JP7290829B2 - game machine - Google Patents
game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP7290829B2 JP7290829B2 JP2019192951A JP2019192951A JP7290829B2 JP 7290829 B2 JP7290829 B2 JP 7290829B2 JP 2019192951 A JP2019192951 A JP 2019192951A JP 2019192951 A JP2019192951 A JP 2019192951A JP 7290829 B2 JP7290829 B2 JP 7290829B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- medal
- control board
- stop
- time
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Landscapes
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.
従来より、遊技機の1つとして、スロットマシンが知られている(たとえば、特許文献1参照)。
2. Description of the Related Art Conventionally, a slot machine has been known as one of gaming machines (see
本発明が解決しようとする課題は、遊技機としての性能を向上させることである。 The problem to be solved by the present invention is to improve the performance as a gaming machine.
本発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する(かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。)。
請求項1の発明(第42及び43実施形態)は、
ROM(54)領域には、第1制御領域(第1プログラム領域)と、第1データ領域と、第2制御領域(第2プログラム領域)と、第2データ領域とを有し、
RWM(53)領域を有し、
「N」個(3個)のリール(31)を有し、
「N」個(3個)のストップスイッチ(42)を有し、
RWM領域(当初図254中、入力ポート0レベルデータ)には各ストップスイッチの操作に関する情報を記憶可能とし、
遊技媒体を付与する所定の遊技において、遊技媒体の付与の実行を開始する前に「N」個のストップスイッチのいずれかのスイッチが操作されているかを判定可能な所定の処理(図256中、ステップS1422)を実行可能とし、当該所定の処理により「N」個のストップスイッチのいずれかのスイッチが操作されていると判定した場合には、遊技媒体の付与の実行(ステップS294の処理)は開始されず、
前記所定の処理は、RWM領域に記憶されている各ストップスイッチの操作に関する情報のいずれかが「1」であるか否かを判定可能な特定データを用いた論理演算(AND演算)を含む処理であり、
前記論理演算の結果が「0」でないときは、「N」個のストップスイッチのいずれかのスイッチが操作されていると判定可能とし、
ストップスイッチ(42)の操作によりリール(31)を仮停止可能な所定の疑似遊技演出を実行可能とし、
内部抽せんにより所定抽せん結果が決定された或る遊技(或る遊技とは、所定の疑似遊技演出を実行する遊技を指す)では、所定の疑似遊技演出を実行している期間において、疑似遊技演出中であることを示す試験信号を出力するための処理を実行可能とし、
第1制御領域には、所定の疑似遊技演出を実行するための処理を有し、
第2制御領域には、疑似遊技演出中であることを示す試験信号を出力するための処理を有する
ことを特徴とする。
また、請求項2の発明(第42及び43実施形態)は、
ROM(54)領域には、第1制御領域(第1プログラム領域)と、第1データ領域と、第2制御領域(第2プログラム領域)と、第2データ領域とを有し、
RWM(53)領域を有し、
「N」個(3個)のリール(31)を有し、
「N」個(3個)のストップスイッチ(42)を有し、
遊技を実行する際に操作される所定のスイッチ(スタートスイッチ41)を有し、
RWM領域(当初図133中、入力ポートレベルデータA)には所定のスイッチの操作に関する情報及び各ストップスイッチの操作に関する情報を記憶可能とし、
遊技媒体を付与する所定の遊技において、遊技媒体の付与の実行を開始する前に所定のスイッチ及び「N」個のストップスイッチのいずれかのスイッチが操作されているかを判定可能な所定の処理(当初図236中、ステップS1302)を実行可能とし、当該所定の処理により所定のスイッチ及び「N」個のストップスイッチのいずれかのスイッチが操作されていると判定した場合には、遊技媒体の付与の実行(ステップS294の処理)は開始されず、
前記所定の処理は、RWM領域に記憶されている所定のスイッチに関する情報及び各ストップスイッチの操作に関する情報のいずれかが「1」であるか否かを判定可能な特定データを用いた論理演算(AND演算)を含む処理であり、
前記論理演算の結果が「0」でないときは、所定のスイッチ及び「N」個のストップスイッチのいずれかのスイッチが操作されていると判定可能とし、
ストップスイッチの操作によりリールを仮停止可能な所定の疑似遊技演出を実行可能とし、
内部抽せんにより所定抽せん結果が決定された或る遊技(或る遊技とは、所定の疑似遊技演出を実行する遊技を指す)では、所定の疑似遊技演出を実行している期間において、疑似遊技演出中であることを示す試験信号を出力するための処理を実行可能とし、
第1制御領域には、所定の疑似遊技演出を実行するための処理を有し、
第2制御領域には、疑似遊技演出中であることを示す試験信号を出力するための処理を有する
ことを特徴とする。
The present invention solves the above-described problems by the following solutions (the structure of the corresponding embodiment is shown in parentheses).
The invention of claim 1 (42nd and 43rd embodiments) is
The ROM (54) area has a first control area (first program area), a first data area, a second control area (second program area), and a second data area,
having an RWM (53) region,
Having "N" (3) reels (31),
Having "N" (3) stop switches (42),
The RWM area (
In a predetermined game in which game media are awarded, a predetermined process (see Step S1422) can be executed, and when it is determined that any one of the "N" stop switches is operated by the predetermined process, execution of giving game media (process of step S294) not started,
The predetermined process includes a logical operation (AND operation) using specific data that can determine whether any of the information related to the operation of each stop switch stored in the RWM area is "1". and
When the result of the logical operation is not "0", it can be determined that any one of "N" stop switches is operated,
By operating a stop switch (42), it is possible to execute a predetermined pseudo-game effect that can temporarily stop the reel (31),
In a game in which a predetermined lottery result is determined by an internal lottery (a game refers to a game in which a predetermined pseudo-game effect is executed), during the period in which the predetermined pseudo-game effect is executed, a pseudo-game effect Executable processing for outputting a test signal indicating that it is inside ,
The first control area has a process for executing a predetermined pseudo-game effect,
The second control area has a process for outputting a test signal indicating that a pseudo-game effect is in progress.
It is characterized by
In addition, the invention of claim 2 (42nd and 43rd embodiments) is
The ROM (54) area has a first control area (first program area), a first data area, a second control area (second program area), and a second data area,
having an RWM (53) region,
Having "N" (3) reels (31),
Having "N" (3) stop switches (42),
It has a predetermined switch (start switch 41) that is operated when executing a game,
The RWM area (initial input port level data A in FIG. 133) can store information on operation of a predetermined switch and information on operation of each stop switch,
In a predetermined game for awarding game media, a predetermined process ( Initially, in FIG. 236, step S1302) is made executable, and if it is determined that any one of the predetermined switch and "N" stop switches is operated by the predetermined processing, game media are awarded. (processing of step S294) is not started,
The predetermined process is a logical operation ( AND operation),
When the result of the logical operation is not "0", it can be determined that one of the predetermined switch and "N" stop switches is operated,
It is possible to execute a predetermined pseudo-game effect that can temporarily stop the reels by operating the stop switch,
In a game in which a predetermined lottery result is determined by an internal lottery (a game refers to a game in which a predetermined pseudo-game effect is executed), during the period in which the predetermined pseudo-game effect is executed, a pseudo-game effect Executable processing for outputting a test signal indicating that it is inside,
The first control area has a process for executing a predetermined pseudo-game effect,
The second control area has a process for outputting a test signal indicating that a pseudo-game effect is in progress.
It is characterized by
本発明によれば、遊技機としての性能を向上させることができる。 According to the present invention, performance as a gaming machine can be improved.
本明細書において、用語の意味は、以下の通りである。
「ベット」とは、遊技を行うためにメダル(遊技媒体)を賭けることをいう。メダルをベットするには、メダル投入口47から実際のメダルを手入れ投入するか、又はクレジット(貯留)されているメダルをベットするためにベットスイッチ40を操作する。
一方、「クレジット(「貯留」ともいう。)」とは、上記「ベット」とは異なり、スロットマシン10内部にメダルを貯留することをいう。本明細書では、「クレジット」というときは、「ベット」を含まない意味で使用する。
さらに、「投入」とは、メダルをベット又はクレジットすることをいう。
また、「規定数」とは、当該遊技で遊技を開始(実行)可能なベット数をいう。たとえば、規定数「2」又は「3」である遊技では、ベット数「2」又は「3」のいずれかで遊技を開始可能であり、ベット数「1」で遊技を行うことはできない。
なお、説明の便宜上、「規定数」を「ベット数」と称する場合もある。
一方、「ベット数」というときは、「規定数」以外を指す場合もある。たとえば規定数「2」又は「3」の遊技において、1枚のメダルが投入された時点(遊技開始前)では、ベット数は「1」(その時点でベットされている数)である。
In this specification, the meanings of terms are as follows.
A “bet” is a bet of medals (game media) to play a game. To bet medals, the actual medals are inserted from the
On the other hand, "credit (also referred to as "reservation")" is different from the above-mentioned "bet" and refers to the accumulation of medals inside the
Furthermore, "throwing in" refers to betting or crediting medals.
Also, the “specified number” refers to the number of bets that can be started (executed) in the game. For example, in a game with a prescribed number of "2" or "3", the game can be started with either the bet number of "2" or "3", and the game cannot be played with the bet number of "1".
For convenience of explanation, the "specified number" may also be referred to as the "bet number".
On the other hand, the term "number of bets" may refer to anything other than the "specified number". For example, in a game with a prescribed number of "2" or "3", the bet number is "1" (the bet number at that time) when one medal is inserted (before the game starts).
「手入れ」とは、遊技者が、メダル投入口47(後述)からメダルを投入することをいう。
「手入れベット」とは、遊技者が、メダル投入口47からメダルを手入れすることにより、メダルをベットすることをいう。
「手入れクレジット」とは、遊技者が、メダル投入口47からメダルを手入れすることにより、メダルをクレジットすること(クレジットを加算する)ことをいう。
「ベットメダル」とは、ベットされているメダルをいう。
「貯留メダル」とは、クレジット(貯留)されているメダルをいう。
“Maintenance” means that the player inserts medals from the medal insertion slot 47 (described later).
“Handling bet” means that the player bets on medals by handing over the medals from the
“Cleaning credit” means that the player credits medals (adding credits) by cleaning the medals from the
“Bet medals” means the medals that are bet on.
“Reserved Medals” means Medals that are credited (reserved).
「貯留ベット」とは、遊技者がベットスイッチ40(後述)を操作することにより、当該遊技でベット可能な範囲内において、クレジットされているメダルの一部又は全部を、遊技を行うためにベットすることをいう。
「自動ベット」とは、リプレイが入賞したときに、スロットマシン10の制御処理により、前回遊技でベットされていた数のメダルを自動でベットすることをいう。
ここで、小役に対応する図柄組合せが停止表示(有効ラインに停止したことを意味する。以下同じ。)したことを「小役の入賞」と称する。一方、「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則(以下、単に「規則」という。)」では、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示したときは、再遊技に係る条件装置の作動であって「入賞」ではないと解釈されている。しかし、本願(本明細書等)では、リプレイについても役の1つとして扱い(再遊技役)、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示したことを「リプレイの入賞」と称する場合がある。
「精算」とは、ベットメダル及び/又は貯留メダルを遊技者に対して払い出すことをいう。本実施形態では、精算スイッチ43(後述)が操作されたときに精算処理を実行する。
A "reserved bet" is a bet in which a player operates a bet switch 40 (described later) to bet part or all of the credited medals within a bettable range in the game. It means to
“Automatic bet” means that the number of medals that were betted in the previous game is automatically betted by the control processing of the
Here, when the symbol combination corresponding to the small combination has been stopped and displayed (meaning that the symbol combination has stopped on the active line; the same shall apply hereinafter), this is referred to as "winning a small combination". On the other hand, in the "Regulations Concerning Approval and Model Testing of Gaming Machines (hereinafter simply referred to as "rules")", when the symbol combination corresponding to replaying is stopped and displayed, the conditional device for replaying is activated. are interpreted as not “winning”. However, in the present application (this specification, etc.), replay is also treated as one of the combinations (replay combination), and stopping display of a symbol combination corresponding to replay may be referred to as "replay winning".
“Settlement” means paying out bet medals and/or accumulated medals to a player. In this embodiment, the settlement process is executed when the settlement switch 43 (described later) is operated.
「払出し」とは、役の入賞に基づきメダルを遊技者に払い出すこと、又は上記精算によりメダルを払い出すことをいう。役の入賞に基づきメダルを遊技者に払い出すときは、クレジットとして貯留すること(貯留メダルを加算すること、換言すれば、RWM53(後述)に記憶された電子データを更新すること)、及び払出し口(図示せず)から実際のメダルを払い出すことの双方を含む。メダルの払出しは、たとえば「50」枚を限界枚数としてクレジットし、クレジット数が「50」を超えた分のメダルは、遊技者に対して実際に払い出すように制御する。
なお、「払出し」を、「付与」と称する場合もある。したがって、「払出し数」を「付与数」と称する場合もある。
“Payout” refers to paying out medals to a player based on winning a winning combination or paying out medals through the above settlement. When paying out medals to the player based on winning a role, the medals are stored as credits (adding the stored medals, in other words, updating the electronic data stored in the RWM 53 (described later)) and paying out the medals. This includes both dispensing actual medals from a mouth (not shown). The payout of medals is controlled such that, for example, "50" is credited as the limit number of medals, and medals exceeding the credit number of "50" are actually paid out to the player.
Note that "payout" may also be referred to as "grant". Therefore, the "number of payouts" may also be referred to as the "number of awards."
「遊技媒体」は、本実施形態ではメダルであるが、たとえば封入式(ECO)遊技機のような場合には、遊技媒体として電子情報(電子メダル、電子データ)が用いられる。なお、「電子情報」とは、たとえば貸出し機に金銭(紙幣)を投入すると、その金銭に対応する分の電子情報に変換されるとともに、その電子情報の一部又は全部を、遊技機で遊技を行うための遊技媒体として遊技機にクレジット可能となるものである。
なお、「遊技媒体」は、「遊技価値」と称する場合もある。
The "game medium" is medals in this embodiment, but electronic information (electronic medals, electronic data) is used as the game medium in the case of, for example, an enclosed (ECO) gaming machine. It should be noted that "electronic information" means that, for example, when money (banknotes) is inserted into a lending machine, it is converted into electronic information corresponding to the money, and part or all of the electronic information is used to play a game on a game machine. It is possible to credit the game machine as a game medium for performing.
Note that the "game medium" may also be referred to as "game value".
また、遊技媒体が電子情報である場合において、「メダルの払出し」とは、遊技機に備えられた遊技媒体クレジット装置にクレジット(加算)することを意味する。したがって、「メダルの払出し」とは、実際にメダルをホッパー35(後述)から払い出すことのみを意味するものではなく、遊技媒体クレジット装置に、入賞役に対応する配当分の電子情報をクレジット(加算)する処理も含まれる。 Further, when the game medium is electronic information, "payout of medals" means crediting (adding) to a game medium credit device provided in the gaming machine. Therefore, "payout of medals" does not mean only that the medals are actually paid out from the hopper 35 (described later). addition) is also included.
「N-1」遊技目、「N」遊技目、「N+1」遊技目、・・・(「N」は、2以上の整数)と遊技が進行する場合において、現在の遊技が「N」遊技目であるとき、「N」遊技目の遊技を「今回遊技」と称する。また、「N-1」遊技目の遊技を「前回遊技」と称する。さらにまた、「N+1」遊技目の遊技を「次回遊技」と称する。 ``N-1'' game, ``N'' game, ``N+1'' game, . When it is a number, the game of the "N"th game is called "this time game". Also, the game of the "N-1"th game is referred to as the "previous game". Furthermore, the game of the "N+1"th game is referred to as the "next game".
本明細書において、数字の末尾(特に、8ビット)に「(B)」を付した数値は、2進数を意味する。同様に、数字の末尾に「(H)」、「H」又は「h」を付した数値は、16進数を意味する。具体的には、たとえば10進数で「16」を示す数値は、2進数では「00010000(B)」と表記し、16進数では「10(H)」、「10H」又は「10h」と表記する。また、10進数を意味する数値については、必要に応じて「16(D)」と表記する。
ただし、2進数、10進数、及び16進数のいずれであるかが明確であるときは、それぞれ「(B)」、「(D)」、「(H)」、「H」又は「h」の末尾記号を省略する場合がある。
In this specification, numbers with "(B)" at the end of numbers (especially 8 bits) mean binary numbers. Similarly, numbers with "(H)", "H" or "h" at the end of the numbers mean hexadecimal numbers. Specifically, for example, a numeric value indicating "16" in decimal is expressed as "00010000(B)" in binary and as "10(H)", "10H" or "10h" in hexadecimal. . Numerical values representing decimal numbers are written as "16(D)" as necessary.
However, when it is clear whether it is a binary number, a decimal number, or a hexadecimal number, "(B)", "(D)", "(H)", "H" or "h" The trailing sign may be omitted.
ストップスイッチ42の「操作態様」とは、ストップスイッチ42の押し順、及び/又は操作タイミング(対象図柄が有効ラインに停止するためのストップスイッチの押すタイミング)を意味する。
また、ストップスイッチ42の「有利な操作態様」とは、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果(有効ラインに停止する図柄組合せ)に有利/不利が生じる遊技において、払出しを有する若しくは払出し数の多い図柄組合せが停止する操作態様、有利なRTに移行(昇格)する図柄組合せが停止する操作態様、又は不利なRTに移行(転落)しない図柄組合せが停止する操作態様をいう。「有利な操作態様」は、正解操作態様、正解押し順とも称される。
The "operation mode" of the
In addition, the "advantageous operation mode" of the
「ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技」は、たとえば後述する図58に示す当選番号「3」~「8」のいずれかに当選した遊技(いわゆる「押し順ベル」に当選した遊技)に相当する。また、図58では図示していないが、たとえば複数種類のリプレイに当選した遊技(重複リプレイ当選時。いわゆる「押し順リプレイ」に当選した遊技)において、入賞したリプレイの種類によってRTが移行するような場合も相当する。
"A game in which the game result is advantageous/disadvantageous depending on the operation mode of the
「指示機能」とは、ストップスイッチ42の操作態様を遊技者に指示する機能を意味する。指示機能は、原則として、ストップスイッチ42の有利な操作態様を遊技者に指示する機能である。
いいかえれば、「指示機能」は、入賞を容易にする装置を指す。
なお、「指示」内容を見えるように示すことが「表示」であり、指示内容を遊技者に知らせることが「報知」である。よって、「指示機能」は、「表示機能」でもあり、「報知機能」でもある。
The “instruction function” means a function of instructing the player how to operate the
In other words, "instruction function" refers to a device that facilitates winning.
It should be noted that "display" is to show the content of the "instruction" in a visible manner, and "notification" is to inform the player of the content of the instruction. Therefore, the "instruction function" is both a "display function" and a "notification function".
また、ストップスイッチ42の操作態様の報知は、最も有利となる操作態様の報知に限らない可能性がある。そして、最も有利となるストップスイッチ42の操作態様の報知を「指示機能の作動」としてもよいが、最も有利となるストップスイッチ42の操作態様を含むいずれかの操作態様の報知を「指示機能の作動」としてもよい。
たとえば、後述する図58(B)の当選番号「3」~「8」に示す押し順ベルが6択押し順である場合、その押し順ベル当選時の配当は図58の例では10枚又は1枚であるが、これに代えて、押し順に応じて、1枚、3枚、4枚、10枚、又は取りこぼし(非入賞)のいずれかになると仮定する。
ここで、10枚役を入賞させるための押し順を報知することは、ストップスイッチ42の有利な操作態様の報知であり、「指示機能の作動」に該当することはもちろんである。
一方、1枚役、3枚役、又は4枚役を入賞させるための押し順を報知することを、「有利な操作態様の報知(指示機能の作動)」としてもよく、「有利な操作態様の報知」としなくてもよい。
Further, there is a possibility that notification of the operation mode of the
For example, if the pressing order bell shown in winning numbers "3" to "8" in FIG. 1, but instead assume that you get either 1, 3, 4, 10, or a dropout (no win), depending on the order of pushing.
Here, informing of the pressing order for winning the 10-card combination is informing of an advantageous operation mode of the
On the other hand, the notification of the pushing order for winning the one-hand, three-hand, or four-hand, may be regarded as "notification of advantageous operation mode (operation of instruction function)", and "advantageous operation mode It does not have to be "notification of
4枚役を入賞させるための押し順は、10枚役を入賞させない押し順であるから、最も有利となる操作態様ではない。しかし、ベット数「3」に対して払出し数「4」となり、当該遊技の差枚数は「+1」となるから、差枚数を増加させる操作態様であり、必ずしも不利な操作態様とはいえない。
同様に、3枚役を入賞させるための押し順は、10枚役を入賞させない押し順であるから、最も有利な操作態様ではない。しかし、ベット数「3」に対して払出し数「3」となり、差枚数を現状維持する(差枚数を減少させない)操作態様であるから、必ずしも不利な操作態様とはいえない。
The pressing order for winning the 4-card winning combination is the pushing order for not winning the 10-card winning combination, so it is not the most advantageous operation mode. However, the number of payouts is "4" for the number of bets of "3", and the number of difference in the game is "+1".
Similarly, the pushing order for winning the 3-card hand is not the most advantageous operation mode because it is the pushing order for not winning the 10-card hand. However, since the number of payouts is "3" for the number of bets of "3" and the difference number is maintained at the current state (the difference number is not decreased), it is not necessarily a disadvantageous operation mode.
さらに同様に、1枚役を入賞させるための押し順は、10枚役を入賞させない押し順であるから、最も有利な操作態様ではない。さらに、ベット数「3」に対して払出し数「1」となり、差枚数を減少させる操作態様である。しかし、役をとりこぼさない操作態様ともいえるので、不利な操作態様とはいえない可能性がある。 Furthermore, similarly, the pushing order for winning a winning combination of 1 is not the most advantageous operation mode because it is a pushing order that does not win a winning combination of 10 cards. Further, in this operation mode, the number of payouts is "1" for the number of bets of "3", and the difference number is reduced. However, since it can be said that it is an operation mode that does not miss a role, it may not be said to be a disadvantageous operation mode.
本実施形態では、押し順ベル当選時における指示機能の作動では、払出し数が最も多い役が入賞する操作態様(正解押し順)を報知する。
しかし、たとえば有利区間中の差枚カウンタ値(後述)が上限値(「2400(D)」)に近づいたが、有利区間の残り遊技回数(後述する有利区間クリアカウンタ値)に余裕があるときは、押し順ベルに当選したときに、上記のようにたとえば3枚役や4枚役を入賞させる押し順を報知し、差数カウンタ値が現状維持となるように制御することが考えられる。
In this embodiment, when the instruction function is activated when the winning order of the bell is won, the operation mode (correct order of pressing) in which the winning combination with the largest number of payouts wins is reported.
However, for example, when the difference counter value (described later) in the advantageous section approaches the upper limit value ("2400 (D)"), but the number of remaining games in the advantageous section (advantageous section clear counter value described later) has a margin. , when winning the push order bell, it is conceivable to notify the pushing order for winning, for example, a 3-card hand or a 4-card hand as described above, and control the difference counter value to maintain the current state.
また、本実施形態において、指示機能の作動は、一の規定数に限られる。たとえば、指示機能を作動させる規定数を「3」と定めたとする。この場合、AT中の規定数「2」又は「3」の遊技において、ベット数「3」で遊技を開始し、押し順ベルに当選したときは、指示機能を作動可能である。これに対し、ベット数「2」で遊技を開始したときは、押し順ベルに当選したときであっても、指示機能は作動不可能である。 Also, in this embodiment, the activation of the pointing function is limited to one defined number. For example, assume that the specified number for activating the pointing function is set to "3". In this case, in a game with a prescribed number of "2" or "3" in AT, when the game is started with the bet number of "3" and the pushing order bell is won, the instruction function can be activated. On the other hand, when the game is started with the number of bets "2", the instruction function cannot be operated even if the winning order bell is won.
「遊技区間」には、「通常区間(非有利区間)」と「有利区間」とを備える。なお、5.9号機では「待機区間」(有利区間抽選に当選したが、未だ有利区間に移行していない遊技区間)を設けていたが、現時点での6号機規則では、「待機区間」等は設けられていない。ただし、これに限らず、通常区間及び有利区間以外の遊技区間を設けてもよい。
「通常区間」とは、指示機能に係る信号、具体的には後述する押し順指示番号や入賞及びリプレイ条件装置番号(正解押し順を判別可能な情報)を周辺基板(たとえば、サブ制御基板80)に送信することを禁止する遊技区間であり、かつ、指示機能に係る性能に一切影響を及ぼさない(指示機能に係る処理を実行しない)遊技区間を指す。換言すれば、通常区間は、操作態様を報知できない遊技区間である。ただし、役の抽選に加え、有利区間に移行するか否かの決定(抽選等)を行うことができる。
The "game section" includes a "normal section (non-advantageous section)" and an "advantageous section". In addition, the 5.9 machine had a "waiting section" (a game section that was won in the advantageous section lottery but has not yet moved to the advantageous section), but the current regulations for the 6 machine do not include "waiting section" etc. is not provided. However, it is not limited to this, and game sections other than the normal section and the advantageous section may be provided.
"Normal section" means that a signal related to the instruction function, specifically, a pushing order instruction number and a prize and replay condition device number (information that can determine the correct pushing order), which will be described later, is sent to a peripheral board (for example, the
通常区間では、指示機能を作動させてはならないため、メイン制御基板60と電気的に接続された所定の表示装置(LED等)での押し順指示情報の表示を行うことができないし、指示機能に係る信号を周辺基板に送信しないので、サブ制御基板80に電気的に接続された画像表示装置23による有利な操作態様の表示(報知)を行うこともできない。
Since the instruction function must not be activated in the normal section, the pressing order instruction information cannot be displayed on a predetermined display device (such as an LED) electrically connected to the
一方、「有利区間」とは、指示機能に係る性能を有する(指示機能を作動させてよい)遊技区間であり、具体的には、指示機能を作動させる場合には、メイン制御基板60において指示内容(ストップスイッチ42の操作態様)が識別できるように押し順指示情報を表示する場合に限り、指示機能に係る信号をサブ制御基板80に送信することができる遊技区間を指す。換言すれば、有利区間は、指示機能の作動ができる(指示機能を作動させてもよい)遊技区間、すなわちストップスイッチ42の操作態様の表示ができる(表示してもよい)遊技区間である。
ただし、サブ制御基板80は、メイン制御基板60が行う指示内容や、受信した指示機能に係る信号に反する演出を出力することはできない。
On the other hand, the "advantageous section" is a game section having performance related to the instruction function (in which the instruction function may be operated). Refers to a game section in which a signal relating to the instruction function can be transmitted to the
However, the
また、有利区間は、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技であっても、指示機能を作動させなくても差し支えない。
一方、有利区間中は、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技では、常に指示機能を作動させてストップスイッチ42の操作態様を表示してもよい。
AT(報知遊技状態)は、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技において、ストップスイッチ42の操作態様を報知する遊技状態である。したがって、ATは、常に有利区間中であり、非有利区間中にATが実行されることはない。
In addition, even if the advantageous section is a game in which the game result is advantageous/disadvantageous depending on the operation mode of the
On the other hand, during the advantageous section, in a game where the game result is advantageous/disadvantageous depending on the operation mode of the
AT (notification game state) is a game state in which the operation mode of the
また、ATは、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技では、常に(100%で)ストップスイッチ42の操作態様を報知してもよいが、所定期間における出玉率を規則で定められた範囲内にするため等に、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技であっても、ストップスイッチ42の操作態様を報知しないことも考えられる。
たとえば、AT中に差数カウンタの上限値に近づいたが、未だAT遊技回数が残っているような場合には、ATを延命する観点から、一時的に、ストップスイッチ42の操作態様を報知しない(指示機能を作動させない)ことも考えられる。
In addition, in a game where the game result is advantageous/disadvantageous depending on the operation mode of the
For example, when the upper limit value of the difference number counter is approached during AT, but the number of AT games still remains, the operation mode of the
また、有利区間とATとの関係については、種々設定することができる。たとえば第1に、「有利区間=AT」に設定することが挙げられる。この場合、有利区間に当選したことと、ATに当選したこととは、等価である。そして、有利区間の1遊技目からATが開始される。また、有利区間の終了とともにATが終了する。 In addition, various settings can be made for the relationship between the advantageous section and the AT. For example, the first method is to set “advantageous section=AT”. In this case, winning the advantageous section and winning the AT are equivalent. Then, AT is started from the first game in the advantageous section. Also, the AT ends when the advantageous section ends.
また第2に、「AT≠有利区間」に設定することが挙げられる。
この場合、有利区間に移行しただけでは、ATの開始(実行)条件を満たさないようにし、有利区間中であることを条件に、ATを実行するか否かを抽選等で決定し、ATを実行することに決定したときは、当該ATの所定の終了条件を満たすまでATを実行することが挙げられる。なお、有利区間に移行したときに非ATであるときは、たとえば、メイン遊技状態として、通常区間、前兆、CZ(チャンスゾーン(ATに当選しやすい期間))等に設定することが挙げられる。
Secondly, it is possible to set "AT≠advantageous section".
In this case, simply shifting to an advantageous section does not satisfy the AT start (execution) condition, and on the condition that it is in an advantageous section, it is decided by lottery or the like whether or not to execute AT, and AT is started. When it is decided to execute, the AT is executed until a predetermined termination condition of the AT is satisfied. In addition, when it is non-AT when shifting to the advantageous section, for example, the main game state may be set to normal section, omen, CZ (chance zone (a period in which AT is likely to win)) or the like.
有利区間移行後に前兆に移行するときは、必ず本前兆に移行するようにして、本前兆の所定遊技回数の終了後、ATに移行してもよい。あるいは、有利区間移行時又は有利区間移行後に、本前兆とするかガセ前兆とするかを抽選等によって決定し、本前兆に決定されたときは本前兆終了後にATに移行するようにしてもよい。また、ガセ前兆に決定されたときは、ガセ前兆終了後は、有利区間を維持してもよく、あるいは通常区間に移行してもよい。
さらにまた、ATの終了条件を満たしたときは、AT及び有利区間の双方を終了させてもよい。あるいは、ATは終了するものの、有利区間の終了条件を満たしていないときは、有利区間を継続(非ATかつ有利区間)してもよい。有利区間と同時にATを開始したときも同様である。
When shifting to the sign after shifting to the advantageous section, the game may be shifted to the main sign without fail, and after the predetermined number of games of the main sign is completed, the game may be shifted to AT. Alternatively, at the time of transition to the advantageous section or after the transition to the advantageous section, it may be determined by lottery or the like whether it is a real omen or a false omen, and when it is determined to be a real omen, it may be shifted to AT after the main omen is completed. . Further, when it is determined to be a false precursor, after the false precursor ends, the advantageous section may be maintained, or the section may be shifted to the normal section.
Furthermore, both the AT and the advantageous section may be terminated when the AT termination condition is satisfied. Alternatively, although the AT ends, if the conditions for ending the advantageous section are not satisfied, the advantageous section may be continued (non-AT and advantageous section). The same applies when AT is started at the same time as the advantageous section.
また、有利区間を開始するときに有利区間の遊技回数を決定し、その有利区間中は、有利区間に関する抽選等を実行しないことが挙げられる。
さらにまた、有利区間を開始するときに有利区間の初期遊技回数を決定し、有利区間中は、有利区間の(残り)遊技回数を上乗せ(加算)するか否かの決定(抽選等)を行うことが挙げられる。
さらに、有利区間に所定の終了条件を定め、有利区間の所定の終了条件を満たしたときは、有利区間の残り遊技回数(あるいは、ATの残り遊技回数)を有する場合であっても、その時点で有利区間を終了することが挙げられる。
Further, the number of games in the advantageous section is determined when the advantageous section is started, and a lottery or the like regarding the advantageous section is not executed during the advantageous section.
Furthermore, when starting the advantageous interval, the initial number of games in the advantageous interval is determined, and during the advantageous interval, it is decided (lottery, etc.) whether the (remaining) number of games in the advantageous interval should be added. Things are mentioned.
Furthermore, a predetermined termination condition is set for the advantageous section, and when the predetermined termination condition for the advantageous section is satisfied, even if the advantageous section has a remaining number of games (or AT's remaining number of games), at that time Ending the advantageous section with
ここで、有利区間の「所定の終了条件」とは、後述する差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたこと、又は後述する有利区間クリアカウンタ(有利区間中の遊技回数)が「1500(D)」に到達したことが挙げられる。これらのいずれかの条件を満たしたときは、有利区間の終了条件を満たすと判断し、次回遊技から通常区間(非有利区間)に移行する。この場合、最終遊技がATであっても、有利区間の終了と同時にATも終了する。 Here, the “predetermined condition for ending the advantageous interval” means that the difference counter value (to be described later) exceeds “2400 (D)” or the advantageous interval clear counter (to be described later) (the number of games played during the advantageous interval) is “ 1500 (D)”. When any one of these conditions is satisfied, it is determined that the termination condition of the advantageous section is satisfied, and the next game is shifted to the normal section (non-advantageous section). In this case, even if the final game is AT, the AT ends at the same time as the advantageous section ends.
有利区間では、後述する有利区間表示LED(「区間表示器」とも称される。)77を点灯させる。有利区間表示LED77は、有利区間中は常に点灯させてもよいが、有利区間に移行した後、所定の点灯条件を満たしたときに点灯させてもよい。
ここで、「所定の点灯条件」とは、たとえば、有利区間であり、かつ、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態において、指示機能を作動させるときが挙げられる。なお、有利区間表示LED77を一旦点灯させた後は、有利区間中はその点灯を維持する。
In an advantageous section, an advantageous section display LED (also referred to as a "section indicator") 77, which will be described later, is lit. The advantageous
Here, the "predetermined lighting condition" is, for example, when the instruction function is activated in a game state in which the area Sim is in an advantageous area and the area Sim ball-out rate exceeds "1". It should be noted that once the advantageous
また、「区間Sim(シミュレーション)出玉率」とは、当選役に対応する図柄組合せが必ず停止表示する(「PB≠1」の役に当選したときであっても、当該役に対応する図柄組合せが停止表示する)と仮定し、かつ、当選役に対応する図柄組合せが複数種類有するときは遊技者に最も有利となる図柄組合せ(押し順ベル当選時には、最大払出しとなる高目ベル)が停止表示すると仮定したときの出玉率である。区間Sim出玉率の計算では、役物作動(1BB作動等)による出玉(払出し数)を含めない。また、リプレイに当選した遊技では、ベット数「3」であるときは、払出し数を「0」とカウントし、リプレイの入賞に基づく再遊技(リプレイに当選した遊技の次回遊技)では、ベット数「0」、払出し数「x」(「x」は、当該遊技での払出し数)として計算する。あるいは、リプレイに当選した遊技の払出し数、及びその次回遊技のベット数をカウントしないようにしてもよい。
さらにまた、「区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態」とは、区間Sim出玉率が「1」を超えるように設定されたRTやメイン遊技状態が挙げられる。
ここで、区間Sim出玉率が「1」を超えるRTとしては、たとえばリプレイ当選確率が高く設定されたRTが挙げられる。
また、メイン遊技状態として、通常、CZ(チャンスゾーン)、AT、引戻し区間等が設けられているとすると、区間Sim出玉率が「1」を超えるメイン遊技状態としては、ATが挙げられる。
In addition, the "interval Sim (simulation) ball payout rate" means that the symbol combination corresponding to the winning combination is always stopped and displayed (even if the combination of "PB ≠ 1" is won, the symbols corresponding to the combination is stopped), and when there are multiple types of symbol combinations corresponding to the winning combination, the symbol combination that is most advantageous to the player (when the bell is won in the order of pressing the bell, the highest payout is achieved). This is the payout rate when it is assumed that the display is stopped. The calculation of the section Sim ball-out rate does not include the number of balls (number of payouts) due to the operation of the accessory (1BB operation, etc.). In addition, in the game winning the replay, when the number of bets is "3", the number of payouts is counted as "0", and in the replay based on the winning of the replay (the next game of the game winning the replay), the number of bets It is calculated as "0" and the number of payouts "x"("x" is the number of payouts in the game). Alternatively, the number of payouts for the game winning the replay and the number of bets for the next game may not be counted.
Furthermore, the “game state in which the interval Sim ball-out rate exceeds “1”” includes RT and the main game state in which the interval Sim ball-out rate is set to exceed “1”.
Here, RTs with a section Sim payout rate exceeding "1" include, for example, RTs with a high replay winning probability.
Assuming that CZ (chance zone), AT, pullback section, etc. are usually provided as the main game state, AT can be mentioned as the main game state in which the section Sim ball-out rate exceeds "1".
有利区間を終了するとき、より具体的には、有利区間の最終遊技において、たとえば後述する遊技終了チェック処理、あるいは有利区間の最終遊技の次回遊技における遊技開始セット処理時に、有利区間表示LED77を消灯する。有利区間の終了条件を満たしたときは、後述する有利区間表示LEDフラグの初期化処理を実行することにより、その後の割込み処理において有利区間表示LED77が消灯する。
When the advantageous interval ends, more specifically, in the final game of the advantageous interval, the advantageous
「有利区間に係る処理」とは、たとえば以下の処理が挙げられる。
1)有利区間の(移行)抽選
2)有利区間クリアカウンタの更新(減算、クリア)
3)差数カウンタの更新(演算、クリア)
4)有利区間種別フラグの更新
5)有利区間表示LED77の制御(有利区間表示LEDフラグの更新)
The “process related to the advantageous section” includes, for example, the following processes.
1) Advantageous section (transfer) lottery 2) Advantageous section clear counter update (subtraction, clear)
3) Updating the difference counter (calculation, clearing)
4) Update of advantageous section type flag 5) Control of advantageous section display LED 77 (update of advantageous section display LED flag)
また、「指示機能に係る処理」とは、たとえば以下の処理が挙げられる。
1)押し順指示情報の表示(指示機能の作動)
2)ATの抽選
3)ゲーム数管理型AT(残り遊技回数が「0」となったときにATを終了する仕様)の場合、AT遊技回数カウンタの更新(減算、上乗せ加算、クリア)
4)差枚数管理型AT(残り差枚数が「0」となったときにATを終了する仕様)の場合、AT差枚数カウンタの更新(減算、上乗せ加算、クリア)
Also, the “processing related to the instruction function” includes, for example, the following processing.
1) Display of push order instruction information (activation of instruction function)
2) AT lottery 3) In the case of game number management type AT (specification that ends AT when the number of remaining games becomes "0"), updating the AT game number counter (subtraction, addition, clearing)
4) In the case of the difference number management type AT (specification that ends AT when the remaining difference number becomes "0"), updating the AT difference number counter (subtraction, addition, clearing)
そして、現時点における規則では、有利区間に係る処理、及び指示機能に係る処理は、いずれも、以下を除き、一の遊技状態(RT)において、一の規定数で実行可能と定められている。そこで、本実施形態では、規定数「3」では有利区間に係る処理及び指示機能に係る処理を実行可能とし、規定数「2」では有利区間に係る処理及び指示機能に係る処理を実行不可能とした。
ただし、有利区間中においては、有利区間クリアカウンタの更新、及び差数カウンタの更新は、いずれの規定数であっても、実行する必要がある。
According to the current rules, both the processing related to the advantageous section and the processing related to the instruction function can be executed in one prescribed number in one gaming state (RT), except for the following. Therefore, in the present embodiment, the specified number "3" enables execution of the processing related to the advantageous section and the processing related to the instruction function, and the specified number "2" makes it impossible to execute the processing related to the advantageous section and the processing related to the instruction function. and
However, during the advantageous interval, it is necessary to update the advantageous interval clear counter and update the difference number counter regardless of the specified number.
また、本実施形態では、役抽選結果が非当選であるとき(たとえば、後述する図26や図58の当選番号「0」のとき)、換言すれば、条件装置の非作動時の遊技では、有利区間に係る処理(有利区間移行抽選)を実行しないと定める。しかし、これに限らず、役抽選結果が非当選であっても有利区間に係る処理を実行してもよい。
一方、本実施形態では、役抽選結果が非当選であっても、非当選確率が所定値以上(極端に低確率でないとき。たとえば「1/17500」以上。)であれば、指示機能に係る処理(AT抽選処理)を実行可能とする。
Further, in the present embodiment, when the combination lottery result is non-winning (for example, when the winning number is "0" in FIGS. 26 and 58, which will be described later), in other words, in the game when the conditional device is not activated, It is determined that the processing related to the advantageous section (advantageous section transition lottery) is not executed. However, this is not the only option, and the processing relating to the advantageous section may be executed even if the combination lottery result is non-winning.
On the other hand, in the present embodiment, even if the result of the winning lottery is non-winning, if the probability of non-winning is a predetermined value or more (when the probability is not extremely low, for example, "1/17500" or more), the instruction function Processing (AT lottery processing) can be executed.
さらにまた、有利区間移行抽選(有利区間に係る処理)を実行した結果、有利区間移行抽選に当選したときは、次回遊技から有利区間となる。したがって、有利区間移行抽選(有利区間に係る処理)を実行し、有利区間に当選した遊技で、正解押し順の報知(指示機能に係る処理)を実行することはできない。
ただし、有利区間移行抽選(有利区間に係る処理)とAT抽選(指示機能に係る処理)とを一遊技で行うことは差し支えない。さらに、たとえば、特定の役抽選結果となったときは、(抽選を実行することなく)有利区間かつATに決定してもよい。
Furthermore, as a result of executing the advantageous zone transition lottery (processing related to the advantageous zone), when the advantageous zone transition lottery is won, the next game will be the advantageous zone. Therefore, it is not possible to execute the advantageous zone transition lottery (process related to the advantageous zone) and execute the correct pressing order (process related to the instruction function) in the game in which the advantageous zone is won.
However, it is permissible to perform the advantageous zone transition lottery (process related to the advantageous zone) and the AT lottery (process related to the instruction function) in one game. Furthermore, for example, when a specific combination lottery result is obtained, the advantageous section and AT may be determined (without executing the lottery).
管理情報表示LED(「役比モニタ」又は「比率表示器」ともいう。)74は、たとえば後述する図31(B)に示すように4個のLEDからなり、2桁の識別セグ(下記5項目のうちのいずれの項目であるかを所定の記号等によって表示するLED)と、2桁の比率セグ(算出された比率を表示するためのLED)とから構成されている。 The management information display LED (also called "role ratio monitor" or "ratio indicator") 74 consists of four LEDs, for example, as shown in FIG. LED for displaying which item among the items by a predetermined symbol or the like) and a two-digit ratio segment (LED for displaying the calculated ratio).
管理情報表示LED74は、以下の1)~5)の5項目の比率を、所定時間ごとに繰り返して表示する。
1)有利区間比率(累計)(7U.)、又は指示込役物比率(累計)(7P.)のいずれか
2)連続役物比率(6000遊技)(6y.)
3)役物比率(6000遊技)(7y.)
4)連続役物比率(累計)(6A.)
5)役物比率(累計)(7A.)
The management
1) Either the advantageous section ratio (cumulative) (7U.) or the instructed accessory ratio (cumulative) (7P.) 2) Continuous accessory ratio (6000 games) (6y.)
3) Accessory ratio (6000 games) (7y.)
4) Continuous accessory ratio (cumulative) (6A.)
5) Role ratio (cumulative) (7A.)
たとえば、役物比率(累計)を表示する場合において、その比率が「50」%であるときは、役物比率(累計)を示す記号「7A.」を識別セグに表示し、「50」を比率セグに表示する。
ここで、「累計」とは、それまでにカウントし続けた数値の総和を指し、本実施形態では、少なくとも「175000」遊技回数以上になるまではカウントする。そして、累計が「175000」遊技回数に満たないものであるときは、たとえば点滅表示によって比率を表示し、「175000」遊技回数以上であるときは、たとえば点灯表示によって比率を表示する。累計は、「175000」遊技回数以上となった後も、RWM53の所定アドレスに記憶可能な値(上限値)に到達するまで加算し続ける。
また、「6000遊技」とは、1セットを「400」遊技回数とし、その15セットを合計した遊技回数である。
For example, when displaying the role ratio (total), when the ratio is "50"%, the symbol "7A." indicating the role ratio (total) is displayed in the identification segment, and "50" is displayed. Show on ratio segment.
Here, "total" refers to the total sum of the numbers that have been counted up to that point, and in the present embodiment, the number of games is counted until it reaches at least "175000" games. When the total number of games is less than "175000", the ratio is displayed by, for example, blinking display, and when the total number of games is "175000" or more, the ratio is displayed by lighting display, for example. Even after the cumulative number of games reaches "175000" or more, the cumulative total continues to be added until it reaches a value (upper limit) that can be stored in a predetermined address of the
Also, "6000 games" is the total number of games played for 15 sets of "400" games for one set.
「有利区間比率」とは、全遊技区間(非有利区間+有利区間)に対して、有利区間に滞在していた比率(割合)を指す。具体的には、たとえば全遊技区間の遊技回数が「1000」で、その間の有利区間の遊技回数が「700」であるときは、有利区間比率は、「70%」となる。
また、「指示込役物比率」とは、役物作動時の払出し数と、指示機能を作動させた遊技での払出し数との合計を、総払出し数で割った値である。なお、役物を搭載していないスロットマシンでは、「指示込役物比率」は、指示機能を作動させた遊技での払出し数を総払出し数で割った値となる。
役物作動時の払出し数と、指示機能を作動させた遊技での払出し数の総和は、指示込役物カウンタによってカウントされる。
The “advantageous section ratio” refers to the ratio (proportion) of staying in the advantageous section to the total game section (non-advantageous section + advantageous section). Specifically, for example, when the number of games played in all game sections is "1000" and the number of games played in the advantageous section therebetween is "700", the advantageous section ratio is "70%".
Further, the "instruction-inclusive role ratio" is a value obtained by dividing the sum of the number of payouts when the role is activated and the number of payouts in the game in which the instruction function is activated, by the total number of payouts. In the case of a slot machine in which no role is installed, the "indicated role ratio" is a value obtained by dividing the number of payouts in the game in which the instruction function is activated by the total number of payouts.
The sum total of the number of payouts at the time of operating the role and the number of payouts in the game in which the instruction function is operated is counted by the instruction-inclusive role-thing counter.
さらにまた、「指示機能を作動させた遊技での払出し数」は、指示機能の作動により表示された押し順に従ってストップスイッチ42を操作したことに基づいて、たとえば後述する図58中、当選番号「3」~「8」の10枚ベルが入賞したときは、指示込役物カウンタに「10」が加算される。
これに対し、指示機能を作動させた遊技において、表示された押し順と異なる押し順でストップスイッチ42を操作したために、図58の例における1枚ベルが入賞したときは、指示込役物カウンタに「1」が加算される。
同様に、指示機能を作動させた遊技において、表示された押し順と異なる押し順でストップスイッチ42を操作したために、当選役を取りこぼしたとき(役の非入賞時)は、指示込役物カウンタには加算されない。換言すれば、前回遊技でのカウント値のままとなる。
Furthermore, the "number of payouts in the game in which the instruction function is activated" is based on the operation of the
On the other hand, in the game in which the instruction function is activated, when one bell in the example of FIG. is incremented by "1".
Similarly, in a game in which the instruction function is activated, if the
なお、後述する図26の例において、AT中に共通ベル(当選番号「3」)に当選したときは、押し順ベルに当選したときと同様に指示機能を作動させ、獲得数表示LED78に押し順指示情報(ダミー)を表示する場合と、指示機能を作動させない場合とが挙げられる。そして、共通ベルの当選時に指示機能を作動させた場合には、当該遊技での払出し数は、指示込役物カウンタに加算される。
In the example of FIG. 26, which will be described later, when the common bell (winning number "3") is won during AT, the instruction function is activated in the same way as when the winning order of the bell is won, and the winning
一方、共通ベルに当選した場合において、指示機能を作動させないときは、当該遊技の払出し数は、指示込役物カウンタに加算されない。ただし、総払出数しカウンタには加算される。この場合、サブ制御基板80により、画像又は音声により正解押し順を報知する場合も含まれる。
On the other hand, when the common bell is won and the instruction function is not activated, the number of payouts in the game is not added to the instruction-included accessory counter. However, the total number of payouts is added to the counter. In this case, the
「連続役物比率」とは、総払出し数に対する、第一種特別役物(RB)の作動時における払出し数の比率を指す。したがって、本実施形態では、「総払い出し数に対する、1BB作動中の払出し数」を指す。
たとえば、「6000」遊技回数における総払出し数が「2000枚」で、そのうち、「第一種特別役物(RB)」作動時の払出し数が「500枚」であったとき、「連続役物比率(6000遊技)」は、「25(%)」となる。
"Continuous bonus ratio" refers to the ratio of the number of payouts at the time of activation of the first class special bonus (RB) to the total number of payouts. Therefore, in this embodiment, it refers to "the number of payouts during 1BB operation with respect to the total number of payouts".
For example, when the total number of payouts in the number of games played is "6000" is "2000", and the number of payouts when the "first class special bonus (RB)" is activated is "500". Ratio (6000 games)” becomes “25 (%)”.
また、「役物比率」とは、総払出し数に対する、役物作動時における払出し数の比率を指す。ここで、「役物」とは、上記の第一種特別役物に加えて、第二種特別役物(CB)、MB(2BBとも称される。第二種役物連続作動装置。CBが連続作動。)、SB(シングルボーナス)が含まれる。
なお、上記5項目において、その項目に該当する機能を備えていない遊技機では、比率セグを「--」と点灯表示する。
たとえば、「RB(第1種特別役物)」を備えていない場合には、連続役物比率は存在しないので、比率表示番号「2」及び「4」の表示時には、比率セグを「--」と点灯表示する。
以上のように、管理情報表示LED74には、5種類の比率を表示するが、後述する図29及び図30に示すように、所定の条件を満たした場合の所定のタイミングでは、テストパターンを表示する。
Further, the "accessory ratio" refers to the ratio of the number of payouts at the time of activation of the accessory to the total number of payouts. Here, the "accessories" include, in addition to the above-mentioned first class special accessories, second-class special accessories (CB) and MB (also referred to as 2BB. Second-class accessory continuous operating device. CB is continuous operation.), SB (single bonus) is included.
In addition, in the above five items, if the game machine does not have the function corresponding to the item, the ratio segment is lit and displayed as "--".
For example, if "RB (first class special role)" is not provided, there is no continuous role ratio, so when ratio display numbers "2" and "4" are displayed, the ratio segment is set to "-- ” lights up.
As described above, five types of ratios are displayed on the management
また、有利区間比率及び指示込役物比率は、規則上、70%以下にすべきことが定められている。また、役物比率は70%以下にすべきことが記載されており、連続役物比率は60%以下にすべきことが規定されている。
このため、管理情報表示LED74に表示された情報を見ることで、規則上の範囲内に収まっているか否かを確認することができる。
In addition, it is stipulated by regulation that the advantageous section ratio and the instructed accessory ratio should be 70% or less. Further, it is stated that the role product ratio should be 70% or less, and it is stipulated that the continuous role product ratio should be 60% or less.
Therefore, by looking at the information displayed on the management
なお、有利区間比率を70%以下とする仕様の遊技機を「7U」タイプと称し、指示込役物比率を70%以下とする仕様の遊技機を「7P」タイプと称する。有利区間を備える遊技機では、「7U」タイプ又は「7P」タイプのいずれかとなる。「7U」タイプの場合には、有利区間比率(累計)を管理情報表示LED74に表示し、「7P」タイプの場合には、指示込役物比率(累計)を表示する。
「7U」タイプでは、全遊技区間に対する有利区間の比率が「70」%以下にする必要があるが、「7P」タイプでは、指示機能の作動及び役物作動によって払い出された払出し数が総払出し数の70%以下にすればよく、たとえば遊技区間のうちの全期間、あるいはほとんどが有利区間であってもよい。
Note that a game machine with a specification of 70% or less advantageous section ratio is called a "7U" type, and a game machine with a specification of 70% or less instruction-inclusive role ratio is called a "7P" type. A game machine having an advantageous section is either a "7U" type or a "7P" type. In the case of the "7U" type, the advantageous section ratio (total) is displayed on the management
In the '7U' type, the ratio of the advantageous section to the total game section should be '70'% or less, but in the '7P' type, the total number of payouts due to the operation of the instruction function and the operation of the accessory is The number of payouts may be 70% or less, and for example, the entire period or most of the game sections may be advantageous sections.
たとえば、非有利区間に移行したときは、100%の確率で有利区間抽選に当選するように設定すること、ほぼ100%(たとえば98%程度)の確率で有利区間抽選に当選するように設定すること、あるいは、高確率(たとえば、70%)で有利区間抽選に当選するように設定することが挙げられる。
「7U」タイプは、設定値自体を参照して指示機能に係る処理(たとえばAT抽選)を行うことはできないが、「7P」タイプは、設定値自体を参照して指示機能に係る処理を行うことが可能である。
後述する第12実施形態では、BB2内部中のほとんどが有利区間中となり、この有利区間中においてATを実行するか否かの抽選を行う。
For example, when moving to a non-advantageous section, set so that you will win the advantageous section lottery with a probability of 100%, and set it so that you will win the advantageous section lottery with a probability of almost 100% (for example, about 98%). Alternatively, it may be set so that the advantageous section lottery is won with a high probability (for example, 70%).
The "7U" type cannot refer to the setting value itself to perform processing related to the instruction function (for example, AT lottery), but the "7P" type refers to the setting value itself and performs processing related to the instruction function. Is possible.
In the twelfth embodiment, which will be described later, most of the inside of the BB2 is in an advantageous section, and a lottery is conducted to determine whether or not AT is to be executed in this advantageous section.
また、管理情報表示LED74は、性能表示モニタとして、ぱちんこ遊技機においても適用可能である。
この場合の管理情報表示LED74(性能表示モニタ)は、スロットマシン(回胴式遊技機)の場合と同様に、2桁の識別セグと、2桁の比率セグとから構成される。そして、アウト球「60000」個ごとのリアルタイム(計測中)のベース値(「ベース値」とは、100個のアウト球に対してセーフ球が何個であるかを示す。)と、「60000」個ごとの1回前、2回前、及び3回前のベース値を順次表示する。たとえばリアルタイムのベース値の識別セグを「bL.」と表示し、1回前のベース値の識別セグを「b1.」と表示し、2回前のース値の識別セグを「b2.」と表示し、3回前のベース値の識別セグを「b3.」と表示する。
このように、管理情報表示LED74は、遊技機のうち、スロットマシンに限らず、ぱちんこ遊技機においても適用される。
Also, the management
In this case, the management information display LED 74 (performance display monitor) is composed of a two-digit identification segment and a two-digit ratio segment, as in the case of the slot machine (rotary game machine). Then, the real-time (measured) base value for every 60,000 out balls (the 'base value' indicates how many safe balls are out of 100 out balls), and 60,000 ”, the base values of 1, 2, and 3 times before are displayed in sequence. For example, the identification seg of the real-time base value is displayed as "bL.", the identification seg of the previous base value is displayed as "b1." is displayed, and the identification segment of the base value three times before is displayed as "b3.".
In this way, the management
以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
図1は、本実施形態における遊技機の一例であるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。図1は、第1実施形態~第5実施形態に共通するブロック図である。
スロットマシン10に設けられた代表的な制御基板として、メイン制御基板50とサブ制御基板80とを備える。
メイン制御基板50は、入力ポート51及び出力ポート52を有し、RWM53、ROM54、メインCPU55等を備える(図1で図示したもののみを備える意味ではない)。メイン制御基板50の外観や、メイン制御基板50が基板ケース56に収納されていることについては、第2実施形態(図9及び図10)で説明する。
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings and the like.
FIG. 1 is a block diagram showing an outline of control of a
A
The
図1において、メイン制御基板50と、ベットスイッチ40等の操作スイッチを含む遊技進行用の周辺機器とは、入力ポート51又は出力ポート52を介して電気的に接続されている。入力ポート51は、操作スイッチ等の信号が入力される接続部であり、出力ポート52は、モータ32等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。
図1中、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号がメイン制御基板50に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、メイン制御基板50からその周辺機器に向かう矢印で示している(サブ制御基板80も同様である)。
In FIG. 1 , a
In FIG. 1, input peripherals are indicated by arrows from which signals from the peripherals are directed to the
RWM53は、遊技の進行等に基づいた各種データ(変数)を記憶(更新)可能な記憶媒体である。
ROM54は、遊技の進行に必要なプログラムや各種データ(たとえば、データテーブル)等を記憶しておく記憶媒体である。
メインCPU55は、メイン制御基板50上に設けられたCPU(演算機能を備えるIC)を指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール31の駆動制御、及び入賞時の払出し等を実行する。
The
The
The
また、メイン制御基板50上には、RWM53、ROM54、メインCPU55及びレジスタを含むMPUが搭載される。なお、RWM53及びROM54は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えていてもよい。
なお、後述するサブ制御基板80上においても、RWM83、ROM84、及びサブCPU85を含むMPUが搭載される。なお、RWM83及びROM84は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えてもよい。
Further, on the
An MPU including the
図1において、メダル投入口47から投入されたメダルは、メダルセレクタ内部に送られる。
なお、メダル投入口47から投入されたメダルのメダルセレクタ内での移動については、後述する図2等で説明する。
メダルセレクタ内には、図1に示すように、通路センサ46、ブロッカ45、投入センサ44(一対の投入センサ44a及び44b)が設けられており(ただし、これらに限定されるものではない)、これらは、メイン制御基板50と電気的に接続されている。
メダル投入口47から投入されたメダルは、最初に、通路センサ46に検知されるように構成されている。
In FIG. 1, the medal inserted from the
The movement of medals inserted from the
As shown in FIG. 1, the medal selector is provided with a
A medal inserted from the
さらに、通路センサ46の下流側には、ブロッカ45が設けられている。ブロッカ45は、メダルの投入を許可/不許可にするためのものであり、メダルの投入が不許可状態のときは、メダル投入口47から投入されたメダルを払出し口から返却するメダル通路を形成する。これに対し、メダルの投入が許可状態のときは、メダル投入口47から投入されたメダルをホッパー35に案内するメダル通路を形成する。ブロッカ45は、たとえば、メダルセレクタ内のメダル通路の一部に形成された開口部(メダル返却口に通じる開口部)を塞いでメダルをホッパー35側に案内するためのメダル通路を形成する切替え部材と、その切替え部材を駆動するためのアクチュエータ等とから構成されている。
Furthermore, a
ここで、ブロッカ45は、遊技中(リール31の回転開始時から、全リール31が停止し、役の入賞時には入賞役に対応する払出しの終了時まで)は、メダルの投入を不許可状態とする。すなわち、ブロッカ45がメダルの投入を許可するのは、少なくとも遊技が行われていないときである。
Here, the
メダルセレクタ内において、ブロッカ45のさらに下流側には、投入センサ(光学センサ)44が設けられている。投入センサ44は、本実施形態では所定距離を隔てて配置された一対の投入センサ44a及び44bからなり、メダルが一方の投入センサ44aにより検知されてから所定時間を経過した後に他方の投入センサ44bにより検知されるように構成されている。そして、一対の投入センサ44がそれぞれオン/オフとなるタイミングに基づいて、正しいメダルが投入されたか否かを判断する。
Further downstream of the
また、図1に示すように、メイン制御基板50には、遊技者が操作する操作スイッチとして、ベットスイッチ40(40a又は40b)、スタートスイッチ41、(左、中、右)ストップスイッチ42、及び精算スイッチ43が電気的に接続されている。
ここで、「操作スイッチ(又は、単に、「スイッチ」)」とは、遊技者(操作者)による操作体の操作に基づいて(外部からの力を受け)、電気信号のオン/オフを切り替える装置(電気回路及び/又は電気部品を含む)を指し、遊技者が操作する操作体の形状を限定するものではない。
Further, as shown in FIG. 1, the
Here, the "operation switch (or simply "switch")" is based on the operation of the operation body by the player (operator) (receiving external force) to switch on / off of the electric signal. It refers to a device (including electric circuits and/or electric parts), and does not limit the shape of an operating body operated by a player.
操作スイッチがオフ状態であるときは、たとえば発光素子からの光が受光素子に入射し続けている(受光素子が光を検知し続けているときは、操作スイッチはオフ状態にある。)。そして、遊技者等により操作スイッチ(の操作体)が操作されると、発光素子からの光が受光素子に入射しない状態となる。この状態を検知したときに、操作スイッチがオン状態になったことを示す電気信号をメイン制御基板50に送信する。なお、上記とは逆に、操作スイッチがオフ状態であるときは発光素子からの光が受光素子に入射せず、発光素子からの光が受光素子に入射したときにオン状態となるように構成してもよい。
When the operation switch is in the off state, for example, light from the light emitting element continues to enter the light receiving element (while the light receiving element continues to detect light, the operation switch is in the off state). When the player or the like operates the operation switch (the operation body of the operation switch), the light from the light emitting element does not enter the light receiving element. When this state is detected, an electrical signal is sent to the
本実施形態では、スタートスイッチ41の操作体は、レバー(棒)状であり(このため、「スタートレバー(スイッチ)41」とも称される。)、ベットスイッチ40、ストップスイッチ42、及び精算スイッチ43の操作体は、押しボタン状である(このため、「ベットボタン(スイッチ)40」、「停止(ストップ)ボタン(スイッチ)42」、「精算ボタン(スイッチ)43」とも称される)。なお、後述する第4実施形態では、ストップスイッチ42の操作体(遊技者が押し込む部分)を「停止ボタン42a」と称する。
In the present embodiment, the operating body of the
また、図1では図示しないが、操作スイッチの操作体及び/又はその周囲若しくは近傍には、LED(発光手段)が設けられている。そして、その操作スイッチの操作受付けが許可状態にあるときは、たとえばその操作スイッチに対応するLED等を青色発光し、その操作スイッチの操作受付けが不許可状態にあるときは、たとえばその操作スイッチのLED等を赤色発光することにより、その操作スイッチの許可/不許可状態を遊技者に示すようにしている。 Although not shown in FIG. 1, an LED (light emitting means) is provided on the operation body of the operation switch and/or around or near it. When the operation of the operation switch is permitted, for example, an LED or the like corresponding to the operation switch emits blue light. By emitting red light from an LED or the like, the permission/non-permission state of the operation switch is indicated to the player.
具体的には、たとえば全リール31が回転中であり、ストップスイッチ42の操作が受付け可能な状態であるときは、すべてのストップスイッチ42のLEDを青色発光させ、操作可能であることを遊技者に示す。そして、1つのストップスイッチ42が操作されると、操作されたストップスイッチ42に対応するリール31が停止制御される。その後、残りのストップスイッチ42が操作可能となるのは、停止制御されたリール31に対応するモータ32の励磁状態が終了し、かつ、操作されたストップスイッチ42の検知センサ42e(後述する第4実施形態)がオフになった後である。したがって、その間は、すべてのストップスイッチ42のLEDを赤色発光する。そして、操作されたストップスイッチ42に対応するモータ32の励磁状態が終了し、かつ、そのストップスイッチ42に対応する検知センサ42eがオフになったときは、すでに操作されたストップスイッチ42のLEDは赤色発光のままであるが、未だ操作されていないストップスイッチ42のLEDについては青色発光させる。
Specifically, for example, when all the
ベットスイッチ40は、貯留されたメダルを今回遊技のためにベットするときに遊技者に操作される操作スイッチである。本実施形態では、1枚のメダルを投入するための1ベットスイッチ40aと、3枚(最大数、規定数)のメダルを投入するための3ベットスイッチ40bとを備える。
なお、これに限らず、2枚ベット用のベットスイッチを設けてもよい。
The
A bet switch for betting two cards may be provided without being limited to this.
なお、規定数は、たとえば、役物非作動時/作動時に応じて予め定められている。具体的には、役物非作動時、SB作動時、1BB作動時は3枚、2BB作動時は2枚、等のように設定されている。1ベットスイッチ40aを2回操作すると2枚のメダルを投入可能であり、3回操作すると3枚のメダルを投入可能である。また、規定数が3枚であるときは、3ベットスイッチ40bを操作すれば一時に3枚のメダルを投入可能であり、規定数が2枚であるときは、3ベットスイッチ40bを操作すれば一時に2枚のメダルを投入可能である。規定数未満がすでにベットされている状態で3ベットスイッチ40bを操作すれば、ベット数が3枚となるようにベット処理が行われる。 In addition, the specified number is determined in advance depending on, for example, when the accessory is not activated/when the accessory is activated. Concretely, it is set such that when the accessory is not activated, when the SB is activated, when the 1BB is activated, there are 3 sheets, and when the 2BB is activated, there are 2 sheets. Two medals can be inserted by operating the 1-bet switch 40a twice, and three medals can be inserted by operating it three times. Also, when the prescribed number is 3, operating the 3-bet switch 40b allows 3 medals to be inserted at once, and when the prescribed number is 2, operating the 3-bet switch 40b. Two medals can be inserted at a time. If the 3-bet switch 40b is operated when less than the specified number has already been bet, the bet processing is performed so that the number of bets is 3.
また、スタートスイッチ41は、(左、中、右のすべての)リール31を始動させるときに遊技者に操作される操作スイッチである。
さらにまた、ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者に操作される操作スイッチである。
さらに、精算スイッチ43は、スロットマシン10内部にベット及び/又は貯留(クレジット)されたメダルを払い戻す(ペイアウトする)ときに遊技者に操作される操作スイッチである。
Also, the
Furthermore, three
Further, the
また、図1に示すように、メイン制御基板50には、表示基板75が電気的に接続されている。なお、実際には、メイン制御基板50と表示基板75との間には、中継基板が設けられ、メイン制御基板50と中継基板、及び中継基板と表示基板75とが接続されているが、図1では中継基板の図示を省略している。このように、メイン制御基板50と表示基板75とは、直接ハーネス等で接続されていてもよいが、両者間に別の基板が介在してもよい。
さらに、制御基板同士が直接ハーネス等で接続されていることに限らず、他の別基板(中継基板等)を介して接続されていてもよい。たとえば、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間に1つ以上の他の別基板(中継基板等)が介在してもよい。
Further, as shown in FIG. 1, a
Further, the control boards are not limited to being directly connected to each other by a harness or the like, but may be connected via another board (relay board or the like). For example, one or more other boards (relay boards, etc.) may be interposed between the
表示基板75には、クレジット数表示LED76、及び獲得数表示LED78が搭載されている。
クレジット数表示LED76は、スロットマシン10内部に貯留(クレジット)されたメダル枚数を表示するLEDであり、上位桁及び下位桁の2桁から構成されている。
The
The credit
また、獲得数表示LED78は、役の入賞時に、払出し数(遊技者の獲得数)を表示するLEDであり、クレジット数表示LED76と同様に、上位桁及び下位桁の2桁から構成されている。
なお、獲得数表示LED78は、払い出されるメダルがないときは、消灯するように制御してもよい。あるいは、上位桁を消灯し、下位桁のみを「0」表示してもよい。
The winning
Note that the acquired
また、獲得数表示LED78は、通常は獲得数を表示するが、エラー発生時にはエラーの内容(種類)を表示するLEDとして機能する。
さらにまた、獲得数表示LED78は、AT中に押し順を報知する遊技では、押し順指示情報を表示する(有利な押し順を報知する)LEDとして機能する。よって、本実施形態における獲得数表示LED78は、獲得数、エラー内容、及び押し順指示情報の表示を兼ねるLEDである。ただし、これに限らず、押し順指示情報を表示する専用のLED等を設けてもよいのはもちろんである。
なお、AT中において、有利な押し順の報知は、サブ制御基板80に接続された画像表示装置23によっても実行される。
Also, the acquisition
Furthermore, the acquired number display LED 78 functions as an LED for displaying pressing order instruction information (notifying an advantageous pressing order) in a game that notifies the pressing order during AT. Therefore, the acquired
It should be noted that, during AT, notification of an advantageous pressing order is also performed by the
図1において、メイン制御基板50には、図柄表示装置のモータ(本実施形態ではステッピングモータ)32等が電気的に接続されている。
図柄表示装置は、図柄を表示する(本実施形態では3つの)リール31と、各リール31をそれぞれ駆動するモータ32と、リール31の位置を検出するためのリールセンサ33とを含む。
In FIG. 1, a
The symbol display device includes (three in this embodiment)
モータ32は、リール31を回転させるための駆動手段となるものであり、各リール31の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段65によって制御される。ここで、リール31は、左リール31、中リール31、右リール31からなり、左リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であり、中リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であり、右リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が右ストップスイッチ42である。
The
リール31は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄(役に対応する図柄組合せを構成している図柄)を印刷したリールテープを貼付したものである。
また、各リール31には、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リール31のたとえば周側面に凸状に設けられており、リール31が所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサ33により検知される。リールセンサ33の信号は、メイン制御基板50に電気的に接続されている。そして、インデックスがリールセンサ33を検知する(切る)と、その入力信号がメイン制御基板50に入力され、そのリール31が所定位置を通過したことが検知される。
The
Also, each
また、リールセンサ33がリール31のインデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を予めROM54に記憶している。これにより、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。さらに、リールセンサ33がリール31のインデックスを検知した瞬間から、(ステッピング)モータ32を何パルス駆動すれば、前記基準位置上の図柄から数えて何図柄先の図柄を有効ライン上に停止させることができるかを識別可能となる。
In addition, the symbols on the reference position at the instant when the
また、メイン制御基板50には、メダル払出し装置が電気的に接続されている。メダル払出し装置は、メダルを溜めておくためのホッパー35と、ホッパー35のメダルを払出し口から払い出すときに駆動するホッパーモータ36と、ホッパーモータ36から払い出されたメダルを検出するための払出しセンサ37を備える。
A medal payout device is electrically connected to the
メダル投入口47から手入れされ、受け付けられた(正常であると判断された)メダルは、ホッパー35内に収容されるように形成されている。
払出しセンサ(光学センサ)37は、本実施形態では、所定距離を隔てて配置された一対の払出しセンサ37a及び37bからなる。そして、メダルが払い出されるときには、そのメダルにより所定の移動部材(後述する図7の可動片39a)が移動する。所定の移動部材の移動によって、払出しセンサ37a及び37bがオン/オフされる。所定時間の範囲内で払出しセンサ37a及び37bがそれぞれオン/オフされたか否かに基づいて、メダルが正しく払い出されたか否かを判断する。
The medals that have been cleaned and accepted (determined to be normal) from the
The payout sensor (optical sensor) 37 consists of a pair of payout sensors 37a and 37b arranged at a predetermined distance in this embodiment. Then, when medals are paid out, the predetermined moving member (movable piece 39a in FIG. 7 to be described later) is moved by the medals. The payout sensors 37a and 37b are turned on/off by movement of a predetermined moving member. Based on whether the payout sensors 37a and 37b are turned on/off within the range of the predetermined time, it is determined whether or not the medals have been correctly paid out.
たとえば、ホッパーモータ36が駆動しているにもかかわらず、一対の払出しセンサ37のオンを検知しないときは、メダルが払い出されていないと判断し、ホッパーエラー(メダルなし)と検知される。
一方、払出しセンサ37の少なくとも1つがオン信号を出力し続けたままとなったときは、メダル詰まりが生じたと検知する。
なお、これらの動作の詳細については、後述する図6~図8で説明する。
For example, when it is not detected that the pair of
On the other hand, when at least one of the
The details of these operations will be described later with reference to FIGS. 6 to 8. FIG.
遊技者は、遊技を開始するときは、ベットスイッチ40の操作により予めクレジットされたメダルを投入するか(貯留ベット)、又はメダル投入口47からメダルを手入れ投入する(手入れベット)。当該遊技の規定数のメダルがベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50(具体的には、後述するリール制御手段65)は、この信号を受信すると、役抽選手段61による抽選を行うとともに、すべてのモータ32を駆動制御して、すべてのリール31を回転させるように制御する。このようにしてリール31がモータ32によって回転されることで、リール31上の図柄は、所定の速度で表示窓内で上下方向に移動表示される。
When starting a game, the player inserts medals that have been credited in advance by operating the bet switch 40 (stored bet), or inserts medals from the medal insertion slot 47 (repair bet). When the
そして、遊技者は、ストップスイッチ42を押すことで、そのストップスイッチ42に対応するリール31(たとえば、左ストップスイッチ42に対応する左リール31)の回転を停止させる。ストップスイッチ42が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50(具体的には、後述するリール制御手段65)は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ42に対応するモータ32を駆動制御して、役抽選手段61の抽選結果(内部抽せん手段により決定した結果)に対応するように、そのモータ32に係るリール31の停止制御を行う。
By pressing the
そして、すべてのリール31の停止時における図柄組合せにより、今回遊技の遊技結果を表示する。さらに、いずれかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止したとき(その役の入賞となったとき)は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。
Then, the game result of the current game is displayed by the combination of symbols when all the
次に、メイン制御基板50の具体的構成について説明する。
図1に示すように、メイン制御基板50のメインCPU55は、以下の役抽選手段61等を備える。本実施形態における以下の各手段は例示であり、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
Next, a specific configuration of the
As shown in FIG. 1, the
役抽選手段61は、当選番号の抽選(決定、選択)を行う。ここで、「役抽選手段61による当選番号の抽選」は、風営法規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則。以下、単に「規則」という。)における「内部抽せん」と同じであり、役抽選手段61による抽選結果は、規則における「内部抽せんにより決定した結果」と同じである。したがって、役抽選手段61を、規則に合わせた表現で、「内部抽せん手段61」とも称する。
役抽選手段61により当選番号が決定されると、その当選番号に基づいて、入賞及びリプレイ条件装置番号、並びに役物条件装置番号が決定され、当該遊技で作動可能となる入賞及びリプレイ条件装置、並びに役物条件装置が定まることとなる。このため、役抽選手段61は、条件装置番号の決定(抽選又は選択)手段、当選役決定(抽選又は選択)手段等とも称される。
The role lottery means 61 lotteries (determines and selects) winning numbers. Here, the "lottery of the winning numbers by the role lottery means 61" is the same as the "internal lottery" in the regulations of the Entertainment Business Act (regulations regarding certification of gaming machines, model testing, etc.; hereinafter simply referred to as "rules"), The result of the lottery by the role lottery means 61 is the same as the "result determined by the internal lottery" in the rules. Therefore, the combination lottery means 61 is also referred to as "internal lottery means 61" in accordance with the rules.
When the winning number is determined by the combination lottery means 61, the winning and replay condition device number and the accessory condition device number are determined based on the winning number, and the winning and replay condition device that becomes operable in the game, In addition, the accessory condition device is determined. Therefore, the combination lottery means 61 is also called condition device number determination (lottery or selection) means, winning combination determination (lottery or selection) means, or the like.
役抽選手段61は、たとえば、抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、当選番号を決定する当選番号決定手段とを備えている。 The combination lottery means 61 includes, for example, a lottery random number generation means (hardware random number, etc.), a random number extraction means for extracting the random number generated by the random number generation means, and a random value extracted by the random number extraction means. winning number determination means for determining a winning number.
乱数発生手段は、所定の領域(たとえば10進数で「0」~「65535」)の乱数を発生させる。乱数は、たとえば200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターが「0」~「65535」の範囲を1サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン10の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。 The random number generating means generates random numbers in a predetermined range (for example, "0" to "65535" in decimal). The random number is, for example, a random number in which a counter that counts once every 200 n (nano) seconds continues to count the range of "0" to "65535" as one cycle. continue to count.
乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ41が操作(オン)された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する当選番号を決定する。
The random number extraction means extracts the random number generated by the random number generation means at a predetermined time, in this embodiment, when the
当選フラグ制御手段62は、役抽選手段61による抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン/オフを制御するものである。本実施形態では、すべての役について、役ごとに当選フラグを備える。そして、役抽選手段61による抽選においていずれかの役の当選となったときは、その役の当選フラグをオンにする(当選フラグを立てる)。なお、役の当選には、当選役が1つである場合(単独当選)と、当選役が複数ある場合(重複当選)とが挙げられる。 The winning flag control means 62 controls ON/OFF of the winning flag corresponding to each winning combination based on the result of the lottery by the winning combination lottery means 61 . In this embodiment, a win flag is provided for each role for all the roles. Then, when any winning combination is won in the lottery by the combination lottery means 61, the winning flag of that combination is turned on (a winning flag is set). Note that the winning of a combination includes the case where there is one winning combination (single winning) and the case where there are multiple winning combinations (double winning).
押し順指示番号選択手段63は、役抽選手段61による当選番号の抽選結果(押し順ベル、又は押し順リプレイ当選時)に基づいて、押し順指示番号(正解押し順に相当する番号)の選択(決定)を行うものである。
ここで選択される押し順指示番号の「押し順」とは、遊技者にとって有利な押し順(正解押し順)を意味する。たとえば押し順ベルの当選時には、高目ベルを入賞させる押し順(正解押し順)を指す。また、リプレイ重複当選時は、有利なRTに昇格させる押し順又は不利なRTに転落させない押し順を指す。
The pressing order instruction number selection means 63 selects a pressing order instruction number (a number corresponding to the correct pressing order) based on the lottery result of the winning number by the role lottery means 61 (when the pressing order bell or pressing order replay is won). decision).
The "pressing order" of the pressing order instruction number selected here means a pressing order (correct pressing order) that is advantageous for the player. For example, when the bell is won, it means the order of pushing the high bell (correct order of pushing). In addition, at the time of replay duplicate winning, it refers to a pushing order that promotes to an advantageous RT or a pushing order that does not fall to a disadvantageous RT.
本実施形態では、当選番号ごとに、それぞれ固有の押し順指示番号を備える。
そして、AT中に、押し順ベル又は押し順リプレイに当選したときは、メイン制御基板50は、上述した獲得数表示LED78に、押し順指示番号に対応する押し順指示情報、具体的には「=*」(「*」=1、2、・・)のような情報を表示する。このように、有利な押し順を有する条件装置の作動時に、押し順指示情報を表示する機能は、指示機能とも称される。
また、AT中に、押し順ベル又は押し順リプレイに当選したときは、メイン制御基板50は、遊技の開始時(スタートスイッチ41が操作され、当選番号が決定された後)に、サブ制御基板80に対し、押し順指示番号に対応するコマンドを送信する。
サブ制御基板80は、当該コマンドを受信したときは、正解押し順を画像表示装置23で画像表示する。
In this embodiment, each winning number is provided with a unique pushing order instruction number.
Then, when winning the push order bell or push order replay during the AT, the
Also, when winning the push order bell or push order replay during AT, the
When the
なお、メイン制御基板50が選択した押し順指示番号をサブ制御基板80に送信することができるのは、有利区間(AT)中に限られる。したがって、通常区間において押し順指示番号選択手段63により押し順指示番号が選択されたとしても、その押し順指示番号がサブ制御基板80に送信されることはない。なお、通常区間では、押し順指示番号を選択しなくてもよい。
It should be noted that the push order instruction number selected by the
演出グループ番号選択手段64は、当選番号に対応する演出グループ番号であって、サブ制御基板80に送信するための番号を選択するものである。
ここで、当選番号に対応する演出グループ番号が予め定められている。そして、演出グループ番号選択手段64は、スタートスイッチ41が操作されることにより当選番号が決定すると、当該遊技の当選番号に対応する演出グループ番号を選択し、メイン制御基板50は、選択した演出グループ番号をサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、受信した演出グループ番号に基づいて、当選役に関する演出を出力する。演出グループ番号は、上記の押し順指示番号と異なり、毎遊技選択され、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信される。
The effect group number selection means 64 selects a number to be transmitted to the
Here, an effect group number corresponding to the winning number is determined in advance. When the winning number is determined by operating the
また、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、当該遊技の当選番号を送信しない。このため、サブ制御基板80は、当該遊技の当選番号を知ることはできない。ただし、サブ制御基板80は、毎遊技、演出ブループ番号を受信するので、受信した演出グループ番号に基づいて、演出を出力可能となる。ただし、押し順ベル又は押し順リプレイの当選時であっても、演出グループ番号から正解押し順を判断できないので、サブ制御基板80は、演出グループ番号に基づいて正解押し順を報知することはない。これに対し、AT中は、押し順ベル又は押し順リプレイの当選時は、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対し、押し順指示番号を送信する。これにより、サブ制御基板80は、受信した押し順指示番号に基づいて、正解押し順を報知可能となる。
Also, the
リール制御手段65は、リール31の回転開始命令を受けたとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ41の操作を検知したときに、すべて(3つ)のリール31の回転を開始するように制御する。
さらに、リール制御手段65は、役抽選手段61により当選番号の決定が行われた後、今回遊技における当選フラグのオン/オフを参照して、当選フラグのオン/オフに対応する停止位置決定テーブルを選択するとともに、ストップスイッチ42が操作されたときに、ストップスイッチ42の操作を検知したときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定するとともに、モータ32を駆動制御して、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御する。
The reel control means 65 controls all (three)
Furthermore, after the win number is determined by the combination lottery means 61, the reel control means 65 refers to the on/off of the win flag in the current game, and refers to the stop position determination table corresponding to the on/off of the win flag. is selected, and when the
たとえば、リール制御手段65は、少なくとも1つの当選フラグがオンである遊技では、リール31の停止制御の範囲内において、当選役(当選フラグがオンになっている役)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止可能にリール31を停止制御するとともに、当選役以外の役(当選フラグがオフになっている役)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止させないようにリール31を停止制御する。
For example, in a game in which at least one winning flag is ON, the reel control means 65 validates a symbol combination corresponding to a winning combination (a combination in which the winning flag is ON) within the range of stop control of the
ここで、「リール31の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が実際に停止するまでの時間又はリール31の回転量(移動図柄(コマ)数)の範囲内を意味する。
本実施形態では、リール31は、定速時は1分間で約80回転する速度で回転される。
そして、ストップスイッチ42が操作されたときは、MB作動中の所定のリール31(たとえば、中リール31)を除き、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が190ms以内に設定されている。これにより、本実施形態では、MB作動中の所定のリール31を除き、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動図柄数が4図柄に設定されている。
Here, "within the range of stop control of the
In this embodiment, the
Then, when the
一方、MB作動中の所定のリール31については、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が75ms以内に設定されている。これにより、MB作動中の所定のリール31については、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動図柄数が1図柄に設定されている。
On the other hand, for a
そして、ストップスイッチ42の操作を検知した瞬間に、リール31の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ42が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御される。
すなわち、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選番号に対応する役の図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール31を停止させるまでの間に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選番号に対応する役の図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する(引込み停止制御)。
At the moment when the operation of the
That is, if the
また逆に、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選番号に対応しない役の図柄組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール31の停止時に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選番号に対応しない役の図柄組合せを有効ラインに停止させないように制御する(蹴飛ばし停止制御)。
さらに、複数の役に当選している遊技(たとえば、押し順ベル当選時)では、ストップスイッチ42の押し順や、ストップスイッチ42の操作タイミングに応じて、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する役に係る図柄の引込み停止制御を行う。
Conversely, if the
Furthermore, in a game in which a plurality of winning combinations are won (for example, when the bell is won in the pressing order), the order of priority of the winning combinations is determined in advance according to the pressing order of the
入賞判定手段66は、リール31の停止時に、有効ラインに停止したリール31の図柄組合せが、いずれかの役に対応する図柄組合せであるか否かを判断するものである。
ここで、入賞判定手段66は、実際に、役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止したか否かを検知することはない。具体的には、当該遊技で作動した条件装置と、ストップスイッチ42の押し順及び/又はストップスイッチ42の操作タイミングとから、リール31が実際に停止する前に有効ラインに停止する図柄組合せを予め判断するか、又はリール31の停止後に有効ラインに停止した図柄組合せを予め判断する。
The winning judgment means 66 judges whether or not the symbol combination of the
Here, the winning determination means 66 does not actually detect whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination has stopped on the activated line. Specifically, from the conditional device operated in the game, the pressing order of the
制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対し、サブ制御基板80で出力する演出に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
制御コマンドとしては、たとえばベットスイッチ40が操作されたときの情報、スタートスイッチ41が操作されたときの情報、押し順指示番号(AT中、かつ正解押し順を有する当選番号に当選したときのみ)、演出グループ番号、RT(遊技状態)情報、ストップスイッチ42が操作されたときの情報、入賞した役の情報等が挙げられる。
The control command transmitting means 71 transmits information (control commands) necessary for the effects output by the
The control commands include, for example, information when the
図1において、サブ制御基板80は、遊技中及び遊技待機中における演出(情報)の選択や出力等を制御するものである。
ここで、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されており、メイン制御基板50(制御コマンド送信手段71)は、パラレル通信によってサブ制御基板80に一方向で、演出の出力に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
なお、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれも、パラレル通信に限らず、シリアル通信であってもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。
In FIG. 1, the
Here, the
The
サブ制御基板80は、メイン制御基板50と同様に、入力ポート81、出力ポート82、RWM83、ROM84、及びサブCPU85等を備える。
サブ制御基板80には、入力ポート81又は出力ポート82を介して、図1に示すような以下の演出ランプ21等の演出用周辺機器が電気的に接続されている。ただし、演出用の周辺機器は、これらに限られるものではない。
RWM83は、サブCPU85が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。
また、ROM84は、演出用データとして、演出に係る抽選を行うとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
Similar to the
The
The
In addition, the
演出ランプ21は、たとえばLED等からなり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、演出ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ、リール31の上部からリール31上の図柄を照光する蛍光灯、スロットマシン10のフロントドア前面に配置され、役の入賞時等に点滅する枠ランプ等が含まれる。
The
また、スピーカ22は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置23は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像(正解押し順、当該遊技で作動する条件装置に対応する演出等)や、遊技情報(役物作動時や有利区間(AT)中の遊技回数や獲得枚数等)等を表示するものである。
Also, the
Furthermore, the
図2は、メダル投入口47から投入されたメダルMが投入センサ44a及び44bを通過するまでの様子を示す図であって、正面から見た模式図である。図2では、メダルセレクタの内部が見えるように図示している。また、メダルMは、その位置に応じて、M1~M4を示している。M1の位置は、メダルMがメダル投入口47のメダル置き部47bに置かれている状態(放たれる前の状態)を示す。すなわち、M1の位置では、正面から見て、メダルMの外周縁の最下点とメダル置き部47bの上面とが当接している。
なお、図2(及び後述する図4)において、投入センサ44a及び44bとして表示した略正方形の部分全体が、それぞれ投入センサ44a及び44bの受発光範囲(センサの目)であるものとする(それぞれ投入センサ44a及び44bの筐体ではない。)。
FIG. 2 is a diagram showing how the medal M inserted from the
In addition, in FIG. 2 (and FIG. 4 to be described later), the entire substantially square portions displayed as the
また、M2の位置は、正面から見てメダルMが見えなくなった瞬間の位置を示している。すなわち、M2の位置では、メダルMの外周縁の最上点とメダル置き部47bの上面とが重なる位置である。たとえば、メダルMがM1の位置にあるときに遊技者がメダルMから手を離すと仮定すると、メダルMは、M1の位置から落下する。したがって、M2の位置では、遊技者の手から放れている状態であって下流側に落下(移動)している状態である。
なお、「上流側」とはメダル投入口47側を示し、「下流側」とは投入センサ44b側(ホッパー35側)を指すものとする。メダルMの位置でいえば、上流側から下流側に向かって、M1→M2→M3→M4となる。
Also, the position of M2 indicates the position at the moment when the medal M becomes invisible when viewed from the front. That is, at the position M2, the highest point of the outer peripheral edge of the medal M and the upper surface of the medal placing portion 47b overlap. For example, assuming that the player releases the medal M when the medal M is at the position M1, the medal M drops from the position M1. Therefore, at the position of M2, it is released from the player's hand and is falling (moving) downstream.
It should be noted that the "upstream side" indicates the
図2の例では、メダルMがM2に位置しているときには、通路センサ46によってメダルMが検知されるように通路センサ46を配置している。
さらに、M3の位置は、投入センサ44aによってメダルMが検知された瞬間(オン)の位置を示す。また、M4の位置は、投入センサ44bによってメダルMが検知されなくなった瞬間(オフ)の位置を示している。
In the example of FIG. 2, the
Further, the position of M3 indicates the position at the moment (ON) when the medal M is detected by the
メダル投入口47は、遊技者が遊技媒体としてのメダルMをベット又はクレジットするときに、メダルMをスロットマシン10内部(メダルセレクタ)に投入する部分である。メダル投入口47は、メダルガード部47aと、メダル置き部47bとを備える。メダル置き部47bは、複数枚(最大で10枚程度)の重ねたメダルMを同時に載置可能に、図面の紙面に対して垂直方向に伸びる略湾曲面(メダルMの周縁よりもやや大きな曲率を有する曲面)を有する。
The
メダル置き部47bの前記略湾曲面と、メダルガード部47aのメダルMが接触する面(図2で見えている面)は、略垂直に交差するように形成されている。
さらに、図2では表れていないが、メダル置き部47bとメダルガード部47aとが交差する部分には、1枚のメダルMを流下可能な開口部を有している。2枚のメダルMを重ねた状態では前記開口部からメダルMが落下しないが、1枚のメダルMの厚みのときは前記開口部からメダルMが流下するように形成されている。このため、遊技者は、たとえば重ねた複数枚のメダルMをメダル置き部47b上に載置し、その複数枚のメダルMをメダルガード部47aの方向に押し当てつつ、押し当て力を強めたり弱めたりすることで、メダル置き部47b上に載置したメダルMを1枚ずつ前記開口部からメダルセレクタ内に落とし込むことが可能となっている。
The approximately curved surface of the medal placing portion 47b and the surface of the medal guard portion 47a with which the medal M contacts (the surface visible in FIG. 2) are formed to intersect substantially perpendicularly.
Furthermore, although not shown in FIG. 2, an opening through which one medal M can flow is provided at the intersection of the medal placing portion 47b and the medal guard portion 47a. When two medals M are stacked, the medal M does not drop from the opening, but when the thickness is one medal M, the medal M is formed to flow down from the opening. Therefore, the player places, for example, a plurality of stacked medals M on the medal placing portion 47b, presses the plurality of medals M toward the medal guard portion 47a, and strengthens the pressing force. By weakening it, the medals M placed on the medal placing portion 47b can be dropped into the medal selector one by one through the opening.
メダル投入口47からメダルMが投入される(下方に放たれる)と、そのメダルMは、メダルセレクタ内の通路を流下する。メダルセレクタ内には、上流側から、通路センサ46、投入センサ44a、投入センサ44bが設けられている。さらに、通路センサ46と、投入センサ44aとの間(図2では、投入センサ44aの下側)には、上述したブロッカ45が設けられている。
When the medal M is inserted (released downward) from the
メダルMがメダルセレクタ内に入ると、最初に、通路センサ46によって検知される。通路センサ46は、メダル詰まりやゴト行為の有無判断するため等に設けられたセンサであり、通路センサ46がメダルMを検知した時から、(予め定めた)所定時間、メダルMを検知し、さらに所定時間の経過後はメダルMを検知しなくなったときは、正常であると判断する。これに対し、通路センサ46がメダルを検知した後、所定時間を経過してもメダルMを検知し続けているときは、メダル滞留エラーと判断する。また、通路センサ46がメダルMを検知した後、所定時間を経過する前にメダルMを検知しなくなったときは、メダルMの不正通過であると判断する。
When the medal M enters the medal selector, it is first detected by the
メダルMがメダル通路内を流下すると、ブロッカ45の位置に到達する。ブロッカ45は、メダル通路において下面側に配置されている。ブロッカ45は、オン状態(出力ポート52のうち、ブロッカ45に係る出力ポートがオン)であるときは、メダルMが投入センサ44a及び44bによって検知可能となるようにメダル流路を形成する。換言すれば、上流側から移動してきたメダルMを、メダル通路外に送出することなく、投入センサ44a及び44b側に送る役目を持っている。
When the medal M flows down in the medal passage, it reaches the position of the
これに対し、オフ状態(出力ポート52のうち、ブロッカ45に係る出力ポートがオフ)であるときは、ブロッカ45は、図2中、図面の紙面に対して垂直方向にずれるように移動することにより、メダル通路に開口部(落とし穴)を形成する。これにより、ブロッカ45がオフ状態では、メダルMは、M3に到達する直前に、この開口部から落下し、メダル通路外に送られる(図2中、M5)。この開口部から落下したメダルMは、投入センサ44aに検知されることなく、メダル返却口(図示せず)に戻される。
On the other hand, when it is in the OFF state (out of the
たとえば、当該遊技の規定数がすでにベットされており、かつクレジット数が上限値に到達しているときは、それ以上のメダルのベット及びクレジットができないので、ブロッカ45はオフ状態に制御される。これにより、その状態においてメダルMがメダル投入口47から投入されても、前記開口部から落下してメダル返却口に戻される。
これに対し、ブロッカ45がオン状態であるときは、前記開口部がブロッカ45によって塞がれているので、メダル通路内を流下するメダルMは、ブロッカ45上を通過し、投入センサ44a及び44b側に移動可能となる。
For example, when the specified number of games has already been betted and the number of credits has reached the upper limit, the
On the other hand, when the
なお、本実施形態では、図2のようにブロッカ45を配置したが、この配置に限られるものではない。ブロッカ45のオン状態/オフ状態にかかわらず、通路センサ46によってメダルMを検知することができ、ブロッカ45がオン状態であるときはメダルMを投入センサ44a及び44bに案内することができ、かつ、ブロッカ45がオフ状態であるときはメダルMが投入センサ44a及び44bに検知されることなくメダル返却口に送ることができればよい。換言すれば、通路センサ46と投入センサ44aとの間にブロッカ45が位置すればよい。
In this embodiment, the
また、通路センサ46は、ブロッカ45よりも上流側に位置していればよく、ブロッカ45がオフ状態であっても、メダル投入口47から投入されたメダルMを検知可能な位置に配置されていればよい。また、図2では、通路センサ46は、メダルMがM2に位置したときは、メダルMを検知できるように配置しているが、これに限らず、メダルMがM2の位置よりもさらに下流側に移動したときにメダルMを検知するように通路センサ46を配置することも可能である。
Further, the
投入センサ44a及び44bは、ブロッカ45を通過したメダルMを検知するためのセンサであり、これら2つのセンサは、所定距離を隔てて設置されている。まず、メダルMがM3の位置に到達したときは、上流側の投入センサ44aがメダルMを検知可能となる(オフからオンになる)。さらにメダルMが流下すると、次に投入センサ44bがメダルMを検知する(オフからオンになる)。これら2つの投入センサ44a及び44bのオン/オフのタイミングを判断することにより、投入されたメダルMが正常であるか否かを判断する。メダルMがM4の位置に到達すると、投入センサ44a及び44bに検知されなくなる。投入センサ44a及び44bを通過したメダルMは、ホッパー35に送られる。
The inserted
図2において、メダルセレクタは、以下のように設計されている。
まず、メダルMがM2の位置、すなわちメダルセレクタを正面から見たときに、メダルMが視認不可能となった瞬間から、メダルMがM4の位置、すなわち投入センサ44bに検知されなくなる瞬間の位置に到達するまで(図2中、点線で移動軌跡を示す。)の時間を、時間T2に設定している。なお、メダルMがM1に位置しているときにそのメダルMから(初速度「0」で)手を離し、下方に放った場合の値である。よって、メダルMがM2に位置するときの速度は、「0」を超える。
In FIG. 2, the medal selector is designed as follows.
First, when the medal M is at the position M2, that is, when the medal selector is viewed from the front, the medal M is positioned at M4, that is, at the moment when the
また、メダルMの加速度は、M2の位置からさらに下方に移動するに従って大きくなる。一方、図2中、メダル通路が垂直方向から水平方向に曲がった部分には、衝撃部材(図2では図示せず)が設けられている。この衝撃部材にメダルMが接触すると、メダルMの速度が減速されて、投入センサ44a及び44bに向かうようになっている。
そして、メダルMがM3に位置する瞬間(投入センサ44aに検知された瞬間)から、M4に位置する瞬間(投入センサ44bに検知されなくなった瞬間)までの時間を、時間T3に設定している。
Also, the acceleration of the medal M increases as it moves further downward from the position of M2. On the other hand, in FIG. 2, an impact member (not shown in FIG. 2) is provided at a portion where the medal passage bends from the vertical direction to the horizontal direction. When the medal M comes into contact with this impact member, the speed of the medal M is decelerated toward the
Then, the time from the moment when the medal M is positioned at M3 (the moment when it is detected by the
<第1実施形態(A)>
図3は、本実施形態のうち、第1実施形態(A)を説明するためのタイムチャートを示す図である。
図3は、スロットマシン10の電源がオフにされたとき(たとえば、電源スイッチ11がオフにされたときや、停電が発生したとき)の電圧レベルを示すものである。
図3において、電源が正常にオン状態になっているときの電圧を供給レベルV0とする。供給レベルV0の状態では、スロットマシン10は、正常に作動する。
<First Embodiment (A)>
FIG. 3 is a diagram showing a time chart for explaining the first embodiment (A) of the present embodiment.
FIG. 3 shows voltage levels when the
In FIG. 3, the voltage when the power supply is normally turned on is assumed to be the supply level V0. In the state of supply level V0, the
図3では、時刻S11のときに、電源断が発生した(電源の供給が遮断される事象が発生した)例を示している。本実施形態では、電源断が発生すると、時間T0で、電圧が電源断検知レベルV1まで低下する。
電源断が発生したとき(時刻S11;供給レベルV0)から、電源断を検知するまで(時刻S12;電源断検知レベルV1)までの時間T0は、少なくとも20割込み(1割込み時間2.235ms×20割込み=44.7ms)以上となるように設計されている。
メイン制御基板50上には、(図示しない)電圧監視装置(電源断検出回路)が設けられている。そして、電源電圧が所定値である電源断検知レベルV1以下になったときには、入力ポート51における所定のビットに電源断検知信号が入力され、その信号の入力があったか否かを検知することにより電源断を検知する。
FIG. 3 shows an example in which a power failure occurred (an event in which power supply was interrupted occurred) at time S11. In this embodiment, when a power failure occurs, the voltage drops to the power failure detection level V1 at time T0.
The time T0 from when the power failure occurs (time S11; supply level V0) to when the power failure is detected (time S12; power failure detection level V1) is at least 20 interrupts (1 interrupt time 2.235 ms x 20 interrupt = 44.7 ms) or longer.
A voltage monitoring device (power failure detection circuit) (not shown) is provided on the
電圧が電源断検知レベルV1からさらに低下していき、メインCPU55の駆動電圧限界V2未満になると、メインCPU55を駆動することができなくなる(メインCPU55の動作を保証できなくなる)。
図3の例では、時刻S13で、電圧レベルがメインCPU55の駆動電圧限界V2となり、その後、Lowに低下する例を示している。メイン制御基板50は、電圧が駆動電圧限界V2未満になると電源断処理を実行することができないので、電源断が時刻S11で発生したときは、少なくとも時刻S13までに、電源断処理を終了できるように設定している。
When the voltage further drops from the power-off detection level V1 and becomes less than the driving voltage limit V2 of the
In the example of FIG. 3, at time S13, the voltage level reaches the drive voltage limit V2 of the
また、電源断の検知は、2.235msごとに実行される割込み処理内で実行するが、2割込み連続で電源断を検知したときは、次の割込み処理で電源断処理を実行する。したがって、図3中、時刻S12は、2回連続で割込み処理で電圧が電源断検知レベルV1以下であると判断され、電源断が発生したと検知したタイミングである。そして、次の割込み処理で、電源断処理を実行する。
なお、割込み処理では、以下のような処理を実行する。まず、電源断を検知したか否かを判断し、電源断を検知したときは、(通常の割込み処理に移行せずに)電源断処理に移行する。電源断処理では、まず、出力ポート52をオフにする。出力ポート52をオフにする処理により、ブロッカ45がオフとなる。さらに、スタックポインタの保存処理、電源断処理済みフラグ(正常な電源断が行われたか否かを判断するためのフラグ)のセット処理、RWM53のチェックサムの実行処理、RWM53の書き込み禁止処理等を順次実行した後、リセット待ち状態(ループ処理状態)となる。このリセット待ち状態は、設計上、何も処理を行わない状態となっている。
したがって、図3に示すように、電源断を検知した割込み処理(時刻S12)の次の割込み処理で、電源断処理が実行され、ブロッカ45がオフにされる。
なお、電源断を検知した割込み処理の次の割込み処理で電源断処理を実行することに限らず、電源断を検知した割込み処理内で電源断処理を実行してもよい。この場合には、「T1=S12-S11」となる。
Power-off detection is executed in interrupt processing executed every 2.235 ms, but when power-off is detected two consecutive interrupts, power-off processing is executed in the next interrupt processing. Therefore, in FIG. 3, time S12 is the timing at which it is determined that the voltage is equal to or lower than the power-off detection level V1 two times in a row by interrupt processing, and that power-off has occurred. Then, power-off processing is executed in the next interrupt processing.
In addition, in the interrupt processing, the following processing is executed. First, it is determined whether or not a power cutoff has been detected, and when a power cutoff has been detected, the process proceeds to power cutoff processing (without transitioning to normal interrupt processing). In the power-off process, first, the
Therefore, as shown in FIG. 3, in the interrupt process subsequent to the interrupt process (time S12) in which the power-off is detected, the power-off process is executed and the
It should be noted that the power-off process is not limited to being executed in the interrupt process subsequent to the interrupt process that detected the power-off, and the power-off process may be executed within the interrupt process that detected the power-off. In this case, "T1=S12-S11".
一方、図3では、メダルが投入された後のメダル位置(M2、M4)を併せて図示している。図2において、メダルMがM1の位置にある状態で、遊技者がメダルMから手を離したと仮定する。なお、この場合には、メダルMは、初速度「0」で落下する。これにより、メダルMは、メダルセレクタ内に放たれる。そして、図3では、電源断が発生した時刻S11と、メダルMがM2の位置に到達した時刻とを一致させている。 On the other hand, FIG. 3 also shows medal positions (M2, M4) after the medals are inserted. In FIG. 2, it is assumed that the player releases the medal M while the medal M is positioned at M1. In this case, the medal M falls at an initial speed of "0". As a result, the medal M is released into the medal selector. In FIG. 3, the time S11 at which the power failure occurred coincides with the time at which the medal M reaches the position of M2.
図2で示したように、メダルMがM2に位置する瞬間からM4に位置する瞬間までの時間をT2としたが、図3においても同様に、メダルMがM2に位置する瞬間から時間T2経過後に、メダルMがM4に位置するものとする。
この場合、本実施形態では、「T2>T1」の関係を満たすように設計している。
As shown in FIG. 2, the time from the moment when the medal M is positioned at M2 to the moment when the medal M is positioned at M4 is set to T2. It is assumed that the medal M is later positioned at M4.
In this case, the present embodiment is designed to satisfy the relationship "T2>T1".
したがって、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生すると、メダルMがM4に到達する前に電源断処理が実行され、投入センサ44bがメダルMを検知しなくなる。よって、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生したときは、そのメダルMは、投入センサ44bに検知されることなくメダル返却口(下皿)に送られる。このため、そのメダルMは、投入センサ44a及び44bを正常に通過することにはならない。よって、そのメダルMについては、飲み込みが発生してしまうが、電源断の発生後(時刻S11の後)に、メダルMの「1」加算(ベット又はクレジットへの「1」加算)処理が実行されない。これにより、電源断の発生後にベット又はクレジット処理が実行されてしまう可能性をなくすことができる。
Therefore, if the power is cut off at the moment when the medal M is positioned at M2, the power cut-off process is executed before the medal M reaches M4, and the
たとえば、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生した場合において、時間T1が経過したとき(電源断処理時)に、図2中、メダルMがM4の直前に位置するとき(メダルMがM3の位置を通過した後のとき)は、そのメダルMは、投入センサ44aには検知されるが、投入センサ44bには検知されることなく、電源がオフになる。
また、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生した場合において、時間T1が経過したとき(電源断処理時)に、図2中、メダルMがM3の位置よりも上流側に位置するときは、そのメダルMは、投入センサ44a及び投入センサ44bのいずれにも検知されることなく、電源がオフになる。
For example, in the case where the power is cut off at the moment the medal M is positioned at M2, when the time T1 has passed (at the time of the power cut-off process), when the medal M is positioned immediately before M4 in FIG. has passed the position of M3), the medal M is detected by the
Also, in the case where the power is cut off at the moment when the medal M is positioned at M2, when the time T1 has passed (at the time of the power cut-off process), the medal M is positioned upstream from the position of M3 in FIG. At that time, the medal M is turned off without being detected by either the
また、図2において、メダルMがM2に位置する瞬間から、M3に位置する瞬間までの時間を、時間T2’とする。
この場合、「T2’>T1」の関係を満たすように設計することが好ましい。
上記の関係に設計した場合において、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生すると、メダルMがM3に到達した時点では、電源断処理が実行されることによりブロッカ45がオフ状態となっている。したがって、そのメダルMは、投入センサ44aに検知されることなくメダル通路外に送出され、メダル返却口に送られるようになる。
Also, in FIG. 2, the time from the moment when the medal M is positioned at M2 to the moment when the medal M is positioned at M3 is time T2'.
In this case, it is preferable to design so as to satisfy the relationship "T2'>T1".
In the case where the relationship is designed as described above, if the power is turned off at the moment when the medal M is positioned at M2, when the medal M reaches M3, the
ここで、従来技術と第1実施形態(A)との相違について説明する。
従来は、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生すると、その電源断を検知してブロッカ45をオフにしたときには、メダルMは、すでに投入センサ44bの位置を通過していた。したがって、電源断が発生した後に、メダルの「1」加算処理(ベット処理又はクレジット処理)が実行されていた。しかし、電源断が発生した後にメダル加算処理を実行することは好ましくない。電源断の発生後は、遊技の進行に係るすべての処理を速やかに停止すべきだからである。
そこで、第1実施形態(A)のように構成すれば、遊技者がメダル投入口47からメダルMを投入し、メダルMがM2に位置する瞬間(投入直後)に電源断が発生したとしても、メダルの「1」加算処理が実行されないようにしたので、スロットマシン10の機能を高めることができる。
Here, the difference between the prior art and the first embodiment (A) will be described.
Conventionally, when the power interruption occurs at the moment when the medal M is positioned at M2, the medal M has already passed the position of the
Therefore, if configured as in the first embodiment (A), even if the player inserts the medal M from the
<第1実施形態(B)>
第1実施形態(B)は、投入センサ44a及び44bと、電源断との関係を定めたものである。
図4は、メダルMが投入センサ44aにより検知されてから、投入センサ44bにより検知されなくなるまでの過程を示す正面図である。図4中、矢印方向は、メダルMの進行(流下)方向を示している。
図4(a)は、メダルMが投入センサ44aにより検知された瞬間の図を示している。このとき、投入センサ44aはオフからオンになった瞬間であり、投入センサ44bはオフのままである。なお、この位置は、図2中、M3に相当する。
<First Embodiment (B)>
The first embodiment (B) defines the relationship between the
FIG. 4 is a front view showing the process from when the medal M is detected by the
FIG. 4(a) shows the moment when the medal M is detected by the
次に、メダルMが図4中、左側に進行し、図4(b)に示す状態になると、投入センサ44aはメダルMを検知した状態のままであり、投入センサ44bがメダルMを検知するようになる。よって、図4(b)では、投入センサ44aはオンであり、投入センサ44bはオフからオンになった瞬間である。
なお、図4では、投入センサ44a及び44bとメダルMとが重なった場合であっても、投入センサ44a及び44bとメダルMとの双方を実線で示しているが、メダルMと投入センサ44a及び44bの位置関係を表すものではない。投入センサ44a及び44bは、メダルMに対し、図4の紙面の垂直方向において手前側に配置されていてもよく、奥側に配置されていてもよい。
Next, when the medal M advances to the left side in FIG. 4 and enters the state shown in FIG. become. Therefore, in FIG. 4B, the
In FIG. 4, even when the inserted
メダルMがさらに進行し、図4(c)の状態になると、投入センサ44a及び44bの双方によってメダルMが検知されている状態となる。よって、この場合の投入センサ44aはオンであり、かつ投入センサ44bもオンである。
ここで、メダルMの直径は、たとえば、一般仕様では25ミリメートル(いわゆる25パイ(φ))であり、特殊仕様では30ミリメートル(いわゆる30パイ(φ))である。したがって、図4(c)の状態になることが可能に、投入センサ44aと44bとの間の距離を設定する必要がある。ここで、後述するように、図4(c)の状態、すなわち投入センサ44a及び44bの双方がオンとなっている(メダルMを検知している)時間が所定の範囲内であるか否かにより、メダル投入エラーと判定するか否かを定めている。よって、投入センサ44aと44bとの間の距離は、投入センサ44a及び44bの双方がオンとなっている時間をどのように設定するかによっても異なる。
When the medal M progresses further and becomes the state of FIG. 4(c), the medal M is detected by both the
Here, the diameter of the medal M is, for example, 25 millimeters (so-called 25 pies (φ)) in general specifications, and 30 millimeters (so-called 30 pies (φ)) in special specifications. Therefore, it is necessary to set the distance between the
図4(c)の状態からメダルMがさらに進むと、図4(d)に示すように、投入センサ44aは、メダルMを検知しなくなる。この場合、投入センサ44aはオンからオフになった瞬間であり、投入センサ44bはオンのままである。さらにメダルMが進行すると、図4(e)に示すように、投入センサ44bがメダルMを検知しなくなる。よって、この場合には、投入センサ44aはオフのままであり、投入センサ44bはオンからオフになった瞬間である。なお、図4(e)のメダルMの位置は、図2中、M4に相当する。
When the medal M further advances from the state of FIG. 4(c), the
図5は、投入センサ44a及び44bのオン/オフをタイムチャートで示す図である。図5において、時刻S21は、投入センサ44aがオフからオンになった瞬間(投入センサ44bのはオフのまま)であり、図4(a)のタイミングに相当する。
次に、投入センサ44bがメダルMを検知した(オフからオンになった)瞬間(図4(b))の時刻をS22とする。さらにまた、投入センサ44aがメダルMを検知しなくなった(オンからオフになった)瞬間(図4(d))の時刻をS23とする。さらに、投入センサ44bがメダルMを検知しなくなった(オンからオフになった)瞬間(図4(e))の時刻をS24とする。
FIG. 5 is a time chart showing ON/OFF of the
Next, let S22 be the moment when the
ここで、投入センサ44aがメダルMを検知している時間Ta(時刻S21からS23までの間)が、6.705ms(3割込み)以上、185.505ms(83割込み)未満の範囲内であれば(条件1)、メイン制御基板50は、正常なメダルMの通過であると判断し、この範囲から外れているときは、メダル通過エラーと判断する。
Here, if the time Ta (from time S21 to S23) during which the
また、投入センサ44a及び44bの双方がメダルMを検知している時間Tb(時刻S22からS23までの間)が、4.47ms(2割込み)以上、118.455ms(53割込み)未満の範囲内であれば(条件2)、メイン制御基板50は、正常なメダルMの通過であると判断し、この範囲から外れているときは、メダル通過エラーと判断する。
In addition, the time Tb (from time S22 to S23) during which both the
さらにまた、投入センサ44bがメダルMを検知している時間Tc(時刻S22からS24までの間)が、6.705ms(3割込み)以上、185.505ms(83割込み)未満の範囲内であれば(条件3)、メイン制御基板50は、正常なメダルMの通過であると判断し、この範囲から外れているときは、メダル通過エラーとする。
上述した条件1~条件3のすべてを満たす場合には、メダルMの通過は正常であると判断し、少なくとも1つの条件を満たさないときは、メダル通過エラーとする。
Furthermore, if the time Tc (from time S22 to S24) during which the inserted
If all of the
また、図5に示すように、投入センサ44a及び44bの双方がオフになったとき(時刻S24)は、投入監視カウンタを「1」減算する。
ここで、投入監視カウンタは、上述した通路センサ46がメダルMを検知したときに「+1」となり、投入センサ44a及び44bをメダルが正常に通過したとき(投入センサ44a及び44bの双方が、オフ→オン→オフとなったとき。よって時刻S24のとき。)に「-1」されるカウンタである。すなわち、正常時には、「1」と「0」とを繰り返す。
一方、通路センサ46がメダルMを検知せず、投入センサ44a及び44bのみがメダルの通過を検知したときは、投入監視カウンタは「-1」となり、メイン制御基板50は、メダル通過エラーと判断する。
Also, as shown in FIG. 5, when both the
Here, the insertion monitoring counter becomes "+1" when the
On the other hand, when the
また、通路センサ46がメダルMを検知し(投入監視カウンタ=「+1」)、かつ、投入センサ44a及び44bがメダルMの通過を検知しなかった場合において、通路センサ46がさらにメダルMを検知し、投入監視カウンタが「2」以上の所定値になると、メイン制御基板50は、メダル詰まりエラーと判断する。たとえば投入監視カウンタの正常値を「0」~「2」に設定した場合には、投入監視カウンタが「3」以上となったときは、メイン制御基板50がメダル詰まりエラーと判断することが挙げられる。
なお、投入監視カウンタは、ブロッカ45がオフ状態からオン状態になるときは、クリアされる。
Further, when the
The input monitoring counter is cleared when the
図5において、時刻S24で、投入センサ44bがオンからオフになり、投入監視カウンタが「1」減算され、メダルMが正常に通過したと判断されたときは、メイン制御基板50は、メダル投入処理(ベット処理又はクレジット処理)を実行する。たとえばその時点で、ベット数が規定数未満であるときは、ベット数の「1」加算処理を実行する。具体的には、当該遊技での規定数が「3」であり、その時点でのベット数が「0」であるときは、ベット数の「1」加算処理により、ベット数を「0」から「1」に更新する。
In FIG. 5, at time S24, the
また、その時点で、ベット数が既に規定数に到達している場合において、クレジット数が最大数の「50」に到達していないときは、クレジット数の「1」加算処理を実行する。たとえば、その時点でのクレジット数が「10」であるときは、クレジット数を「11」に更新する。
なお、ベット数が規定数となり、かつ、クレジット数が最大数の「50」に到達したときは、メイン制御基板50は、ブロッカ45をオフ状態にする。これにより、メダル投入口47からメダルMが投入されても、そのメダルMは返却される。換言すれば、その場合には、メダルMが投入されても投入センサ44a及び44bに検知されることはない。
At that time, if the number of bets has already reached the specified number and the number of credits has not reached the maximum number of "50", the number of credits is added to "1". For example, if the number of credits at that time is "10", the number of credits is updated to "11".
When the number of bets reaches the specified number and the number of credits reaches the maximum number of "50", the
図5では、投入センサ44a及び44bのオン/オフに加えて、電源断発生時と電源断検知時のタイミングを表示している。図5では、例1及び例2を示し、いずれも、投入センサ44aがオフからオンになったタイミング(時刻S21)で電源断が発生した場合を例に挙げている。
そして、例1では、電源断が発生した時刻S21から、時間T1経過後に電源断を検知している。ここで、例1では、「T1>T3」に設定されている。したがって、電源断が発生した瞬間に投入センサ44aがメダルMを検知した場合において、電源断処理を開始するときは、すでにメダルMの「1」加算処理を実行した後である。
In FIG. 5, in addition to the ON/OFF states of the on/off
In Example 1, power failure is detected after time T1 has elapsed from time S21 when the power failure occurred. Here, in example 1, it is set to "T1>T3". Therefore, when the
ここで、時刻S21からS24までの時間T3は、「Ta+Tc-Tb」で表すことができる。したがって、時間T3の最小時間は、4割込みに相当し、「8.94ms」である。
また、時間T3の最大時間は、113割込みに相当し、「252.555ms」である。
そして、例1では、必ず、時刻S24の経過後に電源断処理が実行されるように設定する。このため、たとえば、電源断の発生(時刻S21)から電源断処理が実行されるまでの時間T1は、114割込み以上となるように設定する。
Here, the time T3 from time S21 to S24 can be expressed as "Ta+Tc-Tb". Therefore, the minimum time for time T3 is 8.94 ms, which corresponds to 4 interrupts.
Also, the maximum time of time T3 corresponds to 113 interrupts and is "252.555 ms".
Then, in Example 1, it is set so that the power-off process is always executed after time S24 has elapsed. Therefore, for example, the time T1 from the occurrence of power failure (time S21) to the execution of power failure processing is set to be 114 interrupts or more.
以上のように設定すれば、投入センサ44aがメダルMを検知した瞬間(時刻S21)に電源断が発生しても、メダルMの「1」加算処理の実行後に電源断処理が実行されるので、そのメダルMは、正常にベット又はクレジットされる。よって、メダルMの飲み込みを防止することができる。
With the above settings, even if the power is cut off at the moment when the
また、例2は、例1とは逆に、メダルMの「1」加算処理が実行される前に電源断処理を実行する例である。すなわち、例2では、「T1<T3」の関係となるように設定する。
時刻S21からS24までの時間T3は、上述したように、最小時間で4割込みに相当する。したがって、「T1<T3」の関係を満たすためには、電源断の発生から3割込み以内で電源断処理を実行する必要がある。しかし、電源断の発生から3割込み以内で電源断処理を実行するように設定することは困難であるので、時間Tcの最小時間が4割込みよりも長くなるように設定する。たとえば時間Tcの最小時間を15割込みに設定することが挙げられる。そして、電源断の発生(時刻S21)から電源断処理までの時間T1を10割込み程度に設定すれば、時刻S21で電源断が発生したときに、時刻S24になる前に電源断処理を実行することが可能となる。
Further, Example 2 is an example in which the power-off process is executed before the medal M addition process of "1" is executed, contrary to Example 1. That is, in Example 2, the setting is made so as to satisfy the relationship "T1<T3".
Time T3 from time S21 to time S24 corresponds to four interrupts at the minimum time, as described above. Therefore, in order to satisfy the relationship of "T1<T3", it is necessary to execute power-off processing within three interrupts from the occurrence of power-off. However, since it is difficult to set the power-off processing to be executed within 3 interrupts from the occurrence of power-off, the minimum time of time Tc is set to be longer than 4 interrupts. For example, setting the minimum time of time Tc to 15 interrupts. If the time T1 from the occurrence of power failure (time S21) to the power failure process is set to about 10 interrupts, when the power failure occurs at time S21, the power failure process is executed before time S24. becomes possible.
電源断処理が実行されると、その後にメダルMの「1」加算(ベット又はクレジット)処理は実行されない。したがって、例2では、時刻S21の時点で(電源断の発生時に)投入センサ44aがメダルMを検知したとしても、メダルM1の「1」加算処理は実行されない。その結果、メダルMを飲み込んでしまうというデメリットを有するが、第1実施形態(A)で説明したように、電源断が発生した後は、メダルMの「1」加算処理等を実行することなく、できる限り速やかに電源断処理を実行することができる。
After the power-off process is executed, the process of adding "1" to the medals M (bet or credit) is not executed. Therefore, in Example 2, even if the
<第1実施形態(C)>
第1実施形態(C)は、払出しセンサ37a及び37bと電源断との関係を定めたものである。
払い出すべきメダルをクレジットに加算するときはホッパーモータ36を駆動せずに、メイン制御基板50のRWM53内に設けられたクレジット数の記憶領域を更新する。さらに、当該記憶領域に記憶されたクレジット数に対応する数となるように、クレジット数表示LED76で示す値を更新する。
<First Embodiment (C)>
The first embodiment (C) defines the relationship between the payout sensors 37a and 37b and power off.
When adding the medals to be paid out to the credits, the
そして、クレジット数が上限値「50」に到達した後にメダルを払い出すときは、ホッパーモータ36を駆動して、ホッパー35からメダルを払い出す(払出し口から排出する)。この場合、メダルが1枚払い出されるごとに払出しセンサ37a及び37bがオン/オフを検知するように構成されている。払出しセンサ37a及び37bによるオン/オフの検知結果が正常の範囲内であるときは、メダルMが1枚正しく払い出されたと判断し、当該検知結果が正常の範囲内にないときは、メダルMが正しく払い出されていないと判断し、メイン制御基板50は、メダル払出しエラーと判断する。
When the medals are to be paid out after the number of credits reaches the upper limit "50", the
図6は、メダル払出し装置からメダルMが払い出されるときの動作を説明する平面図である。図6では図示していないが、ホッパー35の底面部には、ホッパーディスク(略円板状の回転ディスク)が取り付けられており、このホッパーディスクは、ホッパーモータ36の駆動により回転される。このホッパーディスクには、メダルMを保持可能な開口部がホッパーディスクの外周に沿って複数形成されている。そして、ホッパー35内のメダルMがホッパーディスクの開口部内に入り込むように構成されている。この状態でホッパーモータ36が駆動すると、ホッパーディスクが回転するとともに、ホッパーディスクの開口部に保持されているメダルMが1枚ずつ排出されるように構成されている。メダルMが排出され、空になった開口部には、ホッパー35内の新たなメダルMが入り込む。
FIG. 6 is a plan view for explaining the operation when medals M are paid out from the medal payout device. Although not shown in FIG. 6 , a hopper disk (a substantially disc-shaped rotating disk) is attached to the bottom of the
図6において、M1に位置するメダルMは、ホッパーディスクの開口部から排出された直後のものを示している。固定軸38a及び可動軸38bは、いずれも、メダル払出し装置を構成する部品である。固定軸38aは、メダルMの払出し時に移動しない軸である。これに対し、可動軸38bは、メダルMが1枚払い出されるごとに往復移動する軸である。可動軸38bは、無負荷状態では、図中、実線で示す位置に配置されており、かつ、ばね(図6では図示せず。後述する図7中、ばね39bに相当する。)によって固定軸38a側に付勢されている。ホッパーディスクの開口部から排出された直後のメダルM(M1)は、固定軸38a及び可動軸38bの双方に接する状態となる。
なお、メダルMが、図6中、実線で示す位置(M1)に配置され、固定軸38a及び可動軸38bの双方に接する状態では、固定軸38aと可動軸38bとの間は、メダルMの直径よりも狭い。よって、この時点では、メダルMは、固定軸38aと可動軸38bとの間を通り抜けることはできない。
In FIG. 6, the medal M positioned at M1 is shown immediately after being ejected from the opening of the hopper disk. Both the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b are parts constituting the medal payout device. The fixed shaft 38a is a shaft that does not move when the medals M are paid out. On the other hand, the movable shaft 38b is a shaft that reciprocates each time one medal M is paid out. In an unloaded state, the movable shaft 38b is arranged at the position indicated by the solid line in the figure, and is fixed to the fixed shaft by a spring (not shown in FIG. 6, which corresponds to the spring 39b in FIG. 7 to be described later). 38a side is biased. The medal M (M1) immediately after being ejected from the opening of the hopper disk comes into contact with both the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b.
In addition, when the medal M is placed at the position (M1) indicated by the solid line in FIG. Narrower than diameter. Therefore, at this point, the medal M cannot pass through between the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b.
ホッパーディスクの開口部から排出されたメダルMには、図6中、F1方向への押出し力が作用している。そして、メダルMにF1方向の押出し力が作用すると、メダルMはF1方向に移動可能となり、その押出し力によって、可動軸38bは、図中、F2方向に押される。なお、固定軸38aは移動しない。この結果、可動軸38bは、メダルMと接触した状態を維持したままで、図中、F2方向に移動する。さらに、可動軸38bは、固定軸38aと可動軸38bとの間をメダルMが通過可能となる位置まで移動する。換言すれば、固定軸38aと可動軸38bとの隙間がメダルMの直径よりも広くなる。このときの可動軸38bの位置を、図中、2点鎖線で示す。 A pushing force in the F1 direction in FIG. 6 acts on the medal M ejected from the opening of the hopper disk. Then, when the pushing force in the F1 direction acts on the medal M, the medal M becomes movable in the F1 direction, and the pushing force pushes the movable shaft 38b in the F2 direction in the figure. Note that the fixed shaft 38a does not move. As a result, the movable shaft 38b moves in the F2 direction in the figure while maintaining the state of contact with the medal M. As shown in FIG. Further, the movable shaft 38b moves to a position where the medals M can pass between the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b. In other words, the gap between the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b becomes wider than the diameter of the medal M. The position of the movable shaft 38b at this time is indicated by a chain double-dashed line in the drawing.
これにより、メダルMは、固定軸38aと可動軸38bとの間を通り抜けて、図中、F1方向(メダル払出し口側)に排出される。このときのメダルMを、図6中、2点鎖線で示す(M2)。メダルMが排出されると、可動軸38bをF2方向に押す力が解除される。その結果、可動軸38bは、前記ばねの力によって、再度、図6中、実線で示す位置まで戻される。 As a result, the medal M passes through between the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b and is ejected in the F1 direction (toward the medal payout port) in the drawing. The medal M at this time is indicated by a chain double-dashed line in FIG. 6 (M2). When the medal M is ejected, the force pushing the movable shaft 38b in the F2 direction is released. As a result, the movable shaft 38b is again returned to the position indicated by the solid line in FIG. 6 by the force of the spring.
図7は、メダル払出し装置において、上記のようにメダルMが払いされたときの払出しセンサ37a及び37bのオン(検知)/オフ(非検知)状態を説明する平面図である。図7では、メダルMが1枚払い出されるごとに、(a)→(b)→(c)→(d)→(a)の順に可動片39aが動く様子を示している。 FIG. 7 is a plan view for explaining the on (detection)/off (non-detection) states of the payout sensors 37a and 37b when the medals M are paid out as described above in the medal payout device. FIG. 7 shows how the movable piece 39a moves in the order of (a)→(b)→(c)→(d)→(a) each time one medal M is paid out.
図7(a)は、図6中、可動軸38bが実線で示す位置(初期位置)に配置されているときの可動片39aの状態を示している。可動片39aは、図中、中心軸回りに回転移動可能に取り付けられているとともに、ばね39bによって、時計回りに付勢されている。
可動片39aが図中、時計回りに付勢されると、図6の可動軸38bは、図中、固定軸38a側に付勢される。
可動片39aがばね39bによって図7中、時計回りに付勢され、かつ可動片39aにばね39bの引張力以外の力が作用していない状態では、可動片39aは、所定のストッパ(図示せず)により、図7(a)の位置で停止している。
FIG. 7(a) shows the state of the movable piece 39a when the movable shaft 38b is arranged at the position (initial position) indicated by the solid line in FIG. The movable piece 39a is attached so as to be rotatable around the central axis in the drawing, and is biased clockwise by a spring 39b.
When the movable piece 39a is biased clockwise in the drawing, the movable shaft 38b in FIG. 6 is biased toward the fixed shaft 38a in the drawing.
In a state in which the movable piece 39a is biased clockwise in FIG. 7 by the spring 39b and no force other than the tensile force of the spring 39b acts on the movable piece 39a, the movable piece 39a is held by a predetermined stopper (not shown). ), it stops at the position shown in FIG. 7(a).
図7(a)に示すように、可動片39aの図中、左側には、払出しセンサ37a(図中、上側)及び37b(図中、下側)が配置されている。可動片39aは、払出しセンサ37a及び37b側に伸びるように形成されており、図7(a)の位置で停止しているときは、その先端部が払出しセンサ37aによって検知されている状態となっている。
なお、図7中、払出しセンサ37a及び37bは、いずれも、センサの筐体を図示しており、受発光部(センサの目)については図示を省略する。この点において、受発光部(センサの目)のみを図示した図2及び図4の投入センサ44a及び44bと相違する。
As shown in FIG. 7A, payout sensors 37a (upper side in the drawing) and 37b (lower side in the drawing) are arranged on the left side of the movable piece 39a. The movable piece 39a is formed so as to extend toward the dispensing sensors 37a and 37b, and when it is stopped at the position shown in FIG. ing.
In FIG. 7, both of the payout sensors 37a and 37b show the housings of the sensors, and the light emitting/receiving parts (eyes of the sensors) are omitted from the illustration. In this respect, it is different from the
ここで、払出しセンサ37aは、可動片39aを検知している状態がオン状態(たとえば図7(a))であり、可動片39aを検知しなくなるとオフ状態(たとえば図7(b))となるように設定されている。
同様に、払出しセンサ37bは、可動片39aを検知していない状態がオフ状態(たとえば図7(a))であり、可動片39aを検知するとオン状態(たとえば図7(c))となるように設定されている。
図7(a)の状態では、払出しセンサ37aは可動片39aを検知しておりオンの状態であり、かつ、払出しセンサ37bは可動片39aを検知しておらずオフの状態である。
Here, the dispensing sensor 37a is in the ON state (for example, FIG. 7A) when the movable piece 39a is detected, and is in the OFF state (for example, FIG. 7B) when the movable piece 39a is no longer detected. is set to be
Similarly, the payout sensor 37b is turned off when the movable piece 39a is not detected (for example, FIG. 7(a)), and turned on when the movable piece 39a is detected (for example, FIG. 7(c)). is set to
In the state of FIG. 7A, the payout sensor 37a detects the movable piece 39a and is on, and the payout sensor 37b does not detect the movable piece 39a and is off.
図6で説明したように、メダルMに対し、図6中、F1方向の押出し力が作用すると、可動軸38bが、図6中、F2方向に移動し始めるが、可動軸38bがこのように移動すると、図7(a)中、可動片39aがばね39bの付勢力に抗して反時計回りに回転を開始する。そして、図7(b)の位置まで可動片39aが移動すると、可動片39aの先端は払出しセンサ37a内から外に出る。これにより、払出しセンサ37aは可動片39aを検知しなくなるので、オフ状態となる。また、図7(b)の位置まで可動片39aが回転しても、可動片39aの先端は払出しセンサ37bには到達しない。よって、図7(b)の状態では、払出しセンサ37aがオフ状態であり、かつ、払出しセンサ37bはオフ状態である。 As described with reference to FIG. 6, when the pushing force in the F1 direction in FIG. 6 acts on the medal M, the movable shaft 38b starts to move in the F2 direction in FIG. When moved, the movable piece 39a starts to rotate counterclockwise in FIG. 7(a) against the biasing force of the spring 39b. When the movable piece 39a moves to the position shown in FIG. 7(b), the tip of the movable piece 39a comes out of the payout sensor 37a. As a result, the dispensing sensor 37a does not detect the movable piece 39a, and is turned off. Further, even if the movable piece 39a rotates to the position shown in FIG. 7(b), the tip of the movable piece 39a does not reach the payout sensor 37b. Therefore, in the state of FIG. 7(b), the payout sensor 37a is off and the payout sensor 37b is off.
図6において、可動軸38bがさらにF2方向に移動し、図6中、2点鎖線部の位置(メダルMが固定軸38aと可動軸38bとの隙間を通過可能な位置)に到達すると、図7中、可動片39aがさらに反時計回りに回転し、図7(c)の位置に到達する。これにより、可動片39aの先端が払出しセンサ37b内に入り込み、払出しセンサ37bによって可動片39aが検知される。よって、図7(c)の状態では、払出しセンサ37aはオフ状態であり、かつ、払出しセンサ37bはオン状態となる。 In FIG. 6, when the movable shaft 38b moves further in the F2 direction and reaches the position indicated by the two-dot chain line in FIG. 7, the movable piece 39a further rotates counterclockwise and reaches the position shown in FIG. 7(c). As a result, the tip of the movable piece 39a enters the payout sensor 37b, and the payout sensor 37b detects the movable piece 39a. Therefore, in the state of FIG. 7(c), the payout sensor 37a is in the OFF state and the payout sensor 37b is in the ON state.
図6において、メダルMがM2の位置からさらに排出されると、可動軸38bを図6中、F2方向に付勢する力がなくなるので、可動軸38bは、図6中、実線で示す位置に戻る。このときの戻り力は、図7のばね39bの力によるものである。これにより、図7中、可動片39aは、時計回りに回転し、可動片39aの先端が払出しセンサ37b外に出て、払出しセンサ37bは可動片39bを検知しなくなる。図7(d)はこのときの状態を示している。図7(d)の状態では、払出しセンサ37aはオフ状態であり、払出しセンサ37bはオフ状態である。 In FIG. 6, when the medal M is further ejected from the position M2, the force that urges the movable shaft 38b in the F2 direction in FIG. return. The return force at this time is due to the force of the spring 39b in FIG. As a result, the movable piece 39a rotates clockwise in FIG. 7, the tip of the movable piece 39a comes out of the payout sensor 37b, and the payout sensor 37b stops detecting the movable piece 39b. FIG. 7(d) shows the state at this time. In the state of FIG. 7(d), the payout sensor 37a is in the OFF state, and the payout sensor 37b is in the OFF state.
そして、さらに可動片39aが時計回りに回転すると、可動片39aの先端部が払出しセンサ37a内に入り込み、払出しセンサ37aにより可動片39aが検知される。これにより、図7(a)の状態(初期状態)に戻る。図7(a)の状態では、上述したように、払出しセンサ37aはオン状態であり、払出しセンサ37bはオフ状態である。また、この位置に戻ったときは、図6中、可動軸38bは、実線の位置に戻る。 When the movable piece 39a further rotates clockwise, the tip of the movable piece 39a enters the payout sensor 37a, and the payout sensor 37a detects the movable piece 39a. This returns to the state (initial state) of FIG. 7(a). In the state of FIG. 7(a), as described above, the payout sensor 37a is in the ON state and the payout sensor 37b is in the OFF state. Also, when returning to this position, the movable shaft 38b returns to the position indicated by the solid line in FIG.
図8は、払出しセンサ37a及び37bのオン/オフをタイムチャートで示す図である。
図8では、メダルの払出し処理が開始されており、ホッパーモータ駆動信号がオン状態であるものとする。
図8において、時刻S31より前は、図7(a)に示す状態である。時刻S31に到達すると、図7(b)に示す状態となり、払出しセンサ37aがオフ状態となる(払出しセンサ37bはオフ状態である。)。次に、時刻S32に到達すると、払出しセンサ37bがオン状態となる。この状態は、図7(c)に示す状態である。図8中、時刻S31からS32までの時間をTdとする。
FIG. 8 is a time chart showing on/off of the payout sensors 37a and 37b.
In FIG. 8, it is assumed that the medal payout process has started and the hopper motor drive signal is on.
In FIG. 8, before time S31, the state is shown in FIG. 7(a). When time S31 is reached, the state shown in FIG. 7(b) is reached, and the payout sensor 37a is turned off (the payout sensor 37b is in the off state). Next, when time S32 is reached, the payout sensor 37b is turned on. This state is the state shown in FIG. 7(c). In FIG. 8, the time from S31 to S32 is Td.
払出しセンサ37aがオフ状態であり、払出しセンサ37bがオン状態は、時刻S33まで続き、時刻S33のときに払出しセンサ37bがオフ状態となる。この状態は、図7(d)に示す状態である。図8中、時刻S32からS33までの時間をTeとする。そして、時刻S34に到達すると、図7(a)の状態(初期位置)に戻り、払出しセンサ37aがオン状態となる。図8中、時刻S32からS34までの時間をTfとする。 The state where the payout sensor 37a is off and the payout sensor 37b is on continues until time S33, at which time the payout sensor 37b is turned off. This state is the state shown in FIG. In FIG. 8, the time from S32 to S33 is Te. Then, when time S34 is reached, the state (initial position) of FIG. 7A is restored, and the payout sensor 37a is turned on. In FIG. 8, the time from time S32 to S34 is Tf.
メイン制御基板50は、払出し処理において、払出しセンサ37a及び37bのオン/オフ状態の時間を監視し、予め定めた時間の範囲内にないときは、メダル払出しエラーと判断する。
たとえば、図8において、時間Tdは、29.055ms(13割込み)未満に設定している。したがって、払出しセンサ37aがオフ状態となった後、12割込み目までに払出しセンサ37bがオン状態となったときは正常であると判断するが、12割込み目までに払出しセンサ37bがオン状態とならなかったときは、メダル払出しエラーとする。
In the payout process, the
For example, in FIG. 8, time Td is set to less than 29.055 ms (13 interrupts). Therefore, when the payout sensor 37b is turned on by the 12th interrupt after the payout sensor 37a is turned off, it is determined to be normal, but if the payout sensor 37b is not turned on by the 12th interrupt. If not, it is regarded as a medal payout error.
また、払出しセンサ37aがオフ状態であり、払出しセンサ37bがオン状態となっている時間Teは、11.175ms(5割込み)以上、かつ62.58ms(28割込み)未満に設定されている。よって、時刻S32となったとき(払出しセンサ37bがオン状態となったとき)は、払出しセンサ37bがオフ状態となるまでの時間Teを監視し、時間Teが上記所定時間の範囲内でないときは、メイン制御基板50は、メダル払出しエラーと判断する。
Also, the time Te during which the payout sensor 37a is off and the payout sensor 37b is on is set to 11.175 ms (5 interrupts) or more and less than 62.58 ms (28 interrupts). Therefore, when the time S32 is reached (when the payout sensor 37b is turned on), the time Te until the payout sensor 37b is turned off is monitored. , the
さらに、払出しセンサ37bがオン状態となった(時刻S32)後、払出しセンサ37bがオフ状態となり、かつ払出しセンサ37aがオン状態となるまで(時刻S34)の時間Tfは、11.175ms(5割込み)以上、かつ62.58ms(28割込み)未満に設定されている。よって、時刻S32となったとき(払出しセンサ37bがオン状態となったとき)は、払出しセンサ37bがオフ状態となり、かつ払出しセンサ37aがオン状態となるまでの時間Tfを監視し、時間Tfが上記所定時間の範囲内でないときは、メイン制御基板50は、メダル払出しエラーと判断する。
Furthermore, after the payout sensor 37b is turned on (time S32), the time Tf from when the payout sensor 37b is turned off to when the payout sensor 37a is turned on (time S34) is 11.175 ms (5 interrupts ) and less than 62.58 ms (28 interrupts). Therefore, at time S32 (when the payout sensor 37b is turned on), the payout sensor 37b is turned off and the time Tf until the payout sensor 37a is turned on is monitored. If the time is not within the predetermined time range, the
また、図8では、図3や図5と同様に、電源断の発生から電源断処理までの時間を併せて表示している。
まず、時刻S31のタイミング、すなわち払出しセンサ37aがオフ状態になったタイミングで電源断が発生したと仮定する。この場合、図3の例では、20割込みで電源断を検知する例を説明したが、図8の例(第1実施形態(C))では、少なくとも時刻S34を経過した後(時刻S31から時間T1の経過時)に電源断を検知し、電源断処理を実行するように設定する。
In addition, in FIG. 8, similarly to FIG. 3 and FIG. 5, the time from occurrence of power failure to power failure processing is also displayed.
First, it is assumed that a power failure occurs at the timing of time S31, that is, at the timing when the payout sensor 37a is turned off. In this case, in the example of FIG. 3, an example of detecting a power failure by the 20th interrupt was explained, but in the example of FIG. When T1 elapses), power-off is detected and power-off processing is set to be executed.
ここで、時間「Td+Tf」の最大時間(正常時)は、「12+27=39」割込みであるので、電源断から電源断処理を実行するまでの時間T1を、たとえば40割込み(89.4ms)に設定する。このように設定すれば、払出しセンサ37aがオフ状態になった瞬間に電源断が発生しても、メダル1枚の払出し処理を正常に終了した後に電源断処理を開始することができる。すなわち、「(Td+Tf)<T1」に設定することができる。 Here, since the maximum time (normal time) of the time "Td+Tf" is "12+27=39" interrupts, the time T1 from when the power is turned off until the power-off process is executed is set to 40 interrupts (89.4 ms), for example. set. With this setting, even if the power is cut off at the moment when the payout sensor 37a is turned off, the power cutoff process can be started after the payout process of one medal is normally completed. That is, it can be set to "(Td+Tf)<T1".
従来より、メダル払出し処理中に電源断(停電等)が発生する場合があった。この場合に、メダル払出し処理と電源断との発生タイミングによっては、メダルが払い出されていないにもかかわらず、メダルが払い出されたと判断され、遊技者に損失を与えるおそれがあった。
これに対し、第1実施形態(C)では、メダルの払出し処理中に電源断が発生しても、メダルを正しく払い出すことができる。
Conventionally, power outages (power outages, etc.) may occur during medal payout processing. In this case, depending on the timing of the medal payout process and the power shutdown, it may be determined that the medals have been paid out even though the medals have not been paid out, causing a loss to the player.
In contrast, in the first embodiment (C), medals can be paid out correctly even if the power is cut off during the medal payout process.
特に、メダル払出し処理が開始された時、すなわち図8中、時刻S31のタイミングで電源断が発生しても、1枚のメダル払出し処理を終了した後に電源断を検知し、電源断処理に移行するので、たとえば払出しセンサ37aがオフ状態になっているときや、払出しセンサ37bがオン状態になっているタイミングで電源断処理が実行されることはない。これにより、メダル払出し処理の途中で電源断処理が実行され、(1枚の)メダル払出し処理が正常終了する前に当該メダル払出し処理が中止されてしまうことをなくすことができる。 In particular, when the medal payout process is started, that is, even if the power is cut off at the timing of time S31 in FIG. Therefore, for example, when the payout sensor 37a is in the OFF state or at the timing when the payout sensor 37b is in the ON state, the power-off processing is not executed. As a result, it is possible to prevent the interruption of the medal payout process before the (one) medal payout process ends normally due to the execution of the power-off process in the middle of the medal payout process.
なお、時間T1を必要以上に長く設定すると、次のメダルの払出し処理が実行されてしまうおそれがある。そこで、少なくとも次のメダルの払出し処理が実行される前までに、電源断処理を実行するようにする。図8において、たとえば、1枚のメダル払出し処理の周期を時間T4とし、時刻S35のタイミングで払出しセンサ37aがオン状態からオフ状態になると仮定すると、「T1<T4」となるように設定する。 If the time T1 is set longer than necessary, there is a risk that the next medal payout process will be executed. Therefore, the power-off process is executed at least before the next medal payout process is executed. In FIG. 8, for example, assuming that the cycle of one medal payout process is time T4 and that the payout sensor 37a changes from the ON state to the OFF state at the timing of time S35, "T1<T4" is set.
<第2実施形態>
第2実施形態は、メイン制御基板50の基板ケースに形成されるゲート跡に関するものである。
従来技術では、基板ケースのゲート跡の形状、大きさ、及び位置等は、金型製作時に金型設計者によって、専ら、金型製造上の都合から決定されていた。
しかし、ゲート跡は、凹凸面となるため、たとえばゲート跡を狙って穴が開けられても、目視では判別できない(気づかない)場合があった。
<Second embodiment>
The second embodiment relates to gate traces formed on the board case of the
In the prior art, the shape, size, position, and the like of the gate marks on the substrate case were determined by the mold designer when the mold was manufactured, solely for the convenience of mold manufacturing.
However, since the trace of the gate is an uneven surface, even if a hole is made aiming at the trace of the gate, there are cases where it cannot be visually recognized (not noticed).
そして、ゲート跡の真下にメイン制御基板50のメインCPU55が配置されていると、ゲート跡に穴を開けて、その穴から針金を通す等して、メインCPU55にアクセスされてしまう(ゴト行為が行われる)おそれがあった。特に、ゲート跡が他の部分よりも肉厚が薄くなる形状とした場合には、他の部分よりも穴をあけやすくなってしまう。
そこで、第2実施形態では、基板ケースのゲート跡を利用してゴト行為が行われてしまうことを防止する。
If the
Therefore, in the second embodiment, it is possible to prevent cheating by using the gate mark of the substrate case.
図9は、メイン制御基板50と、基板ケース56(上カバー57及び下カバー58)とを分解して示す外観斜視図である。
基板ケース56は、上カバー57と下カバー58とから構成され、いずれも、透明樹脂による(射出)成型品である。よって、内部にメイン制御基板50を収容したときは、基板ケース56の外側から、メイン制御基板50の状態を、目視で鮮明に確認することができる。
FIG. 9 is an external perspective view showing the
The
メイン制御基板50上には、上述したメインCPU55、管理情報表示LED74(4桁のLED。「役比モニタ」又は「比率表示器」とも称される。)、設定値表示LED73等の電子部品が搭載されている。なお、メイン制御基板50上には、上述したRWM53、ROM54等の多くの電子部品が搭載されているが、図9では図示を省略する。さらに、図9では図示しないが、メイン制御基板50には、ベットスイッチ40a及び40b、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42、メダルセレクタ内の通路センサ46、投入センサ44a及び44bの故障確認用LEDが実装されている。なお、故障確認用LEDは、これだけに限られるものではない。
たとえば、スタートスイッチ41の故障確認用LEDは、スタートスイッチ41がオフのときは消灯しており、スタートスイッチ41が操作されたとき(スタートスイッチ41が操作されてセンサがオンを検知しているとき)に、オン(点灯)となるLEDである。
On the
For example, the failure confirmation LED of the
なお、スタートスイッチ41の故障確認用LED及び後述する他の操作スイッチやセンサの故障確認用LEDは、操作スイッチが操作されたとき(センサがオンを検知したとき)に消灯し、オフのときに点灯するように構成してもよい。
The failure confirmation LED of the
また、ベットスイッチ40a及び40bの故障確認用LEDは、ベットスイッチ40a用と40b用との2個設けられ、ベットスイッチ40が操作されていないときは消灯しており、ベットスイッチ40が操作され、そのときの電気信号を受信すると、点灯するLEDである。
さらにまた、通路センサ46、投入センサ44a及び44bの故障確認用LEDは、各センサごとに合計で3個設けられ、メダルを検知していないときは消灯しており、メダルを検知すると、点灯するLEDである。
そして、管理者は、たとえばスタートスイッチ41を操作し、メイン制御基板50に実装されたスタートスイッチ41の故障確認用LEDの点灯/消灯を確認することで、スタートスイッチ41の故障(通電)の有無を確認することができる。他のスイッチ又センサについても同様である。
In addition, two failure confirmation LEDs for the bed switches 40a and 40b are provided for the bed switches 40a and 40b, and are extinguished when the
Furthermore, the
Then, for example, the administrator operates the
なお、上記の故障確認用LEDは、通常中(設定変更中でなく、かつ設定確認中でもない)において、フロントドアを開放したときには、スタートスイッチ41の操作等により点灯/消灯するようにしてもよい。あるいは、フロントドアを開放し、ドアオープンエラーとなった後、所定の操作を実行することにより、故障確認を実行できるようにしてもよい。さらに、常時(設定変更中や設定確認中であっても)、スタートスイッチ41の操作等により点灯/消灯するようにしてもよい。
The failure confirmation LED may be turned on/off by operating the
また、メイン制御基板50上には、基板の型番が表示(印刷等)されている。なお、図9では図示しないが、RWM53やROM54の上面にも同様に、型番等が表示されている。
さらにまた、メイン制御基板50の四隅には、ねじを通すためのねじ穴50aが形成されている。
一方、下カバー58の下面内側の四隅には、ねじ止めするためのボス58cが形成されている。メイン制御基板50が下カバー58に載置されると、ねじ穴50aとボス58cとが重なり、ねじ穴50aからねじを通してボス58cにねじ止めすることで、メイン制御基板50を下ケース58に固定することができる。
Also, the model number of the board is displayed (printed, etc.) on the
Further, screw holes 50a for passing screws are formed in the four corners of the
On the other hand, bosses 58c for screwing are formed at the four corners on the inner side of the lower surface of the
この状態で上カバー57を下カバー58に重ねると、上カバー57と下カバー58とが嵌合する形状に形成されている(図9では、嵌合部分の具体的形状については図示を省略している。)さらに、上カバー57の図中左右両側にはかしめ部57aが設けられている。同様に、下カバー58の図中左右行側にはかしめ部58aが設けられている。なお、図9では、かしめ部57a及び58bの具体的形状、及び詳細な形状については図示を省略する。
When the
上カバー57と下カバー58とを嵌合させ、かしめ部57aと58aとを用いてかしめを行うと、その後は、かしめ部57a及び58aの少なくとも一部を破壊しないと(塑性変形させないと)上カバー57と下カバー58とを開放できないようになる。
これにより、メイン制御基板50のセキュリティ性を担保することができる。
After the
Thereby, the security of the
また、図9に示すように、上カバー57の上面外側には、2か所に、ゲート跡57bが設けられている。なお、基板ケース56(上カバー57と下カバー58とを嵌合させた状態)において、メイン制御基板50が収容される側を「内側」と称し、外部に露出する側を「外側」と称する。
図9では、ゲート跡57bは、2か所に設けているが、これに限らず、何か所に設けてもよい。
Further, as shown in FIG. 9, gate traces 57b are provided at two locations on the outer side of the upper surface of the
In FIG. 9, the gate traces 57b are provided at two locations, but they may be provided at any number of locations.
ここで、「ゲート」とは、樹脂成型の際に、金型内に樹脂(湯)を流し込むときの湯口であり、ゲート跡は、樹脂成型後に、ゲートと成型品との境目に残る跡である。
基板ケース56(上カバー57、下カバー58)が図9に示すような形状である場合、その金型は、図9中、上下方向に分割する金型とすることが低コストである。また、多数個取りの金型とする場合には、ピンゲートを用いることが好ましく、樹脂(湯)の流動性の観点から、成型品の中央寄りにゲートを設けることが好ましい。したがって、第2実施形態において、上カバー57や下カバー58のゲート位置は、図9中、側面ではなく、上面に形成している。
Here, the "gate" is the sprue when resin (hot water) is poured into the mold during resin molding, and the gate mark is the mark that remains at the boundary between the gate and the molded product after resin molding. be.
When the substrate case 56 (
さらに、成型時におけるゲート跡の突起の切断を考えると、ゲート跡は、外側に設けることが好ましい。
以上のことから、上カバー57のゲート跡57bは、上面外側に設けている。
また、上記と同様の理由により、下カバー58のゲート跡58bについても、下面の外側(図9中、見えている面と反対側の面)に設けている。なお、図9では、下カバー58のゲート跡58bは、上カバー57のゲート跡57bと同様に2か所に設けているが、1か所に設けてもよく、あるいは3か所以上設けてもよい。
Furthermore, considering the cutting of the protrusions of the gate traces during molding, it is preferable to provide the gate traces on the outside.
As described above, the gate mark 57b of the
For the same reason as above, the gate mark 58b of the
また、ゲートから金型内に樹脂(湯)を流す場合において、金型内における樹脂(湯)の広がりが均一でなく、冷却時間差が生じると、成型品に反り変形が生じるおそれがある。そこで、成型品のゲート位置は、金型内における樹脂(湯)の広がりが均一となる位置に配置することが好ましい。さらにまた、ゲートを複数箇所に設ける場合には、成型品の末端部からゲートまでの距離と、ゲート間の距離についても、できるだけ均等にすることが好ましい。 In addition, when the resin (hot water) flows from the gate into the mold, if the resin (hot water) spreads unevenly in the mold and a cooling time difference occurs, the molded product may warp. Therefore, it is preferable to arrange the gate position of the molded product at a position where the resin (hot water) spreads uniformly in the mold. Furthermore, when gates are provided at a plurality of locations, it is preferable to make the distance from the end of the molded product to the gates and the distance between the gates as uniform as possible.
図10において、(a)は、基板ケース56の上カバー57のゲート跡57b及び下カバー58のゲート跡58bと、メイン制御基板50との位置関係を示す平面図である。図10(a)は、メイン制御基板50が基板ケース56内に収容された状態(メイン制御基板50を下カバー58に固定し、かつ、上カバー57と下カバー58とを嵌合させた状態を意味する。)を上から見た平面図である。また、上カバー57の上面側から、メイン制御基板50を透視して図示している。
10A is a plan view showing the positional relationship between the gate mark 57b of the
さらにまた、(b)は、図(a)中、A-Aの矢視断面図の例1を示し、(c)は、図(a)中、A-Aの矢視断面図の例2を示す。なお、これらの断面図では、図面の見やすさの観点から、ハッチングを省略する。
図10(a)に示すように、メイン制御基板50を基板ケース56内に収容した状態では、2つのゲート跡57bから上カバー57の垂直方向(メイン制御基板50側)(真下)には、型番表示、管理情報表示LED74、設定値表示LED73、メインCPU55(ソケット)が位置しないように設定している。なお、上述したように、メイン制御基板50上には、RWM53、ROM54、故障確認用LEDも搭載されるが、これらの真上にもゲート跡57bが位置しないようにすることが好ましい。
Furthermore, (b) shows Example 1 of a cross-sectional view taken along AA in FIG. (a), and (c) shows Example 2 of a cross-sectional view taken along AA in FIG. indicates In these cross-sectional views, hatching is omitted from the viewpoint of ease of viewing the drawings.
As shown in FIG. 10(a), when the
上記のようにゲート跡57を配置するのは、以下の理由による。
メイン制御基板50は、スロットマシン10が市場に設置された後も、不正改造等が行われていないかどうかを目視により確認する必要がある。特に、メインCPU55等(RWM53、ROM54を含む。以下同じ。)が適合しているものであるか否かや、ゴト行為によって改変されていないかどうか等を確認する必要がある。さらに、メイン制御基板50は、基板ケース56内に収容され、かつ、基板ケース56は、上述したように封印されているため、基板ケース56の外側から目視でメイン制御基板50を確認する必要がある。
そして、メイン制御基板50を内部に収容した基板ケース56は、スロットマシン10の筐体内部において、たとえば背面内側などに取り付けられる。設定値表示LED73や管理情報表示LED74によって表示されている数値が見やすい位置に取り付けるためである。
The reasons for arranging the gate marks 57 as described above are as follows.
Even after the
The
このため、スロットマシン10の管理者は、上カバー57の上面に対して垂直方向から基板ケース56(メイン制御基板50)を目視すると考えられる。すなわち、図10(a)に示すように基板ケース56(メイン制御基板50)を目視すると考えられる。このため、ゲート跡57bの垂直方向(真下)に、メインCPU55等が配置されていると、ゲート跡57によってその視認性の妨げになる可能性があるからである。特に、メインCPU55等の上面に表示(印刷等)された情報についても、視認性が妨げられることなく目視できるようにする。
Therefore, it is considered that the administrator of the
なお、上カバー57全体が透明樹脂から成型されたものであるので、ゲート跡57bの真下であっても、視認性を完全に阻害するわけではない。しかし、図10中、(b)や(c)に示すように、ゲート跡57bの断面は凹凸面になってしまうので、ゲート跡57bの真下の視認性を低下させる(平面よりは悪くなる)ことはたしかである。また、図10(b)の断面図において、突起57dの上端面は切断面であるので、樹脂の切断時の応力により白化等する場合がある。したがって、この場合にもゲート跡57bの真下の視認性を妨げる。
Since the entire
また、上カバー57の上面は、ゲート跡57bを除き、透明で凹凸のない平滑面であるので、たとえばゴト行為により穴が開けられても、目視で容易に気づくことができる。
これに対し、ゲート跡57bは、樹脂を切断した凹凸面である。このため、ゲート穴57bに穴を開けられ、その後にたとえば樹脂材料などによってその穴が封止されると、ゲート跡57bに穴が開けられたか否かを目視で容易に判別できない場合がある。このため、ゲート跡57bを利用したゴト行為が行われる可能性がある。
Moreover, since the upper surface of the
On the other hand, the gate mark 57b is an uneven surface obtained by cutting the resin. For this reason, if the gate hole 57b is pierced and then sealed with, for example, a resin material, it may not be possible to visually determine whether or not the gate trace 57b has been pierced. For this reason, there is a possibility that a goto act using the gate mark 57b will be performed.
一方、ゲート跡57bに穴を開けた場合、ゲート跡57bの垂直方向(真下)にメインCPU55等が位置すると、ゴト行為がしやすくなる。したがって、ゲート跡57bの垂直方向(真下)にメインCPU55等が配置されていなければ、メインCPU55等にアクセスしにくくなり、ゴト行為を困難にすることができる。
On the other hand, if a hole is made in the gate mark 57b, if the
また、メイン制御基板50の表面上に表示(印刷等)される型番も、不正の有無をチェックする上で重要な情報であるから、型番を確認しやすく(読みやすく)するために、型番表示領域の真上にはゲート跡57bが配置されないようにした。さらに、型番表示の真上にゲート跡57bが存在したときに、そのゲート跡57bに穴を開けて基板ケース56内にアクセスし、型番表示を不正に改変されることを防止するためにも、型番表示の真上にはゲート跡57bが配置されないようにする。
In addition, since the model number displayed (printed, etc.) on the surface of the
さらに、設定値表示LED73についても、設定変更時や設定確認時に、表示された数値を見る必要がある。また、管理情報表示LED74についても、有利区間比率や役物比率等が適正な範囲内に収まっているかどうかを確認するために、表示された数値を見る必要がある。よって、これらのLEDの真上にゲート跡57bが配置されないようにした。さらに、上記と同様に、ゲート跡57bを利用してゲート跡57bに穴を開け、そこから基板ケース56内のLEDにアクセスされ、ゴト行為が行われにくくするためにも、これらのLEDの真上にゲート跡57bが配置されないようにする。
Furthermore, it is necessary to see the numerical value displayed on the setting
また、上述した故障確認用LEDについても、スロットマシン10の管理者は、操作スイッチを操作してその操作スイッチに対応する故障確認用LEDが点灯するか否かを確認するので、視認性向上のためにも、故障確認用LEDの真上にゲート跡57bが位置しないことが好ましい。ゲート跡57bの垂直方向(真下)に故障確認用LEDが配置されないようにして、ゴト行為が行われにくくすることも、上記と同様である。
Further, regarding the above-described failure confirmation LED, the administrator of the
図10において、(b)に示す例1及び(c)に示す例2の各断面図は、ゲート跡57bの外側形状は同一である。そして、(b)の例1では、ゲート跡57bの上面内側は、平坦面のままとしている。これに対し、(c)の例2では、ゲート跡57bの上面内側を、突起状に(肉厚に)形成している。
ゲート跡57bの外側は、その中心部に突起57dを有し、その外周部に、円筒状に沈み込むように形成されたくぼみ部57cを有する。ゲートと成型品との境目は、成型時には繋がっており、成形品を金型から切り離すときに、この境目をカッターで切断する。よって、突起57dの上端面は、カッターによる切断面である。ゲートと成型品との境目の切断は、成型機により射出時に自動で切断する方法と、後工程で切断する方法とがある。
In FIG. 10, cross-sectional views of Example 1 shown in (b) and Example 2 shown in (c) have the same outer shape of the gate marks 57b. In Example 1 of (b), the inner side of the upper surface of the gate mark 57b remains flat. On the other hand, in example 2 of (c), the inside of the upper surface of the gate mark 57b is formed in a protruding shape (thickness).
The outside of the gate mark 57b has a projection 57d at its center and a depression 57c formed so as to sink into a cylindrical shape at its outer periphery. The boundary between the gate and the molded product is connected during molding, and this boundary is cut by a cutter when separating the molded product from the mold. Therefore, the upper end surface of the protrusion 57d is the cut surface by the cutter. There are two methods for cutting the boundary between the gate and the molded product: automatic cutting by a molding machine at the time of injection, and cutting in a post-process.
ここで、ゲートと成型品との境目の切断時に、切断面を完全に平滑面に加工すること、換言すれば、突起57dの高さをほぼ「0」にした平滑面とすることは、コスト高となり、困難である。そこで、多少、突起57dに高さが残っても、上カバー57の上面外側より上に突出しないように、くぼみ部57cを形成している。これにより、たとえば組立をする作業者が、上カバー57に触ったときに、突起57dによってけがをすることを防止することができる。
Here, when cutting the boundary between the gate and the molded product, processing the cut surface into a completely smooth surface, in other words, making the height of the projection 57d almost "0" to a smooth surface reduces the cost. high and difficult. Therefore, the depression 57c is formed so that the projection 57d does not protrude above the upper surface of the
図10(b)に示すように、ゲート跡57にくぼみ部57cを設けたときは、その分だけ、上カバー57の肉厚が薄くなる。このように、一部分でも肉厚が薄い部分があると、くぼみ部57cに穴を開け、基板ケース56内にアクセスするというゴト行為が容易になるおそれがある。
そこで、図10(c)の例2では、ゲート跡57bを設けた上面外側の反対側(内側)に、突部57eを設け、くぼみ部57cの部分だけ肉厚が薄くなることを防止している。突部57eを設けて肉厚が薄くなる部分を設けなければ、くぼみ部57cに穴を開けるというゴト行為を困難にすることができる。
As shown in FIG. 10(b), when the recessed portion 57c is provided in the
Therefore, in example 2 of FIG. 10(c), a protrusion 57e is provided on the opposite side (inner side) of the upper surface outer side where the gate mark 57b is provided, and the thickness of the recessed portion 57c is prevented from becoming thin. there is If the projecting portion 57e is not provided and the thinned portion is not provided, it is possible to make it difficult to make a hole in the recessed portion 57c.
また、突部57eは、ゲート跡57bの肉厚の一部が薄くならないようにして不正対策に寄与するだけでなく、成型時に、ディンプル(湯溜まり)としても機能する。図10((b))において、金型のゲート(突起57dに相当する位置)から樹脂(湯)が注入されたときに、その樹脂(湯)が上面内側に衝突すると、樹脂(湯)の流れが急激に変化し、安定して流動できなくなるおそれがある。そこで、ゲートの先端と対向する位置にディンプル(湯溜まり)を設けることにより、ゲートから樹脂(湯)が注入された際に、樹脂(湯)の流れが急激に変化することを少なくし、樹脂(湯)が安定して流動できるようになる。突部57eは、断面四角形状、断面三角形状、断面台形状(図10(c)の場合)、断面ドーム状等、種々の形状が挙げられ、くぼみ部57cを設けたことにより肉薄となることを防止できる形状であれば、どのような形状であってもよい。 In addition, the protrusion 57e not only contributes to fraud countermeasures by preventing a portion of the thickness of the gate mark 57b from becoming thin, but also functions as a dimple (hot water pool) during molding. In FIG. 10 ((b)), when the resin (hot water) is injected from the gate (position corresponding to the protrusion 57d) of the mold, and the resin (hot water) collides with the inside of the upper surface, the resin (hot water) There is a risk that the flow will suddenly change and it will not be possible to flow stably. Therefore, by providing a dimple (hot water pool) at a position facing the tip of the gate, when the resin (hot water) is injected from the gate, it reduces the sudden change in the flow of the resin (hot water), (Hot water) becomes able to flow stably. The protrusion 57e may have various shapes such as a square cross section, a triangular cross section, a trapezoidal cross section (in the case of FIG. 10(c)), and a dome cross section. Any shape may be used as long as the shape can prevent this.
なお、ゲート跡57bの垂直方向(真下)の視認性については、ゲート跡57の下側が平滑である方が凹凸形状よりも優れている。したがって、ゲート跡57bの真下の視認性については、図10の(b)の形状の方が図10(c)の形状よりも優れている。また、図10(b)の形状は、図10(c)の形状と比較して、突部57eに相当する部分を金型に形成する必要がないので、金型の形状を簡素化する(コストを低くする)ことができる。
Regarding the visibility of the gate trace 57b in the vertical direction (directly below), a smooth lower side of the
また、下カバー58のゲート跡58bについても、外側(図9中、下側)に設けるようにする。さらにまた、外側に、図10(b)に示す突起57d及びくぼみ部57cが形成されるようにする。上述したように、成型品の外側に、突起57dやくぼみ部57cを設ける方が、成型加工上、都合がよいからである。
そして、メイン制御基板50を下カバー58に固定したときに、下カバー58のゲート跡58bの垂直方向に、メイン制御基板50のメインCPU55等のピン位置が位置しないように設定する。下カバー58のゲート跡58bに穴を開けて、メインCPU55等のピンにアクセスできないようにするためである。
なお、下カバー58のゲート跡58bを、図10(c)に示す形状とした場合に、図10(c)の突部57eは、メイン制御基板50のピン側を向くことになるが、メイン制御基板50の下面側から突出するピンと突部57eとが干渉(接触)しないように形成することは、勿論である。
Further, the gate mark 58b of the
Then, when the
When the gate mark 58b of the
また、図10(a)に示すように、上カバー57と下カバー58とを嵌合させた際、上カバー57のゲート跡57bと、下カバー58のゲート跡58bとは、垂直方向において重ならないように配置する(ずらす)ことが好ましい。特に、図10(b)に示すゲート跡57b及び58bとした場合には、ゲート跡57b及び58bの一部(くぼみ部57c)の肉厚が薄くなるが、肉厚が薄くなる部分が上カバー57と下カバー58とで重なっていない位置に配置することで、狙われやすい部分が重ならないようにすることができる。
また、上カバー57のゲート跡57bと、下カバー58のゲート跡58bとが垂直方向において重なっている場合には、一方のカバーを見るだけで、他方のカバーのゲート跡の位置がわかるようになってしまう。これを防止するためにも、上カバー57のゲート跡57bと、下カバー58のゲート跡58bとが垂直方向において重ならないようにしている。
Further, as shown in FIG. 10(a), when the
Further, when the gate mark 57b of the
<第3実施形態>
第3実施形態は、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対してコマンドを送信する場合において、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間の通信が一時的に不能となったとき(断線後、通信が復帰したときや、ノイズの影響で通信が失敗したとき等)の処理に関するものである。
上述したように、メイン制御基板50の制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対し、押し順指示番号や、操作されたストップスイッチ42の情報等のコマンドを送信する。そして、サブ制御基板80は、メイン制御基板50から受信したコマンドに基づいて、演出を出力し、遊技中は、操作スイッチの操作に合わせて演出を更新していく。
<Third Embodiment>
In the third embodiment, when a command is transmitted from the
As described above, the control command transmitting means 71 of the
ここで、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間が断線し、通信不能になる可能性がある。その原因としては、接触不良や電波ゴト等が挙げられる。サブ制御基板80は、メイン制御基板50からコマンドを受信しなくなったときは、演出が現在の状態でストップする。また、メイン制御基板50及びサブ制御基板80のいずれも、両者間の通信における断線の有無を判別することは行わない。このため、メイン制御基板50は、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間で断線が発生した場合であっても、遊技の進行(ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、及びストップスイッチ42の操作等)に応じてサブ制御基板80に対し、コマンドの送信処理を継続する。一方、サブ制御基板80は、メイン制御基板50からコマンドを受信しないときは、その時点での演出状態を維持する。
なお、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間が断線したときであっても、たとえばAT中であれば、メイン制御基板50は、指示機能の作動により、獲得数表示LED78に、押し順指示情報を表示する。これにより、遊技者は、サブ制御基板80が正常に機能していない場合であっても、押し順指示情報見て、正解押し順でストップスイッチ42を操作することができる。
さらに、遊技者は、獲得数表示LED78に表示された押し順指示情報と、画像表示装置23に画像表示された演出内容(正解押し順)とを対比することができるので、両者の情報が矛盾しているときは、サブ制御基板80による画像表示に不具合が発生していることを知ることができる。
Here, there is a possibility that the connection between the
Even when the line between the
Furthermore, since the player can compare the pressing order instruction information displayed on the acquisition
たとえば「N」遊技目の途中で断線が発生し、「N+1」遊技目の途中で通信が復帰したような場合において、メイン制御基板50から送信するコマンドをサブ制御基板80で受信可能になったときに、突然、演出を「N+1」遊技目に切り替えることはできない。サブ制御基板80は、通信が復帰したときであっても、スタートスイッチ41の操作に係るコマンド(遊技開始を知らせるコマンド)を受信していないときは、「N+1」遊技目が開始されたことを判別できないからである。このため、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間の通信が断線した後、復帰したときは、演出の内容によっては、遊技者に誤解を与えるおそれがある。
そこで、第3実施形態では、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間の通信が断線した後、復帰したときは、極力、遊技者に誤解を与えないようにしつつ、演出に違和感を与えないような演出を出力する。
For example, when disconnection occurs in the middle of the "N" game and communication is restored in the middle of the "N+1" game, the
Therefore, in the third embodiment, when the communication between the
図11は、第3実施形態におけるメイン制御基板50の動作(図11中、「メイン動作」と記載する。)とサブ制御基板80による演出の表示(図11中、「サブ表示」と記載する。)との関係を示す図であり、パターン1(例1)~パターン5(例5)からなる5つの例を図示している。
パターン1~パターン5では、いずれも、「N」遊技目の途中で通信不能となり(断線が生じ)、「N+1」遊技目の途中で通信が復帰した例を示している。
また、図11のメイン動作において、「ベット」とは、ベットスイッチ40が操作され、規定数が有効にベットされたときを意味する。また、「スタート」とは、規定数がベットされた後、スタートスイッチ41が操作されることにより遊技を開始したことを意味する。さらにまた、たとえば「右停止」とは、右ストップスイッチ42が操作されたこと(右リール31が停止すること)を意味する。
11 shows the operation of the
In addition, in the main operation of FIG. 11, "bet" means when the
さらに、サブ表示において、「押し順演出」とは、たとえば押し順ベルや押し順リプレイに当選した遊技において、正解押し順を画像表示する演出を意味する。具体的には、たとえば「右左中表示」とは、正解押し順が「右左中」の順であることを報知する演出を意味する。なお、たとえば「左中表示」とは、左ストップスイッチ42が操作された後の演出であって、2番目に操作するストップスイッチが左、3番目に操作するストップスイッチ42が中であることを報知する演出を意味する。
さらにまた、たとえば「右停止演出」とは、右ストップスイッチ42が操作された旨のコマンドを受信したときに、右ストップスイッチ42が操作された(右リール31が停止した)ことについての演出を意味する。
Further, in the sub-display, "pressing order effect" means, for example, in a game in which the pressing order bell or pressing order replay is won, the correct pressing order is displayed as an image. Specifically, for example, "right-left-middle display" means an effect for notifying that the correct pressing order is "right-left-middle". For example, "left middle display" is an effect after the
Furthermore, for example, the "right stop effect" is an effect of operating the right stop switch 42 (stopping the right reel 31) when a command indicating that the
パターン1において、「N」遊技目でスタートスイッチ41が操作されると、上述したように、メイン制御基板50は、役の抽選を行う。当該遊技では、「右左中」が正解押し順となる押し順ベルに当選した例である。この場合、メイン制御基板50は、AT中であれば、サブ制御基板80に対し、正解押し順「右左中」に対応する押し順指示番号(コマンド)を送信する。サブ制御基板80は、このコマンドを受信すると、画像表示装置23に、「右左中」の正解押し順を表示する押し順演出を出力する。
なお、図示しないが、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78に、正解押し順「右左中」に対応する押し順指示情報を表示する(指示機能の作動)。
In
Although not shown, the
次に、遊技者が、正解押し順を見て、第一停止として右ストップスイッチ42を操作したものとする(右停止)。これにより、右リール31が停止するとともに、その旨のコマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、当該コマンドを受信すると、右ストップスイッチ42が操作された(右リール31が停止した)演出(右停止演出)を出力し、右左中表示を、左中表示(なお、他の表示として、「-左中」、「×左中」等の表示が挙げられる。)に更新する。
そして、パターン1では、右リール31が停止した後、断線が発生し、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間の通信が不能になった例を示している(サブ断線)。すなわち、遊技の途中で通信が不能になった例である。
Next, it is assumed that the player operates the
メイン制御基板50は、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間の通信が不能になっても(サブ制御基板80が機能していなくても)、遊技の進行が可能である。パターン1の例では、「N」遊技目において、断線の発生後、左、及び中ストップスイッチ42がそれぞれ操作された(左、及び中リール31が停止した)例を示している(左中停止)。
Even if communication between the
次に、「N+1」遊技目のためのベット操作が行われ、スタートスイッチ41が操作されたものとする。「N+1」遊技目では、「N」遊技目と同様に、「右左中」が正解押し順である押し順ベル(又は押し順リプレイ)に当選した例を示している。なお、「N+1」遊技目では、「N」遊技目と同様に、右左中の押し順でストップスイッチ42を操作した例を示しているが、右左中の正解押し順を有する役に当選した場合に限らず、いかなる役抽選結果でもよい。
Next, it is assumed that a bet operation for the "N+1" game is performed and the
なお、「N+1」遊技目で正解押し順を有する押し順ベル(又は押し順リプレイ)に当選したときは、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する。このため、遊技者は、画像表示装置23に正解押し順が画像表示されない場合であっても、獲得数表示LED78に表示された押し順指示情報により、正解押し順でストップスイッチ42を操作可能となる。
When winning the push order bell (or push order replay) having the correct push order in the "N+1" game, the
「N+1」遊技目では、遊技者は、最初に右ストップスイッチ42を操作した例を示している。その後、2番目の左ストップスイッチ42を操作する前に、メイン制御基板50とサブ制御基板80との通信が復帰したもとする。
これにより、遊技者が2番目のストップスイッチ42である左ストップスイッチ42を操作すると、そのコマンドがサブ制御基板80に送信される。サブ制御基板80は、このコマンドを受信すると、受信したコマンドに対応するように画像表示を更新する。すなわち、左停止が行われた旨を画像表示する(左停止演出)。ここで、サブ制御基板80は、既に表示していた演出の続き、すなわち「N」遊技目の演出として更新を行う。
In the "N+1" game, the player operates the
Accordingly, when the player operates the
したがって、実際には、「N+1」遊技目の2番目のストップスイッチ42(左)が操作されているが、サブ制御基板80は、「N」遊技目の2番目のストップスイッチ42(左)が操作されたときの演出を出力する。「N」遊技目における2番目の正解押し順は左であるので、この例では、正解押し順で操作されたこととなる。よって、サブ制御基板80は、左停止演出(押し順正解演出)を出力し、最後の中表示の演出を出力する。
Therefore, actually, the second stop switch 42 (left) of the "N+1" game is operated, but the
そして、「N+1」遊技目において、最後の中ストップスイッチ42が操作されると、その旨のコマンドがサブ制御基板80に送信される。サブ制御基板80は、このコマンドを受信すると、「N」遊技目の第3停止に対応する演出、すなわち中停止演出を出力する。
なお、「N+1」遊技目に、正解押し順を有する役に当選し、かつ、その正解押し順が右左中以外の場合であっても、パターン1の状況下では、上記のように演出が出力される。すなわち、「N+1」遊技目において、遊技者が操作した押し順が右左中であるときは、その押し順が不正解押し順に相当する場合であっても、後述するパターン2のような押し順失敗演出は出力されない。
Then, in the "N+1" game, when the last
Even if a winning combination having the correct order is won in the "N+1" game, and the correct order is other than right, left, middle, under the situation of
さらにまた、「N+1」遊技目で、正解押し順を有さない役に当選した場合、又は役に非当選の場合であっても、遊技者が操作した押し順が右左中であれば、上記と同じ演出が出力される。すなわち、「N+1」遊技目が正解押し順を有さない場合であっても、サブ制御基板80は、(パターン1の例では、)通信が復帰した後に左ストップスイッチ42が操作された旨のコマンドを受信したときは、左停止演出(押し順正解演出)を出力し、さらに、中表示を出力することとなる。
Furthermore, in the "N+1" game, if a winning combination that does not have a correct pressing order is won, or if the winning combination is not won, if the pressing order operated by the player is right, left, middle, the above-mentioned The same effect is output as That is, even if the "N+1" game item does not have the correct pressing order, the sub-control board 80 (in the example of pattern 1) indicates that the
次に、「N+2」遊技目のためのベットが行われ、スタートスイッチ41が操作されることにより「N+2」遊技目が開始されると、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、「N+2」遊技目が開始されたことに対応するコマンドを送信する。これにより、サブ制御基板80は、「N+2」遊技目の開始時の演出を出力する。具体的には、スタートスイッチ41の操作時に演出グループ番号や押し順指示番号のコマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、これらのコマンドを受信すると、「N」遊技目の開始時のように、押し順演出や、正解押し順の表示を行う。
Next, when a bet for the "N+2" game is made and the "N+2" game is started by operating the
以上より、パターン1では、「N+1」遊技目の第三停止時まで、サブ制御基板80は、メイン制御基板50から受信した(「N+1」遊技目の)コマンドに基づいて、「N」遊技目の演出を継続して出力し続け、「N+2」遊技目を開始したときに、「N+2」遊技目の演出に更新する。
また、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対し、遊技終了時に、獲得枚数のコマンドを送信し、サブ制御基板80は、AT中の獲得枚数を併せて画像表示する場合がある。このような場合には、サブ制御基板80は、「N」遊技目の終了時、すなわち断線中には獲得枚数のコマンドを受信できないので、「N」遊技目の終了時は、「N-1」遊技目終了時の獲得枚数を表示したままとなる。そして、通信が復帰し、「N+1」遊技目の終了時に獲得枚数のコマンドを受信したときは、サブ制御基板80は、「N+1」遊技目終了時の獲得枚数となるように画像表示を更新する。
As described above, in
In addition, when the game ends, the
パターン2では、メイン動作は、パターン1と同一である。また、断線したタイミングはパターン1と同一であるが、通信が復帰したタイミングがパターン2と異なる。パターン2では、「N+1」遊技目において、第二停止である左停止後に通信が復帰した例である。
パターン2において、「N」遊技目におけるメイン動作及びサブ表示は、パターン1と同様であるので説明を省略する。
次に、「N+1」遊技目では、右左中の順でストップスイッチ42を操作するが、左第二停止後に、通信が復帰するものとする。
In
In
Next, in the "N+1" game, the stop switches 42 are operated in the order of right, left, middle, and communication is restored after the left second stop.
通信が復帰する直前では、サブ制御基板80は、「N」遊技目の右停止演出、及び左中表示を出力中である。この状態において通信が復帰し、遊技者が「N+1」遊技目の中ストップスイッチ42(第三停止)を操作すると、そのコマンドがサブ制御基板80に送信される。サブ制御基板80は、左中表示をしているときに中停止のコマンドを受信したときは、不正解押し順であると判断し、押し順失敗演出を出力する。なお、第3実施形態では、押し順失敗演出を出力した後は、その後の押し順演出等は出力しない。
Immediately before the communication is restored, the
なお、「N+1」遊技で、中左右の押し順でストップスイッチ42を操作すると仮定したとき、中左停止後に通信が復帰し、その後に右停止が行われたことによって右停止のコマンドがサブ制御基板80に送信されたときも、上記と同様に、押し順失敗演出を出力する。サブ制御基板80は、右停止演出及び左中表示を出力している最中であるので、この時点で右停止のコマンドを受信すると、1遊技で同一の停止コマンドを2回受信したことになる。このような場合であっても、エラー報知等を行うことなく、押し順失敗として処理し、その演出を出力する。
そして、パターン1と同様に「N+2」遊技目を開始すると、「N+2」遊技目の開始時のコマンドがサブ制御基板80に送信される。これにより、サブ制御基板80は、「N+2」遊技目の演出を開始する。
It should be noted that, in the "N + 1" game, when it is assumed that the
When the "N+2" game is started in the same manner as in
パターン3では、「N」遊技目のメイン動作及びサブ表示は、パターン1と同一である。
パターン3は、「N+1」遊技目において、第一停止右、第二停止中の後、通信が復帰した例を示している。したがって、「N+1」遊技目において、通信が復帰した後は、第三停止である左停止のコマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、「N」遊技目の「左中表示」を出力しているので、この状態で左停止のコマンドを受信すると、正解押し順と判断する。したがって、サブ制御基板80は、左停止演出(押し順正解演出)を出力し、次に、中表示を出力する。
In
しかし、メイン制御基板50側では、「N+1」遊技目は、左第三停止で遊技を終了する。次に、「N+2」遊技目に移行し、「N+2」遊技目の開始時のコマンドがサブ制御基板80に送信されると、サブ制御基板80は、当該コマンドを受信すると、「N+2」遊技目開始時の演出に切り替える。よって、それまで出力していた左停止演出及び中表示をキャンセルする。また、中表示の出力中に、「N+2」遊技目の開始時のコマンドを受信しても、エラー報知等は行わず、受信したコマンドに従って、「N+2」遊技目の開始時の演出を出力する。
However, on the
パターン4は、サブ表示において、AT中の残り遊技回数を表示する例である。また、パターン4において、メイン動作、断線タイミング、及び通信復帰タイミングは、パターン3と同一である。
メイン制御基板50は、毎遊技、遊技開始時に、ATの残り遊技回数のコマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、メイン制御基板50から、ATの残り遊技回数のコマンドを受信すると、ATの残り遊技回数の表示を更新する。なお、AT中において、残り遊技回数の表示は、単独で行われるものではなく、パターン3の押し順演出とともに出力される。
The
パターン4において、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されたとき(遊技開始時)に、サブ制御基板80に対し、AT中の残り遊技回数のコマンドを送信する。ここで、「N」遊技目では、ATの残り遊技回数が10ゲームであるものとする。
サブ制御基板80は、「N」遊技目の開始時に、メイン制御基板50から受信したコマンドに基づいて、AT中の残り遊技回数(残り10ゲーム)を表示する。
そして、「N」遊技目の途中で断線し、その断線状態が「N+1」遊技目の開始時も継続すると、メイン制御基板50は、「N+1」遊技目の開始時(スタート時)に、サブ制御基板80に対し、AT中の残り遊技回数(9ゲーム)のコマンドを送信するための処理を実行するものの、サブ制御基板80は、(断線のために)当該コマンドを受信できない。このため、「N+1」遊技目では、「N」遊技目の「残り10ゲーム」を表示したままとなる。
In
The
Then, if the disconnection occurs in the middle of the "N" game, and the disconnection state continues at the start of the "N+1" game, the
そして、「N+1」遊技目の途中(左中停止後)に通信が復帰し、「N+2」遊技目に移行すると、「N+2」遊技目の開始時に、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、AT中の残り遊技回数(8ゲーム)のコマンドを送信する。サブ制御基板80は、このコマンドを受信すると、残り10ゲームの表示から、残り8ゲームの表示に更新する。
Then, when the communication is restored in the middle of the "N+1" game (after the left middle stop) and the game shifts to the "N+2" game, the
パターン5は、メイン動作、断線タイミング、及び通信復帰タイミングはパターン4と同一であるが、「N」遊技目がATの残り1ゲームであるときの例である。
メイン制御基板50は、「N」遊技目の開始時(スタートスイッチ41が操作されたとき)に、サブ制御基板80に対し、AT中の残り遊技回数(残り1ゲーム)のコマンドを送信する。サブ制御基板80は、このコマンドを受信すると、(それまでの残り2ゲームの表示から)残り1ゲームの表示に更新する。
「N」遊技目の右停止後に断線が発生した場合において、メイン制御基板50は、「N+1」遊技目の開始時(スタートスイッチ41が操作されたとき)に、AT中の残り遊技回数が0ゲームである旨のコマンドをサブ制御基板80に送信するが、サブ制御基板80は、当該コマンドを受信できない(パターン4と同じ)。よって、「N+1」遊技目の開始時には、ATの残り1ゲームである旨の表示が継続される。
The
When disconnection occurs after the right stop of the "N" game, the
また、サブ制御基板80は、ATを終了するときは、AT終了演出を出力する。AT終了演出は、AT中の残り遊技回数が0ゲームである旨のコマンドを(遊技開始時に)受信したことに基づいて、当該遊技の終了時に実行する。
しかし、パターン5の例では、サブ制御基板80は、AT中の残り遊技回数が0ゲームである旨のコマンドを受信していないので、AT終了演出は出力されない。したがって、「N+1」遊技終了時も、ATの残り1ゲームである旨の演出が出力された状態となる。
Further, the
However, in the example of
そして、「N+1」遊技目が終了し、「N+2」遊技目に移行すると、「N+2」遊技目の開始時には、メイン制御基板50は、通常遊技(非AT)を示すコマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、このコマンドの受信に基づいて、「残り1ゲーム」の表示を消去し、通常(非AT)演出を出力する。
なお、AT終了時には、のめり込み防止のため、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊技機です。」等の画像表示を行う。しかし、パターン5の場合は、「N+1」遊技目の終了時にサブ表示が正常に復帰していないので、当該画像表示を行うことができない。そこで、この対策としては、サブ制御基板80側で遊技履歴を管理しておき、ATの終了をまたいで次回遊技(図11の例では、「N+2」遊技目)に移行したときは、その遊技のスタート時に、当該画像表示を行うことが挙げられる。
When the "N+1" game is completed and the "N+2" game is started, the
At the end of the AT, an image such as "Pachinko/Pachislot is a game machine for moderate enjoyment" is displayed in order to prevent addiction. However, in the case of
以上のパターン1~5において、「N」遊技目に断線が発生したときは、サブ制御基板80は、通信復帰時まで、「N」遊技目の断線発生直前の演出を出力し続け、「N+1」遊技目の途中で通信が復帰したときは、「N+1」遊技目で受信したコマンドに基づいて、「N」遊技目として出力している演出の続きを出力する。したがって、たとえば、パターン1において、「N+1」遊技目で、通信が復帰した後に左停止のコマンドを受信したときは、実際に正解押し順でストップスイッチ42が操作されたか否かにかかわらず、正解押し順演出が出力されることとなる。
In the
これに対し、たとえばパターン1において、「N+1」遊技目で、通信復帰後に、仮に中停止のコマンドを受信したときは、その時点で出力している演出の押し順、すなわち「N」遊技目の左中表示に対しては不正解押し順となるので、実際に正解押し順でストップスイッチ42が操作されたか否かにかかわらず、押し順失敗演出が出力されることとなる。ただし、「N+1」遊技目で押し順失敗演出が出力されたとしても、「N+1」遊技目の正解押し順通りに遊技者がストップスイッチ42を操作していれば、遊技者に有利となる図柄組合せが停止表示されるので、遊技者に不利益となることはない。
On the other hand, in
以上のように、「N+1」遊技目で通信が復帰したときは、「N+1」遊技目では、断線前の(「N」遊技目の)演出を引き継ぐ演出を出力し、「N+2」遊技目の開始時に演出をリセットする(正しい演出に戻す)。これにより、断線が発生した遊技、及び通信が復帰した遊技のいずれも、不自然な演出が出力されることを最小限に抑え、遊技者にできるだけ誤解を与えないようにすることができる。 As described above, when the communication is restored in the "N+1" game, in the "N+1" game, the effect that takes over the effect before disconnection ("N" game) is output, and the "N+2" game is output. Reset rendition at start (return to correct rendition). As a result, it is possible to minimize the output of an unnatural performance in both the game in which the disconnection occurs and the game in which the communication is restored, and to prevent the player from being misunderstood as much as possible.
また、図11の例では、「N」遊技目に断線が発生した後、「N+1」遊技目に通信が復帰した例を示したが、断線発生後、2遊技以上経過したときに通信が復帰しても、図11と同様である。
たとえば「N」遊技目に断線が発生し、「N+a」遊技目(a=「2」以上)に通信が復帰したときは、「N+a-1」遊技目までは、「N」遊技目の断前直前の演出が出力され続ける。そして、通信が復帰する「N+a」遊技目では、通信が復帰した後に受信したコマンドに基づいて、出力を継続していた「N」遊技目の演出の続きを実行する。次に、「N+a+1」遊技目の開始時に、「N+a+1」遊技目の開始時の演出(正しい演出)に更新する。
Also, in the example of FIG. 11, after the disconnection occurred in the "N" game, the communication was restored in the "N+1" game. However, it is the same as in FIG.
For example, if a disconnection occurs in the "N" game and communication is restored in the "N+a" game (a = "2" or more), the disconnection in the "N" game will continue until the "N+a-1" game. The effect just before the previous one continues to be output. Then, in the "N+a"th game in which the communication is restored, the continuation of the "N"th game effect in which the output has been continued is executed based on the command received after the communication is restored. Next, at the start of the "N+a+1" game, the effect (correct effect) at the start of the "N+a+1" game is updated.
<第4実施形態>
モータ32は、リール31の回転及び停止を行う場合に、加速、定速、減速、及び停止処理を行うが、これらは、いずれも励磁状態である。そして、モータ32の回転を停止させたときに、所定時間(後述する時間T11)、4相同時に励磁をかけた状態(以下、「4相励磁状態」という。)とする。
第4実施形態は、ストップスイッチ42の停止ボタン42aの動作と、モータ32の停止時における4相励磁状態との時間関係に関するものである。
図12は、第4実施形態において、停止ボタン42aの動作と検知センサ42eとの関係を示す断面図である。なお、図12は、図面の見やすさの観点から、ハッチングを省略している。また、図12は、第4実施形態を説明するための模式図であり、実際の製品が図12のような構造になっていることを意味するものではない。図12では、停止ボタン42aが押し込まれてから元に戻るまでの過程を(a)→(b)→(c)→(d)の順で図示している。図中、上側が遊技者側であり、下側がスロットマシン10の内側である。図中、フロントドア12よりも上方が遊技者から見える側である。
さらにまた、検知センサ42eが移動片42dを検知するラインを、点線で示している。移動片42dの先端が当該点線と接触した瞬間が、検知センサ42eが移動片42dを検知した瞬間であるものとする。
<Fourth Embodiment>
When the
The fourth embodiment relates to the time relationship between the operation of the stop button 42a of the
FIG. 12 is a sectional view showing the relationship between the operation of the stop button 42a and the detection sensor 42e in the fourth embodiment. It should be noted that hatching is omitted in FIG. 12 from the viewpoint of visibility of the drawing. Also, FIG. 12 is a schematic diagram for explaining the fourth embodiment, and does not mean that the actual product has the structure shown in FIG. In FIG. 12, the process from when the stop button 42a is pushed to when it returns is illustrated in the order of (a)→(b)→(c)→(d). In the drawing, the upper side is the player's side, and the lower side is the inside of the
Furthermore, the line along which the detection sensor 42e detects the moving piece 42d is indicated by a dotted line. It is assumed that the moment when the tip of the moving piece 42d contacts the dotted line is the moment when the detecting sensor 42e detects the moving piece 42d.
図12(a)において、停止ボタン42aは、ストップスイッチ42の操作体であり、遊技者がストップスイッチ42をオンにするときに操作する(スロットマシン10の内側に押し込む)ものである。停止ボタン42aの遊技者側は、スロットマシン10の筐体前面に設けられたフロントドア12から数ミリメートル程度、突出するように配置されている。この部分を遊技者側の正面から見ると、略円筒状となっている。停止ボタン42aは、無負荷状態では、(圧縮)コイルばね42cのばね力により、図(a)中、F3方向(外方向、遊技者方向)に付勢されており、この付勢力によって停止ボタン42aの遊技者側の端部がフロントドア12から突出している。この状態では、停止ボタン42aの図中、下面部(以下、「フランジ状部分」という。)とフロントドア12とが当接している。
一方、ストッパ42bは、フロントドア12の内側(筐体内部)に設けられており、停止ボタン42aが押し込まれたときに停止ボタン42aと当接し、それ以上の停止ボタン42aの移動を禁止する部分である。
In FIG. 12(a), the stop button 42a is the operating body of the
On the other hand, the stopper 42b is provided inside the front door 12 (inside the housing), and contacts the stop button 42a when the stop button 42a is pushed, prohibiting further movement of the stop button 42a. is.
停止ボタン42aの図中、下面側には、停止ボタン42aと一体で移動可能な移動片42dが設けられている。さらに、移動片42dの真下には、移動片42dの動きを検知するための検知センサ42eが配置されている。図中、(a)に示す無負荷状態において、コイルばね42cの付勢力によって停止ボタン42aがフロントドア12側に付勢されている状態では、移動片42dの先端(図中、下端)は、検知センサ42eから離れた位置に配置されている。よって、図中(a)の状態では、検知センサ42eは、移動片42dを検知しておらず、オフ状態となっている。
A movable piece 42d that can be moved integrally with the stop button 42a is provided on the bottom side of the stop button 42a in the drawing. Furthermore, a detection sensor 42e for detecting the movement of the moving piece 42d is arranged directly below the moving piece 42d. In the no-load state shown in (a) of the drawing, when the stop button 42a is biased toward the
次に、図中(b)に示すように、遊技者は、リール31の回転を停止させるときは、停止ボタン42aを、F4方向に押し込む。これにより、コイルばね42cの付勢力に抗して、停止ボタン42aは、図中、下方向に移動する。停止ボタン42aが図中、下方向に移動すると、停止ボタン42aと一体である移動片42dもまた、図中、下方向に移動する。これにより、移動片42dの先端が検知センサ42e内に入り込む。そして、移動片42dの先端が検知センサ42eの点線に接触すると、検知センサ42eは、オフ状態からオン状態になる。図12(b)は、検知センサ42eがオフ状態からオン状態になった瞬間の各部材の位置を示している。検知センサ42eがオン状態になった瞬間は、停止ボタン42aのフランジ状部分は、ストッパ42bとは未だ当接しておらず、停止ボタン42aとストッパ42bとの間には隙間がある。
Next, as shown in (b) of the drawing, when the player stops the rotation of the
図12(b)の状態からさらに停止ボタン42aが押し込まれると、図12(c)に示すように、停止ボタン42aのフランジ状部分がストッパ42cと当接する。この位置が、停止ボタン42aを押し込んだときの最深部となる。また、図12(c)の状態では、移動片42dの先端が検知センサ42eによって検知されている状態が維持されているので、検知センサ42eはオン状態である。 When the stop button 42a is further pushed from the state of FIG. 12(b), as shown in FIG. 12(c), the flange-like portion of the stop button 42a comes into contact with the stopper 42c. This position is the deepest part when the stop button 42a is pushed. In addition, in the state of FIG. 12(c), the detection sensor 42e is in the ON state because the tip of the moving piece 42d is being detected by the detection sensor 42e.
図12(c)の状態から、遊技者が停止ボタン42aの押し込みを解除すると(図12(c)中、F4方向の力を除くと)、コイルばね42cの付勢力F3によって、停止ボタン42aを初期位置に戻す力が作用する。これにより、停止ボタン42a及び停止ボタン42aと一体である移動片42dは、図中、上方向に移動する。その結果、移動片42dの先端が検知センサ42eの点線と接触しなくなり、検知センサ42eは、オン状態からオフ状態となる(図12(d))。 When the player releases the push of the stop button 42a from the state of FIG. 12(c) (excluding the force in the F4 direction in FIG. 12(c)), the stop button 42a is pushed by the urging force F3 of the coil spring 42c. A force is applied to return to the initial position. As a result, the stop button 42a and the moving piece 42d integrated with the stop button 42a move upward in the figure. As a result, the tip of the moving piece 42d is no longer in contact with the dotted line of the detection sensor 42e, and the detection sensor 42e changes from the on state to the off state (FIG. 12(d)).
図12(d)は、検知センサ42eがオン状態からオフ状態になった瞬間の各部材の配置を示している。図12(d)の状態では、停止ボタン42aは、最終位置まで戻っていない。図12(d)の状態からさらに停止ボタン42aが戻されると、停止ボタン42aのフランジ状部分フロントドア12と当接し、この位置で停止ボタン42aが停止する。この状態が、図12(a)の状態であり、停止ボタン42aの無負荷状態である。
なお、検知センサ42eがオフ状態からオン状態になるタイミングを示す図12(b)の状態と、検知センサ42eがオン状態からオフ状態になるタイミングを示す図12(d)の状態は、一般には同一であるが、わずかにズレが生じても特に問題はない。
FIG. 12(d) shows the arrangement of each member at the moment when the detection sensor 42e is turned off from the on state. In the state of FIG. 12(d), the stop button 42a has not returned to the final position. When the stop button 42a is further released from the state of FIG. 12(d), the stop button 42a comes into contact with the flange-like portion of the
The state of FIG. 12(b) showing the timing when the detection sensor 42e is turned on from the off state and the state of FIG. 12(d) showing the timing when the detection sensor 42e is turned off from the on state are generally different. Although they are the same, there is no particular problem even if there is a slight deviation.
図13は、第4実施形態において、停止ボタン42aの動作とモータ32の励磁状態との関係等をタイムチャートで示す図であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。
図13(a)において、停止ボタン42aが無負荷状態の初期位置(図12(a))にあり、停止ボタン42aの押し込みを開始した瞬間の時刻をS41とする。停止ボタン42aが押し込まれ、検知センサ42eがオフからオンになったとき、すなわち図12(b)の状態になったときの時刻をS42とする。さらにその位置から停止ボタン42aが押し込まれ、停止ボタン42aが最深部に到達したとき(図12(c)の状態となったとき)の時刻をS43とする。以上の時刻S41、S42、及びS43は、遊技者の押し込み速度に依存するものであり、一定ではない。停止ボタン42aをゆっくりと押し込めば、時刻S41からS43までの時間は長くなり、停止ボタン42aを早く押し込めば、時刻S41からS43までの時間は短くなる。
13A and 13B are time charts showing the relationship between the operation of the stop button 42a and the excitation state of the
In FIG. 13(a), the stop button 42a is at the initial position (FIG. 12(a)) in the no-load state, and the moment when the stop button 42a starts to be pushed is S41. S42 is the time when the stop button 42a is pushed and the detection sensor 42e is turned on from off, that is, when the state shown in FIG. 12(b) is reached. Further, the stop button 42a is pushed from that position, and the time when the stop button 42a reaches the deepest portion (the state shown in FIG. 12(c)) is defined as S43. The times S41, S42, and S43 described above depend on the pressing speed of the player and are not constant. If the stop button 42a is pushed slowly, the time from time S41 to S43 is lengthened, and if the stop button 42a is pushed quickly, the time from time S41 to S43 is shortened.
次に、時刻S44のときに、停止ボタン42aの押し込みを解除するものとする。なお、時刻S44の時点では、停止ボタン42aは、最深部に位置しているものとする。
停止ボタン42aの押し込みが解除されると、上述したように、コイルばね42cのばね力によって停止ボタン42aが初期位置に戻ろうとする力が作用する。なお、停止ボタン42aの押し込みを解除した瞬間から、停止ボタン42aの操作者は、停止ボタン42aに接触しないものとする。
そして、検知センサ42eがオンからオフになった時、すなわち図12(d)の状態となったときの時刻をS45とする。ここで、時刻S44からS45になるまでの時間をT11とする。
Next, at time S44, the depression of the stop button 42a is released. It is assumed that the stop button 42a is positioned at the deepest position at time S44.
When the stop button 42a is released from being pushed, the spring force of the coil spring 42c acts to return the stop button 42a to the initial position, as described above. It should be noted that the operator of the stop button 42a does not touch the stop button 42a from the moment the pressing of the stop button 42a is released.
S45 is the time when the detection sensor 42e is turned off, that is, when the state shown in FIG. 12(d) is reached. Here, the time from time S44 to time S45 is assumed to be T11.
時間T11は、コイルばね42cのばね力(ばね定数)と、最深部位置から検知センサ42eがオフになる位置までの停止ボタン42aのストローク(移動距離)とによって定まる変数である。(a)の例1では、時間T11が100msとなるように、コイルばね42cのばね力(ばね定数)及び停止ボタン42aのストロークが設計されている。 The time T11 is a variable determined by the spring force (spring constant) of the coil spring 42c and the stroke (travel distance) of the stop button 42a from the deepest position to the position where the detection sensor 42e is turned off. In Example 1 of (a), the spring force (spring constant) of the coil spring 42c and the stroke of the stop button 42a are designed so that the time T11 is 100 ms.
一方、ストップスイッチ42のオン(具体的には、検知センサ42eのオン)が検知されると(図12(b)の状態になると)、リール制御手段65は、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止制御を実行し、役抽選手段による役抽選結果(内部抽せん手段により決定した結果)に対応する位置でそのリール31を停止させる。リール31の停止制御を開始してから(検知センサ42eのオンを検知してから)リール31が停止するまでの時間は、上述したように、(MB遊技中の所定のリール31を除き、)190ms以内(リール31の図柄数が21図柄の場合は移動コマ数が5コマ以内、20図柄の場合は移動コマ数が4コマ以内)に設定されている。したがって、役抽選結果やストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置によって異なるので、リール31の減速を開始してからリール31が停止するまでの時間は、一定ではない。
On the other hand, when the turn-on of the stop switch 42 (specifically, the turn-on of the detection sensor 42e) is detected (in the state of FIG. 12(b)), the reel control means 65 controls the reel corresponding to the
さらに、リール制御手段65は、リール31を所定位置に移動させた後は、モータ32を、所定時間、4相同時に励磁をかけている(ブレーキをかけている)状態(上述した4相励磁状態)とする。
ここで、本実施形態におけるモータ32は、4相ステッピングモータであり、モータ32(リール31)の回転中は、たとえば1・2相励磁を行う(なお、1・2相励磁に限られるものではない)。したがって、モータ32の回転中も、1つの励磁状態である。そして、モータ32の回転駆動を停止させるときは、4相励磁状態とする。
なお、リール31を所定位置に移動させた後に、バウンドストップを行う場合(停止位置でリール31が振動するように見せる場合)には、4相励磁状態ではなく、たとえば3相励磁状態とすることも可能である。
Furthermore, after the
Here, the
When performing a bound stop after moving the
モータ32の回転駆動を停止した瞬間は、モータ32やリール31の回転時の慣性によって、停止させたい位置からオーバーするおそれがあるため、リール31を所定位置で停止させた瞬間に、モータ32を4相励磁状態とし、静止トルクを発生させることで、停止位置から慣性によって動かないようにする。モータ32が4相励磁状態であるときは、次のストップスイッチ42の操作受付けは許可されない。第一又は第二停止時に、次のストップスイッチ42の操作受付けが許可されるのは、操作されたストップスイッチ42の検知センサ42eがオン状態からオフ状態となり(図12(d)の状態まで戻り)、かつ、回転駆動を停止したモータ32の4相励磁状態が終了したときである。
The moment the
このように制御するのは、以下の理由による。
リール31の停止位置を保持するために、モータ32を4相励磁状態に制御するが、そのように制御しているときは、通常時より多くの負荷がかかるため、スロットマシン10全体の負荷が大きくなってしまう。そこで、この負荷を下げるために、1つのモータ32の4相励磁状態を終了した後、次の停止ボタン42aの操作受付けを可能とするためである。
The reason for such control is as follows.
In order to hold the
図13(a)の例1では、役抽選手段による役抽選結果(内部抽せん手段により決定した結果)が所定の結果であったとき(たとえば、押し順ベル当選時)は、4相励磁状態の開始から終了までの励磁時間T12を、90割込み(2.235×90=201.15ms)に設定している。ここで、役抽選結果が所定の結果であったときに、4相励磁状態の励磁時間T12が「90割込み」に設定するのは、いずれの役抽選結果であっても励磁時間T12は常に一定とは限らない、という意味である。 In example 1 of FIG. 13(a), when the winning combination lottery result by the winning combination lottery means (the result determined by the internal lottery means) is a predetermined result (for example, when the bell is won in the order of pushing), the four-phase excitation state is established. The excitation time T12 from start to finish is set to 90 interrupts (2.235×90=201.15 ms). Here, the reason why the excitation time T12 in the four-phase excitation state is set to "90 interrupt" when the winning combination lottery result is a predetermined result is that the excitation time T12 is always constant regardless of the winning combination lottery result. It means that it is not necessarily
よって、第4実施形態の例1では、「T11<T12」となるように設定している。
ここで、時刻S42の時点からリール31の停止制御が開始されると、190ms以内でリール31が停止する。上述したように、リール31の図柄数が「21」であるときの停止制御時における移動コマ数数が5コマ以内(最小1コマ)、又はリール31の図柄数が「20」であるときの停止制御時における移動コマ数が4コマ以内(最小1コマ)であるので、時刻S42の時点から、約「40」~「190」ms以内でリール31が停止する。
一方、検知センサ42eがオフ状態からオン状態になった時点から、停止ボタン42eが最深部に到達し、停止ボタン42eの押し込み力が解除されるまでの時間(時刻S42からS44までの時間)は、「40」~「180」ms程度である。このため、モータ32の4相励磁状態が開始される時刻と、停止ボタン42aの押し込みが解除される時刻S44とは、近い時刻(ほぼ同時刻)である。
Therefore, in example 1 of the fourth embodiment, it is set to be "T11<T12".
Here, when the stop control of the
On the other hand, the time from when the detection sensor 42e is turned on from the off state until the stop button 42e reaches the deepest position and the pressing force of the stop button 42e is released (time from time S42 to time S44) is , "40" to "180" ms. Therefore, the time when the four-phase excitation state of the
そこで、例1では、停止ボタン42aの押し込みが解除されるタイミング(時刻S44)で4相励磁状態が開始されるものとし、検知センサ42eがオン状態からオフ状態になった(時刻S45)後に、モータ32の4相励磁状態が終了する(時間T12が経過する)ように設計した。このため、モータ32の4相励磁状態を終了した時には、次の停止ボタン42aの操作受付け可能となるように設定可能である。
このように、4相励磁状態の終了前に検知センサ42eがオフ状態になるように設計すれば、4相励磁状態を終了した時点で、次の停止ボタン42aの操作受付けを許可することができる。これにより、遊技を高速で進行することが可能となる。
Therefore, in Example 1, the four-phase excitation state is started at the timing (time S44) when the depression of the stop button 42a is released. It is designed so that the four-phase excitation state of the
Thus, if the detection sensor 42e is designed to be turned off before the end of the four-phase excitation state, it is possible to permit acceptance of the next operation of the stop button 42a when the four-phase excitation state is ended. . This allows the game to proceed at high speed.
これに対し、図13(b)の例2では、最深部に到達している停止ボタン42aの押し込みを解除した瞬間(時刻S44)から、検知センサ42eがオンからオフになるまで(時刻S45に到達するまで)の時間T11が、300msに設定されている例である。したがって、例1よりも、停止ボタン42aの戻り時間が3倍となっている。上述したように、停止ボタン42aの戻り時間は、コイルばね42cのばね力(ばね定数)と、停止ボタン42aのストロークとによって設定(調節)可能である。 On the other hand, in example 2 of FIG. 13(b), from the moment when the push of the stop button 42a reaching the deepest part is released (time S44) until the detection sensor 42e turns off (at time S45). This is an example in which the time T11 (until arrival) is set to 300 ms. Therefore, the return time of the stop button 42a is three times longer than in Example 1. As described above, the return time of the stop button 42a can be set (adjusted) by the spring force (spring constant) of the coil spring 42c and the stroke of the stop button 42a.
一方、例2では、4相励磁状態を開始してから終了するまでの時間T12は、45割込み(100.575ms)に設定されている。
そして、例2では、例1と同様に、最深部に到達している停止ボタン42aの押し込みが解除される瞬間(時刻S44)から4相励磁状態が開始されるものとし、モータ32の4相励磁状態が終了した後に、検知センサ42eがオフになるように設計した。このため、検知センサ42eがオフになった時は、次の停止ボタン42aの操作受付け可能となるように設定可能である。
On the other hand, in Example 2, the time T12 from the start to the end of the four-phase excitation state is set to 45 interrupts (100.575 ms).
In Example 2, as in Example 1, the four-phase excitation state is started at the moment (time S44) when the stop button 42a that has reached the deepest position is released. It is designed so that the detection sensor 42e is turned off after the excitation state ends. Therefore, when the detection sensor 42e is turned off, it can be set so that the next operation of the stop button 42a can be accepted.
このように、検知センサ42eがオフになった時には4相励磁状態が終了しているように設計することで、検知センサ42eがオフになった時点で、次の停止ボタン42aの操作受付けを許可することができる。これにより、遊技を高速で進行することが可能となる。
以上のように、例1及び例2のいずれも、それぞれ制御上のメリットを有する。
なお、図13の例1及び例2では、4相励磁状態の開始から終了までの時間T12が異なる例を示した。しかし、たとえば4相励磁時間T12が一定値である場合には、「T11<T12」とすれば、4相励磁状態を終了した時点で次の停止ボタン42aの受付けが可能となる。よって、4相励磁時間T12が一定値である場合には、例1の方がより高速で遊技を消化可能となる。
In this way, by designing the four-phase excitation state to end when the detection sensor 42e is turned off, acceptance of the next operation of the stop button 42a is permitted when the detection sensor 42e is turned off. can do. This allows the game to proceed at high speed.
As described above, both Example 1 and Example 2 have advantages in terms of control.
Examples 1 and 2 of FIG. 13 show examples in which the time T12 from the start to the end of the four-phase excitation state is different. However, for example, when the four-phase excitation time T12 is a constant value, if "T11<T12", the next stop button 42a can be accepted when the four-phase excitation state ends. Therefore, when the four-phase excitation time T12 is a constant value, the game can be completed at a higher speed in Example 1.
<第5実施形態>
第5実施形態は、電源のオン/オフと、プログラムの起動等との関係に関するものである。
図14は、第5実施形態における制御の概略をタイムチャートで示す図である。
図14中、(a)は、メインプログラム(メイン制御基板50のプログラム)の起動後に電源断が発生したときの状態を示す図である。電源は、時刻S51の時にオンとなり、その後、時刻S55の時にオフになるものとする。
時刻S51で電源が投入されると(図1中、電源スイッチ11がオンにされると)、メイン制御基板50及びサブ制御板80のいずれにも電源の供給が開始され、メイン制御基板50及びサブ制御板80の電圧レベルが徐々に高くなり、供給レベルV0(電源がオンであるときのレベル)に到達する。なお、図14中、電圧の供給レベルV0、電源断検知レベルV1、駆動電圧限界V2は、図3(第1実施形態(A))と同様である。
<Fifth Embodiment>
The fifth embodiment relates to the relationship between power on/off and program activation.
FIG. 14 is a time chart showing an outline of control in the fifth embodiment.
In FIG. 14, (a) is a diagram showing a state when a power failure occurs after the main program (program of the main control board 50) is activated. It is assumed that the power is turned on at time S51 and then turned off at time S55.
When the power is turned on at time S51 (when the
時刻S51で電源が投入された後、メイン制御基板50及びサブ制御板80の電圧レベルが供給レベルV0に到達したときの時刻をS52とする。その後、時刻S52から時間T22が経過した時刻S53から、サブ制御基板80によるサブプログラムが起動する。その後、時刻S52から時間T23(T23>T22)が経過した時刻S54から、メイン制御基板50によるメインプログラムが起動する。このように、サブプログラムが先に起動し、その後にメインプログラムが起動するようにしているのは、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対して電源投入後の最初のコマンドを送信するときに、サブ制御基板80側で、そのコマンドを受信可能な状態にしておくためである。
S52 is the time when the voltage levels of the
次に、時刻S55の時に電源断(電源スイッチ11のオフ、又は停電等)が発生すると、メイン制御基板50及びサブ制御基板80の電圧レベルは徐々に低下する。電圧レベルが低下しても、駆動電圧限界V2以上の電圧であれば、メイン制御基板50及びサブ制御基板80は、電源断処理を実行可能である。
また、時刻S55で電源断が発生したときは、図3と同様に時間T0(20割込み)で電圧が電源断検知レベルV1となり、電源断が検知される(時刻S56)。さらに、電源断の検知後、図3と同様に、たとえば1割込み後に、電源断処理が実行される。電源断処理は、時刻S57で終了するものとする。
その後、時刻S58に達すると、電圧が駆動電圧限界V2を下回り、プログラム(処理)を実行できない。このため、時刻S58に達する前に、電源断処理が終了するように制御する。
Next, when a power failure (the
Further, when the power failure occurs at time S55, the voltage becomes the power failure detection level V1 at time T0 (20 interrupt) as in FIG. 3, and the power failure is detected (time S56). Furthermore, after the detection of the power-off, the power-off process is executed, for example, after one interrupt, as in FIG. It is assumed that the power-off process ends at time S57.
After that, when time S58 is reached, the voltage drops below the drive voltage limit V2, and the program (process) cannot be executed. Therefore, control is performed so that the power-off process is completed before reaching time S58.
時刻S54でメインプログラムが起動すると、メインCPU55の設定、RWM53のチェック、前回の電源断が正常であったか否かの確認、設定キースイッチの状態の確認等を実行し、その後、割込み処理を起動する。設定キースイッチがオフであるときは、割込み処理の起動後に、電源断復帰処理(RWM53の所定範囲の初期化等)を実行する。これに対し、設定キースイッチがオンであるときは、割込み処理の起動後に、設定変更処理に移行する。
そして、図14(a)に示すように、メインプログラムを起動した後に電源断が発生した場合において、設定キースイッチがオフであるときは、電源断復帰処理を完遂した後に、電源断処理を実行する。これにより、正常にプログラムを終了することができる。
これに対し、メインプログラムを起動した後に電源断が発生した場合において、設定キースイッチがオンであるときは、設定変更処理を開始することなく電源断処理を実行する。電源断が発生した後に設定変更処理を実行すると、不具合が発生するおそれがあるためである。
When the main program starts at time S54, the
Then, as shown in FIG. 14(a), when power is cut off after starting the main program, when the setting key switch is off, the power cut-off process is executed after the power cut-off recovery process is completed. do. This allows the program to terminate normally.
On the other hand, if the power is turned off after the main program is started, and the setting key switch is on, the power is turned off without starting the setting change process. This is because a problem may occur if the setting change process is executed after a power failure occurs.
また、メインプログラムを正常に実行するためには、メインプログラムの起動と同時に電源断を検知した場合であっても、メインCPU55の設定と、RWM53のチェックは、必ず実行する。
さらにまた、メインプログラムの起動後は、その後に電源断が発生したとしても、割込み起動までは必ず実行する。割込み処理において電源断を検知するためである。なお、第1実施形態(A)と同様に、たとえば「N」割込み目に、電源断が発生したと判断される電圧低下(電源断検知レベルV1)を検知し、次の「N+1」遊技目でも当該電圧低下を検知したときは、「N+1」割込み目で電源断を検知する(電源断と判断する)。そして、「N+2」割込み目から、電源断処理を実行する。
In order to execute the main program normally, the setting of the
Furthermore, after starting the main program, even if the power is turned off after that, the program is always executed until the interrupt start. This is for detecting a power failure in interrupt processing. As in the first embodiment (A), for example, at the "N"th interruption, a voltage drop (power interruption detection level V1) at which it is determined that a power interruption has occurred is detected, and the next "N+1" game is detected. However, when the voltage drop is detected, power cut is detected at the "N+1" interrupt (determined as power cut). Then, power-off processing is executed from the "N+2" interrupt.
図14(a)の例では、時刻S54のときにメイングログラムが起動し、その後の時刻S55で電源断が発生している。しかし、時刻S54(メインプログラムの起動)と同時に電源断が発生しても、電圧が駆動電圧限界V2になる前に、電源断処理を完遂することができるように設定されている。
なお、図14(a)において、電源投入(時刻S51)から、電圧が供給レベルV0に到達するまで(時刻S52)までの時間T21は、電源断の発生(時刻S55)から電圧がLowレベルになるまでの時間T24よりも短くなるように設定されている。
また、時間T23(電圧が供給レベルV0に達した時からメインプログラムが起動するまでの時間)は、時間T24よりも短くなるように設定されている。
In the example of FIG. 14(a), the main program is started at time S54, and the power is turned off at time S55. However, even if the power is cut off at the same time as the time S54 (startup of the main program), the power cutoff process can be completed before the voltage reaches the driving voltage limit V2.
Note that in FIG. 14(a), the time T21 from when the power is turned on (time S51) until the voltage reaches the supply level V0 (time S52) is when the voltage goes low after the power is turned off (time S55). It is set to be shorter than the time T24 until it becomes.
Also, the time T23 (the time from when the voltage reaches the supply level V0 to when the main program starts up) is set to be shorter than the time T24.
図14(b)は、メイン制御基板50によるメインプログラムの起動前に電源断が発生したときの例である。図14(b)の例では、時刻S51で電源がオンにされ、時刻S59で電源がオフにされる。ここで、時刻S59は、図14(a)の時刻S54よりも前である。すなわち、メインプログラムの起動に必要な電源(供給レベルV0)が供給された後、所定時間(時間T23)を経過する前(時刻S54に到達する前)に電源断が発生し、電圧が低下した例である。このような場合には、メインプログラムは起動しない。よって、その後、電圧が徐々に低下し、最終的には電源がLowレベルとなる。
なお、図14(b)の例において、再度、電源が投入されたときは、正常に起動することができる。
また、図14では図示していないが、サブプログラムが起動した直後(時刻S53の後)であって、時刻S54より前(メインプログラムが起動する前)のタイミングで電源断が発生することが考えられる。
上記タイミングで電源断が発生した場合には、サブプログラムは、サブプログラムの電源断処理を実行する。そして、サブ制御基板80に供給される電圧が駆動電圧限界V2になる前にサブプログラムの電源断処理を終了することが可能となっている。
また、上記タイミングでの電源断は、メインプログラムの起動前の電源断であるので、上述したようにメインプログラムは起動しない。
FIG. 14(b) shows an example when the power is cut off before the
In the example of FIG. 14(b), when the power is turned on again, it can be started normally.
Also, although not shown in FIG. 14, it is conceivable that the power failure occurs immediately after the subprogram is activated (after time S53) and before time S54 (before the main program is activated). be done.
When the power is turned off at the above timing, the subprogram executes the power-off processing of the subprogram. Then, it is possible to end the power-off processing of the subprogram before the voltage supplied to the
Also, since the power cutoff at the above timing is the power cutoff before the start of the main program, the main program is not started as described above.
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)本実施形態では、通路センサ46を設けている。通路センサ46は、メダル投入判定の精度をより高めるとともに、不正対策としても有効だからである。しかし、通路センサ46を設けなくてもよく、一対の投入センサ44a及び44bのみを設けてもよい。
Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the contents described above, and various modifications such as those described below are possible.
(1) In this embodiment, the
(2)図2において、投入センサ44a及び44bは、略水平方向に移動するメダルMを検知するように構成したが、これに限られるものではない。たとえばメダルMが略垂直下方に落下しているときに、そのメダルMを投入センサ44a及び44bが検知する構成としてもよい。
(3)図2において、ブロッカ45は、メダル通路の下面側に配置したが、これに限られるものではない。投入センサ44aによってメダルMが検知される前に、メダルMをメダル通路外に送出することができる機能を有するものであればよい。
また、図2に示すように、投入センサ44a及び44bは、正面から見て、メダルMの中心位置よりもやや上部を検知するように図示したが、実際の製品がこのようになっていることを意味するものではない。投入センサ44a及び44bは、通過するメダルMを確実に検知できるように配置されていれば、どのように配置されていてもよい。
(2) In FIG. 2, the
(3) In FIG. 2, the
In addition, as shown in FIG. 2, the
(4)図3において、時間T2は、メダルMがM2に位置する瞬間からM4に位置する瞬間までの時間としたが、これに限られない。たとえば、メダルMが、図2中、M1の位置にあり、手を離した瞬間からM4に到達するまでの時間をT2とし、かつ「T2>T1」に設定してもよい。あるいは、メダルMが、M1とM2との間のいずれかの所定位置からM4に到達するまでの時間をT2とし、かつ「T2>T1」に設定してもよい。 (4) In FIG. 3, the time T2 is the time from the moment when the medal M is positioned at M2 to the moment when the medal M is positioned at M4, but it is not limited to this. For example, when the medal M is at the position M1 in FIG. 2, the time from the moment it is released until it reaches M4 may be set to T2, and "T2>T1" may be set. Alternatively, the time required for the medal M to reach M4 from any predetermined position between M1 and M2 may be T2, and "T2>T1" may be set.
(5)第1実施形態(A)では、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生したときは、メダルMがM4に到達するまでに電源断処理を実行するようにした。しかし、これに限らず、たとえば、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生したときは、メダルMがM3に到達するまでに電源断処理を実行するようにしてもよい。すなわち、この場合には、電源断処理により、メダルMは、投入センサ44aに検知されない。
あるいは、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生したときは、メダルMが投入センサ44bに到達するまでに電源断処理を実行するようにしてもよい。この場合には、メダルMは、投入センサ44aには検知されるが、投入センサ44bには検知されずに電源断処理が実行される。
(5) In the first embodiment (A), when the power is cut off at the moment when the medal M is positioned at M2, the power cut-off process is executed until the medal M reaches M4. However, the present invention is not limited to this. For example, when the power is cut off at the moment when the medal M is positioned at M2, the power cut-off process may be executed until the medal M reaches M3. That is, in this case, the medal M is not detected by the
Alternatively, when the power is cut off at the moment when the medal M is positioned at M2, the power cut-off process may be executed before the medal M reaches the
(6)さらにまた、第1実施形態(A)において、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生し、その電源断を検知して電源断処理(ブロッカオフ)を実行するまでの時間T1を、メダルMがM2の位置からブロッカ45が設置されている位置に到達するまでの時間(この時間を「T2’」とする。)よりも短く設定することが挙げられる。このように設定すれば、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生した場合において、メダルMがM2の位置からブロッカ45の位置に到達したときは、すでにブロッカ45はオフにされているので、そのメダルを投入センサ44a及び44b側に通さないようにすることができる。
なお、上記において、メダルM2の位置を、M1の位置で手を離した瞬間、又はM1とM2との間の所定位置としてもよい。
(6) Furthermore, in the first embodiment (A), a power failure occurs at the moment when the medal M is positioned at M2, and the time T1 until the power failure is detected and the power failure process (blocker off) is executed. is set shorter than the time required for the medal M to reach the position where the
In the above description, the position of the medal M2 may be the moment the hand is released at the position of M1, or a predetermined position between M1 and M2.
(7)図3に示すように、第1実施形態(A)では、電源断を検知した割込み処理の次の割込み処理で電源断処理(ブロッカオフ)を実行した。しかし、これに限らず、電源断を検知した割込み処理から数えて、たとえば「2」~「5」割込み処理後に電源断処理(ブロッカオフ)が実行されるように設定してもよい。あるいは、電源断を検知した割込み処理で電源断処理(ブロッカオフ)を実行してもよい。
(8)図3の第1実施形態(A)において、電源断が発生したときに、電圧が供給レベルV0から維持レベルV1に到達するまでの時間T0を20割込みとしたが、これに限られることなく、電源の性能によって、種々設定することが可能である。
(7) As shown in FIG. 3, in the first embodiment (A), the power-off processing (blocker off) is executed in the interrupt processing subsequent to the interrupt processing in which the power-off is detected. However, the present invention is not limited to this, and may be set so that the power-off processing (blocker off) is executed after, for example, "2" to "5" interrupt processing counting from the interrupt processing that detected the power-off. Alternatively, power-off processing (blocker off) may be executed in interrupt processing that detects power-off.
(8) In the first embodiment (A) of FIG. 3, the time T0 required for the voltage to reach the sustain level V1 from the supply level V0 when power failure occurs is set to 20 interrupts, but it is limited to this. Various settings can be made depending on the performance of the power supply.
(9)図7の第1実施形態(C)において、メダル払出し装置によりメダルMが払い出されるときは、払出しセンサ37a及び37bが可動片39aを検知する構造とした。しかし、これに限らず、払い出されるメダルM自体を、払出しセンサ37a及び37bが検知するようにしてもよい。たとえば、払出しセンサ37a及び37を、図4に示す投入センサ44a及び44bのように配置して、(払い出される)メダルMの通過を検知してもよい。
(9) In the first embodiment (C) of FIG. 7, the payout sensors 37a and 37b detect the movable piece 39a when the medals M are paid out by the medal payout device. However, not limited to this, the payout sensors 37a and 37b may detect the medals M themselves to be paid out. For example, the
また、そのように払出しセンサ37a及び37bを配置した場合において、メダルMが払出しセンサ37a及び37bを通過するときは、
払出しセンサ37aオン、払出しセンサ37bオフ(時刻S31’)
払出しセンサ37aオン、払出しセンサ37bオン(時刻S32’)
払出しセンサ37aオフ、払出しセンサ37bオン(時刻S33’)
払出しセンサ37aオフ、払出しセンサ37bオフ(時刻S34’)
の経過をたどる。
そして、時刻S31’からS34’までの時間が、時間T1(電源断の発生から電源断処理を実行するまでの時間)より短くなるように設定する。
Further, when the payout sensors 37a and 37b are arranged in such a manner, when the medal M passes through the payout sensors 37a and 37b,
Payout sensor 37a ON, payout sensor 37b OFF (time S31')
Payout sensor 37a ON, payout sensor 37b ON (time S32')
Payout sensor 37a off, payout sensor 37b on (time S33')
Payout sensor 37a off, payout sensor 37b off (time S34')
follow the course of
Then, the time from time S31' to time S34' is set to be shorter than the time T1 (the time from occurrence of power failure to execution of power failure processing).
(10)第2実施形態において、ゲート跡57bは、突起57dやくぼみ部57cが外側にあるように形成したが、これとは逆に、突起57dやくぼみ部57cが内側にあるように形成することも可能である。下カバー58のゲート跡58bも同様である。この場合、ゲート跡57bを、図10(b)の形状にすれば、上カバー57又は下カバー58の外側は平滑面となる。一方、図10(c)の形状にすれば、上カバー57又は下カバー58の外側に突部57eが形成される。
(10) In the second embodiment, the gate mark 57b is formed so that the projection 57d and the depression 57c are on the outside. is also possible. The gate mark 58b of the
(11)第2実施形態では、基板ケース56の例として、メイン制御基板50を内部に収容した例を挙げた。しかし、メイン制御基板50に限らず、不正を防止したい他の制御基板、例えばサブ制御基板80の基板ケースにも第2実施形態を適用することが可能である。図1に示すように、サブ制御基板80においても、RWM83、ROM54、サブCPU85等を備えるが、サブ制御基板80の基板ケースにおける上カバーの上面において、ゲート跡の垂直方向(真下)に少なくともサブCPU85を配置しないようにし、さらには、RWM83やROM54も配置しないようにすることが挙げられる。同様に、ゲート跡の垂直方向(真下)に、サブ制御基板80の型番表示領域が重ならないようにすることが挙げられる。
(11) In the second embodiment, as an example of the
(12)第3実施形態では、AT中における押し順演出及び操作されたストップスイッチ42(停止したリール31)の表示や、AT中における残り遊技回数を例に挙げたが、たとえばAT中や特別遊技(BB遊技等)の獲得枚数、残り獲得可能枚数を表示する場合であっても、第3実施形態を適用することができる。
たとえば、「N」遊技目開始時の獲得枚数が「200」枚であり、「N+1」遊技目開始時の獲得枚数が「209」枚であり、「N+2」遊技目開始時の獲得枚数が「218」枚であったと仮定する。また、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、毎遊技の開始時に、獲得枚数に関するコマンドを送信するものとする。
そして、図11に示す例と同様に、「N」遊技目の途中で断線が発生し、「N+1」遊技目の途中で通信が復帰したと仮定する。
(12) In the third embodiment, the pressing order effect during AT and the display of the operated stop switch 42 (stopped reel 31) and the remaining number of games during AT are given as examples. The third embodiment can be applied even in the case of displaying the number of obtained coins in a game (BB game, etc.) and the remaining number of obtainable coins.
For example, the acquired number at the start of the "N" game is "200", the acquired number at the start of the "N+1" game is "209", and the acquired number at the start of the "N+2" game is "218" sheets. In addition, the
Then, as in the example shown in FIG. 11, it is assumed that disconnection occurs during the "N"th game, and communication is restored during the "N+1"th game.
この場合、サブ制御基板80は、「N」遊技目では、獲得枚数として「200」枚と表示する。また、「N+1」遊技目の開始時には、獲得枚数に関するコマンドを(断線のために)受信しないので、「N+1」遊技目も、獲得枚数「200」枚の表示を維持する。次に、サブ制御基板80は、「N+2」遊技目の開始時に、獲得枚数に関するコマンドを受信すると、そのコマンドに基づいて、獲得枚数「218」枚の表示に更新する。
In this case, the
(13)第3実施形態の図11では、「N+2」遊技目のスタート時に画像表示を正常に復帰させる例を示した。しかし、これに限らず、「N+1」遊技目の全停後や、その後にベット操作が行われたときに、画像表示を正常に復帰させてもよい。あるいは、全停時や全停後にサブ制御基板80に送信されるコマンドに基づいて、所定のタイミングで画像表示を正常に復帰させることも可能である。
(13) FIG. 11 of the third embodiment shows an example in which the image display is returned to normal at the start of the "N+2" game. However, without being limited to this, the image display may be returned to normal after the “N+1” game is completely stopped or when a bet operation is performed after that. Alternatively, it is also possible to restore the image display to normal at a predetermined timing based on a command sent to the
(14)第3実施形態において、たとえば断線している「N+1」遊技目の途中で、AT中の獲得可能枚数や遊技回数の上乗せ(加算)抽選に当選する場合がある。この場合に、「N+1」遊技目は断線中であるため、サブ制御基板80は、上乗せ抽選に当選したことに基づくコマンドを受信することができない。したがって、この場合には、たとえば「N+2」遊技目のスタート時に、メイン制御基板50が上乗せ(加算)抽選後の結果を示すコマンドを送信し、「N+2」遊技目のスタート時に、サブ制御基板80が上乗せ後の遊技情報(獲得可能枚数や遊技回数)の表示を行うことが挙げられる。
(14) In the third embodiment, for example, in the middle of the disconnection "N+1" game, there is a case where the player wins a lottery that adds the number of cards that can be acquired during AT or the number of games played (addition). In this case, since the "N+1" game is disconnected, the
(15)第3実施形態(図11)において、たとえば「N」遊技目の右第一停止後に断線し、「N+1」遊技目の最初のストップスイッチ42が操作される前に通信が復帰する場合が考えられる。そして、「N+1」遊技目では、遊技者が右第一停止を行ったと仮定する。この場合、サブ制御基板80は、「N+1」遊技目で右第一停止のコマンドを受信したときは、すでに操作されたストップスイッチ42の停止コマンドを受信したことになるので、押し順失敗演出を出力する。そして、「N+1」遊技目の全停後のベット操作時や、「N+2」遊技目のスタート時に、画像表示を正常なものに復帰させることが挙げられる。
(15) In the third embodiment (FIG. 11), for example, when disconnection occurs after the right first stop of the "N" game, and communication is restored before the
(16)第3実施形態(図11)で、AT中に獲得枚数を画像表示する場合において、断線前後における獲得枚数の画像表示の更新処理としては、たとえば以下の方法が挙げられる。
メイン制御基板50は、払出し処理があったときは、サブ制御基板80に対し、獲得枚数を示すコマンドを送信する。ここで、「N」遊技目の途中で断線が発生したときは、サブ制御基板80は、「N」遊技目の獲得枚数を受信することができない。「N」遊技目の断線直前では、サブ制御基板80は、AT中の獲得枚数として「100」と表示していたものとする。また、AT中の「N」遊技目及び「N+1」遊技目は、いずれも10枚を獲得するものとする。
この場合、「N」遊技目の終了時におけるAT中の獲得枚数は、本来は「110」となるはずであるが、「100」のままである(断線しているため)。そして、「N+1」遊技目の途中に通信が復帰したと仮定する。これにより、サブ制御基板80は、「N+1」遊技目の払出し処理時に受信した獲得枚数のコマンドに基づいて、AT中の獲得枚数を正常な値に戻すことが可能となる。ここで、「N+1」遊技目の払出し処理時に正常な値に戻してもよく、あるいは、図11の例と同様に、「N+2」遊技目のスタート時に正常な値に戻してもよい。さらには、「N+1」遊技目の払出し処理時に「110」に更新し、「N+2」遊技目のスタート時に「120」に更新してもよい。
(16) In the third embodiment (FIG. 11), when the acquired number is displayed as an image during AT, the following method can be given as an example of the update processing of the acquired number of images before and after disconnection.
The
In this case, the number of coins acquired during the AT at the end of the "N"th game should originally be "110", but remains "100" (because the wire is broken). Then, it is assumed that the communication is restored in the middle of the "N+1" game. As a result, the
(17)本実施形態では、遊技機の一例としてスロットマシン10を例示したが、たとえば、ぱちんこ遊技機についても本発明を適用可能である。パチンコ遊技機では、始動口(図柄変動表示装置による図柄変動を開始し、大当たり抽選のための乱数を取得する契機となる入賞口)、電チュー入賞口(遊技球が入賞すると、次の入賞を容易にするために一定時間開いてから閉じる役物を設けた入賞口。なお、電チューは、チューリップ形状に限られない。)、アタッカー(大当たり時に開放する大入賞口)等の各種入賞口が設けられる。そして、これらの入賞口において、第1実施形態(B)を適用することが可能である。
(17) In the present embodiment, the
具体的には、たとえば始動口には、入賞センサ(始動口に入賞した遊技球を最初に検知されるセンサ)と排出センサ(入賞センサによって検知された後、遊技球を検知するセンサ)とが設けられている。また、アタッカーには、V入賞センサ(アタッカーに入賞した遊技球を最初に検知されるセンサ)と排出センサ(V入賞センサによって検知された後、遊技球を検知するセンサ)とが設けられている。
たとえば、始動口の場合、遊技球が入賞センサに検知された瞬間に電源断が発生したときは、電源断処理が実行される前に、排出センサによって遊技球を検知できるように設定する。これにより、遊技球が入賞センサに検知された瞬間に電源断が発生しても、賞球を正しくカウントすることができる。よって、入賞口に遊技球が入賞したにもかかわらず、賞球が払い出されないことを防止することができる。アタッカーのV入賞センサと排出センサとについても上記と同様である。
Specifically, for example, at the starting port, there are a winning sensor (a sensor that first detects a game ball that has entered the starting port) and an ejection sensor (a sensor that detects a game ball after it has been detected by the winning sensor). is provided. In addition, the attacker is provided with a V-winning sensor (a sensor that detects the game ball that has won the attacker's prize first) and an ejection sensor (a sensor that detects the game ball after being detected by the V-winning sensor). .
For example, in the case of the starting port, when power is cut off at the moment a game ball is detected by the winning sensor, the game ball is set to be detected by the ejection sensor before the power cut-off process is executed. As a result, even if the power supply is interrupted at the moment the game ball is detected by the winning sensor, the prize balls can be counted correctly. Therefore, it is possible to prevent the prize balls from not being paid out even though the game balls have entered the prize winning opening. The same applies to the attacker's V winning sensor and discharge sensor.
(18)本実施形態では、遊技機の1つとしてスロットマシン10を例に挙げたが、スロットマシン10は、風営法の適用を受ける第4号営業店に設置される「回胴式遊技機」(いわゆる「パチスロ遊技機」)に限られるものではなく、たとえばカジノマシンや、遊技の用に供するメダルを遊技媒体として使用しない封入式遊技機(メダルレス遊技機)にも適用することができる。
(18) In the present embodiment, the
ここで、封入式遊技機(メダルレス遊技機)は、たとえば、図1中、メダル払出し装置(ホッパー35、ホッパーモータ36、及び払出しセンサ37を含むユニット)をなくすることが可能となる。また、メダル投入口47やメダルセレクタも不要にすることができる。そして、役の入賞により付与された電子メダル(電子遊技媒体)は、すべて、クレジット数表示LED76に貯留されるようにする。この場合、クレジット数表示LED76は、たとえば5桁から構成する(最高で「99,999」枚の電子メダルを貯留可能とする)ことが考えられる。
このようなカジノマシンや封入式遊技機(メダルレス遊技機)であっても、第1実施形態を除き、上述した実施形態及び下記実施形態のすべてについて、本願発明を適用することができる。
Here, an enclosed game machine (medal-less game machine) can eliminate, for example, the medal payout device (a unit including the
The present invention can be applied to all of the above-described embodiments and the following embodiments, except for the first embodiment, even in such casino machines and enclosed-type gaming machines (medalless gaming machines).
<第6実施形態>
第6実施形態は、メイン制御基板50によるメダル払出し装置15の制御に関するものである。
ここで、図15~図17は、第6実施形態におけるホッパーディスク101の位置とメダルの位置とホッパーモータ36の駆動制御との関係を説明するための図である。
また、図15(a)は、最後の排出メダルが固定軸38a及び可動軸38bに接する前の状態を示すメダル払出し装置15の平面図であり、図15(b)は、最後の排出メダルが固定軸38a及び可動軸38bに接する前の状態であってホッパーディスク101の回転が(a)より進んだ状態を示すメダル払出し装置15の平面図である。
<Sixth embodiment>
The sixth embodiment relates to control of the
Here, FIGS. 15 to 17 are diagrams for explaining the relationship between the position of the
Also, FIG. 15(a) is a plan view of the
さらにまた、図16(a)は、最後の排出メダルが固定軸38a及び可動軸38bに接した状態を示すメダル払出し装置15の平面図であり、図16(b)は、最後の排出メダルに押されて可動軸38bが移動した状態を示すメダル払出し装置15の平面図である。
さらに、図17(a)は、最後の排出メダルが排出部から排出された瞬間の状態を示すメダル払出し装置15の平面図であり、(b)は、最後の排出メダルを排出した後、ホッパーディスクの回転が停止した状態を示すメダル払出し装置15の平面図である。
Furthermore, FIG. 16(a) is a plan view of the
Furthermore, FIG. 17(a) is a plan view of the
第6実施形態では、メダル払出し装置15は、メダルを貯留するホッパー35と、ホッパー35の底部に設けられているホッパーディスク101と、ホッパーディスク101を回転させるホッパーモータ36とを備えている。また、メダル払出し装置15がメイン制御基板50と電気的に接続されていることは、第1実施形態と同様である。そして、メイン制御基板50は、ホッパーモータ36の駆動を制御する。
In the sixth embodiment, the
また、図15~図17に示すように、ホッパーディスク101は、円盤状に形成されているとともに、ホッパーディスク101には、ホッパー内に貯留されているメダルを保持可能な開口部である保持部102が、ホッパーディスク101の外周に沿って8個設けられている。
さらにまた、各保持部102は、ホッパーディスク101の上面から下面まで貫通する円孔状に形成されている。ホッパー35に貯留されているメダルは、各保持部102の上側の開口から各保持部102内に入り込み、各保持部102にそれぞれ保持されるように形成されている。
As shown in FIGS. 15 to 17, the
Furthermore, each holding
さらに、第6実施形態では、メダルの払出し処理時には、ホッパーモータ36が駆動すると、図15~図17に示すホッパーディスク101は、時計回りに回転する。そして、ホッパーディスク101が時計回りに回転すると、各保持部102に保持されているメダルは、ホッパーディスク101とともに時計回りに円弧を描くように移動して、排出部103から順次排出される。
排出部103からメダルが排出されると、そのメダルが保持されていた保持部102が空になる。そして、空になった保持部102には、ホッパー35内に貯留されている他のメダルが新たに入り込む。
Furthermore, in the sixth embodiment, when the
When the medals are ejected from the ejecting
また、第1実施形態(C)で説明したように、メダル払出し装置15は、固定軸38aと可動軸38bとを備えている。そして、第6実施形態では、固定軸38aと可動軸38bとの間が、メダルが排出される排出部103とされている。
図16(b)に示すように、メダルが可動軸38bを押すことにより可動軸38bが移動し、固定軸38aと可動軸38bとの間がメダルの直径より広くなると、メダルは、固定軸38aと可動軸38bとの間を通過する。このとき、メダルが排出部103から排出されることとなる。
また、固定軸38aと可動軸38bとの間をメダルが通過し、可動軸38bが元の位置(図6中、実線で示す位置)に戻った瞬間が、メダルが排出部103から排出された瞬間である。可動軸38bが元の位置に戻ると、排出部103からメダルが排出されたことが、払出しセンサ37によって検知されることとなる。
Further, as described in the first embodiment (C), the
As shown in FIG. 16(b), when the medal pushes the movable shaft 38b, the movable shaft 38b moves, and when the space between the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b becomes wider than the diameter of the medal, the medal moves toward the fixed shaft 38a. and the movable shaft 38b. At this time, medals are ejected from the
Also, the moment when the medal passes between the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b and the movable shaft 38b returns to its original position (the position indicated by the solid line in FIG. 6), the medal is ejected from the
また、一の払出し処理において、排出部103から最後に排出されるメダルを、「最後の排出メダル」と称し、次回の払出し処理において、排出部103から最初に排出されるメダルを、「最初の排出メダル」と称する。
図15~図17では、メダルを2点鎖線で示している。そして、「A」の文字を付したメダルが、一の払出し処理における最後の排出メダルであり、「B」の文字を付したメダルが、次回の払出し処理における最初の排出メダルである。
In one payout process, the last medal to be discharged from the discharging
15 to 17, medals are indicated by two-dot chain lines. The medal with the character "A" is the last discharged medal in one payout process, and the medal with the letter "B" is the first discharged medal in the next payout process.
また、一の払出し処理で最後の排出メダルが排出部103から排出された瞬間における、当該最後の排出メダルが保持されていた保持部102の位置を、「第1位置」と称し、一の払出し処理で最後の排出メダルが排出部103から排出された瞬間における、次回の払出し処理における最初の排出メダルが保持されている保持部102の位置を、「第2位置」と称する。
図17(a)は、最後の排出メダルが排出部103から排出された瞬間の状態(ホッパーディスク101、各保持部102、「A」~「D」の文字を付した各メダル、固定軸38a、及び可動軸38bの位置関係)を示している。そして、図17(a)中、「A」の文字を付したメダルが保持されていた保持部102の位置が、第1位置であり、「B」の文字を付したメダルが保持されている保持部102の位置が、第2位置である。
Further, the position of the holding
FIG. 17(a) shows the state at the moment when the last ejected medal is ejected from the ejecting section 103 (the
そして、第6実施形態では、メイン制御基板50は、一の払出し処理を終了するときは、次回の払出し処理における最初の排出メダルが保持されている保持部102が、第1位置と第2位置との間に位置した状態で、ホッパーディスク101の回転が停止するように、ホッパーモータ36の駆動を制御する。
図17(b)は、最後の排出メダルを排出部103から排出した後、ホッパーディスク101の回転が停止した状態を示している。図17(b)中、第1位置及び第2位置は、それぞれ破線で示している。また、図17(b)中、「B」の文字を付したメダルは、次回の払出し処理における最初の排出メダルである。そして、図17(b)に示すように、「B」の文字を付したメダルが保持されている保持部102が、第1位置と第2位置との間に位置した状態で、ホッパーディスク101の回転が停止している。
In the sixth embodiment, when one payout process ends, the
FIG. 17(b) shows a state in which the rotation of the
ここで、第6実施形態では、ホッパーモータ36として、DCモータ(直流モータ)を用いている。
このため、払出し処理の終了時に、メイン制御基板50からホッパーモータ36に対し、メダルを排出するときとは逆方向の電流を流すことにより、ホッパーモータ36の駆動を急停止させて、ホッパーディスク101の回転を急停止させることができる。
Here, in the sixth embodiment, a DC motor (direct current motor) is used as the
For this reason, at the end of the payout process, the
また、上述したように、排出部103からメダルが排出され、可動軸38bが元の位置に戻ると、その旨が払出しセンサ37によって検知される。
このため、最後の排出メダルが排出部103から排出されたことを払出しセンサ37で検知したときに、メダルを排出するときとは逆方向の電流をホッパーモータ36に流し、ホッパーディスク101の回転を急停止させると、次回の払出し処理における最初の排出メダルが保持されている保持部102を、第2位置で停止させることができる。
Further, as described above, when the medals are ejected from the ejecting
Therefore, when the
また、メダルを排出するときとは逆方向の電流をホッパーモータ36に流すことにより、ホッパーモータ36を逆方向に駆動させて、ホッパーディスク101を逆回転(反時計回りに回転)させることもできる。
このため、払出し処理の終了時に、次回の払出し処理における最初の排出メダルを保持する保持部102が、第2位置を通り過ぎてしまったとしても、メダルを排出するときとは逆方向の電流をホッパーモータ36に流すことにより、ホッパーディスク101を逆回転させて、第2位置に戻すことができる。
そして、最初の排出メダルが保持されている保持部102を第2位置に戻すことにより、最初の排出メダルが毎回、同じ第2位置から移動を開始するようにすることができる。これにより、払出し処理毎に、同じ動作が行われるようにすることができるので、最初の排出メダルが安定して排出されるようにすることができる。
Also, by supplying a current to the
Therefore, even if the holding
By returning the holding
ここで、ホッパーモータ36としてのDCモータは、一定の電流を流すと、駆動軸の回転が停止した状態から徐々に加速していき、その後、一定速度(定速)に到達する。
図18は、第6実施形態において、ホッパーモータ36の駆動信号と、ホッパーモータ36の駆動状態と、排出部103からのメダルの排出状況との関係を示すタイムチャートを示す図である。
図18中、上段のラインは、ホッパーモータ36の駆動信号を示し、中段のラインは、ホッパーモータ36の駆動状態を示し、下段のラインは、排出部103からのメダルの排出状況を示す。
Here, when a constant current is supplied to the DC motor as the
FIG. 18 is a diagram showing a time chart showing the relationship between the drive signal of the
In FIG. 18 , the upper line indicates the drive signal of the
また、ホッパーモータ36の駆動信号は、メイン制御基板50が備える所定の出力ポートから出力されるデジタル信号であり、ホッパーモータ36の駆動信号がオフからオンになると、ホッパーモータ36に一定の電流が流れ、ホッパーモータ36の駆動信号がオンからオフになると、ホッパーモータ36を流れる電流が「0」になる。
さらにまた、図18中、ホッパーモータ36の駆動状態の「停止」は、駆動軸の回転が停止した状態を示し、ホッパーモータ36の駆動状態の「定速」は、駆動軸の回転が一定速度(定速)に到達した状態を示す。
The drive signal for the
Furthermore, in FIG. 18, the drive state of the
図18に示すように、ホッパーモータ36の駆動信号がオフからオンになると、ホッパーモータ36の駆動状態は、「停止」から徐々に大きくなり、その後、「定速」に至る。
また、ホッパーモータ36の駆動状態を示すラインが斜め右上がりになっている部分は、ホッパーモータ36の駆動軸の回転が徐々に加速していくことを示している。
As shown in FIG. 18, when the drive signal for the
In addition, the part where the line indicating the drive state of the
このように、DCモータを用いたホッパーモータ36は、駆動信号がオフからオンになると、駆動軸の回転が徐々に加速していく。
このため、最初の排出メダルを保持する保持部102が第2位置で停止していると、その保持部102が第1位置に到達するまでに、ホッパーモータ36の駆動軸の回転が徐々に加速していくので、定速時におけるメダルの排出間隔より長い時間を要する。
すなわち、最初の排出メダルを保持する保持部102が第2位置で停止していると、ホッパーモータ36の駆動開始から最初の排出メダルが排出部103から排出されるまでに要する時間が、ホッパーモータ36の駆動軸が定速で回転しているときにおけるメダルの排出間隔より長くなる。
これにより、最初(1枚目)のメダルの排出が遅れたという感覚を遊技者に与えてしまう可能性を有する。
In this way, the
Therefore, if the holding
That is, when the holding
As a result, the player may feel that the discharge of the first (first) medal is delayed.
そこで、第6実施形態では、メイン制御基板50は、一の払出し処理の終了時には、次回の払出し処理における最初の排出メダルを保持する保持部102が、第1位置と第2位置との間に位置した状態で、ホッパーディスク101の回転が停止するように、ホッパーモータ36の駆動を制御する。
最初の排出メダルを保持する保持部102が、第1位置と第2位置との間で停止していると、第1位置に到達するまでの距離が、第2位置で停止したときより短くなる。これにより、第1位置に到達するまでの時間も、第2位置で停止したときより短くなるので、ホッパーモータ36の駆動軸の回転が徐々に加速したとしても、最初(1枚目)のメダルの排出が遅れたという感覚を遊技者に与えないようにすることができる。
Therefore, in the sixth embodiment, when one payout process ends, the
When the holding
また、最初の排出メダルを保持する保持部102を、第1位置と第2位置との間で停止させると、図17(b)に示すように、ホッパーディスク101における隣り合う2つの保持部102の間に相当する部分が、排出部103の正面に位置することとなる。
これにより、フロントドア12の前面下部に設けられたメダル払出し口から針金等の不正器具を挿入し、この不正器具でホッパーディスク101の保持部102にアクセスしようとする不正行為(ゴト行為)が行われたとしても、ホッパーディスク101における隣り合う2つの保持部102の間に相当する部分が障壁となり、不正器具による保持部102へのアクセスを阻止することができる。
Also, when the holding
As a result, an illegal act such as a wire or the like is inserted from the medal dispensing opening provided in the lower front portion of the
また、ホッパーモータ36の駆動状態が「定速」のときは、ホッパーディスク101は、時計回りに一定速度で回転する。このとき、各保持部102に保持されているメダルは、排出部103から等間隔で順次排出される。
さらに、図18に示すように、ホッパーモータ36の駆動信号がオンからオフになると、ホッパーモータ36の駆動状態は、「定速」から徐々に小さくなり、その後、「停止」に至る。
図18中、ホッパーモータ36の駆動状態を示すラインが斜め右下がりになっている部分は、ホッパーモータ36の駆動軸の回転が徐々に減速していくことを示している。
Further, when the driving state of the
Further, as shown in FIG. 18, when the drive signal for the
In FIG. 18, the portion where the line indicating the drive state of the
このように、DCモータを用いたホッパーモータ36は、駆動信号がオンからオフになると、駆動軸の回転が徐々に減速していく。
そして、最後の排出メダルが固定軸38aと可動軸38bとの間(排出部103)を通過し、可動軸38bが元の位置に戻ることにより、最後の排出メダルが排出部103から排出されたことが、払出しセンサ37によって検知されると、メイン制御基板50は、ホッパーモータ36の駆動信号をオンからオフにする。
これにより、ホッパーモータ36の駆動軸の回転が徐々に減速していき、次回の払出し処理における最初の排出メダルを保持する保持部102が、第1位置と第2位置との間に位置した状態で、ホッパーディスク101の回転が停止することとなる。
In this way, the
Then, the last discharged medal passes between the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b (discharging portion 103), and the movable shaft 38b returns to its original position, whereby the last discharged medal is discharged from the discharging
As a result, the rotation of the drive shaft of the
また、図18に示すように、メイン制御基板50は、ホッパーモータ36の駆動信号をオフからオンにすると、その後、サブ制御基板80に対し、払出し開始コマンドを送信する。この払出し開始コマンドは、メイン制御基板50が払出し処理を開始したことを示すコマンドである。
一方、サブ制御基板80は、払出し開始コマンドを受信すると、払出し音の出力に関する処理を開始する。その後、スピーカ22からの払出し音の出力が開始される。
Further, as shown in FIG. 18 , when the drive signal for the
On the other hand, when the
また、図18に示すように、メイン制御基板50は、ホッパーモータ36の駆動信号をオンからオフにすると、その後、サブ制御基板80に対し、払出し終了コマンドを送信する。この払出し終了コマンドは、メイン制御基板50が払出し処理を終了したことを示すコマンドである。
一方、サブ制御基板80は、払出し終了コマンドを受信すると、払出し音の出力に関する処理を終了する。これにより、スピーカ22からの払出し音の出力が終了する。
Further, as shown in FIG. 18 , when the drive signal for the
On the other hand, when the
ここで、「払出し音」とは、メダルの払出しに合わせてサブ制御基板80側から出力する音を意味するものである。払出し音として、たとえば、「プルルル」というような音をスピーカ22から出力することができる。
また、「払出し音の出力に関する処理」とは、出力する音を選択する処理、選択した音を出力するチャンネルを選択する処理、及び選択した音をスピーカ22から出力する処理等の一連の処理を意味するものである。この一連の処理が実行されることにより、スピーカ22から実際に払出し音が出力される。
Here, the "payout sound" means a sound output from the
In addition, the "process related to the output of the payout sound" refers to a series of processes such as a process of selecting a sound to be output, a process of selecting a channel for outputting the selected sound, and a process of outputting the selected sound from the
そして、メイン制御基板50は、ホッパーモータ36の駆動信号をオンにすると、サブ制御基板80に払出し開始コマンドを送信し、サブ制御基板80は、払出し開始コマンドを受信すると、払出し音の出力に関する処理を開始することにより、最初の排出メダルが排出部103から排出されるまでに、スピーカ22からの払出し音の出力が開始されるようにすることができる。
When the drive signal for the
また、メイン制御基板50は、ホッパーモータ36の駆動信号をオフにすると、サブ制御基板80に払出し終了コマンドを送信し、サブ制御基板80は、払出し終了コマンドを受信すると、払出し音の出力に関する処理を終了することにより、排出部103からのメダルの排出が停止すると、スピーカ22からの払出し音の出力が終了するようにすることができる。
これにより、メダルの払出しと払出し音とが同調しているという印象を遊技者に与えることができる。
When the
As a result, the player can be given the impression that the payout of medals and the payout sound are synchronized.
図19は、メイン制御基板50の動作と、ホッパーモータ36の駆動状態と、払出しセンサ37a及び37bの検知状態と、排出部103からのメダルの排出タイミングとの関係を示す図である。
払出しのある役が入賞すると、メイン制御基板50は、RWM53の所定の記憶領域に払出し枚数データをセットし、ホッパーモータ36の駆動信号をオンにする。
たとえば、10枚役が入賞し、10枚のメダルを払い出すときは、RWM53の所定の記憶領域に払出し枚数データとして「10」をセットする。
すなわち、「N」枚(N≧1)のメダルを払い出すときは、RWM53の所定の記憶領域に払出し枚数データとして「N」をセットする。
FIG. 19 is a diagram showing the relationship between the operation of the
When a winning combination with a payout is won, the
For example, when 10 medals are won and 10 medals are paid out, "10" is set as payout number data in a predetermined storage area of the
That is, when paying out "N" medals (N≧1), "N" is set as payout number data in a predetermined storage area of the
また、ホッパーモータ36の駆動信号がオンになると、ホッパーモータ36は、「停止」した状態から「始動」(駆動を開始)し、「加速」を経て、「定速」に至る。
なお、一の払出し処理の終了時には、次回の払出し処理における最初の排出メダルを保持する保持部102が、第1位置と第2位置との間で停止するようにしているが、次回の払出し処理の開始時には、最初の排出メダルを保持する保持部102が第1位置に到達するまでには、ホッパーモータ36が「定速」に至るようにしている。
すなわち、最初の排出メダルを保持する保持部102が第1位置に到達するまでに、ホッパーモータ36が「定速」に至るように、最初の排出メダルを保持する保持部102の停止位置を設定している。
Further, when the drive signal for the
At the end of one payout process, the holding
That is, the stop position of the holding
そして、ホッパーモータ36が「停止」から「加速」を経て「定速」に至った後に、最初の排出メダルを保持する保持部102が第1位置に到達するようにすることにより、最初の排出メダルが排出部103から確実に排出されるようにしている。
さらにまた、図19中の(a)のタイミングでは、払出しセンサ37a及び37bは、いずれもオフである。
なお、図19中の(a)のタイミングは、第1実施形態(C)における図7中の(a)の状態に相当する。
Then, after the
Furthermore, at the timing of (a) in FIG. 19, the payout sensors 37a and 37b are both off.
The timing of (a) in FIG. 19 corresponds to the state of (a) in FIG. 7 in the first embodiment (C).
また、第6実施形態では、払出しセンサ37aは、第1実施形態(C)とは異なり、ローアクティブに設定されている。すなわち、払出しセンサ37aは、可動片39aを検知している状態がオフとなり、可動片39aを検知していない状態がオンとなるように設定されている。
一方、払出しセンサ37bについては、第1実施形態(C)と同様に、ハイアクティブに設定されている。すなわち、払出しセンサ37bは、可動片39aを検知していない状態がオフとなり、可動片39aを検知している状態がオンとなるように設定されている。
このため、第6実施形態では、図19中の(a)のタイミングでは、払出しセンサ37a及び37bは、いずれもオフとなる。
なお、第6実施形態では、払出しセンサ37aは、ローアクティブに、払出しセンサ37bは、ハイアクティブに、それぞれ設定されているため、第1実施形態(C)における図8とは、払出しセンサ37a信号の波形がオンオフ逆になる。
Also, in the sixth embodiment, the payout sensor 37a is set to be low active unlike the first embodiment (C). That is, the payout sensor 37a is set to be off when the movable piece 39a is detected, and to be on when the movable piece 39a is not detected.
On the other hand, the payout sensor 37b is set to be highly active as in the first embodiment (C). That is, the payout sensor 37b is set to be off when the movable piece 39a is not detected, and to be on when the movable piece 39a is detected.
Therefore, in the sixth embodiment, both the payout sensors 37a and 37b are turned off at the timing of (a) in FIG.
In the sixth embodiment, the payout sensor 37a is set to be low active, and the payout sensor 37b is set to be high active. waveform is turned on and off.
また、図19中の(b)のタイミングでは、メダルが可動軸38bを押すことにより可動軸38bが移動し、払出しセンサ37aはオンの状態、かつ、払出しセンサ37bはオフの状態となる。
なお、図19中の(b)の状態は、第1実施形態(C)における図7中の(b)の状態に相当する。
さらにまた、図19中の(c)のタイミングでは、固定軸38aと可動軸38bとの間がメダルの直径より広くなり、払出しセンサ37aはオンの状態、かつ、払出しセンサ37bもオンの状態となる。このとき、固定軸38aと可動軸38bとの間(排出部103)からメダルが排出される。
なお、図19中の(c)の状態は、第1実施形態(C)における図7中の(c)の状態に相当する。
At the timing of (b) in FIG. 19, the medal pushes the movable shaft 38b to move the movable shaft 38b, and the payout sensor 37a is turned on and the payout sensor 37b is turned off.
The state of (b) in FIG. 19 corresponds to the state of (b) in FIG. 7 in the first embodiment (C).
Furthermore, at the timing of (c) in FIG. 19, the space between the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b becomes wider than the diameter of the medal, and the payout sensor 37a is turned on and the payout sensor 37b is also turned on. Become. At this time, medals are discharged from between the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b (discharging portion 103).
The state of (c) in FIG. 19 corresponds to the state of (c) in FIG. 7 in the first embodiment (C).
さらに、図19中の(d)のタイミングでは、可動軸38bがばね39bに付勢されて元の位置に戻る途中にあり、払出しセンサ37aはオンの状態、かつ、払出しセンサ37bはオフの状態となる。
なお、図19中の(d)の状態は、第1実施形態(C)における図7中の(d)の状態に相当する。
また、図19中の(e)のタイミングでは、可動軸38bがばね39bに付勢されて元の位置に戻り、払出しセンサ37a及び37bは、いずれもオフの状態となる。このとき、メイン制御基板50は、1枚のメダルが排出されたと判断し、払出し枚数データを更新する。
なお、図19中の(e)の状態は、第1実施形態(C)における図7中の(a)の状態に相当する。
Furthermore, at the timing of (d) in FIG. 19, the movable shaft 38b is being biased by the spring 39b and is in the process of returning to its original position, the payout sensor 37a is in the ON state, and the payout sensor 37b is in the OFF state. becomes.
The state of (d) in FIG. 19 corresponds to the state of (d) in FIG. 7 in the first embodiment (C).
At the timing (e) in FIG. 19, the movable shaft 38b is urged by the spring 39b to return to its original position, and both the payout sensors 37a and 37b are turned off. At this time, the
The state (e) in FIG. 19 corresponds to the state (a) in FIG. 7 in the first embodiment (C).
「N」枚のメダルを払い出すときは、「N」枚目のメダルが排出されたと判断するまで、図19中の(a)~(e)を繰り返す。
そして、「N」枚目のメダルが排出されたと判断すると、メイン制御基板50は、ホッパーモータ36の駆動信号をオフにする。
また、ホッパーモータ36の駆動信号がオフになると、ホッパーモータ36は、「減速」を経て、「停止」に至る。
これにより、「N」枚のメダルの払出し処理が終了する。
When paying out "N" medals, (a) to (e) in FIG. 19 are repeated until it is determined that the "N"th medal has been discharged.
Then, when determining that the “N”th medal has been ejected, the
Further, when the drive signal for the
As a result, the process of paying out "N" medals is completed.
図20は、第6実施形態における払出し処理の流れを示すフローチャートである。
メイン制御基板50による払出し処理では、まず、ステップS101において、払出し数データをセットする。この処理は、メイン制御基板50のRWM53の所定の記憶領域に、払出し数データを記憶する処理である。たとえば、「N」枚(N≧1)のメダルを払い出すときは、払出し数データとして「N」を記憶する。そして、次のステップS102に進む。
FIG. 20 is a flow chart showing the flow of payout processing in the sixth embodiment.
In the payout process by the
ステップS102では、メイン制御基板50は、ホッパーモータ36の駆動信号をオンにする。ホッパーモータ36の駆動信号がオンになると、ホッパーモータ36が始動する。そして、次のステップS103に進む。
ステップS103では、メイン制御基板50は、払出しセンサ37aがオンか否かを判断する。上述したように、第6実施形態では、払出しセンサ37aは、ローアクティブに設定されており、可動片39aを検知していない状態(可動軸38bがメダルに押されて移動した状態)がオンとなるように設定されている。
At step S<b>102 , the
In step S103, the
ステップS103で「Yes」となると、次のステップS104に進み、メイン制御基板50は、払出しセンサ37bがオフか否かを判断する。ここで、ステップS104で「Yes」のときは、次のステップS105に進む。これに対し、ステップS104で「No」のときは、エラーとなる。
ここで、払出しセンサ37aがオフからオンになったときに、払出しセンサ37bが既にオンであると、ステップS104で「No」となる。この場合、排出部103にメダルが詰まっていること(メダル詰まりエラー)が考えられる。また、メダル詰まりエラーとなると、詰まっているメダルを取り除き(エラー要因を除去し)、リセットスイッチを操作するまで、エラーが継続する。そして、詰まっているメダルを取り除き、リセットスイッチを操作すると、エラーが解除される。
If "Yes" in step S103, the process proceeds to next step S104, and the
Here, if the payout sensor 37b is already on when the payout sensor 37a is turned on from off, the result in step S104 is "No". In this case, it is conceivable that the
なお、図20のフローチャートでは示していないが、ステップS103で「No」が所定時間継続(「No」のまま所定時間を経過)すると、エラーとなる。この場合、ホッパー35内のメダルが空になっていること(ホッパーエンプティエラー)が考えられる。また、ホッパーエンプティーエラーとなると、ホッパー35内にメダルを補充し(エラー要因を除去し)、リセットスイッチを操作するまで、エラーが継続する。そして、ホッパー35内にメダルを補充し、リセットスイッチを操作すると、エラーが解除される。
ステップS105では、メイン制御基板50は、再び、払出しセンサ37aがオンか否かを判断する。ここで、ステップS105で「Yes」のときは、次のステップS106に進む。これに対し、ステップS105で「No」のときは、ステップS104で「No」のときと同様に、エラーとなる。
Although not shown in the flowchart of FIG. 20, if "No" continues for a predetermined period of time ("No" remains unchanged for a predetermined period of time), an error occurs. In this case, it is conceivable that the medals in the
In step S105, the
ステップS106では、メイン制御基板50は、払出しセンサ37bがオンか否かを判断する。そして、ステップS106で「Yes」となると、次のステップS107に進み、メイン制御基板50は、再び、払出しセンサ37aがオンか否かを判断する。ここで、ステップS107で「Yes」のときは、次のステップS108に進む。これに対し、ステップS107で「No」のときは、ステップS104又はS105で「No」のときと同様に、エラーとなる。
In step S106, the
ステップS108に進むと、メイン制御基板50は、今度は、払出しセンサ37bがオフか否かを判断する。そして、ステップS108で「Yes」となると、次のステップS109に進み、メイン制御基板50は、払出しセンサ37aがオフか否かを判断する。また、ステップS109で「Yes」となると、ステップS110に進み、メイン制御基板50は、払出しセンサ37bがオフか否かを判断する。
ステップS110で「Yes」のときは、次のステップS111に進む。これに対し、ステップS110で「No」のときは、ステップS104、S105又はS107で「No」のときと同様に、エラーとなる。
Proceeding to step S108, the
When "Yes" in step S110, the process proceeds to the next step S111. On the other hand, if "No" in step S110, an error occurs as in the case of "No" in steps S104, S105 or S107.
ステップS111では、メイン制御基板50は、払出し枚数データを更新する。この処理は、RWM53の所定の記憶領域に記憶されている払出し枚数データから「1」を減算し、減算後のデータを新たな払出し枚数データとして記憶する処理である。
次のステップS112では、メイン制御基板50は、払出し枚数データが「0」か否かを判断する。ここで、ステップS112で「Yes」のときは、次のステップS113に進み、メイン制御基板50は、ホッパーモータ36の駆動信号をオフにする。ホッパーモータ36の駆動信号がオフになると、ホッパーモータ36が停止する。そして、本フローチャートによる払出し処理を終了する。これに対し、ステップS112で「No」のときは、ステップS103に戻る。これにより、次のメダルが払い出されることとなる。そして、ステップS112からS103に戻る処理が、払出し枚数データが「0」になるまで繰り返される。
In step S111, the
In the next step S112, the
ここで、排出部103から排出されたメダルは、通常は、メダルシュートと称する通路を通って、メダル受け皿に案内される。
しかし、稀に、排出部103から排出されたメダルが、メダルシュートの内壁に当たって跳ね返り、排出部103に戻ってきてしまうことがある。このとき、跳ね返ったメダルが、次に排出部103から排出されようとしているメダルに当たり、この排出されようとしているメダルを押し戻してしまうことがある。
Here, the medals ejected from the
However, on rare occasions, the medals ejected from the ejecting
そこで、第6実施形態では、図20の払出し処理のフローチャートにおけるステップS103~S110のように、払出しセンサ37a及び37bのオン/オフを、「払出しセンサ37a」→「払出しセンサ37b」の順に繰り返し判断する。
これにより、排出部103から排出されようとしているメダルが押し戻されてしまうようなエラーを検知可能としている。
Therefore, in the sixth embodiment, like steps S103 to S110 in the flowchart of the payout process of FIG. 20, the payout sensors 37a and 37b are repeatedly turned on/off in the order of "payout sensor 37a" → "payout sensor 37b". do.
This makes it possible to detect an error in which the medals about to be ejected from the ejecting
たとえば、一のメダルが排出されようとしており、このメダルが可動軸38bを押すことにより可動軸38bが移動し、払出しセンサ37aはオンの状態、かつ、払出しセンサ37bはオフの状態となったとする(図19中の(b)のタイミング)。このとき、このメダルの前に払い出されたメダルが跳ね返ってきてこのメダルに当たり、このメダルが押し戻されて、払出しセンサ37aがオフになったとする。この場合、図20のステップS105で「No」となり、エラーとなる。
また、たとえば、図19中の(c)のタイミングでメダルが押し戻されて、払出しセンサ37aがオフになったとする。この場合、図20のステップS107で「No」となり、エラーとなる。
For example, suppose that one medal is about to be discharged, and this medal pushes the movable shaft 38b, causing the movable shaft 38b to move, and the payout sensor 37a to turn on and the payout sensor 37b to turn off. (Timing of (b) in FIG. 19). At this time, it is assumed that the medal paid out in front of this medal bounces back, hits this medal, is pushed back, and the payout sensor 37a is turned off. In this case, it becomes "No" at step S105 of FIG. 20, and an error occurs.
Also, for example, assume that the medal is pushed back at the timing of (c) in FIG. 19 and the payout sensor 37a is turned off. In this case, it becomes "No" in step S107 of FIG. 20, and an error occurs.
<第6実施形態の変形例>
以上、本発明の第6実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)第6実施形態では、ホッパーディスク101に8個の保持部102を設けたが、保持部は8個に限らず、たとえば、5個や6個や10個等、ホッパーディスク101の大きさに応じて適宜設定することができる。
(2)第6実施形態では、ホッパーディスク101を円盤状に形成したが、これに限らず、たとえば、ホッパーディスク101をスプロケット状に形成してもよい。すなわち、保持部102は、メダルを保持可能であれば、円孔状に限らない。
<Modified Example of Sixth Embodiment>
Although the sixth embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the contents described above, and various modifications such as those described below are possible.
(1) In the sixth embodiment, the
(2) In the sixth embodiment, the
(3)第6実施形態では、メダルの払出し処理時におけるホッパーディスク101の回転方向は時計回りとしたが、これに限らず、たとえば、ホッパーディスク101が反時計回りに回転して、保持部102に保持されているメダルが排出部103から順次排出されるようにしてもよい。
(4)第6実施形態では、ホッパーモータ36としてDCモータ(直流モータ)を用いたが、これに限らず、たとえば、ホッパーモータ36としてステッピングモータを用いてもよい。
(3) In the sixth embodiment, the rotating direction of the
(4) In the sixth embodiment, a DC motor (direct current motor) is used as the
(5)第6実施形態における払出し処理の流れは、図20のフローチャートに示す流れに限らず、たとえば、図21のフローチャートに示す流れとしてもよい。このような払出し処理の流れにしても、メダルの排出を検知できる。ただし、このような払出し処理の流れでは、メダルシュートの内壁で跳ね返ったメダルによって、次に排出されようとしているメダルが押し戻されるようなエラーを検知することはできない。
なお、図20と図21とで、同一の内容の処理については、同一のステップ番号を付している。
(6)第1~第6実施形態、及び第1~第6実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(5) The flow of the payout process in the sixth embodiment is not limited to the flow shown in the flow chart of FIG. 20, but may be the flow shown in the flow chart of FIG. 21, for example. Even with such a flow of payout processing, ejection of medals can be detected. However, in such a flow of payout processing, it is not possible to detect an error in which the medals bounced off the inner wall of the medal chute push back the medals to be ejected next.
20 and 21, the same step number is given to the same process.
(6) The first to sixth embodiments and the various modifications shown in the first to sixth embodiments are not limited to being implemented independently, and can be implemented in combination as appropriate.
<第7実施形態>
キャビネット13の内部に取り付けられたメイン制御基板50と、フロントドア12の裏面に取り付けられたサブ制御基板80との配置に関するものである。
図22は、フロントドア12を閉じた状態におけるスロットマシン10の側断面図であり、メイン制御基板50とサブ制御基板80との位置関係を説明するための図である。
<Seventh embodiment>
It relates to the arrangement of the
FIG. 22 is a side cross-sectional view of the
スロットマシン10の筐体は、前面側が開口する箱形のキャビネット13と、キャビネット13の開口を開閉可能に取り付けられているフロントドア12とを備えている。
また、キャビネット13は、底板13a、背板13b、右側板、左側板、及び天板等を組み立てることにより、前面側が開口する箱形に構成されている。
さらにまた、キャビネット13の内部下方(底板13aの上)には、メダル払出し装置15が配置されている。このメダル払出し装置15は、メダルを払い出すためのものであり、メダルを貯留するホッパー35と、ホッパー35の底部に設けられているホッパーディスク101と、ホッパーディスク101を回転させるホッパーモータ36とを備えている。
The housing of the
The
Furthermore, a
さらに、キャビネット13の内部における、メダル払出し装置15より上方には、背板13b、右側板、及び左側板に支持された板状のリールベース110が設けられ、このリールベース110の上に、図柄表示装置14が配置されている。
また、図柄表示装置14は、四角枠形のリールフレーム14aを備え、このリールフレーム14aの内側に、3個のリール31が並設されている。
Furthermore, a plate-shaped reel base 110 supported by the back plate 13b, the right side plate, and the left side plate is provided above the
The
さらにまた、各リール31の回転中心部には、それぞれモータ32が連結され、各モータ32は、それぞれリールブラケットに固定され、各リールブラケットは、それぞれリールフレーム14aに支持されている。
さらに、リールフレーム14aの上には、透明なリール基板ケース121が配置され、このリール基板ケース121内に、リール制御基板120が収容されている。このリール制御基板120は、3個のモータ32の駆動を制御するものである。
Furthermore, a
Further, a transparent
また、キャビネット13の内部における、図柄表示装置14より上方には、透明なメイン基板ケース56が配置されている。より具体的には、メイン基板ケース56は、キャビネット13の背板13bの前面側(筐体の内面側)における、図柄表示装置14より上方に相当する位置に固定されている。そして、メイン基板ケース56内に、メイン制御基板50が収容されている。
また、メイン制御基板50は、遊技の進行を制御するものであり、入力ポート51、出力ポート52、RWM53、ROM54、メインCPU55等を備えている。さらに、メイン制御基板50には、入力ポート51又は出力ポート52を介して、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42、図柄表示装置14、メダル払出し装置15、リール制御基板120、サブ制御基板80等が電気的に接続されている。
A transparent
The
また、フロントドア12は、キャビネット13の前面側の開口を覆うようにして、キャビネット13の開口を開閉可能に取り付けられている。より具体的には、フロントドア12の左側部は、ヒンジを介して、キャビネット13の左側板の前面側に取り付けられている。そして、このヒンジを中心としてフロントドア12が回動することにより、キャビネット13の前面側の開口が開閉可能となるように構成されている。
Further, the
また、フロントドア12の中央部には、透明な表示窓が設けられている。この表示窓は、図柄表示装置14の前方に相当する位置に配置されている。そして、遊技者は、表示窓を通して、図柄表示装置14の各リール31に付された3個の図柄をそれぞれ視認することができる。
また、フロントドア12の前面側(遊技者側)であって、表示窓の下方には、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42、精算スイッチ43、メダル投入口47等が配置されている。
A transparent display window is provided in the central portion of the
A
さらにまた、フロントドア12の前面側(遊技者側)の下部には、メダル払出し装置15から払い出されたメダルが通る開口であるメダル払出し口と、メダル払出し口から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿とが配置されている。
さらに、フロントドア12の前面側(遊技者側)の上部には、演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23等が配置されている。
Furthermore, in the lower part of the front side (player side) of the
Furthermore, an
また、フロントドア12の裏面の上部には、透明なサブ基板ケース87が配置されている。より具体的には、サブ基板ケース87は、フロントドア12の裏面側(筐体の内面側)であって、図柄表示装置14より上方、かつ画像表示装置23の裏側に相当する位置に固定されている。そして、サブ基板ケース87内に、サブ制御基板80が収容されている。
また、サブ制御基板80は、演出を制御するものであり、入力ポート81、出力ポート82、RWM83、ROM84、サブCPU85、電解コンデンサ86等を備えている。また、サブ制御基板80には、入力ポート81又は出力ポート82を介して、演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23、メイン制御基板50等が電気的に接続されている。そして、サブ制御基板80は、メイン制御基板50から受信した制御コマンドに基づいて、どのようなタイミングで、どのような演出を出力するかを決定し、その決定に従い、演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23の出力を制御する。
A transparent
Also, the
上述したように、キャビネット13の内部における、図柄表示装置14より上方には、メイン基板ケース56が配置され、このメイン基板ケース56内に、メイン制御基板50が収容されている。
また、フロントドア12の裏面における、図柄表示装置14より上方には、サブ基板ケース87が配置され、このサブ基板ケース87内に、サブ制御基板80が収容されている。
そして、図22に示すように、フロントドア12を閉じた状態では、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは対向するように配置されている。
また、フロントドア12を閉じた状態における、メイン制御基板50とサブ制御基板80との距離は、リール制御基板120の奥行き方向の幅より広く設定されている。
As described above, the
A
As shown in FIG. 22, when the
The distance between the
ここで、サブ制御基板80上には、蓄電用の電解コンデンサ86が配置されている。また、電解コンデンサ86内には、電解液が充填されている。そして、このサブ制御基板80上の電解コンデンサ86が不具合により破裂すると、充填されている電解液が飛散するおそれがある。このとき、メイン制御基板50上のメインCPU55と対向する位置に、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86が配置されていると、この電解コンデンサ86が不具合により破裂したときに、飛散した電解液がメインCPU55に付着して、メインCPU55が誤作動を起こす可能性を有する。また、電解コンデンサ86が破裂したときの衝撃により、メインCPU55が破損してしまう可能性も有する。
Here, an
そこで、第7実施形態では、サブ制御基板80における、メインCPU55と対向する位置以外の位置に、電解コンデンサ86を配置している。
これにより、不具合により電解コンデンサ86が破裂して、電解液が飛散しても、飛散した電解液がメインCPU55に付着しないようにすることができ、ひいてはメインCPU55が誤作動を起こさないようにすることができる。また、電解コンデンサ86が破裂したときの衝撃により、メインCPU55が破損しないようにすることができる。
また、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86を、メイン制御基板50上のメインCPU55と対向する位置に配置すると、電解コンデンサ86からのノイズによりメインCPU55が誤作動を起こす可能性を有するが、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86を、メイン制御基板50上のメインCPU55と対向する位置以外の位置に配置することにより、電解コンデンサ86からのノイズによってメインCPU55が誤作動を起こすのを防止することができる。
Therefore, in the seventh embodiment,
As a result, even if the
Also, if the
図23(a)は、フロントドア12を閉じた状態で、スロットマシン10を正面視したときにおける、メイン制御基板50上のメインCPU55と、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86との位置関係の例1を示す図である。
図23(a)中、破線で示す円は、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86を、メイン制御基板50上に投影したものである。
23A shows the positional relationship between the
In FIG. 23( a ), the circle indicated by the dashed line is the
図23(a)に示す例1では、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86は、1個であり、垂直方向では、メイン制御基板50上のメインCPU55より上方に配置され、水平方向では、メイン制御基板50上のメインCPU55より左側に配置されている。
このように、メイン制御基板50上のメインCPU55に対して、垂直方向及び水平方向のいずれにおいても異なる位置に、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86を配置することにより、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86の位置を、メイン制御基板50上のメインCPU55と対向する位置以外の位置とすることができる。
In Example 1 shown in FIG. 23(a), there is one
By arranging the
<第7実施形態の変形例>
以上、本発明の第7実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)サブ制御基板80上の電解コンデンサ86の個数は、1個に限られるものではなく、たとえば、図23(b)に示すように、2個としてもよい。
図23(b)は、フロントドア12を閉じた状態で、スロットマシン10を正面視したときにおける、メイン制御基板50上のメインCPU55と、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86との位置関係の例2を示す図である。
<Modified example of the seventh embodiment>
Although the seventh embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the contents described above, and various modifications such as those described below are possible.
(1) The number of
FIG. 23(b) shows the positional relationship between the
図23(b)においても、図23(a)と同様に、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86をメイン制御基板50上に投影したものを、破線で示している。
図23(b)中、左上の電解コンデンサ86及び右下の電解コンデンサ86は、いずれも、メイン制御基板50上のメインCPU55に対して、垂直方向及び水平方向ともに異なる位置に配置されている。
これにより、図23(b)の例2においても、サブ制御基板80上の2個の各電解コンデンサ86は、メイン制御基板50上のメインCPU55と対向する位置以外の位置に配置されている。
In FIG. 23(b), similarly to FIG. 23(a), the projection of the
In FIG. 23B, the
23(b), the two
(2)サブ制御基板80上の電解コンデンサ86の個数は、たとえば、図24(c)に示すように、4個としてもよい。
図24(c)は、フロントドア12を閉じた状態で、スロットマシン10を正面視したときにおける、メイン制御基板50上のメインCPU55と、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86との位置関係の例3を示す図である。
サブ制御基板80上の電解コンデンサ86をメイン制御基板50上に投影して破線の円で示していることは、図23(a)及び(b)と同様である。
(2) The number of
FIG. 24(c) shows the positional relationship between the
23A and 23B, the
図24(c)では、サブ制御基板80は、4個の電解コンデンサ86を備えており、そのうち3個は、メイン制御基板50上のメインCPU55に対して、垂直方向及び水平方向ともに異なる位置に配置されている。また、残りの1個の電解コンデンサ86は、メイン制御基板50上のメインCPU55に対して、水平方向は異なるが、垂直方向は同一の位置に配置されている。
このような配置であっても、サブ制御基板80上の4個の電解コンデンサ86は、メイン制御基板50上のメインCPU55と対向する位置以外の位置となっている。
In FIG. 24(c), the
Even with this arrangement, the four
(3)サブ制御基板80上の電解コンデンサ86は、たとえば、メイン制御基板50から外れた位置に配置してもよい。
図24(d)は、フロントドア12を閉じた状態で、スロットマシン10を正面視したときにおける、メイン制御基板50上のメインCPU55と、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86との位置関係の例4を示す図である。
サブ制御基板80上の電解コンデンサ86を投影して破線の円で示していることは、図23(a)、(b)及び図24(c)と同様である。
(3) The
FIG. 24D shows the positional relationship between the
23A, 23B and 24C, the
図24(d)では、図23(a)と同様に、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86の個数は1個であるが、図23(a)と異なり、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86が、メイン制御基板50から外れた位置に配置されている。
このように、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86が、メイン制御基板50から外れた位置に配置されているときも、メイン制御基板50上のメインCPU55と対向する位置以外の位置に配置されていることとなる。
In FIG. 24(d), as in FIG. 23(a), the number of
Thus, even when the
そして、図23(a)、(b)、図24(c)及び(d)に示すように、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86を、メイン制御基板50上のメインCPU55と対向する位置以外の位置に配置することにより、不具合により電解コンデンサ86が破裂して、電解液が飛散しても、飛散した電解液がメインCPU55に付着しないようにすることができ、ひいてはメインCPU55が誤作動を起こさないようにすることができる。
Then, as shown in FIGS. 23A, 23B, 24C and 24D, the
(4)第2実施形態の図9及び図10に示すように、メイン制御基板50上には、管理情報表示LED74(「役比モニタ」とも称される。)が配置されている。この管理情報表示LED74は、有利区間比率、連続役物比率、役物比率等の管理情報を表示するものである。
また、「有利区間比率」とは、全遊技区間(通常区間+待機区間+有利区間)に対する有利区間の占める割合を意味し、「連続役物比率」とは、全メダル獲得数に対する、第一種特別役物(RB)の作動時におけるメダル獲得数の比率を意味し、「役物比率」とは、全メダル獲得数に対する、役物作動時におけるメダル獲得数の比率を意味する。
(4) As shown in FIGS. 9 and 10 of the second embodiment, a management information display LED 74 (also called a "role ratio monitor") is arranged on the
In addition, the "advantageous section ratio" means the ratio of the advantageous section to the total game section (normal section + waiting section + advantageous section), and the "continuous accessory ratio" is the number of medals acquired. Means the ratio of the number of medals obtained when the special role (RB) is activated, and the "percentage of medals" means the ratio of the number of medals obtained when the role is activated to the total number of medals obtained.
そして、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86を、メイン制御基板50上のメインCPU55と対向する位置以外の位置であり、かつ管理情報表示LED74と対向する位置以外の位置に配置するようにしてもよい。
これにより、不具合により電解コンデンサ86が破裂して、電解液が飛散しても、飛散した電解液が管理情報表示LED74に付着しないようにすることができ、ひいては管理情報表示LED74に表示される管理情報が確認不能にならないようにすることができる。
また、電解コンデンサ86が破裂したときの衝撃により、管理情報表示LED74が破損しないようにすることができる。
(5)第1~第7実施形態、及び第1~第7実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
Also, the
As a result, even if the
In addition, it is possible to prevent the management
(5) The first to seventh embodiments and the various modifications shown in the first to seventh embodiments are not limited to being implemented independently, but can be implemented in combination as appropriate.
<第8実施形態>
第8実施形態は、スロットマシン10の筐体下部におけるキャビネット13とフロントドア12との間の間隙に関するものである。
図25は、フロントドア12を閉じた状態におけるスロットマシン10の筐体下前部(図22のA部)の側断面拡大図であり、キャビネット13とフロントドア12との間の間隙について説明する図である。
<Eighth embodiment>
The eighth embodiment relates to the gap between the
25 is an enlarged side cross-sectional view of the lower front portion of the housing of the slot machine 10 (part A in FIG. 22) with the
図25に示すように、キャビネット13の下部には、フロントドア12を閉じた状態ではフロントドア12方向へ向けて突出している第1閉塞部13cが設けられている。
すなわち、第1閉塞部13cは、キャビネット13の底板13aの前端部から前方へ向けて突出している板状の突出部であり、フロントドア12を閉じた状態では、第1閉塞部13cの突出方向が、フロントドア12方向となるものである。
また、第1閉塞部13cは、キャビネット13の底板13a前端部の右端から左端まで至る横長に形成されている。
さらにまた、第1閉塞部13cは、板金によって形成されており、ビスによってキャビネット13の底板13aの前端部に固定されている。
As shown in FIG. 25, the lower portion of the
That is, the first closing portion 13c is a plate-like protrusion that protrudes forward from the front end portion of the bottom plate 13a of the
Further, the first closing portion 13c is formed horizontally from the right end to the left end of the front end portion of the bottom plate 13a of the
Furthermore, the first closing portion 13c is made of sheet metal and fixed to the front end portion of the bottom plate 13a of the
また、図25に示すように、フロントドア12の下部における、第1閉塞部13cより下方の位置には、フロントドア12を閉じた状態ではキャビネット13方向へ向けて突出している第2閉塞部12aが設けられている。
すなわち、第2閉塞部12aは、フロントドア12の裏面下部から後方へ向けて突出している板状の突出部であり、フロントドア12を閉じた状態では、第2閉塞部12aの突出方向が、キャビネット13方向となるものである。
Further, as shown in FIG. 25, a second closing portion 12a projecting toward the
In other words, the second closing portion 12a is a plate-like protrusion that protrudes rearward from the lower back surface of the
また、第2閉塞部12aは、第1閉塞部13cより下方の位置に配置されている。
さらにまた、第2閉塞部12aは、フロントドア12の裏面下部の右端から左端まで至る横長に形成されている。
さらに、第2閉塞部12aも、第1閉塞部13cと同様に、板金によって形成されており、ビスによってフロントドア12の裏面下部に固定されている。
The second closing portion 12a is arranged below the first closing portion 13c.
Furthermore, the second closing portion 12a is formed horizontally from the right end to the left end of the lower back surface of the
Further, like the first closing portion 13c, the second closing portion 12a is also formed of sheet metal, and is fixed to the lower back surface of the
また、図25に示すように、フロントドア12の下部における、第1閉塞部13cより上方の位置には、フロントドア12を閉じた状態ではキャビネット13方向へ向けて突出している第3閉塞部12bが設けられている。
すなわち、第3閉塞部12bは、第2閉塞部12aと同様に、フロントドア12の裏面下部から後方へ向けて突出している板状の突出部であり、フロントドア12を閉じた状態では、第3閉塞部12bの突出方向が、キャビネット13方向となるものである。
As shown in FIG. 25, a third closing portion 12b projecting toward the
That is, like the second closing portion 12a, the third closing portion 12b is a plate-like projection that projects rearward from the lower back surface of the
また、第3閉塞部12bは、第2閉塞部12aと同様に、フロントドア12の裏面下部の右端から左端まで至る横長に形成されている。
さらにまた、第3閉塞部12bは、第2閉塞部12aとは異なり、第1閉塞部13cより上方の位置に配置されている。
さらに、第3閉塞部12bも、第1閉塞部13c及び第2閉塞部12aと同様に、板金によって形成されており、ビスによってフロントドア12の裏面下部に固定されている。
The third closing portion 12b, like the second closing portion 12a, is formed horizontally from the right end to the left end of the lower back surface of the
Furthermore, unlike the second closing portion 12a, the third closing portion 12b is arranged above the first closing portion 13c.
Further, the third closing portion 12b is also formed of sheet metal, like the first closing portion 13c and the second closing portion 12a, and is fixed to the lower back surface of the
そして、フロントドア12を閉じた状態では、第2閉塞部12aと第3閉塞部12bとの間に第1閉塞部13cが配置されるように形成されている。
このため、フロントドア12を閉じた状態では、筐体下部におけるキャビネット13とフロントドア12との間の間隙は、図25に示すように、「コ」の字の左右を反転させたように屈曲した形状となる。これにより、キャビネット13とフロントドア12との間の間隙から筐体内部に針金を通す等してメダル払出し装置15等にアクセスする不正行為(ゴト行為)を防止することができる。
When the
For this reason, when the
また、キャビネット13の左側板の前面側には、フロントドア12の開放を検知するドアセンサが設けられている。このドアセンサは、受発光部を有する光学センサを用いて構成されており、メイン制御基板50と電気的に接続されている。
さらにまた、キャビネット13の左側板の前面側には、フロントドア12の開閉によって前後方向に移動可能とされている検知片が設けられている。この検知片は、フロントドア12を閉じた状態では、フロントドア12によって後方に押し込まれ、フロントドア12を開けた状態では、ばねに付勢されることによって前方に飛び出す。
A door sensor for detecting opening of the
Furthermore, on the front side of the left side plate of the
さらに、フロントドア12を閉じた状態では、検知片は、フロントドア12によって後方に押し込まれて、ドアセンサ内に入り込む。このとき、ドアセンサは、検知片を検知している状態となり、オフ状態となる。すなわち、ドアセンサは、ローアクティブに設定されている。
これに対し、フロントドア12を開けた状態では、検知片は、ばねに付勢されることによって前方に飛び出して、ドアセンサ内から外に出る。このとき、ドアセンサは、検知片を検知していない状態となり、オン状態となる。
Furthermore, when the
On the other hand, when the
そして、メイン制御基板50は、ドアセンサがオフ状態のときは、フロントドア12が閉じた状態であると判断し、ドアセンサがオン状態のときは、フロントドア12が開いた状態であると判断する。
このように、フロントドア12の開閉によって検知片が前後方向に移動し、ドアセンサがオン/オフされることにより、フロントドア12の開閉を検知する。
The
In this manner, the opening/closing of the
また、フロントドア12を閉じた状態から開けると、検知片が押し込まれた状態から前方に移動し、ドアセンサ内に入り込んだ状態からから外に出て、ドアセンサがオフ状態からオン状態になる。
そして、ドアセンサがフロントドア12の開放を最初に検知するときのフロントドア12の位置を「検知開始位置」と称する。
また、ドアセンサがフロントドア12の開放を最初に検知するときとは、ドアセンサがオフ状態からオン状態になる瞬間を意味する。
Further, when the
The position of the
Further, when the door sensor first detects the opening of the
そして、第8実施形態では、フロントドア12を閉じた状態のみならず、フロントドア12が検知開始位置にある状態でも、第2閉塞部12aと第3閉塞部12bとの間に第1閉塞部13cが配置されているように形成されている。
すなわち、フロントドア12を閉じた状態から開け、ドアセンサがオフ状態からオン状態になる瞬間においても、第2閉塞部12aと第3閉塞部12bとの間に第1閉塞部13cが配置されているように形成されている。
In the eighth embodiment, not only when the
That is, the first closing portion 13c is arranged between the second closing portion 12a and the third closing portion 12b even at the moment when the
このため、フロントドア12を閉じた状態から開けると、まず、ドアセンサがオフ状態からオン状態になり、その後、第2閉塞部12aと第3閉塞部12bとの間から第1閉塞部13cが抜けることになる。
そして、ドアセンサがオン状態になると、メイン制御基板50は、フロントドア12が開いた状態であると判断して、ドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信し、サブ制御基板80は、ドア開放コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により、フロントドア12が開いている旨を報知する。これにより、フロントドア12が開いている旨をホールの店員に知らせることができる。
Therefore, when the
When the door sensor is turned on, the
したがって、フロントドア12が開いている旨の報知が開始される前に、第2閉塞部12aと第3閉塞部12bとの間から第1閉塞部13cが抜けることはなく、フロントドア12が開いている旨の報知が開始される位置においても、キャビネット13とフロントドア12との間の間隙は屈曲した形状であるので、キャビネット13とフロントドア12との間の間隙から筐体内部に針金を通す等してメダル払出し装置15等にアクセスする不正行為(ゴト行為)を防止することができる。
Therefore, the first closing portion 13c does not come off from between the second closing portion 12a and the third closing portion 12b before the notification that the
なお、第6実施形態において、最初の排出メダルを保持する保持部102を、第1位置と第2位置との間で停止させることにより、ホッパーディスク101における隣り合う2つの保持部102の間に相当する部分を、排出部103の正面に位置させることができ、これにより、メダル払出し口から針金等を挿入してホッパーディスク101の保持部102にアクセスする不正行為を防止することができる旨を説明したが、第6及び第8実施形態の双方の構成を備えることにより、針金等を挿入してメダル払出し装置15にアクセスする不正行為をより強固に防止することができる。
In the sixth embodiment, by stopping the holding
ここで、第1閉塞部13cと第2閉塞部12aとの距離を「h1」とし、第1閉塞部13cと第3閉塞部12bとの距離を「h2」とし、第2閉塞部12aと第3閉塞部12bとの距離を「h3」とし、第2閉塞部12aの突出幅(奥行き)を「w」とする。
また、メダルの直径を「d」とし、メダルの厚さを「t」とする。
なお、一般的なメダルのサイズは、直径が24.5~25.5mmであり、厚さが1.5~2.0mmである。
そして、第8実施形態では、第1閉塞部13cと第3閉塞部12bとの距離「h2」とメダルの厚さ「t」との関係については、「h2>t」を満たすように設定されている。
Here, the distance between the first blocking part 13c and the second blocking part 12a is defined as "h1", the distance between the first blocking part 13c and the third blocking part 12b is defined as "h2", and the distance between the second blocking part 12a and the third blocking part 12a is defined as "h1". Let "h3" be the distance from the third blocking portion 12b, and let "w" be the projection width (depth) of the second blocking portion 12a.
Let "d" be the diameter of the medal and "t" be the thickness of the medal.
A typical medal size is 24.5 to 25.5 mm in diameter and 1.5 to 2.0 mm in thickness.
In the eighth embodiment, the relationship between the distance "h2" between the first closing portion 13c and the third closing portion 12b and the thickness "t" of the medal is set to satisfy "h2>t". ing.
ここで、ホールの店員がフロントドア12を開けてホッパー35にメダルを補充するときに、キャビネット13の底板13a上にメダルを落としてしまう場合を有する。
特に、キャビネット13の前面側の開口からホッパー35にメダルを補充するため、キャビネット13の底板13aの前端付近、すなわち、第1閉塞部13c付近にメダルを落としてしまう場合を有する。
Here, when the hall clerk opens the
In particular, since the
このとき、「h2>t」を満たすように設定していると、第1閉塞部13c付近にメダルが落ちたまま、フロントドア12を閉じても、第1閉塞部13c付近に落ちたメダルは、第1閉塞部13cと第3閉塞部12bとの間に入り込む。これにより、フロントドア12やキャビネット13が破損することなく、フロントドア12が閉じるようにすることができる。また、第1閉塞部13cと第3閉塞部12bとの間にメダルが挟まって、フロントドア12が閉じなくなってしまうようなこともない。
At this time, if it is set so as to satisfy "h2>t", even if the
また、第8実施形態では、第2閉塞部12aの突出幅(奥行き)「w」とメダルの直径を「d」との関係については、「w<(d/2)」を満たすように設定されている。
「w<(d/2)」を満たすように設定することにより、第2閉塞部12a上にメダルを載置することができないようにすることができる。
これにより、第2閉塞部12a上にメダルを載置した状態でフロントドア12を閉じるということが起きないようにすることができ、ひいては第2閉塞部12a上に載置されたメダルによってフロントドア12やキャビネット13が破損するということが起きないようにすることができる。
Further, in the eighth embodiment, the relationship between the protrusion width (depth) "w" of the second closing portion 12a and the medal diameter "d" is set to satisfy "w<(d/2)". It is
By setting so as to satisfy "w<(d/2)", it is possible to prevent medals from being placed on the second closing portion 12a.
As a result, it is possible to prevent the
<第8実施形態の変形例>
以上、本発明の第8実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)第8実施形態では、ドアセンサは、受発光部を有する光学センサを用いて構成したが、これに限らず、たとえば、近接センサを用いて構成してもよい。
そして、近接センサを用いてドアセンサを構成した場合にも、フロントドア12を閉じた状態のみならず、フロントドア12が検知開始位置にある状態でも、第2閉塞部12aと第3閉塞部12bとの間に第1閉塞部13cが配置されているように構成する。
<Modified example of the eighth embodiment>
Although the eighth embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the contents described above, and various modifications such as those described below are possible.
(1) In the eighth embodiment, the door sensor is configured using an optical sensor having a light emitting/receiving unit.
Further, even when the door sensor is configured using the proximity sensor, the second closing portion 12a and the third closing portion 12b can be detected not only when the
(2)第8実施形態では、キャビネット13の左側板の前面側に、フロントドア12の開閉によって前後方向に移動可能な検知片を設けた。そして、検知片は、フロントドア12を閉じた状態では、フロントドア12によって後方に押し込まれて、ドアセンサ内に入り込み、フロントドア12を開けた状態では、ばねに付勢されることによって前方に飛び出して、ドアセンサ内から外に出るようにした。しかし、これに限らない。
たとえば、キャビネット13の左側板の前面側に、フロントドア12の開放を検知するドアセンサを設け、フロントドア12におけるドアセンサに対応する位置に、検知片を設けてもよい。そして、フロントドア12を閉じた状態では、フロントドア12に設けた検知片がドアセンサ内に入り込み、フロントドア12を開けた状態では、フロントドア12に設けた検知片がドアセンサ内から外に出るようにしてもよい。
(2) In the eighth embodiment, a detection piece is provided on the front side of the left side plate of the
For example, a door sensor for detecting opening of the
(3)第8実施形態では、ドアセンサは、キャビネット13側に設けたが、これに限らず、たとえば、フロントドア12側に設けてもよい。
(4)第8実施形態では、ドアセンサは、検知片を検知している状態では、オフ状態となり、検知片を検知していない状態では、オン状態となるようにした。すなわち、ドアセンサは、ローアクティブに設定した。しかし、これに限らない。
たとえば、第8実施形態とは逆に、ドアセンサは、検知片を検知している状態では、オン状態となり、検知片を検知していない状態では、オフ状態となるようにしてもよい。すなわち、ドアセンサは、ハイアクティブに設定してもよい。
この場合、メイン制御基板50は、ドアセンサがオン状態のときは、フロントドア12が閉じた状態であると判断し、ドアセンサがオフ状態のときは、フロントドア12が開いた状態であると判断するように構成する。
(3) In the eighth embodiment, the door sensor is provided on the
(4) In the eighth embodiment, the door sensor is turned off when the detection piece is detected, and turned on when the detection piece is not detected. That is, the door sensor was set to be low active. However, it is not limited to this.
For example, contrary to the eighth embodiment, the door sensor may be turned on when the detection piece is detected, and turned off when the detection piece is not detected. That is, the door sensor may be set to high active.
In this case, the
(5)第8実施形態では、第1閉塞部13cは、キャビネット13の底板13a前端部の右端から左端まで至る横長に形成した。また、第2閉塞部12a及び第3閉塞部12bは、フロントドア12の裏面下部の右端から左端まで至る横長に形成した。しかし、これに限らない。
たとえば、第1閉塞部13cは、底板13aの右端から中央まで至る第1の部材と、底板13aの中央から左端まで至る第2の部材との2つから構成してもよく、また、3分割した3つの部材から構成してもよい。
第2閉塞部12a及び第3閉塞部12bについても、第1閉塞部13cと同様に、2つの部材から構成してもよく、3つの部材から構成してもよい。
このように、第1閉塞部13c、第2閉塞部12a及び第3閉塞部12bは、1つの部材から構成される場合に限らず、複数の部材から構成してもよい。
(5) In the eighth embodiment, the first closing portion 13c is formed horizontally from the right end to the left end of the front end portion of the bottom plate 13a of the
For example, the first closing portion 13c may be composed of two members, a first member extending from the right end to the center of the bottom plate 13a and a second member extending from the center to the left end of the bottom plate 13a. You may comprise from three members which carried out.
Similarly to the first closing portion 13c, the second closing portion 12a and the third closing portion 12b may be composed of two members or may be composed of three members.
Thus, the first closing portion 13c, the second closing portion 12a, and the third closing portion 12b are not limited to being composed of one member, and may be composed of a plurality of members.
また、第1閉塞部13cがキャビネット13の底板13a前端部の右端から左端までは至らず、たとえば、キャビネット13の底板13a前端部の右端付近や左端付近等に第1閉塞部13cが設けられていない部分を一部有していてもよい。
同様に、フロントドア12の裏面下部において、第2閉塞部12a及び第3閉塞部12bが設けられていない部分を一部有していてもよい。
このように、第1閉塞部13c、第2閉塞部12a、第3閉塞部12bが設けられていない部分を一部有していても、キャビネット13とフロントドア12との間隙から筐体内部に針金を通す等してメダル払出し装置15等にアクセスする不正行為を防止することができる。
また、第1閉塞部13cは、キャビネット13の底板13aの一部としてもよく、キャビネット13の底板13aとは別部材としてもよい。
同様に、第2閉塞部12a及び第3閉塞部12bは、フロントドア12の一部としてもよく、フロントドア12とは別部材としてもよい。
Further, the first closing portion 13c does not extend from the right end to the left end of the front end of the bottom plate 13a of the
Similarly, the lower part of the back surface of the
In this way, even if there is a portion where the first closing portion 13c, the second closing portion 12a, and the third closing portion 12b are not provided, the inside of the housing from the gap between the
Also, the first closing portion 13c may be part of the bottom plate 13a of the
Similarly, the second closing portion 12 a and the third closing portion 12 b may be part of the
(6)第8実施形態では、フロントドア12を閉じた状態では、第2閉塞部12aと第3閉塞部12bとの間に第1閉塞部13cが配置されるように形成されている。
このとき、第1閉塞部13cと第2閉塞部12aとの間に間隙ができるようにしてもよく、第1閉塞部13cと第2閉塞部12aとが接するようにしてもよい。
同様に、第1閉塞部13cと第3閉塞部12bとの間に間隙ができるようにしてもよく、第1閉塞部13cと第3閉塞部12bとが接するようにしてもよい。
また、第2閉塞部12aと第3閉塞部12bとの間に、第1閉塞部13cの全部が配置されるようにしてもよく、第1閉塞部13cの一部が配置されるようにしてもよい。
(6) In the eighth embodiment, when the
At this time, a gap may be formed between the first closing portion 13c and the second closing portion 12a, or the first closing portion 13c and the second closing portion 12a may be in contact with each other.
Similarly, a gap may be formed between the first closing portion 13c and the third closing portion 12b, or the first closing portion 13c and the third closing portion 12b may be in contact with each other.
Alternatively, the entire first closing portion 13c may be arranged between the second closing portion 12a and the third closing portion 12b, or a part of the first closing portion 13c may be arranged between the second closing portion 12a and the third closing portion 12b. good too.
さらにまた、フロントドア12を閉じた状態で、第1閉塞部13cが、フロントドア12の裏面における第2閉塞部12aと第3閉塞部12bとの間に相当する位置に接するようにしてもよい。
さらに、第8実施形態とは逆に、フロントドア12側に第1閉塞部13cを設けるとともに、キャビネット13側に第2閉塞部12a及び第3閉塞部12bを設けてもよい。
すなわち、フロントドア12の裏面下部からキャビネット13方向へ向けて突出する第1閉塞部13cを設け、キャビネット13の底板13a前端部における第1閉塞部13cより下方の位置からフロントドア12方向へ向けて突出する第2閉塞部12aを設け、キャビネット13の底板13a前端部における第1閉塞部13cより上方の位置からフロントドア12方向へ向けて突出する第3閉塞部12bを設けてもよい。
Furthermore, when the
Further, contrary to the eighth embodiment, the first closing portion 13c may be provided on the
That is, a first closing portion 13c projecting from the lower back surface of the
(7)第8実施形態では、第1閉塞部13cと第3閉塞部12bとの距離「h2」とメダルの厚さ「t」との関係について、「h2>t」を満たすように設定した。
しかし、これに限らず、たとえば、「h2<t」を満たすように設定してもよい。
「h2>t」を満たすように設定すると、第1閉塞部13c付近にメダルが落ちた状態でフロントドア12を閉じたときに、第1閉塞部13c付近に落ちたメダルは、第3閉塞部12bの後端部に当たって、キャビネット13内に押し込まれる。これにより、フロントドア12やキャビネット13が破損することなく、フロントドア12が閉じるようにすることができる。また、第1閉塞部13cと第3閉塞部12bとの間にメダルが挟まって、フロントドア12が閉じなくなってしまうようなこともない。
(7) In the eighth embodiment, the relationship between the distance "h2" between the first closing portion 13c and the third closing portion 12b and the thickness "t" of the medal is set to satisfy "h2>t". .
However, the setting is not limited to this, and may be set so as to satisfy "h2<t", for example.
If set so as to satisfy "h2>t", when the
(8)第8実施形態では、第2閉塞部12aの突出幅(奥行き)「w」とメダルの直径を「d」との関係について、「w<(d/2)」を満たすように設定した。
しかし、これに限らず、たとえば、「(d/2)<w<d」を満たすように設定してもよい。
「(d/2)<w」を満たすことにより、第2閉塞部12a上にメダルを載置可能となる。また、「w<d」を満たすことにより、第2閉塞部12a上にメダルを載置した状態でフロントドア12を閉じようとしても、フロントドア12が閉じる前に、第2閉塞部12a上に載置したメダルがキャビネット13の前端部に当たるため、フロントドア12が閉じない。
これにより、第2閉塞部12a上にメダルが載置されていることがホールの店員にわかるようにすることができ、ひいては第2閉塞部12a上に載置されているメダルをホールの店員に取り除かせてフロントドア12を閉じるようにすることができる。
(8) In the eighth embodiment, the relationship between the protrusion width (depth) "w" of the second closing portion 12a and the medal diameter "d" is set so as to satisfy "w<(d/2)". bottom.
However, the setting is not limited to this, and may be set so as to satisfy "(d/2)<w<d", for example.
By satisfying "(d/2)<w", a medal can be placed on the second closing portion 12a. Further, by satisfying "w<d", even if an attempt is made to close the
As a result, it is possible for the hall clerk to know that the medals are placed on the second closing portion 12a. It can be removed to close the
(9)第2閉塞部12aの突出幅(奥行き)「w」とメダルの直径を「d」との関係、及び第1閉塞部13cと第2閉塞部12aとの距離「h1」とメダルの厚さ「t」との関係について、「(d/2)<w」かつ「h1<t」を満たすように設定してもよい。
上述したように、「(d/2)<w」を満たすことにより、第2閉塞部12a上にメダルを載置可能となる。また、「h1<t」を満たすことにより、第2閉塞部12a上にメダルを載置した状態でフロントドア12を閉じようとしても、フロントドア12が閉じる前に、第2閉塞部12a上に載置したメダルが第1閉塞部13cの前端部に当たるため、フロントドア12が閉じない。
これにより、第2閉塞部12a上にメダルが載置されていることがホールの店員にわかるようにすることができ、ひいては第2閉塞部12a上に載置されているメダルをホールの店員に取り除かせてフロントドア12を閉じるようにすることができる。
(9) The relationship between the protrusion width (depth) "w" of the second closing portion 12a and the diameter "d" of the medal, and the distance "h1" between the first closing portion 13c and the second closing portion 12a and the medal The relationship with the thickness “t” may be set so as to satisfy “(d/2)<w” and “h1<t”.
As described above, by satisfying "(d/2)<w", medals can be placed on the second closing portion 12a. Further, by satisfying "h1<t", even if an attempt is made to close the
As a result, it is possible for the hall clerk to know that the medals are placed on the second closing portion 12a. It can be removed to close the
(10)第2閉塞部12aの突出幅(奥行き)「w」とメダルの直径を「d」との関係、及び第1閉塞部13cと第2閉塞部12aとの距離「h1」とメダルの厚さ「t」との関係について、「d<w」かつ「h1>t」を満たすように設定してもよい。
「d<w」を満たすことにより、メダル全体が第2閉塞部12a上に載置可能となる。すなわち、メダルの一部が第2閉塞部12aからはみ出すことなく、第2閉塞部12a上にメダルが載置可能となる。また、「h1>t」を満たすことにより、第1閉塞部13cと第2閉塞部12aとの間にメダルが挿入可能となる。
(10) The relationship between the protrusion width (depth) "w" of the second closing portion 12a and the diameter "d" of the medal, and the distance "h1" between the first closing portion 13c and the second closing portion 12a and the medal The relationship with the thickness "t" may be set so as to satisfy "d<w" and "h1>t".
By satisfying "d<w", the entire medal can be placed on the second closing portion 12a. That is, the medal can be placed on the second closing portion 12a without part of the medal protruding from the second closing portion 12a. Further, by satisfying "h1>t", a medal can be inserted between the first closing portion 13c and the second closing portion 12a.
このため、第2閉塞部12a上にメダルを載置した状態でフロントドア12を閉じると、第1閉塞部13cと第2閉塞部12aとの間にメダルが収まった状態でフロントドア12が閉じることになる。これにより、フロントドア12やキャビネット13が破損することなく、フロントドア12が閉じるようにすることができる。また、第2閉塞部12a上に載置されたメダルが第1閉塞部13cやキャビネット13の前端部に当たってフロントドア12が閉じなくなってしまうようなこともない。
(11)第1~第8実施形態、及び第1~第8実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
Therefore, when the
(11) The first to eighth embodiments and the various modifications shown in the first to eighth embodiments are not limited to being carried out independently, but can be carried out in combination as appropriate.
<第9実施形態>
第9実施形態は、メイン制御基板50側でのリール31の停止制御と、サブ制御基板80側での演出の出力の制御とに関するものである。
図26(a)は、特別役(役物)の種類及び終了条件を示す図であり、図26(b)は、遊技状態の種類及び各遊技状態の規定数を示す図であり、図26(c)は、設定1における内部抽せん及び有利区間抽せんの置数表を示す図である。
<Ninth Embodiment>
The ninth embodiment relates to the stop control of the
FIG. 26(a) is a diagram showing the types of special bonuses (accessories) and end conditions, and FIG. 26(b) is a diagram showing the types of game states and the specified number of each game state. (c) is a diagram showing a number table for internal lottery and advantageous section lottery in setting 1. FIG.
図26(a)に示すように、第9実施形態では、特別役(役物)として、BB(第一種役物連続作動装置;第一種ビッグボーナス)、RB(第一種特別役物;レギュラーボーナス)、及びMB(第二種役物連続作動装置;第二種ビッグボーナス)の3つを備えている。
ここで、BBは、RBを連続して作動させることができる装置である。すなわち、BB遊技中は、RB遊技が連続して実行される。また、RB遊技中は、小役の当選確率が高くなる。さらにまた、RB遊技中のメダルの払出し枚数が100枚を超えると、RB遊技が終了する。さらに、BB遊技中のメダルの払出し枚数が250枚を超えると、BB遊技が終了する。
As shown in FIG. 26(a), in the ninth embodiment, as special bonuses (accessories), BB (first-class bonus continuous operation device; first-class big bonus), RB (first-class special bonus ; regular bonus), and MB (second type role continuous operation device; second type big bonus).
Here, BB is a device capable of continuously operating RB. That is, the RB game is continuously executed during the BB game. Also, during the RB game, the probability of winning a small winning combination increases. Furthermore, when the number of medals to be paid out during the RB game exceeds 100, the RB game ends. Furthermore, when the number of paid out medals during the BB game exceeds 250, the BB game ends.
また、MBは、CB(第二種特別役物)を連続して作動させることができる装置である。すなわち、MB遊技中は、CB遊技が連続して実行される。さらにまた、CB遊技中は、役抽選手段61による抽選結果にかかわらず、すべての小役に重複当選した状態になるとともに、特定のリール31(たとえば、左リール31)について、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が停止するまでの時間が75ms以内(最大移動コマ数が1コマ)になる。さらに、CB遊技は、1遊技で終了し、MB遊技中のメダルの払出し枚数が14枚を超えると、MB遊技が終了する。
Also, MB is a device that can continuously operate CB (second class special role). That is, the CB game is continuously executed during the MB game. Furthermore, during the CB game, regardless of the result of the lottery by the lottery lottery means 61, all minor winnings are repeatedly won, and the
また、図26(b)に示すように、第9実施形態では、遊技状態として、非RT、RT、RB内部中、BB内部中、RB遊技、BB遊技、及びMB遊技の7つを備えている。そして、メイン制御基板50は、これらの遊技状態の移行を制御する。
ここで、「規定数」とは、スタートスイッチ41が操作可能(遊技開始可能)となるメダルの投入枚数を意味する。第9実施形態では、MB中の規定数は「1」に設定され、MB中以外の遊技状態での規定数は「3」に設定されている。
In addition, as shown in FIG. 26(b), in the ninth embodiment, there are seven game states: non-RT, RT, RB inside, BB inside, RB game, BB game, and MB game. there is The
Here, the "specified number" means the number of inserted medals at which the
また、「RT」とは、抽選対象となる条件装置(役物、リプレイ、小役)の種類(数)及びその当選確率が特有の抽選状態であることを意味する。
さらにまた、「非RT」とは、RTの概念に含まれないという意味ではなく、抽選対象となる条件装置の種類及びその当選確率がRTとは異なることを意味する。
いずれかの遊技状態において、RTの開始条件を満たすと、次回遊技から、RTに移行し、RTにおいて、RTの終了条件を満たすと、次回遊技から、非RTに移行する。
In addition, "RT" means that the type (number) of conditional devices (accessories, replays, small wins) to be the lottery target and the probability of winning the lottery are peculiar.
Furthermore, "non-RT" does not mean that it is not included in the concept of RT, but means that the types of conditional devices to be selected by lottery and their winning probabilities are different from RT.
When the RT start condition is satisfied in any game state, the next game shifts to RT, and when the RT end condition is satisfied in RT, the next game shifts to non-RT.
また、特別役に当選したときは、当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止するまで、特別役の当選情報を次回遊技に持ち越す。
そして、特別役に当選していない遊技を「非内部中」といい、特別役に当選したが、当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止していないとき、すなわち特別役の当選情報を持ち越している遊技を「内部中」という。
Also, when a special role is won, winning information of the special role is carried over to the next game until the symbol combination corresponding to the won special role stops on the effective line.
A game in which the special role is not won is called "non-internal", and the special role is won, but the symbol combination corresponding to the won special role is not stopped on the effective line, that is, the special role is won. A game in which information is carried over is called "internal".
また、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が停止するまでの間(最大移動コマ数)に、有効ラインに停止表示させたい所望の図柄を有効ラインに停止させることができる確率を「引込み率(PB)」という。
そして、適切なリール31の位置で(対象図柄を最大移動コマ数の範囲内において有効ラインに停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチ42を操作しなければ、対象図柄を有効ラインに停止させる(有効ラインまで引き込む)ことができないことを「PB≠1」と称する。
これに対し、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31がどの位置であっても(ストップスイッチ42の操作タイミングにかかわらず)、対象図柄を常に有効ラインに停止させる(引き込む)ことができることを「PB=1」と称する。
Also, the probability that a desired pattern to be stopped and displayed on the effective line can be stopped on the effective line during the period from the moment the
If the
On the other hand, regardless of the position of the
また、BBに当選し、BBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止(BBが入賞)すると、今回遊技におけるメダルの払出しはないが、次回遊技から、BB遊技を開始する。BB遊技中は、RB遊技が連続して実行されることにより、小役の当選確率が高くなる。そして、BB遊技中のメダルの払出し枚数が250枚を超えると、BB遊技を終了し、次回遊技から、BB遊技に移行する前の遊技状態に戻る。
さらにまた、BBに当選したが、BBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止しないと、BBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止するまで、BBの当選情報を次回遊技に持ち越す。BBの当選情報を持ち越している遊技状態を「BB内部中」という。
なお、BB内部中への移行タイミングは、適宜設定することができる。たとえば、BBに当選した当該遊技で、すべてのリール31の停止後に、BB内部中に移行させてもよく、また、BBに当選した当該遊技ではBB内部中に移行させず、次回遊技でBB内部中に移行させてもよい。
Also, when BB is won and the symbol combination corresponding to BB stops on the effective line (BB wins), the BB game is started from the next game although no medals are paid out in the game this time. During the BB game, the probability of winning a small winning combination is increased by continuously executing the RB game. Then, when the number of paid out medals during the BB game exceeds 250, the BB game is terminated, and the next game returns to the game state before shifting to the BB game.
Furthermore, if BB is won but the pattern combination corresponding to BB does not stop on the effective line, the winning information of BB is carried over to the next game until the pattern combination corresponding to BB stops on the effective line. A game state in which winning information of BB is carried over is called "inside BB".
It should be noted that the transition timing into the inside of the BB can be appropriately set. For example, in the game in which the BB is won, after all the
また、RBに当選し、RBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止(RBが入賞)すると、今回遊技におけるメダルの払出しはないが、次回遊技から、RB遊技を開始する。RB遊技中は、小役の当選確率が高くなる。そして、RB遊技中のメダルの払出し枚数が100枚を超えると、RB遊技を終了し、次回遊技から、RB遊技に移行する前の遊技状態に戻る。
さらにまた、RBに当選したが、RBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止しないと、RBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止するまで、RBの当選情報を次回遊技に持ち越す。RBの当選情報を持ち越している遊技状態を「RB内部中」という。
なお、RB内部中への移行タイミングは、BB内部中への移行タイミングと同様に、適宜設定することができる。たとえば、RBに当選した当該遊技で、すべてのリール31の停止後に、RB内部中に移行させてもよく、また、RBに当選した当該遊技ではRB内部中に移行させず、次回遊技でRB内部中に移行させてもよい。
Also, when RB is won and the symbol combination corresponding to RB stops on the effective line (RB wins), the RB game is started from the next game although no medals are paid out in the game this time. During the RB game, the probability of winning a small winning combination increases. Then, when the number of paid out medals during the RB game exceeds 100, the RB game is terminated, and the next game returns to the game state before shifting to the RB game.
Furthermore, if RB is won but the pattern combination corresponding to RB does not stop on the effective line, the winning information of RB is carried over to the next game until the pattern combination corresponding to RB stops on the effective line. The game state in which the winning information of RB is carried over is called "inside RB".
It should be noted that the transition timing into the inside of the RB can be appropriately set in the same manner as the timing of transition into the inside of the BB. For example, in the game in which the RB is won, after all the
また、MBに当選し、MBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止(MBが入賞)すると、今回遊技におけるメダルの払出しはないが、次回遊技から、MB遊技を開始する。MB遊技中は、CB遊技が連続して実行される。そして、MB遊技中のメダルの払出し枚数が14枚を超えると、MB遊技を終了し、次回遊技から、MB遊技に移行する前の遊技状態に戻る。 Also, when the MB is won and the symbol combination corresponding to the MB stops on the effective line (MB wins), no medals are paid out in the game this time, but the MB game is started from the next game. During the MB game, the CB game is continuously executed. When the number of medals to be paid out during the MB game exceeds 14, the MB game is terminated, and the next game returns to the game state before shifting to the MB game.
さらにまた、MBに当選したが、MBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止しないと、MBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止するまで、MBの当選情報を次回遊技に持ち越す。MBの当選情報を持ち越している遊技状態を「MB内部中」という。
なお、第9実施形態では、MBに対応する図柄組合せは、「PB=1」に設定されているため、MBに当選すると、今回遊技でMBに対応する図柄組合せが常に有効ラインに停止するので、MB内部中となることはない。
Furthermore, when the MB is won but the pattern combination corresponding to the MB does not stop on the effective line, the MB winning information is carried over to the next game until the pattern combination corresponding to the MB stops on the effective line. The game state in which the winning information of the MB is carried over is called "inside the MB".
In the ninth embodiment, since the symbol combination corresponding to the MB is set to "PB=1", when the MB is won, the symbol combination corresponding to the MB will always stop on the active line in the current game. , and MB.
また、第9実施形態の条件装置(役)は、大別して、特別役(役物)、リプレイ(再遊技役)、及び小役を有する。
さらにまた、特別役として、BB、RB、及びMBの3種類を有し、リプレイとして、リプレイ1、及びリプレイ2の2種類を有し、小役として、共通ベル、左正解ベル、中正解ベル、右正解ベル、スイカ、チェリー1、及びチェリー2の7種類を有する。
なお、左正解ベル、中正解ベル、右正解ベルを総称して、「押し順ベル」と称する。
さらに、「条件装置」とは、役抽選手段61による抽選で決定された当選番号に対応して作動するものである。1つの当選番号が決定されると、その当選番号に対応する1又は複数の条件装置が作動し、作動した条件装置に対応する当選フラグがオンになる。
Further, the condition device (role) of the ninth embodiment is roughly classified into a special hand (role product), a replay (replay hand), and a small hand.
Furthermore, as special roles, there are three types of BB, RB, and MB, and as replays, there are two types,
The left correct bell, the middle correct bell, and the right correct bell are collectively referred to as "push order bell".
Further, the "condition device" is operated corresponding to the winning number determined by the lottery by the combination lottery means 61. - 特許庁When one winning number is determined, one or a plurality of conditional devices corresponding to the winning number are activated, and winning flags corresponding to the activated conditional devices are turned on.
図26(c)に示すように、第9実施形態では、役抽選手段61による抽選で「0」~「16」の中からいずれか1つの当選番号が決定され、決定された当選番号に対応する非当選からMBまでのいずれかの条件装置が作動する。
2種類のリプレイは、いずれも単独当選し、他の条件装置(役)と重複当選することはない。
また、ベルは、共通ベル、左正解ベル、中正解ベル、右正解ベルの4種類を有するが、いずれも単独当選し、他の役と重複当選することはない。
As shown in FIG. 26(c), in the ninth embodiment, one winning number from "0" to "16" is determined by lottery by the role lottery means 61, and the determined winning number corresponds to the winning number. Any conditional device from non-won to MB will be activated.
Both of the two types of replays are individually elected, and do not overlap with other conditional devices (roles).
Also, there are four types of bells: a common bell, a left correct bell, a middle correct bell, and a right correct bell.
さらにまた、スイカは、単独当選する場合と、BBと重複当選する場合とを有する。
さらに、チェリー1は、単独当選する場合と、BBと重複当選する場合とを有し、チェリー2は、単独当選する場合と、RBと重複当選する場合と、BBと重複当選する場合とを有する。
また、BBは、単独当選する場合と、スイカ、チェリー1、又はチェリー2と重複当選する場合とを有するが、RBは、単独当選することはなく、チェリー2と重複当選するのみであり、MBは、単独当選するのみであり、他の役と重複当選することはない。
Furthermore, Watermelon has a case where it is elected alone and a case where it is concurrently elected with BB.
Furthermore,
In addition, BB has a case where it wins alone and a case where it wins more than once with watermelon,
また、「配当」とは、各条件装置に対応する図柄組合せが停止(役が入賞)したときにおけるメダルの払出し枚数を意味する。
第9実施形態では、左正解ベル、中正解ベル、右正解ベルについては、規定数3(MB中以外の遊技状態)と規定数1(MB中)とで配当が異なるが、それ以外は、規定数3と規定数1とで配当は同一である。
In addition, "dividend" means the number of medals to be paid out when the symbol combination corresponding to each conditional device is stopped (the winning combination is won).
In the ninth embodiment, regarding the left correct bell, the middle correct bell, and the right correct bell, the payout differs between the prescribed number of 3 (game state other than during MB) and the prescribed number of 1 (in MB). The payout is the same for the specified number of 3 and the specified number of 1.
なお、左正解ベルは、左第一停止が正解押し順となり、左第一停止以外が不正解押し順となる押し順ベルであり、規定数3では、正解押し順で8枚のメダルの払出し、不正解押し順で1枚のメダルの払出しとなり、また、規定数1では、正解押し順で14枚のメダルの払出し、不正解押し順で15枚のメダルの払出しとなる。
同様に、中正解ベルは、中第一停止が正解押し順となり、中第一停止以外が不正解押し順となる押し順ベルであり、右正解ベルは、右第一停止が正解押し順となり、右第一停止以外が不正解押し順となる押し順ベルである。
なお、共通ベルは、押し順不問で8枚のメダルの払出しとなるベルである。
In addition, the left correct bell is a push order bell in which the left first stop is the correct push order and the rest of the left stop is the incorrect push order. , one medal is paid out in the order of pressing the wrong answer, and with the prescribed number of 1, 14 medals are paid out in the order of pressing the correct answer, and 15 medals are paid out in the order of pressing the wrong answer.
Similarly, for the middle correct bell, the middle first stop is the correct pushing order, and for the other than the middle first stop, the incorrect pushing order. For the right correct bell, the right first stop is the correct pushing order. , Right first stop is the pressing order bell that is the incorrect pressing order.
Note that the common bell is a bell that pays out eight medals regardless of the order in which it is pressed.
また、第1実施形態で説明したように、メイン制御基板50のメインCPU55は、役抽選手段61(内部抽せん手段61)を備える。この役抽選手段61は、当選番号の抽選を行うものである。そして、役抽選手段61による抽選で当選番号が決定されると、決定した当選番号に対応する条件装置が作動する。
また、役抽選手段61(内部抽せん手段61)による当選番号の抽選を「内部抽せん」と称することもある。
図26(c)に示すように、第9実施形態では、役抽選手段61による抽選で、当選番号「0」~「15」の中からいずれか1つが決定される。また、当選番号「0」~「15」は、「非当選」~「MB」の条件装置にそれぞれ対応している。そして、当選番号が決定されると、決定した当選番号に対応する条件装置が作動する。
Further, as described in the first embodiment, the
Also, the winning number lottery by the role lottery means 61 (internal lottery means 61) may be referred to as "internal lottery".
As shown in FIG. 26(c), in the ninth embodiment, one of winning numbers "0" to "15" is determined by lottery by the combination lottery means 61. FIG. Also, the winning numbers "0" to "15" correspond to the condition devices "non-winning" to "MB", respectively. Then, when the winning number is determined, the condition device corresponding to the determined winning number is activated.
たとえば、当選番号「1」に決定されると、当選番号「1」に対応する「リプレイ1」の条件装置が作動する。また、当選番号「8」に決定されると、当選番号「8」に対応する「スイカ+BB」の条件装置が作動する。
なお、第1実施形態で説明したように、役抽選手段61は、乱数発生手段と、乱数発生手段が発生させた乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段とを備え、当選番号が決定されると、決定した当選番号に対応する条件装置が作動する。
そして、たとえば、非内部中と内部中とでは、乱数抽出手段が抽出した乱数値が同一で、作動する条件装置も同一のこともあれば、乱数抽出手段が抽出した乱数値が同一でも、作動する条件装置が異なることもある。
For example, if the winning number "1" is determined, the "
As described in the first embodiment, the combination lottery means 61 includes random number generation means, random number extraction means for extracting the random number generated by the random number generation means, and random number extraction means based on the random number extracted by the random number extraction means. A winning number determining means for determining a winning number is provided, and when the winning number is determined, a condition device corresponding to the determined winning number is activated.
Then, for example, the random number extracted by the random number extraction means may be the same between the non-internal and the internal, and the operating condition device may be the same. The conditional equipment used may be different.
また、第1実施形態で説明したように、メイン制御基板50のメインCPU55は、当選フラグ制御手段62を備える。この当選フラグ制御手段62は、役抽選手段61による当選番号の抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン/オフを制御するものである。
第9実施形態では、すべての役について、役ごとに当選フラグを備える。そして、役抽選手段61による抽選で当選番号が決定されると、当選フラグ制御手段62は、決定した当選番号に対応する条件装置に含まれる役の当選フラグをオンにする(当選フラグを立てる)。
Further, as described in the first embodiment, the
In the ninth embodiment, winning flags are provided for each combination for all combinations. Then, when the winning number is determined by the lottery by the combination lottery means 61, the winning flag control means 62 turns on the winning flag of the combination included in the condition device corresponding to the determined winning number (sets the winning flag). .
たとえば、非RTにおいて、役抽選手段61による抽選で当選番号「1」に決定したときは、当選番号「1」に対応する「リプレイ1」の条件装置に含まれる「リプレイ1」の当選フラグがオンとなり、それ以外の当選フラグはオフとなる。
同様に、非RTにおいて、役抽選手段61による抽選で当選番号「10」に決定したときは、当選番号「10」に対応する「チェリー1+BB」の条件装置に含まれる「チェリー1」及び「BB」の2つの当選フラグがオンとなり、それ以外の当選フラグはオフとなる。
For example, in non-RT, when the winning number "1" is determined by the lottery by the role lottery means 61, the winning flag of "
Similarly, in non-RT, when the winning number "10" is determined by the lottery by the role lottery means 61, "
また、特別役(BB、RB、MB)以外の役の当選情報は持ち越されないので、今回遊技で当選情報を持ち越さない役に当選し、その役の当選フラグがオンにされても、その役が入賞したか否かにかかわらず、今回遊技の終了時に、その当選フラグがオフにされる。
これに対し、特別役(BB、RB、MB)の当選情報は持ち越されるので、今回遊技で特別役に当選し、当選した特別役の当選フラグが一旦オンになったときは、その特別役が入賞するまで、当選フラグがオンの状態が維持され、その特別役が入賞すると、当選フラグがオフにされる。
In addition, since winning information for roles other than special roles (BB, RB, MB) is not carried over, even if a winning flag for a role that does not carry over winning information is won in the game this time and the winning flag for that role is turned on, that role will not be carried over. The winning flag is turned off at the end of the game this time, regardless of whether or not the player wins.
On the other hand, since the winning information of the special role (BB, RB, MB) is carried over, when the special role is won in the game this time and the winning flag of the special role is once turned on, the special role will be played. The winning flag is kept on until winning, and when the special combination wins, the winning flag is turned off.
たとえば、非RTにおいて、役抽選手段61による抽選で当選番号「10」に決定したときは、当選番号「10」に対応する「チェリー1+BB」の条件装置に含まれる「チェリー1」及び「BB」の2つの当選フラグがオンとなるが、今回遊技で「BB」が入賞しなかったときは、今回遊技で「チェリー1」が入賞したか否かにかかわらず、今回遊技の終了時に、「チェリー1」の当選フラグはオフになり、「BB」の当選フラグのオンは維持される。この場合、次回遊技から、BB内部中に移行する。
For example, in non-RT, when the winning number "10" is determined by the lottery by the combination lottery means 61, "
また、たとえば、BB内部中において、役抽選手段61による抽選で当選番号「9」に決定したときは、持ち越している「BB」の当選フラグに加えて、当選番号「9」に対応する「チェリー1」の条件装置に含まれる「チェリー1」の当選フラグがオンになる。すなわち、「チェリー1」及び「BB」の2つの当選フラグがオンとなる。
このため、非RTにおいて、役抽選手段61による抽選で当選番号「10」に決定(「チェリー1+BB」に重複当選)したときと、BB内部中において、役抽選手段61による抽選で当選番号「9」に決定(「チェリー1」に単独当選)したときとで、当選フラグのオン/オフの状態は同一になる。
In addition, for example, when the winning number "9" is determined by the lottery by the role lottery means 61 in the BB, in addition to the winning flag of "BB" carried over, "Cherry" corresponding to the winning number "9" The winning flag of "
For this reason, in non-RT, when the winning number "10" is determined by the lottery by the role lottery means 61 (double winning "
また、MB遊技中は、当選フラグ制御手段62は、すべての小役(共通ベル、左正解ベル、中正解ベル、右正解ベル、スイカ、チェリー1、及びチェリー2の7つ)の当選フラグをオンにする。このため、役抽選手段61による抽選で当選したものではないが、すべての小役に当選しているのと同じ状態になる。
たとえば、MB遊技中において、役抽選手段61による抽選で当選番号「0」に決定したときは、当選番号「0」に対応する「非当選」にはいずれの役も含まれていないが、すべての小役(上記の7つの小役)の当選フラグがオンになる。
また、たとえば、MB遊技中において、役抽選手段61による抽選で当選番号「1」に決定したときは、当選番号「1」に対応する「リプレイ1」の条件装置に含まれる「リプレイ1」の当選フラグに加えて、すべての小役(上記の7つの小役)の当選フラグがオンになる。
Also, during the MB game, the winning flag control means 62 sets the winning flags of all the small winning combinations (common bell, left correct bell, medium correct bell, right correct bell, watermelon,
For example, during the MB game, when the winning number "0" is determined by the lottery by the role lottery means 61, none of the roles are included in the "non-winning" corresponding to the winning number "0", but all The winning flags of the small wins (the seven small wins mentioned above) are turned on.
Also, for example, during the MB game, when the winning number "1" is determined by the lottery by the role lottery means 61, "
また、第1実施形態で説明したように、メイン制御基板50のメインCPU55は、リール制御手段65を備え、このリール制御手段65は、当選フラグのオン/オフに対応する複数の停止位置決定テーブルを備える。また、各停止位置決定テーブルは、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置に対する、リール31の停止位置を定めたものである。
役抽選手段61による抽選で当選番号が決定され、決定された当選番号に対応する条件装置に含まれる役の当選フラグのオン/オフの制御が当選フラグ制御手段62により行われると、リール制御手段65は、当選フラグのオン/オフに対応する停止位置決定テーブルを選択する。
Further, as described in the first embodiment, the
A winning number is determined by a lottery by the combination lottery means 61, and when the winning flag control means 62 controls ON/OFF of the winning flag of the combination included in the condition device corresponding to the determined winning number, the reel control means. 65 selects a stop position determination table corresponding to ON/OFF of the winning flag.
そして、ストップスイッチ42が操作されると、選択した停止位置決定テーブルと、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置とに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定し、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御する。
また、リプレイ1の当選フラグがオンであり、リプレイ1以外の当選フラグがオフであるときに選択される停止位置決定テーブルは、リプレイ1に対応する図柄組合せが有効ラインに停止するように、かつリプレイ1以外の役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止しないように、各リール31の停止位置を定めている。
When the
The stop position determination table selected when the winning flag for
さらにまた、左正解ベルの当選フラグがオンであり、左正解ベル以外の当選フラグがオフであるときに選択される停止位置決定テーブルは、左第一停止でストップスイッチ42が操作されたときは、8枚のメダルの払出しとなる図柄組合せが有効ラインに停止し、左第一停止以外でストップスイッチ42が操作されたときは、1枚のメダルの払出しとなる図柄組合せが有効ラインに停止するように、各リール31の停止位置を定めている。
Furthermore, the stop position determination table selected when the winning flag of the left correct bell is ON and the winning flags other than the left correct bell are OFF is that when the
また、図26(c)の「内部抽せん置数」の欄は、各遊技状態の各当選番号の置数を示している。内部抽せん置数を「65536」で割ると、当選確率となる。
たとえば、非RTにおける当選番号「4」の置数は「3000」であるので、非RTにおいて役抽選手段61による抽選で当選番号「4」に決定され、当選番号「4」に対応する「左正解ベル」の条件装置が作動する確率は、「3000/65536」となる。
In addition, the column of "internal lottery set number" in FIG. 26(c) shows the set number of each winning number in each game state. Dividing the internal lottery number by "65536" gives the winning probability.
For example, since the winning number "4" in non-RT is "3000", the winning number "4" is determined by the lottery by the role lottery means 61 in non-RT, and the "left" corresponding to the winning number "4" The probability that the conditional device of "correct answer bell" is activated is "3000/65536".
また、図26(c)の「内部抽せん置数」の欄において、「*」印は、有利区間抽せんが実行可能であることを示す。
ここで、「有利区間」とは、指示機能に係る性能を有する(指示機能を作動させてよい)遊技区間を意味する。
また、「指示機能」とは、「有利な操作態様」を遊技者に表示(報知)する機能を意味する。
さらにまた、「指示機能の作動」とは、押し順ベル当選時に正解押し順を表示することを含むものである。
In addition, in the column of "internal lottery number" in FIG. 26(c), the "*" mark indicates that the advantageous section lottery can be executed.
Here, the “advantageous section” means a game section having performance related to the instruction function (in which the instruction function may be operated).
Also, the "instruction function" means a function of displaying (informing) the player of an "advantageous operation mode".
Furthermore, "activation of the instruction function" includes displaying the correct order of pressing when the winning order of the pressing bell is won.
さらに、「有利区間抽せん」とは、有利区間に移行させるか否かを決定する抽選を意味する。
そして、有利区間抽せんで当選し、有利区間に移行すると、指示機能を作動させることが可能となり、押し順ベル当選時に正解押し順を報知することが可能となる。
たとえば、非RTにおける当選番号「3」(「共通ベル」)の置数「8000」に「*」印が付されているが、これは、非RTにおいて役抽選手段61(内部抽せん手段61)による抽選で当選番号「3」(「共通ベル」)に決定されたときは、有利区間抽せんが実行可能であることを意味する。
Furthermore, "advantageous section lottery" means a lottery for determining whether or not to shift to an advantageous section.
Then, when winning the advantageous section lottery and moving to the advantageous section, it becomes possible to operate the instruction function, and it is possible to inform the correct pushing order when the pushing order bell wins.
For example, the set number "8000" of the non-RT winning number "3"("commonbell") is marked with "*". If the winning number "3"("commonbell") is determined by the lottery, it means that the advantageous section lottery can be executed.
また、図26(c)に示すように、非RTにおいては、当選番号「0」(非当選)に決定されたとき、及び当選番号「4」~「6」(「左正解ベル」、「中正解ベル」、又は「右正解ベル」)に決定されたときは、有利区間抽せんを実行しないが、それ以外は、有利区間抽せんを実行可能である。
さらに、RT、RB内部中、及びBB内部中においては、当選番号「4」~「6」(「左正解ベル」、「中正解ベル」、又は「右正解ベル」)に決定されたときを除き、非RTと置数が同一の当選番号に決定されたときは、有利区間抽せんを実行可能である。
Also, as shown in FIG. 26(c), in non-RT, when the winning number "0" (non-winning) is determined, and the winning numbers "4" to "6"("left correct bell", " When it is determined to be "middle correct bell" or "right correct bell"), the advantageous section lottery is not executed, but in other cases, the advantageous section lottery can be executed.
Furthermore, within RT, RB, and within BB, when the winning numbers "4" to "6"("left correct bell", "middle correct bell", or "right correct bell") are determined Except, when non-RT and set numbers are determined to be the same winning number, the advantageous section lottery can be executed.
また、BB内部中は、BBの当選情報を持ち越しているため、BB内部中に当選番号「9」(「チェリー1」の単独当選)に決定されたときと、非RT(非内部中)において当選番号「10」(「チェリー1+BB」の重複当選)に決定されたときとでは、当選フラグのオン/オフの状態が同一になる。
さらに、非RT(非内部中)における当選番号「10」(「チェリー1+BB」の重複当選)の置数と、BB内部中における当選番号「9」(「チェリー1」の単独当選)の置数とは、同一の「200」に設定されている。
このため、BB内部中に当選番号「9」(「チェリー1」の単独当選)に決定されたときは、有利区間抽せんを実行可能とされている。
Also, inside the BB, the winning information of the BB is carried over, so when the winning number "9" (single winning of "
In addition, the number of winning numbers "10" (double winning of "
Therefore, when the winning number "9" (single winning of "
また、RB内部中に当選番号「9」(「チェリー1」の単独当選)に決定されたときは、「チェリー1」の当選フラグと、持ち越している「RB」の当選フラグとがオンになる。
さらに、「BB」と「RB」とは、ともに特別役(役物)であるという点で一致し、非RT(非内部中)における当選番号「10」(「チェリー1+BB」の重複当選)の置数と、RB内部中における当選番号「9」(「チェリー1」の単独当選)の置数とは、同一の「200」に設定されている。
このため、RB内部中に当選番号「9」(「チェリー1」の単独当選)に決定されたときにも、有利区間抽せんを実行可能とされている。
In addition, when the winning number "9"("Cherry1" wins alone) is determined in the RB, the "
Furthermore, “BB” and “RB” are both special roles (accessories), and the winning number “10” (double winning of “
Therefore, it is possible to execute the advantageous section lottery even when the winning number "9" (single winning of "
また、非RTにおいて当選番号「12」(「チェリー2+RB」の重複当選)又は当選番号「13」(「チェリー2+BB」の重複当選)に決定されたときと、RB内部中又はBB内部中に当選番号「11」(「チェリー2」の単独当選)に決定されたときとは、「チェリー2」の当選フラグと、特別役(役物)の当選フラグとがオンになるという点で一致する。
さらに、非RTにおける当選番号「12」(「チェリー2+RB」の重複当選)及び当選番号「13」(「チェリー2+BB」の重複当選)の置数を合算すると「300」となり、RB内部中及びBB内部中における当選番号「11」(「チェリー2」の単独当選)の置数の「300」と一致する。
このため、RB内部中及びBB内部中に当選番号「11」(「チェリー2」の単独当選)に決定されたときにも、有利区間抽せんを実行可能とされている。
In addition, when the winning number "12" (double winning of "
In addition, the winning number "12" (double winning of "
Therefore, even when the winning number "11"("Cherry2" wins alone) is determined in the RB and BB, the advantageous section lottery can be executed.
また、図26(c)の「有利区間抽せん置数」の欄は、各当選番号の置数を示している。有利区間抽せん置数を「16384」で割ると、当選確率となる。
たとえば、非RT、RB内部中又はBB内部中において、役抽選手段61による抽選で当選番号「1」(「リプレイ1」の単独当選)に決定されたときに有利区間抽せんで当選する確率は、「20/16384」となる。
また、たとえば、非RT又はRTにおいて、役抽選手段61による抽選で当選番号「8」(「スイカ+BB」の重複当選)に決定されたときに有利区間抽せんで当選する確率は、「10000/16384」となる。
In addition, the column of "advantageous section lottery set number" in FIG. 26(c) shows the set number of each winning number. The odds of winning can be obtained by dividing the winning lottery number by "16384".
For example, in non-RT, inside RB or inside BB, when the winning number "1" (single winning of "
Also, for example, in non-RT or RT, the probability of winning in the advantageous section lottery when the lottery by the role lottery means 61 determines the winning number "8" (double winning of "watermelon + BB") is "10000/16384 ”.
上述したように、第9実施形態では、MBに対応する図柄組合せは、「PB=1」に設定されている。
また、図26(c)に示すように、非RT及びRTにおいて、MBの抽選が行われるが、MBに当選すると、今回遊技でMBに対応する図柄組合せが常に有効ラインに停止するため、MB内部中となることなく、次回遊技から、MB遊技に移行する。
さらに、図26(c)に示すように、MB遊技中は、リプレイ1又はリプレイ2の抽選が行われるとともに、役抽選手段61による抽選結果にかかわらず、すべての小役に重複当選した状態になる。
As described above, in the ninth embodiment, the symbol combination corresponding to MB is set to "PB=1".
In addition, as shown in FIG. 26(c), MB lottery is performed in non-RT and RT. The game is shifted to the MB game from the next game without being inside the game.
Furthermore, as shown in FIG. 26(c), during the MB game, a lottery for
このため、MB遊技中に当選番号「1」(「リプレイ1」の単独当選)に決定されたときは、「リプレイ1」の当選フラグと、すべての小役(共通ベル、左正解ベル、中正解ベル、右正解ベル、スイカ、チェリー1、及びチェリー2の7つ)の当選フラグとがオンになる。
同様に、MB遊技中に当選番号「2」(「リプレイ2」の単独当選)に決定されたときは、「リプレイ2」の当選フラグと、すべての小役の当選フラグとがオンになる。
For this reason, when the winning number "1" (single winning of "
Similarly, when the winning number "2" (single winning of "
そして、MB遊技中に当選番号「1」(「リプレイ1」の単独当選)に決定されたとき、すなわち「リプレイ1」の当選フラグと、すべての小役の当選フラグとがオンになったときは、左正解ベルの当選フラグのみがオンのときと同じ停止位置決定テーブルが選択される。ただし、MB遊技中は、規定数1(1枚投入)となり、非RT等とは配当が異なり、14枚又は15枚の払出しとなる。
これにより、MB遊技中に当選番号「1」(「リプレイ1」の単独当選)に決定された場合において、左第一停止でストップスイッチ42が操作されたとき(押し順正解時)は、14枚のメダルの払出しとなる図柄組合せが有効ラインに停止し、左第一停止以外でストップスイッチ42が操作されたとき(押し順不正解時)は、15枚のメダルの払出しとなる図柄組合せが有効ラインに停止する。
Then, when the winning number "1" (single winning of "
As a result, when the winning number "1" (single winning of "
同様に、MB遊技中に当選番号「2」(「リプレイ2」の単独当選)に決定されたときは、右正解ベルの当選フラグのみがオンのときと同じ停止位置決定テーブルが選択され、右第一停止時(押し順正解時)には14枚の払出しとなり、右第一停止以外のとき(押し順不正解時)は15枚の払出しとなる。
そして、MB遊技中の1回目の遊技では、14枚の払出しとなる押し順を報知し、MB遊技中の2回目の遊技では、15枚の払出しとなる押し順を報知する。
上述したように、MB遊技の終了条件は、メダルの払出し枚数が14枚を超えたことに設定されているため、このような報知を行うことにより、MB遊技中に29枚のメダルが払い出されるようにすることができる。また、MB遊技中は規定数が「1」に設定されているため、払出し枚数の「29」から投入枚数の「2」を減算した27枚のメダルを遊技者に獲得させることができる。
Similarly, when the winning number "2" (single winning of "
In the first game during the MB game, the pressing order for paying out 14 cards is notified, and in the second game during the MB game, the pressing order for paying out 15 cards is notified.
As described above, the termination condition of the MB game is set to the fact that the number of paid out medals exceeds 14, so by performing such notification, 29 medals are paid out during the MB game. can be made In addition, since the specified number is set to "1" during the MB game, the player can acquire 27 medals obtained by subtracting the inserted number "2" from the payout number "29".
また、MB遊技中に遊技者に有利となる押し順を報知するためには、有利区間に移行させる必要がある。
このため、図26(c)に示すように、非RT又はRTにおいて、役抽選手段61による抽選で当選番号「15」(「MB」の単独当選)に決定されたときにおける有利区間抽せんの当選確率は「16384/16384」、すなわち「100%」に設定している。
Also, in order to inform the player of the pushing order that is advantageous to the player during the MB game, it is necessary to shift to the advantageous section.
Therefore, as shown in FIG. 26(c), in non-RT or RT, when the winning number "15" (single winning of "MB") is determined in the lottery by the role lottery means 61, winning the advantageous section lottery The probability is set to "16384/16384", that is, "100%".
また、第1実施形態で説明したように、メイン制御基板50のメインCPU55は、演出グループ番号選択手段64を備える。この演出グループ番号選択手段64は、当選番号に対応する演出グループ番号であって、サブ制御基板80に送信するための番号を選択するものである。
図26(c)に示すように、当選番号に対応する演出グループ番号が予め定められている。具体的には、当選番号「0」~「3」に対応して演出グループ番号「0」~「3」が定められ、当選番号「4」~「6」に対応して演出グループ番号「4」が定められ、当選番号「7」~「15」に対応して演出グループ番号「5」~「13」が定められている。
そして、役抽選手段61による抽選で当選番号が決定されると、演出グループ番号選択手段64は、決定した当選番号に対応する演出グループ番号を選択する。
Also, as described in the first embodiment, the
As shown in FIG. 26(c), an effect group number corresponding to the winning number is predetermined. Specifically, the effect group numbers "0" to "3" are determined corresponding to the winning numbers "0" to "3", and the effect group number "4" corresponding to the winning numbers "4" to "6". ” are determined, and effect group numbers “5” to “13” are determined corresponding to winning numbers “7” to “15”.
Then, when the winning number is determined by lottery by the role lottery means 61, the performance group number selection means 64 selects the performance group number corresponding to the determined winning number.
また、第1実施形態で説明したように、メイン制御基板50のメインCPU55は、押し順指示番号選択手段63を備える。この押し順指示番号選択手段63は、役抽選手段61による抽選で押し順ベル(左正解ベル、中正解ベル、右正解ベル)に対応する当選番号が決定されたときに、決定された当選番号に対応する押し順指示番号(正解押し順に相当する番号)を選択するためのものである。
Further, as described in the first embodiment, the
また、第1実施形態で説明したように、メイン制御基板50のメインCPU55は、制御コマンド送信手段71を備える。この制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対し、サブ制御基板80で出力する演出に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
第9実施形態では、制御コマンド送信手段71は、制御コマンドとして、ベットスイッチ40が操作されたときの情報、スタートスイッチ41が操作されたときの情報、押し順指示番号(AT中、かつ正解押し順を有する条件装置に対応する当選番号が決定されたときのみ)、演出グループ番号、ストップスイッチ42が操作されたときの情報、入賞した役の情報等に加えて、遊技状態(非RT、RT、RB内部中、BB内部中、RB中、BB中、MB中)を示す情報、演出グループ番号等をサブ制御基板80に送信する。
Further, as described in the first embodiment, the
In the ninth embodiment, the control command transmitting means 71 includes, as control commands, information when the
これにより、サブ制御基板80側では、メイン制御基板50側での遊技状態、及び役抽選手段61で作動している条件装置(左正解ベル、中正解ベル、右正解ベルを除く)を判断することができる。
なお、サブ制御基板80側では、演出グループ番号により、左正解ベル、中正解ベル、又は右正解ベルのいずれかに当選したことは判断できるが、左正解ベル、中正解ベル、又は右正解ベルのいずれに当選したか(正解押し順)までは判断できない。
また、AT中は、押し順指示番号により、正解押し順を報知可能となる。
As a result, the
On the side of the
Also, during AT, the correct pressing order can be notified by the pressing order instruction number.
また、サブ制御基板80は、遊技中及び遊技待機中における演出の選択や出力等を制御するものである。
メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されており、メイン制御基板50(制御コマンド送信手段71)は、サブ制御基板80に一方向で、演出の出力に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
サブ制御基板80は、メイン制御基板50と同様に、入力ポート81、出力ポート82、RWM83、ROM84、及びサブCPU85等を備えている。
また、サブ制御基板80には、入力ポート81又は出力ポート82を介して、演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23等が電気的に接続されている。
Further, the
The
Like the
Also, the
さらにまた、サブ制御基板80のサブCPU85は、演出出力制御手段91等を備えており、サブ制御基板80のROM84は、演出決定テーブル等を備えている。
さらに、演出決定テーブルは、出力する演出を定めたものであって、複数備えられており、演出出力制御手段91は、いずれかの演出決定テーブルを用いて出力する演出を決定し、決定した演出を出力するように制御する。
すなわち、演出出力制御手段91は、メイン制御基板50から受信した制御コマンド、及びいずれかの演出決定テーブルに基づいて、どのようなタイミングで、どのような演出を出力するかを決定し、その決定に従い、演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23の出力を制御する。
Furthermore, the
Furthermore, the effect determination table defines the effect to be output, and is provided in a plurality. to be output.
That is, the effect output control means 91 determines at what timing and what effect to output based on the control command received from the
図27は、非RT(非内部中)及びRT(非ATかつ非内部中)共通で用いる演出決定テーブルを示す図であり、図28は、RB内部中及びBB内部中共通で用いる演出決定テーブルを示す図である。
図27に示すように、第9実施形態では、演出パターンとして、「演出なし」から「連続演出」までの18種類を備えている。また、「キャラ演出(賑やかし)」から「連続演出」までの各演出パターンは、それぞれ異なる内容の演出を定めている。
たとえば、「確定演出」は、特別役に当選したことが遊技者にわかる内容の演出であり、「第一停止後告知演出」は、第一停止後(最初のストップスイッチ42の操作後)のタイミングで出力される演出であり、「左第一停止演出」は、左ストップスイッチ42を最初に操作すべき旨を指示する内容の演出であり、「連続演出」は、複数回の遊技にわたって連続して出力される演出である。
FIG. 27 is a diagram showing an effect determination table commonly used for non-RT (non-internal) and RT (non-AT and non-internal), and FIG. 28 is a effect determination table commonly used for inside RB and inside BB. It is a figure which shows.
As shown in FIG. 27, in the ninth embodiment, 18 types of effect patterns from "no effect" to "continuous effect" are provided. Each production pattern from "character production (lively)" to "continuous production" defines production with different contents.
For example, the "fixed effect" is a effect that allows the player to know that the special combination has been won, and the "notification effect after the first stop" is the effect after the first stop (after the
また、図27の「演出パターン振分け置数」の欄は、各演出グループ番号を受信したときにおける各演出パターンの振分け置数を示している。演出パターン振分け置数を「256」で割ると、各演出パターンの選択確率となる。なお、図27中、各演出グループ番号の下に、対応する条件装置の名称を記載している。
たとえば、非RTにおいて役抽選手段61による抽選で当選番号「1」(「リプレイ1」の単独当選)に決定され、演出グループ番号「1」が送信されたときにおける「演出なし」の選択確率は「128/256」であり、「キャラ演出(賑やかし)」の選択確率は「20/256」であり、「会話演出(賑やかし)」の選択確率も「20/256」であり、「カットイン演出(強演出)」の選択確率は「0/256」である。
In addition, the column of "effect pattern allocation number" in FIG. 27 shows the allocation number of each effect pattern when each effect group number is received. The selection probability of each effect pattern is obtained by dividing the effect pattern allocation number by "256". In addition, in FIG. 27, the name of the corresponding condition device is described under each production group number.
For example, in non-RT, the winning number "1" (single winning of "
上述したように、制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対して、遊技状態(非RT、RT、RB内部中、BB内部中、RB中、BB中、MB中)を示す情報、及び演出グループ番号を送信する。
そして、サブ制御基板80の演出出力制御手段91は、メイン制御基板50から受信した遊技状態を示す情報に基づいて、遊技状態に応じた演出決定テーブルを選択し、選択した演出決定テーブルと、メイン制御基板50から受信した演出グループ番号とに基づいて、いずれの演出パターンの演出を出力するかを決定し、その決定に従って、演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23の出力を制御する。
As described above, the control command transmitting means 71 sends information indicating the gaming state (non-RT, RT, inside RB, inside BB, during RB, during BB, during MB) to the
Then, the effect output control means 91 of the
ここで、非RT(非内部中)において、役抽選手段61による抽選で当選番号「14」(「BB」の単独当選)に決定され、演出グループ番号「12」が送信された場合、演出出力制御手段91は、図27に示す非RT及びRT(非AT)共通で用いる演出決定テーブルを選択し、この演出決定テーブルにおける演出グループ番号「12」(「BB」の単独当選)の欄の置数を用いて、いずれの演出パターンの演出を出力するかを決定する。図27に示すように、非RTにおける「BB」単独当選時には、たとえば、「40/256」の確率で「連続演出」を選択する。 Here, in non-RT (non-inside), when the winning number "14" (single winning of "BB") is determined by lottery by the role lottery means 61, and the effect group number "12" is transmitted, effect output The control means 91 selects the effect determination table shown in FIG. 27 that is commonly used for non-RT and RT (non-AT), and places the column of effect group number "12" ("BB" wins alone) in this effect determination table. Using the numbers, it is determined which of the production patterns to output the production. As shown in FIG. 27, when "BB" is won alone in non-RT, for example, "continuous effect" is selected with a probability of "40/256".
これに対し、BB内部中において、役抽選手段61による抽選で当選番号「0」(「非当選」)に決定され、演出グループ番号「0」が送信された場合、演出出力制御手段91は、図28に示すRB内部中及びBB内部中共通で用いる演出決定テーブルを選択し、この演出決定テーブルにおける演出グループ番号「0」(「非当選」)の欄の置数を用いて、いずれの演出パターンの演出を出力するかを決定する。図28に示すように、BB内部中の「非当選」時には、たとえば、「80/256」の確率で「確定演出」を選択する。
このように、演出出力制御手段91は、非RT(非内部中)において役抽選手段61で「BB」に単独当選した遊技と、BB内部中に役抽選手段61で「非当選」となった遊技とで、異なる演出決定テーブルを用いて、出力する演出を決定する。このため、各演出パターンの選択確率が異なる。
On the other hand, in the inside of the BB, when the winning number "0"("non-winning") is determined by the lottery by the role lottery means 61 and the effect group number "0" is transmitted, the effect output control means 91 Select the effect determination table used in common inside the RB and inside the BB shown in FIG. Determines whether to output pattern effects. As shown in FIG. 28, when "non-win" within the BB, for example, "determined effect" is selected with a probability of "80/256".
In this way, the performance output control means 91 is for the game in which ``BB'' is won alone by the role lottery means 61 in non-RT (non-inside), and the game in which the role lottery means 61 wins ``non-win'' in BB. A performance to be output is determined by using a different performance determination table for a game. Therefore, the selection probability of each effect pattern is different.
また、非RTにおいて、役抽選手段61による抽選で当選番号「14」(「BB」の単独当選)に決定された場合、メイン制御基板50側では、当選フラグ制御手段62は、当選番号「14」に対応する「BB」の条件装置に含まれる「BB」の当選フラグをオンにし、それ以外の当選フラグをオフにする。また、リール制御手段65は、「BB」の当選フラグがオンであり、それ以外の当選フラグがオフであるときに対応する停止位置決定テーブルを選択する。この停止位置決定テーブルを「BB単独用停止位置決定テーブル」と称する。
Also, in the non-RT mode, when the winning number "14" (single winning of "BB") is determined by the lottery by the role lottery means 61, the winning flag control means 62 on the
「BB単独用停止位置決定テーブル」は、BBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止するように、かつBB以外の役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止しないように、各リール31の停止位置を定めている。
そして、ストップスイッチ42が操作されると、リール制御手段65は、「BB単独用停止位置決定テーブル」と、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置とに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定し、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御する。
The "BB single stop position determination table" is used to stop each
Then, when the
また、BB内部中において、役抽選手段61による抽選で当選番号「0」(「非当選」)となった場合、メイン制御基板50側では、当選フラグ制御手段62は、持ち越している「BB」の当選フラグをオンのまま維持し、それ以外の当選フラグをオフにする。また、リール制御手段65は、「BB」の当選フラグがオンであり、それ以外の当選フラグがオフであるときに対応する停止位置決定テーブルを選択する。すなわち、非RTにおいて役抽選手段61で「BB」に単独当選したときと同一の「BB単独用停止位置決定テーブル」を選択する。
このため、BB内部中において役抽選手段61で「非当選」となったときは、非RTにおいて役抽選手段61で「BB」に単独当選したときと同一のリール31の停止制御が行われる。また、「同一のリール31の停止制御が行われる」とは、各ストップスイッチ42を同一の態様(押し順及び操作タイミング)で操作すると、各リール31が同一の位置で停止して、同一の停止出目が表示されることを意味する。
In addition, when the winning number is "0"("non-winning") in the lottery by the combination lottery means 61 inside the BB, the winning flag control means 62 on the
Therefore, when "not won" by the combination lottery means 61 inside the BB, the stop control of the
このように、非RTにおいて役抽選手段61で「BB」に単独当選したときと、BB内部中において役抽選手段61で「非当選」となったときとで、メイン制御基板50側では、同一の停止位置決定テーブルを用いてリール31の停止位置を決定するが、サブ制御基板80側では、異なる演出決定テーブルを用いて出力する演出を決定する。このため、各演出パターンの選択確率が異なる。
これにより、メイン制御基板50側でのリール31の停止制御が同一でも、サブ制御基板80側で異なる演出を出力することができ、演出を多様化することができる。
また、メイン制御基板50側で同一のリール31の停止制御が行われ、同一の停止出目が表示されても、サブ制御基板80側で異なる演出が出力されることより、特別役に当選している(内部中である)ことを遊技者に推測可能にすることができる。
In this way, when "BB" is won alone by the winning lottery means 61 in non-RT and when "non-winning" is won by the winning lottery means 61 inside the BB, on the side of the
Thus, even if the stop control of the
Further, even if the stop control of the
さらにまた、非RTの「BB」単独当選時と、BB内部中の「非当選」時とで、サブ制御基板80側で異なる演出決定テーブルを選択することにより、非RT中の「BB」単独当選時には、確定演出(BBに当選したことが遊技者にわかる演出)の選択確率が低い演出決定テーブルを選択するようにし、BB内部中の「非当選」時には、確定演出の選択確率が高い演出決定テーブルを選択するようにすることができる。
これにより、「BB」に当選した当該遊技では、「BB」に当選したことが遊技者にわかりにくくすることができ、また、BB内部中には、「BB」に当選していることが遊技者にわかりやすくすることにより、遊技者が「BB」の入賞を狙うようにし、いつまでもBB内部中が続かないようにして、遊技者に不利にならないようにすることができる。
Furthermore, by selecting different effect determination tables on the side of the
As a result, it is possible to make it difficult for the player to understand that "BB" has been won in the game in which "BB" has been won. By making it easy for the player to understand, it is possible to make the player aim for the winning of 'BB', prevent the inside of the BB from continuing indefinitely, and prevent the player from being disadvantaged.
また、非RTにおいて、役抽選手段61による抽選で当選番号「8」(「スイカ+BB」の重複当選)に決定され、演出グループ番号「6」が送信された場合、演出出力制御手段91は、図27に示す非RT(非内部中)及びRT(非ATかつ非内部中)共通で用いる演出決定テーブルを選択し、この演出決定テーブルにおける演出グループ番号「6」(「スイカ+BB」の重複当選)の欄の置数を用いて、いずれの演出パターンの演出を出力するかを決定する。図27に示すように、非RTにおける「スイカ+BB」重複当選時には、たとえば、「50/256」の確率で「キャラ演出(賑やかし)」、「会話演出(賑やかし)」、又は「カットイン演出(強演出)」を選択し、「30/256」の確率で「連続演出」を選択する。 Also, in non-RT, when the lottery by the role lottery means 61 determines the winning number "8" (double winning of "watermelon + BB"), and the effect group number "6" is transmitted, the effect output control means 91 The effect determination table shown in FIG. 27 that is commonly used for non-RT (non-internal) and RT (non-AT and non-internal) is selected, and the effect group number "6" ("Watermelon + BB" duplicate winning in this effect determination table is selected. ) is used to determine which effect pattern effect is to be output. As shown in FIG. 27, when "watermelon + BB" double winning in non-RT, for example, with a probability of "50/256", "character effect (lively)", "conversation effect (lively)", or "cut-in effect (lively)" "strong effect)" is selected, and "continuous effect" is selected with a probability of "30/256".
これに対し、BB内部中において、役抽選手段61による抽選で当選番号「7」(「スイカ」の単独当選)に決定され、演出グループ番号「5」が送信された場合、演出出力制御手段91は、図28に示すRB内部中及びBB内部中共通で用いる演出決定テーブルを選択し、この演出決定テーブルにおける演出グループ番号「5」(「スイカ」の単独当選)の欄の置数を用いて、いずれの演出パターンの演出を出力するかを決定する。図28に示すように、BB内部中の「スイカ」単独当選時には、たとえば、「73/256」の確率で「キャラ演出(賑やかし)」、又は「会話演出(賑やかし)」を選択し、「20/256」の確率で連続演出を選択する。
このように、演出出力制御手段91は、非RT(非内部中)において役抽選手段61で「スイカ+BB」に重複当選した遊技と、BB内部中に役抽選手段61で「スイカ」に単独当選した遊技とで、異なる演出決定テーブルを用いて、出力する演出を決定する。このため、各演出パターンの選択確率が異なる。
On the other hand, in the inside of the BB, when the winning number "7" (single winning of "watermelon") is determined by the lottery by the role lottery means 61 and the effect group number "5" is transmitted, the effect output control means 91 selects the effect determination table shown in FIG. 28 that is commonly used inside the RB and inside the BB, and uses the number set in the column of the effect group number "5" (single winning of "watermelon") in this effect determination table. , determines which of the production patterns to output the production. As shown in FIG. 28, when "watermelon" in the BB is won alone, for example, "character effect (lively)" or "conversation effect (lively)" is selected with a probability of "73/256", and "20 /256” to select a continuous effect.
In this way, the effect output control means 91 can be used for a game in which "watermelon + BB" is repeatedly won by the role lottery means 61 in non-RT (non-inside), and a game in which "watermelon" is won alone by the role lottery means 61 in BB. A performance to be output is determined by using a different performance determination table depending on the game played. Therefore, the selection probability of each effect pattern is different.
また、非内部中は、複数回の遊技にわたる連続演出を遊技者に見せることで、「BB」当選に対する遊技者の期待感を長く持続させるため、「スイカ+BB」重複当選時における連続演出の選択確率を高く設定している。
これに対し、BB内部中は、複数回の遊技にわたる連続演出に遊技者に見せると、その分、「BB」入賞が遅れて、遊技者のメダルが減少してしまうので、「スイカ」単独当選時における連続演出の選択確率を低く設定するとともに、遊技者に早期に「BB」入賞を狙わせるために、「非当選」時における確定演出の選択確率を高く設定している。
なお、BB内部中に、遊技者のメダルが減少しないように各役の当選確率及び入賞時の払出し枚数を設定した上で、連続演出の選択確率を高く設定してもよい。
In addition, during the non-internal mode, by showing the player a continuous effect over a plurality of games, in order to sustain the player's expectation for winning "BB" for a long time, selection of continuous effect at the time of duplicate winning of "Watermelon + BB" Set a high probability.
On the other hand, in the BB, if the player is shown a continuous effect over a plurality of games, the winning of the "BB" will be delayed and the medals of the player will be reduced. The selection probability of the continuous performance at the time of ``non-winning'' is set to be high in order to make the player aim for the ``BB'' prize at an early stage.
It should be noted that the winning probability of each combination and the number of payouts at the time of winning may be set in the BB so that the player's medals do not decrease, and then the selection probability of the continuous effect may be set high.
また、非RT(非内部中)において、役抽選手段61による抽選で当選番号「8」(「スイカ+BB」の重複当選)に決定した場合、メイン制御基板50側では、当選フラグ制御手段62は、当選番号「8」に対応する「スイカ+BB」の条件装置に含まれる「スイカ」及び「BB」の2つの当選フラグをオンにし、それ以外の当選フラグをオフにする。また、リール制御手段65は、「スイカ」及び「BB」の2つの当選フラグがオンであり、それ以外の当選フラグがオフであるときに対応する停止位置決定テーブルを選択する。この停止位置決定テーブルを「スイカ+BB重複用停止位置決定テーブル」と称する。
Also, in non-RT (non-inside), when the winning number "8" (double winning of "watermelon + BB") is determined in the lottery by the role lottery means 61, the winning flag control means 62 on the
「スイカ+BB重複用停止位置決定テーブル」は、スイカ又はBBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止可能に、かつスイカ及びBB以外の役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止しないように、各リール31の停止位置を定めている。
そして、ストップスイッチ42が操作されると、リール制御手段65は、「スイカ+BB重複用停止位置決定テーブル」と、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置とに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定し、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御する。
The "watermelon + BB overlap stop position determination table" is designed so that the symbol combination corresponding to watermelon or BB can be stopped on the active line, and the symbol combination corresponding to the combination other than watermelon and BB is not stopped on the active line. It defines the stop position of the
Then, when the
また、BB内部中において、役抽選手段61による抽選で当選番号「7」(「スイカ」の単独当選)に決定した場合、メイン制御基板50側では、当選フラグ制御手段62は、持ち越している「BB」の当選フラグをオンのまま維持しつつ、それに加えて、当選番号「7」に対応する「スイカ」の条件装置に含まれる「スイカ」の当選フラグをオンにし、「スイカ」及び「BB」以外の当選フラグについてはオフにする。これにより、「スイカ」及び「BB」の2つの当選フラグがオンになる。また、リール制御手段65は、「スイカ」及び「BB」の2つの当選フラグがオンであり、それ以外の当選フラグがオフであるときに対応する停止位置決定テーブルを選択する。すなわち、非RTにおいて役抽選手段61で「スイカ+BB」に重複当選したときと同一の「スイカ+BB重複用停止位置決定テーブル」を選択する。
Further, in the inside of the BB, when the winning number "7" (single winning of "Watermelon") is determined by the lottery by the role lottery means 61, on the
このため、BB内部中に役抽選手段61で「スイカ」に単独当選したときは、非RTにおいて役抽選手段61で「スイカ+BB」に重複当選したときと同一のリール31の停止制御が行われる。
このように、非RTにおいて役抽選手段61で「スイカ+BB」に重複当選したときと、BB内部中に役抽選手段61で「スイカ」に単独当選したときとで、メイン制御基板50側では、同一の停止位置決定テーブルを用いてリール31の停止位置を決定するが、サブ制御基板80側では、異なる演出決定テーブルを用いて出力する演出を決定する。このため、各演出パターンの選択確率が異なる。
Therefore, when "watermelon" is won alone by the role lottery means 61 in the BB, the stop control of the
In this way, when "watermelon + BB" is won by the combination lottery means 61 in non-RT, and when "watermelon" is won alone by the combination lottery means 61 in the BB, on the
また、非RTで「チェリー1+BB」に重複当選したとき、及びBB内部中に「チェリー1」に単独当選したときについても、非RTで「スイカ+BB」に重複当選したとき、及びBB内部中に「スイカ」に単独当選したときと同様に、メイン制御基板50側では、同一の停止位置決定テーブルを用いてリール31の停止位置を決定するが、サブ制御基板80側では、異なる演出決定テーブルを用いて出力する演出を決定する。このため、各演出パターンの選択確率が異なる。
Also, when "
さらにまた、非RTで「チェリー2+BB」又は「チェリー2+RB」に重複当選したとき、及びBB内部中又はRB内部中に「チェリー2」に単独当選したときについても、非RTで「スイカ+BB」に重複当選したとき、及びBB内部中に「スイカ」に単独当選したときと同様に、メイン制御基板50側では、同一の停止位置決定テーブルを用いてリール31の停止位置を決定するが、サブ制御基板80側では、異なる演出決定テーブルを用いて出力する演出を決定する。このため、各演出パターンの選択確率が異なる。
これにより、メイン制御基板50側でのリール31の停止制御が同一でも、サブ制御基板80側で異なる演出を出力することができるので、演出を多様化することができる。
Furthermore, when "
Thus, even if the stop control of the
なお、図27及び図28に示すように、非RTで「スイカ」に単独当選したときと、BB内部中に「スイカ」に単独当選したときとでは、各演出パターンの振分け置数が同一であるため、各演出パターンの選択確率が同一になる。
ただし、非RTで「スイカ」に単独当選したときは、「スイカ」の当選フラグがオンであり、それ以外の当選フラグがオフであるときに対応する停止位置決定テーブルを選択するのに対し、BB内部中に「スイカ」に単独当選したときは、「スイカ」及び「BB」の2つの当選フラグがオンであり、それ以外の当選フラグがオフであるときに対応する停止位置決定テーブルを選択する。このため、非RTで「スイカ」に単独当選したときと、BB内部中に「スイカ」に単独当選したときとでは、リール31の停止制御が異なる。
このように、非RTで「スイカ」に単独当選したときと、BB内部中に「スイカ」に単独当選したときとで、サブ制御基板80側では、各演出パターンの選択確率が同一であるが、メイン制御基板50側では、リール31の停止制御が異なる。
As shown in FIGS. 27 and 28, when "watermelon" is won alone in non-RT and when "watermelon" is won alone in BB, the allocation numbers of each production pattern are the same. Therefore, the selection probability of each effect pattern is the same.
However, when "watermelon" is won alone in non-RT, the "watermelon" winning flag is on, and the corresponding stop position determination table is selected when the other winning flags are off, When "watermelon" is won alone during BB, the two winning flags of "watermelon" and "BB" are on, and the corresponding stop position determination table is selected when the other winning flags are off. do. Therefore, the stop control of the
In this way, the selection probability of each effect pattern is the same on the side of the
以上説明したように、複数の遊技状態において、役抽選手段61の乱数抽出手段により抽出された乱数値が同一であり、かつ役抽選手段61の当選番号決定手段により決定された当選番号が同一であって、同一の条件装置が作動したときに、遊技状態毎のリール31の停止制御(選択される停止位置決定テーブル)は同一であるが、各演出パターンの選択確率(選択される演出決定テーブル)が異なる場合を有する。
As described above, in a plurality of game states, the random numbers extracted by the random number extraction means of the combination lottery means 61 are the same, and the winning numbers determined by the winning number determination means of the combination lottery means 61 are the same. When the same condition device is activated, the stop control of the
また、複数の遊技状態において、役抽選手段61の乱数抽出手段により抽出された乱数値が異なり、かつ役抽選手段61の当選番号決定手段により決定された当選番号が同一であって、同一の条件装置が作動したときに、遊技状態毎のリール31の停止制御(選択される停止位置決定テーブル)は同一であるが、各演出パターンの選択確率(選択される演出決定テーブル)が異なる場合を有する。
Further, in a plurality of game states, the random numbers extracted by the random number extraction means of the combination lottery means 61 are different, and the winning numbers determined by the winning number determination means of the combination lottery means 61 are the same. When the device is activated, the
さらにまた、複数の遊技状態において、役抽選手段61の乱数抽出手段により抽出された乱数値が異なり、かつ役抽選手段61の当選番号決定手段により決定された当選番号が異なって、同一の条件装置が作動したときに、遊技状態毎のリール31の停止制御(選択される停止位置決定テーブル)は同一であるが、各演出パターンの選択確率(選択される演出決定テーブル)が異なる場合を有する。
Furthermore, in a plurality of game states, the random number extracted by the random number extraction means of the combination lottery means 61 is different, and the winning number determined by the winning number determination means of the combination lottery means 61 is different. is activated, the
<第9実施形態の変形例>
以上、本発明の第9実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)第9実施形態で示した役の種類、条件装置の種類、遊技状態の種類、各遊技状態における規定数、各役の入賞時における配当、内部抽せん置数の割り振り、有利区間抽せん置数の割り振り、演出パターンの種類、各演出パターンの振分け置数の割り振り等は、あくまでも例示であり、遊技内容に応じて適宜設定することができる。
<Modified example of the ninth embodiment>
Although the ninth embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the contents described above, and various modifications such as those described below are possible.
(1) Types of wins, types of conditional devices, types of game states, prescribed numbers in each game state, dividends at the time of winning each win, allocation of internal lottery numbers, and advantageous zone lottery positions shown in the ninth embodiment The allocation of numbers, the types of effect patterns, the allocation of allocation numbers for each effect pattern, and the like are merely examples, and can be appropriately set according to game contents.
(2)第9実施形態では、設定1における内部抽せん及び有利区間抽せんの置数表のみを示したが、設定値として設定1から設定6までの6段階を設け、各設定値にそれぞれ異なる内部抽せん及び有利区間抽せんの置数表を備えることができる。
(3)第9実施形態では、制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対して、遊技状態を示す情報、及び演出グループ番号を送信する。これにより、サブ制御基板80側で、メイン制御基板50側の遊技状態及び条件装置を判断して、遊技状態及び条件装置に応じた確率で演出パターンを選択する。しかし、これに限られるものではない。
たとえば、制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対して、内部抽せんで決定した当選番号を送信してもよく、内部抽せんで決定した当選番号に対応する条件装置を示す情報を送信してもよい。そして、サブ制御基板80側では、受信した当選番号や条件装置を示す情報に基づいて、メイン制御基板50側の条件装置を判断してもよい。
(2) In the ninth embodiment, only the number tables for the internal lottery and the advantageous section lottery in setting 1 are shown. A number table for the lottery and the advantageous section lottery can be provided.
(3) In the ninth embodiment, the control command transmitting means 71 transmits information indicating the game state and the effect group number to the
For example, the control command transmitting means 71 may transmit a winning number determined by an internal lottery to the
また、たとえば、制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対して、内部抽せんで決定した条件装置を示す情報、及び入賞した役の情報を送信する。そして、サブ制御基板80側では、条件装置を示す情報及び入賞した役の情報に基づいて、メイン制御基板50側の遊技状態を判断するようにしてもよい。
さらにまた、たとえば、サブ制御基板80は、「BB」に当選したことを示す情報を受信したが、「BB」が入賞したことを示す情報を受信しないと、メイン制御基板50側の遊技状態がBB内部中であると判断することができる。
そして、サブ制御基板80側で判断したメイン制御基板50側の遊技状態と、メイン制御基板50から受信した演出グループ番号や当選番号や条件装置を示す情報とに基づいて、サブ制御基板80側で演出パターンを選択してもよい。
Also, for example, the control command transmitting means 71 transmits information indicating the condition device determined by the internal lottery and information on the winning combination to the
Furthermore, for example, the
Then, based on the game state on the
(4)たとえば、制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対して、各役に対応する当選フラグのオン/オフを示す情報、及び入賞した役の情報を送信する。そして、サブ制御基板80側では、当選フラグのオン/オフを示す情報及び入賞した役の情報に基づいて、メイン制御基板50側の遊技状態及び条件装置を判断するようにしてもよい。
たとえば、「BB」の当選フラグがオンであることを示す情報を受信したが、「BB」が入賞したことを示す情報を受信しないと、メイン制御基板50側の遊技状態はBB内部中であると判断することができる。
(4) For example, the control command transmitting means 71 transmits to the
For example, if the information indicating that the win flag of 'BB' is on is received but the information indicating that 'BB' has won is not received, the gaming state on the side of the
また、BB内部中は「BB」の抽選を行わないため、BB内部中に「BB」の当選フラグのみがオンであることを示す情報を受信したときは、メイン制御基板50側での内部抽せんで当選番号「0」(「非当選」)に決定したと判断することができる。
そして、サブ制御基板80側で判断したメイン制御基板50側の遊技状態と、同じくサブ制御基板80側で判断したメイン制御基板50側の条件装置とに基づいて、サブ制御基板80側で演出パターンを選択してもよい。
Further, since the "BB" lottery is not performed during the BB, when the information indicating that only the winning flag of "BB" is ON is received within the BB, the internal lottery on the
Then, based on the game state on the
(5)第9実施形態では、「単独当選」とは、特別役以外の役にのみ当選し、特別役は同時には当選していないという意味で用いており、また、「重複当選」とは、特別役と特別役以外の他の役とが同時に当選しているという意味で用いている。
たとえば、BB内部中の「スイカ+制御役1」の当選は、複数種類の役に同時に当選しているという意味では、重複当選であるが、特別役以外の役にのみ当選し、特別役は同時には当選していないので、第9実施形態でいう意味では、単独当選となる。
(5) In the ninth embodiment, "single winning" means winning only for a role other than a special role, and not winning a special role at the same time. , It is used in the sense that a special role and a role other than the special role are elected at the same time.
For example, the winning of "watermelon + control
また、非内部中の「スイカ+制御役1+BB」の当選(重複当選)時と、BB内部中の「スイカ+制御役1」の当選(単独当選)時とは、メイン制御基板50側では、当選フラグのオン/オフの状態が同一になるため、同一の停止位置決定テーブルを用いてリール31の停止位置を決定するが、当選番号及び演出グループ番号が異なるため、サブ制御基板80側では、異なる演出決定テーブルを用いて出力する演出を決定する。
なお、「制御役」とは、当選フラグのオン/オフの状態を異ならせることにより、選択する停止位置決定テーブルを異ならせて、リール31の停止制御を異ならせるための役であり、入賞させるための役ではない。
In addition, when "Watermelon +
The "control combination" is a combination for changing the stop position determination table to be selected by changing the on/off state of the win flag, thereby making the stop control of the
(6)第9実施形態では、RB内部中及びBB内部中に当選番号「11」(「チェリー2」の単独当選)に決定されたときは有利区間抽せんを実行可能としたが、複数種類の特別役と重複当選する役の当選時には有利区間抽せんを実行しないようにしてもよい。
(7)第1~第9実施形態、及び第1~第9実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(6) In the ninth embodiment, when the winning number "11"("Cherry2" is won alone) is determined in the RB and BB, the advantageous section lottery can be executed. The advantageous section lottery may not be executed when winning a winning combination that is duplicated with the special winning combination.
(7) The first to ninth embodiments and the various modifications shown in the first to ninth embodiments are not limited to being implemented alone, but can be implemented in combination as appropriate.
<第10実施形態>
第10実施形態は、管理情報表示LED74の表示の制御に関するものである。
メインCPU55は、電源投入に基づく所定のタイミング(たとえば、電源投入時、最初の割込み処理起動時、プログラム起動時等)から5秒間、設定変更状態(設定変更モード、設定変更中)、設定確認状態(設定確認モード、設定確認中)、RWM異常エラー状態において、管理情報表示LED74の全LEDを点灯状態とするよう制御する。
第2実施形態で説明したように、管理情報表示LED74は、4桁のLEDで構成されるため、全LEDが点灯すると、「8888」が表示される。これにより、管理情報表示LED74のLEDに不具合がないかを確認可能にすることができる。
<Tenth Embodiment>
The tenth embodiment relates to display control of the management
The
As described in the second embodiment, the management
また、電源投入時に設定キースイッチがオンであるときは、設定値が変更可能となる設定変更状態に移行する。さらに、設定変更状態に移行すると、管理情報表示LED74の全LEDが点灯状態となる。
そして、電源投入に基づく所定のタイミングから5秒間とは、電源投入時に設定キースイッチがオンとなっていた場合に、電源投入から設定変更状態に移行するまでに要する時間より長い時間に設定している。
If the setting key switch is on when the power is turned on, the setting change state is entered in which the setting value can be changed. Furthermore, when shifting to the setting change state, all the LEDs of the management
The 5 seconds from the predetermined timing based on power-on is set to be longer than the time required from power-on to transition to the setting change state if the setting key switch is turned on at power-on. there is
ここで、たとえば、電源投入に基づく所定のタイミングからの管理情報表示LED74の全LEDの点灯期間を、電源投入から設定変更状態に移行するまでに要する時間より短い時間に設定したとする。この場合、まず、管理情報表示LED74の全LEDが点灯状態となり、その後、管理情報表示LED74に管理情報が一旦表示され、その後、管理情報表示LED74の全LEDが再度点灯状態となる。このため、管理者(ホールの店員)が遊技機に何らかの不具合があるのではないかと疑ってしまう可能性を有する。
Here, for example, assume that the lighting period of all the LEDs of the management
そこで、電源投入に基づく所定のタイミングからの管理情報表示LED74の全LEDの点灯期間を5秒間に設定している。
なお、電源投入に基づく所定のタイミングからの管理情報表示LED74の全LEDの点灯期間は5秒間に限らず、電源投入から設定変更状態に移行するまでに要する時間より長い時間であれば任意の時間に設定してもよい。
Therefore, the lighting period of all LEDs of the management
Note that the lighting period of all LEDs of the management
以下さらに、管理情報表示LED74のテストパターン表示について説明する。
なお、第10実施形態では、管理情報表示LED74が有する4桁のLEDを、左側から順に「デジット6」、「デジット7」、「デジット8」、「デジット9」と称する。
また、管理情報表示LED74が有する4桁のLEDのうち、左側の2個のLED(デジット6及び7)を「識別セグ」と称し、右側の2個のLED(デジット8及び9)を「比率セグ」と称する。
The test pattern display of the management
In the tenth embodiment, the four-digit LEDs of the management
Also, of the four-digit LEDs of the management
さらにまた、
デジット6:識別セグ上位桁
デジット7:識別セグ下位桁
デジット8:比率セグ上位桁
デジット9:比率セグ下位桁
と称する場合を有する。
さらに、第10実施形態において、管理情報表示LED74の各LED(デジット)は、いずれも、セグメントA~G及びセグメントDPからなる8セグメントLEDである。
Furthermore,
Digit 6: Identification Seg High Digit Digit 7: Identification Seg Low Digit Digit 8: Ratio Seg High Digit Digit 9: Ratio Seg Low Digit.
Furthermore, in the tenth embodiment, each LED (digit) of the management
管理情報表示LED74のテストパターンの表示は、すべてのセグメント(セグメントA~G及びDP)が正しく点灯及び消灯するかを確認するために行うものである。したがって、テストパターンが表示されている期間(時間)中に、すべてのセグメントについて、点灯状態と消灯状態とを有するように設定される。
また、管理情報表示LED74にテストパターンを表示する場合には、以下のいずれかのタイミングで表示する。
(1)電源投入に基づく所定のタイミングから5秒以内
(2)設定変更開始処理から5秒以内
(3)設定変更(モード)中
(4)設定確認(モード)中
(5)RWM異常エラー中
The display of the test pattern on the management
When the test pattern is displayed on the management
(1) Within 5 seconds from the specified timing based on power-on (2) Within 5 seconds from setting change start processing (3) Setting change (mode) in progress (4) Setting confirmation (mode) in progress (5) RWM abnormal error in progress
テストパターンとしては、第1に、所定の表示を1秒ごとに切り替え、5秒間表示することが挙げられる。なお、1つの表示を維持する時間は1秒に限定されるものではなく、また、テストパターンの表示時間は、5秒間に限定されるものではない(5秒以外であればよい)。
そして、テストパターンの表示時間である5秒間の間に、すべてのLEDのすべてのセグメントが、点灯している状態と消灯している状態とを有するようにテストパターンを設定する。
また、テストパターンとして、第2に、すべてのLEDのすべてのセグメントを点滅させることが挙げられる。このように設定しても、1回の点滅(点灯及び消灯)で、すべてのLEDのすべてのセグメントを点灯状態と消灯状態とにすることができる。
As a test pattern, first, a predetermined display is switched every second and displayed for 5 seconds. The time for which one display is maintained is not limited to 1 second, and the display time of the test pattern is not limited to 5 seconds (other than 5 seconds may be acceptable).
Then, the test pattern is set so that all the segments of all the LEDs have a lit state and an extinguished state during the test pattern display time of 5 seconds.
Secondly, the test pattern is to blink all segments of all LEDs. Even with this setting, all segments of all LEDs can be turned on and off with one flashing (lighting and extinguishing).
図29は、管理情報表示LED74のテストパターン表示の例1を示す図である。
なお、図29及び後述する図30のテストパターン表示では、点灯しているセグメントを実線で示し、消灯しているセグメントを点線で示す。また、セグメントDPは、点灯状態を黒丸で示し、消灯応対を白丸で示す。
また、以下の説明において、「.」は、セグメントDPが点灯状態であることを示し、「。」は、セグメントDPが消灯状態であることを示すものとする。
FIG. 29 is a diagram showing an example 1 of test pattern display of the management
In the test pattern display of FIG. 29 and FIG. 30, which will be described later, lit segments are indicated by solid lines, and unlit segments are indicated by dotted lines. In addition, the segment DP indicates the lighting state with a black circle, and indicates the lighting state with a white circle.
Further, in the following description, ``.'' indicates that the segment DP is in the lighting state, and ``.'' indicates that the segment DP is in the extinguished state.
図29に示す例1では、テストパターンの各LEDの表示は、2種類設けられている。
その一つは、「0.」と表示するパターンである。より詳しくは、セグメントA~F及びDPが点灯しており、かつ、セグメントGが消灯しているパターンである。
もう一つは、「-。」と表示するパターンである。より詳しくは、セグメントGが点灯し、セグメントA~F及びDPが消灯しているパターンである。
よって、「0.」と「-。」は、それぞれ、点灯及び消灯しているセグメントが逆の関係にある。
In example 1 shown in FIG. 29, two types of display of each LED of the test pattern are provided.
One of them is a pattern that displays "0.". More specifically, it is a pattern in which segments A to F and DP are lit and segment G is unlit.
The other is a pattern that displays "-.". More specifically, it is a pattern in which segment G is lit and segments A to F and DP are unlit.
Therefore, '0.' and '-.' have a reverse relationship in terms of lit and unlit segments, respectively.
また、図29(a)に示す状態では、識別セグ上位桁及び比率セグ上位桁において「0.」と表示し、識別セグ下位桁及び比率セグ下位桁において「-。」と表示している。
さらに、図29に示す例1では、図29(a)に示す表示状態を1秒間維持する。なお、1秒間のカウントは、割込み処理の回数で計測することが挙げられる。たとえば、図29(a)の表示を開始したときに、カウンタに「447(D)」をセットし、割込み処理ごとに「1」ずつ減算し、「0」になったときは、図29(a)の表示を終了することが挙げられる。これにより、「2.235×447=999.045ms」間、図29(a)の表示を維持することができる。
In addition, in the state shown in FIG. 29A, "0." is displayed in the identification segment upper digits and the ratio segment upper digits, and "-." is displayed in the identification segment lower digits and the ratio segment lower digits.
Furthermore, in Example 1 shown in FIG. 29, the display state shown in FIG. 29(a) is maintained for one second. Note that the count for one second can be measured by the number of interrupt processes. For example, when the display of FIG. 29(a) is started, "447 (D)" is set in the counter, and "1" is decremented for each interrupt processing. Terminate the display of a). As a result, the display of FIG. 29A can be maintained for "2.235×447=999.045ms".
図29(a)の約1秒間の表示を終了すると、次に、図29(b)の表示に移行する。
また、図29(b)の表示は、図29(a)の表示に対し、「0.」を表示するLEDと、「-。」を表示するLEDとを入れ替えたものである。すなわち、図29(b)の表示は、図29(a)の表示とは逆に、識別セグ上位桁及び比率セグ上位桁において「-。」と表示し、識別セグ下位桁及び比率セグ下位桁において「0.」と表示している。
さらに、図29(a)の場合と同様に、図29(b)に示す表示状態を、1秒間(447割込み)継続する。
When the display of FIG. 29(a) for about 1 second ends, the display of FIG. 29(b) follows.
In addition, the display of FIG. 29(b) is obtained by replacing the LED displaying "0." and the LED displaying "-." in the display of FIG. 29(a). That is, the display of FIG. 29(b) displays "-." is displayed as "0."
Furthermore, as in the case of FIG. 29(a), the display state shown in FIG. 29(b) is continued for one second (447 interrupts).
以上の図29(a)及び図29(b)の表示内容を1秒ごとに切り替えて表示し、それを5秒間実行する。したがって、図29中、(c)及び(e)は、(a)と同じ表示内容であり、また、(d)は、(b)と同じ表示内容である。
そして、テストパターンの表示(5秒間)を終了すると、通常の比率表示に移行する。
図29中、(f)は、「7。U.5。0。」と有利区間比率を表示した例を示している。また、有利区間比率に代えて、役物比率を表示してもよい。
The display contents of FIGS. 29(a) and 29(b) are switched and displayed every one second, and are executed for five seconds. Therefore, in FIG. 29, (c) and (e) are the same display contents as (a), and (d) is the same display contents as (b).
When the display of the test pattern (for 5 seconds) is completed, the display shifts to the normal ratio display.
In FIG. 29, (f) shows an example in which "7.U.5.0." and the advantageous section ratio are displayed. Also, the character product ratio may be displayed instead of the advantageous section ratio.
以上のように、LEDに「0.」及び「-。」を表示すると、すべてのセグメント(A~G及びDP)について、点灯状態と消灯状態とを作り出すことができるので、セグメント不良(点灯することができない、あるいは消灯することができない)を目視で容易に判断することができる。
また、比率を表示する場合において、識別セグ及び比率セグのいずれも、「0.-。」と表示したり、「-。0.」と表示したりする場合はない。したがって、テストパターンと、本来の比率表示とを混同するおそれはない。
As described above, when "0." and "-." or the light cannot be turned off) can be easily determined visually.
When displaying the ratio, neither the identification segment nor the ratio segment is displayed as "0.-." or as "-.0.". Therefore, there is no risk of confusion between the test pattern and the original ratio display.
図30は、管理情報表示LED74のテストパターン表示の例2を示す図である。
図29の例1では、1秒ごとに表示内容を変え、5秒間、テストパターンを表示した。このようなテストパターンは、上述したように、電源投入に基づく所定のタイミングから5秒以内や、設定変更開始処理から5秒以内に表示する場合に好適である。
これに対し、図30に示すテストパターン表示の例2は、設定変更中、設定確認中、又はRWM異常エラー中のように、所定の終了条件を満たすまでテストパターンを表示するときに好適である。
なお、図29のテストパターン表示を、所定の終了条件を満たすまで表示する場合に用いてもよいのはもちろんである。
同様に、図30のテストパターン表示を、テストパターン表示の開始条件を満たしたときから所定期間内に表示する場合に用いてもよいのはもちろんである。
FIG. 30 is a diagram showing Example 2 of the test pattern display of the management
In example 1 of FIG. 29, the test pattern is displayed for 5 seconds, with the display contents changed every second. As described above, such a test pattern is suitable for display within 5 seconds from a predetermined timing based on power-on or within 5 seconds from setting change start processing.
On the other hand, the test pattern display example 2 shown in FIG. 30 is suitable when the test pattern is displayed until a predetermined termination condition is satisfied, such as during setting change, setting confirmation, or RWM abnormal error. .
It goes without saying that the test pattern display of FIG. 29 may be used when the display is continued until a predetermined termination condition is satisfied.
Similarly, the test pattern display of FIG. 30 may of course be used in the case of displaying within a predetermined period after the test pattern display start condition is satisfied.
図30の例2では、すべてのLEDのすべてのセグメントを点灯させた状態である「8.8.8.8.」と、すべてのLEDのすべてのセグメントを消灯させた状態である「*。*。*。*。」(「*」は、セグメントA~Gが消灯であること示す。)とを、交互に繰り返すものである。換言すれば、「8.8.8.8.」を点滅表示するパターンである。
図30の例2では、図30(a)に示す全セグメントの点灯状態を0.3秒間維持し、次に、図30(b)に示す全セグメントの消灯状態を0.3秒間維持する。そして、図30(a)に示す点灯状態と図30(b)に示す消灯状態とを繰り返すことにより、点滅状態とする。
In example 2 of FIG. 30, "8.8.8.8." is a state in which all segments of all LEDs are turned on, and "*" is a state in which all segments of all LEDs are turned off. *.*.*."("*" indicates that segments A to G are turned off) are alternately repeated. In other words, it is a pattern that flashes "8.8.8.8.".
In Example 2 of FIG. 30, all segments are maintained in the ON state shown in FIG. 30(a) for 0.3 seconds, and then all segments are maintained in the OFF state shown in FIG. 30(b) for 0.3 seconds. By repeating the lighting state shown in FIG. 30(a) and the lighting-out state shown in FIG. 30(b), the flashing state is obtained.
第10実施形態では、点滅間隔を0.3秒に設定している。たとえば、タイマの初期値として「134(D)」を設定し、2.235msの割込み処理ごとにタイマ値を「1」ずつ減算し、タイマ値が「0」となったときは、点灯時間又は消灯時間が経過したと判断する。これにより、割込み回数「134」をカウントすることにより、「299.49」msをカウントすることができる。 In the tenth embodiment, the blinking interval is set to 0.3 seconds. For example, "134 (D)" is set as the initial value of the timer, the timer value is decremented by "1" every 2.235 ms of interrupt processing, and when the timer value becomes "0", the lighting time or It is judged that the light-out time has passed. Thus, by counting the number of interrupts "134", "299.49" ms can be counted.
図30のテストパターン表示の例2においても、「8.」と「*。」とにより、全セグメントについて、点灯状態と消灯状態とを作り出すことができる。よって、セグメント不良(点灯することができない、あるいは消灯することができない)を目視で容易に判断することができる。
また、比率を表示する場合において、識別セグ及び比率セグのいずれも、「8.8.」と表示することはない。たとえば、比率が88%に到達すると、いずれの比率であっても点滅表示となるが、その場合には、「8。8。」と表示され、セグメントDPは点灯しない。これに対し、「8.8.」の表示は、セグメントDPも点灯しているので、両者を混同することはない。
In example 2 of the test pattern display in FIG. 30 as well, "8." Therefore, it is possible to easily visually determine a segment failure (cannot be turned on or turned off).
Also, when displaying the ratio, neither the identification seg nor the ratio seg is displayed as "8.8.". For example, when the ratio reaches 88%, the display blinks regardless of the ratio, but in that case, "8.8." On the other hand, in the display of "8.8.", since the segment DP is also illuminated, the two cannot be confused.
なお、管理情報表示LED74に表示する各比率は、遊技終了時(全リール31が停止し、払出し処理が終了した後)に更新(算出)される。そして、その後の割込み処理において更新後の比率が表示される。ここで、比率の更新直前に電源断が発生し、電源断復帰後の5秒間、テストパターンを表示するときは、テストパターンを表示している5秒間の間に、比率の更新(算出)処理を実行する。そして、テストパターンの表示を終了し、比率表示を開始するときは、電源断からの復帰後に更新した比率が表示される。
Each ratio displayed on the management
<第11実施形態>
図31(A)は、第11実施形態における表示基板75上の各種LEDを示す図であり、同図(B)は、第11実施形態における管理情報表示LED74を示す図である。また、同図(C)は、第11実施形態における設定値表示LED73を示す図である。
図31(A)に示すように、クレジット表示LED76は、デジット1a(上位桁)及びデジット2a(下位桁)から構成されている。また、獲得数表示LED78は、デジット3a(上位桁)及びデジット4a(下位桁)から構成されている。
ここで、「デジット」とは、表示部(ディスプレイ)を意味し、特に本実施形態では、セブンセグメントLED(いわゆる7セグ)から構成されている。
これらのデジット1a~4aは、いずれも、ドットセグメント(セグメントP)を備える7セグメントディスプレイである。特に、デジット4a(獲得数表示LED78の下位桁)のセグメントPは、有利区間表示LED77として機能する。
<Eleventh Embodiment>
FIG. 31(A) is a diagram showing various LEDs on the
As shown in FIG. 31A, the
Here, "digit" means a display unit (display), and particularly in this embodiment, it is composed of a seven-segment LED (so-called seven-segment).
These digits 1a-4a are all seven-segment displays with dot segments (segment P). In particular, the segment P of the digit 4a (lower digit of the acquisition number display LED 78) functions as the advantageous
デジット5aは、6つのドットLEDから構成されており、これら6つのドットLEDを総称して、状態表示LED79と称する。なお、図1では、クレジット数表示LED76及び獲得数表示LED78を図示しているが、状態表示LED79は図示していない。しかし、実際には、図31(A)に示すように、表示基板75上に、クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、及び状態表示LED79が搭載されている。
状態表示LED79において、1ベット表示LED79a~3ベット表示LED79cは、それぞれ、その時点でベットされているメダル枚数を表示するLEDである。1枚のメダルがベットされたときは1ベット表示LED79aのみが点灯する。2枚のメダルがベットされたときは、1ベット表示LED79a及び2ベット表示LED79bが点灯する。3枚のメダルがベットされたときは、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cのすべてが点灯するように構成されている。
The digit 5 a is composed of six dot LEDs, and these six dot LEDs are collectively referred to as
In the
また、遊技開始表示LED79dは、メダルが投入され、スタートスイッチ41を操作可能な状態となったときに点灯するLEDである。したがって、メダルがベットされていない(又はリプレイの自動投入がされていない)状態では点灯しない。
投入表示LED79eは、メダルを投入可能な状態のときに点灯するLEDである。すなわち、遊技が終了し、次回遊技に移行するためのメダルが投入される前に点灯し、いわゆるベット待ち状態を示す。なお、リプレイが作動した後であってもクレジット数に応じてベット可能なときには点灯する。そして、ベット数が最大であるとき(それ以上のベットができないとき)は、投入表示LED79eは消灯する。
The game start display LED 79d is an LED that lights up when medals are inserted and the
The insertion display LED 79e is an LED that lights up when medals can be inserted. That is, after the game is over, it lights up before the medals for the next game are inserted, indicating a so-called bet waiting state. It should be noted that even after the replay has been activated, it lights up when it is possible to bet according to the number of credits. When the number of bets reaches the maximum (when no more bets can be made), the insertion display LED 79e is extinguished.
