JP7315084B1 - Program and information processing device - Google Patents

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JP7315084B1 JP2022170019A JP2022170019A JP7315084B1 JP 7315084 B1 JP7315084 B1 JP 7315084B1 JP 2022170019 A JP2022170019 A JP 2022170019A JP 2022170019 A JP2022170019 A JP 2022170019A JP 7315084 B1 JP7315084 B1 JP 7315084B1
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Abstract

【課題】プレイヤに貸与コンテンツを借りる動機づけを与える。【解決手段】プログラムがコンピュータを、ゲームで利用可能な貸与コンテンツをプレイヤに貸与する貸与手段52、プレイヤがゲームにおいて報酬を取得する場合、貸与に要する対価を当該報酬から充当する制御手段56、として機能させる。【選択図】図4An object of the present invention is to provide a player with a motivation to borrow loan content. A program includes a computer as a lending means 52 that lends a player content that can be used in a game, and a control means 56 that, when the player obtains a reward in the game, uses the reward to pay for the loan. make it work. [Selection drawing] Fig. 4

Description

本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。 The present invention relates to a program and an information processing device.

従来から、プレイヤにコンテンツ(例えば、キャラクタやアイテム等)を貸与(レンタル)するゲームが知られている。 2. Description of the Related Art Conventionally, games have been known in which contents (for example, characters, items, etc.) are lent (rented) to players.

これに関し、特許文献1には、プレイヤが貸与された貸与コンテンツを利用することができる技術が開示されている。 In this regard, Patent Literature 1 discloses a technology that allows a player to use loaned content.

特開2006-94877号公報JP 2006-94877 A

このようなゲームでは、プレイヤが貸与コンテンツを借りる際に、対価(例えば、プレイヤが所有するゲーム通貨等)を一括して消費するため、プレイヤに貸与コンテンツを借りる動機づけを与えることができなかった。 In such a game, when a player rents content, he/she consumes the price (for example, game currency owned by the player) in a lump sum, so the player cannot be motivated to borrow the content.

本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレイヤに貸与コンテンツを借りる動機づけを与えることができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such problems, and an object thereof is to provide a program and an information processing apparatus capable of motivating a player to rent content.

上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、コンピュータを、ゲームで利用可能な貸与コンテンツをプレイヤに貸与する貸与手段、前記プレイヤがゲームにおいて報酬を取得する場合、前記貸与に要する対価を当該報酬から充当する制御手段、として機能させる。 In order to solve the above problems, a program according to a first aspect of the present invention causes a computer to function as lending means for lending to a player lendable content that can be used in a game, and as control means for allocating the consideration required for the lending from the reward when the player obtains a reward in the game.

また、本発明の第二態様では、前記制御手段は、前記プレイヤが前記貸与コンテンツを利用してゲームをクリアした場合、前記対価を当該ゲームのクリア報酬から充当する。 Further, in the second aspect of the present invention, when the player clears the game using the loaned content, the control means appropriates the consideration from the reward for clearing the game.

また、本発明の第三態様では、前記制御手段は、前記対価の全てを前記ゲームのクリア報酬から充当する。 Moreover, in the third aspect of the present invention, the control means appropriates all of the consideration from rewards for clearing the game.

また、本発明の第四態様では、前記貸与手段は、貸与対象である貸与コンテンツ群から、一又は複数の貸与コンテンツを貸与し、前記対価は、前記貸与コンテンツ群に含まれる少なくとも二つの貸与コンテンツそれぞれに異なる量が設定されている。 Further, in the fourth aspect of the present invention, the lending means lends one or a plurality of lent contents from a lent content group to be lent, and the consideration is set to a different amount for each of at least two lent contents included in the lent content group.

また、本発明の第五態様では、前記制御手段は、前記プレイヤが前記貸与コンテンツを利用してゲームをクリアする毎に、前記対価を当該ゲームのクリア報酬から充当する。 In addition, in the fifth aspect of the present invention, the control means appropriates the consideration from the reward for clearing the game each time the player clears the game using the loan content.

また、本発明の第六態様では、コンピュータを、前記充当された対価の合計が所定値に到達した場合、前記貸与コンテンツを前記プレイヤに獲得させる獲得手段、として機能させる。 Further, in the sixth aspect of the present invention, the computer is caused to function as acquisition means for causing the player to acquire the loan content when the sum of the appropriated considerations reaches a predetermined value.

また、本発明の第七態様では、コンピュータを、前記プレイヤが前記貸与コンテンツを利用してゲームをクリアした回数が所定回数に到達した場合、前記貸与コンテンツを当該プレイヤに獲得させる獲得手段、として機能させる。 Further, in a seventh aspect of the present invention, the computer is caused to function as acquisition means for causing the player to acquire the loan content when the number of times the player has cleared the game using the loan content reaches a predetermined number of times.

また、本発明の第八態様では、前記制御手段は、前記プレイヤが前記貸与コンテンツを利用してゲームをクリアした回数が所定回数に到達した場合、クリア報酬から充当する対価を減少させる。 Further, in the eighth aspect of the present invention, when the number of times the player has cleared the game using the loan content reaches a predetermined number of times, the control means reduces the value to be appropriated from the clear reward.

また、本発明の第九態様では、前記制御手段は、前記プレイヤが前記貸与コンテンツを利用してゲームをクリアできなかった場合、前記対価を無償とする。 Further, in the ninth aspect of the present invention, the control means makes the consideration free when the player fails to clear the game using the loan content.

また、本発明の第十態様では、前記制御手段は、所定ゲームにおいて、プレイヤによる前記貸与コンテンツの利用を制限する。 Further, in a tenth aspect of the present invention, the control means restricts use of the loan content by the player in a predetermined game.

また、本発明の第十一態様では、前記所定ゲームは、クリア報酬が前記充当する対価よりも少ないゲームである。 Further, in the eleventh aspect of the present invention, the predetermined game is a game in which the reward for clearing is less than the consideration to be allotted.

また、本発明の第十二態様では、前記制御手段は、広告映像を表示した場合、前記対価を当該広告映像の表示に伴う報酬から充当する。 Further, in the twelfth aspect of the present invention, when the advertisement image is displayed, the control means appropriates the consideration from the reward associated with the display of the advertisement image.

本発明によれば、プレイヤに貸与コンテンツを借りる動機づけを与えることができる。 According to the present invention, it is possible to motivate the player to borrow the loan content.

第一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of the whole composition of a game system concerning a first embodiment. サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。It is a figure which shows roughly an example of the hardware constitutions of a server apparatus. 図1に示す端末装置としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。2 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of a smartphone as a terminal device illustrated in FIG. 1; FIG. サーバ装置の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the functional means of a server apparatus roughly. 第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、貸与キャラクタを貸与する処理の流れの一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of the flow of processing for lending a lending character in the game system according to the first embodiment. 第一実施形態に係る貸与画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the loan screen which concerns on 1st embodiment. 第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、クリア報酬から貸与対価を充当する処理の流れの一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of the flow of processing for allocating the loan consideration from the clear reward in the game system according to the first embodiment. 第一実施形態に係るクリア画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the clear screen which concerns on 1st embodiment. 第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、キャラクタを獲得する処理の流れの一例を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing an example of the flow of processing for acquiring a character in the game system according to the second embodiment; FIG. 第二実施形態に係る獲得画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the acquisition screen which concerns on 2nd embodiment. 第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、クリア報酬から獲得対価を充当する処理の流れの一例を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing an example of the flow of processing for allocating an acquired price from a clear reward in the game system according to the second embodiment; FIG. 第二実施形態に係るクリア画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the clear screen which concerns on 2nd embodiment.

以下、添付図面を参照しながら本発明の複数の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。 A plurality of embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. In order to facilitate understanding of the description, the same components and steps are denoted by the same reference numerals as much as possible in each drawing, and overlapping descriptions are omitted.

---第一実施形態---
まず、第一実施形態について説明する。
--- First Embodiment ---
First, the first embodiment will be explained.

<全体構成>
図1は、第一実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
<Overall composition>
FIG. 1 is a block diagram showing an example of the overall configuration of a game system 1 according to the first embodiment.

図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。これらのサーバ装置10と端末装置12とは、イントラネットやインターネット、電話回線等の通信ネットワークNTを介して通信可能に接続されている。 As shown in FIG. 1 , the game system 1 includes a server device 10 and one or more terminal devices 12 . These server device 10 and terminal device 12 are communicably connected via a communication network NT such as an intranet, the Internet, or a telephone line.

サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲームの実行結果、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12のプレイヤに提供する情報処理装置である。第一実施形態では、サーバ装置10は、ゲームプログラム14そのものを端末装置12のプレイヤに提供する。 The server device 10 is an information processing device that provides a game execution result obtained by executing the game program 14 or the game program 14 itself to the player of each terminal device 12 via the communication network NT. In the first embodiment, the server device 10 provides the game program 14 itself to the player of the terminal device 12 .

各端末装置12は、各プレイヤが所有する情報処理装置であって、サーバ装置10から受信したゲームプログラム14がインストールされた後、実行することで、各プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、ビデオゲーム機や、アーケードゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。 Each terminal device 12 is an information processing device owned by each player, and is an information processing device that provides a game to each player by executing the game program 14 received from the server device 10 after being installed. These terminal devices 12 include various devices such as video game machines, arcade game machines, mobile phones, smart phones, tablets, and personal computers.

<ハードウェア構成>
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
<Hardware configuration>
FIG. 2 is a diagram schematically showing an example of the hardware configuration of the server device 10. As shown in FIG.

図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。 As shown in FIG. 2, the server device 10 includes a control device 20, a communication device 26, and a storage device . The control device 20 mainly includes a CPU (Central Processing Unit) 22 and a memory 24 .

制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。 In the control device 20, the CPU 22 functions as various functional means by executing a predetermined program stored in the memory 24, the storage device 28, or the like. The details of this functional means will be described later.

通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。 The communication device 26 is composed of a communication interface or the like for communicating with an external device. The communication device 26 transmits and receives various information to and from the terminal device 12, for example.

記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。 The storage device 28 is composed of a hard disk or the like. The storage device 28 stores various programs and information required for execution of processing in the control device 20, including the game program 14, and information on processing results.

なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置12のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。 The server device 10 can be realized using an information processing device such as a dedicated or general-purpose server computer. Further, the server device 10 may be composed of a single information processing device, or may be composed of a plurality of information processing devices distributed over the communication network NT. Moreover, FIG. 2 only shows a part of the main hardware configuration of the server device 10, and the server device 10 can have other configurations that servers generally have. Further, the hardware configuration of the plurality of terminal devices 12 can also have the same configuration as the server device 10 except that they include operation means, a display device, and a sound output device, for example.

図3は、図1に示す端末装置12としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。 FIG. 3 is a diagram showing an example of a hardware configuration of a smartphone as the terminal device 12 shown in FIG. 1. As shown in FIG.

図3に示すように、端末装置12は、主制御部30と、タッチパネル(タッチスクリーン)32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、を備える。 As shown in FIG. 3, the terminal device 12 includes a main control section 30, a touch panel (touch screen) 32, a camera 34, a mobile communication section 36, a wireless LAN communication section 38, a storage section 40, and a speaker 42.

主制御部30は、CPUやメモリ等を含んで構成される。この主制御部30には、表示入力装置としてのタッチパネル32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、に接続されている。そして、主制御部30は、これら接続先を制御する機能を有する。 The main control unit 30 includes a CPU, memory, and the like. The main control unit 30 is connected to a touch panel 32 as a display input device, a camera 34 , a mobile communication unit 36 , a wireless LAN communication unit 38 , a storage unit 40 and a speaker 42 . The main control unit 30 has a function of controlling these connection destinations.

タッチパネル32は、表示機能及び入力機能の両方の機能を有し、表示機能を担うディスプレイ32Aと、入力機能を担うタッチセンサ32Bとで構成される。第一実施形態では、ディスプレイ32Aは、ボタン画像、十字キー画像やジョイスティック画像などの操作入力画像を含むゲーム画像を表示可能である。タッチセンサ32Bは、ゲーム画像に対するプレイヤの入力位置を検出可能である。 The touch panel 32 has both a display function and an input function, and is composed of a display 32A having a display function and a touch sensor 32B having an input function. In the first embodiment, the display 32A can display game images including operation input images such as button images, cross key images, and joystick images. The touch sensor 32B can detect the player's input position with respect to the game image.

カメラ34は、静止画又は/及び動画を撮影し、記憶部40に保存する機能を有する。 The camera 34 has a function of capturing still images and/or moving images and storing them in the storage unit 40 .

移動体通信部36は、アンテナ36Aを介して、移動体通信網と接続し、当該移動体通信網に接続されている他の通信装置と通信する機能を有する。 The mobile communication unit 36 has a function of connecting to a mobile communication network via an antenna 36A and communicating with other communication devices connected to the mobile communication network.

無線LAN通信部38は、アンテナ38Aを介して、通信ネットワークNTと接続し、当該通信ネットワークNTに接続されているサーバ装置10等の他の装置と通信する機能を有する。 The wireless LAN communication unit 38 has a function of connecting to the communication network NT via an antenna 38A and communicating with other devices such as the server device 10 connected to the communication network NT.