リプレイ表示LED79fは、リプレイの入賞時に点灯するLEDであり、リプレイの入賞に基づく自動ベットが行われると、リプレイ表示LED79fが点灯し、自動ベット状態であることを遊技者に知らせる。
なお、図31(A)で図示していない状態表示LED79として、たとえば精算表示LED(精算処理中に点灯するLED)が挙げられるが、図31(A)では図示を省略する。
The replay display LED 79f is an LED that lights up when a replay win is made, and when an automatic bet is made based on the replay win, the replay display LED 79f lights up to notify the player of the automatic bet state.
As the
また、図31(B)において、管理情報表示LED74は、図10、図29及び図30で図示したものと同じであり、4個のデジット1b~4bから構成されている。これらのデジット1b~4bは、上述のデジット1a~4aと同様に、ドットセグメント(セグメントP)を備える7セグメントディスプレイである。デジット1b~4bは、それぞれ、情報種別上位、情報種別下位、数値上位、数値下位を表示する。
また、デジット2b(情報種別下位)のセグメントPは、桁区切り表示LEDとして機能する。桁区切り表示LEDは、情報種別と数値との区切りを明確にするために用いられる。
In FIG. 31B, the management
Also, the segment P of the digit 2b (information type lower order) functions as a digit separator display LED. The digit separator display LED is used to clarify the separator between the information type and the numerical value.
また、デジット1b~4bのセグメントPは、図29及び図30で示したように、テストパターンを表示するときに点灯可能となる。
さらにまた、図31(C)において、設定値表示LED73は、図10で図示したものと同じであり、設定変更中及び設定確認中に現設定値を表示するLEDであり、1個(1桁)のデジット5bから構成されている。
また、図10で示したように、管理情報表示LED74(デジット1b~4b)及び設定値表示LED73(デジット5b)は、メイン制御基板50上に搭載されている。
Also, the segment P of the digits 1b to 4b can be illuminated when the test pattern is displayed, as shown in FIGS.
Furthermore, in FIG. 31(C), the setting
Also, as shown in FIG. 10, the management information display LED 74 (digits 1b to 4b) and the setting value display LED 73 (digit 5b) are mounted on the
図32は、本実施形態において、デジット1a~5a及びデジット1b~5bと、セグメントA~G及びPとの関係を示す図である。
7セグからなるデジットは、7個の棒状のセグメントA~Gと、1個のドット状のセグメントPとから構成された7セグである。なお、セグメントPを有さないセグメントA~GからなるLEDを「7セグ」と称し、セグメントPを含む8個のセグメントから構成されるLEDを「8セグ」と称する場合があるが、本明細書では、8個のセグメントから構成されるLEDも含めて「7セグ」と称している。
FIG. 32 is a diagram showing the relationship between digits 1a to 5a and digits 1b to 5b and segments A to G and P in this embodiment.
A digit consisting of 7 segments is a 7 segment composed of 7 bar-shaped segments A to G and 1 dot-shaped segment P. FIG. An LED composed of segments A to G without segment P may be referred to as "7 segments", and an LED composed of eight segments including segment P may be referred to as "8 segments". In the book, the term "7 segments" is used to include an LED composed of eight segments.
図32に示すように、たとえばデジット1aのうち、セグメントA~Gは、クレジット数表示LED76の上位桁の7セグを構成するとともに、セグメントPは、未使用である。同様に、デジット2a及び3aの各セグメントA~Gは、それぞれ、クレジット数表示LEDの下位桁、及び獲得数表示LED78の上位桁の7セグを構成するとともに、セグメントDPは、未使用である。
また、デジット4aのセグメントA~Gは、獲得数表示LED78の下位桁の7セグを構成するとともに、セグメントPは、有利区間表示LED77を構成する。
As shown in FIG. 32, of the digit 1a, for example, the segments A to
The segments A to G of the digit 4a constitute the lower digit seven segments of the winning number display LED78, and the segment P constitutes the advantageous section display LED77.
デジット5aは、状態表示LED79を構成するLEDである。図32に示すように、デジット5aのセグメントAが1ベット表示LED79aに対応し、セグメントBが2ベット表示LED79bに対応し、・・・、セグメントFがリプレイ表示LED79fに対応する。また、デジット5aのセグメントG及びPは設けられていない。
The digit 5a is an LED that constitutes the
デジット1b~4bは、管理情報表示LED74を構成し、セグメント1b及び2bは、管理情報のうち、情報種別を表示する。また、セグメント3b及び4bは、管理情報のうち、セグメント1b及び2bで表示した情報種別に対応する数値を表示する。デジット1b、3b、及び4bのセグメントPは、通常は消灯しているが、図29及び図30で示したように、テストパターンの表示時には点灯する。また、デジット2bのセグメントPは、情報種別を示すデジット1b及び2bと、数値を示すデジット3b及び4bとの境界を明確にし、確認を容易にするための桁区切り表示LEDとして機能する。なお、桁区切り表示LEDは、上述したテストパターンの表示中は、他のデジットのセグメントPと同様に点灯及び消灯を繰り返してもよいが、ずっと点灯させてもよい。
Digits 1b to 4b form a management
また、デジット5bのうち、セグメントA~Gは、設定値表示LED73の7セグを構成するとともに、セグメントPは、設定変更中に点灯するLEDとなる。すなわち、設定値表示LED73のうち、セグメントPが消灯しているときは設定確認中を示し、セグメントPが点灯しているときは、設定変更中を示している。なお、設定値表示LED73のセグメントPは、必ずしもこのような用い方に限定されるものではない。たとえば、設定値表示LED73のセグメントPは、設定変更中に設定値を確定させたときに点灯するセグメントとしてもよい。
Further, among the digits 5b, segments A to G constitute seven segments of the set
また、図32では、セグメントデータの構成を図示している。セグメントデータは、1バイトデータであり、D0ビットがセグメントAに対応し、D1ビットがセグメントBに対応し、・・・、D7ビットがセグメントPに対応している。
たとえば、デジット1aに「0」と表示する場合には、セグメントA~Fを点灯させ、セグメントG及びPは消灯させるので、そのセグメントデータは、「00111111(B)」となる。
Also, FIG. 32 illustrates the configuration of the segment data. The segment data is 1-byte data, and the D0 bit corresponds to the segment A, the D1 bit corresponds to the segment B, . . .
For example, when displaying "0" in the digit 1a, the segments A to F are lit and the segments G and P are extinguished, so the segment data is "00111111(B)".
また、デジット4aに「1」と表示し、かつ、有利区間表示LED77を点灯させるときは、セグメントB、C、及びPを点灯させるので、そのセグメントデータは、「10000110(B)」となる。
さらにまた、遊技開始前に、3枚のメダルがベットされ、遊技開始可能であるときは、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79c、及び遊技開始表示LED79dを点灯させるので、デジット5aのセグメントデータは、「00001111(B)」となる。
When "1" is displayed in the digit 4a and the advantageous
Furthermore, when three medals are betted before the start of the game and the game can be started, the 1-bet display LED 79a, the 2-bet display LED 79b, the 3-bet display LED 79c, and the game start display LED 79d are lit. The segment data of 5a is "00001111 (B)".
図33は、第11実施形態における出力ポート52を示す図である。なお、出力ポートの種類は、図33に示すものに限られない。
第11実施形態の出力ポート52として、デジット信号を送信する出力ポートが1個(出力ポート2)と、セグメント信号を送信する出力ポートが2個(出力ポート3及び4)とが設けられている。
出力ポート3は、クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、及び状態表示LED79(デジット1a~5a)のセグメント信号を送信する出力ポートである。
また、出力ポート4は、管理情報表示LED74(デジット1b~4b)及び設定値表示LED73のセグメント信号を送信するための出力ポートである。
FIG. 33 is a diagram showing the
As the
The
出力ポート2には、D0~D4ビットに、それぞれデジット1~5信号が割り当てられている。ここで、デジット1信号は、デジット1a信号及びデジット1b信号の双方を含むものであり、デジット2~5信号についても同様である。したがって、たとえば出力ポート2のD0ビットから「1」の信号が出力されると、デジット1a(クレジット数表示LED76(上位桁))及びデジット1b(管理情報表示LED74(情報種別上位))の双方に駆動信号が供給される。
For
また、出力ポート2において、D5~D7ビットは、未使用である。
出力ポート3は、デジット1a~5aのセグメントA~P信号用の出力ポートであり、D0~D7ビットにそれそれセグメントA~P信号が割り当てられている。
同様に、出力ポート4は、デジット1b~5bのセグメントA~P信号用の出力ポートであり、D0~D7ビットにそれそれセグメントA~P信号が割り当てられている。
さらにまた、出力ポート5からは、外部信号1~5、データストローブ信号、メダル投入信号、メダル払出し信号が出力される。
Also, in
Similarly,
Furthermore, the
ここで、「外部信号」とは、外部集中端子板100を介してスロットマシン10の外部(ホールコンピュータ200や、ホールに設置されているデータカウンタ等)に出力するための信号である。具体的には、たとえば有利区間、AT、特定のRT、役物作動中であることを示す外部信号1~3、スロットマシン10で生じたエラーや電源断が発生したこと等を示す外部信号4、スロットマシン10のフロントドアの開放を示す外部信号5を設けている。
Here, the "external signal" is a signal to be output to the outside of the slot machine 10 (
また、データストローブ信号とは、サブ制御基板80に送信する信号である。サブ制御基板80は、データストローブ信号を受信すると、このデータストローブ信号の立ち上がりに基づいて、サブ制御データ信号をサブ制御基板80に設けられたバッファから取得するように制御する。
なお、図33で図示した出力ポート2~5以外の出力ポート(図示せず)からは、たとえばモータ32の信号、ブロッカ45の信号、ホッパーモータ36の駆動信号、条件装置信号(いわゆる当選番号)、サブ制御データ信号、試験信号等が出力される。
A data strobe signal is a signal to be transmitted to the
Output ports (not shown) other than the
図34(A)は、第11実施形態において、割込みと、LED表示カウンタ値と、デジット信号及びセグメント信号との関係を示す図である。また、同図(B)は、LED表示要求フラグを示す図である。
本実施形態では、メイン制御基板50の処理として、1遊技ごとに行うメイン処理(M_MAIN)(後述する図41)と、このメイン処理と並行して、2.235msごとに1回、割込み処理(I_INTR)(後述する図53)が実行される。
FIG. 34A is a diagram showing the relationship between interrupts, LED display counter values, digit signals, and segment signals in the eleventh embodiment. In addition, FIG. 4B is a diagram showing an LED display request flag.
In this embodiment, as the processing of the
LED表示カウンタは、1バイトデータであり、1割込みごとに更新され続けるカウンタである。LED表示カウンタは、デジット1(1a及び1b)~5(5a及び5b)のうち、どのデジットを点灯させるかを定めるためのカウンタである。LED表示カウンタの各ビットは、D0ビットがデジット1信号、D1ビットがデジット2信号、・・・、D4ビットがデジット5信号に割り当てられている。そして、一割込み処理では、LED表示カウンタで「1」となっているビットに対応するデジットを点灯させるように、デジット1(1a及び1b)~5(5a及び5b)のダイナミック点灯を行う。
The LED display counter is 1-byte data and is a counter that is continuously updated for each interrupt. The LED display counter is a counter for determining which digit among digits 1 (1a and 1b) to 5 (5a and 5b) should be lit. As for each bit of the LED display counter, the D0 bit is assigned to the
本実施形態のLED表示カウンタは、初期値としては、「00010000(B)」の値をとる。そして、LED表示カウンタは、割込み「1」→「2」→・・・と進むにしたがって(一割込みごとに)、LED表示カウンタ値のビット「1」を一桁右シフトするように更新する。また、図34中、割込み「5」の次の割込みでは、LED表示カウンタは、一桁右シフトにより「00000000(B)」となるが、当該割込み時に、LED表示カウンタの初期化処理を行い、LED表示カウンタを「00010000(B)」にする。これにより、割込み処理ごとに、LED表示カウンタは、「5」→「4」→・・・→「1」→「5」→「4」→・・・の値を繰り返す。すなわち、5割込みで1周期となる。 The LED display counter of this embodiment takes a value of "00010000 (B)" as an initial value. Then, the LED display counter updates the bit "1" of the LED display counter value by shifting it to the right by one digit as the interrupt progresses from "1" to "2" to . . . (for each interrupt). In addition, in FIG. 34, in the interrupt next to the interrupt "5", the LED display counter becomes "00000000 (B)" by shifting one digit to the right. Set the LED display counter to "00010000 (B)". As a result, the LED display counter repeats the values "5"→"4"→...→"1"→"5"→"4"→... for each interrupt process. That is, five interrupts constitute one cycle.
以上より、LED表示カウンタ値は、
「N」割込み目 :00010000(B)
「N+1」割込み目:00001000(B)
「N+2」割込み目:00000100(B)
「N+3」割込み目:00000010(B)
「N+4」割込み目:00000001(B)
「N+5」割込み目:00000000(B)→00010000(B)(初期化;「N」割込み目と同一値)
「N+6」割込み目:00001000(B)
:
となる。
From the above, the LED display counter value is
"N" interrupt: 00010000 (B)
"N+1" interrupt: 00001000 (B)
"N+2" interrupt: 00000100 (B)
"N+3" interrupt: 00000010 (B)
"N+4" interrupt: 00000001 (B)
"N+5" interrupt: 00000000 (B) → 00010000 (B) (initialization; same value as "N" interrupt)
"N+6" interrupt: 00001000 (B)
:
becomes.
第11実施形態では、5割込みが1周期となって、デジット1a~5a及びデジット1b~5bを点灯させる。具体的には、図34(A)において、たとえば割込み「1」時、すなわちLED表示カウンタ値が「00010000(B)」であるときには、デジット5信号を出力する。デジット5信号の出力により、デジット5a及び5bが点灯可能となる。したがって、状態表示LED79と、設定値表示LED73とを点灯可能とする。次の割込み「2」時には、LED表示カウンタが「00001000(B)」となり、デジット4信号を出力し、獲得数表示LEDD78の下位桁と、管理情報表示LED74の数値下位桁とが点灯可能となる。
In the eleventh embodiment, digits 1a to 5a and digits 1b to 5b are turned on with five interrupts forming one cycle. Specifically, in FIG. 34A, for example, when the interrupt is "1", that is, when the LED display counter value is "00010000 (B)", the
また、図34(B)は、LED表示要求フラグのデータ構成を示す図である。LED表示要求フラグは、点灯が許可されているデジットを示すデータである。図34(B)に示すように、LED表示要求フラグは、D0ビット目がデジット1信号、D1ビット目がデジット2信号、・・・、D4ビット目がデジット5信号に対応する8ビットデータである。LED表示要求フラグの各ビットは、出力ポート2のビットと一致させている。
図34(B)に示すように、通常中はデジット1~5が点灯可能であり、設定変更中はデジット3~5が点灯可能であり、設定確認中は、デジット1~5が点灯可能である。なお。「通常中」とは、遊技待機中及び遊技中を指す。
FIG. 34B is a diagram showing the data configuration of the LED display request flag. The LED display request flag is data indicating a digit whose lighting is permitted. As shown in FIG. 34B, the LED display request flag is 8-bit data corresponding to the
As shown in FIG. 34B,
そして、割込み処理では、LED表示カウンタとLED表示要求フラグとをAND演算し、「1」となったビットに対応するデジットが、今回の割込み処理で点灯するデジットとなる。
たとえば、LED表示カウンタが「00010000(B)」であり、LED表示要求フラグが「00011111(B)(通常中)」であれば、両者をAND演算すると、「00010000(B)」となり、デジット5信号のみが「1」となる。ただし、通常中(遊技待機中及び遊技中)は、出力ポート3からセグメント信号を出力して状態表示LED79を点灯可能とするが、出力ポート4からはセグメント信号を出力せず、設定値表示LED73(デジット5b)を点灯させないように制御する。
Then, in the interrupt process, the LED display counter and the LED display request flag are ANDed, and the digit corresponding to the "1" bit becomes the digit to be lit in the current interrupt process.
For example, if the LED display counter is "00010000 (B)" and the LED display request flag is "00011111 (B) (normal)", the AND operation of the two results in "00010000 (B)". Only the signal becomes "1". However, during normal operation (during game standby and during game play), a segment signal is output from the
一方、設定変更中は、たとえばデジット5信号がオンとなる割込みタイミング(LED表示カウンタが「00010000(B)」)では、出力ポート4からセグメント信号を出力し、設定値表示LED73(デジット5b)を点灯可能とする。
また、設定変更中において、たとえばデジット3又は4信号がオンとなる割込みタイミング(LED表示カウンタが「00000100(B)」又は「00001000(B)」)では、それぞれデジット3信号(獲得数表示LED78の上位桁)及びデジット4信号(獲得数表示LED78の下位位桁)を出力し、獲得数表示LED78に「88」(設定変更中であることを示す内容)を表示させる。
On the other hand, during the setting change, for example, at the interrupt timing when the
Also, during the setting change, for example, at the interrupt timing when the
さらにまた、LED表示カウンタが「00001000(B)」の割込みタイミング(図34中、割込み「2」)において、出力ポート3のセグメント信号を生成するときは、有利区間表示LEDフラグの値を参照することにより行う。そして、有利区間表示LEDフラグがオンであるときは、生成したセグメント信号と「10000000(B)」とをOR演算した値を、セグメント信号として出力ポート3から出力する。これにより、デジット4aのセグメントP(有利区間表示LED77)を点灯させることができる。
Furthermore, at the interrupt timing when the LED display counter is "00001000 (B)" (interrupt "2" in FIG. 34), when generating the segment signal for
図35は、RWM53に記憶されるデータのアドレス、ラベル名、バイト数、並びに名称及び内容を示す図である。
なお、図35に示すデータは、第11実施形態の説明で用いるためのものであり、RWM53に記憶されるデータは、これらに限られるものではない。
FIG. 35 shows the address, label name, number of bytes, name and content of data stored in the
Note that the data shown in FIG. 35 is for use in explaining the eleventh embodiment, and the data stored in the
アドレス「F000(H)」は、設定値データ(_NB_RANK)の記憶領域である。設定値が「N」のときは、設定値データとして「N-1」が記憶される。本実施形態では、設定値「1」~「6」を有する。したがって、設定値データとして、「0(H)」~「5(H)」のいずれかの値が記憶される。
そして、設定値表示LED73には、設定値データに「1」を加算した「N」が設定値として表示される。
Address "F000(H)" is a storage area for set value data (_NB_RANK). When the setting value is "N", "N-1" is stored as the setting value data. In this embodiment, it has set values "1" to "6". Therefore, any value from "0 (H)" to "5 (H)" is stored as the set value data.
Then, the set
アドレス「F010(H)」は、クレジット数データ(_NB_CREDIT)の記憶領域である。クレジット数データは、クレジット数表示LED76に表示するためのデータである。本実施形態では、クレジット数データとして、「0」~「50(D)」のいずれかの値が記憶される。
ここで、本実施形態では、クレジット数データとして、クレジット数を10進数に換算した値を記憶する。たとえば、表示すべきクレジット数が「29」であるとき、「29(H)」という値を記憶する。換言すると、アドレス「F010(H)」には、「00101001(B)」を記憶する。これにより、アドレス「F010(H)」のD0~D3の下位4ビットは、クレジット数の下位桁(本例では「9」)を表示するためのデータであり、D4~D7の上位4ビットは、クレジット数数の上位桁(本例では「2」)を表示するためのデータである。なお、本実施形態では、クレジット数の上限値は「50(D)」であるので、記憶されるデータ値は、「0」~「50」の範囲となる。
そして、本実施形態では、クレジット数データそのものを記憶するRWM53のアドレスは設けておらず、クレジット数表示LED76の表示データとしてクレジット数データを設けている。
Address "F010(H)" is a storage area for credit amount data (_NB_CREDIT). The credit amount data is data to be displayed on the credit
Here, in the present embodiment, a value obtained by converting the credit amount into a decimal number is stored as the credit amount data. For example, when the number of credits to be displayed is "29", the value "29(H)" is stored. In other words, "00101001(B)" is stored at address "F010(H)". As a result, the lower 4 bits of D0 to D3 of the address "F010(H)" are data for displaying the lower digit of the credit number ("9" in this example), and the upper 4 bits of D4 to D7 are , is data for displaying the upper digits (“2” in this example) of the number of credits. In this embodiment, the upper limit of the number of credits is "50 (D)", so the data value to be stored is in the range of "0" to "50".
In this embodiment, the address of the
アドレス「F011(H)」は、獲得数データ(_NB_PAYOUT)の記憶領域である。獲得数データは、獲得数表示LED78に表示するためのデータである。獲得数データにおいて、上述したクレジット数データと同様に、D0~D3の下位4ビットは、下位桁を表示するためのデータであり、D4~D7の上位4ビットは、上位桁を表示するためのデータである。
本実施形態では、小役の入賞時には、入賞した小役に対応する払出し数を獲得数表示LED78に表示するため、獲得数データとして、入賞した小役に対応する払出し数データが記憶される。具体的には、小役が入賞してメダルが払い出されると、メダルの払出しに伴って獲得数データが加算されていき、獲得数表示LED78の表示が更新される。たとえば、獲得数データとして「1(H)」が記憶されているときは、獲得数表示LED78に「01」と表示される。
The address "F011(H)" is a storage area for acquisition number data (_NB_PAYOUT). Acquisition number data is data to be displayed on the acquisition
In this embodiment, when a small winning combination is won, the payout number data corresponding to the winning minor combination is stored as the winning number data in order to display the payout number corresponding to the winning minor combination on the winning number display LED 78.例文帳に追加Specifically, when a small win is won and medals are paid out, the win count data is added as the medals are paid out, and the display of the win
ここで、後述するアドレス「F040(H)」の払出し数データ(_NB_PAY_MEDAL )には、たとえば8枚役が入賞したときに「8(H)」が記憶され、払出し数データは、メダル払出し時(クレジットへの加算を含む)に、「8」→「7」→・・・→「0」のように、払出し数に応じて「1」ずつデクリメントされる。
これに対し、アドレス「F011(H)」に記憶される獲得数データは、たとえば8枚役が入賞したときに、「0」→「1」→「2」→・・・→「8」のように、メダルが1枚払い出されるごとに「1」ずつ加算される。したがって、獲得数表示LED78の表示も、「0」→「1」→「2」→・・・→「8」のようにカウントアップする。
Here, in the payout number data (_NB_PAY_MEDAL) of the address "F040 (H)" described later, for example, "8 (H)" is stored when an 8-card hand is won, and the payout number data is stored at the time of medal payout ( (including addition to credits) is decremented by "1" according to the number of payouts, such as "8"→"7"→...→"0".
On the other hand, the winning number data stored at the address "F011(H)" is "0"→"1"→"2"→ . . . , "1" is added each time one medal is paid out. Therefore, the display of the acquisition
また、本実施形態では、設定変更中には、獲得数表示LED78に「88」と表示する。このため、設定変更中には、獲得数データとして、「88」と表示するための設定変更中表示データが記憶される。獲得数表示LED78に「88」と表示することにより、設定変更中であることを遊技機の前面側から識別可能にするためである。さらに、「88」と全セグメントを点灯させることにより、セグメント不良がないこと(点灯できないセグメントを有さないこと)を確認可能となる。なお、メダルの払出し数の上限値は、15枚であるので、獲得数表示LED78に「88」と表示されたときは、払出し数の表示ではないことを理解することができる。
In addition, in this embodiment, "88" is displayed on the acquired
さらにまた、後述する第12実施形態において、規定数(今回遊技でベットすべきメダル数)を指示する条件を満たしたときは、遊技開始前(ベットが可能となる前、又はスタートスイッチ41が操作される前)に、獲得数表示LED78に規定数を指示(表示、報知)する。本実施形態では、規定数「2」を指示するために、獲得数表示LED78に「0A」と表示する。したがって、規定数を指示する場合には、獲得数データとして、「0A」と表示するための指示規定数表示データが記憶される。詳細は後述するが、「0A」と表示するための指示規定数表示データは、「0B(H)」である。
Furthermore, in a twelfth embodiment to be described later, when the condition for designating the specified number (the number of medals to bet in the game this time) is satisfied, the before the acquisition), instruct (display, notify) the specified number to the acquired
さらに、AT中の押し順ベル等の当選時には、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する。後述する図58で示す当選番号「3」~「8」に対応する押し順指示情報は、それぞれ「=1」~「=6」である。したがって、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示するときは、獲得数データとして、押し順指示番号が記憶される。詳細は後述するが、押し順指示情報「=1」~「=6」に対応する押し順指示番号は、それぞれ、「A1(H)」~「A6(H)」である。たとえば、当選番号「3」に当選した遊技において、押し順指示情報を表示するときは、獲得数データとして、押し順指示番号「A1(H)」が記憶される。これにより、押し順指示番号「A1(H)」に対応する押し順指示情報「=1」が獲得数表示LED78に表示される。
Further, when winning a push order bell or the like during AT, push order instruction information is displayed on the acquired
また、所定のエラーが発生したときは、獲得数表示LED78にエラー番号を表示する。このため、所定のエラーが発生したときは、獲得数データとして、エラー番号を表示するためのエラー番号表示データが記憶される。たとえば表示するエラー番号が「HP」であるときは、「HP」と表示するためのエラー番号表示データが獲得数データとして記憶される。
Also, when a predetermined error occurs, the error number is displayed on the acquired
アドレス「F030(H)」は、作動状態フラグ(_FL_ACTION)の記憶領域である。作動状態フラグ(_FL_ACTION)は、リプレイ及び役物の作動の有無を判別するためのフラグである。たとえば、1BBの作動時は、作動状態フラグのD2ビットが「1」にされる。
この作動状態フラグは、後述する遊技開始セット処理で更新される(図42中、ステップS317)。たとえば図42のステップS313において、後述する図柄組合せ表示フラグのD0ビットを読み込み、D0ビットが「1」であると判断したときは、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示したと判断し、作動状態フラグのD0ビットを「1」にする。
リプレイの作動状態フラグ(D0ビット)については、後述する図50(遊技終了チェック処理)のステップS413でクリアされる。
また、役物の作動状態フラグも、遊技終了チェック処理でクリアされる(図50では図示せず)。
The address "F030(H)" is a storage area for the action status flag (_FL_ACTION). The operating state flag (_FL_ACTION) is a flag for determining whether or not replays and accessories are operating. For example, when 1BB is activated, the D2 bit of the activation status flag is set to "1".
This operating state flag is updated in the game start setting process described later (step S317 in FIG. 42). For example, in step S313 of FIG. 42, the D0 bit of the symbol combination display flag, which will be described later, is read, and when it is determined that the D0 bit is "1", it is determined that the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, and the operating state is reached. Set the D0 bit of the flag to "1".
The replay operation status flag (D0 bit) is cleared at step S413 in FIG. 50 (game end check process) described later.
In addition, the operating state flag of the accessory is also cleared in the game end check process (not shown in FIG. 50).
アドレス「F031(H)」は、図柄組合せ表示フラグ(_FL_WIN )の記憶領域である。図柄組合せフラグは、停止表示した図柄組合せを判断するためのフラグであり、本実施形態では、D0ビットにリプレイ、D2ビットに1BBが割り当てられている。したがって、作動状態フラグで割り当てたリプレイ及び1BBのビットと同一ビットに、それぞれ図柄組合せ表示フラグのリプレイ及び1BBのビットが割り当てられている。
図41のメイン処理中、ステップS291では、入賞判定手段66により、役に対応する図柄組合せが停止表示したか否かを判断する。そして、停止表示した図柄組合せに応じて、図柄組合せ表示フラグを更新する。たとえばリプレイの図柄組合せが停止表示したと判断したときは、図柄組合せフラグのD0ビットを「1」にする。
図柄組合せ表示フラグは、次回遊技の開始時、具体的には図41のメイン処理中、ステップS279(スタートスイッチ受付け処理)においてクリアされる。
The address "F031(H)" is a storage area for the symbol combination display flag (_FL_WIN). The symbol combination flag is a flag for judging the symbol combination that is stopped and displayed, and in this embodiment, Replay is assigned to the D0 bit and 1BB is assigned to the D2 bit. Therefore, the replay and 1BB bits of the symbol combination display flag are assigned to the same bits as the replay and 1BB bits assigned to the operating state flag, respectively.
During the main process of FIG. 41, in step S291, the prize determination means 66 determines whether or not the symbol combination corresponding to the combination has been stopped. Then, the symbol combination display flag is updated according to the stopped symbol combination. For example, when it is determined that the replay symbol combination is stopped and displayed, the D0 bit of the symbol combination flag is set to "1".
The symbol combination display flag is cleared at the start of the next game, specifically at step S279 (start switch acceptance process) during the main process of FIG.
アドレス「F040(H)」は、払出し数データ(_NB_PAY_MEDAL )の記憶領域である。払出し数データは、当該遊技で小役が入賞し、払出し数が決定されたとき(図40のステップS293)に、その払出し数に対応する値を示すデータとなる。小役が入賞したときは、入賞した小役に対応する払出し数データが記憶され、メダル払出し処理が実行されることとなる。ここで、メダル1枚払出し(クレジット数への「1」加算、又は実際のメダルの(ホッパー35からの)1枚払出し)ごとに、払出し数データは「1」ずつ減算される。すなわち、払出し処理を実行する回数としての役割を有している。これにより、メダル払出し処理が終了したときは、払出し数データは、「0」となる。 Address "F040(H)" is a storage area for payout number data (_NB_PAY_MEDAL). The payout number data becomes data indicating a value corresponding to the payout number when a small winning combination is won in the game and the payout number is determined (step S293 in FIG. 40). When a minor winning combination is won, payout number data corresponding to the winning minor winning combination is stored, and medal payout processing is executed. Here, the payout number data is subtracted by "1" each time one medal is paid out ("1" is added to the number of credits or one actual medal is paid out (from the hopper 35)). That is, it has a role as the number of times the payout process is executed. Thus, when the medal payout process is completed, the payout number data becomes "0".
アドレス「F041(H)」は、払出し数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )の記憶領域である。払出し枚数データバッファは、払出し数データと同様に、当該遊技で小役が入賞し、払出し数が決定されたときに、払出し数に対応する値を示すデータとなる。ここで、払出し数データバッファは、払出し数データと異なり、メダル1枚払出し処理ごとに減算されず、最初に記憶された値が維持される。そして、その値は、次回遊技のメダル払出し枚数更新処理(図41のステップS293)まで維持される。たとえば、当該遊技で8枚払出しの小役が入賞したときは、払出し数データバッファとして「8(H)」が記憶され、次回遊技において、役が入賞しなかったときは、払出し数データバッファとして「0」が上書きされる。 The address "F041(H)" is the storage area of the payout number data buffer (_BF_PAY_MEDAL). Similar to the payout number data, the payout number data buffer becomes data indicating a value corresponding to the payout number when a small winning combination is won in the game and the payout number is determined. Here, unlike the payout number data, the payout number data buffer is not decremented for each medal payout process, and the initially stored value is maintained. Then, the value is maintained until the medal payout number update process (step S293 in FIG. 41) in the next game. For example, when a small winning combination of 8 payouts is won in the relevant game, "8 (H)" is stored as the payout number data buffer, and in the next game when the winning combination is not won, the payout number data buffer is stored. "0" is overwritten.
アドレス「F042(H)」のは、自動ベット数データ(_NB_REP_MEDAL )の記憶領域である。自動ベット数データは、リプレイ入賞時に自動ベットされるメダル枚数を示すものであり、本実施形態では「2」又は「3」が記憶される。
自動ベット数データは、図42の遊技開始セット処理中、ステップS325でセットされる。
アドレス「F043(H)」は、ベット数データ(_NB_PLAY_MEDAL)の記憶領域である。ベット数データは、今回遊技でのベット数を示し、本実施形態では、「0」~「3」のいずれかが記憶される。ベット数データは、図41のメイン処理中、ステップS276におけるメダル管理処理(投入されたメダルを検知し、ベット処理やクレジット加算処理を行う)で行われる。
The address "F042(H)" is a storage area for automatic bet number data (_NB_REP_MEDAL). The automatic bet number data indicates the number of medals to be automatically bet upon winning a replay, and stores "2" or "3" in this embodiment.
The automatic bet number data is set at step S325 during the game start setting process of FIG.
Address "F043(H)" is a storage area for bet number data (_NB_PLAY_MEDAL). The bet number data indicates the number of bets in the current game, and in this embodiment, any one of "0" to "3" is stored. The bet number data is processed in medal management processing (detecting inserted medals and performing bet processing and credit addition processing) in step S276 during the main processing in FIG.
アドレス「F051(H)」は、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )の記憶領域である。LED表示カウンタは、図34(A)で示したものであり、上述したように、割込み処理が行われるごとに更新されていく。
アドレス「F052(H)」は、LED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )の記憶領域である。LED表示要求フラグは、図34(B)で示したものであり、通常中、設定変更中、又は設定確認中に応じた値をとる。
The address "F051(H)" is the storage area of the LED display counter (_CT_LED_DSP). The LED display counter is the one shown in FIG. 34A, and is updated each time an interrupt process is performed, as described above.
The address "F052(H)" is a storage area for the LED display request flag (_FL_LED_DSP). The LED display request flag is the one shown in FIG. 34B, and takes a value corresponding to normal operation, setting change operation, or setting confirmation operation.
アドレス「F061(H)」は、有利区間種別フラグ(_NB_ADV_KND )の記憶領域である。有利区間種別フラグは、現在の遊技区間が、通常区間、又は有利区間のいずれであるかを示すフラグである。
有利区間種別フラグは、通常区間であるときは「00000000(B)」を記憶し、通常区間から有利区間に移行するときは、D0ビットが「1」になる。
なお、どのようなタイミングで有利区間種別フラグが更新されるかについては、後述する。
Address "F061(H)" is a storage area for the advantageous section type flag (_NB_ADV_KND). The advantageous section type flag is a flag indicating whether the current game section is a normal section or an advantageous section.
The advantageous section type flag stores "00000000 (B)" in the normal section, and the D0 bit becomes "1" when the normal section shifts to the advantageous section.
The timing at which the advantageous section type flag is updated will be described later.
アドレス「F062(H)」は、有利区間表示LEDフラグ(_FL_ADV_LED )の記憶領域である。有利区間表示LEDフラグは、有利区間表示LED77の点灯の有無を示すフラグである。有利区間表示LED77の消灯時は有利区間表示LEDフラグが「0」となり、有利区間表示LED77の点灯時は有利区間表示LEDフラグが「1」となる。
なお、有利区間表示LED77は、有利区間に移行した後は、いつ点灯させてもよい(たとえば有利区間への移行と同時に有利区間表示LED77を点灯させてもよい)。
The address "F062(H)" is a storage area for the advantageous section display LED flag (_FL_ADV_LED). The advantageous section display LED flag is a flag indicating whether or not the advantageous
The advantageous
一方、有利区間に移行した後も、有利区間表示LED77を点灯させなくてもよい。
具体的には、第1に、有利区間への移行時には有利区間表示LED77を点灯させないが、その後(有利区間中)に点灯させる場合がある。
また第2に、有利区間への移行時には有利区間表示LED77を点灯させず、有利区間表示LED77を点灯させる条件を満たす前に有利区間の終了条件を満たしたときは、有利区間表示LED77を一度も点灯させないままで有利区間を終了してもよい。
On the other hand, even after shifting to the advantageous section, the advantageous
Specifically, first, there are cases where the advantageous section display
Secondly, the advantageous
さらにまた、本実施形態では、有利区間であり、かつ、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態において、指示機能を作動させるとき(正解押し順を報知するとき)は、有利区間表示LED77を点灯させる。
さらに、有利区間表示LED77を一旦点灯させた後は、有利区間中はその点灯を維持する。
また、有利区間の最終遊技における遊技終了チェック処理時に、有利区間表示LED77を消灯するための処理を実行する。具体的には、有利区間の終了条件を満たしたときは、有利区間表示LEDフラグ記憶領域の初期化処理(有利区間表示LEDフラグのクリア処理)を実行する。これにより、その後の割込み処理において有利区間表示LED77が消灯する。
Furthermore, in the present embodiment, when the instruction function is activated (when the correct pressing order is notified) in a game state in which the interval Sim is in an advantageous interval and the interval Sim ball-out rate exceeds "1", the advantageous interval is displayed.
Furthermore, once the advantageous
Further, during the game end check processing in the final game of the advantageous interval, processing for turning off the advantageous
さらにまた、指示機能を作動させる遊技で有利区間表示LED77を点灯させる場合の点灯タイミングは、たとえば、スタートスイッチ41の操作時(より具体的には、リール31の回転を開始した後、リール31の回転が定速状態に到達するまで)である。
ただし、これに限られるものではなく、他の点灯タイミングとしては、たとえば、
1)スタートスイッチ41が操作される前
2)スタートスイッチ41の操作後、全リール31が定速状態となり、ストップスイッチ42の操作受付けが可能となったとき、
3)少なくとも1つのリール31が停止し、他の少なくとも1つのリール31が回転中のとき、
4)全リール31の停止時、
5)全リール31が停止した後(当該遊技が終了し)、次回遊技の開始前に精算スイッチ43が操作可能となる前
が挙げられる。
Furthermore, the lighting timing when the advantageous section display
However, it is not limited to this, and other lighting timings include, for example,
1) Before the
3) when at least one
4) When all
5) After all the
ただし、指示機能を作動させる遊技で有利区間表示LED77を点灯させる場合には、当該遊技での当選役が決定されている必要があるので、スタートスイッチ41の操作前(役抽選前)は除かれる。
指示機能を作動させる遊技で有利区間表示LED77を点灯させる場合には、スタートスイッチ41が操作され、役の抽選が実行された後になるので、リール31の回転を開始した後、リール31の回転が定速状態に到達するまでに有利区間表示LED77を点灯させるタイミングが、最短のタイミングとなる。
However, when the advantageous section display
When the advantageous
アドレス「F063(H)」は、有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )の記憶領域である。有利区間クリアカウンタは、有利区間中の遊技回数をカウントするためのデクリメントカウンタである。有利区間クリアカウンタは、通常区間中は、「0」となっており、有利区間に移行するときに、初期値として「1500(D)」がセットされる。また、有利区間クリアカウンタは、有利区間中はもちろん、通常区間中においても、1遊技あたり「1」減算されるように設定されている。ただし、最小値は「0」である。このため、通常区間において、(減算前の)有利区間クリアカウンタが「0」であるとき、「1」を減算しても、減算後の値が「0」となるカウンタを用いている。したがって、通常区間中は、1遊技ごとに、「1」減算されるものの、「0」が維持される。換言すると、有利区間クリアカウンタに「0」が記憶されているときは、通常区間(非有利区間)である。 The address "F063(H)" is the storage area for the advantageous section clear counter (_CT_ADV_CLR). The advantageous interval clear counter is a decrement counter for counting the number of games played during the advantageous interval. The advantageous section clear counter is "0" during the normal section, and is set to "1500 (D)" as an initial value when shifting to the advantageous section. Also, the advantageous interval clear counter is set to be decremented by "1" per game not only during the advantageous interval but also during the normal interval. However, the minimum value is "0". Therefore, in the normal section, when the advantageous section clear counter (before subtraction) is "0", even if "1" is subtracted, the value after subtraction is "0". Therefore, during the normal section, "1" is subtracted for each game, but "0" is maintained. In other words, when "0" is stored in the advantageous section clear counter, it is a normal section (non-advantageous section).
また、有利区間に移行すると、有利区間クリアカウンタは、初期値として「1500(D)」がセットされるので、その次回遊技では、有利区間クリアカウンタは「1499(D)」となる。
なお、有利区間クリアカウンタは、最大で初期値「1500(D)」を記憶するので、2バイトから構成されている。換言すると、有利区間クリアカウンタに「0」以外の値が記憶されているときは、有利区間である。
Further, when the game is shifted to the advantageous section, the advantageous section clear counter is set to "1500 (D)" as an initial value, so that the advantageous section clear counter becomes "1499 (D)" in the next game.
Note that the advantageous section clear counter stores an initial value of "1500 (D)" at maximum, and thus consists of 2 bytes. In other words, when a value other than "0" is stored in the advantageous interval clear counter, it is an advantageous interval.
アドレス「F065(H)」は、差数カウンタ(_SC_24HGAME )の記憶領域である。差数カウンタは、有利区間中における差枚数の累積値に対応する値を記憶するカウンタであり、「MYカウンタ」とも称される。
差数カウンタは、単に、差枚数の累積値そのものを記憶するのではなく、差枚数の累積値に「対応する値」を記憶する。たとえば、差枚数がマイナスに相当する値となったときは、その値を「0(H)」に補正する。したがって、「差枚数の累積値≠差数カウンタ値」である。
差数カウンタは、有利区間中の差枚数の累積値に対応する値が「2400(D)」を超えたか否かを判断するためのインクリメントカウンタである。このため、差数カウンタは、2バイトの記憶領域から構成される。
The address "F065(H)" is the storage area for the difference number counter (_SC_24HGAME). The difference number counter is a counter that stores a value corresponding to the cumulative value of the number of difference coins during the advantageous interval, and is also called "MY counter".
The difference number counter does not simply store the accumulated value of the difference number of sheets, but stores the "value corresponding to" the accumulated value of the difference number of sheets. For example, when the difference number becomes a value corresponding to a minus value, the value is corrected to "0 (H)". Therefore, "accumulated value of difference number ≠ difference number counter value".
The difference number counter is an increment counter for determining whether or not the value corresponding to the cumulative value of the difference number of sheets during the advantageous section exceeds "2400 (D)". Therefore, the difference number counter consists of a 2-byte storage area.
差数カウンタは、少なくとも有利区間中の差枚数の累積値をカウントすれば足り、非有利区間(通常区間)中のカウントはしなくてもよい。
ここで、有利区間であることを条件に差数カウンタ値を更新するときは、毎遊技、当該遊技が有利区間であるか否かを判断する処理が必要となる。このため、本実施形態では、非有利区間(通常区間)中も含めて差数カウンタ値の更新を実行する。このようにすれば、毎遊技、当該遊技が有利区間であるか否かを判断することなく差数カウンタ値を更新できるので、処理を簡素化することができる。
It is sufficient for the difference number counter to count the cumulative value of the difference number of sheets at least during the advantageous interval, and it is not necessary to count during the non-advantageous interval (normal interval).
Here, when updating the difference counter value on the condition that the game is in the advantageous section, it is necessary to perform a process of determining whether or not the game is in the advantageous section for each game. For this reason, in the present embodiment, the update of the difference counter value is executed including during the non-advantageous section (normal section). In this way, the difference counter value can be updated without determining whether or not the game is in the advantageous section every game, so the processing can be simplified.
さらに、今回遊技で差枚数がマイナスとなり、差枚数の累積値に対応する値が繰り下がりのデータとなったときでも、差数カウンタ値を更新する。ただし、その演算の結果、差数カウンタが繰り下がりデータであるときは、差数カウンタ値を「0」にする補正を行う。 Furthermore, even when the difference number becomes negative in the game this time and the value corresponding to the cumulative value of the difference number becomes the carry-down data, the difference number counter value is updated. However, if the result of the calculation is that the difference counter is the data that is carried down, the difference counter value is corrected to "0".
具体例を挙げると(1遊技目開始時の差数カウンタ値を「0(H)」とする)、
1遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」のとき、演算後の差数カウンタは「FFFD(H)」、補正後の差数カウンタ「0(H)」
2遊技目:ベット数「3」、払出し数「9」、演算後の差数カウンタ「0006(H)」(補正なし)
3遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」、演算後の差数カウンタ「0003(H)」(補正なし)
4遊技目:ベット数「3」、払出し数「1」、演算後の差数カウンタ「0001(H)」(補正なし)
5遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」、演算後の差数カウンタ「FFFE(H)」、補正後の差数カウンタ「0(H)」
のように更新される。
なお、前回遊技の差数カウンタが「0(H)」であり、今回遊技の差数カウンタが「0(H)」であっても、当該遊技の差数を反映した差数カウンタ値を改めて算出した結果であるので、このような場合も差数カウンタの「更新」に相当する。
To give a specific example (assuming that the difference number counter value at the start of the first game is "0 (H)"),
1st game: When the number of bets is "3" and the number of payouts is "0", the difference counter after calculation is "FFFD (H)" and the difference counter after correction is "0 (H)".
Second game: number of bets "3", number of payouts "9", difference counter after calculation "0006 (H)" (no correction)
3rd game: number of bets "3", number of payouts "0", difference number counter after calculation "0003 (H)" (no correction)
4th game: number of bets "3", number of payouts "1", difference counter after calculation "0001 (H)" (no correction)
Fifth game: number of bets "3", number of payouts "0", difference counter after calculation "FFFE (H)", difference counter after correction "0 (H)"
is updated as
Even if the difference counter of the previous game is "0 (H)" and the difference counter of the current game is "0 (H)", the difference counter value reflecting the difference of the game is changed again. Since it is a calculated result, such a case also corresponds to "update" of the difference number counter.
以上のように、演算後の差数カウンタ値が桁下がりを生じた値であるときは、差数カウンタ値を「0」に補正する(初期値「0」をセットする)。なお、桁下がりが生じたか否かの判断方法については後述する。
このような差数カウンタ値の更新により、たとえばベット数に対して払出し数が多いとき、すなわち差枚数の増加中であるときは、差数カウンタ値は遊技の進行とともにその値が増加する。これに対し、払出し数がベット数を下回るとき、たとえば通常区間中の遊技では、差数カウンタ値は、小役の入賞に基づく払出しがあったときはその払出し数だけ増えるものの、その後、払出し数がベット数を下回れば、やがて「0」となる。
As described above, when the post-calculation difference counter value is a value that has undergone a carry-down, the difference counter value is corrected to "0" (the initial value "0" is set). A method of determining whether or not a carry-down has occurred will be described later.
By updating the difference counter value in this manner, the difference counter value increases as the game progresses, for example, when the number of payouts is greater than the number of bets, that is, when the difference number is increasing. On the other hand, when the number of payouts is less than the number of bets, for example, in a game during a normal period, the difference counter value is increased by the number of payouts when a payout based on winning a small combination is made, but after that, the number of payouts is increased. falls below the number of bets, it eventually becomes "0".
図36は、差数カウンタ値の概念を説明する図(スランプグラフ)であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。図36中、横軸は遊技回数であり、縦軸は差数である。
例1では、最初に、遊技の進行とともに差数がマイナス方向に進んだが、途中から、たとえばATが開始されたことに伴い、差数が上昇に転じた例を示している。そして、差数カウンタは、遊技の進行過程において差数が最低値となった時点を「0」としてカウントされるので、図中、矢印で示す範囲が差数の増加量として差数カウンタによってカウントされる。上述したように、本実施形態では、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたときに有利区間を終了する(次回遊技は、通常区間の遊技となるように制御する)。
36A and 36B are diagrams (slump graphs) for explaining the concept of the difference counter value, in which (a) shows Example 1 and (b) shows Example 2. FIG. In FIG. 36, the horizontal axis is the number of games played, and the vertical axis is the number of differences.
Example 1 shows an example in which the differential number initially progressed in the negative direction as the game progressed, but then turned upward as the AT was started, for example. Since the difference number counter counts "0" when the difference number becomes the lowest value in the process of progressing the game, the range indicated by the arrow in the figure is counted by the difference number counter as the amount of increase in the difference number. be done. As described above, in the present embodiment, when the difference counter value exceeds "2400 (D)", the advantageous section ends (the next game is controlled to be a normal section game).
なお、差数カウンタが「2400(D)」を超えたときに有利区間の終了条件を満たすので、たとえば今回遊技の終了時に差数カウンタがちょうど「2400(D)」であるときは、今回遊技では、有利区間の終了条件を満たさない。
そして、次回遊技において、遊技機での最大の差枚数を獲得すると仮定すると、ベット数「1」、払出し数「15」の場合であるので、当該次回遊技での差枚数は「+14」となり、当該次回遊技終了時における差数カウンタ値は「2414(D)」となる。差数カウンタが「2414(D)」であるときは、有利区間の終了条件を満たすと判断される。
したがって、差数カウンタの取り得る最大値は、「2414(D)」である。
In addition, when the difference counter exceeds "2400 (D)", the conditions for ending the advantageous section are satisfied. does not meet the conditions for ending the advantageous section.
In the next game, assuming that the maximum number difference in the gaming machine is obtained, the bet number is "1" and the payout number is "15", so the difference number in the next game is "+14". The difference counter value at the end of the next game is "2414 (D)". When the difference counter is "2414 (D)", it is determined that the conditions for ending the advantageous section are met.
Therefore, the maximum possible value of the difference number counter is "2414 (D)".
なお、差数カウンタが「2400(D)」を超えたか否かの判断は、RWM53に記憶された差数カウンタ値を読み込んで判断することのみに限らず、更新等のためにレジスタに一時記憶している差数カウンタ値を判断することも含まれる(以下同じ)。
また、レジスタに一時記憶している差数カウンタ値に基づいて「2400(D)」を超えたか否かの判断をした場合において、「2400(D)」を超えていないと判断したときは、レジスタの差数カウンタ値をRWM53に記憶(保存)する。これに対し、「2400(D)」を超えていると判断したときは、その差数カウンタ値をRWM53に記憶せず、かつ、RWM53に記憶された差数カウンタ値をクリアするように制御することも可能である。
Whether or not the difference counter exceeds "2400 (D)" can be determined not only by reading the difference counter value stored in the
Further, when determining whether or not "2400 (D)" has been exceeded based on the difference counter value temporarily stored in the register, if it is determined that "2400 (D)" has not been exceeded, The register difference counter value is stored (saved) in the
また、例2は、例1と同様に、遊技の進行とともに差数がマイナス方向に進んだが、途中から、たとえばATが開始されたことに伴い、差数が上昇に転じた例を示している。例2では、差数カウンタが「2400(D)」を超えたときも、差数の累積値はプラスとなっていないが、このような場合であっても有利区間を終了することとなる。すなわち、それまでの遊技の進行に伴う差数の累積値とは無関係に、差数が最低値となった時点から数えて、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えれば、有利区間を終了する(次回遊技は、通常区間の遊技となるように制御する)。 Further, Example 2 shows an example in which, as in Example 1, the difference number progresses in the negative direction as the game progresses, but the difference number turns to increase as, for example, AT is started in the middle of the game. . In example 2, even when the differential number counter exceeds "2400 (D)", the cumulative value of the differential number is not positive, but even in such a case, the advantageous section ends. That is, irrespective of the cumulative value of the difference number accompanying the progress of the game so far, if the difference number counter value exceeds "2400 (D)" counting from the time when the difference number reaches the minimum value, the advantageous section (The next game is controlled to be a normal section game).
なお、通常区間中に差数カウンタを更新する場合、通常区間中であっても差数カウンタが「2400(D)」を超える可能性がある。たとえば特別役に何度も当選し、特別遊技を繰り返した場合にはそのようなことが生じ得る。このような場合には、
1)有利区間を開始するまで、そのまま差数カウンタ値を更新する方法と、
2)「2400(D)」を超えたときは、その時点で、一旦、差数カウンタ値を「0」にリセットする方法と
が挙げられる。
たとえば有利区間中に差数カウンタが「2400(D)」を超えたときは、有利区間の終了に基づいて差数カウンタをクリアするようにしたとき、その処理が、有利区間中であるか否かにかかわらず実行される処理であれば、通常区間中に差数カウンタが「2400(D)」を超えたときであってもクリアされる。
When updating the difference counter during the normal section, the difference counter may exceed "2400 (D)" even during the normal section. For example, such a situation can occur when a special role is won many times and the special game is repeated. In such cases,
1) A method of updating the difference counter value as it is until the advantageous section starts;
2) When "2400 (D)" is exceeded, a method of temporarily resetting the difference counter value to "0" at that time.
For example, when the difference counter exceeds "2400 (D)" during the advantageous interval, the difference counter is cleared based on the end of the advantageous interval. If the process is executed regardless of whether or not, it is cleared even when the difference number counter exceeds "2400 (D)" during the normal interval.
これに対し、差数カウンタをクリアする処理が、有利区間中特有の処理であれば、通常区間中に差数カウンタが「2400(D)」を超えても差数カウンタはクリアされない。
なお、有利区間を開始するとき(有利区間の1遊技目)は、差数カウンタをクリアする(初期値「0」をセットする。後述する図45のステップS354。)。したがって、有利区間の開始前の差数カウンタがいくつであっても問題はない。
そして、
1)有利区間中に差数カウンタが「2400(D)」を超えたとき、
2)有利区間の遊技回数が1500遊技に到達したとき、
は、有利区間の終了条件を満たす。
有利区間の終了条件を満たすときは、差数カウンタをクリア(初期化)する。有利区間の終了時に差数カウンタをクリアするのは、有利区間を終了して通常区間に移行するときに、有利区間に関するデータ(値)を通常区間に持ち越さないようにするためである。差数カウンタのクリアは、後述する図51中、ステップS435で実行される。
On the other hand, if the processing for clearing the difference counter is specific to the advantageous section, the difference counter will not be cleared even if the difference counter exceeds "2400 (D)" during the normal section.
When starting the advantageous section (the first game of the advantageous section), the difference counter is cleared (initial value "0" is set. Step S354 in FIG. 45 to be described later). Therefore, it does not matter how many difference number counters there are before the start of the advantageous section.
and,
1) When the difference counter exceeds "2400 (D)" during the advantageous section,
2) When the number of games in the advantageous section reaches 1500 games,
satisfies the termination condition of the advantageous section.
When the conditions for ending the advantageous section are satisfied, the difference counter is cleared (initialized). The reason why the difference counter is cleared at the end of the advantageous interval is to prevent data (values) regarding the advantageous interval from being carried over to the normal interval when the advantageous interval ends and shifts to the normal interval. Clearing of the difference number counter is executed in step S435 in FIG. 51, which will be described later.
図37は、差数カウンタ値と有利区間との関係を示す図(スランプフラグ)であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。
例1において、通常区間では、遊技の進行とともに差数が減少し、有利区間を開始した時点(図中、「A」)から、図中、「B」に進むまでは、差数がさらに減少した例を示している。なお、有利区間の開始と同時にATを開始せず、有利区間の最初はCZや前兆、AT準備中(たとえば、RT状態が低確率状態のとき、RT状態を低確率状態から高確率状態へ移行するためのリプレイの当選を待っている途中)から開始するような仕様の場合には、有利区間を開始した後も差数が減少する場合がある。また、ATを開始した場合であっても、押し順ベルに中々当選しない状況が続いた場合には、差数が減少する場合がある。
FIG. 37 is a diagram (slump flag) showing the relationship between the difference counter value and the advantageous interval, (a) showing example 1 and (b) showing example 2. FIG.
In example 1, in the normal section, the difference number decreases as the game progresses, and the difference number further decreases from the time when the advantageous section starts ("A" in the figure) to "B" in the figure. example. In addition, AT does not start at the same time as the start of the advantageous section, and the beginning of the advantageous section is CZ, omen, AT preparation (for example, when the RT state is a low probability state, the RT state is changed from a low probability state to a high probability (While waiting for a replay to win), the difference may decrease even after starting the advantageous section. Further, even when AT is started, if the winning order bell is not easily won for a long time, the difference may decrease.
差数カウンタ値は、有利区間の開始時に初期化されるので、図中、「A」の時点で「0」となっている。また、上述したように、差数が減少している状況下では、差数カウンタ値は「0」を維持する。したがって、図中、「A」の地点から「B」の地点までは、差数カウンタ値は、「0」のままである。
また、「B」地点から、差数は増加に転じた例を示している。これにより、差数カウンタ値も増加する。そして、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたと判断したとき(図中、「C」地点に到達したとき)は、有利区間の終了条件を満たすと判断し、有利区間を終了する(通常区間に移行する)。
Since the difference counter value is initialized at the start of the advantageous section, it becomes "0" at "A" in the figure. In addition, as described above, the difference number counter value is maintained at "0" under the condition that the difference number is decreasing. Therefore, the difference counter value remains "0" from point "A" to point "B" in the figure.
Also, an example is shown in which the number of differences turned to increase from point "B". This also increases the difference number counter value. Then, when it is determined that the difference counter value exceeds "2400 (D)" (when the point "C" is reached in the figure), it is determined that the conditions for ending the advantageous section are met, and the advantageous section ends. (Moving to normal section).
このように、有利区間の開始からの差数ではなく、有利区間の開始後、差数が最低値となった時点(「B」)から差数カウンタによるプラスのカウントを開始するので、最も出玉が多くなった範囲(図37(a)中、「B」から「C」までの範囲)を超えて遊技者にメダルを付与することがなくなる。これにより、遊技者の射幸心をあおらないようにすることができる。 In this way, the positive count by the difference number counter starts at the point when the difference number becomes the lowest value after the start of the advantageous section, not the difference number from the start of the advantageous section. Tokens will not be given to the player beyond the range where the number of balls is increased (the range from "B" to "C" in FIG. 37(a)). As a result, it is possible not to arouse the gambling spirit of the player.
上記の点について、数値を例に挙げてより具体的に説明する。
たとえば有利区間を開始した後、抽選でATが開始されるような仕様である場合、有利区間かつ非ATであるときは、遊技の進行とともに差数が減少する場合がある。
たとえば遊技者Xが有利区間に当選し、有利区間が開始されたが、ATが開始されず、差数が「-200枚」となったところで遊技を中止したとする。
The above point will be described more specifically with numerical examples.
For example, if the specification is such that AT is started by lottery after the start of the advantageous section, the difference number may decrease as the game progresses in the advantageous section and non-AT.
For example, it is assumed that player X wins the advantageous section and starts the advantageous section, but the AT does not start and the game is stopped when the difference number becomes "-200".
次に遊技者Yがその遊技機で遊技を開始したところ、さらに差数が「-50枚」となった時点でATに当選し、ATが開始されたとする。そして、有利区間を開始した後、差数が「+2400枚」を超えるまで有利区間(AT)を継続したとき、遊技者Yは、「2400+250=2650枚」のメダルを獲得できてしまうこととなる。
よって、上記のように、有利区間を開始した後、「差数が最低値となった時点から「+2400枚」を超えるまで」と終了条件を設定することで、たとえば他の遊技者のはまり分も含めて獲得できてしまうことを防止し、射幸心をあおらないようにしている。
Next, it is assumed that when the player Y starts playing the game on the gaming machine and the difference becomes "-50", the AT is won and the AT is started. Then, after starting the advantageous section, when the advantageous section (AT) is continued until the number of difference exceeds "+2400", player Y will be able to obtain "2400+250=2650" medals. .
Therefore, as described above, after starting the advantageous section, by setting the end condition as "from the time when the difference number reaches the minimum value to when it exceeds "+2400"", for example, other players can It prevents you from being able to acquire it, including, so as not to arouse the gambling spirit.
図37の(b)に示す例2では、通常区間において差数が減少し、途中の「D」地点からプラスに転じ、さらに、「E」地点から有利区間を開始した例を示している。このような場合において、上述したように、通常区間も含めて差数カウンタ値を更新しているときは、図中、「E」の時点では差数カウンタ値がプラスとなっている。しかし、有利区間の開始時(図中、「E」)に差数カウンタ値が初期化される(クリア、すなわち「0」に更新される)。
したがって、有利区間前の増加分(「D」から「E」までの増加分)は、差数カウンタによりカウントされない。よって、「E」地点から差数カウンタがプラスカウントされ続け、「2400(D)」を超えたときに有利区間を終了する。
Example 2 shown in FIG. 37(b) shows an example in which the number of differences decreases in the normal section, becomes positive at point "D" on the way, and furthermore, the advantageous section starts at point "E". In such a case, as described above, when the difference counter value is updated including the normal section, the difference counter value is positive at time "E" in the figure. However, at the start of the advantageous section (“E” in the figure), the difference counter value is initialized (cleared, ie, updated to “0”).
Therefore, the increment before the advantageous section (the increment from "D" to "E") is not counted by the difference number counter. Therefore, the difference counter continues to be positively counted from point "E", and when it exceeds "2400 (D)", the advantageous section ends.
説明を図35に戻す。
アドレス「F067(H)」は、ATフラグ(_FL_AT_KND)の記憶領域である。ATフラグは、AT中であるか否かを判別するためのフラグであり、非AT中は「0」にされ、AT中は「1」にされる。ATフラグが「1」にされるタイミングは、AT抽選に当選したときであり、後述する図46のステップS364で実行される。また、ATフラグがオフにされるのは、ATの最終遊技における遊技終了時であり、たとえば後述する遊技終了チェック処理(図50のステップS415)で実行される。また、なお、有利区間終了時にクリア(初期化)されるデータには、ATフラグが含まれる。
Returning the description to FIG.
Address "F067 (H)" is a storage area for the AT flag (_FL_AT_KND). The AT flag is a flag for determining whether or not AT is in progress, and is set to "0" during non-AT and to "1" during AT. The timing at which the AT flag is set to "1" is when the AT lottery is won, and this is executed in step S364 of FIG. 46, which will be described later. Also, the AT flag is turned off at the end of the final AT game, which is executed, for example, in a game end check process (step S415 in FIG. 50), which will be described later. In addition, the AT flag is included in the data cleared (initialized) at the end of the advantageous section.
アドレス「F068(H)」は、AT遊技回数カウンタ(_CT_ART )の記憶領域である。AT遊技回数カウンタは、AT(ARTを含む)中の遊技回数をカウントするデクリメントカウンタである。AT遊技回数カウンタは、有利区間クリアカウンタと異なり、「0」となったときは、それ以降のカウント(減算)は中止する。
AT中にAT遊技回数カウンタを更新(減算)するのは、メイン処理中、スタートスイッチ41が操作された後(後述する図41のステップS281)である。
The address "F068(H)" is the storage area of the AT game number counter (_CT_ART). The AT game number counter is a decrement counter that counts the number of games during AT (including ART). Unlike the advantageous section clear counter, the AT game number counter stops counting (decrementing) after it reaches "0".
The AT game number counter is updated (decremented) during AT after the
また、本実施形態では、AT遊技回数の初期値として、「255(D)」を超える場合があるため、AT遊技回数カウンタは2バイトカウンタから構成される。AT遊技回数が最大で「255(D)」以下であるときは、AT遊技回数カウンタを1バイトカウンタから構成してもよい。
ATを開始するとき(あるいは、AT準備中に移行したとき)は、AT遊技回数カウンタに初期値がセットされる。初期値は、一定値であってもよく、AT当選時に抽選等によって決定してもよい。また、初期値を決定した後は、AT遊技回数はその後に変更されることなく「0」まで更新されるものであってもよい。あるいは、AT中に所定条件を満たしたときはAT遊技回数を上乗せするようにし、上乗せ抽選で当選したとき等は、AT遊技回数を増加してもよい。この場合、その増加分を、AT遊技回数カウンタに加算する。
このAT遊技回数カウンタも、有利区間の終了時にクリアされるデータに含まれる。
In addition, in this embodiment, since the initial value of the number of AT games may exceed "255 (D)", the AT game number counter is composed of a 2-byte counter. When the number of AT games is maximum "255 (D)" or less, the AT game number counter may be composed of a 1-byte counter.
When starting AT (or when shifting to AT preparation), the initial value is set to the AT game number counter. The initial value may be a constant value, or may be determined by lottery or the like when AT is won. Moreover, after determining the initial value, the number of AT games may be updated to "0" without being changed thereafter. Alternatively, when a predetermined condition is satisfied during AT, the number of AT games may be added, and when winning an additional lottery, the number of AT games may be increased. In this case, the increment is added to the AT game number counter.
This AT game number counter is also included in the data cleared at the end of the advantageous section.
なお、本実施形態では、ゲーム数管理型ATを例示しているので、AT遊技回数カウンタを設けている。したがって、差枚数管理型ATの場合には、AT遊技回数カウンタに代えて、AT差枚数カウンタを設ける。そして、AT開始時に、獲得可能な差枚数の初期値を設定する。また、上乗せに当選したときは、上乗せ差枚数を加算する。そして、払出しがあるごとに当該遊技の差枚数を減算し、AT差枚数カウンタが「0」となったときは、ATを終了する。 In this embodiment, since the number-of-games management type AT is exemplified, an AT game number counter is provided. Therefore, in the case of the difference number management type AT, an AT difference number counter is provided instead of the AT game number counter. Then, at the start of AT, the initial value of the obtainable difference number is set. Also, when winning the addition, the number of additional winnings is added. Then, each time a payout is made, the difference number of the game is subtracted, and when the AT difference number counter becomes "0", the AT is terminated.
続いて、フローチャートを用いて遊技中の各処理について説明する。
図38は、メイン制御基板50によるプログラム開始処理(M_PRG_START )を示すフローチャートである。電源が投入されたときは、図38のプログラム開始処理から実行する。
図38において、ステップS201でプログラムが開始されると、次のステップS202において、メイン制御基板50は、レジスタを初期化する。具体的処理としては、たとえば、メインCPU55に設けられているシリアル通信回路の通信速度の設定、割込みの種類の設定(たとえば、マスカブル割込みに設定すること等)、送信する制御コマンドに付与するパリティビットの設定(たとえば、偶数パリティに設定すること等)が挙げられる。いいかえれば、スロットマシン10を正常に動作させるために必要な初期値を各種レジスタに設定する。
Next, each process during a game will be described using a flowchart.
FIG. 38 is a flow chart showing program start processing (M_PRG_START) by the
In FIG. 38, when the program is started in step S201, the
次にステップS203に進み、メイン制御基板50は、電源断処理済フラグが正常値であるか否かを判断する。本実施形態では、電源断時に、電源断処理済フラグを記憶する(後述する図54のステップS484)。この電源断処理済フラグは、電源オン時に、前回の電源断が正常に行われたか否かを判断するためのフラグである。そして、電源断処理済フラグが正常値であると判断したときは、ステップS204に進み、正常値でないと判断したときはステップS206に進む。
Next, proceeding to step S203, the
ステップS204では、RWM53のチェックサムの算出を実行する。具体的には、電源断処理時に実行したRWM53のチェックサムと同範囲(たとえば、プログラムで使用する作業領域、未使用領域、スタック領域)のチェックサム算出を実行する。
ステップS205では、チェックサムを算出するRWM53の範囲が完了したか否かを判定する。具体的には、現時点でのチェックサムを算出したRWM53のアドレスから次のアドレスを指定し、次のアドレスがチェックサムを算出するアドレスであるか否かを判断する。チェックサムの算出が終了していないと判断したときはステップS204に戻って処理を継続する。一方、チェックサムを算出するRWM53の範囲が完了したと判断したときはステップS206に進む。
In step S204, the checksum of the
In step S205, it is determined whether or not the range of the
また、以降の処理においてもRWM53の複数範囲(アドレス)に記憶されたデータを初期化する場合には、本実施形態では指定されたRWM53の範囲で同様の処理を実行するものとする。
なお、ステップS203において電源断処理済フラグが正常値でないと判断されたときは、RWM53のチェックサム算出を実行せずに、電源断復帰データとして異常値をセットする。
Also, in the subsequent processing, when data stored in multiple ranges (addresses) of the
When it is determined in step S203 that the power-off processing completion flag is not a normal value, an abnormal value is set as power-off recovery data without executing the checksum calculation of the
ステップS206では、メイン制御基板50は、電源断復帰データを所定のレジスタ(たとえば、Bレジスタ)に記憶する。ここで、電源断処理済フラグが正常値であり、かつRWM53のチェックサム算出(全範囲)が正常終了したと判断したときは、電源断復帰データとして正常値を記憶する。一方、電源断処理済フラグが異常値であったとき(ステップS203で「No」のとき)、又はステップS204におけるRWM53のチェックサム算出(全範囲)時に異常があったと判断したときは、電源断復帰データとして異常値を記憶する。
At step S206, the
次のステップS207では、所定の入力ポート51のレベルデータを所定のレジスタ(たとえば、Aレジスタ)に記憶する。次にステップS208に進み、前記所定の入力ポート51のレベルデータに基づいて、指定スイッチがオンであるか否かを判断する。ここで「指定スイッチ」とは、本実施形態では、前記所定の入力ポート51のうち、ドアスイッチ(フロントドア12(筐体)が開けられたときにオンになるスイッチ)の信号、設定ドアスイッチ(設定キースイッチに設けられたドア。なお、設定ドアはなくてもよい。)の信号、設定キースイッチ(設定キーが挿入され、所定方向に回転されることによりオンとなるスイッチ)の信号の3つである。
In the next step S207, the level data of a prescribed
そして、ドアスイッチの信号がオンであり(フロントドア12が開けられており)、設定ドアスイッチの信号がオンであり(設定ドアが開けられており)、かつ、設定キースイッチの信号がオンであるときに限り、設定変更を許可する。3個すべての指定スイッチがオンであるときは、ステップS212の設定変更処理に移行可能となるが、少なくとも1つの指定スイッチがオンでないときは、ステップS212の設定変更処理に移行することを許可しない。
つまり、ドアスイッチの信号がオフのときや(フロントドア12が閉じられている)、設定ドアスイッチの信号がオフのとき(設定ドアが閉じられている)にもかかわらず、設定キースイッチの信号がオンになることはあり得ず、不正の可能性が高いことから、設定変更処理への移行を許可しない。
The door switch signal is on (the
That is, even when the door switch signal is off (the
したがって、ステップS208で全指定スイッチがオンであると判断したときはステップS209に進み、オンでないと判断したときはステップS211に進む。
ステップS209では、メイン制御基板50は、電源断復帰データが異常であるか否かを判断する。この電源断復帰データは、ステップS206でレジスタに記憶したデータである。
Therefore, when it is determined in step S208 that all the designated switches are on, the process proceeds to step S209, and when it is determined that they are not on, the process proceeds to step S211.
In step S209, the
そして、電源断復帰データが異常であると判断したときはステップS212の設定変更処理(M_RANK_SET)に進み、異常でないと判断したときはステップS210に進む。ステップS210では、設定変更不可フラグがオンであるか否かを判断する。ここで、設定変更不可フラグは、RWM53に記憶されるデータの1つであって、後述する図41のスタートスイッチ受付け処理(ステップS279)~遊技終了チェック処理(ステップS301)までの間は不可にされるフラグである。そして、設定変更不可フラグがオンであるときはステップS211に進み、オンでないときはステップS212の設定変更処理(M_RANK_SET)に進む。
なお、本実施形態では、設定変更不可フラグを設けたが、常時設定変更が可能に構成されている場合には、設定変更不可フラグを設けなくてもよい。その場合、ステップS210に相当する処理は不要となる。
When it is determined that the power failure recovery data is abnormal, the process proceeds to the setting change process (M_RANK_SET) in step S212, and when it is determined not to be abnormal, the process proceeds to step S210. In step S210, it is determined whether or not the setting change prohibition flag is ON. Here, the setting change disable flag is one of the data stored in the
In addition, although the setting change disable flag is provided in the present embodiment, the setting change disable flag does not have to be provided when the configuration is such that the setting change is always possible. In that case, the processing corresponding to step S210 becomes unnecessary.
ステップS211では、メイン制御基板50は、電源断復帰データが正常値であるか否かを判断する。この処理は、ステップS209と同等の処理である。そして、電源断復帰データが正常値であると判断したときはステップS213に進んで電源復帰処理(M_POWER_ON)を行う。これに対し、電源断復帰データが正常値でないと判断したときは、「E1」エラーとなり、ステップS214に進んで復帰不可能エラー処理を行う。
In step S211, the
図39は、図38のステップS212における設定変更処理(M_RANK_SET)を示すフローチャートである。
先ず、ステップS221において、RWM53の使用領域内の初期化範囲として、「所定範囲」をレジスタに記憶する。ここで、「使用領域内」とは、RWM53の記憶領域中、遊技の進行に関係するデータを記憶するための領域を指す。図35で示した範囲は、すべて使用領域内である。これに対し、後述する「使用領域外」とは、RWM53の記憶領域中、遊技の進行に関係しないデータを記憶するための領域を指す。具体的には、管理情報表示LED74(役比モニタ)の表示に関するデータを記憶した記憶領域が挙げられる。
FIG. 39 is a flow chart showing the setting change process (M_RANK_SET) in step S212 of FIG.
First, in step S221, a "predetermined range" is stored in a register as an initialization range within the use area of the
また、「所定範囲」は、電源断処理が正常に実行されたと判断したときの初期化範囲であり、設定値データ(アドレス「F000(H)」)、遊技状態(たとえば、RT状態)、当選を持ちしている特別役のフラグ等を初期化しないようにした初期化範囲を「所定範囲」とする。
したがって、後述する第12実施形態において、電源断投入前に、BB2内部中であったとき(BB2の当選フラグがオンであるとき)は、電源断が正常であれば、設定変更処理が実行されても、BB2の当選フラグは維持される。
一方、「所定範囲」には、有利区間やATに関するデータは含まれない。したがって、図35中、アドレス「F061(H)」~「F068(H)」は、ここでの初期化の対象となる。
The "predetermined range" is the range to be initialized when it is determined that the power-off process has been executed normally. The initialization range that does not initialize the flags of the special roles that have the "predetermined range".
Therefore, in a twelfth embodiment, which will be described later, when the BB2 is inside (when the winning flag of the BB2 is ON) before the power is turned off, if the power is turned off normally, the setting change process is executed. However, the winning flag of BB2 is maintained.
On the other hand, the "predetermined range" does not include data on advantageous sections or AT. Therefore, addresses "F061(H)" to "F068(H)" in FIG. 35 are to be initialized here.
次にステップS222に進み、メイン制御基板50は、電源断復帰データ(ステップS206で記憶した値)が正常値であるか否かを判断する。電源断復帰データが正常値であると判断されたときは、ステップS224に進み、ステップS221における「所定範囲」の記憶を維持する。一方、ステップS222において電源断復帰データが正常値でないと判断されたときはステップS223に進む。
ステップS223では、メイン制御基板50は、RWM53の使用領域内の初期化範囲として、「特定範囲」をレジスタに記憶する。ここで、「特定範囲」とは、電源断が正常でないと判断したときの初期化範囲であり、設定値データ(アドレス「F000(H)」)を含む使用領域内の全範囲である。
Next, proceeding to step S222, the
In step S<b>223 , the
そして、ステップS224に進み、ステップS221でセットした所定範囲又はステップS223でセットした特定範囲の初期化(RWM53の使用領域内)を開始する。次のステップS225では、ステップS224で開始した初期化が終了したか否かを判断する。初期化が終了したと判断したときはステップS226に進む。 Then, in step S224, the predetermined range set in step S221 or the specific range set in step S223 is initialized (within the use area of the RWM 53). In the next step S225, it is determined whether or not the initialization started in step S224 has ended. When it is determined that the initialization is completed, the process proceeds to step S226.
ステップS226では、AFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))を退避させる。なお、AFレジスタを退避させるのは、本来、ここでは、F(フラグ)レジスタを退避させたいのであるが、命令の都合上、AFレジスタを退避させている。そしてステップS227に進み、RWM53の初期化範囲として、使用領域外の所定範囲を記憶する。また、「所定範囲」は、電源断処理が正常に実行されたと判断した場合の初期化範囲である。
In step S226, the AF registers (A register and F register (flag register)) are saved. Although the AF register is originally intended to be saved in the F (flag) register, the AF register is saved for the convenience of the instruction. Then, in step S227, a predetermined range outside the use area is stored as the initialization range of the
次のステップS228では、ステップS222と同様に、電源断復帰データ(ステップS206で記憶した値)が正常値であるか否かを判断する。電源断復帰データが正常値であると判断されたときは、ステップS230に進み、ステップS227における「所定範囲」の記憶を維持する。一方、ステップS228において電源断復帰データが正常値でないと判断されたときはステップS229に進む。
ステップS229では、メイン制御基板50は、RWM53の使用領域外の初期化範囲として、「特定範囲」をレジスタに記憶する。ここで、「特定範囲」は、電源断が正常でないと判断したときの初期化範囲であり、比率表示を行うための遊技回数や払出し数を記憶したリングバッファ等を含む全範囲である。
そして、ステップS230に進み、ステップS227でセットした所定範囲又はステップS229でセットした特定範囲の初期化(RWM53の使用領域外)を開始する。
In the next step S228, similarly to step S222, it is determined whether or not the power failure recovery data (the value stored in step S206) is a normal value. When the power-off recovery data is determined to be a normal value, the process proceeds to step S230, and the "predetermined range" stored in step S227 is maintained. On the other hand, when it is determined in step S228 that the power-off recovery data is not a normal value, the process proceeds to step S229.
In step S<b>229 , the
Then, the process proceeds to step S230, and initialization of the predetermined range set in step S227 or the specific range set in step S229 (outside the use area of the RWM 53) is started.
次のステップS231では、ステップS230で開始した初期化が終了したか否かを判断する。初期化が終了したと判断したときはステップS232に進む。
ステップS232では、ステップS226で退避したAFレジスタを復帰させる。次のステップS233で割込み処理の起動設定を行う。ここでは、ステップS202で指定した割込み処理に対応する各種レジスタの設定を行う。本実施形態では割込み処理としてタイマ割込み処理を使用しているため、タイマ割込みの周期(本実施形態では、「2.235ms」)を設定する処理等が含まれる。そして、このステップS233の処理後に割込み処理が実行される。いいかえれば、「割込み起動」前は、割込み処理が実行されないように構成されている。
次のステップS234では、設定変更開始時の出力要求セットを行う。この処理は、設定変更処理を開始することをサブ制御基板80側に知らせるために、サブ制御基板80に送信する制御コマンドをレジスタにセット(記憶)する処理である。
In the next step S231, it is determined whether or not the initialization started in step S230 has been completed. When it is determined that the initialization is completed, the process proceeds to step S232.
At step S232, the AF register saved at step S226 is restored. In the next step S233, start setting of interrupt processing is performed. Here, various registers corresponding to the interrupt process specified in step S202 are set. Since timer interrupt processing is used as interrupt processing in this embodiment, processing for setting the period of timer interrupt (“2.235 ms” in this embodiment) is included. After the processing of step S233, interrupt processing is executed. In other words, the interrupt processing is not executed before the "interrupt activation".
In the next step S234, an output request is set at the start of setting change. This process is a process of setting (storing) a control command to be transmitted to the
なお、「出力要求セット」とは、サブ制御基板80に送信するための制御コマンドをセットする処理を意味する。また、ここでの制御コマンドは、実際に送信するコマンドのみを意味しているものではなく、実際に送信するコマンドの元となるコマンドも意味している。
次にステップS235に進み、メイン制御基板50は、制御コマンドセット1を実行する。この処理は、制御コマンドバッファ(RWM53)に、サブ制御基板80に送信するための制御コマンドを記憶する処理である。
"Output request setting" means a process of setting a control command to be transmitted to the
Next, proceeding to step S235, the
次にステップS236に進み、メイン制御基板50は、設定変更開始時のための2バイト時間待ち処理(ウェイト処理)を実行する。本実施形態では、割込み回数「224」をカウントするまで(割込み回数ごとに「1」を減算し、セットした割込み回数が「0」となるまで)待機する。この待機は、メイン処理を先に進ませないため、遅延処理や待機処理とも呼ばれる。なお、この待機時間中(2バイト時間待ち処理中)は、メイン処理が進まないようにするが、割込み処理は実行される。
Next, proceeding to step S236, the
このように、ステップS236で2バイト時間待ち処理(ウェイト処理)を実行するのは、メイン制御基板50側におけるRWM53の初期化処理は比較的短時間で終了するのに対し、サブ制御基板80側のRWM83の初期化処理には時間がかかるため、メイン制御基板50側で2バイト時間待ち処理を実行している。特に、メイン制御基板50側では、サブ制御基板80側で初期化処理が終了したか否かを知り得ないからである。
Thus, the reason why the two-byte time waiting process (wait process) is executed in step S236 is that the initialization process of the
したがって、サブ制御基板80側で未だ初期化処理中のときに、メイン制御基板50側では初期化を既に終了し、さらに処理が進んで、メイン制御基板50の制御処理の進行と、サブ制御基板80の制御処理の進行とが同期しなくなることを防止することができる。
また、設定変更開始時の出力要求セット及び制御コマンドセット1の実行後、サブ制御基板80がRWM83の初期化を開始するが、RWM83の初期化が終了するために十分な時間をウェイト時間として設定する。これにより、サブ制御基板80側でRWM83の初期化処理を終了した後に、メイン制御基板50側でステップS238以降の処理に進むようにする。
Therefore, while the
After executing the output request set and the control command set 1 at the start of the setting change, the
なお、ステップS234及びS235においてセットした設定変更開始時の制御コマンドは、ステップS236の2バイト時間待ち処理中であってもサブ制御基板80に送信される。ただし、ステップS236で2バイト時間待ち処理が実行されている間は、ステップS237以降の処理には進まない(メイン処理が進行しない)。
Note that the control command for starting the setting change set in steps S234 and S235 is transmitted to the
ステップS236の2バイト時間待ち処理の終了後、ステップS237に進み、獲得数データとして、設定変更中表示データを記憶する。次にステップS238に進み、LED表示要求フラグに、設定変更中に対応する値「00011100(B)」を記憶する。 After the end of the 2-byte time waiting process in step S236, the process advances to step S237 to store setting change display data as acquisition number data. Next, in step S238, the value "00011100 (B)" corresponding to the setting being changed is stored in the LED display request flag.
ステップS237及びS238の処理により、これらの処理以降に割込み処理が実行されたときは、デジット3a、4a、及び5b(獲得数表示LED78及び設定値表示LED73)の点灯が可能となる。
具体的には、ステップS238の処理以降に実行される割込み処理では、デジット3a及び4aにそれぞれ「8」が表示(獲得数表示LED78に「88」が表示)可能となり、デジットb5(設定値表示LED73)に現在の設定値が表示可能となる。
なお、獲得数データ及びLED表示要求フラグは、ステップS224におけるRWM53の使用領域内の初期化処理により初期化されているので、ステップS237より前の値は「0」である。
By the processing of steps S237 and S238, when interrupt processing is executed after these processing, lighting of the digits 3a, 4a, and 5b (acquisition
Specifically, in the interrupt process executed after the process of step S238, "8" can be displayed for each of the digits 3a and 4a ("88" can be displayed on the acquired number display LED 78), and the digit b5 (setting value display) can be displayed. The current set value can be displayed on the LED 73).
Note that the obtained number data and the LED display request flag are initialized by the initialization processing in the use area of the
次にステップS239に進み、割込み待ち処理を実行する。この処理は、一割込み時間(2.235ms)を経過するまで待機する処理である。そして、一割込み時間の経過後、ステップS240に進む。
ステップS240では、設定変更スイッチ(図1では図示せず)の操作を検出したか否かを判断する。ここでは、設定変更スイッチを含む入力ポート51の立ち上がりデータを判断することにより、設定変更スイッチがオンされたか否かを判断する。設定変更スイッチの操作を検出したと判断したときはステップS241に進み、検出していないと判断したときはステップS242に進む。
ステップS241では、RWM53の設定値データ(アドレス「F000(H)」)を記憶(更新)する。設定値データが更新された後に割込み処理が実行されると、設定値表示LED73には更新された値を表示する。
Next, the process advances to step S239 to execute an interrupt waiting process. This process is a process of waiting until one interrupt time (2.235 ms) elapses. Then, after one interrupt time has elapsed, the process proceeds to step S240.
In step S240, it is determined whether or not operation of a setting change switch (not shown in FIG. 1) has been detected. Here, whether or not the setting change switch is turned on is determined by judging rising data of the
In step S241, the set value data of the RWM 53 (address "F000(H)") is stored (updated). When the interrupt process is executed after the set value data is updated, the set
次のステップS242では、スタートスイッチ41の操作を検出したか否かを判断する。本実施形態では、設定変更中にスタートスイッチ41が操作されたときは、その時点における設定値を確定させる。
スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS243に進み、操作されていないと判断したときはステップS239に戻る。
In the next step S242, it is determined whether or not the operation of the
When it is determined that the
以上の処理において、ステップS239(割込み待ち)は、設定変更スイッチの立ち上がりデータをクリアするために設けられる。
たとえば、ステップS239の処理を設けない場合、ステップS240で設定変更スイッチの立ち上がりデータがオンであると判断されると、ステップS241で設定値データを更新し、次のステップS242でスタートスイッチ41がオンでないと判断されると、ステップS240に進んで、設定変更スイッチの立ち上がりデータがオンであるか否かが判断される。
In the above processing, step S239 (interrupt wait) is provided to clear rising data of the setting change switch.
For example, if the process of step S239 is not provided, if it is determined that the rise data of the setting change switch is ON in step S240, the set value data is updated in step S241, and the
ステップS240でオンであると判断された後、1回でも割込み処理が実行されれば設定変更スイッチの立ち上がりデータはオフになる。しかし、割込み処理が実行されるまでは、ステップS240で設定変更スイッチの立ち上がりデータがオンであると判断され続ける。この結果、設定変更スイッチを1回操作しただけで、設定値データが「2」以上上がり続けてしまう。そこで、ステップS239において、割込み待ち処理を実行している。 After it is determined to be ON in step S240, if the interrupt process is executed even once, the rising data of the setting change switch is turned OFF. However, until the interrupt process is executed, it continues to be determined that the rising data of the setting change switch is ON in step S240. As a result, the set value data continues to increase by "2" or more just by operating the setting change switch once. Therefore, in step S239, an interrupt waiting process is executed.
ステップS243では、設定キースイッチ(図1では図示せず)がオフにされたか否かを判断する。設定キースイッチがオフにされたと判断すると、ステップS244に進み、獲得数データをクリアする(「0」にする)。設定変更中を示す「88」の表示を消去するためである。次にステップS245に進み、LED表示要求フラグに、通常中に対応する値「00011111(B)」を記憶する。 In step S243, it is determined whether or not a setting key switch (not shown in FIG. 1) has been turned off. If it is determined that the setting key switch has been turned off, the process advances to step S244 to clear the acquisition number data (to "0"). This is to erase the display of "88" indicating that the setting is being changed. Next, the process proceeds to step S245 to store the value "00011111 (B)" corresponding to normal in the LED display request flag.
ステップS244の処理以降に実行される割込み処理により、デジット3a及び4a(獲得数表示LED78)の表示が「88」から「00」になる。
また、ステップS245の処理以降に実行される割込み処理により、デジット1a及び2aにそれぞれ「0」が表示(クレジット数表示LED76に「00」が表示)される。また、LED表示要求フラグのデジット5に対応するビットは「1」であるので、デジット5a(状態表示LED79)は点灯可能である。これに対し、デジット5b(設定値表示LED73)は、設定変更中又は設定確認中ではないので、点灯しない。
The display of the digits 3a and 4a (acquisition number display LED 78) changes from "88" to "00" by the interrupt processing executed after the processing of step S244.
In addition, "0" is displayed on each of the digits 1a and 2a ("00" is displayed on the credit number display LED 76) by the interrupt processing executed after the processing of step S245. Also, since the bit corresponding to
次にステップS246に進み、ステップS234と同様に、設定変更終了時の出力要求セットを行う。この処理は、設定変更処理を終了すること、及び決定された設定値に対応するデータ(具体的には、アドレス「F000(H)」に記憶されている設定値データ)をサブ制御基板80側に知らせる制御コマンドをセットする処理である。次に、ステップS247に進み、ステップS235と同様に、メイン制御基板50は、制御コマンドセット1を実行する。そして、ステップS248に進み、メイン処理(M_MAIN)に移行する。
Next, in step S246, similarly to step S234, an output request setting at the end of setting change is performed. This process ends the setting change process, and transfers data corresponding to the determined setting value (specifically, setting value data stored at address "F000(H)") to the
図40は、図38中、ステップS213の電源復帰処理(M_POWER_ON)を示すフローチャートである。
先ず、ステップS251では、スタックポインタ(SPレジスタ)を復帰させる。ここで、スタックポインタとは、電断が生じた場合に、電断発生時のデータ(例えば、レジスタ値、割込み処理前のメイン処理の命令処理等)を保存するRWM53の領域(スタック領域)のうち、次にスタックされる領域(アドレス)を示すものを指す。
次のステップS252では、設定値データを読み込み、設定値データの範囲が正常範囲であるか(設定値1~設定値6の範囲内であるか)、換言すれば、「F000(H)」の設定値データが「0(H)」~「5(H)」の範囲内であるか否かを判断する。設定値データが正常範囲であると判断したときはステップS253に進み、設定値データが正常範囲でないと判断したときは、「E6」エラーとなり、ステップS264に進み、復帰不可能エラー処理に移行する。
FIG. 40 is a flowchart showing power restoration processing (M_POWER_ON) in step S213 in FIG.
First, in step S251, the stack pointer (SP register) is restored. Here, the stack pointer is an area (stack area) of the
In the next step S252, the set value data is read, and whether the range of the set value data is within the normal range (set
ステップS253に進むと、RWM53の使用領域内における未使用領域を初期化範囲としてレジスタにセットする。そして次のステップS254において、ステップS253でセットした範囲のRWM53の初期化を実行する。ここで、未使用領域であってもノイズ等によりRWM53に値が記憶されてしまうことが考えられる。万が一、未使用領域に値が記憶されると、不正等のゴト行為につながるおそれがあるため、未使用領域は電源の投入時に(通常であれば1日に1回)初期化するようにしている。
次のステップS255では、RWM53の初期化(使用領域内の未使用領域)を終了したか否かを判断し、終了したと判断したときはステップS256に進む。
Proceeding to step S253, the unused area in the used area of the
In the next step S255, it is determined whether or not the initialization of the RWM 53 (unused area within the used area) has been completed.
ステップS256では、AFレジスタの退避を行う。この処理は、上述したステップS226の処理と同様である。次のステップS257では、RWM53の使用領域外における未使用領域の初期化範囲をレジスタにセットする。そして次のステップS258において、ステップS257でセットした範囲のRWM53の初期化を実行する。
次のステップS259では、RWM53の初期化(使用領域外の未使用領域)を終了したか否かを判断し、終了したと判断したときはステップS260に進む。ステップS260では、AFレジスタの復帰を行う。この処理は、上述したステップS232の処理と同様である。
In step S256, the AF register is saved. This process is the same as the process of step S226 described above. In the next step S257, the initialization range of the unused area outside the used area of the
In the next step S259, it is determined whether or not the initialization of the RWM 53 (unused area outside the used area) has been completed. In step S260, the AF register is restored. This process is the same as the process of step S232 described above.
次のステップS261では、所定の入力ポート51の読み込みを行う。この処理は、電源断前の入力ポート51の各データ(レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータ)を最新のデータに更新するための処理である。
次にステップS262に進み、割込みを起動させる。この処理は、たとえばタイマ割込みの周期を設定する処理等であり、上述したステップS233と同様の処理である。
次にステップS263に進み、電源断処理済フラグをクリア、すなわち「0」にする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S261, a
Next, the process proceeds to step S262 to activate an interrupt. This process is, for example, the process of setting the cycle of the timer interrupt, and is the same process as the step S233 described above.
Next, in step S263, the power-off processing completion flag is cleared, that is, set to "0". Then, the processing according to this flow chart ends.
以上のプログラム開始処理、設定変更処理、及び電源復帰処理においては、
1)図38のプログラム開始処理において、ステップS203で「No」と判断されるか(電源断処理済フラグが異常値のとき)、又はステップS204のチェックサム算出時に異常があったときは、ステップS206において電源断後復帰データとして異常値が記憶される。この場合、ステップS209で「Yes」と判断されるので、ステップS212の設定変更処理(図39)に進む。
そして、図39の設定変更処理では、ステップS222及びステップS228で「No」と判断されるので、RWM53の使用領域内及び使用領域外の全範囲の初期化、すなわち、「F000(H)」以降のすべてのデータが初期化される。
In the above program start processing, setting change processing, and power recovery processing,
1) In the program start process of FIG. 38, if "No" is determined in step S203 (when the power-off processing completion flag is an abnormal value), or if there is an abnormality during the checksum calculation in step S204, step In S206, the abnormal value is stored as recovery data after power failure. In this case, since it is determined as "Yes" in step S209, the process advances to the setting change process (FIG. 39) in step S212.
Then, in the setting change process of FIG. 39, since it is judged "No" in steps S222 and S228, the entire range inside and outside the use area of the
2)プログラム開始処理において、電源断処理済フラグが正常値であると判断され、チェックサム算出も正常に行われた場合において、設定変更処理に進んだときは、図39中、ステップS222及びステップS228で「Yes」と判断されるので、それぞれステップS224及びステップS230に進み、RWM53の指定範囲(使用領域内、及び使用領域外)が初期化される。
2) In the program start processing, when the power-off processing completion flag is determined to be a normal value and the checksum calculation is performed normally, when the setting change processing is performed, steps S222 and Since "Yes" is determined in S228, the process proceeds to steps S224 and S230, respectively, and the specified range (within the use area and outside the use area) of the
3)プログラム開始処理において、電源断処理済フラグが正常値であると判断され、チェックサム算出も正常に行われた場合において、設定変更処理が行われないときは、ステップS213の電源復帰処理(図40)に移行する。この場合、図40中、ステップS252で設定値が正常であれば、通常の電源投入時におけるRWM53の初期化(使用領域内及び使用領域外)が実行される。この初期化は、上述したように、RWM53の未使用領域を初期化する処理である。
3) In the program start processing, when the power-off processing completion flag is determined to be a normal value and the checksum calculation is performed normally, if the setting change processing is not performed, the power restoration processing ( 40). In this case, if the set value is normal in step S252 in FIG. 40, the
図41は、本実施形態におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートである。メイン処理は、1遊技の処理である。遊技の進行中は、毎遊技、メイン処理を繰り返す。
まず、ステップS271では、スタックポインタをセットする。スタックポインタとは、上述したように、電断が生じた場合に、電断発生時のデータ(例えば、レジスタ値、割込み処理前のメイン処理の命令処理等)を保存するRWM53の領域を指し、スタックポインタのセットとは、そのRWM53の領域において、レジスタ値を初期値にセットする処理である。
FIG. 41 is a flowchart showing main processing (M_MAIN) in this embodiment. The main processing is processing for one game. While the game is in progress, the main process is repeated every game.
First, in step S271, a stack pointer is set. As described above, the stack pointer is an area of the
次のステップS272では、遊技開始セット処理(M_GAME_SET)を行う。この処理は、後述する図42に示す処理であり、作動状態フラグの生成、更新、保存等の処理である。
次のステップS273ではベットメダルの読み込みを行う。この処理は、現時点においてベットされているメダル枚数が何枚であるかを読み込む処理であり、ベット数データ又は自動ベット数データを読み込む。
次のステップS274では、ステップS273で読み込んだベット枚数に基づき、ベットメダルの有無を判断する。
In the next step S272, game start set processing (M_GAME_SET) is performed. This process is the process shown in FIG. 42, which will be described later, and is the process of generating, updating, storing, etc. the operating state flag.
In the next step S273, bet medals are read. This process is a process of reading how many medals are currently bet, and reads bet number data or automatic bet number data.
In the next step S274, it is determined whether or not there are bet medals based on the number of bets read in step S273.
ステップS274でベットメダルありと判断したときはステップS276に進み、ベットメダルなしと判断したときはステップS275に進んでメダル投入待ち処理を行い、その後、ステップS276に進む。ステップS275のメダル投入待ち処理は、設定キースイッチがオンであるか否かを判断し、オンであるときは設定確認モードに移行させる等の処理を行う。
ステップS276では、投入されたメダルの管理処理を行う。この処理は、メダルが手入れされたか否かの判断や、精算スイッチ43が操作されたか否かの判断等を行う処理である。
When it is determined in step S274 that there are bet medals, the process proceeds to step S276, and when it is determined that there are no bet medals, the process proceeds to step S275 to perform medal insertion waiting processing, and then proceeds to step S276. In the medal insertion waiting process of step S275, it is determined whether or not the setting key switch is on.
In step S276, management processing of inserted medals is performed. This process is a process of determining whether or not the medals have been cleaned, whether or not the
次のステップS277では、ソフト乱数の更新処理を行う。この処理は、役抽選手段61で使用する乱数(ハード乱数、又は内蔵乱数)に加工(演算処理)するための加工用乱数を更新(たとえば「1」ずつ加算)する処理である。ソフト乱数は、「0」~「65535(D)」の範囲を有する16ビット乱数である。なお、更新方法として、更新前の値に、割込みカウント値(割込み時にインクリメントされるカウント値(変数))を加算する処理を実行してもよい。 In the next step S277, update processing of soft random numbers is performed. This process is a process of updating (for example, adding "1" each time) a processing random number for processing (computation processing) the random number (hard random number or built-in random number) used in the combination lottery means 61 . A soft random number is a 16-bit random number with a range from '0' to '65535(D)'. As an update method, a process of adding an interrupt count value (a count value (variable) incremented at the time of an interrupt) to the value before updating may be executed.
次のステップS278では、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、ステップS279に進み、スタートスイッチ41が操作されていないと判断したときはステップS273に戻る。なお、スタートスイッチ41が操作された場合であっても、ベット数が当該遊技の規定数に達していないときは、ステップS278で「No」と判断される。
At the next step S278, the
ステップS279では、スタートスイッチ受付け時の処理を実行する。この処理は、設定変更不可フラグをセットしたり、リール31の回転開始時の出力要求セットや、ホールコンピュータ等に外部信号としてメダル投入信号を出力するための出力回数のセット等を行う処理である。
次のステップS280では、獲得数データをクリアする。したがって、スタートスイッチ41が操作されると、それ以前に獲得数データとして指示規定数表示データや払出し数データが記憶されていたとしても、クリアされる。
ここで、詳細は後述するが、第12実施形態では、遊技開始前に、獲得数表示LED78に、規定数を指示(表示)する場合がある。したがって、スタートスイッチ41の操作時に、獲得数データとして指示規定数表示データが記憶されている場合がある。そこで、スタートスイッチ41が操作されたときは、この獲得数データをクリアし、獲得数表示LED78に「00」を表示させる(又は消灯させる)処理を実行する。
また、ステップS280の時点で、獲得数データとして前回遊技の払出し数データが記憶されているときは、このステップS280において払出し数データがクリアされる。
In step S279, a process for accepting a start switch is executed. This process is a process of setting a setting change prohibition flag, setting an output request at the start of rotation of the
In the next step S280, the acquisition number data is cleared. Therefore, when the
Here, although the details will be described later, in the twelfth embodiment, there is a case where a specified number is instructed (displayed) on the acquisition
Also, at the time of step S280, when the payout number data of the previous game is stored as the winning number data, the payout number data is cleared at this step S280.
次にステップS281に進み、メイン制御基板50は、AT遊技回数の更新処理を実行する。この処理は、後述する図43に示す処理であり、AT中であって所定条件を満たすときは、AT遊技回数の減算を行う処理である。したがって、非AT中は、この処理は実行されない。
また、AT中に、AT遊技回数を上乗せするか否かは、ステップS282における役抽選処理による役抽選結果に基づいて行われる。たとえばレア役に当選したときに、ATの上乗せ遊技回数を決定することが挙げられる。したがって、AT遊技回数を上乗せし、AT遊技回数カウンタに上乗せ分を加算するときは、ステップS282の処理後に実行される(図41では図示を省略する)。
なお、スタートスイッチ受付け(ステップS279)の後、ステップS281でAT遊技回数カウンタ更新を行うが、これに限らず、ステップS282における役抽選処理後や、全リール31の停止後(ステップS290以降)にAT遊技回数カウンタ更新を行ってもよい。
なお、差枚数管理型ATの仕様において、AT差枚数カウンタを有しているときは、全リール31の停止後、かつ入賞によるメダル払出し処理の終了後(ステップS300の後)にAT差枚数カウンタを更新する。
Next, the process proceeds to step S281, and the
Further, during AT, whether or not to add the number of AT games is performed based on the combination lottery result of the combination lottery process in step S282. For example, when a rare combination is won, the number of times AT is added to the game may be determined. Therefore, when the AT game number is added and the addition amount is added to the AT game number counter, it is executed after the process of step S282 (illustration is omitted in FIG. 41).
It should be noted that after the start switch reception (step S279), the AT game number counter is updated in step S281, but not limited to this, after the combination lottery process in step S282, after all
In addition, in the specifications of the difference number management type AT, when the AT difference number counter is provided, after all the
ステップS282では、役抽選手段61は、スタートスイッチ41が操作されたタイミングで、すなわちスタートスイッチ41の操作信号の受信時に、役の抽選(前述した「内部抽せん」に相当する。)を実行する。なお、役抽選時の乱数値はステップS279で取得する。そして、ステップS282において、取得した乱数値が、いずれかの当選役に該当する乱数値であるか否かを役抽選テーブルを用いて判定する処理を行う。
In step S282, the combination lottery means 61 executes a combination lottery (corresponding to the above-described "internal lottery") at the timing when the
次のステップS283では、メイン制御基板50は、有利区間移行抽選処理を実行する。この処理は、後述する図44の処理である。本実施形態では、有利区間移行抽選の際に、AT抽選を併せて実行する。なお、後述する図44に示すように、有利区間中であるが非AT中であるとき(たとえばメイン遊技状態がCZのとき)は、図44中、ステップS348において、AT抽選処理を実行する。
次にステップS284に進み、押し順指示番号セット(M_ORD_INF )を行う。この処理は、図48に示す処理であり、AT中に、当該遊技で指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示番号を表示する)ときに、押し順指示番号を生成して、押し順指示情報を表示等する処理である。
In the next step S283, the
Next, the process proceeds to step S284 to set the push order instruction number (M_ORD_INF). This process is the process shown in FIG. 48. During AT, when the instruction function is activated in the game (the push order instruction number is displayed on the acquisition number display LED 78), the push order instruction number is generated, This is the process of displaying the pressing order instruction information.
次のステップS285では、リール回転開始準備処理を実行する。この処理は、最小遊技時間(4.1秒)を経過したか否かを判断等する処理を実行し、最小遊技時間を経過していれば次のステップS286に進む。
ここで、RWM53には、最小遊技時間のタイマー値を記憶する領域が設けられており(図35では図示せず)、初期値は、「1834(D)(2.235ms×1834≒4099ms)」である。ステップS279において、最小遊技時間が「0」であると判断されると、最小遊技時間(タイマー値)として初期値「1834(D)」をセットする。そして、割込み処理ごとに最小遊技時間を「1」ずつ減算する。次回遊技のステップS285に進むと、最小遊技時間が「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断されたときにステップS286に進む。
In the next step S285, reel rotation start preparation processing is executed. This process executes a process of determining whether or not the minimum game time (4.1 seconds) has passed, and proceeds to the next step S286 if the minimum game time has passed.
Here, the
ステップS286では、リール制御手段65は、モータ32を駆動制御し、リール31の回転を開始する。そして、リール31が定速状態に到達すると、ストップスイッチ42の操作受付けを許可し、ステップS287に進む。
ステップS287では、リール31の停止受付けをチェックする。ここでは、ストップスイッチ42の操作信号を受信したか否かを検知し、操作信号を受信したときは、役の抽選結果とリール31の位置とに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定し、決定した位置にそのリール31を停止させるように制御する。
At step S286, the reel control means 65 drives and controls the
In step S287, it is checked whether the
次のステップS288では、リール制御手段65は、全リール31が停止したか否かをチェックし、ステップS289に進む。ステップS289では、全リール31が停止したか否かを判断し、全リール31が停止したと判断したときはステップS290に進み、全リール31が停止していないと判断したときはステップS287に戻る。
In the next step S288, the reel control means 65 checks whether or not all the
ステップS290では、獲得数データをクリアする(「0」にする)。たとえば、AT中に、指示機能を作動させたことにより、獲得数表示LED78に押し順指示情報(たとえば「=1」)が表示される場合がある。この場合は、ステップS290の処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78の表示が「00」になる。
なお、獲得数表示LED78を消灯させてもよい。具体的には、LED表示要求フラグに「00010011(B)」を記憶してもよいし、セグメントデータとして、消灯用のデータを設け、そのデータを出力してもよい。
In step S290, the acquisition number data is cleared (set to "0"). For example, by activating the instruction function during AT, there is a case where the push order instruction information (for example, "=1") is displayed on the acquired
It should be noted that the acquisition
ステップS291では、図柄の表示判定を行う。ここでは、入賞判定手段66により、有効ラインに、役に対応する図柄組合せが停止したか否かを判断する。
次のステップS292では、図柄の表示エラーが発生したか否かを判断し、表示エラーが発生したと判断したときはステップS304に進み、表示エラーが発生していないと判断したときはステップS293に進む。
ここで、リール31の停止は、停止位置決定テーブルに基づき実行されるので、通常は、停止位置決定テーブルで定められた位置以外の位置でリール31が停止する場合はない。しかし、図柄の表示判定の結果、有効ライン上に、本来表示されてはいけない図柄(蹴飛ばし図柄)が表示されたときは、異常である(「E5」エラー)と判定し、ステップS304に進み、復帰不可能エラー処理を実行する。
In step S291, the display determination of the pattern is performed. Here, the prize determination means 66 determines whether or not the combination of symbols corresponding to the combination has stopped on the activated line.
In the next step S292, it is determined whether or not a symbol display error has occurred. When it is determined that a display error has occurred, the process proceeds to step S304, and when it is determined that no display error has occurred, the process proceeds to step S293. move on.
Here, since the
ステップS292において表示エラーが発生していないと判断され、ステップS293に進むと、払出し数の更新処理を実行する。この処理は、上述した払出し数データ及び払出し数データバッファとして、当該遊技での払出し数を記憶する処理である。
次のステップS294では、払出し手段67は、入賞役に対応するメダルの払出し(M_WIN_PAY )を行う。この処理は、後述する図49に示す処理である。次にステップS295に進み、割込み待ち処理を行う。次のステップS296では、割込み処理を禁止する。これらのステップS295及びS296の処理により、割込み直後に割込みが禁止される。
When it is determined in step S292 that no display error has occurred and the process proceeds to step S293, the payout number is updated. This process is a process of storing the number of payouts in the game as the number-of-payout data and the number-of-payout data buffer described above.
In the next step S294, the payout means 67 pays out medals (M_WIN_PAY) corresponding to the winning combination. This process is the process shown in FIG. 49, which will be described later. Next, the process advances to step S295 to perform an interrupt waiting process. In the next step S296, interrupt processing is prohibited. The interrupt is prohibited immediately after the interrupt by the processing of these steps S295 and S296.
次のステップS297では、AFレジスタを退避させる。この処理は、図40のステップS256と同様の処理である。次にステップS298に進み、比率セット処理を実行する。この「比率セット処理」とは、管理情報表示LED74(役比モニタ)に5種類の比率を表示するために、各種カウンタ値の更新や、比率計算等を実行する処理である。そして、ステップS299に進むと、ステップS297で退避したAFレジスタを復帰させ、次のステップS300で割込みを許可(再開)する。このようにして、比率セット処理を実行する際には、AFレジスタを退避させておき、かつ割込み処理を禁止した上で実行する。 In the next step S297, the AF register is saved. This process is similar to step S256 in FIG. Next, the flow advances to step S298 to execute ratio setting processing. This "ratio setting process" is a process of updating various counter values, calculating ratios, etc., in order to display five types of ratios on the management information display LED 74 (role ratio monitor). Then, when the process proceeds to step S299, the AF register saved in step S297 is restored, and the interrupt is permitted (restarted) in the next step S300. In this way, when the ratio setting process is executed, the AF register is saved and the interrupt process is prohibited.
なお、比率セット処理の実行中に割込み処理を禁止するのは、比率セット処理は、使用領域外に記憶されたプログラムを用いる処理であり、メイン処理において使用領域外のプログラムを実行しているときに割込み処理が入ると、使用領域内のプログラムと使用領域外のプログラムとが混在してしまい、処理が複雑になってしまうためである。 The reason why interrupt processing is prohibited during the execution of ratio set processing is that the ratio set processing uses a program stored outside the usage area, and when the program outside the usage area is being executed in the main processing. This is because if an interrupt process is entered in , the program in the used area and the program outside the used area will coexist, and the processing will become complicated.
次にステップS301に進み、遊技終了チェック処理(_M_GAME_CHK )を行う。この処理は、後述する図50に示す処理であり、条件装置(当選役)フラグのクリア処理等を行う。そしてステップS302に進み、遊技終了時の出力要求セット、及び次のステップS303で制御コマンドセット1を行う。これらの処理は、1遊技が終了した旨をサブ制御基板80に送信するための制御コマンドデータをセットする処理である。
そして、ステップS303の処理を終了すると、再度、メイン処理の先頭(ステップS248)に戻る。
Next, the process advances to step S301 to perform game end check processing (_M_GAME_CHK). This process is a process shown in FIG. 50, which will be described later, and clears a condition device (winning combination) flag. Then, in step S302, an output request is set at the end of the game, and in the next step S303, a control command is set 1. These processes are processes for setting control command data for transmitting to the
When the process of step S303 is finished, the process returns to the beginning of the main process (step S248).
図42は、図41中、ステップS272における遊技開始セット処理(M_GAME_SET)を示すフローチャートである。
まず、ステップS311では、遊技待機表示時間をセットする(RWM53の所定記憶領域(図35では図示せず)に記憶する)。本実施形態の遊技待機表示時間は、「26846」割込み(≒60000ms、すなわち約60秒(1分))に設定されているので、RWM53の所定記憶領域に「26846」をセットする。ステップS301で遊技待機表示時間がセットされると、この時点から割込み処理ごとに値が「1」ずつ減算される。
FIG. 42 is a flow chart showing the game start set process (M_GAME_SET) in step S272 in FIG.
First, in step S311, a game standby display time is set (stored in a predetermined storage area (not shown in FIG. 35) of the RWM 53). Since the game standby display time in this embodiment is set to "26846" interrupt (≈60000 ms, ie, about 60 seconds (1 minute)), "26846" is set in the predetermined storage area of the RWM53. When the game standby display time is set in step S301, the value is decremented by "1" for each interrupt process from this point.
遊技待機表示時間が「0」となると、図41のステップS275(メダル投入待ち)において、獲得数データをクリアする。これにより、獲得数表示LED78には「00」が表示される。たとえば、前回遊技に払い出されたメダル枚数が「8」枚であり、かつ、遊技者が精算スイッチ43の操作により精算し、遊技を終了したとしても、約1分後には「00」が表示される。これにより、ホールの店員や別の遊技者が空き台として認識できることにより空き台を減少させることができるという効果を有する。
なお、獲得数表示LED78に「00」を表示することに限らず、獲得数表示LED78(上位桁及び下位桁)を消灯させてもよいし、獲得数表示LED78の上位桁を消灯し、下位桁には「0」を表示してもよい。いずれにしても、ホールの店員や別の遊技者が空き台として認識できるような表示が実行されればよい。
When the game standby display time becomes "0", the acquired number data is cleared in step S275 (waiting for medal insertion) in FIG. As a result, "00" is displayed on the acquisition
In addition, instead of displaying "00" on the acquisition
次にステップS312に進み、押し順指示番号の初期化処理を実行する。この処理は、RWM53の所定記憶領域に記憶された押し順指示番号をクリアする処理である。
次のステップS313では、図柄組合せ表示フラグのデータを取得する。次のステップS314では、1BB作動図柄が表示されたか否かを判断する。この処理では、図柄組合せ表示フラグのデータのうち、1BBに対応するD2ビットが「1」であるときは「Yes」と判断し、「0」であるときは「No」と判断する。1BB作動図柄が表示されたと判断したときはステップS315に進み、表示されていないと判断したときはステップS316に進む。
Next, the process advances to step S312 to execute the process of initializing the pressing order instruction number. This processing is processing for clearing the push order instruction number stored in the predetermined storage area of the
In the next step S313, the data of the symbol combination display flag is acquired. In the next step S314, it is determined whether or not the 1BB actuation symbol is displayed. In this processing, when the D2 bit corresponding to 1BB in the data of the symbol combination display flag is "1", it is determined as "Yes", and when it is "0", it is determined as "No". When it is determined that the 1BB operation pattern is displayed, the process proceeds to step S315, and when it is determined that it is not displayed, the process proceeds to step S316.
ステップS315では、1BB作動時(1BB遊技時)の獲得可能枚数を保存する。この処理は、RWM53の所定記憶領域(図35では図示せず)に、1BB遊技における獲得可能な最大枚数を記憶する処理である。そしてステップS316に進む。
ステップS316では、作動状態フラグを生成する。この処理は、図柄組合せ表示フラグに基づいて、作動状態フラグの値を生成する処理である。
さらに次のステップS317では、作動状態フラグを更新し、さらに次のステップS318において、その作動状態フラグを記憶する。この処理は、生成した作動状態フラグ(この時点では、たとえばAレジスタに記憶されている)を、RWM53のアドレス「F030(H)」に記憶する処理である。これにより、それまでの作動状態フラグの情報から、ステップS317で更新した作動状態フラグの情報に置き換わる。
たとえば、1BBの図柄組合せが表示されたとき(1BB入賞時)は、作動状態フラグの1BBに対応するD2ビットが「0」から「1」となる。
In step S315, the obtainable number of coins when 1BB is activated (during 1BB game) is saved. This process is a process of storing the maximum number of wins that can be obtained in the 1BB game in a predetermined storage area (not shown in FIG. 35) of the
In step S316, an operating state flag is generated. This process is a process of generating the value of the operating state flag based on the symbol combination display flag.
Furthermore, in the next step S317, the operating state flag is updated, and in the next step S318, the operating state flag is stored. This process is a process of storing the generated operating state flag (stored in, for example, the A register at this time) in the address "F030 (H)" of the
For example, when a 1BB symbol combination is displayed (at the time of 1BB winning), the D2 bit corresponding to 1BB of the operating state flag changes from "0" to "1".
次のステップS319では、RB作動が開始したか否かを判断する。なお、本実施形態では、1BB遊技において、RB作動フラグは、2遊技(又は2回入賞時)の終了時にオフ(「0」)とされるが、1BB遊技の終了条件を満たしていないとき(作動状態フラグの1BBに対応するD2ビットが「1」であるとき)は、この遊技開始セット処理において「1」にされる。ステップS319においてRB作動開始時であると判断したときはステップS320に進み、RB作動開始時でないと判断したときはステップS321に進む。 In the next step S319, it is determined whether or not the RB operation has started. In the present embodiment, in the 1BB game, the RB operation flag is turned off (“0”) at the end of two games (or two wins), but when the end condition of the 1BB game is not met ( When the D2 bit corresponding to 1BB of the operation state flag is "1"), it is set to "1" in this game start set process. When it is determined in step S319 that it is time to start the RB operation, the process proceeds to step S320, and when it is determined that it is not the time to start the RB operation, the process proceeds to step S321.
ステップS320では、RB作動時の遊技回数及び入賞回数を保存する。この処理は、RWM53に設けられているRB作動時の遊技回数カウンタ(図35では図示せず)に「2(H)」を保存(記憶)するとともに、RWM53に設けられているRB作動時の入賞回数カウンタ(図35では図示せず)に「2(H)」を保存(記憶)する処理である。そしてステップS321に進む。
In step S320, the number of games played and the number of prizes won when RB is activated are saved. This process stores (stores) "2 (H)" in the number-of-games counter (not shown in FIG. 35) provided in the
なお、これらのRB作動時の遊技回数カウンタ及びRB作動時の入賞回数カウンタは、いずれも、初期値として「2(H)」が設定され、それぞれ遊技回数又は入賞回数が「1」増加するごとに「1」ずつデクリメントされるカウンタである。ただし、これに限らず、これらのカウンタ値の初期値を「0」に設定し、遊技回数又は入賞回数が「1」増加するごとに「1」ずつインクリメントし、これらのカウンタ値が「2(H)」に到達したか否かを判断してもよい。 Both the number-of-games counter when RB is activated and the number-of-wins counter when RB is activated are set to "2 (H)" as an initial value, and each time the number of games or the number of winnings increases by "1", A counter that is decremented by "1" each time. However, not limited to this, the initial value of these counter values is set to "0", and each time the number of games played or the number of wins increases by "1", the counter values are incremented by "1", and these counter values are set to "2 ( H)” may be determined.
次のステップS321では、規定数を指示する条件を満たすか否かを判断する。ここで、第11実施形態では、規定数を指示する場合はない。しかし、後述する第12実施形態では、遊技開始時に規定数を指示する場合があるので、本フローチャートに当該処理を含めている。規定数を指示する条件を満たすと判断したときはステップS322に進み、規定数を指示する条件を満たさないと判断したときはステップS323に進む。
ステップS322では、獲得数データとして指示規定数表示データを記憶する。第12実施形態では、規定数「2」を指示する場合を有し、規定数「2」を指示するときは、獲得数表示LED78に「0A」と表示する。そして、「0A」と表示するための指示規定数表示データは、「0B(H)」と定められており(詳細は後述する)、このステップS322では、獲得数データとして「0B(H)」を記憶する。
また、規定数「2」を表示するときに「02」と表示しないで「0A」と表示するのは、払出し数、エラー番号、押し順指示情報と混同しないようにするためである。
払出し数の表示は、「01」~「15」のいずれかであり、下位桁に「A」と表示されることはない。また、エラー番号についても、下位桁に「A」と表示することはない。
In the next step S321, it is determined whether or not the condition specifying the specified number is satisfied. Here, in the eleventh embodiment, there is no case where the specified number is specified. However, in a twelfth embodiment, which will be described later, there is a case where a specified number is instructed at the start of a game, so this processing is included in this flow chart. If it is determined that the condition for instructing the prescribed number is satisfied, the process proceeds to step S322, and if it is determined that the condition for instructing the prescribed number is not satisfied, the process proceeds to step S323.
In step S322, the instruction specified number display data is stored as the acquisition number data. In the twelfth embodiment, there is a case where the prescribed number "2" is instructed, and when the prescribed number "2" is instructed, the acquisition
The reason why "0A" is displayed instead of "02" when the prescribed number "2" is displayed is to avoid confusion with the number of payouts, the error number, and the pressing order instruction information.
The display of the number of payouts is any one of "01" to "15", and "A" is not displayed in the lower digits. Also, the error number is not displayed with "A" in the lower digits.
ここで、本実施形態におけるエラー番号(エラー発生時に、獲得数表示LED78に表示する番号)は、以下の通りである。
HP:メダル詰まりエラー
HE:メダル空エラー(ホッパー35のメダル無し)
H0:払出しセンサ37の異常
CE:メダル滞留エラー
CP:メダル不正通過エラー
CH:通路センサ46の異常
C0:投入センサ44の異常
C1:メダル異常投入エラー
FE:サブタンク(図1では図示せず)の満杯
dE:フロントドアの開放
E1:電源断復帰異常
E5:表示判定エラー
E6:設定値異常
E7:乱数エラー
Here, the error number (the number displayed on the obtained
HP: Medal jam error HE: Medal empty error (no medal in hopper 35)
H0:
なお、エラーの種類は、上記に限られるものではない。また、エラー番号の上位桁が「E」であるエラーは、復帰不可能エラーを意味する。
上記のように、エラー番号の下位桁に「A」が表示される場合はないので、エラー番号と指示規定数とが混同することはない。
また、指示機能の作動により獲得数表示LED78に表示される押し順指示情報は、「=1」~「=6」である。よって、押し順指示情報と指示規定数とが混同することはない。
Note that the types of errors are not limited to the above. An error whose upper digit of the error number is "E" means an unrecoverable error.
As described above, since "A" is not displayed in the lower digits of the error number, there is no chance of confusion between the error number and the prescribed number of instructions.
Further, the pressing order instruction information displayed on the acquisition
また、ステップS322において、獲得数データとして指示規定数表示データを記憶する前に、獲得数データとして前回遊技での払出し数データが記憶されている場合がある(前回遊技で小役が入賞した場合)。なお、払出し数データは、入賞によるメダル払出し処理(後述する図49)のステップS399で記憶される。したがって、指示規定数表示データを記憶するときは、それまでの払出し数データに上書きする場合がある。ただし、これに限らず、ステップS322よりも前(たとえば、ステップS311の直前)に、獲得数データをクリアする処理を設けてもよい。 In addition, in step S322, before storing the specified specified number display data as the winning number data, there is a case where the payout number data in the previous game is stored as the winning number data (when a small winning combination was won in the previous game). ). Note that the payout number data is stored in step S399 of the medal payout process (see FIG. 49 to be described later) for winning a prize. Therefore, when storing the specified specified number display data, the payout number data up to that point may be overwritten. However, without being limited to this, a process of clearing the obtained number data may be provided before step S322 (for example, immediately before step S311).
次のステップS323では、ステップS313で取得した図柄組合せ表示フラグに基づいて、リプレイの図柄組合せが停止表示したか否かを判断する。リプレイの図柄組合せが停止表示したと判断したときはステップS324に進み、停止表示していないと判断したときはステップS326に進む。 In the next step S323, based on the symbol combination display flag acquired in step S313, it is determined whether or not the replay symbol combination is stopped. When it is determined that the symbol combination for replay has been stopped and displayed, the process proceeds to step S324, and when it is determined that the symbol combination for replay has not been stopped and displayed, the process proceeds to step S326.
ステップS324では、メイン制御基板50は、ベットメダルの読み込みを行う。この処理は、前回遊技でベットされていたメダル数(ベット数データ)を読み込む処理である。次にステップS325に進み、自動ベット数データをセットする。この処理は、ステップS324で読み込んだベット数を、自動ベット数データに記憶する処理である。
次にステップS326に進み、作動状態の出力要求をセットする。次のステップS327では、制御コマンドセット1を実行する。具体的には、リプレイが作動したことや1BBが作動したこと等を示す情報をサブ制御基板80に送信する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S324, the
Next, the process proceeds to step S326 to set an output request for an operating state. In the next step S327, control command set 1 is executed. Specifically, it transmits to the
なお、以前(本願出願時前を意味し、「公知」を意味するものではない。以下同じ。)は、ベット数の加算処理時、具体的には、図41のメイン処理中、ステップS276におけるメダル管理処理において、獲得数データのクリア処理を実行していた。これにより、前回遊技で小役が入賞し、獲得数データとして、小役入賞時の払出し数データが記憶されていても、ベット数の加算処理時に獲得数データがクリアされた。
しかし、本実施形態では、メダル管理処理が実行される前に、規定数を指示する条件を満たすときは、獲得数データとして指示規定数表示データを記憶する。
そして、規定数を指示したときは、ベット処理時に、指示規定数表示データがクリアされないようにする必要がある。本実施形態では、規定数を指示したときは、少なくともスタートスイッチ41が操作されるときまでは、規定数を指示した状態を維持するためである。
そこで、本実施形態では、メダル管理処理では獲得数データのクリア処理を実行せず、スタートスイッチ41が操作されたときに、図41中、ステップS280の処理で、獲得数データをクリアする。
It should be noted that before (meaning before the filing of the present application, not "known"; the same shall apply hereinafter), during the bet number addition process, specifically, during the main process of FIG. 41, in step S276 In the medal management process, the clearing process of the acquired number data was executed. As a result, even if a small winning combination was won in the previous game and the payout number data at the time of winning the minor winning combination was stored as the winning number data, the winning number data was cleared when the bet number was added.
However, in this embodiment, when the condition for instructing the specified number is satisfied before the medal management process is executed, the specified specified number display data is stored as the acquired number data.
Then, when the specified number is instructed, it is necessary to prevent the specified specified number display data from being cleared during bet processing. This is because, in the present embodiment, when the specified number is instructed, the specified number is maintained at least until the
Therefore, in the present embodiment, the acquisition number data is not cleared in the medal management process, and the acquisition number data is cleared in the process of step S280 in FIG. 41 when the
ただし、これに限らず、規定数を指示したときは、スタートスイッチ41の操作後に指示規定数表示データをクリアするが、規定数を指示しないときは、以前と同様に、ベット数の加算処理時に(メダル管理処理で)獲得数データをクリアしてもよい。この場合には、たとえば、ベット数の加算処理において、獲得数データのクリア処理を実行する前に、今回遊技で規定数を指示したか否かを判断し、規定数を指示したと判断したときは獲得数データをクリアしないようにし、規定数を指示していないと判断したときは獲得数データをクリアすることが挙げられる。
However, not limited to this, when the prescribed number is instructed, the instructed prescribed number display data is cleared after the
図43は、図41中、ステップS281におけるAT遊技回数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS331では、ATフラグがオン(「1」)であるか否かを判断する。ATフラグがオンであると判断したときはステップS332に進み、オンでないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。すなわち、AT中でなければ、AT遊技回数カウンタを更新しない。
FIG. 43 is a flowchart showing AT game number counter update processing in step S281 in FIG.
First, in step S331, it is determined whether or not the AT flag is on ("1"). When it is determined that the AT flag is on, the process proceeds to step S332, and when it is determined that the AT flag is not on, the processing according to this flowchart is terminated. That is, if it is not in AT, the AT game number counter is not updated.
ステップS332では、ベット数が「3」であるか否かを判断する。この処理は、RWM53のベット数データ又は自動ベット数データを読み込み、当該遊技のベット数が「3」であるか否かを判断する。ベット数が「3」であるときはステップS333に進み、ベット数が「3」でないときは本フローチャートによる処理を終了する。本実施形態では、AT中において、ベット数(規定数)「3」で遊技が行われたときに限り、AT遊技回数カウンタを更新する(指示機能に係る処理を実行する)。換言すれば、AT中であっても、ベット数(規定数)「2」で遊技が開始されたときは、AT遊技回数カウンタの更新を行わない。
これに対し、後述するように、有利区間クリアカウンタや差数カウンタは、ベット数にかかわらず、更新される。
In step S332, it is determined whether or not the number of bets is "3". This process reads the bet number data or automatic bet number data of the
On the other hand, as will be described later, the advantageous section clear counter and the difference number counter are updated regardless of the number of bets.
ステップS333に進むと、メイン制御基板50は、AT遊技回数カウンタの値を「1」減算する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
なお、差枚数管理型ATの場合において、AT差枚数カウンタを設けたときも同様に、AT中であってもベット数「3」でないときは、AT差枚数カウンタを減算(更新)しない。
When proceeding to step S333, the
In the case of the difference number management type AT, similarly, when the AT difference number counter is provided, the AT difference number counter is not decremented (updated) when the bet number is not "3" even during the AT.
図44は、図41中、ステップS283における有利区間移行抽選処理を示すフローチャートである。
なお、本実施形態では、有利区間移行抽選処理の中に、AT抽選処理(ステップS348)を設けているが、これに限らず、有利区間移行抽選処理とAT抽選処理とを独立して実行してもよい。たとえば、図41中、ステップS283を有利区間移行抽選処理のみとし、ステップS283の後にAT抽選処理を実行してもよい。
まず、ステップS341では、今回遊技のベット数(規定数)が「3」であるか否かを判断する。ベット数が「3」であると判断したときはステップS342に進み、ベット数が「3」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
したがって、ベット数(規定数)が「3」であるときは、後述するステップS345の有利区間移行抽選やステップS347の有利区間移行処理(有利区間に係る処理)を実行可能とし、かつ、ステップS348のAT抽選処理(指示機能に係る処理)を実行可能とする。しかし、ベット数(規定数)が「3」でないときは、これらの処理を実行しない。
FIG. 44 is a flow chart showing the advantageous zone transition lottery process in step S283 in FIG.
In the present embodiment, the AT lottery process (step S348) is provided in the advantageous zone transition lottery process, but the process is not limited to this, and the advantageous zone transition lottery process and the AT lottery process are executed independently. may For example, in FIG. 41, only the advantageous section shift lottery process may be performed in step S283, and the AT lottery process may be executed after step S283.
First, in step S341, it is determined whether or not the number of bets (specified number) in the current game is "3". When it is determined that the number of bets is "3", the process proceeds to step S342, and when it is determined that the number of bets is not "3", the processing according to this flowchart is terminated.
Therefore, when the number of bets (predetermined number) is "3", the advantageous section transition lottery in step S345 and the advantageous section transition process (process related to the advantageous section) in step S347, which will be described later, can be executed, and step S348 is enabled. AT lottery processing (processing related to the instruction function) can be executed. However, when the number of bets (prescribed number) is not "3", these processes are not executed.
ステップS342では、有利区間種別フラグが「0」であるか否かを判断する。有利区間種別フラグが「0」である(非有利区間である)と判断したときはステップS343に進み、有利区間種別フラグが「1」である(有利区間である)と判断したときはステップS348に進む。有利区間種別フラグが「1」であるとき(すでに有利区間中であるとき)は、有利区間移行抽選は行わないが、AT抽選は行う。 In step S342, it is determined whether or not the advantageous section type flag is "0". When it is determined that the advantageous section type flag is "0" (non-advantageous section), the process proceeds to step S343, and when it is determined that the advantageous section type flag is "1" (advantageous section), step S348. proceed to When the advantageous section type flag is "1" (when already in the advantageous section), the advantageous section transition lottery is not performed, but the AT lottery is performed.
ステップS343では、今回遊技における役抽選結果で、対象抽選結果であるか否か、すなわち、有利区間の抽選対象となる役に当選したか否かを判断する。ここで、詳細な説明は省略するが、たとえば特別役に単独当選した場合、特別役及び小役に重複当選した場合、小役(レア小役)に当選した場合に、対象抽選結果であると判断する。また、対象抽選結果には、非当選を含まない。役の非当選の遊技(条件装置が非作動の遊技)では、有利区間に係る処理を実行しないためである。
ステップS343において対象抽選結果であると判断したときはステップS344に進み、対象抽選結果でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する(すなわち、有利区間抽選を行わないか、あるいは有利区間に非当選とする)。
In step S343, it is determined whether or not the combination lottery result in the current game is a target lottery result, that is, whether or not the winning combination for the lottery of the advantageous section is won. Here, detailed explanation is omitted, but for example, if you win a special role alone, if you win a special role and a small role, if you win a small role (rare small role), it is the target lottery result. to decide. In addition, the target lottery results do not include non-winners. This is because the process relating to the advantageous section is not executed in the game in which the combination is not won (the game in which the conditional device is inactive).
If it is determined in step S343 that the target lottery result has been obtained, the process proceeds to step S344. elected).
ステップS344では、対象抽選結果のうち、特定抽選結果であるか否かを判断する。ここで、詳細な説明は省略するが、たとえば抽選される役のうち、中段チェリー(単独当選又は特別役との重複当選)を有利区間移行抽選における確定役(必ず当選する役)に設定しておき、中段チェリーに当選したときは、特定抽選結果であると判断することが挙げられる。
ステップS344において特定抽選結果であると判断したときはステップS347に進み、特定抽選結果でないと判断したときはステップS345に進む。換言すれば、特定抽選結果でないときは有利区間移行抽選を行い、特定抽選結果であるときは、有利区間移行抽選を行うことなく有利区間移行処理(ステップS347)を実行する(必ず有利区間に移行する)。なお、特定抽選結果であっても有利区間移行抽選を実行するとともに、100%の確率で有利区間移行抽選に当選するように設定することも可能である。
In step S344, it is determined whether or not the target lottery result is a specific lottery result. Here, although detailed explanation is omitted, for example, among the roles to be drawn, the middle stage cherry (single winning or double winning with special role) is set as a fixed role (a role that will always be won) in the advantageous section transition lottery. However, when the middle cherry is won, it may be determined that it is a result of a specific lottery.
When it is determined in step S344 that it is the specific lottery result, the process proceeds to step S347, and when it is determined that it is not the specific lottery result, the process proceeds to step S345. In other words, when it is not a specific lottery result, the advantageous section transition lottery is performed, and when it is a specific lottery result, the advantageous section transition process (step S347) is executed without performing the advantageous section transition lottery (always transition to an advantageous section). do). It should be noted that it is also possible to execute the advantageous zone transition lottery even if the result of the specific lottery is determined, and to set such that the advantageous zone transition lottery is won with a probability of 100%.
ステップS345では、有利区間移行抽選を行う。有利区間移行抽選としては、たとえば役抽選結果に応じた置数が予め定められた抽選テーブルを用いて、役抽選等と同様に抽選を行うことが挙げられる。たとえば、当選番号「A」であるときは35%の確率で有利区間に当選し、当選番号「B」であるときは60%の確率で有利区間に当選し、・・・等と設定することが挙げられる。
なお、役抽選結果が有利区間の抽選対象にならない場合には、ステップS343で「No」となるので、ステップS343で「Yes」の場合、すなわち有利区間移行抽選の対象となる役抽選結果であるときは、有利区間移行抽選において、最低でも「1」以上の置数を有する抽選テーブルによって抽選が行われる。ただし、有利区間移行抽選の当選確率は、「1/17500」以上に設定される。
In step S345, an advantageous section transition lottery is performed. As the advantageous interval transition lottery, for example, a lottery table in which numbers corresponding to the lottery result are predetermined is used to perform lottery in the same manner as the lottery lottery. For example, if the winning number is "A", there is a 35% chance of winning in the advantageous section, if the winning number is "B", there is a 60% chance of winning in the advantageous section, and so on. are mentioned.
If the winning combination lottery result is not eligible for the advantageous section lottery, the result is "No" in step S343. At times, in the advantageous section transition lottery, a lottery is conducted using a lottery table having at least "1" or more. However, the winning probability of the advantageous section transition lottery is set to "1/17500" or more.
次にステップS346に進み、ステップS345の抽選において有利区間に当選したか否かを判断する。有利区間に当選したと判断したときはステップS347に進み、有利区間に当選していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS347では、有利区間移行処理を実行する。この処理は、図45に示す処理であり、有利区間の当選に基づくフラグやカウンタの設定等を行う処理をである。
次のステップS348では、AT抽選を行う。この処理は、図46に示す処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
なお、本実施形態の例に限らず、有利区間に移行するときは、(AT抽選を行うことなく)常にATを開始してもよい。あるいは、有利区間に移行するときは常に非ATとし、有利区間に移行した後(たとえば、所定遊技回数を消化した後)に、ATを実行するか否かを抽選してもよい。
Next, in step S346, it is determined whether or not the advantageous section has been won in the lottery in step S345. When it is determined that the advantageous section has been won, the process proceeds to step S347, and when it is determined that the advantageous section has not been won, the processing according to this flowchart is terminated.
In step S347, advantageous section transition processing is executed. This process is the process shown in FIG. 45, and is the process of setting flags, counters, etc. based on the winning of the advantageous section.
At the next step S348, an AT lottery is conducted. This process is the process shown in FIG. Then, the processing according to this flow chart ends.
In addition, not limited to the example of this embodiment, AT may always be started (without AT lottery) when shifting to an advantageous section. Alternatively, when shifting to the advantageous section, it is always non-AT, and after shifting to the advantageous section (for example, after playing a predetermined number of games), it may be determined whether or not to execute AT.
図45は、図44のステップS347における有利区間移行処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS351では、メイン制御基板50は、有利区間種別フラグをオン(「1」)にする。次にステップS352に進み、メイン制御基板50は、有利区間クリアカウンタに有利区間の遊技回数初期値「1500(D)」をセットする。
FIG. 45 is a flow chart showing the advantageous section transition processing in step S347 of FIG.
First, in step S351, the
次のステップS353では、差数カウンタに「0」をセットする。差数カウンタを、通常区間(非有利区間)中も更新し続け、有利区間でないときは、常時、遊技終了時に「0」をセットする場合には、ステップS353の処理は不要である。ただし、ノイズ防止等のためにも初期値「0」をセットしてもよい。
なお、有利区間終了時には、差数カウンタを含めて初期化処理が実行されるので、通常区間の開始時には差数カウンタは「0」となっている。したがって、有利区間中に限って差数カウンタを更新する仕様の場合には、有利区間開始時の差数カウンタは「0」となっているので、ステップS353の処理を省略することも可能である。
一方、本実施形態のように、非有利区間中も差数カウンタを更新し続ける場合において、有利区間移行直前であっても、差数カウンタがプラスとなっている場合がある。このため、ステップS353において差数カウンタに「0」をセットする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S353, "0" is set in the difference counter. If the difference counter continues to be updated during the normal section (non-advantageous section) and is always set to "0" at the end of the game when it is not the advantageous section, the process of step S353 is unnecessary. However, the initial value "0" may also be set for noise prevention.
At the end of the advantageous section, the initialization process including the difference counter is executed, so the difference counter is "0" at the start of the normal section. Therefore, if the specification is such that the difference counter is updated only during the advantageous interval, the difference counter at the start of the advantageous interval is "0", so it is possible to omit the processing of step S353. .
On the other hand, when the difference counter continues to be updated even during the non-advantageous section as in the present embodiment, the difference counter may be positive even immediately before the transition to the advantageous section. Therefore, the difference counter is set to "0" in step S353. Then, the processing according to this flow chart ends.
図46は、図44のステップS348におけるAT抽選処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS361では、役抽選結果に基づいてAT抽選を実行する。この抽選は、ステップS345と同様に、役抽選結果ごとに当選置数が定められた抽選テーブルを用いてAT抽選を行うことが挙げられる。
なお、AT抽選は、必ずしも実行する必要はなく、たとえば、ATに決定されない役抽選結果と、必ずATに決定される役抽選結果とを設けてもよい。
次のステップS362では、メイン制御基板50は、ステップS361におけるAT抽選において、ATに当選したか否かを判断する。ATに当選したと判断したときはステップS363に進み、ATに当選していないと判断したときはステップS365に進む。
FIG. 46 is a flow chart showing the AT lottery process in step S348 of FIG.
First, in step S361, an AT lottery is executed based on the combination lottery result. For this lottery, as in step S345, an AT lottery may be performed using a lottery table in which winning numbers are determined for each combination lottery result.
It should be noted that the AT lottery does not necessarily have to be executed, and for example, a combination lottery result that is not determined by the AT and a combination lottery result that is always determined by the AT may be provided.
In the next step S362, the
ステップS363では、メイン制御基板50は、AT初期遊技回数決定処理を実行する。この処理は、後述する図47に示す処理である。次にステップS364に進み、メイン制御基板50は、メイン遊技状態をATにセットし、ATフラグをオンにする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
ここで、本実施形態のメイン遊技状態としては、通常(非有利区間)、CZ(有利区間かつ非AT)、AT、1BB作動を備える。なお、AT当選後かつAT開始前のメイン遊技状態として前兆を設けることも可能であるが、本実施形態では、説明の簡素化のため、ATに当選したときは、すぐにATを開始するものとする。また、メイン遊技状態の情報は、RWM53の所定領域(図35では図示せず)に記憶されている。
一方、ステップS362においてATに当選していないと判断され、ステップS365に進むと、メイン制御基板50は、メイン遊技状態をCZに設定する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S363, the
Here, the main game state of the present embodiment includes normal (non-advantageous section), CZ (advantageous section and non-AT), AT, and 1BB operation. It should be noted that it is possible to provide an omen as a main game state after winning the AT and before starting the AT, but in this embodiment, for the sake of simplification of explanation, the AT is started immediately when the AT is won. and Information on the main game state is stored in a predetermined area (not shown in FIG. 35) of the
On the other hand, when it is determined that AT is not won in step S362 and the process proceeds to step S365, the
図47は、図46中、ステップS363におけるAT初期遊技回数決定処理を示すフローチャートである。
図47において、ステップS371では、今回遊技における役抽選結果が確定役の当選であるか否かを判断する。確定役は、上述したように、中段チェリー等のレア役が設定される。確定役に当選したと判断したときはステップS372に進み、確定役に当選していないと判断したときはステップS373に進む。
ステップS372では、ATの初期遊技回数を「100(D)」に設定し、AT遊技回数カウンタに記憶する。一方、ステップS373では、ATの初期遊技回数を「30(D)」に設定し、AT遊技回数カウンタに記憶する。そして、それぞれ本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 47 is a flowchart showing AT initial game number determination processing in step S363 in FIG.
In FIG. 47, in step S371, it is determined whether or not the result of the winning combination lottery in the current game is winning of a fixed combination. As described above, a rare combination such as middle stage cherry is set as the fixed combination. When it is determined that the fixed combination has been won, the process proceeds to step S372, and when it is determined that the fixed combination has not been won, the process proceeds to step S373.
In step S372, the initial number of AT games is set to "100 (D)" and stored in the AT game number counter. On the other hand, in step S373, the initial number of AT games is set to "30 (D)" and stored in the AT game number counter. Then, the processing according to this flowchart is terminated.
なお、図47の例では、確定役に当選したか否かに応じてATの初期遊技回数を振り分ける仕様であるが、これに限らず、役抽選結果に基づき、抽選テーブルを用いて遊技回数の抽選を実行してもよい。換言すれば、一の役抽選結果であっても、複数の遊技回数のうちいずれかの遊技回数が選択されるようにしてもよい。
また、AT中も、AT遊技回数の上乗せ抽選として、図47に示すAT遊技回数決定処理を実行してもよい。AT遊技回数の上乗せ抽選に当選したときは、決定した上乗せ数を、AT遊技回数カウンタに加算する。
In the example of FIG. 47, the specification is such that the number of AT initial games is distributed according to whether or not the winning combination is won. A lottery may be conducted. In other words, even if the lottery result is one combination, any number of games may be selected from a plurality of number of games.
Also, during AT, the AT game count determination process shown in FIG. 47 may be executed as an addition lottery for the AT game count. When the AT game number addition lottery is won, the determined addition number is added to the AT game number counter.
図48は、図41のステップS284における押し順指示番号セット処理(M_ORD_INF )を示すフローチャートである。
まず、ステップS381では、指示条件(指示機能を作動させる条件)を満たすか否かを判断する。当該遊技がATであり、かつ、押し順ベルのような有利な押し順を有する役に当選したときは、指示条件を満たすと判断する。
なお、今回遊技で有利区間に当選し(図44中、ステップS346で「Yes」)、かつATに当選した(図46中、ステップS362で「Yes」のとき)ときは、次回遊技から有利区間に移行するため、今回遊技は有利区間ではない。よって、今回遊技では指示機能を作動させることはできないため、ステップS381では「No」となる。
ステップS381において指示条件を満たすと判断したときはステップS382に進み、指示条件を満たさないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 48 is a flow chart showing the push order instruction number setting process (M_ORD_INF) in step S284 of FIG.
First, in step S381, it is determined whether or not the instruction condition (the condition for operating the instruction function) is satisfied. When the relevant game is AT and a combination having an advantageous pushing order such as pushing order bell is won, it is determined that the indication condition is satisfied.
In addition, when winning the advantageous section in the game this time ("Yes" in step S346 in FIG. 44) and winning AT ("Yes" in step S362 in FIG. 46), the advantageous section from the next game , this time the game is not an advantageous section. Therefore, since the instruction function cannot be activated in the game this time, the result is "No" in step S381.
When it is determined in step S381 that the instruction condition is satisfied, the process advances to step S382, and when it is determined that the instruction condition is not satisfied, the processing according to this flowchart is terminated.
次のステップS382では、今回遊技のベット数が「3」であるか否かを判断する。この処理は、RWM53のベット数データ又は自動ベット数データを読み込むことにより、ベット数が「3」であるか否かを判断する。
ベット数が「3」であると判断したときはステップS383に進み、ベット数が「3」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。このように、本実施形態では、指示機能を作動させる(指示機能に係る処理を実行する)条件が、ベット数「3」(一の規定数)であることに設定されている。このため、たとえばAT中にベット数「2」で遊技が開始され、有利な押し順を有する役(たとえば押し順ベル)に当選したときであっても、指示機能は作動しない(正解押し順は報知されない)。
In the next step S382, it is determined whether or not the number of bets for this game is "3". In this process, it is determined whether or not the bet number is "3" by reading the bet number data or the automatic bet number data of the
When it is determined that the number of bets is "3", the process proceeds to step S383, and when it is determined that the number of bets is not "3", the processing according to this flowchart is terminated. As described above, in the present embodiment, the condition for activating the instruction function (executing the process related to the instruction function) is set to the number of bets "3" (one prescribed number). Therefore, even if the game is started with the number of bets "2" during the AT, for example, and a winning combination with an advantageous push order (for example, the push order bell) is won, the instruction function does not operate (the correct push order is not reported).
次のステップS383では、当選番号(条件装置番号)をセットする。役抽選処理で決定された当選番号(条件装置番号)は、RWM53の所定領域(図35では図示せず)に記憶されている。そして、ステップS383では、この記憶領域に記憶された値をAレジスタに記憶する。
次にステップS384に進み、押し順指示番号テーブル(図示せず)をセットする。ここでは、押し順指示番号テーブルの先頭アドレスをHLレジスタに記憶する。そして、次のステップS385に進む。
In the next step S383, the winning number (condition device number) is set. The winning number (condition device number) determined in the winning lottery process is stored in a predetermined area of the RWM 53 (not shown in FIG. 35). Then, in step S383, the value stored in this storage area is stored in the A register.
Next, the process advances to step S384 to set a pressing order instruction number table (not shown). Here, the leading address of the pressing order instruction number table is stored in the HL register. Then, the process proceeds to the next step S385.
ステップS385では、指定アドレスデータをセットする。この処理は、HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した値を新たなHLレジスタ値とし、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータをAレジスタに記憶する処理である。
すなわち、当選番号(条件装置番号)に記憶されたデータをオフセット値とし、押し順指示番号テーブルの先頭アドレスにオフセット値を加算して得たアドレスに対応するデータを取得する。これにより、Aレジスタには、当選番号に対応する押し順指示番号が記憶される。
そして、ステップS386において、Aレジスタ値(押し順指示番号)を、RWM53の所定領域(押し順指示番号を記憶しておく領域。図35では図示せず。)に記憶する。
次のステップS387では、獲得数データとして、Aレジスタ値(押し順指示番号)を記憶する。
In step S385, designated address data is set. In this processing, the value obtained by adding the A register value to the HL register value is set as a new HL register value, and the data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the A register.
That is, the data stored in the winning number (condition device number) is used as an offset value, and the data corresponding to the address obtained by adding the offset value to the head address of the push order instruction number table is acquired. As a result, the pressing order instruction number corresponding to the winning number is stored in the A register.
Then, in step S386, the A register value (push order instruction number) is stored in a predetermined area of the RWM 53 (area for storing the push order instruction number; not shown in FIG. 35).
In the next step S387, the A register value (pressing order instruction number) is stored as the acquired number data.
第11実施形態では、抽選される役は、後述する図58(第12実施形態)と同一であるものとする。そして、AT中に当選番号「3」~「8」に当選したときは、当選番号に対応する押し順指示番号がセットされる。当選番号と、獲得数データに記憶される押し順指示番号との関係は、以下の通りである。
当選番号「3」:押し順指示番号「A1(H)」
当選番号「4」:押し順指示番号「A2(H)」
当選番号「5」:押し順指示番号「A3(H)」
当選番号「6」:押し順指示番号「A4(H)」
当選番号「7」:押し順指示番号「A5(H)」
当選番号「8」:押し順指示番号「A6(H)」
In the eleventh embodiment, the lottery winning combination is the same as in FIG. 58 (twelfth embodiment) described later. Then, when the winning numbers "3" to "8" are won during AT, the pushing order instruction number corresponding to the winning number is set. The relationship between the winning number and the push order instruction number stored in the winning number data is as follows.
Winning number "3": Push order instruction number "A1 (H)"
Winning number "4": Push order instruction number "A2 (H)"
Winning number "5": Push order instruction number "A3 (H)"
Winning number "6": Push order instruction number "A4 (H)"
Winning number "7": Push order instruction number "A5 (H)"
Winning number "8": Push order instruction number "A6 (H)"
たとえば、AT中に当選番号「3」に当選したときは、図48の押し順指示番号セット処理により、獲得数データとして押し順指示番号「A1(H)」が記憶される。これにより、後述する図55のLED表示制御(I_LED_OUT )により、押し順指示番号「A1(H)」に対応する押し順指示情報「=1」が獲得数表示LED78に表示される。
For example, when the winning number "3" is won during AT, the pushing order instruction number "A1(H)" is stored as the winning number data by the pushing order instruction number setting process of FIG. As a result, the push order instruction information "=1" corresponding to the push order instruction number "A1(H)" is displayed on the acquired
ステップS387の後、ステップS388に進み、有利区間表示LEDフラグがオンでる(点灯している)か否かを判断する。有利区間表示LEDフラグがオンであると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、有利区間表示LEDフラグがオンでないと判断したときはステップS389に進む。
ステップS389では、今回遊技の遊技状態(RTやメイン遊技状態)が、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態であるか否かを判断する。なお、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態であるか否かは、予め設定されており、ここでは、予め設定された遊技状態であるか否かを判断する。具体的には、現在のRTやメイン遊技状態のデータは、RWM53の所定領域に記憶されており、このデータを読み取って、今回遊技の遊技状態が区間Sim出玉率「1」を超える遊技状態であるか否かを判断する。区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態であると判断したときはステップS390に進み、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。ステップS390では、有利区間表示LEDフラグをオンにする。よって、このステップS390以降に実行される割込み処理により、有利区間表示LED77が点灯する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
After step S387, the process advances to step S388 to determine whether or not the advantageous section display LED flag is on (lit). When it is determined that the advantageous section display LED flag is on, the processing according to this flowchart is terminated. On the other hand, when it is determined that the advantageous section display LED flag is not ON, the process proceeds to step S389.
In step S389, it is determined whether or not the game state (RT or main game state) of the current game is a game state in which the section Sim ball output rate exceeds "1". It should be noted that whether or not the game state is such that the interval Sim payout rate exceeds “1” is preset, and here, it is determined whether or not the game state is the preset game state. Specifically, the data of the current RT and the main game state are stored in a predetermined area of the
以上のように、指示機能を作動させる遊技において、有利区間表示LED77が未だ点灯しておらず、かつ、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態であるときは、有利区間表示LED77を点灯させなければならない条件を満たすので、有利区間表示LED77を点灯させる。
ただし、これに限らず、たとえば有利区間移行抽選で当選したときは、その次回遊技の遊技開始前に有利区間表示LED77を点灯させてもよい。あるいは、有利区間に移行した後、指示機能を作動させる前や、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態でなくても、任意のタイミングで(任意に設定した点灯条件を満たしたときは)、有利区間表示LED77を点灯させてもよい。
As described above, in the game in which the instruction function is activated, when the advantageous
However, the present invention is not limited to this, and for example, when winning the advantageous interval transition lottery, the advantageous
図49は、図41中、ステップS294における入賞によるメダル払出し処理(MS_WIN_PAY)を示すフローチャートである。
先ず、ステップS391では、メイン制御基板50は、払出し数データを取得する。この処理は、払出し数データの値をAレジスタに記憶する処理である。
次に、ステップS392に進み、メダルの払出しがあるか否かを判断する。具体的には、払出し数データ(Aレジスタ値)が「0」であるか否かを判断する。そして、「0」であると判断したとき、すなわちメダルの払出しがないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、「0」でないと判断したとき、すなわちメダルの払出しがあると判断したときは、ステップS393に進む。
FIG. 49 is a flow chart showing the medal payout process (MS_WIN_PAY) by winning in step S294 in FIG.
First, in step S391, the
Next, in step S392, it is determined whether or not medals are to be paid out. Specifically, it determines whether or not the payout number data (A register value) is "0". When it is determined to be "0", that is, when it is determined that no medals have been paid out, the processing according to this flowchart is terminated. On the other hand, when it is determined that it is not "0", that is, when it is determined that medals will be paid out, the process proceeds to step S393.
ステップS393では、クレジット数データの値を取得する。
次にステップS394に進み、クレジット数が限界値となっているか否かを判断する。具体的には、ステップS393で取得したクレジット数データが「50(D)」であるときはクレジット数が限界値になっていると判断してステップS398に進み、取得したクレジット数データが「50(D)」未満であるときはクレジット数が限界値になっていないと判断してステップS395に進む。
In step S393, the value of credit amount data is obtained.
Next, proceeding to step S394, it is determined whether or not the number of credits has reached the limit value. Specifically, when the credit amount data obtained in step S393 is "50 (D)", it is determined that the credit amount has reached the limit value, and the process proceeds to step S398. (D)", it is determined that the number of credits has not reached the limit value, and the process proceeds to step S395.
ステップS395では、クレジットの加算時の待機時間をセットする。本実施形態では、待機時間として、約100msを設定するために、割込み処理回数「46」(46×2.235ms=約100ms)を設定する。具体的には、Bレジスタ値として「00000000(B)」、及びCレジスタ値として「00101110(B)」をセットする。
次にステップS396に進み、2バイト時間待ち処理を実行する。この処理は、割込み処理ごとにBCレジスタ値を減算していき、「0」になるまで待機する処理である。
In step S395, a waiting time for credit addition is set. In this embodiment, in order to set about 100 ms as the standby time, the number of times of interrupt processing is set to "46" (46×2.235 ms=about 100 ms). Specifically, "00000000 (B)" is set as the B register value, and "00101110 (B)" is set as the C register value.
Next, the flow advances to step S396 to execute 2-byte time wait processing. This process is a process of decrementing the BC register value for each interrupt process and waiting until it becomes "0".
ステップS396の2バイト時間待ち処理が終了すると、ステップS397に進み、クレジット数データの値に「1」を加算する。これにより、ステップS397の処理以降に実行される割込み処理により、クレジット数表示LED76の表示が「+1」になる。たとえば、クレジット数表示LED76の表示が「08」から「09」になる。ステップS397の処理の後、ステップS399に進む。
When the 2-byte time waiting process in step S396 ends, the process proceeds to step S397 to add "1" to the value of the credit number data. As a result, the display of the credit
ステップS394からステップS398に進むと、メダル1枚払出し処理(実際のメダルをホッパー35から遊技者に対して払い出す処理)を実行する。この処理は、ホッパーモータ36を駆動し、図7及び図8に示したように、所定のタイミングで払出しセンサ37a及び37bのオン/オフを検知したときに、メダル1枚が正しく払い出されたと判断する。
以上の処理により、クレジット数が限界値になるまではクレジット数を加算し、クレジット数が限界であるときは、実際のメダルをホッパー35から払い出す処理を実行する。
When the process proceeds from step S394 to step S398, a single medal payout process (a process of paying out actual medals from the
By the above processing, the number of credits is increased until the number of credits reaches the limit value, and when the number of credits reaches the limit, the processing of paying out actual medals from the
ステップS399では、獲得数データに「1」を加算する。これにより、獲得数表示LED78の表示が「+1」になる。たとえば、獲得数表示LED78の表示が「02」から「03」になる。
次のステップS400では、払出し数データから「1」を減算する。このステップS400では、払出し数データのみを更新し、払出し数データバッファの値については更新しない。
In step S399, "1" is added to the acquisition number data. As a result, the display of the acquisition
In the next step S400, "1" is subtracted from the number-of-payouts data. In this step S400, only the payout number data is updated, and the value of the payout number data buffer is not updated.
次にステップS401に進み、メダル払出しが終了したか否かを判断する。この処理は、更新後の払出し数データが「0」となったか否かを判断する処理である。払出し数データが「0」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、払出し数データが「0」でないと判断したときはステップS393に戻って処理を継続する。 Next, in step S401, it is determined whether or not medal payout has been completed. This process is a process of determining whether or not the updated payout number data has become "0". When it is determined that the number of payout data is "0", the processing according to this flow chart is terminated, and when it is determined that the number of payout data is not "0", the process returns to step S393 to continue the processing.
以上の払出し処理において、クレジット数を「1」加算する払出し処理を行うときは、ステップS395及びS396の処理により、約100ms間の待機時間が設定される。これにより、クレジット数表示LED76の表示がカウントアップするように遊技者に見せることができる。たとえば、クレジット加算前のクレジット数表示LED76の表示が「08」であり、これに8枚のメダルが加算されるときは、「表示「08」→100msの待機処理→表示「09」→100msの待機処理→・・・→100msの待機処理→表示「16」」となる。これに対し、クレジット数の「1」加算時に待機時間を設けないと、表示「08」から瞬時に表示「16」に変化したように見えてしまう。
そして、本実施形態のように、クレジット数を加算するときに、「1」加算ごとに2バイト時間待ち処理を実行することで、サブ制御基板80側から出力する払出し音(「プルルル・・・」)と、クレジット数のカウントアップとを同調させることも可能となる。
In the above payout process, when performing the payout process of adding "1" to the number of credits, a standby time of about 100 ms is set by the processes of steps S395 and S396. As a result, the player can see that the display of the credit number display LED 76 counts up. For example, when the display of the credit
Then, as in the present embodiment, when adding the number of credits, by executing a 2-byte time waiting process for each addition of "1", a payout sound ("plur... ”) can be synchronized with the counting up of the number of credits.
これに対し、クレジット数が最大数の「50(D)」を超え、ステップS398の処理において実際にメダルを払い出すときは、ステップS395及びS396の2バイト時間待ち処理を設けていない。
これは、実際のメダルを1枚払い出すためには、ホッパーモータ36を駆動して払い出すため、1枚の払出しに約100msの時間を要するためである。よって、実際にメダルを払い出すときには、2バイト時間待ち処理を設けることなく、サブ制御基板80側から出力する払出し音と同調させることができる。
On the other hand, when the number of credits exceeds the maximum number of "50 (D)" and medals are actually paid out in the process of step S398, the 2-byte time waiting process of steps S395 and S396 is not provided.
This is because the
図50は、図41のステップS301における遊技終了チェック処理(M_GAME_CHK)を示すフローチャートである。
まず、ステップS411では、条件装置のフラグ(当選情報とも称する。RWM53の所定領域(図35では図示せず)に記憶されている。)をクリアする処理を行う。この処理は、特別役の条件装置以外をクリアする処理であり、特別役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止したと判断したときは特別役の条件装置についてもクリアする処理を実行する。次のステップS412では、リプレイ表示LED79fの消灯処理を行う。この処理は、RWM53に設けられたメダル管理フラグ(図35では図示せず)のリプレイに対応するビットを「0」にする処理である。次にステップS413に進み、リプレイ作動フラグをクリアする。この処理は、作動状態フラグのD0ビットを「0」にする処理である。
FIG. 50 is a flow chart showing the game end check process (M_GAME_CHK) in step S301 of FIG.
First, in step S411, a process of clearing the flag of the condition device (also called winning information, stored in a predetermined area (not shown in FIG. 35) of the RWM 53) is performed. This processing is processing for clearing conditions other than the conditional device for the special combination, and when it is determined that the symbol combination corresponding to the special combination has stopped on the effective line, the processing for clearing the conditional device for the special combination is also executed. In the next step S412, the replay display LED 79f is extinguished. This process is a process of setting the bit corresponding to the replay of the medal management flag (not shown in FIG. 35) provided in the
次のステップS414では、AT遊技回数カウンタが「0」になったか否かを判断する。ここで、AT遊技回数カウンタは、上述したように、図41のメイン処理中、ステップS281(図43)で更新される。このように、本実施形態では、AT遊技回数カウンタは、スタートスイッチ受付け時処理(図41のステップS279)の後に更新しているが、これに限らず、たとえば図41中、ステップS301(遊技終了チェック処理)の前やステップS301の処理内(たとえば図50中、ステップS414の前)に実行してもよい。
さらに、本実施形態では、AT遊技回数カウンタを更新するゲーム数管理型ATの例を示しているが、差枚数管理型ATの場合には、ステップS414では、AT差枚数カウンタが「0」になったか否かを判断する。なお、AT差枚数カウンタは、入賞によるメダル払出し処理(図41中、ステップS294)の後に更新される。
AT遊技回数カウンタが「0」であると判断したときはステップS415に進み、「0」でないと判断したときはステップS416に進む。ステップS415では、ATフラグをオフにする。
次にステップS416に進み、有利区間カウンタ管理を実行する。この処理は、有利区間クリアカウンタ及び差数カウンタの更新等を実行する処理であり、後述する図51又は図52に示す処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S414, it is determined whether or not the AT game number counter has become "0". Here, the AT game number counter is updated in step S281 (FIG. 43) during the main process of FIG. 41, as described above. Thus, in this embodiment, the AT game number counter is updated after the start switch acceptance process (step S279 in FIG. 41), but not limited to this, for example, in FIG. check processing) or within the processing of step S301 (for example, before step S414 in FIG. 50).
Furthermore, in the present embodiment, an example of a game number management type AT that updates the AT game number counter is shown. determine whether it happened or not. Note that the AT difference number counter is updated after the medal payout process (step S294 in FIG. 41) due to winning.
When it is determined that the AT game number counter is "0", the process proceeds to step S415, and when it is determined that it is not "0", the process proceeds to step S416. At step S415, the AT flag is turned off.
Next, the process advances to step S416 to execute advantageous section counter management. This process is a process of updating the advantageous section clear counter and the difference counter, etc., and is the process shown in FIG. 51 or FIG. 52, which will be described later. Then, the processing according to this flow chart ends.
図51及び図52は、図50のステップS416における有利区間カウンタ管理を示すフローチャートである。図51は例1を示し、図52は例2を示す。
有利区間カウンタ管理では、以下の処理を実行する。
1)有利区間クリアカウンタの更新
2)差数カウンタの更新
3)有利区間の終了条件を満たすか否かの判断
4)有利区間の終了条件を満たすときは、有利区間に関するデータの初期化(クリア)
また、有利区間カウンタ管理は、ベット数(規定数)にかかわらず実行する。
なお、本実施形態では、有利区間であるか非有利区間(通常区間)であるかにかかわらず、有利区間カウンタ管理が実行されるように構成されている。しかし、有利区間中であるか否かを判断し、有利区間中のときのみ有利区間カウンタ管理を実行するように構成してもよい。
51 and 52 are flowcharts showing the advantageous section counter management in step S416 of FIG. FIG. 51 shows example 1 and FIG. 52 shows example 2. FIG.
In the advantageous section counter management, the following processes are executed.
1) Updating the advantageous section clear counter 2) Updating the difference counter 3) Determining whether or not the conditions for ending the advantageous section are satisfied 4) When the conditions for ending the advantageous section are satisfied, initialize (clear) )
Also, the advantageous section counter management is executed regardless of the number of bets (predetermined number).
In this embodiment, the advantageous section counter management is executed regardless of whether the section is an advantageous section or a non-advantageous section (normal section). However, it may be configured such that it is judged whether or not it is in the advantageous section, and the advantageous section counter management is executed only when it is in the advantageous section.
図51の例1において、ステップS421では、有利区間クリアカウンタのアドレス値をHLレジスタに記憶する。したがって、HLレジスタに「F063(H)」を記憶する。
次のステップS422では、HLレジスタが示すアドレスに記憶されているデータから「1」を減算する。ここでの減算は、たとえば以下のようになる。
「0010(H)」→「1」減算→「000F(H)」
「0001(H)」→「1」減算→「0000(H)」(ゼロフラグ=1)
「0000(H)」→「1」減算→「0000(H)」(キャリーフラグ=1)
In Example 1 of FIG. 51, in step S421, the address value of the advantageous section clear counter is stored in the HL register. Therefore, "F063(H)" is stored in the HL register.
In the next step S422, "1" is subtracted from the data stored at the address indicated by the HL register. The subtraction here is, for example, as follows.
"0010 (H)" → "1" subtraction → "000F (H)"
"0001 (H)" → "1" subtraction → "0000 (H)" (zero flag = 1)
"0000 (H)" → "1" subtraction → "0000 (H)" (carry flag = 1)
上記のように、「0000(H)」から「1」を減算しても桁下がりが生じず、「0000(H)」のままを維持する。このように、減算前の値がいかなる値であっても、「1」を減算するだけの一命令(1ステップ)であるので、更新前のカウント値が「0」であるか否かの判断が不要であり、減算後にキャリーフラグの値を加算する処理も不要である。したがって、カウント値の更新に要する時間を大幅に短縮することができる。また、このように構成することによって、有利区間中であるか否かを有利区間クリアカウンタの値から判断することや、有利区間の終了条件を満たしたか否か(たとえば、有利区間の遊技を1500遊技実行したか否かや、任意の終了条件を満たしたか否か等)の判断も不要となる。 As described above, even if "1" is subtracted from "0000(H)", there is no digit reduction, and "0000(H)" is maintained. In this way, no matter what the value before subtraction is, it is one instruction (one step) that only subtracts "1". is unnecessary, and the process of adding the value of the carry flag after the subtraction is also unnecessary. Therefore, the time required for updating the count value can be greatly reduced. Further, by configuring in this way, it is possible to determine whether or not it is in the advantageous interval from the value of the advantageous interval clear counter, and to determine whether or not the conditions for ending the advantageous interval are satisfied (for example, when the game in the advantageous interval reaches 1500 Judgment as to whether or not a game has been executed, whether or not an arbitrary termination condition has been satisfied, etc.) is also unnecessary.
次のステップS423では、メイン制御基板50は、減算前の有利区間クリアカウンタ値が「0」であったか否かを判断する。この処理は、ステップS422の減算処理でキャリーフラグが「1」となったか否かにより判断する。
キャリーフラグが「1」となったとき(減算前の値が「0」であるとき)はステップS436に進み、キャリーフラグが「1」でないとき(減算前の値が「0」でないとき)はステップS424に進む。なお、キャリーフラグが「1」となったとき(減算前の値が「0」であるとき)とは、今回遊技が有利区間中の遊技でない(今回遊技が非有利区間(通常区間)の遊技である)ことを意味する。
In the next step S423, the
When the carry flag becomes "1" (when the value before subtraction is "0"), the process proceeds to step S436; when the carry flag is not "1" (when the value before subtraction is not "0") The process proceeds to step S424. It should be noted that when the carry flag becomes "1" (when the value before subtraction is "0"), this game is not a game in an advantageous section (this game is a game in a non-advantageous section (normal section) is).
ステップS424では、メイン制御基板50は、ステップS422における減算結果(減算後)が「0」であるか否かを判断する。この処理は、ステップS422の減算処理でゼロフラグが「1」となったか否かにより判断する。すなわち、減算前の値が「1」であったか否かを判断する。
ゼロフラグが「1」となったときはステップS435に進み、ゼロフラグが「1」となっていないとき(減算結果が「0」でないとき)はステップS425に進む。なお、ゼロフラグが「1」となったとき(減算結果が「0」であるとき)とは、今回遊技で有利区間の遊技を終了する(次回遊技が非有利区間(通常区間)の遊技である)ことを意味する。
At step S424, the
When the zero flag is "1", the process proceeds to step S435, and when the zero flag is not "1" (when the subtraction result is not "0"), the process proceeds to step S425. When the zero flag becomes "1" (when the subtraction result is "0"), the game in the advantageous section of the current game ends (the next game is a game in the non-advantageous section (normal section)). ) means that
ステップS425では、差数カウンタの値を取得する。この処理は、差数カウンタの値を読み込み、HLレジスタに記憶する処理である。
次にステップS426に進み、メイン制御基板50は、今回遊技で再遊技作動図柄が表示されたか否か(リプレイが入賞したか否か)を判断する。この処理は、図柄組合せ表示フラグのD0ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは再遊技作動図柄が表示されたと判断する。再遊技作動図柄が表示されたと判断したときはステップS434に進み、再遊技作動図柄が表示されていないと判断したときはステップS427に進む。
In step S425, the value of the difference number counter is obtained. This process is to read the value of the difference number counter and store it in the HL register.
Next, proceeding to step S426, the
ステップS427では、払出し数データバッファを取得する。この処理は、払出し数データバッファを読み込み、その値をAレジスタに記憶する処理である。
次のステップS428では、差数カウンタに払出し数を加算する処理を実行する。この処理は、Aレジスタ値(払出し数データバッファ値)をHLレジスタ値(差数カウンタ)に加算し、加算後の値をHLレジスタに記憶する処理である。
In step S427, a payout number data buffer is obtained. This process is a process of reading the payout number data buffer and storing the value in the A register.
In the next step S428, a process of adding the number of payouts to the difference number counter is executed. This process is a process of adding the A register value (payout number data buffer value) to the HL register value (difference number counter) and storing the added value in the HL register.
次にステップS429に進み、ベット数データの値を取得する。この処理は、ベット数データを読み込み、その値をAレジスタに記憶する処理である。
次のステップS430では、差数カウンタからベット数を減算する。この処理は、HLレジスタ値からAレジスタ値を減算し、減算結果をHLレジスタに記憶する処理である。ここで、HLレジスタ値が「0」未満となったときはキャリーフラグが「1」となる。
Next, the process proceeds to step S429 to acquire the value of the bet number data. This process is a process of reading the bet number data and storing the value in the A register.
In the next step S430, the number of bets is subtracted from the difference counter. This process is a process of subtracting the A register value from the HL register value and storing the subtraction result in the HL register. Here, when the HL register value is less than "0", the carry flag becomes "1".
次のステップS431では、ステップS430での減算結果が「0」未満となったか否かを判断する。この処理は、ステップS430の減算によりキャリーフラグが「1」となったか否かを判断し、キャリーフラグが「1」であるときは減算結果が「0」未満になったと判断してステップS432に進む。一方、キャリーフラグが「1」でないとき(減算結果が「0」未満になっていないとき)はステップS433に進む。 In the next step S431, it is determined whether or not the subtraction result in step S430 is less than "0". In this process, it is determined whether or not the carry flag has become "1" as a result of the subtraction in step S430. move on. On the other hand, when the carry flag is not "1" (when the subtraction result is not less than "0"), the process proceeds to step S433.
ステップS432では、HLレジスタ値をクリアする(「0」にする)処理を実行する。そして、次のステップS433では、差数カウンタ値を保存する。この処理は、HLレジスタ値を、差数カウンタに記憶する処理である。したがって、ステップS432を経由してステップS433に移行すると、差数カウンタは「0」になる。
次のステップS434では、メイン制御基板50は、差数カウンタが上限値を超えたか否かを判断する。差数カウンタの上限値は、「2400(D)」に設定されている。ここでの処理は、HLレジスタ値と「2401(D)」との比較演算を行う。この比較演算において、HLレジスタ値の方が大きいときはキャリーフラグは「0」となり、HLレジスタ値の方が小さいときはキャリーフラグは「1」となる。したがって、キャリーフラグが「1」のとき(HLレジスタ値の方が小さいとき)には、上限値を超えていないと判断し、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S432, a process of clearing (setting to "0") the HL register value is executed. Then, in the next step S433, the difference counter value is saved. This process is a process of storing the HL register value in the difference number counter. Therefore, when the process proceeds to step S433 via step S432, the difference number counter becomes "0".
In the next step S434, the
これに対し、上限値を超えていると判断したとき(キャリーフラグが「0」のとき)は、ステップS435に進む。なお、差数カウンタが上限値を超えているときは、有利区間の終了条件を満たすこととなる。
ステップS435では、RWM53において、有利区間に関する記憶領域を初期化(有利区間に関するデータをクリア)する。有利区間に関するデータとしては、有利区間クリアカウンタ、有利区間種別フラグ、差数カウンタ、有利区間表示LEDフラグ、ATフラグ、AT遊技回数カウンタ等が挙げられる。さらには、メイン遊技状態の情報が挙げられる。なお、有利区間に関する情報には、RT状態番号、LED表示カウンタ等は含まれない。具体的には、図35中、「F000(H)」~「F052(H)」は、含まれない。
On the other hand, when it is determined that the upper limit is exceeded (when the carry flag is "0"), the process proceeds to step S435. When the difference counter exceeds the upper limit value, the condition for ending the advantageous section is satisfied.
In step S435, the
たとえば、ステップS435でクリアされるデータには、LED表示カウンタは含まれない。
ここで、LED表示カウンタをクリアすると仮定する。その場合、有利区間が終了することによってLED表示カウンタが「0」になってしまう。具体的には、LED表示カウンタが「00000010(B)」のときに初期化されてしまうと、本来であれば、次の割込み処理でLED表示カウンタが「00000001(B)」に更新され、LED表示カウンタに応じたLED(具体的には、クレジット数表示LED76の上位桁)を点灯させることが可能となるのにもかかわらず、LED表示カウンタが「00010000(B)」となってしまう。そのため、LED表示カウンタが「00000001(B)」に対応するLEDの表示が遅延してしまうため、一瞬、消灯するように見えてしまうおそれがある。
For example, the data cleared in step S435 does not include the LED display counter.
Now assume that the LED display counter is cleared. In that case, the LED display counter becomes "0" due to the end of the advantageous section. Specifically, if the LED display counter is initialized when it is "00000010(B)", the LED display counter would normally be updated to "00000001(B)" in the next interrupt processing, and the LED Although the LED corresponding to the display counter (specifically, the upper digits of the credit number display LED 76) can be turned on, the LED display counter becomes "00010000 (B)". As a result, the display of the LED whose LED display counter corresponds to "00000001 (B)" is delayed, so that it may appear as if it is turned off for a moment.
さらに、ステップS435でクリアされるデータには、たとえば以下のデータは含まれない。
1)モータ32の励磁情報
2)エラー発生時のエラー情報
3)管理情報表示LED74(役比モニタ)を表示するためのデータ(総遊技回数カウンタ、総払出しカウンタ等)
4)最小遊技時間(4.1秒)のタイマ値(図41中、ステップS285でセット)
5)入力ポート51の情報
6)制御コマンドバッファのデータ
7)スタック領域のデータ
8)外部信号の情報
なお、以上は、代表的なデータを例示したものであり、クリアされないデータは上記データに限られるというという意味ではない。
Furthermore, the data cleared in step S435 does not include, for example, the following data.
1) Excitation information of the
4) Timer value for minimum playing time (4.1 seconds) (set at step S285 in FIG. 41)
5)
次にステップS436に進み、メイン制御基板50は、有利区間種別フラグが「0」(通常区間)であるか否かを判断する。有利区間種別フラグが「0」であるときは本フローチャートによる処理を終了する。一方、有利区間種別フラグが「0」でないとき、特に本実施形態では有利区間種別フラグが「1」(有利区間)であると判断したときはステップS437に進む。なお、この時点で有利区間種別フラグが「1」になっているのは、今回遊技で有利区間の移行抽選に当選し、図45中、ステップS351で有利区間種別フラグが「1」にされた場合であって、ステップS423で「Yes」と判断され、ステップS436に進んだ場合が挙げられる。一方、ステップS435を経由してステップS436に進んだときは、ステップS435で有利区間種別フラグがクリアされているので、ステップS436で「No」と判断されることはない。
Next, proceeding to step S436, the
ステップS437では、有利区間クリアカウンタに初期値をセットする。この処理は、有利区間クリアカウンタに「1500(D)」をセットする処理である。ここでは、HLレジスタ値が示すアドレスに「1500(D)」を記憶する。なお、HLレジスタには、ステップS421において、「F063(H)」がセットされている。そして本フローチャートによる処理を終了する。 In step S437, an initial value is set in an advantageous section clear counter. This process is a process of setting "1500 (D)" in the advantageous section clear counter. Here, "1500 (D)" is stored at the address indicated by the HL register value. Note that "F063 (H)" is set in the HL register in step S421. Then, the processing according to this flow chart ends.
以上の有利区間カウンタ管理において、差数カウンタの更新に際し、最初に払出し数を加算し(ステップS428)、その後にベット数を減算している(ステップS430)。このように処理するのは、以下の理由による。
たとえば、差数カウンタが「2(D)」である場合において、ベット数が「3(D)」、払出し数が「9(D)」であったと仮定する。
ここで、最初に差数カウンタからベット数を減算すると、「-1(D)(実際は、「FFFF(H)」)」となり、キャリーフラグが「1」となる。そして、払出し数を加算すると、「-1(D)」に「9(D)」を加算することになるため、「8(D)」になり、かつキャリーフラグが「1」(桁上がりが発生することを示す)となってしまう。
In the above advantageous section counter management, when updating the difference number counter, the number of payouts is first added (step S428), and then the number of bets is subtracted (step S430). The reason for this processing is as follows.
For example, assume that the number of bets is "3 (D)" and the number of payouts is "9 (D)" when the difference counter is "2 (D)".
Here, when the number of bets is first subtracted from the difference number counter, it becomes "-1 (D) (actually, "FFFF (H)")", and the carry flag becomes "1". Adding the number of payouts adds "9 (D)" to "-1 (D)", resulting in "8 (D)", and the carry flag is "1" (the carry is that it will occur).
今回遊技の差枚数は「+6」であるので、更新前の差数カウンタ「2(D)」に対し、差枚数「+6」を加算するだけで、キャリーフラグが「1」となり、イレギュラーな状況が発生する。換言すると、ステップS431の処理(減算結果が「0」未満か否か)を、キャリーフラグが「1」か否かで判断することができなくなる。仮に、キャリーフラグが「1」か否かで判断する場合には、桁下がりが発生していないにもかかわらず、ステップS431で「Yes」と判断してしまい、ステップS432において差数カウンタに初期値をセットしてしまうこととなる。なお、キャリーフラグは、減算の結果、桁上がり又は桁下がりが発生したときのいずれの場合においても「1」となるフラグである。 Since the difference number of the game this time is "+6", simply by adding the difference number "+6" to the difference number counter "2(D)" before the update, the carry flag becomes "1" and irregular situation arises. In other words, the process of step S431 (whether the subtraction result is less than "0") cannot be determined by whether the carry flag is "1". If the determination is made based on whether or not the carry flag is "1", it will be determined "Yes" in step S431 even though the carry flag has not occurred, and the difference counter will be initialized in step S432. It will set the value. The carry flag is set to "1" regardless of whether a carry or a carry occurs as a result of the subtraction.
これに対し、差数カウンタが「2(D)」の場合において、最初に払出し数「9(D)」を加算すると、その時点で差数カウンタは「11(D)」となり、その後にベット数を減算すると、「8(D)」となる。この場合は、桁下がりが生じないので、キャリーフラグは「0」である。
以上の理由により、差数カウンタの更新に際し、最初に払出し数を加算し、その後にベット数を減算すれば、キャリーフラグを用いた簡素な処理によってステップS431の判断処理を実行することができる。
On the other hand, when the difference number counter is "2 (D)", if the number of payouts "9 (D)" is added first, the difference number counter becomes "11 (D)" at that time, and then bet. Subtracting the number yields "8(D)". In this case, since no carry occurs, the carry flag is "0".
For the above reason, when updating the difference counter, if the number of payouts is first added and then the number of bets is subtracted, the judgment processing in step S431 can be executed by simple processing using the carry flag.
また、本実施形態の有利区間カウンタ管理では、最初に有利区間カウンタの減算処理(ステップS422)を実行し、減算前の値が「0」であるとき(ステップS423で「Yes」のとき、すなわち非有利区間であるとき)は、差数カウンタの更新処理(ステップS425~S430)を実行することなく、ステップS436に進む。したがって、本実施形態では、有利区間であるか非有利区間であるかにかかわらず、有利区間カウンタ管理を実行するように構成されているが、非有利区間であるときは差数カウンタの更新処理を実行しないようにすることで、処理効率を高めている。このため、最初に有利区間クリアカウンタの減算処理を実行し、その後に差数カウンタの更新処理を行うという処理順序になっている。もちろん、有利区間中か否かを判断し、有利区間中であれば有利区間クリアカウンタの減算処理と差数カウンタの更新処理とを実行するような仕様であれば、有利区間クリアカウンタを減算する処理よりも先に差数カウンタの更新処理を実行することも可能である。 Also, in the advantageous section counter management of this embodiment, the advantageous section counter subtraction process (step S422) is first executed, and when the value before subtraction is "0" ("Yes" in step S423, i.e. If it is a non-advantageous section), the process proceeds to step S436 without executing the difference counter updating process (steps S425 to S430). Therefore, in this embodiment, the advantageous section counter management is executed regardless of whether the section is an advantageous section or a non-advantageous section. is not executed to improve processing efficiency. For this reason, the processing order is such that the subtraction processing of the advantageous section clear counter is performed first, and then the difference counter update processing is performed. Of course, it is determined whether it is in the advantageous section, and if it is in the advantageous section, the advantageous section clear counter is decremented if the specification is to execute the subtraction processing of the advantageous section clear counter and the update processing of the difference number counter. It is also possible to execute the process of updating the difference number counter prior to the process.
また、ステップS426の判断において「Yes」となったとき(リプレイ入賞時)でも、ステップS434の処理を実行するよう構成されている。このようにすることによって、遊技終了時に、ノイズ等で差枚カウンタに異常値(2400(D)を超える値)が記憶されているような状況が発生したとしても、ステップS434で「Yes」となり、有利区間を終了させることができる。一方、このような確認が不要である場合には、ステップS426で「Yes」となったときは本フローチャートの処理を終了してもよい。 Further, even when the determination in step S426 is "Yes" (when the replay wins), the process of step S434 is executed. By doing so, even if an abnormal value (a value exceeding 2400 (D)) is stored in the difference counter due to noise or the like at the end of the game, the answer at step S434 is "Yes". , can end the advantageous section. On the other hand, if such confirmation is unnecessary, the processing of this flowchart may be ended when "Yes" is determined in step S426.
また、図51の例では、ステップS426において再遊技作動図柄が停止表示したか否かを判断し、再遊技作動図柄が停止表示したと判断したときは、差数カウンタの更新処理(ステップS427~S430)をとばすようにして、処理の迅速化を図っている。
特に、再遊技作動図柄が停止表示した遊技では、当該遊技の払出し数を「0」(みなし払出し数)、次回遊技のベット数を「0」とみなして差数カウンタを更新することが考えられる。しかし、たとえば有利区間中に当選する役としてSB(シングルボーナス)を設け、SBに当選したときは、次回遊技で、ベット数を「1」とするSB遊技を1遊技実行するが、このSB遊技でリプレイに当選し、再遊技作動図柄が停止表示する場合がある。この場合、さらにその次回遊技はSB遊技ではないのでベット数は「3」となる(SB遊技以外は、ベット数「1」では遊技不可である)。しかし、この場合には、SB遊技でのみなし払出し数とその次回遊技のベット数とが一致しないので、差数カウンタをどのようにカウントすべきかが問題となる。
そこで、本実施形態では、再遊技作動図柄が停止表示した遊技では、差数カウンタを更新しないようにすることで、上記の問題を解決することができる。
Further, in the example of FIG. 51, it is determined whether or not the re-game operation symbols are stopped and displayed in step S426, and when it is determined that the re-game operation symbols are stopped and displayed, update processing of the difference number counter (steps S427 to S430) is skipped to speed up the processing.
In particular, in a game in which the replay operation symbols are stopped and displayed, it is conceivable that the number of payouts in the relevant game is regarded as "0" (deemed number of payouts), and the number of bets in the next game is regarded as "0", and the difference counter is updated. . However, for example, SB (single bonus) is provided as a winning combination during an advantageous section, and when SB is won, one SB game with a bet number of "1" is executed in the next game, but this SB game There is a case where the replay is won and the replay operation pattern is stopped and displayed. In this case, since the next game is not an SB game, the bet number is "3" (a game other than the SB game cannot be played with the bet number "1"). However, in this case, since the number of assumed payouts in the SB game does not match the number of bets in the next game, how the difference number counter should be counted becomes a problem.
Therefore, in the present embodiment, the above problem can be solved by not updating the difference number counter in the game in which the replay operation symbols are stopped and displayed.
図52は、図50のステップS416における有利区間カウンタ管理の例2を示すフローチャートである。図52において、図51と同様の処理には同一ステップ番号を付している。
図51の例1では、最初に差数カウンタに払出し数を加算し、次に、差数カウンタからベット数を減算している。
これに対し、図52の例2では、最初に差数カウンタからベット数を減算し、次に、差数カウンタに払出し数を加算している。
FIG. 52 is a flow chart showing example 2 of advantageous section counter management in step S416 of FIG. In FIG. 52, the same step numbers are assigned to the same processes as in FIG.
In Example 1 of FIG. 51, the number of payouts is first added to the difference counter, and then the bet number is subtracted from the difference counter.
On the other hand, in Example 2 of FIG. 52, the number of bets is first subtracted from the difference counter, and then the number of payouts is added to the difference counter.
図51の例においては、差数カウンタからベット数を減算した後に払出し数を加算すると、最終的に桁下がりが生じなくてもキャリーフラグが「1」となってしまう場合があり、演算結果が「0」であるか否かを、キャリーフラグが「1」か否かで判断することができなくなることを説明した。
これに対し、図52の例2では、差数カウンタからベット数を減算した(ステップS430)後に払出し数を加算する(ステップS428)とともに、ステップS441では、キャリーフラグの値を参照することなく、演算結果が「0」未満であるか否かを判断する。
具体的には、図52のステップS441では、HLレジスタ値のうち、Hレジスタ(上位桁を記憶するレジスタ)値のD7ビット(最上位ビット)が「1」であるか否かにより、ステップS441の演算結果が「0」未満となったか否かを判断する。
In the example of FIG. 51, if the number of bets is subtracted from the difference counter and then the number of payouts is added, the carry flag may become "1" even if there is no carry-over in the end. It has been explained that whether the carry flag is "1" or not cannot be determined whether it is "0" or not.
On the other hand, in Example 2 of FIG. 52, after subtracting the number of bets from the difference number counter (step S430), the number of payouts is added (step S428), and in step S441, without referring to the value of the carry flag, It is determined whether the calculation result is less than "0".
Specifically, in step S441 of FIG. 52, step S441 determines whether or not the D7 bit (most significant bit) of the H register (register that stores upper digits) value of the HL register value is "1". is less than "0".
たとえば、
差数カウンタ値(HLレジスタ値)=0000(H)(演算前)
ベット数データ=3(H)
払出し数データ=0(H)
であったと仮定する。
この場合、演算後の差数カウンタ値は、
0000(H)-3(H)=FFFD(H)
となる。
したがって、
Hレジスタ値=FF(H)(1111/1111(B))
Lレジスタ値=FD(H)(1111/1101(B))
となる。
なお、「/」は、2進数表記時に、4ビットごとの区切りを示す。
for example,
Difference number counter value (HL register value) = 0000 (H) (before operation)
Bet number data = 3 (H)
Payout number data = 0 (H)
Suppose that
In this case, the difference counter value after calculation is
0000(H)-3(H)=FFFD(H)
becomes.
therefore,
H register value = FF (H) (1111/1111 (B))
L register value = FD (H) (1111/1101 (B))
becomes.
Note that "/" indicates a delimiter for every 4 bits in binary notation.
上記の例は、演算前のHLレジスタ値が「0000(H)」の場合であるが、演算前のHLレジスタ値が「0000(H)」でなく、かつ「今回遊技の差枚数>HLレジスタ値」である場合、たとえば、
今回遊技の差枚数=03(H)
HLレジスタ値=0001(H)(演算前)
であるときは、演算後のHLレジスタ値は、
HLレジスタ値=FFFE(H)
となる。
したがって、
Hレジスタ値=FF(H)(1111/1111(B))
Lレジスタ値=FE(H)(1111/1110(B))
となる。
In the above example, the HL register value before the calculation is "0000 (H)", but the HL register value before the calculation is not "0000 (H)"value", for example,
Difference number of games this time = 03 (H)
HL register value = 0001 (H) (before operation)
, the HL register value after the operation is
HL register value = FFFE (H)
becomes.
therefore,
H register value = FF (H) (1111/1111 (B))
L register value = FE (H) (1111/1110 (B))
becomes.
さらにまた、HLレジスタ値が「0000(H)」でなく、かつ「今回遊技の差枚数<HLレジスタ値」である場合には、たとえば第1に、
今回遊技の差枚数=03(H)
HLレジスタ値=0100(H)(256(D))(演算前)
であるときは、演算後のHLレジスタ値は、
HLレジスタ値=00FD(H)
となる。
したがって、
Hレジスタ値=00(H)(0000/0000(B))
Lレジスタ値=FD(H)(1111/1101(B))
となる。
Furthermore, when the HL register value is not "0000 (H)" and "difference number in current game<HL register value", for example, firstly,
Difference number of games this time = 03 (H)
HL register value = 0100 (H) (256 (D)) (before operation)
, the HL register value after the operation is
HL register value = 00FD (H)
becomes.
therefore,
H register value = 00 (H) (0000/0000 (B))
L register value = FD (H) (1111/1101 (B))
becomes.
また、第2に、
今回遊技の差枚数=03(H)
HLレジスタ値=00FF(H)(255(D))(演算前)
であるときは、演算後のHLレジスタ値は、
HLレジスタ値=00FC(H)
となる。
したがって、
Hレジスタ値=00(H)(0000/0000(B))
Lレジスタ値=FC(H)(1111/1100(B))
となる。
Secondly,
Difference number of games this time = 03 (H)
HL register value = 00FF (H) (255 (D)) (before operation)
, the HL register value after the operation is
HL register value = 00FC (H)
becomes.
therefore,
H register value = 00 (H) (0000/0000 (B))
L register value = FC (H) (1111/1100 (B))
becomes.
さらにまた、第3に、
今回遊技の差枚数=03(H)
HLレジスタ値=0960(H)(2400(D))(演算前)
であるときは、演算後のHLレジスタ値は、
HLレジスタ値=095D(H)(演算後)
となる。
したがって、
Hレジスタ値=09(H)(0000/1001(B))
Lレジスタ値=5D(H)(0101/1101(B))
となる。
Furthermore, thirdly,
Difference number of games this time = 03 (H)
HL register value = 0960 (H) (2400 (D)) (before operation)
, the HL register value after the operation is
HL register value = 095D (H) (after operation)
becomes.
therefore,
H register value = 09 (H) (0000/1001 (B))
L register value = 5D (H) (0101/1101 (B))
becomes.
一方、差数カウンタの上限値は、「2400(D)」である。ここで、「2400(D)」を2進数で表すと、
「0000/1001/0110/0000(B)」
となる。
差数カウンタの上限値は「2400(D)」であるので、差数カウンタに「2400(D)」を超える値が記憶されたときは、有利区間の終了条件を満たすと判断され、差数カウンタはクリア化される(図51及び図52中、ステップS435)。
なお、今回遊技の終了時に、差数カウンタ値が「2400(D)」となったが、「2400(D)」を超えなかったので有利区間の終了条件を満たさないと判断され、次回遊技に移行したとする。そして、次回遊技において、差枚数が最も増加するのは、ベット数が「1」、払出し数が「15(D)」の場合であるので、当該遊技での差枚数は「14(D)」となる。
よって、この場合の差数カウンタ値は、「2414(D)」となる。
ここで、「2414(D)」を2進数で表すと、
「0000/1001/0110/1110(B)」
となる。
On the other hand, the upper limit value of the difference number counter is "2400 (D)". Here, if "2400 (D)" is expressed in binary,
"0000/1001/0110/0000 (B)"
becomes.
Since the upper limit value of the difference number counter is "2400 (D)", when a value exceeding "2400 (D)" is stored in the difference number counter, it is determined that the conditions for ending the advantageous section are satisfied, and the difference number The counter is cleared (step S435 in FIGS. 51 and 52).
At the end of the current game, the difference counter value reached "2400 (D)", but since it did not exceed "2400 (D)", it was determined that the conditions for ending the advantageous section were not satisfied, and the next game was started. Suppose you migrate. In the next game, the difference number increases most when the number of bets is "1" and the number of payouts is "15 (D)", so the difference number in the game is "14 (D)". becomes.
Therefore, the difference number counter value in this case is "2414 (D)".
Here, if "2414 (D)" is expressed in binary,
"0000/1001/0110/1110 (B)"
becomes.
また、差数カウンタ値が「2414(D)」になると、「2400(D)」を超えるので、当該遊技で差数カウンタはクリアされ、「0(D)」となる。
以上より、遊技中に、差数カウンタが取り得る最大値は、「2414(D)」、すなわち「0000/1001/0110/1110(B)」である。
Also, when the difference counter value reaches "2414 (D)", it exceeds "2400 (D)", so the difference counter is cleared in the game and becomes "0 (D)".
As described above, the maximum value that the difference number counter can take during the game is "2414 (D)", that is, "0000/1001/0110/1110 (B)".
よって、HLレジスタ値が「2414(D)」であるときは、
Hレジスタ値=0000/1001(B)
Lレジスタ値=0110/1110(B)
であり、Hレジスタ値のD7ビット(最上位ビット)は、「0」となる。
したがって、HLレジスタ値すなわち差数カウンタ値が「0(D)」~「2414(D)」の範囲では、常に、Hレジスタ値のD7ビットは、「0」となる。
Therefore, when the HL register value is "2414 (D)",
H register value = 0000/1001 (B)
L register value = 0110/1110 (B)
, and the D7 bit (most significant bit) of the H register value is "0".
Therefore, the D7 bit of the H register value is always "0" when the HL register value, that is, the difference counter value is in the range of "0(D)" to "2414(D)".
以上より、桁下がりとなった場合を除き、Hレジスタ値のD7ビット(最上位ビット)は、必ず「0」であり、「1」になることはない。
なお、Hレジスタ値のD7ビットが「1」になるためには、差数カウンタ値は「32768(D)」になる必要があり、桁下がりを除き、差数がこのような値に到達するまで有利区間が継続されることはない。
As described above, the D7 bit (most significant bit) of the H register value is always "0" and never becomes "1", except for the case of carry-down.
In order for the D7 bit of the H register value to become "1", the difference number counter value must be "32768 (D)". The advantageous section will not continue until
一方、上述したように、
ベット数データ=3(H)
払出し数データ=0(H)
HLレジスタ値(差数カウンタ)=0000(H)(演算前)
であるときは、演算後のHLレジスタ値は、「FFFD(H)」となる。
ここで、「FFFD(H)」は、
「1111/1111/1111/1101(B)」
である。
On the other hand, as mentioned above,
Bet number data = 3 (H)
Payout number data = 0 (H)
HL register value (difference number counter) = 0000 (H) (before operation)
, the HL register value after the operation is "FFFD(H)".
Here, "FFFD(H)" is
"1111/1111/1111/1101 (B)"
is.
したがって、
Hレジスタ値=1111/1111(B)
Lレジスタ値=1111/1101(B)
であり、Hレジスタ値のD7ビットは、「1」となる。
同様に、演算前に、
ベット数データ=3(H)
払出し数データ=0(H)
HLレジスタ値(差数カウンタ)=0002(H)
であるときは、差数カウンタが更新されると、HLレジスタ値は、「FFFF(H)」となる。
therefore,
H register value = 1111/1111 (B)
L register value = 1111/1101 (B)
, and the D7 bit of the H register value becomes "1".
Similarly, before the operation,
Bet number data = 3 (H)
Payout number data = 0 (H)
HL register value (difference number counter) = 0002 (H)
, the HL register value becomes "FFFF(H)" when the difference number counter is updated.
ここで、「FFFF(H)」は、
「1111/1111/1111/1111(B)」
である。
したがって、
Hレジスタ値=1111/1111(B)
Lレジスタ値=1111/1111(B)
であり、Hレジスタ値のD7ビットは、「1」となる。
このように、桁下がりが生じたときは、Hレジスタ値のD7ビット(最上位ビット)は、「1」となる。
Here, "FFFF(H)" is
"1111/1111/1111/1111 (B)"
is.
therefore,
H register value = 1111/1111 (B)
L register value = 1111/1111 (B)
, and the D7 bit of the H register value becomes "1".
Thus, when a carry occurs, the D7 bit (most significant bit) of the H register value becomes "1".
以上より、差数カウンタを更新した結果、桁下がりが生じていないときは、Hレジスタ値のD7ビットは「0」であり、桁下がりが生じているときは、Hレジスタ値のD7ビットは「1」である。
よって、図52のステップS441において、演算結果が「0」未満であるか否かを判断するときは、Hレジスタ値のD7ビットが「1」であるか否かを判断する。そして、Hレジスタ値のD7ビットが「1」であるときは、演算結果が「0」未満となったと判断する。
このようにすれば、演算の結果、キャリーフラグが「1」であるか否かを判断することなく、演算結果が「0」であるか否かを判断することができる。
そして、キャリーフラグを用いずに演算結果が「0」であるか否かを判断するので、差数カウンタ値に対し、ベット数を減算した後に払出し数を加算しても問題はない。
From the above, as a result of updating the difference number counter, the D7 bit of the H register value is "0" when there is no carry-down, and the D7 bit of the H register value is "0" when there is a carry-down. 1”.
Therefore, when determining whether or not the operation result is less than "0" in step S441 of FIG. 52, it is determined whether or not the D7 bit of the H register value is "1". Then, when the D7 bit of the H register value is "1", it is determined that the operation result is less than "0".
In this way, it is possible to determine whether the operation result is "0" without determining whether the carry flag is "1" as a result of the operation.
Since it is determined whether or not the operation result is "0" without using the carry flag, there is no problem even if the number of payouts is added after subtracting the number of bets from the value of the difference number counter.
また、上述から明らかであるが、差数カウンタが取り得る最大値「2414(D)」となっても、Hレジスタ値のD7ビット(最上位ビット)に限らず、D6ビット、D5ビット、及びD4ビットも、「0」となっている。
これに対し、差数カウンタ値の桁下がりが生じたときは、Hレジスタ値のD7ビット(最上位ビット)に限らず、D6ビット、D5ビット、及びD4ビットも、「1」となる。
As is clear from the above, even if the maximum value "2414 (D)" that the difference number counter can take is not limited to the D7 bit (most significant bit) of the H register value, the D6 bit, D5 bit, and The D4 bit is also "0".
On the other hand, when a carry-down occurs in the difference counter value, not only the D7 bit (most significant bit) of the H register value, but also the D6, D5 and D4 bits become "1".
よって、図52中、ステップS441では、Hレジスタ値のD7ビットが「1」であるか否かを判断することに代えて、D6ビットが「1」であるか否かを判断してもよく、D5ビットが「1」であるか否かを判断してもよく、D4ビットが「1」であるか否かを判断してもよい。いずれの場合も、当該ビットが「1」であるときは演算結果が「0」未満であることになり、「1」でないときは演算結果が「0」未満でないこととなる。
なお、以上より明らかであるが、図51の例1(ステップS431)においても、Hレジスタ値のD7ビット(あるいは、D6、D5、又はD4ビット)を参照して演算結果が「0」未満であるか否かを判断することも可能である。
Therefore, in step S441 in FIG. 52, instead of determining whether the D7 bit of the H register value is "1", it may be determined whether the D6 bit is "1". , may determine whether the D5 bit is '1', and may determine whether the D4 bit is '1'. In either case, when the bit is "1", the operation result is less than "0", and when it is not "1", the operation result is not less than "0".
As is clear from the above, even in Example 1 (step S431) of FIG. It is also possible to determine whether there is
また、図51及び図52から明らかなように、有利区間クリアカウンタの更新(ステップS422)、差数カウンタの更新(ステップS428及びS430)、有利区間クリアカウンタが「0」であるか否かの判断(ステップS424)、差数カウンタが上限値を超えたか否かの判断(ステップS434)、有利区間に関する情報の初期化(ステップS435)は、今回遊技でのベット数(規定数)にかかわらず、実行される。したがって、ベット数(規定数)「2」で遊技が行われた結果、有利区間クリアカウンタが「0」となったり、差数カウンタが上限値を超えた場合であっても、有利区間は終了する。 51 and 52, the advantageous section clear counter is updated (step S422), the difference number counter is updated (steps S428 and S430), and whether or not the advantageous section clear counter is "0" is determined. Determination (step S424), determination of whether or not the difference number counter has exceeded the upper limit (step S434), and initialization of information on the advantageous section (step S435) are performed regardless of the number of bets (prescribed number) in this game. , is executed. Therefore, even if the advantageous section clear counter becomes "0" or the difference counter exceeds the upper limit as a result of playing the game with the number of bets (prescribed number) "2", the advantageous section ends. do.
図53は、メイン制御基板50(メインCPU55)による割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートである。上述したように、メイン制御基板50は、メイン処理と並行して、2.235ms周期(ただし、この時間周期に限定されるものではない)で、図53に示す割込み処理を行う。
ステップS451の割込み処理に移行すると、ステップS452では、初期処理として、レジスタ値の退避及び重複割込みの禁止処理を行う。ここでは、メイン処理で使用しているメインCPU55のレジスタを割込み処理で使用するため、現在のレジスタ値をRWM53のスタック領域に退避する。さらに、割込み処理中に次の割込み処理が開始されないように、割込み禁止フラグをオンにする。このようにするのは、たとえば電源断処理の実行中に割込み処理の実行要求が行われるときがあるからである。
FIG. 53 is a flowchart showing interrupt processing (I_INTR) by the main control board 50 (main CPU 55). As described above, the
After shifting to interrupt processing in step S451, in step S452, as initial processing, register value saving and duplicate interrupt prohibition processing are performed. Here, since the registers of the
次のステップS453では、電源断処理(I_POWER_DOWN)を実行する。この処理は、後述する図54に示す処理であり、電源断検知信号の信号の入力があったか否かを検知等する処理である。
次のステップS454では、割込みカウンタ値の更新を行う。なお、割込みカウンタ値は、RWM53の所定領域(図35では図示せず)に記憶されている。
次のステップS455では、タイマー計測を行う。この処理は、メイン処理でセットした時間を減算等する処理である。具体的には、たとえば最小遊技時間(4.1秒)を経過したか否か等が挙げられる。
In the next step S453, power-off processing (I_POWER_DOWN) is executed. This process is a process shown in FIG. 54, which will be described later, and is a process of detecting whether or not a power-off detection signal has been input.
In the next step S454, the interrupt counter value is updated. Note that the interrupt counter value is stored in a predetermined area (not shown in FIG. 35) of the
In the next step S455, timer measurement is performed. This process is a process of subtracting the time set in the main process. Specifically, for example, whether or not the minimum game time (4.1 seconds) has passed can be mentioned.
次に、ステップS456に進み、LED表示制御(I_LED_OUT )を行う。この処理は、後述する図55に示す処理であり、スロットマシン10の状態に応じて、LED(デジット1~5)を点灯する処理である。
なお、スロットマシン10で生じるエラーには、復帰不可能エラーと復帰可能エラーとがあり、復帰不可能エラーでは、メイン処理によりエラー表示を出力するが(たとえば、図41のステップS304)、復帰可能エラーの表示は、割込み処理時ごとにこのLED表示制御にて行う。
Next, the process proceeds to step S456 to perform LED display control (I_LED_OUT). This process is a process shown in FIG. 55, which will be described later, and is a process of lighting LEDs (
Errors that occur in the
次にステップS457に進み、入力ポート51の読み込み処理を行う。これにより、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42等の操作が行われたか否かや、スイッチ信号、各種センサの入力信号が読み込まれ、入力ポート51に基づくデータ(レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータ)を生成し、RWM53の所定領域(図35では図示せず)に記憶する。
Next, in step S457, the
次のステップS458では、設定値が正常範囲であるか否かを判断する。ここでは、アドレス「F000(H)」に記憶されている設定値データを読み込み、設定値データの範囲が正常範囲であるか(設定値データが「0」~「5」の範囲内であるか)否かを判断する。設定値データが正常範囲であると判断したときはステップS459に進み、設定値が正常範囲でないと判断したときはステップS470に進み、復帰不可能エラー処理に移行する。この場合のエラーは、本実施形態では「E6」エラーと称し、「E6」である旨を獲得数表示LED78に表示する。
In the next step S458, it is determined whether or not the set value is within the normal range. Here, the set value data stored at the address "F000(H)" is read, and whether the range of the set value data is normal (whether the set value data is within the range of "0" to "5"). ) determines whether or not If it is determined that the set value data is within the normal range, the process proceeds to step S459, and if it is determined that the set value data is not within the normal range, the process proceeds to step S470 to shift to unrecoverable error processing. The error in this case is called an "E6" error in the present embodiment, and the fact that it is "E6" is displayed on the acquired
ステップS459では、内蔵乱数のチェック処理を行う。本実施形態では、内蔵乱数にエラーが発生するとオンになるフラグが設けられており、このフラグがオンであるか否かが判断される。
具体的には、たとえば役抽選用の乱数のクロック周波数異常(乱数更新が遅い場合等)を検知したときは、当該エラーフラグがオンにされる。
そして、ステップS460に進み、内蔵乱数にエラーが発生しているか否か(エラーフラグがオンか否か)を判断し、エラーが発生していないと判断されたときはステップS461に進み、エラーが発生していると判断したときは、ステップS470に進んで、復帰不可能エラー処理に移行する。このときのエラー表示内容は、「E7」となる。
In step S459, internal random number check processing is performed. In this embodiment, a flag is provided that turns on when an error occurs in the internal random numbers, and it is determined whether or not this flag is on.
Specifically, for example, when an abnormality in the clock frequency of the random number for the combination lottery (such as when the random number update is slow) is detected, the error flag is turned on.
Then, in step S460, it is determined whether or not an error has occurred in the internal random number (whether the error flag is ON). If it is determined that the error has occurred, the process advances to step S470 to shift to unrecoverable error processing. The content of the error display at this time is "E7".
ステップS461では、リール31の駆動制御を行う。この制御は、リール31単位(左、中、右)で行われるとともに、それぞれ動作状態に応じて、停止中、定速、加速、減速、減速開始、待機が挙げられる。リール31の駆動制御が終了するとステップS462に進み、ポート出力処理を行う。この処理は、(リール用)モータ32、ホッパーモータ36の励磁出力や、ブロッカ45の励磁出力を行う。
In step S461, drive control of the
次のステップS463では、入力エラーチェック処理を実行する。この処理は、各種センサに異常がないか否かを判断する処理である。
次のステップS464では、制御コマンドの送信処理を行う。この処理は、セットされた制御コマンド(RWM53のコマンドバッファ(図35では図示せず)に記憶されている未送信の制御コマンド)をサブ制御基板80に送信する処理である。
具体的には、制御コマンドがコマンドバッファにセットされると、その時点以降の割込み処理(コマンドバッファが空の場合は、原則としては、その時点の次に到来する割込み処理)において、このステップS464によって制御コマンドがサブ制御基板80に送信される。
In the next step S463, an input error check process is executed. This processing is processing for determining whether or not there is an abnormality in various sensors.
In the next step S464, control command transmission processing is performed. This process is a process of transmitting the set control command (the untransmitted control command stored in the command buffer (not shown in FIG. 35) of the RWM 53 ) to the
Specifically, when the control command is set in the command buffer, in the subsequent interrupt processing (if the command buffer is empty, in principle, the next interrupt processing after that time), this step S464 A control command is transmitted to the
次のステップS465では、RWM53に記憶されている外部信号のためのデータをレジスタに記憶する。そして、次のステップS466では、出力ポート52(図33中、出力ポート5)から外部信号の出力(外部集中端子板100への信号の送信)を行う。
次にステップS467に進み、比率表示準備処理を行う。この処理は、管理情報表示LED74の比率表示に係るタイマの更新や、セグメントデータの出力等を行う処理である。
In the next step S465, the data for the external signal stored in the
Next, the flow advances to step S467 to perform ratio display preparation processing. This process is a process of updating a timer related to the ratio display of the management
次のステップS468では、乱数更新処理を行う。次にステップS469に進み、ステップS452で退避したレジスタ値を復帰させ、次回割込みの許可を行う。具体的には、割込み処理開始時に記憶していたレジスタデータを復帰するとともに、次回の割込み処理を開始できるように、割込禁止フラグをオフにする。そして本フローチャートによる処理を終了する。 In the next step S468, random number update processing is performed. Next, in step S469, the register value saved in step S452 is restored, and the next interrupt is permitted. Specifically, the register data stored at the start of interrupt processing is restored, and the interrupt prohibition flag is turned off so that the next interrupt processing can be started. Then, the processing according to this flow chart ends.
以上の処理に示すように、2.235msごとの割込み処理により、クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、状態表示LED79(79a~79f)、設定値表示LED73、管理情報表示LED74の点灯/消灯が制御される。
さらに、割込み処理ごとに、サブ制御基板80に未送信の制御コマンドがコマンドバッファに記憶されているときは、その送信処理が行われる。
As shown in the above processing, the credit
Furthermore, for each interrupt processing, if a control command that has not been transmitted to the
なお、復帰不可能エラー処理時には、割込み処理を行わない(正常復帰時まで割込み処理を中断する)。
復帰不可能エラーは、通常では起こり得ない重大なエラーであり、異常データに基づく処理(入力ポートからのデータに基づくRWM53のデータ更新や、サブ制御基板80への制御コマンドの送信)等を実行させないようにするために、割込み自体を禁止している。
復帰不可能エラーの発生時に、制御コマンドのバッファに未送信のコマンドが格納されていた場合は、当該コマンドをサブ制御基板80に送信しない。バッファに格納されている制御コマンドが正しくないおそれがあるからである。
Note that interrupt processing is not performed during unrecoverable error processing (interrupt processing is interrupted until normal recovery is performed).
An unrecoverable error is a serious error that cannot normally occur, and processing based on abnormal data (data update of the
If an unrecoverable error occurs and an unsent command is stored in the control command buffer, the command is not sent to the
図54は、図53のステップS453における電源断処理(I_POWER_DOWN)を示すフローチャートである。
ステップS481では、メイン制御基板50は、前回の割込み処理で電源断検知信号がオンであったか否かを判断する。ここでは、メイン制御基板50上に設けられた電圧監視装置(電源断検出回路;図示せず)により、電圧が所定値以下(図3の例では、V1以下)になったときには、所定の入力ポート51の所定ビットに電源断検知信号が入力されるので、その信号の入力があったか否かを検知する。さらに、電源断検知信号がオンとなったときは、RWM53の所定アドレスに記憶しておく。
前回の割込み処理において電源断検知信号がオンであると判断されたときはステップS482に進み、オンでないと判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 54 is a flowchart showing power-off processing (I_POWER_DOWN) in step S453 of FIG.
In step S481, the
When it is determined that the power-off detection signal is on in the previous interrupt processing, the process proceeds to step S482, and when it is determined that it is not on, the processing according to this flow chart ends.
ステップS482では、メイン制御基板50は、今回の割込み処理において電源断検知信号がオンであるか否かを判断する。オンでないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、オンであると判断したときは、ステップS483に進む。
以上のステップS481及びS482の双方で「Yes」と判断したとき(2割込み連続で電源断検知信号が入力されたとき)は、電源断が発生したと判断し、ステップS483以降の処理に進む。
ステップS483では、すべての出力ポート52の出力をオフにする。この処理により、たとえばモータ32が駆動中(リール31の回転中)であるときや、ホッパーモータ36が駆動中(メダルの払出し中)であるときは、その駆動を停止する。
次にステップS484に進み、電源断処理済みフラグをRWM53に記憶する。この処理は、正常な電源断処理が実行されたことを示すデータをRWM53に記憶する処理である。
At step S482, the
When both of the above steps S481 and S482 are determined to be "Yes" (when the power failure detection signal is input in succession for two interruptions), it is determined that the power failure has occurred, and the process proceeds to step S483 and subsequent steps.
In step S483, the outputs of all
Next, in step S484, a power-off processing completed flag is stored in the RWM53. This process is a process of storing in the
次のステップS485では、RWM53のチェックサムデータを算出する。この処理は、プログラムで使用する作業領域(RWM53)を含むチェックサムを算出するものであり、対象となるプログラム使用領域としては、プログラム作業領域、未使用領域、スタックエリア等が挙げられる。
そして、次のステップS486で、チェックサムの全範囲の算出が終了したか否かを判断し、終了していないと判断したときはステップS485に戻ってチェックサムの算出を継続する。一方、チェックサムの算出が終了したと判断したときはステップS487に進む。
In the next step S485, checksum data of the
Then, in the next step S486, it is determined whether or not the calculation of the entire range of the checksum has been completed. On the other hand, when it is determined that the checksum calculation is completed, the process proceeds to step S487.
ステップS487では、算出したチェックサムを、RWM53の所定アドレスに記憶する。ここで、RWM53に記憶するデータは、RWM53のチェックサム時に、プログラム使用領域の全データと、上記所定アドレスに記憶した値とを加算したとき、「0」となる1バイトデータ(補数データともいう)である。
そして、プログラム開始時に、RWM53のチェックサムを実行する場合は、上記と同範囲のRWM53のプログラム使用領域の全データと、チェックサムデータとを加算する。これによって算出されるチェックサムデータが「0」であれば正常値であると判断し、「0」でなければ異常値であると判断する。
次に、ステップS488に進み、リセット待ち状態にする。電圧が所定値になると、メイン制御基板50に設けられた電圧監視装置(電源断検出回路)からリセット信号が出力されるので、ステップS488では、そのリセット信号の出力を待つ状態となる。
In step S487, the calculated checksum is stored in the
When executing the checksum of the
Next, the process advances to step S488 to enter a reset wait state. When the voltage reaches a predetermined value, a reset signal is output from the voltage monitoring device (power-off detection circuit) provided on the
図55は、図53中、ステップS456におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートである。
まず、ステップS491では、出力ポート2及び3(図33参照)をオフにする。この処理は、出力ポート2及び3から「00000000(B)」を出力する処理である。次のステップS492では、出力ポート4(図33参照)をオフにする。この処理についても、上記処理と同様に、出力ポート4から「00000000(B)」を出力する処理である。
FIG. 55 is a flow chart showing the LED display control (I_LED_OUT) in step S456 in FIG.
First, in step S491,
ステップS493では、LED表示カウンタの更新を行う。この処理は、LED表示カウンタのビット「1」を一桁右シフトする更新を行う。
次のステップS494では、LED表示カウンタが「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断したときはステップS495に進み、「0」でないと判断したときはステップS496に進む。
ステップS495では、LED表示カウンタの初期化を行う。ここでは、LED表示カウンタ「00000000(B)」を、「00010000(B)」にする処理を実行する。そして、ステップS496に進む。
ステップS496では、RWM53に記憶されたLED表示カウンタ及びLED表示要求フラグを取得する。ここでは、LED表示カウンタの値をDレジスタに記憶し、LED表示要求フラグの値をEレジスタに記憶する。
In step S493, the LED display counter is updated. In this process, the bit "1" of the LED display counter is updated by right-shifting by one digit.
At next step S494, it is determined whether or not the LED display counter is "0". .
In step S495, an LED display counter is initialized. Here, processing is executed to change the LED display counter "00000000 (B)" to "00010000 (B)". Then, the process proceeds to step S496.
In step S496, the LED display counter and the LED display request flag stored in the
次にステップS497に進み、エラー番号表示データ、LED表示データ、及びベット表示データを取得する。ここで、RWM53の記憶領域には、エラー発生時にエラー番号表示データを記憶する記憶領域と、状態表示LED79のうち、遊技開始表示LED79d~リプレイ表示LED79fのオン/オフを示すLED表示データを記憶する記憶領域と、(1~3)ベット表示LED79a~79cのオン/オフを示すベット表示データを記憶する記憶領域とが設けられている。
具体的には、LED表示データは、以下のように構成されている。
D0:未使用
D1:未使用
D2:未使用
D3:遊技開始可能のとき「1」、遊技開始不可能のとき「0」
D4:メダル投入可のとき「1」、メダル投入不可のとき「0」
D5:リプレイ入賞時「1」、リプレイ非入賞時「0」
D6:未使用
D7:未使用
なお、LED表示データのD3~D5ビットと、図32で示した状態表示LED79のセグメントD~Fとが対応するようになっている。
Next, in step S497, error number display data, LED display data, and bet display data are acquired. Here, in the storage area of the
Specifically, the LED display data is configured as follows.
D0: Not used D1: Not used D2: Not used D3: "1" when game can be started, "0" when game cannot be started
D4: "1" when medals can be inserted, "0" when medals cannot be inserted
D5: "1" when replay winning, "0" when replay not winning
D6: Not used D7: Not used Bits D3 to D5 of the LED display data correspond to segments D to F of the
また、ベット表示データは、以下のように構成されている。
0枚ベット時:00000000
1枚ベット時:00000001
2枚ベット時:00000011
3枚ベット時:00000111
なお、ベット表示データのD0~D2ビットと、図32で示した状態表示LED79のセグメントA~Cとが対応するようになっている。
そして、ステップS497では、エラー番号表示データを読み取ってBレジスタに記憶する。また、LED表示データを読み取ってAレジスタに記憶し、ベット表示データを読み取ってCレジスタに記憶する。
Also, the bet display data is configured as follows.
When 0 bet: 00000000
When betting one card: 00000001
When 2 cards are bet: 00000011
When 3 cards are bet: 00000111
Bits D0 to D2 of the bet display data correspond to segments A to C of the
Then, in step S497, the error number display data is read and stored in the B register. Also, the LED display data is read and stored in the A register, and the bet display data is read and stored in the C register.
次のステップS498では、Aレジスタ値(LED表示データ)とCレジスタ値(ベット表示データ)とをOR演算(合成)し、演算結果を、出力ポート3用のセグメントデータとしてセットする。Aレジスタ値(LED表示データ)とCレジスタ値(ベット表示データ)とをOR演算すると、状態表示LED79の点灯/消灯を示すデータとなる。そして、デジット5の表示要求があるとき(ステップS516で「Yes」のとき)は、このセグメントデータが出力ポート3から出力される。
次にステップS499に進み、出力ポート4用のセグメントデータをセットするレジスタをクリアする。
In the next step S498, the A register value (LED display data) and the C register value (BET display data) are ORed (synthesized), and the result of the calculation is set as segment data for the
Next, in step S499, the register for setting the segment data for
次のステップS500では、LED表示カウンタ値(Dレジスタ値)とLED表示要求フラグ値(Eレジスタ値)とをAND演算した値をDレジスタに記憶し、その値が「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したときは表示要求なしと判断し、ステップS516に進む。一方、「0」でないと判断したときは表示要求ありと判断してステップS501に進む。 In the next step S500, the value obtained by ANDing the LED display counter value (D register value) and the LED display request flag value (E register value) is stored in the D register, and whether or not the value is "0" is determined. to judge. When it is judged to be "0", it is judged that there is no display request, and the process proceeds to step S516. On the other hand, if it is determined not to be "0", it is determined that there is a display request, and the process proceeds to step S501.
ステップS501では、LEDセグメントテーブル2をセットする。ここで、本実施形態のLEDセグメントテーブルは、エラー番号を表示するときのセグメントデータを定めたLEDセグメントテーブル1と、エラー番号以外(クレジット数、払出し数、設定値、設定変更中表示、押し順指示情報、及び指示規定数)の表示を行うときのセグメントデータを定めたLEDセグメントテーブル2とが設けられ、ROM54の使用領域内に記憶されている。そして、ステップS501では、LEDセグメントテーブル2の先頭アドレスを読み込み、その値をHLレジスタに記憶する。
In step S501, the LED segment table 2 is set. Here, the LED segment table of the present embodiment includes an LED segment table 1 that defines segment data when displaying an error number, and an LED segment table other than the error number (credit amount, payout amount, setting value, display during setting change, pressing order An LED segment table 2 defining segment data for displaying the instruction information and the prescribed number of instructions) is provided and stored in the
ここで、ステップS501でセットされるLEDセグメントテーブル2には、以下のようにオフセット及びセグメントデータが定められている。
オフセット「0」:「0」を表示するセグメントデータ
オフセット「1」:「1」を表示するセグメントデータ
オフセット「2」:「2」を表示するセグメントデータ
オフセット「3」:「3」を表示するセグメントデータ
オフセット「4」:「4」を表示するセグメントデータ
オフセット「5」:「5」を表示するセグメントデータ
オフセット「6」:「6」を表示するセグメントデータ
オフセット「7」:「7」を表示するセグメントデータ
オフセット「8」:「8」を表示するセグメントデータ
オフセット「9」:「9」を表示するセグメントデータ
オフセット「A」:「=」を表示するセグメントデータ
オフセット「B」:「A」を表示するセグメントデータ
Here, offsets and segment data are defined as follows in the LED segment table 2 set in step S501.
Offset "0": Segment data to display "0" Offset "1": Segment data to display "1" Offset "2": Segment data to display "2" Offset "3": Display "3" Segment data Offset "4": Segment data that displays "4" Offset "5": Segment data that displays "5" Offset "6": Segment data that displays "6" Offset "7": Segment data that displays "7" Segment data to display Offset "8": Segment data to display "8" Offset "9": Segment data to display "9" Offset "A": Segment data to display "=" Offset "B": "A" segment data to display
たとえば第1に、獲得数データに、払出し数データ「10(H)」が記憶されている場合には、払出し数データの上位桁のオフセットは「1」となり、下位桁のオフセットは「0」となる。これにより、デジット3aの点灯時には、「1」を表示するセグメントデータが取得され、デジット4aの点灯時には、「0」を表示するセグメントデータが取得される。
また、たとえば第2に、獲得数データに、設定変更中表示データ「88(H)」が記憶されている場合には、設定変更中表示データの上位桁のオフセットは「8」となり、下位桁のオフセットは「8」となる。これにより、デジット3aの点灯時には、「8」を表示するセグメントデータが取得され、デジット4aの点灯時には、「8」を表示するセグメントデータが取得される。
For example, first, if payout number data "10 (H)" is stored in the acquisition number data, the offset of the upper digits of the number of payout data is "1" and the offset of the lower digits is "0". becomes. As a result, when the digit 3a is illuminated, segment data indicating "1" is obtained, and when digit 4a is illuminated, segment data indicating "0" is obtained.
Secondly, for example, when setting change display data "88(H)" is stored in the acquired number data, the offset of the upper digits of the setting change display data is "8", and the lower digits are offset. offset is "8". As a result, when the digit 3a lights up, the segment data displaying "8" is obtained, and when the digit 4a lights up, the segment data displaying "8" is obtained.
さらにまた、たとえば第3に、獲得数データに、押し順指示番号「A1(H)」が記憶されている場合には、押し順指示番号の上位桁のオフセットは「A」となり、下位桁のオフセットは「1」となる。これにより、デジット3aの点灯時には、「=」を表示するセグメントデータが取得され、デジット4aの点灯時には、「1」を表示するセグメントデータが取得される。
さらに、たとえば第4に、獲得数データに、指示規定数表示データ「0B(H)」が記憶されている場合には、上位桁のオフセットは「0」となり、下位桁のオフセットは「B」となる。これにより、デジット3aの点灯時には、「0」を表示するセグメントデータが取得され、デジット4aの点灯時には、「A」を表示するセグメントデータが取得される。
Furthermore, thirdly, for example, when the push order instruction number "A1(H)" is stored in the acquisition number data, the offset of the upper digit of the push order instruction number is "A", and the offset of the lower digit is "A". The offset is "1". As a result, when the digit 3a lights up, segment data displaying "=" is obtained, and when the digit 4a lights up, segment data displaying "1" is obtained.
Further, fourthly, for example, when the specified specified number display data "0B(H)" is stored in the acquired number data, the offset of the upper digit is "0" and the offset of the lower digit is "B". becomes. As a result, when the digit 3a is illuminated, segment data representing "0" is acquired, and when digit 4a is illuminated, segment data representing "A" is acquired.
次にステップS502に進み、まず、設定値データを取得する。ここでは、アドレス「F000(H)」に記憶された設定値データを読み込み、Aレジスタに記憶する。次に、Aレジスタ値に「1」を加算して、設定値表示データを生成し、Aレジスタに記憶する。この設定値表示データは、設定値を表示するときのオフセット値となる。
後述するように、LEDセグメントテーブル1又は2の先頭アドレス値にオフセット値を加算した値の(LEDセグメントテーブル1又は2の)アドレスに記憶されたセグメントデータが取得される。
次にステップS503に進み、設定値の表示要求があるか否かを判断する。ここで、Dレジスタ値が「00010000(B)」であり、かつ設定変更中又は設定確認中のときは、設定値の表示要求があると判断する。そして、設定値の表示要求ありと判断したときはステップS514に進み、表示要求なしと判断したときはステップS504に進む。
Next, the process proceeds to step S502, and first, set value data is acquired. Here, the set value data stored at the address "F000(H)" is read and stored in the A register. Next, "1" is added to the A register value to generate set value display data, which is stored in the A register. This setting value display data becomes an offset value when displaying the setting value.
As will be described later, the segment data stored in the address (of the LED segment table 1 or 2) of the value obtained by adding the offset value to the head address value of the LED segment table 1 or 2 is acquired.
Next, the process advances to step S503 to determine whether or not there is a request to display the set values. Here, when the D register value is "00010000 (B)" and the setting is being changed or confirmed, it is determined that there is a setting value display request. When it is determined that there is a request to display the set value, the process proceeds to step S514, and when it is determined that there is no request to display the setting value, the process proceeds to step S504.
ステップS504では、クレジット数データを取得し、Aレジスタに記憶する。次のステップS505では、上位桁用オフセットを取得する。この処理は、ステップS504で取得したクレジット数データ(Aレジスタ値)を「10(D)」で割る演算を実行し、Aレジスタに商の値を記憶し、Eレジスタに余りの値を記憶する処理である。
次のステップS506では、クレジット数の上位桁の表示要求を有するか否かを判断する。この処理は、上記Dレジスタ値のD0ビット(デジット1aに相当するビット)が「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは「Yes」と判断する。クレジット数の上位桁の表示要求ありと判断されたときはステップS514に進み、表示要求なしと判断されたときはステップS507に進む。
In step S504, credit amount data is acquired and stored in the A register. In the next step S505, the upper digit offset is acquired. This process executes an operation of dividing the credit amount data (A register value) acquired in step S504 by "10 (D)", stores the quotient value in the A register, and stores the remainder value in the E register. processing.
In the next step S506, it is determined whether or not there is a request to display the upper digits of the credit amount. This process determines whether or not the D0 bit (the bit corresponding to digit 1a) of the D register value is "1", and determines "Yes" when it is "1". When it is determined that there is a request to display the upper digits of the credit amount, the process proceeds to step S514, and when it is determined that there is no display request, the process proceeds to step S507.
ステップS507では、クレジット数の下位桁の表示要求を有するか否かを判断する。この処理は、上記Dレジスタ値のD1ビット(デジット2aに相当するビット)が「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは「Yes」と判断し、ステップS513に進む。一方、クレジット数の下位桁の表示要求なしと判断したときはステップS508に進む。 In step S507, it is determined whether or not there is a request to display the lower digits of the credit amount. This process determines whether or not the D1 bit (the bit corresponding to digit 2a) of the D register value is "1", and if it is "1", determines "Yes" and proceeds to step S513. . On the other hand, when it is determined that there is no request to display the lower digits of the credit amount, the process proceeds to step S508.
ステップS508では、獲得数データを読み込み、Aレジスタに記憶する。ここで、獲得数データには、小役の入賞に基づくメダルの払出しがあったタイミングでは払出し数データが記憶されている。また、設定変更中のタイミングでは設定変更中表示データ「88(H)」が記憶されている。さらにまた、規定数を指示するタイミングであるときは指示規定数表示データ「0B(H)」が記憶されている。さらに、指示機能を作動させている(押し順を報知している)タイミングでは押し順指示番号「=x(x=1~6のいずれか)」が記憶されている。そして、これらのいずれかのデータを取得し、Aレジスタに記憶する。 In step S508, the acquisition number data is read and stored in the A register. Here, payout number data is stored in the winning number data at the timing when medals are paid out based on the winning of a minor winning combination. Further, at the timing during setting change, display data during setting change "88 (H)" is stored. Furthermore, when it is time to instruct the specified number, the specified specified number display data "0B(H)" is stored. Further, at the timing when the instruction function is activated (the push order is notified), the push order instruction number "=x (x=one of 1 to 6)" is stored. Any of these data is acquired and stored in the A register.
次のステップS509では、エラー表示時に該当するか否かを判断する。この処理は、Bレジスタ値(ステップS497で記憶したエラー番号表示データ)を読み取り、「0」であるか否かを判断し、「0」でないときはエラー表示時であると判断してステップS510に進み、「0」であるときはエラー表示時でないと判断してステップS511に進む。
ステップS510では、エラー表示用のLEDセグメントテーブル1をセットする。なお、LEDセグメントテーブル1の具体的構成については説明を省略する。ステップS510では、当該LEDセグメントテーブル1の先頭アドレスをHLレジスタに記憶する処理を実行する。したがって、この場合には、ステップS501でセットしたLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに代えて、LEDセグメントテーブル1の先頭アドレスがセット(HLレジスタに記憶)される。
In the next step S509, it is determined whether or not it corresponds to the error display. In this process, the B register value (error number display data stored in step S497) is read, and it is determined whether or not it is "0". If it is "0", it is determined that an error is not being displayed, and the process proceeds to step S511.
In step S510, the LED segment table 1 for error display is set. A description of the specific configuration of the LED segment table 1 will be omitted. In step S510, a process of storing the top address of the LED segment table 1 in the HL register is executed. Therefore, in this case, the head address of the LED segment table 1 is set (stored in the HL register) instead of the head address of the LED segment table 2 set in step S501.
次のステップS511では、上位桁用のオフセットを取得する。この処理は、エラー表示時であるとき(Bレジスタ値が「0」でないとき)は、Bレジスタ値を「10(D)」で割る演算を実行し、その商をAレジスタに記憶し、余りをEレジスタに記憶する。一方、エラー表示時でないとき(Bレジスタ値が「0」のとき)は、Aレジスタ値(払出し数データ、設定変更中表示データ、指示規定数表示データ、又は押し順指示番号)を「10(D)」で割る演算を実行し、その商をAレジスタに記憶し、余りをEレジスタに記憶する。 In the next step S511, an offset for upper digits is acquired. In this process, when an error is displayed (when the B register value is not "0"), an operation is performed to divide the B register value by "10 (D)", the quotient is stored in the A register, and the remainder is is stored in the E register. On the other hand, when the error is not displayed (when the B register value is "0"), the A register value (payout number data, setting change display data, prescribed number display data, or push order instruction number) is set to "10 ( D)" and store the quotient in the A register and the remainder in the E register.
次のステップS512では、獲得数表示LED78の上位桁の表示要求があるか否かを判断する。この処理は、Dレジスタ値のD2ビット(デジット3aに相当するビット)が「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは表示要求ありと判断する。表示要求ありと判断されたときはステップS514に進み、表示要求なしと判断されたときはステップS513に進む。 In the next step S512, it is determined whether or not there is a request to display the upper digits of the acquisition number display LED78. In this process, it is determined whether or not the D2 bit (the bit corresponding to digit 3a) of the D register value is "1", and if it is "1", it is determined that there is a display request. When it is determined that there is a display request, the process proceeds to step S514, and when it is determined that there is no display request, the process proceeds to step S513.
ステップS513に進むと、下位桁用のオフセットを取得する。この処理は、Eレジスタに記憶されたデータをAレジスタに記憶する処理である。すなわち、AレジスタとEレジスタとで、上位桁値と下位桁値とを入れ替える。そしてステップS514に進む。
ステップS514では、セグメントデータを取得する。この処理は、HLレジスタに記憶されたデータ(LEDセグメントテーブル1又は2の先頭アドレス)と、Aレジスタに記憶されたデータ(オフセット値)とを加算し、加算後のアドレスに対応する(LEDセグメントテーブル1又は2の)セグメントデータを、Cレジスタに記憶する処理である。
Proceeding to step S513, the offset for the lower digits is obtained. This process is a process of storing the data stored in the E register in the A register. That is, the upper digit value and the lower digit value are exchanged between the A register and the E register. Then, the process proceeds to step S514.
In step S514, segment data is acquired. This process adds the data stored in the HL register (leading address of LED segment table 1 or 2) and the data (offset value) stored in the A register, and corresponds to the address after the addition (LED segment This is the process of storing the segment data of table 1 or 2) in the C register.
次のステップS515では、出力ポート4用のセグメントデータをセットする。ここでセットするデータは、設定値(デジット5b)表示用のセグメントデータである。デジット1b~4bは、後述する比率表示処理(ステップS522)で点灯処理を行うので、ここではデジット1b~4bのセグメントデータはセットされない。
したがって、ステップS515では、ステップS503で「Yes」(設定値表示要求あり)となり、ステップS514で設定値表示用のセグメントデータが取得され、Cレジスタに記憶されたときに、そのCレジスタ値を出力ポート4用のセグメントデータとしてセットする。
In the next step S515, segment data for
Therefore, at step S515, when "Yes" (setting value display request is present) at step S503, and segment data for setting value display is acquired at step S514 and stored in the C register, the C register value is output. Set as segment data for
次にステップS516に進み、デジット5の表示要求があるか否かを判断する。ここで、デジット5の表示要求があるのは、Dレジスタ値が「00010000(B)」のときである。デジット5の表示要求があると判断したときはステップS520に進み、デジット5の表示要求がないと判断したときはステップS517に進む。
Next, in step S516, it is determined whether or not there is a request to display
ステップS517では、出力ポート3用のセグメントデータをセットする。ここでは、ステップS514で記憶されたCレジスタ値を、出力ポート3用のセグメントデータとしてセットする。なお、ステップS516で「Yes」のとき(デジット5の表示要求ありのとき)は、ステップS498でセットしたデータが出力ポート3用のセグメントデータとなる。
In step S517, segment data for
次のステップS518では、有利区間表示LED77のデータをセットする。ここでは、有利区間表示LEDフラグの値を取得し、当該値が「0」であるか否かを判断する。有利区間表示LEDフラグの値「0」でないときは、今回の割込み処理で点灯するデジットがデジット4aであるか否かを判断する。Dレジスタ値のD3ビットが「1」であるときは、デジット4aの点灯タイミングであると判断する。この場合には、ステップS517でセットしたセグメントデータと、「10000000」とをOR演算したデータを、出力ポート3用のセグメントデータとしてセットする。これにより、デジット4aのセグメントP(有利区間表示LED77)が点灯可能なデータがセットされる。
In the next step S518, the data for the advantageous
次に、ステップS519に進み、ステップS515でセットした出力ポート4用のセグメントデータをクリアする。デジット5の表示要求がないとき(ステップS516で「No」のとき)は、デジット5b(設定値表示LED73)を点灯させないようにするためである。
そして、ステップS520に進み、出力ポート2からデジット信号を出力し、出力ポート3からセグメント信号を出力する。ここでは、Dレジスタ値を出力ポート2のデジットデータとしてセットし、出力ポート2から出力する。
また、出力ポート3から出力されるセグメント信号のデータは、ステップS498でセットしたデータ(デジット5点灯時)、又はステップS517でセットしたデータ(デジット1~4点灯時)である。
Next, in step S519, the segment data for
Then, in step S520, the digit signal is output from the
The data of the segment signal output from the
次にステップS521に進み、出力ポート4からセグメント信号を出力する。出力ポート4から出力されるセグメント信号のデータは、ステップS515でセットしたセグメントデータ(設定値表示要求あり時)、又はステップS519でクリアされたデータ(設定値表示要求なし時)である。換言すれば、ステップS519で出力ポート4用のセグメントデータがクリアされているときは、出力ポート4からは「00000000(B)」を出力する。
次にステップS522に進み、比率表示処理(管理情報表示LED74を点灯させるための処理)に移行する。なお、本実施形態では、比率表示処理については説明を省略する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, in step S521, the segment signal is output from the
Next, the process advances to step S522 to shift to ratio display processing (processing for lighting the management information display LED 74). Note that, in the present embodiment, description of the ratio display process is omitted. Then, the processing according to this flowchart ends.
次に、有利区間表示LED77と電源断との関係(有利区間表示LED77の点灯中に電源断が発生した場合)について説明する。
割込み処理において、図54中、電源断が検知されると、ステップS483以降の処理に進むが、この場合、RWM53に記憶されたデータは、電源断後も保持される。
そして、電源が投入された後、図38のプログラム開始処理(M_PRG_START )において、設定キースイッチがオフのときはステップS208で「No」と判断されるので、電源断復帰が正常であれば、ステップS213の電源断復帰処理(M_POWER_ON;図40)に進む。
Next, the relationship between the advantageous
In the interrupt process, when power interruption is detected in FIG. 54, the process proceeds to step S483 and subsequent steps. In this case, the data stored in the
After the power is turned on, in the program start process (M_PRG_START) of FIG. 38, if the setting key switch is off, it is judged "No" in step S208. The process proceeds to power-off recovery processing (M_POWER_ON; FIG. 40) in S213.
図40の電源断復帰処理では、ステップS253において、RWM53の初期化範囲がセットされるが、この範囲は、上述したように、RWM53の未使用領域である。したがって、図35中、アドレス「F062(H)」の有利区間表示LEDフラグは、初期化の対象外である。また、アドレス「F051(H)」のLED表示カウンタも同様である。
In the power-off restoration process of FIG. 40, the initialization range of the
図40の電源断復帰処理において、RWM53の初期化が終了すると、ステップS262で割込みが起動される。したがって、ステップS262以降、2.235msの間隔で、図53の割込み処理が実行される。割込み処理が実行されると、図55のLED表示制御(I_LED_OUT )中、ステップS496において、LED表示カウンタ値が読み込まれる。また、ステップS512で「No」のときが、デジット4aの表示要求ありのときである。この場合、エラー表示時でなく(ステップS509で「No」)、かつ、有利区間表示LEDフラグが「1」のときは、ステップS518において、セグメントデータのD7ビットが「1」にされ、そのセグメントデータが出力される(ステップS520)。これにより、有利区間表示LED77が点灯する。
以上のようにして、有利区間表示LED77が点灯している状態で電源断となったときは、電源断復帰処理において割込み処理が実行されると、有利区間表示LED77が再度点灯する。
In the power-off restoration process of FIG. 40, when the initialization of the
As described above, when the power is turned off while the advantageous
一方、電源断後、設定キースイッチがオンの状態で電源が投入されたときは、以下のようになる。
図38のプログラム開始処理において、設定キースイッチがオンであるときは、ステップS208で「Yes」となり、ステップS212の設定変更処理(M_RANK_SET;図39)に移行する。
図39において、ステップS221でRWM53の初期化範囲が指定されるが、この初期化範囲には、アドレス「F062(H)」の有利区間表示LEDフラグも含まれる。なお、電源断復帰が正常でないと判断され、ステップS223に進むと、RWM53の全範囲(アドレス「F062(H)」を含む)が初期化される。
On the other hand, when the power is turned on with the setting key switch turned on after the power is turned off, the following occurs.
In the program start process of FIG. 38, when the setting key switch is on, the result of step S208 is "Yes", and the process proceeds to the setting change process (M_RANK_SET; FIG. 39) of step S212.
In FIG. 39, the initialization range of the
よって、有利区間表示LEDフラグの初期化により、それまで点灯を示す「1」が記憶されていたとしても、消灯を示す「0」になる。
その後、図39のステップS233では割込みが起動される。割込みが起動されると、LED表示制御(図55)において、設定値表示LED73の点灯タイミングとなったときに、設定値表示LED73に、現設定値が表示される。そして、図39中、ステップS240に進むと、設定値を変更可能な状態(設定変更スイッチをオンにすれば設定値が変更される状態)となる。
Therefore, by the initialization of the advantageous section display LED flag, even if "1" indicating lighting has been stored, it becomes "0" indicating lighting off.
After that, in step S233 of FIG. 39, an interrupt is activated. When the interrupt is activated, the current setting value is displayed on the setting
また、図39中、ステップS233で割込み処理が起動され、LED表示制御(図55)が実行された場合において、デジット4aの点灯タイミングとなったときでも、有利区間表示LEDフラグの値はすでに「0」となっているので、有利区間表示LED77は、消灯のままである。
以上のように、設定キースイッチがオンの状態で電源が投入され、設定変更処理に移行したときは、有利区間表示LED77が点灯することはない。また、設定変更処理を終了してメイン処理に移行したとしても、有利区間表示LED77は消灯したままである。
Also, in FIG. 39, when the interrupt process is activated in step S233 and the LED display control (FIG. 55) is executed, even when the lighting timing of the digit 4a comes, the value of the advantageous section display LED flag is already " 0”, the advantageous
As described above, when the setting key switch is turned on and the power is turned on and the setting change process is started, the advantageous
また、図41のメイン処理において、有利区間表示LED77が点灯しており、ステップS286からステップS289までのループ中、すなわちリール31の回転中に電源断が生じた場合には、以下のようになる。
割込み処理において電源断が検知されると、図54中、ステップS483において、すべての出力ポート52がオフにされるので、リール31を回転させるためのモータ32の駆動信号もオフとなる。その結果、回転中のリール31(モータ32)も電源断によって停止する。
Also, in the main processing of FIG. 41, if the advantageous
When the interruption of the power supply is detected in the interrupt process, all the
次に、電源が供給されると、上述した図40の電源復帰処理(M_POWER_ON)を経て、電源断前の状態に復帰する。これにより、出力ポート52から、電源断前と同じモータ32の駆動信号が出力される。ここで、電源断前のモータ32の駆動信号は、定速状態を維持する信号である。なお、本実施形態では、モータ32(リール31)の定速状態では、1割込み(2.235ms)で1ステップ駆動であるものとする。しかし、駆動停止後のモータ32に対し、最初から定速状態の駆動信号を出力しても、その回転トルクは弱いので、モータ32を駆動できない。
Next, when the power is supplied, the power restoration process (M_POWER_ON) of FIG. 40 described above is performed, and the state before the power interruption is restored. As a result, the drive signal for the
したがって、リール31は回転しないので、インデックスセンサ33がリール31のインデックスを検知しない(インデックスを切らない)。一定時間、インデックスを検知しないと判断したときは、リール31が回転していないと判断され、モータ32の再加速(再稼働)を実行する。モータ32の加速は、たとえば、最初は20割込み(20×2.235=44.7ms)で1ステップ駆動、次は16割込みで1ステップ駆動、さらに次は12割込みで1ステップ駆動、・・・と徐々に少ない時間で1ステップ駆動していく方法である。加速状態は、たとえば約100ステップ程度の時間を要する。これにより、リール31の回転を開始することができる。
Therefore, since the
一方、電源が投入され、図40中、ステップS262で割込みが起動すると、LED表示カウンタの値に基づいて、デジット1a~5aがダイナミック点灯するが、割込み起動後の最初のLED表示カウンタが、デジット3aを点灯させる値(図34中、「00000100(B)」)であるときは、その時点から4割込み後にLED表示カウンタが「00001000(B)」となり、デジット4a(有利区間表示LED77)の点灯タイミングが到来する。 On the other hand, when the power is turned on and an interrupt is activated in step S262 in FIG. 40, digits 1a to 5a are dynamically lit based on the value of the LED display counter. When the value for lighting 3a (“00000100 (B)” in FIG. 34) is reached, the LED display counter becomes “00001000 (B)” after 4 interrupts from that point, and the digit 4a (advantage zone display LED 77) lights up. The time has come.
一方、リール31のインデックスがリールセンサ33によって検知される手前で電源断となり(たとえば、残り「1」~数ステップで、リールセンサ33がリール31のインデックスを検知するような場合)、電源投入後、リール31のインデックスがリールセンサ33によって検知されないと判断し、再加速を行ったとしても、上述したように、リール31(モータ32)が定速状態に至るまでには、少なくとも数十割込みを要する。
したがって、電源投入後は、有利区間表示LED77が点灯した後に、リール31が定速状態となる。すなわち、ストップスイッチ42の操作受付けが可能な状態となった時点では、有利区間表示LED77が点灯していることとなる。
On the other hand, the power is turned off before the index of the
Therefore, after the power is turned on, the
また、リール31のインデックスがリールセンサ33から比較的離れた位置でリール31が停止したときは、割込み起動後、リールセンサ33がリール31のインデックスを検知しないと判断するまで、数~数十割込みを要する。したがって、この場合には、モータ32の再加速前に、有利区間表示LED77が点灯する。
以上のように、電源断からの復帰後に、リール31が再回転して定速状態に戻るまでに、有利区間表示LED77が点灯するように設定されている。
Further, when the
As described above, the advantageous
また、図41のメイン処理において、有利区間表示LED77が点灯しており、ステップS294における入賞によるメダル払出し処理において、ホッパーモータ36の駆動中に電源断が生じた場合には、以下のようになる。なお、第6実施形態で説明したように、ホッパーモータ36は、DCモータである。
図49に示す入賞によるメダル払出し処理において、ステップS398では、ホッパーモータ36を駆動し、図7に示すように、払出しセンサ37a及び37bのそれぞれが可動片39aを正常に検知したとき(図8中、S31~S34)に、メダルが1枚正常に払い出されたと判断する。そして、払出し数に相当するメダルが払い出されたと判断するまで、ホッパーモータ36は、駆動し続ける。
メダルの払出し中において、すべてのメダルが払い出される前に、割込み処理において電源断が検知されると、図54中、ステップS483において、すべての出力ポート52がオフにされるので、ホッパーモータ36の駆動信号もオフとなる。これにより、メダル払出し処理は中断する。
Also, in the main process of FIG. 41, if the advantageous
49, in step S398, the
During the payout of medals, if a power cutoff is detected in interrupt processing before all the medals are paid out, all the
次に、電源が供給されると、上述した図40の電源復帰処理(M_POWER_ON)を経て、メイン処理(図41)のステップS294(入賞によるメダル払出し処理)に復帰する。これにより、出力ポート52から、電源断前と同じようにホッパーモータ36の駆動信号が出力される。なお、図41に示すように、ステップS294における入賞による払出し処理が完了するまで、メイン処理は進行しない。
一方、電源断から復帰したときは、上述したように、4割込み以内で、デジット4a(有利区間表示LED77)の点灯タイミングが到来する。
Next, when the power is supplied, the power return process (M_POWER_ON) of FIG. 40 described above is performed, and then the main process (FIG. 41) of step S294 (the medal payout process for winning a prize) is returned to. As a result, the drive signal for the
On the other hand, when the power is restored from the power-off, the lighting timing of the digit 4a (advantageous section display LED 77) arrives within 4 interrupts, as described above.
これに対し、図8に示すように、メダルを1枚払い出すことに要する時間は、一概には言えないが、おおよそ、約100ms程度を要する。したがって、電源断から入賞によるメダル払出し処理に復帰し、残りのメダルを払い出す前までに、有利区間表示LED77が点灯する。換言すれば、電源断からの復帰後、入賞によるメダル払出し処理が終了したときは、その時点で、有利区間表示LED77は点灯している。
On the other hand, as shown in FIG. 8, the time required to pay out one medal is approximately 100 ms, although it cannot be generalized. Therefore, the advantageous
また、電源の瞬断があったときに、有利区間表示LED77が一瞬消灯してしまうことを防止する方法としては、以下の方法が挙げられる。
図54に示すように、電源断を検知したときは、ステップS483においてすべてのポート52の出力をオフにするので、この処理以降は、出力ポート2からのデジット信号及び出力ポート3からのセグメント信号が出力されない。これにより、デジット4aのセグメントPである有利区間表示LED77は、消灯する。
Further, as a method of preventing the advantageous
As shown in FIG. 54, when a power failure is detected, the outputs of all
そこで、図54のステップS488に進み、リセット待ちとなった後に、有利区間表示LEDフラグが「1」であるときは、出力ポート2からD3ビット(デジット4a)のオン信号を出力し、かつ、出力ポート3からD7ビット(セグメントP)のオン信号を出力することが挙げられる。なお、図54中、ステップS488に進み、リセット待ちとなった後のループ処理では、割込み処理は発生しないので、この場合の有利区間表示LED77の点灯は、常時点灯(スタティック点灯)となる。これにより、瞬断が発生しても、有利区間表示LED77が見た目上、消灯しないようにすることができる。
あるいは、図54中、ステップS483の処理において、出力ポート2及び3をオフにしないが、他の出力ポートについてはオフにする処理を実行してもよい。このように制御しても、有利区間表示LED77が瞬断で消灯しないようにすることができる。
Therefore, the process proceeds to step S488 in FIG. 54, after waiting for reset, when the advantageous section display LED flag is "1", an ON signal of D3 bit (digit 4a) is output from the
Alternatively, in the process of step S483 in FIG. 54,
なお、本実施形態では、デジット4aのセグメントPを有利区間表示LED77に設定し、ダイナミック点灯により有利区間表示LED77を点灯させている。しかし、これに限らず、有利区間表示LED77を別個独立したLEDから構成してもよい。そして、その有利区間表示LED77をスタティック点灯させ、電源断を検知したときもその有利区間表示LED77に対応する出力ポートをオフにしなければ、瞬断時に有利区間表示LED77が消灯してしまうことを防止することができる。
In this embodiment, the segment P of the digit 4a is set as the advantageous
次に、サブ制御基板80側の差枚数表示について説明する。サブ制御基板80は、AT中に、差枚数を画像表示装置23に画像表示する。このため、本実施形態において、サブ制御基板80のRWM83には、以下の記憶領域が設けられている。
は、以下を備える。
1)ATフラグ
2)サブ差枚数カウンタ
3)引戻しフラグ
4)引戻し遊技回数カウンタ
Next, the differential number display on the
has:
1) AT flag 2) Sub difference number counter 3) Pullback flag 4) Pullback game number counter
メイン制御基板50では、毎遊技、ATフラグのオン/オフに対応するコマンドをサブ制御基板80に送信する。なお、メイン制御基板50側のATフラグがオフからオンになったとき、及びオンからオフになったときのみ、コマンドを送信してもよい。
サブ制御基板80は、メイン制御基板50からATフラグのオン/オフの情報を受信して、サブ制御基板80側で備えるATフラグをオン/オフする。さらに、サブ制御基板80は、サブ制御基板80側のATフラグがオフからオンになったこと(ATフラグの立ち上がりデータ)及びオンからオフになったこと(ATフラグの立ち下がりデータ)を記憶する。
The
The
また、上述したように、メイン制御基板50は、AT中は、毎遊技、AT遊技回数カウンタを更新し、AT遊技回数カウンタが「0」となったときは、ATを終了する。さらに、差数カウンタが「2400(D)」となったき、又は有利区間クリアカウンタが「0」となったときは、AT(及び有利区間)を終了する。
メイン制御基板50は、AT及び有利区間を終了するときは、差数カウンタの初期化処理を実行するので、次回遊技から通常区間に移行したときは、差数カウンタは「0」となる。
Further, as described above, the
Since the
これに対し、サブ制御基板80は、AT中の差枚数をカウントするサブ差枚数カウンタを備える。サブ差枚数カウンタは、ATの開始時には「0」であり(後述する引戻し期間中にATに当選し、ATを開始した場合を除く。)、その後は、毎遊技、差枚数を更新する。なお、桁下がりが生じたときは、メイン制御基板50の差数カウンタと異なり、「0」に補正することはなく、桁下がりが生じたままとする。
On the other hand, the
たとえば、ATを開始した場合において、
1遊技目:役の非当選(差枚数「-3」)
2遊技目:役の非当選(差枚数「-3」)
3遊技目:押し順ベルの当選(差枚数「+5」)
4遊技目:役の非当選(差枚数「-3」)
5遊技目:押し順ベルの当選(差枚数「+5」)
であったと仮定する。
この場合、サブ差枚数カウンタ(2バイトカウンタ)は、
1遊技目:0(H)-3(H)=FFFD(H)
2遊技目:FFFD(H)-3(H)=FFFA(H)
3遊技目:FFFA(H)+5(H)=FFFF(H)
4遊技目:FFFF(H)-3(H)=FFFC(H)
5遊技目:FFFC(H)+5(H)=0001(H)
と更新されていく。
For example, when starting AT,
1st game: Non-winning role (difference number "-3")
Second game: Non-winning role (difference number "-3")
3rd game: winning the push order bell (difference number "+5")
4th game: Non-winning role (difference number "-3")
5th game: winning the push order bell (difference number "+5")
Suppose that
In this case, the sub-difference number counter (2-byte counter)
1st game: 0 (H) - 3 (H) = FFFD (H)
Second game: FFFD (H) - 3 (H) = FFFA (H)
3rd game: FFFA (H) + 5 (H) = FFFF (H)
4th game: FFFF (H) - 3 (H) = FFFC (H)
5th game: FFFC (H) + 5 (H) = 0001 (H)
and will be updated.
なお、リプレイ当選時は、差数カウンタと同様に、サブ差枚数カウンタを更新しない。なお、これに限らず、リプレイ入賞時の遊技では、払出し数を「0」とし、その次回遊技(再遊技時)のベット数を「0」としてサブ差枚数を算出してもよい。
さらに、上述したように、メイン制御基板50の差数カウンタは、有利区間を終了する場合には初期化処理を実行するが、サブ制御手段80のサブ差枚数カウンタは、AT(有利区間)を終了しても、直ちに初期化処理を実行せず、かつ、カウントも停止しない場合を有する。サブ制御基板80は、ATを終了し、かつサブ差枚数カウンタのカウントを継続するときは、引戻しフラグをオン(「1」)にする。
When the replay is won, the sub-difference number counter is not updated in the same way as the difference number counter. It should be noted that, without being limited to this, the number of payouts may be set to "0" in the game at the time of winning a replay, and the number of bets in the next game (during replaying) may be set to "0" to calculate the sub-difference number.
Furthermore, as described above, the difference number counter of the
サブ制御基板80は、AT終了時にサブ差枚数カウンタ値を判断し、サブ差枚数カウンタ値が所定値(たとえば、「2000(D)」)未満(又は以下)であるときは、サブ差枚数カウンタのカウントを継続する。これに対し、サブ差枚数カウンタ値が所定値を超える(又は所定値以上である)ときは、サブ差枚数カウンタをクリアする。サブ差枚数カウンタが上限値近くになってATが終了した場合において、ATを引き戻したときは、サブ差枚数カウンタ値がすぐに上限値に到達する可能性があるので、このような場合には、次回のATに差枚数を引き継がないようにする。
The
引戻しフラグは、AT終了後、所定遊技回数(本実施形態では「50」遊技)以内にATを引き戻したか(再当選したか否か)を判断するためのフラグである。
AT終了時には、引戻しフラグをオンにするとともに、引戻し遊技回数カウンタに「50(D)」をセットする。引戻し遊技回数カウンタは、AT終了後の(引戻し期間中の)遊技回数をカウントするためのものである。AT終了時に引戻し遊技回数カウンタに「50(D)」をセットし、その後は、ATに当選していなければ、毎遊技、「1」を減算し続ける。そして、引戻し遊技回数カウンタが「0」となったときは、ATの引戻し失敗となり、引戻しフラグをオフにし、かつ、サブ差枚数カウンタをクリア(初期化)する。
そして、サブ制御基板80は、AT終了後、引戻しフラグがオンであるときは、サブ差枚数カウンタを更新する。
The pullback flag is a flag for determining whether or not the AT has been pulled back (whether or not it has been re-elected) within a predetermined number of games (“50” games in this embodiment) after the AT is finished.
At the end of AT, the pullback flag is turned on, and "50 (D)" is set in the pullback game number counter. The pullback game number counter is for counting the number of games after the AT is finished (during the pullback period). At the end of AT, "50 (D)" is set in the pull-back game number counter, and thereafter, if AT is not won, "1" is continued to be decremented every game. Then, when the pullback game number counter becomes "0", the AT pullback fails, the pullback flag is turned off, and the sub-difference number counter is cleared (initialized).
After the end of AT, the
また、引戻し期間中(引戻しフラグがオンのとき)に、BB等の特別役に当選し、BB遊技等の特別遊技を実行したときは、当該特別遊技中は、引戻し遊技回数カウンタを減算(更新)しない。
一方、引戻し遊技回数カウンタが「0」になる前にATに当選したときは、ATの引戻し成功となり、その後のATでは、前回のATの差枚数を引き継いだ枚数が画像表示される。
たとえば、
1回目ATでの差枚数:+1000枚
1回目AT終了後、2回目ATに当選するまでの差枚数:-100枚
であるとき、2回目ATの開始時の差枚数は、「+900枚」と画像表示される。
Also, during the pullback period (when the pullback flag is on), if you win a special role such as BB and execute a special game such as a BB game, during the special game, the pullback game number counter is subtracted (updated )do not.
On the other hand, when the AT is won before the pullback game number counter becomes "0", the pullback of the AT is successful, and in the subsequent AT, the number of sheets which inherited the difference number of the previous AT is displayed as an image.
for example,
The difference in the number of cards in the first AT: +1000 The difference in the number of cards between the end of the first AT and winning the second AT: -100 If the difference in the number of cards at the start of the second AT is "+900" An image is displayed.
また、サブ差枚数カウンタでカウントできる上限値が設定されている。本実施形態では、以下のように設定されている。
1)AT中の上限値:2414(D)
2)AT中に特別役に対応する図柄組合せが停止し、当該特別役に係る特別遊技での獲得可能枚数(見込み差枚数)が「250(D)」のときの上限値:「2414(D)-250(D)=2164(D)」
3)引戻し期間中の上限値:2000(D)
Also, an upper limit value that can be counted by the sub-difference number counter is set. In this embodiment, it is set as follows.
1) Upper limit in AT: 2414 (D)
2) The upper limit value when the symbol combination corresponding to the special role is stopped during AT and the number of wins (expected difference number) in the special game related to the special role is "250 (D)": "2414 (D )−250(D)=2164(D)”
3) Upper limit during withdrawal period: 2000 (D)
上記1)に示すように、AT中にサブ差枚数カウンタ値が「2414(D)」を超えたときは、それ以上のサブ差枚数のカウントを中止し、サブ差枚数カウンタをクリアする。
本実施形態では、サブ差枚数カウンタ値と、画像表示装置23に画像表示される差枚数は、連動(一致)している。たとえば、AT中にサブ差枚数カウンタが「1000(D)」となったときは、画像表示装置23に、「AT中獲得枚数:1000枚」のように画像表示する。
As shown in 1) above, when the sub-difference number counter value exceeds "2414 (D)" during AT, the sub-difference number count is stopped and the sub difference number counter is cleared.
In this embodiment, the sub-difference number counter value and the difference number displayed on the
上述したように、メイン制御基板50の差数カウンタが「2400(D)」を超えたときは、AT(及び有利区間)を終了する。このため、差数カウンタの取り得る最大値は、「2414(D)」であることは、前述した通りである。
そこで、サブ制御基板80側のサブ差枚数カウンタについても、メイン制御基板50の差数カウンタに準じて、カウントできる最大値を「2414(D)」に設定している。
サブ差枚数カウンタの最大値が「2414(D)」であるので、画像表示装置23に画像表示される最大差枚数は、「2414枚」となる。これにより、過大な差枚数が画像表示されることを防止し、著しく射幸心をあおる画像表示を防止することが可能となる。
As described above, when the difference counter of the
Therefore, the maximum countable value of the sub difference number counter on the
Since the maximum value of the sub-difference number counter is "2414 (D)", the maximum difference number of images displayed on the
また、本実施形態において、図26(第9実施形態)で示したように、BB遊技での獲得可能枚数が250枚である場合に、AT中にBBに当選し、BBに対応する図柄組合せが停止表示したときは、その時点でのサブ差枚数カウンタ値を判断する。そして、サブ差枚数カウンタ値が上述した「2164(D)」を超えるときは、BB遊技終了時に「2414(D)」を超えるので、BBに対応する図柄組合せが停止表示した時点で、サブ差枚数カウンタをクリアする(上記2))。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 26 (ninth embodiment), when the number of cards that can be obtained in the BB game is 250, the BB is won during the AT, and the symbol combination corresponding to the BB is selected. When is stopped and displayed, the value of the sub-difference number counter at that time is determined. When the sub-difference number counter value exceeds the above-described "2164 (D)", it exceeds "2414 (D)" at the end of the BB game. Clear the number counter (above 2)).
この場合、画像表示装置23において、差枚数に対応する画像表示として、「おめでとう」や「祝」等を画像表示する。なお、このように、BB遊技の開始時からすでに「おめでとう」等と表示するのではなく、BB遊技の開始時にはサブ差枚数カウンタをクリアせず、「2414(D)」を超えるまでサブ差枚数カウンタをカウントし続け、「2414(D)」を超えたときにサブ差枚数カウンタをクリアして、「おめでとう」等と画像表示してもよい。
In this case, the
さらにまた、引戻し期間中に差枚数が増加する可能性がある。たとえば引戻し期間中に特別役に当選し、特別遊技を消化した結果、差枚数カウンタ値が増加する場合が挙げられる。
特に、特定のBBに当選したときにATに当選する仕様である場合、そのBB遊技の終了後は、ATに移行する。一方、そのBB遊技終了時にサブ差枚数カウンタが上限値近くになっているときは、そのBB遊技終了後のATで差枚数を引き継いでも、すぐに上限値に到達してしまう。そこで、引戻し期間中にサブ差枚数カウンタ値が「2000(D)」を超えたときは、サブ差枚数カウンタをクリアしている。たとえば、AT引戻し期間中に、AT付きBBに当選し、BB遊技を消化した場合において、BB遊技の最終遊技の終了時にサブ差枚数カウンタ値が「2000(D)」を超えているときは、サブ差枚数カウンタをクリアする。これにより、BB終了後のATでは、差枚数の表示は「0」から開始される。
Furthermore, there is a possibility that the difference number of sheets increases during the withdrawal period. For example, as a result of winning a special combination during the withdrawal period and completing the special game, the difference number counter value may increase.
In particular, if the specifications are such that AT is won when a specific BB is won, AT is shifted to after the BB game is finished. On the other hand, when the sub-difference number counter is near the upper limit at the end of the BB game, even if the difference number is taken over at AT after the end of the BB game, the upper limit is reached immediately. Therefore, when the sub difference number counter value exceeds "2000 (D)" during the withdrawal period, the sub difference number counter is cleared. For example, during the AT withdrawal period, if you win a BB with AT and complete the BB game, when the sub difference number counter value exceeds "2000 (D)" at the end of the final game of the BB game, Clear the sub difference number counter. As a result, the display of the difference number starts from "0" in the AT after the BB is finished.
なお、上述したように、引戻し期間中に特別遊技に移行しても、その特別遊技中は、引戻し遊技回数カウンタを減算しない。そして、引戻し期間中に特別役に当選したときは、その特別遊技中に、サブ差枚数カウンタの更新を継続してもよく、あるいは中断してもよい。更新を中断する例としては、たとえば引戻し期間中のサブ差枚数カウンタ値が「1000(D)」であるときにAT付きBBに当選したときは、サブ差枚数カウンタ値を「1000(D)」で停止する。そして、その後のBB遊技で「250」枚を獲得しても、この「250」枚はサブ差枚数カウンタには加算されない。よって、そのBB遊技終了後にATに移行したときは、差枚数は「1000」枚から開始される。 In addition, as described above, even if the game shifts to the special game during the pullback period, the pullback game counter is not decremented during the special game. Then, when a special role is won during the pullback period, updating of the sub-difference number counter may be continued or interrupted during the special game. As an example of interrupting the update, for example, when winning the BB with AT when the sub-difference number counter value during the withdrawal period is "1000 (D)", the sub difference number counter value is set to "1000 (D)". to stop. Even if "250" coins are obtained in the subsequent BB game, the "250" cards are not added to the sub-difference number counter. Therefore, when shifting to AT after the BB game ends, the number of difference starts from "1000".
一方、サブ差枚数カウンタの更新を継続する例としては、たとえば、引戻し期間中のサブ差枚数カウンタ値が「1000(D)」であるときにAT付きBBに当選し、その後のBB遊技で「250」枚を獲得したときは、BB遊技終了時のサブ差枚数カウンタは「1250(D)」となる。そして、そのBB遊技終了後にATに移行したときは、差枚数は「1250」枚から開始される。
また、サブ差枚数カウンタの更新を継続する場合において、たとえば引戻し期間中のサブ差枚数カウンタ値が「1800(D)」であるときにAT付きBBに当選し、その後のBB遊技で「250」枚を獲得したときは、BB遊技終了時のサブ差枚数カウンタは「2050(D)」となり、「2000(D)」を超える。したがって、BB遊技の終了時までにサブ差枚数カウンタはクリアされ、BB終了後のATでは、差枚数の表示は「0」から開始される。
On the other hand, as an example of continuing to update the sub-difference number counter, for example, when the sub-difference number counter value during the pullback period is "1000 (D)", a BB with AT is won, and then in the BB game "250", the sub-difference number counter at the end of the BB game becomes "1250 (D)". Then, when the AT is shifted to after the BB game ends, the number of difference starts from "1250".
Further, in the case of continuing to update the sub-difference number counter, for example, when the sub-difference number counter value during the withdrawal period is "1800 (D)", the BB with AT is won, and "250" is reached in the subsequent BB game. When the number is obtained, the sub difference number counter at the end of the BB game becomes "2050 (D)" and exceeds "2000 (D)". Therefore, the sub difference number counter is cleared by the end of the BB game, and the display of the difference number starts from "0" in the AT after the BB game ends.
また、サブ差枚数カウンタは、ベット数にかかわらず、当該遊技の差枚数を更新してもよいが、本実施形態では、所定の規定数で遊技が開始されたときに限り、当該遊技の差枚数を更新する。
ここで、メイン制御基板50の差数カウンタは、当該遊技のベット数にかかわらず更新される。
これに対し、本実施形態では、サブ差枚数カウンタを更新する条件は、ベット数(規定数)「3」であるときと定め、ベット数(規定数)「2」で遊技が開始されたときは、その遊技では差枚数を更新しない。
In addition, the sub-difference number counter may update the difference number of the game regardless of the number of bets. Update the number.
Here, the difference number counter of the
On the other hand, in the present embodiment, the condition for updating the sub-difference number counter is defined to be when the number of bets (specified number) is "3", and when the game is started with the number of bets (specified number) of "2". does not update the difference number in that game.
次に、サブ差枚数カウンタ管理処理についてフローチャートを用いて説明する。
図56及び図57は、第11実施形態におけるサブ差枚数カウンタ管理処理を示すフローチャートである。図57は、図56に続くフローチャートである。
図56のステップS531において、サブ制御基板80は、ATフラグがオンであるか否か(現在がAT中であるか否か)を判断する。ATフラグがオンであると判断したときはステップS533に進み、ATフラグがオンでないと判断したときはステップS532に進む。
Next, sub-difference number counter management processing will be described using a flowchart.
56 and 57 are flowcharts showing sub-difference number counter management processing in the eleventh embodiment. FIG. 57 is a flowchart following FIG.
At step S531 in FIG. 56, the
ステップS532では、サブ制御基板80は、引戻しフラグがオンであるか否かを判断する。引戻しフラグがオンであると判断したときはステップS533に進み、引戻しフラグがオンでないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。すなわち、非AT中かつ引戻しフラグがオフであるときは、サブ差枚数カウンタの更新を行わない。
In step S532, the
次のステップS533では、サブ制御基板80は、メイン制御基板50からベットコマンドを受信したか否かを判断する。メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されて当該遊技のベット数が確定したときは、当該遊技のベット数を判別可能なベットコマンドをサブ制御基板80に送信する。このベットコマンドを受信したと判断したときはステップS534に進む。
In the next step S533, the
ステップS534では、受信したベットコマンドに基づいて、ベット数(規定数)が「3」であるか否かを判断する。ベット数が「3」であると判断したときはステップS535に進み、ベット数が「3」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。このように、本実施形態では、サブ差枚数カウンタが更新されるのはベット数「3」であるときに限られる。したがって、AT中や引戻し期間中であっても、ベット数が「3」以外のときは、当該遊技ではサブ差枚数カウンタを更新しない。なお、図51及び図52から明らかなように、メイン制御基板50側の差数カウンタは、当該遊技でのベット数(規定数)にかかわらず更新される。
In step S534, it is determined whether or not the number of bets (specified number) is "3" based on the received bet command. When it is determined that the number of bets is "3", the process proceeds to step S535, and when it is determined that the number of bets is not "3", the processing according to this flowchart is terminated. Thus, in the present embodiment, the sub difference number counter is updated only when the number of bets is "3". Therefore, even during the AT or pullback period, when the number of bets is other than "3", the sub-difference number counter is not updated in the game. As is clear from FIGS. 51 and 52, the difference number counter on the
ステップS534からステップS535に進むと、サブ制御基板80は、サブ差枚数カウンタからベット数(「3」)を減算する。次にステップS536に進み、サブ制御基板80は、払出しコマンドを受信したか否かを判断する。図41のメイン処理(M_MAIN)中、ステップS291で表示判定が行われた後、メイン制御基板50は、払出し数を判別可能な払出しコマンドをサブ制御基板80に送信する。
ステップS536で払出しコマンドを受信したと判断したときはステップS537に進み、サブ制御基板80は、サブ差枚数カウンタに払出し数を加算する。
次のステップS538では、サブ制御基板80は、ATフラグがオンであるか否かを判断する。オンであると判断したときはステップS539に進み、オンでないと判断したときは、図57中、ステップS547に進む。
When proceeding from step S534 to step S535, the
When it is determined in step S536 that the payout command has been received, the process proceeds to step S537, and the
In the next step S538, the
ステップS539では、今回遊技でATフラグがオンとなったか否か(ATフラグの立ち上がりがオンか否か)を判断する。今回遊技でATフラグがオンになったと判断したときはステップS540に進み、今回遊技でATフラグがオンになっていない(ATフラグの立ち上がりがオフである)と判断したときはステップS543に進む。したがって、ステップS539からステップS543に進むのは、前回遊技以前からATのときである。 In step S539, it is determined whether or not the AT flag is turned on in the current game (whether or not the AT flag is turned on). When it is determined that the AT flag is turned on in the game this time, the process proceeds to step S540, and when it is determined that the AT flag is not turned on in the game this time (the rise of the AT flag is off), the process proceeds to step S543. Therefore, the process proceeds from step S539 to step S543 when it is AT from before the previous game.
ステップS540では、サブ制御基板80は、引戻しフラグがオンであるか否かを判断する。引戻しフラグがオンであると判断したときはステップS541に進み、オンでないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。たとえば、今回遊技でATフラグがオンとなり(ステップS539で「Yes」)、かつ引戻しフラグがオフであるとき(ステップS540で「No」、すなわち引戻し期間中でないとき)は、この時点でサブ差枚数カウンタは「0」であるから、サブ差枚数カウンタを更新する必要はないので、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S540, the
ステップS540からステップS541に進むと、サブ制御基板80は、引戻しフラグをオフにする。次のステップS542では、サブ制御基板80は、引戻し遊技回数カウンタをクリアする。ここで、ステップS539で「Yes」であり、かつステップS540で「Yes」のときは、引戻し期間中にATに当選した場合に相当する。したがって、この場合には、引戻しフラグをオフにし、かつ、引戻し遊技回数カウンタをクリアする。
次にステップS543に進み、サブ制御基板80は、サブ差枚数カウンタが上限値である「2414(D)」を超えているか否かを判断する。サブ差枚数カウンタが「2414(D)」を超えていると判断したときはステップS546に進む。そして、ステップS546では、サブ差枚数カウンタをクリアする。このようになるのは、AT終了後の引戻し期間中に差枚数が増加し、サブ差枚数カウンタが「2414(D)」を超えた場合に起こり得る。
When proceeding from step S540 to step S541, the
Next, proceeding to step S543, the
一方、ステップS543において、サブ差枚数カウンタが「2414(D)」を超えていないと判断したときはステップS544に進み、サブ制御基板80は、今回遊技でBBに対応する図柄組合せが停止表示したか否かを判断する。なお、BBに対応する図柄組合せが停止表示したときは、そのコマンドがメイン制御基板50から送信される。
このステップS544で「Yes」となるのは、引戻し期間中にAT付きBBに当選した場合である。なお、本フローチャートでは、BBに当選した遊技でBBに対応する図柄組合せが停止表示されるものとする。
BBに対応する図柄組合せが停止表示したと判断したときはステップS545に進み、BBに対応する図柄組合せが停止表示していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
On the other hand, when it is determined in step S543 that the sub-difference number counter does not exceed "2414 (D)", the process proceeds to step S544, and the
"Yes" in this step S544 is when the BB with AT is won during the withdrawal period. In this flow chart, it is assumed that the symbol combination corresponding to BB is stopped and displayed in the game in which BB is won.
When it is determined that the symbol combination corresponding to BB is stop-displayed, the process proceeds to step S545, and when it is determined that the symbol combination corresponding to BB is not stop-displayed, the processing according to this flow chart is terminated.
ステップS545では、サブ制御基板80は、サブ差枚数カウンタが「2164(D)」を超えているか否かを判断する。サブ差枚数カウンタが「2164(D)」を超えていると判断したときはステップS546に進み、上述したようにサブ差枚数カウンタをクリアして本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、ステップS545でサブ差枚数カウンタが「2164(D)」を超えていないと判断したときは(サブ差枚数カウンタ値を維持して)本フローチャートによる処理を終了する。
In step S545, the
上述したように、本実施形態のBB遊技が、図26(第9実施形態)で示すように250枚を超える払出しで終了する場合、BB遊技開始時にサブ差枚数カウンタが「2164(D)」を超えているときは、BB遊技の最終遊技までに「2414(D)」(上限値)を超えることになる。そこで、このフローチャートの例では、BB遊技開始時(開始前)に、BB遊技中にサブ差枚数カウンタが上限値を超えるか否かを判断し、上限値を超えると判断したときは、BB遊技開始前にサブ差枚数カウンタをクリアするものである。そして、画像表示装置23に画像表示される差枚数は、サブ差枚数カウンタに基づくものであるので、サブ差枚数カウンタがクリアされた後のBB遊技では、差枚数自体を表示しないか、又は差枚数表示の表示に代えてたとえば「おめでとう」や「祝」等と表示する。
As described above, when the BB game of this embodiment ends with a payout of more than 250 coins as shown in FIG. When exceeding, it will exceed "2414 (D)" (upper limit) by the final game of the BB game. Therefore, in the example of this flowchart, when the BB game is started (before the start), it is determined whether or not the sub difference number counter exceeds the upper limit value during the BB game. Before starting, the sub-difference number counter is cleared. Since the difference number displayed on the
ステップS538においてATフラグがオンでないと判断され、図57のステップS547に進むと、サブ制御基板80は、今回遊技でATフラグがオフとなったか否か(ATフラグの立ち下がりがオンか否か、すなわち今回遊技でATを終了したか否か)を判断する。今回遊技でATフラグがオフになったと判断したときはステップS548に進み、今回遊技でATフラグがオフになっていない(ATフラグの立ち下がりがオフである)と判断したときはステップS551に進む。 At step S538, it is determined that the AT flag is not ON, and when proceeding to step S547 of FIG. , that is, whether or not the AT has ended in the game this time). When it is determined that the AT flag is turned off in the game this time, the process proceeds to step S548, and when it is determined that the AT flag is not turned off in the game this time (falling of the AT flag is off), the process proceeds to step S551. .
ステップS548では、サブ制御基板80は、サブ差枚数カウンタが「2000(D)」未満であるか否かを判断する。サブ差枚数カウンタが「2000(D)」未満であると判断したときはステップS549に進む。これに対し、「2000(D)」未満でないと判断したときはステップS557に進む。
In step S548, the
ステップS549では、サブ制御基板80は、引戻しフラグをオンにする。次にステップS550に進み、サブ制御基板80は、引戻し遊技回数カウンタに初期値「50(D)」をセットする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
以上のステップS548~S550の処理により、AT終了時に、サブ差枚数カウンタが「2000(D)」未満であるときは、引戻しフラグをオンにして、引戻し遊技回数の初期値「50(D)」をセットする。なお、引戻し遊技回数の初期値として「50(D)」をセットするのは、50遊技以内のAT引戻しをATの連チャン(サブ差枚数を次回のATに引き継ぐ条件)とするためである。したがって、引戻し遊技回数は、仕様に応じて、「50(D)」に限らず、「30(D)」や「100(D)」等、種々設定することができる。
また、AT終了時に、サブ差枚数カウンタが「2000(D)」以上であるときは、その後にATを引き戻しても、引戻し後のAT中にサブ差枚数カウンタが上限値を超えてしまう可能性が高いので、そのような場合には、引戻しフラグのセットを行わない。
At step S549, the
By the processing of steps S548 to S550 above, when the sub difference number counter is less than "2000 (D)" at the end of AT, the pullback flag is turned on, and the initial value of the number of pullback games is "50 (D)". to set. The reason why "50 (D)" is set as the initial value of the number of pullback games is that the AT pullback within 50 games is the AT consecutive chan (the condition for handing over the sub-difference number to the next AT). Therefore, the number of pullback games can be variously set such as "30 (D)", "100 (D)", etc., in addition to "50 (D)".
Also, when the sub-difference number counter is "2000 (D)" or more at the end of the AT, even if the AT is pulled back afterward, the sub-difference number counter may exceed the upper limit value during the AT after the pull-back. is high, so the pullback flag is not set in such a case.
一方、ステップS548においてサブ差枚数カウンタが「2000(D)」未満でないと判断してステップS557に進むと、サブ制御基板80は、サブ差枚数カウンタをクリアする。そして本フローチャートによる処理を終了する。換言すると、AT終了時にサブ差枚数カウンタが「2000(D)」以上であるときは、その後にATに移行したとしても、サブ差枚数カウンタは、初期値「0」から開始する。
On the other hand, when it is determined in step S548 that the sub difference number counter is not less than "2000 (D)" and the process proceeds to step S557, the
また、ステップS547からステップS551に進むと、サブ制御基板80は、今回遊技がBB作動中(BB遊技中)であるか否かを判断する。なお、図35で示す作動状態フラグの情報は、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信される。
ステップS551においてBB作動中でないと判断したときはステップS552に進みサブ制御基板80は、引戻しフラグがオンであるか否かを判断する。引戻しフラグがオンであると判断したときはステップS553に進み、引戻しフラグがオンでないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
Further, when proceeding from step S547 to step S551, the
When it is determined in step S551 that the BB is not in operation, the
ステップS553では、引戻し遊技回数カウンタを「1」減算する。換言すれば、引戻し期間中において、BB作動中(BB遊技中)であるときは、引戻し遊技回数カウンタの更新(減算)処理を実行しない仕様である。なお、これに限らず、引戻し期間中のBB遊技中であっても引戻し遊技回数カウンタを減算してもよい。
次のステップS554では、サブ制御基板80は、引戻し遊技回数カウンタが「0」となったか否かを判断する。引戻し遊技回数カウンタが「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、引戻し遊技回数カウンタが「0」であると判断したときはステップS555に進む。
In step S553, "1" is subtracted from the pullback game number counter. In other words, during the pullback period, when the BB is in operation (during the BB game), the pullback game number counter is not updated (decremented). In addition, the pullback game number counter may be subtracted even during the BB game during the pullback period.
In the next step S554, the
ステップS555では、引戻しフラグをオフにする。次のステップS556では、引戻し遊技回数カウンタをクリアする。なお、ステップS554で「Yes」のときは、引戻し遊技回数カウンタが「0」になっているので、ステップS556における引戻し遊技回数カウンタのクリア処理を省略してもよい。ただし、後述するステップS560で「No」となったときは、ステップS556を経由して引戻し遊技回数カウンタをクリアする。
次にステップS557に進み、サブ制御基板80は、サブ差枚数カウンタをクリアする。このように、引戻しフラグがオフ、引戻し遊技回数カウンタが「0」(クリア)のときは、サブ差枚数カウンタはクリアされ(「0」にされ)、その後はATが開始するまで「0」を維持する。
At step S555, the pullback flag is turned off. In the next step S556, the pullback game number counter is cleared. Incidentally, when "Yes" in step S554, since the pullback game number counter is "0", the process of clearing the pullback game number counter in step S556 may be omitted. However, when it becomes "No" at step S560, which will be described later, the withdrawal game number counter is cleared via step S556.
Next, proceeding to step S557, the
ステップS551においてBB作動中であると判断され、ステップS558に進むと、サブ制御基板80は、今回遊技がBB作動中(BB遊技)の最終遊技であるか否かを判断する。BB遊技の最終遊技であるか否かの判断は、サブ制御基板80側で、BB遊技の開始時からの払出し数を算出して判断してもよく、あるいは、メイン制御基板50から送信されてくるコマンドに基づいて判断してもよい。
BB遊技の最終遊技であると判断したときはステップS559に進み、最終遊技でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
When it is determined in step S551 that the BB is in operation and the process proceeds to step S558, the
When it is determined that it is the final game of the BB game, the process proceeds to step S559, and when it is determined that it is not the final game, the processing according to this flow chart is terminated.
ステップS559では、サブ制御基板80は、引戻しフラグがオンであるか否かを判断する。引戻しフラグがオンであると判断したときはステップS560に進み、引戻しフラグがオンでないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS560では、サブ制御基板80は、サブ差枚数カウンタが「2000(D)」未満であるか否かを判断する。サブ差枚数カウンタが「2000(D)」未満であると判断したときはステップS561に進み、引戻し遊技回数カウンタを「50(D)」に再セットする。そして本フローチャートによる処理を終了する。これにより、引戻しフラグがオンであるときにBB遊技を実行し、BB遊技の最終遊技でサブ差枚数カウンタが「2000(D)」未満であるときは、再度、次回遊技から引戻し期間(50遊技)が新たに設定されることになる。すなわち、AT終了後に引戻し遊技回数が初期値「50」に設定され、その引戻し期間中にBB遊技を実行し、BB遊技の最終遊技で差枚数カウンタが「2000(D)」未満であるときは、引戻し遊技回数が「50」に再設定される。
In step S559, the
In step S560, the
一方、ステップS560においてサブ差枚数カウンタが「2000(D)」未満でないと判断したときは、ステップS555に進む。ステップS555以降では、引戻しフラグをオフにし、引戻し遊技回数カウンタをクリアし、サブ差枚数カウンタをクリアする。これにより、引戻し期間が終了する。このように、BB遊技の最終遊技では、引戻し期間中であるときはその時点でのサブ差枚数を判断し、サブ差枚数が「2000(D)」以上であるときは、引戻し期間を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S560 that the sub-difference number counter is not less than "2000 (D)", the process proceeds to step S555. After step S555, the pullback flag is turned off, the pullback game number counter is cleared, and the sub difference number counter is cleared. This ends the pullback period. Thus, in the final game of the BB game, the sub-difference number at that point in time is determined during the pull-back period, and when the sub-difference number is "2000 (D)" or more, the pull-back period is terminated. .
以上のサブ差枚数カウンタ管理では、ベットコマンドを受信したタイミングでサブ差枚数カウンタを更新する。すなわち、全リール31の停止前にサブ差枚数を更新する。これに対し、差数カウンタは、遊技終了チェック処理の有利区間カウンタ管理で実行されるので、ベット数の減算についても全リール31の停止後に実行される。
そこで、サブ差枚数カウンタについても、差数カウンタと同様に、全リール31の停止後に、ベット数の減算と、払出し数の加算とを実行してもよい。
In the above sub difference number counter management, the sub difference number counter is updated at the timing of receiving the bet command. That is, the sub-difference number is updated before all the
Therefore, for the sub-difference number counter as well, after all the
また、サブ差枚数カウンタは、遊技終了時の差枚数がマイナスとなっても(桁下がりが生じても)、その値(桁下がりした値)を記憶する。しかし、これに限らず、差数カウンタと同様に、遊技終了時にサブ差枚数カウンタがマイナスであるとき(桁下がりが発生しているとき)は、「0」に補正してもよい。
さらにまた、サブ差枚数カウンタがマイナスとなる場合がある仕様であっても、画像表示装置23には、差枚数「0」と表示する。
Further, even if the difference number at the end of the game becomes negative (even if there is a carry-down), the sub-difference number-counter stores the value (the carry-down value). However, the present invention is not limited to this, and similarly to the difference counter, when the sub-difference number counter is negative at the end of the game (when a carry occurs), it may be corrected to "0".
Furthermore, even if the sub-difference number counter may become negative, the
この場合には、以下のように処理することが挙げられる。
サブ差枚数カウンタは、上述したように、2バイトカウンタであり、その上限値は、「2414(D)」すなわち「096E(H)」である。したがって、最上位桁の値は「0(H)」である。そこで、最上位桁の値が「0(H)」であるか否かを判断することにより、桁下がりが生じているか否かを判断することができる。そして、桁下がりが生じている(最上位桁の値が「0(H)」でない)と判断したときは、画像表示装置23に表示する差枚数を「0」とすることが挙げられる。
In this case, the following processing can be mentioned.
The sub-difference number counter is a 2-byte counter as described above, and its upper limit value is "2414 (D)", that is, "096E (H)". Therefore, the value of the most significant digit is "0(H)". Therefore, by determining whether the value of the most significant digit is "0 (H)", it is possible to determine whether or not the digit has been digitized. Then, when it is determined that there is a digit drop (the value of the most significant digit is not "0 (H)"), the difference number displayed on the
また、図56及び図57の例では、BBを例に挙げているが、これに限らず、サブボーナス(ボーナス(BB)のように見せるAT)であっても同様に適用することができる。サブボーナスは、遊技回数や払出し枚数又は差枚数を終了条件に設定しているものである。この場合には、ステップS544では、サブボーナス図柄が停止表示したか否かを判断する。また、ステップS551では、サブボーナス遊技中であるか否かを判断する。さらにまた、ステップS558では、サブボーナス遊技の最終遊技であるか否かを判断する。 In the examples of FIGS. 56 and 57, BB is taken as an example, but the invention is not limited to this, and a sub-bonus (AT that looks like a bonus (BB)) can be applied in the same way. A sub-bonus is one in which the number of games played, the number of payouts, or the number of difference is set as an end condition. In this case, in step S544, it is determined whether or not the sub-bonus symbol is stopped. Also, in step S551, it is determined whether or not the sub-bonus game is being played. Furthermore, in step S558, it is determined whether or not it is the final game of the sub-bonus game.
<第12実施形態>
続いて、第12実施形態について説明する。第12実施形態は、所定の条件を満たしたときに、遊技開始前に、規定数(ベット数)を指示するものである。
なお、押し順指示情報の表示は、指示機能の作動(指示機能に係る処理)であるが、ここで、「指示機能」とは、入賞を容易にする装置である。したがって、規定数の指示は、指示機能の作動(指示機能に係る処理)ではない。ただし、これに限らず、規定数の指示を、指示機能に係る処理の1つと定義してもよい。
<Twelfth Embodiment>
Next, a twelfth embodiment will be described. The twelfth embodiment instructs a specified number (bet number) before starting a game when a predetermined condition is satisfied.
The display of the pushing order instruction information is the operation of the instruction function (processing related to the instruction function). Here, the "instruction function" is a device that facilitates winning. Therefore, the specified number of instructions is not the actuation of the instruction function (the process related to the instruction function). However, without being limited to this, the specified number of instructions may be defined as one of the processes related to the instruction function.
図58は、第12実施形態における役物条件装置、RTごとの規定数、当選置数を示す図である。
図58(A)に示すように、役物条件装置(特別役)としては、BB1及びBB2を備える。BB1に当選し、BB1に対応する図柄組合せが停止すると、BB1遊技に移行する。BB1遊技は、100枚を超える払出しで終了する。BB1遊技の終了後は、非RTに移行する。
また、BB2に当選し、BB2に対応する図柄組合せが停止すると、BB2遊技に移行する。BB2遊技は、30枚を超える払出しで終了する。BB2遊技の終了後は、非RTに移行する。
FIG. 58 is a diagram showing the role product condition device, the specified number for each RT, and the winning number in the twelfth embodiment.
As shown in FIG. 58(A), BB1 and BB2 are provided as the role item condition device (special role). When BB1 is won and the symbol combination corresponding to BB1 stops, the BB1 game is started. The BB1 game ends when more than 100 coins are paid out. After the BB1 game ends, it shifts to non-RT.
Also, when BB2 is won and the symbol combination corresponding to BB2 stops, the BB2 game is started. The BB2 game ends when 30 or more coins are paid out. After the BB2 game ends, it shifts to non-RT.
図58(B)に示すように、RTとしては、非RT、BB1内部中、BB2内部中、BB1作動中、BB2作動中を備える。
非RTは、BB1又はBB2のいずれかが当選するまで継続する。非RTにおいてBB1に当選するとBB1内部中に移行し、BB2に当選するとBB2内部中に移行する。
BB1内部中は、BB1に対応する図柄組合せが停止表示するまで継続する。BB1内部中においてBB1に対応する図柄組合せが停止すると、BB1作動中すなわちBB1遊技に移行する。同様に、BB2内部中は、BB2に対応する図柄組合せが停止表示するまで継続する。BB2内部中においてBB2に対応する図柄組合せが停止すると、BB2作動中すなわちBB2遊技に移行する。
なお、当選を持ち越すことができる特別役は、1つに限られる。したがって、BB1内部中であるときはBB2は当選しない。同様に、BB2内部中であるときはBB1には当選しない。
As shown in FIG. 58(B), RT includes non-RT, BB1 inside, BB2 inside, BB1 in operation, and BB2 in operation.
Non-RT continues until either BB1 or BB2 wins. If BB1 is won in non-RT, the game moves to inside BB1, and if BB2 is won, the game moves to inside BB2.
During the inside of BB1, it continues until the symbol combination corresponding to BB1 is stopped and displayed. When the symbol combination corresponding to BB1 stops inside BB1, the BB1 is in operation, that is, the BB1 game is entered. Similarly, during the inside of BB2, it continues until the symbol combination corresponding to BB2 is stopped and displayed. When the symbol combination corresponding to BB2 stops inside BB2, the BB2 is in operation, that is, the BB2 game is entered.
In addition, the special role which can carry over winning is restricted to one. Therefore, BB2 is not elected when it is inside BB1. Similarly, when BB2 is inside, BB1 is not won.
図58(B)に示すように、BB1作動中及びBB2作動中(役物作動時)は、規定数は「3」に限られる。ベット数「1」又は「2」では遊技を開始することができない。
一方、役物非作動時である非RT、BB1内部中、BB2内部中の規定数は、「2」又は「3」である。これにより、規定数「2」又は「3」のいずれかであれば遊技を開始可能である。
図58(C)において、内部抽選置数は、分母が「65536」であるときの置数を示している。たとえば非RTにおける当選番号「1」(通常リプレイ)の当選確率は、「9000/65536」となる。また、有利区間抽選置数は、分母が「16384」であるときの置数を示している。したがって、有利区間抽選置数が「16384」であるときは、「16384/16384」の確率で有利区間に当選することを意味する。
また、図58(C)に示すように、非RTにおいて、規定数「2」ではBB2が抽選されるがBB1は抽選されない。反対に、規定数「3」ではBB1が抽選されるがBB2は抽選されない。
As shown in FIG. 58(B), the specified number is limited to "3" while BB1 is in operation and BB2 is in operation (when the role product is in operation). A game cannot be started with the number of bets "1" or "2".
On the other hand, the prescribed number for non-RT, inside BB1, inside BB2, which is when the role product is not activated, is "2" or "3". As a result, the game can be started if the prescribed number is either "2" or "3".
In FIG. 58(C), the internal lottery number indicates the number when the denominator is "65536". For example, the winning probability of winning number "1" (normal replay) in non-RT is "9000/65536". Also, the advantageous section lottery number indicates the number when the denominator is "16384". Therefore, when the advantageous section lottery number is '16384', it means that the advantageous section is won with a probability of '16384/16384'.
Also, as shown in FIG. 58(C), in non-RT, BB2 is selected by lottery with the specified number "2", but BB1 is not selected by lottery. Conversely, with the prescribed number of "3", BB1 is drawn, but BB2 is not drawn.
さらにまた、図58(C)に示すように、非RTの規定数「3」、又はBB2内部中の規定数「3」のときに、有利区間の抽選が可能となっている。そして、有利区間の抽選では、役の非当選時以外は、必ず有利区間に当選するように設定されている。したがって、第12実施形態では、遊技区間を、ほぼ有利区間とすることが可能である。換言すれば、第12実施形態は、上述した「7P」タイプの仕様である。 Furthermore, as shown in FIG. 58(C), when the specified number of non-RT is "3" or the specified number inside BB2 is "3", the lottery for the advantageous section is possible. In addition, in the lottery for the advantageous section, it is set so that the advantageous section is always won except when the winning combination is not won. Therefore, in the twelfth embodiment, it is possible to make the game section almost the advantageous section. In other words, the twelfth embodiment is the "7P" type specification described above.
第12実施形態では、BB2内部中かつ規定数「3」で遊技を進行することを想定している。そして、BB2内部中でATを抽選し、ATに当選したときはATを実行する。さらに、当選を持ち越しているBB2は入賞させないことを想定している。
たとえば、現時点で非RTである場合には、非RTからBB2内部中に移行する(非RTにおいてBB2に当選する)必要がある。非RTにおいてBB2に当選するためには、規定数「2」で遊技を行う必要がある。
したがって、現時点で非RTである場合には、規定数「2」で遊技を行ってBB2に当選させ、次回遊技からBB2内部中に移行させる。さらに、BB2内部中において有利区間の抽選を受けるのは、規定数「3」のときであるから、BB2内部中では規定数「3」で遊技を進行する。
In the twelfth embodiment, it is assumed that the game progresses inside the BB2 and with the prescribed number of "3". Then, an AT is drawn by lottery inside the BB2, and when the AT is won, the AT is executed. In addition, it is assumed that BB2, which has carried over winning, is not allowed to win.
For example, if you are currently non-RT, you need to move from non-RT to inside BB2 (win BB2 in non-RT). In order to win BB2 in non-RT, it is necessary to play the game with the prescribed number "2".
Therefore, if it is non-RT at the present time, the game is played with the specified number "2" to win the BB2, and the next game is shifted to the inside of the BB2. Furthermore, since the lottery for the advantageous section is received within the BB2 when the specified number is "3", the game proceeds with the specified number of "3" inside the BB2.
また、規定数「2」で当選したBB2は、規定数「2」でなければその図柄組合せを停止表示させることができない。同様に、規定数「3」で当選したBB1は、規定数「3」でなければその図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができない。
このため、非RTにおいて規定数「2」でBB2に当選し、BB2内部中に移行し、規定数「3」で遊技を進行しているときは、役の非当選時であっても、BB2に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示することはない。
このように、第12実施形態では、当選した特別役に対応する図柄組合せを停止させて特別遊技に移行し、その特別遊技でメダルを増加させる仕様ではなく、特別役は、当選を持ち越すためのもの、換言すれば、BB内部中を作り出すためのものである。
Also, BB2, who has won with the specified number of "2", cannot stop and display the symbol combination unless the specified number is "2". Similarly, BB1 who wins with the prescribed number of "3" cannot stop and display the symbol combination on the active line unless the prescribed number is "3".
For this reason, when BB2 is won with the prescribed number of "2" in non-RT, and when the game is progressing with the prescribed number of "3" while shifting to the inside of BB2, even when the role is not won, BB2 The symbol combination corresponding to is never stopped on the active line.
As described above, in the twelfth embodiment, the symbol combination corresponding to the winning special role is stopped and the special game is started. In other words, it is for creating the inside of the BB.
図58(C)に示すように、非RTでは、約「1/5」の確率でBB2に当選することができるので、非RTから早期にBB2内部中に移行することができる。
また、BB2内部中では、小役又はリプレイに当選したときに、100%の確率で有利区間に当選する。したがって、BB2内部中では、ほとんどの遊技期間が有利区間となる。なお、有利区間の当選確率を100%未満に設定することも、もちろん可能である。
As shown in FIG. 58(C), in non-RT, BB2 can be won with a probability of about "1/5", so it is possible to shift from non-RT to inside BB2 at an early stage.
Also, in the BB2, when winning a small winning combination or replay, the player wins in the advantageous section with a probability of 100%. Therefore, inside BB2, most of the game period is an advantageous section. Of course, it is also possible to set the winning probability of the advantageous section to less than 100%.
また、指示機能を作動させる(指示機能に係る処理を実行する)ことができるのは、一の規定数、特に本実施形態では規定数「3」で遊技が行われたときに限られる。したがって、BB2内部中の有利区間中にATに当選し、ATが実行された場合において、規定数「3」で遊技を開始して押し順ベルに当選したときは、指示機能を作動させることにより、獲得数表示LED78に押し順指示情報が表示される。これに対し、AT中に規定数(ベット数)「2」で遊技を開始したときは、押し順ベルに当選したときであっても、指示機能を作動させないようにする。
In addition, the instruction function can be activated (execution of processing related to the instruction function) only when the game is played with one prescribed number, particularly in the present embodiment, the prescribed number "3". Therefore, when the AT is won during the advantageous section in the BB2 and the AT is executed, when the game is started with the specified number "3" and the pushing order bell is won, the instruction function is activated. , the push order instruction information is displayed on the acquired
また、第11実施形態と同様に、AT中に規定数「2」で遊技が行われたときであっても、当該遊技におけるベット数及び払出し数に基づいて差数カウンタを更新し、かつ、有利区間クリアカウンタを更新する。しかし、AT遊技回数カウンタ(差枚数管理型ATの場合には、AT差枚数カウンタ)については更新しない。一方、AT中に規定数「3」で遊技が行われたときは、差数カウンタ、有利区間クリアカウンタ、及びAT遊技回数カウンタ(差枚数管理型ATの場合には、AT差枚数カウンタ)のすべてについて更新する。
また、いずれの規定数であっても、RTについては、移行条件を満たしたとき(移行条件を満たす図柄組合せが停止表示したとき)は必ず移行する。一方、メイン遊技状態(通常、CZ、AT等)については、いずれの規定数であっても移行可能に設定してもよく、あるいは、一の規定数(たとえば「3」)で遊技が行われたときのみ移行可能に設定してもよい。
Further, as in the eleventh embodiment, even when a game is played with the specified number "2" during AT, the difference number counter is updated based on the number of bets and the number of payouts in the game, and Update the advantageous section clear counter. However, the AT game number counter (in the case of the difference number management type AT, the AT difference number counter) is not updated. On the other hand, when the game is played with the specified number "3" during AT, the difference number counter, the advantageous section clear counter, and the AT game number counter (in the case of the difference number management type AT, the AT difference number counter) Update on everything.
In addition, regardless of the specified number, as for RT, when the transition condition is satisfied (when the symbol combination satisfying the transition condition is stopped and displayed), the transition is always made. On the other hand, the main game state (usually, CZ, AT, etc.) may be set to be transitionable to any specified number, or the game may be played with one specified number (for example, "3"). It may be set to enable migration only when
BB2内部中において、遊技者の操作ミスにより規定数「2」で遊技を開始し、当該遊技で役の非当選となったときは、当選を持ち越しているBB2に対応する図柄組合せが停止表示可能となる。これに対し、遊技者の操作ミスにより規定数「2」で遊技を開始し、当該遊技でいずれかの役の当選となったときは、当該遊技で当選した役の入賞が優先されるので、当選を持ちしているBB2に対応する図柄組合せは停止表示しない。ただし、当該遊技でリプレイに当選したときは、次回遊技もベット数「2」で遊技を行うことになるので、その次回遊技でも、当選を持ちしているBB2に対応する図柄組合せが停止表示する可能性がある。 In the inside of BB2, when the game is started with the prescribed number "2" due to the player's operation error, and the combination is not won in the game, the symbol combination corresponding to BB2, which carries over the winning, can be stopped and displayed. becomes. On the other hand, when the game is started with the prescribed number of "2" due to the player's operation error, and any combination is won in the game, the winning combination won in the game is given priority. The symbol combination corresponding to BB2 which has winning is not stopped and displayed. However, when the replay is won in the game, the next game will also be played with the number of bets "2", so the symbol combination corresponding to BB2 which has the win will be stopped and displayed in the next game as well. there is a possibility.
仮に、BB2内部中かつATにおいて規定数「2」で遊技を開始し、BB2に対応する図柄組合せが停止表示したときは、BB2遊技を開始する。そして、BB2遊技を終了すると、非RT(AT)に移行する。そして、この非RTでは、規定数「2」に対応する情報を獲得数表示LED78に表示し、遊技者に対し、規定数「2」で遊技を行うべきことを報知する(規定数の指示)。規定数「2」で遊技を行わせ、BB2に当選させ、BB2内部中に移行させるためである。したがって、ATかつ非RTでは、BB2に当選するまで規定数「2」を指示する。 If the game is started with the specified number "2" in the AT inside BB2 and the symbol combination corresponding to BB2 is stopped and displayed, the BB2 game is started. Then, when the BB2 game ends, it shifts to non-RT (AT). In this non-RT mode, information corresponding to the prescribed number "2" is displayed on the obtained number display LED 78 to inform the player that the game should be played with the prescribed number "2" (instruction of the prescribed number). . This is because the game is played with the specified number "2", the BB2 wins, and the BB2 shifts to the inside of the BB2. Therefore, in AT and non-RT, the specified number "2" is instructed until BB2 is won.
上述したように、獲得数表示LED78に、規定数「2」に対応する情報を表示する場合には、「0A」と表示する。なお、規定数「2」の指示は、「0A」に限られることなく、払出し数、設定変更中表示「88」、エラー番号、及び押し順指示情報のいずれとも混同しなければ、他の表示であってもよい。たとえば、獲得数表示LED78に表示される最大メダル枚数は「15」であるから、規定数「2」に対応する情報として、たとえば「22」と表示してもよい。
As described above, when displaying information corresponding to the specified number "2" on the obtained
また、本実施形態では、規定数を指示するのはAT中に限られ、非AT中は、規定数を指示しない。たとえばBB2遊技の終了後、非RTに移行した場合において、その時点でATでないときは、規定数を指示しない。したがって、この場合には、遊技者の判断で、自ら規定数「2」で遊技を行い、BB2内部中に移行させる必要がある。
なお、図58に示すように、非RTかつ非有利区間の場合において、規定数「3」で遊技を行った場合に、小役又はリプレイに当選すれば、有利区間にも当選する。そして、非RTかつ有利区間となったときは、(非ATであっても)規定数「2」を指示してもよい。
さらに、上記に限らず、非RTに移行したときは、AT/非AT、有利区間/非有利区間を問わず、規定数「2」を指示するようにしてもよい。
Further, in this embodiment, the prescribed number is instructed only during AT, and the prescribed number is not instructed during non-AT. For example, after the BB2 game ends, when the game is shifted to non-RT, if it is not AT at that time, the specified number is not instructed. Therefore, in this case, it is necessary for the player to play the game with the specified number of "2" and shift to the inside of the BB2.
As shown in FIG. 58, in the case of a non-RT and non-advantageous section, if a game is played with the prescribed number of "3" and a small win or replay is won, the advantageous section is also won. Then, when it becomes a non-RT and advantageous section, the specified number "2" may be indicated (even if it is non-AT).
Furthermore, not limited to the above, when shifting to non-RT, the prescribed number "2" may be indicated regardless of AT/non-AT, advantageous section/non-advantageous section.
また、非RTにおいて、遊技者がベット数を「2」にしたときは規定数を指示せず、遊技者がベット数を「3」にしたときは、規定数を指示してもよい。図41のメイン処理において、ステップS276のメダル管理処理でベット数が判断されるが、ここで、現時点のベット数が「2」であると判断されたときは規定数「2」を指示せず(獲得数データのクリア処理を実行し)、現時点でのベット数が「3」であるときは規定数「2」を指示する(獲得数データとして、指示規定数表示データを記憶する)ことが挙げられる。 Also, in the non-RT mode, when the player has set the number of bets to "2", the specified number may not be indicated, and when the player has set the number of bets to "3", the specified number may be indicated. In the main processing of FIG. 41, the number of bets is determined in the medal management processing of step S276. (performs clear processing of winning number data), and when the current bet number is "3", instructs the prescribed number "2" (stores the instructed prescribed number display data as the winning number data). mentioned.
また、BB2遊技を終了して非RTに移行する際、BB2遊技の最終遊技の終了時に、ウェイト処理を実行する場合がある。このウェイト処理中は、遊技の進行(図41に示すメイン処理の進行)ができない。このため、ウェイト処理が終了した後に、次回遊技(非RT)の遊技開始セット処理に移行し、そこで規定数が指示される。 Further, when the BB2 game is ended and the game is shifted to non-RT, wait processing may be executed at the end of the final game of the BB2 game. During this wait process, the game cannot progress (progress of the main process shown in FIG. 41). For this reason, after the wait process is completed, the next game (non-RT) game start set process is performed, where the specified number is instructed.
AT中の非RTにおいて、規定数「2」の指示は、BB2に当選するまで継続する。したがって、1遊技で終了する場合もあれば、複数回の遊技で行われる場合もある。
また、図58(C)に示すように、非RTにおいて規定数「2」で遊技を行ったときは、リプレイ(通常リプレイ、スイカリプレイ、チェリーリプレイ)に当選する場合がある。規定数「2」で遊技を行った結果、リプレイに当選したときは、次回遊技において規定数「2」を指示するか否かは任意である。非RTかつATでは、BB2に当選するまでは、リプレイに対応する図柄組合せが停止したか否かにかかわらず、遊技開始前に、規定数「2」を指示してもよい。あるいは、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示したときは、その次回遊技(再遊技)では、遊技者は、規定数(ベット数)を任意に選択できないので、その遊技では規定数を指示しないようにしてもよい。
In non-RT during AT, the instruction of the specified number "2" continues until BB2 is won. Therefore, there are cases where the game ends in one game, and there are cases where the game is played a plurality of times.
Also, as shown in FIG. 58(C), when a non-RT game is played with the prescribed number of "2", replays (normal replay, watermelon play, cherry replay) may be won. When winning the replay as a result of playing the game with the prescribed number of "2", it is optional whether or not to instruct the prescribed number of "2" in the next game. In non-RT and AT, until BB2 is won, regardless of whether or not the symbol combination corresponding to replay has stopped, the specified number "2" may be indicated before the game starts. Alternatively, when the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the player cannot arbitrarily select the prescribed number (bet number) in the next game (replay), so the player should not instruct the prescribed number in that game. can be
このことは、たとえば非RTかつATにおいて、規定数「3」で遊技を行った結果、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示したときも同様である。その次回遊技(再遊技)では、遊技者は、規定数(ベット数)を任意に選択できないので、この場合にも規定数を指示しないようにしてもよい。あるいは、その遊技でのベット数は選択できないとしても、注意喚起を目的として、規定数「2」を指示してもよい。
非RTかつATにおいて、規定数「2」で遊技が行われ、BB2に当選し、次回遊技からBB2内部中に移行したときは、その後は、再度、非RTに移行しない限り、規定数の指示は行わない。
This is the same when, for example, in non-RT and AT, as a result of playing a game with the prescribed number of "3", the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed. In the next game (replay), the player cannot arbitrarily select the prescribed number (bet number), so in this case as well, the prescribed number may not be specified. Alternatively, even if the number of bets in the game cannot be selected, the prescribed number "2" may be indicated for the purpose of calling attention.
In non-RT and AT, the game is played with the specified number "2", winning BB2, and when the next game moves to inside BB2, after that, unless it moves to non-RT again, the specified number is indicated is not performed.
また、規定数を指示するタイミングは、すべてのリール31の停止後、かつ、小役の入賞に基づく払出しがあるときは払出し処理の終了後であって、次回遊技のスタートスイッチ41が操作される前(たとえば、メダルのベットが可能となる前(ベット受付け前))である。したがって、BB2遊技の最終遊技で小役の入賞に基づく払出しがあった後、次回遊技(非RT)の遊技開始前に、規定数「2」を指示する。図42(第11実施形態)で示したように、遊技開始セット処理(MS_GAME_SET )のステップS321において、メイン制御基板50は、当該遊技が非RTかつATであるときは、規定数の指示条件を満たすと判断する。
In addition, the timing for instructing the prescribed number is after all the
そして、図42のステップS321において規定数の指示条件を満たすと判断したときは、ステップS322に進んで、獲得数データに、指示規定数「2」に対応する指示規定数表示データとして、「0B(H)」を記憶する。
これにより、その後のLED表示制御(図55)において、デジット3a(獲得数表示LED78の上位桁)を点灯させるタイミングでは、指示規定数表示データ「0B(H)」のうち、ステップS511で上位桁用オフセット「0(H)」が取得され、ステップS514においてLEDセグメントテーブル2に基づいて「0」を表示するセグメントデータが取得される。このセグメントデータがステップS520において出力ポート3から出力されることにより、デジット3a(獲得数表示LED78の上位桁)に「0」と表示される。
Then, when it is determined in step S321 in FIG. 42 that the specified number instruction condition is satisfied, the process proceeds to step S322, where "0B" is added to the acquisition number data as specified instruction number display data corresponding to the specified instruction number "2". (H)” is stored.
As a result, in the subsequent LED display control (FIG. 55), at the timing of lighting the digit 3a (higher digits of the acquired number display LED 78), the higher digits of the instruction specified number display data "0B (H)" are displayed in step S511. segment data indicating "0" is obtained based on the LED segment table 2 in step S514. By outputting this segment data from the
また、デジット4a(獲得数表示LED78の下位桁)を点灯させるタイミングでは、指示規定数表示データ「0B(H)」のうち、ステップS513で下位桁用オフセット「B(H)」が取得され、ステップS514においてLEDセグメントテーブル2に基づいて「A」を表示するセグメントデータが取得される。このセグメントデータがステップS520において出力ポート3から出力されることにより、デジット4a(獲得数表示LED78の下位桁)に「A」と表示される。
Further, at the timing when the digit 4a (lower digits of the acquisition number display LED 78) is lit, the lower digit offset "B(H)" is acquired in step S513 from the prescribed specified number display data "0B(H)". In step S514, segment data for displaying "A" is acquired based on the LED segment table 2. FIG. By outputting this segment data from the
図41のメイン処理(M_MAIN)において、ステップS272の遊技開始セット処理は、ベットが可能となる前、かつスタートスイッチ41が操作される前の処理であるので、ベットが可能となる前、かつスタートスイッチ41が操作される前に、指示規定数が表示される。
さらに、図42に示すように、ステップS322で獲得数データとして指示規定数表示データを記憶した後、ステップS325において自動ベット数データがセットされる。したがって、リプレイ入賞時の次回遊技で規定数を指示するときは、自動ベットされる前に規定数が指示される。これにより、遊技者に対し、いち早く規定数を指示することができる。
また、図41中、ステップS278でスタートスイッチ41の操作を検知すると、ステップS280において獲得数データ(指示規定数表示データ)がクリアされる。これにより、ステップS280以降の割込み処理においては、獲得数表示LED78には「00」と表示される。
In the main processing (M_MAIN) of FIG. 41, the game start set processing in step S272 is processing before a bet is possible and before the
Further, as shown in FIG. 42, after the commanded specified number display data is stored as the acquired number data in step S322, the automatic bet number data is set in step S325. Therefore, when instructing the stipulated number in the next game after winning a replay, the stipulated number is instructed before automatic betting. As a result, the specified number can be quickly instructed to the player.
Further, in FIG. 41, when the operation of the
ここで、獲得数表示LED78に、指示規定数「2」に対応する情報「0A」が表示され、規定数「2」で遊技が行われたときは、AT中であっても、指示機能は作動しない。すなわち、当該遊技で押し順ベルに当選したときであっても、獲得数表示LED78に押し順指示情報は表示されない。本実施形態において、指示機能に係る処理は、規定数「3」のときに限られるためである。したがって、獲得数表示LED78に指示規定数「2」に対応する情報「0A」が表示された後、スタートスイッチ41が操作されたときは、少なくとも全リール31の停止時までは、獲得数表示LED78の表示は「00」である。
Here, the information "0A" corresponding to the prescribed number of instructions "2" is displayed on the obtained
これに対し、ATかつ非RTにおいて、獲得数表示LED78に指示規定数「2」に対応する情報「0A」が表示されたが、規定数「3」で遊技が行われ、押し順ベルに当選したときは、押し順指示情報(たとえば「=1」)を獲得数表示LED78に表示する。この処理は、図41中、ステップS284で実行される。したがって、この場合の獲得数表示LED78は、遊技開始前に指示規定数「2」に対応する情報「0A」を表示し、(規定数「3」で)スタートスイッチ41が操作されると、「00」を表示した後、押し順ベルに当選すると押し順指示情報(たとえば「=1」)を表示する。
On the other hand, in AT and non-RT, the information "0A" corresponding to the prescribed number of instructions "2" was displayed on the winning
また、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示したときは、図41中、ステップS290(全リール停止後)にクリアされる。なお、獲得数データは、スタートスイッチ41の操作後のステップS280においてクリアされているので、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示しない遊技では、ステップS290の処理をとばしてもよい。
そして、小役が入賞し、ステップS294において入賞によるメダル払出し処理が実行されると、獲得数データが「1」ずつ加算されていくので、それに伴って獲得数表示LED78には払出し数が表示される。
Also, when the push order instruction information is displayed on the acquisition
Then, when a small winning combination is won and the medal payout process due to the winning is executed in step S294, the winning number data is incremented by "1", and accordingly, the winning
そして、次回遊技のステップS272における遊技開始セット処理に進むと、上述したように、規定数を指示する条件を満たすときは、獲得数表示LED78に指示規定数に対応する情報を表示する。なお、指示規定数に対応する情報を表示するときは、指示規定数表示データを獲得数データとして記憶するが、この時点で、獲得数データとして前回遊技の払出し数データが記憶されている場合があるので、指示規定数に対応する情報を記憶する前に、獲得数データのクリア処理を実行してもよい。たとえば図42中、ステップS311の前に、獲得数データのクリア処理を実行することが挙げられる。
Then, when the process proceeds to the game start setting process in step S272 of the next game, as described above, when the condition for instructing the specified number is satisfied, the acquisition
なお、ATかつ非RTにおいて、規定数「2」が指示されたにもかかわらず、それを無視して規定数「3」で遊技を実行し、BB1に当選させ、BB1内部中に移行し、さらにはBB1遊技を実行することが考えられる。
このような行為を抑制するためには、たとえばBB1内部中では指示機能に係る処理を実行しないことが挙げられる。また、BB1遊技は、出玉率が「1」未満となるように設定し、BB1遊技でメダルを増加させることができないようにすることが挙げられる。
なお、どの規定数で遊技を行うかは遊技者の自由であるから、ATかつ非RTにおいて規定数「2」が指示された遊技において、規定数「3」で遊技を行ったとしても、遊技者にペナルティが課されることはない。
In addition, in AT and non-RT, although the specified number "2" was instructed, it is ignored and the game is executed with the specified number "3", BB1 is won, and the game moves inside BB1, Furthermore, it is conceivable to execute a BB1 game.
In order to suppress such actions, for example, it is possible to not execute processing related to the instruction function within BB1. Also, the BB1 game may be set such that the ball output rate is less than "1", so that medals cannot be increased in the BB1 game.
It should be noted that since it is up to the player to decide which stipulated number of games to play, even if the stipulated number of ``3'' is played in a game in which the stipulated number of ``2'' is specified for AT and non-RT, No penalty will be imposed on the person.
なお、上記例では、規定数を指示する場合には、獲得数表示LED78に(メイン制御基板50側で)指示規定数を表示する例を示したが、これに限らず、指示規定数を獲得数表示LED78に表示することに加えて、液晶表示装置23等に(サブ制御基板80側で)指示規定数を表示してもよい。
ここで、液晶表示装置23等に指示規定数を表示する場合の表示開始タイミングは、獲得数表示LED78に指示規定数を表示する表示開始タイミングとほぼ同一(遊技開始前)に設定することが挙げられる。
さらに、液晶表示装置23等に指示規定数を表示した後の表示終了タイミングは、獲得数表示LED78に指示規定数を表示した後の表示終了タイミングと同一でもよく、異なっていてもよい。
液晶表示装置23等に指示規定数を表示した後の表示終了タイミングとしては、
(1)スタートスイッチ41の操作時
(2)全リール31の停止時
(3)規定数「2」の遊技でのスタートスイッチ41の操作時
(4)規定数「2」の遊技での全リール31の停止時
(5)規定数「2」の遊技でBB2に当選した後
(6)規定数「2」の遊技かつBB2に当選した遊技での全リール31の停止時
等が挙げられる。
また、専用の表示器に指示規定数を表示している場合には、画像表示装置23等に、複数回の遊技をまたいで指示規定数を画像表示し続けることも可能である。
In the above example, when the specified number is specified, the specified specified number is displayed on the obtained number display LED 78 (on the
Here, the display start timing for displaying the prescribed instruction number on the liquid
Furthermore, the display end timing after displaying the specified number of commands on the liquid
As the display end timing after displaying the prescribed number of instructions on the liquid
(1) When the
Further, when the prescribed number of instructions is displayed on a dedicated display, it is possible to continue displaying the prescribed number of instructions on the
<第13実施形態>
上記各実施形態では、リール31及びストップスイッチ42の数は、それぞれ3個である。
これに対し、第13実施形態では、リール31及びストップスイッチ42の数をそれぞれ4個としたものである。
図59は、第13実施形態におけるリール31(31A~31D)、ストップスイッチ42(42A~42D)を含む構成の概要を示す正面図、平面図、及び右側面図である。正面図では、リール31A~31Dがフロントドア12の前面によって遮られずに見えるように図示している。また、平面図では、フロントドア12の前面より後方に位置するリール31が見えるように図示している。また、右側面図では、メダル投入口47の図示を省略している。
<Thirteenth Embodiment>
In each of the above embodiments, the number of
In contrast, in the thirteenth embodiment, the number of
FIG. 59 is a front view, a plan view, and a right side view showing an outline of a configuration including reels 31 (31A to 31D) and stop switches 42 (42A to 42D) in the thirteenth embodiment. In the front view, the reels 31A to 31D are shown unobstructed by the front surface of the
図59に示すように、フロントドア12の前面には、コントロールパネル12cを備え、このコントロールパネル12c上に、操作ボタン24、及びメダル投入口47が配置されている。メダル投入口47は、図2で図示したものと同一のものとする。また、操作ボタン24は、図1では図示していないが、サブ制御基板80と電気的に接続され、サブ制御基板80と双方向通信が可能となっている。たとえば、操作ボタン24は、少なくとも一部が点灯可能に形成されており、サブ制御基板80の制御により、操作ボタン24の点灯態様を制御することができる。また、操作ボタン24が操作されると、その信号がサブ制御基板80に入力される。
そして、フロントドア12のコントロールパネル12cより下方に、スタートスイッチ41、及び4個のストップスイッチ42A~42Dが配置されている。
As shown in FIG. 59, a
Below the
図59の正面図において、4つのリール31A~31Dの中間点を通る鉛直方向のラインをラインL1(中心線)とする。ラインL1は、リール31Bと31Cとの中間位置にある。そして、リール31Aと31Bとの間、リール31Bと31Cとの間、リール31Cと31Dとの間は、すべてW1(均一)である。したがって、リール31A及び31Bと、リール31C及び31Dは、ラインL1に対して対称位置に配置されている。
また、4個のストップスイッチ42A~42Dについても、ストップスイッチ42Aと42Bとの間、ストップスイッチ42Bと42Cとの間、ストップスイッチ42Cと42Dとの間は、すべてW2(均一)である。そして、ストップスイッチ42Bと42Cとの中間位置を、ラインL1が通るように配置されている。
In the front view of FIG. 59, a vertical line passing through the midpoints of the four reels 31A to 31D is defined as a line L1 (center line). Line L1 is located at an intermediate position between reels 31B and 31C. W1 (uniform) is provided between the reels 31A and 31B, between the reels 31B and 31C, and between the reels 31C and 31D. Therefore, the reels 31A and 31B and the reels 31C and 31D are arranged symmetrically with respect to the line L1.
Also, the four stop switches 42A to 42D are all W2 (uniform) between the stop switches 42A and 42B, between the stop switches 42B and 42C, and between the stop switches 42C and 42D. A line L1 is arranged to pass through an intermediate position between the stop switches 42B and 42C.
また、ストップスイッチ42間の隙間W2は、隙間W1と同一でもよく(W2=W1)、隙間W1より大きくてもよく(W2>W1)、あるいは隙間W1より小さくてもよい(W2<W1)。
さらにまた、正面図において、一番左側のリール31Aの左端を通る鉛直方向のラインをラインL2とし、一番右側のリール31Dの右端を通る鉛直方向のラインをラインL3とする。この場合、一番左側のストップスイッチ42Aは、ラインL2より右側(中央寄り)に配置されており、一番右側のストップスイッチ42Dは、ラインL3より左側(中央寄り)に配置されている。
Also, the gap W2 between the stop switches 42 may be the same as the gap W1 (W2=W1), larger than the gap W1 (W2>W1), or smaller than the gap W1 (W2<W1).
Furthermore, in the front view, a vertical line passing through the left end of the leftmost reel 31A is defined as a line L2, and a vertical line passing through the right end of the rightmost reel 31D is defined as a line L3. In this case, the leftmost stop switch 42A is arranged on the right side (closer to the center) than the line L2, and the rightmost stop switch 42D is arranged on the left side (closer to the center) than the line L3.
さらに、正面図において、リール31の間隔(中心間距離)をW3とすると、リール31Aと31Bとの間、リール31Bと31Cとの間、及びリール31Cと31Dとの間はすべてW3(一定)である。
また、ストップスイッチ42の間隔(中心間距離)をW4とすると、ストップスイッチ42Aと42Bとの間、ストップスイッチ42Bと42Cとの間、及びストップスイッチ42Cと42Dとの間は、すべてW4(一定)である。
Furthermore, in the front view, if the interval (center-to-center distance) of the
Assuming that the interval (center-to-center distance) of the stop switches 42 is W4, the distances between the stop switches 42A and 42B, between the stop switches 42B and 42C, and between the stop switches 42C and 42D are all W4 (constant ).
さらに、図59の正面図に示すように、スタートスイッチ41の先端の球状体(操作部分)の一部がラインL2と交差するように配置されている。ただし、これに限らず、スタートスイッチ41の先端の球状体(操作部分)を、ラインL2と交差することなくラインL2の左側(外寄り)に配置したり、ラインL2と交差することなくラインL2の右側(中央寄り)に配置してもよい。
また、正面図において、メダル投入口47とラインL4とが交差するようにメダル投入口47を配置している。ただし、これに限らず、たとえばラインL4と交差しないようにラインL4より右側(外寄り)にメダル投入口47を配置してもよい。あるいは、ラインL4より左側(中央寄り)にメダル投入口47を配置してもよい。
Further, as shown in the front view of FIG. 59, a portion of the spherical body (operating portion) at the tip of the
Also, in the front view, the
操作ボタン24は、横長に形成されており、操作ボタン24の左端と接するラインをラインL4とし、操作ボタン24の右端と接するラインをラインL5とする。
この場合、正面図において、一番左側のストップスイッチ42Aの一部がラインL4と交差するようにストップスイッチ42Aが配置されている。さらに、一番右側のストップスイッチ42Dの一部がラインL5と交差するようにストップスイッチ42Dが配置されている。
The
In this case, the stop switch 42A is arranged so that a portion of the leftmost stop switch 42A intersects the line L4 in the front view. Further, the stop switch 42D is arranged so that a portion of the rightmost stop switch 42D crosses the line L5.
また、平面図に示すように、コントロールパネル12cにはインデックス12dが形成されている。インデックス12dは、刻印、印刷等から形成されており、図59の例では、ストップスイッチ42側を向く矢印の形をしている。さらに、左側のインデックス12dは、ストップスイッチ42Aの中心線上に配置されている(当該中心線から多少ずれていても差し支えない)。また、右側のインデックス12dは、ストップスイッチ42Dの中心線上に配置されている(当該中心線から多少ずれていても差し支えない)。
Further, as shown in the plan view, an index 12d is formed on the
以上の配置により、遊技者は、操作ボタン24の左端を目安として一番左側のストップスイッチ42Aを操作することができる。同様に、操作ボタン24の右端を目安として一番右側のストップスイッチ42Dを操作することができる。
あるいは、遊技者は、左側のインデックス12dを目安としてストップスイッチ42Aを操作することができる。同様に、右側のインデックス12dを目安としてストップスイッチ42Dを操作することができる。
With the arrangement described above, the player can operate the leftmost stop switch 42A using the left end of the
Alternatively, the player can operate the stop switch 42A using the left index 12d as a guide. Similarly, the stop switch 42D can be operated using the right index 12d as a guide.
リール31及びストップスイッチ42が3個であるときは、図58(第12実施形態)で示したように、最大で「3!=6」択の押し順を設けることができる。これに対し、リール31及びストップスイッチ42が4個であるときは、最大で「4!=24」択の押し順を設けることができる。
そして、ストップスイッチ42の押し順の数が多いほど、非AT中におけるベース(役物非作動時かつ非AT中において、イン枚数100枚あたりのアウト枚数を指す。たとえばイン枚数100枚に対してアウト枚数50枚の場合は、ベース50となる。)を下げることができる。
When there are three
Then, the greater the number of pressing order of the
リール31及びストップスイッチ42の個数を4個としたとき、抽選される押し順ベルとしては、1234ベル(ストップスイッチ42A→42B→42C→42Dが正解押し順を指す。)、1243ベル、・・・、4312ベル、4321ベルの24種類とすることができる。そして、図58に示すように、各押し順ベルの当選置数を同一とすれば、各押し順ベルの当選置数を「1500」に設定することが挙げられる。このように、各押し順ベルの当選置数を「1/4」にすることができるので、それだけ、押し順ベル当選時に、遊技者が操作した押し順が正解押し順と一致する確率を低くすることができる。
Assuming that the number of
ここで、リール31及びストップスイッチ42の個数が3個であるときは、AT中において、「123」や、「左中右」と画像表示することができる。このため、正解押し順を直感的に理解しやすい。
これに対し、リール31及びストップスイッチ42の個数が4個であるときに、AT中に、どのように正解押し順を報知するかについては、以下の方法が挙げられる。
Here, when the number of
On the other hand, when the number of
たとえば第1の方法として、ストップスイッチ42A、42B、42C、42Dを、それぞれ「1」、「2」、「3」、「4」とし、操作すべきストップスイッチ42の順序を報知することが挙げられる。たとえば、ストップスイッチ42の押し順が、ストップスイッチ42C、42D、42A、42Bの順であるときは、「3412」と報知する(画像表示、音声による表示、ランプの色による報知の少なくとも1つとする)ことが挙げられる。あるいは、ストップスイッチ42A、42B、42C、42Dを、それぞれ「A」、「B」、「C」、「D」とし、上記の例でいえば、「CDAB」と報知することが挙げられる。 For example, as a first method, the stop switches 42A, 42B, 42C, and 42D are set to "1", "2", "3", and "4", respectively, and the order of the stop switches 42 to be operated is notified. be done. For example, when the order of pressing the stop switches 42 is the order of the stop switches 42C, 42D, 42A, and 42B, "3412" is notified (at least one of image display, sound display, and lamp color notification is given). ) is mentioned. Alternatively, the stop switches 42A, 42B, 42C, and 42D may be set to "A", "B", "C", and "D", respectively, and in the above example, "CDAB" may be notified.
また第2の方法として、リール31の下地、及び/又はストップスイッチ42に対し、識別するための色を付すことが挙げられる。
たとえば、リール31Aの下地及び/又はストップスイッチ42Aの色を白色とし、リール31Bの下地及び/又はストップスイッチ42Bの色を青色とし、リール31Cの下地及び/又はストップスイッチ42Cの色を黄色とし、リール31Dの下地及び/又はストップスイッチ42Dの色を赤色とする(それぞれ異なる色とする)。そして、上記の例でいえば、「3412」という報知に代えて、「黄赤白青」と報知する(画像表示、音声による表示、ランプの色による報知の少なくとも1つとする)ことが挙げられる。
As a second method, the base of the
For example, the color of the base of the reel 31A and/or the stop switch 42A is white, the color of the base of the reel 31B and/or the stop switch 42B is blue, the color of the base of the reel 31C and/or the stop switch 42C is yellow, The base of the reel 31D and/or the color of the stop switch 42D is set to red (different colors, respectively). In the above example, instead of the notification "3412", "yellow, red, white, and blue" can be notified (at least one of image display, sound display, and lamp color notification).
さらにまた、第3の方法として、1番目から4番目に操作すべきストップスイッチ42のうち、4番目(最後)に操作すべきストップスイッチ42に対応する画像を暗く表示する(又は隠蔽する)ことが挙げられる。この場合、「1番目に操作すべきストップスイッチ42に対応する画像の明るさ>2番目に操作すべきストップスイッチ42に対応する画像の明るさ≧3番目に操作すべきストップスイッチ42に対応する画像の明るさ≧4番目に操作すべきストップスイッチ42に対応する画像の明るさ」に設定することが挙げられる。
そして、1番目(最初)のストップスイッチ42が操作されたときは、1番目のストップスイッチ42に対応する画像を暗くし(又は隠蔽し)、かつ、4番目に操作すべきストップスイッチ42に対応する画像の明るさを、3番目に操作すべきストップスイッチ42に対応する画像の明るさと同程度にすることが挙げられる。
たとえば、上記の例のように「3412」の押し順を画像報知するときは、最初に「3●12」と画像表示する。なお、「●」は、「4」番目の押し順に相当する画像であって、「4」の文字が全く見えないように暗くしても(隠蔽しても)よく、あるいは、「4」の文字が識別可能な程度に薄暗くしてもよい。
Furthermore, as a third method, among the stop switches 42 to be operated first to fourth, the image corresponding to the
Then, when the first (first)
For example, as in the above example, when the pressing order of "3412" is displayed as an image, "3-12" is first displayed as an image. Note that "●" is an image corresponding to the "4"th pressing order, and may be darkened (concealed) so that the character "4" cannot be seen at all, or the character "4" may be hidden. The characters may be dimmed to the extent that they are identifiable.
「3●12」と画像表示すると、6択時と同様の画像表示となるので、遊技者は、直感的に押し順を理解しやすくなる。そして、1番目のストップスイッチ42Cが操作されたときは、以下の1)~3)のいずれかを実行することが挙げられる。
1)操作済みのストップスイッチ42Cに対応する「1」を「●」の表示に変え、それまでの「●」を「4」に変える。具体的には、「34●2」と画像表示する。
2)操作済みのストップスイッチ42Cに対応する「1」を「-」や「○」等の表示に変え、それまでの「●」を「4」に変える。具体的には、「34-2」や「34○2」と画像表示する。
3)操作済みのストップスイッチ42Cに対応する「1」をブランク(画像無し)に変え、それまでの「●」を「4」に変える。具体的には、「34*2」(「*」は、ブランクを意味する。)と画像表示する。
When the image is displayed as "3●12", the image is displayed in the same manner as when 6 options are selected, so the player can intuitively understand the pressing order. Then, when the first stop switch 42C is operated, one of the following 1) to 3) is executed.
1) Change the display of "1" corresponding to the operated stop switch 42C to "●", and change the previous "●" to "4". Specifically, the image is displayed as "342".
2) The "1" corresponding to the operated stop switch 42C is changed to "-" or "○", and the previous "●" is changed to "4". Specifically, the image is displayed as "34-2" or "34∘2".
3) Change the "1" corresponding to the operated stop switch 42C to blank (no image), and change the previous "●" to "4". Specifically, the image is displayed as "34*2"("*" means blank).
また、第二停止後も上記と同様に、「34●●」、「34--」、「34○○」、「34**」と画像表示することが挙げられる。
さらに、第三停止後は、「●4●●」、「-4--」、「○4○○」、「*4**」と画像表示することが挙げられる。
あるいは、第三停止後は、押し順の画像自体を消去することが挙げられる。
なお、上述した第1の方法のように、すべての押し順を「4312」と画像表示した場合であっても、ストップスイッチ42が操作された後は、操作されたストップスイッチ42に対応する画像を、上記1)~3)のように消去すれば、操作済みのストップスイッチ42が理解しやすくなり、好ましい。具体的には、「4312」と画像表示した後、「43●2」(ストップスイッチ42C操作後)→「43●●」(ストップスイッチ42D操作後)→「4●●●」(ストップスイッチ42B操作後)と画像表示する(「●」は、上記のように「○」、「-」、「*」でもよい)ことが挙げられる。
In addition, after the second stop, similarly to the above, images such as "34●●", "34--", "34○○", and "34**" may be displayed.
Further, after the third stop, images such as "●4●●", "-4--", "○4○○", and "*4**" may be displayed.
Alternatively, after the third stop, the push order image itself may be erased.
As in the first method described above, even if all the pressing orders are displayed as "4312", after the
さらにまた、第4の方法として、四字熟語を用いて押し順を報知することが挙げられる。たとえば、四字熟語の1つとして「春夏秋冬」を使用して押し順を報知する場合、正解押し順は、「春→夏→秋→冬」の順とする。
そして、押し順が上記のように「3412」であるときは、上記第1の方法のように、「秋冬春夏」と報知(画像表示、音声による表示)を行うことが挙げられる。
あるいは、上記第3の方法のように、第一停止前は「秋●春夏」と画像表示し、第一停止後、「秋冬●夏」と画像表示することが挙げられる。
なお、第1の方法~第4の方法のいずれにおいても、途中で押し順ミスが生じたときは、押し順の画像をそのまま表示し続けてもよく、あるいは、押し順ミスが生じた時点で画像を消去してもよい。
Furthermore, as a fourth method, a four-character idiom is used to notify the pressing order. For example, when "spring, summer, autumn and winter" is used as one of the four-letter idioms to indicate the pressing order, the correct pressing order is "spring→summer→autumn→winter".
Then, when the pressing order is "3412" as described above, "Autumn/Winter/Spring/Summer" can be reported (image display, voice display) as in the first method.
Alternatively, as in the third method, an image display of "Autumn Spring Summer" is displayed before the first stop, and an image display of "Autumn Winter Summer" is displayed after the first stop.
In any of the first to fourth methods, if an error in the order of pressing occurs in the middle of the process, the image of the order of pressing may continue to be displayed, or the image of the order of pressing may be displayed immediately after the error in the order of pressing occurs. You can erase the image.
なお、第13実施形態において、上記のように24択の押し順ベルを設けるときは、押し順指示番号及び押し順指示情報は、24種類設けられる。たとえば押し順指示情報を、「A1」~「A9」、「AA」、「AC」、「AF」、「F1」~「F9」、「FA」、「FC」、「FF」とすれば、24種類を設けることができる。 In the thirteenth embodiment, when the 24-choice push order bell is provided as described above, 24 kinds of push order instruction numbers and push order instruction information are provided. For example, if the push order instruction information is "A1" to "A9", "AA", "AC", "AF", "F1" to "F9", "FA", "FC", and "FF", 24 types can be provided.
以上、本発明の第11~第13実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
A.第11実施形態
(1)非有利区間では、役抽選結果が対象抽選結果となったときのみ、有利区間の抽選を行った。このように設定したのは、上述したように、役抽選結果が非当選であったとき(内部抽せんの結果、条件装置が作動しないとき)は、有利区間に係る処理である有利区間移行抽選を行わないことが好ましいと考えたためである。したがって、必ずしもこのように設定しなければならないというわけではなく、役の非当選時に有利区間移行抽選を実行してもよい。
Although the eleventh to thirteenth embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the contents described above, and various modifications such as those described below are possible.
A. Eleventh Embodiment (1) In the non-advantageous section, the lottery for the advantageous section is performed only when the combination lottery result is the target lottery result. The reason for this setting is that, as described above, when the winning combination lottery result is not won (as a result of the internal lottery, the condition device does not operate), the advantageous section transition lottery, which is the process related to the advantageous section, is performed. This is because I thought it preferable not to do so. Therefore, it is not always necessary to set in this manner, and the advantageous section transition lottery may be executed when the winning combination is not won.
(2)第11実施形態では、有利区間移行抽選の後、AT抽選処理を実行した。ここで、必ず有利区間に決定される役抽選結果(当選番号)を設け、当該役抽選結果となったときは、有利区間移行抽選を実行せずに、有利区間移行処理(図45)を実行してもよい。同様に、必ずATに決定される役抽選結果(当選番号)を設け、当該役抽選結果となったときは、AT抽選を実行せずに、ATセット処理(図46中、ステップS363及びS364)を実行してもよい。
さらに、必ず有利区間かつATに決定される役抽選結果(当選番号)を設け、当該役抽選結果となったときは、有利区間移行抽選やAT抽選処理を実行せずに、有利区間移行処理かつATセット処理を実行してもよい。
また、有利区間移行抽選に当選しない役抽選結果(当選番号)を設けた場合において、当該役抽選結果となったときであっても有利区間移行抽選を実行してもよい。この場合には、有利区間の当選置数を「0」に設定すればよい。
(2) In the eleventh embodiment, the AT lottery process is executed after the advantageous section transition lottery. Here, a combination lottery result (winning number) that is always determined in an advantageous section is provided, and when the winning combination lottery result is obtained, the advantageous section transition process (Fig. 45) is executed without executing the advantageous section transition lottery. You may Similarly, a combination lottery result (winning number) that is always determined by AT is provided, and when the combination lottery result is obtained, AT setting processing (steps S363 and S364 in FIG. 46) is performed without executing the AT lottery. may be executed.
In addition, a combination lottery result (winning number) that is always determined to be an advantageous section and AT is provided, and when the combination lottery result is obtained, the advantageous section transition lottery and AT lottery processing are not executed, and the advantageous section transition process and AT set processing may be performed.
Further, in the case where a combination lottery result (winning number) that does not win the advantageous interval transition lottery is provided, the advantageous interval transition lottery may be executed even when the combination lottery result is obtained. In this case, the number of wins in the advantageous section may be set to "0".
(3)ATに当選したときは、ATの初期遊技回数を決定し、その遊技回数をAT遊技回数カウンタに記憶し、AT遊技回数カウンタが「0」となったときは、ATを終了した。しかし、ATは、このようなゲーム数管理型ATに限らず、差枚数管理型ATであってもよい。差枚数管理型ATの場合には、AT当選時に、獲得可能な差枚数の初期値を決定し、AT差枚数カウンタ(差数カウンタとは異なる)に記憶する。そして、払出しがあるごとにAT差枚数カウンタから差枚数を減算し、AT差枚数カウンタが「0」となったときはATを終了する。
このような差枚数管理型ATの場合にも、一の規定数(たとえば「3」)であるときにはAT差枚数カウンタを減算するが、他の規定数(たとえば「2」)であるときはAT差枚数カウンタを減算しない。
(3) When the AT is won, the initial number of AT games is determined, the game number is stored in the AT game number counter, and when the AT game number counter becomes "0", the AT is ended. However, the AT is not limited to such a game number management type AT, and may be a difference number management type AT. In the case of the difference number management type AT, when the AT wins, the initial value of the obtainable difference number is determined and stored in the AT difference number counter (different from the difference number counter). Then, the difference number is subtracted from the AT difference number counter each time there is a payout, and when the AT difference number counter becomes "0", the AT is terminated.
Even in the case of such a difference number management type AT, the AT difference number counter is decremented when the number is one specified number (eg "3"), but when the number is another specified number (eg "2"), the AT difference number counter is subtracted. Do not decrement the difference number counter.
(4)図39の設定変更処理(M_RANK_SET)では、初期化処理を実行した後に設定変更が可能な状態とした。このため、電源断前に有利区間表示LED77が点灯していた場合において、設定変更処理に移行したときは、設定変更が可能な状態となる前に有利区間表示LED77が消灯する。しかし、これに限らず、設定変更が可能な状態を終了し(図39中、ステップS242で「Yes」となった後)、メイン処理に移行する前(ステップS248の前)に、有利区間表示LEDフラグのクリア(初期化)処理を実行してもよい。このようにすれば、設定値が確定した後に有利区間表示LED77が消灯するように制御することが可能となる。
(4) In the setting change process (M_RANK_SET) in FIG. 39, the setting change is enabled after the initialization process is executed. Therefore, when the advantageous
(5)有利区間クリアカウンタ及び差数カウンタは、それぞれ1個ずつ設けた。しかし、これに限らず、有利区間クリアカウンタ及び差数カウンタ(重要なカウンタ)を2個設け、整合性を確認するようにしてもよい。
たとえば、有利区間クリアカウンタとして、第1有利区間クリアカウンタと第2有利区間クリアカウンタとを設ける。有利区間中は、遊技の消化ごとに、第1有利区間クリアカウンタ及び第2有利区間クリアカウンタの双方を更新する。また、たとえば図51及び図52中、ステップS424の判断では、第1有利区間クリアカウンタについて判断する。第1有利区間クリアカウンタが「0」であると判断されたときは、第2有利区間クリアカウンタの値が「0」であるか否か、あるいは第1有利区間クリアカウンタと第2有利区間クリアカウンタとが同一値であるか否かを判断する。「0」である又は同一値であると判断したときは、ステップS435に進む。
(5) One advantageous section clear counter and one difference counter are provided. However, it is not limited to this, and two advantageous section clear counters and difference number counters (important counters) may be provided to confirm consistency.
For example, as the advantageous section clear counters, a first advantageous section clear counter and a second advantageous section clear counter are provided. During the advantageous interval, both the first advantageous interval clear counter and the second advantageous interval clear counter are updated each time the game is completed. Further, for example, in FIG. 51 and FIG. 52, in the determination of step S424, the first advantageous section clear counter is determined. When it is determined that the first advantageous section clear counter is "0", whether or not the value of the second advantageous section clear counter is "0", or whether the first advantageous section clear counter and the second advantageous section clear It is determined whether or not the counter has the same value. If it is determined to be "0" or the same value, the process proceeds to step S435.
差数カウンタについても上記と同様である。
差数カウンタとして、第1差数カウンタと第2差数カウンタとを設ける。そして、遊技の消化ごとに、第1差数カウンタ及び第2差数カウンタの双方を更新する。また、たとえば図51及び図52中、ステップS434の判断では、第1差数カウンタについて判断する。第1差数カウンタが上限値を超えると判断したときは、第2差数カウンタが上限値を超えるか否か、あるいは第1差数カウンタと第2差数カウンタとが同一値であるか否かを判断する。上限値を超える又は同一値であると判断したときは、ステップS435に進む。
The difference number counter is the same as above.
A first difference counter and a second difference counter are provided as difference counters. Then, each time a game is completed, both the first difference counter and the second difference counter are updated. Further, for example, in FIG. 51 and FIG. 52, in the determination of step S434, the first difference counter is determined. When it is determined that the first difference counter exceeds the upper limit, it determines whether the second difference counter exceeds the upper limit or whether the first difference counter and the second difference counter have the same value. to judge whether If it is determined that the value exceeds the upper limit value or is the same value, the process proceeds to step S435.
以上のようにして、有利区間クリアカウンタ値、及び/又は差数カウンタ値を判断すれば、ノイズ等の影響によりカウンタ値が異常値(不正値)になってしまっても、有利区間クリアカウンタ値が「0」であるか否か、及び/又は差数カウンタ値が上限値を超えたか否かをより正確に判断することができる。
なお、第1有利区間クリアカウンタと第2有利区間クリアカウンタとが一致しない場合や、第1差数カウンタと第2差数カウンタとが一致しない場合には、たとえばエラー表示を行って遊技の進行(メイン処理)を停止することが挙げられる。
By determining the advantageous interval clear counter value and/or the difference counter value in the above manner, even if the counter value becomes an abnormal value (illegal value) due to the influence of noise or the like, the advantageous interval clear counter value is "0" and/or whether the difference counter value has exceeded the upper limit.
If the first advantageous zone clear counter and the second advantageous zone clear counter do not match, or if the first difference counter and the second difference counter do not match, for example, an error is displayed and the game proceeds. (Main processing) may be stopped.
(6)図56のサブ差枚数管理処理において、ステップS544でBBに対応する図柄組合せが停止表示したと判断され、ステップS545に進み、サブ差枚数カウンタが「2164(D)」を超えたと判断され、サブ差枚数カウンタがクリアされたときは、そのBB遊技では、通常のBB遊技と異なる特殊演出を出力してもよい。BB遊技中の特殊演出により、サブ差枚数カウンタがクリアされたことを遊技者に示唆することができる。 (6) In the sub-difference number management process of FIG. 56, it is determined in step S544 that the symbol combination corresponding to BB is stopped and displayed, and the process advances to step S545 to determine that the sub-difference number counter has exceeded "2164 (D)". When the sub-difference number counter is cleared, the BB game may output a special effect different from the normal BB game. A special effect during the BB game can suggest to the player that the sub-difference number counter has been cleared.
また、BBに対応する図柄組合せが停止表示したときにはサブ差枚数カウンタを判断せず、BB遊技において、毎遊技、サブ差枚数カウンタがたとえば「2000(D)」(閾値の一例であり、この値に限られるものではない。)を超えたか否かを判断してもよい。そして、サブ差枚数カウンタが「2000(D)」を超えたと判断したときは、サブ差枚数カウンタをクリアし、次回遊技から特殊演出(サブ差枚数カウンタがクリアされたことを示唆する演出)を出力してもよい。 Also, when the symbol combination corresponding to the BB is stopped and displayed, the sub-difference number counter is not judged, and in the BB game, the sub-difference number counter is for example "2000 (D)" (an example of the threshold value, and this value is not limited to ). When it is determined that the sub difference number counter has exceeded "2000 (D)", the sub difference number counter is cleared, and a special effect (effect indicating that the sub difference number counter has been cleared) is performed from the next game. may be output.
さらにまた、上記の場合において、BB遊技中のサブ差枚数カウンタが「2000(D)」を超えた遊技(未だ特殊演出は出力されていない)で電源断が発生したときは、電源断から復帰した遊技から前記特殊演出を出力してもよい。この場合、電源断からの復帰時に、サブ差枚数カウンタ値やBB遊技中であることを読み込み、特殊演出を出力するか否かを判断すればよい。 Furthermore, in the above case, when the power is cut off in the game in which the sub-difference number counter exceeds "2000 (D)" during the BB game (no special effect is output yet), the power is restored from the cut off. The special effect may be output from the game played. In this case, when the power is restored from the power-off, the sub-difference number counter value and the fact that the BB game is being played may be read to determine whether or not to output the special effect.
さらに、BB遊技中のサブ差枚数カウンタが「2000(D)」を超える遊技のリール31の回転中に電源断が発生したときは、電源断から復帰した遊技から前記特殊演出を出力してもよい。よって、この場合には、電源断がなかったときは次回遊技から特殊演出が出力されるが、リール31の回転中に電源断があったときは、その遊技から特殊演出が出力されることとなる。
Further, when the power is cut off during the rotation of the
(7)AT中に規定数「2」で遊技を行い(規定数「2」のときは指示機能が作動しない)、押し順ベルに当選し、偶然に正解押し順でストップスイッチ42が操作され、小役の払出しがあり、差枚カウンタが「2400(D)」を超えたときは、その遊技の終了時に、「END」等の画像表示など、ATの終了を知らせる演出を出力することが好ましい。正解押し順が報知されない遊技でATが終了し、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止するためである。
(7) During AT, the game is played with the specified number of "2" (when the specified number is "2", the instruction function does not operate), the pressing order bell is won, and the
(8)一方、上記のように、正解押し順が報知されない遊技でATが終了してしまうことをなくすため、たとえば規定数「2」で遊技を行った場合には、押し順ベルに当選し、正解押し順でストップスイッチ42が操作されたとしても、当該遊技の払出し数を「2」以下(当該遊技の差枚数が「0」以下)に設定し、当該遊技でATが終了しないようにしてもよい。
(8) On the other hand, as described above, in order to prevent the AT from ending in a game in which the correct pressing order is not notified, for example, when the game is played with the prescribed number of "2", the pressing order bell is won. Even if the
(9)図56及び図57に示すように、サブ差枚数カウンタは、BB遊技中もカウントを継続した。しかし、これに限らず、AT中にBBに当選し、BB遊技に移行したときは、サブ差枚数カウンタを更新しない(BB遊技中はサブ差枚数カウンタの更新を中断する)ようにしてもよい。
このようにする場合は、たとえば図56中、ステップS531の前に、BB作動中であるか否かを判断する(作動状態フラグで判断する)。そして、BB作動中であるときは、本フローチャートによる処理を終了する。
また、BB遊技中はサブ差枚数カウンタを更新しないときは、図57中、ステップS551、ステップS558~S561の処理は不要となる。そして、ステップS547で「No」であるときは、ステップS552に進む。
(9) As shown in FIGS. 56 and 57, the sub difference number counter continued counting during the BB game. However, it is not limited to this, and when winning BB during AT and shifting to BB game, the sub difference number counter may not be updated (update of sub difference number counter is interrupted during BB game). .
In this case, for example, before step S531 in FIG. 56, it is determined whether or not the BB is in operation (determined by the operation state flag). Then, when the BB is in operation, the process according to this flow chart ends.
Further, when the sub-difference number counter is not updated during the BB game, the processing of step S551 and steps S558 to S561 in FIG. 57 becomes unnecessary. Then, when "No" in step S547, the process proceeds to step S552.
B.第12実施形態
(1)第11実施形態と同様に、図58において、役の抽選で非当選となったときは、有利区間の移行抽選(有利区間に係る処理)を実行しないようにした。上述したように、規則を考慮したものである。したがって、規則を考慮しなければ、役の非当選時に有利区間の移行抽選を実行してもよい。
また、図58に示すように、有利区間の移行抽選(有利区間に係る処理)は、一の遊技状態(RT)において、一の規定数のみ(図58の例では規定数「3」)で行うようにした。このようにしたのは、規則上、有利区間の移行抽選(有利区間に係る処理)は、一の遊技状態(RT)において、一の規定数のみと定められることを考慮したものである。したがって、この点を考慮しなければ、一の遊技状態(RT)において、複数の規定数で有利区間の移行抽選を実行してもよい。
B. Twelfth Embodiment (1) As in the eleventh embodiment, in FIG. 58, when the combination lottery is not won, the advantageous interval transition lottery (process related to the advantageous interval) is not executed. As noted above, the rules are considered. Therefore, if the rules are not taken into account, the transition lottery for the advantageous section may be executed when the winning combination is not won.
Further, as shown in FIG. 58, the transition lottery for the advantageous section (processing related to the advantageous section) is performed with only one specified number (the specified number "3" in the example of FIG. 58) in one gaming state (RT). I tried to do it. This is done in consideration of the fact that, according to the rules, the transfer lottery for the advantageous section (processing related to the advantageous section) is limited to only one specified number in one gaming state (RT). Therefore, if this point is not taken into consideration, in one gaming state (RT), the transfer lottery for the advantageous section may be executed with a plurality of prescribed numbers.
(2)第12実施形態では、非RTかつATでは、規定数「2」を指示するようにした。しかし、当該遊技がAT遊技の最終遊技であるときは、規定数を指示しなくてもよい。
(3)第12実施形態では、BB2内部中で遊技を行うものとし、BB2が入賞してBB2遊技に移行することは、イレギュラーなことである。しかし、これに限らず、BB2内部中でATを実行した後、ATの終了条件を満たしたときは、BB2を入賞させてBB2遊技を実行するような仕様であってもよい。この場合において、BB2内部中でATの終了条件を満たしたときは、ATの終了条件を満たした遊技の終了後(全リール31が停止し、小役入賞時は払出し処理を実行した後)、次回遊技(非AT)の開始前(ベットが可能となる前)に規定数「2」を指示し、BB2を入賞させることを促す。なお、第12実施形態では、規定数「2」でBB2に当選するため、BB2を入賞させるための規定数は「2」であるが、たとえば規定数「1」で当選するBBを設けた場合において、そのBBを入賞させるときは、規定数「1」を指示することとなる。
また、このような仕様である場合のBB遊技は、メダルが増加するBB遊技でもよく、メダルが減少するBB遊技でもよい。
(2) In the twelfth embodiment, the specified number "2" is specified for non-RT and AT. However, when the game is the final game of the AT game, it is not necessary to indicate the specified number.
(3) In the twelfth embodiment, the game is played inside the BB2, and it is irregular that the BB2 wins and shifts to the BB2 game. However, the specification is not limited to this, and the BB2 game may be executed by causing the BB2 to win when the AT end condition is satisfied after the AT is executed inside the BB2. In this case, when the AT end condition is satisfied inside the
Further, the BB game with such specifications may be a BB game with increased medals or a BB game with decreased medals.
(4)規定数を指示するときは、遊技開始セット処理(図42のステップS322)において実行した。しかし、これに限らず、遊技終了チェック処理(図50)において実行してもよい。たとえばBB2遊技において、BB2遊技の最終遊技であるか否かを判断し、最終遊技であるときは、遊技終了チェック処理時に、次回遊技の規定数を指示する。ただし、BB2遊技の最終遊技において小役が入賞し、払出しがあり、獲得数表示LED78に払出し数を表示するときは、払出し数の表示後に、規定数を指示する。なお、規定数を指示するLEDが専用のLEDであれば、獲得数表示LED78に払出し数を表示している最中に、専用のLEDに次回遊技の規定数を指示することができる。
さらにまた、BB2遊技の最終遊技でフリーズを実行する場合において、遊技終了時に次回遊技の規定数を指示するときは、フリーズを実行する前、フリーズの実行中、又はフリーズの終了後のいずれのタイミングであってもよい。
(4) When instructing the specified number, it is executed in the game start set process (step S322 in FIG. 42). However, it is not limited to this, and may be executed in the game end check process (FIG. 50). For example, in the BB2 game, it is determined whether or not it is the final game of the BB2 game, and if it is the final game, the specified number for the next game is indicated during the game end check processing. However, in the final game of the BB2 game, when a small win is won and there is a payout, and the number of payouts is displayed on the winning
Furthermore, in the case of executing the freeze in the last game of the BB2 game, when instructing the specified number of the next game at the end of the game, any timing before executing the freeze, during the execution of the freeze, or after the end of the freeze may be
(5)第12実施形態のように、複数の規定数のうちのいずれかの規定数で遊技を実行可能な場合において、3(MAX)ベットスイッチ40bの機能を変更可能である。たとえば、有利区間中の遊技において、規定数「3」で遊技を行うことが有利な状況(たとえば図58中、BB2内部中の場合)では、3(MAX)ベットスイッチ40bを、3枚ベット専用ボタンに設定してもよい。すなわち、クレジット数が「3」である場合において、有利区間中かつ規定数「3」で遊技を行うことが有利な状況では、3ベットスイッチ40bを操作すると、「3」ベットされるように設定する。これに対し、クレジット数が「2」である場合において、有利区間中かつ規定数「3」で遊技を行うことが有利な状況では、3ベットスイッチ40bを操作しても、「2」ベットされないように設定する。 (5) As in the twelfth embodiment, the function of the 3 (MAX) bet switch 40b can be changed when a game can be executed with any one of a plurality of prescribed numbers. For example, in the game in the advantageous section, in a situation where it is advantageous to play the game with the prescribed number "3" (for example, in FIG. 58, when inside BB2), the 3 (MAX) bet switch 40b is dedicated to betting 3 You can set it to a button. That is, when the number of credits is "3", it is set to bet "3" when the 3-bet switch 40b is operated in a situation where it is advantageous to play the game with the prescribed number of "3" in the advantageous section. do. On the other hand, when the number of credits is "2", if it is advantageous to play the game with the prescribed number of "3" in the advantageous section, even if the 3-bet switch 40b is operated, "2" is not bet. set as
あるいは、規定数「3」で遊技を行うことが可能な状況であっても、クレジット数が「2」である場合に、3ベットスイッチ40bを操作すると「2」ベットされるように設定してもよい。特に、図58中、非RTかつATでは、クレジット数が「2」である場合に3ベットスイッチ40bを操作すると「2」ベットされるように設定することが好ましい。 Alternatively, even if it is possible to play the game with the specified number of "3", if the number of credits is "2" and the 3-bet switch 40b is operated, "2" is set to bet. good too. In particular, in FIG. 58, in non-RT and AT, it is preferable to set so that "2" bet is made when the 3-bet switch 40b is operated when the number of credits is "2".
(6)第12実施形態のように、遊技区間のほとんどを有利区間に設定する場合には、任意のタイミングで指示機能を作動させることができる。たとえば、差枚数のマイナスをカウント可能な差枚数カウンタ(差数カウンタとは異なる)を設け、所定期間の出玉率を算出する。所定期間の出玉率が所定の下限値(所定の下限値は、たとえば規則上の下限値より高く設定する)となったときは、指示機能を作動させ、出玉率を増加させるようにしてもよい。そして、出玉率が増加し、基準値まで回復したときは、指示機能の作動を終了する。
このような、所定の下限値に到達したときに指示機能を作動させることを「AT」に含めてもよく、あるいは「AT」には含めなくてもよい。ただし、指示機能を作動させることには変わりはないので、指示機能に係る処理に相当する。
(6) As in the twelfth embodiment, when most of the game sections are set as advantageous sections, the instruction function can be activated at any timing. For example, a difference number counter (different from the difference number counter) capable of counting the minus of the difference number is provided, and the payout rate for a predetermined period is calculated. When the ball payout rate for a predetermined period reaches a predetermined lower limit (the predetermined lower limit is set higher than the legal lower limit, for example), an instruction function is activated to increase the ball payout rate. good too. Then, when the ball output rate increases and recovers to the reference value, the operation of the indicating function is terminated.
Such activation of an indicator function when a predetermined lower limit is reached may or may not be included in "AT". However, since there is no change in activating the instruction function, this corresponds to processing related to the instruction function.
(7)第12実施形態では、指示規定数に対応する情報を表示するためのLEDを、獲得数表示LED78とした。しかし、これに限らず、他の既存のLEDに設定してもよく、あるいは指示規定数に対応する情報を表示する専用のLEDを別個に設けてもよい。
指示規定数に対応する情報を表示する専用のLEDを別個に設けたときは、遊技開始セット処理で指示規定数に対応する情報を表示した後、スタートスイッチ41が操作されても、指示規定数に対応する情報を消去しなくてもよい。さらに、全リール31が停止し、小役が入賞し、メダルの払出しがあっても、指示規定数に対応する情報を消去しなくてもよい。
また、指示規定数に対応する情報を表示する専用のLEDを設けたときは、指示規定数が払出し数やエラー番号等と混同することがないので、任意の表示態様で規定数を指示することができる。たとえば、指示規定数が「2」であれば、「2」と表示することが可能である。
(7) In the twelfth embodiment, the obtained
When a dedicated LED for displaying information corresponding to the specified number of instructions is separately provided, even if the
In addition, when a dedicated LED is provided to display information corresponding to the prescribed number of instructions, the prescribed number of instructions will not be confused with the number of payouts, error numbers, etc., so the prescribed number can be indicated in any display mode. can be done. For example, if the specified specified number is "2", "2" can be displayed.
(8)第12実施形態では、規定数「2」を指示する例を挙げたが、遊技機の仕様によっては、規定数「1」を指示したり、規定数「3」を指示する場合も考えられる。仮に、規定数「1」~「3」のいずれも指示する可能性を有する仕様の場合には、規定数「1」を指示するときの獲得数表示LED78の表示を「A1」とし、規定数「2」を指示する表示を「A2」とし、規定数「3」を指示する表示を「A3」とすること等が挙げられる。
(8) In the twelfth embodiment, an example of instructing the prescribed number "2" was given, but depending on the specifications of the gaming machine, the prescribed number "1" or the prescribed number "3" may be instructed. Conceivable. If the specification has the possibility of indicating any of the prescribed numbers "1" to "3", the display of the acquisition
C.第13実施形態
(1)図59の正面図において、ラインL1は、4個のリール31の中央を通り、かつ、4個のストップスイッチ42の中央を通るように設定している。しかし、これに限らず、4個のストップスイッチ42全体を図58の位置よりも右寄りに配置し、たとえばストップスイッチ42Bの一部がラインL1と交差するように配置してもよい。これとは逆に、4個のストップスイッチ42全体を図58の位置よりも左寄りにし、たとえばストップスイッチ42Cの一部がラインL1と交差するように配置してもよい。
C. Thirteenth Embodiment (1) In the front view of FIG. 59, the line L1 is set to pass through the centers of the four
(2)図59の正面図に示すように、4つのリール31の下方に、「1」から「4」までのローマ数字を表記しているが、このローマ数字の部分をランプとしてもよい。この場合、たとえば次に操作すべきストップスイッチが42Cであるときは、ローマ数字「3」のランプを点灯させることが挙げられる。
また、「1」から「4」までのローマ数字を表記した範囲にそれぞれ異なる色を付し、ストップスイッチ42A~42Dについても、ローマ数字「1」~「4」に対応する色を付すことが挙げられる。上述した例では、ストップスイッチ42Aの色を白色とし、ストップスイッチ42Bの色を青色とし、ストップスイッチ42Cの色を黄色とし、ストップスイッチ42Dの色を赤色とした。この場合、ローマ数字「1」の範囲を白色とし、ローマ数字「2」の範囲を青色とし、ローマ数字「3」の範囲を黄色とし、ローマ数字「4」の範囲を赤色とすることが挙げられる。
(2) As shown in the front view of FIG. 59, Roman numerals "1" to "4" are written below the four
In addition, different colors are assigned to the ranges in which the Roman numerals from "1" to "4" are indicated, and colors corresponding to the Roman numerals "1" to "4" can be assigned to the stop switches 42A to 42D. mentioned. In the example described above, the color of the stop switch 42A is white, the color of the stop switch 42B is blue, the color of the stop switch 42C is yellow, and the color of the stop switch 42D is red. In this case, the range of Roman numerals "1" should be white, the range of Roman numerals "2" should be blue, the range of Roman numerals "3" should be yellow, and the range of Roman numerals "4" should be red. be done.
(3)また、リール31の周囲を含む部分を画像表示装置23から構成してもよい。そして、上記のようにストップスイッチ42ごとに異なる色を付す。この場合に、押し順の報知時に、たとえばストップスイッチ42B(青色)を指定するときは、リール31Bの周囲を青色に発光させること等が挙げられる。
(3) Also, the
(4)図59の正面図において、リール31間の間隔W3は、ストップスイッチ42間の間隔W4よりも長く設定している。
しかし、これに限らず、リール31間の間隔W3と、ストップスイッチ42間の間隔W4とを、略同一に設定してもよい。あるいは、ストップスイッチ42間の間隔W4を、リール31間の間隔W3よりも長く設定してもよい。
(4) In the front view of FIG. 59, the interval W3 between the
However, without being limited to this, the interval W3 between the
(5)第13実施形態では、押し順ベルとして、最大で24択の押し順を設けることができる。しかし、これに限らず、第一停止押し順ベルを設けることも可能である。ここで、従来技術では、第一停止押し順ベルは、3択であった。これに対し、第13実施形態では、4択に設定することが可能となる。第一停止押し順ベルの当選時に正解押し順を画像表示するときは、たとえば正解となるストップスイッチ42がストップスイッチ42Cであれば、「××1×」と画像表示すること等が挙げられる。
(5) In the thirteenth embodiment, a maximum of 24 push orders can be provided as the push order bell. However, it is also possible to provide not only this but a 1st stop push order bell. Here, in the prior art, there are three options for the first stop push order bell. On the other hand, in the thirteenth embodiment, four options can be set. When the correct push order is displayed as an image when the first stop push order bell is won, for example, if the
さらにまた、第一停止及び第二停止押し順ベル(第一停止と第二停止とに正解押し順が設定された押し順ベル)を設けることも可能である。たとえば、第一停止はストップスイッチ42C、第二停止はストップスイッチ42A、第三停止及び第四停止は任意(ストップスイッチ42B及び42Dのいずれでも可)、のように設定される。この場合には、正解押し順を12択に設定することができる。さらに、正解押し順を画像表示するときは、上記の例であれば、「2×1×」と画像表示すること等が挙げられる。そして、ストップスイッチ42Cの操作後は、「2×-×」と画像表示すること等が挙げられる。 Furthermore, it is also possible to provide first stop and second stop push order bells (push order bells for which the correct push order is set for the first stop and second stop). For example, the first stop is set by the stop switch 42C, the second stop is by the stop switch 42A, and the third and fourth stops are optional (either of the stop switches 42B and 42D). In this case, 12 choices can be set for the order of pressing correct answers. Furthermore, when displaying the order of correct keystrokes as an image, in the above example, an image display of "2x1x" may be used. After the stop switch 42C is operated, an image display such as "2x-x" can be mentioned.
D.その他
本明細書に記載のすべての実施形態及び各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
D. Others All the embodiments and various modifications described in this specification are not limited to being implemented independently, and can be implemented in combination as appropriate.
<第14実施形態>
第14実施形態は、押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングに関するものである。
以下、押し順指示情報の表示開始又は表示終了のタイミングが異なる第14実施形態(A)~(G)について説明する。
<14th Embodiment>
The fourteenth embodiment relates to the timing of starting and ending the display of the pressing order instruction information.
Fourteenth embodiments (A) to (G) in which the display start or display end timing of the pressing order instruction information is different will be described below.
<第14実施形態(A)>
図60及び図61は、第14実施形態(A)を説明するためのタイムチャートである。
図60は、最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときの押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示し、図61は、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときの押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示している。
<14th Embodiment (A)>
60 and 61 are time charts for explaining the fourteenth embodiment (A).
FIG. 60 shows the timing of the start and end of display of the push order instruction information when the
ここで、第14実施形態(A)におけるハードウエア構成は、第11実施形態の図31~図35に示すハードウエア構成と同様である。
また、第14実施形態(A)におけるメイン処理(M_MAIN)、押し順指示番号セット(M_ORD_INF )、入賞によるメダル払出し(M_WIN_PAY )、割込み処理(I_INTR)、及びLED表示制御(I_LED_OUT )は、第11実施形態の図41のメイン処理(M_MAIN)、図48の押し順指示番号セット(M_ORD_INF )、図49の入賞によるメダル払出し、図53の割込み処理(I_INTR)、及び図55のLED表示制御(I_LED_OUT )と同様である。
そして、第14実施形態(A)では、第11実施形態と同様に、AT中の押し順ベル当選時に、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する。
Here, the hardware configuration in the fourteenth embodiment (A) is the same as the hardware configuration shown in FIGS. 31 to 35 of the eleventh embodiment.
Also, the main processing (M_MAIN), push order instruction number set (M_ORD_INF), medal payout due to winning (M_WIN_PAY), interrupt processing (I_INTR), and LED display control (I_LED_OUT) in the fourteenth embodiment (A) are Main processing (M_MAIN) in FIG. 41 of the embodiment, push order instruction number set (M_ORD_INF) in FIG. 48, medal payout by winning in FIG. 49, interrupt processing (I_INTR) in FIG. 53, and LED display control (I_LED_OUT ).
Then, in the fourteenth embodiment (A), similarly to the eleventh embodiment, when the pressing order bell is won during AT, the winning
図53の割込み処理(I_INTR)のステップS457で入力ポート読込み処理を実行し、このときスタートスイッチ41がオンになっていると、その後、図41のメイン処理(M_MAIN)のステップS278で「Yes」となる。
また、図41に示すように、ステップS278で「Yes」となると、その後、役抽選処理(ステップS282)、有利区間移行抽選処理(ステップS283)、及び押し順指示番号セット(M_ORD_INF )(ステップS284)を実行する。
If the input port read process is executed in step S457 of the interrupt process (I_INTR) in FIG. 53 and the
Also, as shown in FIG. 41, if "Yes" is determined in step S278, then winning lottery processing (step S282), advantageous section transition lottery processing (step S283), and pushing order instruction number setting (M_ORD_INF) (step S284) ).
さらにまた、図48に示すように、押し順指示番号セット(M_ORD_INF )では、指示機能を作動させる条件を満たすと、すなわち、AT中に押し順ベル等の有利な押し順を有する役に当選すると、当選番号に対応する押し順指示番号を生成し、これを獲得数データとして記憶する。そして、この処理以降に実行される割込み処理(I_INTR)中のLED表示制御(I_LED_OUT )により、獲得数表示LED78に押し順指示情報(たとえば「=1」)が表示される。
Furthermore, as shown in FIG. 48, in the pushing order instruction number set (M_ORD_INF), when the condition for activating the instruction function is satisfied, that is, when a winning combination having an advantageous pushing order such as a pushing order bell is won during AT. , a push order instruction number corresponding to the winning number is generated and stored as winning number data. Then, by the LED display control (I_LED_OUT) during the interrupt process (I_INTR) executed after this process, the push order instruction information (for example, "=1") is displayed on the acquired
また、第14実施形態(A)では、第11実施形態と同様に、2.235msごとに割込み処理(I_INTR)を実行する。さらにまた、5割込みで1周期となるように、デジット1(1a及び1b)~5(5a及び5b)のダイナミック点灯を行う。
このため、第14実施形態(A)では、図60及び図61に示すように、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたか、又は最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたかにかかわらず、スタートスイッチ41がオン(操作)された後、かつリール31の回転開始前に、より具体的には、押し順指示番号が獲得数データとして記憶されてから5割込み(2.235×5=11.175ms)以内に、獲得数表示LED78への押し順指示情報の表示が開始されることとなる。
Further, in the fourteenth embodiment (A), as in the eleventh embodiment, interrupt processing (I_INTR) is executed every 2.235 ms. Furthermore, dynamic lighting of digits 1 (1a and 1b) to 5 (5a and 5b) is performed so that five interrupts constitute one cycle.
Therefore, in the fourteenth embodiment (A), as shown in FIGS. 60 and 61, the
なお、押し順指示番号が獲得数データとして記憶された後、1割込み目で獲得数表示LED78に押し順指示情報が表示されることもあれば、5割込み目で獲得数表示LED78に押し順指示情報が表示されることもある。
また、図41では図示していないが、ステップS284の押し順指示番号セット(M_ORD_INF )とステップS285のリール回転開始準備との間で、制御コマンドセット1を実行する。この押し順指示番号セットとリール回転開始準備との間の制御コマンドセット1では、演出グループ番号又は押し順指示番号を、制御コマンドとして制御コマンドバッファに記憶する。そして、この処理以降に実行される割込み処理(I_INTR)中の制御コマンド送信(ステップS464)により、制御コマンドバッファに記憶されている制御コマンドがサブ制御基板80に送信される。
After the push order instruction number is stored as the acquisition number data, the push order instruction information may be displayed on the acquisition
Also, although not shown in FIG. 41, control command set 1 is executed between step S284 for setting the pushing order instruction number (M_ORD_INF) and step S285 for preparing to start reel rotation. In the control command set 1 between this push order instruction number set and reel rotation start preparation, the effect group number or push order instruction number is stored as a control command in the control command buffer. Then, the control command stored in the control command buffer is transmitted to the
また、第14実施形態(A)では、制御コマンドは、第1制御コマンド及び第2制御コマンドから構成されている。第1制御コマンド及び第2制御コマンドは、いずれも、1バイトのデータである。また、第1制御コマンドは、制御コマンドの種別を示すデータであり、第2制御コマンドは、パラメータ(変数)を示すデータである。そして、第1制御コマンド及び第2制御コマンドの2バイトのデータで1つの制御コマンドを構成する。
さらにまた、第14実施形態(A)では、8ビットのパラレル通信線を2組使用し、一方のパラレル通信線で第1制御コマンドをサブ制御基板80に送信し、他方のパラレル通信線で第2制御コマンドをサブ制御基板80に送信する。これにより、2バイトのデータからなる制御コマンドを1回の割込み処理でサブ制御基板80に送信可能としている。
Further, in the fourteenth embodiment (A), the control command is composed of the first control command and the second control command. Both the first control command and the second control command are 1-byte data. The first control command is data indicating the type of control command, and the second control command is data indicating a parameter (variable). One control command is composed of 2-byte data of the first control command and the second control command.
Furthermore, in the fourteenth embodiment (A), two sets of 8-bit parallel communication lines are used. 2 control command is sent to the
さらに、第14実施形態(A)では、制御コマンドバッファとして、64バイトの記憶領域をRWM53に確保している。上述したように、第1制御コマンド及び第2制御コマンドの2バイトのデータで1つの制御コマンドを構成するため、制御コマンドバッファには、32個の制御コマンドが記憶可能とされている。そして、割込み処理中の制御コマンド送信によって、制御コマンドバッファに記憶されている未送信の制御コマンドを、記憶された順にサブ制御基板80に送信する。
なお、制御コマンドバッファが空のときに制御コマンドが記憶されると、その時点の次に到来する割込み処理中の制御コマンド送信により、制御コマンドがサブ制御基板80に送信される。
Furthermore, in the fourteenth embodiment (A), a 64-byte storage area is secured in the
If the control command is stored when the control command buffer is empty, the control command is transmitted to the
以上より、第14実施形態(A)では、図60及び図61に示すように、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたか、又は最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたかにかかわらず、スタートスイッチ41がオン(操作)された後、かつリール31の回転開始前に、より具体的には、押し順指示番号が制御コマンドバッファに記憶されてから1割込み(2.235ms)程度で、押し順指示番号がサブ制御基板80に送信されることとなる。
As described above, in the fourteenth embodiment (A), as shown in FIGS. 60 and 61, the
また、第14実施形態(A)では、サブ制御基板80は、第1サブ制御基板(サブメイン制御基板)及び第2サブ制御基板(サブサブ制御基板)から構成されている。第1サブ制御基板及び第2サブ制御基板は、メイン制御基板50の下位に属する制御基板であり、遊技中及び遊技待機中における演出の選択や出力等を制御する。また、第2サブ制御基板は、第1サブ制御基板の下位に属する制御基板である。そして、メイン制御基板50からは、第1サブ制御基板に一方向で制御コマンドを送信し、第1サブ制御基板と第2サブ制御基板とは、双方向で通信を行う。
In the fourteenth embodiment (A), the
また、第1サブ制御基板は、メイン制御基板50から送信された制御コマンドに基づいて、どのようなタイミングで、どのような演出を出力するかを決定する。そして、第1サブ制御基板は、決定した演出に関する制御コマンドを、第2サブ制御基板に送信する。
さらにまた、第2サブ制御基板には、演出ランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23等の演出用の周辺機器が電気的に接続されている。そして、第2サブ制御基板は、第1サブ制御基板から送信された制御コマンドに基づいて演出を選択し、演出用の周辺機器から各種の演出を出力するように制御する。
Also, the first sub-control board determines what kind of effect to output at what timing based on the control command transmitted from the
Further, the second sub-control board is electrically connected to peripheral devices for effects such as the
具体的には、第1サブ制御基板は、メイン制御基板50から送信された制御コマンドを受信すると、受信した制御コマンドを所定の記憶領域に記憶(保存)する。
また、第1サブ制御基板は、16msごとにサブメイン処理を実行しており、このサブメイン処理中のループ処理において制御コマンドの解析を行い、その結果、画像に関する制御コマンドであると判断したときは、解析結果に応じた画像コマンドをコマンドバッファに記憶する。
さらに、第1サブ制御基板は、次のサブメイン処理中のコマンド送信処理(ループ処理より前に実行される)において、コマンドバッファに記憶されている画像コマンドを第2サブ制御基板に送信する。
Specifically, when the first sub-control board receives a control command transmitted from the
Further, the first sub-control board executes sub-main processing every 16 ms, analyzes the control command in the loop processing during this sub-main processing, and as a result, determines that the control command is related to an image. stores an image command corresponding to the analysis result in the command buffer.
Further, the first sub-control board transmits the image command stored in the command buffer to the second sub-control board in command transmission processing (executed before loop processing) during the next sub-main processing.
このため、メイン制御基板50が制御コマンドとしての押し順指示番号を第1サブ制御基板に送信してから、第2サブ制御基板が画像コマンドを受信するまでに、32ms(=サブメイン処理の周期16ms×2)程度の時間を要する。
そして、第2サブ制御基板は、受信した画像コマンドに基づいて描画処理を実行し、画像表示装置23に画像を表示する。
また、第14実施形態(A)では、第2サブ制御基板は、30fps(frames per second )で描画処理を実行する。このため、1つの画像を画像表示装置23に表示するのに、33.33ms程度の時間を要する。
Therefore, after the
Then, the second sub-control board executes drawing processing based on the received image command and displays an image on the
Further, in the fourteenth embodiment (A), the second sub-control board executes drawing processing at 30 fps (frames per second). Therefore, it takes about 33.33 ms to display one image on the
以上より、メイン制御基板50が制御コマンドとしての押し順指示番号を第1サブ制御基板に送信してから、第2サブ制御基板が押し順を指示する画像(押し順指示画像)を画像表示装置23に表示するまでに、65.33ms(=32ms+33.33ms)程度の時間を要する。
よって、第14実施形態(A)では、最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときは、図60に示すように、リール31の回転開始後、かつリール31が停止可となる前に、すなわち、リール31の回転が定速に到達し、ストップスイッチ42の操作が受付け可能な状態となる前に、画像表示装置23における押し順指示画像の表示が開始される。
As described above, after the
Therefore, in the fourteenth embodiment (A), when the
これに対し、たとえば、最小遊技時間が経過する1秒前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときは、スタートスイッチ41のオン(操作)からリール31の回転開始までに1秒程度の時間を要するため、図61に示すように、リール31の回転開始前に、画像表示装置23における押し順指示画像の表示が開始される。
また、第14実施形態(A)では、図60及び図61に示すように、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたか、又は最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたかにかかわらず、先に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示が開始され、その後に、画像表示装置23における押し順指示画像の表示が開始される。
On the other hand, for example, when the
Further, in the fourteenth embodiment (A), as shown in FIGS. 60 and 61, the
また、図41では図示していないが、ステップS287のリール停止受付けチェックとステップS288の全リール停止チェックとの間で、制御コマンドセット1を実行する。このリール停止受付けチェックと全リール停止チェックとの間の制御コマンドセット1では、ストップスイッチ42の操作に関する制御コマンド、及びリール31の停止位置に関する制御コマンドを、制御コマンドバッファに記憶する。そして、この処理以降に実行される割込み処理(I_INTR)中の制御コマンド送信(ステップS464)により、制御コマンドバッファに記憶されている制御コマンドがサブ制御基板80に送信される。
Also, although not shown in FIG. 41, the control command set 1 is executed between the reel stop acceptance check in step S287 and the all reel stop check in step S288. In the control command set 1 between this reel stop acceptance check and all reel stop check, a control command regarding the operation of the
さらにまた、第1サブ制御基板は、受信した制御コマンドの解析を行い、その結果、第1ストップスイッチ42(最初に停止するリール31に対応するストップスイッチ42)の操作に関する制御コマンドであると判断したときは、第1ストップスイッチ42の操作に応じた画像コマンドを第2サブ制御基板に送信する。
同様に、第2ストップスイッチ42(2番目に停止するリール31に対応するストップスイッチ42)の操作に関する制御コマンドであると判断したときは、第2ストップスイッチ42の操作に応じた画像コマンドを第2サブ制御基板に送信し、第3ストップスイッチ42(最後に停止するリール31に対応するストップスイッチ42)の操作に関する制御コマンドであると判断したときは、第3ストップスイッチ42の操作に応じた画像コマンドを第2サブ制御基板に送信する。
Furthermore, the first sub-control board analyzes the received control command, and as a result, determines that the control command is related to the operation of the first stop switch 42 (the
Similarly, when it is determined that the control command is related to the operation of the second stop switch 42 (the
そして、第2サブ制御基板は、第1ストップスイッチ42の操作に応じた画像コマンドを受信したときは、第1ストップスイッチ42の操作に応じた画像(たとえば、第2ストップスイッチ42の操作を促す押し順指示画像)を画像表示装置23に表示する。
同様に、第2ストップスイッチ42の操作に応じた画像コマンドを受信したときは、第2ストップスイッチ42の操作に応じた画像(たとえば、第3ストップスイッチ42の操作を促す押し順指示画像)を画像表示装置23に表示する。
When the second sub-control board receives an image command corresponding to the operation of the
Similarly, when an image command corresponding to the operation of the
また、第3ストップスイッチ42の操作に応じた画像コマンドを受信したときは、たとえば、押し順指示画像の表示を終了し、第3ストップスイッチ42の操作に応じた画像(たとえば、全リール31停止状態に応じた画像)を画像表示装置23に表示する。
よって、第14実施形態(A)では、図60及び図61に示すように、第3ストップスイッチ42がオンされた後に、画像表示装置23における押し順指示画像の表示が終了することとなる。
Further, when an image command corresponding to the operation of the
Therefore, in the fourteenth embodiment (A), as shown in FIGS. 60 and 61, the display of the push order instruction image on the
また、図41に示すように、全リール31が停止する(ステップS289で「Yes」となる)と、獲得数データがクリアされる(ステップS290)。たとえば、AT中の押し順ベル当選時に、獲得数表示LED78に押し順指示情報(たとえば「=1」)が表示されていたとする。この場合、ステップS290の処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78の表示が「00」になる。
このため、第14実施形態(A)では、図60及び図61に示すように、全リール31の停止時に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示が終了する。
また、第14実施形態(A)では、図60及び図61に示すように、先に、画像表示装置23における押し順指示画像の表示が終了し、その後に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示が終了する。
Further, as shown in FIG. 41, when all the
For this reason, in the fourteenth embodiment (A), as shown in FIGS. 60 and 61, when all the
Further, in the fourteenth embodiment (A), as shown in FIGS. 60 and 61, the display of the push order instruction image on the
また、図41に示すように、ステップS294では、入賞によるメダル払出し(M_WIN_PAY )が実行される。さらに、図49に示すように、入賞によるメダル払出し(M_WIN_PAY )中のステップS399で獲得数データに「1」を加算する。これにより、ステップS399の処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78の表示が「+1」される。たとえば、獲得数表示LED78の表示が「00」から「01」になる。
このため、第14実施形態(A)では、図60及び図61に示すように、メダルの払出し時に、獲得数表示LED78にメダルの獲得枚数が表示される。
Further, as shown in FIG. 41, in step S294, medal payout (M_WIN_PAY) is executed by winning a prize. Further, as shown in FIG. 49, "1" is added to the acquired number data in step S399 during medal payout (M_WIN_PAY) due to winning. As a result, the display of the acquisition
Therefore, in the fourteenth embodiment (A), as shown in FIGS. 60 and 61, the number of won medals is displayed on the win
なお、第14実施形態(A)では、AT中に押し順ベルに当選し、獲得数表示LED78に押し順指示情報(たとえば「=1」)が表示されていたときに、全リール31が停止すると、獲得数データがクリアされて、獲得数表示LED78の表示が「00」になる。その後、メダルの払出しまでは、獲得数表示LED78の表示は「00」のままとなる。そして、たとえば10枚の払出しがあるときは、メダルの払出し時に、獲得数表示LED78の表示が「00」→「01」→「02」→・・・→「09」→「10」のようにカウントアップする。
In the fourteenth embodiment (A), all
以上説明したように、第14実施形態(A)では、役抽選処理(ステップS282)、及び有利区間移行抽選処理(ステップS283)を実行すると、次に押し順指示番号セット(ステップS284)を実行する。
このため、図60及び図61に示すように、スタートスイッチ41のオン(操作)時が最小遊技時間の経過前であるか又は経過後であるかにかかわらず、スタートスイッチ41がオン(操作)された後、かつリール31の回転開始前に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示を開始することができる。すなわち、スタートスイッチ41がオン(操作)された後、速やかに、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示を開始することができる。
As described above, in the fourteenth embodiment (A), once the combination lottery process (step S282) and the advantageous section transition lottery process (step S283) are executed, the pressing order instruction number set (step S284) is executed next. do.
Therefore, as shown in FIGS. 60 and 61, the
<第14実施形態(B)>
第14実施形態(B)は、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示開始のタイミングが、第14実施形態(A)と異なるものであり、リール31の回転開始時に押し順指示情報の表示を開始するものである。
図62は、第14実施形態(B)におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートであり、第11実施形態の図41に対応するフローチャートである。
図62に示す第14実施形態(B)のフローチャートにおいて、図41と異なるステップには、ステップ番号にアンダーラインを付し、図41と同一のステップには、同一のステップ番号を付している。
<14th Embodiment (B)>
The fourteenth embodiment (B) differs from the fourteenth embodiment (A) in that the display start timing of the pressing order instruction information on the acquired
FIG. 62 is a flowchart showing main processing (M_MAIN) in the fourteenth embodiment (B), and is a flowchart corresponding to FIG. 41 of the eleventh embodiment.
In the flowchart of the fourteenth embodiment (B) shown in FIG. 62, the step numbers different from those in FIG. 41 are underlined, and the same steps as those in FIG. 41 are given the same step numbers. .
図41では、押し順指示番号セット、リール回転開始準備、リール回転開始の順に処理を実行するが、第14実施形態(B)では、図62に示すように、リール回転開始準備、押し順指示番号セット、リール回転開始の順に処理を実行する。
すなわち、第14実施形態(B)では、ステップS284とステップS285との順序が図41とは入れ替わっており、リール回転開始準備を実行した後に、押し順指示番号セットを実行する。
In FIG. 41, the processing is executed in the order of setting the pressing order instruction number, preparing to start reel rotation, and starting reel rotation. In the fourteenth embodiment (B), as shown in FIG. Processing is executed in the order of number setting and reel rotation start.
That is, in the fourteenth embodiment (B), the order of steps S284 and S285 is reversed from that in FIG. 41, and after the reel rotation start preparation is executed, the pressing order instruction number setting is executed.
図53の割込み処理(I_INTR)のステップS457で入力ポート読込み処理が行われ、このときスタートスイッチ41がオンになっていると、その後、図62のメイン処理(M_MAIN)のステップS278で「Yes」となる。
また、図62に示すように、ステップS278で「Yes」となると、その後、役抽選処理(ステップS282)、有利区間移行抽選処理(ステップS283)、制御コマンドセット1(ステップS601)、リール回転開始準備(ステップS285)、及び押し順指示番号セット(M_ORD_INF )(ステップS284)を実行する。
Input port read processing is performed in step S457 of the interrupt processing (I_INTR) in FIG. 53, and if the
Further, as shown in FIG. 62, if "Yes" is determined in step S278, thereafter, winning lottery processing (step S282), advantageous section transition lottery processing (step S283), control command set 1 (step S601), reel rotation start. Preparation (step S285) and push order instruction number setting (M_ORD_INF) (step S284) are executed.
ステップS601では、制御コマンドセット1を実行する。この制御コマンドセット1では、演出グループ番号又は押し順指示番号を、制御コマンドとして制御コマンドバッファに記憶する。そして、ステップS601の次は、ステップS285に進む。
また、ステップS285では、リール回転開始準備を実行する。このリール回転開始準備では、まず、最小遊技時間(リール31の回転開始時から、次回遊技でリール31の回転を開始するまでの最小時間)のタイマ値が「0」か否かを判断する。
In step S601, control command set 1 is executed. In this control command set 1, an effect group number or a pressing order instruction number is stored as a control command in the control command buffer. After step S601, the process proceeds to step S285.
Further, in step S285, reel rotation start preparation is executed. In this reel rotation start preparation, first, it is determined whether or not the timer value of the minimum game time (minimum time from the start of rotation of the
RWM53には、最小遊技時間のタイマ値を記憶する領域が設けられている。また、タイマ値の初期値は、「1834(D)(2.235ms×1834≒4099ms)」である。さらにまた、タイマ値は、割込み処理(2.235ms)ごとに「1」減算される。そして、タイマ値が「0」でないと判断したときは、再度、タイマ値が「0」か否かを判断し、タイマ値が「0」であると判断したときは、タイマ値の初期値をセットして、ステップS284に進む。
このように、ステップS285のリール回転開始準備では、最小遊技時間が経過したか否かを判断し、最小遊技時間が経過したと判断したときは、ステップS284に進む。
The
In this way, in the reel rotation start preparation of step S285, it is determined whether or not the minimum game time has passed, and when it is determined that the minimum game time has passed, the process proceeds to step S284.
また、図62に示すように、第14実施形態(B)では、ステップS287のリール停止受付けチェックを実行すると、ステップS602に進む。
ステップS602では、制御コマンドセット1を実行する。この制御コマンドセット1では、ストップスイッチ42の操作に関する制御コマンド、及びリール31の停止位置に関する制御コマンドを、制御コマンドバッファに記憶する。そして、ステップS602の次は、ステップS288に進む。
なお、ステップS287のリール停止受付けチェックとステップS288の全リール停止チェックとの間で制御コマンドセット1を実行することは、第14実施形態(A)で説明した通りである。
上記以外は、第11実施形態の図41のフローチャートと同様である。
Further, as shown in FIG. 62, in the fourteenth embodiment (B), when the reel stop acceptance check in step S287 is executed, the process proceeds to step S602.
In step S602, control command set 1 is executed. In this control command set 1, a control command regarding the operation of the
Execution of the control command set 1 between the reel stop acceptance check in step S287 and the all reel stop check in step S288 is as described in the fourteenth embodiment (A).
Other than the above, it is the same as the flowchart of FIG. 41 of the eleventh embodiment.
図63及び図64は、第14実施形態(B)を説明するためのタイムチャートである。
図63は、最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41が操作されたときの押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示し、図64は、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41が操作されたときの押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示している。
63 and 64 are time charts for explaining the fourteenth embodiment (B).
FIG. 63 shows the timing of the start and end of display of the push order instruction information when the
上述したように、第14実施形態(B)では、ステップS283の有利区間移行抽選処理を実行すると、ステップS601に進み、制御コマンドセット1を実行する。この制御コマンドセット1では、演出グループ番号又は押し順指示番号を、制御コマンドとして制御コマンドバッファに記憶する。そして、この処理以降に実行される割込み処理により、制御コマンドバッファに記憶されている演出グループ番号又は押し順指示番号がサブ制御基板80に送信される。
As described above, in the fourteenth embodiment (B), once the advantageous zone transition lottery process of step S283 is executed, the process proceeds to step S601, and the control command set 1 is executed. In this control command set 1, an effect group number or a pressing order instruction number is stored as a control command in the control command buffer. Then, the effect group number or the pressing order instruction number stored in the control command buffer is transmitted to the
このため、第14実施形態(B)では、図63及び図64に示すように、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41が操作されたか、又は最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41が操作されたかにかかわらず、スタートスイッチ41がオン(操作)された後、かつリール31の回転開始前に、より具体的には、押し順指示番号が制御コマンドバッファに記憶されてから1割込み(2.235ms)程度で、押し順指示番号がサブ制御基板80(第1サブ制御基板)に送信されることとなる。
Therefore, in the fourteenth embodiment (B), as shown in FIGS. 63 and 64, the
また、第14実施形態(B)では、ステップS601の制御コマンドセット1を実行すると、次にステップS285のリール回転開始準備を実行し、その次にステップS284の押し順指示番号セットを実行する。
このため、第14実施形態(B)では、図63及び図64に示すように、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたか、又は最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたかにかかわらず、リール31の回転開始時に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示が開始されることとなる。
Further, in the fourteenth embodiment (B), when the control command set 1 in step S601 is executed, reel rotation start preparation is next executed in step S285, and then the push order instruction number set is executed in step S284.
Therefore, in the fourteenth embodiment (B), as shown in FIGS. 63 and 64, the
また、第14実施形態(A)で説明したように、メイン制御基板50が押し順指示番号を第1サブ制御基板に送信してから、第2サブ制御基板が画像表示装置23に押し順指示画像を表示するまでに、65.33ms程度の時間を要する。このため、第14実施形態(B)では、最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときは、図63に示すように、リール31の回転開始後、かつリール31が停止可となる前に、画像表示装置23における押し順指示画像の表示が開始されることとなる。
これに対し、たとえば、最小遊技時間が経過する1秒前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときは、スタートスイッチ41のオン(操作)からリール31の回転開始までに1秒程度の時間を要するため、図64に示すように、リール31の回転開始前に、画像表示装置23における押し順指示画像の表示が開始されることとなる。
Also, as described in the fourteenth embodiment (A), after the
On the other hand, for example, when the
さらに、最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときは、図63に示すように、先に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示が開始され、その後に、画像表示装置23における押し順指示画像の表示が開始される。
これに対し、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときは、図64に示すように、先に、画像表示装置23における押し順指示画像の表示が開始され、その後に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示が開始される。
すなわち、スタートスイッチ41の操作時が最小遊技時間の経過前であるか又は経過後であるかによって、獲得数表示LED78への押し順指示情報の表示開始と、画像表示装置23への押し順指示画像の表示開始との順序が入れ替わる。
Furthermore, when the
On the other hand, when the
That is, depending on whether the
ここで、第14実施形態(A)では、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたか、又は最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたかにかかわらず、スタートスイッチ41がオン(操作)された後、かつリール31の回転開始前に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示を開始した。すなわち、スタートスイッチ41がオン(操作)された後、速やかに、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示を開始した。
Here, in the fourteenth embodiment (A), regardless of whether the
しかし、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示開始タイミングが早すぎると、役抽選(内部抽せん)で押し順ベル等の有利な押し順を有する役に当選したことが、スタートスイッチ41をオン(操作)した後に遊技者にすぐにわかってしまう。
これでは、有利な押し順は有さないが、ATの遊技回数の上乗せを決定する条件となるレア役の当選を待っていた遊技者を落胆させてしまうおそれがある。
However, if the display start timing of the push order instruction information on the acquired
In this case, although there is no advantageous pushing order, there is a risk of discouraging the player who is waiting for the winning of the rare combination, which is the condition for determining the addition of the number of AT games played.
そこで、第14実施形態(B)では、最小遊技時間が経過したと判断したときに、押し順指示番号を獲得数データとして記憶することにより、リール31の回転開始時に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示を開始する。
これにより、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときは、最小遊技時間が経過するまで、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示開始タイミングを遅らせることができるので、レア役の当選を待っていた遊技者をスタートスイッチ41の操作後すぐに落胆させないようにすることができる。
Therefore, in the fourteenth embodiment (B), when it is determined that the minimum playing time has passed, the push order instruction number is stored as win number data, so that when the
As a result, when the
また、最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときは、最小遊技時間が経過したと判断し、押し順指示番号を獲得数データとして記憶してから5割込み(2.235×5=11.175ms)以内に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示が開始されることとなる。
さらにまた、第14実施形態(B)では、押し順指示番号を獲得数データとして記憶する前に、押し順指示番号を制御コマンドバッファに記憶してサブ制御基板80(第1サブ制御基板)に送信するが、メイン制御基板50が押し順指示番号を第1サブ制御基板に送信してから、第2サブ制御基板が押し順指示画像を画像表示装置23に表示するまでに、65.33ms程度の時間を要する。
Further, when the
Furthermore, in the fourteenth embodiment (B), before storing the push order instruction number as the acquisition count data, the push order instruction number is stored in the control command buffer and transferred to the sub-control board 80 (first sub-control board). However, it takes about 65.33 ms from when the
このように、押し順指示番号を獲得数データとして記憶してから、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示するまでに要する時間を「X」とし、メイン制御基板50が押し順指示番号を第1サブ制御基板に送信してから、第2サブ制御基板が押し順指示画像を画像表示装置23に表示するまでに要する時間を「Y」としたときに、「X<Y」を満たすように設定している。
また、割込み処理の周期を「T」とし、割込み処理によってダイナミック点灯させるデジットの個数を「N」としたときに、押し順指示番号を獲得数データとして記憶してから、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示するまでに、最大で「T×N」の時間を要する。このため、「T×N<Y」を満たすように設定している。
これにより、最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときは、先に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示が開始され、その後に、画像表示装置23における押し順指示画像の表示が開始されるようにしている。
In this way, the time required from storing the pressing order instruction number as acquisition number data to displaying the pressing order instruction information on the acquisition
Also, when the cycle of the interrupt process is "T" and the number of digits to be dynamically lit by the interrupt process is "N", the push order instruction number is stored as the acquired number data, and then the acquired
As a result, when the
<第14実施形態(C)>
第14実施形態(C)は、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示終了のタイミングが、第14実施形態(A)及び(B)と異なるものであり、メダルの払出し時に押し順指示情報の表示を終了するものである。
図65は、第14実施形態(C)におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートであり、第11実施形態の図41に対応するフローチャートである。
図65に示す第14実施形態(C)のフローチャートにおいて、図41と異なるステップには、ステップ番号にアンダーラインを付し、図41と同一のステップには、同一のステップ番号を付している。
<14th Embodiment (C)>
The fourteenth embodiment (C) differs from the fourteenth embodiments (A) and (B) in the timing of ending the display of the pressing order instruction information on the acquired
FIG. 65 is a flowchart showing main processing (M_MAIN) in the fourteenth embodiment (C), and is a flowchart corresponding to FIG. 41 of the eleventh embodiment.
In the flowchart of the fourteenth embodiment (C) shown in FIG. 65, the step numbers different from those in FIG. 41 are underlined, and the same steps as those in FIG. 41 are given the same step numbers. .
図41では、ステップS289で全リール31が停止したと判断したときはステップS290に進み、獲得数データをクリアしたが、第14実施形態(C)では、図65に示すように、ステップS289で全リール31が停止したと判断したときはステップS291に進み、獲得数データをクリアすることなく、図柄の表示判定を行う。
また、第14実施形態(C)では、入賞によるメダル払出し(M_WIN_PAY )(ステップS603)が、第11実施形態の図41及び図49と異なる。
In FIG. 41, when it is determined in step S289 that all the
Further, in the fourteenth embodiment (C), the payout of medals (M_WIN_PAY) (step S603) due to winning is different from that of the eleventh embodiment shown in FIGS. 41 and 49. FIG.
図53の割込み処理(I_INTR)のステップS457で入力ポート読込み処理が行われ、このときスタートスイッチ41がオンになっていると、その後、図65のメイン処理(M_MAIN)のステップS278で「Yes」となる。
また、図65に示すように、ステップS278で「Yes」となると、その後、役抽選処理(ステップS282)、有利区間移行抽選処理(ステップS283)、押し順指示番号セット(M_ORD_INF )(ステップS284)、制御コマンドセット1(ステップS601)、及びリール回転開始準備(ステップS285)を実行する。
なお、ステップS601については、第14実施形態(B)と同様である。
Input port read processing is performed in step S457 of the interrupt processing (I_INTR) in FIG. 53, and if the
Also, as shown in FIG. 65, if "Yes" is determined in step S278, thereafter, winning combination lottery processing (step S282), advantageous section transition lottery processing (step S283), pushing order instruction number setting (M_ORD_INF) (step S284) , control command set 1 (step S601), and reel rotation start preparation (step S285).
Note that step S601 is the same as in the fourteenth embodiment (B).
また、図65において、リール停止受付けチェック(ステップS287)の次は制御コマンドセット1(ステップS602)を実行し、その次に全リール停止チェック(ステップS288)を実行することは、第14実施形態(B)の図62と同様である。
さらにまた、図65に示すように、ステップS289で全リール31が停止したと判断したときはステップS291に進み、図柄の表示判定を行う。すなわち、第14実施形態(C)では、全リール31停止後に、獲得数データをクリアせずに維持する。
Further, in FIG. 65, executing the control command set 1 (step S602) after the reel stop acceptance check (step S287), and then executing the all reel stop check (step S288) is the same as the fourteenth embodiment. It is similar to FIG. 62 of (B).
Furthermore, as shown in FIG. 65, when it is determined in step S289 that all the
図66は、第14実施形態(C)における入賞によるメダル払出し(M_WIN_PAY )を示すフローチャートであり、第11実施形態の図49に対応するフローチャートである。
図66に示す第14実施形態(C)のフローチャートにおいて、図49と異なるステップには、ステップ番号にアンダーラインを付し、図49と同一のステップには、同一のステップ番号を付している。
FIG. 66 is a flow chart showing medal payout (M_WIN_PAY) due to winning in the fourteenth embodiment (C), and is a flow chart corresponding to FIG. 49 of the eleventh embodiment.
In the flowchart of the fourteenth embodiment (C) shown in FIG. 66, the step numbers different from those in FIG. 49 are underlined, and the same steps as in FIG. 49 are given the same step numbers. .
図66に示すように、第14実施形態(C)では、ステップS391で払出し数データを取得すると、ステップS611に進み、獲得数データとして払出し数データを記憶した後に、ステップS392に進む。すなわち、第14実施形態(C)では、ステップS391とステップS392との間で、獲得数データとして払出し数データを記憶する。
また、図66に示すように、第14実施形態(C)では、ステップS398でメダル1枚払出し処理を実行するとステップS400に進み、払出し数データから「1」を減算する。このため、第14実施形態(C)では、第11実施形態の図49と異なり、ステップS398とステップS400との間で、獲得数データに「1」を加算することはない。
As shown in FIG. 66, in the fourteenth embodiment (C), when payout number data is acquired in step S391, the process proceeds to step S611, where the payout number data is stored as acquired number data, and then the process proceeds to step S392. That is, in the fourteenth embodiment (C), payout number data is stored as acquisition number data between step S391 and step S392.
Further, as shown in FIG. 66, in the fourteenth embodiment (C), when the one medal payout process is executed in step S398, the process proceeds to step S400, and "1" is subtracted from the payout number data. Therefore, in the fourteenth embodiment (C), unlike the eleventh embodiment shown in FIG. 49, "1" is not added to the obtained number data between step S398 and step S400.
図67及び図68は、第14実施形態(C)を説明するためのタイムチャートである。
図67は、最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときの押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示し、図68は、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときの押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示している。
上述したように、第14実施形態(C)では、全リール31の停止後も、獲得数データはクリアされずに維持される。このため、図67及び図68に示すように、全リール31の停止後も、獲得数表示LED78には、押し順指示情報(たとえば「=1」)が表示され続ける。
67 and 68 are time charts for explaining the fourteenth embodiment (C).
FIG. 67 shows the timing of the start and end of display of the push order instruction information when the
As described above, in the fourteenth embodiment (C), even after all the
また、第14実施形態(C)では、図66のステップS611において獲得数データとして払出し数データが記憶されると、この処理以降に実行される割込み処理(I_INTR)中のLED表示制御(I_LED_OUT )により、獲得数表示LED78にメダルの獲得枚数(たとえば10枚の払出し時には「10」)が表示される。
このため、第14実施形態(C)では、図67及び図68に示すように、メダルの払出し時までは、獲得数表示LED78には、押し順指示情報(たとえば「=1」)が表示され続け、メダルの払出し時に、獲得数表示LED78の表示が、押し順指示情報から獲得枚数(たとえば「=1」から「10」)に切り替わる。
なお、メダル獲得枚数の表示開始のタイミング、制御コマンドとしての押し順指示番号の送信タイミング、並びに画像表示装置23への押し順指示画像の表示開始及び表示終了のタイミングについては、第14実施形態(A)と同様である。
Further, in the fourteenth embodiment (C), when payout number data is stored as acquisition number data in step S611 of FIG. As a result, the acquired number of medals (for example, "10" when paying out 10 medals) is displayed on the acquired
Therefore, in the fourteenth embodiment (C), as shown in FIGS. 67 and 68, the winning
The timing of starting display of the number of medals obtained, the timing of transmitting the pushing order instruction number as a control command, and the timing of starting and ending display of the pushing order instruction image on the
また、第14実施形態(C)では、全リール31の停止後も、獲得数データをクリアせずに維持し、図66の入賞によるメダル払出し(M_WIN_PAY )のステップS611において獲得数データとして払出し数データを記憶する。
このため、図67及び図68に示すように、全リール31の停止後も、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示し続けることができる。
さらに、メダルの払出し時までは、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示し続け、メダルの払出し時に、獲得数表示LED78の表示を、押し順指示情報から獲得枚数に切り替えるので、獲得数表示LED78を押し順指示情報及び獲得枚数の兼用の表示器としているものの、獲得枚数の表示を妨げないようにすることができる。
Further, in the fourteenth embodiment (C), even after all the
Therefore, as shown in FIGS. 67 and 68, even after all the
Furthermore, until medals are paid out, the winning
<第14実施形態(D)>
第14実施形態(D)は、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示開始のタイミングが、第14実施形態(A)~(D)と異なるものであり、リール31が停止可となったときに押し順指示情報の表示を開始するものである。
図69は、第14実施形態(D)におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートであり、第11実施形態の図41に対応するフローチャートである。
図69に示す第14実施形態(D)のフローチャートにおいて、図41と異なるステップには、ステップ番号にアンダーラインを付し、図41と同一のステップには、同一のステップ番号を付している。
<14th Embodiment (D)>
The fourteenth embodiment (D) differs from the fourteenth embodiments (A) to (D) in the display start timing of the pressing order instruction information on the acquired
FIG. 69 is a flowchart showing main processing (M_MAIN) in the fourteenth embodiment (D), and is a flowchart corresponding to FIG. 41 of the eleventh embodiment.
In the flowchart of the fourteenth embodiment (D) shown in FIG. 69, the step numbers different from those in FIG. 41 are underlined, and the same steps as in FIG. 41 are given the same step numbers. .
図69に示すように、第14実施形態(D)では、ステップS286においてリール31の回転を開始するとステップS604に進み、リール31が停止可となったか否かを判断する。すなわち、リール31の回転が定速に到達し、ストップスイッチ42の操作が受付け可能な状態となったか否かを判断する。そして、リール31が停止可となったと判断したときはステップS284に進み、押し順指示番号セット(M_ORG_INF )を実行する。
なお、ステップS284の押し順指示番号セット(M_ORG_INF )における処理の内容は、第11実施形態及び第14実施形態(A)~(C)と同様である。
また、ステップS601及びS602の制御コマンドセット1における処理の内容は、第14実施形態(B)及び(C)と同様である。
As shown in FIG. 69, in the fourteenth embodiment (D), when the rotation of the
The contents of the processing in the push order instruction number set (M_ORG_INF) in step S284 are the same as those in the eleventh embodiment and the fourteenth embodiment (A) to (C).
Also, the contents of the processing in the control command set 1 in steps S601 and S602 are the same as those in the fourteenth embodiment (B) and (C).
図70及び図71は、第14実施形態(D)を説明するためのタイムチャートである。
図70は、最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときの押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示し、図71は、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときの押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示している。
上述したように、第14実施形態(D)では、リール31が停止可になると、押し順指示番号セットを実行するため、図70及び図71に示すように、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたか、又は最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたかにかかわらず、リール31が停止可になると、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示が開始される。
70 and 71 are time charts for explaining the fourteenth embodiment (D).
FIG. 70 shows the timing of the start and end of display of the push order instruction information when the
As described above, in the fourteenth embodiment (D), when the
また、第14実施形態(D)においても、第14実施形態(A)~(C)と同様に、最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときは、図70に示すように、リール31の回転開始後、かつリール31が停止可となる前に、画像表示装置23における押し順指示画像の表示が開始され、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときは、図71に示すように、リール31の回転開始前に、画像表示装置23における押し順指示画像の表示が開始される。
このため、第14実施形態(D)においても、第14実施形態(A)~(C)と同様に、スタートスイッチ41のオン(操作)時が最小遊技時間の経過前であるか又は経過後であるかにかかわらず、リール31が停止可となる前に、画像表示装置23における押し順指示画像の表示が開始される。
Also in the fourteenth embodiment (D), similarly to the fourteenth embodiments (A) to (C), when the
Therefore, in the fourteenth embodiment (D), similarly to the fourteenth embodiments (A) to (C), the
さらに、第14実施形態(D)では、スタートスイッチ41のオン(操作)時が最小遊技時間の経過前であるか又は経過後であるかにかかわらず、リール31が停止可となったときに、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示が開始される。
このため、第14実施形態(D)では、図70及び図71に示すように、スタートスイッチ41のオン(操作)時が最小遊技時間の経過前であるか又は経過後であるかにかかわらず、先に、画像表示装置23における押し順指示画像の表示が開始され、その後に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示が開始されることとなる。
Furthermore, in the fourteenth embodiment (D), regardless of whether the
Therefore, in the fourteenth embodiment (D), as shown in FIGS. 70 and 71, regardless of whether the
また、第14実施形態(D)では、リール31が停止可となるまで、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示開始タイミングを遅らせることができるので、第14実施形態(B)と同様に、レア役の当選を待っていた遊技者をスタートスイッチ41の操作後すぐに落胆させないようにすることができる。
さらにまた、第14実施形態(D)では、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示開始タイミングを遅らせるものの、リール31が停止可となったときには、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示を開始するので、遊技者がストップスイッチ42を操作する前に、押し順指示情報を遊技者に知らせることができる。
Further, in the fourteenth embodiment (D), the display start timing of the pressing order instruction information on the obtained
Furthermore, in the fourteenth embodiment (D), although the display start timing of the pressing order instruction information on the acquisition
<第14実施形態(E)>
第14実施形態(E)は、第14実施形態(B)と同様に、リール31の回転開始時に押し順指示情報の表示を開始し、第14実施形態(C)と同様に、メダルの払出し時に押し順指示情報の表示を終了するものである。
図72は、第14実施形態(E)におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートであり、第14実施形態(B)の図62及び第14実施形態(C)の図65に対応するフローチャートである。
図72において、ステップS271からステップS286までは、第14実施形態(B)の図62と同様であり、ステップS287からステップS303までは、第14実施形態(C)の図65と同様である。
<14th Embodiment (E)>
In the fourteenth embodiment (E), similarly to the fourteenth embodiment (B), display of push order instruction information is started at the start of rotation of the
FIG. 72 is a flowchart showing main processing (M_MAIN) in the fourteenth embodiment (E), and is a flowchart corresponding to FIG. 62 of the fourteenth embodiment (B) and FIG. 65 of the fourteenth embodiment (C). .
72, steps S271 to S286 are the same as in FIG. 62 of the fourteenth embodiment (B), and steps S287 to S303 are the same as in FIG. 65 of the fourteenth embodiment (C).
図73及び図74は、第14実施形態(E)を説明するためのタイムチャートである。
図73は、最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときの押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示し、図74は、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときの押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示している。
図73及び図74に示すように、第14実施形態(E)では、第14実施形態(B)の図63及び図64と同様に、リール31の回転開始時に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示を開始し、第14実施形態(C)の図67及び図68と同様に、メダルの払出し時に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示を終了する。
73 and 74 are time charts for explaining the fourteenth embodiment (E).
FIG. 73 shows timings for starting and ending display of the push order instruction information when the
As shown in FIGS. 73 and 74, in the fourteenth embodiment (E), similarly to FIGS. 63 and 64 of the fourteenth embodiment (B), when the
なお、メダル獲得枚数の表示開始のタイミング、制御コマンドとしての押し順指示番号の送信タイミング、並びに画像表示装置23における押し順指示画像の表示開始及び表示終了のタイミングについては、第14実施形態(B)と同様である。
また、第14実施形態(E)では、第14実施形態(B)と同様に、最小遊技時間が経過したと判断したときに、押し順指示番号を獲得数データとして記憶することにより、リール31の回転開始時に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示を開始する。
このため、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときは、最小遊技時間が経過するまで、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示開始タイミングを遅らせることができるので、レア役の当選を待っていた遊技者をスタートスイッチ41の操作後すぐに落胆させないようにすることができる。
The timing of starting display of the number of medals obtained, the timing of transmitting the pushing order instruction number as a control command, and the timing of starting and ending display of the pushing order instruction image on the
Further, in the fourteenth embodiment (E), similarly to the fourteenth embodiment (B), when it is determined that the minimum playing time has passed, the
Therefore, when the
さらに、第14実施形態(E)では、第14実施形態(C)と同様に、全リール31の停止後も、獲得数データをクリアせずに維持し、図66の入賞によるメダル払出し(M_WIN_PAY )のステップS611において獲得数データとして払出し数データを記憶する。
このため、全リール31の停止後も、メダルの払出し時まで、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示し続けることができ、さらには、メダルの払出し時に、獲得数表示LED78の表示を、押し順指示情報から獲得枚数に切り替えるので、獲得数表示LED78を押し順指示情報及び獲得枚数の兼用の表示器としているものの、獲得枚数の表示を妨げないようにすることができる。
Furthermore, in the fourteenth embodiment (E), as in the fourteenth embodiment (C), even after all the
Therefore, even after all the
<第14実施形態(F)>
図75は、第14実施形態(F)におけるリール31、ストップスイッチ42、及び操作指示ランプ25を含む構成の概要を示す正面図である。
図75に示すように、第14実施形態(F)では、各リール31の下方に、停止指示ランプ25を備えている。この停止指示ランプ25は、停止させるリール31を指示するものであり、LEDランプによって構成されている。
<14th Embodiment (F)>
FIG. 75 is a front view showing the outline of the configuration including the
As shown in FIG. 75, in the fourteenth embodiment (F), a
左リール31の下方に設けられており、左リール31の停止を指示するときに点灯する停止指示ランプ25が左停止指示ランプ25である。
同様に、中リール31の下方に設けられており、中リール31の停止を指示するときに点灯する停止指示ランプ25が中停止指示ランプ25である。
また、右リール31の下方に設けられており、右リール31の停止を指示するときに点灯する停止指示ランプ25が右停止指示ランプ25である。
そして、サブ制御基板80は、各停止指示ランプ25の点灯/消灯を制御する。
The left
Similarly, the
A right
The
ここで、サブ制御基板80は、第1サブ制御基板及び第2サブ制御基板から構成され、停止指示ランプ25は、第2サブ制御基板と電気的に接続されている。
そして、第2サブ制御基板は、第1サブ制御基板から送信された制御コマンドに基づいて、各停止指示ランプ25の点灯/消灯を制御したり、画像表示装置23に画像を表示する。
Here, the
Then, the second sub-control board controls lighting/extinguishing of each
具体的には、指示機能を作動させる条件を満たすと、すなわち、AT中に押し順ベル等の有利な押し順を有する役に当選すると、メイン制御基板50は、メイン処理(M_MAIN)中の制御コマンドセット1において、制御コマンドとしての押し順指示番号を制御コマンドバッファに記憶する。
そして、メイン制御基板50は、この処理以降に実行する割込み処理(I_INTR)中の制御コマンド送信(ステップS464)により、制御コマンドバッファに記憶されている制御コマンドとしての押し順指示番号を第1サブ制御基板に送信する。
Specifically, when the conditions for activating the instruction function are met, that is, when a win with an advantageous push order such as a push order bell is won during AT, the
Then, the
また、第1サブ制御基板は、メイン制御基板50から送信された制御コマンドを受信すると、受信した制御コマンドを所定の記憶領域に記憶(保存)する。
さらにまた、第1サブ制御基板は、16msごとにサブメイン処理を実行しており、このサブメイン処理中のループ処理において制御コマンドの解析を行い、その結果、押し順指示番号であると判断すると、解析結果に応じたランプ制御コマンド及び画像コマンドをコマンドバッファに記憶する。
Further, when receiving the control command transmitted from the
Furthermore, the first sub-control board executes sub-main processing every 16 ms, and analyzes the control command in the loop processing during this sub-main processing. , the lamp control command and the image command according to the analysis result are stored in the command buffer.
さらに、第1サブ制御基板は、次のサブメイン処理中のコマンド送信処理において、コマンドバッファに記憶されているランプ制御コマンド及び画像コマンドを第2サブ制御基板に送信する。
このため、第14実施形態(A)と同様に、メイン制御基板50が制御コマンドとしての押し順指示番号を第1サブ制御基板に送信してから、第2サブ制御基板がランプ制御コマンド及び画像コマンドを受信するまでに、32ms(=サブメイン処理の周期16ms×2)程度の時間を要する。
Furthermore, the first sub-control board transmits the lamp control command and the image command stored in the command buffer to the second sub-control board in the command transmission process during the next sub-main process.
For this reason, as in the fourteenth embodiment (A), after the
そして、第2サブ制御基板は、受信したランプ制御コマンドに基づいて、(左、中、右)停止指示ランプ25の点灯/消灯の制御を実行するとともに、受信した画像コマンドに基づいて描画処理を実行し、画像表示装置23に画像を表示する。
たとえば、左第一停止を示すランプ制御コマンド及び画像コマンドを受信したときは、第2サブ制御基板は、左停止指示ランプ25を点灯させ、中停止指示ランプ25及び右停止指示ランプ25を消灯させるとともに、左ストップスイッチ42の操作を促す画像を画像表示装置23に表示する。
Based on the received lamp control command, the second sub-control board controls lighting/extinguishing of the (left, middle, and right) stop
For example, when receiving a lamp control command and an image command indicating left first stop, the second sub-control board turns on the left
また、第14実施形態(F)では、第2サブ制御基板は、1msごとに割込み処理を実行し、この割込み処理において各停止指示ランプ25の点灯/消灯の制御を実行する。
このため、第2サブ制御基板は、第1サブ制御基板から送信されたランプ制御コマンドを受信してから、停止させるリール31に対応する停止指示ランプ25を点灯させるまでに、1ms程度の時間を要する。
Further, in the fourteenth embodiment (F), the second sub-control board executes interrupt processing every 1 ms, and controls lighting/extinguishing of each
Therefore, the second sub-control board takes about 1 ms from receiving the lamp control command transmitted from the first sub-control board to lighting the
さらに、上述したように、メイン制御基板50が制御コマンドを第1サブ制御基板に送信してから、第2サブ制御基板がランプ制御コマンドを受信するまでに、32ms程度の時間を要する。
このため、メイン制御基板50が制御コマンドを第1サブ制御基板に送信してから、第2サブ制御基板が停止指示ランプ25を点灯させるまでに、33ms(=32ms+1ms)程度の時間を要する。
Furthermore, as described above, it takes about 32 ms from when the
Therefore, it takes about 33 ms (=32 ms+1 ms) from when the
また、第14実施形態(F)においても、第14実施形態(A)と同様に、第2サブ制御基板は、30fps(frames per second )で描画処理を実行するため、1つの画像を画像表示装置23に表示するのに、33.33ms程度の時間を要する。
このため、第14実施形態(F)においても、第14実施形態(A)と同様に、メイン制御基板50が制御コマンドを第1サブ制御基板に送信してから、第2サブ制御基板が画像表示装置23に押し順指示画像を表示するまでに、65.33ms(=32ms+33.33ms)程度の時間を要する。
以上より、第14実施形態(F)では、先に、停止指示ランプ25が点灯し、その後に、画像表示装置23に押し順指示画像が表示されることとなる。
Also in the fourteenth embodiment (F), as in the fourteenth embodiment (A), the second sub-control board executes drawing processing at 30 fps (frames per second), so that one image can be displayed as an image. It takes about 33.33 ms to display on the
Therefore, in the fourteenth embodiment (F), as in the fourteenth embodiment (A), after the
As described above, in the fourteenth embodiment (F), the
図76及び図77は、第14実施形態(F)を説明するためのタイムチャートである。
図76は、最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときの押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示し、図77は、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときの押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示している。
76 and 77 are time charts for explaining the fourteenth embodiment (F).
FIG. 76 shows timings for starting and ending the display of the push order instruction information when the
図示しないが、第14実施形態(F)においても、第14実施形態(B)と同様に、リール回転開始準備を実行した後に、押し順指示番号セットを実行する。
このため、図76及び図77に示すように、第14実施形態(F)においても、第14実施形態(B)と同様に、スタートスイッチ41の操作時が最小遊技時間の経過前であるか又は経過後であるかにかかわらず、リール31の回転開始時に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示が開始される。
Although not shown, also in the fourteenth embodiment (F), similarly to the fourteenth embodiment (B), the pressing order instruction number setting is executed after the reel rotation start preparation is executed.
Therefore, as shown in FIGS. 76 and 77, in the fourteenth embodiment (F) as well, as in the fourteenth embodiment (B), whether or not the
また、図示しないが、第14実施形態(F)では、第3ストップスイッチ42のオンを検知すると、獲得数データがクリアされる。そして、この処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78の表示が「00」になる。
このため、第14実施形態(F)では、図76及び図77に示すように、第3ストップスイッチ42のオン(操作)時に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示が終了する。
なお、メダル獲得枚数の表示開始のタイミング、及び制御コマンドとしての押し順指示番号の送信タイミングについては、第14実施形態(A)~(E)と同様である。
Also, although not shown, in the fourteenth embodiment (F), when it is detected that the
Therefore, in the fourteenth embodiment (F), as shown in FIGS. 76 and 77, when the
The timing of starting the display of the number of medals obtained and the timing of transmitting the pushing order instruction number as a control command are the same as in the fourteenth embodiment (A) to (E).
また、上述したように、メイン制御基板50が制御コマンドを第1サブ制御基板に送信してから、第2サブ制御基板が停止指示ランプ25を点灯させるまでに、33ms程度の時間を要し、メイン制御基板50が制御コマンドを第1サブ制御基板に送信してから、第2サブ制御基板が押し順指示画像を画像表示装置23に表示するまでに、65.33ms程度の時間を要する。
Further, as described above, it takes about 33 ms from when the
このため、最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときは、図76に示すように、リール31の回転開始後、かつリール31が停止可となる前に、まず、停止指示ランプ25が点灯し、その後、画像表示装置23に押し順指示画像が表示される。
これに対し、たとえば、最小遊技時間が経過する1秒前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときは、スタートスイッチ41のオン(操作)からリール31の回転開始までに1秒程度の時間を要するため、図77に示すように、リール31の回転開始前に、まず、停止指示ランプ25が点灯し、その後、画像表示装置23に押し順指示画像が表示される。
Therefore, when the
On the other hand, for example, when the
また、最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときは、図76に示すように、まず、獲得数表示LED78に押し順指示情報が表示され、次に、停止指示ランプ25が点灯し、最後に、画像表示装置23に押し順指示画像が表示される。
これに対し、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときは、図77に示すように、まず、停止指示ランプ25が点灯し、次に、画像表示装置23に押し順指示画像が表示され、最後に、獲得数表示LED78に押し順指示情報が表示される。
Further, when the
On the other hand, when the
また、第14実施形態(F)では、第14実施形態(B)及び(E)と同様に、最小遊技時間が経過したと判断したときに、押し順指示番号を獲得数データとして記憶することにより、リール31の回転開始時に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示を開始する。
このため、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときは、最小遊技時間が経過するまで、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示開始タイミングを遅らせることができるので、レア役の当選を待っていた遊技者をスタートスイッチ41の操作後すぐに落胆させないようにすることができる。
Further, in the fourteenth embodiment (F), similarly to the fourteenth embodiments (B) and (E), when it is determined that the minimum game time has elapsed, the push order instruction number is stored as the acquired number data. Thus, when the
Therefore, when the
なお、図76及び図77に示すように、スタートスイッチ41のオン(操作)時が最小遊技時間の経過前であるか又は経過後であるかにかかわらず、先に、停止指示ランプ25が点灯し、その後、押し順指示画像が画像表示装置23に表示される。
停止指示ランプ25及び画像表示装置23のいずれも第2サブ制御基板によって制御するが、画像表示装置23に画像を表示するためには描画処理を実行する必要があるので、その分、停止指示ランプ25の方が早く点灯する。
As shown in FIGS. 76 and 77, regardless of whether the
Both the
<第14実施形態(G)>
第14実施形態(G)は、押し順指示情報を表示するための専用の7セグメントディスプレイ(7セグ)を備える点、及び押し順指示情報の表示終了のタイミングが、第14実施形態(F)と異なり、それ以外は、第14実施形態(F)と同様である。
なお、押し順指示情報を表示するための専用の7セグメントディスプレイを、押し順指示LEDと称する。
また、第14実施形態(G)では、RWM53に、押し順指示データの記憶領域を確保している。押し順指示データは、押し順指示LEDに押し順指示情報を表示するためのデータである。
<14th Embodiment (G)>
The fourteenth embodiment (G) is provided with a dedicated 7-segment display (7 segments) for displaying the pushing order instruction information, and the timing of ending the display of the pushing order instruction information is the same as that of the fourteenth embodiment (F). , and the rest is the same as the fourteenth embodiment (F).
A dedicated 7-segment display for displaying the pressing order instruction information is referred to as a pressing order instruction LED.
Further, in the fourteenth embodiment (G), the
図78及び図79は、第14実施形態(G)を説明するためのタイムチャートである。
図78は、最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときの押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示し、図79は、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときの押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示している。
78 and 79 are time charts for explaining the fourteenth embodiment (G).
FIG. 78 shows the timing of the start and end of display of the push order instruction information when the
第14実施形態(G)においても、第14実施形態(B)及び(F)と同様に、リール回転開始準備を実行した後に、押し順指示番号セットを実行する。
このため、図78及び図79に示すように、第14実施形態(G)においても、第14実施形態(B)及び(F)と同様に、スタートスイッチ41のオン(操作)時が最小遊技時間の経過前であるか又は経過後であるかにかかわらず、リール31の回転開始時に、押し順指示情報の表示が開始される。
なお、第14実施形態(G)では、RWM53の押し順指示データの記憶領域に、押し順指示番号をセットする。これにより、この処理以降に実行される割込み処理で、押し順指示LEDに、押し順指示情報が表示される。
Also in the 14th embodiment (G), similarly to the 14th embodiments (B) and (F), after the reel rotation start preparation is executed, the pressing order instruction number setting is executed.
For this reason, as shown in FIGS. 78 and 79, in the fourteenth embodiment (G) as well as in the fourteenth embodiments (B) and (F), when the
In the fourteenth embodiment (G), the push order instruction number is set in the push order instruction data storage area of the
また、第14実施形態(A)~(F)では、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示していたため、メダルの払出し時までに獲得数データをクリアすることにより、獲得数表示LED78にメダルの獲得枚数を表示可能としていた。
これに対し、第14実施形態(G)では、メダルの払出し時においても、押し順指示データをクリアせずに維持するため、図78及び図79に示すように、メダルの払出し時にも、押し順指示LEDには、押し順指示情報(たとえば「=1」)が表示され続ける。
In addition, in the fourteenth embodiment (A) to (F), since the push order instruction information is displayed on the winning
On the other hand, in the fourteenth embodiment (G), even when the medals are paid out, the pushing order instruction data is maintained without being cleared, so as shown in FIGS. The pressing order instruction information (for example, "=1") continues to be displayed on the order instruction LED.
さらに、第14実施形態(G)では、メダルの払出しが終了すると、押し順指示データをクリアする。そして、この処理以降に実行される割込み処理により、押し順指示LEDの表示が「00」になる。
このため、第14実施形態(G)では、図78及び図79に示すように、メダルの払出しの後に、押し順指示LEDにおける押し順指示情報の表示が終了する。
Furthermore, in the fourteenth embodiment (G), when the payout of medals is completed, the pushing order instruction data is cleared. Then, the display of the pressing order indication LED becomes "00" by the interrupt processing executed after this processing.
Therefore, in the fourteenth embodiment (G), as shown in FIGS. 78 and 79, the display of the pushing order instruction information on the pushing order instruction LED ends after the medals are paid out.
このように、第14実施形態(G)では、押し順指示情報を獲得数表示LED78には表示せず、専用の押し順指示LEDに表示するため、メダルの払出し時に押し順指示情報の表示を継続しても、メダルの獲得枚数の表示を妨げないようにすることができる。
なお、メダル獲得枚数の表示開始のタイミング、制御コマンドとしての押し順指示番号の送信タイミング、操作指示ランプ25の表示開始及び表示終了のタイミング、並びに画像表示装置23への押し順指示画像の表示開始及び表示終了のタイミングについては、第14実施形態(F)と同様である。
As described above, in the fourteenth embodiment (G), the pressing order instruction information is not displayed on the acquired
The timing of starting display of the number of medals obtained, the timing of transmitting the push order instruction number as a control command, the timing of starting and ending display of the
<第14実施形態のまとめ>
スタートスイッチ41がオン(操作)された時からリール31が停止可(リール31の回転が定速に到達し、ストップスイッチ42の操作が受付け可能な状態)となる時までに押し順指示情報を表示すれば、遊技者がストップスイッチ42をオン(操作)する前に、遊技者に正解押し順を知らせることができる。
このため、押し順指示情報の表示開始のタイミングとしては、
1)スタートスイッチ41がオン(操作)された時
2)スタートスイッチ41がオン(操作)された後、かつリール31の回転開始前
3)リール31の回転開始時
4)リール31の回転開始後、かつリール31が停止可となる前
5)リール31が停止可となる時
を挙げることができる。
<Summary of the 14th embodiment>
From the time the
Therefore, the timing for starting the display of the push order instruction information is
1) When the
また、押し順指示情報を獲得数表示LED78に表示する場合には、第3ストップスイッチ42がオン(操作)された時からメダルの払出し時までに押し順指示情報の表示を終了すれば、メダルの獲得枚数の表示を妨げないようにすることができる。
このため、押し順指示情報の表示終了のタイミングとしては、
1)第3ストップスイッチ42がオン(操作)された時
2)第3ストップスイッチ42がオンされた後にオフされた時(遊技者が第3ストップスイッチ42から手を離した時)
3)全リール31の停止時
4)メダルの払出し時
を挙げることができる。
なお、押し順指示情報を専用の押し順表示LEDに表示する場合には、メダルの払出し時には押し順指示情報の表示を継続し、メダルの払出し後に押し順指示情報の表示を終了してもよい。
Further, in the case where the pressing order instruction information is displayed on the acquired
Therefore, the timing for ending the display of the push order instruction information is
1) When the
3) when all
In the case where the pressing order instruction information is displayed on a dedicated pressing order display LED, the pressing order instruction information may continue to be displayed when the medals are paid out, and the display of the pressing order instruction information may be terminated after the medals are paid out. .
また、サブ制御基板80(第2サブ制御基板)で画像表示装置23に押し順指示画像を表示するまでには、メイン制御基板50での制御コマンドの生成、メイン制御基板50からサブ制御基板80への制御コマンドの送信、サブ制御基板80での制御コマンドの受信及び解析、サブ制御基板80(第2サブ制御基板)での描画処理及び表示を経るため、一定の時間を要する。
したがって、メイン制御基板50において押し順指示情報の獲得数表示LED78への表示と制御コマンドのサブ制御基板80への送信とを同時に行ったとしても、押し順指示画像の画像表示装置23への表示は遅れることとなる。
In addition, until the sub-control board 80 (second sub-control board) displays the push order instruction image on the
Therefore, even if the
また、スタートスイッチ41のオン(操作)時が最小遊技時間の経過前であるか又は経過後であるかによって、リール31の回転開始と、押し順指示画像の画像表示装置23への表示開始との順序が入れ替わることもある。
よって、押し順指示画像の画像表示装置23への表示開始のタイミングとしては、
1)スタートスイッチ41がオン(操作)された後、かつリール31の回転開始前
2)リール31の回転開始後、かつリール31が停止可となる前
を挙げることができる。
Also, depending on whether the
Therefore, the timing of starting to display the push order instruction image on the
1) after the
また、メイン制御基板50がサブ制御基板80に制御コマンドを送信してから、サブ制御基板80(第2サブ制御基板)が押し順指示画像の画像表示装置23への表示を終了するまでにも、一定の時間を要する。
このため、押し順指示画像の画像表示装置23への表示終了のタイミングは、第3ストップスイッチ42がオン(操作)された後となる。
そして、押し順指示情報の獲得数表示LED78への表示開始タイミング、押し順指示情報の獲得数表示LED78への表示終了タイミング、押し順指示画像の画像表示装置23への表示開始タイミング、及び押し順指示画像の画像表示装置23への表示終了タイミングについては、第14実施形態(A)~(G)で示した組合せに限らず、適宜組み合わせて設定することができる。
In addition, after the
Therefore, the display of the push order instruction image on the
Then, the display start timing of the push order instruction information on the acquisition
なお、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示している遊技において、途中で押し順ミスが生じたとしても、第3ストップスイッチ42のオン(操作)時以降の所定時まで押し順指示情報をそのまま表示し続けてもよく、また、押し順ミスが生じた時点で押し順指示情報の表示を終了してもよい。
同様に、画像表示装置23に押し順指示画像を表示している遊技において、途中で押し順ミスが生じたとしても、第3ストップスイッチ42のオン(操作)時以降の所定時まで押し順指示画像をそのまま表示し続けてもよく、また、押し順ミスが生じた時点で押し順指示画像の表示を終了してもよい。
In a game in which the pressing order instruction information is displayed on the acquisition
Similarly, in a game in which the push order instruction image is displayed on the
また、3枚投入時のリプレイ入賞時には、3枚のメダルが自動ベットされて遊技開始可能となるため、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79c、遊技開始表示LED79d、及びリプレイ表示LED79fが点灯する。
このとき、第3ストップスイッチ42が操作されて、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示されると、まず、1ベット表示LED79aが点灯し、かつ2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79c、遊技開始表示LED79d、及びリプレイ表示LED79fが消灯した状態になる。
In addition, when the replay wins when three coins are inserted, three medals are automatically betted and the game can be started. The LED 79f lights up.
At this time, when the
その後、2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79cが順次点灯し、最後に、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79c、遊技開始表示LED79d、及びリプレイ表示LED79fが点灯した状態になる。
そして、3枚投入時のリプレイ入賞時には、1ベット表示LED79aが点灯し、かつ2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79c、遊技開始表示LED79d、及びリプレイ表示LED79fが消灯した状態になるときに、押し順指示情報の獲得数表示LED78への表示を終了してもよい。
After that, the 2-bet display LED 79b and the 3-bet display LED 79c are sequentially lit, and finally, the 1-bet display LED 79a, the 2-bet display LED 79b, the 3-bet display LED 79c, the game start display LED 79d, and the replay display LED 79f are lit.
When a replay win is made when three cards are inserted, the 1-bet display LED 79a lights up, and the 2-bet display LED 79b, 3-bet display LED 79c, game start display LED 79d, and replay display LED 79f go out. The display of the instruction information on the acquired
また、小役入賞時には、第3ストップスイッチ42のオン時、第3ストップスイッチのオフ時、全リール31の停止時、又はメダルの払出し時に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示を終了し、リプレイ入賞時には、1ベット表示LED79aが点灯し、かつ2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79c、遊技開始表示LED79d、及びリプレイ表示LED79fが消灯した状態になるときに、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示を終了してもよい。
すなわち、小役入賞時とリプレイ入賞時とで、押し順指示情報の表示終了タイミングを異ならせてもよい。
もちろん、小役入賞時とリプレイ入賞時とで、押し順指示情報の表示終了タイミングを同じにしてもよい。
In addition, when a small winning combination is won, the display of the pressing order instruction information on the acquired
In other words, the display end timing of the pressing order instruction information may be different between when a small win is won and when a replay win is won.
Of course, the display end timing of the pressing order instruction information may be the same between when a small win is won and when a replay win is won.
以上、本発明の第14実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような変形が可能である。
(1)第14実施形態(A)では、8ビットのパラレル通信線を2組使用し、一方のパラレル通信線で第1制御コマンドをサブ制御基板80に送信し、他方のパラレル通信線で第2制御コマンドをサブ制御基板80に送信することにより、2バイトのデータからなる制御コマンドを1回の割込み処理でサブ制御基板80に送信可能とした。
Although the fourteenth embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the contents described above, and for example, the following modifications are possible.
(1) In the fourteenth embodiment (A), two sets of 8-bit parallel communication lines are used. By transmitting two control commands to the
しかし、これに限らず、たとえば、8ビットのパラレル通信線を1組のみ使用して、2バイトのデータからなる制御コマンドをサブ制御基板80に送信してもよい。
この場合、1回の割込み処理中の制御コマンド送信で、第1制御コマンド及び第2制御コマンドを順次送信してもよい。これにより、2バイトのデータからなる制御コマンドを1回の割込み処理でサブ制御基板80に送信することができる。
However, not limited to this, for example, a control command consisting of 2-byte data may be transmitted to the
In this case, the first control command and the second control command may be sequentially transmitted in one control command transmission during interrupt processing. As a result, a control command consisting of 2-byte data can be transmitted to the
また、一の割込み処理中の制御コマンド送信で、第1制御コマンドを送信し、次の割込み処理中の制御コマンド送信で、第2制御コマンドを送信してもよい。これにより、2バイトのデータからなる制御コマンドを2回の割込み処理でサブ制御基板80に送信してもよい。
さらにまた、パラレル通信に限らず、シリアル通信でメイン制御基板50からサブ制御基板80に制御コマンドを送信してもよい。
さらに、電気的な接続によってメイン制御基板50からサブ制御基板80に制御コマンドを送信してもよく、光通信手段を用いた接続によってメイン制御基板50からサブ制御基板80に制御コマンドを送信してもよい。
Alternatively, the first control command may be transmitted during control command transmission during one interrupt process, and the second control command may be transmitted during control command transmission during the next interrupt process. As a result, a control command consisting of 2-byte data may be transmitted to the
Furthermore, the control command may be transmitted from the
Furthermore, the control command may be transmitted from the
(2)第14実施形態(A)では、メイン制御基板50は、制御コマンドとして押し順指示番号をサブ制御基板80(第1サブ制御基板)に送信し、サブ制御基板80(第2サブ制御基板)は、受信した押し順指示番号に基づいて描画処理を実行して、画像表示装置23に押し順指示画像を表示した。
しかし、これに限らず、たとえば、メイン制御基板50は、制御コマンドとして条件装置番号をサブ制御基板80(第1サブ制御基板)に送信し、サブ制御基板80(第2サブ制御基板)は、受信した条件装置番号に基づいて描画処理を実行して、画像表示装置23に押し順指示番号を表示してもよい。
(2) In the fourteenth embodiment (A), the
However, not limited to this, for example, the
また、たとえば、メイン制御基板50は、制御コマンドとして演出グループ番号をサブ制御基板80(第1サブ制御基板)に送信し、サブ制御基板80(第2サブ制御基板)は、受信した演出グループ番号に基づいて描画処理を実行して、画像表示装置23に押し順指示番号を表示してもよい。
(3)第1~第14実施形態、及び第1~第14実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
Also, for example, the
(3) The first to fourteenth embodiments and the various modifications shown in the first to fourteenth embodiments are not limited to being implemented independently, but can be implemented in combination as appropriate.
<第15実施形態>
第15実施形態は、メダル投入口47から投入されたメダルの加算処理のタイミングに関するものである。
以下、メダルの加算処理のタイミングが異なる第15実施形態(A)~(C)について説明する。
<Fifteenth embodiment>
The fifteenth embodiment relates to the timing of addition processing for medals inserted from the
Fifteenth embodiments (A) to (C) in which the medal addition processing timing is different will be described below.
<第15実施形態(A)>
第15実施形態(A)におけるメダルセレクタの構成は、第1実施形態の図2に示すメダルセレクタの構成と同様である。
すなわち、メダル投入口47からメダルを投入すると、そのメダルは、メダルセレクタ内のメダル通路を流下する。メダルセレクタ内のメダル通路上には、上流側から、通路センサ46、投入センサ44a、投入センサ44bが設けられている。また、通路センサ46と、投入センサ44aとの間には、ブロッカ45が設けられている。
<Fifteenth Embodiment (A)>
The configuration of the medal selector in the fifteenth embodiment (A) is the same as the configuration of the medal selector shown in FIG. 2 of the first embodiment.
That is, when a medal is inserted from the
メダル投入口47から投入されたメダルは、まず、通路センサ46を通過し、その後、ブロッカ45の位置に到達する。また、ブロッカ45がオン状態であるときは、メダル通路を流下するメダルは、ブロッカ45を通過し、その後、投入センサ44a及び44bの位置に到達する。
投入センサ44a及び44bは、所定距離を空けて設置されている。
そして、メダルが投入センサ44a及び44bの位置に到達する前は、投入センサ44a及び44bは、いずれもオフである。
また、メダルがメダル通路を流下すると、まず、投入センサ44aはオフからオンになり、投入センサ44bはオフのままとなる。
A medal inserted from the
The
Before the medals reach the positions of the
Also, when the medals flow down the medal passage, first, the
さらにメダルがメダル通路を流下すると、投入センサ44aはオンのまま、投入センサ44bはオフからオンになる。
その後、さらにメダルがメダル通路を流下すると、投入センサ44aはオンからオフになり、投入センサ44bはオンのままとなる。
その後、さらにメダルがメダル通路を流下すると、投入センサ44aはオフのまま、投入センサ44bはオンからオフになる。
そして、投入センサ44a及び44bを通過したメダルは、ホッパー35に至る。
Further, when the medals flow down the medal passage, the
After that, when the medal further flows down the medal passage, the
After that, when the medal further flows down the medal passage, the
The medals that have passed through the
図80は、第15実施形態(A)におけるメダルの加算処理の実行タイミングを示す図である。
図80中の(a)のタイミングでは、投入センサ44a及び44bは、いずれもオフである。
図80中の(b)のタイミングでは、投入センサ44aはオンであり、かつ投入センサ44bはオフである。
図80中の(b)の状態は、第1実施形態(B)における図4中の(a)の状態に相当する。
また、図80中の(b)の状態が所定時間以上継続すると、メイン制御基板50は、メダル通過エラーと判断し、サブ制御基板80にエラーコマンドを送信する。そして、サブ制御基板80は、エラーコマンドを受信すると、スピーカ22からエラー音を出力する。
FIG. 80 is a diagram showing execution timing of medal addition processing in the fifteenth embodiment (A).
At the timing of (a) in FIG. 80, the
At the timing of (b) in FIG. 80, the
The state of (b) in FIG. 80 corresponds to the state of (a) in FIG. 4 in the first embodiment (B).
80 continues for a predetermined time or longer, the
図80中の(c)のタイミングでは、投入センサ44a及び44bは、いずれもオンである。
図80中の(c)の状態は、第1実施形態(B)における図4中の(b)又は(c)の状態に相当する。
また、図80中の(c)の状態が所定時間以上継続すると、図80中の(b)のときと同様に、メイン制御基板50は、メダル通過エラーと判断し、サブ制御基板80にエラーコマンドを送信する。そして、サブ制御基板80は、エラーコマンドを受信すると、スピーカ22からエラー音を出力する。
At the timing of (c) in FIG. 80, the
The state of (c) in FIG. 80 corresponds to the state of (b) or (c) in FIG. 4 in the first embodiment (B).
Also, if the state of (c) in FIG. 80 continues for a predetermined period of time or more, the
図80中の(d)のタイミングでは、投入センサ44aはオフであり、投入センサ44bはオンである。
図80中の(d)の状態は、第1実施形態(B)における図4中の(d)の状態に相当する。
また、図80中の(d)の状態が所定時間以上継続すると、図80中の(b)及び(c)のときと同様に、メイン制御基板50は、メダル通過エラーと判断し、サブ制御基板80にエラーコマンドを送信する。そして、サブ制御基板80は、エラーコマンドを受信すると、スピーカ22からエラー音を出力する。
At the timing of (d) in FIG. 80, the
The state of (d) in FIG. 80 corresponds to the state of (d) in FIG. 4 in the first embodiment (B).
Further, if the state of (d) in FIG. 80 continues for a predetermined time or longer, the
図80中の(e)のタイミングでは、投入センサ44a及び44bは、いずれもオフである。
図80中の(e)の状態は、第1実施形態(B)における図4中の(e)の状態に相当する。
また、図80中の(e)の状態になると、メイン制御基板50は、メダルが投入されたと判断し、メダルの「1」加算処理(ベット処理又はクレジット処理)を実行する。
ここで、図80中の(e)の状態になった時点で、ベット数が規定数未満であるときは、メイン制御基板50は、ベット数の「1」加算処理を実行する。たとえば、当該遊技での規定数が「3」であり、その時点でのベット数が「1」であるときは、ベット数の「1」加算処理により、ベット数を「1」から「2」に更新する。
At the timing of (e) in FIG. 80, the
The state of (e) in FIG. 80 corresponds to the state of (e) in FIG. 4 in the first embodiment (B).
In addition, when the state of (e) in FIG. 80 is reached, the
Here, when the state (e) in FIG. 80 is reached, if the number of bets is less than the specified number, the
また、図80中の(e)の状態になった時点で、ベット数が既に規定数に到達している場合において、クレジット数が最大数の「50」に到達していないときは、メイン制御基板50は、クレジット数の「1」加算処理を実行する。たとえば、その時点でのクレジット数が「20」であるときは、クレジット数を「21」に更新する。
さらに、図80中の(e)の状態になると、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に投入コマンドを送信する。そして、サブ制御基板80は、投入コマンドを受信すると、スピーカ22から投入音を出力する。
図80中の(e)の状態になる前にメダル通過エラーが発生したときは、メイン制御基板50は、メダルの「1」加算処理を実行せず、投入コマンドも送信しない。
In addition, when the state of (e) in FIG. 80 is reached, if the number of bets has already reached the specified number and the number of credits has not reached the maximum number of "50", the main control The
Furthermore, when the state of (e) in FIG. Then, when receiving the input command, the
When a medal passing error occurs before the state of (e) in FIG. 80 is reached, the
また、メダル投入口47から複数枚のメダルが投入されたときは、図80中の(a)~(e)を繰り返す。
そして、図80中の(e)の状態で、ベット数の「1」加算処理を実行することにより、ベット数が規定数に到達したときは、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41の操作を受付け可能な状態(遊技開始可能)とし、遊技開始表示LED79dを点灯させる。
Also, when a plurality of medals are inserted from the
Then, in the state of (e) in FIG. 80, when the bet number reaches the specified number by executing the bet number "1" addition processing, the
<第15実施形態(B)>
第15実施形態(B)は、メダルの「1」加算処理の実行タイミングが、第15実施形態(A)と異なるものである。
なお、第15実施形態(B)におけるメダルセレクタの構成も、第1実施形態の図2に示すメダルセレクタの構成と同様である。
<Fifteenth Embodiment (B)>
The fifteenth embodiment (B) differs from the fifteenth embodiment (A) in the execution timing of the medal "1" addition processing.
The configuration of the medal selector in the fifteenth embodiment (B) is also the same as the configuration of the medal selector shown in FIG. 2 of the first embodiment.
図81は、第15実施形態(B)におけるメダルの加算処理の実行タイミングを示す図である。
図81中の(a)~(c)については、図80中の(a)~(c)と同様であるため、説明を省略し、図81中の(d)及び(e)については、図80中の(d)及び(e)と異なるため、以下で説明する。
FIG. 81 is a diagram showing execution timing of medal addition processing in the fifteenth embodiment (B).
Since (a) to (c) in FIG. 81 are the same as (a) to (c) in FIG. 80, the description is omitted, and (d) and (e) in FIG. Since it is different from (d) and (e) in FIG. 80, it will be described below.
図81中の(d)のタイミングでは、投入センサ44aはオフであり、投入センサ44bはオンである。
図81中の(d)の状態は、第1実施形態(B)における図4中の(d)の状態に相当する。
そして、第15実施形態(B)では、図81中の(d)の状態になると、メイン制御基板50は、メダルが投入されたと判断し、メダルの「1」加算処理(ベット処理又はクレジット処理)を実行する。このとき、ベット数が規定数未満であるときは、ベット数の「1」加算処理を実行し、ベット数が既に規定数に到達している場合において、クレジット数が最大数の「50」に到達していないときは、クレジット数の「1」加算処理を実行することは、第15実施形態(A)と同様である。
At the timing of (d) in FIG. 81, the
The state of (d) in FIG. 81 corresponds to the state of (d) in FIG. 4 in the first embodiment (B).
Then, in the fifteenth embodiment (B), when the state of (d) in FIG. 81 is reached, the
さらに、第15実施形態(B)では、図81中の(d)の状態になると、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に投入コマンドを送信する。そして、サブ制御基板80は、投入コマンドを受信すると、スピーカ22から投入音を出力する。
ただし、第15実施形態(B)では、図81中の(d)の状態が所定時間以上継続すると、メイン制御基板50は、メダル通過エラーと判断し、サブ制御基板80にエラーコマンドを送信する。そして、サブ制御基板80は、エラーコマンドを受信すると、スピーカ22からエラー音を出力する。
Furthermore, in the fifteenth embodiment (B), the
However, in the fifteenth embodiment (B), when the state of (d) in FIG. 81 continues for a predetermined time or longer, the
このため、第15実施形態(B)では、メダルの「1」加算処理を実行し、投入音を出力した後に、メダル通過エラーと判断し、エラー音を出力する場合を有する。
このように、図81中の(d)の状態となった時点でメダルの「1」加算処理を実行するとともに投入音を出力し、その後、図81中の(d)の状態が所定時間以上継続してエラー音を出力した場合、投入音を出力してからエラー音を出力することになるので、エラーとなってもメダルが投入されたということを投入音により遊技者に知らせることができる。
なお、図81中の(b)又は(c)の状態でメダル通過エラーが発生したときは、メイン制御基板50は、メダルの「1」加算処理を実行せず、投入コマンドも送信しない。
For this reason, in the fifteenth embodiment (B), there is a case where it is determined that there is a medal passage error and an error sound is output after executing the medal "1" addition processing and outputting the throwing sound.
In this way, when the state of (d) in FIG. 81 is reached, the medal "1" addition processing is executed and a throwing sound is output, and then the state of (d) in FIG. When the error sound is output continuously, the error sound is output after the insertion sound is output, so that even if an error occurs, the player can be notified by the insertion sound that the medals have been inserted. .
When a medal passing error occurs in the state of (b) or (c) in FIG. 81, the
図81中の(e)のタイミングでは、投入センサ44a及び44bは、いずれもオフである。
また、メダル投入口47から複数枚のメダルが投入されたときは、図81中の(a)~(e)を繰り返す。
そして、ベット数の「1」加算処理を実行することにより、ベット数が規定数に到達したときは、メイン制御基板50は、図81中の(e)の状態で、スタートスイッチ41の操作を受付け可能な状態とし、遊技開始表示LED79dを点灯させる。
このため、第15実施形態(B)では、メダルの「1」加算処理を実行し、投入音を出力するタイミングと、スタートスイッチ41の操作を受付け可能な状態とし、遊技開始表示LED79dを点灯させるタイミングとが異なる。
At the timing of (e) in FIG. 81, the
Also, when a plurality of medals are inserted from the
Then, when the bet number reaches the specified number by executing the bet number "1" addition processing, the
Therefore, in the fifteenth embodiment (B), the medal "1" addition processing is executed, the timing of outputting the throwing sound and the operation of the
ここで、第15実施形態(A)で説明したように、図80中の(e)のタイミングで(投入センサ44a及び44bのいずれもオフになったときに)メダルの「1」加算処理を実行することが一般的である。
しかし、図81中の(d)の状態となる位置までメダルがメダル通路を流下すれば、そのメダルは、既にブロッカ45を通過しているので、ホッパー35に入る。
そこで、第15実施形態(B)では、図81中の(d)のタイミングで(投入センサ44bはオンのままであり、投入センサ44aがオンからオフになったときに)メダルの「1」加算処理を実行する。これにより、メダルの加算処理を実行していないのにメダルがホッパー35に入ってしまう、いわゆるメダルの飲み込みを防止することができる。
Here, as described in the fifteenth embodiment (A), at the timing of (e) in FIG. It is common practice to
However, if the medal flows down the medal passage to the position of (d) in FIG.
Therefore, in the fifteenth embodiment (B), at the timing of (d) in FIG. 81 (when the
また、第15実施形態(B)では、上述したように、図81中の(d)の状態が所定時間以上継続すると、メイン制御基板50は、メダル通過エラーと判断してサブ制御基板80にエラーコマンドを送信し、サブ制御基板80は、スピーカ22からエラー音を出力する。この場合、エラー音を出力した時点では、既にメダルの加算処理を実行し、投入音を出力しているので、エラーを解除し、メダルセレクタ内に詰まったメダルをホッパー35に入れればよい。これにより、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
Further, in the fifteenth embodiment (B), as described above, when the state (d) in FIG. An error command is transmitted, and the
また、メダル投入口47からメダルが連続して投入された場合において、クレジット数が最大数の「50」に到達したときは、51枚目のメダルは、ブロッカ45の位置でメダル通路から外れ、メダル払出し口16から返却される。
このとき、50枚目のメダルが図81中の(d)の状態(投入センサ44aはオフ、かつ投入センサ44bはオン)となったタイミングでクレジット数の「1」加算処理を実行し、ブロッカ45をオフにする。これにより、51枚目のメダルを飲み込むことなく確実にメダル払出し口16から返却することができる。
Further, when medals are continuously inserted from the
At this time, at the timing when the fiftieth medal becomes the state (d) in FIG. 45 off. As a result, the fifty-first medal can be reliably returned from the medal pay-out
また、第15実施形態(B)では、図81中の(d)の状態で、ベット数の「1」加算処理を実行することにより、ベット数が規定数に到達すると、スタートスイッチ41の操作を受付け可能な状態となる。このとき、スタートスイッチ41を操作すると、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に開始コマンドを送信する。そして、サブ制御基板80は、開始コマンドを受信すると、スピーカ22から効果音を出力する。
Further, in the fifteenth embodiment (B), in the state of (d) in FIG. 81, when the bet number reaches the prescribed number by executing the process of adding "1" to the bet number, the
ここで、第15実施形態(A)のように、図80中の(e)のタイミングで、スタートスイッチ41の操作を受付け可能な状態にするとともに、サブ制御基板80に投入コマンドを送信すると、投入音と、スタートスイッチ41の操作に基づく効果音とが重なってしまう可能性を有する。
そこで、第15実施形態(B)では、図81中の(d)のタイミングで、サブ制御基板80に投入コマンドを送信し、図81中の(e)のタイミングで、スタートスイッチ41の操作を受付け可能な状態にする。これにより、投入音と、スタートスイッチ41の操作に基づく効果音とが重ならないようにすることができる。
Here, as in the fifteenth embodiment (A), at the timing of (e) in FIG. 80, when the operation of the
Therefore, in the fifteenth embodiment (B), the input command is transmitted to the
<第15実施形態(C)>
第15実施形態(C)は、メダルの「1」加算処理の実行タイミングについては、第15実施形態(B)と同一であるが、投入音の出力タイミングが、第15実施形態(B)と異なるものである。
なお、第15実施形態(C)におけるメダルセレクタの構成も、第1実施形態の図2に示すメダルセレクタの構成と同様である。
<Fifteenth Embodiment (C)>
The fifteenth embodiment (C) is the same as the fifteenth embodiment (B) in terms of execution timing of the medal "1" addition processing, but the timing of outputting the insertion sound is the same as in the fifteenth embodiment (B). They are different.
The configuration of the medal selector in the fifteenth embodiment (C) is also the same as the configuration of the medal selector shown in FIG. 2 of the first embodiment.
図82は、第15実施形態(C)におけるメダルの加算処理の実行タイミングを示す図である。
図82中の(a)~(c)については、図80及び図81中の(a)~(c)と同様であるため、説明を省略し、図82中の(d)及び(e)については、図80及び図81中の(d)及び(e)と異なるため、以下で説明する。
FIG. 82 is a diagram showing execution timing of medal addition processing in the fifteenth embodiment (C).
(a) to (c) in FIG. 82 are the same as (a) to (c) in FIGS. is different from (d) and (e) in FIGS. 80 and 81, and will be described below.
図82中の(d)のタイミングでは、投入センサ44aはオフであり、投入センサ44bはオンである。
図82中の(d)の状態は、第1実施形態(B)における図4中の(d)の状態に相当する。
そして、第15実施形態(C)では、図82中の(d)の状態になると、メイン制御基板50は、メダルが投入されたと判断し、メダルの「1」加算処理(ベット処理又はクレジット処理)を実行する。このとき、ベット数が規定数未満であるときは、ベット数の「1」加算処理を実行し、ベット数が既に規定数に到達している場合において、クレジット数が最大数の「50」に到達していないときは、クレジット数の「1」加算処理を実行することは、第15実施形態(A)及び(B)と同様である。
At the timing of (d) in FIG. 82, the
The state of (d) in FIG. 82 corresponds to the state of (d) in FIG. 4 in the first embodiment (B).
Then, in the fifteenth embodiment (C), when the state of (d) in FIG. 82 is reached, the
ただし、第15実施形態(C)では、第15実施形態(B)と異なり、図82中の(d)のタイミングでは、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に投入コマンドを送信しない。
そして、第15実施形態(C)では、図82中の(e)のタイミングで、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に投入コマンドを送信する。そして、サブ制御基板80は、投入コマンドを受信すると、スピーカ22から投入音を出力する。
However, in the fifteenth embodiment (C), unlike the fifteenth embodiment (B), the
Then, in the fifteenth embodiment (C), the
ここで、図82中の(d)の状態が所定時間以上継続し、メイン制御基板50が、メダル通過エラーと判断して、サブ制御基板80にエラーコマンドを送信したとする。そして、サブ制御基板80が、スピーカ22からエラー音を出力したとする。
この場合、メダルの「1」加算処理は実行するが、投入音は出力せずに、エラー音を出力することとなる。これにより、エラー報知を優先することができる。
Here, it is assumed that the state of (d) in FIG. 82 has continued for a predetermined period of time or longer, and the
In this case, the medal "1" addition processing is executed, but an error sound is output without outputting the insertion sound. Thereby, priority can be given to error notification.
そして、エラーを解除すると、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に投入コマンドを送信し、サブ制御基板80は、受信した投入コマンドに基づいて、スピーカ22から投入音を出力する。これにより、メダルが投入されたことを遊技者に知らせることができるので、遊技者を安心させることができる。
また、図82中の(e)の状態で、ベット数の「1」加算処理を実行することにより、ベット数が規定数に到達したときは、スタートスイッチ41の操作を受付け可能な状態とし、遊技開始表示LED79dを点灯させることは、第15実施形態(A)及び(B)と同様である。
When the error is cleared, the
Further, in the state of (e) in FIG. 82, by executing the bet number "1" addition processing, when the bet number reaches the specified number, the operation of the
<第16実施形態>
第16実施形態は、メダルセレクタの投入センサ44a及び44bを通過したメダルをホッパー35に案内するシュート通路48、並びにシュート通路48の途中に設けたシュートセンサ49に関するものである。
図83は、メダルセレクタ、シュート通路48、及びシュートセンサ49を示す図であって、メダル投入口47から投入されたメダルMが、投入センサ44a、投入センサ44b及びシュートセンサ49を通過してホッパー35に至る様子を示す模式図である。
<Sixteenth Embodiment>
The sixteenth embodiment relates to a
FIG. 83 is a diagram showing the medal selector, the
シュート通路48は、メダルセレクタの投入センサ44a及び44bを通過したメダルMをホッパー35に案内する通路であり、メダルセレクタのメダル通路の下流側に接続されている。そして、メダル投入口47から投入されたメダルMは、メダルセレクタのメダル通路及びシュート通路35を通ってホッパー35に至る。
The
シュートセンサ49は、メダル詰まりやゴト行為の有無判断するため等に設けられたセンサであって、受発光部を有する光学センサを用いて構成されており、シュート通路48の途中の所定位置に配置されており、メイン制御基板50と電気的に接続されている。
シュート通路48は、投入センサ44a及び44bを通過したメダルMをホッパー35に案内する通路であるから、シュートセンサ49は、投入センサ44a及び44bより下流側に配置されている。
The
Since the
第16実施形態では、投入監視カウンタは、投入センサ44a及び44bがメダルMの通過を検知したとき(投入センサ44a及び44bの双方がオフ→オン→オフとなったとき)に「1」加算(「+1」)され、シュートセンサ49がメダルMの通過を検知したときに「1」減算(「-1」)されるカウンタである。このため、投入監視カウンタは、正常時には、「1」と「0」とを繰り返す。
なお、投入監視カウンタの「1」加算のタイミングは、投入センサ44bがオンからオフになるタイミング(図4及び図80~図82の(e)のタイミング)である。
また、投入監視カウンタの「1」加算のタイミングは、投入センサ44bがオンからオフになるタイミングに限らず、たとえば、投入センサ44aがオフからオンになるタイミング(図4及び図80~図82の(b)のタイミング)としてもよく、投入センサ44aがオンからオフになるタイミング(図4及び図80~図82の(c)のタイミング)としてもよく、投入センサ44bがオフからオンになるタイミング(図4及び図80~図82の(d)のタイミング)としてもよい。これらのタイミングまでメダルMが到達すれば、そのメダルMはホッパー35に入ると考えられるためである。
また、メダルMがシュートセンサ49を通過するときは、シュートセンサ49がオフ→オン→オフとなるが、投入監視カウンタの「1」減算のタイミングは、シュートセンサ49がオンからオフになるタイミングである。
In the sixteenth embodiment, the insertion monitoring counter adds "1" (when the
The timing of adding "1" to the input monitoring counter is the timing when the
Further, the timing of adding "1" to the input monitoring counter is not limited to the timing at which the
Also, when the medal M passes the
また、投入センサ44a及び44bがメダルMの通過を検知し(投入監視カウンタ=「+1」)、かつシュートセンサ49がメダルMの通過を検知しなかった場合において、投入センサ44a及び44bがメダルMの通過をさらに検知したときは、投入監視カウンタは「+2」となり、メイン制御基板50は、メダル通過エラーと判断する。
さらにまた、投入センサ44a及び44bがメダルMの通過を検知せず、シュートセンサ49のみがメダルMの通過を検知したときは、投入監視カウンタは「-1」となり、メイン制御基板50は、メダル通過エラーと判断する。
Further, when the
Furthermore, when the
なお、メイン制御基板50がメダル通過エラーと判断するのは、投入監視カウンタが「+2」になったとき及び「-1」になったときに限らない。たとえば、投入監視カウンタが「+2」以上の所定値となったとき及び「-1」以下の所定値となったときに、メイン制御基板50がメダル通過エラーと判断するようにしてもよい。
さらに、メイン制御基板50は、シュートセンサ49がメダルMを検知した後、所定時間を経過してもメダルMを検知し続けているときは、メダル滞留エラーと判断する。そして、メイン制御基板50は、メダル滞留エラーと判断すると、エラーが解除されるまで、遊技の進行を停止する。
It should be noted that the
Further, the
図83に示すように、メダル投入口47から投入されたメダルMは、メダル通路、及びシュート通路48を通って、ホッパー35に至る。このとき、投入センサ44a、投入センサ44b、シュートセンサ49を通過する。
ここで、シュート通路48の先端でメダルMが詰まったとする。図83中、M1の位置は、メダル投入口47に置かれたメダルMの位置を示し、M2の位置は、シュート通路48の先端で詰まったメダルMの位置を示し、M3の位置は、シュート通路48の先端から2枚目のメダルMの位置を示し、M4の位置は、シュート通路48の先端から3枚目のメダルMの位置を示している。
As shown in FIG. 83, the medal M inserted from the
Here, it is assumed that the tip of the
図83に示すように、第16実施形態では、シュート通路48の先端でメダルMが詰まったときに、シュート通路48の先端から3枚目のメダルM(M4)を検知可能な位置に、シュートセンサ49を配置している。
このため、シュート通路48の先端でメダルMが詰まると、シュート通路48の先端から3枚目のメダルM(M4)がシュートセンサ49によって検知され、この状態が所定時間以上継続すると、メイン制御基板50は、メダル滞留エラーと判断し、エラーが解除されるまで、遊技の進行を停止する。
As shown in FIG. 83, in the sixteenth embodiment, when the tip of the
Therefore, when the tip of the
たとえば、規定数が「3」であり、ベット数及びクレジット数がいずれも「0」であるときに、メダル投入口47から3枚のメダルMを投入したとする。この場合、投入センサ44a及び44bが3枚目のメダルMの通過を検知したときに、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41の操作を受付け可能な状態(遊技開始可能)とし、遊技開始表示LED79dを点灯させる。このとき、1枚目のメダルM(M2)がシュート通路48の先端で詰まると、3枚目のメダルM(M4)は、シュートセンサ49によって検知される。そして、この状態が所定時間以上継続すると、メイン制御基板50は、メダル滞留エラーと判断し、遊技の進行を停止する。これにより、シュート通路48にメダルMが詰まった状態で遊技者に遊技を行わせないようにすることができる。
For example, assume that three medals M are inserted from the
なお、シュートセンサ49の位置は、シュート通路48の先端でメダルMが詰まったときに、シュート通路48の先端から3枚目のメダルM(M4)を検知可能な位置に限らない。規定数を「N」とすると、シュートセンサ49は、シュート通路48の先端でメダルMが詰まったときに、シュート通路48の先端からN枚目のメダルMを検知可能な位置に配置すればよい。これにより、シュート通路48にメダルMが詰まった状態で遊技者に遊技を行わせないようにすることができる。
Note that the position of the
<第17実施形態>
第17実施形態は、メダル払出し装置15の排出部103から射出されたメダルをメダル払出し口16に案内する払出しメダル通路134に関するものである。
図84は、通路形成部材130の正面図であり、図85は、通路形成部材130の背面図であり、図86は、通路形成部材130の左側面図であり、図87は、図85のA-A矢視断面図である。
<Seventeenth Embodiment>
The seventeenth embodiment relates to a
84 is a front view of
スロットマシン10は、前面が開口する箱形のキャビネット13と、キャビネット13の開口を塞ぐフロントドア12とを備えている。
また、キャビネット13の内部下方には、メダル払出し装置15が配置されている。
さらにまた、フロントドア12の前面中央には、メダル投入口47、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42等が配置され、フロントドア12の裏面であってメダル投入口47に対応する位置には、メダルセレクタが配置されている。
さらに、フロントドア12の下部には、メダル払出し口16が設けられ、フロントドア12の前面下部には、メダル払出し口16から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿が設けられ、フロントドア12の裏面下部には、通路形成部材130が取り付けられている。
The
A
Furthermore, a
Further, a
また、通路形成部材130は、図84及び図85に示すように、屈曲した形状に形成されており、フロントドア12の裏面下部の所定位置に取り付けられることにより、返却メダル通路132及び払出しメダル通路134を形成する部材である。
さらにまた、返却メダル通路132は、メダルセレクタのブロッカ45によって投入不許可とされたメダルをメダル払出し口16に案内する通路である。
さらに、払出しメダル通路134は、メダル払出し装置15の排出部103から射出されたメダルをメダル払出し口16に案内する通路である。
なお、返却メダル通路132及び払出しメダル通路134は、途中で合流して1つの通路となる。
84 and 85, the
Furthermore, the
Further, the
Note that the
また、図84及び図85に示すように、通路形成部材130の上部には、上部メダル受入口131が設けられている。この上部メダル受入口131は、ブロッカ45によって投入不許可とされたメダルを受け入れるための開口部であって、返却メダル通路132の上流側の端部となる開口部であり、フロントドア12を閉じた状態でメダルセレクタのブロッカ45の下方に位置するように形成されている。
そして、ブロッカ45によって投入不許可とされたメダルは、上部メダル受入口131を通過した後、返却メダル通路132によって案内され、メダル払出し口16を通過して、メダル受け皿に貯留される。
Further, as shown in FIGS. 84 and 85, an upper
After passing through the upper
また、図84及び図85に示すように、通路形成部材130の中央より下側であって、正面から見て左寄り(背面から見て右寄り)の位置には、下部メダル受入口133が設けられている。この下部メダル受入口133は、メダル払出し装置15の排出部103から射出されたメダルを受け入れるための開口部であって、払出しメダル通路134の上流側の端部となる開口部であり、フロントドア12を閉じた状態でメダル払出し装置15の排出部103の前方に位置するように形成されている。
そして、メダル払出し装置15の排出部103から射出されたメダルは、下部メダル受入口133を通過した後、払出しメダル通路134によって案内され、メダル払出し口16を通過して、メダル受け皿に貯留される。
Further, as shown in FIGS. 84 and 85, a lower
The medals ejected from the
また、図86及び図87に示すように、下部メダル受入口133は、通路形成部材130の背面側に形成されており、通路形成部材130の前面側には、フロントドア12の裏面を構成する板材が配置されている。このように、下部メダル受入口133からフロントドア12の裏面までには、通路形成部材130の奥行に相当する分の距離がある。
ここで、メダル払出し装置15の排出部103から射出されたメダルMは、下部メダル受入口133を通過して払出しメダル通路134を通り、フロントドア12の裏面における下部メダル受入口133に対向する位置に当たって跳ね返る。このとき、下部メダル受入口133からフロントドア12の裏面までの距離が近いと、フロントドア12の裏面に当たって跳ね返ったメダルMと、このメダルMの次にメダル払出し装置15の排出部103から射出されたメダルMとが衝突してしまう可能性を有する。
Further, as shown in FIGS. 86 and 87, the lower
Here, the medals M ejected from the
そこで、第17実施形態では、図87に示すように、下部メダル受入口133からフロントドア12の裏面までの距離を「L1」とし、メダルMの直径を「D」としたときに、「L1≧2D」を満たすように設定している。
すなわち、下部メダル受入口133からフロントドア12の裏面までの距離「L1」を、メダルMの直径「D」の2倍以上に設定している。
これにより、フロントドア12の裏面に当たって跳ね返ったメダルMと、このメダルMの次にメダル払出し装置15の排出部103から射出されたメダルMとが衝突しにくくなるようにしている。
Therefore, in the seventeenth embodiment, as shown in FIG. 87, when the distance from the lower
That is, the distance "L1" from the lower
As a result, the medal M bounced back from the back surface of the
すなわち、メダル払出し装置15の排出部103から射出されたメダルMは、重力によって下方に落下しながら、フロントドア12の裏面方向(図87中の右方向)に向かう。このため、メダル払出し装置15の排出部103から射出されたメダルMは、射出された位置より低い位置で、フロントドア12の裏面に当たる。さらに、フロントドア12の裏面に当たって跳ね返ったメダルMは、重力によって下方に落下しながら、下部メダル受入口133方向(図87中の左方向)に向かう。
そして、下部メダル受入口133からフロントドア12の裏面までの距離「L1」を、メダルMの直径「D」の2倍以上に設定しておけば、メダル払出し装置15の排出部103から射出されてフロントドア12の裏面方向に向かうメダルMと、フロントドア12の裏面に当たって跳ね返って下部メダル受入口133方向に向かうメダルMとの高低差を十分に確保することができ、両メダルMが衝突しにくくなるようにすることができる。
That is, the medals M ejected from the
If the distance "L1" from the lower
また、メダル払出し装置15の排出部103から短い間隔で次々をメダルMを射出すると、たとえ下部メダル受入口133からフロントドア12の裏面までの距離「L1」を、メダルMの直径「D」の2倍以上に設定していても、メダル払出し装置15の排出部103から射出されたメダルMと、フロントドア12の裏面に当たって跳ね返ったメダルMとが衝突してしまう可能性を有する。
Also, if the medals M are ejected one after another at short intervals from the
そこで、第17実施形態では、メダル払出し装置15の排出部103から射出したメダルMがフロントドア12の裏面に当たって跳ね返った後に、次のメダルMをメダル払出し装置15の排出部103から射出するように設定している。
すなわち、メダル払出し装置15の排出部103からメダルMを射出する間隔と、メダル払出し装置15の排出部103からのメダルMの射出速度と、下部メダル受入口133からフロントドア12の裏面までの距離とについて、上記の関係を満たすように設定している。
Therefore, in the seventeenth embodiment, after the medal M ejected from the ejecting
That is, the interval at which the medals M are ejected from the
このように、メダル払出し装置15の排出部103から射出したメダルMが、射出した位置より低い位置でフロントドア12の裏面に当たって跳ね返り、さらに低い位置に落下した後に、次のメダルMをメダル払出し装置15の排出部103から射出すれば、両メダルの距離と高低差とを十分に確保することができ、両メダルMが衝突しにくくなるようにすることができる。
ここで、フロントドア12の裏面に当たって跳ね返ったメダルMと、このメダルMの次にメダル払出し装置15の排出部103から射出されたメダルMとが衝突すると、下部メダル受入口133の付近や払出しメダル通路134内においてメダルMが詰まってしまう可能性を有する。
In this way, the medal M ejected from the ejecting
Here, when the medal M bounced back from the back surface of the
そこで、本実施形態では、上述したように、両メダルMが衝突しにくくなるように設定することにより、下部メダル受入口133の付近や払出しメダル通路134内においてメダルMが詰まらないようにしている。
なお、本実施形態では、フロントドア12の裏面に当たって跳ね返ったメダルMと、このメダルMの次にメダル払出し装置15の排出部103から射出されたメダルMとが衝突しにくくなるように設定しているが、排出部103から多数のメダルMが連続して射出される場合において、前後のメダルMがすべて衝突しないという意味ではなく、少なくとも1枚目のメダルMと2枚目のメダルMとが衝突しなければ足りるものである。小役の入賞時には、2枚の払出しとなることが最も多いため、1枚目のメダルMと2枚目のメダルMとが衝突しにくくなるように設定すれば、下部メダル受入口133の付近や払出しメダル通路134内においてメダルMが詰まらないようにすることができるためである。
Therefore, in the present embodiment, as described above, the medals M are set so that they are less likely to collide with each other, thereby preventing the medals M from being jammed in the vicinity of the lower
In this embodiment, it is set so that the medal M bounced back from the back surface of the
またここで、第6実施形態で説明したように、ホッパーディスク101には、ホッパー内に貯留されているメダルMを保持可能な保持部102が、ホッパーディスク101の外周に沿って複数設けられている。
そして、下記の(a)及び(b)の条件を満たすか、又は(a)及び(c)の条件を満たすと、メダル払出し装置15の排出部103から2枚以上のメダルMが連続して射出されることとなる。
(a)ホッパーディスク101における隣り合う2つの保持部102にそれぞれメダルMが保持されていること。
(b)クレジット数の上限値に到達するまでの残り枚数を「N」とし、入賞によるメダルMの払出し枚数を「M」としたときに、「(M-N)≧2」を満たすこと。
(c)クレジット数が「2」以上のときに、精算スイッチ43が操作されたこと。
Here, as described in the sixth embodiment, the
Then, when the following conditions (a) and (b) are satisfied, or when the conditions (a) and (c) are satisfied, two or more medals M are consecutively ejected from the
(a) Two adjacent holding
(b) "(M−N)≧2" is satisfied, where "N" is the remaining number of medals before reaching the upper limit of the number of credits, and "M" is the number of medals M to be paid out for winning a prize.
(c) The
たとえば、第6実施形態の図17(b)において、「B」の文字の位置にある保持部102と、「C」の文字の位置にある保持部102とに、それぞれメダルMが保持されているときは、「D」の文字の位置にある保持部102にメダルMが保持されていなくても、上記(a)の条件を満たすことになる。
また、たとえば、第6実施形態の図17(b)において、「B」の文字の位置にある保持部102にはメダルMが保持されていないが、「C」の文字の位置にある保持部102と、「D」の文字の位置にある保持部102とに、それぞれメダルMが保持されているときは、上記(a)の条件を満たすことになる。
For example, in FIG. 17(b) of the sixth embodiment, the holding
Further, for example, in FIG. 17(b) of the sixth embodiment, the holding
さらにまた、第6実施形態の図17(b)において、「B」の文字の位置にある保持部102と、「C」の文字の位置にある保持部102と、「D」の文字の位置にある保持部102とに、それぞれメダルMが保持されているときは、上記(a)の条件を満たすことになる。
もちろん、ホッパーディスク101における全ての保持部102にそれぞれメダルMが保持されているときも、上記(a)の条件を満たすことになる。
Furthermore, in FIG. 17B of the sixth embodiment, the holding
Of course, even when medals M are held in all the holding
また、たとえば、クレジット数の上限値が「50」であり、クレジット数が「47」のときは、クレジット数の上限値に到達するまでの残り枚数は「3」であり、このとき、払出し枚数が「5」以上の小役が入賞すると、上記(b)の条件を満たすことになる。
さらにまた、たとえば、クレジット数が上限値の「50」に既に到達しているときは、クレジット数の上限値に到達するまでの残り枚数は「0」であり、このとき、払出し枚数が「2」以上の小役が入賞すると、上記(b)の条件を満たすことになる。
Further, for example, when the upper limit of credits is "50" and the number of credits is "47", the remaining number of cards before reaching the upper limit of credits is "3". is "5" or more, the above condition (b) is satisfied.
Furthermore, for example, when the number of credits has already reached the upper limit of "50", the remaining number of cards until reaching the upper limit of the number of credits is "0". , the above condition (b) is satisfied.
以上より、たとえば、第6実施形態の図17(b)において、少なくとも、「B」の文字の位置にある保持部102と、「C」の文字の位置にある保持部102とに、それぞれメダルMが保持されている状況下で、上記(b)又は(c)の条件を満たすと、メダル払出し装置15の排出部103から2枚以上のメダルMが連続して射出されることとなる。
また、たとえば、第6実施形態の図17(b)において、「B」の文字の位置にある保持部102にはメダルMが保持されていないが、少なくとも、「C」の文字の位置にある保持部102と、「D」の文字の位置にある保持部102とに、それぞれメダルMが保持されている状況下で、上記(b)又は(c)の条件を満たしたときも、メダル払出し装置15の排出部103から2枚以上のメダルMが連続して射出されることとなる。
As described above, for example, in FIG. 17B of the sixth embodiment, medal If the above condition (b) or (c) is satisfied while M is being held, two or more medals M are continuously ejected from the
Further, for example, in FIG. 17(b) of the sixth embodiment, the holding
また、メダル払出し装置15の排出部103から射出したメダルMが、フロントドア12の裏面に当たって跳ね返り、下部メダル受入口133付近まで戻ってくる場合を有する。この戻ってきたメダルMが下部メダル受入口133を通過してしまうと、キャビネット13の内部に落ちてしまい、遊技者に払い出すことができなくなってしまう。
そこで、第17実施形態では、図87に示すように、下部メダル受入口133の周縁部の高さを「L2」とし、メダルMの厚さを「T」としたときに、「L2≧T」を満たすように設定している。
In addition, the medal M ejected from the
Therefore, in the seventeenth embodiment, as shown in FIG. 87, when the height of the peripheral portion of the lower
すなわち、下部メダル受入口133の周縁部の高さ「L2」を、メダルMの厚さ「T」以上に設定している。
これにより、メダル払出し装置15の排出部103から射出したメダルMが、フロントドア12の裏面に当たって跳ね返り、下部メダル受入口133付近まで戻ってきても、この戻ってきたメダルMが、下部メダル受入口133の周縁部に当たるようにすることができ、下部メダル受入口133を通過しないようにすることができる。
That is, the height "L2" of the peripheral portion of the lower
As a result, even if the medal M ejected from the ejecting
また、メダル払出し装置15のホッパーディスク101が水平面に対して傾斜して配置されているため、メダル払出し装置15の排出部103からは、メダルMが水平面に対して傾斜した状態で射出される。このため、図84及び図85に示すように、下部メダル受入口133及び払出しメダル通路134ついても、射出されるメダルMの傾斜にあわせて傾斜している。
In addition, since the
ここで、傾斜した状態で射出されたメダルMの表面及び裏面に対して垂直方向を高さ方向とする。そして、第17実施形態では、図87に示すように、払出しメダル通路134の高さを「L2」とし、メダルMの直径を「D」としたときに、「L2<D」を満たすように設定している。すなわち、払出しメダル通路134の高さ「L2」を、メダルMの直径「D」未満に設定している。
Here, the direction perpendicular to the obverse and reverse surfaces of the medal M ejected in an inclined state is defined as the height direction. In the seventeenth embodiment, as shown in FIG. 87, when the height of the
これにより、フロントドア12の裏面に当たって跳ね返ったメダルMが払出しメダル通路134内で回転しても、払出しメダル通路134内ではメダルMの表面及び裏面が鉛直面と平行にならないようにすることができるので、メダルMが払出しメダル通路134を塞がないようにすることができる。
なお、本明細書に記載のすべての実施形態及び各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
As a result, even if the medal M that hits the rear surface of the
It should be noted that all the embodiments and various modifications described in this specification are not limited to being implemented independently, and can be implemented in combination as appropriate.
<第18実施形態>
第18実施形態は、外部信号の送信処理に関するものである。
第18実施形態では、外部信号4及び外部信号5としてオン/オフを示す信号を出力可能とする。
第18実施形態において、外部信号4は、設定キースイッチのオン信号(設定キースイッチ信号)、エラーを検出したことを示す信号、エラーの表示中であることを示す信号、又は電源スイッチ11がオンされたこと(電源の投入を検知したこと)を示す信号である。
また、外部信号5は、スロットマシン10のフロントドア12が開放されたことを示す信号(ドアスイッチのオン信号)である。
<Eighteenth Embodiment>
The eighteenth embodiment relates to transmission processing of an external signal.
In the eighteenth embodiment, it is possible to output a signal indicating ON/OFF as the
In the eighteenth embodiment, the
The
図88は、第18実施形態において説明するRWM53の記憶領域の主要なものを示す図である。
アドレス「F00A(H)」の入力ポート0レベルデータは、入力ポート0のオン/オフを示すデータを記憶するための記憶領域である。入力ポート0の各ビットは、以下のように構成されている。
D0:設定スイッチの信号(オン時「1」、オフ時「0」)
D1:リセットスイッチの信号(オン時「1」、オフ時「0」)
D2:設定キースイッチの信号(オン時「1」、オフ時「0」)
D3:ドアスイッチの信号(オン時「1」、オフ時「0」)
D4:未使用
D5:未使用
D6:電源断検知信号
D7:満杯検知信号
FIG. 88 is a diagram showing major storage areas of the
D0: Setting switch signal (“1” when ON, “0” when OFF)
D1: Reset switch signal (“1” when ON, “0” when OFF)
D2: Signal of setting key switch (“1” when ON, “0” when OFF)
D3: Door switch signal (“1” when ON, “0” when OFF)
D4: Not used D5: Not used D6: Power failure detection signal D7: Full detection signal
ここで、D6ビットの「電源断検知信号」とは、電源断が発生したとき(たとえば、図54(第11実施形態)中、ステップS482で「Yes」と判断されたとき)に入力される信号である。
また、図1では図示していないが、スロットマシン10には、ホッパー35からあふれたメダルを収容するサブタンクを備える。さらに、このサブタンクが満杯となったときにメダルが接触することでオンになる満杯センサを備える。そして、満杯センサがオンになったときに、入力ポート0のD7ビットに満杯検知信号が入力される。
また、図88では図示していないが、入力ポート0レベルデータの記憶領域に加えて、入力ポート0の各ビットがオフ(前回の割込み処理時)からオン(今回の割込み処理時)になったことを示すデータを記憶するための入力ポート立ち上がりデータの記憶領域や、入力ポート0の各ビットがオン(前回の割込み処理時)からオフ(今回の割込み処理時)になったことを示すデータを記憶するための入力ポート立ち下がりデータの記憶領域を設けることも可能である。
Here, the D6-bit "power-off detection signal" is input when power-off occurs (for example, when "Yes" is determined in step S482 in FIG. 54 (11th embodiment)). is a signal.
In addition, although not shown in FIG. 1, the
Also, although not shown in FIG. 88, in addition to the storage area for
さらに、図1に示す入力ポート51は、入力ポート0に限らず、たとえば、
(1)ベットスイッチ40(40a及び40b)、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42、精算スイッチ43等の操作スイッチ信号が入力される入力ポート1、
(2)通路センサ46、投入センサ44、払出しセンサ37、リールセンサ33等の信号が入力される入力ポート2
等を備える。
そして、個々の入力ポートに対応する入力ポートレベルデータの記憶領域が設けられている。さらに、上述したように、個々の入力ポートごとに、入力ポート立ち上がりデータや入力ポート立ち下がりデータの記憶領域を設けることも可能である。
さらに、入力ポートレベルデータの記憶領域だけを設けた場合(入力ポート立ち上がりデータ、及び入力ポート立ち下がりデータの記憶領域を設けない場合)には、今回の割込み処理での入力ポートレベルデータの記憶領域だけでなく、前回の割込み処理での入力ポートレベルデータの記憶領域を設けてもよい。
Furthermore, the
(1)
(2)
etc.
A storage area for input port level data corresponding to each input port is provided. Furthermore, as described above, it is possible to provide storage areas for input port rise data and input port fall data for each input port.
Furthermore, when only the storage area for input port level data is provided (when storage areas for input port rising data and input port falling data are not provided), the storage area for input port level data in this interrupt process In addition, a storage area for input port level data in the previous interrupt process may be provided.
アドレス「F013(H)」の電源断復帰時外部信号4出力時間は、電断復帰時に外部信号4を出力する時間をカウントするタイマ値の記憶領域である。本実施形態では、図1中、電源スイッチ11がオンにされ、メイン制御基板50が電源断からの復帰を検知すると、アドレス「F013(H)」に初期値として「136(D)」がセットされ、一割込みごとに「1」ずつ減算される。そして、この値が「0」になるまで、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能)と判断する。
また、第18実施形態では、他の実施形態と同様に、割込み周期は、「2.235ms」である。したがって、「136」割込みは、「303.96ms」に相当する。これにより、電源断からの復帰時には、約「300」ms間、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。
The
Also, in the eighteenth embodiment, the interrupt period is "2.235 ms", as in the other embodiments. Therefore, "136" interrupt corresponds to "303.96ms". As a result, the
アドレス「F014(H)」の外部信号4管理時間は、外部信号4の出力時間を管理するためのタイマ値の記憶領域である。本実施形態では、外部信号4の出力を開始するとき(上述の電源断からの復帰時を除く)に初期値「24(D)」がセットされ、一割込みごとに「1」ずつ減算される。そして、この値が「0」になるまで、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能)と判断する。
また、「24」割込みは、「53.64ms」に相当する。これにより、少なくとも「50」ms以上、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。
The
Also, the "24" interrupt corresponds to "53.64 ms". As a result, the
アドレス「F015(H)」の外部信号5管理時間は、外部信号5の出力時間を管理するためのタイマ値の記憶領域である。本実施形態では、外部信号5の出力を開始するときに初期値「24(D)」がセットされ、一割込みごとに「1」ずつ減算される。そして、この値が「0」になるまで、外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能)と判断する。
上記と同様に、「24」割込みは、「53.64ms」に相当する。これにより、少なくとも「50」ms以上、外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とする)。
The
As above, the "24" interrupt corresponds to "53.64ms". As a result, the
また、本実施形態の電源断復帰時外部信号4出力時間、外部信号4管理時間、外部信号5管理時間は、いずれも、「255(D)」以下を計測するため、1バイトタイマである。そして、これらのタイマ値は、図53の割込み処理中、ステップS455におけるタイマ計測で減算される。
ここで、第18実施形態では、アドレス「F013(H)」~「F015(H)」に上記3つのタイマが配置されている。このため、タイマ計測では、最初のステップにおいて、計測開始タイマアドレスとして「F013(H)」をセットする。また、1バイトタイマ数として「3」をセットする。これにより、タイマ計測処理により、アドレス「F013(H)」~「F015(H)」を含むすべてのタイマが「1」減算される。
また、タイマ値が「0」であるときに減算処理が実行されたとき、換言すれば「00(H)」から「0」を減算したときは、「00(H)」となるようにする。
Further, the
Here, in the eighteenth embodiment, the above three timers are arranged at addresses "F013(H)" to "F015(H)". Therefore, in timer measurement, "F013 (H)" is set as the measurement start timer address in the first step. Also, "3" is set as the number of 1-byte timers. As a result, all timers including the addresses "F013(H)" to "F015(H)" are decremented by "1" by the timer measurement process.
Also, when the subtraction process is executed when the timer value is "0", in other words, when "0" is subtracted from "00 (H)", "00 (H)" is set. .
アドレス「F051(H)」のエラー番号は、エラーが検出されたときに、検出されたエラーに対応する番号を記憶するための記憶領域である。図88に示すように、エラーを検出していないときは、アドレス「F051(H)」の値は、「0(D)」である。そして、たとえば「E5」エラーが検出されると、アドレス「F051(H)」には、検出したエラーに対応する値「105(D)」が記憶される。
図88では、エラー番号として、「E0」~「E7」を例示している。
ここで、上述した第11実施形態では、復帰不可能エラーとして、「E1」、「E5」、「E6」、「E7」エラーを例示した。これに対し、第18実施形態(図88)の「E0」~「E7」エラーは、いずれも、復帰可能エラーに相当する。
The error number at address "F051(H)" is a storage area for storing the number corresponding to the detected error when the error is detected. As shown in FIG. 88, when no error is detected, the value of address "F051(H)" is "0(D)". Then, for example, when an "E5" error is detected, a value "105(D)" corresponding to the detected error is stored in the address "F051(H)".
In FIG. 88, "E0" to "E7" are exemplified as error numbers.
Here, in the above-described eleventh embodiment, "E1", "E5", "E6", and "E7" errors are exemplified as unrecoverable errors. On the other hand, the "E0" to "E7" errors in the eighteenth embodiment (FIG. 88) all correspond to recoverable errors.
これらの復帰可能エラーが発生したときは、原則として、遊技の進行を停止する。また、少なくとも1つのリール31の回転中であっても少なくとも一部のエラー(第18実施形態の例では、「E7」、「E6」、「E5」エラー)についてはエラーの検出を実行する。少なくとも1つのリール31の回転中にエラーを検出したときは、全リール31が停止するまでは遊技の進行を継続し、全リール31が停止したときは、払出し処理を実行する前にエラー状態(エラー表示)に移行し、遊技の進行を停止する。そして、ホール店員によりエラーが除去されたときは、遊技の進行を再開する。もちろん、リール31の回転中に、「E7」、「E6」、「E5」のいずれかのエラーが発生した場合に、遊技の進行を停止する(ストップスイッチ42の操作による停止制御が行われない)ように構成することも可能である。
When these recoverable errors occur, as a general rule, the progress of the game is stopped. Further, even during rotation of at least one
図88において、「E0」エラーは、投入センサ44によりメダルが滞留したと判断された場合のエラーである。
「E1」エラーは、メダルが投入センサ44a及び44bの順序通りに通過しなかったと判断した場合のエラーである。
「E2」エラーは、サブタンクが満杯と判断した場合のエラーである。
「E3」エラーは、ホッパー35内のメダルが空であると判断した場合のエラーである。
「E4」エラーは、メダルの払出し信号を出力している状況下において、払出しセンサ37によりメダルが滞留した(詰まった)と判断した場合のエラーである。
「E5」エラーは、メダルの払出し信号を出力していない状況下で、払出しセンサ37がオンになった場合のエラーである。
「E6」エラーは、ブロッカ45がメダル流路を形成していない状況下で投入センサ44bがメダルを検出した場合のエラーである。
「E7」エラーは、セレクタ通路内にメダルが滞留したと判断した場合のエラーである。
In FIG. 88, the "E0" error is an error when the
The "E1" error is an error when it is determined that the medals have not passed through the
An "E2" error is an error when it is determined that the sub-tank is full.
An "E3" error is an error when it is determined that the medals in the
The "E4" error is an error when the
The "E5" error is an error that occurs when the
The "E6" error is an error when the
The "E7" error is an error when it is determined that medals are stuck in the selector passage.
以上のいずれかのエラーが検出されたときは、アドレス「F051(H)」に、検出したエラーに対応する番号が記憶される。アドレス「F051(H)」にエラー番号が記憶されると、記憶されたエラー番号に対応するエラー表示を行うことが可能となる。たとえば、アドレス「F051(H)」に記憶された番号に対応するセグメントデータを獲得数表示LED78に出力し、エラー番号を表示することが挙げられる。具体的には、アドレス「F051(H)」にエラー場号「101(D)」が記憶されているときは、割込み処理でのLED表示制御(たとえば第11実施形態の図55)において、デジット3の点灯タイミングでは、デジット3の点灯データ、及び「E」と点灯表示するためのセグメントデータを出力する。また、デジット4の点灯タイミングでは、デジット4の点灯データ、及び「1」と点灯表示するためのセグメントデータを出力する。
When any of the above errors is detected, the number corresponding to the detected error is stored in the address "F051(H)". When an error number is stored at address "F051(H)", it is possible to display an error corresponding to the stored error number. For example, the segment data corresponding to the number stored at the address "F051(H)" may be output to the obtained number display LED 78 to display the error number. Specifically, when the error code "101(D)" is stored in the address "F051(H)", the digit At the lighting timing of 3, the lighting data of the
また、アドレス「F051(H)」にいずれかのエラー番号が記憶されたとき(「0」でないとき)は、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。
ホール店員は、発生したエラーを除去すると、リセットスイッチをオンにする。リセットスイッチがオンされたことを検出すると、発生したエラーが除去されたか否かが判断される。発生したエラーが除去されていないと判断したときは、現状(エラー表示)を維持する。これに対し、発生したエラーが除去された(エラーが発生していない)と判断したときは、アドレス「F051(H)」に記憶されたエラー番号をクリアする。アドレス「F051(H)」のエラー番号がクリアされたときは、エラー表示(デジット3及び4によるエラー番号の表示)を終了する。
なお、以上は、上述した他の実施形態に基づいて、獲得数表示LED78にエラー番号を表示する例であるが、これに限らず、クレジット数表示LED76に表示してもよく、あるいは、エラー表示専用のLEDを設け、そのLEDに表示してもよい。
When any error number is stored in the address "F051(H)" (when it is not "0"), the
When the hall clerk removes the error that has occurred, he turns on the reset switch. When it is detected that the reset switch has been turned on, it is determined whether or not the error that occurred has been eliminated. If it is determined that the error that has occurred has not been removed, the status quo (error display) is maintained. On the other hand, when it is determined that the error that has occurred has been eliminated (no error has occurred), the error number stored at the address "F051(H)" is cleared. When the error number of address "F051(H)" is cleared, the error display (display of error number by
The above is an example of displaying the error number on the earned
アドレス「F294(H)」のエラー検出フラグは、エラーを検出したときに、すぐにエラー状態に移行することができない場合を考慮して、エラーを検出したことを記憶しておくための記憶領域である。図88の例では、アドレス「F294(H)」の記憶領域におけるD0~D2ビットを、それぞれ、「E7」、「E6」、「E5」エラーの各検出フラグとしている。「E7」、「E6」、「E5」エラーは、いずれも、少なくとも1つのリール31が回転している状況下においても検出される可能性のあるエラーである。
The error detection flag at address "F294(H)" is a storage area for storing the detection of an error in consideration of the case where the error state cannot be immediately changed when an error is detected. is. In the example of FIG. 88, D0 to D2 bits in the storage area of address "F294(H)" are used as detection flags for "E7", "E6", and "E5" errors, respectively. All of the "E7", "E6", and "E5" errors are errors that can be detected even when at least one
ここで、たとえばリール31が回転している状況下であっても、割込み処理により、「E5」、「E6」、又は「E7」エラーが発生したか否かの判断を行う。そして、リール31が回転している状況下でこれらのエラーの発生を検出したときは、エラー検出フラグのエラーに対応するビットを「1」にする。エラー検出フラグが「1」であるときは、外部信号4を出力する。
ただし、リール31が回転している状況下においてこれらのエラーを検出したときであっても、その時点ですぐにエラー状態(エラー表示)には移行せず、全リール31が停止した後であって払出し処理が実行される前にエラー状態に移行する。
Here, for example, even when the
However, even if these errors are detected while the
全リール31が停止したときに、エラー検出フラグのいずれかのビットが「1」になっているときは、アドレス「F051(H)」に、対応するエラー番号を記憶する。アドレス「F051(H)」にエラー番号が記憶されると、記憶されたエラー番号が表示される。なお、アドレス「F294(H)」にエラー検出フラグを記憶した後、エラー番号をアドレス「F051(H)」に記憶したときは、アドレス「F291(H)」のエラー検出フラグをいつクリアするかは、任意である。たとえば第1に、エラーが除去されるまで、エラー検出フラグをクリアしないことが挙げられる。この場合には、エラー検出フラグが記憶された後、かつ全リール31の停止後は、エラー検出フラグ又はエラー番号のいずれかに基づいて外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。そして、エラーが除去されたと判断したときは、エラー検出フラグ及びエラー番号の双方をクリアする。エラー検出フラグ及びエラー番号がクリアされると、外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。ただし、エラー検出フラグ及びエラー番号の双方がクリアされている状況下であっても、たとえば、設定キースイッチがオンとなっている場合には、外部信号4をオフにしない(外部信号4としてオフを示す信号を出力しない)。
If any bit of the error detection flag is "1" when all the
また第2に、アドレス「F294(H)」にエラー検出フラグを記憶した後、エラー番号をアドレス「F051(H)」に記憶したときは、アドレス「F291(H)」のエラー検出フラグをクリアすることが挙げられる。この場合には、エラー検出フラグが記憶された後、エラー番号が記憶されるまでは、エラー検出フラグに基づいて外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。また、エラー番号が記憶され、エラー検出フラグがクリアされたときは、エラー番号に基づいて外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。その後、エラーが除去されたと判断したときは、エラー番号がクリアされる。これにより、外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。ただし、エラー検出フラグ及びエラー番号の双方がクリアされている状況下であっても、たとえば、設定キースイッチがオンとなっている場合には、外部信号4をオフにしない(外部信号4としてオフを示す信号を出力しない)。
Secondly, after storing the error detection flag at the address "F294(H)", when the error number is stored at the address "F051(H)", the error detection flag at the address "F291(H)" is cleared. to do. In this case, after the error detection flag is stored, the
なお、リール31の回転中等にエラーを検出したときは、すぐにエラー状態(エラー表示)に移行できない(全リール31の停止後でないとエラー状態に移行できない)が、エラーを検出したときはすぐに外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)必要があるために、エラー検出フラグを設けた。
したがって、リール31が停止しているとき等、すぐにエラー状態に移行可能な状況下で「E5」、「E6」、「E7」エラーが発生したときは、エラー検出フラグに「1」を記憶するか否かは任意である。処理の簡素化のために、エラー状態に移行可能な状況下で「E5」、「E6」、又は「E7」エラーが発生したときであっても、エラー検出フラグに「1」を記憶してもよい。あるいは、「E5」、「E6」、又は「E7」エラーが発生した場合において、すぐにエラー状態に移行できない状況下(たとえば少なくとも1つのリール31の回転中)のときはエラー検出フラグに「1」を記憶し、すぐにエラー状態に移行可能な状況下(たとえば遊技待機中)であるときは、エラー番号を記憶するがエラー検出フラグには「1」を記憶しないようにしてもよい。
When an error is detected while the
Therefore, when the "E5", "E6", or "E7" errors occur in a situation where the
以上のRWM53の記憶領域において、アドレス「F00A(H)」、「F013(H)」~「F015(H)」、及び「F051(H)」の記憶領域は、使用領域内の記憶領域である。これに対し、アドレス「F294(H)」の記憶領域は、使用領域外の記憶領域である。また、エラーを検出するためのプログラムは、ROM54の使用領域外の制御領域に記憶されている。
In the storage area of the
図89及び図90は、外部信号4及び外部信号5の出力タイミングを示すタイムチャートであり、図89は例1を示し、図90は例2を示す。
図89の例1において、(a)は、設定キースイッチのオン/オフと外部信号4の出力との関係を示している。設定キースイッチのオンを検知したときは、すぐに外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。設定キースイッチのオンを検知してから外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)までの時間t1の最小値は、「0」msである。したがって、設定キースイッチのオンを検知したときは直ちに外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。
また、設定キースイッチがオンであるか否かは、割込み処理において検出される。たとえば図53(第11実施形態)に示す割込み処理中、ステップS457の入力ポート読込処理において、入力ポート0のレベルデータが読み込まれ、設定キースイッチのレベルデータが「1」であるときは、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。
89 and 90 are time charts showing output timings of
In Example 1 of FIG. 89, (a) shows the relationship between the ON/OFF state of the setting key switch and the output of the
Further, whether or not the setting key switch is on is detected in interrupt processing. For example, during the interrupt processing shown in FIG. 53 (11th embodiment), in the input port reading processing of step S457, when the level data of the
また、設定キースイッチが一旦オンになったときは、「50」ms以上、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)(図中、t3)。したがって、設定キースイッチがオンにされた後、すぐに(たとえば「10」ms経過後に)オフにされたとしても、少なくとも「50」msを経過するまでは、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。
そして、設定キースイッチがオフになったときは、外部信号4をオンにした(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とした)ときから「50」ms以上経過していることを条件に、外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。外部信号4をオンにした(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とした)ときから「50」ms以上経過していれば、設定キースイッチのオフを検出した時点で外部信号4をオフにすることが可能である(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能である)(図中、t2)。
Also, once the setting key switch is turned on, the
When the setting key switch is turned off, the condition is that "50" ms or more have elapsed since the
よって、設定キースイッチのオンを検出し、外部信号4をオンにした(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とした)後、「50」msを経過する前に設定キースイッチのオフを検出したときは、外部信号4の出力時間として最小「50」msが経過した後、外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。
一方、設定キースイッチのオンを検出し、外部信号4をオンにした(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とした)後、「50」ms以上経過してから設定キースイッチのオフを検出したときは、すぐに外部信号4をオフにすることが可能である(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能である)。
Therefore, after detecting that the setting key switch is turned on and turning on the external signal 4 (making it possible to output a signal indicating the on state as the external signal 4), turn off the setting key switch before "50" ms elapses. When it is detected, the
On the other hand, after detecting that the setting key switch is on and turning on the external signal 4 (making it possible to output a signal indicating the on state as the external signal 4), the setting key switch is turned off after a lapse of "50" ms or longer. When detected, the
(b)は、エラーの検出/非検出と、外部信号4の出力との関係を示している。ここでの「エラーの検出」とは、アドレス「F294(H)」のエラー検出フラグ中、いずれかのビットが「1」であることに相当し、「エラーの非検出」とは、当該エラー検出フラグが「0」であることに相当する。
エラー検出フラグに「1」が記憶されると、すぐに外部信号4をオンにすることが可能である(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能である)。エラー検出フラグに「1」が記憶された後、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)までの時間t1の最小値は「0」msである。
また、エラー検出フラグに一旦「1」が記憶されたときは、少なくとも「50」ms間、外部信号をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)(時間t3)。また、エラー検出フラグがクリアされたときは、外部信号4をオフにすることが可能である(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能である)(時間t2)。なお、エラー検出フラグがクリアされるのは、上述したように、エラーが除去された場合と、エラーは除去されていないがエラー番号が記憶された場合とが挙げられる。
(b) shows the relationship between error detection/non-detection and the output of the
As soon as "1" is stored in the error detection flag, the
Also, once "1" is stored in the error detection flag, the external signal is turned on for at least "50" ms (a signal indicating ON can be output as the external signal 4) (time t3). When the error detection flag is cleared, the
よって、エラー検出フラグが「1」になったことを検出し、外部信号4をオンにした(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とした)後、「50」msを経過する前にエラー検出フラグが「0」になったことを検出したときは、外部信号4の出力時間として少なくとも「50」msが経過した後、外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。
一方、エラー検出フラグが「1」になったことを検出し、外部信号4をオンにした(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とした)後、「50」ms以上経過してからエラー検出フラグが「0」になったことを検出したときは、すぐに外部信号4をオフにすることが可能である(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能である)。
Therefore, after detecting that the error detection flag has become "1" and turning on the external signal 4 (making it possible to output a signal indicating ON as the external signal 4), before "50" ms elapses When it is detected that the error detection flag has become "0", after at least "50" ms has elapsed as the output time of the
On the other hand, after detecting that the error detection flag has become "1" and turning on the external signal 4 (making it possible to output a signal indicating ON as the external signal 4), after "50" ms or more have elapsed, When it is detected that the error detection flag has become "0", the
(c)は、エラーの表示/非表示と、外部信号4の出力との関係を示している。ここでの「エラーの表示」とは、アドレス「F051(H)」のエラー番号に「0」以外の値(図88の例では、「100(D)」~「107(D)」のいずれか)が記憶されていることに相当し、「エラーの非表示」とは、当該エラー番号の値が「0」であることに相当する。なお、エラーの表示/非表示を示すフラグを記憶するための記憶領域を備えていてもよいが、本実施形態のように、エラー番号を表示するための記憶領域に記憶されているデータに基づいて、エラーの表示/非表示を判断することによって、使用する記憶領域を少なくすることが可能となる。
(c) shows the relationship between error display/non-display and the output of the
エラー番号に「0」以外の値が記憶されたときは、すぐに外部信号4をオンにすることが可能である(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能である)。エラー番号「0」以外の値が記憶された後、外部信号4を出力するまでの時間t1の最小値は「0」msである。
また、エラー番号に一旦「0」以外の値が記憶されたときは、少なくとも「50」ms間、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)(時間t3)。また、エラー番号に「0」以外の値が記憶されてから、少なくとも「50」ms以上、外部信号4をオンにした(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とした)後、エラー番号がクリアされたときは、すぐに外部信号4をオフにすることが可能である(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能である)(時間t2)。
When a value other than "0" is stored in the error number, it is possible to immediately turn on the external signal 4 (a signal indicating on can be output as the external signal 4). The minimum value of the time t1 from when a value other than the error number "0" is stored until when the
Also, when a value other than "0" is once stored in the error number, the
よって、エラー番号が記憶され、外部信号4をオンにした(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とした)後、「50」msを経過する前にエラー番号がクリアされたときは、外部信号4の出力時間として少なくとも「50」msが経過した後、外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。
一方、エラー番号が記憶され、外部信号4をオンにした(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とした)後、「50」ms以上経過してからエラー番号がクリアされたときは、すぐに外部信号4をオフにすることが可能である(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能である)。
Therefore, when the error number is stored and the error number is cleared before "50" ms elapses after turning on the external signal 4 (making it possible to output a signal indicating on as the external signal 4), After at least "50" ms has elapsed as the output time of the
On the other hand, when the error number is stored and the error number is cleared after "50" ms or more have passed after the
(d)は、電源のオン/オフと、外部信号4の出力との関係を示している。ここで、電源がオンされたか否か(図1中、電源スイッチ11がオンされたか否か)は、種々の検出方法が挙げられるが、この例において「電源のオン」とは、アドレス「F013(H)」に電源断復帰時外部信号4出力時間の初期値「136(D)」が記憶された時に相当するものとする。
電源のオンを検出したとき(電源断復帰時外部信号4出力時間に初期値が記憶されたとき)は、すぐに外部信号4をオンにすることが可能である(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能である)。電源断復帰時外部信号4出力時間に初期値が記憶された後、外部信号4を出力するまでの時間t1の最小値は「0」msである。
また、電源断復帰時外部信号4出力時間に初期値が記憶されたときは、「300」ms間、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)(時間t3)。ここでの「300」msとは、割込み回数「136」に相当する。また、電源断復帰時外部信号4出力時間が「0」になったときは、すぐに外部信号4をオフにすることが可能である(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能である)(時間t2)。
(d) shows the relationship between the power ON/OFF and the output of the
When the power-on is detected (when the initial value is stored in the output time of the
In addition, when the initial value is stored in the output time of the
よって、電源断復帰時外部信号4出力時間に初期値が記憶され、外部信号4をオンにした(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とした)後、電源スイッチ11がオフにされたことを検知したとき(入力ポート0レベルデータのD7ビットが「1」になったとき)は、外部信号4の出力時間として「300」msが経過した後、外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。
一方、電源断復帰時外部信号4出力時間に初期値が記憶され、外部信号4をオンにした(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とした)後、外部信号4の出力時間が「300」msを経過したときは、電源スイッチ11がオンの状態を維持している場合であっても、外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。
Therefore, the initial value is stored in the output time of the
On the other hand, the initial value is stored in the output time of the
(e)は、フロントドア12の開/閉と、外部信号5の出力との関係を示している。ここで、「フロントドア12が開放された」とは、ドアスイッチのオンを検出した時に相当する。特に第18実施形態では、入力ポート0レベルデータ(又は入力ポート0立ち上がりデータ)のD3ビットが「1」になったときに相当する。
ドアスイッチのオンを検出したときは、すぐに外部信号5をオンにすることが可能である(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能である)。ドアスイッチのオンを検出した後、外部信号5を出力するまでの時間t1の最小値は「0」msである。
また、ドアスイッチのオンを検出したときは、少なくとも「50」ms間、外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とする)(時間t3)。これにより、フロントドア12が開放された後、すぐにフロントドア12が閉じられた場合であっても、少なくとも「50」ms間は、外部信号5がオンになる(外部信号5としてオンを示す信号が出力可能となる)。
(e) shows the relationship between the opening/closing of the
When the ON state of the door switch is detected, the
Also, when the ON state of the door switch is detected, the
よって、ドアスイッチのオンを検出し、外部信号5をオンにした(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とした)後、「50」msを経過する前にドアスイッチのオフを検出したときは、外部信号5の出力時間として少なくとも「50」msが経過した後、外部信号5をオフにする(外部信号5としてオフを示す信号を出力可能とする)。
一方、ドアスイッチのオンを検出し、外部信号5をオンにした(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とした)後、「50」ms以上経過してからドアスイッチのオフを検出したときは、すぐに外部信号5をオフにすることが可能である(外部信号5としてオフを示す信号を出力可能である)。
Therefore, after detecting that the door switch is turned on and turning on the external signal 5 (making it possible to output a signal indicating the on state as the external signal 5), it is detected that the door switch is turned off before "50" ms elapses. When at least "50" ms has elapsed as the output time of the
On the other hand, after detecting that the door switch is on and turning on the external signal 5 (making it possible to output a signal indicating the on state as the external signal 5), the door switch is detected to be off after lapse of "50" ms or more. In this case, the
外部信号4や外部信号5の出力先は、ホールコンピュータ等であるが、「50」ms以上、外部信号4又は5をオンにする(外部信号4又は5としてオンを示す信号を出力可能とする)ことにより、ホールコンピュータ(データランプ)等が外部信号4及び5を確実に受信することができる。したがって、設定キースイッチを一瞬(たとえば「5」~「10」ms程度)オンにするような不正行為が行われたり、フロントドア12を一瞬開放することを含む不正行為が行われても、ホールコンピュータ等で外部信号4又は5を受信することができる。
The output destination of the
図90に示す例2は、図89に示す例1の変形例である。
図90において、
(a)に示す設定キースイッチのオンを検知したときから外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)までの時間t1、
(b)に示すエラー検出フラグが「1」になったときから外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)までの時間t1、
(c)に示すエラー番号が記憶されたときから外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)までの時間t1、
(e)に示すドアスイッチのオンを検出したときから外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とする)までの時間t1
は、いずれも、「0」msに設定されている。
Example 2 shown in FIG. 90 is a modification of Example 1 shown in FIG.
In FIG. 90,
time t1 from when the ON state of the setting key switch shown in FIG.
time t1 from when the error detection flag shown in (b) becomes "1" to when the
time t1 from when the error number shown in (c) is stored to when the
Time t1 from when the ON state of the door switch shown in (e) is detected to when the
are both set to "0" ms.
なお、図90では、時間t1の間隔が「0」を超えるように図示しているが、実際には、たとえば(a)中、設定キースイッチがオフからオンになるタイミングと、外部信号4の出力がオフからオンになるタイミングは、ほぼ一致(設定キースイッチがオフからオンになるタイミングから、外部信号4の出力がオフからオンになるタイミングは、「2」割み以内に)している。
また、図中(a)~(c)における外部信号4、及び図中(e)に示す外部信号5をオンにする(外部信号4、5としてオンを示す信号を出力可能とする)時間t3は、最小50msである。この点は、図89の例と同様である。
さらにまた、図中(d)における外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)時間t3は、図89の例と同様に、「300」msである。
In FIG. 90, the interval of the time t1 is shown to exceed "0", but in reality, for example, in (a), the timing when the setting key switch is turned on from off and the timing of the
Also, the
Furthermore, the time t3 for turning on the external signal 4 (enabling the output of a signal indicating on as the external signal 4) in (d) of the figure is "300" ms as in the example of FIG.
さらにまた、
(a)に示す設定キースイッチのオフを検知したときから外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)までの時間t2、
(b)に示すエラー検出フラグがクリアされたときから外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)までの時間t2、
(c)に示すエラー番号がクリアされたときから外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)までの時間t2、
(d)に示す電源断復帰時外部信号4出力時間が「0」になったときから外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)までの時間t2、
(e)に示すドアスイッチのオフを検知したときから外部信号5をオフにする(外部信号5としてオフを示す信号を出力可能とする)までの時間t2
は、いずれも、「50」msとなっている。
Furthermore,
time t2 from when the setting key switch shown in (a) is detected to be off until the
time t2 from when the error detection flag shown in (b) is cleared until the
time t2 from when the error number shown in (c) is cleared until the
The time t2 from when the output time of the
Time t2 from when the door switch is detected to be turned off to when the
are all "50" ms.
このようにするには、たとえば、設定キースイッチのオフを検知したとき、エラー検出フラグがクリアされたとき、又はエラー番号がクリアされたときに、外部信号4の出力時間を管理するためのタイマ値「24(D)」をセットし、割込み処理ごとに当該タイマ値を「1」減算し、当該タイマ値が「0」になったときは外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)ことが挙げられる。
同様に、ドアスイッチのオフを検知したときに、外部信号5の出力時間を管理するためのタイマ値「24(D)」をセットし、割込み処理ごとに当該タイマ値を「1」減算し、当該タイマ値が「0」になったときは外部信号5をオフにする(外部信号5としてオフを示す信号を出力可能とする)ことが挙げられる。
In order to do this, for example, a timer for managing the output time of the
Similarly, when it detects that the door switch is turned off, it sets a timer value "24 (D)" for managing the output time of the
続いて、外部信号4及び外部信号5の出力を、フローチャートに基づいて説明する。図91~図94は、外部信号出力処理を示すフローチャートである。
図91及び図92は、外部信号出力処理の例1を示すフローチャートである。また図92は、図91に続くフローチャートである。さらにまた、図93は、外部信号出力処理の例2を示すフローチャートである。さらに、図94は、外部信号出力処理の例3を示すフローチャートである。
外部信号出力処理(ステップS3221)は、たとえば図53中、ステップS455(タイマ計測)とステップS456(LED表示制御)との間に入る処理である。
Next, the output of the
91 and 92 are flowcharts showing an example 1 of external signal output processing. FIG. 92 is a flow chart following FIG. Furthermore, FIG. 93 is a flow chart showing example 2 of the external signal output processing. Further, FIG. 94 is a flowchart showing an example 3 of external signal output processing.
The external signal output process (step S3221) is, for example, a process between step S455 (timer measurement) and step S456 (LED display control) in FIG.
まず、外部信号出力処理の例1について説明する。
図91において、ステップS3231では、設定キースイッチがオンであるか否かを判断する。この処理は、入力ポート0レベルデータのD2ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは設定キースイッチがオンであると判断する。設定キースイッチがオンであると判断したときはステップS3237に進み、オンでないと判断したときはステップS3232に進む。
First, Example 1 of external signal output processing will be described.
In FIG. 91, in step S3231, it is determined whether or not the setting key switch is on. In this process, it is determined whether or not the D2 bit of the
ステップS3232では、エラーを検出したか否かを判断する。この処理は、エラー検出フラグのいずれかのビットが「1」であるか否かを判断する。エラー検出フラグのいずれかのビットが「1」であると判断したときはステップS3237に進み、いずれのビットも「1」でない(エラーを検出していない)と判断したときはステップS3233に進む。
ステップS3233では、エラー表示中であるか否かを判断する。この処理は、エラー番号を読み込み、「0」であるか否かを判断する。「0」であるときはエラー表示中でないと判断してステップS3234に進み、「0」以外の値であるときはエラー表示中であると判断してステップS3237に進む。
In step S3232, it is determined whether or not an error has been detected. This process determines whether any bit of the error detection flag is "1". When it is determined that any bit of the error detection flag is "1", the process proceeds to step S3237, and when it is determined that none of the bits is "1" (no error is detected), the process proceeds to step S3233.
In step S3233, it is determined whether or not an error is being displayed. This process reads the error number and determines whether it is "0". If it is "0", it is judged that an error is not being displayed, and the process proceeds to step S3234.
ステップS3234では、電源がオンになったときから「300」msを経過したか否かを判断する。上述したように、電源断からの復帰が検知されると、アドレス「F013(H)」の電源断復帰時外部信号4出力時間に初期値「136(D)」がセットされ、割込み処理ごとに「1」ずつ減算される。そして、ステップS3234では、電源断復帰時外部信号4出力時間が「0」であるか否かを判断し、「0」であるときは電源がオンになったときから「300」msを経過したと判断してステップS3235に進む。一方、電源断復帰時外部信号4出力時間が「0」でないときはステップS3241に進む。
In step S3234, it is determined whether "300" ms has elapsed since the power was turned on. As described above, when recovery from power failure is detected, the initial value "136 (D)" is set to the
ステップS3235では、外部信号4の出力時間が所定時間を経過したか否かを判断する。ここで、アドレス「F014(H)」の外部信号4管理時間は、後述するステップS3240において「24(D)」がセットされる。そして、ステップS3235では、この外部信号4管理時間が「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断したとき(外部信号4の出力時間を経過したと判断したとき)はステップS3236に進み、「0」でないと判断したときはステップS3241に進む。
ステップS3236では、外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。そして(図92の)ステップS3242に進む。
In step S3235, it is determined whether or not the output time of the
In step S3236, the
これに対し、ステップS3231、S3232、又はS3233で「Yes」と判断され、ステップS3237に進むと、今回の割込み処理で設定キースイッチがオフからオンになったか否かを判断する。今回の割込み処理で、入力ポート0レベルデータのD2ビット(設定キースイッチ信号)がオンになったか否かは、たとえば第1に、入力ポート0立ち上がりデータを有する場合には、入力ポート0立ち上がりデータのD2ビットが「1」であるか否かを判断する。また第2に、前回割込み処理時における入力ポート0レベルデータを保存しておき、前回の割込み処理で入力ポート0レベルデータのD2ビットが「0」、かつ今回の割込み処理で入力ポート0レベルデータのD2ビットが「1」であるときは、今回の割込み処理で設定キースイッチがオフからオンになったと判断する。設定キースイッチがオフからオンになったと判断したときはステップS3240に進み、オフからオンになっていないと判断したときはステップS3238に進む。
On the other hand, when it is determined "Yes" in step S3231, S3232, or S3233, and the process proceeds to step S3237, it is determined whether or not the setting key switch has been turned on from off in the current interrupt process. In this interrupt process, whether or not the D2 bit (setting key switch signal) of the
ステップS3238では、エラー検出フラグがオフからオンになったか否かを判断する。ここでは、たとえば前回の割込み処理でのエラー検出フラグを保存しておき、今回の割込み処理でのエラー検出フラグと対比演算をすることにより、今回の割込み処理でエラー検出フラグがオフからオンになったか否かを判断する。そして、エラー検出フラグがオフからオンになったと判断したときはステップS3240に進み、オフからオンになっていないと判断したときはステップS3239に進む。 In step S3238, it is determined whether or not the error detection flag has changed from off to on. Here, for example, the error detection flag in the previous interrupt process is saved, and by performing a comparison operation with the error detection flag in the current interrupt process, the error detection flag is turned on from OFF to ON in the current interrupt process. determine whether or not When it is determined that the error detection flag has changed from off to on, the process proceeds to step S3240, and when it is determined that the error detection flag has not changed from off to on, the process proceeds to step S3239.
ステップS3239では、エラー番号が非表示(「0」)から表示(「0」以外)となったか否かを判断する。ここでは、たとえば前回の割込み処理でのエラー番号を保存しておき、今回の割込み処理でのエラー番号と対比演算をすることにより、今回の割込み処理でエラー番号が「0」から「0」以外になったか否かを判断する。そして、エラー番号が「0」から「0」以外になったと判断したときはステップS3240に進み、「0」のままであると判断されたときはステップS3241に進む。 In step S3239, it is determined whether or not the error number has changed from hidden (“0”) to displayed (other than “0”). Here, for example, the error number in the previous interrupt process is saved, and the error number in the current interrupt process is compared with the error number in the current interrupt process. determine whether it has become When it is determined that the error number has changed from "0" to other than "0", the process proceeds to step S3240, and when it is determined that the error number remains "0", the process proceeds to step S3241.
ステップS3237、S3238、又はS3239からステップS3240に進むと、アドレス「F014(H)」の外部信号4管理時間に、出力時間「50」msに相当する「24(D)」を初期値としてセットする。そしてステップS3241に進む。
ステップS3241では、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。そして(図92の)ステップS3242に進む。
ステップS3242では、ドアスイッチがオンであるか否かを判断する。この処理は、入力ポート0レベルデータのD3ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときはドアスイッチがオンであると判断する。ドアスイッチがオンであると判断したときはステップS3245に進み、オンでないと判断したときはステップS3243に進む。
When proceeding from step S3237, S3238, or S3239 to step S3240, the
In step S3241, the
In step S3242, it is determined whether the door switch is on. In this process, it is determined whether or not the D3 bit of the
ステップS3243では、外部信号5の出力時間が経過したか否かを判断する。ここで、アドレス「F015(H)」の外部信号5管理時間は、後述するステップS3246において「24(D)」がセットされる。そして、ステップS3243では、この外部信号5管理時間が「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断したときはステップS3244に進み、「0」でないと判断したときはステップS3247に進む。
ステップS3244では、外部信号5をオフにする(外部信号5としてオフを示す信号を出力可能とする)。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S3243, it is determined whether or not the output time of the
In step S3244, the
一方、ステップS3242においてドアスイッチがオンであると判断され、ステップS3245に進むと、今回の割込み処理においてドアスイッチがオフからオンになったか否かを判断する。今回の割込み処理で、入力ポート0レベルデータのD3ビット(ドアスイッチ信号)がオンになったか否かは、たとえば第1に、入力ポート0立ち上がりデータを有する場合には、入力ポート0立ち上がりデータのD3ビットが「1」であるか否かを判断する。また第2に、前回割込み処理時における入力ポート0レベルデータを保存しておき、前回の割込み処理で入力ポート0レベルデータのD3ビットが「0」、かつ今回の割込み処理で入力ポート0レベルデータのD3ビットが「1」であるときは、今回の割込み処理でドアスイッチがオフからオンになったと判断する。ドアスイッチがオフからオンになったと判断したときはステップS3246に進み、オフからオンになっていないと判断したときはステップS3247に進む。
On the other hand, when it is determined that the door switch is on in step S3242, and the flow advances to step S3245, it is determined whether the door switch has been turned on from off in the current interrupt process. In this interrupt process, whether or not the D3 bit (door switch signal) of the
ステップS3246では、アドレス「F015(H)」の外部信号5管理時間に、出力時間「50」msに相当する「24(D)」を初期値としてセットする。そしてステップS3247に進む。
ステップS3247では、外部信号5をオフにする(外部信号5としてオフを示す信号を出力可能とする)。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S3246, "24 (D)" corresponding to the output time "50" ms is set as the initial value for the
In step S3247, the
図93は、外部信号出力処理の例2を示すフローチャートである。
図92の例では、
(1)ステップS3237に示すように、設定キースイッチがオフからオンになったとき、
(2)ステップS3238に示すように、エラー検出フラグがオフからオンになったとき、
(3)ステップS3239に示すように、エラー番号が新たに記憶されたとき
に、外部信号4の出力時間をセットした。
これに対し、図93の例では、今回の割込み処理において、設定キースイッチがオンであるか否か、エラー検出フラグがオンであるか否か、及びエラー番号が記憶されているか否かに基づいて、外部信号4の出力を制御する。
FIG. 93 is a flowchart showing an example 2 of external signal output processing.
In the example of FIG. 92,
(1) As shown in step S3237, when the setting key switch is turned on from off,
(2) As shown in step S3238, when the error detection flag is turned on from off,
(3) As shown in step S3239, the output time of
On the other hand, in the example of FIG. 93, in the current interrupt processing, it is based on whether the setting key switch is on, whether the error detection flag is on, and whether the error number is stored. to control the output of the
図93では、図91及び図92と同一処理には同一ステップ番号を付している。図93の例では、図91及び図92と異なるステップは設けられていない。
図93の例では、
(1)ステップS3231において設定キースイッチがオンであると判断されたとき(アドレス「F00A(H)」の入力ポート0レベルデータのD2ビットが「1」であるとき)、
(2)ステップS3234において、電源オンから「300」msを経過していない(アドレス「F013(H)」の電源断復帰時外部信号4出力時間が「0」でない)とき、
(3)ステップS3233において、エラー表示中であると判断されたとき(アドレス「F051(H)」に記憶されたエラー番号が「0」以外であるとき)、
(4)ステップS3232において、エラー検出中であるとき(アドレス「F294(H)」のエラー検出フラグのいずれかのビットが「1」であるとき)
は、それぞれステップS3240に進んで、アドレス「F014(H)」に、外部信号4の出力時間「50」msに相当する割込み回数「24(D)」を記憶する。
In FIG. 93, the same step numbers are assigned to the same processes as in FIGS. In the example of FIG. 93, steps different from those of FIGS. 91 and 92 are not provided.
In the example of FIG. 93,
(1) When it is determined in step S3231 that the setting key switch is on (when the D2 bit of the
(2) In step S3234, when "300" ms has not passed since the power was turned on (the
(3) In step S3233, when it is determined that an error is being displayed (when the error number stored at address "F051(H)" is other than "0"),
(4) In step S3232, when an error is being detected (when any bit of the error detection flag at address "F294(H)" is "1")
, respectively, proceeds to step S3240, and stores the number of interrupts "24 (D)" corresponding to the output time "50" ms of the
したがって、前回の割込み処理において、たとえばステップS3231で設定キースイッチがオンであると判断され、ステップS3240でアドレス「F014(H)」の外部信号4管理時間に「24(D)」がセットされた後、今回の割込み処理でもステップS3231で設定キースイッチがオンであると判断されると、ステップS3240に進んで外部信号4管理時間「24(D)」が再セットされる。ステップS3234において電源オンから「300」msを経過していないと判断されたとき、ステップS3233においてエラー表示中であると判断されたとき、及びステップS3233でエラー検出中であると判断されたときも同様である。そして、ステップS3240の後、ステップS3241に進む。
Therefore, in the previous interrupt processing, for example, it was determined in step S3231 that the setting key switch was ON, and in step S3240, "24 (D)" was set as the
ステップS3232でエラー検出中でないと判断されたときは、ステップS3235に進む。ステップS3235では、外部信号4の出力時間「50」msを経過したか否かが判断される。ここでは、上述したように、アドレス「F014(H)」の外部信号4管理時間が「0」であるときは、外部信号4の出力時間「50」msを経過したと判断する。そして、外部信号4の出力時間が経過していればステップS3236に進んで外部信号4をオフにし(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とし)、外部信号4の出力時間が経過していなければステップS3241に進んで外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。
If it is determined in step S3232 that an error is not being detected, the process advances to step S3235. In step S3235, it is determined whether or not the output time of
次にステップS3242に進み、ドアスイッチがオンであるか否かが判断される。ドアスイッチがオンであると判断されたときはステップS3246に進み、オンでないと判断されたときはステップS3243に進む。
ステップS3246では、アドレス「F015(H)」の外部信号5管理時間に「24(D)」がセットされる。この場合も上記と同様に、前回の割込み処理においてドアスイッチがオンであると判断され、ステップS3246で外部信号5管理時間として「24(D)」がセットされた後、今回の割込み処理でもステップS3242でドアスイッチがオンであると判断されると、ステップS3246において外部信号5管理時間「24(D)」が再セットされる。そしてステップS3247に進む。
Next, proceeding to step S3242, it is determined whether or not the door switch is on. If it is determined that the door switch is on, the process proceeds to step S3246, and if it is determined that the door switch is not on, the process proceeds to step S3243.
At step S3246, "24 (D)" is set to the
ステップS3243では、外部信号5の出力時間「50」msを経過したか否かが判断される。ここでは、上述したように、アドレス「F015(H)」の外部信号5管理時間が「0」であるときは、外部信号5の出力時間「50」msを経過したと判断する。そして、外部信号5の出力時間が経過したと判断されたときはステップS3244に進んで外部信号5をオフにし(外部信号5としてオフを示す信号を出力可能とし)、外部信号5の出力時間が経過していないと判断されたときはステップS3247に進んで外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とする)。そして、それぞれ本フローチャートによる処理を終了する。
In step S3243, it is determined whether or not the output time of
以上のように、図91の例1では、設定キースイッチがオフからオンになったか否か、エラー検出フラグがオフからオンになったか否か、及びエラー番号が「0」から「0」以外になったか否かの各判断において、「Yes」と判断された割込み処理で外部信号4管理時間がセットされ、その後は、外部信号4管理時間を割込み処理ごとに「1」減算し、「0」となったときは外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。
これに対し、図93の例2では、設定キースイッチがオンであるとき、エラー検出フラグが「1」であるとき、及び「0」以外のエラー番号が記憶されているときは、外部信号4をオンにし続ける(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。そして、設定キースイッチがオフであり、エラー検出フラグが「0」であり、かつエラー番号として「0」が記憶されているときは、外部信号4管理時間が「0」になったときに外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。
As described above, in example 1 of FIG. 91, whether or not the setting key switch has turned from off to on, whether or not the error detection flag has turned on from off, and whether the error number has changed from "0" to other than "0" The
On the other hand, in Example 2 of FIG. 93, when the setting key switch is on, the error detection flag is "1", and an error number other than "0" is stored, external signal is kept on (a signal indicating on can be output as the external signal 4). When the setting key switch is off, the error detection flag is "0", and "0" is stored as the error number, the
換言すると、設定キースイッチがオフであり、エラー検出フラグが「0」であり、かつエラー番号として「0」が記憶されてから、「50」msを経過するまで、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)ように構成されている。そのため、たとえば、一瞬だけ(たとえば「3」割込みだけ)、エラーを検出した場合や設定キースイッチのオンを検出した場合には、外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)条件を満たした場合であっても、最低「50」msは、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)ことができる。
In other words, after the setting key switch is off, the error detection flag is "0", and "0" is stored as the error number, the
また、図93に示す外部信号出力処理(割込み処理)において、ステップS3240で外部信号4に係るにタイマ値「24(D)」がセットされた後、次回の割込み処理が実行されると、当該タイマ値が「24(D)」から「23(D)」に減算される。その後、当該次の割込み処理の外部信号出力処理において、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)条件を満たすときは、ステップS3240に進んで、再度、タイマ値「24(D)」がセットされる。 Also, in the external signal output processing (interrupt processing) shown in FIG. The timer value is decremented from "24(D)" to "23(D)". After that, in the external signal output processing of the next interrupt processing, when the condition of turning on the external signal 4 (making it possible to output a signal indicating on as the external signal 4) is satisfied, the process proceeds to step S3240, and again, A timer value of "24(D)" is set.
その後も、割込み処理ごとにタイマ値が減算されるが、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)条件を満たさなくなった場合には、ステップS3240の処理は経由しないので、最終的にはタイマ値は「0(D)」になる。タイマ値が「0(D)」になったときは、ステップS3235で「Yes」と判断されるので、ステップS3236に進んで外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。 After that, the timer value is decremented for each interrupt process, but if the condition for turning on the external signal 4 (to enable output of a signal indicating on as the external signal 4) is no longer satisfied, the process of step S3240 is performed. , the timer value eventually becomes "0 (D)". When the timer value becomes "0 (D)", it is determined "Yes" in step S3235. possible).
このようにすることによって、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)条件を満たしたときから、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。そして、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)条件を満たしている間は、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。次に、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)条件を満たさなくなったときは、タイマ値は、割込み処理ごとに「0(D)」になるまで「1(D)」ずつ減算される。タイマ値が「0(D)」になるまでは、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。そして、タイマ値が「0(D)」になると、外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。
By doing so, the
以上は、外部信号5についても同様である。
図93に示す外部信号出力処理(割込み処理)において、ステップS3246で外部信号5に係るタイマ値「24(D)」がセットされた後、次回の割込み処理が実行されると、当該タイマ値が「24(D)」から「23(D)」に減算される。その後、当該次の割込み処理の外部信号出力処理において、ドアスイッチがオンであるとき(外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とする)条件を満たすとき)は、ステップS3246に進んで、再度、タイマ値「24(D)」がセットされる。
The same applies to the
In the external signal output process (interrupt process) shown in FIG. 93, after the timer value "24 (D)" relating to the
その後も、割込み処理ごとにタイマ値が減算されるが、ドアスイッチがオフになった(外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とする)条件を満たさなくなった)場合には、ステップS3246の処理は経由しないので、最終的にはタイマ値は「0(D)」になる。タイマ値が「0(D)」になったときは、ステップS3243で「Yes」と判断されるので、ステップS3244に進んで外部信号5をオフにする(外部信号5としてオフを示す信号を出力可能とする)。 After that, the timer value is decremented for each interrupt process, but the condition that the door switch is turned off (turns on the external signal 5 (makes it possible to output a signal indicating that it is on as the external signal 5) is no longer satisfied. ), the process of step S3246 is skipped, so the timer value eventually becomes "0 (D)". When the timer value becomes "0 (D)", it is determined "Yes" in step S3243. possible).
このようにすることによって、ドアスイッチがオンになった(外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とする)条件を満たした)ときから、外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とする)。そして、外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とする)条件を満たしている間は、外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とする)。次に、外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とする)条件を満たさなくなったときは、タイマ値は、割込み処理ごとに「0(D)」になるまで「1」ずつ減算される。タイマ値が「0(D)」になるまでは、外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とする)。そして、タイマ値が「0(D)」になると、外部信号5をオフにする(外部信号5としてオフを示す信号を出力可能とする)。
以上の図93の例2では、立ち上がりデータを生成することなく、かつ、前回の割込み処理時のレベルデータ等を確認しなくてもよいので、外部信号出力処理を簡素化しつつ、ホールコンピュータが外部信号4又は5のオンを示す信号を受信可能な時間を担保することができる。
By doing so, the
In Example 2 of FIG. 93 above, there is no need to generate rise data and check the level data, etc. at the time of the previous interrupt processing. It is possible to secure a time during which a signal indicating ON of
図94は、外部信号出力処理の例3を示すフローチャートである。図94において、図93と同一処理を行うステップには同一番号を付し、異なる処理を行うステップには、ステップ番号にアンダーラインを付している。
図94の例3では、外部信号4を出力するか否かを判断する際に、最初に、ステップS3251において、アドレス「F014(H)」の外部信号4管理時間が「0」であるか否かを判断する。そして、「0」でないときは、ステップS3241に進んで外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。一方、外部信号4管理時間が「0」である場合において、ステップS3231、S3234、S3233、及びS3232の判断において、外部信号4の出力条件を満たすときはステップS3240に進んで、アドレス「F014(H)」の外部信号4管理時間に、出力時間「50」msに相当する「24(D)」をセットし、ステップS3241に進む。これに対し、ステップS3231、S3234、S3233、及びS3232の判断において、いずれも外部信号4の出力条件を満たさないと判断したときはステップS3236に進んで外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。
FIG. 94 is a flowchart showing an example 3 of external signal output processing. In FIG. 94, steps that perform the same processing as in FIG. 93 are assigned the same numbers, and steps that perform different processing are underlined.
In Example 3 of FIG. 94, when determining whether or not to output the
外部信号5についても上記と同様に、外部信号5を出力するか否かを判断する際に、最初に、ステップS3252において、アドレス「F015(H)」の外部信号5管理時間が「0」であるか否かを判断する。そして、「0」でないときは、ステップS3247に進んで外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とする)。一方、外部信号5管理時間が「0」である場合において、ステップS3242でドアスイッチがオンであると判断されたときはステップS3246に進んで、アドレス「F015(H)」の外部信号5管理時間に、出力時間「50」msに相当する「24(D)」をセットし、ステップS3247に進む。これに対し、ステップS3242でドアスイッチがオンでないと判断されたときはステップS3244に進んで外部信号5をオフにする(外部信号5としてオフを示す信号を出力可能とする)。
As for the
このように、図94の例3では、セットしたタイマ値(外部信号4管理時間又は外部信号5管理時間)が「0」であるときに、外部信号4又は5の出力条件を満たすときはタイマ値をセットする。セットしたタイマ値が「0」になっても、外部信号4又は5の出力条件を満たすときは、再度、タイマ値をセットする。
図94の例3の方法でも、図93の例2と同様に、立ち上がりデータを生成することなく、かつ、前回の割込み処理時のレベルデータ等を確認しなくてよいので、外部信号出力処理を簡素化しつつ、ホールコンピュータが外部信号4又は5のオンを示す信号を受信可能な時間を担保することができる。
Thus, in example 3 of FIG. 94, when the set timer value (
In the method of example 3 in FIG. 94, similarly to example 2 in FIG. 93, there is no need to generate rise data and check the level data, etc. at the time of the previous interrupt processing. While simplifying, it is possible to secure the time during which the hall computer can receive the signal indicating that the
以上、第18実施形態について説明したが、第18実施形態は、上述した内容に限定されることなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)設定キースイッチがオンであるとき、エラーを検出したとき、エラーの表示中のいずれかを満たすときは、外部信号4をオンにした(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とした)が、これに限らず、それぞれ個別の外部信号(たとえば外部信号4、6、7)をオンにする(外部信号4、6、7としてオンを示す信号を出力可能とする)ものであってもよい。また、設定キースイッチがオンであるとき、又はドアスイッチがオンであるときのいずれか一方又は双方を満たすときに、特定の外部信号(たとえば外部信号5、又は6)をオンにしてもよい(外部信号5、又は6としてオンを示す信号を出力可能としてもよい)。
Although the eighteenth embodiment has been described above, the eighteenth embodiment is not limited to the contents described above, and various modifications such as those described below are possible.
(1) When the setting key switch is on, when an error is detected, or when any one of the error indications is satisfied, the
(2)アドレス「F013(H)」~「F015(H)」の各種タイマ値は、1割込み処理ごとに「1」減算するようにしたが、これに限られず、「N(N≧2)」回の割込みごとに「N」ずつ減算したり、「N」回の割込みごとに「1」ずつ減算してもよい。たとえば外部信号4管理時間又は外部信号5管理時間として「12(D)」をセットした後、2割込みごとに「1」を減算してもよい。
(3)第18実施形態に記載の各種変形例及び数値は、一例であり、適宜、設計することが可能である。たとえば図89中、時間t1及びt2は、最小「0」msであるので、たとえば「5」msや「10」ms等、種々設定することが可能である。
(2) Various timer values of addresses "F013(H)" to "F015(H)" are decremented by "1" for each interrupt process. It may be decremented by "N" for every "N" interrupts or by "1" for every "N" interrupts. For example, after setting "12 (D)" as the
(3) Various modifications and numerical values described in the eighteenth embodiment are examples, and can be designed as appropriate. For example, in FIG. 89, the times t1 and t2 are the minimum "0" ms, so various settings such as "5" ms and "10" ms are possible.
また、図89中、時間t3(図中、(a)、(b)、(c)、及び(e))は、最小「50」msであるので、たとえば「75」msや「100」ms等、種々設定することが可能である。
特に、図89及び図90の時間t3(図89及び図90中、(a)、(b)、(c)、及び(e))は、ホールコンピュータ等が外部信号4及び5を確実に受信できる時間であればよく、ホールコンピュータ等の性能によっては、「50」ms未満であってもよい。
さらにまた、図90の時間t2についても、「50」msに限られるものではなく、仕様等に応じて種々設定することが可能である。
Also, in FIG. 89, the time t3 ((a), (b), (c), and (e) in the figure) is the minimum "50" ms, so for example "75" ms or "100" ms etc., can be set in various ways.
In particular, at time t3 in FIGS. 89 and 90 ((a), (b), (c), and (e) in FIGS. 89 and 90), the hall computer or the like reliably receives the
Furthermore, the time t2 in FIG. 90 is not limited to "50" ms, and can be set variously according to specifications and the like.
(4)設定キースイッチがオフからオンになったとき、又は設定キースイッチがオンのときに、外部信号4をオンにした(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とした)が、設定変更モードとなったときや設定確認モードとなったときに、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)ように構成してもよい。
ここで、第18実施形態のように、設定キースイッチがオフからオンになったとき、又は設定キースイッチがオンのときに、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)ように構成したときには、リール31の回転中に設定キースイッチがオフからオンになった場合であっても外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。
これに対し、設定変更モードとなったときや設定確認モードとなったときに、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)ように構成したときには、リール31の回転中に設定キースイッチがオフからオンになった場合であっても、設定キースイッチの状況に基づいて、外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。ただし、エラーに基づいて外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)場合はあり得る。
(4) When the setting key switch is turned on from off or when the setting key switch is on, the
Here, as in the eighteenth embodiment, when the setting key switch is turned on from off or when the setting key switch is on, the
On the other hand, when the setting change mode or the setting confirmation mode is set, when the
(5)第18実施形態において、設定キースイッチがオンであるとき、エラーを検出したとき、エラー表示中であるとき、又は電源投入から「300」msを経過していないとき、のいずれか1つの条件を満たすときは、外部信号4をオンにした(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とした)。しかし、これらすべての条件を設ける必要はなく、1つ又は一部の条件、たとえば設定キースイッチがオンであるときだけ、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)構成としてもよい。換言すれば、他の条件、たとえば電源投入から「300」msを経過していない場合であっても、外部信号4をオンにしない(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能としない)構成としてもよい。
(6)第18実施形態を含む本明細書に記載のすべての実施形態及び各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(5) In the 18th embodiment, any one of when the setting key switch is on, when an error is detected, when an error is being displayed, or when "300" ms has not elapsed since the power was turned on. When the two conditions are satisfied, the
(6) All the embodiments and various modifications described in this specification, including the eighteenth embodiment, are not limited to being implemented independently, and can be implemented in combination as appropriate.
<第19実施形態>
第19実施形態は、設定変更終了音に関するものである。
以下、設定変更終了音について、遊技機がスロットマシンである場合(第19実施形態(A))と、遊技機がぱちんこ遊技機である場合(第19実施形態(B))とについて、それぞれ説明する。
なお、以下の説明において、「設定変更状態(「設定変更モード」、又は「設定変更処理中」とも称する。)」とは、設定値を変更可能な状態であり、かつ、遊技を開始(進行)できない遊技状態である。なお、設定変更状態では、設定値を変更することなく終了することも可能である。
また、「設定確認状態(「設定確認モード」、又は「設定確認処理中」とも称する。)」とは、設定値を変更できないが、現在の設定値を確認可能な状態である。設定確認状態では、設定変更状態と同様に、遊技を開始(進行)することはできない。
これに対し、「通常状態(「通常モード」とも称する。)」とは、設定変更状態及び設定確認状態以外の状態を指す。通常状態では、エラーが発生している等の特段の事情を除き、遊技を開始(進行)可能である。
<Nineteenth Embodiment>
The nineteenth embodiment relates to a setting change end sound.
The setting change end sound will be described below for the case where the gaming machine is a slot machine (19th embodiment (A)) and the case where the gaming machine is a pachinko gaming machine (19th embodiment (B)). do.
In the following description, the ``setting change state (also referred to as ``setting change mode'' or ``setting change processing'') is a state in which setting values can be changed and a game is started (progressed). ) is in a game state that cannot be played. In the setting change state, it is also possible to end without changing the setting value.
The 'setting confirmation state' (also referred to as 'setting confirmation mode' or 'setting confirmation processing') is a state in which setting values cannot be changed but current setting values can be confirmed. In the setting confirmation state, the game cannot be started (progressed) as in the setting change state.
On the other hand, the 'normal state (also referred to as 'normal mode')' refers to a state other than the setting change state and the setting confirmation state. In the normal state, the game can be started (progressed) except for special circumstances such as the occurrence of an error.
<第19実施形態(A):遊技機がスロットマシンである場合>
図95は、第19実施形態(A)におけるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図であり、第1実施形態の図1に対応する図である。
図95において、図1で図示していない構成として、ドアスイッチ17、設定キー挿入口151、設定キースイッチ152、設定変更(リセット)スイッチ153を備える。なお、図1では上記構成を図示していないが、第1実施形態では上記構成が設けられていないという意味ではない。
なお、設定キー挿入口151、設定キースイッチ152、及び設定変更(リセット)スイッチ153は、必ずしもメイン制御基板50上に設けられている必要はなく、別装置として設けてもよい。
<Nineteenth Embodiment (A): When Gaming Machine is Slot Machine>
FIG. 95 is a block diagram showing an outline of the control of the
95, a
The setting
ドアスイッチ17は、図22中、キャビネット13又はフロントドア12のいずれか一方に取り付けられている。
そして、図22に示すように、キャビネット13とフロントドア12とは普段は閉じられているが、設定変更時や設定確認時には、フロントドア12が開放される。ドアスイッチ17は、フロントドア12が開放されたときにオンになり、フロントドア12の開放を検知するスイッチである。ドアスイッチ17によりフロントドア12の開放が検知されると、ドアオープンエラーを報知する。
また、設定キー挿入口151、設定キースイッチ152、設定変更(リセット)スイッチ153は、メイン制御基板50上に搭載されている。
設定キースイッチ152は、設定キー挿入口151から設定キーを挿入し、設定キーを時計回りに90度回転させることによりオン状態になるスイッチであり、設定変更状態又は設定確認状態に移行するときに用いられるスイッチである。
The
As shown in FIG. 22, the
A setting
The setting key switch 152 is turned on by inserting the setting key into the setting
さらにまた、設定変更(リセット)スイッチ153は、設定変更スイッチとリセットスイッチとを兼ねるスイッチである。設定変更スイッチは、設定変更状態において、設定値を変更するときに操作されるスイッチである。また、リセットスイッチは、発生したエラーの除去後に、エラー発生前の状態に復旧するときに操作されるスイッチである。
以下の説明では、「設定変更(リセット)スイッチ153」と称する場合と、「設定変更スイッチ153」と称する場合と、「リセットスイッチ153」と称する場合とを有する。
本実施形態では、設定変更スイッチ153とリセットスイッチ153とを一体で設けたが、これに限らず、設定変更スイッチ153とリセットスイッチ153とを別々に設けてもよい。
Furthermore, the setting change (reset) switch 153 is a switch that serves both as a setting change switch and a reset switch. The setting change switch is a switch that is operated when changing the set value in the setting change state. Also, the reset switch is a switch that is operated after the error that has occurred is removed to restore the state before the error occurred.
In the following description, it may be referred to as "setting change (reset) switch 153", "setting change switch 153", or "reset switch 153".
In this embodiment, the setting change switch 153 and the reset switch 153 are integrally provided, but the setting change switch 153 and the reset switch 153 may be provided separately.
設定確認状態に移行するときは、電源が投入された状態において、設定キー挿入口151に設定キーを差し込み、たとえば時計回りに90度回転させる。これにより、設定キースイッチ152がオンとなる。電源が投入されている状態でドアスイッチ17がオンとなり、かつ設定キースイッチ151がオンとなったときは、設定確認状態に移行する。設定確認状態は、設定値の変更はできないが(設定変更スイッチ153を操作しても設定値は変わらないが)、現設定値を確認することができる。現設定値は、設定値表示LED73に表示される。設定キーを反時計回りに回転させ、設定キースイッチ152をオフにすると、設定確認状態を終了する。
When shifting to the setting confirmation state, the setting key is inserted into the setting
また、電源がオフの状態において、設定キー挿入口151に設定キーを挿入し、設定キーを時計回りに90度回転し、設定キースイッチ152をオンの状態にして電源スイッチ11をオンにすると、設定変更状態(図39の設定変更処理)に移行可能となる。
When the power is off, the setting key is inserted into the setting
上記のようにスロットマシン10の電源が投入されると、図38に示すように、チェックサムが実行され(ステップS204)、指定スイッチがオン(ステップS208)で、かつ、電源断復帰が異常(ステップS209)又は設定変更が可能(ステップS210)であるときは、設定変更処理(設定変更状態)に移行可能となる。
When the power of the
なお、第19実施形態において、ステップS208における「指定スイッチ」とは、ドアスイッチ17、及び設定キースイッチ152の2つのスイッチである。
あるいは、ドアスイッチ17、及び設定キースイッチ152に加え、設定ドアスイッチ(設定キー挿入口151及び設定変更(リセット)スイッチ153を覆うように設けられたカバーを開放したときにオンになるスイッチ)が設けられている場合には、設定ドアスイッチを含む3つのスイッチである。
なお、以下の説明では、設定ドアスイッチは設けられていないものとし、指定スイッチは、ドアスイッチ17及び設定キースイッチ152であるものとする。
In the nineteenth embodiment, the "designated switches" in step S208 are two switches, ie, the
Alternatively, in addition to the
In the following explanation, it is assumed that no setting door switch is provided and that the specified switches are the
そして、図38中、ステップS208では、ドアスイッチ17がオンであり、かつ設定キースイッチ152がオンであるときに限り、ステップS208で「Yes」と判断し、設定変更状態に移行可能とする。これに対し、ドアスイッチ17及び設定キースイッチ152のうち、いずれか一方のみがオンであるときや、双方のスイッチがオフであるときは、ステップS208で「No」と判断され、設定変更状態には移行しない。
これにより、フロントドア12を開放していないときや、設定キーを挿入していないような、ゴト行為の可能性が高い状況下では、設定変更状態には移行しない。
In step S208 of FIG. 38, only when the
As a result, when the
また、図38において、「設定変更状態の開始」とは、第1に、ステップS209で「Yes」と判断されたとき、又はステップS210で「No」と判断されたときに定めることが挙げられる。この場合、「設定変更状態」には、図39中、ステップS221~S233の処理も、設定変更状態中の処理に含まれる。
あるいは第2に、図39中、ステップS234において設定変更開始時の出力要求をセットし、ステップS235における制御コマンドセット1を実行したとき(サブ制御基板80に対し、設定変更を開始する旨のコマンドを送信したとき)を、「設定変更状態の開始」に定めることが挙げられる。
Also, in FIG. 38, "start of setting change state" is first determined when "Yes" is determined in step S209 or when "No" is determined in step S210. . In this case, the “setting change state” includes the processing of steps S221 to S233 in FIG. 39 as the processing during the setting change state.
Alternatively, secondly, in FIG. 39, when the output request at the start of setting change is set in step S234 and the control command set 1 is executed in step S235 (the command to start setting change is sent to the sub-control board 80). is sent) as the "start of setting change state".
ただし、これに限らず、図39中、ステップS221の直前を「設定変更状態の開始」と定めてもよい。また、ステップS231の直後(初期化終了時)を「設定変更状態の開始」と定めてもよい。さらにまた、ステップS233の割込み起動時、あるいはステップS233の直後(ステップS234の直前)を「設定変更状態の開始」と定めてもよい。 However, the present invention is not limited to this, and the period immediately before step S221 in FIG. 39 may be defined as "the start of the setting change state". Also, the period immediately after step S231 (at the end of initialization) may be defined as "the start of the setting change state". Furthermore, the interrupt activation time of step S233 or immediately after step S233 (immediately before step S234) may be defined as "start of setting change state".
さらにまた、図39において、「設定変更状態の終了」とは、ステップS243において、設定キースイッチ152がオフになったときに定めることが挙げられる。
あるいは第2に、図39中、ステップS246において設定変更終了時の出力要求をセットし、ステップS247における制御コマンドセット1を実行したとき(サブ制御基板80に対し、設定変更を終了する旨のコマンドを送信したとき)を、「設定変更状態の終了」に定めることが挙げられる。
ただし、これに限らず、ステップS242で「Yes」と判断されたとき(スタートスイッチ41が操作され、設定値が確定したとき)を「設定変更状態の終了」と定めてもよい。
Furthermore, in FIG. 39, "end of setting change state" is determined when setting key switch 152 is turned off in step S243.
Alternatively, secondly, in FIG. 39, when the output request at the end of setting change is set in step S246 and the control command set 1 is executed in step S247 (the command to end the setting change is sent to the sub-control board 80). is sent) as "end of setting change state".
However, the present invention is not limited to this, and the "end of the setting change state" may be determined when "Yes" is determined in step S242 (when the
さらに、後述するように、フロンドドア12を閉じたことを条件に、換言すれば、ドアスイッチ17がオンからオフになったことを条件に、設定変更状態が終了するようにしてもよい。この場合は、設定キースイッチ152がオフにされても、フロントドア12が開放された状態(ドアスイッチ17がオンのとき)では、設定変更状態は終了しない。
また、設定キースイッチ152をオフにした時点でフロントドア12が閉じているとき(ドアスイッチ17がオフのとき)は設定変更状態を終了しないことが挙げられる。ゴト行為対策のためである。
以下の説明において、第19実施形態(A)では、図39中、ステップS243で「Yes」と判断されたとき、すなわち設定キースイッチ152がオフにされたときを、「設定変更状態の終了時」とする。
Furthermore, as will be described later, the setting change state may end on condition that the
Also, if the
In the following description, in the nineteenth embodiment (A), when "Yes" is determined in step S243 in FIG. ”.
図39のステップS246及びS247において、設定変更を終了した旨のコマンドがサブ制御基板80に送信されると、サブ制御基板80は、当該コマンドを受信する。サブ制御基板80は、当該コマンドを受信すると、設定変更終了音、及び設定変更の終了を視覚的に表示する出力(演出ランプ21による出力)を実行する。
ここで、設定変更終了音は、本実施形態では、「設定変更を終了します」という音声を、スピーカ22から出力することに相当する。
In steps S246 and S247 of FIG. 39, when a command indicating that the setting change is completed is transmitted to the
Here, the setting change end sound corresponds to outputting a voice saying "setting change is finished" from the
ここで、言葉(日本語)を話すスピードについては、種々の考えがあるが、たとえば1分間に300字程度の速度が適切であるとの考えに従えば、「設定変更を終了します」という音声の出力開始から出力終了までの時間を「T01」は、約「2000」ms程度に設定することが挙げられる。
図96は、第19実施形態において、設定変更状態、設定変更終了音及びランプ演出、並びに後述する1遊技時間との関係を示すタイムチャートである。
サブ制御基板80は、設定変更を終了した旨のコマンドを受信したときは、ただちに設定変更終了音を出力する。ここで、図39中、ステップS243で「Yes」と判断されると、ステップS243で「Yes」と判断された後の最初の割込み処理(図53)において、ステップS464で設定変更を終了した旨のコマンドが送信される。
Here, there are various ideas about the speed at which words (Japanese) can be spoken. The time "T01" from the start of voice output to the end of output may be set to approximately "2000" ms.
FIG. 96 is a time chart showing the relationship between the setting change state, the setting change end sound, the lamp effect, and one game time, which will be described later, in the nineteenth embodiment.
When the
そして、サブ制御基板80では、サブ制御基板80側で独自に割込み処理が実行されており、割込み処理ごとに、制御コマンド(設定変更を終了した旨のコマンド)を受信したか否かを判断している。そして、設定変更を終了した旨のコマンドを受信したと判断したときは、設定変更終了音の出力を開始する。
以上の過程を経るため、図39中、ステップS243で「Yes」と判断されたときから、少なくとも1割込み(メイン制御基板50による割込みを指す。1割込み時間は、「2.235」ms。)後に、サブ制御基板80による設定変更終了音の出力処理、又は設定変更終了音の出力が開始される。換言すれば、図39中、ステップS243で「Yes」と判断された後、少なくとも1割込みを経過するまでは、設定変更終了音は出力されない。
In the
In order to go through the above process, at least one interrupt (referring to an interrupt by the
なお、図96中、設定変更状態がオンからオフになるタイミングは、上述したように、設定キースイッチ152がオフになったときである。ただし、設定キースイッチ152がオフになった後、メイン制御基板50からサブ制御基板80にコマンドを送信し、サブ制御基板80が当該コマンドを受信し、設定変更終了音の出力を開始するまでの時間は、極めて短時間であることから、図96では、設定変更状態の終了タイミングと、設定変更終了音の出力開始タイミングを一致させている。
In FIG. 96, the timing at which the setting change state changes from ON to OFF is when the setting key switch 152 is turned OFF as described above. However, after the setting key switch 152 is turned off, a command is transmitted from the
また、設定変更を終了したことを示す演出として、上記の設定変更終了音に加えて、演出ランプ21を所定の点灯態様(「点灯」は、点滅を含む概念である。また、「点灯態様」は、点灯色を含む概念である。)で点灯する演出を実行する。
ここで、演出ランプ21による点灯を実行する場合には、少なくとも、特別役(役物)当選時に演出ランプ21による点灯を実行する場合の点灯態様と同一にならないようにする。たとえば、特別役に当選したことを示す演出として、演出ランプ21のうち、ランプAを点灯態様aで点灯するように定めているとすると、設定変更を終了したことを示す演出として演出ランプ21を点灯する場合には、ランプA以外のランプを点灯することが挙げられる。この場合、ランプAと異なるランプを点灯させるのであれば、特別役に当選したことを示すときの点灯態様と同一態様であっても差し支えない。
Further, as an effect indicating that the setting change is completed, in addition to the setting change end sound, the
Here, when the lighting of the
また、設定変更を終了したことを示す演出として演出ランプ21を点灯する場合には、ランプAを点灯させてもよい。ただし、この場合の点灯態様は、特別役に当選したことを示すときの点灯態様と異なる態様とする。
以上のように、設定変更を終了したことを示す演出として演出ランプ21の点灯を実行する場合には、特別役が当選していること(当該遊技で特別役が当選したこと、又は特別役の当選を持ち越していること)を報知する演出における演出ランプ21の点灯態様と同一にならないようにする。これにより、設定変更を終了した後、すぐに遊技を開始した場合に、設定変更を終了したことを示す演出として演出ランプ21の点灯を実行しても、遊技者が、特別役が当選していると混同してしまうことを防止することができる。
Further, when the
As described above, when the lighting of the
また、設定変更を終了したことを示す演出ランプ21の点灯パターンと、特別役が当選していることを示す演出ランプ21の点灯パターンとを異ならせ、両者が混同しないようにすることが好ましい。換言すれば、設定変更を終了したことを示す演出ランプ21の点灯パターンを、他の演出には使用されない点灯パターンに設定し、当該点灯パターンを見れば、設定変更の終了を意味する演出であると理解できるようにすることが好ましい。
さらに、演出ランプ21については、設定変更を終了したことを示す点灯パターンと特別役が当選していることを示す点灯パターンとを同一にし、演出ランプ21以外の他のランプについては、設定変更を終了したことを示す点灯パターンと特別役が当選していることを示す点灯パターンとを異ならせてもよい。
具体的には、たとえば、設定変更を終了したことを示す場合には演出ランプ21及び前記他のランプを全点灯させ、特別役が当選していることを報知する場合には、演出ランプ21を点灯させるが、前記他のランプを点灯させないようにすることが挙げられる。このようにすれば、演出ランプ21及び前記他のランプ(遊技機全般のランプ)の点灯パターンを確認することにより、管理者は、どの状態であるかを把握することができる。
In addition, it is preferable that the lighting pattern of the
Further, for the
Specifically, for example, when indicating that the setting change is completed, the
さらにまた、設定変更を終了したことを示す演出として演出ランプ21を点灯するときは、原則として、設定変更終了音と同時に出力することが挙げられる。ただし、これに限らず、設定変更終了音を出力する前に演出ランプ21の点灯演出を開始してもよい。あるいは、設定変更終了音の出力を開始した後、設定変更終了音の出力を終了する前に、演出ランプ21の点灯演出を開始してもよい。さらには、設定変更終了音の出力を終了した後に、演出ランプ21の点灯演出を開始してもよい。
なお、図96に示すように、以下の実施形態では、設定変更終了音の出力開始時と同時に、設定変更を終了したことを示す演出ランプ21の点灯を実行するものとする。
また、設定変更を終了したことを示す演出ランプ21の点灯時間を「T02」とすると、
T01>T02
T01=T02
T01<T02
のいずれであってもよいが、図96に示すように、本実施形態では、「T01<T02」であるものとする。たとえば時間T01が上述したように、約「2000」ms程度に設定したときは、時間T02は、たとえば約「2500」ms~約「4000」msに設定することが挙げられる。
Furthermore, when the
As shown in FIG. 96, in the following embodiment, lighting of the
Also, if the lighting time of the
T01>T02
T01=T02
T01<T02
However, as shown in FIG. 96, in this embodiment, it is assumed that "T01<T02". For example, as described above, when the time T01 is set to about "2000" ms, the time T02 may be set to about "2500" ms to about "4000" ms.
次に、設定変更状態を終了して通常状態(遊技を開始可能な状態)に移行し、すぐに遊技を開始した場合について検討する。
以下では、図96に示すように、設定変更状態を終了した瞬間から遊技を開始するまで(遊技の開始条件を満たすまで)に要する時間(遊技を開始するまでの準備時間)を「T11」とする。また、遊技を開始してから(遊技の開始条件を満たしてから)遊技を終了するまでの時間(1遊技時間)を「T12」とする。
設定変更状態では、図39に示すように、RWM53に記憶されたデータはクリアされるため、たとえば設定変更開始前に、ベットデータやクレジットデータを有していても、これらを含めてクリアされる。したがって、設定変更状態の終了直後は、ベット数は「0」であり、かつクレジット数も「0」である。よって、設定変更状態の終了後は、図2に示すように、メダル投入口47からメダルMを投入して規定数をベットしてから遊技を開始する必要がある。
Next, consider the case where the setting change state is ended, the game is shifted to the normal state (the state in which the game can be started), and the game is immediately started.
Hereinafter, as shown in FIG. 96, the time required from the moment the setting change state ends until the game starts (until the game start condition is met) (preparation time until the game starts) is referred to as "T11". do. In addition, the time (one game time) from the start of the game (after the conditions for starting the game are satisfied) to the end of the game is defined as "T12".
In the setting change state, data stored in the
ここで、通常遊技(役物非作動時)では、ベット数「3」が一般的に用いられる規定数であるが、第19実施形態(A)では、最小ベット数「1」を規定数とし、ベット数「1」で遊技を開始可能であるものとする。なお、規定数「1」であるときは、規定数「2」又は「3」であるときよりも、より早く遊技を開始することができる。
図2において、メダルMが位置M1にあり、メダルMがメダルセレクタ内に放たれると、第1実施形態で説明したように、メダルセレクタ内の通路を通過して、投入センサ44a及び44bに検知される。投入センサ44a及び44bによりメダルが正常に通過したと判断されると、「1」ベットされる。
Here, in the normal game (when the accessory is not activated), the number of bets "3" is the commonly used prescribed number, but in the nineteenth embodiment (A), the minimum bet number "1" is the prescribed number. , the game can be started with the number of bets "1". When the specified number is "1", the game can be started earlier than when the specified number is "2" or "3".
In FIG. 2, when the medal M is at the position M1 and the medal M is released into the medal selector, as described in the first embodiment, it passes through the path in the medal selector and reaches the
図2中、メダルMが位置M1から投入され、投入センサ44a及び44bによって検知され、規定数がベットされるまでの時間が、遊技を開始するための準備時間「T11」に相当する(なお、この場合の準備時間「T11」は、フロントドア12を閉じたり、ドアオープンエラーを解除するための操作時間を考慮していない。)。
ここで、規定数「1」である場合には1枚のメダル投入を必要とし、規定数「2」である場合には2枚のメダル投入を必要とし、規定数「3」であるときは3枚のメダル投入を必要とする。図2中、メダルM1の状態から、1枚のメダルを投入して「1」ベットされるまでの時間を「T11a」とし、2枚のメダルを投入して「2」ベットされるまでの時間「T11b」とし、3枚のメダルを投入して「3」ベットされるまでの時間を「T11c」とすると、
T11a<T11b<T11c
となる。
ただし、2枚又は3枚のメダルを連続投入することができるので、T11b(規定数「2」の場合)は、T11a(規定数「1」の場合)の時間の2倍よりは短い時間であると考えられる。同様に、T11c(規定数「3」の場合)は、T11a(規定数「1」の場合)の時間の3倍よりは短い時間であると考えられる。
In FIG. 2, the time from when the medal M is inserted from the position M1, detected by the
Here, if the prescribed number is "1", one medal must be inserted, if the prescribed number is "2", two medals must be inserted, and if the prescribed number is "3" Requires 3 medals. In FIG. 2, from the state of medal M1, the time from inserting one medal to betting "1" is "T11a", and the time from inserting two medals to betting "2". Let "T11b" be, and let "T11c" be the time from inserting three medals until "3" is betted.
T11a<T11b<T11c
becomes.
However, since 2 or 3 medals can be inserted continuously, T11b (when the prescribed number is "2") is shorter than twice the time of T11a (when the prescribed number is "1"). It is believed that there is. Similarly, T11c (when the prescribed number is "3") is considered to be less than three times the time of T11a (when the prescribed number is "1").
規定数がベットされると、スタートスイッチ41を操作することで遊技を開始可能となるので、本実施形態では、「1」ベットされた瞬間に、スタートスイッチ41が操作されると仮定する。よって、規定数がベットされてからスタートスイッチ41が操作されるまでの時間は「0」とする。
図41中、スタートスイッチ41が操作されると(ステップS278で「Yes」)、ステップS286でリール31の回転を開始する。
ここで、モータ32は、リール31を加速させ、1分間に80回転する速度に到達させる。1分間に80回転する速度に到達すると、その速度で定速状態とする。リール31が定速状態になるまでは、ストップスイッチ42の操作受付けが禁止され、定速状態に達した後、ストップスイッチ42の操作受付けが可能となる。
スタートスイッチ41を操作してから(リール31の回転が開始してから)、ストップスイッチ42の操作受付けが可能となるまでの時間を「T12a」とする。
When the specified number is betted, the game can be started by operating the
In FIG. 41, when the
Here, the
The time from when the
次に、ストップスイッチ42の操作受付けが可能になった瞬間に最初のストップスイッチ42を操作すると仮定する。換言すれば、ストップスイッチ42の操作受付けが可能になった瞬間から最初のストップスイッチ42が操作されるまでの時間は「0」とする。
ストップスイッチ42が操作されると、図13に示すように、リール停止制御時間(リール31が停止するまでの時間)、及び4相励磁状態の時間を必要とする(なお、4相励磁状態が終了する前に、次のストップスイッチ42の操作受付けを可能としてもよい。この例については後述する。)。これらの合計時間を「T12b」とする。
4相励磁状態が終了すると、次(2番目)のストップスイッチ42の操作受付けが可能となる。ここで、1番目に停止するモータ32の4相励磁状態が終了して次のストップスイッチ42の操作受付けが可能となった瞬間に、2番目のストップスイッチ42を操作すると仮定する。換言すれば、1番目に停止するモータ32の4相励磁状態が終了してから2番目のストップスイッチ42が操作されるまでの時間を「0」とする。
Next, it is assumed that the
When the
When the four-phase excitation state ends, it becomes possible to accept the operation of the next (second)
2番目のストップスイッチ42が操作されると、上記と同様に、リール停止制御時間及び4相励磁状態の時間である時間「T12b」を経過した後、3番目のストップスイッチ42の操作受付けが可能となる。ここで、2番目のモータ32の4相励磁状態が終了して次のストップスイッチ42の操作受付けが可能となった瞬間に、3番目のストップスイッチ42を操作すると仮定する。換言すれば、2番目に停止するモータ32の4相励磁状態が終了してから3番目のストップスイッチ42が操作されるまでの時間を「0」とする。
3番目のストップスイッチ42が操作されると、上記と同様に、リール停止制御時間及び4相励磁状態の時間である時間「T12b」を必要とする。
When the
When the
なお、最後のリール31が停止した瞬間を1遊技の終了時と定めてもよいが、第19実施形態(A)では、最後のリール31に対して4相励磁状態の時間を終了した時に、1遊技を終了したと定める(払出しがない場合)。
また、その遊技でいずれかの役に対応する図柄組合せが停止したときは、払出し処理が終了したとき、具体的には、図49の処理の終了時に、遊技を終了したと定める。
なお、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示したときは、図42に示すように、次回遊技の開始時に自動ベット処理を実行する。このため、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示したときは、遊技終了時は、自動ベット処理の終了時ではなく、3番目のリール31に対して4相励磁状態を終了したときと定める。
It should be noted that the moment when the
Also, when the combination of symbols corresponding to any combination in the game is stopped, it is determined that the game is finished when the payout process is finished, specifically when the process of FIG. 49 is finished.
When the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, automatic bet processing is executed at the start of the next game as shown in FIG. Therefore, when the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the end of the game is determined not at the end of the automatic betting process but at the end of the four-phase excitation state for the third reel 31.例文帳に追加
たとえば第1に、小役に対応する図柄組合せが停止し、クレジットへの加算処理が実行されたときは、クレジットへの加算処理の終了時が、遊技の終了時と定める。
また、小役に対応する図柄組合せが停止し、実際のメダルの払出し処理が実行されたときは、最後のメダルの払出し(ホッパー36の駆動)を終了し、図49中、ステップS401における「Yes」時(払出し枚数データが「0」であると判断したとき)を、遊技の終了時と定める。ただし、設定変更終了直後は、クレジット数は「0」であり、設定変更状態を終了してすぐに遊技を開始し、最大払出し数「15」を有する小役が入賞したと仮定しても、払い出されるメダルはすべてクレジットされる。このため、設定変更終了直後の1遊技において、実際にメダルが払い出される場合はない。
小役に対応する図柄組合せが停止表示し、3番目のリール31に対するモータ32の4相励磁状態を終了したときから、メダルの払出し(クレジットへの加算)を終了するまでの時間を「T12c」とする。
ただし、役の非入賞時(メダルの払出しがないとき)は、「T12c=0」である。
For example, firstly, when the combination of symbols corresponding to the small winning combination is stopped and the addition processing to the credits is executed, the end of the addition processing to the credits is determined as the end of the game.
Further, when the symbol combination corresponding to the small winning combination is stopped and the actual medal payout process is executed, the payout of the last medal (driving of the hopper 36) is completed, and in step S401 of FIG. '' (when it is determined that the payout number data is "0") is defined as the end of the game. However, immediately after the setting change is completed, the number of credits is "0". All medals paid out are credited. Therefore, medals are not actually paid out in one game immediately after the setting change is completed.
"T12c" is the time from when the combination of symbols corresponding to the minor win is stopped and the four-phase excitation state of the
However, when the combination is not won (when no medals are paid out), "T12c=0".
また、全リール31の停止時に演出(当選役の告知演出等)が出力される場合には、当該演出時間は、1遊技時間には含めない。たとえば全リール31の停止時から数秒間の演出が出力される場合であっても、最後のリール31の停止時におけるモータ32の4相励磁状態の終了時に(その時点で、全リール31の停止時に出力を開始した演出が継続されている場合であっても)1遊技が終了するものとする。すなわち、1遊技の終了は、メイン制御基板50による制御に基づくものとする。
In addition, when an effect (such as a winning combination notification effect) is output when all the
以上より、設定変更状態の終了直後から遊技を開始するための操作を行い、遊技を開始する場合には、遊技を開始するまでの準備時間「T11」を要する。
さらに、1遊技時間「T12」は、上述したように、
(1)スタートスイッチ41を操作してから(リール31の回転が開始してから)、ストップスイッチ42の操作受付けが可能となるまでの時間「T12a」
(2)最初のストップスイッチ42が操作されてから、リール31が停止するまでの時間及び4相励磁状態の時間「T12b」
(3)2番目のストップスイッチ42が操作されてから、リール31が停止するまでの時間及び4相励磁状態の時間「T12b」
(4)3番目のストップスイッチ42が操作されてから、リール31が停止するまでの時間及び4相励磁状態の時間「T12b」
(5)小役に入賞した場合に、メダルの払出し(クレジットへの加算)を終了するまでの時間「T12c」
を要する。
よって、
T12=T12a+3×T12b+T12c
となる。
なお、3つの「T12b」の時間は、同一であると仮定する。
As described above, when an operation for starting a game is performed immediately after the setting change state ends, and a game is started, a preparatory time "T11" is required until the game is started.
Furthermore, one game time "T12" is, as described above,
(1) The time "T12a" from when the
(2) The time from the first operation of the
(3) Time from operation of
(4) The time from the operation of the
(5) Time "T12c" until the payout of medals (addition to credits) is completed when winning a small winning combination
requires.
Therefore,
T12=T12a+3×T12b+T12c
becomes.
It is assumed that the three "T12b" times are the same.
さらに、スタートスイッチ41が操作されたときに役の抽選が行われ(図41中、ステップS282)、この抽選でたとえば特別役(役物)に当選したときは、フリーズ(「フリーズ演出」ともいう。)を実行することが選択される場合がある。
この場合における「フリーズ」とは、一定時間、遊技の進行を停止する状態を指す。したがって、たとえばスタートスイッチ41が操作され、役の抽選が実行され、特別役に当選し、特別役の当選に対応する演出としてフリーズを実行することに決定されたときは、リール31の回転は開始しない。そして、フリーズの終了後にリール31の回転が開始する。なお、フリーズにより遊技の進行を停止しているときに、サブ制御手段80により、画像表示装置23等を用いて演出を出力する。
この場合のフリーズ時間を「T12d」とすると、フリーズが実行されたときの1遊技時間「T12」は、「T12a+T12b×3+T12c+T12d」となる。
Furthermore, when the
"Freeze" in this case refers to a state in which the progress of the game is stopped for a certain period of time. Therefore, for example, when the
Assuming that the freeze time in this case is "T12d", one game time "T12" when the freeze is executed is "T12a+T12b×3+T12c+T12d".
次に、1遊技時間「T12」の最短時間を検討する。1遊技時間が最短時間になるためには、フリーズは実行されず、かつ役は入賞しないこととなる。
よって、1遊技時間「T12」の最短時間は、「T12a+3×T12b」となる。
まず、規定数を「1」とし、図2中、メダルMがM1の位置からメダルセレクタ内に投入(投下)された時から、ベットされるまでの時間(遊技を開始するために要する時間)「T11」は、最短で約「800」ms程度であるものと仮定する。
また、スタートスイッチ41が操作されてからリール31が定速となり、ストップスイッチ42の操作受付けが許可されるまでの時間「T12a」は、約「1200」ms程度であるものと仮定する。
Next, the shortest time of one game time "T12" is examined. In order to make one game time the shortest time, the freeze is not executed and the combination is not won.
Therefore, the shortest time of one game time "T12" is "T12a+3×T12b".
First, assuming that the specified number is "1", the time from when the medal M is inserted (dropped) into the medal selector from the position of M1 in FIG. Assume that "T11" is about "800" ms at the shortest.
Also, it is assumed that the time "T12a" from when the
さらにまた、ストップスイッチ42が操作されたから、リール31が停止制御され、モータ32の4相励磁状態が終了する(次のストップスイッチ42の操作受付が可能となる)までの時間「T12b」は、図13でも例示しているが、最短で、約「140」ms(リール停止制御時間が最短で約「40」ms、4相励磁状態の時間が最短で約「100」ms)程度であるものと仮定する。
この場合、1遊技を開始するまでに要する時間及び1遊技時間(最短時間)である「T11+T12」は、「800(T11)+1200(T12a)+140×3(T12b×3)」=「2420」ms程度となる。
全リール31の停止後にメダルの払出しがある場合や、スタートスイッチ41の操作時にフリーズが実行される場合の1遊技時間「T12」は、上記の時間よりも長くなる。
Furthermore, since the
In this case, "T11+T12" which is the time required to start one game and one game time (shortest time) is "800 (T11) + 1200 (T12a) + 140 x 3 (T12b x 3)" = "2420" ms to some extent.
One game time "T12" when medals are paid out after all
一方、上述したように、設定変更状態を終了したときに、設定変更終了音が時間「T01」(約「2000」ms程度)だけ出力され、かつ、設定変更の終了を報知する演出ランプ21の点灯が時間「T02」(たとえば、約「2500」~「4000」ms程度)だけ出力される。
したがって、設定変更状態を終了した直後に遊技を開始した場合に、設定変更状態を終了した直後に出力する設定変更終了音「T01」と、遊技を開始するための準備時間「T11」及び1遊技時間「T12(最短時間)」との関係は、
T01<T11+T12
となる。
これにより、設定変更状態を終了した瞬間から遊技を開始するための操作(準備)を行い、かつ遊技を開始する準備が整った瞬間に遊技を開始した場合であっても、当該遊技を終了する前に、設定変更終了音の出力が終了していることとなる。
図96は、上記の時間「T01」、「T11」、及び「T12」の関係を示している。
On the other hand, as described above, when the setting change state ends, the setting change end sound is output for the time "T01" (approximately "2000" ms), and the
Therefore, when the game is started immediately after the setting change state is ended, the setting change end sound "T01" to be output immediately after the setting change state is ended, the preparation time "T11" for starting the game, and one game The relationship with the time "T12 (shortest time)" is
T01<T11+T12
becomes.
As a result, even if the operation (preparation) for starting the game is performed from the moment the setting change state ends, and the game is started at the moment when the preparation for starting the game is completed, the game is finished. The output of the setting change end sound has ended before.
FIG. 96 shows the relationship between the times "T01", "T11", and "T12".
ここで、上記の例は、ストップスイッチ42が操作され、4相励磁状態が終了した後に、次のストップスイッチ42の操作受付けが可能となる例である。しかし、これに限らず、ストップスイッチ42が操作された後、4相励磁状態を終了する前に、次のストップスイッチ42の操作受付けを可能としてもよい。このように制御すれば、より早く遊技を消化することができる。たとえば、ストップスイッチ42が操作された(ストップスイッチ42の操作を受け付けた)後、次の割込み処理時に、次のストップスイッチ42の操作受付けを可能とすることが挙げられる。
この場合、上述した「T12b」の時間のうち、4相励磁状態の時間は、ほぼ「0」と考えることができるので、「T12b(最短時間)=40(ms)」となる。
したがって、この場合の1遊技を開始するまでに要する時間及び1遊技時間(最短時間)である「T11+T12」は、「800(T11)+1200(T12a)+40×3(T12b×3)」=「2120」ms程度となる。
よって、このように制御した場合であっても、「T01<T11+T12」となる。
Here, the above example is an example in which the
In this case, of the above-mentioned time "T12b", the time in the four-phase excitation state can be considered to be approximately "0", so "T12b (shortest time)=40 (ms)".
Therefore, "T11+T12", which is the time required to start one game and one game time (shortest time) in this case, is "800 (T11) + 1200 (T12a) + 40 x 3 (T12b x 3)" = "2120 ” ms.
Therefore, even if it is controlled in this way, it becomes "T01<T11+T12".
また、スロットマシン10の演出タイミングとしては、スタートスイッチ41操作時(リール31の回転開始時)、第1ストップスイッチ42操作時(第1リール31停止時)、第2ストップスイッチ42操作時(第2リール31停止時)、第3ストップスイッチ42操作時(全リール31の停止時)が挙げられるが、当該遊技の当選役を最終的に告知する演出(当該遊技で最も重要な演出)を出力するタイミングは、全リール31の停止時が多い。
したがって、全リール31の停止時に当該遊技の当選役を告知する演出を出力する場合には、当該演出は、設定変更終了音の出力終了後に出力されることになるので、全リール31の停止時における演出と設定変更終了音とが重ならない(かぶらない)。よって、設定変更状態を終了した場合に直ちに遊技を開始したときであっても、全リール31の停止時の演出を正確に理解することができる。
In addition, the production timing of the
Therefore, in the case of outputting an effect to announce the winning combination of the game when all the
ただし、スタートスイッチ41操作時や、第1又は第2ストップスイッチ42操作時に出力する演出があるときは、当該演出の出力時期と、設定変更終了音の出力時期とが重なる場合がある。
ここで、本実施形態のスピーカ22は、複数のチャンネルを備えている。そして、設定変更終了音を出力するチャンネルと、当選役の告知演出を出力するときのチャンネルとが異なるように設定されている。これにより、設定変更終了音の出力を開始した後、当選役の告知演出をスピーカ22から出力する場合であっても、設定変更終了音が途中で消去されることはない。ただし、設定変更終了音と当選役の告知演出音とが重なる場合はあり得る。
However, when there is an effect to be output when the
Here, the
また、設定変更を終了したことを示す演出ランプ21の点灯時間T02は、
T02<T11+T12
T02=T11+T12
T02>T11+T12
のいずれも場合も考えられる。ただし、上述したように、設定変更を終了したことを示す演出ランプ21の点灯が、当選役の告知演出としての演出ランプ21の点灯と混同しないようにすれば、問題は生じない。
Also, the lighting time T02 of the
T02<T11+T12
T02=T11+T12
T02>T11+T12
Any of the cases can be considered. However, as described above, if the lighting of the
また、遊技を開始するまでの準備時間「T11」は、設定変更状態を終了した後、フロントドア12を閉じる時間や、ドアオープンエラー(フロントドア12が開放していることを示すエラー)を解消するための時間を考慮していない。
設定変更状態を終了したときは、少なくとも、フロントドア12は開放状態にあるはずである。したがって、設定変更状態を終了しても、スロットマシン10側では、ドアオープンエラーを検知し、エラー報知を行う。ドアオープンエラーとなっているときに、遊技を進行(開始)することはできない。ドアオープンエラーとなっているときは、ブロッカ45はオフ(メダルを返却する状態)に制御されているので、メダル投入口47からメダルが投入されてもベットされない。仮にベットされている状態であるとしても、スタートスイッチ41を操作しても遊技は開始されない。
Also, the preparation time "T11" until the start of the game is the time to close the
When the setting change state ends, at least the
ドアオープンエラーを解除するためには、フロントドア12を閉じ、ドアスイッチ17をオフにする。ドアスイッチ17がオフになった瞬間にドアオープンエラーが解消されるように構成することも可能であるが、一般には、フロントドア12に設けられたフロントドア12開放用のキー挿入口にキーを差し込み、フロントドア12を開放する場合と反対回り(たとえば反時計方向)に当該キーを回転させることで、ドアオープンエラーを解消する(エラー報知を終了させる)。したがって、設定変更状態の終了後から、遊技を開始するための準備時間「T11」には、フロンドア12を閉じ、キーを挿入してドアオープンエラーを解除する操作時間が含まれる。ドアオープンエラーが発生したままで遊技を開始することはできないからである。
To cancel the door open error, the
なお、設定キースイッチ152がオフにされたことを条件に設定変更状態を終了するときは、フロントドア12が開放していても、設定変更状態を終了することが可能である。したがって、この場合には、フロントドア12が開放された状態で設定変更終了音の出力が開始され、かつ設定変更を終了したことを示す演出ランプ21の点灯も開始される。
When ending the setting change state on the condition that the setting key switch 152 is turned off, the setting change state can be ended even if the
これに対し、フロンドドア12を閉じなければ、設定変更状態を終了させない仕様とすることも可能である。この場合、設定キースイッチ152をオフにしただけでは設定変更状態を終了せず、フロンドドア12を閉じること(ドアスイッチ17がオフになること)を設定変更状態の終了条件の1つに設定する。なお、フロントドア12を閉じるだけで設定変更状態が終了するようにしてもよい。この場合には、フロントドア12が閉じられると(ドアスイッチ17がオフになると)、設定変更終了音の出力を開始する。あるいは、フロントドア12を閉じ、かつドアオープンエラーを解除したときに設定変更状態が終了するようにしてもよい。この場合には、ドアオープンエラーが解除されると、設定変更終了音の出力を開始する。
On the other hand, it is possible to have a specification in which the setting change state is not terminated unless the
フロントドア12を閉じ、かつドアオープンエラーを解除したときに設定変更状態が終了する仕様の場合であっても、上述したように、設定変更の終了時から1遊技を終了するまでの時間「T11+T12」よりも設定変更終了音の出力時間「T01」の方が短いので、設定変更終了直後の1遊技を終了する前に、設定変更終了音の出力が終了していることとなる。
また、設定キースイッチ152をオフにすれば、フロントドア12が開放していても設定変更状態を終了する場合には、フロントドア12の開放中から設定変更終了音の出力が開始される。したがって、その後にフロントドア12を閉じ、ドアオープンエラーを解除した上で、時間「T11+T12」を経て1遊技を終了しても、当該遊技の終了前に設定変更終了音の出力は終了している。
なお、設定変更状態の終了時から、フロントドア12を閉じ、かつドアオープンエラーを解除するまでの(操作)時間を「T10」とすると、設定変更状態の終了後、1遊技を開始するまでの準備時間は、「T10+T11」となる。したがって、「T01<T10+T11+T12」になることは、もちろんである。
Even in the case of the specification that the setting change state ends when the
Also, if the setting key switch 152 is turned off, the output of the setting change end sound is started while the
If the (operation) time from the end of the setting change state to the closing of the
以上は、設定変更終了音の出力時間「T01」が、設定変更状態の終了時から1遊技を終了するまでの時間「T11+T12」より短くなるように設定した場合である
一方、これに限らず、設定変更終了音の出力時間「T01」と、設定変更状態の終了時から1遊技を終了するまでの時間「T11+T12」との関係は、以下のように種々設定することができる。
(1)設定変更終了音の出力時間「T01」を、役抽選結果で非当選となったときの平均の時間「T11+T12」よりも短く設定する。
(2)設定変更終了音の出力時間「T01」を、役抽選結果で特別役の当選となったときの平均の時間「T11+T12」よりも短く設定する。なお、役抽選結果で特別役の当選となったときは、上述したフリーズが実行される場合と実行されない場合とがあるので、その平均時間が「T12」となる。たとえば特別役の当選時に、「p」%の確率でフリーズが実行され、「100-p」%の確率でフリーズが実行されない場合、1遊技時間「T12」の平均値は、
「フリーズなし時の平均の1遊技時間T12×(100-p)/100」+「フリーズあり時の平均の1遊技時間T12×p/100」
となる。
The above is the case where the setting change end sound output time "T01" is set to be shorter than the time "T11+T12" from the end of the setting change state to the end of one game. The relationship between the output time "T01" of the setting change end sound and the time "T11+T12" from the end of the setting change state to the end of one game can be set variously as follows.
(1) The output time “T01” of the setting change end sound is set shorter than the average time “T11+T12” when the winning combination is not won.
(2) The output time "T01" of the setting change end sound is set shorter than the average time "T11+T12" when the special combination is won in the combination lottery result. In addition, when a special combination is won as a result of the combination lottery, the freezing described above may or may not be executed, so the average time is "T12". For example, when a special role is won, the freeze is executed with a probability of "p"%, and the freeze is not executed with a probability of "100-p"%, the average value of one game time "T12" is
“Average 1 game time without freeze T12×(100−p)/100”+“Average 1 game time with freeze T12×p/100”
becomes.
<第19実施形態(B):遊技機がぱちんこ遊技機である場合>
次に、ぱちんこ遊技機における設定変更状態、設定変更終了音、及び1遊技時間との関係について説明する。
まず、ぱちんこ遊技機の概要について説明する。
図97は、ぱちんこ遊技機500を前面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。また、図98は、ぱちんこ遊技機500を裏面側から見た外観斜視図である。なお、図98では、画像表示装置543及び遊技盤504を含むユニットの図示を省略し、裏面側からガラス扉505が見えるように図示している。さらに、図98では、主基板ケース550以外の他の基板ケースの図示を適宜省略している。
さらにまた、図99は、ぱちんこ遊技機500におけるブロック図である。
<Nineteenth Embodiment (B): When the gaming machine is a pachinko gaming machine>
Next, the relationship between the setting change state, setting change end sound, and one game time in the pachinko game machine will be described.
First, an outline of the pachinko gaming machine will be explained.
FIG. 97 is an external perspective view of the
Furthermore, FIG. 99 is a block diagram of the
ホールにおいて、ぱちんこ遊技機500は、一般には、島に設置される。ぱちんこ遊技機500は、第1に、外枠501と前枠502とを備える。外枠501は、ぱちんこ遊技機500の外周を囲むように形成されている枠体である。また、前枠502は、外枠501の図97中、前面側(遊技者側)に取り付けられている。前枠502は、外枠501の図97中、左上端部に設けられたヒンジ機構503によって、外枠501に対して開閉可能に外枠501に取り付けられている。したがって、ぱちんこ遊技機500が島に設置されたときは、外枠501は島に対して固定されるが、前枠502は、外枠501に対して開閉可能となり、前枠502の裏面側にアクセス可能となる。
In the hall, the
前枠502には、遊技盤504を備える。遊技盤504には、図示しないが、画像表示装置543、釘、役物、風車、各種入賞口(後述する始動口532を含む。)等が設けられている。また、前枠502の遊技盤504以外の部分には、演出ランプ541、スピーカ542、上皿506、下皿507、発射ハンドル508等を備える。
The front frame 502 is provided with a
前枠502の図97中、右側縁部には、キー挿入口521が形成されている。
前枠502が外枠501に対して閉じられている状態(図97に示す状態)において、キー挿入口521からキーを挿入し、外枠501と前枠502との解錠操作を行うことにより、前枠502は、外枠501に対して、ヒンジ機構503を中心軸として前方(遊技者側)に開放可能となる。前枠502が外枠501に対して開放されるときは、前枠502側に取り付けられている遊技盤504、ガラス扉505、演出ランプ541、スピーカ542、上皿506、下皿507、発射ハンドル508を含む全体が、外枠501に対して前方に移動するようになる。
前枠502が開放されると、後述する枠開放スイッチ523オンになる。枠開放スイッチ523がオンになると、枠開放エラーを報知するように構成されている。
A key insertion opening 521 is formed on the right side edge of the front frame 502 in FIG.
When the front frame 502 is closed to the outer frame 501 (the state shown in FIG. 97), the key is inserted through the key insertion opening 521 to unlock the outer frame 501 and the front frame 502. , the front frame 502 can be opened forward (toward the player) with respect to the outer frame 501 with the hinge mechanism 503 as the central axis. When the front frame 502 is opened with respect to the outer frame 501, the
When the front frame 502 is opened, a frame opening switch 523, which will be described later, is turned on. When the frame open switch 523 is turned on, a frame open error is notified.
ガラス扉505は、遊技盤504の前面のうち、遊技領域を覆うように、開閉可能に取り付けられている。たとえば遊技領域において遊技球の詰まり等が発生したときに、それを解消するためである。キー挿入口521にキーを挿入し、ガラス扉505の解錠操作を行うことにより、ガラス扉505と遊技盤504との施錠が解除され、ガラス扉505が開放可能となる。ガラス扉505が開放されると、後述する扉開放スイッチ522がオンになる。扉開放スイッチ522がオンになると、扉開放エラーを報知するように構成されている。
The glass door 505 is attached so as to be able to be opened and closed so as to cover the game area on the front surface of the
図99のブロック図において、ぱちんこ遊技機500では、スロットマシン10のメイン制御基板50に相当するメイン制御基板(主基板、主制御基板)530と、スロットマシン10のサブ制御基板80に相当するサブ制御基板(演出制御基板、演出基板)540とを備える。
メイン制御基板530、払出制御基板520、及びサブ制御基板540は、それぞれスロットマシン10のメイン制御基板50及びサブ制御基板80と同様に、CPU、RWM、ROM等を備える。図99では、CPU、RWM、及びROM等の図示を省略する。
In the block diagram of FIG. 99, in the
The main control board 530, the payout control board 520, and the sub-control board 540 are provided with CPU, RWM, ROM, etc. like the
電源スイッチ511のオンに基づいて、電源基板510は、電力の供給を制御する。
電源基板510と払出制御基板(「賞球制御基板」とも称する。)520とは、ハーネス(1本又は2本以上のリード線(「信号線」ともいう。)からなるもの)接続されている。なお、図99に示す各基板同士は、いずれも、ハーネス接続されているものとする。また、図99では、中継基板の図示を省略しているが、実際には、図99で図示した各基板は、直接接続されている場合の他に、中継基板を介して接続されている場合がある。
電源基板510には、発射基板512が接続されている。発射基板512は、発射装置513を駆動制御するための基板である。発射装置513は、遊技球を遊技盤504(遊技領域)に打ち出す装置である。発射ハンドル508が操作されると、その操作を検知して、発射装置513を駆動制御することで、遊技球を遊技領域に打ち出すようにする。
Based on the power switch 511 being turned on, the power supply board 510 controls power supply.
The power supply board 510 and the payout control board (also referred to as "prize ball control board") 520 are connected to a harness (consisting of one or more lead wires (also referred to as "signal wires")). . It is assumed that the substrates shown in FIG. 99 are all connected by harnesses. Also, in FIG. 99, illustration of the relay board is omitted, but in reality, the boards shown in FIG. 99 may be directly connected or connected via a relay board. There is
A
電源基板510には、払出制御基板520が接続されている。そして、この払出制御基板520には、払出し装置524が接続されている。払出し装置524は、CRユニットからの球貸しの要求があったときに要求数に対応する遊技球を貸し出し、さらに、遊技球の入賞があったときに入賞に対応する賞球を払い出す装置である。払出制御基板520とCRユニットとは、外部端子板525を介して接続されている。 A payout control board 520 is connected to the power supply board 510 . A payout device 524 is connected to the payout control board 520 . A payout device 524 is a device that lends game balls corresponding to the requested number when there is a request for ball lending from the CR unit, and pays out prize balls corresponding to the winning when there is a winning of the game balls. be. The payout control board 520 and the CR unit are connected via an external terminal board 525 .
払出制御基板520には、扉開放スイッチ522及び枠開放スイッチ523が電気的に接続されている。なお、これらの扉開放スイッチ522及び枠開放スイッチ523は、メイン制御基板530に接続されていてもよい。
上述したように、ガラス扉505が開放されると、扉開放スイッチ522がオンとなり、その信号は、払出制御基板520に入力され、さらにメイン制御基板530に送信される。メイン制御基板530が扉開放スイッチ522のオンを検知すると、サブ制御基板540は、たとえば扉開放エラーの報知等を実行する。
また、前枠502が開放されると、枠開放スイッチ523がオンとなり、その信号は、払出制御基板520に入力され、さらにメイン制御基板530に送信される。メイン制御基板530が枠開放スイッチ523のオンを検知すると、サブ制御基板540は、たとえば枠開放エラーの報知等を実行する。
A door open switch 522 and a frame open switch 523 are electrically connected to the payout control board 520 . Note that the door opening switch 522 and the frame opening switch 523 may be connected to the main control board 530 .
As described above, when the glass door 505 is opened, the door opening switch 522 is turned on, and the signal is input to the payout control board 520 and further transmitted to the main control board 530 . When the main control board 530 detects that the door opening switch 522 is turned on, the sub control board 540 notifies of a door opening error, for example.
Further, when the front frame 502 is opened, the frame opening switch 523 is turned on, and the signal is input to the payout control board 520 and further transmitted to the main control board 530 . When the main control board 530 detects that the frame open switch 523 is turned on, the sub control board 540 notifies a frame open error, for example.
メイン制御基板530には、遊技盤504の遊技領域内に設けられた入賞口の1つである始動口532への入賞を検知するための始動口スイッチ533が接続されている。遊技球が始動口532に入賞し、メイン制御基板530が始動口スイッチ533のオンを検知すると、後述するように乱数値を取得し、当否判定を実行する(抽選処理)。そして、当否判定結果に基づいて、特別図柄表示装置531の特別図柄の変動時間及び停止図柄を決定し、その決定結果に対応するように特別図柄表示装置531の変動パターン及び停止図柄を制御する。
The main control board 530 is connected with a starting port switch 533 for detecting a winning to a starting port 532 which is one of the winning ports provided in the game area of the
なお、遊技盤504上には、始動口532以外の入賞口として、一般入賞口や大入賞口(大当たりとなり、特別遊技中に開放される入賞口)等が挙げられるが、これらの入賞口については第19実施形態(B)では説明を省略する。
また、特別図柄表示装置531は、遊技盤504上に設けられ、始動口スイッチ533がオンになったことに基づく当否判定結果を特別図柄によって表示する装置である。換言すれば、「特別図柄」とは、変動後の停止図柄によって、当否判定の結果が当選であるか非当選であるかを表示する図柄である。特別図柄表示装置531は、たとえば7セグメントディスプレイから構成される。
なお、特別図柄の変動開始から停止までの流れについては、後述する。
In addition, on the
Also, the special symbol display device 531 is provided on the
It should be noted that the flow from the start of the fluctuation of the special symbol to the stop will be described later.
メイン制御基板530には、設定キー挿入口534を有する設定キースイッチ535、及び設定変更(リセット)スイッチ536が設けられている。なお、設定キー挿入口534、設定キースイッチ535、及び設定変更(リセット)スイッチ536は、必ずしもメイン制御基板530上に設けられている必要はなく、これらを別装置として設けてもよい。
設定キースイッチ535は、設定キー挿入口534から所定の設定キーが挿入され、たとえば時計回りに90度回転させることによりオンになるスイッチである。
The main control board 530 is provided with a setting key switch 535 having a setting key insertion opening 534 and a setting change (reset) switch 536 . The setting key insertion slot 534, the setting key switch 535, and the setting change (reset) switch 536 are not necessarily provided on the main control board 530, and may be provided as separate devices.
The setting key switch 535 is a switch that is turned on by inserting a predetermined setting key from the setting key insertion opening 534 and rotating it clockwise by 90 degrees, for example.
設定変更(リセット)スイッチ536は、設定変更スイッチとリセットスイッチとを兼ねたスイッチである。設定変更スイッチは、設定変更状態中に設定値を変更するときに操作されるスイッチである。また、リセットスイッチは、発生したエラーの除去後、エラー発生前の状態に復旧するときに操作されるスイッチである。以下の説明では、「設定変更(リセット)スイッチ536」と称する場合と、「設定変更スイッチ536」と称する場合と、「リセットスイッチ536」と称する場合とを有する。
本実施形態では、設定変更スイッチ536とリセットスイッチ536とを一体で設けたが、これに限らず、設定変更スイッチ536とリセットスイッチ536とを別々に設けてもよい。
ぱちんこ遊技機500においては、電源がオフの状態において、設定キー挿入口534に設定キーを挿入し、設定キーを回転させて設定キースイッチ535をオンにし、かつリセットスイッチ536をオンにした状態で電源スイッチ511をオンにすることにより、設定変更状態に移行可能となる。
A setting change (reset) switch 536 is a switch that serves both as a setting change switch and a reset switch. The setting change switch is a switch that is operated when changing the set value during the setting change state. A reset switch is a switch that is operated after removing an error that has occurred to restore the state before the error occurred. In the following description, there are cases where it is called "setting change (reset) switch 536", cases where it is called "setting change switch 536", and cases where it is called "reset switch 536".
In this embodiment, the setting change switch 536 and the reset switch 536 are integrally provided, but the configuration is not limited to this, and the setting change switch 536 and the reset switch 536 may be provided separately.
In the
設定変更状態に移行すると、現在の設定値が設定値表示LED537に表示される。設定値表示LED537は、図1に示すスロットマシン10において、設定値表示LED73と同等のものであり、たとえば7セグメントディスプレイから構成される。
そして、設定値を変更するときは、設定変更スイッチ536を操作する。設定変更スイッチ536を1回操作(押す)ごとに設定値が「+1」され、たとえば設定値が6段階であるときは、設定変更スイッチ536を押すごとに「1」→「2」→・・・→「5」→「6」→「1」→・・・と設定値が循環的に変化する。そして、設定キーをたとえば反時計方向に回動させ、設定キースイッチ535がオフになったときに、設定値が確定するとともに、設定変更状態が終了する。設定変更状態が終了すると、設定値表示LED537に表示されている設定値も消灯する。
When the setting change state is entered, the current set value is displayed on the set value display LED 537 . The set value display LED 537 is equivalent to the set
Then, when changing the setting value, the setting change switch 536 is operated. Each time the setting change switch 536 is operated (pushed) once, the set value is incremented by "1". ·→“5”→“6”→“1”→ . . . and the set value changes cyclically. Then, when the setting key is rotated counterclockwise, for example, and the setting key switch 535 is turned off, the setting value is determined and the setting change state is terminated. When the setting change state ends, the setting value displayed on the setting value display LED 537 is also extinguished.
また、電源がオフの状態において、設定キー挿入口534に設定キーを挿入し、設定キーを回転させ、リセットスイッチ536はオフの状態で電源スイッチ511をオンにすると、設定確認状態に移行可能となる。設定確認状態では、設定値を変更することはできないが、現設定値が設定値表示LED537に表示される。そして、設定キーを回転させて設定キースイッチ535をオフにしたときは、設定確認状態が終了する。設定確認状態が終了すると、設定値表示LED537に表示されている設定値も消灯する。
なお、ぱちんこ遊技機500においては、スロットマシン10と異なり、電源投入後に設定キースイッチ535をオンにしても、設定確認状態には移行せず、設定値も表示されない。
When the power is off, the setting key is inserted into the setting key insertion slot 534, the setting key is rotated, and the power switch 511 is turned on while the reset switch 536 is off. Become. In the setting confirmation state, the setting value cannot be changed, but the current setting value is displayed on the setting value display LED 537 . Then, when the setting key is rotated to turn off the setting key switch 535, the setting confirmation state ends. When the setting confirmation state is completed, the setting value displayed on the setting value display LED 537 is also extinguished.
In the
管理情報表示LED538は、スロットマシン10における管理情報表示LED(役比モニタ)74に相当するものであり、ぱちんこ遊技機500の場合には、上述したように、性能表示モニタと称される。管理情報表示LED538は、管理情報表示LED74と同様に、4個の7セグから構成されている。
The management information display LED 538 corresponds to the management information display LED (role ratio monitor) 74 in the
サブ制御基板540は、メイン制御基板530と接続され、メイン制御基板530から送信されてくるコマンドに基づいて演出内容を決定し、決定した演出を出力するように制御するための基板である。なお、図99では、1つのサブ制御基板540を図示しているが、実際には、たとえばサブ制御基板540をサブメイン基板(演出全体を制御するための基板)とサブサブ基板(たとえば、画像表示装置23の画像表示を制御するための基板)とに分けられている。 The sub-control board 540 is connected to the main control board 530 and is a board for determining the contents of the performance based on the command transmitted from the main control board 530 and controlling to output the determined performance. Although one sub-control board 540 is shown in FIG. 99, in reality, for example, the sub-control board 540 is divided into a sub-main board (a board for controlling the entire performance) and a sub-sub-board (for example, an image display board). board for controlling the image display of the device 23).
演出用の周辺機器は、スロットマシン10と同様に、演出ランプ541、スピーカ542、画像(液晶)表示装置543を備え、これらの出力は、サブ制御基板540によって制御される。
図97に示すように、演出ランプ541の少なくとも一部は、前枠502の外周縁を覆うように取り付けられている。また、スピーカ542は、前枠502の上側に取り付けられている。さらにまた、画像表示装置543は、遊技盤504の遊技領域内において、略中央部に画像が表示されるように取り付けられている。
Similar to the
As shown in FIG. 97, at least part of the effect lamp 541 is attached so as to cover the outer peripheral edge of the front frame 502 . Also, the speaker 542 is attached to the upper side of the front frame 502 . Furthermore, the image display device 543 is attached so that an image is displayed substantially in the center of the game area of the
次に、ぱちんこ遊技機500の制御処理について説明する。
図100は、ぱちんこ遊技機500の電源投入後の起動の流れを説明するフローチャートである。
電源スイッチ511がオンにされ、電源が投入されると、ステップS701において、メイン制御基板(具体的には、メインCPUに相当する。)530は、設定変更状態への移行条件を満たすか否かを判断する。設定変更状態の移行条件として、本実施形態では、枠開放スイッチ523がオンであり、設定変更キースイッチ535がオンであり、かつリセットスイッチ536がオンであることに設定されている。これらのすべての条件を満たすと判断したときはステップS702に進み、3つすべてのスイッチがオンでないと判断したときはステップS703に進む。ステップS702では、設定変更処理(設定変更状態)に移行する。そして、設定変更処理が終了したときはステップS709に進む。
Next, control processing of the
FIG. 100 is a flowchart for explaining the flow of startup after power-on of the
When the power switch 511 is turned on and the power is turned on, in step S701, the main control board (specifically, it corresponds to the main CPU) 530 determines whether or not the condition for shifting to the setting change state is satisfied. to judge. In the present embodiment, the conditions for transitioning to the setting change state are that the frame open switch 523 is on, the setting change key switch 535 is on, and the reset switch 536 is on. If it is determined that all these conditions are satisfied, the process proceeds to step S702, and if it is determined that all three switches are not on, the process proceeds to step S703. In step S702, the process shifts to setting change processing (setting change state). Then, when the setting change processing is completed, the process proceeds to step S709.
ステップS703では、メイン制御基板530は、設定確認状態への移行条件を満たすか否かを判断する。設定確認状態の移行条件として、本実施形態では、枠開放スイッチ523がオンであり、設定変更キースイッチ535がオンであり、かつリセットスイッチ536がオフであることに設定されている。これらの条件を満たすと判断したときは、ステップS704に進み、これらの条件を満たさないと判断したときはステップS706に進む。 In step S703, the main control board 530 determines whether or not the condition for shifting to the setting confirmation state is satisfied. In this embodiment, the conditions for transitioning to the setting confirmation state are that the frame open switch 523 is on, the setting change key switch 535 is on, and the reset switch 536 is off. If it is determined that these conditions are satisfied, the process proceeds to step S704, and if it is determined that these conditions are not satisfied, the process proceeds to step S706.
ステップS704に進むと、設定確認状態となり、メイン制御基板530は、RWMに記憶された設定値データを読込み、設定値表示LED537に現設定値を表示する。次にステップS705に進み、設定キースイッチ535がオフになったか否かを判断する。設定キースイッチ535がオフになったと判断したときは、設定確認状態の終了条件を満たすと判断し、ステップS710に進む。これに対し、設定キースイッチ535がオフでないと判断したときはステップS704に戻り、設定確認状態(設定値の表示)を継続する。 When the process proceeds to step S704, a setting confirmation state is entered, and the main control board 530 reads the setting value data stored in the RWM and displays the current setting value on the setting value display LED 537. FIG. Next, in step S705, it is determined whether or not the setting key switch 535 is turned off. When it is determined that the setting key switch 535 is turned off, it is determined that the condition for ending the setting confirmation state is satisfied, and the process proceeds to step S710. On the other hand, when it is determined that the setting key switch 535 is not turned off, the process returns to step S704 to continue the setting confirmation state (display of setting values).
ステップS703で「No」と判断され、ステップS706に進むと、メイン制御基板530は、リセットスイッチ536がオンであるか否かを判断する。リセットスイッチ536がオンであると判断したときはステップS709に進み、オンでないと判断したときはステップS707に進む。
ステップS707では、メイン制御基板530のRWMが正常であるか否かを判断する。電源切断時には、メイン制御基板530のRWMに、電源断時の情報が記憶され、次に電源が投入されたときは、電源投入時の情報が電源断時の情報と一致するか否かを判断する。そして、一致しているときはRWMは正常であると判断し、一致しないときはRWM異常と判断する。RWMが正常であると判断したときはステップS708に進み、RWMが正常でないと判断したときはステップS709に進む。
ステップS708では、状態復帰処理を実行する。この処理は、ソレノイド状態や、特別図柄柄表示装置531の状態等を電源断時の状態に復帰させる処理である。そしてステップS710に進む。
When it is determined "No" in step S703 and proceeds to step S706, the main control board 530 determines whether the reset switch 536 is on. If it is determined that the reset switch 536 is on, the process proceeds to step S709, and if it is determined that it is not on, the process proceeds to step S707.
In step S707, it is determined whether the RWM of the main control board 530 is normal. When the power is cut off, the information at the time of the power cut is stored in the RWM of the main control board 530, and when the power is turned on next time, it is determined whether the information at the time of the power cut matches the information at the time of the power cut. do. If they match, it is determined that the RWM is normal, and if they do not match, it is determined that the RWM is abnormal. If it is determined that the RWM is normal, the process proceeds to step S708, and if it is determined that the RWM is not normal, the process proceeds to step S709.
In step S708, state recovery processing is executed. This process is a process of restoring the state of the solenoid, the state of the special pattern display device 531, etc. to the state at the time of power-off. Then, the process proceeds to step S710.
ステップS702における設定変更処理(設定変更状態)を終了したとき、ステップS706においてリセットスイッチ536がオンであると判断されたとき、又はステップS707でRWMが正常でないと判断されたときは、ステップS709に進み、RWMのクリア処理を実行する。この処理は、RWMの所定記憶領域内に記憶されたデータをクリアする処理(所定記憶領域を初期化する処理)である。なお、クリアされるデータには、設定値データを含まない。そしてステップS710に進む。 When the setting change process (setting change state) in step S702 ends, when it is determined that the reset switch 536 is turned on in step S706, or when it is determined that the RWM is not normal in step S707, the process proceeds to step S709. Proceed to execute RWM clear processing. This process is a process of clearing data stored in a specified storage area of the RWM (a process of initializing the specified storage area). Note that the data to be cleared does not include set value data. Then, the process proceeds to step S710.
ステップS710では、タイマ割込みを許可する。この処理は、割込み処理を許可状態にする処理である。したがって、ステップS710で割込み処理が許可された後、割込み処理タイミングが到来したときは、割込み処理が実行される。
次のステップS711では、乱数更新処理(乱数カウンタのインクリメント処理)を実行する。この乱数は、各種抽選(停止図柄の選択、演出の選択等)に使用する。
At step S710, the timer interrupt is permitted. This processing is processing to enable interrupt processing. Therefore, after the interrupt processing is permitted in step S710, the interrupt processing is executed when the interrupt processing timing arrives.
In the next step S711, random number update processing (random number counter increment processing) is executed. This random number is used for various lotteries (selection of stop symbols, selection of effects, etc.).
図101は、図100のステップS702における設定変更処理を示すフローチャートである。本実施形態では、ステップS721の処理を開始したときを設定変更処理(設定変更状態)の開始時とする。
ステップS721では、メイン制御基板(メインCPU)530は、RWMに記された設定値を読み込み、設定値が正常の範囲内であるか否かを判断する。本実施形態では、設定値「1」~「6」にそれぞれ対応するRWMに記憶する値を、「0」~「5」としている。
FIG. 101 is a flow chart showing the setting change process in step S702 of FIG. In this embodiment, the time when the process of step S721 is started is the time when the setting change process (setting change state) is started.
In step S721, the main control board (main CPU) 530 reads the set value written in the RWM and determines whether the set value is within the normal range. In this embodiment, the values stored in the RWM corresponding to the set values "1" to "6" are "0" to "5".
たとえばRWMに記憶された値が「0」であれば、設定値は「1」となる。そこで、ステップS722では、RWMに記憶された値が「0」~「5」の範囲内であるか否かを判断し、当該範囲内であると判断したときはステップS724に進む。これに対し、RWMに記憶された値が「0」~「5」の範囲内でないと判断したときは、RWMに「0」を記憶する。RWMの値が「0」であるときは設定値は「1」となる。設定値「1」は、後述するように基本設定値となる。そしてステップS724に進む。 For example, if the value stored in RWM is "0", the set value will be "1". Therefore, in step S722, it is determined whether or not the value stored in the RWM is within the range of "0" to "5". On the other hand, when it is determined that the value stored in RWM is not within the range of "0" to "5", "0" is stored in RWM. When the value of RWM is "0", the set value is "1". The set value "1" is the basic set value as described later. Then, the process proceeds to step S724.
ステップS724では、メイン制御基板530は、RWMに記憶された値に対応する設定値を設定値表示LED537に表示する。たとえばRWMの値が「0」であるときは設定値表示LED537に「1」と表示する。
次にステップS725に進み、メイン制御基板530は、設定変更スイッチ536が操作されたか否かを判断する。設定変更スイッチ536が操作されたと判断したときはステップS726に進み、操作されていないと判断したときはステップS729に進む。ステップS726では、設定値を「1」加算する。たとえばそれまで設定値表示LED537に「1」と表示していた場合にはステップS726の処理により表示を「1」から「2」に更新するとともに、RWMに記憶されている設定値データを「0」から「1」に更新する。なお、図101の例では、ステップS724において設定値「6」を表示している場合において、ステップS725で設定変更スイッチ536が操作されたと判断したときはステップS726の処理を飛ばしてステップS727に進むものとする。
In step S724, the main control board 530 displays the set value corresponding to the value stored in the RWM on the set value display LED 537. FIG. For example, when the RWM value is "0", the set value display LED 537 displays "1".
Next, proceeding to step S725, the main control board 530 determines whether or not the setting change switch 536 has been operated. When it is determined that the setting change switch 536 has been operated, the process proceeds to step S726, and when it is determined that the setting change switch 536 has not been operated, the process proceeds to step S729. In step S726, "1" is added to the set value. For example, if the setting value display LED 537 had been displaying "1" until then, the display is updated from "1" to "2" by the process of step S726, and the setting value data stored in the RWM is changed to "0". ” to “1”. In the example of FIG. 101, when the setting value "6" is displayed in step S724, if it is determined in step S725 that the setting change switch 536 has been operated, the process of step S726 is skipped and the process proceeds to step S727. shall be taken.
ステップS727では、設定値が上限を超えたか否かを判断する。たとえばステップS724において設定値「6」を表示しており、ステップS725で設定変更スイッチ535が操作されたと判断したときは、ステップS727で上限値を超えたと判断する。これに対し、ステップS724において設定値「1」~「5」を表示していた場合において、ステップS725で設定変更スイッチ536が操作されたと判断したときは、ステップS727では設定値の上限を超えたとは判断されない。
ステップS727において設定値の上限を超えたと判断されたときはステップS728に進み、上限を超えていないと判断したときはステップS729に進む。
In step S727, it is determined whether or not the set value exceeds the upper limit. For example, when the set value "6" is displayed in step S724 and it is determined in step S725 that the setting change switch 535 has been operated, it is determined in step S727 that the upper limit has been exceeded. On the other hand, when the set values "1" to "5" are displayed in step S724, when it is determined in step S725 that the setting change switch 536 has been operated, it is determined in step S727 that the upper limit of the set value has been exceeded. is not judged.
If it is determined in step S727 that the upper limit of the set value has been exceeded, the process proceeds to step S728, and if it is determined that the upper limit has not been exceeded, the process proceeds to step S729.
ステップS728では、基本設定値をセットする。すなわち、RWMの設定値データとして「0」を記憶し、設定値表示LED537に「1」を表示する。そしてステップS729に進む。
ステップS729では、メイン制御基板530は、設定変更処理(設定変更状態)を終了する条件を満たしたか否かを判断する。本実施形態では、設定キースイッチ535がオフになったときに、設定変更処理を終了する条件を満たすと判断する。したがって、ステップS729では、メイン制御基板530は、設定キースイッチ535がオンであるか否かを判断し、設定キースイッチ535がオンであると判断したときはステップS724に戻り、オフであると判断したときはステップS730に進む。
In step S728, basic setting values are set. That is, "0" is stored as RWM set value data, and "1" is displayed on the set value display LED 537. FIG. Then, the process proceeds to step S729.
In step S729, the main control board 530 determines whether or not the conditions for ending the setting change process (setting change state) are met. In this embodiment, when the setting key switch 535 is turned off, it is determined that the condition for terminating the setting change process is satisfied. Therefore, at step S729, the main control board 530 determines whether or not the setting key switch 535 is on. If so, the process proceeds to step S730.
ステップS730では、設定値表示LED537の設定値表示を非表示とする。
次にステップS731に進み、メイン制御基板530は、サブ制御基板540に対し、設定変更終了コマンドを送信する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
サブ制御基板540は、設定変更終了コマンドを受信したときは、設定変更終了音をスピーカ542から出力するとともに、設定変更が終了したことを示すために演出ランプ541の点灯処理を実行する。
In step S730, the set value display of the set value display LED 537 is hidden.
Next, proceeding to step S731 , the main control board 530 transmits a setting change end command to the sub control board 540 . Then, the processing according to this flow chart ends.
When the sub-control board 540 receives the setting change end command, it outputs a setting change end sound from the speaker 542 and executes lighting processing of the effect lamp 541 to indicate that the setting change is ended.
なお、ぱちんこ遊技機500における設定変更状態の終了タイミングは、
(1)ステップS729で「Yes」と判断した時(設定キースイッチ535がオフになったことを検知した時)。
(2)ステップS730において、設定値表示LED537による設定値の表示を非表示にした時。
(3)ステップS731において、設定変更の終了コマンドを送信した時。
のうちのいずれかに定めることが挙げられるが、第19実施形態(B)における設定変更状態の終了タイミングは、上記(1)の「設定キースイッチ535がオフになったことを検知した時」と定める。
なお、これに限らず、上記(2)や(3)を設定変更状態の終了タイミングに定めてもよい。
The end timing of the setting change state in the
(1) When "Yes" is determined in step S729 (when it is detected that the setting key switch 535 is turned off).
(2) When the display of the set value by the set value display LED 537 is hidden in step S730.
(3) When a setting change end command is transmitted in step S731.
However, the end timing of the setting change state in the nineteenth embodiment (B) is "when it is detected that the setting key switch 535 is turned off" in (1) above. stipulated.
It should be noted that the above (2) and (3) may be determined as the end timing of the setting change state without being limited to this.
図102は、ぱちんこ遊技機500における1遊技の流れを示すフローチャートである。
ぱちんこ遊技500において、1遊技の開始タイミングは、以下のいずれかの1つとすることが挙げられる。
(1)遊技球が発射装置513により遊技盤504の遊技領域に向けて発射された時。この場合には、遊技球が遊技領域内に到達していなくても、1遊技が開始することとなる。
(2)遊技球が発射装置513により遊技盤504の遊技領域に向けて発射され、遊技球が遊技領域内に進入した時。図97では図示を省略しているが、遊技領域の下側から左側を通り、左上までの範囲には、発射装置513により発射された遊技球を遊技領域内に案内するためのレールが設けられている。そして、遊技球がレールから外れた瞬間(遊技領域内に遊技球が進入した瞬間)を1遊技の開始時とする。
FIG. 102 is a flow chart showing the flow of one game in the
In the
(1) When the game ball is shot toward the game area of the
(2) When the game ball is shot toward the game area of the
(3)遊技球が遊技領域内に設けられた始動口532に入賞した時。又は、遊技球が遊技領域内に設けられた始動口532に入賞し、始動口スイッチ533がオンになった時。
以上のように、ぱちんこ遊技機500における1遊技の開始時として、どの時点を開始時とするかについては種々挙げられるが、本実施形態では、上記(3)である「遊技球が始動口532に入った時」を、1遊技の開始タイミングとする。
また、1遊技の終了のタイミングは、特別図柄表示装置531の変動が終了し、特別図柄が停止表示された時とする。
(3) When the game ball enters the starting port 532 provided in the game area. Or, when the game ball enters the starting port 532 provided in the game area and the starting port switch 533 is turned on.
As described above, as the start time of one game in the
Also, the timing of the end of one game is when the special symbol display device 531 finishes changing and the special symbols are stopped and displayed.
ステップS741において、メイン制御基板(メインCPU)530は、始動口532への遊技球の入賞があったか否か、すなわち始動口スイッチ533がオンになったか否かを判断し続ける。始動口スイッチ533がオンになったと判断したときはステップS742に進む。
ステップS742では、始動口スイッチ533がオンになったタイミングで、各種抽選処理を実行する。始動口スイッチ533がオンになったタイミングで乱数値が抽出され、抽出した乱数値に基づいて、大当たり抽選(大当たり又ははずれのいずれであるかの当否判定)、特別図柄抽選(特別図柄の停止図柄をどの図柄にするかの抽選)、変動パターン抽選(特別図柄の変動時間の抽選)を実行する。
In step S741, the main control board (main CPU) 530 continues to determine whether or not a game ball has entered the starting port 532, that is, whether or not the starting port switch 533 has been turned on. When it is determined that the starting port switch 533 is turned on, the process proceeds to step S742.
In step S742, various lottery processes are executed at the timing when the starting switch 533 is turned on. A random number is extracted at the timing when the starting port switch 533 is turned on, and based on the extracted random number, a big win lottery (judgment of whether it is a big hit or a loss), a special symbol lottery (a stop symbol of a special symbol) Lottery for which pattern to use), fluctuation pattern lottery (lottery for fluctuation time of special pattern).
次のステップS743では、始動口532への入賞に基づく賞球処理(賞球の払出し処理)を実行する。ここでは、払出制御基板520が払出装置524を駆動制御し、所定数の遊技球を払い出す。
なお、ステップS742において実行した各種抽選処理のうち、変動時間を含む少なくとも一部の抽選結果は、サブ制御基板540に送信される。サブ制御基板540は、今回遊技の抽選結果を受信すると、その抽選結果に対応するように、演出ランプ541、スピーカ542、及び画像表示装置543を制御する。
In the next step S743, a prize ball process (a prize ball payout process) based on the winning to the starting port 532 is executed. Here, the payout control board 520 drives and controls the payout device 524 to pay out a predetermined number of game balls.
At least part of the lottery results including the fluctuation time among the various lottery processes executed in step S742 are transmitted to the sub-control board 540. FIG. When the sub-control board 540 receives the lottery result of the current game, it controls the production lamp 541, the speaker 542, and the image display device 543 so as to correspond to the lottery result.
次にステップS744に進み、メイン制御基板530は、ステップS742における抽選結果に基づいて、特別図柄表示装置531による特別図柄の変動を開始する。なお、特別図柄表示装置531による特別図柄の変動は、その時点で、前回の特別図柄の変動が終了していることが条件であり、特別図柄の変動中であるときは、次回の特別図柄の変動は保留され、現在変動中の特別図柄の変動が終了した後、次の特別図柄の変動が開始される。 Next, proceeding to step S744, the main control board 530 starts the special symbol display device 531 to change the special symbol based on the lottery result in step S742. It should be noted that the variation of the special symbol by the special symbol display device 531 is conditioned that the variation of the previous special symbol has been completed at that time, and when the special symbol is being varied, the next special symbol will be displayed. The variation is suspended, and after the variation of the special symbol currently being varied is completed, the variation of the next special symbol is started.
また、ステップS745では、サブ制御基板540は、画像表示装置543によって装飾図柄の変動を実行する。装飾図柄の変動は、今回遊技における演出の一部に相当するものとなる。
ここで、ステップS742における大当たり抽選の結果を直接的に示す装置は、特別図柄表示装置531であり、特別図柄表示装置531による変動後の停止図柄には、大当たりに対応する特別図柄(たとえば「7」)と、はずれに対応する特別図柄(たとえば「-」)とが設けられている。
Also, in step S745, the sub-control board 540 executes the variation of the decorative design by the image display device 543. FIG. The variation of the decoration pattern corresponds to a part of the production in the game this time.
Here, the device that directly shows the result of the big hit lottery in step S742 is the special design display device 531, and the stop design after the fluctuation by the special design display device 531 includes a special design corresponding to the big hit (for example, "7 ”) and a special symbol (for example, “-”) corresponding to the loss is provided.
さらに、特別図柄の変動に連動させる(シンクロする)ように、画像表示装置543により装飾図柄を変動させる。そして、大当たりに対応する特別図柄で停止するときは、装飾図柄についてもたとえば「777」のような大当たりに対応する装飾図柄で停止させる。一方、はずれ(非当選)に対応する特別図柄で停止するときは、装飾図柄についてもはずれに対応する装飾図柄(大当たりに対応する装飾図柄以外の図柄)で停止させる。特別図柄表示装置531は、小さめの7セグメントディスプレイから構成されているが、装飾図柄を画像表示する画像表示装置543の画像表示領域は、特別図柄表示装置531の画像表示領域よりも大きく(たとえば遊技領域内で半分以上を占める大きさに)形成されている。これにより、遊技者は、装飾図柄の停止態様を見ることにより、今回遊技が大当たりであるか否かを確認することができる。 Furthermore, the decorative design is varied by the image display device 543 so as to be linked (synchronized) with the variation of the special design. Then, when stopping at the special design corresponding to the big hit, the decorative design is also stopped at the decorative design corresponding to the big win, such as "777". On the other hand, when stopping at a special pattern corresponding to a loss (non-winning), the decorative patterns are also stopped at a decorative pattern (a pattern other than the decorative pattern corresponding to the big hit) corresponding to the loss. The special symbol display device 531 is composed of a small 7-segment display, but the image display area of the image display device 543 that displays images of decorative symbols is larger than the image display area of the special symbol display device 531 (for example, a game It is formed in a size that occupies more than half of the area). As a result, the player can confirm whether or not the current game is a big win by looking at the stop mode of the decorative symbols.
ステップS745における装飾図柄の変動は、ステップS742における抽選で決定した変動時間以内となるように制御される。そして、装飾図柄の変動が終了するとステップS746に進み、メイン制御基板530は、抽選で決定した変動時間だけ特別図柄を変動させた後に、抽選で決定した停止図柄となるように特別図柄の変動を終了する。
次にステップS747に進み、特別図柄の停止後処理を実行する。停止後処理としては、たとえば今回遊技が大当たりとなった場合、特別遊技に移行するための処理等が挙げられる。
The variation of the decorative design in step S745 is controlled so as to be within the variation time determined by lottery in step S742. Then, when the variation of the decorative symbols is completed, the process proceeds to step S746, and after the special symbols are varied for the variation time determined by the lottery, the special symbols are varied so as to become the stop symbols determined by the lottery. finish.
Next, the process proceeds to step S747, and special symbol stop post-processing is executed. The post-stop process includes, for example, a process for shifting to a special game when the game is a big hit this time.
ぱちんこ遊技機における第19実施形態(B)においても、スロットマシンにおける第19実施形態(A)と同様に、設定変更状態の終了後に設定変更終了音、及び設定変更の終了を示すランプの点灯を実行する。さらに、設定変更状態の終了と同時に遊技が開始されたと仮定したときに、当該遊技の終了前に、設定変更終了音の出力が終了するように構成されている。
上述したように、図101中、ステップS729で「Yes」と判断されたときに設定変更状態を終了したと仮定すると、その後、ステップS731で設定変更終了コマンドがサブ制御基板540に送信され、サブ制御基板540は、当該コマンドを受信すると、設定変更終了音のスピーカ542からの出力等を開始する。
In the 19th embodiment (B) of the pachinko game machine, similarly to the 19th embodiment (A) of the slot machine, after the setting change state ends, a setting change end sound and a lamp indicating the end of the setting change are turned on. Execute. Further, assuming that the game is started at the same time as the setting change state ends, the output of the setting change end sound is ended before the game ends.
As described above, assuming that the setting change state has ended when it is determined "Yes" in step S729 in FIG. When the control board 540 receives the command, the control board 540 starts outputting a setting change end sound from the speaker 542 and the like.
ステップS729で「Yes」と判断された時から、設定変更終了音(及び演出ランプ541による所定の点灯)の出力が開始されるまでの時間は、「0」msよりは長く、たとえばステップS729で「Yes」と判断された時から1割込み時間(ぱちんこ遊技機500の場合には、たとえば「4」ms)が経過したとき程度のタイミングである。換言すれば、ステップS729で「Yes」と判断された後、少なくとも1割込みを経過するまでは、設定変更終了音は出力されない。
そして、設定変更終了音は、第19実施形態(A)と同様に、「設定変更を終了します。」という音声を出力するものである。また、「設定変更を終了します」という音声の出力開始から出力終了までの時間を第19実施形態(A)と同様に「T01」とすると、時間「T01」は、第19実施形態(A)と同様に約「2000」ms程度に設定することが挙げられる。
The time from when "Yes" is determined in step S729 to when the output of the setting change end sound (and the predetermined lighting by the effect lamp 541) is started is longer than "0" ms. This is the timing when one interrupt time (for example, "4" ms in the case of the pachinko game machine 500) has elapsed since the determination of "Yes". In other words, the setting change end sound is not output until at least one interrupt has passed after "Yes" is determined in step S729.
Then, the setting change end sound is to output a voice saying "The setting change is finished" as in the nineteenth embodiment (A). Further, if the time from the start to the end of the output of the voice saying "Setting change is finished" is set to "T01" as in the nineteenth embodiment (A), then the time "T01" is the same as in the nineteenth embodiment (A ) is set to approximately “2000” ms.
また、設定変更を終了したことを示す演出として、上記の設定変更終了音に加えて、演出ランプ541を所定の点灯態様で点灯する演出を実行する。
ここで、演出ランプ541による点灯を実行する場合には、少なくとも、大当たり時に演出ランプ541による点灯を実行する場合の点灯態様と同一にならないようにする。たとえば、大当たりとなったことを示す演出として、演出ランプ541のうち、ランプAを点灯態様aで点灯するように定めているとすると、設定変更を終了したことを示す演出として演出ランプ541を点灯する場合には、ランプA以外のランプを点灯することが挙げられる。この場合、ランプAと異なるランプを点灯させるのであれば、大当たりとなったことを示すときの点灯態様と同一態様であっても差し支えない。
Further, as an effect indicating that the setting change is finished, in addition to the setting change end sound, an effect of lighting the effect lamp 541 in a predetermined lighting mode is executed.
Here, when the performance lamp 541 is turned on, at least the lighting mode is not the same as when the performance lamp 541 is turned on at the time of the big win. For example, if it is determined that the lamp A among the effect lamps 541 is lit in the lighting mode a as an effect indicating that the jackpot has been won, the effect lamp 541 is lit as an effect indicating that the setting change is completed. In this case, a lamp other than the lamp A may be turned on. In this case, if a lamp different from the lamp A is lit, it may be in the same lighting manner as that used to indicate the big win.
また、設定変更を終了したことを示す演出として演出ランプ541を点灯する場合には、ランプAを点灯することが挙げられる。この場合の点灯態様は、大当たりとなったことを示すときの点灯態様と異なる態様とする。
以上のように、設定変更を終了したことを示す演出として演出ランプ541の点灯を実行する場合には、大当たりとなったときの演出ランプ541の点灯態様と同一にならないようにする。これにより、設定変更を終了した後、すぐに遊技を開始した場合に、設定変更を終了したことを示す演出として演出ランプ541の点灯を実行しても、遊技者が、大当たりとなったと勘違いしてしまうことを防止することができる。
Further, when the effect lamp 541 is turned on as an effect indicating that the setting change is finished, the lamp A is turned on. The lighting mode in this case is different from the lighting mode when indicating the big win.
As described above, when lighting the effect lamp 541 as an effect indicating that the setting change is finished, the lighting mode of the effect lamp 541 is not the same as that when the big win is achieved. As a result, when the game is started immediately after the setting change is finished, even if the effect lamp 541 is turned on as an effect indicating that the setting change is finished, the player misunderstands that he/she has won a big win. You can prevent it from being lost.
さらにまた、設定変更を終了したことを示す演出ランプ541の点灯パターンと、大当たりとなったときの演出ランプ541の点灯パターンとを異ならせ、両者が混同しないようにすることが好ましい。換言すれば、設定変更を終了したことを示す演出ランプ541の点灯パターンは、他の演出には使用されない(又は使用頻度が極めて低い)点灯パターンに設定し、当該点灯パターンを見れば、設定変更の終了を意味する演出であると理解できるようにすることが好ましい。
さらに、演出ランプ541については、設定変更を終了したことを示す点灯パターンと大当たりとなったときの点灯パターンとを同一にしてもよいが、演出ランプ541以外の他のランプについては、設定変更を終了したことを示す点灯パターンと大当たりとなったときの点灯パターンとを異ならせてもよい。
具体的には、たとえば、設定変更を終了したことを示す場合には演出ランプ541及び前記他のランプを全点灯させ、大当たりとなったときは、演出ランプ541を点灯させるが、前記他のランプを点灯させないようにすることが挙げられる。このようにすれば、演出ランプ541及び前記他のランプ(遊技機全般のランプ)の点灯パターンを確認することにより、管理者は、どの状態であるかを把握することができる。
Furthermore, it is preferable that the lighting pattern of the effect lamp 541 indicating that the setting change is finished and the lighting pattern of the effect lamp 541 when the big win is won are different so that they are not confused. In other words, the lighting pattern of the effect lamp 541 indicating that the setting change has been completed is set to a lighting pattern that is not used for other effects (or the frequency of use is extremely low), and if the lighting pattern is seen, the setting change can be made. It is preferable to make it possible to understand that it is a production that means the end of the.
Further, for the effect lamp 541, the lighting pattern indicating that the setting change is completed may be the same as the lighting pattern when the jackpot is won. The lighting pattern indicating the end of the game may be different from the lighting pattern when the jackpot is won.
Specifically, for example, when indicating that the setting change is finished, the production lamp 541 and the other lamps are all turned on, and when the big win is achieved, the production lamp 541 is turned on, but the other lamps are turned on. is not lit. In this way, by checking the lighting patterns of the effect lamp 541 and the other lamps (lamps of general game machines), the administrator can grasp the state.
さらに、設定変更を終了したことを示す演出として演出ランプ541を点灯するときは、原則として、設定変更終了音と同時に出力することが挙げられる。ただし、これに限らず、設定変更終了音を出力する前に演出ランプ541の点灯演出を開始してもよい。あるいは、設定変更終了音の出力を開始した後、設定変更終了音の出力を終了する前に、演出ランプ541の点灯演出を開始してもよい。さらには、設定変更終了音の出力を終了した後に、演出ランプ541の点灯演出を開始してもよい。
なお、第19実施形態(B)では、設定変更終了音の出力開始時と同時に、設定変更を終了したことを示す演出ランプ541の点灯を実行するものとする。
Furthermore, when the effect lamp 541 is turned on as an effect indicating that the setting change is finished, in principle, it may be output at the same time as the setting change end sound. However, without being limited to this, the lighting effect of the effect lamp 541 may be started before outputting the setting change end sound. Alternatively, after the output of the setting change end sound is started, the lighting effect of the effect lamp 541 may be started before the output of the setting change end sound is ended. Furthermore, the lighting effect of the effect lamp 541 may be started after the output of the setting change end sound is ended.
In the nineteenth embodiment (B), the effect lamp 541 indicating that the setting change is finished is turned on at the same time when the output of the setting change end sound is started.
また、設定変更を終了したことを示す演出ランプ541の点灯時間を、第19実施形態(A)と同様に「T02」とすると、
T01>T02
T01=T02
T01<T02
のいずれであってもよいが、本実施形態では、「T01<T02」であるものとする。たとえば時間「T01」が上述したように、約「2000」ms程度に設定したときは、時間「T02」は、たとえば約「2500」ms~約「4000」msに設定することが挙げられる。
Also, if the lighting time of the effect lamp 541 indicating that the setting change is completed is set to "T02" as in the nineteenth embodiment (A),
T01>T02
T01=T02
T01<T02
However, in this embodiment, it is assumed that "T01<T02". For example, as described above, when the time "T01" is set to approximately "2000" ms, the time "T02" may be set to approximately "2500" ms to approximately "4000" ms.
次に、設定変更状態を終了した後、できる限り早く遊技を開始した場合について説明する。
なお、本実施形態では、設定変更状態中は、発射装置513を作動させて遊技球を遊技領域内に打ち出すことができないように構成されているものとする。したがって、少なくとも、設定キースイッチ535をオフにしない限り、遊技球を遊技領域内に打ち出すことはできない。
Next, the case where the game is started as soon as possible after ending the setting change state will be described.
In addition, in this embodiment, during the setting change state, the shooting device 513 is operated so that the game ball cannot be launched into the game area. Therefore, at least, unless the setting key switch 535 is turned off, the game ball cannot be launched into the game area.
ただし、これに限らず、設定変更状態中であっても、発射装置513を作動させて遊技球を遊技領域内に打ち出すこと自体は可能となるように構成してもよい。この場合、設定変更状態中にいずれかの入賞口に遊技球が入賞したときであっても、賞球の払出しを行わないように制御することが挙げられる。また仮に、始動口532に遊技球が入賞したときであっても、大当たり抽選は実行せず、かつ特別図柄表示装置531の変動や、画像表示装置543による装飾図柄の変動を実行しないことが挙げられる。 However, the present invention is not limited to this, and it may be possible to operate the shooting device 513 to launch the game ball into the game area even during the setting change state. In this case, even when a game ball wins in one of the winning holes during the setting change state, control may be performed so as not to pay out prize balls. Also, even if a game ball wins the starting port 532, the big winning lottery is not executed, and the variation of the special symbol display device 531 and the variation of the decorative symbol by the image display device 543 are not performed. be done.
設定変更状態では、上述したように少なくとも前枠502を開放しているが、まず第1に、前枠502を開放した状態であっても遊技可能であると仮定した場合について説明する。
そして、遊技の開始のタイミングは、上述したように、遊技球が始動口532に入賞したときとする。
まず、遊技を開始するまでの準備時間を、「T21」とすると、遊技球を発射装置513内の発射可能位置まで案内し、前記発射可能位置から遊技球を打ち出し、始動口532に入賞するまでの時間の合計が時間「T21」となる。
この場合、時間「T21」は、約「2000」ms程度であると考えられる。
なお、上記仮定では、発射装置513から発射された遊技球の最初の1球目が始動口532に入賞するものと仮定する。
In the setting change state, at least the front frame 502 is opened as described above. First, a case will be described where it is assumed that the game can be played even when the front frame 502 is opened.
Then, the timing of starting the game is assumed to be when the game ball enters the starting hole 532 as described above.
First, assuming that the preparation time until the start of the game is "T21", the game ball is guided to the launchable position in the launching device 513, the game ball is launched from the launchable position, and the game ball enters the starting port 532. is the time "T21".
In this case, the time "T21" is considered to be approximately "2000" ms.
In the above assumption, it is assumed that the first game ball shot from the shooting device 513 enters the starting hole 532 .
遊技球が始動口532に入賞すると、図102中、ステップS741で「Yes」と判断され、その後、特別図柄の変動を開始し(ステップS744)、決定された変動時間だけ特別図柄が変動した後、特別図柄の変動を停止する(ステップS746)。ここで、図102中、ステップS741で「Yes」と判断された時から、ステップS746の処理を終了するまでの時間が、1遊技時間となり、この1遊技時間を「T22」とする。
まず、保留球を有さない状態において始動口532に遊技球が入賞したときに、1遊技時間「T22」は、たとえば約「10000」~「30000」ms程度の範囲の中から決定されるものとする。したがって、1遊技時間「T22」の最短時間は、「10000」msとなる。
When the game ball wins the starting hole 532, in FIG. 102, it is judged as "Yes" in step S741, after that, the special symbol starts to change (step S744), and after the special symbol fluctuates for the determined fluctuation time , stop the variation of the special symbol (step S746). Here, in FIG. 102, the time from when "Yes" is determined in step S741 to the end of the processing in step S746 is one game time, and this one game time is defined as "T22".
First, when a game ball enters the starting hole 532 in a state in which there is no reserved ball, one game time "T22" is determined, for example, within a range of approximately "10000" to "30000" ms. and Therefore, the shortest time of one game time "T22" is "10000" ms.
なお、たとえば保留球が所定数(たとえば3個)以上となったときに、特別図柄の変動時間を短縮することにより、時間効率を高める短縮機能が知られているが、本実施形態では、設定変更状態の終了後の状態であるので、保留球は有さない。したがって、1遊技時間「T22」において、特別図柄の変動時間の短縮機能は考慮しないものとする。 In addition, for example, when the number of held balls reaches a predetermined number (for example, 3) or more, there is known a shortening function that increases the time efficiency by shortening the variation time of the special symbol, but in this embodiment, the setting Since this is the state after the end of the change state, it does not have a pending ball. Therefore, in one game time "T22", the function of shortening the variation time of special symbols is not taken into consideration.
以上より、設定変更状態を終了してから直ちに遊技を開始したときに要する時間は、「T21+T22」となる。
そして、「T21+T22」の最短時間は、約「12000」ms程度となる。
よって、
T01(設定変更終了音の出力時時間)<T21+T22(遊技を開始するための準備時間+1遊技の最短時間)
となる。
As described above, the time required when the game is started immediately after ending the setting change state is "T21+T22".
The shortest time of "T21+T22" is approximately "12000" ms.
Therefore,
T01 (time at which setting change end sound is output)<T21+T22 (preparation time for starting game + 1 minimum time for game)
becomes.
さらにまた、設定変更状態の終了直後から(設定変更終了音の出力開始とともに)演出ランプ541により設定変更を終了したことを示す点灯を実行する場合も、演出ランプ541の点灯時間T02と、「T21+T22」との関係は、
T02(約「2500」~「4000」ms)<T21+T22
となる。
これにより、設定変更状態を終了した場合に直ちに遊技を開始したときであっても、1遊技を終了する前に、設定変更終了音の出力が終了し、かつ、設定変更の終了を示す演出ランプ541の点灯の終了していることとなる。
図96は、このときの時間関係を示している。
Furthermore, immediately after the end of the setting change state (at the same time as the output of the setting change end sound is started), the effect lamp 541 is lit to indicate that the setting change has been completed. ” is the relationship between
T02 (about "2500" to "4000" ms) < T21 + T22
becomes.
Thus, even when the game is started immediately after the setting change state is ended, the output of the setting change end sound is ended and the effect lamp indicating the end of the setting change is completed before one game is ended. It means that the lighting of 541 has ended.
FIG. 96 shows the time relationship at this time.
また、上記の1遊技は、設定変更状態の終了後、前枠502を閉じるための時間や、前枠502を閉じた後に枠オープンエラーを解消するための操作時間を考慮していない。
スロットマシン10と同様に、設定変更状態を終了したときは、少なくとも、前枠502は開放状態にあるはずである。したがって、設定変更状態を終了しても、ぱちんこ遊技機500は、枠開放エラーを検知し、エラー報知を行う。枠開放エラーを報知しているときは、遊技を開始することはできない。なお、枠開放エラーとなっているときは、第1に、発射装置513を作動させないことが挙げられる。また第2に、発射装置513は作動可能な状態にあるが、始動口532に遊技球が入賞しても(始動口スイッチ533により遊技球が検知されても)、遊技を開始しない(抽選処理を実行しない、特別図柄表示装置531の変動を開始しない、賞球を払い出さない)ことが挙げられる。
In addition, the above-mentioned one game does not take into consideration the time required to close the front frame 502 after the setting change state ends, or the operation time required to resolve the frame open error after closing the front frame 502 .
As with the
枠開放エラーを解除するためには、前枠502を閉じ、枠開放スイッチ523をオフにする。さらに、キー挿入口521にキーを差し込み、所定の操作を行うことで、枠開放エラーを解消する(エラー報知を終了させる)。したがって、設定変更状態の終了後、遊技を開始するまでの準備時間「T21」には、前枠502を閉じ、キーを挿入して枠開放エラーを解除する操作時間が含まれる。設定変更状態の終了後、前枠502を閉じ、枠開放スイッチ523をオフにすることにより、枠開放エラーを解消するまでの時間を「T20」とすると、
T01(設定変更終了音の出力時間)<T20+T21+T22
T02(演出ランプ541の点灯時間)<T20+T21+T22
となる。
To cancel the frame open error, the front frame 502 is closed and the frame open switch 523 is turned off. Furthermore, by inserting the key into the key insertion slot 521 and performing a predetermined operation, the frame open error is resolved (the error notification is terminated). Therefore, the preparation time "T21" from the end of the setting change state to the start of the game includes the operation time for closing the front frame 502 and inserting the key to cancel the frame open error. After the setting change state ends, the front frame 502 is closed and the frame open switch 523 is turned off. Assuming that the time until the frame open error is resolved is "T20",
T01 (output time of setting change end sound)<T20+T21+T22
T02 (lighting time of effect lamp 541) <T20+T21+T22
becomes.
なお、上記の例では、設定キースイッチ535がオフになったときに設定変更状態を終了する例を示したが、これに限らず、前枠502を閉じ(枠開放スイッチ523をオフにし)、枠開放エラーの解除操作(キー挿入口521にキーを挿入し、所定方向に回転させる等の操作)を行ったことを条件に、設定変更状態を終了することも可能である。この場合には、前枠502を閉じ、枠開放エラーの解除操作の終了時に、設定変更状態が終了し、設定変更終了音の出力を開始する。なお、前枠502を閉じることにより、枠開放スイッチ523がオフになったことを条件に(枠開放エラーの解除操作を行うことなく)、設定変更状態を終了してもよい。この場合には、枠開放スイッチ523がオフになったときに設定変更状態を終了し、設定変更終了音を出力する。 In the above example, the setting change state is ended when the setting key switch 535 is turned off. It is also possible to end the setting change state on the condition that the frame open error is cleared (operation such as inserting the key into the key insertion opening 521 and rotating it in a predetermined direction). In this case, the front frame 502 is closed, and when the operation for canceling the frame open error ends, the setting change state ends, and the output of the setting change end sound is started. By closing the front frame 502, the setting change state may be ended on the condition that the frame open switch 523 is turned off (without performing the operation to cancel the frame open error). In this case, when the frame open switch 523 is turned off, the setting change state is ended, and a setting change end sound is output.
したがって、前枠502を閉じ、かつ枠開放エラーを解除したときに設定変更状態が終了する仕様の場合であっても、上述したように、設定変更終了後から1遊技を終了するまでの時間「T21+T22」よりも、設定変更終了音の出力時間「T01」の方が短いので、設定変更終了直後の1遊技を終了する前に、設定変更終了音の出力が終了していることとなる。 Therefore, even in the case of the specification that the setting change state ends when the front frame 502 is closed and the frame open error is canceled, the time " Since the setting change end sound output time "T01" is shorter than the setting change end sound output time "T21+T22", the output of the setting change end sound is completed before the end of one game immediately after the end of the setting change.
以上は、1遊技時間「T22」を最短時間で終了する場合である。
一方、これに限らず、設定変更終了音の出力時間「T01」と、設定変更終了後から1遊技を終了するまでの時間「T21+T22」との関係は、以下のように種々設定することができる。
(1)設定変更終了音の出力時間「T01」を、大当たり抽選ではずれ(非当選)となったときの平均の1遊技時間「T22」と、準備時間「T21」との合計時間よりも短く設定する。
たとえば、はずれとなったときの特別図柄表示装置531の変動時間が、「T22(min1)」~「T22(max1)」の範囲であり、その平均時間を「T22(avg1)」とすると、
T01<T21+T22(avg1)
に設定することが挙げられる。
The above is the case where one game time "T22" is finished in the shortest time.
On the other hand, not limited to this, the relationship between the output time "T01" of the setting change end sound and the time "T21+T22" from the end of the setting change until the end of one game can be set variously as follows. .
(1) The output time "T01" of the setting change end sound is shorter than the total time of the average one game time "T22" and the preparation time "T21" when the jackpot lottery is lost (not won). set.
For example, when the fluctuation time of the special symbol display device 531 when it is lost is in the range of "T22 (min1)" to "T22 (max1)", and the average time is "T22 (avg1)",
T01<T21+T22(avg1)
can be set to
(2)設定変更終了音の出力時間「T01」を、大当たり抽選で大当たりとなったときの平均の1遊技時間「T22」と、準備時間「T21」との合計時間よりも短く設定する。
たとえば、大当たりとなったときの特別図柄表示装置531の変動時間が、「T22(min2)」~「T22(max2)」の範囲であり、その平均時間を「T22(avg2)」とすると、
T01<T21+T22(avg2)
に設定することが挙げられる。
(2) The output time 'T01' of the setting change end sound is set shorter than the total time of the average 1-game time 'T22' and the preparation time 'T21' when a big win is won in the jackpot lottery.
For example, when the variation time of the special symbol display device 531 when the jackpot is reached is in the range of "T22 (min2)" to "T22 (max2)", and the average time is "T22 (avg2)",
T01<T21+T22(avg2)
can be set to
<第20実施形態>
第20実施形態は、制御基板の基板ケースに関するものである。
制御基板を収容する基板ケースとしては、観音開き方式とスライド方式とが知られているが、第20実施形態は、スライド方式の基板ケースである。
スライド方式は、観音開き方式と比べて、制御基板の露出する面積が小さくなるので、その分だけ、不正アクセスされるポイントを少なくすることができる。
また、第20実施形態では、上ケース560にメイン制御基板530が固定された状態で、上ケース560と下ケース570とがスライド移動する構造としている。このため、スライド移動時に露出するメイン制御基板530の面は、ハンダ面である。
なお、制御基板において、CPU、コネクタその他の電子部品が搭載される面を「部品面」と称し、電子部品の足がハンダ付けされる面を「ハンダ面」と称する。
<Twentieth Embodiment>
The twentieth embodiment relates to a board case for a control board.
As a board case for housing a control board, there are known a double door system and a slide system, and the twentieth embodiment is a slide system board case.
Compared to the double door system, the slide system has a smaller exposed area of the control board, so that the number of unauthorized access points can be reduced accordingly.
In the twentieth embodiment, the upper case 560 and the lower case 570 slide while the main control board 530 is fixed to the upper case 560 . Therefore, the surface of the main control board 530 exposed during sliding movement is the solder surface.
In the control board, the surface on which the CPU, connectors and other electronic components are mounted is called the "component surface", and the surface on which the legs of the electronic components are soldered is called the "solder surface".
第20実施形態では、ぱちんこ遊技機500において、メイン制御基板530を収容するための基板ケース550を例に挙げる。ただし、これに限らず、第20実施形態の基板ケース550は、ぱちんこ遊技機500において、メイン制御基板530に限らず、払出制御基板520やサブ制御基板540、その他のCPUを搭載した制御基板であってセキュリティ性を必要とする制御基板を収容するケースに適用することができる。
In the twentieth embodiment, a board case 550 for housing a main control board 530 in a
さらに、第20実施形態の基板ケース550は、ぱちんこ遊技機500の制御基板に限らず、スロットマシン10のメイン制御基板50、サブ制御基板80、その他のCPUを搭載した制御基板であってセキュリティ性を必要とする制御基板を収容するケースに適用することができる。
具体的には、スロットマシン10のメイン制御基板50を、ぱちんこ遊技機500におけるメイン制御基板530と同一又は類似する形状に形成し、第20実施形態の基板ケース550(上ケース560及び下ケース570)に収容することができる。
なお、第2実施形態(図9及び図10)で示した基板ケース56は、ぱちんこ遊技機500のメイン制御基板530その他の制御基板にも適用することができる。さらに、第2実施形態及び第20実施形態は、単独で実施してもよいが、第2実施形態と第20実施形態とを同時に実施することも可能である。
Furthermore, the board case 550 of the twentieth embodiment is not limited to the control board of the
Specifically, the
The
図103は、基板ケース550(上ケース560及び下ケース570)とメイン制御基板530とを、前側から見た分解斜視図である。また、図104は、基板ケース550(上ケース560及び下ケース570)とメイン制御基板530とを、後側から見た分解斜視図である。
さらにまた、図105は、基板ケース550内にメイン制御基板530が収容された状態を前側から見た外観斜視図である。さらに、図106は、基板ケース550内にメイン制御基板530が収容された状態を前側から見た正面図である。また、図107は、基板ケース550内にメイン制御基板530が収容された状態を後(裏)側から見た正面図である。
FIG. 103 is an exploded perspective view of the board case 550 (the upper case 560 and the lower case 570) and the main control board 530 as seen from the front side. 104 is an exploded perspective view of the board case 550 (the upper case 560 and the lower case 570) and the main control board 530 as seen from the rear side.
Furthermore, FIG. 105 is an external perspective view of a state in which the main control board 530 is accommodated in the board case 550 as seen from the front side. Furthermore, FIG. 106 is a front view of the main control board 530 housed in the board case 550 as seen from the front side. FIG. 107 is a front view of the main control board 530 housed in the board case 550 as seen from the rear (back) side.
ここで、「前側」とは、メイン制御基板530の部品面側を指し、「後(裏)側」とは、メイン制御基板530のハンダ面を指す。
また、「上ケース560」における「上」とは、メイン制御基板530の部品面側を指し、「前側ケース(又はカバー)」や、「部品面側ケース(又はカバー)」と称してもよい。
さらにまた、「下ケース570」における「下」とは、メイン制御基板530のハンダ面側を指し、「後(裏)側ケース(又はカバー)」や、「ハンダ面側ケース(又はカバー)」と称してもよい。
さらに、図103及び図106では、上ケース560にカバー561が取り付けられた状態を示ししており、図105では、カバー561を除いた上ケース560を図示している。
Here, the “front side” refers to the component side of the main control board 530 , and the “back side” refers to the solder side of the main control board 530 .
Further, the "upper" in the "upper case 560" refers to the component side of the main control board 530, and may also be referred to as the "front side case (or cover)" or the "component side case (or cover)." .
Furthermore, the "lower" in the "lower case 570" refers to the soldering surface side of the main control board 530, and is referred to as a "rear (back) side case (or cover)" or a "solder side case (or cover)." can be called.
Further, FIGS. 103 and 106 show a state in which the cover 561 is attached to the upper case 560, and FIG. 105 shows the upper case 560 without the cover 561. FIG.
メイン制御基板530には、図103に示すように、上述した設定変更(リセット)スイッチ536と、設定キー挿入口534とを備える。さらに、他の基板、電子部品、又は電子機器とハーネス接続するためのコネクタ539a~539hを備える。図103等の第20実施形態で示す各種部品は例示であり、これらに限定されるものではない。
また、メイン制御基板530の四隅には、メイン制御基板530を上ケース560に取り付ける(固定する)ときにねじ止めするための穴530aが形成されている。
As shown in FIG. 103, the main control board 530 includes the setting change (reset) switch 536 and the setting key insertion opening 534 described above. Furthermore, connectors 539a to 539h are provided for harness connection with other boards, electronic components, or electronic equipment. Various parts shown in the twentieth embodiment such as FIG. 103 are examples, and the present invention is not limited to these.
Further, holes 530 a are formed in the four corners of the main control board 530 for screwing when attaching (fixing) the main control board 530 to the upper case 560 .
一方、上ケース560には、図103及び図104に示すように、メイン制御基板530のコネクタ539a~539h、設定変更(リセット)スイッチ536、及び設定キー挿入口534がそれぞれ適切な隙間を有して通過(通り抜け)可能な開口部563a~563iが形成されている。
また、上ケース560において、メイン制御基板530が取り付けられたときに設定変更(リセット)スイッチ536及び設定キー挿入口534が露出する部分には、カバー561が開閉自在に取り付けられている。なお、本実施形態では、カバー561の開閉をセンサ等で検知することはないが、カバー561の開閉をセンサで検知することも可能である。そして、当該センサがオン(カバー561が開放状態)となっていることを条件として設定変更状態に移行可能としたり、当該センサがオン(カバー561が開放状態)となっていることを条件として設定変更状態を終了可能としてもよい。
On the other hand, in the upper case 560, as shown in FIGS. 103 and 104, the connectors 539a to 539h of the main control board 530, the setting change (reset) switch 536, and the setting key insertion opening 534 each have appropriate gaps. Openings 563a to 563i that can be passed through (passed through) are formed.
A cover 561 is attached to the upper case 560 so as to be openable and closable at a portion where the setting change (reset) switch 536 and the setting key insertion opening 534 are exposed when the main control board 530 is attached. In this embodiment, the opening and closing of the cover 561 is not detected by a sensor or the like, but it is possible to detect the opening and closing of the cover 561 by a sensor. Then, it is possible to shift to the setting change state under the condition that the sensor is turned on (the cover 561 is open), or the condition is set that the sensor is turned on (the cover 561 is open). The change state may be terminating.
上ケース560及び下ケース570の一端側、具体的には、図103中、前側から見て左縁部には、それぞれかしめ部562及び572が設けられている。かしめ部562及び572は、それぞれ、上ケース560と下ケース570とが嵌合した状態において、両者を封止する(かしめる)ときに用いられるものである。封止した(かしめた)後は、上ケース560側のかしめ部562を破壊しなければ、上ケース560と下ケース570との嵌合を解除することができない。
さらにまた、図103中、前側から見て、上ケース560及び下ケース570の前記一端側(それぞれかしめ部562及び572が設けられた側)と反対側端部には、側壁565及び571が設けられている。これらの側壁565及び571は、上ケース560と下ケース570とを嵌合させたときは、当接するようになる。
Crimped portions 562 and 572 are provided on one end sides of the upper case 560 and the lower case 570, specifically, on the left edges as seen from the front side in FIG. The crimped portions 562 and 572 are respectively used when sealing (crimping) the upper case 560 and the lower case 570 in a fitted state. After sealing (crimping), the fitting between the upper case 560 and the lower case 570 cannot be released unless the crimped portion 562 on the upper case 560 side is destroyed.
Furthermore, in FIG. 103, side walls 565 and 571 are provided at the ends opposite to the one ends of the upper case 560 and the lower case 570 (the sides provided with the crimped portions 562 and 572, respectively) when viewed from the front side. It is These side walls 565 and 571 come into contact when the upper case 560 and the lower case 570 are fitted together.
図104において、上ケース560の裏側には、ボス564(4個)が設けられている。図104では、2個のボス564が見えている。4個のボス564の配置間隔は、メイン制御基板530の4個の穴530aの配置間隔と同一となっている。さらに、ボス564には、ねじ穴が形成されている。
図104に示す状態において、メイン制御基板530を上ケース560の裏側に当てると、メイン制御基板530の4個の穴530aと、上ケース560の4個のボス564のねじ穴とが重なる。
In FIG. 104, bosses 564 (four pieces) are provided on the back side of the upper case 560 . In FIG. 104, two bosses 564 are visible. The arrangement interval of the four bosses 564 is the same as the arrangement interval of the four holes 530 a of the main control board 530 . Further, the boss 564 is formed with a screw hole.
In the state shown in FIG. 104, when the main control board 530 is brought into contact with the back side of the upper case 560, the four holes 530a of the main control board 530 and the screw holes of the four bosses 564 of the upper case 560 overlap.
さらにこの状態では、メイン制御基板530のコネクタ539aは、上ケース560の開口部563aを貫通してそのコネクタ面が上ケース560の前側に露出する。
同様にして、メイン制御基板530のコネクタ539b及び539cは、上ケース560の開口部563bを貫通してそのコネクタ面が上ケース550の前側に露出する。
また、メイン制御基板530のコネクタ539d、539e、539fは、それぞれ、上ケース560の開口部563c、563d、563eを貫通してそのコネクタ面が上ケース560の前側に露出する。
Further, in this state, the connector 539a of the main control board 530 passes through the opening 563a of the upper case 560 and the connector surface is exposed to the front side of the upper case 560. As shown in FIG.
Similarly, the connectors 539b and 539c of the main control board 530 pass through the opening 563b of the upper case 560, and the connector surfaces thereof are exposed to the front side of the upper case 550. FIG.
Connectors 539d, 539e, and 539f of the main control board 530 pass through openings 563c, 563d, and 563e of the upper case 560, respectively, and their connector surfaces are exposed to the front side of the upper case 560. As shown in FIG.
さらにまた、メイン制御基板530のコネクタ539g、539hは、それぞれ、上ケース560の開口部563f、563gを貫通してそのコネクタ面が上ケース560の前側に露出する。
このようにして、メイン制御基板530上に設けられたすべてのコネクタは、上ケース560に形成された開口部を貫通して上ケース560の前側に露出する。図105及び図106は、このときの状態を示している。
また、この場合の各コネクタ539a~539hと各開口部563a~563gとの間の隙間は、いずれも、適切な隙間となるように設定されており、各コネクタ539a~539hが各開口部563a~563gを抵抗なく貫通することができ、かつ、貫通後は各コネクタ539a~539hと各開口部563a~563gとの間に必要以上の隙間ができないように(たとえばコネクタと開口部との間の隙間が設計値で「0.5」mm程度に)構成されている。これにより、コネクタと開口部との間の隙間を利用してゴト行為を行うことが困難に構成されている。
Furthermore, the connectors 539g and 539h of the main control board 530 pass through the openings 563f and 563g of the upper case 560, respectively, and the connector surfaces thereof are exposed to the front side of the upper case 560. As shown in FIG.
In this manner, all connectors provided on the main control board 530 pass through openings formed in the upper case 560 and are exposed to the front side of the upper case 560 . 105 and 106 show the state at this time.
Further, in this case, the gaps between the connectors 539a to 539h and the openings 563a to 563g are all set to be appropriate gaps, and the connectors 539a to 539h are connected to the openings 563a to 563g. 563g can be penetrated without resistance, and after penetration, the gaps between the connectors 539a to 539h and the openings 563a to 563g should not be more than necessary (for example, the gaps between the connectors and the openings). is a design value of about “0.5” mm). As a result, it is difficult to use the gap between the connector and the opening to perform an act of kindness.
さらにまた、メイン制御基板530の設定変更(リセット)スイッチ536及び設定キー挿入口534は、それぞれ、上ケース560に形成された開口部563h及び563iを貫通して上ケース560の前側から接触(アクセス)可能に配置される(図105参照)、ただし、これらの設定変更(リセット)スイッチ536及び設定キー挿入口534上には、図103及び図106に示すようにカバー561が取り付けられるので、前側に露出はしていない。ただし、カバー561を含む基板ケース550(上ケース560及び下ケース570)は透明樹脂から形成されており、カバー561の外側から設定変更(リセット)スイッチ536及び設定キー挿入口534が目視で確認可能となっている。
以上の状態において、メイン制御基板530のハンダ面側から穴530a(4か所)にねじを挿入し、上ケース560のボス564にねじ止めすれば、メイン制御基板530は、上ケース560に固定される。
Furthermore, the setting change (reset) switch 536 and the setting key insertion opening 534 of the main control board 530 pass through openings 563h and 563i formed in the upper case 560, respectively, and are contacted (accessed) from the front side of the upper case 560. ) can be arranged (see FIG. 105), but since a cover 561 is attached over the setting change (reset) switch 536 and the setting key insertion opening 534 as shown in FIGS. not exposed to However, the substrate case 550 (the upper case 560 and the lower case 570) including the cover 561 is made of transparent resin, and the setting change (reset) switch 536 and the setting key insertion opening 534 can be visually confirmed from the outside of the cover 561. It has become.
In the above state, the main control board 530 is fixed to the upper case 560 by inserting screws into the holes 530a (four places) from the solder side of the main control board 530 and screwing them to the bosses 564 of the upper case 560. be done.
これにより、上ケース560と下ケース570とを嵌合させるときも、メイン制御基板530は、上ケース560と一体となって移動する。
このように、上ケース560と下ケース570とを嵌合させる前に、メイン制御基板530を上ケース560に固定する構造であるので、上ケースと下ケース570とを嵌合させるときは、上ケース560とメイン制御基板530との相対移動はない。よって、上ケース560側に、メイン制御基板530の各コネクタ539a~539hの外形よりもわずかに大きい各開口部563a~563gを形成し、当該各開口部563a~563gを各コネクタ539a~539hが貫通する構造とすることにより、各コネクタ539a~539hと各開口部563a~563gとの間に必要以上の隙間が生じない構造とすることができる。たとえば、上ケース560と下ケース5670とを嵌合させた後、ゴト行為により上ケース560と下ケース570との位置関係をずらすような行為をしても、上ケース560とメイン制御基板530とは、相対的にずれないので、たとえば各コネクタ539a~539hと各開口部563a~563gとの間の隙間を大きくするようなことはできない。これにより、ゴト行為を抑制することができる。
As a result, the main control board 530 moves integrally with the upper case 560 even when the upper case 560 and the lower case 570 are fitted together.
In this way, the main control board 530 is fixed to the upper case 560 before the upper case 560 and the lower case 570 are fitted together. There is no relative movement between case 560 and main control board 530 . Therefore, on the upper case 560 side, openings 563a to 563g slightly larger than the outer shape of the connectors 539a to 539h of the main control board 530 are formed, and the connectors 539a to 539h pass through the openings 563a to 563g. By adopting such a structure, it is possible to obtain a structure in which unnecessary gaps do not occur between the connectors 539a to 539h and the openings 563a to 563g. For example, after the upper case 560 and the lower case 5670 are fitted together, even if the positional relationship between the upper case 560 and the lower case 570 is displaced by a goto act, the upper case 560 and the main control board 530 are not connected. are not relatively displaced, for example, it is not possible to increase the gaps between the connectors 539a-539h and the openings 563a-563g. As a result, it is possible to suppress cheating.
次に、メイン制御基板530を取り付けた上ケース560と、下ケース570との嵌合方法について説明する。
図108は、上ケース560と下ケース570との嵌合状態を示す側面の断面図であり、(a)は仮嵌合状態(スライド移動前)を示し、(b)は本嵌合状態(スライド移動後)を示す。
図108では、図面の見やすさを考慮して断面領域にハッチングを施していない。また、図中、上ケース560を実線で示し、下ケース570を2点鎖線で図示している。
図103及び図104、並びに図108に示すように、上ケース560には側壁565が設けられており、下ケース570には側壁571が設けられている。
Next, a method of fitting the upper case 560 to which the main control board 530 is attached and the lower case 570 will be described.
108A and 108B are cross-sectional side views showing the fitting state between the upper case 560 and the lower case 570, where (a) shows the temporary fitting state (before sliding movement) and (b) the final fitting state ( after slide movement).
In FIG. 108, the cross-sectional area is not hatched in consideration of the visibility of the drawing. Further, in the drawing, the upper case 560 is indicated by a solid line, and the lower case 570 is indicated by a chain double-dashed line.
As shown in FIGS. 103, 104 and 108, the upper case 560 is provided with side walls 565 and the lower case 570 is provided with side walls 571 .
また、図103及び図104、並びに図108に示すように、上ケース560のうち、長手方向の下端縁(下ケース570側)を下縁560aと称する。また、下ケース570のうち、長手方向の端縁を外縁570aと称する。
上ケース560と下ケース570とを重ね合わせると、図108(a)に示す位置関係で重なり合うように、上ケース560及び下ケース570の形状が形成されている。上ケース560と下ケース570とを重ね合わせると、上ケース560の下縁560aと、下ケース570の外縁570aとが当接するように形成されている。この位置を「仮嵌合状態」と称する。仮嵌合状態では、上ケース560の側壁565と、下ケース570の側壁571との間の隙間Lが、数十mm程度(たとえば「10」~「30」mm程度)となるように形成されている。
また、仮嵌合状態では、いつでも上ケース560と下ケース570とを分離させることができる。換言すれば、図108(a)に示す状態において、下ケース570に対し、上ケース560を、部品等が干渉することなく下ケース570から遠ざかる方向に移動させることができる。
Further, as shown in FIGS. 103, 104, and 108, the longitudinal lower edge (on the side of the lower case 570) of the upper case 560 is referred to as a lower edge 560a. A longitudinal edge of the lower case 570 is referred to as an outer edge 570a.
The upper case 560 and the lower case 570 are shaped so that when the upper case 560 and the lower case 570 are superimposed, they overlap with each other in the positional relationship shown in FIG. 108(a). When the upper case 560 and the lower case 570 are overlapped, the lower edge 560a of the upper case 560 and the outer edge 570a of the lower case 570 are formed to contact each other. This position is called a "temporarily fitted state". In the temporarily fitted state, the gap L between the side wall 565 of the upper case 560 and the side wall 571 of the lower case 570 is formed to be about several tens of millimeters (for example, about "10" to "30" mm). ing.
Further, in the temporarily fitted state, the upper case 560 and the lower case 570 can be separated at any time. In other words, in the state shown in FIG. 108( a ), the upper case 560 can be moved away from the lower case 570 without the parts or the like interfering with the lower case 570 .
図109は、仮嵌合状態において、下ケース570側から、側壁565及び側壁571近傍を見た平面図である。
仮嵌合状態では、図109に示すように、上ケース560と下ケース570とが、隙間Lを有しているため、この隙間Lから、メイン制御基板530のハンダ面の一端部が見えている。ここで、メイン制御基板530のコネクタ中、コネクタ539gの足をコネクタ足539g’とし、コネクタ539hの足をコネクタ足539h’とすると、これらのコネクタ足539g’、及び539h’は、それぞれ長手方向に2列の足となっている(図104参照)。
そして、仮嵌合状態では、図109に示すように、コネクタ足539g’、及び539h’の外側の一列のみが露出するように形成されている。換言すれば、仮嵌合状態においても、コネクタ足539g’、及び539h’のすべては露出せず、一部のみが露出する構造となっている。
FIG. 109 is a plan view of the vicinity of the side walls 565 and 571 viewed from the side of the lower case 570 in the temporarily fitted state.
In the temporarily fitted state, as shown in FIG. 109, the upper case 560 and the lower case 570 have a gap L. Through this gap L, one end of the solder surface of the main control board 530 can be seen. there is Here, among the connectors of the main control board 530, if the leg of the connector 539g is called a connector leg 539g' and the leg of the connector 539h is called a connector leg 539h', these connector legs 539g' and 539h' extend in the longitudinal direction. It has two rows of legs (see Fig. 104).
109, only one outer row of the connector legs 539g' and 539h' is exposed in the provisionally fitted state. In other words, the connector legs 539g' and 539h' are not entirely exposed even in the provisionally mated state, and only a portion thereof is exposed.
そして、図108(a)の仮嵌合状態から、上ケース560に対して、下ケース570をスライド移動が可能に構成されている。なお、スライド移動の方向は、基板ケース550の長手方向であり、図108(a)中、左方向である。
上ケース560に対して下ケース570をスライド移動させるときは、スライド移動の終点まで、上ケース560及びメイン制御基板530と下ケース570とが干渉することなく移動可能である。そして、図108(b)に示すように、上ケース560の側壁565と、下ケース570の側壁571とが当接する位置までスライド移動させることができる。この図108(b)の状態が本嵌合状態となる。なお、図107では、上ケース560の側壁565と、下ケース570の側壁571とが当接している状態(本嵌合状態)を示している。
108(a), the lower case 570 can be slidably moved with respect to the upper case 560. As shown in FIG. The direction of sliding movement is the longitudinal direction of the board case 550, which is the leftward direction in FIG. 108(a).
When the lower case 570 is slid with respect to the upper case 560, the upper case 560, the main control board 530, and the lower case 570 can move to the end point of the sliding movement without interference. Then, as shown in FIG. 108(b), the side wall 565 of the upper case 560 and the side wall 571 of the lower case 570 can be slid to a position where they abut. The state shown in FIG. 108(b) is the fully fitted state. Note that FIG. 107 shows a state in which the side wall 565 of the upper case 560 and the side wall 571 of the lower case 570 are in contact with each other (full fitting state).
本嵌合状態になると、上ケース560及び下ケース570にそれぞれ形成された係合部材(図示せず)が係合する。これにより、下ケース570に対し、上ケース560を、下ケース570から遠ざかる方向に移動させることができなくなる。ただし、この状態において、上ケース560に対して下ケース570を、上記とは逆にスライド移動させることが可能であり、逆方向のスライド移動により、いつでも本嵌合状態から仮嵌合状態に戻すことができる。 In the fully fitted state, engaging members (not shown) respectively formed on the upper case 560 and the lower case 570 are engaged. As a result, the upper case 560 cannot be moved away from the lower case 570 with respect to the lower case 570 . However, in this state, it is possible to slide the lower case 570 with respect to the upper case 560 in the opposite direction to the above. be able to.
図108(a)に示す仮嵌合状態では、上ケース560のかしめ部562と、下ケース570のかしめ部572とは、上下方向において位置がずれているが、図108(b)に示す本嵌合状態では、上ケース560のかしめ部562と、下ケース570のかしめ部572とが重なり合い、両者を用いてかしめが可能な状態となる。この位置でかしめ部562とかしめ部572とをかしめると、その後は上ケース560のかしめ部562を切断(破壊)しない限り、本ケース560と下ケース570とを分離したり、上ケース560に対して下ケース570をスライド移動させ、図108(a)に示す仮嵌合状態に戻したりすることはできなくなる。 In the temporary fitting state shown in FIG. 108(a), the crimped portion 562 of the upper case 560 and the crimped portion 572 of the lower case 570 are displaced in the vertical direction. In the fitted state, the crimped portion 562 of the upper case 560 and the crimped portion 572 of the lower case 570 overlap each other, and crimping can be performed using both. After crimping the crimped portion 562 and the crimped portion 572 at this position, unless the crimped portion 562 of the upper case 560 is cut (destroyed), the main case 560 and the lower case 570 can be separated or the upper case 560 can be separated. In contrast, the lower case 570 cannot be slid to return to the temporarily fitted state shown in FIG. 108(a).
しかし、何らかの方法で、上ケース560に対して下ケース570をスライド移動させて仮嵌合状態に戻し、メイン制御基板530のハンダ面を露出させるゴト行為が考えられる。
これに対し、図109に示すように、コネクタ足のすべてが露出せず、コネクタ足の一部のみが露出するようにすれば、ゴト行為を困難にすることができる。
また、仮嵌合状態であっても、すべてのコネクタ足が露出するわけではなく、第20実施形態の例では、露出するコネクタ足は、コネクタ足539g’及び539h’であり、それ以外のコネクタ539a、539b、539c、539d、539e、539gの足は露出しない。
However, it is conceivable that the lower case 570 is slid with respect to the upper case 560 in some way to return to the temporarily mated state, exposing the solder surface of the main control board 530 .
On the other hand, as shown in FIG. 109, if not all of the connector legs are exposed but only a portion of the connector legs are exposed, it is possible to make it difficult to do things.
Moreover, even in the provisionally mated state, not all connector legs are exposed. The feet of 539a, 539b, 539c, 539d, 539e, 539g are not exposed.
基板ケース550にスライド方式を採用した場合、スライド方向は基板ケースの長手方向となるのが通常である。この場合、スライド移動量が、露出するコネクタの足の数と関係する。
本実施形態では、図103に示すように、メイン制御基板530の外周縁近傍にコネクタを配置している。たとえばコネクタをメイン制御基板530の中央部に設けたとすると、当該コネクタに対応する上ケース560の開口部は、4辺が側壁に囲まれた略「ロ」字状にならざるを得ない。しかし、4辺が側壁に囲まれた略ロ字状の内部にコネクタを配置すると、コネクタの抜き差しが困難となる。そこで、本実施形態では、図103に示すように、メイン制御基板530の外周縁近傍にコネクタ539a~539hを配置している。
When the board case 550 employs a sliding method, the sliding direction is usually the longitudinal direction of the board case. In this case, the amount of sliding movement is related to the number of exposed connector legs.
In this embodiment, as shown in FIG. 103, connectors are arranged near the outer periphery of the main control board 530 . For example, if a connector is provided in the central portion of the main control board 530, the opening of the upper case 560 corresponding to the connector must have a substantially square shape surrounded by side walls on four sides. However, if the connector is arranged in the square-shaped interior surrounded by side walls on four sides, it becomes difficult to insert and remove the connector. Therefore, in this embodiment, connectors 539a to 539h are arranged near the outer periphery of the main control board 530, as shown in FIG.
具体的には、図103中、メイン制御基板530の左縁近傍にコネクタ539aを配置し、上縁近傍にコネクタ539b、539c、539d、539e、539fを配置し、右縁近傍にコネクタ539g、539hを配置した。
そして、上ケース560のコネクタ用の開口部563は、いずれも、少なくとも外側には壁がない構造としている。たとえば、コネクタ539aを貫通させる開口部563aの周囲は、図105に示すように、図中、左側(外側)には側壁を有さない略凹状の形状となっている。
また、コネクタ539b及び539cを貫通させる開口部563bの周囲は、図105に示すように、図中、上側(外側)には側壁を有さない略凹状の形状となっている。
Specifically, in FIG. 103, the connector 539a is arranged near the left edge of the main control board 530, the connectors 539b, 539c, 539d, 539e and 539f are arranged near the upper edge, and the connectors 539g and 539h are arranged near the right edge. was placed.
The connector opening 563 of the upper case 560 has no wall at least on the outside. For example, as shown in FIG. 105, the periphery of the opening 563a through which the connector 539a passes has a substantially concave shape with no side wall on the left side (outside).
Further, as shown in FIG. 105, the periphery of the opening 563b through which the connectors 539b and 539c pass has a generally concave shape with no side wall on the upper side (outside).
さらにまた、コネクタ539d、539e及び539fをそれぞれ貫通させる開口部563c、563d及び563eの周囲は、図105中、上側及び右側(外側)には側壁を有さない略L状の形状となっている。
さらに、コネクタ539g及び539hをそれぞれ貫通させる開口部563f及び563gの周囲は、図105に示すように、図中、左側(内側)にのみ側壁を有する形状となっている。これにより、コネクタの抜き差しを容易とする形状となっている。
Furthermore, the openings 563c, 563d, and 563e through which the connectors 539d, 539e, and 539f pass, respectively, are formed in a substantially L-shape without side walls on the upper and right sides (outer sides) in FIG. .
Furthermore, as shown in FIG. 105, the openings 563f and 563g through which the connectors 539g and 539h pass respectively have side walls only on the left side (inner side) in the figure. As a result, the connector has a shape that facilitates insertion and removal of the connector.
さらに、メイン制御基板530に対して上記のようにコネクタを配置した場合において、本実施形態のように下ケース570をスライド移動させるときは、最初に露出するコネクタの足は、コネクタ539g及び539hの足(539g’及び539h’)である。
さらに、本実施形態よりもスライド移動量を大きくとったときは、次にコネクタ539fの足が露出するようになる。
Furthermore, when the connectors are arranged on the main control board 530 as described above, when the lower case 570 is slid as in this embodiment, the legs of the connectors that are exposed first are the connectors 539g and 539h. Feet (539g' and 539h').
Furthermore, when the amount of slide movement is set larger than in this embodiment, the legs of the connector 539f are exposed next.
そこで本実施形態では、メイン制御基板530のコネクタのうち、コネクタ530a~539fについては、上ケース506に対して下ケース570をスライド移動させても、コネクタの足が露出しないようにした。なお、たとえば図105において、コネクタ539d、539e及び539fのコネクタ群を、図中、さらに左側に寄るように(コネクタ539b及び539cに近づくように)配置すれば、本実施形態以上にスライド移動量を設けても、コネクタ539fの足が露出しないように構成することができる。 Therefore, in this embodiment, even if the lower case 570 is slid relative to the upper case 506, the legs of the connectors 530a to 539f of the connectors of the main control board 530 are not exposed. For example, in FIG. 105, if the connector group of connectors 539d, 539e, and 539f is arranged further to the left in the figure (closer to the connectors 539b and 539c), the slide movement amount can be increased more than in the present embodiment. Even if they are provided, the legs of the connector 539f can be configured so as not to be exposed.
また、本実施形態のように上ケース560に対して下ケース570をスライド移動させるときは、図105中、メイン制御基板530の右縁近傍に配置したコネクタ539g及び539hの足が露出しやすくなる。そこで、本実施形態では、上ケース560に対してして下ケース570をスライド移動させたときは、コネクタ539g及び539hの足(コネクタ足539g’及び539h’)は露出してしまうが、足のすべてが露出するのではなく、足の一部が露出するにとどまるようにして、ゴト行為が少しでも困難となるように構成している。 Also, when the lower case 570 is slid with respect to the upper case 560 as in this embodiment, the legs of the connectors 539g and 539h arranged near the right edge of the main control board 530 in FIG. 105 are likely to be exposed. . Therefore, in this embodiment, when the lower case 570 is slid with respect to the upper case 560, the legs of the connectors 539g and 539h (connector legs 539g' and 539h') are exposed. Instead of exposing the entire leg, only a portion of the leg is exposed, making it difficult to act like a goto.
スライド移動により少なくとも一部の足が露出するコネクタ数は、できる限り少ないことが好ましい。
また、1つのコネクタの足の列数を「N(Nは、2以上の整数)」としたとき、露出する足の数は、「N-1」以下とする(すなわち、すべてが露出しない)ことが好ましい。さらにまた、コネクタの足の列数が「1」である場合においては、当該コネクタの足は露出しないように構成することが好ましい。
あるいは、コネクタのピン数が「N」個、すなわちコネクタの足の数が「N」個である場合において、「N」個のピンのうち、第「n」(「n」≦「N-1」)番目のピンまでは露出するが、「n+1」番目以降のピンは露出しないように構成する(すなわち、全ピンが露出しないように構成する)ことが挙げられる。
さらに、コネクタのピンのうち、基準となる1本のピンは少なくとも露出しないように構成することが挙げられる。少なくとも1本のピンが露出しないようにすれば、すべてのピンが露出している場合よりも、ゴト行為を困難にすることができる。
It is preferable that the number of connectors whose legs are at least partly exposed by sliding movement is as small as possible.
Also, when the number of rows of legs of one connector is "N (N is an integer equal to or greater than 2)", the number of exposed legs is set to "N-1" or less (that is, none of them are exposed). is preferred. Furthermore, when the number of rows of connector legs is "1", it is preferable that the connector legs are not exposed.
Alternatively, when the number of pins of the connector is "N", that is, the number of legs of the connector is "N", among the "N" pins, the "n"("n" ≤ "N-1") ”) th pin is exposed, but the “n+1” th and subsequent pins are configured not to be exposed (that is, all pins are configured not to be exposed).
Furthermore, among the pins of the connector, at least one reference pin should be configured so as not to be exposed. Having at least one pin not exposed can make cheating more difficult than if all pins were exposed.
また、メイン制御基板がぱちんこ遊技機500におけるメイン制御基板530である場合に、図99に示すように、メイン制御基板530は、払出制御基板520、特別図柄表示装置531、始動口スイッチ533、サブ制御基板540等と電気的に接続されるため、これらの基板や電子部品等と接続される。接続は、リード線を用いて行われる。また、複数本のリード線が1つにまとめられてハーネスとされ、ハーネス端部にコネクタ端子を取付け、このコネクタ端子とメイン制御基板530上のコネクタとが接続される。
ここで、メイン制御基板530に接続されるリード線のうち、セキュリティ性を特に担保すべきリード線は、始動口スイッチ533の信号(抽選に係る信号)が入力されるリード線である。したがって、始動口スイッチ533の信号が入力されるコネクタについては、スライド移動させてもそのコネクタ足が露出しない(少なくとも1つの足列が露出しない、あるいは少なくとも1ピンが露出しない)ように構成することが好ましい。
Also, when the main control board is the main control board 530 in the
Here, among the lead wires connected to the main control board 530, the lead wire whose security should be ensured in particular is the lead wire to which the signal of the starting switch 533 (signal relating to lottery) is input. Therefore, the connector to which the signal of the starting port switch 533 is input should be configured so that the connector leg is not exposed (at least one leg is not exposed, or at least one pin is not exposed) even if it is slid. is preferred.
さらに、払出制御基板520と接続されるコネクタについても、払出しゴトを防止する観点から、スライド移動させてもそのコネクタ足が露出しない(少なくとも1つの足列が露出しない、あるいは少なくとも1本のピンが露出しない)ように構成することが好ましい。
さらには、メイン制御基板530に電力を供給するリード線(電源基板510とメイン制御基板530とが直接接続している場合には、電源基板510と接続されるリード線)、サブ制御基板540と接続しているリード線、及び外部信号を出力するための基板と接続しているリード線がそれぞれ接続される各コネクタについても、少なくとも1つの足列が露出しない、あるいは少なくとも1ピンが露出しないように構成することが好ましい。
Furthermore, regarding the connector connected to the payout control board 520, from the viewpoint of preventing the payout goto, the connector legs are not exposed (at least one leg is not exposed, or at least one pin is not exposed) even when the connector is slid. preferably not exposed).
Furthermore, a lead wire for supplying power to the main control board 530 (a lead wire connected to the power supply board 510 when the power supply board 510 and the main control board 530 are directly connected), a sub-control board 540 and For each connector to which the connecting lead wire and the lead wire connecting to the board for outputting the external signal are connected, at least one leg is not exposed, or at least one pin is not exposed. It is preferable to configure
一方、メイン制御基板がスロットマシン10におけるメイン制御基板50である場合には、図1に示すように、メイン制御基板50は、メダルセレクタ、各種操作スイッチ、電源スイッチ11、メダル数表示装置、図柄表示装置、メダル払出し装置等と電気的に接続されている。
そして、メイン制御基板50に接続されるリード線のうち、セキュリティ性を特に担保すべきリード線は、スタートスイッチ41の信号(抽選に係る信号)が入力されるリード線である。したがって、スタートスイッチ41の信号が入力されるリード線が接続されるコネクタについては、スライド移動させてもそのコネクタ足が露出しない(少なくとも1つの足列が露出しない、あるいは少なくとも1ピンが露出しない)ように構成することが好ましい。
On the other hand, when the main control board is the
Of the lead wires connected to the
さらにまた、投入センサ44の信号が入力されるリード線についても、クレジットゴトを防止する観点から、セキュリティ性を必要とする。したがって、投入センサ44の信号が入力されるリード線が接続されるコネクタについては、スライド移動させてもそのコネクタ足が露出しない(少なくとも1つの足列が露出しないか、あるいは少なくとも1本のピンが露出しない)ように構成することが好ましい。
Furthermore, the lead wire to which the signal of the
さらに、メダル払出し装置と接続しているリード線、具体的にはホッパーモータ36の駆動信号を出力するためのリード線や、払出しセンサ37からの信号が入力されるリード線が接続される各コネクタについても、払出しゴトを防止する観点から、スライド移動させてもそのコネクタ足が露出しない(少なくとも1つの足列が露出しないか、あるいは少なくとも1本のピンが露出しない)ように構成することが好ましい。
その他、ぱちんこ遊技機500の場合と同様に、電源に関するリード線を有するコネクタ、サブ制御基板80と接続しているリード線を有するコネクタ、及び外部信号を送信するための基板と接続しているリード線がそれぞれ接続される各コネクタについても、少なくとも1つの足列が露出しないか、あるいは少なくとも1ピンが露出しないように構成することが好ましい。
Furthermore, each connector to which the lead wire connected to the medal payout device, specifically the lead wire for outputting the driving signal of the
In addition, as in the case of the
<第21実施形態>
第21実施形態は、リード線(「信号線」ともいう。)の太さ(径)に関するものである。
第21実施形態では、始動に関するリード線を最も細くし、かつ、始動に関するリード線を有する一コネクタ端子内に、始動に関するリード線と同一太さを有する他のリード線を少なくとも1本以上設け、かつ始動に関するリード線よりも太いリード線を少なくとも1本以上設けることにより、始動に関するリード線を特定しにくくし、ゴト行為(不正に始動させること、又は意図的なタイミングで始動させること)を抑制するものである。
<21st Embodiment>
The twenty-first embodiment relates to the thickness (diameter) of lead wires (also referred to as “signal wires”).
In the twenty-first embodiment, the lead wire for starting is made the thinnest, and at least one other lead wire having the same thickness as the lead wire for starting is provided in one connector terminal having the lead wire for starting, In addition, by providing at least one lead wire thicker than the start-related lead wire, it becomes difficult to identify the start-related lead wire and suppresses cheating (illegal start-up or intentional start-up). It is something to do.
ここで、ぱちんこ遊技機500において、始動に関するリード線は、始動口スイッチ533とメイン制御基板530とを接続するリード線に相当する。
また、スロットマシン10において、始動に関するリード線は、スタートスイッチ41とメイン制御基板50とを接続するリード線に相当する。
なお、「始動に関するリード線」は、実際には、2本から構成され、そのうちの1本が始動信号線となり、他の1本がGND線となる。そして、本実施形態では、始動信号線を「始動に関するリード線」と称し、GND線は含まないものとする。ただし、始動に関するリード線以外のリード線には、当該GND線を含めてもよいものとする。
Here, in the
In the
Incidentally, the "starting lead wire" is actually composed of two lines, one of which serves as a starting signal line and the other one serves as a GND line. In the present embodiment, the starting signal line is referred to as "starting lead line" and does not include the GND line. However, lead wires other than lead wires related to starting may include the GND wire.
図110は、メイン制御基板530のコネクタ539b~539hに対し、それぞれ、ハーネスB~Hが接続された状態を示す平面図である。
なお、図110では、基板ケース550の図示を省略している。また、図110では、メイン制御基板530を例示しているが、メイン制御基板530に限らず、メイン制御基板50にも適用することができる。換言すれば、第21実施形態は、スロットマシン10及びぱちんこ遊技機500のいずれにも適用することができる。
また、ハーネスB~Hの先端にそれぞれ取り付けられたコネクタ端子を、それぞれ「ハーネスBコネクタ端子」~「ハーネスHコネクタ端子」と称する。
110 is a plan view showing a state in which harnesses B to H are connected to connectors 539b to 539h of main control board 530, respectively.
110, illustration of the substrate case 550 is omitted. In addition, although the main control board 530 is shown as an example in FIG. In other words, the twenty-first embodiment can be applied to both the
Further, the connector terminals attached to the ends of the harnesses B to H are respectively referred to as "harness B connector terminal" to "harness H connector terminal".
コネクタ539aは、通常は、ケーブル等が接続されていないコネクタである。コネクタ539aは、遊技機の取締り当局が照合装置を用いてCPU、ROM、RWM内部に記憶されたデータを確認するとき等に、当該照合装置と接続されるコネクタである。
また、コネクタ539b~539hは、メイン制御基板530に搭載されている凹コネクタであり、これらと、それぞれ、ハーネスBコネクタ端子~ハーネスHコネクタ端子(凸コネクタ)が接続されている。
また、図111は、各ハーネスB~Hと、ハーネスB~Hコネクタ端子を詳細に示す正面図である。
各ハーネスB~Hは、いずれも、複数本のリード線からなり、図111では、各リード線に番号を付している。たとえばハーネスBは、図中、1列目(図中、上列)の9本のリード線1~9と、2列目(図中、下列)の9本のリード線10~18から構成されるハーネスである。
The connector 539a is normally a connector to which no cable or the like is connected. The connector 539a is a connector that is connected to a verification device when, for example, the regulatory authorities of the gaming machine use the verification device to confirm data stored inside the CPU, ROM, and RWM.
Connectors 539b to 539h are concave connectors mounted on the main control board 530, and harness B connector terminals to harness H connector terminals (convex connectors) are connected to these connectors, respectively.
FIG. 111 is a front view showing details of the harnesses B to H and the connector terminals of the harnesses B to H. FIG.
Each of the harnesses B to H consists of a plurality of lead wires, and in FIG. 111, each lead wire is numbered. For example, the harness B is composed of nine
ハーネスB、C、D、G、Hの各コネクタ端子は、2列から構成されている。これに対し、ハーネスE、Fの各コネクタ端子は、1列から構成されている。
なお、図111に示す各ハーネス及びコネクタ端子は、例示にすぎず、コネクタ端子は、たとえば3列以上から構成されたものであってもよい。また、1列のリード線の数は、用途(信号線の数)に応じて定められるものであり、図111に示したものに限らず、1本としてもよく、あるいは10本以上としてもよい。
なお、1本のリード線から構成された場合であっても、「ハーネス」と称することとする。
さらにまた、ハーネスには、各リード線がそれぞれ分離された状態のもの(結束の有無を問わない)、具体的にはディスクリートワイヤーケーブルのようなもの以外にも、たとえばフラットケーブルやリボンケーブルのようにすべてのリード線が一体的に結合されたもの(分離可能であるか否かは問わない)も含まれる。
Each connector terminal of harnesses B, C, D, G, and H is configured in two rows. On the other hand, each connector terminal of harnesses E and F is configured in one row.
The harnesses and connector terminals shown in FIG. 111 are merely examples, and the connector terminals may be configured in three or more rows, for example. Also, the number of lead wires in one row is determined according to the application (the number of signal wires), and is not limited to that shown in FIG. .
In addition, suppose that even if it is comprised from one lead wire, it will be called a "harness."
Harnesses also include those in which each lead wire is separated from each other (with or without binding), such as discrete wire cables, as well as flat cables and ribbon cables. includes all leads connected together (whether separable or not).
また、図111では、リード線として、2種類の太さを図示している。図中、単円で示すリード線は細いリード線を示し、二重円で示すリード線は太いリード線を示している。ここで、「リード線の太さ」とは、リード線の径を指すものとする。したがって、たとえば単円で示すリード線の太さを径D1、二重円で示すリード線の太さを径D2とすると、「D1<D2」である。
なお、図111の例では、リード線の太さとして2種類を示しているが、これに限らず、3種類以上の太さのリード線からハーネスを構成してもよい。
In addition, FIG. 111 shows two types of thicknesses of lead wires. In the figure, lead wires indicated by single circles indicate thin lead wires, and lead wires indicated by double circles indicate thick lead wires. Here, the "thickness of the lead wire" refers to the diameter of the lead wire. Therefore, if the diameter of the lead wire indicated by a single circle is D1 and the diameter of the lead wire indicated by a double circle is D2, then "D1<D2".
In addition, in the example of FIG. 111, two types of lead wire thicknesses are shown, but the harness is not limited to this, and may be composed of lead wires of three or more types of thicknesses.
図111において、始動に関するリード線(ぱちんこ遊技機500の場合には、始動口スイッチ533とメイン制御基板530とを接続するリード線。スロットマシン10の場合には、スタートスイッチ41とメイン制御基板50とを接続するリード線。)は、ハーネスDの7番目のリード線であるものとする。そして、始動に関するリード線は、2種類の太さのうち、細いリード線を用いている。細いリード線とすることにより、始動に関するリード線をできる限り目立たなくするためである。また、細いリード線とすることにより、不正行為(改造等)を行ったときに断線しやすくなるので、異常を容易に発見できるためである。換言すれば、太いリード線は、細いリード線と比べると不正行為を行ったときでも断線しにくく、また、束になった太いリード線である場合には、一部が断線しても発見しにくいためである。
ただし、これに限らず、始動に関するリード線を太いリード線としてもよい。あるいは、3種類の太さのリード線を用いるときは、始動に関するリード線として、中間の太さのリード線を用いてもよい。
なお、始動に関するリード線と、そのGND線との2本のみを、一コネクタ端子に接続する場合がある。
これに対し、図111に示すハーネスDは、始動に関するリード線(7番)とともに、他の複数のリード線を有している。
In FIG. 111, the lead wire for starting (in the case of the
However, the present invention is not limited to this, and the lead wire for starting may be a thick lead wire. Alternatively, when using lead wires of three different thicknesses, an intermediate lead wire may be used as the starting lead wire.
In some cases, only two wires, the start-related lead wire and its GND wire, are connected to one connector terminal.
On the other hand, the harness D shown in FIG. 111 has a lead wire (No. 7) related to starting and a plurality of other lead wires.
さらに、始動に関するリード線(7番)を含むハーネスDにおいては、始動に関するリード線(7番)の太さと同一太さのリード線を、少なくとも1本以上設けている。仮に、始動に関するリード線がコネクタDに含まれることが知られても、どのリード線であるかまでは特定しにくくする(ゴト行為をしにくくする)ためである。この例では、2番、4番、8番のリード線を、7番のリード線(始動に関するリード線)と同一太さとしている。 Further, in the harness D including the start-related lead wire (No. 7), at least one lead wire having the same thickness as the start-related lead wire (No. 7) is provided. This is because even if it is known that the connector D includes a lead wire related to start-up, it is difficult to specify which lead wire it is (to make it difficult to cheat). In this example, lead wires Nos. 2, 4, and 8 have the same thickness as lead wire No. 7 (lead wire for start-up).
さらにまた、ハーネスDの7番のリード線に隣接して、同一太さの8番のリード線を配置している。始動に関するリード線に隣接して同一太さのリード線を配置することにより、始動に関するリード線を特定しにくくするためである。なお、図111の例では、ハーネスD中、7番のリード線の右側に位置する8番のリード線を、7番のリード線と同一太さとしたが、これに限らず、6番のリード線の太さを7番のリード線の太さと同一にしてもよい。あるいは、3番のリード線の太さを7番のリード線の太さとしてもよい。ハーネスDにおいて、7番のリード線に「隣接する」リード線とは、図111の例では、3番、6番、8番のリード線に相当する。これらのリード線のうち、少なくとも1本のリード線を、7番のリード線と同一太さに設定する。 Furthermore, adjacent to the lead wire No. 7 of the harness D, the lead wire No. 8 having the same thickness is arranged. This is because by arranging the lead wire of the same thickness adjacent to the lead wire for starting, it is difficult to identify the lead wire for starting. In the example of FIG. 111, the lead wire No. 8 located on the right side of the lead wire No. 7 in the harness D has the same thickness as the lead wire No. 7. The thickness of the wire may be the same as the thickness of the No. 7 lead wire. Alternatively, the thickness of the No. 3 lead wire may be the thickness of the No. 7 lead wire. In the harness D, the lead wires "adjacent" to the lead wire No. 7 correspond to the lead wires No. 3, No. 6 and No. 8 in the example of FIG. At least one lead wire among these lead wires is set to have the same thickness as the lead wire No. 7.
さらに、ハーネスDには、始動に関するリード線(7番)と異なる太さを有するリード線を、1本以上設ける。図111の例では、1番、3番、5番、及び6番のリード線が、始動に関するリード線(7番)と異なる太さを有する。始動に関するリード線の太さと異なる太さのリード線を、一コネクタ端子(ハーネスDコネクタ端子)内に含めることで、始動に関するリード線をより特定しにくくすることができる。 Further, the harness D is provided with one or more lead wires having a thickness different from that of the lead wire (No. 7) relating to starting. In the example of FIG. 111, leads numbered 1, 3, 5, and 6 have different thicknesses than the start lead (numbered 7). By including a lead wire having a thickness different from that of the start-related lead wire in one connector terminal (harness D connector terminal), it is possible to make the start-related lead wire more difficult to identify.
また、始動に関するリード線以外にも、重要な信号線、具体的には、遊技媒体の投入に関するリード線、払出しに関するリード線、外部信号を送信するためのリード線等についても、ゴト行為を防止する観点から、始動に関するリード線と同様に、一コネクタ端子内に、同一太さを有する他の信号線を1本以上設け、かつ、他の太さを有する他の信号線を1本以上設けることが好ましい。
さらにまた、始動に関するリード線と、電源用のリード線とが隣接しないように配置することが好ましい。始動に関するリード線がノイズの影響を受けにくくするためである。
ここで、「隣接しない」とは、たとえばハーネスDの7番のリード線が始動に関するリード線であるときは、ハーネスDの3番、6番、8番を、電源用のリード線に設定しないことが挙げられる。
In addition to lead wires related to start-up, important signal wires, specifically, lead wires related to inserting game media, lead wires related to payout, lead wires for transmitting external signals, etc. From the viewpoint of starting, one or more other signal wires having the same thickness and one or more other signal wires having different thickness are provided in one connector terminal in the same manner as the lead wire for starting. is preferred.
Furthermore, it is preferable to arrange the lead wire for starting and the lead wire for power supply so as not to be adjacent to each other. This is to make the lead wires for starting less susceptible to noise.
Here, "not adjacent" means that, for example, when lead wire No. 7 of harness D is a lead wire related to starting, wire Nos. 3, 6, and 8 of harness D are not set as lead wires for power supply. Things are mentioned.
また、本実施形態のように、たとえばハーネスGコネクタ端子とハーネスHコネクタ端子とがメイン制御基板530上で直線状に並び、かつ両コネクタ端子間の距離が近い場合には、ハーネスGの5番のリード線を始動に関するリード線に設定するときは、ハーネスHの1番のリード線を電源用のリード線に設定しないことが好ましい。
一方、ハーネスGコネクタ端子とハーネスHコネクタ端子とがメイン制御基板530上で直線状に並ぶ場合であっても、両コネクタ端子間に一定の距離を有する場合には、ハーネスGの5番のリード線を始動に関するリード線に設定し、ハーネスHの1番のリード線を電源用のリード線に設定しても、差し支えない。
Further, as in this embodiment, for example, when the harness G connector terminal and the harness H connector terminal are arranged in a straight line on the main control board 530 and the distance between the two connector terminals is short, the fifth connector terminal of the harness G When the lead wire No. 1 is set as the lead wire for starting, it is preferable not to set the lead wire No. 1 of the harness H as the lead wire for the power supply.
On the other hand, even if the harness G connector terminal and the harness H connector terminal are arranged in a straight line on the main control board 530, if there is a constant distance between the two connector terminals, the fifth lead of the harness G No. 1 lead of harness H may be set to the lead for power supply.
さらにまた、始動に関するリード線を含むハーネスのコネクタ端子と、他のハーネスのコネクタ端子とが隣接する場合には、始動に関するリード線を含むハーネスが、前記他のハーネスの下側に配置し、始動に関するリード線ができる限り外部から隠れるように配線することが好ましい。
図112は、始動に関するリード線を隠す例を示す斜視図である。図112では、図面の簡素化のため、ハーネスD及びハーネスEはいずれも1列のリード線からなり、ハーネスDは3本のリード線からなり、ハーネスEは5本のリード線からなるように図示している。そして、ハーネスDのうち、ハーネスEに一番近いリード線が始動に関するリード線に設定されているものとする。
この場合、ハーネスDの延びる方向を、ハーネスE側とし、かつ、ハーネスEがハーネスDの上側を通るように配線する。これにより、ハーネスDの始動に関するリード線が、極力、外部から隠れるようになり、セキュリティ性を高めることができる。
Furthermore, when the connector terminal of the harness including the lead wire for starting and the connector terminal of another harness are adjacent to each other, the harness including the lead wire for starting is arranged below the other harness, thereby It is preferable to wire so that the lead wires for are hidden from the outside as much as possible.
FIG. 112 is a perspective view showing an example of hiding lead wires for starting. In FIG. 112, for the sake of simplification of the drawing, both the harness D and the harness E consist of one row of lead wires, the harness D consists of three lead wires, and the harness E consists of five lead wires. Illustrated. Then, it is assumed that the lead wire closest to the harness E in the harness D is set as the lead wire for starting.
In this case, wiring is performed so that the direction in which the harness D extends is the harness E side, and the harness E passes above the harness D. As a result, the lead wires for starting the harness D are hidden from the outside as much as possible, and security can be improved.
<第22実施形態>
第22実施形態は、設定変更状態に関するものである。第22実施形態の説明は、第19実施形態と一部重複するが、改めて説明する。
まず、スロットマシン10の場合は、設定変更状態に移行する前に、ドアスイッチ17がオンであるか否か、設定キースイッチ152がオンであるか否か、リセットスイッチ153がオンである否かを判断し、これらすべてのスイッチがオンであることを条件に設定変更状態に移行可能とする。上記3つのスイッチのうち、一部のスイッチのみがオンである場合や、いずれのスイッチもオフである場合には、設定変更状態に移行しない。これにより、たとえばフロントドア12にドリル等で不正に穴を開け、設定キースイッチ152にアクセスしても、ドアスイッチ17がオンでなければ、設定変更状態には移行しない。
<22nd Embodiment>
The twenty-second embodiment relates to the setting change state. Although the description of the twenty-second embodiment partially overlaps with the description of the nineteenth embodiment, it will be described again.
First, in the case of the
また、電源が投入された後に、ドアスイッチ17、設定キースイッチ152、及びリセットスイッチ153のすべてをオンにしても、設定変更状態には移行しない。電源が投入された後、設定キースイッチ152がオンになったときは、設定確認状態に移行可能とする。設定確認状態は、現設定値を確認することができるが、設定値を変更することはできない。なお、設定確認状態に移行する場合には、ドアスイッチ17がオンであることを条件としてもよい。さらにまた、設定確認状態に移行する場合には、リセットスイッチ153がオフであることを条件としてもよい。
Even if all of the
さらに、設定変更状態の終了条件は、設定キースイッチ152がオンからオフになったこと、及びドアスイッチ17がオンであることに設定されている。これにより、ドアスイッチ17がオフ、すなわちフロントドア12が開放されていない状態で設定変更状態が終了するような状態(ゴト行為の可能性が高い状態)をなくすことができる。
ここで、本実施形態では、ドアスイッチ17がオンであることを条件に設定変更状態に移行可能とし、かつ、ドアスイッチ17がオンであることを条件に設定変更状態を終了可能とした。
しかし、これに限らず、第1に、ドアスイッチ17がオンであることを条件に設定変更状態に移行可能とし、設定変更状態の終了時には、ドアスイッチ17のオン/オフ状態を判断しないようにしてもよい。
Furthermore, the conditions for terminating the setting change state are that the setting key switch 152 is turned off and the
Here, in the present embodiment, it is possible to shift to the setting change state on the condition that the
However, the present invention is not limited to this. First, it is possible to shift to the setting change state on the condition that the
また第2に、設定変更状態に移行するときにはドアスイッチ17のオン/オフを判断しないが、設定変更状態の終了時には、ドアスイッチ17のオン/オフを判断し、ドアスイッチ17がオンでなければ設定変更状態を終了できないようにしてもよい。
さらにまた第3に、設定変更状態に移行するときにはドアスイッチ17のオン/オフを判断しないが、ドアスイッチ17がオンでなければ、設定変更スイッチ153を操作しても、設定値が変更されないように設定してもよい。
さらに第4に、設定変更状態に移行するときにはドアスイッチ17のオン/オフを判断せず、かつ、設定変更状態中は設定変更スイッチ153を操作することにより設定値を変更可能とするが、設定値を確定させるための操作であるスタートスイッチ41を操作したときに、ドアスイッチ17がオンでなければ、設定値が確定しない(RWM53に新たな設定値が記憶されない)ように設定してもよい。
Secondly, it is not determined whether the
Thirdly, it is not determined whether the
Fourthly, when shifting to the setting change state, it is not determined whether the
また、スロットマシン10において設定変更状態に移行するためには、リセットスイッチ153がオンにされた状態で電源が投入されるので、設定変更状態(設定変更処理)に移行する前、又は設定変更状態(設定変更処理)に移行した後の設定値を変更可能な状態になる前に、RWM53に記憶された現設定値がクリアされる。この場合、設定値データは「0」となる。したがって、設定変更状態の開始時における設定値は「1」となる。
In addition, in order to shift to the setting change state in the
なお、設定変更状態に移行するために、リセットスイッチ153をオンにして電源スイッチ11をオンにした場合には、RWM53の記憶領域のうち、管理情報表示LED73(役比モニタ)に表示する情報に係るデータは、クリアされない。管理情報表示LED73に表示する情報に係るデータとは、遊技回数カウンタ、払出し数カウンタ(リングバッファを含む)、各比率データ等である。
In addition, when the reset switch 153 is turned on and the
また、ぱちんこ遊技機500の場合には、電源投入時に、枠開放スイッチ523がオンであるか否か、設定キースイッチ535がオンであるか否か、及びリセットスイッチ536がオンであるか否かを判断し、これら3つのスイッチがオンであることを条件に設定変更状態に移行可能とする。上記3つのスイッチのうち、一部のスイッチのみがオンである場合や、いずれのスイッチもオフである場合には、設定変更状態に移行しない。これにより、前枠502が開放していない不正な状態では、設定キースイッチ535がオンにされても、設定変更状態には移行しない。
In the case of the
特に、ぱちんこ遊技機500の裏面側は、図98に示すように、スロットマシン10のような閉塞状態(図22参照)に構成されておらず、開放された状態となっている。
このため、ホールに設置された島の状況によっては、ぱちんこ遊技機500の裏面側に回り込んで、前枠502を開放することなくメイン制御基板530にアクセスされてしまうことも想定される。しかし、枠開放スイッチ523がオンでなければ、正常な状態でないと判断し、設定変更状態に移行しない(設定値を変更できない)ようにする。
In particular, as shown in FIG. 98, the back side of the
Therefore, depending on the situation of the islands installed in the hall, it is assumed that the main control board 530 is accessed without opening the front frame 502 by going around to the back side of the
また、電源が投入された後に、枠開放スイッチ523がオン、設定キースイッチ535がオン、及びリセットスイッチ536がオンとなっても、設定変更状態に移行しない。さらにまた、電源が投入された後に、設定キー挿入口534に設定キーを挿入し、設定キースイッチ535がオンにされても、設定変更状態には移行せず、かつ、設定確認状態にも移行しない。
ぱちんこ遊技機500の場合には、上述したように、設定キー挿入口534に設定キーを挿入して設定キースイッチ535をオンにした状態(リセットスイッチ536はオフ状態)で電源が投入されると、設定確認状態に移行可能とする。
Even if the frame opening switch 523 is turned on, the setting key switch 535 is turned on, and the reset switch 536 is turned on after the power is turned on, the setting change state is not entered. Furthermore, after the power is turned on, even if the setting key is inserted into the setting key insertion slot 534 and the setting key switch 535 is turned on, the setting change state is not entered and the setting confirmation state is entered. do not.
In the case of the
また、本実施形態のように前枠502の開放とガラス扉505の開放とを個別に検知可能な場合において、前枠502とガラス扉505との双方が同時に開放しているとき(すなわち、扉開放スイッチ522がオン、かつ枠開放スイッチ523がオンのとき)に、設定変更状態や設定確認状態への移行を許可する仕様としてもよい。
このように設定することにより、ぱちんこ遊技機500の製造過程において、余計な手順を行わなくても設定値の機能を検査できるようになる。さらに、ぱちんこ遊技機500がホールに設置された後、ホールでの盤面メンテナンスの作業中に、ガラス扉505をぱちんこ遊技機500から外していても、盤面メンテナンスと並行して設定変更や設定確認ができるので、利便性を向上することができる。
Further, when the opening of the front frame 502 and the opening of the glass door 505 can be individually detected as in the present embodiment, when both the front frame 502 and the glass door 505 are opened at the same time (that is, the door (when the open switch 522 is on and the frame open switch 523 is on), the specification may allow the transition to the setting change state or the setting confirmation state.
By setting in this way, in the manufacturing process of the
また、設定変更状態又は設定確認状態に移行する際に、扉開放スイッチ522(ガラス扉505が開放されたときにオンになるスイッチ)は検知しない。したがって、設定変更状態又は設定確認状態に移行する際には、ガラス扉505が開放されていても、あるいは閉じられていても、いずれでもよい。ただし、設定変更状態又は設定確認状態に移行する際にはガラス扉505を閉じると定め、設定変更状態又は設定確認状態への移行時に扉開放スイッチ522のオン/オフを判断し、オフであることを条件として、設定変更状態又は設定確認状態に移行可能としてもよい。 Further, the door open switch 522 (the switch that is turned on when the glass door 505 is opened) is not detected when shifting to the setting change state or the setting confirmation state. Therefore, when shifting to the setting change state or the setting confirmation state, it does not matter whether the glass door 505 is open or closed. However, it is determined that the glass door 505 is closed when shifting to the setting change state or the setting confirmation state, and the ON/OFF state of the door opening switch 522 is determined when shifting to the setting change state or the setting confirmation state, and the state is OFF. on the condition that it is possible to shift to the setting change state or the setting confirmation state.
さらにまた、図103及び図106に示したように、設定キー挿入口534及び設定変更(リセット)スイッチ536は、カバー561で覆われている。そして、設定キー挿入口534に設定キーを挿入するためには、カバー561を開放する必要がある。
そこで、カバー561の開閉を検知するセンサ(以下、「カバーセンサ」と称する。)を設け、カバーセンサがオンであることを条件に設定変更状態又は設定確認状態に移行可能としてもよい。
Furthermore, as shown in FIGS. 103 and 106, the setting key insertion opening 534 and the setting change (reset) switch 536 are covered with a cover 561. As shown in FIG. In order to insert the setting key into the setting key insertion opening 534, the cover 561 must be opened.
Therefore, a sensor for detecting opening and closing of the cover 561 (hereinafter referred to as a "cover sensor") may be provided so that the setting change state or the setting confirmation state can be entered on condition that the cover sensor is turned on.
ぱちんこ遊技機500において、設定変更状態では、設定変更スイッチ536を操作するごとに、設定値を変更可能とする点は、スロットマシン10と共通する。
また、スロットマシン10では、スタートスイッチ41の操作が設定値を確定させる操作であるが、ぱちんこ遊技機500の場合には、設定キースイッチ535をオフにすることが、設定値を確定させ、かつ、設定変更状態を終了するための操作となる。
さらに、ぱちんこ遊技機500の場合において、設定キースイッチ535がオンからオフになり、かつ、枠開放スイッチ523がオンであることを条件に、設定変更状態を終了可能とする。これにより、枠開放スイッチ523がオフ、すなわち前枠502が開放されていない状態で設定変更状態が終了するような状態(ゴト行為の可能性が高い状態)をなくすことができる。
In the
In addition, in the
Furthermore, in the case of the
なお、本実施形態では、枠開放スイッチ523がオンであることを条件に設定変更状態に移行可能とし、かつ、枠開放スイッチ523がオンであることを条件に設定変更状態を終了可能とした。
しかし、これに限らず、第1に、枠開放スイッチ523がオンであることを条件に設定変更状態に移行可能とし、設定変更状態終了時には、枠開放スイッチ523のオン/オフ状態を判断しないようにしてもよい。
In the present embodiment, the setting change state can be entered under the condition that the frame open switch 523 is turned on, and the setting change state can be ended under the condition that the frame open switch 523 is turned on.
However, the present invention is not limited to this. First, it is possible to shift to the setting change state on the condition that the frame open switch 523 is ON, and when the setting change state ends, the ON/OFF state of the frame open switch 523 is not determined. can be
また第2に、設定変更状態に移行するときには枠開放スイッチ523のオン/オフを判断しないが、設定変更状態の終了時には、枠開放スイッチ523のオン/オフを判断し、枠開放スイッチ523がオンでなければ設定変更状態を終了できないようにしてもよい。
さらにまた第3に、設定変更状態に移行するときには枠開放スイッチ523のオン/オフを判断しないが、枠開放スイッチ523がオンでなければ、設定変更スイッチ536を操作しても、設定値が変更されないように設定してもよい。
Secondly, it does not determine whether the frame open switch 523 is on or off when shifting to the setting change state, but determines whether the frame open switch 523 is on or off when the setting change state ends, and the frame open switch 523 is turned on. Otherwise, the setting change state may not be terminated.
Thirdly, when shifting to the setting change state, it is not determined whether the frame open switch 523 is on or off. You can set it so that it does not.
さらに第4に、設定変更状態に移行するときには枠開放スイッチ523のオン/オフを判断せず、かつ、設定変更状態中は、設定変更スイッチ536を操作することにより設定値を変更可能とするが、設定値を確定させるための操作である設定キースイッチ535をオフにしたときに、枠開放スイッチ523がオンでなければ、設定値が確定しない(RWMに新たな設定値が記憶されない)ように設定してもよい。 Fourthly, it is possible to change the set value by operating the setting change switch 536 during the setting change state without judging whether the frame open switch 523 is on or off when shifting to the setting change state. If the frame open switch 523 is not on when the setting key switch 535, which is an operation for fixing the setting value, is turned off, the setting value is not fixed (a new setting value is not stored in the RWM). May be set.
また、ぱちんこ遊技機500の場合において、設定変更状態に移行するために、リセットスイッチ536がオンにされた状態で電源が投入されたとしても、RWMの記憶領域のうち、管理情報表示LED(性能表示モニタ)538に表示する情報に係るデータは、クリアされない。管理情報表示LED538に表示する情報に係るデータとは、ベース値である。
In the case of the
さらにまた、設定キー挿入口534及び設定変更(リセット)スイッチ536は、前枠502の裏面側において、ヒンジ機構503に近い側に設けることが好ましい。このようにすれば、前枠502を少し開放しただけでは、設定キー挿入口534及び設定変更(リセット)スイッチ536に容易にアクセスできないようにすることができる。
たとえば図98において、設定キー挿入口534及び設定変更(リセット)スイッチ536は、カバー561の内部に配置されているが、メイン制御基板530を正面から見たときに、設定キー挿入口534及び設定変更(リセット)スイッチ536は、メイン制御基板530の領域内において右寄りに配置されている。これにより、設定キー挿入口534及び設定変更(リセット)スイッチ536を、ヒンジ機構503寄りに配置することができる。図98では、図中、左側が開放側となることから、図98のように形成すれば、開放側(図中、左側)から遠い位置に設定キー挿入口534及び設定変更(リセット)スイッチ536を配置することができる。
Furthermore, the setting key insertion slot 534 and the setting change (reset) switch 536 are preferably provided on the rear side of the front frame 502 on the side closer to the hinge mechanism 503 . In this way, it is possible to prevent easy access to the setting key insertion opening 534 and the setting change (reset) switch 536 simply by opening the front frame 502 slightly.
For example, in FIG. 98, the setting key insertion opening 534 and the setting change (reset) switch 536 are arranged inside the cover 561, but when the main control board 530 is viewed from the front, the setting key insertion opening 534 and the setting switch 536 are arranged. A change (reset) switch 536 is located to the right in the area of the main control board 530 . Thereby, the setting key insertion opening 534 and the setting change (reset) switch 536 can be arranged closer to the hinge mechanism 503 . In FIG. 98, since the left side in the figure is the open side, if it is formed as shown in FIG. can be placed.
なお、スロットマシン10についても、上記と同様に、メイン制御基板50上において、設定キー挿入口151及び設定変更(リセット)スイッチ153を、フロントドア12を開放したときに、フロントドア12の回転軸寄りとなるように配置することが好ましい。たとえば図22に示すようにメイン制御基板50が配置され、フロントドア12を前側(遊技者)側から見たときに左側がフロントドア12の回転軸側となり、右側が開放側となる場合、フロントドア12を開放してメイン制御基板50を見ると、図10(a)のように見える。そこで、図10(a)中、左寄りに設定キー挿入口151及び設定変更(リセット)スイッチ153を配置すれば、フロントドア12の開放側から遠い位置に設定キー挿入口151及び設定変更(リセット)スイッチ153を配置することができる。
Regarding the
さらにまた、ゴト行為により設定変更状態に移行しにくいようにする対策として、たとえばぱちんこ遊技機500においては、設定キー挿入口534に設定キーを挿入した後、反時計回りに設定キーを回転させることで、設定キースイッチ535がオンになるように構成してもよい。この場合、時計回りにも設定キーを回転可能に構成し、かつ時計回りに設定キーを回転させたときは設定変更状態に移行しないように構成すれば、設定変更状態への移行をわかりにくくすることができる。
特に、キー挿入口521にキーを挿入して前枠502を開放するときは、当該キーを時計回りに回転させることで前枠502が開放される構造としておけば、前枠502の開放時のキーの回転方向と、設定キーの回転方向とが反対方向となり、設定変更状態への移行をわかりにくくすることができる。
Furthermore, as a countermeasure to prevent the transition to the setting change state due to the cheating, for example, in the
In particular, when the front frame 502 is opened by inserting the key into the key insertion opening 521, the front frame 502 can be opened by rotating the key clockwise. The direction of rotation of the key and the direction of rotation of the setting key are opposite to each other, making it difficult to understand the transition to the setting change state.
スロットマシン10についても、上記と同様である。
設定キー挿入口151に設定キーを挿入した後、反時計回りに設定キーを回転させることで、設定キースイッチ152がオンになるように構成してもよい。この場合、時計回りにも設定キーを回転可能に構成し、かつ時計回りに設定キーを回転させたときは設定変更状態に移行しないように構成すれば、設定変更状態への移行をわかりにくくすることができる。
特に、フロントドア12を開放するときは、キーを時計回りに回転させることでフロントドア12が開放される構造としておけば、フロントドア12の開放時におけるキーの回転方向と、設定キーの回転方向とが反対方向となり、設定変更状態への移行をわかりにくくすることができる。
The
The setting key switch 152 may be turned on by rotating the setting key counterclockwise after inserting the setting key into the setting
In particular, if the
図113は、基板ケース550の上ケース560と、カバー561と、設定キー挿入口534と、設定変更(リセット)スイッチ536との位置関係を示す側面の断面図である。なお、図113では、図108と同様に、図面の見やすさの観点から、断面にはハッチングを施していない。
図105及び図113に示すように、上ケース560の表面のうち、最も高い面を面S1とし、設定キー挿入口534及び設定変更(リセット)スイッチ536の開口面を面S2とする。この場合に、面S2は、面S1よりも低く形成されている。このように形成することにより、たとえば外部から針金状のものを挿入して設定キー挿入口534や設定変更(リセット)スイッチ536にアクセスしようと試みた場合に、面S1にアクセスするよりも、面S2にアクセスする方が困難となる。よって、設定ゴト行為を抑制することができる。
FIG. 113 is a side sectional view showing the positional relationship between the upper case 560 of the substrate case 550, the cover 561, the setting key insertion opening 534, and the setting change (reset) switch 536. FIG. Note that in FIG. 113, as in FIG. 108, the cross section is not hatched from the viewpoint of easy viewing of the drawing.
As shown in FIGS. 105 and 113, the highest surface of the upper case 560 is surface S1, and the opening surface of the setting key insertion opening 534 and setting change (reset) switch 536 is surface S2. In this case, the surface S2 is formed lower than the surface S1. By forming in this way, for example, when an attempt is made to access the setting key insertion opening 534 or the setting change (reset) switch 536 by inserting a wire-like object from the outside, it is possible to access the surface rather than the surface S1. Accessing S2 becomes more difficult. Therefore, it is possible to suppress setting fraud.
さらに、図103及び図113に示すように、設定キー挿入口534及び設定変更(リセット)スイッチ536の上面にカバー561が取り付けられた場合において、カバー561の上面である面S3(図113)は、上カバー560の面S1よりも低い位置に配置される。
このように形成することにより、設定キー挿入口534や設定変更(リセット)スイッチ536にアクセスしようと試みた場合に、上カバー560とカバー561の間から針金状のものを挿入しようとしたり、カバー561を開放しようとした場合であっても、それらの行為を困難にすることができるので、設定ゴト行為を抑制することができる。
Furthermore, as shown in FIGS. 103 and 113, when the cover 561 is attached to the upper surfaces of the setting key insertion opening 534 and the setting change (reset) switch 536, the surface S3 (FIG. 113) which is the upper surface of the cover 561 is , are arranged at a position lower than the surface S1 of the upper cover 560. As shown in FIG.
By forming in this manner, when attempting to access the setting key insertion opening 534 or the setting change (reset) switch 536, a wire-like object may be inserted from between the upper cover 560 and the cover 561, or the cover may be opened. 561, it is possible to make it difficult to do so, so that it is possible to suppress setting acts.
以上、第19実施形態~第22実施形態について説明したが、これらの実施形態は、上述した内容に限らず、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
A.第19実施形態
(1)第19実施形態において、設定確認状態を終了したときの設定確認終了音を出力するようにしてもよい。たとえば、「設定確認を終了します。」という音声を出力することが挙げられる。
さらに、設定確認状態の終了と同時に遊技を開始した場合には、
a)最短で遊技を終了したときの遊技終了時よりも前に、設定確認終了音の出力を終了する。
b)1遊技の平均時間で遊技を終了したときの遊技終了時よりも前に、設定確認終了音の出力を終了する。
c)特別役に当選した遊技(スロットマシン10の場合)、又は大当たりとなった遊技(ぱちんこ遊技機500の場合)における1遊技の平均時間で遊技を終了したときの遊技終了時よりも前に、設定確認終了音の出力を終了する。
ように設定することが挙げられる。
Although the 19th to 22nd embodiments have been described above, these embodiments are not limited to the contents described above, and various modifications such as those described below are possible.
A. Nineteenth Embodiment (1) In the nineteenth embodiment, a setting confirmation end sound may be output when the setting confirmation state is ended. For example, outputting a voice saying "The setting confirmation is finished."
Furthermore, if the game is started at the same time as the end of the setting confirmation state,
a) End the output of the setting confirmation end sound before the end of the game when the game is ended in the shortest possible time.
b) End the output of the setting confirmation end sound before the end of the game when the game is ended within the average time of one game.
c) Before the end of the game when the game in which the special role was won (in the case of the slot machine 10) or the game in which the jackpot was won (in the case of the pachinko gaming machine 500) was completed within the average time of one game , ends the output of the setting confirmation completion sound.
It can be set as follows.
(2)さらに、設定確認状態の終了と同時に、演出ランプ21(スロットマシン10の場合)又は演出ランプ541(ぱちんこ遊技機500の場合)により、設定確認状態を終了したことを示す演出を出力してもよい。この場合にも、第19実施形態と同様に、当該ランプによる演出時間は、
a)最短で遊技を終了したときの遊技終了時よりも前に、ランプ演出を終了する。
b)1遊技の平均時間で遊技を終了したときの遊技終了時よりも前に、ランプ演出を終了する。
c)特別役に当選した遊技(スロットマシン10の場合)、又は大当たりとなった遊技(ぱちんこ遊技機500の場合)における1遊技の平均時間で遊技を終了したときの遊技終了時よりも前に、ランプ演出を終了する。
こと等が挙げられる。
(2) Furthermore, simultaneously with the end of the setting confirmation state, the production lamp 21 (in the case of the slot machine 10) or the production lamp 541 (in the case of the pachinko game machine 500) outputs an effect indicating that the setting confirmation state has ended. may Also in this case, similarly to the 19th embodiment, the performance time by the lamp is
a) Ending the ramp performance before the end of the game when the game is completed in the shortest possible time.
b) Ending the ramp effect before the end of the game when the game is ended in the average time of one game.
c) Before the end of the game when the game in which the special role was won (in the case of the slot machine 10) or the game in which the jackpot was won (in the case of the pachinko gaming machine 500) was completed within the average time of one game , to end the lamp effect.
etc.
(3)設定変更状態を終了したとき(又は上記例のように設定確認状態を終了したとき)は、設定変更(又は確認)終了音及びランプ演出を出力するようにしたが、これらの設定変更(又は確認)終了音及びランプ演出は、サブ制御基板80又は540による制御である。
しかし、これに限らず、設定変更(又は確認)状態を終了するときは、メイン制御基板50又は530によって制御される出力機器によって、設定変更(又は確認)状態を終了したことを示す出力を実行してもよい。
(3) When the setting change state is ended (or when the setting confirmation state is ended as in the above example), the setting change (or confirmation) end sound and lamp effect are output. The (or confirmation) end sound and lamp effects are controlled by the
However, not limited to this, when ending the setting change (or confirmation) state, the output device controlled by the
(4)スロットマシン10において、メイン制御基板50上に設定キー挿入口151(設定キースイッチ152)及び設定変更(リセット)スイッチ153を設けたが、これに限らず、メイン制御基板50とは別個に、設定変更基板を設け、この設定変更基板上に、設定キー挿入口151(設定キースイッチ152)、設定変更(リセット)スイッチ153、及び設定値表示LED73を設けてもよい。
ぱちんこ遊技機500についても上記と同様である。メイン制御基板530とは別個に、設定変更基板を設け、この設定変更基板上に、設定キー挿入口534(設定キースイッチ535)、設定変更(リセット)スイッチ536、及び設定値表示LED537を設けてもよい。
(4) In the
The
(5)設定変更終了音として、「設定変更を終了します」という音声を出力する例を示したが、必ずしもこの文言に限定されるものではなく、たとえば「設定値を更新しました」等であってもよい。
(6)第19実施形態では、設定変更状態の終了後、すぐに遊技を開始する例を示しているが、実際のホール営業中は、設定変更状態の終了直後に遊技を開始することを想定していない。たとえばホール管理者が設定変更を行った後、試しに1遊技を消化してみるような場合を想定している。このような場合に、設定変更終了音及び演出ランプの出力によって設定変更状態を正しく終了したことを確認しつつ、設定変更終了音及び演出ランプによる報知と遊技で出力される演出とを混同しないようにすることを目的の1つとしている。
(5) As the setting change end sound, an example of outputting the sound "The setting change is finished" is shown, but it is not necessarily limited to this wording. For example, "The setting value has been updated" There may be.
(6) In the 19th embodiment, the game is started immediately after the setting change state ends. not. For example, it is assumed that after the hall manager changes the settings, he tries to play one game as a trial. In such a case, while confirming that the setting change state has ended correctly by the output of the setting change end sound and the effect lamp, the notification by the setting change end sound and the effect lamp should not be confused with the effect output in the game. One of the purposes is to make
B.第20実施形態
(1)第20実施形態では、上ケース560の下縁560aと、下ケース570の外縁570aとを当接させ、スライド移動可能とした。しかし、スライド移動前の上ケース560と下ケース570との係合方法は、種々のものが挙げられ、図108で示したものに限定されるものではない。また、上ケース560と下ケース570とを重ね合わせたときに、ある程度の自由度をもって重なり合うことが可能な形状としてもよい。あるいは、上ケース560と下ケース570とが特定位置でのみ重なり合う形状としてもよい。
B. Twentieth Embodiment (1) In the twentieth embodiment, the lower edge 560a of the upper case 560 and the outer edge 570a of the lower case 570 are brought into contact so that they can slide. However, there are various ways of engaging the upper case 560 and the lower case 570 before the sliding movement, and the method is not limited to the one shown in FIG. Further, when the upper case 560 and the lower case 570 are overlapped, they may have a shape that allows them to be overlapped with a certain degree of freedom. Alternatively, the upper case 560 and the lower case 570 may overlap only at a specific position.
(2)メイン制御基板530上に各コネクタ539a~539hをどのように配置し、上ケース560と下ケース570との仮嵌合状態のときには、どのコネクタの足が露出するように設定するかは、種々の方法が挙げられる。
本実施形態のように上ケース560と下ケース570とがスライド移動する場合には、図109に示すように、最初に露出するコネクタの足は、コネクタ足539g’及び539h’である。したがって、メイン制御基板530上においてコネクタ539g及び539hと対称位置に設けられているコネクタ539aの場合は、スライド移動量が増加しても、そのコネクタ足は露出しない。
(2) How the connectors 539a to 539h are arranged on the main control board 530, and which connector legs are exposed when the upper case 560 and the lower case 570 are temporarily mated. , various methods.
When the upper case 560 and the lower case 570 are slid as in this embodiment, connector legs 539g' and 539h' are exposed first as shown in FIG. Therefore, in the case of the connector 539a provided on the main control board 530 at symmetrical positions with respect to the connectors 539g and 539h, even if the amount of slide movement increases, the connector legs are not exposed.
そこで、たとえばメイン制御基板530上において、図103中、コネクタ539a側(図中、左側)から、セキュリティ性の面で重要なコネクタ(始動に関する信号線を有するコネクタ、遊技媒体の受付けや払出しに関する信号線を有するコネクタ、外部信号の出力に関する信号線を有するコネクタ、演出に関する信号線を有するコネクタ)を順次配置し、セキュリティ性の面でさほど重要でない信号線のコネクタを、コネクタ539g及び539hに採用することが挙げられる。 Therefore, for example, on the main control board 530, from the connector 539a side in FIG. , connectors with signal lines for outputting external signals, and connectors with signal lines for presentation) are arranged in order, and signal line connectors that are not so important in terms of security are adopted as the connectors 539g and 539h. Things are mentioned.
(3)基板ケース550は、かしめ部562及び572を有するものを例示したが、かしめ部を有さない基板ケース550であっても本実施形態を適用することができる。たとえば、ぱちんこ遊技機500のサブ制御基板540を収容する基板ケースは、かしめ部を有さない場合があるが、このような基板ケースであっても第20実施形態を適用することができる。
(3) Although the substrate case 550 has the crimped portions 562 and 572 as an example, the present embodiment can also be applied to the substrate case 550 that does not have the crimped portions. For example, the board case that accommodates the sub-control board 540 of the
C.第21実施形態
(1)上記実施形態で示したコネクタの種類及び数、並びにハーネス(コネクタ端子)の種類及び数は、一例であり、これらに限定されるものではない。
たとえば図111において、ハーネスB及びCは、すべてが太いリード線から構成されていてもよく、あるいは、すべてが細いリード線から構成されていてもよい。
また、ハーネスEは、細いリード線のみが一列となった例を示したが、細いリード線が二列以上なったハーネス及びコネクタ端子としてもよい。
さらにまた、ハーネス及びコネクタ端子は、何列であってもよく、一列のリード線(端子)の数は、いくつでもよい。
さらに、一列に太いリード線と細いリード線とが混在するハーネスにおいて、その一列内の太いリード線は1本以上であればよく、細いリード線も1本以上あればよい。
C. 21st Embodiment (1) The types and numbers of connectors and the types and numbers of harnesses (connector terminals) shown in the above embodiments are examples, and are not limited to these.
For example, in FIG. 111, harnesses B and C may all be composed of thick leads or may be composed entirely of thin leads.
Also, although the harness E has only one row of thin lead wires, a harness and connector terminals having two or more rows of thin lead wires may be used.
Furthermore, the harness and connector terminals may be provided in any number of rows, and the number of lead wires (terminals) in one row may be any number.
Furthermore, in a harness in which thick lead wires and thin lead wires are mixed in a row, it is sufficient that there is at least one thick lead wire and at least one thin lead wire in the row.
(2)本実施形態では、図110に示すように、メイン制御基板530の1個のコネクタに接続されるリード線の集合を「1本のハーネス」とした。
たとえば、コネクタ539gに接続されるハーネスGは1本のハーネスであり、コネクタ539hに接続されるハーネスHは1本のハーネスである。ハーネスGとハーネスHが、その先で1本に結束されているような場合には、それは「ハーネス群」と称し、「1本のハーネス」とは称さない。
(2) In this embodiment, as shown in FIG. 110, a set of lead wires connected to one connector of the main control board 530 is defined as "one harness".
For example, the harness G connected to the connector 539g is one harness, and the harness H connected to the connector 539h is one harness. When the harness G and the harness H are bound together at the end thereof, it is called a "harness group" and is not called a "single harness".
(3)メイン制御基板530と他の基板とがハーネス接続されている場合において、メイン制御基板530上に特定のコネクタが搭載され、その特定のコネクタに対し、N本のリード線からなるハーネスのコネクタ端子が接続されていると仮定する。
一方、当該ハーネスの他端側は、N本のリード線がNx本(Nx≧1)とNy本(Ny≧1)とに分かれ、Nx本のリード線の先端にコネクタ端子Xが取り付けられ、そのコネクタ端子Xは他の基板と接続されており、さらに、Ny本のリード線の先端にコネクタ端子Y(≠コネクタ端子X)が取り付けられ、そのコネクタ端子Yは他の基板(Nx本のリード線が接続された基板と同じ基板又は異なる基板)と接続されているとする。
この場合、本実施形態における「1つのハーネス」とは、メイン制御基板530側に接続されているN本のリード線の集合を指すものとする。
(3) When the main control board 530 and another board are harness-connected, a specific connector is mounted on the main control board 530, and a harness consisting of N lead wires is connected to the specific connector. Assume that the connector terminals are connected.
On the other hand, on the other end side of the harness, N lead wires are divided into Nx (Nx≧1) and Ny (Ny≧1) lead wires, and connector terminals X are attached to the tips of the Nx lead wires, The connector terminal X is connected to another board, and the connector terminal Y (≠connector terminal X) is attached to the end of the Ny lead wires, and the connector terminal Y is connected to another board (Nx lead wires). (either the same substrate as the substrate to which the line is connected or a different substrate).
In this case, "one harness" in this embodiment refers to a set of N lead wires connected to the main control board 530 side.
D.第22実施形態
(1)ぱちんこ遊技機500では、電源投入時に設定変更状態又は設定確認状態に移行可能としたが、スロットマシン10と同様に、電源投入後、設定キースイッチ535をオンにすることで設定確認状態に移行可能としてもよい。この場合においても、枠開放スイッチ523がオンであるか否かを判断し、オンであることを条件に設定確認状態に移行することが挙げられる。
D. 22nd Embodiment (1) In the
(2)上述したように、メイン制御基板50又は530とは別基板で、設定変更基板を設ける場合が考えられる。この場合に、スロットマシン10の場合には、筐体内部においてフロントドア12の開放軸側に(開放軸寄りに)、換言すれば、遊技者側から見て開放端から遠ざかる側に、設定変更基板を配置することが好ましい。同様に、ぱちんこ遊技機500の場合には、前枠502の裏面側においてヒンジ機構503側に(ヒンジ機構503寄りに)、換言すれば、遊技者側から見て開放端から遠ざかる側に、設定変更基板を配置することが好ましい。このように配置すれば、開放端から遠い位置に、設定キー挿入口151、534や、設定変更(リセット)スイッチ153、536を配置することができる。また、この場合であっても、メイン制御基板50又は530は、開放端から遠い位置に配置することが好ましい。
(2) As described above, it is conceivable to provide a setting change board on a board different from the
特に、メイン制御基板50又は530には、それぞれ管理情報表示LED74又は538が搭載されているが、管理情報表示LED74又は538により表示される情報は、容易に見えないことが好ましい。したがって、メイン制御基板50又は530上の管理情報表示LED74又は538を開放側から遠ざかる位置に配置し、かつ、メイン制御基板50又は530についても開放端から遠ざかる位置に配置することが好ましい。
ただし、メイン制御基板50又は530上においてそれぞれ管理情報表示LED74又は538を開放側から遠ざかる位置に配置するだけで、管理情報表示LED74又は538により表示される情報を、容易に見えないようにすることが可能もある。同様に、管理情報表示LED74又は538をそれぞれメイン制御基板50又は530の略中央位置に搭載した場合であっても、メイン制御基板50又は530を開放端から遠ざかる位置に配置するだけで、管理情報表示LED74又は538により表示される情報を、容易に見えないようにすることも可能である。
In particular, the
However, the information displayed by the management
E.第19~第22実施形態を含む本明細書に記載のすべての実施形態及び各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。 E. All the embodiments and various modifications described in this specification, including the 19th to 22nd embodiments, are not limited to being implemented alone, and can be implemented in combination as appropriate.
<第23実施形態>
次に、第23実施形態について説明する。
第23実施形態における用語の意味は、以下の通りである。
「RT」とは、抽選対象となる役の種類(数)及びその当選確率が特有の抽選状態であることを意味し、「RT移行」とは、一のRTから他の一のRTに移行することによって、抽選対象となる少なくとも1つのリプレイの当選確率が変動することを意味する。したがって、一のRTにおけるリプレイの種類及びその当選確率は、そのRT特有の値であり、一のRTと、他の一のRTとで、リプレイの種類及びその当選確率がすべて同一になることはない。ただし、一のRTと、他の一のRTとで、リプレイの当選確率の合算値が同一になることは、差し支えない。
<Twenty-third embodiment>
Next, a twenty-third embodiment will be described.
The terms used in the twenty-third embodiment have the following meanings.
“RT” means that the type (number) of the role to be selected by lottery and its winning probability are in a unique lottery state, and “RT transition” means transition from one RT to another RT By doing so, it means that the winning probability of at least one replay subject to lottery changes. Therefore, the type of replay and its winning probability in one RT are values specific to that RT, and it is impossible that the replay type and its winning probability are all the same between one RT and another RT. do not have. However, there is no problem if one RT and another RT have the same total replay winning probability.
RTは、本実施形態では、後述する図131に示すように、非RT、及びRT1を備える。
なお、「非RT」とは、RTの概念に含まれないという意味ではなく、「RT0」と等価である。したがって、本明細書において「RT」というときは、非RTを含む。
また、本実施形態では、特別遊技(役物作動状態)として、1BB遊技(1BB作動状態)、及びRB遊技(RB作動状態)を備える。1BB遊技(1BB作動状態)やRB遊技(RB作動状態)は、厳密にはRTには含まれないが、RTの1つとしてもよい。
In this embodiment, RT includes non-RT and RT1, as shown in FIG. 131, which will be described later.
Note that "non-RT" does not mean that it is not included in the concept of RT, but is equivalent to "RT0". Therefore, when we refer to "RT" in this specification, we include non-RT.
In addition, in this embodiment, a 1BB game (1BB operating state) and an RB game (RB operating state) are provided as special games (accessory product operating state). Strictly speaking, 1BB game (1BB operating state) and RB game (RB operating state) are not included in RT, but may be one of RT.
なお、本実施形態のRBは、1BB遊技の一般遊技(RB遊技以外の遊技を意味する。)中に抽選される役であり、1BB遊技の一般遊技中にRBに当選し、RBが入賞すると、1BB遊技中において一般遊技からRB遊技に移行する。このため、1BB遊技の一般遊技で抽選されるRBを「SRB(シフトRB)」とも称する。 It should be noted that RB in the present embodiment is a combination drawn during a general game of 1BB game (meaning a game other than RB game). , the general game is shifted to the RB game during the 1BB game. Therefore, the RB drawn in the general game of the 1BB game is also called "SRB (shift RB)".
さらに、RTとは異なる概念であって、RTと同様にメイン制御基板50によって移行(遷移)が制御されるメイン遊技状態を備える。本実施形態のメイン遊技状態は、後述する図132に示すように、メイン遊技状態0~5を備える。
RTとメイン遊技状態とは、連動する場合と連動しない場合とを有する。たとえばRT及びメイン遊技状態双方の移行条件を満たすときは、RT及びメイン遊技状態の双方が移行する。一方、RTの移行条件を満たすがメイン遊技状態の移行条件を満たさないときは、メイン遊技状態はそのままでRTのみが移行する。これとは逆に、メイン遊技状態の移行条件を満たすがRTの移行条件を満たさないときは、RTはそのままでメイン遊技状態のみが移行する。
Furthermore, it is a concept different from RT, and has a main game state whose transition (transition) is controlled by the
RT and the main game state may or may not be interlocked. For example, when the transition conditions for both the RT and the main game state are satisfied, both the RT and the main game state are shifted. On the other hand, when the RT transition condition is satisfied but the main game state transition condition is not satisfied, only the RT transitions while the main game state remains as it is. Conversely, when the conditions for transitioning to the main game state are satisfied but the conditions for transitioning to RT are not satisfied, only the main game state transitions while keeping RT.
第23実施形態では、役抽選手段61により、「当選番号」の抽選を実行する。したがって、役抽選手段61は、「当選番号抽選(決定、選択)手段」とも称される。本実施形態の当選番号は、後述する図126等に示すように、当選番号「1」~「41」を備える。
そして、当選番号が決定すると、その当選番号に対応する「条件装置番号」を生成する。たとえば図126において、当選番号「1」に決定されると、入賞及びリプレイ条件装置番号「1」が生成される。
In the twenty-third embodiment, the winning lottery means 61 executes the lottery for the "winning number". Therefore, the role lottery means 61 is also called "winning number lottery (determination, selection) means". Winning numbers in this embodiment include winning numbers "1" to "41" as shown in FIG. 126 and the like, which will be described later.
Then, when the winning number is determined, a "condition device number" corresponding to the winning number is generated. For example, in FIG. 126, if winning number "1" is determined, winning and replay condition device number "1" is generated.
「条件装置番号」(「当選情報」とも称する。)には、「役物条件装置番号」と、「入賞及びリプレイ条件装置番号」とを有する。本実施形態では、後述する図122に示すように、役物条件装置番号として、「1」~「17」を備える。また、後述する図123~図125に示すように、入賞及びリプレイ条件装置番号として、「1」~「24」を備える。
そして、当選番号が決定し、条件装置番号が生成されると、その条件装置番号に対応する条件装置が作動することにより、作動した条件装置に対応する役の図柄組合せが有効ラインに停止表示可能となる。
なお、本実施形態の1BB及びRBは、当選した遊技で入賞しない場合を有するので、それぞれ1BB及びRBの内部中となる場合がある。
The "condition device number" (also referred to as "winning information") has a "accessory condition device number" and a "winning and replay condition device number". In this embodiment, as shown in FIG. 122 to be described later, "1" to "17" are provided as role product condition device numbers. Also, as shown in FIGS. 123 to 125 to be described later, "1" to "24" are provided as prize and replay condition device numbers.
Then, when the winning number is determined and the conditional device number is generated, the conditional device corresponding to the conditional device number is activated, so that the combination of symbol combinations corresponding to the activated conditional device can be stopped and displayed on the activated line. becomes.
Note that 1BB and RB in the present embodiment may not win a winning game, so there may be cases where 1BB and RB are inside.
第23実施形態において、左リール31を第1リール31と称する場合があり、中リール31を第2リール31と称する場合があり、右リール31を第3リール31と称する場合がある。
特に、後述するRWM53の名称では、第1リール31、第2リール31、第3リール31と称している。
In the twenty-third embodiment, the
In particular, the
図114は、第23実施形態におけるリール31の図柄配列を示す図である。図114に示すように、本実施形態では、各リール31は、20コマからなる。
図114では、図柄番号を併せて図示している。たとえば、左リール31において、図柄番号0番の図柄は、「リプレイ」である。さらに、図114では、リール31の逆回転時における図柄番号を併せて表示している。リール31の逆回転時における図柄番号については後述する。
FIG. 114 is a diagram showing the pattern arrangement of the
In FIG. 114, the symbol numbers are also illustrated. For example, on the
また、第23実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が停止するまでの最大移動図柄数は「4」に設定されている。たとえば左リール31の1番の「スイカ」が有効ラインを通過する直前に左ストップスイッチ42が操作されたときは、最大で、当該図柄から4図柄移動して、5番の「リプレイ」まで、有効ラインに停止可能となる。
したがって、たとえば1つのリール31上で、特定図柄を5図柄間隔で4個配置すれば、いずれの位置でストップスイッチ42が操作されても、常に特定図柄を有効ラインに停止可能となる。たとえば、左リール31において、「リプレイ」は、5番、10番、15番、及び0番に配置されている。すなわち、左リール31における「リプレイ」は、5図柄間隔4個配置である。したがって、左リール31については、どのタイミングで左ストップスイッチ42が操作されても、常に、有効ラインに「リプレイ」を停止させることができる。なお、このような図柄配置を「「PB=1」配置」と称する場合がある。
Further, in the twenty-third embodiment, the maximum number of moving symbols from the moment the
Therefore, for example, if four specific symbols are arranged on one
そして、左リール31では、「ベルA」、及び「スイカ」は、それぞれ「PB=1」配置である。
また、中リール31では、「リプレイ」、「ベルA」、「チェリー」は、それぞれ「PB=1」配置である。
さらにまた、右リール31では、「リプレイ」、「ベルA」、「ベルB」は、それぞれ「PB=1」配置である。
さらに、左リール31において、3番の「黒BAR」、8番の「特図上」、13番の「赤7」、18番の「青BAR」は、これら4図柄合算で「PB=1」配置である。したがって、どのタイミングで左ストップスイッチ42が操作されても、「黒BAR」、「特図上」、「赤7」又は「青BAR」のいずれかを有効ラインに停止可能である。
中リール31も左リール31と同様に、「黒BAR」、「青BAR」、「赤7」又は「特図上」は、これら4図柄合算で「PB=1」配置である。
さらに、右リール31では、「青BAR」又は「特図下」は、これら2図柄合算で「PB=1」配置である。
On the
Also, on the
Furthermore, on the
Furthermore, on the
Similarly to the
Furthermore, on the
図115は、表示窓(透明窓)18と、各リール31の位置関係と、有効ライン(図柄組合せを表示する表示ライン)とを示す図である。
表示窓18から、内部に配置されたリール31が透視できるようになっている。
各リール31は、本実施形態では横方向に並列に3つ(左リール31、中リール31、及び右リール31)設けられている。さらに、各リール31は、表示窓18から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン10の表示窓17から、合計9個の図柄(コマ)が見えるように配置されている。
FIG. 115 shows the display window (transparent window) 18, the positional relationship of each
A
In this embodiment, three reels 31 (a
また、図115では、本明細書における図柄位置の称呼を図示している。本明細書では、リール31ごとに、表示窓18から見える停止時の図柄位置を、上から順に「上段」、「中段」、「下段」と称し、左リール31であれば、それぞれ「左上段」、「左中段」、「左下段」と称するものとする。
In addition, FIG. 115 shows designations of symbol positions in this specification. In this specification, for each
さらにまた、図115に示すように、表示窓18から見える9個の図柄に対し、有効ラインが設定されている。
ここで、「有効ライン」とは、リール31の停止時における図柄の並びラインであって図柄組合せを形成させる図柄組合せライン(表示ライン)であり、かつ、いずれかの役に対応する図柄組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。本実施形態では、いずれの遊技状態であっても規定数は3枚であり、いずれの遊技状態であっても有効ラインが同一に設定されている。
第23実施形態の有効ラインは、いわゆる右下がりの一直線状のライン(「左上段」-「中中段」-「右下段」)である。これ以外は無効ラインである。
なお、遊技状態ごとに規定数を異ならせてもよい(たとえば1BB作動中の規定数を「2枚」にする等)。さらに、遊技状態ごとや規定数ごとに有効ラインの位置や数を異ならせてもよい(たとえば特定の規定数では有効ラインを複数本にする等)。
Furthermore, as shown in FIG. 115, effective lines are set for the nine symbols visible from the
Here, the "effective line" is a line of symbols arranged when the
The effective line in the twenty-third embodiment is a so-called right-down straight line (“upper left”-“middle middle”-“lower right”). Other lines are invalid lines.
The specified number may be changed for each game state (for example, the specified number during 1BB operation is set to "2"). Furthermore, the position and number of activated lines may differ for each gaming state or for each specified number (eg, multiple activated lines for a specific specified number, etc.).
図116~図121は、第23実施形態における役(役抽選手段61で抽選される当選番号に対応する役等)の種類、図柄組合せ、払出し枚数等を示す図である。
役は、大別して、特別役、リプレイ(再遊技役)、及び小役を有する。
そして、各役に対応する図柄組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止する(役が入賞する。以下同じ。)と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される(配当(利益)が付与される)。
ただし、特別役の入賞時の払出し枚数は0枚に設定されている。また、リプレイは、メダルが自動投入され、再遊技を実行可能となる。
FIGS. 116 to 121 are diagrams showing the types of combinations (such as combinations corresponding to winning numbers drawn by the combination lottery means 61), symbol combinations, the number of payouts, and the like in the twenty-third embodiment.
The roles are roughly divided into special roles, replays (replay roles), and minor roles.
Then, the combination of symbols corresponding to each winning combination, the number of payouts at the time of winning, etc. are determined. When all the
However, the payout number at the time of winning the special role is set to 0. Also, in the replay, medals are automatically inserted, and a replay can be executed.
図116~図121において、「3枚(1)」とは、役物未作動時に相当し、特に第23実施形態では、1BB遊技以外の遊技(たとえば、1BB非当選の状態であって1BB遊技中でない状態や、1BBの当選情報(条件装置番号)を持ち越している状態等)に相当する。なお、第23実施形態では、1BB遊技中にATを実行する場合を有するので、1BB遊技以外の遊技は非ATとなる。このため、第23実施形態において、1BB遊技以外の遊技を「通常遊技(役物未作動、非AT)」と称する場合もある。ただし、通常遊技であっても、有利区間の場合と非有利区間の場合とがある。
また、「3枚(2)」とは、1BB作動中(1BB遊技中)のRB未作動時に相当する。さらにまた、「3枚(3)」とは、1BB作動中(1BB遊技中)かつRB作動時(RB遊技中)に相当する。
たとえば図116において、役番号「001」の1BBは、規定数3枚(1)のとき(役物未作動時)には抽選対象となるが、規定数3枚(2)及び規定数3枚(3)のときは抽選対象にならないことを意味する。
In FIGS. 116 to 121, "three (1)" corresponds to when the accessory is not activated, and particularly in the twenty-third embodiment, games other than 1BB games This corresponds to a state in which it is not in progress, a state in which 1BB winning information (condition device number) is carried over, etc.). In addition, in the 23rd embodiment, since there is a case where AT is executed during 1BB game, games other than 1BB game are non-AT. Therefore, in the twenty-third embodiment, games other than the 1BB game may be referred to as "normal game (accessory not activated, non-AT)". However, even in normal games, there are cases of advantageous sections and non-advantageous sections.
Also, "three cards (2)" corresponds to the time when RB is not activated while 1BB is in operation (during 1BB game). Furthermore, "3 cards (3)" corresponds to 1BB operation (during 1BB game) and RB operation (during RB game).
For example, in FIG. 116, 1BB with winning combination number "001" is subject to a lottery when the specified number of cards is 3 (1) (when the role is not activated), but the specified number of 3 (2) and the specified number of 3 are selected. In the case of (3), it means that the lottery is not applicable.
図116に示す役番号「001」~「017」は、特別役(役物)に相当する。本実施形態では、特別役として1種類の1BBと、16種類のRB(RBA~RBP)とが設けられている。
第23実施形態では、役物未作動時には1BBのみが抽選され、RBは抽選されないので、役物未作動時からRB作動時に移行する場合はない。
役物未作動時において1BBに当選し、1BBが入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、特別遊技に相当する1BB作動(1BB遊技)に移行する。
The winning combination numbers “001” to “017” shown in FIG. 116 correspond to special winning combinations (accessory products). In this embodiment, one type of 1BB and 16 types of RBs (RBA to RBP) are provided as special roles.
In the twenty-third embodiment, only 1BB is drawn when the role is not activated, and RB is not drawn, so there is no transition from when the role is not activated to when RB is activated.
When 1BB is won and 1BB is won when the accessory is not activated, medals are not paid out in this game, but the next game is shifted to 1BB operation (1BB game) corresponding to a special game.
また、1BB作動(1BB遊技)中は、RBが抽選される。1BB作動中にRBに当選し、RBが入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、1BB作動(1BB遊技)中のRB作動(RB遊技)に移行する。
なお、第23実施形態では、1BB作動中かつRB未作動時を、「1BB遊技の一般遊技」と称する場合がある。
RB作動の終了条件を満たした場合において、1BB作動の終了条件を満たすときは1BB作動を終了して役物未作動時(通常遊技)に移行する。一方、RB作動の終了条件を満たした場合において、1BB作動の終了条件を満たさないときは、1BB作動(かつRB未作動時)に移行する。
Also, during 1BB operation (1BB game), RB is drawn. When RB is won during 1BB operation and RB wins, medals are not paid out in this game, but from the next game, RB operation (RB game) during 1BB operation (1BB game) is performed.
In the twenty-third embodiment, the time when 1BB is in operation and RB is not in operation may be referred to as "general game of 1BB game".
In the case where the conditions for ending the RB operation are satisfied, when the conditions for ending the 1BB operation are satisfied, the 1BB operation is terminated and the game shifts to the time when the accessory is not activated (ordinary game). On the other hand, when the condition for ending the RB operation is satisfied but the condition for ending the 1BB operation is not satisfied, the operation shifts to the 1BB operation (and when the RB is not operated).
図117に示す役番号「018」~「047」は、いずれも、リプレイ(再遊技役)に相当する。第23実施形態では、リプレイの種類として、リプレイ01~10を備える。図117に示すように、役物未作動時(3枚(1))には、リプレイ01~10のいずれも抽選対象となる。これに対し、1BB作動中のRB未作動時(3枚(2))には、リプレイ01のみが抽選対象となる。さらに、1BB作動中のRB作動時(3枚(3))にはリプレイは抽選されない。
All of the combination numbers “018” to “047” shown in FIG. 117 correspond to replays (replay combinations). In the twenty-third embodiment, replays 01 to 10 are provided as types of replays. As shown in FIG. 117, when the accessory is not activated (three (1)), all of
図118~図121は、第23実施形態の小役を示している。第23実施形態の小役としては、小役01~34が設けられている。
小役01~34のうち、小役01~12は、入賞時の払出し枚数が15枚に設定されており、いわゆる押し順ベル当選時(後述する小役A群(小役A1~A6)、及び小役B群(小役B1~B6)当選時)の高目ベルとなる役である。
また、小役13~24は、入賞時の払出し枚数が3枚に設定されており、いわゆる押し順ベル当選時(小役A群(小役A1~A6)当選時)の低目ベルとなる役である。
さらにまた、小役25~33は、入賞時の払出し枚数が1枚に設定されており、いわゆる押し順ベル当選時(小役B群(小役B1~B6)当選時)の低目ベルとなる役である。
さらに、小役34は、1BB作動中のRB作動時(3枚(3)時)に抽選対象となる役である。
Figures 118 to 121 show minor combinations of the twenty-third embodiment. Small wins 01 to 34 are provided as small wins in the twenty-third embodiment.
Of the
In addition, the number of
Furthermore, the number of
Furthermore, the small winning
上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次回遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役は、本実施形態では1BB及びRBである。1BB及びRBの図柄組合せは、いずれも、「PB≠1」に設定されているので、1BB又はRBに当選した遊技で入賞しない場合を有する。そして、1BB又はRBに当選したときは、それぞれ1BB又はRBが入賞するまでの遊技において、その1BB又はRBの当選情報を次回遊技以降に持ち越すように制御される。
In each of the above-mentioned roles, when the symbol combination corresponding to the role does not stop on the effective line in the game in which the role is won, the role to be carried over from the next game onwards and the role not to be carried over are determined.
The hands carried over are 1BB and RB in this embodiment. Since the symbol combinations of 1BB and RB are both set to "PB≠1", there is a case where a game in which 1BB or RB is won does not win a prize. When 1BB or RB is won, in the game until 1BB or RB is won, the winning information of 1BB or RB is controlled so as to be carried over to the next game and thereafter.
一方、小役又はリプレイに当選したときは、今回遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次回遊技以降に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄組合せが入賞可能にリール31が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。
第23実施形態では、小役又はリプレイを含む当選番号に当選したときは、常に、いずれかのリプレイ又は小役が入賞するように設定されており、取りこぼしとなる場合はない。ただし、これに限らず、取りこぼす場合を有する(「PB≠1」の)小役を設けてもよいのはもちろんである。
On the other hand, when a minor combination or replay is won, the winning combination is valid only in the current game, and the winning is not carried over to the next game or later. That is, in a game in which one of these winning combinations is won, the
In the 23rd embodiment, when a winning number including a small combination or a replay is won, one of the replays or the small combination is always won, and there is no chance of being missed. However, the invention is not limited to this, and it is of course possible to provide a minor combination ("PB≠1") that may be missed.
図122~図125は、条件装置番号、条件装置及び当選役等を示す図である。
まず、役抽選手段61では、当選番号が抽選される。当選番号は、たとえば後述する図126に示すように、当選番号「1」~「41」を備える。そして、図126に示すように、たとえば当選番号「1」に当選したときは、入賞及びリプレイ条件装置番号「1」に対応する条件装置「リプレイA」が作動可能となる。
また、たとえば当選番号「25」に当選したときは、役物条件装置番号「1」に対応する条件装置「1BB」が作動可能となる。
122 to 125 are diagrams showing condition device numbers, condition devices, winning combinations, and the like.
First, the combination lottery means 61 draws a winning number. Winning numbers include winning numbers "1" to "41" as shown in FIG. 126, which will be described later. Then, as shown in FIG. 126, for example, when the winning number "1" is won, the condition device "replay A" corresponding to the winning and replay condition device number "1" becomes operable.
Further, for example, when the winning number "25" is won, the condition device "1BB" corresponding to the accessory condition device number "1" becomes operable.
ここで、後述する図138に示すように、RWM53には、入賞及びリプレイ条件装置番号を記憶可能な記憶領域(アドレス「F0A9(H)」)と、役物条件装置番号を記憶可能な記憶領域(アドレス「F0AA(H)」)とを備える。たとえば、役物未作動時において、当選番号「11」が当選したとする。この場合には、当選番号の値(「11」)をアドレス「F0A9(H)」に記憶することにより、入賞及びリプレイ条件装置番号を更新可能となる。また、たとえば役物未作動時において、当選番号「25」が当選したとする。この場合には、当選番号の値に所定演算を行った値(第23実施形態では、当選番号から「24」を減算した値である「1」)をアドレス「F0AA(H)」に記憶することにより、役物条件装置番号を更新可能となる。
Here, as shown in FIG. 138 to be described later, the
第23実施形態では、役抽選手段61による抽選において当選した当選番号を「25」と比較演算し、「25」未満であると判定した場合には、アドレス「F0A9(H)」に当選番号を記憶可能とする。また、「25」未満でないと判断した場合には、所定演算(上述したように、第23実施形態では「24」を減算すること)により当選番号から役物条件装置番号を導出可能とし、導出した役物条件装置番号をアドレス「F0AA(H)」に記憶可能とする制御処理を行う。特に、第23実施形態のように、入賞及びリプレイ条件装置番号の総数「24」に対して、役物条件装置番号の総数「17」の方が少ない場合には、有効的な導出方法である。 In the 23rd embodiment, the winning number won in the lottery by the role lottery means 61 is compared with "25", and if it is determined to be less than "25", the winning number is assigned to the address "F0A9(H)". Make it memorizable. Also, if it is determined that it is not less than "25", it is possible to derive the accessory condition device number from the winning number by a predetermined calculation (as described above, subtracting "24" in the twenty-third embodiment). A control process is performed to enable the stored accessory condition device number to be stored in the address "F0AA(H)". Especially, as in the 23rd embodiment, this is an effective derivation method when the total number of accessory condition device numbers "17" is smaller than the total number of winning and replay condition device numbers "24". .
図122は、役物(特に第23実施形態では1BB又はRB)条件装置を示している。
たとえば役物条件装置番号「1」に相当する1BB条件装置は、1BBに当選した場合に作動可能となる役物条件装置である。この1BB条件装置が作動すると、当選役である1BBが入賞可能となる。
また、図122の備考欄には、役物条件装置の作動終了条件を示している。1BB条件装置は、メダルの獲得枚数が170枚を超えるまで継続し、メダルの獲得枚数が170枚を超えると1BB条件装置の作動終了条件を満たし、1BB条件装置の作動を終了する。
同様に、RBA条件装置~RBP条件装置は、いずれも、12回の遊技若しくは8回の入賞、又は1BB条件装置の作動終了に基づき終了する。
FIG. 122 shows the accessory (especially 1BB or RB in the twenty-third embodiment) condition device.
For example, the 1BB condition device corresponding to the accessory condition device number "1" is the accessory condition device that becomes operable when the 1BB is won. When this 1BB condition device operates, 1BB, which is a winning combination, can win.
In addition, in the remarks column of FIG. 122, the conditions for terminating the operation of the accessory condition device are shown. The 1BB condition device continues until the number of medals acquired exceeds 170, and when the number of medals acquired exceeds 170, the operation end condition of the 1BB condition device is satisfied, and the operation of the 1BB condition device is terminated.
Similarly, the RBA conditional device to the RBP conditional device all terminate upon completion of 12 games or 8 wins, or the completion of the operation of the 1BB conditional device.
図123~図125は、入賞及びリプレイ条件装置を示している。入賞及びリプレイ条件装置番号のうち、「1」~「9」は、リプレイに係る条件装置番号であり、「10」~「24」は、小役に係る条件装置番号である。
たとえば入賞及びリプレイ条件装置番号「2」に相当するリプレイB条件装置が作動すると、当選役にはリプレイ01及び02が含まれるので、リプレイ01及び02が入賞可能となる。なお、条件装置が作動したときに、その条件装置に対応する当選役のすべてが入賞可能となるものではなく、たとえばリプレイB条件装置が作動したときは、第23実施形態ではリプレイ02が入賞可能となる。
したがって、第23実施形態では、複数種類のリプレイの重複当選となっても、いずれか1つのリプレイのみが入賞する。同様に、後述するように複数種類の小役の重複当選となる場合もあるが、この場合にもいずれか1つの小役のみが入賞可能となる(重複入賞しない)。
Figures 123-125 illustrate the prize and replay conditions device. Of the winning and replay condition device numbers, "1" to "9" are condition device numbers related to replay, and "10" to "24" are condition device numbers related to minor wins.
For example, when the replay B condition device corresponding to the winning and replay condition device number "2" is activated, the winning combinations include
Therefore, in the twenty-third embodiment, only one of the replays wins even if multiple types of replays are won. Similarly, as will be described later, multiple types of small winning combinations may be won, but in this case, only one of the small winning combinations can be won (no double winning).
入賞及びリプレイ条件装置番号「1」に相当するリプレイA条件装置の作動時には、リプレイ01のみが入賞可能となる。リプレイ01の図柄組合せは、図117中、役番号「018」~「021」である。したがって、「リプレイ」-「青BAR/黒BAR/赤7/特図上」-「ベルA」が有効ラインに停止する。中リール31の停止時に「青BAR/黒BAR/赤7/特図上」が有効ライン(中中段)に停止すると、中上段には「リプレイ」が停止する。また、右リール31の停止時に「ベルA」が有効ライン(右下段)に停止すると、右上段には「リプレイ」が停止する。よって、リプレイ01の図柄組合せが有効ラインに停止する(リプレイ01が入賞する)と、上段ライン(無効ライン)に「リプレイ」-「リプレイ」-「リプレイ」(上段リプレイ)が停止する。
When the replay A condition device corresponding to the winning and replay condition device number "1" is activated, only replay 01 can win. The symbol combinations of
リプレイB条件装置の作動時には、リプレイ02が入賞可能となる。リプレイ02の図柄組合せは、図117中、役番号「022」である。したがって、「リプレイ」-「リプレイ」-「リプレイ」(右下がりリプレイ)が有効ラインに停止する。
リプレイC条件装置の作動時には、リプレイ03又は10が入賞可能となる。ここで、備考欄に「弱チェリー」とあるのは、いわゆる角チェリー(左下段に「チェリー」が停止)の停止形となることが可能なためである。なお、左下段は有効ラインではない。リプレイ03の左リール31の図柄は「ベルA」であるが、図114中、左リール31の4番の「ベルA」を有効ライン(左上段)に停止させると、2番の「チェリー」が左下段(無効ライン)に停止する。
When the replay B condition device is activated, replay 02 can be won. The symbol combination of replay 02 is the combination number "022" in FIG. Therefore, "replay"-"replay"-"replay" (downward-sloping replay) stops at the active line.
When the replay C condition device is activated,
リプレイD1条件装置において、備考欄に「強チェリー1」とあるのは、いわゆる中段チェリー(左中段に「チェリー」が停止)となることが可能なためである。なお、左中段は有効ラインではない。リプレイD2条件装置の「強チェリー2」、及びリプレイD3条件装置の「強チェリー3」も同様である。
リプレイD1条件装置の作動時には、当選役であるリプレイ03、04又は10が入賞可能となる。このうち、リプレイ04の図柄組合せは、図117中、役番号「027」~「030」に示すように「黒BAR」-「赤7/チェリー」-「リプレイ/ベルB」である。そして、左リール31の停止時に3番の「黒BAR」を有効ライン(左上段)に停止させると、左中段には2番の「チェリー」が停止する。
In the replay D1 conditional device, the remark column has "
When the replay D1 condition device is activated,
また、リプレイD2条件装置の作動時には、当選役であるリプレイ02、03、04、又は10が入賞可能となり、リプレイD3条件装置の作動時にはリプレイ03、04、05又は10が入賞可能となる。
そして、リプレイD2条件装置又はリプレイD3条件装置が作動時に、リプレイ04が入賞すると、リプレイD1条件装置作動時と同様に、左リール31の停止時に左中段に2番の「チェリー」が停止する。
When the replay D2 conditional device is activated, replays 02, 03, 04, or 10, which are winning combinations, can be won, and when the replay D3 conditional device is activated, replays 03, 04, 05, or 10 can be won.
When the replay 04 wins when the replay D2 condition device or the replay D3 condition device is activated, the 2nd "cherry" stops at the middle left row when the
リプレイE条件装置の作動時には、当選役であるリプレイ06が入賞可能となる。リプレイ06の図柄組合せは、図117に示すように「スイカ」-「リプレイ/スイカ」-「赤7/スイカ/特図上/黒BAR」である。ここで、左リール31の「スイカ」は「PB=1」であるため、有効ラインに必ず「スイカ」が停止する。また、中及び右リール31の「スイカ」は「PB≠1」であるが、「スイカ」を目押しすれば有効ラインに「スイカ」が停止可能となる。
リプレイF条件装置の作動時には、当選役であるリプレイ07が入賞可能となる。
When the Replay E condition device is activated,
When the Replay F condition device is activated,
リプレイG条件装置の作動時には、当選役であるリプレイ08又は09が入賞可能となる。ここで、リプレイ08を入賞させるために、左リール31の停止時には8番の「特図上」が左上段に停止するように目押しをし、かつ、右リール31の停止時には16番の「リプレイ」が右下段に停止するように目押しをすると、リプレイ08が入賞し、かつ、左上段及び左中段に「特図上」及び「特図下」が停止する。さらに、右上段及び右中段にも「特図上」及び「特図下」が停止する。この停止形を第23実施形態で「最強チェリー」と称している。
When the replay G condition device is activated,
図124において、小役A1条件装置~小役A6条件装置の作動時には、それぞれ当選役に含まれる小役01~06、又は小役13~24のいずれかが入賞可能となる。
ここで、1BB遊技(1BB作動)中に小役A1条件装置~小役A6条件装置が作動し、かつ正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、15枚役(当選役に含まれる小役01~06のいずれか)が入賞し、不正解押し順(正解押し順以外の押し順)でストップスイッチ42が操作されたときは、3枚役(当選役に含まれる小役13~24のいずれか)が入賞する。
これに対し、役物未作動時では、小役A1条件装置~小役A6条件装置の作動時に、正解押し順は存在しない。役物未作動時において、小役A1条件装置~小役A6条件装置の作動時は、いずれも押し順であっても、3枚役が入賞する。
In FIG. 124, when the small combination A1 condition device to the small combination A6 condition device are operated, either the
Here, when the small combination A1 condition device to the small combination A6 condition device are activated during the 1BB game (1BB operation), and the
On the other hand, when the accessory is not activated, there is no correct pressing order when the small combination A1 condition device to the small combination A6 condition device are operated. When the small combination A1 condition device to the small combination A6 condition device are activated when the accessory is not activated, the 3-card combination is won even if they are all in the order of pushing.
なお、小役A1条件装置~小役A6条件装置は、1BB作動中は、RB非作動時のみ作動可能となる。したがって、小役A1条件装置~小役A6条件装置が作動するのは、1BB遊技の一般遊技中(RB遊技以外)である。
ここで、小役A1~A6条件装置と、1BB作動中における正解押し順との関係は、以下の通りである。
小役A1条件装置:123(左中右)
小役A2条件装置:132(左右中)
小役A3条件装置:213(中左右)
小役A4条件装置:231(中右左)
小役A5条件装置:312(右左中)
小役A6条件装置:321(右中左)
It should be noted that the small winning combination A1 condition device to the small winning combination A6 condition device can be operated only when RB is not operated during 1BB operation. Therefore, the small combination A1 condition device to the small combination A6 condition device operate during the general game of the 1BB game (other than the RB game).
Here, the relationship between the small combination A1 to A6 conditional devices and the order of pressing the correct answer during the 1BB operation is as follows.
Small hand A1 condition device: 123 (left middle right)
Small hand A2 condition device: 132 (left and right middle)
Small role A3 condition device: 213 (middle left and right)
Small hand A4 condition device: 231 (middle right left)
Small hand A5 condition device: 312 (right left middle)
Small hand A6 condition device: 321 (right middle left)
たとえば1BB遊技中に小役A1条件装置が作動した場合において、正解押し順「123」でストップスイッチ42が操作されたときは、小役01を入賞させるために、有効ラインに「スイカ」-「チェリー」-「ベルA」を停止させる。これにより、下段ライン(無効ライン)には「ベルA」-「ベルA」-「ベルA」が停止する。
また、不正解押し順「132」でストップスイッチ42が操作された場合において、左第一停止時にはこの時点では正解押し順であるので、左リール31の停止時には有効ラインに「スイカ」(小役01を構成する図柄)を停止させる。次に右第二停止時には、この時点で不正解押し順となるので、当選役13~17のうち、左リール31が「スイカ」である小役17を有効ラインに停止させる。すなわち右第二停止時には「リプレイ」を右下段に停止させる。さらに、中第三停止時には「赤7/リプレイ」を中中段に停止させる。
For example, when the small winning combination A1 condition device is activated during a 1BB game, when the
Further, when the
一方、不正解押し順「213」又は「231」でストップスイッチ42が操作された場合において、中第一停止時にはこの時点で不正解押し順となるので、たとえば小役14を有効ラインに停止させるため、中第一停止時には中中段に「ベルA」を停止させる。また、左リール31の停止時には左上段に「リプレイ」を停止させ、右リール31の停止時には右下段に「ベルA/ベルB」を停止させる。
また、不正解押し順「312」又は「321」でストップスイッチ42が操作された場合において、右第一停止時にはこの時点で不正解押し順となるので、たとえば小役17を有効ラインに停止させるため、右第一停止時には右下段に「リプレイ」を停止させる。また、左リール31の停止時には左上段に「スイカ」を停止させ、中リール31の停止時には中中段に「赤7/リプレイ」を停止させる。
On the other hand, when the
Further, when the
以上のように、1BB遊技中に小役A1条件装置が作動した場合において、正解押し順「123」でストップスイッチ42が操作されたときは15枚役を入賞させる。これに対し、1BB遊技中でない場合、すなわち第23実施形態では役物非作動時(1BB非内部中、及び1BB内部中)には、小役A1条件装置が作動した場合であっても、正解押し順を有さない。したがって、役物非作動時の小役A1条件装置作動時に、押し順「123」でストップスイッチ42が操作されたとしても、(15枚役を入賞させずに)3枚役を入賞させる。入賞させる3枚役としては、たとえば、「PB=1」である小役14又は17が挙げられる。
As described above, when the small combination A1 condition device is activated during the 1BB game, the 15-card combination is awarded when the
以上は、小役A2~小役A6条件装置(条件装置番号「11」~「15」)についても同様である。
1BB遊技中に小役A2条件装置が作動した場合において、正解押し順「132」でストップスイッチ42が操作されたときは15枚役である小役02を入賞させ、押し順「132」以外の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、当選役に含まれるいずれかの3枚役を入賞させる。
さらに、役物非作動時に小役A2条件装置が作動したときは、(正解押し順を有さないので、)いずれの押し順であっても、当選役に含まれるいずれかの3枚役を入賞させる。
The above is the same for the small winning combination A2 to small winning combination A6 conditional devices (conditional device numbers "11" to "15").
When the small combination A2 condition device is activated during the 1BB game, when the
Furthermore, when the minor combination A2 condition device is activated while the accessory is not activated, (because there is no correct pressing order), regardless of the pressing order, any of the 3 hands included in the winning combination will be played. win a prize.
1BB遊技中に小役A3条件装置が作動した場合において、正解押し順「213」でストップスイッチ42が操作されたときは15枚役である小役03を入賞させ、押し順「213」以外の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、当選役に含まれるいずれかの3枚役を入賞させる。
さらに、役物非作動時に小役A3条件装置が作動したときは、(正解押し順を有さないので、)いずれの押し順であっても、当選役に含まれるいずれかの3枚役を入賞させる。
When the small winning combination A3 condition device is activated during the 1BB game, when the
Furthermore, when the minor combination A3 condition device is activated while the accessory is not activated, (because there is no correct pressing order), regardless of the pressing order, any of the 3 hands included in the winning combination will be played. win a prize.
1BB遊技中に小役A4条件装置が作動した場合において、正解押し順「231」でストップスイッチ42が操作されたときは15枚役である小役04を入賞させ、押し順「231」以外の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、当選役に含まれるいずれかの3枚役を入賞させる。
さらに、役物非作動時に小役A4条件装置が作動したときは、(正解押し順を有さないので、)いずれの押し順であっても、当選役に含まれるいずれかの3枚役を入賞させる。
When the small combination A4 condition device is activated during the 1BB game, when the
Furthermore, when the small combination A4 condition device is activated while the accessory is not activated, (because there is no correct pressing order), regardless of the pressing order, one of the three hands included in the winning combination will be played. win a prize.
1BB遊技中に小役A5条件装置が作動した場合において、正解押し順「312」でストップスイッチ42が操作されたときは15枚役である小役05を入賞させ、押し順「312」以外の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、当選役に含まれるいずれかの3枚役を入賞させる。
さらに、役物非作動時に小役A5条件装置が作動したときは、(正解押し順を有さないので、)いずれの押し順であっても、当選役に含まれるいずれかの3枚役を入賞させる。
When the small combination A5 condition device is activated during the 1BB game, when the
Furthermore, when the small combination A5 condition device is activated while the accessory is not activated, (because there is no correct pressing order), regardless of the pressing order, one of the three hands included in the winning combination will be played. win a prize.
1BB遊技中に小役A6条件装置が作動した場合において、正解押し順「321」でストップスイッチ42が操作されたときは15枚役である小役06を入賞させ、押し順「321」以外の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、当選役に含まれるいずれかの3枚役を入賞させる。
さらに、役物非作動時に小役A6条件装置が作動したときは、(正解押し順を有さないので、)いずれの押し順であっても、当選役に含まれるいずれかの3枚役を入賞させる。
When the small combination A6 condition device is activated during the 1BB game, when the
Furthermore, when the minor combination A6 condition device is activated while the accessory is not activated, (because there is no correct pressing order), regardless of the pressing order, one of the 3-hands included in the winning combination will be played. win a prize.
また、1BB作動中のSRB内部中において、小役B1条件装置~小役B6条件装置(条件装置番号「16」~「21」)が作動し、かつ正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、15枚役(当選役に含まれる小役07~12のいずれか)が入賞し、不正解押し順(正解押し順以外の押し順)でストップスイッチ42が操作されたときは、1枚役(当選役に含まれる小役25~33のいずれか)が入賞する。
これに対し、役物未作動時、及び1BB作動中のSRB非内部中において、小役B1条件装置~小役B6条件装置の作動時に、正解押し順は存在しない。役物未作動時、及び1BB作動中のSRB非内部中において、小役B1条件装置~小役B6条件装置の作動時は、いずれも押し順であっても、1枚役が入賞する。
なお、入賞及びリプレイ条件装置番号「16」~「21」は、1BB作動中のうち、RB非作動時のみ抽選される。
In addition, inside the SRB during 1BB operation, the small win B1 condition device to small win B6 condition device (condition device numbers "16" to "21") were operated, and the
On the other hand, when the role is not activated and when the SRB is not in operation during 1BB operation, there is no correct pressing order when operating the small bonus B1 condition device to the small bonus B6 condition device. When the role is not activated, and when the SRB is not in operation during 1BB operation, when the small combination B1 condition device to the small combination B6 condition device are operated, even if they are all in the order of pushing, 1 piece combination is won.
Winning and replay condition device numbers "16" to "21" are selected by lottery only when 1BB is in operation and RB is not in operation.
1BB遊技中かつSRB内部中に小役B1条件装置が作動した場合において、正解押し順「123」でストップスイッチ42が操作されたときは、小役07を入賞させるために、有効ラインに「スイカ」-「チェリー」-「ベルB」を停止させる。これにより、下段ライン(無効ライン)には「ベルA」-「ベルA」-「ベルB」が停止する。
また、1BB遊技中かつSRB内部中に小役B1条件装置が作動した場合において、不正解押し順「132」でストップスイッチ42が操作されたときは、左第一停止時にはこの時点では正解押し順であるので、左リール31の停止時には有効ラインに「スイカ」(小役07を構成する図柄)を停止させる。次に右第二停止時には、この時点で不正解押し順となるので、当選役25、26、28のうち、左リール31が「スイカ」であるたとえば小役28を有効ラインに停止させる。すなわち右第二停止時には「ベルA」を右下段に停止させる。さらに、中第三停止時には「ベルB/スイカ」を中中段に停止させる。
When the
Also, when the small win B1 condition device is activated during the 1BB game and inside the SRB, when the
一方、1BB遊技中かつSRB内部中に小役B1条件装置が作動した場合において、不正解押し順「213」又は「231」でストップスイッチ42が操作されたときは、中第一停止時にはこの時点で不正解押し順となるので、たとえば小役25を有効ラインに停止させるため、中第一停止時には中中段に「青BAR/黒BAR/赤7/特図上」を停止させる。また、左リール31の停止時には左上段に「リプレイ」を停止させ、右リール31の停止時には右下段に「黒BAR/赤7/スイカ/特図上」を停止させる。
また、1BB遊技中かつSRB内部中に小役B1条件装置が作動した場合において、不正解押し順「312」又は「321」でストップスイッチ42が操作されたときは、右第一停止時にはこの時点で不正解押し順となるので、たとえば上記と同様に小役25を有効ラインに停止させる。
On the other hand, when the small win B1 condition device is activated during the 1BB game and inside the SRB, when the
Also, when the small win B1 condition device is activated during the 1BB game and inside the SRB, when the
また、1BB遊技中かつSRB非内部中に小役B1~B6条件装置が作動した遊技では、正解押し順を有さない。したがって、たとえば1BB遊技中かつSRB非内部中の小役B1条件装置作動時に、押し順「123」でストップスイッチ42が操作されたとしても、(15枚役である小役07を入賞させずに)1枚役を入賞させる。入賞させる1枚役としては、たとえば、「PB=1」である小役25又は28が挙げられる。
同様に、1BB遊技中でない場合、すなわち役物非作動時(1BB非内部中、及び1BB内部中)には、小役B1条件装置が作動した遊技では、正解押し順を有さない。したがって、役物非作動時の小役B1条件装置作動時に押し順「123」でストップスイッチ42が操作されたとしても、1BB遊技中かつSRB非内部中であるときと同様に、小役07(15枚役)を入賞させずに1枚役(たとえば、「PB=1」である小役25又は28)を入賞させる。
Also, in a game in which the small combination B1-B6 conditional device is activated during 1BB game and not inside SRB, there is no correct pressing order. Therefore, even if the
Similarly, when the 1BB game is not in progress, that is, when the role is not activated (during 1BB non-internal and 1BB internal), the game in which the small combination B1 condition device is activated does not have the correct pressing order. Therefore, even if the
以上は、小役B2条件装置~小役B6条件装置の作動時についても同様である。
1BB遊技中かつSRB内部中に小役B2条件装置が作動した場合において、正解押し順「132」でストップスイッチ42が操作されたときは15枚役である小役08を入賞させ、正解押し順「132」以外の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、小役08を入賞させずに、当選役に含まれるいずれかの1枚役を入賞させる。
さらに、1BB遊技中かつSRB非内部中や役物非作動時に小役B2条件装置が作動したときは、(正解押し順を有さないので、)いずれの押し順であっても、小役08を入賞させずに、当選役に含まれるいずれかの1枚役を入賞させる。
The above is the same when operating the small win B2 condition device to the small win B6 condition device.
When the small winning combination B2 conditional device is activated during the 1BB game and inside the SRB, when the
Furthermore, when the small winning combination B2 conditional device is activated during 1BB game while the SRB is not inside or when the accessory is not activated, (because there is no correct pressing order), regardless of the pressing order, the small winning
1BB遊技中かつSRB内部中に小役B3条件装置が作動した場合において、正解押し順「213」でストップスイッチ42が操作されたときは15枚役である小役09を入賞させ、正解押し順「213」以外の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、小役09を入賞させずに、当選役に含まれるいずれかの1枚役を入賞させる。
さらに、1BB遊技中かつSRB非内部中や役物非作動時に小役B3条件装置が作動したときは、(正解押し順を有さないので、)いずれの押し順であっても、小役09を入賞させずに、当選役に含まれるいずれかの1枚役を入賞させる。
When the small winning combination B3 conditional device is activated during the 1BB game and inside the SRB, when the
Furthermore, when the small winning combination B3 conditional device is activated during 1BB game while the SRB is not inside or when the accessory is not activated, (because there is no correct pressing order), any pressing order will cause a small winning combination of 09. to win any one-piece combination included in the winning combination without winning a prize.
1BB遊技中かつSRB内部中に小役B4条件装置が作動した場合において、正解押し順「231」でストップスイッチ42が操作されたときは15枚役である小役10を入賞させ、正解押し順「231」以外の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、小役10を入賞させずに、当選役に含まれるいずれかの1枚役を入賞させる。
さらに、1BB遊技中かつSRB非内部中や役物非作動時に小役B4条件装置が作動したときは、(正解押し順を有さないので、)いずれの押し順であっても、小役10を入賞させずに、当選役に含まれるいずれかの1枚役を入賞させる。
When the small winning combination B4 condition device is activated during the 1BB game and inside the SRB, when the
Furthermore, when the small winning combination B4 condition device is activated during 1BB game and while the SRB is not inside or when the accessory is not activated, (because there is no correct pressing order), regardless of the pressing order, the small winning
1BB遊技中かつSRB内部中に小役B5条件装置が作動した場合において、正解押し順「312」でストップスイッチ42が操作されたときは15枚役である小役11を入賞させ、正解押し順「312」以外の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、小役11を入賞させずに、当選役に含まれるいずれかの1枚役を入賞させる。
さらに、1BB遊技中かつSRB非内部中や役物非作動時に小役B5条件装置が作動したときは、(正解押し順を有さないので、)いずれの押し順であっても、小役11を入賞させずに、当選役に含まれるいずれかの1枚役を入賞させる。
When the small winning combination B5 conditional device is activated during the 1BB game and inside the SRB, when the
Furthermore, when the small combination B5 conditional device is activated during 1BB game and while the SRB is not inside or when the accessory is not activated, (because there is no correct pressing order), regardless of the pressing order, the
1BB遊技中かつSRB内部中に小役B6条件装置が作動した場合において、正解押し順「321」でストップスイッチ42が操作されたときは15枚役である小役12を入賞させ、正解押し順「321」以外の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、小役12を入賞させずに、当選役に含まれるいずれかの1枚役を入賞させる。
さらに、1BB遊技中かつSRB非内部中や役物非作動時に小役B6条件装置が作動したときは、(正解押し順を有さないので、)いずれの押し順であっても、小役12を入賞させずに、当選役に含まれるいずれかの1枚役を入賞させる。
When the small combination B6 conditional device is activated during the 1BB game and inside the SRB, when the
Furthermore, when the small combination B6 conditional device is activated during a 1BB game while the SRB is not inside or when the accessory is not activated, (because there is no correct pressing order), regardless of the pressing order, the
小役C条件装置は、RB作動(遊技)中に当選番号「22」に当選したときに作動可能となる条件装置である。小役C条件装置作動時は、当選役に含まれる小役01~12のいずれか(15枚役)を入賞させる。この場合、いずれの15枚役を入賞させるかは任意であるが、たとえばストップスイッチ42の押し順に応じて入賞させる小役を異ならせること等が挙げられる。
小役D条件装置は、RB作動中に当選番号「23」に当選したときに作動可能となる条件装置である。小役D条件装置作動時は、当選役に含まれる小役13~24のいずれか(3枚役)を入賞させる。この場合、いずれの3枚役を入賞させるかは任意であるが、たとえばストップスイッチ42の押し順に応じて入賞させる小役を異ならせることが挙げられる。
小役E条件装置は、RB作動中に当選番号「24」に当選したときに作動可能となる条件装置である。小役E条件装置作動時は、当選役に含まれる小役25~34のいずれか(1枚役)を入賞させる。この場合、いずれの1枚役を入賞させるかは任意であるが、たとえばストップスイッチ42の押し順に応じて入賞させる小役を異ならせることが挙げられる。
The minor combination C condition device is a condition device that becomes operable when the winning number "22" is won during RB operation (game). When the minor combination C condition device is activated, any one of
The small combination D condition device is a condition device that becomes operable when the winning number "23" is won during the RB operation. When the small combination D condition device is activated, one of the
The minor combination E condition device is a condition device that becomes operable when the winning number "24" is won during the RB operation. When the small winning combination E condition device is activated, any one of the small winning
図126~図130は、役抽選手段61により当選番号の抽選が行われるときの抽選テーブルにより定められる当選確率であって、RT(遊技状態)ごと及び設定値ごとの当選番号の置数を示す図(置数表)である。図126~図130で示す数値を「65536」で割ると、当選確率となる。たとえば、図126中、当選番号「1」の置数は、全設定共通で「4338」であるので、当選確率は、「4338/65536」となる。
図126~図130において、たとえば図126中、当選番号「1」に当選すると、入賞及びリプレイ条件装置番号「1」、すなわちリプレイA条件装置が作動可能となり、リプレイ01が入賞可能となる。
Figures 126 to 130 show the winning probability determined by the lottery table when the lottery lottery means 61 performs the lottery for the lottery numbers, and show the number of winning numbers set for each RT (game state) and each set value. FIG. The winning probability is obtained by dividing the numerical values shown in FIGS. For example, in FIG. 126, the winning number "1" is "4338" in common for all settings, so the winning probability is "4338/65536".
In FIGS. 126 to 130, for example, if the winning number "1" in FIG. 126 is won, the winning and replay condition device number "1", that is, the replay A condition device becomes operable, and the
なお、設定値とは、設定変更状態や設定確認状態において設定値表示LED73に表示される値を指し、設定値情報としてRWM53に記憶されている情報とは異なる。具体的には、RWM53に記憶されている設定値情報は、第23実施形態では「0」~「5」の範囲である。たとえば、RWM53に記憶されている設定値情報が「0」のときは設定値表示LED73に表示される値は「1」であり、RWM53に記憶されている設定値情報が「1」のときは設定値表示LED73に表示される値は「2」であり、RWM53に記憶されている設定値情報が「2」のときは設定値表示LED73に表示される値は「3」であり、RWM53に記憶されている設定値情報が「3」のときは設定値表示LED73に表示される値は「4」であり、RWM53に記憶されている設定値情報が「5」のときは設定値表示LED73に表示される値は「6」である。
Note that the set value refers to the value displayed on the set
また、役抽選手段61は、役抽選テーブルを用いて役抽選を実行する。たとえば図126において、当選番号1(リプレイA)は、設定1から設定6まで置数「4338」が共通していることを示しているが、このような場合には、当選番号1(リプレイA)が当選しているかどうかを判断するときに、1つの置数「4338」が役抽選テーブルに記憶されている。一方、当選番号3(リプレイC)のように設定1から設定6までで少なくとも一部の置数が異なる場合には、設定値に対応した置数が役抽選テーブルに記憶されている。
具体的には、役抽選テーブルには、たとえば設定1に対応するアドレス「XXX0(H)」及び「XXX1(H)」の2バイトのアドレスに「940(D)」が記憶され、設定2に対応するアドレス「XXX2(H)」及び「XXX3(H)」の2バイトのアドレスに「940(D)」が記憶され、設定3に対応するアドレス「XXX4(H)」及び「XXX5(H)」の2バイトのアドレスに「940(D)」が記憶されている。また、設定4に対応するアドレス「XXX6(H)」及び「XXX7(H)」の2バイトのアドレスに「950(D)」が記憶され、設定5に対応するアドレス「XXX8(H)」及び「XXX9(H)」の2バイトのアドレスに「950(D)」が記憶される。さらにまた、設定6に対応するアドレス「XXXA(H)」及び「XXXB(H)」の2バイトのアドレスに「960(D)」が記憶される。なお、上記の「XXX0(H)」~「XXXB(H)」は、ROM54内の連続する任意のアドレスを示す。
Also, the combination lottery means 61 executes the combination lottery using the combination lottery table. For example, in FIG. 126, the winning number 1 (replay A) indicates that the set number "4338" is common to
Specifically, in the combination lottery table, for example, "940 (D)" is stored in two-byte addresses of addresses "XXX0 (H)" and "XXX1 (H)" corresponding to setting 1, and "940 (D)" is stored in setting 2. "940 (D)" is stored in the 2-byte addresses of the corresponding addresses "XXX2 (H)" and "XXX3 (H)", and the addresses "XXX4 (H)" and "XXX5 (H)" corresponding to setting 3 are stored. "940(D)" is stored at the 2-byte address of ". Also, "950 (D)" is stored in the 2-byte addresses of addresses "XXX6 (H)" and "XXX7 (H)" corresponding to setting 4, and addresses "XXX8 (H)" and "XXX8 (H)" corresponding to setting 5 are stored. "950 (D)" is stored at the 2-byte address of "XXX9 (H)". Furthermore, "960 (D)" is stored in the 2-byte addresses of addresses "XXXA (H)" and "XXXB (H)" corresponding to setting 6. Note that the above "XXX0(H)" to "XXXB(H)" indicate consecutive arbitrary addresses in the
そして、たとえば設定値情報が「1」(すなわち設定2)のときには、アドレス「XXX0(H)」を基準アドレスとし、設定値情報を2倍した値をオフセット値として、アドレス「XXX2(H)」及び「XXX3(H)」に記憶されている「940(D)」を取得し、乱数値と置数「940(D)」を比較演算し、当選番号3(リプレイC)が当選しているか否かを判断する。なお、上述した例では、置数が2バイトであるため、設定値情報を2倍にした値をオフセット値としたが、置数が1バイトである場合には、設定値情報を2倍にすることなくオフセット値とすることができる。このようにして、特定のアドレスを基準アドレスとし、設定値情報、又は設定値情報を2倍した値をオフセット値とすることにより、設定値情報に対応した置数を取得することが可能となる。 For example, when the set value information is "1" (that is, set value 2), the address "XXX0(H)" is set as the reference address, and the value obtained by multiplying the set value information by two is set as the offset value, and the address "XXX2(H)" is set. And "940 (D)" stored in "XXX3 (H)" is obtained, and the random value and the input number "940 (D)" are compared to determine whether the winning number 3 (replay C) has been won. determine whether or not In the above example, since the number is 2 bytes, the value obtained by doubling the setting value information is used as the offset value. can be an offset value without In this way, by using a specific address as the reference address and setting the setting value information or a value obtained by doubling the setting value information as the offset value, it is possible to acquire the number corresponding to the setting value information. .
特別役(1BB)に当選していない遊技において、今回遊技で当選番号「25」に当選し、1BB条件装置が作動可能となった遊技において、当選役である1BBが入賞しなかったときは、その当選は次回遊技以降に持ち越される。そして、次回遊技以降(1BB内部中)では、当選番号「25」は抽選されず、当選番号「1」~「21」が抽選対象となる。1BB内部中において当選番号「1」~「21」のいずれかに当選したときは、今回遊技で当選した当選番号に対応する条件装置が作動可能となり、役物条件装置は作動しない。これに対し、1BB内部中において当選番号「1」~「21」のいずれにも当選しなかったときは、当選を持ち越している1BBに係る1BB条件装置が作動可能となり、1BBが入賞可能となる。 In the game in which the special combination (1BB) has not been won, in the game in which the winning number "25" has been won in this game, and in the game in which the 1BB condition device has become operable, when 1BB, which is the winning combination, has not won, The winning is carried over to the next game or later. Then, from the next game onwards (inside 1BB), the winning number "25" will not be drawn, and the winning numbers "1" to "21" will be drawn. When one of the winning numbers "1" to "21" is won in 1BB, the condition device corresponding to the winning number won in the game this time becomes operable, and the accessory condition device does not operate. On the other hand, when none of the winning numbers "1" to "21" is won in the 1BB, the 1BB condition device related to the 1BB that is carrying over the winning becomes operable, and the 1BB can win. .
他の特別役であるRBについても上記と同様である。
1BB遊技のRB非当選時の遊技において、今回遊技で当選番号「26」~「41」のいずれかに当選し、RBA~RBP条件装置が作動可能となった遊技において、当選役であるRBA~RBPが入賞しなかったときは、その当選は次回遊技以降に持ち越される。そして、次回遊技以降(SRB内部中)では、当選番号「26」~「41」は抽選されず、当選番号「10」~「21」が抽選対象となる。SRB内部中において当選番号「10」~「21」のいずれかに当選したときは、今回遊技で当選した当選番号に対応する条件装置が作動可能となり、RBA~RBP条件装置は作動しない。これに対し、SRB内部中において当選番号「10」~「21」のいずれにも当選しなかったときは、当選を持ち越しているRBA~RBPに係るRBA~RBP条件装置が作動可能となり、当選しているRBA~RBPが入賞可能となる。
The same applies to RB, which is another special role.
In the game when RB is not won in the 1BB game, in the game where any of the winning numbers "26" to "41" is won in the game this time, and in the game where the RBA-RBP conditional device can be operated, the winning role RBA- When the RBP is not won, the winning is carried over to the next game or later. Then, from the next game onwards (inside the SRB), the winning numbers "26" to "41" are not drawn, and the winning numbers "10" to "21" are drawn. When one of the winning numbers "10" to "21" is won in the SRB, the condition device corresponding to the winning number won in the game this time becomes operable, and the RBA to RBP condition devices do not operate. On the other hand, if none of the winning numbers "10" to "21" are won in the SRB, the RBA to RBP conditional devices related to the RBA to RBP that are carrying over the winning become operable, and the winning is won. RBA to RBP that are in the same position can be awarded.
図126は、非RTにおける置数表を示す図である。非RTでは、役物については1BBが抽選される(当選番号「25」)が、RBは抽選されない。RBは後述する1BB作動時(1BB遊技中)で抽選される。
また、非RTでは、リプレイの当選に対応する当選番号「1」~「9」は、いずれも抽選対象となる。また、小役の当選に対応する当選番号「10」~「21」が抽選対象となる。なお、当選番号「10」~「27」は、RB作動時以外は、いずれのRT(遊技状態)でも抽選対象となる。
当選番号「22」~「24」は、後述する1BB遊技中のRB作動時のみ抽選対象となり、それ以外のRT(遊技状態)では抽選対象にならない。
FIG. 126 is a diagram showing an entry table for non-RT. In non-RT, 1BB is drawn (winning number "25") for the accessory, but RB is not drawn. RB is drawn by lottery when 1BB is activated (during 1BB game), which will be described later.
In non-RT, winning numbers "1" to "9" corresponding to winning replays are all subject to lottery. In addition, the winning numbers "10" to "21" corresponding to the winning of the minor winning combination are selected by lottery. Winning numbers "10" to "27" are subject to lottery in any RT (game state) except when RB is activated.
Winning numbers "22" to "24" are subject to lottery only when RB is activated during 1BB game, which will be described later, and are not subject to lottery in other RT (game state).
図127は、RT1における置数表を示す図である。RT1において、非RTと異なる点は、当選番号「9」(リプレイG)が抽選されない点である。それ以外は、非RTと同一である。
なお、非RT及びRT1のいずれにおいても、1BB非内部中は、それぞれ図126及び図127に示す置数によって1BB(当選番号「25」)が抽選され、当選番号「25」に当選したとき以降(1BB内部中)の非RT及びRT1では、1BB(当選番号「25」)は抽選されない。すなわち、図126及び図127に示す置数「19930」は、1BB当選後は「0」となる。
FIG. 127 is a diagram showing an entry table in RT1. RT1 differs from non-RT in that the winning number "9" (replay G) is not drawn. Otherwise, it is the same as non-RT.
In addition, in both non-RT and RT1, during 1BB non-inside, 1BB (winning number "25") is drawn by lottery according to the numbers shown in FIGS. In non-RT and RT1 (inside 1BB), 1BB (winning number "25") is not drawn. That is, the set number "19930" shown in FIGS. 126 and 127 becomes "0" after winning 1BB.
図128は、1BB作動中のRB(SRB)非内部中の置数表を示す図である。1BB作動中のRB非内部中は、1BB遊技の一般遊技中に相当する。
この遊技状態では、当選番号「25」(1BB)は抽選されないが、すべてのRB(当選番号「26」~「41」)が抽選される。本実施形態では、全設定値において全RBが同一置数「1807」に設定されている。
また、1BB作動中のRB非内部中では、リプレイは抽選されない。このため、当選番号「1」~「9」の置数は「0」に設定されている。
小役は、上述した非RTやRT1と同様に、当選番号「10」~「21」が抽選対象となる。また、RB遊技中の小役に相当する当選番号「22」~「24」は抽選されない。
FIG. 128 is a diagram showing a table of numbers in RB (SRB) non-internal during 1BB operation. The non-inside RB during 1BB operation corresponds to the general game of the 1BB game.
In this game state, the winning number "25" (1BB) is not drawn, but all RBs (winning numbers "26" to "41") are drawn. In this embodiment, all RBs are set to the same number "1807" in all setting values.
Also, replays are not drawn during non-inside RB during 1BB operation. Therefore, the winning numbers "1" to "9" are set to "0".
As for the small winning combination, the winning numbers "10" to "21" are selected by lottery as in the above-described non-RT and RT1. Also, winning numbers "22" to "24" corresponding to small wins in the RB game are not drawn.
図129は、1BB作動中のRB(SRB)内部中の置数表を示す図である。1BB作動中のRB内部中は、1BB作動中のRB非内部中と同様に、1BB遊技の一般遊技中に相当する。
1BB作動中のRB内部中は、1BBに加えてRBも抽選されないので、当選番号「25」~「41」の置数はいずれも「0」である。
また、1BB作動中のRB内部中は、1BB作動中のRB非内部中と異なり、当選番号「1」(リプレイA)が抽選される。
図130は、1BB作動中かつRB作動中の置数表を示す図である。1BB作動中かつRB作動中は、当選番号「22」~「24」のみが抽選される。
FIG. 129 is a table of numbers in the RB (SRB) interior during 1BB operation. The time inside the RB during the 1BB operation corresponds to the normal game time of the 1BB game, similarly to the time during the non-inside the RB during the 1BB operation.