記憶部40には、ゲームプログラム14や、当該ゲームプログラム14のゲームの進行状況やプレイヤ情報を示すプレイデータ等、各種プログラムや各種データが記憶されている。なお、プレイデータは、サーバ装置10に記憶されてもよい。 The storage unit 40 stores various programs and data such as the game program 14 and play data indicating the progress of the game of the game program 14 and player information. Note that the play data may be stored in the server device 10 .

スピーカ42は、ゲーム音等を出力する機能を有する。 The speaker 42 has a function of outputting game sounds and the like.

<ゲーム概要>
第一実施形態に係るゲームには、コンテンツの一例としてのキャラクタを獲得可能なクエスト等が含まれている。このクエストは、対戦ゲーム、ダンジョン、探索、ミッション等と称されることがある。
<Game Overview>
The game according to the first embodiment includes, as an example of content, a quest or the like from which a character can be obtained. This quest may be called a battle game, dungeon, search, mission, or the like.

また、第一実施形態に係るクエストは、プレイヤから指定されたクエストを実行する指示(要求)に基づき、プレイヤの所有キャラクタや貸与キャラクタにより編成されるデッキと、各ステージに登場する敵キャラクタとを対戦させるゲームである。
例えば、プレイヤは、クエストで使用するデッキ(チーム)を予め編成するための編成メニューにおいて、所有キャラクタや貸与キャラクタから所定数(例えば5)又は所定数以下のキャラクタを任意に選択することにより、クエストに使用するデッキを編成することができる。
このクエストは、プレイヤに対応付けられた現在スタミナ値の消費に基づいて実行される。プレイヤは、クエストをクリアできなかった場合、すなわち、デッキを構成する全てのキャラクタのヒットポイントが0以下になった場合、ゲーム通貨等を消費してコンティニューをするか、クリアを諦める(リタイアする)ことができる。このゲーム通貨としては、例えば、課金アイテム(例えば有償石や有償コイン)や、非課金アイテム(例えば無償石や無償コイン)等が挙げられる。課金アイテムは、金銭やプリペイドカード、クレジットカード、暗号資産等による支払いに基づいてプレイヤに付与される有償アイテムである。また、非課金アイテムは、ゲーム内でプレイヤに付与される無償アイテムである。この非課金アイテムは、例えば、課金アイテムと同等の価値を有している。
一方、プレイヤは、クエストをクリアした場合、すなわち、最後に登場する敵キャラクタ(ボスキャラクタ)のヒットポイントを0以下にした場合、クリア報酬を獲得することができる。このクリア報酬としては、例えば、ゲーム通貨(非課金アイテム)や、クエストに登場した敵キャラクタ(キャラクタ)、プレイヤ経験値等が挙げられる。
Also, the quest according to the first embodiment is a game in which a deck formed by characters owned by the player or characters lent by the player is played against enemy characters appearing in each stage based on instructions (requests) to execute the quest specified by the player.
For example, a player can organize a deck to be used in a quest by arbitrarily selecting a predetermined number (for example, 5) or less than a predetermined number of characters from the owned characters and loaned characters in the organization menu for pre-organizing the deck (team) to be used in the quest.
This quest is executed based on consumption of the current stamina value associated with the player. When the player fails to clear the quest, that is, when the hit points of all the characters constituting the deck become 0 or less, the player can continue by consuming game currency or the like, or give up clearing (retire). The game currency includes, for example, charged items (for example, paid stones and paid coins) and non-charged items (for example, free stones and free coins). A billing item is a paid item given to the player based on payment by money, prepaid card, credit card, cryptocurrency, or the like. Also, the non-charging item is a free item given to the player in the game. This non-charging item has, for example, the same value as the charging item.
On the other hand, when the player clears the quest, that is, when the hit point of the last enemy character (boss character) that appears is reduced to 0 or less, the player can obtain a clear reward. Examples of clear rewards include game currency (non-charging items), enemy characters (characters) that appear in the quest, player experience points, and the like.

<機能手段>
(具体例1)
図4は、サーバ装置10の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。
<Functional means>
(Specific example 1)
FIG. 4 is a block diagram schematically showing an example of functional means of the server device 10. As shown in FIG.

図4に示すように、サーバ装置10は、機能的構成として、記憶手段50と、貸与手段52と、獲得手段54と、制御手段56と、を備える。記憶手段50は、一又は複数の記憶装置28で実現される。記憶手段50以外の機能手段は、記憶装置28等に格納されたゲームプログラム14を制御装置20が実行することにより実現される。 As shown in FIG. 4, the server device 10 includes storage means 50, lending means 52, acquisition means 54, and control means 56 as functional configurations. The storage means 50 is realized by one or more storage devices 28 . Functional means other than the storage means 50 are realized by the control device 20 executing the game program 14 stored in the storage device 28 or the like.

記憶手段50は、プレイヤ情報50Aや、キャラクタ情報50B、クエスト情報50C等を記憶する機能を有する。 The storage means 50 has a function of storing player information 50A, character information 50B, quest information 50C, and the like.

プレイヤ情報50Aは、プレイヤ毎に、当該プレイヤのプレイヤIDと対応付けて記憶されている。このプレイヤ情報50Aは、例えば、プレイヤの名前や年齢、プレイヤランク、コンテンツ情報等を含む。 The player information 50A is stored for each player in association with the player ID of the player. This player information 50A includes, for example, the player's name, age, player rank, content information, and the like.

プレイヤランクは、例えば、プレイヤがプレイヤ経験値を取得した場合に上昇する。 The player rank increases, for example, when the player acquires player experience points.

コンテンツ情報は、所有キャラクタ情報や、所有アイテム情報、貸与キャラクタ情報等を含む。 The content information includes owned character information, owned item information, loaned character information, and the like.

所有キャラクタ情報は、プレイヤが所有している所有キャラクタ毎のキャラクタIDや、各キャラクタの能力パラメータを含む。能力パラメータとしては、例えば、レベルや、ヒットポイント、攻撃力、防御力等が挙げられる。第一実施形態では、例えば、育成ゲーム(例えば合成)によってキャラクタのレベルが上昇すると、当該キャラクタのヒットポイントや攻撃力、防御力等が上昇する。なお、第一実施形態では、プレイヤが所有キャラクタをゲーム(クエスト)に利用した場合、報酬から当該利用に対する対価等は充当されない。 The owned character information includes the character ID of each owned character owned by the player and the ability parameters of each character. Ability parameters include, for example, level, hit points, attack power, defense power, and the like. In the first embodiment, for example, when a character's level increases through a breeding game (for example, synthesis), the character's hit points, attack power, defense power, and the like increase. Note that, in the first embodiment, when the player uses the owned character in a game (quest), consideration for the use is not appropriated from the remuneration.

所有アイテム情報は、プレイヤが所有している各種アイテムのアイテムIDや数量を含む。このアイテムとしては、ゲーム通貨(例えば課金アイテムや非課金アイテム)や、武器アイテム、防具アイテム等が挙げられる。 The owned item information includes item IDs and quantities of various items owned by the player. The items include game currency (for example, charged items and non-charged items), weapon items, armor items, and the like.

貸与キャラクタ情報は、プレイヤに貸与されている貸与キャラクタ(貸与コンテンツ)に関する情報を含む。例えば、貸与キャラクタ情報は、プレイヤに貸与されている貸与キャラクタ毎のキャラクタIDや、各貸与キャラクタの能力パラメータ、対価支払量、クリア回数、貸与期限等を含む。対価支払量は、貸与に要する対価(貸与対価)が支払われた合計量を含む。例えば、対価支払量は、ゲーム(クエスト)のクリア報酬から充当されたゲーム通貨の合計量を含む。クリア回数は、貸与キャラクタを利用してゲーム(クエスト)をクリアした合計回数を含む。貸与期限は、例えば、貸与が終了する日時を含む。この貸与期限が経過した貸与キャラクタに関する情報は、随時削除される。 The loan character information includes information on a loan character (loan content) loaned to the player. For example, the loaned character information includes a character ID for each loaned character loaned to the player, an ability parameter of each loaned character, a consideration payment amount, the number of clears, a loan term, and the like. The consideration payment amount includes the total amount of consideration required for lending (lending consideration) paid. For example, the consideration payment amount includes the total amount of game currency appropriated from game (quest) clear rewards. The number of clears includes the total number of times the game (quest) has been cleared using the loaned character. The loan term includes, for example, the date and time when the loan ends. Information about the lending character whose lending term has passed is deleted as needed.

キャラクタ情報50Bは、キャラクタ毎に、当該キャラクタのキャラクタIDと対応付けて記憶されている。キャラクタ情報50Bは、例えば、キャラクタの名前や画像、能力情報、レアリティ、貸与対価等を含む。このキャラクタ情報50Bは、ゲーム運営者によるゲーム更新によって随時更新される。 The character information 50B is stored for each character in association with the character ID of the character. The character information 50B includes, for example, the name and image of the character, ability information, rarity, loan consideration, and the like. This character information 50B is updated from time to time when the game is updated by the game operator.

能力情報は、能力パラメータの初期値と最大値、スキル等を含む。スキルは、発動条件を満たしたことに基づき、ゲーム内のクエストにおいて味方キャラクタのヒットポイントを回復したり、敵キャラクタに大ダメージを与えたりする能力を含む。この発動条件としては、キャラクタのスキルゲージが所定値に達した場合等が挙げられる。このスキルゲージは、例えば、時間(ターン数)の経過や、敵キャラクタから攻撃を受けたこと、敵キャラクタを攻撃したこと等によって蓄積される。 The ability information includes initial values and maximum values of ability parameters, skills, and the like. Skills include the ability to restore the hit points of allied characters and deal great damage to enemy characters in quests in the game based on the fulfillment of activation conditions. Examples of this activation condition include the case where the character's skill gauge reaches a predetermined value. This skill gauge is accumulated by, for example, the passage of time (the number of turns), being attacked by an enemy character, attacking an enemy character, and the like.

レアリティは、例えば1から6までの数値を含む。この数値は、例えば星の数で示される場合がある。ここで、レアリティが高いキャラクタには、ゲーム(例えばクエスト)において有利な能力パラメータやスキル等が設定されている。 The rarity includes numbers from 1 to 6, for example. This number may be indicated, for example, by the number of stars. Here, a character with a high rarity is set with ability parameters, skills, and the like that are advantageous in a game (for example, a quest).

貸与対価は、貸与対象であるキャラクタ(貸与キャラクタ)の貸与に要する対価を含む。この貸与対価は、例えば、貸与キャラクタをゲーム(例えばクエスト)に1回利用する(利用した)ことに対する対価である。また、例えば、貸与対価は、貸与対象である貸与キャラクタ群に含まれる少なくとも二つの貸与キャラクタそれぞれに異なる量(数量)が設定されている。具体的には、第一の貸与キャラクタの貸与対価は、ゲーム通貨50個であって、第二の貸与キャラクタの貸与対価は、ゲーム通貨100個である。また、第一実施形態では、キャラクタ情報50Bは、貸与対象ではないキャラクタには、貸与対価を含まない。 The lending consideration includes the consideration required for lending the character to be lent (loan character). This loan price is, for example, a price for using (using) the loan character once in a game (for example, a quest). In addition, for example, different amounts (quantities) are set for each of at least two loan characters included in the loan character group to be loaned. Specifically, the lending consideration for the first lending character is 50 game currencies, and the lending consideration for the second lending character is 100 game currencies. In addition, in the first embodiment, the character information 50B does not include a loan consideration for characters that are not loan targets.

クエスト情報50Cは、クエスト毎に、当該クエストのクエストIDと対応付けて記憶されている。クエスト情報50Cは、クエストの名前や消費スタミナ値、敵キャラクタ情報、難易度、クリア報酬情報等を含む。 The quest information 50C is stored for each quest in association with the quest ID of the quest. The quest information 50C includes quest names, consumed stamina values, enemy character information, difficulty levels, clear reward information, and the like.

消費スタミナ値は、クエストの実行に必要な値を含む。この消費スタミナ値は、プレイヤの現在スタミナ値から消費され、例えばクエストの難易度が高いほど、高い値を含む。 The consumption stamina value includes the value required for executing the quest. This consumption stamina value is consumed from the player's current stamina value, and includes a higher value, for example, as the difficulty of the quest is higher.

敵キャラクタ情報は、クエストの各ステージに登場する敵キャラクタそれぞれのキャラクタIDや、能力パラメータを含む。この敵キャラクタは、クエストの最後(最終ステージ)に登場するボスキャラクタを含む。 The enemy character information includes character IDs and ability parameters of each enemy character appearing in each stage of the quest. This enemy character includes a boss character that appears at the end (final stage) of the quest.

難易度は、例えば1から6までの数値を含む。難易度は、例えば、数値が高いほどクリアが困難であることを示す。 Difficulty levels include numbers from 1 to 6, for example. The degree of difficulty indicates, for example, that the higher the numerical value, the more difficult it is to clear.

クリア報酬情報は、クエストのクリア時に獲得可能なゲーム通貨(非課金アイテム)の数や、獲得可能なキャラクタ(例えばボスキャラクタ)のキャラクタIDとドロップ率、プレイヤ経験値等を含む。例えば、或るクエストのクリア報酬は、ゲーム通貨300個を含む。ドロップ率は、獲得可能なキャラクタをプレイヤに獲得させる確率である。ドロップ率は、例えば、難易度が高いクエストほど高い確率を含む。 The clear reward information includes the number of game currency (non-chargeable items) that can be obtained when clearing a quest, character IDs and drop rates of characters that can be obtained (eg, boss characters), player experience points, and the like. For example, a reward for clearing a quest includes 300 game currency. A drop rate is a probability that a player acquires an obtainable character. The drop rate includes, for example, a higher probability for a quest with a higher degree of difficulty.

貸与手段52は、プレイヤに貸与キャラクタ(貸与コンテンツ)を貸与する機能手段である。第一実施形態では、貸与手段52は、ゲーム(例えばクエスト)で利用可能な貸与キャラクタをプレイヤに貸与する。例えば、貸与手段52は、ゲーム運営者が予め用意した貸与対象である貸与キャラクタ群から、一又は複数の貸与キャラクタをプレイヤに貸与する。具体的には、貸与手段52は、キャラクタの貸与メニューにおいて、貸与対象である貸与キャラクタ群から、プレイヤによって任意に選択された一又は複数の貸与キャラクタを当該プレイヤに貸与する。例えば、貸与手段52は、プレイヤに貸与した貸与キャラクタの情報を、プレイヤ情報50Aにおけるコンテンツ情報の貸与キャラクタ情報に追加する。 The lending means 52 is functional means for lending a lending character (loan content) to the player. In the first embodiment, the lending means 52 lends the player a lendable character that can be used in a game (for example, a quest). For example, the lending means 52 lends one or a plurality of lendable characters to the player from a lendable character group prepared in advance by the game operator. Specifically, the lending means 52 lends to the player one or a plurality of lending characters arbitrarily selected by the player from the lending character group to be lended in the character lending menu. For example, the lending means 52 adds the information of the lending character lent to the player to the lending character information of the content information in the player information 50A.

獲得手段54は、ゲームで利用可能なキャラクタをプレイヤに獲得させる機能手段である。第一実施形態では、獲得手段54は、貸与キャラクタに充当された対価の合計(合計量)が所定量に到達した場合、当該貸与キャラクタをプレイヤに獲得させる。すなわち、獲得手段54は、当該貸与キャラクタの貸与を終了し、当該貸与キャラクタを所有キャラクタに変更する。なお、獲得手段54は、貸与キャラクタの貸与を貸与期限まで継続させつつ、貸与キャラクタと同一のキャラクタをプレイヤの所有キャラクタとして獲得させてもよい。
例えば、獲得手段54は、貸与キャラクタに対するプレイヤ情報50Aにおける貸与キャラクタ情報の対価支払量が所定量に到達した場合、当該貸与キャラクタをプレイヤに獲得させる。この所定量としては、ゲーム通貨(非課金アイテム)100個や、貸与キャラクタの貸与対価と同じ量、当該貸与対価に1以上の係数を乗算した量(例えば、貸与対価の3倍)、貸与キャラクタのレアリティ(1~6)に所定値(例えば100)を乗算した量等が挙げられる。
Acquisition means 54 is functional means for allowing the player to acquire characters that can be used in the game. In the first embodiment, the acquisition means 54 causes the player to acquire the lent character when the total amount (total amount) of the consideration applied to the lent character reaches a predetermined amount. That is, the acquisition means 54 terminates the lending of the lendable character and changes the lendable character to the possessed character. The acquisition unit 54 may continue to lend the loaned character until the lending time limit and allow the player to acquire the same character as the loaned character as the player's owned character.
For example, when the payment amount of the loan character information in the player information 50A for the loan character reaches a predetermined amount, the acquisition means 54 causes the player to acquire the loan character. Examples of the predetermined amount include 100 game currency (non-charging items), the same amount as the loan consideration of the loan character, the amount obtained by multiplying the loan consideration by a coefficient of 1 or more (for example, 3 times the loan consideration), and the amount obtained by multiplying the loan character's rarity (1 to 6) by a predetermined value (for example, 100).

また、第一実施形態では、獲得手段54は、プレイヤが貸与キャラクタを利用してゲーム(例えばクエスト)をクリアした回数が所定回数に到達した場合、貸与キャラクタを当該プレイヤに獲得させる。例えば、獲得手段54は、貸与キャラクタに対するプレイヤ情報50Aにおける貸与キャラクタ情報のクリア回数が所定回数に到達した場合、当該貸与キャラクタをプレイヤに獲得させる。この所定回数としては、10回や、貸与キャラクタの貸与対価(ゲーム通貨の数)と同じ回数、貸与キャラクタのレアリティ(1~6)に所定値(例えば10)を乗算した回数等が挙げられる。 Further, in the first embodiment, when the number of times the player has cleared a game (for example, a quest) using a loan character reaches a predetermined number of times, the acquisition means 54 allows the player to acquire the loan character. For example, when the number of clears of the loan character information in the player information 50A for the loan character reaches a predetermined number, the acquisition means 54 allows the player to acquire the loan character. Examples of the predetermined number of times include 10 times, the same number of times as the loan value of the loaned character (the number of game currency), and the number of times obtained by multiplying the rarity of the loaned character (1 to 6) by a predetermined value (eg, 10).

制御手段56は、ゲーム全体を制御する機能手段である。第一実施形態では、制御手段56は、プレイヤがゲームにおいて報酬を取得する場合、貸与に要する対価(貸与対価)を当該報酬から充当する。例えば、制御手段56は、貸与キャラクタをゲーム(例えばクエスト)に1回利用する(利用した)ことに対する対価の一部又は全部をゲームにおける報酬から充当する。この報酬及び対価としては、ゲーム通貨やキャラクタ、各種アイテム等が挙げられる。例えば、制御手段56は、貸与キャラクタを貸与する際(貸与時)や、貸与キャラクタを利用するクエストの開始時に、対価(貸与対価)の一部の支払いを要する(プレイヤが所有するゲーム通貨を消費する)こととして、当該対価の残りを当該報酬から充当する。 The control means 56 is functional means for controlling the entire game. In the first embodiment, when the player obtains a reward in the game, the control means 56 appropriates the consideration required for lending (lending consideration) from the reward. For example, the control means 56 appropriates part or all of the compensation for using (using) the loaned character once in a game (for example, a quest) from rewards in the game. Game currency, characters, various items, and the like are examples of such rewards and considerations. For example, when lending a loaned character (at the time of lending) or at the start of a quest using a loaned character, the control means 56 assumes that part of the consideration (rental consideration) must be paid (the game currency owned by the player is consumed), and appropriates the rest of the consideration from the reward.

また、第一実施形態では、制御手段56は、プレイヤがゲーム(例えばクエスト)をクリアした場合、貸与に要する対価(貸与対価)を当該ゲームのクリア報酬から充当する。なお、制御手段56は、プレイヤが貸与キャラクタを利用せずにゲーム(クエスト)をクリアした場合であっても、貸与キャラクタ情報に含まれる貸与キャラクタの貸与対価を当該ゲームのクリア報酬から充当してもよい。 In addition, in the first embodiment, when the player clears a game (for example, a quest), the control unit 56 appropriates the price required for lending (lending price) from the reward for clearing the game. Note that, even when the player clears the game (quest) without using the loaned character, the control means 56 may apply the loan consideration for the loaned character included in the loaned character information from the reward for clearing the game.

また、第一実施形態では、制御手段56は、プレイヤが貸与キャラクタを利用してゲーム(例えばクエスト)をクリアした場合、貸与に要する対価(貸与対価)を当該ゲームのクリア報酬から充当する。例えば、制御手段56は、プレイヤがクエストをクリアした場合において、当該クエストで利用されたデッキに貸与キャラクタが含まれているとき、当該貸与キャラクタに対応する貸与対価をクリア報酬から充当する。この場合、例えば、制御手段56は、クエストで利用されなかった貸与キャラクタに対応する貸与対価については、クリア報酬から充当しない。すなわち、制御手段56は、クエストで利用されたデッキに貸与キャラクタが含まれていない場合、当該クエストのクリア報酬を全てプレイヤに取得させる。 Further, in the first embodiment, when the player clears a game (for example, a quest) using a loaned character, the control means 56 appropriates the price required for the loan (lending price) from the reward for clearing the game. For example, when the player clears a quest and the deck used in the quest includes a lent character, the control means 56 appropriates the lent value corresponding to the lent character from the clear reward. In this case, for example, the control unit 56 does not appropriate the lent price corresponding to the lent character not used in the quest from the clear reward. In other words, when the deck used in the quest does not include the lending character, the control means 56 allows the player to obtain all rewards for clearing the quest.

また、第一実施形態では、制御手段56は、貸与キャラクタの貸与に要する対価(貸与対価)の全てをゲーム(クエスト)のクリア報酬から充当する。例えば、制御手段56は、貸与キャラクタを貸与する際(貸与時)や、貸与キャラクタを利用するクエストの開始時には、対価(貸与対価)の支払いを要せず、クリア報酬のみから当該対価を充当する。 In addition, in the first embodiment, the control means 56 appropriates all of the compensation required for lending the lending character (loan compensation) from the game (quest) clear reward. For example, when lending a lending character (at the time of lending) or at the start of a quest using a lending character, the control means 56 does not require payment of consideration (lending consideration), and applies the consideration only from clear rewards.

また、第一実施形態では、制御手段56は、プレイヤが貸与キャラクタを利用してゲーム(クエスト)をクリアする毎に、対価を当該ゲームのクリア報酬から充当する。例えば、制御手段56は、プレイヤが貸与キャラクタを利用してクエストをクリアする毎に、当該クエストに利用したことに対する対価の一部又は全部を当該クエストのクリア報酬から充当する。 In addition, in the first embodiment, the control means 56 appropriates the compensation from the reward for clearing the game each time the player clears the game (quest) using the loaned character. For example, every time the player clears a quest using a loaned character, the control means 56 appropriates part or all of the compensation for using the quest from the reward for clearing the quest.

また、第一実施形態では、制御手段56は、プレイヤが貸与キャラクタを利用してゲームをクリアした回数が所定回数に到達した場合、クリア報酬から充当する対価を減少させる。この所定回数としては、例えば、7回や、貸与キャラクタの貸与対価(ゲーム通貨の数)と同じ回数、貸与キャラクタのレアリティ(1~6)に所定値(例えば10)を乗算した回数等が挙げられる。例えば、制御手段56は、プレイヤが貸与キャラクタを利用してクエストをクリアした回数が所定回数に到達した場合、クリア報酬から充当するゲーム通貨の量を50個から30個に減少させる。 In addition, in the first embodiment, when the number of times the player has cleared the game using the loaned character reaches a predetermined number of times, the control means 56 reduces the consideration to be appropriated from the clear reward. Examples of the predetermined number of times include seven times, the same number of times as the loan consideration (the number of game currency) of the loaned character, and the number of times obtained by multiplying the rarity (1 to 6) of the loaned character by a predetermined value (eg, 10). For example, when the number of times the player has cleared the quest using the loaned character reaches a predetermined number of times, the control means 56 reduces the amount of game currency to be appropriated from the clear reward from 50 to 30.

また、第一実施形態では、制御手段56は、プレイヤが貸与キャラクタを利用してゲームをクリアできなかった場合、当該貸与キャラクタの貸与に要する対価を無償とする。例えば、制御手段56は、プレイヤがデッキに貸与キャラクタを含めてクエストをクリアできず、コンティニューをすることなくクリアを諦めた場合、当該対価を無償とする。すなわち、制御手段56は、プレイヤが貸与キャラクタを利用してクエストをクリアした場合のみ、当該貸与キャラクタに対応する対価をクリア報酬から充当する。 Further, in the first embodiment, if the player cannot clear the game using the loaned character, the control means 56 makes the payment for lending the loaned character free of charge. For example, if the player is unable to clear the quest with the loaned character included in the deck and gives up clearing the quest without continuing, the control means 56 makes the consideration free of charge. That is, only when the player clears the quest using the loaned character, the control means 56 appropriates the price corresponding to the loaned character from the clear reward.

また、第一実施形態では、制御手段56は、所定ゲームにおいて、プレイヤによる貸与キャラクタの利用を制限する。この所定ゲームとしては、クリア報酬が充当する対価よりも少ないクエスト(ゲーム)や、クリア報酬が充当する対価の一部(例えば対価の1/10)よりも少ないクエスト、プレイヤが未クリアのクエスト、プレイヤがクリア済みのクエスト、難易度が所定値(例えば1や6)のクエスト、期間限定のクエスト等が挙げられる。 Further, in the first embodiment, the control means 56 restricts the use of the loaned character by the player in the predetermined game. Examples of the predetermined games include quests (games) for which the clear reward is less than the price to be appropriated, quests for which the clear reward is less than part of the price (for example, 1/10 of the price), quests that have not been cleared by the player, quests that have been cleared by the player, quests with a predetermined difficulty level (for example, 1 or 6), and quests for a limited time.