While 1BB is in operation, RB is not drawn in addition to 1BB, so all winning numbers "25" to "41" are "0".
In addition, while RB is in operation during 1BB operation, unlike during RB non-inside operation during 1BB operation, winning number "1" (replay A) is selected by lottery.
FIG. 130 shows the table of numbers during 1BB operation and RB operation. While 1BB is in operation and RB is in operation, only winning numbers "22" to "24" are drawn.
以上の各遊技状態における出玉率について説明する。
出玉率の定義としては、種々挙げられるが、第23実施形態では、出玉率を「アウト枚数/イン枚数」と定める。
ここで、「イン枚数」とは、ベット枚数を指し、第23実施形態では、いずれの遊技状態であっても「3」枚である。
また、「アウト枚数」とは、払出し枚数を意味し、設計上は、払出し枚数の期待値を指す。たとえば指示機能が作動する遊技(正解押し順を報知する遊技)では、当選番号「10」~「21」の当選時(押し順ベル当選時)は、常に、高目ベル(第23実施形態では15枚ベル)が入賞するものとする。
具体的には、イン枚数が「3」、アウト枚数が「1」であるときは、出玉率は、約「0.33」となる。
また、イン枚数が「3」、アウト枚数が「3」であるときは、出玉率は、「1」となる。
さらにまた、イン枚数が「3」、アウト枚数が「9」であるときは、出玉率は、「3」となる。
A description will be given of the payout rate in each game state described above.
There are various definitions of the payout rate, but in the twenty-third embodiment, the payout rate is defined as "the number of out balls/the number of in balls".
Here, the "in number" refers to the number of bets, which is "3" in any gaming state in the twenty-third embodiment.
Also, the "out number" means the number of coins to be paid out, and in terms of design, indicates the expected value of the number of coins to be paid out. For example, in a game in which the instruction function is activated (a game in which the correct pressing order is notified), when the winning numbers "10" to "21" are won (when the pressing order bell is won), a high-level bell (in the 23rd embodiment, 15 bells) shall be awarded.
Specifically, when the number of in balls is "3" and the number of out balls is "1", the payout rate is approximately "0.33".
Also, when the number of in balls is "3" and the number of out balls is "3", the payout rate is "1".
Furthermore, when the number of in balls is "3" and the number of out balls is "9", the payout rate is "3".
また、役物(1BB)未作動時の当選番号「10」~「15」当選時は、常に3枚役が入賞するものとし、役物未作動時の当選番号「16」~「21」当選時は、常に1枚役が入賞するものとする。
さらにまた、1BB遊技中のRB非内部中かつ非AT時(指示機能が作動しない遊技)において、当選番号「10」~「15」当選時は、「1/6」の確率で高目ベル(15枚ベル)が入賞し、「5/6」の確率で安目ベル(3枚ベル)が入賞するものとする。なお、「1/6」としたのは、押し順が6択であるため、無作為にストップスイッチ42を操作したときの入賞確率とするためである。また、1BB遊技中のRB非内部中かつ非AT時において、当選番号「16」~「21」当選時は、常に1枚ベルが入賞するものとする。
In addition, when the winning number "10" to "15" is won when the role (1BB) is not activated, the winning number "16" to "21" when the role is not activated will always win. At times, one hand shall always win.
Furthermore, when the RB is not inside and not AT (a game in which the instruction function does not operate) during the 1BB game, when the winning number "10" to "15" is won, there is a probability of "1/6". 15 bells) will be awarded, and an inexpensive bell (3 bells) will be awarded with a probability of "5/6". The reason why "1/6" is used is that there are 6 choices in the pressing order, so that the winning probability is determined when the
さらに、1BB遊技中のRB内部中かつ非AT時(指示機能が作動しない遊技)において、当選番号「10」~「15」当選時は、「1/6」の確率で高目ベル(15枚ベル)が入賞し、「5/6」の確率で安目ベル(3枚ベル)が入賞するものとする。また、1BB遊技中のRB内部中かつ非AT時において、当選番号「16」~「21」当選時は、「1/6」の確率で高目ベル(15枚ベル)が入賞し、「5/6」の確率で安目ベル(1枚ベル)が入賞するものとする。 In addition, during 1BB game inside RB and non-AT (game in which the instruction function does not operate), when the winning number "10" to "15" is won, there is a probability of "1/6" high bell (15 pieces Bell) wins a prize, and an inexpensive bell (three bells) wins with a probability of "5/6". In addition, during 1BB game inside RB and non-AT, when the winning numbers "16" to "21" are won, a high bell (15 bells) will win with a probability of "1/6", and "5 It is assumed that an inexpensive bell (one bell) wins with a probability of /6.
また、リプレイの図柄組合せが停止表示したときは、第1に、今回遊技でのアウト枚数を「0」、かつ次回遊技のイン枚数を「0」とする方法が挙げられる。また第2に、今回遊技でのアウト枚数を「3」、かつ次回遊技のイン枚数を「3」とする方法が挙げられる。以下の例では、後者によって算出する。
さらにまた、設定1~設定6によって出玉率が異なるが、以下では、設定1を例にして出玉率について算出する。
When the replay symbol combination is stopped and displayed, the first method is to set the number of out symbols in the current game to "0" and the number of in symbols in the next game to "0". Secondly, there is a method in which the out number in the current game is "3" and the in number in the next game is "3". In the following example, the latter is used for calculation.
Furthermore, although the ball payout rate differs depending on
非RTにおいて、リプレイの当選に相当する当選番号「1」~「9」の合算置数は、「8982」である。
また、小役A群の当選に相当する当選番号「10」~「15」の合算置数は、「16800」である。
さらにまた、小役B群の当選に相当する当選番号「16」~「21」の合算置数は、「19824」である。
そして、非RTの遊技状態では、当選番号「10」~「15」の遊技では常に3枚役が入賞し、当選番号「16」~「21」の遊技では常に1枚役が入賞する。
よって、1遊技あたりの払出し枚数期待値は、
3×(8982/65536)+3×(16800/65536)+1×(19824/65536)
≒1.483(枚)
となる。
また、出玉率は、
1.483/3≒0.494
となる。
In non-RT, the total number of winning numbers "1" to "9" corresponding to the winning of replay is "8982".
Also, the total number of winning numbers "10" to "15" corresponding to the winning of the small win group A is "16800".
Furthermore, the total number of winning numbers "16" to "21" corresponding to the winning of the small win group B is "19824".
In the non-RT gaming state, the games with the winning numbers "10" to "15" always win the 3-card role, and the games with the winning numbers "16" to "21" always win the 1-card role.
Therefore, the expected payout number per game is
3 x (8982/65536) + 3 x (16800/65536) + 1 x (19824/65536)
≒ 1.483 (sheets)
becomes.
Also, the ball output rate is
1.483/3≈0.494
becomes.
次に、1BB作動中かつRB非内部中において、AT時と非AT時とで分けて出玉率を算出する。
まず、AT時は、小役A群の当選に相当する当選番号「10」~「15」に当選した遊技では15枚の払出しとなり、当選番号「16」~「21」に当選した遊技では、1枚の払出しとなる。
よって、1遊技あたりの払出し枚数期待値は、
15×(16800/65536)+1×(19824/65536)
≒4.148(枚)
となる。
また、出玉率は、
4.148/3≒1.383
となる。
Next, during the 1BB operation and during the RB non-internal state, the payout rate is calculated separately for the AT time and the non-AT time.
First, at the time of AT, 15 coins are paid out in games where the winning numbers "10" to "15" corresponding to the winning of the small win group A are won, and in games where the winning numbers "16" to "21" are won, 1 card will be paid out.
Therefore, the expected payout number per game is
15 x (16800/65536) + 1 x (19824/65536)
≒ 4.148 (sheets)
becomes.
Also, the ball output rate is
4.148/3≈1.383
becomes.
また、1BB作動中かつRB非内部中において、非AT時は、小役A群の当選に相当する当選番号「10」~「15」に当選した遊技では、「1/6」の確率で15枚の払出し、「5/6」の確率で3枚の払出しとなる。また、当選番号「16」~「21」に当選した遊技では、1枚の払出しとなる。
よって、1遊技あたりの払出し枚数期待値は、
15×(16800/65536)×(1/6)+3×(16800/65536)×(5/6)+1×(19824/65536)
≒1.584(枚)
となる。
また、出玉率は、
1.584/3=0.528
となる。
In addition, while 1BB is in operation and RB is not inside, at the time of non-AT, in the game where the winning number "10" to "15" corresponding to winning the small win group A is won, 15 with a probability of "1/6". 3 cards are paid out with a probability of "5/6". Also, in a game in which winning numbers "16" to "21" are won, one coin is paid out.
Therefore, the expected payout number per game is
15*(16800/65536)*(1/6)+3*(16800/65536)*(5/6)+1*(19824/65536)
≒ 1.584 (sheets)
becomes.
Also, the ball output rate is
1.584/3=0.528
becomes.
次に、1BB作動中かつRB内部中において、AT時と非AT時とで分けて出玉率を算出する。
まず、AT時は、小役A群の当選に相当する当選番号「10」~「15」に当選した遊技では15枚の払出しとなり、当選番号「16」~「21」に当選した遊技でも、15枚の払出しとなる。
よって、1遊技あたりの払出し枚数期待値は、
15×(16800/65536)+15×(19824/65536)
≒8.383(枚)
となる。
また、出玉率は、
8.383/3≒2.794
となる。
Next, during the 1BB operation and inside the RB, the payout rate is calculated separately for the AT time and the non-AT time.
First, at the time of AT, 15 coins are paid out in games where winning numbers ``10'' to ``15'' correspond to winning in group A, and 15 cards are paid out. 15 cards will be paid out.
Therefore, the expected payout number per game is
15 x (16800/65536) + 15 x (19824/65536)
≒ 8.383 (sheets)
becomes.
Also, the ball output rate is
8.383/3≈2.794
becomes.
また、1BB作動中かつRB内部中において、非AT時は、小役A群の当選に相当する当選番号「10」~「15」に当選した遊技では、「1/6」の確率で15枚の払出し、「5/6」の確率で3枚の払出しとなる。また、当選番号「16」~「21」に当選した遊技では、「1/6」の確率で15枚の払出し、「5/6」の確率で1枚の払出しとなる。
よって、1遊技あたりの払出し枚数期待値は、
15×(16800/65536)×(1/6)+3×(16800/65536)×(5/6)+15×(19824/65536)×(1/6)+1×(19824/65536)×(5/6)
≒2.290(枚)
となる。
また、出玉率は、
2.290/3≒0.763
となる。
In addition, during 1BB operation and inside RB, when non-AT, in the game winning the winning numbers "10" to "15" corresponding to winning the small win group A, 15 cards with a probability of "1/6" , and 3 cards are paid out with a probability of "5/6". Also, in the game in which the winning numbers "16" to "21" are won, 15 coins are paid out with a probability of "1/6", and 1 card is paid out with a probability of "5/6".
Therefore, the expected payout number per game is
15 x (16800/65536) x (1/6) + 3 x (16800/65536) x (5/6) + 15 x (19824/65536) x (1/6) + 1 x (19824/65536) x (5/ 6)
≒2.290 (sheets)
becomes.
Also, the ball output rate is
2.290/3≈0.763
becomes.
さらに、1BB作動中かつRB作動中は、非AT時とAT時とで、出玉率は同一である。
図130に示すように、1BB作動中かつRB作動中は、当選番号「22」の置数が「3310」で払出し数は15枚、当選番号「23」の置数が「16230」で払出し数は3枚、当選番号「24」の置数が「19825」で払出し数は1枚である。
よって、1遊技あたりの払出し枚数期待値は、
15×(3310/65536)+3×(16230/65536)+1×(19825/65536)
≒1.803(枚)
となる。
また、出玉率は、
1.803/3≒0.601
となる。
Furthermore, when 1BB is in operation and RB is in operation, the ball output rate is the same between non-AT and AT.
As shown in FIG. 130, when 1BB is in operation and RB is in operation, the winning number "22" has a set number of "3310" and the payout number is 15, and the winning number "23" has a set number of "16230" and the payout number. is 3, the winning number '24' has a set number of '19825', and the payout number is 1.
Therefore, the expected payout number per game is
15 x (3310/65536) + 3 x (16230/65536) + 1 x (19825/65536)
≒ 1.803 (sheets)
becomes.
Also, the ball output rate is
1.803/3≈0.601
becomes.
以上において、出玉率が「1」を超えるときはメダルが増加する遊技状態であり、出玉率が「1」を下回るときはメダルが減少する遊技状態である。
したがって、出玉率が「1」を超える(メダルが増加する)のは、1BB作動中かつRB非内部中のAT時、及び1BB作動中かつRB内部中のAT時である。
これに対し、1BB未作動時、1BB作動中かつRB非内部中の非AT時、及び1BB作動中かつRB内部中の非AT時、及び1BB作動中かつRB作動中は、いずれも、出玉率が「1」を下回る(メダルが減少する)。
よって、出玉率の大小関係は、小さい方から順に、
(1)1BB未作動時(出玉率「0.494」)
(2)1BB作動中かつRB非内部中の非AT時(出玉率「0.528」)
(3)1BB作動中かつRB作動時(出玉率「0.601」)
(4)1BB作動中かつRB内部中の非AT時(出玉率「0.763」)
(5)1BB作動中かつRB非内部中のAT時(出玉率「1.383」)
(6)1BB作動中かつRB内部中のAT時(出玉率「2.794」)
となる。
In the above, when the payout rate exceeds "1", the game state is increased medals, and when the payout rate is less than "1", the game state is decreased medals.
Therefore, the ball output rate exceeds "1" (the number of medals increases) at the time of AT during 1BB operation and not inside RB, and at the time of AT during 1BB operation and inside RB.
On the other hand, when 1BB is not activated, when 1BB is activated and RB is not inside and no AT, when 1BB is activated and RB is not AT and when 1BB is activated and RB is activated rate falls below "1" (medals decrease).
Therefore, the size relationship of the ball output rate is, in order from the smallest one,
(1) When 1BB is not activated (ball output rate "0.494")
(2) Non-AT during 1BB operation and RB non-inside (ball output rate "0.528")
(3) During 1BB operation and RB operation (ball output rate "0.601")
(4) Non-AT during 1BB operation and inside RB (ball output rate "0.763")
(5) At AT when 1BB is in operation and RB is not inside (ball output rate "1.383")
(6) At the time of AT during 1BB operation and inside RB (ball output rate "2.794")
becomes.
上記より、
(1)AT中のRB未作動時は出玉率が「1」を超えるが、非AT中は出玉率が「1」を超えることはない。
(2)AT中であっても、RBを入賞させてRB作動時になってしまうと、出玉率は「1」を下回る。
(3)非AT中の1BB作動時は、非AT中の1BB未作動時よりも出玉率が大きい。
したがって、たとえばATを実行する権利を有することなく1BBを入賞させて1BB遊技に移行したとしても、1BB遊技の一般遊技中及びRB遊技中のいずれも出玉率が「1」を下回るので、メダルを増加させることはできない。
また、非AT中において、1BB作動時は1BB未作動時よりも出玉率が大きい。しかし、AT抽選は、1BB内部中(1BB未作動時)にのみ実行されるので、1BB作動時はAT抽選を受けることができない。このため、非AT中の1BB作動時は、遊技者に不利となる。
また、AT中(1BB作動時)において、RB内部中になると、小役B1~B6条件装置の作動時に15枚役が入賞可能となる。よって、AT中(1BB作動時)において、RB内部中はRB非内部中よりも遊技者に有利となる。
なお、上述した出玉率は設定1で算出したが、他の設定値(設定2~6)においても、出玉率の大小関係は同じとなる。
From the above,
(1) The payout rate exceeds "1" when RB is not activated during AT, but the payout rate does not exceed "1" during non-AT.
(2) Even during AT, if the RB is won and the RB is activated, the ball output rate falls below "1".
(3) When 1BB is activated during non-AT, the ball output rate is higher than when 1BB is not activated during non-AT.
Therefore, for example, even if 1BB is won without having the right to execute AT and the game is shifted to 1BB game, the ball output rate is less than "1" during both the general game and the RB game of 1BB game, so medals cannot be increased.
In addition, during non-AT, when 1BB is activated, the ball output rate is higher than when 1BB is not activated. However, since the AT lottery is executed only during 1BB (when 1BB is not activated), AT lottery cannot be received when 1BB is activated. Therefore, when 1BB is activated during non-AT, it is disadvantageous to the player.
In addition, during AT (during 1BB operation), when inside the RB, a 15-card hand can be won when the small hand B1-B6 conditional device is activated. Therefore, during AT (during operation of 1BB), the player is more advantageous during the RB than during the RB non-inside.
Although the above-described ball payout rate is calculated with the setting 1, the other setting values (
図131は、第23実施形態におけるRT遷移を示す図である。
非RT及びRT1は、1BB未作動時に相当する。非RT及びRT1は、1BBの図柄組合せが停止表示するまで継続する。なお、第23実施形態において、RTの移行タイミングは、図柄組合せの停止表示時、すなわち全停時(すべてのリール31の停止時)に設定されている。
非RT及びRT1では、1BB(上述した当選番号「25」)が抽選されるが、1BBに当選し、1BB内部中となっただけではRTは移行せず、それぞれ非RT又はRT1が維持される。そして、非RT又はRT1において、1BBの図柄組合せが停止表示したときは、1BB作動時かつRB非内部中(1BB遊技の一般遊技)に移行する。
FIG. 131 is a diagram showing RT transitions in the twenty-third embodiment.
Non-RT and RT1 correspond to when 1BB is not activated. Non-RT and RT1 continue until the 1BB symbol combination is stopped. In the 23rd embodiment, the RT shift timing is set at the time when the symbol combination is stopped and displayed, that is, at the time of full stop (when all the
In non-RT and RT1, 1BB (the above-mentioned winning number "25") is drawn, but RT does not shift just by winning 1BB and becoming inside 1BB, and non-RT or RT1 is maintained respectively. . Then, in non-RT or RT1, when the symbol combination of 1BB is stopped and displayed, it shifts to 1BB operation and RB non-inside (general game of 1BB game).
1BB作動時かつRT非内部中は、上述した図123に示すように、RBA(当選番号「26」)~RBP(当選番号「41」)が抽選される。そして、RBA~RBPのいずれかに当選し、当選したRBA~RBPが入賞しなかったときは、1BB作動時かつRB内部中に移行する。1BB作動時かつRB内部中は、当選を持ち越しているRBの図柄組合せが停止表示するまで継続する。そして、RBの図柄組合せが停止表示すると、1BB作動時かつRB作動時(RB遊技)に移行する。
なお、1BB作動時かつRB非内部中においてRBに当選し、当該遊技でRBの図柄組合せが停止表示したときは、1BB作動時かつRB内部中に移行することなく、1BB作動時かつRB作動時に移行する。
When 1BB is activated and RT is not inside, RBA (winning number "26") to RBP (winning number "41") are drawn by lottery, as shown in FIG. 123 described above. Then, when one of RBA to RBP is won and the winning RBA to RBP does not win a prize, the operation shifts to the inside of RB during 1BB operation. During 1BB operation and inside RB, it continues until the symbol combination of RB carrying over winning is stopped and displayed. When the symbol combination of RB is stopped and displayed, the game shifts to 1BB operation and RB operation (RB game).
In addition, when RB is won during 1BB operation and while RB is not inside, and the symbol combination of RB is stopped and displayed in the game, when 1BB is operating and RB is operating, without transitioning to inside RB while 1BB is operating Transition.
図122で示したように、1BB条件装置の作動(1BB遊技)は、170枚を超えるメダルの獲得で終了する。また、1BB条件装置の作動中にRB条件装置が作動すると(RB遊技に移行すると)、メダルの獲得が170枚を超えないことを条件に、12回の遊技又は8回の入賞となるまで継続する。RB条件装置が作動した場合において、12回の遊技又は8回の役の入賞となった場合において、1BB条件装置の作動によって170枚を超えるメダルが獲得されていないときは、再度、1BB条件装置作動時かつRB条件装置未作動時に移行する。また、1BB条件装置作動時かつRB条件装置未作動時、又は1BB条件装置作動時かつRB条件装置作動時のいずれにおいても、1BB条件装置の作動によって170枚を超えるメダルが獲得されたときは、(RB条件装置の作動後、12回の遊技又は8回の入賞に到達していない場合であっても)1BB条件装置の作動を終了(1BB遊技を終了)する。 As shown in FIG. 122, the operation of the 1BB condition device (1BB game) ends when more than 170 medals are obtained. Also, if the RB condition device is activated during the operation of the 1BB condition device (shift to the RB game), on the condition that the medal acquisition does not exceed 170, it will continue until 12 games or 8 wins. do. When the RB condition device is activated, if 12 games or 8 wins are won, and more than 170 medals are not obtained by the operation of the 1BB condition device, the 1BB condition device is reactivated. When activated and when the RB condition device is not activated. In addition, when the 1BB condition device is activated and the RB condition device is not activated, or when the 1BB condition device is activated and the RB condition device is activated, when more than 170 medals are obtained by the operation of the 1BB condition device, Terminate the operation of the 1BB condition device (end the 1BB game) (even if 12 games or 8 wins have not been reached after the operation of the RB condition device).
1BB条件装置の作動終了後は、RT1に移行する。RT1は、1400遊技を消化するまで、又は1BBの図柄組合せが停止表示するまで継続する。RT1に移行すると、毎遊技、遊技回数をカウントし、後述するアドレス「F00A(H)」のRT遊技回数(_CT_RT_GAME )に記憶しておく。RT1において1BBの図柄組合せが停止表示したときは、上述したように、1BB作動時かつRB非内部中に移行する。これに対し、RT1において1400遊技を消化したときは、非RTに移行する。一旦非RTに移行したときは、再度、1BBが入賞し、1BB作動が終了した場合にRT1に移行することとなる。
なお、第23実施形態では、RT1よりも非RTの方がATに当選しやすく設定されている。このため、RT1において「1400」遊技を消化したときは、いわゆる天井に到達したこととなり、非RTにおいてATに当選しやすくなる。
After completing the operation of the 1BB condition device, the process proceeds to RT1. RT1 continues until 1400 games are completed or until the symbol combination of 1BB is stopped and displayed. After shifting to RT1, the number of times of each game is counted and stored in the number of RT games (_CT_RT_GAME) of address "F00A(H)" which will be described later. When the symbol combination of 1BB is stopped and displayed in RT1, as described above, it shifts to 1BB operation and RB non-inside. On the other hand, when 1400 games have been completed in RT1, the game shifts to non-RT. Once it shifts to non-RT, 1BB wins again, and when the 1BB operation ends, it shifts to RT1.
In the 23rd embodiment, it is set that the AT is more likely to be won in the non-RT than in the RT1. Therefore, when "1400" games are completed in RT1, it means that the so-called ceiling is reached, and AT is likely to be won in non-RT.
また、RT1中に有利区間を終了する場合があるが、有利区間の終了時には、区間種別番号、有利区間クリアカウンタ、差数カウンタ(MYカウンタ)、及びATに関するデータがクリアされる。これに対し、RT1の遊技回数(上述した「_CT_RT_GAME 」)はクリアされない。たとえば、RT1の1200遊技目で有利区間の終了条件を満たしたときは、次回遊技は、RT1の1201遊技目かつ非有利区間となる。
さらにまた、第23実施形態では、1400遊技の消化に基づいてRT1から非RTに移行する場合であっても、後述するメイン遊技状態は移行しない。たとえば、RT1の1400遊技目において、メイン遊技状態1に滞在していたときは、次回遊技は、非RTかつメイン遊技状態1となる。
Also, the advantageous section may end during RT1, and at the end of the advantageous section, the section type number, advantageous section clear counter, difference counter (MY counter), and AT-related data are cleared. On the other hand, the number of games played for RT1 ("_CT_RT_GAME" described above) is not cleared. For example, when the end condition of the advantageous section is satisfied in the 1200th game of RT1, the next game will be the 1201st game of RT1 and the non-advantageous section.
Furthermore, in the 23rd embodiment, even if the state shifts from RT1 to non-RT based on the completion of 1400 games, the main game state, which will be described later, does not shift. For example, in the 1400th game of RT1, when staying in
ただし、RT1の1400遊技目に、メイン遊技状態を移行する条件を満たしたときは、メイン遊技状態が移行するのはもちろんである。
たとえば第1に、メイン遊技状態1であって、RT1かつRT遊技回数が1400遊技目において、有利区間の遊技回数が1500遊技に到達したときは、今回遊技で有利区間が終了し、次回遊技は、非RTかつメイン遊技状態0となる。
また第2に、メイン遊技状態1であって、RT1かつRT遊技回数が1400遊技目において、ATに当選したときは、次回遊技は、非RTかつメイン遊技状態2(AT前兆)となる。
However, when the conditions for shifting to the main game state are satisfied in the 1400th game of RT1, the main game state shifts as a matter of course.
For example, first, in the
Secondly, in the
ここで、第23実施形態の有利区間の移行決定は、非RT又はRT1の非有利区間において実行される。特に、第23実施形態における有利区間の移行決定では、当選番号「1」~「4」、及び「6」~「21」の当選となったときに、通常区間から有利区間に移行するようにしている。したがって、非RT又はRT1の非有利区間では、数遊技を消化すれば、ほとんどは有利区間に移行する。有利区間に一度当選すると、有利区間の終了条件を満たして非有利区間に移行しない限り、有利区間の移行決定を行わない。なお、有利区間の移行決定は、当選番号に基づく抽選によって行ってもよい。 Here, the transition determination of the advantageous section in the twenty-third embodiment is executed in the non-RT or RT1 non-advantageous section. In particular, in determining the transition of the advantageous section in the 23rd embodiment, when the winning numbers "1" to "4" and "6" to "21" are won, the normal section is shifted to the advantageous section. ing. Therefore, in the non-RT or RT1 non-advantageous section, if a few games are played, most of them shift to the advantageous section. Once the advantageous section is won, the transition to the advantageous section is not decided unless the conditions for ending the advantageous section are satisfied and the player transitions to the non-advantageous section. Note that the determination of the transition to the advantageous section may be made by lottery based on the winning number.
また、第23実施形態のAT抽選は、非RT又はRT1の有利区間において実行される。さらに第23実施形態では、1BBの当選を持ち越していることがAT抽選の実行条件としている。換言すれば、1BB非当選時、及び1BB作動中はAT抽選を実行しない。ATの抽選は、レアリプレイの当選に相当する当選番号「3」~「9」の当選時に実行される。
図127(RT1)において、ATの当選確率は、たとえば、
リプレイF条件装置作動時<リプレイC条件装置作動時<リプレイE条件装置作動時<リプレイD(D1~D3)条件装置作動時<リプレイG条件装置作動時
のように設定されている。
Also, the AT lottery of the twenty-third embodiment is executed in the non-RT or RT1 advantageous section. Furthermore, in the 23rd embodiment, the execution condition of the AT lottery is that the winning of 1BB is carried over. In other words, when 1BB is not won and when 1BB is in operation, AT lottery is not executed. The lottery for AT is executed when winning numbers "3" to "9" corresponding to winning in rare replay are won.
In FIG. 127 (RT1), the winning probability of AT is, for example,
Replay F condition When device is activated < Replay C condition When device is activated < Replay E condition When device is activated < Replay D (D1 to D3) condition When device is activated < Replay G condition When device is activated.
具体的には、たとえば
リプレイF条件装置作動時:AT当選確率10~30%
リプレイC条件装置作動時:AT当選確率15~30%
リプレイE条件装置作動時:AT当選確率20~35%
リプレイD1条件装置作動時:AT当選確率30~50%
リプレイD2条件装置作動時:AT当選確率40~50%
リプレイD3条件装置作動時:AT当選確率35~80%
リプレイG条件装置作動時:AT当選確率100%
のように設定されている。各当選確率に幅があるのは、たとえば当該条件装置作動時の演出ステージ(低確率、通常確率、高確率等)で当選確率を異ならせるためである。
Specifically, for example, when the replay F condition device is activated: AT winning
When the replay C condition device is activated: AT winning probability 15-30%
When the replay E condition device is activated: AT winning probability 20-35%
When replay D1 condition device is activated: AT winning probability 30-50%
When replay D2 condition device is activated: AT winning probability 40-50%
When replay D3 condition device is activated: AT winning probability 35-80%
When the replay G condition device is activated: AT winning
is set as The reason why each winning probability has a range is that, for example, the winning probability varies depending on the production stage (low probability, normal probability, high probability, etc.) when the conditional device is activated.
また、非ATかつRT1で1400遊技を消化し、いわゆる天井に到達し、非RTに移行したときは、たとえば以下のような当選確率でATが抽選される。
リプレイF条件装置作動時:AT当選確率90%
リプレイC条件装置作動時:AT当選確率90%
リプレイE条件装置作動時:AT当選確率90%
リプレイD1条件装置作動時:AT当選確率75%
リプレイD2条件装置作動時:AT当選確率80%
リプレイD3条件装置作動時:AT当選確率85%
リプレイG条件装置作動時:AT当選確率100%
よって、RT1よりも非RTの方が、ATに当選しやすく設定されている。
In addition, when 1400 games are consumed in non-AT and RT1, reaching the so-called ceiling and shifting to non-RT, AT is drawn with the following winning probability, for example.
When the replay F condition device is activated: AT winning
When the replay C condition device is activated: AT winning
When the replay E condition device is activated: AT winning
When replay D1 condition device is activated: AT winning
When replay D2 condition device is activated: AT winning
When the replay D3 condition device is activated: AT winning
When the replay G condition device is activated: AT winning
Therefore, non-RT is set to be more likely to win AT than RT1.
非RT又はRT1においてATに当選し、ATの開始条件を満たした後(たとえば、AT待機カウンタが「0」となった後など)に1BBの図柄組合せが停止表示して1BB作動中になると(1BB遊技に移行すると)、ATを開始可能となる。そして、ATは、1BB作動が終了するまで継続する。
非RT又はRT1において、ATを実行する権利を有することなく(ATに当選することなく)1BBの図柄組合せを停止表示させ、1BB作動中に移行しても、押し順ベル当選時(当選番号「10」~「21」当選時)に有利な押し順(15枚役を入賞させるための押し順)は表示されない(指示機能は作動しない)。
これに対し、非RT又はRT1において、ATを実行する権利を有し(ATに当選し)、ATの開始条件を満たした後に1BBの図柄組合せを停止表示させ、1BB作動中に移行したときは、ATが実行され、正解押し順を有する当選番号の当選時には、15枚役(高目ベル)を入賞させるための正解押し順が表示される(指示機能が作動する)。
なお、ATを実行する権利を有していても、ATの開始条件を満たしていない状況下(たとえば、AT前兆カウンタが「0」より大きい場合や、AT待機カウンタが「0」より大きい場合など)で1BBの図柄組合せを停止表示させ、1BB作動中に移行しても、ATは実行しない。すなわち、押し順ベル当選時に有利な押し順は表示されない(指示機能は作動しない)。
After winning the AT in non-RT or RT1 and satisfying the AT start condition (for example, after the AT standby counter becomes "0"), the 1BB symbol combination is displayed stopped and 1BB is in operation ( When shifting to 1BB game), AT can be started. The AT then continues until the 1BB operation ends.
In non-RT or RT1, even if the symbol combination of 1BB is stopped and displayed without having the right to execute AT (without winning AT), even if it shifts during 1BB operation, when the pushing order bell is won (winning number " 10” to “21” wins), the advantageous pushing order (the pushing order for winning the 15-card combination) is not displayed (the instruction function does not operate).
On the other hand, in non-RT or RT1, if you have the right to execute AT (winning AT), stop displaying the 1BB symbol combination after satisfying the AT start condition, and shift to 1BB operation , and AT are executed, and when a winning number having a correct pressing order is won, the correct pressing order for winning a prize of 15 cards (high bell) is displayed (an instruction function is activated).
Even if you have the right to execute AT, in situations where AT start conditions are not met (for example, when the AT precursor counter is greater than "0" or when the AT standby counter is greater than "0") ), the 1BB symbol combination is stopped and displayed, and even if the 1BB is in operation, AT is not executed. In other words, the advantageous push order is not displayed when the push order bell is won (the instruction function does not operate).
ここで、AT中であって、1BB作動中のRB非内部中であるときは、当選番号「10」~「15」(小役A1~小役A6)当選時には、正解押し順が表示される(指示機能の作動)。
これに対し、AT中であって、1BB作動時かつRB非内部中では、当選番号「16」~「21」(小役B1~B6)に当選しても、指示機能は作動しない。上述したように、1BB作動時かつRB非内部中において、小役B1~B6条件装置作動時は、正解押し順を有さず、いずれの押し順でストップスイッチ42が操作されても、1枚役が入賞する(15枚役は入賞しない)からである。
これに対し、AT中であって、1BB作動中のRB内部中であるときは、当選番号「10」~「15」(小役A1~小役A6)当選時には、正解押し順が表示される(指示機能が作動する)。
同様に、AT中であって、1BB作動中のRB内部中であるときは、当選番号「16」~「21」(小役B1~B6)当選時は、正解押し順が表示される(指示機能が作動する)。
Here, when AT is in progress and 1BB is in operation and RB is not inside, winning numbers ``10'' to ``15'' (small win A1 to small win A6) are won, the correct pressing order is displayed. (Activation of indication function).
On the other hand, during AT, when 1BB is activated and RB is not inside, even if winning numbers "16" to "21" (small wins B1 to B6) are won, the indication function does not operate. As described above, when 1BB is activated and RB is not inside, when the small combination B1 to B6 condition device is activated, there is no correct pressing order, and even if the
On the other hand, during AT and inside RB during 1BB operation, winning numbers ``10'' to ``15'' (small win A1 to small win A6) are won, the correct pressing order is displayed. (indication function is activated).
Similarly, when AT is in progress and inside RB during 1BB operation, the winning numbers "16" to "21" (small hands B1 to B6) are displayed. function works).
また、1BB作動中におけるRBの当選確率置数は、合算で「28912」であり、その当選確率は、約44%である。このため、1BB作動中となったときは、早期にRBに当選する。ただし、AT中は、当選したRBを入賞させることなく遊技を消化することが第23実施形態の前提となっている。1BB作動中にRB内部中になると、図129に示すように、当選番号「1」及び「10」~「21」の合算の置数は、たとえば設定1で「50424」である。よって、約23%の確率で非当選となり、当該非当選となった遊技では、RBの入賞可能性を有する。当該非当選となり、RBの入賞可能性を有する遊技では、遊技者に対し、RBが入賞する可能性を有する遊技であることを示唆する演出を出力する。遊技者は、この演出が出力されたときは、RBが入賞しないようにストップスイッチ42の停止操作を行う。なお、RBの入賞可能性を有する遊技において、メイン制御基板50側の表示器(たとえば獲得数表示LED78)で目押し位置等は報知しない(指示機能は作動しない)。
仮に、1BB作動中にRBが入賞したときは、RB遊技に移行する。RB遊技は、上述したように、出玉率が1BB遊技の一般遊技よりも低くなる。RB遊技では、12回の遊技又は8回の役の入賞によって終了し、その時点で1BB遊技の終了条件(170枚を超えるメダルの獲得)を満たしていなければ、再度、1BB遊技の一般遊技に戻る。
Also, the winning probability values of RB during 1BB operation are "28912" in total, and the winning probability is about 44%. Therefore, when 1BB is in operation, RB is elected early. However, during the AT, the 23rd embodiment is based on the premise that the game is completed without winning the winning RB. When inside the RB during 1BB operation, as shown in FIG. 129, the sum of winning numbers "1" and "10" to "21" is set to 1 and is "50424". Therefore, there is a probability of about 23% that the game will not be won, and the game that is not won has the possibility of winning RB. In the non-winning game with the possibility of winning RB, an effect is output to the player, suggesting that the game has the possibility of winning RB. When this effect is output, the player operates the
If RB wins during 1BB operation, it shifts to RB game. As described above, the RB game has a lower ball output rate than the general game of the 1BB game. In the RB game, if the end condition of the 1BB game (acquisition of more than 170 medals) is not satisfied at that time, the general game of the 1BB game is resumed. return.
図132は、第23実施形態におけるメイン遊技状態の遷移を示す図である。
第23実施形態のメイン遊技状態は、メイン遊技状態0~メイン遊技状態5を備える。
メイン遊技状態0は、非有利区間であり、メイン遊技状態1~メイン遊技状態5は、有利区間である。
また、メイン遊技状態2及び3は、ATに当選しているが、非ATの遊技状態である。また、メイン遊技状態4は、AT中の遊技状態である。さらにまた、メイン遊技状態0、1及び5は、非ATであり、かつATに当選していない遊技状態である。
FIG. 132 is a diagram showing the transition of the main game state in the 23rd embodiment.
The main game state of the twenty-third embodiment includes
Further, the main game states 2 and 3 are non-AT game states although the AT is won. Further, the
メイン遊技状態0は、非有利区間かつ非ATの状態である。メイン遊技状態0では、有利区間抽選及びAT抽選が実行される。メイン遊技状態0において、有利区間に当選し、かつAT非当選であるときはメイン遊技状態1に移行する。これに対し、メイン遊技状態0において、有利区間に当選し、かつATに当選したときは、メイン遊技状態2に移行する。
The
メイン遊技状態1では、有利区間抽選は実行されないが、AT抽選が実行される。そして、ATに当選したときは、メイン遊技状態2に移行する。また、AT当選時は、併せてATセット数についても抽選され、抽選で決定したATセット数がATセット数カウンタに記憶される。なお、「ATセット数」とは、メイン遊技状態4(ATかつ1BB作動)を何回実行するかを定めたカウンタである。
これに対し、メイン遊技状態1において、ATに当選することなく、有利区間の終了条件を満たしたとき(たとえば、有利区間の遊技回数が1500遊技に到達したときや、有利区間の転落抽選に当選したとき)は、メイン遊技状態0に移行する。
In the
On the other hand, in the
なお、メイン遊技状態1においてメイン遊技状態0への移行条件を満たした場合であっても、RTは移行しない。たとえば、RT1かつメイン遊技状態1において、有利区間の終了条件を満たしたときは、RT1において1400遊技に到達していない限り、次回遊技は、RT1かつメイン遊技状態0となる。
メイン遊技状態2は、AT前兆の遊技状態である。AT当選時にAT前兆遊技回数がたとえば抽選等で決定され、AT前兆カウンタにセットされる。そして、メイン遊技状態2は、AT前兆カウンタが「0」になるまで実行される。AT前兆カウンタが「0」となったときは、メイン遊技状態3に移行する。
It should be noted that even if the conditions for transition to
The
メイン遊技状態3は、AT準備中の遊技状態である。メイン遊技状態3は、AT待機カウンタが「0」となり、かつ1BBの図柄組合せが停止表示されるまで継続する。ここで、第23実施形態では、ATが複数セットを有する場合において、後述するメイン遊技状態4(1BB作動かつAT)を終了し、メイン遊技状態3に戻ったときに、いち早く1BBの図柄組合せを停止表示させてメイン遊技状態4に移行させるのではなく、出玉が増加しすぎることを防止するために、ある程度の出玉調整(低減)を行ってからメイン遊技状態4に移行させるために、メイン遊技状態3における一定の遊技回数を確保するようしている。たとえばメイン遊技状態4からメイン遊技状態3に移行したときは、AT待機カウンタに「1」~「8」のいずれかをセットし(抽選で決定する)、1BBに当選した遊技、又は小役若しくはリプレイに当選していない遊技で、「1」を減算する。そして、AT待機カウンタが「0」になった場合において、1BBの内部中であるときは、1BBの図柄組合せを停止表示させるための報知を行う。
なお、メイン遊技状態3において出玉調整(低減)を行う理由は、複数セットのATを連続で実行すると、試射試験において不適合になりやすいためである。試射試験では、たとえば任意の「400」遊技回数間で出玉率を「220」%未満にする必要がある。そのため、複数セットのATを実行する場合には、1つのセットのATが終了した後、ATを実行しない遊技区間(出玉調整(低減)を行う期間)を経てから、次のセットのATを実行するようにしている。
The
The reason why the ball output adjustment (reduction) is performed in the
また、メイン遊技状態3では、ATセット数カウンタの加算抽選が実行される。たとえば、メイン遊技状態3においてレア役(当選番号「2」~「9」)に当選したときには、ATセット数の加算抽選を実行する。そして、ATセット数の加算抽選に当選したときは、ATセット数カウンタに、当選したATセット数を加算する。
メイン遊技状態3において、AT待機カウンタが「0」となったときは、その後の入賞及びリプレイ条件装置番号が「0」の遊技で、「「青BAR」を狙え!」と画像表示する。なお、「「青BAR」を狙え!」と画像表示するのは、1BBの当選を持ち越している又は1BBに当選していることが条件となる。これにより、1BBの図柄組合せを停止表示させることを遊技者に促す。
Also, in the
In the
なお、「「青BAR」を狙え!」を画像表示した遊技において、遊技者が1BBの図柄組合せを停止表示させることができないときは、その後の入賞及びリプレイ条件装置番号が「0」の遊技で、再度、「「青BAR」を狙え!」と画像表示する。また、最初に「「青BAR」を狙え!」と画像表示した後は、ATセット数の加算抽選を実行しないようにしてもよいが、第23実施形態では、最初に「「青BAR」を狙え!」と画像表示した後であっても、1BBの図柄組合せが停止表示するまでは、ATセット数の加算抽選を実行する。ただし、1BBの図柄組合せを意図的に引き伸ばしても遊技者にメリットがないように、ATセット数の加算抽選の当選確率を設定している(ATセット数の加算抽選の当選確率を、AT待機カウンタが「0」となる前よりも低く設定している)。 In addition, "Aim for" Blue BAR "! ” is displayed as an image, if the player is unable to stop and display the 1BB symbol combination, then in the game with the subsequent winning and replay condition device number “0”, again, “Aim for the “blue BAR”. ! ” is displayed as an image. Also, first, "Aim for the 'Blue BAR'! ” is displayed, the lottery for addition of the number of AT sets may not be executed. ' is displayed, until the symbol combination of 1BB is stopped and displayed, the addition lottery for the number of AT sets is executed. However, the winning probability of the lottery to add the number of AT sets is set so that there is no merit to the player even if the symbol combination of 1BB is intentionally extended (the winning probability of the lottery to add the number of AT sets is set to the AT standby set lower than before the counter reached "0").
メイン遊技状態3においてAT待機カウンタが「0」となり、かつ1BBの図柄組合せが停止表示したときは、メイン遊技状態4に移行する。メイン遊技状態4は、1BB作動時(1BB遊技)かつATに相当する。したがって、メイン遊技状態4は、メダル獲得枚数が170枚を超えるまで実行される(図122参照)。メイン遊技状態4においてメダル獲得枚数が170枚を超えたときは、メイン遊技状態4の終了条件を満たすと判断し、その時点でのATセット数カウンタやエンディングカウンタの値に基づいて、メイン遊技状態3(AT準備)、メイン遊技状態5(AT引戻し)、メイン遊技状態0(非有利区間)のいずれかに移行する。
ATセット数カウンタは、メイン遊技状態4の終了時ごとに「1」ずつ減算される。そして、ATセット数カウンタが「0」であるときはATを実行する権利を有さないと判断し、「1」以上であるときはATを実行する権利を有すると判断する。
In the
The AT set number counter is decremented by "1" each time the
エンディングカウンタは、他の実施形態でも説明した差数カウンタ(「MYカウンタ」とも称する。)及び有利区間クリアカウンタの値に基づいて設定される。有利区間は、差数カウンタが「2400(D)」となったとき、又は有利区間の遊技回数が「1500」遊技となったときは終了する必要がある。そこで本実施形態では、差数カウンタ値が「1951(D)」を超えたとき、又は有利区間クリアカウンタ値が「200(D)」未満となったときに、エンディングカウンタに「2」をセットする。
そして、メイン遊技状態4の終了時に、エンディングカウンタが「1」以上であるときは、「1」を減算する。エンディングカウンタが「1」から「0」になったときは、有利区間(及びAT)の終了条件を満たすと判断し、メイン遊技状態0に移行する。このように設定すれば、差数カウンタ値が「2400(D)」に到達する前、及び有利区間クリアカウンタが「0」になる前に有利区間を終了することができる。
The ending counter is set based on the values of the difference counter (also referred to as "MY counter") and the advantageous section clear counter, which have been described in other embodiments. The advantageous section must end when the difference counter reaches "2400 (D)" or when the number of games played in the advantageous section reaches "1500". Therefore, in this embodiment, when the difference counter value exceeds "1951 (D)" or when the advantageous section clear counter value becomes less than "200 (D)", the ending counter is set to "2". do.
When the ending counter is equal to or greater than "1" at the end of the
一方、メイン遊技状態4の終了時に、ATセット数カウンタが「1」以上であり、かつ、エンディングカウンタが「1」から「0」になった場合以外は、メイン遊技状態3に移行する。メイン遊技状態3に移行したときは、AT待機カウンタ値を「0」~「8」の中から抽選で1つを決定し、セットする。
また、メイン遊技状態4の終了時に、ATセット数カウンタが「0」であるときは、メイン遊技状態5(AT引戻し)に移行する。メイン遊技状態5は、非ATであるが、メイン遊技状態5においてATに当選したときは、それ以前のATにおける獲得枚数のデータやセット数が引き継がれ、画像表示装置23に画像表示される。
On the other hand, at the end of the
Further, when the AT set number counter is "0" at the end of the
メイン遊技状態5に移行したときは、AT引戻しカウンタに所定値、たとえば「50(D)」がセットされ、毎遊技「1」減算される。メイン遊技状態5の終了条件は、AT引戻しカウンタが「0」になったこと、又はATに当選したことである。
AT引戻しカウンタが「0」になった場合には、有利区間クリアカウンタ値を判断し、有利区間クリアカウンタ値が「600(D)」未満であるときは、有利区間を終了してメイン遊技状態0に移行する。有利区間クリアカウンタ値が「600(D)」未満であるときは、その後にATに移行した場合において、有利区間の残り遊技回数が少ないために、ATが継続できなくなるおそれがあることから、一旦、有利区間を終了する。上述したように、メイン遊技状態0に移行すれば、数遊技を消化すれば再度有利区間に当選し、少なくともメイン遊技状態1に移行する。
When the
When the AT withdrawal counter becomes "0", the advantageous interval clear counter value is determined, and when the advantageous interval clear counter value is less than "600 (D)", the advantageous interval is terminated and the main game state is entered. 0. When the advantageous section clear counter value is less than "600 (D)", when shifting to AT after that, since the number of remaining games in the advantageous section is small, AT may not be able to continue. , ends the advantageous section. As described above, if the
これに対し、メイン遊技状態5でAT引戻しカウンタが「0」になった場合において、有利区間クリアカウンタ値が「600(D)」以上であるときは、有利区間を終了せずに、メイン遊技状態1に移行する。そして、AT抽選を継続する。
また、メイン遊技状態5でAT引戻しカウンタが「0」になる前にATに当選したときは、メイン遊技状態3に移行する。なお、メイン遊技状態5においてATに当選したときは、メイン遊技状態2(AT前兆)に移行してもよいが、本実施形態では、メイン遊技状態3(AT準備)に移行する。メイン遊技状態3に移行したときは、上述と同様に、AT待機カウンタ値の抽選を実行し、抽選で決定した値をAT待機カウンタに記憶する。
On the other hand, when the AT withdrawal counter becomes "0" in the
Further, when the AT is won before the AT pullback counter becomes "0" in the
なお、メイン遊技状態4又は5において、有利区間クリアカウンタが「0」になる前にメイン遊技状態0に移行させるとき、及びメイン遊技状態1において有利区間クリアカウンタが「0」になる前に有利区間の転落抽選に当選したことに基づいてメイン遊技状態0に移行させるときは、図51の有利区間クリアカウンタ管理が実行される前に、有利区間クリアカウンタに(それまでの値にかかわらず)「1」を記憶する処理を実行する(後述する図150に示す有利区間終了準備)。これにより、その後、図51の有利区間クリアカウンタ管理が実行されると、有利区間クリアカウンタ値は、「1」減算前の値が「1」、かつ「1」減算後の値が「0」となるので、有利区間の終了条件を満たすと判断され、ステップS424からステップS435に進んで、有利区間の終了に基づくRWMクリア処理が実行される。
In the
なお、メイン遊技状態0又は1において、1BBの図柄組合せを停止表示させても、メイン遊技状態4(AT)には移行しない。したがって、この場合には、メイン遊技状態0又は1、1BB作動、かつ非ATとなる。
In the
図133~図138は、第23実施形態において、RWM53に記憶されるデータのうち、第23実施形態に係る主要なデータを示す図である。なお、図133~図138に示すデータは、一部のデータであり、図示したデータ以外にも、種々のデータがRWM53に記憶される。また、以下の説明(特にRWM名称)において、「#」は、「1」(第1リール31)~「3」(第3リール31)のすべてを指す場合と、「1」~「3」の任意の1つを指す場合とを有する。
また、「アドレス」の欄内にかっこ書きで示す数値は、その記憶領域のバイト数を示している。
133 to 138 are diagrams showing main data according to the twenty-third embodiment among the data stored in the
Numerical values shown in parentheses in the "address" column indicate the number of bytes in the storage area.
図133において、アドレス「F009(H)」のRT状態番号(_NB_RT_STS)は、現在のRTを示すデータを記憶する記憶領域であり、非RTであるときは「0」が記憶され、RT1であるときは「1」が記憶される。図131に示すように、第23実施形態では、RT1から非RTに移行する場合を有するが、RT1において「1400」遊技に達した遊技のたとえば遊技終了時に、RT状態番号として「0」が記憶される。
また、1BB作動の終了条件を満たし、RT1に移行するときは、1BB作動の終了条件を満たした遊技の遊技終了時に、RT状態番号として「1」が記憶される。
In FIG. 133, the RT state number (_NB_RT_STS) at address "F009 (H)" is a storage area for storing data indicating the current RT, and "0" is stored when it is non-RT, which is RT1. "1" is stored when As shown in FIG. 131, in the 23rd embodiment, there is a case where RT1 shifts to non-RT, but when the game reaches "1400" games in RT1, for example, at the end of the game, "0" is stored as the RT state number. be done.
Further, when the conditions for ending the 1BB operation are satisfied and the game moves to RT1, "1" is stored as the RT state number at the end of the game in which the conditions for ending the 1BB operation are satisfied.
アドレス「F00A(H)」のRT遊技回数(_CT_RT_GAME )は、RT1の遊技回数をカウントするためのカウンタの記憶領域である。1BB作動を終了してRT1に移行したときは、この記憶領域に「1400(D)」が記憶され、1遊技を消化するごとに「1」減算される。RT遊技回数が「0」となったときは、非RTへの移行条件を満たすと判断する。
アドレス「F00D(H)」の役物条件装置番号(_NB_CND_BNS )は、現在作動している役物の種類を示すデータを記憶する記憶領域である。ここに記憶される値は、図122に示す役物条件装置番号に対応する。たとえば役物未作動時には「0」が記憶され、1BB作動時には「1」が記憶され、RBA作動時には「2」が記憶される。
The number of RT games (_CT_RT_GAME) at the address "F00A(H)" is a storage area of a counter for counting the number of RT1 games. When the 1BB operation ends and the game moves to RT1, "1400 (D)" is stored in this storage area, and "1" is subtracted each time one game is completed. When the number of RT games becomes "0", it is determined that the condition for shifting to non-RT is satisfied.
The role condition device number (_NB_CND_BNS) at the address "F00D(H)" is a storage area for storing data indicating the type of role currently in operation. The value stored here corresponds to the accessory condition device number shown in FIG. For example, "0" is stored when the role is not activated, "1" is stored when 1BB is activated, and "2" is stored when RBA is activated.
アドレス「F00E(H)」の1BB作動時の獲得可能枚数(_CT_BIG_PAT )は、1BB作動時(1BB遊技)での残り獲得可能枚数を記憶する記憶領域である。1BB作動となったときは、この記憶領域に「170(D)」を記憶する。そして、1BB作動中(1BB遊技中)は、メダルの払出しがあるごとに、この記憶領域の値を減算していく。1BB作動中にこの記憶領域の値が「0」となったときは、1BB作動の終了条件を満たすと判断する。 Acquisable number of cards during 1BB operation (_CT_BIG_PAT) at address "F00E(H)" is a storage area for storing the remaining obtainable number of cards during 1BB operation (1BB game). When 1BB is activated, "170 (D)" is stored in this storage area. During 1BB operation (during 1BB game), the value of this storage area is subtracted each time a medal is paid out. When the value of this storage area becomes "0" during 1BB operation, it is determined that the 1BB operation end condition is satisfied.
アドレス「F00F(H)」のRB作動時の遊技回数(_CT_BONUS_PLAY)は、RB作動時の遊技回数をカウントするカウンタを記憶する記憶領域である。RB作動となったときは、この記憶領域に「12(D)」を記憶し、RB作動時の「1」遊技ごとに「1」を減算する。そして、RB作動時の遊技回数が「0」となったときは、RB作動の終了条件を満たす。
アドレス「F010(H)」のRB作動時の入賞回数(_CT_BONUS_WIN )は、RB作動時の役の入賞回数をカウントするカウンタを記憶する記憶領域である。RB作動となったときは、この記憶領域に「8(D)」を記憶し、RB作動時の役の入賞が1回あるごとに「1」を減算する。そして、RB作動時の入賞回数が「0」となったときは、RB作動の終了条件を満たす。
The number of games played when RB is activated (_CT_BONUS_PLAY) at the address "F00F(H)" is a storage area for storing a counter for counting the number of games when RB is activated. When RB is activated, "12 (D)" is stored in this storage area, and "1" is subtracted for each "1" game during RB activation. Then, when the number of games played during the RB operation becomes "0", the end condition of the RB operation is satisfied.
The number of wins when RB is activated (_CT_BONUS_WIN) at address "F010(H)" is a storage area for storing a counter for counting the number of wins when RB is activated. When the RB is activated, "8 (D)" is stored in this storage area, and "1" is subtracted each time the winning combination is won when the RB is activated. Then, when the number of wins during the RB operation becomes "0", the end condition of the RB operation is satisfied.
アドレス「F012(H)」の入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )は、スタートスイッチ41及びストップスイッチ42の信号のオン/オフを記憶する記憶領域である。今回の割込み処理において、スタートスイッチ41及び(左、中、右)ストップスイッチ42の信号を判断し、オンであるときは「1」、オフであるときは「0」を記憶する。 アドレス「F015(H)」の入力ポートレベルデータA(前回)(_PT_IN_A_BK )は、前回の割込み処理での入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )の値を記憶する記憶領域である。
The input port level data A (_PT_IN_A_LV) at the address "F012(H)" is a storage area for storing ON/OFF of the signals of the
アドレス「F017(H)」の入力ポート立ち上がりデータAは、スタートスイッチ41及びストップスイッチ42の信号の立ち上がりの有無を記憶する記憶領域である。前回の割込み処理時のレベルデータが「0」、かつ今回の割込み処理のレベルデータが「1」であるときは、立ち上がりデータとして「1」が記憶される。これに対し、前回の割込み処理時のレベルデータが「1」、かつ今回の割込み処理のレベルデータが「1」であるときは、立ち上がりデータは「0」である。同様に、前回の割込み処理時のレベルデータが「0」、かつ今回の割込み処理時のレベルデータが「0」であるときは、立ち上がりデータは「0」である。さらに、前回の割込み処理のレベルデータが「1」、かつ今回の割込み処理時のレベルデータが「0」であるときは、立ち上がりデータは「0」である(この場合は、立ち下がりデータが「1」となる。)。
The input port rise data A of the address "F017(H)" is a storage area for storing the presence or absence of rise of the signals of the
図134において、アドレス「F019(H)」の第1リールモータ信号データ(_PT_MOTOR1)は、第1リールに係るモータ32のどの相に励磁をかけるかを記憶する記憶領域である。第1リールモータ信号データ中、「1」はオン(励磁をかける)、「0」はオフ(励磁をかけない)ことに相当する。この記憶領域に記憶されたデータに基づいて、割込み処理時のポート出力処理(後述する図151のステップS462)で、モータ32に励磁をかける。
なお、本実施形態では、第1リールは左リール31に相当し、第2リールは中リール31に相当し、第3リールは右リール31に相当する。
In FIG. 134, the first reel motor signal data (_PT_MOTOR1) at address "F019(H)" is a storage area for storing which phase of the
In this embodiment, the first reel corresponds to the
また、第1リールモータ信号データのうち、D0ビットはφ1、D1ビットはφ2、D2ビットはφ3、D3ビットはφ4に相当する。第1リールモータ信号データには、後述する図158に示すリール駆動パルステーブルから選択された1つのパルスデータが記憶される。たとえば、図158に示すように、今回の割込み処理では、φ0及びφ3をオンにする励磁をかけるときは、アドレス「1100(H)」のパルスデータ「00001001(B)」が、アドレス「F019(H)」に記憶される。 In the first reel motor signal data, the D0 bit corresponds to φ1, the D1 bit to φ2, the D2 bit to φ3, and the D3 bit to φ4. The first reel motor signal data stores one pulse data selected from a reel drive pulse table shown in FIG. 158, which will be described later. For example, as shown in FIG. 158, in this interrupt process, when excitation is applied to turn on φ0 and φ3, pulse data "00001001 (B)" at address "1100 (H)" is changed to address "F019 ( H)”.
アドレス「F01A(H)」の第2リールモータ信号データ(_PT_MOTOR2)は、第2リール(中リール31)に係るモータ32のどの相に励磁をかけるかを記憶する記憶領域である。その内容は、アドレス「F019(H)」の第1リールモータ信号データ(_PT_MOTOR1)と同様である。
同様に、アドレス「F01B(H)」の第3リールモータ信号データ(_PT_MOTOR3)は、第3リール(右リール31)に係るモータ32のどの相に励磁をかけるかを記憶する記憶領域である。その内容は、アドレス「F019(H)」の第1リールモータ信号データ(_PT_MOTOR1)と同様である。
The second reel motor signal data (_PT_MOTOR2) at the address "F01A(H)" is a storage area for storing which phase of the
Similarly, the third reel motor signal data (_PT_MOTOR3) at address "F01B(H)" is a storage area for storing which phase of the
アドレス「F039(H)」の第1リール指定図柄位置検索待機時間(_TM2_TARPIC_WAIT)は、待機演出を実行するときに、第1リール31の減速を開始するための待機時間を計測するためのタイマ値の記憶領域である。待機演出の実行開始時に、この記憶領域に所定値が記憶され、割込み処理ごとに「1」ずつ減算されていく。そして、この記憶領域の値が「0」になったことを条件として、第1リール31の停止が許可される。換言すれば、この記憶領域の値が「0」になっていないときは、第1リール31を停止させずに回転中を維持する。
The first reel designated symbol position search waiting time (_TM2_TARPIC_WAIT) at the address "F039 (H)" is a timer value for measuring the waiting time for starting the deceleration of the
具体的には、後述する図145に示すリール演出実行タイマテーブル1~8のうち、停止図柄に対応するリール演出実行タイマテーブルが選択される。たとえば、後述する図144中、待機演出番号1時に相当する「中段「黒BAR」揃い」に停止図柄が決定された場合には、待機演出番号1に対応するリール演出実行タイマテーブルとして、図145中、リール演出実行タイマテーブル1(_TBL_TARPIC_TM1 )が選択される。そして、リール演出実行タイマテーブル1において、第1(左)リール31の指定図柄位置検索待機時間は、「14112(D)」であるので、この値がアドレス「F039(H)」に記憶される。
アドレス「F039(H)」の第1リール指定図柄位置検索待機時間に所定値が記憶されると、割込み処理ごとに「1」減算され、当該値が「0」になったときは、待機時間を経過したと判断される。なお、割込み処理ごとに「1」減算するのではなく、複数回の割込み処理ごとに「1」を減算する仕様としてもよい。
Specifically, the reel effect execution timer table corresponding to the stop symbol is selected from the reel effect execution timer tables 1 to 8 shown in FIG. 145 which will be described later. For example, in FIG. 144, which will be described later, when the stop symbol is determined to be "the middle stage 'black BAR'matching" corresponding to the
When a predetermined value is stored in the first reel designated symbol position search waiting time of address "F039 (H)", "1" is subtracted for each interrupt processing, and when the value becomes "0", waiting time is considered to have passed. Instead of subtracting "1" for each interrupt process, the specification may be such that "1" is subtracted for each interrupt process a plurality of times.
ここで、第23実施形態では、定速時のリール31が1回転(360度回転)するのは、モータ32の「336」ステップに相当する。そして、2割込みごとにモータ32を1ステップ駆動するので、定速時のリール31の1回転(360度回転)は、「672」割込みに相当する。
したがって、図145中、たとえばリール演出実行タイマテーブル1(_TBL_TARPIC_TM1 )(待機演出1)が選択されたときは、最初に左リール31が停止した後、中リール31は、概ね1回転した後(「670」割込み後)に停止する。さらに、中リール31が停止した後、右リール31は、概ね2回転した後(「1340」割込み後)に停止する。他のリール演出実行タイマテーブルが選択されたときも同様に、最初のリール31が停止した後、概ね1回転又は1回転以上回転した後に2番目のリール31が停止する。さらに、2番目のリール31が停止した後、概ね2回転又は2回転以上回転した後に3番目のリール31が停止する。
また、1番目のリール31が停止してから2番目のリール31が停止するまでの時間よりも、2番目のリール31が停止してから3番目のリール31が停止するまでの時間の方が長く設定されている。これにより、3番目のリール31がどの図柄で停止するかの期待感を遊技者に与えることや、1番目及び2番目に停止したリール31の図柄を見て楽しむ時間(達成感)を与えることが可能となる。
Here, in the twenty-third embodiment, one rotation (360° rotation) of the
Therefore, in FIG. 145, for example, when the reel effect execution timer table 1 (_TBL_TARPIC_TM1) (standby effect 1) is selected, after the
Also, the time from the stop of the
上記のアドレス「F039(H)」は、第1(左)リール指定図柄位置検索待機時間の記憶領域であるが、第2(中)リール指定図柄位置検索待機時間、及び第3(右)リール指定図柄位置検索待機時間の記憶領域として、それぞれ、アドレス「F03B(H)」及びアドレス「F03D(H)」が設けられている。
たとえば、上述した図145中、リール演出実行タイマテーブル1(_TBL_TARPIC_TM1 )が選択されたときは、アドレス「F03B(H)」には、第2(中)リール指定図柄位置検索待機時間として、「14112+670=14782(D)」が記憶される。同様に、アドレス「F03D(H)」には、第3(右)リール指定図柄位置検索待機時間として、「14112+2010=16122(D)」が記憶される。
The above address "F039(H)" is a storage area for the first (left) reel designated symbol position search standby time, the second (middle) reel designated symbol position search standby time, and the third (right) reel designated symbol position search standby time. Addresses "F03B(H)" and "F03D(H)" are respectively provided as storage areas for designated symbol position search waiting times.
For example, when reel effect execution timer table 1 (_TBL_TARPIC_TM1) is selected in FIG. =14782(D)” is stored. Similarly, at the address "F03D(H)", "14112+2010=16122(D)" is stored as the standby time for searching the pattern position of the third (right) reel.
アドレス「F041(H)」の待機時間(_TM2_WAIT )は、1BBの当選情報を持ち越しており、第2停止時に1BBの図柄組合せが停止表示可能となった場合、換言すれば1BBの図柄組合せがテンパイした場合(第2停止時に1BBの図柄組合せを構成する図柄が有効ラインに停止し、未だ第3停止していない場合)に、第3停止の操作受付を許可するまでの待機時間の記憶領域である。
ここで、「テンパイ」とは、1BBを例に挙げると、1つのリール31が回転中であり、残り2つのリール31が停止した場合において、1BBの図柄組合せを構成する図柄が(有効ライン上に)停止表示し、前記1つのリールの停止時に、1BBの図柄組合せを構成する図柄が停止表示したときに、1BBの図柄組合せが停止表示した(1BBが入賞した)ことになる状況を指す。たとえば前記1つのリール31が右リール31である場合には、有効ライン上に「青BAR(左上段)」-「青BAR(中中段)」-「回転中」となった場合に相当する。
The waiting time (_TM2_WAIT) of the address "F041 (H)" carries over the winning information of 1BB, and when the symbol combination of 1BB can be stopped and displayed at the time of the second stop, in other words, the symbol combination of 1BB is tense. In the storage area of the standby time until accepting the operation acceptance of the third stop when the symbols constituting the symbol combination of 1BB are stopped on the effective line at the time of the second stop and the third stop is not yet performed. be.
Here, taking 1BB as an example, when one
1BBの図柄組合せの停止表示が許可されている状態(メイン遊技状態3、及びAT待機カウンタが「0」のとき)ではこの待機時間は設定されないが、それ以外の場合には、1BBの図柄組合せがテンパイしたタイミング(第2停止時)に待機時間が設定される。初期値は「896(D)」である。そして、割込み処理ごとに待機時間を減算し、「0」になったときは、第3停止操作を受け付ける。
なお、第23実施形態の割込み周期は、「1.117」msである。
また、第23実施形態では、1BBに対応する図柄組合せが停止表示可能となった遊技でなければ、1BBはテンパイしないように設定されている。しかし、これに限らず、1BBに対応する図柄組合せを停止表示することができない遊技であっても、1BBがテンパイ可能としてもよい。たとえば、小役当選時の遊技で1BBがテンパイ可能とすることが挙げられる。そして、1BBに対応する図柄組合せを停止表示することができない遊技では、1BBがテンパイしても、待機時間をセットしないようにすることも可能である。
This standby time is not set in the state where the stop display of the 1BB symbol combination is permitted (when the main game state is 3 and the AT standby counter is "0"), but in other cases, the 1BB symbol combination. Standby time is set at the timing when the temperature rises (at the time of the second stop). The initial value is "896 (D)". Then, the standby time is decremented for each interrupt processing, and when it becomes "0", the third stop operation is accepted.
Note that the interrupt cycle in the twenty-third embodiment is "1.117" ms.
In addition, in the twenty-third embodiment, 1BB is set so as not to tense unless it is a game in which the symbol combination corresponding to 1BB can be stopped and displayed. However, not limited to this, even in a game in which the symbol combination corresponding to 1BB cannot be stopped and displayed, 1BB may be tenpai. For example, 1BB can be tenpai in a game when winning a minor combination. In a game in which the symbol combination corresponding to 1BB cannot be stopped and displayed, it is possible not to set the standby time even if 1BB is tense.
待機時間として「896(D)」がセットされ、1割込みごとに「1」減算されるので、1BBの図柄組合せがテンパイしたタイミングから、約1秒間(1.117×896=約1000ms)の待機処理(第3ストップスイッチ42が操作されても第3リール31を停止させない処理。換言すれば、第3ストップスイッチ42の停止操作を受け付けない処理)が実行される。
なお、リール31が1回転(360度回転)するのは、上述したように、第23実施形態ではモータ32の「336」ステップに相当する。また、第23実施形態では、モータ32の1ステップは、2割込み(2.234ms)に相当し、モータ32が「336」ステップだけ駆動する時間、換言すればリール31が1回転する時間は、「2.234×336=750.624ms」である。
よって、1BBの図柄組合せがテンパイしたタイミングからの待機時間(約1000ms)>リール31の1回転時間(約751ms)
となっている。
このように設定すれば、待機時間を最小限にしつつ、遊技者の不意な停止操作によって1BBが入賞してしまうことを防止することができる。
"896 (D)" is set as the standby time, and "1" is subtracted for each interrupt, so there is a standby period of about 1 second (1.117 x 896 = about 1000 ms) from the timing when the 1BB symbol combination is tense. A process (a process of not stopping the
As described above, one rotation (360 degrees rotation) of the
Therefore, the waiting time (about 1000 ms) from the timing when the symbol combination of 1BB is tense > the time for one rotation of the reel 31 (about 751 ms)
It has become.
With this setting, it is possible to minimize the standby time and prevent the winning of 1BB due to the player's sudden stop operation.
一方、待機時間は、たとえばリール31が4回転する時間(約3秒)以下に設定することが好ましい。たとえば、第3ストップスイッチ42を操作したときに待機時間が経過していなかったために第3リール31が停止しなかったときは、遊技者は、改めて、注意を払って第3ストップスイッチ42の停止操作を試みるが、その時点では、待機時間が経過していることが望ましいからである。
On the other hand, it is preferable to set the standby time to, for example, the time required for the
図135~図137において、図135は第1リール31のデータを示し、図136は第2リール31のデータを示し、図137は第3リール31のデータを示している。
図135において、アドレス「F04D(H)」の第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )は、第1リール31に係るモータ32の駆動状態を示すデータを記憶する記憶領域である。本実施形態では、2割込み処理に1回、励磁更新タイミングを迎えるように設定されている。ただし、これに限らず、たとえば、割込み処理ごとに励磁を更新可能としてもよい。割込み処理ごとに励磁を更新可能とした場合には、割込み処理の周期を「2.235」msごとにすること等が挙げられる。本実施形態のように、複数回の割込み処理で1回の励磁を行う場合には、励磁更新タイミングであるか否かを判断するためのフラグとして、D7ビットを割り当てている。本実施形態では、D7ビットが「1」であるときは、非励磁更新タイミングを示し、「0」であるときは励磁更新タイミングであることを示す。
割込み処理ごとにこのデータのD7ビットを判断し、「0」であるときは「1」に更新し、「1」であるときは「0」に更新する。
135 to 137, FIG. 135 shows the data of the
In FIG. 135, the first reel driving state (_WK_RL1_STS) at address “F04D(H)” is a storage area for storing data indicating the driving state of the
The D7 bit of this data is determined for each interrupt process, and if it is "0", it is updated to "1", and if it is "1", it is updated to "0".
また、D0~D3の下位4ビットで、リール駆動状態番号を表している。図135に示すように、「0」は停止、「1」は減速、「2」は加速、「3」は加速開始、「4」は減速開始、「5」は定速を示す。たとえば、当該割込み処理が非励磁更新タイミングであり、かつリール駆動状態が定速(「5」)であるときは、「10000101(B)」が記憶される。
The low-
上記のアドレス「F04D(H)」の第1リール駆動状態は、第1リール31に係るモータ32についてのものであるが、第2リール31に係るモータ32についての駆動状態を示すデータを記憶する記憶領域として、アドレス「F058(H)」(図136)の第2リールの駆動状態(_WK_RL2_STS )が設けられている。
また、第3リール31に係るモータ32についての駆動状態を示すデータを記憶する記憶領域として、アドレス「F063(H)」(図137)の第3リールの駆動状態(_WK_RL3_STS )が設けられている。
The drive state of the first reel at the address "F04D(H)" is for the
In addition, as a storage area for storing data indicating the driving state of the
アドレス「F04E(H)」の第1リールモータインデックス(_FL_RL1_MT_IDX)は、第1リール31のモータインデックス信号のオン/オフを記憶する記憶領域であり、前回の割込み処理で取得した信号をD4ビットに記憶し、今回の割込み処理で取得した信号をD0ビットに記憶する。
ここで、モータインデックス1信号は、第1リール31のインデックスをリールセンサ33が検知している状態ではオンとなり、第1リール31のインデックスをリールセンサ33が検知していない状態ではオフとなる信号である。
したがって、たとえば第1リールモータインデックスが「00000000(B)」であるときは、前回の割込み処理及び今回の割込み処理のいずれも、モータインデックス1信号がオフである(リールセンサ33がインデックスを検知していない)ことを意味する。また、第1リールモータインデックスが「00000001(B)」であるときは、前回の割込み処理ではモータインデックス1信号がオフであり、今回の割込み処理ではモータインデックス1信号がオンである(リールセンサ33がインデックスを検知した)こと(立ち上がり)を意味する。
The first reel motor index (_FL_RL1_MT_IDX) at address "F04E (H)" is a storage area for storing the ON/OFF state of the motor index signal for the
Here, the
Therefore, for example, when the first reel motor index is "00000000 (B)", the
さらにまた、第1リールモータインデックスが「00010001(B)」であるときは、前回の割込み処理及び今回の割込み処理のいずれも、モータインデックス1信号がオンであることを意味する。
さらに、第1リールモータインデックスが「00010000(B)」であるときは、前回の割込み処理ではモータインデックス1信号がオンであり、今回の割込み処理ではモータインデックス1信号がオフである(立ち下がり)を意味する。
Furthermore, when the first reel motor index is "00010001(B)", it means that the
Furthermore, when the first reel motor index is "00010000 (B)", the
上記のアドレス「F04E(H)」の第1リールモータインデックスは、左リール31についての記憶領域であるが、第2リール31のリールモータインデックスの記憶領域として、アドレス「F059(H)」(図136)の第2リールモータインデックス(_FL_RL2_MT_IDX)が設けられている。
また、第3リール31のリールモータインデックスを示す記憶領域として、アドレス「F064(H)」(図137)の第3リールモータインデックス(_FL_RL3_MT_IDX)が設けられている。
The first reel motor index of the above address "F04E (H)" is a storage area for the
Further, as a storage area indicating the reel motor index of the
アドレス「F04F(H)」の第1リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL1_PLSOUT)は、第1リール31に係るモータ32の励磁を切り替える割込み回数に対応する値を記憶する記憶領域である。具体的には、後述する図156に示す加速・減速パルス出力カウンタテーブル(TBL_PULSE_UP)において、現在のステップ目に対応する値を、この記憶領域に記憶する。たとえば加速時の1ステップ目である場合には、アドレス「1058(H)」に対応する値「25(D)」を、この記憶領域に記憶する。そして、2割込み処理ごとに「1」ずつ減算し、「0」となったときは、次の2ステップ目の値「25(D)」をこの記憶領域に記憶し、2割込み処理ごとに「1」ずつ減算していく。さらにまた、減速時には、アドレス「1050(H)」に対応する値「90(D)」をこの記憶領域に記憶し、2割込み処理ごとに「1」ずつ減算していく。ただし、リール31の停止中、定速中、又は減速開始時には、この記憶領域に「1」が記憶され、かつ、割込み処理時に「1」減算されない。
The first reel drive pulse output counter (_CT_RL1_PLSOUT) at the address “F04F(H)” is a storage area for storing a value corresponding to the number of interrupts to switch the excitation of the
上記のアドレス「F04F(H)」の第1リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL1_PLSOUT)は、第1リール31に係るモータ32についての記憶領域であるが、第2リール31に係るモータ32についての駆動パルス出力カウンタの記憶領域として、アドレス「F05A(H)」(図136)に、第2リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL2_PLSOUT)が設けられている。
また、第3リール31に係るモータ32についての駆動パルス出力カウンタの記憶領域として、アドレス「F065(H)」(図137)に、第3リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL3_PLSOUT)が設けられている。
The first reel drive pulse output counter (_CT_RL1_PLSOUT) of the above address "F04F(H)" is a storage area for the
Further, as a storage area for the drive pulse output counter for the
アドレス「F050(H)」の第1リール駆動パルス切替え回数(_CT_RL1_PLSCHG)は、第1リール31に係るモータ32の加速時における駆動パルスの切替え回数を記憶する記憶領域である。後述する図156(加速・減速パルス出力カウンタテーブル(TBL_PULSE_UP))に示すように、リール31の加速時には、1ステップ目から8ステップ目まで、8回、パルスを切り替える。このため、第1リール駆動パルス切替え回数の初期値は「9」に設定され、最初に「1」が減算されて「8」になると、上述した第1リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL1_PLSOUT)には、1ステップ目に対応する値「25(D)」が記憶される。上述したように、第1リール駆動パルス出力カウンタは、加速又は減速時には2割込み処理ごとに「1」減算される。そして、第1リール駆動パルス出力カウンタが「0」になったときは、第1リール駆動パルス切替え回数から「1」が減算される。このようにして、第1リール駆動パルス切替え回数が「0」になるまで、第1リール駆動パルス出力カウンタが「0」になるごとに「1」ずつ減算される。
The first reel drive pulse switching count (_CT_RL1_PLSCHG) of the address “F050(H)” is a storage area for storing the number of drive pulse switchings during acceleration of the
上記のアドレス「F050(H)」の第1リール駆動パルス切替え回数(_CT_RL1_PLSCHG)は、第1リール31に係るモータ32についての記憶領域であるが、第2リール31に係るモータ32についての記憶領域として、アドレス「F05B(H)」(図136)に、第2リール駆動パルス切替え回数(_CT_RL2_PLSCHG)が設けられている。
また、第3リール31に係るモータ32についての記憶領域として、アドレス「F066(H)」(図137)に、第3リール駆動パルス切替え回数(_CT_RL3_PLSCHG)が設けられている。
The first reel drive pulse switching count (_CT_RL1_PLSCHG) of the above address "F050 (H)" is a storage area for the
Further, as a storage area for the
アドレス「F051(H)」の第1リール回転不良検出カウンタ(_CT_RL1_BAD )は、第1リール31の回転が正常か異常(脱調)かを判断するためのカウンタの記憶領域である。第1リール回転不良検出カウンタには、第1リール31が定速となったときに初期値として「0」が記憶される。そして、第1リール31の定速中であるときは「1」加算され、「1」加算後の値が「0」となったとき(すなわち、加算前の値が「255(D)」であり、「1」加算した結果、桁が繰り上がり、ゼロフラグ=「1」となったとき)は、第1リール31の回転が正常でないと判断される。
第1リール31が定速になった後、第1リールモータインデックス(_FL_RL1_MT_IDX)の値が変化したと判断されたときは、第1リール回転不良検出カウンタはクリアされる。
The first reel rotation failure detection counter (_CT_RL1_BAD) at the address "F051(H)" is a storage area for a counter for determining whether the rotation of the
When it is determined that the value of the first reel motor index (_FL_RL1_MT_IDX) has changed after the
上記のアドレス「F051(H)」の第1リール回転不良検出カウンタ(_CT_RL1_BAD )は、第1リール31についての記憶領域であるが、第2リール31についての記憶領域として、アドレス「F05C(H)」(図136)に、第2リール回転不良検出カウンタ(_CT_RL2_BAD )が設けられている。
また、第3リール31についての記憶領域として、アドレス「F067(H)」(図137)に、第3リール回転不良検出カウンタ(_CT_RL3_BAD )が設けられている。
The first reel rotation failure detection counter (_CT_RL1_BAD) at the address "F051 (H)" is a storage area for the
As a storage area for the
アドレス「F052(H)」の第1リールの1図柄のステップ番号(_NB_RL1_STEP)は、第1リール駆動状態が定速又は減速開始のときに、ステップ番号を記憶する記憶領域である。
第1リールモータインデックス(_FL_RL1_MT_IDX_ )の立ち上がり時に、初期値(設計値)として「3」が記憶される。
また、第1リール駆動状態が定速又は減速開始の場合において、励磁更新タイミングのときに「1」減算され、「0」となったときは、1図柄分移動したと判断される。
1図柄分移動したと判断された場合において、図柄番号が「2」、「7」、「12」、及び「17」のときは、初期値として「16(D)」を記憶し、それ以外の図柄番号であるときは、初期値として「17(D)」を記憶する。
第23実施形態のモータ32の1回転でのステップ数は「336」であり、リール31の図柄数は「20」であるので、4図柄分については1図柄のステップ数を「16」とし、16図柄分については1図柄のステップ数を「17」としている(4×16+16×17=336)。つまり、ほぼ等間隔で1図柄が16ステップになるように割り当てられているため、リール31の停止時には、極力、図柄の中心で停止するように構成されている。
The step number (_NB_RL1_STEP) of one symbol on the first reel at the address "F052(H)" is a storage area for storing the step number when the first reel drive state is constant speed or deceleration start.
When the first reel motor index (_FL_RL1_MT_IDX_) rises, "3" is stored as an initial value (design value).
Further, when the driving state of the first reel is constant speed or start of deceleration, "1" is decremented at the excitation update timing, and when it becomes "0", it is determined that one symbol has been moved.
When it is determined that one symbol has been moved, and the symbol numbers are "2", "7", "12" and "17", "16 (D)" is stored as the initial value, and other values are stored. , "17 (D)" is stored as the initial value.
In the twenty-third embodiment, the number of steps per rotation of the
上記のアドレス「F052(H)」の第1リールの1図柄のステップ番号(_NB_RL1_STEP)は、第1リール31についての記憶領域であるが、第2リール31についての記憶領域として、アドレス「F05D(H)」(図136)に、第2リールの1図柄のステップ番号(_NB_RL2_STEP)が設けられている。
また、第3リール31についての記憶領域として、アドレス「F068(H)」(図137)に、第3リールの1図柄のステップ番号(_NB_RL3_STEP)が設けられている。
The step number (_NB_RL1_STEP) of one symbol on the first reel at the above address "F052 (H)" is a storage area for the
Further, as a storage area for the
アドレス「F053(H)」の第1リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL1_PASPIC)は、現在通過している第1リール31の図柄番号を記憶する記憶領域である。初期値としては、「255(D)(FF(H))」が記憶される。そして、第1リールモータインデックス(_FL_RL1_MT_IDX)に変化があったと判断された場合において、立ち上がり時(D0ビットが「1」、D4ビットが「0」)であるときは「10(D)」が記憶され、立ち下がり時(D0ビットが「0」、D4ビットが「1」)であるときは、「0」が記憶される。
The first reel symbol number (for passing position) (_NB_RL1_PASPIC) at the address "F053(H)" is a storage area for storing the symbol number of the
このようにして、第1リールモータインデックスの値が変化するまでは、初期値として「255(D)」が記憶される。そして、第1リールモータインデックスの値に変化があったと判断された場合において、立ち上がり時には「10(D)」が記憶され、立ち下がり時には「0」が記憶される。
また、第1リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL1_PASPIC)は、「10(D)」又は「0」が記憶された後、1図柄分移動したと判断されるごとに「1」加算される。
Thus, "255 (D)" is stored as the initial value until the value of the first reel motor index changes. Then, when it is determined that the value of the first reel motor index has changed, "10 (D)" is stored at the rising edge, and "0" is stored at the trailing edge.
Also, the 1st reel symbol number (for passing position) (_NB_RL1_PASPIC) is incremented by "1" each time it is determined that the symbol has moved by one symbol after "10 (D)" or "0" is stored. .
上記のアドレス「F053(H)」の第1リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL1_PASPIC)は、第1リール31についての記憶領域であるが、第2リール31についての記憶領域として、アドレス「F05E(H)」(図136)に、第2リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL2_PASPIC)が設けられている。
また、第3リール31についての記憶領域として、アドレス「F069(H)」(図137)に、第3リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL3_PASPIC)が設けられている。
The first reel pattern number (for passing position) (_NB_RL1_PASPIC) at the above address "F053(H)" is a storage area for the
Further, as a storage area for the
アドレス「F054(H)」の第1リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL1_PASPIC)は、停止位置の(4相励磁をかける)図柄番号を記憶する記憶領域である。初期値としては、「255(D)(FF(H))」が記憶される。そして、第1ストップスイッチ42が操作され、停止位置が決定したときに、決定した図柄番号をこの記憶領域に記憶する。
The first reel symbol number (for stop position) (_NB_RL1_PASPIC) at the address "F054(H)" is a storage area for storing the symbol number of the stop position (applying 4-phase excitation). As the initial value, "255 (D) (FF (H))" is stored. When the
上記のアドレス「F054(H)」の第1リール図柄番号(停止位置用)(_NB_PL1_STPPIC)は、第1リール31についての記憶領域であるが、第2リール31についての記憶領域として、アドレス「F05F(H)」(図136)に、第2リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL2_STPPIC)が設けられている。
また、第3リール31についての記憶領域として、アドレス「F06A(H)」(図137)に、第3リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL3_STPPIC)が設けられている。
The first reel pattern number (for stop position) (_NB_PL1_STPPIC) of the above address "F054 (H)" is a storage area for the
Also, as a storage area for the
アドレス「F055(H)」の第1リール駆動パルスデータ検索用カウンタ(_CT_RL1_PLUS)は、第1リール31の励磁相を決定するためのカウンタの記憶領域である。第1リール駆動パルスデータ検索用カウンタは、励磁更新タイミングごとに「1」加算される。さらに、第1リール31が正回転のときは「0」が加算され、逆回転のときは「254(D)(FE(H))」が加算される。たとえば、それまでに記憶されているカウンタ値が「100(D)」であるときは、「1」加算されることによって「101(D)」となる。また、第1リール31が逆回転であるときは、「254(D)」が加算され、「99(D)」となる。換言すれば、「254(D)」を加算することは、「1」減算することと同じである。このようにして、第1リール駆動パルスデータ検索用カウンタは、「0」~「255(D)」の範囲の値をとる。
A first reel drive pulse data search counter (_CT_RL1_PLUS) at address “F055 (H)” is a storage area for a counter for determining the excitation phase of the
また、第1リール駆動パルスデータ検索用カウンタ値と「00000111(B)」との論理積(AND)を実行すると、「0」~「255(D)」の値は、「0」~「7」の値に変換される。そして、「0」~「7」の値に対応する駆動パルスデータがセットされる。たとえば、変換後の値が「7」であるときは、図158中、リール駆動パルスデータテーブル(TBL_REEL_PULSE)のオフセット値「7」に相当する、アドレス「1107(H)」に記憶された駆動パルスデータ「00001000(B)」がセットされ、φ3をオンにする励磁が実行される。 Further, when the logical product (AND) of the first reel driving pulse data search counter value and "00000111 (B)" is executed, the values of "0" to "255 (D)" are obtained from "0" to "7 ” value. Then, drive pulse data corresponding to values of "0" to "7" are set. For example, when the converted value is "7", the drive pulse stored at address "1107 (H)" corresponding to the offset value "7" in the reel drive pulse data table (TBL_REEL_PULSE) in FIG. Data "00001000(B)" is set, and excitation is performed to turn on φ3.
上記のアドレス「F055(H)」の第1リール駆動パルスデータ検索用カウンタ(_CT_RL1_PLUS)は、第1リール31についての記憶領域であるが、第2リール31についての記憶領域として、アドレス「F060(H)」(図136)に、第2リール駆動パルスデータ検索用カウンタ(_CT_RL2_PLUS)が設けられている。
また、第3リール31についての記憶領域として、アドレス「F06B(H)」(図137)に、第3リール駆動パルスデータ検索用カウンタ(_CT_RL3_PLUS)が設けられている。
The first reel drive pulse data search counter (_CT_RL1_PLUS) at the above address "F055 (H)" is a storage area for the
As a storage area for the
アドレス「F056(H)」の第1リール回転開始待機カウンタ(_CT_RL1_WAIT)は、待機演出後の第1リール31のランダム遅延用のカウンタである。
ここで、「ランダム遅延」について説明する。
待機演出を実行し、遊技者のストップスイッチ42の操作によらずにリール31を自動停止した場合において、リール31の自動停止後、全リール31を同時に(一斉に)回転させると、目押し補助につながるおそれがある。そこで、待機演出によってリール31を自動停止させた後、リール31を再始動するときは、各リール31ごとに回転開始時の遅延時間を設定し、各リール31の回転開始タイミングがランダム(ばらばら)になるように設定する。このような制御を「ランダム遅延」と称する。
The first reel rotation start waiting counter (_CT_RL1_WAIT) at the address "F056(H)" is a counter for random delay of the
Here, "random delay" is explained.
When a standby effect is executed and the
待機演出を実行しないときは、この記憶領域には「0」が記憶される。また、待機演出が実行されたときは、「0」~「335(D)」の値の中から抽選等で値を決定し、決定した値を記憶する。そして、割込み処理ごとに「1」減算し、「0」となったときは、第1リール31の再始動を許可する。
When the standby performance is not executed, "0" is stored in this storage area. Also, when the standby effect is executed, a value is determined by lottery or the like from among the values "0" to "335 (D)", and the determined value is stored. Then, "1" is subtracted for each interrupt process, and when the value becomes "0", the restart of the
上記のアドレス「F056(H)」の第1リール回転開始待機カウンタ(_CT_RL1_WAIT)は、第1リール31についての記憶領域であるが、第2リール31についての記憶領域として、アドレス「F061(H)」(図136)に、第2リール回転開始待機カウンタ(_CT_RL2_WAIT)が設けられている。
また、第3リール31についての記憶領域として、アドレス「F06C(H)」(図137)に、第3リール回転開始待機カウンタ(_CT_RL3_WAIT)が設けられている。
The first reel rotation start waiting counter (_CT_RL1_WAIT) at the address "F056 (H)" is a storage area for the
As a storage area for the
図138において、アドレス「F070(H)」の区間種別番号(_NB_ADV_KND )は、有利区間であるか否かを示す番号を記憶する記憶領域である。有利区間であるときは「1」が記憶され、非有利区間であるときは「0」が記憶される。この記憶領域は、第11実施形態中、図35に示すアドレス「F061(H)」の有利区間種別フラグと同様の記憶領域である。
アドレス「F078(H)」のATフラグ(_FL_AT)は、ATの当選の有無を判断するためのフラグである。ATに当選したときは「1」を記憶し、ATに当選していないときは「0」を記憶する。この記憶領域は、第11実施形態中、図35に示すアドレス「F067(H)」のATフラグと同様の記憶領域である。
In FIG. 138, the section type number (_NB_ADV_KND) of the address "F070(H)" is a storage area for storing a number indicating whether or not it is an advantageous section. When it is an advantageous section, "1" is stored, and when it is a non-advantageous section, "0" is stored. This storage area is the same storage area as the advantageous section type flag at address "F061(H)" shown in FIG. 35 in the eleventh embodiment.
The AT flag (_FL_AT) at the address "F078(H)" is a flag for determining whether or not the AT wins. When AT is won, "1" is stored, and when AT is not won, "0" is stored. This storage area is the same storage area as the AT flag at address "F067(H)" shown in FIG. 35 in the eleventh embodiment.
アドレス「F07A(H)」の有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )は、有利区間の遊技回数のカウンタ(デクリメントカウンタ)の記憶領域である。有利区間に移行したときは、初期値「1500(D)」がセットされ、有利区間中は、1遊技ごとに「1」減算される。そして、「0」となったときは、有利区間の終了条件を満たす。この記憶領域は、第11実施形態中、図35に示すアドレス「F063(H)」の有利区間クリアカウンタと同様の記憶領域である。 The advantageous interval clear counter (_CT_ADV_CLR) at the address "F07A(H)" is a storage area for a counter (decrement counter) for the number of games played in the advantageous interval. When shifting to the advantageous section, the initial value "1500 (D)" is set, and "1" is subtracted for each game during the advantageous section. And when it becomes "0", it satisfies the condition for ending the advantageous section. This storage area is the same storage area as the advantageous section clear counter at address "F063(H)" shown in FIG. 35 in the eleventh embodiment.
アドレス「F07C(H)」の差数カウンタ(「MYカウンタ」とも称する。)(_CT_MY)は、有利区間中における差枚数の累積値に対応する値を記憶するカウンタ(インクリメントカウンタ)である。
差数カウンタは、単に、差枚数の累積値そのものを記憶するのではなく、差枚数の累積値に「対応する値」を記憶する。たとえば、差枚数がマイナスに相当する値となったときは、その値を「0(H)」に補正する。したがって、「差枚数の累積値≠差数カウンタ値」である。換言すれば、差数カウンタは、有利区間中において、差枚数の累積値が最も減少した時点を「0」とする値を記憶する。
The difference number counter (also referred to as "MY counter") (_CT_MY) at the address "F07C(H)" is a counter (increment counter) that stores a value corresponding to the cumulative value of the difference number during the advantageous interval.
The difference number counter does not simply store the accumulated value of the difference number of sheets, but stores the "value corresponding to" the accumulated value of the difference number of sheets. For example, when the difference number becomes a value corresponding to a minus value, the value is corrected to "0 (H)". Therefore, "accumulated value of difference number ≠ difference number counter value". In other words, the difference number counter stores a value that sets "0" to the time when the accumulated value of the number of difference cards has decreased the most during the advantageous section.
また、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたときは、有利区間の終了条件を満たすと判断する。よって、差数カウンタがとりえる最大値は、今回遊技で「2399(D)」であり、次回遊技で15枚の払出しがあったときであり、「2414(D)」になる。
なお、差数カウンタは、少なくとも有利区間中の差枚数の累積値をカウントすれば足り、非有利区間(通常区間)中のカウントはしなくてもよいが、非有利区間を含めてカウントし続けるカウンタであってもよい。
この記憶領域は、第11実施形態中、図35に示すアドレス「F065(H)」の差数カウンタと同様の記憶領域である。
Also, when the difference counter value exceeds "2400 (D)", it is determined that the condition for ending the advantageous section is satisfied. Therefore, the maximum value that the difference counter can take is "2399 (D)" in the current game, and "2414 (D)" when 15 coins are paid out in the next game.
It should be noted that the difference number counter needs to count at least the cumulative value of the number of difference sheets during the advantageous section, and does not have to count during the non-advantageous section (normal section), but it continues to count including the non-advantageous section. It may be a counter.
This storage area is the same storage area as the difference number counter of the address "F065(H)" shown in FIG. 35 in the eleventh embodiment.
アドレス「F07E(H)」のメイン遊技状態番号(_NB_GAM_STS )は、メイン遊技状態の番号を記憶する記憶領域である。図132に示したように、第23実施形態では、メイン遊技状態0~5を備え、現在滞在しているメイン遊技状態の番号をこの記憶領域に記憶する。メイン遊技状態の移行があったときは、この記憶領域の値を更新する。
アドレス「F080(H)」のAT前兆カウンタ(_CT_AT_ZN )は、ATの前兆遊技回数のカウンタの記憶領域である。ATに当選すると、AT前兆遊技回数がたとえば「0」~「33」の範囲の中から決定され、決定された遊技回数がこの記憶領域に記憶される。そして、AT前兆、すなわちメイン遊技状態2では、毎遊技、AT前兆カウンタから「1」を減算し、「0」になったときは、AT前兆(メイン遊技状態2)の終了条件を満たすと判断する。
The main game state number (_NB_GAM_STS) at the address "F07E(H)" is a storage area for storing the number of the main game state. As shown in FIG. 132, in the twenty-third embodiment, main game states 0 to 5 are provided, and the number of the main game state in which the player is currently staying is stored in this storage area. When there is a transition to the main game state, the value in this storage area is updated.
The AT precursor counter (_CT_AT_ZN) at the address "F080(H)" is a storage area for the AT precursor game count counter. When the AT is won, the number of AT precursor games is determined, for example, within the range of "0" to "33", and the determined number of games is stored in this storage area. Then, in the AT precursor, that is, the
アドレス「F097(H)」のエンディングカウンタ(_CT_ENDING)は、後述するATセット数カウンタ値が「1」以上である場合において、差数カウンタ値が「1951(D)」を超えたとき、又は有利区間クリアカウンタ値が「200(D)」未満となったときに、初期値「2」をセットするカウンタの記憶領域である。
そして、メイン遊技状態4の終了時に、エンディングカウンタが「1」以上であるときは、「1」を減算する。エンディングカウンタが「1」から「0」になったときは、有利区間(及びAT)の終了条件を満たすと判断し、メイン遊技状態0に移行する。したがって、エンディングカウンタに「2」がセットされた後は、その後は、エンディングカウンタに「2」がセットATを含めて、2セットまでATを実行可能となる。
The ending counter (_CT_ENDING) of the address "F097 (H)" is set when the difference number counter value exceeds "1951 (D)" when the AT set number counter value (to be described later) is "1" or more, or This is a counter storage area in which the initial value "2" is set when the section clear counter value becomes less than "200 (D)".
At the end of the
アドレス「F098(H)」のAT待機カウンタ(_CT_AT_WAIT )は、AT発動を管理するためのカウンタの記憶領域である。ATセット数カウンタが「1」以上である場合には、メイン遊技状態4(AT)の終了後は、メイン遊技状態3(AT準備中)に移行する。そして、このメイン遊技状態3において、1BBの図柄組合せの停止表示を許可するか否かを管理する値が、AT待機カウンタ値となる。換言すれば、メイン遊技状態3において、一定数の出玉を削るためのカウンタである。AT待機カウンタは、たとえばメイン遊技状態4からメイン遊技状態3に移行したときに、「0」~「8」の範囲の中から決定し、記憶される。
The AT wait counter (_CT_AT_WAIT) at the address "F098(H)" is a counter storage area for managing AT activation. When the AT set number counter is equal to or greater than "1", after the main game state 4 (AT) ends, the main game state 3 (AT preparing) is entered. Then, in this
メイン遊技状態3では、1BBに当選した遊技、又は1BB内部中において小役又はリプレイに非当選となった遊技(1BBが入賞可能となった遊技)で、AT待機カウンタ値を「1」減算する。そして、AT待機カウンタが「0」となった後は、1BBの図柄組合せが停止表示可能となった遊技(小役又はリプレイに当選していない遊技)で、1BBの入賞を促す演出(たとえば、「「青BAR」を狙え!」等)を出力する。1BBの図柄組合せが停止表示されると、メイン遊技状態4に移行する。
In the
なお、メイン遊技状態3において、AT待機カウンタが「0」になる前に1BBを入賞させてしまったときは、メイン遊技状態3のままとなり、メイン遊技状態4(AT)には移行しない。したがって、1BB作動中かつ非AT(AT準備中)となる。この場合には、1BB作動終了後にAT待機カウンタが再セットされる。なお、再セットすることなく、それまで記憶していたAT待機カウンタを引き継いでもよい。このようにすることにより、誤って1BBに対応する図柄組合せを停止表示させてしまった場合であっても、遊技者にさらに不利益を与えることを防止することが可能となる。
In the
アドレス「F09C(H)」のATセット数カウンタ(_CT_AT_SET)は、ATセット数を記憶する記憶領域である。AT当選時に、ATセット数が抽選で決定され、決定されたATセット数がこの記憶領域に記憶される。さらに、メイン遊技状態3(AT準備中)において、当選役に応じてATセット数の加算抽選が実行され、この加算抽選に当選すると、当選した加算数をATセット数カウンタに加算する。 The AT set number counter (_CT_AT_SET) at the address "F09C(H)" is a storage area for storing the AT set number. When an AT is won, the number of AT sets is determined by lottery, and the determined number of AT sets is stored in this storage area. Further, in the main game state 3 (AT preparation), an addition lottery for the number of AT sets is executed according to the winning combination, and when the addition lottery is won, the winning addition number is added to the AT set number counter.
また、メイン遊技状態4の終了時に、ATセット数カウンタが「1」以上であるか否かが判断され、ATセット数カウンタが「1」以上であるときは、ATの継続条件を満たすと判断され、メイン遊技状態3に移行し、ATセット数カウンタが「0」であるときは、ATの継続条件を満たさないと判断され、メイン遊技状態5に移行する。メイン遊技状態4からメイン遊技状態3に移行するときに、ATセット数カウンタを「1」減算する。
また、ATセット数が「1」以上であっても、メイン遊技状態4の終了時に、エンディングカウンタが「1」から「0」となったときは、有利区間(AT)の終了条件を満たすと判断され、メイン遊技状態0に移行するとともに、ATセット数カウンタは、クリアされる。ここで、メイン遊技状態0に移行する方法、及びATセット数カウンタをクリアする方法の一例としては、有利区間クリアカウンタ管理による有利区間終了時に実行されるRWM初期化処理(図51のステップS435)が挙げられる。
At the end of the
Also, even if the number of AT sets is "1" or more, when the ending counter changes from "1" to "0" at the end of the
アドレス「F09D(H)」のAT引戻しカウンタ(_CT_AT_BACK )は、AT引戻しとなる残り遊技回数のカウンタの記憶領域である。メイン遊技状態4からメイン遊技状態5に移行したときに、初期値「50(D)」がセットされ、メイン遊技状態5では、毎遊技、「1」が減算される。そして、ATに当選することなくAT引戻しカウンタが「0」となったときは、メイン遊技状態5の終了条件を満たすと判断し、メイン遊技状態0又は1に移行する。
また、メイン遊技状態5においてATに当選し、メイン遊技状態3に移行するときは、AT引戻しカウンタはクリアされる。
The AT pullback counter (_CT_AT_BACK) at the address "F09D(H)" is a storage area for the counter of the number of remaining games to be AT pullback. When moving from the
Further, when the AT is won in the
アドレス「F09E(H)」の待機演出種別(_WK_PRD )は、待機演出番号の種別を記憶する記憶領域である。
ここで、第23実施形態における「待機演出」とは、スタートスイッチ41が操作されたときにリール31を逆回転させ、遊技者によるストップスイッチ42の操作によることなく所定の図柄組合せ(たとえば、「黒BAR」揃い)を停止表示させるリール演出(フリーズ演出とも称される。)である。なお、待機演出として、スタートスイッチ41が操作されたときにリール31を正回転させ、遊技者によるストップスイッチ42の操作によることなく所定の図柄組合せ(たとえば、「黒BAR」揃い)を停止表示させるものが含まれていてもよい。あるいは、待機演出として、スタートスイッチ41が操作されたときにリール31を正回転させ、遊技者によるストップスイッチ42の操作によることなく所定の図柄組合せ(たとえば、「黒BAR」揃い)を停止表示させるものだけから構成されていてもよい。
The standby effect type (_WK_PRD) of the address "F09E(H)" is a storage area for storing the type of the standby effect number.
Here, the "standby effect" in the twenty-third embodiment means that the
待機演出には、AT当選確定を示す演出として実行する場合(たとえば、「黒BAR」揃いや「赤7」揃いを停止表示させること)や、AT当選期待度を煽る演出として実行する場合(たとえば、「「スイカ」揃いを停止表示させること等)が挙げられる。
待機演出を実行することに決定された場合において、「1」~「4」のいずれかの待機演出番号(後述するアドレス「F0A0(H)」)が決定されたときは「2」を記憶し、「5」~「8」のいずれかの三役番号(後述するアドレス「F0A1(H)」)が決定されたときは「3」を記憶する。また、後述する図143の待機演出開始(M_TARPIC_EXE)において、ステップS835でクリアされる。
In the standby effect, if it is executed as a effect indicating AT winning confirmation (for example, stopping display of "black BAR" matching or "red 7" matching), or if it is performed as a effect that fuels the expectation of AT winning (for example, , “stop displaying “watermelon” matching, etc.).
When it is decided to execute the standby performance, when any one of the standby performance numbers "1" to "4" (address "F0A0 (H)" to be described later) is determined, "2" is stored. , "5" to "8" (address "F0A1(H)" to be described later) is determined, "3" is stored. Moreover, it is cleared at step S835 at the start of standby effect (M_TARPIC_EXE) in FIG. 143, which will be described later.
アドレス「F09F(H)」の検索用カウンタ更新補正データ(_WK_PLS_REV )は、待機演出において、正回転であるか逆回転であるかを定めるデータを記憶する記憶領域である。待機演出が正回転であるときは「0」が記憶され、逆回転であるときは「FE(H)」が記憶される。
待機演出を開始する場合において、上述した待機演出種別(_WK_PRD )に記憶された値が「0」であるか否かを判断し、「0」でないとき、すなわち待機演出(第23実施形態では、逆回転)を実行するときは、検索用カウンタ更新補正データ(_WK_PLS_REV )に「FE(H)」が記憶される。
また、待機演出終了時は、この記憶領域がクリアされる(「0」が記憶される)。
The search counter update correction data (_WK_PLS_REV) at the address "F09F(H)" is a storage area for storing data that determines whether the rotation is forward rotation or reverse rotation in the standby effect. When the standby effect is forward rotation, "0" is stored, and when it is reverse rotation, "FE (H)" is stored.
When starting the standby effect, it is determined whether or not the value stored in the standby effect type (_WK_PRD) described above is "0", and when it is not "0", that is, the standby effect (in the twenty-third embodiment, When executing reverse rotation), "FE (H)" is stored in the retrieval counter update correction data (_WK_PLS_REV).
In addition, when the standby effect ends, this storage area is cleared ("0" is stored).
アドレス「F0A0(H)」の待機演出番号(_NB_PRD_NO)は、AT当選確定を示す待機演出を管理する番号の記憶領域である。図138に示すように、停止図柄に応じて、「1」~「4」が記憶される。なお、待機演出番号「4」は、一旦「赤7」揃いを停止表示させた後、再変動させて「黒BAR」揃いを停止表示させる番号に相当する。当選したATのセット数と、待機演出により停止表示される図柄組合せとが関連するように設定される。 The standby effect number (_NB_PRD_NO) of the address “F0A0(H)” is a storage area for the number that manages the standby effect indicating AT win determination. As shown in FIG. 138, "1" to "4" are stored according to the stop symbols. Note that the standby effect number "4" corresponds to a number that temporarily stops and displays the "red 7" alignment and then changes it again to stop and display the "black BAR" alignment. The set number of winning ATs is set so as to be related to the symbol combinations stopped and displayed by the standby effect.
アドレス「F0A1(H)」の三役番号(_NB_TRIO)は、AT当選期待度を示す待機演出を管理する番号の記憶領域である。たとえばメイン遊技状態1において、レアリプレイ(図126中、当選番号「3」~「9」)に当選したときは、当該遊技終了時に、三役番号を抽選で決定し、セットする。たとえば三役番号「5」に決定されたときは、次回遊技を開始するためのスタートスイッチ41の操作を契機として、待機演出により中段「スイカ」揃いを停止表示させる。AT当選期待度と、待機演出により停止表示される図柄組合せとが関連するように設定される。
The three-way number (_NB_TRIO) of the address "F0A1(H)" is a storage area for numbers for managing the standby effect indicating the AT win expectation. For example, in the
アドレス「F0A9(H)」の入賞及びリプレイ条件装置番号(_NB_CND_NOR )は、今回遊技で当選番号が決定し、今回遊技で作動するリプレイ及び入賞条件装置が決定したときに、その番号を記憶する記憶領域である。図126に示すように、当選番号「1」~「24」に当選したときは、それぞれ「1」~「24」が当該遊技の入賞及びリプレイ条件装置番号として記憶される。
アドレス「F0AA(H)」の役物条件装置番号(_NB_CRRT_BNS)は、役物に当選したときに、役物条件装置番号を記憶する記憶領域である。図126に示すように、当選番号「25」~「41」に当選したときは、それぞれ「1」~「17」が当該遊技の役物条件装置番号として記憶される。
The winning and replay condition device number (_NB_CND_NOR) of the address "F0A9 (H)" is a memory that stores the number when the winning number is determined in the game this time and the replay and winning condition device that operates in the game this time is determined. area. As shown in FIG. 126, when the winning numbers "1" to "24" are won, "1" to "24" are stored as the winning and replay condition device numbers of the game, respectively.
The role product condition device number (_NB_CRRT_BNS) of the address “F0AA(H)” is a storage area for storing the role product condition device number when the role product is won. As shown in FIG. 126, when winning numbers "25" to "41" are won, "1" to "17" are respectively stored as accessory condition device numbers for the game.
アドレス「F0AB(H)」の最小遊技時間(_TM2_GAME )は、1回の最小遊技時間を監視するタイマであり、最小遊技時間を経過したと判断したときに、割込み回数「3672(D)」をカウントするために、初期値をセットする(後述する図140のステップS767)。なお、本実施形態の最小遊技時間は、約「4.1」秒に設定されている(1.117ms×3672≒4100ms)。
今回遊技で最小遊技時間がセットされると、次回遊技では、最小遊技時間が「0」になっていることを条件に、リール31の回転が開始する。
The minimum game time (_TM2_GAME) of the address "F0AB (H)" is a timer that monitors the minimum game time for one time, and when it is determined that the minimum game time has passed, the number of interrupts "3672 (D)" is set. An initial value is set for counting (step S767 in FIG. 140 to be described later). Note that the minimum playing time in this embodiment is set to approximately "4.1" seconds (1.117 ms×3672≈4100 ms).
When the minimum playing time is set in the current game, the rotation of the
以上のRWM53のデータのうち、有利区間を終了するときは、有利区間及びATに関するデータは、クリアされる。
なお、第23実施形態においても、第11実施形態と同様に、遊技終了時には遊技終了チェック処理(図148)が実行され、ステップS945における有利区間クリアカウンタ管理が実行される。有利区間クリアカウンタ管理は、図51又は図52に示す処理と同様である。
Among the above data of the
In the twenty-third embodiment, as in the eleventh embodiment, the game end check process (FIG. 148) is executed at the end of the game, and the advantageous zone clear counter management is executed in step S945. The advantageous section clear counter management is the same as the processing shown in FIG. 51 or FIG.
したがって、有利区間クリアカウンタ(アドレス「F07A(H)」の「_CT_ADV_CLR」)が「0」になったとき(図51又は図52中、ステップS424で「Yes」のとき)は、ステップS435に進んで、有利区間及びATに関するRWM53のデータをクリアする。
第23実施形態では、有利区間終了時にクリアされるデータとしては、区間種別番号(_NB_ADV_KND )、ATフラグ(_FL_AT)、差数カウンタ(MYカウンタ)(_CT_MY)、AT前兆カウンタ(_CT_AT_ZN )、エンディングカウンタ(_CT_ENDING)、AT待機カウンタ(__CT_AT_WAIT)、ATセット数カウンタ(__CT_AT_SET )、AT引戻しカウンタ(_CT_AT_BACK )、待機演出種別(_WK_PRD )、待機演出番号(_NB_PRD_NO)、三役番号(_NB_TRIO)が挙げられる。
これに対し、有利区間終了時にクリアされないデータとしては、RT状態番号(_NB_RT_STS)、RT遊技回数(_CT_RT_GAME )、メイン遊技状態番号(_NB_GAM_STS )が挙げられる。
したがって、上述したように、今回遊技がRT1の1000遊技目であり、今回遊技で有利区間を終了すると、次回遊技は、非有利区間かつRT1の1001遊技目となる。
Therefore, when the advantageous section clear counter (“_CT_ADV_CLR” of address “F07A(H)”) becomes “0” (“Yes” in step S424 in FIG. 51 or FIG. 52), the process proceeds to step S435. clears the data of the
In the twenty-third embodiment, the data cleared at the end of the advantageous section include section type number (_NB_ADV_KND), AT flag (_FL_AT), difference counter (MY counter) (_CT_MY), AT precursor counter (_CT_AT_ZN), ending counter. (_CT_ENDING), AT waiting counter (__CT_AT_WAIT), AT set number counter (__CT_AT_SET), AT withdrawal counter (_CT_AT_BACK), waiting effect type (_WK_PRD), waiting effect number (_NB_PRD_NO), three-part number (_NB_TRIO).
On the other hand, the data that are not cleared at the end of the advantageous section include RT state number (_NB_RT_STS), RT game count (_CT_RT_GAME), and main game state number (_NB_GAM_STS).
Therefore, as described above, the current game is the 1000th game of RT1, and when the advantageous section ends in the current game, the next game will be the non-advantageous section and the 1001st game of RT1.
また、電源のオン/オフや、設定変更処理によっても、RT状態番号(_NB_RT_STS)及びRT遊技回数(_CT_RT_GAME )は初期化されない。
よって、たとえばRT1の1000遊技目で電源がオフにされ、設定変更処理が実行された上で復帰しても、復帰後の1遊技目は、RT1の1001遊技目から開始される。ただし、これに限らず、設定変更処理が実行された場合には、RT状態番号(_NB_RT_STS)は初期化しないがRT遊技回数(_CT_RT_GAME )は初期化してもよい。あるいは、設定変更処理が実行された場合には、RT状態番号(_NB_RT_STS)及びRT遊技回数(_CT_RT_GAME )の双方を初期化してもよい。
Also, the RT status number (_NB_RT_STS) and the number of RT games (_CT_RT_GAME) are not initialized by turning on/off the power or setting change processing.
Therefore, even if the power is turned off in the 1000th game of RT1, the setting change process is executed, and the game returns, the first game after the return is started from the 1001st game of RT1. However, not limited to this, when the setting change process is executed, the RT state number (_NB_RT_STS) is not initialized, but the number of RT games (_CT_RT_GAME) may be initialized. Alternatively, both the RT state number (_NB_RT_STS) and the number of RT games (_CT_RT_GAME) may be initialized when the setting change process is executed.
さらに、電源のオン/オフだけではRT状態番号(_NB_RT_STS)及びRT遊技回数(_CT_RT_GAME )は初期化しないが、設定変更処理が実行されたときは、少なくともRT遊技回数(_CT_RT_GAME )については初期化してもよい。
なお、電源がオン/オフされると、画像表示装置23に画像表示される(非ATの)遊技回数は「0」にされる。この点については後述する。
Furthermore, the RT status number (_NB_RT_STS) and the number of RT games (_CT_RT_GAME) are not initialized only by turning the power on/off, but at least the number of RT games (_CT_RT_GAME) is initialized when the setting change process is executed. good too.
Note that when the power is turned on/off, the number of games (non-AT) displayed on the
続いて、第23実施形態において、フローチャートを用いて遊技中の各処理について説明する。
図139は、メイン制御基板50によるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートである。このフローチャートは、第11実施形態の図41に相当する。図139では、図41と同一処理については同一ステップ番号を付している。また、図139において、図41と異なるステップには、ステップ番号にアンダーラインを付している。
以下、図41と相違する点を主として説明する。
図139において、ステップS278でスタートスイッチ41が操作されたと判断されると、ステップS751に進み、スタートスイッチ受付処理(M_START_CTL )を実行する。なお、スタートスイッチ41が操作されたと判断するのは、図133中、アドレス「F017(H)」の入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP )のD6ビットが「1」となったときである。
Next, in the twenty-third embodiment, each process during a game will be described using a flowchart.
FIG. 139 is a flow chart showing main processing (M_MAIN) by the
Differences from FIG. 41 will be mainly described below.
In FIG. 139, if it is determined in step S278 that the
そして、ステップS751のスタートスイッチ受付処理(M_START_CTL )に進むと、後述する図140の処理に移行する。
次に、ステップS752に進み、リール停止受付チェック(M_STOP_CHK)を実行する。この処理は、後述する図146に示す処理である。そして、次のステップS289において全リール31が停止したと判断されるまで、各リール31ごとにリール停止受付チェック(M_STOP_CHK)を実行する。
また、図139において、第23実施形態における遊技終了チェック処理(M_GAME_CHK) (ステップS753)は、後述する図148に示す処理を実行する。
Then, when proceeding to the start switch acceptance process (M_START_CTL) of step S751, the process proceeds to the process of FIG. 140, which will be described later.
Next, the process proceeds to step S752, and a reel stop reception check (M_STOP_CHK) is executed. This process is the process shown in FIG. 146, which will be described later. Then, the reel stop acceptance check (M_STOP_CHK) is executed for each
Also, in FIG. 139, the game end check process (M_GAME_CHK) (step S753) in the twenty-third embodiment executes the process shown in FIG. 148 to be described later.
図140は、図139のステップS751におけるスタートスイッチ受付処理(M_START_CTL )を示すフローチャートである。
ステップS761では、当選役の抽選処理を実行する。この処理は、役抽選手段61により、当選番号の抽選を行う処理である。たとえば今回遊技が非RTであるときは、図126に示す置数表に従い、当選番号を決定する。当選番号を決定したときは、決定した当選番号に対応する入賞及びリプレイ条件装置番号を、アドレス「F0A9(H)」の記憶領域に記憶し、決定した当選番号に対応する役物条件装置番号を、アドレス「F0AA(H)」の記憶領域に記憶する。
FIG. 140 is a flow chart showing the start switch acceptance process (M_START_CTL) in step S751 of FIG.
In step S761, a winning combination lottery process is executed. This process is a process of performing a lottery for a winning number by the combination lottery means 61 . For example, when the game is non-RT this time, the winning number is determined according to the number table shown in FIG. When the winning number is determined, the winning and replay condition device number corresponding to the determined winning number is stored in the memory area of the address "F0A9 (H)", and the accessory condition device number corresponding to the determined winning number is stored. , is stored in the storage area at the address "F0AA(H)".
次のステップS762では、メイン制御基板50は、有利区間の移行決定を行う。上述したように、当選番号「1」~「4」、及び「6」~「21」の当選となったときに、通常区間から有利区間に移行することに決定する。
ここで、有利区間に移行することに決定したときは、区間種別番号(アドレス「F070(H)」)に「1」をセットする。
In the next step S762, the
Here, when it is decided to shift to the advantageous section, "1" is set to the section type number (address "F070(H)").
次のステップS763では、メイン遊技状態の遊技開始時処理を実行する。この処理は、今回遊技のメイン遊技状態に応じて、抽選や、カウンタの更新等の処理を実行する。
たとえばメイン遊技状態0、1、又は5であるときは、AT抽選を実行する。上述したように、レアリプレイ(当選番号「3」~「9」のいずれか)となったときに、置数「1」以上を有するAT抽選を実行することが挙げられる。そして、ATに当選したときは、ATフラグ(アドレス「F078(H)」)を「1」にし、抽選で決定したATセット数をアドレス「F09C(H)」に記憶する。
At the next step S763, a game start process in the main game state is executed. In this process, lottery, counter update, etc. are executed according to the main game state of the current game.
For example, when the main game state is 0, 1, or 5, an AT lottery is executed. As described above, when a rare replay (any of the winning numbers "3" to "9") occurs, an AT lottery with a number "1" or more may be executed. Then, when the AT is won, the AT flag (address "F078(H)") is set to "1", and the AT set number determined by lottery is stored in the address "F09C(H)".
また、メイン遊技状態2であるときは、AT前兆カウンタ(アドレス「F080(H)」)から「1」を減算する。
さらにまた、メイン遊技状態3であるときは、AT待機カウンタ(アドレス「F098(H)」)から「1」を減算する。
さらに、メイン遊技状態5であるときは、AT引戻しカウンタ(アドレス「F09D(H)」)から「1」を減算する。
Further, when the main game state is 2, "1" is subtracted from the AT precursor counter (address "F080 (H)").
Furthermore, when the main game state is 3, "1" is subtracted from the AT standby counter (address "F098(H)").
Further, when the main game state is 5, "1" is subtracted from the AT withdrawal counter (address "F09D(H)").
次のステップS764では、図柄停止信号セット(S_IF_SET)を実行する。この処理は、後述する図141に示す処理であり、ストップスイッチ42の操作タイミングや押し順に関する試験信号を試験機側に出力するための処理である。なお、遊技機が実際にホール(店舗)に設置されたときは、遊技機は試験機と接続されていないので、試験信号が実際に試験機で受信されることはない。しかし、図柄停止信号セット(S_IF_SET)は、メイン処理のプログラム内に存在しているため、遊技機がホールに設置された後も、毎遊技、ストップスイッチ42の操作タイミングや押し順に関する試験信号を出力するための処理自体は実行される。
次のステップS765では、待機演出開始(M_TARPIC_EXE)を実行する。この処理は、後述する図143に示す処理であり、スタートスイッチ41操作時に待機演出を実行する処理に相当する。
In the next step S764, a symbol stop signal set (S_IF_SET) is executed. This process is a process shown in FIG. 141, which will be described later, and is a process for outputting a test signal regarding the operation timing and pressing order of the
In the next step S765, start of standby effect (M_TARPIC_EXE) is executed. This process is a process shown in FIG. 143, which will be described later, and corresponds to a process of executing a standby effect when the
次のステップS766では、メイン制御基板50は、最小遊技時間を経過したか否かを判断する。この処理は、アドレス「F0AB(H)」に記憶された値が「0」となっているか否かを判断する処理である。最小遊技時間が「0」になったと判断したときはステップS767に進む。ステップS767では、アドレス「F0AB(H)」に、最小遊技時間の初期値「3672(D)」を記憶する。この時点から、割込み処理ごとに「1」ずつ減算され、次回遊技のステップS766において、最小遊技時間が「0」になったか否かが判断される。次のステップS768では、メイン制御基板50は、加速開始状態をセットする。この処理は、第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )、第2リール駆動状態(_WK_RL2_STS )、及び第3リール駆動状態(_WK_RL3_STS )に、加速開始を示す「3」(00000011(B))を記憶する処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S766, the
図141は、図140中、ステップS764における図柄停止信号セット(S_IF_SET)を示すフローチャートである。
ここで、図141の説明に先立ち、停止受付指定テーブル1及び2について説明する。
図142は、図柄停止信号テーブルを示す図であり、(A)は、図柄停止信号テーブル1(TBL_ORD_INF1)を示し、(B)は、図柄停止信号テーブル2(TBL_ORD_INF2)を示す。
FIG. 141 is a flow chart showing the symbol stop signal set (S_IF_SET) in step S764 in FIG.
Before describing FIG. 141, the stop acceptance designation tables 1 and 2 will be described.
FIG. 142 shows the symbol stop signal table, (A) shows symbol stop signal table 1 (TBL_ORD_INF1), and (B) shows symbol stop signal table 2 (TBL_ORD_INF2).
図141(A)に示すように、停止受付指定テーブル1(TBL_ORD_INF1)には、2種類の図柄停止信号データが記憶されている。さらに、各図柄停止信号データは、いずれも、4個のデータから構成されている。
まず、(1)の「役物条件装置番号=1、並びにメイン遊技状態番号3及びAT待機カウンタ=0」のときの図柄停止信号データは、「0,16,7,2」というデータである。ここで、「役物条件装置番号=1、並びにメイン遊技状態番号3及びAT待機カウンタ=0」とは、1BB内部中であり、メイン遊技状態3(AT準備中)であり、かつAT待機カウンタが「0」であること、すなわち1BBを入賞可能な状況であるときを指す。
このデータは、「青BAR」揃いを有効ラインに狙うためのデータである。
図柄停止信号データの4個のデータは、「押し順,左リール31の停止操作位置,中リール31の停止操作位置,右リール31の停止操作位置」というデータとなっている。
As shown in FIG. 141(A), two types of symbol stop signal data are stored in the stop acceptance specification table 1 (TBL_ORD_INF1). Further, each symbol stop signal data is composed of four data.
First, the pattern stop signal data when (1) "Accessory condition device number = 1, main
This data is for aiming the "blue BAR" alignment on the effective line.
The four pieces of symbol stop signal data are data of "push order, stop operation position of
まず、押し順のデータは、「0」~「5」を有する。「0」は押し順123、「1」は押し順132、・・・、「5」は押し順321を示す。ここで、(A)の停止受付指定テーブル1(TBL_ORD_INF1)の各図柄停止信号データは、実際には指示機能が作動していない遊技のときの図柄停止信号データであるが、押し順として押し順123に設定している。なお、押し順123の代わりに、他の押し順を示す押し順のデータとしてもよい。
また、左リール31の停止操作位置、中リール31の停止操作位置、及び右リール31の停止操作位置は、いずれも、下段に狙う図柄番号を指している。
たとえば停止受付指定テーブル1の(1)の図柄停止信号データのうち、左リール31の停止操作位置を示すデータは「16」である。ここで、図114に示すように、左リール31の16番の「スイカ」が左下段に停止するように狙うと、有効ライン(左上段)には18番の「青BAR」が停止可能となる。
なお、上記の例では下段を中心とした停止操作位置を示すデータを記憶しているが、中段や上段を中心とした停止操作位置を示すデータを記憶していてもよい。いずれの場合であっても、本実施形態の有効ラインは右下がりという変則ラインであるのに対し、停止操作位置を示すデータは、横一直線に設定されており(有効ラインに沿って設定されてはおらず)、試験機側が試験信号に従って試験を行う際に、有効ラインに左右されずに予め定められたタイミングで停止操作することができる。これにより、試験機側の処理負担や、遊技機側の処理負担を軽減することができる。
First, the push order data has "0" to "5". "0" indicates the
In addition, the stop operation position of the
For example, among the symbol stop signal data (1) of the stop acceptance designation table 1, the data indicating the stop operation position of the
In the above example, the data indicating the stop operation position centered on the lower stage is stored, but the data indicating the stop operation position centered on the middle stage or the upper stage may be stored. In either case, the effective line in the present embodiment is an irregular line that descends to the right, whereas the data indicating the stop operation position is set in a horizontal straight line (set along the effective line). ), when the tester side performs the test according to the test signal, the stop operation can be performed at a predetermined timing without being influenced by the effective line. As a result, the processing load on the testing machine side and the processing load on the gaming machine side can be reduced.
また、図柄停止信号データのうち、中リール31の停止操作位置を示すデータは「7」である。中リール31の7番の「スイカ」が中下段に停止するように狙うと、有効ライン(中中段)には8番の「青BAR」が停止可能となる。
さらにまた、図柄停止信号データのうち、右リール31の停止操作位置を示すデータは「2」である。右リール31の2番の「青BAR」が右下段に停止するように狙うと、有効ライン(右下段)には、この「青BAR」が停止可能となる。
よって、上記の図柄停止信号データは、押し順123で「青BAR」揃いを狙うためのデータである。
Further, among the symbol stop signal data, the data indicating the stop operation position of the
Furthermore, among the symbol stop signal data, the data indicating the stop operation position of the
Therefore, the above symbol stop signal data is data for aiming at the "blue BAR" alignment in the
なお、1BB内部中であり、かつ今回遊技で小役及びリプレイに当選していない遊技であれば、上記の図柄停止信号データに基づいて各リール31を停止させれば、「青BAR」揃いが停止表示する。一方、1BB内部中であっても、今回遊技で小役及びリプレイのいずれかに当選している遊技では、上記の図柄停止信号データに基づいて各リール31を停止させても、「青BAR」揃いは停止表示されない。
In addition, if it is a game in which 1BB is inside and no small win or replay has been won in this game, if each
また、(2)の図柄停止信号データ「0,6,127,127」は、上記(1)以外の条件における図柄停止信号データである。この図柄停止信号データは、「青BAR」揃いをさせないようにした図柄停止信号データである。
図柄停止信号データ「0,6,127,127」において、「0」は、上記と同様に押し順123を示すデータである。また、左リール31の停止位置を示すデータは「6」である。ここで、図114に示すように、左リール31の6番の「スイカ」が左下段に停止するように狙うと、18番の「青BAR」が有効ラインに停止することはない。
さらにまた、中及び右リール31の停止操作位置を示すデータ「127」は、操作タイミングが不問(任意の操作位置)であることを意味する。よって、左リール31については「青BAR」が有効ラインに停止しないように設定しているので、中及び右リール31のストップスイッチ42の操作タイミングは任意であることを意味している。なお、中リール31、及び右リール31の停止操作位置を示すデータを「127」としているが、任意の操作位置でなく、予め定められた停止操作位置を示すデータを記憶しておくことも可能である。
The symbol stop signal data "0, 6, 127, 127" of (2) is the symbol stop signal data under conditions other than the above (1). This symbol stop signal data is symbol stop signal data that prevents the "blue BAR" alignment.
In the symbol stop signal data "0, 6, 127, 127", "0" is data indicating the
Furthermore, the data "127" indicating the stop operation position of the middle and
以上のように、図柄停止信号は、ストップスイッチ42の押し順、及び各リール31の停止操作位置を含む信号であり、試験機に送信する試験信号である。試験機側では、この図柄停止信号(試験信号)を受信すると、この図柄停止信号に従ってストップスイッチ42を操作するシミュレーションを実行する。そして、その図柄停止信号に従ってストップスイッチ42を操作するシミュレーションを実行したとき、正しい位置でリール31が停止するか否かの判断(確認)や、出玉率が適正の範囲内であるか否かの判断(確認)を行う。また、最小遊技時間が経過したか否かを判断する前に図柄停止信号を出力することにより、試験機側では、最小遊技時間が経過した後に、すぐに停止操作を行うことが可能となる。
As described above, the symbol stop signal is a signal including the pressing order of the
また、図142(B)の停止受付指定テーブル2(TBL_ORD_INF2)には、6種類の図柄停止信号データが記憶されており、それぞれ、押し順123、押し順132、・・・、押し順321に対応している。
AT中に当選番号「10」に当選したとき、又はAT中かつSRB内部中に当選番号「16」に当選したときは、押し順123に相当する図柄停止信号データ「0,127,127,127」が選択される。
また、AT中に当選番号「11」に当選したとき、又はAT中かつSRB内部中に当選番号「17」に当選したときは、押し順132に相当する図柄停止信号データ「1,127,127,127」が選択される。
さらにまた、AT中に当選番号「12」に当選したとき、又はAT中かつSRB内部中に当選番号「18」に当選したときは、押し順213に相当する図柄停止信号データ「2,127,127,127」が選択される。
142(B), 6 types of pattern stop signal data are stored in the stop acceptance specification table 2 (TBL_ORD_INF2), and are respectively in
When winning number "10" is won during AT, or when winning number "16" is won during AT and inside SRB, symbol stop signal data "0, 127, 127, 127" corresponding to push
Also, when the winning number "11" is won during AT, or when the winning number "17" is won during AT and inside the SRB, the pattern stop signal data "1, 127, 127" corresponding to the pushing
Furthermore, when the winning number "12" is won during the AT, or when the winning number "18" is won during the AT and inside the SRB, the pattern stop signal data "2, 127, 127, 127" is selected.
さらに、AT中に当選番号「13」に当選したとき、又はAT中かつSRB内部中に当選番号「19」に当選したときは、押し順231に相当する図柄停止信号データ「3,127,127,127」が選択される。
同様に、AT中に当選番号「14」に当選したとき、又はAT中かつSRB内部中に当選番号「20」に当選したときは、押し順312に相当する図柄停止信号データ「4,127,127,127」が選択される。
さらに同様に、AT中に当選番号「15」に当選したとき、又はAT中かつSRB内部中に当選番号「21」に当選したときは、押し順312に相当する図柄停止信号データ「5,127,127,127」が選択される。
Furthermore, when the winning number "13" is won during AT, or when the winning number "19" is won during AT and inside the SRB, the pattern stop signal data "3, 127, 127" corresponding to the pushing
Similarly, when winning number "14" is won during AT, or when winning number "20" is won during AT and inside SRB, symbol stop signal data "4, 127, 127, 127" is selected.
Furthermore, similarly, when the winning number "15" is won during AT, or when the winning number "21" is won during AT and inside the SRB, the symbol stop signal data "5, 127" corresponding to the
このように、AT中に押し順報知を行う場合の遊技においては、押し順に対応した押し順のデータと、停止操作位置が任意であることを示す停止操作位置データとを出力するための処理が実行される。そして、停止操作位置が任意であることを示す停止操作位置データを出力することにより、試験機側の試験と、実際に遊技機がホールに設置された後に遊技者が行う遊技方法との乖離を少なくすることが可能となる。 As described above, in a game in which the pressing order is notified during the AT, there is a process for outputting the pressing order data corresponding to the pressing order and the stop operation position data indicating that the stop operation position is arbitrary. executed. By outputting stop operation position data indicating that the stop operation position is arbitrary, the discrepancy between the test on the testing machine side and the game method performed by the player after the game machine is actually installed in the hall is eliminated. can be reduced.
説明を図141に戻し、図柄停止信号セット(S_IF_SET )について説明する。
まず、ステップS771では、図141(B)で示した停止受付指定テーブル2をセットする。
次のステップS772では、押し順指示を有するか否かを判断する。ここで、AT中に小役A群に当選したとき、又はAT中かつSRB内部中に小役B群に当選したときは、RWM53の所定記憶領域に押し順指示番号(図133~図138では図示せず)が記憶されるので、この押し順指示番号をAレジスタに記憶する。そして、Aレジスタ値が「0」でないときは「Yes」(押し順指示あり)と判断し、「0」であるときは「No」(押し順指示なし)と判断する。
押し順指示ありと判断されたときはステップS773に進み、押し順指示なしと判断されたときはステップS775に進む。
Returning to FIG. 141, the symbol stop signal set (S_IF_SET) will be described.
First, in step S771, the stop acceptance specification table 2 shown in FIG. 141(B) is set.
In the next step S772, it is determined whether or not there is a pressing order instruction. Here, when a small win group A is won during AT, or when a small win group B is won during AT and inside the SRB, the pressing order instruction number (in FIGS. 133 to 138, (not shown) is stored, so this push order instruction number is stored in the A register. When the A register value is not "0", it is determined as "Yes" (the pressing order is indicated), and when it is "0", it is determined as "No" (the pressing order is not indicated).
If it is determined that there is a pressing order instruction, the process proceeds to step S773, and if it is determined that there is no pressing order instruction, the process proceeds to step S775.
ステップS773では、オフセット値をセットする。ここで、押し順123、132、・・・、321の6つの押し順に対し、それぞれ押し順指示番号が「1」、「2」、・・・、「6」に定められているものとする。この場合、オフセット値は、「0」、「1」、・・・、「5」となる。したがって、Aレジスタから「1」を減算し、オフセット値をセットする。
次にステップS774に進み、オフセット値に対応する図柄停止信号データを取得する。たとえば、オフセット値「0」に対応する図柄停止信号データは、図142(B)中、「0,127,127,127」であり、オフセット値「1」に対応する図柄停止信号データは「1,127,127,127」であり、・・・、オフセット値「5」に対応する図柄停止信号データは「5,127,127,127」である。そしてステップS781に進む。
In step S773, an offset value is set. Here, it is assumed that the push order instruction numbers are set to "1", "2", ..., "6" for the six
Next, in step S774, symbol stop signal data corresponding to the offset value is acquired. For example, the symbol stop signal data corresponding to the offset value "0" is "0, 127, 127, 127" in FIG. 142(B), and the symbol stop signal data corresponding to the offset value "1" is "1 , 127, 127, 127", and the symbol stop signal data corresponding to the offset value "5" is "5, 127, 127, 127". Then, the process proceeds to step S781.
一方、ステップS772からステップS775に進むと、停止受付指定テーブル1をセットする。この処理は、最初にステップS771でセットした停止受付指定テーブル2に代えて、停止受付指定テーブル1をセットする処理である。
次にステップS776に進み、入賞及びリプレイ条件装置番号が「0」であるか否かを判断する。この処理は、アドレス「F0A9(H)」に記憶された入賞及びリプレイ条件装置番号(_NB_CND_NOR )が「0」であるか否かを判断する。「0」あると判断したとき(すなわち今回遊技で小役又はリプレイに当選していないとき)はステップS7777に進み、「0」でないと判断したときはステップS780に進む。
On the other hand, when the process proceeds from step S772 to step S775, the stop acceptance designation table 1 is set. This process is a process of setting the stop acceptance specification table 1 instead of the stop acceptance specification table 2 initially set in step S771.
Next, in step S776, it is determined whether or not the winning and replay condition device number is "0". This process determines whether or not the winning and replay condition device number (_NB_CND_NOR) stored at address "F0A9(H)" is "0". When it is determined that there is "0" (that is, when a small win or replay is not won in the game this time), the process proceeds to step S7777, and when it is determined that it is not "0", the process proceeds to step S780.
ステップS777では、役物条件装置番号が「1」であるか否か(1BBに当選しているか否か)を判断する。この処理は、アドレス「F0AA(H)」に記憶された役物条件装置番号(_NB_CRRT_BNS)が「1」であるか否かを判断する。「1」であると判断したときはステップS778に進み、「1」でないと判断したときはステップS780に進む。 In step S777, it is determined whether or not the accessory condition device number is "1" (whether or not 1BB is won). This process determines whether or not the role product condition device number (_NB_CRRT_BNS) stored at the address "F0AA(H)" is "1". If it is determined to be "1", the process proceeds to step S778, and if it is determined not to be "1", the process proceeds to step S780.
ステップS778では、今回遊技で1BBの入賞が許可されているか否かを判断する。ここで、「1BBの入賞が許可されている」とは、メイン遊技状態3(AT準備中)であり、かつ、AT待機カウンタが「0」であることに相当する。したがって、アドレス「F07E(H)」(メイン遊技状態番号)の値が「3」であるか否か、及びアドレス「F098(H)」(AT待機カウンタ)の値が「0」であるか否かを判断する。メイン遊技状態番号3かつAT待機カウンタが「0」であると判断したときは、ステップS779に進み、メイン遊技状態番号3かつAT待機カウンタが「0」でないと判断したときはステップS780に進む。
ステップS779では、図柄停止信号データ「0,16,7,2」を取得する。そしてステップS781に進む。一方、ステップS780では、図柄停止信号データ「0,6,127,127」を取得する。そしてステップS781に進む。
In step S778, it is determined whether or not 1BB winning is permitted in the current game. Here, "winning of 1BB is permitted" corresponds to the main game state 3 (AT preparation) and the AT standby counter being "0". Therefore, whether or not the value of address "F07E (H)" (main game state number) is "3" and whether or not the value of address "F098 (H)" (AT standby counter) is "0" determine whether When determining that the main game state number is 3 and the AT standby counter is "0", the process proceeds to step S779, and when determining that the main game state number is 3 and the AT standby counter is not "0", the process proceeds to step S780.
In step S779, the symbol stop signal data "0, 16, 7, 2" are acquired. Then, the process proceeds to step S781. On the other hand, in step S780, the symbol stop signal data "0, 6, 127, 127" are obtained. Then, the process proceeds to step S781.
次のステップS781では、シリアル通信回路データレジスタをセットする。ここでは、メインCPU55が内蔵しているチップのシリアル通信回路における送信用レジスタのアドレスを、所定のレジスタに記憶する処理を行う。
次にステップS782に進み、試験信号のうち、押し順を出力するための処理を実行する。ここでの処理は、たとえば図柄停止信号データが「0,16,7,2」であるときは、送信用レジスタのアドレスに、押し順データ「0」を書き込む処理である。
次にステップS783に進み、試験信号のうち、第1リール31(本実施形態では左リール31)の停止操作位置を出力するための処理を実行する。ここでの処理は、たとえば図柄停止信号データが「0,16,7,2」であるときは、送信用レジスタのアドレスに、左リール31の停止操作位置「16(D)」を書き込む処理である。
In the next step S781, a serial communication circuit data register is set. Here, the address of the transmission register in the serial communication circuit of the chip incorporated in the
Next, the process advances to step S782 to execute processing for outputting the pressing order among the test signals. For example, when the symbol stop signal data is "0, 16, 7, 2", the processing here is to write push order data "0" to the address of the transmission register.
Next, proceeding to step S783, processing for outputting the stop operation position of the first reel 31 (the
次にステップS784に進み、第2リール31(本実施形態では中リール31)の停止操作位置を出力するための処理を実行する。ここでの処理は、たとえば図柄停止信号データが「0,16,7,2」であるときは、送信用レジスタのアドレスに、中リール31の停止操作位置「7」を書き込む処理である。
次にステップS785に進み、第3リール31(本実施形態では右リール31)の停止操作位置を出力するための処理を実行する。ここでの処理は、たとえば図柄停止信号データが「0,16,7,2」であるときは、送信用レジスタのアドレスに、右リール31の停止操作位置「2」を書き込む処理である。
そして本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS782~S785において、押し順及びリール31の停止操作位置が送信用レジスタに書き込まれることにより、これらのデータを試験機に送信するための処理が実行される。なお、後述する図151の割込み処理(I_INTR)において、ステップS842の試験信号出力で、これらのデータを試験機に送信するための処理が実行されるようにしてもよい。
Next, proceeding to step S784, processing for outputting the stop operation position of the second reel 31 (
Next, proceeding to step S785, processing for outputting the stop operation position of the third reel 31 (the
Then, the processing according to this flow chart ends.
In steps S782 to S785, the pressing order and the stop operation position of the
以上のようにして、1BBの入賞が許可されている状況下では、1BBを入賞させるための図柄停止信号データを送信し、1BBの入賞が許可されていない状況下では、1BBを入賞させないための図柄停止信号データを送信する。これにより、市場での遊技者の打ち方に沿った試験信号を送信することができる。よって、試験機での出玉と市場での出玉とをより近づけることができる。 As described above, when 1BB winning is permitted, the symbol stop signal data for winning 1BB is transmitted. Transmit symbol stop signal data. As a result, it is possible to transmit a test signal in accordance with the player's playing style in the market. Therefore, it is possible to bring the number of balls produced by the testing machine closer to the number of balls produced on the market.
なお、図141の処理は、メイン処理中の一処理であるので、毎遊技、行われる。そして、スロットマシン10と試験機とが電気的に接続されているときは、図141の処理により、毎遊技、図柄停止信号(試験信号)が試験機に出力される。
これに対し、スロットマシン10と試験機とが接続されていないとき、たとえばスロットマシン10がホールに設置されたときであっても、毎遊技、図141の処理が実行される。ただし、スロットマシン10と試験機とは接続されていないので、図柄停止信号(試験信号)が外部に出力されることはない。
It should be noted that the process of FIG. 141 is one process in the main process, so it is performed every game. Then, when the
On the other hand, even when the
図143は、図140中、ステップS765における待機演出開始(M_TARPIC_EXE)を示すフローチャートである。
先ず、ステップS821では、待機演出種別を取得する。この処理は、アドレス「F09E(H)」の待機演出種別(_WK_PRD )のデータをAレジスタに記憶する処理である。
次にステップS822に進み、待機演出種別が「0」であるか否かを判断する。ここでは、Aレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。そして、Aレジスタ値が「0」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、「0」でないと判断したときはステップS823に進む。待機演出種別が「0」であるときは、スタートスイッチ41操作時の待機演出がないことを意味し、「0」でないときは、待機演出があることを意味する。
FIG. 143 is a flow chart showing the start of standby effect (M_TARPIC_EXE) in step S765 in FIG.
First, in step S821, the standby effect type is acquired. This process is a process of storing the data of the standby effect type (_WK_PRD) of the address "F09E(H)" in the A register.
Next, in step S822, it is determined whether or not the standby effect type is "0". Here, it is determined whether or not the A register value is "0". When it is determined that the A register value is "0", the processing according to this flowchart is ended, and when it is determined that it is not "0", the process proceeds to step S823. When the standby effect type is "0", it means that there is no standby effect when the
ステップS823では、検索用カウンタ更新補正データに「-2」を保存する。この処理は、アドレス「F09F(H)」の検索用カウンタ更新補正データ(_WK_PLS_REV )に「FE(H)」を記憶する処理である。「FE(H)」は、逆回転するためのデータとなる。
次のステップS824の「制御コマンドセット1」は、たとえば図41(第11実施形態)のステップS303と同様に、コマンドをサブ制御基板80に送信するための処理である。ここでは、アドレス「F0A0(H)」の待機演出番号(_NB_PRD_NO)、又はアドレス「F0A1(H)」の三役番号(_NB_TRIO)の情報をサブ制御基板80に送信する。
次のステップS825では、「F0A1(H)」の三役番号(_NB_TRIO)に「0」を記憶する。
In step S823, "-2" is stored in the search counter update correction data. This process is a process of storing "FE(H)" in the search counter update correction data (_WK_PLS_REV) at the address "F09F(H)". "FE(H)" is data for reverse rotation.
"Control command set 1" in the next step S824 is processing for transmitting a command to the
In the next step S825, "0" is stored in the trio number (_NB_TRIO) of "F0A1(H)".
次にステップS826に進み、リール演出データテーブル(TBL_TARPIC_DAT)に基づいて、アドレス「F054(H)」、「F05F(H)」及び「F06A(H)」の第#リール図柄番号(停止位置用) (_NB_RL#_STPPIC )に指定位置(リール31の停止位置)を保存する。
図144は、ROM54に記憶されたリール演出データテーブル(TBL_TARPIC_DAT)を示す図である。図144に示すように、リール演出データテーブル(TBL_TARPIC_DAT)には、待機演出番号に対応する指定位置(停止位置)が記憶されている。そして、この「指定位置(停止位置)」は、図柄番号に相当する。
たとえば、図中、アドレス「1000(H)」~「1002(H)」は、待機演出番号(_NB_PRD_NO)が「1」(「黒BAR」揃い)であるときの各リール31の停止図柄指定位置を示す。そして、アドレス「1000(H)」に記憶された値「8(H)」は左リール31の停止図柄指定位置を示し、アドレス「1001(H)」の「8(H)」は中リール31の停止図柄指定位置を示し、アドレス「1002(H)」の「3(H)」は右リール31の停止図柄指定位置を示す。
Next, proceeding to step S826, based on the reel effect data table (TBL_TARPIC_DAT), # # reel pattern numbers (for stop position) of addresses "F054 (H)", "F05F (H)" and "F06A (H)" The specified position (stop position of the reel 31) is saved in (_NB_RL#_STPPIC).
FIG. 144 shows a reel effect data table (TBL_TARPIC_DAT) stored in the
For example, in the figure, the addresses "1000 (H)" to "1002 (H)" are the stop symbol designation positions of each
また、正回転時の図柄番号と、逆回転時の図柄番号とは、相違する。第23実施形態では、各リール31に設けられたインデックス(「イニシャル」又は「検出片」とも称する。)は、リール31の全周(360度)のうち、約半周(約180度)の範囲に形成されている。そして、インデックスの検知/非検知により、リール31が約半周回転すれば、リール31の現在位置を把握できるようにしている。
詳細は後述するが、図155(リール駆動制御)のステップS897及びS899において、第#リールモータインデックスの立ち上がりを検知したとき(インデックスを検知したとき)の基準図柄番号は、「10」に設定されている。同様に、第#リールモータインデックスの立ち下がりを検知したときの基準図柄番号は、「0」に設定されている。
Also, the symbol number during forward rotation and the symbol number during reverse rotation are different. In the twenty-third embodiment, the index (also referred to as “initial” or “detection piece”) provided on each
Although the details will be described later, in steps S897 and S899 of FIG. 155 (reel drive control), the reference symbol number is set to "10" when the rise of the #th reel motor index is detected (when the index is detected). ing. Similarly, the reference pattern number is set to "0" when the trailing edge of the #th reel motor index is detected.
したがって、リール31が正回転している場合において、第#リールモータインデックスの立ち上がりを検知した瞬間には、図柄番号「10」の図柄(たとえば、図114中、左リール31では「リプレイ」)が中段を通過していると判断する。
同様に、リール31が正回転している場合において、第#リールモータインデックスの立ち下がりを検知した瞬間には、図柄番号「0」の図柄(たとえば、図114中、左リール31では「リプレイ」)が中段を通過していると判断する。
Therefore, when the
Similarly, when the
これに対し、リール31が逆回転している場合において、第#リールモータインデックスの立ち上がりを検知した瞬間に、図柄番号「10」の図柄が通過していると判断したときは、実際には、図114に示すように、正回転時の図柄番号「1」の図柄が通過していることとなる。同様に、第#リールモータインデックスの立ち下がりを検知した瞬間に、図柄番号「0」の図柄が通過していると判断したときは、実際には、正回転時の図柄番号「11」番が中段を通過するようになる。
このように、図114に示すように、リール31の正回転時と逆回転時とで、第#リールモータインデックスの立ち上がり時及び立ち下がり時に、中段を通過する図柄番号が相違する(9図柄分のズレがある)ことになる。このため、図144のリール演出データテーブルでは、そのズレを考慮して停止位置を記憶する。たとえば、リール31の逆回転時に図柄番号「8」番で停止させるように定めると、実際には、図114に示すように、図柄番号「3」番で停止させることができる。
On the other hand, in the case where the
In this way, as shown in FIG. 114, the symbol numbers passing through the middle stage are different when the #th reel motor index rises and falls depending on whether the
そして、図144のリール演出データテーブルは、待機演出時、すなわちリール31の逆回転時の停止図柄位置を定めている。たとえば、図144中、待機演出番号「1」時の停止図柄位置を「8,8,3」と定めると、実際には、「黒BAR(正回転時の「3」番)」-「黒BAR(正回転時の「3」番)」-「黒BAR(正回転時の「8」番)」が停止する。
待機演出番号「1」以外の「2」~「8」についても、上記と同様である。
たとえば待機演出番号「2」であるときは、停止図柄位置は「18,18,8」であるが、逆回転時の図柄番号「18」は正回転時の図柄番号「13」(赤7)に相当し、逆回転時の図柄番号「8」は正回転時の図柄番号「3」(赤7)に相当する。
以上のようにして、図143中、ステップS826では、リール演出データテーブル(TBL_TARPIC_DAT)に基づいて、リール図柄番号(停止位置用)を記憶する。
The reel effect data table in FIG. 144 defines stop symbol positions during standby effect, that is, during reverse rotation of the
The same applies to "2" to "8" other than the standby effect number "1".
For example, when the standby effect number is "2", the stop symbol positions are "18, 18, 8", but the symbol number "18" during reverse rotation is symbol number "13" (red 7) during forward rotation. , and the symbol number "8" for reverse rotation corresponds to the symbol number "3" (red 7) for forward rotation.
As described above, in step S826 in FIG. 143, reel pattern numbers (for stop positions) are stored based on the reel effect data table (TBL_TARPIC_DAT).
説明を図143に戻す。
ステップS826の後、ステップS827に進み、指定図柄位置検索待機時間を保存する。なお、「指定図柄位置検索待機時間」は、上述したように、待機演出を開始した(リール31を回転させた)後、リール31の指定図柄位置(停止位置)を検索するまでの待機時間(換言すれば、概ね、リール31の回転時間)である。
図145は、ROM54に記憶されたリール演出実行タイマテーブル1(TBL_TARPIC_TM1)~リール演出実行タイマテーブル8(TBL_TARPIC_TM8)を示す図である。図145に示すデータ値は、10進数である。リール演出実行タイマテーブル1(TBL_TARPIC_TM1)~リール演出実行タイマテーブル8(TBL_TARPIC_TM8)は、それぞれ、待機演出番号「1」~「8」に対応している。たとえば、待機演出番号「1」時は、リール演出実行タイマテーブル1(TBL_TARPIC_TM1)が用いられる。
また、図145中、たとえばアドレス「1018(H)」と「1019(H)」、「101A(H)」と「101B(H)」、及び「101C(H)」と「101D(H)」は、それぞれ左リール31、中リール31、右リール31のタイマ値を示している。なお、図145では、左リール31のタイマ値を基準として、左リール31のタイマ値に対してどれだけタイマ値が大きいかを示しているが、実際には、アドレス「1018(H)」と「1019(H)」、「101A(H)」と「101B(H)」、「101C(H)」と「101D(H)」の各タイマ値は、「14112(D),14782(D),16122(D)」である。
The description returns to FIG.
After step S826, the process advances to step S827 to save the designated symbol position search waiting time. It should be noted that the "specified symbol position search waiting time" is, as described above, the waiting time ( In other words, it is roughly the rotation time of the reel 31).
FIG. 145 is a diagram showing reel effect execution timer table 1 (TBL_TARPIC_TM1) to reel effect execution timer table 8 (TBL_TARPIC_TM8) stored in
145, for example, addresses "1018(H)" and "1019(H)", "101A(H)" and "101B(H)", and "101C(H)" and "101D(H)" indicate the timer values of the
このタイマ値は、リール31の減速を開始するまでの待機時間を指定している。たとえば、待機演出番号「1」時に、左リール31は、待機演出の開始から「14112(D)」経過後、すなわち「1.117×14112=約15763ms」経過後に減速開始可能となることを示している。
なお、このタイマ値は、待機演出におけるリール31の加速中にも減算される。リール31の加速処理には、後述する図156に示すように、1~8ステップ目までで合計「62回×2割込み=約139ms」を要する。そして、各リール31のタイマ値は、少なくとも、この加速処理に要する時間よりも長い時間に設定されている。
また、リール演出実行タイマテーブル1~4では、中リール31の待機時間は、左リール31の待機時間よりも長く設定されている。さらに、右リール31の待機時間は、中リール31の待機時間よりも長く設定されている。これにより、リール31が停止するときは、「左→中→右」の順で停止する。また、リール演出実行タイマテーブル5~8は、中リール31の待機時間は、右リール31の待機時間よりも長く設定されている。さらに、左リール31の待機時間は、中リール31の待機時間よりも長く設定されている。これにより、リール31が停止するときは、「右→中→左」の順で停止する。
このように、リール演出実行タイマテーブルで各リール31の待機時間を設定することにより、リール31の停止順を定めることができ、リール31の停止順や停止タイミングに規則性を持たせることができる。
これに対し、各リール31の待機時間を設定していない場合には、リール31を始動させた後、十分な定速時間を確保できなくなり、リール31の回転中に必要な演出を出力できなくなる。また、指定図柄位置が停止位置に来た順からリール31を停止させると、たとえば「右→左→中」のようにばらばらに停止してしまう場合がある。
This timer value specifies the waiting time until deceleration of the
This timer value is also subtracted during acceleration of the
Further, in the reel effect execution timer tables 1 to 4, the standby time of the
Thus, by setting the waiting time of each
On the other hand, if the waiting time of each
さらに、1番目に停止するリール31の待機時間と2番目に停止するリール31の待機時間との差は、リール演出実行タイマテーブル1で「670」割込み、リール演出実行タイマテーブル2~4で「1008」割込み、リール演出実行タイマテーブル5~8で「1176」割込みに設定されている。そして、リール31の1回転あたりの割込み回数は上述したように「672」である。したがって、1番目のリール31が停止した後、2番目のリール31は、概ね1回転又はそれ以上回転した後に停止するように設定されている。
さらに、2番目に停止するリール31の待機時間と3番目に停止するリール31の待機時間との差は、リール演出実行タイマテーブル1で「1340」割込み、リール演出実行タイマテーブル2~4で「1008」割込み、リール演出実行タイマテーブル5~7で「1176」割込み、リール演出実行タイマテーブル8で「1848」割込みに設定されている。したがって、2番目のリール31が停止した後、3番目のリール31は、概ね2回転又はそれ以上回転した後に停止するように設定されている。
Furthermore, the difference between the waiting time of the
Furthermore, the difference between the waiting time of the
なお、たとえば左リール31が停止した後、中リール31が脱調した(第2リール回転不良検出カウンタにより異常が発生したと判断された)場合であっても、設定したタイマ値は、この間も減算されていく。そして、脱調した後、なかなか定速に達することができず、タイマ値が「0」となっても中リール31を停止させることができなかった場合において、右リール31のタイマ値が「0」となったときは、イレギュラーとして、中リール31よりも先に右リール31を停止させるようにする。したがって、この場合のリール31の停止順は、「左→右→中」となる。脱調等のイレギュラー時にはこのように対応することにより、待機演出に要する時間を、脱調により不用意に延長しないようにすることができる。これにより、遊技を開始できるまでの時間を短縮することができる。
For example, even if the
さらにまた、各リール演出実行タイマテーブルの4番目のタイマ値、たとえばリール演出実行タイマテーブル1では、アドレス「101E(H)」と「101F(H)」によって記憶されている値は、全停後の待機時間を示している。たとえば待機演出番号「1」時には、全停後、「1.117×5371=約5999ms」経過後に再始動可能となる。
そして、図143のステップS827では、たとえば待機演出番号「1」であるときは、アドレス「F039(H)」と「F03A(H)」の第1リール指定図柄位置検索待機時間(_TM2_TAR1_WAIT)に「14112(D)」を記憶し、アドレス「F03B(H)」と「F03C(H)」の第2リール指定図柄位置検索待機時間(_TM2_TAR2_WAIT)に「14782(D)」を記憶し、アドレス「F03D(H)」と「F03E(H)」の第3リール指定図柄位置検索待機時間(_TM2_TAR3_WAIT)に「16122(D)」を記憶する。
Furthermore, the fourth timer value of each reel effect execution timer table, for example, in the reel effect execution timer table 1, the values stored by the addresses "101E (H)" and "101F (H)" are wait time. For example, at the time of standby effect number "1", restart is possible after "1.117×5371=approximately 5999 ms" has elapsed after a complete stop.
Then, in step S827 of FIG. 143, for example, when the standby effect number is "1", the first reel designated symbol position search waiting time (_TM2_TAR1_WAIT) of addresses "F039 (H)" and "F03A (H)" is set to " 14112 (D)” is stored, and “14782 (D)” is stored in the second reel designated symbol position search waiting time (_TM2_TAR2_WAIT) of addresses “F03B (H)” and “F03C (H)”, and address “F03D” is stored. (H)” and “F03E (H)” store “16122 (D)” in the third reel specified symbol position search waiting time (_TM2_TAR3_WAIT).
次のステップS828では、加速開始をセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)割込みを禁止する。
(2)Aレジスタに「10000011(B)」を記憶する。
(3)アドレス「F04D(H)」の第1リール駆動番号(_WK_RL1_STS )にAレジスタ値を記憶する。
(4)アドレス「F058(H)」の第2リール駆動番号(_WK_RL2_STS )にAレジスタ値を記憶する。
(5)アドレス「F063(H)」の第3リール駆動番号(_WK_RL3_STS )にAレジスタ値を記憶する。
(6)割込みを許可する。
ここで、上記(3)~(5)間に割込み処理が入ってしまうと、一斉にリール31が回転開始しなくなるためである。このため、リール駆動番号の更新中に割込み処理が入らないようにしている。
上記処理により、第1リール駆動番号(_WK_RL1_STS )~第3リール駆動番号(_WK_RL3_STS )は、いずれも「10000011(B)」となり、次の割込み処理において「00000011(B)」となったときに、各リール31の加速が実際に実行される。
In the next step S828, acceleration start is set. Here, the following processing is executed.
(1) Disable interrupts.
(2) Store "10000011 (B)" in the A register.
(3) Store the A register value in the first reel drive number (_WK_RL1_STS) at address "F04D(H)".
(4) Store the A register value in the second reel drive number (_WK_RL2_STS) at address "F058(H)".
(5) Store the A register value in the third reel drive number (_WK_RL3_STS) at address "F063(H)".
(6) Allow interrupts.
This is because the
With the above processing, the first reel drive number (_WK_RL1_STS) to the third reel drive number (_WK_RL3_STS) all become "10000011 (B)". Acceleration of each
加速開始時は、リール駆動番号の下位4桁は、「0011(B)」であるが、次に加速になると「0010(B)」となり、定速になると「0101(B)」となる。
リール31が定速になった後、ステップS827で設定したリール指定図柄位置検索待機時間に到達するまで定速状態を維持し、リール指定図柄位置検索待機時間が「0」になったときは、リールの減速を開始する。リール31の減速開始時は、リール駆動番号は「0100(B)」となり、減速状態に移行すると「0001(B)」となる。そして、リール31が停止すると、リール駆動番号は「0000(B)」となる。
The lower four digits of the reel driving number are "0011(B)" at the start of acceleration, "0010(B)" at acceleration, and "0101(B)" at constant speed.
After the
次のステップS829では、全リール31終了チェックを実行する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタに「0」を記憶する。
(2)Aレジスタ値と、第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )との論理和(OR)演算をする。そして、論理和の結果をAレジスタに記憶する。
(3)Aレジスタ値と、第2リール駆動状態(_WK_RL2_STS )との論理和演算をする。そして、論理和の結果をAレジスタに記憶する。
(4)Aレジスタ値と、第3リール駆動状態(_WK_RL3_STS )との論理和演算をする。そして、論理和の結果をAレジスタに記憶する。
(5)Aレジスタ値と「01111111(B)」の論理積(AND)演算をする。
In the next step S829, an end check of all
(1) Store "0" in the A register.
(2) A logical sum (OR) operation is performed between the A register value and the first reel driving state (_WK_RL1_STS). Then, the result of the logical sum is stored in the A register.
(3) A logical sum operation is performed between the A register value and the second reel driving state (_WK_RL2_STS). Then, the result of the logical sum is stored in the A register.
(4) OR operation of the A register value and the third reel driving state (_WK_RL3_STS). Then, the result of the logical sum is stored in the A register.
(5) A logical product (AND) operation of the A register value and "01111111 (B)" is performed.
ここで、全リール31が停止すると、第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )、第2リール駆動状態(_WK_RL2_STS )、及び第3リール駆動状態(_WK_RL3_STS )は、いずれも、「10000000(B)」又は「00000000(B)」となる。よって、上記(5)の演算において演算結果が「0」になるのは、全リール31が停止したときのみである。
なお、上記(5)の演算で、全リール31が停止したか否かを判断するための論理積を演算する置数としては、「01111111(B)」に限らず、「00001111(B)」であっても、上記と同様の演算結果が得られる。換言すると、下位4ビットが「0」であるか否かを判断することにより、全リール31が停止したか否かを判断することが可能となる。
また、本実施形態では、2割込みに1回の割合で実際のリール駆動制御を実行するので、リール駆動状態(_WK_RL#_STS )の最上位ビットが割込み処理ごとに「0」又は「1」となる。よって、このような仕様に限らず、たとえば最上位ビットが常に「0」である場合には、全リール31が停止したか否かを判断するための論理積を演算する置数として「11111111(B)」を用いることも可能である。
Here, when all the
In addition, in the calculation of (5) above, the input number for calculating the AND for determining whether or not all the
Also, in this embodiment, since the actual reel drive control is executed once every two interrupts, the most significant bit of the reel drive status (_WK_RL#_STS) changes to "0" or "1" for each interrupt process. Become. Therefore, not limited to such a specification, for example, when the most significant bit is always "0", "11111111 (11111111 ( B)” can also be used.
次のステップS830では、全リール31が停止したか否かを判断する。この処理は、上記(5)の演算結果が「0」であるとき(ゼロフラグが「1」であるとき)は、全リール31が停止したと判断する。
ステップS830で全リール31が停止したと判断されたときはステップS831に進み、ステップS830で全リール31が停止していないと判断されたときは、再度、ステップS829の上記処理を実行する。
ステップS831では、演出終了待ち時間をセットする。この処理は、今回の待機演出における待機演出番号に対応する演出終了待ち時間をリール演出実行タイマテーブル(TBL_TARPIC_TM1~8 )から取得し、BCレジスタに記憶する処理である。たとえば、今回の待機演出における待機演出番号が「1」であるときは、図145中、リール演出実行タイマテーブル1(TBL_TARPIC_TM1 )のアドレス「101E(H)」及び「101F(H)」によって記憶されている値「5371(D)」(演出終了時待ち時間)をBCレジスタに記憶する。
In the next step S830, it is determined whether or not all the
When it is determined in step S830 that all
At step S831, the waiting time for the end of the effect is set. This process is a process of acquiring the effect completion waiting time corresponding to the standby effect number in the current standby effect from the reel effect execution timer table (TBL_TARPIC_TM1-8) and storing it in the BC register. For example, when the standby effect number in the current standby effect is "1", it is stored by the addresses "101E (H)" and "101F (H)" of the reel effect execution timer table 1 (TBL_TARPIC_TM1) in FIG. The value "5371 (D)" (waiting time at the end of the effect) is stored in the BC register.
次にステップS832に進み、2バイト時間待ちを実行する。この処理は、割込み処理ごとにBCレジスタ値を「1」減算する処理を、BCレジスタ値が「0」になるまで実行する処理である。
そして、BCレジスタ値が「0」になったときは、2バイト時間待ちを終了してステップS833に進む。
ステップS833では、待機演出種別RWMアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに、待機演出番号(_NB_PRO_NO)のアドレスである「F0A0(H)」を記憶する処理である。
次のステップS834では、HLレジスタ値が示すアドレス(すなわち、待機演出番号(_NB_PRO_NO))に記憶された値が「4」であるか否かを判断する。「4」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。一方、「4」でないと判断したときはステップS835に進む。
ここで、待機演出として待機演出番号「4」が選択されているときは、図144に示すように、「赤7」揃い後、「黒BAR」揃いをする待機演出である。したがって、待機演出番号「4」のときは、待機演出開始処理に係るデータをクリアしたり図柄番号を初期化する処理を行うことなく、次の処理に進む。
Next, the flow advances to step S832 to execute a 2-byte time wait. This process is a process of subtracting "1" from the BC register value for each interrupt process until the BC register value becomes "0".
Then, when the BC register value becomes "0", the wait for 2 bytes is ended and the process proceeds to step S833.
In step S833, a standby effect type RWM address is set. This process is a process of storing "F0A0 (H)" which is the address of the waiting effect number (_NB_PRO_NO) in the HL register.
In the next step S834, it is determined whether or not the value stored at the address indicated by the HL register value (that is, the standby effect number (_NB_PRO_NO)) is "4". When it is judged to be "4", the processing according to this flowchart is terminated. On the other hand, if it is determined not to be "4", the process proceeds to step S835.
Here, when the standby effect number "4" is selected as the standby effect, as shown in FIG. 144, after the "red 7" is aligned, the "black BAR" is aligned. Therefore, when the standby effect number is "4", the process proceeds to the next process without clearing the data related to the standby effect start process or initializing the symbol number.
一方、ステップS835に進んだときは、アドレス「F09E(H)」の待機演出種別(_WK_PRD )、アドレス「F0A0(H)」の待機演出番号(_NB_PRO_NO)、及びアドレス「F09F(H)」の検索用カウンタ更新補正データ(_WK_PLS_REV )をクリアする。具体的には、上記各アドレスに「0」を記憶する処理を実行する。
次にステップS836に進み、図柄番号(通過位置用)及び図柄番号(停止位置用)のデータを初期化する。
具体的には、
アドレス「F053(H)」の第1リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL1_PASPIC)、
アドレス「F054(H)」の第1リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL1_STPPIC)、
アドレス「F05E(H)」の第2リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL2_PASPIC)、
アドレス「F05F(H)」の第2リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL2_STPPIC)、
アドレス「F069(H)」の第3リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL3_PASPIC)、
アドレス「F06A(H)」の第3リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL3_STPPIC)
のすべてに、初期値である「11111111(B)」(FF(H))を記憶する。
On the other hand, when proceeding to step S835, search for the waiting effect type (_WK_PRD) of the address "F09E (H)", the waiting effect number (_NB_PRO_NO) of the address "F0A0 (H)", and the address "F09F (H)" Clear the counter update correction data (_WK_PLS_REV) for Specifically, a process of storing "0" in each address is executed.
Next, in step S836, the data of the pattern number (for passing position) and the pattern number (for stop position) are initialized.
in particular,
1st reel pattern number (for passing position) (_NB_RL1_PASPIC) at address “F053 (H)”,
1st reel pattern number (for stop position) (_NB_RL1_STPPIC) at address “F054 (H)”,
2nd reel pattern number (for passing position) (_NB_RL2_PASPIC) at address “F05E (H)”,
Second reel pattern number (for stop position) (_NB_RL2_STPPIC) at address "F05F (H)",
3rd reel pattern number (for passing position) (_NB_RL3_PASPIC) at address “F069 (H)”,
Third reel pattern number (for stop position) at address "F06A (H)" (_NB_RL3_STPPIC)
, the initial value "11111111 (B)" (FF (H)) is stored.
次にステップS837に進み、ランダム遅延時間をセットする。この処理は、アドレス「F056(H)」の第1リール回転開始待機カウンタ(_CT_RL1_WAIT)、アドレス「F061(H)」の第2リール回転開始待機カウンタ(_CT_RL2_WAIT)、アドレス「F06C(H)」の第3リール回転開始待機カウンタ(_CT_RL3_WAIT)に、それぞれ、抽選で決定した値をセットする。具体的には、「0」~「335(D)」の中からいずれか1つの値を決定し、上記3つのアドレスにそれぞれ値を記憶する。上記アドレスに値が記憶されると、割込み処理ごとに「1」減算され、「0」になったときに、リール31が再始動可能となる。
The flow then advances to step S837 to set a random delay time. This processing consists of the first reel rotation start waiting counter (_CT_RL1_WAIT) at address "F056 (H)", the second reel rotation start waiting counter (_CT_RL2_WAIT) at address "F061 (H)", and the counter at address "F06C (H)". A value determined by lottery is set in each of the third reel rotation start waiting counters (_CT_RL3_WAIT). Specifically, any one value from "0" to "335(D)" is determined, and the value is stored in each of the above three addresses. When a value is stored in the above address, "1" is subtracted for each interrupt processing, and when "0" is reached, the
以上の図143に示す待機演出開始処理は、図140に示すように、最小遊技時間を経過しているか否かの判断(ステップS766)の前に実行される。換言すれば、待機演出開始処理は、最小遊技時間を経過していない場合であっても実行される。そして、待機演出の終了後、ステップS766において最小遊技時間を経過しているか否かを判断する。なお、第23実施形態では、図145に示すタイマ値によって待機演出を実行するので、待機演出の終了時には最小遊技時間(4.1秒)は必ず経過していることとなる。
このように、待機演出を実行するときは、最小遊技時間を待たずに開始するようにしているので、たとえばホールの閉店に近い時間で待機演出が実行されたときでも、遊技者に不快な思いをさせてしまうことを低減することができる。
The standby effect start process shown in FIG. 143 is executed before the determination of whether or not the minimum game time has elapsed (step S766), as shown in FIG. In other words, the standby effect start process is executed even if the minimum game time has not elapsed. After completion of the standby effect, it is determined whether or not the minimum game time has elapsed in step S766. In addition, in the twenty-third embodiment, since the standby effect is executed by the timer value shown in FIG. 145, the minimum game time (4.1 seconds) has certainly passed when the standby effect ends.
In this way, when the standby effect is executed, it is started without waiting for the minimum playing time, so even if the standby effect is executed at a time close to the closing time of the hall, the player may feel uncomfortable. can be reduced.
図146は、図139のステップS752におけるリール停止受付チェック(M_STOP_CHK)を示すフローチャートである。
先ず、ステップS791では、アドレス「F041(H)」と「F042(H)」によって記憶されている待機時間(_TM2_WAIT )が「0」であるか否か(ゼロフラグが「1」か否か)を判断する。「0」であるときはステップS792に進み、「0」でないときは本フローチャートによる処理を終了する。換言すれば、アドレス「F041(H)」と「F042(H)」によって記憶されている待機時間(_TM2_WAIT )が「0」でない限り、ストップスイッチ42が操作されたとしてもリール31の停止処理を実行しない。
FIG. 146 is a flow chart showing reel stop acceptance check (M_STOP_CHK) in step S752 of FIG.
First, in step S791, it is determined whether or not the waiting time (_TM2_WAIT) stored by addresses "F041(H)" and "F042(H)" is "0" (whether or not the zero flag is "1"). to decide. When it is "0", the process proceeds to step S792, and when it is not "0", the processing according to this flowchart is terminated. In other words, as long as the waiting time (_TM2_WAIT) stored by the addresses "F041(H)" and "F042(H)" is not "0", even if the
このように制御するのは、以下の理由による。
第23実施形態では、非RT又はRT1中の1BB非内部中は、図126及び図127に示すように、比較的高確率で(「19930/65536」で)1BBに当選する。1BBに当選し、1BB内部中となった場合において、当該遊技で小役又はリプレイに当選していない遊技(入賞及びリプレイ条件装置番号が「0」の遊技)では、1BBの図柄組合せが停止表示可能となる。
一方、第23実施形態では、1BB遊技でATを実行する。このため、非AT中であるときは、1BB内部中であっても、1BBを入賞させたくない。仮に、非AT中に1BBが入賞してしまった場合であっても、1BB遊技自体は実行されるが、ATは実行されない。また、1BB作動中は、ATの抽選が実行されないので、非AT中に1BB作動中になることは、遊技者に不利となる。1BB作動時は、1BB未作動時に比べて、上述したようにわずかに出玉率は高くなるが、ATの抽選が実行されない遊技期間であるので、実質上、遊技者に不利となる。
The reason for such control is as follows.
In the twenty-third embodiment, non-RT or 1BB non-internal during RT1 wins 1BB with a relatively high probability (with "19930/65536"), as shown in FIGS. When 1BB is won and inside 1BB, the 1BB symbol combination is stopped and displayed in a game in which a small winning combination or replay is not won in the relevant game (game where the winning and replay condition device number is "0"). It becomes possible.
On the other hand, in the twenty-third embodiment, AT is executed in a 1BB game. Therefore, when it is not AT, it is not desired to win 1BB even if it is inside 1BB. Even if 1BB is won during non-AT, the 1BB game itself is executed, but AT is not executed. In addition, since the lottery for AT is not executed while 1BB is in operation, it is disadvantageous for the player if 1BB is in operation during non-AT. When the 1BB is activated, the ball output rate is slightly higher than when the 1BB is not activated as described above.
そこで、1BBの図柄組合せを停止表示が許可されていないとき、具体的には、メイン遊技状態が「3」(AT準備中)でないとき、又はメイン遊技状態が「3」であってもAT待機フラグが「0」でないときは、1BBの図柄組合せが停止表示されることをできるだけ避けるために、1BBの図柄組合せがテンパイした(2つのリール31の停止時に、1BBに係る図柄「青BAR」が有効ラインに停止した)場合に、第3ストップスイッチ42が操作されてもその停止操作が有効にならない期間を設けている。
Therefore, when the stop display of the symbol combination of 1BB is not permitted, specifically, when the main game state is not "3" (AT preparation), or even if the main game state is "3", AT standby When the flag is not "0", the symbol combination of 1BB is tense in order to prevent the symbol combination of 1BB from being stopped and displayed as much as possible (when the two
ステップS791において待機時間が「0」であると判断され、ステップS792に進むと、全モータのインデックス通過チェックを行う。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)第1リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL1_PASPIC)をAレジスタに記憶する。
(2)Aレジスタ値と第2リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL2_PASPIC)との論理和(OR)演算をする。そして、演算結果をAレジスタに記憶する。
(3)Aレジスタ値と第3リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL3_PASPIC)との論理和(OR)演算をする。そして、演算結果をAレジスタに記憶する。
(4)Aレジスタ値に「1」を加算する。
At step S791, it is determined that the standby time is "0", and the process proceeds to step S792, where all motors are checked for index passage. Here, the following processing is executed.
(1) The first reel symbol number (for passing position) (_NB_RL1_PASPIC) is stored in the A register.
(2) A logical sum (OR) operation is performed between the A register value and the second reel symbol number (for passing position) (_NB_RL2_PASPIC). Then, the calculation result is stored in the A register.
(3) A logical sum (OR) operation is performed between the A register value and the third reel pattern number (for passing position) (_NB_RL3_PASPIC). Then, the calculation result is stored in the A register.
(4) Add "1" to the A register value.
ここで、第1リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL1_PASPIC)、Aレジスタ値と第2リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL2_PASPIC)、及び第3リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL3_PASPIC)は、第#リールモータインデックスに変化がある前は、「FF(H)」すなわち「11111111(B)」となっている。
したがって、少なくとも1つのデータが「11111111(B)」であれば、上記(3)までの演算結果は「11111111(B)」となり、(4)に示すように「1」を加算すると「0」になる。したがって、少なくとも1つのリール31について、第#リールモータインデックスに変化がある前は、上記演算結果が「0」となり、すべてのリール31について、第#リールモータインデックに変化があった後は、上記演算結果は「0」以外の値となる。
Here, the 1st reel pattern number (for passing position) (_NB_RL1_PASPIC), the A register value and the 2nd reel pattern number (for passing position) (_NB_RL2_PASPIC), and the 3rd reel pattern number (for passing position) (_NB_RL3_PASPIC) are , is "FF (H)", that is, "11111111 (B)" before there is a change in the #th reel motor index.
Therefore, if at least one data is "11111111(B)", the calculation result up to (3) above is "11111111(B)", and adding "1" as shown in (4) results in "0". become. Therefore, for at least one
なお、上述したように、第#リールモータインデックスに変化があったときは、第#リール図柄番号(通過位置用)には、「10(D)」(立ち上がり時)又は「0」(立ち下がり時)が記憶される。そして、1図柄分移動したと判断されるごとに、第#リール図柄番号(通過位置用)は「1」減算される。このようにして、第#リールモータインデックスの変化後は、第#リール図柄番号(通過位置用)は、「0」(00000000(B))~「19(D)」(00010011(B))を循環することになる。したがって、第#リールモータインデックスの変化後は、上記の(1)~(3)の論理和演算で「11111111(B)」になることはない。 As described above, when there is a change in the #th reel motor index, the #th reel pattern number (for passing position) is set to "10 (D)" (when rising) or "0" (when falling). time) is stored. Then, every time it is determined that the symbol has moved by one symbol, "1" is subtracted from the #th reel symbol number (for the passing position). In this way, after the #th reel motor index is changed, the #th reel pattern number (for passing position) changes from "0" (00000000 (B)) to "19 (D)" (00010011 (B)). will circulate. Therefore, after the #th reel motor index changes, the logical sum operation of the above (1) to (3) will not result in "11111111 (B)".
また、上記(4)の演算の他の方法として、「11100000(B)」と論理積(AND)演算を行う方法が挙げられる。この方法であれば、演算結果が「0」でない場合には、後述するステップS793で「No」と判断することが可能となる。さらにまた、上記(4)の演算の他の方法として、左に「1」ビットシフトする演算する方法が挙げられる。この方法であれば、演算結果が「0」でない場合には、後述するステップS793で「No」と判断することが可能となる。つまり、第#リールモータインデックスに変化がある前は、第#リール図柄番号(通過位置用)の上位3ビットは「111」となっていることから、上記(4)の演算で上位3ビットのうち少なくとも1ビットが「1」であるか否かを判断する。そして、上位3ビット中に「1」があれば後述するステップS793でストップスイッチ42の停止受付が可能にならず、上位3ビット中に「1」がなければ停止受付可能と判断することが可能となる。
Further, as another method of the above operation (4), there is a method of performing a logical product (AND) operation with "11100000 (B)". With this method, it is possible to determine "No" in step S793, which will be described later, when the calculation result is not "0". Furthermore, as another method of the above operation (4), there is a method of performing an operation by shifting "1" bit to the left. With this method, it is possible to determine "No" in step S793, which will be described later, when the calculation result is not "0". That is, before the #th reel motor index changes, the upper 3 bits of the #th reel pattern number (for passing position) are "111". It is determined whether or not at least one bit of them is "1". If there is "1" in the upper 3 bits, it is not possible to accept the stop of the
次にステップS793に進み、ストップスイッチ42の停止受付が可能であるか否かを判断する。この判断は、ステップS792の上記(4)の演算において「0」であるか(ゼロフラグが「1」であるか)否かを判断する。換言すれば、全リール31について、第#リールモータインデックスに変化があったときは、ストップスイッチ42の停止受付が許可される。
ステップS793において、ストップスイッチ42の停止受付が可能であると判断したときはステップS794に進み、ストップスイッチ42の停止受付が可能でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
Next, in step S793, it is determined whether or not the
If it is determined in step S793 that it is possible to stop the
ステップS794では、アドレス「F017(H)」の入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP )のD0~D2ビットの値に基づいて、(未だ停止制御されていないリール31に対応する)ストップスイッチ42の操作が行われたか否かを判断する。ストップスイッチ42が操作されたと判断したときはステップS795に進み、ストップスイッチ42が操作されていないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS795では、今回遊技の役抽選結果(アドレス「F0A9(H)」及び「F0AA(H)」)、並びにストップスイッチ42が操作された瞬間のリール位置に基づいて、停止位置を決定する。
次にステップS796に進み、停止図柄セット(M_STOPPIC_SET )に移行する。
In step S794, the operation of the stop switch 42 (corresponding to the
In step S795, the stop position is determined based on the combination lottery result of the current game (addresses "F0A9(H)" and "F0AA(H)") and the reel position at the moment the
Next, the process advances to step S796 to shift to the stop pattern set (M_STOPPIC_SET).
図147は、図146のステップS796における停止図柄セット(M_STOPPIC_SET )を示すフローチャートである。
このフローチャートは、上述したように、1BBの図柄組合せがテンパイしている場合において、1BBの図柄組合せを停止表示させてもよい状況下であるときは1BBを図柄組合せが停止表示されることを制限しないが、1BBの図柄組合せを停止表示させたくない状況下では、第3ストップスイッチ42が有効になるまでの待ち時間をセットするものである。ここで待ち時間がセットされ、待ち時間を経過する前に第3ストップスイッチ42が操作されたときは、図146のステップS791で「No」となり、第3リール31の停止制御が実行されない。
FIG. 147 is a flow chart showing the stop symbol set (M_STOPPIC_SET) in step S796 of FIG.
As described above, this flowchart restricts the stop display of the 1BB symbol combination when the 1BB symbol combination is tense and the situation permits the stop display of the 1BB symbol combination. However, under a situation in which it is not desired to stop and display the 1BB symbol combination, the waiting time until the
まず、ステップS801では、第2ストップスイッチ42の停止操作が行われた後であるか否かを判断する。ここでは、図146のステップS794において、立ち上がりありと判断されたストップスイッチ42が第2ストップスイッチ42(2番目に操作されたストップスイッチ42)であるか否かを判断する。ステップS801において第2停止後であると判断したときはステップS802に進み、第2停止後でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
First, in step S801, it is determined whether or not the stop operation of the
ステップS802では、1BBが入賞可能であるか否かを判断する。具体的には、第2停止時に、1BBの図柄組合せが有効ラインにテンパイしたか否か又はテンパイするか否かを判断する。たとえばテンパイしたか否かを判断するときは、第2リール31の停止後に、第1リール31及び第2リール31の「青BAR」(1BBの図柄組合せを構成する図柄)がいずれも有効ラインに停止しているときは、1BBがテンパイした(1BBが入賞可能)と判断する。一方、第2リール31が停止する前であっても(停止したか否かにかかわらず)、テンパイするか否かを判断してもよい。たとえば、第1リール31の停止時に「青BAR」が有効ラインに停止しており、かつ、第2リール31の「青BAR」が有効ラインに停止可能な操作タイミングで第2ストップスイッチ42が操作されたときは、1BBがテンパイする(1BBが入賞可能)と判断する。
1BBが入賞可能であると判断したときはステップS803に進み、1BBが入賞可能でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
In step S802, it is determined whether or not 1BB can be won. Specifically, at the time of the second stop, it is determined whether or not the 1BB symbol combination is tense on the activated line. For example, when judging whether or not the tenpai has occurred, after the
When it is determined that 1BB can be won, the process proceeds to step S803, and when it is determined that 1BB cannot be won, the processing according to this flow chart is terminated.
ステップS803では、今回遊技の入賞及びリプレイ条件装置番号(_NB_CND_NOR )が「0」であるか否かを判断する。ここでは、アドレス「F0A9(H)」の値が「0」であるか否かを判断する。入賞及びリプレイ条件装置番号が「0」であると判断したときはステップS804に進み、「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
したがって、ステップS802において1BBがテンパイしたと判断された場合であっても、小役当選時の遊技ではステップS803で「No」となるので、ステップS810で待機時間は設定されない。第23実施形態では、小役に当選した遊技では、小役優先制御(1BBの当選を持ち越している遊技において小役に当選した遊技では、小役の入賞を優先し、1BBを入賞させない制御)が実行されることから、1BBが入賞することはない。よって、小役に当選した遊技では、待機時間を設ける必要がない。
ステップS804では、役物条件装置番号(_NB_CRRT_BNS)を取得する。この処理は、アドレス「F0AA(H)」の値を取得し、Aレジスタに記憶する処理である。
次のステップS805では、取得した役物条件装置番号が「2」未満であるか否か、換言すれば「1」であるか否かを判断する。ここでは、Aレジスタ値と「2」との比較演算を行い、Aレジスタの方が小さいと判断したときは、「Yes」と判断してステップS806に進み、「No」と判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
In step S803, it is determined whether or not the winning and replay condition device number (_NB_CND_NOR) of the current game is "0". Here, it is determined whether or not the value of the address "F0A9(H)" is "0". When it is determined that the winning and replay condition device number is "0", the process proceeds to step S804, and when it is determined that it is not "0", the processing according to this flowchart is terminated.
Therefore, even if it is determined in step S802 that 1BB is tenpai, in the game when a minor combination is won, the result is "No" in step S803, so the standby time is not set in step S810. In the 23rd embodiment, in a game in which a minor winning combination is won, minor winning combination priority control is performed (in a game in which winning of 1BB is carried over, in a game in which a minor winning combination is won, priority is given to winning of a small winning combination, and 1BB is not won). is executed, 1BB is never won. Therefore, it is not necessary to provide a waiting time in a game in which a minor winning combination is won.
In step S804, the accessory condition device number (_NB_CRRT_BNS) is acquired. This process is a process of acquiring the value of the address "F0AA(H)" and storing it in the A register.
In the next step S805, it is determined whether or not the obtained accessory condition device number is less than "2", in other words, whether or not it is "1". Here, a comparison operation is performed between the value of the A register and "2". End the processing according to the flowchart.
なお、第23実施形態では、役物条件装置番号が「1」でない限り、1BBの図柄組合せがテンパイしないように構成されている。したがって、今回遊技で役物条件装置番号が「0」であるときは、ステップS802で「No」と判断されるように構成されている。このため、ステップS805では、役物条件装置番号が「1」であるか否かを判断することなく(もちろん、ステップS805において役物条件装置番号が「1」であるか否かを判断してもよい)、「2」未満であるか否かを判断している。 In addition, in the twenty-third embodiment, unless the accessory condition device number is "1", the pattern combination of 1BB is not tense. Therefore, when the accessory condition device number is "0" in the current game, it is determined "No" in step S802. Therefore, in step S805, it is not determined whether or not the accessory condition device number is "1" (of course, in step S805, it is determined whether or not the accessory condition device number is "1". may be acceptable), and it is determined whether or not it is less than "2".
ステップS806では、メイン遊技状態番号を取得する。この処理は、アドレス「F07E(H)」のメイン遊技状態(_NB_GAM_STS )の値をAレジスタに記憶する処理である。そしてステップS807に進み、Aレジスタ値が「3」(AT準備中)であるか否かを判断する。ここでは、Aレジスタ値と「3」との比較演算を行い、Aレジスタ値と「3」とが同一値であるときは「Yes」と判断する。メイン遊技状態番号が「3」であると判断したときはステップS808に進み、「3」でないと判断したときはステップS809に進む。 In step S806, the main game state number is acquired. This process is a process of storing the value of the main game state (_NB_GAM_STS) at the address "F07E(H)" in the A register. Then, in step S807, it is determined whether or not the value of the A register is "3" (preparing for AT). Here, a comparison operation is performed between the A register value and "3", and if the A register value and "3" are the same value, the determination is "Yes". When determining that the main game state number is "3", the process proceeds to step S808, and when determining that it is not "3", the process proceeds to step S809.
ステップS808では、アドレス「F098(H)」のAT待機カウンタ(_CT_AT_WAIT )の値を取得する。そして、AT待機カウンタ値が「0」であるか否かを判断する。AT待機カウンタ値が「0」であるときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、AT待機カウンタが「0」でないと判断したときはステップS809に進む。
ステップS809では、HLレジスタに「896(D)」を記憶する。次にステップS810に進み、アドレス「F041(H)」と「F042(H)」の待機時間(_TM2_WAIT )にHLレジスタ値(896(D))を記憶する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
アドレス「F041(H)」と「F042(H)」に待機時間が記憶されると、割込み処理ごとに「1」ずつ減算される。また、ここでセットした時間が、図146のステップS791で「0」となったか否かが判断される。
以上の処理において、メイン遊技状態が「3」であり、かつAT待機カウンタが「0」であるときは、待機時間は記憶されない。すなわち、この場合は、1BBの入賞が許可されている状態である。
In step S808, the value of the AT wait counter (_CT_AT_WAIT) at address "F098(H)" is acquired. Then, it is determined whether or not the AT standby counter value is "0". When the AT standby counter value is "0", the processing according to this flowchart is terminated. On the other hand, when it is determined that the AT standby counter is not "0", the process proceeds to step S809.
In step S809, "896(D)" is stored in the HL register. Next, in step S810, the HL register value (896(D)) is stored in the waiting time (_TM2_WAIT) of addresses "F041(H)" and "F042(H)". Then, the processing according to this flow chart ends.
When the standby time is stored in the addresses "F041(H)" and "F042(H)", "1" is subtracted for each interrupt processing. Also, it is determined whether or not the time set here has become "0" in step S791 of FIG.
In the above processing, when the main game state is "3" and the AT standby counter is "0", the standby time is not stored. That is, in this case, a 1BB prize is permitted.
図148は、図139のステップS753における遊技終了チェック処理(M_GAME_CHK)を示すフローチャートである。
まず、ステップS941では、メイン遊技状態遊技終了時処理を実行する。この処理は、有利区間の終了条件を満たすか否かを判断等する処理であり、後述する図149に示す処理である。
次にステップS942に進み、1BB作動管理を実行する。1BB作動管理は、今回遊技が1BB遊技であるときに、1BB遊技の終了条件を満たすか否か等を判断する処理である。具体的には、作動状態フラグ(第23実施形態では、第11実施形態と同様に、図35に示す「FL_ACTION 」を備える。)のD2ビットが「1」であるか否かに基づいて、1BB作動中であるか否かを判断する。
1BB作動中であると判断したときは、1BB作動時の獲得可能枚数(アドレス「F00E(H)」の「_CT_BIG_PAY 」)を読み込み、「0」となったか否かを判断する。
そして、獲得可能枚数が「0」になったと判断したとき(獲得可能枚数が1BB作動終了条件を満たすとき)は、作動状態フラグのD2ビットをクリアする処理を実行する。
FIG. 148 is a flow chart showing the game end check process (M_GAME_CHK) in step S753 of FIG.
First, in step S941, main game state game end processing is executed. This process is a process of determining whether or not the condition for ending the advantageous section is satisfied, and is a process shown in FIG. 149 to be described later.
Next, in step S942, 1BB operation management is executed. The 1BB operation management is a process of determining whether or not conditions for ending the 1BB game are satisfied when the current game is the 1BB game. Specifically, based on whether or not the D2 bit of the operation status flag (in the twenty-third embodiment, like the eleventh embodiment, includes "FL_ACTION" shown in FIG. 35) is "1", Determine whether 1BB is in operation.
When it is determined that 1BB is in operation, the obtainable number of cards during 1BB operation ("_CT_BIG_PAY" at address "F00E(H)") is read, and it is determined whether or not it is "0".
Then, when it is determined that the obtainable number has become "0" (when the obtainable number satisfies the 1BB operation end condition), a process of clearing the D2 bit of the operation state flag is executed.
次にステップS943に進み、RB作動時であるか否かを判断する。ここでは、作動状態フラグ(図35)のD3ビットが「0」であるか否かを判断することにより、RB作動時であるか否かを判断する。RB作動時でない(RB作動状態フラグが「0」)と判断したときはステップS945に進み、RB作動時であると判断したときはステップS944に進む。 Next, in step S943, it is determined whether or not the RB is in operation. Here, it is determined whether or not the RB is in operation by determining whether or not the D3 bit of the operating state flag (FIG. 35) is "0". When it is determined that the RB is not in operation (the RB operation state flag is "0"), the process proceeds to step S945, and when it is determined that the RB is in operation, the process proceeds to step S944.
ステップS944では、RB作動管理を実行する。この処理は、アドレス「F00F(H)」のRB作動時の遊技回数が「12」、又はアドレス「F010(H)」のRB作動時の入賞回数が「8」に到達したか否かを判断し、RBの遊技回数が「12」未満であり、かつ小役の入賞回数が「8」未満であると判断したときは、ステップS944の処理を終了し、ステップS945に進む。これに対し、ステップS944において、RBの遊技回数が「12」、又は小役の入賞回数が「8」のいずれかに到達したと判断したときは、作動状態フラグのD3ビットを「0」にし、ステップS945に進む。
ステップS945は、有利区間クリアカウンタ管理を実行する。この処理は、第11実施形態で示した図51又は図52に示す処理であり、有利区間クリアカウンタ及び差数カウンタの更新処理や、有利区間の終了条件を満たしたときの初期化処理等を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S944, RB operation management is executed. In this process, it is determined whether or not the number of games played when RB is activated at address "F00F(H)" reaches "12" or the number of wins when RB is activated at address "F010(H)" reaches "8". However, when it is determined that the number of times the RB has been played is less than "12" and the number of times the minor combination has been won is less than "8", the process of step S944 is terminated and the process proceeds to step S945. On the other hand, in step S944, when it is determined that the number of times the RB has been played has reached either "12" or the number of winnings of the minor winning combination has reached "8", the D3 bit of the operating state flag is set to "0". , the process proceeds to step S945.
A step S945 executes advantageous section clear counter management. This processing is the processing shown in FIG. 51 or FIG. 52 shown in the eleventh embodiment, and includes the processing for updating the advantageous interval clear counter and the difference number counter, the initialization processing when the advantageous interval end condition is satisfied, and the like. Execute. Then, the processing according to this flowchart ends.
図149は、図148のステップS941におけるメイン遊技状態遊技終了時処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS951では、アドレス「F07A(H)」と「F07B(H)」の有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )が「600」未満となったか否かを判断する。「600」未満であると判断したときはステップS952に進み、「600」未満でないと判断したときはステップS955に進む。
ステップS952では、メイン遊技状態1(有利区間通常(非AT))であるか否かを判断する。この処理は、アドレス「F07E(H)」のメイン遊技状態番号が「1」であるか否かを判断する処理である。メイン遊技状態1であると判断したときはステップS957に進み、メイン遊技状態1でないと判断したときはステップS953に進む。
FIG. 149 is a flow chart showing the processing at the end of the main game state game in step S941 of FIG.
First, in step S951, it is determined whether or not the advantageous section clear counter (_CT_ADV_CLR) of the addresses "F07A(H)" and "F07B(H)" has become less than "600". If it is determined that it is less than "600", the process proceeds to step S952, and if it is determined that it is not less than "600", the process proceeds to step S955.
In step S952, it is determined whether or not the main game state 1 (advantageous section normal (non-AT)). This process is a process of determining whether or not the main game state number of the address "F07E(H)" is "1". When it is determined that the main game state is 1, the process proceeds to step S957, and when it is determined that the main game state is not 1, the process proceeds to step S953.
ステップS953では、メイン遊技状態5(AT引戻し)であるか否かを判断する。この処理は、アドレス「F07E(H)」のメイン遊技状態番号が「5」であるか否かを判断する処理である。メイン遊技状態5であると判断したときはステップS954に進み、メイン遊技状態5でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS954では、AT引戻しカウンタが「0」であるか否かを判断する。この処理は、アドレス「F09D(H)」の値が「0」であるか否かを判断する処理である。AT引戻しカウンタが「0」であると判断したときはステップS957に進み、「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
In step S953, it is determined whether or not it is the main game state 5 (AT withdrawal). This process is a process of determining whether or not the main game state number of the address "F07E(H)" is "5". When it is determined that the main game state is 5, the process proceeds to step S954, and when it is determined that the main game state is not 5, the processing according to this flowchart is terminated.
In step S954, it is determined whether or not the AT withdrawal counter is "0". This process is a process of determining whether or not the value of the address "F09D(H)" is "0". When it is determined that the AT withdrawal counter is "0", the process proceeds to step S957, and when it is determined that it is not "0", the processing according to this flowchart is terminated.
一方、ステップS951からステップS955に進むと、メイン遊技状態4の終了条件を満たすか否かを判断する。この処理は、アドレス「F00E(H)」の1BB作動時の獲得可能枚数が「0」であるか否かを判断し、「0」であるときはメイン遊技状態4(1BB作動)の終了条件を満たすと判断する。メイン遊技状態4の終了条件を満たすと判断したときはステップS956に進み、メイン遊技状態4の終了条件を満たさないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS956では、エンディングカウンタが「1」から「0」になったか否かを判断する。この処理は、アドレス「F097(H)」のエンディングカウンタが今回遊技で「1」から「0」に更新されたか否かを判断する。エンディングカウンタが「1」から「0」になったと判断したときはステップS957に進み、エンディングカウンタが「1」から「0」になっていないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS957では、有利区間終了準備(M_ADVEND_STBY )を実行する。この処理は、後述する図150に示す処理である。そして、有利区間終了準備を実行した後、本フローチャートによる処理を終了する。
On the other hand, when proceeding from step S951 to step S955, it is determined whether or not the conditions for ending the
In step S956, it is determined whether or not the ending counter has changed from "1" to "0". This process determines whether or not the ending counter of the address "F097(H)" has been updated from "1" to "0" in the current game. If it is determined that the ending counter has changed from "1" to "0", the process proceeds to step S957, and if it is determined that the ending counter has not changed from "1" to "0", the processing according to this flow chart ends.
In step S957, advantageous section end preparation (M_ADVEND_STBY) is executed. This process is the process shown in FIG. 150, which will be described later. Then, after executing preparation for the end of the advantageous section, the processing according to this flowchart is terminated.
図150は、図149のステップS957における有利区間終了準備(M_ADVEND_STNBY)を示すフローチャートである。
ステップS961では、有利区間クリアカウンタに「1」を保存する。この処理は、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに「1(H)」を記憶する。これにより、Hレジスタ値は「0(H)」、Lレジスタ値は「1(H)」となる。
(2)次に、有利区間クリアカウンタの下位アドレス(F07B(H))にLレジスタ値「1(H)」を記憶し、上位アドレス(F07A(H))にHレジスタ値「0(H)」を記憶する。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。以上より、有利区間クリアカウンタの上位バイトは「00000000(B)」となり、下位バイトは「00000001(B)」となる。
FIG. 150 is a flow chart showing the advantageous section end preparation (M_ADVEND_STNBY) in step S957 of FIG.
In step S961, "1" is stored in the advantageous section clear counter. This process executes the following processes.
(1) Store "1 (H)" in the HL register. As a result, the H register value becomes "0 (H)" and the L register value becomes "1 (H)".
(2) Next, the L register value "1 (H)" is stored in the lower address (F07B (H)) of the advantageous section clear counter, and the H register value "0 (H)" is stored in the upper address (F07A (H)). ” is stored.
Then, the processing according to this flowchart ends. As described above, the upper byte of the advantageous section clear counter is "00000000 (B)" and the lower byte is "00000001 (B)".
以上の有利区間終了準備により、有利区間クリアカウンタに「1」を保存することで、有利区間の終了条件を満たすか否かを示すデータをRWM53の所定アドレスに記憶することが不要となる。
仮に、有利区間の終了条件を満たすか否かを示すデータをRWM53の所定アドレスに記憶したとき、それだけ、RWM53の容量を圧迫することになる。
また、有利区間の終了条件を満たしたときに、有利区間の終了条件を満たすことを示すデータをRWM53の所定アドレスに記憶する処理が必要となる。さらに、毎遊技、前記所定アドレスに記憶されたデータを読み込んで、有利区間の終了条件を満たすか否かを判断する処理が必要となる。よって、それだけ、プログラム容量を必要とし、ROM54の容量を圧迫することになる。
By storing "1" in the advantageous interval clear counter through the above advantageous interval end preparations, it becomes unnecessary to store data indicating whether or not the advantageous interval end condition is satisfied at a predetermined address of the
If the data indicating whether or not the termination condition of the advantageous section is satisfied is stored at a predetermined address of the
Further, when the conditions for ending the advantageous section are satisfied, a process of storing data indicating that the conditions for ending the advantageous section are satisfied in a predetermined address of the
一方、第23実施形態では、有利区間終了準備において有利区間クリアカウンタに「1」を保存するだけで、それ以降に実行されるたとえば図51の有利区間カウンタ管理において、ステップS422で「1」減算処理が実行されると、減算前の値が「1」、かつ減算後の値が「0」となるので、ステップS423で「No」、かつステップS424で「Yes」となり、ステップS435に進んで、有利区間終了時におけるRWM53のクリア処理を実行できるようになる。
On the other hand, in the twenty-third embodiment, only "1" is stored in the advantageous interval clear counter in preparation for the end of the advantageous interval. When the process is executed, the value before the subtraction is "1" and the value after the subtraction is "0". , the
図151は、第23実施形態における割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートであり、第11実施形態の図53に相当するフローチャートである。図151において、図53と同一の処理には同一ステップ番号を付している。
図151では、図53のステップS461におけるリール駆動制御を、ステップS841のリール駆動管理(I_REEL_ADM)とし、この具体的処理について詳述する。
また、図151では、ステップS842において試験信号出力を備える。なお、第11実施形態の図53では、当該処理を省略しており、第11実施形態では試験信号出力が設けられていないわけではない。
ステップS842の試験信号出力には、今回遊技での押し順及びリール31の指示位置のデータの出力が含まれていてもよい。また、たとえば条件装置情報等の出力が含まれていてもよいが、第23実施形態では説明を省略する。
FIG. 151 is a flowchart showing interrupt processing (I_INTR) in the twenty-third embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. 53 of the eleventh embodiment. In FIG. 151, the same step numbers are assigned to the same processes as in FIG.
In FIG. 151, the reel drive control in step S461 of FIG. 53 is referred to as reel drive management (I_REEL_ADM) in step S841, and this specific process will be described in detail.
Also, in FIG. 151, a test signal output is provided in step S842. Note that the process is omitted in FIG. 53 of the eleventh embodiment, and the eleventh embodiment is not necessarily provided with no test signal output.
The output of the test signal in step S842 may include the output of the data of the push order and the indicated position of the
さらにまた、第23実施形態では、割込み周期は、「1.117」msであり、他の実施形態(2.235ms)と異なる。
ここで、割込み周期が「2.235」msであるときは、毎割込みごとにリール31の駆動制御を実行するが(たとえば第11実施形態において、図53のステップS461)、第23実施形態のように割込み周期が「1.117」msであるときは、2割込みに1回の割合でリール31の駆動制御(後述する図154のステップS872以降の処理)を実行する。
Furthermore, in the twenty-third embodiment, the interrupt cycle is "1.117" ms, which is different from the other embodiments (2.235 ms).
Here, when the interrupt cycle is "2.235" ms, drive control of the
図152は、図151のステップS841におけるリール駆動管理(I_REEL_ADM)を示すフローチャートである。
ここで、図152(後述する図153、図154~図155、図157、図159を含む。)に示すプログラムは、待機演出時のリール制御に限らず、通常のリール制御でも使用される。したがって、待機演出専用のプログラムを設けることなく、図152に示すプログラムで通常のリール制御と待機演出(リール31の逆回転)とを実行することが可能となる。
図152において、ステップS851では、リール数をセットする。なお、リール数は「3」である。ここでは、Cレジスタに、「00000100(B)」を記憶する処理を行う。
次のステップS852では、リール制御データアドレスセット(C_RLDAT_SET )を実行する。この処理は、後述する図153に示す処理であり、各レジスタに、制御対象となるリール駆動状態の値又はそのアドレスを記憶する処理である。ステップS852の処理により、各レジスタ値は、以下のようになる。
Aレジスタ値:制御対象となるリール31のリール駆動状態(_WK_RL#_STS )の値
DEレジスタ値:制御対象となるリール31のリール駆動状態(_WK_RL#_STS )のアドレス
HLレジスタ値:制御対象となるリール31のリール駆動状態(_WK_RL#_STS )のアドレス
FIG. 152 is a flow chart showing reel driving management (I_REEL_ADM) in step S841 of FIG.
Here, the program shown in FIG. 152 (including FIGS. 153, 154 to 155, 157 and 159 which will be described later) is used not only for reel control during standby performance but also for normal reel control. Therefore, it is possible to execute normal reel control and standby effect (reverse rotation of reels 31) by the program shown in FIG. 152 without providing a program dedicated to standby effect.
In FIG. 152, the number of reels is set in step S851. The number of reels is "3". Here, a process of storing "00000100 (B)" in the C register is performed.
At the next step S852, reel control data address setting (C_RLDAT_SET) is executed. This process is a process shown in FIG. 153, which will be described later, and is a process of storing the value of the reel drive state to be controlled or its address in each register. By the processing of step S852, each register value becomes as follows.
A register value: Value of reel drive state (_WK_RL#_STS) of
次のステップS853では、リール駆動制御(I_REEL_CTL)を実行する。この処理は、実際にリールの加速、定速、減速、停止等を行う処理であり、後述する図154~図155に示す処理である。
次のステップS854では、ステップS852及びS853の処理を、全リール31について実行したか否かを判断する。この処理は、まず、Cレジスタ値を右に「1」シフトする処理を実行する。たとえば、初期値は上記のように「00000100(B)」であるので、1回目のステップS854では、右に「1」シフトにより「00000010(B)」となる。次に、右に「1」シフト後の値が「0」となったか否かを判断する。「0」であると判断したときは、全リール31についてステップS852及びS853の処理を実行したと判断し、本フローチャートによる処理を終了する。一方、「0」でないと判断したときは、ステップS852に戻る。
In the next step S853, reel drive control (I_REEL_CTL) is executed. This processing is processing for actually accelerating, constant speed, decelerating, stopping, etc. of the reels, and is processing shown in FIGS. 154 and 155 described later.
In the next step S854, it is determined whether or not the processes of steps S852 and S853 have been executed for all the
図153は、図152のステップS852におけるリール制御データアドレスセット(C_RLDAT_SET )を示すフローチャートである。
まず、ステップS861では、先頭RWMアドレス要求セットを行う。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )のアドレス、すなわち「F04D(H)」を記憶する。
(2)Cレジスタ値をAレジスタに記憶する。なお、Cレジスタ値の初期値は、上述したように「00000100(B)」である。
(3)Aレジスタ値を右に「1」シフトし、その結果をAレジスタに記憶する。これにより、最初の演算では、Aレジスタ値は「00000010(B)」となる。
(4)Aレジスタ値に「11(D)」を乗算し、乗算結果をAレジスタに記憶する。ここで、「00000010(B)」すなわち「2(D)」に「11(D)」を乗算すると、「22(D)」すなわち「16(H)」となる。
FIG. 153 is a flow chart showing reel control data address setting (C_RLDAT_SET) in step S852 of FIG.
First, in step S861, a start RWM address request is set. Here, the following processing is executed.
(1) Store the address of the first reel drive state (_WK_RL1_STS), that is, "F04D(H)" in the HL register.
(2) Store the C register value in the A register. The initial value of the C register value is "00000100(B)" as described above.
(3) Shift the A register value to the right by "1" and store the result in the A register. As a result, the A register value becomes "00000010 (B)" in the first operation.
(4) Multiply the A register value by "11(D)" and store the multiplication result in the A register. Here, multiplying "00000010(B)", ie, "2(D)", by "11(D)" results in "22(D)", ie, "16(H)".
なお、この「11(D)」は、RWM53に記憶されるアドレス間隔に基づくものである。具体的には、第1リール駆動状態を記憶するアドレスが「F04D(H)」であり、第1リールに関する各種情報は「F057(H)」まで記憶されている。また、第2リール駆動状態を記憶するアドレスが「F058(H)」であり、第2リールに関する各種情報は「F062(H)」まで記憶されている。さらにまた、第3リール駆動状態を記憶するアドレスが「F063(H)」であり、第3リールに関する各種情報は「F06D(H)」まで記憶されている。
このように、第1リール駆動状態を記憶するアドレス「F04D(H)」から第2リール駆動状態を記憶するアドレス「F058(H)」の間隔は「11」アドレスであること、及び、第2リール駆動状態を記憶するアドレス「F058(H)」から第3リール駆動状態を記憶するアドレス「F063(H)」の間隔は「11」アドレスであることによる。これによって、以降の処理によって、同じ処理を繰り返し実行することによって、たとえば、制御対象リールとなるリール駆動状態情報を取得することが可能となる。
This "11(D)" is based on the address interval stored in the
In this way, the interval between the address "F04D(H)" storing the first reel driving state and the address "F058(H)" storing the second reel driving state is "11" addresses. This is because the interval from the address "F058(H)" storing the reel drive state to the address "F063(H)" storing the third reel drive state is "11" addresses. As a result, by repeatedly executing the same processing in subsequent processing, it is possible to acquire, for example, the reel driving state information of the reel to be controlled.
さらに、各リール31ごとの各種情報も、同一間隔で配置されている。たとえば、第1リール駆動パルス出力カウンタのアドレスは、第1リール駆動状態のアドレス「F04D(H)」に「2」を加算したアドレス「F04E(H)」である。同様に、第2リール駆動パルス出力カウンタのアドレスは、第2リール駆動状態のアドレス「F058(H)」に「2」を加算したアドレス「F05A(H)」である。さらに同様に、第3リール駆動パルス出力カウンタのアドレスは、第3リール駆動状態のアドレス「F063(H)」に「2」を加算したアドレス「F065(H)」である。他の情報についても同様である。
これにより、たとえば後述するステップS881(図154)では、第#リール駆動状態のアドレスに「6」を加算して、第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)のアドレスを求める演算を行うが、たとえば第1リール31については、第1リール駆動状態のアドレス「F04D(H)」に「6」を加算して、第1リール図柄番号(通過位置用)のアドレス「F053(H)」を求めることができる。同様に、第2リール31については、第2リール駆動状態のアドレス「F058(H)」に「6」を加算して、第2リール図柄番号(通過位置用)のアドレス「F05E(H)」を求めることができる。
このように、同じモジュールを繰返し実行することにより、3リール分の処理が実行可能となる。
Further, various pieces of information for each
As a result, for example, in step S881 (FIG. 154), which will be described later, "6" is added to the address of the #th reel driving state to calculate the address of the #th reel pattern number (for passing position) (_NB_RL#_PASPIC). However, for the
In this way, by repeatedly executing the same module, processing for three reels can be executed.
次にステップS862に進み、指定アドレスデータをセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算し、加算結果をHLレジスタに記憶する。1回目の演算では、Aレジスタ値は「16(H)」であるので、HLレジスタ値「F04D(H)」に「16(H)」を加算すると、「F063(H)」となる。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する。
(3)Hレジスタ値をDレジスタに記憶する。
(4)Lレジスタ値をEレジスタに記憶する。
この処理により、
Aレジスタ値:第3リール駆動状態(_WK_RL3_STS )の値
HLレジスタ値:第3リール駆動状態(_WK_RL3_STS )のアドレス値(Hレジスタ値が上位アドレス、Lレジスタ値が下位アドレス)である「F063(H)」
DEレジスタ値:第3リール駆動状態(_WK_RL3_STS )のアドレス値(Dレジスタ値が上位アドレス、Eレジスタ値が下位アドレス)である「F063(H)」
となる。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the process advances to step S862 to set designated address data. Here, the following processing is executed.
(1) Add the A register value to the HL register value and store the addition result in the HL register. In the first calculation, the A register value is "16 (H)", so adding "16 (H)" to the HL register value "F04D (H)" results in "F063 (H)".
(2) Store the data stored at the address indicated by the HL register value in the A register.
(3) Store the H register value in the D register.
(4) Store the L register value in the E register.
This process
A register value: Value of the third reel drive state (_WK_RL3_STS) HL register value: Address value of the third reel drive state (_WK_RL3_STS) (H register value is the upper address, L register value is the lower address) "F063 (H )”
DE register value: "F063 (H)" which is the address value of the third reel drive state (_WK_RL3_STS) (the D register value is the upper address and the E register value is the lower address)
becomes.
Then, the processing according to this flowchart ends.
図153のリール制御データアドレスセット(C_RLDAT_SET )は、図152中、ステップS854で「Yes」と判断されるまで、合計3回実行される。
リール制御データアドレスセット(C_RLDAT_SET )による2回目の演算では、以下のようになる。
(1)ステップS861
a)HLレジスタに、第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )のアドレス、すなわち「F04D(H)」を記憶する。
b)Cレジスタ値をAレジスタに記憶する。2回目は、Cレジスタ値は「00000010(B)」である。
c)Aレジスタ値を右に「1」シフトし、その結果をAレジスタに記憶する。これにより、Aレジスタ値は「00000001(B)」となる。
d)Aレジスタ値に「11(D)」を乗算し、乗算結果をAレジスタに記憶する。ここで、「00000001(B)」すなわち「1(D)」に「11(D)」を乗算すると、「11(D)」すなわち「0B(H)」となる。
The reel control data address setting (C_RLDAT_SET) in FIG. 153 is executed a total of three times until it is judged "Yes" in step S854 in FIG.
The second calculation by reel control data address set (C_RLDAT_SET) is as follows.
(1) Step S861
a) Store the address of the first reel driving state (_WK_RL1_STS), that is, "F04D(H)" in the HL register.
b) Store the C register value in the A register. The second time, the C register value is "00000010(B)".
c) Shift the A register value right by '1' and store the result in the A register. As a result, the A register value becomes "00000001 (B)".
d) Multiply the A register value by "11(D)" and store the multiplication result in the A register. Here, multiplying "00000001(B)", ie, "1(D)", by "11(D)" results in "11(D)", ie, "0B(H)".
(2)ステップS862
a)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算し、加算結果をHLレジスタに記憶する。ここで、2回目の演算では、Aレジスタ値は「0B(H)」であるので、HLレジスタ値「F04D(H)」に「0B(H)」を加算すると、「F058(H)」となる。
b)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する。
c)Hレジスタ値をDレジスタに記憶する。
d)Lレジスタ値をEレジスタに記憶する。
この処理により、
Aレジスタ値:第2リール駆動状態(_WK_RL2_STS )の値
HLレジスタ値:第2リール駆動状態(_WK_RL2_STS )のアドレス値(Hレジスタ値が上位アドレス、Lレジスタ値が下位アドレス)である「F058(H)」
DEレジスタ値:第2リール駆動状態(_WK_RL2_STS )のアドレス値(Dレジスタ値が上位アドレス、Eレジスタ値が下位アドレス)である「F058(H)」
となる。
(2) Step S862
a) Add the A register value to the HL register value and store the addition result in the HL register. Here, in the second operation, since the A register value is "0B(H)", adding "0B(H)" to the HL register value "F04D(H)" yields "F058(H)". Become.
b) Store the data stored at the address indicated by the HL register value in the A register.
c) Store the H register value in the D register.
d) Store the L register value in the E register.
This process
A register value: Value of second reel driving state (_WK_RL2_STS) HL register value: Address value of second reel driving state (_WK_RL2_STS) (H register value is high address, L register value is low address) "F058 (H )”
DE register value: "F058 (H)" which is the address value of the second reel drive state (_WK_RL2_STS) (the D register value is the upper address and the E register value is the lower address)
becomes.
リール制御データアドレスセット(C_RLDAT_SET )の3回目の演算では、以下のようになる。
(1)ステップS861
a)HLレジスタに、第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )のアドレス、すなわち「F04D(H)」を記憶する。
b)Cレジスタ値をAレジスタに記憶する。3回目は、Cレジスタ値は「00000001(B)」である。
c)Aレジスタ値を右に「1」シフトし、その結果をAレジスタに記憶する。これにより、Aレジスタ値は「00000000(B)」となる。
d)Aレジスタ値に「11(D)」を乗算し、乗算結果をAレジスタに記憶する。ここで、「00000000(B)」に「11(D)」を乗算すると、「0」となる。
The third calculation of reel control data address set (C_RLDAT_SET) is as follows.
(1) Step S861
a) Store the address of the first reel driving state (_WK_RL1_STS), that is, "F04D(H)" in the HL register.
b) Store the C register value in the A register. The third time, the C register value is "00000001 (B)".
c) Shift the A register value right by '1' and store the result in the A register. As a result, the A register value becomes "00000000 (B)".
d) Multiply the A register value by "11(D)" and store the multiplication result in the A register. Here, multiplying "00000000 (B)" by "11 (D)" results in "0".
(2)ステップS862
a)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算し、加算結果をHLレジスタに記憶する。ここで、3回目の演算では、Aレジスタ値は「0」であるので、HLレジスタ値「F04D(H)」に「0」を加算すると、「F04D(H)」となる。
b)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する。
c)Hレジスタ値をDレジスタに記憶する。
d)Lレジスタ値をEレジスタに記憶する。
この処理により、
Aレジスタ値:第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )の値
HLレジスタ値:第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )のアドレス値(Hレジスタ値が上位アドレス、Lレジスタ値が下位アドレス)である「F04D(H)」
DEレジスタ値:第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )のアドレス値(Dレジスタ値が上位アドレス、Eレジスタ値が下位アドレス)である「F04D(H)」
となる。
(2) Step S862
a) Add the A register value to the HL register value and store the addition result in the HL register. Here, since the A register value is "0" in the third calculation, adding "0" to the HL register value "F04D(H)" results in "F04D(H)".
b) Store the data stored at the address indicated by the HL register value in the A register.
c) Store the H register value in the D register.
d) Store the L register value in the E register.
This process
A register value: Value of the first reel drive state (_WK_RL1_STS) HL register value: Address value of the first reel drive state (_WK_RL1_STS) (H register value is the upper address, L register value is the lower address) "F04D (H )”
DE register value: "F04D (H)" which is the address value of the first reel driving state (_WK_RL1_STS) (the D register value is the upper address and the E register value is the lower address)
becomes.
図154及び図155は、図152のステップS853におけるリール駆動制御(I_REEL_CTL)を示すフローチャートである。図155は、図154に続くフローチャートである。
図154において、ステップS871では、今回の割込み処理が励磁更新タイミングであるか否かを判断する。ここでは、以下の処理を行う。
(1)Aレジスタ値(第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )の値)と「10000000(B)」との排他的論理和(XOR)演算を行い、演算結果をAレジスタに記憶する。
これにより、演算前のAレジスタ値のD7ビットが「0」であるときは当該演算により「1」となり、演算前のAレジスタ値のD7ビットが「1」であるときは当該演算により「0」となる。また、D0~D6ビットは、演算前後で変わらない。
(2)Aレジスタ値を、HLレジスタ値が示すアドレス(第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )が示すアドレス)に記憶する。
(3)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているD7(最上位)ビット目が「0」であるか否かを判断し、「0」であるときは、励磁更新タイミングであると判断する。
154 and 155 are flowcharts showing the reel drive control (I_REEL_CTL) in step S853 of FIG. 152. FIG. FIG. 155 is a flowchart following FIG.
In FIG. 154, in step S871, it is determined whether or not the current interrupt process is excitation update timing. Here, the following processing is performed.
(1) An exclusive OR (XOR) operation is performed between the A register value (#th reel drive state (_WK_RL#_STS) value) and "10000000 (B)", and the operation result is stored in the A register.
As a result, when the D7 bit of the A register value before the operation is "0", it becomes "1" by the operation, and when the D7 bit of the A register value before the operation is "1", it becomes "0" by the operation. ”. Also, D0 to D6 bits do not change before and after the operation.
(2) Store the A register value at the address indicated by the HL register value (address indicated by #th reel driving state (_WK_RL#_STS)).
(3) Determine whether or not the D7 (most significant) bit stored at the address indicated by the HL register value is "0", and if "0", determine that it is the excitation update timing. .
以上より、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )のD7ビットは、割込み処理ごとに、「0」又は「1」の値をとる。したがって、2割込みに1回、D7ビットが「0」となり、励磁更新タイミングが到来するようになっている。
そして、励磁更新タイミングであると判断したときはステップS872に進み、励磁更新タイミングでないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。換言すれば、リール駆動制御(I_REEL_CTL)のステップS872以降の処理は、2割込みに1回実行される。したがって、ステップS872以降の処理において更新されるカウンタやデータは、2割込みごとに更新可能となる。なお、モータ32を駆動するための制御(出力ポートからの出力処理)は、毎割込みごとに実行される。
As described above, the D7 bit of the #th reel drive state (_WK_RL#_STS) takes a value of "0" or "1" for each interrupt process. Therefore, once every two interrupts, the D7 bit becomes "0" and the excitation update timing arrives.
When it is determined that it is the excitation update timing, the process proceeds to step S872, and when it is determined that it is not the excitation update timing, the processing according to this flowchart is terminated. In other words, the process after step S872 of the reel drive control (I_REEL_CTL) is executed once every two interrupts. Therefore, the counters and data that are updated in the processing after step S872 can be updated every two interrupts. Control for driving the motor 32 (output processing from the output port) is executed for each interrupt.
次のステップS872では、リール回転開始待機カウンタを取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値をスタック領域に退避する。
(2)HLレジスタ値に「9」を加算して、HLレジスタ値を、第#リール回転開始待機カウンタ(_CT_RL#_WAIT )のアドレス値にする。
次にステップS873に進み、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたカウンタ値のカウントダウン(「1」減算)を実行する。
なお、第#リール回転開始待機カウンタ(_CT_RL#_WAIT )には、待機演出なし時は「0」が記憶されており、待機演出あり時は、待機演出後の第#リール31のランダム遅延用のカウンタ値が記憶されている。
そしてステップS874に進み、リール回転開始時待機があるか否かを判断する。ここでは、ステップS873における「1」減算前の値が「0」でないとき(キャリーフラグが「1」にならなかったとき)は、リール回転開始時待機なしと判断し、ステップS875に進む。一方、リール回転開始時待機ありと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S872, a reel rotation start standby counter is obtained. Here, the following processing is executed.
(1) Save the HL register value to the stack area.
(2) Add "9" to the HL register value to set the HL register value to the address value of the #th reel rotation start waiting counter (_CT_RL#_WAIT).
Next, proceeding to step S873, the counter value stored at the address indicated by the HL register value is counted down (subtracted by "1").
It should be noted that the # # reel rotation start waiting counter (_CT_RL #_WAIT) stores "0" when there is no waiting effect, and when there is a waiting effect, the random delay of the
Then, in step S874, it is determined whether or not there is a standby at the start of reel rotation. Here, when the value before subtraction of "1" in step S873 is not "0" (when the carry flag does not become "1"), it is determined that there is no standby at the start of reel rotation, and the process proceeds to step S875. On the other hand, when it is determined that there is a standby at the start of reel rotation, the process according to this flowchart is terminated.
次のステップS875では、リール31が停止中であるか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)スタック領域に退避していた値(第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )のアドレス値)を、HLレジスタに復帰させる。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する。
(3)Aレジスタ値が「0」であるとき、リール31が停止中であると判断する。
なお、ステップS875に進んだときは、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )のD7ビットは「0」である。
ステップS875においてリール31が停止中でないと判断したときはステップS876に進み、リール31が停止中であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S875, it is determined whether or not the
(1) Restore the value saved in the stack area (the address value of the #th reel driving state (_WK_RL#_STS)) to the HL register.
(2) Store the data stored at the address indicated by the HL register value in the A register.
(3) When the A register value is "0", it is determined that the
When the process proceeds to step S875, the D7 bit of #th reel drive state (_WK_RL#_STS) is "0".
When it is determined in step S875 that the
ステップS876では、リール31が加速中又は減速中であるか否かを判断する。ここでは、Aレジスタ値(第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )の値)が「3」未満であるときは、リール31が加速中又は減速中であると判断する。
リール31が加速中又は減速中であると判断したときはステップS882に進み、リール31が加速中又は減速中でないと判断したときはステップS877に進む。
In step S876, it is determined whether the
If it is determined that the
ステップS877では、リール31が定速中又は減速開始かを判断する。ここでは、Aレジスタ値が「0」であるか否かを判断し、「0」でないときは、リール31が定速中又は減速開始であると判断し、「0」であるときは、リール31が定速中又は減速開始でないと判断する。
リール31が定速中又は減速開始であると判断したときはステップS892に進み、リール31が定速中又は減速開始でないと判断したときはステップS878に進む。
ステップS878では、加速セット処理を実行する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Eレジスタ値をLレジスタに記憶する。なお、Eレジスタ値は、リール駆動状態(_WK_RL#_STS )の下位アドレス値であるので、この処理により、HLレジスタには、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )のアドレスが記憶される。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに「2(D)」を記憶する。これにより、リール駆状態を示す値が「2」(加速に相当する値)となる。
In step S877, it is determined whether the
If it is determined that the
In step S878, acceleration set processing is executed. Here, the following processing is executed.
(1) Store the E register value in the L register. Since the E register value is the lower address value of the reel drive state (_WK_RL#_STS), this process stores the address of the #th reel drive state (_WK_RL#_STS) in the HL register.
(2) Store "2(D)" at the address indicated by the HL register value. As a result, the value indicating the reel driving state becomes "2" (a value corresponding to acceleration).
次のステップS879では、リール駆動パルス出力カウンタ及びリール駆動パルス切替え回数を初期化する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値に「2」を加算した値が示すアドレスに、「1」を記憶する。ここで、HLレジスタ値に「2」を加算した値が示すアドレスは、第#リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL#_PLSOUT)のアドレスとなる。
(2)HLレジスタ値に「3」を加算した値が示すアドレスに、「9」を記憶する。ここで、ここで、HLレジスタ値に「3」を加算した値が示すアドレスは、第#リール駆動パルス切替え回数(_CT_RL#_PLSCHG)のアドレスとなる。
In the next step S879, the reel driving pulse output counter and the number of reel driving pulse switching times are initialized. Here, the following processing is executed.
(1) Store "1" at the address indicated by the value obtained by adding "2" to the HL register value. Here, the address indicated by the value obtained by adding "2" to the HL register value is the address of the #th reel driving pulse output counter (_CT_RL#_PLSOUT).
(2) Store "9" at the address indicated by the value obtained by adding "3" to the HL register value. Here, the address indicated by the value obtained by adding "3" to the HL register value is the address of the #th reel driving pulse switching count (_CT_RL#_PLSCHG).
次にステップS880に進み、待機演出中であるか否かを判断する。この処理は、アドレス「F09E(H)」の待機演出種別(_WK_PRD )が「0」であるか否かを判断し、「0」であるときは待機演出中でないと判断する。待機演出中でないと判断したときはステップS881に進み、待機演出中であると判断したときはステップS882に進む。
ステップS881では、図柄番号(通過位置用)及び図柄番号(停止位置用)の初期化を行う。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値に「6」を加算したアドレスに、初期値「255(D)」(FF(H))を記憶する。ここで、HLレジスタ値に「6」を加算したアドレスは、第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)のアドレスである。
(2)HLレジスタ値に「7」を加算したアドレスに、初期値「255(D)」(FF(H))を記憶する。ここで、HLレジスタ値に「7」を加算したアドレスは、第#リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL#_STPPIC)のアドレスである。
Next, the process proceeds to step S880, and it is determined whether or not the standby effect is being performed. In this process, it is determined whether or not the standby effect type (_WK_PRD) of the address "F09E(H)" is "0", and if it is "0", it is determined that the standby effect is not in progress. When it is determined that the standby effect is not being performed, the process proceeds to step S881, and when it is determined that the standby effect is being performed, the process proceeds to step S882.
In step S881, the symbol number (for passing position) and the symbol number (for stop position) are initialized. Here, the following processing is executed.
(1) Store the initial value "255 (D)" (FF (H)) at the address obtained by adding "6" to the HL register value. Here, the address obtained by adding "6" to the HL register value is the address of #th reel pattern number (for passing position) (_NB_RL#_PASPIC).
(2) Store the initial value "255 (D)" (FF (H)) at the address obtained by adding "7" to the HL register value. Here, the address obtained by adding "7" to the HL register value is the address of #th reel pattern number (for stop position) (_NB_RL#_STPPIC).
次のステップS882では、リール駆動パルス出力カウンタを「1」減算する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値を、第#リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL#_PLSOUT)のアドレスにする。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータを「1」減算する。
次にステップS883に進み、リール駆動パルス出力カウンタが「0」であるか否かを判断する。この処理は、上記(2)における「1」減算した結果が「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したときはステップS884に進み、「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S882, "1" is subtracted from the reel driving pulse output counter. Here, the following processing is executed.
(1) Set the HL register value to the address of the #th reel drive pulse output counter (_CT_RL#_PLSOUT).
(2) Subtract "1" from the data stored at the address indicated by the HL register value.
Next, in step S883, it is determined whether or not the reel driving pulse output counter is "0". This process determines whether or not the result of subtracting "1" in the above (2) is "0". If it is judged to be "0", the process proceeds to step S884, and if it is judged to be not "0", the processing according to this flowchart is terminated.
次のステップS884では、リール駆動パルス切替え回数が「0」であるか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値を、第#リール駆動パルス切替え回数(_CT_RL#_PLSCHG)のアドレス値にする。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する。
(3)Aレジスタ値をBレジスタに記憶する。
(4)Aレジスタ値が「0」であると判断したときは、リール駆動パルス切替え回数が「0」であると判断する。
リール駆動パルス切替え回数が「0」であると判断したときはステップS914(図155)に進み、「0」でないと判断したときはステップS885に進む。
In the next step S884, it is determined whether or not the reel drive pulse switching count is "0". Here, the following processing is executed.
(1) Set the HL register value to the address value of the #th reel drive pulse switching count (_CT_RL#_PLSCHG).
(2) Store the data stored at the address indicated by the HL register value in the A register.
(3) Store the A register value in the B register.
(4) When it is determined that the A register value is "0", it is determined that the reel drive pulse switching count is "0".
If it is determined that the number of reel driving pulse switching times is "0", the process proceeds to step S914 (FIG. 155), and if it is determined not to be "0", the process proceeds to step S885.
ステップS885では、リール駆動パルス切替え回数を「1」減算する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレス(第#リール駆動パルス切替え回数(_CT_RL#_PLSCHG)のアドレス)に記憶されているデータを「1」減算する処理である。また、「1」減算した値をAレジスタに記憶する。
次のステップS886では、加速・減速パルス出力カウンタテーブル(TBL_PULSE_UP)をセットする。
図156は、加速・減速パルス出力カウンタテーブル(TBL_PULSE_UP)を示す図である。
図156において、アドレス「1050(H)」の数値「90(D)」は、減速時のパルス出力カウンタ値を示している。また、アドレス「1058(H)」~「1051(H)」の各数値は、加速時の1~8ステップ目までのパルス出力カウンタ値を示している。
そして、ステップS886では、HLレジスタに、加速・減速パルス出力カウンタテーブル(TBL_PULSE_UP)の先頭アドレス「1050(H)」を記憶する。
In step S885, "1" is subtracted from the reel drive pulse switching count. This process is a process of subtracting "1" from the data stored at the address indicated by the HL register value (the address of the #th reel drive pulse switching count (_CT_RL#_PLSCHG)). Also, the value obtained by subtracting "1" is stored in the A register.
At the next step S886, an acceleration/deceleration pulse output counter table (TBL_PULSE_UP) is set.
FIG. 156 shows an acceleration/deceleration pulse output counter table (TBL_PULSE_UP).
In FIG. 156, the numerical value "90 (D)" at the address "1050 (H)" indicates the pulse output counter value during deceleration. Numerical values of addresses "1058(H)" to "1051(H)" indicate the pulse output counter values of the 1st to 8th steps during acceleration.
Then, in step S886, the head address "1050 (H)" of the acceleration/deceleration pulse output counter table (TBL_PULSE_UP) is stored in the HL register.
次のステップS887では、加速・減速パルス出力カウンタテーブル(TBL_PULSE_UP)から、指定データを取得する。この処理は、HLレジスタ値(1050(H))にAレジスタ値(第#リール駆動パルス切替え回数)を加算した値のアドレスに記憶されているデータ(パルス出力カウンタ値)を、Bレジスタに記憶する処理である。
次にステップS888に進み、リール駆動パルス出力カウンタを保存する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)LレジスタにEレジスタ値を記憶する。
(2)HレジスタにDレジスタ値を記憶する。
この処理により、HLレジスタには、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )のアドレスが記憶される。
(3)Bレジスタ値(パルス出力カウンタ値)を、HLレジスタ値に「2」を加算した値が示すアドレスに記憶する。
ここで、HLレジスタ値が示すアドレスは、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )のアドレスであり、これに「2」を加算したアドレスは、第#リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL#_PLSOUT)のアドレスとなる。
In the next step S887, specified data is obtained from the acceleration/deceleration pulse output counter table (TBL_PULSE_UP). In this process, the data (pulse output counter value) stored at the address of the sum of the HL register value (1050 (H)) and the A register value (#th reel drive pulse switching count) is stored in the B register. It is a process to
Next, the flow advances to step S888 to save the reel driving pulse output counter. Here, the following processing is executed.
(1) Store the E register value in the L register.
(2) Store the D register value in the H register.
By this processing, the address of the #th reel driving state (_WK_RL#_STS) is stored in the HL register.
(3) Store the B register value (pulse output counter value) at the address indicated by the value obtained by adding "2" to the HL register value.
Here, the address indicated by the HL register value is the address of the #th reel drive state (_WK_RL#_STS), and the address obtained by adding "2" to this is the address of the #th reel drive pulse output counter (_CT_RL#_PLSOUT). be the address.
次のステップS889では、加速が終了したか否かを判断する。この処理は、Aレジスタ値(第#リール駆動パルス切替え回数)が「0」であるか否かを判断し、「0」であるときは加速を終了したと判断する。加速を終了したと判断したときはステップS890に進み、加速を終了していないと判断したときはステップS892に進む。
ステップS890では、定速をセットする。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレス(第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS ))に「5」を記憶する。
次のステップS891では、リール回転不良検出カウンタをクリアする。この処理は、HLレジスタ値に「4」を加算した値のアドレス(第#リール回転不良検出カウンタ(_CT_RL#_BAD )のアドレス)に「0」を記憶する処理である。
次のステップS892では、リール駆動パルス更新(I_PULSE_INC )を行う。この処理は、後述する図157に示す処理である。
In the next step S889, it is determined whether or not acceleration has ended. In this process, it is determined whether or not the A register value (#th reel drive pulse switching count) is "0", and if it is "0", it is determined that the acceleration has ended. When it is determined that the acceleration has been completed, the process proceeds to step S890, and when it is determined that the acceleration has not been completed, the process proceeds to step S892.
In step S890, a constant speed is set. In this process, "5" is stored in the address indicated by the HL register value (#th reel driving state (_WK_RL#_STS)).
In the next step S891, the reel rotation failure detection counter is cleared. This process stores "0" in the address of the value obtained by adding "4" to the HL register value (the address of the #th reel rotation failure detection counter (_CT_RL#_BAD)).
In the next step S892, reel drive pulse update (I_PULSE_INC) is performed. This process is the process shown in FIG. 157, which will be described later.
次にステップS893に進み、リール31が定速中であるか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)LレジスタにEレジスタ値を記憶する。
(2)HLレジスタ値に「1」を加算した値が示すアドレス(第#リールモータインデックス(_FL_RL#_MT_IDX))に記憶されているデータをAレジスタに記憶する。
(3)HLレジスタ値に「4」を加算する。これにより、HLレジスタ値は、第#リール回転不良検出カウンタ(_CT_RL#_BAD)のアドレスとなる。
(4)DEレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータが「5」であるときは、定速中であると判断する。
ここで、DEレジスタ値が示すアドレスは、上記ステップS888において、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )のアドレスとなっている。
定速中であると判断したときはステップS894に進み、定速中でないと判断したときはステップS903に進む。
Next, in step S893, it is determined whether or not the
(1) Store the E register value in the L register.
(2) The data stored at the address (#th reel motor index (_FL_RL#_MT_IDX)) indicated by the value obtained by adding "1" to the HL register value is stored in the A register.
(3) Add "4" to the HL register value. As a result, the HL register value becomes the address of the #th reel rotation failure detection counter (_CT_RL#_BAD).
(4) When the data stored at the address indicated by the DE register value is "5", it is determined that the speed is constant.
Here, the address indicated by the DE register value is the address of the #th reel driving state (_WK_RL#_STS) in step S888.
When it is determined that the speed is constant, the process proceeds to step S894, and when it is determined that the speed is not constant, the process proceeds to step S903.
ステップS894では、リール回転不良検出カウンタに「1」を加算する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値を「1」加算する処理である。
次に図155のステップS895に進み、リール回転不良検出時であるか否かを判断する。この処理は、ステップS894においてリール回転不良検出カウンタに「1」を加算した結果が「0」であるか否かを判断し、「0」であるとき(ゼロフラグが「1」であるとき)は、リール回転不良検出時であると判断する。
リール回転不要検出時であると判断されたときはステップS878に進んで、再度、加速処理を実行する。これに対し、リール回転不良検出時でないと判断したときはステップS896に進む。
In step S894, "1" is added to the reel rotation failure detection counter. This process is a process of adding "1" to the value stored at the address indicated by the HL register value.
Next, the process proceeds to step S895 in FIG. 155 to determine whether or not it is time to detect reel rotation failure. This process determines whether the result of adding "1" to the reel rotation failure detection counter in step S894 is "0", and if it is "0" (when the zero flag is "1") , it is determined that the reel rotation failure is detected.
When it is determined that it is time to detect that the reel does not need to be rotated, the process proceeds to step S878, and the acceleration process is executed again. On the other hand, when it is determined that it is not the time when reel rotation failure is detected, the process proceeds to step S896.
ステップS896では、第#リールモータインデックス(モータインデックス#信号)に変化があるか否かを判断する。この処理は、Aレジスタ値(第#リールモータインデックス(_FL_RL#_MT_IDX)の値)に基づいて、モータインデックス#信号に変化があるか否かを判断し、変化ありと判断したときはステップS897に進み、変化なしと判断したときはステップS903に進む。
ステップS897では、インデックス通過時の基準図柄番号「10」及び基準ステップ数「3」をセットする。この処理は、Dレジスタに「10(D)」を記憶し、Eレジスタに「3(D)」を記憶する処理である。
ここで、Dレジスタに記憶される「10(D)」は、この後、第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)に記憶される値である。また、Eレジスタに記憶される「3(D)」は、この後、第#リールの1図柄のステップ番号(_NB_RL#_STEP)に記憶される値であり、いずれも設計値である。
In step S896, it is determined whether or not there is a change in the #th reel motor index (motor index # signal). In this process, it is determined whether or not there is a change in the motor index # signal based on the A register value (value of the #th reel motor index (_FL_RL#_MT_IDX)). If it is determined that there is no change, the process proceeds to step S903.
In step S897, the reference pattern number "10" and the reference number of steps "3" are set when passing through the index. This process stores "10(D)" in the D register and stores "3(D)" in the E register.
Here, "10(D)" stored in the D register is the value stored in the #th reel pattern number (for passing position) (_NB_RL#_PASPIC) thereafter. Also, "3(D)" stored in the E register is the value that is subsequently stored in the step number (_NB_RL#_STEP) of the 1 symbol on the #th reel, all of which are design values.
次のステップS898では、第#リールモータインデックスの立ち上がり時であるか否かを判断する。この処理は、Aレジスタ値(第#リールモータインデックス(_FL_RL#_MT_IDX)の値)に基づいて、D0ビットが「1」、D4ビットが「0」であるときは、第#リールモータインデックスの立ち上がり時であると判断する。第#リールモータインデックスの立ち上がり時であると判断したときはステップS900に進み、第#リールモータインデックスの立ち上がり時でないと判断したときはステップS899に進む。 In the next step S898, it is determined whether or not it is time for the #th reel motor index to rise. This processing is based on the value of the A register (the value of the #th reel motor index (_FL_RL#_MT_IDX)), and when the D0 bit is "1" and the D4 bit is "0", the #th reel motor index rises. Decide it's time. If it is determined that it is time for the #th reel motor index to rise, the process proceeds to step S900, and if it is determined that it is not time for the #th reel motor index to rise, the process proceeds to step S899.
ステップS899では、インデックス通過時の基準図画番号「0」及び基準ステップ数「3」をセットする。この処理は、Dレジスタに「0」を記憶し、Eレジスタに「3(D)」を記憶する処理である。すなわち、第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)になる値に「0」を記憶し、第#リールの1図柄のステップ番号(_NB_RL#_STEP)になる値に「3(D)」を記憶する。
次のステップS900では、第#リール回転不良検出カウンタ(_CT_RL#_BAD )をクリアする。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレス(第#リール回転不良検出カウンタ(_CT_RL#_BAD )のアドレス)に記憶されているデータに「0」を記憶する処理である。
In step S899, the reference drawing number "0" and the reference number of steps "3" when passing through the index are set. This process stores "0" in the D register and stores "3(D)" in the E register. That is, "0" is stored as the value for the #th reel pattern number (for passing position) (_NB_RL#_PASPIC), and "3 (D )”.
In the next step S900, the #th reel rotation failure detection counter (_CT_RL#_BAD) is cleared. This process is a process of storing "0" in the data stored at the address indicated by the HL register value (the address of the #th reel rotation failure detection counter (_CT_RL#_BAD)).
次のステップS901では、第#リール駆動パルスデータ検索用カウンタ(_CT_RL#_PLUS)を取得する。この処理は、HLレジスタ値に「4」を加算した値のアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する処理である。
ここで、HLレジスタ値は、上記のように第#リール回転不良検出カウンタ(_CT_RL#_BAD )のアドレス値であり、このアドレス値に「4」を加算すると、第#リール駆動パルスデータ検索用カウンタ(_CT_RL#_PLUS)のアドレス値となる。
In the next step S901, the #th reel drive pulse data search counter (_CT_RL#_PLUS) is obtained. This process is a process of storing in the A register the data stored at the address obtained by adding "4" to the HL register value.
Here, the HL register value is the address value of the #th reel rotation failure detection counter (_CT_RL#_BAD) as described above. The address value is (_CT_RL#_PLUS).
次のステップS902では、インデックス通過時基準図柄番号及び基準ステップ数を保存する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値に「1」を加算した値のアドレスに、Eレジスタ値を記憶する。ここで、HLレジスタ値に「1」を加算した値のアドレスは、第#リールの1図柄のステップ番号(_NB_RL#_STEP)である。このアドレスに、Eレジスタ値「3」を記憶する。
(2)HLレジスタ値に「2」を加算した値のアドレスに、Dレジスタ値を記憶する。ここで、HLレジスタ値に「2」を加算した値のアドレスは、第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)である。このアドレスに、Dレジスタ値(第#リールモータインデックスの立ち上がり時はステップS897でセットした「10(D)」、立ち下がり時はステップS899でセットした「0」)を記憶する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
以上のようにして、ステップS896~S902が実行されると、第#リールモータインデックスの立ち上がり時及び立ち下がり時ごとに、第#リールの1図柄のステップ番号(_NB_RL#_STEP)、及び第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)に、それぞれ基準値(設計値)がセットされる。
In the next step S902, the reference pattern number and the reference number of steps when passing the index are stored. Here, the following processing is executed.
(1) Store the E register value at the address obtained by adding "1" to the HL register value. Here, the address of the value obtained by adding "1" to the HL register value is the step number (_NB_RL#_STEP) of the 1 symbol on the #th reel. At this address, the E register value "3" is stored.
(2) Store the D register value at the address obtained by adding "2" to the HL register value. Here, the address of the value obtained by adding "2" to the HL register value is the #th reel pattern number (for passing position) (_NB_RL#_PASPIC). At this address, the D register value ("10 (D)" set in step S897 when the #th reel motor index rises, and "0" set in step S899 when it falls) is stored. Then, the processing according to this flow chart ends.
As described above, when steps S896 to S902 are executed, the step number (_NB_RL#_STEP) of one symbol on the #th reel and the step number (_NB_RL#_STEP) of the #th reel are displayed every time the #th reel motor index rises and falls. A reference value (design value) is set for each pattern number (for passing position) (_NB_RL#_PASPIC).
このように、第23実施形態では、リールモータインデックスの立ち上がり時及び立ち下がり時の双方を検知し、それぞれ1図柄のステップ番号及び通過位置用図柄番号を更新するので、リールモータインデックスの立ち上がり時のみを検知する場合と比べて、リール31が1回転する前に停止できる場合がある。また、リール31の回転に不具合があった場合でも、すぐに補正することが可能となる。
なお、上述したように、リール駆動制御(I_REEL_CTL)は、通常時(正回転時)であるか待機演出時(逆回転時)であるかにかかわらず実行される。したがって、ステップS898では、通常時(正回転時)であるか待機演出時(逆回転時)であるかにかかわらず、立ち上がり時であるか否かが判断され、ステップS902では、立ち上がり時又は立ち上がり時に応じてそれぞれ所定値がセットされる。
As described above, in the twenty-third embodiment, both the rising and falling times of the reel motor index are detected, and the step number of one pattern and the passing position pattern number are updated respectively, so only when the reel motor index rises. can be stopped before the
As described above, the reel drive control (I_REEL_CTL) is executed regardless of whether it is normal (forward rotation) or standby effect (reverse rotation). Therefore, in step S898, regardless of whether it is normal (forward rotation) or standby effect (reverse rotation), it is determined whether it is the rising time or not, and in step S902, the rising time or the rising Predetermined values are set depending on the time.
一方、ステップS893で定速中でないと判断されたとき、及びステップS896で第#リールモータインデックスに変化がないと判断されたときは、ステップS903に進む。ステップS903では、インデックスが通過済みであるか否か(リールセンサ33がインデックスを検知した後であるか否か)を判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値に「2」を加算した値のアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する。
HLレジスタ値は、第#リール回転不良検出カウンタ(_CT_RL#_BAD )のアドレス値であり、このアドレス値に「2」を加算すると、第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)のアドレス値となる。
(2)Aレジスタに記憶されている値に「1」を加算する。
(3)上記(2)の「1」加算の結果、「0」であるときは、第#リールモータインデックスが初期値から変化していないので、インデックスが通過していないと判断する。
On the other hand, when it is determined in step S893 that the speed is not constant, and when it is determined in step S896 that the #th reel motor index has not changed, the process proceeds to step S903. In step S903, it is determined whether or not the index has already passed (whether or not the
(1) The data stored at the address obtained by adding "2" to the HL register value is stored in the A register.
The HL register value is the address value of the #th reel rotation detection counter (_CT_RL#_BAD), and by adding "2" to this address value, the #th reel pattern number (for passing position) (_NB_RL#_PASPIC) It becomes an address value.
(2) Add "1" to the value stored in the A register.
(3) If the result of the addition of "1" in (2) above is "0", it is determined that the #th reel motor index has not changed from the initial value and the index has not passed.
ここで、第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)には、上述したように、初期値「255(D)」(FF(H))が記憶され、第#リールモータインデックスの値が変化したときは、ステップS902において「0」又は「10(D)」が記憶され、その後は、「0」~「19(D)」を循環する。換言すれば、第#リールモータインデックスの値が変化した後は、リール31が正常に回転している状況下であれば、第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)が「255(D)」になることはない(脱調により、再度、加速処理を実行した場合は、初期値として「255(D)」が再度記憶される)。
そこで、第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)に「1」を加算したときに「0」になれば、第#リールモータインデックスが未だ変化していないと判断することが可能となる。
Here, as described above, the initial value "255 (D)" (FF (H)) is stored in #th reel pattern number (for passing position) (_NB_RL#_PASPIC), and the #th reel motor index is stored. When the value has changed, "0" or "10(D)" is stored in step S902, and after that, "0" to "19(D)" are circulated. In other words, after the value of the #th reel motor index changes, the #th reel pattern number (for passing position) (_NB_RL#_PASPIC) will be "255" if the
Therefore, if "1" is added to the #th reel pattern number (for passing position) (_NB_RL#_PASPIC) and it becomes "0", it is possible to determine that the #th reel motor index has not changed yet. becomes.
ステップS903において、インデックスが通過済みであると判断したときはステップS904に進み、未だ通過していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS904では、1図柄ステップ数を「1」減算する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値に「1」を加算し、加算した結果をHLレジスタに記憶する。ここで、「1」加算前のHLレジスタ値は、第#リール回転不良検出カウンタ(_CT_RL#_BAD )のアドレス値であるので、「1」加算すると、第#リールの1図柄のステップ数(_NB_RL#_STEP)のアドレス値となる。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値を「1」減算する。
In step S903, when it is determined that the index has already passed, the process proceeds to step S904, and when it is determined that the index has not yet passed, the processing according to this flowchart ends.
In step S904, "1" is subtracted from the number of steps for one symbol. Here, the following processing is executed.
(1) Add "1" to the HL register value and store the addition result in the HL register. Here, the HL register value before the addition of "1" is the address value of the #th reel rotation failure detection counter (_CT_RL#_BAD). #_STEP) address value.
(2) Subtract "1" from the value stored at the address indicated by the HL register value.
次のステップS905では、1図柄分動いたか否かを判断する。ここでは、ステップS904の「1」減算の結果、第#リールの1図柄のステップ数(_NB_RL#_STEP)の値が「0」となったとき(ゼロフラグが「1」となったとき)は、1図柄分動いたと判断する。1図柄分動いたと判断したときはステップS906に進み、1図柄分動いていない(上記減算結果が「0」でない)と判断したときはステップS909に進む。
ステップS906では、1図柄ステップ数「16(D)」を保存する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレス(第#リールの1図柄のステップ数(_NB_RL#_STEP))に「16(D)」を記憶する処理である。
In the next step S905, it is determined whether or not the character has moved by one symbol. Here, as a result of subtracting "1" in step S904, when the value of the number of steps (_NB_RL#_STEP) for one symbol on reel # becomes "0" (when the zero flag becomes "1"), It is judged that one symbol has moved. When it is determined that the character has moved by one symbol, the process proceeds to step S906, and when it is determined that the character has not moved by one symbol (the subtraction result is not "0"), the process proceeds to step S909.
In step S906, the number of steps per symbol "16 (D)" is saved. This process is a process of storing "16 (D)" in the address indicated by the HL register value (number of steps for one symbol on reel # (_NB_RL#_STEP)).
次のステップS907では、図柄番号を更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値に「1」を加算し、加算後の値をHLレジスタに記憶する。これにより、HLレジスタ値が示すアドレスは、第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)となる。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値に「1」を加算する特殊加算処理を実行する。ここで、「特殊加算処理」とは、この例では、上限値が「19(D)」(図柄番号の最大値に相当)に設定され、「19(D)」に「1(D)」を加算すると「0」になる演算である。具体的には、以下のように演算する。
例1)0+1=1
例2)10+1=11
例3)19+1=0
これにより、図柄番号の最大値であるか否かを判断することなく、「0」~「19(D)」の間を循環させることができる。
In the next step S907, the symbol number is updated. Here, the following processing is executed.
(1) Add "1" to the HL register value and store the added value in the HL register. As a result, the address indicated by the HL register value becomes #th reel symbol number (for passing position) (_NB_RL#_PASPIC).
(2) Perform special addition processing to add "1" to the value stored at the address indicated by the HL register value. Here, the "special addition process" means that, in this example, the upper limit is set to "19 (D)" (corresponding to the maximum value of the symbol number), and "19 (D)" is set to "1 (D)". It is an operation that becomes "0" when added. Specifically, the calculation is performed as follows.
Example 1) 0+1=1
Example 2) 10+1=11
Example 3) 19+1=0
Thus, it is possible to circulate between "0" to "19(D)" without determining whether or not the symbol number is the maximum value.
次にステップS908に進み、1図柄ステップ数を補正する。なお、ステップS906では、第#リールの1図柄のステップ数(_NB_RL#_STEP))に「16(D)」を記憶している。
ここで、第23実施形態では、図柄番号が「2」、「7」、「12」、及び「17」の4図柄については1図柄のステップ数を「16」に設定し、他の16図柄については、1図柄のステップ数を「17」に設定している。
そこで、ステップS908では、ステップS907における更新後の図柄番号を判断し、図柄番号が「2」、「7」、「12」、及び「17」であるときは、ステップS906において第#リールの1図柄のステップ数(_NB_RL#_STEP))に記憶した「16(D)」を維持する。これに対し、上記4つの図柄番号以外の図柄番号であるときは、第#リールの1図柄のステップ数(_NB_RL#_STEP))に「17(D)」を記憶する。
なお、リール31の1周分のステップ数は、モータ32のステップ数に合わせて「336」に設定している。また、図柄数は、「20」である。そこで、4図柄についてはステップ数を「16」とし、16図柄についてはステップ数を「17」にすることで、
16×4+17×16=336
となるように設定している。
Next, the process proceeds to step S908 to correct the number of steps per symbol. In step S906, "16 (D)" is stored as the step number (_NB_RL#_STEP) for one symbol on the #th reel.
Here, in the twenty-third embodiment, the number of steps for one symbol is set to "16" for the four symbols having symbol numbers "2", "7", "12", and "17", and the other 16 symbols. , the number of steps for one symbol is set to "17".
Therefore, in step S908, the symbol number after the update in step S907 is determined. "16 (D)" stored in the symbol step number (_NB_RL#_STEP) is maintained. On the other hand, when the symbol numbers are other than the above four symbol numbers, "17 (D)" is stored in the step number (_NB_RL#_STEP) for one symbol on the #th reel.
The number of steps for one round of the
16×4+17×16=336
is set to be
次のステップS909では、減速開始図柄位置となったか否かを判断する。ここでは、通過図柄番号と減速開始図柄とを比較するため、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値(第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC))から「1」を減算し、減算結果をHLレジスタ値とする。これにより、HLレジスタ値は、第#リールの1図柄のステップ数(_NB_RL#_STEP))のアドレスとなる。
さらに、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値をBレジスタに記憶する。なお、ここで第#リールの1図柄のステップ数をBレジスタに記憶するのは、後述するステップS910における減速開始検査(I_REDUCE_CHK)の処理で使用するためである。
(2)HLレジスタ値に「1」を加算し、加算した結果をHLレジスタ値とする。これにより、HLレジスタ値は、第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)のアドレスとなる。
(3)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値をAレジスタに記憶する。
(4)HLレジスタ値に「1」を加算し、加算した結果をHLレジスタ値とする。
(5)HLレジスタ値が示すアドレス(第#リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL#_STPPIC)に記憶されている値とAレジスタ値とを比較し、同一値であれば「Yes」と判断する。
In the next step S909, it is determined whether or not the deceleration start symbol position has been reached. Here, in order to compare the passing pattern number and the deceleration start pattern, the following processing is executed.
(1) "1" is subtracted from the HL register value (#th reel pattern number (for passing position) (_NB_RL#_PASPIC)), and the result of the subtraction is taken as the HL register value. As a result, the HL register value becomes the address of the step number (_NB_RL#_STEP) for one symbol on the #th reel.
Furthermore, the value stored at the address indicated by the HL register value is stored in the B register. The reason why the number of steps for one symbol of #th reel is stored in the B register is that it is used in the process of deceleration start check (I_REDUCE_CHK) in step S910 which will be described later.
(2) Add "1" to the HL register value, and use the result of the addition as the HL register value. As a result, the HL register value becomes the address of #th reel symbol number (for passing position) (_NB_RL#_PASPIC).
(3) Store the value stored at the address indicated by the HL register value in the A register.
(4) Add "1" to the HL register value, and use the result of the addition as the HL register value.
(5) Compare the value stored in the address indicated by the HL register value (#th reel pattern number (for stop position) (_NB_RL#_STPPIC) and the A register value, and if the values are the same, judge "Yes" do.
次のステップS910では、減速開始検査(I_REDUCE_CHK)を実行する。この処理は、減速を開始可能な条件を満たしているか否かの検査であり、後述する図159に示す処理である。
そして、次のステップS911では、減速開始時であるか否かを判断する。この処理は、ステップS910の減速開始検査の結果、ゼロフラグが「1」であるときは、減速開始時であると判断する。
なお、詳細は後述するが、待機演出種別が「0」であるときは、ゼロフラグが「1」となる。また、待機演出種別が「0」でない場合(逆回転の待機演出時)において、第#リール指定図柄位置検索待機時間(TM2_TAR#_WAIT )が「0」、かつ現在のステップ数が「13」(設計値)であるときは、ゼロフラグが「1」になる。
In the next step S910, deceleration start check (I_REDUCE_CHK) is executed. This processing is to check whether or not the conditions for starting deceleration are satisfied, and is the processing shown in FIG. 159 to be described later.
Then, in the next step S911, it is determined whether or not it is time to start deceleration. In this process, when the zero flag is "1" as a result of the deceleration start check in step S910, it is determined that the deceleration is started.
Although the details will be described later, when the standby effect type is "0", the zero flag is "1". Also, when the standby effect type is not "0" (reverse rotation standby effect), the # # reel designated symbol position search waiting time (TM2_TAR#_WAIT) is "0" and the current number of steps is "13" ( design value), the zero flag becomes "1".
減速開始時であると判断したときはステップS912に進み、減速開始時でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS912では、減速をセットする。この処理は、Aレジスタに「1」を記憶する処理である。
次のステップS913では、減速時パルスデータをセットする(4相オン)。この処理は、Bレジスタに「00001111(B)」を記憶する処理である。
次のステップS914では、リール駆動状態をセットする。この処理は、Aレジスタ値をDEレジスタ値が示すアドレスに記憶する処理である。ここで、DEレジスタ値は、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )のアドレスである。これにより、第#リール駆動状態が「1」(減速を示す値)となる。
When it is determined that it is time to start deceleration, the process advances to step S912, and when it is determined that it is not time to start deceleration, the processing according to this flowchart ends.
In step S912, deceleration is set. This process is a process of storing "1" in the A register.
In the next step S913, deceleration pulse data is set (four phases ON). This process is a process of storing "00001111 (B)" in the B register.
In the next step S914, the reel drive state is set. This process is a process of storing the A register value at the address indicated by the DE register value. Here, the DE register value is the address of the #th reel driving state (_WK_RL#_STS). As a result, the #th reel drive state becomes "1" (a value indicating deceleration).
次にステップS915に進み、リール駆動パルスをセットする。この処理は、Bレジスタ値を、第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)に記憶する処理である。
次のステップS916では、減速開始状態から減速中の状態となったか否かを判断する。この処理は、Bレジスタ値が「0」であるか否かを判断し、「0」でないときは、減速開始から減速中になったと判断する。減速開始から減速中になったと判断したときはステップS917に進み、そうでないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
上記のように、ステップS913ではBレジスタに「00001111(B)」が記憶されるので、ステップS913を経由してステップS916に進んだときは、「0」でないと判断され、減速開始から減速中となったと判断される。これに対し、ステップS884で「Yes」と判断され、ステップS914に進んだときは、ステップS884においてBレジスタ値が「0」になっているので、ステップS916では「No」と判断される。
ステップS917では、リール回転停止時の出力要求をセットする。この処理は、停止するリール31の図柄番号をサブ制御基板80に送信するための処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
Next, in step S915, a reel drive pulse is set. This process is a process of storing the B register value in the #th reel motor signal data (_PT_MOTOR#).
In the next step S916, it is determined whether or not the state has changed from the deceleration start state to the deceleration state. In this process, it is determined whether or not the B register value is "0". When it is determined that the vehicle is decelerating from the start of deceleration, the process advances to step S917, and when it is determined otherwise, the processing according to this flowchart is terminated.
As described above, "00001111 (B)" is stored in the B register in step S913, so when the process proceeds to step S916 via step S913, it is determined that the value is not "0", and deceleration is being performed from the start of deceleration. It is determined that On the other hand, when it is judged "Yes" in step S884 and the process proceeds to step S914, since the B register value is "0" in step S884, it is judged "No" in step S916.
In step S917, an output request is set when reel rotation is stopped. This process is for transmitting the symbol number of the
図157は、図154のステップS892におけるリール駆動パルス更新(I_PULSE_INC )を示すフローチャートである。
まず、ステップS921では、リール駆動パルスデータ検索用カウンタに「1」を加算する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値に「8」を加算し、加算結果をHLレジスタに記憶する。ここで、「8」加算前のHLレジスタ値は、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )のアドレス値であり、「8」を加算すると、HLレジスタ値は、第#リール駆動パルスデータ検索用カウンタ(_CT_RL#_PULS)のアドレス値となる。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値に「1」を加算する。
ここで、たとえば、第#リール駆動パルスデータ検索用カウンタ(_CT_RL#_PULS)に記憶されている値が「255(D)」であった場合には、「1」を加算した結果、「0」となる。
FIG. 157 is a flow chart showing reel drive pulse update (I_PULSE_INC) in step S892 of FIG.
First, in step S921, "1" is added to the reel drive pulse data search counter. Here, the following processing is executed.
(1) Add "8" to the HL register value and store the addition result in the HL register. Here, the HL register value before the addition of "8" is the address value of the #th reel drive state (_WK_RL#_STS). It becomes the address value of the counter (_CT_RL#_PULS).
(2) Add "1" to the value stored at the address indicated by the HL register value.
Here, for example, when the value stored in the #th reel drive pulse data search counter (_CT_RL#_PULS) is "255 (D)", the result of adding "1" is "0". becomes.
次にステップS922に進み、検索用カウンタ更新補正データを加算する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)アドレス「F09F(H)」の検索用カウンタ更新補正データ(_WK_PLS_REV )の値をAレジスタに記憶する。ここで、検索用カウンタ更新補正データ(_WK_PLS_REV )の値が「0」であるときは、正回転のデータであることを意味し、「FE(H)」であるときは逆回転のデータであることを意味する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値(第#リール駆動パルスデータ検索用カウンタ(_CT_RL#_PULS))に、Aレジスタ値を加算し、加算結果をAレジスタに記憶する。
Next, the process advances to step S922 to add search counter update correction data. Here, the following processing is executed.
(1) Store the value of the search counter update correction data (_WK_PLS_REV) at the address "F09F(H)" in the A register. Here, when the value of the search counter update correction data (_WK_PLS_REV) is "0", it means forward rotation data, and when it is "FE (H)", it means reverse rotation data. means that
(2) Add the A register value to the value (#th reel drive pulse data search counter (_CT_RL#_PULS)) stored at the address indicated by the HL register value, and store the addition result in the A register.
ここで、リール31が正回転時であるときは、Aレジスタ値は「0」であるので、Aレジスタ値は、加算前のHLレジスタ値が示すアドレスに記憶された値と同一値となる。
これに対し、リール31が逆回転時であるときは、Aレジスタ値は「FE(H)」であるので、実質的に、加算前のHLレジスタ値が示すアドレスに記憶された値から「2」を減算した値となる。
たとえば、
HLレジスタ値が示すアドレスに記憶された値:100(D)
Aレジスタ値:FE(H)すなわち254(D)
であるとき、
Aレジスタ値は、「98(D)」となる。
Here, since the A register value is "0" when the
On the other hand, when the
for example,
Value stored at address indicated by HL register value: 100 (D)
A register value: FE(H) or 254(D)
when
The A register value becomes "98(D)".
次のステップS923では、第#リール駆動パルスデータ検索用カウンタ(_CT_RL#_PULS)を更新する。この処理は、Aレジスタ値を、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶する処理である。
以上のステップS921~S923の処理により、正回転時には、第#リール駆動パルスデータ検索用カウンタ(_CT_RL#_PULS)が「1」加算され、逆回転時には、「1」減算される。
次にステップS924に進み、リール駆動パルスデータ検索用オフセットを生成する。この処理は、Aレジスタ値と、「00000111(B)」の論理積(AND)演算を実行する処理である。そして、論理積演算の結果をAレジスタに記憶する。
Aレジスタ値は、第#リール駆動パルスデータ検索用カウンタ(_CT_RL#_PULS)の値であり、「0」~「255(D)」の範囲をとる値である。この値と「00000111(B)」とを論理積(AND)演算すると、演算結果は、「0」~「7」の値となる。
In the next step S923, the #th reel drive pulse data search counter (_CT_RL#_PULS) is updated. This process is a process of storing the A register value at the address indicated by the HL register value.
By the processing of steps S921 to S923 described above, the #th reel drive pulse data search counter (_CT_RL#_PULS) is incremented by "1" during forward rotation, and decremented by "1" during reverse rotation.
Next, in step S924, a reel drive pulse data search offset is generated. This process is a process of executing a logical product (AND) operation of the A register value and "00000111(B)". Then, the result of the AND operation is stored in the A register.
The A register value is the value of the #th reel drive pulse data search counter (_CT_RL#_PULS), and is a value that ranges from "0" to "255 (D)". When this value and "00000111(B)" are ANDed, the result of the operation is a value from "0" to "7".
具体的には、たとえば以下のようになる。
例1)Aレジスタ値「00000000(B)」であるときは、「00000111(B)」と論理積(AND)演算すると、「00000000(B)」となる。
例2)Aレジスタ値が「00000010(B)」であるときは、「00000111(B)」と論理積(AND)演算すると、「00000010(B)」となる。
例3)Aレジスタ値が「000100001(B)」であるときは、「00000111(B)」と論理積(AND)演算すると、「00000001(B)」となる。
例4)Aレジスタ値が「111111111(B)」であるときは、「00000111(B)」と論理積(AND)演算すると、「00000111(B)」となる。
すなわち、論理積(AND)演算後の値の最大値は、「00000111(B)」(7(D))である。
Specifically, for example, it is as follows.
Example 1) When the A register value is "00000000(B)", ANDing it with "00000111(B)" yields "00000000(B)".
Example 2) When the A register value is "00000010(B)", ANDing it with "00000111(B)" yields "00000010(B)".
Example 3) When the A register value is "000100001(B)", ANDing it with "00000111(B)" yields "00000001(B)".
Example 4) When the A register value is "111111111(B)", ANDing it with "00000111(B)" yields "00000111(B)".
That is, the maximum value after the logical product (AND) operation is "00000111 (B)" (7 (D)).
次にステップS925に進み、リール駆動パルステーブルをセットする。この処理は、HLレジスタに、リール駆動パルステーブル(TBL_REEL_PULSE)のアドレスを記憶する処理である。
図158は、リール駆動パルステーブル(TBL_REEL_PULSE)を示す図である。図158に示すように、リール駆動パルステーブル(TBL_REEL_PULSE)には、8種類のリール駆動パルスデータが記憶されている。リール駆動パルスデータのうち、上位4ビット(D4~D7ビット)は、未使用ビットである。また、D0ビットはφ0のデータに対応し、D1ビットはφ1のデータに対応し、D2ビットはφ2のデータに対応し、D3ビットはφ3のデータに対応する。そして、「1」はオン、「0」はオフを示す。
たとえば、アドレス「1100(H)」に記憶された「00001001(B)」は、φ0及びφ3がオンを意味する。なお、φ0~φ3は、4相ステッピングモータの励磁相に相当する。
そして、ステップS925では、HLレジスタに、リール駆動パルステーブル(TBL_REEL_PULSE)の先頭アドレスである「1100(H)」を記憶する。
Next, in step S925, a reel drive pulse table is set. This process is to store the address of the reel drive pulse table (TBL_REEL_PULSE) in the HL register.
FIG. 158 shows a reel drive pulse table (TBL_REEL_PULSE). As shown in FIG. 158, the reel driving pulse table (TBL_REEL_PULSE) stores eight types of reel driving pulse data. The upper 4 bits (D4 to D7 bits) of the reel driving pulse data are unused bits. The D0 bit corresponds to φ0 data, the D1 bit corresponds to φ1 data, the D2 bit corresponds to φ2 data, and the D3 bit corresponds to φ3 data. "1" indicates ON, and "0" indicates OFF.
For example, "00001001(B)" stored at address "1100(H)" means that φ0 and φ3 are on. φ0 to φ3 correspond to the excitation phases of a four-phase stepping motor.
Then, in step S925, "1100 (H)", which is the head address of the reel drive pulse table (TBL_REEL_PULSE), is stored in the HL register.
次のステップS926では、リール駆動パルスデータを取得する。この処理は、HLレジスタ値にAレジスタを加算した結果をHLレジスタ値とし、HLレジスタ値が示すアドレスの値をBレジスタに記憶する処理である。
ここで、Aレジスタ値は、ステップS924において生成したオフセット値(「0」~「255(D)」の範囲のリール駆動パルスを、「0」~「7」に変換した値)である。
たとえばAレジスタ値が「1」であるときは、HLレジスタ値「1100(H)」に「1(H)」を加算した「1101(H)」の値「00000001(B)」をBレジスタに記憶する。
次にステップS927に進み、リール駆動パルスデータをセットする。この処理は、Bレジスタ値を、第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)に記憶する処理である。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S926, reel drive pulse data is obtained. In this processing, the result of adding the A register value to the HL register value is set as the HL register value, and the value of the address indicated by the HL register value is stored in the B register.
Here, the A register value is the offset value generated in step S924 (a value obtained by converting the reel drive pulse in the range of "0" to "255(D)" into "0" to "7").
For example, when the A register value is "1", the value "00000001 (B)" of "1101 (H)" obtained by adding "1 (H)" to the HL register value "1100 (H)" is stored in the B register. Remember.
Next, in step S927, reel drive pulse data is set. This process is a process of storing the B register value in the #th reel motor signal data (_PT_MOTOR#). Then, the processing according to this flowchart ends.
図159は、図155のステップS910における減速開始検査(I_REDUCE_CHK)を示すフローチャートである。
まず、ステップS931では、待機演出種別が「0」であるか否かを判断する。ここでは、アドレス「F09E(H)」の待機演出種別(_WK_PRD )に記憶されている値が「0」であるか否かを判断し、「0」であるときは、「Yes」と判断して本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、「0」でないと判断したときはステップS932に進む。
ステップS932では、検索待機間が「0」であるか否かを判断する。この処理は、第#リール指定図柄位置検索待機時間(_TM2_TAR#_WAIT)が「0」であるか否かを判断し、「0」であるときは「Yes」と判断してステップS933に進む。一方、「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 159 is a flow chart showing deceleration start check (I_REDUCE_CHK) in step S910 of FIG.
First, in step S931, it is determined whether or not the standby effect type is "0". Here, it is determined whether or not the value stored in the standby effect type (_WK_PRD) of the address "F09E(H)" is "0", and if it is "0", it is determined as "Yes". to end the processing according to this flowchart. On the other hand, when it is determined that it is not "0", the process proceeds to step S932.
In step S932, it is determined whether or not the search waiting time is "0". In this process, it is determined whether or not the #th reel designated symbol position search waiting time (_TM2_TAR#_WAIT) is "0", and if it is "0", it is determined "Yes" and the process proceeds to step S933. On the other hand, when it is determined that it is not "0", the processing according to this flowchart is terminated.
ステップS933では、減速開始ステップ数「13(D)」をセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタに「13(D)」をセットする。
(2)Bレジスタ値と比較演算する。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、Bレジスタ値は、図155のステップS909で記憶した、第#リールの1図柄のステップ数(_NB_RL#_STEP)である。そして、比較演算の結果、「0」となった場合には、ゼロフラグが「1」となる。ゼロフラグが「1」となったときは、図155中、ステップS911で「Yes」と判断される。換言すれば、現在のステップ数が「13(D)」(設計値)となったときに減速を開始するように設定されている。
In step S933, the deceleration start step number "13 (D)" is set. Here, the following processing is executed.
(1) Set "13 (D)" in the A register.
(2) Perform a comparison operation with the B register value.
Then, the processing according to this flowchart ends.
The B register value is the step number (_NB_RL#_STEP) for one symbol on the #th reel stored in step S909 of FIG. Then, when the result of the comparison operation is "0", the zero flag becomes "1". When the zero flag becomes "1", "Yes" is determined in step S911 in FIG. In other words, it is set to start deceleration when the current number of steps reaches "13 (D)" (design value).
続いて、サブ制御基板80の第23実施形態特有の制御について説明する。
(1)のめり込み防止の出力
第23実施形態では、ATの1セット終了後、次のセットの開始前に、のめり込み防止の出力を行う場合がある。ここで、「のめり込み防止の出力」とは、第23実施形態では、画像表示装置23に、「ぱちんこ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」等を画像表示することに相当する。なお、画像表示のみに限らず、「ぱちんこ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」等を音声出力してもよい。画像表示のみ、音声のみ、画像表示及び音声の双方等、いずれであってもよいが、少なくとも画像表示を実行することが好ましいと解されている。
のめり込み防止の出力は、一般に、一定枚数以上のメダルが払い出されたときに実行されるものであることから、第23実施形態では、1セットのAT(メイン遊技状態4、1BB作動)が終了したときに、のめり込み防止の出力条件を満たしていれば、のめり込み防止出力を実行する。
Next, control specific to the twenty-third embodiment of the
(1) Output of immersion prevention In the 23rd embodiment, an immersion prevention output may be performed after the end of one AT set and before the start of the next set. In the twenty-third embodiment, "output to prevent addiction" corresponds to displaying an image such as "Pachinko/pachislot are moderately enjoyable games. Beware of addiction." do. It should be noted that not only the image display but also voice output such as "Pachinko/Pachislot is a game to be enjoyed moderately. Be careful not to become addicted." Only image display, only sound, both image display and sound may be performed, but it is understood that it is preferable to perform at least image display.
Since the addiction prevention output is generally executed when a certain number of medals or more are paid out, in the twenty-third embodiment, one set of AT (
図160は、サブ制御基板80によるAT中ののめり込み防止出力を制御するフローチャートである。
まず、ステップS971では、AT中であるか否かを判断する。AT中であると判断したときはステップS972に進み、AT中でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
サブ制御基板80は、メイン制御基板50から、メイン遊技状態に関するコマンドを受信する。メイン遊技状態「4」である旨のコマンドを受信したときは、AT中であると判断する。
FIG. 160 is a flow chart for controlling the
First, in step S971, it is determined whether or not AT is in progress. When it is determined that AT is being performed, the process proceeds to step S972, and when it is determined that AT is not being performed, the processing according to this flowchart is terminated.
The
ステップS972では、ATを継続する旨の報知を出力したか否かを判断する。第23実施形態では、次回のATが確定している場合、換言すれば、ATセット数カウンタが「1」以上である場合において、AT中に、次回もATが実行されることを示す報知を出力する場合(AT継続を報知する場合)と出力しない場合とを有する。
サブ制御基板80は、メイン制御基板50から、ATセット数カウンタのコマンドを受信する。そして、次回のATが確定していない状況下(ATセット数カウンタが「0」のとき)はAT継続報知を出力する場合はないが、次回のATが確定している状況下(ATセット数カウンタが「1」以上のとき)は、たとえば抽選等によりAT継続報知を出力するか否かを決定する。AT継続報知を出力することに決定したときは、AT継続報知を出力するための演出を選択し、当該演出を出力する。
In step S972, it is determined whether or not a notice to continue AT has been output. In the twenty-third embodiment, when the next AT is determined, in other words, when the AT set number counter is equal to or greater than "1", a notification indicating that the next AT will also be performed is provided during the AT. It has a case of outputting (notifying AT continuation) and a case of not outputting.
The
AT継続報知を出力する例としては、たとえばメインキャラクタと敵キャラクタとが対決し、メインキャラクタが勝つ演出等が挙げられる。メインキャラクタと敵キャラクタとが対決し、メインキャラクタが勝つ演出が出力されたときは、次回のATが確定し、今回のATでATが終了する場合はない(ただし、報知された押し順通りに遊技者がストップスイッチ42を操作しなかった場合には、有利区間クリアカウンタ管理により、今回のATの途中で有利区間自体が終了する可能性がある。)。また、メインキャラクタと敵キャラクタとが対決し、メインキャラクタが負ける演出が出力されたときは、今回のATでATが終了する場合と、ATが継続する場合とを有する。
An example of outputting the AT continuation notification includes, for example, a presentation in which the main character and the enemy character face each other and the main character wins. When the main character and the enemy character face each other and an effect is output in which the main character wins, the next AT is determined and the AT does not end with the current AT (however, it is not possible to finish the AT with the announced push order). If the player does not operate the
ステップS972において、AT継続報知を出力したと判断したときはステップS973に進み、AT継続報知を出力していないと判断したときはステップS974に進む。
ステップS973では、AT継続報知フラグをオンにする。なお、AT継続報知フラグは、サブ制御基板80のRWM83の記憶領域内に備えるものであり、AT継続を報知したか否かを判断するためのフラグである。
When it is determined in step S972 that the AT continuation notification has been output, the process proceeds to step S973, and when it is determined that the AT continuation notification has not been output, the process proceeds to step S974.
In step S973, the AT continuation notification flag is turned on. The AT continuation notification flag is provided in the storage area of the
ステップS974では、1セットのATが終了したか否かを判断する。この判断は、メイン制御基板50から送信されてくるコマンドに基づいて、メイン遊技状態「4」の終了条件を満たしたとき(1BB遊技の作動終了時(遊技終了時))に、1セットのATが終了したと判断する。1セットのATが終了したと判断したときはステップS975に進み、終了していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS975では、AT継続報知フラグがオンであるか否かを判断する。AT継続報知フラグがオンでないと判断したときはステップS976に進み、オンであると判断したときはステップS977に進む。
In step S974, it is determined whether or not one set of AT has been completed. This judgment is based on the command transmitted from the
In step S975, it is determined whether or not the AT continuation notification flag is ON. When it is determined that the AT continuation notification flag is not on, the process proceeds to step S976, and when it is determined to be on, the process proceeds to step S977.
ステップS976では、AT終了演出を出力する。ここで、「AT終了演出」とは、ATを終了して非ATに移行することを示唆する演出である。したがって、この時点でATセット数カウンタが「1」以上であっても、AT継続報知フラグがオンでないとき、換言すれば、今回のセットのAT中にAT継続報知を出力していないときは、AT終了演出を出力する。なお、AT終了演出が出力されたからといって、ATが必ず終了するとは限らない。 In step S976, an AT end effect is output. Here, the "AT end effect" is a effect suggesting that the AT is terminated and the game is shifted to a non-AT. Therefore, even if the AT set number counter is "1" or more at this time, if the AT continuation notification flag is not ON, in other words, if the AT continuation notification is not output during the current set of AT, Output AT end effect. It should be noted that even if the AT end effect is output, the AT does not necessarily end.
次にステップS978に進み、上述したのめり込み防止演出を出力する。
次のステップS979では、ATセット数を有するか否か(ATセット数カウンタが「1」以上であるか否か)を判断する。ATセット数を有さないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、ATセット数を有すると判断したときは、ステップS980に進む。
ステップS980では、AT復活演出を出力する。すなわち、ステップS976ではAT終了演出を出力したが、そのAT終了演出を否定するための逆転演出を出力する。
一方、ステップS975においてAT継続報知フラグがオンであると判断したときは、ステップS977に進んでAT継続報知フラグをクリアし、本フローチャートによる処理を終了する。なお、ステップS977を経由するときは、既にAT継続報知を出力しているので、ステップS980のようなAT復活演出を出力する必要はない。ただし、1セットのATの終了時には、ATが継続することを示す演出を改めて出力してもよいのはもちろんである。
Next, the process advances to step S978 to output the immersion prevention effect described above.
In the next step S979, it is determined whether or not there is an AT set number (whether or not the AT set number counter is "1" or more). When it is determined that there is no AT set number, the processing according to this flowchart is terminated. On the other hand, when it is determined that there is an AT set number, the process proceeds to step S980.
In step S980, an AT resurrection effect is output. That is, in step S976, the AT end effect is output, but the reverse effect for negating the AT end effect is output.
On the other hand, when it is determined that the AT continuation notification flag is ON in step S975, the process advances to step S977 to clear the AT continuation notification flag, and the processing according to this flowchart is terminated. When the process goes through step S977, the AT continuation notification has already been output, so there is no need to output the AT resurrection effect as in step S980. However, at the end of one set of AT, it is of course possible to output a new effect indicating that the AT will continue.
また、ステップS976のAT終了演出、ステップS978ののめり込み防止演出、及びステップS980のAT復活演出は、遊技者の操作によることなく、所定時間ごとに順次出力してもよい。あるいは、AT終了演出及びのめりこみ防止演出の出力後は、遊技者の操作スイッチ(ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、精算スイッチ43)の操作を待ち、操作スイッチが操作されたときは、ステップS979に進むようにしてもよい。
また、ステップS978ののめり込み防止出力は、一定時間確保される。たとえばステップS978に進んだときは、所定のタイマ値を設定し、当該所定のタイマ値を割込み処理ごとに減算し、所定のタイマ値が「0」になったことを条件としてステップS978の処理を終了することが挙げられる。
具体的には、のめり込み防止の出力は、少なくとも3秒間は継続することが好ましい。
また、のめり込み防止を出力している最中に電源断が行われた場合には、電源復帰時にはのめり込み防止の出力は行わない。のめり込み防止を出力している最中に電源断が行われ、その後に電源が復帰した場合には、上記の所定のタイマ値はクリアされる(クリアされている)。
Also, the AT end effect in step S976, the addiction prevention effect in step S978, and the AT revival effect in step S980 may be sequentially output at predetermined time intervals without being operated by the player. Alternatively, after outputting the AT end effect and the addiction prevention effect, wait for the operation of the player's operation switch (
Further, the immersion prevention output in step S978 is ensured for a certain period of time. For example, when proceeding to step S978, a predetermined timer value is set, the predetermined timer value is subtracted for each interrupt processing, and the processing of step S978 is performed on the condition that the predetermined timer value becomes "0". Terminate.
Specifically, it is preferable that the immersion prevention output continues for at least 3 seconds.
If the power is turned off while the immersion prevention is being output, the immersion prevention is not output when the power is restored. When the power is turned off while the immersion prevention is being output and then the power is restored, the predetermined timer value is cleared (cleared).
したがって、操作スイッチが操作されたときにステップS978からS979に移行する仕様とした場合であっても、操作スイッチが操作された時点では所定のタイマ値が「0」になっていないときは、ステップS978ののめり込み防止を出力し続ける。そして、所定のタイマ値が「0」となったときに、ステップS979に進むようにする。
また、ステップS978ののめり込み防止の出力を開始してから、所定のタイマ値が「0」になっても、操作スイッチが操作されなかったときは、のめり込み防止の出力を維持してもよく、あるいは、遊技機メーカのロゴマークの表示等のデモ画面に切り替えてもよい。
Therefore, even if the specification is such that the process proceeds from step S978 to step S979 when the operation switch is operated, if the predetermined timer value is not "0" at the time the operation switch is operated, step Continue to output the immersion prevention in S978. Then, when the predetermined timer value becomes "0", the process proceeds to step S979.
Further, after starting the immersion prevention output in step S978, even if the predetermined timer value becomes "0", if the operation switch is not operated, the immersion prevention output may be maintained, or , the screen may be switched to a demo screen, such as displaying the logo mark of the gaming machine manufacturer.
また、1BB遊技が終了したときは、メイン制御基板50は、約1秒間のウェイト処理(「フリーズ処理」、「待機処理」ともいう。)を実行する。このウェイト処理を実行している期間は、いずれの操作スイッチを操作しても、その操作に基づく制御は実行されない。また、このウェイト処理を実行している期間に、メダルが投入された場合であっても、メダルは返却されるようにブロッカ45が制御される。このようなメイン制御基板50の制御がサブ制御基板80の制御と異なるのは、このウェイト処理を実行している途中(たとえば、ウェイト処理の開始から「0.3」秒後)に電源断が行われ、その後に電源が復帰した場合(設定変更モードに移行しない電源復帰時)には、引き続きウェイト処理を実行する点である。メイン制御基板50側で管理しているタイマは、ウェイト処理中に電源断が行われ、その後に電源が復帰した場合(設定変更モードに移行しない電源復帰)には、クリアされない。一方、設定変更モードに移行する電源復帰では、ウェイト処理のタイマ値はクリアされている。
Further, when the 1BB game ends, the
以上のように制御することにより、のめり込み防止の出力は一定時間確保されるので、遊技者に対し、のめり込み防止の画像表示を確実に見せることができる。
なお、メイン制御基板50によるウェイト処理は約1秒間であり、のめり込み防止の出力が約3秒間である場合、のめり込み防止の出力中であっても、ウェイト処理が終了すれば操作スイッチの操作が有効になる。したがって、ウェイト処理の終了後すぐに操作スイッチが操作されたときは、のめり込み防止の出力を継続しつつ、次の演出を実行する場合がある。たとえばステップS978でのめり込み防止の出力を開始した後、メイン制御基板50によるウェイト処理が終了し、操作スイッチが有効になり、たとえばベットスイッチ40の操作に基づいてステップS980のAT復活演出を出力するような場合には、のめり込み防止を出力しつつ、AT復活演出を出力する。
By controlling as described above, the addiction prevention output is ensured for a certain period of time, so that the addiction prevention image display can be reliably shown to the player.
It should be noted that the wait processing by the
第23実施形態では、のめり込み防止の出力は、AT終了演出を出力したことを条件としている。したがって、ステップS975で「Yes」の場合には、AT終了演出を出力しないので(ステップS976を実行しないので)、のめり込み防止表示も出力しない。 In the twenty-third embodiment, the condition for outputting the immersion prevention is that the AT end effect is output. Therefore, in the case of "Yes" in step S975, since the AT end effect is not output (because step S976 is not executed), the immersion prevention display is not output either.
以上のように、1セットのATの終了時に、次回のATの継続を遊技者に報知しているとき(遊技者がATの継続を知っているとき)は、のめり込み防止出力を実行せず、それ以外の場合には、AT終了画面を出力することを条件としてのめり込み防止を出力するので、のめり込み防止の出力の有無からATの継続を判断できないようにすることができる。
換言すれば、のめり込み防止が出力されるとATが終了し、のめり込み防止が出力されなければATが終了しないようにすると、のめり込み防止出力の有無によってATの継続がわかってしまうからである。
また、遊技者がATの継続を知っているときには、のめり込み防止の出力をしても効果が薄いため、無駄な出力を行わなくて済むという効果もある。
As described above, at the end of one set of AT, when the player is notified of the continuation of the next AT (when the player knows the continuation of AT), the addiction prevention output is not executed, In other cases, the immersion prevention is output on the condition that the AT end screen is output. Therefore, it is possible to prevent the continuation of the AT from being judged from the presence or absence of the immersion prevention output.
In other words, if the AT is terminated when the immersion prevention is output and is not terminated if the immersion prevention is not output, the continuation of the AT can be known by the presence or absence of the immersion prevention output.
In addition, when the player knows that the AT will continue, outputting the immersion prevention output is not very effective, so there is an effect that the player does not need to perform a useless output.
(2)対決演出の出力(演出結末の出力タイミングの変動)
第23実施形態では、AT中に、次回もATが継続するか否かを示す演出として、対決演出を出力する場合がある。
第23実施形態の対決演出は、主人公側キャラクタと敵キャラクタとが対決し、主人公側キャラクタが勝利した場合には次回もATが継続することを示す演出となる。ここで、主人公側キャラクタが勝利した演出を出力したときは、上述したAT継続報知を出力したことを意味し、AT継続報知フラグをオンにする。これに対し、敵キャラクタが勝利した場合には、次回もATが継続することは確定しない。ただし、敵キャラクタが勝利した場合であっても、今回のセットでATが終了することを意味するものではない。敵キャラクタが勝利した場合には、その時点ではAT継続報知フラグをオンにしない。
(2) Output of confrontation effect (variation of output timing of the end of effect)
In the twenty-third embodiment, during the AT, there is a case where a confrontation effect is output as an effect indicating whether or not the AT will continue next time.
The confrontation production of the twenty-third embodiment is a production showing that the main character and the enemy character face each other, and if the main character wins, the AT will continue next time as well. Here, when an effect in which the main character side character wins is output, it means that the above-described AT continuation notification is output, and the AT continuation notification flag is turned on. On the other hand, if the enemy character wins, it is not confirmed that the AT will continue next time. However, even if the enemy character wins, it does not mean that AT ends in this set. When the enemy character wins, the AT continuation notification flag is not turned on at that time.
対決演出を出力する場合において、対決演出の結末(主人公キャラクタが勝利するか否かを示す演出)を出力する遊技では、以下のようにして、演出の出力タイミングを制御する。
まず、主人公キャラクタが勝利するか否かを示す演出を出力する遊技では、スタートスイッチ41が操作されたときに、タイマの計測を開始する。タイマの計測は、サブ制御基板80のうちのサブメイン基板のタイマによって実行する。なお、図1中、サブ制御基板80は、サブメイン基板と、当該サブメイン基板の下位に属する基板であって画像表示装置23を制御することに特化した画像制御基板(サブサブ基板)とを備える。
In the case of outputting a confrontation effect, in a game for outputting the ending of the confrontation effect (an effect indicating whether or not the main character will win), the output timing of the effect is controlled as follows.
First, in a game that outputs an effect indicating whether or not the main character will win, the timer starts counting when the
次に、サブ制御基板80のサブメイン基板は、全リール31が停止したことを示すコマンドをメイン制御基板50から受信する。サブメイン基板は、タイマ値が10秒を経過したか否かを判断し、10秒を経過したと判断したときは、サブサブ基板に対し、画像進行を許可するコマンド(主人公キャラクタが勝利するか否か、換言すれば対決演出の結末の出力を許可するコマンド)を送信する。サブサブ基板は、当該コマンドを受信したときに、主人公キャラクタが勝利するか否かを示す演出を出力する。
一方、全リール31が停止したことを示すコマンドを受信した場合において、タイマ値が10秒を経過していないときは、タイマ値が10秒を経過するまで待機する。そして、タイマ値が10秒を経過したときは、サブメイン基板は、サブサブ基板に対し、上記コマンドを送信する。
なお、「10秒」は、一例であり、5秒や15秒等、種々設定することができる。
Next, the sub-main board of the
On the other hand, when the command indicating that all the
Note that "10 seconds" is an example, and various settings such as 5 seconds and 15 seconds are possible.
図161は、対決演出出力の制御を示すフローチャートである。
まず、ステップS991では、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ41が操作されると、メイン制御基板50からサブ制御基板80(サブメイン基板)に対し、スタートスイッチ41が操作されたことを示すコマンドが送信されるので、当該コマンドを受信したときは、スタートスイッチ41が操作されたと判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS992に進む。
ここで、サブメイン基板は、スタートスイッチ41が操作されたことを示すコマンドを受信したときは、今回遊技で出力する演出を選択し、選択した演出に対応するコマンドをサブサブ基板に送信する。サブサブ基板は、受信したコマンド(演出に対応するコマンド)に基づいて演出の出力を制御する。また、サブメイン基板は、ストップスイッチ42が操作されたことを示すコマンドをメイン制御基板50から受信すると、サブサブ基板に対し、ストップスイッチ42が操作されたことを示すコマンドを送信する。サブサブ基板は、ストップスイッチ42が操作されたことを示すコマンドを受信したときは、必要に応じて演出を切り替える(演出内容によっては切り替えない場合もある。)。
FIG. 161 is a flow chart showing control of the confrontation effect output.
First, in step S991, it is determined whether or not the
Here, when the sub-main board receives a command indicating that the
ステップS992では、今回遊技が対決演出の結末を出力する遊技であるか否かを判断する。この処理は、前回遊技以前に対決演出をすでに出力しており、今回遊技が対決演出の結末を示す演出を出力する遊技に該当するか否かを判断する。対決演出の結末を出力する遊技であると判断したときはステップS993に進み、対決演出の結末を出力する遊技でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 In step S992, it is determined whether or not the current game is a game for outputting the ending of the confrontation effect. In this process, the confrontation effect has already been output before the previous game, and it is determined whether or not the current game corresponds to the game for outputting the effect indicating the end of the confrontation effect. When it is determined that the game is for outputting the ending of the confrontation effect, the process proceeds to step S993, and when it is determined that the game is not for outputting the ending of the confrontation effect, the processing according to this flowchart is terminated.
ステップS993では、サブメイン基板は、タイマ値をセットする。そして、割込み処理ごとにタイマ値を減算する。たとえばサブメイン基板の割込み周期が1msであると仮定すると、タイマ値として「10000(D)」をセットし、割込み処理ごとに「1」ずつ減算することが挙げられる。そしてステップS994に進む。
ステップS994では、全リール31が停止したか否かを判断する。全リール31が停止するとメイン制御基板50からサブ制御基板80(サブメイン基板)に対し、全リール31が停止したことを示すコマンド(以下、「全リール停止コマンド」と称する。)が送信されるので、当該全リール停止コマンドを受信したときは、全リール31が停止したと判断する。全リール停止コマンドを受信したと判断したときはステップS995に進む。
In step S993, the sub-main board sets a timer value. Then, the timer value is decremented for each interrupt process. For example, assuming that the sub-main board has an interrupt period of 1 ms, the timer value may be set to "10000 (D)" and decremented by "1" each time an interrupt is processed. Then, the process proceeds to step S994.
In step S994, it is determined whether or not all
なお、メイン処理において全リール31が停止したか否かの判断は、図139のステップS289で実行される。
ここで、全リール31が停止したと判断するのは、以下のパターンが挙げられる。
(1)最終停止操作されたストップスイッチ42のレベルデータがオフであるとき。
(2)全ストップスイッチ42のレベルデータがオフであるとき。
(3)全ストップスイッチ42のレベルデータがオフであり、かつ、他のスイッチ(ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、及び精算スイッチ43)のレベルデータがオフであるとき。
(4)上記(1)~(3)のいずれかに加え、すべてのリール31について、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )が停止を示す情報(「0」)であるとき。
そして、第23実施形態では、上記(2)+(4)の条件を満たすときに、メイン制御基板50は、全リール31が停止したと判断し、全リール停止コマンドをサブメイン基板に送信する。
It should be noted that determination as to whether or not all
Here, it is determined that all the
(1) When the level data of the
(2) When the level data of all stop switches 42 is off.
(3) When the level data of all the stop switches 42 are off and the level data of the other switches (the
(4) In addition to any of the above (1) to (3), when the # reel drive state (_WK_RL#_STS) for all the
In the twenty-third embodiment, when the above conditions (2)+(4) are satisfied, the
ステップS995では、タイマ値が「0」となったか否かを判断する。タイマ値が「0」になっていないと判断したときはタイマ値が「0」になったと判断されるまで待機する。そして、タイマ値が「0」になったと判断したときはステップS996に進む。ステップS996では、サブメイン基板は、サブサブ基板に対して、対決演出の結末の出力を許可するコマンドを送信する。サブサブ基板は、当該コマンドを受信すると、対決演出の結末を出力する。そして本フローチャートによる処理を終了する。 In step S995, it is determined whether or not the timer value has become "0". When it is determined that the timer value has not reached "0", it waits until it is determined that the timer value has reached "0". Then, when it is determined that the timer value has become "0", the process proceeds to step S996. In step S996, the sub-main board transmits to the sub-sub board a command permitting the output of the ending of the confrontation effect. When the sub-sub board receives the command, it outputs the ending of the confrontation effect. Then, the processing according to this flow chart ends.
以上により、全リール停止コマンドを受信したときにタイマ値が「0」であるとき(スタートスイッチ41の操作時から10秒以上を経過しているとき)は、全リール停止コマンドを受信した後に対決演出の結末が出力される。これに対し、全リール停止コマンドを受信したときにタイマ値が「0」になっていないときは、全リール停止コマンドを受信した後であっても、タイマ値が「0」になるのを待って対決演出の結末が出力される。
なお、第23実施形態では、タイマ値が「0」になった後であっても全リール停止コマンドを受信するまでは対決演出の結末を出力しないが、これに限らず、タイマ値が「0」になったときは全リール停止コマンドを受信する前でも対決演出の結末を出力してもよい。
As described above, when the timer value is "0" when the all reels stop command is received (when 10 seconds or more have passed since the operation of the start switch 41), the confrontation occurs after receiving the all reels stop command. The ending of the performance is output. On the other hand, if the timer value is not "0" when the all reels stop command is received, the timer waits for the timer value to become "0" even after receiving the all reels stop command. , the ending of the confrontation production is output.
In the twenty-third embodiment, even after the timer value reaches "0", the ending of the confrontation effect is not output until the all-reels stop command is received. , the ending of the confrontation effect may be output even before receiving the all-reel stop command.
上述したように、全リール停止コマンドは、全ストップスイッチ42のレベルデータがオフであり、かつすべてのリール31について第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )が停止を示す情報であるときに、メイン制御基板50からサブメイン基板に送信されるように構成されている。
これにより、対決演出の結末を出力する遊技では、遊技者は、最後のストップスイッチ42(最後に操作した(された)ストップスイッチ42を意味する。以下同じ。)を長押しし、離したタイミングで(ただし、スタートスイッチ41の操作時から10秒を経過していることが条件になる)、対決演出の結末を出力させることが可能となる。
したがって、対決演出の結末をすぐに見たくないと考える遊技者は、最後のストップスイッチ42を押し続ければ(手を離さなければ)、対決演出の結末は、出力されない。そして、最後のストップスイッチ42から手を離したタイミングで、対決演出の結末を出力することができる。
一方、これに限らず、最後のストップスイッチ42がオンになったとき(最後のストップスイッチ42の立ち上がりデータがオンになったとき)に、全リール停止コマンドが送信されるようにしてもよい。このようにすれば、最後のストップスイッチ42をオンにしたタイミングで対決演出の結末を出力することが可能となる。
As described above, the all reels stop command is issued when the level data of all the stop switches 42 is off and the # reel drive state (_WK_RL#_STS) of all the
As a result, in a game in which the ending of the confrontation effect is output, the player presses and holds the last stop switch 42 (meaning the
Therefore, if the player who does not want to see the end of the confrontation effect immediately continues to press the last stop switch 42 (unless he releases his hand), the end of the confrontation effect will not be output. Then, at the timing when the hand is released from the
On the other hand, not limited to this, the all-reels stop command may be transmitted when the
(3)音量の設定
第23実施形態では、スピーカ22からの音量を設定可能に構成されている。音調の設定は、スロットマシン10の設置管理者(ホール責任者)が音調設定を行う管理者(店長)モードと、スロットマシン10で遊技を行う遊技者が音調設定を行う遊技者モードとを備える。
図162において、(A)は、音調設定に係る管理者モードを示す画像表示装置23による画像表示を示し、(B)は、音調設定に係る遊技者モードを示す画像表示装置23による画像表示を示す図である。
(3) Volume setting In the twenty-third embodiment, the volume from the
In FIG. 162, (A) shows an image display by the
図中、(A)において、管理者モードの音調設定は、電源をオン/オフした場合、設定キースイッチをオンにして電源をオン/オフしたことにより実行可能となる設定変更状態、又は設定キースイッチをオンにしたことにより実行可能となる設定確認状態のうち、少なくとも1つの状況下で実行可能となるシステムメニューのうちの1つである。
管理者モードとして選択可能な音量は、「大きい」、「標準」、「小さい」の3つである(もちろん、この3段階に限られるものではない)。
管理者は、スロットマシン10の十字キーを用いて音量を選択し、チャンスボタンを押すと、その音量が確定するように構成されている。
ここで、図1には図示していないが、サブ制御基板80には、十字キー(「選択ボタン」とも称する。)及びチャンスボタン(「演出ボタン」、「決定ボタン」とも称する。)が電気的に接続されている。十字キーは、メニュー画面等でカーソル位置を動かすときに操作するスイッチである。また、チャンスボタンは、演出を発展させるときに操作するスイッチであり、メニュー画面等で選択した対象を決定するときに操作するスイッチとしても用いられる。
In (A) in the figure, when the power is turned on/off, the administrator mode tone setting is a setting change state that can be executed by turning on the setting key switch and turning the power on/off, or the setting key It is one of the system menus that can be executed under at least one of the setting confirmation states that can be executed by turning on the switch.
There are three volume levels that can be selected for the administrator mode: "loud", "standard", and "low" (of course, the volume is not limited to these three levels).
When the manager selects the volume using the cross key of the
Here, although not shown in FIG. 1, the
また、管理者モードでは、十字キーを使用して音量が変更されたときは、変更後の音量でテスト音を出力する。テスト音の種類としては、たとえばカーソル移動音でもよいが、予め定めた所定の音(パターン)を出力してもよい。たとえば、現在選択されている音量が「通常」である場合において、十字キーを操作して、カーソル位置が「音量」から「大きい」に変更されたときは、「大きい」に対応する音量でテスト音を出力する。これにより、管理者は、「大きい」音量がどの程度であるかを把握可能となる。カーソル位置が「通常」から「小さい」に変更されたときも同様に、「小さい」に対応する音量でテスト音を出力する。このようにすれば、管理者は、設定した音量がどの程度であるかを確認可能となる。 Also, in administrator mode, when the volume is changed using the cross key, the test sound is output at the changed volume. The type of test sound may be, for example, a cursor movement sound, or a predetermined sound (pattern) may be output. For example, if the currently selected volume is "Normal" and the cursor position is changed from "Volume" to "Large" by operating the four-way controller, the test will be performed at the volume corresponding to "Large". output sound. This enables the administrator to grasp how "loud" the volume is. Similarly, when the cursor position is changed from "normal" to "small", the test sound is output at the volume corresponding to "small". In this way, the administrator can confirm the level of the set volume.
また、テスト音の音量は、所定の演出音の音量を基準としている。ここで、「所定の演出音」とは、たとえば、スタートスイッチ41の操作時に出力される遊技開始音、ストップスイッチ42の操作時に出力される停止音、図柄組合せのテンパイ音、役の入賞音(又は払出し音)、AT中のBGMの音等が挙げられる。
したがって、たとえば管理者モードで音量が「標準」に設定され、後述する遊技者モードで音量が「音量3」に設定された場合に、テスト音の音量が80デシベルであるとすると、遊技時の所定の演出音の音量も、概ね80デシベルに設定されることになる。これに対し、エラー音については後述する。
Also, the volume of the test sound is based on the volume of a predetermined effect sound. Here, the "predetermined effect sound" includes, for example, a game start sound output when the
Therefore, for example, when the volume is set to "normal" in the administrator mode and "
また、管理者モードでたとえば「大きい」が選択されている場合において、十字キーの操作によりカーソル位置がさらに上側に移動させる操作が行われたとしても、カーソル位置は「大きい」を維持する。ただし、「大きい」が選択されている場合において、十字キーの操作によりカーソルを上側に移動させる操作が行われたときは、再度、「大きい」に対応する音量でテスト音を出力する。
そして、「大きい」、「標準」、「小さい」のいずれかの音量が選択されている場合において、チャンスボタンを操作すると、その音量で確定してもよい。なお、「大きい」、「標準」、「小さい」のいずれかの音量が選択されている場合において、十字キーによりカーソル位置を右側に移動させると、「閉じる」を選択可能となる。カーソル位置を「閉じる」にしてチャンスボタンを操作すると、その音量で確定してもよい。この場合、管理者モードの音量設定を終了し、システムメニュー(図示せず)に戻る。また、「閉じる」ではなく、他の項目(たとえば、省エネモード等)の設定にカーソル位置を移動させることができる場合に、カーソル位置を「他の項目の設定」に移動させ、チャンスボタンを操作すると、そのときにカーソル位置が示していた音量で確定してもよい。この場合、管理者モードの音量設定を終了し、他の項目の設定(図示せず)に移行する。
Further, when "large" is selected in the administrator mode, even if the cross key is operated to move the cursor position further upward, the cursor position remains "large". However, when "loud" is selected and the cross key is operated to move the cursor upward, the test sound is output again at the volume corresponding to "loud".
Then, when any one of "loud", "standard", and "low" volume is selected, if the chance button is operated, that volume may be determined. When any one of "high", "standard", and "low" volume is selected, "close" can be selected by moving the cursor position to the right with the cross key. If the cursor position is "closed" and the chance button is operated, the volume may be determined. In this case, the administrator mode volume setting is terminated and the system menu (not shown) is returned to. Also, if the cursor position can be moved to the setting of other items (for example, energy saving mode, etc.) instead of "Close", move the cursor position to "Setting of other items" and operate the chance button. Then, the volume indicated by the cursor position at that time may be determined. In this case, the volume setting in the administrator mode is ended, and the setting of other items (not shown) is performed.
管理者モードにより選択された音量は、サブ制御基板80のRWM83の所定領域に記憶可能に構成されている。この所定領域は、設定変更や電源断では消去されないように構成されている。このように構成することにより、ホール側は、音量を一度設定すれば、新たに音量を設定し直す作業を省くことが可能となる。また、メイン制御基板50側では、復帰不可能エラーが発生し、設定変更に伴うRWM53のクリア処理によって、設定値を含む記憶領域を初期化した場合であっても、サブ制御基板80のRWM83の前記所定領域は初期化しないようにしてもよい。また、管理者モードにおいて音量を選択する場合に、たとえば、「大きい」、「標準」、「小さい」のうち、「大きい」に十字キーを合わせたときに、前記所定領域に「大きい」に対応するデータを記憶可能としてもよく、あるいは、音量が確定したときに前記所定領域に「大きい」に対応するデータを記憶可能としてもよい。
The volume selected by the administrator mode is configured to be stored in a predetermined area of the
以上のようにして管理者モードにより音量が設定された後、遊技者は、遊技待機時に、音量を設定することが可能である。図162(B)は、このときの表示画面(遊技者モード)を図示している。
遊技待機時に、たとえば十字キーを操作すると、メニュー画面を表示し(図162では図示せず)、そのメニュー画面から「音調設定」を選択することで、音量設定の画面に移行することができる。
遊技者モードの音量設定では、「音量1」~「音量5」の5段階で設定することができる。十字キーでカーソルを移動させて音量を選択し、チャンスボタンでその音量を確定させることは、管理者モードと同様である。なお、管理者モードでは、カーソルを移動させるごとに選択された音量に対応するテスト音を出力したが、遊技者モードでは行わない。ただし、これに限らず、遊技者モードでも管理者モードと同様に、選択された音量に対応するテスト音を出力してもよい。
After the volume is set in the manager mode as described above, the player can set the volume during game standby. FIG. 162(B) shows the display screen (player mode) at this time.
For example, when the cross key is operated during game standby, a menu screen is displayed (not shown in FIG. 162), and by selecting "tone setting" from the menu screen, it is possible to shift to the volume setting screen.
The volume setting in the player mode can be set in five levels from "
図162(C)は、管理者モードの音量設定値と、遊技者モードの音量設定値との関係を示す図である。図中、たとえば管理者モードにおいて音量が「大きい」に設定され、かつ、遊技者モードにおいて音量が「音量5」に設定されたときの音量を「100」(基準値)としている。なお、図162(C)に示す各数値は、音量に対応する値を示すものであり、デシベル(dB)そのものを示す値ではない。
図162(C)の例では、最大音量は「100」であり、最小音量は「20」である。なお、各モードにおける音量や、最大値と最小値との範囲は、これに限らず、種々設定することができる。
図162(C)に示すように、第23実施形態の特徴的な点の1つは、遊技者が「音量1」を選択したときは、管理者モードにおいて音量が「大きい」に設定されていたとしても、最小の音量「20」に設定される点である。このように、遊技者モードの音量設定において最低音量(音量1)が選択されたときは、管理者モードでの音量設定値にかかわらず、最小音量に設定される。
FIG. 162(C) is a diagram showing the relationship between the volume setting value in the administrator mode and the volume setting value in the player mode. In the figure, for example, the volume is set to "100" (reference value) when the volume is set to "loud" in the administrator mode and "
In the example of FIG. 162(C), the maximum volume is "100" and the minimum volume is "20". Note that the volume in each mode and the range between the maximum value and the minimum value are not limited to this, and various settings can be made.
As shown in FIG. 162(C), one of the characteristic points of the twenty-third embodiment is that when the player selects "
換言すれば、
a)管理者モードで音量が「大きい」に設定され、かつ遊技者モードで「音量1(最小音量)」に設定された場合(設定パターンA)と、
b)管理者モードで音量が「標準」に設定され、かつ遊技者モードで「音量1(最小音量)」に設定された場合(設定バターンB)と、
c)管理者モードで音量が「小さい」に設定され、かつ遊技者モードで「音量1(最小音量)」に設定された場合(設定パターンC)と
で、出力される所定の演出音の音量は、いずれも「20」で同一である。
ただし、これに限らず、設定パターンA時の音量を「22」、設定パターンB時の音量を「21」、設定パターンC時の音量を「20」に設定する等、わずかに異なるように設定してもよい。
いずれにしても、設定パターンA~Cの場合に出力される所定の演出音の音量は、略同一(「略同一」は、「同一」を含む概念とする。)である。たとえば、最大音量を「100」としたとき、最小音量は「20」を基準とした「±3」の範囲内となるようにしている。
In other words,
a) When the volume is set to "loud" in the administrator mode and set to "volume 1 (minimum volume)" in the player mode (setting pattern A);
b) when the volume is set to "normal" in the administrator mode and "volume 1 (minimum volume)" in the player mode (setting pattern B);
c) When the volume is set to "low" in the administrator mode and "volume 1 (minimum volume)" in the player mode (setting pattern C), and are both "20" and the same.
However, it is not limited to this, but it is set to be slightly different, such as setting the volume for setting pattern A to "22", setting the volume for setting pattern B to "21", and setting the volume for setting pattern C to "20". You may
In any case, the volumes of the predetermined effect sounds output in the case of the setting patterns A to C are substantially the same (“substantially the same” is a concept including “the same”). For example, when the maximum volume is "100", the minimum volume is within the range of "±3" with "20" as the reference.
したがって、遊技者は、できる限り小さな音量で遊技を行いたい場合には、「音量1」を選択することで、ホール間の音量の設定差に影響されることなく、最小音量で遊技を行うことができる。
なお、最小音量「20」は、一般的なホール内の環境下(ある程度騒がしい環境下)において、通常の聴力を有する遊技者が、キャラクタのセリフ、正解押し順、「狙え!」等の音声を聞き取ることが可能な音量である。
Therefore, if the player wants to play the game at the lowest possible volume, he or she selects "
It should be noted that the minimum volume of "20" is set so that a player with normal hearing can hear the character's lines, the correct answer sequence, "Aim!" audible volume.
図162(C)に示すように、第23実施形態の特徴的な点の1つは、音量の大きさの変化の度合いである。たとえば管理者モードで音量が「標準」に設定されている場合において、遊技者モードで「音量1」から「音量2」に変更すると、音量は「20」から「50」となる(上昇量「30」)。一方、遊技者モードで「音量4」から「音量5」に変更すると、音量は「80」から「90」になる(上昇量「10」)。このように、最小音量である「音量1」から「音量2」に変更した場合には、「音量1」以外の音量から一段階大きな音量に変更した場合よりも、上昇量が大きくなるように設定されている。よって、最小音量から他の音量に変更することにより、すぐに大きめの音量に変更することが可能となる。
なお、図162(C)の例では、管理者モードで音量が「小さい」に設定されている場合には、遊技者モードで「音量1」から「音量2」に変更した場合と、「音量1」以外の音量から一段階大きな音量に変更した場合とで、いずれも、音量の上昇量は「5」に設定されている。このように、管理者モードの音量設定によっては、遊技者モードで「音量1」から「音量2」に変更したときが最も上昇量が大きいとは限らない。
一方、管理者モードで音量が「小さい」に設定された場合において、遊技者モードでの音量を、たとえば、
音量1:20
音量2:30
音量3:35
音量4:40
音量5:45
のように設定し、「音量1」から「音量2」に変更したときが最も上昇量が大きくなるようにすることも可能である。
As shown in FIG. 162(C), one of the characteristic points of the twenty-third embodiment is the degree of change in volume. For example, if the volume is set to "normal" in the administrator mode and the volume is changed from "
In the example of FIG. 162(C), when the volume is set to "Low" in the administrator mode, when the volume is changed from "
On the other hand, when the volume is set to "low" in the administrator mode, the volume in the player mode is set to, for example,
Volume 1:20
Volume 2:30
Volume 3:35
Volume 4:40
Volume 5:45
It is also possible to set such that the amount of increase is greatest when changing from "
第23実施形態では、管理者モードで音量を設定した後、遊技者モードで音量を設定しない場合には、遊技者モードの音量はデフォルトとして「音量5」に設定される。
また、遊技をしない時間(遊技待機状態)が10分間続くと、遊技者モードのそれまでの音量設定はクリアされ、デフォルトである「音量5」に戻る。遊技者が入れ替わった場合には、音量をデフォルトに戻すためである。したがって、遊技者モードのデフォルトは「音量3」等でもよい。
また、スロットマシン10の電源のオン/オフが行われたときは、遊技者モードの音量は、デフォルトである「音量5」に設定される。
これに対し、管理者モードの音量は、再設定をしない限り、直前の値が維持される。たとえば、管理者モードにおいて音量を「小さい」に設定したときは、電源のオン/オフや、設定変更、設定確認後も、音量「小さい」が維持される。
In the twenty-third embodiment, if the volume is not set in the player mode after setting the volume in the administrator mode, the default volume is set to "
Further, when the game is not played (play standby state) for 10 minutes, the previous volume setting in the player mode is cleared, and the default "
Further, when the power of the
On the other hand, the administrator mode volume is kept at the previous value unless it is reset. For example, when the volume is set to "low" in the administrator mode, the volume is maintained at "low" even after the power is turned on/off, the setting is changed, and the setting is confirmed.
図163は、管理者モードにおける音量設定の制御を示すフローチャートである。
まず、ステップS1001では、現音量を読み込む。たとえば、「小さい」は「0」、「標準」は「1」、「大きい」は「2」がRWM83の所定領域に記憶されており、この音量設定データを読み込む。次にステップS1002に進み、現音量を画像表示する。たとえばRWM83に記憶された音量データが「1」であるときは、図162(A)の例のように現設定値が「標準」であることを画像表示する。
次にステップS1003に進み、十字キーが操作されたか否かを判断する。操作されたと判断したときはステップS1004に進み、操作されていないと判断したときはステップS1007に進む。
FIG. 163 is a flow chart showing control of volume setting in administrator mode.
First, in step S1001, the current volume is read. For example, "0" for "small", "1" for "standard", and "2" for "large" are stored in a predetermined area of the
Next, the process advances to step S1003 to determine whether or not the cross key has been operated. If it is determined that it has been operated, the process proceeds to step S1004, and if it is determined that it has not been operated, the process proceeds to step S1007.
ステップS1004では、音量の設定変更が可能であるか否かを判断する。たとえば現音量の設定が「標準」である場合において、十字キーによりさらに上が選択されたときは音量の設定変更が可能であると判断する。一方、現音量の設定が「大きい」である場合において、十字キーによりさらに上が選択されたときは音量の設定変更が不可能であると判断する。音量の設定変更が可能であると判断したときはステップS1005に進み、音量の設定変更が不可能であると判断したときはステップS1006に進む。
ステップS1005では、音量の設定値を更新する。上記のように、現音量の設定が「標準」である場合において、十字キーによりさらに上が選択されたときは、音量の設定を「大きい」に更新する。そしてステップS1006に進む。
In step S1004, it is determined whether or not the volume setting can be changed. For example, when the current volume is set to "standard" and the cross key is used to select a higher volume, it is determined that the volume setting can be changed. On the other hand, when the current volume is set to "high" and the cross key is used to select a higher volume, it is determined that the volume setting cannot be changed. If it is determined that the volume setting can be changed, the process proceeds to step S1005, and if it is determined that the volume setting cannot be changed, the process proceeds to step S1006.
In step S1005, the volume setting value is updated. As described above, when the current volume is set to "normal", the volume setting is updated to "loud" when the cross key is used to select a higher volume. Then, the process proceeds to step S1006.
ステップS1006では、現在の設定の音量でテスト音を出力する。上記のように、たとえば音量が「標準」から「大きい」に変更されたときは、変更後の「大きい」に対応する音量でテスト音を出力する。これに対し、たとえば現音量が「大きい」に設定されている場合において、十字キーでさらに上の音量が選択された場合(ステップS1004で「No」の場合)には、現音量の「大きい」に対応する音量でテスト音を出力する。
次に、ステップS1007に進み、チャンスボタンが操作された否かを判断する。チャンスボタンが操作されたと判断したときは本フローチャートによる処理(管理者モードによる音量設定)を終了する。これに対し、チャンスボタンが操作されていないと判断したときはステップS1003に戻る。
In step S1006, a test sound is output at the currently set volume. As described above, for example, when the volume is changed from "normal" to "loud", the test sound is output at the volume corresponding to the changed "loud". On the other hand, for example, when the current volume is set to "loud" and a higher volume is selected with the cross key ("No" in step S1004), the current volume is set to "loud". Outputs a test sound at a volume corresponding to
Next, the process advances to step S1007 to determine whether or not the chance button has been operated. When it is determined that the chance button has been operated, the processing according to this flowchart (volume setting in administrator mode) is ended. On the other hand, when it is determined that the chance button has not been operated, the process returns to step S1003.
以上の音量設定は、所定の演出音に対するものである。これに対し、エラー(復帰可能エラー及び復帰不可能エラー)音の音量は固定とし、上記の管理者モードや遊技者モードでの音量設定により変化しないように構成されている。たとえばゴト行為を行う者が、ゴト行為を行う前に、上述する遊技者モードで音量を最小音量に設定する場合が考えられるからである。
たとえば、エラー音については、一律に、管理者モードで「大きい」に設定され、かつ遊技者モードで音量5」に設定されたときの「100」に対応する音量に設定することが挙げられる(たとえば、エラー音は、一律に、「90」デシベルに設定する等)。
ただし、これに限らず、遊技者モードではエラー音の音量を変更できないが、管理者モードではエラー音の音量を設定可能としてもよい。ただし、管理者モードでエラー音を最も低い音量に設定されたとしても、エラー音は、周囲に十分に届き渡る程度の音量に設定される。
また、図162(A)で示す管理者モードにおいて音量(「大きい」、「標準」、「小さい」)を設定すると、同時にエラー音の音量も変化(「大きい」、「標準」、「小さい」に応じた音量に変化)するようにしてもよい。あるいは、管理者モードにおいて、エラー音の音量を設定する専用のメニュー画面を設けてもよい。
The volume setting described above is for a predetermined effect sound. On the other hand, the volume of the error (recoverable error and non-recoverable error) sound is fixed and is configured so as not to change depending on the volume setting in the manager mode or player mode. This is because, for example, it is conceivable that the person who performs the act of cheating sets the volume to the minimum volume in the above-described player mode before performing the act of cheating.
For example, the error sound may be uniformly set to a volume corresponding to "100" when set to "loud" in the administrator mode and set to "5" in the player mode ( For example, the error sound is uniformly set to "90" decibels, etc.).
However, the present invention is not limited to this, and although the error sound volume cannot be changed in the player mode, it may be possible to set the error sound volume in the administrator mode. However, even if the error sound is set to the lowest volume in the administrator mode, the error sound is set to a volume sufficient to reach the surroundings.
Also, when the volume (“loud”, “standard”, “low”) is set in the administrator mode shown in FIG. The volume may be changed according to the volume). Alternatively, a dedicated menu screen for setting the volume of the error sound may be provided in the administrator mode.
(4)1BBの図柄組合せがテンパイしたときの演出
サブ制御基板80は、1BBがテンパイしたときは、フラッシュ(演出ランプ21による発光)及びテンパイ音(スピーカ22からのサウンド)を出力する。フラッシュ及びテンパイ音は、メイン遊技状態4(AT、1BB作動)への移行条件を満たしているか否かにかかわらず実行される。これにより、遊技者は、何気なく遊技を進行している場合に、偶然に1BBがテンパイしたときであっても、1BBがテンパイした事実を知ることができる。
(4) Effect when 1BB symbol combination is tense When 1BB is tense, the
さらに、上述したように、1BBがテンパイした場合において、メイン遊技状態4への移行条件を満たしているときは、第3ストップスイッチ42を操作しても第3リール31の停止操作を受け付けない待機時間は設定されないが、メイン遊技状態4への移行条件を満たしていないときは、当該待機時間が設定される(図147のステップS809~S810)。これにより、遊技者の不意な停止操作によって1BBが入賞してしまうことを防止することができる。
Furthermore, as described above, when the 1BB is tenpai, when the conditions for shifting to the
また、ATへの移行条件を満たしている場合には、上述したように、「「青BAR」を狙え!」と画像表示され、かつ、「狙え」という音声も併せて出力される。
ここで、遊技中は、メイン遊技状態4への移行条件を満たしていない場合の方が多いことから、1BBがテンパイするごとに、上述したフラッシュ及びテンパイ音が出力されると、遊技者は、フラッシュ及びテンパイ音が、1BBの入賞を回避するための演出であると認識する可能性も考えられる。
しかし、メイン遊技状態4への移行条件を満たしていれば、「「青BAR」を狙え!」の画像表示、及び「狙え」という音声が出力されることから、同時にフラッシュ及びテンパイ音が出力されているとしても、遊技者は、今回遊技では、1BBを入賞させてよいと認識することができる。
Also, if the conditions for shifting to AT are satisfied, as described above, "Aim for 'Blue BAR'! ” is displayed, and a voice saying “Aim” is also output.
Here, since there are many cases in which the conditions for transition to the
However, if the conditions for transition to
なお、1BBがテンパイした場合において、メイン遊技状態4への移行条件を満たしていないときはフラッシュ及びテンパイ音を出力し、メイン遊技状態4への移行条件を満たしているときはこれらのフラッシュ及びテンパイ音を出力しないことが考えられる。しかし、図柄組合せを停止させないための演出は、規則上、認められていないことから、第23実施形態では、1BBがテンパイしたときは、メイン遊技状態4への移行条件を満たすか否かにかかわらず、一律に、フラッシュ及びテンパイ音を出力している。
When 1BB is tenpai, flash and tenpai sounds are output when the conditions for transition to the
(5)1BB遊技中(ATの開始条件を満たす場合/満たさない場合)の演出
サブ制御基板80は、メイン遊技状態4への移行条件を満たしている場合において、1BBの図柄組合せが停止表示したときは、次回遊技からAT(1BB遊技)を開始する。
メイン遊技状態4(AT、1BB遊技)に移行した場合において、SRBに当選する前は、小役A群(当選番号「10」~「15」)に当選したときは正解押し順を報知する。報知方法としては、たとえば正解押し順を画像表示し、かつ、次に操作するストップスイッチ42がどのストップスイッチ42であるかを音声により出力することが挙げられる。
これに対し、メイン遊技状態4(AT、1BB遊技)に移行した場合において、SRBに当選する前は、小役B群(当選番号「16」~「21」)に当選しても、正解押し順を報知しない。SRBに当選していない遊技では、小役B群に当選しても、正解押し順(高目ベルを入賞させるための押し順)は存在しないからである(図125参照)。
(5) Effect during 1BB game (when AT start conditions are met/not met) The
In the case of shifting to the main game state 4 (AT, 1BB game), before winning the SRB, when winning the small combination A group (winning numbers "10" to "15"), the order of pressing the correct answer is reported. As a notification method, for example, the order of pressing the correct answer is displayed as an image, and the
On the other hand, in the case of shifting to the main game state 4 (AT, 1BB game), before winning the SRB, even if you win the small win group B (winning numbers "16" to "21"), you can press the correct answer. Do not report order. This is because, in a game in which the SRB is not won, there is no correct pressing order (pressing order for winning a high-ranked bell) even if a small win group B is won (see FIG. 125).
そして、メイン遊技状態4(AT、1BB遊技)に移行した場合において、SRBに当選し、SRBの内部中となったときは、小役A群当選時、及び小役B群当選時の双方で、正解押し順を報知する。SRBの当選は次回遊技以降に持ち越されるので、最初にSRBに当選したときは。SRBに当選した遊技の次回遊技以降は、小役B群当選時に正解押し順が報知される。 Then, in the case of shifting to the main game state 4 (AT, 1BB game), when the SRB is won and the SRB is inside, both when the small win group A wins and when the minor win group B wins , to notify the order of pressing the correct answer. Winning SRB will be carried over to the next game or later, so when you first win SRB. After the next game of the game in which the SRB has been won, the order of pressing the correct answer is informed when the minor combination B group is won.
一方、メイン遊技状態4(AT、1BB遊技)に移行する条件を満たさない場合であっても、1BBの図柄組合せが停止表示したときは、1BB遊技を開始する。ただし、1BBが入賞した場合であってもメイン遊技状態は移行しないので、たとえばRT1かつメイン遊技状態1において1BBが入賞したときは、1BB作動かつメイン遊技状態1となる。 On the other hand, even if the conditions for shifting to the main game state 4 (AT, 1BB game) are not satisfied, the 1BB game is started when the symbol combination of 1BB is stop-displayed. However, even if 1BB wins, the main game state does not shift.
メイン遊技状態4に移行することなく1BB遊技に移行したときは、メイン制御基板50は指示機能を作動させず、サブ制御基板80はATを実行しない。したがって、正解押し順を有する小役(SRB非内部中は小役A群、SRB内部中は小役A群及び小役B群)に当選したときであっても、獲得数表示LED78に押し順指示番号は表示されず、画像表示装置23等の演出出力機器で正解押し順も報知されない。
また、メイン遊技状態4に移行することなく1BB遊技に移行したときは、サブ制御基板80は、非AT中の通常の演出内容(それまでの演出内容)を維持する。したがって、遊技者側から見れば、1BB遊技中であっても通常遊技(非AT、非特別遊技)が継続している感覚となる。
When shifting to the 1BB game without shifting to the
Also, when shifting to the 1BB game without shifting to the
(6)RT1(非AT)における遊技回数の表示
上述したように、RT1では遊技回数をカウントし、RT1における遊技回数が「1400」に到達したときは、RT1の終了条件を満たすと判断して非RTに移行する。
RT1は、1BB作動終了(ATの終了)とともに開始する。このため、RT1の遊技回数は、実質的に、非ATの遊技回数となる。
そして、第23実施形態では、非ATの遊技回数を画像表示装置23により画像表示する。これにより、遊技者は、非ATとなってから何遊技経過したかを容易に知ることができる。また、いわゆる天井である「1400」遊技(非RTに移行するまでの遊技)に到達するまで残り何遊技であるかを容易に知ることができる。
(6) Display of the number of games played in RT1 (non-AT) As described above, the number of games played in RT1 is counted. Go to non-RT.
RT1 starts with the end of 1BB operation (end of AT). Therefore, the number of RT1 games is substantially the number of non-AT games.
In the twenty-third embodiment, the
なお、RT1中に有利区間を終了して非有利区間に移行する場合があるが、有利区間の終了時にRT1の遊技回数(アドレス「F00A(H)」の「_CT_RT_GAME 」)は、クリアされない。したがって、RT1中に有利区間から非有利区間に移行した場合であっても、RT1の遊技回数は維持され、非有利区間への移行後も継続してカウントされる。この非有利区間から有利区間に移行したときも同様である。 It should be noted that although the advantageous section may end during RT1 and shift to a non-advantageous section, the number of games played in RT1 ("_CT_RT_GAME" of address "F00A(H)") is not cleared at the end of the advantageous section. Therefore, even when the advantageous section shifts to the non-advantageous section during RT1, the number of games played in RT1 is maintained and continues to be counted even after the shift to the non-advantageous section. The same is true when transitioning from this non-advantageous section to an advantageous section.
また、第23実施形態では、画像表示装置23に画像表示する非ATの遊技回数は、アドレス「F00A(H)」のRT遊技回数「_CT_RT_GAME 」のデータを用いずに、サブ制御基板80のRWM83に記憶している。1BB作動終了時に、RWM83における非ATの遊技回数(インクリメントカウンタ)として初期値「0」をセットし、遊技の消化に従ってこの遊技回数を更新するとともに、非ATの遊技回数として画像表示装置23に記憶する。
しかし、電源がオン/オフされたときは、設定変更処理が実行されたか否かにかかわらず、電源断からの復帰時に、サブ制御基板80は、RWM83の所定領域の初期化を実行し、非ATの遊技回数のデータも初期化(クリア)する。したがって、電源断からの復帰時には、画像表示装置23に表示される非ATの遊技回数は「0」になる。
また、遊技機の仕様や遊技履歴等を表示可能なメニュー画面において、遊技履歴の1つとして非ATの遊技回数を表示可能とし、この遊技回数は、画像表示装置23に画像表示される遊技回数と同一である(RWM83に記憶された非ATの遊技回数のデータに基づいて表示する)。したがって、電源がオン/オフされたときは、メニュー画面で表示される非ATの遊技回数も「0」となる。
Further, in the twenty-third embodiment, the number of non-AT games to be displayed on the
However, when the power is turned on/off, the
In addition, the number of non-AT games can be displayed as one of the game histories on the menu screen that can display the specifications of the gaming machine, the game history, etc., and the number of games displayed on the
したがって、たとえばRWM53(メイン制御基板50側)でのRT1の遊技回数「_CT_RT_GAME 」が「100」、画像表示装置23に表示された非ATの遊技回数が「100」である場合において、電源がオン/オフされると、RT1の遊技回数「_CT_RT_GAME 」は「100」を維持するが、画像表示装置23に表示される「0」になる。次に、最初の1遊技目が実行されると、RT1の遊技回数「_CT_RT_GAME 」は「101」に更新され、画像表示装置23に表示される遊技回数は「1」に更新される。このように、電源がオン/オフされたときは、RWM53におけるRT1の遊技回数「_CT_RT_GAME 」と、画像表示装置23に表示される非ATの遊技回数(RWM83に記憶されている遊技回数)とが相違するようになる。このように構成することにより、朝一(ホールの開店時)において、天井までの残り遊技回数がどの程度であるのかを把握できないようにすることが可能となる。
Therefore, for example, when the RT1 game count "_CT_RT_GAME" on the RWM 53 (
また、第23実施形態では、設定変更処理が実行されたときであっても、RT状態番号「_NB_RT_STS」、及びRT1の遊技回数「_CT_RT_GAME 」はクリアされない。ただし、これに限らず、設定変更処理を実行したときは、RT1の遊技回数「_CT_RT_GAME 」をクリアしてもよい。設定変更処理を実行したときにRT1の遊技回数「_CT_RT_GAME 」をクリアすれば、設定変更処理後のRT1の遊技回数「_CT_RT_GAME 」のデータと、画像表示装置23に表示される非ATの遊技回数とが一致するようになる。このように構成することにより、朝一(ホールの開店時)の遊技回数から天井に到達するまでの遊技回数を把握できるようになるので、朝一に遊技者がその台で遊技を行うか否かの動機付けにする(判断材料とする)ことが可能となる。
Further, in the twenty-third embodiment, even when the setting change process is executed, the RT state number "_NB_RT_STS" and the number of games played for RT1 "_CT_RT_GAME" are not cleared. However, not limited to this, when the setting change process is executed, the RT1 game count "_CT_RT_GAME" may be cleared. If the number of games "_CT_RT_GAME" of RT1 is cleared when the setting change processing is executed, the data of the number of games "_CT_RT_GAME" of RT1 after the setting change processing and the number of non-AT games displayed on the
以上、第23実施形態について説明したが、第23実施形態は、上記内容に限らず、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)小役A群の当選時は、1BB作動中に正解押し順を有する役とし、小役B群は、1BB作動中かつSRB内部中に正解押し順を有する役とした。しかし、これに限らず、小役B群についても、小役A群のように、1BB作動中に(SRB内部中であるか否かにかかわらず)正解押し順を有する役としてもよい。
これとは逆に、小役A群についても、小役B群のように、1BB作動中かつSRB内部中に限り、正解押し順を有する役としてもよい。
Although the twenty-third embodiment has been described above, the twenty-third embodiment is not limited to the above contents, and various modifications such as those described below are possible.
(1) When the small win group A is won, the win has the correct pressing order during 1BB operation, and the small win group B has the correct pressing order during 1BB operation and inside the SRB. However, not limited to this, the small win group B may also be a win having the correct pressing order during 1BB operation (regardless of whether it is inside the SRB) like the small win group A.
On the contrary, like the small win group B, the small win group A may also have a correct pressing order only during 1BB operation and within the SRB.
(2)1BB未作動時、非ATかつ1BB作動時、及びATかつ1BB作動時の出玉率は、例示であり、上記実施形態に限定されるものではない。ただし、ATに当選していないにもかかわらず、1BB作動時(1BB遊技)に移行することを防止するため、非ATかつ1BB作動時の出玉率は、「1」未満であることが好ましい。
一方、1BB作動時となったときは、非ATであっても1BB未作動時よりも出玉率を高く設定することで、「1BB作動によって、遊技者に有利な状態となる」という遊技機の原則を満たすものとなる。
(2) The payout ratios when 1BB is not activated, when AT is not activated and 1BB is activated, and when AT and 1BB are activated are examples, and are not limited to the above embodiments. However, in order to prevent shifting to 1BB operation (1BB game) even though AT is not won, it is preferable that the ball output rate at non-AT and 1BB operation is less than "1". .
On the other hand, when the 1BB is activated, by setting the ball output rate to be higher than when the 1BB is not activated even if the AT is not activated, the game machine is said to be in a state advantageous to the player due to the 1BB activation. It satisfies the principle of
(3)上記実施形態では、非ATかつ1BB作動中や、ATかつ1BB作動中にはAT抽選を実行していないが、これに限らず、非ATかつ1BB作動中であってもAT抽選を実行してもよい。ただし、非AT中に安易に1BB作動とされないようにするために、非ATかつ1BB作動中におけるAT当選確率は、1BB未作動時のAT当選確率よりも低く設定することが好ましい。
さらに、ATかつ1BB作動中には、ATセット数の上乗せ抽選を実行することが可能である。
(3) In the above embodiment, the AT lottery is not executed during non-AT and 1BB operation or during AT and 1BB operation. may be executed. However, in order to prevent 1BB activation during non-AT, it is preferable to set the AT winning probability during non-AT and 1BB activation to be lower than the AT winning probability when 1BB is not activated.
Furthermore, during the AT and 1BB operation, it is possible to execute a lottery for adding the number of AT sets.
(4)ATかつ1BB作動中において、SRB内部中になった場合であっても、第23実施形態では、SRBを入賞させないで遊技を消化することが前提となっている。SRBを入賞させ、RB遊技に移行すると、出玉率が低下してしまうからである。
ここで、AT、1BB作動、かつSRB内部中にSRBがテンパイしたときは、SRBの入賞を回避するために、図147に示す処理を用いて待機時間を設定してもよい。
一方、ATを実行する権利を有することなく1BB遊技に移行した場合において、SRBに当選したときは、SRBがテンパイした場合であっても、SRBの入賞を回避するための処理(待機時間の設定)を実行しなくてもよい。
また、AT、1BB作動、かつSRB内部中にSRBがテンパイしたときは、1BBがテンパイしたときと同様に、フラッシュや音の出力による遊技者への注意喚起処理を実行してもよい。
(4) In the 23rd embodiment, even if the SRB is inside while the AT and 1BB are in operation, it is assumed that the game is completed without winning the SRB. This is because if the SRB is won and the game is shifted to the RB game, the payout rate will decrease.
Here, when the AT and 1BB are activated and the SRB is tense inside the SRB, the standby time may be set using the processing shown in FIG. 147 in order to avoid winning of the SRB.
On the other hand, in the case of shifting to 1BB game without having the right to execute AT, when SRB is won, even if SRB is tense, processing for avoiding SRB winning (setting of waiting time) ) need not be executed.
Also, when the AT and 1BB are activated and the SRB is tense inside the SRB, similar to when the 1BB is tense, the player may be alerted by outputting a flash or sound.
(5)上記実施形態では、ATへの移行条件を満たしていない場合において、1BBがテンパイしたときの待機時間を「896(D)」(約1000ms)に設定した。その理由は、リール31が定速時に1回転する時間は、「1.117×2×336=約750ms」であることから、リール31の1回転時間よりも待機時間を長く設定するためである。このように設定すれば、第2ストップスイッチ42を操作した後、第3リール31の「青BAR」の図柄が最初に有効ライン上に到達したときには、待機時間を未だ経過していないので、そのタイミングで第3ストップスイッチ42が操作されたとしても、1BBの入賞を回避することができる。
しかし、これに限らず、待機時間は任意に設定することが可能である。たとえば、1BBの入賞を回避するための十分な時間を確保するため、約3秒程度に設定してもよい。
(5) In the above embodiment, when the conditions for shifting to AT are not satisfied, the waiting time when 1BB is tense is set to "896 (D)" (approximately 1000 ms). The reason for this is that the waiting time is set longer than the one rotation time of the
However, the standby time is not limited to this and can be set arbitrarily. For example, it may be set to about 3 seconds in order to ensure sufficient time to avoid winning 1BB.
(6)図147の停止図柄セット(M_STOPPIC_SET )の例では、ステップS801で第2ストップスイッチ42の停止操作が行われたと判断したことを条件として、ステップS810で待機時間を記憶した。この場合、ステップS802の判断は、1BBがテンパイするタイミングで第2ストップスイッチ42が操作されたときに「Yes」と判断する場合と、実際に第2リール31が停止し、1BBが実際にテンパイしたときに「Yes」と判断する方法の2通りが挙げられるが、いずれであってもよい。
たとえば、ステップS802において、第2リール31が実際に停止する前に「Yes」と判断した場合において、ステップS810の時点で、第2リール31が未だ停止していない場合と、第2リール31がすでに停止している場合とが挙げられる。
(6) In the example of the stop symbol set (M_STOPPIC_SET) in FIG. 147, the standby time is stored in step S810 on the condition that the stop operation of the
For example, in step S802, when it is determined "Yes" before the
(7)1BBのテンパイ時に待機時間を設定し、待機時間内は第3リール31を停止させないことは、1BB内部中のスペックでも利用することができる。
ここで、「1BB内部中スペック」とは、1BBの当選を持ち越しつつ遊技を実行し、非AT及びATのいずれも、1BB内部中のまま実行するものである。1BB内部中スペックの場合は、1BBを入賞させないで遊技を進行することが前提となっている。このような場合に、図147のステップS810に示すように待機時間を設定し、図146のステップS791に示すように待機時間を経過していなければ停止図柄セット(M_STOPPIC_SET )に移行しない構成とすれば、1BB内部中から1BB作動状態に移行してしまうことを効果的に抑制することができる。
(7) Setting a standby time during the tense of 1BB and not stopping the
Here, the "inside 1BB specification" means that the game is executed while the winning of 1BB is carried over, and both non-AT and AT are executed while inside 1BB. In the case of 1BB internal medium specs, it is assumed that the game is played without winning 1BB. In such a case, as shown in step S810 of FIG. 147, the waiting time is set, and if the waiting time has not elapsed as shown in step S791 of FIG. If so, it is possible to effectively suppress the transition from inside the 1BB to the 1BB operating state.
(8)待機演出は、リール31を逆回転させることにより行った。しかし、これに限らず、待機演出におけるリール31の回転方向は、正回転であってもよい。待機演出を正回転で実行する場合(リール31を逆回転させない仕様とした場合)には、図138中、アドレス「F09F(H)」の検索用カウンタ更新補正データの記憶領域、図143中、ステップS823の処理(検索用カウンタ更新補正データの記憶)、及び図159中、ステップS933の処理(減速開始ステップ数の補正)は、不要となる。
ただし、待機演出を逆回転で行えば、遊技者は、待機演出であると容易に認識することができる。また、待機演出を正回転で行っても、通常の遊技の回転速度と異なる回転速度で実行すれば、遊技者は、待機演出であると用意に認識することができる。
また、待機演出では、図144に示すリール演出データテーブルを用いて、各リール31に対し、どの図柄番号で停止させるかを事前に設定するので、待機演出前のリール31の停止位置は不問である。換言すれば、待機演出の実行前(前回遊技)の停止出目がばらばらであっても、待機演出によって、所定の図柄組合せ(たとえば「黒BAR」揃い)が停止表示するようになっている。すなわち、待機演出を実行する遊技の前回遊技で、準備目を停止させること等は不要である。
(8) The standby effect is performed by rotating the
However, if the standby effect is performed in reverse rotation, the player can easily recognize that it is the standby effect. In addition, even if the standby effect is performed in normal rotation, the player can easily recognize that it is the standby effect if it is performed at a rotation speed different from the rotation speed of the normal game.
In addition, in the standby effect, the reel effect data table shown in FIG. 144 is used to set in advance which symbol number is to be stopped for each
(9)のめり込み防止出力は、上述した例に限定されることなく、たとえばAT継続報知を出力した場合であっても実行してもよい。あるいは、AT終了演出を出力していない場合であっても、のめり込み防止出力を実行してもよい。 The immersion prevention output of (9) is not limited to the example described above, and may be performed even when the AT continuation notification is output, for example. Alternatively, the immersion prevention output may be executed even when the AT end effect is not output.
(10)図161に示す対決演出出力制御において、この例では、スタートスイッチ41が操作されたことに基づいてタイマ値をセットした(ステップS991及びS993)。しかし、これに限らず、他の操作スイッチ、たとえばベットスイッチ40や第1又は第2ストップスイッチ42の操作に基づいてタイマ値をセットしても(タイマをカウントしても)よい。
また、いずれかの操作スイッチが操作されたときにタイマ値をセットする(タイマのカウントを開始する)のではなく、操作スイッチが操作された後の所定のタイミングからタイマのカウントを開始してもよい。
(10) In the confrontation effect output control shown in FIG. 161, in this example, the timer value is set based on the operation of the start switch 41 (steps S991 and S993). However, the timer value is not limited to this, and the timer value may be set (the timer may be counted) based on the operation of other operation switches such as the
Also, instead of setting the timer value (starting the timer count) when any of the operation switches is operated, the timer may start counting at a predetermined timing after the operation switch is operated. good.
たとえば第1に、操作スイッチがベットスイッチ40であるときは、ベットスイッチ40が操作されたときから1秒経過後にタイマのカウントを開始してもよい。
また第2に、操作スイッチがスタートスイッチ41であるときは、スタートスイッチ41が操作された後、今回遊技の演出の出力が開始されたタイミングでタイマのカウントを開始してもよい。
さらにまた第3に、操作スイッチが第1又は第2ストップスイッチ42であるときは、第1又は第2ストップスイッチ42に対応するリール31の停止時や、第1又は第2ストップスイッチ42の操作に基づく演出が開始されたタイミングで、タイマのカウントを開始してもよい。
For example, firstly, when the operation switch is the
Secondly, when the operation switch is the
Furthermore, thirdly, when the operation switch is the first or
(11)また、対決演出の結末を出力するタイミングとしては、第23実施形態では、タイマ値が「0」であるときは、第3ストップスイッチ42がオンからオフになったとき(手を離されたとき)とした。しかし、これに限らず、第3ストップスイッチ42がオンからオフになる前に、他の(操作済みの)ストップスイッチ42が操作されたときには、第3ストップスイッチ42がオンからオフになっても対決演出の結末を出力しないようにしてもよい。たとえば、遊技者本人が第3ストップスイッチ42を押し続け、対決演出の結末を出力しないようにしている最中に、隣の遊技者(友人)が、いたずらで他のストップスイッチ42を操作することで演出結末が出力されなくなるという新たな遊技を提供することができる。
(11) In addition, in the twenty-third embodiment, when the timer value is "0", the timing for outputting the ending of the confrontation effect is when the
(12)さらにまた、対決演出の結末を出力する遊技において、第3ストップスイッチ42がオンからオフになったことに基づいて払出し処理が実行され、ホッパーエラー(メダルなし)となったときは、演出結末の出力を中断し、ホッパーエラーが解除された後に演出結末の続きを出力するか、又はホッパーエラーが解除された後に改めて最初から演出結末を出力する。
また、タイマ値が「0」になる直前に第3ストップスイッチ42がオンからオフにされ、払出し処理が実行されるときは、払出し処理の実行中もタイマは計測される。このため、払出し処理中にタイマ値が「0」となったときは、タイマ値が「0」になったことに基づいて(払出し処理が終了しているか否かにかかわらず)演出結末が出力される。
(12) Furthermore, in a game that outputs the ending of the confrontation effect, when the payout process is executed based on the turning off of the
In addition, when the
(13)さらに、対決演出の結末を出力する遊技において、第3ストップスイッチ42がオンからオフになったことに基づいて演出結末の出力を開始したが、これに限らず、第3ストップスイッチ42がオンになったとき、又は第3ストップスイッチ42がオンからオフになったときに、たとえばプッシュボタン(サブボタン)のアイコンを画像表示し(この時点では演出結末を出力せず)、プッシュボタンが操作されたときに演出結末が出力されるようにしてもよい。
(13) Furthermore, in the game in which the ending of the confrontation effect is output, the output of the effect ending is started based on the turning off of the
(14)図132の例では、メイン遊技状態5(AT引戻し)において、AT引戻しカウンタが「0」、かつ有利区間クリアカウンタが「600」未満であるときは、メイン遊技状態0に移行するようにした。しかし、これに限らず、メイン遊技状態5において、AT引戻しカウンタが「0」になったときは、有利区間クリアカウンタの値にかかわらず、有利区間クリアカウンタをクリアし、メイン遊技状態0に移行してもよい。また、メイン遊技状態1において、高確の場合には、有利区間クリアカウンタが「600」未満になってもメイン遊技状態1を終了しない(メイン遊技状態0に移行しない)ようにしてもよい。
(15)第23実施形態では、リール31の数が3個であるため、図147のステップS801では、第2停止後であるか否かを判断した。しかし、これに限らず、図59(第13実施形態)に示すように4個のリール31から構成した場合には、図147のステップS801では、第3停止後であるか否かを判断することになる。
(14) In the example of FIG. 132, in the main game state 5 (AT pullback), when the AT pullback counter is "0" and the advantageous section clear counter is less than "600", the
(15) In the twenty-third embodiment, since the number of
(16)第23実施形態では、管理者モードにおける音量設定を3段階としたが、これに限らず、何段階(たとえば5段階、10段階等)としてもよい。また、遊技者モードにおける音量設定を5段階としたが、これに限らず、何段階(たとえば3段階、10段階等)としてもよい。
(17)第23実施形態で挙げた数値(設定値、タイマ値等)は、いずれも例示であり、この値に限定されることを意味するものではない。
(18)第23実施形態は、単独で実施される場合の他、他の第1~第22実施形態と組み合わせて実施することが可能である。
(16) In the twenty-third embodiment, the volume setting in the administrator mode is set in three stages, but the number is not limited to this, and may be set in any number of stages (eg, 5 stages, 10 stages, etc.). Also, although the volume setting in the player mode is set to 5 levels, it is not limited to this, and may be set to any number of levels (eg, 3 levels, 10 levels, etc.).
(17) Numerical values (setting values, timer values, etc.) given in the twenty-third embodiment are examples, and do not mean that the values are limited to these values.
(18) The 23rd embodiment can be implemented alone or in combination with the other 1st to 22nd embodiments.
<第24実施形態>
図164は、図1のスロットマシン10におけるメインCPU55のハードウェア構成を示す図である。
また、図165は、図164におけるROM54及びRWM53の構造をより詳細に示す図である。
第24実施形態では、内蔵メモリのアドレスや、RWM53の記憶領域に記憶されているデータを16進数で表記するときは、16進数を示す「(H)」(「hexadecimal 」の頭文字)を付す。
<24th Embodiment>
FIG. 164 is a diagram showing the hardware configuration of the
165 is a diagram showing in more detail the structures of the
In the twenty-fourth embodiment, when the address of the built-in memory and the data stored in the storage area of the
図164において、メインCPU55は、1チップマイクロプロセッサ(MPU)(以下、必要に応じて、単に「チップ」ともいう。)からなり、その内部には、ALU(演算装置)55dと、内蔵メモリとを備える(これらに限定されるものではない)。なお、内蔵メモリというときは、特記しない限り、ユーザメモリを指すものとする。
メインCPU55は、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行う。具体的には、投入されたメダルの制御処理、役の抽選処理、リール31の駆動制御処理、及び入賞時の払出し処理等を実行する。
In FIG. 164, the
The
ALU55dは、メインCPU55のうち、論理演算や四則演算等を実行する演算装置である。また、図164に示すように、メインCPU55内の内部バス(アドレスバス、データバス、及びコントロールバスを含む。)55aとALU55dがつながり、かつ内部バス55aと内蔵メモリ内の所定の記憶領域とがつながっている。ここで、「つながる(繋がる)」とは、情報の通信が可能な経路を形成していることを指す(以下同じ)。内蔵メモリの全記憶領域と内部バス55aとがつながっていてもよく、あるいは、内蔵メモリの一部の記憶領域(たとえば、秘匿性を持たせた記憶領域を除く。)と内部バス55aとがつながっていてもよい。
The
内蔵メモリ内の所定の記憶領域が、内部バス55a及びALU55dとつながっているときは、前記所定の記憶領域に記憶されている情報は、メインCPU55で実行されるプログラムによって外部に出力(送信)することが可能である。
なお、上記の「メインCPU55で実行されるプログラム」は、メインCPU55内の内蔵メモリ(たとえばROM54)に記憶されたプログラム、又はメインCPU55(スロットマシン10)外に記憶されているが、メインCPU55によりそのプログラムを実行させることが可能に構成されている場合の双方を含む。
When a predetermined storage area in the built-in memory is connected to the internal bus 55a and
The "program executed by the
図164では図示していないが、メインCPU55のメモリ領域は、ブート領域とユーザ領域とに分けられている。ブート領域は、チップの製造者が使用する記憶領域であり、ブートROM、及びブートRWM等を備えていてもよい。
たとえば、ブートROMには、セキュリティをチェックするためのプログラム、故障を診断するためのプログラム、及び認証や照合を実行するためのプログラム等が格納されていてもよい。また、ブートRWMは、ブートプログラムのワーク領域(データ領域、スタック領域等)として使用されてもよい。
Although not shown in FIG. 164, the memory area of the
For example, the boot ROM may store a program for checking security, a program for diagnosing failures, a program for performing authentication and verification, and the like. Also, the boot RWM may be used as a work area (data area, stack area, etc.) for the boot program.
ユーザ領域は、スロットマシン10の製造者が使用する記憶領域(ただし、ユーザ領域のすべてを、スロットマシン10の製造者が使用するとは限らない。)であり、(内蔵)ROM54、(内蔵)RWM53、内蔵レジスタエリア56、及びデコードエリア57等を有する。なお、ROM及びRWMその他の記憶手段は、1チップマイクロプロセッサ内部に設けられるもの以外に、1チップマイクロプロセッサの外部(メイン制御基板50上)に設けられていてもよい。
The user area is a storage area used by the manufacturer of the slot machine 10 (however, not all of the user area is used by the manufacturer of the slot machine 10). , a built-in
内蔵メモリのユーザ領域は、図164に示すように、アドレス「0000(H)」~「FFFF(H)」の記憶領域から構成される。ここで、ユーザ領域の「1」アドレスは、「1」バイトの記憶容量を有している。したがって、ユーザ領域全体で、「65536」バイトである。
ユーザ領域のROM54及びその後に続く未使用領域、RWM53及びその後に続く未使用領域、内蔵レジスタエリア56及びその後に続く未使用領域、デコードエリア57及びその後に続く未使用領域のアドレスは、ユーザ領域内で連続している。
なお、ユーザ領域において、図164及び図165で示すROM54やRWM53の記憶容量、及び各領域の記憶容量は、一例であり、これに限定されるものではない。
The user area of the built-in memory, as shown in FIG. 164, consists of storage areas of addresses "0000(H)" to "FFFF(H)". Here, "1" address in the user area has a storage capacity of "1" byte. Therefore, the entire user area is "65536" bytes.
The addresses of the
In the user area, the storage capacities of the
ROM54は、ユーザ、すなわちスロットマシン10の製造者が作成したプログラム(ユーザプログラム)を記憶する記憶領域である。
ROM54の記憶容量は、本実施形態では約「12Kバイト」に設定されており、アドレス「0000(H)」~「2FFF(H)」の連続する記憶領域を有する。
ROM54の記憶領域は、図165に示すように、使用領域と使用領域外とを有する。さらに、使用領域及び使用領域外のいずれも、制御領域及びデータ領域を有する。なお、使用領域の制御領域を第1制御領域と称し、使用領域外の制御領域を第2制御領域と称する場合もある。
The
The storage capacity of the
As shown in FIG. 165, the storage area of the
「使用領域」とは、不正な改造その他の変更を防止するために必要な情報以外の情報が記憶され、又は記憶されることとなる記憶領域を指す(ROM54及びRWM53において同じ)。
また、「制御領域」とは、使用領域のうち、データ領域以外の記憶領域を指し、メイン制御基板50により実行される各種プログラムが記憶される領域である。制御領域は、「プログラム領域」と称する場合もある。具体的には、遊技の進行や演出に関するプログラム(メイン処理(たとえば図41)や割込み処理(たとえば図53)を実行するためのプログラム)が記憶されている。したがって、後述する図168~図171に示すプログラムの命令は、ROM54の使用領域における制御領域に記憶されている。
さらにまた、「データ領域」とは、使用領域のうち、プログラム以外の情報のみが記憶され、又は記憶されることとなる記憶領域を指し、プログラムの実行時に使用されるデータが記憶される領域である。
"Used area" refers to a storage area in which information other than information necessary to prevent unauthorized modification or other changes is stored or will be stored (same for
Further, the “control area” refers to a storage area other than the data area among the used areas, and is an area in which various programs executed by the
Furthermore, "data area" refers to a storage area in which only information other than programs is stored, or is to be stored, among the used areas, and is an area in which data used during program execution is stored. be.
さらに、使用領域外における制御領域(第2制御領域)には、遊技の進行に関係しないプログラム、たとえば管理情報表示LED74(役比モニタ)を点灯制御するためのプログラム、試験時に用いられるプログラム、及び不正防止のためのプログラム等が記憶されている。
また、ROM54のプログラム管理領域は、メインCPU55がユーザプログラムを実行するのに必要な情報等を格納する領域である。プログラム管理領域には、ヘッダ、メーカーコード、製品コード、プログラムコードエンドアドレス等が格納される。
Furthermore, in the control area (second control area) outside the use area, programs unrelated to the progress of the game, such as a program for controlling the lighting of the management information display LED 74 (role ratio monitor), a program used during testing, and Programs and the like for fraud prevention are stored.
A program management area of the
RWM53は、ユーザプログラムのワーク領域として使用される。RWM53は、バックアップ機能を有しており、チップ(スロットマシン10)の電源切断後も、RWM53に記憶されている情報を保持可能となっている。
RWM53の記憶領域は、図165に示すように、ROM54と同様に、使用領域と使用領域外とを有する。さらに、使用領域及び使用領域外のいずれも、それぞれ作業領域とスタック領域とを有する。
RWM53の使用領域における作業領域には、たとえば図35(第11実施形態)や、図133~図138(第23実施形態)に示したような、遊技に必要なデータを記憶するための記憶領域を有する(なお、図35中、有利区間に関するデータの記憶領域の一部は、図138と重複している。)。
The
As shown in FIG. 165, the storage area of the
The work area in the use area of the
また、RWM53の使用領域のうち、スタック領域は、レジスタの値を退避させ、その後に再度当該レジスタに値を戻すときに用いられたり、あるいは、所定の命令を実行する際に当該命令の実行後に戻るべき呼び出し元のアドレス(戻り番地、戻りアドレスとも称してもよい)を記憶するとき等に使用される領域である。
さらにまた、RWM53の使用領域外における作業領域には、管理情報表示LED74(役比モニタ)に比率を表示するためのデータ、具体的には、リングバッファ、遊技回数カウンタ、払出し数カウンタ、比率データ等の記憶領域を有する。
RWM53の記憶容量は、第24実施形態では約「1Kバイト」に設定されており、アドレス「F000(H)」~「F3FF(H)」の記憶領域を有する。
In addition, among the areas used by the
Furthermore, in the work area outside the use area of the
The storage capacity of the
ここで、図165に示すように、RWM53の使用領域中、作業領域は、アドレス「F00(H)」~「F1CF(H)」の範囲を有するが、図35(第11実施形態)や図133~図138(第23実施形態)に示すように、遊技の進行に必要なデータを記憶するための記憶領域のほとんどは、上位アドレスが「F0(H)」の記憶領域である。
一方、管理情報表示LED74(役比モニタ)に比率を表示するためのデータの記憶領域は、上位アドレスが「F2(H)」の記憶領域である。
Here, as shown in FIG. 165, the work area in the used area of the
On the other hand, the storage area of the data for displaying the ratio on the management information display LED 74 (role ratio monitor) is the storage area with the upper address "F2(H)".
図164において、RWM53から未使用領域を隔てて連続する内蔵レジスタエリア56は、本実施形態ではアドレス「FE00(H)」~「FEBF(H)」の記憶領域を有し、第24実施形態では「192バイト」の記憶容量を有している。
さらに、内蔵レジスタエリア56から未使用領域を隔てて連続するデコードエリア57は、アドレス「FED0(H)」~「FEFD(H)」の「46バイト」からなる記憶領域である。
In FIG. 164, the built-in
Furthermore, the
また、図164に示すように、メインCPU55には、汎用レジスタ領域(記憶領域)が設けられている。汎用レジスタ領域は、内蔵メモリ外に設けてもよく、内蔵メモリ内、たとえば内蔵レジスタエリア56内に設けてもよい。
汎用レジスタ領域に設けられているレジスタは、Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Fレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタ、及びQレジスタ(各1バイト)から構成される(ただし、レジスタの種類は、これに限定されるものではない)。他の汎用レジスタとしては、SP(スタックポインタ)が挙げられるが、第24実施形態では説明を省略する。
Further, as shown in FIG. 164, the
The registers provided in the general-purpose register area consist of A register, B register, C register, D register, E register, F register, H register, L register, and Q register (each 1 byte). The type of register is not limited to this). Another general-purpose register includes an SP (stack pointer), but its description is omitted in the twenty-fourth embodiment.
上述したROM54、RWM53、内蔵レジスタエリア56、デコードエリア57、及び汎用レジスタは、内部バス55aにつながっており、メインCPU55によって実行されるプログラム(メインプログラム)によって、アクセス可能となっている。このため、メインプログラムによって、ROM54に記憶された情報の読み込みが可能である。また、メインプログラムによって、RWM53に記憶された情報の読み込み及びRWM53への情報の書き込みが可能である。さらにまた、メインプログラムによって、内蔵レジスタエリア56の情報の読み込みが可能である(ただし、一部の領域に限る)。さらに、メインプログラムによって、デコードエリア57の情報の読み込み及びデコードエリア57への情報の書き込みが可能である。同様に、メインプログラムによって、レジスタの情報の読み込み及びレジスタへの情報の書き込みが可能である。
The above-described
また、電源スイッチ11がオフにされたときに、レジスタにデータが記憶されていたとしても、電源スイッチ11のオン時にこれらのレジスタ値は「0」に初期化される。
第24実施形態では、スロットマシン10の電源スイッチ11がオンにされたときは、電源投入時点でのQレジスタ値は「0(H)」であるが、電源投入直後からユーザプログラムが起動するまでの間の所定のタイミングで、Qレジスタに初期値「F0(H)」が記憶される。
Even if data is stored in the registers when the
In the twenty-fourth embodiment, when the
さらにまた、電源断後、電源スイッチ11がオンにされたときは、ユーザ領域の未使用領域が初期化される。ここで、未使用領域であってもノイズ等によりデータが記憶されてしまうことが考えられる。万が一、未使用領域に値が記憶されると、不正等のゴトにつながる可能性がある。これらのことから、電源の投入時に(通常であれば1日に1回)に未使用領域を初期化するようにしている。
Furthermore, when the
図166は、レジスタを詳しく説明するための図である。図中、(A)は、A~F、H、L、Qレジスタを示している。
本実施形態のメインCPU55では、演算時に一時的にデータを記憶するためのレジスタとして、A、B、C、D、E、H、Lレジスタ(7個のレジスタ)が使用可能である。また、Fレジスタは、キャリーフラグ及びゼロフラグを有するフラグレジスタである。さらにまた、Qレジスタは、上述したように、RWM53の使用領域中、作業領域の上位アドレス「F0(H)」が記憶され、命令の際に利用されるレジスタである。
ここで、AレジスタとFレジスタ、BレジスタとCレジスタ、DレジスタとEレジスタ、HレジスタとLレジスタは、それぞれ、ペアレジスタと称される。なお、Fレジスタは、特定のフラグの値を記憶するためのレジスタであり、Aレジスタとともに2バイト値がAFレジスタに記憶されることはない。
FIG. 166 is a diagram for explaining the registers in detail. In the figure, (A) indicates the A to F, H, L, and Q registers.
In the
Here, the A and F registers, the B and C registers, the D and E registers, and the H and L registers are respectively called pair registers. Note that the F register is a register for storing the value of a specific flag, and a 2-byte value is not stored in the AF register together with the A register.
Aレジスタは、1バイト値を記憶するときに用いられる。たとえば、図141(第23実施形態)のステップS772に示す処理でAレジスタが用いられている。
これに対し、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタは、ペアレジスタとして2バイトデータが記憶される場合がある。ここで、BCレジスタに2バイトデータが記憶される場合には、Bレジスタが上位、Cレジスタが下位となる。同様に、DEレジスタに2バイトデータが記憶される場合には、Dレジスタが上位、Eレジスタが下位となる。さらに同様に、HLレジスタに2バイトデータが記憶される場合には、Hレジスタが上位、Lレジスタが下位となる。
The A register is used to store 1-byte values. For example, the A register is used in the process shown in step S772 of FIG. 141 (23rd embodiment).
On the other hand, the BC, DE, and HL registers may store 2-byte data as pair registers. Here, when 2-byte data is stored in the BC register, the B register is higher and the C register is lower. Similarly, when 2-byte data is stored in the DE register, the D register is higher and the E register is lower. Furthermore, similarly, when 2-byte data is stored in the HL register, the H register is higher and the L register is lower.
たとえば、BCレジスタに2バイトデータを記憶する例としては、図143(第23実施形態)のステップS831において、演出終了待ち時間の2バイト待ち処理を実行するときに、演出終了待機時間(2バイトデータ)をBCレジスタに記憶する例が挙げられる。
なお、1バイトデータを記憶する場合であっても、ペアレジスタを用いる場合がある。たとえば図49(第11実施形態)のステップS395において、割込み処理回数「46」を記憶するために、Bレジスタに「00000000(B)」、及びCレジスタに「00101110(B)」(46(D)に相当)を記憶する例が挙げられる。1バイトデータであっても2バイトからなるペアレジスタにデータを記憶するのは、2バイト待ち処理のプログラムを流用するためである。
For example, as an example of storing 2-byte data in the BC register, in step S831 of FIG. data) is stored in the BC register.
A pair register may be used even when storing 1-byte data. For example, in step S395 of FIG. 49 (the eleventh embodiment), in order to store the interrupt processing count "46", "00000000 (B)" is stored in the B register and "00101110 (B)" (46 (D ) corresponding to ) is stored. The reason why even 1-byte data is stored in a pair register consisting of 2 bytes is to divert the program for 2-byte wait processing.
一方、BCレジスタは、常にペアレジスタとして用いられることに限らず、単独で用いられる場合もある。たとえば図55(第11実施形態)のステップS497に示すように、エラー番号表示データをBレジスタに記憶し、ベット表示データをCレジスタに記憶する例が挙げられる。
以上は、DEレジスタ、及びHLレジスタについても同様である。
On the other hand, the BC register is not always used as a pair register, and may be used alone. For example, as shown in step S497 of FIG. 55 (eleventh embodiment), an example of storing error number display data in the B register and storing bet display data in the C register is given.
The above also applies to the DE register and HL register.
Fレジスタは、フラグレジスタと称される。図166(B)は、Fレジスタの構造を示す図である。
本実施形態では、図166(B)に示すように、Fレジスタの「D0」ビット(最下位ビット)がキャリーフラグ(C)に設定されている。ここで、「キャリーフラグ(C)」とは、演算により、桁下がりが生じた場合や桁上がり(桁あふれとも称する)が生じた場合に「1」となるフラグである。
なお、本実施形態において、キャリーフラグを「C」と略称する場合がある。本実施形態において「C」というときは、キャリーフラグを意味し、Cレジスタを意味しない。Cレジスタを指すときは「Cレジスタ」という。ただし、後述する命令において、BCレジスタを「BC」と称する場合がある。
また、後述する命令において、「C」とは、「キャリーフラグが「1」となった場合(キャリーが発生した場合)」を意味する。一方、「NC」とは、「キャリーフラグが「1」でない場合(キャリーが発生していない場合)」を意味する。
The F register is called the flag register. FIG. 166B shows the structure of the F register.
In this embodiment, as shown in FIG. 166B, the "D0" bit (least significant bit) of the F register is set to the carry flag (C). Here, the "carry flag (C)" is a flag that becomes "1" when a carry occurs or a carry (also called overflow) occurs due to an operation.
In this embodiment, the carry flag may be abbreviated as "C". In this embodiment, "C" means a carry flag and does not mean a C register. When referring to the C register, it is called the "C register". However, the BC register may be referred to as "BC" in instructions described later.
In the instructions described later, "C" means "when the carry flag becomes "1" (when a carry occurs)". On the other hand, "NC" means "when the carry flag is not "1" (when no carry occurs)".
たとえば、図51(第11実施形態)のステップS434では、HLレジスタ値(差数カウンタ値)と「2401(D)」との比較演算に応じて、キャリーフラグが変化する。図51のステップS434において、HLレジスタ値と「2401(D)」との比較演算では、HLレジスタ値から「2401(D)」を減算する処理を実行する。したがって、HLレジスタ値が「2400(D)」以下のときにはキャリーフラグは「1」となり、HLレジスタ値が「2401(D)」以上になるとキャリーフラグは「0」となる。
たとえばHLレジスタ値が「2400(D)」の場合には、
「2400(D)」-「2401(D)」=「-1(D)」、キャリーフラグ=「1」
となる。
また、HLレジスタ値が「2402(D)」の場合には、
「2402(D)」-「2401(D)」=「1(D)」、キャリーフラグ=「0」
となる。
For example, in step S434 of FIG. 51 (11th embodiment), the carry flag changes according to the comparison operation between the HL register value (difference number counter value) and "2401 (D)". In step S434 of FIG. 51, in the comparison operation between the HL register value and "2401(D)", a process of subtracting "2401(D)" from the HL register value is executed. Therefore, when the HL register value is "2400 (D)" or less, the carry flag is "1", and when the HL register value is "2401 (D)" or more, the carry flag is "0".
For example, if the HL register value is "2400 (D)",
"2400 (D)" - "2401 (D)" = "-1 (D)", carry flag = "1"
becomes.
Also, when the HL register value is "2402 (D)",
'2402(D)'-'2401(D)'='1(D)', carry flag='0'
becomes.
したがって、演算結果が「1」であるので、桁下がりは生じず、キャリーフラグは「0」である(FレジスタのD0ビットが「0」である。)。
一方、HLレジスタ値が「2402(D)」の場合には、
「2401(D)」-「2402(D)」=「-1(D)」(実際には、「FFFF(H)」
となり、桁下がりが生じ、キャリーフラグは「1」となる(FレジスタのD0ビットが「1」になる。)。
Therefore, since the operation result is "1", no carry occurs and the carry flag is "0" (the D0 bit of the F register is "0").
On the other hand, if the HL register value is "2402 (D)",
"2401 (D)" - "2402 (D)" = "-1 (D)" (actually, "FFFF (H)"
As a result, the carry flag becomes "1" (the D0 bit of the F register becomes "1").
また、演算結果に桁下がりや桁上がりが生じない場合であっても、キャリーフラグが「1」になる場合がある。
たとえば図51(第11実施形態)のステップS422の処理では、「0000(H)」から「1」を減算しても桁下がりが生じず、「0000(H)」のままを維持する特殊演算を実行する。ただし、ステップS422の処理では、「0000(H)」から「1」を減算したときは、キャリーフラグが「1」となる。
キャリーフラグが一旦「1」となったときは、次に他の演算が実行され、キャリーフラグが「0」になるまで維持される(キャリーフラグをクリアする処理は実行しない)。
Also, the carry flag may become "1" even if there is no carry-over or carry-over in the operation result.
For example, in the process of step S422 in FIG. 51 (the eleventh embodiment), even if "1" is subtracted from "0000(H)", there is no digit reduction, and "0000(H)" is maintained as is. to run. However, in the process of step S422, when "1" is subtracted from "0000(H)", the carry flag becomes "1".
Once the carry flag becomes "1", another operation is executed next and is maintained until the carry flag becomes "0" (the process of clearing the carry flag is not executed).
また、図166(B)に示すように、Fレジスタの「D7」ビット(最上位ビット)がゼロフラグ(Z)に設定されている。ここで、「ゼロフラグ(Z)」とは、演算結果が「0」となったときに「1」となるフラグである。
また、後述する命令において、「Z」とは、「ゼロフラグが「1」となった場合(演算結果が「0」である場合)」という条件を意味する。一方、「NZ」とは、「ゼロフラグが「1」でない場合(演算結果が「0」でない場合)」という条件を意味する。
たとえば図51(第11実施形態)のステップS422の処理では、演算前の値が「0001(H)」であり、「1」減算して「0000(H)」となったときは、ゼロフラグが「1」になる。
Also, as shown in FIG. 166(B), the "D7" bit (most significant bit) of the F register is set to the zero flag (Z). Here, the "zero flag (Z)" is a flag that becomes "1" when the operation result becomes "0".
In the instructions described later, "Z" means the condition "when the zero flag is "1" (when the operation result is "0")". On the other hand, "NZ" means a condition "when the zero flag is not "1" (when the operation result is not "0")".
For example, in the process of step S422 in FIG. 51 (11th embodiment), when the value before calculation is "0001 (H)" and becomes "0000 (H)" after subtracting "1", the zero flag is becomes "1".
キャリーフラグと同様に、ゼロフラグが一旦「1」となったときは、次に他の演算が実行され、ゼロフラグが「0」になるまで維持される(ゼロフラグをクリアする処理は実行しない)。
なお、Fレジスタは、本実施形態では、D0ビット(キャリーフラグ)及びD7ビット(ゼロフラグ)のみが用いられており、D1~D6ビットは未使用である。ただし、これに限らず、Fレジスタの他のビットを他のフラグに使用することも可能である。
As with the carry flag, once the zero flag becomes "1", another operation is executed next and is maintained until the zero flag becomes "0" (no processing is executed to clear the zero flag).
In this embodiment, only the D0 bit (carry flag) and the D7 bit (zero flag) are used in the F register, and the D1 to D6 bits are unused. However, it is also possible to use other bits of the F register for other flags.
また、Qレジスタは、上述したように、「F0(H)」(RWM53において、使用領域の作業領域の上位アドレス)が記憶されるレジスタであり、第24実施形態では、RWM53の記憶領域のうち、上位アドレスが「F0(H)」であるデータを読み出すときの命令で用いられる。特に第24実施形態では、RWM53の使用領域内の作業領域の上位アドレスのほとんどは、「F0(H)」に設定されている。たとえば最初の「F000(H)」は、図35(第11実施形態)に示すように設定値データ(_NB_RANK)に設定されている。
As described above, the Q register is a register that stores "F0(H)" (the upper address of the working area of the used area in the RWM 53). , is used in an instruction to read data whose upper address is "F0(H)". Especially in the twenty-fourth embodiment, most of the high-order addresses of the work area within the used area of the
図35、及び図133~図138(第23実施形態)に示す例では、各データが記憶される記憶領域の上位アドレスは、いずれも「F0##(H)」(「#」は、「0」~「F」の任意の値。)である。Qレジスタに「F0(H)」が一旦記憶された場合において、命令でRWM53の記憶領域のうち、上位アドレス「F0(H)」を指定するときは、Qレジスタを指定する。
なお、RWM53の使用領域において、作業領域の主たる上位アドレスが「F0(H)」でない場合、たとえば「E1(H)」であるような場合には、これに合わせて、Qレジスタには「E1(H)」が記憶される。
In the examples shown in FIGS. 35 and 133 to 138 (23rd embodiment), the high-order addresses of the storage areas where each data is stored are all "F0##(H)" (where "#" stands for " Any value from 0” to “F”.). When "F0(H)" is once stored in the Q register, when the upper address "F0(H)" in the storage area of the
In the area used by the
また、Qレジスタに「F0(H)」が記憶された場合において、たとえばRWM53の使用領域中、上位アドレスが「F0(H)」以外の記憶領域に遊技の進行に関係する所定のデータが記憶されており、当該データにアクセスする必要がある場合には、以下の方法が挙げられる。
たとえば第1に、読み込みたいデータが記憶されているアドレスをたとえばHLレジスタに記憶し、プログラムの命令では、HLレジスタ値を指定する(HLレジスタに記憶されている内容を読み込む命令にする)ことが挙げられる。
Further, when "F0 (H)" is stored in the Q register, predetermined data related to the progress of the game is stored in a storage area other than "F0 (H)" at the upper address in the use area of the
For example, firstly, the address where the data to be read is stored, for example, in the HL register, and the HL register value is specified in the program instruction (instruction to read the contents stored in the HL register). mentioned.
また第2に、上位アドレスが「F0(H)」以外の記憶領域のデータにアクセスする場合に、一時的に、Qレジスタ値を「F0(H)」から他の値(アクセスしたいデータが記憶されたアドレスの上位アドレス)に変更し、その後に命令でQレジスタを指定することにより、その上位アドレスの記憶領域のデータにアクセスことが挙げられる。そして、この命令の終了後は、たとえばQレジスタ値を「F0(H)」に戻すことが挙げられる。 Secondly, when accessing data in a storage area with a higher address other than "F0 (H)", the Q register value is temporarily changed from "F0 (H)" to another value (data to be accessed is stored). ), and then specifying the Q register with an instruction to access the data in the storage area of that higher address. After the completion of this instruction, for example, the Q register value is returned to "F0(H)".
図167は、「LDQ A,(20(H))」という命令を説明するための図である。
この命令は、アドレス「F020(H)」に保存(記憶)されている内容(「中身」、「データ」とも称される。以下同じ。)を、Aアドレスに保存(記憶)する命令に相当する。
ここで、「LDQ A,(20(H))」という記述全体を、「命令」と称する。
また、当該命令が実際にROM54に記憶されるときには、コード化(「0」又は「1」の2値化データ)して記憶される。命令がROM54に記憶される態様での2値化データを「命令コード」と称する。
FIG. 167 is a diagram for explaining the instruction "LDQ A, (20(H))".
This instruction corresponds to an instruction for saving (storing) the contents (also referred to as "contents" and "data"; the same shall apply hereinafter) stored at the address "F020(H)" to the A address. do.
Here, the entire description "LDQ A, (20(H))" is called an "instruction".
Also, when the instruction is actually stored in the
また、命令は、命令情報と識別情報とを含む。この例では、「LDQ A,」が命令情報に相当し、「(20(H))」が識別情報に相当する。
「LDQ A,(20(H))」という命令において、「LD」は転送を意味し、「Q」は上位アドレスを指し、「(20(H))」はアクセスする下位アドレスを指している。識別情報のかっこ書き内に、命令のオペランド(演算の対象となる変数)が指定され、それがアクセスする下位アドレスとなる。また、「A」は、保存先のレジスタ(この例では、Aレジスタ)を示している。
したがって、Aレジスタに保存するデータは、アドレス「F020(H)」の内容となる。
The command also includes command information and identification information. In this example, "LDQ A," corresponds to the instruction information, and "(20(H))" corresponds to the identification information.
In the instruction "LDQ A, (20(H))", "LD" means transfer, "Q" refers to the upper address, and "(20(H))" refers to the lower address to be accessed. . An instruction operand (a variable to be operated on) is specified in parentheses of the identification information, and becomes a lower address to be accessed. Also, "A" indicates a save destination register (A register in this example).
Therefore, the data stored in the A register will be the contents of the address "F020(H)".
以上の場合において、図167(B)に示すように、アドレス「F020(H)」には、データ「n」が記憶されているとする。この場合、「LDQ A,(20(H))」という命令により、Aレジスタに「n」が保存される。「n」を保存する前にAレジスタに何らかのデータが記憶されている場合には、Aレジスタに「n」が上書きされる。 In the above case, as shown in FIG. 167(B), it is assumed that data "n" is stored at address "F020(H)". In this case, the instruction "LDQ A, (20(H))" saves "n" in the A register. If any data was stored in the A register before saving 'n', the A register is overwritten with 'n'.
続いて、第24実施形態における命令の具体例について説明する。
図168~図171は、第24実施形態における命令の種類を示す図であり、1番~37番までの37種類を示す。なお、これらの命令は一例であり、図168~図171に示す37種類に限定されるものではなく、さらに多くの命令が設けられている。
まず、1番目及び2番目の命令は、「JTQ」命令を示す。
1番目の「JTQ NZ,(k),e」は、Qレジスタの内容を上位、kを下位としたアドレスに保存されている内容(以下、演算の対象となるアドレスに記憶されている内容を、「対象アドレス値」と略称する。)が「0」であるか否かを判断し、「0」でない場合(NZ)には、e(アドレス)に処理を移行することを実行する命令である。
Next, specific examples of instructions in the twenty-fourth embodiment will be described.
168 to 171 are diagrams showing the types of instructions in the twenty-fourth embodiment, showing 37 types from No. 1 to No. 37. FIG. Note that these instructions are only examples, and are not limited to the 37 types shown in FIGS. 168 to 171, and more instructions are provided.
First, the first and second instructions indicate "JTQ" instructions.
The first "JTQ NZ, (k), e" is the content stored in the address where the contents of the Q register are higher and k is lower (hereafter, the content stored at the address to be operated , abbreviated as "target address value". be.
また、最後の「e」は、移行先アドレスを示している。たとえば移行先アドレスが「0010(H)」である場合、「e」は「0010(H)」(2バイト)と記述される。
さらにまた、「NZ」は、分岐命令における条件記号である。以下で説明する分岐命令の条件記号としては、以下が挙げられる。
NZ:演算結果が「0」でない場合、換言すればゼロフラグが「1」でない場合
Z:演算結果が「0」である場合、換言すればゼロフラグが「1」である場合
NC:演算結果が桁下がりにならなかった場合、換言すればキャリーフラグが「1」でない場合
C:演算結果が桁下がりになった場合、換言すればキャリーフラグが「1」である場合
Also, the last "e" indicates the migration destination address. For example, if the destination address is "0010(H)", "e" is described as "0010(H)" (2 bytes).
Furthermore, "NZ" is a conditional symbol in branch instructions. Conditional symbols for the branch instructions described below include the following.
NZ: if the operation result is not "0", in other words if the zero flag is not "1" Z: if the operation result is "0", in other words if the zero flag is "1" NC: the operation result is a digit If the carry flag is not "1" C: If the operation result is a carry flag, in other words if the carry flag is "1"
上記命令において、対象アドレス値が「0」であるか否かを判断するには、対象アドレス値から「0」を減算し(対象アドレス値-「0」)、ゼロフラグが「1」でないときは、対象アドレス値が「0」でないと判断し、e(アドレス)に移行する。
たとえば、アドレス「F001(H)」に記憶されている内容が「0」であるか否かを判断し、「0」でない場合には、アドレス「0010(H)」に移行する場合には、当該命令は、「JTQ NZ,(01(H)),0010(H)」となる。
この場合、Qレジスタ値「F0(H)」を上位とし、「01(H)」を下位とするアドレス、すなわちアドレス「F001(H)」に記憶されている内容が「0」であるか否かを判断する。
そして、ここでは、
「アドレス「F001(H)」の内容」-「0」
を演算する。
In the above instruction, to determine whether or not the target address value is "0", subtract "0" from the target address value (target address value - "0"), and if the zero flag is not "1" , determines that the target address value is not "0", and shifts to e (address).
For example, if it is determined whether or not the content stored at address "F001(H)" is "0", and if it is not "0", the address is shifted to address "0010(H)", The command becomes "JTQ NZ, (01(H)), 0010(H)".
In this case, whether or not the content stored at the address where the Q register value "F0(H)" is the upper value and "01(H)" is the lower value, that is, the address "F001(H)" is "0". to judge whether
And here,
"Contents of address 'F001(H)'" - "0"
to calculate
「F001(H)」にたとえば「1(H)」が記憶されているときは、「1-0≠0」となり、ゼロフラグは「0」である。よって、アドレス「F001(H)」に記憶されている内容は「0」でないと判断し、アドレス「0010(H)」に処理を移行する。
これに対し、アドレス「F001(H)」にたとえば「0(H)」が記憶されている場合には、「0-0=0」となり、ゼロフラグは「1」となる。よって、アドレス「F001(H)」に記憶されている内容は「0」であると判断し、処理を終了する(アドレス「0010(H)」に処理を移行せず、次の命令(具体的には、当該命令に連続したアドレスに記憶されている命令)を実行する。)。
For example, when "1(H)" is stored in "F001(H)", "1-0≠0" and the zero flag is "0". Therefore, it is determined that the content stored at the address "F001(H)" is not "0", and the process proceeds to the address "0010(H)".
On the other hand, if "0(H)" is stored at address "F001(H)", then "0-0=0" and the zero flag is "1". Therefore, it determines that the content stored at the address "F001(H)" is "0", and terminates the process (does not move the process to the address "0010(H)"; , the instruction stored at the address consecutive to the instruction) is executed).
なお、対象アドレス値が「0」であるか否かを判断する方法として、対象アドレスに記憶されている内容から「0」を減算し、ゼロフラグが「1」であるときは対象アドレスに記憶されている内容が「0」である(あるいは、ゼロフラグが「1」でないときは対象アドレスに記憶されている内容が「0」でない)と判断する方法は、以下に示す命令において、「NZ」や「Z」の条件記号を有する場合には、同様の演算を行う。 As a method of determining whether or not the target address value is "0", "0" is subtracted from the contents stored in the target address, and when the zero flag is "1", the target address value is stored. (or, if the zero flag is not "1", the content stored at the target address is not "0") A similar operation is performed if it has a conditional sign of "Z".
また、上記命令の実行前後で、RWM53に記憶された内容は変化しない。「JTQ NZ,(k),e」の命令が実行される場合において、当該命令前後で、Qレジスタの内容を上位、kを下位としたアドレスに保存されている内容は変化しない。
さらにまた、命令の実行中に割込み処理の周期が到来しても、当該命令が終了するまでは、割込み処理は実行されないように構成されている。命令の実行中に割込み処理の周期が到来したときは、その命令が終了するまで割込み処理を待機し、その命令の終了後に割込み処理を実行する。
Also, the contents stored in the
Furthermore, even if an interrupt processing period arrives during the execution of an instruction, the interrupt processing is not executed until the instruction is completed. When the period for interrupt processing arrives during execution of an instruction, the interrupt processing waits until the instruction is completed, and the interrupt processing is executed after the instruction is completed.
命令で実行される演算により、ゼロフラグやキャリーフラグは、命令の演算結果に対応する値となるが、命令が終了するまでは、命令の演算結果に対応するゼロフラグやキャリーフラグの値が変化しないようにする必要がある。換言すれば、命令の実行によってゼロフラグやキャリーフラグが変化した後、当該命令が終了する前に割込み処理が実行され、その割込み処理によってゼロフラグやキャリーフラグが変化してしまう(当該命令の演算結果に対応するゼロフラグやキャリーフラグが、割込み処理に基づく演算によって壊れてしまう)。これを防止するため、命令の実行中には割込み処理が実行されないようにしている。 Depending on the operation executed by the instruction, the values of the zero flag and carry flag correspond to the operation result of the instruction. need to be In other words, after the zero flag and carry flag change due to the execution of the instruction, interrupt processing is executed before the instruction ends, and the zero flag and carry flag change due to the interrupt processing. Corresponding zero and carry flags are corrupted by operations based on interrupt processing). To prevent this, interrupt processing is not executed during instruction execution.
第24実施形態では、1番目の上記命令に限らず、図168~図171に示すすべての命令について、命令の実行中は割込み処理の周期が到来した場合であっても割込み処理を実行せず、当該命令の終了後に割込み処理を実行する。
たとえば、少なくとも「N」番目の命令と「N+1」番目の命令と間が割込み禁止期間でなく、「N」番目の命令と「N+1」番目の命令とが連続して実行される場合において、「N」番目の命令の実行中に割込み処理の周期が到来した場合には、「N」番目の命令が終了するまでは割込み処理を実行せず、「N」番目命令の終了後に割込み処理を実行する。さらに、この割込み処理の実行中は、「N+1」番目の命令は実行しない。その割込み処理が終了した後、「N+1」番目の命令を実行する。
一方、少なくとも「N」番目の命令と「N+1」番目の命令と間が割込み禁止期間に設定されており、「N」番目の命令と「N+1」番目の命令とが連続して実行される場合において、「N」番目の命令の実行中に割込み処理の周期が到来したときは、「N」番目の命令の終了後には割込み処理を実行せず、割込み禁止期間が終了してから、割込み処理を実行する。ここで、上述した割込み禁止期間とは、たとえば、DI命令からEI命令までの期間などが該当する。
なお、図168~図171に示す命令は、メイン処理に限らず、割込み処理で実行してもよい。
In the twenty-fourth embodiment, not only the first instruction but all the instructions shown in FIGS. , interrupt processing is executed after the end of the instruction.
For example, when at least the interval between the "N"th instruction and the "N+1"th instruction is not an interrupt disabled period and the "N"th instruction and the "N+1"th instruction are executed continuously, " If the interrupt processing cycle arrives during the execution of the "N"th instruction, the interrupt processing is not executed until the "N"th instruction is completed, and the interrupt processing is executed after the "N"th instruction is completed. do. Furthermore, the "N+1"th instruction is not executed during execution of this interrupt processing. After the interrupt processing is completed, the "N+1"th instruction is executed.
On the other hand, when the interrupt disabled period is set at least between the "N"th instruction and the "N+1"th instruction, and the "N"th instruction and the "N+1"th instruction are executed continuously. , when the cycle of interrupt processing arrives during the execution of the "N"th instruction, the interrupt processing is not executed after the "N"th instruction is completed, and the interrupt processing is performed after the interrupt disabled period has ended. to run. Here, the interrupt disabled period described above corresponds to, for example, the period from the DI instruction to the EI instruction.
Note that the instructions shown in FIGS. 168 to 171 may be executed not only in main processing but also in interrupt processing.
2番目の命令である「JTQ Z,(k),e」は、1番目の命令における条件記号「NZ」が「Z」となっている点が異なり、それ以外は1番目の命令と同じである。この命令では、1番目の命令とは逆に、Qレジスタの内容を上位、kを下位としたアドレスに保存されている内容が「0」であると判断したとき、すなわちゼロフラグが「1」であるときは、e(アドレス)に処理を移行する。これに対し、対象アドレス値が「0」でないと判断したときは処理を終了する。 The second instruction "JTQ Z, (k), e" is the same as the first instruction except that the condition symbol "NZ" in the first instruction is changed to "Z". be. In this instruction, contrary to the first instruction, when it is determined that the content stored in the address where the contents of the Q register are high and k is low, that is, when the zero flag is "1" If there is, the process shifts to e (address). On the other hand, when it is determined that the target address value is not "0", the process is terminated.
2番目の命令の例としては、たとえば図147(第23実施形態)のステップS803が挙げられる。ステップS803は、アドレス「F0A9(H)」に記憶された値(入賞及びリプレイ条件装置番号)が「0」であるか否かを判断する。そして、「0」であると判断したときは、ステップS804に進む。したがって、たとえばステップS804の命令がアドレス「0011(H)」に記憶されている場合には、ステップS803の命令は、「JTQ Z,(A9(H)),0011(H)」となる。 An example of the second instruction is step S803 in FIG. 147 (23rd embodiment). A step S803 decides whether or not the value (winning and replay condition machine number) stored in the address "F0A9(H)" is "0". Then, when it is determined to be "0", the process proceeds to step S804. Therefore, for example, if the instruction in step S804 is stored at address "0011(H)", the instruction in step S803 will be "JTQ Z, (A9(H)), 0011(H)".
3番目及び4番目の命令は、「RTQ」命令を示す。
これらの命令は、Qレジスタの内容を上位、kを下位としたアドレスに保存されている内容が「0」であるか否かを判断する点は、1番目及び2番目の命令と同一であるが、命令に定められた条件を満たしたときは、呼び出し元に移行する点で、1番目及び2番目の命令と相違する。
まず、3番目の「RTQ NZ,(k)」は、Qレジスタの内容を上位、kを下位としたアドレスに保存されている内容が「0」であるか否かを判断し、「0」でない場合(NZ)には処理を終了し、呼び出し元に移行する。
ここで、この3番目の命令のように、命令の終了後に呼び出し元に移行する場合には、命令の開始時に、当該命令の終了後に戻るアドレス(呼び出し元;2バイト)を、スタック領域に記憶する。
The third and fourth instructions indicate "RTQ" instructions.
These instructions are the same as the first and second instructions in that they determine whether or not the content stored at the address where the contents of the Q register are high and k is low. differs from the 1st and 2nd instructions in that it transfers to the calling source when the condition specified in the instruction is satisfied.
First, the third "RTQ NZ, (k)" determines whether or not the content stored in the address where the contents of the Q register are high and k is low is "0". If not (NZ), the process is terminated and the caller is transferred to.
Here, as in the third instruction, when the caller is transferred to after the instruction ends, the address (caller; 2 bytes) to return to after the instruction ends is stored in the stack area at the start of the instruction. do.
また、「0」であるか否かを判断する方法は、上記「JTQ」命令と同様であり、「対象アドレス値-「0」」を演算する。
そして、3番目の「RTQ NZ,(k)」は、対象アドレス値(Qレジスタの内容を上位、kを下位としたアドレスに保存されている内容)が「0」でないと判断したとき、換言すればゼロフラグが「1」でないときは、処理を終了して呼び出し元に移行し、ゼロフラグが「1」であるときには、次の命令(具体的には、当該命令に連続したアドレスに記憶されている命令)を実行する。
また、4番目の「RTQ Z,(k)」は、ゼロフラグが「1」であるときは、処理を終了して呼び出し元に移行し、ゼロフラグが「1」でないときには、次の命令(具体的には、当該命令に連続したアドレスに記憶されている命令)を実行する命令である。
Also, the method of determining whether or not it is "0" is the same as the above "JTQ" instruction, and "target address value-"0" is calculated.
Then, the third "RTQ NZ, (k)" is when it is determined that the target address value (the content stored in the address where the contents of the Q register are higher and k is lower) is not "0", in other words If the zero flag is not "1", the process is terminated and the calling source is processed. command).
In addition, the fourth "RTQ Z, (k)" terminates the processing and shifts to the caller when the zero flag is "1", and when the zero flag is not "1", the next instruction (specifically is an instruction to execute an instruction stored at an address consecutive to that instruction).
4番目の命令の例としては、たとえば図147(第23実施形態)のステップS808が挙げられる。ステップS808では、アドレス「F098(H)」(AT待機カウンタ)の値が「0」であるか否かを判断し、「0」であるときは、呼び出し元である図139のステップS289に移行する。したがって、たとえばステップS289の命令がアドレス「0021(H)」に記憶されている場合には、図147のステップS808の命令は、「RTQ Z,(98(H))」となり、スタック領域には、呼び出し元のアドレスである「0021(H)」が保存されている。 An example of the fourth instruction is step S808 in FIG. 147 (23rd embodiment). In step S808, it is determined whether or not the value of the address "F098(H)" (AT standby counter) is "0". do. Therefore, for example, if the instruction at step S289 is stored at address "0021(H)", the instruction at step S808 in FIG. 147 becomes "RTQ Z, (98(H))" and , "0021(H)", which is the address of the caller, is saved.
5番目~8番目は、「RCP」命令を示す。
5番目の命令「RCP NZ,A,n」は、Aレジスタ値(Aレジスタに保存されている内容を示す。以下同じ。)と「n」とを比較し、ゼロフラグが「1」でないときは処理を終了し、呼び出し元に移行する命令である。なお、Aレジスタ値と「n」とを比較する点は、6番目~8番目の命令においても同じである。
このRCP命令における「比較」は、「Aレジスタ値-「n」」を演算する。
例1)
Aレジスタ値=6
n=5
であるときは、「RCP NZ,A,5」という命令となる。
この場合、Aレジスタ値から「5」を引く演算を実行する。
よって、
6-5=1(≠0)
となり、ゼロフラグは「0」である。
ゼロフラグが「0」であるので、呼び出し元、すなわちスタック領域に保存されたアドレス(2バイト)に移行する。
例2)
Aレジスタ値=4
n=5
であるときは、「RCP NZ,A,5」という命令となる。
この場合、Aレジスタ値から「5」を引く演算を実行する。
よって、
4-5=-1(FF(H))(≠0)
となり、ゼロフラグは「0」である。
ゼロフラグが「0」であるので、呼び出し元、すなわちスタック領域に保存されたアドレス(2バイト)に移行する。
例3)
Aレジスタ値=5
n=5
であるときは、「RCP NZ,A,5」という命令となる。
この場合、Aレジスタ値から「5」を引く演算を実行する。
よって、
5-5=0
となり、ゼロフラグは「1」である。
ゼロフラグが「1」であるので、呼び出し元、すなわちスタック領域に保存されたアドレス(2バイト)に移行せず、次の命令(具体的には、当該命令に連続したアドレスに記憶されている命令)を実行する。
The 5th to 8th indicate the "RCP" instruction.
The fifth instruction "RCP NZ, A, n" compares the A register value (indicating the content stored in the A register; the same shall apply hereinafter) with "n", and if the zero flag is not "1" This is an instruction to terminate processing and return to the caller. The point of comparing the A register value with "n" is the same for the sixth to eighth instructions.
The "compare" in this RCP instruction computes "A register value - 'n'".
Example 1)
A register value = 6
n=5
, the command is "RCP NZ, A, 5".
In this case, an operation of subtracting "5" from the A register value is executed.
Therefore,
6-5=1 (≠0)
and the zero flag is "0".
Since the zero flag is "0", it moves to the caller, that is, the address (2 bytes) saved in the stack area.
Example 2)
A register value = 4
n=5
, the command is "RCP NZ, A, 5".
In this case, an operation of subtracting "5" from the A register value is executed.
Therefore,
4-5=-1(FF(H))(≠0)
and the zero flag is "0".
Since the zero flag is "0", it moves to the caller, that is, the address (2 bytes) saved in the stack area.
Example 3)
A register value = 5
n=5
, the command is "RCP NZ, A, 5".
In this case, an operation of subtracting "5" from the A register value is executed.
Therefore,
5-5=0
and the zero flag is "1".
Since the zero flag is "1", the next instruction (specifically, the instruction stored at the address ).
さらに、上記命令(以下の6番目~8番目の命令も同様である。)では、Aレジスタ値から「n」を引く演算を実行しているが、当該演算後も、Aレジスタ値は変化しない。たとえば上記の例1では、Aレジスタ値「4」からn「5」を引く演算を実行しても、Aレジスタ値は「4」のままである。
このように、RCP命令によってAレジスタ値は変化しないので、RCP命令の後に、Aレジスタ値を引き続き使用することができる。
Furthermore, in the above instruction (the same applies to the 6th to 8th instructions below), the operation of subtracting "n" from the A register value is executed, but the A register value does not change even after this operation. . For example, in example 1 above, even if the operation of subtracting n "5" from the A register value "4" is executed, the A register value remains "4".
Thus, the A register value can continue to be used after the RCP instruction because the RCP instruction does not change the A register value.
6番目の命令である「RCP Z,A,n」は、5番目の命令に対し、ゼロフラグが「1」であるときは呼び出し元に移行する命令である点で相違する。Aレジスタ値と「n」との対比は、5番目の命令と同じである。
また、7番目の命令である「RCP NC,A,n」は、Aレジスタ値と「n」とを対比し、キャリーフラグが「1」でないときは、呼び出し元に移行する命令である。
The sixth instruction "RCP Z, A, n" is different from the fifth instruction in that it is an instruction that shifts to the call source when the zero flag is "1". The comparison between the A register value and 'n' is the same as in the fifth instruction.
The seventh instruction "RCP NC, A, n" is an instruction that compares the A register value with "n" and shifts to the call source when the carry flag is not "1".
この命令の例としては、たとえば図147(第23実施形態)のステップS805が挙げられる。ステップS805では、Aレジスタ値に役物条件装置番号が記憶されており、「n」は「2」である。よって、ステップS805は、「RCP NC,A,2」という命令になる。
ここで、
例1)
Aレジスタ値(役物条件装置番号)がたとえば「2」(RBA当選時、又はRBAの当選情報を持ち越しているとき)であるときは、
2-2=0
となり、キャリーフラグは「0」である。
よって、キャリーフラグが「0」であるので、呼び出し元に移行する。この場合の呼び出し元は、リール停止受付チェック(M_STOP_CHK)(図146)の後、すなわち図139中、ステップS289の命令が記憶されたアドレスとなる。
例2)
Aレジスタ値(役物条件装置番号)がたとえば「0」であるときは、
0-2=-2(FE(H))
となり、キャリーフラグは「1」である。
よって、キャリーフラグが「1」であるので、呼び出し元には移行せずに、次の命令(ステップS806の命令)を実行する。
例3)
Aレジスタ値(役物条件装置番号)がたとえば「3」であるときは、
3-2=1
となり、キャリーフラグは「0」である。
よって、キャリーフラグが「0」であるので、呼び出し元に移行する。この場合の呼び出し元は、リール停止受付チェック(M_STOP_CHK)(図146)の後、すなわち図139中、ステップS289の命令が記憶されたアドレスとなる。
さらにまた、8番目の「RCP C,A,n」は、7番目の命令における「NC」が「C」になった命令であり、キャリーフラグが「1」であるときは、呼び出し元に移行し、キャリーフラグが「0」であるときは、次の命令(具体的には、当該命令に連続したアドレスに記憶されている命令)を実行する命令である。
An example of this command is step S805 in FIG. 147 (23rd embodiment). At step S805, the role item condition device number is stored in the A register value, and "n" is "2". Therefore, step S805 becomes an instruction "RCP NC, A, 2".
here,
Example 1)
When the A register value (accessory condition device number) is, for example, "2" (at the time of winning the RBA or carrying over the winning information of the RBA),
2-2=0
and the carry flag is "0".
Therefore, since the carry flag is "0", it shifts to the caller. In this case, the calling source is the address after the reel stop reception check (M_STOP_CHK) (FIG. 146), that is, the address where the command of step S289 in FIG. 139 is stored.
Example 2)
When the A register value (accessory condition device number) is, for example, "0",
0-2=-2(FE(H))
and the carry flag is "1".
Therefore, since the carry flag is "1", the next instruction (instruction of step S806) is executed without shifting to the caller.
Example 3)
When the A register value (accessory condition device number) is, for example, "3",
3-2=1
and the carry flag is "0".
Therefore, since the carry flag is "0", it shifts to the caller. In this case, the calling source is the address after the reel stop acceptance check (M_STOP_CHK) (FIG. 146), that is, the address where the command of step S289 in FIG. 139 is stored.
Furthermore, the eighth "RCP C, A, n" is an instruction in which "NC" in the seventh instruction is changed to "C", and when the carry flag is "1", shift to the caller. On the other hand, when the carry flag is "0", it is an instruction to execute the next instruction (specifically, the instruction stored at the address consecutive to that instruction).
9番目及び10番目の「LDWQ」命令は、連続する2アドレスに所定値を保存する命令である。この命令において、「LD」は、上述したように転送を意味し、「W」は、対象アドレスが2アドレスであることを示す。
この命令では、レジスタに空きがない場合(レジスタに値が記憶されている状況)であっても実行可能である。また、たとえば仮保存しているデータを実際に採用し、保存する場合等にも使用可能である。
9番目の命令である「LDWQ (k),(k’)」は、Qレジスタの内容を上位、「k’」を下位としたアドレスと、当該アドレスに「1」を加算したアドレス、換言すれば、Qレジスタの内容を上位、「k’+1」を下位としたアドレスにそれぞれ記憶されている内容を、Qレジスタの内容を上位、「k」を下位とするアドレスと、当該アドレスに「1」を加算したアドレス、換言すれば、Qレジスタの内容を上位、「k+1」を下位としたアドレスにそれぞれ保存する命令である。
The ninth and tenth "LDWQ" instructions are instructions for storing predetermined values in two consecutive addresses. In this instruction, "LD" means transfer as described above, and "W" indicates that the target address is 2 addresses.
This instruction can be executed even when the register is full (a value is stored in the register). It can also be used when, for example, temporarily stored data is actually used and stored.