<貸与処理の流れ>
図5は、第一実施形態に係るゲームシステム1において、貸与キャラクタを貸与する処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがキャラクタの貸与メニューを選択したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
<Loan processing flow>
FIG. 5 is a flowchart showing an example of the flow of processing for lending a lending character in the game system 1 according to the first embodiment. Further, the processing of the following steps is started, for example, at the timing when the player selects the character lending menu. Note that the order and contents of the following steps can be changed as appropriate.

(ステップSP10)
制御手段56は、貸与対象である貸与キャラクタ群を含む貸与画面をタッチパネル32に表示させる。
(Step SP10)
The control means 56 causes the touch panel 32 to display a loan screen including a group of loan characters to be loaned.

図6は、第一実施形態に係る貸与画面60の一例を示す図である。 FIG. 6 is a diagram showing an example of a loan screen 60 according to the first embodiment.

図6に示すように、貸与画面60は、貸与キャラクタ情報領域62と、選択ボタン63と、キャンセルボタン64と、貸与実行ボタン66と、が設けられている。
貸与キャラクタ情報領域62には、貸与対象である貸与キャラクタ群に含まれる貸与キャラクタそれぞれのレアリティや能力パラメータ、貸与対価等が表されている。この貸与対価は、例えば、貸与キャラクタをクエストで利用する毎に要する対価である。
選択ボタン63は、対応付けられた貸与キャラクタを任意に選択する指示を行うためのボタンである。
キャンセルボタン64は、貸与キャラクタの貸与をキャンセルする指示を行うためのボタンである。
貸与実行ボタン66は、選択された貸与キャラクタの貸与を開始する指示を行うためのボタンである。
As shown in FIG. 6 , the lending screen 60 is provided with a lending character information area 62 , a selection button 63 , a cancel button 64 and a lending execution button 66 .
In the loan character information area 62, the rarity, ability parameters, loan price, etc. of each loan character included in the loan character group to be loaned are displayed. This lending price is, for example, a price required each time the lending character is used in a quest.
The selection button 63 is a button for giving an instruction to arbitrarily select the associated loan character.
The cancel button 64 is a button for giving an instruction to cancel the lending of the lending character.
The lending execution button 66 is a button for giving an instruction to start lending the selected lending character.

図5に戻って、処理は、ステップSP12の処理に移行する。 Returning to FIG. 5, the process shifts to the process of step SP12.

(ステップSP12)
貸与手段52は、貸与画面において貸与実行ボタンが指示(押下)されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP14の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわちキャンセルボタンが指示(押下)された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
(Step SP12)
The lending means 52 determines whether or not the lending execution button has been instructed (pressed) on the lending screen. Then, when the determination is affirmative, the process proceeds to step SP14. On the other hand, when the determination is negative, that is, when the cancel button is instructed (pressed), the process ends the series of processes shown in FIG.

(ステップSP14)
貸与手段52は、貸与画面において選択された一又は複数の貸与キャラクタをプレイヤに貸与する。例えば、貸与手段52は、プレイヤ情報50Aにおける貸与キャラクタ情報に、貸与する貸与キャラクタのキャラクタIDや、能力パラメータ、対価支払量、クリア回数等を格納する。具体的には、貸与手段52は、対価支払量やクリア回数には初期値(0)を格納し、貸与期限には7日後の23時59分を格納する。そして、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
(Step SP14)
The lending means 52 lends one or more lending characters selected on the lending screen to the player. For example, the lending means 52 stores the character ID of the lending character to lend, the ability parameter, the amount of payment, the number of times of clearing, etc. in the lending character information in the player information 50A. Specifically, the lending means 52 stores an initial value (0) for the payment amount and the number of clears, and stores 23:59 seven days later as the lending deadline. Then, the process ends the series of processes shown in FIG.

<充当処理の流れ>
図7は、第一実施形態に係るゲームシステム1において、クリア報酬から貸与対価を充当する処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがクエストメニューにおいて一のクエストを指定したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
<Flow of appropriation process>
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the flow of processing for allocating the loan consideration from the clear reward in the game system 1 according to the first embodiment. Further, the processing of the following steps is started, for example, at the timing when the player designates one quest in the quest menu. Note that the order and contents of the following steps can be changed as appropriate.

(ステップSP20)
制御手段56は、プレイヤから所有キャラクタや貸与キャラクタにより編成されるデッキの選択を受け付ける。そして、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
(Step SP20)
The control means 56 accepts selection of a deck composed of owned characters and loaned characters from the player. Then, the process shifts to the process of step SP22.

(ステップSP22)
制御手段56は、ステップSP20において選択されたデッキを構成する各キャラクタを利用して、一のクエストを開始する。そして、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
(Step SP22)
The control means 56 uses each character constituting the deck selected in step SP20 to start one quest. Then, the process shifts to the process of step SP24.

(ステップSP24)
制御手段56は、一のクエストがクリアされたか否かを判定する。例えば、制御手段56は、一のクエストの最終ステージに登場するボスキャラクタのヒットポイントが0以下になった場合に当該判定を肯定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP26の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわちデッキを構成する全てのキャラクタのヒットポイントが0以下になった場合には、処理は、ステップSP34の処理に移行する。
(Step SP24)
The control means 56 determines whether or not one quest has been cleared. For example, the control means 56 affirms the determination when the hit points of the boss character appearing in the final stage of one quest become 0 or less. Then, when the determination is affirmative, the process proceeds to step SP26. On the other hand, if the determination is negative, that is, if the hit points of all the characters forming the deck are 0 or less, the process proceeds to step SP34.

(ステップSP26)
制御手段56は、一のクエストに利用されたキャラクタに貸与キャラクタが含まれるか否かを判定する。例えば、制御手段56は、プレイヤ情報50Aにおける貸与キャラクタ情報を参照して、ステップSP20において選択されたデッキ内に貸与キャラクタが含まれるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP28の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP30の処理に移行する。
(Step SP26)
The control means 56 determines whether or not the character used for one quest includes a lending character. For example, the control means 56 refers to the loan character information in the player information 50A, and determines whether or not the loan character is included in the deck selected in step SP20. Then, when the determination is affirmative, the process proceeds to step SP28. On the other hand, if the determination is negative, the process proceeds to step SP30.

(ステップSP28)
制御手段56は、一のクエストにおいてプレイヤに取得させるクリア報酬から、当該一のクエストに利用された一又は複数の貸与キャラクタに対応する対価(貸与対価)を充当する。例えば、制御手段56は、プレイヤ情報50Aにおける貸与キャラクタ情報のクリア回数や、キャラクタ情報50Bの貸与対価に応じて、充当するゲーム通貨の数量を変更する。具体的には、制御手段56は、貸与対価がゲーム通貨50個である場合であって、クリア回数が所定回数(例えば7回)に到達していないときはゲーム通貨50個をクリア報酬(例えばゲーム通貨300個)から差し引き、到達しているときはゲーム通貨30個をクリア報酬から差し引く。続いて、制御手段56は、貸与キャラクタ情報の対価支払量に、充当した対価(例えばゲーム通貨50個)を加算する。また、制御手段56は、貸与キャラクタ情報のクリア回数をインクリメント(+1)する。そして、処理は、ステップSP30の処理に移行する。
(Step SP28)
The control means 56 appropriates a price (loan price) corresponding to one or a plurality of loan characters used for the one quest from the clear reward obtained by the player in the one quest. For example, the control means 56 changes the amount of game currency to be appropriated according to the number of clears of the loaned character information in the player information 50A and the loaned price of the character information 50B. Specifically, the control means 56 deducts 50 game currencies from the clearing reward (for example, 300 game currencies) when the number of times of clearing has not reached a predetermined number (for example, 7 times) when the loan consideration is 50 game currencies, and deducts 30 game currencies from the clearing reward when the number of clearing times has reached a predetermined number of times (for example, 7 times). Subsequently, the control means 56 adds the allocated consideration (for example, 50 game currencies) to the consideration payment amount of the loaned character information. Also, the control means 56 increments (+1) the number of clears of the lending character information. Then, the process shifts to the process of step SP30.

(ステップSP30)
制御手段56は、クリア報酬の情報を含むクリア画面をタッチパネル32に表示させる。
(Step SP30)
The control means 56 causes the touch panel 32 to display a clear screen including information on clear rewards.

図8は、第一実施形態に係るクリア画面70の一例を示す図である。 FIG. 8 is a diagram showing an example of the clear screen 70 according to the first embodiment.

図8に示すように、クリア画面70は、クリア報酬情報領域72と、報酬取得ボタン74と、が設けられている。
クリア報酬情報領域72には、クリア報酬の内容等が表されている。クリア報酬情報領域72には、ステップSP28においてクリア報酬(取得するゲーム通貨)から貸与キャラクタの貸与に要する対価が充当された場合、当該対価がクリア報酬から充当された(差し引かれた)ことを示す情報が表される。
報酬取得ボタン74は、クリア報酬を取得する指示を行うためのボタンである。
As shown in FIG. 8, the clear screen 70 is provided with a clear reward information area 72 and a reward acquisition button 74 .
The clear reward information area 72 shows the contents of the clear reward. In the clear reward information area 72, information is displayed indicating that, when the clear reward (acquired game currency) is used for the payment required for lending the loaned character in step SP28, the price is appropriated (subtracted) from the clear reward.
The reward acquisition button 74 is a button for instructing acquisition of a clear reward.

図7に戻って、処理は、ステップSP32の処理に移行する。 Returning to FIG. 7, the process shifts to the process of step SP32.

(ステップSP32)
制御手段56は、報酬取得ボタンが押下されたことに応じて、プレイヤにクリア報酬を取得させる。例えば、制御手段56は、ステップSP28においてクリア報酬(ゲーム通貨)から貸与キャラクタの貸与に要する対価が充当された場合、クリア報酬から当該対価を減じた数量のクリア報酬をプレイヤに取得させる。そして、処理は、図7に示す一連の処理を終了する。
(Step SP32)
The control means 56 causes the player to acquire a clear reward in response to pressing of the reward acquisition button. For example, in step SP28, the control means 56 causes the player to acquire a clear reward in the amount obtained by subtracting the price from the clear reward (game currency) for the payment required for lending the loaned character. Then, the process ends the series of processes shown in FIG.

(ステップSP34)
制御手段56は、プレイヤによって一のクエストをコンティニューする指示があったか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP24の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわちプレイヤが一のクエストのクリアを諦める(リタイアする)場合には、処理は、ステップSP36の処理に移行する。
(Step SP34)
The control means 56 determines whether or not the player has given an instruction to continue one quest. Then, when the determination is affirmative, the process proceeds to step SP24. On the other hand, if the determination is negative, that is, if the player gives up (retires) from clearing one quest, the process proceeds to step SP36.

(ステップSP36)
制御手段56は、一のクエストのクリアを諦めたことを示すリタイア画面をタッチパネル32に表示させる。そして、処理は、図7に示す一連の処理を終了する。
(Step SP36)
The control means 56 causes the touch panel 32 to display a retirement screen indicating that the player has given up clearing one quest. Then, the process ends the series of processes shown in FIG.

(具体例2)
具体例1では、制御手段56は、クエストのクリア報酬から貸与に要する対価(貸与対価)を充当する場合を説明したが、当該対価を広告映像の表示に伴う報酬から充当してもよい。
(Specific example 2)
In the specific example 1, the control means 56 explained the case where the consideration required for lending (lending consideration) is appropriated from the reward for clearing the quest.

例えば、制御手段56は、第一実施形態に係るゲームシステム1のゲームを起点として広告映像を表示した場合、貸与に要する対価を当該広告映像の表示に伴う報酬(広告報酬)から充当する。この報酬としては、ゲーム通貨やキャラクタ、各種アイテム等が挙げられる。また、この報酬は、貸与に要する対価と同じ量であってもよく、当該対価が多いほど表示する広告映像の数や表示時間(再生時間)を多くしてもよい。
また、この報酬は、貸与に要する対価と同じであってもよいし、当該対価よりも多くてもよい。例えば、制御手段56は、この報酬から貸与に要する対価が充当された後、残りの報酬をプレイヤに取得させる。
For example, when an advertisement image is displayed starting from the game of the game system 1 according to the first embodiment, the control means 56 appropriates the fee required for lending from the reward (advertisement reward) accompanying the display of the advertisement image. The reward includes game currency, characters, various items, and the like. Also, this remuneration may be the same amount as the consideration required for lending, and the greater the consideration, the greater the number of advertisement images to be displayed and the display time (playback time).
Also, this remuneration may be the same as the consideration required for lending, or may be greater than the consideration. For example, the control means 56 causes the player to acquire the remaining reward after the consideration required for lending is appropriated from this reward.