The ninth instruction "LDWQ (k), (k')" is an address obtained by adding the contents of the Q register to the high order and "k'" to the low order. For example, the contents stored in the addresses where the contents of the Q register are high order and "
たとえば、
上位アドレス「Q」、下位アドレス「k’」に保存されている内容:x
上位アドレス「Q」、下位アドレス「k’+1」に保存されている内容:y
である場合には、
上位アドレス「Q」、下位アドレス「k」の記憶領域に「x」を保存し、
上位アドレス「Q」、下位アドレス「k+1」の記憶領域に「y」を保存する
命令となる。
for example,
Contents saved at upper address "Q" and lower address "k'": x
Contents saved at upper address "Q" and lower address "
if
Save "x" in the storage area of upper address "Q" and lower address "k",
This is an instruction to store "y" in the storage area at the upper address "Q" and the lower address "k+1".
10番目の命令である「LDWQ (k),mn」は、Qレジスタの内容を上位、「k」を下位としたアドレスと、当該アドレスに「1」を加算したアドレス、換言すれば、Qレジスタの内容を上位、「k+1」を下位としたアドレスに、「mn」(2バイト値)を記憶する命令である。
この命令は、たとえば2バイト記憶領域に2バイトタイマ値を記憶する場合に用いられる。
The tenth instruction "LDWQ (k), mn" is an address obtained by adding "1" to the address with the content of the Q register as the high order and "k" as the low order, in other words, the Q register This is an instruction to store "mn" (a 2-byte value) at an address with the contents of .
This instruction is used, for example, when storing a 2-byte timer value in a 2-byte storage area.
この命令の例としては、たとえば、図140(第23実施形態)のステップS767において、アドレス「F0AB(H)」及び「F0AC(H)」に、最小遊技時間の初期値「3672(D)」を記憶する処理が挙げられる。
ここで、「3672(D)」=「0E58(H)」であるので、上記例の命令は、「LDWQ (AB(H)),0E58(H)」となり、アドレス「F0AB(H)」に「0E(H)」が保存され、かつ「F0AC(H)」に「58(H)」が保存される。
As an example of this instruction, for example, in step S767 of FIG. 140 (23rd embodiment), the initial value of the minimum playing time "3672 (D)" is set to the addresses "F0AB (H)" and "F0AC (H)". is stored.
Here, since "3672 (D)" = "0E58 (H)", the instruction in the above example becomes "LDWQ (AB (H)), 0E58 (H)", and addresses "F0AB (H)". "0E(H)" is saved and "58(H)" is saved in "F0AC(H)".
また、たとえば1BB作動時の獲得枚数の初期値をセットする場合等にも、この命令が用いられる。たとえば図133(第23実施形態)では、第23実施形態における1BBの獲得可能枚数は170枚であるので、1BBの獲得枚数を保存する記憶領域は、アドレス「F00E(H)」の1バイト記憶領域となっている。しかし、これに限らず、1BBの獲得可能枚数が256枚以上であるときは、1BBの獲得可能枚数を記憶するための記憶領域は、2バイトとなる。そして、1BB遊技の開始時に、1BB作動時の獲得可能枚数(2バイト値)の初期値が当該記憶領域に保存される。 This command is also used, for example, when setting the initial value of the number of cards to be acquired when 1BB is activated. For example, in FIG. 133 (23rd embodiment), since the number of 1BBs that can be obtained in the 23rd embodiment is 170, the storage area for storing the obtained number of 1BBs is a 1-byte storage at address "F00E(H)". area. However, when the number of obtainable 1BB cards is 256 or more, the storage area for storing the obtainable number of 1BB cards is 2 bytes. Then, at the start of the 1BB game, the initial value of the obtainable number (2-byte value) at the time of 1BB operation is stored in the storage area.
11番目及び12番目は、「JTWQ」命令を示す。この命令は、連続する2つのアドレスに保存されている内容が「0」であるか否かを判断し、判断結果に応じて「e」アドレスに処理を移行する命令である。この命令は、たとえば2バイトタイマが経過したか否かを判断する場合に使用することが挙げられる。
まず、11番目の命令である「JTWQ NZ,(k),e」は、Qレジスタの内容を上位、「k」を下位としたアドレスに保存されている内容、及び当該アドレスに「1」を加算したアドレスの内容、換言すれば、Qレジスタの内容を上位、「k+1」を下位としたアドレスに保存されている内容(すなわち2バイトデータ)が「0」であるか否かを判断し、「0」でない場合には、e(アドレス)に処理を移行し、「0」である場合には、e(アドレス)に処理を移行せずに、次の命令(具体的には、当該命令に連続したアドレスに記憶されている命令)を実行する命令である。
The 11th and 12th indicate the "JTWQ" instruction. This instruction is an instruction to determine whether or not the contents stored at two consecutive addresses are "0", and to shift the processing to the "e" address according to the determination result. This instruction is used, for example, to determine whether a 2-byte timer has elapsed.
First, the 11th instruction "JTWQ NZ, (k), e" stores the contents of the Q register at the address where the contents of the Q register are high and "k" is the low, Determining whether or not the content of the added address, in other words, the content stored at the address where the content of the Q register is higher and the content of "k+1" is lower (that is, 2-byte data) is "0", If it is not "0", the process is shifted to e (address), and if it is "0", the process is not shifted to e (address) and the next instruction (specifically, the instruction (instructions stored at consecutive addresses) are executed.
ここで、「0」であるか否かの判断は、「「2バイトデータ値」-「0」」を演算し、ゼロフラグが「1」であるときは、2バイトデータ値が「0」であると判断する。以下の12番目~14番目の命令においても同様である。
12番目の命令である「JTWQ Z,(k),e」は、2バイトデータが「0」である場合には、e(アドレス)に処理を移行する点で、11番目の命令と相違する。
この命令の例としては、たとえば図140(第23実施形態)のステップS766が挙げられる。ステップS766は、アドレス「F0AB(H)」及び「F0AC(H)」に記憶された2バイトデータが「0」となっているか否かを判断する処理である。そして、「0」であると判断したときは、e(アドレス)、この例では、次のステップS767の命令が記憶されているアドレスに移行する。一方、「0」でないと判断したときは、e(アドレス)に処理を移行せずに、この例では、次のステップS766の命令が記憶されているアドレスに移行する。
Here, whether or not it is "0" is determined by calculating ""2-byte data value"-"0", and when the zero flag is "1", the 2-byte data value is "0". judge there is. The same applies to the following 12th to 14th instructions.
The 12th instruction "JTWQ Z, (k), e" differs from the 11th instruction in that if the 2-byte data is "0", the process is shifted to e (address). .
An example of this command is step S766 in FIG. 140 (23rd embodiment). Step S766 is a process of determining whether or not the 2-byte data stored at the addresses "F0AB(H)" and "F0AC(H)" are "0". Then, when it is determined to be "0", it moves to e (address), in this example, the address where the instruction of the next step S767 is stored. On the other hand, if it is determined not to be "0", the process does not move to e (address), but moves to the address where the next instruction in step S766 is stored in this example.
13番目及び14番目は、「RTWQ」命令である。この命令は、連続する2つのアドレスに保存されている内容(2バイトデータ)が「0」であるか否かを判断し、判断結果に応じて呼び出し元に移行する命令である。すなわち、上記の11番目及び12番目の命令は、命令に定められた条件を満たす場合にはe(アドレス)に移行するものであるが、この13番目及び14番目の命令は、命令に定められた条件を満たす場合には呼び出し元に移行する点で、11番目及び12番目の命令と相違する。この命令も、11番目及び12番目の命令と同様に、たとえば2バイトタイマ待ちに利用されることが挙げられる。 The 13th and 14th are "RTWQ" instructions. This instruction determines whether or not the contents (2-byte data) stored at two consecutive addresses are "0", and transfers to the calling source according to the determination result. That is, the 11th and 12th instructions above move to e (address) if the conditions defined in the instructions are met, but the 13th and 14th instructions are defined in the instructions. It is different from the 11th and 12th instructions in that it shifts to the calling source if the above condition is satisfied. This instruction, like the 11th and 12th instructions, can be used, for example, to wait for a 2-byte timer.
13番目の命令である「RTWQ NZ,(k)」は、Qレジスタの内容を上位、「k」を下位としたアドレスに保存されている内容、及び当該アドレスに「1」を加算したアドレスに保存されている内容、換言すれば、Qレジスタの内容を上位、「k+1」を下位としたアドレスに保存されている内容(すなわち2バイトデータ)が「0」であるか否かを判断し、「0」でない場合には、呼び出し元に移行し、「0」である場合には、次の命令(具体的には、当該命令に連続したアドレスに記憶されている命令)を実行する命令である。
この命令の例としては、たとえば図146(第23実施形態)のステップS791が挙げられる。ステップS791では、アドレス「F041(H)」及び「F042(H)」の内容(待機時間)が「0」であるか否か(ゼロフラグが「1」か否か)を判断し、「0」でない場合には、図146のフローチャートによる処理を終了して、呼び出し元、この例では、図139中、ステップS289の命令が記憶されているアドレスに移行する。一方、アドレス「F041(H)」及び「F042(H)」の内容(待機時間)が「0」であるか否か(ゼロフラグが「1」か否か)を判断し、「0」である場合には、図146のステップS792の命令(ステップS791の次の命令)を実行する。
また、14番目の命令である「RTWQ Z,(k)」は、2バイトデータ値が「0」である場合には、呼び出し元に移行し、「0」でない場合には、次の命令(具体的には、当該命令に連続したアドレスに記憶されている命令)を実行する点で、11番目の命令と相違する。それ以外は、13番目の命令と同じである。
The thirteenth instruction, "RTWQ NZ, (k)," stores the content of the Q register at the address where the upper value is the content of the Q register and the lower value is "k", and the address obtained by adding "1" to the address. Determining whether or not the stored contents, in other words, the contents stored at addresses where the contents of the Q register are higher and "k+1" is lower (that is, 2-byte data) are "0", If it is not "0", it moves to the calling source. be.
An example of this instruction is step S791 in FIG. 146 (23rd embodiment). In step S791, it is determined whether or not the content (standby time) of addresses "F041(H)" and "F042(H)" is "0" (whether or not the zero flag is "1"). If not, the processing according to the flow chart of FIG. 146 is ended, and the caller, in this example, the address where the instruction of step S289 in FIG. 139 is stored. On the other hand, it is determined whether the content (waiting time) of the addresses "F041(H)" and "F042(H)" is "0" (whether the zero flag is "1"). In this case, the instruction of step S792 in FIG. 146 (the instruction following step S791) is executed.
In addition, the 14th instruction "RTWQ Z, (k)" moves to the caller if the 2-byte data value is "0", and if not "0", the next instruction ( Specifically, it is different from the 11th instruction in that an instruction stored at an address consecutive to that instruction is executed. Otherwise, it is the same as the 13th instruction.
図169において、15番目及び16番目の「ICPLDS」命令は、対象レジスタ値と「n」(1バイト値)とを比較し、演算結果に応じて所定の処理を実行する命令である。
まず、15番目の命令である「ICPLDS A,n」は、Aレジスタに記憶されている内容と「n」とを比較する。この15番目の命令としては、以下に示すパターン1~3が挙げられる(ただし、この3パターンに限定されるものではない。)。
In FIG. 169, the 15th and 16th “ICPLDS” instructions are instructions for comparing the target register value with “n” (1-byte value) and executing a predetermined process according to the operation result.
First, the fifteenth instruction "ICPLDS A,n" compares the contents stored in the A register with "n". The 15th instruction includes
<パターン1>
Aレジスタに記憶されている内容に「1」を加算した値と「n」とを比較し、「Aレジスタ値+1」が「n」を超えていた場合には、Aレジスタに「n」の値をセットする。
ここでは、「n」から、Aレジスタ値に「1」を加算した値を減算し(「n」-「Aレジスタ値+1」)、キャリーフラグが「1」となったときは、Aレジスタに「n」の値をセットし、キャリーフラグが「1」とならなかったときは、Aレジスタに「n」の値をセットしない。
この命令は、たとえば、何らかのカウンタを、所定条件を満たすごとに(たとえば1遊技ごとに)「1」加算し、その値が「n」(上限値)を超えたときは、その状態を維持し続けるような場合が挙げられる。具体的には、パラメータ(たとえば遊技回数)が天井に到達したときは、その天井状態を維持しつつ、天井状態であるときは、毎遊技、特定の抽選を実行すること等が挙げられる。
<
A value obtained by adding "1" to the content stored in the A register is compared with "n", and if "A register value + 1" exceeds "n", "n" set the value.
Here, the value obtained by adding "1" to the A register value is subtracted from "n"("n" - "A register value + 1"), and when the carry flag becomes "1", When the value of "n" is set and the carry flag does not become "1", the value of "n" is not set in the A register.
For example, this instruction adds "1" to some counter each time a predetermined condition is satisfied (for example, each game), and maintains that state when the value exceeds "n" (upper limit). There is a case of continuing. Specifically, when a parameter (for example, the number of games played) reaches the ceiling, the ceiling state is maintained, and when the ceiling state is reached, a specific lottery is executed every game.
<パターン2>
a)Aレジスタに記憶されている内容が「1」未満である場合には、Aレジスタに記憶されている内容に「1」を加算して(Aレジスタ値=Aレジスタ値+1)処理を終了する。
b)Aレジスタに記憶されている内容が「1」以上である場合には、Aレジスタに「n」(1バイト値)にセットして(Aレジスタ値=「n」)処理を終了する。
ここでは、Aレジスタに記憶されている内容から「1」を減算し(Aレジスタ値-「1」)、キャリーフラグが「1」であるときは、Aレジスタに記憶されている内容が「1」未満であると判断する。あるいは、Aレジスタに記憶されている内容から「0」を減算し(Aレジスタ値-「0」)、ゼロフラグが「1」であるときは、Aレジスタに記憶されている内容が「1」未満であると判断する。
また、Aレジスタに記憶されている内容から「1」を減算し(Aレジスタ値-「1」)、キャリーフラグが「0」であるときは、Aレジスタに記憶されている内容が「1」以上であると判断する。
<
a) If the content stored in the A register is less than "1", add "1" to the content stored in the A register (A register value = A register value + 1) and end processing. do.
b) If the content stored in the A register is "1" or more, set the A register to "n" (1-byte value) (A register value = "n") and terminate the process.
Here, "1" is subtracted from the content stored in the A register (A register value - "1"), and when the carry flag is "1", the content stored in the A register is "1". ” is determined to be less than Alternatively, "0" is subtracted from the content stored in the A register (A register value - "0"), and when the zero flag is "1", the content stored in the A register is less than "1" We judge that it is.
Also, "1" is subtracted from the contents stored in the A register (A register value - "1"), and when the carry flag is "0", the contents stored in the A register are "1". It is judged that it is above.
<パターン3>
a)Aレジスタに記憶されている内容が「n」(1バイト値)未満である場合には、Aレジスタに記憶されている内容に「1」を加算して処理を終了する。
b)Aレジスタに記憶されている内容が「n」であった場合には、そのまま処理を終了する。
c)Aレジスタに記憶されている内容が「n」を超えていた場合には、Aレジスタに「n」(1バイト値)にセットして処理を終了する。
<
a) If the content stored in the A register is less than "n" (1 byte value), add "1" to the content stored in the A register and terminate the process.
b) If the content stored in the A register is "n", the process is terminated.
c) If the content stored in the A register exceeds "n", set the A register to "n" (1-byte value) and terminate the process.
ここで、Aレジスタに記憶されている内容から「n」を減算し(Aレジスタ値-「n」)、キャリーフラグが「1」であるときは、Aレジスタに記憶されている内容が「n」未満であると判断する。
また、Aレジスタに記憶されている内容から「n」を減算し(Aレジスタ値-「n」)、ゼロフラグが「1」であるときは、Aレジスタに記憶されている内容が「n」であると判断する。
さらにまた、Aレジスタに記憶されている内容から「n」を減算し(Aレジスタ値-「n」)、キャリーフラグが「0」であり、かつゼロフラグが「0」であるときは、Aレジスタに記憶されている内容が「n」を超えていたと判断することができる。
Here, "n" is subtracted from the content stored in the A register (A register value - "n"), and when the carry flag is "1", the content stored in the A register is "n". ” is determined to be less than
Also, "n" is subtracted from the content stored in the A register (A register value - "n"), and when the zero flag is "1", the content stored in the A register is "n". judge there is.
Furthermore, "n" is subtracted from the contents stored in the A register (A register value - "n"), and when the carry flag is "0" and the zero flag is "0", the A register has exceeded "n".
16番目の命令である「ICPLDS (HL),n」は、15番目の命令における「A」(Aレジスタ値(1バイトデータ))が、「(HL)」(HLレジスタ値(2バイトデータ))となった命令である。それ以外は、15番目の命令と同じである。
なお、HLレジスタは、2バイトデータ(たとえば、アドレス値など)を記憶する際にしばしば用いられ、その一例として、上記命令では「HL」となっている。しかし、これに限らず、他のペアレジスタ(BCレジスタ、DEレジスタ)を指定する命令であってもよい。この場合には、それぞれ「ICPLDS (BC),n」、「ICPLDS (DE),n」となる。
また、このことは、以下に説明する「HL」レジスタを指定する命令(26番目、29番目、30番目)も同様である。
The 16th instruction "ICPLDS (HL), n" is such that "A" (A register value (1-byte data)) in the 15th instruction is replaced by "(HL)" (HL register value (2-byte data) ). Otherwise, it is the same as the 15th instruction.
Note that the HL register is often used to store 2-byte data (eg, address values, etc.), and as an example, "HL" is used in the above instruction. However, the instruction is not limited to this, and may be an instruction that specifies other pair registers (BC register, DE register). In this case, they are "ICPLDS (BC), n" and "ICPLDS (DE), n" respectively.
This also applies to the instructions (26th, 29th, 30th) specifying the "HL" register, which will be described below.
以下、15番目の命令と説明が一部重複するが、改めて16番目の命令について説明する。
「ICPLDS (HL),n」は、HLレジスタに記憶されている内容と「n」とを比較する。この命令としては、以下に示すパターン1~3が挙げられる(ただし、この3パターンに限定されるものではない。)。
Although the description partially overlaps with the 15th instruction, the 16th instruction will be described again.
"ICPLDS(HL),n" compares the contents stored in the HL register with "n". This instruction includes
<パターン1>
HLレジスタに記憶されている内容に「1」を加算した値と「n」(1バイト値)とを比較し、「HLレジスタ値+1」が「n」を超えていた場合には、HLレジスタに「n」の値をセットする。HLレジスタに「n」がセットされると、Hレジスタ値は「0」、Lレジスタ値は「n」となる。
ここでは、「n」から、HLレジスタ値に「1」を加算した値を減算し(「n」-「HLレジスタ値+1」)、キャリーフラグが「1」となったときは、HLレジスタに「n」の値をセットし、キャリーフラグが「1」とならなかったときは、HLレジスタに「n」の値をセットしない。
<
The value obtained by adding "1" to the content stored in the HL register is compared with "n" (1 byte value), and if "HL register value + 1" exceeds "n", the HL register to the value of 'n'. When "n" is set in the HL register, the H register value becomes "0" and the L register value becomes "n".
Here, the value obtained by adding "1" to the HL register value is subtracted from "n"("n" - "HL register value + 1"), and when the carry flag becomes "1", When the value of "n" is set and the carry flag does not become "1", the value of "n" is not set to the HL register.
<パターン2>
a)HLレジスタに記憶されている内容が「1」未満である場合には、HLレジスタに記憶されている内容に「1」を加算して(HLレジスタ値=HLレジスタ値+1)処理を終了する。
b)HLレジスタに記憶されている内容が「1」以上である場合には、HLレジスタに「n」(1バイト値)にセットして(HLレジスタ値=「n」)処理を終了する。
ここでは、HLレジスタに記憶されている内容から「1」を減算し(HLレジスタ値-「1」)、キャリーフラグが「1」であるときは、HLレジスタに記憶されている内容が「1」未満であると判断する。あるいは、HLレジスタに記憶されている内容から「0」を減算し(HLレジスタ値-「0」)、ゼロフラグが「1」であるときは、HLレジスタに記憶されている内容が「1」未満であると判断する。
また、HLレジスタに記憶されている内容から「1」を減算し(HLレジスタ値-「1」)、キャリーフラグが「0」であるときは、HLレジスタに記憶されている内容が「1」以上であると判断する。
<
a) If the content stored in the HL register is less than "1", add "1" to the content stored in the HL register (HL register value = HL register value + 1) and end processing. do.
b) If the content stored in the HL register is "1" or more, set the HL register to "n" (1-byte value) (HL register value = "n") and terminate the process.
Here, "1" is subtracted from the content stored in the HL register (HL register value - "1"), and when the carry flag is "1", the content stored in the HL register is "1". ” is determined to be less than Alternatively, "0" is subtracted from the contents stored in the HL register (HL register value - "0"), and when the zero flag is "1", the contents stored in the HL register are less than "1". We judge that it is.
Also, "1" is subtracted from the contents stored in the HL register (HL register value - "1"), and when the carry flag is "0", the contents stored in the HL register are "1". It is judged that it is above.
<パターン3>
a)HLレジスタに記憶されている内容が「n」(1バイト値)未満である場合には、HLレジスタに記憶されている内容に「1」を加算して処理を終了する。
b)HLレジスタに記憶されている内容が「n」であった場合には、そのまま処理を終了する。
c)HLレジスタに記憶されている内容が「n」を超えていた場合には、HLレジスタに「n」(1バイト値)にセットして処理を終了する。
<
a) If the content stored in the HL register is less than "n" (one byte value), add "1" to the content stored in the HL register and terminate the process.
b) If the content stored in the HL register is "n", the process is terminated.
c) If the content stored in the HL register exceeds "n", set the HL register to "n" (1-byte value) and terminate the process.
ここで、HLレジスタに記憶されている内容から「n」を減算し(HLレジスタ値-「n」)、キャリーフラグが「1」であるときは、HLレジスタに記憶されている内容が「n」未満であると判断する。
また、HLレジスタに記憶されている内容から「n」を減算し(HLレジスタ値-「n」)、ゼロフラグが「1」であるときは、HLレジスタに記憶されている内容が「n」であると判断する。
さらにまた、HLレジスタに記憶されている内容から「n」を減算し(HLレジスタ値-「n」)、キャリーフラグが「0」であり、かつゼロフラグが「0」であるときは、HLレジスタに記憶されている内容が「n」を超えていたと判断することができる。
Here, "n" is subtracted from the content stored in the HL register (HL register value - "n"), and when the carry flag is "1", the content stored in the HL register is "n". ” is determined to be less than
Also, "n" is subtracted from the content stored in the HL register (HL register value - "n"), and when the zero flag is "1", the content stored in the HL register is "n". judge there is.
Furthermore, "n" is subtracted from the contents stored in the HL register (HL register value - "n"), and when the carry flag is "0" and the zero flag is "0", the HL register has exceeded "n".
17番目~20番目の命令である「JCPQR」命令は、Qレジスタの内容を上位、kを下位とするアドレスの内容から「n」(1バイト値)を減算し、その結果に応じて、e(アドレス)に処理を移行する命令である。
この「JCPQR」命令は、AレジスタやHLレジスタを使用せずに条件分岐ができるため、レジスタが足りていない状況下でも実行可能である。
The "JCPQR" instruction, which is the 17th to 20th instructions, subtracts "n" (1 byte value) from the contents of the address where the contents of the Q register are high and k is low, and depending on the result, e This is an instruction to move the process to (address).
Since this "JCPQR" instruction can perform conditional branching without using the A register and the HL register, it can be executed even when there are not enough registers.
まず、17番目の命令である「JCPQR NZ,(k),n,e」は、Qレジスタの内容を上位、kを下位とするアドレスに保存されている内容から「n」(1バイト値)を減算した結果、「0」でない場合には、e(アドレス)に処理を移行する命令である。
この命令では、「対象アドレス値-「n」」を演算し、ゼロフラグが「1」でないときは、e(アドレス)に処理を移行し、ゼロフラグが「1」であるときは、次の命令(具体的には、当該命令に連続したアドレスに記憶されている命令)を実行する。
また、18番目の命令である「JCPQR Z,(k),n,e」は、Qレジスタの内容を上位、kを下位とするアドレスに保存されている内容から「n」(1バイト値)を減算した結果、「0」である場合には、e(アドレス)に処理を移行する命令である。
この命令では、「対象アドレス値-「n」」を演算し、ゼロフラグが「1」であるときは、e(アドレス)に処理を移行し、ゼロフラグが「1」でないときは、次の命令(具体的には、当該命令に連続したアドレスに記憶されている命令)を実行する。
First, the 17th instruction "JCPQR NZ, (k), n, e" is "n" (1 byte value) is not "0" as a result of subtraction, the instruction is to shift the process to e (address).
In this instruction, "target address value - "n"" is calculated, and if the zero flag is not "1", the process shifts to e (address), and if the zero flag is "1", the next instruction ( Specifically, an instruction stored at an address contiguous to that instruction) is executed.
Also, the 18th instruction "JCPQR Z, (k), n, e" is "n" (1 byte value) is "0" as a result of subtraction, the instruction is to shift the process to e (address).
In this instruction, "target address value - "n"" is calculated, and if the zero flag is "1", the process shifts to e (address), and if the zero flag is not "1", the next instruction ( Specifically, an instruction stored at an address contiguous to that instruction) is executed.
さらにまた、19番目の命令である「JCPQR NC,(k),n,e」は、Qレジスタの内容を上位、kを下位とするアドレスに保存されている内容から「n」(1バイト値)を減算した結果、キャリーが発生しなかった場合(キャリーフラグが「0」の場合)には、e(アドレス)に処理を移行する命令である。
この命令では、「対象アドレス値-「n」」を演算し、キャリーフラグが「0」であるときは、e(アドレス)に処理を移行し、キャリーフラグが「1」であるときは、次の命令(具体的には、当該命令に連続したアドレスに記憶されている命令)を実行する。
さらに、20番目の命令である「JCPQR C,(k),n,e」は、Qレジスタの内容を上位、kを下位とするアドレスに保存されている内容から「n」(1バイト値)を減算した結果、キャリーが発生した場合(キャリーフラグが「1」の場合)には、e(アドレス)に処理を移行する命令である。
ここでは、「対象アドレス値-「n」」を演算し、キャリーフラグが「1」であるときは、e(アドレス)に処理を移行し、キャリーフラグが「1」でないときは、次の命令(具体的には、当該命令に連続したアドレスに記憶されている命令)を実行する。
Furthermore, the 19th instruction, "JCPQR NC, (k), n, e", selects "n" (one-byte value ) does not result in a carry (when the carry flag is “0”), the instruction moves the process to e (address).
In this instruction, "target address value - 'n'" is calculated. instruction (specifically, an instruction stored at an address consecutive to that instruction) is executed.
Furthermore, the 20th instruction "JCPQR C, (k), n, e" is "n" (1 byte value) from the contents stored in the address where the contents of the Q register are high and k is low If a carry occurs as a result of the subtraction (if the carry flag is "1"), the instruction shifts the processing to e (address).
Here, "target address value - "n"" is calculated, and when the carry flag is "1", the process is shifted to e (address), and when the carry flag is not "1", the next instruction (Specifically, an instruction stored at an address contiguous to the instruction) is executed.
図170において、21番目~24番目の命令は、「RCPQ」命令である。
「RCPQ」命令は、対象アドレス値から「n」を減算し、その減算結果に応じて、処理を終了する命令である。
よって、「RCPQ」命令は、命令に定められた条件を満たす場合は処理を終了する点で、17番目~20番目の命令である「JCPQR」命令のように、e(アドレス)に移行する命令と相違する。
In FIG. 170, the 21st to 24th instructions are "RCPQ" instructions.
The "RCPQ" instruction is an instruction that subtracts "n" from the target address value and terminates processing according to the result of the subtraction.
Therefore, the "RCPQ" instruction terminates the processing if the condition specified in the instruction is satisfied. Like the "JCPQR" instruction, which is the 17th to 20th instructions, the "RCPQ" instruction moves to e (address). differ from
「RCPQ」命令は、対象アドレス値を直接比較する命令であるため、上述の「JCPQR」命令と同様に、レジスタに空きがない場合でも実行可能である。
21番目の命令である「RCPQ NZ,(k),n」は、Qレジスタの内容を上位、kを下位とするアドレスに保存されている内容から「n」(1バイト値)を減算した結果、「0」でない場合には、処理を終了する(次の命令は、スタック領域に記憶されている戻り番地から開始する)命令である。
ここでは、「対象アドレス値-「n」」を演算し、ゼロフラグが「1」でないときは、処理を終了し、ゼロフラグが「1」であるときは、次の命令(スタック領域に記憶されている戻り番地に対応した命令ではない命令、具体的には、当該命令に連続したアドレスに記憶されている命令)を実行する。
また、22番目の命令である「RCPQ Z,(k),n」は、Qレジスタの内容を上位、kを下位とするアドレスに保存されている内容から「n」(1バイト値)を減算した結果、「0」である場合には、処理を終了する命令である。
ここでは、「対象アドレス値-「n」」を演算し、ゼロフラグが「1」であるときは、処理を終了し、ゼロフラグが「1」でないときは、次の命令(スタック領域に記憶されている戻り番地に対応した命令ではない命令、具体的には、当該命令に連続したアドレスに記憶されている命令)を実行する。
Since the "RCPQ" instruction is an instruction that directly compares the target address values, it can be executed even when there is no free space in the register, similar to the above-described "JCPQR" instruction.
The 21st instruction "RCPQ NZ, (k), n" is the result of subtracting "n" (1 byte value) from the contents stored in the address where the contents of the Q register are high and k is low. , is not "0", it is an instruction to end processing (the next instruction starts from the return address stored in the stack area).
Here, "target address value - "n"" is calculated, and if the zero flag is not "1", the process is terminated, and if the zero flag is "1", the next instruction (stored in the stack area An instruction other than the instruction corresponding to the current return address (specifically, an instruction stored at an address following the instruction) is executed.
In addition, the 22nd instruction "RCPQ Z, (k), n" subtracts "n" (1 byte value) from the contents stored in the address where the contents of the Q register are higher and k is lower. If the result is "0", it is an instruction to terminate the process.
Here, "target address value - "n"" is calculated, and if the zero flag is "1", the process is terminated, and if the zero flag is not "1", the next instruction (stored in the stack area) is executed. An instruction other than the instruction corresponding to the current return address (specifically, an instruction stored at an address following the instruction) is executed.
さらにまた、23番目の命令である「RCPQ NC,(k),n」は、Qレジスタの内容を上位、kを下位とするアドレスに保存されている内容から「n」(1バイト値)を減算した結果、キャリーが発生していない場合(キャリーフラグが「0」の場合)場合には、処理を終了する(次の命令は、スタック領域に記憶されている戻り番地から開始する)命令である。
ここでは、「対象アドレス値-「n」」を演算し、キャリーフラグが「1」でないときは、処理を終了し、キャリーフラグが「1」であるときは、次の命令(スタック領域に記憶されている戻り番地に対応した命令ではない命令、具体的には、当該命令に連続したアドレスに記憶されている命令)を実行する。
さらに、24番目の命令である「RCPQ C,(k),n」は、Qレジスタの内容を上位、kを下位とするアドレスに保存されている内容から「n」(1バイト値)を減算した結果、「n」未満である場合には、処理を終了する(次の命令は、スタック領域に記憶されている戻り番地から開始する)命令である。
ここでは、「対象アドレス値-「n」」を演算し、キャリーフラグが「1」であるときは、処理を終了し、キャリーフラグが「1」でないときは、次の命令(スタック領域に記憶されている戻り番地に対応した命令ではない命令、具体的には、当該命令に連続したアドレスに記憶されている命令)を実行する。
Furthermore, the 23rd instruction "RCPQ NC, (k), n" extracts "n" (a 1-byte value) from the contents stored in the address where the contents of the Q register are higher and k is lower. If the result of the subtraction is that no carry occurs (if the carry flag is "0"), the processing is terminated (the next instruction starts from the return address stored in the stack area). be.
Here, "target address value - "n"" is calculated, and if the carry flag is not "1", the process is terminated. Executes an instruction that is not the instruction corresponding to the returned address, specifically, the instruction that is stored at the address that follows the instruction.
Furthermore, the 24th instruction "RCPQ C, (k), n" subtracts "n" (1 byte value) from the contents stored in the address where the contents of the Q register are high and k is low. As a result, if it is less than "n", it is an instruction to end processing (the next instruction starts from the return address stored in the stack area).
Here, "target address value - "n"" is calculated, and if the carry flag is "1", the process is terminated, and if the carry flag is not "1", the next instruction (stored in Executes an instruction that is not the instruction corresponding to the returned address, specifically, the instruction that is stored at the address that follows the instruction.
25番目の命令である「LDQ (k),(k’)」は、Qレジスタの内容を上位、k’を下位としたアドレスに保存されている内容を、Qレジスタの内容を上位、kを下位としたアドレスに保存する命令である。
たとえば、
上位アドレス「Q」、下位アドレス「k’」に保存されている内容:x
である場合には、
上位アドレス「Q」、下位アドレス「k」の記憶領域に「x」を保存する命令である。
この命令は、レジスタが空いていない状況下で、RWMの所定アドレス(コピー元)の値を、他のアドレス(コピー先)に移したい場合等に用いられる。
The 25th instruction "LDQ (k), (k')" stores the contents of the Q register at the high order and k' at the low order. This is an instruction to save at a lower address.
for example,
Contents saved at upper address "Q" and lower address "k'": x
if
This is an instruction to store "x" in the storage area of upper address "Q" and lower address "k".
This instruction is used, for example, when the value at a predetermined address (copy source) of the RWM is to be moved to another address (copy destination) under the condition that the register is not free.
26番目の「CLRHL (HL),n」は、HLレジスタが示すアドレスから、「n」アドレス先まで、換言すれば「HL+n」アドレスまで、各アドレスの内容を「0」にする(クリアする)命令である。この場合、「0」を保存する前の内容を見ることは行わず、「0」を保存するアドレスの内容が「0」であるか否かにかかわらず、「0」を保存する。 The 26th "CLRHL (HL), n" sets (clears) the contents of each address to "0" from the address indicated by the HL register to "n" addresses, in other words, to "HL+n" addresses. is an order. In this case, the contents before storing "0" are not looked at, and "0" is stored regardless of whether the contents of the address where "0" is stored is "0" or not.
このような処理は、たとえば図51(第11実施形態)のステップS435のように、RWM53の一連のアドレス(有利区間及びATに関するデータを記憶しておくためのアドレス)の内容を、順次、「0」にする場合に用いられる。
また、遊技開始時に、所定範囲のアドレスのRWMクリアを実行する場合にも使用可能である。
さらにまた、この命令における「n」は、1バイト値であるが、たとえば「n」が2バイト値にも適用可能である場合には、設定変更時における所定範囲のアドレスのRWMクリア(たとえば、図39(第11実施形態)のステップS224)にも使用可能である。
In such a process, for example, as in step S435 of FIG. 51 (11th embodiment), the contents of a series of addresses (addresses for storing data relating to the advantageous section and AT) of the
It can also be used to execute RWM clear of addresses within a predetermined range at the start of a game.
Furthermore, 'n' in this instruction is a 1-byte value, but if 'n' is applicable to a 2-byte value, for example, RWM clear of a predetermined range of addresses when settings are changed (for example, It can also be used in step S224 of FIG. 39 (eleventh embodiment).
図172は、第24実施形態における、有利区間及びATに関するデータを記憶しておくためのRWM53のアドレスを示す図である。図172に示すように、有利区間及びATに関するデータを記憶しておくためのアドレス、換言すれば、図51のステップS435におけるRWM初期化処理で初期化の対象となるアドレスが、連続するようにする。そして、ステップS435の処理では、アドレス「F070(H)」から「F07B(H)」までの記憶領域に「0」を保存する処理を実行する。たとえば図172の例では、「CLRHL (F070(H)),B(H)」となる。
FIG. 172 is a diagram showing the addresses of the
また、「CLRHL (F070(H)),B(H)」という命令において、命令の開始時におけるHLレジスタ値は、「F070(H)」であるが、この命令の終了後のHLレジスタの値もまた、「F070(H)」である。すなわち、この命令によって、HLレジスタ値は変化しない。これにより、次の命令でもHLレジスタ値を使用する場合には、そのまま使用することができる。 In the instruction "CLRHL (F070(H)), B(H)", the HL register value at the start of the instruction is "F070(H)", but the value of the HL register after the instruction ends is also "F070(H)". That is, this instruction does not change the HL register value. As a result, when the next instruction also uses the HL register value, it can be used as it is.
これに対し、従来技術において、基準アドレスがHLレジスタに記憶されており、基準アドレスから「n」アドレス先までのアドレスのデータを順次クリアする場合には、以下のように処理していた。
たとえば、上記のようにHLレジスタ値が「F070(H)」であり、「B(H)」アドレス先までのアドレス、すなわち「F07B(H)」までのアドレスのデータをクリアする場合には、
HLレジスタ値(F070(H))が示すアドレスに「0」を保存
↓
HLレジスタ値=HLレジスタ値+1
HLレジスタ値(F071(H))が示すアドレスに「0」を保存
↓
HLレジスタ値=HLレジスタ値+1
HLレジスタ値(F072(H))が示すアドレスに「0」を保存
↓
:
↓
HLレジスタ値=HLレジスタ値+1(F07B(H))
HLレジスタ値(F07B(H))が示すアドレスに「0」を保存
となる。
On the other hand, in the prior art, when the reference address is stored in the HL register and the data of addresses from the reference address to "n" addresses ahead are sequentially cleared, the following processing is performed.
For example, if the HL register value is "F070(H)" as described above, and the address up to "B(H)" address is cleared, that is, the address data up to "F07B(H)" is cleared,
Save "0" to the address indicated by the HL register value (F070(H)) ↓
HL register value = HL register value + 1
Save "0" to the address indicated by the HL register value (F071(H)) ↓
HL register value = HL register value + 1
Save "0" to the address indicated by the HL register value (F072(H)) ↓
:
↓
HL register value = HL register value + 1 (F07B(H))
"0" is saved at the address indicated by the HL register value (F07B(H)).
したがって、アドレス「F070(H)」から「F07B(H)」までの記憶領域に「0」を保存したとき、当該命令の終了時におけるHLレジスタ値は、「F07B(H)」である。
よって、次の命令で、再度、「F070(H)」を基準アドレスとして何らかの命令を実行する場合には、HLレジスタに、再度、「F070(H)」を保存し直す必要があった。
一方、「CLRHL (HL),n」の命令では、最初にセットしたHLレジスタ値が命令の終了後も維持されるので、HLレジスタ値を基準アドレス値に戻す処理は不要である。よって、プログラム容量の削減、及び処理時間の短縮を図ることができる。
Therefore, when "0" is stored in the storage area from addresses "F070(H)" to "F07B(H)", the HL register value at the end of the instruction is "F07B(H)".
Therefore, in the next instruction, when executing some instruction again with "F070(H)" as the reference address, it was necessary to store "F070(H)" again in the HL register.
On the other hand, in the "CLRHL (HL), n" instruction, the initially set HL register value is maintained even after the instruction ends, so there is no need to restore the HL register value to the reference address value. Therefore, it is possible to reduce the program capacity and shorten the processing time.
図170において、27番目の命令である「DCPLDQ (k),0」は、Qレジスタの内容を上位、kを下位としたアドレスに保存されている内容が「0」でない場合には「1」を減算する命令である。
ここで、Qレジスタの内容を上位、kを下位としたアドレスに保存されている内容が「0」であるか否かは、「対象アドレス値-「0」」を演算し、ゼロフラグが「1」である場合には、対象アドレスに記憶されている内容が「0」であると判断する。そして、「0」でない場合には「1」を減算する。
In FIG. 170, the 27th instruction "DCPLDQ (k), 0" is "1" if the content stored in the address where the content of the Q register is higher and k is lower is not "0". is an instruction to subtract
Here, whether or not the content stored at the address where the content of the Q register is the high order and the k is the low order is "0" is calculated by calculating "target address value - "0", and the zero flag is set to "1". , it is determined that the content stored at the target address is "0". If it is not "0", "1" is subtracted.
この命令には、以下の2つのパターンが考えられる。
<パターン1>
Qレジスタの内容を上位、kを下位としたアドレスに保存されている内容が「0」である場合には、「1」減算を行わない。
<パターン2>
「1」を減算した結果、キャリーフラグが「1」となった場合には、対象アドレスに「0」を保存する。この場合は、減算前の内容が「0」であることを意味する。
これらのいずれを採用してもよい。
The following two patterns are conceivable for this instruction.
<
If the content stored at the address where the contents of the Q register are high and k is low, 1 is not subtracted.
<
When the carry flag becomes "1" as a result of subtracting "1", "0" is stored in the target address. In this case, it means that the content before subtraction is "0".
Any of these may be adopted.
28番目の命令である「DCPWLDQ (k),0」は、Qレジスタの内容を上位、kを下位としたアドレスと、前記アドレス+1(Qレジスタの内容を上位、「k+1」を下位としたアドレス)に保存されている内容が「0」でない場合には「1」を減算する命令である。
この28番目の命令は、2バイトデータから「1」を減算する点で、1バイトデータから「1」を減算する27番目の命令と相違する。それ以外の点、たとえば上記パターン1及びパターン2は、この命令についても当てはまる。
The 28th instruction "DCPWLDQ (k), 0" is an address with the contents of the Q register as the high order and k as the low order, and the address +1 (the address with the contents of the Q register as the high order and "k+1" as the low order). ) is not "0", it is an instruction to subtract "1".
This 28th instruction is different from the 27th instruction which subtracts "1" from 1-byte data in that "1" is subtracted from 2-byte data. Other points, such as
29番目及び30番目の命令は、「LDWQ」命令を示す。
29番目の命令である「LDWQ (k),(HL+d)」は、「HL+d(1バイト値)」のアドレスの内容を、Qレジスタを上位、kを下位としたアドレスに保存し、「HL+d(1バイト値)+1」のアドレスの内容を、Qレジスタを上位、「k」を下位としたアドレス+1(Qレジスタを上位、「k+1」を下位としたアドレス)に保存する命令である。
この命令は、たとえば入力ポート51から値を取り出し、対象アドレスに保存するときに用いることが挙げられる。
The 29th and 30th instructions indicate "LDWQ" instructions.
The 29th instruction "LDWQ (k), (HL+d)" saves the contents of the address "HL+d (1-byte value)" to an address where the Q register is the high order and k is the low order, and "HL+d ( 1 byte value) + 1” is stored at the address +1 where the Q register is the high order and “k” is the low order (an address where the Q register is the high order and “k+1” is the low order).
This instruction can be used, for example, to take out a value from the
たとえば、
HL=51(H)
d=1
F052(H)(HL+d)の内容=1(H)
F053(H)(HL+d+1)の内容=2(H)
k=60(H)
である場合には、アドレス「F052(H)」に記憶されている値「1(H)」を、アドレス「F060(H)」に記憶し、アドレス「F053(H)」に記憶されている値「2(H)」を、アドレス「F061(H)」に記憶する。
for example,
HL=51 (H)
d=1
Contents of F052(H)(HL+d)=1(H)
Contents of F053 (H) (HL + d + 1) = 2 (H)
k = 60 (H)
, the value "1(H)" stored at address "F052(H)" is stored at address "F060(H)" and the value stored at address "F053(H)" is The value "2(H)" is stored at the address "F061(H)".
30番目の命令である「LDWQ (HL+d),(k)」は、上記29番目の命令に対し、「k」と「HL+d」とが逆になっている命令であって、Qレジスタを上位、kを下位としたアドレスの内容を、「HL+d(1バイト値)」のアドレスに保存し、Qレジスタを上位、kを下位としたアドレス+1(Qレジスタを上位、「k+1」を下位としたアドレス)の内容を、「HL+d(1バイト値)+1」のアドレスに保存する命令である。
この命令は、たとえば出力ポート52に出力するときに、対象アドレスから直接データを書き込む場合に用いることが挙げられる。
たとえば、
k=60(H)
F060(H)の内容=1(H)
F061(H)の内容=2(H)
HL=51(H)
d=1
である場合には、アドレス「F060(H)」に記憶されている値「1(H)」を、アドレス「F052(H)」に記憶し、アドレス「F061(H)」の内容「2(H)」を、アドレス「F053(H)」に記憶する。
The 30th instruction "LDWQ (HL+d), (k)" is an instruction in which "k" and "HL+d" are reversed with respect to the above 29th instruction, and the Q register is higher, The contents of the address with k as the lower order are stored in the address of "HL + d (1 byte value)", and the address with the Q register as the upper order and the k as the lower order + 1 (the address with the Q register as the upper order and "k+1" as the lower order). ) at the address “HL+d (1 byte value)+1”.
This instruction is used, for example, when writing data directly from the target address when outputting to the
for example,
k = 60 (H)
Contents of F060 (H) = 1 (H)
Contents of F061 (H) = 2 (H)
HL=51 (H)
d=1
, the value "1(H)" stored at address "F060(H)" is stored at address "F052(H)", and the content "2(H)" at address "F061(H)" is stored. H)” is stored at address “F053(H)”.
図171において、31番目~36番目の命令における「cc」とは、「NZ」又は「Z」のいずれかを示す。
31番目の命令において、「JT NZ,(DE),e」は、DEレジスタの内容を演算し、「0」でない場合には、e(アドレス)に処理を移行する命令であり、「0」である場合には、e(アドレス)に処理を移行せず、次の命令(具体的には、当該命令の次のアドレスに記憶されている命令)を実行する命令である。
ここで、「DEレジスタの内容を演算し」とは、DEレジスタ値が「0」であるか否かを判断する演算である。本実施形態では、「DEレジスタ値-「0」」を演算し、ゼロフラグが「1」でない場合には、DEレジスタの内容は「0」でないと判断する。
In FIG. 171, "cc" in the 31st to 36th instructions indicates either "NZ" or "Z".
In the 31st instruction, "JT NZ, (DE), e" is an instruction to operate the contents of the DE register, and if it is not "0", the processing is shifted to e (address). , it is an instruction for executing the next instruction (specifically, the instruction stored at the address next to the current instruction) without moving the process to e (address).
Here, "operating the contents of the DE register" means an operation for determining whether or not the DE register value is "0". In this embodiment, "DE register value-"0" is calculated, and if the zero flag is not "1", it is determined that the content of the DE register is not "0".
一方、「JT Z,(DE),e」は、上記とは逆の命令であり、DEレジスタの内容を演算し、「0」である場合、換言すればゼロフラグが「1」である場合には、e(アドレス)に処理を移行する命令であり、ゼロフラグが「1」でない場合には、e(アドレス)に処理を移行せず、次の命令(具体的には、当該命令の次のアドレスに記憶されている命令)を実行する命令である。
なお、31番目の命令では、2バイトデータを記憶したレジスタを指定するため、「DE」としているが、これに限らず、BCレジスタやHLレジスタを指定してもよい。この場合には、それぞれ「JT cc,(BC),e」、「JT cc,(HL),e」となる。
また、このことは、以下の32番目の命令についても同様である。
On the other hand, "JT Z, (DE), e" is the opposite instruction, it operates on the contents of the DE register and if it is "0", in other words if the zero flag is "1" is an instruction to shift the process to e (address), and if the zero flag is not "1", the process does not shift to e (address), and the next instruction (specifically, the next instruction (the instruction stored at the address) is executed.
In the 31st instruction, "DE" is used to specify a register storing 2-byte data, but the BC register or HL register may also be specified. In this case, they are "JT cc, (BC), e" and "JT cc, (HL), e", respectively.
This also applies to the 32nd instruction below.
32番目の命令は、命令の条件を満たす場合には処理を終了する点で、e(アドレス)に処理を移行する31番目の命令と相違する。その他は、31番目の命令と同じである。
32番目の命令において、「RT NZ,(DE),e」は、DEレジスタの内容を演算し、「0」でない場合には、処理を終了する(次の命令は、スタック領域に記憶されている戻り番地から開始する)命令であり、「0」である場合には、次の命令(具体的には、当該命令の次のアドレスに記憶されている命令)を実行する命令である。
ここで、「DEレジスタの内容を演算し」は、上記と同様である。
また、「RT Z,(DE),e」は、DEレジスタの内容を演算し、「0」である場合には、処理を終了する(次の命令は、スタック領域に記憶されている戻り番地から開始する)命令であり、「0」でない場合には、次の命令(具体的には、当該命令の次のアドレスに記憶されている命令)を実行する命令である。
The 32nd instruction is different from the 31st instruction which shifts the processing to e (address) in that the processing is terminated when the condition of the instruction is satisfied. Others are the same as the 31st instruction.
In the 32nd instruction, "RT NZ, (DE), e" operates on the contents of the DE register, and if not "0", terminates processing (the next instruction is stored in the stack area). If it is "0", it is an instruction to execute the next instruction (specifically, the instruction stored at the next address of this instruction).
Here, "calculate the contents of the DE register" is the same as above.
Also, "RT Z, (DE), e" operates the contents of the DE register, and if it is "0", terminates the process (the next instruction is the return address stored in the stack area). ), and if it is not "0", it is an instruction to execute the next instruction (specifically, the instruction stored at the next address of this instruction).
33番目の命令において、「JTQ NZ,(k),e」は、Qレジスタを上位、kを下位とするアドレスに保存されている内容を演算し、「0」でない場合には、e(アドレス)に処理を移行し、「0」である場合には、次の命令(具体的には、当該命令に連続したアドレスに記憶されている命令)を実行する命令である。
ここで、「Qレジスタを上位、kを下位とするアドレスに保存されている内容を演算し」とは、「対象レジスタが示すアドレスの内容-「0」」を演算し、ゼロフラグが「1」でない場合には、Qレジスタを上位、kを下位とするアドレスに保存されている内容が「0」でないと判断する。
In the 33rd instruction, "JTQ NZ, (k), e" operates on the contents stored at addresses where the Q register is high and k is low; ), and if it is "0", it is an instruction to execute the next instruction (specifically, the instruction stored at the address following the instruction in question).
Here, "calculate the content stored at the address where the Q register is the high order and k is the low order" means "calculate the content of the address indicated by the target register-"0", and the zero flag is "1". If not, it is determined that the contents stored in the addresses with the Q register as the high order and the k as the low order are not "0".
一方、33番目の命令において、「JTQ Z,(k),e」は、Qレジスタを上位、kを下位とするアドレスに保存されている内容を演算し、「0」である場合には、e(アドレス)に処理を移行し、「0」でない場合には、次の命令(具体的には、当該命令に連続したアドレスに記憶されている命令)を実行する命令である。ここでは、上記と同様に、「対象レジスタが示すアドレスの内容-「0」」を演算し、ゼロフラグが「1」ある場合には、Qレジスタを上位、kを下位とするアドレスに保存されている内容が「0」であると判断する。 On the other hand, in the 33rd instruction, "JTQ Z, (k), e" operates on the contents stored in the address where the Q register is the high order and k is the low order, and if it is "0", This is an instruction to move the process to e (address) and to execute the next instruction (specifically, the instruction stored at the address following the relevant instruction) if it is not "0". Here, in the same way as above, "the content of the address indicated by the target register - '0'" is calculated, and if the zero flag is '1', the Q register is stored in the upper address and the k is the lower address. It is determined that the content of the input is "0".
34番目の命令は、命令の条件を満たす場合には処理を終了する点で、e(アドレス)に処理を移行する33番目の命令と相違する。その他は、33番目の命令と同じである。
34番目の命令において、「RTQ NZ,(k)」は、Qレジスタを上位、kを下位とするアドレスに保存されている内容を演算し、「0」でない場合には、処理を終了し(次の命令は、スタック領域に記憶されている戻り番地から開始し)、「0」である場合には、次の命令(具体的には、当該命令に連続したアドレスに記憶されている命令)を実行する命令である。
また、「RTQ Z,(k)」は、Qレジスタを上位、kを下位とするアドレスに保存されている内容を演算し、「0」である場合には、処理を終了し(次の命令は、スタック領域に記憶されている戻り番地から開始し)、「0」でない場合には、次の命令(具体的には、当該命令に連続したアドレスに記憶されている命令)を実行する命令である。
これらの命令では、「対象レジスタが示すアドレスの内容-「0」」を演算し、ゼロフラグの値に応じて処理を終了する。
The 34th instruction is different from the 33rd instruction which shifts the processing to e (address) in that the processing is terminated when the condition of the instruction is satisfied. Others are the same as the 33rd instruction.
In the 34th instruction, "RTQ NZ, (k)" operates on the contents stored in the addresses where the Q register is high and k is low, and if it is not "0", the process ends ( The next instruction starts from the return address stored in the stack area), and if it is "0", the next instruction (specifically, the instruction stored at the address consecutive to that instruction) is an instruction to execute
"RTQ Z, (k)" computes the contents stored in the addresses where the Q register is the high order and k is the low order. starts from the return address stored in the stack area), and if not "0", the instruction to execute the next instruction (specifically, the instruction stored at the address consecutive to the instruction) is.
In these instructions, "the content of the address indicated by the target register--"0" is calculated, and the processing ends according to the value of the zero flag.
35番目の「RTW」命令は、対象レジスタに保存されている内容が「0」であるか否かを判断し、判断結果に応じて処理を終了する命令である。
この命令としては、たとえばレジスタにタイマ値を記憶し、タイマ値が経過したか否かを判断する場合に用いることが挙げられる。
35番目の命令において、「ss」とは、BCレジスタ、DEレジスタ、又はHLレジスタのいずれかを示す。
たとえば、「RTW NZ,(BC)」の命令は、BCレジスタの内容を演算し、「0」でない場合には、処理を終了し(次の命令は、スタック領域に記憶されている戻り番地から開始し)、「0」である場合には、次の命令(具体的には、当該命令に連続したアドレスに記憶されている命令)を実行する命令である。
The 35th "RTW" instruction is an instruction for judging whether or not the content saved in the target register is "0", and terminating the processing according to the judgment result.
This instruction may be used, for example, to store a timer value in a register and determine whether or not the timer value has elapsed.
In the thirty-fifth instruction, "ss" indicates either the BC register, the DE register, or the HL register.
For example, the instruction "RTW NZ, (BC)" operates on the contents of the BC register, and if it is not "0", terminates the processing (the next instruction starts from the return address stored in the stack area. start), and if it is "0", it is an instruction to execute the next instruction (specifically, the instruction stored at the address consecutive to that instruction).
ここで、「BCレジスタの内容を演算し」とは、BCレジスタ値が「0」であるか否かを判断する演算である。本実施形態では、「BCレジスタ値-「0」」を演算し、ゼロフラグが「1」でない場合には、BCレジスタの内容は「0」でないと判断する。DEレジスタの内容を演算する「RTW NZ,(DE)」、HLレジスタの内容を演算する「RTW NZ,(HL)」も上記と同様である。 Here, "operate the contents of the BC register" is an operation for determining whether or not the BC register value is "0". In this embodiment, "BC register value-"0" is calculated, and if the zero flag is not "1", it is determined that the content of the BC register is not "0". "RTW NZ, (DE)" for calculating the content of the DE register and "RTW NZ, (HL)" for calculating the content of the HL register are the same as above.
また、「RTW Z,(BC)」は、BCレジスタの内容を演算し、「0」である場合には、処理を終了する命令である。BCレジスタの内容の演算は、「BCレジスタ値-「0」」を演算し、ゼロフラグが「1」である場合には、BCレジスタの内容は「0」であると判断する。DEレジスタの内容を演算する「RTW Z,(DE)」、HLレジスタの内容を演算する「RTW Z,(HL)」も上記と同様である。 Also, "RTW Z, (BC)" is an instruction to operate the content of the BC register and terminate the process if it is "0". The calculation of the content of the BC register is performed by calculating "BC register value-"0", and if the zero flag is "1", it is determined that the content of the BC register is "0". "RTW Z, (DE)" for calculating the contents of the DE register and "RTW Z, (HL)" for calculating the contents of the HL register are the same as above.
36番目の「RBITQ」命令は、対象アドレスに保存されている内容の所定ビットが「0」であるか否かを判断し、判断結果に応じて処理を終了する命令である。この命令は、レジスタ値を直接判断しない(見ない)ので、レジスタに空きがない状況下であっても使用可能な命令である。
36番目の命令において、「RBITQ NZ,b,(k)」は、Qレジスタを上位、kを下位としたアドレスに保存されている内容のうち、「b」(0~7ビットのいずれか)が「0」でない場合には、処理を終了し(次の命令は、スタック領域に記憶されている戻り番地から開始し)、「b」(0~7ビットのいずれか)が「0」である場合には、次の命令(具体的には、当該命令に連続したアドレスに記憶されている命令)を実行する命令である。
たとえばD1ビットが「0」であるか否かを判断する命令は、「PBITQ NZ,1,(k)」となる。ここでは、対象ビット値から「0」を減算し、ゼロフラグが「0」である場合には対象ビット値は「0」でないと判断する。
The 36th "RBITQ" instruction is an instruction for determining whether or not a predetermined bit in the contents saved at the target address is "0", and ending the processing according to the determination result. Since this instruction does not directly judge (look at) the register value, it is an instruction that can be used even when there is no free space in the register.
In the 36th instruction, "RBITQ NZ, b, (k)" is "b" (one of 0 to 7 bits) among the contents stored in the address where the Q register is the high order and k is the low order. is not "0", the process is terminated (the next instruction starts from the return address stored in the stack area), and "b" (any of
For example, an instruction to determine whether the D1 bit is "0" is "PBITQ NZ, 1, (k)". Here, "0" is subtracted from the target bit value, and if the zero flag is "0", it is determined that the target bit value is not "0".
これとは逆に、「RBITQ Z,b,(k)」は、Qレジスタを上位、kを下位としたアドレスに保存されている内容のうち、「b」(0~7ビットのいずれか)が「0」である場合には、処理を終了する命令である。この場合にも、対象ビット値から「0」を減算し、ゼロフラグが「1」である場合には対象ビット値は「0」であると判断する。 On the contrary, "RBITQ Z, b, (k)" is stored in the address where the Q register is the high order and the k is the low order. is "0", it is an instruction to terminate the process. Also in this case, "0" is subtracted from the target bit value, and if the zero flag is "1", the target bit value is determined to be "0".
37番目の「BITQ」命令は、対象アドレスに保存されている内容の何番目のビットが立っているか(「1」であるか)、あるいはいくつビットが立っているか(「1」であるビットが何個あるか)を調べるための命令である。
「BITQ A,(k)」は、Qレジスタを上位、kを下位としたアドレスに保存されている内容のうち、「A」の内容の位置を検査する命令である。
この命令では、主として以下の2パターンが考えられる。
The 37th "BITQ" instruction indicates which bit of the content stored at the target address is set ("1") or how many bits are set (the number of bits that are "1"). number).
"BITQ A, (k)" is an instruction to check the position of the content of "A" among the contents stored in the addresses where the Q register is the high order and k is the low order.
In this instruction, the following two patterns are mainly conceivable.
<パターン1>
パターン1としては、対象アドレスに保存されている内容のうち、指定したビットが「1」であるか否かを検査する。
たとえば、「BITQ 3,(k)」という命令である場合、Qレジスタを上位、kを下位としたアドレスに保存されている内容のD3ビットが「1」であるか否かを検査する命令となる。
<パターン2>
また、パターン2としては、対象アドレスに保存されている内容のうち、「1」であるビット数を検索し、「1」であるビット数をAレジスタに記憶する。
<
As
For example, in the case of the instruction "
<
As
以上説明した1番~37番の命令は、2値化(コード化)され、命令コードとしてROM54に記憶される。そして、図167(A)に示したように、命令は、命令情報と識別情報とからなるので、命令がコード化された場合には、命令情報コードと識別情報コードとからなる。
ここで、第24実施形態では、命令がコード化された場合、命令コードの最上位ビットを含むコードは、命令情報コードと定める。
命令コードのうち、最上位ビットを含むコードが命令情報コードであれば、メインCPU55は、命令コードを最上位ビットから読み込んだときに、どの命令を実行すればよいかをいち早く判断することが可能となる。
命令コードの配列としては、たとえば、「(命令情報コード)(識別情報コード)(命令情報コード)」としたり、あるいは、「(命令情報コード)(識別情報コード)」とすることが挙げられる。
The
Here, in the twenty-fourth embodiment, when an instruction is coded, the code including the most significant bit of the instruction code is defined as the instruction information code.
If the code containing the most significant bit of the instruction code is the instruction information code, the
Examples of the instruction code arrangement include "(instruction information code) (identification information code) (instruction information code)" or "(instruction information code) (identification information code)".
ただし、上記に限らず、命令をコード化した場合に、命令コードの最下位ビットを、命令情報コードを含むと定めてもよい。
この場合の命令コードの配列としては、たとえば「(識別情報コード)(命令情報コード)」としたり、「(命令情報コード)(識別情報コード)(命令情報コード)」とすることが挙げられる。この場合には、命令コードを読み込むときに、最初に最下位ビットを含むコードを読み込むことで、メインCPU55は、その命令コードでは、どの命令を実行すればよいかをいち早く判断することが可能となる。
However, without being limited to the above, when an instruction is coded, the least significant bit of the instruction code may be determined to include the instruction information code.
In this case, the instruction code may be arranged, for example, as "(identification information code) (instruction information code)" or "(instruction information code) (identification information code) (instruction information code)". In this case, when reading the instruction code, by reading the code containing the least significant bit first, the
以上、第24実施形態について説明したが、第24実施形態は、上記内容に限らず、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)Qレジスタの初期値は「F0(H)」としたが、これに限らず、RWM53の使用領域における作業領域の上位アドレス値に応じて異なる。たとえば、RWM53の使用領域における作業領域の上位アドレスが「E1(H)」に設定される場合には、Qレジスタの初期値は「E1(H)」となる。
(2)図166(B)に示したFレジスタにおけるキャリーフラグ(C)及びゼロフラグ(Z)に対応するビットは、例示であり、これに限定されるものではない。たとえばD3ビットがキャリーフラグ(C)であり、D4ビットがゼロフラグ(Z)であってもよい。
(3)第24実施形態では、図168~図171で例示した命令に限定されるものではなく、スロットマシン10のプログラムを実行する上で、さらに多くの命令が設けられている。
また、図168~図171で例示した命令は、例示した記述に限定されるものではない。
(4)第24実施形態では、遊技機としてスロットマシン10(図1)を例示しているが、ぱちんこ遊技機500(図99)でも実施することが可能である。
Although the twenty-fourth embodiment has been described above, the twenty-fourth embodiment is not limited to the above contents, and various modifications such as those described below are possible.
(1) Although the initial value of the Q register is set to "F0(H)", it is not limited to this and differs depending on the upper address value of the work area in the
(2) Bits corresponding to the carry flag (C) and zero flag (Z) in the F register shown in FIG. For example, the D3 bit may be the carry flag (C) and the D4 bit may be the zero flag (Z).
(3) The twenty-fourth embodiment is not limited to the commands illustrated in FIGS. 168 to 171, and more commands are provided for executing the program of the
Also, the instructions illustrated in FIGS. 168 to 171 are not limited to the illustrated descriptions.
(4) In the twenty-fourth embodiment, the slot machine 10 (FIG. 1) is exemplified as a game machine, but it is also possible to implement it with a pachinko game machine 500 (FIG. 99).
<第25実施形態>
続いて、本発明の第25実施形態について説明する。
第25実施形態は、第1に、入賞役(有効ラインに停止する図柄組合せ)の判定方法についての発明である。また第2に、小役入賞時における払出し数の判定方法についての発明である。
第25実施形態では、スロットマシン10の基本構成は、第23実施形態を流用する。したがって、第25実施形態は、図114~図163を含むものである。
なお、本明細書(すべての実施形態を含む)及び特許請求の範囲において、リール31又は図柄の「停止時」とは、当該リールに対応するストップスイッチ42が停止操作されたとき、ストップスイッチ42の停止操作が検出されたとき(レベルデータ又は立ち上がりデータがオンになったとき)、ストップスイッチ42の停止操作に基づいて図柄の停止位置が決定されたとき、図柄の停止位置が決定されてから図柄(リール31)が未だ停止していないとき(これから停止するとき、たとえば減速中のとき)、モータ32への出力状態がリール31を停止するための励磁状態(たとえば4相励磁状態(第4実施形態参照)。以下この段落において同じ。)であるとき、リール31を停止するための励磁状態を終了したとき、実際にリール31が停止しているときや図柄が停止表示されているとき(リール31を停止するための励磁状態が終了した後(モータ32への励磁出力を行っていないとき)のすべてを含む意味(いずれかの意味)であるものとする。
したがって、リール31又は図柄の「停止時」と称したときは、実際にリール31又は図柄が停止しているとは限らない。
<25th Embodiment>
Next, a twenty-fifth embodiment of the present invention will be described.
The twenty-fifth embodiment is, firstly, an invention relating to a method of determining a winning combination (symbol combination that stops on an activated line). Secondly, the invention relates to a method for determining the number of payouts at the time of winning a small winning combination.
In the twenty-fifth embodiment, the basic configuration of the
In the present specification (including all embodiments) and the scope of claims, the term "when stopped" of the
Therefore, when the
また、第1実施形態の最初で説明した事項と一部重複するが、改めて説明すると、本明細書及び特許請求の範囲のすべてにおいて、「払出し(払い出す)」とは、実際にメダルをホッパー35から払い出すことのみならず、クレジットを加算することも含まれる。さらに、遊技機がメダルを使用しない管理遊技機(封入式遊技機、メダルレス遊技機、ECO遊技機とも称される場合がある。以下同じ。)である場合には、電子遊技媒体を付与することも含まれる。
このため、本明細書(すべての実施形態を含む)及び特許請求の範囲において、「払出し」とは、「付与」と称することもできる。したがって、たとえば「払出し枚数テーブル」は、「付与数テーブル」と称することもできる。
In addition, although it partially overlaps with the matter explained at the beginning of the first embodiment, it will be explained again. This includes not only withdrawing from 35 but also adding credits. Furthermore, if the gaming machine is a management gaming machine that does not use medals (sometimes referred to as an enclosed gaming machine, a medalless gaming machine, or an ECO gaming machine; the same shall apply hereinafter), electronic gaming media may be provided. is also included.
Thus, in the specification (including all embodiments) and claims, "payout" can also be referred to as "grant." Therefore, for example, the "payout number table" can also be referred to as the "granted number table."
図173~図175は、第25実施形態におけるRWM53の内容を示す図である。なお、図173~図175では、前述した他の実施形態において説明済みの内容も一部含まれる。
図173~図175において、アドレスの下にかっこ書きで記載した数値は、当該アドレスの記憶領域のバイト数を示す(図133~図138と同じ)。
図173において、アドレス「F00C(H)」の作動状態フラグ(_FL_ACTION)は、役物の作動の有無を判別するためのフラグの記憶領域であり、図35(第11実施形態)で示した作動状態フラグに対応するものである。
第25実施形態では、D3ビットが1BB、D4ビットがRB(RBA~RBP)に対応している。第11実施形態と同様に、作動状態フラグは、遊技開始セット処理で更新される(図139のステップS272)。また、遊技終了チェック処理でクリアされる(図148では図示せず)。
173 to 175 are diagrams showing the contents of the
In FIGS. 173 to 175, the numbers in parentheses below the addresses indicate the number of bytes in the storage area of the addresses (same as in FIGS. 133 to 138).
In FIG. 173, the operation state flag (_FL_ACTION) at the address "F00C(H)" is a flag storage area for determining whether or not the role object is activated. It corresponds to the status flag.
In the twenty-fifth embodiment, the D3 bit corresponds to 1BB and the D4 bit corresponds to RB (RBA to RBP). As in the eleventh embodiment, the operating state flag is updated in the game start set process (step S272 in FIG. 139). Also, it is cleared in the game end check process (not shown in FIG. 148).
アドレス「F00F(H)」のRB作動時の遊技回数(_CT_BONUS_PLAY)、及びアドレス「F010(H)」のRB作動時の入賞回数(_CT_BONUS_WIN )は、それぞれ図133(第25実施形態)で示したものと同じ記憶領域である。第25実施形態では、後述する図202に示すように、RB作動時の入賞回数の更新方法が他の実施形態と異なっている。 The number of games (_CT_BONUS_PLAY) when RB is activated at address "F00F(H)" and the number of wins (_CT_BONUS_WIN) when RB is activated at address "F010(H)" are shown in FIG. 133 (25th embodiment). It is the same storage area as the object. In the twenty-fifth embodiment, as shown in FIG. 202, which will be described later, the method of updating the number of wins during RB operation is different from the other embodiments.
アドレス「F01E(H)」の停止受付情報データ(_PT_STOP_STS)は、ストップスイッチ42が受付け可能であるか否かを記憶する記憶領域である。
停止受付情報データのD0~D2ビットに、それぞれ第1(左)~第3(右)ストップスイッチ42が割り当てられている。リール31の回転開始前、及びリール31の回転開始から定速となりストップスイッチ42の操作受付が可能となるまでは「0」となり、ストップスイッチ42の操作受付が可能となったときは、「1」となる。
なお、「ストップスイッチ42の操作受付が可能となるまで」とは、当該リール31に対応するインデックスセンサを検出して、図柄番号が格納されるまで(インデックスを検出していないいずれかのリール31があっても、インデックスを検出した他のリール31があるときには、当該他のリール31を停止できるようにしてもよい)や、全リール31に対応するインデックスセンサを検出して、図柄番号が格納されるまでなどが挙げられる。
特に本実施形態では、図140(第23実施形態)中、ステップS767で最小遊技時間をRWM53に保存した後に、停止受付情報データに初期値として「00000111(B)」をセットする。そして、たとえば第1(左)ストップスイッチ42が操作されたときは、停止受付情報データは、第1ストップスイッチ42に対応するビットが「0」となり、「00000110(B)」に更新される。
この停止受付情報データは、入力ポート立ち上がりデータA(図133)のD0~D2ビット以外のビットをマスクするときに使用される場合もある。
The stop acceptance information data (_PT_STOP_STS) at the address "F01E(H)" is a storage area for storing whether or not the
The first (left) to third (right) stop switches 42 are assigned to the D0 to D2 bits of the stop acceptance information data, respectively. Before the start of rotation of the
Note that "until the operation of the
Especially in this embodiment, after saving the minimum game time in the
This stop acceptance information data may be used when masking bits other than the D0 to D2 bits of the input port rising data A (FIG. 133).
アドレス「F023(H)」の払出し枚数データ(_NB_PAY_MEDAL )、及びアドレス「F024(H)」の払出し枚数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )は、それぞれ、図35(第11実施形態)で示した払出し数データ(_NB_PAY_MEDAL )及び払出し数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )と同じ記憶領域である。
改めて説明すると、いずれかの小役が入賞し、払出し枚数が決定すると、払出し枚数データ及び払出し枚数データバッファに、それぞれ払出し枚数(同一値)が記憶される。払出し枚数データは、メダルが1枚払い出される(クレジットの加算を含む)ごとに「1」減算され、払出し処理が終了すると「0」となる。これに対し、払出し枚数データバッファは、払出し処理が実行されても減算されることはなく、払出し処理後も初期値が維持される。払出し枚数データバッファは、次回遊技の遊技終了時に更新(上書き)される。なお、この払出し枚数データバッファの値を用いて払出し枚数を更新し、上述した指示込役物比率(累計)、連続役物比率(6000遊技)、役物比率(6000遊技)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)を算出することができる。
The payout amount data (_NB_PAY_MEDAL) at the address "F023(H)" and the payout amount data buffer (_BF_PAY_MEDAL) at the address "F024(H)" are the payout amount data (_NB_PAY_MEDAL) shown in FIG. _NB_PAY_MEDAL) and payout number data buffer (_BF_PAY_MEDAL).
In other words, when one of the small wins is won and the number of payouts is determined, the number of payouts (the same value) is stored in the number of payout data and the number of payout data buffer. The payout number data is decremented by "1" each time one medal is paid out (including the addition of credits), and becomes "0" when the payout process is completed. On the other hand, the payout number data buffer is not decremented even if the payout process is executed, and the initial value is maintained even after the payout process. The payout number data buffer is updated (overwritten) at the end of the next game. In addition, the number of payouts is updated using the value of the payout number data buffer, and the above-mentioned instructed accessory ratio (total), continuous accessory ratio (6000 games), accessory ratio (6000 games), continuous accessory ratio (cumulative total) and accessory ratio (cumulative total) can be calculated.
アドレス「F0AD(H)」のリール停止フラグ(_FL_STOP_LP )は、リール31の停止を受け付けたか否かを判断するためのフラグの記憶領域である。リール停止受付が終了していないときは「1」となり、リール停止受付済みとなったときは「0」となる。したがって、リール31の回転中においていずれのリール31の停止受付けもしていないときは「00000111(B)」となり、たとえば第1(左)リール31の停止受付けをしたときは、「00000110(B)」となる。
A reel stop flag (_FL_STOP_LP) at the address "F0AD(H)" is a flag storage area for determining whether or not the stop of the
アドレス「F0AF(H)」の停止/制御リール番号データ(_NB_STOP_REEL )は、制御中又は停止受付け時のリール番号を記憶する記憶領域である。リール31の制御中及び停止受付け時でないときは「0」となり、たとえば第3ストップスイッチ42が操作され、第3リール31の停止受付をしたとき、あるいは第3リール31の停止制御中であるときは、「00000011(B)」(3(D))となる。
The stop/control reel number data (_NB_STOP_REEL) at the address "F0AF(H)" is a storage area for storing the reel number during control or when the stop is accepted. When the
アドレス「F0B4(H)」の制御図柄番号(_BF_PICTURE )は、基準位置に停止した図柄番号を記憶する記憶領域である。ここで、第25実施形態における基準位置は、「下段」である。また、「左下段」-「中下段」-「右下段」のラインを第25実施形態における「基準ライン」と称する。
一方、図135~図137において、第#リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL#_STPPIC)は、中段に停止した図柄の図柄番号を示している。
よって、
「制御図柄番号(_BF_PICTURE )=「第#リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL#_STPPIC)」-「1」
の関係となる。
具体的には、図115(A)に示す位置で第1(左)リール31が停止している場合において、第1リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL1_STPPIC)は、「13(D)(赤7)」となり、制御図柄番号(_BF_PICTURE )は、「12(D)(ベルB)」となる。
The control picture number (_BF_PICTURE) at the address "F0B4(H)" is a storage area for storing the picture number stopped at the reference position. Here, the reference position in the twenty-fifth embodiment is the "lower stage". Also, the line of "lower left" - "middle lower" - "lower right" is referred to as a "reference line" in the twenty-fifth embodiment.
On the other hand, in FIGS. 135 to 137, #th reel symbol number (for stop position) (_NB_RL#_STPPIC) indicates the symbol number of the symbol stopped in the middle stage.
Therefore,
"Control picture number (_BF_PICTURE) = "No. # reel picture number (for stop position) (_NB_RL#_STPPIC)" - "1"
becomes a relationship.
Specifically, when the first (left)
図174及び図175において、アドレス「F0B7(H)」~「F0BF(H)」の停止図柄データ(第1群~第9群)(_WK_STOP_PIC1~9)は、有効ラインに停止する図柄組合せを判断するためのデータ(停止図柄データ)を記憶する記憶領域である。
第25実施形態では、図116~図121に示すように、役として、
1BB
RB(RBA~RBP)
リプレイ(リプレイ01~リプレイ10)
小役(小役01~小役34)
が設けられている。
そして、役の図柄組合せに係る図柄群としては、以下のように定める。
図柄1群:RBA~RBH作動図柄
図柄2群:RBI~RBP作動図柄
図柄3群:1BB作動図柄、及びリプレイ01~リプレイ07作動図柄
図柄4群:リプレイ08~リプレイ10作動図柄
図柄5群:小役01~小役08作動図柄
図柄6群:小役09~小役16作動図柄
図柄7群:小役17~小役24作動図柄
図柄8群:小役25~小役32作動図柄
図柄9群:小役33及び小役34作動図柄
なお、図174及び図175では、「作動図柄」と表記しているが、「作動図柄」は「図柄組合せ」と同じ意味である。以下、必要に応じて、「図柄組合せ」又は「作動図柄」と称する。また、停止することに決定された図柄組合せ、あるいは実際に停止している図柄組合せを「停止図柄組合せ」と称する場合がある。
In FIGS. 174 and 175, stop pattern data (1st group to 9th group) (_WK_STOP_PIC1 to 9) of addresses "F0B7(H)" to "F0BF(H)" determine the combination of symbols to stop on the active line. It is a storage area for storing data (stop symbol data) for doing.
In the twenty-fifth embodiment, as shown in FIGS. 116 to 121,
1BB
RB (RBA-RBP)
Replay (
Small role (
is provided.
Then, the symbol groups related to the symbol combination of the combination are determined as follows.
Symbol group 1: RBA to RBH operating symbols Symbol group 2: RBI to RBP operating symbols Symbol group 3: 1BB operating symbols and
停止図柄データ(第1群)及び停止図柄データ(第2群)は、RBA~RBPに対応する。
たとえば、全リール31の停止時に、停止図柄データ(第1群)が「00000000(B)」であるときは、RBA~RBHの図柄組合せは有効ラインに停止していないことを意味する。一方、全リール31の停止時に、停止図柄データ(第1群)が「00000010(B)」であるときは、RBBの図柄組合せが有効ラインに停止していることを意味する。
また、停止図柄データ(第3群)は、D0ビットが1BBに対応し、D1~D7ビットがそれぞれリプレイ01~リプレイ07に対応するビットである。
Stop symbol data (first group) and stop symbol data (second group) correspond to RBA to RBP.
For example, when all the
Further, in the stop symbol data (third group), the D0 bit corresponds to 1BB, and the D1 to D7 bits correspond to Replay 01 to Replay 07, respectively.
さらにまた、停止図柄データ(第4群)は、D0~D2ビットがそれぞれリプレイ08~リプレイ10に対応するビットである。D4~D7ビットは、未使用である。
さらに、停止図柄データ(第5群)~停止図柄データ(第9群)の各ビットに、小役01~小役34に対応するビットを割り当てている。停止図柄データ(第9群)のD2~D7ビットは、未使用である。
そして、停止図柄データ(第1群)~停止図柄データ(第4群)に、払出しのない役(1BB、RB、及びリプレイ)を割り当て、停止図柄データ(第5群)~停止図柄データ(第9群)に、払出しを有する小役を割り当てている。
このように、停止図柄データの記憶領域を切り分けることにより、払出しのある役のいずれかの図柄組合せが有効ラインに停止する場合に、払出し枚数の決定を簡素化することができ、また、特別役物(RB)が作動しているときの小役の入賞回数のカウントを簡素化することができる(詳細は後述する)。
また、払出しを有する停止図柄データ(第5群)~停止図柄データ(第9群)において、停止図柄データ(第5群)のD0~D7ビット(小役01~小役08)、及び停止図柄データ(第6群)のD0~D3ビット(小役09~小役12)は、15枚の払出しに相当する。
さらにまた、停止図柄データ(第6群)のD4~D7ビット(小役13~小役16)、及び停止図柄データ(第7群)のD0~D7ビット(小役17~小役24)は、3枚の払出しに相当する。
さらに、停止図柄データ(第8群)のD0~D7ビット(小役25~小役32)、及び停止図柄データ(第9群)のD0~D1ビット(小役33~小役34)は、1枚の払出しに相当する。
Furthermore, in the stop symbol data (fourth group), bits D0 to D2 correspond to replay 08 to replay 10, respectively. The D4-D7 bits are unused.
Further, bits corresponding to the small winning
Then, the stop symbol data (first group) to the stop symbol data (fourth group) are assigned the combinations (1BB, RB, and replay) with no payout, and the stop symbol data (fifth group) to the stop symbol data (fourth group) are assigned. 9 groups) are assigned small wins with payouts.
In this way, by dividing the storage area for the stop symbol data, it is possible to simplify the determination of the number of payouts when any symbol combination of a payout combination stops on the active line. It is possible to simplify the counting of the number of winnings of small wins when the object (RB) is in operation (details will be described later).
In addition, in the stop design data (fifth group) to stop design data (ninth group) having payout, the D0 to D7 bits (
Furthermore, the D4 to D7 bits (small winning
Furthermore, the D0 to D7 bits (small winning
第25実施形態では、スタートスイッチ41が操作されたことを契機に役抽選処理を行い(図140中、ステップS761)、当選番号に基づいて役物条件装置番号の保存と入賞及びリプレイ条件装置番号の保存を行った後、停止図柄データ(_WK_STOP_PIC)に初期値を設定する。ここでは、停止図柄データ(第1群)~停止図柄データ(第9群)の全作動図柄に対応するビットを「1」とする。
具体的には、
停止図柄データ(第1群):11111111(B)
停止図柄データ(第2群):11111111(B)
停止図柄データ(第3群):11111111(B)
停止図柄データ(第4群):00000111(B)
停止図柄データ(第5群):11111111(B)
停止図柄データ(第6群):11111111(B)
停止図柄データ(第7群):11111111(B)
停止図柄データ(第8群):11111111(B)
停止図柄データ(第9群):00000011(B)
に設定する。
In the twenty-fifth embodiment, when the
in particular,
Stop symbol data (first group): 11111111 (B)
Stop symbol data (second group): 11111111 (B)
Stop symbol data (third group): 11111111 (B)
Stop symbol data (fourth group): 00000111 (B)
Stop symbol data (fifth group): 11111111 (B)
Stop symbol data (6th group): 11111111 (B)
Stop symbol data (7th group): 11111111 (B)
Stop symbol data (8th group): 11111111 (B)
Stop symbol data (9th group): 00000011 (B)
set to
そして、リール31の停止位置が決定された後に(実際にリール31が停止した後であってもよい)、有効ラインに停止する可能性のなくなった役に対応するビットを「0」に更新する。たとえば左リール31の停止時に、有効ラインに停止する図柄が「リプレイ」であるときは、図116に示すように、すべてのRB(RBA~RBP)の図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がなくなる。この場合には、左リール31の停止時に、有効ラインに停止する図柄が「リプレイ」である時点で、
停止図柄データ(第1群):00000000(B)
停止図柄データ(第2群):00000000(B)
に更新される。
Then, after the stop position of the
Stop symbol data (first group): 00000000 (B)
Stop symbol data (second group): 00000000 (B)
is updated to
また、たとえば中リール31の停止時に、有効ラインに停止する図柄が「赤7」であるときは、図116に示すように、RBのうち、RBA~RBH、及びRBM~RBPの図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がなくなる。一方、RBのうち、RBI~RBLの図柄組合せは、有効ラインに停止する可能性を有している。したがって、この場合の中リール31の停止時には、
停止図柄データ(第1群):00000000(B)
停止図柄データ(第2群):00001111(B)
に更新される。
Further, for example, when the
Stop symbol data (first group): 00000000 (B)
Stop symbol data (second group): 00001111 (B)
is updated to
このようにして、各リール31の停止位置が決定した後に、停止図柄データ(第1群)~停止図柄データ(第9群)を更新し、すべてのリール31の停止位置が決定した後に、停止図柄データ(第1群)~停止図柄データ(第9群)のすべてが「00000000(B)」であるときは、当該遊技において役に対応する図柄組合せは有効ラインに停止していない(役が入賞していない)と判断される。
一方、停止図柄データ(第1群)~停止図柄データ(第9群)のうちのいずれかのビットが「1」であるときは、当該ビットに対応する役の図柄組合せが有効ラインに停止していると判断される。
さらに、停止図柄データ(第1群)~停止図柄データ(第4群)のデータのうちのいずれかのビットが「1」であるときは、当該遊技ではメダル払出しがないと判断される。
これに対し、停止図柄データ(第5群)~停止図柄データ(第9群)のデータのうちのいずれかのビットが「1」であるときは、当該遊技ではメダル払出しがあると判断される。
Thus, after the stop positions of the
On the other hand, when any bit of the stop symbol data (first group) to the stop symbol data (ninth group) is "1", the symbol combination of the win corresponding to the bit stops on the active line. is determined to be
Furthermore, when any one of the stop symbol data (first group) to the stop symbol data (fourth group) is "1", it is determined that there is no payout of medals in the game.
On the other hand, when any bit of the data of the stop symbol data (fifth group) to the stop symbol data (ninth group) is "1", it is determined that medals will be paid out in the game. .
ここで、本実施形態では、
小役01~小役12:15枚の払出し
小役13~小役24:3枚の払出し
小役25~小役34:1枚の払出し
である。
よって、停止図柄データ(第5群)のいずれかのビット、又は停止図柄データ(第6群)のD0~D3ビットのいずれかが「1」であるときは、15枚の払出しと判断される。
また、停止図柄データ(第6群)のD4~D7ビット、又は停止図柄データ(第7群)のD0~D7ビットのいずれかが「1」であるときは、3枚の払出しと判断される。
さらにまた、停止図柄データ(第8群)のD0~D7ビット、又は停止図柄データ(第9群)のD0~D1ビットのいずれかが「1」であるときは、1枚の払出しと判断される。
Here, in this embodiment,
Therefore, when any bit of the stop symbol data (fifth group) or any of the D0 to D3 bits of the stop symbol data (sixth group) is "1", it is determined that 15 coins are paid out. .
Also, when any of the D4 to D7 bits of the stop symbol data (sixth group) or the D0 to D7 bits of the stop symbol data (seventh group) is "1", it is determined that three coins are paid out. .
Furthermore, when any of the D0 to D7 bits of the stop symbol data (8th group) or the D0 to D1 bits of the stop symbol data (9th group) is "1", it is determined that one coin is paid out. be.
図176~図179は、第25実施形態における定義データを示す図である。定義データにおいて、「EQU」とは、記号を整数の値をもつものと定義するアセンブラ命令であり、「イコール(equal;等しい)」を意味する。
図176は、リール図柄定義、及び図柄定義を示す。
リール図柄定義では、第25実施形態における10種類の図柄に対する記号と、数値との関係を示している。たとえば、「青BAR」図柄は、記号で示す場合は「@ZGR_01 」であり、数値で示す場合は「0」となる。
また、図柄定義では、図柄1群~図柄9群の各記号と数値との関係を示している。たとえば「@_PIC1」は、図柄1群を示す記号である。上述したように、たとえば図柄1群は、RBA~RBHからなり、各ビット(D0~D7)は、それぞれRBA~RBHに対応している。そして、図柄1群の数値のたとえばD0ビットは、RBAに対応するビットである。
176 to 179 are diagrams showing definition data in the twenty-fifth embodiment. In the definition data, "EQU" is an assembler instruction that defines a symbol to have an integer value and means "equal".
FIG. 176 shows reel symbol definition and symbol definition.
The reel symbol definition shows the relationship between symbols and numerical values for the 10 kinds of symbols in the twenty-fifth embodiment. For example, the "blue BAR" pattern is "@ZGR_01" when represented by a symbol, and is "0" when represented by a numerical value.
Also, the symbol definition indicates the relationship between each symbol in the first to ninth symbol groups and the numerical value. For example, "@_PIC1" is a symbol indicating one group of symbols. As described above, for example, the
図177~図179は、図柄1群~図柄9群のうちの各作動図柄の定義データを示す。各図柄群の各ビットは、停止図柄データ(第1群)~停止図柄データ(第9群)の各作動図柄に対応するビットと一致している。
上述のように、たとえば停止図柄データ(第1群)のD0ビットは、RBA作動図柄に対応するビットであるが、図柄1群のうち、RBA作動図柄を示す記号「@SRB_A」の数値は、D0ビットが「1」である「00000001(B)」に定められている。同様に、RBB作動図柄「@SRB_B」に対応する数値は、D1ビットが「1」である「00000010(B)」に定められ、・・・、RBH作動図柄「@SRB_H」に対応する数値は、D7ビットが「1」である「10000000(B)」に定められている。
Figures 177 to 179 show definition data of each operating symbol in the first to ninth symbol groups. Each bit of each symbol group matches the bit corresponding to each operating symbol of the stop symbol data (first group) to the stop symbol data (ninth group).
As described above, for example, the D0 bit of the stop symbol data (first group) is a bit corresponding to the RBA operation symbol. It is defined as "00000001 (B)" where the D0 bit is "1". Similarly, the numerical value corresponding to the RBB operating symbol "@SRB_B" is defined as "00000010 (B)" with the D1 bit being "1", and the numerical value corresponding to the RBH operating symbol "@SRB_H" is , D7 bit is set to "10000000 (B)".
なお、定義データにおいて、「@SRB」とは、シフトRB(SRB)作動図柄を指す記号であり、実質的に、RBA作動図柄~RBP作動図柄を指している。
また、たとえば「@SRB_A_H」は、RBA作動図柄~RBH作動図柄を指している。その数値は、「11111111(B)」であり、これは、停止図柄データ(第1群)のすべてのビットが「1」である場合に等しい。
さらにまた、「@1BB」とは、1BB作動図柄を指す記号である。
さらに、「@REP」とは、リプレイ作動図柄を指す記号である。そして、たとえば「@REP_01」とは、リプレイ01作動図柄を指す記号となる。
また、図178において、「@WIN」とは、小役作動図柄を指す記号である。そして、たとえば「@WIN_01 」とは、小役01作動図柄を指す記号となる。
以上のようにして、各図柄群の各作動図柄等の記号と数値とが定義されている。
In the definition data, "@SRB" is a symbol indicating the shift RB (SRB) operation pattern, and substantially indicates the RBA operation pattern to the RBP operation pattern.
Also, for example, "@SRB_A_H" indicates RBA operating symbols to RBH operating symbols. The numerical value is "11111111 (B)", which is equal to the case where all bits of the stop symbol data (first group) are "1".
Furthermore, "@1BB" is a symbol indicating a 1BB operating symbol.
Furthermore, "@REP" is a symbol indicating a replay operation pattern. For example, "@REP_01" is a symbol indicating the
In addition, in FIG. 178, "@WIN" is a symbol indicating a minor winning pattern. For example, "@WIN_01" is a symbol indicating the 01 small winning pattern.
As described above, the symbols and numerical values of each operating symbol of each symbol group are defined.
図180は、第25実施形態で用いられる各種テーブルの概要を示す図である。
なお、以下に説明するすべてのテーブルは、ROM54の所定アドレスに記憶されているものである。
図180(A)に示すリール図柄検索テーブルアドレスオフセットテーブル(TBL_PIC_SRCH)は、各リール31の停止図柄を検索する際に、各リール31ごとに、目的のテーブルの先頭アドレス(オフセット値)を特定するためのテーブルである。
たとえば、第1リール31の停止図柄を検索する際には、アドレス「1200(H)」に記憶された値(オフセット値)が参照される。当該オフセット値は「3(H)」であるので、リール図柄検索テーブルアドレスオフセットテーブル(TBL_PIC_SRCH)の第1リール31を示すアドレス「1200(H)」にオフセット値「3(H)」を加算した値が示すアドレス「1203(H)」が、第1リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_1)の先頭アドレスとして特定される。図180(B)に示すように、第1リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_1)は、アドレス「1203(H)」~「120C(H)」に記憶されており(詳細は後述する)、先頭アドレスはアドレス「1203(H)」である。
FIG. 180 is a diagram showing an overview of various tables used in the twenty-fifth embodiment.
All the tables described below are stored in the
The reel symbol search table address offset table (TBL_PIC_SRCH) shown in FIG. 180(A) specifies the top address (offset value) of the target table for each
For example, when searching for a stop symbol on the
また、第2リール31の停止図柄を検索する際には、アドレス「1201(H)」に記憶された値(オフセット値)が参照される。当該オフセット値は「39(H)」であるので、リール図柄検索テーブルアドレスオフセットテーブル(TBL_PIC_SRCH)の第2リール31を示すアドレス「1201(H)」にオフセット値「39(H)」を加算した値が示すアドレス「123A(H)」が、第2リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_2)の先頭アドレスとして特定される(図180(B))。
同様に、第3リール31の停止図柄を検索する際には、アドレス「1203(H)」に記憶された値(オフセット値)が参照される。当該オフセット値は「8D(H)」であるので、リール図柄検索テーブルアドレスオフセットテーブル(TBL_PIC_SRCH)の第3リール31を示すアドレス「1202(H)」にオフセット値「8D(H)」を加算した値が示すアドレス「128F(H)」が、第3リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_3)の先頭アドレスとして特定される(図180(B))。
Also, when searching for a stop symbol on the
Similarly, when searching for a stop symbol on the
以上のように、リール図柄検索テーブルアドレスオフセットテーブル(TBL_PIC_SRCH)の3つのアドレスには、それぞれ第1~第3リール31の図柄配列テーブルの先頭アドレスを特定するためのオフセット値が記憶されている。
そして、第1リール31に対応する第1リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_1)、第2リール31に対応する第2リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_2)、及び第3リール31に対応する第3リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_3)が設けられている。
これらの第#リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_#)は、基準位置に停止する図柄番号から、有効ラインに停止する図柄を特定するときに用いられるテーブルである(詳細については後述する)。
As described above, the three addresses of the reel symbol search table address offset table (TBL_PIC_SRCH) store offset values for specifying the head addresses of the symbol arrangement tables of the first to
A first reel pattern arrangement table (TBL_PICARG_1) corresponding to the
These #th reel pattern arrangement tables (TBL_PICARG_#) are tables used when specifying symbols to be stopped on the active line from the symbol number to be stopped at the reference position (details will be described later).
さらに、図180(B)に示すように、第#リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_#)に連続するアドレスに、第#リール図柄組合せテーブル(TBL_PICCMB_#)が設けられている。
第#リール図柄組合せテーブル(TBL_PICCMB_#)の各データは、リール図柄データ情報、リール図柄データ情報+テーブルオフセット、図柄データから構成される。これらのデータの詳細については、後述する。
Further, as shown in FIG. 180(B), a #th reel symbol combination table (TBL_PICCMB_#) is provided at an address continuous to the #th reel symbol arrangement table (TBL_PICARG_#).
Each data of the #th reel symbol combination table (TBL_PICCMB_#) is composed of reel symbol data information, reel symbol data information+table offset, and symbol data. Details of these data will be described later.
図181は、第1リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_1)を示す図である。図181では、図176で示したリール図柄定義を併せて示している。
ここで、第#リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_#)の各アドレスに記憶されているデータを「図柄データ」と称する。この「図柄データ」は、図柄の種別を識別可能なデータである。
第1リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_1)、並びに後述する第2リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_2)及び第3リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_3)は、いずれも、「10」アドレスからなるテーブルであり、「10」アドレスによって0番図柄~19番図柄(20個の図柄)を特定している。換言すれば、1アドレスで2個の図柄データを特定している。
FIG. 181 shows the first reel pattern arrangement table (TBL_PICARG_1). FIG. 181 also shows the reel symbol definition shown in FIG.
Here, the data stored at each address of the #th reel symbol array table (TBL_PICARG_#) is referred to as "symbol data". This "design data" is data that can identify the type of design.
The first reel pattern arrangement table (TBL_PICARG_1), the second reel pattern arrangement table (TBL_PICARG_2) and the third reel pattern arrangement table (TBL_PICARG_3), which will be described later, are all tables consisting of "10" addresses. The 0th to 19th symbols (20 symbols) are specified by the address. In other words, one address specifies two pattern data.
図181において、図中、「*16」とは、上位4ビットを示している。たとえば、アドレス「1203(H)」では、上位4ビットが「@ZGR_08 」(2番図柄、「チェリー」)であり、下位4ビットが「@ZGR_02 」(3番図柄、「黒BAR」)であることを示す。
なお、図114に示すように、左リール31において、2番図柄は「チェリー」であり、3番図柄は「黒BAR」である。
そして、定義データより、「@ZGR_08 」は、「7(H)」すなわち「0111(B)」である。また、「@ZGR_02 」は、「1(H)」すなわち「0001(B)」である。
よって、アドレス「1203(H)」は、上位4ビットが「0111(B)」、かつ下位4ビットが「0001(B)」であるので、実際には、「0111/0001(B)」が記憶されている(「/」は、上位4ビットと下位4ビットとの境を示す。)。
In FIG. 181, "*16" indicates the upper 4 bits. For example, in the address "1203 (H)", the upper 4 bits are "@ZGR_08" (2nd pattern, "Cherry") and the lower 4 bits are "@ZGR_02" (3rd pattern, "Black BAR"). indicates that there is
As shown in FIG. 114, on the
According to the definition data, "@ZGR_08" is "7(H)", that is, "0111(B)". Also, "@ZGR_02" is "1 (H)", that is, "0001 (B)".
Therefore, the address "1203 (H)" has the upper 4 bits "0111 (B)" and the lower 4 bits "0001 (B)", so "0111/0001 (B)" is actually ("/" indicates the boundary between the upper 4 bits and the lower 4 bits).
ここで、たとえば左(第1)リール31の停止時に、基準位置(下段)に停止する図柄が1番の「スイカ」であるとき、有効ラインに停止する図柄は、3番の「黒BAR」となる(図114及び図115参照)。
この場合に、基準位置(下段)に1番の「スイカ」が停止するときは、後述するプログラム(フローチャート)によって、有効ラインに停止する図柄に相当する値は、アドレス「1203(H)」の下位4ビットの値(「@ZGR_02 」、すなわち「黒BAR」)であると特定されるように構成されている。
また、たとえば基準位置(下段)に2番の「チェリー」が停止するときは、有効ラインに停止する図柄に相当する値は、アドレス「1204(H)」の上位4ビットの値、すなわち「@ZGR_05 」(ベルA)であると特定されるように構成されている。
Here, for example, when the left (first)
In this case, when the
Also, for example, when the
図181に示すように、本実施形態では、20個の図柄データを10アドレスに記憶している。すなわち、1アドレスにおいて、上位4ビットで1図柄データ、下位4ビットで1図柄データを特定している。このように構成することにより、図柄データを記憶するROM54の容量を削減することが可能となる。また、本実施形態では、図181に示すように、図柄の種類は16種類未満である10種類(@ZGR_01~@ZGR_10)であるので、「0000(B)」~「1010(B)」の範囲で表すことができる。よって、上位4ビットと下位4ビットに記憶することが可能となるので、ROM54の容量を削減することができる。
ただし、これに限らず、20個の図柄データを20アドレスに記憶してもよい。この場合には、1アドレスあたり、1図柄データを記憶することとなる。この例は、後述する図228(第27実施形態の例1)で示している。
As shown in FIG. 181, in this embodiment, 20 pattern data are stored in 10 addresses. That is, in one address, the upper 4 bits specify 1 design data, and the lower 4 bits specify 1 design data. By configuring in this way, it is possible to reduce the capacity of the
However, not limited to this, 20 pattern data may be stored in 20 addresses. In this case, one pattern data is stored per one address. This example is shown in FIG. 228 (example 1 of the twenty-seventh embodiment) described later.
図182~図184は、第1リール図柄組合せテーブル(TBL_PICCMB_1)を示す図である。図182~図184、及び後述する図186~図188、図190~図192において、「;//」は、当該値を記憶しているアドレスが存在しないことを意味する。たとえば、アドレス「120F(H)」は、図柄1群の「青BAR」に対応する値を記憶しているアドレスであるが、図柄1群の「黒BAR」~「特図下」に対応する値を記憶しているアドレスは存在せず、次のアドレス「1210(H)」は、図柄2群のリール図柄データ情報の値を記憶しているアドレスとなっている。換言すると、図面は、説明を容易にするための図面であるので、図面に記載されているデータすべてがROM54に記憶されているわけではない(「;//」で記載されているデータや定義データは、ROM54には記憶されていない)。 182 to 184 are diagrams showing the first reel symbol combination table (TBL_PICCMB_1). In FIGS. 182 to 184 and FIGS. 186 to 188 and 190 to 192 which will be described later, ";//" means that there is no address storing the value. For example, the address "120F(H)" is an address that stores a value corresponding to "blue BAR" in the first group of symbols, and corresponds to "black BAR" to "lower special figure" in the first group of symbols. The address storing the value does not exist, and the next address "1210 (H)" is the address storing the value of the reel symbol data information of the second symbol group. In other words, the drawings are drawings for facilitating the explanation, so not all the data described in the drawings are stored in the ROM 54 (the data described in ";//" and the definitions The data is not stored in the ROM 54).
なお、「;//」の内容についてもアドレスを設け、データを記憶する場合には、「0」が記憶される。その場合、後述するリール図柄データ情報、及びテーブルオフセットのデータ(たとえば、「120D(H)」や「120E(H)」)は、不要となる。具体的には、予め定められた順序で各図柄に対応した(各図柄を有する図柄組合せは何であるかを特定するための)図柄組合せデータが記憶される。たとえば、図柄1群において、左リール31に「青BAR」を含む図柄組合せデータであればアドレス「XXX0(H)」、左リール31に「黒BAR」を含む図柄組合せデータであればアドレス「XXX1(H)」、・・・、左リール31に「特図上」を含む図柄組合せデータであればアドレス「XXX8(H)」、左リール31に「特図下」を含む図柄組合せデータであればアドレス「XXX9(H)」のように、図柄個数に対応したアドレス(本例では、10アドレス)間隔で、図柄組合せデータを各図柄群ごとに記憶することができる。ただし、この例では、データが「0」である場合にもROM54に記憶することになるので、ROM54の容量が増加するものの、ROM54に記憶したデータから再検証する際には、当該検証が容易になる。
An address is also provided for the content of ";//", and "0" is stored when data is stored. In that case, the later-described reel pattern data information and table offset data (for example, "120D(H)" and "120E(H)") become unnecessary. Specifically, symbol combination data (for specifying what is the symbol combination having each symbol) corresponding to each symbol is stored in a predetermined order. For example, in
ここで、第#リール図柄組合せテーブル(TBL_PICCMB_#)の各アドレスにおいて、たとえば図182の第1リール図柄組合せテーブル(TBL_PICCMB_1)中、図柄1群を例に挙げると、最初のアドレス「120D(H)」並びに「120E(H)」のD7及びD6ビットに記憶されているデータを、「リール図柄データ情報」と称する。
また、アドレス「120E(H)」のD5~D0ビットに記憶されているデータを、「テーブルオフセット」と称する。
さらにまた、アドレス「120F(H)」に記憶されているデータを、「図柄組合せデータ」と称する。
Here, at each address of the #th reel symbol combination table (TBL_PICCMB_#), for example, in the first reel symbol combination table (TBL_PICCMB_1) of FIG. and D7 and D6 bits of "120E(H)" are referred to as "reel symbol data information".
Data stored in D5 to D0 bits of address "120E(H)" will be referred to as "table offset".
Furthermore, the data stored at the address "120F(H)" will be referred to as "symbol combination data".
まず、アドレス「120D(H)」のD0~D7ビットと、次のアドレス「120E(H)」のD6及びD7ビットが、リール図柄データ情報に相当し、10種類の図柄に対応している。
具体的には、
(1)アドレス「120D(H)」のリール図柄データ情報
D7:青BAR
D6:黒BAR
D5:赤7
D4:リプレイ
D3:ベルA
D2:ベルB
D1:スイカ
D0:チェリー
(2)アドレス「120E(H)」のリール図柄データ情報
D7:特図上
D6:特図下
となっている。
First, the D0 to D7 bits of the address "120D(H)" and the D6 and D7 bits of the next address "120E(H)" correspond to the reel pattern data information and correspond to 10 kinds of patterns.
in particular,
(1) Reel pattern data information of address "120D (H)" D7: Blue BAR
D6: Black BAR
D5:
D4: Replay D3: Bell A
D2: Bell B
D1: Watermelon D0: Cherry (2) Reel pattern data information of address "120E (H)" D7: Special figure upper D6: Special figure lower
そして、リール図柄データ情報のうち、ビット「1」に対応する図柄データが、アドレス「120D(H)」及び「120E(H)」に続くアドレスに記憶されていることを意味する。たとえば、アドレス「120D(H)」及び「120E(H)」に記憶されているリール図柄データ情報のうち、アドレス「120D(H)」に記憶されたリール図柄データ情報のD7ビットのみが「1」となっている。したがって、次のアドレス「120F(H)」には、アドレス「120D(H)」のリール図柄データ情報のうちのD7ビットについての図柄組合せデータ(「青BAR」のデータ)が記憶されている。 It means that the symbol data corresponding to the bit "1" in the reel symbol data information is stored at the addresses following the addresses "120D(H)" and "120E(H)". For example, of the reel design data information stored at addresses "120D(H)" and "120E(H)", only the D7 bit of the reel design data information stored at address "120D(H)" is "1". ”. Therefore, at the next address "120F(H)", the symbol combination data ("blue BAR" data) for the D7 bit of the reel symbol data information at the address "120D(H)" is stored.
また、アドレス「120E(H)」のデータのうち、下位6ビット(D0~D5)が、テーブルオフセット値となっている。
たとえばアドレス「120E(H)」に記憶されたテーブルオフセット値は「3(H)」である。本実施形態では、リール図柄データ情報とテーブルオフセット値とを理解しやすくするために、リール図柄データ情報とテーブルオフセット値とを分けて表記している。たとえばアドレス「120E(H)」のデータでは、リール図柄データ情報が「00000000(B)」であり、テーブルオフセット値が「03(H)」である。そして、アドレス「120E(H)」には、実際には、リール図柄データ情報とテーブルオフセット値とを論理和したデータ、すなわち「00000011(H)」が記憶されている。
Also, the lower 6 bits (D0 to D5) of the data of the address "120E(H)" are the table offset value.
For example, the table offset value stored at address "120E(H)" is "3(H)". In this embodiment, the reel design data information and the table offset value are described separately for easy understanding of the reel design data information and the table offset value. For example, in the data of the address "120E(H)", the reel pattern data information is "00000000(B)" and the table offset value is "03(H)". At the address "120E(H)", data obtained by ORing the reel pattern data information and the table offset value, that is, "00000011(H)" is actually stored.
以上のリール図柄データ情報、及びリール図柄データ情報+テーブルオフセットは、図柄2群~図柄9群についても同様である。さらに、第2リール図柄組合せテーブル(TBL_PICCMB_2)(図186~図188)、及び第3リール図柄組合せテーブル(TBL_PICCMB_3)(図190~図192)の各図柄1群~図柄9群についても同様である。
The above reel symbol data information and reel symbol data information+table offset are the same for
ここで、図182に示す第1リール図柄組合せテーブル(TBL_PICCMB_1)の図柄1群について、より詳しく説明する。
最初のアドレス「120D(H)」のD0~D7ビットと、次のアドレス(120E(H))のD6及びD7ビットには、第1(左)リール31のどの図柄が図柄1群の図柄組合せを構成する図柄であるかを示している。
図柄1群の図柄組合せは、
RBA:「青BAR」-「青BAR」-「黒BAR」
RBB:「青BAR」-「青BAR」-「赤7」
RBC:「青BAR」-「青BAR」-「スイカ」
RBD:「青BAR」-「青BAR」-「特図上」
RBE:「青BAR」-「青BAR」-「黒BAR」
RBF:「青BAR」-「黒BAR」-「赤7」
RBG:「青BAR」-「黒BAR」-「スイカ」
RBH:「青BAR」-「黒BAR」-「特図上」
である(図116参照)。
Here, the
In the D0 to D7 bits of the first address "120D(H)" and the D6 and D7 bits of the next address (120E(H)), which symbol on the first (left)
The pattern combination of the
RBA: "Blue BAR" - "Blue BAR" - "Black BAR"
RBB: "Blue BAR" - "Blue BAR" - "
RBC: "Blue BAR" - "Blue BAR" - "Watermelon"
RBD: "Blue BAR" - "Blue BAR" - "Special map"
RBE: "Blue BAR" - "Blue BAR" - "Black BAR"
RBF: "Blue BAR" - "Black BAR" - "
RBG: "Blue BAR" - "Black BAR" - "Watermelon"
RBH: "Blue BAR" - "Black BAR" - "Special map"
(see FIG. 116).
よって、図柄1群の図柄組合せでは、第1(左)リール31の図柄はすべて「青BAR」である。
このことから、「青BAR」に相当するアドレス「120D(H)」のD7ビットが「1」であり、他のD6~D0ビットは「0」となっている。
同様に、アドレス「120E(H)」のD7及びD6ビットが「0」である。
また、アドレス「120E(H)」の下位6ビットで示すテーブルオフセット値は、次の図柄群(この例では図柄2群)のアドレスまでの数値を指している。アドレス「120E(H)」に記憶されたテーブルオフセット値は「3(H)」であるが、アドレス「120E(H)」に「3(H)」を加算したアドレス「1211(H)」が、図柄2群のテーブルオフセットを記憶したアドレスとなる。
同様に、アドレス「1211(H)」には、図柄3群のテーブルオフセットを記憶したアドレスまでのオフセット値「3(H)」が記憶されている。すなわち、アドレス「1211(H)」+「3(H)」=「1214(H)」(図柄3群のテーブルオフセットを記憶したアドレス)となる。
さらに同様に、アドレス「1214(H)」には、図柄4群のテーブルオフセットを記憶したアドレスまでのオフセット値「8(H)」が記憶されている。すなわち、アドレス「1214(H)」+「8(H)」=「121C(H)」(図柄4群のテーブルオフセットを記憶したアドレス)となる(以下、説明を省略する)。
Therefore, in the symbol combination of the
Therefore, the D7 bit of the address "120D(H)" corresponding to the "blue BAR" is "1", and the other D6 to D0 bits are "0".
Similarly, the D7 and D6 bits of address "120E(H)" are "0".
Also, the table offset value indicated by the lower 6 bits of the address "120E(H)" points to the numerical value up to the address of the next symbol group (2 symbol groups in this example). The table offset value stored at the address "120E(H)" is "3(H)", but the address "1211(H)" obtained by adding "3(H)" to the address "120E(H)" is , is the address storing the table offset of the
Similarly, at the address "1211 (H)", the offset value "3 (H)" up to the address where the table offset of the
Further, in the same way, at address "1214 (H)" is stored an offset value "8 (H)" up to the address in which the table offset of the
このようにして、最初の2アドレスには、
最初のアドレス:「青BAR」~「チェリー」のリール図柄データ情報
次のアドレス:「特図上」及び「特図下」のリール図柄データ情報、及び次の図柄群のテーブルオフセットが記憶されたアドレスまでのオフセット値
が記憶されている。
このように、「次のアドレス」には、リール図柄データ情報と次の図柄群のテーブルオフセットが記憶されたアドレスまでのオフセット値という、2つの全く異なるデータを記憶しているが、当該2つのデータの対応するビットが異なるために、制御処理に支障をきたすことはない。そして、このような記憶方法を採用すれば、ROM54の容量を削減することが可能となる。
なお、図柄数が8以下の場合には、「最初のアドレス」でリール図柄データ情報を記憶し、「次のアドレス」で次の図柄群のテーブルオフセットが記憶されたアドレスまでのオフセット値を記憶してもよい。また、図柄数が9以上の場合には、「最初のアドレス」でリール図柄データ情報を記憶し、「次のアドレス」でもリール図柄データ情報を記憶し、さらに「その次のアドレス」で、次の図柄群のテーブルオフセットが記憶されたアドレスまでのオフセット値を記憶する(この場合、全部で3アドレスとなる。)等、種々のパターンを採用することが可能である。
Thus, for the first two addresses,
First address: Reel pattern data information of "Blue BAR" to "Cherry" Next address: Reel pattern data information of "Special pattern upper" and "Special pattern lower" and table offset of the next pattern group are stored. The offset value up to the address is stored.
Thus, the "next address" stores two completely different data, that is, the reel symbol data information and the offset value to the address where the table offset of the next symbol group is stored. The difference in the corresponding bits of the data does not interfere with the control process. By adopting such a storage method, the capacity of the
When the number of symbols is 8 or less, the "first address" stores the reel symbol data information, and the "next address" stores the offset value up to the address where the table offset of the next symbol group is stored. You may Also, when the number of symbols is 9 or more, the reel symbol data information is stored at the "first address", the reel symbol data information is stored at the "next address", and further the reel symbol data information is stored at the "next address". It is possible to adopt various patterns such as storing the offset value up to the address where the table offset of the pattern group is stored (in this case, there are 3 addresses in total).
さらに、次のアドレスである「120F(H)」には、第1(左)リール31に「青BAR」の図柄を有する図柄組合せは何であるかを特定するための図柄組合せデータが記憶されている。
上述したように、図柄1群の8個の図柄組合せにおいて、第1(左)リール31の図柄は、いずれも「青BAR」である。よって、アドレス「120F(H)」には、第1(左)リール31が「青BAR」である役の種類を指す「@SRB_A_H」(RBA~RBH)が記憶されている。
なお、「@SRB_A_H」は、図177に示したように、図柄1群のすべてに係る作動図柄を意味し、この記号に対応する値は、「11111111(B)」である。よって、実際には、アドレス「120F(H)」には「11111111(B)」が記憶されている。
Further, at the next address "120F(H)", symbol combination data for specifying the symbol combination having the symbol "blue BAR" on the first (left)
As described above, in the eight symbol combinations of the
It should be noted that "@SRB_A_H", as shown in FIG. 177, means an operating symbol related to all of the first symbol group, and the value corresponding to this symbol is "11111111(B)". Therefore, actually, "11111111(B)" is stored at the address "120F(H)".
第1リール図柄組合せテーブルのうち、図柄2群についても、図柄1群と同様に定められている。
次に、第1リール図柄組合せテーブルのうち、図柄3群について説明する。
まず、アドレス「1213(H)」のD7~D0ビット、及びアドレス「1214(H)」のD7及びD6ビットは、
(1)アドレス「1213(H)」のリール図柄データ情報
D7:「1」(青BAR)
D6:「1」(黒BAR)
D5:「0」(赤7)
D4:「1」(リプレイ)
D3:「1」(ベルA)
D2:「0」(ベルB)
D1:「1」(スイカ)
D0:「0」(チェリー)
(2)アドレス「1214(H)」のリール図柄データ情報
D7:「1」(特図上)
D6:「0」(特図下)
となっている。
よって、図柄3群(1BB、又はリプレイ01~リプレイ07の図柄組合せ)のうち、第1(左)リール31の図柄は、「青BAR」、「黒BAR」、「リプレイ」、「ベルA」、「スイカ」、又は「特図上」のいずれかであることを指している。
In the first reel symbol combination table, the
Next, the
First, the D7 to D0 bits of the address "1213 (H)" and the D7 and D6 bits of the address "1214 (H)" are
(1) Reel pattern data information at address "1213 (H)" D7: "1" (blue BAR)
D6: "1" (black BAR)
D5: "0" (red 7)
D4: "1" (Replay)
D3: "1" (Bell A)
D2: "0" (Bell B)
D1: "1" (watermelon)
D0: "0" (cherry)
(2) Reel pattern data information of address "1214 (H)" D7: "1" (special drawing)
D6: "0" (lower special drawing)
It has become.
Therefore, among the three groups of symbols (1BB or a combination of symbols of
実際には、
1BB:「青BAR」-「青BAR」-「青BAR」
リプレイ01:「リプレイ」-「青BAR/黒BAR/赤7/特図上」-「ベルA」
リプレイ02:「リプレイ」-「リプレイ」-「リプレイ」
リプレイ03:「ベルA」-「赤7/チェリー」-「リプレイ/ベルB」
リプレイ04:「黒BAR」-「赤7/チェリー」-「リプレイ/ベルB」
リプレイ05:「特図上」-「リプレイ」-「ベルA」
リプレイ06:「スイカ」-「リプレイ/スイカ」-「赤7/スイカ/特図上/黒BAR」
リプレイ07:「リプレイ」-「リプレイ」-「ベルA」
である(図116及び図117参照)。
in fact,
1BB: "Blue BAR" - "Blue BAR" - "Blue BAR"
Replay 01: "Replay" - "Blue BAR / Black BAR /
Replay 02: "Replay" - "Replay" - "Replay"
Replay 03: "Bell A" - "
Replay 04: "Black BAR" - "
Replay 05: "Special map" - "Replay" - "Bell A"
Replay 06: "Watermelon" - "Replay/Watermelon" - "
Replay 07: "Replay" - "Replay" - "Bell A"
(see FIGS. 116 and 117).
そして、リール図柄データ情報のうち、「1」となっているビット(図柄)に対応する図柄組合せデータが、アドレス「1215(H)」以降のアドレスに記憶されている。
具体的には、
(1)アドレス「1213(H)」のリール図柄データ情報
D7:「1」(青BAR)→アドレス「1215(H)」
D6:「1」(黒BAR)→アドレス「1216(H)」
D5:「0」(赤7)→アドレスなし(図柄組合せデータなし)
D4:「1」(リプレイ)→アドレス「1217(H)」
D3:「1」(ベルA)→アドレス「1218(H)」
D2:「0」(ベルB)→アドレスなし(図柄組合せデータなし)
D1:「1」(スイカ)→アドレス「1219(H)」
D0:「0」(チェリー)→アドレスなし(図柄組合せデータなし)
(2)アドレス「1214(H)」のリール図柄データ情報
D7:「1」(特図上)→アドレス「121A(H)」
D6:「0」(特図下)→アドレスなし(図柄組合せデータなし)
となっている。
Symbol combination data corresponding to bits (symbols) of "1" in the reel symbol data information are stored at addresses after the address "1215 (H)".
in particular,
(1) Reel pattern data information at address "1213 (H)" D7: "1" (blue BAR) → address "1215 (H)"
D6: "1" (black BAR) → address "1216 (H)"
D5: "0" (red 7) → no address (no symbol combination data)
D4: "1" (replay) → address "1217 (H)"
D3: "1" (bell A) → address "1218 (H)"
D2: "0" (bell B) → no address (no symbol combination data)
D1: "1" (watermelon) → address "1219 (H)"
D0: "0" (cherry) → no address (no symbol combination data)
(2) Reel pattern data information of address "1214 (H)" D7: "1" (special map) → address "121A (H)"
D6: "0" (lower special figure) → no address (no symbol combination data)
It has become.
まず、アドレス「1215(H)」には、第1(左)リール31の図柄が「青BAR」である図柄組合せを特定するための図柄組合せデータが記憶されている。図柄3群において、第1(左)リール31の図柄が「青BAR」である図柄組合せは、上記のように1BBであるので、アドレス「1215(H)」には、「@1BB」が記憶されている。「@1BB」は、図177に示すように、「00000001(B)」であり、当該値がアドレス「1215(H)」に記憶されている。
次に、アドレス「1216(H)」には、第1(左)リール31の図柄が「黒BAR」である図柄組合せを特定するための図柄組合せデータが記憶されている。図柄3群において、第1(左)リール31の図柄が「黒BAR」である図柄組合せは、上記のようにリプレイ04であるので、アドレス「1216(H)」には、「@REP_04 」が記憶されている。「@REP_04 」は、図177に示すように、「00010000(B)」であり、当該値がアドレス「1216(H)」に記憶されている。
First, at address "1215 (H)", symbol combination data for specifying a symbol combination in which the symbol on the first (left)
Next, at address "1216 (H)", symbol combination data for specifying a symbol combination in which the symbol on the first (left)
また、図柄3群には、第1(左)リール31の図柄が「赤7」である図柄組合せがないことから、第1(左)リール31の図柄が「赤7」である図柄組合せを特定するための図柄組合せデータが記憶されているアドレスは設けられていない。
次のアドレス「1217(H)」には、第1(左)リール31の図柄が「リプレイ」である図柄組合せを特定するための図柄組合せデータが記憶されている。図柄3群において、第1(左)リール31の図柄が「リプレイ」である図柄組合せは、上記のようにリプレイ01、リプレイ02、及びリプレイ07であるので、アドレス「1217(H)」には、「@REP_01 OR @REP_02 OR @REP_07」が記憶されている。「@REP_01 OR @REP_02 OR @REP_07」は、図177に示すように、「00000010(B)」OR「00000100(B)」OR「10000000(B)」であるので、アドレス「1217(H)」には、「10000110(B)」が記憶されている。
In addition, since there is no symbol combination in which the symbol of the first (left)
At the next address "1217(H)", symbol combination data for specifying a symbol combination in which the symbol on the first (left)
次のアドレス「1218(H)」には、第1(左)リール31の図柄が「ベルA」である図柄組合せを特定するための図柄組合せデータが記憶されている。図柄3群において、第1(左)リール31の図柄が「ベルA」である図柄組合せは、上記のようにリプレイ03であるので、アドレス「1218(H)」には、「@REP_03 」が記憶されている。「@REP_03 」は、図177に示すように、「00001000(B)」であり、アドレス「1218(H)」には当該値が記憶されている。
また、図柄3群には、第1(左)リール31の図柄が「ベルB」である図柄組合せがないことから、第1(左)リール31の図柄が「ベルB」である図柄組合せを特定するための図柄組合せデータが記憶されているアドレスは設けられていない。
At the next address "1218(H)", symbol combination data for specifying a symbol combination in which the symbol on the first (left)
In addition, since there is no symbol combination in which the symbol of the first (left)
次のアドレス「1219(H)」には、第1(左)リール31の図柄が「スイカ」である図柄組合せを特定するための図柄組合せデータが記憶されている。図柄3群において、第1(左)リール31の図柄が「スイカ」である図柄組合せは、上記のようにリプレイ06であるので、アドレス「1219(H)」には、「@REP_06 」が記憶されている。「@REP_06 」は、図177に示すように、「01000000(B)」であるので、アドレス「1219(H)」には当該値が記憶されている。
At the next address "1219(H)", symbol combination data for specifying a symbol combination in which the symbol on the first (left)
また、図柄3群には、第1(左)リール31の図柄が「チェリー」である図柄組合せがないことから、第1(左)リール31の図柄が「チェリー」である図柄組合せを特定するための図柄組合せデータが記憶されているアドレスは設けられていない。
次のアドレス「121A(H)」には、第1(左)リール31の図柄が「特図上」である図柄組合せを特定するための図柄組合せデータが記憶されている。図柄3群において、第1(左)リール31の図柄が「特図上」である図柄組合せは、上記のようにリプレイ05であるので、アドレス「121A(H)」には、「@REP_05 」が記憶されている。「@REP_05 」は、図177に示すように、「00100000(B)」であり、アドレス「121A(H)」には当該値が記憶されている。
Further, since there is no symbol combination in which the symbol on the first (left)
At the next address "121A(H)", symbol combination data for specifying a symbol combination in which the symbol on the first (left)
また、図柄3群には、第1(左)リール31の図柄が「特図下」である図柄組合せがないことから、第1(左)リール31の図柄が「チェリー」である図柄組合せを特定するための図柄組合せデータが記憶されているアドレスは設けられていない。
以上のようにして、他の図柄群についても、リール図柄データ情報、リール図柄データ情報+テーブルオフセット、及び図柄組合せデータが記憶されている。
そして、第1リール図柄組合せテーブル(TBL_PICCMB_1)は、アドレス「120D(H)」~「1239(H)」まで設けられている(図180、図182~図184)。
Further, in the third symbol group, there is no symbol combination in which the symbol on the first (left)
As described above, reel symbol data information, reel symbol data information+table offset, and symbol combination data are also stored for other symbol groups.
The first reel symbol combination table (TBL_PICCMB_1) is provided with addresses "120D(H)" to "1239(H)" (FIGS. 180, 182 to 184).
図185は、第2リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_2)を示す図であり、第1リール31の図181に相当する図である。図185では、図176に示したリール図柄定義を併せて示している。
たとえば第2(中)リール31の停止時に、基準位置(下段)に停止する図柄が1番の「チェリー」であるとき、有効ラインに停止する図柄は、2番の「スイカ」となる(図114及び図115参照)。
この場合において、基準位置(下段)に1番の「チェリー」が停止するときは、後述するプログラム(フローチャート)によって、有効ラインに停止する図柄に相当する値は、アドレス「123A(H)」の下位4ビットの値であると特定されるように構成されている。アドレス「123A(H)」の下位4ビットは、「@ZGR_07 」すなわち「スイカ」に相当する(図114参照)。
また、基準位置(下段)に2番の「スイカ」が停止するときは、有効ラインに停止する図柄に相当する値は、アドレス「123B(H)」の上位4ビットの値であると特定されるように構成されている。アドレス「123B(H)」の上位4ビットは、「@ZGR_02 」すなわち「黒BAR」に相当する。
185 is a diagram showing the second reel pattern arrangement table (TBL_PICARG_2), which corresponds to FIG. 181 of the
For example, when the second (middle)
In this case, when the
Also, when the second "watermelon" stops at the reference position (lower row), the value corresponding to the pattern stopped on the active line is specified as the value of the upper 4 bits of the address "123B (H)". is configured as The upper 4 bits of the address "123B(H)" correspond to "@ZGR_02", that is, "black BAR".
図186~図188は、第2リール図柄組合せテーブル(TBL_PICCMB_2)を示す図であり、第1リール31の図182~図184に相当する図である。
第2リール図柄組合せテーブル(TBL_PICCMB_2)では、図187の図柄4群を例に挙げて説明する。
最初のアドレス「1255(H)」のD0~D7ビットと、次のアドレス「1256(H)」のD6及びD7ビットには、第2(中)リール31のどの図柄が図柄4群の図柄組合せを構成する図柄であるかを示している。
図柄4群の図柄組合せは、
リプレイ08:「特図上」-「リプレイ」-「リプレイ」
リプレイ09:「ベルA」-「赤7/チェリー」-「青BAR/特図下」
リプレイ10:「リプレイ」-「赤7/チェリー」-「ベルB」
である(図117参照)。
186 to 188 are diagrams showing the second reel symbol combination table (TBL_PICCMB_2), which correspond to FIGS. 182 to 184 of the
The second reel symbol combination table (TBL_PICCMB_2) will be described by taking the
In the D0 to D7 bits of the first address "1255 (H)" and the D6 and D7 bits of the next address "1256 (H)", which symbol of the second (middle)
The pattern combination of the 4 groups of patterns is
Replay 08: "Special map" - "Replay" - "Replay"
Replay 09: "Bell A" - "
Replay 10: "Replay" - "
(see FIG. 117).
よって、図柄4群の図柄組合せにおいて、第2(中)リール31の図柄は、「リプレイ」、「赤7」、又は「チェリー」である。
このことから、アドレス「1255(H)」のリール図柄データ情報のうち、「赤7」に対応するD5ビット、「リプレイ」に対応するD4ビット、「チェリー」に対応するD0ビットが「1」であり、リール図柄データ情報の他のビットは「0」となっている。
また、図柄4群のテーブルオフセットが記憶されたアドレス「1256(H)」から、図柄5群のテーブルオフセットが記憶されたアドレス「125B(H)」は、5つ先であるので、アドレス「1256(H)」に記憶されているテーブルオフセット値は、「5(H)」である。
Therefore, in the symbol combination of the four symbol groups, the symbol on the second (middle)
Therefore, in the reel pattern data information at the address "1255 (H)", the D5 bit corresponding to "
Further, since the address "125B (H)" where the table offset of the fifth pattern group is stored is five ahead from the address "1256 (H)" where the table offset of the fourth pattern group is stored, the address "1256 (H)" The table offset value stored in "(H)" is "5(H)".
図柄4群には、第2(中)リール31の図柄が「青BAR」又は「黒BAR」である図柄組合せがないことから、第2(中)リール31の図柄が「青BAR」又は「黒BAR」である図柄組合せを特定するための図柄組合せデータが記憶されているアドレスは設けられていない。
アドレス「1255(H)」及びアドレス「1256(H)」に続く最初のアドレス「1257(H)」には、第2(中)リール31の図柄が「赤7」である図柄組合せを特定するための図柄組合せデータが記憶されている。図柄4群において、第2(中)リール31の図柄が「赤7」である図柄組合せは、リプレイ09及びリプレイ10であるので、アドレス「1257(H)」には、「@REP_09 OR @REP_10」が記憶されている。図178に示すように、「@REP_09 」は「00000010(B)」であり、「@REP_10 」は「00000100(B)」であるので、アドレス「1257(H)」には「00000110(B)」が記憶されている。
In the
At the first address "1257 (H)" following the addresses "1255 (H)" and "1256 (H)", the symbol combination in which the symbol on the second (middle)
次のアドレス「1258(H)」には、第2(中)リール31の図柄が「リプレイ」である図柄組合せを特定するための図柄組合せデータが記憶されている。図柄4群において、第2(中)リール31の図柄が「リプレイ」である図柄組合せは、リプレイ08であるので、アドレス「1258(H)」には、「@REP_08 」が記憶されている。図178に示すように、「@REP_08 」は「00000001(B)」であるので、アドレス「1258(H)」には当該値が記憶されている。
次に、図柄4群には、第2(中)リール31の図柄が「ベルA」、「ベルB」又は「スイカ」である図柄組合せがないことから、第2(中)リール31の図柄が「ベルA」、「ベルB」又は「スイカ」である図柄組合せを特定するための図柄組合せデータが記憶されているアドレスは設けられていない。
At the next address "1258(H)", symbol combination data for specifying a symbol combination in which the symbol on the second (middle)
Next, in the
次のアドレス「1259(H)」には、第2(中)リール31の図柄が「チェリー」である図柄組合せを特定するための図柄組合せデータが記憶されている。図柄4群において、第2(中)リール31の図柄が「チェリー」である図柄組合せは、リプレイ09及びリプレイ10であるので、アドレス「1259(H)」には、「@REP_09 OR @REP_10」が記憶されている。図178に示すように、「@REP_09 」は「00000010(B)」であり、「@REP_10 」は「00000100(B)」であるので、アドレス「1259(H)」には「00000110(B)」が記憶されている。
At the next address "1259(H)", symbol combination data for specifying a symbol combination in which the symbol on the second (middle)
次に、図柄4群には、第2(中)リール31の図柄が「特図上」である図柄組合せがないことから、第2(中)リール31の図柄が「特図上」である図柄組合せを特定するための図柄組合せデータが記憶されているアドレスは設けられていない。
さらに、第2(中)リール31には、「特図下」は存在しない(図114参照)ことから、第2(中)リール31の図柄が「特図下」である図柄組合せを特定するための図柄組合せデータが記憶されているアドレスは設けられていない。
以上のようにして、第2リール図柄組合せテーブル(TBL_PICCMB_2)は、アドレス「1244(H)」~「128E(H)」から構成されている(図180、図186~図188)。
Next, in the
Further, since the second (middle)
As described above, the second reel symbol combination table (TBL_PICCMB_2) is composed of addresses "1244(H)" to "128E(H)" (FIGS. 180, 186 to 188).
図189は、第3リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_3)を示す図であり、第1リール31の図181に相当する図である。図189では、図176に示したリール図柄の定義データを併せて示している。
そして、たとえば右(第3)リール31の停止時に、基準位置(下段)に停止する図柄が1番の「リプレイ」であるとき、有効ラインに停止する図柄も1番の「リプレイ」となる(図114及び図115参照)。
この場合において、基準位置(下段)に1番の「リプレイ」が停止するときは、後述するプログラム(フローチャート)によって、有効ラインに停止する図柄に相当する値は、アドレス「128F(H)」の下位4ビットの値であると特定されるように構成されている。アドレス「128F(H)」の下位4ビットは、「@ZGR_04 」すなわち「リプレイ」に相当する(図114参照)。
また、基準位置(下段)に2番の「青BAR」が停止するときは、有効ラインに停止する図柄に相当する値は、アドレス「1290(H)」の上位4ビットの値であると特定されるように構成されている。アドレス「1290(H)」の上位4ビットは、「@ZGR_01 」すなわち「青BAR」に相当する。
189 is a diagram showing the third reel pattern arrangement table (TBL_PICARG_3), which corresponds to FIG. 181 of the
Then, for example, when the right (third)
In this case, when the
Also, when the second "blue bar" stops at the reference position (lower row), the value corresponding to the design stopped on the active line is specified as the value of the upper 4 bits of the address "1290 (H)". configured to be The upper 4 bits of the address "1290(H)" correspond to "@ZGR_01", that is, "blue BAR".
なお、図181、図185、及び図189に示すように、第#リール図柄配列テーブルでは、それぞれ、先頭アドレスで特定している図柄番号が異なっている。
具体的には、第1リール図柄配列テーブルの先頭アドレス「1203(H)」では、2番図柄から図柄データを記憶している。制御図柄番号(BF_PICTURE)が「0」であるときは、左リール31における有効ライン上の図柄の図柄番号は2番になるためである。
また、第2リール図柄配列テーブルの先頭アドレス「123A(H)」では、1番図柄から図柄データを記憶している。制御図柄番号(BF_PICTURE)が「0」であるときは、中リール31における有効ライン上の図柄の図柄番号は1番になるためである。
さらにまた、第3リール図柄配列テーブルの先頭アドレス「128F(H)」では、0番図柄から図柄データを記憶している。制御図柄番号(BF_PICTURE)が「0」であるときは、右リール31における有効ライン上の図柄の図柄番号は0番になるためである。
Incidentally, as shown in FIGS. 181, 185, and 189, the symbol numbers specified by the top addresses are different in the #th reel symbol arrangement table.
Specifically, at the head address "1203(H)" of the first reel symbol arrangement table, the symbol data is stored from the second symbol. This is because, when the control pattern number (BF_PICTURE) is "0", the pattern number of the pattern on the active line on the
Also, at the head address "123A(H)" of the second reel symbol arrangement table, symbol data is stored from the first symbol. This is because when the control pattern number (BF_PICTURE) is "0", the pattern number of the pattern on the active line in the
Furthermore, at the top address "128F(H)" of the third reel pattern arrangement table, the pattern data from the 0th pattern are stored. This is because when the control pattern number (BF_PICTURE) is "0", the pattern number of the pattern on the active line on the
このように、図柄配列テーブルに記憶しておく図柄データを、必要に応じてずらして(差分を考慮して)記憶しておくことで、取得した制御図柄番号(BF_PICTURE)ごとに補正を行う(差分を加算又は減算する)必要がなくなる。よって、基準位置(下段)に停止する図柄の図柄番号に基づいた簡単な演算により、有効ライン上の図柄データを取得することが可能となり、プログラム処理の簡素化及びROM54の容量の削減を図ることができる。
また、各リール31の図柄配列テーブルに記憶される図柄データの順番は、基準ラインと有効ラインとに応じて定められる。なお、基準ライン(基準位置)や有効ラインは自由に定めることができる。ただし、基準ラインは、水平ラインであることが好ましい。
ここで、本実施形態の有効ラインは、図115に示すように「左上段」-「中中段」-「右下段」である。また、基準ラインは、「左下段」-「中下段」-「右下段」である。このため、第1リール図柄配列テーブルでは差分が「+2」となり、第2リール図柄配列テーブルでは差分が「+1」となり、第3リール図柄配列テーブルでは差分が「0」となる。換言すれば、差分は、有効ラインの位置と基準位置とのずれ量(段数)を指す。
したがって、たとえば有効ラインが仮に「左中段」-「中中段」-「右中段」であるときは、各リール31の図柄配列テーブルの差分は、いずれも「+1」となる。この場合、各リール31の図柄配列テーブルには、いずれも1番図柄の図柄データから順に記憶される。また、たとえば基準ラインが中段ライン(「左中段」-「中中段」-「右中段」)であり、かつ、有効ラインが「左中段」-「中中段」-「右中段」であるときは、各リール31の図柄配列テーブルの差分は、いずれも「0」となる(差分を有さない)。この場合、各リール31の図柄配列テーブルには、いずれも0番図柄の図柄データから順に記憶される。
以上は、後述する図228(第27実施形態の例1)についても当てはまる。
In this way, the pattern data to be stored in the pattern arrangement table is shifted as necessary (considering the difference) and stored, so that correction is performed for each acquired control pattern number (BF_PICTURE) ( adding or subtracting the difference). Therefore, it is possible to acquire the pattern data on the effective line by a simple calculation based on the pattern number of the pattern stopped at the reference position (lower stage), thereby simplifying the program processing and reducing the capacity of the
The order of symbol data stored in the symbol arrangement table of each
Here, the effective line in this embodiment is "upper left"-"middle middle"-"lower right" as shown in FIG. The reference line is "lower left"-"lower middle"-"lower right". Therefore, the difference is "+2" in the first reel symbol arrangement table, the difference is "+1" in the second reel symbol arrangement table, and the difference is "0" in the third reel symbol arrangement table. In other words, the difference indicates the amount of deviation (the number of stages) between the position of the effective line and the reference position.
Therefore, for example, if the effective line is "left middle" - "middle middle" - "right middle", the difference in the symbol arrangement table of each
The above also applies to FIG. 228 (example 1 of the twenty-seventh embodiment) described later.
一方、後述する図229(第27実施形態の例2)に示すように、左リール31、中リール31、及び右リール31の各図柄配列テーブルにおいて、いずれも、図柄番号「0」の図柄データから順に記憶しておき、かつ、各リール31に対応する差分データを記憶しておく方法も挙げられる。そして、図柄データを取得するときは、基準位置に停止する図柄の図柄番号に対して当該リール31の差分データを加算又は減算することにより、有効ライン上の図柄の図柄データを取得する。このようにした場合には、有効ラインに変更があっても、差分データを変更するだけでよいので、開発工数を削減することができる。
On the other hand, as shown in later-described FIG. 229 (example 2 of the twenty-seventh embodiment), in each of the symbol arrangement tables of the
図229(第27実施形態の例2)において、差分データは、上述した「差分」の値に相当する。すなわち、各リール31の図柄配列テーブルにおいて、左リール31の差分データは「+2」であり、中リール31の差分データは「+1」であり、右リール31の差分データは「0」である。
したがって、上述と同様に、基準ラインが「左下段」-「中下段」-「右下段」であり、有効ラインがたとえば「左中段」-「中中段」-「右中段」であるときは、各リール31の図柄配列テーブルの差分データは、いずれも「+1」となる。また、基準ラインがたとえば中段ライン(「左中段」-「中中段」-「右中段」)であり、かつ、有効ラインがたとえば「左中段」-「中中段」-「右中段」であるときは、各リール31の図柄配列テーブルの差分データは、いずれも「0」となる。この場合には、差分データを設ける必要はなく、差分データを加算又は減算する処理も不要となる。
In FIG. 229 (example 2 of the twenty-seventh embodiment), the difference data corresponds to the "difference" value described above. That is, in the symbol arrangement table of each
Therefore, similarly to the above, when the reference line is "lower left" - "lower middle" - "lower right" and the effective line is, for example, "middle left" - "middle middle" - "middle right", The difference data in the symbol arrangement table of each
図190~図192は、第3リール図柄組合せテーブル(TBL_PICCMB_3)を示す図であり、第1リール31の図182~図184に相当する図である。
第3リール図柄組合せテーブル(TBL_PICCMB_3)では、図191の図柄5群を例に挙げて説明する。
最初のアドレス「12B5(H)」のD0~D7ビットと、次のアドレス「12B6(H)」のD6及びD7ビットには、第3(右)リール31のどの図柄が図柄5群の図柄組合せを構成する図柄であるかを示している。
図柄5群の図柄組合せは、
小役01:「スイカ」-「チェリー」-「ベルA」
小役02:「スイカ」-「ベルA」-「青BAR/特図下」
小役03:「ベルA」-「ベルA」-「ベルA」
小役04:「スイカ」-「ベルA」-「ベルA」
小役05:「ベルA」-「リプレイ」-「青BAR/特図下」
小役06:「ベルA」-「ベルA」-「青BAR/特図下」
小役07:「スイカ」-「チェリー」-「ベルB」
小役08:「スイカ」-「ベルA」-「黒BAR/赤7/スイカ/特図上」
である(図118参照)。
190 to 192 are diagrams showing the third reel symbol combination table (TBL_PICCMB_3), corresponding to FIGS. 182 to 184 of the
The third reel symbol combination table (TBL_PICCMB_3) will be described by taking the
In the D0 to D7 bits of the first address "12B5 (H)" and the D6 and D7 bits of the next address "12B6 (H)", which symbol of the third (right)
The pattern combination of the 5 groups of patterns is
Small role 01: "Watermelon" - "Cherry" - "Bell A"
Small role 02: "Watermelon" - "Bell A" - "Blue BAR / special map bottom"
Small role 03: "Bell A" - "Bell A" - "Bell A"
Small role 04: "Watermelon" - "Bell A" - "Bell A"
Small role 05: "Bell A" - "Replay" - "Blue BAR / special map bottom"
Small role 06: "Bell A" - "Bell A" - "Blue BAR / special map bottom"
Small role 07: "Watermelon" - "Cherry" - "Bell B"
Small role 08: "Watermelon" - "Bell A" - "Black BAR /
(see FIG. 118).
よって、図柄5群の図柄組合せにおける第3(右)リール31の図柄は、「ベルA」、「青BAR」、「特図下」、「ベルB」、「黒BAR」、「赤7」、「スイカ」又は「特図上」である。
このことから、アドレス「12B5(H)」のリール図柄データ情報のうち、「青BAR」に相当するD7ビット、「黒BAR」に対応するD6ビット、「赤7」に相当するD5ビット、「ベルA」に相当するD3ビット、「ベルB」に相当するD2ビット、「スイカ」に相当するD1ビットが「1」となっている。
また、アドレス「12B6(H)」のリール図柄データ情報のうち、「特図上」に相当するD7ビット、及び「特図下」に対応するD6ビットが「1」となっている。
さらにまた、図柄6群のテーブルオフセットが記憶されたアドレス「12C0(H)」は、図柄5群のテーブルオフセットが記憶されたアドレス「12B6(H)」から10アドレス先であるので、アドレス「12B6(H)」に記憶されているテーブルオフセット値は、「0A(H)」である。
Therefore, the symbols on the third (right)
From this, of the reel pattern data information of the address "12B5 (H)", D7 bit corresponding to "blue BAR", D6 bit corresponding to "black BAR", D5 bit corresponding to "red 7", " The D3 bit corresponding to "bell A", the D2 bit corresponding to "bell B", and the D1 bit corresponding to "watermelon" are "1".
Further, in the reel pattern data information of the address "12B6(H)", the D7 bit corresponding to "special figure upper" and the D6 bit corresponding to "special figure lower" are "1".
Furthermore, since the address "12C0(H)" where the table offset for the 6th pattern group is stored is 10 addresses ahead of the address "12B6(H)" where the table offset for the 5th pattern group is stored, the address "12B6"(H)" is "0A(H)".
図柄5群には、第3(右)リール31の図柄が「リプレイ」である図柄組合せがないことから、第3(右)リール31の図柄が「リプレイ」である図柄組合せを特定するための図柄組合せデータが記憶されているアドレスは設けられていない。
また、右リール31には「チェリー」が設けられていないことから(図114参照)、第3(右)リール31の図柄が「チェリー」である図柄組合せを特定するための図柄組合せデータが記憶されているアドレスは設けられていない。
まず、アドレス「12B5(H)」及び「12B6(H)」に続く最初のアドレス「12B7(H)」には、第3(右)リール31の図柄が「青BAR」である図柄組合せを特定するための図柄組合せデータが記憶されている。図柄5群において、第3(右)リール31の図柄が「青BAR」である図柄組合せは、小役02、小役05、及び小役06であるので、アドレス「12B7(H)」には、「@WIN_02 OR @WIN_05 OR @WIN_06 」が記憶されている。図178に示すように、「@WIN_02 」は「00000010(B)」であり、「@WIN_05 」は「00010000(B)」であり、「@WIN_06 」は「00100000(B)」であるので、アドレス「12B7(H)」には「00110010(B)」が記憶されている。
Since there is no symbol combination in which the symbol on the third (right)
Further, since the
First, at the first address "12B7 (H)" following the addresses "12B5 (H)" and "12B6 (H)", a symbol combination in which the symbol of the third (right)
次のアドレス「12B8(H)」には、第3(右)リール31の図柄が「黒BAR」である図柄組合せを特定するための図柄組合せデータが記憶されている。図柄5群において、第3(右)リール31の図柄が「黒BAR」である図柄組合せは、小役08であるので、アドレス「12B8(H)」には、「@WIN_08 」が記憶されている。図178に示すように、「@WIN_08 」は「10000000(B)」であるので、アドレス「12B8(H)」には当該値が記憶されている。
次のアドレス「12B9(H)」には、第3(右)リール31の図柄が「赤7」である図柄組合せを特定するための図柄組合せデータが記憶されている。図柄5群において、第3(右)リール31の図柄が「赤7」である図柄組合せは、小役08であるので、アドレス「12B9(H)」には、上記と同様に、「10000000(B)」が記憶されている。
At the next address "12B8(H)", symbol combination data for specifying a symbol combination in which the symbol of the third (right)
At the next address "12B9(H)" is stored symbol combination data for specifying a symbol combination in which the symbol on the third (right)
次のアドレス「12BA(H)」には、第3(右)リール31の図柄が「ベルA」である図柄組合せを特定するための図柄組合せデータが記憶されている。図柄5群において、第3(右)リール31の図柄が「ベルA」である図柄組合せは、小役01、小役03、及び小役04であるので、アドレス「12BA(H)」には、「@WIN_01 OR @WIN_03 OR @WIN_04 」が記憶されている。図178に示すように、「@WIN_01 」は「00000001(B)」であり、「@WIN_03 」は「00000100(B)」であり、「@WIN_04 」は「00001000(B)」であるので、アドレス「12BA(H)」には「00001101(B)」が記憶されている。
At the next address "12BA(H)", symbol combination data for specifying a symbol combination in which the symbol on the third (right)
次のアドレス「12BB(H)」には、第3(右)リール31の図柄が「ベルB」である図柄組合せを特定するための図柄組合せデータが記憶されている。図柄5群において、第3(右)リール31の図柄が「ベルB」である図柄組合せは、小役07であるので、アドレス「12BB(H)」には、「@WIN_07 」が記憶されている。図178に示すように、「@WIN_07 」は「01000000(B)」であるので、アドレス「12BB(H)」には当該値が記憶されている。
次のアドレス「12BC(H)」には、第3(右)リール31の図柄が「スイカ」である図柄組合せを特定するための図柄組合せデータが記憶されている。図柄5群において、第3(右)リール31の図柄が「スイカ」である図柄組合せは、小役08であるので、アドレス「12BC(H)」には、「@WIN_08 」が記憶されている。図178に示すように、「@WIN_08 」は「10000000(B)」であるので、アドレス「12BC(H)」には当該値が記憶されている。
At the next address "12BB(H)", symbol combination data for specifying a symbol combination in which the symbol on the third (right)
At the next address "12BC(H)", symbol combination data for specifying a symbol combination in which the symbol on the third (right)
次のアドレス「12BD(H)」には、第3(右)リール31の図柄が「特図上」である図柄組合せを特定するための図柄組合せデータが記憶されている。図柄5群において、第3(右)リール31の図柄が「特図上」である図柄組合せは、小役08であるので、アドレス「12BC(H)」と同様に、アドレス「12BD(H)」には「10000000(B)」が記憶されている。
次のアドレス「12BE(H)」には、第3(右)リール31の図柄が「特図下」である図柄組合せを特定するための図柄組合せデータが記憶されている。図柄5群において、第3(右)リール31の図柄が「特図下」である図柄組合せは、小役02、小役05、及び小役06であるので、アドレス「12BE(H)」には、「@WIN_02 OR @WIN_05 OR @WIN_06 」が記憶されている。図178に示すように、「@WIN_02 」は「00000010(B)」であり、「@WIN_05 」は「00010000(B)」であり、「@WIN_06 」は「00100000(B)」であるので、アドレス「12BE(H)」には「00110010(B)」が記憶されている。
以上のようにして、第3リール図柄組合せテーブル(TBL_PICCMB_3)は、アドレス「1299(H)」~「12DE(H)」から構成されている(図180、図190~図192)。
At the next address "12BD(H)", symbol combination data for specifying a symbol combination in which the symbol on the third (right)
At the next address "12BE(H)", symbol combination data for specifying a symbol combination in which the symbol on the third (right)
As described above, the third reel symbol combination table (TBL_PICCMB_3) is composed of addresses "1299(H)" to "12DE(H)" (FIGS. 180, 190 to 192).
図193は、払出し枚数テーブル(TBL_WIN_CTL )を示す図である。第25実施形態では、有効ラインに停止する図柄組合せが決定された後、換言すれば、すべてのリール31の停止位置が決定し、停止図柄データ(_WK_STOP_PIC1~9)を更新した後、当該図柄組合せに対応する払出しを有するか否かを、この払出し枚数テーブルを用いて判断する。
まず、アドレス「1400(H)」に記憶された「6」は、検査回数を意味する。払出しを有するか否かを、最大で6回検査するという意味である。
この6回とは、
1回目:小役01~小役08(15枚)(停止図柄データ(第5群)のD0~D7)
2回目:小役09~小役12(15枚)(停止図柄データ(第6群)のD0~D3)
3回目:小役13~小役16(3枚)(停止図柄データ(第6群)のD4~D7)
4回目:小役17~小役24(3枚)(停止図柄データ(第7群)のD0~D7)
5回目:小役25~小役32(1枚)(停止図柄データ(第8群)のD0~D7)
6回目:小役33~小役34(1枚)(停止図柄データ(第9群)のD0~D1)
に相当する。
特に、(停止図柄データ(第6群)において、D0~D3ビット(小役09~小役12)と、D4~D7ビット(小役13~小役16)は、払出し枚数が異なることから、分けて検査する。
FIG. 193 shows a payout number table (TBL_WIN_CTL). In the twenty-fifth embodiment, after the symbol combination to be stopped on the activated line is determined, in other words, the stop positions of all the
First, "6" stored at address "1400(H)" means the number of inspections. This means checking whether or not there is a payout six times at most.
These six times are
1st time:
Second time:
Third time:
4th time:
5th time:
6th time:
corresponds to
In particular, (in the stop symbol data (sixth group), D0 to D3 bits (small winning
次のアドレス「1401(H)」は、上位3ビット(*32)が移行バイト数を示し、下位5ビットが払出し枚数を示している。ここでは、上位3ビットが「0*32」であるので「000(B)」であり、下位5ビットは払出し枚数が「15(D)」であるので「01111(B)」である。よって、実際には、アドレス「1401(H)」には、「00001111(B)」が記憶されている。 At the next address "1401(H)", the upper 3 bits (*32) indicate the transfer byte number, and the lower 5 bits indicate the payout number. Here, since the upper 3 bits are "0*32", it is "000 (B)", and the lower 5 bits are "01111 (B)" because the payout number is "15 (D)". Therefore, actually, "00001111 (B)" is stored at the address "1401 (H)".
移行バイト数と払出し数との構成は、アドレス「1403(H)」、「1405(H)」、「1407(H)」、「1409(H)」、「140B(H)」も同じである。たとえば「1407(H)」では、上位3ビット(移行バイト数)が「1*32」であるので「001(B)」であり、下位5ビット(払出し枚数)は「3(D)」であるので「00011(B)」となる。よって、アドレス「1407(H)」には、「00100011(B)」が記憶されている。 The configuration of the transfer byte number and the payout number is the same for the addresses "1403(H)", "1405(H)", "1407(H)", "1409(H)", and "140B(H)". . For example, in "1407 (H)", the upper 3 bits (number of transferred bytes) is "1*32", so it is "001 (B)", and the lower 5 bits (payout number) is "3 (D)". Therefore, it becomes "00011 (B)". Therefore, "00100011 (B)" is stored at the address "1407 (H)".
ここで、「移行バイト数」とは、その停止図柄データのアドレスからの移行バイト数を意味する。この例では、停止図柄データのアドレスの初期値は、停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )のアドレス「F0BB(H)」である。停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )~停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 )は、払出しのない役(RB、1BB、又はリプレイ)であるから、払出しを有するか否かの検査対象にはならない。よって、検査対象となる停止図柄データの初期値は、停止図柄データ(第5群)のアドレスとなる。本実施形態では、払出しを有する役(小役)の図柄群を、第5群~第9群にまとめていることにより、払出し処理を簡素化することができる。
このため、たとえばアドレス「1401(H)」で指定される移行バイト数は「0」であるが、これは、停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )のアドレス「F0BB(H)」から移行させない、という意味である。
また、アドレス「1403(H)」で指定される移行バイト数は「1」であるので、停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )のアドレス「F0BB(H)」に「1」を加算して、検査対象となるアドレスは、「F0BC(H)」(停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 ))となる。
Here, the "number of transferred bytes" means the number of transferred bytes from the address of the stop symbol data. In this example, the initial value of the address of the stop symbol data is the address "F0BB(H)" of the stop symbol data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5). The stop symbol data (first group) (_WK_STOP_PIC1) to the stop symbol data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4) are non-payout combinations (RB, 1BB, or replay), and therefore are subject to inspection as to whether or not there is a payout. does not become Therefore, the initial value of the stop symbol data to be inspected is the address of the stop symbol data (fifth group). In this embodiment, the payout process can be simplified by grouping the symbol groups of wins (small wins) with payouts into the fifth to ninth groups.
Therefore, for example, the number of transition bytes specified by the address "1401 (H)" is "0", but this is transferred from the address "F0BB (H)" of the stop pattern data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5). It means not to let
In addition, since the transfer byte number specified by the address "1403 (H)" is "1", add "1" to the address "F0BB (H)" of the stop pattern data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5). Therefore, the address to be inspected is "F0BC(H)" (stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6)).
さらにまた、「指定データ」とは、検査対象となる図柄組合せに対応するビット(検査データ)を意味する。たとえばアドレス「1402(H)」は、「@_PIC5」であるので、図176に示すように、「11111111(B)」である。
この場合、全リール31の停止時における停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )と、アドレス「1402(H)」に記憶されているデータ、すなわち停止図柄データ(第5群)の検査データ「11111111(B)」とをAND演算する。そして、演算結果が「0」であるときは、第5群の図柄組合せに対応する払出しはないと判断する。一方、演算結果が「0」でないときは、アドレス「1401(H)」の下位5ビットに記憶されている値、すなわち「15」枚の払出しがあると判断する。
Furthermore, "specified data" means bits (inspection data) corresponding to the symbol combination to be inspected. For example, since the address "1402(H)" is "@_PIC5", it is "11111111(B)" as shown in FIG.
In this case, the stop symbol data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5) when all the
次のアドレス「1403(H)」では、移行バイト数は「1」、払出し数は「15」である。また、指定データ(アドレス「1404(H)」)は、「@WIN_09_12」である。よって、アドレス「F0BC(H)」の停止図柄データ(第6群)と、「@WIN_09_12」すなわち「00001111(B)」(図178)とをAND演算した結果、「0」でないときは、15枚を払い出すことを意味する。
上述したように、停止図柄データ(第6群)は、小役09~小役16であるが、これらの小役のうち、小役09~小役12の入賞時の払出し数が15枚であり、小役13~小役16の入賞時の払出し数は3枚であることから、アドレス「1404(H)」では、15枚の払出し対象となる小役として、小役09~小役12を指定している。
At the next address "1403(H)", the transfer byte number is "1" and the payout number is "15". The specified data (address "1404(H)") is "@WIN_09_12". Therefore, as a result of the AND operation of the stop symbol data (sixth group) of the address "F0BC(H)" and "@WIN_09_12", that is, "00001111(B)" (Fig. 178), when it is not "0", 15 It means paying out a piece.
As described above, the stop symbol data (sixth group) is the small winning
次のアドレス「1405(H)」では、移行バイト数は「0」、払出し数は「3」である。また、指定データ(アドレス「1406(H)」)は、「@WIN_13_16」である。よって、アドレス「F0BC(H)」の停止図柄データ(第6群)と、「@WIN_13_16」すなわち「11110000(B)」(図178)とをAND演算した結果、「0」でないときは、3枚を払い出すことを意味する。
以上のようにして、アドレス「1407(H)」~「140C(H)」においても、残りの小役と払出し数について、移行バイト数、取得データ、及び指定データが定められている。
At the next address "1405(H)", the transfer byte number is "0" and the payout number is "3". The specified data (address "1406(H)") is "@WIN_13_16". Therefore, as a result of the AND operation of the stop symbol data (sixth group) of the address "F0BC(H)" and "@WIN_13_16", that is, "11110000(B)" (Fig. 178), when it is not "0", 3 It means paying out a piece.
As described above, the number of transferred bytes, the acquired data, and the specified data are determined for the remaining small wins and the number of payouts for the addresses "1407(H)" to "140C(H)" as well.
続いて、第25実施形態における制御処理(プログラム)を、フローチャートを用いて説明する。
図194は、リール停止受付チェック(M_STOP_PIC)を示すフローチャートである。第25実施形態では、図139(第23実施形態)中、ステップS752に進んだときは、図194のフローチャートに進む。
なお、図194において、ステップS1013は図146のステップS792と同じである。また、ステップS1014は図146のステップS793と同じである。さらにまた、ステップS1017は、図146のステップS794と同じである。
さらに、図194では図示を省略するが、ステップS1012の後、図146のステップS791の処理(待機時間を経過したか否かの判断)を実行する。
Next, control processing (program) in the twenty-fifth embodiment will be described using a flowchart.
FIG. 194 is a flow chart showing reel stop acceptance check (M_STOP_PIC). In the twenty-fifth embodiment, when the process proceeds to step S752 in FIG. 139 (the twenty-third embodiment), the process proceeds to the flowchart of FIG.
Note that in FIG. 194, step S1013 is the same as step S792 in FIG. Also, step S1014 is the same as step S793 in FIG. Furthermore, step S1017 is the same as step S794 in FIG.
Further, although not shown in FIG. 194, after step S1012, the process of step S791 in FIG. 146 (determining whether or not the waiting time has elapsed) is executed.
ここで、図146のステップS791に示す待機処理とは、1BBの入賞を許可する条件が成立していない場合において1BBがテンパイしたときは待機時間を設定し(図147のステップS809及びS810)、その待機時間を経過したか否かの判断である。
これに対し、図194のステップS1012に示す待機時間は、ステップS1011における割込み待ち処理を終了したか否かの判断である。
また、図194では、ステップS1024の停止図柄セット(M_STOPPIC_SET )に進むと、図195の処理を実行するが、第25実施形態の停止図柄セット(M_STOPPIC_SET )は、図147の処理に加えて、図195の処理を実行するものとする。
Here, the standby process shown in step S791 of FIG. 146 is to set a waiting time when the 1BB is tense when the condition for permitting the winning of 1BB is not established (steps S809 and S810 of FIG. 147), It is a judgment as to whether or not the waiting time has passed.
On the other hand, the waiting time shown in step S1012 in FIG. 194 is a judgment as to whether or not the interrupt waiting process in step S1011 has ended.
Also, in FIG. 194, when proceeding to the stop pattern set (M_STOPPIC_SET) in step S1024, the process of FIG. 195 is executed. 195 processing is to be executed.
以下、説明の一部が図146の説明と重複するが、図194の処理について説明する。
図194のリール停止受付チェック(M_STOP_PIC)は、ストップスイッチ42が停止受付可能であるか否かを判断し、ストップスイッチ42の操作を検知すると、停止図柄セット処理に移行する処理である。
図194において、ステップS1011では、割込み待ち処理を実行する。割込み待ち処理は、図39(第11実施形態)のステップS239の処理と同じである。ただし、第25実施形態では、第23実施形態と同様に、割込み周期は「1.1175」msである。そして、次のステップS1012では、次の割込みが到来したか否か(割込み待ちの待機時間が「0」となったか否か)を判断する。次の割込みが到来していないと判断したときは本フローチャートを終了する。これに対し、ステップS1011で割込み待ち処理を開始した後、次の割込みが到来したときはステップS1013に進む。
Although part of the description overlaps with the description of FIG. 146, the processing of FIG. 194 will be described below.
The reel stop acceptance check (M_STOP_PIC) in FIG. 194 is a process of determining whether or not the
In FIG. 194, in step S1011, an interrupt waiting process is executed. The interrupt waiting process is the same as the process of step S239 in FIG. 39 (eleventh embodiment). However, in the twenty-fifth embodiment, the interrupt period is "1.1175" ms as in the twenty-third embodiment. Then, in the next step S1012, it is determined whether or not the next interrupt has arrived (whether or not the wait time for waiting for an interrupt has become "0"). When it is determined that the next interrupt has not arrived, this flow chart ends. On the other hand, after the interrupt waiting process is started in step S1011, when the next interrupt arrives, the process proceeds to step S1013.
なお、この割込み待ち処理により、複数のストップスイッチ42が同時に押されたときでも、複数のリール31が同時に停止しないようにすることができる。ステップS1015以降の処理によって1つのリール31について停止制御が実行され、次にステップS794に戻ると、ステップS1011の割込み待ち処理によって、立ち上がりデータAがクリアされるためである。
また、ステップS1012以降の処理は一遍に実行されるので、次の割込み待ち処理(ステップS1011)までは、割込み処理が実行されないようにする(実行されにくくする)ことができる。これにより、最初にステップS1016で立ち上がりデータAを取得した後、次にステップS1016で立ち上がりデータAを取得するまでの間に割込み処理が入り、最初のステップS1016で取得したデータと次のステップS1016で取得したデータとが異なってしまうことをなくすことができる。
It should be noted that this interrupt waiting process can prevent the plurality of
In addition, since the processing after step S1012 is executed all at once, the interrupt processing can be prevented from being executed (made difficult to be executed) until the next interrupt waiting processing (step S1011). As a result, after the rise data A is acquired first in step S1016, and before the rise data A is acquired next in step S1016, interrupt processing is entered, and the data acquired in the first step S1016 and It is possible to eliminate the difference from the acquired data.
ステップS1013では、全モータインデックス通過チェックを行う。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)第1リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL1_PASPIC)(図135)をAレジスタに記憶する。
(2)Aレジスタ値と第2リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL2_PASPIC)(図136)とのOR(論理和)演算をする。そして、演算結果をAレジスタに記憶する。
(3)Aレジスタ値と第3リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL3_PASPIC)(図137)とのOR(論理和)演算をする。そして、演算結果をAレジスタに記憶する。
(4)Aレジスタ値に「1」を加算する。
In step S1013, all motor index passage checks are performed. Here, the following processing is executed.
(1) The first reel pattern number (for passing position) (_NB_RL1_PASPIC) (Fig. 135) is stored in the A register.
(2) A register value and the second reel symbol number (for passing position) (_NB_RL2_PASPIC) (Fig. 136) are ORed. Then, the calculation result is stored in the A register.
(3) Perform an OR (logical addition) operation of the A register value and the third reel pattern number (for passing position) (_NB_RL3_PASPIC) (FIG. 137). Then, the calculation result is stored in the A register.
(4) Add "1" to the A register value.
ここで、第1リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL1_PASPIC)、第2リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL2_PASPIC)、及び第3リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL3_PASPIC)は、第#リールモータインデックスに変化がある前は、「FF(H)」すなわち「11111111(B)」となっている。
したがって、少なくとも1つのデータが「11111111(B)」であれば、上記(3)までの演算結果は「11111111(B)」となり、(4)に示すように「1」を加算すると「0」になる。このため、少なくとも1つのリール31について、第#リールモータインデックスに変化がある前は、上記演算結果が「0」となり、すべてのリール31について、第#リールモータインデックに変化があった後は、上記演算結果は「0」以外の値となる。
Here, the 1st reel pattern number (for passing position) (_NB_RL1_PASPIC), the 2nd reel pattern number (for passing position) (_NB_RL2_PASPIC), and the 3rd reel pattern number (for passing position) (_NB_RL3_PASPIC) are the # reel Before there is a change in the motor index, it is "FF(H)", that is, "11111111(B)".
Therefore, if at least one data is "11111111(B)", the calculation result up to the above (3) is "11111111(B)", and adding "1" as shown in (4) results in "0". become. Therefore, for at least one
なお、第#リールモータインデックスに変化があったときは、第#リール図柄番号(通過位置用)には、図155のステップS897に示すように、「10(D)」(立ち上がり時)又は「0」(立ち下がり時)が記憶される。そして、1図柄分移動したと判断されるごとに、第#リール図柄番号(通過位置用)は「1」減算される。このようにして、第#リールモータインデックスの変化後は、第#リール図柄番号(通過位置用)は、「0」(00000000(B))~「19(D)」(00010011(B))を循環することになる。したがって、第#リールモータインデックスの変化後は、上記の(1)~(3)のOR演算で「11111111(B)」になることはない。 When the #th reel motor index has changed, the #th reel pattern number (for passing position) is set to "10 (D)" (when rising) or " 0” (at the falling edge) is stored. Then, every time it is determined that the symbol has moved by one symbol, "1" is subtracted from the #th reel symbol number (for the passing position). In this way, after the #th reel motor index is changed, the #th reel pattern number (for passing position) changes from "0" (00000000 (B)) to "19 (D)" (00010011 (B)). will circulate. Therefore, after the #th reel motor index is changed, the OR operation of the above (1) to (3) will not result in "11111111 (B)".
次にステップS1014に進み、ストップスイッチ42の停止受付けが可能であるか否かを判断する。この判断は、ステップS1013の上記(4)の演算において「0」であるか(ゼロフラグが「1」であるか)否かを判断する。「0」である(ゼロフラグが「1」である)ときは、ストップスイッチ42の停止受付けが可能でないと判断する。換言すれば、全リール31について、第#リールモータインデックスに変化があったときは、ストップスイッチ42の停止受付けが許可される。
ステップS1014において、ストップスイッチ42の停止受付けが可能であると判断したときはステップS1015に進み、ストップスイッチ42の停止受付けが可能でないと判断したときはステップS1021に進む。
Next, in step S1014, it is determined whether or not the
In step S1014, when it is determined that the stop of the
ステップS1015では、第1リール番号及び第1リールビットのセットを行う。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )のアドレス「F0AD(H)」を記憶する。
(2)Bレジスタに「00000001(B)」を記憶する。
ここで、Bレジスタ値は、停止/制御リール番号データ(_NB_STOP_REEL )の値(「1」(第1リール31)~「3」(第3リール31)のいずれか)に対応する値である。
(3)Cレジスタに「00000001(B)」を記憶する。
ここで、Cレジスタ値は、ストップスイッチ42に対応する値である。Cレジスタ値が「00000001(B)」のときは第1(左)リール31に対応し、「00000010(B)」のときは第2(中)リール31に対応し、「00000100(B)」のときは第3(右)リール31に対応する。
In step S1015, the first reel number and the first reel bit are set. Here, the following processing is executed.
(1) Store the address "F0AD (H)" of the reel stop flag (_FL_STOP_LP) in the HL register.
(2) Store "00000001(B)" in the B register.
Here, the B register value is a value corresponding to the value of stop/control reel number data (_NB_STOP_REEL) (one of "1" (first reel 31) to "3" (third reel 31)).
(3) Store "00000001 (B)" in the C register.
Here, the C register value is a value corresponding to the
次にステップS1016に進み、図133におけるアドレス「F017(H)」の入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP )を取得する。ここでは、入力ポート立ち上がりデータAの値をAレジスタに記憶する。
次のステップS1017では、ストップスイッチ42の立ち上がりがあるか否か(ストップスイッチ42の立ち上がりデータがオンであるか否か)を判断する。
ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値が示すアドレス(F0AD(H))に記憶されているデータ(リール停止フラグ(_FL_STOP_LP ))と、Aレジスタ値(入力ポート立ち上がりデータA)とをAND(論理積)演算する。その演算結果をAレジスタ値に記憶する。
(2)Aレジスタ値とCレジスタ値をAND(論理積)演算する。演算結果をAレジスタ値に記憶する。
Next, proceeding to step S1016, the input port rising data A (_PT_IN_A_UP) of the address "F017(H)" in FIG. 133 is obtained. Here, the value of input port rising data A is stored in the A register.
In the next step S1017, it is determined whether or not there is a rising edge of the stop switch 42 (whether or not the rising edge data of the
Here, the following processing is executed.
(1) AND (logical product) operation of the data (reel stop flag (_FL_STOP_LP)) stored at the address (F0AD (H)) indicated by the HL register value and the A register value (input port rising data A) . The calculation result is stored in the A register value.
(2) Perform an AND (logical product) operation on the A register value and the C register value. The calculation result is stored in the A register value.
ここで、たとえばステップS1016~S1019のループ処理が1回目のときは、Cレジスタ値は「00000001(B)」であるので、第1(左)リール31に対応するストップスイッチ42の立ち上がりデータがAレジスタ値に記憶される。
また、当該ループ処理が2回目のときは、Cレジスタ値は「00000010(B)」に更新されており、第2(中)リール31に対応するストップスイッチ42の立ち上がりデータがAレジスタ値に記憶される。
さらにまた、当該ループ処理が3回目のときは、Cレジスタ値は「00000100(B)」に更新されており、第3(右)リールに対応するストップスイッチ42の立ち上がりデータがAレジスタ値に記憶される。
さらに、当該ループ処理が3回目のステップS1019では、Cレジスタ値は「00001000(B)」に更新され、全リール31の処理が終了した(ステップS1019で「Yes」)と判断される。
(3)上記(2)の演算の結果、「0」でない(ゼロフラグ≠「1」)と判断したときは、ストップスイッチ42の立ち上がりありと判断し、ステップS1022に進む。一方、演算の結果、「0」である(ゼロフラグ=「1」)と判断したときは、ストップスイッチ42の立ち上がりなしと判断し、ステップS1018に進む。
Here, for example, when the loop processing of steps S1016 to S1019 is performed for the first time, the C register value is "00000001 (B)", so the start-up data of the
Further, when the loop processing is performed for the second time, the C register value is updated to "00000010 (B)", and the rise data of the
Furthermore, when the loop processing is performed for the third time, the C register value is updated to "00000100 (B)", and the rise data of the
Further, in step S1019, which is the third loop processing, the C register value is updated to "00001000 (B)", and it is determined that the processing of all
(3) As a result of the calculation in (2) above, when it is determined that it is not "0" (zero flag ≠ "1"), it is determined that the
ステップS1018では、次のリール番号及びリールビットをセットする。この処理は、Bレジスタ値に「1」を加算する処理である。したがって、1回目のステップS1016~S1019のループ時には、「00000001(B)」から「00000010(B)」に更新され、2回目のループ時には、「00000010(B)」から「00000011(B)」に更新される。 At step S1018, the next reel number and reel bit are set. This process is a process of adding "1" to the B register value. Therefore, during the first loop of steps S1016 to S1019, "00000001(B)" is updated to "00000010(B)", and during the second loop, "00000010(B)" is updated to "00000011(B)". Updated.
次にステップS1019に進み、全リール31について処理を終了したか否かを判断する。
ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Cレジスタ値を左に「1」ずらすシフト演算を行う。したがって、1回目のループ時には「00000001(B)」から「00000010(B)」に更新され、2回目のループ時には「00000010(B)」から「00000100(B)」に更新され、3回目のループ時は「00000100(B)」から「00001000(B)」に更新される。
(2)Cレジスタ値のD3ビットが「1」のとき、「Yes」(全リール31の処理が終了した)と判断する。
ステップS1019で「No」と判断されたときはステップS1016に戻り、「Yes」と判断されたときはステップS1020に進む。
Next, proceeding to step S1019, it is determined whether or not all the
Here, the following processing is executed.
(1) A shift operation is performed to shift the value of the C register to the left by "1". Therefore, in the first loop, "00000001(B)" is updated to "00000010(B)", in the second loop, "00000010(B)" is updated to "00000100(B)", and in the third loop, The hour is updated from "00000100(B)" to "00001000(B)".
(2) When the D3 bit of the C register value is "1", it is determined "Yes" (processing of all
If "No" is determined in step S1019, the process returns to step S1016, and if "Yes" is determined, the process proceeds to step S1020.
ステップS1020では、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )を取得する。この時点で、HLレジスタにはリール停止フラグのアドレス値が記憶されているので(ステップS1015)、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値をAレジスタに記憶する。
次にステップS1021に進み、停止受付情報データ(_PT_STOP_STS)を保存する。この処理は、Aレジスタ値をアドレス「F01E(H)」(停止受付情報データ(_PT_STOP_STS))に記憶する処理である。この処理により、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )の値と停止受付情報データ(_PT_STOP_STS)の値が同一となる。
そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1020, a reel stop flag (_FL_STOP_LP) is obtained. At this point, the address value of the reel stop flag is stored in the HL register (step S1015), so the value stored at the address indicated by the HL register value is stored in the A register.
Next, the process advances to step S1021 to save the stop acceptance information data (_PT_STOP_STS). This process is a process of storing the A register value in the address "F01E (H)" (stop reception information data (_PT_STOP_STS)). By this processing, the value of the reel stop flag (_FL_STOP_LP) and the value of the stop reception information data (_PT_STOP_STS) become the same.
Then, the processing according to this flow chart ends.
一方、ステップS1017においてストップスイッチ42の立ち上がりがあると判断され、ステップS1022に進むと、ストップスイッチ42の受付けを実行する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )を最新の情報にする。
ここでは、Aレジスタ値(ステップS1017において、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )と入力ポート立ち上がりデータAとをAND演算し、さらにその演算結果とCレジスタ値とをAND演算した値)と、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )とをXOR(排他的論理和)演算を行い、その結果をAレジスタに記憶し、かつAレジスタ値をリール停止フラグ(_FL_STOP_LP )に記憶する。
On the other hand, when it is determined in step S1017 that the
(1) Make the reel stop flag (_FL_STOP_LP) the latest information.
Here, the A register value (the value obtained by ANDing the reel stop flag (_FL_STOP_LP) and the input port rising data A in step S1017, and then ANDing the result of the AND operation with the C register value) and the reel stop flag ( _FL_STOP_LP) and XOR (exclusive OR), the result is stored in the A register, and the A register value is stored in the reel stop flag (_FL_STOP_LP).
たとえば、ステップS1017において、
リール停止フラグ:00000111(B)
入力ポート立ち上がりデータA:00000001(B)
であるとき、両者をAND演算すると、「00000001(B)」となる。
さらに、Cレジスタ値が「00000001(B)」である場合、両者をAND演算すると、「00000001(B)」となる。
さらに、この値と、リール停止フラグ「00000111(B)」とをXOR演算すると、「00000110(B)」となる。この値が更新後のリール停止フラグとなる。
(2)停止/制御リール番号データ(_NB_STOP_REEL )を最新の情報に更新する。この処理は、Bレジスタ値を停止/制御リール番号データに記憶する処理である。
For example, in step S1017,
Reel stop flag: 00000111 (B)
Input port rising data A: 00000001 (B)
, the AND operation of both results in "00000001 (B)".
Furthermore, when the C register value is "00000001(B)", the AND operation of both results in "00000001(B)".
Furthermore, XORing this value and the reel stop flag "00000111(B)" results in "00000110(B)". This value becomes the updated reel stop flag.
(2) Update the stop/control reel number data (_NB_STOP_REEL) to the latest information. This process is a process of storing the B register value in the stop/control reel number data.
次にステップS1023に進み、図柄組合せ制御を実行する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)リール駆動状態(_WK_RL#_STS )(図135~図137)に「減速開始」すなわち「4(D)」をセットする。
(2)停止位置となる図柄番号を、第#リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL#_STPPIC)(図135~図137)に保存する。
(3)第#リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL#_STPPIC)から「1」を減算した値をAレジスタ値に記憶する。なお、図柄番号「0」から「1」を減算した場合には、「19(D)」(図柄番号の最大値)となるように減算(特殊減算)を実行する。
この処理は、第#リール図柄番号(停止位置用)(中段)から「1」を減算することによって制御図柄番号(_BF_PICTURE )(下段)を求める演算である。この時点で、Aレジスタに制御図柄番号が記憶される。たとえば、第#リール図柄番号(停止位置用)が「4」であるときには、制御図柄番号として「3」が記憶される。また、第#リール図柄番号(停止位置用)が「0」であるときには、制御図柄番号として「19」が記憶される。
そして、ステップS1024の停止図柄セット(M_STOPPIC_SET )(図195)に進む。
Next, the process proceeds to step S1023, and symbol combination control is executed. Here, the following processing is executed.
(1) Set the reel drive state (_WK_RL#_STS) (Figs. 135 to 137) to "start deceleration", that is, "4 (D)".
(2) The symbol number that will be the stop position is stored in #th reel symbol number (for stop position) (_NB_RL#_STPPIC) (FIGS. 135 to 137).
(3) A value obtained by subtracting "1" from the #th reel pattern number (for stop position) (_NB_RL#_STPPIC) is stored in the A register value. When "1" is subtracted from the symbol number "0", the subtraction (special subtraction) is performed so that "19 (D)" (the maximum value of the symbol number) is obtained.
This process is an operation to obtain the control pattern number (_BF_PICTURE) (lower row) by subtracting "1" from the #th reel pattern number (for stop position) (middle row). At this point, the control pattern number is stored in the A register. For example, when the #th reel symbol number (for stop position) is "4", "3" is stored as the control symbol number. Further, when the #th reel symbol number (for the stop position) is "0", "19" is stored as the control symbol number.
Then, the process proceeds to the stop pattern set (M_STOPPIC_SET) (FIG. 195) in step S1024.
図194の例では、複数のストップスイッチ42が同時押しされた場合でも、1つのリール31に対応してリール停止制御を実行することができる。
ここで、「同時押し」とは、同一割込み処理において、複数(この例では2つとする)のストップスイッチ42の立ち上がりデータがオンになった場合を指す。
以下に、
1.全リール31の回転中に、左及び中ストップスイッチ42が同時押しされた場合
2.左リール31が停止しており、中及び右リール31が回転中の場合において、中及び右ストップスイッチ42が同時押しされた場合
3.左リール31が停止しており、中及び右リール31が回転中の場合において、左及び中ストップスイッチ42が同時押しされた場合
の例を挙げて説明する。
In the example of FIG. 194, reel stop control can be executed for one
Here, "simultaneous pressing" refers to the case where the start-up data of a plurality of (two in this example) stop switches 42 are turned on in the same interrupt process.
less than,
1. When the left and middle stop switches 42 are pressed simultaneously while all
1.全リール31の回転中に、左及び中ストップスイッチ42が同時押しされた場合
図194において、ステップS1014で「Yes」と判断され、ステップS1015に進むと、上述したように、
(1)HLレジスタに、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )のアドレス「F0AD(H)」を記憶する。
(2)Bレジスタに「00000001(B)」を記憶する。
(3)Cレジスタに「00000001(B)」を記憶する。
1. When the left and middle stop switches 42 are pressed simultaneously while all the
(1) Store the address "F0AD (H)" of the reel stop flag (_FL_STOP_LP) in the HL register.
(2) Store "00000001(B)" in the B register.
(3) Store "00000001 (B)" in the C register.
次のステップS1016では、入力ポート立ち上がりデータAの値をAレジスタに記憶する。ここで、左及び中ストップスイッチ42が同時押しされたときは、入力ポート立ち上がりデータA(Aレジスタ値)は、「00000011(B)」である。
次のステップS1017では、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値が示すアドレス(F0AD(H))に記憶されているデータ(リール停止フラグ(_FL_STOP_LP ))と、Aレジスタ値(入力ポート立ち上がりデータA)とをAND(論理積)演算する。その演算結果をAレジスタ値に記憶する。
この時点でのリール停止フラグ(_FL_STOP_LP )は「00000111(B)」である。よって、この値とAレジスタ値「00000011(B)」とをAND演算すると、「00000011(B)」となる。この演算後の値がAレジスタ値となる。
(2)Aレジスタ値とCレジスタ値をAND(論理積)演算し、演算結果をAレジスタ値に記憶する。よって、Aレジスタ値「00000011(B)」とCレジスタ値「00000001(B)」とのAND演算結果「00000001(B)」をAレジスタ値とする。
In the next step S1016, the value of the input port rise data A is stored in the A register. Here, when the left and middle stop switches 42 are pressed simultaneously, the input port rising data A (A register value) is "00000011 (B)".
In the next step S1017, the following processing is executed.
(1) AND (logical AND) operation of the data (reel stop flag (_FL_STOP_LP)) stored at the address (F0AD (H)) indicated by the HL register value and the A register value (input port rising data A) . The calculation result is stored in the A register value.
The reel stop flag (_FL_STOP_LP) at this time is "00000111 (B)". Therefore, when this value is ANDed with the A register value "00000011(B)", the result is "00000011(B)". The value after this calculation becomes the A register value.
(2) AND (logical product) operation is performed on the A register value and the C register value, and the operation result is stored in the A register value. Therefore, the AND operation result "00000001 (B)" of the A register value "00000011 (B)" and the C register value "00000001 (B)" is set as the A register value.
そして、ステップS1017では、上記演算の結果、「0」でないので(ゼロフラグ≠「1」)、ストップスイッチ42の立ち上がりありと判断し、ステップS1022に進む。
ステップS1022では、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )を最新の情報にする。
ここでは、Aレジスタ値(00000001(B))と、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )(00000111(B))とをXOR(排他的論理和)演算し、その演算結果「00000110(B)」をAレジスタに記憶し、かつAレジスタ値をリール停止フラグ(_FL_STOP_LP )に記憶する。
次に、Bレジスタ値(00000001(B))を停止/制御リール番号データに記憶する。
Then, in step S1017, since the result of the above calculation is not "0" (zero flag ≠ "1"), it is determined that the
In step S1022, the reel stop flag (_FL_STOP_LP) is updated with the latest information.
Here, the A register value (00000001 (B)) and the reel stop flag (_FL_STOP_LP) (00000111 (B)) are XORed (exclusive logical sum), and the result of the operation is "00000110 (B)". , and the A register value is stored in the reel stop flag (_FL_STOP_LP).
Next, the B register value (00000001 (B)) is stored in the stop/control reel number data.
以上のようにして、全リール31の回転中に左及び中ストップスイッチ42が同時押しされたときは、左ストップスイッチ42の操作に対応する左リール31の停止制御が実行される。換言すれば、中ストップスイッチ42の操作に対応する中リール31の停止制御は、このタイミングでは実行されない。
また、ステップS1022の処理により、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )は、左ストップスイッチ42が受付済み「0」を示すデータ「00000110(B)」に更新される。
さらにまた、左リール31の停止制御の実行後、再度、ステップS752に戻ったときは、一般的には、一割込み時間を経過しているので、立ち上がりデータAはクリアされている。しかし、仮に一割込み時間を経過する前であっても、ステップS752に進んだときは、ステップS1011及びS1012により立ち上がりデータAがクリアされるので、再度、中ストップスイッチ42が操作されない限り、中リール31の停止制御は実行されない。
As described above, when the left and middle stop switches 42 are pressed simultaneously while all the
Further, by the process of step S1022, the reel stop flag (_FL_STOP_LP) is updated to data "00000110 (B)" indicating that the
Furthermore, when the process returns to step S752 again after the execution of the stop control of the
2.左リール31が停止しており、中及び右リール31が回転中の場合において、中及び右ストップスイッチ42が同時押しされた場合
図194において、ステップS1014で「Yes」と判断され、ステップS1015に進むと、上述したように、
(1)HLレジスタに、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )のアドレス「F0AD(H)」を記憶する。
(2)Bレジスタに「00000001(B)」を記憶する。
(3)Cレジスタに「00000001(B)」を記憶する。
2. When the middle and right stop switches 42 are pressed simultaneously while the
(1) Store the address "F0AD (H)" of the reel stop flag (_FL_STOP_LP) in the HL register.
(2) Store "00000001(B)" in the B register.
(3) Store "00000001 (B)" in the C register.
次のステップS1016では、入力ポート立ち上がりデータAの値をAレジスタに記憶する。ここで、中及び右ストップスイッチ42が同時押しであるので、入力ポート立ち上がりデータA(Aレジスタ値)は、「00000110(B)」である。
次のステップS1017では、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値が示すアドレス(F0AD(H))に記憶されているデータ(リール停止フラグ(_FL_STOP_LP ))と、Aレジスタ値(入力ポート立ち上がりデータA)とをAND(論理積)演算する。その演算結果をAレジスタ値に記憶する。
この時点でのリール停止フラグ(_FL_STOP_LP )は「00000110(B)」である。よって、この値とAレジスタ値「00000110(B)」とをAND演算すると、「00000110(B)」となる。この演算後の値がAレジスタ値となる。
(2)Aレジスタ値とCレジスタ値をAND(論理積)演算し、演算結果をAレジスタ値に記憶する。よって、Aレジスタ値「00000110(B)」とCレジスタ値「00000001(B)」とのAND演算結果「00000000(B)」をAレジスタ値とする。
In the next step S1016, the value of the input port rise data A is stored in the A register. Here, since the middle and right stop switches 42 are pressed simultaneously, the input port rising data A (A register value) is "00000110 (B)".
In the next step S1017, the following processing is executed.
(1) AND (logical AND) operation of the data (reel stop flag (_FL_STOP_LP)) stored at the address (F0AD (H)) indicated by the HL register value and the A register value (input port rising data A) . The calculation result is stored in the A register value.
The reel stop flag (_FL_STOP_LP) at this time is "00000110 (B)". Therefore, when this value is ANDed with the A register value "00000110(B)", the result is "00000110(B)". The value after this calculation becomes the A register value.
(2) AND (logical product) operation is performed on the A register value and the C register value, and the operation result is stored in the A register value. Therefore, the AND operation result "00000000 (B)" of the A register value "00000110 (B)" and the C register value "00000001 (B)" is set as the A register value.
そして、ステップS1017では、上記演算の結果、「0」であるので(ゼロフラグ=「1」)、ストップスイッチ42の立ち上がりなしと判断し、ステップS1018に進む。
ステップS1018では、Bレジスタ値に「1」を加算する。したがって、Bレジスタ値は「00000010(B)」に更新される。
次にステップS1019に進み、全リール31について処理を終了したか否かを判断する。
ここでは、まず、Cレジスタ値を左に「1」ずらすシフト演算を行う。したがって、Cレジスタ値は「00000010(B)」に更新される。
次に、Cレジスタ値のD3ビットが「1」であるか否かを判断し、ここでは「1」でないので「No」と判断され、ステップS1016に進む。
In step S1017, since the result of the above calculation is "0" (zero flag="1"), it is determined that the
In step S1018, "1" is added to the B register value. Therefore, the B register value is updated to "00000010(B)".
Next, proceeding to step S1019, it is determined whether or not all the
Here, first, a shift operation is performed to shift the C register value to the left by "1". Therefore, the C register value is updated to "00000010 (B)".
Next, it is determined whether or not the D3 bit of the C register value is "1".
2回目のステップS1016では、入力ポート立ち上がりデータAの値をAレジスタに記憶する。よって、Aレジスタ値は「00000110(B)」となる。
次のステップS1017では、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値が示すアドレス(F0AD(H))に記憶されているデータ(リール停止フラグ(_FL_STOP_LP ))と、Aレジスタ値(入力ポート立ち上がりデータA)とをAND(論理積)演算する。その演算結果をAレジスタ値に記憶する。
この時点でのリール停止フラグ(_FL_STOP_LP )は「00000110(B)」である。よって、この値とAレジスタ値「00000110(B)」とをAND演算すると、「00000110(B)」となる。この値がAレジスタ値となる。
(2)Aレジスタ値「00000110(B)」とCレジスタ値「00000010(B)」とをAND(論理積)演算し、演算結果をAレジスタ値に記憶する。よって、Aレジスタ値は「00000010(B)」となる。
In the second step S1016, the value of the input port rise data A is stored in the A register. Therefore, the A register value becomes "00000110 (B)".
In the next step S1017, the following processing is executed.
(1) AND (logical AND) operation of the data (reel stop flag (_FL_STOP_LP)) stored at the address (F0AD (H)) indicated by the HL register value and the A register value (input port rising data A) . The calculation result is stored in the A register value.
The reel stop flag (_FL_STOP_LP) at this time is "00000110 (B)". Therefore, when this value is ANDed with the A register value "00000110(B)", the result is "00000110(B)". This value becomes the A register value.
(2) AND (logical product) operation is performed on the A register value "00000110(B)" and the C register value "00000010(B)", and the operation result is stored in the A register value. Therefore, the A register value becomes "00000010 (B)".
そして、ステップS1017では、上記演算の結果、「0」でないので(ゼロフラグ≠「1」)、ストップスイッチ42の立ち上がりありと判断し、ステップS1022に進む。
ステップS1022では、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )を最新の情報にする。この処理は、Aレジスタ値「00000010(B)」と、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )の値「00000110(B)」とをXOR(排他的論理和)演算し、その演算結果「00000100(B)」をAレジスタに記憶し、かつAレジスタ値をリール停止フラグ(_FL_STOP_LP )に記憶する。
次に、Bレジスタ値(00000010(B))を停止/制御リール番号データに記憶する。
Then, in step S1017, since the result of the above calculation is not "0" (zero flag ≠ "1"), it is determined that the
In step S1022, the reel stop flag (_FL_STOP_LP) is updated with the latest information. In this process, the A register value "00000010 (B)" and the reel stop flag (_FL_STOP_LP) value "00000110 (B)" are XORed (exclusive OR), and the result of the operation is "00000100 (B)". is stored in the A register, and the A register value is stored in the reel stop flag (_FL_STOP_LP).
Next, the B register value (00000010(B)) is stored in the stop/control reel number data.
以上のようにして、左リール31が停止しており、かつ中及び右リール31の回転中に中及び右ストップスイッチ42が同時押しされたときは、中ストップスイッチ42の操作に対応する中リール31の停止制御が実行される。換言すれば、右ストップスイッチ42の操作に対応する右リール31の停止制御は、このタイミングでは実行されない。
また、ステップS1022の処理により、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )は、左及び中ストップスイッチ42が受付済み「0」を示すデータ「00000100(B)」に更新される。
さらにまた、中リール31の停止制御の実行後、再度、ステップS752に戻ったときは、上記のように立ち上がりデータAがクリアされるので、再度、右ストップスイッチ42が操作されない限り、右リール31の停止制御は実行されない。
As described above, when the
Further, by the processing of step S1022, the reel stop flag (_FL_STOP_LP) is updated to data "00000100 (B)" indicating that the left and middle stop switches 42 have received "0".
Furthermore, when the process returns to step S752 again after the stop control of the
3.左リール31が停止しており、中及び右リール31が回転中の場合において、左及び中ストップスイッチ42が同時押しされた場合
図194において、ステップS1014で「Yes」と判断され、ステップS1015に進むと、
(1)HLレジスタに、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )のアドレス「F0AD(H)」を記憶する。
(2)Bレジスタに「00000001(B)」を記憶する。
(3)Cレジスタに「00000001(B)」を記憶する。
3. When the left and middle stop switches 42 are pressed simultaneously when the
(1) Store the address "F0AD (H)" of the reel stop flag (_FL_STOP_LP) in the HL register.
(2) Store "00000001 (B)" in the B register.
(3) Store "00000001 (B)" in the C register.
次のステップS1016では、入力ポート立ち上がりデータAの値をAレジスタに記憶する。ここで、左及び中ストップスイッチ42が同時押しであるので、入力ポート立ち上がりデータA(Aレジスタ値)は、「00000011(B)」である。
次のステップS1017では、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値が示すアドレス(F0AD(H))に記憶されているデータ(リール停止フラグ(_FL_STOP_LP ))と、Aレジスタ値(入力ポート立ち上がりデータA)とをAND(論理積)演算する。その演算結果をAレジスタ値に記憶する。
この時点でのリール停止フラグ(_FL_STOP_LP )は「00000110(B)」である。よって、この値とAレジスタ値「00000011(B)」とをAND演算すると、「00000010(B)」となる。この演算後の値がAレジスタ値となる。
(2)Aレジスタ値とCレジスタ値をAND(論理積)演算し、演算結果をAレジスタ値に記憶する。よって、Aレジスタ値「00000010(B)」とCレジスタ値「00000001(B)」とのAND演算結果「00000000(B)」をAレジスタ値とする。
In the next step S1016, the value of the input port rise data A is stored in the A register. Here, since the left and middle stop switches 42 are pressed simultaneously, the input port rising data A (A register value) is "00000011 (B)".
In the next step S1017, the following processing is executed.
(1) AND (logical product) operation of the data (reel stop flag (_FL_STOP_LP)) stored at the address (F0AD (H)) indicated by the HL register value and the A register value (input port rising data A) . The calculation result is stored in the A register value.
The reel stop flag (_FL_STOP_LP) at this time is "00000110 (B)". Therefore, when this value is ANDed with the A register value "00000011(B)", the result is "00000010(B)". The value after this calculation becomes the A register value.
(2) AND (logical product) operation is performed on the A register value and the C register value, and the operation result is stored in the A register value. Therefore, the AND operation result "00000000 (B)" of the A register value "00000010 (B)" and the C register value "00000001 (B)" is set as the A register value.
そして、ステップS1017では、上記演算の結果、「0」であるので(ゼロフラグ=「1」)、ストップスイッチ42の立ち上がりなしと判断し、ステップS1018に進む。
ステップS1018では、Bレジスタ値に「1」を加算する。したがって、Bレジスタ値は「00000010(B)」に更新される。
次にステップS1019に進み、全リール31について処理を終了したか否かを判断する。
ここでは、まず、Cレジスタ値を左に「1」ずらすシフト演算を行う。したがって、Cレジスタ値は「00000010(B)」に更新される。
次に、Cレジスタ値のD3ビットが「1」であるか否かを判断し、ここでは「1」でないので「No」と判断され、ステップS1016に進む。
In step S1017, since the result of the above calculation is "0" (zero flag="1"), it is determined that the
In step S1018, "1" is added to the B register value. Therefore, the B register value is updated to "00000010(B)".
Next, proceeding to step S1019, it is determined whether or not all the
Here, first, a shift operation is performed to shift the C register value to the left by "1". Therefore, the C register value is updated to "00000010 (B)".
Next, it is determined whether or not the D3 bit of the C register value is "1".
2回目のステップS1016では、入力ポート立ち上がりデータAの値をAレジスタに記憶する。よって、Aレジスタ値は「00000011(B)」となる。
次のステップS1017では、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値が示すアドレス(F0AD(H))に記憶されているデータ(リール停止フラグ(_FL_STOP_LP ))と、Aレジスタ値(入力ポート立ち上がりデータA)とをAND(論理積)演算する。その演算結果をAレジスタ値に記憶する。
この時点でのリール停止フラグ(_FL_STOP_LP )は「00000110(B)」である。よって、この値とAレジスタ値「00000011(B)」とをAND演算すると、「00000010(B)」となる。この値がAレジスタ値となる。
(2)Aレジスタ値「00000010(B)」とCレジスタ値「00000010(B)」とをAND(論理積)演算し、演算結果をAレジスタ値に記憶する。よって、Aレジスタ値は「00000010(B)」となる。
In the second step S1016, the value of the input port rise data A is stored in the A register. Therefore, the A register value becomes "00000011 (B)".
In the next step S1017, the following processing is executed.
(1) AND (logical AND) operation of the data (reel stop flag (_FL_STOP_LP)) stored at the address (F0AD (H)) indicated by the HL register value and the A register value (input port rising data A) . The calculation result is stored in the A register value.
The reel stop flag (_FL_STOP_LP) at this time is "00000110 (B)". Therefore, when this value is ANDed with the A register value "00000011(B)", the result is "00000010(B)". This value becomes the A register value.
(2) AND (logical product) operation is performed on the A register value "00000010(B)" and the C register value "00000010(B)", and the operation result is stored in the A register value. Therefore, the A register value becomes "00000010 (B)".
そして、ステップS1017では、上記演算の結果、「0」でないので(ゼロフラグ≠「1」)、ストップスイッチ42の立ち上がりありと判断し、ステップS1022に進む。
ステップS1022では、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )を最新の情報にする。この処理は、Aレジスタ値「00000010(B)」と、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )の値「00000110(B)」とをXOR(排他的論理和)演算し、その演算結果「00000100(B)」をAレジスタに記憶し、かつAレジスタ値をリール停止フラグ(_FL_STOP_LP )に記憶する。
次に、Bレジスタ値(00000010(B))を停止/制御リール番号データに記憶する。
Then, in step S1017, since the result of the above calculation is not "0" (zero flag ≠ "1"), it is determined that the
In step S1022, the reel stop flag (_FL_STOP_LP) is updated with the latest information. In this process, the A register value "00000010 (B)" and the reel stop flag (_FL_STOP_LP) value "00000110 (B)" are XORed (exclusive OR), and the result of the operation is "00000100 (B)". is stored in the A register, and the A register value is stored in the reel stop flag (_FL_STOP_LP).
Next, the B register value (00000010(B)) is stored in the stop/control reel number data.
以上のようにして、左リール31が停止しており、かつ中及び右リール31の回転中に左及び中ストップスイッチ42が同時押しされたときは、中ストップスイッチ42の操作に対応する中リール31の停止制御が実行される。換言すれば、すでに停止している左リール31に対応する左ストップスイッチ42が操作されても、左リール1の停止制御が実行されることはない。
また、ステップS1022の処理により、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )は、左及び中ストップスイッチ42が受付済み「0」を示すデータ「00000100(B)」に更新される。
以上のようにして、ストップスイッチ42が同時押しされた場合であっても、1つのリール31のみを停止制御することができる。
As described above, when the
Further, by the process of step S1022, the reel stop flag (_FL_STOP_LP) is updated to data "00000100(B)" indicating that the left and middle stop switches 42 have received "0".
As described above, even when the stop switches 42 are pressed simultaneously, only one
図195は、図194のステップS1024における停止図柄セット(M_STOPPIC_SET )を示すフローチャートである。
この処理は、今回停止するリール31に基づいて、停止図柄データ(_WK_STOP_PIC1~9)を更新する処理である。
ステップS1031では、制御図柄番号(_BF_PICTURE )を保存する。この処理は、Aレジスタ値を制御図柄番号(_BF_PICTURE )に記憶する処理である。ここで、Aレジスタ値には、図194のステップS1023において、制御図柄番号(_BF_PICTURE )が記憶されている。
FIG. 195 is a flow chart showing the stop symbol set (M_STOPPIC_SET) in step S1024 of FIG.
This process is a process of updating the stop symbol data (_WK_STOP_PIC1-9) based on the
In step S1031, the control picture number (_BF_PICTURE) is saved. This process is a process of storing the A register value in the control picture number (_BF_PICTURE). Here, in the A register value, the control picture number (_BF_PICTURE) is stored in step S1023 of FIG.
次のステップS1032では、図柄群数をセットする。本実施形態の図柄群は、第1群~第9群からなるので、この処理は、Bレジスタに「9」を記憶する処理である。次にステップS1033に進み、リール図柄データセット(M_PICDAT_SET)を実行する。この処理は、後述する図196に示す処理であり、第#リール図柄組合せテーブル(TBL_PICCMB_#)のいずれか1つのアドレスを特定し、当該アドレスに記憶されている図柄組合せデータを取得する処理である。この処理で取得された図柄組合せデータは、Aレジスタに記憶される。
また、ステップS1032でBレジスタに「9」を記憶した後、次のステップS1033を実行する前に、Bレジスタ値をスタック領域に退避する。そして、ステップS1033のリール図柄データセット(M_PICDAT_SET)を実行した後、スタック領域に退避したBレジスタ値を復帰させる。ステップS1033では、新たにBレジスタを使用するとともに、Bレジスタに記憶した値を再度使用するためである。
In the next step S1032, the number of symbol groups is set. Since the pattern group of this embodiment consists of the first group to the ninth group, this process is a process of storing "9" in the B register. Next, the process proceeds to step S1033, and reel pattern data set (M_PICDAT_SET) is executed. This process is a process shown in FIG. 196, which will be described later, and is a process of specifying any one address of the #th reel symbol combination table (TBL_PICCMB_#) and acquiring symbol combination data stored at that address. . The symbol combination data obtained by this process is stored in the A register.
After storing "9" in the B register in step S1032, the B register value is saved in the stack area before executing the next step S1033. After executing the reel pattern data set (M_PICDAT_SET) in step S1033, the B register value saved in the stack area is restored. This is because in step S1033, the B register is newly used and the value stored in the B register is used again.
次にステップS1034に進み、更新対象図柄群に応じた停止図柄データのRWMアドレスをセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )の「1」アドレス前のアドレス「F0B6(H)」を記憶する。
(2)HLレジスタ値にBレジスタ値を加算する。そして、加算した結果をHLレジスタ値とする。
Next, in step S1034, the RWM address of the stop symbol data corresponding to the symbol group to be updated is set. Here, the following processing is executed.
(1) Store the address "F0B6 (H)" before "1" address of the stop pattern data (first group) (_WK_STOP_PIC1) in the HL register.
(2) Add the B register value to the HL register value. Then, the result of the addition is set as the HL register value.
ここで、ステップS1032ではBレジスタに「9」が記憶されるので、1回目のステップS1034では、
HLレジスタ値=HLレジスタ値「F0B6(H)」+「9(H)」=「F0BF(H)」
となり、停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )のアドレスとなる。また、後述するステップS1036ではBレジスタ値から「1」が減算され、Bレジスタ値が「0」になるまで、ステップS1033~S1036が繰り返される。これにより、停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )から停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )まで、リール図柄データセット(M_PICDAT_SET)が繰返し実行される。
Here, since "9" is stored in the B register in step S1032, in the first step S1034,
HL register value = HL register value "F0B6 (H)" + "9 (H)" = "F0BF (H)"
becomes the address of the stop symbol data (9th group) (_WK_STOP_PIC9). In step S1036, which will be described later, "1" is subtracted from the B register value, and steps S1033 to S1036 are repeated until the B register value becomes "0". As a result, the reel symbol data set (M_PICDAT_SET) is repeatedly executed from the stop symbol data (9th group) (_WK_STOP_PIC9) to the stop symbol data (1st group) (_WK_STOP_PIC1).
ステップS1035では、停止図柄データを保存する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタ値(ステップS1033で取得した図柄組合せデータ)と、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータ(停止図柄データ(_WK_STOP_PIC))とのAND(論理積)演算を行う。そして、演算結果をAレジスタに記憶する。
(2)Aレジスタ値を、HLレジスタ値が示すアドレス(停止図柄データ(_WK_STOP_PIC)に記憶する。これにより、停止図柄データ(_WK_STOP_PIC)が更新される。
In step S1035, the stop symbol data is saved. Here, the following processing is executed.
(1) A register value (symbol combination data acquired in step S1033) and the data (stop symbol data (_WK_STOP_PIC)) stored at the address indicated by the HL register value are ANDed (logical product). Then, the calculation result is stored in the A register.
(2) The A register value is stored in the address indicated by the HL register value (stop symbol data (_WK_STOP_PIC). This updates the stop symbol data (_WK_STOP_PIC).
次にステップS1036に進み、図柄群数分の処理を終了したか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Bレジスタ値から「1」を減算し、減算結果をBレジスタ値とする。
(2)Bレジスタ値が「0」であるとき、「Yes」(図柄群数分の処理を終了した)と判断し、本フローチャートを終了する。一方、「No」(図柄群数分の処理を終了していない)と判断したときは、ステップS1033に戻って、次の図柄群に対応するリール図柄データセット(M_PICDAT_SET)を実行する。
Next, in step S1036, it is determined whether or not the processing for the number of symbol groups has been completed. Here, the following processing is executed.
(1) "1" is subtracted from the B register value, and the result of the subtraction is used as the B register value.
(2) When the value of the B register is "0", it is judged "Yes" (the processing for the number of symbol groups has been completed), and this flow chart ends. On the other hand, when it is judged "No" (the processing for the number of symbol groups has not been completed), the process returns to step S1033 to execute the reel symbol data set (M_PICDAT_SET) corresponding to the next symbol group.
図196は、図195のステップS1033におけるリール図柄データセット(M_PICDAT_SET)を示すフローチャートである。
上述したように、本フローチャートを実行する前に、Bレジスタ値をスタック領域に退避する。
リール図柄データセットは、今回の図柄群に対応する図柄組合せデータを取得する処理である。たとえば、今回の処理が、
停止/制御リール番号データ(_NB_STOP_REEL )=「1」(第1(左)リール)
制御図柄番号(_BF_PICTURE )=「3」(下段に停止する図柄番号)
第3群(Bレジスタ値=「3」)
であるものとする。
なお、以下の例は、上記条件のもとで処理を行った場合を説明するものであり、
停止/制御リール番号データ(_NB_STOP_REEL )=「1」、「2」、「3」のいずれか
制御図柄番号(_BF_PICTURE )=「0」~「19」のいずれか
Bレジスタ値=「0」~「9」のいずれか
である場合にも、同様の方法で図柄組合せデータを取得することができる。
FIG. 196 is a flow chart showing reel pattern data set (M_PICDAT_SET) in step S1033 of FIG.
As described above, before executing this flowchart, the B register value is saved in the stack area.
The reel symbol data set is a process of acquiring symbol combination data corresponding to the current symbol group. For example, this process
Stop/control reel number data (_NB_STOP_REEL) = "1" (first (left) reel)
Control picture number (_BF_PICTURE) = "3" (picture number to stop at the bottom)
Third group (B register value=“3”)
shall be
The following example explains the case where processing is performed under the above conditions.
Stop/control reel number data (_NB_STOP_REEL) = "1", "2" or "3" Control picture number (_BF_PICTURE) = "0" to "19" B register value = "0" to " 9”, the symbol combination data can be obtained in a similar manner.
上記のように制御図柄番号(_BF_PICTURE )が「3」であるときは、有効ラインに停止する図柄番号は「5」となり、該当図柄は「リプレイ」となる。
この場合、リール図柄データセットの処理により、図182中、アドレス「1217(H)」のデータ「@REP_01 OR @REP_02 OR @REP_07 」、すなわち「10000110(B)」がAレジスタに記憶されることとなる。
As described above, when the control picture number (_BF_PICTURE) is "3", the picture number to be stopped on the active line is "5", and the corresponding picture is "replay".
In this case, the data "@REP_01 OR @REP_02 OR @REP_07" at the address "1217(H)" in FIG. becomes.
図196において、ステップS1041では、停止/制御リール番号データを取得する。この処理は、停止/制御リール番号データ(_NB_STOP_REEL )をAレジスタに記憶する処理である。
次のステップS1042では、リール図柄検索テーブルアドレスオフセットテーブル(図180(A))をセットする。この処理は、HLレジスタに、リール図柄検索テーブルアドレスオフセットテーブル(TBL_PIC_SRCH)の先頭アドレスから「1」を減算したアドレス「11FF(H)」を記憶する処理である。
次にステップS1043に進み、テーブル選択(R_TBL_SET )を実行する。この処理は、後述する図197に示す処理である。この処理により、HLレジスタには、第#リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_#)の先頭アドレス、具体的には、
1203(H):第1リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_1)の先頭アドレス
123A(H):第2リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_2)の先頭アドレス
128F(H):第3リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_3)の先頭アドレス
のいずれかの値が記憶される。
In FIG. 196, stop/control reel number data is acquired in step S1041. This process is a process of storing stop/control reel number data (_NB_STOP_REEL) in the A register.
In the next step S1042, a reel symbol search table address offset table (FIG. 180(A)) is set. This process is a process of storing the address "11FF (H)" obtained by subtracting "1" from the top address of the reel symbol search table address offset table (TBL_PIC_SRCH) in the HL register.
Next, the process advances to step S1043 to execute table selection (R_TBL_SET). This process is the process shown in FIG. 197, which will be described later. By this process, the HL register stores the top address of the #th reel pattern array table (TBL_PICARG_#), specifically,
1203 (H): Top address of first reel pattern arrangement table (TBL_PICARG_1) 123A (H): Top address of second reel pattern arrangement table (TBL_PICARG_2) 128F (H): Top of third reel pattern arrangement table (TBL_PICARG_3) Any value of address is stored.
次にステップS1044に進み、制御図柄番号を取得する。この処理は、制御図柄番号(_BF_PICTURE )に記憶されている値をAレジスタに記憶する処理である。
次のステップS1045では、4ビットデータ取得(M_4BITDAT_GET )を実行する。この処理は、後述する図198に示す処理である。この処理を実行すると、Aレジスタには、有効ライン上の図柄に対応した図柄データが記憶される。
次のステップS1046では、リール図柄データ検索回数をセットする。この処理は、Aレジスタ値(図柄データ)をCレジスタ値に記憶する処理である。図柄データを記憶したCレジスタ値は、後述するビット数カウント(M_BIT_COUNT )で使用される。
Next, it progresses to step S1044 and acquires a control design number. This process is a process of storing the value stored in the control picture number (_BF_PICTURE) in the A register.
In the next step S1045, 4-bit data acquisition (M_4BITDAT_GET) is executed. This process is the process shown in FIG. 198, which will be described later. When this process is executed, the pattern data corresponding to the pattern on the activated line is stored in the A register.
In the next step S1046, the reel symbol data search count is set. This process is a process of storing the A register value (symbol data) in the C register value. The C register value storing the symbol data is used for bit count (M_BIT_COUNT), which will be described later.
次にステップS1047に進み、図柄組合せテーブルのオフセットをセットする。この処理は、Aレジスタ値に「11(D)」を記憶する処理である。たとえば、第1リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_1)の先頭アドレスは「1203(H)」であるが、この位置から、最初のテーブルオフセットが記憶されているアドレス「120E(H)」までが「11」アドレスあるので、「11」としている。 Next, in step S1047, the offset of the symbol combination table is set. This process is a process of storing "11(D)" in the A register value. For example, the top address of the first reel pattern arrangement table (TBL_PICARG_1) is "1203(H)", but from this position to the address "120E(H)" where the first table offset is stored is "11". Since there is an address, it is set to "11".
次のステップS1048では、指定アドレスデータをセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算する。そして、加算した結果をHLレジスタ値とする。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する。
ここで、ステップS1043においてHLレジスタに「1203(H)」(第1リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_1)の先頭アドレス)が記憶されていた場合には、
HLレジスタ値=1203(H)+11(D)=120E(H)
となる。
よって、Aレジスタ値は、「00000011(B)」となる。なお、上述したように、アドレス「1203(H)」のデータのうち、上位2ビットはリール図柄データ情報であり、下位6ビットはテーブルオフセット値を示す。
In the next step S1048, designated address data is set. Here, the following processing is executed.
(1) Add the A register value to the HL register value. Then, the result of the addition is set as the HL register value.
(2) Store the data stored at the address indicated by the HL register value in the A register.
Here, when "1203 (H)" (the top address of the first reel pattern arrangement table (TBL_PICARG_1)) is stored in the HL register in step S1043,
HL register value = 1203 (H) + 11 (D) = 120E (H)
becomes.
Therefore, the A register value becomes "00000011 (B)". Incidentally, as described above, in the data of the address "1203(H)", the upper 2 bits are the reel design data information, and the lower 6 bits indicate the table offset value.
次にステップS1049に進み、次の図柄組合せテーブルのオフセットを生成する。この処理は、Aレジスタ値と「00000011(B)」のAND(論理積)演算を行う。そして演算結果をAレジスタに記憶する。これにより、たとえば上記例では、Aレジスタ値は「00000011(B)」となる。
次のステップS1050では、図柄群数の図柄組合せテーブルを取得したか否かを判断する。この処理は、Bレジスタ値から「1」を減算し、減算結果が「0」でないときは、「No」(図柄群数の図柄組合せテーブルを取得していない)と判断する。
ここで、上記例のように、HLレジスタ値が「120E(H)」であり、Bレジスタ値がたとえば「3」である場合を例に挙げて、ステップS1048~S1050のループ処理を説明する。
(1)1回目
ステップS1048では、
HLレジスタ値=1203(H)+11(D)=120E(H)
となる。
ステップS1049では、
Aレジスタ値=3(H)
となる。
ステップS1050では、
Bレジスタ値=3-1=2
となる。
したがって、「No」と判断され、ステップSステップS1048に戻る。
Next, the process proceeds to step S1049 to generate the offset of the next symbol combination table. This process performs an AND (logical product) operation of the A register value and "00000011 (B)". Then, the calculation result is stored in the A register. As a result, for example, in the above example, the A register value becomes "00000011 (B)".
In the next step S1050, it is determined whether or not the symbol combination table of the number of symbol groups has been acquired. In this process, "1" is subtracted from the B register value, and when the result of the subtraction is not "0", it is determined as "No" (the symbol combination table for the number of symbol groups has not been obtained).
Here, the loop processing of steps S1048 to S1050 will be described by taking as an example the case where the HL register value is "120E(H)" and the B register value is "3" as in the above example.
(1) First time In step S1048,
HL register value = 1203 (H) + 11 (D) = 120E (H)
becomes.
In step S1049,
A register value = 3 (H)
becomes.
In step S1050,
B register value = 3 - 1 = 2
becomes.
Therefore, the determination is "No", and the process returns to step S step S1048.
(2)2回目
ステップS1048では、
HLレジスタ値=120E(H)+3(D)=1211(H)
となる。
ステップS1049では、
Aレジスタ値=00000011(B)
となる。
ステップS1050では、
Bレジスタ値=2-1=1
となる。
したがって、「No」と判断され、ステップSステップS1048に戻る。
(2) Second time In step S1048,
HL register value=120E(H)+3(D)=1211(H)
becomes.
In step S1049,
A register value = 00000011 (B)
becomes.
In step S1050,
B register value = 2 - 1 = 1
becomes.
Therefore, the determination is "No" and the process returns to step S1048.
(3)3回目
ステップS1048では、
HLレジスタ値=1211(H)+3(D)=1214(H)
となる。
ステップS1049では、
Aレジスタ値=8(H)(00001000(B))
となる。
ステップS1050では、
Bレジスタ値=1-1=0
となる。
したがって、「Yes」と判断され、ステップSステップS1051に進む。
これにより、図柄3群のテーブルオフセット「8(H)」がAレジスタに記憶される。
また、ステップS1050で「Yes」となったときは、HLレジスタ値をスタック領域に退避する。この時点でのHLレジスタ値は、「リール図柄データ情報+テーブルオフセット」を記憶しているアドレス値である。
(3) Third time In step S1048,
HL register value = 1211 (H) + 3 (D) = 1214 (H)
becomes.
In step S1049,
A register value = 8 (H) (00001000 (B))
becomes.
In step S1050,
B register value = 1 - 1 = 0
becomes.
Therefore, the determination is "Yes", and the process proceeds to step S1051.
As a result, the table offset "8(H)" of the
Also, when "Yes" is determined in step S1050, the HL register value is saved in the stack area. The HL register value at this time is an address value storing "reel pattern data information+table offset".
ステップS1051では、リール図柄組合せテーブルを補正する。この処理は、HLレジスタ値を「1」減算する処理である。よって、たとえば上記例では、
HLレジスタ値=1214(H)-1(H)=1213(H)
となる。
次にステップS1052に進み、ビット数カウント(M_BIT_COUNT )を実行する。この処理は、後述する図199に示す処理であり、リール図柄データ情報のうち、「1」となっているビット数が何個あるかをカウントする処理である。たとえば、アドレス「1213(H)」のデータ「11011010(B)」に対してビット数カウントを実行すると、「5」とカウントされる。ビット数カウントの実行後は、Aレジスタにビット数が記憶される。
ステップS1052のビット数カウントの終了後、HLレジスタ値、及びBCレジスタ値をスタック領域から復帰する。
In step S1051, the reel symbol combination table is corrected. This process is a process of subtracting "1" from the HL register value. So, for example, in the example above,
HL register value = 1214 (H) - 1 (H) = 1213 (H)
becomes.
Next, the flow advances to step S1052 to execute a bit number count (M_BIT_COUNT). This process is a process shown in FIG. 199, which will be described later, and is a process of counting how many bits are "1" in the reel pattern data information. For example, if the bit number count is executed for the data "11011010 (B)" at the address "1213 (H)", "5" is counted. After performing the bit number count, the A register stores the bit number.
After completing the bit number counting in step S1052, the HL register value and the BC register value are restored from the stack area.
次のステップS1053では、検査最終ビットがオンであるか否かを判断する。この処理は、キャリーフラグが「1」であるか否かを判断し、キャリーフラグが「1」であるときは「Yes」と判断する。
詳細は後述するが、ビット数カウント(M_BIT_COUNT )では、リール図柄データ情報に対し、今回停止する図柄に対応する数だけ左に「1」シフトし、最後の左「1」シフト時に「1」が出たときはキャリーフラグが「1」となるように構成されている。たとえばアドレス「1213(H)」のリール図柄データ情報「11011010(B)」のうち、今回停止する図柄が「リプレイ」であるときは、「リプレイ」に対応する4回、左に「1」シフトする。よって、この場合には、4回目の左「1」シフトでキャリーフラグが「1」となる。
ステップS1053においてキャリーフラグが「1」でないと判断したときはステップS1054に進み、キャリーフラグが「1」であると判断したときはステップS1055に進む。換言すると、ステップS1053では、左リール31に「リプレイ」を含む図柄組合せであって第3群に属する図柄組合せがあるかどうかを判断している。この場合、キャリーフラグが「1」でないときは当該図柄組合せなしと判断し、キャリーフラグが「1」であるときは当該図柄組合せありと判断する。
ステップS1054では、リール図柄データをセットする。この処理は、Aレジスタ値とAレジスタ値とのXOR(排他的論理和)演算を実行し、Aレジスタ値を「0」にする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S1053, it is determined whether or not the check last bit is ON. This processing determines whether or not the carry flag is "1", and determines "Yes" when the carry flag is "1".
Details will be described later, but in the bit number count (M_BIT_COUNT), the reel pattern data information is shifted left by the number corresponding to the pattern to be stopped this time by "1". The carry flag is set to "1" when it is output. For example, if the symbol to be stopped this time is "replay" in the reel symbol data information "11011010 (B)" at the address "1213 (H)", shift "1" to the left four times corresponding to "replay". do. Therefore, in this case, the carry flag becomes "1" at the fourth left shift by "1".
If it is determined in step S1053 that the carry flag is not "1", the process proceeds to step S1054, and if it is determined that the carry flag is "1", the process proceeds to step S1055. In other words, in step S1053, it is determined whether or not the
In step S1054, reel pattern data is set. This processing executes an XOR (exclusive OR) operation of the A register value and the A register value to set the A register value to "0". Then, the processing according to this flow chart ends.
一方、ステップS1055では、指定アドレスデータをセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算する。加算した結果をHLレジスタ値とする。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する。
ここで、HLレジスタ値は、ステップS1050で「Yes」となったときに退避した値であり、リール図柄データ情報及びテーブルオフセットを記憶しているアドレスである。また、Aレジスタ値は、ステップS1052のビット数カウントにおいて、オンとなったビット数が記憶されている。たとえばHLレジスタ値が「1214(H)」であり、Aレジスタ値が「3(H)」であるときは、HLレジスタ値は「1217(H)」となる。
したがって、アドレス「1217(H)」のデータは、「@REP_01 OR @REP_02 OR @REP_07 」、すなわち「10000110(B)」であり、当該値がAレジスタに記憶される。
On the other hand, in step S1055, designated address data is set. Here, the following processing is executed.
(1) Add the A register value to the HL register value. The result of the addition is used as the HL register value.
(2) Store the data stored at the address indicated by the HL register value in the A register.
Here, the HL register value is a value saved when "Yes" is determined in step S1050, and is an address storing reel pattern data information and a table offset. Also, the A register value stores the number of bits turned on in the bit number count in step S1052. For example, when the HL register value is "1214 (H)" and the A register value is "3 (H)", the HL register value is "1217 (H)".
Therefore, the data at the address "1217 (H)" is "@REP_01 OR @REP_02 OR @REP_07", that is, "10000110 (B)", and this value is stored in the A register.
図197は、図196のステップS1043におけるテーブル選択(R_TBL_SEL )を示すフローチャートである。
図197において、ステップS1061では、指定アドレスデータをセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算する。加算した結果をHLレジスタ値とする。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する。
図196のステップS1042では、HLレジスタには「11FF(H)」が記憶される。また、Aレジスタ値は、停止/制御リール番号データ(_NB_STOP_REEL )の値であり、「1」、「2」又は「3」のいずれである。
よって、ステップS1061の処理により、HLレジスタ値は、「1200(H)」、「1201(H)」、又は「1202(H)」のいずれかとなる。
また、上記(2)の処理により、Aレジスタには、図180(A)に示すいずれかのオフセット値が記憶される。
FIG. 197 is a flow chart showing table selection (R_TBL_SEL) in step S1043 of FIG.
In FIG. 197, designated address data is set in step S1061. Here, the following processing is executed.
(1) Add the A register value to the HL register value. The result of the addition is used as the HL register value.
(2) Store the data stored at the address indicated by the HL register value in the A register.
At step S1042 in FIG. 196, "11FF(H)" is stored in the HL register. Also, the A register value is the value of the stop/control reel number data (_NB_STOP_REEL) and is either "1", "2" or "3".
Therefore, the HL register value becomes one of "1200 (H)", "1201 (H)", or "1202 (H)" by the processing of step S1061.
Further, one of the offset values shown in FIG. 180(A) is stored in the A register by the processing of (2) above.
次にステップS1062に進み、指定アドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値にAレジスタ値を加算し、加算した結果をHLレジスタ値とする処理である。たとえばHLレジスタ値が「1200(H)」であり、Aレジスタ値(オフセット値)が「3(H)」であるときは、HLレジスタ値は「1203(H)」となり、第1リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_1)の先頭アドレスとなる。また、HLレジスタ値が「1201(H)」であり、Aレジスタ値(オフセット値)が「39(H)」であるときは、HLレジスタ値は「123A(H)」となり、第2リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_2)の先頭アドレスとなる。さらにまた、HLレジスタ値が「1202(H)」であり、Aレジスタ値(オフセット値)が「8D(H)」であるときは、HLレジスタ値は「128F(H)」となり、第3リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_3)の先頭アドレスとなる。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, in step S1062, a specified address is set. This process is a process of adding the A register value to the HL register value and using the result of the addition as the HL register value. For example, when the HL register value is "1200 (H)" and the A register value (offset value) is "3 (H)", the HL register value is "1203 (H)" and the first reel pattern array. It becomes the top address of the table (TBL_PICARG_1). Further, when the HL register value is "1201 (H)" and the A register value (offset value) is "39 (H)", the HL register value is "123A (H)" and the second reel pattern It becomes the start address of the array table (TBL_PICARG_2). Furthermore, when the HL register value is "1202 (H)" and the A register value (offset value) is "8D (H)", the HL register value is "128F (H)" and the third reel It becomes the head address of the pattern arrangement table (TBL_PICARG_3).
Then, the processing according to this flowchart ends.
図198は、図196のステップS1045における4ビットデータ取得(M_4BITDAT_GET )を示すフローチャートである。
この処理は、停止する図柄に対応する制御図柄番号(_BF_PICTURE )に基づいて、第#リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_#)を用いて、有効ラインに停止する図柄の図柄データを取得する処理である。
たとえば、左リール31の停止操作受付に基づいて、有効ラインに停止する図柄が3番の「黒BAR」であると決定された遊技では、図181中、アドレス「1203(H)」の下位4ビットデータに相当する図柄データ「@ZGR_02 」が取得される。図181のリール図柄定義に示すように、「@ZGR_02 」は、「黒BAR」に相当する図柄データである。また、「@ZGR_02 」は、リール図柄定義に示すように、実際の数値は「1(H)」である。
FIG. 198 is a flowchart showing 4-bit data acquisition (M_4BITDAT_GET) in step S1045 of FIG.
This process is a process of acquiring the pattern data of the pattern to be stopped on the activated line using the #th reel pattern arrangement table (TBL_PICARG_#) based on the control pattern number (_BF_PICTURE) corresponding to the pattern to be stopped.
For example, in a game in which the pattern to be stopped on the active line is determined to be the
図198において、ステップS1071では、当該テーブルオフセットを生成する。この処理は、Aレジスタ値を右に「1」シフトする命令を行う処理である。
ここで、本処理の前には、図196のステップS1044において、Aレジスタには制御図柄番号(_BF_PICTURE )が記憶されている。
したがって、Aレジスタ値がたとえば「00000001(B)」(奇数)の場合には、右に「1」シフトすると、キャリーフラグが「1」になる。また、Aレジスタ値がたとえば「00000010(B)」(偶数)の場合には、右に「1」シフトすると、キャリーフラグは「0」である。さらにまた、Aレジスタ値がたとえば「00000011(B)」(奇数)の場合には、右に「1」シフトすると、キャリーフラグが「1」になる。
そして、右に「1」シフト後の値をAレジスタに記憶する。
In FIG. 198, in step S1071, the table offset is generated. This process is a process of executing an instruction to shift the value of the A register to the right by "1".
Here, before this process, the control picture number (_BF_PICTURE) is stored in the A register at step S1044 in FIG.
Therefore, if the A register value is, for example, "00000001 (B)" (odd number), the carry flag becomes "1" when shifted to the right by "1". When the A register value is, for example, "00000010 (B)" (even number), the carry flag becomes "0" when shifted to the right by "1". Furthermore, if the A register value is, for example, "00000011 (B)" (odd number), the carry flag becomes "1" when shifted to the right by "1".
Then, the value after shifting "1" to the right is stored in the A register.
次のステップS1072では、指定データを取得する。この処理は、HLレジスタ値にAレジスタ値を加算したアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する処理である。
ここで、HLレジスタには、図196のステップS1043(図197)により、第#リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_#)の先頭アドレスが記憶されている。また、Aレジスタ値は、制御図柄番号(_BF_PICTURE )を右に「1」シフトした値である。したがって、HLレジスタ値がたとえば「1203(H)」であり(図181参照)、Aレジスタ値がたとえば「1」(制御図柄番号(_BF_PICTURE )が「3」)であるときは、演算後のAレジスタ値は、「1204(H)」のアドレスのデータ、すなわち「@ZGR_05 * 16 + @ZGR_04」となる。
ここで、図181に示すように、「@ZGR_05 」(上位4ビット)は「0100(B)」(4(H))であり、「@ZGR_04 」(下位4ビット)は「0011(B)」(3(H))であるので、Aレジスタ値は、「0100/0011(B)」となる。
In the next step S1072, designated data is acquired. This process is a process of storing in the A register the data stored at the address obtained by adding the A register value to the HL register value.
Here, the head address of the #th reel pattern arrangement table (TBL_PICARG_#) is stored in the HL register by step S1043 of FIG. 196 (FIG. 197). Also, the A register value is a value obtained by shifting the control picture number (_BF_PICTURE) to the right by "1". Therefore, when the HL register value is, for example, "1203 (H)" (see FIG. 181) and the A register value is, for example, "1" (control picture number (_BF_PICTURE) is "3"), A The register value is the data at the address "1204(H)", that is, "@ZGR_05*16+@ZGR_04".
Here, as shown in FIG. 181, "@ZGR_05" (higher 4 bits) is "0100 (B)" (4 (H)), and "@ZGR_04" (lower 4 bits) is "0011 (B)". "(3(H)), the A register value becomes "0100/0011(B)".
次のステップS1073では、テーブルデータ検索番号が奇数であるか否かを判断する。この処理は、ステップS1071の処理によって、キャリーフラグが「1」であったか否かを判断し、キャリーフラグが「1」であったときは、奇数であると判断する。テーブルデータ検索番号が奇数であると判断したときはステップS1075に進み、奇数でないと判断したときはステップS1074に進む。
ステップS1074では、偶数時のデータを取得する。この処理は、ステップS1072で取得したデータ(Aレジスタ値)の上位4ビットと下位4ビットとを入れ替える処理である。
たとえばAレジスタ値が上記例のように「0100/0011(B)」である場合において、ステップS1074の処理を実行すると、「0011/0100(B)」となる。
In the next step S1073, it is determined whether or not the table data search number is an odd number. This process determines whether or not the carry flag is "1" by the process of step S1071, and determines that the number is odd when the carry flag is "1". If the table data search number is determined to be odd, the process proceeds to step S1075, and if determined not to be odd, the process proceeds to step S1074.
In step S1074, data for even numbers is obtained. This process is a process of exchanging the upper 4 bits and the lower 4 bits of the data (A register value) acquired in step S1072.
For example, when the A register value is "0100/0011(B)" as in the above example, executing the process of step S1074 results in "0011/0100(B)".
ステップS1075では、指定データを生成する。この処理は、Aレジスタ値と「00001111(B)」のAND(論理積)演算を実行し、演算結果をAレジスタ値に記憶する処理である。この処理により、上位4ビットがマスクされる。
たとえばAレジスタ値が上記のように「01000011(B)」であるときは、この値と「00001111(B)」とのAND(論理積)演算を実行して、Aレジスタ値は「00000011(B)」となる。
そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1075, designated data is generated. This process is a process of executing an AND (logical product) operation of the A register value and "00001111 (B)" and storing the operation result in the A register value. This process masks the upper 4 bits.
For example, when the A register value is "01000011 (B)" as described above, this value and "00001111 (B)" are ANDed (logical AND), and the A register value becomes "00000011 (B)". )”.
Then, the processing according to this flow chart ends.
図199は、図196のステップS1052におけるビット数カウント(M_BIT_COUNT )を示すフローチャートである。
ここで、ビット数カウントの処理直前において、HLレジスタ値は、図196のステップS1051で更新されたデータであり、リール図柄データ情報の先頭アドレス値(たとえば左リール31の第1群の場合には、図182中、「120D(H)」)である。
また、Cレジスタ値は、図196のステップS1046の処理によって、ステップS1045の4ビットデータ取得で取得した4ビットデータとなっている。
FIG. 199 is a flow chart showing bit count (M_BIT_COUNT) in step S1052 of FIG.
Here, just before the bit number counting process, the HL register value is the data updated in step S1051 of FIG. , “120D(H)” in FIG. 182).
Also, the C register value is the 4-bit data obtained by obtaining the 4-bit data in step S1045 through the processing of step S1046 in FIG.
図199において、ステップS1081では、検査回数をセットする。この処理は、Cレジスタ値に「1」を加算し、加算した結果をCレジスタ値とする処理である。
次のステップS1082では、オンビット数の初期値として、「0」をセットする。この処理は、Aレジスタ値とAレジスタ値のXOR(排他的論理和)演算を行うことにより、Aレジスタ値を「0」にする処理である。
次にステップS1083に進み、処理回数をセットする。この処理は、Bレジスタに「8」を記憶する処理である。ここでの「8」とは、ビット数に相当する値である。
In FIG. 199, in step S1081, the number of inspections is set. This process is a process of adding "1" to the C register value and using the result of the addition as the C register value.
In the next step S1082, "0" is set as the initial value of the number of on-bits. This process is a process of setting the A register value to "0" by performing an XOR (exclusive OR) operation of the A register value and the A register value.
Next, the process advances to step S1083 to set the number of times of processing. This process is a process of storing "8" in the B register. "8" here is a value corresponding to the number of bits.
次のステップS1084では、検査データを取得する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをDレジスタに記憶する処理である。したがって、Dレジスタ値は、リール図柄データ情報となる。
次にステップS1085に進み、当該ビットがオンであるか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Dレジスタ値を左に「1」シフトする演算を行う。
(2)上記演算の結果、キャリーフラグが「1」であるときは「Yes」と判断する。
In the next step S1084, inspection data is obtained. This process is a process of storing the data stored at the address indicated by the HL register value in the D register. Therefore, the D register value becomes reel pattern data information.
Next, proceeding to step S1085, it is determined whether or not the bit is on. Here, the following processing is executed.
(1) Perform an operation to shift the D register value to the left by "1".
(2) If the carry flag is "1" as a result of the above calculation, the decision is "Yes".
ステップS1085において当該ビットがオンであると判断したときはステップS1086に進み、オンでないと判断したときはステップS1087に進む。
ステップS1086では、オンビット数に「1」を加算する。この処理は、Aレジスタ値に「1」を加算する処理である。
次のステップS1087では、検査回数から「1」を減算する。この処理は、Cレジスタ値から「1」を減算し、減算結果をCレジスタ値とする処理である。
次にステップS1088に進み、検査を終了するか否かを判断する。この処理は、Cレジスタ値が「0」であるか否か(ゼロフラグが「1」であるか否か)を判断する。Cレジスタ値が「0」(ゼロフラグが「1」)であると判断したときは、検査を終了すると判断し、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、検査を終了しないと判断したときはステップS1089に進む。
If it is determined in step S1085 that the bit is on, the process proceeds to step S1086, and if it is determined not to be on, the process proceeds to step S1087.
In step S1086, "1" is added to the number of ON bits. This process is a process of adding "1" to the A register value.
In the next step S1087, "1" is subtracted from the number of inspections. This process is a process of subtracting "1" from the C register value and using the subtraction result as the C register value.
The process then advances to step S1088 to determine whether or not to end the inspection. This process determines whether the C register value is "0" (whether the zero flag is "1"). When it is determined that the C register value is "0" (the zero flag is "1"), it is determined that the inspection is finished, and the processing according to this flowchart is finished.
On the other hand, when it is determined not to end the inspection, the process proceeds to step S1089.
ステップS1089では、処理回数を終了したか否かを判断する。この処理は、Bレジスタ値から「1」を減算し、減算した結果が「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断したときは処理回数をしたと判断する。処理回数を終了していないと判断したときはステップS1085に進む。これに対し、処理回数を終了したと判断したときはステップS1090に進む。
ステップS1090では、HLレジスタ値に「1」を加算し、加算後の値をHLレジスタ値とする。そしてステップS1083に進む。
In step S1089, it is determined whether or not the number of times of processing has been completed. In this process, "1" is subtracted from the B register value, and it is determined whether or not the result of the subtraction is "0". If it is determined that the number of times of processing has not been completed, the process proceeds to step S1085. On the other hand, when it is determined that the number of times of processing has been completed, the process proceeds to step S1090.
In step S1090, "1" is added to the HL register value, and the value after the addition is set as the HL register value. Then, the process proceeds to step S1083.
以上のビット数カウントの処理を、具体例を用いて説明する。
なお、以下では一例を挙げて説明するが、どのリール31の第何群の図柄であっても、下記と同様にして処理を実行することができる。
この具体例では、
HLレジスタ値=1213(H)(第1リール31の図柄3群)
Cレジスタ値=3(リプレイ)(ステップS1081により、「4」)
であるものとする。
この場合、
(1)1回目
ステップS1083:Bレジスタ値=8(初期値)
ステップS1084:Dレジスタ値「11011010(B)」(アドレス「1213(H)に記憶されている図柄データ)
ステップS1085:Dレジスタ値を左「1」シフト、キャリーフラグ=1、よって「Yes」
ステップS1086:Aレジスタ値=0+1=1
ステップS1087:Cレジスタ値=4-1=3
ステップS1088:ゼロフラグ≠1、よって「No」
ステップS1089:Bレジスタ値=8-1=7、よって「No」
(2)2回目
ステップS1085:Dレジスタ値を左「1」シフト、キャリーフラグ=1、よって「Yes」
ステップS1086:Aレジスタ値=1+1=2
ステップS1087:Cレジスタ値=3-1=2
ステップS1088:ゼロフラグ≠1、よって「No」
ステップS1089:Bレジスタ値=7-1=6、よって「No」
(3)3回目
ステップS1085:Dレジスタ値を左「1」シフト、キャリーフラグ≠1、よって「No」
ステップS1087:Cレジスタ値=2-1=1
ステップS1088:ゼロフラグ≠1、よって「No」
ステップS1089:Bレジスタ値=6-1=5、よって「No」
(4)4回目
ステップS1085:Dレジスタ値を左「1」シフト、キャリーフラグ=1、よって「Yes」
ステップS1086:Aレジスタ値=2+1=3
ステップS1087:Cレジスタ値=1-1=0
ステップS1088:ゼロフラグ=1、よって「Yes」(処理終了)
となる。
The above bit count processing will be described using a specific example.
Although an example will be described below, the process can be executed in the same manner as described below, regardless of which group of symbols on which
In this specific example,
HL register value = 1213 (H) (3 groups of symbols on the first reel 31)
C register value=3 (replay) ("4" in step S1081)
shall be
in this case,
(1) First time Step S1083: B register value = 8 (initial value)
Step S1084: D register value "11011010 (B)" (symbol data stored at address "1213 (H)")
Step S1085: Shift D register value left by "1", carry flag = 1, hence "Yes"
Step S1086: A register value=0+1=1
Step S1087: C register value=4-1=3
Step S1088: Zero flag ≠ 1, hence "No"
Step S1089: B register value=8-1=7, hence "No"
(2) Second time Step S1085: D register value is shifted left by "1", carry flag = 1, therefore "Yes"
Step S1086: A register value=1+1=2
Step S1087: C register value=3-1=2
Step S1088: Zero flag ≠ 1, hence "No"
Step S1089: B register value=7-1=6, hence "No"
(3) Third time Step S1085: D register value is shifted left by "1", carry flag ≠ 1, therefore "No"
Step S1087: C register value=2-1=1
Step S1088: Zero flag ≠ 1, hence "No"
Step S1089: B register value=6-1=5, hence "No"
(4) Fourth time Step S1085: D register value is shifted left by "1", carry flag = 1, therefore "Yes"
Step S1086: A register value=2+1=3
Step S1087: C register value=1-1=0
Step S1088: Zero flag=1, hence "Yes" (end of process)
becomes.
この場合、ビット数カウントを終了し、図196中、ステップS1053に進むと、キャリーフラグが「1」であるので、ステップS1055に進む。
ステップS1055では、
HLレジスタ値=HLレジスタ値「1214(H)」+Aレジスタ値「3(H)」=1217(H)
Aレジスタ値=HLレジスタ値が示すアドレス「1217(H)」のデータ=@REP_01 OR @REP_02 OR @REP_07 (10000110(B))
となる。
以上のようにして、ビット数カウントでは、停止図柄が決定したときに、停止図柄に対応する第#リール31の第N群の図柄組合せデータが特定される。
In this case, when the bit number count is completed and the process proceeds to step S1053 in FIG. 196, the carry flag is "1", so the process proceeds to step S1055.
In step S1055,
HL register value = HL register value "1214 (H)" + A register value "3 (H)" = 1217 (H)
A register value = Data at address "1217 (H)" indicated by HL register value = @REP_01 OR @REP_02 OR @REP_07 (10000110 (B))
becomes.
As described above, in the bit number counting, when a stop symbol is determined, the symbol combination data of the N-th group of the #-
続いて、各ストップスイッチ42が操作されたときに、図195に示す停止図柄セット(M_STOPPIC_SET )によって、停止図柄データ(_WK_STOP_PIC)がどのように更新されるかについて、具体例を挙げて説明する。
以下の説明では、
1.役の非入賞時の例
1-1.左ストップスイッチ42の停止操作時
1-2.中ストップスイッチ42の停止操作時
1-3.右ストップスイッチ42の停止操作時
2.特別役(RBA)の入賞時の例
2-1.左ストップスイッチ42の停止操作時
2-2.中ストップスイッチ42の停止操作時
2-3.右ストップスイッチ42の停止操作時
3.リプレイ(リプレイ01)の入賞時の例
3-1.左ストップスイッチ42の停止操作時
3-2.中ストップスイッチ42の停止操作時
3-3.右ストップスイッチ42の停止操作時
4.小役の入賞時(押し順ベル当選時の押し順正解時)の例
4-1.左ストップスイッチ42の停止操作時
4-2.中ストップスイッチ42の停止操作時
4-3.右ストップスイッチ42の停止操作時
5.小役の入賞時(押し順ベル当選時時の押し順不正解時)の例
5-1.右ストップスイッチ42の停止操作時
5-2.中ストップスイッチ42の停止操作時
5-3.左ストップスイッチ42の停止操作時
の順に説明する。
Next, when each
In the description below,
1. Example of non-winning role 1-1. When the
1.役の非入賞時
この例では、役抽選の結果、当選番号「26」に決定された遊技であって、左リール31の中段を図柄番号「18」の図柄が通過しているときに左ストップスイッチ42が操作され、その後、中リール31の中段を図柄番号「17」の図柄が通過しているときに中ストップスイッチ42が操作され、その後、右リール41の中段を図柄番号「19」の図柄が通過しているときにストップスイッチ42が操作されたことにより、
左リール31の停止時の図柄制御番号(_BF_PICTURE ):1(スイカ)
中リール31の停止時の図柄制御番号(_BF_PICTURE ):0(ベルA)
右リール31の停止時の図柄制御番号(_BF_PICTURE ):2(青BAR)
がそれぞれ停止するものとする。
この場合、有効ライン上の図柄組合せは、「黒BAR(3番)」-「チェリー(1番)」-「青BAR(2番)」となり、役の非入賞となる。
また、停止図柄データ(_WK_STOP_PIC)の初期値は、
停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 ):「11111111(B)」
停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 ):「11111111(B)」
停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 ):「11111111(B)」
停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 ):「00001111(B)」
停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 ):「11111111(B)」
停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 ):「11111111(B)」
停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 ):「11111111(B)」
停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 ):「11111111(B)」
停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 ):「00000011(B)」
である。
1. In this example, as a result of the winning lottery, the winning number is determined to be "26", and when the symbol of symbol number "18" is passing through the middle stage of the
Picture control number when the
Picture control number when
Picture control number when the
shall stop respectively.
In this case, the symbol combination on the active line is "black BAR (No. 3)"-"cherry (No. 1)"-"blue BAR (No. 2)", which results in a non-winning combination.
Also, the initial value of the stop design data (_WK_STOP_PIC) is
Stop pattern data (first group) (_WK_STOP_PIC1): "11111111 (B)"
Stop pattern data (second group) (_WK_STOP_PIC2): "11111111 (B)"
Stop pattern data (third group) (_WK_STOP_PIC3): "11111111 (B)"
Stop pattern data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4): "00001111 (B)"
Stop pattern data (5th group) (_WK_STOP_PIC5): "11111111 (B)"
Stop pattern data (6th group) (_WK_STOP_PIC6): "11111111 (B)"
Stop pattern data (7th group) (_WK_STOP_PIC7): "11111111 (B)"
Stop pattern data (8th group) (_WK_STOP_PIC8): "11111111 (B)"
Stop pattern data (9th group) (_WK_STOP_PIC9): "00000011 (B)"
is.
1-1.左ストップスイッチ42の停止操作時
図195の停止図柄セットにおいて、ステップS1031では、Aレジスタ値(図柄制御番号)に「1」が記憶される。
ステップS1032では、Bレジスタ(図柄群数)に「9」がセットされる。
(1回目)
ステップS1033の処理により、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に「00000000(B)」が記憶される。これは、左リール31の図柄9群には、「黒BAR」が存在しないことを意味する(アドレス「1236(H)」参照)。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BF(H)」(停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC9 )(初期値は、「00000011(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「8」に更新され、ステップS1033に戻る。
1-1. When the
At step S1032, "9" is set in the B register (symbol group number).
(first time)
By the processing of step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). This means that there is no "black BAR" in the group of 9 symbols on the left reel 31 (see address "1236 (H)").
At step S1034, "F0BF (H)" (address of stop symbol data (9th group) (_WK_STOP_PIC9)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC9) indicated by the HL register value (initial value is "00000011 (B)"). As a result, the stop symbol data (9th group) (_WK_STOP_PIC9) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "8" and the process returns to step S1033.
(2回目)
ステップS1033の処理により、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に「00000000(B)」が記憶される。これは、左リール31の図柄8群には、「黒BAR」が存在しないことを意味する(アドレス「1230(H)」参照)。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BE(H)」(停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC8 )(初期値は、「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「7」に更新され、ステップS1033に戻る。
(Second time)
By the processing of step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). This means that there is no "black BAR" in the eight symbol groups on the left reel 31 (see address "1230 (H)").
At step S1034, "F0BE(H)" (address of stop pattern data (eighth group) (_WK_STOP_PIC8)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC8) indicated by the HL register value (initial value is "11111111 (B)"). As a result, the stop symbol data (8th group) (_WK_STOP_PIC8) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "7", and the process returns to step S1033.
(3回目)
ステップS1033の処理により、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に「00000000(B)」が記憶される。これは、左リール31の図柄7群には、「黒BAR」が存在しないことを意味する(アドレス「122B(H)」参照)。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BD(H)」(停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC7 )(初期値は、「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「6」に更新され、ステップS1033に戻る。
(3rd time)
By the processing of step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). This means that there is no "black BAR" in the
At step S1034, "F0BD (H)" (address of stop symbol data (seventh group) (_WK_STOP_PIC7)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC7) indicated by the HL register value (initial value is "11111111 (B)"). As a result, the stop symbol data (seventh group) (_WK_STOP_PIC7) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "6", and the process returns to step S1033.
(4回目)
ステップS1033の処理により、Aレジスタに、アドレス「1226(H)」の図柄組合せデータ「01000000(B)」(@WIN_15 )が記憶される。これは、左リール31の図柄6群には、「黒BAR」として小役15が存在することを意味する。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BC(H)」(停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「01000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC6 )(初期値は、「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )は、「01000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「5」に更新され、ステップS1033に戻る。
(4th time)
By the processing of step S1033, the symbol combination data "01000000(B)" (@WIN_15) at the address "1226(H)" is stored in the A register. This means that the
At step S1034, "F0BC(H)" (address of stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "01000000 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC6) indicated by the HL register value (initial value is "11111111 (B)"). As a result, the stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6) becomes "01000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "5", and the process returns to step S1033.
(5回目)
ステップS1033の処理により、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に、「00000000(B)」が記憶される。これは、左リール31の図柄5群には、「黒BAR」が存在しないことを意味する(アドレス「1220(H)」参照)。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BB(H)」(停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC5 )(初期値は、「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「4」に更新され、ステップS1033に戻る。
(Fifth time)
By the processing of step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). This means that there is no "black BAR" in the fifth group of symbols on the left reel 31 (see address "1220 (H)").
At step S1034, "F0BB(H)" (address of stop pattern data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC5) indicated by the HL register value (initial value is "11111111 (B)"). As a result, the stop symbol data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "4", and the process returns to step S1033.
(6回目)
ステップS1033の処理により、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に、「00000000(B)」が記憶される。これは、左リール31の図柄4群には、「黒BAR」が存在しないことを意味する(アドレス「121B(H)」参照)。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BA(H)」(停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC5 )(初期値は、「00001111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「3」に更新され、ステップS1033に戻る。
(6th time)
By the processing of step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). This means that there is no "black BAR" in the
At step S1034, "F0BA(H)" (address of stop symbol data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC5) indicated by the HL register value (initial value is "00001111 (B)"). As a result, the stop symbol data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "3", and the process returns to step S1033.
(7回目)
ステップS1033での処理により、Aレジスタに、アドレス「1216(H)」の図柄組合せデータ「00010000(B)」(@REP_04 )が記憶される。これは、左リール31の図柄3群には、「黒BAR」としてリプレイ04が存在することを意味する。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B9(H)」(停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00010000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC3 )(初期値は、「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )は、「00010000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「2」に更新され、ステップS1033に戻る。
(7th time)
By the processing in step S1033, the symbol combination data "00010000(B)" (@REP_04) at the address "1216(H)" is stored in the A register. This means that the
At step S1034, "F0B9 (H)" (address of stop symbol data (third group) (_WK_STOP_PIC3)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00010000 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC3) indicated by the HL register value (initial value is "11111111 (B)"). As a result, the stop symbol data (third group) (_WK_STOP_PIC3) becomes "00010000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "2", and the process returns to step S1033.
(8回目)
ステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に、「00000000(B)」が記憶される。これは、左リール31の図柄2群には、「黒BAR」が存在しないことを意味する(アドレス「1210(H)」参照)。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B8(H)」(停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC2 )(初期値は、「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「1」に更新され、ステップS1033に戻る。
(8th time)
At step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). This means that there is no "black BAR" in the second group of symbols on the left reel 31 (see address "1210 (H)").
In step S1034, "F0B8(H)" (address of stop pattern data (second group) (_WK_STOP_PIC2)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC2) indicated by the HL register value (initial value is "11111111 (B)"). As a result, the stop symbol data (second group) (_WK_STOP_PIC2) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "1", and the process returns to step S1033.
(9回目)
ステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に、「00000000(B)」が記憶される。これは、左リール31の図柄1群には、「黒BAR」が存在しないことを意味する(アドレス「120D(H)」参照)。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B7(H)」(停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC1 )(初期値は、「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「0」に更新され、「Yes」と判断されるので、停止図柄セットを終了する。
(9th time)
At step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). This means that there is no "black BAR" in the
At step S1034, "F0B7(H)" (address of stop pattern data (first group) (_WK_STOP_PIC1)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC1) indicated by the HL register value (initial value is "11111111 (B)"). As a result, the stop symbol data (first group) (_WK_STOP_PIC1) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "0", and it is determined as "Yes", so the stop symbol set is terminated.
以上のような処理により、左ストップスイッチ42の停止操作時における停止図柄データは、以下のようになる。
停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 ):「00010000(B)」
停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 ):「01000000(B)」
停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 ):「00000000(B)」
以上のことから、左ストップスイッチ42の停止操作時に有効ラインに「黒BAR」が停止するときは、図柄3群又は図柄6群の図柄組合せの停止可能性を有するが、それ以外の図柄群の図柄組合せの停止可能性を有さないことがわかる。
By the processing as described above, the stop symbol data at the time of the stop operation of the
Stop pattern data (first group) (_WK_STOP_PIC1): "00000000 (B)"
Stop pattern data (second group) (_WK_STOP_PIC2): "00000000 (B)"
Stop pattern data (third group) (_WK_STOP_PIC3): "00010000 (B)"
Stop pattern data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4): "00000000 (B)"
Stop pattern data (5th group) (_WK_STOP_PIC5): "00000000 (B)"
Stop pattern data (6th group) (_WK_STOP_PIC6): "01000000 (B)"
Stop pattern data (7th group) (_WK_STOP_PIC7): "00000000 (B)"
Stop pattern data (8th group) (_WK_STOP_PIC8): "00000000 (B)"
Stop pattern data (9th group) (_WK_STOP_PIC9): "00000000 (B)"
From the above, when the
次に、図195の停止図柄セット中、ステップS1033のリール図柄データセット(図196)について、一例を挙げて説明する。
上記のうち、4回目のステップS1033(図柄6群)を例に挙げる。なお、この場合のBレジスタ値は「6」である。
図196において、ステップS1041では、停止/制御リール番号データ(_NB_STOP_REEL )すなわち「1」をAレジスタに記憶する。
次のステップS1042では、HLレジスタに、「11FF(H)」を記憶する。
次にステップS1043に進み、テーブル選択(R_TBL_SET )を実行する。この処理により、HLレジスタには、第1リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_1)の先頭アドレス「1203(H)」が記憶される。
Next, the reel symbol data set (FIG. 196) at step S1033 in the stop symbol set of FIG. 195 will be described with an example.
Among the above, the fourth step S1033 (
In FIG. 196, at step S1041, stop/control reel number data (_NB_STOP_REEL), that is, "1" is stored in the A register.
In the next step S1042, "11FF(H)" is stored in the HL register.
Next, the process advances to step S1043 to execute table selection (R_TBL_SET). As a result of this processing, the head address "1203 (H)" of the first reel pattern arrangement table (TBL_PICARG_1) is stored in the HL register.
次にステップS1044に進み、制御図柄番号(_BF_PICTURE )すなわち「1」をAレジスタに記憶する。
次のステップS1045では、4ビットデータ取得(M_4BITDAT_GET )を実行する。この処理により、Aレジスタには、「黒BAR」に相当する図柄データ「00000001(B)」が記憶される。
次のステップS1046では、Aレジスタ値(図柄データ)をCレジスタ値に記憶する。よって、Cレジスタ値は「00000001(B)」となる。
Next, in step S1044, the control picture number (_BF_PICTURE), that is, "1" is stored in the A register.
In the next step S1045, 4-bit data acquisition (M_4BITDAT_GET) is executed. As a result of this process, the pattern data "00000001 (B)" corresponding to the "black BAR" is stored in the A register.
In the next step S1046, the A register value (symbol data) is stored in the C register value. Therefore, the C register value becomes "00000001 (B)".
次にステップS1047に進み、Aレジスタ値に「11(D)」(オフセット値)を記憶する。
次のステップS1048では、HLレジスタ値=「1203(H)」(第1リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_1)の先頭アドレス)+「11(D)」(オフセット値)=「120E(H)」となる。
また、Aレジスタ値は、アドレス「120E(H)」のデータの下位6ビットのテーブルオフセット値となり、「00000011(B)」となる。
Next, in step S1047, "11(D)" (offset value) is stored in the A register value.
In the next step S1048, the HL register value = "1203 (H)" (head address of the first reel pattern arrangement table (TBL_PICARG_1)) + "11 (D)" (offset value) = "120E (H)". .
Also, the A register value is the table offset value of the lower 6 bits of the data at the address "120E(H)", which is "00000011(B)".
次のステップS1049では、Aレジスタ値と「00000011(B)」のAND(論理積)演算を行い、演算結果をAレジスタに記憶する。これにより、Aレジスタ値は「00000011(B)」となる。
次のステップS1050では、Bレジスタ値から「1」を減算し、減算結果が「0」でないときは、「No」(図柄群数の図柄組合せテーブルを取得していない)と判断する。
ここで、最初の時点では、
HLレジスタ値=120E(H)
Bレジスタ値=6
である。
しがって、ステップS1048~S1050のループ処理は、以下のようになる。
(1回目)
HLレジスタ値=120E(H)
Aレジスタ値=3(H)
Bレジスタ値=6-1=5(「No」と判断され、ステップS1048に戻る)
(2回目)
HLレジスタ値=120E(H)+3(D)=1211(H)
Aレジスタ値=3(H)
Bレジスタ値=5-1=4(「No」と判断され、ステップS1048に戻る)
(3回目)
HLレジスタ値=1211(H)+3(D)=1214(H)
Aレジスタ値=8(H)(00001000(B))
Bレジスタ値=4-1=3(「No」と判断され、ステップS1048に戻る)
In the next step S1049, an AND (logical product) operation of the A register value and "00000011 (B)" is performed, and the operation result is stored in the A register. As a result, the A register value becomes "00000011 (B)".
In the next step S1050, "1" is subtracted from the B register value, and when the subtraction result is not "0", it is judged "No" (the symbol combination table of the number of symbol groups has not been obtained).
where, at the first point,
HL register value = 120E (H)
B register value = 6
is.
Therefore, the loop processing of steps S1048 to S1050 is as follows.
(first time)
HL register value = 120E (H)
A register value = 3 (H)
B register value = 6 - 1 = 5 (determined as "No" and returns to step S1048)
(Second time)
HL register value=120E(H)+3(D)=1211(H)
A register value = 3 (H)
B register value = 5 - 1 = 4 (determined as "No" and returns to step S1048)
(3rd time)
HL register value = 1211 (H) + 3 (D) = 1214 (H)
A register value = 8 (H) (00001000 (B))
B register value = 4 - 1 = 3 (determined as "No" and returns to step S1048)
(4回目)
HLレジスタ値=1214(H)+8(D)=121C(H)
Aレジスタ値=5(H)(00001000(B))
Bレジスタ値=3-1=2(「No」と判断され、ステップS1048に戻る)
(5回目)
HLレジスタ値=121C(H)+5(D)=1221(H)
Aレジスタ値=4(H)
Bレジスタ値=2-1=1(「No」と判断され、ステップS1048に戻る)
(6回目)
HLレジスタ値=1221(H)+4(D)=1225(H)
Aレジスタ値=7(H)
Bレジスタ値=1-1=0(「Yes」と判断され、ステップS1051に進む)
(4th time)
HL register value = 1214 (H) + 8 (D) = 121C (H)
A register value = 5 (H) (00001000 (B))
B register value = 3-1 = 2 (determined as "No" and returns to step S1048)
(Fifth time)
HL register value = 121C(H) + 5(D) = 1221(H)
A register value = 4 (H)
B register value=2-1=1 (determined as "No" and returns to step S1048)
(6th time)
HL register value = 1221 (H) + 4 (D) = 1225 (H)
A register value = 7 (H)
B register value = 1 - 1 = 0 (judged as "Yes" and proceeds to step S1051)
ここで、HLレジスタ値「1225(H)」をスタック領域に退避する。
ステップS1051では、HLレジスタ値=「1225(H)」-「1(H)」=「1224(H)」となる。
ステップS1052では、ビット数カウント(M_BIT_COUNT )を実行する。ここでは、アドレス「1224(H)」のデータ「01111010(B)」に対してビット数カウントを実行する。この例では「1」とカウントされるので、Aレジスタ値は「1」となる。
この後、HLレジスタ値、及びBCレジスタ値をスタック領域から復帰する。
Here, the HL register value "1225 (H)" is saved in the stack area.
At step S1051, the HL register value=“1225 (H)”−“1 (H)”=“1224 (H)”.
In step S1052, a bit number count (M_BIT_COUNT) is executed. Here, the bit count is executed for the data "01111010(B)" at the address "1224(H)". In this example, since "1" is counted, the A register value is "1".
After that, the HL register value and BC register value are restored from the stack area.
次のステップS1053では、キャリーフラグが「1」であるので、「Yes」と判断される。
ステップS1055では、HLレジスタ値「1225(H)」にAレジスタ値「1」を加算した値「1226(H)」が示すアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する。
したがって、アドレス「1226(H)」のデータ「@WIN_15 」すなわち「01000000(B)」がAレジスタに記憶される。
なお、このAレジスタ値「01000000(B)」は、その後、停止図柄セット(_M_STOPPIC_SET)において、停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )に記憶されている初期値「11111111(B)」とAND(論理積)演算される。これにより、停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )のデータは、「11111111(B)」から「01000000(B)」に更新される。
In the next step S1053, since the carry flag is "1", it is determined "Yes".
In step S1055, the data stored at the address indicated by the value "1226 (H)" obtained by adding the A register value "1" to the HL register value "1225 (H)" is stored in the A register.
Therefore, the data "@WIN_15" at the address "1226 (H)", that is, "01000000 (B)" is stored in the A register.
This A register value "01000000 (B)" is then ANDed with the initial value "11111111 (B)" stored in the stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6) in the stop symbol set (_M_STOPPIC_SET). (logical product) is calculated. As a result, the data of the stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6) is updated from "11111111 (B)" to "01000000 (B)".
次に、上記例において、ステップS1045の4ビットデータ取得(M_4BITDAT_GET )(図198)の具体例を説明する。
本処理の前には、
Aレジスタ=1(制御図柄番号(_BF_PICTURE ))
HLレジスタ=1203(H)(第1リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_1)の先頭アドレス)
となっている。
図198において、ステップS1071では、Aレジスタ値を右に「1」シフトする。これにより、キャリーフラグが「1」になる。また、Aレジスタ値は「00000000(B)」となる。
Next, a specific example of 4-bit data acquisition (M_4BITDAT_GET) (FIG. 198) in step S1045 in the above example will be described.
Before this process,
A register = 1 (control picture number (_BF_PICTURE))
HL register = 1203 (H) (first address of first reel pattern array table (TBL_PICARG_1))
It has become.
In FIG. 198, in step S1071, the A register value is shifted to the right by "1". As a result, the carry flag becomes "1". Also, the A register value becomes "00000000 (B)".
ステップS1072では、HLレジスタ値にAレジスタ値を加算したアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する。HLレジスタ値は「1203(H)」、Aレジスタ値は「0」であるので、演算後のAレジスタ値は、「1203(H)」のアドレスのデータ「@ZGR_08*16 + @ZGR_02」すなわち「0111/0001(B)」となる。
ステップS1073では、上記演算によりキャリーフラグが「1」であるので、ステップS1075に進む。
ステップS1075では、Aレジスタ値と「00001111(B)」のAND(論理積)演算を実行する。これにより、Aレジスタ値は、「0000/0001(B)」となり、「黒BAR」に相当する図柄データ「00000001(B)」が記憶される。
In step S1072, the data stored at the address obtained by adding the A register value to the HL register value is stored in the A register. Since the HL register value is "1203 (H)" and the A register value is "0", the A register value after the operation is the data "@ZGR_08*16 + @ZGR_02" at the address of "1203 (H)", i.e. It becomes "0111/0001 (B)".
At step S1073, the carry flag is "1" as a result of the above calculation, so the process proceeds to step S1075.
In step S1075, an AND (logical product) operation of the A register value and "00001111 (B)" is executed. As a result, the A register value becomes "0000/0001(B)", and the pattern data "00000001(B)" corresponding to the "black BAR" is stored.
次に、上記例において、図196のステップS1052におけるビット数カウント(M_BIT_COUNT )(図199)の具体例を説明する。
ビット数カウントの直前において、
HLレジスタ=1224(H)(図196のステップS1051で更新されたデータ)
Cレジスタ=00000001(B)(図196の4ビットデータ取得(ステップS1045)で取得した図柄データ)
となっている。
図199において、ステップS1081では、Cレジスタ値に「1」を加算し、加算した結果をCレジスタ値とする。これにより、Cレジスタ値は「2」となる。
ステップS1082では、Aレジスタ値を「0」にする。
ステップS1083では、Bレジスタに「8」を記憶する。
Next, a specific example of the bit number count (M_BIT_COUNT) (FIG. 199) in step S1052 of FIG. 196 in the above example will be described.
Immediately before the bit number count,
HL register = 1224 (H) (data updated in step S1051 in Fig. 196)
C register = 00000001 (B) (symbol data acquired in 4-bit data acquisition (step S1045) in Fig. 196)
It has become.
In FIG. 199, in step S1081, "1" is added to the C register value, and the result of the addition is used as the C register value. As a result, the C register value becomes "2".
At step S1082, the A register value is set to "0".
In step S1083, "8" is stored in the B register.
ステップS1084では、HLレジスタ値「1224(H)」が示すアドレスに記憶されているデータをDレジスタに記憶する。したがって、Dレジスタ値は、「01111010(B)」となる。
ステップS1085では、Dレジスタ値を左に「1」シフトする。これにより、キャリーフラグは「0」であるので、「No」と判断し、ステップS1087に進む。
ステップS1087では、Cレジスタ値から「1」を減算する。これにより、Cレジスタ値は「1」となる。
ステップS1088に進み、Cレジスタ値が「0」でないので「No」と判断され、ステップS1089に進む。
ステップS1089では、Bレジスタ値から「1」を減算する。これにより、Bレジスタ値は「7」となり、「0」でないのでステップS1085に戻る。
In step S1084, the data stored at the address indicated by the HL register value "1224(H)" is stored in the D register. Therefore, the D register value is "01111010(B)".
In step S1085, the D register value is shifted left by "1". Accordingly, since the carry flag is "0", "No" is determined and the process proceeds to step S1087.
In step S1087, "1" is subtracted from the C register value. As a result, the C register value becomes "1".
Proceeding to step S1088, since the C register value is not "0", it is judged "No", and the process proceeds to step S1089.
In step S1089, "1" is subtracted from the B register value. As a result, the B register value becomes "7" and is not "0", so the process returns to step S1085.
ステップS1085では、Dレジスタ値を左に「1」シフトする。キャリーフラグが「1」であるので、「Yes」と判断する。
よって、ステップS1086に進み、Aレジスタ値に「1」を加算する。これにより、Aレジスタ値は「1」になる。
ステップS1087では、Cレジスタ値から「1」を減算する。これにより、Cレジスタ値は「0」となる。
ステップS1088に進み、Cレジスタ値が「0」であるので「Yes」と判断され、本フローチャートによる処理を終了する。
そして、図196のステップS1053に進むと、検査最終ビットがオンであると判断され、ステップS1055に進む。
ステップS1055では、指定アドレスデータをセットする。
ここでは、スタック領域から復帰したHLレジスタ値「1225(H)」にAレジスタ値「1」を加算した値「1226(H)」をHLレジスタ値とし、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する。よって、Aレジスタ値は、アドレス「1226(H)」のデータ、すなわち「01000000(B)」となる。
In step S1085, the D register value is shifted left by "1". Since the carry flag is "1", "Yes" is determined.
Therefore, the process proceeds to step S1086 to add "1" to the A register value. As a result, the A register value becomes "1".
In step S1087, "1" is subtracted from the C register value. As a result, the C register value becomes "0".
Proceeding to step S1088, since the value of the C register is "0", the determination is "Yes", and the processing according to this flowchart ends.
Then, when proceeding to step S1053 in FIG. 196, it is determined that the check last bit is ON, and the process proceeds to step S1055.
In step S1055, designated address data is set.
Here, the value "1226 (H)" obtained by adding the A register value "1" to the HL register value "1225 (H)" returned from the stack area is set as the HL register value, and is stored at the address indicated by the HL register value. Store the data in the A register. Therefore, the A register value becomes the data of the address "1226 (H)", that is, "01000000 (B)".
1-2.中ストップスイッチ42の停止操作時
中ストップスイッチ42の停止操作時には、上述したように、
図柄制御番号(_BF_PICTURE ):0(ベルA)
有効ライン上に停止する図柄:「チェリー(1番)」
であるものとする。
また、この時点における停止図柄データ(_WK_STOP_PIC)は、上述のように、
停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 ):「00010000(B)」
停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 ):「01000000(B)」
停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 ):「00000000(B)」
である。
1-2. When the
Picture control number (_BF_PICTURE): 0 (Bell A)
Symbols that stop on the active line: "Cherry (No. 1)"
shall be
Also, the stop design data (_WK_STOP_PIC) at this time is, as described above,
Stop pattern data (first group) (_WK_STOP_PIC1): "00000000 (B)"
Stop pattern data (second group) (_WK_STOP_PIC2): "00000000 (B)"
Stop pattern data (third group) (_WK_STOP_PIC3): "00010000 (B)"
Stop pattern data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4): "00000000 (B)"
Stop pattern data (5th group) (_WK_STOP_PIC5): "00000000 (B)"
Stop pattern data (6th group) (_WK_STOP_PIC6): "01000000 (B)"
Stop pattern data (7th group) (_WK_STOP_PIC7): "00000000 (B)"
Stop pattern data (8th group) (_WK_STOP_PIC8): "00000000 (B)"
Stop pattern data (9th group) (_WK_STOP_PIC9): "00000000 (B)"
is.
この場合、中リール31の停止時には、以下のように処理が進められる。
図195において、ステップS1031では、Aレジスタ値(図柄制御番号)に「0」が記憶される。
ステップS1032では、Bレジスタ(図柄群数)に「9」がセットされる。
1回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「128E(H)」の図柄組合せデータ「00000001(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BF(H)」(停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000001(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC9 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「8」に更新され、ステップS1033に戻る。
In this case, when the
In FIG. 195, in step S1031, "0" is stored in the A register value (symbol control number).
At step S1032, "9" is set in the B register (symbol group number).
In the first step S1033, the symbol combination data "00000001 (B)" at the address "128E (H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0BF (H)" (address of stop symbol data (9th group) (_WK_STOP_PIC9)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000001(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC9) ("00000000(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (9th group) (_WK_STOP_PIC9) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "8" and the process returns to step S1033.
2回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「1289(H)」の図柄組合せデータ「00110000(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BE(H)」(停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00110000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC8 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「7」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the second step S1033, the symbol combination data "00110000(B)" at the address "1289(H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0BE(H)" (address of stop pattern data (eighth group) (_WK_STOP_PIC8)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00110000(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC8) ("00000000(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (8th group) (_WK_STOP_PIC8) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "7", and the process returns to step S1033.
3回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「127F(H)」の図柄組合せデータ「00000010(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BD(H)」(停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000010(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC7 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「6」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the third step S1033, the symbol combination data "00000010(B)" at the address "127F(H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0BD (H)" (address of stop symbol data (seventh group) (_WK_STOP_PIC7)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000010(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC7) ("00000000(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (seventh group) (_WK_STOP_PIC7) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "6" and the process returns to step S1033.
4回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に「00000000(B)」が記憶される。これは、中リール31の図柄6群には、「チェリー」が存在しないことを意味する(アドレス「125F(H)」参照)。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BC(H)」(停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC6 )(「01000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「5」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the fourth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). This means that "cherry" does not exist in the group of six symbols on the middle reel 31 (see address "125F(H)").
At step S1034, "F0BC(H)" (address of stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC6) ("01000000(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "5", and the process returns to step S1033.
5回目のステップS1033では、Aレジスタに、アドレス「125E(H)」の図柄組合せデータ「01000001(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BB(H)」(停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「01000001(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC5 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「4」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the fifth step S1033, the symbol combination data "01000001 (B)" at the address "125E (H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0BB(H)" (address of stop pattern data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "01000001 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC5) ("00000000 (B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "4" and the process returns to step S1033.
6回目のステップS1033では、Aレジスタに、アドレス「1259(H)」の図柄組合せデータ「00000110(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BA(H)」(停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000110(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC5 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「3」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the sixth step S1033, the symbol combination data "00000110 (B)" at the address "1259 (H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0BA(H)" (address of stop symbol data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000110(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC5) ("00000000(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "3", and the process returns to step S1033.
7回目のステップS1033では、Aレジスタに、アドレス「1253(H)」の図柄組合せデータ「00011000(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B9(H)」(停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00011000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC3 )(00010000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )は、「00010000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「2」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the seventh step S1033, the symbol combination data "00011000 (B)" at the address "1253 (H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0B9 (H)" (address of stop symbol data (third group) (_WK_STOP_PIC3)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00011000(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC3) (00010000(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (third group) (_WK_STOP_PIC3) becomes "00010000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "2", and the process returns to step S1033.
8回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に、「00000000(B)」が記憶される。これは、中リール31の図柄2群には、「チェリー」が存在しないことを意味する(アドレス「1248(H)」参照)。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B8(H)」(停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC2 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「1」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the eighth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). This means that there is no "cherry" in the second group of symbols on the middle reel 31 (see address "1248 (H)").
In step S1034, "F0B8(H)" (address of stop pattern data (second group) (_WK_STOP_PIC2)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC2) ("00000000(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (second group) (_WK_STOP_PIC2) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "1", and the process returns to step S1033.
9回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に、「00000000(B)」が記憶される。これは、中リール31の図柄1群には、「チェリー」が存在しないことを意味する(アドレス「1244(H)」参照)。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B7(H)」(停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC1 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「0」に更新され、「Yes」と判断されるので、停止図柄セットを終了する。
In the ninth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). This means that "cherry" does not exist in the
At step S1034, "F0B7(H)" (address of stop pattern data (first group) (_WK_STOP_PIC1)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC1) ("00000000(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (first group) (_WK_STOP_PIC1) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "0", and it is determined as "Yes", so the stop symbol set is terminated.
以上の処理により、中ストップスイッチ42の停止操作時における停止図柄データは、以下のようになる。
停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 ):「00010000(B)」
停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 ):「00000000(B)」
以上のことから、左リール31の停止時に有効ラインに「黒BAR」が停止し、かつ、中リール31の停止時に有効ラインに「スイカ」が停止するときは、リプレイ04に対応する図柄組合せの停止可能性を有することがわかる。
By the above processing, the stop symbol data at the time of stop operation of the
Stop pattern data (first group) (_WK_STOP_PIC1): "00000000 (B)"
Stop pattern data (second group) (_WK_STOP_PIC2): "00000000 (B)"
Stop pattern data (third group) (_WK_STOP_PIC3): "00010000 (B)"
Stop pattern data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4): "00000000 (B)"
Stop pattern data (5th group) (_WK_STOP_PIC5): "00000000 (B)"
Stop pattern data (6th group) (_WK_STOP_PIC6): "00000000 (B)"
Stop pattern data (7th group) (_WK_STOP_PIC7): "00000000 (B)"
Stop pattern data (8th group) (_WK_STOP_PIC8): "00000000 (B)"
Stop pattern data (9th group) (_WK_STOP_PIC9): "00000000 (B)"
From the above, when the "black bar" stops on the effective line when the
1-3.右ストップスイッチ42の停止操作時
右ストップスイッチ42の停止操作時には、上述したように、
図柄制御番号(_BF_PICTURE ):2(青BAR)
有効ライン上に停止する図柄:「青BAR(2番)」
であるものとする。
この場合、右ストップスイッチ42の停止操作時には、以下のように処理が進められる。
図195において、ステップS1031では、Aレジスタ値(図柄制御番号)に「2」が記憶される。
ステップS1032では、Bレジスタ(図柄群数)に「9」がセットされる。
1回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に「00000000(B)」が記憶される。これは、右リール31の図柄9群には、「青BAR」が存在しないことを意味する(アドレス「12DA(H)」参照)。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BF(H)」(停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC9 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「8」に更新され、ステップS1033に戻る。
1-3. When the
Picture control number (_BF_PICTURE): 2 (blue BAR)
Design that stops on the effective line: "Blue BAR (No. 2)"
shall be
In this case, when the
In FIG. 195, in step S1031, "2" is stored in the A register value (symbol control number).
At step S1032, "9" is set in the B register (symbol group number).
In the first step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). This means that there is no "blue BAR" in the group of 9 symbols on the right reel 31 (see address "12DA(H)").
At step S1034, "F0BF (H)" (address of stop pattern data (9th group) (_WK_STOP_PIC9)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC9) ("00000000(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (9th group) (_WK_STOP_PIC9) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "8" and the process returns to step S1033.
2回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「12D3(H)」の図柄組合せデータ「10000110(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BE(H)」(停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「10000110(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC8 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「7」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the second step S1033, the symbol combination data "10000110 (B)" of the address "12D3 (H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0BE (H)" (address of stop pattern data (eighth group) (_WK_STOP_PIC8)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "10000110 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC8) ("00000000 (B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (8th group) (_WK_STOP_PIC8) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "7", and the process returns to step S1033.
3回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「12CA(H)」の図柄組合せデータ「00011010(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BD(H)」(停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00011010(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC7 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「6」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the third step S1033, the symbol combination data "00011010(B)" of the address "12CA(H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0BD (H)" (address of stop pattern data (seventh group) (_WK_STOP_PIC7)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00011010(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC7) ("00000000(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (seventh group) (_WK_STOP_PIC7) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "6" and the process returns to step S1033.
4回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「12C1(H)」の図柄組合せデータ「10000000(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BC(H)」(停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「10000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC6 )(「01000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「5」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the fourth step S1033, the symbol combination data "10000000 (B)" of the address "12C1 (H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0BC(H)" (address of stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "10000000(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC6) ("01000000(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "5", and the process returns to step S1033.
5回目のステップS1033では、Aレジスタに、アドレス「12B7(H)」の図柄組合せデータ「00110010(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BB(H)」(停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00110010(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC5 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「4」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the fifth step S1033, the symbol combination data "00110010(B)" at the address "12B7(H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0BB(H)" (address of stop pattern data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00110010(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC5) ("00000000(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "4" and the process returns to step S1033.
6回目のステップS1033では、Aレジスタに、アドレス「12B1(H)」の図柄組合せデータ「00000010(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BA(H)」(停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000010(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC5 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「3」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the sixth step S1033, the symbol combination data "00000010 (B)" at the address "12B1 (H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0BA(H)" (address of stop symbol data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000010(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC5) ("00000000(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "3", and the process returns to step S1033.
7回目のステップS1033では、Aレジスタに、アドレス「12A7(H)」の図柄組合せデータ「00000001(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B9(H)」(停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000001(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC3 )(「00010000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「2」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the seventh step S1033, the symbol combination data "00000001 (B)" at the address "12A7 (H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0B9 (H)" (address of stop symbol data (third group) (_WK_STOP_PIC3)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000001 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC3) ("00010000 (B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (third group) (_WK_STOP_PIC3) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "2", and the process returns to step S1033.
8回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に、「00000000(B)」が記憶される。これは、右リール31の図柄2群には、「青BAR」が存在しないことを意味する(アドレス「129F(H)」参照)。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B8(H)」(停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC2 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「1」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the eighth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). This means that there is no "blue BAR" in the second group of symbols on the right reel 31 (see address "129F(H)").
At step S1034, "F0B8(H)" (address of stop pattern data (second group) (_WK_STOP_PIC2)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC2) ("00000000(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (second group) (_WK_STOP_PIC2) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "1", and the process returns to step S1033.
9回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に、「00000000(B)」が記憶される。これは、右リール31の図柄1群には、「青BAR」が存在しないことを意味する(アドレス「1299(H)」参照)。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B7(H)」(停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC1 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「0」に更新され、「Yes」と判断されるので、停止図柄セットを終了する。
In the ninth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). This means that there is no "blue BAR" in the
At step S1034, "F0B7(H)" (address of stop pattern data (first group) (_WK_STOP_PIC1)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC1) ("00000000(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (first group) (_WK_STOP_PIC1) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "0", and it is determined as "Yes", so the stop symbol set is terminated.
以上の処理により、右ストップスイッチ42の停止操作時における停止図柄データは、以下のようになる。
停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 ):「00000000(B)」
以上のことから、左リール31の停止時に有効ラインに「黒BAR」が停止し、中リール31の停止時に有効ラインに「スイカ」が停止し、かつ、右リール31の停止時に有効ラインに「青BAR」が停止するときは、役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止していない(役の非入賞であること)がわかる。
By the above processing, the stop symbol data when the
Stop pattern data (first group) (_WK_STOP_PIC1): "00000000 (B)"
Stop pattern data (second group) (_WK_STOP_PIC2): "00000000 (B)"
Stop pattern data (third group) (_WK_STOP_PIC3): "00000000 (B)"
Stop pattern data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4): "00000000 (B)"
Stop pattern data (5th group) (_WK_STOP_PIC5): "00000000 (B)"
Stop pattern data (6th group) (_WK_STOP_PIC6): "00000000 (B)"
Stop pattern data (7th group) (_WK_STOP_PIC7): "00000000 (B)"
Stop pattern data (8th group) (_WK_STOP_PIC8): "00000000 (B)"
Stop pattern data (9th group) (_WK_STOP_PIC9): "00000000 (B)"
From the above, when the
2.特別役の入賞時
次に、特別役の入賞時における停止図柄データ(_WK_STOP_PIC)の更新について説明する。
この例では、役抽選の結果、当選番号「26」に決定された遊技であって、左リール31の中段を図柄番号「16」の図柄が通過しているときに左ストップスイッチ42が操作され、その後、中リール31の中段を図柄番号「5」の図柄が通過しているときに中ストップスイッチ42が操作され、その後、右リール31の中段を図柄番号「7」の図柄が通過しているときに右ストップスイッチ42が操作されたことにより、RBAが入賞するものとし、
左リール31の停止時の図柄制御番号(_BF_PICTURE ):16(スイカ)
中リール31の停止時の図柄制御番号(_BF_PICTURE ):7(ベルB)
右リール31の停止時の図柄制御番号(_BF_PICTURE ):8(黒BAR)
がそれぞれ停止するものとする。
この場合、有効ライン上の図柄組合せは、「青BAR(18番)」-「青BAR(8番)」-「黒BAR(8番)」となる。
また、停止図柄データ(_WK_STOP_PIC)の初期値は、
停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 ):「11111111(B)」
停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 ):「11111111(B)」
停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 ):「11111111(B)」
停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 ):「00001111(B)」
停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 ):「11111111(B)」
停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 ):「11111111(B)」
停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 ):「11111111(B)」
停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 ):「11111111(B)」
停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 ):「00000011(B)」
である。
2. Winning Special Winning Next, updating of the stop symbol data (_WK_STOP_PIC) at winning of a special win will be described.
In this example, the winning number "26" is determined as a result of the lottery, and the
Picture control number when the
Picture control number when
Picture control number when the
shall stop respectively.
In this case, the symbol combination on the activated line is "blue BAR (number 18)"-"blue BAR (number 8)"-"black BAR (number 8)".
Also, the initial value of the stop design data (_WK_STOP_PIC) is
Stop pattern data (first group) (_WK_STOP_PIC1): "11111111 (B)"
Stop pattern data (second group) (_WK_STOP_PIC2): "11111111 (B)"
Stop pattern data (third group) (_WK_STOP_PIC3): "11111111 (B)"
Stop pattern data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4): "00001111 (B)"
Stop pattern data (5th group) (_WK_STOP_PIC5): "11111111 (B)"
Stop pattern data (6th group) (_WK_STOP_PIC6): "11111111 (B)"
Stop pattern data (7th group) (_WK_STOP_PIC7): "11111111 (B)"
Stop pattern data (8th group) (_WK_STOP_PIC8): "11111111 (B)"
Stop pattern data (9th group) (_WK_STOP_PIC9): "00000011 (B)"
is.
2-1.左ストップスイッチ42の停止操作時
左ストップスイッチ42の停止操作時には、以下のように処理が進められる。
図195において、ステップS1031では、Aレジスタ値(図柄制御番号)に「16(D)」が記憶される。
ステップS1032では、Bレジスタ(図柄群数)に「9」がセットされる。
1回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「1238(H)」の図柄組合せデータ「00000010(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BF(H)」(停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000010(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC9 )(「00000011(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )は、「00000010(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「8」に更新され、ステップS1033に戻る。
2-1. When the
In FIG. 195, at step S1031, "16 (D)" is stored in the A register value (symbol control number).
At step S1032, "9" is set in the B register (symbol group number).
In the first step S1033, the symbol combination data "00000010 (B)" at the address "1238 (H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0BF (H)" (address of stop symbol data (9th group) (_WK_STOP_PIC9)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000010(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC9) ("00000011(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (9th group) (_WK_STOP_PIC9) becomes "00000010 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "8", and the process returns to step S1033.
2回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に「00000000(B)」が記憶される。これは、左リール31の図柄8群には、「青BAR」が存在しないことを意味する(アドレス「1230(H)」参照)。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BE(H)」(停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC8 )(「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「7」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the second step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). This means that there is no "blue BAR" in the eight symbol groups on the left reel 31 (see address "1230 (H)").
At step S1034, "F0BE (H)" (address of stop pattern data (eighth group) (_WK_STOP_PIC8)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC8) ("11111111 (B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (8th group) (_WK_STOP_PIC8) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "7", and the process returns to step S1033.
3回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に「00000000(B)」が記憶される。これは、左リール31の図柄7群には、「青BAR」が存在しないことを意味する(アドレス「122B(H)」参照)。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BD(H)」(停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC7 )(「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「6」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the third step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). This means that there is no "blue BAR" in the
At step S1034, "F0BD (H)" (address of stop pattern data (seventh group) (_WK_STOP_PIC7)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC7) ("11111111 (B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (seventh group) (_WK_STOP_PIC7) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "6" and the process returns to step S1033.
4回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に「00000000(B)」が記憶される。これは、左リール31の図柄6群には、「青BAR」が存在しないことを意味する(アドレス「1224(H)」参照)。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BC(H)」(停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC6 )(「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「5」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the fourth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). This means that there is no "blue BAR" in the
At step S1034, "F0BC(H)" (address of stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC6) ("11111111 (B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "5", and the process returns to step S1033.
5回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に「00000000(B)」が記憶される。これは、左リール31の図柄5群には、「青BAR」が存在しないことを意味する(アドレス「1220(H)」参照)。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BB(H)」(停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC5 )(「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「4」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the fifth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). This means that there is no "blue BAR" in the fifth group of symbols on the left reel 31 (see address "1220 (H)").
At step S1034, "F0BB(H)" (address of stop pattern data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC5) ("11111111 (B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "4" and the process returns to step S1033.
6回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に「00000000(B)」が記憶される。これは、左リール31の図柄4群には、「青BAR」が存在しないことを意味する(アドレス「121B(H)」参照)。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BA(H)」(停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC5 )(「00001111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「3」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the sixth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). This means that there is no "blue BAR" in the
At step S1034, "F0BA(H)" (address of stop symbol data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC5) ("00001111 (B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "3", and the process returns to step S1033.
7回目のステップS1033では、Aレジスタに、アドレス「1215(H)」の図柄組合せデータ「00000001(B)」が記憶される。これは、左リール31の図柄3群には、「青BAR」として1BBが存在することを意味する。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B9(H)」(停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000001(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC3 )(「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )は、「00000001(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「2」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the seventh step S1033, the symbol combination data "00000001 (B)" at the address "1215 (H)" is stored in the A register. This means that the third group of symbols on the
At step S1034, "F0B9 (H)" (address of stop symbol data (third group) (_WK_STOP_PIC3)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000001 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC3) ("11111111 (B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (third group) (_WK_STOP_PIC3) becomes "00000001 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "2", and the process returns to step S1033.
8回目のステップS1033では、Aレジスタに、アドレス「1212(H)」の図柄組合せデータ「11111111(B)」が記憶される。これは、左リール31の図柄2群には、「青BAR」としてRBI~RBPが存在することを意味する。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B8(H)」(停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「11111111(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC2 )(「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )は、「11111111(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「1」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the eighth step S1033, the symbol combination data "11111111 (B)" at the address "1212 (H)" is stored in the A register. This means that the second group of symbols on the
In step S1034, "F0B8(H)" (address of stop pattern data (second group) (_WK_STOP_PIC2)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "11111111(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC2) ("11111111(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (second group) (_WK_STOP_PIC2) becomes "11111111 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "1", and the process returns to step S1033.
9回目のステップS1033では、Aレジスタに、アドレス「120F(H)」の図柄組合せデータ「11111111(B)」が記憶される。これは、左リール31の図柄1群には、「青BAR」としてRBA~RBHが存在することを意味する。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B7(H)」(停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「11111111(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC1 )(「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )は、「11111111(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「0」に更新され、「Yes」と判断されるので、停止図柄セットを終了する。
In the ninth step S1033, the symbol combination data "11111111 (B)" of the address "120F (H)" is stored in the A register. This means that the
At step S1034, "F0B7(H)" (address of stop pattern data (first group) (_WK_STOP_PIC1)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "11111111(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC1) ("11111111(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (first group) (_WK_STOP_PIC1) becomes "11111111 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "0", and it is determined as "Yes", so the stop symbol set is terminated.
以上の処理により、左ストップスイッチ42の停止操作時における停止図柄データは、以下のようになる。
停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 ):「11111111(B)」
停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 ):「11111111(B)」
停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 ):「00000001(B)」
停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 ):「00000010(B)」
以上のことから、左リール31の停止時に有効ラインに「青BAR」が停止するときは、図柄1群~図柄3群、及び図柄9群の図柄組合せの停止可能性を有するが、図柄4群~図柄8群の図柄組合せの停止可能性を有さないことがわかる。
By the above processing, the stop symbol data at the time of the stop operation of the
Stop pattern data (first group) (_WK_STOP_PIC1): "11111111 (B)"
Stop pattern data (second group) (_WK_STOP_PIC2): "11111111 (B)"
Stop pattern data (third group) (_WK_STOP_PIC3): "00000001 (B)"
Stop pattern data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4): "00000000 (B)"
Stop pattern data (5th group) (_WK_STOP_PIC5): "00000000 (B)"
Stop pattern data (6th group) (_WK_STOP_PIC6): "00000000 (B)"
Stop pattern data (7th group) (_WK_STOP_PIC7): "00000000 (B)"
Stop pattern data (8th group) (_WK_STOP_PIC8): "00000000 (B)"
Stop pattern data (9th group) (_WK_STOP_PIC9): "00000010 (B)"
From the above, when the "blue BAR" stops on the active line when the
2-2.中ストップスイッチ42の停止操作時
中ストップスイッチ42の停止操作時には、上述したように、
図柄制御番号(_BF_PICTURE ):7(ベルB)
有効ライン上に停止する図柄:「青BAR(8番)」
であるものとする。
この場合、中ストップスイッチ42の停止操作時には、以下のように処理が進められる。
図195において、ステップS1031では、Aレジスタ値(図柄制御番号)に「7」が記憶される。
ステップS1032では、Bレジスタ(図柄群数)に「9」がセットされる。
ステップS1033(1回目)では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には「00000000(B)」が記憶される。これは、中リール31の図柄9群には、「青BAR」が存在しないことを意味する(アドレス「128B(H)」参照)。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BF(H)」(停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC9 )(「00000010(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「8」に更新され、ステップS1033に戻る。
2-2. When the
Picture control number (_BF_PICTURE): 7 (Bell B)
Design to stop on the effective line: "Blue BAR (No. 8)"
shall be
In this case, when the
In FIG. 195, in step S1031, "7" is stored in the A register value (symbol control number).
At step S1032, "9" is set in the B register (symbol group number).
At step S1033 (first time), "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). This means that there is no "blue BAR" in the group of 9 symbols on the middle reel 31 (see address "128B(H)").
At step S1034, "F0BF (H)" (address of stop pattern data (9th group) (_WK_STOP_PIC9)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC9) ("00000010(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (9th group) (_WK_STOP_PIC9) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "8" and the process returns to step S1033.
2回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「1283(H)」の図柄組合せデータ「00000111(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BE(H)」(停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000111(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC8 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「7」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the second step S1033, the symbol combination data "00000111 (B)" at the address "1283 (H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0BE (H)" (address of stop pattern data (eighth group) (_WK_STOP_PIC8)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000111 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC8) ("00000000 (B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (8th group) (_WK_STOP_PIC8) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "7", and the process returns to step S1033.
3回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「1279(H)」の図柄組合せデータ「00010000(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BD(H)」(停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00010000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC7 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「6」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the third step S1033, the symbol combination data "00010000 (B)" at the address "1279 (H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0BD (H)" (address of stop pattern data (seventh group) (_WK_STOP_PIC7)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00010000(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC7) ("00000000(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (seventh group) (_WK_STOP_PIC7) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "6", and the process returns to step S1033.
4回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「1271(H)」の図柄組合せデータ「10000000(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BC(H)」(停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「10000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC6 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「5」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the fourth step S1033, the symbol combination data "10000000 (B)" at the address "1271 (H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0BC(H)" (address of stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "10000000(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC6) ("00000000(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "5", and the process returns to step S1033.
5回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には「00000000(B)」が記憶される。これは、中リール31の図柄5群には、「青BAR」が存在しないことを意味する(アドレス「125A(H)」参照)。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC5 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「4」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the fifth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). This means that there is no "blue BAR" in the fifth group of symbols on the middle reel 31 (see address "125A(H)").
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC5) ("00000000(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "4" and the process returns to step S1033.
6回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には「00000000(B)」が記憶される。これは、中リール31の図柄4群には、「青BAR」が存在しないことを意味する(アドレス「1255(H)」参照)。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BA(H)」(停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC5 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「3」に更新され、ステップS1033に戻る。
At the sixth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). This means that there is no "blue BAR" in the
At step S1034, "F0BA(H)" (address of stop symbol data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC5) ("00000000(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "3", and the process returns to step S1033.
7回目のステップS1033では、Aレジスタに、アドレス「124E(H)」の図柄組合せデータ「00000011(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B9(H)」(停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000011(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC3 )(00000001(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )は、「00000001(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「2」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the seventh step S1033, the symbol combination data "00000011 (B)" at the address "124E (H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0B9 (H)" (address of stop symbol data (third group) (_WK_STOP_PIC3)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000011 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC3) (00000001 (B)) indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (third group) (_WK_STOP_PIC3) becomes "00000001 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "2", and the process returns to step S1033.
8回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には「00000000(B)」が記憶される。これは、中リール31の図柄2群には、「青BAR」が存在しないことを意味する(アドレス「1248(H)」参照)。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B8(H)」(停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC2 )(「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「1」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the eighth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). This means that there is no "blue BAR" in the second group of symbols on the middle reel 31 (see address "1248 (H)").
In step S1034, "F0B8(H)" (address of stop pattern data (second group) (_WK_STOP_PIC2)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC2) ("11111111 (B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (second group) (_WK_STOP_PIC2) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "1", and the process returns to step S1033.
9回目のステップS1033では、Aレジスタに、アドレス「1246(H)」の図柄組合せデータ「00001111(B)」が記憶される。これは、中リール31の第1群には、「青BAR」の図柄としてRBA~RBDが存在することを意味する。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B7(H)」(停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00001111(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC1 )(「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )は、「00001111(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「0」に更新され、「Yes」と判断されるので、停止図柄セットを終了する。
In the ninth step S1033, the symbol combination data "00001111 (B)" at the address "1246 (H)" is stored in the A register. This means that the first group of the
At step S1034, "F0B7 (H)" (address of stop pattern data (first group) (_WK_STOP_PIC1)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00001111 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC1) ("11111111 (B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (first group) (_WK_STOP_PIC1) becomes "00001111 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "0", and it is determined as "Yes", so the stop symbol set ends.
以上の処理により、中ストップスイッチ42の停止操作時における停止図柄データは、以下のようになる。
停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 ):「00001111(B)」
停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 ):「00000001(B)」
停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 ):「00000000(B)」
以上のことから、左リール31の停止時に有効ラインに「青BAR」が停止し、かつ、中リール31の停止時に有効ラインに「青BAR」が停止するときは、RBA~RBD、及び1BBに対応する図柄組合せの停止可能性を有することがわかる。
By the above processing, the stop symbol data at the time of stop operation of the
Stop pattern data (first group) (_WK_STOP_PIC1): "00001111 (B)"
Stop pattern data (second group) (_WK_STOP_PIC2): "00000000 (B)"
Stop pattern data (third group) (_WK_STOP_PIC3): "00000001 (B)"
Stop pattern data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4): "00000000 (B)"
Stop pattern data (5th group) (_WK_STOP_PIC5): "00000000 (B)"
Stop pattern data (6th group) (_WK_STOP_PIC6): "00000000 (B)"
Stop pattern data (7th group) (_WK_STOP_PIC7): "00000000 (B)"
Stop pattern data (8th group) (_WK_STOP_PIC8): "00000000 (B)"
Stop pattern data (9th group) (_WK_STOP_PIC9): "00000000 (B)"
From the above, when the "blue BAR" stops on the effective line when the
2-3.右ストップスイッチ42の停止操作時
右ストップスイッチ42の停止操作時には、上述したように、
図柄制御番号(_BF_PICTURE ):8(黒BAR)
有効ライン上に停止する図柄:「黒BAR(8番)」
であるものとする。
この場合、右ストップスイッチ42の停止操作時には、以下のように処理が進められる。
図195において、ステップS1031では、Aレジスタ値(図柄制御番号)に「8」が記憶される。
ステップS1032では、Bレジスタ(図柄群数)に「9」がセットされる。
ステップS1033(1回目)では、Aレジスタには、アドレス「12DC(H)」の図柄組合せデータ「00000001(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BF(H)」(停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000001(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC9 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「8」に更新され、ステップS1033に戻る。
2-3. When the
Picture control number (_BF_PICTURE): 8 (black BAR)
Symbols that stop on the effective line: "Black BAR (No. 8)"
shall be
In this case, when the
In FIG. 195, in step S1031, "8" is stored in the A register value (symbol control number).
At step S1032, "9" is set in the B register (symbol group number).
At step S1033 (first time), the symbol combination data "00000001 (B)" at the address "12DC (H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0BF (H)" (address of stop pattern data (9th group) (_WK_STOP_PIC9)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000001(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC9) ("00000000(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (9th group) (_WK_STOP_PIC9) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "8" and the process returns to step S1033.
2回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「12D4(H)」の図柄組合せデータ「00010001(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BE(H)」(停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00010001(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC8 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「7」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the second step S1033, the symbol combination data "00010001 (B)" at the address "12D4 (H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0BE(H)" (address of stop pattern data (eighth group) (_WK_STOP_PIC8)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00010001(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC8) ("00000000(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (8th group) (_WK_STOP_PIC8) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "7", and the process returns to step S1033.
3回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「12CB(H)」の図柄組合せデータ「01100000(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BD(H)」(停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「01100000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC7 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「6」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the third step S1033, the symbol combination data "01100000(B)" of the address "12CB(H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0BD (H)" (address of stop symbol data (seventh group) (_WK_STOP_PIC7)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "01100000(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC7) ("00000000(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (seventh group) (_WK_STOP_PIC7) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "6", and the process returns to step S1033.
4回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「12C2(H)」の図柄組合せデータ「00001100(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BC(H)」(停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00001100(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC6 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「5」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the fourth step S1033, the symbol combination data "00001100(B)" at the address "12C2(H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0BC(H)" (address of stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00001100(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC6) ("00000000(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "5", and the process returns to step S1033.
5回目のステップS1033では、Aレジスタに、アドレス「12B8(H)」の図柄組合せデータ「10000000(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BB(H)」(停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「10000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC5 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「4」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the fifth step S1033, the symbol combination data "10000000 (B)" at the address "12B8 (H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0BB(H)" (address of stop pattern data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "10000000(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC5) ("00000000(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "4" and the process returns to step S1033.
6回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には「00000000(B)」が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC5 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「3」に更新され、ステップS1033に戻る。
At the sixth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data).
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC5) ("00000000(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "3", and the process returns to step S1033.
7回目のステップS1033では、Aレジスタに、アドレス「12A8(H)」の図柄組合せデータ「01000000(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B9(H)」(停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「01000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC3 )(「00000001(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「2」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the seventh step S1033, the symbol combination data "01000000(B)" at the address "12A8(H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0B9 (H)" (address of stop symbol data (third group) (_WK_STOP_PIC3)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "01000000 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC3) ("00000001 (B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (third group) (_WK_STOP_PIC3) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "2", and the process returns to step S1033.
8回目のステップS1033では、Aレジスタに、アドレス「12A1(H)」の図柄組合せデータ「00011111(B)」が記憶される。これは、右リール31の図柄2群には、「黒BAR」の図柄として、RBI~RBMが存在することを意味する。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B8(H)」(停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00011111(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC2 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「1」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the eighth step S1033, the symbol combination data "00011111 (B)" at the address "12A1 (H)" is stored in the A register. This means that the
In step S1034, "F0B8(H)" (address of stop pattern data (second group) (_WK_STOP_PIC2)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00011111 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC2) ("00000000 (B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (second group) (_WK_STOP_PIC2) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "1", and the process returns to step S1033.
9回目のステップS1033では、Aレジスタに、アドレス「129B(H)」の図柄組合せデータ「00010001(B)」が記憶される。右リール31の図柄1群には、「黒BAR」の図柄として、RBA又はRBEが存在することを意味する。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B7(H)」(停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00010001(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC1 )(「00001111(B)」とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )は、「00000001(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「0」に更新され、「Yes」と判断されるので、停止図柄セットを終了する。
In the ninth step S1033, the symbol combination data "00010001 (B)" at the address "129B (H)" is stored in the A register. It means that RBA or RBE exists as a symbol of "black BAR" in the
At step S1034, "F0B7 (H)" (address of stop pattern data (first group) (_WK_STOP_PIC1)) is stored in the HL register value.
In step S1035, the AND operation of the A register value "00010001 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC1) ("00001111 (B)") indicated by the HL register value is performed. ) (_WK_STOP_PIC1) becomes "00000001 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "0", and it is determined as "Yes", so the stop symbol set ends.
以上の処理により、右ストップスイッチ42の停止操作時における停止図柄データは、以下のようになる。
停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 ):「00000001(B)」
停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 ):「00000000(B)」
以上のことから、左リール31の停止時に有効ラインに「青BAR」が停止し、中リール31の停止時に有効ラインに「青BAR」が停止し、かつ、右リール31の停止時に有効ラインに「黒BAR」が停止するときは、RBAに対応する図柄組合せが有効ラインに停止することがわかる。
By the above processing, the stop symbol data when the
Stop pattern data (first group) (_WK_STOP_PIC1): "00000001 (B)"
Stop pattern data (second group) (_WK_STOP_PIC2): "00000000 (B)"
Stop pattern data (third group) (_WK_STOP_PIC3): "00000000 (B)"
Stop pattern data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4): "00000000 (B)"
Stop pattern data (5th group) (_WK_STOP_PIC5): "00000000 (B)"
Stop pattern data (6th group) (_WK_STOP_PIC6): "00000000 (B)"
Stop pattern data (7th group) (_WK_STOP_PIC7): "00000000 (B)"
Stop pattern data (8th group) (_WK_STOP_PIC8): "00000000 (B)"
Stop pattern data (9th group) (_WK_STOP_PIC9): "00000000 (B)"
From the above, when the
3.リプレイの入賞時
次に、リプレイの入賞時における停止図柄データ(_WK_STOP_PIC)の更新について説明する。
この例では、役抽選の結果、当選番号「1」に決定された遊技であって、左リール31の中段を図柄番号「11」の図柄が通過しているときに左ストップスイッチ42が操作され、その後、中リール31の中段を図柄番号「5」の図柄が通過しているときに中ストップスイッチ42が操作され、その後、右リール31の中段を図柄番号「2」の図柄が通過しているときに右ストップスイッチ42が操作されたことにより、リプレイ01が入賞するものとし、
左リール31の停止時の図柄制御番号(_BF_PICTURE ):13(赤7)
中リール31の停止時の図柄制御番号(_BF_PICTURE ):7(ベルB)
右リール31の停止時の図柄制御番号(_BF_PICTURE ):4(ベルA)
がそれぞれ停止するものとする。
この場合、有効ライン上の図柄組合せは、「リプレイ(15番)」-「青BAR(8番)」-「ベルA(4番)」となる。
また、停止図柄データ(_WK_STOP_PIC)の初期値は、
停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 ):「11111111(B)」
停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 ):「11111111(B)」
停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 ):「11111111(B)」
停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 ):「00001111(B)」
停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 ):「11111111(B)」
停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 ):「11111111(B)」
停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 ):「11111111(B)」
停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 ):「11111111(B)」
停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 ):「00000011(B)」
である。
3. Winning Replay Next, updating of the stop symbol data (_WK_STOP_PIC) when winning a replay will be described.
In this example, the winning number "1" is determined as a result of the winning lottery, and the
Picture control number when the
Picture control number when
Picture control number when the
shall stop respectively.
In this case, the symbol combination on the active line is "Replay (No. 15)" - "Blue BAR (No. 8)" - "Bell A (No. 4)".
Also, the initial value of the stop design data (_WK_STOP_PIC) is
Stop pattern data (first group) (_WK_STOP_PIC1): "11111111 (B)"
Stop pattern data (second group) (_WK_STOP_PIC2): "11111111 (B)"
Stop pattern data (third group) (_WK_STOP_PIC3): "11111111 (B)"
Stop pattern data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4): "00001111 (B)"
Stop pattern data (5th group) (_WK_STOP_PIC5): "11111111 (B)"
Stop pattern data (6th group) (_WK_STOP_PIC6): "11111111 (B)"
Stop pattern data (7th group) (_WK_STOP_PIC7): "11111111 (B)"
Stop pattern data (8th group) (_WK_STOP_PIC8): "11111111 (B)"
Stop pattern data (9th group) (_WK_STOP_PIC9): "00000011 (B)"
is.
3-1.左ストップスイッチ42の停止操作時
左ストップスイッチ42の停止操作時には、以下のように処理が進められる。
図195において、ステップS1031では、Aレジスタ値(図柄制御番号)に「13(D)」が記憶される。
ステップS1032では、Bレジスタ(図柄群数)に「9」がセットされる。
1回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には「00000000(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BF(H)」(停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC9 )(「00000011(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「8」に更新され、ステップS1033に戻る。
3-1. When the
In FIG. 195, in step S1031, "13 (D)" is stored in the A register value (symbol control number).
At step S1032, "9" is set in the B register (symbol group number).
At the first step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data).
At step S1034, "F0BF (H)" (address of stop pattern data (9th group) (_WK_STOP_PIC9)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC9) ("00000011(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (9th group) (_WK_STOP_PIC9) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "8" and the process returns to step S1033.
2回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「1233(H)」の図柄組合せデータ「11000001(B)」が記憶される。これは、左リール31の図柄8群には、「リプレイ」図柄を有する役として、小役25、小役31、及び小役32が存在することを意味する。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BE(H)」(停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「11000001(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC8 )(「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )は、「11000001(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「7」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the second step S1033, the symbol combination data "11000001 (B)" at the address "1233 (H)" is stored in the A register. This means that the
At step S1034, "F0BE(H)" (address of stop pattern data (eighth group) (_WK_STOP_PIC8)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "11000001 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC8) ("11111111 (B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (8th group) (_WK_STOP_PIC8) becomes "11000001 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "7", and the process returns to step S1033.
3回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「122E(H)」の図柄組合せデータ「11001100(B)」が記憶される。これは、左リール31の図柄7群には、「リプレイ」図柄を有する役として、小役19、小役20、小役23、及び小役24が存在することを意味する。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BD(H)」(停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「11001100(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC7 )(初期値は、「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )は、「11001100(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「6」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the third step S1033, the symbol combination data "11001100(B)" of the address "122E(H)" is stored in the A register. This means that the
At step S1034, "F0BD (H)" (address of stop pattern data (seventh group) (_WK_STOP_PIC7)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "11001100 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC7) indicated by the HL register value (initial value is "11111111 (B)"). As a result, the stop symbol data (seventh group) (_WK_STOP_PIC7) becomes "11001100 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "6" and the process returns to step S1033.
4回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「1228(H)」の図柄組合せデータ「10100000(B)」が記憶される。これは、左リール31の図柄6群には、「リプレイ」図柄を有する役として、小役14及び小役16が存在することを意味する。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BC(H)」(停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「10100000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC6 )(初期値は、「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )は、「10100000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「5」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the fourth step S1033, the symbol combination data "10100000 (B)" at the address "1228 (H)" is stored in the A register. This means that the
At step S1034, "F0BC(H)" (address of stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "10100000 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC6) indicated by the HL register value (initial value is "11111111 (B)"). As a result, the stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6) becomes "10100000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "5", and the process returns to step S1033.
5回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に「00000000(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BB(H)」(停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC5 )(初期値は、「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「4」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the fifth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data).
At step S1034, "F0BB(H)" (address of stop pattern data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC5) indicated by the HL register value (initial value is "11111111 (B)"). As a result, the stop symbol data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "4" and the process returns to step S1033.
6回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「121D(H)」の図柄組合せデータ「00000100(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BA(H)」(停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000100(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC4 )(00001111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 )は、「00000100(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「3」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the sixth step S1033, the symbol combination data "00000100(B)" at the address "121D(H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0BA(H)" (address of stop symbol data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000100(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC4) (00001111(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4) becomes "00000100 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "3", and the process returns to step S1033.
7回目のステップS1033では、Aレジスタに、アドレス「1217(H)」の図柄組合せデータ「10000110(B)」が記憶される。これは、左リール31の図柄3群には、「リプレイ」図柄を有する役として、リプレイ01、リプレイ02、及びリプレイ07が存在することを意味する。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B9(H)」(停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「10000110(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC3 )(「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )は、「10000110(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「2」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the seventh step S1033, the symbol combination data "10000110 (B)" at the address "1217 (H)" is stored in the A register. This means that
At step S1034, "F0B9 (H)" (address of stop symbol data (third group) (_WK_STOP_PIC3)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "10000110 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC3) ("11111111 (B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (third group) (_WK_STOP_PIC3) becomes "10000110 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "2", and the process returns to step S1033.
8回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に「00000000(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B8(H)」(停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC2 )(「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「1」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the eighth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data).
At step S1034, "F0B8(H)" (address of stop pattern data (second group) (_WK_STOP_PIC2)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC2) ("11111111 (B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (second group) (_WK_STOP_PIC2) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "1", and the process returns to step S1033.
9回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に「00000000(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B7(H)」(停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC1 )(「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「0」に更新され、「Yes」と判断されるので、停止図柄セットを終了する。
In the ninth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data).
At step S1034, "F0B7 (H)" (address of stop pattern data (first group) (_WK_STOP_PIC1)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC1) ("11111111 (B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (first group) (_WK_STOP_PIC1) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "0", and it is determined as "Yes", so the stop symbol set ends.
以上の処理により、左ストップスイッチ42の停止操作時における停止図柄データは、以下のようになる。
停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 ):「10000110(B)」
停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 ):「00000100(B)」
停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 ):「10100000(B)」
停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 ):「11001100(B)」
停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 ):「11000001(B)」
停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 ):「00000000(B)」
By the above processing, the stop symbol data at the time of the stop operation of the
Stop pattern data (first group) (_WK_STOP_PIC1): "00000000 (B)"
Stop pattern data (second group) (_WK_STOP_PIC2): "00000000 (B)"
Stop symbol data (third group) (_WK_STOP_PIC3): "10000110 (B)"
Stop pattern data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4): "00000100 (B)"
Stop pattern data (5th group) (_WK_STOP_PIC5): "00000000 (B)"
Stop pattern data (6th group) (_WK_STOP_PIC6): "10100000 (B)"
Stop pattern data (7th group) (_WK_STOP_PIC7): "11001100 (B)"
Stop pattern data (8th group) (_WK_STOP_PIC8): "11000001 (B)"
Stop pattern data (9th group) (_WK_STOP_PIC9): "00000000 (B)"
3-2.中ストップスイッチ42の停止操作時
中ストップスイッチ42の停止操作時には、上述したように、
図柄制御番号(_BF_PICTURE ):7(ベルB)
有効ライン上に停止する図柄:「青BAR(8番)」
であるものとする。
この場合、中ストップスイッチ42の停止操作時には、以下のように処理が進められる。
図195において、ステップS1031では、Aレジスタ値(図柄制御番号)に「7」が記憶される。
ステップS1032では、Bレジスタ(図柄群数)に「9」がセットされる。
1回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には「00000000(B)」が記憶される。これは、中リール31の図柄9群には、「青BAR」が存在しないことを意味する(アドレス「128B(H)」参照)。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BF(H)」(停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC9 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「8」に更新され、ステップS1033に戻る。
3-2. When the
Picture control number (_BF_PICTURE): 7 (Bell B)
Design to stop on the effective line: "Blue BAR (No. 8)"
shall be
In this case, when the
In FIG. 195, in step S1031, "7" is stored in the A register value (symbol control number).
At step S1032, "9" is set in the B register (symbol group number).
At the first step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). This means that there is no "blue BAR" in the group of 9 symbols on the middle reel 31 (see address "128B(H)").
At step S1034, "F0BF (H)" (address of stop symbol data (9th group) (_WK_STOP_PIC9)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC9) ("00000000(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (9th group) (_WK_STOP_PIC9) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "8" and the process returns to step S1033.
2回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「1283(H)」の図柄組合せデータ「00000111(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BE(H)」(停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000111(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC8 )(「11000001(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )は、「00000001(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「7」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the second step S1033, the symbol combination data "00000111 (B)" at the address "1283 (H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0BE (H)" (address of stop pattern data (eighth group) (_WK_STOP_PIC8)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000111 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC8) ("11000001 (B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (8th group) (_WK_STOP_PIC8) becomes "00000001 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "7", and the process returns to step S1033.
3回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「1279(H)」の図柄組合せデータ「00010000(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BD(H)」(停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00010000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC7 )(「11001100(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「6」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the third step S1033, the symbol combination data "00010000 (B)" at the address "1279 (H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0BD (H)" (address of stop symbol data (seventh group) (_WK_STOP_PIC7)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00010000 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC7) ("11001100 (B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (seventh group) (_WK_STOP_PIC7) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "6", and the process returns to step S1033.
4回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「1271(H)」の図柄組合せデータ「10000000(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BC(H)」(停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「10000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC6 )(「10100000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )は、「10000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「5」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the fourth step S1033, the symbol combination data "10000000 (B)" at the address "1271 (H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0BC(H)" (address of stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "10000000 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC6) ("10100000 (B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6) becomes "10000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "5", and the process returns to step S1033.
5回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には「00000000(B)」が記憶される。これは、中リール31の図柄5群には、「青BAR」が存在しないことを意味する(アドレス「125A(H)」参照)。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC5 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「4」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the fifth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). This means that there is no "blue BAR" in the fifth group of symbols on the middle reel 31 (see address "125A(H)").
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC5) ("00000000(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "4" and the process returns to step S1033.
6回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には「00000000(B)」が記憶される。これは、中リール31の図柄4群には、「青BAR」が存在しないことを意味する(アドレス「1255(H)」参照)。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BA(H)」(停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC4 )(「00000100(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「3」に更新され、ステップS1033に戻る。
At the sixth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). This means that there is no "blue BAR" in the
At step S1034, "F0BA(H)" (address of stop symbol data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC4) ("00000100(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "3", and the process returns to step S1033.
7回目のステップS1033では、Aレジスタに、アドレス「124E(H)」の図柄組合せデータ「00000011(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B9(H)」(停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000011(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC3 )(「10000110(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )は、「00000010(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「2」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the seventh step S1033, the symbol combination data "00000011 (B)" at the address "124E (H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0B9 (H)" (address of stop symbol data (third group) (_WK_STOP_PIC3)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000011 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC3) ("10000110 (B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (third group) (_WK_STOP_PIC3) becomes "00000010 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "2", and the process returns to step S1033.
8回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には「00000000(B)」が記憶される。これは、中リール31の図柄2群には、「青BAR」が存在しないことを意味する(アドレス「1248(H)」参照)。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B8(H)」(停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC2 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「1」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the eighth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). This means that there is no "blue BAR" in the second group of symbols on the middle reel 31 (see address "1248 (H)").
In step S1034, "F0B8(H)" (address of stop pattern data (second group) (_WK_STOP_PIC2)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC2) ("00000000(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (second group) (_WK_STOP_PIC2) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "1", and the process returns to step S1033.
9回目のステップS1033では、Aレジスタに、アドレス「1246(H)」の図柄組合せデータ「00001111(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B7(H)」(停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00001111(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC1 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )は、「00001111(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「0」に更新され、「Yes」と判断されるので、停止図柄セットを終了する。
In the ninth step S1033, the symbol combination data "00001111 (B)" at the address "1246 (H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0B7 (H)" (address of stop pattern data (first group) (_WK_STOP_PIC1)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00001111 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC1) ("00000000 (B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (first group) (_WK_STOP_PIC1) becomes "00001111 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "0", and it is determined as "Yes", so the stop symbol set ends.
以上の処理により、中ストップスイッチ42の停止操作時における停止図柄データは、以下のようになる。
停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 ):「00000010(B)」
停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 ):「10000000(B)」
停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 ):「00000001(B)」
停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 ):「00000000(B)」
よって、第2停止時点で、入賞可能性を有する役は、リプレイ01、小役16、及び小役25となる。
By the above processing, the stop symbol data at the time of stop operation of the
Stop pattern data (first group) (_WK_STOP_PIC1): "00000000 (B)"
Stop pattern data (second group) (_WK_STOP_PIC2): "00000000 (B)"
Stop pattern data (third group) (_WK_STOP_PIC3): "00000010 (B)"
Stop pattern data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4): "00000000 (B)"
Stop pattern data (5th group) (_WK_STOP_PIC5): "00000000 (B)"
Stop pattern data (6th group) (_WK_STOP_PIC6): "10000000 (B)"
Stop pattern data (7th group) (_WK_STOP_PIC7): "00000000 (B)"
Stop pattern data (8th group) (_WK_STOP_PIC8): "00000001 (B)"
Stop pattern data (9th group) (_WK_STOP_PIC9): "00000000 (B)"
Therefore, at the time of the second stop, the winning combinations that have the possibility of winning are
3-3.右ストップスイッチ42の停止操作時
右ストップスイッチ42の停止操作時には、上述したように、
図柄制御番号(_BF_PICTURE ):4(ベルA)
有効ライン上に停止する図柄:「ベルA(4番)」
であるものとする。
この場合、右ストップスイッチ42の停止操作時には、以下のように処理が進められる。
図195において、ステップS1031では、Aレジスタ値(図柄制御番号)に「4」が記憶される。
ステップS1032では、Bレジスタ(図柄群数)に「9」がセットされる。
1回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「12DE(H)」の図柄組合せデータ「00000010(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BF(H)」(停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000010(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC9 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「8」に更新され、ステップS1033に戻る。
3-3. When the
Picture control number (_BF_PICTURE): 4 (Bell A)
Symbols that stop on the active line: "Bell A (No. 4)"
shall be
In this case, when the
In FIG. 195, in step S1031, "4" is stored in the A register value (symbol control number).
At step S1032, "9" is set in the B register (symbol group number).
In the first step S1033, the symbol combination data "00000010(B)" at the address "12DE(H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0BF (H)" (address of stop symbol data (9th group) (_WK_STOP_PIC9)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000010(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC9) ("00000000(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (9th group) (_WK_STOP_PIC9) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "8" and the process returns to step S1033.
2回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「12D7(H)」の図柄組合せデータ「00001000(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BE(H)」(停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00001000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC8 )(「00000001(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「7」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the second step S1033, the symbol combination data "00001000(B)" at the address "12D7(H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0BE(H)" (address of stop pattern data (eighth group) (_WK_STOP_PIC8)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00001000(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC8) ("00000001(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (8th group) (_WK_STOP_PIC8) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "7", and the process returns to step S1033.
3回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には「00000000(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BD(H)」(停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC7 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「6」に更新され、ステップS1033に戻る。
At the third step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data).
At step S1034, "F0BD (H)" (address of stop symbol data (seventh group) (_WK_STOP_PIC7)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC7) ("00000000(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (seventh group) (_WK_STOP_PIC7) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "6", and the process returns to step S1033.
4回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「12C4(H)」の図柄組合せデータ「00001100(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BC(H)」(停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00001100(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC6 )(「10000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「5」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the fourth step S1033, the symbol combination data "00001100(B)" of the address "12C4(H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0BC(H)" (address of stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00001100 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC6) ("10000000 (B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "5", and the process returns to step S1033.
5回目のステップS1033では、Aレジスタに、アドレス「12BA(H)」の図柄組合せデータ「00001101(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BB(H)」(停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00001101(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC5 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「4」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the fifth step S1033, the symbol combination data "00001101 (B)" at the address "12BA (H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0BB(H)" (address of stop pattern data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00001101 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC5) ("00000000 (B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "4" and the process returns to step S1033.
6回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には「00000000(B)」が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC4 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「3」に更新され、ステップS1033に戻る。
At the sixth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data).
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC4) ("00000000(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "3", and the process returns to step S1033.
7回目のステップS1033では、Aレジスタに、アドレス「12AB(H)」の図柄組合せデータ「10100010(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B9(H)」(停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「10100010(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC3 )(「00000010(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )は、「00000010(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「2」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the seventh step S1033, the symbol combination data "10100010(B)" at the address "12AB(H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0B9 (H)" (address of stop symbol data (third group) (_WK_STOP_PIC3)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "10100010(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC3) ("00000010(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (third group) (_WK_STOP_PIC3) becomes "00000010 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "2", and the process returns to step S1033.
8回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には「00000000(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B8(H)」(停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC2 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「1」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the eighth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data).
In step S1034, "F0B8(H)" (address of stop pattern data (second group) (_WK_STOP_PIC2)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC2) ("00000000(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (second group) (_WK_STOP_PIC2) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "1", and the process returns to step S1033.
9回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には「00000000(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B7(H)」(停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC1 )(「00000000(B)」とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「0」に更新され、「Yes」と判断されるので、停止図柄セットを終了する。
At the ninth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data).
At step S1034, "F0B7(H)" (address of stop pattern data (first group) (_WK_STOP_PIC1)) is stored in the HL register value.
In step S1035, the AND operation of the A register value "00000000 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC1) ("00000000 (B)") indicated by the HL register value is performed. ) (_WK_STOP_PIC1) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "0", and it is determined as "Yes", so the stop symbol set is terminated.
以上の処理により、右ストップスイッチ42の停止操作時における停止図柄データは、以下のようになる。
停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 ):「00000010(B)」
停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 ):「00000000(B)」
以上のことから、左リール31の停止時に有効ラインに「リプレイ」が停止し、中リール31の停止時に有効ラインに「青BAR」が停止し、かつ、右リール31の停止時に有効ラインに「ベルA」が停止するときは、リプレイ01に対応する図柄組合せが有効ラインに停止することがわかる。
By the above processing, the stop symbol data when the
Stop pattern data (first group) (_WK_STOP_PIC1): "00000000 (B)"
Stop pattern data (second group) (_WK_STOP_PIC2): "00000000 (B)"
Stop pattern data (third group) (_WK_STOP_PIC3): "00000010 (B)"
Stop pattern data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4): "00000000 (B)"
Stop pattern data (5th group) (_WK_STOP_PIC5): "00000000 (B)"
Stop pattern data (6th group) (_WK_STOP_PIC6): "00000000 (B)"
Stop pattern data (7th group) (_WK_STOP_PIC7): "00000000 (B)"
Stop pattern data (8th group) (_WK_STOP_PIC8): "00000000 (B)"
Stop pattern data (9th group) (_WK_STOP_PIC9): "00000000 (B)"
From the above, when the
次に、「4.小役の入賞時(押し順ベル当選時の押し順正解時)」を説明するにあたり、押し順ベル当選時のリール停止制御について説明する。
ここでは、役抽選の結果、当選番号「10」に決定された場合を例に挙げて説明する。
第25実施形態で引用する第23実施形態では、押し順ベル(当選番号「10」~「21」)当選時は、いずれも、「PB=1」で小役が入賞し、取りこぼしは生じないように設定されている。
一般に、当選番号「10」のように、払出し枚数が異なる複数の小役が重複当選したときのリール31の停止制御としては、以下の方法が挙げられる。
第1優先として、当選している図柄組合せを構成する(当該リール31の)図柄のすべてを有効ラインに停止可能であるときは、その位置でリール31を停止させる。
Next, before explaining "4. Winning a small winning combination (when the pressing order is correct when the bell is won in the order of pressing the bell)", the reel stop control when the bell in the order of pressing is won will be described.
Here, as an example, a case where the winning number "10" is determined as a result of the combination lottery will be described.
In the 23rd embodiment cited in the 25th embodiment, when the winning order bell (winning numbers "10" to "21") is won, a small winning combination is won with "PB = 1", and no loss occurs. is set to
In general, the following method can be used as the stop control of the
As a first priority, when all the symbols (of the relevant reel 31) constituting the winning symbol combination can be stopped on the activated line, the
次に、当選している図柄組合せを構成する図柄のすべてを有効ラインに停止させることができないとき(第1優先を採用することができないとき)は、第2優先として、「枚数優先」又は「個数優先」のいずれかによりリール31を停止制御する。
ここで、「枚数優先」とは、重複当選している役の図柄組合せのうち、払出し枚数の最も多い図柄組合せを構成する当該リール31の図柄を優先して有効ラインに停止させる(引き込む)ことをいう。このため、当選番号「10」の当選時には、小役01が払出し枚数の最も多い(15枚の)図柄組合せに相当する。
一方、「個数優先」とは、有効ラインに停止可能となる図柄組合せ数が最も多くなるように、当該リール31の図柄を有効ラインに停止させることをいう。
本実施形態では、有効ライン数は1本であるので、当選しているすべての役に対応する図柄組合せを有効ラインに停止させること(第1優先)ができないので、枚数優先又は個数優先によりリール31を停止制御する。
そして、押し順ベル当選時において、押し順正解時は枚数優先でリール31を停止制御し、押し順不正解時は個数優先でリール31を停止制御する。
Next, when all of the symbols that make up the winning symbol combination cannot be stopped on the active line (when the first priority cannot be adopted), the second priority is "number priority" or " The
Here, "preferred number" means to preferentially stop (pull in) the symbols of the
On the other hand, "number priority" means that the symbols of the
In this embodiment, since the number of effective lines is one, it is not possible to stop symbol combinations corresponding to all the winning combinations on the effective line (first priority). 31 is controlled to stop.
When the pressing order bell is won, the
小役A1条件装置作動時の遊技(1BB遊技中)で、左第一停止であるときは、この時点で押し順正解であるので、有効ライン(上段)に「スイカ」を停止させる。図114に示すように、左リール31の「スイカ」は、5図柄間隔の4個配置(以下、「PB=1」配置と称する。)であるので、いずれのタイミングで左ストップスイッチ42が操作されても「PB=1」で「スイカ」を上段に停止させることができる。
In a game (during a 1BB game) when the minor combination A1 condition device is activated, when the left first stop, the pressing order is correct at this time, so "Watermelon" is stopped on the effective line (upper row). As shown in FIG. 114, "Watermelon" on the
次に、中第二停止であるときは、この時点で押し順正解であるので、有効ライン(中段)に「チェリー」を停止させる。図114に示すように、中リール31の「チェリー」は、「PB=1」配置であるので、いずれのタイミングで中ストップスイッチ42が操作されても「PB=1」で「チェリー」を中段に停止させることができる。
さらに次に、右第三停止であるときは、押し順正解であるので、有効ライン(下段)に「ベルA」を停止させる。図114に示すように、右リール31の「ベルA」は、「PB=1」配置であるので、いずれのタイミングで右ストップスイッチ42が操作されても「PB=1」で「ベルA」を下段に停止させることができる。
Next, when it is the middle second stop, since the pressing order is correct at this point, "cherry" is stopped on the effective line (middle row). As shown in FIG. 114, "Cherry" on the
Next, when it is the third stop on the right side, the pressing order is correct, so "Bell A" is stopped on the effective line (lower line). As shown in FIG. 114, "Bell A" on the
一方、左第一停止後、右第二停止であるときは、この時点で押し順不正解となるので、左リール31の図柄が「スイカ」であり、かつ、小役A1条件装置に含まれる当選役(小役01を除く)のいずれかを有効ラインに停止させる。
図124に示すように、小役A1条件装置に含まれる当選役(小役01を除く)は、
小役13:「赤7」-「ベルA」-「ベルA/ベルB」
小役14:「リプレイ」-「ベルA」-「ベルA/ベルB」
小役15:「黒BAR」-「ベルA」-「ベルB」
小役16:「リプレイ」-「青BAR/黒BAR/赤7/特図上」-「青BAR」
小役17:「スイカ」-「赤7/リプレイ」-「リプレイ」
である。
On the other hand, when the left first stop is followed by the right second stop, the pressing order is incorrect at this point, so the symbol on the
As shown in FIG. 124, the winning combination included in the small combination A1 conditional device (excluding the small combination 01) is
Small role 13: "
Small role 14: "Replay" - "Bell A" - "Bell A / Bell B"
Small role 15: "Black BAR" - "Bell A" - "Bell B"
Small role 16: "Replay" - "Blue BAR / Black BAR /
Small role 17: "Watermelon" - "
is.
よって、左リール31の図柄が「スイカ」である小役17を停止させる。
図114に示すように、右リール31の「リプレイ」は、「PB=1」配置であるので、いずれのタイミングで右ストップスイッチ42が操作されても「PB=1」で「リプレイ」を下段に停止させることができる。
さらに次に、中第三停止時には、有効ライン(中段)に「赤7/リプレイ」を停止させる。図114に示すように、中リール31の「リプレイ」は、「PB=1」配置であるので、いずれのタイミングで中ストップスイッチ42が操作されても「PB=1」で「リプレイ」を中段に停止させることができるので、「リプレイ」を有効ラインに停止させると定めることが挙げられる。よって、小役17を入賞させることができる。なお、「赤7」を有効ラインに停止可能なタイミングで中ストップスイッチ42が操作されたときは、「赤7」を有効ラインに停止させてもよいのはもちろんである。
Therefore, the small winning
As shown in FIG. 114, "Replay" on the
Furthermore, at the middle third stop, "red 7/replay" is stopped on the effective line (middle row). As shown in FIG. 114, the "replay" of the
これに対し、小役A1条件装置作動時の遊技(1BB遊技中)で、中第一停止であるときは、この時点で押し順不正解となるので、有効ライン(中段)には、小役13~小役17に係るいずれかの図柄を停止させる。この場合には、個数優先の実行により、「ベルA」を有効ラインに停止させる。中リール31の「ベルA」は、「PB=1」配置であるので、いずれのタイミングで中ストップスイッチ42が操作されても「PB=1」で「ベルA」を中段に停止させることができる。
次に、左第二停止であるときは、「赤7」、「リプレイ」及び「黒BAR」は各1個ずつ設けられているので優劣はなく、いずれか1つに定めることができる。そこで、「PB=1」配置となっている「リプレイ」を有効ライン(上段)に停止させる。
次に、右第三停止では、「ベルA/ベルB」を有効ライン(下段)に停止させる。右リール31については、「ベルA」と「ベルB」のいずれも「PB=1」配置であるので、いずれを停止させてもよい。
On the other hand, in a game (during a 1BB game) when the small combination A1 condition device is activated, if it is the middle first stop, the pressing order is incorrect at this point, so the active line (middle row) has a small combination. 13 to stop one of the symbols related to the
Next, when it is the second stop on the left, one each of "red 7", "replay" and "black BAR" are provided, so that any one of them can be determined without any superiority or inferiority. Therefore, the "replay" arranged in "PB=1" is stopped on the effective line (upper line).
Next, in the right third stop, "Bell A/Bell B" is stopped on the effective line (lower line). As for the
一方、中第一停止後、右第二停止であるときは、個数優先によって「ベルB」を下段に停止させる。上述したように、右リール31の「ベルB」は、「PB=1」配置である。
さらに、左第三停止時には、「赤7」、「リプレイ」又は「黒BAR」のいずれかを停止させる。たとえば、「PB=1」配置となっている「リプレイ」を停止させるように定めることが挙げられる。なお、「赤7」又は「黒BAR」が有効ラインに停止可能なタイミングで左ストップスイッチ42が操作されたときは、それぞれ「赤7」又は「黒BAR」を有効ラインに停止させてもよいのはもちろんである。
On the other hand, after the middle first stop, when it is the right second stop, "Bell B" is stopped at the lower stage according to the number priority. As described above, "Bell B" on the
Furthermore, at the third stop on the left, either "red 7", "replay" or "black BAR" is stopped. For example, it may be determined to stop the "replay" with the "PB=1" arrangement. When the
また、小役A1条件装置作動時の遊技(1BB遊技中)で、右第一停止であるときは、この時点で押し順不正解となるので、有効ライン(下段)には、小役13~小役17に係るいずれかの図柄を停止させる。この場合には、個数優先の実行により、「ベルB」を有効ラインに停止させる。
次に、左第二停止であるときは、「赤7」、「リプレイ」又は「黒BAR」のいずれかを停止させる。この場合、上記と同様に、「PB=1」配置となっている「リプレイ」を有効ライン(上段)に停止させると定めることが挙げられる。
そして、中第三停止時には、「ベルA」を有効ライン(中段)に停止させる。
一方、右第一停止の後、中第二停止であるときは、「ベルA」を有効ライン(中段)に停止させる。
次に、左第三停止時には、「赤7」、「リプレイ」又は「黒BAR」のいずれかを停止させる。この場合、上記と同様に、「PB=1」配置となっている「リプレイ」を有効ライン(上段)に停止させると定めることが挙げられる。
In addition, in a game (during a 1BB game) when the minor combination A1 condition device is activated, when it is the first stop on the right, the pressing order is incorrect at this point, so the effective line (lower row) has 13 to 13 minor combinations. Any symbol related to the
Next, when it is the second stop on the left, either "red 7", "replay" or "black BAR" is stopped. In this case, similarly to the above, it may be determined that the "replay" arranged in "PB=1" is stopped on the active line (upper line).
Then, during the middle and third stop, "Bell A" is stopped on the effective line (middle line).
On the other hand, after the first stop on the right, when it is the second stop in the middle, "Bell A" is stopped on the effective line (middle).
Next, at the third stop on the left, either "red 7", "replay" or "black BAR" is stopped. In this case, similarly to the above, it may be determined that the "replay" arranged in "PB=1" is stopped on the active line (upper line).
以上のようにして、1BB遊技中の小役A1条件装置作動時には、
押し順123:小役01入賞(15枚)
押し順132:小役17入賞(3枚)
押し順213:小役14入賞(3枚)
押し順231:小役14入賞(3枚)
押し順312:小役14入賞(3枚)
押し順321:小役14入賞(3枚)
となる。
As described above, when the small combination A1 condition device is activated during 1BB game,
Push order 123:
Push order 132:
Push order 213:
Push order 231:
Push order 312:
Push order 321:
becomes.
また、通常遊技中(非特別遊技中)に当選番号「10」に当選したときは、正解押し順を有さないので、個数優先によりリール31を停止制御する。
たとえば通常遊技中に当選番号「10」に当選し、押し順「123」でストップスイッチ42が操作されたときは、左第一停止時には、個数優先により「リプレイ」を有効ライン(上段)に停止させる。
次に、中第二停止時には、「ベルA」、「青BAR/黒BAR/赤7/特図上」のいずれかを停止させる。ここで、小役16に係る「青BAR/黒BAR/赤7/特図上」を有効ラインに停止させると、右リール31の停止時に、「青BAR」が「PB≠1」配置となるため、有効ラインに停止させることができないおそれがある。そこで、中第二停止時には、「ベルA」を有効ライン(中段)に停止させる。
次に、右第三停止時には、「ベルA/ベルB」を有効ライン(下段)に停止させる。これにより、小役14の入賞となる。
In addition, when the winning number "10" is won during the normal game (during the non-special game), since there is no correct pressing order, the
For example, when the winning number "10" is won during the normal game and the
Next, at the middle second stop, either "bell A" or "blue BAR/black BAR/red 7/special map top" is stopped. Here, if the "blue BAR/black BAR/red 7/special figure top" relating to the small winning
Next, at the right third stop, "Bell A/Bell B" is stopped on the effective line (lower line). As a result, the small winning
4.小役の入賞時(押し順ベル当選時の押し順正解時)
次に、小役が入賞する際の各ストップスイッチ42の停止操作時における停止図柄データ(_WK_STOP_PIC)の更新について説明する。
この例では、図124において、1BB遊技中に当選番号「10」に当選し、小役A1条件装置が作動する遊技において、正解押し順「123」でストップスイッチが操作され、15枚役である小役01が入賞するものとする。
また、左リール31の中段を図柄番号「8」の図柄が通過しているときに左ストップスイッチ42が操作され、その後、中リール31の中段を図柄番号「8」の図柄が通過しているときに中ストップスイッチ42が操作され、その後、右リール31の中段を図柄番号「2」の図柄が通過しているときに右ストップスイッチ42が操作されたことにより、
左リール31の停止時の図柄制御番号(_BF_PICTURE ):9(ベルA)
中リール31の停止時の図柄制御番号(_BF_PICTURE ):10(ベルA)
右リール31の停止時の図柄制御番号(_BF_PICTURE ):4(ベルA)
がそれぞれ停止するものとする。
この場合、有効ライン上の図柄組合せは、「スイカ(11番)」-「チェリー(11番)」-「ベルA(4番)」となる。
また、停止図柄データ(_WK_STOP_PIC)の初期値は、
停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 ):「11111111(B)」
停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 ):「11111111(B)」
停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 ):「11111111(B)」
停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 ):「00001111(B)」
停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 ):「11111111(B)」
停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 ):「11111111(B)」
停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 ):「11111111(B)」
停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 ):「11111111(B)」
停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 ):「00000011(B)」
である。
4. When winning a small role (when the pressing order is correct when winning the pressing order bell)
Next, the updating of the stop symbol data (_WK_STOP_PIC) at the time of stop operation of each
In this example, in FIG. 124, in the game in which the winning number "10" is won during the 1BB game and the small combination A1 condition device is activated, the stop switch is operated in the correct order of pressing "123", and the 15-piece combination. It is assumed that the small winning
Further, the
Picture control number when the
Picture control number when
Picture control number when the
shall stop respectively.
In this case, the symbol combination on the activated line is "Watermelon (No. 11)"-"Cherry (No. 11)"-"Bell A (No. 4)".
Also, the initial value of the stop design data (_WK_STOP_PIC) is
Stop pattern data (first group) (_WK_STOP_PIC1): "11111111 (B)"
Stop pattern data (second group) (_WK_STOP_PIC2): "11111111 (B)"
Stop pattern data (third group) (_WK_STOP_PIC3): "11111111 (B)"
Stop pattern data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4): "00001111 (B)"
Stop pattern data (5th group) (_WK_STOP_PIC5): "11111111 (B)"
Stop pattern data (6th group) (_WK_STOP_PIC6): "11111111 (B)"
Stop pattern data (7th group) (_WK_STOP_PIC7): "11111111 (B)"
Stop pattern data (8th group) (_WK_STOP_PIC8): "11111111 (B)"
Stop pattern data (9th group) (_WK_STOP_PIC9): "00000011 (B)"
is.
4-1.左ストップスイッチ42の停止操作時
左ストップスイッチ42の停止操作時には、以下のように処理が進められる。
図195において、ステップS1031では、Aレジスタ値(図柄制御番号)に「9(D)」が記憶される。
ステップS1032では、Bレジスタ(図柄群数)に「9」がセットされる。
1回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には「00000000(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BF(H)」(停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC9 )(「00000011(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「8」に更新され、ステップS1033に戻る。
4-1. When the
In FIG. 195, in step S1031, "9 (D)" is stored in the A register value (symbol control number).
At step S1032, "9" is set in the B register (symbol group number).
At the first step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data).
At step S1034, "F0BF (H)" (address of stop symbol data (9th group) (_WK_STOP_PIC9)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC9) ("00000011 (B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (9th group) (_WK_STOP_PIC9) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "8" and the process returns to step S1033.
2回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「1234(H)」の図柄組合せデータ「00011010(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BE(H)」(停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00011010(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC8 )(「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )は、「00011010(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「7」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the second step S1033, the symbol combination data "00011010 (B)" at the address "1234 (H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0BE(H)" (address of stop pattern data (eighth group) (_WK_STOP_PIC8)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00011010(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC8) ("11111111(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (8th group) (_WK_STOP_PIC8) becomes "00011010 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "7", and the process returns to step S1033.
3回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「122F(H)」の図柄組合せデータ「00000011(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BD(H)」(停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000011(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC7 )(「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )は、「00000011(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「6」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the third step S1033, the symbol combination data "00000011 (B)" at the address "122F (H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0BD (H)" (address of stop symbol data (seventh group) (_WK_STOP_PIC7)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000011 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC7) ("11111111 (B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (seventh group) (_WK_STOP_PIC7) becomes "00000011 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "6" and the process returns to step S1033.
4回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「122A(H)」の図柄組合せデータ「00000010(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BC(H)」(停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000010(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC6 )(初期値は、「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )は、「00000010(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「5」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the fourth step S1033, the symbol combination data "00000010 (B)" at the address "122A (H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0BC(H)" (address of stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000010 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC6) indicated by the HL register value (initial value is "11111111 (B)"). As a result, the stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6) becomes "00000010 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "5", and the process returns to step S1033.
5回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス1223(H)」の図柄組合せデータ「11001011(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BB(H)」(停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「11001011(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC5 )(初期値は、「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )は、「11001011(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「4」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the fifth step S1033, the symbol combination data "11001011 (B)" at the address 1223 (H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0BB(H)" (address of stop pattern data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "11001011 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC5) indicated by the HL register value (initial value is "11111111 (B)"). As a result, the stop symbol data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5) becomes "11001011 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "4" and the process returns to step S1033.
6回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には「00000000(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BA(H)」(停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC4 )(00001111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「3」に更新され、ステップS1033に戻る。
At the sixth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data).
At step S1034, "F0BA(H)" (address of stop symbol data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC4) (00001111 (B)) indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "3", and the process returns to step S1033.
7回目のステップS1033では、Aレジスタに、アドレス「1219(H)」の図柄組合せデータ「01000000(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B9(H)」(停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「01000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC3 )(「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )は、「01000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「2」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the seventh step S1033, the symbol combination data "01000000 (B)" at the address "1219 (H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0B9 (H)" (address of stop symbol data (third group) (_WK_STOP_PIC3)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "01000000 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC3) ("11111111 (B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (third group) (_WK_STOP_PIC3) becomes "01000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "2", and the process returns to step S1033.
8回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に「00000000(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B8(H)」(停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC2 )(「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「1」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the eighth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data).
In step S1034, "F0B8(H)" (address of stop pattern data (second group) (_WK_STOP_PIC2)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC2) ("11111111 (B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (second group) (_WK_STOP_PIC2) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "1", and the process returns to step S1033.
9回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に「00000000(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B7(H)」(停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC1 )(「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「0」に更新され、「Yes」と判断されるので、停止図柄セットを終了する。
In the ninth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data).
At step S1034, "F0B7 (H)" (address of stop pattern data (first group) (_WK_STOP_PIC1)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC1) ("11111111 (B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (first group) (_WK_STOP_PIC1) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "0", and it is determined as "Yes", so the stop symbol set ends.
以上の処理により、左ストップスイッチ42の停止操作時における停止図柄データは、以下のようになる。
停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 ):「01000000(B)」
停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 ):「11001011(B)」
停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 ):「00000010(B)」
停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 ):「00000011(B)」
停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 ):「00011010(B)」
停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 ):「00000000(B)」
By the above processing, the stop symbol data at the time of the stop operation of the
Stop pattern data (first group) (_WK_STOP_PIC1): "00000000 (B)"
Stop pattern data (second group) (_WK_STOP_PIC2): "00000000 (B)"
Stop pattern data (third group) (_WK_STOP_PIC3): "01000000 (B)"
Stop pattern data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4): "00000000 (B)"
Stop pattern data (5th group) (_WK_STOP_PIC5): "11001011 (B)"
Stop pattern data (6th group) (_WK_STOP_PIC6): "00000010 (B)"
Stop pattern data (7th group) (_WK_STOP_PIC7): "00000011 (B)"
Stop pattern data (8th group) (_WK_STOP_PIC8): "00011010 (B)"
Stop pattern data (9th group) (_WK_STOP_PIC9): "00000000 (B)"
4-2.中ストップスイッチ42の停止操作時
中ストップスイッチ42の停止操作時には、上述したように、
図柄制御番号(_BF_PICTURE ):10(ベルA)
有効ライン上に停止する図柄:「チェリー(11番)」
であるものとする。
この場合、中ストップスイッチ42の停止操作時には、以下のように処理が進められる。
図195において、ステップS1031では、Aレジスタ値(図柄制御番号)に「10(D)」が記憶される。
ステップS1032では、Bレジスタ(図柄群数)に「9」がセットされる。
1回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「128E(H)」の図柄組合せデータ「00000001(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BF(H)」(停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000001(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC9 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「8」に更新され、ステップS1033に戻る。
4-2. When the
Picture control number (_BF_PICTURE): 10 (Bell A)
Symbols that stop on the active line: "Cherry (No. 11)"
shall be
In this case, when the
In FIG. 195, at step S1031, "10 (D)" is stored in the A register value (symbol control number).
At step S1032, "9" is set in the B register (symbol group number).
In the first step S1033, the symbol combination data "00000001 (B)" at the address "128E (H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0BF (H)" (address of stop pattern data (9th group) (_WK_STOP_PIC9)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000001(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC9) ("00000000(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (9th group) (_WK_STOP_PIC9) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "8" and the process returns to step S1033.
2回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「1289(H)」の図柄組合せデータ「00110000(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BE(H)」(停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00110000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC8 )(「00011010(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )は、「00010000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「7」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the second step S1033, the symbol combination data "00110000(B)" at the address "1289(H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0BE (H)" (address of stop pattern data (eighth group) (_WK_STOP_PIC8)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00110000(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC8) ("00011010(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (8th group) (_WK_STOP_PIC8) becomes "00010000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "7", and the process returns to step S1033.
3回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「127F(H)」の図柄組合せデータ「00000010(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BD(H)」(停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000010(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC7 )(「00000011(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )は、「00000010(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「6」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the third step S1033, the symbol combination data "00000010(B)" at the address "127F(H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0BD (H)" (address of stop symbol data (seventh group) (_WK_STOP_PIC7)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000010(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC7) ("00000011(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (seventh group) (_WK_STOP_PIC7) becomes "00000010 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "6" and the process returns to step S1033.
4回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には「00000000(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BC(H)」(停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC6 )(「00000010(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「5」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the fourth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data).
At step S1034, "F0BC(H)" (address of stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC6) ("00000010(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "5", and the process returns to step S1033.
5回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「125E(H)」の図柄組合せデータ「01000001(B)」が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「01000001(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC5 )(「11001011(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )は、「01000001(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「4」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the fifth step S1033, the symbol combination data "01000001 (B)" at the address "125E (H)" is stored in the A register.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "01000001 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC5) ("11001011 (B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5) becomes "01000001 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "4" and the process returns to step S1033.
6回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「1259(H)」の図柄組合せデータ「00000110(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BA(H)」(停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000110(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC4 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「3」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the sixth step S1033, the symbol combination data "00000110 (B)" at the address "1259 (H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0BA(H)" (address of stop symbol data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000110(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC4) ("00000000(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "3", and the process returns to step S1033.
7回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「1253(H)」の図柄組合せデータ「00011000(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B9(H)」(停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00011000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC3 )(「01000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「2」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the seventh step S1033, the symbol combination data "00011000 (B)" at the address "1253 (H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0B9 (H)" (address of stop symbol data (third group) (_WK_STOP_PIC3)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00011000(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC3) ("01000000(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (third group) (_WK_STOP_PIC3) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "2", and the process returns to step S1033.
8回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には「00000000(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B8(H)」(停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC2 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「1」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the eighth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data).
At step S1034, "F0B8(H)" (address of stop pattern data (second group) (_WK_STOP_PIC2)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC2) ("00000000(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (second group) (_WK_STOP_PIC2) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "1", and the process returns to step S1033.
9回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に「00000000(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B7(H)」(停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC1 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「0」に更新され、「Yes」と判断されるので、停止図柄セットを終了する。
In the ninth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data).
At step S1034, "F0B7 (H)" (address of stop pattern data (first group) (_WK_STOP_PIC1)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC1) ("00000000(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (first group) (_WK_STOP_PIC1) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "0", and it is determined as "Yes", so the stop symbol set ends.
以上の処理により、中ストップスイッチ42の停止操作時における停止図柄データは、以下のようになる。
停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 ):「01000001(B)」
停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 ):「00000010(B)」
停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 ):「00010000(B)」
停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 ):「00000000(B)」
よって、第2停止操作時に、入賞可能性を有する役は、小役01、小役07、小役18、及び小役29となる。
By the above processing, the stop symbol data at the time of stop operation of the
Stop pattern data (first group) (_WK_STOP_PIC1): "00000000 (B)"
Stop pattern data (second group) (_WK_STOP_PIC2): "00000000 (B)"
Stop pattern data (third group) (_WK_STOP_PIC3): "00000000 (B)"
Stop pattern data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4): "00000000 (B)"
Stop pattern data (5th group) (_WK_STOP_PIC5): "01000001 (B)"
Stop pattern data (6th group) (_WK_STOP_PIC6): "00000000 (B)"
Stop pattern data (7th group) (_WK_STOP_PIC7): "00000010 (B)"
Stop pattern data (8th group) (_WK_STOP_PIC8): "00010000 (B)"
Stop pattern data (9th group) (_WK_STOP_PIC9): "00000000 (B)"
Therefore, at the time of the second stop operation, the possible winning combinations are the small winning
4-3.右ストップスイッチ42の停止操作時
右ストップスイッチ42の停止操作時には、上述したように、
図柄制御番号(_BF_PICTURE ):4(ベルA)
有効ライン上に停止する図柄:「ベルA(4番)」
であるものとする。
この場合、右ストップスイッチ42の停止操作時には、以下のように処理が進められる。
図195において、ステップS1031では、Aレジスタ値(図柄制御番号)に「4」が記憶される。
ステップS1032では、Bレジスタ(図柄群数)に「9」がセットされる。
1回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「12DE(H)」の図柄組合せデータ「00000010(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BF(H)」(停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000010(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC9 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「8」に更新され、ステップS1033に戻る。
4-3. When the
Picture control number (_BF_PICTURE): 4 (Bell A)
Symbols that stop on the active line: "Bell A (No. 4)"
shall be
In this case, when the
In FIG. 195, in step S1031, "4" is stored in the A register value (symbol control number).
At step S1032, "9" is set in the B register (symbol group number).
In the first step S1033, the symbol combination data "00000010(B)" at the address "12DE(H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0BF (H)" (address of stop symbol data (9th group) (_WK_STOP_PIC9)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000010(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC9) ("00000000(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (9th group) (_WK_STOP_PIC9) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "8" and the process returns to step S1033.
2回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「12D7(H)」の図柄組合せデータ「00001000(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BE(H)」(停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00001000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC8 )(「00010000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「7」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the second step S1033, the symbol combination data "00001000(B)" at the address "12D7(H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0BE (H)" (address of stop pattern data (eighth group) (_WK_STOP_PIC8)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00001000(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC8) ("00010000(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (8th group) (_WK_STOP_PIC8) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "7", and the process returns to step S1033.
3回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には「00000000(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BD(H)」(停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC7 )(「00000010(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「6」に更新され、ステップS1033に戻る。
At the third step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data).
At step S1034, "F0BD (H)" (address of stop symbol data (seventh group) (_WK_STOP_PIC7)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC7) ("00000010(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (seventh group) (_WK_STOP_PIC7) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "6" and the process returns to step S1033.
4回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「12C4(H)」の図柄組合せデータ「00001100(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BC(H)」(停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00001100(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC6 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「5」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the fourth step S1033, the symbol combination data "00001100(B)" of the address "12C4(H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0BC(H)" (address of stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00001100(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC6) ("00000000(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "5", and the process returns to step S1033.
5回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「12BA(H)」の図柄組合せデータ「00001101(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BB(H)」(停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00001101(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC5 )(「01000001(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )は、「00000001(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「4」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the fifth step S1033, the symbol combination data "00001101 (B)" at the address "12BA (H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0BB(H)" (address of stop pattern data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00001101(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC5) ("01000001(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5) becomes "00000001 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "4" and the process returns to step S1033.
6回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には「00000000(B)」が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC4 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「3」に更新され、ステップS1033に戻る。
At the sixth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data).
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC4) ("00000000(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "3", and the process returns to step S1033.
7回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「12AB(H)」の図柄組合せデータ「10100010(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B9(H)」(停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「10100010(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC3 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「2」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the seventh step S1033, the symbol combination data "10100010(B)" of the address "12AB(H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0B9 (H)" (address of stop symbol data (third group) (_WK_STOP_PIC3)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "10100010 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC3) ("00000000 (B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (third group) (_WK_STOP_PIC3) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "2", and the process returns to step S1033.
8回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には「00000000(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B8(H)」(停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC2 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「1」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the eighth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data).
In step S1034, "F0B8(H)" (address of stop pattern data (second group) (_WK_STOP_PIC2)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC2) ("00000000(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (second group) (_WK_STOP_PIC2) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "1", and the process returns to step S1033.
9回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には「00000000(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B7(H)」(停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC1 )(「00000000(B)」とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「0」に更新され、「Yes」と判断されるので、停止図柄セットを終了する。
At the ninth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data).
At step S1034, "F0B7(H)" (address of stop pattern data (first group) (_WK_STOP_PIC1)) is stored in the HL register value.
In step S1035, the AND operation of the A register value "00000000 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC1) ("00000000 (B)") indicated by the HL register value is performed. ) (_WK_STOP_PIC1) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "0", and it is determined as "Yes", so the stop symbol set is terminated.
以上の処理により、右ストップスイッチ42の停止操作時における停止図柄データは、以下のようになる。
停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 ):「00000001(B)」
停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 ):「00000000(B)」
以上のことから、左リール31の停止時に有効ラインに「スイカ」が停止し、中リール31の停止時に有効ラインに「チェリー」が停止し、かつ、右リール31の停止時に有効ラインに「ベルA」が停止するときは、小役01に対応する図柄組合せが有効ラインに停止することがわかる。
By the above processing, the stop symbol data when the
Stop pattern data (first group) (_WK_STOP_PIC1): "00000000 (B)"
Stop pattern data (second group) (_WK_STOP_PIC2): "00000000 (B)"
Stop pattern data (third group) (_WK_STOP_PIC3): "00000000 (B)"
Stop pattern data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4): "00000000 (B)"
Stop pattern data (5th group) (_WK_STOP_PIC5): "00000001 (B)"
Stop pattern data (6th group) (_WK_STOP_PIC6): "00000000 (B)"
Stop pattern data (7th group) (_WK_STOP_PIC7): "00000000 (B)"
Stop pattern data (8th group) (_WK_STOP_PIC8): "00000000 (B)"
Stop pattern data (9th group) (_WK_STOP_PIC9): "00000000 (B)"
From the above, when the
5.小役の入賞時(押し順ベル当選時の押し順不正解時)
この例では、図124において、1BB遊技の一般遊技中に当選番号「10」に決定され、小役A1条件装置が作動する遊技において、不正解押し順「321」でストップスイッチが操作され、上記例のように3枚役である小役14の図柄組合せ「リプレイ」-「ベルA」-「ベルB」が入賞するものとする。
また、左リール31の中段を図柄番号「1」の図柄が通過しているときに左ストップスイッチ42が操作され、中リール31の中段を図柄番号「7」の図柄が通過しているときに中ストップスイッチ42が操作され、右リール31の中段を図柄番号「19」の図柄が通過しているときに右ストップスイッチ42が操作されたことにより(押し順は、右→中→左)、
左リール31の停止時の図柄制御番号(_BF_PICTURE ):3(黒BAR)
中リール31の停止時の図柄制御番号(_BF_PICTURE ):9(リプレイ)
右リール31の停止時の図柄制御番号(_BF_PICTURE ):0(ベルB)
がそれぞれ停止するものとする。
この場合、有効ライン上の図柄組合せは、「リプレイ(5番)」-「ベルA(10番)」-「ベルB(0番)」となる。
また、停止図柄データ(_WK_STOP_PIC)の初期値は、
停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 ):「11111111(B)」
停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 ):「11111111(B)」
停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 ):「11111111(B)」
停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 ):「00001111(B)」
停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 ):「11111111(B)」
停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 ):「11111111(B)」
停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 ):「11111111(B)」
停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 ):「11111111(B)」
停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 ):「00000011(B)」
である。
5. When winning a small role (when pushing order is incorrect when winning the pushing order bell)
In this example, in FIG. 124, the winning number "10" is determined during the general game of the 1BB game, and the stop switch is operated in the incorrect answer pressing order "321" in the game in which the minor combination A1 condition device is activated. As in the example, the symbol combination "Replay"-"Bell A"-"Bell B" of the
Also, when the symbol with the symbol number "1" is passing through the middle stage of the
Picture control number when the
Picture control number when
Picture control number when the
shall stop respectively.
In this case, the symbol combination on the active line is "Replay (No. 5)" - "Bell A (No. 10)" - "Bell B (No. 0)".
Also, the initial value of the stop design data (_WK_STOP_PIC) is
Stop pattern data (first group) (_WK_STOP_PIC1): "11111111 (B)"
Stop pattern data (second group) (_WK_STOP_PIC2): "11111111 (B)"
Stop pattern data (third group) (_WK_STOP_PIC3): "11111111 (B)"
Stop pattern data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4): "00001111 (B)"
Stop pattern data (5th group) (_WK_STOP_PIC5): "11111111 (B)"
Stop pattern data (6th group) (_WK_STOP_PIC6): "11111111 (B)"
Stop pattern data (7th group) (_WK_STOP_PIC7): "11111111 (B)"
Stop pattern data (8th group) (_WK_STOP_PIC8): "11111111 (B)"
Stop pattern data (9th group) (_WK_STOP_PIC9): "00000011 (B)"
is.
5-1.右ストップスイッチ42の停止操作時
右ストップスイッチ42の停止操作時には、上述したように、
図柄制御番号(_BF_PICTURE ):0(ベルB)
有効ライン上に停止する図柄:「ベルB(0番)」
であるものとする。
この場合、右ストップスイッチ42の停止操作時には、以下のように処理が進められる。
図195において、ステップS1031では、Aレジスタ値(図柄制御番号)に「0」が記憶される。
ステップS1032では、Bレジスタ(図柄群数)に「9」がセットされる。
1回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には「00000000(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BF(H)」(停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC9 )(「00000011(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「8」に更新され、ステップS1033に戻る。
5-1. When the
Picture control number (_BF_PICTURE): 0 (Bell B)
Symbols that stop on the active line: "Bell B (No. 0)"
shall be
In this case, when the
In FIG. 195, in step S1031, "0" is stored in the A register value (symbol control number).
At step S1032, "9" is set in the B register (symbol group number).
At the first step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data).
At step S1034, "F0BF (H)" (address of stop pattern data (9th group) (_WK_STOP_PIC9)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC9) ("00000011(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (9th group) (_WK_STOP_PIC9) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "8", and the process returns to step S1033.
2回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には、「00000000(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BE(H)」(停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC8 )(「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「7」に更新され、ステップS1033に戻る。
At the second step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data).
At step S1034, "F0BE(H)" (address of stop pattern data (eighth group) (_WK_STOP_PIC8)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC8) ("11111111 (B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (8th group) (_WK_STOP_PIC8) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "7", and the process returns to step S1033.
3回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には、「00000000(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BD(H)」(停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC7 )(「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「6」に更新され、ステップS1033に戻る。
At the third step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data).
At step S1034, "F0BD (H)" (address of stop pattern data (seventh group) (_WK_STOP_PIC7)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC7) ("11111111 (B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (seventh group) (_WK_STOP_PIC7) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "6" and the process returns to step S1033.
4回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「12C5(H)」の図柄組合せデータ「01110011(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BC(H)」(停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「0」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC6 )(「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )は、「01110011(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「5」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the fourth step S1033, the symbol combination data "01110011 (B)" at the address "12C5 (H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0BC(H)" (address of stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "0" and the address data (_WK_STOP_PIC6) ("11111111(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6) becomes "01110011 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "5", and the process returns to step S1033.
5回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「12BB(H)」の図柄組合せデータ「01000000(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BB(H)」(停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「01000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC5 )(「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )は「01000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「4」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the fifth step S1033, the symbol combination data "01000000(B)" at the address "12BB(H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0BB(H)" (address of stop pattern data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "01000000 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC5) ("11111111 (B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5) becomes "01000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "4" and the process returns to step S1033.
6回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「12B3(H)」の図柄組合せデータ「00000100(B)」が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000100(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC4 )(「0001111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 )は、「00000100(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「3」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the sixth step S1033, the symbol combination data "00000100(B)" at the address "12B3(H)" is stored in the A register.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000100 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC4) ("0001111 (B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4) becomes "00000100 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "3", and the process returns to step S1033.
7回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「12AC(H)」の図柄組合せデータ「00011000(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B9(H)」(停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00011000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC3 )(「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )は、「00011000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「2」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the seventh step S1033, the symbol combination data "00011000(B)" of the address "12AC(H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0B9 (H)" (address of stop symbol data (third group) (_WK_STOP_PIC3)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00011000 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC3) ("11111111 (B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (third group) (_WK_STOP_PIC3) becomes "00011000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "2", and the process returns to step S1033.
8回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には「00000000(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B8(H)」(停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC2 )(「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )は「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「1」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the eighth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data).
In step S1034, "F0B8(H)" (address of stop pattern data (second group) (_WK_STOP_PIC2)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC2) ("11111111 (B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (second group) (_WK_STOP_PIC2) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "1", and the process returns to step S1033.
9回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には「00000000(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B7(H)」(停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC1 )(「11111111(B)」とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )は「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「0」に更新され、「Yes」と判断されるので、停止図柄セットを終了する。
At the ninth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data).
At step S1034, "F0B7(H)" (address of stop pattern data (first group) (_WK_STOP_PIC1)) is stored in the HL register value.
In step S1035, the AND operation of the A register value "00000000 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC1) ("11111111 (B)") indicated by the HL register value is performed. ) (_WK_STOP_PIC1) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "0", and it is determined as "Yes", so the stop symbol set is terminated.
以上の処理により、右ストップスイッチ42の停止操作時における停止図柄データは、以下のようになる。
停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 ):「00011000(B)」
停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 ):「00000100(B)」
停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 ):「01000000(B)」
停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 ):「01110011(B)」
停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 ):「00000000(B)」
By the above processing, the stop symbol data when the
Stop pattern data (first group) (_WK_STOP_PIC1): "00000000 (B)"
Stop pattern data (second group) (_WK_STOP_PIC2): "00000000 (B)"
Stop pattern data (third group) (_WK_STOP_PIC3): "00011000 (B)"
Stop pattern data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4): "00000100 (B)"
Stop pattern data (5th group) (_WK_STOP_PIC5): "01000000 (B)"
Stop pattern data (6th group) (_WK_STOP_PIC6): "01110011 (B)"
Stop pattern data (7th group) (_WK_STOP_PIC7): "00000000 (B)"
Stop pattern data (8th group) (_WK_STOP_PIC8): "00000000 (B)"
Stop pattern data (9th group) (_WK_STOP_PIC9): "00000000 (B)"
5-2.中ストップスイッチ42の停止操作時
中リール31の停止時には、上述したように、
図柄制御番号(_BF_PICTURE ):9(リプレイ)
有効ライン上に停止する図柄:「ベルA(10番)」
であるものとする。
この場合、中ストップスイッチ42の停止操作時には、以下のように処理が進められる。
図195において、ステップS1031では、Aレジスタ値(図柄制御番号)に「8(D)」が記憶される。
ステップS1032では、Bレジスタ(図柄群数)に「9」がセットされる。
1回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「128D(H)」の図柄組合せデータ「00000010(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BF(H)」(停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000010(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC9 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「8」に更新され、ステップS1033に戻る。
5-2. When the
Picture control number (_BF_PICTURE): 9 (replay)
Symbols that stop on the active line: "Bell A (No. 10)"
shall be
In this case, when the
In FIG. 195, in step S1031, "8(D)" is stored in the A register value (symbol control number).
At step S1032, "9" is set in the B register (symbol group number).
In the first step S1033, the symbol combination data "00000010 (B)" at the address "128D (H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0BF (H)" (address of stop pattern data (9th group) (_WK_STOP_PIC9)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000010(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC9) ("00000000(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (9th group) (_WK_STOP_PIC9) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "8" and the process returns to step S1033.
2回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「1286(H)」の図柄組合せデータ「11000000(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BE(H)」(停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「11000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC8 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「7」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the second step S1033, the symbol combination data "11000000 (B)" at the address "1286 (H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0BE (H)" (address of stop pattern data (eighth group) (_WK_STOP_PIC8)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "11000000 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC8) ("00000000 (B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (8th group) (_WK_STOP_PIC8) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "7", and the process returns to step S1033.
3回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「127D(H)」の図柄組合せデータ「01100100(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BD(H)」(停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「01100100(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC7 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「6」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the third step S1033, the symbol combination data "01100100(B)" of the address "127D(H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0BD (H)" (address of stop symbol data (seventh group) (_WK_STOP_PIC7)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "01100100(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC7) ("00000000(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (seventh group) (_WK_STOP_PIC7) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "6", and the process returns to step S1033.
4回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「1275(H)」の図柄組合せデータ「01111011(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BC(H)」(停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「01111011(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC6 )(「01110011(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )は、「01110011(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「5」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the fourth step S1033, the symbol combination data "01111011 (B)" at the address "1275 (H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0BC(H)" (address of stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "01111011(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC6) ("01110011(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6) becomes "01110011 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "5", and the process returns to step S1033.
5回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「125D(H)」の図柄組合せデータ「10101110(B)」が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「10101110(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC5 )(「01000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「4」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the fifth step S1033, the symbol combination data "10101110(B)" of the address "125D(H)" is stored in the A register.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "10101110 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC5) ("01000000 (B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "4", and the process returns to step S1033.
6回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には、「00000000(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BA(H)」(停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC4 )(「00000100(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「3」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the sixth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data).
At step S1034, "F0BA(H)" (address of stop symbol data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC4) ("00000100(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "3", and the process returns to step S1033.
7回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に、「00000000(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B9(H)」(停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC3 )(「00011000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「2」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the seventh step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data).
At step S1034, "F0B9 (H)" (address of stop symbol data (third group) (_WK_STOP_PIC3)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC3) ("00011000(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (third group) (_WK_STOP_PIC3) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "2", and the process returns to step S1033.
8回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には「00000000(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B8(H)」(停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC2 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「1」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the eighth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data).
In step S1034, "F0B8(H)" (address of stop pattern data (second group) (_WK_STOP_PIC2)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC2) ("00000000(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (second group) (_WK_STOP_PIC2) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "1", and the process returns to step S1033.
9回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に「00000000(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B7(H)」(停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC1 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「0」に更新され、「Yes」と判断されるので、停止図柄セットを終了する。
In the ninth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data).
At step S1034, "F0B7 (H)" (address of stop pattern data (first group) (_WK_STOP_PIC1)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC1) ("00000000(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (first group) (_WK_STOP_PIC1) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "0", and it is determined as "Yes", so the stop symbol set ends.
以上の処理により、中ストップスイッチ42の停止操作時における停止図柄データは、以下のようになる。
停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 ):「01110011(B)」
停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 ):「00000000(B)」
By the above processing, the stop symbol data at the time of stop operation of the
Stop pattern data (first group) (_WK_STOP_PIC1): "00000000 (B)"
Stop pattern data (second group) (_WK_STOP_PIC2): "00000000 (B)"
Stop pattern data (third group) (_WK_STOP_PIC3): "00000000 (B)"
Stop pattern data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4): "00000000 (B)"
Stop pattern data (5th group) (_WK_STOP_PIC5): "00000000 (B)"
Stop pattern data (6th group) (_WK_STOP_PIC6): "01110011 (B)"
Stop pattern data (7th group) (_WK_STOP_PIC7): "00000000 (B)"
Stop pattern data (8th group) (_WK_STOP_PIC8): "00000000 (B)"
Stop pattern data (9th group) (_WK_STOP_PIC9): "00000000 (B)"
5-3.左ストップスイッチ42の停止操作時
左ストップスイッチ42の停止操作時には、上述したように、
図柄制御番号(_BF_PICTURE ):3(黒BAR)
有効ライン上に停止する図柄:「リプレイ(5番)」
であるものとする。
この場合、左ストップスイッチ42の停止操作時には、以下のように処理が進められる。
図195において、ステップS1031では、Aレジスタ値(図柄制御番号)に「3(D)」が記憶される。
ステップS1032では、Bレジスタ(図柄群数)に「9」がセットされる。
ステップS1033(1回目)では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には、「00000000(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BF(H)」(停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC9 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「8」に更新され、ステップS1033に戻る。
5-3. When the
Picture control number (_BF_PICTURE): 3 (black BAR)
Symbols that stop on the active line: "Replay (No. 5)"
shall be
In this case, when the
In FIG. 195, at step S1031, "3(D)" is stored in the A register value (symbol control number).
At step S1032, "9" is set in the B register (symbol group number).
At step S1033 (first time), "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data).
At step S1034, "F0BF (H)" (address of stop symbol data (9th group) (_WK_STOP_PIC9)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC9) ("00000000(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (9th group) (_WK_STOP_PIC9) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "8" and the process returns to step S1033.
2回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「1233(H)」の図柄組合せデータ「11000001(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BE(H)」(停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「11000001(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC8 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「7」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the second step S1033, the symbol combination data "11000001 (B)" at the address "1233 (H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0BE(H)" (address of stop pattern data (eighth group) (_WK_STOP_PIC8)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "11000001 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC8) ("00000000 (B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (8th group) (_WK_STOP_PIC8) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "7", and the process returns to step S1033.
3回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「122E(H)」の図柄組合せデータ「11001100(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BD(H)」(停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「11001100(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC7 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「6」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the third step S1033, the symbol combination data "11001100(B)" of the address "122E(H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0BD (H)" (address of stop symbol data (seventh group) (_WK_STOP_PIC7)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "11001100 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC7) ("00000000 (B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (seventh group) (_WK_STOP_PIC7) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "6" and the process returns to step S1033.
4回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「1228(H)」の図柄組合せデータ「10100000(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BC(H)」(停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「10100000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC6 )(「01110011(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )は、「00100000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「5」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the fourth step S1033, the symbol combination data "10100000 (B)" at the address "1228 (H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0BC(H)" (address of stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "10100000 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC6) ("01110011 (B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6) becomes "00100000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "5", and the process returns to step S1033.
5回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には、「00000000(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BB(H)」(停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC5 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「4」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the fifth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data).
At step S1034, "F0BB(H)" (address of stop pattern data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC5) ("00000000(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "4" and the process returns to step S1033.
6回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「121D(H)」の図柄組合せデータ「00000100(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BA(H)」(停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000100(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC4 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「3」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the sixth step S1033, the symbol combination data "00000100(B)" at the address "121D(H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0BA(H)" (address of stop symbol data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000100(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC4) ("00000000(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "3", and the process returns to step S1033.
7回目のステップS1033では、Aレジスタに、アドレス「1217(H)」の図柄組合せデータ「10000110(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B9(H)」(停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「10000110(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC3 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「2」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the seventh step S1033, the symbol combination data "10000110 (B)" at the address "1217 (H)" is stored in the A register.
At step S1034, "F0B9 (H)" (address of stop symbol data (third group) (_WK_STOP_PIC3)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "10000110(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC3) ("00000000(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (third group) (_WK_STOP_PIC3) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "2", and the process returns to step S1033.
8回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に「00000000(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B8(H)」(停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC2 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「1」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the eighth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data).
In step S1034, "F0B8(H)" (address of stop pattern data (second group) (_WK_STOP_PIC2)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC2) ("00000000(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (second group) (_WK_STOP_PIC2) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "1", and the process returns to step S1033.
9回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に「00000000(B)」が記憶される。
ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B7(H)」(停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )のアドレス)が記憶される。
ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC1 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )は、「00000000(B)」となる。
ステップS1036では、Bレジスタ値が「0」に更新され、「Yes」と判断されるので、停止図柄セットを終了する。
In the ninth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data).
At step S1034, "F0B7 (H)" (address of stop pattern data (first group) (_WK_STOP_PIC1)) is stored in the HL register value.
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC1) ("00000000(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (first group) (_WK_STOP_PIC1) becomes "00000000 (B)".
In step S1036, the B register value is updated to "0", and it is determined as "Yes", so the stop symbol set ends.
以上の処理により、左ストップスイッチ42の停止操作時における停止図柄データは、以下のようになる。
停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 ):「00100000(B)」
停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 ):「00000000(B)」
よって、小役14が入賞していることを示すデータとなる。
By the above processing, the stop symbol data at the time of the stop operation of the
Stop pattern data (first group) (_WK_STOP_PIC1): "00000000 (B)"
Stop pattern data (second group) (_WK_STOP_PIC2): "00000000 (B)"
Stop pattern data (third group) (_WK_STOP_PIC3): "00000000 (B)"
Stop pattern data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4): "00000000 (B)"
Stop pattern data (5th group) (_WK_STOP_PIC5): "00000000 (B)"
Stop pattern data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6): "00100000 (B)"
Stop pattern data (7th group) (_WK_STOP_PIC7): "00000000 (B)"
Stop pattern data (8th group) (_WK_STOP_PIC8): "00000000 (B)"
Stop pattern data (9th group) (_WK_STOP_PIC9): "00000000 (B)"
Therefore, the data indicates that the
以上のように停止図柄データが定まるようにしたことにより、電源断が発生しても、電源断から復帰した後に、すでに記憶している停止図柄データを用いて遊技を正しく再開することができる。
たとえば、図194に示すように、停止位置を決定することに決まったとき(ステップS1017で「Yes」となったとき)から、停止位置を決定し、停止図柄データの更新(図195のステップS1035)を含む処理(図194のステップS1024の停止図柄セット)が完了するまでの間に電源断処理が実行される電圧(たとえば、9.2V。以下同じ。)まで低下した場合(なお、通常は12Vの電圧が印加されている。)であっても、(割込み待ち処理によって)割込み処理が実行されないように構成されているため、電源断処理が実行される前に、停止位置の決定や停止図柄データの更新がなされる。したがって、当該処理後に電源断処理が実行され、決定した停止位置にリール31が停止しなかった場合であっても、停止図柄データはすでに更新されているので、その後に電源が復帰した場合に、正常な払出し処理が実行可能となる。
By determining the stop pattern data as described above, even if the power is cut off, the game can be correctly restarted using the already stored stop pattern data after recovery from the power cut.
For example, as shown in FIG. 194, when it is decided to determine the stop position ("Yes" in step S1017), the stop position is determined and the stop symbol data is updated (step S1035 in FIG. 195). ) (stop symbol set in step S1024 in FIG. 194) is completed until the voltage (for example, 9.2 V. Same below. A voltage of 12 V is applied.), the interrupt processing is not executed (by the interrupt wait processing). The design data is updated. Therefore, even if the power-off process is executed after the process and the
また、全リール31が定速回転している状況下において、複数のストップスイッチ42が同時に操作された場合であっても、一つのストップスイッチ42の操作しか受け付けないようにしているので、たとえば停止位置を決定することに決まったとき(図194のステップS1017で「Yes」となったとき)から、停止位置を決定し、停止図柄データの更新(図195のステップS1035)を含む処理(図194のステップS1024の停止図柄セット)が完了するまでの間に電源断処理が実行される電圧まで低下したときに、決定した停止位置にリール31が停止しなかった場合であっても、当該リール31は1つだけであるので、複数のリール31が決定した停止位置に停止しないという状況を回避することが可能となる。
In addition, even if a plurality of stop switches 42 are operated simultaneously under the condition that all the
さらにまた、たとえば全リール31が定速回転している状況下で、左リール31に対応するストップスイッチ42が操作された後に電源断が発生し、電源断処理が実行された場合であっても、停止図柄データは更新されていることから、電源断復帰後は、電源断発生前の停止図柄データを用いて、中リール31の停止操作及び右リール31の停止操作に基づいて、停止図柄データの更新を再開することができる(遊技を再開することができる)。
Furthermore, for example, under the condition that all the
ここで、一般的に、1つのレジスタに保持できるデータは、1バイトデータであり、遊技機(メイン制御基板50)の1チップマイクロプロセッサ(Z80)で使用可能な汎用レジスタは7種類である。このように、汎用レジスタの種類を超えた停止図柄データの個数(本実施形態では9個)を有する図柄組合せデータを保持するためには、停止図柄データをRWM53に記憶しておくことが必要である。
停止図柄データを汎用レジスタに記憶した場合には、電源断が発生し、その後に電源復帰した場合には、停止図柄データ(汎用レジスタに記憶した値)はクリアされる(初期値に設定される。たとえば「0」にされる。)。このため、停止図柄データを汎用レジスタに記憶した場合において、たとえば左リール31に対応するストップスイッチ42が操作された後に電源断が発生し、電源断処理が実行された場合には、電源復帰後に、遊技が再開できなくなる可能性が高くなる。
また、停止図柄データをRWM53に記憶した場合には、ストップスイッチ42の停止操作ごとに停止図柄データを更新していくため、開発段階において、停止操作ごとに停止位置が正しいか否かをRWM53の停止図柄データを検査することによって確認可能となる。
Here, generally, data that can be held in one register is 1-byte data, and there are seven types of general-purpose registers that can be used in the 1-chip microprocessor (Z80) of the game machine (main control board 50). Thus, in order to hold the symbol combination data having the number of stop symbol data exceeding the types of general-purpose registers (nine in this embodiment), it is necessary to store the stop symbol data in the
When the stop design data is stored in the general-purpose register, power failure occurs, and when the power is restored after that, the stop design data (value stored in the general-purpose register) is cleared (set to the initial value). , for example, to "0"). Therefore, when the stop symbol data is stored in the general-purpose register, for example, after the
Further, when the stop symbol data is stored in the
以上のようにして、有効ラインに停止する図柄組合せが特定されると、停止図柄データに基づいて、払出し枚数を決定する。
図200は、1ライン表示判定(M_LINE_JUDGE)を示すフローチャートである。この処理は、全リール31が停止した後、払出し処理の前に実行される。たとえば、図139中、ステップS291の処理に相当する。
この処理により、停止図柄データ(_WK_STOP_PIC)から、払出し枚数が決定される。
図200において、ステップS1101では、払出し枚数テーブルをセットする。この処理は、HLレジスタに、図193で示した払出し枚数テーブル(TBL_WIN_CTL )の先頭アドレス「1400(H)」を記憶する処理である。
As described above, when the symbol combination to stop on the activated line is specified, the number of payouts is determined based on the stop symbol data.
FIG. 200 is a flowchart showing 1-line display judgment (M_LINE_JUDGE). This process is executed before the payout process after all the
Through this process, the number of payouts is determined from the stop symbol data (_WK_STOP_PIC).
In FIG. 200, in step S1101, a payout number table is set. This process is to store the head address "1400 (H)" of the payout number table (TBL_WIN_CTL) shown in FIG. 193 in the HL register.
次にステップS1102に進み、停止図柄データ5(「5」は、第5群を意味する。)RWMアドレスをセットする。この処理は、DEレジスタに、停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )のアドレス「F0BB(H)」を記憶する処理である。
本実施形態では、停止図柄データ(第1群)~停止図柄データ(第4群)には、入賞時に払出しを有する役は存在せず、停止図柄データ(第5群)~停止図柄データ(第9群)にのみ、入賞時に払出しを有する役が存在する。このため、停止図柄データ(第5群)~停止図柄データ(第9群)のいずれかのビットが「1」であるか否かを判断するために、初期値として、停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )のアドレスをセットする。
Next, in step S1102, stop symbol data 5 ("5" means the fifth group) RWM address is set. This process is a process of storing the address "F0BB (H)" of the stop symbol data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5) in the DE register.
In the present embodiment, the stop symbol data (first group) to the stop symbol data (fourth group) do not have a combination that has a payout at the time of winning, and the stop symbol data (fifth group) to the stop symbol data (fourth group) are not present. Only in group 9) there is a combination that has a payout at the time of winning. Therefore, in order to determine whether or not any one of the stop symbol data (fifth group) to the stop symbol data (ninth group) is "1", the stop symbol data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5).
次にステップS1103に進み、指定データ取得(M_SELDAT_SET)を実行する。この処理は、後述する図201に示す処理であり、払出し枚数テーブル(TBL_WIN_CTL )から払出し数に対応する指定データを特定する処理である。
次にステップS1104に進み、払出し枚数データを保存する。ここで、ステップS1103の処理の終了時には、Aレジスタに、払出し枚数に相当する値が記憶されている。このため、この処理は、Aレジスタ値を、アドレス「F023(H)」の払出し枚数データ(_NB_PAY_MEDAL )に記憶する処理である。
次にステップS1105に進み、払出し枚数バッファを保存する。この処理は、Aレジスタ値を、アドレス「F024(H)」の払出し枚数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )に記憶する処理である。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the process advances to step S1103 to execute specified data acquisition (M_SELDAT_SET). This process is a process shown in FIG. 201, which will be described later, and is a process of specifying designated data corresponding to the payout number from the payout number table (TBL_WIN_CTL).
Next, the process advances to step S1104 to store the payout number data. Here, at the end of the process of step S1103, a value corresponding to the number of payouts is stored in the A register. Therefore, this process is a process of storing the A register value in the payout number data (_NB_PAY_MEDAL) at the address "F023(H)".
Next, the process advances to step S1105 to save the payout number buffer. This process is a process of storing the A register value in the payout number data buffer (_BF_PAY_MEDAL) at the address "F024(H)". Then, the processing according to this flowchart ends.
図201は、図200のステップS1103における指定データ取得(M_SELDAT_SET)を示すフローチャートである。図201では、参考として、図193で示した払出し枚数テーブル(TBL_WIN_CTL )を併せて図示している。
図201において、ステップS1111では、検査回数をセットする。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをBレジスタに記憶する処理である。HLレジスタ値は「1400(H)」であり、アドレス「1400(H)」に記憶されているデータは「6(H)」であるので、Bレジスタには「6(H)」が記憶される。
払出し枚数の検査を行う際には、
1回目:停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )の15枚役(11111111(B))
2回目:停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )の15枚役(00001111(B))
3回目:停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )の3枚役(11110000(B))
4回目:停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )の3枚役(11111111(B))
5回目:停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )の1枚役(11111111(B))
6回目:停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )の1枚役(00000011(B))
に分けて最大で6回検査を行うため、検査回数を「6」に設定している。
FIG. 201 is a flow chart showing specified data acquisition (M_SELDAT_SET) in step S1103 of FIG. FIG. 201 also shows the payout number table (TBL_WIN_CTL) shown in FIG. 193 for reference.
In FIG. 201, in step S1111, the number of inspections is set. This process is a process of storing the data stored at the address indicated by the HL register value in the B register. Since the HL register value is "1400 (H)" and the data stored at the address "1400 (H)" is "6 (H)", "6 (H)" is stored in the B register. be.
When inspecting the number of payouts,
1st time: Stop pattern data (5th group) (_WK_STOP_PIC5) 15 pieces role (11111111 (B))
2nd time: Stop pattern data (6th group) (_WK_STOP_PIC6) 15 pieces role (00001111 (B))
3rd time: Stop pattern data (6th group) (_WK_STOP_PIC6) 3 pieces (11110000 (B))
4th time: Stop pattern data (7th group) (_WK_STOP_PIC7) 3 pieces role (11111111 (B))
5th time: Stop pattern data (8th group) (_WK_STOP_PIC8) 1 sheet role (11111111 (B))
6th time: Stop pattern data (9th group) (_WK_STOP_PIC9) 1 piece role (00000011 (B))
The number of inspections is set to "6" because the inspection is performed up to 6 times by dividing into 3 parts.
次のステップS1112では、テーブルアドレスを更新する。この処理は、HLレジスタ値に「1」を加算し、「1」加算後の値をHLレジスタ値とする。これにより、HLレジスタ値は「1401(H)」となる。
次にステップS1113に進み、テーブルデータを取得する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する処理である。1回目のステップS1113では、HLレジスタ値は「1401(H)」であるので、アドレス「1401(H)」に記憶されているデータである「0*32+15」(実際には、「00001111(B)」)をAレジスタに記憶する。
次にステップS1114に進み、Aレジスタ値を「32(D)」で除算する。そして、商をAレジスタに記憶し、余りをCレジスタに記憶する。これにより、1回目は、Aレジスタ値「0」、Cレジスタ値「15(D)」となる。このCレジスタ値が、入賞役があった場合の払出し枚数に相当する。
In the next step S1112, the table address is updated. In this process, "1" is added to the HL register value, and the value after adding "1" is used as the HL register value. As a result, the HL register value becomes "1401 (H)".
Next, the process advances to step S1113 to acquire table data. This process is a process of storing the data stored at the address indicated by the HL register value in the A register. In the first step S1113, the HL register value is "1401 (H)", so the data "0*32+15" (actually, "00001111 (B )”) in the A register.
Next, in step S1114, the A register value is divided by "32(D)". The quotient is then stored in the A register and the remainder is stored in the C register. As a result, the A register value is "0" and the C register value is "15 (D)" for the first time. This C register value corresponds to the payout number when there is a winning combination.
次にステップS1115に進み、RWMデータを取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値(停止図柄データのアドレス値)にAレジスタに加算し、加算した結果をDEレジスタ値とする。
(2)DEレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する。
したがって、1回目のステップS1115では、DEレジスタ値は、図200のステップS1102で記憶された「F0BB(H)」であり、Aレジスタ値は「0」であるので、加算後のDEレジスタ値は「F0BB(H)」である。
次に、「F0BB(H)」が示すアドレスに記憶されているデータ(停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 ))をたとえば「00000001(B)」とすると、Aレジスタ値は「00000001(B)」となる。
Next, the process advances to step S1115 to acquire RWM data. Here, the following processing is executed.
(1) Add the DE register value (the address value of the stop symbol data) to the A register, and use the result of the addition as the DE register value.
(2) Store the data stored at the address indicated by the DE register value in the A register.
Therefore, in the first step S1115, the DE register value is "F0BB(H)" stored in step S1102 of FIG. 200, and the A register value is "0", so the DE register value after addition is It is "F0BB(H)".
Next, if the data (stop pattern data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5)) stored at the address indicated by "F0BB (H)" is, for example, "00000001 (B)", the A register value is "00000001 (B )”.
次にステップS1116に進み、テーブルアドレスを更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値に「1」を加算し、「1」加算後の結果をHLレジスタ値とする。1回目のステップS1116では、この処理前のHLレジスタ値は「1401(H)」であるので、「1」加算により、HLレジスタ値は「1402(H)」となる。
(2)Aレジスタ値と、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値とのAND(論理積)を行う。AND演算を行った結果、「0」であった場合には、ゼロフラグが「1」となり、「0」でない場合には、ゼロフラグが「1」とならない。
ここで、アドレス「1402(H)」に記憶された値「@_PIC5」は、停止図柄データ(第5群)の全ビットを「1」にした値に相当する(図176参照)。したがって、この値と、Aレジスタ値(停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )の実際の値)とをAND演算すれば、第5群のいずれかの役が入賞しているか否かを判定可能となる。
Next, the process advances to step S1116 to update the table address. Here, the following processing is executed.
(1) Add "1" to the HL register value, and set the result after adding "1" as the HL register value. At the first step S1116, since the HL register value before this process is "1401 (H)", the HL register value becomes "1402 (H)" by adding "1".
(2) Perform AND (logical product) of the A register value and the value stored at the address indicated by the HL register value. If the result of the AND operation is "0", the zero flag becomes "1", and if it is not "0", the zero flag does not become "1".
Here, the value "@_PIC5" stored at the address "1402(H)" corresponds to a value in which all bits of the stop symbol data (fifth group) are set to "1" (see FIG. 176). Therefore, if this value and the A register value (the actual value of the stop pattern data (5th group) (_WK_STOP_PIC5)) are ANDed, it is determined whether any combination of the 5th group has won. It becomes possible.
次にステップS1117に進み、取得データをセットする。この処理は、Cレジスタ値をAレジスタに記憶する処理である。
次のステップS1118では、指定データがあるか否かを判断する。ここでは、(ステップS1116の演算の結果、)ゼロフラグが「1」でない場合には、指定データがあると判断する。指定データがあると判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、指定データがないと判断したときはステップS1119に進む。
Next, the process advances to step S1117 to set acquired data. This process is a process of storing the C register value in the A register.
In the next step S1118, it is determined whether or not there is specified data. Here, if the zero flag is not "1" (as a result of the calculation in step S1116), it is determined that there is designated data. When it is determined that there is specified data, the processing according to this flowchart is terminated, and when it is determined that there is no specified data, the process advances to step S1119.
ステップS1119では、検査回数を終了したか否かを判断する。この処理は、Bレジスタ値を「1」減算した結果、「0」でない場合には「No」(検査回数を終了してしない)と判断する。検査回数を終了したと判断したときはステップS1120に進み、検査回数を終了していないと判断したときはステップS1112に戻る。
ステップS1120では、取得データなしをセットする。この処理は、Bレジスタ値をAレジスタ値に記憶する処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
ここで、ステップS1120に進んだときは、検査回数を終了しているので、Bレジスタ値は「0」となっている。よって、Aレジスタ値が「0」となる。このAレジスタ値が払出し枚数に相当する。このように、払出し枚数がない図柄組合せが停止表示した場合には、検査回数のデータ「0」を流用して、払出枚数データを記憶することが可能となる。
In step S1119, it is determined whether or not the number of inspections has ended. In this process, as a result of subtracting "1" from the B register value, if it is not "0", it is judged "No" (the number of inspections is not completed). If it is determined that the number of inspections has been completed, the process proceeds to step S1120, and if it is determined that the number of inspections has not been completed, the process returns to step S1112.
In step S1120, no acquired data is set. This process is a process of storing the B register value in the A register value. Then, the processing according to this flow chart ends.
Here, when the process proceeds to step S1120, the B register value is "0" because the number of inspections has been completed. Therefore, the A register value becomes "0". This A register value corresponds to the payout number. In this way, when a symbol combination with no payout number is stopped and displayed, it is possible to store the payout number data by using the data "0" of the number of inspections.
次に、図200に示す1ライン表示判定を、具体例を挙げて説明する。
この例では、小役19が入賞(小役19に対応する図柄組合せが停止)しているものとする。
したがって、1ライン表示判定が実行される前は、
停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 ):00000000(B)
停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 ):00000000(B)
停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 ):00000100(B)
停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 ):00000000(B)
停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 ):00000000(B)
となっている。
なお、モータ32の不具合や電源断により、実際に有効ライン上に停止している図柄組合せが小役19に対応する図柄組合せと異なる図柄組合せであっても、停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )に記憶されているデータは「00000100(B)」となっているため、小役19に対応した払出し制御を実行可能としている。
Next, the one-line display determination shown in FIG. 200 will be described with a specific example.
In this example, it is assumed that the small winning
Therefore, before 1-line display determination is executed,
Stop pattern data (5th group) (_WK_STOP_PIC5): 00000000 (B)
Stop pattern data (6th group) (_WK_STOP_PIC6): 00000000 (B)
Stop pattern data (7th group) (_WK_STOP_PIC7): 00000100 (B)
Stop pattern data (8th group) (_WK_STOP_PIC8): 00000000 (B)
Stop pattern data (9th group) (_WK_STOP_PIC9): 00000000 (B)
It has become.
Even if the symbol combination actually stopped on the active line is different from the symbol combination corresponding to the small winning
この場合、図200のステップS1101(払出し枚数テーブルセット)では、HLレジスタ値に「1400(H)」を記憶する。
ステップS1102(停止図柄データ5RWMアドレスセット)では、DEレジスタ値に「F0BB(H)」を記憶する。
ステップS1103(指定データ取得)に進むと、図201のステップS1111(検査回数セット)に進み、Bレジスタ値に「6」を記憶する。
次のステップS1112(テーブルアドレス更新)では、HLレジスタ値を「1401(H)」に更新する。
次のステップS1113(テーブルデータ取得)では、Aレジスタに、アドレス「1401(H)」に記憶されているデータ「15(D)」を記憶する。
In this case, "1400 (H)" is stored in the HL register value in step S1101 (set payout number table) in FIG.
In step S1102 (stop design data 5RWM address set), "F0BB (H)" is stored in the DE register value.
After proceeding to step S1103 (acquisition of specified data), the flow advances to step S1111 (set number of inspections) in FIG. 201 to store "6" in the B register value.
In the next step S1112 (table address update), the HL register value is updated to "1401 (H)".
In the next step S1113 (table data acquisition), the data "15(D)" stored at the address "1401(H)" is stored in the A register.
次のステップS1114(除算)では、Aレジスタ値「15(D)」を「32(D)」で除算し、商「0」をAレジスタに記憶し、余り「15(D)」をCレジスタに記憶する。
次のステップS1115(RWMデータ取得)では、DEレジスタ値「F0BB(H)」にAレジスタ値「0」を加算するので、DEレジスタ値は「F0BB(H)」のままとなる。
次に、アドレス「F0BB(H)」に記憶されているデータ(停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 ))「00000000(B)」をAレジスタに記憶する。
In the next step S1114 (division), the A register value "15(D)" is divided by "32(D)", the quotient "0" is stored in the A register, and the remainder "15(D)" is stored in the C register. memorize to
In the next step S1115 (RWM data acquisition), the A register value "0" is added to the DE register value "F0BB(H)", so the DE register value remains "F0BB(H)".
Next, the data (stop pattern data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5)) "00000000 (B)" stored at the address "F0BB (H)" is stored in the A register.
次のステップS1116(テーブルアドレス更新)では、HLレジスタ値を「1402(H)」に更新する。
また、Aレジスタ値「00000000(B)」とHLレジスタ値「1402(H)」が示すアドレスに記憶されている値「11111111(B)」とのAND(論理積)を行う。これにより、ゼロフラグが「1」となる。
ステップS1117(取得データセット)では、Cレジスタ値「15(D)」をAレジスタに記憶する。
ステップS1118(指定データあり?)では、ゼロフラグが「1」であるので「No」と判断され、ステップS1119に進む。
ステップS1119(検査回数終了?)では、Bレジスタ値から「1」を減算し、「5」に更新する。そして、Bレジスタ値は「0」でないので「No」と判断され、ステップS1112に戻る。
In the next step S1116 (update table address), the HL register value is updated to "1402 (H)".
Also, the A register value "00000000 (B)" and the value "11111111 (B)" stored at the address indicated by the HL register value "1402 (H)" are ANDed (logical product). As a result, the zero flag becomes "1".
In step S1117 (acquisition data set), the C register value "15(D)" is stored in the A register.
In step S1118 (specified data present?), since the zero flag is "1", the determination is "No", and the process advances to step S1119.
In step S1119 (finishing the number of inspections?), "1" is subtracted from the B register value to update it to "5". Since the B register value is not "0", the determination is "No", and the process returns to step S1112.
ステップS1112(2回目)(テーブルアドレス更新)では、HLレジスタ値を「1403(H)」にする。
次のステップS1113(テーブルデータ取得)では、Aレジスタに、アドレス「1403(H)」に記憶されているデータ「47(D)」を記憶する。
ステップS1114(除算)では、Aレジスタ値「47(D)」を「32(D)」で除算する。その結果、商「1(D)」をAレジスタに記憶し、余り「15(D)」をCレジスタに記憶する。
ステップS1115(RWMデータ取得)では、DEレジスタ値「F0BB(H)」にAレジスタ値「1(H)」を加算し、DEレジスタ値を「F0BC(H)」にする。
そして、「F0BC(H)」に記憶されているデータ(停止図柄データ(第6群)のデータ「00000000(B)」)をAレジスタに記憶する。
In step S1112 (second time) (table address update), the HL register value is set to "1403 (H)".
In the next step S1113 (table data acquisition), the data "47 (D)" stored at the address "1403 (H)" is stored in the A register.
In step S1114 (division), the A register value "47 (D)" is divided by "32 (D)". As a result, the quotient "1(D)" is stored in the A register and the remainder "15(D)" is stored in the C register.
In step S1115 (RWM data acquisition), the A register value "1 (H)" is added to the DE register value "F0BB (H)" to set the DE register value to "F0BC (H)".
Then, the data stored in "F0BC(H)" (data "00000000(B)" of the stop symbol data (sixth group)) is stored in the A register.
ステップS1116(テーブルアドレス更新)では、HLレジスタ値を「1404(H)」に更新する。
また、Aレジスタ値「00000000(B)」とHLレジスタ値が示すアドレス「1404(H)」に記憶されている値「00001111(B)」とのAND(論理積)を行う。これにより、ゼロフラグが「1」となる。
ステップS1117(取得データセット)では、Cレジスタ値「15(D)」をAレジスタに記憶する。
ステップS1118(指定データあり?)では、ゼロフラグが「1」であるので「No」と判断され、ステップS1119に進む。
ステップS1119(検査回数終了?)では、Bレジスタ値を「1」減算し、「4」に更新する。そして、Bレジスタ値は「0」でないので「No」と判断され、ステップS1112に戻る。
In step S1116 (table address update), the HL register value is updated to "1404 (H)".
Also, the A register value "00000000 (B)" and the value "00001111 (B)" stored at the address "1404 (H)" indicated by the HL register value are ANDed (logical product). As a result, the zero flag becomes "1".
In step S1117 (acquisition data set), the C register value "15(D)" is stored in the A register.
In step S1118 (specified data present?), since the zero flag is "1", the determination is "No", and the process advances to step S1119.
In step S1119 (end of number of inspections?), the B register value is decremented by "1" and updated to "4". Since the B register value is not "0", the determination is "No", and the process returns to step S1112.
ステップS1112(3回目)(テーブルアドレス更新)では、HLレジスタ値を「1405(H)」に更新する。
次のステップS1113(テーブルデータ取得)では、Aレジスタに、アドレス「1405(H)」に記憶されているデータ「3(D)」を記憶する。
ステップS1114(除算)では、「3(D)」を「32(D)」で除算する。その結果、商「0」をAレジスタに記憶し、余り「3(D)」をCレジスタに記憶する。
ステップS1115(RWMデータ取得)では、DEレジスタ値「F0BC(H)」にAレジスタ値「0(H)」を加算し、DEレジスタ値を「F0BC(H)」とする。
そして、「F0BC(H)」に記憶されているデータ(停止図柄データ(第6群)のデータ「00000000(B)」)をAレジスタに記憶する。
In step S1112 (third time) (table address update), the HL register value is updated to "1405 (H)".
In the next step S1113 (table data acquisition), the data "3(D)" stored at the address "1405(H)" is stored in the A register.
In step S1114 (division), "3(D)" is divided by "32(D)". As a result, the quotient "0" is stored in the A register and the remainder "3(D)" is stored in the C register.
In step S1115 (RWM data acquisition), the A register value "0 (H)" is added to the DE register value "F0BC (H)" to set the DE register value to "F0BC (H)".
Then, the data stored in "F0BC(H)" (the data "00000000(B)" of the stop symbol data (sixth group)) is stored in the A register.
ステップS1116(テーブルアドレス更新)では、HLレジスタ値を「1406(H)」に更新する。
また、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレス「1406(H)」に記憶されている値「11110000(B)」とのAND(論理積)を行う。これにより、ゼロフラグが「1」となる。
ステップS1117では、Cレジスタ値「3(D)」をAレジスタに記憶する。
ステップS1118では、ゼロフラグが「1」であるので「No」と判断され、ステップS1119に進む。
ステップS1119では、Bレジスタ値を「1」減算し、「3」に更新する。そして、Bレジスタ値は「0」でないので「No」と判断され、ステップS1112に戻る。
In step S1116 (update table address), the HL register value is updated to "1406 (H)".
Also, the A register value "00000000 (B)" is ANDed with the value "11110000 (B)" stored at the address "1406 (H)" indicated by the HL register value. As a result, the zero flag becomes "1".
In step S1117, the C register value "3(D)" is stored in the A register.
In step S1118, since the zero flag is "1", the determination is "No", and the process proceeds to step S1119.
In step S1119, the B register value is decremented by "1" and updated to "3". Since the B register value is not "0", the determination is "No", and the process returns to step S1112.
ステップS1112(4回目)(テーブルアドレス更新)では、HLレジスタ値を「1407(H)」に更新する。
次のステップS1113(テーブルデータ取得)では、Aレジスタに、アドレス「1407(H)」に記憶されているデータ「35(D)」を記憶する。
ステップS1114(除算)では、「35(D)」を「32(D)」で除算する。その結果、商「1」をAレジスタに記憶し、余り「3(D)」をCレジスタに記憶する。
ステップS1115(RWMデータ取得)では、DEレジスタ値「F0BC(H)」にAレジスタ値「1(H)」を加算し、DEレジスタ値を「F0BD(H)」とする。
そして、「F0BD(H)」に記憶されているデータ(停止図柄データ(第7群)のデータ「00000100(B)」)をAレジスタに記憶する。
In step S1112 (fourth time) (table address update), the HL register value is updated to "1407 (H)".
In the next step S1113 (table data acquisition), the data "35 (D)" stored at the address "1407 (H)" is stored in the A register.
In step S1114 (division), "35(D)" is divided by "32(D)". As a result, the quotient "1" is stored in the A register and the remainder "3(D)" is stored in the C register.
In step S1115 (RWM data acquisition), the A register value "1 (H)" is added to the DE register value "F0BC (H)" to set the DE register value to "F0BD (H)".
Then, the data stored in "F0BD (H)" (data "00000100 (B)" of the stop symbol data (seventh group)) is stored in the A register.
ステップS1116(テーブルアドレス更新)では、HLレジスタ値を「1408(H)」に更新する。
また、Aレジスタ値「00000100(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレス「1408(H)」に記憶されている値「11111111(B)」とのAND(論理積)を行う。これにより、ゼロフラグは「0」となる。
ステップS1117では、Cレジスタ値「3(D)」をAレジスタに記憶する。
ステップS1118では、ゼロフラグが「0」であるので、指定データありと判断され、図200のステップS1104に進む。なお、この時点では、Aレジスタには「3(D)」が記憶されている。
図200のステップS1104では、Aレジスタ値「3(D)」を、アドレス「F023(H)」の払出し枚数データ(_NB_PAY_MEDAL )に記憶する。
次のステップS1105では、Aレジスタ値「3(D)」を、アドレス「F024(H)」の払出し枚数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )に記憶する。
以上の処理により、小役17の入賞時には、払出し枚数「3(D)」が払出し枚数データ(_NB_PAY_MEDAL )及び払出し枚数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )に記憶される。
In step S1116 (update table address), the HL register value is updated to "1408 (H)".
Also, the A register value "00000100 (B)" is ANDed with the value "11111111 (B)" stored at the address "1408 (H)" indicated by the HL register value. As a result, the zero flag becomes "0".
In step S1117, the C register value "3(D)" is stored in the A register.
In step S1118, since the zero flag is "0", it is determined that there is designated data, and the process proceeds to step S1104 in FIG. At this time, "3(D)" is stored in the A register.
At step S1104 in FIG. 200, the A register value "3(D)" is stored in the payout number data (_NB_PAY_MEDAL) at the address "F023(H)".
In the next step S1105, the A register value "3(D)" is stored in the payout number data buffer (_BF_PAY_MEDAL) at the address "F024(H)".
By the above processing, when the
以上のようにして、最初は、15枚役を構成するいずれかの図柄組合せが停止表示されたか否かを判断し、15枚役を構成するいずれかの図柄組合せが停止表示されていないと判断した場合には、次に、3枚役を構成するいずれかの図柄組合せが停止表示されたか否かを判断する。また、上記の例では、3枚役を構成する小役19に対応する図柄組合せが停止表示されたと判断されることにより、それ以降の処理は実行されていないが、仮に、3枚役を構成するいずれかの図柄組合せが停止表示されていないと判断した場合には、次に、1枚役を構成するいずれかの図柄組合せが停止表示されたか否かを判断する。
一方、15枚役を構成するいずれかの図柄組合せが停止表示されたか否かを判断し、15枚役を構成するいずれかの図柄組合せが停止表示されたと判断した場合には、3枚役を構成するいずれかの図柄組合せが停止表示されたか否かを判断しないようにしている。このように構成することによって、処理時間の短縮化を図ることができる。
As described above, first, it is determined whether or not any of the symbol combinations constituting the 15-symbol combination has been stop-displayed, and it is determined that any of the symbol combinations constituting the 15-symbol combination is not stop-displayed. If so, then it is determined whether or not any of the symbol combinations forming the 3-symbol combination has been stop-displayed. Further, in the above example, it is determined that the symbol combination corresponding to the
On the other hand, it is determined whether or not any symbol combination constituting the 15-symbol combination has been stop-displayed, and when it is determined that any symbol combination constituting the 15-symbol combination has been stop-displayed, the 3-symbol combination is executed. It is not determined whether any of the constituent symbol combinations is stopped and displayed. By configuring in this way, the processing time can be shortened.
また、15枚役を構成するいずれかの図柄組合せが停止表示したか否かを、停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )及び停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )の2つのアドレスのデータ(ただし、停止図柄データ(第6群)については、当該アドレスの一部のビットデータ)に基づいて判断している。このように、1つのアドレスでは同じ払出し枚数を付与する図柄組合せデータが格納できない場合には、連続してアドレスを配置することにより、たとえば15枚を払い出す図柄組合せデータがあるか否かを連続して判断することができる。換言すれば、停止図柄データ(第5群)と停止図柄データ(第6群)との間には、3枚役を構成する図柄組合せデータや1枚役を構成する図柄組合せデータを記憶するアドレスを設けていない。 In addition, whether or not any of the symbol combinations that make up the 15-piece hand is stopped and displayed is determined by two addresses of stop symbol data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5) and stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6). The determination is made based on the data (however, for the stop symbol data (sixth group), part of the bit data of the address). In this way, when the symbol combination data giving the same number of payouts cannot be stored in one address, by continuously arranging the addresses, for example, whether or not there is symbol combination data for paying out 15 is continuously determined. can be determined by In other words, between the stop symbol data (fifth group) and the stop symbol data (sixth group), there are addresses for storing symbol combination data constituting a 3-symbol combination and symbol combination data constituting a 1-symbol combination. is not provided.
さらにまた、同一アドレスにおいて、同じ払出し枚数に関してはビットも連続していることにより、たとえば15枚役のビットを「X」、3枚役のビットを「Y」としたとき、「XXXYYXXX(B)」のように、複数個のビット「X」の間にビット「Y」は配置されない。仮に、同一アドレス内で15枚役のビット「X」、3枚役のビット「Y」を配置する場合には、たとえば「XXXXXYYY(B)」又は「YYYXXXXX(B)」のように配置される。
このようにビットを配置することにより、開発段階において、払出し枚数の誤りを防止することが可能となる。
また、払出し枚数の多い図柄組合せから判断することによって、遊技者に不利益を生じさせないようにすることが可能となる。たとえば、実際には当選番号「10」に決定され、小役01に対応する図柄組合せが停止表示しているにもかかわらず、ノイズにより小役01に対応するビットだけでなく、小役25に対応するビットも「1」となっている場合であっても、払出し枚数の多い図柄組合せから判断したときには、小役01に対応する図柄組合せが停止表示したと判断された時点で払出し枚数の判断を終了するので、小役01に対応する15枚を払い出すことができる。
Furthermore, at the same address, the bits for the same number of payouts are also continuous. , no bit 'Y' is placed between a plurality of bits 'X'. For example, if the bit "X" for a 15-card hand and the bit "Y" for a 3-card hand are arranged in the same address, they are arranged as "XXXXXYYY(B)" or "YYYXXXX(B)". .
By arranging the bits in this way, it is possible to prevent an error in the number of coins to be paid out in the development stage.
In addition, it is possible to prevent the player from being disadvantaged by judging from the combination of symbols with a large number of payouts. For example, although the winning number "10" is actually determined and the symbol combination corresponding to the small winning
図202は、第25実施形態におけるRB作動管理を示すフローチャートである。この処理は、図148(第23実施形態)のステップS944に相当する処理である。図148で示したように、遊技終了チェック処理(M_GAME_CHK)において、RB作動状態フラグが「0」でないとき(ステップS943で「No」のとき)は、RB作動管理が実行される。
図202の例は、停止図柄データに基づいて、RB作動時の入賞回数を更新するものである。
図202において、ステップS1201では、RB作動時であるか否かを判断する。ここでは、作動状態フラグ(_FL_ACTION)のD4ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときはRB作動時であると判断する。RB作動時であると判断したときはステップS1201に進み、RB作動時でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS1202では、RB作動時の遊技回数から「1」を減算する。この処理は、RB作動時の遊技回数(_CT_BONUS_PLAY)を「1」減算する処理である。
次のステップS1203では、RB作動時の遊技回数が「0」であるか否かを判断する。この処理は、ステップS1202の処理においてゼロフラグが「1」となったか否かを判断し、ゼロフラグが「1」であるときはRB作動時の遊技回数が「0」になったことを意味する。
そして、RB作動時の遊技回数が「0」でないときはステップS1204に進み、「0」であるときはステップS1211に進む。
FIG. 202 is a flow chart showing RB operation management in the twenty-fifth embodiment. This process corresponds to step S944 in FIG. 148 (23rd embodiment). As shown in FIG. 148, in the game end check process (M_GAME_CHK), when the RB operation state flag is not "0"("No" in step S943), RB operation management is executed.
In the example of FIG. 202, the number of wins during RB operation is updated based on the stop symbol data.
In FIG. 202, in step S1201, it is determined whether or not the RB is in operation. Here, it is determined whether or not the D4 bit of the operating state flag (_FL_ACTION) is "1", and if it is "1", it is determined that the RB is in operation. If it is determined that the RB is in operation, the process advances to step S1201, and if it is determined that the RB is not in operation, the processing according to this flowchart ends.
In step S1202, "1" is subtracted from the number of games played during RB operation. This process is a process of subtracting "1" from the number of games (_CT_BONUS_PLAY) when RB is activated.
In the next step S1203, it is determined whether or not the number of games played during RB operation is "0". This process determines whether or not the zero flag has become "1" in the process of step S1202, and when the zero flag is "1", it means that the number of games during the RB operation has become "0".
When the number of games played during RB operation is not "0", the process proceeds to step S1204, and when it is "0", the process proceeds to step S1211.
次のステップS1204では、停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )が「0」であるか否かを判断する。「0」であるときはステップS1205に進み、「0」でないときはステップS1209に進む。
ステップS1205では、停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )が「0」であるか否かを判断する。「0」であるときはステップS1206に進み、「0」でないときはステップS1209に進む。
次のステップS1206では、停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )が「0」であるか否かを判断する。「0」であるときはステップS1207に進み、「0」でないときはステップS1209に進む。
ステップS1207では、停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )が「0」であるか否かを判断する。「0」であるときはステップS1208に進み、「0」でないときはステップS1209に進む。
次に、ステップS1208では、停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )が「0」であるか否かを判断する。「0」でないときはステップS1209に進み、「0」であるときは本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S1204, it is determined whether or not the stop symbol data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5) is "0". When it is "0", the process proceeds to step S1205, and when it is not "0", the process proceeds to step S1209.
In step S1205, it is determined whether or not the stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6) is "0". When it is "0", the process proceeds to step S1206, and when it is not "0", the process proceeds to step S1209.
In the next step S1206, it is determined whether or not the stop symbol data (seventh group) (_WK_STOP_PIC7) is "0". When it is "0", the process proceeds to step S1207, and when it is not "0", the process proceeds to step S1209.
In step S1207, it is determined whether or not the stop symbol data (8th group) (_WK_STOP_PIC8) is "0". When it is "0", the process proceeds to step S1208, and when it is not "0", the process proceeds to step S1209.
Next, in step S1208, it is determined whether or not the stop symbol data (9th group) (_WK_STOP_PIC9) is "0". If it is not "0", the process proceeds to step S1209, and if it is "0", the processing according to this flowchart is terminated.
ステップS1209では、RB作動時の入賞回数から「1」を減算する。この処理は、RB作動時の入賞回数(_CT_BONUS_WIN )を「1」減算する処理である。
次にステップS1210に進み、RB作動時の入賞回数が「0」となったか否かを判断する。この処理は、ステップS1209の処理においてゼロフラグが「1」となったか否かを判断し、ゼロフラグが「1」であるときはRB作動時の入賞回数が「0」になったことを意味する。
そして、RB作動時の入賞回数が「0」でないときは本フローチャートによる処理を終了し、「0」であるときはステップS1211に進む。
In step S1209, "1" is subtracted from the number of wins during RB operation. This process is a process of subtracting "1" from the number of wins (_CT_BONUS_WIN) during RB operation.
Next, proceeding to step S1210, it is determined whether or not the number of winnings during the RB operation has become "0". In this process, it is determined whether or not the zero flag has become "1" in the process of step S1209.
Then, when the number of wins during the RB operation is not "0", the processing according to this flow chart is ended, and when it is "0", the process proceeds to step S1211.
ステップS1211に進むと、RB作動の終了条件を満たすので、RB作動状態フラグをクリアする。この処理は、作動状態フラグのD4ビットを「0」にする処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
以上のようにして、RB作動時の入賞回数を更新する際に、停止図柄データ(第5群)~停止図柄データ(第9群)を用いて更新することが可能となる。停止図柄データ(第5群)~停止図柄データ(第9群)のいずれかが「0」でないときは、払出しを有する役(本実施形態では小役01~34のいずれか)が入賞したことを意味するので、RB作動時の入賞回数を更新する条件を満たすからである。
When the process proceeds to step S1211, the RB operation state flag is cleared because the RB operation end condition is satisfied. This processing is processing to set the D4 bit of the operating state flag to "0". Then, the processing according to this flow chart ends.
As described above, when updating the number of wins during the RB operation, it is possible to update using the stop symbol data (fifth group) to the stop symbol data (ninth group). When any one of the stop symbol data (fifth group) to the stop symbol data (ninth group) is not "0", it means that a win with a payout (any of the
<第26実施形態>
第26実施形態は、第25実施形態の変形例を示す。
また、第26実施形態では、図柄配列、役の種類、役に対応する図柄組合せ、役に対応する払出し枚数、定義データ(図176~図179)は、第25実施形態と同一とする。
図203は、第26実施形態におけるRWM53の構成を示す図である。図203のRWM53の種類は、以下の説明で用いるものを示したものであり、これらに限られることを意味するものではない。
図203において、第25実施形態(図173~図175)と同一記憶領域は、同一アドレスとしている。第25実施形態と同一アドレスの記憶領域については、特に必要である場合を除き、説明を省略する。
<26th Embodiment>
The twenty-sixth embodiment shows a modification of the twenty-fifth embodiment.
In addition, in the twenty-sixth embodiment, the symbol arrangement, the type of the winning combination, the combination of symbols corresponding to the winning combination, the payout number corresponding to the winning combination, and the definition data (FIGS. 176 to 179) are the same as in the twenty-fifth embodiment.
FIG. 203 is a diagram showing the configuration of the
In FIG. 203, the same storage areas as in the twenty-fifth embodiment (FIGS. 173 to 175) have the same addresses. A description of the storage areas having the same addresses as in the twenty-fifth embodiment will be omitted unless particularly necessary.
アドレス「F0A0(H)」~「F0A5(H)」に示す図柄配列アドレスバッファ1~3(_BF_PICARG_ADR1~3)は、リール31の停止時における図柄組合せデータを特定するためのアドレスを記憶する記憶領域である。「F0A0(H)」及び「F0A1(H)」の図柄配列アドレスバッファ1(_BF_PICARG_ADR1 )は、第1(左)リール31用であり、「F0A2(H)」及び「F0A3(H)」の図柄配列アドレスバッファ2(_BF_PICARG_ADR2 )は、第2(中)リール31用であり、「F0A4(H)」及び「F0A5(H)」の図柄配列アドレスバッファ3(_BF_PICARG_ADR3 )は、第3(右)リール31用である。
スタートスイッチ41の操作受付け時には、図柄配列アドレスバッファに、図柄制御データテーブル(TBL_PIC_DAT )(後述)の先頭アドレス「1200(H)」が記憶される。
また、停止受付け時には、図柄配列アドレスバッファに、第#リール図柄検索テーブル(TBL_PICARG_#)(後述)のいずれかのアドレスが記憶される。
Symbol
When the operation of the
Further, when the stop is accepted, any address of the #th reel symbol search table (TBL_PICARG_#) (described later) is stored in the symbol array address buffer.
図204において、(A)は、図柄制御データテーブル(TBL_PIC_DAT )を示す図であり、(B)は、リール図柄検索テーブルアドレスオフセットテーブル(TBL_PIC_SRCH)を示す図である。
図柄制御データテーブルの各アドレスに記憶されているデータは、第25実施形態の停止図柄データ(第1群)~停止図柄データ(第9群)の初期値に相当する。
第26実施形態における図柄群(第1群~第9群)は、第25実施形態と同一である。すなわち、
第1群:RBA~RBH
第2群:RBJ~RBP
第3群:1BB、リプレイ01~リプレイ07
第4群:リプレイ08~リプレイ10(D0~D2)、未使用(D3~D7)
第5群:小役01~小役08
第6群:小役09~小役16
第7群:小役17~小役24
第8群:小役25~小役32
第9群:小役33~小役34(D0~D1)、未使用(D2~D7)
となっている。
In FIG. 204, (A) shows a symbol control data table (TBL_PIC_DAT), and (B) shows a reel symbol search table address offset table (TBL_PIC_SRCH).
The data stored in each address of the symbol control data table correspond to the initial values of the stop symbol data (first group) to the stop symbol data (ninth group) of the twenty-fifth embodiment.
The symbol groups (first to ninth groups) in the twenty-sixth embodiment are the same as in the twenty-fifth embodiment. i.e.
Group 1: RBA-RBH
Group 2: RBJ-RBP
Third group: 1BB,
Fourth group:
Fifth group:
6th group:
7th group:
8th group:
Ninth group:
It has become.
たとえばアドレス「1200(H)」には、「11111111(B)」が記憶されているが、この値は、停止図柄データ(第1群)の初期値「11111111(B)」に相当する。
よって、アドレス「1203(H)」のデータ(図柄4群)D4~D7ビット、及びアドレス「1208(H)」のデータ(図柄9群)のD2~D7ビットは、「0」であり、それ以外のビットは「1」となっている。
For example, "11111111(B)" is stored at the address "1200(H)", and this value corresponds to the initial value "11111111(B)" of the stop symbol data (first group).
Therefore, the D4 to D7 bits of the data (fourth pattern group) at address "1203 (H)" and the D2 to D7 bits of the data (ninth pattern group) at address "1208 (H)" are "0". Other bits are "1".
リール図柄検索テーブルアドレスオフセットテーブルは、第#リール図柄検索テーブル(TBL_PICARG_#)の先頭アドレスを特定するためのデータテーブルである。
詳細は後述するが、
第1リール図柄検索テーブル(TBL_PICARG_1):アドレス「1300(H)」~「13B3(H)」
第2リール図柄検索テーブル(TBL_PICARG_2):アドレス「13B4(H)」~「1467(H)」
第3リール図柄検索テーブル(TBL_PICARG_3):アドレス「1468(H)」~「151B(H)」
から構成されている。
そして、リール図柄検索テーブルアドレスオフセットテーブルでは、第#リール図柄検索テーブル(TBL_PICARG_#)の先頭アドレスの1つ前のアドレス値を特定したものである。
The reel symbol search table address offset table is a data table for specifying the top address of the #th reel symbol search table (TBL_PICARG_#).
Details will be described later, but
First reel symbol search table (TBL_PICARG_1): Address "1300 (H)" to "13B3 (H)"
Second reel pattern search table (TBL_PICARG_2): Address "13B4 (H)" to "1467 (H)"
Third reel pattern search table (TBL_PICARG_3): Address "1468 (H)" to "151B (H)"
consists of
Then, in the reel symbol search table address offset table, the address value immediately before the head address of the #th reel symbol search table (TBL_PICARG_#) is specified.
図205~図209は、第1リール図柄検索テーブル(TBL_PICARG_1)を示す図である。
また、図210~図214は、第2リール図柄検索テーブル(TBL_PICARG_2)を示す図である。
さらにまた、図215~図219は、第3リール図柄検索テーブル(TBL_PICARG_3)を示す図である。
第#リール図柄検索テーブル(TBL_PICARG_#)は、リール31ごとに、有効ラインに停止する図柄の図柄番号に対し、当該図柄番号の図柄が第#リール31の図柄に相当する役がどの役であるかを、第1群~第9群のすべてについて定めたものである。
これらの第#リール図柄検索テーブル(TBL_PICARG_#)の各アドレスに記憶されている図柄組合せデータは、第25実施形態における第#リール図柄組合せテーブル(TBL_PICCMB_#)の各アドレスに記憶されている図柄組合せデータと同様のものである。
205 to 209 are diagrams showing the first reel symbol search table (TBL_PICARG_1).
210 to 214 are diagrams showing the second reel symbol search table (TBL_PICARG_2).
215 to 219 are diagrams showing the third reel symbol search table (TBL_PICARG_3).
The #-th reel symbol search table (TBL_PICARG_#) indicates, for each
The symbol combination data stored at each address of these #th reel symbol search table (TBL_PICCARG_#) are the symbol combinations stored at each address of the #th reel symbol combination table (TBL_PICCMB_#) in the twenty-fifth embodiment. Similar to data.
また、左リール31については、制御図柄番号(BF_PICTURE)が「0」であるときは、有効ライン上の図柄は、図柄番号2番の「チェリー」に相当する。このため、アドレス「1300(H)」以降において、
アドレス「1300(H)」~「1308(H)」:2番図柄「チェリー」(第1群~第9群)
アドレス「1309(H)」~「1311(H)」:3番図柄「青BAR」(第1群~第9群)
アドレス「1312(H)」~「131A(H)」:4番図柄「ベルA」(第1群~第9群)
:
アドレス「1399(H)」~「13A1(H)」:19番図柄「ベルA」(第1群~第9群)
アドレス「13A2(H)」~「13AA(H)」:0番図柄「リプレイ」(第1群~第9群)
アドレス「13AB(H)」~「13B3(H)」:1番図柄「スイカ」(第1群~第9群)
の順で第1リール図柄検索テーブルが構成されている。
As for the
Address "1300 (H)" to "1308 (H)": No. 2 pattern "Cherry" (1st to 9th groups)
Address "1309 (H)" to "1311 (H)": No. 3 pattern "Blue BAR" (1st group to 9th group)
Address "1312 (H)" to "131A (H)": No. 4 pattern "Bell A" (1st to 9th groups)
:
Address "1399 (H)" ~ "13A1 (H)": 19th pattern "Bell A" (1st group ~ 9th group)
Address "13A2 (H)" to "13AA (H)": No. 0 pattern "Replay" (1st group to 9th group)
Address "13AB (H)" to "13B3 (H)": No. 1 pattern "Watermelon" (
The first reel symbol search table is constructed in this order.
また、各図柄ごとに、9アドレスずつ割り当てられており、それぞれ第1群~第9群に相当する。たとえば2番図柄「チェリー」では、
アドレス「1300(H)」が第1群、
アドレス「1301(H)」が第2群、
:
アドレス「1308(H)」が第9群
と割り当てられている。
よって、第1リール図柄検索テーブル(TBL_PICARG_1)では、図柄数「20」×図柄群数「9」=「180」個のアドレス(1300(H)~13B3(H))が割り当てられている。第2リール図柄検索テーブル(TBL_PICARG_2)、及び第3リール図柄検索テーブル(TBL_PICARG_3)も同様である。
Further, nine addresses are assigned to each pattern, corresponding to the first to ninth groups, respectively. For example, in the second pattern "Cherry",
The address "1300 (H)" is the first group,
The address "1301(H)" is the second group,
:
The address "1308(H)" is assigned to the ninth group.
Therefore, in the first reel symbol search table (TBL_PICARG_1), the number of symbols "20"×the number of symbol groups "9"="180" addresses (1300(H) to 13B3(H)) are assigned. The same applies to the second reel symbol search table (TBL_PICARG_2) and the third reel symbol search table (TBL_PICARG_3).
さらに、各アドレスに記憶されている図柄組合せデータは、リール31の停止時に有効ラインにその図柄番号の図柄が停止するとき、第N群の図柄群では、どの役の図柄組合せを構成する図柄になり得るかを定めている。
たとえばアドレス「1300(H)」の図柄組合せデータは「0」であるが、これは、左リール31の停止時に有効ラインに2番の「チェリー」が停止するとき、第1群の役(RBA~RBH)の図柄組合せを構成する図柄にはなり得ないことを意味する。
一方、アドレス「1307(H)」(第8群)の図柄組合せデータは、「@WIN_27 OR WIN_30 」(00100100(B))である。このため、左リール31の停止時に2番の「チェリー」が停止するときは、第8群の役のうち、小役27及び小役30の図柄組合せを構成する図柄になり得ることを意味する(図121参照)。
したがって、同一のリール31の同一の図柄については、同一の図柄組合せデータとなる。具体的には、たとえば図205中、アドレス「131B(H)」~「1323(H)」は、5番図柄「リプレイ」についての図柄組合せデータを記憶しているが、同じ「リプレイ」図柄であるアドレス「1348(H)」~「1350(H)」(10番図柄「リプレイ」)、アドレス「1375(H)」~「137D(H)」(15番図柄「リプレイ」)、アドレス「13A2(H)」~「13AA(H)」(0番図柄「リプレイ」)も、アドレス「131B(H)」~「1323(H)」の図柄組合せデータと同一となっている。
Further, the symbol combination data stored in each address is such that when the symbol of the symbol number stops on the active line when the
For example, the symbol combination data at address "1300 (H)" is "0". RBH) symbol combination.
On the other hand, the symbol combination data at address "1307 (H)" (eighth group) is "@WIN_27 OR WIN_30" (00100100 (B)). Therefore, when the
Therefore, the same symbols on the
上述したように、第1リール図柄検索テーブル(TBL_PICARG_1)では、2番図柄(チェリー)から図柄組合せデータを記憶している。制御図柄番号(BF_PICTURE)が「0」であるときは、左リール31における有効ライン上の図柄は2番になるためである。
これに対し、図210~図214に示す第2リール図柄検索テーブル(TBL_PICARG_2)では、1番図柄「チェリー」から図柄組合せデータが記憶されている。制御図柄番号(BF_PICTURE)が「0」であるときは、中リール31における有効ライン上の図柄は1番になるためである。
同様に、第3リール図柄検索テーブル(TBL_PICARG_3)では、0番図柄「ベルB」から図柄組合せデータが記憶されている。制御図柄番号(BF_PICTURE)が「0」であるときは、右リール31における有効ライン上の図柄は0番になるためである。
このように、左、中及び右のリール図柄検索テーブルで記憶しておく図柄データを、オフセット(差分)を持たせて(図柄番号をずらして)記憶しておく(差分を考慮して記憶しておく)ことで、取得した制御図柄番号(BF_PICTURE)ごとに補正を行う(差分を加算又は減算する)必要がなくなる。よって、プログラム処理の簡素化及びROM54の容量の削減を図ることができる。
なお、後述する図229(第27実施形態の例2)に示すように、左リール31、中リール31、及び右リール31の各図柄配列テーブルにおいて、いずれも、図柄番号「0」の図柄データから順に記憶しておき、かつ、各リール31に対応する差分データを記憶しておく方法も挙げられる。そして、図柄データを取得するときは、基準位置に停止する図柄の図柄番号に対して当該リール31の差分データを加算又は減算することにより、有効ライン上の図柄の図柄データを取得する。このようにした場合には、有効ラインに変更があっても、差分データを変更するだけでよいので、開発工数を削減することができる。
As described above, the first reel symbol search table (TBL_PICARG_1) stores symbol combination data from the second symbol (cherry). This is because when the control pattern number (BF_PICTURE) is "0", the pattern on the active line on the
On the other hand, in the second reel symbol search table (TBL_PICARG_2) shown in FIGS. 210 to 214, symbol combination data is stored from the first symbol "Cherry". This is because when the control pattern number (BF_PICTURE) is "0", the pattern on the active line on the
Similarly, in the third reel symbol search table (TBL_PICARG_3), symbol combination data is stored from the 0th symbol "Bell B". This is because when the control pattern number (BF_PICTURE) is "0", the pattern on the active line on the
In this way, the pattern data to be stored in the left, middle and right reel pattern search tables are stored with an offset (difference) (the pattern number is shifted) (stored in consideration of the difference). By doing so, there is no need to correct (add or subtract the difference) for each acquired control pattern number (BF_PICTURE). Therefore, it is possible to simplify the program processing and reduce the capacity of the
As shown in FIG. 229 (example 2 of the twenty-seventh embodiment) to be described later, in each of the symbol arrangement tables of the
なお、本実施形態の有効ラインは、図115に示すものであるので、左、中及び右の各リール図柄検索テーブルにおいて、オフセット(差分)を、左リール31は「+2」、中リール31は「+1」、右リール31は「0」にしている。換言すれば、オフセット値は、有効ラインの位置と基準位置とのずれ量(段数)を指す。
したがって、たとえば制御図柄番号(BF_PICTURE)が下段に停止する図柄を示し、かつ、有効ラインが「左中段」-「中中段」-「右中段」であるときは、左、中及び右の各リール図柄検索テーブルにおいて、各オフセットは「+1」となる。
また、たとえば制御図柄番号(BF_PICTURE)が中段に停止する図柄を示し、かつ、有効ラインが「左中段」-「中中段」-「右中段」であるときは、左、中及び右の各リール図柄検索テーブルにおいて、オフセットは不要(あるいは、「0」)となる。
115, the left, middle and right reel symbol search tables set the offset (difference) to "+2" for the
Therefore, for example, when the control picture number (BF_PICTURE) indicates a picture to be stopped in the lower row and the active line is "left middle row" - "middle middle row" - "right middle row", the left, middle and right reels Each offset is "+1" in the pattern search table.
Also, for example, when the control picture number (BF_PICTURE) indicates a picture to be stopped in the middle row and the effective line is "left middle row" - "middle middle row" - "right middle row", the left, middle and right reels No offset is required (or "0") in the symbol search table.
次に、第26実施形態における図柄配列アドレスバッファの具体例について説明する。
たとえば、有効ライン上に「リプレイ(5番)」-「チェリー(16番)」-「ベルB(0番)」が停止すると仮定する。
この場合、図柄配列アドレスバッファ1(_BF_PICARG_ADR1 )には、第1リール図柄検索テーブル(TBL_PICARG_1)の5番図柄(リプレイ)の先頭アドレス「131B(H)」の1つ前のアドレス「131A(H)」が記憶される。
また、図柄配列アドレスバッファ2(_BF_PICARG_ADR2 )には、第2リール図柄検索テーブル(TBL_PICARG_2)の16番図柄(チェリー)の先頭アドレス「143B(H)」の1つ前のアドレス「143A(H)」が記憶される。
さらにまた、図柄配列アドレスバッファ3(_BF_PICARG_ADR3 )には、第3リール図柄検索テーブル(TBL_PICARG_3)の0番図柄(ベルB)の先頭アドレス「1468(H)」の1つ前のアドレス「1467(H)」が記憶される。
なお、どのような処理を経て、上記値が記憶されるかについては後述する。
Next, a specific example of the pattern array address buffer in the twenty-sixth embodiment will be described.
For example, assume that "Replay (No. 5)" - "Cherry (No. 16)" - "Bell B (No. 0)" stops on the active line.
In this case, the symbol array address buffer 1 (_BF_PICARG_ADR1) stores the address "131A (H)" which is one before the head address "131B (H)" of the 5th symbol (replay) in the first reel symbol search table (TBL_PICARG_1). ” is stored.
Also, in the symbol array address buffer 2 (_BF_PICARG_ADR2), the address "143A (H)" which is one before the top address "143B (H)" of the 16th symbol (cherry) in the second reel symbol search table (TBL_PICARG_2) is stored. is stored.
Furthermore, in the symbol array address buffer 3 (_BF_PICARG_ADR3), the address "1467 (H)" which is one before the top address "1468 (H)" of the 0th symbol (bell B) in the third reel symbol search table (TBL_PICARG_3) is stored. )” is stored.
It should be noted that the process through which the above values are stored will be described later.
図220及び図221は、第26実施形態における払出し枚数テーブル(TBL_WIN_CTL )を示す図である。
第26実施形態では、すべての役ごとに1アドレスを設け、払出し枚数を記憶している。アドレス「1600(H)」を図柄1群のRBAの払出し数「0」とし、順次、図柄1群の全役、図柄2群の全役、・・・、図柄9群の全役のアドレスを設け、それぞれ払出し数を記憶している。
なお、図柄4群では、ビットに対応させるため、アドレス「1618(H)」~「161A(H)」を、D0~D2ビットに対応するリプレイ08、リプレイ09、リプレイ10とし、アドレス「161B(H)」~「161F(H)」を、D3~D7ビットに対応する未使用領域としている。
そして、たとえば小役01入賞時には、アドレス「1620(H)」が特定されるようになっており、アドレス「1620(H)」に記憶されている「15(D)」が払出し枚数として払出し枚数データ(_NB_PAY_MEDAL )に記憶される。
220 and 221 are diagrams showing the payout number table (TBL_WIN_CTL) in the twenty-sixth embodiment.
In the twenty-sixth embodiment, one address is provided for each combination, and the payout number is stored. The address "1600 (H)" is set to the RBA payout number "0" of the
In the
For example, when a
次に、第26実施形態における制御処理を、フローチャートを用いて説明する。
図222は、第26実施形態におけるメイン処理を示すフローチャートである。図222のフローチャートは、第26実施形態に係る処理を中心に示すものであり、図222で示された処理のみを行うという意味ではない。
メイン処理は、メイン制御基板50が1遊技あたり1回実行する処理であり、たとえば第23実施形態の図139に相当する処理である。
図222において、ステップS1131の遊技開始時処理は、図139中、ステップS271及びS272に相当する処理であり、作動状態フラグの更新処理等を実行する(たとえば、図42参照)。
次のステップS1132では、メダル受付け開始時処理を実行する。この処理は、たとえば図139のステップS273~S276に示す処理であり、メダルが投入されたか否かやベットスイッチ40が操作されたか否かの検知処理や、メダルが投入されたときやベットスイッチ40が操作されたときにベット数の更新処理を行う。
Next, control processing in the twenty-sixth embodiment will be described using a flowchart.
FIG. 222 is a flowchart showing main processing in the twenty-sixth embodiment. The flowchart in FIG. 222 mainly shows the processing according to the twenty-sixth embodiment, and does not mean that only the processing shown in FIG. 222 is performed.
The main process is a process executed once per game by the
In FIG. 222, the game start process at step S1131 corresponds to steps S271 and S272 in FIG. 139, and executes the operation state flag updating process and the like (see FIG. 42, for example).
In the next step S1132, a medal acceptance start process is executed. This process is, for example, the process shown in steps S273 to S276 of FIG. is operated, update processing of the number of bets is performed.
次のステップS1133では、スタートスイッチ受付け時処理を実行する。この処理は、後述する図223に示す処理であり、図139のステップS751と同様の処理を実行する。具体的には、スタートスイッチ41が操作されたと判断したときに、所定の抽選処理等を実行する。ただし、後述する図223では、図140に示す処理を簡素化して記載している。
次にステップS1134に進み、リール31の回転を開始する。次のステップS1135では、リール停止制御を行う。この処理は、後述する図225に示す処理であり、ストップスイッチ42の操作を検知したときに、対応するリール31を、当選番号に基づいて図柄を所定位置に停止させるための処理である。
次のステップS1136では、全リール31が停止した否かを判断し(図139のステップS289に相当)、全リール31が停止したと判断したときはステップS1137に進み、全リール31が停止していないと判断したときはステップS1135に戻る。
In the next step S1133, a start switch acceptance process is executed. This process is the process shown in FIG. 223 to be described later, and the same process as step S751 in FIG. 139 is executed. Specifically, when it is determined that the
Next, in step S1134, the rotation of the
In the next step S1136, it is determined whether or not all the
ステップS1137では、表示判定処理を行う。この処理は、後述する図227に示す処理であり、図139のステップ291に相当する処理である。
次のステップS1138では、遊技終了チェック処理を行う。この処理は、図139のステップ753に相当する処理である。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1137, display determination processing is performed. This process is the process shown in FIG. 227, which will be described later, and corresponds to step 291 in FIG.
In the next step S1138, game end check processing is performed. This process is a process corresponding to step 753 in FIG. Then, the processing according to this flowchart ends.
図223は、図222のステップS1133におけるスタートスイッチ受付け時処理を示すフローチャートである。
図223において、ステップS1141では、遊技開始時処理を実行する。この処理は、当選番号(役)の抽選、有利区間(AT)の抽選等を実行する処理であり、図140中、ステップS761~S768の処理を含む処理に相当する。
次のステップS1142では、リール回転開始準備処理を実行する。この処理は、後述する図224に示す処理であり、上述した図柄配列アドレスバッファ1~3(_BF_PICARG_ADR1~3)に初期値を設定する処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 223 is a flow chart showing the start switch acceptance processing in step S1133 of FIG.
In FIG. 223, in step S1141, a game start process is executed. This process is a process of executing a lottery for a winning number (combination), a lottery for an advantageous section (AT), and the like, and corresponds to the process including steps S761 to S768 in FIG.
In the next step S1142, reel rotation start preparation processing is executed. This process is a process shown in FIG. 224, which will be described later, and is a process of setting initial values in the pattern
図224は、図223のステップS1142におけるリール回転開始準備処理を示すフローチャートである。
図224において、ステップS1151では、図柄制御データテーブル(TBL_PIC_DAT )をセットする。この処理は、HLレジスタに、図柄制御データテーブルの先頭アドレス「1200(H)」を記憶する処理である。
次にステップS1152に進み、図柄配列アドレスバッファ1(_BF_PICARG_ADR1 )に、図柄制御データテーブルのアドレスを保存する。この処理は、アドレス「F0A0(H)」の図柄配列アドレスバッファ1に、HLレジスタ値(1200(H))を記憶する処理である。
次のステップS1153では、図柄配列アドレスバッファ2(_BF_PICARG_ADR2 )に、図柄制御データテーブルのアドレスを保存する。この処理は、アドレス「F0A2(H)」の図柄配列アドレスバッファ2に、HLレジスタ値(1200(H))を記憶する処理である。
次のステップS1154では、図柄配列アドレスバッファ3(_BF_PICARG_ADR3 )に、図柄制御データテーブルのアドレスを保存する。この処理は、アドレス「F0A4(H)」の図柄配列アドレスバッファ3に、HLレジスタ値(1200(H))を記憶する処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
以上の処理により、リール回転開始時の初期値として、
図柄配列アドレスバッファ1(_BF_PICARG_ADR1 ):1200(H)
図柄配列アドレスバッファ2(_BF_PICARG_ADR2 ):1200(H)
図柄配列アドレスバッファ3(_BF_PICARG_ADR3 ):1200(H)
が記憶される。
FIG. 224 is a flow chart showing reel rotation start preparation processing in step S1142 of FIG.
In FIG. 224, at step S1151, the symbol control data table (TBL_PIC_DAT) is set. This process is a process of storing the head address "1200 (H)" of the pattern control data table in the HL register.
Next, in step S1152, the address of the pattern control data table is stored in the pattern array address buffer 1 (_BF_PICARG_ADR1). This process is a process of storing the HL register value (1200 (H)) in the pattern
In the next step S1153, the address of the pattern control data table is stored in the pattern array address buffer 2 (_BF_PICARG_ADR2). This process is a process of storing the HL register value (1200 (H)) in the pattern
In the next step S1154, the address of the pattern control data table is stored in the pattern array address buffer 3 (_BF_PICARG_ADR3). This process is a process of storing the HL register value (1200 (H)) in the design
By the above processing, as the initial value at the start of reel rotation,
Pattern array address buffer 1 (_BF_PICARG_ADR1): 1200 (H)
Pattern array address buffer 2 (_BF_PICARG_ADR2): 1200 (H)
Pattern array address buffer 3 (_BF_PICARG_ADR3): 1200 (H)
is stored.
図225は、図222のステップS1135におけるリール停止制御を示すフローチャートである。
図225において、ステップS1161では、回転中のリール31に対してストップスイッチ42が操作されたか否かを判断する。この処理の詳細については説明を省略するが、第25実施形態の図194で示したように、入力ポート立ち上がりデータAを検出し、回転中のリール31に対応するストップスイッチ42の立ち上がりデータがオンになったときは、このステップS1161で「Yes」と判断する。
ステップS1161においてストップスイッチ42が操作されたと判断したときはステップS1162に進み、ストップスイッチ42が操作されていないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 225 is a flow chart showing reel stop control in step S1135 of FIG.
In FIG. 225, in step S1161, it is determined whether or not the
When it is determined that the
ステップS1162では、(操作された)ストップスイッチ42に対応する値を、停止/制御リール番号データ(_NB_STOP_REEL )に保存する。たとえば左ストップスイッチ42であれば「1」が保存される。
次のステップS1163では、停止図柄決定処理を実行する。この処理は、ストップスイッチ42が操作されたタイミングや当該遊技における当選番号等に基づいて、リール31の停止位置を決定する処理である。この処理により、第#リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL#_STPPIC)に、中段に停止させる図柄番号が記憶される。
次のステップS1164では、制御図柄番号(_BF_PICTURE )に図柄番号を記憶する。この処理は、第#リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL#_STPPIC)から「1」を減算して制御図柄番号(_BF_PICTURE )を算出し、記憶する。なお、当該演算において、「0」から「1」を減算したときは、「19(D)」になる特殊演算を実行する。
次にステップS1165に進み、図柄配列アドレスバッファセットを行う。この処理は、後述する図226に示す処理であり、リール図柄配列テーブルアドレスを取得し、記憶する処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1162, the value corresponding to the (operated)
In the next step S1163, stop symbol determination processing is executed. This process is a process of determining the stop position of the
In the next step S1164, the pattern number is stored in the control pattern number (_BF_PICTURE). In this process, "1" is subtracted from the #th reel pattern number (for stop position) (_NB_RL#_STPPIC) to calculate and store the control pattern number (_BF_PICTURE). Note that, in this calculation, when "1" is subtracted from "0", a special calculation that results in "19(D)" is executed.
Next, the process advances to step S1165 to set the pattern array address buffer. This process is a process shown in FIG. 226, which will be described later, and is a process of acquiring and storing a reel symbol arrangement table address. Then, the processing according to this flow chart ends.
図226は、図225のステップS1165における図柄配列アドレスバッファセットを示すフローチャートである。
図226において、ステップS1171では、停止/制御リール番号データを取得する。この処理は、停止/制御リール番号データ(_NB_STOP_REEL )に記憶されている値をAレジスタに記憶する処理である。
次にステップS1172に進み、停止/制御リール番号データに応じた図柄配列アドレスバッファにRWMアドレスをセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタ値とAレジスタ値を加算し、加算した結果をAレジスタ値とする。換言すると、当該処理は、Aレジスタ値2倍する処理である。
(2)図柄配列アドレスバッファ1(_BF_PICARG_ADR1 )のアドレス「F0A0(H)」から「2」アドレスずらしたアドレス「F09E(H)」値をDEレジスタに記憶する。
(3)DEレジスタ値にAレジスタ値を加算する。加算した結果をDEレジスタ値とする。
これにより、たとえば停止/制御リール番号データ(_NB_STOP_REEL )が「1」であるときは、DEレジスタ値は、「F0A0(H)」となる。
また、停止/制御リール番号データ(_NB_STOP_REEL )が「2」であるときは、DEレジスタ値は、「F0A2(H)」となる。
さらにまた、停止/制御リール番号データ(_NB_STOP_REEL )が「3」であるときは、DEレジスタ値は、「F0A4(H)」となる。
このステップS1172の処理により、DEレジスタには、リール31に対応する図柄配列アドレスバッファ(_BF_PICARG_ADR# )のアドレスが記憶される。
FIG. 226 is a flow chart showing pattern array address buffer setting in step S1165 of FIG.
In FIG. 226, stop/control reel number data is acquired in step S1171. This process is a process of storing the value stored in the stop/control reel number data (_NB_STOP_REEL) in the A register.
Next, in step S1172, the RWM address is set in the pattern array address buffer corresponding to the stop/control reel number data. Here, the following processing is executed.
(1) Add the A register value and the A register value, and use the result of the addition as the A register value. In other words, this process is a process of doubling the A register value.
(2) Store the value of address "F09E (H)" shifted by "2" from address "F0A0 (H)" of pattern array address buffer 1 (_BF_PICARG_ADR1) in the DE register.
(3) Add the A register value to the DE register value. The result of the addition is used as the DE register value.
Thereby, for example, when the stop/control reel number data (_NB_STOP_REEL) is "1", the DE register value becomes "F0A0 (H)".
Also, when the stop/control reel number data (_NB_STOP_REEL) is "2", the DE register value is "F0A2 (H)".
Furthermore, when the stop/control reel number data (_NB_STOP_REEL) is "3", the DE register value is "F0A4 (H)".
By the process of step S1172, the address of the pattern array address buffer (_BF_PICARG_ADR#) corresponding to the
次のステップS1173では、リール図柄検索テーブルアドレスオフセットテーブルをセットする。この処理は、HLレジスタに、リール図柄検索テーブルアドレスオフセットテーブル(TBL_PIC_SRCH)の先頭アドレス「1209(H)」から「2」を減算した値「1207(H)」を記憶する処理である。
次のステップS1174では、停止/制御リール番号データに応じたリール図柄配列テーブルアドレスを取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算し、加算した結果をHLレジスタ値とする。
たとえば、Aレジスタ値が「2」であるときは、HLレジスタ値は「1209(H)」となる。
また、Aレジスタ値が「4」であるときは、HLレジスタ値は「120B(H)」となる。
さらにまた、Aレジスタ値が「6」であるときは、HLレジスタ値は「120D(H)」となる。
したがって、リール31に対応するリール図柄検索テーブルアドレスオフセットテーブル(TBL_PIC_SRCH)のアドレスがHLレジスタに記憶される(図204(B)参照)。
In the next step S1173, a reel pattern search table address offset table is set. This process is to store the value "1207(H)" obtained by subtracting "2" from the top address "1209(H)" of the reel symbol search table address offset table (TBL_PIC_SRCH) in the HL register.
In the next step S1174, the reel symbol arrangement table address corresponding to the stop/control reel number data is obtained. Here, the following processing is executed.
(1) Add the A register value to the HL register value, and use the result of the addition as the HL register value.
For example, when the A register value is "2", the HL register value is "1209 (H)".
Also, when the A register value is "4", the HL register value is "120B(H)".
Furthermore, when the A register value is "6", the HL register value is "120D(H)".
Therefore, the address of the reel symbol search table address offset table (TBL_PIC_SRCH) corresponding to the
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータを、HLレジスタ値に記憶する。
たとえば、HLレジスタ値が「1209(H)」であるときは、HLレジスタ値は「12FF(H)」となる。
また、HLレジスタ値が「120B(H)」であるときは、HLレジスタ値は「13B3(H)」となる。
さらにまた、HLレジスタ値が「120D(H)」であるときは、HLレジスタ値は「1467(H)」となる。
(2) Store the data stored at the address indicated by the HL register value in the HL register value.
For example, when the HL register value is "1209 (H)", the HL register value is "12FF (H)".
Also, when the HL register value is "120B(H)", the HL register value is "13B3(H)".
Furthermore, when the HL register value is "120D (H)", the HL register value is "1467 (H)".
次にステップS1175に進み、制御図柄番号に応じたリール図柄配列テーブルアドレスを取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)制御図柄番号(_BF_PICTURE )に記憶されているデータをAレジスタに記憶する。
(2)Aレジスタ値を「9」倍し、その演算結果をAレジスタに記憶する。ここで、「9」倍するのは、図柄群数に対応している。
(3)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算し、加算した結果をHLレジスタ値とする。
Next, in step S1175, a reel symbol array table address corresponding to the control symbol number is acquired. Here, the following processing is executed.
(1) Store the data stored in the control picture number (_BF_PICTURE) in the A register.
(2) Multiply the A register value by "9" and store the operation result in the A register. Here, multiplying by "9" corresponds to the number of symbol groups.
(3) Add the A register value to the HL register value, and use the result of the addition as the HL register value.
上記処理を、具体例(例1~例3)を挙げて説明する。
(例1)
左リール31において、制御図柄番号(_BF_PICTURE )が「10」(12番の「ベルB」が有効ラインに停止)であるときは、
12FF(H)+10×9(D)(5A(H))=1359(H)
となり、左リール31の12番の「ベルB」に対応する先頭アドレス「135A(H)」の1つ前のアドレスとなる。
(例2)
また、中リール31において、制御図柄番号(_BF_PICTURE )が「10」(11番の「チェリー」が有効ラインに停止)であるときは、
13B3(H)+10×9(D)=140D(H)
となり、中リール31の11番の「チェリー」に対応する先頭アドレス「140E(H)」の1つ前のアドレスとなる。
(例3)
さらにまた、右リール31において、制御図柄番号(_BF_PICTURE )が「10」(10番の「ベルB」が有効ラインに停止)であるときは、
1467(H)+10×9(D)=14C1(H)
となり、右リール31の10番の「ベルB」に対応する先頭アドレス「14C2(H)」の1つ前のアドレスとなる。
このようにして、ステップS1175では、当該リール31の停止図柄番号に対応する先頭アドレスの1つ目のアドレス値がHLレジスタに記憶される。
The above processing will be described with specific examples (Examples 1 to 3).
(Example 1)
In the
12FF(H)+10×9(D)(5A(H))=1359(H)
, which is one address before the start address "135A (H)" corresponding to the twelfth "Bell B" on the
(Example 2)
Also, when the control picture number (_BF_PICTURE) is "10" (the 11th "cherry" is stopped on the effective line) on the
13B3(H)+10×9(D)=140D(H)
, which is the address immediately before the head address "140E (H)" corresponding to the 11th "cherry" of the
(Example 3)
Furthermore, in the
1467 (H) + 10 x 9 (D) = 14C1 (H)
, which is one address before the top address "14C2 (H)" corresponding to the tenth "Bell B" on the
Thus, in step S1175, the first address value of the top address corresponding to the stop symbol number of the
次にステップS1176に進み、停止/制御リール番号データ(_NB_STOP_REEL )に応じた図柄配列アドレスバッファを取得する。この処理は、DEレジスタ値が示すアドレスに、HLレジスタ値を記憶する処理である。
なお、ステップS1172で示したように、
停止/制御リール番号データ「1」→DEレジスタ値「F0A0(H)」
停止/制御リール番号データ「2」→DEレジスタ値「F0A2(H)」
停止/制御リール番号データ「3」→DEレジスタ値「F0A4(H)」
である。
よって、左リール31の場合に、上記例1では、アドレス「F0A0(H)」の図柄配列アドレスバッファ1に「1359(H)」が記憶される。
また、中リール31の場合に、上記例2では、アドレス「F0A2(H)」の図柄配列アドレスバッファ2に「140D(H)」が記憶される。
さらにまた、右リール31の場合に、上記例3では、アドレス「F0A4(H)」の図柄配列アドレスバッファ3に「14C1(H)」が記憶される。
そして本フローチャートによる処理を終了する。
Next, proceeding to step S1176, a pattern array address buffer corresponding to the stop/control reel number data (_NB_STOP_REEL) is obtained. This process is a process of storing the HL register value at the address indicated by the DE register value.
Note that as shown in step S1172,
Stop/control reel number data "1" → DE register value "F0A0 (H)"
Stop/control reel number data "2" → DE register value "F0A2 (H)"
Stop/control reel number data "3" → DE register value "F0A4 (H)"
is.
Therefore, in the case of the
Further, in the case of the
Furthermore, in the case of the
Then, the processing according to this flow chart ends.
以上のように、各リールの図柄配列アドレスバッファに、図柄組合せデータが記憶されているアドレス値が記憶されることにより、電源断が発生しても、電源断から復帰した後に、すでに記憶されているアドレス値を用いて遊技を正しく再開することができる。
たとえば、全リール31が定速回転している状況下で、左リール31に対応するストップスイッチ42が操作された後に電源断が発生し、電源断処理が実行された場合であっても、図柄配列アドレスバッファ1には左リール31の図柄組合せデータが記憶されているアドレス値が記憶されているので、電源断復帰後は、中リール31の停止操作及び右リール31の停止操作に基づいて、図柄配列アドレスバッファ2及び3にアドレス値を記憶する処理を再開することができる(遊技を再開することができる)。
As described above, by storing the address value in which the symbol combination data is stored in the symbol array address buffer of each reel, even if the power is cut off, the data is already stored after the power is restored from the cut off. The game can be restarted correctly using the existing address value.
For example, in a situation where all the
なお、図柄組合せデータが記憶されているアドレス値(図柄配列アドレスバッファに記憶される値)を汎用レジスタに記憶した場合には、電源断が発生し、その後に電源復帰した場合には、当該アドレス値(汎用レジスタに記憶した値)はクリアされる(初期値に設定される。たとえば「0」にされる。)。このため、図柄組合せデータが記憶されているアドレス値を汎用レジスタに記憶した場合において、たとえば左リール31に対応するストップスイッチ42が操作された後に電源断が発生し、電源断処理が実行された場合には、電源復帰後に、遊技が再開できなくなる可能性が高くなる。
また、RWM53に図柄配列アドレスバッファを設けて図柄組合せデータが記憶されているアドレス値を記憶した場合には、ストップスイッチ42の停止操作ごとに、図柄配列アドレスバッファにアドレス値が記憶されていくため、開発段階において、停止操作ごとに停止位置が正しいか否かをRWM53の図柄配列アドレスバッファを検査することによって確認可能となる。
It should be noted that when the address value (the value stored in the pattern array address buffer) in which the symbol combination data is stored is stored in the general-purpose register, a power failure occurs, and when the power is restored after that, the address The value (the value stored in the general-purpose register) is cleared (set to an initial value, eg, "0"). Therefore, when the address value storing the symbol combination data is stored in the general-purpose register, for example, after the
Further, if the
図227は、図222のステップS1137における表示判定処理を示すフローチャートである。
この処理は、図柄配列アドレスバッファに記憶されたアドレス値に基づいて図柄組合せデータを決定し、その図柄組合せデータに対応する役が払出しを有するか否かを判定する処理である。
図227において、ステップS1181では、図柄群数に「9」をセットする。この処理は、Bレジスタに「9」を記憶し、Cレジスタに「8」を記憶する。Cレジスタの「8」は、ビット数に対応する値である。
次のステップS1182では、図柄配列アドレスバッファ1(_BF_PICARG_ADR1 )を取得する。この処理は、HLレジスタに、図柄配列アドレスバッファ1に記憶された図柄組合せデータを記憶する処理である。
FIG. 227 is a flow chart showing display determination processing in step S1137 of FIG.
This process is a process of determining symbol combination data based on the address value stored in the symbol array address buffer, and determining whether or not the combination corresponding to the symbol combination data has a payout.
In FIG. 227, at step S1181, the symbol group number is set to "9". This process stores "9" in the B register and "8" in the C register. "8" in the C register is a value corresponding to the number of bits.
In the next step S1182, the pattern array address buffer 1 (_BF_PICARG_ADR1) is obtained. This process is a process of storing the symbol combination data stored in the symbol
次にステップS1183に進み、図柄群数に応じた第1リール図柄配列テーブルデータを取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値にBレジスタ値を加算し、その加算結果をHLレジスタ値とする。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている図柄組合せデータをAレジスタ値に記憶する。
たとえばHLレジスタ値が「12FF(H)」であるときは、「12FF(H)+9(H)=1308(H)」となるので、アドレス「1308(H)」に記憶された「@WIN_33 」すなわち「00000001(B)」をAレジスタに記憶する。
Next, proceeding to step S1183, the first reel symbol arrangement table data corresponding to the number of symbol groups is acquired. Here, the following processing is executed.
(1) Add the B register value to the HL register value, and use the addition result as the HL register value.
(2) The symbol combination data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the A register value.
For example, when the HL register value is "12FF(H)", "12FF(H)+9(H)=1308(H)", so "@WIN_33" stored at address "1308(H)" That is, "00000001(B)" is stored in the A register.
次のステップS1184では、図柄配列アドレスバッファ2(_BF_PICARG_ADR2 )を取得する。この処理は、HLレジスタに、図柄配列アドレスバッファ2に記憶された図柄組合せデータを記憶する処理である。
次にステップS1185に進み、図柄群数に応じた第2リール図柄配列テーブルデータの論理積を実行する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値にBレジスタ値を加算し、加算結果をHLレジスタ値とする。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている図柄組合せデータと、Aレジスタ値とのAND(論理積)演算を実行する。その演算結果をAレジスタ値とする。
In the next step S1184, the pattern array address buffer 2 (_BF_PICARG_ADR2) is obtained. This process is a process of storing the symbol combination data stored in the symbol
Next, in step S1185, a logical product of the second reel symbol arrangement table data corresponding to the number of symbol groups is executed. Here, the following processing is executed.
(1) Add the B register value to the HL register value, and use the addition result as the HL register value.
(2) An AND (logical product) operation is executed between the symbol combination data stored at the address indicated by the HL register value and the A register value. The calculation result is used as the A register value.
次のステップS1186では、図柄配列アドレスバッファ3(_BF_PICARG_ADR3 )を取得する。この処理は、HLレジスタに、図柄配列アドレスバッファ3に記憶された図柄組合せデータを記憶する処理である。
次にステップS1187に進み、図柄群数に応じた第3リール図柄配列テーブルデータの論理積を実行する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値にBレジスタ値を加算し、加算結果をHLレジスタ値とする。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている図柄組合せデータと、Aレジスタ値とのAND(論理積)演算を実行する。その演算結果をAレジスタ値とする。
なお、この時点で、演算結果が「0」であるときは、ゼロフラグが「1」となる。
In the next step S1186, the pattern array address buffer 3 (_BF_PICARG_ADR3) is acquired. This process is a process of storing the symbol combination data stored in the symbol
Next, in step S1187, a logical product of the third reel symbol arrangement table data corresponding to the number of symbol groups is executed. Here, the following processing is executed.
(1) Add the B register value to the HL register value, and use the addition result as the HL register value.
(2) An AND (logical product) operation is executed between the symbol combination data stored at the address indicated by the HL register value and the A register value. The calculation result is used as the A register value.
It should be noted that, at this time, when the operation result is "0", the zero flag becomes "1".
以上のステップS1181~S1187の処理により、たとえばBレジスタ値が「9」であるときは、左リール31の停止図柄データの第9群の図柄組合せデータと、中リール31の停止図柄データの第9群の図柄組合せデータと、右リール31の停止図柄データの第9群の図柄組合せデータとをAND演算することとなる。
具体的には、たとえば、
Bレジスタ値=9
図柄配列アドレスバッファ1(_BF_PICARG_ADR1 )=12FF(H)(2番図柄(チェリー))
図柄配列アドレスバッファ2(_BF_PICARG_ADR2 )=13B3(H)(1番図柄(チェリー))
図柄配列アドレスバッファ3(_BF_PICARG_ADR3 )=1482(H)(3番図柄(赤7))
であるときには、
アドレス「1308(H)」の図柄組合せデータ(@WIN_33 )
AND
アドレス「13BC(H)」の図柄組合せデータ(@WIN_33 )
AND
アドレス「148B(H)」の図柄組合せデータ(@WIN_33 )
により、論理積データは、「@WIN_33 」(00000001(B))となる。
一方、仮に、アドレス「1308(H)」、アドレス「13BC(H)」、又はアドレス「148B(H)」の図柄組合せデータうちのいずれかの図柄組合せデータが「0」であるときは、AND演算により、論理積データは「0」となる。
By the processing of steps S1181 to S1187 above, for example, when the B register value is "9", the symbol combination data of the ninth group of the stop symbol data of the
Specifically, for example,
B register value = 9
Symbol array address buffer 1 (_BF_PICARG_ADR1) = 12FF (H) (2nd symbol (cherry))
Symbol array address buffer 2 (_BF_PICARG_ADR2) = 13B3 (H) (1st symbol (cherry))
Pattern array address buffer 3 (_BF_PICARG_ADR3) = 1482 (H) (3rd pattern (red 7))
when
Symbol combination data of address "1308 (H)" (@WIN_33)
AND
Symbol combination data of address "13BC(H)" (@WIN_33)
AND
Symbol combination data of address "148B (H)" (@WIN_33)
As a result, the AND data becomes "@WIN_33" (00000001 (B)).
On the other hand, if any one of the symbol combination data of address "1308(H)", address "13BC(H)" or address "148B(H)" is "0", AND The logical product data becomes "0" by the operation.
次にステップS1188に進み、論理積データが「0」であるか否かを判断する。この処理は、ゼロフラグが「1」であるか否かを判断し、ゼロフラグが「1」であるときは「Yes」と判断する。論理積データが「0」であると判断したときはステップS1195に進み、論理積データが「0」でないと判断したときはステップS1189に進む。
ステップS1195では、図柄群数から「1」を減算する。この処理は、Bレジスタ値を「1」減算する処理を実行する。
次のステップS1196では、図柄群数が「0」となったか否かを判断する。この処理は、ステップS1195におけるBレジスタから「1」を減算した結果が「0」であるか否かを判断する。「1」減算後のBレジスタ値が「0」であるときは「Yes」(図柄群数が「0」となった)と判断する。
ステップS1196において図柄群数が「0」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。一方、図柄群数が「0」でないと判断したときはステップS1182に戻る。
Next, proceeding to step S1188, it is determined whether or not the logical product data is "0". This process determines whether or not the zero flag is "1", and determines "Yes" when the zero flag is "1". If it is determined that the logical product data is "0", the process proceeds to step S1195, and if it is determined that the logical product data is not "0", the process proceeds to step S1189.
In step S1195, "1" is subtracted from the number of symbol groups. This process executes a process of subtracting "1" from the B register value.
In the next step S1196, it is determined whether or not the number of symbol groups has become "0". This process determines whether or not the result of subtracting "1" from the B register in step S1195 is "0". When the B register value after the subtraction of "1" is "0", it is judged as "Yes" (the number of symbol groups has become "0").
When it is determined in step S1196 that the number of symbol groups is "0", the processing according to this flow chart is terminated. On the other hand, when it is determined that the number of symbol groups is not "0", the process returns to step S1182.
これに対し、ステップS1188からステップS1189に進むと、図柄群数に応じた払出枚数テーブルアドレスをセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Bレジスタ値に、Cレジスタ値「8」を乗算する。そして、乗算した結果をBCレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタに、払出し枚数テーブル(TBL_WIN_CTL )の先頭アドレス「1600(H)」から「8」を減算し、さらに「1」を減算した結果を記憶する。したがって、HLレジスタに、「15F7(H)」を記憶する。
(3)HLレジスタ値に、BCレジスタ値を加算する。
次にステップS1190に進み、テーブルアドレスを「1」加算する。この処理は、HLレジスタ値に「1」を加算し、加算結果をHLレジスタ値とする処理である。
On the other hand, when proceeding from step S1188 to step S1189, a payout number table address corresponding to the number of symbol groups is set. Here, the following processing is executed.
(1) Multiply the B register value by the C register value "8". Then, the multiplication result is stored in the BC register.
(2) Subtract "8" from the top address "1600 (H)" of the payout number table (TBL_WIN_CTL), and then store the result of subtracting "1" in the HL register. Therefore, "15F7(H)" is stored in the HL register.
(3) Add the BC register value to the HL register value.
Next, the process advances to step S1190 to add "1" to the table address. This process is a process of adding "1" to the HL register value and using the addition result as the HL register value.
ここで、上記ステップS1189及びS1190では、
「1600(H)」-「8(H)」-「1(H)」+Bレジスタ値(図柄群の値)×Cレジスタ値「8」(1つの図柄群に含まれるデータ数)+「1(H)」
=「1600(H)」+(図柄群の値-1)×(1つの図柄群に含まれるデータ数「8」)
を演算している。
以下に、具体例として、例1及び例2を挙げる。
(1)例1
ステップS1189に進んだときのBレジスタ値が「1」(図柄1群)であるときは、
1600(H)+(1-1)×8=1600(H)
となり、図柄1群の先頭アドレスが指定される。
(2)例2
ステップS1189に進んだときのBレジスタ値が「5」(図柄5群)であるときは、
1600(H)+(5-1)×8=1600(H)+20(H)(32(D))
=1620(H)
となり、図柄5群の先頭アドレスが指定される。
Here, in steps S1189 and S1190,
"1600 (H)" - "8 (H)" - "1 (H)" + B register value (value of symbol group) x C register value "8" (number of data included in one symbol group) + "1 (H)”
= "1600 (H)" + (value of symbol group - 1) x (number of data included in one symbol group "8")
is calculated.
Examples 1 and 2 are given below as specific examples.
(1) Example 1
When the B register value when proceeding to step S1189 is "1" (
1600 (H) + (1-1) x 8 = 1600 (H)
As a result, the head address of the first pattern group is specified.
(2) Example 2
When the B register value when proceeding to step S1189 is "5" (
1600 (H) + (5-1) x 8 = 1600 (H) + 20 (H) (32 (D))
= 1620 (H)
Thus, the head address of the 5 groups of symbols is specified.
次のステップS1191では、論理積データを右に「1」シフトする。この処理は、Aレジスタ値のビットを右に「1」シフトする処理である。
そして、次のステップS1192において、上記の右に「1」シフトする処理によってキャリーフラグが「1」となったか否かを判断する。キャリーフラグが「1」となったと判断したときは、「Yes」と判断してステップS1193に進む。一方、キャリーフラグが「1」でないと判断したときはステップS1190に戻る。
In the next step S1191, the AND data is shifted right by "1". This process is a process of shifting the bits of the A register value to the right by "1".
Then, in the next step S1192, it is determined whether or not the carry flag has become "1" as a result of the process of shifting "1" to the right. When it is determined that the carry flag has become "1", it is determined "Yes" and the process proceeds to step S1193. On the other hand, when it is determined that the carry flag is not "1", the process returns to step S1190.
ステップS1193では、払出し枚数が「0」であるか否かを判断する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータが「0」であるか否かを判断し、「0」であるときは、払出し数が「0」と判断する。払出し数が「0」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。一方、払出し数が「0」でないと判断したときはステップS1194に進む。
ステップS1194では、払出し枚数データを保存する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスが示す値を、払出し枚数データ(_NB_PAY_MEDAL )に記憶する処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1193, it is determined whether or not the payout number is "0". In this process, it is determined whether or not the data stored at the address indicated by the HL register value is "0", and if it is "0", the payout amount is determined to be "0". When it is determined that the number of payouts is "0", the processing according to this flow chart is terminated. On the other hand, when it is determined that the number of payouts is not "0", the process proceeds to step S1194.
In step S1194, the payout number data is saved. This process is a process of storing the value indicated by the address indicated by the HL register value in the payout amount data (_NB_PAY_MEDAL). Then, the processing according to this flow chart ends.
上記ステップS1190~S1192の具体例として、例1及び例2を挙げる。
(1)例1(小役33の図柄組合せの停止時)
最初のステップS1190において、Bレジスタ値「9」、論理積データが「@WIN_33 」(00000001(B))であるとき、HLレジスタ値は「1640(H)」となる。
次のステップS1191で論理積データ「00000001(B)」を右に1ビットシフトすると、キャリーフラグが「1」となるので、ステップS1192では「Yes」と判断される。よって、ステップS1194において、HLレジスタ値が示すアドレス「1640(H)」に記憶されたデータ「1」が払出し枚数データとして記憶される。
Examples 1 and 2 are given as specific examples of steps S1190 to S1192.
(1) Example 1 (When the symbol combination of the
In the first step S1190, when the B register value is "9" and the AND data is "@WIN_33" (00000001 (B)), the HL register value is "1640 (H)".
When the AND data "00000001(B)" is shifted right by 1 bit in the next step S1191, the carry flag becomes "1", so "Yes" is determined in step S1192. Therefore, in step S1194, the data "1" stored at the address "1640(H)" indicated by the HL register value is stored as the payout number data.
(2)例2(小役03の図柄組合せの停止時)
最初のステップS1190において、Bレジスタ値「5」、論理積データが「@WIN_03 」(00000100(B))であるとき、HLレジスタ値は「1620(H)」となる。
次のステップS1191で論理積データ「00000100(B)」を右に1ビットシフトして「00000010(B)」とすると、キャリーフラグは「0」であるので、ステップS1192では「No」と判断され、ステップS1190に戻る。
ステップS1190(2回目)では、HLレジスタ値は「1621(H)」となる。次のステップS1191では、論理積データ「00000010(B)」を右に1ビットシフトして「00000001(B)」とすると、キャリーフラグは「0」であるので、ステップS1192では「No」と判断され、ステップS1190に戻る。
ステップS1190(3回目)では、HLレジスタ値は「1622(H)」となる。次のステップS1191では、論理積データ「00000001(B)」を右に1ビットシフトすると、キャリーフラグは「1」となるので、ステップS1192では「Yes」と判断される。よって、ステップS1194において、HLレジスタ値「1622(H)」が示すアドレスに記憶されているデータ「15(D)」が払出し枚数データとして記憶される。
(2) Example 2 (When the symbol combination of the small combination 03 is stopped)
In the first step S1190, when the B register value is "5" and the AND data is "@WIN_03" (00000100 (B)), the HL register value is "1620 (H)".
If the AND data "00000100(B)" is shifted to the right by 1 bit to be "00000010(B)" in the next step S1191, the carry flag is "0", so "No" is determined in step S1192. , the process returns to step S1190.
At step S1190 (second time), the HL register value becomes "1621 (H)". In the next step S1191, if the AND data "00000010(B)" is shifted right by 1 bit to become "00000001(B)", the carry flag is "0", so "No" is determined in step S1192. and returns to step S1190.
At step S1190 (third time), the HL register value becomes "1622 (H)". In the next step S1191, when the AND data "00000001(B)" is shifted to the right by one bit, the carry flag becomes "1", so the determination in step S1192 is "Yes". Therefore, in step S1194, the data "15(D)" stored at the address indicated by the HL register value "1622(H)" is stored as payout number data.
以上の表示判定処理を、具体例(下記の第1例及び第2例)を挙げて説明する。
(例1)
役抽選により、当選番号「10」に決定された遊技において、左リール31の中段を図柄番号「10」の図柄が通過しているときに左ストップスイッチ42が操作され、その後、中リール31の中段を図柄番号「9」の図柄が通過しているときに中ストップスイッチ42が操作され、その後、右リール31の中段を図柄番号「3」の図柄が通過しているときに右ストップスイッチ42が操作されたことにより、有効ラインに「スイカ(11番)」-「チェリー(11番)」-「ベルA(4番)」が停止し、小役01(15枚)が入賞したものとする。
この場合、図226の図柄配列アドレスバッファセットでは、以下のようになる。
1.左リール31
ステップS1171では、Aレジスタ値=「1」(停止/制御リール番号データ)となる。
ステップS1172では、
(1)Aレジスタ値=1×2=2
(2)DEレジスタ値=F09E(H)
(3)DEレジスタ値=DEレジスタ値+Aレジスタ値=F0A0(H)
ステップS1173では、
HLレジスタ値=1207(H)
となる。
ステップS1174では、
(1)HLレジスタ値=HLレジスタ値+Aレジスタ値=1209(H)
(2)HLレジスタ値=HLレジスタ値が示すアドレスの値=12FF(H)
となる。
ステップS1175では、
(1)Aレジスタ値=「9」(制御図柄番号(_BF_PICTURE ))
(2)Aレジスタ値=Aレジスタ値×9=81(D)(51(H))
(3)HLレジスタ値=HLレジスタ値+Aレジスタ値=1350(H)
となる。
The above display determination processing will be described with specific examples (first and second examples below).
(Example 1)
In the game in which the winning number "10" is determined by the role lottery, the
In this case, the pattern array address buffer set in FIG. 226 is as follows.
1.
At step S1171, the A register value=“1” (stop/control reel number data).
In step S1172,
(1) A register value = 1 x 2 = 2
(2) DE register value = F09E (H)
(3) DE register value = DE register value + A register value = F0A0 (H)
In step S1173,
HL register value = 1207 (H)
becomes.
In step S1174,
(1) HL register value = HL register value + A register value = 1209 (H)
(2) HL register value = value of address indicated by HL register value = 12FF (H)
becomes.
In step S1175,
(1) A register value = "9" (control picture number (_BF_PICTURE))
(2) A register value = A register value x 9 = 81 (D) (51 (H))
(3) HL register value = HL register value + A register value = 1350 (H)
becomes.
2.中リール31
ステップS1171では、Aレジスタ値=「2」(停止/制御リール番号データ)となる。
ステップS1172では、
(1)Aレジスタ値=2×2=4
(2)DEレジスタ値=F09E(H)
(3)DEレジスタ値=DEレジスタ値+Aレジスタ値=F0A2(H)
ステップS1173では、
HLレジスタ値=1207(H)
となる。
ステップS1174では、
(1)HLレジスタ値=HLレジスタ値+Aレジスタ値=120B(H)
(2)HLレジスタ値=HLレジスタ値が示すアドレスの値=13B3(H)
となる。
ステップS1175では、
(1)Aレジスタ値=「10(D)」(制御図柄番号(_BF_PICTURE ))
(2)Aレジスタ値=Aレジスタ値×9=90(D)(5A(H))
(3)HLレジスタ値=HLレジスタ値+Aレジスタ値=140D(H)
となる。
2.
At step S1171, the A register value=“2” (stop/control reel number data).
In step S1172,
(1) A register value = 2 x 2 = 4
(2) DE register value = F09E (H)
(3) DE register value = DE register value + A register value = F0A2 (H)
In step S1173,
HL register value = 1207 (H)
becomes.
In step S1174,
(1) HL register value = HL register value + A register value = 120B (H)
(2) HL register value = value of address indicated by HL register value = 13B3 (H)
becomes.
In step S1175,
(1) A register value = "10 (D)" (control picture number (_BF_PICTURE))
(2) A register value = A register value x 9 = 90 (D) (5A (H))
(3) HL register value = HL register value + A register value = 140D (H)
becomes.
3.右リール31
ステップS1171では、Aレジスタ値=「3」(停止/制御リール番号データ)となる。
ステップS1172では、
(1)Aレジスタ値=3×2=6
(2)DEレジスタ値=F09E(H)
(3)DEレジスタ値=DEレジスタ値+Aレジスタ値=F0A4(H)
ステップS1173では、
HLレジスタ値=1207(H)
となる。
ステップS1174では、
(1)HLレジスタ値=HLレジスタ値+Aレジスタ値=120D(H)
(2)HLレジスタ値=HLレジスタ値が示すアドレスの値=1467(H)
となる。
ステップS1175では、
(1)Aレジスタ値=「4(D)」(制御図柄番号(_BF_PICTURE ))
(2)Aレジスタ値=Aレジスタ値×9=36(D)(24(H))
(3)HLレジスタ値=HLレジスタ値+Aレジスタ値=148B(H)
となる。
3.
At step S1171, the A register value=“3” (stop/control reel number data).
In step S1172,
(1) A register value = 3 x 2 = 6
(2) DE register value = F09E (H)
(3) DE register value = DE register value + A register value = F0A4 (H)
In step S1173,
HL register value = 1207 (H)
becomes.
In step S1174,
(1) HL register value = HL register value + A register value = 120D (H)
(2) HL register value = value of address indicated by HL register value = 1467 (H)
becomes.
In step S1175,
(1) A register value = "4 (D)" (control picture number (_BF_PICTURE))
(2) A register value = A register value x 9 = 36 (D) (24 (H))
(3) HL register value = HL register value + A register value = 148B (H)
becomes.
以上より、
図柄配列アドレスバッファ1:1350(H)
図柄配列アドレスバッファ2:140D(H)
図柄配列アドレスバッファ3:148B(H)
となる。
この場合、図227において、ステップS1181では、
Bレジスタ値=9
Cレジスタ値=8
をセットする。
(1回目)
ステップS1182では、
HLレジスタ値=1350(H)(図柄配列アドレスバッファ1の値)
となる。
次のステップS1183では、
HLレジスタ値=1350(H)+9(H)(HL+B)=1359(H)
Aレジスタ値=0(HLレジスタ値が示すアドレスに記憶された値)
となる。
From the above,
Symbol array address buffer 1: 1350 (H)
Symbol array address buffer 2: 140D (H)
Symbol array address buffer 3: 148B (H)
becomes.
In this case, in step S1181 in FIG.
B register value = 9
C register value = 8
to set.
(first time)
In step S1182,
HL register value = 1350 (H) (value of symbol array address buffer 1)
becomes.
In the next step S1183,
HL register value = 1350 (H) + 9 (H) (HL + B) = 1359 (H)
A register value = 0 (value stored at address indicated by HL register value)
becomes.
次のステップS1184では、
HLレジスタ値=140D(H)(図柄配列アドレスバッファ2の値)
となる。
次のステップS1185では、
HLレジスタ値=140D(H)+9(H)(HL+B)=1416(H)
HLレジスタ値のアドレスが示すデータ=00000001(B)(@WIN_33 )
Aレジスタ値=HLレジスタ値のアドレスが示すデータ(@WIN_33 ) AND Aレジスタ値=0
となる。
In the next step S1184,
HL register value = 140D (H) (value of symbol array address buffer 2)
becomes.
In the next step S1185,
HL register value = 140D (H) + 9 (H) (HL + B) = 1416 (H)
Data indicated by the address of the HL register value = 00000001 (B) (@WIN_33)
A register value = data indicated by the address of the HL register value (@WIN_33) AND A register value = 0
becomes.
次のステップS1186では、
HLレジスタ値=148B(H)(図柄配列アドレスバッファ3の値)
となる。
次のステップS1187では、
HLレジスタ値=148B(H)+9(H)(HL+B)=1494(H)
Aレジスタ値=HLレジスタ値(@WIN_34 ) AND Aレジスタ値=0
となる。
よって、ゼロフラグ=「1」である。
このため、ステップS1188で「Yes」となるので、ステップS1195に進み、
Bレジスタ値=9-1=8
となる。
ステップS1196で「No」(Bレジスタ値≠0)となり、ステップS1182に戻る。
In the next step S1186,
HL register value = 148B (H) (value of pattern array address buffer 3)
becomes.
In the next step S1187,
HL register value = 148B (H) + 9 (H) (HL + B) = 1494 (H)
A register value = HL register value (@WIN_34) AND A register value = 0
becomes.
Therefore, zero flag=“1”.
Therefore, "Yes" is determined in step S1188, and the process advances to step S1195.
B register value = 9 - 1 = 8
becomes.
"No" (B register value ≠ 0) at step S1196, and the process returns to step S1182.
(2回目)
ステップS1182では、HLレジスタ値=1350(H)(図柄配列アドレスバッファ1の値)となる。
ステップS1183では、
HLレジスタ値=1350(H)+8(H)(HL+B)=1358(H)
Aレジスタ値=00011010(B)(@WIN_26 OR @WIN_28 OR @WIN_29 )
となる。
(Second time)
At step S1182, the HL register value=1350 (H) (value of symbol array address buffer 1).
In step S1183,
HL register value = 1350 (H) + 8 (H) (HL + B) = 1358 (H)
A register value = 00011010 (B) (@WIN_26 OR @WIN_28 OR @WIN_29 )
becomes.
ステップS1184では、
HLレジスタ値=140D(H)(図柄配列アドレスバッファ2の値)
となる。
ステップS1185では、
HLレジスタ値=140D(H)+8(H)(HL+B)=1415(H)
HLレジスタ値のアドレスが示すデータ=00110000(B)(@WIN_29 OR @WIN_30)
Aレジスタ値=HLレジスタ値のアドレスが示すデータ AND Aレジスタ値
=00010000(B)
となる。
In step S1184,
HL register value = 140D (H) (value of symbol array address buffer 2)
becomes.
In step S1185,
HL register value = 140D (H) + 8 (H) (HL + B) = 1415 (H)
Data indicated by the address of the HL register value = 00110000 (B) (@WIN_29 OR @WIN_30)
A register value = data indicated by address of HL register value AND A register value = 00010000 (B)
becomes.
次のステップS1186では、
HLレジスタ値=148B(H)(図柄配列アドレスバッファ3の値)
となる。
次のステップS1187では、
HLレジスタ値=148B(H)+8(H)(HL+B)=1493(H)
HLレジスタ値のアドレスが示すデータ=00001000(B)(@WIN_28 )
Aレジスタ値=HLレジスタ値のアドレスが示すデータ AND Aレジスタ値
=0
となる。
よって、ゼロフラグ=「1」である。
このため、ステップS1188で「Yes」となるので、ステップS1195に進み、
Bレジスタ値=8-1=7
となる。
ステップS1196で「No」(Bレジスタ値≠0)となり、ステップS1182に戻る。
In the next step S1186,
HL register value = 148B (H) (value of symbol array address buffer 3)
becomes.
In the next step S1187,
HL register value = 148B (H) + 8 (H) (HL + B) = 1493 (H)
Data indicated by the address of the HL register value = 00001000 (B) (@WIN_28)
A register value = data indicated by address of HL register value AND A register value = 0
becomes.
Therefore, zero flag=“1”.
Therefore, "Yes" is determined in step S1188, and the process advances to step S1195.
B register value = 8 - 1 = 7
becomes.
"No" (B register value ≠ 0) at step S1196, and the process returns to step S1182.
(3回目)
ステップS1182では、HLレジスタ値=1350(H)(図柄配列アドレスバッファ1の値)となる。
ステップS1183では、
HLレジスタ値=1350(H)+7(H)(HL+B)=1357(H)
Aレジスタ値=00000011(B)(@WIN_17 OR @WIN_18 )
となる。
(3rd time)
At step S1182, the HL register value=1350 (H) (value of symbol array address buffer 1).
In step S1183,
HL register value = 1350 (H) + 7 (H) (HL + B) = 1357 (H)
A register value = 00000011 (B) (@WIN_17 OR @WIN_18)
becomes.
ステップS1184では、
HLレジスタ値=140D(H)(図柄配列アドレスバッファ2の値)
となる。
ステップS1185では、
HLレジスタ値=140D(H)+7(H)(HL+B)=1414(H)
HLレジスタ値のアドレスが示すデータ=0000010(B)(@WIN_18 )
Aレジスタ値=HLレジスタ値のアドレスが示すデータ AND Aレジスタ値
=00000010(B)
となる。
In step S1184,
HL register value = 140D (H) (value of symbol array address buffer 2)
becomes.
In step S1185,
HL register value=140D(H)+7(H)(HL+B)=1414(H)
Data indicated by the address of the HL register value = 0000010 (B) (@WIN_18)
A register value = data indicated by the address of the HL register value AND A register value = 00000010 (B)
becomes.
次のステップS1186では、
HLレジスタ値=148B(H)(図柄配列アドレスバッファ3の値)
となる。
次のステップS1187では、
HLレジスタ値=148B(H)+7(H)(HL+B)=1492(H)
HLレジスタ値のアドレスが示すデータ=0
Aレジスタ値=HLレジスタ値のアドレスが示すデータ AND Aレジスタ値
=0
となる。
よって、ゼロフラグ=「1」である。
このため、ステップS1188で「Yes」となるので、ステップS1195に進み、
Bレジスタ値=7-1=6
となる。
ステップS1196で「No」(Bレジスタ値≠0)となり、ステップS1182に戻る。
In the next step S1186,
HL register value = 148B (H) (value of pattern array address buffer 3)
becomes.
In the next step S1187,
HL register value = 148B (H) + 7 (H) (HL + B) = 1492 (H)
Data indicated by the address of the HL register value = 0
A register value = data indicated by the address of the HL register value AND A register value = 0
becomes.
Therefore, zero flag=“1”.
Therefore, "Yes" is determined in step S1188, and the process advances to step S1195.
B register value = 7 - 1 = 6
becomes.
"No" (B register value ≠ 0) at step S1196, and the process returns to step S1182.
(4回目)
ステップS1182では、HLレジスタ値=1350(H)(図柄配列アドレスバッファ1の値)となる。
ステップS1183では、
HLレジスタ値=1350(H)+6(H)(HL+B)=1356(H)
Aレジスタ値=00000010(B)(@WIN_10 )
となる。
(4th time)
At step S1182, the HL register value=1350 (H) (value of symbol array address buffer 1).
In step S1183,
HL register value = 1350 (H) + 6 (H) (HL + B) = 1356 (H)
A register value = 00000010 (B) (@WIN_10)
becomes.
ステップS1184では、
HLレジスタ値=140D(H)(図柄配列アドレスバッファ2の値)
となる。
ステップS1185では、
HLレジスタ値=140D(H)+6(H)(HL+B)=1413(H)
HLレジスタ値のアドレスが示すデータ=0
Aレジスタ値=HLレジスタ値のアドレスが示すデータ AND Aレジスタ値
=0
となる。
In step S1184,
HL register value = 140D (H) (value of symbol array address buffer 2)
becomes.
In step S1185,
HL register value=140D(H)+6(H)(HL+B)=1413(H)
Data indicated by the address of the HL register value = 0
A register value = data indicated by the address of the HL register value AND A register value = 0
becomes.
次のステップS1186では、
HLレジスタ値=148B(H)(図柄配列アドレスバッファ3の値)
となる。
次のステップS1187では、
HLレジスタ値=148B(H)+6(H)(HL+B)=1491(H)
HLレジスタ値のアドレスが示すデータ=00110000(B)(@WIN_13 OR @WIN_14)
Aレジスタ値=HLレジスタ値のアドレスが示すデータ AND Aレジスタ値
=0
となる。
よって、ゼロフラグ=「1」である。
このため、ステップS1188で「Yes」となるので、ステップS1195に進み、
Bレジスタ値=6-1=5
となる。
ステップS1196で「No」(Bレジスタ値≠0)となり、ステップS1182に戻る。
In the next step S1186,
HL register value = 148B (H) (value of pattern array address buffer 3)
becomes.
In the next step S1187,
HL register value = 148B (H) + 6 (H) (HL + B) = 1491 (H)
Data indicated by the address of the HL register value = 00110000 (B) (@WIN_13 OR @WIN_14)
A register value = data indicated by the address of the HL register value AND A register value = 0
becomes.
Therefore, zero flag=“1”.
Therefore, "Yes" is determined in step S1188, and the process advances to step S1195.
B register value = 6 - 1 = 5
becomes.
"No" (B register value ≠ 0) at step S1196, and the process returns to step S1182.
(5回目)
ステップS1182では、HLレジスタ値=1350(H)(図柄配列アドレスバッファ1の値)となる
ステップS1183では、
HLレジスタ値=1350(H)+5(H)(HL+B)=1355(H)
Aレジスタ値=11001011(B)(@WIN_01_02 OR @WIN_04 OR @WIN_07_08 )
となる。
(Fifth time)
At step S1182, HL register value=1350 (H) (value of symbol array address buffer 1) At step S1183,
HL register value = 1350 (H) + 5 (H) (HL + B) = 1355 (H)
A register value = 11001011 (B) (@WIN_01_02 OR @WIN_04 OR @WIN_07_08 )
becomes.
ステップS1184では、
HLレジスタ値=140D(H)(図柄配列アドレスバッファ2の値)
となる。
ステップS1185では、
HLレジスタ値=140D(H)+5(H)(HL+B)=1412(H)
HLレジスタ値のアドレスが示すデータ=01000001(B)(@WIN_01 OR @WIN_07)
Aレジスタ値=HLレジスタ値のアドレスが示すデータ AND Aレジスタ値
=01000001(B)
となる。
In step S1184,
HL register value = 140D (H) (value of symbol array address buffer 2)
becomes.
In step S1185,
HL register value=140D(H)+5(H)(HL+B)=1412(H)
Data indicated by the address of the HL register value = 01000001 (B) (@WIN_01 OR @WIN_07)
A register value = data indicated by address of HL register value AND A register value = 01000001 (B)
becomes.
次のステップS1186では、
HLレジスタ値=148B(H)(図柄配列アドレスバッファ3の値)
となる。
次のステップS1187では、
HLレジスタ値=148B(H)+5(H)(HL+B)=1490(H)
HLレジスタ値のアドレスが示すデータ=00001101(B)(@WIN_01 OR @WIN_03 OR @WIN_04 )
Aレジスタ値=HLレジスタ値のアドレスが示すデータ AND Aレジスタ値
=00000001(B)
となる。
よって、ゼロフラグ≠「1」である。
このため、ステップS1188で「No」となり、ステップS1189に進む。
ステップS1189では、
BCレジスタ値=Bレジスタ値(図柄群の値)×Cレジスタ値(1つの図柄群に含まれるデータ数)=5×8=40(D)(28(H))
HLレジスタ値=15F7(H)
HLレジスタ値=HLレジスタ値+BCレジスタ値=15F7(H)+28(H)=161F(H)
となる。
In the next step S1186,
HL register value = 148B (H) (value of pattern array address buffer 3)
becomes.
In the next step S1187,
HL register value = 148B (H) + 5 (H) (HL + B) = 1490 (H)
Data indicated by the address of the HL register value = 00001101 (B) (@WIN_01 OR @WIN_03 OR @WIN_04)
A register value = data indicated by address of HL register value AND A register value = 00000001 (B)
becomes.
Therefore, zero flag ≠ "1".
Therefore, it becomes "No" in step S1188, and the process proceeds to step S1189.
In step S1189,
BC register value = B register value (value of symbol group) x C register value (number of data included in one symbol group) = 5 x 8 = 40 (D) (28 (H))
HL register value = 15F7 (H)
HL register value=HL register value+BC register value=15F7(H)+28(H)=161F(H)
becomes.
ステップS1190では、
HLレジスタ値=161F(H)+1(H)=1620(H)
となる。
ステップS1191では、Aレジスタ値「00000001(B)」を右に1シフトすると、「00000000(B)」となり、キャリーフラグが「1」となる。
ステップS1192では、キャリーフラグが「1」であるので「Yes」と判断してステップS1193に進む。
ステップS1193では、
HLレジスタ値のアドレスが示すデータ=15(D)
であるので、払出し数が「0」でないと判断し、ステップS1194に進む。
ステップS1194では、「15(D)」を払出し枚数データ(_NB_PAY_MEDAL )に記憶する。
以上により、小役01の入賞時には、払出し枚数テーブル(TBL_WIN_CTL )のアドレス「1620(H)」が特定され、払出し枚数「15(D)」が記憶される。
In step S1190,
HL register value=161F(H)+1(H)=1620(H)
becomes.
In step S1191, the A register value "00000001(B)" is shifted right by 1 to become "00000000(B)" and the carry flag becomes "1".
In step S1192, since the carry flag is "1", it is determined "Yes" and the process proceeds to step S1193.
In step S1193,
Data indicated by the address of the HL register value = 15 (D)
Therefore, it is determined that the number of payouts is not "0", and the process proceeds to step S1194.
In step S1194, "15 (D)" is stored in payout number data (_NB_PAY_MEDAL).
As described above, when the
次に、表示判定処理の第2例として、役抽選により、当選番号「26」に決定された遊技において、左リール31の中段を図柄番号「10」の図柄が通過しているときに左ストップスイッチ42が操作され、その後、中リール31の中段を図柄番号「2」の図柄が通過しているときに中ストップスイッチ42が操作され、その後、右リール31の中段を図柄番号「3」の図柄が通過しているときに右ストップスイッチ42が操作されたことにより、有効ラインに「スイカ(11番)」-「黒BAR(3番)」-「ベルA(4番)」が停止し、役の非入賞となった例を示す。この図柄組合せは、第1例の図柄組合せに対し、中リール31の図柄のみが異なる。
まず、中リール31について、図226の図柄配列アドレスバッファセットにより、以下のようになる。
Next, as a second example of the display determination process, in the game in which the winning number "26" is determined by lottery, when the symbol with the symbol number "10" is passing through the middle stage of the
First, regarding the
ステップS1171では、Aレジスタ値=「2」(停止/制御リール番号データ)となる。
ステップS1172では、
(1)Aレジスタ値=2×2=4
(2)DEレジスタ値=F09E(H)
(3)DEレジスタ値=DEレジスタ値+Aレジスタ値=F0A2(H)
ステップS1173では、
HLレジスタ値=1207(H)
となる。
ステップS1174では、
(1)HLレジスタ値=HLレジスタ値+Aレジスタ値=120B(H)
(2)HLレジスタ値=HLレジスタ値が示すアドレスの値=13B3(H)
となる。
ステップS1175では、
(1)Aレジスタ値=「2(D)」(制御図柄番号(_BF_PICTURE ))
(2)Aレジスタ値=Aレジスタ値×9=18(D)(12(H))
(3)HLレジスタ値=HLレジスタ値+Aレジスタ値=13C5(H)
となる。
At step S1171, the A register value=“2” (stop/control reel number data).
In step S1172,
(1) A register value = 2 x 2 = 4
(2) DE register value = F09E (H)
(3) DE register value = DE register value + A register value = F0A2 (H)
In step S1173,
HL register value = 1207 (H)
becomes.
In step S1174,
(1) HL register value = HL register value + A register value = 120B (H)
(2) HL register value = value of address indicated by HL register value = 13B3 (H)
becomes.
In step S1175,
(1) A register value = "2 (D)" (control picture number (_BF_PICTURE))
(2) A register value = A register value x 9 = 18 (D) (12 (H))
(3) HL register value = HL register value + A register value = 13C5 (H)
becomes.
よって、
図柄配列アドレスバッファ1:1350(H)
図柄配列アドレスバッファ2:13C5(H)
図柄配列アドレスバッファ3:148B(H)
となる。
この場合、図227において、ステップS1181では、
Bレジスタ値=9
Cレジスタ値=8
をセットする。
(1回目)
ステップS1182では、
HLレジスタ値=1350(H)(図柄配列アドレスバッファ1の値)
となる。
次のステップS1183では、
HLレジスタ値=1350(H)+9(H)(HL+B)=1359(H)
Aレジスタ値=0(HLレジスタ値が示すアドレスに記憶された値)
となる。
Therefore,
Symbol array address buffer 1: 1350 (H)
Symbol array address buffer 2: 13C5 (H)
Symbol array address buffer 3: 148B (H)
becomes.
In this case, in step S1181 in FIG.
B register value = 9
C register value = 8
to set.
(first time)
In step S1182,
HL register value = 1350 (H) (value of symbol array address buffer 1)
becomes.
In the next step S1183,
HL register value = 1350 (H) + 9 (H) (HL + B) = 1359 (H)
A register value = 0 (value stored at address indicated by HL register value)
becomes.
次のステップS1184では、
HLレジスタ値=135C(H)(図柄配列アドレスバッファ2の値)
となる。
次のステップS1185では、
HLレジスタ値=13C5(H)+9(H)(HL+B)=13CE(H)
HLレジスタ値のアドレスが示すデータ=0
Aレジスタ値=HLレジスタ値のアドレスが示すデータ AND Aレジスタ値=0
となる。
In the next step S1184,
HL register value = 135C (H) (value of symbol array address buffer 2)
becomes.
In the next step S1185,
HL register value = 13C5(H) + 9(H) (HL + B) = 13CE(H)
Data indicated by the address of the HL register value = 0
A register value = data indicated by the address of the HL register value AND A register value = 0
becomes.
次のステップS1186では、
HLレジスタ値=148B(H)(図柄配列アドレスバッファ3の値)
となる。
次のステップS1187では、
HLレジスタ値=148B(H)+9(H)(HL+B)=1494(H)
Aレジスタ値=HLレジスタ値(@WIN_34 ) AND Aレジスタ値=0
となる。
よって、ゼロフラグ=「1」である。
このため、ステップS1188で「Yes」となるので、ステップS1195に進み、
Bレジスタ値=9-1=8
となる。
ステップS1196で「No」(Bレジスタ値≠0)となり、ステップS1182に戻る。
In the next step S1186,
HL register value = 148B (H) (value of symbol array address buffer 3)
becomes.
In the next step S1187,
HL register value = 148B (H) + 9 (H) (HL + B) = 1494 (H)
A register value = HL register value (@WIN_34) AND A register value = 0
becomes.
Therefore, zero flag=“1”.
Therefore, "Yes" is determined in step S1188, and the process advances to step S1195.
B register value = 9 - 1 = 8
becomes.
"No" (B register value ≠ 0) at step S1196, and the process returns to step S1182.
(2回目)
ステップS1182では、HLレジスタ値=1350(H)(図柄配列アドレスバッファ1の値)となる。
ステップS1183では、
HLレジスタ値=1350(H)+8(H)(HL+B)=1358(H)
Aレジスタ値=00011010(B)(@WIN_26 OR @WIN_28 OR @WIN_29 )
となる。
(Second time)
At step S1182, the HL register value=1350 (H) (value of symbol array address buffer 1).
In step S1183,
HL register value = 1350 (H) + 8 (H) (HL + B) = 1358 (H)
A register value = 00011010 (B) (@WIN_26 OR @WIN_28 OR @WIN_29 )
becomes.
ステップS1184では、
HLレジスタ値=13C5(H)(図柄配列アドレスバッファ2の値)
となる。
ステップS1185では、
HLレジスタ値=13C5(H)+8(H)(HL+B)=13CD(H)
HLレジスタ値のアドレスが示すデータ=00000111(B)(@WIN_25 OR @WIN_26 OR @WIN_27 )
Aレジスタ値=HLレジスタ値のアドレスが示すデータ AND Aレジスタ値
=00000010(B)
となる。
In step S1184,
HL register value = 13C5 (H) (value of symbol array address buffer 2)
becomes.
In step S1185,
HL register value=13C5(H)+8(H)(HL+B)=13CD(H)
Data indicated by the address of the HL register value = 00000111 (B) (@WIN_25 OR @WIN_26 OR @WIN_27)
A register value = data indicated by the address of the HL register value AND A register value = 00000010 (B)
becomes.
次のステップS1186では、
HLレジスタ値=148B(H)(図柄配列アドレスバッファ3の値)
となる。
次のステップS1187では、
HLレジスタ値=148B(H)+8(H)(HL+B)=1493(H)
HLレジスタ値のアドレスが示すデータ=00001000(B)(@WIN_28 )
Aレジスタ値=HLレジスタ値のアドレスが示すデータ AND Aレジスタ値
=0
となる。
よって、ゼロフラグ=「1」である。
このため、ステップS1188で「Yes」となるので、ステップS1195に進み、
Bレジスタ値=8-1=7
となる。
ステップS1196で「No」(Bレジスタ値≠0)となり、ステップS1182に戻る。
In the next step S1186,
HL register value = 148B (H) (value of pattern array address buffer 3)
becomes.
In the next step S1187,
HL register value = 148B (H) + 8 (H) (HL + B) = 1493 (H)
Data indicated by the address of the HL register value = 00001000 (B) (@WIN_28)
A register value = data indicated by the address of the HL register value AND A register value = 0
becomes.
Therefore, zero flag=“1”.
Therefore, "Yes" is determined in step S1188, and the process advances to step S1195.
B register value = 8 - 1 = 7
becomes.
"No" (B register value ≠ 0) at step S1196, and the process returns to step S1182.
(3回目)
ステップS1182では、HLレジスタ値=1350(H)(図柄配列アドレスバッファ1の値)となる。
ステップS1183では、
HLレジスタ値=1350(H)+7(H)(HL+B)=1357(H)
Aレジスタ値=00000011(B)(@WIN_17 OR @WIN_18 )
となる。
(3rd time)
At step S1182, the HL register value=1350 (H) (value of symbol array address buffer 1).
In step S1183,
HL register value = 1350 (H) + 7 (H) (HL + B) = 1357 (H)
A register value = 00000011 (B) (@WIN_17 OR @WIN_18)
becomes.
ステップS1184では、
HLレジスタ値=13C5(H)(図柄配列アドレスバッファ2の値)
となる。
ステップS1185では、
HLレジスタ値=13C5(H)+7(H)(HL+B)=13CC(H)
HLレジスタ値のアドレスが示すデータ=00010000(B)(@WIN_21 )
Aレジスタ値=HLレジスタ値のアドレスが示すデータ AND Aレジスタ値=0
となる。
In step S1184,
HL register value = 13C5 (H) (value of symbol array address buffer 2)
becomes.
In step S1185,
HL register value=13C5(H)+7(H)(HL+B)=13CC(H)
Data indicated by the address of the HL register value = 00010000 (B) (@WIN_21)
A register value = data indicated by address of HL register value AND A register value = 0
becomes.
次のステップS1186では、
HLレジスタ値=148B(H)(図柄配列アドレスバッファ3の値)
となる。
次のステップS1187では、
HLレジスタ値=148B(H)+7(H)(HL+B)=1492(H)
HLレジスタ値のアドレスが示すデータ=0
Aレジスタ値=HLレジスタ値のアドレスが示すデータ AND Aレジスタ値
=0
となる。
よって、ゼロフラグ=「1」である。
このため、ステップS1188で「Yes」となるので、ステップS1195に進み、
Bレジスタ値=7-1=6
となる。
ステップS1196で「No」(Bレジスタ値≠0)となり、ステップS1182に戻る。
In the next step S1186,
HL register value = 148B (H) (value of pattern array address buffer 3)
becomes.
In the next step S1187,
HL register value = 148B (H) + 7 (H) (HL + B) = 1492 (H)
Data indicated by the address of the HL register value = 0
A register value = data indicated by the address of the HL register value AND A register value = 0
becomes.
Therefore, zero flag=“1”.
Therefore, "Yes" is determined in step S1188, and the process advances to step S1195.
B register value = 7 - 1 = 6
becomes.
"No" (B register value ≠ 0) at step S1196, and the process returns to step S1182.
(4回目)
ステップS1182では、HLレジスタ値=1350(H)(図柄配列アドレスバッファ1の値)となる。
ステップS1183では、
HLレジスタ値=1350(H)+6(H)(HL+B)=1356(H)
Aレジスタ値=00000010(B)(@WIN_10 )
となる。
(4th time)
At step S1182, the HL register value=1350 (H) (value of symbol array address buffer 1).
In step S1183,
HL register value = 1350 (H) + 6 (H) (HL + B) = 1356 (H)
A register value = 00000010 (B) (@WIN_10)
becomes.
ステップS1184では、
HLレジスタ値=13C5(H)(図柄配列アドレスバッファ2の値)
となる。
ステップS1185では、
HLレジスタ値=13C5(H)+6(H)(HL+B)=13CB(H)
HLレジスタ値のアドレスが示すデータ=10000000(B)(@WIN_16 )
Aレジスタ値=HLレジスタ値のアドレスが示すデータ AND Aレジスタ値
=0
となる。
In step S1184,
HL register value = 13C5 (H) (value of symbol array address buffer 2)
becomes.
In step S1185,
HL register value=13C5(H)+6(H)(HL+B)=13CB(H)
Data indicated by the address of the HL register value = 10000000 (B) (@WIN_16)
A register value = data indicated by the address of the HL register value AND A register value = 0
becomes.
次のステップS1186では、
HLレジスタ値=148B(H)(図柄配列アドレスバッファ3の値)
となる。
次のステップS1187では、
HLレジスタ値=148B(H)+6(H)(HL+B)=1491(H)
HLレジスタ値のアドレスが示すデータ=00110000(B)(@WIN_13 OR @WIN_14)
Aレジスタ値=HLレジスタ値のアドレスが示すデータ AND Aレジスタ値
=0
となる。
よって、ゼロフラグ=「1」である。
このため、ステップS1188で「Yes」となるので、ステップS1195に進み、
Bレジスタ値=6-1=5
となる。
ステップS1196で「No」(Bレジスタ値≠0)となり、ステップS1182に戻る。
In the next step S1186,
HL register value = 148B (H) (value of pattern array address buffer 3)
becomes.
In the next step S1187,
HL register value = 148B (H) + 6 (H) (HL + B) = 1491 (H)
Data indicated by the address of the HL register value = 00110000 (B) (@WIN_13 OR @WIN_14)
A register value = data indicated by the address of the HL register value AND A register value = 0
becomes.
Therefore, zero flag=“1”.
Therefore, "Yes" is determined in step S1188, and the process advances to step S1195.
B register value = 6 - 1 = 5
becomes.
"No" (B register value ≠ 0) at step S1196, and the process returns to step S1182.
(5回目)
ステップS1182では、HLレジスタ値=1350(H)(図柄配列アドレスバッファ1の値)となる
ステップS1183では、
HLレジスタ値=1350(H)+5(H)(HL+B)=1355(H)
Aレジスタ値=11001011(B)(@WIN_01_02 OR @WIN_04 OR @WIN_07_08 )
となる。
(Fifth time)
At step S1182, HL register value=1350 (H) (value of symbol array address buffer 1) At step S1183,
HL register value = 1350 (H) + 5 (H) (HL + B) = 1355 (H)
A register value = 11001011 (B) (@WIN_01_02 OR @WIN_04 OR @WIN_07_08 )
becomes.
ステップS1184では、
HLレジスタ値=13C5(H)(図柄配列アドレスバッファ2の値)
となる。
ステップS1185では、
HLレジスタ値=13C5(H)+5(H)(HL+B)=13CA(H)
HLレジスタ値のアドレスが示すデータ=0
Aレジスタ値=HLレジスタ値のアドレスが示すデータ AND Aレジスタ値=0
となる。
In step S1184,
HL register value = 13C5 (H) (value of symbol array address buffer 2)
becomes.
In step S1185,
HL register value=13C5(H)+5(H)(HL+B)=13CA(H)
Data indicated by the address of the HL register value = 0
A register value = data indicated by the address of the HL register value AND A register value = 0
becomes.
次のステップS1186では、
HLレジスタ値=148B(H)(図柄配列アドレスバッファ3の値)
となる。
次のステップS1187では、
HLレジスタ値=148B(H)+5(H)(HL+B)=1490(H)
HLレジスタ値のアドレスが示すデータ=00001101(B)(@WIN_01 OR @WIN_03 OR @WIN_04 )
Aレジスタ値=HLレジスタ値のアドレスが示すデータ AND Aレジスタ値
=0
となる。
よって、ゼロフラグ=「1」である。
このため、ステップS1188で「Yes」となるので、ステップS1195に進み、
Bレジスタ値=5-1=4
となる。
ステップS1196で「No」(Bレジスタ値≠0)となり、ステップS1182に戻る。
In the next step S1186,
HL register value = 148B (H) (value of symbol array address buffer 3)
becomes.
In the next step S1187,
HL register value = 148B (H) + 5 (H) (HL + B) = 1490 (H)
Data indicated by the address of the HL register value = 00001101 (B) (@WIN_01 OR @WIN_03 OR @WIN_04)
A register value = data indicated by address of HL register value AND A register value = 0
becomes.
Therefore, zero flag=“1”.
Therefore, "Yes" is determined in step S1188, and the process advances to step S1195.
B register value = 5 - 1 = 4
becomes.
"No" (B register value ≠ 0) at step S1196, and the process returns to step S1182.
(6回目)
ステップS1182では、HLレジスタ値=1350(H)(図柄配列アドレスバッファ1の値)となる。
ステップS1183では、
HLレジスタ値=1350(H)+4(H)(HL+B)=1354(H)
Aレジスタ値=0
となる。
(6th time)
At step S1182, the HL register value=1350 (H) (value of symbol array address buffer 1).
In step S1183,
HL register value = 1350 (H) + 4 (H) (HL + B) = 1354 (H)
A register value = 0
becomes.
ステップS1184では、
HLレジスタ値=13C5(H)(図柄配列アドレスバッファ2の値)
となる。
ステップS1185では、
HLレジスタ値=13C5(H)+4(H)(HL+B)=13C9(H)
HLレジスタ値のアドレスが示すデータ=0
Aレジスタ値=HLレジスタ値のアドレスが示すデータ AND Aレジスタ値=0
となる。
In step S1184,
HL register value = 13C5 (H) (value of symbol array address buffer 2)
becomes.
In step S1185,
HL register value = 13C5(H) + 4(H) (HL + B) = 13C9(H)
Data indicated by the address of the HL register value = 0
A register value = data indicated by the address of the HL register value AND A register value = 0
becomes.
次のステップS1186では、
HLレジスタ値=148B(H)(図柄配列アドレスバッファ3の値)
となる。
次のステップS1187では、
HLレジスタ値=148B(H)+4(H)(HL+B)=1491(H)
HLレジスタ値のアドレスが示すデータ=0
Aレジスタ値=HLレジスタ値のアドレスが示すデータ AND Aレジスタ値=0
となる。
よって、ゼロフラグ=「1」である。
このため、ステップS1188で「Yes」となるので、ステップS1195に進み、
Bレジスタ値=4-1=3
となる。
ステップS1196で「No」(Bレジスタ値≠0)となり、ステップS1182に戻る。
In the next step S1186,
HL register value = 148B (H) (value of pattern array address buffer 3)
becomes.
In the next step S1187,
HL register value = 148B (H) + 4 (H) (HL + B) = 1491 (H)
Data indicated by the address of the HL register value = 0
A register value = data indicated by the address of the HL register value AND A register value = 0
becomes.
Therefore, zero flag=“1”.
Therefore, "Yes" is determined in step S1188, and the process advances to step S1195.
B register value = 4 - 1 = 3
becomes.
"No" (B register value ≠ 0) at step S1196, and the process returns to step S1182.
(7回目)
ステップS1182では、HLレジスタ値=1350(H)(図柄配列アドレスバッファ1の値)となる
ステップS1183では、
HLレジスタ値=1350(H)+3(H)(HL+B)=1353(H)
Aレジスタ値=01000000(B)(@REP_06 )
となる。
(7th time)
At step S1182, HL register value=1350 (H) (value of symbol array address buffer 1) At step S1183,
HL register value = 1350 (H) + 3 (H) (HL + B) = 1353 (H)
A register value = 01000000 (B) (@REP_06)
becomes.
ステップS1184では、
HLレジスタ値=13C5(H)(図柄配列アドレスバッファ2の値)
となる。
ステップS1185では、
HLレジスタ値=13C5(H)+3(H)(HL+B)=13C8(H)
HLレジスタ値のアドレスが示すデータ=00000010(B)(@REP_01 )
Aレジスタ値=HLレジスタ値のアドレスが示すデータ AND Aレジスタ値=0
となる。
In step S1184,
HL register value = 13C5 (H) (value of symbol array address buffer 2)
becomes.
In step S1185,
HL register value = 13C5(H) + 3(H) (HL + B) = 13C8(H)
Data indicated by the address of the HL register value = 00000010 (B) (@REP_01)
A register value = data indicated by the address of the HL register value AND A register value = 0
becomes.
次のステップS1186では、
HLレジスタ値=148B(H)(図柄配列アドレスバッファ3の値)
となる。
次のステップS1187では、
HLレジスタ値=148B(H)+3(H)(HL+B)=148E(H)
HLレジスタ値のアドレスが示すデータ=10100010(B)(@REP_01 OR @REP_05 OR @REP_07 )
Aレジスタ値=HLレジスタ値のアドレスが示すデータ AND Aレジスタ値=0
となる。
よって、ゼロフラグ=「1」である。
このため、ステップS1188で「Yes」となるので、ステップS1195に進み、
Bレジスタ値=3-1=2
となる。
ステップS1196で「No」(Bレジスタ値≠0)となり、ステップS1182に戻る。
In the next step S1186,
HL register value = 148B (H) (value of pattern array address buffer 3)
becomes.
In the next step S1187,
HL register value = 148B(H) + 3(H) (HL + B) = 148E(H)
Data indicated by the address of the HL register value = 10100010 (B) (@REP_01 OR @REP_05 OR @REP_07)
A register value = data indicated by the address of the HL register value AND A register value = 0
becomes.
Therefore, zero flag=“1”.
Therefore, "Yes" is determined in step S1188, and the process advances to step S1195.
B register value = 3 - 1 = 2
becomes.
"No" (B register value ≠ 0) at step S1196, and the process returns to step S1182.
(8回目)
ステップS1182では、HLレジスタ値=1350(H)(図柄配列アドレスバッファ1の値)となる
ステップS1183では、
HLレジスタ値=1350(H)+2(H)(HL+B)=1352(H)
Aレジスタ値=0
となる。
(8th time)
At step S1182, HL register value=1350 (H) (value of symbol array address buffer 1) At step S1183,
HL register value = 1350 (H) + 2 (H) (HL + B) = 1352 (H)
A register value = 0
becomes.
ステップS1184では、
HLレジスタ値=13C5(H)(図柄配列アドレスバッファ2の値)
となる。
ステップS1185では、
HLレジスタ値=13C5(H)+2(H)(HL+B)=13C7(H)
HLレジスタ値のアドレスが示すデータ=0
Aレジスタ値=HLレジスタ値のアドレスが示すデータ AND Aレジスタ値=0
となる。
In step S1184,
HL register value = 13C5 (H) (value of symbol array address buffer 2)
becomes.
In step S1185,
HL register value = 13C5(H) + 2(H) (HL + B) = 13C7(H)
Data indicated by the address of the HL register value = 0
A register value = data indicated by address of HL register value AND A register value = 0
becomes.
次のステップS1186では、
HLレジスタ値=148B(H)(図柄配列アドレスバッファ3の値)
となる。
次のステップS1187では、
HLレジスタ値=148B(H)+2(H)(HL+B)=148D(H)
HLレジスタ値のアドレスが示すデータ=0
Aレジスタ値=HLレジスタ値のアドレスが示すデータ AND Aレジスタ値=0
となる。
よって、ゼロフラグ=「1」である。
このため、ステップS1188で「Yes」となるので、ステップS1195に進み、
Bレジスタ値=2-1=1
となる。
ステップS1196で「No」(Bレジスタ値≠0)となり、ステップS1182に戻る。
In the next step S1186,
HL register value = 148B (H) (value of pattern array address buffer 3)
becomes.
In the next step S1187,
HL register value = 148B(H) + 2(H) (HL + B) = 148D(H)
Data indicated by the address of the HL register value = 0
A register value = data indicated by the address of the HL register value AND A register value = 0
becomes.
Therefore, zero flag=“1”.
Therefore, "Yes" is determined in step S1188, and the process advances to step S1195.
B register value = 2 - 1 = 1
becomes.
"No" (B register value ≠ 0) at step S1196, and the process returns to step S1182.
(9回目)
ステップS1182では、HLレジスタ値=1350(H)(図柄配列アドレスバッファ1の値)となる
ステップS1183では、
HLレジスタ値=1350(H)+1(H)(HL+B)=1351(H)
Aレジスタ値=0
となる。
(9th time)
At step S1182, HL register value=1350 (H) (value of symbol array address buffer 1) At step S1183,
HL register value = 1350 (H) + 1 (H) (HL + B) = 1351 (H)
A register value = 0
becomes.
ステップS1184では、
HLレジスタ値=13C5(H)(図柄配列アドレスバッファ2の値)
となる。
ステップS1185では、
HLレジスタ値=13C5(H)+1(H)(HL+B)=13C6(H)
HLレジスタ値のアドレスが示すデータ=11110000(B)(@SRB_E_H)
Aレジスタ値=HLレジスタ値のアドレスが示すデータ AND Aレジスタ値=0
となる。
In step S1184,
HL register value = 13C5 (H) (value of symbol array address buffer 2)
becomes.
In step S1185,
HL register value = 13C5(H) + 1(H) (HL + B) = 13C6(H)
Data indicated by the address of the HL register value = 11110000 (B) (@SRB_E_H)
A register value = data indicated by address of HL register value AND A register value = 0
becomes.
次のステップS1186では、
HLレジスタ値=148B(H)(図柄配列アドレスバッファ3の値)
となる。
次のステップS1187では、
HLレジスタ値=148B(H)+1(H)(HL+B)=148C(H)
HLレジスタ値のアドレスが示すデータ=0
Aレジスタ値=HLレジスタ値のアドレスが示すデータ AND Aレジスタ値=0
となる。
よって、ゼロフラグ=「1」である。
このため、ステップS1188で「Yes」となるので、ステップS1195に進み、
Bレジスタ値=1-1=0
となる。
ステップS1196で「Yes」(Bレジスタ値=0)となり、本フローチャートによる処理を終了する。
これにより、払出し枚数データは、「0」のままとなる。
In the next step S1186,
HL register value = 148B (H) (value of pattern array address buffer 3)
becomes.
In the next step S1187,
HL register value = 148B(H) + 1(H) (HL + B) = 148C(H)
Data indicated by the address of the HL register value = 0
A register value = data indicated by the address of the HL register value AND A register value = 0
becomes.
Therefore, zero flag=“1”.
Therefore, "Yes" is determined in step S1188, and the process advances to step S1195.
B register value = 1 - 1 = 0
becomes.
"Yes" (B register value=0) is obtained in step S1196, and the process according to this flowchart is terminated.
As a result, the payout number data remains "0".
<第27実施形態>
第27実施形態は、図柄配列テーブルに関するものである。
図228及び図229は、第27実施形態における図柄配列テーブルを示す図である。図柄配列テーブルは、各アドレスに、図柄番号に対応する図柄データを記憶している。第27実施形態では、各アドレスに記憶されている図柄データの具体的内容については省略する。
第25実施形態における図柄配列テーブルは、以下のように構成されている。
(1)第1リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_1)(図181)
1203(H):2番図柄+3番図柄
1204(H):4番図柄+5番図柄
:
120B(H):18番図柄+19番図柄
120C(H):0番図柄+1番図柄
(2)第2リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_2)(図185)
123A(H):1番図柄+2番図柄
123B(H):3番図柄+4番図柄
:
1242(H):17番図柄+18番図柄
1243(H):19番図柄+0番図柄
(3)第3リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_3)(図189)
128F(H):0番図柄+1番図柄
1290(H):2番図柄+3番図柄
:
1297(H):16番図柄+17番図柄
1298(H):18番図柄+19番図柄
<27th Embodiment>
The twenty-seventh embodiment relates to a pattern arrangement table.
228 and 229 are diagrams showing the symbol arrangement table in the twenty-seventh embodiment. The symbol arrangement table stores symbol data corresponding to symbol numbers at each address. In the twenty-seventh embodiment, the specific contents of the design data stored in each address are omitted.
The symbol arrangement table in the twenty-fifth embodiment is constructed as follows.
(1) First reel pattern arrangement table (TBL_PICARG_1) (Fig. 181)
1203 (H): 2nd design + 3rd design 1204 (H): 4th design + 5th design:
120B (H): 18th symbol +
123A (H): 1st design + 2nd design 123B (H): 3rd design + 4th design:
1242 (H): 17th symbol + 18th symbol 1243 (H): 19th symbol + 0th symbol (3) 3rd reel symbol arrangement table (TBL_PICARG_3) (Fig. 189)
128F (H): 0th design + 1st design 1290 (H): 2nd design + 3rd design:
1297 (H): 16th design + 17th design 1298 (H): 18th design + 19th design
上記からわかるように、第1(左)リール31については、先頭アドレス(1203(H))には2番図柄(上位4ビット)が記憶されている。このように設定しているのは、制御図柄番号(_BF_PICTURE )の基準位置が下段であるので、左リール31では、基準位置である下段に0番図柄が停止するとき、有効ライン(上段)には2番図柄が停止するためである。
また、第2(中)リール31については、先頭アドレス(123A(H))には1番図柄(上位4ビット)が記憶されている。中リール31では、基準位置である下段に0番図柄が停止するとき、有効ライン(中段)には1番図柄が停止するためである。
同様に、第3(右)リール31については、先頭アドレス(128F(H))には0番図柄(上位4ビット)が記憶されている。右リール31では、基準位置と有効ライン上の位置が一致するためである。
As can be seen from the above, for the first (left)
As for the second (middle)
Similarly, for the third (right)
第25実施形態における図181、図185、図189の例は、1アドレスあたり2図柄のデータ(上位4ビットに1つの図柄データ、下位4ビットに1つの図柄データ)を記憶している。
一方、1アドレスに1図柄データを記憶する場合には、図228や図229に示すように構成される。
第27実施形態の図柄配列テーブルでは、説明の簡素化のため、左リール31の図柄データについてはアドレス「1000(H)」から開始し、中リール31の図柄データについてはアドレス「1100(H)」から開始し、右リール31の図柄データについてはアドレス「1200(H)」から開始するものとする。
181, 185, and 189 in the twenty-fifth embodiment, two pattern data are stored per address (one pattern data in upper 4 bits and one pattern data in lower 4 bits).
On the other hand, when one pattern data is stored in one address, it is configured as shown in FIGS.
In the symbol arrangement table of the twenty-seventh embodiment, the symbol data of the
図228は、第25実施形態の図柄配列テーブルにおいて、アドレスあたり1図柄のデータとしたときの例(例1)を示す図である。図228に示すように、左リール31の図柄データについては、先頭アドレスから順に、図柄番号2番の図柄データから記憶される。また、中リール31の図柄データについては、先導アドレスから順に、図柄番号1番の図柄データから記憶される。さらにまた、右リール31の図柄データについては、先頭アドレスから順に、図柄番号0番の図柄データから記憶される。
FIG. 228 is a diagram showing an example (example 1) in which data of one design per address is used in the design arrangement table of the twenty-fifth embodiment. As shown in FIG. 228, the symbol data of the
このように、左、中、及び右リール31の図柄配列テーブルにおいて、先頭アドレスの図柄データの図柄番号をずらすことで、基準位置(基準ライン上の位置)に停止する図柄の図柄番号をオフセット値として、有効ラインに停止する図柄の図柄番号を取得することが可能となる。
たとえば、左リール31の停止時に、基準位置(下段)に図柄番号0の図柄が停止するときは、有効ライン(上段)に停止する図柄の図柄番号として、「1000(H)(先頭アドレス値)」+「0(図柄番号)」=「1000(H)」により、アドレス「1000(H)」に記憶されている図柄データ(図柄番号2用)を取得することが可能である。
同様に、左リール31の停止時に基準位置(下段)に図柄番号10の図柄が停止するときは、有効ライン(上段)に停止する図柄の図柄番号として、「1000(H)」+「10(D)」=「100A(H)」により、アドレス「100A(H)」に記憶されている図柄データ(図柄番号12用)を取得することが可能である。
By shifting the symbol number of the symbol data of the top address in the symbol arrangement table of the left, middle, and
For example, when the
Similarly, when the symbol of
中リール31については、たとえば中リール31の停止時に基準位置(下段)に図柄番号0の図柄が停止するときは、有効ライン(中段)に停止する図柄の図柄番号として、「1100(H)(先頭アドレス値)」+「0(図柄番号)」=「1100(H)」により、アドレス「1100(H)」に記憶されている図柄データ(図柄番号1用)を取得することが可能である。
同様に、中リール31の停止時に基準位置(下段)に図柄番号10の図柄が停止するときは、有効ライン(中段)に停止する図柄の図柄番号として、「1100(H)」+「10(D)」=「110A(H)」により、アドレス「110A(H)」に記憶されている図柄データ(図柄番号11用)を取得することが可能である。
Regarding the
Similarly, when the symbol of
また、右リール31については、右リール31の基準位置(下段)に図柄番号0の図柄が停止するときは、有効ライン(下段)に停止する図柄の図柄番号として、「1200(H)(先頭アドレス値)」+「0(図柄番号)」=「1200(H)」により、アドレス「1200(H)」に記憶されている図柄データ(図柄番号0用)を取得することが可能である。
同様に、右リール31の停止時に基準位置(下段)に図柄番号10の図柄が停止するときは、有効ライン(下段)に停止する図柄の図柄番号として、「1200(H)」+「10(D)」=「120A(H)」により、アドレス「120A(H)」に記憶されている図柄データ(図柄番号10用)を取得することが可能である。
As for the
Similarly, when the symbol of
なお、本例の有効ラインは、「左上段」-「中中段」-「右下段」であるので、上記のように図柄データをずらしているが、有効ラインがたとえばVライン状の「左上段」-「中下段」-「右上段」からなる場合には、
(1)左リール31の図柄配列テーブル
1000(H):図柄番号2用
1001(H):図柄番号3用
:
(2)中リール31の図柄配列テーブル
1100(H):図柄番号0用
1101(H):図柄番号1用
:
(3)右リール31の図柄配列テーブル
1200(H):図柄番号2用
1201(H):図柄番号3用
:
とすればよい。
In this example, the effective line is "upper left" - "middle middle" - "lower right". " - "middle lower row" - "upper right row",
(1) Symbol arrangement table for
(2) Symbol arrangement table of
(3) Symbol arrangement table for
And it is sufficient.
図229は、図柄配列テーブルにおいて、左、中、及び右リール31の図柄データをずらさない例(例2)を示す図である。また、この例では、基準ラインを「左上段」-「中上段」-「右上段」とする(有効ラインは図228と同じ)。
そして、図229に示すように、左、中、及び右リール31の各図柄配列テーブルでは、いずれも、図柄データは、図柄番号0用の図柄データから順に記憶されている。
一方、この例では、最終アドレスに、差分データを記憶している。
例2の場合には、基準位置に停止する図柄番号に差分データを加算して、有効ラインに停止する図柄番号を取得することが可能となる。
FIG. 229 shows an example (example 2) in which the symbol data of the left, middle, and
Then, as shown in FIG. 229, in each of the symbol arrangement tables for the left, middle and
On the other hand, in this example, differential data is stored at the final address.
In the case of example 2, it is possible to obtain the symbol number to stop on the activated line by adding the difference data to the symbol number to stop at the reference position.
たとえば左リール31の基準位置に図柄番号0の図柄が停止するときは、「1000(H)(先頭アドレス値)」+「0(図柄番号)」+「0(差分データ)」=「1000(H)」により、アドレス「1000(H)」に記憶されている図柄データ(図柄番号0用)を取得することが可能となる。
同様に、左リール31の基準位置に図柄番号10の図柄が停止するときは、「1000(H)」+「10(D)」+「0」=「100A(H)」により、アドレス「100A(H)」に記憶されているデータ(図柄番号10用)を取得することが可能である。
For example, when the
Similarly, when the symbol of
また、中リール31については、中リール31の基準位置に図柄番号0の図柄が停止するときは、「1100(H)(先頭アドレス値)」+「0(図柄番号)」+「1(差分データ)」=「1101(H)」により、アドレス「1101(H)」に記憶されているデータ(図柄番号1用)を取得することが可能である。
同様に、中リール31の基準位置に図柄番号10の図柄が停止するときは、「1100(H)」+「10(D)」+「1」=「110B(H)」に記憶されているデータ(図柄番号11用)を取得することが可能である。
As for the
Similarly, when the symbol of
さらにまた、右リール31については、右リール31の基準位置に図柄番号0の図柄が停止するときは、「1200(H)(先頭アドレス値)」+「0(図柄番号)」+「2(差分データ)」=「1202(H)」により、アドレス「1202(H)」に記憶されているデータ(図柄番号2用)を取得することが可能。
同様に、右リール31の基準位置に図柄番号10の図柄が停止するときは、「1200(H)」+「10」+「2」=「120C(H)」により、アドレス「120C(H)」に記憶されているデータ(図柄番号12用)を取得することが可能である。
以上のように、基準位置に停止する図柄の図柄番号から、有効ラインに停止する図柄の図柄番号を取得するためには、図柄配列データにおける図柄データを予めずらして記憶しておく方法や、図柄配列データにおける図柄データをずらさずに記憶しておき、差分データを用いて図柄番号を取得する方法等が挙げられる。
Furthermore, regarding the
Similarly, when the symbol of
As described above, in order to acquire the symbol number of the symbol to be stopped on the active line from the symbol number of the symbol to be stopped on the reference position, a method of pre-shifting and storing the symbol data in the symbol arrangement data, or a method of storing the symbol A method of storing the pattern data in the arrangement data without shifting and obtaining the pattern number using the difference data is exemplified.
以上の第27実施形態において、図228の例1では、先頭アドレスで特定している図柄データの図柄番号が異なっている。このように、第1リール31、第2リール31、及び第3リール31の図柄配列テーブルに記憶しておく図柄データを、図柄番号をずらして記憶しておく(差分を考慮して記憶しておく)ことで、取得した制御図柄番号(BF_PICTURE)ごとに補正を行う(差分を加算又は減算する)必要がなくなる。よって、プログラム処理の簡素化及びROM54の容量の削減を図ることができる。
In the twenty-seventh embodiment described above, in Example 1 of FIG. 228, the pattern number of the pattern data specified by the top address is different. In this way, the symbol data to be stored in the symbol arrangement tables of the
一方、図229の例2のように、左リール31、中リール31、及び右リール31の各図柄配列テーブルにおいて、いずれも、図柄番号0の図柄データから順に記憶しておき、図柄データを取得するときは、基準位置に停止する図柄の図柄番号に対して当該リール31の差分データを加算又は減算するようにした場合には、有効ラインに変更があっても、差分データを変更するだけでよいので、開発工数を削減することができる。
On the other hand, as in Example 2 of FIG. 229, in each of the symbol arrangement tables of the
また、第27実施形態(第25実施形態を含む)の例では、規定数によって有効ラインが変化しない例である。これに対し、規定数によって有効ラインが変化する場合には、たとえば以下のようにする。
まず、図228の例1(第25実施形態を含む)の場合には、規定数ごとに図柄配列テーブルを設けることが挙げられる。
また、図228の例2の場合には、規定数ごとに差分データを設けることが挙げられる。特に、図228の例2の場合には、規定数によって図柄配列テーブルが変化しない(規定数が変化しても図柄配列テーブルは同じである)ので、記憶領域の増大を抑制することができる。
Also, the example of the twenty-seventh embodiment (including the twenty-fifth embodiment) is an example in which the effective line does not change depending on the specified number. On the other hand, when the effective line changes according to the specified number, for example, the following is done.
First, in the case of Example 1 (including the twenty-fifth embodiment) of FIG. 228, a pattern arrangement table is provided for each prescribed number.
Further, in the case of example 2 in FIG. 228, differential data may be provided for each prescribed number. In particular, in the case of example 2 of FIG. 228, the pattern arrangement table does not change depending on the prescribed number (even if the prescribed number changes, the pattern arrangement table remains the same), so an increase in storage area can be suppressed.
さらに、第27実施形態(第25実施形態を含む)の例では、有効ライン数が1本である例を示したが、有効ライン数が複数本である場合には、たとえば以下のようにする。
まず、図228の例1(第25実施形態を含む)の場合には、有効ラインごとに図柄配列テーブルを設けることが挙げられる。
また、図228の例2の場合には、有効ラインごとに差分データを設けることが挙げられる。特に、図228の例2の場合には、有効ラインが増加しても図柄配列テーブルが変化しない(有効ラインが変化しても図柄配列テーブルは同じである)ので、記憶領域の増大を抑制することができる。
さらにまた、規定数によって有効ラインの位置や本数が変化する場合において、図228の例1(第25実施形態を含む)の場合には、すべての有効ラインごとに図柄配列テーブルを設け、たとえば所定の規定数の場合にはどの(1又は複数の)図柄配列テーブルを用いるかを指定することが挙げられる。
同様に、図228の例2の場合には、すべての有効ラインごとに差分データを設け、たとえば所定の規定数の場合にはどの(1又は複数の)差分データを用いるかを指定することが挙げられる。
Furthermore, in the example of the twenty-seventh embodiment (including the twenty-fifth embodiment), the number of effective lines is one, but when the number of effective lines is plural, for example, the following is done. .
First, in the case of Example 1 (including the twenty-fifth embodiment) of FIG. 228, a symbol arrangement table is provided for each activated line.
Further, in the case of example 2 in FIG. 228, differential data may be provided for each effective line. In particular, in the case of example 2 in FIG. 228, even if the number of effective lines increases, the pattern arrangement table does not change (even if the number of effective lines changes, the pattern arrangement table remains the same), so an increase in storage area is suppressed. be able to.
Furthermore, in the case where the position and number of activated lines change according to the specified number, in the case of Example 1 (including the twenty-fifth embodiment) of FIG. In the case of the specified number of, it is possible to specify which (one or more) pattern arrangement table to use.
Similarly, in the case of example 2 in FIG. 228, differential data is provided for every effective line, and for example, in the case of a predetermined specified number, it is possible to specify which (one or more) differential data is to be used. mentioned.
<第28実施形態>
上述した第25~第27実施形態は、有効ラインは1本である。
これに対し、第28実施形態では、有効ラインを複数本有する場合について説明する。
図230は、第28実施形態における表示窓18及び有効ラインとRWM領域とを示す図である。図中(A)は、表示窓18内の各図柄とRWM領域との関係を示し、(B)は、有効ラインL1~L5とRWM領域との関係を示している。
第28実施形態では、図115に示した第23実施形態と同様に表示窓18内に「3×3」の9図柄が表示されるものである。
<28th Embodiment>
In the twenty-fifth to twenty-seventh embodiments described above, the effective line is one.
On the other hand, in the twenty-eighth embodiment, a case of having a plurality of effective lines will be described.
FIG. 230 is a diagram showing the
In the twenty-eighth embodiment, nine patterns of "3.times.3" are displayed in the
図中(A)に示すように、各停止位置(図柄)ごとに、1つのRWM(記憶)領域が設けられている。たとえば左リール31では、上段「1」のRWM領域は「_WK_PIC_LFT1」、中段「2」のRWM領域は「_WK_PIC_LFT2」、下段「3」のRWM領域は「_WK_PIC_LFT3」と定められている。よって、全9個の停止位置(図柄)に対応する9個のRWM領域がも設けられている。また、各RWM領域は、2バイトから構成されている。
さらに、図中(B)に示すように、有効ラインごとにRWM領域が設けられている。第28実施形態における有効ラインは、L1~L5の5本である。そして、たとえば右下がりの有効ラインL1のRWM領域は「_WK_PIC_L1」である。
さらにまた、全有効ラインにたいするRWM領域「_WK_ALL_PIC」が設けられている。「_WK_ALL_PIC」は、「_WK_PIC_L1」から「_WK_PIC_L5」までをOR(論理和)演算することによって求められる値である。
As shown in (A) in the drawing, one RWM (storage) area is provided for each stop position (symbol). For example, in the
Furthermore, as shown in (B) in the figure, an RWM area is provided for each valid line. Valid lines in the twenty-eighth embodiment are five lines L1 to L5. Then, for example, the RWM region of the valid line L1 falling to the right is "_WK_PIC_L1".
Furthermore, an RWM area "_WK_ALL_PIC" for all valid lines is provided. "_WK_ALL_PIC" is a value obtained by ORing "_WK_PIC_L1" to "_WK_PIC_L5".
図231は、第28実施形態における図柄配列を示す図である。図114に示した第23実施形態では、1リール31あたりの図柄数は「20」であるが、第28実施形態では、図柄数は「21」である。
また、図232は、第28実施形態における第1リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_1)を示す図であり、第25実施形態における図181に相当する。
また、図233は、第28実施形態における第2リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_2)を示す図であり、第25実施形態における図185に相当する。
さらにまた、図234は、第28実施形態における第3リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_3)を示す図であり、第25実施形態における図189に相当する。
FIG. 231 is a diagram showing the pattern arrangement in the twenty-eighth embodiment. In the twenty-third embodiment shown in FIG. 114, the number of symbols per
FIG. 232 shows the first reel pattern arrangement table (TBL_PICARG_1) in the twenty-eighth embodiment, and corresponds to FIG. 181 in the twenty-fifth embodiment.
FIG. 233 shows the second reel pattern arrangement table (TBL_PICARG_2) in the twenty-eighth embodiment, and corresponds to FIG. 185 in the twenty-fifth embodiment.
Furthermore, FIG. 234 is a diagram showing the third reel pattern arrangement table (TBL_PICARG_3) in the twenty-eighth embodiment, and corresponds to FIG. 189 in the twenty-fifth embodiment.
図232において、左リール31の第1図柄配列テーブル(TBL_PICARG_1)では、先頭アドレスから順に、図231の図柄番号「0」から「20」に向かって、各図柄の図柄データが設けられている(アドレス「1200(H)」~「1228(H)」)とともに、最後の2つのデータは、図柄番号「0」及び「1」の図柄データである。したがって、アドレス「122A(H)」の図柄データはアドレス「1200(H)」の図柄データと同一であり、アドレス「122C(H)」の図柄データはアドレス「1201(H)」の図柄データと同一である。
中リール31の第2図柄配列テーブル(TBL_PICARG_2)、及び右リール31の第3図柄配列テーブル(TBL_PICARG_3)についても、第1図柄配列テーブル(TBL_PICARG_1)と同様に、先頭アドレスから順に、図柄番号「0」の図柄データ、図柄番号「1」の図柄データ、・・・、図柄番号「20」の図柄データ、図柄番号「0」の図柄データ、図柄番号「1」の図柄データが配列されている。
In FIG. 232, in the first symbol arrangement table (TBL_PICARG_1) of the
For the second symbol array table (TBL_PICARG_2) of the
そして、たとえば左リール31の停止時に、上段に図柄番号「0」の「ベル」、中段に図柄番号「1」のリプレイ、下段に図柄番号「2」の「ブランク」が停止するときは、
_WK_PIC_LFT1=00001000(B)、00000001(B)(ベル)
_WK_PIC_LFT2=00000011(B)、00000001(B)(リプレイ)
_WK_PIC_LFT3=00000000(B)、00000000(B)(ブランク)
が記憶される。
中リール31及び右リール31の停止時も同様である。
また、各リール31が停止するとき、各記憶領域に図柄データを記憶する方法としては、以下の方法が挙げられる。
(例1)上段を基準とする方法
たとえば左リール31の停止時に、上段に停止する図柄の図柄データに対応するアドレスを特定する。具体的には、上段に停止する図柄の図柄データに対応するアドレスが「1200(H)」である場合、「_WK_PIC_LFT1」には、アドレス「1200(H)」に記憶されている図柄データを記憶する。
次に、「_WK_PIC_LFT2」には、上記アドレス「1200(H)」に「2(H)」を加算したアドレス「1202(H)」に記憶されている図柄データを記憶する。
Then, for example, when the
_WK_PIC_LFT1 = 00001000 (B), 00000001 (B) (Bell)
_WK_PIC_LFT2 = 00000011 (B), 00000001 (B) (replay)
_WK_PIC_LFT3=00000000(B), 00000000(B) (blank)
is stored.
The same applies when the
Further, when each
(Example 1) Method based on the upper row For example, when the
Next, in "_WK_PIC_LFT2", the pattern data stored at the address "1202 (H)" obtained by adding "2 (H)" to the address "1200 (H)" is stored.
さらに、「_WK_PIC_LFT3」には、上記アドレス「1200(H)」に「4(H)」を加算したアドレス「1204(H)」に記憶されている図柄データを記憶する。
なお、上段に停止する図柄の図柄番号が「0」であるときは、アドレス「122A(H)」に記憶された図柄データではなく、アドレス「1200(H)」に記憶された図柄データを使用する。同様に、上段に停止する図柄の図柄番号が「1」であるときは、アドレス「122C(H)」に記憶された図柄データではなく、アドレス「1202(H)」に記憶された図柄データを使用する。
Furthermore, in "_WK_PIC_LFT3", the pattern data stored at the address "1204 (H)" obtained by adding "4 (H)" to the address "1200 (H)" is stored.
When the symbol number of the symbol to be stopped on the upper row is "0", the symbol data stored at the address "1200 (H)" is used instead of the symbol data stored at the address "122A (H)". do. Similarly, when the symbol number of the symbol to be stopped on the upper row is "1", the symbol data stored at the address "1202(H)" is used instead of the symbol data stored at the address "122C(H)". use.
(例2)下段を基準とする方法
たとえば左リール31の停止時に、下段に停止する図柄の図柄データに対応するアドレスを特定する。具体的には、下段に停止する図柄の図柄データに対応するアドレスが「1204(H)」である場合、「_WK_PIC_LFT3」には、アドレス「1204(H)」に記憶されている図柄データを記憶する。
次に、「_WK_PIC_LFT2」には、上記アドレス「1204(H)」から「2(H)」を減算したアドレス「1202(H)」に記憶されている図柄データを記憶する。
さらに、「_WK_PIC_LFT1」には、上記アドレス「1204(H)」から「4(H)」を減算したアドレス「1200(H)」に記憶されている図柄データを記憶する。
(Example 2) Method Based on the Lower Row For example, when the
Next, in "_WK_PIC_LFT2", the pattern data stored at the address "1202 (H)" obtained by subtracting "2 (H)" from the address "1204 (H)" is stored.
Further, "_WK_PIC_LFT1" stores the pattern data stored at the address "1200(H)" obtained by subtracting "4(H)" from the above address "1204(H)".
なお、下段に停止する図柄の図柄番号が「0」であるときは、アドレス「1200(H)」に記憶された図柄データではなく、アドレス「122A(H)」に記憶された図柄データを使用する。同様に、上段に停止する図柄の図柄番号が「1」であるときは、アドレス「1202(H)」に記憶された図柄データではなく、アドレス「122C(H)」に記憶された図柄データを使用する。
以上の例1及び例2のいずれの方法であっても、各リール31ごとに、1つの段の図柄データを基準として、他の段の図柄データを取得することができる。
そして、図232~図234のように、図柄番号数を超えて図柄組合せデータを記憶しておく(図柄番号20の図柄組合せデータの次に再度図柄番号0の図柄組合せデータを記憶し、さらにその次に再度図柄番号1の図柄組合せデータを記憶しておく)ことにより、たとえば、下段に図柄番号0の図柄が停止する場合であっても、中段に停止することとなる図柄番号20の図柄組合せデータ、及び上段に停止することとなる図柄番号19の図柄組合せデータを容易に取得することが可能となる。
When the pattern number of the pattern stopped at the lower stage is "0", the pattern data stored at address "122A(H)" is used instead of the pattern data stored at address "1200(H)". do. Similarly, when the symbol number of the symbol to be stopped on the upper row is "1", the symbol data stored at the address "122C(H)" is used instead of the symbol data stored at the address "1202(H)". use.
In any of the above examples 1 and 2, it is possible to acquire symbol data of other stages for each
Then, as shown in FIGS. 232 to 234, the symbol combination data exceeding the number of symbol numbers are stored (the symbol combination data of
次に、有効ラインに停止する図柄組合せデータを特定する方法について説明する。
なお、たとえば有効ラインL1の図柄組合せデータ「_WK_PIC_L1」の左リール31の図柄データを「_WK_PIC_L1_L」、中リール31の図柄データを「_WK_PIC_L1_C」、右リール31の図柄データを「_WK_PIC_L1_R」とする。他の有効ラインL2~L5についても同様に設ける。
まず、役抽選の結果、「ベル」-「ベル」-「ベル」が有効ライン上に停止可能となる当選番号に決定され、左リール31の中段を図柄番号20の図柄が通過しているときに左ストップスイッチ42が操作され、その後、中リール31の中段を図柄番号1の図柄が通過しているときに中ストップスイッチ42が操作され、その後、右リール31の中段を図柄番号3の図柄が通過しているときに右ストップスイッチ42が操作されたことにより、全リール31の停止時に、
「1」(左上段):図柄番号「0」(ベル)
「2」(左中段):図柄番号「1」(リプレイ)
「3」(左下段):図柄番号「2」(ブランク)
「4」(中上段):図柄番号「2」(ベル)
「5」(中中段):図柄番号「3」(青チェリー)
「6」(中下段):図柄番号「4」(リプレイ)
「7」(右上段):図柄番号「4」(ベル)
「8」(右中段):図柄番号「5」(リプレイ)
「9」(右下段):図柄番号「6」(赤チェリー)
が停止すると仮定する。
Next, a method for specifying symbol combination data to stop on an activated line will be described.
For example, the symbol data of the
First, as a result of the role lottery, "Bell" - "Bell" - "Bell" is determined as the winning number that can be stopped on the active line, and when the symbol of
"1" (upper left): Pattern number "0" (bell)
"2" (middle left): Symbol number "1" (replay)
"3" (bottom left): Design number "2" (blank)
"4" (middle upper row): Pattern number "2" (bell)
"5" (middle middle row): Design number "3" (blue cherry)
"6" (middle and lower row): Pattern number "4" (replay)
"7" (upper right row): Design number "4" (bell)
"8" (middle right): Pattern number "5" (replay)
"9" (bottom right): Design number "6" (red cherry)
is assumed to stop.
この場合、各停止位置に対応する記憶領域に記憶される図柄データは、
_WK_PIC_LFT1:00001000(B)、00000000(B)
_WK_PIC_LFT2:00000011(B)、00000001(B)
_WK_PIC_LFT3:00000000(B)、00000000(B)
_WK_PIC_CEN1:00111000(B)、00000001(B)
_WK_PIC_CEN2:00110000(B)、00000000(B)
_WK_PIC_CEN3:00110011(B)、00000000(B)
_WK_PIC_RIG1:00111001(B)、00000001(B)
_WK_PIC_RIG2:00110010(B)、00000000(B)
_WK_PIC_RIG3:00110000(B)、00000000(B)
となる。
In this case, the pattern data stored in the storage area corresponding to each stop position is
_WK_PIC_LFT1: 00001000 (B), 00000000 (B)
_WK_PIC_LFT2: 00000011 (B), 00000001 (B)
_WK_PIC_LFT3: 00000000 (B), 00000000 (B)
_WK_PIC_CEN1: 00111000 (B), 00000001 (B)
_WK_PIC_CEN2: 00110000 (B), 00000000 (B)
_WK_PIC_CEN3: 00110011 (B), 00000000 (B)
_WK_PIC_RIG1: 00111001 (B), 00000001 (B)
_WK_PIC_RIG2: 00110010 (B), 00000000 (B)
_WK_PIC_RIG3: 00110000 (B), 00000000 (B)
becomes.
有効ラインL1については、
_WK_PIC_L1_L=_WK_PIC_LFT1:00001000(B)、00000000(B)
_WK_PIC_L1_C=_WK_PIC_CEN2:00110000(B)、00000000(B)
_WK_PIC_L1_R=_WK_PIC_RIG3:00110000(B)、00000000(B)
となる。
そして、上位バイト同士(3つ)のAND(論理積)演算、及び下位バイト同士(3つ)のAND演算を実行した値を、「_WK_PIC_L1」とする。
具体的には、「00001000(B)」AND「00110000(B)」AND「00110000(B)」を上位バイトとする。
また、「00000000(B)」AND「00000000(B)」AND「00000000(B)」を下位バイトする。その演算結果を「_WK_PIC_L1」とする。
したがって、
_WK_PIC_L1:00000000(B)、00000000(B)
となる。
Regarding the effective line L1,
_WK_PIC_L1_L = _WK_PIC_LFT1: 00001000 (B), 00000000 (B)
_WK_PIC_L1_C = _WK_PIC_CEN2: 00110000 (B), 00000000 (B)
_WK_PIC_L1_R = _WK_PIC_RIG3: 00110000 (B), 00000000 (B)
becomes.
A value obtained by performing an AND (logical product) operation between the upper bytes (three) and an AND operation between the lower bytes (three) is set to "_WK_PIC_L1".
Specifically, "00001000(B)" AND "00110000(B)" AND "00110000(B)" are the upper bytes.
Also, "00000000(B)" AND "00000000(B)" AND "00000000(B)" are converted into lower bytes. Let the calculation result be "_WK_PIC_L1".
therefore,
_WK_PIC_L1: 00000000 (B), 00000000 (B)
becomes.
さらに、このデータと、「_WK_ALL_PIC 」とのOR(論理和)演算により、「_WK_ALL_PIC 」を更新する。「_WK_ALL_PIC 」は、最初の演算前は「0」となっている。
OR演算では、上位1バイトデータ同士のOR演算、及び下位1バイトデータ同士のOR演算を行う。
よって、
_WK_ALL_PIC =00000000(B)、00000000(B)
となる。
Furthermore, "_WK_ALL_PIC" is updated by OR (logical addition) operation of this data and "_WK_ALL_PIC". "_WK_ALL_PIC" is "0" before the first operation.
In the OR operation, an OR operation between upper 1-byte data and an OR operation between lower 1-byte data are performed.
Therefore,
_WK_ALL_PIC = 00000000 (B), 00000000 (B)
becomes.
次に、有効ラインL2については、
_WK_PIC_L2_L=_WK_PIC_LFT1:00001000(B)、00000000(B)
_WK_PIC_L2_C=_WK_PIC_CEN1:00111000(B)、00000001(B)
_WK_PIC_L2_R=_WK_PIC_RIG1:00111001(B)、00000001(B)
となる。
したがって、
_WK_PIC_L2:00001000(B)、00000000(B)
となる。
また、更新後の「_WK_ALL_PIC 」(有効ラインL1のときの「_WK_ALL_PIC 」とOR演算を行う)は、
_WK_ALL_PIC =00001000(B)、00000000(B)
となる。
Next, for the effective line L2,
_WK_PIC_L2_L = _WK_PIC_LFT1: 00001000 (B), 00000000 (B)
_WK_PIC_L2_C = _WK_PIC_CEN1: 00111000 (B), 00000001 (B)
_WK_PIC_L2_R = _WK_PIC_RIG1: 00111001 (B), 00000001 (B)
becomes.
therefore,
_WK_PIC_L2: 00001000 (B), 00000000 (B)
becomes.
Also, "_WK_ALL_PIC" after updating ("_WK_ALL_PIC" and "_WK_ALL_PIC" when valid line L1 are ORed) are:
_WK_ALL_PIC = 00001000 (B), 00000000 (B)
becomes.
有効ラインL3については、
_WK_PIC_L3_L=_WK_PIC_LFT2:00000011(B)、00000001(B)
_WK_PIC_L3_C=_WK_PIC_CEN2:00110000(B)、00000000(B)
_WK_PIC_L3_R=_WK_PIC_RIG2:00110010(B)、00000000(B)
となる。
したがって、
_WK_PIC_L3:00000000(B)、00000000(B)
となる。
また、更新後の「_WK_ALL_PIC 」は、
_WK_ALL_PIC =00001000(B)、00000000(B)
となる。
For effective line L3,
_WK_PIC_L3_L = _WK_PIC_LFT2: 00000011 (B), 00000001 (B)
_WK_PIC_L3_C = _WK_PIC_CEN2: 00110000 (B), 00000000 (B)
_WK_PIC_L3_R = _WK_PIC_RIG2: 00110010 (B), 00000000 (B)
becomes.
therefore,
_WK_PIC_L3: 00000000 (B), 00000000 (B)
becomes.
Also, "_WK_ALL_PIC" after updating is
_WK_ALL_PIC = 00001000 (B), 00000000 (B)
becomes.
有効ラインL4については、
_WK_PIC_L4_L=_WK_PIC_LFT3:00000000(B)、00000000(B)
_WK_PIC_L4_C=_WK_PIC_CEN3:00110011(B)、00000000(B)
_WK_PIC_L4_R=_WK_PIC_RIG3:00110000(B)、00000000(B)
となる。
したがって、
_WK_PIC_L4:00000000(B)、00000000(B)
となる。
また、更新後の「_WK_ALL_PIC 」は、
_WK_ALL_PIC =00001000(B)、00000000(B)
となる。
For effective line L4,
_WK_PIC_L4_L = _WK_PIC_LFT3: 00000000 (B), 00000000 (B)
_WK_PIC_L4_C = _WK_PIC_CEN3: 00110011 (B), 00000000 (B)
_WK_PIC_L4_R = _WK_PIC_RIG3: 00110000 (B), 00000000 (B)
becomes.
therefore,
_WK_PIC_L4: 00000000 (B), 00000000 (B)
becomes.
Also, "_WK_ALL_PIC" after updating is
_WK_ALL_PIC = 00001000 (B), 00000000 (B)
becomes.
有効ラインL5については、
_WK_PIC_L5_L=_WK_PIC_LFT3:00000000(B)、00000000(B)
_WK_PIC_L5_C=_WK_PIC_CEN2:00110000(B)、00000000(B)
_WK_PIC_L5_R=_WK_PIC_RIG1:00111001(B)、00000001(B)
となる。
したがって、
_WK_PIC_L5:00000000(B)、00000000(B)
となる。
また、更新後の「_WK_ALL_PIC 」は、
_WK_ALL_PIC =00001000(B)、00000000(B)
となる。
以上により、5本の有効ラインL1~L5の図柄組合せデータを演算(合成)したときの「_WK_ALL_PIC 」が算出され、この図柄組合せデータが、いずれかの有効ラインに停止する図柄組合せのデータとなる。
For effective line L5,
_WK_PIC_L5_L = _WK_PIC_LFT3: 00000000 (B), 00000000 (B)
_WK_PIC_L5_C = _WK_PIC_CEN2: 00110000 (B), 00000000 (B)
_WK_PIC_L5_R = _WK_PIC_RIG1: 00111001 (B), 00000001 (B)
becomes.
therefore,
_WK_PIC_L5: 00000000 (B), 00000000 (B)
becomes.
Also, "_WK_ALL_PIC" after updating is
_WK_ALL_PIC = 00001000 (B), 00000000 (B)
becomes.
As described above, "_WK_ALL_PIC" is calculated when the symbol combination data of the five activated lines L1 to L5 are calculated (synthesized), and this symbol combination data becomes the data of the symbol combination that stops on any of the activated lines. .
図235は、第28実施形態における役定義を示す図である。
「_WK_ALL_PIC 」の上位バイトと小役又はリプレイの役定義とを1つずつAND(論理積)演算を実行し、「0」であれば当該役は入賞していないと判断し、「0」でなければ当該役が入賞していると判断する。
また、「_WK_ALL_PIC 」の下位バイトと役物の役定義とを1つずつAND(論理積)演算を実行し、「0」であれば当該役物は入賞していないと判断し、「0」でなければ当該役物が入賞していると判断する。
FIG. 235 is a diagram showing role definitions in the twenty-eighth embodiment.
An AND (logical AND) operation is performed one by one on the upper byte of "_WK_ALL_PIC" and the definition of a small win or a replay win. If not, it is determined that the role has won.
Also, the low-order byte of "_WK_ALL_PIC" and the role definition of the character are ANDed (logical product) one by one, and if "0", it is determined that the character has not won, and "0" is obtained. If not, it is determined that the item has won a prize.
また、上記判断は、すべての小役、リプレイ、役物について実行してもよいが、重複入賞がない仕様であるときは、当該役が入賞していると判断された時点で、それ以降の演算を中止してもよい。
上記例では、「_WK_ALL_PIC 」の上位バイトは「00001000(B)」であるので、小役又はリプレイの役定義とAND演算すると、小役Bの役定義とAND演算したときに「00001000(B)」≠「0」となり、小役Bが入賞していると判断する。
また、「_WK_ALL_PIC 」の下位バイトは「00000000(B)」であるので、いずれの役物の役定義とAND演算しても「0」となる。
In addition, the above judgment may be performed for all small wins, replays, and accessories, but if the specification does not have duplicate winnings, when it is determined that the win has been won, subsequent Calculation may be aborted.
In the above example, the upper byte of "_WK_ALL_PIC" is "00001000 (B)", so when performing an AND operation with the definition of a small win or a replay, the result of an AND operation with the definition of a small win B is "00001000 (B)". ”≠“0”, and it is determined that the small winning combination B has won.
Also, since the lower byte of "_WK_ALL_PIC" is "00000000(B)", the result is "0" even if it is ANDed with any role definition.
また、役抽選の結果、小役C(赤チェリー)又は小役D(青チェリー)に対応する図柄組合せが停止表示可能な当選番号に決定された遊技において、重複入賞なしとする仕様であれば、左リール31の停止時に、「赤チェリー」又は「青チェリー」が「1」(左上段)、「2」(左中段)、「3」(左下段)のいずれに停止しても、払出し枚数は一律(たとえば2枚)となる。
これに対し、役抽選の結果、小役C又は小役Dに対応する図柄組合せが停止表示可能な当選番号に決定された遊技において、重複入賞ありとする仕様であれば、左リール31の停止時に、「赤チェリー」又は「青チェリー」が「2」(左中段)に停止すれば、有効ラインL3の単入賞となる。一方、「赤チェリー」又は「青チェリー」が「1」(左上段)に停止すれば、有効ラインL1及びL2の重複入賞となる。同様に、「赤チェリー」又は「青チェリー」が「3」(左下段)に停止すれば、有効ラインL4及びL5の重複入賞となる。
そして、単入賞の場合には2枚の払出しとなり、重複(2重複)入賞の場合には、4枚の払出しとなる。
このような場合に払出し枚数を算出する方法としては、以下の方法が挙げられる。
Also, as a result of the lottery, if it is a game in which the symbol combination corresponding to the small winning combination C (red cherry) or the small winning combination D (blue cherry) is determined to be a winning number that can be stopped and displayed, if it is a specification that there is no duplicate winning. , when the
On the other hand, as a result of the winning lottery, in the game in which the symbol combination corresponding to the small winning combination C or the small winning combination D is determined to be a winning number that can be stopped and displayed, if the specification is such that there is a duplicate winning, the
In the case of a single win, two coins are paid out, and in the case of a duplicate (double) win, four coins are paid out.
As a method of calculating the number of payouts in such a case, the following method can be mentioned.
(第1の方法)
小役C(赤チェリー)及び小役D(青チェリー)は、単独入賞しない(左中段に「赤チェリー」や「青チェリー」が停止しない)ようにし、重複入賞のみとなる(左リール31の「赤チェリー」や「青チェリー」の停止時には、左上段又は左下段のいずれかに停止する)ようにすることが挙げられる。
この場合、小役C又は小役Dの入賞時の払出し枚数を「2」枚に設定した場合において、小役C又は小役Dの入賞時は必ず2重複入賞となるので、払出し枚数を事前に「4」枚に設定しておくことが挙げられる。
(First method)
The small winning combination C (red cherry) and the small winning combination D (blue cherry) are prevented from winning independently ("red cherry" and "blue cherry" do not stop in the middle left row), and only double winning (left reel 31) When "red cherry" or "blue cherry" stops, it stops at either the upper left stage or the left lower stage).
In this case, when the number of payouts for winning the small winning combination C or D is set to "2", the number of payouts for winning the small winning combination C or small winning combination D is always doubled. For example, the number of sheets may be set to "4".
(第2の方法)
小役C又は小役Dの入賞時には、左リール31の「青チェリー」又は「赤チェリー」の図柄の停止位置を判断することが挙げられる。
たとえば、「_WK_PIC_LFT1」、「_WK_PIC_LFT2」、及び「_WK_PIC_LFT3」の図柄データを判断し、「_WK_PIC_LFT2」(左中段)の図柄データが小役C又は小役Dに対応する図柄データであるときは、2枚の払出しとする。
一方、「_WK_PIC_LFT1」又は「_WK_PIC_LFT3」(左上段又は左下段)の図柄データが小役C又は小役Dに対応する図柄データであるときは、4枚の払出しとすることが挙げられる。
(Second method)
When a small winning combination C or a small winning combination D is won, the stop position of the "blue cherry" or "red cherry" symbol on the
For example, judging the symbol data of "_WK_PIC_LFT1", "_WK_PIC_LFT2", and "_WK_PIC_LFT3", when the symbol data of "_WK_PIC_LFT2" (middle left) is the symbol data corresponding to the minor winning combination C or D, Payment will be made in units of one.
On the other hand, when the symbol data of "_WK_PIC_LFT1" or "_WK_PIC_LFT3" (upper left or lower left) is symbol data corresponding to a small winning combination C or a small winning combination D, four coins may be paid out.
(第3の方法)
有効ラインの1ラインごとに、入賞役及び払出し枚数を判断することが挙げられる。
左リール31の停止時に左中段に「(赤又は青)チェリー」が停止するときは、「_WK_PIC_L3」の図柄組合せデータのみが、「0」以外のデータとなる。これにより、2枚の払出しと判断する。
一方、左リール31の停止時に左上段に「(赤又は青)チェリー」が停止するときは、「_WK_PIC_L1」の図柄組合せデータ、及び「_WK_PIC_L2」の図柄組合せデータが、「0」以外のデータとなる。これにより、「_WK_PIC_L1」の図柄組合せデータに基づいて2枚の払出しと判断し、「_WK_PIC_L2」の図柄組合せデータに基づいて2枚の払出しと判断する。そして、両者を合計して、4枚の払出しとする。
(Third method)
For example, the winning combination and the number of payouts are determined for each activated line.
When "(red or blue) cherry" stops in the middle left stage when the
On the other hand, when "(red or blue) cherry" stops at the upper left row when the
このように設定したときには、たとえば小役C又は小役D(チェリー)と小役A(ベル)が重複入賞するように設定した場合にも用いることができる。
たとえば左リール31の停止時に上段に図柄番号3番の「赤チェリー」が停止し、かつ、有効ラインL3に「ベル」-「ベル」-「ベル」が停止する場合には、ベルの払出し枚数を8枚と仮定すると、
「_WK_PIC_L1」の図柄組合せデータ:2枚の払出し
「_WK_PIC_L2」の図柄組合せデータ:2枚の払出し
「_WK_PIC_L3」の図柄組合せデータ:8枚の払出し
となり、合計12枚の払出しとすることができる。
When set in this manner, for example, it can also be used in a case where a small winning combination C or a small winning combination D (cherry) and a small winning combination A (bell) are set to win more than once.
For example, when the
“_WK_PIC_L1” symbol combination data: 2 payouts “_WK_PIC_L2” symbol combination data: 2 payouts “_WK_PIC_L3” symbol combination data: 8 payouts, for a total of 12 payouts.
また、1遊技での払出し枚数上限値がたとえば15枚に設定されており、かつ、小役C又は小役D単独入賞時の払出し枚数が8枚に設されていると仮定する。
この場合、小役C又は小役Dの単独入賞時は8枚の払出しとなる。
また、小役C又は小役Dの2重複入賞時は、「8×2=16」枚となるが、上限値15枚が優先され、15枚の払出しとする。具体的には、「8+8」の演算結果「16」と上限値「15」との比較演算を実行し、上限値を超えている場合には、上限値に設定する方法が挙げられる。
Further, it is assumed that the upper limit of the number of payouts in one game is set to 15, for example, and that the number of payouts for winning a single small combination C or small combination D is set to 8.
In this case, when the small winning combination C or the small winning combination D is won alone, 8 coins are paid out.
Also, when the small winning combination C or the small winning combination D is won twice, the number is "8×2=16", but the upper limit value of 15 is given priority and 15 coins are paid out. Specifically, there is a method of executing a comparison operation between the operation result "16" of "8+8" and the upper limit value "15", and if the upper limit value is exceeded, the upper limit value is set.
さらにまた、第28実施形態において、記憶領域「_WK_PIC_LFT1」~「_WK_PIC_RIG3」、「_WK_PIC_L1」~「_WK_PIC_L3」、及び「_WK_ALL_PIC 」の初期化タイミングは、たとえば、払出し処理が終了した後であって、次回遊技においてリール31の停止操作が可能となるまでである。たとえば、払出し処理が終了した後の所定のタイミング、スタートスイッチ41が操作された後の所定のタイミング、又はリール31の回転が開始した後の所定のタイミングに設定することが挙げられる。
Furthermore, in the twenty-eighth embodiment, the memory areas "_WK_PIC_LFT1" to "_WK_PIC_RIG3", "_WK_PIC_L1" to "_WK_PIC_L3", and "_WK_ALL_PIC" are initialized, for example, after the payout process is completed, and the next This is until the stop operation of the
さらに、第28実施形態において、図230(A)に示す9個の記憶領域「_WK_PIC_LFT1」~「_WK_PIC_RIG3」と、「_WK_ALL_PIC 」とを設けるが、有効ラインごとの記憶領域「_WK_PIC_L1」~「_WK_PIC_L5」は設けないことも可能である。
この場合には、以下のように演算する方法が挙げられる。
まず、「_WK_PIC_LFT1」、「_WK_PIC_CEN2」、及び「_WK_PIC_RIG3」の上位バイト同士(3つ)のAND(論理積)演算、及び下位バイト同士(3つ)のAND演算を実行した値を、たとえばHLレジスタに記憶する(たとえばHレジスタに上位バイト、Lレジスタ値に下位バイトを記憶する。)。
さらに、このデータと「_WK_ALL_PIC 」とのOR(論理和)演算により、「_WK_ALL_PIC 」を更新する。「_WK_ALL_PIC 」は、初期値は「0」となっている。
OR演算では、上位1バイトデータ同士のOR演算、及び下位1バイトデータ同士のOR演算を行う。
これにより、「_WK_ALL_PIC 」に、有効ラインL1上の図柄組合せデータが反映される。
Furthermore, in the twenty-eighth embodiment, the nine storage areas "_WK_PIC_LFT1" to "_WK_PIC_RIG3" and "_WK_ALL_PIC" shown in FIG. can be omitted.
In this case, there is a method of calculating as follows.
First, a value obtained by performing an AND (logical product) operation between the upper bytes (three) of "_WK_PIC_LFT1", "_WK_PIC_CEN2", and "_WK_PIC_RIG3" and an AND operation between the lower bytes (three) is stored, for example, in the HL register (eg store high byte in H register, low byte in L register value).
Furthermore, "_WK_ALL_PIC" is updated by OR (logical addition) operation of this data and "_WK_ALL_PIC". The initial value of "_WK_ALL_PIC" is "0".
In the OR operation, an OR operation between upper 1-byte data and an OR operation between lower 1-byte data are performed.
As a result, the symbol combination data on the activated line L1 is reflected in "_WK_ALL_PIC".
次に、「_WK_PIC_LFT1」、「_WK_PIC_CEN1」、及び「_WK_PIC_RIG1」の上位バイト同士(3つ)のAND(論理積)演算、及び下位バイト同士(3つ)のAND演算を実行した値をHLレジスタに記憶する。
さらに、このデータと「_WK_ALL_PIC 」とのOR(論理和)演算により、「_WK_ALL_PIC 」を更新する。
これにより、「_WK_ALL_PIC 」に、有効ラインL2上の図柄組合せデータが反映される。
次に、「_WK_PIC_LFT2」、「_WK_PIC_CEN2」、及び「_WK_PIC_RIG2」の上位バイト同士(3つ)のAND(論理積)演算、及び下位バイト同士(3つ)のAND演算を実行した値をHLレジスタに記憶する。
さらに、このデータと「_WK_ALL_PIC 」とのOR(論理和)演算により、「_WK_ALL_PIC 」を更新する。
これにより、「_WK_ALL_PIC 」に、有効ラインL3上の図柄組合せデータが反映される。
Next, the value obtained by performing the AND (logical product) operation between the upper bytes (three) of "_WK_PIC_LFT1", "_WK_PIC_CEN1", and "_WK_PIC_RIG1", and the AND operation between the lower bytes (three), is stored in the HL register. Remember.
Furthermore, "_WK_ALL_PIC" is updated by OR (logical addition) operation of this data and "_WK_ALL_PIC".
As a result, the symbol combination data on the activated line L2 is reflected in "_WK_ALL_PIC".
Next, perform the AND (logical product) operation between the upper bytes (three) of "_WK_PIC_LFT2", "_WK_PIC_CEN2", and "_WK_PIC_RIG2", and the AND operation between the lower bytes (three) to the HL register. Remember.
Furthermore, "_WK_ALL_PIC" is updated by OR (logical addition) operation of this data and "_WK_ALL_PIC".
As a result, the symbol combination data on the activated line L3 is reflected in "_WK_ALL_PIC".
次に、「_WK_PIC_LFT3」、「_WK_PIC_CEN3」、及び「_WK_PIC_RIG3」の上位バイト同士(3つ)のAND(論理積)演算、及び下位バイト同士(3つ)のAND演算を実行した値をHLレジスタに記憶する。
さらに、このデータと「_WK_ALL_PIC 」とのOR(論理和)演算により、「_WK_ALL_PIC 」を更新する。
これにより、「_WK_ALL_PIC 」に、有効ラインL4上の図柄組合せデータが反映される。
次に、「_WK_PIC_LFT3」、「_WK_PIC_CEN2」、及び「_WK_PIC_RIG1」の上位バイト同士(3つ)のAND(論理積)演算、及び下位バイト同士(3つ)のAND演算を実行した値をHLレジスタに記憶する。
さらに、このデータと「_WK_ALL_PIC 」とのOR(論理和)演算により、「_WK_ALL_PIC 」を更新する。
これにより、「_WK_ALL_PIC 」に、有効ラインL5上の図柄組合せデータが反映される。
以上のように演算を実行すれば、記憶領域「_WK_PIC_L1」~「_WK_PIC_L5」を設ける必要がないので、RWM53の記憶領域を削減することができる。
Next, the value obtained by performing AND (logical product) operation between the upper bytes (three) of "_WK_PIC_LFT3", "_WK_PIC_CEN3", and "_WK_PIC_RIG3" and the AND operation between the lower bytes (three) is stored in the HL register. Remember.
Furthermore, "_WK_ALL_PIC" is updated by OR (logical addition) operation of this data and "_WK_ALL_PIC".
As a result, the symbol combination data on the activated line L4 is reflected in "_WK_ALL_PIC".
Next, the value obtained by performing the AND (logical product) operation between the upper bytes (three) of "_WK_PIC_LFT3", "_WK_PIC_CEN2", and "_WK_PIC_RIG1", and the AND operation between the lower bytes (three), is stored in the HL register. Remember.
Furthermore, "_WK_ALL_PIC" is updated by OR (logical addition) operation of this data and "_WK_ALL_PIC".
As a result, the symbol combination data on the activated line L5 is reflected in "_WK_ALL_PIC".
By executing the calculation as described above, it is not necessary to provide the storage areas "_WK_PIC_L1" to "_WK_PIC_L5", so the storage area of the
以上、本発明の第25~第28実施形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されることなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)たとえば第25実施形態では、1BB、RB、リプレイ、小役の数に基づいて、停止図柄データ(_WK_STOP_PIC)を9個(第1群~第9群)から構成したが、これは、役の種類や数に応じて種々設定することができる。
たとえば役の役が8個以下である場合には、停止図柄データを1バイトデータから構成することが可能となる。
Although the twenty-fifth to twenty-eighth embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications such as those described below are possible.
(1) For example, in the twenty-fifth embodiment, the stop symbol data (_WK_STOP_PIC) is composed of 9 pieces (1st group to 9th group) based on the number of 1BB, RB, replay, and small combination. Various settings can be made according to the type and number of wins.
For example, when the number of winning combinations is 8 or less, the stop symbol data can be composed of 1-byte data.
また、第25実施形態では、リプレイと小役とを分けるため、停止図柄データ(第4群)のD3~D7ビットを未使用とし、小役01以降に対応するビットを、停止図柄データ(第5群)以降に設けた。しかし、これに限らず、停止図柄データ(第4群)のD3ビットを小役01入賞図柄、D4ビットを小役02入賞図柄、・・・として、未使用ビットなくし、停止図柄データのRWM記憶領域を節約してもよい。
この場合において、払出し枚数データを算出する際には、停止図柄データ(第4群)のデータと「11111000(B)」とをAND演算し、リプレイ作動図柄に係るデータをマスクすることが挙げられる。
In addition, in the twenty-fifth embodiment, in order to separate the replay and the small winning combination, the D3 to D7 bits of the stopping symbol data (fourth group) are not used, and the bits corresponding to the small winning
In this case, when calculating the payout number data, the data of the stop symbol data (fourth group) and "11111000 (B)" are AND-operated, and the data relating to the replay operation symbol is masked. .
あるいは、上記とは逆に、
停止図柄データ(第5群):小役01入賞図柄~小役08入賞図柄(15枚払出し)
停止図柄データ(第6群):小役09入賞図柄~小役12入賞図柄(15枚払出し)
停止図柄データ(第7群):小役13入賞図柄~小役20入賞図柄(3枚払出し)
停止図柄データ(第8群):小役21入賞図柄~小役24入賞図柄(3枚払出し)
停止図柄データ(第9群):小役25入賞図柄~小役32入賞図柄(1枚払出し)
停止図柄データ(第10群):小役33入賞図柄~小役34入賞図柄(1枚払出し)
とし、一つの停止図柄データ内に、払出し枚数が異なるデータを含まないように分けることも可能である。
なお、このようにした場合には、停止図柄データ(第5群)~停止図柄データ(第10群)のアドレスは、連続していることが好ましい。
Or, conversely,
Stop design data (5th group):
Stopped pattern data (6th group): Small winning
Stopped pattern data (7th group): 13 small prize winning patterns to 20 small winning prize patterns (3 payouts)
Stopped pattern data (8th group): Small winning
Stopped pattern data (9th group): 25 small winning patterns to 32 small winning patterns (1 payout)
Stopped pattern data (10th group): 33 small winning patterns to 34 small winning patterns (1 payout)
, it is also possible to separate one stop symbol data so as not to include data with different numbers of payouts.
In this case, it is preferable that the addresses of the stop symbol data (fifth group) to the stop symbol data (tenth group) are continuous.
(2)図201に示す指定データ取得(M_SELDAT_SET)では、ステップS1118において指定データがあると判断されると、フローチャートを終了するようにした。しかし、たとえば小役の重複入賞を有する仕様であるときには、指定データがあると判断された場合であっても、フローチャートを終了せず、すべての停止図柄データに対して払出し枚数を判断する。一方、小役の重複入賞がない仕様では、図201に示すように、指定データがあると判断された時点でフローチャートを終了することができる。
また、小役の重複入賞を有する仕様である場合において、1遊技での最大払出し枚数を15枚に設定しているときには、以下の方法が挙げられる。
第1に、小役01等の15枚役(1遊技での最大払出し枚数)が入賞したと判断されたときは、本実施形態と同様に指定データ取得を終了することが挙げられる。
(2) In the specified data acquisition (M_SELDAT_SET) shown in FIG. 201, the flow chart is terminated when it is determined that there is specified data in step S1118. However, for example, when the specification has a duplicate winning of a small combination, even if it is determined that there is specified data, the flow chart is not terminated, and the number of payouts is determined for all the stop symbol data. On the other hand, in a specification in which there is no duplicate winning of small winnings, as shown in FIG. 201, the flow chart can be terminated when it is determined that there is specified data.
In addition, in the case of specifications having duplicate winnings of small wins, when the maximum number of payouts in one game is set to 15, the following method can be used.
First, when it is determined that a 15-card combination (maximum number of payouts in one game) such as a
第2に、すべての停止図柄データに対して払出し枚数を判断し、小役が入賞していると判断されるごとに、払出し枚数を合算して記憶(たとえば、払出し枚数データ(_NB_PAY_MEDAL )やAレジスタ等の汎用レジスタに記憶)しておき、最後に、合算値が「15(D)」を超えるときは払出し枚数を「15(D)」に補正する(上限値に設定する)ことが挙げられる。あるいは、小役が入賞していると判断されるごとに払出し枚数を合算し、合算値が「15(D)」を超えるか否かを判断し、合算値が「15(D)」を超えるときは払出し枚数を「15(D)」に補正して指定データ取得を終了し、合算値が「15(D)」を超えないときは指定データ取得を継続することが挙げられる。 Second, the number of payouts is determined for all the stop symbol data, and each time it is determined that a small winning combination has been won, the number of payouts is added up and stored (for example, the number of payout data (_NB_PAY_MEDAL) or A stored in a general-purpose register such as a register), and finally, when the total value exceeds "15 (D)", the number of payouts is corrected to "15 (D)" (set to the upper limit). be done. Alternatively, each time it is determined that a small winning combination has been won, the number of payouts is added up, and it is determined whether the total value exceeds "15 (D)", and the total value exceeds "15 (D)". When the number of coins to be paid out is corrected to "15 (D)", acquisition of specified data is terminated, and when the total value does not exceed "15 (D)", acquisition of specified data is continued.
(3)第27実施形態では、図232~図234に示すように、リール図柄配列テーブルの各図柄組合せデータのアドレスは、2バイトから構成した。しかし、これに限らず、図柄組合せ数が8種類以下であるときは、1バイトから構成可能となる。 (3) In the twenty-seventh embodiment, as shown in FIGS. 232 to 234, the address of each symbol combination data in the reel symbol arrangement table consists of 2 bytes. However, not limited to this, when the number of symbol combinations is 8 or less, it can be configured from 1 byte.
(4)第25実施形態において、停止図柄セット(図195)の実行後、1ライン表示判定(図200)に移行するまでに、たとえば以下の処理を実行することが挙げられる。
図173に示した例では、作動状態フラグにはリプレイを設けていないが、図35(第11実施形態)に示すように、作動状態フラグのたとえばD0ビットにリプレイに係るフラグを設ける。
そして、全リール31が停止した後、作動状態フラグをチェックし、リプレイ、1BB、RBに係る作動状態フラグがオンであるときは、1ライン表示判定(図200)に進まないようにする。これにより、小役の入賞時又は役の非入賞時に限り、1ライン表示判定に進むようにすることができる。
(4) In the twenty-fifth embodiment, after execution of the stop symbol set (FIG. 195), the following processes may be executed before transitioning to one-line display determination (FIG. 200).
In the example shown in FIG. 173, the operating state flag is not provided with replay, but as shown in FIG. 35 (11th embodiment), a flag relating to replay is provided in the operating state flag, for example, the D0 bit.
After all the
(5)図229では、図柄配列テーブルの最終アドレスに、差分データの記憶領域を設けた。しかし、これに限らず、差分データを図柄配列テーブル外に記憶してもよいのは、もちろんである。 (5) In FIG. 229, a difference data storage area is provided at the final address of the pattern arrangement table. However, the difference data may of course be stored outside the pattern arrangement table.
(6)図173において、アドレス「F00C(H)」の作動状態フラグ(_FL_ACTION)に、小役(払出しのある役)の入賞があると判断した場合には「1」となり、入賞がないと判断した場合には「0」となるビット領域を設けてもよい。その場合、RB作動中の遊技において、当該ビット領域のデータが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは、アドレス「F010(H)」のRB作動時の入賞回数を更新する(たとえば「1」減算、又は「1」加算する)ように構成し、「0」のときは、RB作動時の入賞回数を更新しないように構成することができる。 (6) In FIG. 173, the operation status flag (_FL_ACTION) of the address "F00C(H)" becomes "1" when it is determined that there is a winning of a small combination (a combination with a payout), and if there is no winning. A bit area that becomes "0" when determined may be provided. In that case, it is determined whether or not the data in the bit area is "1" in the game during the RB operation, and if it is "1", the number of wins during the RB operation of the address "F010 (H)" is determined. is updated (for example, "1" is subtracted or "1" is added).
(7)図194のステップS1017に示すように、ストップスイッチ42の立ち上がりデータに基づいて停止位置を決定した。ここで、立ち上がりデータではなく、レベルデータを採用することも可能である。
ただし、立ち上がりデータではなくレベルデータを採用した場合には、たとえば、リール31が一定速度に達する前からストップスイッチ42が操作され続け、その後、リール31が一定速度に達し、リール31の停止操作が受付可能となったときのタイミングで、操作され続けているストップスイッチ42に対応したリール31が停止制御されることとなる。このため、遊技者の技量とは無関係にリール31が停止してしまうこととなる。この場合には、リール31の停止操作が受付可能となるタイミングを調整することによって、遊技者の技量とは関係なく目押しを要する図柄組合せ(たとえば1BBの図柄組合せ)が停止可能となってしまう場合もある。これに対し、立ち上がりデータに基づいて停止位置を決定すれば、上記のような問題は生じない。よって、このような観点からは、立ち上がりデータに基づいて停止位置を決定する方が好ましいといえる。
(7) As shown in step S1017 of FIG. 194, the stop position is determined based on the rise data of the stop switch . Here, it is also possible to employ level data instead of rising data.
However, if level data is used instead of start-up data, for example, the
(8)図194の例では、ストップスイッチ42の立ち上がりデータに基づいて、停止位置を決定することに決まったとき(ステップS1017で「Yes」となったとき)から、停止位置を決定し、停止図柄データの更新(図195のステップS1035)を含む処理(図194のステップS1024の停止図柄セット)が完了するまで、割込み処理が入らないように割込み待ち処理を実行した(ステップS1011)。しかし、これに限らず、割込み待ち処理に替えて、その期間中は、割込み処理が実行されないように割込み禁止としてもよい。 (8) In the example of FIG. 194, when it is determined to determine the stop position based on the start-up data of the stop switch 42 (when "Yes" in step S1017), the stop position is determined and the Until the process (stop design set in step S1024 in FIG. 194) including the updating of the design data (step S1035 in FIG. 195) is completed, the interrupt waiting process is executed so as not to enter the interrupt process (step S1011). However, the present invention is not limited to this, and instead of interrupt waiting processing, interrupt processing may be prohibited during that period so that interrupt processing is not executed.
(9)第25実施形態では、停止図柄データの更新を第9群から実行した。しかし、これに限らず、第1群から実行してもよい。
具体的には、図195において、ステップS1032ではBレジスタに「9」をセットし、ステップS1036ではBレジスタ値を「1」減算したが、これに代えて、ステップS1032ではBレジスタに「1」をセットし、ステップS1036ではBレジスタ値を「1」加算する処理を実行すればよい。この場合、ステップS1036において、「1」加算後のBレジスタ値が「10(D)」となったときは処理を終了すればよい。
なお、上記は、第26実施形態における表示判定処理(図227)についても当てはまる。具体的には、図227では、ステップS1181でBレジスタに「9」をセットし、ステップS1195ではBレジスタ値を「1」減算し、ステップS1196ではBレジスタ値が「0」であるか否かを判断した。これに代えて、ステップS1181でBレジスタに「1」をセットし、ステップS1195ではBレジスタ値を「1」加算し、ステップS1196ではBレジスタ値が「10(D)」であるか否かを判断し、Bレジスタ値が「10(D)」となったときは処理を終了すればよい。
(9) In the twenty-fifth embodiment, the stop symbol data is updated from the ninth group. However, it is not limited to this, and may be executed from the first group.
Specifically, in FIG. 195, "9" is set in the B register in step S1032, and "1" is subtracted from the B register value in step S1036. is set, and in step S1036, a process of adding "1" to the B register value is executed. In this case, in step S1036, when the B register value after adding "1" becomes "10(D)", the process may be terminated.
Note that the above also applies to the display determination process (FIG. 227) in the twenty-sixth embodiment. Specifically, in FIG. 227, "9" is set in the B register in step S1181, "1" is subtracted from the B register value in step S1195, and whether or not the B register value is "0" is determined in step S1196. judged. Instead, "1" is set in the B register at step S1181, "1" is added to the B register value at step S1195, and whether or not the B register value is "10(D)" is checked at step S1196. When the B register value becomes "10(D)", the processing should be terminated.
(10)上記実施形態では、遊技機の1つとしてスロットマシン10を例に挙げたが、スロットマシン10は、風営法の適用を受ける第4号営業店に設置される「回胴式遊技機」(いわゆる「パチスロ遊技機」)に限られるものではなく、たとえばカジノマシンにも適用することができる。さらに、遊技機が回胴式遊技機であるか否かにかかわらず、遊技機がメダルを使用しない管理遊技機にも適用することができる。
(11)第25~第28実施形態を含む本明細書に記載のすべての実施形態及び各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(10) In the above embodiment, the slot machine 10 was taken as an example of a game machine, but the slot machine 10 is a "rotary game machine" installed at the No. 4 business office subject to the Entertainment Business Law. (so-called "pachi-slot gaming machines"), but can also be applied to, for example, casino machines. Furthermore, regardless of whether or not the game machine is a reel-type game machine, it can also be applied to a management game machine in which the game machine does not use medals.
(11) All the embodiments and various modifications described in this specification, including the twenty-fifth to twenty-eighth embodiments, are not limited to being implemented alone, and can be implemented in combination as appropriate.
<第29実施形態>
以下、第29~第36実施形態の説明において、左リール31を第1リール31と称し、中リール31を第2リール31と称し、右リール31を第3リール31と称する場合を有する。
また、第29~第36実施形態の説明において、左ストップスイッチ42を第1ストップスイッチ42と称し、中ストップスイッチ42を第2ストップスイッチ42と称し、右ストップスイッチ42を第3ストップスイッチ42と称する場合を有する。
<29th Embodiment>
In the following description of the twenty-ninth to thirty-sixth embodiments, the left reel 31 may be referred to as the first reel 31, the middle reel 31 may be referred to as the second reel 31, and the right reel 31 may be referred to as the third reel 31.
Further, in the description of the twenty-ninth to thirty-sixth embodiments, the left stop switch 42 is called the first stop switch 42, the middle stop switch 42 is called the second stop switch 42, and the right stop switch 42 is called the third stop switch 42. There are cases where it is called.
さらにまた、第29~第36実施形態の説明において、「#」は、「1」~「3」のすべてを指す場合と、「1」~「3」の任意の1つを指す場合とを有する。
さらに、後述する図237、図243、図249、図253、図254中、「アドレス」の欄内にかっこ書きで示す数値は、その記憶領域のバイト数を示している。
また、後述する図237、図243、図249、図253、図254中、「D0」~「D7」は、8ビットデータのD0ビットからD7ビットをそれぞれ示している。
Furthermore, in the description of the twenty-ninth to thirty-sixth embodiments, "#" refers to all of "1" to "3" and to any one of "1" to "3". have.
Furthermore, in FIGS. 237, 243, 249, 253, and 254, which will be described later, the numbers shown in parentheses in the column of "address" indicate the number of bytes of the storage area.
In FIGS. 237, 243, 249, 253 and 254, which will be described later, "D0" to "D7" indicate bits D0 to D7 of 8-bit data, respectively.
第29実施形態は、リール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定期間が経過する前は、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行せず、その所定期間の経過後に、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行するものである。
ここで、「4相励磁出力」とは、第4実施形態及び図13における「4相励磁状態」と同じ意味である。
また、「4相励磁出力を行う所定期間」とは、第4実施形態及び図13における「4相励磁状態開始から4相励磁状態終了までの時間」と同じ意味である。
In the twenty-ninth embodiment, the medal payout process (M_WIN_PAY) at the time of winning is not executed before the predetermined period for performing the four-phase excitation output for stopping the reels 31 has passed, and after the predetermined period has passed, the medal payout process at the time of winning to execute the medal payout process (M_WIN_PAY).
Here, "4-phase excitation output" has the same meaning as "4-phase excitation state" in the fourth embodiment and FIG.
Further, the "predetermined period during which the four-phase excitation output is performed" has the same meaning as the "time from the start of the four-phase excitation state to the end of the four-phase excitation state" in the fourth embodiment and FIG.
本実施形態においても、他の実施形態と同様に、スロットマシン10は、3個のリール31(左リール31、中リール31、右リール31)を備えるとともに、各リール31にそれぞれ対応して3個のストップスイッチ42(左ストップスイッチ42、中ストップスイッチ42、右ストップスイッチ42)を備えている。
また、リール31の図柄配列、有効ライン、役の種類、役の図柄組合せ、払出し枚数、条件装置、当選役、RT及びメイン遊技状態については、第23実施形態と同様である。
さらにまた、本実施形態においても、第4実施形態及び第23実施形態と同様に、リール31を回転させるためのモータ32は、4相ステッピングモータであり、リール31及びモータ32の回転中は、1相励磁と2相励磁とを交互に行う1-2相励磁出力を行い、リール31及びモータ32を停止させるときは、4相に同時に励磁をかける4相励磁出力を行う。
Also in this embodiment, as in the other embodiments, the slot machine 10 includes three reels 31 (left reel 31, middle reel 31, right reel 31) and three reels corresponding to each reel 31. There are provided stop switches 42 (left stop switch 42, middle stop switch 42, right stop switch 42).
Also, the symbol arrangement of the reels 31, the effective lines, the type of combination, the symbol combination of the combination, the number of payouts, the condition device, the winning combination, the RT, and the main game state are the same as in the twenty-third embodiment.
Furthermore, also in this embodiment, as in the fourth embodiment and the twenty-third embodiment, the motor 32 for rotating the reel 31 is a four-phase stepping motor. A 1-2 phase excitation output that alternates 1 phase excitation and 2 phase excitation is performed, and when stopping the reel 31 and the motor 32, a 4 phase excitation output that simultaneously excites the 4 phases is performed.
さらに、本実施形態においても、第25実施形態と同様に、メイン処理(M_MAIN)中のリール停止受付チェック(M_STOP_CHK)(図194)のステップS1013において、全モータインデックス通過チェックが行われる。
ここで、すべてのリール31について、第#リールモータインデックスに変化があった後は、第1リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL1_PASPIC)(図135)、第2リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL2_PASPIC)(図136)、及び第3リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL3_PASPIC)(図137)の値が、いずれも「FF(H)(11111111(B))」以外の値となる。このため、これらの値を順次論理和(OR)演算した演算結果に「1」を加算すると、「0」以外の値となる。
Furthermore, also in this embodiment, as in the twenty-fifth embodiment, all motor index passage checks are performed in step S1013 of the reel stop acceptance check (M_STOP_CHK) (FIG. 194) in the main process (M_MAIN).
Here, for all the reels 31, after the #th reel motor index has changed, the first reel pattern number (for passing position) (_NB_RL1_PASPIC) (Fig. 135), the second reel pattern number (for passing position) (_NB_RL2_PASPIC) (Fig. 136) and 3rd reel pattern number (for passing position) (_NB_RL3_PASPIC) (Fig. 137) are all values other than "FF (H) (11111111 (B))". Therefore, when "1" is added to the result of the sequential logical sum (OR) operation of these values, a value other than "0" is obtained.
また、図194のステップS1014では、ストップスイッチ42の操作の受付け(停止受付け)が可能であるか否かの判断が行われる。ステップS1013の演算結果が「0」以外の値であるときは、ステップS1014で「Yes」となる。その後、ストップスイッチ42が操作されると、図194のステップS1017で「Yes」となり、ステップS1022に進んで、ストップスイッチ42の操作が受け付けられる。 Further, in step S1014 in FIG. 194, it is determined whether or not it is possible to accept the operation of the stop switch 42 (stop acceptance). When the calculation result of step S1013 is a value other than "0", the result is "Yes" in step S1014. After that, when the stop switch 42 is operated, it becomes "Yes" in step S1017 of FIG. 194, and the operation of the stop switch 42 is accepted in step S1022.
本実施形態においても、第4実施形態及び第23実施形態で説明したように、ストップスイッチ42が操作される(ストップスイッチ42の停止ボタン42aが押し込まれる)と、検知センサ42eがオフからオンになり、ストップスイッチ42の信号がオフからオンになって、アドレス「F012(H)」の入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )(図133)に「1」が記憶される。
たとえば、左ストップスイッチ42が操作されると、左ストップスイッチ42の信号がオフからオンになって、入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )のD0ビットに「1」が記憶される。このとき、中ストップスイッチ42、右ストップスイッチ42、及びスタートスイッチ41が操作されていなければ、入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )は、「00000001(B)」となる。
Also in this embodiment, as described in the fourth embodiment and the twenty-third embodiment, when the stop switch 42 is operated (the stop button 42a of the stop switch 42 is pushed), the detection sensor 42e is turned on from off. Then, the signal of the stop switch 42 is turned on from off, and "1" is stored in the input port level data A (_PT_IN_A_LV) (FIG. 133) of the address "F012 (H)".
For example, when the left stop switch 42 is operated, the signal of the
また、中ストップスイッチ42が操作されると、中ストップスイッチ42の信号がオフからオンになって、入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )のD1ビットに「1」が記憶される。このとき、左ストップスイッチ42、右ストップスイッチ42、及びスタートスイッチ41が操作されていなければ、入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )は、「00000010(B)」となる。
Further, when the
さらにまた、左ストップスイッチ42及び中ストップスイッチ42の2個が操作されると、左ストップスイッチ42及び中ストップスイッチ42の双方の信号がオフからオンになって、入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )のD0ビット及びD1ビットの双方にそれぞれ「1」が記憶される。このとき、右ストップスイッチ42、及びスタートスイッチ41が操作されていなければ、入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )は、「00000011(B)」となる。
Furthermore, when the
そして、入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )が「0」から「1」になり、アドレス「F017(H)」の入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP )に「1」が記憶されると、ストップスイッチ42の操作が受け付けられたと判断される。
たとえば、前回の割込み処理時における入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )のD0ビットが「0」であり、今回の割込み処理時における入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )のD0ビットが「1」であるときは、入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP )のD0ビットに「1」が記憶される。これにより、左ストップスイッチ42の操作が受け付けられたと判断される。
When the input port level data A (_PT_IN_A_LV) changes from "0" to "1" and "1" is stored in the input port rising data A (_PT_IN_A_UP) of the address "F017 (H)", the
For example, when the D0 bit of the input port level data A (_PT_IN_A_LV) at the time of the previous interrupt processing is "0" and the D0 bit of the input port level data A (_PT_IN_A_LV) at the time of the current interrupt processing is "1" , "1" is stored in the D0 bit of the input port rising data A (_PT_IN_A_UP). Accordingly, it is determined that the operation of the
また、前回の割込み処理時における入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )のD1ビットが「0」であり、今回の割込み処理時における入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )のD1ビットが「1」であるときは、入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP )のD1ビットに「1」が記憶される。これにより、中ストップスイッチ42の操作が受け付けられたと判断される。
Also, when the D1 bit of the input port level data A (_PT_IN_A_LV) at the time of the previous interrupt processing is "0" and the D1 bit of the input port level data A (_PT_IN_A_LV) at the time of the current interrupt processing is "1" , "1" is stored in the D1 bit of the input port rising data A (_PT_IN_A_UP). Accordingly, it is determined that the operation of the
さらにまた、前回の割込み処理時における入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )のD0ビット及びD1ビットの双方が「0」であり、今回の割込み処理時における入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )のD0ビット及びD1ビットの双方が「1」であるときは、入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP )のD0ビット及びD1ビットの双方に「1」が記憶される。これにより、左ストップスイッチ42及び中ストップスイッチ42の2個の操作が同時に受け付けられたと判断される。
Furthermore, both the D0 and D1 bits of the input port level data A (_PT_IN_A_LV) at the time of the previous interrupt processing are "0", and at the time of the current interrupt processing the D0 and D1 bits of the input port level data A (_PT_IN_A_LV) When both D1 bits are "1", "1" is stored in both D0 and D1 bits of input port rising data A (_PT_IN_A_UP). Accordingly, it is determined that the two operations of the
なお、本実施形態においても、第23実施形態と同様に、割込み処理の周期は、「1.117ms」に設定されている。そして、この「1.117ms」の間に、左ストップスイッチ42及び中ストップスイッチ42の双方の信号がオフからオンになると、入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP )のD0ビット及びD1ビットの双方に「1」が記憶されて、左ストップスイッチ42及び中ストップスイッチ42の2個の操作が同時に受け付けられたと判断される。
It should be noted that in the present embodiment, similarly to the twenty-third embodiment, the period of interrupt processing is set to "1.117 ms". When the signals of both the
また、ストップスイッチ42が操作されると、ストップスイッチ42の信号がオフからオンになるとしたが、逆に、オンからオフになるようにしてもよい。すなわち、ストップスイッチ42の信号は、アクティブハイに限らず、アクティブローにしてもよい。そして、ストップスイッチ42の信号がオンからオフになると、ストップスイッチ42の操作が受け付けられたと判断されるようにしてもよい。
すなわち、「ストップスイッチ42の操作が受け付けられる」とは、アクティブハイの場合には、ストップスイッチ42の信号がオフからオンになることを意味し、アクティブローの場合には、ストップスイッチ42の信号がオンからオフになることを意味する。ストップスイッチ42に限らず、他のスイッチについても同様である。
Also, when the
That is, "the operation of the
そして、図194のステップS1022において、ストップスイッチ42の操作が受け付けられる(入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP )に「1」が記憶される)と、次のステップS1023に進む。
ステップS1023では、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )(図135~図137)に、「減速開始」を示す「4(D)」が記憶される。
Then, in step S1022 of FIG. 194, when the operation of the
In step S1023, "4 (D)" indicating "deceleration start" is stored in the #th reel driving state (_WK_RL#_STS) (FIGS. 135 to 137).
また、ステップS1023では、今回遊技の役抽選結果と、ストップスイッチ42の操作が受け付けられた瞬間のリール31の位置とに基づいて、リール31の停止位置が決定され、決定された停止位置に応じた図柄番号が、第#リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL#_STPPIC)(図135~図137)に記憶される。
Further, in step S1023, the stop position of the
たとえば、役抽選手段61で当選番号「10」に当選すると、小役A1条件装置(図124)が作動して、15枚の払出しとなる小役01、又は3枚の払出しとなる小役13~17のいずれかが入賞可能となる。
ここで、1BB遊技(1BB作動時)の一般遊技中に小役A1条件装置が作動し、かつ正解押し順(左中右)でストップスイッチ42が操作されたときは、小役01(15枚役)が入賞し、不正解押し順(正解押し順以外の押し順)でストップスイッチ42が操作されたときは、小役13~17のいずれか(3枚役)が入賞する。
これに対し、役物未作動時には、小役A1条件装置の作動時に、正解押し順は存在せず、いずれも押し順であっても、小役13~17のいずれか(3枚役)が入賞する。
そして、役物未作動時の小役A1条件装置作動時において、ストップスイッチ42の操作が受け付けられた瞬間に、有効ラインから最大移動コマ数の範囲内に、たとえば、小役13を構成する図柄が位置していると、その図柄の図柄番号が、第#リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL#_STPPIC)に記憶される。
For example, when the winning number "10" is won by the winning lottery means 61, the small winning combination A1 condition device (Fig. 124) is actuated to cause the small winning
Here, when the small combination A1 condition device is activated during the general game of the 1BB game (at the time of 1BB operation) and the
On the other hand, when the role is not activated, when the small role A1 condition device is activated, there is no correct pressing order, and even if all are in the pressing order, one of the
Then, at the moment when the operation of the
さらに、ステップS1023の処理以降に実行される割込み処理(I_INTR)中のリール駆動制御(I_REEL_CTL)(図154)のステップS909において、第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)と、第#リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL#_STPPIC)とが同一値になったと判断されると、第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)(図134)に、減速時パルスデータである「00001111(B)」(4相オン)が記憶されるとともに、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )(図135~図137)に、「減速」を示す「1(D)」が記憶される。
そして、その後に実行される割込み処理(I_INTR)中のステップS462のポート出力処理において、第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)に記憶された「00001111(B)」に基づいて、モータ32のφ1~φ4の4相に同時に励磁をかける4相励磁出力が行われる。これにより、モータ32にブレーキをかけて、リール31及びモータ32の回転を停止させる。
Furthermore, in step S909 of the reel drive control (I_REEL_CTL) (FIG. 154) in the interrupt process (I_INTR) executed after the process of step S1023, the # reel pattern number (for passing position) (_NB_RL#_PASPIC) and When it is determined that the #th reel pattern number (for the stop position) (_NB_RL#_STPPIC) has become the same value, the #th reel motor signal data (_PT_MOTOR#) (Fig. 134) is set to deceleration pulse data " 00001111 (B)" (4-phase ON) is stored, and "1 (D)" indicating "deceleration" is stored in the # reel drive state (_WK_RL#_STS) (FIGS. 135 to 137). .
Then, in the port output process of step S462 in the interrupt process (I_INTR) executed after that, based on "00001111 (B)" stored in #th reel motor signal data (_PT_MOTOR#), φ1 of
このように、第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)と第#リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL#_STPPIC)とが同一値になると、第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)に減速時パルスデータ「00001111(B)」が記憶されて、4相励磁出力が行われる。
このため、ストップスイッチ42の操作が受け付けられたからといって、直ぐに4相励磁出力が行われるわけではない。
In this way, when #th reel pattern number (for passing position) (_NB_RL#_PASPIC) and #th reel pattern number (for stop position) (_NB_RL#_STPPIC) become the same value, #th reel motor signal data (_PT_MOTOR) #) stores pulse data "00001111 (B)" during deceleration, and four-phase excitation output is performed.
Therefore, even if the operation of the
なお、第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)と第#リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL#_STPPIC)とが同一値になったときに限らず、たとえば、第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)と第#リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL#_STPPIC)とが同一値になり、かつ第#リール13の1図柄のステップ番号(_NB_RL#_STEP)が予め定めた値(たとえば、「3」)になったときに、第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)に減速時パルスデータ「00001111(B)」が記憶されて、4相励磁出力が行われるようにしてもよい。 In addition, it is not limited to when the # # reel pattern number (for passing position) (_NB_RL#_PASPIC) and # # reel pattern number (for stop position) (_NB_RL#_STPPIC) are the same value. The symbol number (for passing position) (_NB_RL#_PASPIC) and the # reel symbol number (for stop position) (_NB_RL#_STPPIC) are the same value, and the step number (_NB_RL#_STEP) of 1 symbol on reel # 13 ) reaches a predetermined value (for example, "3"), the deceleration pulse data "00001111 (B)" is stored in #th reel motor signal data (_PT_MOTOR#), and the 4-phase excitation output is may be performed.
また、本実施形態では、4相励磁出力は、第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)に「00001111(B)」が記憶されている間、「1.117ms」の割込み処理ごとに行われる。
さらにまた、減速開始時には、第#リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL#_PLSOUT)(図135~図137)に、アドレス「1050(H)」に対応する「90(D)」(減速時パルス出力カウンタ)(図156)が記憶され、その後、2割込みごとに、第#リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL#_PLSOUT)の値が「1」減算される。
Further, in this embodiment, the 4-phase excitation output is performed every interrupt process of "1.117 ms" while "00001111 (B)" is stored in the #th reel motor signal data (_PT_MOTOR#).
Furthermore, at the start of deceleration, "90 (D)" corresponding to the address "1050 (H)" (the deceleration pulse output counter ) (FIG. 156) is stored, and thereafter, the value of the #th reel drive pulse output counter (_CT_RL#_PLSOUT) is decremented by "1" every two interrupts.
そして、第#リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL#_PLSOUT)の値が「0」になると、第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)に、停止時のパルスデータである「00000000(B)」が記憶されるとともに、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )に、「停止」を示す「0(D)」が記憶される。これにより、4相励磁出力が終了する。 Then, when the #th reel drive pulse output counter (_CT_RL#_PLSOUT) reaches "0", the #th reel motor signal data (_PT_MOTOR#) stores "00000000 (B)", which is the pulse data at the time of stop. At the same time, "0 (D)" indicating "stop" is stored in the #th reel driving state (_WK_RL#_STS). This completes the four-phase excitation output.
このように、第#リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL#_PLSOUT)の値が「1」以上であり、第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)に「00001111(B)」が記憶されている間は、4相励磁出力が継続し、第#リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL#_PLSOUT)の値が「0」になり、第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)に「00000000(B)」が記憶されると、4相励磁出力は停止する。
また、第#リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL#_PLSOUT)の値が「0」になり、第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)に停止時パルスデータ「00000000(B)」が記憶され、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )に「停止」を示す「0(D)」が記憶され、4相励磁出力が終了している状態は、リール31が停止している状態である。
In this way, while the value of #th reel drive pulse output counter (_CT_RL#_PLSOUT) is "1" or more and "00001111 (B)" is stored in #th reel motor signal data (_PT_MOTOR#), , the 4-phase excitation output continues, the value of the #th reel drive pulse output counter (_CT_RL#_PLSOUT) becomes "0", and "00000000 (B)" is stored in the #th reel motor signal data (_PT_MOTOR#). Then, the 4-phase excitation output stops.
In addition, the value of the #th reel drive pulse output counter (_CT_RL#_PLSOUT) becomes "0", the stop pulse data "00000000 (B)" is stored in the #th reel motor signal data (_PT_MOTOR#), and the #th A state in which "0 (D)" indicating "stop" is stored in the reel drive state (_WK_RL#_STS) and the four-phase excitation output is terminated is a state in which the
また、本実施形態では、割込み処理の周期は、「1.117ms」に設定されており、第#リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL#_PLSOUT)の値は、2割込みごとに「1」減算される。
このため、第#リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL#_PLSOUT)の値が「90(D)」から「0(D)」になるまでには、「1.117×2×90=201.06ms」を要するので、「201.06ms」の間、4相励磁出力が継続し、「201.06ms」を経過すると、4相励磁出力が終了することになる。
すなわち、本実施形態では、リール31を停止させるための4相励磁出力を行う「所定期間」は、「201.06ms」に相当する。
In addition, in this embodiment, the period of interrupt processing is set to "1.117 ms", and the value of #th reel driving pulse output counter (_CT_RL#_PLSOUT) is subtracted by "1" every two interrupts. .
Therefore, it takes "1.117×2×90=201.06ms" to change the value of the #th reel drive pulse output counter (_CT_RL#_PLSOUT) from "90(D)" to "0(D)". Therefore, the four-phase excitation output continues for "201.06 ms", and the four-phase excitation output ends when "201.06 ms" elapses.
That is, in this embodiment, the "predetermined period" for performing the four-phase excitation output for stopping the
なお、割込み処理の周期は、「1.117ms」に限らず、また、第#リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL#_PLSOUT)の値の減算は、2割込みごとに限らない。
たとえば、割込み処理の周期を「2.235ms」に設定するとともに、第#リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL#_PLSOUT)の値を1割込みごとに「1」減算してもよい。
The period of interrupt processing is not limited to "1.117 ms", and the subtraction of the value of the #th reel drive pulse output counter (_CT_RL#_PLSOUT) is not limited to every two interrupts.
For example, the period of interrupt processing may be set to "2.235 ms" and the value of the #th reel drive pulse output counter (_CT_RL#_PLSOUT) may be subtracted by "1" for each interrupt.
また、ストップスイッチ42が離される(押し込まれていたストップスイッチ42の停止ボタン42aから遊技者の手が離されて、停止ボタン42aが元の位置(図12(a)の位置)に戻る)と、検知センサ42eがオンからオフになり、ストップスイッチ42の信号がオンからオフになって、アドレス「F012(H)」の入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )(図133)に「0」が記憶される。
すなわち、「ストップスイッチ42が離される」とは、アクティブハイの場合には、ストップスイッチ42の信号がオンからオフになることを意味し、アクティブローの場合には、ストップスイッチ42の信号がオフからオンになることを意味する。ストップスイッチ42に限らず、他のスイッチについても同様である。
Also, when the
That is, "the
そして、本実施形態では、最後に停止するリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられた後、最後に停止するリール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定期間が経過する前(たとえば、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行っているタイミングや、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行う前のタイミング)は、最後に停止するリール31に対応するストップスイッチ42が離されても、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行せず、その所定期間の経過後(4相励磁出力の終了後)に、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行する。
このため、最後に停止するリール31を停止させるための4相励磁出力を行っている所定期間内(4相励磁出力中)に、最後に停止するリール31に対応するストップスイッチ42が離されても、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行せず、その所定期間の経過後(4相励磁出力の終了後)に、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行する。
In this embodiment, after the operation of the
Therefore, the
また、本実施形態では、スタートスイッチ41及び3個の(左、中、右)ストップスイッチ42のうち、いずれかの操作が受け付けられていると、図236のステップS1307で「No」となり、ステップS291以降の処理に進まないので、最後に停止するリール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定期間が経過したか否かにかかわらず、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行しない。
そして、最後に停止するリール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定期間が経過し、かつスタートスイッチ41及び3個の(左、中、右)ストップスイッチ42が離されると、図236のステップS1307で「Yes」となり、ステップS291以降の処理に進むので、表示判定処理、及び入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行可能となる。
Further, in the present embodiment, if the operation of any one of the
Then, when a predetermined period of four-phase excitation output for stopping the
図236は、第29実施形態におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートであり、第23実施形態の図139に対応するフローチャートである。
図236に示す第29実施形態のフローチャートにおいて、図139と異なるステップには、ステップ番号にアンダーラインを付し、図139と同一のステップには、同一のステップ番号を付している。
FIG. 236 is a flowchart showing main processing (M_MAIN) in the twenty-ninth embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. 139 of the twenty-third embodiment.
In the flowchart of the twenty-ninth embodiment shown in FIG. 236, the step numbers different from those in FIG. 139 are underlined, and the same steps as in FIG. 139 are given the same step numbers.
また、第29実施形態のメイン処理(M_MAIN)においても、図139のステップS295~ステップS300の処理を実行するが、図236では、ステップS295~ステップS300の処理の図示を省略している。
以下、図139と異なる点を主として説明する。
Also, in the main processing (M_MAIN) of the twenty-ninth embodiment, the processing of steps S295 to S300 of FIG. 139 is executed, but the processing of steps S295 to S300 is omitted in FIG.
Differences from FIG. 139 will be mainly described below.
図236に示すように、第29実施形態では、ステップS752のリール停止受付チェック(M_STOP_CHK)を実行すると、次にステップS1301に進み、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F012(H)」の入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )(図133)に記憶されているデータをAレジスタに記憶する。そして、次のステップS1302に進む。
As shown in FIG. 236, in the twenty-ninth embodiment, after the reel stop acceptance check (M_STOP_CHK) in step S752 is executed, the process proceeds to step S1301, and the
ステップS1302では、メイン制御基板50は、Aレジスタ値とマスクデータ「01000111(B)」との論理積(AND)演算を行い、その結果をAレジスタに記憶する。そして、次のステップS1303に進む。
ここで、ステップS1302で用いるマスクデータ「01000111(B)」は、D0ビット、D1ビット、D2ビット、及びD6ビット以外のビットデータをマスクする(「0」にする)ためのデータである。すなわち、入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )のデータと「01000111(B)」との論理積(AND)演算を行うことにより、D0ビット(左ストップスイッチ信号)、D1ビット(中ストップスイッチ信号)、D2ビット(右ストップスイッチ信号)、及びD6ビット(スタートスイッチ信号)以外のビットデータをマスクする(「0」にする)ことができる。
In step S1302, the
Here, the mask data "01000111(B)" used in step S1302 is data for masking (setting to "0") bit data other than the D0 bit, the D1 bit, the D2 bit, and the D6 bit. That is, by performing AND operation of input port level data A (_PT_IN_A_LV) and "01000111 (B)", bit D0 (left stop switch signal), bit D1 (middle stop switch signal), Bit data other than the D2 bit (right stop switch signal) and the D6 bit (start switch signal) can be masked (set to "0").
ステップS1303では、メイン制御基板50は、Aレジスタ値と、RWM53のアドレス「F04D(H)」の第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )(図135)に記憶されているデータとの論理和(OR)演算を行い、その結果をAレジスタに記憶する。そして、次のステップS1304に進む。
ステップS1304では、メイン制御基板50は、Aレジスタ値と、RWM53のアドレス「F058(H)」の第2リール駆動状態(_WK_RL2_STS )(図136)に記憶されているデータとの論理和(OR)演算を行い、その結果をAレジスタに記憶する。そして、次のステップS1305に進む。
In step S1303, the
In step S1304, the
ステップS1305では、メイン制御基板50は、Aレジスタ値と、RWM53のアドレス「F063(H)」の第3リール駆動状態(_WK_RL3_STS )(図137)に記憶されているデータとの論理和(OR)演算を行い、その結果をAレジスタに記憶する。そして、次のステップS1306に進む。
In step S1305, the
ステップS1306では、メイン制御基板50は、Aレジスタ値とマスクデータ「01111111(B)」との論理積(AND)演算を行う。そして、次のステップS1307に進む。
ここで、ステップS1306で用いるマスクデータ「01111111(B)」は、D7ビットのビットデータをマスクする(「0」にする)ためのデータである。すなわち、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )のデータと「01111111(B)」との論理積(AND)演算を行うことにより、D7ビット(励磁更新タイミングであるか否かを示すデータ)をマスクする(「0」にする)ことができる。
At step S1306, the
Here, the mask data "01111111 (B)" used in step S1306 is data for masking (setting to "0") the D7-bit bit data. That is, by performing a logical product (AND) operation of the #th reel drive state (_WK_RL#_STS) data and "01111111 (B)", the D7 bit (data indicating whether or not it is excitation update timing) is It can be masked (set to "0").
ステップS1307では、ゼロフラグが「1」であるか否かを判断する。すなわち、ステップS1306における論理積(AND)演算の結果が「0」か否かを判断する。
そして、ゼロフラグが「1」(ステップS1306の論理積演算の結果が「0」)であるときは、すべてのリール31が停止したと判断し、ステップS1307で「Yes」となり、ステップS291の表示判定に進む。これにより、その後のステップS294の入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行可能となる。
In step S1307, it is determined whether or not the zero flag is "1". That is, it is determined whether or not the result of the logical product (AND) operation in step S1306 is "0".
Then, when the zero flag is "1" (the result of the AND operation in step S1306 is "0"), it is determined that all the
すなわち、第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )のデータ、第2リール駆動状態(_WK_RL2_STS )のデータ、及び第3リール駆動状態(_WK_RL3_STS )のデータが、いずれも停止を示すデータであるときは、すべてのリール31が停止したと判断し、表示判定や入賞時のメダル払出し処理が実行可能となる。
That is, when the data of the first reel driving state (_WK_RL1_STS), the data of the second reel driving state (_WK_RL2_STS), and the data of the third reel driving state (_WK_RL3_STS) are data indicating stop, all It is determined that the
これに対し、ゼロフラグが「1」でないときは、いずれかのリール31が停止していないと判断し、ステップS1307で「No」となり、ステップS752のリール停止受付チェック(M_STOP_CHK)に戻る。この場合、ステップS752以降の処理を繰り返すことになる。これにより、ステップS291の表示判定には進まないので、ステップS294の入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )も実行しない。
On the other hand, when the zero flag is not "1", it is determined that any of the
すなわち、第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )のデータ、第2リール駆動状態(_WK_RL2_STS )のデータ、及び第3リール駆動状態(_WK_RL3_STS )のデータのうち、いずれかのデータが停止を示すデータでないときは、入賞時のメダル払出し処理を実行しない。
たとえば、左リール31及び中リール31は停止し、右リール31については、右ストップスイッチ42の操作を受け付けたものの、まだ減速開始の状態であるときや、減速中(4相励磁出力中)であるときは、入賞時のメダル払出し処理を実行しない。
That is, if any of the data of the first reel driving state (_WK_RL1_STS), the data of the second reel driving state (_WK_RL2_STS), and the data of the third reel driving state (_WK_RL3_STS) is not data indicating stop , does not execute the medal payout process at the time of winning.
For example, the
ここで、入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )(図133)のD0ビット、D1ビット、D2ビット、及びD6ビットがいずれも「0」であるとき、すなわち、左ストップスイッチ信号、中ストップスイッチ信号、右ストップスイッチ信号、及びスタートスイッチ信号がいずれもオフであるとき、ステップS1302の論理積(AND)演算の結果は「00000000(B)」になる。 Here, when the D0 bit, D1 bit, D2 bit, and D6 bit of the input port level data A (_PT_IN_A_LV) (FIG. 133) are all "0", that is, the left stop switch signal, the middle stop switch signal, When both the right stop switch signal and the start switch signal are off, the logical product (AND) operation in step S1302 results in "00000000 (B)".
また、第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )、第2リール駆動状態(_WK_RL2_STS )、及び第3リール駆動状態(_WK_RL3_STS )がいずれも「00000000(B)」又は「10000000(B)」であるとき、すなわち、全リール31が停止しているとき、第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )、第2リール駆動状態(_WK_RL2_STS )、及び第3リール駆動状態(_WK_RL3_STS )を順次論理和(OR)演算し、その結果とマスクデータ「01111111(B)」とを論理積(AND)演算した結果が「00000000(B)」になる。
Also, when the first reel driving state (_WK_RL1_STS), the second reel driving state (_WK_RL2_STS), and the third reel driving state (_WK_RL3_STS) are all "00000000 (B)" or "10000000 (B)", that is, , when all the
よって、ステップS1306の論理積(AND)演算の結果が「00000000(B)」になるのは、左ストップスイッチ信号、中ストップスイッチ信号、右ストップスイッチ信号、及びスタートスイッチ信号がいずれもオフであり、かつ全リール31が停止しているときのみである。そして、このときにのみ、ステップS1307で「Yes」となり、ステップS291の表示判定、及びステップS294の入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行可能となる。
Therefore, the result of the logical product (AND) operation in step S1306 is "00000000 (B)" because the left stop switch signal, middle stop switch signal, right stop switch signal, and start switch signal are all off. , and only when all the
また、左ストップスイッチ信号、中ストップスイッチ信号、右ストップスイッチ信号、及びスタートスイッチ信号のうち、1以上の信号がオンであるとき、すなわち、左ストップスイッチ42、中ストップスイッチ42、右ストップスイッチ42、及びスタートスイッチ41のうち、1以上のスイッチの操作が受け付けられているときは、たとえ全リール31が停止していても、ステップS1306の論理積(AND)演算の結果が「00000000(B)」にならない。
When one or more of the left stop switch signal, the middle stop switch signal, the right stop switch signal, and the start switch signal are on, that is, the
具体的には、たとえば、最後に停止するリール31のモータ32を含むすべてのリール31のモータ32の4相励磁出力が終わっても、最後に停止するリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられたままであれば、ステップS1306の論理積(AND)演算の結果が「00000000(B)」にならない。
この場合、ステップS1307で「No」となるので、ステップS291の表示判定、及びステップS294の入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )のいずれも実行しない。
Specifically, for example, even if the four-phase excitation output of the
In this case, since "No" is determined in step S1307, neither the display determination in step S291 nor the medal payout process (M_WIN_PAY) at the time of winning in step S294 is executed.
また、たとえば、最後に停止するリール31(たとえば右リール31)のモータ32を含むすべてのリール31のモータ32の4相励磁出力が終わっても、最後に停止するリール31(たとえば右リール31)に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられた状況で、最初に停止したリール31(たとえば左リール31)に対応するストップスイッチ42を操作し、その後、最初に停止したリール31に対応するストップスイッチ42を操作したまま、最後に停止したリール31に対応するストップスイッチ42を離しても、最初に停止したリール31に対応するストップスイッチが操作されているため、ステップS1306の論理積(AND)演算の結果が「00000000(B)」にならない。
Further, for example, even if the four-phase excitation output of the
この場合も、ステップS1307で「No」となるので、ステップS291の表示判定、及びステップS294の入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )のいずれも実行しない。
このように、いずれかのストップスイッチ42が操作されている状況下では、ステップS294の入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )が実行されないようにすることにより、遊技者の所望のタイミングで、クレジット数の加算又はホッパー35からのメダルの払出しが行われるようにすることができる。
In this case as well, the result is "No" in step S1307, so neither the display determination in step S291 nor the medal payout process (M_WIN_PAY) at the time of winning in step S294 is executed.
In this way, under the condition that any of the stop switches 42 is operated, the medal payout process (M_WIN_PAY) at the time of winning in step S294 is not executed. or payout of medals from the
また、左ストップスイッチ信号、中ストップスイッチ信号、右ストップスイッチ信号、及びスタートスイッチ信号がいずれもオフであっても、すなわち、左ストップスイッチ42、中ストップスイッチ42、右ストップスイッチ42、及びスタートスイッチ41がいずれも離されていても、停止していないリール31が1個以上あれば、ステップS1306の論理積(AND)演算の結果が「00000000(B)」にならない。
Even if the left stop switch signal, the middle stop switch signal, the right stop switch signal, and the start switch signal are all off, the
具体的には、たとえば、最後に停止するリール31に対応するストップスイッチ42を含むすべてのストップスイッチ42、及びスタートスイッチ41が離されても、最後に停止するリール31のモータ32の4相励磁出力が終わらなければ、ステップS1306の論理積(AND)演算の結果が「00000000(B)」にならない。
この場合、ステップS1307で「No」となるので、ステップS291の表示判定、及びステップS294の入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )のいずれも実行しない。
Specifically, for example, even if all the stop switches 42 including the
In this case, since "No" is determined in step S1307, neither the display determination in step S291 nor the medal payout process (M_WIN_PAY) at the time of winning in step S294 is executed.
ここで、たとえば、役抽選手段61で当選番号「10」に当選し、小役A1条件装置(図124)が作動して、15枚の払出しとなる小役01、又は3枚の払出しとなる小役13~17のいずれかが入賞可能となったとする。
さらに、2個のリール31が停止し(リール31を停止させるための励磁出力が終了し)、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられて、3枚の払出しとなる小役13に対応する図柄組合せ(図119)が停止表示可能となったとする。
Here, for example, when winning number "10" is won by the combination lottery means 61, the small combination A1 conditional device (Fig. 124) is activated, resulting in a
Further, the two
このような状況下において、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられた後、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定期間が経過する前(たとえば、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行っているタイミングや、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行う前のタイミング)は、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離されても、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行しない。
このため、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行っている所定期間内に、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離されても、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行しない。
そして、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定期間が経過した後に、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行可能となる。
Under such circumstances, after the operation of the
Therefore, even if the
Then, after a predetermined period of four-phase excitation output for stopping the
また、図49に示すように、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )では、ステップS393において、クレジット数データを取得し、次のステップS394では、取得したクレジット数データが「50(D)」であるか否かを判断する。すなわち、クレジット数が上限値「50」に到達しているか否かを判断する。
そして、クレジット数が上限値「50」に到達しているときは、ステップS394で「Yes」となり、ステップS398のメダル1枚払出し処理に進む。この場合、ステップS397のクレジット数を加算する処理には進まない。
Also, as shown in FIG. 49, in the medal payout process (M_WIN_PAY) at the time of winning, credit amount data is acquired in step S393, and in the next step S394, the acquired credit amount data is "50 (D)". determine whether there is That is, it is determined whether or not the number of credits has reached the upper limit "50".
Then, when the number of credits has reached the upper limit value "50", the result is "Yes" in step S394, and the process proceeds to one medal payout process in step S398. In this case, it does not proceed to the process of adding the number of credits in step S397.
これに対し、クレジット数が上限値「50」に到達していないときは、ステップS394で「No」となる。この場合、ステップS397のクレジット数を加算する処理に進み、ステップS398のメダル1枚払出し処理には進まない。
また、ステップS398のメダル1枚払出し処理に進むと、第1実施形態(C)で説明したように、ホッパーモータ36の駆動信号を出力する処理を実行し、ホッパーモータ36を駆動させて、実際のメダルをホッパー35から払い出す。さらに、払出しセンサ37a及び37bのオン/オフを検知することにより、ホッパー35から1枚のメダルが払い出されたと判断する。
On the other hand, when the number of credits has not reached the upper limit value of "50", the result is "No" in step S394. In this case, the process proceeds to step S397 for adding the number of credits, and does not proceed to step S398 for paying out one medal.
Further, when proceeding to the one-medal payout process of step S398, as described in the first embodiment (C), the process of outputting the drive signal for the
このように、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )では、クレジット数が上限値「50」に到達するまでは、クレジット数を加算する処理を実行し、クレジット数が上限値「50」に到達すると、ホッパーモータ36の駆動信号を出力する処理を実行し、ホッパーモータ36を駆動させて、実際のメダルをホッパー35から払い出す。
また、ホッパーモータ36を駆動させてホッパー35からメダルを払い出すときと、クレジット数を加算するときとで、途中まで共通の処理を実行する。これにより、処理を簡素化することができるので、プログラムによるROMの使用量を削減することができる。
In this way, in the medal payout process (M_WIN_PAY) at the time of winning, the credit amount is added until the credit amount reaches the upper limit "50", and when the credit amount reaches the upper limit "50" , a process of outputting a drive signal for the
In addition, when the
すなわち、クレジット数が上限値「50」であるときに、役抽選手段61で当選番号「10」に当選して小役A1条件装置が作動し、2個のリール31が停止している状況下で、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられて、3枚のメダルの付与が行われる小役13に対応する図柄組合せが停止表示される遊技において、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられた後、3個目のリール31を停止させるための励磁出力を行う所定期間が経過する前の所定のタイミングで、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離された場合であっても、3個目のリール31を停止させるための励磁出力を行う所定期間の経過後に、ホッパー35の駆動信号を出力する駆動信号出力処理を実行する。
That is, when the number of credits is the upper limit value "50", the lottery means 61 wins the winning number "10", the small combination A1 condition device is activated, and the two
これにより、モータ32(ステッピングモータ)に4相励磁をかけている間は、ホッパーモータ36を駆動させず、モータ32の4相励磁の終了後に、ホッパーモータ36を駆動させることができるので、ホッパーモータ36を駆動させるために必要な電流を確保することができる。
As a result, while the motor 32 (stepping motor) is being 4-phase excited, the
これに対し、クレジット数が「0」であるときに、役抽選手段61で当選番号「10」に当選して小役A1条件装置が作動し、2個のリール31が停止している状況下で、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられて、3枚のメダルの付与が行われる小役13に対応する図柄組合せが停止表示される遊技において、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられた後、3個目のリール31を停止させるための励磁出力を行う所定期間が経過する前の所定のタイミングで、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離された場合であっても、3個目のリール31を停止させるための励磁出力を行う所定期間の経過後に、クレジット数を加算する加算処理を実行する。
On the other hand, when the number of credits is "0", the winning number "10" is won by the lottery means 61, the small combination A1 condition device is activated, and the two
この場合、ホッパー35の駆動信号出力処理を実行しないが、同じ条件(全リール31の停止、各種スイッチ(スタートスイッチ41、(左、中、右)ストップスイッチ42)の信号オフ)で、クレジット数の加算処理を実行することにより、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )までの処理を共通化することができる。すなわち、遊技開始時のクレジット数を判断することなく、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )までの処理を共通化することができるので、プログラムによるROMの使用量を削減することができる。
In this case, the drive signal output processing for the
また、たとえば、役抽選手段61で当選番号「10」に当選し、小役A1条件装置(図124)が作動して、15枚の払出しとなる小役01、又は3枚の払出しとなる小役13~17のいずれかが入賞可能となったとする。
さらに、2個のリール31が停止し、3個目のリール31(第3リール31)に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられて、3枚の払出しとなる小役13に対応する図柄組合せ(図119)が停止表示可能となったとする。
Also, for example, when the winning number "10" is won by the winning lottery means 61, the small winning combination A1 condition device (FIG. 124) is activated, and the small winning
Further, the two
このような状況下(2個のリール31が停止している状況下)において、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定期間が経過しても、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられたままであれば、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行しない。そして、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離されると、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行可能となる。
Under such a situation (under a situation where the two
このように、メダルの払出し(付与)が行われる図柄組合せが停止表示される遊技において、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が操作し続けられると、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )が実行されず、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離されると、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )が実行可能となる。
これにより、遊技者の所望のタイミングで、クレジット数の加算又はホッパー35からのメダルの払出しが行われるようにすることができる。
In this way, in a game in which symbol combinations for which medals are paid out (given) are stopped and displayed, if the
As a result, the addition of credits or the payout of medals from the
また、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定期間が経過したか否かにかかわらず、スタートスイッチ41及び3個の(左、中、右)ストップスイッチ42のうちのいずれかの操作が受け付けられていると、図236のステップS1307で「No」となり、ステップS291以降の処理に進まないので、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行しない。
そして、スタートスイッチ41及び3個の(左、中、右)ストップスイッチ42がすべて離され、かつ3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定期間が経過すると、図236のステップS1307で「Yes」となり、ステップS291以降の処理に進むので、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行可能となる。
In addition, regardless of whether or not the predetermined period of four-phase excitation output for stopping the
Then, when the
このように、メダルの払出し(付与)が行われる図柄組合せが停止表示される遊技において、スタートスイッチ41及び3個の(左、中、右)ストップスイッチ42のうちのいずれかの操作が続けられると、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )が実行されず、スタートスイッチ41及び3個の(左、中、右)ストップスイッチ42がすべて離されると、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )が実行可能となる。
これにより、遊技者の所望のタイミングで、クレジット数の加算又はホッパー35からのメダルの払出しが行われるようにすることができる。
Thus, in a game in which symbol combinations for which medals are paid out (given) are stopped and displayed, one of the
As a result, the addition of credits or the payout of medals from the
なお、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が操作されている状況下において、電源スイッチ11が意図せずにオフとなり電源断処理が実行されてしまった場合であっても、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が操作されている状況で、電源スイッチ11をオンとすることにより、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )が実行されず、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離されると、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )が実行可能となる。
これにより、意図しないタイミングで電源断が発生した場合であっても、遊技者の所望のタイミングで、クレジット数の加算又はホッパー35からのメダルの払出しが行われるようにすることができる。
In addition, even if the
As a result, even if the power is turned off at unintended timing, the credits can be added or the medals can be paid out from the
同様に、たとえば、最後に停止するリール31(たとえば右リール31)のモータ32を含むすべてのリール31のモータ32の4相励磁出力が終わっても、最後に停止するリール31(たとえば右リール31)に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられた状況で、最初に停止したリール31(たとえば左リール31)に対応するストップスイッチ42を操作し、その後、最初に停止したリール31に対応するストップスイッチ42を操作したまま、最後に停止したリール31に対応するストップスイッチ42を離したときは、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定期間が経過しても、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行しない。そして、最初に停止したリール31(たとえば、左リール31)に対応するストップスイッチ42が離されると(少なくともすべてのストップスイッチが離されると)、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行可能となる。
これにより、遊技者の所望のタイミングで、クレジット数の加算又はホッパー35からのメダルの払出しが行われるようにすることができる。
Similarly, for example, even if the four-phase excitation output of the
As a result, the addition of credits or the payout of medals from the
また、本実施形態においても、第6実施形態と同様に、メダル払出し装置15は、メダルを貯留するホッパー35と、ホッパー35の底部に設けられているホッパーディスク101と、ホッパーディスク101を回転させるためのホッパーモータ36と、メダルの払出しを検知するための払出しセンサ37a及び37bとを備えている。
さらにまた、メイン制御基板50は、メダル払出し装置15と電気的に接続されており、ホッパーモータ36の駆動を制御する。
Also in this embodiment, as in the sixth embodiment, the
Furthermore, the
さらに、ホッパーモータ36は、DCモータ(直流モータ)であり、ホッパーモータ36の駆動信号をオンにし、ホッパーモータ36に電流を流すと、駆動軸の回転が停止した状態から徐々に加速していき、やがて一定速度(定速)に到達する。その後、ホッパーモータ36の駆動信号をオフにすると、駆動軸の回転が定速の状態から徐々に減速していき、やがて停止する。
なお、駆動軸の回転を停止させるときに、ホッパーモータ36に対し、メダルを払い出すときとは逆方向の電流を流すことにより、駆動軸の回転を急停止させることも可能である。
Further, the
When stopping the rotation of the drive shaft, the rotation of the drive shaft can be abruptly stopped by supplying a current to the
ここで、リール31を停止させるためにモータ32(ステッピングモータ)に4相励磁出力を行うのに必要な電流の最大値は、1個のモータ32につき、「500~800mA」に設定されている。
また、ホッパーモータ36を駆動させるために必要な電流の最大値は、「2.5~4.0A(2500~4000mA)」に設定されている。
さらにまた、メイン制御基板50側で制御するランプやLED(たとえば、クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78等)を点灯させている状態では、「1A」の電流を必要とする。
Here, the maximum value of the current required to perform the four-phase excitation output to the motor 32 (stepping motor) to stop the
Also, the maximum value of current required to drive the
Furthermore, when the lamps and LEDs controlled by the main control board 50 (for example, the credit
そして、メイン制御基板50側で「10A」を超える電流が流れると、メイン制御基板50に備えられている保護回路は、過電流(過負荷)と判断して、電源を落とす(オフにする)ように設定されている。
このときの電源断では、電源断処理が実行されない場合を有する。仮に、遊技中(たとえば、クレジット数が「50」の状況であって、役抽選手段61で当選番号「10」に当選し、全リール31が停止して、3枚のメダルを付与する図柄組合せが停止表示した場合であって、入賞時のメダル払出し処理(ホッパーモータ36を駆動させてメダルを払い出す処理)を実行する直前)に、このような電源断が発生し、電源断処理が実行されなかった場合には、電源断から復帰しても、復帰不可能エラーとなり、復帰不可能エラーを解除(設定変更処理を実行)した後には、電源断が発生したときの状態で遊技を復帰させることができない(たとえば、3枚のメダルを付与する処理が実行されない)ようになってしまい、遊技者に不利益を与えてしまう場合を有する。
Then, when a current exceeding "10 A" flows on the
In this power-off, there is a case where the power-off process is not executed. Suppose that during the game (for example, the number of credits is "50", the winning number "10" is won by the role lottery means 61, all the
なお、メイン制御基板50側で過電流が流れると、電源基板のヒューズが切れるように構成してもよい。この場合、ヒューズが切れると、電源スイッチ11をオンにしても、電源断から復帰しなくなってしまう(故障してしまう)。
また、サブ制御基板80側では、メイン制御基板50側とは別に電源の管理が行われている。
It should be noted that the fuse of the power supply board may be blown when an overcurrent flows on the
In addition, on the
このように、ホッパーモータ36(DCモータ)を駆動させるために必要な電流の最大値は、リール31を停止させるためにモータ32(ステッピングモータ)に4相励磁出力を行うのに必要な電流の最大値より大きく設定されている。
このため、ホッパーモータ36を駆動させるときは、そのために必要な電流を確保するために、他に大きな電流を必要とする制御を実行しないようにすることが好ましい。
Thus, the maximum value of the current required to drive the hopper motor 36 (DC motor) is the maximum value of the current required to provide the four-phase excitation output to the motor 32 (stepping motor) to stop the
For this reason, when driving the
そこで、上述したように、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられた後、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定期間が経過する前(たとえば、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行っているタイミングや、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行う前のタイミング)に、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離されても、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行せず、その所定期間の経過後に、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行するようにしている。
Therefore, as described above, after the operation of the
これにより、モータ32(ステッピングモータ)に4相励磁をかけている間は、ホッパーモータ36(DCモータ)を駆動させず、モータ32の4相励磁の終了後に、ホッパーモータ36を駆動させることができるので、ホッパーモータ36を駆動させるために必要な電流を確保することができる。すなわち、ホッパーモータ36を駆動させるために必要な電流を確実に確保することができ、ひいては、ホッパーモータ36を確実に駆動させることができる。
As a result, the hopper motor 36 (DC motor) is not driven while the motor 32 (stepping motor) is being 4-phase excited, and the
また、第23実施形態で説明したように、割込み処理(I_INTR)中のステップS841のリール駆動管理(I_REEL_ADM)(図151、図152)において、右リール31、中リール31、左リール31の順に、3個のリール31のモータ32(ステッピングモータ)の駆動制御が順次行われる。これにより、1回の割込み処理で、3個のモータ32の駆動制御が実行可能となっている。
そして、割込み処理(I_INTR)中のステップS462のポート出力処理(図151)において、3個のモータ32に対して駆動信号を同時に出力可能となっている。
Further, as described in the twenty-third embodiment, in the reel drive management (I_REEL_ADM) (FIGS. 151 and 152) in step S841 during the interrupt process (I_INTR), the
Then, in the port output process (FIG. 151) of step S462 in the interrupt process (I_INTR), drive signals can be output to the three
これにより、3個のリール31及びモータ32の回転を一斉に開始し、その後、これらをいずれも定速で回転させることが可能となっている。
また、3個のリール31が定速で回転している場合において、いずれかのストップスイッチ42の操作が受け付けられたときは、他の2個のリール31を定速で回転させたまま、操作が受け付けられたストップスイッチ42に対応するリール31のモータ32に4相励磁出力を行って回転を停止させることが可能となっている。
As a result, the rotation of the three
Further, in the case where the three
さらにまた、3個のリール31が定速で回転している場合において、いずれか2個のストップスイッチ42が順次素早く操作されたときは、残りの1個のリール31を定速で回転させたまま、先に操作が受け付けられたストップスイッチ42に対応するリール31のモータ32に4相励磁出力を行って回転を停止させ、その4相励磁出力が終了したか否かにかかわらず、後に操作が受け付けられたストップスイッチ42に対応するリール31のモータ32に4相励磁出力を行って回転を停止させることが可能となっている。
Furthermore, when the three
さらに、1個目のリール31が停止し、2個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定期間が経過する前(たとえば、2個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行っているタイミングや、2個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行う前のタイミング)に、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられたときは、その所定期間が経過する前であっても、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を実行可能となっている。
このように、いずれかのリール31を停止させるために、そのリール31のモータ32に4相励磁出力を行う所定期間が経過する前に、他のストップスイッチ42の操作を受け付けて、そのストップスイッチ42に対応するリール31のモータ32に4相励磁出力を実行可能とすることにより、遊技をスムーズに進行させることができる。
Furthermore, before the
In this way, in order to stop one of the
また、上述したように、1個のモータ32(ステッピングモータ)に4相励磁出力を行うのに必要な電流の最大値は、「500~800mA」であるから、3個のモータ32に4相励磁出力を行うのに必要な電流の最大値は、「1500~2400mA」となる。
そして、1個のホッパーモータ36を駆動させるために必要な電流の最大値は、「2500~4000mA」であるから、1個のモータ32に4相励磁出力を行うのに必要な電流の最大値は、1個のホッパーモータ36を駆動させるのに必要な電流の最大値より小さい。また、3個のモータ32に4相励磁出力を行うのに必要な電流の最大値は、1個のホッパーモータ36を駆動させるのに必要な電流の最大値より小さい。
このため、たとえ3個のモータ32に同時に4相励磁出力を行っても、これらを停止させるために十分な電流を確保することができる。
In addition, as described above, the maximum value of the current required to generate a four-phase excitation output for one motor 32 (stepping motor) is "500 to 800 mA". The maximum value of current required for excitation output is "1500 to 2400 mA".
Since the maximum value of current required to drive one
Therefore, even if four-phase excitation outputs are simultaneously applied to three
以上、本発明の第29実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)上記実施形態では、ステップS1301において、RWM53のアドレス「F012(H)」の入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )(図133)に記憶されているデータをAレジスタに記憶したが、これに限らない。
たとえば、左ストップスイッチ信号、中ストップスイッチ信号、右ストップスイッチ信号、及びスタートスイッチ信号が入力される入力ポート51のデータをAレジスタに直接記憶してもよい。
Although the twenty-ninth embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the contents described above, and various modifications such as those described below are possible.
(1) In the above embodiment, in step S1301, the data stored in the input port level data A (_PT_IN_A_LV) (Fig. 133) at the address "F012(H)" of the
For example, the data of the
(2)上記実施形態では、ステップS1302において、Aレジスタ値とマスクデータ「01000111(B)」との論理積(AND)演算を行ったが、これに限らない。
たとえば、RWM53のアドレス「F012(H)」の入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )(図133)のD3ビットに、3ベットスイッチ40bの信号のオン/オフを示すデータを記憶する。同様に、D4ビットに、1ベットスイッチ40aの信号のオン/オフを示すデータを記憶し、D5ビットに、精算スイッチ43の信号のオン/オフを示すデータを記憶し、D7ビットに、ドアスイッチ17の信号のオン/オフを示すデータを記憶する。
(2) In the above embodiment, in step S1302, a logical product (AND) operation is performed between the A register value and the mask data "01000111(B)", but the present invention is not limited to this.
For example, the D3 bit of the input port level data A (_PT_IN_A_LV) (FIG. 133) at the address "F012(H)" of the
そして、ステップS1301において、入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )のデータをAレジスタに記憶し、次のステップS1302において、Aレジスタ値とマスクデータ「11111111(B)」との論理積(AND)演算を行ってもよい。
これにより、スタートスイッチ41、左ストップスイッチ42、中ストップスイッチ42、右ストップスイッチ42に加えて、1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40b、ドアスイッチ17の信号のいずれかがオンのときにも、図236のステップS1307で「No」と判断されるようにすることができる。すなわち、図236のステップS291の表示判定や、ステップS294の入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )に進まないようにすることができる。
Then, in step S1301, the data of the input port level data A (_PT_IN_A_LV) is stored in the A register, and in the next step S1302, the AND operation of the A register value and the mask data "11111111 (B)" is performed. you can go
Thus, in addition to the
(3)上記実施形態では、ステップS1306において、Aレジスタ値とマスクデータ「01111111(B)」との論理積(AND)演算を行ったが、これに限らない。
たとえば、ステップS1306において、マスクデータとして、「00001111(B)」を用いても、上記と同様の演算結果が得られる。
また、本実施形態では、2割込みに1回の割合でリール駆動制御(I_REEL_CTL)を実行するので、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )のD7ビットが割込み処理ごとに「0」又は「1」となる。よって、このような仕様に限らず、たとえば、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )のD7ビットが常に「0」である場合には、ステップS1306において、マスクデータとして、「11111111(B)」を用いることも可能である。
(3) In the above embodiment, in step S1306, the logical product (AND) operation of the A register value and the mask data "01111111(B)" is performed, but the present invention is not limited to this.
For example, even if "00001111(B)" is used as the mask data in step S1306, the same calculation result as above can be obtained.
In addition, in this embodiment, the reel drive control (I_REEL_CTL) is executed once every two interrupts, so the D7 bit of the reel drive state # (_WK_RL#_STS) is set to "0" or "1" for each interrupt process. ”. Therefore, not limited to such specifications, for example, if the D7 bit of the #th reel drive state (_WK_RL#_STS) is always "0", then in step S1306, "11111111 (B)" is set as the mask data. It is also possible to use
(4)たとえば、最後に停止するリール31の第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )が「10000000(B)」又は「00000000(B)」となったときに、4相励磁出力が終了したと判断し、リール31が停止したと判断するようにしてもよい。
そして、入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )が「00000000(B)」であり、かつ最後に停止するリール31の第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )が「10000000(B)」又は「00000000(B)」のときに、図236のステップS291の表示判定や、ステップS294の入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )に進むようにしてもよい。
(4) For example, when the # reel drive state (_WK_RL#_STS) of the
Then, the input port level data A (_PT_IN_A_LV) is "00000000 (B)" and the # reel drive state (_WK_RL#_STS) of the
(5)たとえば、最後に停止するリール31の第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)が「00000000(B)」となったとき、すなわち、モータ32のφ1~φ4のデータがいずれも「0」になったときに、4相励磁出力が終了したと判断し、リール31が停止したと判断するようにしてもよい。
そして、入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )が「00000000(B)」であり、かつ最後に停止するリール31の第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)が「00000000(B)」のときに、図236のステップS291の表示判定や、ステップS294の入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )に進むようにしてもよい。
(5) For example, when the #th reel motor signal data (_PT_MOTOR#) of the
When the input port level data A (_PT_IN_A_LV) is "00000000 (B)" and the # reel motor signal data (_PT_MOTOR#) of the
(6)たとえば、すべてのリール31の第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)が「00000000(B)」となったときに、すべてのモータ32の4相励磁出力が終了し、すべてのリール31が停止したと判断するようにしてもよい。
すなわち、第1リールモータ信号データ(_PT_MOTOR1)、第2リールモータ信号データ(_PT_MOTOR2)、及び第3リールモータ信号データ(_PT_MOTOR3)を順次論理和(OR)演算し、その結果が「00000000(B)」になったときに、すべてのモータ32の4相励磁出力が終了し、すべてのリール31が停止したと判断するようにしてもよい。
そして、入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )が「00000000(B)」であり、かつすべてのリール31の第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)が「00000000(B)」のときに、図236のステップS291の表示判定や、ステップS294の入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )に進むようにしてもよい。
(6) For example, when the #th reel motor signal data (_PT_MOTOR#) of all the
That is, the first reel motor signal data (_PT_MOTOR1), the second reel motor signal data (_PT_MOTOR2), and the third reel motor signal data (_PT_MOTOR3) are sequentially ORed, and the result is "00000000 (B). , it may be determined that the four-phase excitation output of all the
Then, when the input port level data A (_PT_IN_A_LV) is "00000000 (B)" and the # reel motor signal data (_PT_MOTOR#) of all the
(7)たとえば、最後に停止するリール31の第#リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL#_PLSOUT)が「00000000(B)」となったときに、4相励磁出力が終了したと判断し、リール31が停止したと判断するようにしてもよい。
そして、入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )が「00000000(B)」であり、かつ最後に停止するリール31の第#リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL#_PLSOUT)が「00000000(B)」のときに、図236のステップS291の表示判定や、ステップS294の入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )に進むようにしてもよい。
なお、繰り返しになるが、第#リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL#_PLSOUT)は、割込み処理で更新(減算)される。この点は、他の実施形態でも同様である。
(7) For example, when the #th reel drive pulse output counter (_CT_RL#_PLSOUT) of the
When the input port level data A (_PT_IN_A_LV) is "00000000 (B)" and the # reel drive pulse output counter (_CT_RL#_PLSOUT) of the
Note that the #th reel drive pulse output counter (_CT_RL#_PLSOUT) is updated (decremented) by interrupt processing, although this is repeated. This point is the same in other embodiments.
(8)たとえば、すべてのリール31の第#リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL#_PLSOUT)が「00000000(B)」となったときに、すべてのモータ32の4相励磁出力が終了し、すべてのリール31が停止したと判断するようにしてもよい。
すなわち、第1リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL1_PLSOUT)、第2リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL2_PLSOUT)、及び第3リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL3_PLSOUT)を順次論理和(OR)演算し、その結果が「00000000(B)」になったときに、すべてのモータ32の4相励磁出力が終了し、すべてのリール31が停止したと判断するようにしてもよい。
そして、入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )が「00000000(B)」であり、かつすべてのリール31の第#リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL#_PLSOUT)が「00000000(B)」のときに、図236のステップS291の表示判定や、ステップS294の入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )に進むようにしてもよい。
(8) For example, when the #th reel drive pulse output counter (_CT_RL#_PLSOUT) of all the
That is, the first reel driving pulse output counter (_CT_RL1_PLSOUT), the second reel driving pulse output counter (_CT_RL2_PLSOUT), and the third reel driving pulse output counter (_CT_RL3_PLSOUT) are sequentially ORed, and the result is "00000000". (B)”, it may be determined that the four-phase excitation output of all the
Then, when the input port level data A (_PT_IN_A_LV) is "00000000 (B)" and the # reel drive pulse output counter (_CT_RL#_PLSOUT) of all the
(9)上記実施形態では、いずれかのストップスイッチ42の操作が受け付けられた後、そのストップスイッチ42に対応するリール31のモータ32に4相励磁出力を行う所定期間が経過する前(たとえば、リール31を停止させるための4相励磁出力を行っているタイミングや、リール31を停止させるための4相励磁出力を行う前のタイミング)に、他のストップスイッチ42の操作を受け付けて、その他のストップスイッチ42に対応するリール31のモータ32に4相励磁出力を実行可能としたが、これに限らない。
たとえば、いずれかのストップスイッチ42の操作が受け付けられた後、そのストップスイッチ42に対応するリール31のモータ32に4相励磁出力を行う所定期間が経過する前は、他のストップスイッチ42の操作を受け付けず、他のリール31の停止制御を実行しないようにしてもよい。
(9) In the above embodiment, after the operation of one of the stop switches 42 is accepted, before a predetermined period of four-phase excitation output to the
For example, after the operation of one of the stop switches 42 is accepted, before a predetermined period of four-phase excitation output to the
また、いずれかのストップスイッチ42の操作が受け付けられてから、そのストップスイッチ42に対応するリール31のモータ32に4相励磁出力を開始するまでの間は、他のストップスイッチ42の操作を受け付けず、他のリール31の停止制御を実行しないようにすることもできる。
さらにまた、いずれかのリール31のモータ32に4相励磁出力を行っている所定期間内は、他のストップスイッチ42の操作を受け付けず、他のリール31の停止制御を実行しないようにすることもできる。
Further, the operation of the
Furthermore, during a predetermined period of time during which the
ここで、上記実施形態のように、いずれかのストップスイッチ42の操作が受け付けられた後、そのストップスイッチ42に対応するリール31のモータ32に4相励磁出力を行う所定期間が経過する前(たとえば、リール31を停止させるための4相励磁出力を行っているタイミングや、リール31を停止させるための4相励磁出力を行う前のタイミング)に、他のストップスイッチ42の操作を受け付けて、その他のストップスイッチ42に対応するリール31のモータ32に4相励磁出力を実行可能とすると、ストップスイッチ42の操作順序と、リール31の停止順序とが入れ替わってしまうことがある。
Here, as in the above embodiment, after the operation of one of the stop switches 42 is accepted, before a predetermined period of four-phase excitation output to the
具体的には、たとえば、3個のリール31が定速で回転している場合において、左ストップスイッチ42、中ストップスイッチ42の順に、これらが素早く操作されたとする。そして、左ストップスイッチ42の操作が受け付けられ、その後、左リール31が停止する前に、中ストップスイッチ42の操作が受け付けられたとする。このとき、左ストップスイッチ42の操作が受け付けられてから、左リール31が停止するまでの移動図柄数(すべりコマ数)が「4」に設定され、中ストップスイッチ42の操作が受け付けられてから、中リール31が停止するまでの移動図柄数が「0」に設定されたとする。このようなときに、先に中リール31が停止し、その後に左リール31が停止することがある。
Specifically, for example, when the three
そこで、いずれかのストップスイッチ42の操作が受け付けられた後、そのストップスイッチ42に対応するリール31のモータ32に4相励磁出力を行う所定期間が経過する前は、他のストップスイッチ42の操作を受け付けず、他のリール31の停止制御を実行しないようにすると、ストップスイッチ42の操作順序と、リール31の停止順序とが入れ替わってしまうことを防止することができる。
Therefore, after the operation of one of the stop switches 42 is accepted, before a predetermined period of time during which the
同様に、いずれかのストップスイッチ42の操作が受け付けられてから、そのストップスイッチ42に対応するリール31のモータ32に4相励磁出力を開始するまでの間は、他のストップスイッチ42の操作を受け付けず、他のリール31の停止制御を実行しないようにしたときも、ストップスイッチ42の操作順序と、リール31の停止順序とが入れ替わってしまうことを防止することができる。
また、いずれかのリール31のモータ32に4相励磁出力を行っている所定期間内は、他のストップスイッチ42の操作を受け付けず、他のリール31の停止制御を実行しないようにしたときも、ストップスイッチ42の操作順序と、リール31の停止順序とが入れ替わってしまうことを防止することができる。
Similarly, after the operation of one of the stop switches 42 is accepted, until the
Also, during a predetermined period during which the
(10)上記実施形態では、リール31及びモータ32を停止させるときに、リール31を停止させるための励磁出力として、モータ32(ステッピングモータ)に4相励磁出力を行うとしたが、これに限らない。
リール31及びモータ32を停止させるときに、リール31を停止させるための励磁出力として、たとえば、1相励磁出力を行ってもよく、2相励磁出力を行ってもよく、3相励磁出力を行ってもよい。また、まず、2相励磁出力を行って、弱めのブレーキをかけ、その後、2相励磁出力から4相励磁出力に切り替えて、強めのブレーキをかけることにより、リール31及びモータ32の回転を停止させるようにしてもよい。
(11)第1~第29実施形態、及び第1~第29実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(10) In the above embodiment, when the
When stopping the
(11) The first to twenty-ninth embodiments and the various modifications shown in the first to twenty-ninth embodiments are not limited to being carried out independently, but can be carried out in combination as appropriate.
<第30実施形態>
第30実施形態は、RWM53の第#リール管理タイマ(_WK_RL#_TIME)(図237)に記憶されているデータに基づいて、リール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定期間が経過したか否かを判断する。また、4相励磁出力を行う所定期間内は、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行しない。そして、第#リール管理タイマ(_WK_RL#_TIME)に記憶されているデータが「0」になると、4相励磁出力を行う所定期間が経過した(4相励磁出力が終了した)と判断し、その後、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行するものである。
<Thirtieth Embodiment>
In the thirtieth embodiment, based on the data stored in the #th reel management timer (_WK_RL#_TIME) (FIG. 237) of the
リール31の図柄配列、有効ライン、役の種類、役の図柄組合せ、払出し枚数、条件装置、当選役、RT及びメイン遊技状態については、第23実施形態と同様である。
図237は、第30実施形態において、RWM53に記憶されるデータのうち、第30実施形態に係る主要なデータを示す図である。なお、図237に示すデータは、一部のデータであり、図示したデータ以外にも、種々のデータがRWM53に記憶される。
図237中、アドレス「F005(H)」の入力ポート2レベルデータ(_PT_IN2_OLD )は、入力ポート2の各ビットに入力される投入センサ1信号(D0ビット)、投入センサ2信号(D1ビット)、満杯検知信号(D3ビット)、及び打ち止め解除信号(D4ビット)のオン/オフを記憶する記憶領域である。
The symbol arrangement of the
FIG. 237 is a diagram showing main data according to the thirtieth embodiment among the data stored in the
In FIG. 237, the
投入センサ1信号は、投入センサ44a(図2)がメダルを検知するとオンになり、メダルを検知していないときはオフになる信号を意味する。
また、投入センサ2信号は、投入センサ44b(図2)がメダルを検知するとオンになり、メダルを検知していないときはオフになる信号を意味する。
さらにまた、ホッパー35からあふれたメダルを収容するサブタンクと、このサブタンクが満杯になったときにメダルが接触することでオンになる満杯センサとを備えており、満杯検知信号は、満杯センサにメダルが接触するとオンになり、メダルが接触していないときはオフになる信号を意味する。
The
Further, the
Furthermore, a sub-tank for storing medals overflowing from the
さらに、通常遊技と、遊技者にとって有利となる特別遊技(1BB遊技)とを実行可能であり、通常遊技から特別遊技に移行したときは、特別遊技の終了時に打ち止めとなり、遊技の進行を止めることが可能である。打ち止めとなる条件は、特別遊技の終了時に限らず、適宜設定することができる。また、打ち止め解除スイッチを備えており、打ち止めとなる条件を満たしたときは、打ち止め解除スイッチを操作することにより、打ち止めを解除して、遊技を進行可能にすることができる。そして、打ち止め解除信号は、打ち止め解除スイッチが操作されるとオンになり、離されるとオフになる信号を意味する。なお、打ち止め解除スイッチは、設定スイッチ13やリセットスイッチ14などの他のスイッチと兼用にすることができる。
Furthermore, it is possible to execute a normal game and a special game (1BB game) that is advantageous to the player, and when the normal game is shifted to the special game, it is stopped at the end of the special game, and the progress of the game is stopped. is possible. The condition for stopping is not limited to the end of the special game, and can be set as appropriate. In addition, a stop canceling switch is provided, and when a stop condition is satisfied, the stop can be canceled by operating the stop canceling switch to allow the game to proceed. The stop canceling signal means a signal that turns on when the stop canceling switch is operated and turns off when the switch is released. It should be noted that the stopping canceling switch can also be used as other switches such as the setting
そして、今回の割込み処理において、入力ポート2の各ビットに入力される信号を読み込んで、投入センサ1信号、投入センサ2信号、満杯検知信号、及び打ち止め解除信号のオン/オフを判断し、オンであるときは、対応するビットに「1」を記憶し、オフであるときは、対応するビットに「0」を記憶する。
Then, in the current interrupt processing, the signal input to each bit of the
図237中、アドレス「F006(H)」の入力ポート4レベルデータ(_PT_IN4_OLD )は、入力ポート4の各ビットに入力される設定・リセットスイッチ信号(D1ビット)、精算スイッチ信号(D3ビット)、1ベットスイッチ信号(D4ビット)、2ベットスイッチ信号(D5ビット)、3ベットスイッチ信号(D6ビット)、及びスタートスイッチ信号(D7ビット)のオン/オフを記憶する記憶領域である。
設定・リセットスイッチ信号は、設定変更スイッチとリセットスイッチとを兼ねる設定変更(リセット)スイッチ153の信号を意味する。
In FIG. 237, the
A setting/reset switch signal means a signal of a setting change (reset) switch 153 that serves as both a setting change switch and a reset switch.
精算スイッチ信号は、精算スイッチ43が操作されるとオンになり、離されるとオフになる信号を意味する。
また、1ベットスイッチ信号は、1ベットスイッチ40aが操作されるとオンになり、離されるとオフになる信号を意味する。
The settlement switch signal means a signal that turns on when the
The 1-bet switch signal means a signal that turns on when the 1-bet switch 40a is operated and turns off when released.
さらにまた、3ベットスイッチ信号は、3ベットスイッチ40bが操作されるとオンになり、離されるとオフになる信号を意味する。
さらに、2枚のメダルを投入するための2ベットスイッチを備えており、2ベットスイッチ信号は、2ベットスイッチが操作されるとオンになり、離されるとオフになる信号を意味する。
さらにまた、スタートスイッチ信号は、スタートスイッチ41の信号を意味する。
Furthermore, the 3-bet switch signal means a signal that turns on when the 3-bet switch 40b is operated and turns off when released.
Furthermore, a 2-bet switch for inserting two medals is provided, and the 2-bet switch signal means a signal that turns on when the 2-bet switch is operated and turns off when released.
Furthermore, the start switch signal means the signal of the
そして、今回の割込み処理において、入力ポート4の各ビットに入力される信号を読み込んで、設定・リセットスイッチ信号、精算スイッチ信号、1ベットスイッチ信号、2ベットスイッチ信号、3ベットスイッチ信号、及びスタートスイッチ信号のオン/オフを判断し、オンであるときは、対応するビットに「1」を記憶し、オフであるときは、対応するビットに「0」を記憶する。
In this interrupt process, the signals input to each bit of the
図237中、アドレス「F00A(H)」の入力ポート3レベルデータ(_PT_IN3_OLD )は、入力ポート3の各ビットに入力される第1ストップスイッチ信号(D0ビット)、第2ストップスイッチ信号(D1ビット)、及び第3ストップスイッチ信号(D2ビット)のオン/オフを記憶する記憶領域である。
In FIG. 237, the
第#ストップスイッチ信号は、第#ストップスイッチ42が操作されるとオンになり、離されるとオフになる信号を意味する。
そして、今回の割込み処理において、入力ポート3の各ビットに入力される信号を読み込んで、第1ストップスイッチ信号、第2ストップスイッチ信号、及び第3ストップスイッチ信号のオン/オフを判断し、オンであるときは、対応するビットに「1」を記憶し、オフであるときは、対応するビットに「0」を記憶する。
The #th stop switch signal means a signal that is turned on when the #
Then, in the current interrupt processing, the signal input to each bit of the
図237中、アドレス「F007(H)」のリール停止順番データ(_NB_STOP_ORDER)は、リール31の停止順番を管理するデータを記憶する記憶領域である。
後述する図238のステップS1311において、リール停止順番データ(_NB_STOP_ORDER)が初期化(クリア、初期値「0」がセット)される。その後、後述する図239のステップS1323が実行されるごとに、リール停止順番データ(_NB_STOP_ORDER)の値が「1」加算される。そして、リール停止順番データ(_NB_STOP_ORDER)の値がリール数「3」になると、後述する図238のステップS1315で「Yes」となる。
In FIG. 237, reel stop order data (_NB_STOP_ORDER) at address “F007(H)” is a storage area for storing data for managing the stop order of the
In step S1311 of FIG. 238, which will be described later, reel stop order data (_NB_STOP_ORDER) is initialized (cleared, initial value "0" is set). Thereafter, the value of the reel stop order data (_NB_STOP_ORDER) is incremented by "1" each time step S1323 in FIG. 239, which will be described later, is executed. Then, when the value of the reel stop order data (_NB_STOP_ORDER) reaches the number of reels "3", the result is "Yes" in step S1315 of FIG. 238, which will be described later.
図237中、アドレス「F008(H)」の停止リール番号データ(_NB_STOP_REEL )は、停止受付け時のリール番号を示すデータを記憶する記憶領域である。
第1ストップスイッチ信号がオンになる(第1ストップスイッチ42の操作が受け付けられる)と、後述する図239のステップS1322において、停止リール番号データ(_NB_STOP_REEL )に、第1リール31を示す「1(D)」が記憶される。
In FIG. 237, stop reel number data (_NB_STOP_REEL) at address "F008(H)" is a storage area for storing data indicating the reel number at the time of acceptance of stop.
When the first stop switch signal is turned on (the operation of the
また、第2ストップスイッチ信号がオンになる(第2ストップスイッチ42の操作が受け付けられる)と、後述する図239のステップS1322において、停止リール番号データ(_NB_STOP_REEL )に、第2リール31を示す「2(D)」が記憶される。
さらに、第3ストップスイッチ信号がオンになる(第3ストップスイッチ42の操作が受け付けられる)と、後述する図239のステップS1322において、停止リール番号データ(_NB_STOP_REEL )に、第3リール31を示す「3(D)」が記憶される。
Also, when the second stop switch signal is turned on (the operation of the
Furthermore, when the third stop switch signal is turned on (the operation of the
図237中、アドレス「F020(H)」の第1リール管理タイマ(_WK_RL1_TIME)は、第1リール31の4相励磁出力時間を管理するタイマである。すなわち、第1リール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定時間を計測するデータを記憶する記憶領域である。
第1リール31の減速開始時(第1リール31のモータ32への4相励磁出力の開始時)に、第1リール管理タイマ(_WK_RL1_TIME)に、初期値「108(D)」がセットされる。その後、割込み処理が実行されるごとに、第1リール管理タイマ(_WK_RL1_TIME)の値が「1」減算される。また、第1リール管理タイマ(_WK_RL1_TIME)の値が「1」以上であるときは、割込み処理ごとに、第1リール31のモータ32に4相励磁出力が行われる。そして、第1リール管理タイマ(_WK_RL1_TIME)の値が「0」になると、第1リール31のモータ32への4相励磁出力が終了する。
In FIG. 237, the first reel management timer (_WK_RL1_TIME) at address “F020(H)” is a timer that manages the four-phase excitation output time of the
When the deceleration of the
本実施形態では、割込み処理の周期は、「2.235ms」に設定されており、第#リール管理タイマ(_WK_RL#_TIME)の値は、割込み処理ごとに「1」減算される。
このため、第#リール管理タイマ(_WK_RL#_TIME)の値が「108(D)」から「0(D)」になるまでには、「2.235×108=241.38ms」を要するので、「241.38ms」の間、4相励磁出力が継続し、「241.38ms」を経過すると、4相励磁出力が終了することになる。
すなわち、本実施形態では、リール31を停止させるための4相励磁出力を行う「所定期間」は、「241.38ms」に相当する。
In this embodiment, the period of interrupt processing is set to "2.235 ms", and the value of #th reel management timer (_WK_RL#_TIME) is decremented by "1" for each interrupt processing.
Therefore, it takes "2.235 x 108 = 241.38 ms" for the value of the #th reel management timer (_WK_RL#_TIME) to change from "108 (D)" to "0 (D)". The four-phase excitation output continues for "241.38 ms", and when "241.38 ms" elapses, the four-phase excitation output ends.
That is, in the present embodiment, the "predetermined period" for performing the four-phase excitation output for stopping the
また、図237中、アドレス「F030(H)」の第2リール管理タイマ(_WK_RL2_TIME)は、第2リール31の4相励磁出力時間を管理するタイマである。すなわち、第2リール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定時間を計測するデータを記憶する記憶領域である。
さらに、図237中、アドレス「F040(H)」の第3リール管理タイマ(_WK_RL3_TIME)は、第3リール31の4相励磁出力時間を管理するタイマである。すなわち、第3リール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定時間を計測するデータを記憶する記憶領域である。
これらの内容は、アドレス「F020(H)」の第1リール管理タイマ(_WK_RL1_TIME)と同様である。
237, the second reel management timer (_WK_RL2_TIME) at address "F030(H)" is a timer that manages the four-phase excitation output time of the
Further, in FIG. 237, the third reel management timer (_WK_RL3_TIME) at address “F040 (H)” is a timer that manages the four-phase excitation output time of the
These contents are the same as the first reel management timer (_WK_RL1_TIME) of the address "F020(H)".
図238は、第30実施形態におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートであり、第23実施形態の図139に対応するフローチャートである。
図238に示す第30実施形態のフローチャートにおいて、図139と異なるステップには、ステップ番号にアンダーラインを付し、図139と同一のステップには、同一のステップ番号を付している。
FIG. 238 is a flowchart showing main processing (M_MAIN) in the thirtieth embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. 139 in the twenty-third embodiment.
In the flowchart of the thirtieth embodiment shown in FIG. 238, the step numbers different from those in FIG. 139 are underlined, and the same steps as in FIG. 139 are given the same step numbers.
また、第30実施形態のメイン処理(M_MAIN)においても、図139のステップS295~ステップS300の処理を実行するが、図238では、ステップS295~ステップS300の処理の図示を省略している。
以下、図139と異なる点を主として説明する。
Also, in the main processing (M_MAIN) of the thirtieth embodiment, the processing of steps S295 to S300 of FIG. 139 is executed, but the processing of steps S295 to S300 is omitted in FIG.
Differences from FIG. 139 will be mainly described below.
図238に示すように、第30実施形態では、ステップS751のスタートスイッチ受付処理(M_START_CTL )を実行すると、次にステップS1311に進み、メイン制御基板50は、リール停止順番データ(_NB_STOP_ORDER)を初期化(クリア、初期値「0」をセット)する。そして、次のステップS1312に進む。
ステップS1312に進むと、メイン制御基板50は、リール停止受付チェックを実行する。この処理は、後述する図239に示す処理である。そして、ステップS1312のリール停止受付チェックが終了すると、次にステップS1313に進む。
As shown in FIG. 238, in the thirtieth embodiment, after executing the start switch acceptance process (M_START_CTL) in step S751, the process proceeds to step S1311, and the
Proceeding to step S1312, the
ステップS1313に進むと、メイン制御基板50は、入力検査を実行する。この処理は、後述する図240に示す処理である。そして、ステップS1313の入力検査が終了すると、次にステップS1314に進む。
ステップS1314では、メイン制御基板50は、入力ポートレベルデータあり(フラグレジスタのキャリーフラグに「1」がセットされている)か否かを判断する。
ここで、後述する図240のステップS1337に進むと、フラグレジスタのキャリーフラグ用のビットに「1」がセットされる。このステップS1337でセットされるキャリーフラグは、入力ポートレベルデータありを示すフラグとしての役割を有する。
なお、フラグレジスタは、何らかの演算処理が実行されると更新される。このため、キャリーフラグ用のビットが「1」であっても、別の演算処理によって「0」に更新される場合を有する。
Proceeding to step S1313, the
In step S1314, the
Here, when proceeding to step S1337 in FIG. 240, which will be described later, the carry flag bit of the flag register is set to "1". The carry flag set in step S1337 serves as a flag indicating the presence of input port level data.
Note that the flag register is updated when some arithmetic processing is executed. Therefore, even if the carry flag bit is "1", it may be updated to "0" by another operation.
投入センサ1信号、投入センサ2信号、打ち止め解除信号、第1ストップスイッチ信号、第2ストップスイッチ信号、第3ストップスイッチ信号、設定・リセットスイッチ信号、精算スイッチ信号、1ベットスイッチ信号、2ベットスイッチ信号、3ベットスイッチ信号、スタートスイッチ信号のいずれかがオンであると、後述する図240のステップS1337において、入力ポートレベルデータありを示すフラグがセットされる(フラグレジスタのキャリーフラグ用のビットに「1」がセットされる)。
これに対し、上記の信号がいずれもオフであるときは、後述する図240のステップS1337をスキップするので、入力ポートレベルデータありを示すフラグはセットされない。
なお、後述する図240のステップS1337において、入力ポートレベルデータありを示すフラグをセットするときにチェックする信号は、上記の信号に限らず、適宜設定することができる。
たとえば、打ち止め解除信号や設定・リセットスイッチ信号など、上記の信号の一部については、入力ポートレベルデータありを示すフラグをセットするときにチェックしなくてもよい。
逆に、上記の信号に加えて、たとえば、ドアスイッチ17や設定キースイッチ152などの他のスイッチの信号を、入力ポートレベルデータありを示すフラグをセットするときにチェックしてもよい。
On the other hand, when all of the above signals are off, since step S1337 in FIG. 240, which will be described later, is skipped, the flag indicating that there is input port level data is not set.
In step S1337 of FIG. 240, which will be described later, the signal to be checked when setting the flag indicating that there is input port level data is not limited to the above signal, and can be set as appropriate.
For example, some of the above signals, such as the stop cancellation signal and the setting/reset switch signal, do not need to be checked when the flag indicating the presence of input port level data is set.
Conversely, in addition to the above signals, signals from other switches such as the
そして、ステップS1314において、キャリーフラグ用のビットに「1」がセットされているときは、入力ポートレベルデータあり(「Yes」)と判断し、ステップS1313に戻る。この場合、ステップS1313及びステップS1314の処理を繰り返す。
なお、ステップS1313の入力検査に戻り、何らかの演算処理が実行されると、フラグレジスタが更新される。これにより、キャリーフラグ用のビットが「1」であっても、別の演算処理によって「0」に更新される場合を有する。
Then, in step S1314, when the carry flag bit is set to "1", it is determined that there is input port level data ("Yes"), and the process returns to step S1313. In this case, the processing of steps S1313 and S1314 is repeated.
It should be noted that the flag register is updated when the input check in step S1313 is returned to and some arithmetic processing is executed. As a result, even if the bit for the carry flag is "1", it may be updated to "0" by another operation.
これに対し、ステップS1314において、キャリーフラグ用のビットに「1」がセットされていないときは、入力ポートレベルデータなし(「No」)と判断し、次のステップS1315に進む。
これにより、上記の信号のいずれかがオンであるときは、ステップS1315には進まず、上記の信号がいずれもオフになると、ステップS1315に進むようにすることができる。
On the other hand, if the carry flag bit is not set to "1" in step S1314, it is determined that there is no input port level data ("No"), and the process proceeds to the next step S1315.
As a result, when any of the above signals is on, the process does not proceed to step S1315, and when all of the above signals are off, the process proceeds to step S1315.
ステップS1315に進むと、メイン制御基板50は、リール停止順番データ(_NB_STOP_ORDER)の値とリール数「3」とが同一値であるか否かを判断する。すなわち、すべてのリール31について停止制御を実行したか否かを判断する。
ここで、リール停止順番データ(_NB_STOP_ORDER)の値とリール数「3」とが同一値でないと判断したときは、ステップS1312に戻る。これにより、すべてのリール31について停止制御を実行するまで、ステップS1312からステップS1315までの処理を繰り返す。そして、リール停止順番データ(_NB_STOP_ORDER)の値とリール数「3」とが同一値であると判断したときは、すべてのリール31について停止制御を実行したと判断して、ステップS1316に進む。
Proceeding to step S1315, the
Here, when it is determined that the value of the reel stop order data (_NB_STOP_ORDER) and the number of reels "3" are not the same value, the process returns to step S1312. Thereby, the processing from step S1312 to step S1315 is repeated until the stop control is executed for all the
ステップS1316に進むと、メイン制御基板50は、全リール停止チェックを実行する。この処理は、後述する図241に示す処理である。そして、ステップS1316の全リール停止チェックが終了すると、次にステップS291に進む。
ステップS291では、メイン制御基板50は、表示判定を実行する。すなわち、役に対応する図柄組合せが停止表示したか否かを判断する。そして、次のステップS292に進む。
Proceeding to step S1316, the
In step S291, the
また、ステップS292で「No」となり、ステップS293の処理を実行すると、ステップS294に進む。
ステップS294に進むと、メイン制御基板50は、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行する。すなわち、クレジット数が上限値「50」に到達していないときは、クレジット数を加算し、クレジット数が上限値「50」に到達しているときは、ホッパーモータ36を駆動させて、実際のメダルをホッパー35から払い出す。なお、クレジット数が上限値「50」に到達しているか否かの判断は、たとえば、図49のステップS394において行う。
Further, when the result of step S292 is "No" and the process of step S293 is executed, the process proceeds to step S294.
Proceeding to step S294, the
図239は、図238のステップS1312におけるリール停止受付チェックを示すフローチャートである。
ステップS1321では、メイン制御基板50は、停止受付けがあったか否かを判断する。すなわち、第1ストップスイッチ42~第3ストップスイッチ42のいずれかの操作が受け付けられたか否かを判断する。
具体的には、メイン制御基板50は、アドレス「F00A(H)」の入力ポート3レベルデータ(_PT_IN3_OLD )のD0ビット(第1ストップスイッチ信号)、D1ビット(第2ストップスイッチ信号)、D2ビット(第3ストップスイッチ信号)のいずれかがオンであるか否かを判断する。そして、停止受付けがあるまで、ステップS1321を繰り返し、停止受付けがあると、次のステップS1322に進む。
FIG. 239 is a flow chart showing reel stop acceptance check in step S1312 of FIG.
In step S1321, the
Specifically, the
ステップS1322に進むと、メイン制御基板50は、ストップスイッチ信号に応じた停止リール番号データを保存する。
具体的には、第1ストップスイッチ信号がオンである(第1ストップスイッチ42の操作が受け付けられる)と、停止リール番号データ(_NB_STOP_REEL )に、第1リール31を示す「1(D)」を記憶する。
Proceeding to step S1322, the
Specifically, when the first stop switch signal is ON (the operation of the
また、第2ストップスイッチ信号がオンである(第2ストップスイッチ42の操作が受け付けられる)と、停止リール番号データ(_NB_STOP_REEL )に、第2リール31を示す「2(D)」を記憶する。
さらに、第3ストップスイッチ信号がオンである(第3ストップスイッチ42の操作が受け付けられる)と、停止リール番号データ(_NB_STOP_REEL )に、第3リール31を示す「3(D)」を記憶する。
そして、ストップスイッチ信号に応じた停止リール番号データを保存すると、次のステップS1323に進む。
Also, when the second stop switch signal is on (the operation of the
Further, when the third stop switch signal is ON (operation of the
After saving the stop reel number data corresponding to the stop switch signal, the process proceeds to the next step S1323.
ステップS1323では、メイン制御基板50は、アドレス「F007(H)」のリール停止順番データ(_NB_STOP_ORDER)の値に「1」を加算する。そして、次のステップS1324に進む。
ステップS1324に進むと、メイン制御基板50は、停止受付け時の処理を実行する。この処理では、今回遊技の役抽選結果と、第#ストップスイッチ42の操作が受け付けられた瞬間の第#リール31の位置とに基づいて、第#リール31の停止位置を決定し、決定した停止位置に応じた図柄番号を、第#リール図柄番号(停止位置用)に記憶する。さらに、有効ラインに停止する図柄組合せを判断するための停止図柄データを更新する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1323, the
Proceeding to step S1324, the
より具体的には、図239のステップS1324における停止受付け時の処理では、第25実施形態の図194におけるステップS1022~S1024に相当する処理を実行する。すなわち、ステップS1321でオンと判断されたストップスイッチ42に対応するリール31について、図194のステップS1022~S1023に相当する処理により、今回遊技の役抽選結果と、ストップスイッチ42の操作が受け付けられた瞬間のリール31の位置とに基づいて、リール31の停止位置を決定し、決定した停止位置に応じた図柄番号を、リール図柄番号(停止位置用)に記憶する。さらに、図194のステップS1024における停止図柄セット(M_STOPPIC_SET )に相当する処理により、有効ラインに停止する図柄組合せを判断するための停止図柄データ(_WK_STOP_PIC1~9)を更新する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
More specifically, in the processing at the time of stop acceptance in step S1324 of FIG. 239, processing corresponding to steps S1022 to S1024 in FIG. 194 of the twenty-fifth embodiment is executed. That is, for the
なお、ステップS1324の処理(第25実施形態の図194におけるステップS1022~S1024に相当する処理)以降に実行される割込み処理により、第#リール図柄番号(通過位置用)と第#リール図柄番号(停止位置用)とが同一値になったと判断すると、第#リール管理タイマ(_WK_RL#_TIME)に初期値「108(D)」をセットし、第#リール31のモータ32を停止させるための4相励磁出力を開始する。
また、第#リール図柄番号(通過位置用)と第#リール図柄番号(停止位置用)とが同一値になり、かつ第#リール13の1図柄のステップ番号が予め定めた値(たとえば、「3」)になったときに、第#リール管理タイマに初期値「108(D)」をセットし、第#リール31のモータ32を停止させるための4相励磁出力を開始してもよい。
It should be noted that the # # reel symbol number (for passing position) and the # # reel symbol number ( stop position) have reached the same value, the #th reel management timer (_WK_RL#_TIME) is set to the initial value "108 (D)" and the
In addition, the #th reel symbol number (for passing position) and the #th reel symbol number (for stop position) are the same value, and the step number of one symbol of
図240は、図238のステップS1313における入力検査を示すフローチャートである。
ステップS1331では、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F005(H)」の入力ポート2レベルデータ(_PT_IN2_OLD )(図237)に記憶されているデータを取得する。そして、次のステップS1332に進む。
FIG. 240 is a flow chart showing the input check in step S1313 of FIG.
At step S1331, the
ステップS1332に進むと、メイン制御基板50は、投入センサ1信号、投入センサ2信号、打ち止め解除信号がオンであるか否かを判断する。
具体的には、取得した入力ポート2レベルデータ(_PT_IN2_OLD )のD0ビット(投入センサ1信号)、D1ビット(投入センサ2信号)、D4ビット(打ち止め解除信号)が「1」であるか否かを判断する。
そして、ステップS1332において、いずれかの信号がオンであると判断したときは、ステップS1337に進み、いずれの信号もオフであると判断したときは、次のステップS1333に進む。
Proceeding to step S1332, the
Specifically, whether the D0 bit (
Then, in step S1332, when it is determined that any signal is ON, the process proceeds to step S1337, and when it is determined that both signals are OFF, the process proceeds to the next step S1333.
ステップS1333では、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F00A(H)」の入力ポート3レベルデータ(_PT_IN3_OLD )(図237)に記憶されているデータを取得する。そして、次のステップS1334に進む。
ステップS1334に進むと、メイン制御基板50は、第1ストップスイッチ信号、第2ストップスイッチ信号、第3ストップスイッチ信号がオンであるか否かを判断する。
In step S1333, the
Proceeding to step S1334, the
具体的には、取得した入力ポート3レベルデータ(_PT_IN3_OLD )のD0ビット(第1ストップスイッチ信号)、D1ビット(第2ストップスイッチ信号)、D2ビット(第3ストップスイッチ信号)が「1」であるか否かを判断する。
そして、ステップS1334において、いずれかの信号がオンであると判断したときは、ステップS1337に進み、いずれの信号もオフであると判断したときは、次のステップS1335に進む。
Specifically, when the D0 bit (first stop switch signal), D1 bit (second stop switch signal), and D2 bit (third stop switch signal) of the acquired
In step S1334, when it is determined that any signal is ON, the process proceeds to step S1337, and when it is determined that both signals are OFF, the process proceeds to the next step S1335.
ステップS1335では、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F006(H)」の入力ポート4レベルデータ(_PT_IN4_OLD )(図237)に記憶されているデータを取得する。そして、次のステップS1336に進む。
ステップS1336に進むと、メイン制御基板50は、設定・リセットスイッチ信号、精算スイッチ信号、1ベットスイッチ信号、2ベットスイッチ信号、3ベットスイッチ信号、スタートスイッチ信号がオンであるか否かを判断する。
In step S1335, the
Proceeding to step S1336, the
具体的には、取得した入力ポート4レベルデータ(_PT_IN4_OLD )のD1ビット(設定・リセットスイッチ信号)、D3ビット(精算スイッチ信号)、D4ビット(1ベットスイッチ信号)、D5ビット(2ベットスイッチ信号)、D6ビット(3ベットスイッチ信号)、D7ビット(スタートスイッチ信号)が「1」であるか否かを判断する。
そして、ステップS1336において、いずれかの信号がオンであると判断したときは、ステップS1337に進み、いずれの信号もオフであると判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
Specifically, D1 bit (set/reset switch signal), D3 bit (adjustment switch signal), D4 bit (1 bet switch signal), D5 bit (2 bet switch signal) of the acquired
When it is determined in step S1336 that any signal is ON, the process proceeds to step S1337, and when it is determined that both signals are OFF, the processing according to this flowchart is terminated.
ステップS1337では、メイン制御基板50は、入力ポートレベルデータありを示すフラグをセットする。具体的には、フラグレジスタのキャリーフラグ用のビットに「1」をセットする。ここで、入力ポートレベルデータありを示すフラグ(キャリーフラグ)をセットすると、図238のステップS1314で「Yes」となる。これに対し、ステップS1337をスキップすると、入力ポートレベルデータありを示すフラグ(キャリーフラグ)がセットされないので、図238のステップS1314で「No」となる。そして、ステップS1337を実行すると、本フローチャートによる処理を終了する。
At step S1337, the
図241は、図238のステップS1316における全リール停止チェックを示すフローチャートである。
ステップS1341では、メイン制御基板50は、停止リール番号データ(_NB_STOP_REEL )に応じた第#リール管理タイマ(_WK_RL#_TIME)のアドレスをセットする。
具体的には、ステップS1341では、メイン制御基板50は、まず、RWM53のアドレス「F008(H)」の停止リール番号データ(_NB_STOP_REEL )に記憶されているデータをAレジスタに記憶する。
FIG. 241 is a flow chart showing all reel stop check in step S1316 of FIG.
In step S1341, the
Specifically, in step S1341, the
ここで、ステップS1316に進む時点では、アドレス「F008(H)」の停止リール番号データ(_NB_STOP_REEL )には、3番目(最後)に操作されたストップスイッチ42に対応するリール31のリール番号が記憶されている。
たとえば、3番目(最後)に操作されたストップスイッチ42が第3(右)ストップスイッチ42であるときは、ステップS1316に進む時点では、アドレス「F008(H)」の停止リール番号データ(_NB_STOP_REEL )には、第3(右)リール31を示す「3(D)」が記憶されている。
Here, when proceeding to step S1316, the reel number of the
For example, when the third (last) operated
次に、第1リール管理タイマ(_WK_RL1_TIME)のアドレス「F020(H)」から「16(D)」を減算した結果である「F010(H)」をHLレジスタに記憶する。この「F010(H)」が、基準アドレスとなる。
次に、Aレジスタ値に「16(D)」を乗算し、その結果をAレジスタに記憶する。
次に、HLレジスタ値にAレジスタ値を加算し、その結果をHLレジスタに記憶する。
そして、次のステップS1342に進む。
Next, "F010 (H)", which is the result of subtracting "16 (D)" from the address "F020 (H)" of the first reel management timer (_WK_RL1_TIME), is stored in the HL register. This "F010(H)" becomes the reference address.
Next, the A register value is multiplied by "16(D)" and the result is stored in the A register.
Next, add the A register value to the HL register value and store the result in the HL register.
Then, the process proceeds to the next step S1342.
ステップS1342に進むと、メイン制御基板50は、第#リール管理タイマ(_WK_RL#_TIME)に記憶されているデータが「0」であるか否かの判断を行う。
そして、第#リール管理タイマ(_WK_RL#_TIME)に記憶されているデータが「0」になるまで、ステップS1342の処理を繰り返し、第#リール管理タイマ(_WK_RL#_TIME)に記憶されているデータが「0」になると、本フローチャートによる処理を終了する。
このようにして、本実施形態では、3番目(最後)に操作されたストップスイッチ42に対応するリール31についての第#リール管理タイマ(_WK_RL#_TIME)のデータが「0」になると、本フローチャートによる処理を終了する。
Proceeding to step S1342, the
Then, the process of step S1342 is repeated until the data stored in the #th reel management timer (_WK_RL#_TIME) becomes "0", and the data stored in the #th reel management timer (_WK_RL#_TIME) becomes When it becomes "0", the processing according to this flowchart is terminated.
In this way, in this embodiment, when the data of the #th reel management timer (_WK_RL#_TIME) for the
具体的には、ステップS1342では、メイン制御基板50は、HLレジスタ値が示すアドレス(第#リール管理タイマ(_WK_RL#_TIME))に記憶されているデータが「0」であるか否かを判断する。
そして、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータが「0」でない(「No」)ときは、再度、ステップS1342の処理を実行する。すなわち、ステップS1342の処理を繰り返す。
Specifically, in step S1342, the
Then, when the data stored at the address indicated by the HL register value is not "0"("No"), the process of step S1342 is executed again. That is, the process of step S1342 is repeated.
これに対し、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータが「0」である(「Yes」)ときは、本フローチャートによる処理を終了する。
また、HLレジスタ値が示すアドレス(第#リール管理タイマ(_WK_RL#_TIME))に記憶されているデータが「0」になると、図238のステップS291の表示判定に進み、その後、ステップS294の入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )に進む。
これにより、3番目(最後)に操作されたストップスイッチ42に対応するリール31のモータ32に4相励磁出力を行う所定期間が経過した後に、表示判定、及び入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行可能となる。
On the other hand, when the data stored at the address indicated by the HL register value is "0"("Yes"), the processing according to this flowchart is terminated.
Also, when the data stored in the address indicated by the HL register value (#th reel management timer (_WK_RL#_TIME)) becomes "0", the process proceeds to step S291 of FIG. Proceed to the time medal payout process (M_WIN_PAY).
As a result, after a predetermined period of four-phase excitation output to the
より具体的には、たとえば、RWM53のアドレス「F008(H)」の停止リール番号データ(_NB_STOP_REEL )(図237)に、第3(右)リール31を示す「3(D)」が記憶されていたとする。すなわち、3番目(最後)に操作されたストップスイッチ42が第3(右)ストップスイッチ42であったとする。この場合、ステップS1341の処理により、まず、Aレジスタに「3(D)」が記憶される。
More specifically, for example, "3(D)" indicating the third (right)
次に、第1リール管理タイマ(_WK_RL1_TIME)のアドレス「F020(H)」から「16(D)」を減算した結果である「F010(H)」がHLレジスタに記憶される。この「F010(H)」が、基準アドレスとなる。
次に、Aレジスタ値「3(D)」に「16(D)」を乗算した結果である「48(D)」がAレジスタに記憶される。
次に、HLレジスタ値「F010(H)」にAレジスタ値「48(D)」を加算した結果である「F040(H)」がHLレジスタに記憶される。
Next, "F010 (H)", which is the result of subtracting "16 (D)" from the address "F020 (H)" of the first reel management timer (_WK_RL1_TIME), is stored in the HL register. This "F010(H)" becomes the reference address.
Next, "48 (D)", which is the result of multiplying the A register value "3 (D)" by "16 (D)", is stored in the A register.
Next, "F040(H)", which is the result of adding the A register value "48(D)" to the HL register value "F010(H)", is stored in the HL register.
そして、次のステップS1342に進み、HLレジスタ値「F040(H)」が示すアドレスに記憶されているデータ、すなわち第3リール管理タイマ(_WK_RL3_TIME)に記憶されているデータが「0」であるか否かの判断を行う。
ここで、HLレジスタ値が示すアドレス(第3リール管理タイマ(_WK_RL3_TIME))に記憶されているデータが「0」でない(「No」)ときは、再度、ステップS1342の処理を実行する。すなわち、ステップS1342の処理を繰り返す。この場合、図238のステップS291以降の処理に進まない。
Then, proceeding to the next step S1342, whether the data stored at the address indicated by the HL register value "F040 (H)", that is, the data stored in the third reel management timer (_WK_RL3_TIME) is "0". make a decision as to whether or not
Here, when the data stored in the address indicated by the HL register value (third reel management timer (_WK_RL3_TIME)) is not "0"("No"), the process of step S1342 is executed again. That is, the process of step S1342 is repeated. In this case, the processing from step S291 onward in FIG. 238 is not performed.
これに対し、HLレジスタ値が示すアドレス(第3リール管理タイマ(_WK_RL3_TIME))に記憶されているデータが「0」である(「Yes」)ときは、本フローチャートによる処理を終了する。
また、HLレジスタ値が示すアドレス(第3リール管理タイマ(_WK_RL3_TIME))に記憶されているデータが「0」になると、図238のステップS291に進み、その後、ステップS294に進む。
これにより、3番目(最後)に操作されたストップスイッチ42に対応するリール31のモータ32に4相励磁出力を行う所定期間が経過した後に、表示判定、及び入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行可能となる。
On the other hand, when the data stored at the address indicated by the HL register value (third reel management timer (_WK_RL3_TIME)) is "0"("Yes"), the processing according to this flow chart ends.
Also, when the data stored in the address indicated by the HL register value (third reel management timer (_WK_RL3_TIME)) becomes "0", the process proceeds to step S291 in FIG. 238, and then to step S294.
As a result, after a predetermined period of four-phase excitation output to the
ここで、たとえば、役抽選手段61で当選番号「10」に当選し、小役A1条件装置(図124)が作動して、15枚の払出しとなる小役01、又は3枚の払出しとなる小役13~17のいずれかが入賞可能となったとする。
さらに、2個のリール31が停止し(2個のリール31について、リール31を停止させるための励磁出力が終了している状況下において)、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられて、3枚の払出しとなる小役13に対応する図柄組合せ(図119)が停止表示可能となったとする。
Here, for example, when winning number "10" is won by the combination lottery means 61, the small combination A1 conditional device (Fig. 124) is activated, resulting in a
Furthermore, two
このような状況下で、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられた後、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定期間が経過する前(たとえば、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行っているタイミングや、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行う前のタイミング)は、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離されても、図241のステップS1342で「No」となり、図238のステップS291以降の処理に進まないので、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行しない。
すなわち、3個目のリール31についての第#リール管理タイマ(_WK_RL#_TIME)に記憶されているデータが「1」以上であるときは、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力が継続し、図241のステップS1342を繰り返すため、図238のステップS291以降の処理に進まないので、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離されても、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行しない。
Under such circumstances, after the operation of the
That is, when the data stored in the #th reel management timer (_WK_RL#_TIME) for the
そして、3個目のリール31についての第#リール管理タイマ(_WK_RL#_TIME)に記憶されているデータが「0」になると、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力が終了し、図241のステップS1342で「Yes」となり、図238のステップS291に進むので、その後のステップS294の入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行可能となる。
また、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )では、クレジット数が上限値「50」に到達するまでは、クレジット数を加算する処理を実行し、クレジット数が上限値「50」に到達すると、ホッパーモータ36の駆動信号を出力する処理を実行し、ホッパーモータ36を駆動させて、実際のメダルをホッパー35から払い出す。なお、クレジット数が上限値「50」に到達しているか否かの判断は、たとえば、図49のステップS394において行う。
Then, when the data stored in the #th reel management timer (_WK_RL#_TIME) for the
In addition, in the medal payout process (M_WIN_PAY) at the time of winning, the credit amount is added until the credit amount reaches the upper limit "50". A process of outputting a drive signal for the
このように、本実施形態においても、第29実施形態と同様に、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられた後、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定期間が経過する前(たとえば、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行っているタイミングや、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行う前のタイミング)に、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離されても、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行せず、その所定期間の経過後に、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行する。
Thus, also in this embodiment, similarly to the twenty-ninth embodiment, after the operation of the
これにより、モータ32(ステッピングモータ)に4相励磁をかけている間は、ホッパーモータ36(DCモータ)を駆動させず、モータ32の4相励磁の終了後に、ホッパーモータ36を駆動させることができるので、ホッパーモータ36を駆動させるために必要な電流を確保することができる。すなわち、ホッパーモータ36を駆動させるために必要な電流を確実に確保することができ、ひいては、ホッパーモータ36を確実に駆動させることができる。
As a result, the hopper motor 36 (DC motor) is not driven while the motor 32 (stepping motor) is being 4-phase excited, and the
また、本実施形態では、入力ポート3及び入力ポート4に信号が入力されるスイッチ(設定・リセットスイッチ153、精算スイッチ43、1ベットスイッチ40a、2ベットスイッチ、3ベットスイッチ40b、スタートスイッチ41、(左、中、右)ストップスイッチ42)のうち、いずれかの操作が受け付けられていると、図238のステップS1314で「Yes」となり、ステップS1315以降の処理に進まないので、最後に停止するリール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定期間が経過したか否かにかかわらず、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行しない。
Further, in the present embodiment, switches (set/reset switch 153,
そして、入力ポート3及び入力ポート4に信号が入力されるスイッチがすべて離されると、図238のステップS1314で「No」となり、ステップS1315以降の処理に進み、このとき、最後に停止するリール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定期間が経過すると、表示判定処理、及び入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行可能となる。
これにより、遊技者の所望のタイミングで、クレジット数の加算又はホッパー35からのメダルの払出しが行われるようにすることができる。
Then, when all the switches for inputting signals to the
As a result, the addition of credits or the payout of medals from the
また、本実施形態では、第#リール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定時間を計測するデータを記憶する第#リール管理タイマ(_WK_RL#_TIME)を備えている。この第#リール管理タイマ(_WK_RL#_TIME)は、4相励磁出力を行う所定時間を計測するデータ専用の記憶領域である。
そして、第#リール管理タイマ(_WK_RL#_TIME)に記憶されているデータが「1」以上である(「0」でない)ときは、第#リール31のモータ32の4相励磁出力を継続し、第#リール管理タイマ(_WK_RL#_TIME)に記憶されているデータが「0」になると、第#リール31のモータ32の4相励磁出力を終了する。
Further, in this embodiment, a #th reel management timer (_WK_RL#_TIME) for storing data for measuring a predetermined time for four-phase excitation output for stopping the
Then, when the data stored in the #th reel management timer (_WK_RL#_TIME) is "1" or more (not "0"), the four-phase excitation output of the
これにより、第#リール管理タイマ(_WK_RL#_TIME)に記憶されているデータをチェックすることで、第#リール31のモータ32に4相励磁出力を行う所定期間が経過したか否か(4相励磁出力を行っているか否か)を容易に判断することができる。
特に、本実施形態では、3番目(最後)に操作されたストップスイッチ42に対応するリール31についての第#リール管理タイマ(_WK_RL#_TIME)のデータのみチェックするので、4相励磁出力が終了したか否かを判断するための処理を簡素化することができ、プログラムによるROMの使用量を削減することができる。
As a result, by checking the data stored in the #th reel management timer (_WK_RL#_TIME), it is possible to determine whether or not a predetermined period of four-phase excitation output to the
In particular, in the present embodiment, only the data of the # reel management timer (_WK_RL#_TIME) for the
なお、2個のリール31が停止し(2個のリール31について、リール31を停止させるための励磁出力が終了している状況下において)、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられて、メダルの払出し(付与)が行われる図柄組合せが停止表示可能となった状況下において、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられたままの状態が継続したとする。
It should be noted that two
この場合、図240のステップS1334で「Yes」となり、ステップS1337で入力ポートレベルデータありを示すフラグ(キャリーフラグ)がセットされる。そして、図238のステップS1314で「Yes」となり、ステップS1313及びステップS1314の処理を繰り返し、ステップS1315以降の処理に進まないので、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定期間が経過しても、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行しない。
そして、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離されると、図238のステップ1314で「No」となり、ステップS1315以降の処理に進むので、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行可能となる。
In this case, "Yes" is determined in step S1334 of FIG. 240, and a flag (carry flag) indicating presence of input port level data is set in step S1337. 238 becomes "Yes", the processing of steps S1313 and S1314 is repeated, and the processing after step S1315 does not proceed, so a four-phase excitation output is performed to stop the
Then, when the
同様に、たとえば、最後に停止するリール31(たとえば右リール31)のモータ32を含むすべてのリール31のモータ32の4相励磁出力が終わっても、最後に停止するリール31(たとえば右リール31)に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられた状況で、最初に停止したリール31(たとえば左リール31)に対応するストップスイッチ42を操作し、その後、最初に停止したリール31に対応するストップスイッチ42を操作したまま、最後に停止したリール31に対応するストップスイッチ42を離したときは、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定期間が経過しても、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行しない。
そして、最初に停止したリール31(たとえば、左リール31)に対応するストップスイッチ42が離されると(少なくともすべてのストップスイッチが離されると)、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行可能となる。
Similarly, for example, even if the four-phase excitation output of the
Then, when the
このように、メダルの払出し(付与)が行われる図柄組合せが停止表示される遊技において、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が操作し続けられると、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )が実行されず、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離されると、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )が実行可能となる。
同様に、メダルの払出し(付与)が行われる図柄組合せが停止表示される遊技において、いずれかのリール31に対応するストップスイッチ42が操作し続けられると、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )が実行されず、すべてのリール31に対応するストップスイッチ42が離されると、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )が実行可能となる。
これにより、遊技者の所望のタイミングで、クレジット数の加算又はホッパー35からのメダルの払出しが行われるようにすることができる。
In this way, in a game in which symbol combinations for which medals are paid out (given) are stopped and displayed, if the
Similarly, when the
As a result, the addition of credits or the payout of medals from the
なお、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が操作されている状況下において、電源スイッチ11が意図せずにオフとなり電源断処理が実行されてしまった場合であっても、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が操作されている状況で、電源スイッチ11をオンとすることにより、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )が実行されず、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離されると、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )が実行可能となる。
これにより、意図しないタイミングで電源断が発生した場合であっても、遊技者の所望のタイミングで、クレジット数の加算又はホッパー35からのメダルの払出しが行われるようにすることができる。
In addition, even if the
As a result, even if the power is turned off at an unintended timing, the addition of credits or the payout of medals from the
また、本実施形態では、メイン制御基板50は、遊技を実行可能なベット数が賭けられた後に、まず、RWM53のアドレス「F005(H)」の入力ポート2レベルデータ(_PT_IN2_OLD )(図237)に記憶されているデータを取得し、取得したデータが「0」か否かを判断する。
さらにまた、取得したデータが「0」であると判断したときは、次に、RWM53のアドレス「F006(H)」の入力ポート4レベルデータ(_PT_IN4_OLD )(図237)に記憶されているデータを取得し、取得したデータと「01111111(B)」との論理積(AND)演算を行い、その結果が「0」であるか否かを判断する。
さらに、上記の論理積演算の結果が「0」であると判断したときは、次に、スタートスイッチ41の立ち上がりデータがオンであるか否かを判断する。
In addition, in this embodiment, the
Furthermore, when it is determined that the acquired data is "0", next, the data stored in the
Further, when it is determined that the result of the logical AND operation is "0", next, it is determined whether or not the rise data of the
そして、スタートスイッチ41の立ち上がりデータがオンであると判断したときは、スタートスイッチ41の操作に基づくリール31の回転開始制御を実行する。
これに対し、アドレス「F005(H)」の入力ポート2レベルデータ(_PT_IN2_OLD )に記憶されているデータが「0」でないと判断したとき、上記の論理積演算の結果が「0」でないと判断したときは、スタートスイッチ41の操作に基づくリール31の回転開始制御を実行しない。
これにより、遊技を実行可能なベット数が賭けられた後であって、ベットスイッチ40(1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40b)の操作が受け付けられている状況下で、スタートスイッチ41の操作が受け付けられた場合に、スタートスイッチ41の操作に基づくリール31の回転開始制御を実行しないようにすることができる。
Then, when it is determined that the rise data of the
On the other hand, when it is judged that the data stored in the
As a result, the operation of the
また、本実施形態においても、第11実施形態及び第19実施形態(A)で説明したように、設定キースイッチ152を備える。
そして、第11実施形態及び第19実施形態(A)で説明したように、電源が投入された状態で、ベット数が賭けられていない状況下で、フロントドア12を開けて、ドアスイッチ17をオンにし、さらに、設定キー挿入口151に設定キーを差し込み、たとえば時計回りに90度回転させて、設定キースイッチ152をオンにすると(設定キースイッチ152の信号がオンになると)、設定確認状態(設定確認モード)に移行する。
Also in this embodiment, the setting key switch 152 is provided as described in the eleventh embodiment and the nineteenth embodiment (A).
Then, as described in the 11th embodiment and the 19th embodiment (A), in a state where the power is turned on and the number of bets has not been placed, the
なお、ベット数が賭けられているときは、図41のステップS274で「Yes」となり、ステップS275のメダル投入待ち処理に進まないので、設定キースイッチ152をオンにしても、設定確認状態には移行しない。
設定確認状態は、設定値の変更はできないが(設定変更スイッチ153を操作しても設定値は変わらないが)、現設定値を確認することができる。現設定値は、設定値表示LED73に表示される。設定キーを反時計回りに回転させ、設定キースイッチ152をオフにすると、設定確認状態を終了する。
When the number of bets has been placed, the result is "Yes" in step S274 of FIG. 41, and the process does not proceed to the medal insertion waiting process of step S275. Don't migrate.
In the setting confirmation state, the setting value cannot be changed (even if the setting change switch 153 is operated, the setting value does not change), but the current setting value can be confirmed. The current set value is displayed on the set
そして、上述したように、本実施形態では、リール31の回転開始制御を実行するときには、アドレス「F005(H)」の入力ポート2レベルデータ(_PT_IN2_OLD )に記憶されているデータ、及びアドレス「F006(H)」の入力ポート4レベルデータ(_PT_IN4_OLD )に記憶されているデータをチェックするが、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートのデータについてはチェックしない。
As described above, in this embodiment, when executing the rotation start control of the
たとえば、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートのデータはチェックしないことや、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートに対応するRWM53のレベルデータはチェックしないことや、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートのデータのうち、設定キースイッチ152の信号に対応するビットはチェックしないことや、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートに対応するRWM53のレベルデータのうち、設定キースイッチ152の信号に対応するビットはチェックしないこと等が挙げられる。
For example, the data of the input port to which the signal of the setting key switch 152 is input is not checked, the level data of the
このため、遊技を実行可能なベット数(規定数に対応するベット数)が賭けられた後であって、設定キースイッチ152の信号が入力され(設定キースイッチ152の信号がオンであり)、かつフロントドア12が閉じている(ドアスイッチ17がオフである)状況下で、スタートスイッチ41の操作が受け付けられた場合には、スタートスイッチ41の操作に基づくリール31の回転開始制御を実行可能とする。
Therefore, the signal of the setting key switch 152 is input (the signal of the setting key switch 152 is ON) after the number of bets that allows the game to be executed (the number of bets corresponding to the specified number) has been placed. In addition, when the operation of the
ここで、ベットスイッチ40を操作した後、ベットスイッチ40を離したにもかかわらず、ベットスイッチ40の劣化により、ベットスイッチ40の操作が受け付けられたままの状態となってしまうおそれがある。
そして、ベットスイッチ40の操作が受け付けられたままの状態では、本実施形態では、スタートスイッチ41が操作されても、スタートスイッチ41の操作に基づくリール31の回転開始制御を実行しない。
Here, even though the
In this embodiment, even if the
同様に、精算スイッチ43を操作した後、精算スイッチ43を離したにもかかわらず、精算スイッチ43の劣化により、精算スイッチ43の操作が受け付けられたままの状態になったときについても、スタートスイッチ41が操作されても、スタートスイッチ41の操作に基づくリール31の回転開始制御を実行しない。
これにより、遊技者は、スタートスイッチ41を操作しても、リール31が回転しないので、スロットマシン10に何らかの異常が発生していることを認識することができる。そして、遊技者がその旨をホールの店員に伝えることにより、ホールの店員も、スロットマシン10に何らかの異常が発生していることを認識することができる。
なお、ベットスイッチ40や精算スイッチ43の操作が受け付けられたままの状態になったとしても、メイン制御基板50及びサブ制御基板80のいずれも、エラー報知は行わない。このようなときにエラー報知を行うと、煩わしいという思いを遊技者に与えてしまうおそれがあるためである。
Similarly, even when the
As a result, even if the
It should be noted that neither the
また、遊技の途中で設定キースイッチ152がオンになる(設定キースイッチ152の信号がオンになる)ことは、通常は考えられず、仮に設定キースイッチ152の信号が入力された(設定キースイッチ152の信号がオンである)としても、ノイズである可能性が高い。このため、本実施形態では、遊技を実行可能なベット数(規定数に対応するベット数)が賭けられた状態で、設定キースイッチ152の信号が入力され(設定キースイッチ152の信号がオンであり)、かつフロントドア12が閉じている(ドアスイッチ17がオフである)状況下で、スタートスイッチ41の操作が受け付けられた場合には、スタートスイッチ41の操作に基づくリール31の回転開始制御を実行可能とする。
これにより、ノイズによって遊技の進行を中断しないようにすることができる。
In addition, it is usually unthinkable that the setting key switch 152 is turned on (the signal of the setting key switch 152 is turned on) in the middle of the game. 152 signal is on), it is likely to be noise. Therefore, in the present embodiment, the signal of the setting key switch 152 is input (when the signal of the setting key switch 152 is ON) with the number of bets that can be played (the number of bets corresponding to the specified number) betted. Yes) and the
As a result, it is possible to prevent the progress of the game from being interrupted by the noise.
一方、設定キースイッチ152の信号がオンである状況下では、設定キースイッチ152の信号がオンであることに基づいて所定の外部信号(たとえば、エラー等を知らせるための外部信号4(第11実施形態の図33))を出力することにより、ホールコンピュータ等に知らせることはできる。よって、ホールの店員等は、所定の外部信号が出力されたスロットマシン10において、何らかのエラーが発生したことを把握することができる。
なお、設定キースイッチ152の信号がオンである状況下において、設定キースイッチ152の信号がオンであることを特定可能な所定の外部信号(たとえば、外部信号X(第11実施形態の図33の外部信号1~5以外))を出力するように構成してもよい。
On the other hand, under the condition that the signal of the setting key switch 152 is ON, a predetermined external signal (for example, an
Under the condition that the signal of the setting key switch 152 is ON, a predetermined external signal (for example, the external signal X (see FIG. 33 of the eleventh embodiment)) that can specify that the signal of the setting key switch 152 is ON. It may be configured to output external signals other than 1 to 5)).
また、本実施形態では、メイン制御基板50は、リール31の停止受付け不可の時間が経過したタイミングにおいて、まず、RWM53のアドレス「F005(H)」の入力ポート2レベルデータ(_PT_IN2_OLD )(図237)に記憶されているデータを取得し、取得したデータが「0」か否かを判断する。
さらにまた、取得したデータが「0」であると判断したときは、次に、RWM53のアドレス「F006(H)」の入力ポート4レベルデータ(_PT_IN4_OLD )(図237)に記憶されているデータを取得し、取得したデータと「11111111(B)」との論理積(AND)演算を行い、その結果が「0」であるか否かを判断する。
さらに、上記の論理積演算の結果が「0」であると判断したときは、次に、第#ストップスイッチ42の立ち上がりデータがオンであるか否かを判断する。
In addition, in this embodiment, the
Furthermore, when it is determined that the acquired data is "0", next, the data stored in the
Further, when it is determined that the result of the logical AND operation is "0", next, it is determined whether or not the rise data of the #
そして、第#ストップスイッチ42の立ち上がりデータがオンであると判断したときは、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行する。
これに対し、アドレス「F005(H)」の入力ポート2レベルデータ(_PT_IN2_OLD )に記憶されているデータが「0」でないと判断したとき、上記の論理積演算の結果が「0」でないと判断したときは、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行しない。
これにより、複数のリール31が定速で回転し、かつスタートスイッチ41の操作が受け付けられている状況下で、第#ストップスイッチ42(たとえば、左ストップスイッチ42))の操作が受け付けられた場合に、第#ストップスイッチ42(たとえば、左ストップスイッチ42))の操作に基づく第#リール31(たとえば、左リール31)の停止制御を実行しないようにすることができる。
When it is determined that the start-up data of the #
On the other hand, when it is judged that the data stored in the
Thereby, when the operation of the ## stop switch 42 (for example, the left stop switch 42) is accepted under the condition that the plurality of
また、上述したように、本実施形態では、第#リール31の停止制御を実行するときには、アドレス「F005(H)」の入力ポート2レベルデータ(_PT_IN2_OLD )に記憶されているデータ、及びアドレス「F006(H)」の入力ポート4レベルデータ(_PT_IN4_OLD )に記憶されているデータをチェックするが、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートのデータについてはチェックしない。
Further, as described above, in the present embodiment, when executing the stop control of the
たとえば、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートのデータはチェックしないことや、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートに対応するRWM53のレベルデータはチェックしないことや、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートのデータのうち、設定キースイッチ152の信号に対応するビットはチェックしないことや、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートに対応するRWM53のレベルデータのうち、設定キースイッチ152の信号に対応するビットはチェックしないこと等が挙げられる。
For example, the data of the input port to which the signal of the setting key switch 152 is input is not checked, the level data of the
このため、複数のリール31が定速で回転し、設定キースイッチ152の信号が入力され(設定キースイッチ152の信号がオンであり)、かつフロントドア12が閉じている(ドアスイッチ17がオフである)状況下で、第#ストップスイッチ42の操作が受け付けられた場合には、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行可能とする。
Therefore, the plurality of
ここで、スタートスイッチ41を操作した後、スタートスイッチ41を離したにもかかわらず、スタートスイッチ41の劣化により、スタートスイッチ41の操作が受け付けられたままの状態となってしまうおそれがある。
そして、スタートスイッチ41の操作が受け付けられたままの状態では、本実施形態では、第#ストップスイッチ42が操作されても、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行しない。
Here, even though the
In this embodiment, while the operation of the
同様に、ベットスイッチ40(1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40b)を操作した後、ベットスイッチ40を離したにもかかわらず、ベットスイッチ40の劣化により、ベットスイッチ40の操作が受け付けられたままの状態になったとき、及び精算スイッチ43を操作した後、精算スイッチ43を離したにもかかわらず、精算スイッチ43の劣化により、精算スイッチ43の操作が受け付けられたままの状態になったときについても、第#ストップスイッチ42が操作されても、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行しない。
Similarly, after operating the bed switch 40 (1
これにより、遊技者は、第#ストップスイッチ42を操作しても、第#リール31が停止しないので、スロットマシン10に何らかの異常が発生していることを認識することができる。そして、遊技者がその旨をホールの店員に伝えることにより、ホールの店員も、スロットマシン10に何らかの異常が発生していることを認識することができる。
なお、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、精算スイッチ43の操作が受け付けられたままの状態になったとしても、メイン制御基板50及びサブ制御基板80のいずれも、エラー報知は行わない。このようなときにエラー報知を行うと、煩わしいという思いを遊技者に与えてしまうおそれがあるためである。
As a result, even if the #
Even if the operation of the
また、遊技の途中で設定キースイッチ152がオンになる(設定キースイッチ152の信号がオンになる)ことは、通常は考えられず、仮に設定キースイッチ152の信号が入力された(設定キースイッチ152の信号がオンである)としても、ノイズである可能性が高い。このため、本実施形態では、複数のリール31が定速で回転し、設定キースイッチ152の信号が入力され(設定キースイッチ152の信号がオンであり)、かつフロントドア12が閉じている(ドアスイッチ17がオフである)状況下で、第#ストップスイッチ42の操作が受け付けられた場合には、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行可能とする。
これにより、ノイズによって遊技の進行を中断しないようにすることができる。
In addition, it is usually unthinkable that the setting key switch 152 is turned on (the signal of the setting key switch 152 is turned on) in the middle of the game. 152 signal is on), it is likely to be noise. Therefore, in this embodiment, the plurality of
As a result, it is possible to prevent the progress of the game from being interrupted by the noise.
一方、設定キースイッチ152の信号がオンである状況下では、設定キースイッチ152の信号がオンであることに基づいて所定の外部信号(たとえば、エラー等を知らせるための外部信号4(第11実施形態の図33))を出力することにより、ホールコンピュータ等に知らせることはできる。よって、ホールの店員等は、所定の外部信号が出力されたスロットマシン10において、何らかのエラーが発生したことを把握することができる。
なお、設定キースイッチ152の信号がオンである状況下において、設定キースイッチ152の信号がオンであることを特定可能な所定の外部信号(たとえば、外部信号X(第11実施形態の図33の外部信号1~5以外))を出力するように構成してもよい。
On the other hand, under the condition that the signal of the setting key switch 152 is ON, a predetermined external signal (for example, an
Under the condition that the signal of the setting key switch 152 is ON, a predetermined external signal (for example, the external signal X (see FIG. 33 of the eleventh embodiment)) that can identify that the signal of the setting key switch 152 is ON. It may be configured to output external signals other than 1 to 5)).
以上、本発明の第30実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)上記実施形態では、全リール停止チェックにおいて、3番目(最後)に操作されたストップスイッチ42に対応するリール31についての第#リール管理タイマ(_WK_RL#_TIME)のデータのみチェックしたが、これに限らない。
たとえば、全リール停止チェックにおいて、すべてのリール31についての第#リール管理タイマ(_WK_RL#_TIME)のデータをチェックしてもよい。
Although the thirtieth embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the contents described above, and various modifications such as those described below are possible.
(1) In the above embodiment, in the all-reel stop check, only the data of the # reel management timer (_WK_RL#_TIME) for the
For example, in the all reel stop check, data of the #th reel management timer (_WK_RL#_TIME) for all the
具体的には、全リール停止チェックにおいて、まず、第1リール管理タイマ(_WK_RL1_TIME)に記憶されているデータをAレジスタに記憶する。
次に、Aレジスタ値と、第2リール管理タイマ(_WK_RL2_TIME)に記憶されているデータとの論理和(OR)演算を行い、その結果をAレジスタ値に記憶する。
次に、Aレジスタ値と、第3リール管理タイマ(_WK_RL3_TIME)に記憶されているデータとの論理和(OR)演算を行い、その結果をAレジスタ値に記憶する。
Specifically, in the all reel stop check, first, the data stored in the first reel management timer (_WK_RL1_TIME) is stored in the A register.
Next, the A register value and the data stored in the second reel management timer (_WK_RL2_TIME) are logically summed (OR), and the result is stored in the A register value.
Next, the A register value and the data stored in the third reel management timer (_WK_RL3_TIME) are logically summed (OR), and the result is stored in the A register value.
そして、Aレジスタ値が「0」であるか否かを判断し、Aレジスタ値が「0」でない(「No」)と判断したときは、第1リール管理タイマ(_WK_RL1_TIME)に記憶されているデータをAレジスタに記憶する処理に戻る。すなわち、第1リール管理タイマ(_WK_RL1_TIME)に記憶されているデータをAレジスタに記憶する処理以降の処理を繰り返す。この場合、図238のステップS291以降の処理に進まない。
これに対し、Aレジスタ値が「0」である(「Yes」)と判断したときは、全リール停止チェックを終了し、図238のステップS291に進み、その後、ステップS294に進む。これにより、表示判定、及び入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を順次実行する。
Then, it is determined whether or not the A register value is "0", and when it is determined that the A register value is not "0"("No"), it is stored in the first reel management timer (_WK_RL1_TIME) Return to the process of storing data in the A register. That is, the process after the process of storing the data stored in the first reel management timer (_WK_RL1_TIME) in the A register is repeated. In this case, the processing from step S291 onward in FIG. 238 is not performed.
On the other hand, when it is determined that the A register value is "0"("Yes"), the all-reel stop check is terminated, and the process proceeds to step S291 in FIG. 238, and then to step S294. As a result, display judgment and medal payout processing (M_WIN_PAY) at the time of winning are sequentially executed.
ここで、左リール31が停止し、中リール31及び右リール31が定速で回転している場合において、中ストップスイッチ42、右ストップスイッチ42の順に、これらが素早く操作されたとする。そして、中ストップスイッチ42の操作が受け付けられ、その後、中リール31が停止する前に、右ストップスイッチ42の操作が受け付けられたとする。このとき、中ストップスイッチ42の操作が受け付けられてから、中リール31が停止するまでの移動図柄数(すべりコマ数)が「4」に設定され、右ストップスイッチ42の操作が受け付けられてから、右リール31が停止するまでの移動図柄数が「0」に設定されたとする。このようなときに、先に右リール31が停止し、その後に中リール31が停止することがある。
Here, when the
すなわち、3番目(最後)に操作されたストップスイッチ42に対応するリール31が2番目(先)に停止し、2番目に操作されたストップスイッチ42に対応するリール31が3番目(最後)に停止することがある。
この場合、上記実施形態のように、全リール停止チェックにおいて、3番目(最後)に操作されたストップスイッチ42に対応するリール31についての第#リール管理タイマ(_WK_RL#_TIME)のデータのみチェックしても、すべてのリール31についての4相励磁出力が終了したことを判断することができない。
That is, the
In this case, as in the above embodiment, in the all reel stop check, only the data of the reel management timer # (_WK_RL#_TIME) for the
そこで、この変形例(1)のように、全リール停止チェックにおいて、すべてのリール31についての第#リール管理タイマ(_WK_RL#_TIME)のデータをチェックすることにより、ストップスイッチ42の操作順序と、リール31の停止順序とが入れ替わってしまっても、すべてのリール31についての4相励磁出力が終了したことを判断することができ、すべてのリール31についての4相励磁出力を行う所定期間が経過した後に、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行することができる。
Therefore, as in this modified example (1), in the all reel stop check, by checking the data of the #th reel management timer (_WK_RL#_TIME) for all the
(2)上記実施形態では、図240のステップS1337において、入力ポートレベルデータありを示すフラグとして、フラグレジスタのキャリーフラグ用のビットに「1」をセットしたが、これに限らない。
たとえば、入力ポートレベルデータありを示すフラグとして、RWM53の所定の記憶領域に所定の情報を記憶してもよい。
この場合、RWM53の所定の記憶領域に記憶した所定の情報は、フラグレジスタのビットデータのように何らかの演算処理が実行されるとクリアされるものではないので、たとえば、図240の入力検査におけるステップS1331より前に、RWM53の所定の記憶領域に記憶した所定の情報をクリアする処理を実行する。
(2) In the above embodiment, in step S1337 of FIG. 240, the carry flag bit of the flag register is set to "1" as a flag indicating the presence of input port level data, but the present invention is not limited to this.
For example, predetermined information may be stored in a predetermined storage area of the
In this case, the predetermined information stored in the predetermined storage area of the
(3)上記実施形態では、複数のリール31が定速で回転し、かつスタートスイッチ41の操作が受け付けられている状況下で、第#ストップスイッチ42の操作が受け付けられた場合に、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行しないとした。
しかし、これに限らず、たとえば、複数のリール31が定速で回転し、かつスタートスイッチ41の操作が受け付けられている状況下で、第#ストップスイッチ42の操作が受け付けられた場合に、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行可能にしてもよい。
(3) In the above embodiment, when the operation of the #
However, the present invention is not limited to this. The stop control of the
これにより、たとえば、最初に左ストップスイッチ42を操作し、2番目に中ストップスイッチ42を操作したにもかかわらず、左ストップスイッチ42を操作したときに、スタートスイッチ41の劣化等により、スタートスイッチ41の操作が受け付けられたままの状態であることによって、最初に中ストップスイッチ42が操作されたと判断されてしまうことを防止することができる。
As a result, for example, even though the
特に、AT機において、最初に左ストップスイッチ42を操作したにもかかわらず、最初に中ストップスイッチ42が操作されたと判断されてしまうと、押し順ミスとなり、遊技者に不利益を与えてしまうところ、スタートスイッチ41の操作が受け付けられていても、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行可能とすることにより、AT中の押し順ミスとなるような事態の発生を防止することができる。
In particular, in an AT machine, if it is determined that the
具体的には、たとえば、1BB遊技(1BB作動時)の一般遊技中に、役抽選手段61で当選番号「10」に当選し、小役A1条件装置(図124)が作動した遊技では、正解押し順は、左中右となるが、このとき、最初に左ストップスイッチ42を操作したにもかかわらず、最初に中ストップスイッチ42が操作されたと判断されてしまうと、押し順ミスとなり、小役13~17のいずれか(3枚役)が入賞する。
これでは、遊技者に不利益を与えてしまうところ、スタートスイッチ41の操作が受け付けられていても、左ストップスイッチ42の操作に基づく左リール31の停止制御を実行可能とすることにより、正解押し順となり、小役01(15枚役)が入賞するので、AT中の押し順ミスとなるような事態の発生を防止することができる。
たとえば、役抽選手段61で当選番号「16」に当選し、小役B1条件装置(図125)が作動した場合についても同様である。
Specifically, for example, during a general game of 1BB game (when 1BB is activated), winning number "10" is won by the combination lottery means 61, and in a game in which the minor combination A1 condition device (FIG. 124) is activated, the correct answer is The pressing order is left, middle, right. At this time, if it is determined that the
However, even if the operation of the
For example, the same applies to the case where the win number "16" is won by the win lottery means 61 and the minor win B1 condition device (FIG. 125) is activated.
なお、この変形例のように、スタートスイッチ41の操作が受け付けられている状況下で、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行可能にした場合においても、設定キースイッチ152の信号のオン/オフにかかわらず、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行可能にしてもよい。また、設定キースイッチ152の信号がオンのときは、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行しないようにしてもよい。
It should be noted that, as in this modification, even if the stop control of the
(4)たとえば、第1のストップスイッチ42の操作が受け付けられ、その後、第1のストップスイッチ42の操作が受け付けられたままの状況下で、第2のストップスイッチ42の操作を受付け可能にするとともに、第2のストップスイッチ42の操作に基づいて、対応するリール31の停止制御を実行可能にしてもよい。
(4) For example, the operation of the
これにより、たとえば、左ストップスイッチ42、中ストップスイッチ42、右ストップスイッチ42の順序で操作したにもかかわらず、中ストップスイッチ42を操作したときに、ストップスイッチ42の劣化等により、左ストップスイッチ42の操作が受け付けられたままの状態であることによって、2番目に右ストップスイッチ42が操作されたと判断されてしまうことを防止することができる。
As a result, for example, even though the
特に、AT機において、左ストップスイッチ42、中ストップスイッチ42、右ストップスイッチ42の順序で停止操作を行った場合において、2番目に中ストップスイッチ42を操作したにもかかわらず、2番目に右ストップスイッチ42が操作されたと判断されてしまうと、押し順ミスとなり、遊技者に不利益を与えてしまうところ、いずれかのストップスイッチ42の操作が受け付けられたままの状態であっても、他のストップスイッチ42の操作を受付け可能にするとともに、この他のストップスイッチ42の操作に基づいて、対応するリール31の停止制御を実行可能とすることにより、AT中の押し順ミスとなるような事態の発生を防止することができる。
In particular, in the AT machine, when the stop operation is performed in the order of the
具体的には、たとえば、1BB遊技(1BB作動時)の一般遊技中に、役抽選手段61で当選番号「10」に当選し、小役A1条件装置(図124)が作動した遊技では、正解押し順は、左中右となるが、このとき、2番目に中ストップスイッチ42を操作したにもかかわらず、2番目に右ストップスイッチ42が操作されたと判断されてしまうと、押し順ミスとなり、小役13~17のいずれか(3枚役)が入賞する。
これでは、遊技者に不利益を与えてしまうところ、左ストップスイッチ42の操作が受け付けられていても、中ストップスイッチ42の操作に基づく中リール31の停止制御を実行可能とすることにより、正解押し順となり、小役01(15枚役)が入賞するので、AT中の押し順ミスとなるような事態の発生を防止することができる。
たとえば、役抽選手段61で当選番号「16」に当選し、小役B1条件装置(図125)が作動した場合についても同様である。
Specifically, for example, during a general game of 1BB game (when 1BB is activated), winning number "10" is won by the combination lottery means 61, and in a game in which the minor combination A1 condition device (FIG. 124) is activated, the correct answer is The pressing order is left, middle, right. At this time, if it is determined that the
This would disadvantage the player, but even if the operation of the
For example, the same applies to the case where the win number "16" is won by the win lottery means 61 and the minor win B1 condition device (FIG. 125) is activated.
なお、この変形例のように、第1のストップスイッチ42の操作が受け付けられたままの状況下で、第2のストップスイッチ42の操作に基づくリール31の停止制御を実行可能にした場合においても、設定キースイッチ152の信号のオン/オフにかかわらず、ストップスイッチ42の操作に基づくリール31の停止制御を実行可能にしてもよい。また、設定キースイッチ152の信号がオンのときは、ストップスイッチ42の操作に基づくリール31の停止制御を実行しないようにしてもよい。
It should be noted that even in the case where the stop control of the
(5)上記実施形態では、リール31及びモータ32を停止させるときに、リール31を停止させるための励磁出力として、モータ32(ステッピングモータ)に4相励磁出力を行うとしたが、これに限らない。
リール31及びモータ32を停止させるときに、リール31を停止させるための励磁出力として、たとえば、1相励磁出力を行ってもよく、2相励磁出力を行ってもよく、3相励磁出力を行ってもよい。また、まず、2相励磁出力を行って、弱めのブレーキをかけ、その後、2相励磁出力から4相励磁出力に切り替えて、強めのブレーキをかけることにより、リール31及びモータ32の回転を停止させるようにしてもよい。
(5) In the above embodiment, when the
When stopping the
(6)図237に示した入力ポート2~4レベルデータの各ビットの内容や配置は、あくまでも例示であり、この内容や配置に限定されるものではない。入力ポート2~4レベルデータの各ビットの内容や配置は、適宜設定することができる。
たとえば、アドレス「F005(H)」の入力ポート2レベルデータ(_PT_IN2_OLD )のD4ビットについて、打ち止め解除信号のオン/オフを記憶せず、未使用にしてもよい。
(6) The content and arrangement of each bit of the input port 2-4 level data shown in FIG. 237 are merely examples, and the content and arrangement are not limited to this. The content and arrangement of each bit of the input port 2-4 level data can be set as appropriate.
For example, the D4 bit of the
また、たとえば、アドレス「F006(H)」の入力ポート4レベルデータ(_PT_IN4_OLD )について、D1ビットに設定・リセットスイッチ信号のオン/オフを記憶せず、D0~D2ビットを未使用にしてもよい。
さらにまた、たとえば、「F006(H)」の入力ポート4レベルデータ(_PT_IN4_OLD )のD0~D2ビットに第1~第3ストップスイッチ信号のオン/オフをそれぞれ記憶するようにしてもよい。
さらに、入力ポート2~4レベルデータの各ビットの内容や配置に応じて、図240における入力検査のフローチャートも適宜変更することができる。
Also, for example, for the
Furthermore, for example, ON/OFF of the first to third stop switch signals may be stored in the D0 to D2 bits of the
Furthermore, the flow chart of input inspection in FIG. 240 can be changed as appropriate according to the contents and arrangement of each bit of the input port 2-4 level data.
なお、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートと、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42の信号が入力される入力ポートとを異ならせることが好ましいが、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42の信号が入力される入力ポートに設定キースイッチ152の信号が入力されるようにしてもよい。
また、上記実施形態では、RWM53の入力ポート2~4レベルデータの記憶領域に記憶されているデータを取得して、各信号のオン/オフを判断したが、RWM53に記憶されているデータを取得するのではなく、入力ポート2~4に入力される信号を直接取得して、各信号のオン/オフを判断してもよい。
It is preferable that the input port to which the signal of the setting key switch 152 is input and the input port to which the signal of the
In the above embodiment, the data stored in the storage area of the
(7)図240の入力検査のフローチャートにおいて、ステップS1331では、アドレス「F005(H)」の入力ポート2レベルデータ(_PT_IN2_OLD )のデータを取得し、ステップS1332では、投入センサ1信号、投入センサ2信号、打ち止め解除信号がオンであるか否かを判断したが、たとえば、ステップS1331及びS1332の処理を行わなくてもよい。 (7) In the flow chart of input inspection in FIG. Although it is determined whether or not the signal and stop cancel signal are on, for example, the processing of steps S1331 and S1332 may not be performed.
また、たとえば、「F006(H)」の入力ポート4レベルデータ(_PT_IN4_OLD )のD0~D2ビットに第1~第3ストップスイッチ信号のオン/オフをそれぞれ記憶するとともに、D3ビットに精算スイッチ信号、D4ビットに1ベットスイッチ信号、D5ビットに2ベットスイッチ信号、D6ビットに3ベットスイッチ信号、D7ビットにスタートスイッチ信号のオン/オフをそれぞれ記憶する。
そして、たとえば、図240の入力検査のフローチャートにおいて、ステップS1331~S1334の処理を行わず、ステップS1335~S1337の処理のみを行うようにしてもよい。
(8)第1~第30実施形態、及び第1~第30実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
Also, for example, the ON/OFF states of the first to third stop switch signals are stored in the D0 to D2 bits of the
Then, for example, in the flow chart of the input inspection in FIG. 240, only the processing of steps S1335 to S1337 may be performed without performing the processing of steps S1331 to S1334.
(8) The first to thirtieth embodiments and the various modifications shown in the first to thirtieth embodiments are not limited to being implemented independently, and can be implemented in combination as appropriate.
<第31実施形態>
第31実施形態は、RWM53の第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)(図134)に記憶されているデータに基づいて、リール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定期間が経過したか否かを判断する。また、4相励磁出力を行う所定期間内は、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行しない。そして、第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)に記憶されているデータが、停止時パルスデータ「00000000(B)」になると、4相励磁出力を行う所定期間が経過した(4相励磁出力が終了した)と判断し、その後、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行するものである。
<31st embodiment>
In the 31st embodiment, based on the data stored in the #th reel motor signal data (_PT_MOTOR#) (FIG. 134) of the
リール31の図柄配列、有効ライン、役の種類、役の図柄組合せ、払出し枚数、条件装置、当選役、RT及びメイン遊技状態については、第23実施形態と同様である。
図242は、第31実施形態におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートであり、第23実施形態の図139に対応するフローチャートである。
図242に示す第31実施形態のフローチャートにおいて、図139と異なるステップには、ステップ番号にアンダーラインを付し、図139と同一のステップには、同一のステップ番号を付している。
The symbol arrangement of the
FIG. 242 is a flowchart showing main processing (M_MAIN) in the thirty-first embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. 139 in the twenty-third embodiment.
In the flowchart of the thirty-first embodiment shown in FIG. 242, the step numbers different from those in FIG. 139 are underlined, and the same steps as in FIG. 139 are given the same step numbers.
また、第31実施形態のメイン処理(M_MAIN)においても、図139のステップS295~ステップS300の処理を実行するが、図242では、ステップS295~ステップS300の処理の図示を省略している。
以下、図139と異なる点を主として説明する。
Also, in the main processing (M_MAIN) of the 31st embodiment, the processing of steps S295 to S300 of FIG. 139 is executed, but the processing of steps S295 to S300 is omitted in FIG.
Differences from FIG. 139 will be mainly described below.
図242に示すように、第31実施形態では、ステップS751のスタートスイッチ受付処理(M_START_CTL )を実行すると、次はステップS1351に進む。
ステップS1351に進むと、メイン制御基板50は、リール停止受付チェックを実行する。この処理は、第25実施形態の図194のリール停止受付チェック(M_STOP_CHK)と同様の処理である。
具体的には、図194のステップS1016~S1017に相当する処理により、図133のアドレス「F017(H)」の入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP )のデータを取得し、D0~D2ビット(左、中、右ストップスイッチ信号)のいずれかがオンであるか否かを判断する。これにより、いずれかのストップスイッチ42の操作が受け付けられたか否かを判断する。
As shown in FIG. 242, in the thirty-first embodiment, once the start switch acceptance process (M_START_CTL) in step S751 is executed, the process proceeds to step S1351.
Proceeding to step S1351, the
Specifically, by processing corresponding to steps S1016 to S1017 in FIG. 194, data of input port rising data A (_PT_IN_A_UP) at address “F017 (H)” in FIG. middle and right stop switch signals) is on. Thereby, it is determined whether or not the operation of any of the stop switches 42 has been accepted.
また、いずれかのストップスイッチ42の操作が受け付けられたと判断すると、次に、図194のステップS1022~S1023に相当する処理により、今回遊技の役抽選結果と、ストップスイッチ42の操作が受け付けられた瞬間のリール31の位置とに基づいて、リール31の停止位置を決定し、決定した停止位置に応じた図柄番号を、第#リール図柄番号(停止位置用)(図135~図137)に記憶する。
さらに、図194のステップS1024における停止図柄セット(M_STOPPIC_SET )に相当する処理により、有効ラインに停止する図柄組合せを判断するための停止図柄データ(_WK_STOP_PIC1~9)を更新する。
そして、ステップS1351の処理(第25実施形態の図194のリール停止受付チェック(M_STOP_CHK)に相当する処理)以降に実行される割込み処理により、第#リール図柄番号(通過位置用)(図135~図137)と第#リール図柄番号(停止位置用)とが同一値になったと判断すると、第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)(図134)に、減速時パルスデータ「00001111(B)」(4相オン)をセットする。これにより、第#リール31のモータ32への4相励磁出力を開始する。
Also, when it is determined that the operation of one of the stop switches 42 has been accepted, next, by the processing corresponding to steps S1022 to S1023 of FIG. The stop position of the
Furthermore, by processing corresponding to the stop symbol set (M_STOPPIC_SET) in step S1024 of FIG. 194, the stop symbol data (_WK_STOP_PIC1-9) for determining the symbol combination to stop on the activated line is updated.
Then, by the interrupt processing executed after the processing of step S1351 (processing corresponding to the reel stop acceptance check (M_STOP_CHK) in FIG. 194 of the twenty-fifth embodiment), the # # reel symbol number (for passing position) (from FIG. 135 137) and the #th reel pattern number (for the stop position) have become the same value, the #th reel motor signal data (_PT_MOTOR#) (FIG. 134) is set to deceleration pulse data "00001111 (B)". Set (4 phases on). As a result, the four-phase excitation output to the
なお、第#リール図柄番号(通過位置用)と第#リール図柄番号(停止位置用)とが同一値になり、かつ第#リール13の1図柄のステップ番号が予め定めた値(たとえば、「3」)になったときに、第#リールモータ信号データに減速時パルスデータ「00001111(B)」をセットして、第#リール31のモータ32への4相励磁出力を開始してもよい。
そして、ステップS1351のリール停止受付チェックが終了すると、次にステップS1352に進む。
Note that the #th reel symbol number (for passing position) and the #th reel symbol number (for stop position) are the same value, and the step number of one symbol of
When the reel stop acceptance check in step S1351 is completed, the process proceeds to step S1352.
ステップS1352に進むと、メイン制御基板50は、すべてのリール31について、ステップS1351のリール停止受付チェックが終了したか否かを判断する。すなわち、すべてのストップスイッチ42の操作が受け付けられたか否かを判断する。
ここで、ステップS1352において、すべてのリール31についてのリール停止受付チェックが終了していないと判断したときは、ステップS1351に戻る。この場合、ステップS1351及びステップS1352の処理を繰り返す。
これに対し、ステップS1352において、すべてのリール31についてのリール停止受付チェックが終了したと判断したときは、次のステップS1353に進む。
Proceeding to step S1352, the
Here, when it is determined in step S1352 that the reel stop acceptance check for all the
On the other hand, when it is determined in step S1352 that the reel stop reception check for all the
ステップS1353では、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F012(H)」の入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )(図133)に記憶されているデータをAレジスタに記憶する。そして、次のステップS1354に進む。
ステップS1354に進むと、メイン制御基板50は、いずれかのストップスイッチ信号がオンである(いずれかのストップスイッチ42の操作が受け付けられている)か否かを判断する。
In step S1353, the
Proceeding to step S1354, the
具体的には、メイン制御基板50は、Aレジスタ値と「00000111(B)」との論理積(AND)演算を行い、その結果が「0」であるか否かを判断する。これにより、いずれかのストップスイッチ信号がオンであるか否か、すなわち、いずれかのストップスイッチ42の操作が受け付けられているか否かを判断する。
そして、上記の論理積演算の結果が「0」でないときは、いずれかのストップスイッチ信号がオンである(いずれかのストップスイッチ42の操作が受け付けられている)と判断し、ステップS1354で「Yes」となり、ステップS1353に戻る。
これに対し、上記の論理積演算の結果が「0」であるときは、いずれのストップスイッチ信号もオフである(いずれのストップスイッチ42の操作も受け付けられていない)と判断し、ステップS1354で「No」となり、ステップS291に進む。
Specifically, the
When the result of the logical product operation is not "0", it is determined that any of the stop switch signals is ON (operation of any of the stop switches 42 is accepted), and in step S1354 "Yes", and the process returns to step S1353.
On the other hand, when the result of the AND operation is "0", it is determined that all stop switch signals are OFF (operation of any
ここで、左ストップスイッチ42、中ストップスイッチ42、及び右ストップスイッチ42のうち、少なくとも1つの操作が受け付けられているときは、少なくとも1つのストップスイッチ信号がオンになり、入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )のD0~D2ビットの少なくとも1つが「1」になる。
また、入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )のD0~D2ビットの少なくとも1つが「1」であるときは、上記の論理積演算の結果は「0」にならない。
そして、上記の論理積演算の結果が「0」でないときは、ステップS1354で「Yes」となり、ステップS1353に戻る。すなわち、ステップS1353及びステップS1354の処理を繰り返す。この場合、ステップS291以降の処理に進まないので、表示判定は実行されず、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )も実行されない。
Here, when the operation of at least one of the
Also, when at least one of the D0 to D2 bits of the input port level data A (_PT_IN_A_LV) is "1", the result of the AND operation is not "0".
Then, when the result of the logical product operation is not "0", the result is "Yes" in step S1354, and the process returns to step S1353. That is, the processing of steps S1353 and S1354 is repeated. In this case, since the processing after step S291 does not proceed, the display determination is not executed, and the medal payout processing (M_WIN_PAY) at the time of winning is also not executed.
これに対し、左ストップスイッチ42、中ストップスイッチ42、及び右ストップスイッチ42がいずれも離されているときは、左ストップスイッチ信号、中ストップスイッチ信号、及び右ストップスイッチ信号がいずれもオフになり、入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )のD0~D2ビットがいずれも「0」になる。
また、入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )のD0~D2ビットがいずれも「0」であるときは、上記の論理積演算の結果は「0」になる。
そして、上記の論理積演算の結果が「0」であるときは、ステップS1354で「No」となり、ステップS291に進む。
On the other hand, when the
Also, when the D0 to D2 bits of the input port level data A (_PT_IN_A_LV) are all "0", the result of the logical AND operation is "0".
Then, when the result of the logical AND operation is "0", the result of step S1354 is "No", and the process proceeds to step S291.
ステップS291に進むと、メイン制御基板50は、表示判定を実行する。
具体的には、役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたか否かを判断する。また、メダルの払出し(付与)が行われる図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、メダルの払出し数(付与数)を決定する。そして、ステップS292に進む。
なお、決定したメダルの払出し数(付与数)は、所定のレジスタにのみ記憶(保存)し、RWM53には記憶(保存)しないようにしてもよく、また、RWM53に記憶(保存)してもよい。
Proceeding to step S291, the
Specifically, it is determined whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination is stop-displayed on the active line. Also, when a symbol combination for which medals are to be paid out (given) is stopped and displayed on the activated line, the number of medals to be paid out (given number) is determined. Then, the process proceeds to step S292.
The determined number of medals to be paid out (number of awards) may be stored (saved) only in a predetermined register and not stored (saved) in the
また、ステップS292で「No」となり、ステップS293の処理を実行すると、ステップS1355に進む。
ステップS1355では、メイン制御基板50は、3番目(最後)に操作されたストップスイッチ42に対応するリール31のモータ32に4相励磁出力中か否かを判断する。
具体的には、メイン制御基板50は、3番目(最後)に操作されたストップスイッチ42に対応するリール31についての第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)(図134)を取得し、その値が「0」であるか否かを判断する。
Further, if "No" is determined in step S292 and the process of step S293 is executed, the process proceeds to step S1355.
In step S1355, the
Specifically, the
そして、第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)の値が「0」でないときは、4相励磁出力中であると判断し、ステップS1355で「Yes」となり、再度、ステップS1355の処理を実行する。
これに対し、第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)の値が「0」であるときは、4相励磁出力中でないと判断し、ステップS1355で「No」となり、ステップS294に進む。
When the value of the #th reel motor signal data (_PT_MOTOR#) is not "0", it is determined that the 4-phase excitation is being output, the result of step S1355 is "Yes", and the process of step S1355 is executed again. .
On the other hand, when the value of the #th reel motor signal data (_PT_MOTOR#) is "0", it is determined that the four-phase excitation output is not being performed, the result of step S1355 is "No", and the process proceeds to step S294.
ここで、3番目(最後)に操作されたストップスイッチ42が、右ストップスイッチ42であるとする。この場合、ステップS1355では、メイン制御基板50は、右リール31に対応する第3リールモータ信号データ(_PT_MOTOR3)(図134)を取得する。
また、右リール31の減速開始時には、第3リールモータ信号データ(_PT_MOTOR3)に、減速時パルスデータ「00001111(B)」(4相オン)が記憶され、4相励磁出力を行う所定期間が経過すると、第3リールモータ信号データ(_PT_MOTOR3)に、停止時パルスデータ「00000000(B)」が記憶される。
Here, it is assumed that the third (last) operated
When the
そして、第3リールモータ信号データ(_PT_MOTOR3)の値が「0」でないときは、ステップS1355で「Yes」となり、再度、ステップS1355の処理を実行する。すなわち、ステップS1355の処理を繰り返す。この場合、ステップS294には進まないので、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行しない。
これに対し、第3リールモータ信号データ(_PT_MOTOR3)の値が「0」であるときは、ステップS1355で「No」となり、ステップS294に進む。これにより、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行可能となる。
Then, when the value of the third reel motor signal data (_PT_MOTOR3) is not "0", the result is "Yes" in step S1355, and the process of step S1355 is executed again. That is, the process of step S1355 is repeated. In this case, the process does not proceed to step S294, so the medal payout process (M_WIN_PAY) at the time of winning is not executed.
On the other hand, when the value of the third reel motor signal data (_PT_MOTOR3) is "0", the result is "No" in step S1355, and the process proceeds to step S294. This makes it possible to execute medal payout processing (M_WIN_PAY) at the time of winning.
ステップS294に進むと、メイン制御基板50は、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行する。すなわち、クレジット数が上限値「50」に到達していないときは、クレジット数を加算し、クレジット数が上限値「50」に到達しているときは、ホッパーモータ36を駆動させて、実際のメダルをホッパー35から払い出す。なお、クレジット数が上限値「50」に到達しているか否かの判断は、たとえば、図49のステップS394において行う。
Proceeding to step S294, the
ここで、たとえば、役抽選手段61で当選番号「10」に当選し、小役A1条件装置(図124)が作動して、15枚の払出しとなる小役01、又は3枚の払出しとなる小役13~17のいずれかが入賞可能となったとする。
さらに、2個のリール31が停止し、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられて、3枚の払出しとなる小役13に対応する図柄組合せ(図119)が停止表示可能となったとする。
Here, for example, if the winning number "10" is won by the combination lottery means 61, the small combination A1 condition device (Fig. 124) is activated, and the
Further, the two
このような状況下で、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられた後、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離されても、3個目のリール31に対応する第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)に、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行うことを示す減速時パルスデータ「00001111(B)」(4相オン)が記憶されているときは、図242のステップS1355で「Yes」となり、ステップS294に進まないので、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行しない。
Under such circumstances, even if the
すなわち、3個目のリール31に対応する第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)に、減速時パルスデータ「00001111(B)」が記憶されているときは、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力が継続し、図242のステップS1355を繰り返すため、ステップS294に進まないので、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離されても、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )処理を実行しない。
That is, when deceleration pulse data "00001111 (B)" is stored in #th reel motor signal data (_PT_MOTOR#) corresponding to the
そして、3個目のリール31に対応する第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)に記憶されているデータが、停止時パルスデータ「00000000(B)」になると、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力が終了し、図242のステップS1355で「No」となり、ステップS294に進むので、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行可能となる。
また、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )では、クレジット数が上限値「50」に到達するまでは、クレジット数を加算する処理を実行し、クレジット数が上限値「50」に到達すると、ホッパーモータ36の駆動信号を出力する処理を実行し、ホッパーモータ36を駆動させて、実際のメダルをホッパー35から払い出す。なお、クレジット数が上限値「50」に到達しているか否かの判断は、たとえば、図49のステップS394において行う。
Then, when the data stored in the #th reel motor signal data (_PT_MOTOR#) corresponding to the
In addition, in the medal payout process (M_WIN_PAY) at the time of winning, the credit amount is added until the credit amount reaches the upper limit "50". A process of outputting a drive signal for the
このように、本実施形態においても、第29実施形態及び第30実施形態と同様に、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられた後、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定期間が経過する前(たとえば、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行っているタイミングや、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行う前のタイミング)に、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離されても、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行せず、その所定期間の経過後に、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行する。
これにより、モータ32(ステッピングモータ)に4相励磁をかけている間は、ホッパーモータ36(DCモータ)を駆動させず、モータ32の4相励磁の終了後に、ホッパーモータ36を駆動させることができるので、ホッパーモータ36を駆動させるために必要な電流を確保することができる。すなわち、ホッパーモータ36を駆動させるために必要な電流を確実に確保することができ、ひいては、ホッパーモータ36を確実に駆動させることができる。
Thus, also in this embodiment, similarly to the twenty-ninth and thirtieth embodiments, after the operation of the
As a result, the hopper motor 36 (DC motor) is not driven while the motor 32 (stepping motor) is being 4-phase excited, and the
また、本実施形態では、第#リール31の減速開始時には、第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)に、減速時パルスデータ「00001111(B)」(4相オン)が記憶され、4相励磁出力を行う所定期間が経過すると、第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)に、停止時パルスデータ「00000000(B)」が記憶される。
そして、第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)に減速時パルスデータ「00001111(B)」が記憶されているときは、第#リール31のモータ32の4相励磁出力を継続し、第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)に記憶されているデータが停止時パルスデータ「00000000(B)」になると、第#リール31のモータ32の4相励磁出力を終了する。
Further, in the present embodiment, when deceleration of the
When the deceleration pulse data "00001111 (B)" is stored in the #th reel motor signal data (_PT_MOTOR#), the 4-phase excitation output of the
これにより、第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)に記憶されているデータをチェックすることで、第#リール31のモータ32に4相励磁出力を行う所定期間が経過したか否か(4相励磁出力を行っているか否か)を容易に判断することができる。
特に、本実施形態では、3番目(最後)に操作されたストップスイッチ42に対応するリール31についての第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)のデータのみチェックするので、4相励磁出力が終了したか否かを判断するための処理を簡素化することができ、プログラムによるROMの使用量を削減することができる。
As a result, by checking the data stored in the #th reel motor signal data (_PT_MOTOR#), it is possible to determine whether or not a predetermined period of four-phase excitation output to the
In particular, in this embodiment, only the #th reel motor signal data (_PT_MOTOR#) for the
また、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられた後、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離されれば、図242のステップS1354で「No」となり、ステップS291に進むので、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行っている状況下であっても、表示判定を実行する。そして、表示判定において、役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたか否かを判断し、メダルの払出し(付与)が行われる図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、メダルの払出し数(付与数)を決定する。
Further, if the
さらに、ステップS291でメダルの払出し数(付与数)を決定した後、ステップS1355に進み、3個目のリール31に対応する第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)に記憶されているデータをチェックすることで、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力が終了したか否かを判断する。
そして、3個目のリール31に対応する第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)に記憶されているデータが、停止時パルスデータ「00000000(B)」になると、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力が終了したと判断し、図242のステップS1355で「No」となり、ステップS294に進み、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行可能となる。
Furthermore, after determining the number of medals to be paid out (the number of medals to be awarded) in step S291, the process proceeds to step S1355 to check the data stored in the #th reel motor signal data (_PT_MOTOR#) corresponding to the
Then, when the data stored in the #th reel motor signal data (_PT_MOTOR#) corresponding to the
このように、本実施形態では、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離されれば、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行っている状況下であっても、表示判定を実行して、メダルの払出し数(付与数)を決定し、その後、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力が終了すると、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行する。
これにより、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力が終了する前に、メダルの払出し数(付与数)を決定することができるので、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離されてから、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行するまでの時間を短縮することができる。
Thus, in this embodiment, when the
As a result, it is possible to determine the number of medals to be paid out (the number of medals to be given) before the four-phase excitation output for stopping the
なお、2個のリール31が停止し、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられて、メダルの払出し(付与)が行われる図柄組合せが停止表示可能となった状況下において、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられたままの状態が継続したとする。
In addition, when two
この場合、図242のステップS1354で「Yes」となり、ステップS1353及びステップS1354を繰り返し、ステップS291以降の処理に進まないので、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定期間が経過しても、表示判定を実行せず、したがって、払出し数も決定せず、また、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )も実行しない。
そして、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離されると、図242のステップ1354で「No」となり、ステップS291以降の処理に進むので、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行可能となる。
In this case, the result is "Yes" in step S1354 of FIG. 242, and steps S1353 and S1354 are repeated. Even if the period has passed, the display judgment is not executed, the number of payouts is not determined, and the medal payout process (M_WIN_PAY) at the time of winning is not executed.
Then, when the
具体的には、たとえば、役抽選手段61で当選番号「10」に当選し、小役A1条件装置(図124)が作動して、15枚の払出しとなる小役01、又は3枚の払出しとなる小役13~17のいずれかが入賞可能となったとする。
さらに、2個のリール31が停止し(リール31を停止させるための励磁出力が終了し)、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられて、3枚の払出しとなる小役13に対応する図柄組合せ(図119)が停止表示可能となったとする。
Specifically, for example, when the winning number "10" is won by the winning lottery means 61, the minor winning combination A1 condition device (Fig. 124) is activated, and the small winning
Further, the two
このような状況下において、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42を含むいずれかのストップスイッチ42又はスタートスイッチ41の操作が受け付けられたままの状態が継続したとする。
この場合、図242のステップS1354で「Yes」となり、ステップS1353及びステップS1354を繰り返し、ステップS291以降の処理に進まないので、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定期間が経過したか否かにかかわらず、表示判定を実行せず、したがって、払出し数も決定せず、また、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )も実行しない。
Under such circumstances, it is assumed that the operation of any of the stop switches 42 including the
In this case, the result is "Yes" in step S1354 of FIG. 242, and steps S1353 and S1354 are repeated. Regardless of whether the period has passed or not, display judgment is not executed, therefore the number of payouts is not determined, and medal payout processing (M_WIN_PAY) at the time of winning is not executed.
そして、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42を含むすべてのストップスイッチ42及びスタートスイッチ41が離されると、図242のステップ1354で「No」となり、ステップS291以降の処理に進み、さらに、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定期間が経過すると、図242のステップS1355で「No」となり、ステップS294に進むので、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行可能となる。
Then, when all the stop switches 42 including the
このように、メダルの払出し(付与)が行われる図柄組合せが停止表示される遊技において、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が操作し続けられると、表示判定、及び入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )が実行されず、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離されると、表示判定、及び入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )が実行可能となる。
これにより、遊技者の所望のタイミングで、クレジット数の加算又はホッパー35からのメダルの払出しが行われるようにすることができる。
In this way, in a game in which the symbol combinations for which medals are paid out (given) are stopped and displayed, if the
As a result, the addition of credits or the payout of medals from the
なお、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が操作されている状況下において、電源スイッチ11が意図せずにオフとなり電源断処理が実行されてしまった場合であっても、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が操作されている状況で、電源スイッチ11をオンとすることにより、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )が実行されず、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離されると、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )が実行可能となる。
これにより、意図しないタイミングで電源断が発生した場合であっても、遊技者の所望のタイミングで、クレジット数の加算又はホッパー35からのメダルの払出しが行われるようにすることができる。
In addition, even if the
As a result, even if the power is turned off at unintended timing, the credits can be added or the medals can be paid out from the
同様に、たとえば、最後に停止するリール31(たとえば右リール31)のモータ32を含むすべてのリール31のモータ32の4相励磁出力が終わっても、最後に停止するリール31(たとえば右リール31)に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられた状況で、最初に停止したリール31(たとえば左リール31)に対応するストップスイッチ42を操作し、その後、最初に停止したリール31に対応するストップスイッチ42を操作したまま、最後に停止したリール31に対応するストップスイッチ42を離したときは、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定期間が経過しても、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行しない。そして、最初に停止したリール31(たとえば、左リール31)に対応するストップスイッチ42が離されると(少なくともすべてのストップスイッチが離されると)、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行可能となる。
これにより、遊技者の所望のタイミングで、クレジット数の加算又はホッパー35からのメダルの払出しが行われるようにすることができる。
Similarly, for example, even if the four-phase excitation output of the
As a result, the addition of credits or the payout of medals from the
以上、本発明の第31実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)上記実施形態では、ステップS1355において、3番目(最後)に操作されたストップスイッチ42に対応するリール31についての第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)のデータのみチェックしたが、これに限らない。
たとえば、ステップS1355において、すべてのリール31についての第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)のデータをチェックしてもよい。
Although the thirty-first embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the contents described above, and various modifications such as those described below are possible.
(1) In the above embodiment, in step S1355, only the #th reel motor signal data (_PT_MOTOR#) data for the
For example, in step S1355, #th reel motor signal data (_PT_MOTOR#) for all
具体的には、ステップS1355において、まず、第1リールモータ信号データ(_PT_MOTOR1)に記憶されているデータをAレジスタに記憶する。
次に、Aレジスタ値と、第2リールモータ信号データ(_PT_MOTOR2)に記憶されているデータとの論理和(OR)演算を行い、その結果をAレジスタ値に記憶する。
次に、Aレジスタ値と、第3リールモータ信号データ(_PT_MOTOR3)に記憶されているデータとの論理和(OR)演算を行い、その結果をAレジスタ値に記憶する。
Specifically, in step S1355, first, the data stored in the first reel motor signal data (_PT_MOTOR1) is stored in the A register.
Next, a logical sum (OR) operation is performed on the A register value and the data stored in the second reel motor signal data (_PT_MOTOR2), and the result is stored in the A register value.
Next, a logical sum (OR) operation is performed between the A register value and the data stored in the third reel motor signal data (_PT_MOTOR3), and the result is stored in the A register value.
そして、Aレジスタ値が「0」であるか否かを判断し、Aレジスタ値が「0」でないときは、いずれかのリール31のモータ32について4相励磁出力中であると判断し、ステップS1355で「Yes」となり、再度、ステップS1355の処理を実行する。この場合、ステップS294に進まない。
これに対し、Aレジスタ値が「0」であるときは、いずれのリール31のモータ32についても4相励磁出力中でないと判断し、ステップS1355で「No」となり、ステップS294に進む。これにより、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行する。
Then, it is determined whether or not the A register value is "0", and when the A register value is not "0", it is determined that the
On the other hand, when the A register value is "0", it is determined that the
ここで、第30実施形態の変形例(1)で説明したように、3番目(最後)に操作されたストップスイッチ42に対応するリール31が2番目に停止し、2番目に操作されたストップスイッチ42に対応するリール31が3番目(最後)に停止することがある。
この場合、上記実施形態のように、ステップS1355において、3番目(最後)に操作されたストップスイッチ42に対応するリール31についての第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)のデータのみチェックしても、すべてのリール31についての4相励磁出力が終了したことを判断することができない。
Here, as described in the modified example (1) of the thirtieth embodiment, the
In this case, as in the above embodiment, only the #th reel motor signal data (_PT_MOTOR#) data for the
そこで、この変形例(1)のように、ステップS1355において、すべてのリール31についての第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)のデータをチェックすることにより、ストップスイッチ42の操作順序と、リール31の停止順序とが入れ替わってしまっても、すべてのリール31についての4相励磁出力が終了したことを判断することができ、すべてのリール31についての4相励磁出力を行う所定期間が経過した後に、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行することができる。
Therefore, as in this modification (1), in step S1355, by checking the data of the #th reel motor signal data (_PT_MOTOR#) for all the
(2)上記実施形態では、リール31及びモータ32を停止させるときに、リール31を停止させるための励磁出力として、モータ32(ステッピングモータ)に4相励磁出力を行うとしたが、これに限らない。
リール31及びモータ32を停止させるときに、リール31を停止させるための励磁出力として、たとえば、1相励磁出力を行ってもよく、2相励磁出力を行ってもよく、3相励磁出力を行ってもよい。また、まず、2相励磁出力を行って、弱めのブレーキをかけ、その後、2相励磁出力から4相励磁出力に切り替えて、強めのブレーキをかけることにより、リール31及びモータ32の回転を停止させるようにしてもよい。
(3)第1~第31実施形態、及び第1~第31実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(2) In the above embodiment, when the
When stopping the
(3) The 1st to 31st embodiments and the various modifications shown in the 1st to 31st embodiments are not limited to being carried out independently, but can be carried out in combination as appropriate.
<第32実施形態>
第32実施形態は、3番目(最後)のストップスイッチ42の操作が受け付けられ、そのストップスイッチ42の操作が受け付けられた状態が継続している状況下であっても、メダルの払出し数(付与数)を決定可能とし、メダルの払出し数を決定した後に、いずれかのストップスイッチ42が操作されているか否かを判断し、いずれのストップスイッチ42も操作されていないと判断した場合に、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行するものである。
<Thirty-Second Embodiment>
In the thirty-second embodiment, the operation of the third (last)
リール31の図柄配列、有効ライン、役の種類、役の図柄組合せ、払出し枚数、条件装置、当選役、RT及びメイン遊技状態については、第23実施形態と同様である。
図243は、第32実施形態において、RWM53に記憶されるデータのうち、第32実施形態に係る主要なデータを示す図である。なお、図243に示すデータは、一部のデータであり、図示したデータ以外にも、種々のデータがRWM53に記憶される。
図243中、アドレス「F067(H)」の第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )は、第1(左)リール31のモータ32の駆動状態を示すデータを記憶する記憶領域である。
The symbol arrangement of the
FIG. 243 is a diagram showing main data according to the 32nd embodiment among the data stored in the
In FIG. 243, the first reel drive state (_WK_RL1_STS) at the address "F067(H)" is a storage area for storing data indicating the drive state of the
D0~D1ビットの2ビットで、第1リール31のモータ32の駆動状態を示す。図243に示すように、「0(D)」は、第1リール31のモータ32が定速状態であり、かつ第1リール31のリールセンサ33がインデックスを検知した後であることを示す。「1(D)」は、第1リール31のモータ32が加速中又は定速状態であり、かつ第1リール31のリールセンサ33がインデックスを検知する前であることを示す。「3(D)」は、第1リール31のモータ32が脱調状態であることを示す。
Two bits D0 to D1 indicate the driving state of the
D2ビットは、待機演出の実行時であるか否かを示し、「1」は、待機演出の実行時であることを示し、「0」は、待機演出の実行時でないことを示す。
D3ビットは、減速開始時であるか否かを示し、「1」は、減速開始時であることを示し、「0」は、減速開始時でないことを示す。
The D2 bit indicates whether or not it is time to execute the standby effect, "1" indicates that it is time to execute the standby effect, and "0" indicates that it is not time to execute the standby effect.
The D3 bit indicates whether or not it is time to start deceleration, "1" indicates that it is time to start deceleration, and "0" indicates that it is not time to start deceleration.
D5ビットは、脱調準備中(リール31の回転に異常が発生している状態)であるか否かを示し、「1」は、脱調準備中であることを示し、「0」は、脱調準備中でないことを示す。
D6ビットは、第1リール31のリールセンサ33がインデックスを検知したか否かを示し、「1」は、検知したことを示し、「0」は、検知していないことを示す。
D7ビットは、第1リール31のモータ32が停止又は減速中であるか否かを示し、「1」は、停止又は減速中でない(加速中又は定速状態である)ことを示し、「0」は、停止又は減速中であることを示す。
The D5 bit indicates whether or not it is in preparation for stepping out (a state in which an abnormality has occurred in the rotation of the reel 31). Indicates that step-out preparation is not in progress.
The D6 bit indicates whether or not the
The D7 bit indicates whether the
待機演出の開始時に、第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )のD2ビットに「1」がセットされる。
また、第1ストップスイッチ42の操作が受け付けられたときに、第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )のD3ビットに「1」がセットされる(減速開始状態となる)。
さらにまた、第1リール図柄番号(通過位置用)の更新時に、第1リール図柄番号(通過位置用)が「0」を下回ったときは、第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )のD5ビットに「1」がセットされる。
"1" is set to the D2 bit of the first reel drive state (_WK_RL1_STS) at the start of the standby effect.
Also, when the operation of the
Furthermore, when the first reel pattern number (for passing position) is updated, if the first reel pattern number (for passing position) falls below "0", the D5 bit of the first reel drive state (_WK_RL1_STS) is set to " 1” is set.
さらに、第1リール31のリールセンサ33の信号を、第1リールセンサ信号と称する。第1リールセンサ信号は、第1リール31のリールセンサ33がインデックスを検知している状態ではオンになり、第1リール31のリールセンサ33がインデックスを検知していない状態ではオフになる。そして、第1リールセンサ信号がオンからオフになるときに、第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )のD6ビットに「1」がセットされる。
また、第1リール31の回転開始時に、第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )に、「81(H)」(「10000001(B)」)がセットされる。
Further, a signal from the
Also, when the rotation of the
さらにまた、第1リール31のモータ32が定速状態であり、かつD6ビットが「1」であるときに、第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )に、「80(H)」(「10000000(B)」)がセットされる。
さらに、減速開始状態(D3ビットが「1」のとき)において、第1リール図柄番号(通過位置用)と第1リール図柄番号(停止位置用)とが同一値になったときは、第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )に、「0(H)」(「00000000(B)」)がセットされる。すなわち、第1リール31のモータ32を停止させるための4相励磁出力の開始時に、第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )に、「0(H)」がセットされる。
なお、第1リール図柄番号(通過位置用)と第1リール図柄番号(停止位置用)とが同一値になり、かつ第1リール13の1図柄のステップ番号が予め定めた値(たとえば、「3」)になったときに、第1リール駆動状態に「0(H)」をセットしてもよい。
Furthermore, when the
Furthermore, in the deceleration start state (when the D3 bit is "1"), when the first reel pattern number (for passing position) and the first reel pattern number (for stop position) are the same value, the first "0 (H)"("00000000(B)") is set in the reel drive state (_WK_RL1_STS). That is, when the four-phase excitation output for stopping the
The first reel symbol number (for passing position) and the first reel symbol number (for stop position) are the same value, and the step number of one symbol on the
また、第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )のD5ビットが「1」であり、かつD6ビットが「0」であるときは、第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )に、「83(H)」(「10000011(B)」)がセットされる。
さらにまた、第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )のD6ビットが「1」であるときは、第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )のD5ビット及びD6ビットに「0」がセットされる。
When the D5 bit of the first reel drive state (_WK_RL1_STS) is "1" and the D6 bit is "0", the first reel drive state (_WK_RL1_STS) is set to "83 (H)"(" 10000011(B)”) is set.
Furthermore, when the D6 bit of the first reel driving state (_WK_RL1_STS) is "1", the D5 and D6 bits of the first reel driving state (_WK_RL1_STS) are set to "0".
図243中、アドレス「F077(H)」の第2リール駆動状態(_WK_RL2_STS )は、第2(中)リール31のモータ32の駆動状態を示すデータを記憶する記憶領域であり、アドレス「F087(H)」の第3リール駆動状態(_WK_RL3_STS )は、第3(右)リール31のモータ32の駆動状態を示すデータを記憶する記憶領域である。これらの内容は、アドレス「F067(H)」の第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )と同様である。
In FIG. 243, the second reel driving state (_WK_RL2_STS) at the address "F077 (H)" is a storage area for storing data indicating the driving state of the
図243中、アドレス「F090(H)」の入力ポート2レベルデータ(_PT_IN2_OLD )は、入力ポート2の各ビットに入力される第1ストップスイッチ信号(D0ビット)、第2ストップスイッチ信号(D1ビット)、第3ストップスイッチ信号(D2ビット)、第1リールセンサ信号(D4ビット)、第2リールセンサ信号(D5ビット)、及び第3リールセンサ信号(D6ビット)のオン/オフを記憶する記憶領域である。
In FIG. 243, the
第#ストップスイッチ信号は、第#ストップスイッチ42が操作される(停止ボタン42aが押し込まれる)とオンになり、第#ストップスイッチ42が離される(押し込まれていた停止ボタン42aが離されて元の位置に戻る)とオフになる。
第#リールセンサ信号は、第#リール31のリールセンサ33がインデックスを検知するとオンになり、インデックスを検知していないときはオフになる。
そして、割込み処理において、入力ポート2の各ビットに入力される信号を読み込んで、各信号のオン/オフを判断し、オンであるときは、対応するビットに「1」を記憶し、オフであるときは、対応するビットに「0」を記憶する。
The ## stop switch signal is turned on when the #
The #th reel sensor signal turns on when the
In the interrupt processing, the signal input to each bit of the
図244は、第32実施形態におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートであり、第23実施形態の図139に対応するフローチャートである。
図244に示す第32実施形態のフローチャートにおいて、図139と異なるステップには、ステップ番号にアンダーラインを付し、図139と同一のステップには、同一のステップ番号を付している。
FIG. 244 is a flowchart showing main processing (M_MAIN) in the thirty-second embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. 139 in the twenty-third embodiment.
In the flowchart of the thirty-second embodiment shown in FIG. 244, the step numbers different from those in FIG. 139 are underlined, and the same steps as in FIG. 139 are given the same step numbers.
また、第32実施形態のメイン処理(M_MAIN)においても、図139のステップS295~ステップS300の処理を実行するが、図244では、ステップS295~ステップS300の処理の図示を省略している。
以下、図139と異なる点を主として説明する。
Also, in the main processing (M_MAIN) of the thirty-second embodiment, the processing of steps S295 to S300 of FIG. 139 is executed, but the processing of steps S295 to S300 is omitted in FIG.
Differences from FIG. 139 will be mainly described below.
図244に示すように、第32実施形態では、ステップS751のスタートスイッチ受付処理(M_START_CTL )を実行すると、次にステップS1361に進む。
ステップS1361に進むと、メイン制御基板50は、リール停止受付チェックを実行する。この処理は、後述する図245に示す処理である。そして、ステップS1361のリール停止受付チェックが終了すると、ステップS291に進む。
As shown in FIG. 244, in the thirty-second embodiment, once the start switch acceptance process (M_START_CTL) of step S751 is executed, the process proceeds to step S1361.
Proceeding to step S1361, the
ステップS291に進むと、メイン制御基板50は、表示判定を実行する。
具体的には、役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたか否かを判断する。また、メダルの払出し(付与)が行われる図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、メダルの払出し数(付与数)を決定する。そして、ステップS292に進む。
なお、決定したメダルの払出し数は、所定のレジスタにのみ記憶(保存)し、RWM53には記憶しないようにしてもよく、また、RWM53に記憶するようにしてもよい。
After proceeding to step S291, the
Specifically, it is determined whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination is stop-displayed on the active line. Also, when a symbol combination for which medals are to be paid out (given) is stopped and displayed on the activated line, the number of medals to be paid out (given number) is determined. Then, the process proceeds to step S292.
The determined number of medals to be paid out may be stored (saved) only in a predetermined register and not stored in the
また、ステップS292で「No」となり、ステップS293の処理を実行すると、ステップS1362に進む。
ステップS1362に進むと、メイン制御基板50は、いずれかのストップスイッチ信号がオンである(いずれかのストップスイッチ42の操作が受け付けられている)か否かを判断する。
Further, when the result of step S292 is "No" and the process of step S293 is executed, the process proceeds to step S1362.
Proceeding to step S1362, the
具体的には、ステップS1362では、メイン制御基板50は、まず、RWM53のアドレス「F090(H)」の入力ポート2レベルデータ(_PT_IN2_OLD )(図243)に記憶されているデータをAレジスタに記憶する。
次に、メイン制御基板50は、Aレジスタ値と「00000111(B)」との論理積(AND)演算を行い、その結果が「0」である(ゼロフラグが「1」である)か否かを判断する。これにより、いずれかのストップスイッチ信号がオンであるか否か、すなわち、いずれかのストップスイッチ42の操作が受け付けられているか否かを判断する。
Specifically, in step S1362, the
Next, the
そして、上記の論理積演算の結果が「0」でない(ゼロフラグが「1」でない)ときは、いずれかのストップスイッチ信号がオンである(いずれかのストップスイッチ42の操作が受け付けられている)と判断し、ステップS1362で「Yes」となり、再度、ステップS1362の処理を実行する。すなわち、ステップS1362の処理を繰り返す。
これに対し、上記の論理積演算の結果が「0」である(ゼロフラグが「1」である)ときは、いずれのストップスイッチ信号もオフである(いずれのストップスイッチ42の操作も受け付けられていない)と判断し、ステップS1362で「No」となり、ステップS294に進む。
When the result of the logical product operation is not "0" (the zero flag is not "1"), one of the stop switch signals is ON (the operation of one of the stop switches 42 is accepted). , the result of step S1362 is "Yes", and the process of step S1362 is executed again. That is, the process of step S1362 is repeated.
On the other hand, when the result of the AND operation is "0" (zero flag is "1"), all stop switch signals are off (operation of any
ここで、左ストップスイッチ42、中ストップスイッチ42、及び右ストップスイッチ42のうち、少なくとも1つの操作が受け付けられているときは、少なくとも1つのストップスイッチ信号がオンになり、入力ポート2レベルデータ(_PT_IN2_OLD )のD0~D2ビットの少なくとも1つが「1」になる。
また、入力ポート2レベルデータ(_PT_IN2_OLD )のD0~D2ビットの少なくとも1つが「1」であるときは、上記の論理積演算の結果は「0」にならない(ゼロフラグが「1」にならない)。
そして、上記の論理積演算の結果が「0」でない(ゼロフラグが「1」でない)ときは、ステップS1362で「Yes」となり、ステップS1362の処理を繰り返す。この場合、ステップS294に進まないので、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )は実行されない。
Here, when the operation of at least one of the
Also, when at least one of the D0 to D2 bits of the
Then, when the result of the logical product operation is not "0" (the zero flag is not "1"), the result is "Yes" in step S1362, and the process of step S1362 is repeated. In this case, the process does not proceed to step S294, so the medal payout process (M_WIN_PAY) at the time of winning is not executed.
これに対し、左ストップスイッチ42、中ストップスイッチ42、及び右ストップスイッチ42がいずれも離されているときは、左ストップスイッチ信号、中ストップスイッチ信号、及び右ストップスイッチ信号がいずれもオフになり、入力ポート2レベルデータ(_PT_IN2_OLD )のD0~D2ビットがいずれも「0」になる。
また、入力ポート2レベルデータ(_PT_IN2_OLD )のD0~D2ビットがいずれも「0」であるときは、上記の論理積演算の結果は「0」になる(ゼロフラグが「1」になる)。
そして、上記の論理積演算の結果が「0」である(ゼロフラグが「1」である)ときは、ステップS1362で「No」となり、ステップS294に進む。
On the other hand, when the
Also, when the D0 to D2 bits of the
Then, when the result of the logical product operation is "0" (the zero flag is "1"), "No" is obtained in step S1362, and the process proceeds to step S294.
ステップS294に進むと、メイン制御基板50は、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行する。すなわち、クレジット数が上限値「50」に到達していないときは、クレジット数を加算し、クレジット数が上限値「50」に到達しているときは、ホッパーモータ36を駆動させて、実際のメダルをホッパー35から払い出す。なお、クレジット数が上限値「50」に到達しているか否かの判断は、たとえば、図49のステップS394において行う。
Proceeding to step S294, the
図245は、図244のステップS1361におけるリール停止受付チェックを示すフローチャートである。
ステップS1371では、メイン制御基板50は、リール駆動状態検査を実行する。
まず、RWM53のアドレス「F067(H)」の第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )(図243)に記憶されているデータをAレジスタに記憶する。
次に、Aレジスタ値と、RWM53のアドレス「F077(H)」の第2リール駆動状態(_WK_RL2_STS )(図243)に記憶されているデータとの論理和(OR)演算を行い、その結果をAレジスタに記憶する。
FIG. 245 is a flow chart showing reel stop acceptance check in step S1361 of FIG.
In step S1371, the
First, the data stored in the first reel drive state (_WK_RL1_STS) (FIG. 243) at the address "F067(H)" of the
Next, the A register value and the data stored in the second reel drive state (_WK_RL2_STS) (FIG. 243) at the address "F077 (H)" of the
次に、Aレジスタ値と、RWM53のアドレス「F087(H)」の第3リール駆動状態(_WK_RL3_STS )(図243)に記憶されているデータとの論理和(OR)演算を行い、その結果をAレジスタに記憶する。
最後に、Aレジスタ値と、「83(H)」(「10000011(B)」との論理積(AND)演算を行う。
そして、次のステップS1372に進む。
Next, the A register value and the data stored in the third reel drive state (_WK_RL3_STS) (FIG. 243) at the address "F087 (H)" of the
Finally, a logical product (AND) operation of the A register value and "83 (H)"("10000011(B)" is performed.
Then, the process proceeds to the next step S1372.
ステップS1372に進むと、メイン制御基板50は、すべてのリール31が停止又は減速中であるか否かを判断する。
具体的には、ステップS1371におけるAレジスタ値と「83(H)」(「10000011(B)」との論理積演算の結果が「0」である(ゼロフラグが「1」である)か否かを判断する。
Proceeding to step S1372, the
Specifically, whether or not the result of the AND operation of the A register value and "83 (H)"("10000011(B)" in step S1371 is "0" (the zero flag is "1") to judge.
そして、上記の論理積演算の結果が「0」である(ゼロフラグが「1」である)ときは、すべてのリール31が停止又は減速中であると判断し、ステップS1372で「Yes」となり、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、上記の論理積演算の結果が「0」でない(ゼロフラグが「1」でない)ときは、いずれかのリール31のモータ32が停止又は減速中でない(加速中又は定速状態である)と判断し、ステップS1372で「No」となり、次のステップS1373に進む。
When the result of the AND operation is "0" (the zero flag is "1"), it is determined that all the
On the other hand, when the result of the AND operation is not "0" (the zero flag is not "1"), the
ここで、2個のリール31のモータ32が既に停止している(停止済みである)とする。また、3個目(最後)のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられたが、そのリール31のモータ32を停止させるための4相励磁出力がまだ行われていない(4相励磁出力前である)とする。すなわち、3個目(最後)のリール31のモータ32がまだ定速状態であるとする。
この場合、既に停止している2個のリール31の第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )(図243)は、「00000000(B)」であるが、3個目(最後)のリール31の第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )(図243)は、「10001000(B)」であるので、すべてのリール31の第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )(図243)を論理和(OR)演算した結果は、「10001000(B)」となる。
Here, it is assumed that the
In this case, the ## reel drive state (_WK_RL#_STS) (FIG. 243) of the two
したがって、「10001000(B)」と「83(H)」(「10000011(B)」とを論理積(AND)演算した結果は、「10000000(B)」となり、「0」にならない(ゼロフラグが「1」にならない)ので、ステップS1372で「No」となり、次のステップS1373に進む。
よって、図244のステップS291には進まないので、表示判定を実行せず、メダルの払出し数(付与数)も決定しない。
Therefore, the result of ANDing "10001000(B)" and "83(H)"("10000011(B)" is "10000000(B)" and does not become "0" (the zero flag is is not "1"), the result is "No" in step S1372, and the process proceeds to the next step S1373.
Therefore, since the process does not proceed to step S291 in FIG. 244, display determination is not executed and the number of medals to be paid out (the number of medals to be awarded) is not determined.
また、2個のリール31のモータ32が既に停止している(停止済みである、リール31を停止させるための4相励磁出力が終了している)とする。そして、3個目(最後)のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられ、そのリール31のモータ32を停止させるための4相励磁出力が既に行われた(4相励磁出力後である)とする。すなわち、3個目(最後)のリール31のモータ32も既に停止しているとする。
この場合、3個のリール31の第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )(図243)は、いずれも「00000000(B)」であるので、3個のリール31の第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )(図243)を論理和(OR)演算した結果は、「00000000(B)」となる。
It is also assumed that the
In this case, since the # reel drive state (_WK_RL#_STS) (FIG. 243) of the three
したがって、「00000000(B)」と「83(H)」(「10000011(B)」とを論理積(AND)演算した結果は、「00000000(B)」となり、「0」になる(ゼロフラグが「1」になる)ので、ステップS1372で「Yes」となり、本フローチャートによる処理を終了する。
よって、図244のステップS291に進むので、表示判定を実行し、メダルの払出し数(付与数)も決定可能となる。
Therefore, the logical AND operation result of "00000000(B)" and "83(H)"("10000011(B)" is "00000000(B)", which becomes "0" (the zero flag is "1"), so the answer in step S1372 is "Yes", and the processing according to this flowchart is terminated.
Therefore, since the process proceeds to step S291 in FIG. 244, display determination is executed, and the number of medals to be paid out (the number of medals to be awarded) can also be determined.
また、図245のステップS1373に進むと、メイン制御基板50は、すべてのリール31について、モータ32が定速状態かつリールセンサ33がインデックス検知後であるか否かを判断する。
具体的には、メイン制御基板50は、Aレジスタ値と、「03(H)」(「00000011(B)」)との論理積(AND)演算を行い、その結果が「0」である(ゼロフラグが「1」である)か否かを判断する。これにより、すべてのリール31について、モータ32が定速状態かつリールセンサ33がインデックス検知後であるか否かを判断する。
245, the
Specifically, the
そして、上記の論理積演算の結果が「0」でない(ゼロフラグが「1」でない)ときは、少なくとも1つのリール31について、モータ32が定速状態かつリールセンサ33がインデックス検知後でないと判断し、ステップS1373で「No」となり、次のステップS1374に進む。
これに対し、上記の論理積演算の結果が「0」である(ゼロフラグが「1」である)ときは、すべてのリール31について、モータ32が定速状態かつリールセンサ33がインデックス検知後であると判断し、ステップS1373で「Yes」となり、ステップS1374をスキップして、ステップS1375に進む。
When the result of the AND operation is not "0" (the zero flag is not "1"), it is determined that the
On the other hand, when the result of the logical product operation is "0" (the zero flag is "1"), all the
ここで、すべてのリール31について、モータ32が定速状態であり、かつリールセンサ33がインデックスを検知した後であるときは、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )(図243)は、いずれも「80(H)」(「10000000(B)」)である。
この場合、3個のリール31の第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )(図243)を論理和(OR)演算した結果は、「10000000(B)」となる。
このため、ステップS1373に進んだ時点では、Aレジスタ値は、「10000000(B)」である。
Here, for all
In this case, the logical sum (OR) operation result of the # reel driving states (_WK_RL#_STS) (FIG. 243) of the three
Therefore, when the process proceeds to step S1373, the A register value is "10000000 (B)".
したがって、ステップS1373において、Aレジスタ値と、「03(H)」(「00000011(B)」)との論理積(AND)演算を行うと、その結果は「0」になり(ゼロフラグが「1」になり)、ステップS1373で「Yes」となるので、ステップS1374をスキップして、ステップS1375に進む。
よって、ステップS1375の処理(停止受付け時の処理)を実行可能となるので、ストップスイッチ42の操作に基づくリール31の停止制御を実行可能となる。
Therefore, in step S1373, when the AND operation of the A register value and "03(H)"("00000011(B)") is performed, the result becomes "0" (the zero flag is "1"). ), and step S1373 results in "Yes", so step S1374 is skipped and the process advances to step S1375.
Therefore, since the process of step S1375 (the process at the time of reception of stoppage) can be executed, the stop control of the
また、3個のリール31とも、モータ32が定速状態であるが、少なくとも1個のリール31について、リールセンサ33がインデックスをまだ検知していない(検知前である)とする。
この場合、インデックス検知前のリール31の第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )(図243)は、「81(H)」(「10000001(B)」)であるから、3個のリール31の第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )(図243)を論理和(OR)演算した結果は、「10000001(B)」となる。
このため、ステップS1373に進んだ時点では、Aレジスタ値は、「10000001(B)」である。
It is also assumed that the
In this case, the #th reel driving state (_WK_RL#_STS) (FIG. 243) of the
Therefore, the value of the A register is "10000001 (B)" when the process proceeds to step S1373.
したがって、ステップS1373において、Aレジスタ値と、「03(H)」(「00000011(B)」)との論理積(AND)演算を行うと、その結果は「00000001(B)」となり、「0」にならない(ゼロフラグが「1」にならない)ので、ステップS1373で「No」となり、ステップS1374に進む。
よって、ステップS1374の処理(脱調検査準備)が行われ、ステップS1375の処理(停止受付け時の処理)は実行しないので、ストップスイッチ42の操作に基づくリール31の停止制御も実行しない。
Therefore, in step S1373, when the logical product (AND) operation of the A register value and "03 (H)"("00000011(B)") is performed, the result is "00000001 (B)" and "0 (the zero flag does not become "1"), the result of step S1373 is "No", and the process proceeds to step S1374.
Therefore, the processing of step S1374 (preparation for step-out inspection) is performed, and the processing of step S1375 (processing when accepting stoppage) is not performed.
また、リール31が定速状態であるときは、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )は、「10000000(B)」であり、リール31が停止しているときは、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )は、「00000000(B)」である。
このため、1個のリール31が既に停止し(リール31を停止させるための4相励磁出力が終了し)、残りの2個のリール31が定速状態である状況下や、2個のリール31が既に停止し(リール31を停止させるための4相励磁出力が終了し)、残り1個のリール31が定速状態にある状況下においても、3個のリール31の第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )の論理和(OR)演算を行い、その結果と「00000011(B)」との論理積(AND)演算を行ったときに、同一の結果「00000000(B)」となる。
これにより、既に停止しているリール31があっても、同一の処理で、停止受付け可能か否かを判断することができるので、処理を簡素化することができ、プログラムによるROMの使用量を削減することができる。
Further, when the
Therefore, in a situation where one
As a result, even if there is a
ステップS1374に進むと、メイン制御基板50は、脱調検査準備を実行する。この処理は、後述する図246に示す処理である。そして、ステップS1374の脱調検査準備が終了すると、次にステップS1375に進む。
ステップS1375に進むと、メイン制御基板50は、停止受付け時の処理を実行する。この処理では、今回遊技の役抽選結果と、第#ストップスイッチ42の操作が受け付けられた瞬間の第#リール31の位置とに基づいて、第#リール31の停止位置を決定し、決定した停止位置に応じた図柄番号を、第#リール図柄番号(停止位置用)に記憶する。さらに、有効ラインに停止する図柄組合せを判断するための停止図柄データを更新する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Proceeding to step S1374, the
Proceeding to step S1375, the
より具体的には、図245のステップS1375における停止受付け時の処理では、第25実施形態の図194におけるステップS1016、ステップS1017、ステップ1022、ステップS1023、及びステップS1024に相当する処理を実行する。
すなわち、図194のステップS1016に相当する処理により、図133におけるアドレス「F017(H)」の入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP )を取得する。
次に、図194のステップS1017に相当する処理により、ストップスイッチ42の立ち上がりがあるか否か(ストップスイッチ42の立ち上がりデータがオンであるか否か)を判断する。
また、ストップスイッチ42の立ち上がりあり(図194のステップS1017で「Yes」に相当)と判断すると、立ち上がりありと判断したストップスイッチ42に対応するリール31について、図194のステップS1022~S1023に相当する処理により、今回遊技の役抽選結果と、ストップスイッチ42の操作が受け付けられた瞬間のリール31の位置とに基づいて、リール31の停止位置を決定し、決定した停止位置に応じた図柄番号を、リール図柄番号(停止位置用)に記憶する。
さらに、図194のステップS1024における停止図柄セット(M_STOPPIC_SET )に相当する処理により、有効ラインに停止する図柄組合せを判断するための停止図柄データ(_WK_STOP_PIC1~9)を更新する。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
More specifically, in the processing at the time of stop acceptance in step S1375 of FIG. 245, processing corresponding to steps S1016, S1017, 1022, S1023, and S1024 in FIG. 194 of the twenty-fifth embodiment is executed.
That is, the input port start-up data A (_PT_IN_A_UP) at the address "F017(H)" in FIG. 133 is acquired by the processing corresponding to step S1016 in FIG.
Next, by processing corresponding to step S1017 in FIG. 194, it is determined whether or not the
If it is determined that the
Furthermore, by processing corresponding to the stop symbol set (M_STOPPIC_SET) in step S1024 of FIG. 194, the stop symbol data (_WK_STOP_PIC1-9) for determining the symbol combination to stop on the activated line is updated.
Then, the processing according to this flowchart ends.
なお、ステップS1375の処理(第25実施形態の図194におけるステップS1016~S1024に相当する処理)以降に実行される割込み処理により、第#リール図柄番号(通過位置用)と第#リール図柄番号(停止位置用)とが同一値になったと判断すると、第#リール31のモータ32を停止させるための4相励磁出力を開始する。
また、第#リール図柄番号(通過位置用)と第#リール図柄番号(停止位置用)とが同一値になり、かつ第#リール13の1図柄のステップ番号が予め定めた値(たとえば、「3」)になったときに、第#リール31のモータ32を停止させるための4相励磁出力を開始してもよい。
It should be noted that the # # reel symbol number (for passing position) and the # # reel symbol number ( stop position) have reached the same value, the four-phase excitation output for stopping the
In addition, the #th reel symbol number (for passing position) and the #th reel symbol number (for stop position) are the same value, and the step number of one symbol of
図246は、図245のステップS1374及び後述する図248のステップS1404における脱調検査準備を示すフローチャートである。
ステップS1381では、メイン制御基板50は、第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )(図243)のRWM53のアドレス「F067(H)」をセットする。そして、次のステップS1382に進む。
FIG. 246 is a flow chart showing the step-out inspection preparation in step S1374 of FIG. 245 and step S1404 of FIG. 248 to be described later.
At step S1381, the
ステップS1382に進むと、メイン制御基板50は、ステップS1381でセットしたアドレスを参照し、第1(左)リール31について、脱調検査を実行する。この処理は、後述する図247に示す処理である。そして、ステップS1382の脱調検査が終了すると、次にステップS1383に進む。
ステップS1383では、メイン制御基板50は、第2リール駆動状態(_WK_RL2_STS )(図243)のRWM53のアドレス「F077(H)」をセットする。そして、次のステップS1384に進む。
Proceeding to step S1382, the
At step S1383, the
ステップS1384に進むと、メイン制御基板50は、ステップS1383でセットしたアドレスを参照し、第2(中)リール31について、脱調検査を実行する。この処理は、後述する図247に示す処理であり、ステップS1382と同一内容の処理である。そして、ステップS1384の脱調検査が終了すると、次にステップS1385に進む。
ステップS1385では、メイン制御基板50は、第3リール駆動状態(_WK_RL3_STS )(図243)のRWM53のアドレス「F087(H)」をセットする。そして、次のステップS1386に進む。
Proceeding to step S1384, the
At step S1385, the
ステップS1386に進むと、メイン制御基板50は、ステップS1385でセットしたアドレスを参照し、第3(右)リール31について、脱調検査を実行する。この処理は、後述する図247に示す処理であり、ステップS1382及びステップS1384と同一内容の処理である。そして、ステップS1386の脱調検査が終了すると、次にステップS1387に進む。
ステップS1387に進むと、メイン制御基板50は、停止受付け可待ちを実行する。この処理は、後述する図248に示す処理である。そして、ステップS1387の停止受付け可待ちが終了すると、本フローチャートによる処理を終了する。
Proceeding to step S1386, the
Proceeding to step S1387, the
図247は、図246のステップS1382、ステップS1384及びステップS1386における脱調検査を示すフローチャートである。
ステップS1391では、メイン制御基板50は、脱調状態であるか否かを判断する。そして、脱調状態であると判断したときは、次のステップS1392に進み、脱調状態でないと判断したときは、ステップS1392をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 247 is a flow chart showing the step-out inspection in steps S1382, S1384 and S1386 of FIG.
In step S1391, the
ステップS1392に進むと、メイン制御基板50は、脱調状態であると判断したリール31について、再加速のためのパラメータをセットする。これにより、脱調状態であると判断したリール31のモータ32に対して、再度、加速させるための励磁出力を行う。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Proceeding to step S1392, the
図248は、図246のステップS1387における停止受付け可待ちを示すフローチャートである。
ステップS1401では、メイン制御基板50は、リール駆動状態検査を実行する。この処理は、図245のステップS1371と同様の処理である。
すなわち、RWM53のアドレス「F067(H)」の第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )(図243)に記憶されているデータをAレジスタに記憶する。
次に、Aレジスタ値と、RWM53のアドレス「F077(H)」の第2リール駆動状態(_WK_RL2_STS )(図243)に記憶されているデータとの論理和(OR)演算を行い、その結果をAレジスタに記憶する。
FIG. 248 is a flow chart showing stop acceptance waiting in step S1387 of FIG.
In step S1401, the
That is, the data stored in the first reel driving state (_WK_RL1_STS) (FIG. 243) of the address "F067(H)" of the
Next, the A register value and the data stored in the second reel drive state (_WK_RL2_STS) (FIG. 243) at the address "F077 (H)" of the
次に、Aレジスタ値と、RWM53のアドレス「F087(H)」の第3リール駆動状態(_WK_RL3_STS )(図243)に記憶されているデータとの論理和(OR)演算を行い、その結果をAレジスタに記憶する。
最後に、Aレジスタ値と、「83(H)」(「10000011(B)」との論理積(AND)演算を行う。
そして、次のステップS1402に進む。
Next, the A register value and the data stored in the third reel drive state (_WK_RL3_STS) (FIG. 243) at the address "F087 (H)" of the
Finally, a logical product (AND) operation of the A register value and "83 (H)"("10000011(B)" is performed.
Then, the process proceeds to the next step S1402.
ステップS1402に進むと、メイン制御基板50は、すべてのリール31について、モータ32が定速状態かつリールセンサ33がインデックス検知後であるか否かを判断する。この処理は、図245のステップS1373と同様の処理である。
すなわち、Aレジスタ値と、「03(H)」(「00000011(B)」)との論理積(AND)演算を行い、その結果が「0」である(ゼロフラグが「1」である)か否かを判断する。これにより、すべてのリール31について、モータ32が定速状態かつリールセンサ33がインデックス検知後であるか否かを判断する。
Proceeding to step S1402, the
That is, the logical product (AND) operation of the A register value and "03 (H)"("00000011(B)") is performed, and whether the result is "0" (the zero flag is "1") determine whether or not Thereby, it is determined whether or not the
そして、上記の論理積演算の結果が「0」でない(ゼロフラグが「1」でない)ときは、少なくとも1つのリール31について、モータ32が定速状態かつリールセンサ33がインデックス検知後でない判断し、ステップS1402で「No」となり、次のステップS1403に進む。
これに対し、上記の論理積演算の結果が「0」である(ゼロフラグが「1」である)ときは、すべてのリール31について、モータ32が定速状態かつリールセンサ33がインデックス検知後であると判断し、ステップS1402で「Yes」となり、ステップS1403及びステップS1404をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
When the result of the AND operation is not "0" (the zero flag is not "1"), it is determined that the
On the other hand, when the result of the logical product operation is "0" (the zero flag is "1"), all the
ステップS1403に進むと、メイン制御基板50は、脱調状態であるか否かを判断する。そして、脱調状態であると判断したときは、次のステップS1404に進み、脱調状態でないと判断したときは、ステップS1401に戻る。
ステップS1404に進むと、メイン制御基板50は、脱調検査準備を実行する。この処理は、上述した図246に示す処理である。そして、ステップS1404の脱調検査準備を終了すると、本フローチャートによる処理を終了する。
Proceeding to step S1403, the
Proceeding to step S1404, the
このように、本実施形態では、2個のリール31が停止し(リール31を停止させるための4相励磁出力が終了し)、3個目(最後)のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられ、そのリール31のモータ32を停止させるための4相励磁出力が行われたときは、3個のリール31の第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )(図243)は、いずれも「00000000(B)」となるので、これらを論理和(OR)演算した結果は、「00000000(B)」となる。
そして、「00000000(B)」と「83(H)」(「10000011(B)」とを論理積(AND)演算した結果は、「00000000(B)」となるので、図245のステップS1372で「Yes」となり、図244のステップS291の表示判定に進むので、メダルの払出し数(付与数)を決定可能である。
Thus, in this embodiment, two
Then, the AND operation of "00000000(B)" and "83(H)"("10000011(B)" results in "00000000(B)". Since the result is "Yes" and the process proceeds to the display determination in step S291 of FIG. 244, the number of medals to be paid out (the number of medals to be awarded) can be determined.
また、本実施形態では、3個目のリール31のモータ32を停止させるための4相励磁出力を行う期間が経過していなくても(4相励磁出力中であっても)、4相励磁出力が開始された時点で、3個目のリール31の第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )は「00000000(B)」となることから、図245のステップS1372で「Yes」となり、図244のステップS291の表示判定に進むので、メダルの払出し数(付与数)を決定可能となる。
Further, in the present embodiment, even if the period for performing the four-phase excitation output for stopping the
さらにまた、本実施形態では、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられた状態が継続していても(ストップスイッチ42が離されずに押されたままであっても)、4相励磁出力が開始されれば、3個目のリール31の第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )は「00000000(B)」となるので、図245のステップS1372で「Yes」となり、図244のステップS291の表示判定に進み、メダルの払出し数(付与数)を決定可能となる。
これにより、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられてから、メダルの払出し数(付与数)を決定するまでの時間を短縮することができ、その後のメダルの払出し(付与)をスムーズに実行することができる。
Furthermore, in the present embodiment, even if the state in which the operation of the
As a result, it is possible to shorten the time from when the operation of the
たとえば、AT中に役抽選手段61で当選番号「10」に当選し、小役A1条件装置(図124)が作動した遊技において、左リール31、中リール31の順に2個のリール31が停止し、3個目(最後)の右リール31に対応する右ストップスイッチ42の操作が受け付けられて、15枚の払出しとなる小役01に対応する図柄組合せ(図118)が停止表示可能となったとする。
このような状況下で、3個目のリール31のモータ32を停止させるための4相励磁出力が開始されれば、その4相励磁出力を行う期間が経過しなくても、また、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられた状態が継続していても、メダルの払出し数を決定可能となる。
For example, in a game in which the winning number "10" is won by the combination lottery means 61 during AT and the small combination A1 condition device (FIG. 124) is activated, the two
Under such circumstances, if the four-phase excitation output for stopping the
また、図244のステップS291でメダルの払出し数を決定し、その後、ステップS1362に進み、RWM53のアドレス「F090(H)」の入力ポート2レベルデータ(_PT_IN2_OLD )(図243)に記憶されているデータに基づいて、いずれかのストップスイッチ42の操作が受け付けられているか否かを判断する。
Also, the number of medals to be paid out is determined in step S291 of FIG. Based on the data, it is determined whether or not any
そして、ステップS1362において、いずれのストップスイッチ42(最後に操作されたストップスイッチ42を含むすべてのストップスイッチ42)の操作も受け付けられていないと判断したときは、ステップS294に進み、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行する。これにより、ステップS291で決定した払出し数(付与数)のメダルを払い出す(付与する)。このとき、クレジット数が上限値「50」に到達していなければ、クレジット数を加算し、クレジット数が上限値「50」に到達していれば、ホッパーモータ36を駆動させて、実際のメダルをホッパー35から払い出す。なお、クレジット数が上限値「50」に到達しているか否かの判断は、たとえば、図49のステップS394において行う。
これにより、遊技者の所望のタイミングで、クレジット数の加算又はホッパー35からのメダルの払出しが行われるようにすることができる。
When it is determined in step S1362 that none of the stop switches 42 (all stop
As a result, the addition of credits or the payout of medals from the
なお、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が操作されている状況下において、電源スイッチ11が意図せずにオフとなり電源断処理が実行されてしまった場合であっても、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が操作されている状況で、電源スイッチ11をオンとすることにより、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )が実行されず、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離されると、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )が実行可能となる。
これにより、意図しないタイミングで電源断が発生した場合であっても、遊技者の所望のタイミングで、クレジット数の加算又はホッパー35からのメダルの払出しが行われるようにすることができる。
In addition, even if the
As a result, even if the power is turned off at unintended timing, the credits can be added or the medals can be paid out from the
同様に、たとえば、最後に停止するリール31(たとえば右リール31)のモータ32を含むすべてのリール31のモータ32の4相励磁出力が終わっても、最後に停止するリール31(たとえば右リール31)に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられた状況で、最初に停止したリール31(たとえば左リール31)に対応するストップスイッチ42を操作し、その後、最初に停止したリール31に対応するストップスイッチ42を操作したまま、最後に停止したリール31に対応するストップスイッチ42を離したときは、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定期間が経過しても、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行しない。そして、最初に停止したリール31(たとえば、左リール31)に対応するストップスイッチ42が離されると(少なくともすべてのストップスイッチが離されると)、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行可能となる。
これにより、遊技者の所望のタイミングで、クレジット数の加算又はホッパー35からのメダルの払出しが行われるようにすることができる。
Similarly, for example, even if the four-phase excitation output of the
As a result, the addition of credits or the payout of medals from the
また、本実施形態では、第#リール31のモータ32の駆動状態を示すデータを記憶可能な第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )(図243)を各リール31ごとに備えている。
そして、図245のステップS1373において、メイン制御基板50は、3個のリール31の第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )を論理和(OR)演算した結果と、「03(H)」(「00000011(B)」)との論理積(AND)演算を行い、その結果が「0」である(ゼロフラグが「1」である)か否かを判断する。
これにより、すべてのリール31について、モータ32が定速状態かつリールセンサ33がインデックス検知後であるか否かを判断する。
Further, in the present embodiment, each
Then, at step S1373 in FIG. 245, the
Thereby, it is determined whether or not the
そして、すべてのリール31について、モータ32が定速状態かつリールセンサ33がインデックス検知後であるときは、上記の論理積演算の結果は「0」(ゼロフラグが「1」)になる。この場合、ステップS1373で「Yes」となり、ステップS1375に進み、停止受付け時の処理を実行可能となるので、ストップスイッチ42の操作に基づくリール31の停止制御を実行可能となる。
For all the
すなわち、すべてのリール31が定速回転している場合において、すべてのリール31についてインデックスの検知後であるときは、3個のリール31の第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )を論理和(OR)演算し、その結果と「03(H)」(「00000011(B)」)とを論理積(AND)演算すると、その結果は「0」になる(ゼロフラグが「1」になる)。このとき、ストップスイッチ42が操作されると、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止制御を実行可能となる。
換言すると、すべてのリール31が定速回転している場合において、すべてのリール31についてインデックスの検知後であるときは、ステップS1373で「Yes」となり、ステップS1375に進み、第25実施形態の図194におけるステップS1016、ステップS1017、ステップ1022、及びステップS1023に相当する処理を実行する。
That is, when all the
In other words, when all the
これに対し、いずれかのリール31について、リールセンサ33がインデックスをまだ検知していない(検知前である)ときは、上記の論理積演算の結果は「0」(ゼロフラグが「1」)にならない。この場合、ステップS1373で「No」となり、ステップS1374に進み、脱調検査準備が行われる。そして、ステップS1375には進まないので、停止受付け時の処理を実行せず、ストップスイッチ42の操作に基づくリール31の停止制御も実行しない。
On the other hand, when the
すなわち、すべてのリール31が定速回転している場合であっても、いずれかのリール31について未だインデックスを検知していないときは、3個のリール31の第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )を論理和(OR)演算し、その結果と「03(H)」(「00000011(B)」)とを論理積(AND)演算すると、その結果は「0」にならない(ゼロフラグが「1」にならない)。このとき、ストップスイッチ42が操作されても、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止制御を実行しない。
換言すると、すべてのリール31が定速回転している場合であっても、いずれかのリール31について未だインデックスを検知していないときは、ステップS1373で「No」となり、この場合、第25実施形態の図194におけるステップS1016、ステップS1017、ステップ1022、及びステップS1023に相当する処理を実行しない。
That is, even if all the
In other words, even if all the
このように、すべてのリール31について、モータ32が定速状態かつリールセンサ33がインデックス検知後であるか否か、すなわち、停止受付け可能か否かを簡単な演算によって判断することができるので、処理を簡素化することができ、プログラムによるROMの使用量を削減することができる。
Thus, for all
以上、本発明の第32実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)たとえば、図245のステップS1373において、まず、図133のアドレス「F017(H)」の入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP )を取得して、ストップスイッチ42の立ち上がりがあるか否か(ストップスイッチ42の立ち上がりデータがオンであるか否か)を判断し、ストップスイッチ42の立ち上がりありと判断すると、次に、Aレジスタ値と、「03(H)」(「00000011(B)」)との論理積(AND)演算を行い、その結果が「0」(ゼロフラグが「1」)であるか否かを判断することにより、すべてのリール31について、モータ32が定速状態かつリールセンサ33がインデックス検知後であるか否かを判断してもよい。
Although the thirty-second embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the contents described above, and various modifications such as those described below are possible.
(1) For example, in step S1373 in FIG. 245, first, the input port rising data A (_PT_IN_A_UP) of address "F017(H)" in FIG. If it is determined that the
すなわち、先に、ストップスイッチ42が操作されたか否かを判断し、その後、すべてのリール31について、モータ32が定速状態かつリールセンサ33がインデックス検知後であるか否かを判断してもよい。
そして、上記の論理積演算の結果が「0」(ゼロフラグが「1」)でないときは、ステップS1373で「No」となり、ステップS1374に進み、上記の論理積演算の結果が「0」(ゼロフラグが「1」)であるときは、ステップS1373で「Yes」となり、ステップS1374をスキップして、ステップS1375に進む。
That is, it is first determined whether or not the
When the result of the logical product operation is not "0" (the zero flag is "1"), the result is "No" in step S1373, the flow advances to step S1374, and the result of the logical product operation is "0" (the zero flag is "1"). is "1"), the result is "Yes" in step S1373, skipping step S1374 and proceeding to step S1375.