また、広告映像は、記憶装置28に格納されていてもよいし、外部の広告サーバに格納されていてもよい。この広告映像としては、商品やサービス(例えば、当該ゲームとは異なるゲーム等)を紹介する映像(静止画又は動画)が挙げられる。また、この広告映像には、商品やサービスを購入したり、ダウンロード(インストール)したりする画面に遷移するための領域(例えば、画面遷移ボタン)が設けられている。
例えば、ゲーム運営者は、プレイヤが所有する端末装置12のタッチパネル32において広告映像が表示(再生)された場合、当該広告映像の広告主から広告料を受けることができる。
Also, the advertisement video may be stored in the storage device 28 or may be stored in an external advertisement server. Examples of this advertisement image include images (still images or moving images) that introduce products and services (for example, games that are different from the game in question). In addition, this advertisement image is provided with an area (for example, a screen transition button) for transitioning to a screen for purchasing or downloading (installing) a product or service.
For example, when an advertisement image is displayed (reproduced) on the touch panel 32 of the terminal device 12 owned by the player, the game operator can receive an advertisement fee from the advertiser of the advertisement image.

また、例えば、制御手段56は、広告映像が表示される(プレイヤが広告映像を視聴する)毎に、貸与対価の一部又は全部を当該表示に伴う報酬から充当する。例えば、制御手段56は、プレイヤが貸与キャラクタをデッキに構成してクエストを開始した場合、自動的(強制的)に広告映像を表示させて、当該貸与キャラクタを利用する(利用した)ことに対する対価(貸与対価)を当該表示に伴う報酬から充当する。なお、制御手段56は、プレイヤから広告映像を表示させる指示があった場合に、広告映像を表示させてもよい。
例えば、制御手段56は、プレイヤが広告映像を閲覧したことにより、貸与対価を要さない(プレイヤの所有するゲーム通貨を消費しない)こととする。この広告映像の表示タイミングとしては、クエストの開始時やクエスト中、クエストの終了時(クリア時やリタイア時)等が挙げられる。
In addition, for example, every time an advertisement image is displayed (a player views the advertisement image), the control means 56 appropriates part or all of the rental consideration from the reward associated with the display. For example, when a player constructs a lent character in a deck and starts a quest, the control means 56 automatically (forcibly) displays an advertisement image, and appropriates the consideration (rental consideration) for using (using) the lent character from the reward associated with the display. Note that the control means 56 may display the advertisement image when the player instructs to display the advertisement image.
For example, the control unit 56 does not require a loan consideration (does not consume the game currency owned by the player) due to the player viewing the advertisement video. The display timing of this advertisement image includes the start of the quest, during the quest, and the end of the quest (when clearing or retiring).

<効果>
以上、第一実施形態では、コンピュータを、ゲームで利用可能な貸与コンテンツをプレイヤに貸与する貸与手段52、プレイヤがゲームにおいて報酬を取得する場合、貸与に要する対価を当該報酬から充当する制御手段56、として機能させる。
<effect>
As described above, in the first embodiment, the computer functions as the lending means 52 that lends the player content that can be used in the game, and as the control means 56 that, when the player obtains a reward in the game, uses the reward to pay for the loan.

この構成によれば、貸与に要する対価をゲームにおける報酬から充当するため、貸与コンテンツを借りる際に対価を一括して支払う必要がなくなり、もってプレイヤに貸与コンテンツを借りる動機づけを与えることができる。 According to this configuration, since the consideration required for lending is appropriated from the reward in the game, there is no need to pay the consideration all at once when borrowing the lent content, and thus the player can be motivated to borrow the lent content.

また、第一実施形態では、制御手段56は、プレイヤが貸与コンテンツを利用してゲームをクリアした場合、対価を当該ゲームのクリア報酬から充当する。 In addition, in the first embodiment, when the player clears the game using the loaned content, the control means 56 appropriates the compensation from the reward for clearing the game.

この構成によれば、貸与コンテンツを利用した場合に対価を充当するため、プレイヤに貸与コンテンツを利用する動機づけを与えることができる。 According to this configuration, when the rented content is used, the price is appropriated, so it is possible to motivate the player to use the rented content.

また、第一実施形態では、制御手段56は、対価の全てをゲームのクリア報酬から充当する。 Further, in the first embodiment, the control means 56 appropriates all of the payment from the reward for clearing the game.

この構成によれば、貸与コンテンツを借りる際に対価が必要ないため、プレイヤに貸与コンテンツを借りる動機づけを与えることができる。 According to this configuration, since there is no need to pay for renting the content, it is possible to motivate the player to rent the content.

また、第一実施形態では、貸与手段52は、貸与対象である貸与コンテンツ群から、一又は複数の貸与コンテンツを貸与し、対価は、貸与コンテンツ群に含まれる少なくとも二つの貸与コンテンツそれぞれに異なる量が設定されている。 In addition, in the first embodiment, the lending means 52 lends one or a plurality of loan contents from the lending content group to be lent, and different amounts are set for each of at least two lending contents included in the lending content group.

この構成によれば、プレイヤに対して、高い対価が設定されている貸与コンテンツを借りる動機づけを与えることができる。 According to this configuration, it is possible to motivate the player to borrow the loan content for which a high price is set.

また、第一実施形態では、制御手段56は、プレイヤが貸与コンテンツを利用してゲームをクリアする毎に、対価を当該ゲームのクリア報酬から充当する。 In addition, in the first embodiment, the control means 56 appropriates the compensation from the reward for clearing the game each time the player clears the game using the loan content.

この構成によれば、ゲームのクリア毎に充当されるクリア報酬の量を少なくすることができるため、プレイヤに貸与コンテンツを借りる動機づけを与えることができる。 According to this configuration, it is possible to reduce the amount of clearing reward that is allocated for each clearing of the game, so that it is possible to motivate the player to borrow the loaned content.

また、第一実施形態では、コンピュータを、充当された対価の合計が所定量に到達した場合、貸与コンテンツをプレイヤに獲得させる獲得手段54、として機能させる。 Further, in the first embodiment, the computer functions as acquisition means 54 that causes the player to acquire the loan content when the total amount of the appropriated consideration reaches a predetermined amount.

この構成によれば、充当された対価の合計によって貸与コンテンツを獲得させるため、プレイヤに貸与コンテンツを利用して複数のゲームをクリアする動機づけを与えることができ、もってゲームを活性化させることができる。 According to this configuration, since the loan content is acquired by the sum of the appropriated fees, the player can be motivated to clear a plurality of games using the loan content, thereby activating the game.

また、第一実施形態では、コンピュータを、プレイヤが貸与コンテンツを利用してゲームをクリアした回数が所定回数に到達した場合、貸与コンテンツを当該プレイヤに獲得させる獲得手段54、として機能させる。 Also, in the first embodiment, the computer functions as an acquisition means 54 that allows the player to acquire the loan content when the number of times the player has cleared the game using the loan content reaches a predetermined number of times.

この構成によれば、ゲームをクリアした回数によって貸与コンテンツを獲得させるため、プレイヤに貸与コンテンツを利用して複数のゲームをクリアする動機づけを与えることができ、もってゲームを活性化させることができる。 According to this configuration, since the loan content is obtained according to the number of times the game is cleared, the player can be motivated to clear a plurality of games using the loan content, thereby activating the game.

また、第一実施形態では、制御手段56は、プレイヤが貸与コンテンツを利用してゲームをクリアした回数が所定回数に到達した場合、クリア報酬から充当する対価を減少させる。 In addition, in the first embodiment, when the number of times the player has cleared the game using the loan content reaches a predetermined number of times, the control means 56 reduces the value to be appropriated from the clear reward.

この構成によれば、ゲームをクリアした回数によって充当される対価が減少するため、プレイヤに貸与コンテンツを利用して複数のゲームをクリアする動機づけを与えることができ、もってゲームを活性化させることができる。 According to this configuration, since the compensation appropriated to the number of times the game is cleared is reduced, the player can be motivated to clear a plurality of games using the loaned contents, thereby activating the game.

また、第一実施形態では、制御手段56は、プレイヤが貸与コンテンツを利用してゲームをクリアできなかった場合、対価を無償とする。 In addition, in the first embodiment, the control means 56 makes the consideration free when the player cannot clear the game using the loaned content.

この構成によれば、ゲームをクリアできなかった場合には対価が無償となるため、プレイヤに貸与コンテンツを借りる動機づけを与えることができる。 According to this configuration, if the game cannot be cleared, the price is waived, so it is possible to motivate the player to borrow the loan content.

また、第一実施形態では、制御手段56は、所定ゲームにおいて、プレイヤによるコンテンツの利用を制限する。 Moreover, in the first embodiment, the control means 56 restricts the use of content by the player in a predetermined game.

この構成によれば、所定ゲームにおいて貸与コンテンツの利用を制限するため、ゲームバランスを保つことができる。 According to this configuration, since the use of the loan content is restricted in the predetermined game, game balance can be maintained.

また、第一実施形態では、所定ゲームは、クリア報酬が充当する対価よりも少ないゲームである。 Further, in the first embodiment, the predetermined game is a game in which the reward for clearing is less than the consideration to be appropriated.

この構成によれば、ゲームのクリア報酬が少ない場合には、貸与コンテンツの利用を制限するため、ゲームバランスを保つことができる。 According to this configuration, when the reward for clearing the game is small, the use of the loan content is restricted, so the game balance can be maintained.

また、第一実施形態では、制御手段56は、広告映像を表示した場合、対価を当該広告映像の表示に伴う報酬から充当する。 In addition, in the first embodiment, when an advertisement image is displayed, the control means 56 appropriates the compensation from the reward accompanying the display of the advertisement image.

この構成によれば、貸与に要する対価を広告映像の表示に伴う報酬から充当するため、貸与コンテンツを借りる際に対価を一括して支払う必要がなくなり、もってプレイヤに貸与コンテンツを借りる動機づけを与えることができる。
---第二実施形態---
次に、第二実施形態について説明する。
According to this configuration, since the consideration required for lending is appropriated from the reward associated with the display of the advertisement video, it is not necessary to pay the consideration all at once when borrowing the lent content, thereby motivating the player to borrow the lent content.
--- Second Embodiment ---
Next, a second embodiment will be described.

(具体例1)
第二実施形態では、プレイヤが獲得に要する対価を全て支払うことなく獲得したキャラクタ(以下、「獲得キャラクタ」という。)の情報を後述する獲得キャラクタ情報に格納する点や、制御手段56が獲得キャラクタの獲得に要する対価をゲームの報酬から充当する点、デッキに獲得キャラクタを編成できる点などで第一実施形態と異なる。なお、以下で説明しない第二実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能は、第一実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能と同様である。
(Specific example 1)
The second embodiment differs from the first embodiment in that information on characters acquired by the player without paying all the consideration required for acquisition (hereinafter referred to as "acquired characters") is stored in the acquired character information to be described later, in that the control means 56 appropriates the compensation required in acquiring the acquired characters from game rewards, and in that the acquired characters can be arranged in the deck. The configuration and functions of the game system according to the second embodiment, which are not described below, are the same as those of the game system according to the first embodiment.

第二実施形態では、プレイヤ情報50Aのコンテンツ情報は、獲得キャラクタ情報を含む。この獲得キャラクタ情報は、例えば、プレイヤが抽選ゲームや獲得メニュー等において、獲得に要する対価を全て支払うことなく獲得した獲得キャラクタに関する情報を含む。例えば、獲得キャラクタ情報は、プレイヤが獲得メニュー等において獲得した獲得キャラクタ毎のキャラクタIDや、各獲得キャラクタの能力パラメータ、対価支払量等を含む。対価支払量は、獲得に要する対価(獲得対価)が支払われた合計量を含む。例えば、対価支払量は、ゲーム(クエスト)のクリア報酬から充当されたゲーム通貨の合計量を含む。この対価支払量は、例えば、最小値が0であって、最大値が獲得に要する対価(獲得対価)である。 In the second embodiment, the content information of player information 50A includes acquired character information. This acquired character information includes, for example, information on acquired characters acquired by the player in a lottery game, an acquisition menu, or the like without paying all the consideration required for acquisition. For example, the acquired character information includes a character ID for each acquired character acquired by the player in an acquisition menu or the like, an ability parameter of each acquired character, a consideration payment amount, and the like. The consideration payment amount includes the total amount paid for consideration required for acquisition (acquisition consideration). For example, the consideration payment amount includes the total amount of game currency appropriated from game (quest) clear rewards. The consideration payment amount has, for example, a minimum value of 0 and a maximum value that is the consideration required for acquisition (acquisition consideration).

また、第二実施形態では、キャラクタ情報50Bは、獲得対価を含む。この獲得対価は、獲得対象であるキャラクタの獲得に要する対価を含む。この獲得対価は、例えば、獲得キャラクタを獲得したことに対する対価である。また、例えば、獲得対価は、獲得対象であるキャラクタ群に含まれる少なくとも二つのキャラクタそれぞれに異なる数量が設定されている。具体的には、第一のキャラクタの獲得対価は、ゲーム通貨600個であって、第二のキャラクタの獲得対価は、ゲーム通貨1200個である。 Also, in the second embodiment, the character information 50B includes an acquisition price. This acquisition price includes the price required for acquiring the character to be acquired. This acquisition value is, for example, a value for acquiring the acquired character. Also, for example, different amounts are set for each of at least two characters included in the character group to be acquired. Specifically, the acquisition consideration for the first character is 600 game currencies, and the acquisition consideration for the second character is 1200 game currencies.

また、第二実施形態では、獲得手段54は、獲得対象であるキャラクタ群から、無作為に選択された一又は複数のキャラクタを獲得させる。例えば、獲得手段54は、抽選ゲームにおいて、獲得対象(選択対象)であるキャラクタ群(コンテンツ群)から、無作為に選択(抽選)された一又は複数のキャラクタを獲得キャラクタ(獲得コンテンツ)としてプレイヤに獲得させる。 Further, in the second embodiment, the acquisition means 54 acquires one or more characters selected at random from the character group to be acquired. For example, in a lottery game, the acquisition means 54 causes the player to acquire one or a plurality of characters randomly selected (lottery) from a character group (content group) to be acquired (selection target) as an acquired character (acquired content).

また、第二実施形態では、獲得手段54は、獲得対象であるキャラクタ群から、プレイヤによって選択された一又は複数のキャラクタを獲得させる。例えば、獲得手段54は、獲得メニューにおいて、獲得対象(選択対象)であるキャラクタ群(コンテンツ群)から、プレイヤによって任意に選択された一又は複数のキャラクタを獲得キャラクタ(獲得コンテンツ)としてプレイヤに獲得させる。 Further, in the second embodiment, the acquisition means 54 acquires one or more characters selected by the player from the character group to be acquired. For example, the acquisition means 54 allows the player to acquire one or a plurality of characters arbitrarily selected by the player from a character group (content group) that are acquisition targets (selection targets) as acquisition characters (acquisition content) in the acquisition menu.

また、第二実施形態では、制御手段56は、プレイヤがゲームにおいて報酬を取得する場合、獲得キャラクタの獲得に要する対価(獲得対価)を当該報酬から充当する。例えば、制御手段56は、獲得キャラクタを獲得したことに対する対価の一部又は全部をゲームにおける報酬から充当する。例えば、制御手段56は、獲得キャラクタを獲得する際(獲得時)や、獲得キャラクタを利用するクエストの開始時に、対価(獲得対価)の一部の支払いを要する(プレイヤの所有するゲーム通貨を消費する)こととして、当該対価の残りを当該報酬から充当する。 Further, in the second embodiment, when the player obtains a reward in the game, the control means 56 appropriates the consideration required for acquiring the acquired character (acquisition consideration) from the reward. For example, the control means 56 appropriates part or all of the consideration for acquiring the acquired character from rewards in the game. For example, the control means 56 assumes that part of the consideration (acquired consideration) must be paid (ie, consumes the game currency owned by the player) when acquiring an acquired character (at the time of acquisition) or at the start of a quest using the acquired character, and appropriates the rest of the consideration from the reward.

また、第二実施形態では、制御手段56は、プレイヤがゲーム(例えばクエスト)をクリアした場合、獲得に要する対価(獲得対価)を当該ゲームのクリア報酬から充当する。なお、制御手段56は、プレイヤが獲得キャラクタを利用せずにゲーム(クエスト)をクリアした場合であっても、獲得キャラクタ情報に含まれる獲得キャラクタの獲得対価を当該ゲームのクリア報酬から充当してもよい。 Further, in the second embodiment, when the player clears a game (for example, a quest), the control means 56 appropriates the price required for acquisition (acquisition price) from the clear reward of the game. Note that even when the player clears the game (quest) without using the acquired character, the control means 56 may apply the compensation for acquiring the acquired character included in the acquired character information from the reward for clearing the game.

また、第二実施形態では、制御手段56は、プレイヤが獲得キャラクタを利用してゲーム(例えばクエスト)をクリアした場合、当該獲得キャラクタの獲得対価を当該ゲームのクリア報酬から充当する。例えば、制御手段56は、プレイヤがクエストをクリアした場合において、当該クエストで利用されたデッキに獲得キャラクタが含まれているとき、当該獲得キャラクタに対応する獲得対価をクリア報酬から充当する。この場合、例えば、制御手段56は、クエストで利用されなかった獲得キャラクタに対応する獲得対価については、クリア報酬から充当しない。すなわち、制御手段56は、クエストで利用されたデッキに獲得キャラクタが含まれていない場合、当該クエストのクリア報酬を全てプレイヤに取得させる。 Further, in the second embodiment, when the player clears a game (for example, a quest) using an acquired character, the control means 56 appropriates the compensation for acquiring the acquired character from the reward for clearing the game. For example, when the player clears a quest and the deck used in the quest includes an acquired character, the control means 56 appropriates the acquisition consideration corresponding to the acquired character from the clear reward. In this case, for example, the control means 56 does not appropriate the acquisition price corresponding to the acquired character that was not used in the quest from the clear reward. In other words, when the deck used in the quest does not include the acquired character, the control means 56 causes the player to acquire all rewards for clearing the quest.

また、第二実施形態では、制御手段56は、獲得に要する対価(獲得対価)の全てをゲーム(クエスト)のクリア報酬から充当する。例えば、制御手段56は、獲得キャラクタを獲得する際(獲得時)や、獲得キャラクタを利用するクエストの開始時には、対価(獲得対価)の支払いを要せず、クリア報酬のみから当該対価を充当する。 In addition, in the second embodiment, the control means 56 appropriates all of the compensation required for acquisition (acquisition compensation) from the reward for clearing the game (quest). For example, when acquiring an acquired character (at the time of acquisition) or at the start of a quest using an acquired character, the control means 56 does not require payment of a consideration (acquisition consideration), and applies the consideration only from the clear reward.

また、第二実施形態では、制御手段56は、プレイヤが獲得キャラクタを利用してゲーム(クエスト)をクリアする毎に、獲得に要する対価(獲得対価)の一部を当該ゲームのクリア報酬から充当する。例えば、制御手段56は、プレイヤが獲得キャラクタを利用してクエストをクリアする毎に、当該対価の一部を当該クエストのクリア報酬から充当する。具体的には、制御手段56は、プレイヤが獲得キャラクタを利用してクエストをクリアする毎に、当該クリア報酬から当該対価を分割払い(例えば10回払い)によって充当する。この対価の一部としては、例えば、獲得対価(例えばゲーム通貨600個)を所定値(例えば10)で除算した数(例えばゲーム通貨60個)等が挙げられる。
また、例えば、制御手段56は、所定回(例えば10回)に渡ってクリア報酬から獲得対価を充当したことによって、獲得キャラクタに対応する獲得対価が全て支払われた場合、以後に当該獲得キャラクタがクエストに利用されたとしても、クリア報酬から獲得対価の充当を行わない。具体的には、制御手段56は、獲得キャラクタに対するプレイヤ情報50Aにおける獲得キャラクタ情報の対価支払量が獲得対価に到達した場合、当該獲得キャラクタを所有キャラクタに変更して、クリア報酬から獲得対価を充当することを終了する。
In addition, in the second embodiment, the control means 56 allocates a part of the consideration required for acquisition (acquisition consideration) from the reward for clearing the game each time the player clears the game (quest) using the acquired character. For example, every time the player clears a quest using an acquired character, the control means 56 appropriates part of the consideration from the reward for clearing the quest. Specifically, every time the player clears a quest using an acquired character, the control means 56 appropriates the price from the clear reward in installments (for example, 10 installments). As a part of the value, for example, a value (eg, 60 game currencies) obtained by dividing the acquired value (eg, 600 game currencies) by a predetermined value (eg, 10) can be used.
Further, for example, when all the acquisition consideration corresponding to the acquired character is paid by allocating the acquisition compensation from the clear reward over a predetermined number of times (for example, 10 times), the control means 56 does not appropriate the acquisition compensation from the clear reward even if the acquired character is used for the quest thereafter. Specifically, when the consideration payment amount of the acquired character information in the player information 50A for the acquired character reaches the acquired consideration, the control means 56 changes the acquired character to the possessed character and terminates appropriating the acquired compensation from the clear reward.

また、第二実施形態では、制御手段56は、プレイヤが獲得キャラクタを利用してゲームをクリアできなかった場合、当該獲得キャラクタの獲得に要する対価を無償とする。例えば、制御手段56は、プレイヤがデッキに獲得キャラクタを含めてクエストをクリアできず、コンティニューをすることなくクリアを諦めた場合、当該対価を無償とする。すなわち、制御手段56は、プレイヤが獲得キャラクタを利用してクエストをクリアした場合のみ、当該獲得キャラクタに対応する対価をクリア報酬から充当する。 In addition, in the second embodiment, if the player cannot clear the game by using the obtained character, the control means 56 does not pay for the acquisition of the obtained character. For example, if the player is unable to clear the quest with the acquired character in the deck and gives up clearing the quest without continuing, the control means 56 makes the consideration free of charge. That is, the control means 56 appropriates the price corresponding to the obtained character from the clear reward only when the player uses the obtained character to clear the quest.

また、第二実施形態では、制御手段56は、所定ゲームにおいて、プレイヤによる獲得キャラクタの利用を制限する。この所定ゲームとしては、クリア報酬が充当する対価よりも少ないクエスト(ゲーム)や、クリア報酬が充当する対価の一部(例えば対価の1/10)よりも少ないクエスト、プレイヤが未クリアのクエスト、プレイヤがクリア済みのクエスト、難易度が所定値(例えば1や6)のクエスト、期間限定のクエスト等が挙げられる。 Further, in the second embodiment, the control means 56 restricts the use of acquired characters by the player in a predetermined game. Examples of the predetermined games include quests (games) for which the clear reward is less than the price to be appropriated, quests for which the clear reward is less than part of the price (for example, 1/10 of the price), quests that have not been cleared by the player, quests that have been cleared by the player, quests with a predetermined difficulty level (for example, 1 or 6), and quests for a limited time.

<獲得処理の流れ>
図9は、第二実施形態に係るゲームシステム1において、キャラクタを獲得する処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがキャラクタの獲得メニューを選択したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
<Flow of Acquisition Processing>
FIG. 9 is a flow chart showing an example of the flow of processing for acquiring a character in the game system 1 according to the second embodiment. Further, the processing of the following steps is started, for example, at the timing when the player selects the character acquisition menu. Note that the order and contents of the following steps can be changed as appropriate.

(ステップSP40)
制御手段56は、獲得対象であるキャラクタ群を含む獲得画面をタッチパネル32に表示させる。
(Step SP40)
The control means 56 causes the touch panel 32 to display an acquisition screen including the character group to be acquired.

図10は、第二実施形態に係る獲得画面80の一例を示す図である。 FIG. 10 is a diagram showing an example of an acquisition screen 80 according to the second embodiment.

図10に示すように、獲得画面80は、獲得キャラクタ情報領域82と、選択ボタン83と、キャンセルボタン84と、獲得ボタン86と、が設けられている。
獲得キャラクタ情報領域82には、獲得対象であるキャラクタ群に含まれるキャラクタそれぞれのレアリティや能力パラメータ、獲得対価等が表されている。獲得キャラクタ情報領域82では、例えば、獲得対価が所定回数(例えば10)に渡って分割して支払われる(充当される)ことが表されている。
選択ボタン83は、対応付けられたキャラクタを任意に選択する指示を行うためのボタンである。
キャンセルボタン84は、キャラクタの獲得をキャンセルする指示を行うためのボタンである。
獲得ボタン86は、選択されたキャラクタの獲得を開始する指示を行うためのボタンである。
As shown in FIG. 10, the acquisition screen 80 is provided with an acquisition character information area 82, a selection button 83, a cancel button 84, and an acquisition button 86. FIG.
Acquired character information area 82 indicates the rarity, ability parameters, acquisition price, etc. of each character included in the character group to be acquired. In the obtained character information area 82, for example, it is indicated that the obtained price is divided and paid (appropriated) over a predetermined number of times (for example, 10).
The selection button 83 is a button for giving an instruction to arbitrarily select the associated character.
The cancel button 84 is a button for giving an instruction to cancel character acquisition.
Acquisition button 86 is a button for giving an instruction to start acquisition of the selected character.

図9に戻って、処理は、ステップSP42の処理に移行する。 Returning to FIG. 9, the process shifts to the process of step SP42.

(ステップSP42)
獲得手段54は、獲得画面において獲得ボタンが指示(押下)されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP44の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわちキャンセルボタンが指示(押下)された場合には、処理は、図9に示す一連の処理を終了する。
(Step SP42)
Acquisition means 54 determines whether or not an acquisition button has been instructed (pressed) on the acquisition screen. Then, when the determination is affirmative, the process proceeds to step SP44. On the other hand, when the determination is negative, that is, when the cancel button is instructed (pressed), the process ends the series of processes shown in FIG.