また、この変形例(1)のように、図245のステップS1373において、先に、ストップスイッチ42が操作されたか否かを判断し、その後、すべてのリール31について、モータ32が定速状態かつリールセンサ33がインデックス検知後であるか否かを判断する場合、図245のステップS1375における停止受付け時の処理では、第25実施形態の図194におけるステップ1022、及びステップS1023に相当する処理を実行する。すなわち、今回遊技の役抽選結果と、ストップスイッチ42の操作が受け付けられた瞬間のリール31の位置とに基づいて、リール31の停止位置を決定し、決定した停止位置に応じた図柄番号を、リール図柄番号(停止位置用)に記憶する。
Also, as in this modification (1), in step S1373 of FIG. 245, it is first determined whether or not the
(2)上記実施形態では、図244のステップS1362において、いずれかのストップスイッチ42の操作が受け付けられているか否かを判断し、いずれのストップスイッチ42の操作も受け付けられていないと判断したときは、図244のステップS294の入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )に進んだが、これに限らない。 (2) In the above embodiment, when it is determined in step S1362 of FIG. 244 whether or not the operation of any of the stop switches 42 has been accepted, and it is determined that the operation of any of the stop switches 42 has not been accepted. has proceeded to the medal payout process (M_WIN_PAY) at the time of winning in step S294 of FIG. 244, but the present invention is not limited to this.
たとえば、入力ポート2にスタートスイッチ信号を入力し、RWM53のアドレス「F090(H)」の入力ポート2レベルデータ(_PT_IN2_OLD )(図243)のいずれかのビットにスタートスイッチ信号のオン/オフを記憶可能とする。
また、図244のステップS1362では、入力ポート2レベルデータ(_PT_IN2_OLD )に記憶されているデータに基づいて、スタートスイッチ41及び3個のストップスイッチ42のいずれかの操作が受け付けられているか否かを判断する。
For example, a start switch signal is input to input
Also, in step S1362 of FIG. 244, based on the data stored in the
そして、いずれかのスイッチの操作が受け付けられていると判断したときは、ステップS1362の処理を繰り返し、いずれのスイッチの操作も受け付けられていないと判断したときは、図244のステップS294の入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )に進むようにしてもよい。
これにより、ストップスイッチ42のみならず、スタートスイッチ41の操作が受け付けられているときにも、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )が実行されないようにすることができる。
そして、遊技者の所望のタイミングで、クレジット数の加算又はホッパー35からのメダルの払出しが行われるようにすることができる。
When it is determined that any switch operation has been accepted, the process of step S1362 is repeated. You may proceed to the medal payout process (M_WIN_PAY).
As a result, not only the
Then, the addition of credits or the payout of medals from the
(3)図244のステップS1362において、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42(最後に操作されたストップスイッチ42)の操作が受け付けられているか否かを判断し、そのストップスイッチ42(最後に操作されたストップスイッチ42)の操作が受け付けられていないと判断したときは、図244のステップS294の入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )に進むようにしてもよい。
(3) At step S1362 in FIG. 244, it is determined whether or not the operation of the stop switch 42 (last operated stop switch 42) corresponding to the
たとえば、AT中に役抽選手段61で当選番号「10」に当選し、小役A1条件装置(図124)が作動した遊技において、左リール31、中リール31の順に2個のリール31が停止し、3個目(最後)の右リール31に対応する右ストップスイッチ42の操作が受け付けられて、15枚の払出しとなる小役01に対応する図柄組合せ(図118)が停止表示可能となったとする。
このような状況下で、3個目のリール31のモータ32を停止させるための4相励磁出力が開始されれば、その4相励磁出力を行う期間が経過しなくても、また、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42(最後に操作されたストップスイッチ42)の操作が受け付けられた状態が継続していても、メダルの払出し数を決定可能となる。
For example, in a game in which the winning number "10" is won by the combination lottery means 61 during AT and the small combination A1 condition device (FIG. 124) is activated, the two
Under such circumstances, if the four-phase excitation output for stopping the
また、図244のステップS291でメダルの払出し数を決定し、その後、ステップS1362に進み、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42(最後に操作されたストップスイッチ42)の操作が受け付けられているか否かを判断する。
そして、ステップS1362において、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42(最後に操作されたストップスイッチ42)の操作が受け付けられていないと判断したときは、ステップS294に進み、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行する。これにより、ステップS291で決定した払出し数(付与数)のメダルを払い出す(付与する)。
Also, in step S291 of FIG. 244, the number of medals to be paid out is determined, and then the process proceeds to step S1362, in which the operation of the
Then, in step S1362, when it is determined that the operation of the
このとき、クレジット数が上限値「50」に到達していなければ、クレジット数を加算し、クレジット数が上限値「50」に到達していれば、ホッパーモータ36を駆動させて、実際のメダルをホッパー35から払い出す。なお、クレジット数が上限値「50」に到達しているか否かの判断は、たとえば、図49のステップS394において行う。
これにより、遊技者の所望のタイミングで、クレジット数の加算又はホッパー35からのメダルの払出しが行われるようにすることができる。
At this time, if the number of credits has not reached the upper limit "50", the number of credits is added. is discharged from the
As a result, the addition of credits or the payout of medals from the
(4)上記実施形態では、リール31及びモータ32を停止させるときに、リール31を停止させるための励磁出力として、モータ32(ステッピングモータ)に4相励磁出力を行うとしたが、これに限らない。
リール31及びモータ32を停止させるときに、リール31を停止させるための励磁出力として、たとえば、1相励磁出力を行ってもよく、2相励磁出力を行ってもよく、3相励磁出力を行ってもよい。また、まず、2相励磁出力を行って、弱めのブレーキをかけ、その後、2相励磁出力から4相励磁出力に切り替えて、強めのブレーキをかけることにより、リール31及びモータ32の回転を停止させるようにしてもよい。
(4) In the above embodiment, when the
When stopping the
(5)上記実施形態では、リール31のモータ32を停止させるための4相励磁出力の開始時に、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )に「0(H)」をセットしたが、これに限らず、たとえば、リール31のモータ32を停止させるための4相励磁出力の終了時に、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )に「0(H)」をセットしてもよい。
(6)第1~第32実施形態、及び第1~第32実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(5) In the above embodiment, when the 4-phase excitation output for stopping the
(6) The first to 32nd embodiments and the various modifications shown in the 1st to 32nd embodiments are not limited to being carried out independently, but can be carried out in combination as appropriate.
<第33実施形態>
第33実施形態は、2個のリール31が停止し(リール31を停止させるための励磁出力が終了し)、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられて、メダルの払出し(付与)が行われる図柄組合せが停止表示されたときに、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられた状態が継続している状況下であっても、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力が終了した後に、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行するものである。そして、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離された後に、遊技結果に関する演出を出力する場合を有するものである。
<Thirty-third embodiment>
In the thirty-third embodiment, two
また、第33実施形態では、役の種類、役の図柄組合せ、払出し枚数、条件装置、及び有効ラインが、第23実施形態と異なる。
具体的には、第33実施形態では、役は、大別して、特別役(役物)、リプレイ(再遊技役)、小役を有している。また、特別役として、1BB(第一種役物連続作動装置;第一種ビッグボーナス)を有し、小役として、ベル、スイカ、チェリーを有している。
Further, in the 33rd embodiment, the types of wins, the combination of symbols for the wins, the number of payouts, the condition device, and the activated line are different from those in the 23rd embodiment.
Specifically, in the thirty-third embodiment, the winning combination is roughly classified into a special winning combination (accessory), a replay (replay winning combination), and a small winning combination. In addition, as a special role, it has 1BB (first-class accessory continuous operation device; first-class big bonus), and has bells, watermelons, and cherries as small awards.
また、1BBに対応する図柄組合せは、「赤7」-「赤7」-「赤7」に設定され、リプレイに対応する図柄組合せは、「リプレイ」-「リプレイ」-「リプレイ」に設定され、ベルに対応する図柄組合せは、「ベル」-「ベル」-「ベル」に設定され、スイカに対応する図柄組合せは、「スイカ」-「スイカ」-「スイカ」に設定され、チェリーに対応する図柄組合せは、「チェリー」-「ANY」-「ANY」に設定されている。
なお、「ANY」は、いずれの図柄でもよいこと(任意の図柄)を意味する。
The symbol combination corresponding to 1BB is set to "
In addition, "ANY" means that any pattern is acceptable (arbitrary pattern).
有効ラインは、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、右下がりラインの5ラインを有している。
1BBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示すると、今回遊技におけるメダルの払出しはないが、次回遊技から、1BB遊技を開始する。
また、1BBに当選したが、1BBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示しないと、1BBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示するまで、1BBの当選情報を次回遊技に持ち越す。1BBの当選情報を持ち越している遊技状態を「1BB内部中」という。
The effective lines include five lines, ie, an upper line, a middle line, a lower line, an upward-sloping line, and a downward-sloping line.
When the symbol combination corresponding to 1BB is stopped and displayed on the activated line, the 1BB game is started from the next game although no medals are paid out in the current game.
If 1BB is won but the pattern combination corresponding to 1BB is not stop-displayed on the effective line, the winning information of 1BB is carried over to the next game until the pattern combination corresponding to 1BB is stop-displayed on the effective line. A game state in which winning information of 1BB is carried over is called "inside 1BB".
さらにまた、リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示すると、メダルが自動投入され、再遊技を実行可能となる。
さらに、ベルの払出し枚数は、15枚に設定され、スイカの払出し枚数は、7枚に設定され、チェリーの払出し枚数は、1枚に設定されている。
また、リプレイ、ベルは、いずれも単独当選し、他の役と重複当選することはない。
さらにまた、スイカは、単独当選する場合と、1BBと重複当選する場合とを有し、チェリーは、単独当選する場合と、1BBと重複当選する場合とを有する。
さらに、1BBは、単独当選する場合と、スイカ、又はチェリーと重複当選する場合とを有する。
Furthermore, when the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed on the active line, the medals are automatically inserted and the replay can be executed.
Further, the number of bells to be paid out is set to 15, the number of watermelons to be paid out is set to 7, and the number of cherries to be paid out is set to 1.
In addition, both Replay and Bell are individually elected, and there is no overlap with other roles.
Furthermore, watermelon has a case of winning alone and a case of winning with 1BB, and cherry has a case of winning alone and a case of winning with 1BB.
Furthermore, 1BB has a case of winning alone and a case of winning with watermelon or cherry.
また、第33実施形態では、役抽選手段61による抽選で、当選番号「0」~「7」の中からいずれか1つが決定される。そして、当選番号が決定されると、決定された当選番号に対応する条件装置が作動する。
当選番号「0」は、非当選に対応し、当選番号「1」は、リプレイの単独当選に対応し、当選番号「2」は、ベルの単独当選に対応し、当選番号「3」は、スイカの単独当選に対応し、当選番号「4」は、チェリーの単独当選に対応する。
また、当選番号「5」は、1BBの単独当選に対応し、当選番号「6」は、「1BB+スイカ」の重複当選に対応し、当選番号「7」は、「1BB+チェリー」の重複当選に対応する。
Further, in the thirty-third embodiment, one of winning numbers "0" to "7" is determined by lottery by the role lottery means 61. FIG. Then, when the winning number is determined, the condition device corresponding to the determined winning number is activated.
The winning number "0" corresponds to non-winning, the winning number "1" corresponds to the single winning of the replay, the winning number "2" corresponds to the single winning of Bell, and the winning number "3" The winning number "4" corresponds to the single winning of the watermelon, and the single winning of the cherry.
In addition, the winning number "5" corresponds to a single winning of 1BB, the winning number "6" corresponds to a double winning of "1BB + watermelon", and the winning number "7" corresponds to a double winning of "1BB + cherry". handle.
たとえば、役抽選手段61による抽選で当選番号「1」に決定されると、当選番号「1」に対応するリプレイ条件装置が作動し、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示可能となる。
また、役抽選手段61による抽選で当選番号「7」に決定されると、当選番号「7」に対応する「1BB+チェリー」条件装置が作動し、1BBに対応する図柄組合せ、又はチェリーに対応する図柄組合せが停止表示可能となる。
なお、役抽選手段61による抽選で当選番号「7」に決定された遊技では、チェリーに対応する図柄組合せは停止表示可能であるが、1BBに対応する図柄組合せは停止表示しないように構成してもよい。
For example, when the winning number "1" is determined by the winning lottery means 61, the replay condition device corresponding to the winning number "1" is activated, and the symbol combination corresponding to the replay can be stopped and displayed.
In addition, when the winning number "7" is determined by the lottery by the combination lottery means 61, the "1BB+cherry" condition device corresponding to the winning number "7" is operated, and the symbol combination corresponding to 1BB or the cherry is selected. The symbol combination can be stopped and displayed.
In the game in which the winning number "7" is determined by lottery by the role lottery means 61, the symbol combination corresponding to cherry can be stopped and displayed, but the symbol combination corresponding to 1BB is configured not to be stopped and displayed. good too.
図249は、第33実施形態において、RWM53に記憶されるデータのうち、第33実施形態に係る主要なデータを示す図である。
図249中、アドレス「F0AD(H)」のリール停止フラグ(_FL_STOP_LP )は、各リール31に対応するストップスイッチ42の操作(停止操作)が受け付けられたか否かを示すデータを記憶する記憶領域である。
FIG. 249 is a diagram showing main data according to the 33rd embodiment among the data stored in the
In FIG. 249, the reel stop flag (_FL_STOP_LP) at the address "F0AD(H)" is a storage area for storing data indicating whether or not the operation (stop operation) of the
D0ビットは、第1(左)リール31の停止操作が受け付けられたか否かを示し、「0」は、停止操作が受け付けられていないことを示し、「1」は、停止操作が受け付けられたこと(受付け済み)を示す。
また、D1ビットは、第2(中)リール31の停止操作が受け付けられたか否か示し、D2ビットは、第3(右)リール31の停止操作が受け付けられたか否かを示す。これらの内容は、D0ビットと同様である。
The D0 bit indicates whether or not the stop operation of the first (left)
The D1 bit indicates whether or not a stop operation for the second (middle)
なお、図249のアドレス「F0AD(H)」のリール停止フラグ(_FL_STOP_LP )は、図173のアドレス「F0AD(H)」のリール停止フラグ(_FL_STOP_LP )とは、ビットの「0」と「1」とが逆になっている。すなわち、図173では、「1」は、停止操作が受け付けられていないことを示し、「0」は、停止操作が受け付けられたこと(受付け済み)を示すが、図249では、「1」は、停止操作が受け付けられたこと(受付け済み)を示し、「0」は、停止操作が受け付けられていないことを示す。 The reel stop flag (_FL_STOP_LP) at address "F0AD(H)" in FIG. 249 differs from the reel stop flag (_FL_STOP_LP) at address "F0AD(H)" in FIG. is reversed. That is, in FIG. 173, "1" indicates that the stop operation has not been accepted, and "0" indicates that the stop operation has been accepted (accepted). , indicates that the stop operation has been accepted (accepted), and "0" indicates that the stop operation has not been accepted.
左ストップスイッチ42の操作が受け付けられると、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )のD0ビットに「1」がセットされる。同様に、中ストップスイッチ42の操作が受け付けられると、D1ビットに「1」がセットされ、右ストップスイッチ42の操作が受け付けられると、D2ビットに「1」がセットされる。
また、予め定めたタイミング(たとえば、遊技終了ごとや遊技開始ごと)で、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )を初期化(クリア、初期値「00000000(B)」をセット)する。
When the operation of the
Also, the reel stop flag (_FL_STOP_LP) is initialized (cleared and set to the initial value "00000000 (B)") at a predetermined timing (for example, each game end or game start).
図250は、第33実施形態において、入力ポート0に入力される各信号を示す図である。
なお、図250に示す入力ポート0に入力される信号の種類や配置は、あくまでも例示であり、入力ポート0に入力される信号の種類や配置は、適宜設定することができる。
また、入力ポート0に対応するレベルデータの記憶領域をRWM53に備え、このレベルデータの記憶領域に記憶されたデータを取得して処理に用いてもよい。
図251は、第33実施形態におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートであり、第23実施形態の図139に対応するフローチャートである。
図251に示す第33実施形態のフローチャートにおいて、図139と異なるステップには、ステップ番号にアンダーラインを付し、図139と同一のステップには、同一のステップ番号を付している。
FIG. 250 is a diagram showing signals input to input
The types and arrangement of signals input to input
Alternatively, the
FIG. 251 is a flowchart showing main processing (M_MAIN) in the thirty-third embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. 139 of the twenty-third embodiment.
In the flowchart of the thirty-third embodiment shown in FIG. 251, the step numbers different from those in FIG. 139 are underlined, and the same steps as in FIG. 139 are given the same step numbers.
また、第33実施形態のメイン処理(M_MAIN)においても、図139のステップS295~ステップS300の処理を実行するが、図251では、ステップS295~ステップS300の処理の図示を省略している。
以下、図139と異なる点を主として説明する。
Also, in the main processing (M_MAIN) of the thirty-third embodiment, the processing of steps S295 to S300 of FIG. 139 is executed, but the processing of steps S295 to S300 is omitted in FIG.
Differences from FIG. 139 will be mainly described below.
図251に示すように、第33実施形態では、ステップS751のスタートスイッチ受付処理(M_START_CTL )を実行すると、次はステップS1411に進む。
ステップS1411に進むと、メイン制御基板50は、停止受付けがあったか否かを判断する。すなわち、第1ストップスイッチ42~第3ストップスイッチ42のいずれかの操作が受け付けられたか否かを判断する。
具体的には、メイン制御基板50は、入力ポート0のデータを取得し、D0ビット(第1ストップスイッチ信号)、D1ビット(第2ストップスイッチ信号)、D2ビット(第3ストップスイッチ信号)のいずれかがオンであるか否かを判断する。そして、停止受付けがあるまで、ステップS1411を繰り返し、停止受付けがあると、次のステップS1412に進む。
As shown in FIG. 251, in the thirty-third embodiment, once the start switch acceptance process (M_START_CTL) in step S751 is executed, the process proceeds to step S1411.
Proceeding to step S1411, the
Specifically, the
ステップS1412に進むと、メイン制御基板50は、停止受付け時の処理を実行する。この処理では、役抽選結果と、第#ストップスイッチ42の操作が受け付けられた瞬間の第#リール31の位置とに基づいて、第#リール31の停止位置を決定し、決定した停止位置に応じた図柄番号を、第#リール図柄番号(停止位置用)(図135~図137)にセットする。さらに、有効ラインに停止する図柄組合せを判断するための停止図柄データを更新する。
Proceeding to step S1412, the
より具体的には、図251のステップS1412における停止受付け時の処理では、第25実施形態の図194におけるステップS1022~S1024に相当する処理を実行する。すなわち、ステップS1411でオンと判断されたストップスイッチ42に対応するリール31について、図194のステップS1022~S1023に相当する処理により、今回遊技の役抽選結果と、ストップスイッチ42の操作が受け付けられた瞬間のリール31の位置とに基づいて、リール31の停止位置を決定し、決定した停止位置に応じた図柄番号を、リール図柄番号(停止位置用)に記憶する。さらに、図194のステップS1024における停止図柄セット(M_STOPPIC_SET )に相当する処理により、有効ラインに停止する図柄組合せを判断するための停止図柄データ(_WK_STOP_PIC1~9)を更新する。
More specifically, in the processing at the time of stop acceptance in step S1412 of FIG. 251, processing corresponding to steps S1022 to S1024 in FIG. 194 of the twenty-fifth embodiment is executed. That is, for the
なお、ステップS1412の処理(第25実施形態の図194におけるステップS1022~S1024に相当する処理)以降に実行される割込み処理により、第#リール図柄番号(通過位置用)と第#リール図柄番号(停止位置用)とが同一値になったと判断すると、第#リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL#_PLSOUT)(図135~図137)に、減速時パルス出力カウンタ「90(D)」(図156)をセットし、第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)(図134)に、減速時パルスデータ「00001111(B)」(4相オン)をセットし、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )(図135~図137)に、「減速」を示す「1(D)」をセットする。 It should be noted that the #th reel symbol number (for passing position) and the #th reel symbol number ( stop position) have reached the same value, the #th reel driving pulse output counter (_CT_RL#_PLSOUT) (Figs. 135 to 137) is set to the deceleration pulse output counter "90 (D)" (Fig. 156). is set, the #th reel motor signal data (_PT_MOTOR#) (Fig. 134) is set to deceleration pulse data "00001111 (B)" (4-phase ON), and the #th reel drive state (_WK_RL#_STS) ( 135 to 137), "1 (D)" indicating "deceleration" is set.
また、第#リール図柄番号(通過位置用)と第#リール図柄番号(停止位置用)とが同一値になり、かつ第#リール13の1図柄のステップ番号が予め定めた値(たとえば、「3」)になったときに、第#リール駆動パルス出力カウンタに、減速時パルス出力カウンタ「90(D)」をセットし、第#リールモータ信号データに、減速時パルスデータ「00001111(B)」をセットし、第#リール駆動状態に、「減速」を示す「1(D)」をセットしてもよい。
In addition, the #th reel symbol number (for passing position) and the #th reel symbol number (for stop position) are the same value, and the step number of one symbol of
その後、第#リール31のモータ32への4相励磁出力を開始する。
また、本実施形態では、割込み処理の周期は、「1.117ms」に設定されており、2割込みごとに、第#リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL#_PLSOUT)の値を「1」減算する。
そして、第#リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL#_PLSOUT)の値が「0」になると、第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)(図134)に、停止時のパルスデータ「00000000(B)」をセットし、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )に、「停止」を示す「0(D)」をセットする。これにより、4相励磁出力が終了する。
After that, the four-phase excitation output to the
In addition, in this embodiment, the period of interrupt processing is set to "1.117 ms", and the value of #th reel drive pulse output counter (_CT_RL#_PLSOUT) is decremented by "1" every two interrupts.
Then, when the value of the #th reel drive pulse output counter (_CT_RL#_PLSOUT) becomes "0", the #th reel motor signal data (_PT_MOTOR#) (Fig. 134) contains pulse data "00000000 (B)" at the time of stop. is set, and "0 (D)" indicating "stop" is set in the #th reel driving state (_WK_RL#_STS). This completes the four-phase excitation output.
そして、ステップS1412の停止受付け時の処理を実行すると、次にステップS1413に進み、メイン制御基板50は、4相励磁出力中であるか否かを判断する。
具体的には、ステップS1411で第1(左)ストップスイッチ42の操作が受け付けられたと判断し、ステップS1412で第1(左)リール31のモータ32を停止させるための処理を実行したときは、ステップS1413では、第1リール31のモータ32が4相励磁出力中であるか否かを判断する。
Then, after executing the stop acceptance process in step S1412, the process proceeds to step S1413, and the
Specifically, when it is determined in step S1411 that the operation of the first (left)
そして、4相励磁出力中であると判断したときは、再度、ステップS1413の処理を実行し、4相励磁出力中でない(4相励磁出力が終了した)と判断したときは、次のステップS1414に進む。
ここで、ステップS1411で第1(左)ストップスイッチ42の操作が受け付けられたと判断したときは、ステップS1413では、第1リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL#_PLSOUT)(図135)の値が「0」か否かを判断することにより、第1(左)リール31のモータ32の4相励磁出力が終了したか否かを判断することができる。
When it is determined that the 4-phase excitation output is in progress, the process of step S1413 is executed again. proceed to
Here, when it is determined in step S1411 that the operation of the first (left)
また、ステップS1413において、第1リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)(図134)が「00000000(B)」(停止時パルスデータ)か否かを判断することにより、第1(左)リール31のモータ32の4相励磁出力が終了したか否かを判断することもできる。
さらにまた、ステップS1413において、第1リール駆動状態(_WK_RL#_STS )(図135)が「0(D)」(停止)か否かを判断することにより、第1(左)リール31のモータ32の4相励磁出力が終了したか否かを判断することもできる。
Further, in step S1413, it is determined whether or not the first reel motor signal data (_PT_MOTOR#) (FIG. 134) is "00000000 (B)" (stop pulse data). It can also be determined whether or not the four-phase excitation output of the
Furthermore, in step S1413, it is determined whether or not the first reel drive state (_WK_RL#_STS) (FIG. 135) is "0 (D)" (stopped), thereby causing the
なお、本実施形態では、ステップS1413において、第#リール31のモータ32の4相励磁出力が終了したと判断するまで、ステップS1413の処理を繰り返し、次のステップS1414には進まない。
このため、いずれかのリール31のモータ32に4相励磁出力を行っている期間中は、他のリール31に対応するストップスイッチ42の操作を受け付けず、他のリール31の停止制御を実行しない。
たとえば、第1(左)リール31に4相励磁出力を行っている期間中は、第2(中)ストップスイッチ42及び第3(右)ストップスイッチ42の操作を受け付けず、したがって、第2(中)リール31及び第3(右)リール31の停止制御も実行しない。
Note that in this embodiment, the process of step S1413 is repeated until it is determined in step S1413 that the four-phase excitation output of the
Therefore, during a period in which the
For example, while the first (left)
ステップS1414に進むと、メイン制御基板50は、すべてのリール31について、ストップスイッチ42の操作(停止操作)が受け付けられたか否かを判断する。
そして、ステップS1414において、少なくとも1個のリール31について、停止操作が受け付けられていないと判断したときは、ステップS1411に戻る。この場合、ステップS1411~ステップS1414の処理を繰り返す。
これに対し、ステップS1414において、すべてのリール31について、停止操作が受け付けられたと判断したときは、ステップS291に進む。
Proceeding to step S1414, the
Then, when it is determined in step S1414 that the stop operation has not been accepted for at least one
On the other hand, when it is determined in step S1414 that the stop operation has been accepted for all the
ここで、ステップS1414では、メイン制御基板50は、図249のアドレス「F0AD(H)」のリール停止フラグ(_FL_STOP_LP )に記憶されているデータをAレジスタに記憶し、「00000111(B)」と比較する。
そして、両者が同一値でないときは、少なくとも1個のリール31について、停止操作が受け付けられていないと判断し、ステップS1414で「No」となり、ステップS1411に戻る。
これに対し、両者が同一値であるときは、すべてのリール31について、停止操作が受け付けられたと判断し、ステップS1414で「Yes」となり、ステップS291に進む。
Here, in step S1414, the
When the two values are not the same value, it is determined that the stop operation has not been accepted for at least one
On the other hand, when both are the same value, it is determined that the stop operation has been accepted for all the
また、本実施形態では、1個のリール31の停止操作が受け付けられるごとに、ステップS1413で4相励磁出力中であるか否かを判断し、4相励磁出力が終了したと判断したときに、次のリール31の停止操作を受付け可能とする。
これにより、いずれかのリール31のモータ32に4相励磁出力を行っている間は、他のリール31の停止操作を受け付けることができないようにしている。
Further, in the present embodiment, each time a stop operation of one
As a result, while the
ステップS291に進むと、メイン制御基板50は、表示判定を実行する。
具体的には、役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたか否かを判断する。また、メダルの払出し(付与)が行われる図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、メダルの払出し数(付与数)を決定する。そして、ステップS292に進む。
Proceeding to step S291, the
Specifically, it is determined whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination is stop-displayed on the active line. Also, when a symbol combination for which medals are to be paid out (given) is stopped and displayed on the active line, the number of medals to be paid out (given number) is determined. Then, the process proceeds to step S292.
また、ステップS292で「No」となり、ステップS293の処理を実行すると、ステップS294に進む。
ステップS294に進むと、メイン制御基板50は、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行する。すなわち、クレジット数が上限値「50」に到達していないときは、クレジット数を加算し、クレジット数が上限値「50」に到達しているときは、ホッパーモータ36を駆動させて、実際のメダルをホッパー35から払い出す。なお、クレジット数が上限値「50」に到達しているか否かの判断は、たとえば、図49のステップS394において行う。そして、ステップS1415に進む。
Further, when the result of step S292 is "No" and the process of step S293 is executed, the process proceeds to step S294.
Proceeding to step S294, the
ステップS1415に進むと、メイン制御基板50は、入力ポート0の信号がオフか否かを判断する。
具体的には、メイン制御基板50は、入力ポート0のデータを取得し、「00000000(B)」であるか否かを判断する。
そして、入力ポート0のデータが「00000000(B)」でないときは、いずれかの信号がオンである(ストップスイッチ42を含むいずれかのスイッチの操作が受け付けられている)と判断し、ステップS1415で「No」となり、再度、ステップS1415の処理を実行する。
Proceeding to step S1415, the
Specifically, the
When the data of
これに対し、入力ポート0のデータが「00000000(B)」であるときは、いずれの信号もオフである(ストップスイッチ42を含むいずれのスイッチの操作も受け付けられていない)と判断し、ステップS1415で「Yes」となり、次のステップS1416に進む。
ステップS1416に進むと、メイン制御基板50は、遊技終了に関するコマンド(遊技終了コマンド)をコマンドバッファにセットする。また、遊技終了コマンドは、コマンドバッファにセットされると、その後に実行される割込み処理で、サブ制御基板80に送信される。
On the other hand, when the data of the
Proceeding to step S1416, the
また、サブ制御基板80は、遊技終了コマンドを受信すると、遊技結果に関する演出を実行する場合を有する。
具体的には、たとえば、役抽選手段61による抽選で当選番号「5」に当選し、当選番号「5」に対応する1BB条件装置が作動したとする。この場合、スタートスイッチ41が操作され、役抽選手段61による抽選が行われ、1BB条件装置が作動した時点で、1BB条件装置の作動に関するコマンド(1BB作動コマンド)がメイン制御基板50からサブ制御基板80に送信される。これにより、サブ制御基板80側において、1BB条件装置が作動したと判断することができる。
Further, the
Specifically, for example, it is assumed that the winning number "5" is won in the lottery by the combination lottery means 61, and the 1BB condition device corresponding to the winning number "5" is activated. In this case, the
また、役抽選手段61による抽選で当選番号「7」に当選し、当選番号「7」に対応する「1BB+チェリー」条件装置が作動したとする。この場合、1BBに対応する図柄組合せ、又はチェリーに対応する図柄組合せが停止表示可能となる。
なお、上述したように、役抽選手段61による抽選で当選番号「7」に当選した遊技では、チェリーに対応する図柄組合せは停止表示可能であるが、1BBに対応する図柄組合せは停止表示しないように構成してもよい。
そして、スタートスイッチ41が操作され、役抽選手段61による抽選が行われ、「1BB+チェリー」条件装置が作動した時点で、1BB作動コマンドとチェリー作動コマンドとがメイン制御基板50からサブ制御基板80に送信される。これにより、サブ制御基板80側において、1BB条件装置が作動したと判断することができる。
In addition, it is assumed that the winning number "7" is won in the lottery by the combination lottery means 61, and the "1BB+Cherry" condition device corresponding to the winning number "7" is activated. In this case, the symbol combination corresponding to 1BB or the symbol combination corresponding to Cherry can be stopped and displayed.
As described above, in the game in which the winning number "7" is won in the lottery by the role lottery means 61, the symbol combination corresponding to Cherry can be stopped and displayed, but the symbol combination corresponding to 1BB is not displayed stopped. can be configured to
Then, when the
また、サブ制御基板80は、1BB作動コマンドとチェリー作動コマンドとを受信した遊技では、1BB条件装置の当選の報知に関する演出抽選を行う。この演出抽選では、1BB条件装置の当選を報知するか否か、報知のタイミング、及び報知の態様などを決定する。
ここで、たとえば、演出抽選により、遊技終了のタイミングで、演出ランプを点灯させて、1BB条件装置の当選を報知することに決定したとする。この場合、サブ制御基板80は、予め定められたコマンド(たとえば、遊技終了コマンド)を受信すると、演出ランプを点灯させて、1BB条件装置の当選を報知する。
In addition, the
Here, for example, it is assumed that it is decided by the effect lottery to light the effect lamp at the timing of the end of the game to notify the winning of the 1BB condition device. In this case, when the
このように、本実施形態では、2個のリール31が停止し、3個目(最後)のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられて、メダルの払出し(付与)が行われる図柄組合せが停止表示されたときは、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられた状態が継続していても、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力が終了すれば、ステップS1413で「No」となり、ステップS1414で「Yes」となって、ステップS291以降の処理に進む。このため、メダルの払出し数(付与数)を決定し、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )で払い出す(付与する)。
これにより、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられた状態が継続していても、メダルの払出し数(付与数)の決定、及びメダルの払出し(付与)をスムーズに実行することができる。
Thus, in the present embodiment, two
As a result, even if the operation of the
たとえば、役抽選手段61による抽選で当選番号「7」に当選し、当選番号「7」に対応する「1BB+チェリー」条件装置が作動した遊技において、2個のリール31(たとえば、左リール31、中リール31)が停止している状況下で、3個目のリール31(たとえば、右リール31)に対応するストップスイッチ42(右ストップスイッチ42)の操作が受け付けられて、チェリーに対応する「チェリー」-「ANY」-「ANY」の図柄組合せが有効ラインの中段ラインに停止表示されたとする。
For example, in a game in which the winning number "7" is won in the lottery by the role lottery means 61 and the "1BB+cherry" condition device corresponding to the winning number "7" is activated, two reels 31 (for example, the
この場合、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられた状態が継続している状況下であっても、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力が終了した後に、メダルの払出し枚数「1」を決定し、1枚のメダルを払い出す。このとき、クレジット数が上限値「50」に到達していなければ、クレジット数を「1」加算し、クレジット数が上限値「50」に到達していれば、ホッパーモータ36を駆動させて、1枚のメダルをホッパー35から払い出す。なお、クレジット数が上限値「50」に到達しているか否かの判断は、たとえば、図49のステップS394において行う。
In this case, even under the condition that the operation of the
また、本実施形態では、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられた状態が継続していても、メダルの払出し数(付与数)の決定、及びメダルの払出し(付与)を実行可能であるが、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられた状態が継続していると、ステップS1415で「Yes」となり、ステップS1416に進まないので、予め定められたコマンド(たとえば、遊技終了コマンド)をサブ制御基板80に送信しない。このため、サブ制御基板80側において、予め定められたコマンド(たとえば、遊技終了コマンド)を受信したことに基づく演出を実行することはない。
Further, in the present embodiment, even if the operation of the
そして、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離されると(少なくとも、すべてのストップスイッチ42が操作されていない状況となった場合には)、ステップS1415で「No」となり、ステップS1416に進むので、予め定められたコマンド(たとえば、遊技終了コマンド)をサブ制御基板80に送信可能となる。このため、サブ制御基板80側において、予め定められたコマンド(たとえば、遊技終了コマンド)を受信したことに基づく演出を実行可能となる。
Then, when the
特に、役抽選手段61で当選番号「7」に当選し、当選番号「7」に対応する「1BB+チェリー」条件装置が作動した遊技において、チェリーに対応する「チェリー」-「ANY」-「ANY」の図柄組合せが有効ラインの中段ラインに停止表示され、チェリー入賞に対応する1枚のメダルの払出し(付与)が行われた後であっても、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離された後に、演出ランプを点灯させて、1BB条件装置の当選を報知する場合を有する。
これにより、遊技者の所望のタイミングで、遊技結果に関する演出が実行されるようにすることができる。
In particular, in a game in which the winning number "7" is won by the winning lottery means 61 and the "1BB+cherry" condition device corresponding to the winning number "7" is activated, "cherry" - "ANY" - "ANY" corresponding to the cherry " symbol combination is stop-displayed on the middle line of the activated lines, and the stop switch corresponding to the
As a result, an effect related to the game result can be executed at the timing desired by the player.
なお、当選番号「7」に当選し、当選番号「7」に対応する「1BB+チェリー」条件装置が作動した遊技において、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離されたタイミングで1BB条件装置の作動を報知しない場合を有していてもよい。
また、1BB条件装置が作動したが、1BBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示しないと、1BBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示するまで、1BBの当選情報を次回遊技に持ち越す。
In addition, in the game in which the winning number "7" is won and the "1BB+cherry" condition device corresponding to the winning number "7" is activated, 1BB at the timing when the
If the pattern combination corresponding to 1BB is not stop-displayed on the effective line although the 1BB condition device is operated, winning information of 1BB is carried over to the next game until the pattern combination corresponding to 1BB is stop-displayed on the effective line.
たとえば、役抽選手段61による抽選で当選番号「7」に当選し、当選番号「7」に対応する「1BB+チェリー」条件装置が作動した遊技では、スタートスイッチ41が操作され、役抽選手段61による抽選が行われ、「1BB+チェリー」条件装置が作動した時点で、1BB作動コマンドがメイン制御基板50からサブ制御基板80に送信される。
また、3個目のリール31(たとえば、右リール31)に対応するストップスイッチ42(たとえば、右ストップスイッチ42)の操作が受け付けられた状況が、メダルの払出し処理を実行した後も継続している場合には、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離された後に、遊技終了コマンドがメイン制御基板50からサブ制御基板80に送信される。
For example, in a game in which the winning number "7" is won in the lottery by the role lottery means 61 and the "1BB+Cherry" condition device corresponding to the winning number "7" is activated, the
Further, the situation in which the operation of the stop switch 42 (for example, the right stop switch 42) corresponding to the third reel 31 (for example, the right reel 31) is accepted continues even after the medal payout process is executed. If so, a game end command is transmitted from the
さらに、サブ制御基板80は、1BB作動コマンドとチェリー作動コマンドとを受信すると、1BB条件装置の作動の報知に関する演出抽選を行う。このとき、遊技終了のタイミングで、演出ランプを点灯させて、1BB条件装置の当選を報知することに決定したとする。
そして、サブ制御基板80は、予め定められたコマンド(たとえば、遊技終了コマンド)を受信すると、演出ランプを点灯させて、1BB条件装置の当選を報知する。
Furthermore, when the
Then, when the
また、たとえば、役抽選手段61で当選番号「7」に当選し、当選番号「7」に対応する「1BB+チェリー」条件装置が作動した遊技において、3個目のリール31(たとえば、右リール31)に対応するストップスイッチ42(たとえば、右ストップスイッチ42)を操作している(押している)間に、他のストップスイッチ42(たとえば、左ストップスイッチ42)を操作し(押し)、他のストップスイッチ42を操作した(押した)状態で、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42を離したとする。
この場合、他のストップスイッチ42を操作した(押した)状態では、遊技終了コマンドをサブ制御基板80に送信せず(遊技結果に関する演出を実行せず)、他のストップスイッチ42を含むすべてのストップスイッチ42を離すと、遊技終了コマンドをサブ制御基板80に送信可能となる(遊技結果に関する演出を実行可能となる)。
Also, for example, in a game in which the winning number "7" is won by the winning lottery means 61 and the "1BB + cherry" condition device corresponding to the winning number "7" is activated, the third reel 31 (for example, the right reel 31 ) is operated (pressed), another stop switch 42 (eg, left stop switch 42) is operated (pressed), and another stop Assume that the
In this case, when the
また、ホッパーモータ36が駆動して、実際のメダルがホッパー35から払い出されるときには、メダルがぶつかり合って大きな音がしたり、払出しに伴う払出し演出音を出力するため、1BB条件装置の作動を示す演出(遊技結果に関する演出)の音が聞こえにくくなってしまうが、本実施形態では、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42を操作し続けると、メダルの払出しは行われても、遊技結果に関する演出は実行されず、その後、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42を離すと、遊技結果に関する演出が実行される。
このため、メダルの払出しが行われた後に、遊技結果に関する演出が実行されるようにすることができるので、演出の音を聞き取りやすくすることができる。
In addition, when the
Therefore, after the medals are paid out, an effect related to the game result can be executed, so that the sound of the effect can be easily heard.
また、本実施形態では、4相励磁出力中は、ステップS1413で「Yes」となり、ステップS294には進まない。このため、4相励磁出力中は、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行せず、4相励磁出力の終了後に、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行する。
これにより、4相励磁出力中は、ホッパーモータ36が駆動せず、4相励磁出力の終了後に、ホッパーモータ36が駆動するので、ホッパーモータ36を駆動させるために必要な電流を確保することができる。
Further, in this embodiment, when the four-phase excitation is being output, the answer to step S1413 is "Yes", and the process does not proceed to step S294. Therefore, the medal payout process for winning (M_WIN_PAY) is not executed during the four-phase excitation output, and the medal payout process for winning (M_WIN_PAY) is executed after completion of the four-phase excitation output.
As a result, the
また、本実施形態では、メイン制御基板50は、遊技を実行可能なベット数が賭けられた後に、まず、入力ポート0のデータを取得し、取得したデータが「10000000(B)」であるか否かを判断する。
そして、取得したデータが「10000000(B)」であるときは、スタートスイッチ信号のみがオンであると判断し、スタートスイッチ41の操作に基づくリール31の回転開始制御を実行する。
Further, in this embodiment, the
Then, when the acquired data is "10000000 (B)", it is determined that only the start switch signal is ON, and the rotation start control of the
これに対し、たとえば、3ベットスイッチ40bの操作が受け付けられている状況下で、スタートスイッチ41の操作が受け付けられると、入力ポート0のデータが「11000000(B)」になる。この場合、スタートスイッチ信号とスタートスイッチ信号以外の信号(3ベットスイッチ信号)とがオンであると判断し、スタートスイッチ41の操作に基づくリール31の回転開始制御を実行しない。
On the other hand, for example, when the operation of the
これにより、遊技を実行可能なベット数が賭けられた後であって、ベットスイッチ40(1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40b)の操作が受け付けられている状況下で、スタートスイッチ41の操作が受け付けられた場合に、スタートスイッチ41の操作に基づくリール31の回転開始制御を実行しないようにすることができる。
As a result, the operation of the
また、本実施形態においても、第11実施形態及び第19実施形態(A)で説明したように、設定キースイッチ152を備える。
そして、第11実施形態及び第19実施形態(A)で説明したように、電源が投入された状態で、ベット数が賭けられていない状況下で、フロントドア12を開けて、ドアスイッチ17をオンにし、さらに、設定キー挿入口151に設定キーを差し込み、たとえば時計回りに90度回転させて、設定キースイッチ152をオンにすると(設定キースイッチ152の信号がオンになると)、設定確認状態(設定確認モード)に移行する。
Also in this embodiment, the setting key switch 152 is provided as described in the eleventh embodiment and the nineteenth embodiment (A).
Then, as described in the 11th embodiment and the 19th embodiment (A), in a state where the power is turned on and the number of bets has not been placed, the
なお、ベット数が賭けられているときは、図41のステップS274で「Yes」となり、ステップS275のメダル投入待ち処理に進まないので、設定キースイッチ152をオンにしても、設定確認状態には移行しない。
設定確認状態は、設定値の変更はできないが(設定変更スイッチ153を操作しても設定値は変わらないが)、現設定値を確認することができる。現設定値は、設定値表示LED73に表示される。設定キーを反時計回りに回転させ、設定キースイッチ152をオフにすると、設定確認状態を終了する。
When the number of bets has been placed, the result is "Yes" in step S274 of FIG. Do not migrate.
In the setting confirmation state, the setting value cannot be changed (even if the setting change switch 153 is operated, the setting value does not change), but the current setting value can be confirmed. The current set value is displayed on the set
また、本実施形態では、入力ポート0には、設定キースイッチ152の信号は入力されていない。
さらにまた、本実施形態では、リール31の回転開始制御を実行するときには、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートのデータについてはチェックしない。
Further, in this embodiment, the signal of the setting key switch 152 is not input to the
Furthermore, in this embodiment, when executing the rotation start control of the
たとえば、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートのデータはチェックしないことや、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートに対応するRWM53のレベルデータはチェックしないことや、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートのデータのうち、設定キースイッチ152の信号に対応するビットはチェックしないことや、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートに対応するRWM53のレベルデータのうち、設定キースイッチ152の信号に対応するビットはチェックしないこと等が挙げられる。
For example, the data of the input port to which the signal of the setting key switch 152 is input is not checked, the level data of the
このため、遊技を実行可能なベット数(規定数に対応するベット数)が賭けられた後であって、設定キースイッチ152の信号が入力され(設定キースイッチ152の信号がオンであり)、かつフロントドア12が閉じている(ドアスイッチ17がオフである)状況下で、スタートスイッチ41の操作が受け付けられた場合には、スタートスイッチ41の操作に基づくリール31の回転開始制御を実行可能とする。
Therefore, the signal of the setting key switch 152 is input (the signal of the setting key switch 152 is ON) after the number of bets that allows the game to be executed (the number of bets corresponding to the specified number) has been placed. In addition, when the operation of the
ここで、ベットスイッチ40を操作した後、ベットスイッチ40を離したにもかかわらず、ベットスイッチ40の劣化により、ベットスイッチ40の操作が受け付けられたままの状態となってしまうおそれがある。
そして、ベットスイッチ40の操作が受け付けられたままの状態では、本実施形態では、スタートスイッチ41が操作されても、スタートスイッチ41の操作に基づくリール31の回転開始制御を実行しない。
Here, even though the
In this embodiment, even if the
これにより、遊技者は、スタートスイッチ41を操作しても、リール31が回転しないので、スロットマシン10に何らかの異常が発生していることを認識することができる。そして、遊技者がその旨をホールの店員に伝えることにより、ホールの店員も、スロットマシン10に何らかの異常が発生していることを認識することができる。
なお、ベットスイッチ40の操作が受け付けられたままの状態になったとしても、メイン制御基板50及びサブ制御基板80のいずれも、エラー報知は行わない。このようなときにエラー報知を行うと、煩わしいという思いを遊技者に与えてしまうおそれがあるためである。
As a result, even if the
Even if the operation of the
また、遊技の途中で設定キースイッチ152がオンになる(設定キースイッチ152の信号がオンになる)ことは、通常は考えられず、仮に設定キースイッチ152の信号が入力された(設定キースイッチ152の信号がオンである)としても、ノイズである可能性が高い。このため、本実施形態では、遊技を実行可能なベット数(規定数に対応するベット数)が賭けられた状態で、設定キースイッチ152の信号が入力され(設定キースイッチ152の信号がオンであり)、かつフロントドア12が閉じている(ドアスイッチ17がオフである)状況下で、スタートスイッチ41の操作が受け付けられた場合には、スタートスイッチ41の操作に基づくリール31の回転開始制御を実行可能とする。
これにより、ノイズによって遊技の進行を中断しないようにすることができる。
In addition, it is usually unthinkable that the setting key switch 152 is turned on (the signal of the setting key switch 152 is turned on) in the middle of the game. 152 signal is on), it is likely to be noise. Therefore, in the present embodiment, the signal of the setting key switch 152 is input (when the signal of the setting key switch 152 is ON) with the number of bets that can be played (the number of bets corresponding to the specified number) betted. Yes) and the
As a result, it is possible to prevent the progress of the game from being interrupted by the noise.
一方、設定キースイッチ152の信号がオンである状況下では、設定キースイッチ152の信号がオンであることに基づいて所定の外部信号(たとえば、エラー等を知らせるための外部信号4(第11実施形態の図33))を出力することにより、ホールコンピュータ等に知らせることはできる。よって、ホールの店員等は、所定の外部信号が出力されたスロットマシン10において、何らかのエラーが発生したことを把握することができる。
なお、設定キースイッチ152の信号がオンである状況下において、設定キースイッチ152の信号がオンであることを特定可能な所定の外部信号(たとえば、外部信号X(第11実施形態の図33の外部信号1~5以外))を出力するように構成してもよい。
On the other hand, under the condition that the signal of the setting key switch 152 is ON, a predetermined external signal (for example, an
Under the condition that the signal of the setting key switch 152 is ON, a predetermined external signal (for example, the external signal X (see FIG. 33 of the eleventh embodiment)) that can identify that the signal of the setting key switch 152 is ON. It may be configured to output external signals other than 1 to 5)).
また、本実施形態では、メイン制御基板50は、図251のステップS1411において、入力ポート0のデータを取得し、D0ビット(第1ストップスイッチ信号)、D1ビット(第2ストップスイッチ信号)、D2ビット(第3ストップスイッチ信号)のいずれかがオンであるか否かを判断する。
そして、D0~D2ビットのいずれか1つのみが「1」であるときは、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行する。
Further, in this embodiment, the
When only one of the D0 to D2 bits is "1", stop control of the
これに対し、D0~D2ビットのうち2つ以上が「1」であるときや、D0~D2ビットのうちの1つに加え、D3~D7ビットのうちの1つ以上が「1」であるときは、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行しない。
特に、D0~D2ビットのうちの1つに加え、D5~D7ビットのうちの1つ以上が「1」であるときは、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行しない。
On the other hand, when two or more of the D0 to D2 bits are "1", or one or more of the D3 to D7 bits are "1" in addition to one of the D0 to D2 bits. When the #
In particular, when one or more of the D5 to D7 bits are "1" in addition to one of the D0 to D2 bits, stop control of the
これにより、複数のリール31が定速で回転し、かつベットスイッチ40(1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40b)やスタートスイッチ41の操作が受け付けられている状況下で、第#ストップスイッチ42の操作が受け付けられた場合に、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行しないようにすることができる。
As a result, under the condition that the plurality of
同様に、複数のリール31が定速で回転し、かつ左ストップスイッチ42の操作が受け付けられている状況下で、中ストップスイッチ42の操作が受け付けられた場合に、中ストップスイッチ42の操作に基づく中リール31の停止制御を実行しないようにすることができる。
Similarly, when the operation of the
また、本実施形態では、入力ポート0には、設定キースイッチ152の信号は入力されていない。
さらにまた、本実施形態では、第#リール31の停止制御を実行するときには、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートのデータについてはチェックしない。
たとえば、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートのデータはチェックしないことや、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートに対応するRWM53のレベルデータはチェックしないことや、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートのデータのうち、設定キースイッチ152の信号に対応するビットはチェックしないことや、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートに対応するRWM53のレベルデータのうち、設定キースイッチ152の信号に対応するビットはチェックしないこと等が挙げられる。
Further, in this embodiment, the signal of the setting key switch 152 is not input to the
Furthermore, in the present embodiment, when executing the stop control of the
For example, the data of the input port to which the signal of the setting key switch 152 is input is not checked, the level data of the
このため、複数のリール31が定速で回転し、設定キースイッチ152の信号が入力され(設定キースイッチ152の信号がオンであり)、かつフロントドア12が閉じている(ドアスイッチ17がオフである)状況下で、第#ストップスイッチ42の操作が受け付けられた場合には、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行可能とする。
Therefore, the plurality of
ここで、スタートスイッチ41を操作した後、スタートスイッチ41を離したにもかかわらず、スタートスイッチ41の劣化により、スタートスイッチ41の操作が受け付けられたままの状態となってしまうおそれがある。
そして、スタートスイッチ41の操作が受け付けられたままの状態では、本実施形態では、第#ストップスイッチ42が操作されても、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行しない。
Here, even though the
In this embodiment, while the operation of the
同様に、ベットスイッチ40(1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40b)を操作した後、ベットスイッチ40を離したにもかかわらず、ベットスイッチ40の劣化により、ベットスイッチ40の操作が受け付けられたままの状態になったときについても、第#ストップスイッチ42が操作されても、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行しない。
Similarly, after operating the bed switch 40 (1
これにより、遊技者は、第#ストップスイッチ42を操作しても、第#リール31が停止しないので、スロットマシン10に何らかの異常が発生していることを認識することができる。そして、遊技者がその旨をホールの店員に伝えることにより、ホールの店員も、スロットマシン10に何らかの異常が発生していることを認識することができる。
なお、ベットスイッチ40やスタートスイッチ41の操作が受け付けられたままの状態になったとしても、メイン制御基板50及びサブ制御基板80のいずれも、エラー報知は行わない。このようなときにエラー報知を行うと、煩わしいという思いを遊技者に与えてしまうおそれがあるためである。
As a result, even if the #
Even if the operation of the
また、遊技の途中で設定キースイッチ152がオンになる(設定キースイッチ152の信号がオンになる)ことは、通常は考えられず、仮に設定キースイッチ152の信号が入力された(設定キースイッチ152の信号がオンである)としても、ノイズである可能性が高い。このため、本実施形態では、複数のリール31が定速で回転し、設定キースイッチ152の信号が入力され(設定キースイッチ152の信号がオンであり)、かつフロントドア12が閉じている(ドアスイッチ17がオフである)状況下で、第#ストップスイッチ42の操作が受け付けられた場合には、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行可能とする。
これにより、ノイズによって遊技の進行を中断しないようにすることができる。
In addition, it is usually unthinkable that the setting key switch 152 is turned on (the signal of the setting key switch 152 is turned on) in the middle of the game. 152 signal is on), it is likely to be noise. Therefore, in this embodiment, the plurality of
As a result, it is possible to prevent the progress of the game from being interrupted by the noise.
一方、設定キースイッチ152の信号がオンである状況下では、設定キースイッチ152の信号がオンであることに基づいて所定の外部信号(たとえば、エラー等を知らせるための外部信号4(第11実施形態の図33))を出力することにより、ホールコンピュータ等に知らせることはできる。よって、ホールの店員等は、所定の外部信号が出力されたスロットマシン10において、何らかのエラーが発生したことを把握することができる。
なお、設定キースイッチ152の信号がオンである状況下において、設定キースイッチ152の信号がオンであることを特定可能な所定の外部信号(たとえば、外部信号X(第11実施形態の図33の外部信号1~5以外))を出力するように構成してもよい。
On the other hand, under the condition that the signal of the setting key switch 152 is ON, a predetermined external signal (for example, an
Under the condition that the signal of the setting key switch 152 is ON, a predetermined external signal (for example, the external signal X (see FIG. 33 of the eleventh embodiment)) that can identify that the signal of the setting key switch 152 is ON. It may be configured to output external signals other than 1 to 5)).
以上、本発明の第33実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)図252は、第33実施形態におけるメイン制御基板50によるメイン処理(M_MAIN)の変形例を示すフローチャートである。
図252に示す第33実施形態の変形例のフローチャートにおいて、図251と異なるステップには、ステップ番号にアンダーラインを付し、図251と同一のステップには、同一のステップ番号を付している。
以下、図251と異なる点を主として説明する。
Although the thirty-third embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the contents described above, and various modifications such as those described below are possible.
(1) FIG. 252 is a flow chart showing a modification of the main processing (M_MAIN) by the
In the flowchart of the modification of the thirty-third embodiment shown in FIG. 252, the step numbers different from those in FIG. 251 are underlined, and the same steps as those in FIG. 251 are given the same step numbers. .
Differences from FIG. 251 will be mainly described below.
図252に示す第33実施形態の変形例では、ステップS291の表示判定を実行し、ステップS292で「No」となり、ステップS293の処理を実行すると、ステップS1417に進み、メイン制御基板50は、特定条件装置が作動しているか否かを判断する。
ここで、特定条件装置が作動している状態として、たとえば、役抽選手段61で当選番号「6」に当選し、当選番号「6」に対応する「1BB+スイカ」条件装置が作動している状態、及び役抽選手段61で当選番号「7」に当選し、当選番号「7」に対応する「1BB+チェリー」条件装置が作動している状態を挙げることができる。
In the modification of the thirty-third embodiment shown in FIG. 252, the display determination in step S291 is executed, the result in step S292 is "No", and the process in step S293 is executed, the process proceeds to step S1417, and the
Here, as a state in which the specific condition device is operating, for example, a state in which the winning number "6" is won by the lottery means 61 and the "1BB + watermelon" condition device corresponding to the winning number "6" is operating. , and a state in which the winning number "7" is won by the winning lottery means 61 and the "1BB+Cherry" condition device corresponding to the winning number "7" is activated.
そして、特定条件装置が作動している(当選番号「6」又は「7」に当選した)ときは、ステップS1417で「Yes」となって、ステップS1415に進み、特定条件装置が作動していない(特定条件装置とは異なる所定条件装置が作動している)ときは、ステップS1417で「No」となり、ステップS1415をスキップして、ステップS294に進む。
なお、所定条件装置が作動している状態として、たとえば、役抽選手段61で当選番号「3」に当選し、当選番号「3」に対応するスイカ条件装置が作動している状態、及び役抽選手段61で当選番号「4」に当選し、当選番号「4」に対応するチェリー条件装置が作動している状態を挙げることができる。
Then, when the specific condition device is operating (when the winning number "6" or "7" is won), it becomes "Yes" in step S1417, and the process proceeds to step S1415, and the specific condition device is not operating. When (the predetermined condition device different from the specific condition device is operating), it becomes "No" in step S1417, skips step S1415, and proceeds to step S294.
In addition, as a state in which the predetermined condition device is activated, for example, a state in which the winning number "3" is won by the winning lottery means 61 and the watermelon condition device corresponding to the winning number "3" is activated, and a winning lottery. There is a state in which the winning number "4" is won by the
ステップS1415に進むと、メイン制御基板50は、入力ポート0の信号がオフか否かを判断する。すなわち、ストップスイッチ42を含むいずれかのスイッチの操作が受け付けられているか否かを判断する。
そして、いずれかのスイッチの操作が受け付けられていると判断したときは、再度、ステップS1415の処理を実行し、いずれのスイッチの操作も受け付けられていないと判断したときは、ステップS294に進む。
Proceeding to step S1415, the
When it is determined that the operation of any switch has been accepted, the process of step S1415 is executed again, and when it is determined that the operation of any switch has not been accepted, the process proceeds to step S294.
ステップS294に進むと、メイン制御基板50は、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行する。すなわち、メダルの払出し(付与)を実行する。このとき、クレジット数が上限値「50」に到達していなければ、クレジット数を加算し、クレジット数が上限値「50」に到達していれば、ホッパーモータ36を駆動させて、実際のメダルをホッパー35から払い出す。なお、クレジット数が上限値「50」に到達しているか否かの判断は、たとえば、図49のステップS394において行う。そして、ステップS1416に進む。
ステップS1416に進むと、メイン制御基板50は、遊技終了コマンドをコマンドバッファにセットする。上述したように、遊技終了コマンドは、コマンドバッファにセットされると、その後に実行される割込み処理で、サブ制御基板80に送信される。
Proceeding to step S294, the
Proceeding to step S1416, the
このように、図252に示す第33実施形態の変形例では、ステップS291の表示判定の処理を実行した後、ステップS294の入賞時のメダル払出し(M_WIN_PAY )の処理を実行する前に、特定条件装置が作動しているか否かを判断し、特定条件装置が作動していると判断したときは、次に、いずれかのスイッチの操作が受け付けられているか否かを判断する。そして、いずれのスイッチの操作も受け付けられていないと判断すると、ステップS294に進む。
このため、特定条件装置が作動している遊技において、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42を操作し続けると、メダルの払出しは行われず、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42を離すと、メダルの払出しが行われる。
Thus, in the modification of the thirty-third embodiment shown in FIG. 252, after executing the display determination processing in step S291 and before executing the medal payout (M_WIN_PAY) processing at the time of winning in step S294, It is determined whether or not the device is operating, and if it is determined that the specific condition device is operating, then it is determined whether or not any switch operation has been accepted. When it is determined that no switch operation has been accepted, the process proceeds to step S294.
Therefore, if the
これに対し、特定条件装置が作動していない遊技では、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42を操作し続けても、メダルの払出しが行われる。
これにより、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42を操作し続けてもメダルが払い出されたか、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42を操作し続けているときはメダルが払い出されず、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42を離すとメダルが払い出されたかによって、特定条件装置が作動しているか否かを判別可能にすることができる。
On the other hand, in a game in which the specific condition device is not activated, medals are paid out even if the
As a result, medals are paid out even if the
たとえば、役抽選手段61で当選番号「4」に当選し、当選番号「4」に対応するチェリー条件装置が作動した遊技において、チェリーに対応する「チェリー」-「ANY」-「ANY」の図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、3個目のリール31(たとえば、右リール31)に対応するストップスイッチ42(たとえば、右ストップスイッチ42)を操作し続けても、メダルが払い出される。 For example, in a game in which the winning number "4" is won by the winning lottery means 61 and the cherry condition device corresponding to the winning number "4" is activated, the symbols "cherry" - "ANY" - "ANY" corresponding to the cherry. When the combination is stopped on the activated line, medals are paid out even if the stop switch 42 (for example, the right stop switch 42) corresponding to the third reel 31 (for example, the right reel 31) is continuously operated. .
これに対し、役抽選手段61で当選番号「7」に当選し、当選番号「7」に対応する「1BB+チェリー」条件装置が作動した遊技において、チェリーに対応する「チェリー」-「ANY」-「ANY」の図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、3個目のリール31(たとえば、右リール31)に対応するストップスイッチ42(たとえば、右ストップスイッチ42)を操作し続けていると、メダルが払い出されない。そして、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42を離すと、メダルが払い出される。
On the other hand, in the game in which the winning number "7" is won by the combination lottery means 61 and the "1BB+cherry" condition device corresponding to the winning number "7" is activated, "cherry" - "ANY" - corresponding to the cherry. When the "ANY" symbol combination is stop-displayed on the activated line, the stop switch 42 (for example, the right stop switch 42) corresponding to the third reel 31 (for example, the right reel 31) continues to be operated. And medals are not paid out. When the
これにより、チェリーに対応する「チェリー」-「ANY」-「ANY」の図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときに、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42を操作し続けても、メダルが払い出されたか否かによって、1BB条件装置が作動したか否かを判別可能にすることができる。
As a result, even if the
(2)上記実施形態では、ステップS1415において、第1ストップスイッチ42、第2ストップスイッチ42、第3ストップスイッチ42、1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40b、スタートスイッチ41のいずれかの操作が受け付けられているか否かを判断したが、これに限らない。
たとえば、ステップS1415において、第1ストップスイッチ42、第2ストップスイッチ42、第3ストップスイッチ42についてのみ、操作が受け付けられているか否かを判断するようにしてもよい。
(2) In the above embodiment, in step S1415, any operation of the
For example, in step S1415, it may be determined whether or not only the
(3)上記実施形態では、ステップS1416において、遊技終了コマンドをコマンドバッファにセットした。そして、遊技終了コマンドをサブ制御基板80に送信し、サブ制御基板80側で、遊技結果に関する演出を制御した。しかし、これに限らない。
たとえば、遊技結果に関する演出を、メイン制御基板50側で制御してもよい。そして、ステップ1418において、メイン制御基板50により、遊技結果に関する演出を実行するようにしてもよい。
(3) In the above embodiment, the game end command is set in the command buffer in step S1416. Then, a game end command was transmitted to the
For example, an effect related to a game result may be controlled on the
(4)上記実施形態では、リール31及びモータ32を停止させるときに、モータ32(ステッピングモータ)に4相励磁出力を行うとしたが、これに限らない。
リール31及びモータ32を停止させるときに、たとえば、1相励磁出力を行ってもよく、2相励磁出力を行ってもよく、3相励磁出力を行ってもよい。また、まず、2相励磁出力を行って、弱めのブレーキをかけ、その後、2相励磁出力から4相励磁出力に切り替えて、強めのブレーキをかけることにより、リール31及びモータ32の回転を停止させるようにしてもよい。
(5)第1~第33実施形態、及び第1~第33実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(4) In the above embodiment, when stopping the
When stopping the
(5) The first to thirty-third embodiments and the various modifications shown in the first to thirty-third embodiments are not limited to being carried out independently, but can be carried out in combination as appropriate.
<第34実施形態>
第34実施形態は、リール31の駆動状態を示すデータを記憶可能な第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )を各リール31ごとに備え、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )に記憶されているデータと「40(H)」との論理積(AND)演算を実行し、その結果が「0」になったときは、インデックスを検知したと判断し、その結果が「0」にならなかったときは、インデックスを検知していないと判断するものである。
<34th embodiment>
In the thirty-fourth embodiment, each
そして、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )に記憶されているデータと「40(H)」との論理積演算を実行した結果、「0」にならなかったときは、ストップスイッチ42が操作されても、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止制御を実行しないものである。
Then, when the data stored in the #th reel drive state (_WK_RL#_STS) and "40 (H)" are not logically ANDed, the
リール31の図柄配列、有効ライン、役の種類、役の図柄組合せ、払出し枚数、条件装置、当選役、RT及びメイン遊技状態については、第23実施形態と同様である。
図253及び図254は、第34実施形態において、RWM53に記憶されるデータのうち、第34実施形態に係る主要なデータを示す図である。なお、図253及び図254に示すデータは、一部のデータであり、図示したデータ以外にも、種々のデータがRWM53に記憶される。
なお、図254中、「D0」~「D15」は、16ビットデータのD0ビットからD15ビットをそれぞれ示している。
The symbol arrangement of the
253 and 254 are diagrams showing main data according to the thirty-fourth embodiment among the data stored in the
In FIG. 254, “D0” to “D15” indicate D0 bit to D15 bit of 16-bit data, respectively.
図253中、アドレス「F067(H)」の第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )は、第1(左)リール31のモータ32の駆動状態を示すデータを記憶する記憶領域である。
D0ビットは、4相励磁による減速中であるか否かを示し、「1」は、4相励磁による減速中であることを示し、「0」は、4相励磁による減速中でないことを示す。
D1ビットは、2相励磁による減速中であるか否かを示し、「1」は、4相励磁による減速中であることを示し、「0」は、4相励磁による減速中でないことを示す。
D5ビットは、減速中であるか否かを示し、「1」は、減速中であることを示し、「0」は、減速中でないことを示す。
In FIG. 253, the first reel drive state (_WK_RL1_STS) at address "F067(H)" is a storage area for storing data indicating the drive state of the
The D0 bit indicates whether deceleration is being performed by 4-phase excitation, "1" indicates that deceleration is being performed by 4-phase excitation, and "0" indicates that deceleration is not being performed by 4-phase excitation. .
The D1 bit indicates whether deceleration is being performed by 2-phase excitation, "1" indicates that deceleration is being performed by 4-phase excitation, and "0" indicates that deceleration is not being performed by 4-phase excitation. .
The D5 bit indicates whether or not the vehicle is decelerating. "1" indicates that the vehicle is decelerating, and "0" indicates that it is not decelerating.
4相励磁による減速中も、D1ビットは「1」になる。
また、2相励磁による減速中、及び4相励磁による減速中のいずれにおいても、D5ビットは「1」になる。
これにより、2相励磁による減速中は、D0ビットは「0」、D1ビット及びD5ビットは「1」になる。
また、4相励磁による減速中は、D0ビット、D1ビット及びD5ビットがいずれも「1」になる。
The D1 bit is also "1" during deceleration by four-phase excitation.
Also, the D5 bit becomes "1" during both deceleration by 2-phase excitation and deceleration by 4-phase excitation.
As a result, the D0 bit is "0" and the D1 and D5 bits are "1" during deceleration by two-phase excitation.
Also, during deceleration by four-phase excitation, the D0 bit, the D1 bit and the D5 bit all become "1".
本実施形態では、第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)と、第#リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL#_STPPIC)とが同一値になると、まず、2相励磁出力を行う。これにより、モータ32に弱めのブレーキをかける。その後、2相励磁出力から4相励磁出力に切り替える。これにより、モータ32に強めのブレーキをかけて、リール31及びモータ32の回転を停止させる。
このようにして、本実施形態では、モータ32の負荷を軽減するようにしている。
In this embodiment, when the #th reel pattern number (for passing position) (_NB_RL#_PASPIC) and the #th reel pattern number (for stop position) (_NB_RL#_STPPIC) become the same value, two-phase excitation output is first performed. I do. As a result, the
Thus, in this embodiment, the load on the
また、第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)と、第#リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL#_STPPIC)とが同一値になると、D5ビットが「1」になる。
さらに、D5ビットが「1」であり、第#リール13の1図柄のステップ番号(_NB_RL#_STEP)が「16」未満であるときに、2相励磁出力を行う。このとき、D1ビットが「1」になる。すなわち、2相励磁による減速中となり、D0ビットは「0」、D1ビット及びD5ビットは「1」になる。
Also, when the #th reel pattern number (for passing position) (_NB_RL#_PASPIC) and the #th reel pattern number (for stop position) (_NB_RL#_STPPIC) are the same value, the D5 bit becomes "1".
Furthermore, when the D5 bit is "1" and the step number (_NB_RL#_STEP) of one symbol on the
そして、D5ビットが「1」であり、第#リール13の1図柄のステップ番号(_NB_RL#_STEP)が「16」以上になると、2相励磁出力から4相励磁出力に切り替えられる(2相励磁による減速が終了する)。このとき、D1ビット及びD5ビットは「1」のまま、D0ビットが「1」になる。すなわち、4相励磁による減速中となり、D0ビット、D1ビット及びD5ビットがいずれも「1」になる。
When the D5 bit is "1" and the step number (_NB_RL#_STEP) of one symbol on the
なお、2相励磁による減速中となる2相励磁減速期間を計時(カウント)し、この2相励磁減速期間が経過した後に、4相励磁による減速を開始してもよい。
また、第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)と第#リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL#_STPPIC)とが同一値になったときに限らず、たとえば、第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)と第#リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL#_STPPIC)とが同一値になり、かつ第#リール13の1図柄のステップ番号(_NB_RL#_STEP)が予め定めた値(たとえば、「3」)になったときに、2相励磁出力を行って、モータ32に弱めのブレーキをかけるとともに、D5ビットを「1」にしてもよい。
The two-phase excitation deceleration period during deceleration by two-phase excitation may be measured (counted), and deceleration by four-phase excitation may be started after the two-phase excitation deceleration period has passed.
In addition, not only when the # # reel pattern number (for passing position) (_NB_RL#_PASPIC) and # # reel pattern number (for stop position) (_NB_RL#_STPPIC) are the same value, for example, # # reel The symbol number (for passing position) (_NB_RL#_PASPIC) and the # reel symbol number (for stop position) (_NB_RL#_STPPIC) are the same value, and the step number (_NB_RL#_STEP) of 1 symbol on reel # 13 ) reaches a predetermined value (for example, "3"), two-phase excitation output may be performed to apply a weak brake to the
D2ビットは、定速中であるか否かを示し、「1」は、定速中であることを示し、「0」は、定速中でないことを示す。
加速処理が終了すると、D2ビットが「1」になる。
減速開始(第#リール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられてから、第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)と、第#リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL#_STPPIC)とが同一値になるまでの間)、減速中、2相励磁による減速中、及び4相励磁による減速中も、D2ビットは「1」である。
The D2 bit indicates whether or not the vehicle is at constant speed, "1" indicates that it is at constant speed, and "0" indicates that it is not at constant speed.
When the acceleration process ends, the D2 bit becomes "1".
Deceleration starts (after the operation of the
なお、第#リール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられてから、第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)と、第#リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL#_STPPIC)とが同一値になり、かつ第#リール13の1図柄のステップ番号(_NB_RL#_STEP)が予め定めた値(たとえば、「3」)になるまでの間を、減速開始とし、その間、D2ビットを「1」にしてもよい。
Note that after the operation of the
D3ビットは、加速中であるか否かを示し、「1」は、加速中であることを示し、「0」は、加速中でないことを示す。
D4ビットは、回転準備の状態であるか否かを示し、「1」は、回転準備の状態であることを示し、「0」は、回転準備の状態でないことを示す。
D6ビットは、インデックス検知前であるか否かを示し、「1」は、インデックス検知前であることを示し、「0」は、インデックス検知前でない(インデックス検知後である)ことを示す。
The D3 bit indicates whether or not the vehicle is being accelerated, "1" indicates that it is being accelerated, and "0" indicates that it is not being accelerated.
The D4 bit indicates whether or not it is in a state of preparation for rotation, "1" indicates that it is in a state of preparation for rotation, and "0" indicates that it is not in a state of preparation for rotation.
The D6 bit indicates whether or not it is before index detection, "1" indicates that it is before index detection, and "0" indicates that it is not before index detection (after index detection).
スタートスイッチ41の操作が受け付けられると、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )に、「50(H)」(「01010000(B)」)がセットされる。
その後、第#リール31のモータ32の加速開始時に、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )に、「48(H)」(「01001000(B)」)がセットされる。
スタートスイッチ41の操作が受け付けられてから、第#リール31のモータ32の加速が開始するまでの間が、回転準備の状態となる。この間、D4ビットが「1」になる。そして、第#リール31のモータ32の加速が開始すると、D3ビットが「1」になり、D4ビットが「0」になる。
その後、第#リール31のリールセンサ33がインデックスを検知すると、第#リールセンサ信号の立ち上がり時に、D6ビットが「1」から「0」になる。
When the operation of the
After that, when the
A period from when the operation of the
Thereafter, when the
D7ビットは、減速開始の状態であるか否かを示し、「1」は、減速開始の状態であることを示し、「0」は、減速開始の状態でないことを示す。
第#リール31に対応するストップスイッッチ42の操作が受け付けられると、D7ビットが「1」になる。
第#リール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられてから、第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)と、第#リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL#_STPPIC)とが同一値になるまでの間が、減速開始の状態である。
また、減速中、2相励磁による減速中、及び4相励磁による減速中も、D7ビットは「1」である。
The D7 bit indicates whether or not deceleration is started, "1" indicates that deceleration is started, and "0" indicates that deceleration is not started.
When the operation of the
After the operation of the
The D7 bit is also "1" during deceleration, deceleration by 2-phase excitation, and deceleration by 4-phase excitation.
図253中、アドレス「F068(H)」の第2リール駆動状態(_WK_RL2_STS )は、第2(中)リール31のモータ32の駆動状態を示すデータを記憶する記憶領域であり、アドレス「F069(H)」の第3リール駆動状態(_WK_RL3_STS )は、第3(右)リール31のモータ32の駆動状態を示すデータを記憶する記憶領域である。これらの内容は、アドレス「F067(H)」の第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )と同様である。
In FIG. 253, the second reel drive state (_WK_RL2_STS) at the address "F068 (H)" is a storage area for storing data indicating the drive state of the
図254中、アドレス「F090(H)」の入力ポート0レベルデータ(_PT_IN0_OLD )は、入力ポート0の各ビットに入力される第1ストップスイッチ信号(D0ビット)、第2ストップスイッチ信号(D1ビット)、第3ストップスイッチ信号(D2ビット)、1ベットスイッチ信号(D3ビット)、3ベットスイッチ信号(D4ビット)、スタートスイッチ信号(D5ビット)、精算スイッチ信号(D6ビット)のオン/オフを記憶する記憶領域である。
In FIG. 254, the
第#ストップスイッチ信号は、第#ストップスイッチ42が操作される(停止ボタン42aが押し込まれる)とオンになり、第#ストップスイッチ42が離される(押し込まれていた停止ボタン42aが離されて元の位置に戻る)とオフになる。
1ベットスイッチ信号、3ベットスイッチ信号、スタートスイッチ信号、精算スイッチ信号についても、第#ストップスイッチ信号と同様に、対応するスイッチが操作されるとオンになり、対応するスイッチが離されるとオフになる。
そして、割込み処理において、入力ポート0の各ビットに入力される信号を読み込んで、各信号のオン/オフを判断し、オンであるときは、対応するビットに「1」を記憶し、オフであるときは、対応するビットに「0」を記憶する。
The ## stop switch signal is turned on when the #
The 1-bet switch signal, 3-bet switch signal, start switch signal, and settlement switch signal are also turned on when the corresponding switch is operated, and turned off when the corresponding switch is released, in the same way as the ## stop switch signal. Become.
In interrupt processing, the signal input to each bit of
図254中、アドレス「F095(H)」のリール停止フラグ(_FL_STOP_LP )は、各リール31に対応するストップスイッチ42の操作(停止操作)が受け付けられたか否かを示すデータを記憶する記憶領域である。
D0ビットは、第1(左)リール31の停止操作が受け付けられたか否かを示し、「1」は、停止操作が受け付けられていないことを示し、「0」は、停止操作が受け付けられたこと(受付け済み)を示す。
また、D1ビットは、第2(中)リール31の停止操作が受け付けられたか否か示し、D2ビットは、第3(右)リール31の停止操作が受け付けられたか否かを示す。これらの内容は、D0ビットと同様である。
In FIG. 254, the reel stop flag (_FL_STOP_LP) at address "F095 (H)" is a storage area for storing data indicating whether or not the operation (stop operation) of the
The D0 bit indicates whether or not the stop operation of the first (left)
The D1 bit indicates whether or not a stop operation for the second (middle)
遊技開始ごとに、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )に、初期値「00000111(B)」がセットされる。
そして、第1(左)ストップスイッチ42の操作が受け付けられると、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )のD0ビットに「0」がセットされる。同様に、第2(中)ストップスイッチ42の操作が受け付けられると、D1ビットに「0」がセットされ、第3(右)ストップスイッチ42の操作が受け付けられると、D2ビットに「0」がセットされる。
Each time a game is started, the reel stop flag (_FL_STOP_LP) is set to the initial value "00000111 (B)".
When the operation of the first (left)
図255(a)は、ストップスイッチ判定テーブル(TBL_STPBTN_CHK)を示す図である。ストップスイッチ判定テーブル(TBL_STPBTN_CHK)に記憶されているデータは、入力ポート0レベルデータ(_PT_IN0_OLD )に記憶されているデータと比較されるものであり、両データが一致するか否かによって、ストップスイッチ42の操作が有効であるか否かを判定するときに用いられるものである。
図255(b)は、停止受付可判定テーブルを示す図である。停止受付可判定テーブルに記憶されているデータは、各リール31がインデックスの検知前か検知後かの検査を行うときに用いられるものであり、この検査によってリール31の停止受付けが可能であるか否かを判定するときに用いられるものである。
FIG. 255(a) is a diagram showing a stop switch determination table (TBL_STPBTN_CHK). The data stored in the stop switch determination table (TBL_STPBTN_CHK) is compared with the data stored in the
FIG. 255(b) is a diagram showing a stop acceptance determination table. The data stored in the stop acceptance determination table is used when inspecting whether each
図256は、第34実施形態におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートであり、第23実施形態の図139に対応するフローチャートである。
図256に示す第34実施形態のフローチャートにおいて、図139と異なるステップには、ステップ番号にアンダーラインを付し、図139と同一のステップには、同一のステップ番号を付している。
FIG. 256 is a flowchart showing main processing (M_MAIN) in the thirty-fourth embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. 139 in the twenty-third embodiment.
In the flowchart of the thirty-fourth embodiment shown in FIG. 256, the step numbers different from those in FIG. 139 are underlined, and the same steps as in FIG. 139 are given the same step numbers.
また、第34実施形態のメイン処理(M_MAIN)においても、図139のステップS295~ステップS300の処理を実行するが、図256では、ステップS295~ステップS300の処理の図示を省略している。
以下、図139と異なる点を主として説明する。
Also, in the main processing (M_MAIN) of the thirty-fourth embodiment, the processing of steps S295 to S300 of FIG. 139 is executed, but the processing of steps S295 to S300 is omitted in FIG.
Differences from FIG. 139 will be mainly described below.
図256に示すように、第34実施形態では、ステップS751のスタートスイッチ受付処理(M_START_CTL )を実行すると、次にステップS1421に進む。
ステップS1421に進むと、メイン制御基板50は、リール停止受付チェックを実行する。この処理は、後述する図257に示す処理である。そして、ステップS1421のリール停止受付チェックが終了すると、ステップS291に進む。
As shown in FIG. 256, in the thirty-fourth embodiment, once the start switch acceptance process (M_START_CTL) of step S751 is executed, the process proceeds to step S1421.
Proceeding to step S1421, the
ステップS291に進むと、メイン制御基板50は、表示判定を実行する。
具体的には、役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたか否かを判断する。また、メダルの払出し(付与)が行われる図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、メダルの払出し数(付与数)を決定する。そして、ステップS292に進む。
なお、決定したメダルの払出し数は、所定のレジスタにのみ記憶(保存)し、RWM53には記憶しないようにしてもよく、また、RWM53に記憶するようにしてもよい。
After proceeding to step S291, the
Specifically, it is determined whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination is stop-displayed on the active line. Also, when a symbol combination for which medals are to be paid out (given) is stopped and displayed on the active line, the number of medals to be paid out (given number) is determined. Then, the process proceeds to step S292.
The determined number of medals to be paid out may be stored (saved) only in a predetermined register and not stored in the
また、ステップS292で「No」となり、ステップS293の処理を実行すると、ステップS1422に進む。
ステップS1422に進むと、メイン制御基板50は、いずれかのストップスイッチ信号がオンである(いずれかのストップスイッチ42の操作が受け付けられている)か否かを判断する。
具体的には、ステップS1422では、メイン制御基板50は、まず、RWM53のアドレス「F090(H)」の入力ポート0レベルデータ(_PT_IN0_OLD )(図254)に記憶されているデータをAレジスタに記憶する。
次に、メイン制御基板50は、Aレジスタ値と「00000111(B)」との論理積(AND)演算を行い、その結果が「0」である(ゼロフラグが「1」である)か否かを判断する。これにより、いずれかのストップスイッチ信号がオンであるか否か、すなわち、いずれかのストップスイッチ42の操作が受け付けられているか否かを判断する。
Further, when the result of step S292 is "No" and the process of step S293 is executed, the process proceeds to step S1422.
Proceeding to step S1422, the
Specifically, in step S1422, the
Next, the
そして、上記の論理積演算の結果が「0」でない(ゼロフラグが「1」でない)ときは、いずれかのストップスイッチ信号がオンである(いずれかのストップスイッチ42の操作が受け付けられている)と判断し、ステップS1422で「Yes」となり、再度、ステップS1422の処理を実行する。すなわち、ステップS1422の処理を繰り返す。
これに対し、上記の論理積演算の結果が「0」である(ゼロフラグが「1」である)ときは、いずれのストップスイッチ信号もオフである(いずれのストップスイッチ42の操作も受け付けられていない)と判断し、ステップS1422で「No」となり、ステップS294に進む。
When the result of the AND operation is not "0" (the zero flag is not "1"), one of the stop switch signals is on (one of the stop switches 42 is being operated). , and "Yes" is determined in step S1422, and the process of step S1422 is executed again. That is, the process of step S1422 is repeated.
On the other hand, when the result of the AND operation is "0" (the zero flag is "1"), all stop switch signals are off (operation of any
ここで、左ストップスイッチ42、中ストップスイッチ42、及び右ストップスイッチ42のうち、少なくとも1つの操作が受け付けられているときは、少なくとも1つのストップスイッチ信号がオンになり、入力ポート0レベルデータ(_PT_IN0_OLD )のD0~D2ビットの少なくとも1つが「1」になる。
また、入力ポート0レベルデータ(_PT_IN0_OLD )のD0~D2ビットの少なくとも1つが「1」であるときは、上記の論理積演算の結果は「0」にならない(ゼロフラグが「1」にならない)。
そして、上記の論理積演算の結果が「0」でない(ゼロフラグが「1」でない)ときは、ステップS1422で「Yes」となり、ステップS1422の処理を繰り返す。この場合、ステップS294以降の処理に進まないので、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )は実行されない。
Here, when the operation of at least one of the
Also, when at least one of the D0 to D2 bits of the
Then, when the result of the logical product operation is not "0" (the zero flag is not "1"), the result is "Yes" in step S1422, and the process of step S1422 is repeated. In this case, since the processing after step S294 does not proceed, the medal payout processing (M_WIN_PAY) at the time of winning is not executed.
これに対し、左ストップスイッチ42、中ストップスイッチ42、及び右ストップスイッチ42がいずれも離されているときは、左ストップスイッチ信号、中ストップスイッチ信号、及び右ストップスイッチ信号がいずれもオフになり、入力ポート0レベルデータ(_PT_IN0_OLD )のD0~D2ビットがいずれも「0」になる。
また、入力ポート0レベルデータ(_PT_IN0_OLD )のD0~D2ビットがいずれも「0」であるときは、上記の論理積演算の結果は「0」になる(ゼロフラグが「1」になる)。
そして、上記の論理積演算の結果が「0」である(ゼロフラグが「1」である)ときは、ステップS1422で「No」となり、ステップS294に進む。
On the other hand, when the
Also, when the D0 to D2 bits of the
Then, when the result of the logical product operation is "0" (the zero flag is "1"), the result is "No" in step S1422, and the process proceeds to step S294.
ステップS294に進むと、メイン制御基板50は、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行する。すなわち、クレジット数が上限値「50」に到達していないときは、クレジット数を加算し、クレジット数が上限値「50」に到達しているときは、ホッパーモータ36を駆動させて、実際のメダルをホッパー35から払い出す。なお、クレジット数が上限値「50」に到達しているか否かの判断は、たとえば、図49のステップS394において行う。
Proceeding to step S294, the
ここで、本実施形態では、ステップS291で表示判定を行い、その後、ステップS1422でいずれかのストップスイッチ信号がオンであるか否かを判断し、いずれのストップスイッチ信号もオフであるときに、ステップS294に進み、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行する。
このため、3番目(最後)のストップスイッチ42の操作が受け付けられている状態が継続していても、メダルの払出し数(付与数)を決定可能であるが、いずれかのストップスイッチ42の操作が受け付けられている場合には、ステップS1422で「Yes」となり、ステップS294に進まないので、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行しない。そして、すべてのストップスイッチ42が離されると、ステップS1422で「No」となり、ステップS294に進み、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )が実行可能となる。
Here, in the present embodiment, display determination is performed in step S291, and then it is determined in step S1422 whether or not any stop switch signal is ON. Proceeding to step S294, medal payout processing (M_WIN_PAY) at the time of winning is executed.
Therefore, even if the operation of the third (last)
また、たとえば、3番目(最後)のストップスイッチ42(たとえば、右ストップスイッチ42)の操作が受け付けられた状況で、他のストップスイッチ42(たとえば、左ストップスイッチ42)を操作し、その後、他のストップスイッチ42(たとえば、左ストップスイッチ42)を操作したまま、3番目(最後)のストップスイッチ42(たとえば、右ストップスイッチ42)を離したとする。
この場合、他のストップスイッチ42(たとえば、左ストップスイッチ42)の操作が受け付けられている状態が継続していても、メダルの払出し数(付与数)を決定可能であるが、他のストップスイッチ42(たとえば、左ストップスイッチ42)の操作が受け付けられているため、ステップS1422で「Yes」となり、ステップS294に進まないので、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行しない。
Also, for example, in a situation where the operation of the third (last) stop switch 42 (for example, the right stop switch 42) is accepted, another stop switch 42 (for example, the left stop switch 42) is operated, and then other Suppose that the third (last) stop switch 42 (eg, right stop switch 42) is released while the first stop switch 42 (eg, left stop switch 42) is being operated.
In this case, even if the operation of the other stop switch 42 (for example, the left stop switch 42) continues to be accepted, the number of medals to be paid out (the number of medals awarded) can be determined. 42 (for example, the left stop switch 42) has been accepted, the result is "Yes" in step S1422, and the process does not proceed to step S294, so medal payout processing (M_WIN_PAY) at the time of winning is not executed.
このように、いずれかのストップスイッチ42の操作が受け付けられている状況下では、ステップS1422で「Yes」となり、ステップS294に進まないので、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行しない。
そして、すべてのストップスイッチ42が離されると、ステップS1422で「No」となり、ステップS294に進み、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行可能となる。
これにより、遊技者の所望のタイミングで、クレジット数の加算又はホッパー35からのメダルの払出しが行われるようにすることができる。
In this way, under the condition that the operation of any of the stop switches 42 is accepted, the result is "Yes" in step S1422, and the process does not proceed to step S294, so the medal payout process (M_WIN_PAY) at the time of winning is not executed.
When all of the stop switches 42 are released, the result is "No" in step S1422, and the process advances to step S294 to enable execution of medal payout processing (M_WIN_PAY) upon winning.
As a result, the addition of credits or the payout of medals from the
図257は、図256のステップS1421におけるリール停止受付チェックを示すフローチャートである。
ステップS1431では、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F090(H)」の入力ポート0レベルデータ(_PT_IN0_OLD )(図254)が「0」であるか否かを判断する。
具体的には、RWM53のアドレス「F090(H)」の入力ポート0レベルデータ(_PT_IN0_OLD )(図254)に記憶されているデータをAレジスタに記憶し、Aレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。
FIG. 257 is a flow chart showing reel stop acceptance check in step S1421 of FIG.
At step S1431, the
Specifically, the data stored in the
そして、「0」でないと判断したときは、ステップS1431で「No」となり、再度、ステップS1431の処理を実行する。すなわち、「Yes」となるまで、ステップS1431の処理を繰り返す。
これに対し、「0」であると判断したときは、ステップS1431で「Yes」となり、次のステップS1432に進む。
Then, when it is determined that it is not "0", it becomes "No" in step S1431, and the process of step S1431 is executed again. In other words, the process of step S1431 is repeated until "Yes".
On the other hand, when it is judged to be "0", it becomes "Yes" in step S1431, and the process proceeds to the next step S1432.
このように、本実施形態では、ステップS1431で入力ポート0レベルデータ(_PT_IN0_OLD )のデータが「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断したときに、ステップS1432に進む。
これにより、入力ポート0に入力されるいずれかのスイッチの信号がオンである(いずれかのスイッチの操作が受け付けられている)状況下では、リール31の停止制御を実行しないようになっている。
なお、ステップS1431では、RWM53の入力ポート0レベルデータ(_PT_IN0_OLD )に記憶されているデータを取得するのではなく、入力ポート0に入力される信号のデータを直接取得してもよい。
Thus, in this embodiment, it is determined in step S1431 whether or not the data of the
As a result, when any switch signal input to the
In step S1431, instead of acquiring the data stored in the
ステップS1432に進むと、メイン制御基板50は、停止受付可検査を実行する。この処理は、後述する図258に示す処理である。そして、ステップS1432の停止受付可検査が終了すると、次にステップS1433に進む。
ステップS1433に進むと、メイン制御基板50は、検査データがあるか否かを判断する。
具体的には、ステップS1433では、ゼロフラグが「1」であるか否かを判断する。すなわち、後述する図258のステップS1454における論理積(AND)演算の結果が「0」であるか否かを判断する。
Proceeding to step S1432, the
Proceeding to step S1433, the
Specifically, in step S1433, it is determined whether or not the zero flag is "1". That is, it is determined whether or not the result of the logical product (AND) operation in step S1454 of FIG. 258, which will be described later, is "0".
そして、ゼロフラグが「1」でないときは、検査データがあると判断し、ステップS1433で「Yes」となり、ステップS1439の停止受付可検査に進む。
これに対し、ゼロフラグが「1」であるときは、検査データがないと判断し、ステップS1433で「No」となり、ステップS1434に進む。
ステップS1434に進むと、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F090(H)」の入力ポート0レベルデータ(_PT_IN0_OLD )(図254)が「0」であるか否かを判断する。
When the zero flag is not "1", it is determined that there is inspection data, the result of step S1433 is "Yes", and the process advances to the stop acceptance inspection of step S1439.
On the other hand, when the zero flag is "1", it is determined that there is no inspection data, the result of step S1433 is "No", and the process proceeds to step S1434.
Proceeding to step S1434, the
具体的には、RWM53のアドレス「F090(H)」の入力ポート0レベルデータ(_PT_IN0_OLD )(図254)に記憶されているデータをAレジスタに記憶し、Aレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。
そして、「0」であると判断したときは、ステップS1434で「Yes」となり、ステップS1432に戻る。これにより、ステップS1432からステップS1434までの処理を繰り返すことになる。
これに対し、「0」でないと判断したときは、ステップS1434で「No」となり、次のステップS1435に進む。
Specifically, the data stored in the
When it is judged to be "0", it becomes "Yes" in step S1434, and the process returns to step S1432. As a result, the processing from step S1432 to step S1434 is repeated.
On the other hand, when it is determined that it is not "0", it becomes "No" in step S1434, and the process proceeds to the next step S1435.
ステップS1435に進むと、メイン制御基板50は、入力ポート0レベルデータ(_PT_IN0_OLD )に記憶されているデータと、ストップスイッチ判定テーブルに記憶されているいずれかのデータとが一致する(一致データあり)か否かを判断する。
具体的には、まず、ステップS1434でAレジスタに記憶したデータと、ストップスイッチ判定テーブルの先頭(1行目)に記憶されている「00000100(B)」とが一致するか否かを判断する。
そして、一致すると判断したときは、第3(右)ストップスイッチ42の操作が受け付けられていると判断し、次のステップS1436に進む。
Proceeding to step S1435, the
Specifically, first, it is determined whether or not the data stored in the A register in step S1434 matches "00000100 (B)" stored at the top (first row) of the stop switch determination table. .
When it is determined that they match, it determines that the operation of the third (right) stop
これに対し、一致しないと判断したときは、次に、ステップS1434でAレジスタに記憶したデータと、ストップスイッチ判定テーブルの2行目に記憶されている「00000010(B)」とが一致するか否かを判断する。
そして、一致すると判断したときは、第2(中)ストップスイッチ42の操作が受け付けられていると判断し、次のステップS1436に進む。
これに対し、一致しないと判断したときは、次に、ステップS1434でAレジスタに記憶したデータと、ストップスイッチ判定テーブルの3行目に記憶されている「00000001(B)」とが一致するか否かを判断する。
On the other hand, if it is determined that they do not match, then it is determined whether the data stored in the A register in step S1434 matches "00000010 (B)" stored in the second row of the stop switch determination table. determine whether or not
When it is determined that they match, it determines that the operation of the second (middle) stop
On the other hand, if it is determined that they do not match, then it is determined whether the data stored in the A register in step S1434 matches "00000001 (B)" stored in the third row of the stop switch determination table. determine whether or not
そして、一致すると判断したときは、第1(左)ストップスイッチ42の操作が受け付けられていると判断し、次のステップS1436に進む。
これに対し、一致しないと判断したときは、ストップスイッチ判定テーブルに記憶されているいずれのデータとも一致しない(一致データなし)と判断し、ステップS1431に戻る。これにより、ステップS1431からステップS1435までの処理を繰り返すことになる。
When it is determined that they match, it determines that the operation of the first (left)
On the other hand, when it is determined that they do not match, it is determined that they do not match any data stored in the stop switch determination table (there is no matching data), and the process returns to step S1431. As a result, the processing from step S1431 to step S1435 is repeated.
たとえば、第1(左)ストップスイッチ42の操作が受け付けられると、入力ポート0レベルデータ(_PT_IN0_OLD )のデータが「00000001(B)」になる。
この場合、ストップスイッチ判定テーブルの3行目に記憶されている「00000001(B)」と一致するので、第1(左)ストップスイッチ42の操作が受け付けられていると判断し、ステップS1436に進む。
For example, when the first (left)
In this case, since it matches "00000001 (B)" stored in the third row of the stop switch determination table, it is determined that the operation of the first (left)
また、たとえば、第1(左)ストップスイッチ42及び第2(中)ストップスイッチ42の操作が同時に受け付けられると、入力ポート0レベルデータ(_PT_IN0_OLD )のデータが「00000011(B)」になる。
この場合、ストップスイッチ判定テーブルに記憶されているいずれのデータとも一致しないので、一致データなしと判断し、ステップS1431に戻る。
Also, for example, when the operations of the first (left)
In this case, since it does not match any data stored in the stop switch determination table, it is determined that there is no matching data, and the process returns to step S1431.
このように、本実施形態では、複数のストップスイッチ42の操作が同時に受け付けられたときや、ストップスイッチ42及び他のスイッチ(1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40b、スタートスイッチ41、精算スイッチ43)の操作が同時に受け付けられたときは、ステップS1435で一致データなしと判断され、ステップS1431に戻る。
これにより、本実施形態では、複数のストップスイッチ42が同時に操作されたときや、ストップスイッチ42と他のスイッチとが同時に操作されたときは、リール31の停止制御を実行しないようにしている。
Thus, in this embodiment, when the operation of a plurality of stop switches 42 is simultaneously accepted, the
Thus, in this embodiment, when a plurality of stop switches 42 are operated at the same time, or when the
すなわち、すべてのリール31について、定速で回転し、かつインデックスを検知して、ストップスイッチ42の操作が受付け可能な状態になっていたとしても、複数のストップスイッチ42が同時に操作されたときや、ストップスイッチ42と他のスイッチとが同時に操作されたときは、ステップS1435で一致データなしと判断し、ステップS1431に戻り、リール31の停止制御を実行しない。
In other words, even if all the
ステップS1436に進むと、メイン制御基板50は、停止受付け済みのリール31についてのストップスイッチ信号がオンになった(ストップスイッチ42の操作が受け付けられた)か否かを判断する。
具体的には、ステップS1434でAレジスタに記憶したデータと、RWM53のアドレス「F095(H)」のリール停止フラグ(_FL_STOP_LP )のデータとの論理積(AND)演算を行い、その結果が「0」である(ゼロフラグが「1」である)か否かを判断する。
Proceeding to step S1436, the
Specifically, the data stored in the A register in step S1434 and the data of the reel stop flag (_FL_STOP_LP) at the address "F095 (H)" of the
そして、上記の論理積演算の結果が「0」である(ゼロフラグが「1」である)ときは、停止受付け済みのリール31についてのストップスイッチ信号がオンになったと判断し、ステップS1436で「Yes」となり、ステップS1431に戻る。これにより、ステップS1431からステップS1436までの処理を繰り返すことになる。この場合、ステップS1437に進まないので、リール31の停止制御を実行しない。
When the result of the AND operation is "0" (the zero flag is "1"), it is determined that the stop switch signal for the
これに対し、上記の論理積演算の結果が「0」でない(ゼロフラグが「1」でない)ときは、停止受付け済みでない(停止受付け可能な)リール31についてのストップスイッチ信号がオンになったと判断し、ステップS1436で「No」となり、ステップS1437に進む。この場合、リール31の停止制御を実行可能となる。
このようにして、本実施形態では、既に停止操作が受け付けられたストップスイッチ42に対応するリール31についての停止制御は実行せず、まだ停止操作が受け付けられていないストップスイッチ42に対応するリール31についての停止制御を実行するようにしている。
On the other hand, when the result of the AND operation is not "0" (the zero flag is not "1"), it is determined that the stop switch signal for the
In this way, in the present embodiment, stop control is not executed for the
ステップS1437に進むと、メイン制御基板50は、停止受付け時の処理を実行する。この処理では、今回遊技の役抽選結果と、第#ストップスイッチ42の操作が受け付けられた瞬間の第#リール31の位置とに基づいて、第#リール31の停止位置を決定し、決定した停止位置に応じた図柄番号を、第#リール図柄番号(停止位置用)に記憶する。さらに、有効ラインに停止する図柄組合せを判断するための停止図柄データを更新する。
Proceeding to step S1437, the
より具体的には、図257のステップS1437における停止受付け時の処理では、第25実施形態の図194におけるステップS1022~S1024に相当する処理を実行する。すなわち、ステップS1434~S1436でオンと判断されたストップスイッチ42に対応するリール31について、図194のステップS1022~S1023に相当する処理により、今回遊技の役抽選結果と、ストップスイッチ42の操作が受け付けられた瞬間のリール31の位置とに基づいて、リール31の停止位置を決定し、決定した停止位置に応じた図柄番号を、リール図柄番号(停止位置用)に記憶する。さらに、図194のステップS1024における停止図柄セット(M_STOPPIC_SET )に相当する処理により、有効ラインに停止する図柄組合せを判断するための停止図柄データ(_WK_STOP_PIC1~9)を更新する。
More specifically, in the processing at the time of stop acceptance in step S1437 of FIG. 257, processing corresponding to steps S1022 to S1024 in FIG. 194 of the twenty-fifth embodiment is executed. That is, for the
なお、ステップS1437の処理(第25実施形態の図194におけるステップS1022~S1024に相当する処理)以降に実行される割込み処理により、第#リール図柄番号(通過位置用)と第#リール図柄番号(停止位置用)とが同一値になったと判断すると、第#リール31のモータ32に対し、2相励磁による減速を行い、その後、4相励磁による減速に切り替える。
It should be noted that the #th reel symbol number (for passing position) and the #th reel symbol number ( stop position) have reached the same value, the
また、第#リール図柄番号(通過位置用)と第#リール図柄番号(停止位置用)とが同一値になり、かつ第#リール13の1図柄のステップ番号(_NB_RL#_STEP)が予め定めた値(たとえば、「3」)になったときに、第#リール31のモータ32に対し、2相励磁による減速を行い、その後、4相励磁による減速に切り替えるようにしてもよい。
In addition, the #th reel symbol number (for passing position) and the #th reel symbol number (for stop position) are the same value, and the step number (_NB_RL#_STEP) of one symbol of
そして、ステップS1437の停止受付け時の処理を実行すると、次にステップS1438に進み、メイン制御基板50は、すべてのリール31が停止したか否かを判断する。
具体的には、RWM53のアドレス「F095(H)」のリール停止フラグ(_FL_STOP_LP )のデータが「0」であるか否かを判断する。
ここで、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )のデータが「0」でないときは、いずれかのリール31が停止していないと判断し、ステップS1438で「No」となり、ステップS1431に戻る。これにより、ステップS1431以降の処理を繰り返すことになる。
Then, after executing the stop acceptance processing in step S1437, the process proceeds to step S1438, and the
Specifically, it is determined whether or not the data of the reel stop flag (_FL_STOP_LP) at the address "F095(H)" of the
Here, when the data of the reel stop flag (_FL_STOP_LP) is not "0", it is determined that one of the
これに対し、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )のデータが「0」であるときは、すべてのリール31が停止したと判断し、ステップS1438で「Yes」となり、本フローチャートによる処理を終了する。
本フローチャートによる処理を終了すると、図256のステップS291に進み、表示判定を実行する。そして、図256のステップS291の表示判定において、役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたか否かを判断し、メダルの払出し(付与)が行われる図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、メダルの払出し数(付与数)を決定する。
On the other hand, when the data of the reel stop flag (_FL_STOP_LP) is "0", it is determined that all the
After completing the processing according to this flowchart, the process proceeds to step S291 in FIG. 256 to execute display determination. Then, in the display judgment of step S291 in FIG. 256, it is judged whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination has been stop-displayed on the active line, and the symbol combination for which medals are to be paid out (given) is stop-displayed on the active line. If so, determine the number of medals to be paid out (the number of medals to be awarded).
上述したように、3番目(最後)のストップスイッチ42の操作が受け付けられている状態が継続していても、図256のステップS291に進むので、メダルの払出し数(付与数)を決定可能である。
しかし、3番目(最後)のストップスイッチ42の操作が受け付けられている状態が継続していると、図256のステップS1422で「Yes」となり、図256のステップS294に進まないので、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行しない。
そして、すべてのストップスイッチ42が離されると、図256のステップS1422で「No」となり、図256のステップS294に進み、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )が実行可能となる。
As described above, even if the operation of the third (last)
However, if the operation of the third (last)
Then, when all the stop switches 42 are released, the result is "No" in step S1422 of FIG. 256, and the process proceeds to step S294 of FIG.
また、図257のステップS1439に進むと、メイン制御基板50は、停止受付可検査を実行する。この処理は、後述する図258に示す処理である。そして、ステップS1439の停止受付可検査が終了すると、次にステップS1440に進む。
ステップS1440に進むと、メイン制御基板50は、検査データがあるか否かを判断する。
具体的には、ステップS1440では、ゼロフラグが「1」であるか否かを判断する。すなわち、後述する図258のステップS1454における論理積(AND)演算の結果が「0」であるか否かを判断する。
257, the
Proceeding to step S1440, the
Specifically, in step S1440, it is determined whether or not the zero flag is "1". That is, it is determined whether or not the result of the logical product (AND) operation in step S1454 of FIG. 258, which will be described later, is "0".
そして、ゼロフラグが「1」でないときは、検査データがあると判断し、ステップS1440で「Yes」となり、ステップS1439の停止受付可検査に戻る。これにより、ステップS1439及びステップS1440の処理を繰り返すことになる。
これに対し、ゼロフラグが「1」であるときは、検査データがないと判断し、ステップS1440で「No」となり、ステップS1431に戻る。これにより、ステップS1431以降の処理を繰り返すことになる。
When the zero flag is not "1", it is determined that there is inspection data, the result of step S1440 is "Yes", and the process returns to the stop acceptance inspection of step S1439. As a result, the processing of steps S1439 and S1440 is repeated.
On the other hand, when the zero flag is "1", it is determined that there is no inspection data, the result of step S1440 is "No", and the process returns to step S1431. As a result, the processing after step S1431 is repeated.
図258は、図257のステップS1432及びステップS1439における停止受付可検査を示すフローチャートである。
ステップS1451では、メイン制御基板50は、停止受付可判定テーブル(図255(b))をセットする。そして、次のステップS1452に進む。
ステップS1452に進むと、メイン制御基板50は、停止受付可判定テーブルから検査回数を取得する。具体的には、停止受付可判定テーブルの先頭(1行目)に記憶されている検査回数「3」を取得してBレジスタに記憶する。そして、次のステップS1453に進む。
FIG. 258 is a flow chart showing the stop acceptability check in steps S1432 and S1439 of FIG.
In step S1451, the
Proceeding to step S1452, the
ステップS1453に進むと、メイン制御基板50は、停止受付可判定テーブルからマスクデータ及び検査RWMアドレスの下位アドレスを取得する。具体的には、停止受付可判定テーブルの2行目~4行目に記憶されているマスクデータ「40(H)」を取得してCレジスタに記憶するとともに、検査RWMアドレスの下位アドレス「LOW_WK_RL1_STS」~「LOW_WK_RL1_STS」(「67(H)」~「69(H)」)を取得してAレジスタに記憶する。そして、次のステップS1454に進む。
Proceeding to step S1453, the
ここで、1回目の検査では、2行目に記憶されているマスクデータ「40(H)」及び検査RWMアドレスの下位アドレス「LOW_WK_RL1_STS」(「67(H)」)を取得し、2回目の検査では、3行目に記憶されているマスクデータ「40(H)」及び検査RWMアドレスの下位アドレス「LOW_WK_RL2_STS」(「68(H)」)を取得し、3回目の検査では、4行目に記憶されているマスクデータ「40(H)」及び検査RWMアドレスの下位アドレス「LOW_WK_RL3_STS」(「69(H)」)を取得する。
なお、1回目の検査を行った後、後述するステップS1456で「No」となると、次は2回目の検査を行い、その後、ステップS1456で再度「No」となると、次は3回目の検査を行う。このようにして、リール31ごとに検査(インデックスの検知前か検知後かをチェック)する。
Here, in the first inspection, the mask data "40 (H)" stored in the second row and the lower address "LOW_WK_RL1_STS"("67(H)") of the inspection RWM address are obtained. In the inspection, the mask data "40(H)" stored in the third line and the lower address "LOW_WK_RL2_STS"("68(H)") of the inspection RWM address are obtained. and the lower address "LOW_WK_RL3_STS"("69(H)") of the inspection RWM address stored in the mask data "40(H)".
After the first inspection, if "No" is determined in step S1456, which will be described later, the second inspection is performed, and if "No" is determined in step S1456 again, the third inspection is performed. conduct. In this manner, each
ステップS1454に進むと、メイン制御基板50は、検査RWMアドレスが示す記憶領域のデータを取得する。具体的には、Aレジスタ値を下位アドレスとするRWM53の記憶領域に記憶されているデータをAレジスタに記憶する。そして、次のステップS1455に進む。
ここで、1回目の検査では、第1リール駆動状態(WK_RL1_STS)のデータをAレジスタに記憶する。また、2回目の検査では、第2リール駆動状態(WK_RL2_STS)のデータをAレジスタに記憶し、3回目の検査では、第3リール駆動状態(WK_RL3_STS)のデータをAレジスタに記憶する。
Proceeding to step S1454, the
Here, in the first inspection, the data of the first reel drive state (WK_RL1_STS) is stored in the A register. Also, in the second inspection, the data of the second reel driving state (WK_RL2_STS) are stored in the A register, and in the third inspection, the data of the third reel driving state (WK_RL3_STS) are stored in the A register.
ステップS1455に進むと、メイン制御基板50は、ステップS1454で取得したデータとマスクデータとの論理積(AND)演算を行う。具体的には、ステップS1455では、ステップS1454でAレジスタに記憶した第#リール駆動状態(WK_RL#_STS)のデータと、ステップS1453でCレジスタに記憶したマスクデータ「40(H)」(「01000000(B)」)との論理積演算を行う。そして、次のステップS1456に進む。
Proceeding to step S1455, the
ここで、第#リール31の回転が定速に到達したが、第#リール31のリールセンサ33がインデックスを検知する前であるときは、第#リール駆動状態(WK_RL#_STS)のD6ビットは「1」である。このため、上記の論理積演算の結果は「0」にならない(ゼロフラグが「1」にならない)。
また、第#リール31の回転が定速に到達した後に、第#リール31のモータ32に脱調が発生したときは、再加速処理を行う。このとき、第#リール駆動状態(WK_RL#_STS)のD6ビットに「1」をセットして、再加速処理を行う。この場合も、上記の論理積演算の結果は「0」にならない(ゼロフラグが「1」にならない)。
Here, when the rotation of the
Further, when the
これに対し、第#リール31の回転が定速に到達し、第#リール31のリールセンサ33がインデックスを検知した後であるときは、第#リール駆動状態(WK_RL#_STS)のD6ビットは「0」である。このため、上記の論理積演算の結果は「0」になる(ゼロフラグが「1」になる)。
ステップS1456に進むと、メイン制御基板50は、検査データありか否かを判断する。具体的には、ステップS1455で実行した論理積演算の結果が「0」であるか否かを判断し、「0」である(ゼロフラグが「1」である)ときは、検査データなしと判断し、ステップS1456で「No」となり、次のステップS1457に進む。
On the other hand, when the
Proceeding to step S1456, the
ここで、リール31の回転が定速に到達し、かつリールセンサ33がインデックスを検知した後であるとき、リール31を停止させるための4相励磁出力を行っているとき、及びリール31が停止済みであるときは、第#リール駆動状態(WK_RL#_STS)のD6ビットが「0」であるため、上記の論理積演算の結果が「0」(ゼロフラグが「1」)になる。この場合、ステップS1456で「No」となり、次のステップS1457に進む。
これに対し、上記の論理積演算の結果が「0」でない(ゼロフラグが「1」でない)ときは、検査データありと判断し、ステップS1456で「Yes」となり、本フローチャートによる処理を終了する。
Here, when the rotation of the
On the other hand, when the result of the AND operation is not "0" (the zero flag is not "1"), it is determined that there is inspection data, the result of step S1456 is "Yes", and the processing according to this flowchart is terminated.
ステップS1457に進むと、メイン制御基板50は、検査回数が終了したか否かを判断する。具体的には、Bレジスタ値から「1」を減算し、その結果をBレジスタに記憶する。そして、Bレジスタ値が「0」であるか否かを判断し、「0」であるときは、検査回数が終了したと判断し、ステップS1457で「Yes」となり、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、Bレジスタ値が「0」でないときは、検査回数が終了していないと判断し、ステップS1457で「No」となり、ステップS1453に戻る。この場合、ステップS1453以降の処理を繰り返すことになる。
Proceeding to step S1457, the
On the other hand, when the B register value is not "0", it is determined that the number of inspections has not been completed, the result of step S1457 is "No", and the process returns to step S1453. In this case, the processing after step S1453 is repeated.
また、ステップS1456で「Yes」(検査データあり)となって、本フローチャートによる処理を終了したときは、図257のステップS1433で「Yes」となり、図257のステップS1440でも「Yes」となる。このため、図257のステップ1437に進まないので、リール31の停止制御を実行しない。すなわち、リールセンサ33がインデックスを検知する前であるときは、リール31の停止制御を実行しない。
When the result of step S1456 is "Yes" (existence of inspection data) and the processing according to this flowchart is finished, the result of step S1433 in FIG. 257 is "Yes", and the result of step S1440 in FIG. Therefore, since the process does not proceed to step 1437 in FIG. 257, the stop control of the
また、たとえば、第1(左)リール31は、停止済みであり、第2(中)リール31は、定速回転中かつインデックス検知後であり、第3(右)リール31も、定速回転中かつインデックス検知後であるとする。
この場合、第1リール駆動状態(WK_RL1_STS)のD6ビットは「0」であるため、1回目の検査で、第1リール駆動状態(WK_RL1_STS)のデータと「40(H)」(「01000000(B)」)との論理積演算の結果は「0」(ゼロフラグが「1」)になる。
Further, for example, the first (left)
In this case, since the D6 bit of the first reel driving state (WK_RL1_STS) is "0", the data of the first reel driving state (WK_RL1_STS) and "40 (H)"("01000000 (B )”) becomes “0” (the zero flag is “1”).
また、第2リール駆動状態(WK_RL2_STS)のD6ビットも「0」であるため、2回目の検査で、第2リール駆動状態(WK_RL2_STS)のデータと「40(H)」との論理積演算の結果は「0」になる。
さらに、第3リール駆動状態(WK_RL3_STS)のD6ビットも「0」であるため、3回目の検査で、第3リール駆動状態(WK_RL3_STS)のデータと「40(H)」との論理積演算の結果は「0」になる。
そして、3回目の検査において、ステップS1456で「No」となり、ステップS1457で「Yes」となって、本フローチャートによる処理を終了する。
In addition, since the D6 bit of the second reel drive state (WK_RL2_STS) is also "0", in the second inspection, the AND operation of the data of the second reel drive state (WK_RL2_STS) and "40 (H)" The result is "0".
Furthermore, since the D6 bit of the third reel drive state (WK_RL3_STS) is also "0", the logical AND operation of the data of the third reel drive state (WK_RL3_STS) and "40 (H)" is performed in the third inspection. The result is "0".
Then, in the third inspection, "No" is obtained in step S1456, "Yes" is obtained in step S1457, and the processing according to this flowchart ends.
また、たとえば、第1(左)リール31は、停止済みであり、第2(中)リール31は、定速回転中かつインデックス検知前であり、第3(右)リール31も、定速回転中かつインデックス検知後であるとする。
この場合、上述したように、1回目の検査で、第1リール駆動状態(WK_RL1_STS)のデータと「40(H)」との論理積演算の結果は「0」になる。
Also, for example, the first (left)
In this case, as described above, in the first inspection, the AND operation result of the data of the first reel driving state (WK_RL1_STS) and "40 (H)" becomes "0".
しかし、第2リール駆動状態(WK_RL2_STS)のD6ビットは「1」であるため、2回目の検査で、第2リール駆動状態(WK_RL2_STS)のデータと「40(H)」との論理積演算の結果は、「01000000(B)」になる(「0」にならない)。
そして、2回目の検査において、ステップS1456で「Yes」となり、本フローチャートによる処理を終了する。
However, since the D6 bit of the second reel drive state (WK_RL2_STS) is "1", in the second inspection, the AND operation of the data of the second reel drive state (WK_RL2_STS) and "40 (H)" The result is "01000000(B)" (not "0").
Then, in the second inspection, "Yes" is determined in step S1456, and the processing according to this flowchart is terminated.
このように、図258に示す停止受付検査で、リール31ごとに、インデックスの検知前か検知後かを検査(チェック)する。そして、共通の処理で各リール31の検査を行うことができるので、処理を簡素化することができ、プログラムによるROMの使用量を削減することができる。
In this manner, in the stop reception inspection shown in FIG. 258, each
以上説明したように、本実施形態では、リール31の駆動状態を示すデータを記憶可能な第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )(図253)を各リール31ごとに備えている。また、図258のステップS1455において、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )に記憶されているデータと、マスクデータ「40(H)」との論理積(AND)演算を実行する。
ここで、第#リール31の回転が定速に到達し、第#リール31のリールセンサ33がインデックスを検知した後であるときは、第#リール駆動状態(WK_RL#_STS)のD6ビットは「0」である。このため、上記の論理積演算の結果は「0」(ゼロフラグが「1」)になる。このとき、インデックスを検知した後であると判断し、図258のステップS1456で「No」となる。
As described above, in the present embodiment, each
Here, when the rotation of the
これに対し、第#リール31の回転が定速に到達したが、第#リール31のリールセンサ33がインデックスを検知する前であるときは、第#リール駆動状態(WK_RL#_STS)のD6ビットは「1」である。このため、上記の論理積演算の結果は「0」(ゼロフラグが「1」)にならない。このとき、インデックスを検知する前である判断し、図258のステップS1456で「Yes」となる。
そして、上記の論理積演算の結果が「0」(ゼロフラグが「1」)にならなかったときは、図257のステップS1433及びステップS1440で「Yes」となり、ステップS1437に進まないので、ストップスイッチ42が操作されても、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止制御を実行しない。
On the other hand, when the rotation of the
When the result of the logical product operation is not "0" (the zero flag is "1"), "Yes" is obtained in steps S1433 and S1440 of FIG. 42 is operated, stop control of the
すなわち、第#リール駆動状態(WK_RL#_STS)に、リール31の駆動状態に関する情報として、定速状態であっても、インデックスの検知前か検知後かを識別可能な情報を記憶しており、第#リール駆動状態(WK_RL#_STS)のデータを用いて所定演算を実行すると、インデックスの検知前と検知後とで、所定演算の結果が異なるようにしている。
そして、所定演算の結果によって、インデックスの検知前か検知後かを判断し、ひいてはリール31の停止制御を実行可能か否かを判断することにより、簡易な演算処理によって、リール31の停止制御を実行可能か否かを判断可能にすることができる。
That is, in the reel drive state # (WK_RL#_STS), information is stored as information relating to the drive state of the
Based on the result of a predetermined calculation, it is determined whether the index is detected before or after the index detection, and by further determining whether or not the
また、本実施形態では、メイン制御基板50は、遊技を実行可能なベット数(規定数に対応するベット数)が賭けられた後に、まず、RWM53のアドレス「F090(H)」の入力ポート0レベルデータ(_PT_IN0_OLD )(図254)に記憶されているデータを取得し、取得したデータが「0」か否かを判断する。
さらにまた、取得したデータが「0」でないと判断したときは、次に、入力ポート0レベルデータ(_PT_IN0_OLD )のデータと「11011111(B)」との論理積(AND)演算を行い、その結果が「0」であるか否かを判断する。
In addition, in this embodiment, the
Furthermore, when it is determined that the acquired data is not "0", then the logical product (AND) operation of the
そして、上記の論理積演算の結果が「0」であると判断したときは、スタートスイッチ信号のみがオンであると判断し、スタートスイッチ41の操作に基づくリール31の回転開始制御を実行する。
これに対し、入力ポート0レベルデータ(_PT_IN0_OLD )のデータが「0」であると判断したとき、上記の論理積演算の結果が「0」でないと判断したときは、スタートスイッチ41の操作に基づくリール31の回転開始制御を実行しない。
When it is determined that the result of the logical AND operation is "0", it is determined that only the start switch signal is ON, and control to start rotation of the
On the other hand, when it is determined that the data of the
これにより、遊技を実行可能なベット数(規定数に対応するベット数)が賭けられた後であって、ベットスイッチ40(1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40b)、(左、中、右)ストップスイッチ42、精算スイッチ43の操作が受け付けられている状況下で、スタートスイッチ41の操作が受け付けられた場合に、スタートスイッチ41の操作に基づくリール31の回転開始制御を実行しないようにすることができる。
As a result, after the number of bets capable of executing the game (the number of bets corresponding to the specified number) is bet, the bet switches 40 (1
また、本実施形態においても、第11実施形態及び第19実施形態(A)で説明したように、設定キースイッチ152を備える。
そして、第11実施形態及び第19実施形態(A)で説明したように、電源が投入された状態で、ベット数が賭けられていない状況下で、フロントドア12を開けて、ドアスイッチ17をオンにし、さらに、設定キー挿入口151に設定キーを差し込み、たとえば時計回りに90度回転させて、設定キースイッチ152をオンにすると(設定キースイッチ152の信号がオンになると)、設定確認状態(設定確認モード)に移行する。
Also in this embodiment, the setting key switch 152 is provided as described in the eleventh embodiment and the nineteenth embodiment (A).
Then, as described in the 11th embodiment and the 19th embodiment (A), in a state where the power is turned on and the number of bets has not been placed, the
なお、ベット数が賭けられているときは、図41のステップS274で「Yes」となり、ステップS275のメダル投入待ち処理に進まないので、設定キースイッチ152をオンにしても、設定確認状態には移行しない。
設定確認状態は、設定値の変更はできないが(設定変更スイッチ153を操作しても設定値は変わらないが)、現設定値を確認することができる。現設定値は、設定値表示LED73に表示される。設定キーを反時計回りに回転させ、設定キースイッチ152をオフにすると、設定確認状態を終了する。
When the number of bets has been placed, the result is "Yes" in step S274 of FIG. Do not migrate.
In the setting confirmation state, the setting value cannot be changed (even if the setting change switch 153 is operated, the setting value does not change), but the current setting value can be confirmed. The current set value is displayed on the set
そして、上述したように、リール31の回転開始制御を実行するときに、入力ポート0レベルデータ(_PT_IN0_OLD )に記憶されているデータをチェックするが、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートのデータはチェックしない。
たとえば、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートのデータはチェックしないことや、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートに対応するRWM53のレベルデータはチェックしないことや、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートのデータのうち、設定キースイッチ152の信号に対応するビットはチェックしないことや、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートに対応するRWM53のレベルデータのうち、設定キースイッチ152の信号に対応するビットはチェックしないこと等が挙げられる。
As described above, when executing the rotation start control of the
For example, the data of the input port to which the signal of the setting key switch 152 is input is not checked, the level data of the
このため、遊技を実行可能なベット数(規定数に対応するベット数)が賭けられた後であって、設定キースイッチ152の信号が入力され(設定キースイッチ152の信号がオンであり)、かつフロントドア12が閉じている(ドアスイッチ17がオフである)状況下で、スタートスイッチ41の操作が受け付けられたときは、スタートスイッチ41の操作に基づくリール31の回転開始制御を実行可能とする。
Therefore, the signal of the setting key switch 152 is input (the signal of the setting key switch 152 is ON) after the number of bets that allows the game to be executed (the number of bets corresponding to the specified number) has been placed. In addition, when the operation of the
ここで、ベットスイッチ40を操作した後、ベットスイッチ40を離したにもかかわらず、ベットスイッチ40の劣化により、ベットスイッチ40の操作が受け付けられたままの状態となってしまうおそれがある。
そして、ベットスイッチ40の操作が受け付けられたままの状態では、本実施形態では、スタートスイッチ41が操作されても、スタートスイッチ41の操作に基づくリール31の回転開始制御を実行しない。
Here, even though the
In this embodiment, even if the
同様に、(左、中、右)ストップスイッチ42や精算スイッチ43の劣化により、これらの操作が受け付けられたままの状態になったときに、スタートスイッチ41が操作されても、スタートスイッチ41の操作に基づくリール31の回転開始制御を実行しない。
これにより、遊技者は、スタートスイッチ41を操作しても、リール31が回転しないので、スロットマシン10に何らかの異常が発生していることを認識することができる。そして、遊技者がその旨をホールの店員に伝えることにより、ホールの店員も、スロットマシン10に何らかの異常が発生していることを認識することができる。
なお、ベットスイッチ40や(左、中、右)ストップスイッチ42や精算スイッチ43の操作が受け付けられたままの状態になったとしても、メイン制御基板50及びサブ制御基板80のいずれも、エラー報知は行わない。このようなときにエラー報知を行うと、煩わしいという思いを遊技者に与えてしまうおそれがあるためである。
Similarly, even if the
As a result, even if the
In addition, even if the operation of the
また、遊技の途中で設定キースイッチ152がオンになる(設定キースイッチ152の信号がオンになる)ことは、通常は考えられず、仮に設定キースイッチ152の信号が入力された(設定キースイッチ152の信号がオンである)としても、ノイズである可能性が高い。このため、本実施形態では、遊技を実行可能なベット数(規定数に対応するベット数)が賭けられた状態で、設定キースイッチ152の信号が入力され(設定キースイッチ152の信号がオンであり)、かつフロントドア12が閉じている(ドアスイッチ17がオフである)状況下で、スタートスイッチ41の操作が受け付けられた場合には、スタートスイッチ41の操作に基づくリール31の回転開始制御を実行可能とする。
これにより、ノイズによって遊技の進行を中断しないようにすることができる。
In addition, it is usually unthinkable that the setting key switch 152 is turned on (the signal of the setting key switch 152 is turned on) in the middle of the game. 152 signal is on), it is likely to be noise. Therefore, in the present embodiment, the signal of the setting key switch 152 is input (when the signal of the setting key switch 152 is ON) with the number of bets that can be played (the number of bets corresponding to the specified number) betted. Yes) and the
As a result, it is possible to prevent the progress of the game from being interrupted by the noise.
一方、設定キースイッチ152の信号がオンである状況下では、設定キースイッチ152の信号がオンであることに基づいて所定の外部信号(たとえば、エラー等を知らせるための外部信号4(第11実施形態の図33))を出力することにより、ホールコンピュータ等に知らせることはできる。よって、ホールの店員等は、所定の外部信号が出力されたスロットマシン10において、何らかのエラーが発生したことを把握することができる。
なお、設定キースイッチ152の信号がオンである状況下において、設定キースイッチ152の信号がオンであることを特定可能な所定の外部信号(たとえば、外部信号X(第11実施形態の図33の外部信号1~5以外))を出力するように構成してもよい。
On the other hand, under the condition that the signal of the setting key switch 152 is ON, a predetermined external signal (for example, an
Under the condition that the signal of the setting key switch 152 is ON, a predetermined external signal (for example, the external signal X (see FIG. 33 of the eleventh embodiment)) that can identify that the signal of the setting key switch 152 is ON. It may be configured to output external signals other than 1 to 5)).
また、本実施形態では、メイン制御基板50は、図257のリール停止受付チェックのステップS1435において、入力ポート0レベルデータ(_PT_IN0_OLD )に記憶されているデータと、ストップスイッチ判定テーブルに記憶されているいずれかのデータとが一致する(一致データあり)か否かを判断する。
そして、入力ポート0レベルデータ(_PT_IN0_OLD )に記憶されているデータと、ストップスイッチ判定テーブルの先頭(1行目)に記憶されている「00000100(B)」とが一致すると判断したときは、第3(右)ストップスイッチ42の操作が受け付けられていると判断し、ステップS1436に進む。
Further, in this embodiment, the
When it is determined that the data stored in the
また、入力ポート0レベルデータ(_PT_IN0_OLD )に記憶されているデータと、ストップスイッチ判定テーブルの2行目に記憶されている「00000010(B)」とが一致すると判断したときは、第2(中)ストップスイッチ42の操作が受け付けられていると判断し、ステップS1436に進む。
さらに、入力ポート0レベルデータ(_PT_IN0_OLD )に記憶されているデータと、ストップスイッチ判定テーブルの3行目に記憶されている「00000001(B)」とが一致すると判断したときは、第1(左)ストップスイッチ42の操作が受け付けられていると判断し、ステップS1436に進む。
Also, when it is determined that the data stored in the
Furthermore, when it is determined that the data stored in the
これに対し、ストップスイッチ判定テーブルに記憶されているいずれのデータとも一致しない(一致データなし)と判断したときは、ステップS1431に戻る。
これにより、複数のリール31が定速で回転し、かつスタートスイッチ41の操作が受け付けられている状況下で、第#ストップスイッチ42の操作が受け付けられた場合に、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行しない。
On the other hand, when it is determined that it does not match any data stored in the stop switch determination table (no matching data), the process returns to step S1431.
As a result, when the operation of the
また、上述したように、第#リール31の停止制御を実行するときに、入力ポート0レベルデータ(_PT_IN0_OLD )に記憶されているデータをチェックするが、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートのデータはチェックしない。
たとえば、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートのデータはチェックしないことや、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートに対応するRWM53のレベルデータはチェックしないことや、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートのデータのうち、設定キースイッチ152の信号に対応するビットはチェックしないことや、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートに対応するRWM53のレベルデータのうち、設定キースイッチ152の信号に対応するビットはチェックしないこと等が挙げられる。
In addition, as described above, when executing the stop control of the
For example, the data of the input port to which the signal of the setting key switch 152 is input is not checked, the level data of the
このため、複数のリール31が定速で回転し、設定キースイッチ152の信号が入力され(設定キースイッチ152の信号がオンであり)、かつフロントドア12が閉じている(ドアスイッチ17がオフである)状況下で、第#ストップスイッチ42の操作が受け付けられた場合には、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行可能とする。
Therefore, the plurality of
ここで、スタートスイッチ41を操作した後、スタートスイッチ41を離したにもかかわらず、スタートスイッチ41の劣化により、スタートスイッチ41の操作が受け付けられたままの状態となってしまうおそれがある。
そして、スタートスイッチ41の操作が受け付けられたままの状態では、本実施形態では、第#ストップスイッチ42が操作されても、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行しない。
Here, even though the
In this embodiment, while the operation of the
同様に、ベットスイッチ40(1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40b)を操作した後、ベットスイッチ40を離したにもかかわらず、ベットスイッチ40の劣化により、ベットスイッチ40の操作が受け付けられたままの状態になったとき、及び精算スイッチ43を操作した後、精算スイッチ43を離したにもかかわらず、精算スイッチ43の劣化により、精算スイッチ43の操作が受け付けられたままの状態になったときについても、第#ストップスイッチ42が操作されても、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行しない。
Similarly, after operating the bed switch 40 (1
これにより、遊技者は、第#ストップスイッチ42を操作しても、第#リール31が停止しないので、スロットマシン10に何らかの異常が発生していることを認識することができる。そして、遊技者がその旨をホールの店員に伝えることにより、ホールの店員も、スロットマシン10に何らかの異常が発生していることを認識することができる。
なお、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、精算スイッチ43の操作が受け付けられたままの状態になったとしても、メイン制御基板50及びサブ制御基板80のいずれも、エラー報知は行わない。このようなときにエラー報知を行うと、煩わしいという思いを遊技者に与えてしまうおそれがあるためである。
As a result, even if the #
Even if the operation of the
また、遊技の途中で設定キースイッチ152がオンになる(設定キースイッチ152の信号がオンになる)ことは、通常は考えられず、仮に設定キースイッチ152の信号が入力された(設定キースイッチ152の信号がオンである)としても、ノイズである可能性が高い。このため、本実施形態では、複数のリール31が定速で回転し、設定キースイッチ152の信号が入力され(設定キースイッチ152の信号がオンであり)、かつフロントドア12が閉じている(ドアスイッチ17がオフである)状況下で、第#ストップスイッチ42の操作が受け付けられた場合には、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行可能とする。
これにより、ノイズによって遊技の進行を中断しないようにすることができる。
In addition, it is usually unthinkable that the setting key switch 152 is turned on (the signal of the setting key switch 152 is turned on) in the middle of the game. 152 signal is on), it is likely to be noise. Therefore, in this embodiment, the plurality of
As a result, it is possible to prevent the progress of the game from being interrupted by the noise.
一方、設定キースイッチ152の信号がオンである状況下では、設定キースイッチ152の信号がオンであることに基づいて所定の外部信号(たとえば、エラー等を知らせるための外部信号4(第11実施形態の図33))を出力することにより、ホールコンピュータ等に知らせることはできる。よって、ホールの店員等は、所定の外部信号が出力されたスロットマシン10において、何らかのエラーが発生したことを把握することができる。
なお、設定キースイッチ152の信号がオンである状況下において、設定キースイッチ152の信号がオンであることを特定可能な所定の外部信号(たとえば、外部信号X(第11実施形態の図33の外部信号1~5以外))を出力するように構成してもよい。
On the other hand, under the condition that the signal of the setting key switch 152 is ON, a predetermined external signal (for example, an
Under the condition that the signal of the setting key switch 152 is ON, a predetermined external signal (for example, the external signal X (see FIG. 33 of the eleventh embodiment)) that can identify that the signal of the setting key switch 152 is ON. It may be configured to output external signals other than 1 to 5)).
以上、本発明の第34実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)上記実施形態では、複数のリール31が定速で回転し、かつスタートスイッチ41の操作が受け付けられている状況下で、第#ストップスイッチ42の操作が受け付けられた場合に、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行しないとした。
しかし、これに限らず、たとえば、複数のリール31が定速で回転し、かつスタートスイッチ41の操作が受け付けられている状況下で、第#ストップスイッチ42の操作が受け付けられた場合に、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行可能にしてもよい。
Although the thirty-fourth embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the contents described above, and various modifications such as those described below are possible.
(1) In the above embodiment, when the operation of the #
However, the present invention is not limited to this. The stop control of the
これにより、たとえば、最初に左ストップスイッチ42を操作し、2番目に中ストップスイッチ42を操作したにもかかわらず、左ストップスイッチ42を操作したときに、スタートスイッチ41の劣化等により、スタートスイッチ41の操作が受け付けられたままの状態であることによって、最初に中ストップスイッチ42が操作されたと判断されてしまうことを防止することができる。
As a result, for example, even though the
特に、AT機において、最初に左ストップスイッチ42を操作したにもかかわらず、最初に中ストップスイッチ42が操作されたと判断されてしまうと、押し順ミスとなり、遊技者に不利益を与えてしまうところ、スタートスイッチ41の操作が受け付けられていても、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行可能とすることにより、AT中の押し順ミスとなるような事態の発生を防止することができる。
In particular, in an AT machine, if it is determined that the
なお、この変形例のように、スタートスイッチ41の操作が受け付けられている状況下で、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行可能にした場合においても、設定キースイッチ152の信号のオン/オフにかかわらず、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行可能にしてもよい。また、設定キースイッチ152の信号がオンのときは、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行しないようにしてもよい。
It should be noted that, as in this modification, even if the stop control of the
(2)上記実施形態では、複数のストップスイッチ42の操作が受け付けられているときは、リール31の停止制御を実行しないとした。
しかし、これに限らず、たとえば、第1のストップスイッチ42の操作が受け付けられ、その後、第1のストップスイッチ42の操作が受け付けられたままの状況下で、第2のストップスイッチ42の操作を受付け可能にするとともに、第2のストップスイッチ42の操作に基づいて、対応するリール31の停止制御を実行可能にしてもよい。
(2) In the above embodiment, the stop control of the
However, not limited to this, for example, the operation of the
これにより、たとえば、左ストップスイッチ42、中ストップスイッチ42、右ストップスイッチ42の順序で操作したにもかかわらず、中ストップスイッチ42を操作したときに、ストップスイッチ42の劣化等により、左ストップスイッチ42の操作が受け付けられたままの状態であることによって、2番目に右ストップスイッチ42が操作されたと判断されてしまうことを防止することができる。
As a result, for example, even though the
特に、AT機において、左ストップスイッチ42、中ストップスイッチ42、右ストップスイッチ42の順序で停止操作を行った場合において、2番目に中ストップスイッチ42を操作したにもかかわらず、2番目に右ストップスイッチ42が操作されたと判断されてしまうと、押し順ミスとなり、遊技者に不利益を与えてしまうところ、いずれかのストップスイッチ42の操作が受け付けられたままの状態であっても、他のストップスイッチ42の操作を受付け可能にするとともに、この他のストップスイッチ42の操作に基づいて、対応するリール31の停止制御を実行可能とすることにより、AT中の押し順ミスとなるような事態の発生を防止することができる。
In particular, in the AT machine, when the stop operation is performed in the order of the
なお、この変形例のように、第1のストップスイッチ42の操作が受け付けられたままの状況下で、第2のストップスイッチ42の操作に基づくリール31の停止制御を実行可能にした場合においても、設定キースイッチ152の信号のオン/オフにかかわらず、ストップスイッチ42の操作に基づくリール31の停止制御を実行可能にしてもよい。また、設定キースイッチ152の信号がオンのときは、ストップスイッチ42の操作に基づくリール31の停止制御を実行しないようにしてもよい。
It should be noted that even in the case where the stop control of the
(3)上記実施形態では、リール31及びモータ32(ステッピングモータ)を停止させるときに、まず、2相励磁出力を行って、弱めのブレーキをかけ、その後、2相励磁出力から4相励磁出力に切り替えて、強めのブレーキをかけるとしたが、これに限らない。
リール31及びモータ32を停止させるときに、たとえば、1相励磁出力を行ってもよく、2相励磁出力を行ってもよく、3相励磁出力を行ってもよく、4相励磁出力を行ってもよい。
(4)第1~第34実施形態、及び第1~第34実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(3) In the above embodiment, when stopping the
When stopping the
(4) The first to thirty-fourth embodiments and the various modifications shown in the first to thirty-fourth embodiments are not limited to being carried out independently, but can be carried out in combination as appropriate.
<第35実施形態>
第35実施形態は、複数のストップスイッチ42の操作が同時に受け付けられたときに、いずれのストップスイッチ42に対応するリール31の停止制御を実行可能とするかを決定するための情報を記憶しているストップスイッチ受付テーブル(TBL_STOP_BTN)(図259)を備えている。
<35th Embodiment>
The thirty-fifth embodiment stores information for determining which stop switch 42 the stop control of the
そして、複数のリール31が定速で回転している状況下において、第1の(いずれか1つの)ストップスイッチ42の操作と第2の(第1と異なる他の1つの)ストップスイッチ42の操作とが同時に受け付けられた場合には、ストップスイッチ受付テーブル(TBL_STOP_BTN)を用いて取得した情報に基づいて、第1のストップスイッチ42に対応するリール31の停止制御を実行可能とする。
Then, under the condition that the plurality of
また、第1の(いずれか1つの)ストップスイッチ42に対応するリール31が停止し、第2の(第1と異なる他の1つの)ストップスイッチ42に対応するリール31が定速で回転している状況下において、第1のストップスイッチ42の操作と第2のストップスイッチ42の操作とが同時に受け付けられた場合には、ストップスイッチ受付テーブル(TBL_STOP_BTN)を用いて取得した情報に基づいて、第2のストップスイッチ42に対応するリール31の停止制御を実行可能とする。
Also, the
リール31の図柄配列、有効ライン、役の種類、役の図柄組合せ、払出し枚数、条件装置、当選役、RT及びメイン遊技状態については、第23実施形態と同様である。
第35実施形態においても、第25実施形態の図173と同様に、RWM53のアドレス「F0AD(H)」のリール停止フラグ(_FL_STOP_LP )を備える。
リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )は、各リール31に対応するストップスイッチ42の操作(停止操作)が受け付けられたか否かを示すデータを記憶する記憶領域である。
各ビットの内容は、第25実施形態の図173と同様である。
The symbol arrangement of the
The thirty-fifth embodiment also has a reel stop flag (_FL_STOP_LP) at the address "F0AD(H)" of the
The reel stop flag (_FL_STOP_LP) is a storage area for storing data indicating whether or not the operation (stop operation) of the
The contents of each bit are the same as in FIG. 173 of the twenty-fifth embodiment.
遊技開始ごとに、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )に、初期値「00000111(B)」がセットされる。
そして、第1(左)ストップスイッチ42の操作が受け付けられると、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )のD0ビットに「0」がセットされる。同様に、第2(中)ストップスイッチ42の操作が受け付けられると、D1ビットに「0」がセットされ、第3(右)ストップスイッチ42の操作が受け付けられると、D2ビットに「0」がセットされる。
Each time a game is started, the reel stop flag (_FL_STOP_LP) is set to the initial value "00000111 (B)".
When the operation of the first (left)
図259は、ストップスイッチ受付テーブル(TBL_STOP_BTN)を示す図である。
ストップスイッチ受付テーブル(TBL_STOP_BTN)に記憶されているデータは、複数のストップスイッチ42の操作が同時に受け付けられたときに、いずれのストップスイッチ42に対応するリール31の停止制御を実行可能とするかを決定するときに用いられるものである。
また、図259中、「00000001(B)」は、第1(左)リール31の停止制御を実行することを示すデータであり、「00000010(B)」は、第2(中)リール31の停止制御を実行することを示すデータであり、「00000100(B)」は、第3(右)リール31の停止制御を実行することを示すデータである。
FIG. 259 is a diagram showing a stop switch reception table (TBL_STOP_BTN).
The data stored in the stop switch reception table (TBL_STOP_BTN) indicates which stop switch 42 can be controlled to stop the
259, "00000001 (B)" is data indicating that the first (left)
続いて、第35実施形態における制御処理を、フローチャートを用いて説明する。
図260は、第35実施形態におけるリール停止受付チェックを示すフローチャートである。第35実施形態では、図139のステップS752のリール停止受付チェックに代えて、図260のステップS1460のリール停止受付チェックを実行する。
ステップS1461では、メイン制御基板50は、図173のアドレス「F0AD(H)」のリール停止フラグ(_FL_STOP_LP )に記憶されているデータを取得し、Bレジスタに記憶する。そして、次のステップS1462に進む。
Next, control processing in the thirty-fifth embodiment will be described using a flowchart.
FIG. 260 is a flow chart showing reel stop acceptance check in the thirty-fifth embodiment. In the thirty-fifth embodiment, instead of the reel stop acceptance check in step S752 in FIG. 139, the reel stop acceptance check in step S1460 in FIG. 260 is executed.
In step S1461, the
ステップS1462に進むと、メイン制御基板50は、回転中のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられたか否かを判断する。
具体的には、まず、図133のアドレス「F017(H)」の入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP )に記憶されているデータをAレジスタに記憶する。
次に、Aレジスタ値とBレジスタ値との論理積(AND)演算を行い、その結果をAレジスタに記憶する。すなわち、入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP )に記憶されているデータと、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )に記憶されているデータとの論理積(AND)演算を行い、その結果をAレジスタに記憶する。
Proceeding to step S1462, the
Specifically, first, the data stored in the input port rise data A (_PT_IN_A_UP) at the address "F017(H)" in FIG. 133 is stored in the A register.
Next, a logical product (AND) operation is performed on the A register value and the B register value, and the result is stored in the A register. That is, the data stored in the input port rise data A (_PT_IN_A_UP) and the data stored in the reel stop flag (_FL_STOP_LP) are ANDed, and the result is stored in the A register.
そして、上記の論理積演算の結果が「0」(ゼロフラグが「1」)でないときは、回転中のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられたと判断し、ステップS1462で「Yes」となり、次のステップS1463に進む。
これに対し、上記の論理積演算の結果が「0」(ゼロフラグが「1」)であるときは、回転中のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられていないと判断し、ステップS1462で「No」となり、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS1463に進むと、メイン制御基板50は、ストップスイッチ受付テーブル(TBL_STOP_BTN)をセットする。具体的には、ストップスイッチ受付テーブル(TBL_STOP_BTN)の先頭アドレス「1101(H)」から「1」を減算した「1100(H)」(基準アドレス)をHLレジスタにセットする。そして、次のステップS1464に進む。
When the result of the AND operation is not "0" (the zero flag is "1"), it is determined that the operation of the
On the other hand, when the result of the AND operation is "0" (the zero flag is "1"), it is determined that the operation of the
Proceeding to step S1463, the
ステップS1464に進むと、メイン制御基板50は、指定アドレスデータをセットする。ここで、ステップS1464に進んだ時点におけるHLレジスタ値(「1100(H)」)を基準アドレスとし、Aレジスタ値をオフセット値とする。また、基準アドレスにオフセット値を加算して得たアドレスを、指定アドレスとする。そして、ステップS1464では、まず、HLレジスタ値(基準アドレス)にAレジスタ値(オフセット値)を加算し、その結果(指定アドレス)をHLレジスタに記憶する。次に、HLレジスタ値(指定アドレス)が示すアドレスに記憶されているデータを取得してAレジスタに記憶する。このときのAレジスタ値は、停止制御を行うリール31を示す。そして、次のステップS1465に進む。
Proceeding to step S1464, the
ステップS1465に進むと、メイン制御基板50は、停止受付け時の処理を実行する。ここで、ステップS1465に進んだ時点におけるAレジスタ値は、停止制御を行うリール31を示す。そして、ステップS1465では、Aレジスタ値が示すリール31について、役抽選結果と、対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられた瞬間のリール31の位置とに基づいて、リール31の停止位置を決定し、決定した停止位置に応じた図柄番号を、リール図柄番号(停止位置用)に記憶する。そして、次のステップS1466に進む。さらに、有効ラインに停止する図柄組合せを判断するための停止図柄データを更新する。
Proceeding to step S1465, the
より具体的には、図260のステップS1465における停止受付け時の処理では、第25実施形態の図194におけるステップS1022~S1024に相当する処理を実行する。すなわち、ステップS1462でオンと判断されたストップスイッチ42に対応するリール31について、図194のステップS1022~S1023に相当する処理により、今回遊技の役抽選結果と、ストップスイッチ42の操作が受け付けられた瞬間のリール31の位置とに基づいて、リール31の停止位置を決定し、決定した停止位置に応じた図柄番号を、リール図柄番号(停止位置用)に記憶する。さらに、図194のステップS1024における停止図柄セット(M_STOPPIC_SET )に相当する処理により、有効ラインに停止する図柄組合せを判断するための停止図柄データ(_WK_STOP_PIC1~9)を更新する。
More specifically, in the processing at the time of stop acceptance in step S1465 of FIG. 260, processing corresponding to steps S1022 to S1024 in FIG. 194 of the twenty-fifth embodiment is executed. That is, for the
なお、ステップS1465の処理(第25実施形態の図194におけるステップS1022~S1024に相当する処理)以降に実行される割込み処理により、リール図柄番号(通過位置用)とリール図柄番号(停止位置用)とが同一値になったと判断されると、リール31のモータ32を停止させるための4相励磁出力が開始される。
リール図柄番号(通過位置用)とリール図柄番号(停止位置用)とが同一値になり、かつリール13の1図柄のステップ番号が予め定めた値(たとえば、「3」)になったときに、リール31のモータ32を停止させるための4相励磁出力を開始してもよい。
ステップS1466に進むと、メイン制御基板50は、リール停止フラグを更新する。具体的には、Aレジスタ値が示すリール31に対応するリール停止フラグ(_FL_STOP_LP )のビットを「0」に更新する(書き換える)。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
It should be noted that the processing of step S1465 (processing corresponding to steps S1022 to S1024 in FIG. 194 of the twenty-fifth embodiment) is performed by the interrupt processing executed after the reel design number (for passing position) and reel design number (for stop position) are equal to each other, the four-phase excitation output for stopping the
When the reel symbol number (for passing position) and the reel symbol number (for stop position) have the same value, and the step number of one symbol on the
Proceeding to step S1466, the
ここで、すべてのリール31が定速で回転しており、すべてのストップスイッチ42の操作が受付け可能な状態であるとする。このとき、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )は、「00000111(B)」になっている。
このような状況下において、第1(左)ストップスイッチ42及び第2(中)ストップスイッチ42の操作が同時に受け付けられたとする。
Here, it is assumed that all
Under such circumstances, it is assumed that the operations of the first (left)
ここで、前回の割込み処理時における入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )(図133)のD0ビット及びD1ビットの双方が「0」であり、今回の割込み処理時における入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )のD0ビット及びD1ビットの双方が「1」であるときは、入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP )のD0ビット及びD1ビットの双方に「1」が記憶される。これにより、第1ストップスイッチ42及び第2ストップスイッチ42の2個の操作が同時に受け付けられたと判断される。
この場合、入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )は、「00000011(B)」であるから、ステップS1462において、Aレジスタ値(入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP ))とBレジスタ値(リール停止フラグ(_FL_STOP_LP ))との論理積(AND)演算が行われると、その結果は「00000011(B)」になる。
Here, both the D0 bit and the D1 bit of the input port level data A (_PT_IN_A_LV) (FIG. 133) at the time of the previous interrupt processing are "0", and the input port level data A (_PT_IN_A_LV) at the time of the current interrupt processing is "1", "1" is stored in both D0 and D1 bits of input port rising data A (_PT_IN_A_UP). Accordingly, it is determined that the two operations of the
In this case, since the input port level data A (_PT_IN_A_LV) is "00000011 (B)", in step S1462, the A register value (input port rise data A (_PT_IN_A_UP)) and the B register value (reel stop flag (_FL_STOP_LP) )), the result is "00000011 (B)".
さらに、この「00000011(B)」をオフセット値として基準アドレス(「1100(H)」)に加算すると、その結果(指定アドレス)は「1103(H)」になる。
そして、ストップスイッチ受付テーブル(TBL_STOP_BTN)におけるアドレス「1103(H)」に対応するデータは、図259に示すように、「00000001(B)」である。この「00000001(B)」は、上述したように、第1(左)リール31の停止制御を実行することを示すデータであるから、ステップS1465に進むと、第1リール31の停止制御が実行される。
Furthermore, when this "00000011 (B)" is added as an offset value to the reference address ("1100 (H)"), the result (specified address) becomes "1103 (H)".
The data corresponding to the address "1103(H)" in the stop switch reception table (TBL_STOP_BTN) is "00000001(B)" as shown in FIG. As described above, this "00000001(B)" is data indicating that the stop control of the first (left)
このように、すべてのリール31が定速で回転している状況下において、第1ストップスイッチ42及び第2ストップスイッチ42の操作が同時に受け付けられたときは、ストップスイッチ受付テーブル(TBL_STOP_BTN)を用いて取得した情報に基づいて、第1ストップスイッチ42に対応する第1リール31の停止制御が実行される。
In this way, when the operations of the
また、第1リール(左リール31)が停止し、第2(中)リール31及び第3(右)リール31が定速で回転し、第2(中)ストップスイッチ42及び第3(右)ストップスイッチ42の操作が受付け可能な状態であるとする。このとき、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )は、「00000110(B)」になっている。
Also, the first reel (left reel 31) stops, the second (middle)
このような状況下において、第1ストップスイッチ42及び第2ストップスイッチ42の操作が同時に受け付けられたとする。この場合、入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP )は、「00000011(B)」であるから、ステップS1462において、Aレジスタ値(入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP ))とBレジスタ値(リール停止フラグ(_FL_STOP_LP ))との論理積(AND)演算が行われると、その結果は「00000010(B)」になる。
さらに、この「00000010(B)」をオフセット値として基準アドレス(「1100(H)」)に加算すると、その結果(指定アドレス)は「1102(H)」になる。
Assume that the operations of the
Furthermore, when this "00000010 (B)" is added as an offset value to the reference address ("1100 (H)"), the result (designated address) becomes "1102 (H)".
そして、ストップスイッチ受付テーブル(TBL_STOP_BTN)におけるアドレス「1102(H)」に対応するデータは、図259に示すように、「00000010(B)」である。この「00000010(B)」は、上述したように、第2リール31の停止制御を実行することを示すデータであるから、ステップS1465に進むと、第2リール31の停止制御が実行される。
このように、第1リール31が停止し、第2リール31及び第3リール31が定速で回転している状況下において、第1ストップスイッチ42及び第2ストップスイッチ42の操作が同時に受け付けられたときは、ストップスイッチ受付テーブル(TBL_STOP_BTN)を用いて取得した情報に基づいて、第2ストップスイッチ42に対応する第2リール31の停止制御が実行される。
The data corresponding to the address "1102(H)" in the stop switch reception table (TBL_STOP_BTN) is "00000010(B)" as shown in FIG. As described above, this "00000010(B)" is data indicating that the stop control of the
In this manner, under the condition that the
また、すべてのリール31が定速で回転しており、すべてのストップスイッチ42の操作が受付け可能な状態において、第1ストップスイッチ42及び第3ストップスイッチ42の操作が同時に受け付けられたとする。
この場合、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )は、「00000111(B)」であり、入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP )は、「00000101(B)」であるから、ステップS1462において、Aレジスタ値(入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP ))とBレジスタ値(リール停止フラグ(_FL_STOP_LP ))との論理積(AND)演算が行われると、その結果は「00000101(B)」になる。
Also, assume that all the
In this case, the reel stop flag (_FL_STOP_LP) is "00000111 (B)" and the input port rising data A (_PT_IN_A_UP) is "00000101 (B)". When the rising data A (_PT_IN_A_UP)) and the B register value (reel stop flag (_FL_STOP_LP)) are ANDed, the result is "00000101 (B)".
さらに、この「00000101(B)」をオフセット値として基準アドレス(「1100(H)」)に加算すると、その結果(指定アドレス)は「1105(H)」になる。
そして、ストップスイッチ受付テーブル(TBL_STOP_BTN)におけるアドレス「1105(H)」に対応するデータは、図259に示すように、「00000001(B)」であり、第1リール31の停止制御を実行することを示すデータであるから、ステップS1465に進むと、第1リール31の停止制御が実行される。
Furthermore, when this "00000101 (B)" is added as an offset value to the reference address ("1100 (H)"), the result (designated address) becomes "1105 (H)".
The data corresponding to the address "1105 (H)" in the stop switch reception table (TBL_STOP_BTN) is "00000001 (B)" as shown in FIG. , the stop control of the
また、すべてのリール31が定速で回転しており、すべてのストップスイッチ42の操作が受付け可能な状態において、第2ストップスイッチ42及び第3ストップスイッチ42の操作が同時に受け付けられたとする。
この場合、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )は、「00000111(B)」であり、入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP )は、「00000110(B)」であるから、ステップS1462において、Aレジスタ値(入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP ))とBレジスタ値(リール停止フラグ(_FL_STOP_LP ))との論理積(AND)演算が行われると、その結果は「00000110(B)」になる。
Further, assume that all the
In this case, the reel stop flag (_FL_STOP_LP) is "00000111 (B)" and the input port rising data A (_PT_IN_A_UP) is "00000110 (B)". When the rising data A (_PT_IN_A_UP)) and the B register value (reel stop flag (_FL_STOP_LP)) are ANDed, the result is "00000110(B)".
さらに、この「00000110(B)」をオフセット値として基準アドレス(「1100(H)」)に加算すると、その結果(指定アドレス)は「1106(H)」になる。
そして、ストップスイッチ受付テーブル(TBL_STOP_BTN)におけるアドレス「1106(H)」に対応するデータは、図259に示すように、「00000010(B)」であり、第2リール31の停止制御を実行することを示すデータであるから、ステップS1465に進むと、第2リール31の停止制御が実行される。
Furthermore, when this "00000110 (B)" is added as an offset value to the reference address ("1100 (H)"), the result (designated address) becomes "1106 (H)".
The data corresponding to the address "1106 (H)" in the stop switch reception table (TBL_STOP_BTN) is "00000010 (B)" as shown in FIG. , the stop control of the
また、すべてのリール31が定速で回転しており、すべてのストップスイッチ42の操作が受付け可能な状態において、すべてのストップスイッチ42の操作が同時に受け付けられたとする。
この場合、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )は、「00000111(B)」であり、入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP )も、「00000111(B)」であるから、ステップS1462において、Aレジスタ値(入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP ))とBレジスタ値(リール停止フラグ(_FL_STOP_LP ))との論理積(AND)演算が行われると、その結果は「00000111(B)」になる。
Further, it is assumed that all the
In this case, the reel stop flag (_FL_STOP_LP) is "00000111 (B)" and the input port rising data A (_PT_IN_A_UP) is also "00000111 (B)". When the rising data A (_PT_IN_A_UP)) and the B register value (reel stop flag (_FL_STOP_LP)) are ANDed, the result is "00000111 (B)".
さらに、この「00000111(B)」をオフセット値として基準アドレス(「1100(H)」)に加算すると、その結果(指定アドレス)は「1107(H)」になる。
そして、ストップスイッチ受付テーブル(TBL_STOP_BTN)におけるアドレス「1107(H)」に対応するデータは、図259に示すように、「00000001(B)」であり、第1リール31の停止制御を実行することを示すデータであるから、ステップS1465に進むと、第1リール31の停止制御が実行される。
Furthermore, when this "00000111 (B)" is added as an offset value to the reference address ("1100 (H)"), the result (designated address) becomes "1107 (H)".
The data corresponding to the address "1107 (H)" in the stop switch reception table (TBL_STOP_BTN) is "00000001 (B)" as shown in FIG. , the stop control of the
また、第1リールは停止し、第2リール31及び第3リール31は定速で回転し、第2ストップスイッチ42及び第3ストップスイッチ42の操作が受付け可能な状態において、第1ストップスイッチ42及び第3ストップスイッチ42の操作が同時に受け付けられたとする。
この場合、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )は、「00000110(B)」であり、入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP )は、「00000101(B)」であるから、ステップS1462において、Aレジスタ値(入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP ))とBレジスタ値(リール停止フラグ(_FL_STOP_LP ))との論理積(AND)演算が行われると、その結果は「00000100(B)」になる。
Further, in a state where the first reel is stopped, the
In this case, the reel stop flag (_FL_STOP_LP) is "00000110 (B)" and the input port rising data A (_PT_IN_A_UP) is "00000101 (B)". When the rising data A (_PT_IN_A_UP)) and the B register value (reel stop flag (_FL_STOP_LP)) are ANDed, the result is "00000100(B)".
さらに、この「00000100(B)」をオフセット値として基準アドレス(「1100(H)」)に加算すると、その結果(指定アドレス)は「1104(H)」になる。
そして、ストップスイッチ受付テーブル(TBL_STOP_BTN)におけるアドレス「1104(H)」に対応するデータは、図259に示すように、「00000100(B)」であり、第3リール31の停止制御を実行することを示すデータであるから、ステップS1465に進むと、第3リール31の停止制御が実行される。
Furthermore, when this "00000100(B)" is added as an offset value to the reference address ("1100(H)"), the result (specified address) becomes "1104(H)".
The data corresponding to the address "1104 (H)" in the stop switch reception table (TBL_STOP_BTN) is "00000100 (B)" as shown in FIG. , the process proceeds to step S1465 to execute the stop control of the
また、第1リールは停止し、第2リール31及び第3リール31は定速で回転し、第2ストップスイッチ42及び第3ストップスイッチ42の操作が受付け可能な状態において、第2ストップスイッチ42及び第3ストップスイッチ42の操作が同時に受け付けられたとする。
この場合、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )は、「00000110(B)」であり、入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP )も、「00000110(B)」であるから、ステップS1462において、Aレジスタ値(入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP ))とBレジスタ値(リール停止フラグ(_FL_STOP_LP ))との論理積(AND)演算が行われると、その結果は「00000110(B)」になる。
Further, in a state where the first reel is stopped, the
In this case, the reel stop flag (_FL_STOP_LP) is "00000110 (B)" and the input port rising data A (_PT_IN_A_UP) is also "00000110 (B)". When the rising data A (_PT_IN_A_UP)) and the B register value (reel stop flag (_FL_STOP_LP)) are ANDed, the result is "00000110(B)".
さらに、この「00000110(B)」をオフセット値として基準アドレス(「1100(H)」)に加算すると、その結果(指定アドレス)は「1106(H)」になる。
そして、ストップスイッチ受付テーブル(TBL_STOP_BTN)におけるアドレス「1106(H)」に対応するデータは、図259に示すように、「00000010(B)」であり、第2リール31の停止制御を実行することを示すデータであるから、ステップS1465に進むと、第2リール31の停止制御が実行される。
Furthermore, when this "00000110 (B)" is added as an offset value to the reference address ("1100 (H)"), the result (designated address) becomes "1106 (H)".
The data corresponding to the address "1106 (H)" in the stop switch reception table (TBL_STOP_BTN) is "00000010 (B)" as shown in FIG. , the stop control of the
ここで、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )は、「00000000(B)」、「00000001(B)」、「00000010(B)」、「00000100(B)」、「00000011(B)」、「00000101(B)」、「00000110(B)」、「00000111(B)」の8通りある。
また、入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP )も、3個のストップスイッチ42の信号のみに着目すると、「00000000(B)」、「00000001(B)」、「00000010(B)」、「00000100(B)」、「00000011(B)」、「00000101(B)」、「00000110(B)」、「00000111(B)」の8通りとなる。
Here, the reel stop flag (_FL_STOP_LP) is "00000000 (B)", "00000001 (B)", "00000010 (B)", "00000100 (B)", "00000011 (B)", "00000101 (B)" )”, “00000110(B)”, and “00000111(B)”.
Also, the input port rising data A (_PT_IN_A_UP) is also "00000000 (B)", "00000001 (B)", "00000010 (B)", "00000100 (B)", when focusing only on the signals of the three stop switches 42. )”, “00000011(B)”, “00000101(B)”, “00000110(B)”, and “00000111(B)”.
このため、入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP )とリール停止フラグ(_FL_STOP_LP )とを論理積(AND)演算した結果も、「00000000(B)」、「00000001(B)」、「00000010(B)」、「00000100(B)」、「00000011(B)」、「00000101(B)」、「00000110(B)」、「00000111(B)」の8通りとなる。 Therefore, the AND operation result of the input port rise data A (_PT_IN_A_UP) and the reel stop flag (_FL_STOP_LP) is also "00000000 (B)", "00000001 (B)", and "00000010 (B)". , "00000100(B)", "00000011(B)", "00000101(B)", "00000110(B)", and "00000111(B)".
そして、上記の論理積演算の結果が「00000000(B)」であるときは、ステップS1462で「No」となり、ステップS1463以降の処理に進まないから、基準アドレス(「1100(H)」)に加算されるオフセット値は、「1(D)」~「7(D)」のいずれかとなる。
よって、各リール31の駆動状態がどのような状態にあり、複数のストップスイッチ42がどのような組合せで同時に操作されても、ストップスイッチ受付テーブル(TBL_STOP_BTN)を用いて取得した情報に基づいて、いずれか1個のリール31の停止制御を適切に実行することができる。
When the result of the logical product operation is "00000000 (B)", the result is "No" in step S1462, and the processing after step S1463 does not proceed. The offset value to be added is one of "1(D)" to "7(D)".
Therefore, regardless of the driving state of each
<第36実施形態>
第36実施形態は、第1のタイミングで第1の(いずれか1つの)リール31に対応するストップスイッチ42が操作され、その後、第1のリール31が停止する前に、第2のタイミングで第2の(第1と異なる他の)リール31に対応するストップスイッチ42が操作された場合において、第2のリール31が停止した後に、第1のリール31が停止する場合を有するものである。
<Thirty-sixth embodiment>
In the thirty-sixth embodiment, the
また、リール31の図柄配列、有効ライン、役の種類、役の図柄組合せ、払出し枚数、条件装置、当選役、RT及びメイン遊技状態については、第23実施形態と同様である。
そして、第2のリール31が停止した後に第1のリール31が停止した結果、特定の図柄組合せ(たとえば、「青BAR」-「青BAR」-「青BAR」)を構成する図柄が一直線上に停止表示する場合には、第1のリール31が停止するタイミングに応じて所定の演出(たとえば、テンパイ音)を出力可能に構成されているものである。
Also, the symbol arrangement of the
As a result of the
図261~図263は、第36実施形態におけるストップスイッチ42の操作順序とリール31の停止順序と図柄の停止表示とテンパイ音の出力との関係を示す模式図である。
本実施形態では、いずれかのストップスイッチ42の操作が受け付けられた後、そのストップスイッチ42に対応するリール31のモータ32に4相励磁出力を行う所定期間が経過する前(たとえば、4相励磁出力を行っているタイミングや、4相励磁出力を行う前のタイミング)に、他のストップスイッチ42の操作を受け付けて、その他のストップスイッチ42に対応するリール31のモータ32に4相励磁出力を実行可能に構成されている。
このため、本実施形態では、ストップスイッチ42の操作順序と、リール31の停止順序とが入れ替わってしまう場合を有する。
261 to 263 are schematic diagrams showing the relationship between the order of operation of the
In the present embodiment, after the operation of one of the stop switches 42 is accepted, before a predetermined period of four-phase excitation output to the
Therefore, in the present embodiment, the operation order of the stop switches 42 and the stop order of the
たとえば、役抽選手段61で当選番号「25」に当選し、当選番号「25」に対応する1BB条件装置が作動し、1BBに対応する「青BAR」-「青BAR」-「青BAR」の図柄組合せが有効ラインに停止表示可能となった遊技において、図261(a)~(c)に示すように、3個のリール31が定速で回転している場合において、左ストップスイッチ42、中ストップスイッチ42の順に、これらが素早く操作されたとする。また、最初に左ストップスイッチ42の操作が受け付けられ、その後、左リール31が停止する前に、中ストップスイッチ42の操作が受け付けられたとする。このとき、左ストップスイッチ42の操作が受け付けられてから左リール31が停止するまでの移動図柄数(すべりコマ数)が「4」に設定され、中ストップスイッチ42の操作が受け付けられてから中リール31が停止するまでの移動図柄数が「0」に設定されたとする。このようなときに、先に中リール31が停止し、その後に左リール31が停止する場合を有する。
For example, the winning number "25" is won by the lottery means 61, the 1BB condition device corresponding to the winning number "25" is activated, and the "blue BAR" - "blue BAR" - "blue BAR" corresponding to 1BB is activated. In a game in which the symbol combination can be stopped and displayed on the activated line, as shown in FIGS. Assume that these are quickly operated in order of the
さらに、先に中リール31が停止したときに、図261(b)に示すように、中段に「青BAR」が停止表示され、その後に左リール31が停止したときに、図261(c)に示すように、上段に「青BAR」が停止表示されたとする。すなわち、右下がりの一直線状の有効ラインに、「青BAR」-「青BAR」-「青BAR」の図柄組合せを構成する図柄が停止表示されたとする。
Furthermore, when the
ここで、2個のリール31が停止し、残り1個のリール31が回転中である場合において、役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効ラインに停止表示され、残り1個のリール31が停止したときに、その役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効ラインに停止表示されると、その役に対応する図柄組合せが停止表示されることとなる状況を、「テンパイ」と称する。すなわち、2個のリール31が停止したときに、役に対応する図柄組合せの一部が有効ラインに停止表示されることを、テンパイと称する。
なお、4個のリール31を有する場合には、3個のリール31が停止したときに、役に対応する図柄組合せの一部が有効ラインに停止表示されることを、テンパイと称する。つまり、N個のリール31を有する場合には、N-1個のリール31が停止したときに、役に対応する図柄組合せの一部が有効ラインに停止表示されることを、テンパイと称する。
Here, when the two
In the case where four
そして、図261(c)に示すように、中リール31が停止した後に左リール31が停止した結果、「青BAR」-「青BAR」-「青BAR」の図柄組合せを構成する図柄が右下がりの有効ラインに停止表示された場合に、中リール31が停止するタイミングではなく、左リール31が停止するタイミングに応じて、テンパイ時(特に、特別役に対応する図柄組合せを構成する図柄のテンパイ時)に特有の効果音であるテンパイ音を出力する。すなわち、ストップスイッチ42の操作順序ではなく、リール31の停止順序に基づいて、テンパイ音を出力する。
As a result of the
たとえば、役抽選手段61で当選番号「25」に当選し、当選番号「25」に対応する1BB条件装置が作動し、1BBに対応する「青BAR」-「青BAR」-「青BAR」の図柄組合せが有効ラインに停止表示可能となった遊技において、最初に左ストップスイッチ42が操作されたときにのみ、左リール31の上段に「青BAR」が停止表示可能に設定されているとする。
この場合、左リール31が最初に停止したときに、左リール31の上段に「青BAR」が停止表示されると、遊技者は、「青BAR」-「青BAR」-「青BAR」の図柄組合せに対応する条件装置が作動していると認識することができる。
For example, the winning number "25" is won by the lottery means 61, the 1BB condition device corresponding to the winning number "25" is activated, and the "blue BAR" - "blue BAR" - "blue BAR" corresponding to 1BB is activated. In a game in which the symbol combination can be stopped and displayed on the effective line, only when the
In this case, when the
さらにまた、本実施形態では、左リール31が最初に停止したときに、左リール31の上段に「青BAR」が停止表示されると、「青BAR」-「青BAR」-「青BAR」の図柄組合せに対応する条件装置が作動していることを示す確定演出(たとえば、「いちかくぅ~」や「おめでとう」などの音声を出力する演出)を実行する。
しかし、「青BAR」-「青BAR」-「青BAR」の図柄組合せに対応する条件装置が作動している遊技において、図261(a)~(c)に示すように、左ストップスイッチ42、中ストップスイッチ42の順序で操作したにもかかわらず、中リール31、左リール31の順序で停止したときは、左リール31の上段に「青BAR」が停止表示されても、確定演出を実行しない。
Furthermore, in the present embodiment, when the
However, in the game in which the conditional device corresponding to the symbol combination of "blue BAR"-"blue BAR"-"blue BAR" is activated, as shown in FIGS. , the
また、本実施形態では、特定の図柄組合せを構成する図柄が一直線状の無効ラインに停止表示されたときに、テンパイ時と同様の効果音を出力する。
たとえば、役抽選手段61で当選番号「2」に当選し、当選番号「2」に対応するリプレイB条件装置が作動し、リプレイ01又は02のいずれかが入賞可能となった遊技において、図262(a)~(c)に示すように、3個のリール31が定速で回転している場合において、左ストップスイッチ42、中ストップスイッチ42の順に、これらが素早く操作されたとする。そして、左ストップスイッチ42が第1のタイミングで操作され(左リール31の移動図柄数が「4」に設定され)、中ストップスイッチ42が第2のタイミングで操作された(中リール31の移動図柄数が「1」に設定された)とする。
In addition, in this embodiment, when the symbols forming a specific symbol combination are stopped and displayed on a linear invalid line, the same effect sound as during tenpai is output.
For example, in a game in which winning number "2" is won by the combination lottery means 61, the replay B condition device corresponding to the winning number "2" is activated, and either
また、先に中リール31が停止したときに、図262(b)に示すように、中段に「リプレイ」が停止表示されるとともに、下段に「青BAR」が停止表示され、その後に左リール31が停止したときに、図262(c)に示すように、上段に「リプレイ」が停止表示されるとともに、下段に「青BAR」が停止表示されたとする。すなわち、下段の一直線状の無効ラインに、「青BAR」-「青BAR」-「青BAR」の図柄組合せを構成する図柄が停止表示されたとする。このような場合、中リール31が停止するタイミングではなく、左リール31が停止するタイミングに応じて、テンパイ時と同様の効果音を出力する。
Also, when the
たとえば、役抽選手段61で当選番号「2」に当選し、当選番号「2」に対応するリプレイB条件装置が作動し、リプレイ01又は02のいずれかが入賞可能となった遊技において、図263(a)~(d)に示すように、3個のリール31が定速で回転している場合において、左ストップスイッチ42、中ストップスイッチ42、右ストップスイッチ42の順に、これらが素早く操作されたとする。そして、左ストップスイッチ42が第1のタイミングで操作され(左リール31の移動図柄数が「4」に設定され)、中ストップスイッチ42が第2のタイミングで操作され(中リール31の移動図柄数が「1」に設定され)、右ストップスイッチ42が第3のタイミングで操作された(右リール31の移動図柄数が「0」に設定された)とする。このようなときに、最初に中リール31が停止し、2番目に右リール31が停止し、最後に左リール31が停止する場合を有する。
For example, in a game in which winning number "2" is won by the combination lottery means 61, the replay B condition device corresponding to the winning number "2" is activated, and either
さらに、最初に中リール31が停止したときに、図263(b)に示すように、中段に「リプレイ」が停止表示されるとともに、下段に「青BAR」が停止表示され、2番目に右リール31が停止したときに、図263(c)に示すように、下段に「リプレイ」が停止表示されるとともに、中段に「青BAR」が停止表示され、最後に左リール31が停止したときに、図263(d)に示すように、上段に「リプレイ」が停止表示されるとともに、下段に「青BAR」が停止表示されたとする。
Furthermore, when the
図263(a)~(d)に示す例では、左リール31の下段、及び中リール31の下段に「青BAR」が停止表示されるから、仮にストップスイッチ42の操作順序と同じ、左リール31、中リール31、右リール31の順序で停止したならば、中リール31が停止した時点で、テンパイ時と同様の効果音を出力する。
しかし、ストップスイッチ42の操作順序と異なり、中リール31、右リール31、左リール31の順にリール31が停止すると、2番目に右リール31が停止した時点では、「青BAR」-「青BAR」-「青BAR」の図柄組合せを構成する図柄が一直線状の無効ラインに停止表示されていないので、テンパイ時と同様の効果音を出力しない。
In the example shown in FIGS. 263(a) to 263(d), "blue BAR" is stop-displayed at the bottom of the
However, unlike the operation order of the
図264は、第36実施形態におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートであり、第23実施形態の図139に対応するフローチャートである。
図264に示す第36実施形態のフローチャートにおいて、図139と異なるステップには、ステップ番号にアンダーラインを付し、図139と同一のステップには、同一のステップ番号を付している。
FIG. 264 is a flowchart showing main processing (M_MAIN) in the thirty-sixth embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. 139 in the twenty-third embodiment.
In the flowchart of the thirty-sixth embodiment shown in FIG. 264, the step numbers different from those in FIG. 139 are underlined, and the same steps as in FIG. 139 are given the same step numbers.
また、第36実施形態のメイン処理(M_MAIN)においても、図139のステップS295~ステップS300の処理を実行するが、図264では、ステップS295~ステップS300の処理の図示を省略している。
以下、図139と異なる点を主として説明する。
Also, in the main processing (M_MAIN) of the thirty-sixth embodiment, the processing of steps S295 to S300 of FIG. 139 is executed, but the processing of steps S295 to S300 is omitted in FIG.
Differences from FIG. 139 will be mainly described below.
図264に示すように、第36実施形態では、ステップS751のスタートスイッチ受付処理(M_START_CTL )を実行すると、次にステップS1441に進む。
ステップS1441に進むと、メイン制御基板50は、停止受付けがあったか否かを判断する。すなわち、第1ストップスイッチ42~第3ストップスイッチ42のいずれかの操作が受け付けられたか否かを判断する。
As shown in FIG. 264, in the thirty-sixth embodiment, once the start switch acceptance process (M_START_CTL) in step S751 is executed, the process proceeds to step S1441.
Proceeding to step S1441, the
具体的には、メイン制御基板50は、図133のアドレス「F017(H)」の入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP )のD0ビット(左ストップスイッチ信号)、D1ビット(中ストップスイッチ信号)、D2ビット(右ストップスイッチ信号)のいずれかがオンであるか否かを判断する。ここで、いずれかのストップスイッチ42の操作が受け付けられたと判断したときは、次のステップS1442に進む。これに対し、いずれのストップスイッチ42の操作も受け付けられていないと判断したときは、ステップS1442及びステップS1443をスキップして、ステップS1444に進む。
Specifically, the
ステップS1442に進むと、メイン制御基板50は、停止受付け時の処理を実行する。この処理では、役抽選結果と、ストップスイッチ42の操作が受け付けられた瞬間のリール31の位置とに基づいて、リール31の停止位置を決定し、決定した停止位置に応じた図柄番号を、リール図柄番号(停止位置用)(図135~図137)にセットする。さらに、有効ラインに停止する図柄組合せを判断するための停止図柄データを更新する。
Proceeding to step S1442, the
より具体的には、図264のステップS1442における停止受付け時の処理では、第25実施形態の図194におけるステップS1022~S1024に相当する処理を実行する。すなわち、ステップS1441でオンと判断されたストップスイッチ42に対応するリール31について、図194のステップS1022~S1023に相当する処理により、今回遊技の役抽選結果と、ストップスイッチ42の操作が受け付けられた瞬間のリール31の位置とに基づいて、リール31の停止位置を決定し、決定した停止位置に応じた図柄番号を、リール図柄番号(停止位置用)に記憶する。さらに、図194のステップS1024における停止図柄セット(M_STOPPIC_SET )に相当する処理により、有効ラインに停止する図柄組合せを判断するための停止図柄データ(_WK_STOP_PIC1~9)を更新する。
More specifically, in the processing at the time of stop acceptance in step S1442 of FIG. 264, processing corresponding to steps S1022 to S1024 in FIG. 194 of the twenty-fifth embodiment is executed. That is, for the
なお、ステップS1442の処理(図194のステップS1022~S1024に相当する処理)以降に実行される割込み処理により、リール図柄番号(通過位置用)とリール図柄番号(停止位置用)とが同一値になったと判断されると、リール31のモータ32を停止させるための4相励磁出力が開始される。
また、リール図柄番号(通過位置用)とリール図柄番号(停止位置用)とが同一値になり、かつリール13の1図柄のステップ番号が予め定めた値(たとえば、「3」)になったときに、リール31のモータ32を停止させるための4相励磁出力を開始してもよい。
It should be noted that the interrupt processing executed after the processing of step S1442 (processing corresponding to steps S1022 to S1024 in FIG. 194) makes the reel design number (for passing position) and the reel design number (for stop position) the same value. When it is determined that it has, the four-phase excitation output for stopping the
Also, the reel pattern number (for passing position) and the reel pattern number (for stop position) are the same value, and the step number of one pattern on the
そして、ステップS1442の停止受付け時の処理を実行すると、次にステップS1443に進み、メイン制御基板50は、ストップスイッチ42の操作が受け付けられたことを示す停止受付けコマンドをコマンドバッファにセットする。
ここで、停止受付けコマンドは、たとえば、いずれのストップスイッチ42の操作が受け付けられたかを示す情報、及びストップスイッチ42の操作が受け付けられた瞬間のリール31の位置を示す情報を含むものであったり、いずれのストップスイッチ42の操作が受け付けられたかを示す情報、及びストップスイッチ42の操作が受け付けられたリール31の停止位置を判断可能な情報を含むものである。
なお、ステップS1442の処理以降に実行される割込み処理により、コマンドバッファにセットされた停止受付けコマンドがサブ制御基板80に送信される。
After executing the stop acceptance process in step S1442, the process proceeds to step S1443, and the
Here, the stop acceptance command includes, for example, information indicating which stop
Note that the stop acceptance command set in the command buffer is transmitted to the
そして、ステップS1443の停止受付けコマンドセット処理を実行すると、次にステップS1444に進み、メイン制御基板50は、リール31のモータ32を停止させるための4相励磁出力が開始されたか否かを判断する。ここで、いずれかのリール31のモータ32について4相励磁出力が開始されたと判断したときは、次のステップS1445に進む。これに対し、いずれのリール31のモータ32についても4相励磁出力が開始されていないと判断したときは、ステップS1445をスキップして、ステップS1446に進む。
After executing the stop acceptance command set process in step S1443, the process proceeds to step S1444, and the
ステップS1445に進むと、メイン制御基板50は、リール31のモータ32を停止させるための4相励磁出力が開始されたことを示す停止コマンドをコマンドバッファにセットする。
ここで、停止コマンドは、いずれのリール31のモータ32について4相励磁出力が開始されたかを示す情報を含むものである。
なお、ステップS1445の処理以降に実行される割込み処理により、コマンドバッファにセットされた停止コマンドがサブ制御基板80に送信される。
Proceeding to step S1445, the
Here, the stop command includes information indicating which motor 32 of which
Note that the stop command set in the command buffer is transmitted to the
ステップS1446に進むと、メイン制御基板50は、すべてのリール31が停止したか否かを判断する。
そして、ステップS1446において、少なくとも1個のリール31が停止していないと判断したときは、ステップS1441に戻る。この場合、ステップS1441以降の処理を繰り返す。
これに対し、ステップS1446において、すべてのリール31が停止したと判断したときは、ステップS291の表示判定に進む。
Proceeding to step S1446, the
When it is determined in step S1446 that at least one
On the other hand, when it is determined in step S1446 that all the
ここで、役抽選手段61による当選番号の抽選が行われ、決定した当選番号に応じた条件装置が作動すると、メイン制御基板50は、作動した条件装置に対応する条件装置コマンドをサブ制御基板80に送信する。これにより、サブ制御基板80は、いずれの条件装置が作動したかを判断することができる。
また、図261(a)~(c)に示す例では、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対して、まず、左ストップスイッチ42の操作が受け付けられたことを示す停止受付けコマンドが送信され、次に、中ストップスイッチ42の操作が受け付けられたことを示す停止受付けコマンドが送信され、次に、中リール31が停止することを示す停止コマンドが送信され、最後に、左リール31が停止することを示す停止コマンドが送信される。
Here, when the lottery for the winning number is performed by the lottery lottery means 61 and the conditional device corresponding to the determined winning number is activated, the
In the example shown in FIGS. 261(a) to (c), first, a stop acceptance command indicating that the operation of the
さらにまた、サブ制御基板80は、メイン制御基板50から停止受付けコマンドを受信すると、条件装置コマンド及び停止受付けコマンドに基づいて、いずれのリール31がいずれの位置で停止するかを判断することができる。これにより、たとえば、左リール31の「青BAR」が上段に停止表示されることや、「青BAR」-「青BAR」-「青BAR」の図柄組合せを構成する図柄がテンパイすることを判断することができる。
Furthermore, when receiving a stop acceptance command from the
さらに、サブ制御基板80は、メイン制御基板50から停止コマンドを受信すると、各リール31の停止順序及び停止タイミングを判断することができる。
そして、サブ制御基板80は、条件装置コマンド及び停止受付けコマンドから判断した各リール31の停止位置、並びに停止コマンドから判断した各リール31の停止順序及び停止タイミングに基づいて、テンパイ音を出力したり、テンパイ時と同様の効果音を出力することができる。
Further, when receiving a stop command from the
Then, the
図261(a)~(c)に示す例では、サブ制御基板80は、左リール31が停止することを示す停止コマンドに基づいて、左リール31の停止タイミングを判断し、この左リール31の停止タイミングで、テンパイ音を出力する。
これにより、ストップスイッチ42の操作順序とリール31の停止順序とが異なっても、遊技者に違和感を与えない適切なタイミングでテンパイ音やテンパイ時と同様の効果音を出力することができる。
In the example shown in FIGS. 261(a) to (c), the
Thus, even if the order of operation of the
また、図263(a)~(c)に示す例では、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対して、まず、左ストップスイッチ42の操作が受け付けられたことを示す停止受付けコマンドが送信され、次に、中ストップスイッチ42の操作が受け付けられたことを示す停止受付けコマンドが送信され、次に、右ストップスイッチ42の操作が受け付けられたことを示す停止受付けコマンドが送信される。次に、中リール31が停止することを示す停止コマンドが送信され、次に、右リール31が停止することを示す停止コマンドが送信され、最後に、左リール31が停止することを示す停止コマンドが送信される。
In the example shown in FIGS. 263(a) to (c), first, a stop acceptance command indicating that the operation of the
さらに、サブ制御基板80は、右ストップスイッチ42の操作が受け付けられたことを示す停止受付けコマンドに基づいて、右リール31の「青BAR」が中段に停止表示されると判断し、その後、右リール31が停止することを示す停止コマンドに基づいて、右リール31が2番目に停止すると判断する。
そして、サブ制御基板80は、右リール31が停止した時点では、「青BAR」が一直線状の無効ラインに2個揃わないと判断し、テンパイ時と同様の効果音を出力しないようにすることができる。
Further, the
Then, when the
ここで、図263(a)~(d)に示す例では、左リール31の下段、及び中リール31の下段に「青BAR」が停止表示される。
このため、ストップスイッチ42の操作順序と同じ、左リール31、中リール31、右リール31の順序でリール31が停止したならば、中リール31が停止した時点で、「青BAR」が下段の一直線状の無効ラインに停止表示されることになる。
しかし、図263(a)~(d)に示す例では、最初に中リール31が停止するので、この時点でテンパイ時と同様の効果音を出力すると、遊技者に違和感を与えてしまう。
Here, in the examples shown in FIGS. 263(a) to (d), “BLUE BAR” is stop-displayed on the lower stage of the
Therefore, if the
However, in the example shown in FIGS. 263(a) to (d), the
また、図263(a)~(d)に示す例では、2番目に停止するのは右リール31であり、この時点で「青BAR」が一直線状の無効ラインに2個揃わないことが確定するので、テンパイ時と同様の効果音を出力すると、遊技者に違和感を与えてしまう。
そして、本実施形態では、サブ制御基板80は、各リール31の停止コマンドに基づいて、中リール31、右リール31、左リール31の順にリール31が停止すると判断し、1番目に中リール31が停止した時点でも、2番目に右リール31が停止した時点でも、「青BAR」が一直線状の無効ラインに2個揃っていないと判断して、テンパイ時と同様の効果音を出力しないので、遊技者に違和感を与えないようにすることができる。
In addition, in the examples shown in FIGS. 263(a) to (d), the
Then, in this embodiment, the
また、第1実施形態で説明したように、メイン制御基板50側でATの制御及び管理を行うスロットマシン10では、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、当選番号や条件装置コマンドを送信せずに、演出グループ番号を送信する。
この場合、演出グループ番号と、ストップスイッチ42の操作が受け付けられた瞬間のリール31の位置を示す情報とから、リール31の停止位置を判断することはできない。
Further, as described in the first embodiment, in the
In this case, the stop position of the
そこで、メイン制御基板50側でATの制御及び管理を行うスロットマシン10では、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、いずれのストップスイッチ42の操作が受け付けられたかを示す情報、及びストップスイッチ42の操作が受け付けられたリール31の停止位置を判断可能な情報を含む停止受付けコマンドを送信する。
そして、サブ制御基板80は、受信した停止受付けコマンドに含まれるリール31の停止位置を判断可能な情報に基づいて、いずれのリール31がいずれの位置で停止するかを判断することができる。これにより、たとえば、左リール31の「青BAR」が上段に停止表示されることや、「青BAR」-「青BAR」-「青BAR」の図柄組合せを構成する図柄がテンパイすることを判断することができる。
Therefore, in the
Then, the
以上、本発明の第36実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)上記実施形態では、サブ制御基板80は、メイン制御基板50から受信した停止コマンドに基づいて、各リール31の停止順序及び停止タイミングを判断し、適切なタイミングでテンパイ音やテンパイ時と同様の効果音を出力した。
Although the thirty-sixth embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the contents described above, and various modifications such as those described below are possible.
(1) In the above-described embodiment, the
しかし、これに限らず、たとえば、メイン制御基板50から受信した条件装置コマンド及び停止受付けコマンドに基づいて、各リール31の停止位置、停止順序、及び停止タイミングを判断してもよい。そして、条件装置コマンド及び停止受付けコマンドから判断した各リール31の停止位置、停止順序、及び停止タイミングに基づいて、テンパイ音やテンパイ時と同様の効果音を出力してもよい。
この場合、各リール31の停止コマンドをメイン制御基板50からサブ制御基板80に送信しないようにすることもできる。
However, not limited to this, for example, the stop position, stop order, and stop timing of each
In this case, it is possible not to transmit the command to stop each
(2)上記実施形態では、リール31及びモータ32を停止させるときに、モータ32(ステッピングモータ)に4相励磁出力を行うとしたが、これに限らない。
リール31及びモータ32を停止させるときに、たとえば、1相励磁出力を行ってもよく、2相励磁出力を行ってもよく、3相励磁出力を行ってもよい。また、まず、2相励磁出力を行って、弱めのブレーキをかけ、その後、2相励磁出力から4相励磁出力に切り替えて、強めのブレーキをかけることにより、リール31及びモータ32の回転を停止させるようにしてもよい。
(2) In the above embodiment, when the
When stopping the
(3)第29~第36実施形態では、3個のリール31を備えたが、リール31は、3個に限らず、たとえば、4個以上としてもよい。
(4)第29~第36実施形態では、遊技機として、スロットマシン10を例に挙げたが、これに限らない。たとえば、遊技媒体として遊技球を用いるパロットや、物理的な(有体物としての)メダルを用いずに電子情報(電子メダル)を用いる封入式遊技機(メダルレス遊技機)や、カジノマシンにも、本願発明を適用することができる。
(5)第1~第36実施形態、及び第1~第36実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(3) Although three
(4) In the twenty-ninth to thirty-sixth embodiments, the
(5) The first to thirty-sixth embodiments and the various modifications shown in the first to thirty-sixth embodiments are not limited to being carried out independently, but can be carried out in combination as appropriate.
<第37実施形態>
次に、第37実施形態について説明する。
第37実施形態は、当選を持ち越している特別役(1BB)の入賞を押し順によって回避する仕様のスロットマシンである。
第37実施形態において、「RT」、「非RT」、「当選番号」、「条件装置番号(「役物条件装置番号」及び「入賞及びリプレイ条件装置番号」)の意味は、第23実施形態と同様である。
また、他の実施形態と同様に、指示機能の作動及び押し順の示唆演出を実行できるのは、有利区間中に限られ、非有利区間(通常区間)では指示機能の作動及び押し順の示唆演出を実行することができない。したがって、下記において、指示機能の作動及び押し順の示唆演出を実行する場合は、有利区間であるものとする。
さらにまた、第37実施形態では、第23実施形態と同様に、特別遊技(役物作動状態)として、1BB遊技(1BB作動状態)、及びRB遊技(RB作動状態)を備える。1BB遊技(1BB作動状態)やRB遊技(RB作動状態)は、厳密にはRTには含まれないが、RTの1つとしてもよい。
なお、第37実施形態及び後述する実施形態において、「役物未作動時」とは、当選しているが未だ作動していない状態を含むものとする。たとえば1BBに当選していない場合や、1BBに当選して1BB内部中となっているが、1BB遊技中でない場合には「1BB未作動時」と称し、1BB遊技中である場合には「1BB作動時」と称する。RBについても同様である。
<Thirty-seventh embodiment>
Next, a thirty-seventh embodiment will be described.
The thirty-seventh embodiment is a slot machine designed to avoid the winning of the special combination (1BB), which is carried over, according to the pressing order.
In the thirty-seventh embodiment, the meanings of "RT", "non-RT", "winning number", and "condition device number ("accessory condition device number" and "winning and replay condition device number") are the same as in the twenty-third embodiment. is similar to
In addition, as in the other embodiments, the operation of the instruction function and the suggestion of the pushing order can be performed only during the advantageous section, and the operation of the instruction function and the suggestion of the pushing order can be performed in the non-advantageous section (normal section). Unable to execute the performance. Therefore, in the following, it is assumed that the operation of the instruction function and the performance suggesting the pressing order are performed in the advantageous section.
Furthermore, in the thirty-seventh embodiment, as in the twenty-third embodiment, a 1BB game (1BB operating state) and an RB game (RB operating state) are provided as special games (accessory product operating state). Strictly speaking, 1BB game (1BB operating state) and RB game (RB operating state) are not included in RT, but may be one of RT.
In addition, in the thirty-seventh embodiment and the embodiments described later, "when the role product is not activated" includes a state in which the prize has been won but has not yet been activated. For example, if 1BB has not been won or 1BB has been won and 1BB is inside, if 1BB is not being played, it is called "when 1BB is not activated", and if 1BB is being played, it is called "1BB". "when activated". The same is true for RB.
また、第37実施形態のRBは、1BB遊技の一般遊技(1BB遊技において、RB遊技以外の遊技を意味する。)中に抽選される役であり、1BB遊技の一般遊技中にRBに当選し、RBが入賞すると、1BB遊技中において一般遊技からRB遊技に移行する。このため、RBは、シフトRB(SRB)とも称される。
第37実施形態では、第23実施形態と同様に、役抽選手段61により当選番号の抽選を実行する。第37実施形態の当選番号は、後述するたとえば図286及び図287に示すように、当選番号「0」~「100」(「0」は非当選(いわゆるハズレ)に相当する。)を備える。
そして、当選番号が決定すると、その当選番号に対応する「条件装置番号」を生成する。たとえば図286において、当選番号「4」に決定されると、役物条件装置番号「1」(図275)並びに入賞及びリプレイ条件装置番号「2」(図276)が生成される。
In addition, RB in the thirty-seventh embodiment is a combination that is drawn during a general game of 1BB game (meaning a game other than RB game in 1BB game), and RB is won during general game of 1BB game. When , RB wins, the general game is shifted to the RB game during the 1BB game. For this reason, RBs are also referred to as shifted RBs (SRBs).
In the thirty-seventh embodiment, as in the twenty-third embodiment, the lottery for the winning number is executed by the combination lottery means 61 . The winning numbers of the thirty-seventh embodiment include winning numbers "0" to "100"("0" corresponds to non-winning (so-called losing)), as shown in FIGS. 286 and 287, which will be described later.
Then, when the winning number is determined, a "condition device number" corresponding to the winning number is generated. For example, in FIG. 286, if winning number "4" is determined, accessory condition device number "1" (FIG. 275) and winning and replay condition device number "2" (FIG. 276) are generated.
図265は、第37実施形態におけるリール31の図柄配列を示す図である。図265に示すように、第37実施形態では、各リール31は、20コマからなる。また、図265では、図114と同様に図柄番号を併せて図示している。
また、第37実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が停止するまでの最大移動図柄数は「4」に設定されている。
FIG. 265 is a diagram showing the pattern arrangement of the
Further, in the thirty-seventh embodiment, the maximum number of moving symbols from the moment the
したがって、第23実施形態と同様に、たとえば1つのリール31上で、特定図柄を5図柄間隔で4個配置すれば、いずれの位置でストップスイッチ42が操作されても、常に特定図柄を有効ラインに停止可能となる。具体的には、左リール31において、「リプレイ」は、5番、10番、15番、及び0番に配置されている。すなわち、左リール31における「リプレイ」は、5図柄間隔4個配置である。したがって、左リール31については、どのタイミングで左ストップスイッチ42が操作されても、常に、有効ラインに「リプレイ」を停止させることができる。なお、このような図柄配置を「「PB=1」配置」と称する場合がある。一方、このような図柄配置になっていない場合を、「「PB≠1」配置」と称する場合がある。
Therefore, as in the twenty-third embodiment, for example, if four specific symbols are arranged at intervals of five symbols on one
そして、左リール31では、「リプレイ」及び「ベルA」は、それぞれ「PB=1」配置である。
また、中リール31では、「リプレイ」、「ベルA」、「ベルB」は、それぞれ「PB=1」配置である。
さらにまた、右リール31では、「リプレイ」、「ベルA」、「ベルB」は、それぞれ「PB=1」配置である。
さらに、中リール31において、1番の「ブランク」、6番の「黒BAR」、11番の「赤7」、16番の「チェリー」は、これら4図柄合算で「PB=1」配置である。したがって、どのタイミングで中ストップスイッチ42が操作されても、「ブランク」、「黒BAR」、「赤7」又は「チェリー」のいずれかを有効ラインに停止可能である。右リール31についても同様である。
Then, on the
In addition, on the
Furthermore, on the
Furthermore, on the
さらにまた、中リール31では、「スイカA」又は「スイカB」は、これら2図柄合算で「PB=1」配置である。
さらに、右リール31では、「青BAR」、「スイカA」又は「スイカB」は、これら3図柄合算で「PB=1」配置である。
また、第37実施形態における有効ラインは、図115に示す第23実施形態と同一(「左上段」-「中中段」-「右下段」の1ライン)であるので、図示を省略する。
Furthermore, on the
Further, on the
Also, since the effective line in the thirty-seventh embodiment is the same as that in the twenty-third embodiment shown in FIG.
図266~図273は、第37実施形態における役(役抽選手段61で抽選される当選番号に対応する役等)等の種類、図柄組合せ、払出し枚数等を示す図である。
まず、図266に示すように、第37実施形態の遊技状態としては、役物未作動時、1BB作動時のRB(役物)未作動時、RB作動時が挙げられ、これらの遊技状態の規定数は、いずれも「3」枚に設定されている。
図266~図274において、「3枚(1)」とは、役物未作動時に相当し、特に第37実施形態では、1BB遊技以外の遊技に相当する。
FIGS. 266 to 273 are diagrams showing types of winnings (eg, winning numbers drawn by the winning lottery means 61, etc.), symbol combinations, payout numbers, etc., in the thirty-seventh embodiment.
First, as shown in FIG. 266, the game state of the thirty-seventh embodiment includes when the role is not activated, when RB is not activated when 1BB is activated, and when RB is activated. The specified number is set to "3" in all cases.
In FIGS. 266 to 274, "three (1)" corresponds to when the accessory is not activated, and in the thirty-seventh embodiment, it corresponds to a game other than the 1BB game.
また、「3枚(2)」とは、1BB作動中(1BB遊技中)のRB未作動時に相当する。さらにまた、「3枚(3)」とは、1BB作動中(1BB遊技中)かつRB作動時(RB遊技中)に相当する。
たとえば図266において、役番号「001」の1BBは、規定数3枚(1)のとき(役物未作動時)には抽選対象となるが、規定数3枚(2)及び規定数3枚(3)のときは抽選対象にならないことを意味する。
Also, "three cards (2)" corresponds to the time when RB is not activated while 1BB is in operation (during 1BB game). Furthermore, "3 cards (3)" corresponds to 1BB operation (during 1BB game) and RB operation (during RB game).
For example, in FIG. 266, 1BB with winning combination number "001" becomes a lottery target when the specified number of cards is 3 (1) (when the accessory is not activated), but the specified number of 3 (2) and the specified number of 3 are selected. In the case of (3), it means that the lottery is not eligible.
図266中、役番号「001」~「003」は、特別役(役物)に相当する。本実施形態では、特別役として1種類の1BBと、2種類のRB(RBA及びRBB)とが設けられている。
役物未作動時において1BBに当選し、1BBが入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、特別遊技に相当する1BB作動(1BB遊技)に移行する。
また、1BB作動(1BB遊技)中は、RBが抽選される。1BB作動中にRBに当選し、RBが入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、1BB作動(1BB遊技)中のRB作動(RB遊技)に移行する。
In FIG. 266, winning numbers “001” to “003” correspond to special winnings (accessories). In this embodiment, one type of 1BB and two types of RBs (RBA and RBB) are provided as special roles.
When 1BB is won and 1BB is won when the accessory is not activated, medals are not paid out in this game, but the next game is shifted to 1BB operation (1BB game) corresponding to a special game.
Also, during 1BB operation (1BB game), RB is drawn. When RB is won during 1BB operation and RB wins, medals are not paid out in this game, but from the next game, RB operation (RB game) during 1BB operation (1BB game) is performed.
なお、1BB作動中かつRB未作動時を、「1BB遊技の一般遊技」と称する場合がある。そして、1BB遊技の一般遊技のうち、RBに当選していない状態を1BB作動中かつRB非内部中と称し、RBに当選している状態を1BB作動中かつRB内部中と称する場合がある。
RB作動の終了条件を満たした場合において、1BB作動の終了条件を満たすときは1BB作動を終了して役物未作動時(通常遊技)に移行する。一方、RB作動の終了条件を満たした場合において、1BB作動の終了条件を満たさないときは、1BB作動(かつRB未作動時)に移行する。
In addition, the time when 1BB is in operation and RB is not in operation may be referred to as "general game of 1BB game". In the general game of the 1BB game, the state in which RB is not won is sometimes called 1BB operation and RB non-inside, and the state in which RB is won is called 1BB operation and RB inside.
In the case where the conditions for ending the RB operation are satisfied, when the conditions for ending the 1BB operation are satisfied, the 1BB operation is terminated and the game shifts to the time when the accessory is not activated (ordinary game). On the other hand, when the condition for ending the RB operation is satisfied but the condition for ending the 1BB operation is not satisfied, the operation shifts to the 1BB operation (and when the RB is not operated).
図266に示す役番号「004」~図269に示す役番号「149」は、いずれも、リプレイ(再遊技役)に相当する。第37施形態では、リプレイの種類として、リプレイ01~15を備える。図266~図269に示すように、役物未作動時(3枚(1))、及び1BB作動時のRB未作動時(3枚(2))には、リプレイ01~15のいずれも抽選対象となる。これに対し、1BB作動中のRB作動時(3枚(3))にはリプレイは抽選されない。
また、いずれのリプレイも、図柄組合せが「PB=1」に設定されている。たとえばリプレイ03の図柄組合せは、「チェリー」-「黒BAR/赤7/ブランク/チェリー」-「ベルA」であるが、左リール31の「チェリー」及び右リール31の「ベルA」は、「PB=1」配置である。また、中リール31の「黒BAR/赤7/ブランク/チェリー」は、これら4図柄合算で「PB=1」配置である。
The combination number “004” shown in FIG. 266 to the combination number “149” shown in FIG. 269 all correspond to replay (replay combination). In the thirty-seventh embodiment, replays 01 to 15 are provided as types of replays. As shown in FIGS. 266 to 269, when the accessory is not activated (three cards (1)) and when RB is not activated when 1BB is activated (three cards (2)), any of
Also, in any replay, the symbol combination is set to "PB=1". For example, the symbol combination of Replay 03 is "Cherry"-"Black BAR/
図270~図273は、第37実施形態の小役を示している。第37実施形態の小役としては、小役001~小役118が設けられている。
小役001~小役008は、入賞時の払出し枚数が7枚に設定されており、小役のうちの最大払出し枚数に設定されている。小役001~小役008は、いわゆる押し順ベル当選時(後述)の高目ベルとなる役である。
また、小役009~小役117は、入賞時の払出し枚数が1枚に設定されており、いわゆる押し順ベル当選時の低目ベル等となる役である。
さらにまた、小役118は、1BB作動時かつRB作動時にのみ抽選される特殊役であり、入賞時の払出し枚数が1枚に設定されている。
Figures 270 to 273 show the tricks of the thirty-seventh embodiment. As the small winning combination of the thirty-seventh embodiment, small winning
For the small winning
In addition, the small winning
Furthermore, the small winning
上述した各役において、次回遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とがあるが、これらは、上述した他の実施形態と同様である。1BB及びRBは次回遊技以降に持越し可能な役であり、小役及びリプレイは、次回遊技以降に持越し不可能な役である。 In each of the above-described winning combinations, there are winning combinations that are carried over to the next game and those that are not carried over, and these are the same as in the above-described other embodiments. 1BB and RB are hands that can be carried over to the next game or later, and small winnings and replays are hands that cannot be carried over to the next game or later.
図274は、第37実施形態におけるパターン図柄組合せを示す図である。第37実施形態では、押し順ベル当選時に、不正解押し順でストップスイッチ42を操作した場合には、上述した1枚役が入賞する場合と、役の非入賞となる場合(とりこぼし)とを有する。そして、役の非入賞となった場合には、図274に示すパターン図柄組合せのいずれかが表示される。パターン図柄組合せは、こぼし目とも称される。詳細は後述するが、パターン図柄組合せは、RT移行条件の1つに設定されている。
図274において、パターン図柄組合せは役自体ではないが、説明の便宜上、図266~図274の通し番号として、パターン図柄組合せに対しても役番号を付している。
FIG. 274 is a diagram showing pattern design combinations in the thirty-seventh embodiment. In the thirty-seventh embodiment, when the
In FIG. 274, the pattern symbol combination is not the role itself, but for convenience of explanation, the pattern symbol combination is also assigned a role number as the serial number of FIGS.
図275~図285は、条件装置番号、条件装置及び当選役等を示す図である。
まず、役抽選手段61では、当選番号が抽選される。当選番号は、たとえば後述する図286及び図287に示すように、当選番号「0」~「100」を備える。そして、たとえば図286中、当選番号「4」に当選したときは、役物条件装置番号「1」(図275)に対応する条件装置「1BB」、並びに入賞及びリプレイ条件装置番号「2」(図276)に対応する条件装置「リプレイB」が作動可能となる。
275 to 285 are diagrams showing condition device numbers, condition devices, winning combinations, and the like.
First, the combination lottery means 61 draws a winning number. Winning numbers include winning numbers "0" to "100" as shown in FIGS. 286 and 287, which will be described later. Then, for example, in FIG. 286, when the winning number "4" is won, the condition device "1BB" corresponding to the accessory condition device number "1" (FIG. 275) and the winning and replay condition device number "2" ( 276) is enabled.
図275は、役物(特に第37実施形態では1BB及びRB)条件装置を示している。
役物条件装置番号「1」に相当する1BB条件装置は、1BBに当選した場合に作動可能となる役物条件装置である。この1BB条件装置が作動すると、当選役である1BBが入賞可能となる。
また、図275の備考欄には、役物条件装置の作動終了条件を示している。1BB条件装置は、メダルの獲得枚数が218枚を超えるまで継続し、メダルの獲得枚数が218枚を超えると1BB条件装置の作動終了条件を満たし、1BB条件装置の作動を終了する。
同様に、RBA条件装置及びRBB条件装置は、いずれも、8回の入賞若しくは12回の遊技、又は1BB条件装置の作動終了に基づき終了する。
FIG. 275 shows the accessory (especially 1BB and RB in the thirty-seventh embodiment) condition device.
The 1BB condition device corresponding to the accessory condition device number "1" is the accessory condition device that becomes operable when the 1BB is won. When this 1BB condition device operates, 1BB, which is a winning combination, can win.
In addition, the remarks column in FIG. 275 shows the operation end condition of the accessory condition device. The 1BB condition device continues until the number of medals acquired exceeds 218, and when the number of medals acquired exceeds 218, the operation end condition of the 1BB condition device is satisfied, and the operation of the 1BB condition device is terminated.
Similarly, both the RBA conditional device and the RBB conditional device end upon 8 wins or 12 games played, or upon termination of the 1BB conditional device.
図276~図285は、入賞及びリプレイ条件装置を示している。入賞及びリプレイ条件装置番号のうち、「1」~「19」は、リプレイに係る条件装置番号であり、「20」~「98」は、小役に係る条件装置番号である。
たとえば入賞及びリプレイ条件装置番号「1」に相当するリプレイA条件装置の当選役には、リプレイ01~07(7種類のリプレイ)が含まれる。このように、1つの条件装置に複数の当選役が含まれる場合、当該条件装置の作動時には、当選役のうちすべての役に対応する図柄組合せが停止可能としてもよく、あるいは、一部(少なくとも1つ)の役に対応する図柄組合せが停止可能としてもよい。
本実施形態では、複数種類のリプレイの重複当選となっても、いずれか1つのリプレイのみが入賞する。同様に、後述するように複数種類の小役の重複当選となる場合もあるが、この場合には、本実施形態では小役が重複入賞する場合はなく、いずれか1つの小役のみが入賞可能となる。
Figures 276-285 show the Winning and Replay Conditions device. Of the winning and replay condition device numbers, "1" to "19" are condition device numbers related to replay, and "20" to "98" are condition device numbers related to minor wins.
For example, replays 01 to 07 (7 kinds of replays) are included in the winning combination of the replay A condition device corresponding to the winning and replay condition device number "1". In this way, when one condition device includes a plurality of winning hands, when the condition device is activated, the symbol combinations corresponding to all winning hands may be stopped, or some (at least 1), the symbol combination corresponding to the winning combination may be stopped.
In this embodiment, only one of the replays wins even if multiple types of replays are won. Similarly, as will be described later, there are cases where a plurality of types of minor winning combinations are won, but in this case, in this embodiment, there is no case where the minor winning combination wins multiple times, and only one of the minor winning combinations wins. It becomes possible.
リプレイA条件装置~リプレイK条件装置において、備考欄には、押し順と停止図柄組合せ(リプレイの種類)との関係を併せて示している。備考欄中、たとえば「左1st」とは、左第一停止を意味する。
第37実施形態では、いずれの押し順(左第一停止、中第一停止、右第一停止)でもリプレイが入賞する。
また、リプレイA条件装置~リプレイI条件装置の備考欄において、右第一停止中、「?」、「○」は、「青BAR」が中段に停止可能であるか否か(「○」は、「青BAR」が中段に停止可能であり、「?」は、「青BAR」が中段に停止しない)を示している。詳細な説明については割愛するが、第37実施形態では、1BB作動中に、リプレイA~リプレイI条件装置の作動時に、右押し(右第一停止)かつ「青BAR」を中段に狙わせる演出を出力し、中段に停止した「青BAR」のリール31や数に応じて、有利さを示唆する演出を出力する。
In the replay A condition device to the replay K condition device, the remark column also shows the relationship between the pressing order and the stop symbol combination (type of replay). In the remark column, for example, "left 1st" means left first stop.
In the thirty-seventh embodiment, the replay wins in any pressing order (left first stop, middle first stop, right first stop).
In addition, in the remarks column of the replay A condition device to the replay I condition device, during the right first stop, "?" , "blue BAR" can stop in the middle, and "?" indicates that "blue BAR" does not stop in the middle. Although detailed explanation is omitted, in the thirty-seventh embodiment, during 1BB operation, when the replay A to replay I condition devices are activated, the right push (right first stop) and "blue BAR" are aimed at the middle row. is output, and an effect suggesting an advantage is output according to the
リプレイA条件装置には、当選役としてリプレイ01~07が含まれ、リプレイA条件装置の作動時には、本実施形態では、左又は中第一停止時にはリプレイ01又はリプレイ02を停止させ、右第一停止時にはリプレイ01を停止させる。
リプレイ01の図柄組合せは、図266中、役番号「004」~「007」である。したがって、リプレイ01の入賞時には、「リプレイ」-「黒BAR/赤7/ブランク/チェリー」-「ベルA」が有効ラインに停止する。中リール31の停止時に「黒BAR/赤7/ブランク/チェリー」が有効ライン(中中段)に停止すると、中上段には「リプレイ」が停止する。また、右リール31の停止時に「ベルA」が有効ライン(右下段)に停止すると、右上段には「リプレイ」が停止する。よって、リプレイ01の図柄組合せが有効ラインに停止する(リプレイ01が入賞する)と、上段ライン(無効ライン)に「リプレイ」-「リプレイ」-「リプレイ」(上段リプレイ)が停止する。
一方、リプレイ02の入賞時には、「リプレイ」-「リプレイ」-「リプレイ」が有効ラインに停止する。
The replay A condition device includes
The symbol combinations of
On the other hand, when replay 02 wins, "replay" - "replay" - "replay" stops at the activated line.
なお、リプレイ01及びリプレイ02のいずれも、「PB=1」であるので、任意の方を停止させることができる。したがって、リプレイA条件装置作動時において、左又は中第一停止時には、ストップスイッチ42の押し順や操作タイミングに応じて、リプレイ01を停止させる場合とリプレイ02を停止させる場合とを割り振っており、停止出目を多様化させている。このことは、以下に説明するリプレイB~リプレイK条件装置作動時における左又は中第一停止時にも同様に当てはまる。
Since both
また、リプレイA条件装置作動時に、右第一停止では、いずれのリール31も、中段に「青BAR」は停止しない。右リール31の停止時に4番の「青BAR」を中段に狙って右ストップスイッチ42を操作すると、3番の「ベルB」は右下段には停止せず、5番の「ベルA」が右下段に停止する。同様に、中リール31の停止時に19番の「青BAR」を中段に狙って中ストップスイッチ42を操作すると、19番の「青BAR」は中中段には停止せず、1番の「ブランク」が中中段に停止する。
さらに同様に、左リール31の停止時に16番の「青BAR」を中段に狙って左ストップスイッチ42を操作すると、17番の「チェリー」は左上段には停止せず、0番の「リプレイ」が左上段に停止する。これにより、リプレイ01が停止する。
Further, when the replay A condition device is activated, the "blue BAR" does not stop in the middle row of any
Similarly, when the
リプレイB条件装置は、当選役としてリプレイ01~リプレイ08を含み、その停止制御は、リプレイA条件装置作動時と同じである。また、逆押しをしたときに、リプレイA条件装置作動時と同様に、「青BAR」が中段に停止する場合はない。
リプレイC条件装置は、当選役として、リプレイ01~リプレイ07及びリプレイ09を含み、リプレイC条件装置の作動時において、左又は中第一停止時にはリプレイ01又はリプレイ02が停止可能となり、右第一停止時はリプレイ04が停止可能となる。
The replay B condition device includes
The replay C condition device includes
リプレイC条件装置作動時に、右第一停止では、図276に示すように、右リール31のみ、中段に「青BAR」が停止する。右リール31の停止時に4番の「青BAR」を中段に狙って右ストップスイッチ42を操作すると、その位置で右リール31が停止し、3番の「ベルB」が右下段(有効ライン)に停止する。また、中中段には「黒BAR/赤7/ブランク/チェリー」が停止し、「青BAR」は停止しない。さらにまた、左上段には「チェリー/ベルA」が停止し、左中段には「青BAR」は停止しない。
When the replay C condition device is activated, in the right first stop, as shown in FIG. 276, only the
リプレイD条件装置は、当選役としてリプレイ01~リプレイ07及びリプレイ10を含み、リプレイD条件装置の作動時には、左又は中第一停止時はリプレイ01又はリプレイ02が停止可能となり、右第一停止時は役番号「021」のリプレイ05が停止可能となる。
リプレイD条件装置作動時の右第一停止時は、中リール31のみ、中中段に「青BAR」が停止可能となる。一方、右リール31の停止時に4番の「青BAR」を中段に狙ったときは、この位置では停止せず(3番の「ベルB」は右下段には停止せず)、右下段には「ベルA」が停止する。また、左上段には「リプレイ」が停止し、左中段には「青BAR」は停止しない。これにより、役番号「021」のリプレイ05が停止する。
The replay D condition device includes
At the right first stop when the replay D condition device is activated, only the
リプレイE条件装置は、当選役としてリプレイ01~リプレイ07及びリプレイ11を含み、リプレイE条件装置の作動時には、左又は中第一停止時はリプレイ01又はリプレイ02が停止可能となり、右第一停止時はリプレイ03が停止可能となる。
リプレイE条件装置作動時の右第一停止時は、左リール31のみ、左中段に「青BAR」が停止可能となる。左中段に「青BAR」が停止すると、左上段(有効ライン)には「チェリー」が停止する。また、右リール31には「ベルA」が有効ラインに停止し、中リール31には「黒BAR/赤7/ブランク/チェリー」が有効ラインに停止する。
リプレイF条件装置は、当選役としてリプレイ01~リプレイ07及びリプレイ12を含み、リプレイF条件装置の作動時には、左又は中第一停止時はリプレイ01又はリプレイ02が停止可能となり、右第一停止時は役番号「022」のリプレイ05が停止可能となる。
The replay E condition device includes
At the right first stop when the replay E condition device is activated, only the
The replay F condition device includes
リプレイF条件装置作動時の右第一停止時は、右及び中リール31の中段に「青BAR」が停止可能となる。右リール31の中段に「青BAR」が停止すると右下段には「ベルB」が停止する。中リール31の停止時には「青BAR」が中段に停止する。さらにまた、左リール31の停止時には左上段に「リプレイ」が停止し、左中段には「青BAR」は停止しない。これにより、役番号「022」のリプレイ05が停止する。
At the right first stop when the replay F condition device is activated, the "blue BAR" can be stopped in the middle row of the right and
リプレイG条件装置は、当選役としてリプレイ01~リプレイ07及びリプレイ13を含み、リプレイG条件装置の作動時には、左又は中第一停止時はリプレイ01又はリプレイ02が停止可能となり、右第一停止時はリプレイ04が停止可能となる。
リプレイG条件装置作動時の右第一停止時は、右及び左リール31について、中段に「青BAR」が停止可能となる。右リール31の停止時に右中段に「青BAR」が停止すると右下段には「ベルB」が停止する。また、中リール31の停止時に中中段に「青BAR」を狙うと「青BAR」は停止せずに「黒BAR/赤7/ブランク/チェリー」が停止する。さらにまた、左リール31の停止時に左中段に「青BAR」が停止したときは左上段には「チェリー」が停止する。
The replay G condition device includes
At the right first stop when the replay G condition device is activated, the "blue BAR" can be stopped in the middle of the right and left
リプレイH条件装置は、当選役としてリプレイ01~リプレイ07及びリプレイ14を含み、リプレイH条件装置の作動時には、左又は中第一停止時はリプレイ01又はリプレイ02が停止可能となり、右第一停止時はリプレイ05が停止可能となる。
リプレイH条件装置作動時の右第一停止時は、中及び左リール31について、中段に「青BAR」が停止可能となる。右リール31の停止時には右下段には「ベルA」が停止し、右中段に「青BAR」は停止しない。
また、中リール31の停止時に中中段に「青BAR」を狙うとその位置で停止する。さらにまた、左リール31の停止時に左中段に「青BAR」を狙うとその位置で停止し、左上段には「チェリー」が停止する。これにより、役番号「023」のリプレイ05が停止する。
The replay H condition device includes
At the right first stop when the replay H condition device is activated, the middle and left
Also, when the
リプレイI条件装置は、当選役としてリプレイ01~リプレイ07及びリプレイ15を含み、リプレイI条件装置の作動時には、左又は中第一停止時はリプレイ01又はリプレイ02が停止可能となり、右第一停止時はリプレイ05が停止可能となる。
リプレイI条件装置作動時の右第一停止時は、右、中及び左リール31について、中段に「青BAR」が停止可能となる。右リール31の停止時には右中段に「青BAR」を狙うとその位置で停止し、右下段には「ベルB」が停止する。
また、中リール31の停止時に中中段に「青BAR」を狙うとその位置で停止する。さらにまた、左リール31の停止時に左中段に「青BAR」を狙うとその位置で停止し、左上段には「チェリー」が停止する。これにより、中段ラインに「青BAR」揃いとなり、役番号「024」のリプレイ05が停止する。
The replay I condition device includes
At the right first stop when the replay I condition device is activated, the "blue BAR" can be stopped in the middle of the right, middle and left
Also, when the
リプレイJ条件装置は、当選役としてリプレイ01、リプレイ02及びリプレイ15を含み、リプレイJ条件装置の作動時には、左又は中第一停止時はリプレイ01又はリプレイ02が停止可能となり、右第一停止時はリプレイ15が停止可能となる。
また、右第一停止時には、右、中及び左リール31の中段に「赤7」が停止可能となる。右リール31の中段に「赤7」が停止したときは右下段には「ベルA」が停止する。また、中リール31の中段に「赤7」を狙うとその位置で停止する。さらにまた、左リール31の中段に「赤7」を狙うとその位置で停止し、左上段には「ベルB」が停止する。これにより、役番号「147」のリプレイ15が停止し、中段に「赤7」揃いが停止する。
たとえばATに関する抽選(AT遊技回数の上乗せ等)に当選する等、遊技者に有利となる条件が成立した場合において、リプレイJ条件装置の作動時に、遊技者に対し、「赤7」を目押しさせる演出を出力し、「赤7」揃いを見せるようにする。
The replay J condition device includes
Also, at the right first stop, "red 7" can be stopped in the middle stages of the right, middle and left reels 31.例文帳に追加When "
For example, when a condition that is advantageous to the player is established, such as winning a lottery related to AT (adding the number of AT games played, etc.), when the replay J condition device is activated, the player presses "
リプレイK条件装置は、当選役としてリプレイ01及びリプレイ02を含み、リプレイK条件装置の作動時には、左又は中第一停止時はリプレイ01又はリプレイ02が停止可能となり、右第一停止時はリプレイ01が停止可能となる。
また、右第一停止時には、右及び中リール31の中段に「赤7」が停止可能となるが、左リール31の中段には「赤7」は停止しない。右リール31の中段に「赤7」が停止したときは右下段には「ベルA」が停止する。また、中リール31の中段には「赤7」が停止可能となる。さらにまた、左リール31の中段に「赤7」を狙ったときは、15番の「リプレイ」が左上段に停止して「赤7」は左中段には停止しない。これにより、役番号「005」のリプレイ01が停止する。
リプレイK条件装置作動時においても、リプレイJ条件装置作動時と同様に、「赤7」を目押しさせる演出を出力し、「赤7」揃いを見せないようにする。
The replay K condition device includes
Also, at the right first stop, "
Even when the replay K condition device is activated, similarly to when the replay J condition device is activated, an effect of pressing "red 7" is output to prevent the appearance of "red 7".
リプレイL条件装置の作動時には、リプレイ08を有効ラインに停止させる。ここで、リプレイ08を有効ラインに停止させたときに、有効ラインに「スイカA/スイカB」-「スイカA/スイカB」-「スイカA/スイカB」が停止可能となる。
また、リプレイM条件装置の作動時には、リプレイ09を有効ラインに停止させる。ここで、リプレイ09を有効ラインに停止させたときに、有効ライン上にはスイカ図柄が揃わないが、「左上段」-「中中段」-「右上段」に「スイカA/スイカB」-「スイカA/スイカB」-「スイカA/スイカB」が停止可能となる。
When the replay L condition device is activated,
Also, when the replay M condition device is activated, the
リプレイN条件装置の作動時には、リプレイ06が停止可能となり、有効ラインに「リプレイ」-「ベルA/ベルB」-「ベルA/ベルB」からなるチャンス目を停止させる。
リプレイO条件装置の作動時には、リプレイ07が停止可能となり、リプレイN条件装置の作動時と同様に、有効ラインに「リプレイ」-「ベルA/ベルB」-「ベルA/ベルB」からなるチャンス目を停止させる。
リプレイP条件装置の作動時には、リプレイ10が停止可能となり、有効ラインに「リプレイ」-「スイカA/スイカB」-「スイカA/スイカB」からなるチャンス目を停止させる。
チャンス目の信頼度は、「強チャンス目>チャンス目A≒チャンス目B」である。後述する図286において、当選番号「16」~「18」当選時に、チャンス目を出現させるとともに、AT抽選を実行する。このため、AT当選期待度は、「当選番号「18」>当選番号「16」≒「17」」となっている。
When the replay N condition device is activated, the
When the Replay O condition device is activated,
When the replay P condition device is activated, the
The reliability of the chance is "strong chance>chance A≈chance B". In FIG. 286, which will be described later, when winning numbers "16" to "18" are won, a chance eye appears and an AT lottery is executed. Therefore, the AT winning expectation is "winning number '18'>winning number '16' ≈ '17'".
リプレイQ条件装置は、当選役としてリプレイ11及びリプレイ12を含み、リプレイQ条件装置作動時には、リプレイ11又はリプレイ12を停止させるようにする。左リール31の停止時に左上段に「チェリー」を狙うと(リプレイ11)その位置で停止する。また、左リール31の停止時に左上段に「ベルA」を狙うと(リプレイ12)その位置で停止し、左下段には「チェリー」が停止する。左上段又は左下段の「チェリー」の停止形(角チェリー)が弱チェリーを表すようにする。
リプレイR条件装置は、当選役としてリプレイ11~リプレイ13を含み、リプレイR条件装置作動時には、リプレイ11、又はリプレイ13のいずれかを停止させるようにする。左リール31の停止時に左上段に8番若しくは18番の「ブランク」(リプレイ13)、又は3番の「黒BAR」(リプレイ13)を停止可能とし、左中段に「チェリー」を停止可能とする。この停止形(中段チェリー)が強チェリーを表すものとなる。
リプレイS条件装置は、当選役としてリプレイ11~リプレイ14を含み、リプレイS条件装置作動時には、リプレイ11、リプレイ13又はリプレイ14のいずれかを停止させるようにする。リプレイR条件装置作動時と同様に、左中段に「チェリー」(強チェリー)を停止可能とする。
The replay Q condition device includes
The replay R condition device includes
The replay S condition device includes
以上のリプレイ条件装置においては、図286に示すように、リプレイAは単独当選し、1BBと重複当選しない。
これに対し、リプレイB~リプレイSは、非内部中では常に1BBと重複当選する。1BB条件装置とリプレイB~リプレイS条件装置が同時に作動する遊技では、リプレイB~リプレイS条件装置に基づくリール停止制御が優先され、常にいずれかのリプレイが入賞し、1BBが入賞する場合はない。
一方、1BB当選後の内部中遊技(図290、図292)では、リプレイA~リプレイS条件装置作動時の遊技では、1BB条件装置も作動しているが、リプレイの入賞が優先され、常にリプレイが入賞し、1BBが入賞する場合はない。
In the replay condition device described above, as shown in FIG. 286, replay A wins alone, and 1BB and 1BB do not win together.
On the other hand, Replay B to Replay S are always duplicated with 1BB in non-internal. In a game in which the 1BB condition device and the replay B to replay S condition devices operate simultaneously, reel stop control based on the replay B to replay S condition devices is given priority, and one of the replays always wins, and 1BB never wins. .
On the other hand, in the internal middle game after winning 1BB (Fig. 290, Fig. 292), in the game when the replay A to replay S condition device is activated, the 1BB condition device is also activated, but the winning of the replay is given priority and the replay is always performed. will win and 1BB will not win.
1BB作動中かつRB内部中では、図296に示すように、リプレイA~リプレイS条件装置作動時の遊技では、同時に役物条件装置が作動する場合はなく(リプレイA~リプレイSが単独当選し)、常にリプレイが入賞する。
1BB作動中かつRB内部中において、リプレイA~リプレイS条件装置作動時の遊技では、同時にRBA又はRBB条件装置も作動するが、リプレイの入賞が優先され、常にリプレイが入賞し、RBA又はRBBが入賞する場合はない。
During 1BB operation and inside RB, as shown in FIG. ), which always wins replays.
During 1BB operation and inside RB, in the game when the replay A to replay S condition device is activated, the RBA or RBB condition device is also activated at the same time, but the replay win is prioritized, the replay is always won, and the RBA or RBB is There is no chance of winning.
いわゆる押し順ベルの条件装置は、以下の種類から構成されている。
小役A群条件装置:小役A01条件装置~小役A24条件装置
小役B群条件装置:小役B01条件装置~小役B24条件装置
小役C群条件装置:小役C01条件装置~小役C24条件装置
たとえば、後述する図286中、当選番号「22」に当選した遊技では、小役A01条件装置が作動する遊技となる。
まず、小役A01条件装置~小役A24条件装置と、正解押し順との関係は、以下の通りである。
小役A01条件装置~小役A04条件装置:正解押し順123(左中右)
小役A05条件装置~小役A08条件装置:正解押し順132(左右中)
小役A09条件装置~小役A12条件装置:正解押し順213(中左右)
小役A13条件装置~小役A16条件装置:正解押し順231(中右左)
小役A17条件装置~小役A20条件装置:正解押し順312(右左中)
小役A21条件装置~小役A24条件装置:正解押し順321(右中左)
以下、いくつかの条件装置を抜粋して、当該条件装置作動時のリール停止制御について説明する。
The so-called push-order bell conditioning device consists of the following types:
Small win group A condition device: Small win A01 condition device ~ Small win A24 condition device Small win group B condition device: Small win B01 condition device ~ Small win B24 condition device Small win group C condition device: Small win C01 condition device ~ Small win Combination C24 condition device For example, in a game in which the winning number "22" is won in FIG. 286 described later, the small combination A01 condition device is activated.
First, the relationship between the small winning combination A01 conditional device to the small winning combination A24 conditional device and the correct pressing order is as follows.
Small combination A01 condition device to small combination A04 condition device: correct order 123 (left middle right)
Small combination A05 condition device to small combination A08 condition device: correct order 132 (left and right middle)
Small combination A09 condition device to small combination A12 condition device: correct answer pressing order 213 (middle left and right)
Small combination A13 condition device to small combination A16 condition device: correct order 231 (middle right left)
Small combination A17 condition device to small combination A20 condition device: correct order 312 (right left middle)
Small combination A21 condition device to small combination A24 condition device: correct order 321 (right middle left)
Below, some conditional devices are extracted, and the reel stop control when the conditional device is activated will be described.
図277(図278以降の図も同様である)において、たとえば小役A01条件装置の備考欄中、「123」とは、押し順123(左中右)を示す。また、たとえば「2--」とは、第一停止が「2(中)」で、第二及び第三停止が任意であることを示す。
図277において、小役A01条件装置は、小役001、009~016、025、026、041、042、065、066(合計15個)の当選役を含むものであり、押し順に応じて、それぞれ所定の小役が入賞可能となる条件装置である。
小役A01条件装置作動時において、押し順123時には、「PB=1(1/1)」で小役001を入賞させる。一方、押し順132時には、「1/2」の割合で小役009~小役016が入賞可能となる。換言すれば、押し順132時には、「1/2」の割合で役の非入賞となり、上述したパターン図柄組合せが出現する。
小役A01条件装置作動時において、左第一停止時には、小役001の左リール図柄である「リプレイ」を左上段に停止させる。次に、中第二停止時には、「ベルA」を中中段に停止させる。さらに、右第三停止時には、「スイカA/スイカB/青BAR」を右下段に停止させる。これにより、「PB=1」で小役001が入賞する。
なお、小役001入賞時には、有効ラインには「リプレイ」-「ベルA」-「スイカA/スイカB/青BAR」が停止するが、中段ラインには「ベルA」-「ベルA」-「ベルA」が停止する。
In FIG. 277 (the same applies to the figures after FIG. 278), for example, "123" in the remark column of the minor combination A01 conditional device indicates the pressing order 123 (left, middle, right). Also, for example, "2--" indicates that the first stop is "2 (medium)" and the second and third stops are optional.
In FIG. 277, the small combination A01 condition device includes winning combinations of
When the small combination A01 condition device is activated, the
When the small winning combination A01 condition device is activated, the left reel symbol "replay" of the small winning
It should be noted that when the
一方、左第一停止時に「リプレイ」を左上段に停止させた後、右第二停止であるときは、小役009~小役016のいずれかを入賞可能とするために、右下段に、「赤7/黒BAR/ブランク/チェリー」を停止させる。これら4図柄合算で「PB=1」配置であるので、右第二停止時にはこれらのいずれかの図柄を常に右下段に停止させる。
次に、中第三停止時には、小役009~小役016のいずれかを入賞可能とするために、中中段に、「黒BAR/赤7/ブランク/チェリー」を停止させる。そして、小役に対応する図柄を停止させることができないときは、パターン図柄組合せに対応する図柄を停止させる。
On the other hand, after the "replay" is stopped in the upper left at the first stop on the left, when it is the second stop on the right, in order to be able to win any of the
Next, at the middle and third stop, "black BAR/red 7/blank/cherry" is stopped in the middle and middle stages so that any one of the small winning
たとえば第1に、「リプレイ」-「回転中」-「黒BAR」となっているときは、中中段に「黒BAR/赤7」を停止させることができれば、小役010又は小役012の入賞となるが、中中段に「黒BAR/赤7」を停止させることができないときは、役の非入賞となる。
そして、「リプレイ」-「回転中」-「黒BAR」となっている場合において、中リール31の停止時に「黒BAR/赤7」が停止する割合は「1/2」である。
停止形が「リプレイ」-「黒BAR/赤7」-「黒BAR」となったときは、小役010又は小役012の入賞となる。
一方、「リプレイ」-「回転中」-「黒BAR」となっている場合において、中リール31の停止時に「黒BAR/赤7」を停止させることができないときは、「ベルB」を停止させる。これにより、停止形は「リプレイ」-「ベルB」-「黒BAR」となり、パターン02(役番号「301」)となる。
For example, firstly, when "replay"-"rotating"-"black BAR", if it is possible to stop "black BAR/red 7" in the middle and middle stages, a small winning
In the case of "replay"-"rotating"-"black BAR", the rate at which "black BAR/red 7" stops when the
When the stop form is "Replay"-"Black BAR/
On the other hand, in the case of "replay" - "rotating" - "black BAR", if "black BAR/red 7" cannot be stopped when the
第2に、「リプレイ」-「回転中」-「赤7」となっているときは、中中段に「黒BAR/赤7」を停止させることができれば、小役009又は小役011の入賞となるが、中中段に「黒BAR/赤7」を停止させることができないときは、役の非入賞となる。
そして、「リプレイ」-「回転中」-「赤7」となっている場合において、中リール31の停止時に「黒BAR/赤7」が停止する割合は「1/2」である。
停止形が「リプレイ」-「黒BAR/赤7」-「赤7」となったときは、小役009又は小役011の入賞となる。
一方、「リプレイ」-「回転中」-「赤7」となっている場合において、中リール31の停止時に「黒BAR/赤7」を停止させることができないときは、「ベルB」を停止させる。これにより、停止形は「リプレイ」-「ベルB」-「赤7」となり、パターン02(役番号「300」)となる。
Second, when "replay" - "rotating" - "red 7", if "black BAR/red 7" can be stopped in the middle stage, a small winning
In the case of "replay"-"rotating"-"red 7", the rate at which "black BAR/red 7" stops when the
When the stop form is "Replay" - "Black BAR/
On the other hand, in the case of "replay" - "rotating" - "red 7", if "black BAR/red 7" cannot be stopped when the
第3に、「リプレイ」-「回転中」-「ブランク」となっているときは、中中段に「ブランク/チェリー」を停止させることができれば、小役013又は小役015の入賞となるが、中中段に「ブランク/チェリー」を停止させることができないときは、役の非入賞となる。
そして、「リプレイ」-「回転中」-「ブランク」となっている場合において、中リール31の停止時に「ブランク/チェリー」が停止する割合は「1/2」である。
停止形が「リプレイ」-「ブランク/チェリー」-「ブランク」となったときは、小役013又は小役015の入賞となる。
一方、「リプレイ」-「回転中」-「ブランク」となっている場合において、中リール31の停止時に「ブランク/チェリー」を停止させることができないときは、「ベルB」を停止させる。これにより、停止形は「リプレイ」-「ベルB」-「ブランク」となり、パターン02(役番号「302」)となる。
Thirdly, when "replay" - "rotating" - "blank", if "blank/cherry" can be stopped in the middle stage, a small winning
In the case of "replay" - "rotating" - "blank", the rate at which "blank/cherry" stops when the
When the stop form is "Replay"-"Blank/Cherry"-"Blank", a small winning
On the other hand, in the case of "replay" - "rotating" - "blank", if "blank/cherry" cannot be stopped when the
第4に、「リプレイ」-「回転中」-「チェリー」となっているときは、中中段に「ブランク/チェリー」を停止させることができれば、小役014又は小役016の入賞となるが、中中段に「ブランク/チェリー」を停止させることができないときは、役の非入賞となる。
そして、「リプレイ」-「回転中」-「チェリー」となっている場合において、中リール31の停止時に「ブランク/チェリー」が停止する割合は「1/2」である。
停止形が「リプレイ」-「ブランク/チェリー」-「チェリー」となったときは、小役014又は小役016の入賞となる。
Fourthly, when "Replay"-"Rotating"-"Cherry", if "Blank/Cherry" can be stopped in the middle stage, a small winning
In the case of "replay" - "rotating" - "cherry", the ratio of "blank/cherry" stopping when the
When the stop form is "Replay" - "Blank/Cherry" - "Cherry", a small winning
一方、「リプレイ」-「回転中」-「チェリー」となっている場合において、中リール31の停止時に「ブランク/チェリー」を停止させることができないときは、「ベルB」を停止させる。これにより、停止形は「リプレイ」-「ベルB」-「チェリー」となり、パターン02(役番号「303」)となる。
以上より、小役A01条件装置作動時における押し順132時には、「1/2」の割合で小役009~小役016が入賞し、「1/2」の割合でパターン02が停止する(役の非入賞となる)。
On the other hand, in the case of "replay" - "rotating" - "cherry", if "blank/cherry" cannot be stopped when the
From the above, at the time of
また、小役A01条件装置作動時において、中第一停止時は、図277に示すように、「1/8」の割合で小役025~小役026の入賞となり、「7/8」の割合で役の非入賞(パターン図柄組合せの停止)となる。
具体的には、中第一停止時は、中中段に「ベルB」を停止させる(PB=1)。また、中第一停止後の左停止時には左上段に「赤7」を引き込む。左リール31の「赤7」は1箇所のみに設けられているので、引込み率すなわち停止割合は「1/4」となる。
さらにまた、中第一停止後の右停止時には右下段に「赤7/黒BAR」を引き込む。右リール31の「赤7/黒BAR」は5図柄間隔で各1箇所に設けられているので、引込み率すなわち停止割合は「1/2」となる。
一方、「回転中」-「ベルB」-「赤7/黒BAR」となった場合において、左停止時に「赤7」を停止させることができないときは、「リプレイ」(PB=1)を停止させる。
In addition, when the small winning combination A01 condition device is activated, at the middle first stop, as shown in FIG. It becomes non-winning (stop of pattern design combination) in the ratio.
Specifically, at the time of the middle first stop, "Bell B" is stopped in the middle middle stage (PB=1). Also, at the time of left stop after middle first stop, "red 7" is pulled into the upper left row. Since "
Furthermore, at the right stop after the middle first stop, the "red 7/black BAR" is pulled into the lower right stage. Since the "red 7/black BAR" on the
On the other hand, in the case of "Rotating" - "Bell B" - "
また、「赤7」-「ベルB」-「回転中」となった場合において、右停止時に「赤7/黒BAR」を停止させることができないときは、「ベルA」(PB=1)を停止させる。
以上より、中第一停止時に「赤7」-「ベルB」-「赤7/黒BAR」が停止する割合は「1/8」となる。
また、小役025~小役026の非入賞時の停止形は、
「リプレイ」-「ベルB」-「赤7/黒BAR」(パターン02)
「赤7」-「ベルB」-「ベルA」(パターン03)
のいずれかとなる。
Also, in the case of "
From the above, the ratio of "
In addition, the stop form when the small winning
"Replay"-"Bell B"-"
"
be either
さらにまた、小役A01条件装置作動時において、右第一停止時は、図277に示すように、「1/8」の割合で小役041~小役042の入賞となり、「7/8」の割合で役の非入賞(パターン図柄組合せの停止)となる。
具体的には、右第一停止時は、右下段に「ベルB」を停止させる(PB=1)。また、右第一停止後の左停止時には左上段に「赤7」を引き込む。上記のように、「赤7」の引込み率は「1/4」である。
さらにまた、右第一停止後の中停止時には中中段に「赤7/黒BAR」を引き込む。上記のように、「赤7/黒BAR」の引込み率は「1/2」となる。
一方、「回転中」-「赤7/黒BAR」-「ベルB」となった場合において、左停止時に「赤7」を停止させることができないときは、「リプレイ」(PB=1)を停止させる。
Furthermore, when the small winning combination A01 condition device is activated, when the right first stop is made, as shown in FIG. It becomes non-winning (stop of pattern symbol combination) at the ratio of.
Specifically, at the first stop on the right, the "Bell B" is stopped at the lower right stage (PB=1). Also, at the time of left stop after right first stop, "red 7" is pulled into the upper left row. As mentioned above, the pull-in rate of "
Furthermore, at the middle stop after the right first stop, the "red 7/black BAR" is pulled into the middle middle row. As described above, the pull-in rate of "red 7/black BAR" is "1/2".
On the other hand, in the case of "Rotating" - "
また、「赤7」-「回転中」-「ベルB」となった場合において、中停止時に「赤7/黒BAR」を停止させることができないときは、「リプレイ」(PB=1)を停止させる。
以上より、右第一停止時に「赤7」-「赤7/黒BAR」-「ベルB」が停止する割合は「1/8」となる。
また、小役041~小役042の非入賞時の停止形は、
「リプレイ」-「赤7/黒BAR」-「ベルB」(パターン05)
「赤7」-「リプレイ」-「ベルB」(パターン04)
のいずれかとなる。
Also, in the case of "
From the above, the ratio of "
In addition, the stop form when the small winning
"Replay" - "
"
be either
次に、小役A01条件装置作動時において、1BB遊技中のRB内部中(一般遊技中)は、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず小役001を入賞させるように停止制御する。小役001を入賞させるときの停止制御は、正解押し順123時と同様である。
一方、小役A01条件装置作動時において、1BB遊技中の一般遊技中(RB非内部中)は、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、小役065又は小役066を入賞させるように停止制御する。小役065及び小役066は、通常遊技中(役物未作動時)には停止しないが、小役A01条件装置に含まれる当選役であるので、1BB遊技中に限り、小役065又は小役066を停止可能としている。条件装置に含まれる小役の当選役については、いずれかの遊技状態で出現可能とする必要があるためである。このことは、小役A02~小役A24条件装置の小役067~小役112についても同様である。
また、小役065又は小役066のように、1BB遊技中の一般遊技中(RB非内部中)に入賞可能となる役は、「PB≠1」(左リール31の「赤7」は「1/4」で停止、中及び右リール31の図柄は「PB=1」。よって入賞割合は「1/4」。)である。
Next, when the small combination A01 conditional device is activated, during the RB during the 1BB game (during the general game), stop control is performed so that the
On the other hand, when the minor winning combination A01 condition device is activated, during the general game (while the RB is not inside) during the 1BB game, regardless of the pressing order of the
In addition, like the small winning
小役A02~小役A04条件装置作動時においても、上記と同様に、正解押し順123時には小役001(高目ベル(7枚役))を入賞させる。また、第一停止押し順正解(左)かつ第二停止押し順不正解(右)の場合には、「1/2」の割合で1枚役を入賞させ、「1/2」の割合で取りこぼし(パターン図柄組合せ表示)となるように制御する。
また、第一停止押し順不正解(中又は右)の場合には、「1/8」の割合で1枚役を入賞させ、「7/8」の割合で取りこぼし(パターン図柄組合せ表示)となるように制御する。
Even when the small winning combination A02 to small winning combination A04 conditional device is activated, the small winning combination 001 (high bell (7-card combination)) is won at the time of correct
In addition, in the case of the first stop pushing order incorrect (middle or right), one role is awarded at the rate of "1/8", and it is lost at the rate of "7/8" (pattern symbol combination display). control so that
小役A05条件装置作動時において、正解押し順132時には、「PB=1」で小役002を入賞させる。小役002の入賞時には、有効ライン上に「リプレイ」-「ベルA」-「リプレイ」が停止するが、中段ラインには、「ベルA」-「ベルA」-「ベルB」が停止する。
一方、押し順123時には、「1/2」の割合で小役009~小役016を入賞させ、「1/2」の割合で役の非入賞となる(パターン図柄組合せの停止)。
小役A05条件装置作動時において、左第一停止時には、小役002の左リール図柄である「リプレイ」を左上段に停止させる。次に、右第二停止時には、「リプレイ」を右下段に停止させる。さらに、中第三停止時には、「ベルA」を中中段に停止させる。これにより、「PB=1」で小役002が入賞する。
When the small winning combination A05 conditional device is activated, when the correct pressing order is 132, the small winning
On the other hand, at the
When the small winning combination A05 conditional device is activated, the left reel symbol "replay" of the small winning
一方、左第一停止時に「リプレイ」を左上段に停止させた後、中第二停止であるときは、小役009~小役016のいずれかを入賞可能とするために、中中段に、「赤7/黒BAR/ブランク/チェリー」を停止させる(合算で「PB=1」)。
次に、右第三停止時には、右下段に、テンパイしている小役に対応する図柄を停止させ、テンパイしている小役に対応する図柄を停止させることができないときは、パターン図柄組合せに対応する図柄を停止させる。
この場合、中中段に「赤7/黒BAR/ブランク/チェリー」のいずれも図柄が停止しても、テンパイしている小役を停止させることができる割合は「1/2」である。たとえば「リプレイ」-「赤7」-「回転中」となった場合には、「1/2」の割合で「赤7/黒BAR」を停止させ、小役011又は小役012を入賞させることができる。
よって、小役A05条件装置作動時における押し順123時には、「1/2」の割合で小役009~小役016が入賞し、「1/2」の割合でパターン図柄組合せが停止する(役の非入賞となる)。
On the other hand, after "replay" is stopped at the upper left at the first stop on the left, when it is the second stop at the middle, in order to be able to win any of the
Next, at the time of the right third stop, the pattern corresponding to the minor winning combination is stopped in the lower right row. Stop the corresponding symbol.
In this case, even if any of the patterns of "red 7/black BAR/blank/cherry" stops in the middle and middle rows, the rate at which the minor combination that is tense can be stopped is "1/2". For example, when "replay" - "red 7" - "rotating", "red 7/black BAR" is stopped at a ratio of "1/2", and small winning
Therefore, at the time of
また、小役A05条件装置作動時において、中第一停止時は、図277に示すように、「1/8」の割合で小役033~小役034の入賞となり、「7/8」の割合で役の非入賞(パターン図柄組合せの停止)となる。
具体的には、中第一停止時は、中中段に「ベルB」を停止させる(PB=1)。また、中第一停止後の左停止時には左上段に「赤7」を引き込む(割合「1/4」)。
さらにまた、中第一停止後の右停止時には右下段に「赤7/黒BAR」を引き込む(割合「1/2」)。
一方、小役033~小役034の非入賞時の停止形は、
「リプレイ」-「ベルB」-「赤7/黒BAR」(パターン02)
「赤7」-「ベルB」-「ベルA」(パターン03)
のいずれかとなる。
In addition, when the small winning combination A05 condition device is activated, at the middle first stop, as shown in FIG. It becomes non-winning (stop of pattern design combination) in the ratio.
Specifically, at the time of the middle first stop, "Bell B" is stopped in the middle middle stage (PB=1). Also, at the time of left stop after middle first stop, "red 7" is pulled into the upper left row (proportion "1/4").
Furthermore, at the right stop after the middle first stop, "red 7/black BAR" is pulled into the lower right stage (proportion "1/2").
On the other hand, the stop form when the small winning
"Replay"-"Bell B"-"
"
be either
さらにまた、小役A05条件装置作動時において、右第一停止時は、図277に示すように、「1/8」の割合で小役049~小役050の入賞となり、「7/8」の割合で役の非入賞(パターン図柄組合せの停止)となる。
具体的には、右第一停止時は、右下段に「ベルB」を停止させる(PB=1)。また、右第一停止後の左停止時には左上段に「赤7」を引き込む。上記のように、「赤7」の引込み率は「1/4」である。
さらにまた、右第一停止後の中停止時には中中段に「ブランク/チェリー」を引き込む。「ブランク/チェリー」の引込み率は「1/2」となる。
以上より、右第一停止時に「赤7」-「赤7/黒BAR」-「ベルB」が停止する割合は「1/8」となる。
一方、小役049~小役050の非入賞時の停止形は、
「リプレイ」-「赤7/黒BAR」-「ベルB」(パターン05)
「赤7」-「リプレイ」-「ベルB」(パターン04)
のいずれかとなる。
Furthermore, when the small win A05 condition device is activated, when the right first stop is made, as shown in FIG. It becomes non-winning (stop of pattern symbol combination) at the ratio of.
Specifically, at the first stop on the right, the "Bell B" is stopped at the lower right stage (PB=1). Also, at the time of left stop after right first stop, "red 7" is pulled into the upper left row. As mentioned above, the pull-in rate of "
Furthermore, at the middle stop after the right first stop, "blank/cherry" is pulled into the middle middle stage. The pull-in rate of "blank/cherry" is "1/2".
From the above, the ratio of "
On the other hand, the stop form when the small winning
"Replay" - "
"
be either
さらにまた、小役A05条件装置作動時において、1BB遊技中のRB内部中(一般遊技中)は、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず小役002を入賞させるように停止制御する。この場合の停止制御は、正解押し順123時と同様である。
一方、小役A05条件装置作動時において、1BB遊技中の一般遊技中(RB非内部中)は、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、小役075又は小役076を入賞させるように停止制御する。
Furthermore, when the small combination A05 condition device is activated, during the inside of the RB during the 1BB game (during the general game), regardless of the pressing order of the
On the other hand, when the minor winning combination A05 conditional device is activated, during the general game (while the RB is not inside) during the 1BB game, regardless of the pressing order of the
小役A06~小役A08条件装置作動時においても、上記と同様に、正解押し順132時には小役002(高目ベル(7枚役))を入賞させる。また、第一停止押し順正解(左)かつ第二停止押し順不正解(中)の場合には、「1/2」の割合で1枚役が入賞し、「1/2」の割合で取りこぼし(パターン図柄組合せ表示)となる。
また、第一停止押し順不正解(中又は右)の場合には、「1/8」の割合で1枚役が入賞し、「7/8」の割合で取りこぼし(パターン図柄組合せ表示)となる。
Even when the small winning combination A06 to small winning combination A08 conditional device is activated, the small winning combination 002 (high bell (7-piece winning combination)) is won in the correct
Also, in the case of the first stop push order incorrect (middle or right), 1 piece wins at a rate of "1/8", and it is lost at a rate of "7/8" (pattern symbol combination display). Become.
小役A09条件装置作動時において、正解押し順213時には、「PB=1」で小役003又は小役004を入賞させる。一方、押し順231時には、「1/2」の割合で小役025~小役032を入賞させ、「1/2」の割合で役の非入賞となる(パターン図柄組合せの停止)。
小役A09条件装置作動時において、中第一停止時には、小役003の中リール図柄である「ベルB」を中中段に停止させる(PB=1)。次に、左第二停止時には、「青BAR」又は「ベルB」(いずれも「PB≠1」)を停止可能であるときはそれぞれ「青BAR」又は「ベルB」を停止させる。「青BAR」又は「ベルB」を停止させることができないときは「ベルA」(PB=1)を停止させる。
次に、右第三停止時に、「ベルA/青BAR」-「ベルB」-「回転中」となっているときは、「ベルB」を右下段に停止させる(PB=1)。これにより、小役003が入賞する。
When the small winning combination A09 conditional device is activated, when the correct pressing order is 213, the small winning
When the small winning combination A09 conditional device is activated, the medium reel symbol "Bell B" of the small winning
Next, when "Bell A/Blue BAR"-"Bell B"-"Rotating" at the right third stop, "Bell B" is stopped at the lower right stage (PB=1). As a result, the small winning
また、右第三停止時に、「ベルB」-「ベルB」-「回転中」となっているときは、「ベルA」を右下段に停止させる(PB=1)。これにより、小役004が入賞する。
Further, at the right third stop, if "Bell B" - "Bell B" - "Rotating", "Bell A" is stopped at the lower right stage (PB=1). As a result, the small winning
小役003の入賞時には、有効ライン上に「ベルA/青BAR」-「ベルB」-「ベルB」が停止する。
また、小役004の入賞時には、有効ライン上に「ベルB」-「ベルB」-「ベルA」(ベル揃い)が停止する。
なお、上記の小役A09条件装置作動時以外にも、後述する小役A17条件装置作動時における正解押し順312時等、入賞可能となる小役を2種類有し、かつ、いずれか一方の小役だけで「PB=1」となっている場合を有するが、停止出目の多様化を図るため、「PB≠1」の小役を停止可能であるときは、当該小役を停止させる場合がある。
When the small winning
Further, when the small winning
In addition to the above-mentioned minor combination A09 condition device operation, there are two types of small combinations that can be won, such as correct
一方、中第一停止時に「ベルB」を中中段に停止させた後、右第二停止であるときは、小役025~小役032のいずれかを入賞可能とするために、右下段に、「赤7/黒BAR/ブランク/チェリー」を停止させる(合算で「PB=1」)。
次に、左第三停止時には、左上段に、テンパイしている小役に対応する図柄を停止させ、テンパイしている小役に対応する図柄を停止させることができないときは、パターン図柄組合せに対応する図柄を停止させる。
この場合、右下段に「赤7/黒BAR/ブランク/チェリー」のいずれの図柄が停止しても、テンパイしている小役を停止させることができる割合は「1/2」である。たとえば「回転中」-「ベルB」-「赤7」となった場合には、「1/2」の割合で「赤7/青BAR」を停止させ、小役025又は小役027を入賞させることができる。
よって、小役A09条件装置作動時における押し順231時には、「1/2」の割合で小役025~小役032が入賞し、「1/2」の割合でパターン図柄組合せが停止する(役の非入賞となる)。
On the other hand, after the "Bell B" is stopped at the middle middle stage at the middle first stop, when it is the right second stop, in order to win any of the
Next, at the time of left third stop, the pattern corresponding to the minor winning combination is stopped in the upper left row, and when the pattern corresponding to the minor winning winning combination cannot be stopped, the pattern symbol combination is executed. Stop the corresponding symbol.
In this case, even if any one of the symbols "red 7/black BAR/blank/cherry" stops in the lower right row, the rate at which the minor combination that is tense can be stopped is "1/2". For example, when "rotating" - "Bell B" - "
Therefore, at the time of
また、小役A09条件装置作動時において、左第一停止時は、図278に示すように、「1/8」の割合で小役009~小役010の入賞となり、「7/8」の割合で役の非入賞(パターン図柄組合せの停止)となる。
具体的には、左第一停止時は、左上段に「リプレイ」を停止させる(PB=1)。また、左第一停止後の中停止時には中中段に「黒BAR」を引き込む(割合「1/4」)。
さらにまた、左第一停止後の右停止時には右下段に「赤7/黒BAR」を引き込む(割合「1/2」)。
一方、小役009~小役010の非入賞時の停止形は、
「リプレイ」-「ベルB」-「赤7/黒BAR」(パターン02)
「リプレイ」-「ベルB」-「ベルA」(パターン03)
のいずれかとなる。
In addition, when the small win A09 condition device is activated, when the left first stop is made, as shown in FIG. It becomes non-winning (stop of pattern design combination) in the ratio.
Specifically, when left first stop, "replay" is stopped at the upper left (PB=1). Also, at the middle stop after the left first stop, the "black BAR" is pulled into the middle middle stage (proportion "1/4").
Furthermore, at the time of right stop after left first stop, "red 7/black BAR" is pulled into the lower right stage (proportion "1/2").
On the other hand, the stop form when the small winning
"Replay"-"Bell B"-"
"Replay" - "Bell B" - "Bell A" (Pattern 03)
be either
さらにまた、小役A09条件装置作動時において、右第一停止時は、図278に示すように、「1/8」の割合で小役057の入賞となり、「7/8」の割合で役の非入賞(パターン図柄組合せの停止)となる。
具体的には、右第一停止時は、右下段に「リプレイ」を停止させる(PB=1)。また、右第一停止後の左停止時には左上段に「スイカA/スイカB」を引き込む。「スイカA/スイカB」の引込み率は「1/2」である。
さらにまた、右第一停止後の中停止時には中中段に「黒BAR」を引き込む。「黒BAR」の引込み率は「1/4」となる。
以上より、右第一停止時に「スイカA/スイカB」-「黒BAR」-「リプレイ」が停止する割合は「1/8」となる。
一方、小役057の非入賞時の停止形は、
「スイカA/スイカB/赤7/青BAR」-「リプレイ」-「リプレイ」(パターン04)
「リプレイ」-「黒BAR/赤7/ブランク/チェリー」-「リプレイ」(パターン01)
のいずれかとなる。
Furthermore, when the small winning combination A09 condition device is activated, as shown in FIG. No winning (stop of pattern symbol combination).
Specifically, at the first right stop, "replay" is stopped in the lower right row (PB=1). Also, at the time of left stop after right first stop, "watermelon A/watermelon B" is pulled into the upper left stage. The attraction rate of "watermelon A/watermelon B" is "1/2".
Furthermore, at the middle stop after the right first stop, the "black BAR" is pulled into the middle middle stage. The pull-in rate of "black BAR" is "1/4".
From the above, the ratio of "Watermelon A/Watermelon B"-"Black BAR"-"Replay" at the right first stop is "1/8".
On the other hand, the stop form when the small winning
"Watermelon A/Watermelon B/
"Replay"-"Black BAR/
be either
次に、小役A09条件装置作動時において、1BB遊技中のRB内部中(一般遊技中)は、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず小役003又は小役004を入賞させるように停止制御する。この場合の停止制御は、正解押し順213時と同様である。
一方、小役A09条件装置作動時において、1BB遊技中の一般遊技中(RB非内部中)は、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、小役081又は小役082を入賞させるように停止制御する。
Next, when the small winning combination A09 conditional device is activated, during the inside of the RB during the 1BB game (during the general game), regardless of the pressing order of the
On the other hand, when the minor winning combination A09 conditional device is activated, during the general game (while the RB is not inside) during the 1BB game, regardless of the pressing order of the
小役A10~小役A12条件装置作動時においても、上記と同様に、正解押し順213時には小役003又は小役004(高目ベル(7枚役))を入賞させ、第一停止押し順正解(中)かつ第二停止押し順不正解(右)の場合には、「1/2」の割合で1枚役を入賞させ、「1/2」の割合でパターン図柄組合せを停止させる。
また、第一停止押し順不正解(左又は右)の場合には、「1/8」の割合で1枚役を入賞させ、「7/8」の割合でパターン図柄組合せを停止させる。
さらにまた、上記と同様に、小役A13~小役A16条件装置作動時においては、正解押し順231時には小役005(高目ベル(7枚役))を入賞させ、第一停止押し順正解(中)かつ第二停止押し順不正解(左)の場合には、「1/2」の割合で1枚役を入賞させ、「1/2」の割合でパターン図柄組合せを停止させる。
また、第一停止押し順不正解(左又は右)の場合には、「1/8」の割合で1枚役を入賞させ、「7/8」の割合でパターン図柄組合せを停止させる。
Even when the small winning combination A10 to small winning combination A12 condition device is activated, similarly to the above, at the correct
Also, if the first stop pressing order is incorrect (left or right), the one-card role is won at a rate of "1/8", and the pattern symbol combination is stopped at a rate of "7/8".
Furthermore, in the same manner as described above, when the small winning combination A13 to small winning combination A16 conditional device is activated, the small winning combination 005 (high bell (7 pieces combination)) is won at the correct
Also, if the first stop pressing order is incorrect (left or right), the one-card role is won at a rate of "1/8", and the pattern symbol combination is stopped at a rate of "7/8".
小役A17条件装置作動時において、正解押し順312時には、「PB=1」で小役006又は小役007を入賞させる。一方、押し順321時には、「1/2」の割合で小役041~小役048を入賞させ、「1/2」の割合で役の非入賞となる(パターン図柄組合せの停止)。
小役A17条件装置作動時において、右第一停止時には、小役006及び小役007の右リール図柄である「ベルB」を右下段に停止させる。次に、左第二停止時には、「青BAR」又は「ベルB」(いずれも「PB≠1」)を停止可能であるときは「青BAR」又は「ベルB」を左上段に停止させ、「青BAR」又は「ベルB」を停止させることができないときは「ベルA」(PB=1)を左上段に停止させる。
さらに、中第三停止時に、「青BAR/ベルA」-「回転中」-「ベルB」であるときには「ベルA」を中中段に停止させる。これにより、小役006が入賞する。
一方、中第三停止時に、「ベルB」-「回転中」-「ベルB」であるときには「リプレイ」を中中段に停止させる。これにより、小役007が入賞する。
When the small winning combination A17 condition device is activated, when the correct pressing order is 312, the small winning
When the small winning combination A17 condition device is activated, at the right first stop, "Bell B", which is the right reel symbol of the small winning
Further, at the middle and third stop, when "blue BAR/Bell A" - "rotating" - "Bell B", "Bell A" is stopped at the middle middle stage. As a result, the small winning
On the other hand, when "Bell B" - "Rotating" - "Bell B" at the middle third stop, "Replay" is stopped at the middle middle stage. As a result, the small winning
一方、右第一停止時に「ベルB」を右下段に停止させた後、中第二停止であるときは、小役041~小役048のいずれかを入賞可能とするために、中中段に、「赤7/黒BAR/ブランク/チェリー」を停止させる(合算で「PB=1」)。
次に、左第三停止時には、左上段に、テンパイしている小役に対応する図柄を停止させ、テンパイしている小役に対応する図柄を停止させることができないときは、パターン図柄組合せに対応する図柄を停止させる。
この場合、中中段に「赤7/黒BAR/ブランク/チェリー」のいずれの図柄が停止しても、テンパイしている小役を停止させることができる割合は「1/2」である。たとえば「回転中」-「赤7」-「ベルB」となった場合には、「1/2」の割合で「赤7/青BAR」を停止させ、小役042又は小役044を入賞させることができる。
よって、小役A17条件装置作動時における押し順321時には、「1/2」の割合で小役041~小役048が入賞し、「1/2」の割合でパターン図柄組合せが停止する(役の非入賞となる)。
On the other hand, after the "Bell B" is stopped at the lower right stage at the time of the right first stop, when it is the middle second stop, in order to be able to win any of the small winning
Next, at the time of left third stop, the pattern corresponding to the minor winning combination is stopped in the upper left row, and when the pattern corresponding to the minor winning winning combination cannot be stopped, the pattern symbol combination is executed. Stop the corresponding symbol.
In this case, even if any of the patterns of "red 7/black BAR/blank/cherry" stops in the middle and middle row, the rate at which the minor combination that is tense can be stopped is "1/2". For example, when "rotating" - "red 7" - "bell B", "red 7 / blue BAR" is stopped at a ratio of "1/2", and a small winning
Therefore, at the time of
また、小役A17条件装置作動時において、左第一停止時は、図279に示すように、「1/8」の割合で小役009又は小役011の入賞となり、「7/8」の割合で役の非入賞(パターン図柄組合せの停止)となる。
具体的には、左第一停止時は、左上段に「リプレイ」を停止させる(PB=1)。また、左第一停止後の中停止時には中中段に「黒BAR/赤7」を引き込む(割合「1/2」)。
さらにまた、左第一停止後の右停止時には右下段に「赤7」を引き込む(割合「1/4」)。
一方、小役009又は小役011の非入賞時の停止形は、
「リプレイ」-「黒BAR/赤7/ブランク/チェリー」-「リプレイ」(パターン01)
「リプレイ」-「ベルB」-「黒BAR/赤7/ブランク/チェリー」(パターン02)
のいずれかとなる。
In addition, when the small win A17 condition device is activated, when the left first stop is made, as shown in FIG. It becomes non-winning (stop of pattern design combination) in the ratio.
Specifically, when left first stop, "replay" is stopped at the upper left (PB=1). Also, at the middle stop after the left first stop, the middle middle row is drawn in with "black BAR/red 7" (proportion "1/2").
Furthermore, at the time of right stop after left first stop, "red 7" is pulled into the lower right stage (proportion "1/4").
On the other hand, the stop form when the small winning
"Replay"-"Black BAR/
"Replay"-"Bell B"-"Black BAR/
be either
さらにまた、小役A17条件装置作動時において、中第一停止時は、図279に示すように、「1/8」の割合で小役037又は小役039の入賞となり、「7/8」の割合で役の非入賞(パターン図柄組合せの停止)となる。
具体的には、中第一停止時は、右下段に「ベルB」を停止させる(PB=1)。また、中第一停止後の左停止時には左上段に「スイカA/スイカB」を引き込む(引込み率「1/2」)。
さらにまた、中第一停止後の右停止時には右下段に「赤7」を引き込む(引込み率「1/4」)。
一方、小役037又は小役039の非入賞時の停止形は、
「スイカA/スイカB/赤7/青BAR」-「ベルB」-「ベルA」(パターン03)
「リプレイ」-「ベルB」-「赤7/黒BAR/ブランク/チェリー」(パターン02)
のいずれかとなる。
Furthermore, when the small win A17 condition device is activated, at the middle first stop, as shown in FIG. It becomes non-winning (stop of pattern symbol combination) at the ratio of.
Specifically, at the middle first stop, "Bell B" is stopped at the lower right stage (PB=1). Also, at the left stop after the middle first stop, "watermelon A/watermelon B" is pulled into the upper left stage (pull-in rate "1/2").
Furthermore, at the right stop after the middle first stop, "red 7" is pulled into the lower right stage (pull-in rate "1/4").
On the other hand, the stop form when the small winning
"Watermelon A / Watermelon B /
"Replay"-"Bell B"-"
be either
次に、小役A17条件装置作動時において、1BB遊技中のRB内部中(一般遊技中)は、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず小役006又は小役007を入賞させるように停止制御する。この場合の停止制御は、押し順正解312時と同様である。
一方、小役A01条件装置作動時において、1BB遊技中の一般遊技中(RB非内部中)は、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、小役097又は小役098(入賞割合「1/4」)を入賞させるように停止制御する。
Next, when the minor winning combination A17 condition device is activated, during the inside of the RB during the 1BB game (during the general game), regardless of the pressing order of the
On the other hand, when the small winning combination A01 condition device is activated, during the general game (while the RB is not inside) during the 1BB game, regardless of the pressing order of the
小役A18~小役A20条件装置作動時においても、上記と同様に、正解押し順312時には小役006又は小役007(高目ベル(7枚役))を入賞させ、第一停止押し順正解(右)かつ第二停止押し順不正解(中)の場合には、「1/2」の割合で1枚役を入賞させ、「1/2」の割合でパターン図柄組合せを停止させる。
また、第一停止押し順不正解(左又は中)の場合には、「1/8」の割合で1枚役を入賞させ、「7/8」の割合でパターン図柄組合せを停止させる。
また、小役A21~小役A24条件装置作動時においては、正解押し順321時には小役008(高目ベル(7枚役))を入賞させ、第一停止押し順正解(右)かつ第二停止押し順不正解(左)の場合には、「1/2」の割合で1枚役を入賞させ、「1/2」の割合でパターン図柄組合せを停止させる。
また、第一停止押し順不正解(左又は中)の場合には、「1/8」の割合で1枚役を入賞させ、「7/8」の割合でパターン図柄組合せを停止させる。
Even when the small winning combination A18 to small winning combination A20 condition device is activated, the small winning
Also, if the first stop pressing order is incorrect (left or middle), the one-card role is won at a rate of "1/8", and the pattern symbol combination is stopped at a rate of "7/8".
In addition, when the small combination A21 to small combination A24 condition device is activated, the small combination 008 (high bell (7 pieces combination)) is awarded at the correct
Also, if the first stop pressing order is incorrect (left or middle), the one-card role is won at a rate of "1/8", and the pattern symbol combination is stopped at a rate of "7/8".
小役B01~小役B24条件装置は、それぞれ小役A01~小役A24条件装置に類似する条件装置であり、小役A01~小役A24条件装置と同様に、正解押し順では7枚役を入賞させ、第一停止押し順正解かつ第二停止押し順不正解の場合には「1/2」の割合で1枚役を入賞させ、「1/2」の割合でパターン図柄組合せを停止させる。
また、第一停止押し順不正解の場合には、「1/8」の割合で1枚役を入賞させ、「7/8」の割合でパターン図柄組合せを停止させる。
小役B01~小役B24条件装置は、それぞれ、小役A01~小役A24条件装置に対し、当選役として小役116を加えたものであり、それ以外は小役A01~小役A24条件装置と同じである。
また、小役B01~小役B24条件装置は、それぞれ、小役A01~小役A24条件装置に対し、役物未作動時における正解押し順及び不正解押し順は同一である。さらに、小役B01~小役B24条件装置は、それぞれ、小役A01~小役A24条件装置に対し、役物未作動時における正解押し順時の入賞役、並びに不正解押し順時に入賞可能となる役及びその入賞率についても同一である。
The small winning combination B01 to small winning combination B24 condition device is a condition device similar to the small winning combination A01 to small winning combination A24 conditional device, respectively. When the first stop pushing order is correct and the second stop pushing order is incorrect, one role is awarded at a rate of ``1/2'', and the pattern symbol combination is stopped at a rate of ``1/2''. .
Also, if the first stop pressing order is incorrect, the winning combination is awarded at a rate of "1/8", and the pattern symbol combination is stopped at a rate of "7/8".
The small win B01 to small win B24 conditional devices are obtained by adding a
In addition, the small winning combination B01 to small winning combination B24 conditional devices are the same as the small winning combination A01 to small winning combination A24 conditional devices in the correct pressing order and the incorrect pressing order when the accessory is not activated. Furthermore, the small winning combination B01 to small winning combination B24 conditional device can win a winning combination in the correct pressing order when the accessory is not activated and a winning combination in the incorrect pressing order for the small winning combination A01 to small winning combination A24 conditional device, respectively. The same applies to the winning combination and its winning rate.
たとえば小役B01条件装置は、正解押し順123では「PB=1」で小役001を入賞させる点で、小役A01条件装置と同じである。
また、小役B01条件装置は、不正解押し順132では「1/2」の割合で小役009~小役016を入賞可能とする点は小役A01条件装置と同じである。
さらにまた、小役B01条件装置は、不正解押し順中第一停止では「1/8」の割合で小役025~小役026を入賞可能とする点は小役A01条件装置と同じである。
さらに、小役B01条件装置は、不正解押し順右第一停止では「1/8」の割合で小役041~小役042を入賞可能とする点は小役A01条件装置と同じである。
For example, the small winning combination B01 conditional device is the same as the small winning combination A01 conditional device in that the correct
In addition, the minor winning combination B01 conditional device is the same as the minor winning combination A01 conditional device in that the small winning
Furthermore, the small winning combination B01 conditional device is the same as the small winning combination A01 conditional device in that the small winning
Furthermore, the small winning combination B01 conditional device is the same as the small winning combination A01 conditional device in that the small winning
一方、小役B01条件装置~小役B24条件装置は、それぞれ、小役A01~小役A24条件装置に対し、役物作動時の入賞役が相違する。
小役B01~小役B04条件装置では、1BB作動中は、左第一停止のときは「PB=1」で小役001を入賞させる。
また、小役B05~小役B08条件装置では、1BB作動中は、左第一停止のときは「PB=1」で小役002を入賞させる。
さらにまた、小役B09~小役B12条件装置では、1BB作動中は、中第一停止のときは「PB=1」で小役003又は小役004を入賞させる。
さらに、小役B13~小役B16条件装置では、1BB作動中は、中第一停止のときは「PB=1」で小役005を入賞させる。
また、小役B17~小役B20条件装置では、1BB作動中は、右第一停止のときは「PB=1」で小役006又は小役007を入賞させる。
さらにまた、小役B21~小役B24条件装置では、1BB作動中は、右第一停止のときは「PB=1」で小役008を入賞させる。
On the other hand, the small winning combination B01 conditional device to the small winning combination B24 conditional device are different from the small winning combination A01 to small winning combination A24 conditional device in terms of winning combination when the accessory is activated.
Small win B01 to small win B04 In the conditional device, during 1BB operation, the
Further, in the small winning combination B05 to small winning combination B08 conditional device, during 1BB operation, when left first stop, "PB=1" and small winning
Furthermore, in the small winning combination B09 to small winning combination B12 conditional device, during the 1BB operation, the small winning
Furthermore, in the small winning combination B13 to small winning combination B16 conditional device, during 1BB operation, the small winning
In addition, in the small winning combination B17 to small winning combination B20 condition device, during 1BB operation, when the right first stop is "PB=1", the small winning
Furthermore, in the small winning combination B21 to small winning combination B24 conditional device, during the 1BB operation, the small winning
小役C01~小役C24条件装置は、それぞれ小役B01~小役B24条件装置に類似する条件装置であり、小役B01~小役B24条件装置と同様に、役物未作動時において、正解押し順では7枚役を入賞させ、不正解押し順では1枚役又は取りこぼしとなる条件装置である。
小役C01~小役C24条件装置は、それぞれ、小役A01~小役A24条件装置に対し、当選役として小役117を加えたものであり、それ以外は小役A01~小役A24条件装置と同じである。
さらに、小役C01~小役C24条件装置は、それぞれ、小役B01~小役B24条件装置と同一の停止制御が実行される条件装置である。
The small win C01 to small win C24 condition devices are condition devices similar to the small win B01 to small win B24 condition devices, respectively. It is a conditional device that wins a 7-card hand in the pressing order, and results in a 1-card hand or a failure in the incorrect pressing order.
The small win C01 to small win C24 conditional devices are obtained by adding a
Further, the small winning combination C01 to small winning combination C24 conditional devices are conditional devices in which the same stop control as the small winning combination B01 to small winning combination B24 conditional devices is executed.
小役D01~小役D04条件装置は、図287及び図289に示すように、1BBの非内部中遊技では、1BB条件装置と同時に作動する(1BBと、小役D1~小役D4のいずれか1つとが重複当選する)場合を有する。
また、小役D01~小役D04条件装置は、図291及び図293に示すように、1BBの内部中遊技(1BB条件装置が作動している遊技)で作動する(1BB内部中に、小役D1~小役D4のいずれか1つが単独当選する)場合を有する。
さらにまた、小役D01~小役D04条件装置は、図295及び図297に示すように、1BB作動中に作動する場合を有する。
As shown in FIGS. 287 and 289, the small winning combination D01 to small winning combination D04 condition device operates at the same time as the 1BB conditional device in the non-internal medium game of 1BB (1BB and any of the small winning combinations D1 to D4 There is a case where one wins twice).
In addition, as shown in Figure 291 and Figure 293, the small winning combination D01 to small winning combination D04 condition device operates in the internal middle game of 1BB (the game in which the 1BB conditional device operates) (during 1BB, small winning combination Any one of D1 to D4 wins alone).
Furthermore, the small winning combination D01 to small winning combination D04 condition device may operate during 1BB operation, as shown in FIGS. 295 and 297.
小役D1条件装置は、1BB未作動時(非内部中及び内部中)において、左第一停止時は、「PB=1」で、小役025~小役040を停止させる。
これに対し、1BB未作動時において、中又は右第一停止時は、1BBを最大表示させる。ここで、「1BBを最大表示」とは、1BBの図柄組合せをできる限り有効ラインに停止させる停止制御である。たとえば、中第一停止であるときは、「スイカB」を中中段に停止させる。その後、左停止時は「ベルB」を左上段に停止させ、右停止時は「ベルA」を右下段に停止させる。ここで、左リール31の「ベルB」及び中リール31の「スイカB」は「PB≠1」である。一方、右リール31の「ベルA」は「PB=1」である。よって、1BBの図柄組合せは「PB≠1」である。
The small winning combination D1 condition device stops the small winning
On the other hand, when 1BB is not activated, 1BB is displayed at the maximum during middle or right first stop. Here, "maximum display of 1BB" is stop control for stopping the symbol combination of 1BB on the effective line as much as possible. For example, when it is the middle first stop, "Watermelon B" is stopped at the middle middle stage. After that, when stopping left, "Bell B" is stopped at the upper left stage, and when stopping right, "Bell A" is stopped at the lower right stage. Here, "Bell B" on the
たとえば「回転中」-「回転中」-「ベルA」となった場合において、中リール31の停止時に「スイカB」を停止させることができないときは、「黒BAR/赤7/ブランク/チェリー」(合算で「PB=1」)を停止させ、さらに、左リール31の停止時には「赤7/青BAR/スイカA/スイカB」(合算で「PB=1」)を停止させ、小役115を入賞させる。
一方、「ベルB」-「回転中」-「ベルA」となった場合において、中リール31の停止時に「スイカB」を停止させることができないときは、「青BAR/スイカA」を停止させ(「スイカB/青BAR/スイカA」で「PB=1」)、小役113を入賞させる。
同様に、「回転中」-「スイカB」-「ベルA」となった場合において、左リール31の停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させ(「チェリー/ベルB」で「PB=1」)、小役114を入賞させる。
よって、1BBを停止させることができないときは、小役113~小役115のいずれかが停止可能となるので、役の取りこぼし(非入賞)は生じない。
For example, in the case of "rotating" - "rotating" - "Bell A", if "Watermelon B" cannot be stopped when the
On the other hand, in the case of "Bell B" - "Rotating" - "Bell A", if "Watermelon B" cannot be stopped when the
Similarly, in the case of "rotating" - "watermelon B" - "bell A", if "bell B" cannot be stopped when the
Therefore, when 1BB cannot be stopped, any one of the
また、小役D1条件装置は、1BB作動時には、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、「PB=1」で1枚役を入賞させる。この場合には、小役025~小役040である「赤7/青BAR/スイカA/スイカB」-「ベルB」-「赤7/黒BAR/ブランク/チェリー」を停止させる(合算で「PB=1」)。
In addition, when 1BB is activated, the small combination D1 condition device wins a single combination with "PB=1" regardless of the order in which the
小役D2条件装置は、1BB未作動時において、中第一停止時は、「PB=1」で、小役025~小役040を停止させる。
これに対し、1BB未作動時において、左又は右第一停止時は、1BBを最大表示させる。1BBを停止させることができないときは、小役113~小役116を入賞させる(役の取りこぼしは生じない)。
また、小役D2条件装置は、1BB作動時には、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、「PB=1」で1枚役を入賞させる。この場合には、小役025~小役040を停止させる。
The small winning combination D2 condition device stops the small winning
On the other hand, when 1BB is not activated, 1BB is displayed at maximum when the left or right first stop is made. When 1BB cannot be stopped,
In addition, when 1BB is activated, the small combination D2 condition device wins a single combination with "PB=1" regardless of the pressing order of the
小役D3条件装置は、1BB未作動時において、押し順312時は、「PB=1」で小役115を入賞させる。一方、1BB未作動時において、押し順312以外の場合は、1BBを最大表示させる。1BBを停止させることができないときは、小役113~小役115又は小役117を入賞させる(役の取りこぼしは生じない)。
また、小役D3条件装置は、1BB作動時には、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、「PB=1」で1枚役を入賞させる。この場合には、小役025~小役040を停止させる。
The small combination D3 condition device wins a
In addition, when 1BB is activated, the small combination D3 condition device wins a single combination with "PB=1" regardless of the order in which the
小役D4条件装置は、1BB未作動時において、押し順321時は、「PB=1」で小役115を入賞させる。一方、1BB未作動時において、押し順321以外の場合は、1BBを最大表示させる。1BBを停止させることができないときは、小役113~小役117を入賞させる(役の取りこぼしは生じない)。
また、小役D4条件装置は、1BB作動時には、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、「PB=1」で1枚役を入賞させる。この場合には、小役025~小役040を停止させる。
The small combination D4 condition device wins the
In addition, when 1BB is activated, the small combination D4 condition device wins a single combination with "PB=1" regardless of the pressing order of the stop switch 42.例文帳に追加In this case, the small winning
小役E条件装置は、当選役として小役009~023、025~039、041~055を含むが、これらすべての役の図柄組合せを合算しても図柄配列上「PB≠1」となっている。よって、小役E条件装置の作動時には、目押しが必要であり、「PB≠1」役となっている。
小役F条件装置は、当選役として、小役118を除くすべての小役001~小役117を含むものであり、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、いずれかの7枚役(小役001~小役008)を入賞させる(PB=1)。また、ストップスイッチ42の押し順に応じて、たとえば押し順123時には小役001を入賞させ、押し順132時には小役002を入賞させ、・・・と定められている。
小役G条件装置は、当選役として、小役001~小役117と、1BB作動中にのみ抽選される小役118を含むものである。1BB作動中にのみ小役118が抽選されることから、小役118を「増加役」と称する場合がある。小役G条件装置の作動時には、「PB=1」で小役118(1枚役)を入賞させる。
The small win E condition device includes
The small winning combination F condition device includes all the small winning
The small winning combination G condition device includes small winning
図286~図299は、第37実施形態における置数表(各当選番号ごとの当選確率)を示す図である。置数表では、RT(遊技状態)ごと及び設定値ごとの置数を示している。図286~図299で示す数値を「65536」で割ると、当選確率となる。たとえば、図286中、当選番号「4」の置数は、全設定共通で「1524」であり、当選確率は、「1524/65536」となる。
当選番号「0」~「100」のうち、当選番号「0」は非当選に相当し、当選番号「1」~「100」はいずれかの役の当選に相当する。
図286~図299において、たとえば図286中、当選番号「4」に当選すると、役物条件装置番号「1」の1BB条件装置(図275)、並びに、入賞及びリプレイ条件装置番号「2」のリプレイB条件装置(図276)が作動可能となり、リプレイ01又はリプレイ02が停止可能となる。
なお、設定値については、上述した他の実施形態と同様である。
FIGS. 286 to 299 are diagrams showing numerical table (winning probability for each winning number) in the thirty-seventh embodiment. The table of numbers indicates numbers to be registered for each RT (game state) and each set value. The winning probability is obtained by dividing the numerical values shown in FIGS. For example, in FIG. 286, the winning number "4" is "1524" in common for all settings, and the winning probability is "1524/65536".
Of the winning numbers "0" to "100", the winning number "0" corresponds to non-winning, and the winning numbers "1" to "100" correspond to winning any combination.
In FIGS. 286 to 299, for example, in FIG. 286, if the winning number "4" is won, the 1BB condition device (FIG. 275) of the accessory condition device number "1", and the winning and replay condition device number "2" The Replay B conditional device (Fig. 276) is enabled and
Note that the set values are the same as in the other embodiments described above.
また、各置数表においては、有利区間の抽選(有利区間移行抽選)の有無を併せて表示している。「○」は、当該当選番号に当選したときに有利区間抽選が実行されることを意味し、「?」は、当該当選番号に当選したときに有利区間抽選が実行されないことを意味する。「-」は、抽選の対象となっていないために(置数が「0」であることにより)有利区間の抽選対象にならないことを意味する。さらに第37実施形態では、有利区間抽選が実行されるときは、「1/1」の確率で有利区間に当選するように設定されている。
第37実施形態において、有利区間の抽選が実行されないのは、非当選時、RBA、RBB、リプレイA、1BB及びリプレイB、小役G当選時である。
In addition, in each numerical table, the presence or absence of the lottery for the advantageous section (lottery for shifting to the advantageous section) is also displayed. '○' means that the advantageous zone lottery will be executed when the winning number is won, and '?' means that the advantageous zone lottery will not be executed when the winning number is won. "-" means that the lottery is not subject to the lottery (because the number is "0"), and thus the advantageous section is not subject to the lottery. Furthermore, in the thirty-seventh embodiment, when the advantageous section lottery is executed, it is set so that the advantageous section is won with a probability of "1/1".
In the thirty-seventh embodiment, the lottery for the advantageous section is not executed at the time of non-winning, RBA, RBB, replay A, 1BB, replay B, and small combination G winning.
ここで、非内部中と内部中とで異なる当選確率を有する当選番号については、有利区間の抽選をしないように設定している。このため、たとえば非RTの非内部中と非RTの内部中とで異なる当選確率となっている当選番号「3」(リプレイA)当選時は、有利区間移行抽選は実行しない。
また、当選番号「4」は、役物作動時(1BB作動中)において、RB非内部中とRB内部中とで当選確率が異なるため(図294及び図296参照)、当選番号「4」当選時は、有利区間移行抽選は実行しない。
Here, for winning numbers having different winning probabilities between non-internal and internal, the lottery for the advantageous section is set so as not to be performed. For this reason, for example, when the winning number "3" (replay A) is won, which has different winning probabilities between non-RT non-internal and non-RT internal, the advantageous zone transition lottery is not executed.
In addition, the winning number "4" has a different winning probability when the RB is not inside the RB and inside the RB (see FIGS. 294 and 296) when the accessory is in operation (1BB is in operation). At times, the advantageous section transition lottery will not be executed.
同様に、当選番号「1」及び「2」は、役物作動時(1BB作動中)において、RB非内部中とRB内部中とで当選確率が異なるため、当選番号「1」及び「2」当選時には有利区間移行抽選は実行しない。
さらにまた、当選番号「100」は、1BB作動中かつRB作動中(図299)と、他の遊技状態とで当選確率が異なるため、当選番号「100」当選時には有利区間移行抽選は実行しない。
さらに、各遊技状態ごとの置数表において、最後の部分には、1BB、リプレイ、及び小役の合算値を示している。
Similarly, the winning numbers "1" and "2" have different winning probabilities when the RB is not inside the RB and inside the RB when the accessory is in operation (1BB is in operation), so the winning numbers "1" and "2" At the time of winning, the advantageous section transition lottery is not executed.
Furthermore, winning number "100" has a different winning probability between 1BB operation and RB operation (Fig. 299) and other game states, so when winning number "100" is won, the advantageous zone transition lottery is not executed.
Furthermore, in the number table for each game state, the last part shows the total value of 1BB, replay, and small combination.
まず、図286及び図287は、非RTかつ非内部中(1BB非内部中)における当選番号「1」~「100」の置数を示す図である。非内部中では、役物については1BBが抽選される(当選番号「4」~「21」、及び「94」~「97」)が、RB(当選番号「1」及び「2」)は抽選されない。RBは後述する1BB作動中のRB非内部中で抽選される。
また、非RTでは、後述するRT1のときと異なり、当選番号「3」(リプレイA)は抽選されない。リプレイA以外のリプレイB~リプレイSについては、1BBと重複当選するように設定されている。
また、押し順ベルに相当する当選番号「22」~「93」は、いずれも抽選される。また、レア小役としての小役D01~小役D04は、1BBとの重複当選するように設定されている(当選番号「94」~「97」)。
さらにまた、当選番号「98」及び「99」は、レア小役として抽選されるが、当選番号「100」は、抽選されない。当選番号「100」は、後述する1BB作動中かつRT作動中でのみ抽選される。
First, FIGS. 286 and 287 are diagrams showing winning numbers "1" to "100" during non-RT and non-inside (during 1BB non-inside). In the non-internal, 1BB is drawn for accessories (winning numbers "4" to "21" and "94" to "97"), but RB (winning numbers "1" and "2") is drawn not. The RB is selected by lottery among RB non-internal during 1BB operation, which will be described later.
Also, in the non-RT, unlike the case of RT1, which will be described later, the winning number "3" (replay A) is not drawn. Replay B to Replay S other than Replay A are set so that 1BB can be won in duplicate.
In addition, the winning numbers "22" to "93" corresponding to the pressing order bell are all selected by lottery. In addition, the small winning combination D01 to small winning combination D04 as rare small winning combinations are set so as to win multiple wins with 1BB (winning numbers "94" to "97").
Furthermore, the winning numbers "98" and "99" are drawn as a rare minor combination, but the winning number "100" is not drawn. The winning number "100" is drawn only during 1BB operation and RT operation, which will be described later.
図288及び図289は、RT1かつ非内部中における置数を示す図である。RT1かつ非内部中において、非RTかつ非内部中と異なる点は、当選番号「3」(リプレイA)が抽選される点である。また、非RTかつ非内部中における非当選確率に対応する置数「3638」が当選番号「3」の当選置数となっているため、RT1かつ非内部中における非当選確率は「0」である。
図290及び図291は、非RTかつ1BB内部中における置数を示す図である。1BB内部中となったときは、1BBは抽選されないので、当選番号「4」~「21」は、リプレイの単独当選となる。同様に、当選番号「94」~「97」は、小役Dの単独当選となる。当選番号「4」~「21」及び「94」~「97」の置数は、非RTの非内部中と1BB内部中とで同一である。
なお、内部中において当選番号「4」~「21」又は「94」~「97」に当選したときは、それぞれ、1BB条件装置が作動している状態で当該当選番号に対応する条件装置が作動する。したがって、非内部中において当選番号「4」~「21」又は「94」~「97」に当選して作動する条件装置の組合せと、内部中において当該当選番号に当選して作動する条件装置との組合せは、同じである。
Figures 288 and 289 are diagrams showing numbers in RT1 and non-internal. In RT1 and non-internal, the difference from non-RT and non-internal is that the winning number "3" (replay A) is drawn. In addition, since the number "3638" corresponding to the probability of non-winning in non-RT and non-internal is the winning number of winning number "3", the probability of non-winning in RT1 and non-internal is "0". be.
Figures 290 and 291 are diagrams showing placement numbers in non-RT and inside 1BB. When the 1BB is inside, the 1BB is not selected by lottery, so the winning numbers "4" to "21" are single winnings in the replay. Similarly, the winning numbers “94” to “97” are single wins of the small combination D. The winning numbers "4" to "21" and "94" to "97" are the same during non-RT non-internal and 1BB internal.
In addition, when the winning number "4" to "21" or "94" to "97" is won in the inside, the condition device corresponding to the winning number is activated while the 1BB condition device is operating. do. Therefore, there is a combination of the condition device that operates when winning the winning number '4' to '21' or '94' to '97' in the non-internal, and the condition device that operates when the winning number is selected in the internal. are the same.
図292及び図293は、RT1かつ1BB内部中における置数を示す図である。上記と同様に、当選番号「4」~「21」は、リプレイの単独当選となり、当選番号「94」~「97」は、小役Dの単独当選となる。当選番号「4」~「21」及び「94」~「97」の置数は、RT1の非内部中と1BB内部中とで同一である。
図294及び図295は、1BB作動中かつRB非内部中における置数を示す図である。1BB作動中は、1BB及びリプレイは抽選されないので、当選番号「3」~「21」の置数はいずれも「0」である。また、RB非内部中では、RBA及びRBBが抽選される。さらにまた、小役の当選に相当する当選番号「22」~「100」の置数は、1BB未作動時の1BB内部中と同一である。さらに、非当選確率は「0」である。
Figures 292 and 293 are diagrams showing the placement within RT1 and 1BB. In the same manner as above, the winning numbers "4" to "21" are single winnings of replay, and the winning numbers "94" to "97" are single winnings of the small combination D. The winning numbers "4" to "21" and "94" to "97" are the same in non-inside RT1 and in 1BB inside.
Figures 294 and 295 are diagrams showing the number of entries during 1BB operation and during RB non-interior. Since 1BB and replay are not drawn during 1BB operation, all of winning numbers "3" to "21" are "0". Also, in non-RB, RBA and RBB are drawn by lottery. Furthermore, the winning numbers "22" to "100" corresponding to the winning of the minor combination are the same as in the inside of 1BB when 1BB is not activated. Furthermore, the non-winning probability is "0".
図296及び図297は、1BB作動中かつRB内部中(RT2)における置数を示す図である。RB内部中になるとRBは抽選されないので、当選番号「1」及び「2」の置数はいずれも「0」である。また、RB非内部中と異なり、リプレイ(単独当選)はすべて抽選される(当選番号「3」~「21」)。ここで、当選番号「3」及び「4」の置数は、RT1かつ1BB内部中と「1」だけ相違する。さらにまた、小役の当選に相当する当選番号「22」~「100」の置数は、1BB作動中かつRB非内部中と同様である。さらに、非当選確率は「0」である。
図298及び図299は、1BB作動中かつRB作動中における置数を示す図である。この遊技状態では、当選番号「99」及び「100」のみが抽選される。非当選確率は「17291/65536」である。
Figures 296 and 297 are diagrams showing the numbers during 1BB operation and inside the RB (RT2). Since the RB is not drawn when inside the RB, the winning numbers "1" and "2" are both "0". Also, unlike the RB non-internal, all replays (single winning) are drawn by lottery (winning numbers "3" to "21"). Here, the winning numbers "3" and "4" are different from those in RT1 and 1BB by "1". Furthermore, the winning numbers "22" to "100" corresponding to the winning of the minor combination are the same as during the 1BB operation and during the non-inside RB. Furthermore, the non-winning probability is "0".
Figures 298 and 299 are diagrams showing the numbers during 1BB operation and RB operation. In this game state, only winning numbers "99" and "100" are drawn. The non-winning probability is "17291/65536".
次に、第37実施形態におけるRT遷移について説明する。
図300は、第37実施形態におけるRT遷移を示す図である。まず、RWM53が初期化されると、非RTに移行する。ここでの「RWM初期化」とは、RWM53の全範囲の初期化を示し、1BBに当選している情報や、RT状態を含むものである。RT状態のデータが初期化されると「0」となるが、RT状態のデータが「0」の場合は、非RTに相当する。
最初の非RTは、非RTかつ1BB非内部中である。非RTかつ1BB非内部中は、押し順ベルに当選してパターン図柄組合せが停止するか、又は1BBに当選するまで維持される。非RTかつ1BB非内部中において、パターン図柄組合せが停止する前に1BBに当選したときは、非RTかつ1BB内部中となり、この非RTかつ1BB内部中においてパターン図柄組合せが出現してもRT1には移行しない。
Next, RT transition in the thirty-seventh embodiment will be described.
FIG. 300 is a diagram showing RT transitions in the thirty-seventh embodiment. First, when the
The first non-RT is in non-RT and 1BB non-internal. The non-RT and 1BB non-internal state is maintained until the pressing order bell is won and the pattern symbol combination is stopped or 1BB is won. In the non-RT and 1BB non-inside, when 1BB is won before the pattern symbol combination stops, it becomes non-RT and 1BB inside, and even if the pattern symbol combination appears in this non-RT and 1BB inside, RT1 does not migrate.
一方、非RTかつ1BB非内部中において、1BBに当選する前にパターン図柄組合せが出現したときは、RT1かつ1BB非内部中に移行する。RT1に移行したときは、1BB遊技を経由しなければ非RTに移行することはない。そして、RT1かつ1BB非内部中において1BBに当選すると、RT1かつ1BB内部中となる。
非RTかつ1BB内部中、及びRT1かつ1BB内部中は、1BBが入賞するまで維持される。
On the other hand, in non-RT and 1BB non-inside, when a pattern symbol combination appears before 1BB is won, it shifts to RT1 and 1BB non-inside. When it shifts to RT1, it does not shift to non-RT unless it goes through a 1BB game. Then, if 1BB is won during RT1 and 1BB non-inside, it becomes RT1 and 1BB inside.
Non-RT and inside 1BB and RT1 and inside 1BB are maintained until 1BB wins.
ここで、非RTかつ1BB非内部中において、1BBの当選確率は、上述したように置数「16682」であるので(図287参照)、比較的早期に当選する。
一方、押し順ベルの当選置数の合算値(当選番号「22」~「93」は、「45216」であり、そのうち、パターン図柄組合せが出現する割合は、
0×1/6+1/6×1/2+1/3×7/8+1/3×7/8
≒0.667
である。
よって、
押し順ベルに当選し、パターン図柄組合せが出現する割合(置数相当値)は、
45216×0.667
≒30159
となる。
Here, in non-RT and 1BB non-inside, the winning probability of 1BB is the number "16682" as described above (see FIG. 287), so winning is relatively early.
On the other hand, the total value of the winning numbers of the pressing order bell (winning numbers "22" to "93" is "45216", and the ratio of pattern symbol combinations to appear is
0 x 1/6 + 1/6 x 1/2 + 1/3 x 7/8 + 1/3 x 7/8
≈0.667
is.
Therefore,
The ratio of winning the push order bell and the appearance of the pattern pattern combination (value equivalent to the set number) is
45216 x 0.667
≒30159
becomes.
したがって、「パターン図柄組合せが出現する割合」/(パターン図柄が出現する割合+1BBに当選する割合)
=30159/(30159+16682)
≒0.644
となる。
よって、非RTかつ1BB非内部中においては、約64%の割合でRT1かつ1BB非内部中となり、約36%の割合で非RTかつ1BB内部中となる。
Therefore, "percentage of appearance of pattern symbol combination" / (percentage of appearance of pattern symbol + percentage of winning 1BB)
=30159/(30159+16682)
≈0.644
becomes.
Therefore, about 64% of non-RT and 1BB non-internal are RT1 and 1BB non-internal, and about 36% non-RT and 1BB internal.
非RTかつ1BB内部中、又はRT1かつ1BB内部中において1BBが入賞すると、1BB作動中に移行する。1BB作動中は、最初は、1BB作動かつRB非内部中となる。1BB作動かつRB非内部中ではRBが抽選される。そして、RBに当選すると、1BB作動かつRB内部中となり、この遊技状態がRT2となる。そして、RT2において、RBが入賞すると、1BB作動かつRB作動中となる。
図275に示すように、1BB作動は、218枚を超えるメダルの払出しにより終了する。また、1BB作動かつRB作動中は、入賞8回又は12回の遊技で終了する。1BB作動かつRB作動の終了条件を満たし、かつ、1BB作動の終了条件を満たしていないときは、再度、1BB作動かつRB非内部中に移行する。
1BB作動において1BB作動の終了条件を満たしたときは、1BB作動を終了して非RTに移行する。
When 1BB wins during non-RT and inside 1BB or during RT1 and inside 1BB, it shifts to 1BB operation. During 1BB operation, initially, 1BB operation and RB non-inside. RB is drawn during 1BB operation and RB non-inside. Then, when RB is won, 1BB is activated and RB is in progress, and this game state becomes RT2. Then, in RT2, when RB wins, 1BB is in operation and RB is in operation.
As shown in FIG. 275, the 1BB operation ends with the payout of more than 218 medals. Also, during 1BB operation and RB operation, the game ends after 8 or 12 wins. When the conditions for ending the 1BB operation and the RB operation are satisfied and the conditions for ending the 1BB operation are not satisfied, the operation shifts again to the 1BB operation and RB non-internal state.
When the conditions for ending the 1BB operation are satisfied in the 1BB operation, the 1BB operation is ended and the non-RT mode is entered.
図301は、第37実施形態における指示機能を示す図である。指示モニタは、第37実施形態では、1つの7セグを使用する。したがって、指示モニタは、上述した他の実施形態と同様に、獲得数表示LED78の下位桁を使用してもよく、あるいは、別個に設けた専用の表示器であってもよい。
指示機能の作動(指示モニタの点灯)は、スタートスイッチ41操作時である。より詳しくは、スタートスイッチ41が操作され、役の抽選が実行され、当選番号が決定した場合において、当該遊技で指示機能の作動条件を満たすと判断したときである。
また、指示機能の作動終了(指示モニタの消灯)は、全停後(ここでは、すべてのストップスイッチ42が遊技者の指から離された時に相当する。)である。
FIG. 301 is a diagram showing an instruction function in the thirty-seventh embodiment. The instruction monitor uses one 7 segment in the thirty-seventh embodiment. Therefore, the indication monitor may use the lower digits of the win
The instruction function is activated (the instruction monitor lights up) when the
Also, the end of the operation of the instruction function (the instruction monitor is turned off) is after the complete stop (here, this corresponds to the time when all the stop switches 42 are released from the player's finger).
押し順指示番号は、「A1」~「A7」を有する。「A1」~「A6」は、6択押し順の「123(左中右)」~「321(右中左)」に対応している。たとえば小役A01条件装置作動時は、押し順指示番号「A1」が選択され、指示モニタには押し順指示情報「1」が表示される。
また、たとえば押し順指示番号「A1」が選択され、指示モニタに押し順指示情報「1」が表示されるときは、サブ表示内容(画像表示装置23に表示される内容)は、「1・2・3」や「左・中・右」等である。
The pressing order instruction numbers have "A1" to "A7". "A1" to "A6" correspond to "123 (left center right)" to "321 (right center left)" in the 6-option pressing order. For example, when the minor combination A01 condition device is activated, the push order instruction number "A1" is selected and the push order instruction information "1" is displayed on the instruction monitor.
Further, for example, when the push order instruction number "A1" is selected and the push order instruction information "1" is displayed on the instruction monitor, the sub-display content (the content displayed on the image display device 23) is "1. 2, 3” or “left, center, right”, and the like.
また、押し順指示番号「A7」は、非RTかつ1BB内部中においてATを実行しているときに、小役D1~D4条件装置作動時の遊技で、1BBを入賞させるときの押し順指示番号であり、指示モニタには「7」と表示する。
図285に示したように、小役D1条件装置作動時は、左第一停止以外で1BBが最大表示となる。また、小役D2条件装置作動時は、中第一停止以外で1BBが最大表示となる。さらにまた、小役D3条件装置作動時は、押し順312以外で1BBが最大表示となる。さらに、小役D4条件装置作動時は、押し順321以外で1BBが最大表示となる。
そこで、小役D条件装置作動時に1BBを入賞させる場合において、小役D1条件装置作動時は、指示モニタに「7」を表示するとともに、サブ表示内容として、逆押し(「←」を表示)を示唆(報知)する。一方、小役D2~小役D4条件装置作動時は、指示モニタに「7」を表示するとともに、サブ表示内容として、順押し(「→」を表示)を示唆する。さらに、上記表示に加えて、「狙え!」のような音声及び/又は表示による示唆(報知)を実行してもよい。
In addition, the pressing order instruction number "A7" is the pressing order instruction number for winning 1BB in a game when the small wins D1 to D4 conditional device is activated while AT is being executed in non-RT and inside 1BB. and "7" is displayed on the instruction monitor.
As shown in FIG. 285, when the small win D1 condition device is activated, 1BB is displayed at maximum except for left first stop. Also, when the small win D2 condition device is activated, 1BB is displayed at maximum except for the middle first stop. Furthermore, when the small combination D3 condition device is activated, 1BB is displayed at maximum except for the order of pressing 312. Furthermore, when the small combination D4 condition device is activated, 1BB is the maximum display except for the
Therefore, in the case of winning 1BB when the small combination D condition device is activated, when the small combination D1 condition device is activated, "7" is displayed on the instruction monitor, and as a sub-display content, reverse push ("←" is displayed) Suggest (announce) On the other hand, when the small winning combination D2 to small winning combination D4 conditional device is activated, "7" is displayed on the instruction monitor, and forward pressing ("→" is displayed) is suggested as a sub-display content. Furthermore, in addition to the above display, a suggestion (announcement) by sound and/or display such as "Aim!" may be executed.
図302は、非RT(1BB未作動時)において、ATの実行中に小役D条件装置が作動し、1BBを入賞させようとする場合の画像表示例を示す図である。
図302の例では、まず、1BBの入賞となる図柄組合せである「ベルB(左上段)」-「スイカB(中中段)」-「ベルA(右下段)」を表示する。
さらに、左側には、遊技機のリール31の図柄配列を画像表示し、各リール31ごとに狙うべき図柄の位置を画像表示する。この例では、左リール31は12番(ベルB)、中リール31は4番又は14番のいずれか(スイカB)、右リール31は5番、10番、15番、又は0番のいずれか(ベルA)を狙うべきことを示している。なお、図302では、リール31の図柄配列上の図柄を番号のみで図示しているが、実際には、図柄が表示されている。
さらにまた、1BBの入賞を促す報知を実行する場合において、小役D1条件装置作動時は、「狙ってください」の言葉とともに逆押しの矢印を画像表示する。一方、小役D2~小役D4条件装置作動時は、「狙ってください」の言葉とともに順押しの矢印を画像表示する。
FIG. 302 is a diagram showing an image display example when the minor combination D condition device operates during execution of AT in non-RT (when 1BB is not activated) and 1BB is to be won.
In the example of FIG. 302, first, the 1BB winning symbol combination “bell B (upper left)”-“watermelon B (middle middle)”-“bell A (lower right)” is displayed.
Furthermore, on the left side, the pattern arrangement of the
Furthermore, in the case of executing the notification to prompt the winning of 1BB, when the small win D1 condition device is activated, the word "Please aim" and the reverse arrow are displayed as an image. On the other hand, when the small winning combination D2 to small winning combination D4 condition device is activated, an image of a forward-pressing arrow is displayed together with the word "Please aim".
第37実施形態では、非RT及びRT1のいずれも、AT抽選を実行し、AT抽選に当選したときは、所定遊技回数の前兆を経て、ATを実行する。ATに当選したときやAT開始時等にATの初期遊技回数を決定し、AT中はAT遊技回数の上乗せを実行する。ATの抽選方法等についての詳細は、第37実施形態では説明を省略する。
AT中は、小役A01~小役C24条件装置作動時に、7枚役を入賞させるための正解押し順を報知する。押し順の報知は、メイン制御基板50側では、指示機能を作動させることにより指示モニタに、図301で示した押し順指示情報を表示する。また、サブ制御基板80側では、画像表示装置23に、正解押し順(「1・2・3」や「左・中・右」等)を画像表示する。
In the thirty-seventh embodiment, the AT lottery is executed for both non-RT and RT1, and when the AT lottery is won, the AT is executed after a predetermined number of games have been played. The initial number of AT games is determined when the AT is won or when the AT is started, and the number of AT games is added during the AT. Details of the AT lottery method and the like are omitted in the thirty-seventh embodiment.
During the AT, when the small winning combination A01 to small winning combination C24 conditional device is activated, the correct pressing order for winning the 7-card combination is notified. In order to notify the pressing order, the pressing order instruction information shown in FIG. 301 is displayed on the instruction monitor by activating the instruction function on the
非RTかつ1BB非内部中において、1BBに当選する場合は、図286及び図287中、当選番号「4」~「21」に当選した場合(1BBとリプレイとが重複当選した場合)、及び当選番号「94」~「97」に当選した場合(1BBと小役Dとが重複当選した場合)である。
非RTかつ1BB非内部中において、当選番号「4」~「21」に当選した遊技(1BBとリプレイとが重複当選した遊技)では、常にリプレイが入賞し、1BBが入賞する場合はない。また、当該遊技では、指示機能が作動したり、画像表示装置23で特定の押し順を示唆したりする場合はない。
If you win 1BB in non-RT and 1BB non-inside, if you win the winning numbers "4" to "21" in Figure 286 and Figure 287 (when 1BB and replay are won at the same time), and win This is the case where numbers "94" to "97" are won (when 1BB and minor combination D are won in duplicate).
In non-RT and 1BB non-inside games, in a game in which winning numbers "4" to "21" are won (a game in which 1BB and replay are overlapped), replay always wins, and 1BB never wins. Also, in the game, there is no case where the instruction function is activated or the
非RTかつ1BB内部中遊技において、役の非当選時(当選番号「0」のとき)は、作動している条件装置は1BBのみとなるので、当該遊技では1BBが入賞可能となる。ただし、1BBの図柄組合せは「PB≠1」であるので、目押しをしなければ1BBは入賞しない。また、非RTかつ1BB内部中遊技において、役の非当選時は、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、1BBの図柄組合せを狙えば1BBは入賞可能となる。
非RTかつ1BB内部中遊技において、役の非当選時に1BBが入賞したときは1BB作動に移行し、1BBが入賞しないときは、次回遊技以降も非RTかつ1BB内部中遊技が継続する。
そして、非RTかつ1BB内部中遊技において、役の非当選時は、1BBの入賞を回避するためのストップスイッチ42の操作情報等を報知しない。ただし、非RTかつ1BB内部中遊技における役の非当選時(1BBが入賞可能な遊技)では、1BBが入賞可能であることを示唆する演出(たとえばリールフラッシュ等)を実行してもよい。
In a non-RT and 1BB internal game, when the combination is not won (when the winning number is "0"), only 1BB is the operating condition device, so 1BB can be won in the game. However, since the symbol combination of 1BB is "PB≠1", 1BB will not win unless the symbols are pressed. Also, in a non-RT and 1BB internal game, when a winning combination is not won, regardless of the pressing order of the
In the non-RT and 1BB inside game, when 1BB wins when the role is not won, the operation shifts to 1BB operation, and when 1BB does not win, the non-RT and 1BB inside game is continued even after the next game.
In the non-RT and 1BB internal game, when the combination is not won, the operation information of the
また、非RT(非内部中又は内部中)において、小役D条件装置作動時(当選番号「94」~「97」に当選したとき)は、1BBが入賞する場合がある。図285に示すように、たとえば第1に、小役D1条件装置作動時は、左第一停止であれば「PB=1」で小役025~小役040のいずれか(1枚役)が入賞するが、中又は右第一停止時には、1BB最大表示となるためである。
この場合、当該遊技がAT中であるか否かで報知内容が異なる。
Also, in non-RT (non-internal or internal), 1BB may be won when the minor combination D condition device is activated (when the winning numbers "94" to "97" are won). As shown in FIG. 285, for example, firstly, when the small win D1 condition device is activated, if the left first stop is "PB = 1", any one of the
In this case, the content of notification differs depending on whether or not the game is in AT.
非RTにおいて、ATの実行中でない場合に、小役D条件装置作動時は、1BBの入賞を回避するために、1枚役を入賞させるための押し順を報知する。たとえば小役D1条件装置作動時は、左第一停止を報知する。具体的には、メイン制御基板50は、図301中、押し順指示番号「A1」又は「A2」のいずれかを選択する。選択する方法としては、抽選によって、それぞれ50%の確率で「A1」又は「A2」を選択することが挙げられる。そして、選択した押し順指示番号に対応する押し順指示情報を指示モニタに表示する(指示機能の作動)。
また、サブ制御基板80は、押し順指示番号に対応する押し順を画像表示する。たとえば選択された押し順指示番号が「A1」であるときは、サブ制御基板80は、画像表示装置23に、押し順(「1・2・3」や「左・中・右」等)を画像表示する。
In non-RT, when the AT is not being executed, when the small combination D condition device is activated, the pressing order for winning the one-piece combination is reported in order to avoid winning the 1BB. For example, when the small combination D1 condition device is activated, the left first stop is notified. Specifically, the
Further, the
また、非RTにおいて、ATの実行中でない場合に、小役D2条件装置作動時は、1BBの入賞を回避するために、中第一停止を報知する。具体的には、メイン制御基板50は、図301中、押し順指示番号「A3」又は「A4」のいずれかを選択する。選択する方法としては、上記と同様に抽選によって選択することが挙げられる。そして、選択した押し順指示番号に対応する押し順指示情報を指示モニタに表示し(指示機能の作動)、画像表示装置23には、押し順指示番号に対応する押し順を画像表示する。
Also, in non-RT, when the AT is not being executed, when the small combination D2 condition device is activated, in order to avoid the winning of 1BB, the middle first stop is notified. Specifically, the
さらにまた、非RTにおいて、ATの実行中でない場合に、小役D3条件装置作動時は、1BBの入賞を回避するために、押し順「312」を報知する。具体的には、メイン制御基板50は、図301中、押し順指示番号「A5」を選択する。そして、選択した押し順指示番号「A5」に対応する押し順指示情報「5」を指示モニタに表示し(指示機能の作動)、画像表示装置23には、押し順指示番号に対応する押し順「312」を画像表示する。
Furthermore, in non-RT, when the AT is not being executed, when the small combination D3 conditional device is activated, the pressing order "312" is notified in order to avoid winning 1BB. Specifically, the
さらに、非RTにおいて、ATの実行中でない場合に、小役D4条件装置作動時は、1BBの入賞を回避するために、押し順「321」を報知する。具体的には、メイン制御基板50は、図301中、押し順指示番号「A6」を選択する。そして、選択した押し順指示番号「A6」に対応する押し順指示情報「6」を指示モニタに表示し(指示機能の作動)、画像表示装置23には、押し順指示番号に対応する押し順「321」を画像表示する。
以上のようにして、非RTにおいて、ATの実行中でない場合に、小役D条件装置作動時は、指示機能の作動により1枚役を入賞させるための押し順が報知されるので、その押し順に従ってストップスイッチ42を操作すれば、当該遊技では、当選を持ちしている1BBが入賞することはない。
Furthermore, in non-RT, when the AT is not being executed, when the small combination D4 conditional device is activated, the pressing order "321" is notified in order to avoid winning 1BB. Specifically, the
As described above, when AT is not being executed in non-RT, when the small combination D condition device is activated, the pressing order for winning the one-piece combination is notified by the operation of the instruction function. If the
一方、非RTにおいて、ATの実行中である場合に、小役D条件装置作動時には、1BBを入賞させるため、1BBを入賞させる押し順を示唆する演出(1BBを入賞させるための操作態様を遊技者が理解可能な演出)を実行する。
ここで、非RTにおいて、ATに当選した後、ATの実行前(AT前兆中)に小役D条件装置の作動となったときは、1BBを入賞させる押し順を示唆する演出を実行するか否かは、任意である。AT前兆中に1BBを入賞させる押し順を示唆する演出を実行すれば、遊技者は、ATの当選(これからATが実行されること)を知ることができる。そこで、ATの当選を遊技者に知られることを避けたいのであれば、ATの開始後に、小役D条件装置が作動する遊技で、1BBを入賞させる押し順を示唆する演出を実行すればよい。あるいは、AT前兆中に1BBを入賞させる押し順を示唆する演出を実行し、当該演出をATの当選確定演出として用いるのであれば、AT前兆中に当該演出を出力してもよい。
On the other hand, in non-RT, when AT is being executed, when the small combination D condition device is activated, in order to win 1BB, production that suggests the order of pushing 1BB (The operation mode for winning 1BB is played perform a production that can be understood by a person).
Here, in non-RT, when the small combination D condition device is activated after AT is won and before execution of AT (during AT sign), whether to execute an effect suggesting the order of pushing to win 1BB No is optional. By executing an effect suggesting a pushing order for winning 1BB during the AT sign, the player can know that the AT is winning (that the AT will be executed from now on). Therefore, if it is desired to avoid the player knowing that the AT has been won, after the start of the AT, in a game in which the small combination D condition device is activated, an effect suggesting the pushing order for winning 1BB may be executed. . Alternatively, if an effect suggesting the pushing order of winning 1BB is executed during the AT sign and the effect is used as the win confirmation effect for the AT, the effect may be output during the AT sign.
小役D条件装置作動時に1BBを入賞させる押し順を示唆する演出を実行する方法としては、上述した図302に示した内容を画像表示する。
また、この場合には、押し順指示番号「A7」が選択され、指示モニタには、図301中、「7」が表示される。
非RTにおいて、ATの実行中である場合に、小役D条件装置作動時に1BBが入賞したときは、次回遊技から、1BB作動かつATとなる。
As a method of executing an effect suggesting a pressing order for winning 1BB when the small combination D condition device is activated, the content shown in the above-described FIG. 302 is displayed as an image.
In this case, the pressing order instruction number "A7" is selected, and "7" in FIG. 301 is displayed on the instruction monitor.
In non-RT, when 1BB is won when the small combination D condition device is activated while AT is being executed, 1BB is activated and AT is performed from the next game.
なお、当選番号「94」~「97」の合算置数は「7360」(当選確率が約「11.2」%)であるので、ほとんどの場合は、AT中に当選番号「94」~「97」のいずれかに当選し、1BBの入賞機会が付与されると考えられる。しかし、AT中に当選番号「94」~「97」に当選しなかったときは、非RTのままATが実行される。
さらにまた、非RTのままATが実行されている場合においても、役の非当選置数は「3638」であるので、役の非当選遊技となったときは、1BBが入賞する可能性を有する。AT中であっても、役の非当選となった遊技では、1BBを入賞させることを示唆する演出を実行しないが、仮に1BBが入賞したときは、上記と同様に、1BB作動中かつATの状態で遊技が進行する。
ただし、AT中の役の非当選となった遊技で、1BBを入賞させることを示唆する演出(上述したリールフラッシュ等)を実行してもよい。より早期に非RTから(1BB遊技を経由して)RT1に移行すれば、長期的に見て、遊技者に有利となるからである。
In addition, the total number of winning numbers "94" to "97" is "7360" (the winning probability is about "11.2"%), so in most cases, winning numbers "94" to " 97” and will be given a 1BB prize winning opportunity. However, when winning numbers "94" to "97" are not won during AT, AT is executed without RT.
Furthermore, even when AT is executed without RT, the non-winning combination number is "3638", so there is a possibility of winning 1BB when the combination becomes a non-winning game. . Even during the AT, in the game in which the role is not won, the effect suggesting the winning of 1BB is not executed. The game progresses in this state.
However, in a game in which the combination in the AT is not won, an effect (such as the above-described reel flash) that suggests winning 1BB may be executed. This is because an early transition from non-RT to RT1 (via 1BB game) is advantageous to the player in the long run.
ATの実行中であるか否かにかかわらず、1BBの作動を終了すると、非RTかつ1BB非内部中に移行する。そして、1BBに当選する前にパターン図柄組合せが停止すればRT1かつ1BB非内部中に移行し、その後に1BBが当選すればRT1かつ1BB内部中となる。
これに対し、パターン図柄組合せが停止する前に1BBに当選したときは、非RTかつ1BB内部中となり、その後は、ATに当選し、ATの実行に基づいて1BBが入賞するまでは、非RTかつ1BB内部中が維持される。
Regardless of whether AT is running or not, upon completion of 1BB operation, transition into non-RT and 1BB non-internal. If the pattern symbol combination stops before 1BB is won, the game shifts to RT1 and 1BB non-inside, and if 1BB is won after that, RT1 and 1BB inside.
On the other hand, when 1BB is won before the pattern symbol combination stops, it becomes non-RT and inside 1BB. And the inside of 1BB is maintained.
また、上述したように、非RTかつ1BB内部中と、RT1かつ1BB内部中とでは、出玉率が相違する。このため、1BB作動を終了して非RTに移行した後、非RTかつ1BB内部中に移行したか、又はRT1かつ1BB内部中に移行したかによって、出玉率の有利/不利が生じる。具体的には、非RTの方がRT1よりも出玉率が低くなる。
そこで第37実施形態では、非RTかつ1BB内部中に移行したときは、RT1かつ1BB内部中の出玉率に近づけるため、押し順ベル当選時(小役A01~小役C24条件装置作動時)に、所定割合で正解押し順を報知する(指示機能を作動させる)。
また、非RTでは役の非当選を有し、非RTかつ非ATでは役の非当選時に1BBの入賞を回避するように目押しが必要となる。このため、非RTからRT1への移行を促すためにも、非RTでATを開始したときは、1BBが入賞可能な遊技で1BBの入賞を指示する。
なお、1BB作動中かつRB内部中の置数は、RT1かつ1BB内部中の置数と略同一となっている。このため、1BB作動中かつRB内部中においてATを実行すれば、RT1かつ1BB内部中においてATを実行することと変わらない出玉が得られる。
In addition, as described above, the ball payout rate differs between non-RT and inside 1BB and RT1 and inside 1BB. For this reason, after finishing the 1BB operation and shifting to non-RT, depending on whether the shift is to non-RT and inside 1BB or RT1 and inside 1BB, there is an advantage/disadvantage in the payout rate. Specifically, non-RT has a lower payout rate than RT1.
Therefore, in the 37th embodiment, when moving to non-RT and inside 1BB, in order to approach the ball payout rate in RT1 and inside 1BB, when the pushing order bell is won (small win A01 to small win C24 condition device is activated) Then, the order of pressing the correct answer is notified at a predetermined rate (instruction function is activated).
Also, non-RT has a non-winning role, and non-RT and non-AT requires a push to avoid winning a 1BB prize when the role is non-winning. Therefore, in order to encourage the transition from non-RT to RT1, when AT is started in non-RT, a 1BB win is instructed in a game in which 1BB can be won.
It should be noted that the set number during 1BB operation and inside RB is substantially the same as the set number during RT1 and inside 1BB. Therefore, if AT is executed while 1BB is in operation and inside RB, the same number of balls can be obtained as if AT is executed during RT1 and inside 1BB.
ここで、非RTとRT1とにおける出玉率等について説明する。
非RTでは、上述したように、非当選確率は、「3638/65536」である。これに対し、RT1における非当選確率は「0」である。また、非RTとRT1とで、小役の当選確率は同一である。したがって、出玉率は、非RTよりもRT1の方が高くなる。
ここで、「出玉率」とは、前述した第23実施形態と同様に、「アウト枚数/イン枚数」と定める。そして、「イン枚数」とは、ベット枚数(規定数)を指し、役物未作動時は「3」枚である。
Here, the ball payout rate and the like for non-RT and RT1 will be described.
For non-RT, as described above, the non-winning probability is "3638/65536". On the other hand, the non-winning probability in RT1 is "0". In addition, the probability of winning a minor combination is the same between non-RT and RT1. Therefore, the ball output rate is higher for RT1 than for non-RT.
Here, the "out put rate" is defined as "the number of out balls/the number of in balls", as in the twenty-third embodiment described above. The "in number" refers to the number of bets (predetermined number), which is "3" when the accessory is not activated.
また、「アウト枚数」とは、払出し枚数の期待値を指す。たとえば押し順ベル当選時は、「1/6」の割合で正解押し順となって7枚役が入賞するものとする。また、第一停止正解かつ第二停止不正解の場合(割合「1/6」)には、「1/2」の割合で1枚役が入賞し、かつ「1/2」の割合で取りこぼしになるものとする。さらにまた、第一停止不正解(割合「2/3」)の場合には、割合「1/8」で1枚役が入賞し、割合「7/8」で取りこぼしになるものとする。 Also, the "out number" refers to the expected value of the number of payouts. For example, when the pressing order bell is won, the correct pressing order is set at a rate of "1/6", and the 7-card combination is awarded. In addition, if the first stop is correct and the second stop is incorrect (ratio "1/6"), one role will be won at the rate of "1/2", and the rate will be lost at the rate of "1/2". shall be Furthermore, in the case of the first stop incorrect answer (proportion of "2/3"), the ratio of "1/8" will result in winning one prize, and the ratio of "7/8" will result in a loss.
さらに、リプレイの図柄組合せが停止表示したときは、第1に、今回遊技でのアウト枚数を「0」、かつ次回遊技のイン枚数を「0」とする方法が挙げられる。また第2に、今回遊技でのアウト枚数を「3」、かつ次回遊技のイン枚数を「3」とする方法が挙げられる。以下の例では、後者によって算出する。
さらにまた、設定1~設定6によって出玉率が異なるが、上記は、設定1を例にして出玉率を算出している。
Furthermore, when the replay symbol combination is stopped and displayed, the first method is to set the out number in the current game to "0" and the in number in the next game to "0". Secondly, there is a method in which the out number in the current game is "3" and the in number in the next game is "3". In the following example, the latter is used for calculation.
Furthermore, although the ball payout rate differs depending on the setting 1 to setting 6, the ball payout rate is calculated using the
非RTの払出し枚数期待値は、以下の通りである。
(a)リプレイに基づく払出し枚数期待値
8978/65536
(b)押し順ベルに基づく払出し枚数期待値
45216/65536×(7×1/6+1×1/2×1/6+1×1/3×1/8+1×1/3×1/8)
(c)小役Dに基づく払出し枚数期待値
1840/65536×1×4
なお、小役D条件装置作動時は、1枚役が「PB=1」で入賞するものとする。
(d)小役E及び小役Fに基づく払出し枚数期待値
340/65536×1+4/65536×7
なお、小役E条件装置作動時は、1枚役が「PB=1」で入賞するものとする。
以上より、非RTにおける払出し枚数期待値は、約「1.4488」となる。
よって、出玉率は、
1.4488/3≒0.4829(48.29%)
となる。
The expected payout number of non-RT is as follows.
(a) Expected number of payouts based on
(b) Expected payout number based on push order bell 45216/65536 x (7 x 1/6 + 1 x 1/2 x 1/6 + 1 x 1/3 x 1/8 + 1 x 1/3 x 1/8)
(c) Expected payout number based on
It should be noted that when the small combination D condition device is activated, the one-piece combination is awarded with "PB=1".
(d) Expected payout number based on small combination E and
It should be noted that when the small combination E condition device is activated, the one-piece combination wins with "PB=1".
From the above, the expected payout number for non-RT is approximately "1.4488".
Therefore, the payout rate is
1.4488/3≈0.4829 (48.29%)
becomes.
一方、RT1では、リプレイの当選確率のみが異なる。
RT1において、リプレイに基づく払出し枚数期待値は、
12616/65536
である。
したがって、RT1における払出し枚数期待値は、約「1.6153」となる。
よって、出玉率は、
1.6153/3≒0.5384(53.84%)
となる。
On the other hand, in RT1, only the probability of winning the replay is different.
In RT1, the expected payout number based on the replay is
12616/65536
is.
Therefore, the expected payout number at RT1 is approximately "1.6153".
Therefore, the payout rate is
1.6153/3≈0.5384 (53.84%)
becomes.
また、RT1と非RTとで、払出し枚数期待値の差は、
1.6153-1.4488=0.1665
となる。
よって、押し順ベル当選時に、払出し枚数期待値を「0.1665」だけ増加させるために、x回に1回の割合で正解押し順を報知する場合、
45216/65536×7×1/x=0.1665
を満たせばよい。
In addition, the difference in the expected payout number between RT1 and non-RT is
1.6153 - 1.4488 = 0.1665
becomes.
Therefore, in order to increase the payout number expected value by "0.1665" when the press order bell is won, if the correct press order is notified at a rate of once every x times,
45216/65536×7×1/x=0.1665
should be satisfied.
なお、上記計算式では、非RTの出玉率とRT1の出玉率とを同一にするための正確な値は算出できない(正解押し順となる確率が高くなる場合には、その分、不正解押し順となる確率が低くなるので、不正解押し順の確率からその分を減じる必要がある。)が、計算式の簡素化のため、近似値を算出するものとする。
よって、
x≒29
となる。
すなわち、押し順ベル当選時に、29回に1回の割合(約3.45%)で正解押し順を報知すれば、非RTとRT1とで、払出し枚数期待値(出玉率)を略同一にすることが可能となる。
It should be noted that, with the above formula, it is not possible to calculate an accurate value for making the non-RT ball payout rate and the RT1 ball payout rate the same (if the probability of winning the correct ball order increases, the Since the probability of the correct answer order becomes low, it is necessary to subtract that amount from the incorrect answer order probability.) However, in order to simplify the calculation formula, an approximate value shall be calculated.
Therefore,
x≈29
becomes.
That is, if the correct push order is announced at a rate of 1 in 29 times (approximately 3.45%) when the push order bell is won, the expected payout number (ball payout rate) is approximately the same for non-RT and RT1. It becomes possible to
このため、第37実施形態では、RT1かつ1BB非内部中では、AT中でない限り、押し順ベル当選時に正解押し順を報知しない(指示機能を作動させない)。これに対し、非RTかつ1BB非内部中では、約3.45%の割合で、正解押し順を報知する(指示機能を作動させる)。
なお、このように制御するには、たとえば押し順ベル当選時に、約3.45%の確率で当選する抽選を実行し、当該抽選に当選したときは、正解押し順を報知することが挙げられる。
For this reason, in the thirty-seventh embodiment, during RT1 and 1BB non-inside, the correct pressing order is not reported (indicating function is not activated) when the pressing order bell wins unless AT is in progress. On the other hand, in the non-RT and 1BB non-inside, the correct pressing order is reported (the instruction function is activated) at a rate of about 3.45%.
In order to control in this way, for example, when the pressing order bell is won, a lottery is executed with a probability of about 3.45%, and when the lottery is won, the correct pressing order is notified. .
また第2に、押し順ベルの合算置数は、上述したように「45216」であるから、その約3.45%に相当する「1560」に相当する置数について正解押し順を報知するように予め設定することが挙げられる。
たとえば、小役B24の置数「1520」と、小役C15~小役C24の合計値数「10×4」との合算値が「1560」であるから、小役B24及び小役C15~小役C24の当選時に、正解押し順を報知するように予め設定しておくことが挙げられる。
Secondly, since the total input number of the pressing order bell is "45216" as described above, the correct pressing order is reported for the input number corresponding to "1560", which corresponds to about 3.45% of that. can be set in advance.
For example, since the sum of the set number of the small winning combination B24 "1520" and the total number of values "10×4" of the small winning combination C15 to small winning combination C24 is "1560", the small winning combination B24 and the small winning combination C15 to small winning combination For example, it may be set in advance so that the correct answer pressing order is notified when the combination C24 is won.
第37実施形態では、RT1かつ1BB内部中となったときは、1BBを入賞させないで、1BB内部中のままで遊技を消化することを前提としている。
また、RT1かつ1BB内部中では、上述したように非当選確率は「0」であるので、役の非当選となったことに基づいて1BBが入賞する場合はない。RT1かつ1BB内部中において、1BBが入賞する可能性を有するのは、小役D条件装置作動時である。そこで、小役D条件装置作動時は、1BBを入賞させないための押し順であって、1枚役を(PB=1で)入賞させるための押し順を報知する。この点は、非RT中と同様である。
In the thirty-seventh embodiment, it is assumed that when RT1 and inside 1BB are reached, the game is completed while still inside 1BB without winning 1BB.
Also, in RT1 and 1BB, the probability of non-winning is "0" as described above, so there is no case where 1BB wins based on non-winning of a role. Within RT1 and 1BB, 1BB has the possibility of winning when the small combination D condition device is activated. Therefore, when the small combination D condition device is activated, the pressing order for not winning 1BB, but the pressing order for winning 1-piece combination (with PB=1) is reported. This point is the same as during non-RT.
なお、非RTかつ1BB非内部中において、パターン図柄組合せが停止したことに基づいて、RT1かつ1BB非内部中となった後は、以下のようになる。
まず、RT1かつ1BB非内部中において、当選番号「4」~「21」に当選した遊技(1BBとリプレイとが重複当選した遊技)では、常にリプレイが入賞し、1BBが入賞する場合はない。また、当該遊技では、指示機能が作動したり、画像表示装置23で特定の押し順を示唆する場合はない。したがって、当該遊技では、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず常にリプレイが入賞し、1BBが入賞する場合はない。そして、次回遊技より、RT1かつ1BB内部中となる。
また、RT1かつ1BB非内部中において、当選番号「94」~「97」に当選した遊技(1BBと小役Dとが重複当選した遊技)では、1BBの入賞を回避する押し順が指示されるので、当該押し順に従えば1BBが入賞する場合はない。
In the non-RT and 1BB non-internal state, the pattern symbol combination is stopped, and after the RT1 and 1BB non-internal state is entered, the following occurs.
First, in RT1 and 1BB non-inside, in a game in which winning numbers "4" to "21" are won (a game in which 1BB and replay are overlapped), replay always wins, and 1BB never wins. Also, in the game, there is no case where the instruction function is activated or the
In addition, during RT1 and 1BB non-inside, in games in which winning numbers "94" to "97" are won (games in which 1BB and small combination D are duplicated), a pushing order to avoid winning 1BB is instructed. Therefore, there is no case where 1BB wins if the pushing order is followed.
以上より、第37実施形態では、指示機能の作動及び押し順の示唆演出として、以下を実行する。なお、指示機能の作動及び押し順の示唆演出を実行できるのは、有利区間中に限られ、非有利区間(通常区間)では指示機能の作動及び押し順の示唆演出を実行することができない。下記において、指示機能の作動及び押し順の示唆演出を実行するのは、有利区間であるものとする。
(1)非RT中
a)非AT中
小役D条件装置作動時に、1枚役を入賞させる(1BBを入賞させない)ために指示機能を作動させ、1枚役を入賞させる押し順を報知する。
また、小役A1~小役C24条件装置作動時に、RT1の出玉率に近づけるため、所定割合(上記例では29回に1回の割合)で、指示機能を作動させ、7枚役を入賞させる押し順を報知する。ただし、後述するように、指示機能を作動させない場合があってもよい。
b)AT中
小役A1~小役C24条件装置作動時に、指示機能を作動させ、7枚役を入賞させる押し順を報知する。ただし、後述するように、指示機能を作動させない場合があってもよい。
また、小役D条件装置作動時に、1BBを入賞させるための押し順示唆演出を実行する(AT前兆中に実行してもよい)。この場合、指示モニタには「7」を表示する。
As described above, in the thirty-seventh embodiment, the operation of the instruction function and the presentation to suggest the pressing order are performed as follows. It should be noted that the operation of the instruction function and the effect of suggesting the pressing order can be executed only in the advantageous section, and the operation of the instruction function and the effect of suggesting the pressing order cannot be executed in the non-advantageous section (normal section). In the following description, it is assumed that the operation of the instruction function and the performance suggesting the pressing order are performed in the advantageous section.
(1) Non-RT a) Non-AT medium Small hand D When the device is activated, the instruction function is operated to win a single hand (not to win 1BB), and the pushing order for winning a single hand is notified. .
In addition, when the small win A1 to small win C24 condition device is activated, the instruction function is activated at a predetermined rate (1 time in 29 times in the above example) in order to bring the ball output rate close to that of RT1, and the 7-card win is won. It notifies the pressing order to cause. However, as will be described later, there may be cases where the pointing function is not activated.
b) AT medium and small hand A1 to small hand C24 conditions When the device is activated, the instruction function is activated and the pushing order for winning the 7-card hand is notified. However, as will be described later, there may be cases where the pointing function is not activated.
Also, when the small combination D condition device is activated, a pushing order suggesting effect for winning 1BB is executed (may be executed during the AT precursor). In this case, "7" is displayed on the instruction monitor.
(2)RT1中
a)非AT中
小役D条件装置作動時に、1枚役を入賞させる(1BBを入賞させない)ために指示機能を作動させ、1枚役を入賞させる押し順を報知する。
b)AT中
小役A1~小役C24条件装置作動時に、指示機能を作動させ、7枚役を入賞させる押し順を報知する。ただし、後述するように、指示機能を作動させない場合があってもよい。
また、小役D条件装置作動時に、1枚役を入賞させる(1BBを入賞させない)ために指示機能を作動させ、1枚役を入賞させる押し順を報知する。
(2) During RT1 a) When the non-AT medium and small hand D condition device is activated, the instruction function is operated to win a single hand (not to win 1BB), and the pushing order for winning a single hand is notified.
b) AT medium and small hand A1 to small hand C24 conditions When the device is activated, the instruction function is activated and the pushing order for winning the 7-card hand is notified. However, as will be described later, there may be cases where the pointing function is not activated.
In addition, when the small combination D condition device is activated, an instruction function is operated to win a single combination (not to win 1BB), and the pressing order for winning a single combination is reported.
指示込役物比率は、175000回の遊技において70%未満にする必要がある。このため、175000回の遊技における指示込役物比率が所定値以上(たとえば68%以上)である場合には、指示込役物比率が所定割合(たとえば65%未満)となるまで、押し順ベル当選時の指示機能の作動を実行しないことが挙げられる。
あるいは、正解押し順でストップスイッチ42を操作したときに、1枚小役や3枚小役が入賞するような条件装置を設けておき、指示込役物比率が所定値以上(たとえば68%以上)である場合には、7枚役については指示機能を作動させないが、1枚役や3小役を入賞可能とする条件装置作動時には、指示機能を作動させてもよい。
また、指示込役物比率が所定値以上(たとえば68%以上)である場合には、指示機能を作動させないものの、たとえば、小役A1条件装置作動時に、「1・?・?」と画像表示し、指示機能を作動させない場合よりは7枚役の入賞確率を高める報知を実行することが挙げられる。
The instructed accessory ratio should be less than 70% in 175000 games. Therefore, when the instructed role ratio in 175,000 games is a predetermined value or more (for example, 68% or more), the pushing order bell For example, the operation of the instruction function at the time of winning is not executed.
Alternatively, a conditional device is provided such that when the
Also, when the instructed role ratio is equal to or higher than a predetermined value (for example, 68% or higher), the instruction function is not operated, but for example, when the minor role A1 condition device is activated, the image is displayed as "1.?..?" Then, the notification is executed to increase the winning probability of the 7-card combination as compared to the case where the instruction function is not activated.
第37実施形態のような仕様に設定すれば、1BB内部中であってもリプレイの当選確率を低く設定することができる。これにより、その分、押し順ベルの当選確率を高くすることができるので、瞬発率の高い遊技機とすることができる。
また、小役D条件装置作動時には、指示機能を作動させることで1BBの入賞を回避できるので、目押しによって1BBの入賞を回避する仕様と比較して、1BBの入賞回避を容易に行うことができる。ただし、後述する第38実施形態と比較すると、1BBが誤入賞する可能性が第38実施形態よりも高くなる。
If the specifications are set as in the thirty-seventh embodiment, the probability of winning the replay can be set low even within 1BB. As a result, the winning probability of the pressing order bell can be increased accordingly, so that the game machine can have a high instantaneous rate.
In addition, when the small combination D condition device is activated, it is possible to avoid winning 1BB by activating the instruction function. can. However, when compared with the 38th embodiment described later, the possibility of erroneously winning 1BB is higher than in the 38th embodiment.
なお、第37実施形態より明らかであるが、非AT中であっても指示機能を作動させる場合がある。一方、AT中であっても指示機能を作動させない場合があってもよい。
よって、「非AT」とは必ずしも指示機能を作動させない遊技状態ではない。同様に、「AT」とは、必ずしも指示機能を作動させる遊技状態ではない。
ただし、非AT中は、指示機能を作動させることが可能な当選番号の当選時に、指示機能を作動させない割合の方が指示機能を作動させる割合よりも高いことは明らかである。
同様に、AT中は、指示機能を作動させることが可能な当選番号の当選時に、指示機能を作動させる割合の方が指示機能を作動させない割合よりも高いことは明らかである。
ここで、上記の「指示機能を作動させる(作動させない)割合」とは、特に、小役A~小役C条件装置作動時(押し順ベル当選時)における割合を示している。
換言すれば、非ATにおいて小役D条件装置作動時に1BBの入賞を回避するために指示機能を作動させる割合(100%)と、ATにおいて小役D条件装置作動時に指示機能を作動させる割合(100%)とは、同一である。ここで、ATかつRT1では、小役D条件装置作動時に、1BBの入賞を回避するように指示機能を作動させる。これに対し、非RTかつATでは、小役D条件装置作動時に、1BBの入賞を促すように指示機能を作動させる。
As is clear from the thirty-seventh embodiment, the pointing function may be operated even during non-AT. On the other hand, there may be cases where the instruction function is not activated even during AT.
Therefore, "non-AT" is not necessarily a game state in which the instruction function is not activated. Similarly, "AT" is not necessarily a gaming state that activates the pointing function.
However, it is clear that during the non-AT period, the percentage of not activating the pointing function is higher than the percentage of activating the pointing function when a winning number capable of activating the pointing function is won.
Similarly, during AT, it is clear that the ratio of activating the indicating function is higher than the percentage of not activating the indicating function when winning numbers that enable the indicating function to be activated are won.
Here, the above-mentioned "proportion of activating (not activating) the instruction function" particularly indicates the rate when the minor combination A to minor combination C condition device is activated (when the bell is won in the order of pressing).
In other words, the ratio (100%) of activating the instruction function to avoid winning 1BB when the small win D condition device is activated in non-AT, and the ratio of activating the instruction function when the small win D condition device is activated in AT ( 100%) are the same. Here, in AT and RT1, when the small combination D condition device is activated, the instruction function is activated so as to avoid winning 1BB. On the other hand, in non-RT and AT, when the small combination D condition device is activated, the instruction function is operated so as to prompt the winning of 1BB.
なお、非ATにおいて指示機能を作動させる割合は常に一定ではなく、第37実施形態では、RT1よりも非RTの方が指示機能を作動させる割合が高い。具体的には、RT1では原則として非AT中における小役A~小役C条件装置作動時に指示機能を作動させる割合は「0」である。一方、非RTかつ非ATでは、所定割合(上述した例では、約29回に1回の割合)で小役A~小役C条件装置作動時に指示機能を作動させる。
なお、上記の解釈には、175000回の遊技における指示込役物比率がずっと所定値(たとえば68%以上)であったために、AT中であってもほとんど指示機能を作動させることができないような極めて稀なケースは除かれる。
It should be noted that the ratio of activating the pointing function in non-AT is not always constant, and in the thirty-seventh embodiment, the ratio of activating the pointing function is higher in non-RT than in RT1. Specifically, in RT1, as a general rule, the rate at which the indication function is activated when the minor combination A to minor combination C condition device is activated during non-AT is "0". On the other hand, in the case of non-RT and non-AT, the instruction function is operated at a predetermined rate (in the above example, once every 29 times) when the small win A to minor win C condition device is activated.
In addition, in the above interpretation, since the instruction-inclusive accessory ratio in 175,000 games was always at a predetermined value (for example, 68% or more), the instruction function could hardly be operated even during AT. Extremely rare cases are excluded.
以上のような第37実施形態の非AT(指示機能を作動させることが可能な当選番号の当選時に、指示機能を作動させない割合の方が指示機能を作動させる割合よりも高い状態)を、「第1報知制御状態」と称する場合がある。
また、第37実施形態のAT(指示機能を作動させることが可能な当選番号の当選時に、指示機能を作動させる割合の方が指示機能を作動させない割合よりも高い状態)を、「第2報知制御状態」と称する場合がある。
いずれにせよ、第37実施形態において、「非AT」は、指示機能を作動させない場合と指示機能を作動させる場合との双方を有する遊技状態である。同様に、「AT」は、指示機能を作動させない場合と指示機能を作動させる場合との双方を有する遊技状態である。
The non-AT of the thirty-seventh embodiment as described above (the state in which the ratio of not activating the instruction function is higher than the ratio of activating the instruction function when winning a winning number capable of activating the instruction function) is defined as " It may be referred to as "first notification control state".
In addition, the AT of the thirty-seventh embodiment (the state in which the ratio of activating the instruction function is higher than the ratio of not activating the instruction function when winning a winning number capable of activating the instruction function) is referred to as the "second notification It may be referred to as "control state".
In any case, in the thirty-seventh embodiment, "non-AT" is a gaming state that has both a case where the pointing function is not activated and a case where the pointing function is activated. Similarly, "AT" is a game state that has both a case where the pointing function is not activated and a case where the pointing function is activated.
<第38実施形態>
第38実施形態は、有利区間の1遊技目で、現在のRTがどのRTであるかを確認し、RTに応じて、ATに係る決定(優遇、冷遇等)を実行するものである。「ATに係る決定(優遇、冷遇等)」は、以下の例では、AT天井遊技回数に関するものである。
第38実施形態では、AT天井遊技回数が設けられている。ここで、「AT天井遊技回数」とは、有利区間中の非ATにおいてATに当選することなく到達可能な最大(上限)遊技回数をいう。非ATにおいてAT天井遊技回数に到達すると、AT(ここでは、後述する「第1段階のAT」を意味する。)を実行することに決定し、(第1段階の)ATを発動させる。なお、AT天井遊技回数に到達したときは、すぐに(第1段階の)ATを発動させてもよく、あるいは、所定遊技回数の前兆を経由して(第1段階の)ATを発動させてもよい。
また、第38実施形態では、ATとして、第1段階のATと第2段階のATとを有する。第1段階のATは、1BB未作動時に抽選されるATである。そして、第1段階のATに当選し、1BB遊技に移行すると、1BB遊技中に第1段階のATを実行しつつ、1BB遊技中に第2段階のATを抽選する。第1段階のATは1BB遊技の終了とともに終了する。第2段階のATに当選したときは、1BB遊技の終了後の1BB未作動時に、第2段階のATを実行する。
<38th Embodiment>
The thirty-eighth embodiment confirms which RT is the current RT in the first game of the advantageous section, and executes determination (preferential treatment, cold treatment, etc.) related to AT according to the RT. "Determination regarding AT (preferential treatment, cold treatment, etc.)" relates to the number of AT ceiling games in the following example.
In the thirty-eighth embodiment, an AT ceiling game number is provided. Here, the "AT ceiling game number" means the maximum (upper limit) number of games that can be reached without winning the AT in non-AT during the advantageous section. When the AT ceiling game number is reached in non-AT, it is decided to execute AT (here, it means "first stage AT" described later), and (first stage) AT is activated. In addition, when the AT ceiling game number is reached, the AT (first stage) may be activated immediately, or the AT (first stage) may be activated via a predetermined number of games. good too.
In addition, in the thirty-eighth embodiment, the AT includes a first-stage AT and a second-stage AT. The AT in the first stage is the AT drawn when 1BB is not activated. When the AT of the first stage is won and the game shifts to the 1BB game, the AT of the second stage is drawn during the 1BB game while the AT of the first stage is executed during the 1BB game. The AT of the first stage ends with the end of the 1BB game. When the second stage AT is won, the second stage AT is executed when the 1BB is not activated after the end of the 1BB game.
図303は、第38実施形態におけるRT遷移図である。
ここで、第37実施形態では、遊技状態が非RTであるときに限り、AT実行後に1BBを入賞させるが、RT1に滞在しているときには1BBを入賞させない仕様であった。
これに対し、第38実施形態では、1BB内部中(図303中、RT2)において、有利区間であって第1段階のATに当選していないときは、1BBを入賞させないようにする。たとえば第37実施形態と同様に、小役D条件装置の作動時に、1BBを入賞させない押し順を報知する。
一方、1BB内部中(図303中、RT2)において、第1段階のATに当選したときは、いずれのRTに滞在していても1BBを入賞させ、1BB遊技において第1段階のATを実行する。さらに、ATかつ1BB遊技中(特に、後述するRB内部中であるRT3)において、第2段階のATを実行するかを抽選等で決定する。そして、当該抽選に当選したときは、1BB遊技終了後のRT1又はRT2において第2段階のATを実行する。一方、当該抽選に当選しなかったときは、1BB遊技の終了時に第1段階のATを終了する。すなわち、この場合には、第2段階のATには移行しない。
FIG. 303 is an RT transition diagram in the thirty-eighth embodiment.
Here, in the thirty-seventh embodiment, only when the gaming state is non-RT, 1BB is won after the execution of AT, but 1BB is not won when staying in RT1.
On the other hand, in the thirty-eighth embodiment, if the 1BB (RT2 in FIG. 303) is in an advantageous section and the AT of the first stage is not won, the 1BB is not allowed to win. For example, similarly to the thirty-seventh embodiment, when the small combination D condition device is activated, the pressing order that does not allow 1BB to be won is reported.
On the other hand, in the inside of 1BB (RT2 in FIG. 303), when the first stage AT is won, 1BB is won regardless of staying at any RT, and the first stage AT is executed in the 1BB game. . Furthermore, during the AT and 1BB game (in particular, RT3 during the inside of RB, which will be described later), it is decided by lottery or the like whether to execute the second stage AT. Then, when the lottery is won, the AT of the second stage is executed in RT1 or RT2 after the 1BB game ends. On the other hand, when the lottery is not won, the AT of the first stage is ended at the end of the 1BB game. That is, in this case, the process does not shift to the second stage AT.
図303に示すように、1BB未作動時(通常遊技中)のRTとして、非RT、RT1及びRT2を備える。非RTは、RWM初期化後に移行する遊技状態(RTの1種)であり、RT1は、1BB遊技終了後に移行する1BB非内部中のRTである。RT2は、非RT又はRT1において1BBに当選したときに移行する1BB内部中のRTである。 As shown in FIG. 303, non-RT, RT1 and RT2 are provided as RTs when 1BB is not activated (during a normal game). Non-RT is a game state (one type of RT) that shifts after RWM initialization, and RT1 is RT during 1BB non-internal that shifts after 1BB game ends. RT2 is an RT inside 1BB that moves when winning 1BB in non-RT or RT1.
RT2において1BBが入賞すると、1BB作動かつRB非内部中に移行する。第38実施形態の1BB遊技は、最初に一般遊技を実行し、この一般遊技でRBの抽選を実行する。RBに当選すると、RT3(1BB作動かつRB内部中)に移行する。そして、当選を持ち越しているRBが入賞すると、1BB作動かつRB作動に移行する。
1BB作動は、1BB遊技での獲得枚数が所定枚数に到達したことに設定されている。また、RB作動は、2回の遊技又は2回の入賞によって終了し、RB作動終了時に1BB作動の終了条件を満たしていないときは再度1BB作動かつRB非内部中に移行する。
1BB作動の終了条件を満たしたときは、1BB作動を終了してRT1(1BB後RT)に移行する。RT1において1BBに当選したときは、RT2に移行する。
When 1BB wins in RT2, it shifts to 1BB operation and RB non-inside. In the 1BB game of the thirty-eighth embodiment, the general game is first executed, and the RB lottery is executed in this general game. If the RB is won, the game moves to RT3 (1BB active and inside RB). Then, when the RB that has the win over wins, the operation shifts to 1BB operation and RB operation.
The 1BB operation is set when the number of coins obtained in the 1BB game reaches a predetermined number. Further, the RB operation ends after two games or two wins, and when the end condition of the 1BB operation is not satisfied when the RB operation ends, the 1BB operation and the RB non-inside operation are performed again.
When the 1BB operation termination condition is satisfied, the 1BB operation is terminated and the process proceeds to RT1 (RT after 1BB). When 1BB is won in RT1, the game moves to RT2.
なお、第38実施形態の条件装置の種類や置数については説明を省略するが、たとえば、第37実施形態で説明した条件装置及び置数と同じとすることも可能である。
たとえば、図303中、非RT(RWM初期化後RT)の置数は、図286及び図287に示す置数とすることが挙げられる。また、図303中、RT1(1BB後RT)の置数は、図288及び図289に示す置数とすることが挙げられる。さらにまた、図303中、RT2(1BB内部中RT)の置数は、図292及び図293に示す置数とすることが挙げられる。
Although the description of the types and numbers of conditional devices in the thirty-eighth embodiment is omitted, they may be the same as the conditional devices and numbers described in the thirty-seventh embodiment, for example.
For example, in FIG. 303, non-RTs (RTs after RWM initialization) can be set to the numbers shown in FIGS. Also, in FIG. 303, the numbers of RT1 (RT after 1BB) may be the numbers shown in FIGS. Furthermore, in FIG. 303, the numbers of RT2 (RT inside 1BB) may be the numbers shown in FIGS. 292 and 293. FIG.
さらに、図303中、1BB作動かつRB非内部中の置数は、図294及び図295に示す置数とすることが挙げられる。
また、図303中、RT3(1BB作動かつRB内部中)の置数は、図296及び図297に示す置数とすることが挙げられる。
さらにまた、図303中、1BB作動かつRB作動の置数は、図298及び図299に示す置数とすることが挙げられる。
Further, in FIG. 303, the numbers during 1BB operation and not inside RB are the numbers shown in FIGS. 294 and 295.
Also, in FIG. 303, the numbers of RT3 (in operation of 1BB and inside of RB) are set to numbers shown in FIGS.
Furthermore, in FIG. 303, the numbers for 1BB operation and RB operation are set to numbers shown in FIGS. 298 and 299. FIG.
第38実施形態では、非RT又はRT1においてATに当選したときは、1BBに当選するまで待機する。
また、RT2において、第1段階のATに当選していないときは、小役D条件装置の作動時に、第37実施形態と同様に、1BBの入賞を回避するように指示機能を作動させる。
そして、第1段階のATに当選したときは、小役D条件装置の作動時に、1BBの入賞を示唆する演出(1BBを入賞させるための操作態様を遊技者が理解可能な演出)を実行する。
非RT又はRT1においてATに当選し、その後に1BBに当選したときも同様である。
In the thirty-eighth embodiment, when AT is won in non-RT or RT1, it waits until 1BB is won.
Also, in RT2, when the AT of the first stage is not won, an instruction function is operated to avoid winning of 1BB as in the 37th embodiment when the minor combination D condition device is activated.
Then, when the AT of the first stage is won, an effect suggesting the winning of 1BB is executed (a performance in which the player can understand the operation mode for winning the 1BB) when the small win D condition device is activated. .
The same applies when AT is won in non-RT or RT1 and then 1BB is won.
また、1BB作動かつRB内部中(RT3)において第2段階のATに当選し、1BB遊技を終了してRT1に移行し、このRT1において第2段階のATを実行する場合には、当該第2段階のATの実行中に1BBに当選し、RT2に移行したとしても、小役D条件装置の作動時に1BBを入賞させるための演出を出力することはなく、第1段階のATに当選していないときと同様に1BBの入賞を回避するように指示機能を作動させる。 In addition, when winning the second stage AT in 1BB operation and inside RB (RT3), ending the 1BB game and shifting to RT1, and executing the second stage AT in this RT1, the second stage AT Even if 1BB is won during the execution of the stage AT and shifts to RT2, the effect for winning 1BB is not output when the small combination D condition device is activated, and the 1st stage AT is won. The instruction function is operated so as to avoid winning 1BB as in the case of non-existence.
第38実施形態では、電源のオン/オフや設定変更が実行されても、1BBの当選情報は消去されない。したがって、電源のオン/オフや設定変更が行われたとしても、非RTには移行しない。工場出荷時の後、非RTに移行するのは、RWM53の抜き差しが行われる等、意図しない事象の発生時に、RWM53の記憶領域の全範囲が初期化された場合に限られる。なお、RWM53の抜き差しが行われたときは、ゴト行為対策として、設定値情報を含むRWM53の記憶領域の全範囲を初期化する。
ここで、本実施形態では、図1中、メインCPU55、RWM53、ROM54が1チップで構成されており、当該チップを抜き差しした場合には、RWM53の記憶領域の全範囲が初期化(全データが消去)されるように構成されている。このため、RWM53の記憶領域の全範囲が初期化された場合には、ゴト行為のような不正行為が行われた可能性がある。
In the thirty-eighth embodiment, even if the power is turned on/off or the settings are changed, the winning information of 1BB is not erased. Therefore, even if the power is turned on/off or the settings are changed, it does not shift to non-RT. After factory shipment, the transition to non-RT is limited to the case where the entire range of the storage area of the
Here, in this embodiment, the
図304は、第38実施形態において、RT移行と、有利区間の開始及び終了と、AT当選の有無との関係を示すタイムチャートである。
図303で示すRT遷移図の例では、1BB作動かつRB内部中(RT3)にRBが入賞すると、1BB作動かつRB作動に移行することを示したが、実際には、RB内部中ではRBを入賞させずに1BB作動かつRB内部中のまま遊技を継続させるようにする。
FIG. 304 is a time chart showing the relationship between the RT transition, the start and end of the advantageous section, and the presence or absence of AT winning in the thirty-eighth embodiment.
The example of the RT transition diagram shown in FIG. 303 shows that when RB wins during 1BB operation and RB inside (RT3), it shifts to 1BB operation and RB operation, but in fact, RB inside RB To continue a game while operating 1BB and inside an RB without winning a prize.
また、上述したように、有利区間かつ1BB未作動時(非RT、RT1、又はRT2)において第1段階のAT抽選を実行し、第1段階のAT抽選に当選したときは、1BBを入賞させて1BB遊技に移行させ、1BB遊技のRB内部中において第2段階のAT抽選を実行する。この第2段階のAT抽選に当選したときは、1BB遊技の終了後のRT1において第2段階のATを開始する。一方、1BB遊技のRB内部中において第2段階のAT抽選に当選しなかったときは、1BB遊技(1BB作動)の終了とともに第1段階のATを終了し、第2段階のATは実行されない。 Also, as described above, in the advantageous section and when 1BB is not activated (non-RT, RT1, or RT2), the first stage AT lottery is executed, and when the first stage AT lottery is won, 1BB is awarded. Then, the AT lottery of the second stage is executed in the RB of the 1BB game. When the second stage AT lottery is won, the second stage AT is started at RT1 after the end of the 1BB game. On the other hand, when the second stage AT lottery is not won in the RB of the 1BB game, the first stage AT is terminated with the end of the 1BB game (1BB operation), and the second stage AT is not executed.
図304において、「非有利」とは、非有利区間(通常区間)を示している。同様に、「有利」とは、有利区間を示している。また、図304の例では、説明の簡素化のため、非有利区間では1遊技目に有利区間移行抽選に当選し、有利区間への移行が決定すると、次回遊技では有利区間になるものとする。ただし、実際には、非有利区間において、当該遊技の当選役に基づいて有利区間移行抽選を行うので、非有利区間の1遊技目に必ずしも有利区間移行抽選に当選するとは限らない。
通常ルートにおいて、非RTとなるのは、最初の工場出荷時のときのみである。非RTの1遊技目は非有利区間であるが、当該1遊技目に有利区間移行抽選に当選し、有利区間への移行が決定すると、2遊技目から有利区間に移行するものとする。また、非RTにおいて1BBに当選すると、次回遊技からRT2(1BB内部中RT)に移行する。そして、RT2において第1段階のAT抽選に当選すると、1BBを入賞させる。1BBが入賞すると、1BB遊技のRB非内部中に移行する。1BB遊技の非内部中遊技では、この例では第2段階のAT抽選を実行しない。RBに当選し、1BB遊技のRB内部中に移行すると、第2段階のAT抽選を実行する。
1BB遊技のRB内部中において、図304では、ルートA、ルートB、ルートC、及びルートEの4種類を図示している。
In FIG. 304, "non-advantageous" indicates a non-advantageous section (normal section). Similarly, "advantageous" indicates an advantageous section. In addition, in the example of FIG. 304, for the sake of simplification of explanation, it is assumed that in the non-advantageous section, the advantageous section shift lottery is won in the first game, and when the transfer to the advantageous section is determined, the next game will be the advantageous section. . However, actually, in the non-advantageous section, the advantageous section transition lottery is performed based on the winning combination of the game, so winning the advantageous section transition lottery is not always the first game in the non-advantageous section.
In the normal route, the only non-RT time is when it is first shipped from the factory. The first non-RT game is a non-advantageous section, but when the advantageous section shift lottery is won in the first game and the shift to the advantageous section is determined, the second game is shifted to the advantageous section. Also, if 1BB is won in non-RT, the game shifts to RT2 (RT in 1BB inside) from the next game. Then, when the first step AT lottery is won in RT2, 1BB is awarded. When 1BB wins, the game shifts to RB non-inside of the 1BB game. In the non-inside game of the 1BB game, the AT lottery of the second stage is not executed in this example. When the RB is won and the game shifts to the inside of the RB of the 1BB game, the AT lottery of the second stage is executed.
In FIG. 304, four types of route A, route B, route C, and route E are shown in the RB of the 1BB game.
ルートAは、1BB遊技のRB内部中に第2段階のATに当選した例を示している。この場合には、1BB遊技を終了し、RT1に移行すると、第2段階のATを開始する。そして、この例では、第2段階のAT中に1BBに当選し、RT2に移行した後、RT2において第2段階のATが終了した例である。RT2において第2段階のATを終了するときは、同時に有利区間を終了させる。そして、次回遊技で、再度、有利区間移行抽選が実行され、有利区間移行抽選に当選し、有利区間への移行が決定すると、有利区間に移行させている。
なお、第38実施形態において、有利区間を意図的に終了させる場合には、図149及び図150(第23実施形態)に示すように、メイン遊技状態の遊技終了時処理において有利区間終了準備(M_ADVEND_STBY )を実行することにより、有利区間クリアカウンタに「1」を保存する。これにより、有利区間クリアカウンタ管理において、減算後の有利区間クリアカウンタ値が「0」となり、有利区間の終了処理(指示機能に関するRWM領域(たとえば、メイン遊技状態、差数カウンタ等の記憶領域)の初期化)が実行される。
ルートAの場合には、有利区間の1遊技目がRT2である例である。有利区間の1遊技目がRT2であるときは、AT天井遊技回数は、高く(たとえば「777」遊技に)設定される。
Route A shows an example in which the AT of the second stage is won during the RB of a 1BB game. In this case, when the 1BB game ends and shifts to RT1, the AT of the second stage is started. In this example, 1BB is won during the second stage AT, and after shifting to RT2, the second stage AT ends in RT2. When ending the second stage AT in RT2, the advantageous section is ended at the same time. Then, in the next game, the advantageous interval transition lottery is executed again, and when the advantageous interval transition lottery is won and the transition to the advantageous interval is determined, the transition to the advantageous interval is made.
In the thirty-eighth embodiment, when the advantageous section is to be ended intentionally, as shown in FIGS. 149 and 150 (23rd embodiment), the advantageous section end preparation ( M_ADVEND_STBY) saves "1" in the advantageous zone clear counter. As a result, in the advantageous interval clear counter management, the advantageous interval clear counter value after subtraction becomes "0", and the advantageous interval end processing (RWM area related to the instruction function (for example, the main game state, the storage area for the difference counter, etc.) initialization) is executed.
Route A is an example in which the first game in the advantageous section is RT2. When the first game in the advantageous section is RT2, the number of AT ceiling games is set high (for example, "777" games).
ルートBは、1BB遊技のRB内部中において第2段階のATに非当選であったときの例(1)を示している。この場合には、1BB遊技を終了し、RT1に移行しても第2段階のATは開始しない。そして、1BB遊技のRB内部中において第2段階のATに当選しなかったときは、有利区間の終了抽選を実行する。ルートBは、有利区間の終了抽選に当選しなかった例である。この場合には、ルートBに示すように、RT1において1BBに当選したとき(RT1の終了時)に有利区間を終了させる。そして、次回遊技のRT2の1遊技目で有利区間移行抽選を実行し、有利区間移行抽選に当選し、有利区間への移行が決定すると、有利区間に移行させる。この場合は、ルートAと同様に、有利区間の1遊技目がRT2であるので、AT天井遊技回数は、ルートAと同じ(たとえば「777」遊技)となる。 Route B shows an example (1) when the second stage AT is not won in the RB of the 1BB game. In this case, even if the 1BB game is ended and the game is shifted to RT1, the second stage AT does not start. Then, when the AT of the second stage is not won in the RB of the 1BB game, the end lottery of the advantageous section is executed. Route B is an example in which the end lottery for the advantageous section was not won. In this case, as shown in route B, when 1BB is won in RT1 (at the end of RT1), the advantageous section is terminated. Then, an advantageous zone shift lottery is executed in the first game of RT2 of the next game, and when the advantageous zone shift lottery is won and the shift to the advantageous zone is determined, the player is shifted to the advantageous zone. In this case, as in route A, the first game in the advantageous section is RT2, so the number of AT ceiling games is the same as in route A (for example, "777" game).
ルートCは、1BB遊技のRB内部中において第2段階のATに非当選であったときの例(2)を示している。
ルートB及びルートCは、いずれも、1BB遊技のRB内部中において第2段階のAT非当選となった例を示しているが、ルートCは、たとえば主人公が特殊な負け方をする演出を実行するか否かの抽選に当選し、当該演出が実行されたような例である。このような場合には、AT天井遊技回数を優遇するように設定される。ここで、AT天井遊技回数を優遇するか否かを判断するためのフラグ(AT天井優遇フラグ)を有しており、ルートCのように、第2段階のATに非当選であったが上記のような特殊な演出が実行されたような場合には、AT天井優遇フラグをオンにする。
Route C shows an example (2) when the second stage AT is not won in the RB of the 1BB game.
Route B and route C both show an example in which AT is not won in the second stage within the RB of a 1BB game. This is an example in which the player wins a lottery as to whether or not to play, and the effect is executed. In such a case, it is set so as to give preferential treatment to the number of AT ceiling games. Here, there is a flag (AT ceiling preferential treatment flag) for determining whether or not to give preferential treatment to the number of AT ceiling games. When such a special effect is executed, the AT ceiling preferential treatment flag is turned on.
ルートCでは、ルートBと同様に、1BB遊技を終了し、RT1に移行してもATは開始しない。しかし、ルートCでは、AT天井優遇フラグがオンになっているので、1BB遊技の終了時に有利区間を終了するように設定されている。換言すれば、AT天井優遇フラグがオフであるときは、1BB遊技終了時に有利区間を維持するように設定されている。
そして、1BB遊技の終了後、RT1に移行するが、このRT1の1遊技目で、有利区間移行抽選を実行し、有利区間移行抽選に当選し、有利区間への移行が決定すると、有利区間に移行させる。この場合は、ルートBと異なり、有利区間の1遊技目がRT1であるので、AT天井遊技回数は低く(たとえば「333」遊技に)設定される。
In Route C, as in Route B, AT does not start even if the 1BB game ends and shifts to RT1. However, in the route C, since the AT ceiling preferential treatment flag is ON, it is set to end the advantageous section when the 1BB game ends. In other words, when the AT ceiling preferential treatment flag is off, it is set to maintain the advantageous section at the end of the 1BB game.
After the end of the 1BB game, it shifts to RT1, but in the first game of this RT1, an advantageous zone shift lottery is executed, and when the advantageous zone shift lottery is won and the shift to the advantageous zone is decided, the advantageous zone is entered. migrate. In this case, unlike the route B, since the first game in the advantageous section is RT1, the number of AT ceiling games is set low (for example, "333" games).
ルートEは、イレギュラーボーナスの例を示している。上述したように、RT2において第1段階のAT抽選に当選したときは、1BBを入賞させるようにするが、ルートEは、RT2において第1段階のAT抽選に当選していないにもかかわらず1BBを(誤って)入賞させてしまったときの例である。この場合には、1BB遊技のRB内部中において第2段階のAT抽選は実行しないか又は冷遇し、有利区間終了抽選も実行しない。したがって、1BB遊技の終了後、RT1、さらにはRT2に移行しても、有利区間のままである。 Route E shows an example of an irregular bonus. As described above, when the first stage AT lottery is won in RT2, 1BB is awarded. is (accidentally) awarded. In this case, the AT lottery of the second stage is not executed or treated coldly inside the RB of the 1BB game, and the advantageous section end lottery is not executed. Therefore, after the end of the 1BB game, even if it shifts to RT1 and further to RT2, the advantageous section remains.
ルートDは、上述した通常ルートとは異なる特殊ルートを示している。
上述したように、設定変更が実行されたときは、RT情報、及び1BBの当選持越し情報は維持される。ただし、設定変更により有利区間に係る情報は消去されるので、非有利区間に移行する。したがって、通常ルートの最初のRT2に示すように、RT2かつ有利区間であるときに設定変更が行われたときは1遊技目は非有利区間であるが、この最初の遊技で有利区間移行抽選を実行し、有利区間移行抽選に当選し、有利区間への移行が決定すると、次回遊技から有利区間に移行させる。
したがって、ホールに設置された後に非RTとなったときは、不正行為(ゴト行為)の可能性が高い。そこで、非RTにおいて有利区間移行抽選が実行され、有利区間に移行したときは、AT天井遊技回数は、ルートAと同様に高く(たとえば「777」遊技に)設定される。
Route D indicates a special route different from the normal route described above.
As described above, when the setting change is executed, the RT information and the winning carryover information of 1BB are maintained. However, since the information related to the advantageous section is erased by changing the setting, it shifts to the non-advantageous section. Therefore, as shown in RT2 at the beginning of the normal route, when the setting is changed in RT2 and in the advantageous section, the first game is in the non-advantageous section, but the advantageous section transition lottery is performed in this first game. When the lottery for transition to the advantageous section is won and the transition to the advantageous section is determined, the game is shifted to the advantageous section from the next game.
Therefore, when it becomes non-RT after it is installed in the hall, there is a high possibility that it is a fraudulent act. Therefore, the advantageous section transition lottery is executed in non-RT, and when the transition is made to the advantageous section, the number of AT ceiling games is set as high as in route A (for example, "777" games).
さらに、非RTにおいて非有利区間から有利区間に移行したときは、有利区間の1遊技目のRT情報を記憶しておき、最初に1BB遊技に移行し、1BB遊技のRB内部中(RT3)に移行したときは、第2段階のATには非当選とする(AT非当選(3))。さらに、1BB遊技のRB内部中において有利区間を終了させ、非有利区間とした後、当該非有利区間において有利区間移行抽選を実行し、有利区間移行抽選に当選し、有利区間への移行が決定すると、次回遊技から有利区間に移行させる。1BB遊技のRB内部中に有利区間に移行したときは、AT天井遊技回数は高く設定される。
このように設定することにより、不正行為によって意図せずに容易に出玉が獲得されてしまうことを防止できる。
なお、特殊ルートとなったときであっても、1BBに当選して1BB内部中となった後、設定変更が実行されれば、RT2(通常ルート)に移行することができる。
Furthermore, when moving from a non-advantageous section to an advantageous section in non-RT, store the RT information of the first game in the advantageous section, first shift to 1BB game, and inside the RB of 1BB game (RT3) When the transfer is made, the AT in the second stage is not elected (AT not elected (3)). Furthermore, after ending the advantageous section within the RB of the 1BB game and making it a non-advantageous section, an advantageous section transition lottery is executed in the non-advantageous section, the advantageous section transition lottery is won, and the transition to the advantageous section is determined. Then, the next game is shifted to the advantageous section. When shifting to an advantageous section during the RB of a 1BB game, the number of AT ceiling games is set high.
By setting in this way, it is possible to prevent the unintentional and easy acquisition of the put out ball by a fraudulent act.
Even when the special route is selected, after winning 1BB and becoming inside 1BB, if the setting is changed, it is possible to shift to RT2 (normal route).
以上のように、図304の例では、有利区間の1遊技目がどのRTであるかに応じて、AT天井遊技回数を異ならせている。
具体的には、
有利区間の1遊技目が非RTであるとき(特殊ルート):AT天井高
有利区間の1遊技目がRT1であるとき(ルートC):AT天井低
有利区間の1遊技目がRT2であるとき(ルートA、B):AT天井高
有利区間の1遊技目が1BB遊技中であるとき(ルートD):AT天井高
に設定されている。
このように設定することにより、有利区間の1遊技目がどのRTであるかに応じて、AT当選までの期待値を異ならせることができる。
As described above, in the example of FIG. 304, the number of AT ceiling games is varied depending on which RT is the first game in the advantageous section.
in particular,
When the first game in the advantageous section is non-RT (special route): When the first game in the advantageous section is RT1 (Route C): AT low ceiling When the first game in the advantageous section is RT2 (Route A, B): AT ceiling height When the first game in the advantageous section is 1BB game (Route D): AT ceiling height is set.
By setting in this way, it is possible to vary the expected value until winning AT, depending on which RT is the first game in the advantageous section.
したがって、たとえばATに関する決定を優遇するか否かの抽選等を実行し、この抽選に当選したときは、所定のフラグをオンにする。所定のフラグがオンであるときには、所定のRT(上記の例では1BB遊技のRB内部中)において有利区間を終了させる。そして、有利区間の終了後はすぐに有利区間移行抽選に当選するように設定しておけば、所望のRTで有利区間に移行させることができる。これにより、ATに関する決定の優遇を任意に実行できるようになる。 Therefore, for example, a lottery or the like is executed as to whether or not to give preferential treatment to decisions regarding AT, and when the lottery is won, a predetermined flag is turned on. When the predetermined flag is ON, the advantageous section is terminated at a predetermined RT (inside the RB of the 1BB game in the above example). Then, if it is set so that the advantageous section transition lottery is won immediately after the end of the advantageous section, it is possible to shift to the advantageous section at a desired RT. This allows arbitrary preferential treatment of decisions on ATs.
なお、上記例では、有利区間の1遊技目がRT1であるときはAT天井を低くし、有利区間の1遊技目がRT1以外のRTであるときはAT天井を高くしたが、これに限らず、たとえば有利区間の1遊技目がRT1であるときはAT天井を低くし、有利区間の1遊技目がRT2であるときはAT天井を通常に設定し、有利区間の1遊技目がRT1及びRT2以外のRTであるときはAT天井を高くする等、より細かく分けてもよい。また、AT天井に限らず、有利区間の1遊技目がRT1であるときはAT当選確率を高確率とし、有利区間の1遊技目がRT2であるときはAT当選確率を通常確率とし、有利区間の1遊技目がRT1及びRT2以外のRTであるときはAT当選確率を低確率とすること等も挙げられる。
なお、第38実施形態では、有利区間の1遊技目のRTに応じてATに係る決定(優遇、冷遇等)を実行する例を示したが、これに限らず、有利区間に当選した遊技において作動している条件装置やRTに応じてATに係る決定を実行してもよい。
また、有利区間移行時のRT情報を保持し、有利区間の1遊技目に当該RT情報に応じてATに係る決定(優遇、冷遇等)を実行してもよい。
In the above example, when the first game in the advantageous section is RT1, the AT ceiling is lowered, and when the first game in the advantageous section is RT other than RT1, the AT ceiling is raised, but the present invention is not limited to this. For example, when the first game in the advantageous section is RT1, the AT ceiling is lowered, when the first game in the advantageous section is RT2, the AT ceiling is set to normal, and the first game in the advantageous section is RT1 and RT2. If the RT is other than the above, the AT ceiling may be increased, or the like. In addition, not limited to the AT ceiling, when the first game in the advantageous section is RT1, the AT winning probability is set to high probability, and when the first game in the advantageous section is RT2, the AT winning probability is set to normal probability, and the advantageous section When the first game is RT other than RT1 and RT2, setting the AT winning probability to a low probability.
In the thirty-eighth embodiment, an example is shown in which AT determination (preferential treatment, cold treatment, etc.) is executed according to the RT of the first game in the advantageous section, but not limited to this, in the game won in the advantageous section AT decisions may be made depending on the conditional devices and RTs in action.
Also, the RT information at the time of transition to the advantageous section may be held, and determination (preferential treatment, cold treatment, etc.) relating to AT may be executed in accordance with the RT information in the first game of the advantageous section.
<第39実施形態>
上述した第37実施形態では、役物未作動時における規定数は、どの遊技状態(RT)であっても「3」枚であった(図266等参照)。
これに対し、第39実施形態では、1BBに当選するまでは規定数「2」で遊技を実行し、1BBに当選した後(1BB内部中)は規定数「3」で遊技を実行することを前提とする。
規定数「2」で1BBに当選したときは、規定数「2」の遊技に限り、1BBが入賞可能となる。換言すれば、規定数「2」で1BBに当選した後、規定数「3」で遊技を実行しているときは、役の非当選時の遊技であっても当該1BBが入賞することはない。
そこで、第39実施形態では、規定数「2」で1BBを当選させた後、規定数「3」で遊技を実行する。規定数「3」における1BB内部中遊技では1BBが入賞する場合はなく、1BB内部中のままで非ATとATとを繰り返す。なお、規定数が異なるために1BBが入賞しないようにする仕様は、上述した第12実施形態(図58)と同じである。
<Thirty-ninth embodiment>
In the thirty-seventh embodiment described above, the prescribed number when the accessory is not activated is "3" in any gaming state (RT) (see FIG. 266, etc.).
On the other hand, in the thirty-ninth embodiment, the game is executed with the prescribed number of "2" until the 1BB is won, and after the 1BB is won (inside the 1BB), the game is executed with the prescribed number of "3". It is assumed.
When 1BB is won with the prescribed number of "2", 1BB can be won only in the game with the prescribed number of "2". In other words, after winning 1BB with the prescribed number of "2", when the game is executed with the prescribed number of "3", the 1BB will not win even if the game is not won. .
Therefore, in the thirty-ninth embodiment, after winning 1BB with the prescribed number of "2", the game is executed with the prescribed number of "3". There is no case where 1BB wins in the game inside 1BB with the specified number "3", and non-AT and AT are repeated while still inside 1BB. Note that the specifications for preventing 1BB from winning due to the different prescribed numbers are the same as those of the above-described twelfth embodiment (FIG. 58).
第39実施形態におけるリール31の図柄配列は、第37実施形態(図265)と同一である。
また、第39実施形態では、役構成が第37実施形態と異なる。
図305~図311は、第39実施形態における役の図柄組合せ及び払出し枚数等を示す図である。
第39実施形態では、1BBとして、2種類の1BBA及び1BBBを備える。図305に示すように、役物未作動時において、1BBAは、規定数「3」の遊技で抽選される1BBであり、1BBBは、規定数「2」の遊技で抽選される1BBである。
また、第39実施形態では、1BB作動中は、(RBに対応する図柄組合せを停止させることなく)RBが連続作動するタイプのものであるので、RBに対応する図柄組合せは設けられていない。
The symbol arrangement of the
Also, in the thirty-ninth embodiment, the combination of roles is different from that in the thirty-seventh embodiment.
Figures 305 to 311 are diagrams showing the combination of symbols for a winning combination, the number of payouts, etc. in the thirty-ninth embodiment.
In the thirty-ninth embodiment, two types of 1BBA and 1BBB are provided as 1BB. As shown in FIG. 305, when the accessory is not activated, 1BBA is 1BB drawn in a game with a prescribed number of "3", and 1BBB is 1BB drawn in a game with a prescribed number of "2".
In the thirty-ninth embodiment, during 1BB operation, RB is continuously activated (without stopping the symbol combination corresponding to RB), so there is no symbol combination corresponding to RB.
第39実施形態において、リプレイは、リプレイ01~リプレイ12が設けられている。
ここで、役番号「003」のリプレイ01~役番号「027」のリプレイ07は、第37実施形態の役番号「004」のリプレイ01~役番号「028」のリプレイ07と同一の図柄組合せである。
また、役番号「028」のリプレイ08~役番号「091」のリプレイ12は、第37実施形態の役番号「086」のリプレイ11~役番号「149」のリプレイ15と同一の図柄組合せである。
In the thirty-ninth embodiment,
Here, the
In addition,
小役は、小役001~小役117を有する。小役001~小役008は、15枚役である点で第37実施形態と相違する。
また、役番号「092」の小役001~役番号「215」の小役112は、第37実施形態の役番号「150」の小役001~役番号「273」の小役112と同一の図柄組合せである。
さらにまた、役番号「216」の小役113~役番号「262」の小役117は、第39実施形態固有の小役である。
The small winning combination has a small winning
In addition, the small winning
Furthermore, the small winning
図312~図318は、第39実施形態における条件装置番号、条件装置及び当選役等を示す図である。
まず、図312は、役物(特に第39実施形態では1BBA及び1BBB)条件装置を示している。
役物条件装置番号「1」に相当する1BBA条件装置は、1BBAに当選した場合に作動可能となる役物条件装置である。この1BBA条件装置が作動すると、当選役である1BBAが入賞可能となる。
同様に、役物条件装置番号「2」に相当する1BBB条件装置は、1BBBに当選した場合に作動可能となる役物条件装置であり、1BBB条件装置が作動すると、1BBBが入賞可能となる。
Figures 312 to 318 are diagrams showing condition device numbers, condition devices, winning combinations, etc. in the thirty-ninth embodiment.
First, FIG. 312 shows a condition device for a role item (especially 1BBA and 1BBB in the thirty-ninth embodiment).
The 1BBA conditional device corresponding to the accessory conditional device number "1" is the accessory conditional device that becomes operable when the 1BBA is won. When this 1BBA conditional device operates, 1BBA, which is a winning combination, can win a prize.
Similarly, the 1BBB condition device corresponding to the role condition device number "2" is a role condition device that becomes operable when 1BBB is won, and when the 1BBB condition device operates, 1BBB can be won.
1BBA条件装置作動時は、RBAが連続作動となり、33枚を超える払出しで終了条件を満たす。したがって、RBAに対応する役物条件装置番号は設けられていない。
同様に、1BBB条件装置作動時は、RBBが連続作動となり、7枚を超える払出しで終了条件を満たす。したがって、RBBに対応する役物条件装置番号は設けられていない。
また、RBA及びRBBは、いずれも、2回の遊技又は2回の入賞で終了するか、又は1BBの作動終了によって終了する。
RBA又はRBBの作動が終了し、1BBの作動終了条件を満たしていない場合には、再度、それぞれRBA又はRBBが作動する。
1BBA condition When the device is activated, the RBA is continuously operated, and the end condition is satisfied when the payout exceeds 33 sheets. Therefore, no accessory condition device number corresponding to RBA is provided.
Similarly, when the 1BBB condition device is activated, the RBB is continuously activated, and the end condition is satisfied when more than 7 coins are paid out. Therefore, no accessory condition device number corresponding to RBB is provided.
Both RBA and RBB end after two games or two wins, or end with the end of 1BB.
When the operation of RBA or RBB is terminated and the operation termination condition of 1BB is not satisfied, RBA or RBB is activated again.
図313~図318は、入賞及びリプレイ条件装置を示している。入賞及びリプレイ条件装置番号のうち、「1」~「16」は、リプレイに係る条件装置番号であり、「17」~「70」は、小役に係る条件装置番号である。
リプレイに係る条件装置番号「1」~「9」は、第37実施形態におけるリプレイに係る条件装置番号「1」~「9」に対し、含まれる当選役が一部相違するものを有するが、ストップスイッチ42の押し順に応じて停止可能となるリプレイの種類は第37実施形態と同一である。また、右第一停止時に「青BAR」が停止可能となるリール31についても同一である。
Figures 313-318 illustrate the prize and replay conditions device. Of the winning and replay condition device numbers, "1" to "16" are condition device numbers related to replay, and "17" to "70" are condition device numbers related to minor wins.
The conditional device numbers "1" to "9" related to the replay have winning combinations that are partially different from those of the conditional device numbers "1" to "9" related to the replay in the 37th embodiment. The types of replays that can be stopped according to the pressing order of the
リプレイに係る条件装置番号「10」は、右第一停止で「赤」揃いとなるときに停止するリプレイがリプレイ12である点で、第37実施形態におけるリプレイに係る条件装置番号「10」と相違する。
リプレイに係る条件装置番号「11」は、第37実施形態におけるリプレイに係る条件装置番号「11」と同一である。
The replay condition device number "10" is different from the replay condition device number "10" in the thirty-seventh embodiment in that the replay that stops when "red" is aligned at the first stop on the right is
The replay-related device number "11" is the same as the replay-related device number "11" in the thirty-seventh embodiment.
リプレイに係る条件装置番号「12」は、第37実施形態におけるリプレイに係る条件装置番号「14」に対し、含まれる当選役が第37実施形態と相違するものの、出現可能なチャンス目は第37実施形態におけるリプレイに係る条件装置番号「14」と同一である。
同様に、リプレイに係る条件装置番号「13」は、第37実施形態におけるリプレイに係る条件装置番号「15」に対し、含まれる当選役が第37実施形態と相違するものの、出現可能なチャンス目は第37実施形態におけるリプレイに係る条件装置番号「15」と同一である。
リプレイに係る条件装置番号「14」~「16」は、それぞれ第37実施形態におけるリプレイに係る条件装置番号「17」~「19」に対し、含まれる当選役が第37実施形態と相違するものの、出現可能な停止形(左上段チェリー又は左中段チェリー)はそれぞれ第37実施形態におけるリプレイに係る条件装置番号「17」~「19」と同一である。
The replay condition device number "12" is different from the replay condition device number "14" in the 37th embodiment in terms of the winning hand included in the 37th embodiment. It is the same as the condition device number "14" related to replay in the embodiment.
Similarly, the replay-related device number "13" is different from the replay-related device number "15" in the thirty-seventh embodiment in that the included winning hand is different from that in the thirty-seventh embodiment, but the chance number that can appear is is the same as the replay condition device number "15" in the thirty-seventh embodiment.
The replay condition device numbers "14" to "16" are different from the replay condition device numbers "17" to "19" in the 37th embodiment in terms of winning hands included in the 37th embodiment. , and possible stop forms (upper left cherry or left middle cherry) are the same as the condition device numbers "17" to "19" for replay in the thirty-seventh embodiment.
第39実施形態における押し順ベルに係る条件装置は、小役A01~小役A24条件装置、及び小役B01~小役B24条件装置が設けられているが、第37実施形態における小役C01~小役C24条件装置は設けられていない。
小役A01~小役A24条件装置は、それぞれ、第37実施形態における小役A01~小役A24条件装置に対し、含まれる当選役、及びストップスイッチ42の押し順に対応する入賞可能な役が同一に設定されている。ただし、第39実施形態では、1BB作動中(RBA作動中及びRBB作動中)には小役A01~小役A24条件装置が作動する場合はない(後述する図331~図334に示すように、当選番号「19」~「42」は、1BB作動中には抽選されない。)点で、第37実施形態と相違する。
The condition device related to the pushing order bell in the 39th embodiment is provided with a small combination A01 to small combination A24 condition device and a small combination B01 to small combination B24 condition device. A minor C24 conditional device is not provided.
The small winning combination A01 to small winning combination A24 conditional devices are the same as the small winning combination A01 to small winning combination A24 conditional device in the 37th embodiment, and the winnable combination corresponding to the pressing order of the
また、小役B01~小役B24条件装置は、それぞれ、第37実施形態における小役B01~小役B24条件装置に対し、当選役に小役113が含まれ、かつ当選役に小役116が含まれない点で、第37実施形態と相違する。ただし、小役B01~小役B24条件装置は、それぞれ、第37実施形態における小役B01~小役B24条件装置に対し、ストップスイッチ42の押し順に対応する入賞可能な役が同一に設定されている。また、第39実施形態では、1BB作動中(RBA作動中及びRBB作動中)には小役B01~小役B24条件装置が作動する場合はない(後述する図331~図334に示すように、当選番号「43」~「66」は、1BB作動中には抽選されない。)点で、第37実施形態と相違する。
In addition, the small winning combination B01 to small winning combination B24 conditional device includes a small winning
小役C条件装置は、当選役として小役113及び114を含み、「PB≠1」である条件装置である。小役C条件装置作動時は、目押しにより、「スイカA/B」-「スイカA/B」-「スイカA/B」(スイカ揃い)を停止可能である。
小役D条件装置は、当選役として小役115を含み、強チャンス目Aである「スイカA/B」-「スイカA/B」-「リプレイ」(スイカ揃い崩れ)を停止可能とする条件装置である。強チャンス目Aは、小役115(3枚役)に相当する。
小役E条件装置は、当選役として小役116を含み、強チャンス目Bである「リプレイ」-「スイカA/B」-「スイカA/B」(スイカ揃い崩れ)を停止可能とする条件装置である。強チャンス目Bは、小役116(3枚役)に相当する。
The small win C condition device is a condition device that includes
The small combination D condition device includes a
The small winning combination E condition device includes a small winning
小役F条件装置は、当選役として小役009~056(1枚役)を含むが、これらすべての役の図柄組合せを合算しても図柄配列上「PB≠1」となっている。よって、小役F条件装置の作動時には、目押しが必要であり、「PB≠1」役となっている。
小役G条件装置は、当選役として、小役117を除くすべての小役001~小役116を含むものであり、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、いずれかの15枚役(小役001~小役008)を入賞させる(PB=1)。また、ストップスイッチ42の押し順に応じて、たとえば押し順123時には小役001を入賞させ、押し順132時には小役002を入賞させ、・・・と定められている。
小役H条件装置は、当選役として、小役009~114と、1BB作動中にのみ抽選される小役117を含むものである。1BB作動中にのみ小役117が抽選されることから、小役117を「増加役」と称する場合がある。小役H条件装置の作動時には、「PB=1」で小役117(1枚役)を入賞させる。
The small winning combination F condition device includes small winning
The small winning combination G condition device includes all the small winning
The small winning combination H condition device includes small winning
図319~図334は、第39実施形態における置数表(各当選番号ごとの当選確率)を示す図である。第39実施形態では、役物未作動時は、規定数「2」と規定数「3」とのいずれでも遊技可能である。このため、第39実施形態において、役物未作動時の遊技状態では、規定数「2」と規定数「3」との双方の置数表を示している。
第39実施形態では、非RTかつ非内部中遊技では、規定数「2」で遊技を実行させ、1BBBに当選すると、次回遊技からRT1に移行する。そしてRT1では、規定数「3」で遊技を実行させる。
FIGS. 319 to 334 are diagrams showing the number table (winning probability for each winning number) in the thirty-ninth embodiment. In the thirty-ninth embodiment, when the accessory is not activated, the game can be played with either the prescribed number of "2" or the prescribed number of "3". For this reason, in the thirty-ninth embodiment, in the game state when the accessory is not activated, the number tables for both the specified number "2" and the specified number "3" are displayed.
In the thirty-ninth embodiment, in the non-RT and non-internal middle game, the game is executed with the specified number "2", and when 1BBB is won, the next game shifts to RT1. At RT1, the game is executed with the specified number "3".
まず、図319及び図320は、非RTかつ非内部中及び規定数「2」での置数を示す図である。
図319において、非RTかつ非内部中及び規定数「2」では、1BBとして1BBBのみが抽選される(1BBAは抽選されない)。また、リプレイは、リプレイAのみが抽選される。非RTかつ非内部中及び規定数「2」では、1BBBの当選確率は「16384/65536」であるから、早期に1BBBに当選する。
なお、非RTかつ非内部中及び規定数「2」の遊技において、1BBBに当選した遊技では、1BBBが入賞する場合がある。1BBBに当選した遊技で1BBBが入賞しなかった場合には、次回遊技からRT1かつ1BBB内部中に移行し、その後は1BBBが入賞することはない(ただし、これに限らず、1BBBを入賞可能としてもよい。)。これに対し、1BBBに当選した遊技で1BBBが入賞したときは、1BB遊技を経由して、再度、非RTかつ非内部中の遊技に戻るようにする。
図321及び図322は、非RTかつ非内部中及び規定数「3」での置数を示す図である。上述したように、非RTかつ非内部中では規定数「2」で遊技を実行させたいが、規定数「3」でも遊技が可能である。このため、非RTかつ非内部中において規定数「3」で遊技を実行したときは、図321及び図322に示す当選確率となる。
First, FIG. 319 and FIG. 320 are diagrams showing input numbers in the non-RT and non-internal medium and the prescribed number "2".
In FIG. 319, only 1BBB is selected as 1BB (1BBA is not selected) for non-RT and non-internal medium and specified number "2". As for the replay, only replay A is selected by lottery. In the non-RT and non-internal medium and the prescribed number "2", the winning probability of 1BBB is "16384/65536", so 1BBB is won early.
In a non-RT, non-internal game and a game with a prescribed number of "2", 1BBB may be won in a game in which 1BBB is won. If 1BBB is not won in a game in which 1BBB is won, the game moves to RT1 and 1BBB from the next game, and thereafter 1BBB is not won (however, not limited to this, 1BBB can be won). is also good.). On the other hand, when 1BBB is won in a game in which 1BBB is won, the player returns to the non-RT and non-internal game via the 1BB game.
Figures 321 and 322 are diagrams showing the numbers placed in the non-RT and non-internal medium and the prescribed number "3". As described above, it is desired to play the game with the specified number of "2" in the non-RT and non-internal mode, but the game can also be played with the specified number of "3". Therefore, when the game is executed with the prescribed number of "3" in non-RT and non-internal, the winning probability is as shown in FIGS.
なお、置数表において、その遊技状態において意図しない規定数であるときは、「イレギュラー」と表記している。
非RTかつ非内部中及び規定数「3」では、1BBBは抽選されずに1BBAが抽選される。1BBAの当選確率は「17065/65536」であるため、早期に1BBAに当選する。詳細は後述するが、非RTかつ非内部中において1BBAに当選し、1BBAの当選を持ち越したときは、次回遊技移行も非RTのままであり、RT1には移行しない。
In addition, in the number table, when the specified number is not intended in the game state, it is described as "irregular".
In the non-RT and non-internal medium and the prescribed number "3", 1BBB is not drawn and 1BBA is drawn. Since the winning probability of 1BBA is "17065/65536", 1BBA is won early. Details will be described later, but when 1BBA is won in non-RT and non-inside, and the winning of 1BBA is carried over, the next game shift remains non-RT and does not shift to RT1.
図323及び図324は、RT1かつ1BBB内部中及び規定数「3」での置数を示す図である。
ここで、規定数「2」で当選した1BBBは、規定数「2」の遊技でなければ入賞しないように設定されている。同様に、規定数「3」で当選した1BBAは、規定数「3」の遊技でなければ入賞しないように設定されている。
したがって、非RTかつ非内部中及び規定数「2」において1BBBに当選し、RT1かつ1BBB内部中となった場合において、規定数「3」で遊技を実行していれば、1BBBが入賞することはない。
Figures 323 and 324 are diagrams showing the set numbers inside RT1 and 1BBB and at the prescribed number "3".
Here, it is set so that 1BBB, which is won with the specified number of "2", is not won unless the game with the specified number of "2" is played. Similarly, 1BBA winning with the prescribed number of "3" is set so as not to win unless the game with the prescribed number of "3" is played.
Therefore, if 1BBB is won in non-RT and non-internal and specified number "2", and if it becomes RT1 and 1BBB internal, if the game is executed with the specified number "3", 1BBB will win no.
図323に示すように、RT1かつ1BBB内部中及び規定数「3」では、「17065/65536」の確率で非当選となるが、非当選遊技でも規定数「3」であるので1BBBは入賞しない。
第39実施形態では、RT1かつ1BBB内部中及び規定数「3」で遊技を実行し続けることを前提としており、この遊技状態においてAT抽選を実行し、ATに当選すると、ATをその終了条件を満たすまで実行する。換言すれば、RT1かつ1BBB内部中及び規定数「3」において、非ATとATとを繰り返すことを前提とする。
As shown in FIG. 323, in RT1 and 1BBB inside and the prescribed number "3", the probability of non-winning is "17065/65536". .
In the thirty-ninth embodiment, it is assumed that the game continues to be executed within RT1 and 1BBB and with the prescribed number "3". Run until satisfied. In other words, it is assumed that non-AT and AT repeat during RT1 and 1BBB and in the prescribed number "3".
図325及び図326は、非RTかつ1BBA内部中及び規定数「3」での置数を示す図である。非RTかつ非内部中において、1BBAは規定数「3」の遊技で当選しているので、非RTかつ1BBA内部中及び規定数「3」では、役の非当選となったときに、1BBAを入賞可能である。
図327及び図328は、非RTかつ1BBA内部中及び規定数「2」での置数を示す図である。上述したように、1BBAは規定数「3」で当選した特別役であるので、この規定数「2」の遊技状態では、役の非当選の遊技であっても1BBAが入賞することはない。
Figures 325 and 326 are diagrams showing placement numbers in non-RT and inside 1BBA and at the prescribed number "3". During non-RT and non-inside, 1BBA wins in the game with the specified number "3", so in non-RT and 1BBA inside and the specified number "3", when the role is not won, 1BBA Winning is possible.
Figures 327 and 328 are diagrams showing the placement numbers in non-RT and inside 1BBA and at the prescribed number "2". As described above, 1BBA is a special combination won with the specified number "3", so in the game state with the specified number "2", 1BBA will not win even if the combination is not won.
図329及び図330は、RT1かつ1BBB内部中及び規定数「2」での置数を示す図である。上述したように、第39実施形態では、RT1かつ1BBB内部中及び規定数「3」での遊技を前提としている。しかし、RT1かつ1BBB内部中は、規定数「2」でも遊技が可能となっているので、この規定数「2」に対応する置数についても定められている。
RT1かつ1BBB内部中及び規定数「2」では、役の非当選確率は「0」に設定されている。よって、規定数「2」であっても当選を持ち越している1BBBが入賞する場合はない。
Figures 329 and 330 are diagrams showing the set numbers inside RT1 and 1BBB and at the prescribed number "2". As described above, in the thirty-ninth embodiment, it is assumed that the game is played at RT1, inside 1BBB, and with the specified number "3". However, during RT1 and 1BBB, the game can be played even with the specified number "2", so the set number corresponding to this specified number "2" is also specified.
In RT1 and 1BBB inside and the specified number "2", the non-winning probability of the role is set to "0". Therefore, even if the prescribed number is "2", there is no case where 1BBB, which carries over winning, wins.
ここで、RT1かつ1BBB内部中及び規定数「3」(図323及び図324)における出玉率は、以下の通りである。
(a)リプレイに基づく払出し枚数期待値
8978/65536×3(≒0.411)
(b)押し順ベルに基づく払出し枚数期待値
38472/65536×(15×1/6+1×1/2×1/6+1×1/3×1/8+1×1/3×1/8)(≒1.565)
(c)小役Cに基づく払出し枚数期待値
656/65536×1(≒0.01)
なお、小役C条件装置作動時は、1枚役が「PB=1」で入賞するものとする。
(d)小役D及び小役Eに基づく払出し枚数期待値
164/65536×3×2(≒0.015)
(e)小役Gに基づく払出し枚数期待値
37/65536×15(≒0.00847)
以上より、RT1かつ1BBB内部中及び規定数「3」における払出し枚数期待値は、約「2」となる。
よって、出玉率は、
2/3≒0.67
となる。
Here, the ball payout percentages in RT1 and 1BBB inside and the prescribed number "3" (FIGS. 323 and 324) are as follows.
(a) Expected payout number based on
(b) Expected payout number based on push order bell 38472/65536 x (15 x 1/6 + 1 x 1/2 x 1/6 + 1 x 1/3 x 1/8 + 1 x 1/3 x 1/8) (≈1 .565)
(c) Expected number of payouts based on
It should be noted that when the small combination C condition device is activated, the one-piece combination is awarded with "PB=1".
(d) Expected payout number based on small combination D and
(e) Expected payout number based on
From the above, the expected value of the number of payouts within RT1 and 1BBB and the prescribed number "3" is approximately "2".
Therefore, the payout rate is
2/3≈0.67
becomes.
一方、RT1かつ1BBB内部中及び規定数「2」(図329及び図330)における出玉率は、以下の通りである。
(a)リプレイに基づく払出し枚数期待値
25632/65536×3(≒1.173)
(b)押し順ベルに基づく払出し枚数期待値
9600/65536×(15×1/6+1×1/2×1/6+1×1/3×1/8+1×1/3×1/8)(≒0.391)
(c)小役Fに基づく払出し枚数期待値
30754/65536×1(≒0.4693)
なお、小役F条件装置作動時は、1枚役が「PB=1」で入賞するものとする。
以上より、RT1かつ1BBB内部中及び規定数「2」における払出し枚数期待値は、約「2」となる。
On the other hand, the ball payout ratios in RT1 and 1BBB inside and the prescribed number "2" (FIGS. 329 and 330) are as follows.
(a) Expected payout number based on
(b) Expected number of payouts based on push order bell 9600/65536 x (15 x 1/6 + 1 x 1/2 x 1/6 + 1 x 1/3 x 1/8 + 1 x 1/3 x 1/8) (≈ 0) .391)
(c) Expected payout number based on minor combination F 30754/65536×1 (≈0.4693)
It should be noted that when the small combination F condition device is activated, the one-piece combination wins with "PB=1".
From the above, the expected value of the number of payouts within RT1 and 1BBB and the prescribed number "2" is approximately "2".
よって、出玉率は、
2/3≒0.67
となる。
これにより、RT1かつ1BBB内部中において、規定数「2」又は規定数「3」のいずれであっても、出玉率は略同一であるので、出玉率について有利/不利は生じない。
ただし、有利区間移行抽選及びAT抽選は、規定数「3」の遊技でのみ実行する。したがって、規定数「2」で遊技を実行しても遊技者にメリットはない。
Therefore, the payout rate is
2/3≈0.67
becomes.
As a result, the ball payout rate is substantially the same regardless of whether the specified number is "2" or the specified number is "3" in RT1 and 1BBB, so there is no advantageous/disadvantageous ball payout rate.
However, the advantageous section transition lottery and the AT lottery are executed only in games with a prescribed number of "3". Therefore, there is no merit for the player even if the game is executed with the specified number "2".
図331及び図332は、RBA作動中の規定数「3」での置数を示す図である。なお、RBA作動中は、規定数「3」でのみ遊技が可能である。
非RTかつ1BBA内部中において、規定数「3」で遊技を実行するときには、役の非当選時に1BBAの図柄組合せを目押しすれば、1BBAを入賞させることができる。1BBAが入賞すると、次回遊技から、1BBA作動中となる。1BBA作動中は、RBAが連続作動する状態となる。
なお、RBA作動中における出玉率は、以下の通りである。
(a)リプレイに基づく払出し枚数期待値
1571/65536×3(≒0.0719)
(b)小役Gに基づく払出し枚数期待値
6450/65536×15(≒1.476)
(c)小役Hに基づく払出し枚数期待値
33045/65536×1(≒0.504)
以上より、RBA作動中における払出し枚数期待値は、約「2」となる。
よって、出玉率は、
2/3≒0.67
となる。
Figures 331 and 332 are diagrams showing the placement of the prescribed number "3" during RBA operation. It should be noted that while the RBA is in operation, the game can only be played with the prescribed number "3".
In non-RT and 1BBA, when the game is executed with the specified number "3", 1BBA can be won by pressing the symbol combination of 1BBA when the combination is not won. When 1BBA is won, 1BBA is in operation from the next game. During operation of 1BBA, RBA is continuously operated.
Note that the payout rate during the RBA operation is as follows.
(a) Expected number of payouts based on
(b) Expected payout number based on
(c) Expected payout number based on small combination H 33045/65536×1 (≈0.504)
From the above, the expected number of payouts during RBA operation is approximately "2".
Therefore, the payout rate is
2/3≈0.67
becomes.
これにより、非RTにおいて意図的に規定数「3」で遊技を実行して1BBAに当選させ、非RTかつ1BBA内部中において1BBAを入賞させ、1BBA遊技を実行したとしても、出玉率は「1」を超えないので、遊技者にメリットはない。
さらに、第39実施形態では、非RTかつ非内部中遊技、非RTかつ1BBA内部中遊技、及び1BBA作動中は、AT抽選を実行しない。これにより、遊技者は、これらの遊技状態ではAT当選のメリットを受けることができないので、これらのイレギュラーな状態で遊技を消化するメリットはない。
As a result, even if 1BBA is won by intentionally executing the game with the prescribed number "3" in non-RT, and 1BBA is won in non-RT and 1BBA inside, and 1BBA game is executed, the ball payout rate is "1", so there is no benefit to the player.
Furthermore, in the 39th embodiment, the AT lottery is not executed during non-RT and non-inside game, non-RT and 1BBA inside game, and during 1BBA operation. As a result, the player cannot receive the merit of AT winning in these gaming states, so there is no merit in finishing the game in these irregular states.