(ステップSP44)
獲得手段54は、獲得画面において選択された一又は複数のキャラクタを獲得キャラクタとしてプレイヤに獲得させる。例えば、獲得手段54は、プレイヤ情報50Aにおける獲得キャラクタ情報に、獲得キャラクタのキャラクタIDや、能力パラメータ、対価支払量等を格納する。具体的には、獲得手段54は、対価支払量に初期値(0)を格納する。そして、処理は、図9に示す一連の処理を終了する。
(Step SP44)
Acquisition means 54 causes the player to acquire one or more characters selected on the acquisition screen as acquired characters. For example, the acquisition means 54 stores the character ID of the acquired character, the ability parameter, the consideration payment amount, etc. in the acquired character information in the player information 50A. Specifically, the acquisition means 54 stores an initial value (0) in the payment amount. Then, the process ends the series of processes shown in FIG.

<充当処理の流れ>
図11は、第二実施形態に係るゲームシステム1において、クリア報酬から獲得対価を充当する処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがクエストメニューにおいて一のクエストを指定したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
<Flow of appropriation process>
FIG. 11 is a flow chart showing an example of the flow of processing for allocating the acquired price from the clear reward in the game system 1 according to the second embodiment. Further, the processing of the following steps is started, for example, at the timing when the player designates one quest in the quest menu. Note that the order and contents of the following steps can be changed as appropriate.

(ステップSP50)
制御手段56は、プレイヤから所有キャラクタや獲得キャラクタにより編成されるデッキの選択を受け付ける。そして、処理は、ステップSP52の処理に移行する。
(Step SP50)
The control means 56 accepts a selection of a deck composed of possessed characters and acquired characters from the player. Then, the process shifts to the process of step SP52.

(ステップSP52)
制御手段56は、ステップSP50において選択されたデッキを構成する各キャラクタを利用して、一のクエストを開始する。そして、処理は、ステップSP54の処理に移行する。
(Step SP52)
The control means 56 starts one quest using each character constituting the deck selected in step SP50. Then, the process shifts to the process of step SP54.

(ステップSP54)
制御手段56は、一のクエストがクリアされたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP56の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわちデッキを構成する全てのキャラクタのヒットポイントが0以下になった場合には、処理は、ステップSP68の処理に移行する。
(Step SP54)
The control means 56 determines whether or not one quest has been cleared. Then, when the determination is affirmative, the process proceeds to step SP56. On the other hand, if the determination is negative, that is, if the hit points of all the characters forming the deck are 0 or less, the process proceeds to step SP68.

(ステップSP56)
制御手段56は、一のクエストに利用されたキャラクタに獲得キャラクタが含まれるか否かを判定する。例えば、制御手段56は、プレイヤ情報50Aにおける獲得キャラクタ情報を参照して、ステップSP50において選択されたデッキ内に獲得キャラクタが含まれるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP58の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP60の処理に移行する。
(Step SP56)
The control means 56 determines whether or not the character used in one quest includes an acquired character. For example, the control means 56 refers to the acquired character information in the player information 50A and determines whether or not the acquired character is included in the deck selected in step SP50. Then, when the determination is affirmative, the process proceeds to step SP58. On the other hand, if the determination is negative, the process proceeds to step SP60.

(ステップSP58)
制御手段56は、一のクエストにおいてプレイヤに取得させるクリア報酬から、当該一のクエストに利用された一又は複数の獲得キャラクタに対応する対価(獲得対価)を充当する。例えば、制御手段56は、キャラクタ情報50Bの獲得対価を参照して、獲得対価を所定値(例えば10)で除算した数のゲーム通貨をクリア報酬から充当する。具体的には、制御手段56は、獲得対価がゲーム通貨600個である場合、当該獲得対価を所定値である10で除算したゲーム通貨60個をクリア報酬から差し引く。続いて、制御手段56は、プレイヤ情報50Aにおける獲得キャラクタ情報の対価支払量に、充当した対価(例えばゲーム通貨60個)を加算する。そして、処理は、ステップSP60の処理に移行する。
(Step SP58)
The control means 56 appropriates the compensation (acquisition compensation) corresponding to one or more acquired characters used in the one quest from the clear reward that the player is allowed to acquire in the one quest. For example, the control means 56 refers to the obtained price in the character information 50B, and appropriates the game currency obtained by dividing the obtained price by a predetermined value (eg, 10) from the clear reward. Specifically, when the obtained consideration is 600 game currencies, the control means 56 divides the obtained consideration by 10, which is a predetermined value, and subtracts 60 game currencies from the clear reward. Subsequently, the control means 56 adds the allocated consideration (for example, 60 game currencies) to the consideration payment amount of the acquired character information in the player information 50A. Then, the process shifts to the process of step SP60.

(ステップSP60)
制御手段56は、獲得キャラクタに対応する対価(獲得対価)の支払いが完了したか否かを判定する。例えば、制御手段56は、ステップSP58において加算された獲得キャラクタ情報の対価支払量が、獲得キャラクタの獲得に要する対価(最大値)に到達したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP62の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP64の処理に移行する。
(Step SP60)
The control means 56 determines whether or not payment of the price corresponding to the acquired character (acquisition price) has been completed. For example, the control means 56 determines whether or not the consideration payment amount of the obtained character information added in step SP58 has reached the consideration (maximum value) required for obtaining the obtained character. Then, when the determination is affirmative, the process proceeds to step SP62. On the other hand, if the determination is negative, the process proceeds to step SP64.

(ステップSP62)
獲得手段54は、対価の支払いが完了した獲得キャラクタを所有キャラクタに変更する。すなわち、獲得手段54は、当該獲得キャラクタを所有キャラクタとしてプレイヤに所有させる。例えば、獲得手段54は、プレイヤ情報50Aの獲得キャラクタ情報に含まれる当該獲得キャラクタの情報を削除し、当該情報を所有キャラクタ情報に格納する。そして、処理は、ステップSP64の処理に移行する。
(Step SP62)
Acquisition means 54 changes the acquired character for which payment of consideration has been completed to the possessed character. That is, the acquisition means 54 allows the player to possess the acquired character as an owned character. For example, the acquisition means 54 deletes the acquired character information included in the acquired character information of the player information 50A, and stores the information in the possessed character information. Then, the process shifts to the process of step SP64.

(ステップSP64)
制御手段56は、クリア報酬の情報を含むクリア画面をタッチパネル32に表示させる。
(Step SP64)
The control means 56 causes the touch panel 32 to display a clear screen including information on clear rewards.

図12は、第二実施形態に係るクリア画面90の一例を示す図である。 FIG. 12 is a diagram showing an example of a clear screen 90 according to the second embodiment.

図12に示すように、クリア画面90は、クリア報酬情報領域92と、報酬取得ボタン94と、が設けられている。
クリア報酬情報領域92には、クリア報酬の内容等が表されている。クリア報酬情報領域92には、ステップSP58においてクリア報酬(取得するゲーム通貨)から獲得キャラクタの獲得に要する対価が充当された場合、当該対価がクリア報酬から充当された(差し引かれた)ことを示す情報が表される。
As shown in FIG. 12, the clear screen 90 is provided with a clear reward information area 92 and a reward acquisition button 94 .
The clear reward information area 92 shows the contents of the clear reward. In the clear reward information area 92, information indicating that when the price required for acquiring the obtained character is appropriated from the clear reward (acquired game currency) in step SP58, the price is appropriated (subtracted) from the clear reward.

図11に戻って、処理は、ステップSP66の処理に移行する。 Returning to FIG. 11, the process shifts to the process of step SP66.

(ステップSP66)
制御手段56は、報酬取得ボタンの押下に応じて、プレイヤにクリア報酬を取得させる。例えば、制御手段56は、ステップSP58においてクリア報酬(ゲーム通貨)から獲得キャラクタの獲得に要する対価が充当された場合、クリア報酬から当該対価を減じた数量のクリア報酬をプレイヤに取得させる。そして、処理は、図11に示す一連の処理を終了する。
(Step SP66)
The control means 56 causes the player to acquire a clear reward in response to pressing of the reward acquisition button. For example, when the price required for acquiring the obtained character is appropriated from the clear reward (game currency) in step SP58, the control means 56 allows the player to obtain the amount of clear reward obtained by subtracting the price from the clear reward. Then, the process ends the series of processes shown in FIG.

(ステップSP68~ステップSP70)
ステップSP68~ステップSP70の処理は、上述したステップSP34~ステップSP36の処理と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、図11に示す一連の処理を終了する。
(Step SP68 to step SP70)
Since the processing of steps SP68 to SP70 is the same as the processing of steps SP34 to SP36 described above, the description thereof is omitted. Then, the process ends the series of processes shown in FIG.

(具体例2)
具体例1では、制御手段56は、クエストのクリア報酬から獲得に要する対価(獲得対価)を充当する場合を説明したが、当該対価を広告映像の表示に伴う報酬から充当してもよい。
(Specific example 2)
In the specific example 1, the control means 56 explained the case where the compensation required for acquisition (acquisition compensation) is applied from the reward for clearing the quest, but the compensation may be applied from the reward accompanying the display of the advertisement image.

例えば、制御手段56は、第二実施形態に係るゲームシステム1のゲームを起点として広告映像を表示した場合、獲得に要する対価を当該広告映像の表示に伴う報酬(広告報酬)から充当する。また、この報酬は、獲得に要する対価と同じ量であってもよく、当該対価が多いほど表示する広告映像の数や表示時間(再生時間)を多くしてもよい。また、この報酬は、獲得に要する対価と同じであってもよいし、当該対価よりも多くてもよい。例えば、制御手段56は、この報酬から獲得に要する対価が充当された後、残りの報酬をプレイヤに取得させる。 For example, when an advertisement image is displayed starting from the game of the game system 1 according to the second embodiment, the control means 56 appropriates the compensation (advertising compensation) accompanying the display of the advertisement image to the compensation required for acquisition. Also, this reward may be the same amount as the consideration required for acquisition, and the greater the consideration, the greater the number of advertisement images to be displayed and the display time (playback time). Also, this reward may be the same as the consideration required for acquisition, or may be greater than the consideration. For example, the control means 56 causes the player to acquire the remaining reward after the consideration required for acquisition is appropriated from this reward.

また、例えば、制御手段56は、広告映像が表示される(プレイヤが広告映像を視聴する)毎に、獲得対価の一部又は全部を当該表示に伴う報酬から充当する。例えば、制御手段56は、プレイヤが獲得キャラクタをデッキに構成してクエストを開始した場合、自動的(強制的)に広告映像を表示させて、当該獲得キャラクタを利用する(利用した)ことに対する対価(獲得対価)を当該表示に伴う報酬から充当する。なお、制御手段56は、プレイヤから広告映像を表示させる指示があった場合に、広告映像を表示させてもよい。
例えば、制御手段56は、プレイヤが広告映像を閲覧したことにより、獲得対価を要さない(プレイヤの所有するゲーム通貨を消費しない)こととする。
In addition, for example, every time an advertisement image is displayed (a player views the advertisement image), the control means 56 appropriates part or all of the obtained consideration from the reward associated with the display. For example, when a player constructs an acquired character in a deck and starts a quest, the control means 56 automatically (forcibly) displays an advertisement image, and appropriates the compensation (acquired compensation) for using (used) the acquired character from the reward associated with the display. Note that the control means 56 may display the advertisement image when the player instructs to display the advertisement image.
For example, it is assumed that the control means 56 does not require acquisition consideration (does not consume game currency owned by the player) due to the player viewing the advertisement video.

<効果>
以上、第二実施形態では、コンピュータを、ゲームで利用可能なコンテンツをプレイヤに獲得させる獲得手段54、プレイヤがゲームにおいて報酬を取得する場合、獲得に要する対価を当該報酬から充当する制御手段56、として機能させる。
<effect>
As described above, in the second embodiment, the computer functions as acquisition means 54 that allows the player to acquire content that can be used in the game, and as control means 56 that, when the player acquires a reward in the game, appropriates the compensation required for the acquisition from the reward.

この構成によれば、獲得に要する対価をゲームにおける報酬から充当するため、コンテンツを獲得する際に対価を一括して支払う必要がなくなり、もってプレイヤにコンテンツを獲得する動機づけを与えることができる。 According to this configuration, since the compensation required for acquisition is appropriated from the reward in the game, there is no need to pay the compensation in a lump sum when acquiring the content, thereby motivating the player to acquire the content.

また、第二実施形態では、制御手段56は、プレイヤがコンテンツを利用してゲームをクリアした場合、対価を当該ゲームのクリア報酬から充当する。 In addition, in the second embodiment, when the player uses the content to clear the game, the control means 56 appropriates the compensation from the reward for clearing the game.

この構成によれば、コンテンツを利用した場合に対価を充当するため、プレイヤにコンテンツを利用する動機づけを与えることができる。 According to this configuration, since the compensation is appropriated when the content is used, the player can be motivated to use the content.

また、第二実施形態では、制御手段56は、対価の全てをゲームのクリア報酬から充当する。 Further, in the second embodiment, the control means 56 appropriates all of the payment from the reward for clearing the game.

この構成によれば、コンテンツを獲得する際に対価が必要ないため、プレイヤにコンテンツを獲得する動機づけを与えることができる。 According to this configuration, the player does not need to pay for the content, so it is possible to motivate the player to acquire the content.

また、第二実施形態では、獲得手段54は、獲得対象であるコンテンツ群から、無作為に選択された一又は複数のコンテンツを獲得させる。 Moreover, in the second embodiment, the acquiring means 54 acquires one or a plurality of randomly selected contents from the content group to be acquired.

この構成によれば、無作為に選択されるコンテンツを獲得する際に対価を一括して支払う必要がなくなるため、プレイヤにコンテンツを獲得する動機づけを与えることができる。 According to this configuration, since it is not necessary to pay a lump sum when acquiring randomly selected content, the player can be motivated to acquire the content.

また、第二実施形態では、獲得手段54は、獲得対象であるコンテンツ群から、プレイヤによって選択された一又は複数のコンテンツを獲得させ、対価は、コンテンツ群に含まれる少なくとも二つのコンテンツそれぞれに異なる量が設定されている。 Further, in the second embodiment, the acquisition means 54 acquires one or a plurality of contents selected by the player from the content group to be acquired, and different amounts are set for each of at least two contents included in the content group.

この構成によれば、プレイヤに対して、高い対価が設定されているコンテンツを獲得(選択)する動機づけを与えることができる。 According to this configuration, it is possible to motivate the player to obtain (select) content with a high price.

また、第二実施形態では、制御手段56は、プレイヤがコンテンツを利用してゲームをクリアする毎に、対価の一部を当該ゲームのクリア報酬から充当する。 In addition, in the second embodiment, the control means 56 appropriates part of the consideration from the reward for clearing the game each time the player uses the content to clear the game.

この構成によれば、ゲームのクリア毎に充当されるクリア報酬の量を少なくすることができるため、プレイヤにコンテンツを獲得する動機づけを与えることができる。 According to this configuration, it is possible to reduce the amount of clearing reward that is allocated for each clearing of the game, so that it is possible to motivate the player to acquire the content.

また、第二実施形態では、制御手段56は、プレイヤがコンテンツを利用してゲームをクリアできなかった場合、対価を無償とする。 Moreover, in the second embodiment, the control means 56 makes the consideration free when the player cannot clear the game using the content.

この構成によれば、ゲームをクリアできなかった場合には対価が無償となるため、プレイヤにコンテンツを獲得する動機づけを与えることができる。 According to this configuration, if the game is not cleared, the price is waived, so the player can be motivated to acquire the content.

また、第二実施形態では、制御手段56は、所定ゲームにおいて、プレイヤによるコンテンツの利用を制限する。 Moreover, in the second embodiment, the control means 56 restricts the use of content by the player in a predetermined game.

この構成によれば、所定ゲームにおいて獲得したコンテンツの利用を制限するため、ゲームバランスを保つことができる。 According to this configuration, use of content acquired in a predetermined game is restricted, so game balance can be maintained.

また、第二実施形態では、所定ゲームは、クリア報酬が充当する対価よりも少ないゲームである。 Further, in the second embodiment, the predetermined game is a game in which the reward for clearing is less than the value to be appropriated.

この構成によれば、ゲームのクリア報酬が少ない場合には、獲得したコンテンツの利用を制限するため、ゲームバランスを保つことができる。 According to this configuration, when the reward for clearing the game is small, the use of the acquired content is restricted, so the game balance can be maintained.

また、第二実施形態では、制御手段56は、広告映像を表示した場合、対価を当該広告映像の表示に伴う報酬から充当する。 In addition, in the second embodiment, when an advertisement image is displayed, the control unit 56 appropriates the compensation from the reward associated with the display of the advertisement image.

この構成によれば、獲得に要する対価を広告映像の表示に伴う報酬から充当するため、コンテンツを獲得する際に対価を一括して支払う必要がなくなり、もってプレイヤにコンテンツを獲得する動機づけを与えることができる。 According to this configuration, since the compensation required for acquisition is appropriated from the reward associated with the display of the advertisement video, there is no need to pay the compensation in a lump sum when acquiring the content, thereby motivating the player to acquire the content.

---変形例---
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
--- Modification ---
It should be noted that the present invention is not limited to the above specific examples. In other words, the above-described specific examples are also included in the scope of the present invention as long as they have the features of the present invention, as long as they are appropriately modified in design by those skilled in the art. In addition, each element included in the embodiment described above and the modified example described later can be combined as long as it is technically possible, and the combination thereof is also included in the scope of the present invention as long as it includes the features of the present invention.

例えば、第一実施形態では、貸与対価は、貸与キャラクタをゲームに1回利用する(利用した)ことに対する対価である場合を説明したが、貸与キャラクタを貸与期限まで貸与することに対する対価であってもよい。例えば、制御手段56は、貸与キャラクタを貸与期限まで貸与する対価の一部又は全部をゲームにおける報酬から充当してもよい。 For example, in the first embodiment, the consideration for lending is the consideration for using (utilizing) the lending character once in the game, but it may be the consideration for lending the lending character until the lending deadline. For example, the control means 56 may appropriate part or all of the consideration for lending the lending character up to the lending time limit from rewards in the game.

また、貸与対価は、貸与キャラクタをゲームに複数回利用する(利用した)ことに対する対価であってもよい。例えば、制御手段56は、貸与キャラクタがクエストに複数回(例えば3回)利用された場合に、当該複数回の利用に対する貸与対価を報酬から充当することとしてもよい。 Also, the loan consideration may be a consideration for using (utilizing) the loan character in the game multiple times. For example, when a loaned character is used for a quest a plurality of times (for example, three times), the control means 56 may apply the loan consideration for the multiple uses from the remuneration.

また、第一実施形態では、貸与手段52は、ゲーム運営者が予め用意した貸与対象である貸与キャラクタ群から、一又は複数の貸与キャラクタをプレイヤに貸与する場合を説明したが、他のプレイヤが所有するキャラクタ群から、一又は複数のキャラクタを貸与キャラクタとしてプレイヤに貸与することとしてもよい。この場合、制御手段56は、報酬から充当された貸与対価の一部又は全部を、貸与キャラクタを所有する他のプレイヤに取得させてもよい。
また、貸与手段52は、貸与キャラクタ群から、無作為に選択(抽選)された一又は複数の貸与キャラクタをプレイヤに貸与してもよい。
In the first embodiment, the lending means 52 lends to the player one or more lendable characters from a lendable character group prepared in advance by the game operator. However, one or more lendable characters from a character group owned by another player may be lent to the player. In this case, the control means 56 may cause another player who owns the loaned character to acquire part or all of the loaned consideration appropriated from the reward.
In addition, the lending means 52 may lend one or more lending characters randomly selected (lottery) from the lending character group to the player.

また、第一実施形態及び第二実施形態では、制御手段56は、対価の一部又は全部をゲームにおける報酬から充当する場合を説明したが、充当する対価は、報酬の数量に応じて変更してもよい。例えば、制御手段56は、クエストのクリア報酬に含まれるゲーム通貨が300個である場合、充当する対価の上限をゲーム通貨150個とする。また、例えば、制御手段56は、クエストのクリア報酬に含まれるゲーム通貨が600個である場合、充当する対価の上限をゲーム通貨300個とする。 In addition, in the first embodiment and the second embodiment, the case where the control means 56 appropriates part or all of the consideration from the reward in the game has been described, but the consideration to be appropriated may be changed according to the amount of the reward. For example, if 300 game currencies are included in the reward for clearing a quest, the control means 56 sets the upper limit of the consideration to 150 game currencies. Further, for example, when the number of game currencies included in the reward for clearing a quest is 600, the control means 56 sets the upper limit of the consideration to be appropriated to 300 game currencies.

また、第一実施形態及び第二実施形態では、この広告映像の表示タイミングとして、クエストの終了時等である場合を説明したが、ログイン時や広告表示メニューを選択したタイミング等であってもよい。 In addition, in the first embodiment and the second embodiment, the display timing of the advertisement image is explained to be when the quest ends, but it may be displayed at the time of login or at the timing when the advertisement display menu is selected.

また、第一実施形態及び第二実施形態では、コンテンツの一例として主にキャラクタを用いる場合を説明したが、コンテンツは、武器アイテムや防具アイテム等の装備アイテム、カード、アバター、コスチューム等であってもよい。 In addition, in the first and second embodiments, a case where a character is mainly used as an example of content has been described, but the content may be equipment items such as weapon items and armor items, cards, avatars, costumes, and the like.

10…サーバ装置
12…端末装置
50…記憶手段
52…貸与手段
54…獲得手段
56…制御手段

DESCRIPTION OF SYMBOLS 10... Server apparatus 12... Terminal device 50... Storage means 52... Lending means 54... Acquisition means 56... Control means

Claims (13)

コンピュータを、
プレイヤの操作により、ゲームで利用可能な貸与コンテンツを前記プレイヤに貸与する貸与手段、
前記プレイヤが前記貸与コンテンツを利用してゲームをクリアして報酬を取得する場合、前記貸与コンテンツの対価が発生し、当該対価を当該報酬から充当する制御手段、
として機能させる、
プログラム。
the computer,
lending means for lending to the player a loanable content that can be used in a game by a player's operation ;
When the player uses the loaned content to clear the game and obtain a reward, a consideration for the loaned content is generated, and a control means for applying the consideration from the reward;
to function as
program.
前記制御手段は、前記プレイヤが前記貸与コンテンツを利用してゲームをクリアした場合、前記対価を当該ゲームのクリア報酬から充当する、
請求項1に記載のプログラム。
When the player clears the game using the loaned content, the control means appropriates the consideration from the reward for clearing the game.
A program according to claim 1.
前記制御手段は、前記対価の全てを前記ゲームのクリア報酬から充当する、
請求項2に記載のプログラム。
The control means applies all of the consideration from rewards for clearing the game,
3. A program according to claim 2.
前記貸与手段は、貸与対象である貸与コンテンツ群から、一又は複数の貸与コンテンツを貸与し、
前記対価は、前記貸与コンテンツ群に含まれる少なくとも二つの貸与コンテンツそれぞれに異なる量が設定されている、
請求項2に記載のプログラム。
the lending means lends one or a plurality of lendable contents from a lendable content group to be lent;
Different amounts are set for each of the at least two rental contents included in the rental contents group,
3. A program according to claim 2.
前記制御手段は、前記プレイヤが前記貸与コンテンツを利用してゲームをクリアする毎に、前記対価を当該ゲームのクリア報酬から充当する、
請求項2に記載のプログラム。
Each time the player uses the loaned content to clear the game, the control means appropriates the consideration from the reward for clearing the game.
3. A program according to claim 2.
コンピュータを、
前記充当された対価の合計が所定値に到達した場合、前記貸与コンテンツを前記プレイヤに獲得させる獲得手段、
として機能させる、
請求項5に記載のプログラム。
the computer,
Acquisition means for causing the player to acquire the loan content when the total of the appropriated consideration reaches a predetermined value;
to function as
6. A program according to claim 5.
コンピュータを、
前記プレイヤが前記貸与コンテンツを利用してゲームをクリアした回数が所定回数に到達した場合、前記貸与コンテンツを当該プレイヤに獲得させる獲得手段、
として機能させる、
請求項5に記載のプログラム。
the computer,
Acquisition means for allowing the player to acquire the loan content when the number of times the player has cleared the game using the loan content reaches a predetermined number of times;
to function as
6. A program according to claim 5.
前記制御手段は、前記プレイヤが前記貸与コンテンツを利用してゲームをクリアした回数が所定回数に到達した場合、クリア報酬から充当する対価を減少させる、
請求項5に記載のプログラム。
When the number of times the player has cleared the game using the loaned content reaches a predetermined number of times, the control means reduces the consideration to be appropriated from the clear reward.
6. A program according to claim 5.
前記制御手段は、前記プレイヤが前記貸与コンテンツを利用してゲームをクリアできなかった場合、前記対価が発生しない
請求項2に記載のプログラム。
If the player fails to clear the game using the loaned content, the control means does not generate the compensation.
3. A program according to claim 2.
前記制御手段は、所定ゲームにおいて、プレイヤによる前記貸与コンテンツの利用を制限する、
請求項2に記載のプログラム。
The control means restricts use of the loaned content by the player in a predetermined game.
3. A program according to claim 2.
前記所定ゲームは、クリア報酬が前記充当する対価よりも少ないゲームである、
請求項10に記載のプログラム。
The predetermined game is a game in which the reward for clearing is less than the consideration to be appropriated.
11. A program according to claim 10.
前記制御手段は、広告映像を表示した場合、前記対価を当該広告映像の表示に伴う報酬から充当する、
請求項1に記載のプログラム。
When the advertisement image is displayed, the control means appropriates the consideration from the reward accompanying the display of the advertisement image.
A program according to claim 1.
プレイヤの操作により、ゲームで利用可能な貸与コンテンツを前記プレイヤに貸与する貸与手段と、
前記プレイヤが前記貸与コンテンツを利用してゲームをクリアして報酬を取得する場合、前記貸与コンテンツの対価が発生し、当該対価を当該報酬から充当する制御手段と、
を備える、
情報処理装置。
a lending means for lending to the player a loanable content that can be used in a game by a player's operation ;
When the player clears the game using the loaned content and obtains a reward, a consideration for the loaned content is generated, and a control means for allocating the consideration from the reward;
comprising
Information processing equipment.
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