ただし、RT1かつ1BBB内部中において、遊技者が、3枚のメダルを投入しようとしたが操作ミスによって2枚のメダルを投入しただけでスタートスイッチ42を操作した場合や、1ベットスイッチ40aを2回操作しただけでスタートスイッチ42を操作したような場合には、規定数「2」で遊技が実行される場合がある。ただし、当該遊技では、AT抽選を実行しないという不利益を有する。また、この場合には、後述する演出によって、遊技者が、規定数「2」で遊技をしたことを知らせるようにする。
However, in RT1 and 1BBB, if the player tries to insert three medals but only inserts two medals due to an operation error, the
図333及び図334は、RBB作動中の規定数「3」での置数を示す図である。上述したように、RT1かつ1BBB内部中では、1BBBが入賞することはない。しかし、非RTかつ非内部中及び規定数「2」の遊技では、図319に示すように、1BBBが単独当選する。したがって、1BBBに単独当選した遊技において1BBBの図柄組合せを目押しすれば、1BBBを入賞可能である。1BBBを入賞させたときは1BB遊技に移行する。1BBBの入賞に基づく1BB遊技では、上述したようにRBBが連続作動する状態となる。RBB作動中は、図333及び図334に示す置数に従って抽選が実行される。 Figures 333 and 334 are diagrams showing the numbering at the prescribed number "3" during RBB operation. As described above, 1BBB never wins within RT1 and 1BBB. However, in the non-RT, non-internal middle and regulation number "2" games, as shown in FIG. 319, 1BBB wins alone. Therefore, in a game in which 1BBB is won alone, if the symbol combination of 1BBB is highlighted, 1BBB can be won. When 1BBB is won, the game shifts to 1BB game. In the 1BB game based on the winning of 1BBB, the RBB is continuously activated as described above. During the RBB operation, a lottery is executed according to the numbers shown in FIGS.
図335は、第39実施形態におけるRT遷移を示す図である。
RWM初期化が実行されると、非RT(かつ非内部中)に移行する。なお、図335における「RWM初期化」とは、電源断復帰を正常に行うことができない場合の設定変更処理時に行われる(復帰不可能エラー発生時の)RWM初期化を意味する。
換言すれば、図335に示すRWM初期化が実行されるのは、RWM53の抜き差し(ゴト行為)を行ったり、復帰不可能エラーが発生したことに基づいてRWM53の全範囲を初期化した場合である。それ以外のたとえば電源のオン/オフや、通常の設定変更処理が実行された場合には、1BBの当選持ち越し情報は消去されずに維持される。ただし、設定変更処理が実行された場合には、1BBの当選持ち越し情報を消去してもよい。
FIG. 335 is a diagram showing RT transitions in the thirty-ninth embodiment.
When RWM initialization is performed, go to non-RT (and non-internal). Note that “RWM initialization” in FIG. 335 means RWM initialization (at the time of occurrence of an unrecoverable error) performed during setting change processing when power-off recovery cannot be performed normally.
In other words, the RWM initialization shown in FIG. 335 is executed when the entire range of the
図335に示すRWM初期化が実行されると、RT情報も消去され、非RTかつ非内部中となる。
非RTかつ非内部中では、上述したように、規定数「2」で遊技を行うことを前提としている。非RTかつ非内部中において規定数「2」で遊技を行ったときは、1BBBに当選するまで非RTかつ非内部中を維持する。そして、1BBBに当選したときは、次回遊技から、RT1(1BBB内部中)に移行する。なお、1BBBに当選した遊技で1BBBを入賞させたときは、次回遊技から1BB作動中(RBB作動中)となる。なお、上述したように、非RTかつ非内部中及び規定数「2」の遊技において、1BBBに当選した遊技で1BBBが入賞する場合を有するので、図335では、1BBBが入賞して1BB作動中に移行する場合を図示している。1BBBが入賞して1BBB作動中に移行したときは、RBBの連続作動となる。1BBB作動の終了条件を満たしたときは、非RTかつ非内部中に移行する。
When the RWM initialization shown in FIG. 335 is executed, the RT information is also erased, and the state becomes non-RT and non-internal.
In the non-RT and non-internal mode, as described above, it is assumed that the game is played with the specified number "2". When a game is played with the specified number "2" in non-RT and non-inside, the non-RT and non-inside is maintained until 1BBB is won. Then, when 1BBB is won, the game shifts to RT1 (inside 1BBB) from the next game. When 1BBB is won in a game in which 1BBB is won, 1BB is in operation (RBB is in operation) from the next game. As described above, in non-RT and non-internal games and games with a prescribed number of "2", there is a case where 1BBB wins in a game where 1BBB is won, so in FIG. 335, 1BBB wins and 1BB is in operation The figure shows the case of shifting to . When 1BBB wins and shifts to 1BBB operation, it becomes continuous operation of RBB. When the end conditions for 1BBB operation are satisfied, the transition is made to non-RT and non-internal.
一方、非RTかつ非内部中及び規定数「2」の遊技において1BBBに当選し、当該遊技で1BBBが入賞せず、RT1かつ1BBB内部中に移行したときは、上述したように、規定数「2」及び規定数「3」のいずれの場合も1BBBの図柄組合せが停止表示することはない。よって、RWM初期化されない限り、RT1かつ1BBB内部中が維持される。市場では、RT1かつ1BBB内部中がずっと続く。 On the other hand, if 1BBB is won in a non-RT and non-internal game with a specified number of "2", and 1BBB does not win in the game, and the game moves to RT1 and 1BBB inside, as described above, the specified number " 2" and the prescribed number of "3", the symbol combination of 1BBB is not stopped and displayed. Therefore, the inside of RT1 and 1BBB is maintained unless RWM is initialized. The market continues throughout RT1 and 1BBB inside.
これに対し、非RTかつ非内部中において、意図しない規定数「3」で遊技を行い、1BBAに当選すると、非RTのままで、次回遊技から非RTかつ1BBA内部中に移行する。非RTかつ1BBA内部中となったときは、1BBAを入賞させて1BBA遊技を経由しない限り、RT1に移行することはない。
非RTかつ1BBA内部中は、1BBAの図柄組合せが停止表示(入賞)するまで継続される。1BBAの図柄組合せが停止表示すると、1BBA作動中となる。そして、1BBA作動中は、RBAの連続作動となる。1BBA作動の終了条件を満たしたときは、非RTかつ非内部中に移行する。
On the other hand, during non-RT and non-inside, if a game is played with an unintended prescribed number "3" and 1BBA is won, the non-RT remains non-RT and shifts to non-RT and inside 1BBA from the next game. When it becomes non-RT and inside 1BBA, it does not shift to RT1 unless 1BBA is won and 1BBA game is passed.
During non-RT and inside 1BBA, it continues until the symbol combination of 1BBA is stopped (winning). When the symbol combination of 1BBA is stopped and displayed, 1BBA is in operation. During 1BBA operation, RBA is continuously operated. When the termination conditions for 1BBA operation are satisfied, the transition is made to non-RT and non-internal.
次に、第39実施形態における制御処理について説明する。以下に説明する制御処理は、規定数「2」と規定数「3」との相違点を示すものである。
図336は、第39実施形態におけるメイン遊技状態別スタート時処理を示すフローチャートである。この処理は、メイン処理、たとえば図41(第11実施形態)中、ステップS278で「Yes」と判断された後に実行される処理である。なお、図336の処理が実行される前に、役抽選処理が実行されているものとする。
図336において、ステップS2601では、今回遊技で1BBに当選したか否かが判断される。上述したように、1BBに当選するのは、非RTかつ非内部中遊技のときである。今回遊技で1BBに当選したと判断されたときは本フローチャートによる処理を終了し、1BBに当選しなかったと判断されたときはステップS2602に進む。なお、ステップS2601において、今回遊技以前に1BBに当選し、既に1BB内部中となっている場合は「No」と判断される。
Next, control processing in the thirty-ninth embodiment will be described. The control process described below shows the difference between the specified number "2" and the specified number "3".
FIG. 336 is a flow chart showing processing at the time of starting by main game state in the thirty-ninth embodiment. This process is the main process, for example, the process executed after "Yes" is determined in step S278 in FIG. 41 (eleventh embodiment). It is assumed that the combination lottery process has been executed before the process of FIG. 336 is executed.
In FIG. 336, in step S2601, it is determined whether or not 1BB has been won in the game this time. As described above, 1BB is won during non-RT and non-inside games. When it is determined that 1BB has been won in the game this time, the processing according to this flow chart is terminated, and when it is determined that 1BB has not been won, the process proceeds to step S2602. In step S2601, if 1BB has been won before the current game and it is already inside 1BB, "No" is determined.
ステップS2602では、今回遊技が1BB作動中であるか否かを判断する。1BB作動中であると判断されたときは本フローチャートによる処理を終了し、1BB作動中でないと判断されたときはステップS2603に進む。
ステップS2603では、今回遊技の規定数が3枚であるか否かを判断する。規定数が3枚であると判断したときはステップS2604に進み、規定数が3枚でない(換言すれば、2枚である)と判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS2604では、今回遊技のメイン遊技状態が「0」であるか否かを判断する。第39実施形態では、非有利区間(通常区間)であるときはメイン遊技状態が「0」であり、有利区間であるときはメイン遊技状態は「1」以上であるものとする。したがって、ステップS2604では、今回遊技が有利区間であるか否かを判断している。ステップS2064においてメイン遊技状態が「0」であると判断されたときはステップS2606に進み、メイン遊技状態が「0」でないと判断されたときはステップS2605に進む。
In step S2602, it is determined whether or not the current game is in 1BB operation. When it is determined that 1BB is in operation, the processing according to this flow chart ends, and when it is determined that 1BB is not in operation, the process advances to step S2603.
In step S2603, it is determined whether or not the prescribed number for the current game is three. If it is determined that the specified number is 3, the process advances to step S2604, and if it is determined that the specified number is not 3 (in other words, it is 2), the processing according to this flowchart ends.
In step S2604, it is determined whether or not the main game state of the current game is "0". In the thirty-ninth embodiment, the main game state is "0" when it is a non-advantageous section (normal section), and it is "1" or more when it is an advantageous section. Therefore, in step S2604, it is determined whether or not the current game is in the advantageous section. When it is determined that the main game state is "0" in step S2064, the process proceeds to step S2606, and when it is determined that the main game state is not "0", the process proceeds to step S2605.
なお、図319及び図320に示すように、非RTかつ非内部中及び規定数「2」の遊技では、有利区間抽選は実行されないので、たとえばRWM初期化に基づいて非RTかつ非内部中となったときは、非有利区間(通常区間)である。そして、1BBBに当選し、次回遊技からRT1かつ1BBB内部中及び規定数「3」に移行したときは、図323及び図324に示すように、役の非当選時及びリプレイA、B当選時以外は有利区間抽選が実行される。さらに、第39実施形態では、有利区間移行抽選は、たとえばリプレイC~P当選時は「9000/16384」、小役A~G当選時は「12000/16384」の確率で当選するように置数が設定されている。よって、1~2遊技を消化すれば有利区間に当選するように設定されている。 In addition, as shown in FIGS. 319 and 320, in non-RT and non-internal games and in games with a prescribed number of "2", the advantageous section lottery is not executed. When it becomes, it is a non-advantageous section (normal section). 323 and 324, when 1BBB is won and the game moves to RT1 and 1BBB inside and the prescribed number "3" from the next game, as shown in FIGS. Advantageous section lottery is executed. Furthermore, in the thirty-ninth embodiment, the advantageous section transition lottery is set with a probability of "9000/16384" when winning replays C to P, and "12000/16384" when winning small hands A to G, for example. is set. Therefore, it is set so that if one or two games are completed, the advantageous section is won.
図336において、ステップS2605では、指示処理を実行する。ここでは、今回遊技が指示機能を作動させる遊技に相当するか否かを判断し、指示機能を作動させる遊技であるときは、指示機能に係る処理を実行する。この処理は、たとえば図48(第11実施形態)で示した押し順指示番号セット処理を含む処理である。そしてステップS2606に進む。
ステップS2606では、メイン遊技状態に応じたスタート時処理を実行する。たとえば今回遊技がメイン遊技状態「0」(非有利区間)であるときは有利区間移行抽選を実行し、有利区間かつ非ATであるときはAT抽選を実行し、有利区間かつATであるときはAT上乗せ抽選を実行等する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In FIG. 336, instruction processing is executed in step S2605. Here, it is determined whether or not the current game corresponds to a game that activates the instruction function, and if it is a game that activates the instruction function, a process related to the instruction function is executed. This processing includes, for example, the pressing order instruction number setting processing shown in FIG. 48 (eleventh embodiment). Then, the process advances to step S2606.
In step S2606, start-time processing corresponding to the main game state is executed. For example, when the current game is in the main game state "0" (non-advantageous section), an advantageous section transition lottery is executed, when it is an advantageous section and non-AT, an AT lottery is executed, and when it is an advantageous section and AT AT addition lottery is executed. Then, the processing according to this flow chart ends.
図336の処理から明らかなように、規定数「3」枚のときはメイン遊技状態に応じたスタート時処理を実行するが、規定数「3」枚でないとき(「2」枚であるとき)はメイン遊技状態に応じたスタート時処理は実行されない。
具体的には、規定数「2」であるときは、第1に、非有利区間であっても有利区間移行抽選は実行されない。このことは、図319~図330からも明らかである。また第2に、有利区間であるか否かにかかわらず、ATに関する抽選は実行されない。さらにまた第3に、AT中であっても、ATに関する抽選(AT中の遊技回数の上乗せ抽選等)は実行されない。
As is clear from the processing in FIG. 336, when the prescribed number is "3", the start processing corresponding to the main game state is executed, but when the prescribed number is not "3" (when the number is "2"). , the start-time processing corresponding to the main game state is not executed.
Specifically, when the specified number is "2", firstly, the advantageous section transition lottery is not executed even in a non-advantageous section. This is also clear from FIGS. 319-330. Secondly, regardless of whether it is an advantageous section or not, the lottery for AT is not executed. Furthermore, thirdly, even during AT, a lottery related to AT (a lottery for increasing the number of games played during AT, etc.) is not executed.
図337は、第39実施形態におけるメイン遊技状態別全停時処理を示すフローチャートである。この処理は、メイン処理、たとえば図41(第11実施形態)中、ステップS301における遊技終了チェック処理に相当するものである。全停時処理は、ステップS301の遊技終了チェック処理に相当する図50に示すように、各種フラグのクリア処理等を含むが、図337では第39実施形態に関連する処理のみを示している。
図337において、ステップS2611では、今回遊技で1BBに当選したか否かが判断される。この処理は、ステップS2601と同様の処理である。今回遊技で1BBに当選したと判断されたときはステップS2615に進み、1BBに当選しなかったと判断されたときはステップS2612に進む。なお、ステップS2611において、今回遊技以前に1BBに当選し、既に1BB内部中となっている場合は「No」と判断される。
FIG. 337 is a flow chart showing the processing at the time of total stop by main game state in the thirty-ninth embodiment. This process corresponds to the main process, for example, the game end check process in step S301 in FIG. 41 (eleventh embodiment). As shown in FIG. 50, which corresponds to the game end check process in step S301, the all-stop process includes clearing of various flags and the like, but FIG. 337 shows only the process related to the thirty-ninth embodiment.
In FIG. 337, in step S2611, it is determined whether or not 1BB has been won in the game this time. This process is similar to step S2601. When it is determined that 1BB has been won in the game this time, the process proceeds to step S2615, and when it is determined that 1BB has not been won, the process proceeds to step S2612. In step S2611, if 1BB has been won before the current game and it is already inside 1BB, "No" is determined.
ステップS2612では、今回遊技が1BB作動中であるか否かを判断する。この処理は、ステップS2602と同様の処理である。1BB作動中であると判断されたときはステップS2615に進み、1BB作動中でないと判断されたときはステップS2613に進む。
ステップS2613では、今回遊技の規定数が3枚であるか否かを判断する。この処理は、ステップS2603と同様の処理である。規定数が3枚であると判断したときはステップS2614に進み、規定数が3枚でない(換言すれば、2枚である)と判断したときはステップS2615に進む。
In step S2612, it is determined whether or not the current game is in 1BB operation. This process is similar to step S2602. When it is determined that 1BB is in operation, the process proceeds to step S2615, and when it is determined that 1BB is not in operation, the process proceeds to step S2613.
In step S2613, it is determined whether or not the prescribed number for the current game is three. This process is similar to step S2603. If it is determined that the specified number is 3, the process proceeds to step S2614, and if it is determined that the specified number is not 3 (in other words, it is 2), the process proceeds to step S2615.
ステップS2614では、メイン遊技状態に応じた全停時処理を実行する。この処理は、たとえばメイン遊技状態の更新処理、ATに係る更新処理(AT遊技回数カウンタの更新、ATフラグの更新、引戻し遊技回数カウンタの更新、CZ遊技回数カウンタの更新等)を行う。この処理は、たとえば第23実施形態では図149のステップS951~S956の処理に相当する。そしてステップS2615に進む。
ステップS2615では、有利区間クリアカウンタ処理を実行する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S2614, all-stop processing is executed according to the main game state. This processing includes, for example, update processing of the main game state, update processing related to AT (update of AT game number counter, update of AT flag, update of pullback game number counter, update of CZ game number counter, etc.). This processing corresponds to, for example, the processing of steps S951 to S956 in FIG. 149 in the twenty-third embodiment. Then, the process advances to step S2615.
In step S2615, advantageous section clear counter processing is executed. Then, the processing according to this flow chart ends.
以上の処理において、メイン遊技状態に応じた全停時処理は、規定数「3」のときだけ実行され、規定数「2」では実行されない。したがって、たとえばAT中に規定数「2」で遊技を実行したときは、AT遊技回数カウンタは更新されないこととなる。ただし、後述するように、AT獲得枚数(後述する差数カウンタに基づく値)は更新される。
一方、規定数「2」又は「3」のいずれであっても、ステップS2615における有利区間クリカウンタ管理処理が実行されるので、後述する有利区間クリアカウンタ及び差数カウンタは更新される。
In the above processing, the all-stop processing according to the main gaming state is executed only when the prescribed number is "3", and is not executed when the prescribed number is "2". Therefore, for example, when the game is executed with the prescribed number "2" during AT, the AT game number counter is not updated. However, as will be described later, the AT acquisition number (a value based on a difference number counter described later) is updated.
On the other hand, regardless of whether the specified number is "2" or "3", the advantageous interval clear counter management process in step S2615 is executed, so the advantageous interval clear counter and the difference number counter, which will be described later, are updated.
図338は、図337のステップS2615における有利区間クリアカウンタ管理処理を示すフローチャートである。ここでの有利区間クリアカウンタ管理処理は、図51や図52(第11実施形態)とほぼ同様の処理であるが、改めて説明する。
ステップS2621では、有利区間クリアカウンタから「1」を減算する。次にステップS2622に進み、ステップS2621における「1」減算前の有利区間クリアカウンタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したときはステップS2623に進み、「0」でないと判断したときはステップS2625に進む。
FIG. 338 is a flow chart showing advantageous section clear counter management processing in step S2615 of FIG. The advantageous section clear counter management processing here is substantially the same processing as in FIGS. 51 and 52 (11th embodiment), but will be described again.
In step S2621, "1" is subtracted from the advantageous section clear counter. Next, proceeding to step S2622, it is determined whether or not the advantageous section clear counter value before subtraction of "1" in step S2621 is "0". If it is determined to be "0", the process proceeds to step S2623, and if it is determined not to be "0", the process proceeds to step S2625.
ステップS2623では、メイン遊技状態が「0」であるか否かを判断する。上述したように、メイン遊技状態が「0」であるときは非有利区間(通常区間)であることを意味する。また、今回遊技の遊技開始時にメイン遊技状態が「0」であっても、有利区間の移行抽選に当選したときは、ステップS2623の時点ではメイン遊技状態は「0」以外の値となっている。
メイン遊技状態が「0」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。一方、メイン遊技状態が「0」でないと判断したときはステップS2624に進む。ステップS2624では、有利区間クリアカウンタに、有利区間の遊技回数の上限値(初期値)「1500(D)」を保存(セット)する。そして本フローチャートによる処理を終了する。減算前の有利区間クリアカウンタ値が「0」であり、かつメイン遊技状態が「0」でないときは、今回遊技で有利区間移行抽選に当選したことを意味する。
In step S2623, it is determined whether or not the main game state is "0". As described above, when the main game state is "0", it means that it is a non-advantageous section (normal section). Also, even if the main game state is "0" at the start of the game this time, the main game state has a value other than "0" at the time of step S2623 when winning the transfer lottery for the advantageous section. .
When it is determined that the main game state is "0", the processing according to this flow chart is terminated. On the other hand, when it is determined that the main game state is not "0", the process proceeds to step S2624. In step S2624, the upper limit value (initial value) "1500 (D)" of the number of games played in the advantageous interval is stored (set) in the advantageous interval clear counter. Then, the processing according to this flow chart ends. When the advantageous section clear counter value before subtraction is "0" and the main game state is not "0", it means that the advantageous section transition lottery has been won in the current game.
一方、ステップS2622において減算前の値が「0」でないと判断され、ステップS2625に進むと、減算結果(「1」減算後の有利区間クリアカウンタ値)が「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したときは、有利区間の終了条件(遊技回数「1500」)を満たすのでステップS2629に進む。これに対し、減算結果が「0」でないと判断したときはステップS2626に進む。
ステップS2626では、今回遊技でリプレイが表示されたか否かを判断する。リプレイが表示されたときは差数カウンタを更新しないためである。リプレイが表示されたと判断したときはステップS2628に進み、リプレイが表示されていないと判断したときはステップS2627に進む。
On the other hand, if it is determined in step S2622 that the value before subtraction is not "0", and the process proceeds to step S2625, it is determined whether or not the subtraction result (advantageous section clear counter value after subtraction of "1") is "0". do. If it is determined to be "0", the end condition of the advantageous section (the number of games played is "1500") is satisfied, so the process proceeds to step S2629. On the other hand, when it is determined that the subtraction result is not "0", the process proceeds to step S2626.
In step S2626, it is determined whether or not a replay has been displayed in the current game. This is because the difference counter is not updated when the replay is displayed. If it is determined that the replay has been displayed, the process proceeds to step S2628, and if it is determined that the replay has not been displayed, the process proceeds to step S2627.
ステップS2627では、差数カウンタに、「払出し数-規定数」を加算し、差数カウンタ値を更新する。加算後の差数カウンタ値がマイナスとなったときは「0」に補正する。すなわち、差数カウンタの下限値は「0」である。そしてステップS2628に進む。
ステップS2628では、差数カウンタが「2400(D)」を超えたか否かを判断する。なお、リプレイの表示時は今回遊技では差数カウンタが更新されていないためにステップS2628を飛ばしてもよいが、第11実施形態と同様に、確認のため、差数カウンタの上限値判断を実行している。
In step S2627, "the number of payouts - the prescribed number" is added to the difference counter to update the difference counter value. When the difference counter value after addition becomes negative, it is corrected to "0". That is, the lower limit value of the difference number counter is "0". Then, the process proceeds to step S2628.
In step S2628, it is determined whether or not the difference counter has exceeded "2400 (D)". When the replay is displayed, step S2628 may be skipped because the difference counter has not been updated in the current game. are doing.
差数カウンタ値が「2400」を超えると判断したときは、有利区間の終了条件を満たすため、ステップS2629に進む。一方、差数カウンタ値が「2400」を超えていないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS2629では、指示機能に係るパラメータをすべて「0」にする。この処理は、たとえば図51(第11実施形態)中、ステップS435と同様の処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
If it is determined that the difference counter value exceeds "2400", the process advances to step S2629 in order to satisfy the conditions for ending the advantageous section. On the other hand, when it is determined that the difference counter value does not exceed "2400", the processing according to this flowchart is terminated.
In step S2629, all parameters related to the instruction function are set to "0". This process is similar to step S435 in FIG. 51 (eleventh embodiment), for example. Then, the processing according to this flow chart ends.
以上のように、有利区間クリアカウンタ管理処理は、規定数が「2」又は「3」のいずれであっても実行されるので、有利区間クリアカウンタ及び差数カウンタは必ず更新される。ここで、AT中の獲得枚数は、差数カウンタに基づいてカウントされる。たとえば、ATの1遊技目の差数カウンタ値(通常は「0」)を、獲得数「0」として算出する。これにより、AT中に画像表示装置23上に表示される獲得枚数は、差数カウンタ値に基づく値となっている。そして、規定数が「2」又は「3」のいずれであっても差数カウンタは更新されるので、規定数が「2」又は「3」のいずれであってもAT中の獲得枚数は更新される。これに対し、上述したように、AT中に規定数「3」で遊技を行ったときはAT遊技回数は更新されるが、AT中に規定数「2」で遊技を行ったときはAT遊技回数は更新されない。ただし、この場合にも、更新されない状態であるがAT遊技回数は画像表示装置23上に表示されている。
また、AT中に規定数「2」で遊技を行ったときは、AT中の遊技回数は更新されないので、AT遊技回数に基づくATの終了条件を満たすことはないが、有利区間クリアカウンタ及び差数カウンタは更新されるので、有利区間クリアカウンタ又は差数カウンタに基づく有利区間の終了条件を満たすことにより、AT及び有利区間が終了する場合がある。
As described above, the advantageous interval clear counter management process is executed regardless of whether the specified number is "2" or "3", so the advantageous interval clear counter and the difference number counter are always updated. Here, the number of sheets acquired during AT is counted based on the difference number counter. For example, the difference number counter value (usually "0") in the first game of AT is calculated as the winning number "0". As a result, the acquired number displayed on the
Also, when the game is played with the specified number "2" during AT, the number of games played during AT is not updated, so the end condition of AT based on the number of AT games is not satisfied, but the advantageous section clear counter and the difference Since the number counter is updated, the AT and the advantageous section may end by satisfying the advantageous section end condition based on the advantageous section clear counter or the difference number counter.
次に、規定数「2」で遊技が実行されたときの特有の制御について説明する。
(1)規定数「2」における遊技での特有画像の表示
規定数「2」で遊技が開始されたときは、規定数「2」特有の演出(たとえば、静止画像又は静止画像に近い特有画像を表示し、音声なし又は特有の音声とすることが挙げられる。以下、規定数「2」特有の画像を「特有画像」と称する。)に切り替えることが挙げられる。さらにこの場合、「2枚がけ遊技中」等の文字を画像表示することが挙げられる。当該特有の演出が規定数「2」のときにのみ実行されれば、遊技者は、誤って規定数「2」で遊技を行ってしまったことをすぐに知ることができる。また、特有画像を出力することで、AT抽選が実行されないことを遊技者に示唆することができる。
なお、本実施形態における「特有画像」とは、「1枚絵」等と称される場合もあるが、完全な静止画像に限られず、画像の一部が動いているような場合を含む。たとえば特有画像としてキャラクタを表示した場合において、キャラクタの髪が風でなびいているような場合や、キャラクタが定期的にまばたきをするような場合が挙げられる。
Next, the specific control when the game is executed with the specified number "2" will be described.
(1) Display of a unique image in a game with a specified number of "2" is displayed, and there is no sound or a unique sound.Hereinafter, the image unique to the specified number "2" is referred to as a "unique image"). Furthermore, in this case, an image of characters such as "playing two cards" may be displayed. If the peculiar effect is executed only when the prescribed number is "2", the player can immediately know that the game has been played with the prescribed number "2" by mistake. Also, by outputting the unique image, it is possible to suggest to the player that the AT lottery will not be executed.
Note that the "specific image" in this embodiment is sometimes referred to as a "single picture" or the like, but is not limited to a completely still image, and includes a case where a part of the image is moving. For example, when a character is displayed as a unique image, the character's hair may be blowing in the wind, or the character may blink periodically.
なお、規定数「2」で遊技が実行されたときは、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対し、演出コマンドを送信しないようにしてもよい。このようにすることで、規定数「2」の遊技では、前回遊技の演出がそのまま出力され続ける。あるいは、規定数「2」に対応する演出を出力するときは、規定数「2」で遊技が実行されたことを示す特定のコマンドを送信してもよい。
Incidentally, when the game is executed with the prescribed number of "2", the
ここで、RT1(非AT中)における規定数「2」の遊技では、特有画像を表示するが、非RT(非内部中)における規定数「2」の遊技では、通常の演出(1BB内部中のときに規定数「3」で遊技が行われたときの演出と同じ演出)を出力することが挙げられる。本実施形態では、非RTでは1BBBを当選させるために規定数「2」で遊技を行うことを前提(正常)としていることから、非RT中は、規定数「2」で遊技が行われたときに実行される演出に基づいて、正常な遊技状態に滞在しているか否かを判断することができる。
また、AT終了時や1BB遊技終了時に、のめり込み防止表示を出力する場合がある。のめり込み防止表示中に規定数「2」で遊技が実行されたときは、特有画像よりも前にのめり込み防止表示を出力する(特有画像とのめり込み防止表示とで、のめり込み防止表示のレイヤーの方を前にする。)。これにより、のめり込み防止表示が特有画像によって遮蔽されないので、のめり込み防止表示を確実に表示することができる。
Here, in a game with a prescribed number of "2" in RT1 (non-AT), a unique image is displayed, but in a game with a prescribed number of "2" in non-RT (non-internal), a normal effect (inside 1BB) is displayed. When , the same effect as the effect when the game is played with the specified number "3") is output. In this embodiment, since it is assumed (normal) that the game is played with the specified number "2" in order to win 1BBB in non-RT, the game was played with the specified number "2" during non-RT Whether or not the player is staying in a normal game state can be determined based on the effect that is executed from time to time.
In addition, when the AT or 1BB game ends, there is a case where an immersion prevention display is output. When the game is executed with the specified number of "2" during the immersion prevention display, the immersion prevention display is output before the special image (Between the special image and the immersion prevention display, the immersion prevention display layer is displayed in front. to.). Accordingly, since the immersion prevention display is not blocked by the unique image, the immersion prevention display can be reliably displayed.
また、規定数「2」で遊技が実行されたときは、スタートスイッチ41の操作により規定数が確定するために、スタートスイッチ41の操作と同時(遊技開始と同時)に特有画像を表示する。この特有画像は、少なくとも第3ストップスイッチ42操作時(全停時)まで継続し、払出し処理終了時や、次回遊技のためのベット処理が実行されたときに特有画像の表示を終了することが挙げられる。
Further, when the game is executed with the prescribed number "2", the specific image is displayed simultaneously with the operation of the start switch 41 (simultaneously with the start of the game) so that the prescribed number is determined by the operation of the start switch 41.例文帳に追加This unique image continues at least until the
(2)非AT中における画像表示
遊技ごとに「1」以上のポイントを付与し(当選役等に応じて付与ポイント数が異なる)、溜まったポイント数に応じてAT抽選を実行することが挙げられる。この場合、規定数「3」の遊技ではポイントを付与するが、規定数「2」の遊技ではポイントを付与しない。したがって、規定数「2」の遊技では、ポイント数は更新されない。
(2) Image display during non-AT For each game, "1" or more points are given (the number of points given varies depending on the winning combination, etc.), and an AT lottery is executed according to the accumulated points. be done. In this case, points are given for games with the prescribed number of "3", but no points are awarded for games with the prescribed number of "2". Therefore, the number of points is not updated in the game with the prescribed number of "2".
(3)AT天井遊技回数カウンタ
非AT中の遊技回数をカウントし、当該遊技回数が所定値に到達したときはATを発動する天井機能を有する場合において、天井までの遊技回数をカウントするAT天井遊技回数カウンタについては、規定数「3」の遊技では更新するが、規定数「2」の遊技では更新しないことが挙げられる。
(3) AT ceiling game number counter Counts the number of games played during non-AT, and when the number of games reaches a predetermined value, AT ceiling that counts the number of games up to the ceiling in the case of having a ceiling function that activates AT As for the number-of-games counter, it is updated when the prescribed number of games is "3", but is not updated when the prescribed number of games is "2".
(4)前兆カウンタ
ガセ前兆及び本前兆中に、AT発動予定までの残り遊技回数を画像表示する場合がある。この遊技回数は、前兆カウンタにより管理される。そして、規定数「3」の遊技では前兆カウンタを更新し、残り遊技回数(画像)を更新するが、規定数「2」の遊技では前兆カウンタを更新せず、かつ残り遊技回数(画像)を更新しない。
(5)ATに関する抽選
非AT中は、上述したように、規定数「3」ではATに関する抽選を実行可能とするが、規定数「2」ではATに関する抽選を実行しない。
(4) Omen Counter During the false omen and the real omen, the number of remaining games until the AT is scheduled to be activated may be displayed as an image. The number of games played is managed by an omen counter. In the game with the specified number of "3", the sign counter is updated and the number of remaining games (image) is updated, but in the game with the specified number of "2", the sign counter is not updated and the remaining number of games (image) is updated. Do not update.
(5) Lottery for AT During the non-AT period, as described above, the lottery for AT can be executed with the prescribed number of "3", but the lottery for AT is not executed with the prescribed number of "2".
(6)スタートスイッチ41の操作時の演出
スタートスイッチ41操作時に、役抽選を実行し、役抽選結果に対応する演出を実行する場合において、規定数「3」で遊技が開始されたときは、役抽選結果に対応する演出を実行するが、規定数「2」で遊技が開始されたときは、役抽選結果に対応する演出を実行しない。ただし、規定数「2」で遊技が開始されたときは、規定数「2」で遊技が開始されたことに対応する特有の演出(上述した特有画像の表示等)を実行する場合がある。
また、連続演出の実行中において、スタートスイッチ41操作時に演出を進行(発展)させるようにセットされている場合に、規定数「3」で遊技が開始されたときは、連続演出を進行するが、規定数「2」で遊技が開始されたときは、連続演出を進行しない。この場合には、それまでの(前回遊技の終了時における)演出を維持するか、又は規定数「2」で遊技が開始されたことに対応する特有の演出を実行することが挙げられる。
さらにまた、連続演出の実行中において、規定数「2」で遊技が行われた後、次回遊技が規定数「3」で行われたときは、当該次回遊技では連続演出を実行する。
具体的には、3遊技間の連続演出が実行可能な場合において、1遊技目の遊技を規定数「3」で行ったときは1遊技目の連続演出を実行する。次に、2遊技目の遊技を規定数「2」で行ったときは、2遊技目の連続演出は実行されず、特有の演出を実行する。そして、3遊技目の遊技を規定数「3」で行ったときは、3遊技目の連続演出を実行する。
(6) Effect at the time of operating the
Further, during execution of the continuous performance, when the game is started with the specified number "3" when the performance is set to progress (develop) when the
Furthermore, during execution of the continuous performance, when the next game is played with the specified number of "3" after the game is played with the specified number of "2", the continuous presentation is performed in the next game.
Specifically, in the case where the continuous performance of three games can be executed, when the first game is played with the specified number "3", the continuous performance of the first game is executed. Next, when the second game is played with the prescribed number "2", the continuous performance of the second game is not executed, and a unique performance is executed. Then, when the third game is played with the specified number "3", the continuous effect of the third game is executed.
(7)AT中の演出
AT中に規定数「2」で遊技を行った場合には、上述したように、AT遊技回数の更新は行わない。すなわち、AT遊技回数カウンタを更新しない。これにより、ATの残り遊技回数が減算されないので、遊技者が誤って規定数「2」で遊技を行ってしまってもAT遊技回数を損することはない。なお、AT遊技回数カウンタを更新しないものの、AT中は、AT遊技回数の表示自体は行っている。
また、AT中は、獲得枚数を表示し続け、遊技開始時及び遊技終了時に、AT中の獲得枚数を更新する。AT中の獲得枚数は、上述したように差数カウンタ値に基づいて更新される。ただし、これに限らず、サブ制御基板80に獲得枚数カウンタを設け、サブ制御基板80の獲得枚数カウンタに基づいて(サブ制御基板80側で独自に)AT中の獲得枚数を更新することも可能である。
(7) Effect during AT When the game is played with the prescribed number "2" during AT, as described above, the number of AT games is not updated. That is, the AT game number counter is not updated. As a result, the number of remaining AT games is not subtracted, so even if the player erroneously plays the game with the specified number "2", the number of AT games will not be lost. Although the AT game number counter is not updated, the AT game number itself is displayed during AT.
During the AT, the number of acquired coins is continuously displayed, and the number of acquired coins during the AT is updated at the start and end of the game. The number of wins in AT is updated based on the difference counter value as described above. However, not limited to this, it is also possible to provide an acquired number counter in the
(8)AT中に、獲得枚数の節目を画像表示する場合(たとえば、「1000枚ゲット!」等)に、規定数「3」で獲得枚数1000枚を達成したときは「1000枚ゲット!」等を画像表示するが、規定数「2」で獲得枚数1000枚を達成したときは「1000枚ゲット!」等を画像表示しないことが挙げられる。
この場合には、それ以降の規定数「3」の遊技で「1000枚ゲット!」を画像表示する。たとえば獲得枚数が1000枚に到達したことを表示済みであるか否かを示すフラグを設ける。そして、規定数「3」で獲得枚数1000枚になったときは当該フラグをオンにするが、規定数「2」で獲得枚数1000枚になったときは当該フラグをオンにしない。その後に規定数「3」の遊技が行われ、「1000枚ゲット!」を画像表示して、当該フラグをオンにする。規定数「2」の遊技で獲得枚数1000枚になった後の規定数「3」の遊技では、リプレイ表示時や役の非入賞時であっても「1000枚ゲット!」を画像表示してもよい。もちろん、その後の規定数「3」の遊技で役の入賞を待って「1000枚ゲット!」を画像表示してもよい。
(8) During AT, when displaying a milestone of the number of acquired cards (for example, "Get 1000 cards!" etc.), when the number of acquired cards reaches 1000 with the specified number "3", "Get 1000 cards!" etc. is displayed as an image, but when the number of acquisitions of 1000 is achieved with the prescribed number of "2", an image such as "Get 1000!" is not displayed.
In this case, after that, an image of "Get 1000 cards!" For example, a flag is provided to indicate whether or not the fact that the number of acquired cards has reached 1000 has already been displayed. The flag is turned on when the specified number is "3" and the obtained number is 1000, but when the specified number is "2" and the obtained number is 1000, the flag is not turned on. After that, the prescribed number of games "3" is played, the image "Get 1000 cards!" is displayed, and the flag is turned on. After reaching 1000 in the game with the prescribed number of "2", in the game with the prescribed number of "3", the image "Get 1000!" good too. Of course, after waiting for the win of the winning combination in the game with the prescribed number of "3", the image of "Get 1000 coins!" may be displayed.
(9)エンディングフラグを有する場合
有利区間クリアカウンタに基づいて、たとえば有利区間の遊技回数が「1400」~「1450」程度となったときにエンディングフラグをセットし、AT中の場合には、もうすぐATを終了することや、次のセットのATに移行しないことを遊技者に報知する場合がある。ここで、規定数「2」で遊技を行った結果、エンディングフラグをセットすべき遊技回数に到達したときは、エンディングフラグをセットしてもよく、セットしなくてもよい。エンディングフラグをセットしたときには、演出をエンディング用に切替え可能となるので、規定数「2」で遊技を行っても有利区間の終了が近づいていることを遊技者に報知できる。一方、エンディングフラグをセットしないときは、演出がエンディング用に切り替わることはない。ただし、その後に規定数「3」で遊技を行ったときにはエンディングフラグがセットされる。この場合には、演出がエンディング用に切り替わってからATが終了するまでの遊技回数が、ずっと規定数「3」で遊技を行っていた場合よりも少なくなる。
(9) When there is an ending flag Based on the advantageous section clear counter, the ending flag is set when the number of games played in the advantageous section reaches, for example, about "1400" to "1450". The player may be informed that the AT will be terminated or that the AT for the next set will not be transferred. Here, when the number of games for which the ending flag should be set is reached as a result of playing the game with the specified number "2", the ending flag may be set or not set. When the ending flag is set, the performance can be switched for the ending, so that the player can be notified that the advantageous section is nearing the end even if the game is played with the prescribed number "2". On the other hand, when the ending flag is not set, the effect is not switched for the ending. However, when the game is played with the specified number "3" after that, the ending flag is set. In this case, the number of times the game is played from when the effect is switched to the ending to when the AT ends is smaller than when the game is played with the prescribed number "3" all the time.
また、有利区間クリアカウンタに基づいて、有利区間の遊技回数上限値(1500遊技)間近になったときに、カウントダウン表示を実行する場合がある。このカウントダウンは、規定数「2」でも実行することが挙げられる。ただし、規定数「2」のときのカウントダウンと規定数「3」のときのカウントダウンとで、異なる画像表示を行うことが可能である。たとえば規定数「2」のときのカウントダウンは、上述した特有画像を表示することが挙げられる。 Also, based on the advantageous interval clear counter, when the upper limit of the number of games played in the advantageous interval (1500 games) is approaching, a countdown display may be executed. This countdown may be executed even with the specified number "2". However, it is possible to display different images for the countdown when the specified number is "2" and the countdown when the specified number is "3". For example, the countdown when the specified number is "2" can be achieved by displaying the above-described specific image.
(10)有利区間終了時の演出
有利区間の最終遊技が規定数「2」であったときは、有利区間の終了画面を画像表示してもよく、あるいは画像表示しなくてもよい。
(11)有利区間終了後の演出
有利区間を終了した後、非有利区間の1遊技目を規定数「2」で実行したときは、非有利区間に移行したことを示す演出(画像表示)を実行する。さらに、非有利区間の2遊技目も規定数「2」で遊技が実行されたときは、非有利区間の1遊技目の演出を維持する。これにより、有利区間から非有利区間に移行するときは、規定数「2」で遊技が行われた場合であっても、その旨を遊技者に報知することができる。
(10) Effect at the End of the Advantageous Section When the number of final games in the advantageous section is the specified number of "2", the end screen of the advantageous section may or may not be displayed.
(11) Effect after the end of the advantageous section After finishing the advantageous section, when the first game of the non-advantageous section is executed with the specified number of "2", an effect (image display) indicating that it has moved to the non-advantageous section will be displayed. Execute. Furthermore, when the second game in the non-advantageous section is also executed with the specified number "2", the effect of the first game in the non-advantageous section is maintained. Thus, when the advantageous section shifts to the non-advantageous section, even if the game is played with the prescribed number of "2", the player can be notified of this fact.
(12)非RTにおいて1BBに当選し、かつ当該遊技で1BBを入賞させた場合には、1BB遊技が終了するまで、1BB遊技中であることを示す特有画像と獲得枚数を画像表示する。獲得枚数の更新も行う。また、この場合の1BB遊技中は、規定数「3」で遊技が行われたとしても(第39実施形態の1BB遊技は、規定数「3」に限られる。)、通常の1BB遊技中の演出は実行しない。このようなケースのように、規定数「3」であっても通常の演出が実行されない場合がある。このように制御することで、当該1BB遊技がイレギュラーな遊技であることを遊技者に知らせることができる。 (12) When 1BB is won in non-RT and 1BB is won in the game, a unique image indicating that the 1BB game is in progress and the number of wins are displayed until the 1BB game ends. It also updates the number of acquisitions. Also, during the 1BB game in this case, even if the game is played with the prescribed number "3" (the 1BB game of the thirty-ninth embodiment is limited to the prescribed number "3"), No performance is performed. As in such a case, even if the specified number is "3", the normal effect may not be executed. By controlling in this way, the player can be notified that the 1BB game is an irregular game.
<第40実施形態>
第40実施形態は、プッシュボタン(「演出スイッチ」、「演出ボタン」、「サブボタン」等とも称する。)の有効管理に関するものである。
図1(第1実施形態)及び図95(第19実施形態(A))では、プッシュボタンの図示を省略したが、実際には、サブ制御基板80に対し、プッシュボタンが電気的に接続されている。また、サブ制御基板80とプッシュボタンとは、双方向通信が可能に構成されている。
プッシュボタンは、その操作が行われたことに基づいて演出を進行(発展)させる場合等に用いられる。プッシュボタンの操作に基づき演出を進行させる場合には、プッシュボタンを画像表示するとともに、その時点における演出を維持するようにする。そして、プッシュボタンが操作されたときは、プッシュボタンの画像表示を消去するとともに、演出を進行させる。以下、必要に応じて、このような演出を「プッシュボタン演出」と称する。なお、プッシュボタン演出は、1遊技で1回実行される場合と、1遊技で複数回実行される場合とがある。
<Fortieth Embodiment>
The 40th embodiment relates to effective management of push buttons (also referred to as "effect switch", "effect button", "sub-button", etc.).
1 (first embodiment) and FIG. 95 (nineteenth embodiment (A)), illustration of the push buttons is omitted, but actually the push buttons are electrically connected to the
The push button is used, for example, to progress (develop) an effect based on the operation of the button. When the performance is advanced based on the operation of the push button, the image of the push button is displayed and the performance at that time is maintained. Then, when the push button is operated, the image display of the push button is erased and the performance is advanced. Hereinafter, such an effect will be referred to as a "push button effect" as required. Note that the push button effect may be executed once in one game, or may be executed a plurality of times in one game.
また、図1及び図95において、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対する一方向通信である。ここで、サブ制御基板80は、図1及び図95では1枚基板のように図示されているが、1枚基板の場合だけでなく、第14実施形態で説明したように、サブメイン基板(第1サブ制御基板)とサブサブ基板(第2サブ制御基板)とに分けられている場合もある。一方、サブ制御基板80が、サブメイン基板(第1サブ制御基板)とサブサブ基板(第2サブ制御基板)とを含む1枚基板からなる場合もある。サブ制御基板80がサブメイン基板(第1サブ制御基板)とサブサブ基板(第2サブ制御基板)とに分けられている場合には、サブメイン基板(第1サブ制御基板)とサブサブ基板(第2サブ制御基板)とは、双方向通信が可能に構成されている。
なお、メイン制御基板50は、メイン制御手段50、主制御基板50、主制御手段50とも称する。
また、サブ制御基板80は、サブ制御手段80、副制御基板80、副制御手段80とも称する。
さらにまた、サブメイン基板は、第1副制御基板、第1副制御手段、演出制御基板、演出制御手段とも称する。
さらに、サブサブ基板は、第2副制御基板、第2副制御手段、画像制御基板、画像制御手段とも称する。
1 and 95, the
The
The
Furthermore, the sub-main board is also called a first sub-control board, first sub-control means, effect control board, and effect control means.
Furthermore, the sub-sub-board is also called a second sub-control board, a second sub-control means, an image control board, or an image control means.
また、1枚のサブ制御基板80上に、サブメインCPUとサブサブCPUとを搭載している場合には、サブメインCPUとサブサブCPUとが双方向通信可能に構成されていることはもちろんである。
以下、「サブメイン基板(第1サブ制御基板)又はサブメインCPU」を単に「サブメイン」と称し、サブサブ基板(第2サブ制御基板)又はサブサブCPUを単に「サブサブ」と称する。
なお、サブメインは、演出全体を統括・制御する基板(CPU)である。また、サブサブは、サブメインの下位に属し、演出のうち、映像の制御に特化した基板(CPU)である。
Further, when the sub-main CPU and the sub-sub CPU are mounted on one
Hereinafter, the "sub-main board (first sub-control board) or sub-main CPU" is simply referred to as "sub-main", and the sub-sub-board (second sub-control board) or sub-sub-CPU is simply referred to as "sub-sub".
It should be noted that the sub-main is a board (CPU) that integrates and controls the entire presentation. Sub-sub belongs to sub-main, and is a circuit board (CPU) specialized for video control among effects.
サブメインは、演出抽選を実行し、演出を決定すると、サブサブに対し、決定した演出に対応する演出指定コマンド(サブサブ側で実行すべき演出を特定可能なコマンド)を送信する。サブサブは、演出指定コマンドを受信すると、当該演出指定コマンドに従って映像を選択し、映像を画像表示する。ここで、サブメインが演出指定コマンドを送信した時から、サブサブが映像の画像表示を開始するまでの間には、遅延(タイムラグ)が発生する。映像の出力処理等に一定の時間を要するためである。
また、サブメインは、プッシュボタンを常時有効にしているわけではなく、所定時間の範囲内で有効にする。プッシュボタンは、たとえばストップスイッチ42と同様に、常時オン/オフは検知されるが、有効でないときは、たとえオンされてもその操作は無視される。
When the sub-main executes the performance lottery and determines the performance, the sub-main transmits to the sub-sub a performance designation command corresponding to the determined performance (command capable of specifying the performance to be executed by the sub-sub side). When the sub-sub receives the effect designation command, the sub-sub selects an image according to the effect designation command and displays the image as an image. Here, a delay (time lag) occurs between when the sub-main transmits the effect designation command and when the sub-sub starts displaying the video image. This is because it takes a certain amount of time for image output processing and the like.
Also, the sub-main does not always activate the push button, but activates it within a predetermined period of time. As with the
ここで、サブメインがサブサブに対して演出指定コマンドを送信した時にプッシュボタンを有効にし、サブサブがプッシュボタンの映像を画像表示した場合には(この映像により、遊技者に対し、プッシュボタンが有効であることを報知し、プッシュボタンの操作を促すものとなる。)、サブメインがプッシュボタンを有効にしたタイミングと、サブサブがプッシュボタンに係る映像の画像表示を開始したタイミングとの間にずれが生じる。そこで、第40実施形態では、このずれを解消するために、以下の方法を採用する。 Here, if the sub-main activates the push button when the sub-main sends the effect designation command to the sub-sub, and the sub-sub displays the image of the push button (this image enables the push button to be activated for the player) and prompts the user to operate the push button.), there is a lag between the timing when the sub-main activates the push button and the timing when the sub-sub starts displaying the image related to the push button. occurs. Therefore, in the 40th embodiment, the following method is adopted to eliminate this deviation.
第1の方法は、サブメインのタイマ値に基づいてプッシュボタンを有効にする方法(タイマ管理)である。具体的には、RWM53に、タイマ値を記憶する記憶領域を設け、演出指定コマンドを送信する際(送信する前、送信時、又は送信後)に当該記憶領域にタイマ値(初期値)をセットする。そして、一定時間ごと(たとえば割込み処理ごと)にタイマ値を減算していき、タイマ値が所定値(たとえば「0」)となったときは、所定時間を経過したと判断し、プッシュボタンを有効にする。一方、サブサブは、演出指定コマンドを受信したときから前記所定時間を経過したタイミングで映像を表示すれば、映像の表示タイミングとプッシュボタンが有効になるタイミングとを略一致させることができる。なお、プッシュボタンを有効にするタイミングを、映像の表示開始タイミングよりもわずかに早くしてもよい。
また、タイマ管理の場合において、1遊技で複数回のプッシュボタン演出を実行する場合がある。
The first method is a method (timer management) of enabling the push button based on the sub-main timer value. Specifically, the
Also, in the case of timer management, there are cases where push button effects are executed multiple times in one game.
なお、演出によっては、1遊技で、N1秒(たとえば「3」秒)経過時にプッシュボタンを有効にし、次にN2秒(たとえば「10」秒)経過時にプッシュボタンを有効にする場合がある。この場合には、上記記憶領域にN2秒に対応するタイマ値を記憶し、タイマ値がN1秒経過に相当する値となったときはプッシュボタンを有効にし、次に、タイマ値がN2秒経過に相当する値(たとえば「0」)となったときはプッシュボタンを有効にする。
さらに、N1秒(たとえば「3」秒)経過時にプッシュボタンを有効にする場合と、N2(たとえば「10」)秒経過時にプッシュボタンを有効にする場合とがある。このように、演出指定コマンドによってタイマ値が異なる場合には、それぞれN1秒経過に相当する値、及びN2秒経過に相当する値を上記記憶領域に記憶するが、この場合の記憶領域は同一の記憶領域である。
Depending on the effect, in one game, the push button may be activated after N1 seconds (eg, "3" seconds) have elapsed, and then activated after N2 seconds (eg, "10" seconds) have elapsed. In this case, a timer value corresponding to N2 seconds is stored in the storage area, and when the timer value reaches a value corresponding to N1 seconds elapsed, the push button is enabled, and then the timer value reaches N2 seconds. When it reaches a value corresponding to (for example, "0"), the push button is enabled.
Further, there are cases where the push button is enabled after N1 seconds (eg, "3" seconds) and cases where the push button is enabled after N2 seconds (eg, "10") seconds. In this way, when the timer value differs depending on the effect specifying command, a value corresponding to the lapse of N1 seconds and a value corresponding to the lapse of N2 seconds are respectively stored in the above storage areas, but in this case the storage areas are the same. storage area.
ここで、タイマ管理の場合において、タイマによる計時中に電源断が発生したときは、
(1)電源断からの復帰後にタイマ計測を再開する方法(この場合には、電源断時にその時点におけるタイマ値を保持し、電源断からの復帰時にも、当該タイマ値を保持している)と、
(2)電源断からの復帰時に改めてタイマ値の初期値(電源断前に選択された演出指定コマンドで定められているタイマ値の初期値)を設定し、電源断からの復帰後にタイマによる計時を開始する方法と、
(3)電源断からの復帰時にタイマ値をクリアし、電源断からの復帰後はタイマ値を計時しない方法(この場合には、プッシュボタン演出を実行しない)と
が挙げられる。
ここで、上記(2)の場合には、タイマ値の初期値をセットしたときに、サブサブに対して演出指定コマンドを再送信する。
また、上記(3)の場合には、プッシュボタンは操作されなかったものとみなして復帰する場合と、操作されたものとみなして復帰する場合とが挙げられる。プッシュボタンは操作されたものとみなして復帰する場合は、プッシュボタンの操作に対応する演出を実行する。
Here, in the case of timer management, when a power failure occurs while the timer is measuring time,
(1) A method of restarting timer measurement after recovery from power failure (in this case, the timer value at that time is held when power is switched off, and the timer value is held even when power is restored) and,
(2) Set the initial value of the timer value (initial value of the timer value determined by the effect specifying command selected before power off) again when returning from power off, and count the time with the timer after returning from power off. a method to initiate a
(3) A method in which the timer value is cleared when the power is restored and the timer value is not counted after the power is restored (in this case, the push button effect is not executed).
Here, in the case of (2) above, when the initial value of the timer value is set, the effect designation command is resent to Sab-Sab.
In the case of the above (3), there are cases where the push button is assumed to have not been operated and is recovered, and cases where it is assumed that the push button has been operated and recovered. If the push button is considered to be operated and returns, an effect corresponding to the operation of the push button is executed.
さらに、タイマによる計時中に電源断が発生した場合において、電源断時の遊技状態が遊技者に有利な特定の遊技状態(CZや、前兆の最終遊技であるとき等)であるときは、電源断からの復帰時に、特定画像(上述した「1枚絵」等)を表示する。このように制御するには、たとえば電源断からの復帰時に、メイン遊技状態のデータや、前兆カウンタ値を参照することで判断する。
なお、上述したメイン遊技状態の記憶領域や、前兆カウンタの記憶領域は、メイン制御基板50のRWM53、及びサブ制御基板80のRWM83の双方に設けられている。メイン制御基板50は、毎遊技、たとえばスタートスイッチ41の操作時に、メイン遊技状態の情報や、前兆カウンタ値をサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、これらの情報を受信すると、サブ制御基板80側のRWM83に記憶する。したがって、電源断からの復帰時に、サブ制御基板80側でメイン遊技状態の情報や前兆カウンタ値を保持していれば、サブ制御基板80側で電源断前のメイン遊技状態や前兆カウンタ値を判断することができる。したがって、この場合には、電源断からの復帰時に、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対してメイン遊技状態の情報や前兆カウンタ値を改めて送信することはしない。
Furthermore, in the event that a power failure occurs during time counting by the timer, if the game state at the time of the power failure is a specific game state that is advantageous to the player (such as CZ or the final game as an omen), the power supply is turned off. A specific image (such as the above-described "single picture") is displayed when returning from interruption. In order to control in this way, for example, when returning from a power failure, determination is made by referring to the data of the main game state and the precursor counter value.
The storage area for the main game state and the storage area for the precursor counter described above are provided in both the
また、スタートスイッチ41が操作され、指示機能の作動により正解押し順が報知された後、最初のストップスイッチ42が操作される前(全リール31の回転中)に電源断が発生した場合において、電源断から復帰したときには、再度、全リール31の回転状態に復帰する。この場合には、再度、指示機能が作動し、サブ制御基板80は、正解押し順を画像表示する。よって、この場合には特定画像は表示しない。
一方、すべてのリール31が停止した後、次回遊技のベットが行われる前に電源断が発生した場合には、電源断から復帰したときに、特定画像を表示する。メイン制御基板50からサブ制御基板80に対して、リール31の停止コマンドが送信され、サブ制御基板80は、当該停止コマンドに基づく情報を記憶している。したがって、サブ制御基板80は、電源断からの復帰時に、停止コマンドに基づく情報(サブ制御基板80で記憶している情報)に基づいて、全リール31の回転中に復帰するのか、又は全リール31の停止状態に復帰するのかを判断することができる。
In addition, when the
On the other hand, after all the
なお、特定画像の表示は、タイマによる計時中に限らなくてもよい。電源断からの復帰時(ここでは、上述したように、全リール31の停止時かつベットが行われる前に電源断が発生し、当該電源断から復帰した場合に相当する。)に特定画像を表示すれば、ホール管理者や遊技者は、電源断時の遊技状態が遊技者に有利な特定の遊技状態であったことを一目で知ることができる。また、有利な特定の遊技状態において遊技者が意図しない電源断が発生した場合に、この電源断からの復帰時に通常画面を表示してしまうと、電源断に基づきリセットがかかって有利な特定の遊技状態がクリアされてしまった(通常の遊技状態に移行してしまった)と遊技者が誤認することを防止することができる。
It should be noted that the display of the specific image need not be limited to the time being measured by the timer. At the time of recovery from power failure (here, as described above, this corresponds to the case where power failure occurs when all the
また、第2の方法は、サブメインが上記タイマを持たず、フィードバックコマンドを用いる方法である。具体的には、サブサブは、映像を選択した際(映像の出力処理の開始前、開始時、又は開始後)に、サブメインに対してフィードバックコマンド(プッシュボタンに係る映像の生成が完了した旨のコマンド)を送信する。そして、サブメインは、このフィードバックコマンドを受信したときにプッシュボタンを有効化する。特に、第1の方法では、タイマ値を記憶する記憶領域をRWM53に設ける必要があるが、フィードバックコマンドを送信する方法では、当該記憶領域を設ける必要がないというメリットがある。また、タイマ管理による方法では、演出指定コマンドごとにタイマ値を設けておく必要があるが、フィードバックコマンドを送信する方法では、演出指定コマンドの数が増大しても、個々のタイマ値を管理することが不要となり、容量を削減することができる。
A second method is a method in which the sub-main does not have the above timer and uses a feedback command. Specifically, when the sub-sub selects an image (before, at the start, or after the start of image output processing), the sub-sub sends a feedback command to the sub-main (the commands). The submain then activates the push button when it receives this feedback command. In particular, in the first method, it is necessary to provide a storage area for storing the timer value in the
上記第2の方法では、プッシュボタン演出のみならず、映像表示開始タイミングと、ランプの点灯態様変更タイミングや、音量変更タイミングとを同期させることがより容易となる。
ここで、画像表示を行う場合において、サブメインは、サブサブに対し、背景(ステージ画面)演出(2系演出とも称される)に係るコマンドと、キャラクタ演出(4系演出とも称される)に係るコマンドとを送信する。サブサブは、それぞれ背景演出に係るコマンドを受信すると背景に係る映像生成を実行するとともに、キャラクタ演出に係るコマンドを受信するとキャラクタに係る映像生成を実行する。
In the second method, it becomes easier to synchronize not only the push button effect but also the image display start timing with the lamp lighting mode change timing and the volume change timing.
Here, when an image is displayed, the sub-main is given to the sub-sub with a command related to the background (stage screen) effect (also referred to as a 2-system effect) and a character effect (also referred to as a 4-system effect). and the relevant command. Each of the sub-subs executes image generation related to the background when receiving a command related to the background effect, and executes image generation related to the character when receiving a command related to the character effect.
そして、背景及びキャラクタの双方の映像の生成が終了すると、サブサブは、サブメインに対し、フィードバックコマンド(映像完了コマンド)を送信する。サブメインは、このフィードバックコマンドを受信すると、その映像の表示開始に対応する演出、たとえばランプの点灯態様を変更したり、音量を変更する。したがって、映像と、ランプや音声との同期をより正確にとることが可能となる。 Then, when both the background and character images have been generated, Sub-Sub sends a feedback command (image completion command) to Sub-Main. When the sub-main receives this feedback command, the sub-main changes the effect corresponding to the start of the display of the image, for example, changes the lighting mode of the lamp or changes the volume. Therefore, it is possible to more accurately synchronize the video with the lamps and sound.
また、プッシュボタン演出の中には、フェード演出を実行する場合がある。なお、フェード演出を実行するか否かは、演出指定コマンドによって定められている。ここで、プッシュボタンのフェード演出とは、導入演出(演出初期)中に、最終的な表示態様以外の態様でプッシュボタンを画像表示し、この画像表示の時点ではプッシュボタンが未だ有効化されていない状態の演出である。この導入演出では、たとえばプッシュボタン演出がこれから発生することを示唆する演出を実行する。
フェード演出を実行した後、最終的なプッシュボタンの画像を表示する際(表示する前、表示した時、又は表示した後)に、サブサブは、サブメインに対し、フィードバックコマンドを送信する。サブメインは、このフィードバックコマンドを受信すると、プッシュボタンを有効にする。
In some push button effects, a fade effect is executed. Whether or not to execute the fade effect is determined by the effect specifying command. Here, the fade effect of the push button means that the push button is displayed as an image in a mode other than the final display mode during the introductory effect (initial stage), and the push button is not yet activated at the time of this image display. It is a performance in a state where there is nothing. In this introductory effect, for example, an effect suggesting that a push-button effect will occur in the future is executed.
After executing the fade effect, when displaying the final push button image (before displaying, when displaying, or after displaying), the sub-sub sends a feedback command to the sub-main. When the submain receives this feedback command, it enables the pushbutton.
サブメインは、プッシュボタンが操作されたと判断すると、プッシュボタンが操作されたことを示すコマンドをサブサブに送信する。また、サブメインは、プッシュボタンが操作されたことを検知すると、プッシュボタンを無効化する。ここで、プッシュボタンが1回操作されればプッシュボタンが操作されたと判断してプッシュボタンを無効化する場合と、プッシュボタンを有効化してからプッシュボタンを無効化するまでの所定時間、何回操作されてもプッシュボタンの操作を有効とする場合とがある。後者の場合には、プッシュボタンが1回操作されるごとに、演出を変化させる場合がある。 When the submain determines that the push button has been operated, the sub main transmits a command indicating that the push button has been operated to the sub main. Also, when the sub-main detects that the push button has been operated, it disables the push button. Here, if the push button is operated once, it is determined that the push button has been operated and the push button is disabled. In some cases, the operation of the push button is valid even if it is operated. In the latter case, the effect may be changed each time the push button is operated.
そして、プッシュボタンが無効化されると、その後のプッシュボタンの無効期間中は、遊技者によりプッシュボタンが操作されてもサブサブに対してプッシュボタンの操作コマンドを送信しない。
また、プッシュボタン演出を実行した場合において、遊技者がプッシュボタンを操作しなかった場合には、次回遊技に移行するまでは、プッシュボタンは有効となっている。ここで、「次回遊技に移行するまで」とは、たとえば、今回遊技でリプレイが停止しなかったときは「次回遊技のベットが行われるまで」に相当し、今回遊技でリプレイが停止したときは「次回遊技でスタートスイッチ41が操作されるまで」に相当する。
なお、「次回遊技に移行するまで」のタイミングとしては、今回遊技でリプレイが停止しなかったときと、今回遊技でリプレイが停止したときとで、同一としてもよい。たとえば、どちらのタイミングも「次回遊技でスタートスイッチ41が操作されるまで」としてもよい。
When the push button is disabled, the push button operation command is not transmitted to Sab-Sav even if the player operates the push button during the subsequent push-button disable period.
Also, when the push button effect is executed, if the player does not operate the push button, the push button is valid until the next game is played. Here, "until the transition to the next game" corresponds to, for example, "until the next game bet is made" when the replay does not stop in the current game, and when the replay stops in the current game, This corresponds to "until the
The timing of "until the next game is played" may be the same when the replay does not stop in the current game and when the replay stops in the current game. For example, both timings may be "until the
図339は、第40実施形態において、プッシュボタンの有効管理をタイマで行う場合のスロットマシンの例を示すタイムチャートである。図中、2本の2点鎖線は、それぞれメイン側とサブメイン側との区切り、及びサブメイン側とサブサブ側との区切りを示す線である(後述する図340~図344も同様である。)。 FIG. 339 is a time chart showing an example of a slot machine in the case of using a timer to manage the effectiveness of push buttons in the 40th embodiment. In the figure, the two dashed double-dot lines are lines that indicate the separation between the main side and the sub-main side, and the separation between the sub-main side and the sub-sub side (the same applies to FIGS. 340 to 344 described later). ).
図339において、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されると、メイン(メイン制御基板50)は、その信号を検知し、役抽選を実行する。そして、抽選結果コマンドをサブメインに送信する。サブメインは、抽選結果コマンド(今回遊技の役抽選結果)に応じて演出抽選を実行する。この例では、プッシュボタン演出を有する演出に決定されたものとする(以下の例も同様である)。サブメインは、サブサブに対し、決定した演出に対応する演出指定コマンドを送信する。また、演出指定コマンドの送信と同時に、決定した演出に対応するタイマ値(プッシュボタンを有効にするまでの時間の計測)を開始する。計測時間は、決定した演出によって定められており、この例では時間T01である。
In FIG. 339, when the
サブメインは、タイマが時間T01を計測したと判断したときは、プッシュボタンを有効化する。
一方、サブサブは、演出指定コマンドを受信すると、演出(映像処理)を開始する。また、サブサブが受信した演出指定コマンドには、演出開始から時間T01経過後にプッシュボタンの表示を開始する旨が定められている。したがって、サブサブは、この演出指定コマンドに従って、演出開始から時間T01経過後にプッシュボタンの表示を開始する。これにより、演出開始時から、プッシュボタンが有効になるタイミングと、プッシュボタンの表示が開始されるタイミングとを、略同一にすることができる。
遊技者によりプッシュボタンが操作されると、その信号がサブメインに送信される。サブメインは、この信号を受信するとプッシュボタンを無効化する。さらに、サブメインは、プッシュボタン操作コマンドをサブサブに送信する。サブサブは、プッシュボタン操作コマンドを受信すると、演出を発展させる(プッシュボタンの操作に対応する演出を実行する)。さらに、プッシュボタンの表示を終了する。
When the submain determines that the timer has measured the time T01, it activates the push button.
On the other hand, when receiving the effect specifying command, Sav-Sub starts effecting (video processing). In addition, in the effect designation command received by Sab-Sab, it is defined that the display of the push buttons is to be started after the time T01 has elapsed from the start of the effect. Therefore, Sav-Sav starts displaying the push buttons after time T01 has elapsed from the start of the effect according to this effect specifying command. As a result, the timing at which the push button becomes effective and the timing at which the display of the push button starts can be substantially the same from the start of the effect.
When the push button is operated by the player, the signal is sent to the sub-main. The submain disables the push button when it receives this signal. In addition, the submain sends a push button operation command to the submain. Upon receiving the push-button operation command, Sab-Sab develops an effect (performs an effect corresponding to the operation of the push button). Furthermore, the display of the push buttons is ended.
なお、演出指定コマンドを送信するタイミングは、演出指定コマンドで定められた演出実行タイミングよりも前であれば、スタートスイッチ41の操作時に限らず、ストップスイッチ42の操作時(第一停止時、第二停止時、又は第三停止時のいずれか)でもよい。このことは、以下の例も同様である。
また、スタートスイッチ41の操作時からプッシュボタンが操作される前の間に、ストップスイッチ42の操作等、遊技者による他の操作(プッシュボタン操作以外の操作)が行われることが考えられる。この場合には、遊技者による前記他の操作の後であっても、プッシュボタンの操作により演出が発展する。換言すえば、プッシュボタンの操作による演出の発展は、遊技者による前記他の操作の影響を受けない。このことは、以下の例も同様である。
It should be noted that the timing of transmitting the effect specifying command is not limited to when the
Further, it is conceivable that other operations (operations other than push button operations) by the player, such as operation of the
図340は、第40実施形態において、プッシュボタンの有効管理をフィードバックコマンドで行う場合のスロットマシンの例を示すタイムチャートである。図340の例では、図339の例と異なり、サブメインは、プッシュボタンを有効にする時間を計測するためのタイマを有していない。
図340において、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されると、メインは、その信号を検知し、役抽選を実行する。そして、抽選結果コマンドをサブメインに送信する。サブメインは、抽選結果コマンド(当該遊技の役抽選結果)に応じて演出抽選を実行する。サブメインは、サブサブに対し、決定した演出に対応する演出指定コマンドを送信する。
FIG. 340 is a time chart showing an example of a slot machine in which the effectiveness of push buttons is managed by feedback commands in the 40th embodiment. In the example of FIG. 340, unlike the example of FIG. 339, the submain does not have a timer for measuring the activation time of the push button.
In FIG. 340, when the
サブサブは、演出指定コマンドを受信すると、演出(映像処理)を開始する。また、サブサブが受信した演出指定コマンドには、演出開始から時間T01経過後にプッシュボタンの表示を開始する旨が定められている。したがって、サブサブは、この演出指定コマンドに従って、演出開始から時間T01経過後にプッシュボタンの表示を開始する。サブサブは、プッシュボタンの表示を開始すると、フィードバックコマンド(プッシュボタンの表示が完了した、あるいはプッシュボタンの表示を開始した旨のコマンド)をサブメインに送信する。サブメインは、このフィードバックコマンドを受信すると、プッシュボタンを有効化する。これにより、プッシュボタンの表示が開始されたタイミングとプッシュボタンを有効化するタイミングとを略同一にすることができる。 Upon receiving the effect specifying command, Sav-Sub starts effecting (video processing). In addition, in the effect designation command received by Sab-Sab, it is defined that the display of the push buttons will start after the time T01 has elapsed from the start of the effect. Therefore, Sav-Sav starts displaying the push buttons after time T01 has elapsed from the start of the effect according to this effect specifying command. When the sub-sub starts displaying the push buttons, it sends a feedback command (a command indicating that the display of the push buttons has been completed or has started to display the push buttons) to the sub-main. When the submain receives this feedback command, it activates the pushbutton. As a result, the timing at which the display of the push button is started and the timing at which the push button is activated can be substantially the same.
遊技者によりプッシュボタンが操作されると、その信号がサブメインに送信される。サブメインは、この信号を受信するとプッシュボタンを無効化する。さらに、サブメインは、プッシュボタン操作コマンドをサブサブに送信する。サブサブは、プッシュボタン操作コマンドを受信すると、演出を発展させる(プッシュボタンの操作に対応する演出を実行する)。さらに、プッシュボタンの表示を終了する。 When the push button is operated by the player, the signal is sent to the sub-main. The submain disables the push button when it receives this signal. In addition, the submain sends a push button operation command to the submain. Upon receiving the push-button operation command, Sab-Sab develops an effect (performs an effect corresponding to the operation of the push button). Furthermore, the display of the push buttons is ended.
図341~図344は、遊技機がぱちんこ遊技機であるときのプッシュボタン有効管理を示すタイムチャートである。ぱちんこ遊技機においても、スロットマシン10と同様に、メイン、サブメイン、サブサブを備える。具体的には、「メイン」は、図99(第19実施形態(B))のメイン制御基板530に相当する。また、図99中、サブ制御基板540は、サブメインとサブサブとを有する。サブメインは演出ランプ541やスピーカ542の出力を制御し、サブサブは、画像表示装置543の出力を制御する。
FIGS. 341 to 344 are time charts showing push button effectiveness management when the gaming machine is a pachinko gaming machine. Like the
図341は、第40実施形態におけるぱちんこ遊技機において、プッシュボタンの有効管理の例1を示すタイムチャートであり、タイマ管理によりプッシュボタンを有効化する例である。したがって、図341は、スロットマシン10の図339に対応する例である。この図341及び後述する図342は、1遊技中に2回、プッシュボタンを有効化する例を示している。
図341において、遊技球が始動口532(図99)に入球して始動口スイッチ533(図99)がオンになると、メインは、特別図柄表示装置531(図99)の変動を開始するとともに、大当たり抽選や変動パターン抽選を実行する。メインは、変動パターンを決定すると、サブメインに対し、変動パターンコマンドを送信する。
FIG. 341 is a time chart showing Example 1 of effective management of the push buttons in the pachinko game machine according to the 40th embodiment, and is an example of activating the push buttons by timer management. Therefore, FIG. 341 is an example corresponding to FIG. 339 of the
In FIG. 341, when a game ball enters the starting port 532 (FIG. 99) and the starting port switch 533 (FIG. 99) is turned on, the main part starts to change the special symbol display device 531 (FIG. 99). , to execute a jackpot lottery or a fluctuation pattern lottery. After determining the variation pattern, the main transmits a variation pattern command to the sub-main.
サブメインは、受信した変動パターンに基づいて、演出抽選を実行し、演出を決定し、決定した演出に対応する演出指定コマンドをサブサブに送信する。この例において指定された演出は、予告A~D→ノーマルリーチ→スーパーリーチの順に出力する演出であるものとする。なお、「予告」とは、その種類に応じて、その後のノーマルリーチやスーパーリーチの出現頻度や、当選期待度を示唆する演出である。また、「ノーマルリーチ」とは、その種類に応じて当選期待度が低~中を示唆する演出である。さらにまた、「スーパーリーチ」とは、その種類に応じて当選期待度が中~高を示唆する演出である。これらの各演出の実行中は、演出図柄を変動させる。また、サブメインは、演出指定コマンドの送信時点からの時間をタイマで計測する。そして、時間T11経過後にプッシュボタンを有効化する。 The sub-main executes a performance lottery based on the received variation pattern, determines the performance, and transmits a performance designation command corresponding to the determined performance to the sub-sub. The effect specified in this example is assumed to be a effect output in the order of advance notice A to D→normal reach→super reach. Note that the "notice" is an effect that suggests the frequency of appearance of normal reach and super reach after that, and the degree of expectation for winning, depending on the type. "Normal reach" is an effect suggesting low to medium winning expectation depending on the type. Furthermore, "super reach" is an effect suggesting medium to high winning expectation depending on the type. During the execution of each of these effects, the effect pattern is varied. Also, the sub-main uses a timer to measure the time from the transmission of the effect designation command. Then, after the time T11 has elapsed, the push button is validated.
サブサブは、演出指定コマンドを受信すると、予告A、B→予告C、D→ノーマルリーチ→スーパーリーチの順に演出(映像)を実行する。
また、サブサブは、演出指定コマンドに基づいて、演出開始時から時間T11を経過したと判断すると、プッシュボタンの表示を開始する。この例では、予告C及びDの途中にプッシュボタンの表示を開始するものである。サブメインからサブサブに送信される演出指定コマンドには、演出開始時から時間T11経過後にプッシュボタンの表示を開始するように定められている。これにより、演出開始時から時間T11の時点で、サブメインにおけるプッシュボタンの有効化タイミングと、サブサブにおけるプッシュボタンの表示開始タイミングとを略一致させることが可能となる。
Upon receiving the effect specifying command, Sav-Sav executes the effect (video) in the order of notice A, B → notice C, D → normal reach → super reach.
Further, when Sav-Sav determines that the time T11 has elapsed from the start of the presentation based on the presentation specifying command, it starts displaying the push buttons. In this example, the display of the push buttons is started in the middle of notices C and D. The effect designation command transmitted from the sub-main to the sub-sub is defined to start displaying the push buttons after the time T11 has elapsed from the start of the effect. As a result, at the point of time T11 from the start of the effect, the activation timing of the push buttons in the sub-main and the display start timing of the push buttons in the sub-sub can be substantially matched.
また、この例では、1回目のプッシュボタン演出時には、遊技者はプッシュボタンを操作しなかった例を示している(後述する図342も同様である)。サブメインは、プッシュボタンを有効化すると、プッシュボタンを有効化した時点からタイマを用いて計時を行う。この例では、プッシュボタンの有効時間は時間T13であり、プッシュボタンを有効化した時から時間T13を経過する前にプッシュボタンが操作されたときはプッシュボタンの操作に対応する演出を実行し、プッシュボタンを有効化した時から時間T13を経過してもプッシュボタンが操作されなかったときはプッシュボタンを無効化する。
プッシュボタンを有効化した時から時間T13を経過してもプッシュボタンが操作されなかったために、サブメインは、プッシュボタンを無効化する。そして、プッシュボタンの無効コマンドをサブサブに送信する。これにより、サブサブは、プッシュボタンの表示を終了する。
Also, in this example, the player does not operate the push button during the first push button effect (the same applies to FIG. 342 to be described later). After activating the push button, the sub-main uses a timer to start counting from the time the push button is activated. In this example, the effective time of the push button is time T13, and if the push button is operated before the time T13 has elapsed since the push button was activated, an effect corresponding to the operation of the push button is executed, When the push button is not operated even after a time T13 has elapsed since the push button was activated, the push button is deactivated.
The sub-main disables the push button because the push button has not been operated even after time T13 has elapsed since the push button was enabled. Then, send a push button disable command to Subsub. This causes Sabusa to end the display of the push buttons.
なお、図341では図示していないが、プッシュボタンを有効化した時から時間T13を経過する前にプッシュボタンが操作されたときは、サブメインは、プッシュボタンを無効化するとともに、プッシュボタンの操作コマンドをサブサブに送信する。サブサブは、このコマンドを受信すると、演出を発展させ(プッシュボタンの操作に対応する演出を実行し)、プッシュボタンの表示を終了する。 Although not shown in FIG. 341, when the push button is operated before time T13 has elapsed since the push button was activated, the sub-main deactivates the push button and activates the push button. Sends operational commands to Savusavu. Upon receiving this command, Sav-Sav develops the effect (executes the effect corresponding to the operation of the push button) and ends the display of the push button.
さらにまた、サブメインは、演出指定コマンドの送信時点からの時間をタイマで計測し続けており、演出指定コマンドの送信時点から時間T12経過後にプッシュボタンを有効化する。そして、サブメインは、プッシュボタンを有効化すると、プッシュボタンを有効化した時点からタイマを用いて計時を行う。この例では、プッシュボタンの有効時間は時間T14であり、プッシュボタンを有効化した時から時間T14を経過する前にプッシュボタンが操作されたときはプッシュボタンの操作に対応する演出を実行するが、プッシュボタンを有効化した時から時間T14を経過してもプッシュボタンが操作されなかったときはプッシュボタンを無効化する。 Furthermore, the sub-main continues to measure the time from the transmission of the effect designation command with a timer, and activates the push button after the time T12 has elapsed from the transmission of the effect designation command. When the sub-main activates the push button, the sub-main uses a timer to start counting from the time the push button is activated. In this example, the effective time of the push button is time T14, and if the push button is operated before time T14 has elapsed since the push button was activated, an effect corresponding to the operation of the push button is executed. , the push button is disabled when the push button has not been operated even after the time T14 has elapsed since the push button was enabled.
一方、サブサブは、演出指定コマンドに基づいて、演出開始時から時間T12を経過したと判断すると、プッシュボタンの表示を開始する。この例では、スーパーリーチの途中でプッシュボタンの表示を開始するものである。サブメインからサブサブに送信される演出指定コマンドには、演出開始時から時間T12経過後にプッシュボタンの表示を開始するように定められている。これにより、上記と同様に、時間T12の時点で、サブサブにおけるプッシュボタンの表示開始タイミングと、サブメインにおけるプッシュボタンの有効化タイミングとを略一致させることが可能となる。
そして、この例では、プッシュボタンが有効化されてから時間T14を経過する前に遊技者によりプッシュボタンが操作された例を示している。
なお、図341中、時間T14(有効時間)内にプッシュボタンが操作された場合は、時間T14のタイマ計時を終了する。図341では、時間T14の有効時間の範囲がわかるように便宜上図示している(この点は、図342の時間T14、図343の時間T14、及び図344の時間T43についても同様である。)。
On the other hand, when Sav-Sav determines that the time T12 has passed from the start of the effect based on the effect specifying command, it starts displaying the push buttons. In this example, the display of the push button is started in the middle of super reach. The effect specifying command transmitted from the sub-main to the sub-sub is defined to start displaying the push buttons after the time T12 has elapsed from the start of the effect. As a result, in the same manner as described above, at time T12, it is possible to substantially match the push button display start timing in the sub-sub and the activation timing of the push button in the sub-main.
In this example, the push button is operated by the player before time T14 has elapsed since the push button was activated.
In addition, in FIG. 341, when the push button is operated within time T14 (effective time), the timer measurement of time T14 is terminated. In FIG. 341, the effective time range of time T14 is shown for convenience (the same applies to time T14 in FIG. 342, time T14 in FIG. 343, and time T43 in FIG. 344). .
遊技者によりプッシュボタンが操作されると、その信号がサブメインに送信される。サブメインは、この信号を受信するとプッシュボタンを無効化する。さらに、サブメインは、プッシュボタン操作コマンドをサブサブに送信する。サブサブは、プッシュボタン操作コマンドを受信すると、演出を切り替える(プッシュボタンの操作に対応する演出を実行する)。さらに、プッシュボタンの表示を終了する。
その後、サブサブは、サブメインから受信した演出指定コマンドに基づいて演出を実行し続け、演出指定コマンドに従って演出を終了する。
一方、メインは、特別図柄表示装置531の変動を停止すると、サブメインに対し、変動停止コマンドを送信する。さらに、この変動停止コマンドは、サブメインからサブサブにも送信される。これにより、サブメイン及びサブサブは、メイン側での変動が終了したことを知ることができる。
When the push button is operated by the player, the signal is sent to the sub-main. The submain disables the push button when it receives this signal. Further, the submain sends a push button operation command to the submain. Upon receiving the push-button operation command, Sav-sub switches the production (executes the production corresponding to the push-button operation). Furthermore, the display of the push buttons is terminated.
After that, the sub-sub continues to execute the effect based on the effect specifying command received from the sub-main, and ends the effect according to the effect specifying command.
On the other hand, when the main stops the fluctuation of the special symbol display device 531, it transmits a fluctuation stop command to the sub-main. Furthermore, this fluctuation stop command is also sent from the submain to the subsub. This allows the sub-main and sub-sub to know that the fluctuation on the main side has ended.
図342は、第40実施形態におけるぱちんこ遊技機において、プッシュボタンの有効管理の例2を示すタイムチャートである。この例は、図341と異なり、プッシュボタンを有効化するためのタイマを用いずにフィードバックコマンドによりプッシュボタンを有効化する例である。それ以外は図341と同様である。
図342において、メインは、特別図柄の変動を開始するとともに、大当たり抽選や変動パターン抽選を実行する。メインは、変動パターンを決定すると、サブメインに対し、変動パターンコマンドを送信する。
サブメインは、受信した変動パターンに基づいて、演出抽選を実行し、演出を指定し、演出指定コマンドをサブサブに送信する。
342 is a time chart showing example 2 of effective management of push buttons in the pachinko game machine according to the 40th embodiment. FIG. This example is different from FIG. 341 in that the push button is activated by a feedback command without using a timer for activating the push button. Otherwise, it is the same as in FIG.
In FIG. 342, the main is to start the variation of the special symbols and execute the big win lottery and the variation pattern lottery. After determining the variation pattern, the main transmits a variation pattern command to the sub-main.
Based on the received variation pattern, the sub-main executes a performance lottery, designates a performance, and transmits a performance designation command to the sub-sub.
サブサブは、演出指定コマンドに基づいて、演出開始時から時間T11を経過したと判断すると、プッシュボタンの表示を開始する。そして、プッシュボタンの表示を開始すると、サブメインに対し、フィードバックコマンド(プッシュボタンの表示が完了した、あるいはプッシュボタンの表示を開始した旨のコマンド)を送信する。サブメインは、このフィードバックコマンドを受信すると、プッシュボタンを有効にする。これにより、タイマによることなく、演出開始時から時間T11の時点で、サブメインによるプッシュボタンの有効化タイミングと、サブサブによるプッシュボタンの表示を開始するタイミングとを略一致させることができる。 When Sav-Sav determines that the time T11 has passed from the start of the performance based on the performance specifying command, it starts displaying the push buttons. Then, when the display of the push buttons is started, a feedback command (a command to the effect that the display of the push buttons has been completed or the display of the push buttons has started) is transmitted to the sub-main. When the submain receives this feedback command, it enables the pushbutton. Thus, the activation timing of the push button by sub-main and the timing of starting display of the push button by sub-sub can be substantially matched at time T11 from the start of performance without using a timer.
また、サブメインは、プッシュボタンを有効化すると、プッシュボタンを有効化した時点からタイマを用いて計時を行う。時間T13を経過した後、サブメインは、プッシュボタンを無効化する。そして、プッシュボタンの無効コマンドをサブサブに送信する。これにより、サブサブは、プッシュボタンの表示を終了する。 Further, when the sub-main activates the push button, the sub-main uses a timer to start timing from the time the push button is activated. After time T13 has elapsed, the submain disables the pushbutton. Then, send a push button disable command to Subsub. This causes Sabusa to end the display of the push buttons.
同様に、サブサブは、演出指定コマンドに基づいて、演出開始時から時間T12を経過したと判断すると、プッシュボタンの表示を開始する。そして、プッシュボタンを表示すると、サブメインに対し、フィードバックコマンドを送信する。サブメインは、このフィードバックコマンドを受信すると、プッシュボタンを有効にする。この後の処理は、上述した図341と同様であるので、説明を省略する。 Similarly, when Sav-Sav determines that the time T12 has passed from the start of the effect based on the effect specifying command, it starts displaying the push buttons. Then, when the push button is displayed, it sends a feedback command to the submain. When the submain receives this feedback command, it enables the pushbutton. The subsequent processing is the same as that in FIG. 341 described above, so the description is omitted.
図343は、第40実施形態におけるぱちんこ遊技機において、プッシュボタンの有効管理の例3を示すタイムチャートであり、この例は、図342と同様にフィードバックコマンドによりプッシュボタンを有効化する例である。
図343において、メインは、特別図柄の変動を開始するとともに、大当たり抽選や変動パターン抽選を実行する。メインは、変動パターンを決定すると、サブメインに対し、変動パターンコマンドを送信する。
FIG. 343 is a time chart showing Example 3 of effective management of push buttons in the pachinko gaming machine according to the 40th embodiment, and this example is an example of activating push buttons by a feedback command as in FIG. 342. .
In FIG. 343, the main is to start the variation of the special symbols and execute the big win lottery and the variation pattern lottery. After determining the variation pattern, the main transmits a variation pattern command to the sub-main.
サブメインは、受信した変動パターンに基づいて、演出抽選を実行し、演出を指定し、演出指定コマンドをサブサブに送信する。図343の例では、図342の例と異なり、演出指定コマンドを分割して送信する。最初の演出指定コマンドは、予告A及びBを出力するためのものである。この演出指定コマンドを受信すると、サブサブは、予告A及びBに係る演出を実行する。また、サブメインは、最初の演出指定コマンドの送信と同時にタイマによって計時を開始する。
次に、サブメインは、時間T31を経過したと判断すると、サブサブに対し、予告C及びDを出力するための演出指定コマンドを送信する。この演出指定コマンドを受信すると、サブサブは、予告C及びDに係る演出を実行する。
さらに、サブメインは、最初の演出指定コマンドの送信時から時間T32を経過したと判断すると、サブサブに対し、ノーマルリーチを出力するための演出指定コマンドを送信する。この演出指定コマンドを受信すると、サブサブは、ノーマルリーチに係る演出を実行する。
The sub-main executes an effect lottery based on the received variation pattern, designates an effect, and transmits an effect designation command to the sub-sub. In the example of FIG. 343, different from the example of FIG. 342, the effect specifying command is divided and transmitted. The first effect designation command is for outputting advance notices A and B. FIG. Upon receiving this effect specifying command, Sub-Sub executes the effect related to the notices A and B. - 特許庁Also, the sub-main starts timing by a timer at the same time as the transmission of the first effect specifying command.
Next, when the sub-main judges that the time T31 has passed, the sub-main transmits an effect designation command for outputting the advance notices C and D to the sub-main. Upon receiving this effect specifying command, Sub-Sub executes the effects related to the notices C and D. - 特許庁
Further, when the sub-main judges that the time T32 has passed since the transmission of the first effect designation command, the sub-main transmits the effect designation command for outputting normal reach to the sub-sub. Upon receiving this effect specifying command, Sub-Sub executes a normal reach-related effect.
さらに、サブメインは、最初の演出指定コマンドの送信時から時間T33を経過したと判断すると、サブサブに対し、スーパーリーチを出力するための演出指定コマンドを送信する。この演出指定コマンドを受信すると、サブサブは、スーパーリーチに係る演出を実行する。
このようにして、サブメインは、サブサブに対し、演出指定コマンドを4回送信し、サブサブは、演出指定コマンドを受信するごとに、演出を順次切り替えていく。
さらにまた、サブサブは、演出指定コマンドに基づいて、演出開始時から時間T12を経過したと判断すると、プッシュボタンの表示を開始する。そして、それ以降の処理は図342の例と同一であるので説明を省略する。
Further, when the sub-main judges that the time T33 has passed since the transmission of the first effect designation command, the sub-main transmits the effect designation command for outputting super reach to the sub-sub. Upon receiving this effect specifying command, Sab-Sav executes the effect related to Super Reach.
In this manner, the sub-main transmits the effect specifying command to the sub-sub four times, and the sub-sub sequentially switches the effect each time it receives the effect specifying command.
Furthermore, when Sav-Sav determines that the time T12 has passed from the start of the presentation based on the presentation specifying command, it starts displaying the push buttons. Since the subsequent processing is the same as the example in FIG. 342, the description is omitted.
図344は、第40実施形態におけるぱちんこ遊技機において、プッシュボタンの有効管理の例4を示すタイムチャートである。この例では、プッシュボタンが天井方向に飛び出る機能を備えている。このプッシュボタンは、通常のプッシュボタンと同様に、プッシュ操作を行うことが可能である。さらに、プッシュボタンが天井方向に飛び出し、プッシュボタンがレバー状に変形し、遊技者がレバー操作を行うことが可能に形成されている。
図344において、メインは、変動を開始して各種抽選を実行し、変動パターンコマンドをサブメインに送信する。サブメインは、変動パターンコマンドを受信すると、演出を抽選で決定し、演出指定コマンドをサブサブに送信する。演出指定コマンドの概要は、図341と同様である。
344 is a time chart showing Example 4 of effective management of push buttons in the pachinko gaming machine according to the 40th embodiment. FIG. In this example, the push button has a function of popping out toward the ceiling. This push button can be pushed like a normal push button. Further, the push button is projected toward the ceiling and deformed into a lever shape so that the player can operate the lever.
In FIG. 344, the main starts fluctuations, executes various lotteries, and sends fluctuation pattern commands to the sub-mains. When the sub-main receives the variation pattern command, the sub-main decides the performance by lottery and transmits the performance designation command to the sub-sub. The outline of the effect specifying command is the same as in FIG.
サブサブは、演出指定コマンドに基づいて、演出開始時から時間T41を経過したタイミングで、フィードバックコマンドをサブメインに送信する。このフィードバックコマンドは、サブメインに対し、プッシュボタンをレバー状に変形させることを要求するものである。サブメインは、このフィードバックコマンドを受信すると、プッシュボタンをレバー状に変形することを開始する。サブメインは、プッシュボタンをレバー状に変形することを完了したときは、演出指定コマンドをサブサブに送信する。この演出指定コマンドは、プッシュボタンをレバー状に変形することを完了した旨のコマンドである。また、サブサブは、演出指定コマンドに基づいて、演出開始時から時間T42を経過したタイミングで、レバーの表示を開始する。さらに、サブサブは、サブメインから上述した演出指定コマンド(プッシュボタンをレバー状に変形することを完了した旨のコマンド)を受信していることを条件として、フィードバックコマンドをサブメインに送信する。このフィードバックコマンドは、レバーを有効にするためのコマンドである。 Sub-sub transmits a feedback command to sub-main based on the effect specifying command at the timing when time T41 has elapsed from the start of the effect. This feedback command requests the sub-main to transform the push button into a lever shape. When the submain receives this feedback command, it starts transforming the push button into a lever shape. When the sub-main has completed transforming the push button into a lever shape, the sub-main transmits an effect specifying command to the sub-sub. This effect designation command is a command indicating that the push button has been transformed into a lever shape. Further, Sav-Sav starts displaying the lever at the timing when time T42 has passed from the start of the effect based on the effect specifying command. Further, the sub-sub sends a feedback command to the sub-main on the condition that the above-described effect specifying command (a command indicating completion of transforming the push button into a lever shape) is received from the sub-main. This feedback command is a command for validating the lever.
サブメインは、上記フィードバックコマンドを受信すると、レバーを有効化する。さらに、レバーを有効化した時から、レバーの有効時間の計測を開始する。この例では、レバーの有効時間は、時間T43に設定されている。
そして、この例では、レバーが有効化されてから時間T43を経過する前に遊技者によりレバーが操作された例を示している。
遊技者によりレバーが操作されると、その信号がサブメインに送信される。サブメインは、この信号を受信するとレバーを無効化する。さらに、サブメインは、レバー操作コマンドをサブサブに送信する。サブサブは、レバー操作コマンドを受信すると、演出を発展させる(レバーの操作に対応する演出を実行する)。さらに、レバーの表示を終了する。
その後、サブサブは、サブメインから受信した演出指定コマンドに基づいて演出を実行し続け、演出指定コマンドに従って演出を終了する。
When the submain receives the feedback command, it activates the lever. Furthermore, from the time the lever is activated, the measurement of the effective time of the lever is started. In this example, the effective time of the lever is set to time T43.
In this example, the lever is operated by the player before the time T43 has elapsed since the lever was activated.
When the player operates the lever, the signal is sent to the sub-main. Submain disables the lever when it receives this signal. Further, the sub-main sends a lever operation command to the sub-sub. Sub-sub, upon receiving the lever operation command, develops the production (executes the production corresponding to the operation of the lever). Furthermore, the display of the lever ends.
After that, the sub-sub continues to execute the effect based on the effect specifying command received from the sub-main, and ends the effect according to the effect specifying command.
一方、メインは、特別図柄表示装置531の変動を停止すると、サブメインに対し、変動停止コマンドを送信する。さらに、この変動停止コマンドは、サブサブにも送信される。これにより、サブメイン及びサブサブは、メイン側での変動が終了したことを知ることができる。
また、図344では図示しないが、サブメインは、レバーを無効化した後、遊技終了時までに、レバーの変形を元に戻してプッシュボタンの形態に戻す処理を実行する。
On the other hand, when the main stops the fluctuation of the special symbol display device 531, it transmits a fluctuation stop command to the sub-main. In addition, this fluctuation stop command is also sent to Sabusa. This allows the sub-main and sub-sub to know that the fluctuation on the main side has ended.
Also, although not shown in FIG. 344, after the lever is disabled, the sub-main executes a process of restoring the deformation of the lever to the push button form by the end of the game.
以上、第37~第40実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
A.第37実施形態
(1)第37実施形態では、非ATにおける非RTとRT1とにおいて、非RTでは所定割合で押し順ベル当選時に正解押し順を報知し、RT1では押し順ベル当選時に正解押し順を報知しない仕様とした。しかし、これに限らず、非ATかつRT1においても、特定割合で押し順ベル当選時に正解押し順を報知する仕様としてもよい。非AT中に、非RT及びRT1のいずれでも、押し順ベル当選時に正解押し順を報知する場合を有するようにすれば、遊技者に対し、現在のRTが非RTであるかRT1であるかをわかりにくくすることができる。この場合に、非ATかつRT1において押し順ベル当選時に正解押し順を報知する割合を「x」とし、非ATかつ非RTにおいて押し順ベル当選時に正解押し順を報知する割合を「y」としたとき、「y=x+前記所定割合(実施形態では、約3.45%)」とすればよい。
Although the thirty-seventh to fortieth embodiments have been described above, the present invention is not limited to the contents described above, and various modifications such as those described below are possible.
A. Thirty-seventh Embodiment (1) In the thirty-seventh embodiment, for non-RT and RT1 in non-AT, the correct pressing order is reported at a predetermined rate in non-RT when the pressing order bell is won, and in RT1, the correct pressing order is announced when the pressing order bell is won. The specification is such that the order is not reported. However, not limited to this, even in non-AT and RT1, a specification may be adopted in which the correct pressing order is notified at a specific rate when the pressing order bell is won. During non-AT, both non-RT and RT1, when the pressing order bell is won, there is a case where the correct pressing order is notified, and the player is asked whether the current RT is non-RT or RT1. can be obfuscated. In this case, let "x" be the ratio of informing the correct pushing order when the bell is won in non-AT and RT1, and let "y" be the ratio informing the correct pushing order when the bell is won in non-AT and non-RT. Then, "y=x+the predetermined ratio (about 3.45% in the embodiment)" may be set.
(2)AT中において、175000回の遊技における指示込役物比率が所定値以上(たとえば68%以上)である場合には、指示込役物比率が所定割合(たとえば65%未満)となるまで、押し順ベル当選時に指示機能を作動させなくてもよいとした。しかし、このような場合に指示機能を全く作動させないのではなく、指示機能の作動割合を少なくしてもよい。たとえば、抽選によって指示機能を作動させるか否かを決定してもよい。換言すれば、AT中において、175000回の遊技における指示込役物比率が所定値以上(たとえば68%以上)であるときには、指示機能の作動割合を「0%」にするのではなく、「100%」未満にすればよい。 (2) During AT, if the instructed role ratio in 175,000 games is a predetermined value or more (for example, 68% or more), until the instructed role ratio reaches a predetermined ratio (for example, less than 65%) , It is not necessary to activate the instruction function when the winning order of the bell is pressed. However, in such a case, instead of not operating the indicating function at all, the operating ratio of the indicating function may be reduced. For example, a lottery may determine whether to activate the pointing function. In other words, during the AT, when the instructed accessory ratio in 175,000 games is a predetermined value or more (for example, 68% or more), the operation ratio of the instruction function is set to "100%" instead of "0%". should be less than %.
(3)ATかつ非RTにおいて、小役D条件装置作動時には、1BBの入賞を示唆する演出を実行し、役の非当選時(当該遊技の当選番号が「0」の場合)には、1BBの入賞を示唆する演出を実行していない。しかし、これに限らず、ATかつ非RTにおける役の非当選時に、規則に抵触しない範囲内において、1BBを入賞させることが可能である(1BBを入賞させてもよい)状態であることを遊技者が理解可能な演出を実行してもよい。このようにすれば、ATかつ非RTにおいて、小役D条件装置の作動を待つことなく1BBを入賞させることが可能となる。 (3) At AT and non-RT, when the small combination D condition device is activated, an effect that suggests winning of 1BB is executed, and when the combination is not won (when the winning number of the game is "0"), 1BB The performance that suggests winning the prize is not executed. However, not limited to this, when the combination is not won at AT and non-RT, it is possible to win 1BB (1BB may be won) within the range that does not conflict with the rules. You may perform the production which a person can understand. In this way, in AT and non-RT, it is possible to win 1BB without waiting for the operation of the small combination D condition device.
(4)ATかつ非RTにおいて、1BBを入賞させた後、1BB遊技の実行中は、ATの終了条件を満たさない限り、AT中の演出を継続する。したがって、ATかつ1BB遊技中に押し順ベルに当選したときは、指示機能の作動によって正解押し順を報知する。
一方、1BB遊技中にATの終了条件を満たしたときは、次回遊技からは、非ATかつ1BB遊技となる。この場合には、押し順ベルに当選しても指示機能を作動させない。よって、正解押し順は報知されない。
また、ATかつ1BB遊技中において、RBに当選した遊技では、RBの入賞を回避すべきことを示唆する演出を実行してもよい。RBが入賞してRB遊技に移行すると、出玉率が低下するためである。
(4) After winning 1BB in AT and non-RT, the performance during AT is continued during execution of the 1BB game unless the end condition of AT is satisfied. Therefore, when winning the pressing order bell during an AT and 1BB game, the correct pressing order is notified by the operation of the instruction function.
On the other hand, when the end condition of AT is satisfied during the 1BB game, from the next game, it becomes non-AT and 1BB game. In this case, even if the push order bell is won, the instruction function is not activated. Therefore, the order of pressing the correct answer is not reported.
In addition, during an AT and 1BB game, in a game in which RB is won, an effect suggesting that RB winning should be avoided may be executed. This is because when RB wins and shifts to the RB game, the payout percentage decreases.
(5)ATかつRT1において、小役D条件装置作動時に、遊技者が誤って1BBを入賞させてしまったときは、そのままATを継続する場合と、ペナルティとしてATを終了する場合とが挙げられる。
前者の場合は、上述したATかつ1BB遊技と同様に、ATの終了条件を満たさない限り、押し順ベルに当選したときは、指示機能の作動によって正解押し順を報知する。一方、1BB遊技中にATの終了条件を満たしたときは、次回遊技からは、非ATかつ1BB遊技となる。この場合には、押し順ベルに当選しても指示機能を作動させない。よって、正解押し順は報知されない。
また、後者の場合には、非ATかつ1BB遊技となる。非ATかつ1BB遊技では、押し順ベルに当選しても指示機能を作動させない。よって、正解押し順は報知されない。
(5) In AT and RT1, when the player accidentally wins 1BB when the small win D condition device is activated, there are cases where AT is continued as it is, and where AT is terminated as a penalty. .
In the former case, similarly to the above-mentioned AT and 1BB game, unless the end condition of AT is satisfied, when winning the push order bell, the instruction function is activated to notify the correct push order. On the other hand, when the AT end condition is satisfied during the 1BB game, from the next game onwards, it becomes a non-AT and 1BB game. In this case, even if the push order bell is won, the instruction function is not activated. Therefore, the order of pressing the correct answer is not reported.
Also, in the latter case, it becomes a non-AT and 1BB game. In the non-AT and 1BB game, even if the winning order bell is won, the instruction function is not activated. Therefore, the order of pressing the correct answer is not reported.
(6)第37実施形態では、小役D条件装置作動時に1BBを入賞可能とした。このため、非RTかつ非AT中やRT1中には、小役D条件装置作動時に1BBを入賞させないように指示機能を作動させ、非RTかつAT中には、小役D条件装置作動時に1BBの入賞を促すように指示機能を作動させた。しかし、これに限らず、非RTかつ非AT中やRT1中に、小役D条件装置作動時に1BBを入賞させないための指示機能を作動させず、また、非RTかつAT中に、小役D条件装置作動時に1BBの入賞を促すための指示機能を作動させないことも可能である。さらには、指示機能は作動させないが、1BBの入賞を回避することを示唆する演出や、1BBの入賞を促す示唆演出(リールフラッシュや音声等による演出)を実行することが可能である。
この場合には、小役D条件装置作動時には指示機能を作動させず、小役A~C条件装置作動時にのみ指示機能を作動させることとなる。したがって、この場合には、非RTかつ非AT中は、所定割合(上述の例では約29回に1回の割合)で小役A~C条件装置作動時に指示機能を作動させるが、RT1かつ非ATでは、指示機能を作動させる割合を「0」にすることも可能である。
(6) In the thirty-seventh embodiment, 1BB can be won when the small combination D condition device is activated. For this reason, during non-RT and non-AT and during RT1, the instruction function is operated so as not to win 1BB when the small combination D condition device is operated, and during non-RT and AT, 1BB is operated when the small combination D condition device is operated. The instruction function was operated to encourage the winning of the prize. However, not limited to this, during non-RT and non-AT or during RT1, do not operate the instruction function for not winning 1BB when operating the small combination D condition device, and during non-RT and AT, small combination D It is also possible not to activate the instruction function for prompting the winning of 1BB when the conditional device is activated. Furthermore, although the instruction function is not activated, it is possible to execute an effect suggesting avoidance of winning 1BB or a suggestive effect (effect by reel flash, sound, etc.) to encourage winning of 1BB.
In this case, the instruction function is not operated when the small combination D condition device is activated, and the instruction function is operated only when the minor combination A-C condition device is activated. Therefore, in this case, during non-RT and non-AT, the instruction function is operated at a predetermined rate (approximately once in 29 times in the above example) when the minor combination A to C condition device is activated, but RT1 and In non-AT, it is also possible to set the ratio of activating the indication function to "0".
(7)第37実施形態では、175000回の遊技における指示込役物比率を70%未満にするために、175000回の遊技における指示込役物比率がたとえば68%以上になったときは、AT中であっても指示機能の作動を規制してもよいとした。しかし、このような規制は任意であり、AT中における指示機能を作動させる割合を「100」%にしてもよい。
以上より、「指示機能を作動させる割合」は、「0」の場合があってもよく、「100」%の場合があってもよい。
(7) In the thirty-seventh embodiment, in order to make the designated role ratio in 175,000 games less than 70%, when the designated role ratio in 175,000 games becomes, for example, 68% or more, AT It is also possible to restrict the operation of the instruction function even during However, such regulation is arbitrary, and the ratio of operating the indication function in AT may be set to "100"%.
From the above, the "proportion of operating the instruction function" may be "0" or "100"%.
B.第38実施形態
(1)第38実施形態では、RT遷移の例として図303を示したが、これに限らず、役物未作動時のRTとして少なくとも複数のRTを有する場合に、どのRTにおいて非有利区間から有利区間に移行したかによって、ATに関する抽選の有利度を変えることが可能である。
また、第38実施形態では、1BB遊技のRB内部中にAT抽選を実行したが、これに限らず、RB非内部中やRB作動中にAT抽選を実行することも可能である。さらにまた、どの遊技状態においてどのような条件を満たしたときに、ATに関する有利度をどのように変えるかについても任意に設定することが可能である。
たとえば1BB遊技中に特殊役を抽選し、この特殊役に当選したときは、ATに関する抽選を優遇することが挙げられる。また、特定遊技状態で非有利区間から有利区間に移行したときにATに関する抽選を優遇することに予め定めておけば、1BB遊技中に特殊役に当選したときには、その後、特定遊技状態に移行したときに、非有利区間から有利区間に移行させればよい。
B. Thirty-Eighth Embodiment (1) In the thirty-eighth embodiment, FIG. 303 is shown as an example of RT transition. It is possible to change the advantage of lottery for AT depending on whether the transition from the non-advantageous section to the advantageous section is made.
Further, in the thirty-eighth embodiment, the AT lottery is executed during the RB of the 1BB game, but the AT lottery can be executed while the RB is not inside or while the RB is operating. Furthermore, it is also possible to arbitrarily set how the AT-related advantage is changed when what condition is satisfied in what game state.
For example, a lottery for a special role is drawn during a 1BB game, and when this special role is won, the lottery for AT is preferentially treated. Further, if it is predetermined that the lottery relating to AT is preferentially treated when shifting from a non-advantageous section to an advantageous section in a specific game state, when a special role is won during a 1BB game, the state is shifted to the specific game state thereafter. Sometimes, it is sufficient to shift from a non-advantageous section to an advantageous section.
C.第39実施形態
(1)第39実施形態において、非RTの規定数「2」のときは、RT1の規定数「3」のときと同じ演出を実行し、意図する規定数であることを遊技者に示すようにした。ここで、非RTにおいて規定数「3」の遊技では、特有画像を表示すること等によって、意図しない規定数であることを遊技者に知らせてもよい。
(2)非ATかつRT1において規定数「2」で遊技を行った場合には、AT抽選を実行しないようにした。しかし、これに限らず、AT抽選自体は実行するが、AT当選確率を冷遇する(当選確率は「0」を超えるが、ほとんど当選しない確率にする)ことも可能である。
また、AT中に遊技回数の上乗せ抽選を実行する場合において、規定数「2」で遊技を行ったときは、上乗せ抽選を実行しない場合と、上乗せ抽選自体は実行するが上乗せ当選確率を冷遇する場合とが挙げられる。
C. Thirty-ninth Embodiment (1) In the thirty-ninth embodiment, when the specified number of non-RT is "2", the same effect as when the specified number of RT1 is "3" is executed, and the intended specified number is played. I wanted to show it to people. Here, in a non-RT game where the prescribed number is "3", the player may be notified that the prescribed number is unintended by displaying a unique image or the like.
(2) When a game is played with a prescribed number of "2" in non-AT and RT1, the AT lottery is not executed. However, it is not limited to this, and although the AT lottery itself is executed, it is also possible to disfavor the AT winning probability (the winning probability exceeds "0", but the probability of hardly winning is set).
In addition, in the case of executing the extra lottery for the number of games played during AT, when the game is played with the specified number "2", the extra lottery is not executed and the extra lottery itself is executed but the extra winning probability is treated coldly. case.
D.第40実施形態
(1)第40実施形態では、サブサブからサブメインに対し、フィードバックコマンドを送信する場合の例として、プッシュボタンの画像表示を開始したことを例示した。
しかし、これに限らず、たとえば第1に、上述した4系演出の表示完了のタイミングでフィードバックコマンドを送信することが挙げられる。これにより、4系演出の開始タイミングに合わせて、ランプの点灯態様や音量変更が可能となる。
また第2に、上述したプッシュボタンのフェード演出開始タイミングでフィードバックコマンドを送信することが挙げられる。これにより、フェード演出の開始タイミングに合わせて、ランプの点灯態様や音量変更が可能となる。
D. 40th Embodiment (1) In the 40th embodiment, as an example of sending a feedback command from sub-sub to sub-main, the image display of the push button is started.
However, the present invention is not limited to this, and, for example, firstly, a feedback command may be transmitted at the timing of completion of display of the above-described 4-system effect. As a result, it is possible to change the lighting mode and volume of the lamps in accordance with the start timing of the 4-system presentation.
Secondly, a feedback command may be transmitted at the start timing of the fade effect of the push button described above. As a result, it is possible to change the lighting mode and volume of the lamp in accordance with the start timing of the fade effect.
さらにまた第3に、ぱちんこ遊技機において、画像表示装置23に保留球に対応する画像を表示し、保留球に対応する画像を変化させる(たとえば色を変化させる)ことにより、当該保留球の大当たり期待度が高いことを示唆する保留球昇格演出を実行する場合がある。この場合に、保留球昇格演出の開始タイミングでフィードバックコマンドを送信することが挙げられる。これにより、保留球昇格演出の開始タイミングに合わせて、ランプの点灯態様や音量変更が可能となる。
さらに第4に、ぱちんこ遊技機において、大当たり確定を示唆するV表示演出を実行する場合がある。この場合に、V表示演出の開始タイミングでフィードバックコマンドを送信することが挙げられる。これにより、V表示演出の開始タイミングに合わせて、ランプの点灯態様や音量変更が可能となる。
Furthermore, thirdly, in the pachinko game machine, by displaying an image corresponding to the held ball on the
Fourthly, there is a case where a pachinko game machine executes a V display effect suggesting that a big win is confirmed. In this case, the feedback command may be transmitted at the start timing of the V display effect. As a result, it is possible to change the lighting mode and volume of the lamp in accordance with the start timing of the V display effect.
E.その他
(1)第1~第40実施形態、及びこれらの各実施形態の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(2)第37~第40実施形態では、遊技機の例としてスロットマシン10、及びぱちんこ遊技機500の例に挙げたが、たとえばカジノマシンや、遊技の用に供するメダルを遊技媒体として使用しない封入式遊技機(メダルレス遊技機)等にも適用することが可能である。
E. Others (1) The first to 40th embodiments and modifications of each of these embodiments are not limited to being implemented independently, but can be implemented in combination as appropriate.
(2) In the thirty-seventh to fortieth embodiments, the
<第41実施形態>
第41実施形態では、第19実施形態(A)と同様に、図95に示すように、電源スイッチ11、ドアスイッチ17、設定キー挿入口151、設定キースイッチ152、及び設定変更(リセット)スイッチ153を備えている。
また、ドアスイッチ17、設定キースイッチ152、及び設定変更(リセット)スイッチ153は、入力ポート51を介して、メイン制御基板50と電気的に接続されている。
<41st embodiment>
In the forty-first embodiment, as in the nineteenth embodiment (A), as shown in FIG. 95, a
The
電源スイッチ11は、電源をオン/オフするときに操作されるスイッチである。
以下の説明では、電源スイッチ11をオンにすることを、「電源を投入する」、「電源をオンにする」又は「電源の供給を再開する」と称する場合を有する。
また、電源スイッチ11をオフにすることを、「電源をオフにする」又は「電源の供給を遮断する」と称する場合を有する。
The
In the following description, turning on the
Also, turning off the
ドアスイッチ17は、フロントドア12(図22参照)の開放を検知するスイッチであって、キャビネット13(図22参照)又はフロントドア12に取り付けられている。
フロントドア12は、通常は閉じられているが、たとえば、電源投入時、設定変更時、設定確認時、エラー発生時、メダル補給時等には、フロントドア12が開放される。
The
Although the
そして、フロントドア12が閉じられている状態では、ドアスイッチ17がオフになるとともに、フロントドア12が開放された状態では、ドアスイッチ17がオンになるように設定されている。これにより、フロントドア12の開放を検知することができる。
なお、フロントドア12が閉じられている状態では、ドアスイッチ17がオンになるとともに、フロントドア12が開放された状態では、ドアスイッチ17がオフになるように設定することにより、フロントドア12の開放を検知するようにしてもよい。
The
The
設定キースイッチ152は、設定値を変更可能な設定変更状態(「設定変更モード」若しくは「設定変更中」とも称する。)又は設定値を変更できないが確認可能な設定確認状態(「設定確認モード」若しくは「設定確認中」とも称する。)に移行させるときに用いられるスイッチである。
設定キー挿入口151から設定キーを挿入し、設定キーを時計回りに90度回転させることにより、設定キースイッチ152がオン(「第1態様」とも称する。)になり、この状態から設定キーを反時計回りに90度回転させることにより、設定キースイッチ152がオフ(「第2態様」とも称する。)になるように設定されている。
The setting key switch 152 is in a setting change state in which setting values can be changed (also referred to as "setting change mode" or "setting change in progress") or in a setting confirmation state in which setting values cannot be changed but can be confirmed ("setting confirmation mode"). Alternatively, it is also referred to as "setting checking".).
By inserting the setting key from the setting
設定変更(リセット)スイッチ153は、設定変更スイッチ153、リセットスイッチ153、及びRWMクリアスイッチ153を兼ねるスイッチである。
設定変更スイッチ153は、設定変更状態において、設定値を変更するときに操作されるスイッチである。
また、リセットスイッチ153は、発生したエラーの除去後に、エラー発生前の状態に復帰させる(エラー状態を解除する)ときに操作されるスイッチである。
さらにまた、RWMクリアスイッチ153は、RWM53における所定の記憶領域を初期化(クリア)するときに操作されるスイッチである。
A setting change (reset) switch 153 is a switch that also serves as the setting change switch 153 , the reset switch 153 , and the RWM clear switch 153 .
The setting change switch 153 is a switch that is operated when changing the setting value in the setting change state.
Also, the reset switch 153 is a switch that is operated to return to the state before the error occurrence (to cancel the error state) after removing the error that has occurred.
Furthermore, the RWM clear switch 153 is a switch operated when initializing (clearing) a predetermined storage area in the
以下の説明では、「設定変更(リセット)スイッチ153」と称する場合と、「設定変更スイッチ153」と称する場合と、「リセットスイッチ153」と称する場合と、「RWMクリアスイッチ153」と称する場合とを有する。
また、設定キースイッチ152や設定変更スイッチ(リセットスイッチ/RWMクリアスイッチ)153等の各種スイッチがオンの状態であることを「操作されている」と称し、オフの状態であることを「操作されていない」と称する場合を有する。
なお、本実施形態では、設定変更スイッチ153、リセットスイッチ153、及びRWMクリアスイッチ153を一体としたが、これに限らず、設定変更スイッチ153、リセットスイッチ153、及びRWMクリアスイッチ153を別々に設けてもよい。
In the following description, the term "setting change (reset) switch 153", the "setting change switch 153", the "reset switch 153", and the "RWM clear switch 153" will be used. have
Various switches such as the setting key switch 152 and the setting change switch (reset switch/RWM clear switch) 153 are called "operated" when they are on, and "operated" when they are off. There are cases where it is referred to as "not
In this embodiment, the setting change switch 153, the reset switch 153, and the RWM clear switch 153 are integrated. may
また、第41実施形態では、「遊技区間」として、「通常区間」と「有利区間」とを有している。
「通常区間」は、指示機能に係る信号を周辺基板(たとえば、サブ制御基板80)に送信することを禁止する遊技区間であり、かつ、指示機能に係る性能に一切影響を及ぼさない(指示機能を作動させない)遊技区間である。すなわち、通常区間は、ストップスイッチ42の有利な操作態様を報知しない遊技区間である。なお、通常区間を「非有利区間」と称する場合を有する。
「有利区間」は、指示機能に係る性能を有する(指示機能を作動させてよい)遊技区間である。すなわち、有利区間は、ストップスイッチ42の操作態様(たとえば正解押し順)を報知可能な遊技区間である。
Further, in the forty-first embodiment, the "game section" includes a "normal section" and an "advantageous section".
"Normal section" is a game section that prohibits the transmission of signals related to the instruction function to the peripheral board (for example, the sub-control board 80) and does not affect the performance of the instruction function at all (the instruction function is not activated) is a game section. That is, the normal section is a game section in which an advantageous operation mode of the
The “advantageous section” is a game section having performance related to the instruction function (in which the instruction function may be operated). That is, the advantageous section is a game section in which the operation mode of the stop switch 42 (for example, correct pressing order) can be notified.
また、第41実施形態では、有利区間であることを遊技者に表示可能な有利区間表示LED77を備えている。通常区間では、有利区間表示LED77は消灯し、有利区間では、有利区間表示LED77は点灯する。すなわち、有利区間表示LED77が消灯しているときは通常区間であることを示し、有利区間表示LED77が点灯しているときは有利区間であることを示す。このように、第41実施形態では、有利区間表示LED77の表示態様(消灯又は点灯)と遊技区間(通常区間又は有利区間)とは、一対一の関係で対応している。
たとえば、図31に示すように、獲得数表示LED78のデジット4aのセグメントPを有利区間表示LED77として用いることができる。また、獲得数表示LED78とは別個独立して有利区間表示LED77を設けることもできる。
Further, in the forty-first embodiment, an advantageous
For example, as shown in FIG. 31, the segment P of the digit 4a of the acquisition number display LED78 can be used as the advantageous section display LED77. Also, an advantageous
なお、通常区間から有利区間に移行してもすぐには有利区間表示LED77を点灯させず、有利区間に移行した後、所定の条件を満たしたとき(たとえば、ストップスイッチ42の有利な操作態様の報知を開始するとき)に、有利区間表示LED77を点灯させるようにしてもよい。この場合、有利区間表示LED77が点灯しているときは有利区間であることを示すが、有利区間表示LED77が消灯しているときは、通常区間である場合と有利区間である場合とを有する。
It should be noted that the advantageous
図345は、第41実施形態におけるメインCPU55、ROM54、及びRWM53の構成を説明する図である。
第19実施形態(A)の図95で示したように、メイン制御基板50上に、メインCPU55、RWM53、及びROM54を備えている。
また、図345に示すように、メイン制御基板50上には、1チップマイクロプロセッサ(以下、単に「チップ」という。)が搭載されており、このチップ内に、メインCPU55を備えている。さらにまた、メインCPU55は、内蔵メモリーを有し、この内蔵メモリーは、(内蔵)ROM54と(内蔵)RWM53とを有している。さらに、ROM54及びRWM53のアドレスは、連続している。
FIG. 345 is a diagram for explaining the configurations of the
As shown in FIG. 95 of the nineteenth embodiment (A), the
As shown in FIG. 345, a one-chip microprocessor (hereinafter simply referred to as "chip") is mounted on the
ROM54の記憶領域は、使用領域と使用領域外とを有し、また、使用領域及び使用領域外は、それぞれ、制御領域とデータ領域とを有している。
ここで、「使用領域」は、遊技の進行に関係する情報が記憶される記憶領域である。
また、「制御領域」は、メイン制御手段50により実行される各種プログラムが記憶される記憶領域であり、「プログラム領域」とも称する。
さらにまた、「データ領域」は、プログラム以外の情報が記憶される記憶領域であり、プログラムの実行時に使用されるデータが記憶される記憶領域である。
The storage area of the
Here, the "usage area" is a storage area in which information related to progress of the game is stored.
A "control area" is a storage area in which various programs executed by the main control means 50 are stored, and is also called a "program area".
Furthermore, the "data area" is a storage area in which information other than the program is stored, and is a storage area in which data used when the program is executed is stored.
さらに、「使用領域外」は、遊技の進行に関係しない情報が記憶される記憶領域であり、たとえば、後述する管理情報表示LED74の点灯を制御するためのプログラム、試験時に用いられるプログラムや、及び不正防止のためのプログラム等が記憶される記憶領域である。
また、「使用領域外」は、使用領域と同様に、制御領域とデータ領域とを有している。使用領域の制御領域を「第1制御領域」又は「第1プログラム領域」と称し、使用領域外の制御領域を「第2制御領域」又は「第2プログラム領域」と称する場合も有する。
さらにまた、使用領域の制御領域(第1制御領域、第1プログラム領域)に記憶されるプログラムを「第1プログラム」と称し、使用領域外の制御領域(第2制御領域、第2プログラム領域)に記憶されるプログラムを「第2プログラム」と称する場合も有する。
Furthermore, the "outside use area" is a storage area in which information unrelated to the progress of the game is stored. This is a storage area in which programs, etc. for fraud prevention are stored.
In addition, the "outside use area" has a control area and a data area like the use area. The control area of the used area may be called "first control area" or "first program area", and the control area outside the used area may be called "second control area" or "second program area".
Furthermore, the program stored in the control area (first control area, first program area) of the use area is called "first program", and the control area outside the use area (second control area, second program area) The program stored in is sometimes referred to as a "second program".
ROM54の使用領域の制御領域に記憶されているプログラム(第1プログラム)の実行中は、ROM54の使用領域のデータ領域に記憶されているデータの参照(アクセス)は許可しつつ、ROM54の使用領域外のデータ領域に記憶されているデータの参照は禁止している。
同様に、ROM54の使用領域外の制御領域に記憶されているプログラム(第2プログラム)の実行中は、ROM54の使用領域外のデータ領域に記憶されているデータの参照は許可しつつ、ROM54の使用領域のデータ領域に記憶されているデータの参照は禁止している。
During execution of the program (first program) stored in the control area of the used area of the
Similarly, during the execution of the program (second program) stored in the control area outside the use area of the
RWM53の記憶領域は、ROM54と同様に、使用領域と使用領域外とを有し、また、使用領域及び使用領域外は、それぞれ、作業領域とスタック領域とを有している。
図345に示すように、アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」が使用領域であり、アドレス「F200(H)」~「F20F(H)」が未使用領域であり、アドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」が使用領域外である。
Like the
As shown in FIG. 345, addresses "F000(H)" to "F1FF(H)" are used areas, addresses "F200(H)" to "F20F(H)" are unused areas, and addresses "F000(H)" to "F1FF(H)" are unused areas. F210(H)” to “F3FF(H)” are outside the use area.
ROM54の使用領域の制御領域に記憶されているプログラム(第1プログラム)の実行中は、RWM53の使用領域に記憶されているデータについては、参照(アクセス)も書き換え(上書き)も許可しているが、RWM53の使用領域外に記憶されているデータについては、参照は許可しつつ、書き換えは禁止している。
同様に、ROM54の使用領域外の制御領域に記憶されているプログラム(第2プログラム)の実行中は、RWM53の使用領域外に記憶されているデータについては、参照も書き換えも許可しているが、RWM53の使用領域のデータについては、参照は許可しつつ、書き換えは禁止している。処理が複雑にならないようにするためである。
During the execution of the program (first program) stored in the control area of the used area of the
Similarly, while the program (second program) stored in the control area outside the use area of the
また、使用領域外のプログラム(第2プログラム)の実行中に、プログラムの暴走等によって、RWM53の使用領域のデータの書き換え(上書き)が行われてしまうことを防止するために、RWM53の使用領域と使用領域外との間に未使用領域を設けている。
さらに、使用領域外のプログラム(第2プログラム)の実行中に割込み処理が入ると、割込み処理によってRWM53の使用領域のデータの書き換え(上書き)が行われる可能性があるため、使用領域外のプログラム(第2プログラム)の実行中は、割込み処理を禁止している。
In addition, in order to prevent data in the
Furthermore, if interrupt processing enters during the execution of a program (second program) outside the usage area, there is a possibility that the data in the usage area of the
また、図345に示すように、ROM54には、使用領域及び使用領域外の他に、その他の領域としてプログラム管理エリア等を有している。
さらにまた、図345に示すように、RWM53には、使用領域及び使用領域外の他に、その他の領域として未使用領域等を有している。
As shown in FIG. 345, the
Furthermore, as shown in FIG. 345, the
さらに、内蔵メモリー全体の記憶領域のうち、ROM54及びRWM53以外の領域として、内蔵レジスタエリアや、未使用領域等を有している。
また、内蔵レジスタエリアには、たとえばAレジスタ~Lレジスタ、及び送信用レジスタ等が設けられている。
Furthermore, among the storage areas of the entire built-in memory, areas other than the
Further, the built-in register area is provided with, for example, A registers to L registers, a transmission register, and the like.
図346は、第41実施形態において、RWM53の使用領域に記憶されるデータのアドレス、ラベル名、バイト数、及び名称を示す図であり、第11実施形態の図35に対応する図である。
使用領域のアドレスは、図345に示すように、「F000(H)」~「F1FF(H)」の範囲に設定されている。
なお、図346に示すデータは、第41実施形態の説明で用いるためのものであり、RWM53の使用領域に記憶されるデータは、これらに限られるものではない。
以下、図346について、第11実施形態の図35と同一のデータは説明を省略し、第11実施形態の図35と異なるデータについて説明する。
FIG. 346 is a diagram showing addresses, label names, number of bytes, and names of data stored in the used area of the
As shown in FIG. 345, the address of the used area is set in the range from "F000(H)" to "F1FF(H)".
Note that the data shown in FIG. 346 is for use in the explanation of the 41st embodiment, and the data stored in the use area of the
346, description of the same data as in FIG. 35 of the eleventh embodiment will be omitted, and data different from FIG. 35 of the eleventh embodiment will be described.
アドレス「F001(H)」は、設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)が記憶される1バイトの記憶領域である。第11実施形態で説明したように、設定値が「N」のときは、アドレス「F000(H)」には、設定値データ(_NB_RANK)として、「N-1」が記憶される。そして、設定値データ(_NB_RANK)に「1」を加算した「N」が、設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)として、アドレス「F001(H)」に記憶される。 The address "F001(H)" is a 1-byte storage area in which set value display data (_NB_RANK_DSP) is stored. As described in the eleventh embodiment, when the set value is "N", "N-1" is stored as the set value data (_NB_RANK) at the address "F000(H)". Then, "N" obtained by adding "1" to the set value data (_NB_RANK) is stored at the address "F001 (H)" as the set value display data (_NB_RANK_DSP).
本実施形態では、設定値「1」~「6」を有し、アドレス「F000(H)」には、設定値データ(_NB_RANK)として、「0(D)」~「5(D)」のいずれかの値が記憶され、アドレス「F001(H)」には、設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)として、「1(D)」~「6(D)」のいずれかの値が記憶される
そして、設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)の値が、設定値として設定値表示LED73に表示される。
In this embodiment, there are setting values "1" to "6", and "0(D)" to "5(D)" are stored in the address "F000(H)" as setting value data (_NB_RANK). Any value is stored, and any value from "1 (D)" to "6 (D)" is stored as set value display data (_NB_RANK_DSP) at address "F001 (H)" , the value of the set value display data (_NB_RANK_DSP) is displayed on the set
アドレス「F044(H)」は、状態表示LED点灯データが記憶される1バイトの記憶領域である。
後述する図349(A)に示すように、第41実施形態では、表示基板75上に、状態表示LED79として、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79c、遊技開始表示LED79d、投入表示LED79e、及びリプレイ表示LED79fの6個のLEDを備えている。
そして、状態表示LED点灯データは、上記の6個のLEDのうち、遊技開始表示LED79d、投入表示LED79e、及びリプレイ表示LED79fの3個について、点灯させるか否かを示すデータである。
The address "F044(H)" is a 1-byte storage area in which the status display LED lighting data is stored.
As shown in FIG. 349(A), which will be described later, in the forty-first embodiment, the
The state display LED lighting data is data indicating whether or not three of the six LEDs, the game start display LED 79d, the insertion display LED 79e, and the replay display LED 79f, should be lit.
図346に示すように、状態表示LED点灯データのD0ビットには、遊技開始表示LED79dが割り当てられ、D1ビットには、投入表示LED79eが割り当てられ、D2ビットには、リプレイ表示LED79fが割り当てられている。この状態表示LED点灯データの各ビットは、後述する図353(A)のLED表示カウンタ1の各ビットと一致している。
そして、点灯させるLEDに対応するビットには「1」がセットされ、消灯させるLEDに対応するビットには「0」がセットされる。
たとえば、遊技開始表示LED79dを点灯させ、投入表示LED79e及びリプレイ表示LED79fを消灯させる場合には、状態表示LED点灯データとして、「00000001(B)」が記憶される。
As shown in FIG. 346, the D0 bit of the status display LED lighting data is assigned to the game start display LED 79d, the D1 bit is assigned to the input display LED 79e, and the D2 bit is assigned to the replay display LED 79f. there is Each bit of the status display LED lighting data matches each bit of the
Then, "1" is set to the bit corresponding to the LED to be turned on, and "0" is set to the bit corresponding to the LED to be turned off.
For example, when the game start display LED 79d is turned on and the insertion display LED 79e and replay display LED 79f are turned off, "00000001 (B)" is stored as the state display LED lighting data.
アドレス「F051(H)」は、LED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)が記憶される1バイトの記憶領域である。
LED表示カウンタ1は、デジット1~5のうち、いずれのデジットを点灯させるかを定めるためのカウンタであり、1割込みごとに更新され続ける。
ここで、「デジット」とは、表示部(ディスプレイ)を意味し、本実施形態では、1つの7セグメントディスプレイから構成されている。本実施形態のデジットのうち、デジット1は、クレジット数(貯留数)表示LED76の上位桁に相当し、デジット2は、クレジット数表示LED76の下位桁に相当する。また、デジット3は、獲得数表示LED78の上位桁に相当し、デジット4は、獲得数表示LED78の下位桁に相当し、デジット5は、設定値表示LED73に相当する。
また、LED表示カウンタ1の各ビットは、D0ビットがデジット1信号、D1ビットがデジット2信号、・・・、D4ビットがデジット5信号に割り当てられている。そして、一割込み処理では、LED表示カウンタ1で「1」となっているビットに対応するデジットを点灯させるように、デジット1~5のダイナミック点灯を行う。
The address "F051(H)" is a 1-byte storage area in which the LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) is stored.
The
Here, "digit" means a display unit (display), and in this embodiment, it is composed of one 7-segment display. Of the digits of the present embodiment,
As for each bit of the
第41実施形態では、LED表示カウンタ1は、初期値として、「00010000(B)」の値をとる。そして、LED表示カウンタ1は、割込み「1」→「2」→・・・と進むにしたがって(一割込みごとに)、LED表示カウンタ1のビット「1」を一桁右シフトするように更新する。また、割込み「5」の次の割込みでは、LED表示カウンタ1は、一桁右シフトにより「00000000(B)」となるが、当該割込み時に、LED表示カウンタ1の初期化処理を行い、LED表示カウンタ1を「00010000(B)」にする。これにより、割込み処理ごとに、LED表示カウンタ1は、「5」→「4」→・・・→「1」→「5」→「4」→・・・の値を繰り返す。すなわち、5割込みで1周期となる。
In the forty-first embodiment, the
以上より、LED表示カウンタ1の値は、
「N」割込み目 :00010000(B)
「N+1」割込み目:00001000(B)
「N+2」割込み目:00000100(B)
「N+3」割込み目:00000010(B)
「N+4」割込み目:00000001(B)
「N+5」割込み目:00000000(B)→00010000(B)(初期化;「N」割込み目と同一値)
「N+6」割込み目:00001000(B)
:
となる。
From the above, the value of the
"N" interrupt: 00010000 (B)
"N+1" interrupt: 00001000 (B)
"N+2" interrupt: 00000100 (B)
"N+3" interrupt: 00000010 (B)
"N+4" interrupt: 00000001 (B)
"N+5" interrupt: 00000000 (B) → 00010000 (B) (initialization; same value as "N" interrupt)
"N+6" interrupt: 00001000 (B)
:
becomes.
第41実施形態では、5割込みが1周期となって、デジット1~5をダイナミック点灯させる。具体的には、LED表示カウンタ1の値が「00010000(B)」のときは、デジット5信号を出力する。そして、デジット5信号の出力により、デジット5(設定値表示LED73)が点灯可能(デジット1~4は消灯)となる。次の割込み処理時には、LED表示カウンタが「00001000(B)」となり、デジット4信号を出力し、デジット4(獲得数表示LEDD78の下位桁)が点灯可能(デジット1~3及び5は消灯)となる。
In the forty-first embodiment, five interrupts form one cycle, and
アドレス「F052(H)」は、LED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )の記憶領域である。LED表示要求フラグは、通常中、設定変更中又は設定確認中に応じた値をとる。
第41実施形態では、通常中は、デジット1~4を点灯させ、デジット5は点灯させないため、「00001111(B)」の値をとる。また、設定変更中及び設定確認中は、デジット5を点灯させ、デジット1~4は点灯させないため、「00010000(B)」の値をとる。
The address "F052(H)" is a storage area for the LED display request flag (_FL_LED_DSP). The LED display request flag takes a value corresponding to normal operation, setting change operation, or setting confirmation operation.
In the 41st embodiment, the value "00001111 (B)" is taken because
アドレス「F1D0(H)」~「F1FF(H)」の48バイトの記憶領域は、使用領域のスタック領域である。 A 48-byte storage area at addresses "F1D0(H)" to "F1FF(H)" is a stack area of the used area.
ここで、管理情報表示LED74は、「役比モニタ」又は「比率表示器」とも称するものであって、4個のLED(左側から順にデジット6~9)から構成されている。
また、管理情報表示LED74を構成する4個のLEDのうち、左側の2個のLED(デジット6及び7)は、「識別セグ」とも称するものであって、情報種別を表示するものであり、また、右側の2個のLED(デジット8及び9)は、「比率セグ」とも称するものであって、算出した比率を表示するものである。
Here, the management
Also, of the four LEDs constituting the management
さらにまた、
デジット6:識別セグ上位桁
デジット7:識別セグ下位桁
デジット8:比率セグ上位桁
デジット9:比率セグ下位桁
と称する場合も有する。
Furthermore,
Digit 6: Identification segment upper digit Digit 7: Identification segment lower digit Digit 8: Ratio segment upper digit Digit 9: Ratio segment lower digit There are cases where these are also referred to.
そして、第41実施形態では、管理情報表示LED74には、管理情報として、以下の1)~6)の6項目の情報を所定時間ごとに繰り返し表示する。
1)指示込役物比率(累計)(7P.)
2)連続役物比率(6000遊技)(6y.)
3)役物比率(6000遊技)(7y.)
4)連続役物比率(累計)(6A.)
5)役物比率(累計)(7A.)
6)役物等状態比率(累計)(5H.)
In the forty-first embodiment, the management
1) Directed role ratio (cumulative) (7P.)
2) Continuous accessory ratio (6000 games) (6y.)
3) Accessory ratio (6000 games) (7y.)
4) Continuous accessory ratio (cumulative) (6A.)
5) Role ratio (cumulative) (7A.)
6) Accessory condition ratio (total) (5H.)
たとえば、役物比率(累計)を表示する場合において、その比率が「50」%であるときは、役物比率(累計)を示す記号「7A.」を識別セグに表示し、「50」を比率セグに表示する。
ここで、「累計」とは、それまでにカウントし続けた数値の総和を指し、本実施形態では、少なくとも「175000」遊技回数以上になるまではカウントする。
そして、累計が「175000」遊技回数に満たないときは、たとえば点滅表示によって比率セグに比率を表示し、「175000」遊技回数以上であるときは、たとえば点灯表示によって比率セグに比率を表示する。
累計は、「175000」遊技回数以上となった後も、RWM53の所定アドレスに記憶可能な値(上限値)に到達するまで加算し続ける。
また、「6000遊技」とは、1セットを「400」遊技回数とし、その15セットを合計した遊技回数である。
For example, when displaying the role ratio (total), when the ratio is "50"%, the symbol "7A." indicating the role ratio (total) is displayed in the identification segment, and "50" is displayed. Show on ratio segment.
Here, "total" refers to the total sum of the numbers that have been counted up to that point, and in the present embodiment, the number of games is counted until it reaches at least "175000" games.
When the total number of games is less than "175000", the ratio is displayed in the ratio segment by blinking display, and when the total number of games is "175000" or more, the ratio is displayed in the ratio segment by lighting display, for example.
Even after the cumulative number of games reaches "175000" or more, the cumulative total continues to be added until it reaches a value (upper limit) that can be stored in a predetermined address of the
Also, "6000 games" is the total number of games played for 15 sets of "400" games for one set.
「指示込役物比率」とは、役物作動時の払出し数と、指示機能を作動させた遊技での払出し数との合計を、総払出し数で割った値である。
なお、役物を搭載していないスロットマシンでは、「指示込役物比率」は、指示機能を作動させた遊技での払出し数を総払出し数で割った値となる。
また、役物作動時の払出し数と、指示機能を作動させた遊技での払出し数の総和は、指示込役物カウンタによってカウントする。
The "instruction-including role ratio" is a value obtained by dividing the sum of the number of payouts when the role is activated and the number of payouts in the game in which the instruction function is activated, by the total number of payouts.
In the case of a slot machine in which no role is installed, the "indicated role ratio" is a value obtained by dividing the number of payouts in the game in which the instruction function is activated by the total number of payouts.
In addition, the sum total of the number of payouts at the time of operating the role and the number of payouts in the game in which the instruction function is operated is counted by the instructed role product counter.
「指示機能を作動させた遊技での払出し数」については、指示機能を作動させた遊技において、表示した押し順でストップスイッチ42が操作されたことに基づいて、たとえば15枚役が入賞したときは、指示込役物カウンタ及び総払出し(累計)カウンタに払出し枚数「15」を加算する。
第23実施形態の図124を例に説明すると、1BB遊技中に小役条件装置A1~小役A6条件装置が作動し、指示機能を作動させた(正解押し順(15枚役が入賞する押し順)を表示した)遊技において、表示した押し順(正解押し順)でストップスイッチ42が操作され、15枚役(小役01~小役06のいずれか)が入賞したときは、指示込役物カウンタ及び総払出し(累計)カウンタに払出し枚数「15」を加算する。
Regarding the "number of payouts in the game in which the instruction function is activated", when, for example, a 15-piece winning combination is won based on the operation of the
Taking FIG. 124 of the 23rd embodiment as an example, during the 1BB game, the minor combination condition device A1 to minor combination A6 condition device were activated, and the instruction function was activated (correct press order (push order for winning 15 (order) is displayed), the
これに対し、指示機能を作動させた遊技において、表示した押し順と異なる押し順でストップスイッチ42が操作されたために、たとえば3枚役が入賞したときは、指示込役物カウンタ及び総払出し(累計)カウンタに払出し枚数「3」を加算する。
第23実施形態の図124を例に説明すると、1BB遊技中に小役条件装置A1~小役A6条件装置が作動し、指示機能を作動させた(正解押し順を表示した)遊技において、表示した押し順と異なる押し順(不正解押し順)でストップスイッチ42が操作されたために、3枚役(小役13~小役24のいずれか)が入賞したときは、指示込役物カウンタ及び総払出し(累計)カウンタに払出し枚数「3」を加算する。
On the other hand, in a game in which the instruction function is activated, when the
124 of the 23rd embodiment will be described as an example. In a game in which the minor combination condition device A1 to minor combination A6 condition device are activated during the 1BB game and the instruction function is activated (the order of pressing the correct answer is displayed), the display When the
また、指示機能を作動させた遊技において、表示した押し順と異なる押し順でストップスイッチ42が操作されたために、当選役を取りこぼしたときは(役の非入賞時には)、指示込役物カウンタ及び総払出し(累計)カウンタは、前回遊技と同じ値となる。
第23実施形態の図124の例では、不正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときは3枚役が入賞するが、たとえば、不正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときは役の非入賞となる(いずれの役も入賞しない)ように構成することもできる。そして、1BB遊技中に小役条件装置A1~小役A6条件装置が作動し、指示機能を作動させた(正解押し順を表示した)遊技において、表示した押し順と異なる押し順(不正解押し順)でストップスイッチ42が操作されたために、当選役を取りこぼしたときは(役の非入賞時には)、指示込役物カウンタ及び総払出し(累計)カウンタの値は、前回遊技と同じ値となる。
In addition, in the game in which the instruction function is activated, when the
In the example of FIG. 124 of the twenty-third embodiment, when the stop switches 42 are operated in the order of pressing the incorrect answers, a winning combination of 3 is won. It is also possible to configure so as to be non-winning (no winning of any combination). Then, in a game in which the minor combination condition device A1 to minor combination A6 condition device is activated during the 1BB game and the instruction function is activated (correct pressing order is displayed), the pressing order different from the displayed pressing order (incorrect pressing order) When the
なお、本実施形態では、指示機能を作動させた遊技において、表示した押し順と異なる押し順でストップスイッチ42が操作されたために、当選役を取りこぼしたときは、指示込役物カウンタ及び総払出し(累計)カウンタに払出し枚数「0」を加算する処理を実行することにより、両カウンタの値が前回遊技と同じ値になるようにしている。
当選役を取りこぼしたときに、払出し枚数の加算処理をスキップする仕様としてもよいが、この場合、払出し枚数の加算処理の前に当選役を取りこぼしたか否かの判断処理を入れ、取りこぼしたと判断したときは、払出し枚数の加算処理をスキップするようにプログラムを構成する必要があるので、その分、ROM54の使用量が多くなり、メインCPU55の処理負担も増大してしまう。
そこで、本実施形態では、当選役を取りこぼしたときは、両カウンタに払出し枚数「0」を加算する処理を実行する。これにより、当選役を取りこぼしたか否かの判断処理を入れることなく、両カウンタの値を前回遊技と同じ値にすることができるので、ROM54の使用量を削減することができ、メインCPU55の処理負担も軽減することができる。
In the present embodiment, when the
When a winning combination is missed, the process of adding the number of payouts may be skipped. In other cases, it is necessary to configure the program so as to skip the process of adding the number of payouts.
Therefore, in this embodiment, when a winning combination is lost, a process of adding the payout number "0" to both counters is executed. As a result, the values of both counters can be set to the same values as in the previous game without inserting the process of judging whether or not the winning combination has been missed, so that the amount of use of the
「連続役物比率」とは、総払出し数に対する、第一種特別役物(RB)の作動時における払出し数の比率をいう。
たとえば、「6000」遊技回数における総払出し数が「2000枚」で、そのうち、「第一種特別役物(RB)」作動時の払出し数が「500枚」であったとき、「連続役物比率(6000遊技)」は、「25(%)」となる。
"Continuous bonus ratio" refers to the ratio of the number of payouts at the time of activation of the first class special bonus (RB) to the total number of payouts.
For example, when the total number of payouts for the number of games played is "6000" and the total number of payouts is "2000", and the number of payouts when the "first class special bonus (RB)" is activated is "500", the "continuous bonus Ratio (6000 games)” becomes “25 (%)”.
「役物比率」とは、総払出し数に対する、役物作動時における払出し数の比率をいう。
ここで、「役物」とは、上記の第一種特別役物(RB)に加えて、第二種特別役物(CB)、MB(2BBとも称される。第二種役物連続作動装置。CBが連続作動。)、SB(シングルボーナス)が含まれる。
"Accessory ratio" refers to the ratio of the number of payouts at the time of activation of the accessory to the total number of payouts.
Here, the "accessories" are, in addition to the above-mentioned first-class special-accessories (RB), second-class special-accessories (CB) and MB (also referred to as 2BB). Equipment. CB is continuous operation.), SB (single bonus) is included.
「役物等状態比率」とは、役物作動時の遊技回数と、役物連続作動装置の作動時の遊技回数との合計を、総遊技回数で割った値である。
また、役物作動時の遊技回数と、役物連続作動装置の作動時の遊技回数との総和は、役物等状態カウンタによってカウントする。
なお、上記6項目において、その項目に該当する機能を備えていない遊技機では、比率セグを「--」と点灯表示する。
たとえば、「RB(第1種特別役物)」を備えていない場合には、連続役物比率は存在しないので、比率表示番号「2」及び「4」の表示時には、比率セグを「--」と点灯表示する。
The "accessory state ratio" is a value obtained by dividing the sum of the number of games played when the accessory is activated and the number of games played when the accessory continuous actuating device is activated, by the total number of games played.
In addition, the total sum of the number of games played when the accessory is activated and the number of games played when the accessory continuous actuating device is activated is counted by the accessory state counter.
In addition, in the above six items, in a game machine that does not have the function corresponding to the item, the ratio segment is lit and displayed as "--".
For example, if "RB (first class special role)" is not provided, there is no continuous role ratio, so when ratio display numbers "2" and "4" are displayed, the ratio segment is set to "-- ” lights up.
規則上、指示込役物比率は70%未満に、役物比率も70%未満に、連続役物比率は60%未満に、役物等状態比率は50%未満に、設定すべきとされている。
そして、管理情報表示LED74に表示された情報を見ることで、規則上の範囲内に収まっているか否かを確認することができる。
According to the regulations, the instructed role ratio should be set to less than 70%, the role ratio to less than 70%, the continuous role ratio to less than 60%, and the role ratio to less than 50%. there is
By looking at the information displayed on the management
また、ホールコンピュータ300等のスロットマシン10の外部の機器で各種比率情報を把握可能にするために、各種比率情報を外部信号として出力可能に構成してもよい。
たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に表示する指示込役物比率データ、連続役物比率(累計)データ、役物比率(累計)データ、及び役物等状態比率データ等を外部信号として出力可能に構成してもよい。このとき、予め定められた遊技回数(たとえば、連続役物比率(累計)データ、及び役物比率(累計)データについては「17500回」、指示込役物比率データ、及び役物等状態比率データについては「175000回」等)を満たしていない場合には、現在の比率情報と異なる所定の情報(たとえば、「FF(H)」等)を外部信号として出力し、予め定められた遊技回数を満たした場合には、各種比率情報を外部信号として出力可能にしてもよい。
さらに、管理情報表示LED74(役比モニタ)には表示しない有利区間比率データも外部信号として出力可能に構成してもよい。この場合、有利区間の遊技回数をカウントする有利区間遊技回数カウンタや、総遊技回数に対する有利区間の遊技回数比率を示す有利区間比率データの記憶領域をRWM53の使用領域外に設けてもよい。
In addition, in order to allow devices outside the
For example, the designated role ratio data, continuous role ratio (cumulative) data, role ratio (cumulative) data, and role ratio state ratio data displayed on the management information display LED 74 (role ratio monitor) are used as external signals. It may be configured to enable output. At this time, a predetermined number of games (for example, "17500 times" for the continuous role ratio (cumulative) data and the role ratio (cumulative) data, the instructed role ratio data, and the role condition ratio data , "175,000 times", etc.) is not satisfied, predetermined information different from the current ratio information (eg, "FF (H)", etc.) is output as an external signal, and a predetermined number of games is output. When the conditions are satisfied, various ratio information may be output as an external signal.
Furthermore, the advantageous section ratio data, which is not displayed on the management information display LED 74 (role ratio monitor), may be configured to be output as an external signal. In this case, an advantageous interval game number counter for counting the number of games played in the advantageous interval and a storage area for advantageous interval ratio data indicating the ratio of the number of games played in the advantageous interval to the total number of games may be provided outside the use area of the
図347及び図348は、第41実施形態において、RWM53の使用領域外に記憶されるデータのアドレス、ラベル名、バイト数、及び名称を示す図である。
使用領域外のアドレスは、図345に示すように、「F210(H)」~「F3FF(H)」の範囲に設定されている。
なお、図347及び図348に示すデータは、第41実施形態の説明で用いるためのものであり、RWM53の使用領域外に記憶されるデータは、これらに限られるものではない。
347 and 348 are diagrams showing addresses, label names, number of bytes, and names of data stored outside the use area of the
Addresses outside the use area are set in the range from "F210(H)" to "F3FF(H)" as shown in FIG.
The data shown in FIGS. 347 and 348 are used in the explanation of the 41st embodiment, and the data stored outside the use area of the
アドレス「F210(H)」の400ゲームカウンタは、400ゲームを区切りとして、遊技回数を加算するものである。この400ゲームカウンタは、「0」~「399(D)」を循環するカウンタであって、毎遊技、「1」ずつ加算される。そして、400ゲームカウンタの値が「399(D)」のときに「1」が加算されると、400ゲームカウンタの値は「0」になる。 The 400 game counter at the address "F210(H)" adds the number of games played at 400 games. This 400 game counter is a counter that cycles from "0" to "399 (D)" and is incremented by "1" each time a game is played. When "1" is added when the value of the 400 game counter is "399 (D)", the value of the 400 game counter becomes "0".
なお、上記とは逆に、400ゲームカウンタの初期値として「399(D)」をセットし、毎遊技、「1」ずつ減算してもよい。この場合、400ゲームカウンタの値が「0」となったときは、400ゲームを実行したと判断する。そして、400ゲームカウンタの値が「0」のときに「1」を減算すると、400ゲームカウンタに初期値「399(D)」をセットする。 Contrary to the above, "399 (D)" may be set as the initial value of the 400 game counter, and "1" may be subtracted each time the game is played. In this case, when the value of the 400 game counter becomes "0", it is determined that 400 games have been executed. When "1" is subtracted when the value of the 400 game counter is "0", the initial value "399 (D)" is set to the 400 game counter.
アドレス「F212(H)」のリングバッファ番号は、当該遊技でメダルの払出しがあったときに、そのメダルの払出し枚数を何番目のリングバッファに加算するかを指定するためのものである。
具体的には、アドレス「F212(H)」には、リングバッファ番号として、「0」~「14(D)」のいずれかが記憶される。
The ring buffer number of the address "F212(H)" is for designating to which ring buffer the number of payout medals is added when medals are paid out in the game.
Specifically, at the address "F212(H)", any one of "0" to "14(D)" is stored as the ring buffer number.
アドレス「F213(H)」~「F230(H)」は、総払出しリングバッファ0~14の記憶領域である。総払出しリングバッファ0~14は、15個のリングバッファから構成されている。各総払出しリングバッファは、2バイトで構成されている。たとえば、総払出しリングバッファ0は、アドレス「F213(H)」及び「F214(H)」からなり、アドレス「F213(H)」が下位桁、アドレス「F214(H)」が上位桁となる。図347及び図348において、バイト数が「2」以上の記憶領域については、最下位のアドレス番号を表示している。
Addresses "F213(H)" to "F230(H)" are storage areas of total
1つのリングバッファには、400ゲーム間の総払出し枚数が記憶される。たとえば、1遊技目~400遊技目の払出し数は、アドレス「F213(H)」及び「F214(H)」に記憶され、次の401遊技目~800遊技目の払出し数は、アドレス「F215(H)」及び「F216(H)」に記憶される。
ここで、400遊技目となったか否かは、上述したアドレス「F210(H)」の400ゲームカウンタを参照することにより判断する。また、当該遊技でメダルの払出し数をいずれのリングバッファの値に加算する(値を更新する)かは、アドレス「F212(H)」のリングバッファ番号を参照することにより判断する。
One ring buffer stores the total number of payouts for 400 games. For example, the payout numbers for the 1st game to the 400th game are stored in the addresses "F213(H)" and "F214(H)", and the next payout numbers for the 401st game to the 800th game are stored in the address "F215 ( H)” and “F216(H)”.
Here, whether or not the 400th game has been played is determined by referring to the 400th game counter at the address "F210(H)". Further, it is determined by referring to the ring buffer number of the address "F212(H)" to which ring buffer value the number of medals to be paid out in the game is added (the value is updated).
そして、1遊技目~400遊技目の総払出し数がアドレス「F213(H)」及び「F214(H)」の総払出しリングバッファ0に記憶されるとき、5601遊技目~6000遊技目までの総払出し枚数は、アドレス「F22F(H)」及び「F230(H)」の総払出しリングバッファ14に記憶される。次に、6000遊技目の終了時に、アドレス「F213(H)」及び「F214(H)」の総払出しリングバッファ0に記憶されているデータがクリアされ、6001遊技目~6400遊技目の払出し枚数は、アドレス「F213(H)」及び「F214(H)」の総払出しリングバッファ0に記憶される。
When the total number of payouts from the 1st game to the 400th game is stored in the total
なお、総払出しリングバッファ0~14は、それぞれ2バイトから構成されている。1遊技での最大払出し枚数を「15」枚とすると、400遊技間で払い出される最大枚数は6000枚となるので、2バイトの記憶容量で記憶可能となる。
この点は、後述する連続役物払出しリングバッファ0~14、及び役物払出しリングバッファ0~14についても同様である。
Each of the total
This point also applies to the continuous
また、アドレス「F231(H)」~「F24E(H)」は、連続役物払出しリングバッファ0~14の記憶領域である。
さらにまた、アドレス「F24F(H)」~「F26C(H)」は、役物払出しリングバッファ0~14の記憶領域である。
Further, addresses "F231(H)" to "F24E(H)" are storage areas of the continuous award
Furthermore, the addresses "F24F(H)" to "F26C(H)" are storage areas of the prize
アドレス「F26D(H)」~「F26F(H)」の総遊技回数カウンタは、遊技回数(累計)を記憶するカウンタであり、3バイトで構成されている。累計の遊技回数として、「175000(D)」遊技をカウントする必要があるため、総遊技回数カウンタを3バイトで構成している。
なお、総遊技回数カウンタは、遊技回数が「175000(D)」遊技を超えてもカウントを継続し、3バイトフル(「FFFFFF(H)」)となったときは、カウントを中止する。
The total number-of-games counter of addresses "F26D(H)" to "F26F(H)" is a counter for storing the number of games played (accumulated), and consists of 3 bytes. Since it is necessary to count "175000 (D)" games as the total number of games played, the total number of games counter is composed of 3 bytes.
The total number of games played counter continues to count even if the number of games played exceeds "175000 (D)" games, and stops counting when 3 bytes are full ("FFFFFF (H)").
アドレス「F270(H)」~「F272(H)」の指示込役物カウンタは、役物作動時の払出し数と、指示機能を作動させた遊技での払出し数とをカウントするカウンタであり、3バイトで構成されている。
アドレス「F273(H)」~「F275(H)」の総払出し(6000回)カウンタは、6000遊技間におけるメダルの総払い出し数をカウントするカウンタである。仮に、6000遊技で毎遊技15枚のメダルが払い出されたとしても、合計で90000枚となるので、3バイトでカウント可能である(後述する連続役物払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタについても同様である。)。
The instructed role product counter of the addresses "F270(H)" to "F272(H)" is a counter that counts the number of payouts when the role product is activated and the number of payouts in the game in which the instruction function is activated, Consists of 3 bytes.
The total payout (6000 times) counter of addresses "F273(H)" to "F275(H)" is a counter that counts the total number of payouts of medals during 6000 games. Even if 15 medals are paid out per game in 6,000 games, the total number is 90,000. The same applies to the payout (6000 times) counter).
アドレス「F276(H)」~「F278(H)」の連続役物払出し(6000回)カウンタは、6000遊技間における連続役物作動時での払出し枚数をカウントするカウンタである。
アドレス「F279(H)」~「F27B(H)」の役物払出し(6000回)カウンタは、6000遊技間における役物作動時での払出し枚数をカウントするカウンタである。
The continuous accessory payout (6000 times) counter of the addresses “F276(H)” to “F278(H)” is a counter for counting the number of payouts when the continuous accessory is activated during 6000 games.
The accessory payout (6000 times) counter of addresses "F279(H)" to "F27B(H)" is a counter that counts the number of payouts when the accessory is activated during 6000 games.
そして、連続役物非作動時かつ役物非作動時に払出しがあったときは、総払出し(6000回)カウンタのみが更新(加算)され、連続役物払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタは更新されない。
また、連続役物非作動時かつ役物作動時に払出しがあったときは、総払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタが更新され、連続役物払出し(6000回)カウンタは更新されない。
さらにまた、連続役物作動時に払出しがあったときは、総払出し(6000回)カウンタ、役物払出し(6000回)カウンタ、及び連続役物払出し(6000回)カウンタのすべてが更新される。
Then, when there is a payout while the continuous accessory is not operating and the accessory is not operating, only the total payout (6000 times) counter is updated (added), and the continuous accessory payout (6000 times) counter and the accessory payout are updated (added). (6000 times) The counter is not updated.
Further, when there is a payout while the continuous accessory is not activated and the accessory is activated, the total payout (6000 times) counter and the accessory payout (6000 times) counter are updated, and the continuous accessory payout (6000 times) counter is updated. is not updated.
Furthermore, when there is a payout during continuous accessory operation, the total payout (6000 times) counter, the accessory payout (6000 times) counter, and the continuous accessory payout (6000 times) counter are all updated.
総払出し(6000回)カウンタ、連続役物払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタの値は、400遊技ごとに更新される。
まず、最初の1遊技目から6000遊技目までにメダルの払出しがあったときは、それぞれ、連続役物作動時/非作動時、役物作動時/非作動時に応じて、総払出し(6000回)カウンタ、連続役物払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタに記憶(加算)される。
6000遊技目の終了時には、連続役物比率(6000回)、及び役物比率(6000回)が算出される。この算出後、当該遊技から「400×15-1」遊技(5999遊技)前から「400×15-400」遊技(5600遊技)前までの400遊技回数間における各払出し数が、総払出し(6000回)カウンタ値、連続役物払出し(6000回)カウンタ値、及び役物払出し(6000回)カウンタ値からそれぞれ減算される。
The values of the total payout (6000 times) counter, the continuous bonus payout (6000 times) counter, and the bonus bonus payout (6000 times) counter are updated every 400 games.
First, when there is a payout of medals from the first game to the 6000th game, the total payout (6000 times ) counter, continuous bonus payout (6000 times) counter, and bonus bonus payout (6000 times) counter.
At the end of the 6000th game, the continuous role ratio (6000 times) and the role ratio (6000 times) are calculated. After this calculation, the number of payouts in each 400 game number from before "400 × 15-1" game (5999 games) to before "400 × 15-400" game (5600 games) from the game is the total payout (6000 times) counter value, continuous bonus payout (6000 times) counter value, and bonus bonus payout (6000 times) counter value.
たとえば6000遊技目であるとき、総払出し(6000回)カウンタ値から、総払出しリングバッファ0(F213(H)~F214(H))値が減算される。そして、総払出しリングバッファ0(F213(H)~F214(H))値はクリアされる。さらに、6001遊技目から6400遊技目までの払出し数は、総払出しリングバッファ0、及び総払出し(6000回)カウンタに加算される。
For example, when it is the 6000th game, the total payout ring buffer 0 (F213(H) to F214(H)) value is subtracted from the total payout (6000 times) counter value. Then, the value of total payout ring buffer 0 (F213(H) to F214(H)) is cleared. Furthermore, the number of payouts from the 6001st game to the 6400th game is added to the total
同様に、6000遊技目となったときは、連続役物払出し(6000回)カウンタ値から、連続役物払出しリングバッファ0(F231(H)~F232(H))値が減算される。そして、連続役物払出しリングバッファ0の値はクリアされる。さらに、6001遊技目から6400遊技目までの連続役物作動時の払出し数は、連続役物払出しリングバッファ0、及び連続役物払出し(6000回)カウンタに加算される。
Similarly, when the game reaches the 6000th game, the value of the continuous accessory payout ring buffer 0 (F231(H) to F232(H)) is subtracted from the continuous accessory payout (6000 times) counter value. Then, the value of the continuous bonus
さらに同様に、6000遊技目となったときは、役物払出し(6000回)カウンタ値から、役物払出しリングバッファ0(F24F(H)~F250(H))値が減算される。そして、役物払出しリングバッファ0の値はクリアされる。さらに、6001遊技目から6400遊技目までの役物作動時の払出し数は、役物払出しリングバッファ0、及び役物払出し(6000回)カウンタに加算される。
Furthermore, similarly, when the 6000th game is reached, the value of the award payout ring buffer 0 (F24F(H) to F250(H)) is subtracted from the award payout (6000 times) counter value. Then, the value of the prize
より具体的に説明すると、たとえば総払出しリングバッファには、以下の遊技回数間における払出し枚数が記憶される。
総払出しリングバッファ0:「1」遊技目~「400」遊技目
総払出しリングバッファ1:「401」遊技目~「800」遊技目
総払出しリングバッファ2:「801」遊技目~「1200」遊技目
総払出しリングバッファ3:「1201」遊技目~「1600」遊技目
総払出しリングバッファ4:「1601」遊技目~「2000」遊技目
総払出しリングバッファ5:「2001」遊技目~「2400」遊技目
総払出しリングバッファ6:「2401」遊技目~「2800」遊技目
総払出しリングバッファ7:「2801」遊技目~「3200」遊技目
総払出しリングバッファ8:「3201」遊技目~「3600」遊技目
総払出しリングバッファ9:「3601」遊技目~「4000」遊技目
総払出しリングバッファ10:「4001」遊技目~「4400」遊技目
総払出しリングバッファ11:「4401」遊技目~「4800」遊技目
総払出しリングバッファ12:「4801」遊技目~「5200」遊技目
総払出しリングバッファ13:「5201」遊技目~「5600」遊技目
総払出しリングバッファ14:「5601」遊技目~「6000」遊技目
総払出し(6000回)カウンタ:「1」遊技目~「6000」遊技目
More specifically, for example, the total payout ring buffer stores the number of payouts for the following number of games played.
Total payout ring buffer 0: "1" game to "400" game Total payout ring buffer 1: "401" game to "800" game Total payout ring buffer 2: "801" game to "1200" game Total payout ring buffer 3: "1201" game to "1600" game Total payout ring buffer 4: "1601" game to "2000" game Total payout ring buffer 5: "2001" game to "2400" Game item Total payout ring buffer 6: "2401" game item to "2800" game item Total payout ring buffer 7: "2801" game item to "3200" game item Total payout ring buffer 8: "3201" game item to "3600" game item '' Game total payout ring buffer 9: ``3601'' game to ``4000'' game Total payout ring buffer 10: ``4001'' game to ``4400'' game Total payout ring buffer 11: ``4401'' game to `` 4800" game total payout ring buffer 12: "4801" game to "5200" game Total payout ring buffer 13: "5201" game to "5600" game Total payout ring buffer 14: "5601" game to "6000" game total payout (6000 times) counter: "1" game to "6000" game
そして、6000遊技目を終了したと仮定すると、総払出しリングバッファ0~14のすべてに、各遊技回数間の払出し枚数が記憶されている状態となる。
また、総払出し(6000回)カウンタの値と、総払出しリングバッファ0~14に記憶された値の合計とは、一致する。
ここで、この時点における総払出し(6000回)カウンタに記憶された値をΣ1、総払出しリングバッファ0に記憶された値をZ1とすると、
総払出し(6000回)カウンタ=Σ1-Z1
の演算を実行する。
また、
総払出しリングバッファ0=0(クリア)
の演算を実行する。
すなわち、5999(400×15-1)遊技前から5600(400×15-400)遊技前までの400遊技回数間における払出し枚数を記憶した総払出しリングバッファ0の値「Z1」を、総払出し(6000回)カウンタに記憶された値「Σ1」から減算する処理を実行する。
Assuming that the 6000th game is completed, all of the total
Also, the value of the total payout (6000 times) counter and the sum of the values stored in the total payout ring buffers 0-14 match.
Let Σ1 be the value stored in the total payout (6000 times) counter at this time, and Z1 be the value stored in the total
Total payout (6000 times) counter = Σ1-Z1
perform the operation of
again,
Total
perform the operation of
That is, the value "Z1" of the total
次に、5999(400×15-1)遊技前から5600(400×15-400)遊技前までの400遊技回数間における払出し枚数を記憶した総払出しリングバッファ0の値「Z1」をクリアする処理を実行する。
このように演算した後、6001遊技目を開始する。6001遊技目~6400遊技目までに払出し(ここでは、6001遊技目~6400遊技目までに役物は作動しなかったと仮定する)があったときは、総払出しリングバッファ0に加算し、かつ、総払出し(6000回)カウンタに加算する。
Next, a process of clearing the value "Z1" of the total
After such calculation, the 6001st game is started. When there is a payout from the 6001st game to the 6400th game (here, it is assumed that the accessory did not operate from the 6001st game to the 6400th game), it is added to the total
次に、6400遊技目を終了したと仮定すると、総払出しリングバッファには、以下の遊技回数間における払出し枚数が記憶される。
総払出しリングバッファ0:「6001」遊技目~「6400」遊技目
総払出しリングバッファ1:「401」遊技目~「800」遊技目
:
総払出しリングバッファ14:「5601」遊技目~「6000」遊技目
総払出し(6000回)カウンタ:「401」遊技目~「6000」遊技目、及び「6001」遊技目~「6400」遊技目
Next, assuming that the 6400th game has been completed, the total payout ring buffer stores the number of payouts for the following number of games.
Total payout ring buffer 0: “6001” game to “6400” game Total payout ring buffer 1: “401” game to “800” game :
Total payout ring buffer 14: "5601" game to "6000" game Total payout (6000 times) counter: "401" game to "6000" game, and "6001" game to "6400" game
そして、上記と同様に、この時点における総払出し(6000回)カウンタに記憶された値をΣ2、総払出しリングバッファ1に記憶された値をZ2とすると、
総払出し(6000回)カウンタ=Σ2-Z2
とする。
そして、
総払出しリングバッファ1=0
とする。
このように演算した後、6401遊技目を開始する。6401遊技目~6800遊技目までに払出し(ここでは、6401遊技目~6800遊技目までに役物は作動しなかったと仮定する)があったときは、総払出しリングバッファ1に加算し、かつ、総払出し(6000回)カウンタに加算する。以上の処理を繰り返す。
Similarly to the above, if the value stored in the total payout (6000 times) counter at this time is Σ2, and the value stored in the total
Total payout (6000 times) counter = Σ2-Z2
and
and,
total
and
After such calculation, the 6401st game is started. When there is a payout from the 6401st game to the 6800th game (here, it is assumed that the accessory did not operate from the 6401st game to the 6800th game), it is added to the total
また、総払出しリングバッファ及び総払出し(6000回)カウンタについて説明したが、役物作動時や連続役物作動時も、上記と同様の処理を行う。
具体的には、役物作動時は、上記総払出しリングバッファ0~14を役物払出しリングバッファ0~14に置き換え、総払出し(6000回)カウンタを役物払出し(6000回)カウンタに置き換えた処理を実行する。なお、役物作動時は、上述したように、総払出しリングバッファ0~14のいずれか、及び総払出し(6000回)カウンタの更新も併せて行う。
Also, although the total payout ring buffer and the total payout (6000 times) counter have been described, the same processing as above is performed when the role product is activated or when the continuous role product is activated.
Specifically, when the role product is activated, the total
同様に、連続役物作動時は、上記総払出しリングバッファ0~14を連続役物払出しリングバッファ0~14に置き換え、総払出し(6000回)カウンタを連続役物払出し(6000回)カウンタに置き換えた処理を実行する。なお、連続役物作動時は、総払出しリングバッファ0~14のいずれか、役物払出しリングバッファ0~14のいずれか、総払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタの更新も併せて行う。
Similarly, when the continuous accessory is operated, the total
アドレス「F27C(H)」~「F27E(H)」の総払出し(累計)カウンタは、払出し数の累計をカウントするカウンタであり、少なくとも「175000(D)」遊技間における総払出し数をカウントする。
同様に、アドレス「F27F(H)」~「F281(H)」の連続役物払出し(累計)カウンタは、連続役物作動時における払出し数の累計をカウントするカウンタであり、上記と同様に、少なくとも「175000(D)」遊技間における連続役物作動時の払出し数をカウントする。
The total payout (cumulative) counter of addresses "F27C(H)" to "F27E(H)" is a counter that counts the cumulative number of payouts, and counts the total number of payouts during at least "175000 (D)" games. .
Similarly, the continuous bonus payout (cumulative) counter for the addresses "F27F(H)" to "F281(H)" is a counter that counts the total number of payouts when the continuous bonus is activated. At least "175000 (D)" counts the number of payouts at the time of continuous accessory operation during the game.
さらに同様に、アドレス「F282(H)」~「F284(H)」の役物払出し(累計)カウンタは、役物作動時における払出し数の累計をカウントするカウンタであり、上記と同様に、少なくとも「175000(D)」遊技間における役物作動時の払出し数をカウントする。
なお、上述した3種類の払出し(6000回)カウンタは、400遊技ごとに、5999遊技前から5600遊技前までの払出し数を減算するが、これら3種類の払出し(累計)カウンタは、値を減算することはない。
Furthermore, in the same way, the bonus payout (total) counter for the addresses "F282(H)" to "F284(H)" is a counter that counts the total number of payouts when the bonus is activated. "175000 (D)" Counts the number of payouts at the time of activation of the accessory during the game.
It should be noted that the above-mentioned three types of payout (6000 times) counters subtract the number of payouts from before 5999 games to before 5600 games every 400 games, but these three types of payout (cumulative) counters subtract values. never do.
なお、3種類の払出し(累計)カウンタは、3バイトで構成されている。たとえば、175000遊技において、毎遊技15枚の払出しがあったと仮定すると、「175000×15=2625000」となり、3バイトで記憶可能な値よりも小さい。したがって、3バイトの記憶容量で記憶可能である。 The three types of payout (cumulative) counters consist of 3 bytes. For example, in 175000 games, assuming that 15 coins were paid out per game, the value is "175000×15=2625000", which is smaller than the value that can be stored in 3 bytes. Therefore, it can be stored with a storage capacity of 3 bytes.
アドレス「F285(H)」~「F287(H)」の役物等状態カウンタは、役物作動時の遊技回数と、役物連続作動装置の作動時の遊技回数との合計をカウントするカウンタであり、3バイトで構成されている。
アドレス「F288(H)」の指示込役物比率データは、総払出し数に対する、役物作動時の払出し数と指示機能を作動させた遊技での払出し数との合計の比率である指示込役物比率を記憶する記憶領域である。
Accessory state counters of addresses "F285(H)" to "F287(H)" are counters that count the total number of games played when the accessory is activated and the number of games played when the accessory continuous operation device is activated. Yes, and consists of 3 bytes.
The instructed role ratio data at the address "F288(H)" is the total ratio of the payout number when the role is activated and the payout number in the game in which the instruction function is activated to the total payout number. This is a storage area for storing material ratios.
アドレス「F289(H)」の連続役物比率(6000回)データは、6000遊技回数間における総払出し数に対する連続役物作動時の払出し数の比率を記憶する記憶領域である。
アドレス「F28A(H)」の役物比率(6000回)データは、6000遊技回数間における総払出し数に対する役物作動時の払出し数の比率を記憶する記憶領域である。
The continuous role ratio (6000 times) data at the address "F289(H)" is a storage area for storing the ratio of the number of payouts at the time of continuous role operation to the total number of payouts during 6000 games.
The role ratio (6000 times) data at the address "F28A(H)" is a storage area for storing the ratio of the number of payouts at the time of operating the role to the total number of payouts during 6000 games.
アドレス「F28B(H)」の連続役物比率(累計)データは、総遊技回数での総払出し数に対する連続役物作動時の払出し数の比率を記憶する記憶領域である。
アドレス「F28C(H)」の役物比率(累計)データは、総遊技回数での総払出し数に対する役物作動時の払出し数の比率を記憶する記憶領域である。
The consecutive role ratio (cumulative) data at the address "F28B(H)" is a storage area for storing the ratio of the number of payouts at the time of continuous role operation to the total number of payouts in the total number of games played.
The role ratio (total) data at the address "F28C(H)" is a storage area for storing the ratio of the number of payouts at the time of operating the role to the total number of payouts in the total number of games played.
アドレス「F28D(H)」の役物等状態比率データは、総遊技回数に対する、役物作動時の遊技回数と役物連続作動装置の作動時の遊技回数との合計の比率である役物等状態比率を記憶する記憶領域である。
アドレス「F28E(H)」の計算結果バッファは、比率計算処理時に計算結果を一時的に記憶する記憶領域である。
Accessory item state ratio data at address "F28D(H)" is the total ratio of the number of games when the accessory is activated and the number of games when the accessory continuous operation device is activated to the total number of games played. This is a storage area for storing state ratios.
The calculation result buffer at the address "F28E(H)" is a storage area for temporarily storing the calculation result during the ratio calculation process.
アドレス「F28F(H)」のカウント上限フラグは、総遊技回数カウンタ(アドレス「F26D(H)」~「F26F(H)」)又は総払出し数(累計)カウンタ(アドレス「F27C(H)」~「F27E(H)」)の記憶容量が上限値であるとき(3バイトフル、すなわち「FFFFFF(H)」であるとき)にオンにされるフラグである。
1バイト(8ビット)データのうち、「D0」ビットが遊技回数の上限フラグに割り当てられ、「D1」ビットが払出し枚数の上限フラグに割り当てられている。「D2」~「D7」ビットは、第41実施形態では未使用である。
たとえば、総遊技回数カウンタがカウント上限値に到達しているときは、カウント上限フラグの値は、「00000001(B)」となる。
The count upper limit flag of the address "F28F (H)" is the total number of games counter (addresses "F26D (H)" to "F26F (H)") or the total number of payouts (cumulative) counter (addresses "F27C (H)" to This flag is turned on when the storage capacity of "F27E(H)") is the upper limit value (3 bytes full, that is, "FFFFFF(H)").
Of the 1-byte (8-bit) data, the "D0" bit is assigned to the upper limit flag of the number of games played, and the "D1" bit is assigned to the upper limit flag of the number of payouts. The 'D2' to 'D7' bits are unused in the forty-first embodiment.
For example, when the total game number counter reaches the count upper limit value, the value of the count upper limit flag becomes "00000001 (B)".
アドレス「F290(H)」の払出し枚数上限バッファは、当該遊技における払出し数を総払出し(累計)カウンタに加算したときに、3バイトフルを超える場合、加算後の値が3バイトフルとなるための値を記憶する記憶領域である。
たとえば当該遊技での払出し前の総払出し(累計)カウンタ値が「FFFFFE(H)」であり、当該遊技での払出し数が「8(H)」であるとき、上記カウンタ値に「8(H)」を加算すると、桁あふれが生じてしまう。このため、総払出し(累計)カウンタ値の桁あふれを生じさせないように、3バイトフルになるための値を演算し、その演算結果を払出し枚数上限バッファに記憶する。
上記例では、「FFFFFE(H)」+「1(H)」=「FFFFFF(H)」となるので、払出し枚数上限バッファには「1(H)」が記憶される。
The payout number upper limit buffer at the address "F290 (H)" is 3 bytes full when the number of payouts in the game is added to the total payout (cumulative) counter, and if it exceeds 3 bytes full, the value after addition becomes 3 bytes full. is a storage area for storing the value of
For example, when the total payout (cumulative) counter value before payout in the game is "FFFFFE (H)" and the number of payouts in the game is "8 (H)", the counter value is set to "8 (H)". )” will cause overflow. Therefore, in order not to cause overflow of the total payout (cumulative) counter value, a value for becoming full of 3 bytes is calculated, and the calculation result is stored in the payout number upper limit buffer.
In the above example, "FFFFFE(H)"+"1(H)"="FFFFFF(H)", so "1(H)" is stored in the payout number upper limit buffer.
アドレス「F291(H)」の点滅要求フラグは、識別セグ及び比率セグを表示するときに、点滅表示条件を満たす対象を特定するためのフラグである。
指示込役物比率、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)、及び役物等状態比率については、総遊技回数(総遊技回数カウンタに記憶された値)が「175000」未満であるときは、その識別セグを点滅表示するように制御する。
連続役物比率(6000回)、及び役物比率(6000回)については、総遊技回数(総遊技回数カウンタに記憶された値)が「6000」未満であるときは、その識別セグを点滅表示するように制御する。
The blinking request flag at the address "F291(H)" is a flag for specifying an object that satisfies the blinking display condition when displaying the identification seg and the ratio seg.
Regarding the instructed accessory ratio, continuous accessory ratio (total), accessory ratio (total), and accessory state ratio, the total number of games played (the value stored in the total number of games counter) is less than "175000". When there is, control is performed so that the identification segment is displayed blinking.
With respect to the continuous role ratio (6000 times) and the role ratio (6000 times), when the total number of games played (the value stored in the total number of games counter) is less than "6000", the identification segment is displayed blinking. control to
指示込役物比率、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)、及び役物等状態比率は、本来、(ばらつきを少なくするために)175000ゲーム間での比率であることが望ましいが、175000ゲーム未満での遊技回数で算出した比率であるときは、そのことを示すために、識別セグを点滅表示する。
同様に、連続役物比率(6000回)、及び役物比率(6000回)は、本来、6000回間での比率であるが、6000回未満での遊技回数で算出した比率であるときは、そのことを示すために、識別セグを点滅表示する。
It is desirable that the instructed character ratio, continuous character ratio (cumulative), character ratio (cumulative), and character state ratio are ratios among 175,000 games (in order to reduce variations). is the ratio calculated from the number of games played in less than 175,000 games, a blinking identification seg is displayed to indicate this.
Similarly, the continuous role ratio (6000 times) and the role ratio (6000 times) are originally ratios between 6000 times, but when the ratio is calculated based on the number of games played less than 6000 times, To indicate this, the identification segment is displayed blinking.
また、指示込役物比率、役物比率(累計)、及び役物比率(6000回)については、表示される値が「70」以上であるときは、比率セグを点滅表示するように制御する。
さらにまた、連続役物比率(累計)、及び連続役物比率(6000回)については、表示される値が「60」以上であるときは、比率セグを点滅表示するように制御する。
さらに、役物等状態比率については、表示される値が「50」以上であるときは、比率セグを点滅表示するように制御する。
In addition, when the displayed value of the instructed accessory ratio, the accessory ratio (cumulative), and the accessory ratio (6000 times) is '70' or more, the ratio segment is controlled to blink. .
Furthermore, when the displayed value of the continuous role product ratio (total) and the continuous role product ratio (6000 times) is "60" or more, the ratio segment is controlled to blink.
Furthermore, when the displayed value of the role item status ratio is "50" or more, control is performed so that the ratio seg blinks.
上記のように設定したのは、本実施形態のスロットマシンでは、指示込役物比率、及び役物比率については「70」%未満となるように設計し、連続役物比率については「60」%未満となるように設計し、役物等状態比率については「50」%未満となるように設計しており、実測値が設計値の範囲内に収まっていないときは、比率セグを点滅表示させることによってそのことを知らせるためである。 The reason why the slot machine of this embodiment is set as described above is that the instructed role ratio and the role ratio are designed to be less than "70"%, and the continuous role ratio is set to "60". %, and the state ratio of accessories, etc. is designed to be less than "50"%, and when the measured value does not fall within the range of the design value, the ratio seg blinks. to let them know by letting them know.
また、点滅要求フラグにおいて、D0ビットは指示込役物比率点滅フラグ、D1ビットは連続役物比率(6000回)点滅フラグ、・・・、D7ビットは175000回点滅フラグに対応している。
たとえば、算出された指示込役物比率が「70」未満であるときは、点滅要求フラグのD0ビットは「0」となり、「70」以上であるときは、点滅要求フラグのD0ビットが「1」となる。
同様に、算出された連続役物比率(6000回)が「70」未満であるときは、点滅要求フラグのD1ビットは「0」となり、「70」以上であるときは、点滅要求フラグのD1ビットが「1」となる。
In addition, in the blinking request flag, the D0 bit corresponds to the instructed role product ratio flashing flag, the D1 bit corresponds to the continuous role product ratio (6000 times) flashing flag, and the D7 bit corresponds to the 175000 times flashing flag.
For example, when the calculated instructed accessory ratio is less than "70", the D0 bit of the flashing request flag is "0", and when it is "70" or more, the D0 bit of the flashing request flag is "1 ”.
Similarly, when the calculated continuous role product ratio (6000 times) is less than "70", the D1 bit of the flash request flag is "0", and when it is "70" or more, the D1 bit of the flash request flag bit becomes "1".
また、算出された役物等状態比率が「50」未満であるときは、点滅要求フラグのD5ビットは「0」となり、「50」以上であるときは、点滅要求フラグのD5ビットが「1」となる。
さらにまた、総遊技回数カウンタ値が「6000」未満であるときは、点滅要求フラグのD6ビットが「1」となり、「6000」以上であるときは、点滅要求フラグのD6ビットが「0」となる。
さらに、総遊技回数カウンタ値が「175000」未満であるときは、点滅要求フラグのD7ビットが「1」となり、「175000」以上であるときは、点滅要求フラグのD7ビットが「0」となる。
In addition, when the calculated state ratio of the accessory, etc. is less than "50", the D5 bit of the flashing request flag is "0", and when it is "50" or more, the D5 bit of the flashing request flag is "1". ”.
Furthermore, when the total game number counter value is less than "6000", the D6 bit of the flashing request flag is set to "1", and when it is "6000" or more, the D6 bit of the flashing request flag is set to "0". Become.
Furthermore, when the total number of games counter value is less than "175000", the D7 bit of the blinking request flag becomes "1", and when it is "175000" or more, the D7 bit of the blinking request flag becomes "0". .
アドレス「F292(H)」の比率表示番号は、当該割込み処理で表示する比率に対応する番号を記憶する記憶領域である。
当該割込み処理で表示する比率が指示込役物比率であるときは、アドレス「F292(H)」の比率表示番号に「1」を記憶する。同様に、連続役物比率(6000回)であるときは「2」を記憶し、役物比率(6000回)であるときは「3」を記憶し、連続役物比率(累計)であるときは「4」を記憶し、役物比率(累計)であるときは「5」を記憶し、役物等状態比率であるときは「6」を記憶する。
The ratio display number at the address "F292(H)" is a storage area for storing the number corresponding to the ratio displayed in the interrupt process.
When the ratio to be displayed in the interrupt processing is the instructed accessory ratio, "1" is stored in the ratio display number of the address "F292(H)". Similarly, "2" is stored when the continuous role ratio is (6000 times), "3" is stored when the role ratio is (6000 times), and "3" is stored when the continuous role ratio is (total). stores "4", stores "5" when it is the role product ratio (total), and stores "6" when it is the role product etc. state ratio.
アドレス「F293(H)」の点滅切替えフラグは、当該割込み処理時に識別セグ又は比率セグを点滅表示する場合、点灯又は消灯のいずれの時であるかを判断するためのフラグである。
本実施形態では、点滅表示するときは、約0.3秒ごとに点灯と消灯とを繰り返すように設定されている。そして、点灯中の約0.3秒間は、点滅切替えフラグが「0」(点灯を示す値)となり、消灯中の約0.3秒間は、点滅切替えフラグが「1」(消灯を示す値)となるように設定される。
The blinking switching flag at the address "F293(H)" is a flag for determining whether it is lit or extinguished when blinking the identification seg or the ratio seg during the interrupt process.
In this embodiment, when the blinking display is performed, it is set to repeat turning on and off about every 0.3 seconds. For about 0.3 seconds during lighting, the blinking switching flag is "0" (value indicating lighting), and for about 0.3 seconds during lighting, the blinking switching flag is "1" (value indicating lighting). is set to be
アドレス「F294(H)」の表示切替え時間は、一つの比率を表示する時間である約5秒間をカウントするカウンタであり、割込み処理が1回行われるごとに「1」更新するカウンタである。
本実施形態では、指示込役物比率表示(約5秒間)→役物連続比率(6000回)表示(約5秒間)→・・・→役物比率(累計)表示(約5秒間)→役物等状態比率表示(約5秒間)→指示込役物比率(約5秒間)→・・・を繰返し表示し続ける。
このため、約5秒を経過したか否か、すなわち表示する比率の切替え時間に到達したか否かを判断するために、表示切替え時間を記憶する。
The display switching time of address "F294(H)" is a counter that counts about 5 seconds, which is the time to display one ratio, and is updated by "1" each time an interrupt process is performed.
In the present embodiment, the instructed character ratio display (about 5 seconds) → character continuous ratio (6000 times) display (about 5 seconds) → ... → character ratio (cumulative) display (about 5 seconds) → role Item condition ratio display (approximately 5 seconds)→Indicated accessory ratio (approximately 5 seconds)→ . . . are repeatedly displayed.
Therefore, the display switching time is stored in order to determine whether or not approximately five seconds have elapsed, that is, whether or not the display ratio switching time has been reached.
アドレス「F296(H)」の点滅切替え時間は、上述したように、識別セグや比率セグを点滅表示する場合に、約0.3秒間をカウントするカウンタであり、割込み処理が1回行われるごとに「1」更新するカウンタである。 The blinking switching time of the address "F296 (H)" is a counter that counts about 0.3 seconds when blinking the identification segment or the ratio segment, as described above. is a counter that is updated to "1".
アドレス「F297(H)」は、LED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)が記憶される1バイトの記憶領域である。
LED表示カウンタ2は、デジット6~9のうち、いずれのデジットを点灯させるかを定めるためのカウンタであり、1割込みごとに更新され続ける。LED表示カウンタ2の各ビットは、D0ビットがデジット6信号、D1ビットがデジット7信号、D2ビットがデジット8信号、D3ビットがデジット4信号に割り当てられている。そして、一割込み処理では、LED表示カウンタ2で「1」となっているビットに対応するデジットを点灯させるように、デジット6~9のダイナミック点灯を行う。
Address "F297(H)" is a 1-byte storage area in which LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) is stored.
The
第41実施形態では、LED表示カウンタ2は、初期値として、「00001000(B)」の値をとる。そして、LED表示カウンタ2は、割込み「1」→「2」→・・・と進むにしたがって(一割込みごとに)、LED表示カウンタ2のビット「1」を一桁右シフトするように更新する。また、割込み「4」の次の割込みでは、LED表示カウンタ2は、一桁右シフトにより「00000000(B)」となるが、当該割込み時に、LED表示カウンタ2の初期化処理を行い、LED表示カウンタ2を「00001000(B)」にする。これにより、割込み処理ごとに、LED表示カウンタ2は、「4」→「3」→「2」→「1」→「4」→・・・の値を繰り返す。すなわち、4割込みで1周期となる。
In the forty-first embodiment, the
以上より、LED表示カウンタ2の値は、
「N」割込み目 :00001000(B)
「N+1」割込み目:00000100(B)
「N+2」割込み目:00000010(B)
「N+3」割込み目:00000001(B)
「N+4」割込み目:00000000(B)→00001000(B)(初期化;「N」割込み目と同一値)
「N+5」割込み目:00000100(B)
:
となる。
From the above, the value of the
"N" interrupt: 00001000 (B)
"N+1" interrupt: 00000100 (B)
"N+2" interrupt: 00000010 (B)
"N+3" interrupt: 00000001 (B)
"N+4" interrupt: 00000000 (B) → 00001000 (B) (initialization; same value as "N" interrupt)
"N+5" interrupt: 00000100 (B)
:
becomes.
第41実施形態では、4割込みが1周期となって、デジット6~9をダイナミック点灯させる。具体的には、LED表示カウンタ2の値が「00001000(B)」のときは、デジット9信号を出力する。そして、デジット9信号の出力により、デジット9(比率セグ下位桁)が点灯可能となる。次の割込み処理時には、LED表示カウンタが「00000100(B)」となり、デジット8信号を出力し、デジット8(比率セグ上位桁)が点灯可能となる。また、LED表示カウンタが「00000010(B)」のときは、デジット7信号を出力して、デジット7(識別セグ下位桁)が点灯可能となり、LED表示カウンタが「00000001(B)」のときは、デジット6信号を出力して、デジット6(識別セグ上位桁)が点灯可能となる。
In the forty-first embodiment, four interrupts form one cycle, and
アドレス「F2A0(H)」のRWMチェックサムデータ(_SW_SUM_CHK )は、電源断処理(I_POWER_DOWN)時にRWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )で算出されたRWMチェックサムデータが記憶される記憶領域である。
ここで、「RWMチェックサムデータ」は、「補数データ」、「誤り検出用データ」又は「誤り検出情報」とも称されるものであって、RWM53の使用領域のアドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」のデータ、及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」(「F2A0(H)」を除く)のデータの加算値に加算すると「0」になる値である。
すなわち、RWM53の使用領域のアドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」のデータ及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」(「F2A0(H)」を除く)のデータの加算値に、「F2A0(H)」の「RWMチェックサムデータ(補数データ)」を加算すると、「0」になる。換言すると、アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」のデータとアドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」のデータの加算値は「0」になる。
The RWM checksum data (_SW_SUM_CHK) at the address "F2A0(H)" is a storage area for storing the RWM checksum data calculated by the RWM checksum set processing (S_SUM_SET) during the power-off processing (I_POWER_DOWN).
Here, the "RWM checksum data" is also called "complement data", "error detection data" or "error detection information", and is located at addresses "F000(H)" to When added to the data of "F1FF(H)" and the data of addresses "F210(H)" to "F3FF(H)" outside the use area (excluding "F2A0(H)"), it becomes "0". is a value.
That is, the data of the addresses "F000(H)" to "F1FF(H)" in the use area of the
アドレス「F2A1(H)」の電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )は、電源断処理が正常に実行されたか否かを判断するためのフラグであって、電源断処理時に記憶されるものである。
電源断処理が正常に実行されたときは、電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )として、「55(H)」が記憶され、電源断処理が正常に実行されなかったときは、電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )として、「55(H)」以外の値が記憶される。
The power-off processing completion flag (_SF_POWER_OFF) at the address "F2A1(H)" is a flag for determining whether or not the power-off processing has been executed normally, and is stored during the power-off processing.
When the power-off processing is executed normally, "55 (H)" is stored as the power-off processing completion flag (_SF_POWER_OFF), and when the power-off processing is not executed normally, the power-off processing completion flag is stored. A value other than "55 (H)" is stored as (_SF_POWER_OFF).
アドレス「F2A2(H)」の電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)は、RWM53のチェックサムの算出結果、及び電源断処理済みフラグが正常であるか否かを判断するためのフラグであって、プログラム開始処理時に記憶されるものである。
RWM53のチェックサムの算出結果が正常(RWM35の使用領域及び使用領域外(「F2A0(H)」を除く)のデータの加算値に、「F2A0(H)」のRWMチェックサムデータ(補数データ)を加算した結果が「0」)であり、かつ電源断処理済みフラグが正常な値(「55(H)」)であるときは、電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)として、「55(H)」が記憶される。
これに対し、RWM53のチェックサムの算出結果、及び電源断処理済みフラグのうち、少なくとも1つが正常でない(異常である)ときは、電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)として、「00(H)」が記憶される。
The power-off recovery data (_SW_POWER_ON) at the address "F2A2(H)" is a flag for determining whether the checksum calculation result of the
The
On the other hand, when at least one of the checksum calculation result of the
アドレス「F2A3(H)」のスタックポインタ一時保存バッファ2(_SB_STACK2)は、使用領域外のプログラム(第2プログラム)を実行するときに、使用領域のスタックポインタが記憶(保存)される記憶領域(バッファ)である。
ここで、「スタック領域」とは、各種レジスタや、プログラムの戻り番地等のデータを一時的に退避(記憶)可能なRWM53の記憶領域をいう。
また、「スタックポインタ」とは、スタック領域におけるデータの退避(記憶)先を示すアドレスを保持するためのものである。
The stack pointer temporary storage buffer 2 (_SB_STACK2) at the address "F2A3 (H)" is a storage area (save) where the stack pointer of the used area is stored (saved) when a program (second program) outside the used area is executed. buffer).
Here, the "stack area" refers to a storage area of the
Also, the "stack pointer" is for holding an address indicating the save (storage) destination of data in the stack area.
そして、使用領域外のプログラム(第2プログラム)を実行するときに、使用領域のスタックポインタをスタックポインタ一時保存バッファ2に記憶し、使用領域外のプログラム(第2プログラム)を終了して使用領域のプログラム(第1プログラム)に戻るときに、スタックポインタ一時保存バッファ2から使用領域のスタックポインタを復帰させる。
Then, when executing a program (second program) outside the used area, the stack pointer of the used area is stored in the stack pointer
アドレス「F3E8(H)」~「F3FF(H)」の24バイトの記憶領域は、使用領域外のスタック領域である。 A 24-byte storage area at addresses "F3E8(H)" to "F3FF(H)" is a stack area outside the use area.
続いて、RWM53の使用領域及び使用領域外のデータの初期化について説明する。
RWM53の使用領域及び使用領域外のデータは、電源の供給の遮断/再開(電源のオン/オフ、電源スイッチ11のオン/オフ)だけでは初期化されずに維持される。
また、復帰可能エラー状態からの復帰時にも、RWM53の使用領域及び使用領域外のデータは初期化されずに維持される。
Next, the initialization of data in the used area of the
Data in the use area of the
In addition, even when recovering from a recoverable error state, the data in the use area of the
さらに、設定変更状態に移行させるための操作(設定キースイッチ152をオンにした状態で電源をオンにする)を行い、電源断復帰異常と判断されたとする。この場合、後述する図354のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「Yes」となり、ステップS2711に進み、電源断復帰異常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。また、電源断復帰異常時であるので、図354のステップS2712で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。
このため、後述する図357の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736では、RWM53の使用領域における設定値データ(_NB_RANK)を含む全範囲(アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」)、及び使用領域外の全範囲(アドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。
復帰不可能エラー状態からの復帰時にも、設定変更状態に移行させるための操作を行って電源断復帰異常と判断されたときと同一の範囲で、RWM53の初期化処理が実行される。
Further, it is assumed that an operation for shifting to the setting change state (turning on the power while the setting key switch 152 is turned on) is performed, and it is determined that there is a power-off recovery abnormality. In this case, step S2707 of program start processing (M_PRG_START) in FIG. 354, which will be described later, becomes "Yes", and the flow advances to step S2711 to set the initialization range of the
Therefore, in steps S2732 to S2736 of the initialization process (M_INI_SET) in FIG. ”) and the entire range outside the use area (addresses “F210(H)” to “F3FF(H)” are initialized.
Even when recovering from the unrecoverable error state, the initialization process of the
また、設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰正常と判断されたとする。この場合、図354のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「Yes」となり、ステップS2712では「No」となって、ステップS2713に進み、電源断復帰正常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。
このため、図357の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736では、RWM53の使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。
It is also assumed that an operation for shifting to the setting change state is performed and it is determined that power-off recovery is normal. In this case, "Yes" in step S2707 of the program start processing (M_PRG_START) in FIG. the scope is set.
Therefore, in steps S2732 to S2736 of the initialization process (M_INI_SET) in FIG. ” to “F3FF(H)” are executed.
よって、設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰正常と判断されると、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)、及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F291(H)」のデータは、初期化されずに維持される。
換言すると、RWM53のアドレス「F292(H)」(比率表示番号)は初期化される。このため、たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰正常と判断されると、管理情報表示LED74には、各種比率情報の1番目の表示項目である指示込役物比率データ(比率表示番号「1」)から表示が開始される。
Therefore, when the operation for shifting to the setting change state is performed and it is determined that the power failure recovery is normal, the setting value data (_NB_RANK) of the address "F000 (H)" of the
In other words, the address "F292(H)" (ratio display number) of the
また、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにして、電源断復帰正常と判断されたとする。この場合、図354のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707では「No」となり、ステップS2710では「Yes」となって、ステップS2713に進み、電源断復帰正常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。
このため、図357の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736では、RWM53の使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。
It is also assumed that the power is turned on with the setting key switch 152 turned off and the reset switch (RWM clear switch) 153 turned on, and it is determined that the power failure recovery is normal. In this case, step S2707 of the program start processing (M_PRG_START) in FIG. the scope is set.
Therefore, in steps S2732 to S2736 of the initialization process (M_INI_SET) in FIG. ” to “F3FF(H)” are executed.
換言すると、RWM53のアドレス「F292(H)」(比率表示番号)は初期化される。このため、たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにして、電源断復帰正常と判断されると、管理情報表示LED74には、各種比率情報の1番目の表示項目である指示込役物比率データ(比率表示番号「1」)から表示が開始される。
In other words, the address "F292(H)" (ratio display number) of the
よって、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにして電源断復帰正常と判断されたときは、設定変更状態に移行させるための操作を行って電源断復帰正常と判断されたときと同一の範囲で、RWM53の初期化処理が実行される。
このため、設定キーを所持していなくても、また、設定変更状態に移行させなくても、設定変更状態に移行させるための操作を行って電源断復帰正常と判断されたときと同一の範囲で、RWM53を初期化することができる。
Therefore, when the power is turned on while the setting key switch 152 is turned off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is turned on, and it is determined that the recovery from the power failure is normal, an operation for shifting to the setting change state is performed. , and the initialization process of the
Therefore, even if you do not have the setting key or do not switch to the setting change state, the same range as when the operation to switch to the setting change state is performed and it is determined that the recovery from power failure is normal. , the
また、有利区間終了時には、有利区間に関するデータが記憶されているRWM53の使用領域の所定範囲(たとえば図346のアドレス「F061(H)」~「F068(H)」)の初期化処理が実行される。
また、有利区間が終了しても、RWM53のアドレス「F292(H)」は初期化されない。このため、たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに有利区間が終了し、有利区間に関するデータが記憶されているRWM53の使用領域の所定範囲(たとえば図346のアドレス「F061(H)」~「F068(H)」)の初期化処理が実行されても、管理情報表示LED74に表示される表示項目は、役物比率(累計)データの次は、役物等状態比率データ(比率表示番号「6」)となる。
Also, at the end of the advantageous interval, a predetermined range (for example, addresses "F061(H)" to "F068(H)" in FIG. 346) of the use area of the
Also, even if the advantageous section ends, the address "F292(H)" of the
また、電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオフの状態で電源をオンにして、電源断復帰正常と判断されたとする。すなわち、通常の電源のオン/オフを行ったとする。この場合、RWM53の初期化処理は実行されないため、電源断時におけるRWM53の使用領域及び使用領域外のデータが維持される。
このため、たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオフの状態で電源をオンにして、電源断復帰正常と判断されると、電源断時の状態に復帰するので、管理情報表示LED74には、まず、役物比率(累計)データが表示され、その次に、役物比率(累計)データの次の表示項目である役物等状態比率データ(比率表示番号「6」)が表示される。
It is also assumed that the power is turned off and then turned on while both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 are turned off, and it is determined that the power-off recovery is normal. That is, it is assumed that the normal power supply is turned on/off. In this case, since the
Therefore, for example, when the management information display LED 74 (role ratio monitor) displays the role ratio (cumulative) data (ratio display number “5”), the power is turned off, and then the setting key switch 152 and the reset switch are turned off. When both switches (RWM clear switch) 153 are turned off, the power is turned on, and if it is determined that the recovery from power failure is normal, the state at the time of power failure is restored. The object ratio (cumulative) data is displayed, and then the accessory state ratio data (ratio display number “6”), which is the display item next to the accessory ratio (cumulative) data, is displayed.
また、電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオフの状態で電源をオンにして、電源断復帰異常と判断されたとする。この場合、図354のステップS2708で「Yes」となり、ステップS2801に進み、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)が実行される(復帰不可能エラー状態となる)ので、RWM53の初期化処理は実行されない。さらに、本実施形態では、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)が実行されると、割込み処理が禁止され(図356のステップS1490)、出力ポート0~7の出力がオフにされる(図356のステップS1495)。
このため、たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオフの状態で電源をオンにして、電源断復帰異常と判断されると、割込み処理は禁止され、出力ポート0~7の出力がオフにされるので、管理情報表示LED74は消灯したままとなる。
Also, assume that the power is turned off, and then the power is turned on while both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 are turned off, and it is determined that a power failure recovery error has occurred. In this case, the step S2708 in FIG. 354 becomes "Yes", and the flow advances to step S2801 to execute unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) (unrecoverable error state), so initialization processing of the
Therefore, for example, when the management information display LED 74 (role ratio monitor) displays the role ratio (cumulative) data (ratio display number “5”), the power is turned off, and then the setting key switch 152 and the reset switch are turned off. When both switches (RWM clear switch) 153 are turned off and the power is turned on and it is determined that there is a power failure recovery abnormality, interrupt processing is prohibited and the outputs of
なお、たとえば、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)において、管理情報表示LED74のデジット6~9にそれぞれ「8」を表示するようにしてもよい。この場合、電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオフの状態で電源をオンにして、電源断復帰異常と判断されると、管理情報表示LED74に「8888」が表示される。
Incidentally, for example, in the unrecoverable error process (C_ERROR_STOP) of step S2801,
また、たとえば、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に移行しても、割込み処理を禁止せず、出力ポート0~7の出力もオフにせずに維持するようにしてもよい。この場合、たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオフの状態で電源をオンにして、電源断復帰異常と判断されても、管理情報表示LED74には、まず、役物比率(累計)データが表示され、その次に、役物比率(累計)データの次の表示項目である役物等状態比率データ(比率表示番号「6」)が表示される。
Further, for example, even if the processing shifts to unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in step S2801, the interrupt processing may not be prohibited, and the output of
図349(A)は、第41実施形態における表示基板75上の各種LEDを示す図であり、同図(B)は、第41実施形態における管理情報表示LED74を示す図である。この図349は、第11実施形態の図31に対応する図である。
図349(A)に示すように、第41実施形態では、表示基板75上に、クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、及び状態表示LED79を備えている。
クレジット数表示LED76は、デジット1(上位桁)及びデジット2(下位桁)から構成され、獲得数表示LED78は、デジット3(上位桁)及びデジット4(下位桁)から構成されている。また、デジット1~4は、ドットセグメントを備えていない7セグメントディスプレイを用いている。
なお、デジット1~4は、ドットセグメントを備えた7セグメントディスプレイを用いて構成しつつ、ドットセグメントを点灯させないようにしてもよい。
FIG. 349(A) is a diagram showing various LEDs on the
As shown in FIG. 349(A), in the forty-first embodiment, the
The credit
また、状態表示LED79として、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79c、遊技開始表示LED79d、投入表示LED79e、及びリプレイ表示LED79fを備え、これらは、6個のLEDから構成されている。
さらにまた、有利区間表示LED77は、図349には現れていないが、図350に示すように、デジット4のセグメントPを用いて構成されている。
さらに、設定値表示LED73は、図349には現れていないが、図1に示すように、メイン制御基板50上に設けられており、デジット5から構成されている。また、デジット5は、ドットセグメントを備えていない7セグメントディスプレイを用いている。
なお、デジット5は、ドットセグメントを備えた7セグメントディスプレイを用いて構成しつつ、ドットセグメントを点灯させないようにしてもよい。
As
Furthermore, although not shown in FIG. 349, the advantageous
349, the set
図349(B)に示すように、管理情報表示LED74は、デジット6(識別セグ上位桁)、デジット7(識別セグ下位桁)、デジット8(比率セグ上位桁)、及びデジット9(比率セグ下位桁)から構成されている。
また、デジット6~9は、ドットセグメント(セグメントP)を備える7セグメントディスプレイを用いている。
さらに、デジット7(識別セグ下位桁)のセグメントPは、桁区切り表示LEDとして機能する。桁区切り表示LEDは、情報種別(識別セグ)と比率(比率セグ)との区切りを明確にするために用いられる。
As shown in FIG. 349B, the management
Digits 6-9 also use a 7-segment display with dot segments (segment P).
In addition, segment P of digit 7 (identifying segment lower digit) functions as a digit separator LED. The digit separator display LED is used to clearly distinguish between the information type (identification segment) and the ratio (ratio segment).
図350は、第41実施形形態におけるデジット及びセグメントの詳細を説明する図であり、第11実施形態の図32に対応する図である。
第41実施形態では、デジット1~5の7セグメントディスプレイ自体は、セグメントA~Gから構成され、ドットセグメント(セグメントP)を備えていない。
ただし、デジット1のセグメントPは、遊技開始表示LED79dを構成し、デジット2のセグメントPは、投入表示LED79eを構成し、デジット3のセグメントPは、リプレイ表示LED79fを構成し、デジット4のセグメントPは、有利区間表示LED77を構成している。
FIG. 350 is a diagram explaining details of digits and segments in the forty-first embodiment, and corresponds to FIG. 32 of the eleventh embodiment.
In the forty-first embodiment, the digits 1-5 seven-segment display itself consists of segments AG and has no dot segment (segment P).
However, the segment P of the
図351は、第41実施形態における出力ポート2~7を示す図であり、第11実施形態の図33に対応する図である。
第41実施形態では、デジット信号を出力する出力ポートが2個(出力ポート3及び6)設けられ、さらに、セグメント信号を出力する出力ポートが2個(出力ポート4及び7)設けられていることを特徴とする。
第41実施形態では、第11実施形態と異なり、デジット1~9を設けている。
また、デジット1~5のセグメントを、セグメント1(セグメント1A~1P)とし、デジット6~9のセグメントを、セグメント2(セグメント2A~2P)とする。
FIG. 351 shows
In the forty-first embodiment, two output ports (
In the forty-first embodiment,
A segment of
また、第41実施形態では、出力ポート3は、デジット1~5用のデジット信号(デジット1~5信号)を出力する出力ポートとし、出力ポート6は、デジット6~9用のデジット信号(デジット6~9信号)を出力する出力ポートとしている。
さらに、第41実施形態では、出力ポート4は、デジット1~5用のセグメント信号(セグメント1A~1P信号)を出力する出力ポートとし、出力ポート7は、デジット6~9用のセグメント信号(セグメント2A~2P信号)を出力する出力ポートとしている。
そして、デジット1~5を点灯させるときは、出力ポート3からデジット信号を出力し、かつ出力ポート4からセグメント1信号を出力する。
また、デジット6~9を点灯させるときは、出力ポート6からデジット信号を出力し、かつ出力ポート7からセグメント2信号を出力する。
In the forty-first embodiment, the
Furthermore, in the forty-first embodiment,
When lighting
When the
次に、外部信号について説明する。「外部信号」とは、外部集中端子板100を介してスロットマシン10の外部(ホールコンピュータ200や、ホールに設置されているデータカウンタ等)に出力する信号である。
図351に示すように、第41実施形態では、出力ポート5から外部信号1~6を出力する。具体的には、出力ポート5のD0ビット(外部信号1)には「設定変更中信号」を割り当て、D1ビット(外部信号2)には「設定確認中信号」を割り当てている。D2~D5ビットについても、図351に示す各信号をそれぞれ割り当てている。
Next, the external signal will be explained. The “external signal” is a signal output to the outside of the slot machine 10 (
As shown in FIG. 351, in the forty-first embodiment,
「設定変更中信号」は、設定変更中であること、及び設定変更が行われたことを示す外部信号である。設定変更中信号は、設定変更中、及び設定変更後の1遊技の終了時(すべてのリール31が停止し、メダル払出し処理(図41のステップS294の「入賞によるメダル払出し」に相当する処理)が終了する)まで継続して出力する。設定変更が行われたことを外部に確実に知らせるためである。出力ポート5のD0ビットが「1」のときは、設定変更中信号がオンである(設定変更中である、又は設定変更後の1遊技の終了前である)ことを示す。また、D0ビットが「0」のときは、設定変更中信号がオフである(設定変更中でなく、かつ設定変更後の1遊技の終了前でもない)ことを示す。
The "setting changing signal" is an external signal indicating that the setting is being changed and that the setting has been changed. The setting change signal is generated during the setting change and at the end of one game after the setting change (all
「設定確認中信号」は、設定確認中であることを示す外部信号である。設定確認中信号は、設定確認中に出力する。出力ポート5のD1ビットが「1」のときは、設定確認中信号がオンである(設定確認中である)ことを示し、D1ビットが「0」のときは、設定確認中信号がオフである(設定確認中でない)ことを示す。
The "setting confirmation signal" is an external signal indicating that the setting is being confirmed. The setting confirmation signal is output during setting confirmation. When the D1 bit of the
「不正検知信号1」は、不正のおそれがあることを示す外部信号である。たとえば、ドアスイッチ17がオンのとき(フロントドア12の開放を検知したとき)に、不正検知信号1を出力する。出力ポート5のD2ビットが「1」のときは、不正検知信号1がオンである(ドアスイッチ17がオンである、フロントドア12が開放されている)ことを示し、D2ビットが「0」のときは、不正検知信号1がオフである(ドアスイッチ17がオフである、フロントドア12が閉じられている)ことを示す。
"
「不正検知信号2」は、不正検知信号1と同様に、不正のおそれがあることを示す外部信号である。たとえば、復帰可能エラー状態となったときに、不正検知信号2を出力する。出力ポート5のD3ビットが「1」のときは、不正検知信号2がオンである(復帰可能エラー状態である)ことを示し、D3ビットが「0」のときは、不正検知信号2がオフである(復帰可能エラー状態でない)ことを示す。
“
「不正検知信号3」は、不正検知信号1及び2と同様に、不正のおそれがあることを示す外部信号である。たとえば、復帰不可能エラー状態となったときに、不正検知信号3を出力する。出力ポート5のD4ビットが「1」のときは、不正検知信号3がオンである(復帰不可能エラー状態である)ことを示し、D4ビットが「0」のときは、不正検知信号3がオフである(復帰不可能エラー状態でない)ことを示す。
Like the
「セキュリティ信号」は、設定変更中信号、設定確認中信号、不正検知信号1~3のいずれかがオンであることを示す外部信号である。設定変更中信号、設定確認中信号、不正検知信号1~3のいずれかを出力しているときは、同時に、セキュリティ信号も出力する。出力ポート5のD5ビットが「1」のときは、セキュリティ信号がオンである(設定変更中信号、設定確認中信号、不正検知信号1~3のいずれかを出力中である)ことを示し、D5ビットが「0」のときは、セキュリティ信号がオフである(設定変更中信号、設定確認中信号、不正検知信号1~3のいずれも出力していない)ことを示す。
The "security signal" is an external signal indicating that any one of the setting change signal, setting confirmation signal, and
上述したように、設定変更中信号は、設定変更後の1遊技の終了時まで継続して出力する。このため、設定変更後の1遊技目の終了前に設定確認状態に移行させると、設定変更中信号及び設定確認中信号の双方が出力される。具体的には、たとえば、設定変更状態を終了して、メダル(遊技媒体、遊技価値)をベット可能な状況となったとする。このとき、ベット数が「0」である状態で、設定キースイッチ152をオンにすると、設定変更中信号及び設定確認中信号の双方が出力される。
さらに、設定変更中信号、設定確認中信号、不正検知信号1~3のいずれかを出力しているときは、セキュリティ信号も出力する。よって、設定変更後の1遊技目の終了前に設定確認状態に移行させると、出力ポート5のD0ビット、D1ビット、及びD5ビットがオン(「1」)になる。その後、設定変更後の1遊技目の終了前に設定確認状態を終了させると、出力ポート5のD0ビット、及びD5ビットはオン(「1」)のまま、D1ビットはオフ(「0」)になる。そして、設定変更後の1遊技目が終了すると、出力ポート5のD0ビット、及びD5ビットもオフ(「0」)になる。
As described above, the setting changing signal is continuously output until one game ends after the setting is changed. Therefore, if the setting confirmation state is entered before the end of the first game after the setting change, both the setting changing signal and the setting confirming signal are output. Specifically, for example, it is assumed that the setting change state is ended and medals (game medium, game value) can be betted. At this time, when the setting key switch 152 is turned on while the number of bets is "0", both the setting changing signal and the setting confirming signal are output.
Furthermore, when any one of the setting change signal, setting confirmation signal, and
続いて、デジット1~9の点灯制御について説明する。
デジット1~5(クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、設定値表示LED73)は、後述する図362のLED表示制御(I_LED_OUT )によって点灯を制御する。また、LED表示制御処理(I_LED_OUT )は、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理である。
Next, lighting control of
これに対し、デジット6~9(管理情報表示LED74)は、後述する図364の比率表示準備処理(S_DSP_READY )によって点灯を制御する。また、比率表示準備処理(S_DSP_READY )は、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理である。
そして、第41実施形態では、使用領域のプログラム(第1プログラム)によって点灯を制御するデジット1~5と、使用領域外のプログラム(第2プログラム)によって点灯を制御するデジット6~9とで、使用する出力ポートを分けている。
On the other hand, the lighting of
In the forty-first embodiment, the
図352は、第41実施形態におけるデジットとセグメントとの関係を示す図である。
第41実施形態では、デジット1~9を有し、デジット1~5のセグメントを、セグメント1(セグメント1A~1P)とし、デジット6~9のセグメントを、セグメント2(セグメント2A~2P)としている。
デジット1のセグメント1A~1Gは、クレジット数表示LED76の上位桁を構成し、デジット1のセグメント1Pは、遊技開始表示LED79dを構成している。
また、デジット2のセグメント1A~1Gは、クレジット数表示LED76の下位桁を構成し、デジット2のセグメント1Pは、投入表示LED79eを構成している。
FIG. 352 is a diagram showing the relationship between digits and segments in the forty-first embodiment.
In the forty-first embodiment,
Segments 1A to 1G of
The segments 1A to 1G of the
さらにまた、デジット3のセグメント1A~1Gは、獲得数表示LED78の上位桁を構成し、デジット3のセグメント1Pは、リプレイ表示LED79fを構成している。
さらに、デジット4のセグメント1A~1Gは、獲得数表示LED78の下位桁を構成し、デジット4のセグメント1Pは、有利区間表示LED77を構成している。
また、デジット5のセグメント1A~1Gは、設定値表示LED73を構成している。
さらにまた、デジット6のセグメント2A~2Gは、管理情報表示LED74の識別セグ上位桁を構成している。
Furthermore, segments 1A to 1G of
Further, segments 1A to 1G of
Also, the segments 1A to 1G of the
Furthermore, the segments 2A to 2G of the
さらに、デジット7のセグメント2A~2Gは、管理情報表示LED74の識別セグ下位桁を構成し、デジット7のセグメント2Pは、桁区切り表示LEDを構成している。
また、デジット8のセグメント2A~2Gは、管理情報表示LED74の比率セグ上位桁を構成している。
さらにまた、デジット9のセグメント2A~2Gは、管理情報表示LED74の識別セグ下位桁を構成している。
Furthermore, segments 2A to 2G of
In addition, segments 2A to 2G of
Furthermore, segments 2A to 2G of
図353(A)は、第41実施形態におけるLED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)と出力ポート3から出力される信号との関係を示す図である。また、同図(B)は、第41実施形態におけるLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)と出力ポート6から出力される信号との関係を示す図である。さらにまた、同図(C)は、第41実施形態におけるLED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )を示す図である。
この例では、RWM53の使用領域にLED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)(図346のアドレス「F051(H)」)を設け、さらに、RWM53の使用領域外にLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)(図348のアドレス「F297(H)」)を設けたものである。
FIG. 353(A) is a diagram showing the relationship between the LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) and the signal output from the
In this example, an LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) (address "F051 (H)" in FIG. 346) is provided in the use area of the
LED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)は、デジット1信号~デジット5信号を一割込みごとに出力するためのカウンタであり、1周期が5割込みのカウンタである。
また、LED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)は、デジット6信号~デジット9信号を一割込みごとに出力するためのカウンタであり、1周期が4割込みのカウンタである。
このように、第41実施形態では、デジット1~5を点灯させるためのLED表示カウンタと、デジット6~9を点灯させるためのLED表示カウンタとを、別個独立して設けている。
また、両者のLED表示カウンタの1周期が異なるため、デジット1~5の点灯タイミングと、デジット6~9の点灯タイミングとは相違することとなる。
The LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) is a counter for outputting a
The LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) is a counter for outputting a
Thus, in the forty-first embodiment, an LED display counter for
Also, since one cycle of the LED display counters of the two is different, the lighting timing of
LED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )は、点灯が許可されているデジットを示すデータであり、RWM53の使用領域のアドレス「F052(H)」に記憶されている(図346参照)。
図353(C)に示すように、LED表示要求フラグは、D0ビット目がデジット1信号、D1ビット目がデジット2信号、・・・、D4ビット目がデジット5信号に対応する8ビットデータである。LED表示要求フラグの各ビットは、図351に示す出力ポート3のビットと一致させている。
また、図353(C)に示すように、通常中はデジット1~4が点灯可能(デジット5は消灯)であり、設定変更中及び設定確認中はデジット5が点灯可能(デジット1~4は消灯)である。なお。「通常中」とは、遊技待機中及び遊技中を指す。
The LED display request flag (_FL_LED_DSP) is data indicating a digit whose lighting is permitted, and is stored at the address "F052(H)" of the use area of the RWM 53 (see FIG. 346).
As shown in FIG. 353(C), the LED display request flag is 8-bit data in which the D0 bit corresponds to the
Also, as shown in FIG. 353(C),
そして、割込み処理では、使用領域のLED表示カウンタ1の値とLED表示要求フラグの値とをAND演算し、「1」となったビットに対応するデジットが、今回の割込み処理で点灯するデジットとなる。
たとえば、使用領域のLED表示カウンタ1の値が「00001000(B)」であり、LED表示要求フラグの値が「00001111(B)(通常中)」であれば、両者をAND演算すると、「00001000(B)」となり、デジット4信号のみが「1」となる。
また、設定変更中及び設定確認中は、たとえばデジット5信号がオンとなる割込みタイミング(使用領域のLED表示カウンタ1が「00010000(B)」)では、出力ポート4からセグメント信号を出力して、設定値表示LED73(デジット5)を点灯可能とする。
Then, in the interrupt process, the value of the
For example, if the value of the
During setting change and setting confirmation, for example, at the interrupt timing when the
続いて、復帰可能エラー及び復帰不可能エラーについて説明する。
「復帰可能エラー」は、電源をオン/オフすることなく復帰させることができるエラーである。復帰可能エラーとして、たとえば、
「HP」エラー:ホッパー35のメダル詰まり(滞留)エラー
「HE」エラー:ホッパー35内のメダル空エラー
「H0」エラー:ホッパー35の払出しセンサ37の異常
「CE」エラー:メダルセレクタのメダル滞留エラー
「CP」エラー:メダルセレクタ内のメダル不正通過エラー
「CH」エラー:メダルセレクタ内に配置されている通路センサ46の異常
「C0」エラー:メダルセレクタ内に配置されている投入センサ44の異常
「C1」エラー:メダル異常投入エラー
「FE」エラー:サブタンクの満杯
「dE」エラー:フロントドア12の開放
等が挙げられる。
なお、復帰可能エラーは、上記したものに限定されるものではない。
Next, recoverable errors and unrecoverable errors will be described.
A "recoverable error" is an error that can be recovered without turning the power on/off. For recoverable errors, for example,
“HP” error: Medal clogging (retention) error in
Note that recoverable errors are not limited to those described above.
後述する図359の割込み処理(I_INTR)のステップS457で入力ポート51の読み込み処理を実行し、各種スイッチ(スタートスイッチ41等)及び各種センサ(投入センサ44等)の入力信号を読み込む。その後、読み込んだ入力信号に基づいて、各種データ(レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータ)を生成し、RWM53の所定アドレスに記憶する。その後、割込み処理(I_INTR)のステップS463で入力エラーチェック処理を実行し、上記の各種データを参照して、いずれかの復帰可能エラーを検出したときは、検出した復帰可能エラーを示すエラー検出フラグをRWM53の所定アドレスに記憶する。
In step S457 of interrupt processing (I_INTR) in FIG. 359, which will be described later, read processing of the
また、メイン処理(M_MAIN)(第41実施形態のメイン処理は、図41に示す処理であるものとする。)において、スタートスイッチ41の操作の検知前、及びすべてのリール31の停止後のタイミングで、エラー検出フラグをチェックし、エラー検出フラグのいずれかのビットが「1」であるときは、復帰可能エラーが発生したと判断して、遊技の進行を停止し、復帰可能エラー状態とする。
なお、規定数のメダルがベットされた状況下でスタートスイッチ41が操作されてから、すべてのリール31が停止するまでの間に、復帰可能エラーが発生した場合には、すべてのリール31が停止するまでは遊技の進行を継続し、すべてのリール31が停止した後、メダル払出し処理(図41のステップS294の「入賞によるメダル払出し」に相当する処理)を実行する前に、遊技の進行を停止し、復帰可能エラー状態としてもよい。
さらに、復帰可能エラーが発生したと判断したときは、獲得数表示LED78に、発生した復帰可能エラーのエラー情報を表示する。このエラー情報の表示(エラー表示)は、図359の割込み処理(I_INTR)中のLED表示制御(I_LED_OUT )において行う。
Further, in the main process (M_MAIN) (the main process of the 41st embodiment is assumed to be the process shown in FIG. 41), the timing before detecting the operation of the
If a recoverable error occurs during the period from when the
Furthermore, when it is determined that a recoverable error has occurred, error information of the recoverable error that has occurred is displayed on the acquired
そして、復帰可能エラーの発生時には、管理者(ホールの店員)により復帰可能エラーの要因が除去され、リセットスイッチ153が操作されると、復帰可能エラー状態を解除して、遊技の進行を再開する。
このように、復帰可能エラーの発生時には、電源をオン/オフすることなく、また、設定キースイッチ152も操作することなく、復帰可能エラーの要因を除去してリセットスイッチ153を操作することにより、復帰可能エラー状態を解除して、遊技の進行が可能な状態に復帰させることができる。
Then, when a restorable error occurs, the manager (hall clerk) removes the cause of the restorable error, and when the reset switch 153 is operated, the restorable error state is canceled and the progress of the game is resumed. .
Thus, when a recoverable error occurs, the cause of the recoverable error is removed and the reset switch 153 is operated without turning on/off the power or operating the setting key switch 152. The recoverable error state can be canceled and the game can be returned to a state in which progress can be made.
これに対し、「復帰不可能エラー」は、電源をオフにし、設定変更状態に移行させるための操作(設定キースイッチ152をオンにした状態で電源をオンにすること)を行わなければ復帰できない重大なエラーである。復帰不可能エラーとして、たとえば、
「E1」エラー:電源断からの復帰が正常でないとき(電源断復帰異常のとき)(後述する図354のステップS2712で「Yes」のとき)
「E5」エラー:リール31の停止時に停止図柄が正常でないとき(表示エラーが発生したとき)
「E6」エラー:設定値が正常範囲でないとき(設定値エラーが発生したとき)(図359のステップS458で「No」のとき)
「E7」エラー:乱数エラーが発生したとき(図359のステップS460で「Yes」のとき)
等が挙げられる。
なお、復帰不可能エラーは、上記したものに限定されるものではない。
On the other hand, an "unrecoverable error" cannot be recovered unless the power is turned off and an operation for shifting to the setting change state (turning on the power while the setting key switch 152 is turned on) is performed. Fatal error. As an unrecoverable error, for example,
"E1" error: when recovery from power failure is not normal (when power failure recovery is abnormal) (when "Yes" in step S2712 of FIG. 354 described later)
"E5" error: When the stop symbol is not normal when the
"E6" error: when the set value is out of the normal range (when a set value error occurs) (when "No" in step S458 of Fig. 359)
"E7" error: when a random number error occurs (when "Yes" in step S460 in Fig. 359)
etc.
Unrecoverable errors are not limited to those described above.
いずれの復帰不可能エラーが生じても、獲得数表示LED78に、エラー情報を表示する。たとえば、「E1」エラーが生じたときは、デジット3に「E」を表示し、デジット4に「1」を表示する。他の復帰不可能エラー時にも同様に表示する。
また、電源断からの復帰が正常でない(電源断復帰異常)と判断し、「E1」エラーと判定するのは、図354のプログラム開始処理(M_PRG_START )中のステップS2715の処理(使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理)である。
さらにまた、リール31の停止時に停止図柄が正常でない(表示エラーが発生した)と判断し、「E5」エラーと判定するのは、メイン処理(M_MAIN)(図41の処理に相当する)中のステップS292の処理(使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理)である。
If any unrecoverable error occurs, error information is displayed on the acquired
Also, it is determined that the recovery from power failure is not normal (abnormality of power failure recovery), and the "E1" error is determined by the processing of step S2715 in the program start processing (M_PRG_START) in FIG. (processing by the first program)).
Furthermore, it is determined during the main process (M_MAIN) (corresponding to the process in FIG. 41) that the stop symbols are not normal (display error has occurred) when the
これに対し、設定値が正常範囲でない(設定値エラーが発生した)と判断し、「E6」エラーと判定するのは、図359の割込み処理(I_INTR)中のステップS458の処理(使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理)である。
同様に、乱数値が正常でない(乱数エラーが発生した)と判断し、「E7」エラーと判定するのは、図359の割込み処理(I_INTR)中のステップS460の処理(使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理)である。
そして、使用領域のプログラム(第1プログラム)で復帰不可能エラーと判定したときは、後述する図356の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)を実行する。
これに対し、使用領域外のプログラム(第2プログラム)で復帰不可能エラーと判定したときは、後述する図363の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)を実行する。
On the other hand, it is determined that the set value is out of the normal range (a set value error has occurred) and an "E6" error is determined by the processing of step S458 (out of use area) in the interrupt processing (I_INTR) in FIG. (second program)).
Similarly, it is determined that the random number value is not normal (a random number error has occurred) and an "E7" error is determined by the processing of step S460 in the interrupt processing (I_INTR) in FIG. second program)).
When the program in the used area (first program) determines that there is an unrecoverable error, unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in FIG. 356, which will be described later, is executed.
On the other hand, when the non-recoverable error is determined by the program (second program) outside the usage area, unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) in FIG. 363, which will be described later, is executed.
そして、復帰不可能エラーの発生時には、電源の供給を遮断(電源をオフに、電源スイッチ11をオフに)し、その後、設定キースイッチ152をオンにした状況下で、電源の供給を再開(電源をオンに、電源スイッチ11をオンに)する。これにより、図354のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「Yes」となり、ステップS2711に進む。また、復帰不可能エラーの発生時には、後述する図360の電源断処理(I_POWER_DOWN)が実行されないので、図354のステップS2712で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。
Then, when an unrecoverable error occurs, the power supply is cut off (the power is turned off and the
さらに、後述する図357の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736で、RWM53の使用領域の設定値データ(_NB_RANK)を含む全範囲(アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」)、及び使用領域外の全範囲(アドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。その後、図357のステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)に進み、ここで設定値を設定し直すと、復帰不可能エラー状態が解除されて、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図41)に進む。
このように、復帰不可能エラーの発生時には、電源を一旦オフにし、設定キースイッチ152をオンにした状態で、電源をオンにすることにより、復帰不可能エラー状態を解除して、遊技の進行が可能な状態に復帰させることができる。
Furthermore, in steps S2732 to S2736 of the initialization process (M_INI_SET) in FIG. ), and the entire range outside the use area (addresses “F210(H)” to “F3FF(H)” are initialized. After that, the process advances to the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) in step S2742 in FIG. 357. If the set value is set again here, the unrecoverable error state is canceled and the process proceeds to the main process (M_MAIN) (FIG. 41) of step S248.
In this way, when an unrecoverable error occurs, the power is turned off once, the setting key switch 152 is turned on, and then the power is turned on to cancel the unrecoverable error state and proceed with the game. can be restored to a state in which
また、復帰可能エラーの発生時には、図362のLED表示制御(I_LED_OUT )によってエラー表示が行われるが、復帰不可能エラーの発生時には、図359の割込み処理(I_INTR)が実行されず、したがって、LED表示制御(I_LED_OUT )も実行されない。そして、復帰不可能エラーの発生時には、図356の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)又は図363の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)によってエラー表示が行われる。
さらにまた、復帰可能エラー状態からの復帰時には、RWM53の使用領域及び使用領域外のデータは初期化されずに維持されるが、復帰不可能エラー状態からの復帰時には、RWM53の使用領域及び使用領域外の全範囲のデータが初期化される。
なお、復帰可能エラー状態からの復帰時に、RWM53の所定アドレスに記憶されているエラー検出フラグ等のデータは初期化してもよい。
Also, when a recoverable error occurs, the error is displayed by the LED display control (I_LED_OUT) in FIG. 362, but when an unrecoverable error occurs, the interrupt processing (I_INTR) in FIG. Display control (I_LED_OUT) is also not executed. When an unrecoverable error occurs, error display is performed by unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in FIG. 356 or unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) in FIG.
Furthermore, when recovering from a recoverable error state, the data in the used area of the
Data such as an error detection flag stored at a predetermined address in the
図354は、第41実施形態におけるメイン制御基板50によるプログラム開始処理(M_PRG_START )を示すフローチャートである。
電源が投入された(電源スイッチ11がオンにされた、電源の供給が再開された)ときは、図354のプログラム開始処理から実行する。
図354において、ステップS2701でプログラムが開始されると、次のステップS2702において、メイン制御基板50は、AFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))をRWM53の使用領域のスタック領域に退避させる。
FIG. 354 is a flow chart showing program start processing (M_PRG_START) by the
When the power is turned on (the
354, when the program is started in step S2701, the
次にステップS2703に進み、メイン制御基板50は、RWM53のチェックサム算出処理を実行する。
具体的には、ステップS2703では、RWM53の使用領域のアドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」のデータ及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」のデータを加算する。
すなわち、RWM53の使用領域のアドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」のデータ及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」を加算する。
そして、その結果が「0」であるときは、RWM53のチェックサムの算出結果が正常であると判断し、その結果が「0」でないときは、RWM53のチェックサムの算出結果が正常でない(異常である)と判断する。
Next, proceeding to step S2703, the
Specifically, in step S2703, data of addresses "F000(H)" to "F1FF(H)" in the use area of the
That is, the data of the addresses "F000(H)" to "F1FF(H)" in the use area of the
When the result is "0", it is determined that the checksum calculation result of the
また、ステップS2703では、RWM53のアドレス「F2A1(H)」の電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )が「55(H)」であるか否かを判断し、「55(H)」であるときは、電源断処理済みフラグが正常であると判断し、「55(H)」でないときは、電源断処理済みフラグが正常でない(異常である)と判断する。
ここで、本実施形態では、電源断処理時に、RWM53のアドレス「F2A1(H)」に、電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )をセットする(図361のRWMチェックサムセット(S_SUM_SET )のステップS2784)。そして、ステップS2703では、電源断処理時にセットした電源断処理済みフラグが正常な値(「55(H)」)であるか否かを判断する。
In step S2703, it is determined whether or not the power-off processing completion flag (_SF_POWER_OFF) of the address "F2A1 (H)" of the
Here, in this embodiment, during power-off processing, a power-off processing completed flag (_SF_POWER_OFF) is set to the address "F2A1(H)" of the RWM 53 (step S2784 of RWM checksum set (S_SUM_SET) in FIG. 361). . Then, in step S2703, it is determined whether or not the power-off processing completed flag set at the time of power-off processing is a normal value ("55 (H)").
また、ステップS2703では、RWM53のチェックサムの算出結果が正常(RWM35の使用領域及び使用領域外のデータを加算した結果が「0」)であり、かつ電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )が正常な値(「55(H)」)であるときは、電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)として「55(H)」をRWM53のアドレス「F2A2(H)」に記憶する。
これに対し、ステップS2703において、RWM53のチェックサムの算出結果、及び電源断処理済みフラグのうち、少なくとも1つが正常でない(異常である)ときは、電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)として「00(H)」をRWM53のアドレス「F2A2(H)」に記憶する。そして、次のステップS2704に進む。
In step S2703, the checksum calculation result of the
On the other hand, in step S2703, when at least one of the checksum calculation result of the
ステップS2704に進むと、メイン制御基板50は、ステップS2702で退避させたAFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))を復帰させる。そして、次のステップS2705に進む。
Proceeding to step S2704, the
ここで、プログラム開始処理のプログラムは、ROM54の使用領域の制御領域(第1制御領域、第1プログラム領域)に記憶されている。すなわち、プログラム開始処理のプログラムは、第1プログラムである。
これに対し、ステップS2703のRWM53のチェックサム算出処理のプログラムは、ROM54の使用領域外の制御領域(第2制御領域、第2プログラム領域)に記憶されている。すなわち、ステップS2703のチェックサム算出処理のプログラムは、第2プログラムである。
Here, the program for program start processing is stored in the control area (first control area, first program area) of the
On the other hand, the program for the checksum calculation processing of the
このため、図354中、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理であるプログラム開始処理において、ステップS2703に進むと、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理であるRWM53のチェックサム算出処理を実行し、このチェックサム算出処理が終了すると、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理であるプログラム開始処理に戻る。
また、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理から、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理に移行するときに、AFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))をRWM53の使用領域のスタック領域に退避させ、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理を終了して、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理に戻るときに、AFレジスタを復帰させる。
Therefore, in FIG. 354, in the program start processing which is the processing by the program in the usage area (first program), if the process proceeds to step S2703, the checksum calculation of RWM53 which is the processing by the program outside the usage area (second program) is performed. When the process is executed and the checksum calculation process is completed, the process returns to the program start process, which is the process by the program (first program) of the used area.
Also, when the process by the program in the used area (first program) shifts to the process by the program outside the used area (second program), the AF register (A register and F register (flag register)) is used by the
ステップS2705に進むと、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F2A2(H)」から電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)を取得し、これをAレジスタに記憶する。そして、次のステップS2706に進む。
Proceeding to step S2705, the
ステップS2706に進むと、メイン制御基板50は、ドアスイッチ信号がオンであるか否かを判断する。上述したように、フロントドア12が開放された状態では、ドアスイッチ17がオンになり、ドアスイッチ信号がオンになる。そして、ドアスイッチ信号がオンである(フロントドア12が開放された状態である)と判断したときは、次のステップS2707に進む。これに対し、ドアスイッチ信号がオフである(フロントドア12が閉じられた状態である)と判断したときは、ステップS2715に進む。
Proceeding to step S2706, the
ステップS2707では、メイン制御基板50は、設定キースイッチ信号がオンであるか否かを判断する。上述したように、設定キーを設定キー挿入口151に挿入して時計回りに90度回転させると、設定キースイッチ152がオンになり、設定キースイッチ信号がオンになる。そして、設定キースイッチ信号がオンであると判断したときは、ステップS2711に進む。これに対し、設定キースイッチ信号がオフであると判断したときは、ステップS2708に進む。
At step S2707, the
ステップS2708に進むと、メイン制御基板50は、電源断復帰異常であるか否かを判断する。具体的には、Aレジスタの値(ステップS2705で取得した電源断復帰データ(_SW_POWER_ON))が「55(H)」であるときは、電源断復帰異常でないと判断し、次のステップS2709に進む。これに対し、Aレジスタの値が「00(H)」であるときは、電源断復帰異常であると判断し、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進む。なお、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)の具体的な内容については後述する。
Proceeding to step S2708, the
ステップS2709では、メイン制御基板50は、リセット判定データをセットする。具体的には、Dレジスタに「7」を記憶する。そして、次のステップS2710に進む。
ステップS2710に進むと、メイン制御基板50は、リセットスイッチ信号がオンであるか否かを判断する。上述したように、本実施形態では、設定変更スイッチ153、リセットスイッチ153、及びRWMクリアスイッチ153が一体のスイッチとして構成されている。そして、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンであるときは、リセットスイッチ信号がオンになり、ステップS2713に進む。これに対し、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフであるときは、リセットスイッチ信号がオフになり、ステップS2721の電源復帰処理(M_POWER_ON)に進む。なお、電源復帰処理(M_POWER_ON)の具体的な内容については後述する。
In step S2709, the
Proceeding to step S2710, the
ステップS2711に進むと、メイン制御基板50は、電源断復帰異常時用のRWM53の初期化範囲をセットする。本実施形態では、電源断復帰が異常(電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)が「00(H)」)であるときは、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)を含む、使用領域及び使用領域外の全範囲(アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」及び「F210(H)」~「F3FF(H)」)を初期化範囲としてセットする。なお、初期化範囲は、初期化範囲の先頭アドレスとバイト数とで特定する。そして、次のステップS2712に進む。
Proceeding to step S2711, the
ステップS2712では、メイン制御基板50は、電源断復帰異常であるか否かを判断する。具体的には、ステップS2708と同様である。そして、電源断復帰異常でないと判断したときは、設定変更状態と判定するためのデータである「7」をDレジスタに記憶し、次のステップS2713に進み、電源断復帰異常であると判断したときは、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。なお、初期化処理(M_INI_SET )の具体的な内容については後述する。
In step S2712, the
ステップS2713に進むと、メイン制御基板50は、電源断復帰正常時用のRWM53の初期化範囲をセットする。本実施形態では、電源断復帰が正常(電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)が「55(H)」)であるときは、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)、及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F291(H)」については、初期化(クリア)せずに維持する。このため、ステップS2713では、RWM53の使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」を初期化範囲としてセットする。上述したように、初期化範囲は、初期化範囲の先頭アドレスとバイト数とで特定する。そして、次のステップS2714に進む。
Proceeding to step S2713, the
ステップS2714では、メイン制御基板50は、設定変更可であるか否かを判断する。本実施形態では、リール31の回転中を含む、スタートスイッチ受付け処理(図41のステップS279)~遊技終了チェック処理(図41のステップS301)の間は、設定変更不可に設定されており、この間は、設定変更不可フラグがオンにされる。そして、ステップS2714では、設定変更不可フラグがオンであるか否かを判断することにより、設定変更可であるか否かを判断する。そして、設定変更可でない(設定変更不可である)と判断したときは、次のステップS2715に進み、設定変更可であると判断したときは、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。なお、初期化処理(M_INI_SET )の具体的な内容については後述する。
なお、設定変更不可の期間を設けず、したがって、設定変更不可フラグを設けずに、常時、設定変更可能にしてもよい。
At step S2714, the
It should be noted that the setting change may be allowed at all times without setting the setting change prohibition period and therefore without setting the setting change prohibition flag.
ステップS2715に進むと、メイン制御基板50は、電源断復帰異常であるか否かを判断する。具体的には、ステップS2708と同様である。そして、電源断復帰異常であると判断したときは、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進み、電源断復帰異常でないと判断したときは、ステップS2721の電源復帰処理(M_POWER_ON)に進む。なお、電源復帰処理(M_POWER_ON)及び復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)の具体的な内容については後述する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Proceeding to step S2715, the
図355は、図354中、ステップS2721の電源復帰処理(M_POWER_ON)を示すフローチャートである。
まず、ステップS2722では、メイン制御基板50は、スタックポインタを復帰させる。本実施形態では、電源断処理時に、スタックポインタを保存する(図360の電源断処理(I_POWER_DOWN)のステップS2774)。そして、ステップS2722では、電源断処理時に保存したスタックポインタを復帰させる。
FIG. 355 is a flowchart showing power restoration processing (M_POWER_ON) in step S2721 in FIG.
First, in step S2722, the
次のステップS2723に進むと、メイン制御基板50は、入力ポート51の読込み処理を実行する。これにより、入力ポート51の各データを最新のデータに更新する。
次のステップS2724では、メイン制御基板50は、電源断処理済フラグをクリアする。そして、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図41)に進み、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、本実施形態では、ステップS2724の処理を実行した後、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)に進む前のタイミングで、図359の割込み処理(I_INTR)を開始する。
Proceeding to the next step S 2723 , the
In the next step S2724, the
Note that in this embodiment, after executing the process of step S2724, the interrupt process (I_INTR) of FIG. 359 is started at the timing before proceeding to the main process (M_MAIN) of step S248.
図356は、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)を示すフローチャートである。
復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)のプログラムは、ROM54の使用領域内に記憶されており、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)のプログラムは、ROM54の使用領域外に記憶されている。すなわち、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)のプログラムは、第1プログラムであり、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)のプログラムは、第2プログラムである。
FIG. 356 is a flowchart showing unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP).
The program for unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) is stored in the
また、復帰不可能エラー処理では、割込み処理が禁止される。
復帰不可能エラーは、通常では起こり得ない重大なエラーであり、異常なデータに基づく処理(入力ポート51からの入力信号に基づくRWM53のデータの更新や、サブ制御基板80への制御コマンドの送信、RWM53のデータに基づく出力ポートからの信号出力に基づく制御)等を実行しないようにするために、復帰不可能エラー処理では、割込み処理を禁止している。
Interrupt processing is prohibited in unrecoverable error processing.
An unrecoverable error is a serious error that cannot normally occur, and processing based on abnormal data (update of data of
ここで、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)は、第1プログラムによる処理であり、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)を開始すると、まず、ステップS1490の割込み禁止の処理で割込み処理(I_INTR)の実行を禁止する。
これに対し、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)は、第2プログラムによる処理であり、第2プログラムの実行中は、割込み処理(I_INTR)の実行が禁止されているため、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)の開始後に割込み禁止の処理を設けていない。
Here, the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) is processing by the first program. When the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) is started, first, the interrupt processing (I_INTR) is executed in step S1490 to disable interrupts. prohibited.
On the other hand, unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) is processing by the second program. 2 (S_ERROR_STOP) is not provided with processing to disable interrupts.
図356において、ステップS1491に進むと、メイン制御基板50は、復帰不可能エラーの下位桁用のエラー表示データをセットする。この処理は、Hレジスタに、デジット4を点灯させるためのデータ(デジット4信号のみを「1」としたデータ)(「00001000(B)」)を記憶する処理である。
次にステップS1492に進み、メイン制御基板50は、復帰不可能エラーの上位桁用のエラー表示データをセットする。この処理は、Dレジスタに、デジット3を点灯させるためのデータ(デジット3信号のみを「1」としたデータ)(「00000100(B)」)を記憶する処理である。
In FIG. 356, proceeding to step S1491, the
Next, proceeding to step S1492, the
さらに、このステップS1492では、メイン制御基板50は、Eレジスタに、復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)に「E」を表示するためのセグメントデータ(「01111001B」)を記憶する。
なお、復帰不可能エラー処理に移行する前に、Lレジスタに、復帰不可能エラーの下位桁を表示するためのセグメントデータが記憶される。たとえば、復帰不可能エラーが「E1」エラーであるときは、下位桁(デジット4)は「1」であるので、Lレジスタには、「1」を表示するためのセグメントデータ(「00000110B」)が記憶される。
なお、以下の例では、今回の復帰不可能エラー1は「E1」エラーであるとする。
Further, in this step S1492, the
Before proceeding to unrecoverable error processing, segment data for displaying the lower digits of the unrecoverable error is stored in the L register. For example, when the unrecoverable error is an "E1" error, the lower digit (digit 4) is "1", so segment data ("00000110B") for displaying "1" is stored in the L register. is stored.
In the following example, it is assumed that the
以上より、D、E、H、及びLレジスタ値は、この時点では、
Dレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)を点灯させるためのデータ(デジット3信号のみを「1」としたデータ)(「00000100(B)」)
Eレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)に「E」を表示するためのセグメントデータ(「01111001(B)」)
Hレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)を点灯させるためのデータ(デジット4信号のみを「1」としたデータ)(「00001000(B)」)
Lレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)に「1」を表示するためのセグメントデータ(「00000110(B)」)
となる。
From the above, the D, E, H, and L register values are, at this point,
D register value: Data for lighting the upper digit (digit 3) of an unrecoverable error (data with only the
E register value: segment data (“01111001 (B)”) for displaying “E” in the upper digit (digit 3) of an unrecoverable error
H register value: Data for lighting the lower digit (digit 4) of an unrecoverable error (data with only the
L register value: segment data (“00000110 (B)”) for displaying “1” in the lower digit (digit 4) of an unrecoverable error
becomes.
次のステップS1493では、メイン制御基板50は、クリアすべき出力ポートのアドレス及び出力ポート数をセットする。本実施形態では、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)でクリアすべき出力ポートは、出力ポート0~7であり、各出力ポートごとにアドレスが設定されているので、そのアドレス及び出力ポート数(8個)をセットする。
次のステップS1494では、メイン制御基板50は、出力ポート0~7の出力を順次オフにする。具体的には、出力ポート0~7について、1つの出力ポートずつ、出力をオフ(「00000000(B)」)にする。
In the next step S1493, the
In the next step S1494, the
次のステップS1495では、メイン制御基板50は、次の出力ポートのアドレスをセットする。すなわち、出力ポートを示すアドレスを「1」インクリメントする。たとえば、出力ポート0のアドレスが「00F1(H)」であるときは、次のアドレスとして、出力ポート1のアドレス「00F2(H)」をセットする。
次にステップS1496に進み、メイン制御基板50は、すべての出力ポートの出力オフが終了したか否か、すなわち、出力ポート7まで出力をオフにしたか否かを判断する。終了していないと判断したときはステップS1494に戻り、終了したと判断したときはステップS1497に進む。このようにして、すべての出力ポートの出力をオフにするまで、ステップS1494~S1496の処理を繰り返し、すべての出力ポートの出力をオフにしたと判断するとステップS1497に進む。
In the next step S1495, the
Next, proceeding to step S1496, the
このように、全出力ポートをオフにすることにより、この処理の実行前に出力されていたアクティブ信号がすべてオフになる。これにより、デジット1~9(クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、設定値表示LED73、管理情報表示LED74)を含むすべてのLEDが消灯するので、LEDの焼き付きを防止することができる。
By turning off all the output ports in this way, all active signals output before execution of this process are turned off. As a result, all the LEDs including the
また、モータ32の励磁信号を出力している状況で復帰不可能エラーが発生した場合、出力ポートをオフにしないと、復帰不可能エラーが解除されるまで、モータ32の励磁信号を出力し続けることとなるが、全出力ポートをオフにすることにより、モータ32の励磁信号がオフになるので、モータ32の焼き付きを防止することができる。
さらに、ブロッカ信号を出力している状況で復帰不可能エラーが発生した場合、出力ポートをオフにしないと、メダルの検知処理が実行されないにもかかわらず、ブロッカ45がオンの状態(メダルをホッパー35に案内する状態)が続くことになるので、メダルが飲み込まれてしまうが、全出力ポートをオフにすることにより、ブロッカ45がオフになり、投入されたメダルが返却されるので、メダルの飲み込みを防止することができる。
If an unrecoverable error occurs while the excitation signal for the
Furthermore, if an unrecoverable error occurs while the blocker signal is being output, the
次のステップS1497では、メイン制御基板50は、上位桁のエラー表示を行うために、出力ポート3及び4からエラー表示データを出力する。出力ポート3からは、Dレジスタに記憶されたデータを出力し、出力ポート4からは、Eレジスタに記憶されたデータを出力する。
In the next step S1497, the
次にステップS1498に進み、メイン制御基板50は、LEDのちらつき防止用の待機(ウェイト)処理を実行する。ここで、どの程度の待機を行うかについてはLEDの性能にもよるが、たとえば「0.1ms」程度に設定することが挙げられる。ここでは、たとえばBレジスタに所定値(たとえば「255」)を記憶し、たとえば内部システムクロックによってこの値を減算し、Bレジスタ値が「0」となったときは、待機時間を経過したと判断し、次のステップS1499に進む。
Next, proceeding to step S1498, the
ステップS1499では、メイン制御基板50は、出力ポート3及び4の出力をオフ(「0」)にする。この処理は、残像防止のための処理である。
次にステップS1500に進み、メイン制御基板50は、LEDのちらつき防止用の待機(ウェイト)処理を実行する。出力ポート3及び4の出力をオフ(「0」)にした後、LEDを確実に消光させるための処理である。
In step S1499, the
Next, proceeding to step S1500, the
次にステップS1501に進み、メイン制御基板50は、上位桁と下位桁との切替えを行う。
具体的には、DEレジスタ値とHLレジスタ値とを入れ替える。これにより、
<入替え前>
Dレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)を点灯させるためのデータ(デジット3信号のみを「1」としたデータ)(「00000100(B)」)
Eレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)に「E」を表示するためのセグメントデータ(「01111001(B)」)
Hレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)を点灯させるためのデータ(デジット4信号のみを「1」としたデータ)(「00001000(B)」)
Lレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)に「1」を表示するためのセグメントデータ(「00000110(B)」)
<入替え後>
Dレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)を点灯させるためのデータ(デジット4信号のみを「1」としたデータ)(「00001000(B)」)
Eレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)に「1」を表示するためのセグメントデータ(「00000110(B)」)
Hレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)を点灯させるためのデータ(デジット3信号のみを「1」としたデータ)(「00000100(B)」)
Lレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)に「E」を表示するためのセグメントデータ(「01111001(B)」)
となる。
Next, proceeding to step S1501, the
Specifically, the DE register value and the HL register value are exchanged. This will
<Before replacement>
D register value: Data for lighting the upper digit (digit 3) of an unrecoverable error (data with only the
E register value: segment data (“01111001 (B)”) for displaying “E” in the upper digit (digit 3) of an unrecoverable error
H register value: Data for lighting the lower digit (digit 4) of an unrecoverable error (data with only the
L register value: segment data (“00000110 (B)”) for displaying “1” in the lower digit (digit 4) of an unrecoverable error
<After replacement>
D register value: Data for lighting the lower digit (digit 4) of an unrecoverable error (data with only the
E register value: segment data (“00000110 (B)”) for displaying “1” in the lower digit (digit 4) of an unrecoverable error
H register value: Data for lighting the upper digit (digit 3) of an unrecoverable error (data with only the
L register value: segment data (“01111001 (B)”) for displaying “E” in the upper digit (digit 3) of an unrecoverable error
becomes.
そして、ステップS1502に進み、メイン制御基板50は、下位桁のエラー表示を行うために、出力ポート3及び4からエラー表示データを出力する。ステップS1497と同様に、出力ポート3からはDレジスタ値を出力し、出力ポート4からはEレジスタ値を出力する。これにより、出力ポート3からはデジット4を点灯させる「00001000(B)」(デジット4信号のみを「1」としたデータ)を出力し、出力ポート4からは「1」を表示するためのセグメントデータ「00000110(B)」を出力する。
Then, proceeding to step S1502, the
次にステップS1503に進み、メイン制御基板50は、ちらつき防止用の待機処理を実行する。この処理は、ステップS1498と同様である。
次にステップS1504に進み、メイン制御基板50は、ステップS1499と同様に、出力ポート3及び4の出力をオフ(「0」)にする。
次のステップS1505では、メイン制御基板50は、ちらつき防止用の待機処理を実行する。この処理は、ステップS1500と同様である。そして、ステップS1497に戻る。
Next, proceeding to step S1503, the
Next, proceeding to step S1504, the
In the next step S1505, the
以上の処理により、たとえば「E1」エラーであるときは、デジット3による「E」の表示と、デジット4による「1」の表示とが所定時間間隔で交互に繰り返し表示される。
なお、LED表示制御(I_LED_OU T)は、割込み処理(I_INTR)で実行されるが、上述したように、復帰不可能エラー時には、割込み処理(I_INTR)は実行されず(禁止され)、図356に示すように、レジスタを用いた演算処理及びハードウェア構成により、復帰不可能エラーの表示を実行する。
As a result of the above processing, for example, when an "E1" error occurs, the display of "E" by
Although LED display control (I_LED_OUT) is executed by interrupt processing (I_INTR), as described above, interrupt processing (I_INTR) is not executed (prohibited) in the event of an unrecoverable error. As shown, non-recoverable errors are indicated by arithmetic processing using registers and hardware configuration.
図357は、図354中、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )を示すフローチャートである。
メイン制御基板50は、まず、ステップS2732において、RWM53の指定アドレスの初期化を実行し、次のステップS2733では、RWM53の初期化範囲の次のアドレスをセット(指定)し、次のステップS2734に進むと、RWM53の初期化範囲のすべてについて初期化を終了したか否かを判断する。そして、初期化を終了していないと判断したときは、ステップS2732に戻り、初期化を終了したと判断したときは、ステップS2735に進む。これにより、RWM53の初期化範囲のすべてについて初期化を終了するまで、ステップS2732~S2734の処理を繰り返す。
FIG. 357 is a flow chart showing initialization processing (M_INI_SET) in step S2731 in FIG.
The
上述したように、図354のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2711又はS2713において、RWM53の初期化範囲(初期化範囲の先頭アドレス及びバイト数)をセットしている。
そして、初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2734では、ステップS2711又はS2713でセットされたRWM53の初期化範囲のうち、使用領域の初期化範囲について初期化を実行する。
なお、初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2734の処理は、使用領域のプログラム(第1プログラム)によって実行される。このため、初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2734では、RWM53の初期化範囲のうち、使用領域の初期化範囲についてのみ初期化を実行する。
As described above, in step S2711 or S2713 of the program start processing (M_PRG_START) in FIG. 354, the initialization range (starting address and number of bytes of the initialization range) of the
In steps S2732 to S2734 of the initialization process (M_INI_SET), the initialization range of the used area is initialized out of the initialization range of the
The processing of steps S2732 to S2734 of the initialization processing (M_INI_SET) is executed by the program of the used area (first program). Therefore, in steps S2732 to S2734 of the initialization processing (M_INI_SET), initialization is executed only for the initialization range of the used area in the initialization range of the
そして、ステップS2734で初期化を終了したと判断すると、次のステップS2735に進み、メイン制御基板50は、AFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))をRWM53の使用領域のスタック領域に退避させる。
次のステップS2736に進むと、メイン制御基板50は、図354のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2711又はS2713でセットされたRWM53の初期化範囲のうち、使用領域外の初期化範囲の初期化を実行する。
Then, when it is determined that the initialization has been completed in step S2734, the process proceeds to the next step S2735, and the
Proceeding to the next step S2736, the
上述したように、ステップS2732~S2734では、RWM53の初期化範囲のうち、使用領域の初期化を実行するが、ステップS2736では、RWM53の初期化範囲のうち、使用領域外の初期化を実行する。
なお、初期化処理(M_INI_SET )のステップS2736の処理は、使用領域外のプログラム(第2プログラム)によって実行される。このため、初期化処理(M_INI_SET )のステップS2736では、RWM53の初期化範囲のうち、使用領域外の初期化範囲についてのみ初期化を実行する。
そして、ステップS2736で使用領域外の初期化範囲の初期化を終了すると、次のステップS2737に進み、メイン制御基板50は、ステップS2735で退避させたAFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))を復帰させる。そして、次のステップS2738に進む。
As described above, in steps S2732 to S2734, initialization of the used area within the initialization range of
Note that the process of step S2736 of the initialization process (M_INI_SET) is executed by a program (second program) outside the use area. Therefore, in step S2736 of the initialization process (M_INI_SET), initialization is executed only for the initialization range outside the use area of the initialization range of the
When the initialization of the initialization range outside the use area is completed in step S2736, the process proceeds to the next step S2737, and the
ステップS2738では、メイン制御基板50は、リセット時であるか否かを判断する。具体的には、図354のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2710で「Yes」となったか否かを判断する。本実施形態では、図354のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2709で、リセット判定データとして、Dレジスタに「7」を記憶する。さらに、図354のステップS2710で「Yes」のときは、Dレジスタの「7」を維持し、図354のステップS2710で「No」のときは、Dレジスタをクリア(「0」を記憶)する。そして、図357のステップS2738では、Dレジスタが「7」であるか否かを判断し、Dレジスタが「7」であるときは、リセット時である(図354のステップS2710で「Yes」)と判断し、ステップS2739に進む。これに対し、Dレジスタが「0」であるときは、リセット時でない(図354のステップS2710で「No」)と判断し、ステップS2739をスキップして、ステップS2740に進む。
In step S2738, the
ステップS2739に進むと、メイン制御基板50は、リセット時の表示をセットする。具体的には、RWM53のアドレス「F011(H)」の獲得数データ(_NB_PAYOUT)に「70(H)」を記憶する。これにより、ステップS2739の処理以降に実行される割込み処理によって、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に「70」が表示可能となり、リセット時であることを管理者(ホールの店員)に知らせることができる。
Proceeding to step S2739, the
次のステップS2740に進むと、メイン制御基板50は、設定コマンドをRWM53の制御コマンドバッファにセットする。ステップS2740でセットする設定コマンドは、リセット時か又は設定変更時かを示すものである。これにより、ステップS2740の処理以降に実行される割込み処理によって、制御コマンドバッファにセットされた設定コマンドがサブ制御基板80に送信されるので、リセット時か又は設定変更時かをサブ制御基板80側で判断可能にすることができる。
Proceeding to the next step S2740, the
なお、本実施形態では、ステップS2740の処理を実行した後、ステップS2741の処理に進む前のタイミングで、図359の割込み処理(I_INTR)を開始する。換言すると、割込み処理(I_INTR)が開始する前には、RWM53の初期化範囲を初期化する処理(図357のステップS2732~S2734及びS2736の処理)は終了している。このように構成することによって、RWM53を初期化している最中に割込み処理(I_INTR)が実行されないようにしている。これにより、RWM53を初期化している最中に割込み処理(I_INTR)によってRWM53の内容が変化する(書き換えられる、上書きされる)ことを防止することができる。
Note that in this embodiment, the interrupt process (I_INTR) in FIG. 359 is started at the timing after executing the process of step S2740 and before proceeding to the process of step S2741. In other words, the process of initializing the initialization range of the RWM 53 (the process of steps S2732 to S2734 and S2736 in FIG. 357) is finished before the interrupt process (I_INTR) starts. By configuring in this manner, interrupt processing (I_INTR) is prevented from being executed while the
次のステップS2741に進むと、メイン制御基板50は、リセット時であるか否かを判断する。具体的には、ステップS2738と同様である。そして、リセット時でないと判断したときは、ステップS2742に進み、リセット時であると判断したときは、ステップS2742をスキップして、ステップS2743に進む。
ステップS2742に進んだときは、メイン制御基板50は、設定変更確認処理(M_RANK_CTL)を実行する。この処理の具体的な内容については後述する。そして、設定変更確認処理(M_RANK_CTL)を終了すると、次のステップS2743に進む。
Proceeding to the next step S2741, the
When proceeding to step S2742, the
ステップS2743では、メイン制御基板50は、待機時間が経過したか否かを判断する。この待機時間は、設定コマンドの送信を待つためのものである。そして、待機時間が経過したと判断すると、次のステップS2744に進み、メイン制御基板50は、初期化待ち時間をセットし、次のステップS2745では、2バイト時間待ち処理(ウエイト処理)を実行する。ステップS2744及びS2745の処理は、サブ制御基板80のRWM83の初期化が終了するのを待つためのものである。
At step S2743, the
そして、2バイト時間待ち処理が終了すると、次のステップS2746に進み、メイン制御基板50は、設定コマンドをRWM53の制御コマンドバッファにセットする。ステップS2746でセットする設定コマンドは、設定変更確認処理(M_RANK_CTL)が終了したこと、及び設定値を示すものである。これにより、ステップS2746の処理以降に実行される割込み処理によって、制御コマンドバッファにセットされた設定コマンドがサブ制御基板80に送信されるので、設定変更確認処理(M_RANK_CTL)が終了したこと、及び設定値をサブ制御基板80側で判断可能にすることができる。
When the 2-byte time waiting process is completed, the
次のステップS2747に進むと、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F011(H)」の獲得数データ(_NB_PAYOUT)をクリア(「0」を記憶)する。これにより、ステップS2747の処理以降に実行される割込み処理によって、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に「00」が表示される。
そして、ステップS2747の獲得数データのクリアが終了すると、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図41)に進み、本フローチャートによる処理を終了する。
Proceeding to the next step S2747, the
When the acquisition number data is cleared in step S2747, the process advances to the main process (M_MAIN) (FIG. 41) in step S248 to end the process according to this flowchart.
図358は、図357中、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)を示すフローチャートである。
ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)が開始されると、まず、ステップS2751において、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F000(H)」から設定値データ(_NB_RANK)を取得し、これをAレジスタに記憶する。そして、次のステップS2752に進む。
FIG. 358 is a flowchart showing setting change confirmation processing (M_RANK_CTL) in step S2742 in FIG.
When the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) of step S2742 is started, first, in step S2751, the
ステップS2752に進むと、メイン制御基板50は、設定値表示データを生成する。具体的には、ステップS2752では、まず、Aレジスタ値をCレジスタに記憶し、次に、Aレジスタ値に「1」を加算する。そして、次のステップS2753に進む。
上述したように、本実施形態では、設定値「1」~「6」を有するとともに、設定値データを「0」~「5」で管理しており、設定値が「N」のときは、設定値データとして「N-1」が記憶される。このため、設定値データ「N-1」に「1」を加算した「N」が設定値表示データとして用いられる。
Proceeding to step S2752, the
As described above, in this embodiment, setting values "1" to "6" are provided, and setting value data is managed as "0" to "5". When the setting value is "N", "N-1" is stored as set value data. Therefore, "N" obtained by adding "1" to the set value data "N-1" is used as the set value display data.
ステップS2753に進むと、メイン制御基板50は、生成した設定値表示データを保存する。具体的には、ステップS2753では、Aレジスタ値をRWM53のアドレス「F001(H)」の設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)に記憶する。そして、次のステップS2754に進む。
ステップS2754では、メイン制御基板50は、割込み待ち処理を実行する。この処理は、一割込み時間(2.235ms)を経過するまで待機する処理である。割込み処理(I_INTR)が1回実行されるのを待つことにより、リセットスイッチ(設定変更スイッチ)153の信号の立ち上がりデータがオフ(「0」)になるのを待つためである。
Proceeding to step S2753, the
At step S2754, the
換言すると、リセットスイッチ(設定変更スイッチ)153が操作(オンに)されると、リセットスイッチ(設定変更スイッチ)153の信号の立ち上がりデータがオン(「1」)になる。その後、1回でも割込み処理(I_INTR)が実行されれば、リセットスイッチ(設定変更スイッチ)153の信号の立ち上がりデータはオフ(「0」)になる。
しかし、リセットスイッチ(設定変更スイッチ)153の信号の立ち上がりデータがオン(「1」)になった後、割込み処理(I_INTR)が実行される前に、ステップS2752~S2758の処理が複数回ループしてしまうと、設定値データに「1」を加算する処理が繰り返し実行されてしまう。
そこで、ステップS2754において割込み処理(I_INTR)が1回実行されるのを待つことにより、ステップS2752~S2758の処理が複数回ループして、設定値データに「1」を加算する処理が繰り返し実行されてしまうことを防止している。
そして、ステップS2754において一割込み時間が経過するまで待機した後、次のステップS2755に進む。
In other words, when the reset switch (setting change switch) 153 is operated (turned on), the rising data of the signal of the reset switch (setting change switch) 153 is turned on (“1”). After that, if the interrupt process (I_INTR) is executed even once, the rising data of the signal of the reset switch (setting change switch) 153 is turned off (“0”).
However, after the rising data of the signal of the reset switch (setting change switch) 153 is turned on (“1”), the processing of steps S2752 to S2758 is looped multiple times before the interrupt processing (I_INTR) is executed. Otherwise, the process of adding "1" to the set value data will be repeatedly executed.
Therefore, by waiting for the interrupt process (I_INTR) to be executed once in step S2754, the processes of steps S2752 to S2758 are looped multiple times, and the process of adding "1" to the set value data is repeatedly executed. This prevents the product from being lost.
Then, in step S2754, after waiting until one interruption time elapses, the process proceeds to the next step S2755.
なお、前回の割込み処理時に、リセットスイッチ(設定変更スイッチ)153の信号のレベルデータが「0」であり、今回の割込み処理時に、リセットスイッチ153の信号のレベルデータが「1」であるときは、リセットスイッチ153の信号の立ち上がりデータが「1」になる。
また、前回の割込み処理時に、リセットスイッチ153の信号のレベルデータが「1」であり、今回の割込み処理時に、リセットスイッチ153の信号のレベルデータが「1」であるときは、リセットスイッチ153の信号の立ち上がりデータが「0」になる。
When the level data of the signal of the reset switch (setting change switch) 153 is "0" at the time of the previous interrupt processing, and the level data of the signal of the reset switch 153 is "1" at the time of the current interrupt processing, , the rising data of the signal of the reset switch 153 becomes "1".
When the level data of the signal of the reset switch 153 is "1" at the time of the previous interrupt processing and the level data of the signal of the reset switch 153 is "1" at the time of the current interrupt processing, the reset switch 153 The rising data of the signal becomes "0".
同様に、前回の割込み処理時に、リセットスイッチ153の信号のレベルデータが「0」であり、今回の割込み処理時に、リセットスイッチ153の信号のレベルデータが「0」であるときは、リセットスイッチ153の信号の立ち上がりデータが「0」になる。
また、前回の割込み処理時に、リセットスイッチ153の信号のレベルデータが「1」であり、今回の割込み処理時に、リセットスイッチ153の信号のレベルデータが「0」であるときは、リセットスイッチ153の信号の立ち下がりデータが「1」になる。
スタートスイッチ41、ストップスイッチ42、設定キースイッチ152等の他のスイッチについても、リセットスイッチ(設定変更スイッチ)153と同様である。
Similarly, when the level data of the signal of the reset switch 153 is "0" at the time of the previous interrupt processing and the level data of the signal of the reset switch 153 is "0" at the time of the current interrupt processing, the reset switch 153 The rising data of the signal of becomes "0".
When the level data of the signal of the reset switch 153 is "1" at the time of the previous interrupt processing and the level data of the signal of the reset switch 153 is "0" at the time of the current interrupt processing, the reset switch 153 The falling edge data of the signal becomes "1".
Other switches such as the
ステップS2755では、メイン制御基板50は、設定確認開始時であるか否かを判断する。この処理は、設定確認時であるか又は設定変更時であるかを判断する処理である。本実施形態では、遊技開始前のベット数が「0」である状態で、設定キースイッチ152がオンになった場合に、Dレジスタに「1」が記憶されるように設定されている。そして、ステップS2755では、まず、Dレジスタ値をAレジスタに記憶し、次に、Aレジスタ値が「1」であるか否かを判断する。そして、Aレジスタ値が「1」であるときは、設定確認時であると判断して、ステップS2760に進み、Aレジスタ値が「1」でないとき(Dレジスタ値が「0」や「7」のとき)は、設定確認時でない(設定変更時である)と判断して、ステップS2756に進む。そして、Aレジスタ値が「1」であるか否かを判断した後、Cレジスタ値をAレジスタに記憶する。上述したように、ステップS2752において、Aレジスタ値をCレジスタに記憶しているため、Cレジスタには設定値データが記憶されている。このため、Cレジスタ値をAレジスタに記憶すると、Aレジスタ値は、設定値データとなる。
なお、電源復帰時(電源がオンにされてプログラム開始処理(M_PRG_START )が開始するとき)には、Aレジスタ~Lレジスタは初期値(「0」)になっている。
In step S2755, the
When the power is restored (when the power is turned on and the program start process (M_PRG_START) is started), the registers A to L are set to the initial values ("0").
ステップS2756に進むと、メイン制御基板50は、RWM53の所定アドレスに記憶されているスタートスイッチ41の信号の立ち上がりデータを参照する。そして、スタートスイッチ41の信号の立ち上がりデータが「1」であるとき、すなわち、スタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、ステップS2759に進む。これに対し、スタートスイッチ41の信号の立ち上がりデータが「0」であるとき、すなわち、スタートスイッチ41が操作されていないと判断したときは、ステップS2757に進む。
Proceeding to step S2756, the
ステップS2757では、メイン制御基板50は、RWM53の所定アドレスに記憶されているリセットスイッチ(設定変更スイッチ)153の信号の立ち上がりデータを参照する。そして、リセットスイッチ153の信号の立ち上がりデータが「1」であるとき、すなわち、リセットスイッチ153が操作されたと判断したときは、ステップS2758に進む。これに対し、リセットスイッチ153の信号の立ち上がりデータが「0」であるとき、すなわち、リセットスイッチ153が操作されていないと判断したときは、ステップS2752に戻る。
At step S2757, the
ステップS2758に進むと、メイン制御基板50は、設定値データに「1」を加算する。具体的には、Aレジスタ値に「1」を加算する。上述したように、ステップS2755の終了時には、Aレジスタ値は、設定値データとなっている。そして、ステップS2757で「Yes」のとき、すなわち、設定変更(リセット)スイッチ153が操作されたと判断したときは、設定値データに「1」を加算する。なお、加算によりAレジスタ値が「6」になったときは、Aレジスタ値を「0」に書き換える。そして、ステップS2752に戻る。
Proceeding to step S2758, the
また、ステップS2759に進んだときは、メイン制御基板50は、設定値データを保存する。具体的には、Aレジスタ値をRWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)に記憶する。上述したように、ステップS2755の終了時には、Aレジスタ値は、設定値データとなっている。そして、ステップS2756で「Yes」となり、ステップS2759に進んだ時点でも、Aレジスタ値は、設定値データのままである。そして、ステップS2759では、Aレジスタ値をRWM53のアドレス「F000(H)」に記憶する。これにより、設定値データをRWM53に保存することができる。
Also, when proceeding to step S2759, the
次のステップS2760に進むと、メイン制御基板50は、RWM53の所定アドレスに記憶されている設定キースイッチ152の信号の立ち下がりデータを参照する。そして、設定キースイッチ152の信号の立ち下がりデータが「1」になるまで、すなわち、設定キースイッチ152がオフにされるまで、ステップS2760の処理を繰り返し、設定キースイッチ152の信号の立ち下がりデータが「1」になると、すなわち、設定キースイッチ152がオフにされると、ステップS2761に進む。
Proceeding to the next step S2760, the
ステップS2761では、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F001(H)」の設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)をクリア(「0」に)する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
また、設定変更時に、本フローチャートによる処理を終了すると、図357のステップS2743の処理に進む。
In step S2761, the
Also, when the setting is changed, upon completion of the processing according to this flowchart, the processing proceeds to step S2743 in FIG.
ここで、設定確認状態(設定確認モード、設定確認中)への移行について説明する。
本実施形態では、電源が投入されており(オンであり)、ドアスイッチ17がオン(フロントドア12が開放された状態)であり、かつベット数が「0」である状態において、設定キースイッチ152がオンにされると、Dレジスタに「1」が記憶されて、設定確認状態に移行する。設定確認状態は、設定値の変更はできない(設定変更スイッチ153を操作しても設定値は変わらない)が、現在の設定値を確認することができる。また、現在の設定値は、設定値表示LED73に表示される。そして、設定キースイッチ152をオフにすると、設定確認状態が終了して、メダルをベット可能な状況に戻る。
Here, the transition to the setting confirmation state (setting confirmation mode, setting confirmation in progress) will be described.
In this embodiment, when the power is turned on (on), the
より具体的には、メイン処理(M_MAIN)(図41)において、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41の操作の検知前のタイミングで、設定キースイッチ152がオンであるか否かを判断する。そして、ドアスイッチ17がオン(フロントドア12が開放された状態)であり、かつベット数が「0」である状態において、設定キースイッチ152がオンであると判断すると、図358の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)に進む。また、図358の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)のステップS2751~S2754については、上述した通りである。
More specifically, in the main process (M_MAIN) (FIG. 41), the
さらにまた、第41実施形態では、遊技開始前のベット数が「0」である状態においては、設定キースイッチ152がオンにされると、Dレジスタに「1」が記憶されるように設定されている。そして、図358の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)のステップS2755に進むと、メイン制御基板50は、設定確認開始時であるか否かを判断する。具体的には、まず、Dレジスタ値をAレジスタに記憶し、次に、Aレジスタ値が「1」であるか否かを判断する。そして、Aレジスタ値が「1」であるときは、設定確認開始時である(「Yes」)と判断して、ステップS2760に進む。
Furthermore, in the forty-first embodiment, when the setting key switch 152 is turned on in a state where the number of bets before the start of the game is "0", "1" is set to be stored in the D register. ing. Then, when proceeding to step S2755 of the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) in FIG. 358, the
その後、設定キースイッチ152がオフにされるまで、ステップS2760の処理を繰り返す。その間、設定値表示LED73には、現在の設定値が表示され続ける。そして、ステップS2760において、設定キースイッチ152がオフであると判断すると、ステップS2761に進み、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F001(H)」の設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)をクリア(「0」に)する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
また、設定確認時に、本フローチャートによる処理を終了すると、メイン処理(M_MAIN)(図41)における、設定キースイッチ152がオンであるか否か(設定確認状態に移行させるか否か)の判断処理の次の処理に進む。
After that, the process of step S2760 is repeated until the setting key switch 152 is turned off. During this time, the current set value continues to be displayed on the set
Further, when the processing according to this flowchart ends at the time of setting confirmation, the main processing (M_MAIN) (FIG. 41) determines whether or not the setting key switch 152 is turned on (whether to shift to the setting confirmation state). Proceed to next processing.
このように、第41実施形態では、設定変更処理と設定確認処理とを同一のモジュールで実行可能としている。すなわち、設定変更状態と設定確認状態とを同一のモジュールで作り出している。そして、Dレジスタに記憶された情報に基づいて、設定変更状態とするか、又は設定確認状態とするかを判断している。
なお、Dレジスタではなく、他のレジスタに記憶された情報に基づいて、設定変更状態とするか、又は設定確認状態とするかを判断してもよく、また、RWM53に記憶された情報に基づいて、設定変更状態とするか、又は設定確認状態とするかを判断してもよい。
Thus, in the forty-first embodiment, the same module can execute the setting change process and the setting confirmation process. That is, the setting change state and the setting confirmation state are created by the same module. Based on the information stored in the D register, it is determined whether to enter the setting change state or the setting confirmation state.
It should be noted that it is also possible to determine whether to enter the setting change state or the setting confirmation state based on information stored in another register instead of the D register. may be used to determine whether to enter the setting change state or the setting confirmation state.
図359は、第41実施形態におけるメイン制御基板50による割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートであり、第11実施形態の図53に対応する図である。
図359において、図53と異なるステップには、ステップ番号にアンダーラインを付し、図53と同一のステップには、同一のステップ番号を付している。
以下、図53と相違する点を主として説明する。
FIG. 359 is a flowchart showing interrupt processing (I_INTR) by the
In FIG. 359, step numbers different from those in FIG. 53 are underlined, and steps identical to those in FIG. 53 are assigned the same step numbers.
Differences from FIG. 53 will be mainly described below.
図359に示す割込み処理(I_INTR)では、ステップS452の次はステップS2770に進み、メイン制御基板50は、電源断が発生したか否かを判断する。そして、電源断が発生したと判断したときは、ステップS2771に進み、メイン制御基板50は、電源断処理(I_POWER_DOWN)を実行する。これに対し、電源断が発生していないと判断したときは、ステップS2771をスキップして、ステップS454に進む。
このように、電源断処理(I_POWER_DOWN)は、割込み処理(I_INTR)において実行される。このため、割込み禁止により割込み処理(I_INTR)が実行されないときや、使用領域外のプログラム(第2プログラム)を実行中であるために割込み処理(I_INTR)が実行されないときは、電源断処理(I_POWER_DOWN)も実行されない。なお、電源断処理(I_POWER_DOWN)の具体的な内容については後述する。そして、電源断処理(I_POWER_DOWN)を終了すると、ステップS454に進む。
In the interrupt process (I_INTR) shown in FIG. 359, step S452 is followed by step S2770, and the
Thus, the power-off process (I_POWER_DOWN) is executed in the interrupt process (I_INTR). For this reason, when interrupt processing (I_INTR) is not executed due to interrupts being disabled, or when interrupt processing (I_INTR) is not executed because a program (second program) is being executed outside the use area, the power-off processing (I_POWER_DOWN ) is also not executed. The specific contents of the power-off processing (I_POWER_DOWN) will be described later. When the power-off process (I_POWER_DOWN) is completed, the process proceeds to step S454.
また、図359に示す割込み処理(I_INTR)では、ステップS455の次はステップS2821に進み、メイン制御基板50は、LED表示制御(I_LED_OUT )を実行する。このように、LED表示制御(I_LED_OUT )は、割込み処理(I_INTR)において実行される。なお、LED表示制御(I_LED_OUT )の具体的な内容については後述する。
そして、LED表示制御(I_LED_OUT )を終了すると、次はステップS2765に進み、メイン制御基板50は、AFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))をRWM53の使用領域のスタック領域に退避させる。そして、次はステップS2221に進み、メイン制御基板50は、比率表示準備処理(S_DSP_READY )を実行する。
In the interrupt process (I_INTR) shown in FIG. 359, step S455 is followed by step S2821, and the
When the LED display control (I_LED_OUT) is finished, the process proceeds to step S2765, and the
ここで、LED表示制御(I_LED_OUT )は、クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、及び設定値表示LED73(デジット1~5)等の点灯を制御する処理であり、使用領域のプログラム(第1プログラム)によって実行される。
これに対し、比率表示準備処理(S_DSP_READY )は、管理情報表示LED74(デジット6~9)の点灯を制御する処理であり、使用領域外のプログラム(第2プログラム)によって実行される。なお、比率表示準備処理(S_DSP_READY )の具体的な内容については後述する。そして、比率表示準備処理(S_DSP_READY )を終了すると、ステップS458に進む。
Here, the LED display control (I_LED_OUT) is processing for controlling the lighting of the credit
On the other hand, the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is a process for controlling lighting of the management information display LED 74 (
ステップS458では、メイン制御基板50は、設定値が正常範囲であるか否かを判断する。具体的には、RWM53のアドレス「F000(H)」に記憶されている設定値データ(_NB_RANK)を読み込み、これをAレジスタに記憶させる。次に、Aレジスタ値と「5」との比較演算を実行し(Aレジスタ値から「5」を減算し)、キャリーフラグ=「1」となったか否かを判断する。そして、キャリーフラグ≠「1」のときは、設定値データが正常範囲である(設定値データが「0」~「5」の範囲内である)と判断し、キャリーフラグ=「1」のときは、設定値データが正常範囲でないと判断する。そして、正常範囲であると判断したときはステップS459に進み、正常範囲でないと判断したときはステップS2811の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)に進む。
At step S458, the
また、図359に示す割込み処理(I_INTR)では、ステップS458で「No」のとき、又はステップS460で「Yes」のときは、ステップS2811に進み、メイン制御基板50は、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)を実行する。復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)の具体的な内容については後述する。
さらにまた、図359に示す割込み処理(I_INTR)では、ステップS460で「No」のときは、ステップS2766に進み、メイン制御基板50は、ステップS2765で退避させたAFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))を復帰させる。そして、ステップS457に進む。
In the interrupt process (I_INTR) shown in FIG. 359, if "No" in step S458 or "Yes" in step S460, the process proceeds to step S2811, and the
Furthermore, in the interrupt process (I_INTR) shown in FIG. 359, when "No" in step S460, the process proceeds to step S2766, and the
ここで、図359に示す割込み処理(I_INTR)では、ステップS2221、ステップS458、ステップS459、及びステップS460の処理は、使用領域外のプログラム(第2プログラム)によって実行される。
そして、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理から、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理に移行するときに、ステップS2765でAFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))をRWM53の使用領域のスタック領域に退避させ、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理を終了して、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理に戻るときに、ステップS2766でAFレジスタを復帰させる。
Here, in the interrupt process (I_INTR) shown in FIG. 359, the processes of steps S2221, S458, S459, and S460 are executed by a program outside the use area (second program).
Then, when the process by the program in the used area (first program) shifts to the process by the program outside the used area (second program), in step S2765 the AF register (A register and F register (flag register)) is set to When the data is saved in the stack area of the
図360は、図359中、ステップS2771の電源断処理(I_POWER_DOWN)を示すフローチャートである。
ステップS2771の電源断処理(I_POWER_DOWN)が開始されると、まず、ステップS2772において、メイン制御基板50は、レジスタを退避させる。この処理は、各種レジスタをRWM53の使用領域のスタック領域に退避させる処理である。
FIG. 360 is a flowchart showing power-off processing (I_POWER_DOWN) in step S2771 in FIG.
When the power-off process (I_POWER_DOWN) in step S2771 is started, first, in step S2772, the
次のステップS2773に進むと、メイン制御基板50は、すべての出力ポート52をクリアする。これにより、すべての出力ポート52の出力をオフにし、たとえば、モータ32が駆動中(リール31の回転中)であるときや、ホッパーモータ36が駆動中(メダルの払出し中)であるときは、その駆動を停止する。
次のステップS2774では、メイン制御基板50は、スタックポインタをRWM53の使用領域の作業領域における所定アドレスに保存する。なお、このステップS2774で保存したスタックポインタは、図355の電源復帰処理(M_POWER_ON)のステップS2722で復帰させる。
Proceeding to the next step S2773, the
In the next step S2774, the
次のステップS2775に進むと、メイン制御基板50は、AFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))をRWM53の使用領域のスタック領域に退避させる。そして、次はステップS2776に進み、メイン制御基板50は、RWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )を実行する。RWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )の具体的な内容については後述する。そして、RWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )が終了すると、次のステップS2777に進み、メイン制御基板50は、ステップS2775で退避させたAFレジスタを復帰させる。そして、次のステップS2778に進む。
Proceeding to the next step S2775, the
なお、RWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )は、使用領域外のプログラム(第2プログラム)によって実行される。
そして、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理から、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理に移行するときに、ステップS2775でAFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))をRWM53の使用領域のスタック領域に退避させ、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理を終了して、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理に戻るときに、ステップS2777でAFレジスタを復帰させる。
The RWM checksum set processing (S_SUM_SET) is executed by a program (second program) outside the used area.
Then, when the process by the program in the used area (first program) shifts to the process by the program outside the used area (second program), in step S2775 the AF register (A register and F register (flag register)) is set to When saving to the stack area of the
ステップS2778に進むと、メイン制御基板50は、RWM53へのアクセスを禁止する。そして、次のステップS2779に進み、メイン制御基板50は、リセット待ち状態(ループ処理状態)にする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Proceeding to step S2778, the
図361は、図360中、ステップS2776のRWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )を示すフローチャートである。
ステップS2776のRWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )が開始されると、メイン制御基板50は、まず、ステップS2781において、スタックポインタ(SPレジスタ)をRWM53の使用領域外の作業領域における特定アドレスに退避させ、次のステップ2782では、使用領域外のスタックポインタ(「F400(H)」)をセットし、次のステップS2783に進むと、複数のレジスタをRWM53の使用領域外のスタック領域に退避させる。そして、次のステップS2784に進む。
FIG. 361 is a flow chart showing the RWM checksum set processing (S_SUM_SET) in step S2776 in FIG.
When the RWM checksum set process (S_SUM_SET) in step S2776 is started, the
ここで、ステップS2781では、スタックポインタ(SPレジスタ)を、スタックポインタ一時保存バッファ2(図348のアドレス「F2A3(H)」)に記憶する。
上述したように、RWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )は、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理であるので、使用領域外のプログラム(第2プログラム)の実行中は、使用領域のプログラム(第1プログラム)で使用していたスタックポインタを退避しておき、使用領域のプログラム(第1プログラム)に戻ったときにスタックポインタを復帰させる。
また、ステップS2782では、スタックポインタ(SPレジスタ)に、使用領域外のスタックポインタ(アドレス「F400(H)」)を記憶する。
さらにまた、ステップS2783では、各種レジスタを、使用領域外のスタック領域に退避させる。
Here, in step S2781, the stack pointer (SP register) is stored in stack pointer temporary storage buffer 2 (address "F2A3(H)" in FIG. 348).
As described above, the RWM checksum set processing (S_SUM_SET) is processing by a program (second program) outside the usage area. The stack pointer used in (first program) is saved, and the stack pointer is restored when returning to the program (first program) in the used area.
Also, in step S2782, the stack pointer (address "F400(H)") outside the use area is stored in the stack pointer (SP register).
Furthermore, in step S2783, various registers are saved in the stack area outside the use area.
ステップS2784に進むと、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F2A1(H)」に電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )をセットする。ここで、電源断処理が実行されたときは、電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )として「55(H)」を記憶する。
なお、電源復帰時に、図355の電源復帰処理(M_POWER_ON)のステップS2724において、電源断処理済フラグをクリア(「0」に)する。このため、このステップS2724の処理を実行した後は、RWM53のアドレス「F2A1(H)」は、「00(H)」となる。そして、電源断処理が実行されないと、電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )がセットされないので、RWM53のアドレス「F2A1(H)」は、「00(H)」のままとなる。
次のステップS2785に進むと、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F2A0(H)」のRWMチェックサムデータ(_SW_SUM_CHK )をクリア(「0」に)する。そして、次のステップS2786に進む。
Proceeding to step S2784, the
When the power is restored, the power-off processing completed flag is cleared (set to "0") in step S2724 of the power restoration processing (M_POWER_ON) in FIG. Therefore, after executing the process of step S2724, the address "F2A1(H)" of the
Proceeding to the next step S2785, the
ステップS2786に進むと、メイン制御基板50は、アドレス指定用のレジスタ(たとえばBレジスタ)に、RWM53の使用領域の先頭アドレス(「F000(H)」)をセットし、次のステップS2787に進むと、演算回数用のレジスタ(たとえばCレジスタ)に、RWM53の使用領域のバイト数(チェックサム算出数)をセットし、次のステップS2788に進むと、チェックサム算出用のレジスタ(たとえばDレジスタ)に、初期データ(「00000000(B)」)をセットする。
Proceeding to step S2786, the
そして、次のステップS2789に進み、メイン制御基板50は、RWM53の使用領域のチェックサム算出処理を実行する。
本実施形態では、RWM53の使用領域は、アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」の範囲に設定されており、次のステップS2790でRWM53のアドレス「F1FF(H)」までチェックサム算出処理が終了したと判断するまで、ステップS2789及びS2790の処理を繰り返す。これにより、RWM53の使用領域(アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」)のチェックサムを算出する。
Then, proceeding to the next step S2789, the
In this embodiment, the use area of the
より具体的には、本実施形態では、ステップS2789では、チェックサム算出用のレジスタ(Dレジスタ)値から、アドレス指定用のレジスタ(Bレジスタ)値が示すデータを減算する。次のステップS2790では、演算回数用のレジスタ(Cレジスタ)値を更新(「1」減算)し、その結果が「0」であるか否かを判断する。そして、「0」であると判断したときは、RWM53の使用領域のチェックサム算出処理が終了したと判断して、ステップS2791に進む。これに対し、「0」でないと判断したときは、アドレス指定用のレジスタ(Bレジスタ)値を更新(「1」加算)し、ステップS2789に戻る。
More specifically, in this embodiment, in step S2789, the data indicated by the addressing register (B register) value is subtracted from the checksum calculation register (D register) value. In the next step S2790, the value of the register (C register) for the number of calculations is updated (subtracted by "1"), and it is determined whether or not the result is "0". When it is determined to be "0", it is determined that the checksum calculation processing of the used area of the
そして、RWM53の使用領域のチェックサム算出処理が終了すると、ステップS2791に進み、メイン制御基板50は、アドレス指定用のレジスタ(Bレジスタ)に、RWM53の使用領域外の先頭アドレス(「F210(H)」)をセットし、次のステップS2792では、演算回数用のレジスタ(Cレジスタ)に、RWM53の使用領域外のバイト数(チェックサム算出数)をセットする。
Then, when the checksum calculation processing of the used area of the
そして、次のステップS2793に進み、メイン制御基板50は、RWM53の使用領域外のチェックサム算出処理を実行する。
本実施形態では、RWM53の使用領域外は、アドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」に設定されており、次のステップS2794でRWM53のアドレス「F3FF(H)」までチェックサム算出処理が終了したと判断するまで、ステップS2793及びS2794の処理を繰り返す。これにより、RWM53の使用領域外(アドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」)のチェックサムを算出する。
Then, proceeding to the next step S2793, the
In this embodiment, the area outside the use area of the
より具体的には、本実施形態では、ステップS2793に進んだ時点では、チェックサム算出用のレジスタ(Dレジスタ)には、RWM53の使用領域のチェックサム算出結果が記憶されている。そして、ステップS2793では、チェックサム算出用のレジスタ(Dレジスタ)値から、アドレス指定用のレジスタ(Bレジスタ)値が示すデータを減算する。次のステップS2794では、演算回数用のレジスタ(Cレジスタ)値を更新(「1」減算)し、その結果が「0」であるか否かを判断する。そして、「0」であると判断したときは、RWM53の使用領域外のチェックサム算出処理が終了したと判断して、ステップS2795に進む。これに対し、「0」でないと判断したときは、アドレス指定用のレジスタ(Bレジスタ)値を更新(「1」加算)し、ステップS2793に戻る。
More specifically, in this embodiment, the checksum calculation result of the used area of the
このように、本実施形態では、ステップS2785~S2794の処理を実行することにより、RWMチェックサムデータ(補数データ、誤り検出用データ、又は誤り検出情報とも称する)を算出する。
このRWMチェックサムデータ(補数データ)は、上述したように、RWM53の使用領域のアドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」のデータ、及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」(「F2A0(H)」を除く)のデータの加算値に加算すると「0」になる値である。
Thus, in this embodiment, the RWM checksum data (also called complement data, error detection data, or error detection information) is calculated by executing the processing of steps S2785 to S2794.
This RWM checksum data (complement data) is, as described above, the data of addresses "F000(H)" to "F1FF(H)" in the use area of the
そして、RWM53の使用領域外のチェックサム算出処理が終了すると、ステップS2795に進み、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F2A0(H)」に、RWMチェックサムデータ(補数データ)を記憶(保存)する。
次のステップS2796に進むと、メイン制御基板50は、ステップS2783で退避させたレジスタを復帰させ、次のステップS2797では、ステップS2781で退避させたスタックポインタを復帰させる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Then, when the checksum calculation processing outside the use area of the
Proceeding to the next step S2796, the
図362は、図359中、ステップS2821におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートである。
まず、ステップS2822において、出力ポート3及び4(図351)をオフにする。出力ポート3は、デジット1信号~デジット5信号に対応する出力ポートであり、出力ポート4は、セグメント1A~セグメント1P信号に対応する出力ポートである。これらの出力ポート3及び4について、「00000000(B)」を出力することで、一旦、デジット1~5の出力を行わないようにする。これにより、LEDの表示を切り替える際に、一瞬でも異なるLEDが同時に点灯して見えてしまうこと(被って表示されてしまうこと)を防止している(残像防止)。
FIG. 362 is a flow chart showing LED display control (I_LED_OUT) in step S2821 in FIG.
First, in step S2822,
次のステップS2823では、使用領域のLED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)(図346及び図353(A))を更新する。LED表示カウンタ1の更新は、ビット「1」を右に一桁シフトする処理である。この更新後の値を、RWM53のアドレス「F051(H)」(図346)に記憶する。そして、ステップS2824に進む。
In the next step S2823, the used area LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) (FIGS. 346 and 353(A)) is updated. Updating the
ステップS2824では、LED表示カウンタ1の値が「00000000(B)」であるか否かを判断する。そして、「00000000(B)」であると判断したときは、ステップS2825に進む。これに対し、「00000000(B)」でないと判断したときは、ステップS2825をスキップして、ステップS2826に進む。
In step S2824, it is determined whether or not the value of the
ステップS2825では、LED表示カウンタ1の初期化を行う。ここでは、LED表示カウンタ1の値を「00010000(B)」にして、RWM53のアドレス「F051(H)」(図346)に記憶する。そして、ステップS2826に進む。
ステップS2826では、RWM53に記憶されたLED表示カウンタ1(図346のアドレス「F051(H)」)及びLED表示要求フラグ(図346のアドレス「F052(H)」)の値を取得する。ここでは、LED表示カウンタ1の値をEレジスタに記憶し、LED表示要求フラグの値をAレジスタに記憶する。
In step S2825, the
In step S2826, the values of the LED display counter 1 (address "F051(H)" in FIG. 346) and the LED display request flag (address "F052(H)" in FIG. 346) stored in the
次にステップS2827に進み、今回表示するデジットのセグメント表示確認セットを行う。この処理は、Aレジスタ値(LED表示要求フラグの値)とEレジスタ値(LED表示カウンタ1の値)とをAND演算し、今回点灯するLEDのデータを作成する。 The flow then advances to step S2827 to set the segment display confirmation of the digits to be displayed this time. In this process, an AND operation is performed on the A register value (the value of the LED display request flag) and the E register value (the value of the LED display counter 1) to create the data of the LED to be lit this time.
たとえば、
LED表示カウンタ値 :00001000B
LED表示要求フラグ値:00001111B
AND演算後 :00001000B
となる。
あるいは、たとえば、
LED表示カウンタ値 :10000000B
LED表示要求フラグ値:00001111B
AND演算後 :00000000B
となる。
そして、その演算結果をAレジスタに記憶する。さらに、Aレジスタに記憶した値をDレジスタに記憶する。
for example,
LED display counter value: 00001000B
LED display request flag value: 00001111B
After AND operation: 00001000B
becomes.
Or, for example,
LED display counter value: 10000000B
LED display request flag value: 00001111B
After AND operation: 00000000B
becomes.
Then, the calculation result is stored in the A register. Furthermore, the value stored in the A register is stored in the D register.
次にステップS2828に進み、Aレジスタ値(LED表示カウンタ1の値とLED表示要求フラグの値とをAND演算した値)が「0」であるか否かを判断する。ここで、「0」であるときは、表示要求なし(「No」)と判断し、ステップS2844に進む。これに対し、「0」でないときは、表示要求あり(「Yes」)と判断し、ステップS2829に進む。
Next, proceeding to step S2828, it is determined whether or not the A register value (the value obtained by ANDing the value of the
ステップS2829では、エラー表示データを取得する。エラーが発生したときには、RWM53の所定アドレスにエラー表示データが記憶される。そして、ステップS2829では、RWM53からエラー表示データを読み取り、Bレジスタに記憶する。
次のステップS2830では、LEDセグメントテーブル2をセットする。本実施形態では、7セグメントディスプレイに英文字を表示するためのデータを記憶したLEDセグメントテーブル1と、7セグメントディスプレイに数字を表示するためのデータを記憶したLEDセグメントテーブル2とを備えており、これらはROM54の使用領域に記憶されている。なお、LEDセグメントテーブル1及び2の具体的構成については説明を省略する。そして、ステップS2830では、LEDセグメントテーブル2の先頭アドレスを読み込み、その値をHLレジスタに記憶する。
In step S2829, error display data is obtained. When an error occurs, error display data is stored in the
In the next step S2830, LED segment table 2 is set. In this embodiment, an LED segment table 1 storing data for displaying English characters on the 7-segment display and an LED segment table 2 storing data for displaying numbers on the 7-segment display are provided. These are stored in the used area of the
次にステップS2831に進み、RWM53から設定値表示データ(図346のアドレス「F001(H)」)を読み込み、Aレジスタに記憶する。
次にステップS2832に進み、設定値表示要求があるか否かを判断する。具体的には、Dレジスタに記憶した上記AND演算した値のD4ビット(デジット5に相当するビット)が「1」であるか(「00010000(B)」であるか)否かを判断する。そして、D4ビットが「1」であるときは、設定値表示要求あり(「Yes」)と判断し、ステップS2843に進む。これに対し、D4ビットが「0」であるときは、設定値表示要求なし(「No」)と判断し、ステップS2833に進む。
Next, proceeding to step S2831, the set value display data (address "F001 (H)" in FIG. 346) is read from the
Next, proceeding to step S2832, it is determined whether or not there is a set value display request. Specifically, it is determined whether or not the D4 bit (the bit corresponding to digit 5) of the AND-operated value stored in the D register is "1"("00010000(B)"). When the D4 bit is "1", it is determined that there is a set value display request ("Yes"), and the process proceeds to step S2843. On the other hand, when the D4 bit is "0", it is determined that there is no set value display request ("No"), and the process proceeds to step S2833.
ステップS2833では、RWM53からクレジット数データ(図346のアドレス「F010(H)」)を読み込み、Aレジスタに記憶する。
次のステップS2834では、上位桁用オフセットを取得する。この処理は、Aレジスタ値(ステップS2833で取得したクレジット数データ)を「10(10進数)」で割る演算を実行し、Aレジスタに商の値を記憶し、Cレジスタに余りの値を記憶する処理である。
In step S2833, credit number data (address "F010(H)" in FIG. 346) is read from the
In the next step S2834, the upper digit offset is acquired. This process executes an operation of dividing the A register value (credit amount data acquired in step S2833) by "10 (decimal number)", stores the quotient value in the A register, and stores the remainder in the C register. It is a process to
次のステップS2835では、クレジット数の上位桁の表示要求を有するか否かを判断する。具体的には、Dレジスタに記憶した上記AND演算した値のD0ビット(デジット1に相当するビット)が「1」であるか否かを判断する。そして、D0ビットが「1」であるときは、クレジット数上位桁の表示要求あり(「Yes」)と判断し、ステップS2843に進む。これに対し、D0ビットが「0」であるときは、クレジット数上位桁の表示要求なし(「No」)と判断し、ステップS2836に進む。 In the next step S2835, it is determined whether or not there is a request to display the upper digits of the credit amount. Specifically, it is determined whether or not the D0 bit (the bit corresponding to digit 1) of the AND-operated value stored in the D register is "1". When the D0 bit is "1", it is determined that there is a request to display the upper digits of the credit number ("Yes"), and the process proceeds to step S2843. On the other hand, when the D0 bit is "0", it is determined that there is no request to display the upper digits of the credit number ("No"), and the process proceeds to step S2836.
ステップS2836に進むと、クレジット数の下位桁の表示要求を有するか否かを判断する。具体的には、Dレジスタに記憶した上記AND演算した値のD1ビット(デジット2に相当するビット)が「1」であるか否かを判断する。そして、D1ビットが「1」であるときは、クレジット数下位桁の表示要求あり(「Yes」)と判断し、ステップS2842に進む。これに対し、D1ビットが「0」であるときは、クレジット数下位桁の表示要求なし(「No」)と判断し、ステップS2837に進む。 Proceeding to step S2836, it is determined whether or not there is a request to display the lower digits of the credit amount. Specifically, it is determined whether or not the D1 bit (the bit corresponding to digit 2) of the AND-operated value stored in the D register is "1". When the D1 bit is "1", it is determined that there is a request to display the lower digits of the credit number ("Yes"), and the process proceeds to step S2842. On the other hand, when the D1 bit is "0", it is determined that there is no request to display the lower digits of the credit number ("No"), and the process proceeds to step S2837.
ステップS2837では、RWM53から獲得数データ(図346のアドレス「F011(H)」を読み込み、Aレジスタに記憶する。
次のステップS2838では、エラー表示時であるか否かを判断する。具体的には、Bレジスタ値が「0」であるか否かを判断し、「0」であるときは、エラー表示時でない(「No」)と判断し、ステップS2840に進む。これに対し、Bレジスタ値が「0」でないときは、エラー表示時である(「Yes」)と判断し、ステップS2839に進む。
In step S2837, acquisition number data (address "F011 (H)" in FIG. 346) is read from the
In the next step S2838, it is determined whether or not an error is being displayed. Specifically, it is determined whether or not the B register value is "0", and if it is "0", it is determined that an error is not being displayed ("No"), and the process proceeds to step S2840. On the other hand, when the B register value is not "0", it is determined that an error is being displayed ("Yes"), and the process proceeds to step S2839.
ステップS2839では、LEDセグメントテーブル1をセットする。ステップS2839に進んだ時点では、HLレジスタには、7セグメントディスプレイに数字を表示するためのLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスが記憶されているが、エラー表示時には、7セグメントディスプレイに、エラーの種別に応じた英文字を表示する。このため、ステップS2839では、7セグメントディスプレイに英文字を表示するためのLEDセグメントテーブル1の先頭アドレスを読み込み、その値をHLレジスタに記憶する。これにより、HLレジスタには、ステップS2830でセットしたLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに代えて、LEDセグメントテーブル1の先頭アドレスがセットされることとなる。 In step S2839, LED segment table 1 is set. When proceeding to step S2839, the HL register stores the head address of the LED segment table 2 for displaying numbers on the 7-segment display. display the corresponding alphabetic character. Therefore, in step S2839, the head address of the LED segment table 1 for displaying English characters on the 7-segment display is read, and the value is stored in the HL register. As a result, the head address of LED segment table 1 is set in the HL register instead of the head address of LED segment table 2 set in step S2830.
次のステップS2840では、上位桁用のオフセットを取得する。ステップS2840に進んだ時点では、Aレジスタには、ステップS2837で取得した獲得数データが記憶され、Bレジスタには、ステップS2829で取得したエラー表示データが記憶されている。そして、エラー発生時でない場合には、Aレジスタに記憶されている獲得数データを「10(10進数)」で割る演算を実行し、その商をAレジスタに記憶し、余りをCレジスタに記憶する。これに対し、エラー発生時には、Bレジスタに記憶されているエラー表示データを「10(10進数)」で割る演算を実行し、その商をAレジスタに記憶し、余りをCレジスタに記憶する。 In the next step S2840, the offset for the upper digits is obtained. At the time when the process proceeds to step S2840, the A register stores the acquisition number data acquired in step S2837, and the B register stores the error display data acquired in step S2829. If an error does not occur, the acquired number data stored in the A register is divided by "10 (decimal number)", the quotient is stored in the A register, and the remainder is stored in the C register. do. On the other hand, when an error occurs, the error display data stored in the B register is divided by "10 (decimal number)", the quotient is stored in the A register, and the remainder is stored in the C register.
次のステップS2841では、獲得数表示LED78の上位桁の表示要求があるか否かを判断する。具体的には、Dレジスタに記憶されている上記AND演算した値のD2ビット(デジット3に相当するビット)が「1」であるか否かを判断する。そして、D2ビットが「1」であるときは、獲得数上位桁の表示要求あり(「Yes」)と判断し、ステップS2843に進む。これに対し、D2ビットが「0」であるときは、獲得数上位桁の表示要求なし(「No」)と判断し、ステップS2842に進む。 In the next step S2841, it is determined whether or not there is a request to display the upper digits of the acquisition number display LED78. Specifically, it is determined whether or not the D2 bit (the bit corresponding to digit 3) of the ANDed value stored in the D register is "1". When the D2 bit is "1", it is determined that there is a request to display the upper digits of the obtained number ("Yes"), and the process proceeds to step S2843. On the other hand, when the D2 bit is "0", it is determined that there is no request to display the upper digits of the obtained number ("No"), and the process proceeds to step S2842.
ステップS2842では、下位桁用のオフセットを取得する。この処理は、Cレジスタに記憶されたデータをAレジスタに記憶する処理である。ステップS2842に進んだ時点では、Aレジスタには、ステップS2834又はS2840の割り算で算出された商が記憶され、Cレジスタには、ステップS2834又はS2840の割り算で算出された余りが記憶されている。そして、ステップS2842では、Cレジスタ値(割り算の余り)をAレジスタに記憶する。 In step S2842, the offset for lower digits is acquired. This process is a process of storing the data stored in the C register in the A register. At the time the process proceeds to step S2842, the A register stores the quotient calculated by the division in step S2834 or S2840, and the C register stores the remainder calculated by the division in step S2834 or S2840. Then, in step S2842, the C register value (remainder of division) is stored in the A register.
次にステップS2843に進み、セグメント出力データを取得する。具体的には、HLレジスタに記憶されたデータ(ステップS2830で記憶したLEDセグメントテーブル2の先頭アドレス、又はステップS2839で記憶したLEDセグメントテーブル1の先頭アドレス)と、Aレジスタに記憶されたデータ(表示データに対応するオフセット値)とを加算し、加算後のアドレスに対応するデータをROM54のLEDセグメントテーブル1又は2から取得して、Dレジスタに記憶する。
The flow then advances to step S2843 to acquire segment output data. Specifically, the data stored in the HL register (the head address of the LED segment table 2 stored in step S2830 or the head address of the LED segment table 1 stored in step S2839) and the data stored in the A register ( The offset value corresponding to the display data) is added, and the data corresponding to the address after the addition is acquired from the LED segment table 1 or 2 of the
次にステップS2844に進み、セグメントPの表示要求があるか否かを判断する。
具体的には、まず、LED表示カウンタ1(Eレジスタ値)のD3ビットが「1」(デジット4の点灯タイミング)であり、かつ有利区間表示LEDフラグ(図346のRWM53のアドレス「F062(H)」から取得)のD0ビットが「1」であるか否かを判断する。そして、LED表示カウンタ1のD3ビットが「1」であり、かつ有利区間表示LEDフラグのD0ビットが「1」であるときは、セグメントPの表示要求あり(「Yes」)と判断し、ステップS2845に進む。
一方、LED表示カウンタ1のD3ビットが「1」であり、かつ有利区間表示LEDフラグのD0ビットが「1」でないときは、セグメントPの表示要求なし(「No」)と判断し、ステップS2845をスキップして、ステップS2846に進む。
The flow then advances to step S2844 to determine whether or not there is a segment P display request.
Specifically, first, the D3 bit of the LED display counter 1 (E register value) is "1" (lighting timing of digit 4), and the advantageous section display LED flag (address "F062 (H) of
On the other hand, when the D3 bit of the
次に、LED表示カウンタ1のD3ビットが「1」でない場合には、以下の処理に進む。
LED表示カウンタ1(Eレジスタ値)と状態表示LED点灯データ(図346のRWM53のアドレス「F044(H)」から取得)とをAND演算し、AND演算結果が「0」か否かを判断する。そして、AND演算結果が「0」でないときは、セグメントPの表示要求あり(「Yes」)と判断し、ステップS2845に進む。これに対し、AND演算結果が「0」であるときは、セグメントPの表示要求なし(「No」)と判断し、ステップS2845をスキップして、ステップS2846に進む。
Next, if the D3 bit of the
LED display counter 1 (E register value) and status display LED lighting data (obtained from address "F044 (H)" of
ステップS2845に進むと、セグメントP出力データをセットする。具体的には、ステップS2843で取得したセグメント出力データ(Dレジスタ値)と「10000000(B)」とをOR演算し、OR演算結果をDレジスタに記憶する。これにより、セグメント出力データのD7ビット(セグメントPに対応するビット)が「1」になる。 Proceeding to step S2845, segment P output data is set. Specifically, the segment output data (D register value) acquired in step S2843 and "10000000 (B)" are ORed, and the result of the OR operation is stored in the D register. As a result, the D7 bit (the bit corresponding to segment P) of the segment output data becomes "1".
そして、次のステップS2846に進み、出力ポート3からデジット信号を出力し、かつ出力ポート4からセグメント信号を出力する。具体的には、Eレジスタに記憶されているデータ(LED表示カウンタ1)をデジット信号として出力ポート3から出力し、かつDレジスタに記憶されているデータ(セグメント出力データ)をセグメント信号として出力ポート4から出力する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Then, proceeding to the next step S2846, the digit signal is output from the
図363は、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)を示すフローチャートである。
上述したように、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)は、第2プログラムによる処理であり、第2プログラムの実行中は、そもそも割込み処理(I_INTR)の実行が禁止されているため、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)の開始後に割込み禁止の処理を設けていない。この点以外は、図363の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)は、図356の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)と同様である。
なお、図363において、図356と同一の処理には同一ステップ番号を付している。
FIG. 363 is a flowchart showing unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP).
As described above, unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) is processing by the second program. No interrupt prohibition processing is provided after the start of error processing 2 (S_ERROR_STOP). Except for this point, the unrecoverable error process 2 (S_ERROR_STOP) in FIG. 363 is the same as the unrecoverable error process (C_ERROR_STOP) in FIG.
In FIG. 363, the same step numbers are assigned to the same processes as in FIG.
図364は、図359の割込み処理(I_INTR)のステップS2221における比率表示準備(S_DSP_READY )を示すフローチャートである。
比率表示準備(S_DSP_READY )は、割込み処理(I_INTR)中に実行される。そして、設定変更状態や、設定確認状態や、スタートスイッチ受付け処理(図41のステップS279)~遊技終了チェック処理(図41のステップS301)の間(遊技中)や、復帰可能エラー状態においても、割込み処理(I_INTR)を実行可能であるため、比率表示準備(S_DSP_READY )も実行可能であるので、管理情報表示LED74(役比モニタ)に各種比率情報を表示可能である。
FIG. 364 is a flow chart showing ratio display preparation (S_DSP_READY) in step S2221 of interrupt processing (I_INTR) in FIG.
Ratio display preparation (S_DSP_READY) is executed during interrupt processing (I_INTR). Also, during the setting change state, the setting confirmation state, the start switch acceptance process (step S279 in FIG. 41) to the game end check process (step S301 in FIG. 41) (during the game), and in the recoverable error state, Since interrupt processing (I_INTR) can be executed, ratio display preparation (S_DSP_READY) can also be executed, so various ratio information can be displayed on the management information display LED 74 (role ratio monitor).
比率表示準備(S_DSP_READY )の処理を開始すると、メイン制御基板50は、まず、ステップS2461において、スタックポインタ(SPレジスタ)を、スタックポインタ一時保存バッファ2(図348のアドレス「F2A3(H)」)に記憶する。
上述したように、比率表示準備(S_DSP_READY )は、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理であるので、使用領域外のプログラム(第2プログラム)の実行中は、使用領域のプログラム(第1プログラム)で使用していたスタックポインタを退避しておき、使用領域のプログラム(第1プログラム)に戻ったときにスタックポインタを復帰させる。
When the ratio display preparation (S_DSP_READY) process is started, first, in step S2461, the
As described above, ratio display preparation (S_DSP_READY) is a process performed by a program outside the usage area (second program). 1 program) is saved, and the stack pointer is restored when returning to the program in the used area (first program).
次のステップS2462では、メイン制御基板50は、使用領域外のスタックポインタをセットする。この処理は、スタックポインタ(SPレジスタ)に「F400(H)」を記憶する処理である。
次のステップS2463では、メイン制御基板50は、レジスタを退避させる。この処理は、各種レジスタを、使用領域外のスタック領域に退避する処理である。
次にステップS2464に進み、メイン制御基板50は、点滅要求フラグ生成(S_LED_FLASH )を実行する。この処理は、後述する図365に示す処理であり、点滅要求フラグ(アドレス「F291(H)」)を更新する処理である。
In the next step S2462, the
In the next step S2463, the
Next, proceeding to step S2464, the
次のステップS2465では、メイン制御基板50は、比率表示タイマ更新(S_RATE_TIME )を行う。この処理は、後述する図367に示す処理であり、点滅切替えフラグ(アドレス「F293(H)」)、表示切替え時間(アドレス「F294」)、及び点滅切替え時間(アドレス「F296(H)」)を更新する処理である。
次のステップS2466では、メイン制御基板50は、比率表示処理(S_LED_OUT )を行う。この処理は、後述する図368に示す処理であり、当該割込み処理での比率を実際に表示(点灯又は消灯)する処理である。
In the next step S2465, the
In the next step S2466, the
次にステップS2467に進み、メイン制御基板50は、レジスタを復帰させる。この処理は、ステップS2463で退避した各種レジスタを復帰させる処理である。
次のステップS2468では、メイン制御基板50は、スタックポインタを復帰させる。この処理は、ステップS2461で退避したスタックポインタ、すなわちスタックポインタ一時保存バッファ2に記憶されているデータを、スタックポインタ(SPレジスタ)に記憶する処理である。換言すると、当該処理によりスタップポインタが使用領域のアドレスを示すこととなる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, proceeding to step S2467, the
In the next step S2468, the
上述したように、本実施形態では、設定変更状態、設定確認状態、スタートスイッチ受付け処理(図41のステップS279)~遊技終了チェック処理(図41のステップS301)の間(遊技中)、及び復帰可能エラー状態においても、割込み処理(I_INTR)を実行可能であるから、比率表示準備(S_DSP_READY )も実行可能である。
このため、設定変更状態、設定確認状態、スタートスイッチ受付け処理(図41のステップS279)~遊技終了チェック処理(図41のステップS301)の間(遊技中)、及び復帰可能エラー状態においても、比率表示準備処理(S_DSP_READY )により、管理情報表示LED74(役比モニタ)のデジット6~9に、情報種別及び遊技結果に関する各種比率を順次表示することが可能である。
As described above, in the present embodiment, the setting change state, the setting confirmation state, the start switch acceptance process (step S279 in FIG. 41) to the game end check process (step S301 in FIG. 41) (during the game), and return Since interrupt processing (I_INTR) can be executed even in the possible error state, ratio display preparation (S_DSP_READY) can also be executed.
For this reason, the ratio By the display preparation processing (S_DSP_READY), it is possible to sequentially display information types and various ratios related to game results on the
また、本実施形態では、ドアスイッチ17のオン/オフ(フロントドア12の開閉)にかかわらず、比率表示準備(S_DSP_READY )を実行可能である。すなわち、ドアスイッチ17がオンである(フロントドア12が開放されている)ときも、ドアスイッチ17がオフである(フロントドア12が閉じられている)ときも、比率表示準備(S_DSP_READY )を実行可能である。
このため、ドアスイッチ17がオンである(フロントドア12が開放されている)ときも、ドアスイッチ17がオフである(フロントドア12が閉じられている)ときも、比率表示準備処理(S_DSP_READY )により、管理情報表示LED74(役比モニタ)のデジット6~9に、情報種別及び遊技結果に関する各種比率を順次表示することが可能である。
Further, in this embodiment, ratio display preparation (S_DSP_READY) can be executed regardless of ON/OFF of the door switch 17 (opening/closing of the front door 12). That is, the ratio display preparation (S_DSP_READY) is executed both when the
Therefore, both when the
これに対し、復帰不可能エラーが発生し、復帰不可能エラー状態(図356の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)又は図363の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)が実行され、遊技の進行が停止した状態)となると、割込み処理(I_INTR)が禁止されるため、比率表示準備処理(S_DSP_READY )が実行されないので、管理情報表示LED74(役比モニタ)のデジット6~9には、情報種別及び遊技結果に関する各種比率が表示されなくなる。
さらに、本実施形態では、復帰不可能エラー状態では、上述した図356の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)、又は後述する図363の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)のステップS1494において、出力ポート0~7の出力をオフ(「00000000(B)」)にする。
On the other hand, an unrecoverable error occurs, an unrecoverable error state (unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in FIG. 356 or unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) in FIG. 363 is executed, and the progress of the game stops. When it comes to a stopped state), the interrupt process (I_INTR) is prohibited, so the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is not executed. Various ratios related to game results are no longer displayed.
Furthermore, in this embodiment, in an unrecoverable error state, in step S1494 of the unrecoverable error process (C_ERROR_STOP) in FIG.
これにより、復帰不可能エラー状態では、出力ポート6(デジット6~9信号の出力ポート)及び出力ポート7(デジット6~9用のセグメント信号の出力ポート)からの出力が「00000000(B)」のままとなるので、復帰不可能エラー状態が解除されて割込み処理(I_INTR)が再開されるまで、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯したままとなる。
そして、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯したままとなるのは、復帰不可能エラー状態に特有の態様であり、これにより、管理者(ホールの店員)に、復帰不可能エラー状態となったことを知らせることができる。
As a result, in an unrecoverable error state, outputs from output port 6 (output port for
The fact that
図365は、図364のステップS2464における点滅要求フラグ生成(S_LED_FLASH )を示すフローチャートである。
点滅要求フラグ生成(S_LED_FLASH )の処理を開始すると、メイン制御基板50は、まず、ステップS2481において、繰返し回数及び初期値をセットする。この処理は、Bレジスタに「6(H)」、Cレジスタに「0」を記憶する処理である。
ここで、繰返し回数「6」とは、6項目の比率セグについて点滅するか否かを判定するための値である。
FIG. 365 is a flow chart showing flashing request flag generation (S_LED_FLASH) in step S2464 of FIG.
When the flashing request flag generation (S_LED_FLASH) process is started, the
Here, the number of repetitions "6" is a value for determining whether or not to blink the 6 ratio segments.
次のステップS2482では、メイン制御基板50は、点滅/非該当項目判定値テーブルのアドレスをセットする。この処理は、DEレジスタに、点滅/非該当項目判定値テーブル(TBL_SEG_FLASH )の先頭アドレスを記憶する処理である。
図366は、点滅/非該当項目判定値テーブル(TBL_SEG_FLASH )を示す図である。点滅/非該当項目判定値テーブルは、6項目の比率について、それぞれ、所定値を定めている。たとえば、指示込役物比率が「70」というのは、指示込役物比率が「70」以上であるとき、その表示を点滅させることを意味している。
図366に示すように、点滅/非該当項目判定値テーブルの先頭アドレスは、「2500(H)」である。したがって、DEレジスタに、「2500(H)」を記憶する。
In the next step S2482, the
FIG. 366 is a diagram showing a flashing/non-corresponding item determination value table (TBL_SEG_FLASH). The flashing/non-applicable item determination value table defines predetermined values for the ratios of the six items. For example, the instructed accessory ratio "70" means that the display is blinked when the instructed accessory ratio is "70" or more.
As shown in FIG. 366, the leading address of the blinking/non-applicable item determination value table is "2500 (H)". Therefore, "2500 (H)" is stored in the DE register.
また、「非該当項目」とは、その項目に該当する機能(性能)を備えていないことを指す。たとえば、「RB(第1種特別役物)」を備えていない遊技機では、連続役物比率を表示しないので、連続役物比率の表示時には、比率セグに「--」を点灯表示する。
なお、第41実施形態では、6項目すべての比率を表示するが、非該当項目を有するときは、点滅/非該当項目判定値テーブルの非該当項目に対応するROM54のアドレスには、「DE(H)」を記憶する。
"Non-applicable item" means that the function (performance) corresponding to the item is not provided. For example, in a gaming machine that does not have ``RB (first class special role)'', the continuous role ratio is not displayed.
In the forty-first embodiment, the ratios of all six items are displayed. However, when there is a non-applicable item, the address of the
たとえば、「RB(第1種特別役物)」を備えていない遊技機では、アドレス「2502(H)」及び「2504(H)」に、図366中、「60(H)」に代えて、「DE(H)」を記憶する。
このように、「RB(第1種特別役物)」を備えない等、どのような遊技機であっても、点滅/非該当項目判定値テーブルの一部のデータを修正するだけで、管理情報の点灯制御を可能とする制御処理が組まれている。よって、制御プログラムを他の製品でも流用しやすくなっている。
なお、非該当項目に対応する値は、「DE(H)」に限られるものではない。
For example, in a gaming machine that does not have "RB (first class special accessory)", the addresses "2502 (H)" and "2504 (H)" are replaced with "60 (H)" in FIG. , "DE(H)".
In this way, even if the game machine is not equipped with "RB (first class special accessory)", it can be managed simply by correcting a part of the data of the flashing/non-applicable item judgment value table. A control process is provided to enable lighting control of information. Therefore, the control program can be easily used for other products.
Note that the value corresponding to the non-applicable item is not limited to "DE(H)".
次のステップS2483では、メイン制御基板50は、比率データのRWMアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに、役物等状態比率データが記憶されているアドレス(図348の「F28D(H)」)を記憶する処理である。
次にステップS2484に進み、メイン制御基板50は、点滅又は非該当項目判定値を取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値が示すアドレスのデータを、Aレジスタに記憶する。
(2)Aレジスタ値を、「1」減算する。
In the next step S2483, the
Next, proceeding to step S2484, the
(1) Store the data at the address indicated by the DE register value in the A register.
(2) Subtract "1" from the A register value.
次のステップS2485では、メイン制御基板50は、非該当項目値であるか否かを判断する。この処理は、Aレジスタ値から「DD(H)」を減算し、演算結果が「0」(ゼロフラグ=「1」)であるときは、非該当項目値であると判断する。
すなわち、非該当項目であるときは、上述したように、点滅/非該当項目判定値テーブルには「DE(H)」が記憶されているので、「DE(H)」から「1」を減算した後、さらに「DD(H)」を減算すると「0」となり、ゼロフラグ=「1」となる。
In the next step S2485, the
That is, when the item is a non-applicable item, "DE(H)" is stored in the flashing/non-applicable item determination value table as described above, so "1" is subtracted from "DE(H)". After that, if "DD(H)" is further subtracted, it becomes "0" and the zero flag="1".
なお、非該当項目に対応する値として「DE(H)」以外の所定値を記憶したときは、たとえば「所定値-1-(所定値-1)」を演算し、演算結果が「0」(ゼロフラグ=「1」)であるときは非該当項目値であると判断する。
また、「所定値」は、指示込役物比率、役物比率(累計)、役物比率(6000回)の場合は「70(H)」を超える値であればよく、連続役物比率(累計)、連続役物比率(6000回)の場合は「60(H)」を超える値であればよく、役物等状態比率の場合は「50(H)」を超える値であればよい。
そして、非該当項目値でないと判断したときは、次のステップS2486に進み、非該当項目値であると判断したときは、ステップS2486をスキップして、ステップS2487に進む。
When a predetermined value other than "DE(H)" is stored as the value corresponding to the non-applicable item, for example, "predetermined value -1 - (predetermined value -1)" is calculated, and the result of the calculation is "0". When (zero flag=“1”), it is judged to be a non-corresponding item value.
In addition, the "predetermined value" may be a value exceeding "70 (H)" in the case of the instructed accessory ratio, the accessory ratio (total), and the accessory ratio (6000 times), and the continuous accessory ratio ( Cumulative total) and continuous role product ratio (6000 times) may be a value exceeding "60 (H)", and in the case of role product condition ratio, a value exceeding "50 (H)" may be used.
If it is determined that the item value is not a non-applicable item value, the process proceeds to the next step S2486.
ステップS2486では、メイン制御基板50は、比率データを取得する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータを、Aレジスタに記憶する処理である。
次のステップS2487では、メイン制御基板50は、比率データ又は非該当項目値を保存する。この処理は、Aレジスタ値を、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶する処理である。なお、この処理には、以下の意味がある。
In step S2486, the
In the next step S2487, the
非該当項目を有する場合に、比率データが記憶されるRWM53の記憶領域には、上記保存処理の前にはデータが記憶されていない。
たとえば「RB(第1種特別役物)」を備えていない場合には、連続役物比率(6000回)データ(アドレス「F289(H)」)及び連続役物比率(累計)データ(アドレス「F28B(H)」)には「00(H)」が記憶されている。
If there is a non-applicable item, no data is stored in the storage area of the
For example, if "RB (first class special bonus)" is not provided, continuous bonus ratio (6000 times) data (address "F289 (H)") and continuous bonus ratio (cumulative) data (address "F28B(H)") stores "00(H)".
詳細は後述するが、管理情報表示LED74の比率セグに比率に表示する際には、当該アドレスに記憶された情報に基づいて比率を表示する。その際、連続役物比率(6000回)データに「00(H)」が記憶されていると、連続役物比率(6000回)を表示する際には、管理情報表示LED74の比率セグには「00」と表示されてしまう。これを防止するために、ステップS2485で取得したAレジスタの値(本実施形態では「DD(H)」)を比率データとして記憶することにより、「--」が表示されるようになる。
なお、これも非該当項目を有する遊技機と非該当項目を有さない遊技機とで、共通で使用できるようプログラム処理が組まれている。
Although the details will be described later, when the ratio is displayed in the ratio segment of the management
It should be noted that the program processing is incorporated so that this can also be used in common between gaming machines that have non-applicable items and gaming machines that do not have non-applicable items.
次のステップS2488では、メイン制御基板50は、点滅判定を行う。この処理は、Aレジスタ値から、DEレジスタ値が示すアドレスのデータを減算する処理である。なお、その演算をした結果、桁下がりがあったときは、キャリーフラグ=「1」となる。
なお、詳細は後述するが、キャリーフラグ=「1」となったときは、当該項目を表示するときに点滅しない態様で点灯することを意味し、キャリーフラグ=「0」となったときは、当該項目を表示するときに点滅する態様で点灯することを意味している。
In the next step S2488, the
Although the details will be described later, when the carry flag is set to "1", it means that the item is lit without blinking when the item is displayed, and when the carry flag is set to "0", It means that when the item is displayed, it lights up in a blinking manner.
次にステップS2489に進み、メイン制御基板50は、点滅要求フラグを生成する。この処理は、キャリーフラグ及びCレジスタ値を、左にローテートシフトする演算処理を行う。
具体的には、キャリーフラグの値を「CY」、Cレジスタ値を「D7,D6,D5,D4,D3,D2,D1,D0」とすると、
「CY」、Cレジスタ値「D7,D6,D5,D4,D3,D2,D1,D0」
を、
「D7」、Cレジスタ値「D6,D5,D4,D3,D2,D1,D0,CY」
とする演算を行う。
Next, proceeding to step S2489, the
Specifically, if the value of the carry flag is "CY" and the value of the C register is "D7, D6, D5, D4, D3, D2, D1, D0",
"CY", C register value "D7, D6, D5, D4, D3, D2, D1, D0"
of,
"D7", C register value "D6, D5, D4, D3, D2, D1, D0, CY"
Calculation is performed as follows.
たとえば、Cレジスタ値がステップS2481で示したように初期値「00000000(B)」であり、かつ、ステップS2488でキャリーフラグ=「1」であったときは、
「1」、Cレジスタ値「00000000(B)」
を、
「0」、Cレジスタ値「00000001(B)」
とする演算を行う。
したがって、Cレジスタ値は、「00000001(B)」となる。
このCレジスタ値が最終的に点滅要求フラグとなる。
換言すると、ステップS2488の処理は、比率データと点滅/非該当項目判定値テーブルに記憶された特定値とに基づいた演算により、当該項目の比率セグを点滅するかしないかを判断する情報をレジスタ(記憶領域)に記憶する処理である。
For example, when the C register value is the initial value "00000000 (B)" as shown in step S2481 and the carry flag = "1" in step S2488,
"1", C register value "00000000 (B)"
of,
"0", C register value "00000001 (B)"
Calculation is performed as follows.
Therefore, the C register value is "00000001 (B)".
This C register value finally becomes the flashing request flag.
In other words, the process of step S2488 registers information for determining whether or not to blink the ratio segment of the item by calculation based on the ratio data and the specific value stored in the blinking/non-corresponding item determination value table. (storage area).
次のステップS2490では、メイン制御基板50は、次の比率データのRWMアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値を「1」減算する処理である。
たとえば1回目の点滅判定におけるHLレジスタ値は、上述したように「F28D(H)」(役物等状態比率データ)である。ここで、「1」を減算すると、HLレジスタ値は、2回目の点滅判定対象である「F28C(H)」(役物比率(累計)データ)となる。
In the next step S2490, the
For example, the HL register value in the first blink determination is "F28D(H)" (accessory item state ratio data) as described above. Here, when "1" is subtracted, the HL register value becomes "F28C(H)" (accessory ratio (accumulated) data), which is the second flashing determination target.
次のステップS2491では、メイン制御基板50は、次の点滅/非該当項目判定値テーブルのアドレスをセットする。この処理は、DEレジスタ値を「1」加算する処理である。たとえば、最初にDEレジスタ値として「2500(H)」を記憶していたときは、本処理により、「2501(H)」となる。
ここで、図366に示すように、役物等状態比率、役物比率(累計)、連続役物比率(累計)、役物比率(6000回)、連続役物比率(6000回)、指示込役物比率の順で、アドレス「2500(H)」~「2505(H)」に点滅/非該当項目判定値を記憶している。
これにより、点滅/非該当項目判定値テーブルのアドレス(DEレジスタ値)の初期値を「2500(H)」とし、次の点滅/非該当項目の判定時には「1」加算するというループ処理(ステップS2484~S2492)により、目的のアドレスを指定することができるので、処理を簡素化できる。
In the next step S2491, the
Here, as shown in FIG. 366, the state ratio of the role, etc., the ratio of the role (cumulative), the ratio of the continuous role (cumulative), the ratio of the role (6000 times), the ratio of the continuous role (6000 times), Blinking/non-corresponding item determination values are stored in addresses "2500(H)" to "2505(H)" in order of character ratio.
As a result, a loop processing (step S2484 to S2492) allows the target address to be specified, thereby simplifying the processing.
次にステップS2492に進み、メイン制御基板50は、繰返しを終了したか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Bレジスタ値を「1」減算する。
(2)Bレジスタ値が「0」でないとき、繰返しを終了していないと判断する。
ここで、Bレジスタ値は、最初のステップS2481で「6」がセットされるので、繰返し回数は「6」となる。繰返しを終了したと判断したときはステップS2493に進み、繰返しを終了していないと判断したときはステップS2484に戻る。
以上のようにして、6項目の点滅判定を行う。
Next, proceeding to step S2492, the
(1) Subtract "1" from the B register value.
(2) If the B register value is not "0", it is determined that the iteration has not ended.
Here, since the B register value is set to "6" in the first step S2481, the number of repetitions is "6". If it is determined that the repetition has been completed, the process proceeds to step S2493, and if it is determined that the repetition has not been completed, the process returns to step S2484.
As described above, six items of flashing determination are performed.
6項目の点滅判定を終了してステップS2493に進むと、メイン制御基板50は、総遊技回数カウンタ値を取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、総遊技回数カウンタ(アドレス「F26D(H)」)の下位2バイトの値を記憶する。
(2)Aレジスタに、総遊技回数カウンタ(アドレス「F26D(H)」)の上位1バイトの値を記憶する。
なお、上述したように、総遊技回数カウンタは、3バイトで構成されており、「F26D(H)」が1桁目を記憶する記憶領域であって、その値がLレジスタに記憶される。
また、「F26E(H)」が2桁目を記憶する記憶領域であって、その値がHレジスタに記憶される。
さらにまた、「F26F(H)」が3桁目を記憶する記憶領域であって、その値がAレジスタに記憶される。
When the flashing determination of the 6 items is completed and the process proceeds to step S2493, the
(1) Store the value of the lower 2 bytes of the total number of games counter (address "F26D(H)") in the HL register.
(2) Store the value of the upper 1 byte of the total number of games counter (address "F26D(H)") in the A register.
As described above, the total number-of-games counter consists of 3 bytes, "F26D(H)" is a storage area for storing the first digit, and the value is stored in the L register.
"F26E(H)" is a storage area for storing the second digit, and the value is stored in the H register.
Furthermore, "F26F(H)" is a storage area for storing the third digit, and the value is stored in the A register.
次のステップS2494では、メイン制御基板50は、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「0」であるか否かを判断する。この処理は、ステップS2493で記憶したAレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したときはステップS2495に進み、「0」でないと判断したときはステップS2496に進む。
ステップS2495では、メイン制御基板50は、6000ゲームを経過したか否かを判断する。この処理は、HLレジスタ値(総遊技回数カウンタの下位2バイトのデータ)から「6000(D)」を減算する。その演算をした結果、桁下がりがあったときは、キャリーフラグ=「1」となる。そして、キャリーフラグ=「1」のときは、6000ゲームを経過していないと判断し、ステップS2497に進む。
これに対し、6000ゲームを経過したと判断したときはステップS2496に進む。
In the next step S2494, the
At step S2495, the
On the other hand, when it is determined that 6000 games have passed, the process proceeds to step S2496.
ステップS2496では、メイン制御基板50は、点滅要求フラグ用データを更新する。この処理は、CレジスタのD6ビットを「1」にする処理である。ここで、Cレジスタ値は、図348のアドレス「F291(H)」の点滅要求フラグに対応する値(ただし、この時点では、ビットは反転状態にある。)となるようにする。このため、6000ゲームを経過しているときは、D6ビットを「1」にする処理を実行する。
At step S2496, the
次のステップS2497では、メイン制御基板50は、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「2」を超える(「3」以上)か否かを判断する。ここでは、Aレジスタ値から「3」を減算する処理を行う。この減算で桁下がりがなかったときは、キャリーフラグ≠「1」となる。そして、キャリーフラグ≠「1」であるときは、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「2」を超える(「3」以上)と判断する。
In the next step S2497, the
このようにするのは、175000ゲームに達しているか否かを判断するために、まずは、上位1バイトと「3」とを比較する。ここで、「175000(D)」は、16進数では、「2AB98(H)」となることから、Aレジスタ値が「2」を超える(Aレジスタ値が「3」以上)ということは、必然的に、総遊技回数カウンタの値が「175000(D)」を超えていることが分かる。
ステップS2497で、キャリーフラグ≠「1」であるときは、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「2」を超えると判断してステップS2500に進み、キャリーフラグ=「1」であるときは、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「2」を超えないと判断してステップS2498に進む。
The reason for doing this is that the upper 1 byte is first compared with "3" in order to determine whether or not the number of games has reached 175,000. Here, "175000 (D)" is "2AB98 (H)" in hexadecimal, so it is inevitable that the A register value exceeds "2" (the A register value is "3" or more). In general, it can be seen that the value of the total number-of-games counter exceeds "175000 (D)".
At step S2497, when the carry flag ≠ "1", it is determined that the upper 1 byte of the total number of games counter exceeds "2", and the process proceeds to step S2500. It is determined that the upper 1 byte of the number-of-games counter does not exceed "2", and the process proceeds to step S2498.
ステップS2498では、メイン制御基板50は、総遊技回数カウンタの上位1バイトの値が「2」であるか否かを判断する。この処理は、Aレジスタ値から「2」を減算し、「0」でないと判断したときは、総遊技回数カウンタの上位1バイトの値が「2」でないと判断する。総遊技回数カウンタの上位1バイトの値が「2」でないと判断されたときはステップS2501に進み、総遊技回数カウンタの上位1バイトの値が「2」であると判断されたときはステップS2499に進む。
At step S2498, the
ステップS2499では、メイン制御基板50は、175000ゲームを経過したか否かを判断する。具体的には、HLレジスタ値から「AB98(H)」を減算し、その演算をした結果、桁下がりがあったときはキャリーフラグ=「1」となる。そして、キャリーフラグ=「1」のときは、175000ゲームを経過していないと判断する。
ステップS2499で175000ゲームを経過したと判断したときはステップS2500に進み、175000ゲームを経過していないと判断したときはステップS2501に進む。
In step S2499, the
If it is determined in step S2499 that 175,000 games have passed, the flow advances to step S2500, and if it is determined that 175,000 games have not passed, the flow advances to step S2501.
ステップS2500では、メイン制御基板50は、点滅要求フラグ用データを更新する。この処理は、CレジスタのD7ビットを「1」にする。CレジスタのD7ビットは、図348のアドレス「F291(H)」の点滅要求フラグのD7ビット(175000ゲーム点滅フラグ)に対応する。そして、ステップS2501に進む。
At step S2500, the
ステップS2501では、メイン制御基板50は、点滅要求フラグを生成する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタに、「01111111(B)」を記憶する。
(2)Aレジスタ値と、Cレジスタ値との排他的論理和演算(XOR)を行い、演算結果をAレジスタに記憶する。
At step S2501, the
(1) Store "01111111 (B)" in the A register.
(2) An exclusive OR operation (XOR) is performed on the A register value and the C register value, and the operation result is stored in the A register.
ステップS2501の処理の実行前は、上述したように、Cレジスタに記憶されているデータのうち、点滅する項目(ビット)に「0」が記憶されている。たとえば、175000ゲームを経過したときは、上述したようにD7ビットが「1」となっているので、換言すれば、175000ゲームを経過していないときは「0」となっている。
そこで、Cレジスタ値のビットを反転させることにより、点滅する項目(ビット)が「1」となるように点滅要求フラグを生成する。
Before execution of the process of step S2501, "0" is stored in the blinking items (bits) of the data stored in the C register, as described above. For example, when 175000 games have been played, the D7 bit is "1" as described above. In other words, when 175000 games have not been played, it is "0".
Therefore, by inverting the bit of the C register value, a flashing request flag is generated so that the flashing item (bit) becomes "1".
次のステップS2502では、メイン制御基板50は、ステップS2501で生成した点滅要求フラグを保存する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、点滅要求フラグのアドレス(図348の「F291(H)」)を記憶する。
(2)Aレジスタ値を、HLレジスタ値が示すアドレス(図348の「F291(H)」)に記憶する。
これにより、点滅する項目は「1」、点滅させない項目は「0」となる。このように、各ビットに対応する情報は、「1」又は「0」で表され、点滅させるか否かを含む8つの項目に関する点滅要求フラグが、図348のアドレス「F291(H)」に記憶される。
In the next step S2502, the
(1) Store the address of the blinking request flag (“F291(H)” in FIG. 348) in the HL register.
(2) Store the A register value at the address indicated by the HL register value ("F291(H)" in FIG. 348).
As a result, the blinking item becomes "1" and the non-blinking item becomes "0". In this way, the information corresponding to each bit is represented by "1" or "0", and the flashing request flags for eight items including whether or not to flash are stored at the address "F291(H)" in FIG. remembered.
図367は、図364中、ステップS2465における比率表示タイマ更新(S_RATE_TIME )を示すフローチャートである。
比率表示タイマ更新(S_RATE_TIME )の処理を開始すると、メイン制御基板50は、まず、ステップS2511において、表示切替え時間を更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、表示切替え時間を記憶しているアドレス(図348の「F294(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータを「1」減算し、減算した結果を当該アドレスに記憶する。
この処理は、表示切替え時間として10進数で表記したとき、「0」~「2144(D)」の間を循環する循環減算処理を実行するものである。
FIG. 367 is a flow chart showing the rate display timer update (S_RATE_TIME) in step S2465 in FIG.
When the ratio display timer update (S_RATE_TIME) process is started, the
(1) Store the address (“F294 (H)” in FIG. 348) storing the display switching time in the HL register.
(2) Subtract "1" from the data stored at the address indicated by the HL register value, and store the result of the subtraction at that address.
This process executes a cyclic subtraction process that circulates between "0" and "2144 (D)" when the display switching time is expressed in decimal notation.
このため、表示切替え時間が「0」のときに当該処理を行うと、「2144(D)」(860(H))が表示切替え時間として記憶される。
また、「0」のときに当該処理を行い、「2144(D)」(860(H))が表示切替え時間として記憶されるとき、キャリーフラグ=「1」となる。
なお、2.235msごとに割込み処理が実行されるため、約4792msごとに「0」から「2144(D)」となり、キャリーフラグ=「1」となる。
これにより、約5秒ごとに、比率表示内容の切替えが行われる。
Therefore, if the processing is performed when the display switching time is "0", "2144 (D)" (860 (H)) is stored as the display switching time.
Also, when the flag is "0", the processing is performed, and when "2144 (D)" (860 (H)) is stored as the display switching time, the carry flag becomes "1".
Since interrupt processing is executed every 2.235 ms, the value changes from "0" to "2144 (D)" and the carry flag becomes "1" every approximately 4792 ms.
As a result, the content of the ratio display is switched about every five seconds.
次のステップS2512では、メイン制御基板50は、表示切替え時間が経過したか否かを判断する。この判断は、ステップS2511の処理において、キャリーフラグ=「1」となったか否かを判断するものであり、キャリーフラグ=「1」であるときは、表示切替え時間が経過したと判断する。
そして、表示切替え時間を経過したと判断したときはステップS2513に進み、表示切替え時間を経過していないと判断したときはステップS2518に進む。
In the next step S2512, the
When it is determined that the display switching time has elapsed, the process proceeds to step S2513, and when it is determined that the display switching time has not elapsed, the process proceeds to step S2518.
ステップS2513では、メイン制御基板50は、点滅切替え時間を保存する。この処理は、HLレジスタ値に「2」を加算したデータ(すなわち「F296(H)」)が示すアドレス(点滅切替え時間)に、「134(D)(86(H))」を記憶する。
つまり、表示切替え時間が経過したと判断したときに、点滅切替え時間が保存されることになる。点滅切替え時間として、「2.235×134=299.49(ms)」の時間が記憶されることになる。
In step S2513, the
That is, when it is determined that the display switching time has passed, the flashing switching time is saved. A time of "2.235×134=299.49 (ms)" is stored as the flashing switching time.
次にステップS2514に進み、メイン制御基板50は、点滅切替えフラグをオフにする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、点滅切替えフラグのアドレス(図348の「F293(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに「0」を記憶する。
なお、上述したように、点滅切替えフラグに記憶されているデータが「0」のときは点灯、「1」のときは消灯を指す。
すなわち、表示切替え時間が経過したタイミングで、点滅切替えフラグが「0」(点灯)となる。
Next, proceeding to step S2514, the
(1) Store the address of the flashing switching flag (“F293 (H)” in FIG. 348) in the HL register.
(2) Store "0" at the address indicated by the HL register value.
As described above, when the data stored in the flashing switching flag is "0", it indicates lighting, and when it is "1", it indicates lighting off.
That is, at the timing when the display switching time has elapsed, the flashing switching flag becomes "0" (lit).
次にステップS2515に進み、メイン制御基板50は、比率表示番号を更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値を「1」減算する。
換言すると、HLレジスタに、比率表示番号に対応するRWM53のアドレス(図348の「F292(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータに「1」を加算する。
この処理は、比率表示番号について、「0」~「5」の間を循環する循環加算処理を実行している。このため、比率表示番号が「5」のときに当該処理を行うと「0」が比率表示番号として記憶される。また、比率表示番号が「5」未満のときに当該処理を行うと、キャリーフラグ=「1」となる。
Next, proceeding to step S2515, the
(1) Subtract "1" from the HL register value.
In other words, the address of the
(2) Add "1" to the data stored at the address indicated by the HL register value.
This process executes a cyclic addition process that circulates between "0" and "5" for the ratio display number. Therefore, if the processing is performed when the ratio display number is "5", "0" is stored as the ratio display number. Also, if the process is performed when the ratio display number is less than "5", the carry flag is set to "1".
次のステップS2516では、メイン制御基板50は、更新後の比率表示番号が「0」であるか否かを判断する。ここでは、キャリーフラグ=「1」のときに、比率表示番号が「0」でないと判断する。換言すると、比率表示番号が「5」のときに、ステップS2515の処理を実行すると、キャリーフラグ≠「1」(=「0」)となり、このとき、比率表示番号が「0」であると判断する。
In the next step S2516, the
そして、ステップS2516において、更新後の比率表示番号が「0」であると判断したときはステップS2517に進み、「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS2517では、メイン制御基板50は、比率表示番号を補正する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレス(図348の「F292(H)」)に記憶されたデータに「1」を加算する処理である。この処理により、比率表示番号に「0」が記憶されているときは、「1」に更新される。これにより、比率表示番号は、「1」~「6」を循環するものとなる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S2516, when it is determined that the updated ratio display number is "0", the process proceeds to step S2517, and when it is determined that it is not "0", the processing according to this flowchart is terminated.
At step S2517, the
ステップS2512において表示切替え時間が経過していないと判断され、ステップS2518に進むと、メイン制御基板50は、点滅切替え時間を更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、点滅切替え時間のアドレス(図348の「F296(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータから「1」を減算し、減算した結果を当該アドレスに記憶する。
この処理は、点滅切替え時間として10進数で表記したとき、「0」~「134(D)」の間を循環する循環減算処理を実行している。
このため、点滅切替え時間が「0」のときに当該処理を行うと、「134(D)」(86(H))が点滅切替え時間として記憶される。
また、「0」のときに当該処理を行い、「134(D)」(86(H))が点滅切替え時間として記憶されるとき、キャリーフラグ=「1」となる。
In step S2512, it is determined that the display switching time has not elapsed, and when proceeding to step S2518, the
(1) Store the flashing switching time address (“F296 (H)” in FIG. 348) in the HL register.
(2) Subtract "1" from the data stored at the address indicated by the HL register value, and store the result of the subtraction at that address.
This process executes a cyclic subtraction process that circulates between "0" and "134 (D)" when the flashing switching time is expressed in decimal notation.
Therefore, if the processing is performed when the flashing switching time is "0", "134 (D)" (86 (H)) is stored as the flashing switching time.
Also, when the flag is "0", the relevant processing is performed, and when "134 (D)" (86 (H)) is stored as the blink switching time, the carry flag becomes "1".
次にステップS2519に進み、メイン制御基板50は、点滅切替え時間が経過したか否かを判断する。この判断は、キャリーフラグが「1」であるか否かを判断し、キャリーフラグ≠「1」であるときは、点滅切替え時間を経過していないと判断する。点滅切替え時間を経過したと判断したときはステップS2520に進み、点滅切替え時間を経過していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
Next, proceeding to step S2519, the
ステップS2520では、メイン制御基板50は、点滅切替えフラグを更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、点滅切替えフラグのアドレス(図348の「F293(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレス記憶されているデータに「1」を加算し、加算した結果を当該アドレスに記憶する。
この処理は、点滅切替えフラグについて、「0」~「1」の間を循環する循環加算処理を実行している。このため、点滅切替えフラグが「1」のときにこの処理を行うと、「0」が点滅切替えフラグとして記憶される。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
At step S2520, the
(1) Store the address of the flashing switching flag (“F293 (H)” in FIG. 348) in the HL register.
(2) Add "1" to the data stored at the address indicated by the HL register value, and store the addition result at the address.
This process executes a cyclic addition process that circulates between "0" and "1" for the flashing switching flag. Therefore, if this process is performed when the flashing switching flag is "1", "0" is stored as the flashing switching flag.
Then, the processing according to this flowchart ends.
図368は、図364中、ステップS2466における比率表示処理(S_LED_OUT )を示すフローチャートである。
比率表示処理(S_LED_OUT )の処理を開始すると、メイン制御基板50は、まず、ステップS1471において、LED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)(図348のアドレス「F297(H)」)の値を取得する。この処理は、LED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)の値を取得し、Dレジスタに記憶する処理である。
FIG. 368 is a flow chart showing the ratio display process (S_LED_OUT) in step S2466 in FIG.
When the ratio display process (S_LED_OUT) is started, the
次のステップS1472では、メイン制御基板50は、比率表示要求があるか否かを判断する。ここでは、デジット6~9のいずれかの表示要求があるか否かを判断する。具体的には、Dレジスタに記憶したLED表示カウンタ2の値と「00001111(B)」とをAND演算する。そして、そのAND演算結果が「0」であるときは、比率表示要求なしと判断し、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、AND演算結果が「0」でないときは、比率表示要求ありと判断し、ステップS1475に進む。
なお、第41実施形態では、LED表示カウンタ2の値と「00001111(B)」とのAND演算の結果が「0」になることはないので、ステップS1472で「No」となることはない。
In the next step S1472, the
In the forty-first embodiment, the result of the AND operation between the value of the
次のステップS1475では、比率表示番号(図348のアドレス「F292(H)」)を取得する。この処理は、比率表示番号を取得してAレジスタに記憶し、さらにAレジスタ値をEレジスタに記憶する処理を実行する。
ここで、比率表示番号に基づいて、後述する点滅ビット検査回数が決定される。たとえば、例を挙げると、以下の通りである。
例1)
比率表示番号が「1」:指示込役物比率の点滅ビット検査回数を取得する。
例2)
比率表示番号が「2」:連続役物比率(6000回)の点滅ビット検査回数を取得する。
例3)
比率表示番号が「5」:役物比率(総累計)の点滅ビット検査回数を取得する。
例4)
比率表示番号が「6」:役物等状態比率の点滅ビット検査回数を取得する。
また、Aレジスタ値をEレジスタに記憶する処理を実行することにより、Aレジスタ値とEレジスタ値とは同値となる。
In the next step S1475, the ratio display number (address "F292(H)" in FIG. 348) is obtained. This process acquires the ratio display number, stores it in the A register, and further stores the A register value in the E register.
Here, based on the ratio display number, the number of flashing bit inspections, which will be described later, is determined. For example:
Example 1)
Ratio display number is "1": Acquire the number of flashing bit inspections of the instructed accessory ratio.
Example 2)
The ratio display number is "2": The number of blinking bit inspections for the continuous role ratio (6000 times) is acquired.
Example 3)
The ratio display number is "5": Acquires the number of blinking bit inspections for the role product ratio (total cumulative total).
Example 4)
Ratio display number is "6": Acquire the number of blinking bit inspections of the state ratio of accessories, etc.
Also, by executing the process of storing the A register value in the E register, the A register value and the E register value become the same value.
次のステップS2531では、点滅ビット検査回数テーブルのアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに、点滅ビット検査回数テーブル(TBL_FLASH_CHK )の先頭アドレスから「1」を減算したアドレスを記憶する。
図369は、点滅ビット検査回数テーブル(TBL_FLASH_CHK )を示す図である。
図369に示すように、各比率ごとに、それぞれ所定値(たとえば指示込役物比率に対応する値は「8(H)」)が記憶されている。
そして、その先頭アドレスは、「2510(H)」である。よって、HLレジスタには、「250F(H)」が記憶される。
In the next step S2531, the address of the blinking bit inspection frequency table is set. In this process, the HL register stores an address obtained by subtracting "1" from the top address of the blink bit check count table (TBL_FLASH_CHK).
FIG. 369 is a diagram showing a blink bit check count table (TBL_FLASH_CHK).
As shown in FIG. 369, a predetermined value is stored for each ratio (for example, the value corresponding to the instructed accessory ratio is "8(H)").
Its top address is "2510(H)". Therefore, "250F(H)" is stored in the HL register.
なお、「点滅ビット検査回数」とは、アドレス「F292(H)」の点滅要求フラグにおいて、D0ビット目から何ビット先に進むと、検査対象となるビットに到達するかを示す値である。
たとえば、図369において、指示込役物比率、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)、役物等状態比率には、「8(H)」が記憶されているが、これは、点滅要求フラグにおいて、D0ビット目から数えて8個目のD7ビットの値が「1」であるか否かを判断するための値である。D7ビット目は、総遊技回数が175000回に到達していないときに「1」となるフラグであり、このD7ビット目が「1」であるときは、指示込役物比率、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)、及び役物等状態比率の識別セグが点滅対象となる。
The "blinking bit inspection count" is a value indicating how many bits ahead from the D0 bit in the blinking request flag of the address "F292(H)" to reach the bit to be inspected.
For example, in FIG. 369, "8 (H)" is stored in the instructed accessory ratio, continuous accessory ratio (total), accessory ratio (total), and accessory state ratio. , is a value for determining whether or not the value of the eighth D7 bit counted from the D0 bit in the flashing request flag is "1". The D7th bit is a flag that becomes "1" when the total number of games has not reached 175000 times, and when the D7th bit is "1", the instructed accessory ratio and the continuous accessory ratio are indicated. (Total), Accessory ratio (Total), and Accessory state ratio identification segs are blinking targets.
また、図369において、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)には、「7(H)」が記憶されているが、これは、点滅要求フラグにおいて、D0ビット目から数えて7個目のD6ビットの値が「1」であるか否かを判断するための値である。D6ビット目は、総遊技回数が6000回に到達していないときに「1」となるフラグであり、このD6ビット目が「1」であるときは、連続役物比率(6000回)、及び役物比率(6000回)の識別セグが点滅対象となる。 In addition, in FIG. 369, "7 (H)" is stored in the continuous role product ratio (6000 times) and the role product ratio (6000 times). This is a value for judging whether or not the value of the seventh D6 bit after counting is "1". The D6th bit is a flag that becomes "1" when the total number of games has not reached 6000 times. The identification seg with the character ratio (6000 times) is to be blinked.
次のステップS2532では、メイン制御基板50は、識別セグ点滅ビット検査回数をセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算したデータを、HLレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータを、Bレジスタに記憶する。
たとえば、Aレジスタ値(ステップS1475で記憶している比率表示番号)が「3」であるときは、
250F(H)+3(H)=2512(H)(=HLレジスタ値)
7(H)(=Bレジスタ値)
となる。
In the next step S2532, the
(1) Data obtained by adding the A register value to the HL register value is stored in the HL register.
(2) Store the data stored at the address indicated by the HL register value in the B register.
For example, when the A register value (ratio display number stored in step S1475) is "3",
250F(H)+3(H)=2512(H) (=HL register value)
7 (H) (=B register value)
becomes.
換言すると、「250F(H)」が基準アドレスとなり、比率表示番号(アドレス「F292(H)」)に記憶されたデータをオフセット値として、点滅ビット検査テーブルのアドレスを算出し、当該アドレスに記憶されているデータを取得することが可能となる。
上記例では、アドレス「2512(H)」に記憶されている役物比率(6000回)のときの識別セグを点滅させるか否かを判断するための情報である「7(H)」が取得される。
In other words, "250F(H)" is the reference address, and the data stored in the ratio display number (address "F292(H)") is used as the offset value to calculate the address of the blinking bit inspection table and store it at that address. It is possible to acquire the data that is stored.
In the above example, "7 (H)", which is the information for determining whether or not to blink the identification seg at the role product ratio (6000 times) stored at the address "2512 (H)", is obtained. be done.
次にステップS1476に進み、メイン制御基板50は、識別セグオフセットテーブルをセットする。この処理は、HLレジスタに、識別セグオフセットテーブル(TBL_SEGID_DATA)の先頭アドレスを記憶する処理である。当該先頭アドレスは、「2520(H)」であり、このアドレスから「1」を減算した値である「251F(H)」をHLレジスタに記憶する。
Next, proceeding to step S1476, the
次のステップS1477では、メイン制御基板50は、識別セグオフセット値を取得する。この処理は、ステップS1475でAレジスタに記憶した比率表示番号をオフセット値として、識別セグオフセットテーブルから読み取る処理である。
具体的には、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算したデータを、HLレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータをAレジスタに記憶する。
これにより、たとえば、比率表示番号が「1」であるときは、「251F(H)」に「1(H)」を加算した「2520(H)」がHLレジスタに記憶され、当該アドレスに記憶されたデータである「7A(H)」がAレジスタに記憶される。また、比率表示番号が「2」であるときは、「251F(H)」に「2(H)」を加算した「2521(H)」がHLレジスタに記憶され、当該アドレスに記憶されたデータである「6B(H)」がAレジスタに記憶される。
In the next step S1477, the
Specifically, the following processing is executed.
(1) Data obtained by adding the A register value to the HL register value is stored in the HL register.
(2) Store the data stored at the address indicated by the HL register value in the A register.
As a result, for example, when the ratio display number is "1", "2520 (H)" obtained by adding "1 (H)" to "251F (H)" is stored in the HL register and stored at the address. The received data "7A(H)" is stored in the A register. When the ratio display number is "2", "2521(H)" obtained by adding "2(H)" to "251F(H)" is stored in the HL register, and the data stored at that address is is stored in the A register.
次のステップS1478では、メイン制御基板50は、比率(1000桁)の表示要求(デジット6の表示要求)があるか否かを判断する。ここでは、Dレジスタに記憶された値(LED表示カウンタ2の値)のD0ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは表示要求ありと判断する。比率(1000桁)の表示要求ありのときはステップS1482に進み、表示要求なしのときはステップS1479に進む。
In the next step S1478, the
ステップS1479では、メイン制御基板50は、比率(100桁)の表示要求(デジット7の表示要求)があるか否かを判断する。ここでは、Dレジスタに記憶された値(LED表示カウンタ2の値)のD1ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは表示要求ありと判断する。比率(100桁)の表示要求ありのときはステップS1483に進み、表示要求なしのときはステップS2533に進む。
In step S1479, the
ステップS2533では、メイン制御基板50は、比率セグ点滅ビット検査回数をセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Eレジスタ値をAレジスタに記憶する。
(2)Aレジスタ値をBレジスタに記憶する。
ここで、Eレジスタには、ステップS1475で取得した比率表示番号が記憶されている。よって、Eレジスタ、Aレジスタ、及びBレジスタには、同一の値が記憶される。
次にステップS1480に進む。なお、ステップS1480に進んだときは、比率(1000桁)及び比率(100桁)の表示要求がないとき、すなわち識別セグの表示要求がないとき(比率セグを表示するとき)である。したがって、ステップS1480では、比率データを取得する。
このステップS1480では、メイン制御基板50は、Eレジスタに記憶された比率表示番号に対応する数値を取得する。たとえばEレジスタ値が比率表示番号「1」に対応する「00000001(B)」であるときは、指示込役物比率データを取得する。
In step S2533, the
(1) Store the E register value in the A register.
(2) Store the A register value in the B register.
Here, the E register stores the ratio display number obtained in step S1475. Therefore, the same value is stored in the E register, A register, and B register.
The process then advances to step S1480. When the process proceeds to step S1480, there is no request to display the ratio (1000 digits) or the ratio (100 digits), that is, when there is no request to display the identification segment (when displaying the ratio segment). Therefore, in step S1480, ratio data is obtained.
In this step S1480, the
具体的な比率データの取得は、以下の通りである。
(1)HLレジスタに、指示込役物比率データが記憶されているRWM53のアドレス(図348の「F288(H)」)から「1」を減算した値(「F287(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算したデータを、HLレジスタに記憶する。
(3)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータを、Aレジスタに記憶する。
つまり、「F287(H)」を基準アドレスとし、比率表示番号をオフセット値として比率データが記憶されているRWMアドレスを算出(指定)し、当該RWMアドレスに記憶されたデータをレジスタ(記憶領域)に取得(記憶)することができる。
Acquisition of specific ratio data is as follows.
(1) Store the value ("F287 (H)") obtained by subtracting "1" from the address ("F288 (H)" in FIG. 348) of the
(2) Store the data obtained by adding the A register value to the HL register value in the HL register.
(3) Store the data stored at the address indicated by the HL register value in the A register.
That is, with "F287(H)" as the reference address and the ratio display number as the offset value, the RWM address where the ratio data is stored is calculated (specified), and the data stored at the RWM address is transferred to the register (storage area). can be obtained (stored) in
この処理により、Aレジスタには、指示込役物比率データ、連続役物比率データ(6000回)、役物比率データ(6000回)、連続役物比率データ(累計)、役物比率データ(累計)、役物等状態比率のいずれかの比率を表示するためのオフセット値が記憶される。なお、このオフセット値(Aレジスタ値)は、ステップS1484で比率表示セグメントデータを取得するときに使用する。 By this process, the A register stores the instructed role ratio data, continuous role ratio data (6000 times), role ratio data (6000 times), continuous role ratio data (cumulative total), and role ratio data (cumulative total). ), and an offset value for displaying the ratio of any of the state ratios of accessories, etc. is stored. This offset value (A register value) is used when acquiring ratio display segment data in step S1484.
次に、ステップS1481に進み、メイン制御基板50は、比率(1桁)の表示要求(デジット9の表示要求)があるか否かを判断する。この処理は、Dレジスタに記憶した値(LED表示カウンタ2の値)のD3ビットが「1」であるか否かを判断する処理である。比率(1桁)の表示要求ありのときはステップS1483に進み、表示要求なしのときはステップS1482に進む。
なお、ステップS1481において比率(1桁)表示要求なしとなったときは、比率(10桁)の表示要求があるときである。
Next, proceeding to step S1481, the
When there is no ratio (1-digit) display request in step S1481, it means that there is a ratio (10-digit) display request.
以上の処理により、比率(1000桁)又は比率(10桁)の表示要求があるときはステップS1482に進み、比率(100桁)又は比率(1桁)の表示要求があるときはステップS1483に進む。
ステップS1482では、メイン制御基板50は、上位桁用オフセットをセットする。ステップS1482に進んだときは、識別セグ又は比率セグの上位桁を点灯させるためである。この時点では、Aレジスタには、識別セグオフセット値(ステップS1477)又は比率データ(ステップS1480)が記憶されている。そして、ここでは、以下の処理を実行する。
Through the above processing, when there is a request to display the ratio (1000 digits) or (10 digits), the process proceeds to step S1482, and when there is a request to display the ratio (100 digits) or the ratio (1 digit), the process proceeds to step S1483. .
At step S1482, the
(1)Aレジスタに記憶されている下位4ビットと上位4ビットとを入れ替える。
たとえば、入替え前のデータが「0011/1001(B)」(「/」は、上位4ビットと下位4ビットとの境を示す))であるときは、下位4ビットと上位4ビットとを入れ替えると、「1001/0011(B)」となる。
(2)Aレジスタ値と「00001111(B)」とをAND演算し、演算結果をAレジスタに記憶する。この処理は、Aレジスタの下位4ビットをオフセット値として使用するため、上位4ビットをマスクする(「0」にする)処理である。
識別セグオフセット値の1バイトデータ、及び比率を表示するためのオフセット値の1バイトデータのうち、上位4ビットが上位桁のオフセット値に対応し、下位4ビットが下位桁のオフセット値に対応している。そこで、上記処理を行うことにより、上位桁のセグメントデータを取得するためのオフセット値を生成する。
(1) Replace the lower 4 bits and the upper 4 bits stored in the A register.
For example, if the data before the exchange is "0011/1001(B)"("/" indicates the boundary between the upper 4 bits and the lower 4 bits), the lower 4 bits and the upper 4 bits are exchanged. and becomes "1001/0011(B)".
(2) An AND operation is performed on the A register value and "00001111(B)", and the operation result is stored in the A register. This process is a process of masking (setting to "0") the upper 4 bits since the lower 4 bits of the A register are used as an offset value.
Of the 1-byte data of the identification segment offset value and the 1-byte data of the offset value for displaying the ratio, the upper 4 bits correspond to the upper digit offset value, and the lower 4 bits correspond to the lower digit offset value. ing. Therefore, by performing the above process, an offset value for obtaining the segment data of the upper digits is generated.
次のステップS1483では、メイン制御基板50は、比率表示セグメントデータテーブルをセットする。この処理は、比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレスをHLレジスタに記憶する処理である。当該先頭アドレスは「2530(H)」であり、HLレジスタに「2530(H)」を記憶する。なお、比率表示セグメントデータテーブルの具体的構成については説明を省略する。
In the next step S1483, the
次にステップS1484に進み、メイン制御基板50は、セグメント出力データを取得する。この処理は、HLレジスタ値(比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレス)に、Aレジスタ値(オフセット値)を加算し、加算後の比率表示セグメントデータテーブルのアドレスに対応するデータをEレジスタに記憶する処理である。
具体的には、たとえば、
HLレジスタ値=2530(H)(加算前;比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレス値)
Aレジスタ値=5(H)
であるときは、
HLレジスタ値=2535(H)(加算後)
Eレジスタ値=01101101(B)(「5」表示データ)
となる。
Next, proceeding to step S1484, the
Specifically, for example,
HL register value = 2530 (H) (before addition; start address value of ratio display segment data table)
A register value = 5 (H)
when
HL register value = 2535 (H) (after addition)
E register value = 01101101 (B) ("5" display data)
becomes.
次にステップS1485に進み、メイン制御基板50は、セグメントPの表示があるか否かを判断する。本実施形態では、デジット6~9を表示する際、デジット7のセグメントP(ドット)を常に表示するので、比率(100桁)の表示要求ありのときは、セグメントPの表示があると判断する。一方、比率(1桁)、比率(10桁)、及び比率(1000桁)の表示要求ありのときは、セグメントPの表示要求なしと判断する。
Next, proceeding to step S1485, the
ここでは、たとえばDレジスタに記憶された値のD1ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときはセグメントPの表示要求があると判断し、「1」でないときはセグメントPの表示要求がないと判断する。具体的は、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタに「00000010(B)」を記憶する。
(2)Aレジスタ値とDレジスタ値(ステップS1471で記憶したLED表示カウンタ2の値)とをAND演算し、演算結果が「0」でないとき、セグメントPの表示要求があると判断する。
セグメントPの表示要求ありと判断したときはステップS1486に進み、表示要求なしと判断したときはステップS2534に進む。
Here, for example, it is determined whether or not the D1 bit of the value stored in the D register is "1". determines that there is no display request for segment P. Specifically, the following processing is executed.
(1) Store "00000010 (B)" in the A register.
(2) An AND operation is performed on the A register value and the D register value (the value of the
If it is determined that there is a display request for segment P, the process proceeds to step S1486, and if it is determined that there is no display request, the process proceeds to step S2534.
ステップS1486では、メイン制御基板50は、セグメントPに対応する出力データをセットする。セグメントPは、8ビットデータのうち、D7ビットに対応するので、ステップS1484で取得したセグメントデータ(Eレジスタ値)と、「10000000(B)」とをOR演算し、その演算結果をEレジスタに記憶する。
At step S1486, the
次のステップS2534では、メイン制御基板50は、点滅要求フラグを取得する。この処理は、点滅要求フラグ(図348のアドレス「F291(H)」)のデータをAレジスタに記憶する処理である。
次にステップS2535に進み、メイン制御基板50は、点滅ビット検査を行う。この処理は、Aレジスタを右に「1」シフトさせ、シフトしてあふれた結果をキャリーフラグに記憶する処理である。すなわち、「1」シフト前のD0ビットの値がキャリーフラグに記憶される。よって、「1」シフト前のD0ビットの値が「0」であればキャリーフラグ=「0」、「1」シフト前のD0ビットの値が「1」であればキャリーフラグ=「1」となる。
In the next step S2534, the
Next, proceeding to step S2535, the
次のステップS2536では、メイン制御基板50は、検査を終了したか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Bレジスタ値から「1」を減算する。
(2)Bレジスタ値が「0」であると判断したときは、検査を終了したと判断する。
検査を終了したと判断したときはステップS2537に進み、検査を終了していないと判断したときはステップS2535に戻る。
以上の処理により、最初にBレジスタに記憶された回数だけ、点滅要求フラグの値を右シフトし、そのときにシフトしてあふれた結果がキャリーフラグに記憶される。
In the next step S2536, the
(1) Subtract "1" from the B register value.
(2) When it is determined that the B register value is "0", it is determined that the inspection is completed.
If it is determined that the inspection has been completed, the process proceeds to step S2537, and if it is determined that the inspection has not been completed, the process returns to step S2535.
By the above processing, the value of the flashing request flag is shifted to the right by the number of times stored in the B register first, and the result of the shift and overflow is stored in the carry flag.
たとえば、点滅要求フラグの値が「10000000(B)」(D7ビット目の175000回点滅フラグがオン)であり、Bレジスタ値が「8(H)」であるとき、
1回目:「10000000(B)」→「01000000(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=8-1=7(H)
2回目:「01000000(B)」→「00100000(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=7-1=6(H)
3回目:「00100000(B)」→「00010000(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=6-1=5(H)
4回目:「00010000(B)」→「00001000(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=5-1=4(H)
5回目:「00001000(B)」→「00000100(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=4-1=3(H)
6回目:「00000100(B)」→「00000010(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=3-1=2(H)
7回目:「00000010(B)」→「00000001(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=2-1=1(H)
8回目:「00000001(B)」→「00000000(B)」、キャリーフラグ=「1」
Bレジスタ値=1-1=0(H)
となる。
For example, when the value of the blink request flag is "10000000 (B)" (175000 times blink flag of D7th bit is ON) and the B register value is "8 (H)",
First time: "10000000 (B)"→"01000000 (B)", carry flag = "0"
B register value = 8 - 1 = 7 (H)
Second time: "01000000 (B)"→"00100000 (B)", carry flag = "0"
B register value = 7-1 = 6 (H)
Third time: "00100000 (B)"→"00010000 (B)", carry flag = "0"
B register value = 6-1 = 5 (H)
Fourth time: "00010000 (B)"→"00001000 (B)", carry flag = "0"
B register value = 5 - 1 = 4 (H)
Fifth time: "00001000 (B)"→"00000100 (B)", carry flag = "0"
B register value = 4 - 1 = 3 (H)
Sixth time: "00000100 (B)"→"00000010 (B)", carry flag = "0"
B register value = 3-1 = 2 (H)
Seventh time: "00000010 (B)"→"00000001 (B)", carry flag = "0"
B register value = 2-1 = 1 (H)
Eighth time: "00000001 (B)"→"00000000 (B)", carry flag = "1"
B register value = 1 - 1 = 0 (H)
becomes.
ステップS2537では、メイン制御基板50は、点滅要求フラグがオンであるか否かを判断する。この処理は、ステップS2536で検査を終了したと判断したときのキャリーフラグが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは点滅要求フラグがオンであると判断する。点滅要求フラグがオンであると判断したときはステップS2538に進み、点滅要求フラグがオンでないと判断したときはステップS1487に進む。
At step S2537, the
ステップS2538では、メイン制御基板50は、点滅切換えフラグがオンであるか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)点滅切替えフラグ(図348のアドレス「F293(H)」)のデータをAレジスタに記憶する。
(2)Aレジスタ値が「0」であるとき(第2ゼロフラグ=「1」)、点滅切換えフラグがオンでないと判断する。
点滅切換えフラグがオンであると判断したときはステップS2539に進み、オンでないと判断したときはステップS1487に進む。
なお、ステップS2537及びS2538より、
a)点滅要求フラグがオフ(ステップS2537で「No」)であれば、ステップS2538に進まないので、点滅切替えフラグがオンであっても消灯にはならない。
b)点滅要求フラグがオン(ステップS2537で「Yes」)であっても、点滅切替えフラグがオフ(ステップS2538で「No」)であれば、点灯となる。
c)点滅要求フラグがオン(ステップS2537で「Yes」)であって、かつ、点滅切替えフラグがオン(ステップS2538で「Yes」)であれば、ステップS2539に進むので、消灯となる。
At step S2538, the
(1) The data of the flashing switching flag (address "F293(H)" in FIG. 348) is stored in the A register.
(2) When the A register value is "0" (second zero flag = "1"), it is determined that the flashing switching flag is not on.
If it is determined that the flashing switching flag is on, the process proceeds to step S2539, and if it is determined that it is not on, the process proceeds to step S1487.
From steps S2537 and S2538,
a) If the flashing request flag is off ("No" in step S2537), the process does not proceed to step S2538, so even if the flashing switching flag is on, the light does not turn off.
b) Even if the flashing request flag is on ("Yes" in step S2537), if the flashing switching flag is off ("No" in step S2538), the light is turned on.
c) If the flashing request flag is on (“Yes” at step S2537) and the flashing switching flag is on (“Yes” at step S2538), the process advances to step S2539 to turn off the light.
ステップS2539では、メイン制御基板50は、セグメントデータをクリアする。この処理は、Bレジスタ値をEレジスタに記憶する処理である。
ここで、Bレジスタ値は、ステップS2536で検査終了と判断されたときは、必ず「0」になっている。このため、本処理は、Eレジスタに「0」をセットする処理となる。すなわち、点滅要求フラグがオン(「1」)であり、かつ点滅切替えフラグがオン(「1」、すなわち消灯)であるときは、当該割込み処理では、点灯対象となる表示を消灯するので、セグメントデータ(Eレジスタ値)を「00000000(B)」にするため、ステップS2539の処理を実行する。そしてステップS1487に進む。
At step S2539, the
Here, the B register value is always "0" when it is determined that the inspection has ended in step S2536. Therefore, this process is a process of setting "0" to the E register. That is, when the blink request flag is on (“1”) and the blink switching flag is on (“1”, i.e., extinguished), the interrupt process extinguishes the display to be illuminated. In order to set the data (E register value) to "00000000 (B)", the process of step S2539 is executed. Then, the process proceeds to step S1487.
ステップS1487では、メイン制御基板50は、デジット信号及びセグメント信号を出力するため、出力ポート7からセグメント信号を出力し、出力ポート6からデジット信号を出力する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値とHLレジスタ値とを交換する。
ここで、Dレジスタには、デジット信号が記憶されている。また、Eレジスタには、セグメント信号が記憶されている。そして、
Dレジスタに記憶されているデータとHレジスタに記憶されているデータを入れ替え、
Eレジスタに記憶されているデータとLレジスタに記憶されているデータを入れ替える。
これにより、
Hレジスタには、デジット信号が記憶され、
Lレジスタには、セグメント信号が記憶される。
(2)Lレジスタ値を出力ポート7に出力し、Hレジスタ値を出力ポート6に出力する。
これにより本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1487, the
(1) Swap the DE and HL register values.
Here, a digit signal is stored in the D register. A segment signal is stored in the E register. and,
exchange the data stored in the D register with the data stored in the H register,
The data stored in the E register and the data stored in the L register are exchanged.
This will
A digit signal is stored in the H register,
A segment signal is stored in the L register.
(2) output the L register value to
This completes the processing according to this flowchart.
次に、第41実施形態におけるリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の操作時の動作について説明する。
有利区間表示LED77が点灯しており、かつメダルをベット可能な状況下で、復帰可能エラー状態(たとえば、メダルセレクタのメダル滞留エラー(「CE」エラー)等)となった場合において、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153が操作されて復帰可能エラー状態が解除されたとする。
この場合、上述したように、復帰可能エラー状態が解除されても、RWM53の使用領域及び使用領域外のデータは初期化されずに維持されるため、有利区間に関するデータも初期化されずに維持されるので、有利区間表示LED77も点灯した状態が維持される。
なお、復帰可能エラー状態からの復帰時に、RWM53の所定アドレスに記憶されているエラー検出フラグ等のエラーに関するデータは初期化してもよい。
Next, the operation when the reset switch (RWM clear switch) 153 in the 41st embodiment is operated will be described.
When the advantageous
In this case, as described above, even if the recoverable error state is canceled, the data in the use area and outside the use area of the
It should be noted that error-related data such as an error detection flag stored at a predetermined address in the
これに対し、有利区間表示LED77が点灯しており、かつメダルをベット可能な状況下で、復帰可能エラー状態となった場合において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである(操作されている)状況下で、電源がオンにされたとする。
この場合、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされると、図354のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「No」となり、ステップS2710で「Yes」となって、ステップS2713に進み、電源断復帰正常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。
On the other hand, when the advantageous
In this case, when the power is turned on under the condition that the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, in step S2707 of the program start processing (M_PRG_START) in FIG. "No", "Yes" in step S2710, and the process advances to step S2713 to set the initialization range of the
また、メダルをベット可能な状況下であるから、設定変更不可フラグはオフであるので、ステップS2714で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。そして、図357の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736では、RWM53の使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。このため、有利区間に関するデータが初期化されるので、有利区間表示LED77は消灯する。ただし、アドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)は初期化されずに維持されるので、設定値は変更されない。さらに、リセット時であるため、図357のステップS2741では「Yes」となり、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)をスキップするので、設定変更状態にも移行しない。その後、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図41)に進み、メダルをベット可能な状況に戻る。
Also, since the setting change disabled flag is off because medals can be betted, the result is "Yes" in step S2714, and the process proceeds to the initialization process (M_INI_SET) in step S2731. Then, in steps S2732 to S2736 of the initialization process (M_INI_SET) in FIG. ~ "F3FF (H)" initialization processing is executed. As a result, the data relating to the advantageous interval is initialized, and the advantageous
このように、有利区間表示LED77が点灯しており、かつメダルをベット可能な状況下で、復帰可能エラー状態となった場合に、リセットスイッチ153を操作して復帰可能エラー状態を解除すれば、有利区間での遊技を維持することができる。
これに対し、有利区間表示LED77が点灯しており、かつメダルをベット可能な状況下で、復帰可能エラー状態となった場合に、電源を一旦オフにし、その後、リセットスイッチ153をオンにした状態で電源をオンにすると、復帰可能エラー状態を解除することができるとともに、有利区間ではなく通常区間から遊技を再開させることができる。
これにより、有利区間での遊技を維持するか、通常区間から遊技を再開させるかを、管理者(ホールの店員)に選択させることができる。
In this way, when the advantageous
On the other hand, when the advantageous
As a result, it is possible for the administrator (hall clerk) to select whether to maintain the game in the advantageous section or restart the game from the normal section.
また、たとえば、有利区間での遊技中に(有利区間での遊技の途中で)、遊技者が遊技を止めてしまったとする。このような場合、有利区間での遊技の途中から、次の遊技者に遊技を行わせると、その遊技者が有利になり過ぎてしまう。
一方、ホールの営業中に設定変更を行うことは、遊技者の射幸心を煽る可能性があるため、好ましくない。
また、ホールの営業中に、遊技機の電源をオフにして稼働を停止すると、遊技機の稼働率が低下するため、ホールの経営上好ましくない。
そこで、有利区間表示LED77が点灯しており、かつメダルをベット可能な状況下で、電源を一旦オフにし、その後、リセットスイッチ153をオンにした状態で電源をオンにする。これにより、設定変更を行うことなく、通常区間から遊技を再開させることができる。
Also, for example, assume that the player has stopped playing the game during the game in the advantageous section (midway through the game in the advantageous section). In such a case, if the next player starts the game in the middle of the game in the advantageous section, that player becomes too advantageous.
On the other hand, it is not preferable to change the settings during the operation of the hall, as it may arouse the gambling spirit of the players.
In addition, if the operation of the game machine is stopped by turning off the power supply of the game machine during the operation of the hall, the operation rate of the game machine will decrease, which is not preferable in terms of the management of the hall.
Therefore, when the advantageous
また、メダルをベット可能な状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである(操作されていない)状況下で、電源がオンにされたとする。
この場合、設定変更状態(設定変更モード、設定変更中)に移行可能となり、その後、スタートスイッチ41が操作され、設定キースイッチ152がオフにされて、設定変更状態が終了すると、メダルをベット可能な状況に戻る。
Also, in a situation where medals can be betted, the power is turned off, and then the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off (not operated). , is turned on.
In this case, it is possible to shift to a setting change state (setting change mode, during setting change), after which the
具体的には、メダルをベット可能な状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである(操作されていない)状況下で、電源がオンにされると、図354のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「Yes」となり、ステップS2711に進む。また、電源断復帰異常時ではないので、ステップS2712で「No」となり、ステップS2713に進み、電源断復帰正常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。さらにまた、メダルをベット可能な状況下であるから、設定変更不可フラグはオフであるので、ステップS2714で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。
Specifically, in a situation where medals can be bet, the power is turned off, then the setting key switch 152 is turned on, and the reset switch (RWM clear switch) 153 is turned off (not operated). Under these circumstances, when the power is turned on, "Yes" is determined in step S2707 of the program start processing (M_PRG_START) in FIG. 354, and the process proceeds to step S2711. Also, since the power failure recovery is not abnormal, the result is "No" in step S2712, and the flow advances to step S2713 to set the initialization range of the
さらに、リセット時ではないため、図357の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2741では「No」となり、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)に進む。そして、設定確認開始時ではないため、図358の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)のステップS2755では「No」となり、ステップS2756で「Yes」となるまで、ステップS2752~S2758の処理を繰り返す。すなわち、設定変更状態となる。その後、スタートスイッチ41が操作されると、ステップS2756で「Yes」となり、さらに、設定キースイッチ152がオフにされると、ステップS2760で「Yes」となって、設定変更状態が終了する。そして、図357のステップS2743~S2747の処理を経て、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図41)に進み、メダルをベット可能な状況に戻る。
Furthermore, since it is not reset time, the result is "No" in step S2741 of the initialization process (M_INI_SET) in FIG. Then, since it is not the time to start setting confirmation, the processing of steps S2752 to S2758 is repeated until "No" is obtained in step S2755 of the setting change confirmation processing (M_RANK_CTL) of FIG. 358 and "Yes" is obtained in step S2756. In other words, the setting change state is entered. Thereafter, when the
また、上述したように、図41のメイン処理(M_MAIN)において、リール31の回転中を含む、スタートスイッチ受付け処理(図41のステップS279)~遊技終了チェック処理(図41のステップS301)の間は、設定変更不可に設定されており、この間は、設定変更不可フラグがオンにされる。
そして、設定変更不可フラグがオンであるときに、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152はオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153はオフである状況下で、電源がオンにされても、図354のステップS2714で「No」となるので、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )には移行せず、したがって、設定変更状態には移行しない。
Further, as described above, in the main process (M_MAIN) of FIG. 41, during the period from the start switch acceptance process (step S279 in FIG. 41) to the game end check process (step S301 in FIG. 41) including during rotation of the
The power is turned off when the setting change disable flag is on, and then the power is turned on under the condition that the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off. 354, the step S2714 of FIG. 354 is "No", so the process does not proceed to the initialization process (M_INI_SET) of step S2731, and therefore does not switch to the setting change state.
これに対し、メダルをベット可能な状況下では、設定変更不可フラグはオフであるので、このような状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152はオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153はオフである状況下で、電源がオンにされると、図354のステップS2714で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に移行するので、設定変更状態に移行可能となる。 On the other hand, when medals can be betted, the setting change disabled flag is off, so the power is turned off, and then the setting key switch 152 is on and the reset switch is turned on. When the (RWM clear switch) 153 is turned off and the power is turned on, the result is "Yes" in step S2714 of FIG. can be moved to
また、上述したように、電源断復帰正常時に、設定変更状態に移行させるための操作を行うと、図354のステップS2713に進み、RWM53の初期化範囲として、使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」がセットされる。さらに、RWM53の使用領域の初期化範囲には、アドレス「F010(H)」のクレジット数データ(_NB_CREDIT)、及びアドレス「F043(H)」のベット数データ(_NB_PLAY_MEDAL)が含まれる。
Also, as described above, if an operation for shifting to the setting change state is performed when the power is restored normally, the flow advances to step S2713 in FIG. ” to “F1FF(H)” and addresses “F292(H)” to “F3FF(H)” outside the use area are set. Further, the initialization range of the use area of the
このため、メダルをベット可能であり、ベット数が「1」~「3」のいずれかであり、かつクレジット数が「1」~「50」のいずれかである状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされて、設定変更状態に移行した場合には、設定変更状態が終了してメダルをベット可能な状況になったときに、ベット数は「0」となり、かつクレジット数も「0」となる。 Therefore, when medals can be bet, the number of bets is one of "1" to "3", and the number of credits is one of "1" to "50", the power is turned off. After that, when the power is turned on under the condition that the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off, the setting change state is entered. is finished and medals can be betted, the number of bets becomes "0" and the number of credits becomes "0".
また、メダルをベット可能であり、ベット数が「1」~「3」のいずれかであり、かつクレジット数が「0」である状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされて、設定変更状態に移行した場合には、設定変更状態が終了してメダルをベット可能な状況になったときに、ベット数は「0」となり、かつクレジット数も「0」となる。 Also, in a situation where medals can be bet, the number of bets is any one of "1" to "3", and the number of credits is "0", the power is turned off, and then the setting key switch 152 is turned off. is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off, the power is turned on, and when the setting change state is entered, the setting change state ends and medals can be bet. In such a situation, the number of bets becomes "0" and the number of credits also becomes "0".
さらにまた、メダルをベット可能であり、ベット数が「0」であり、かつクレジット数が「1」~「50」のいずれかである状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされて、設定変更状態に移行した場合には、設定変更状態が終了してメダルをベット可能な状況になったときに、ベット数は「0」となり、かつクレジット数も「0」となる。 Furthermore, when medals can be betted, the bet number is "0", and the credit number is one of "1" to "50", the power is turned off, and then the setting key switch is turned off. 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off, when the power is turned on and the setting change state is entered, the setting change state ends and medals are bet. When the situation becomes possible, the number of bets becomes "0" and the number of credits also becomes "0".
さらに、メダルをベット可能であり、ベット数が「0」であり、かつクレジット数が「0」である状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされて、設定変更状態に移行した場合には、設定変更状態が終了してメダルをベット可能な状況になったときに、ベット数は「0」となり、かつクレジット数も「0」となる。 Furthermore, when medals can be bet, the bet amount is "0", and the credit amount is "0", the power is turned off, and then the setting key switch 152 is turned on and reset. When the switch (RWM clear switch) 153 is turned off and the power is turned on and the setting change state is entered, when the setting change state ends and medals can be bet , the number of bets is "0" and the number of credits is also "0".
また、メダルをベット可能な状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである(操作されている)状況下で、電源がオンにされたとする。この場合、RWM53の所定の記憶領域の初期化処理を実行可能となり、初期化処理を実行した後は、設定変更状態には移行せずに、メダルをベット可能な状況となる。
Also, in a situation where medals can be bet, the power is turned off, then the setting key switch 152 is turned off, and the reset switch (RWM clear switch) 153 is turned on (operated). , is turned on. In this case, it becomes possible to execute the initialization processing of the predetermined storage area of the
具体的には、メダルをベット可能な状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされると、図354のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707では「No」となり、ステップS2710では「Yes」となって、ステップS2713に進み、電源断復帰正常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。また、メダルをベット可能な状況下であるから、設定変更不可フラグはオフであるので、ステップS2714で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。
Specifically, the power is turned off under the condition that medals can be bet, and then the power is turned off under the condition that the setting key switch 152 is turned off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is turned on. When it is turned on, "No" is obtained in step S2707 of the program start processing (M_PRG_START) in FIG. The
そして、図357の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736では、RWM53の使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。
また、リセット時であるから、図357の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2741では「Yes」となり、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)をスキップして、ステップS2743に進む。このため、設定変更状態には移行しない。その後、ステップS2744~S2747の処理を経て、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図41)に進み、メダルをベット可能な状況に戻る。
Then, in steps S2732 to S2736 of the initialization process (M_INI_SET) in FIG. ~ "F3FF (H)" initialization processing is executed.
Also, since it is the time of resetting, "Yes" is obtained in step S2741 of the initialization processing (M_INI_SET) of FIG. Therefore, it does not move to the setting change state. After that, through the processing of steps S2744 to S2747, the process proceeds to the main processing (M_MAIN) (FIG. 41) of step S248, and returns to the state in which medals can be betted.
また、設定変更不可フラグがオンのときに電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153はオンである状況下で、電源がオンにされると、図354のステップS2714で「No」となるので、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )には移行せず、したがって、RWM53の初期化処理は実行されない。
Also, the power is turned off when the setting change prohibition flag is on, and then the power is turned on under the condition that the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on. Then, since it becomes "No" in step S2714 of FIG. 354, the initialization process (M_INI_SET) of step S2731 is not performed, and therefore the initialization process of the
これに対し、メダルをベット可能な状況下では、設定変更不可フラグはオフであり、このような状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153はオンである状況下で、電源がオンにされると、図354のステップS2714で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に移行するので、RWM53の初期化処理が実行される。 On the other hand, in a situation where medals can be betted, the setting change disabled flag is off. Under such a situation, the power is turned off. When the power is turned on under the condition that the RWM clear switch 153 is on, the result of step S2714 in FIG. Processing is performed.
また、メダルをベット可能な状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされると、図354のステップS2713において、RWM53の初期化範囲として、使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」がセットされる。この初期化範囲は、電源断復帰正常時において設定変更状態に移行させるための操作を行ったときに設定される初期化範囲と同一である。
Also, the power is turned off under the condition that medals can be bet, and then the power is turned on under the condition that the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on. Then, in step S2713 of FIG. 354, as the initialization range of the
すなわち、電源断復帰正常時である(電源断復帰異常時でない)ことを条件として、設定キースイッチ152はオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされたときと、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされたときとで、同一の範囲で、RWM53の初期化処理が実行される。
That is, under the condition that the power failure recovery is normal (not the power failure recovery failure), the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off. When the power is turned on and when the power is turned on under the condition that the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, the
このように、本実施形態では、設定キースイッチ152を操作しなくても、したがって、設定キーを所持していなくても、設定変更状態に移行させるための操作を行ったときと同一の範囲で、RWM53の初期化処理を実行することができる。
また、本実施形態では、設定変更状態に移行させることなく、設定変更状態に移行するときと同一の範囲で、RWM53の初期化処理を実行することができる。
As described above, in the present embodiment, even if the setting key switch 152 is not operated, and accordingly, even if the setting key is not in possession, the same range as when the operation for shifting to the setting change state is performed is performed. ,
Further, in the present embodiment, the initialization process of the
このため、メダルをベット可能であり、ベット数が「1」~「3」のいずれかであり、かつクレジット数が「1」~「50」のいずれかである状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされた場合には、RWM53の初期化処理が実行され、その後、メダルをベット可能な状況になったときに、ベット数は「0」となり、かつクレジット数も「0」となる。
Therefore, when medals can be bet, the number of bets is one of "1" to "3", and the number of credits is one of "1" to "50", the power is turned off. After that, when the power is turned on under the condition that the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, the
また、メダルをベット可能であり、ベット数が「1」~「3」のいずれかであり、かつクレジット数が「0」である状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされた場合にも、RWM53の初期化処理が実行され、その後、メダルをベット可能な状況になったときに、ベット数は「0」となり、かつクレジット数も「0」となる。
Also, in a situation where medals can be bet, the number of bets is any one of "1" to "3", and the number of credits is "0", the power is turned off, and then the setting key switch 152 is turned off. is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, even if the power is turned on, the initialization process of the
さらにまた、メダルをベット可能であり、ベット数が「0」であり、かつクレジット数が「1」~「50」のいずれかである状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされた場合にも、RWM53の初期化処理が実行され、その後、メダルをベット可能な状況になったときに、ベット数は「0」となり、かつクレジット数も「0」となる。
Furthermore, when medals can be betted, the bet number is "0", and the credit number is one of "1" to "50", the power is turned off, and then the setting key switch is turned off. 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, even if the power is turned on, the initialization process of the
さらに、メダルをベット可能であり、ベット数が「0」であり、かつクレジット数が「0」である状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされた場合にも、RWM53の初期化処理が実行され、その後、メダルをベット可能な状況になったときに、ベット数は「0」となり、かつクレジット数も「0」となる。
Furthermore, when medals can be bet, the bet amount is "0", and the credit amount is "0", the power is turned off, and then the setting key switch 152 is turned off and reset. Even when the power is turned on while the switch (RWM clear switch) 153 is on, the initialization process of the
また、メダルをベット可能な状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされたとする。すなわち、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオンの状況下で電源がオンにされたとする。この場合、設定変更状態に移行可能となり、その後、スタートスイッチ41が操作され、設定キースイッチ152がオフにされて、設定変更状態が終了すると、メダルをベット可能な状況に戻る。
Also, the power is turned off under the condition that medals can be bet, and then the power is turned on under the condition that the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on. Suppose That is, it is assumed that the power is turned on while both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 are on. In this case, it becomes possible to shift to the setting change state, and after that, the
図354に示すように、プログラム開始処理(M_PRG_START )では、ステップS2707で設定キースイッチ信号がオンか否かを判断し、その後、ステップS2710でリセットスイッチ信号がオンか否かを判断する。すなわち、先に、設定キースイッチ信号がオンか否かを判断し、その後で、リセットスイッチ信号がオンか否かを判断する。
このため、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオンの状況下で電源がオンにされたときは、ステップS2707で「Yes」となり、ステップS2710には進まない。すなわち、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153が双方ともオンの状況下で電源がオンにされたときは、設定キースイッチ152が優先される。そして、図357の初期化処理(M_INI_SET )に進んだときに、ステップS2741で「No」となり、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)に進むので、設定変更状態に移行可能となる。
As shown in FIG. 354, in the program start process (M_PRG_START), it is determined at step S2707 whether or not the setting key switch signal is on, and then at step S2710 it is determined whether or not the reset switch signal is on. That is, first, it is determined whether or not the setting key switch signal is on, and then it is determined whether or not the reset switch signal is on.
Therefore, when the power is turned on while both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 are on, the result is "Yes" in step S2707, and the process does not proceed to step S2710. That is, when the power is turned on while both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 are on, the setting key switch 152 has priority. Then, when proceeding to the initialization processing (M_INI_SET) in FIG. 357, it becomes "No" in step S2741, and the processing proceeds to setting change confirmation processing (M_RANK_CTL) in step S2742, so that it is possible to shift to the setting change state.
また、設定変更状態に移行したときに、設定値表示LED73に最初に設定値「M」(たとえば「2」)が表示されたとする。このとき、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)の値は「M-1」であり、「F001(H)」の設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)の値は「M」である。
その後、設定変更スイッチ153が操作されて、設定値表示LED73に設定値「N」(たとえば「3」)が表示されたとする。このとき、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)の値は「M-1」のままであり、「F001(H)」の設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)の値は「N」となる。
It is also assumed that the set
After that, it is assumed that the setting change switch 153 is operated and the set value "N" (for example, "3") is displayed on the set
さらに、設定値表示LED73に設定値「N」が表示されている状況下で、スタートスイッチ41が操作されることなく、電源がオフにされたとする。この場合、スタートスイッチ41が操作されていないため、変更後の設定値データがRWM53のアドレス「F000(H)」に保存(記憶)されていないので、「F000(H)」の値は「M-1」のまま維持される。また、スタートスイッチ41が操作されておらず、設定キースイッチ152もオフにされていないので、設定変更状態が終了することなく(設定変更状態に滞在したまま)、電源がオフになる。
Furthermore, it is assumed that the power is turned off without the
その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされたとする。この場合、電源をオン/オフしただけであり、RWM53の使用領域及び使用領域外のデータは初期化されずに維持されるため、電源断が発生したときと同じ状態に復帰するので、設定変更状態に復帰する。また、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)には「M-1」が記憶され、「F001(H)」の設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)には「N」が記憶されているので、設定変更状態に復帰したときには、設定値表示LED73には設定値「N」が表示される。
After that, assume that the power is turned on while the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off. In this case, the power is only turned on/off, and the data in the use area and outside the use area of the
これに対し、設定変更状態に移行したときに、設定値表示LED73に最初に設定値「M」(たとえば「2」)が表示されたとする。その後、設定変更スイッチ153が操作されて、設定値表示LED73に設定値「N」(たとえば「3」)が表示されたとする。さらに、設定値表示LED73に設定値「N」が表示されている状況下で、スタートスイッチ41が操作されることなく、電源がオフにされたとする。ここまでは、上記の場合と同じである。そして、今度は、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンの状況下で、電源がオンにされたとする。
On the other hand, it is assumed that the set
この場合、図354のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707では「No」となり、ステップS2710では「Yes」となるので、ステップS2731に進み、電源断復帰正常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。そして、図357の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736において、RWM53の使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。このため、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)の値は「M-1」のまま維持される。
また、リセット時であるから、図357の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2741では「Yes」となり、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)をスキップして、ステップS2743に進む。このため、設定変更状態には移行しない。その後、ステップS2744~S2747の処理を経て、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図41)に進み、メダルをベット可能な状況となる。このとき、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)の値は「M-1」のまま維持されるから、設定値は「M」となる。
In this case, step S2707 of the program start processing (M_PRG_START) in FIG. 354 is "No", and step S2710 is "Yes". the scope is set. Then, in steps S2732 to S2736 of the initialization process (M_INI_SET) in FIG. ~ "F3FF (H)" initialization processing is executed. Therefore, the value of the set value data (_NB_RANK) of the address "F000(H)" of the
Also, since it is the time of resetting, "Yes" is obtained in step S2741 of the initialization processing (M_INI_SET) of FIG. Therefore, it does not move to the setting change state. After that, through the processing of steps S2744 to S2747, the process proceeds to the main processing (M_MAIN) (FIG. 41) of step S248, and a medal can be betted. At this time, the value of the set value data (_NB_RANK) of the address "F000(H)" of the
また、復帰不可能エラー状態において電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で電源がオンにされたとする。
この場合、復帰不可能エラー状態では、割込み処理(I_INTR)が実行されず、したがって、電源断処理(I_POWER_DOWN)も実行されないので、電源断時に、電源断処理済みフラグがセットされず、RWMチェックサムデータも保存されない。
Also assume that the power is turned off in an unrecoverable error state, and then turned on while the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on.
In this case, in an unrecoverable error state, interrupt processing (I_INTR) is not executed, and therefore power-off processing (I_POWER_DOWN) is not executed. No data is saved.
また、設定キースイッチ152がオフの状態で電源がオンにされているので、図354のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707では「No」となり、ステップS2708に進む。さらに、電源断処理済みフラグがセットされず、RWMチェックサムデータも保存されていないので、ステップS2708では「Yes」となり、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進む。
すなわち、復帰不可能エラー状態において電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で電源がオンにされると、再度、復帰不可能エラー状態となる。
Since the setting key switch 152 is turned off and the power is turned on, "No" is obtained in step S2707 of the program start processing (M_PRG_START) in FIG. 354, and the process proceeds to step S2708. Further, since the power-off processing completed flag is not set and the RWM checksum data is not saved, the result is "Yes" in step S2708, and the process advances to unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in step S2801.
That is, when the power is turned off in an unrecoverable error state and then turned on under the condition that the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, , it becomes an unrecoverable error state.
なお、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で電源がオンにされているものの、図354のプログラム開始処理(M_PRG_START )ではステップS2710には進まないので、電源断復帰処理(M_POWER_ON)が実行されることはなく、初期化処理(M_INI_SET )が実行されることもない。
また、第2プログラムによる処理の実行中は、割込み処理(I_INTR)が実行されず、電源断処理(I_POWER_DOWN)も実行されないので、第2プログラムによる処理の実行中に電源がオフになると、その後、電源がオンにされたときに、電源断処理済みフラグがセットされておらず、RWMチェックサムデータも保存されていないので、ステップS2708では「Yes」となり、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進む。すなわち、復帰不可能エラー状態となる。
Although the power is turned on under the condition that the reset switch (RWM clear switch) 153 is turned on, the program start processing (M_PRG_START) in FIG. 354 does not proceed to step S2710. ) is never executed, nor is the initialization process (M_INI_SET) executed.
Also, during execution of processing by the second program, interrupt processing (I_INTR) is not executed and power-off processing (I_POWER_DOWN) is not executed. When the power is turned on, the power-off processing completion flag is not set, and the RWM checksum data is not saved. ). That is, an unrecoverable error state occurs.
また、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)の実行中に、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされると、図354のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「No」となり、ステップS2708で「Yes」となって、ステップS2801に進むので、使用領域のプログラム(第1プログラム)による復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)が実行されることとなる。 Also, while the non-recoverable error process 2 (S_ERROR_STOP) is being executed by the program (second program) outside the usage area, the power is turned off. When the power is turned on under the condition that the switch 153 is on, the program start processing (M_PRG_START) in FIG. Therefore, the non-recoverable error process (C_ERROR_STOP) is executed by the program in the used area (first program).
同様に、使用領域のプログラム(第1プログラム)による復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)の実行中に、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされても、図354のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「No」となり、ステップS2708で「Yes」となって、ステップS2801に進むので、使用領域のプログラム(第1プログラム)による復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)が実行されることとなる。 Similarly, during execution of unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) by the program in the usage area (first program), the power is turned off, and then the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch ) 153 is on, even if the power is turned on, the result in step S2707 of the program start processing (M_PRG_START) in FIG. Therefore, unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) is executed by the program (first program) of the used area.
また、復帰不可能エラー状態において電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされたとする。
この場合、図354のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「Yes」となり、ステップS2711に進み、電源断復帰異常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。また、電源断復帰異常時であるので、ステップS2712で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。そして、図357の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736において、RWM53の使用領域の設定値データ(_NB_RANK)を含む全範囲(アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」)、及び使用領域外の全範囲(アドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。このため、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)は「0」になるので、設定値は「1」になる。
Also, assume that the power is turned off in an unrecoverable error state and then turned on while the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off.
In this case, step S2707 of the program start processing (M_PRG_START) in FIG. 354 becomes "Yes", and the process advances to step S2711 to set the initialization range of the
また、リセット時ではないので、図357の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2741で「No」となり、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)に進み、設定変更状態に移行する。
そして、この設定変更状態において、設定変更スイッチ(リセットスイッチ/RWMクリアスイッチ)153が操作されることなく、電源がオフにされたとする。この場合、設定変更状態では割込み処理(I_INTR)が実行されるので、電源断処理(I_POWER_DOWN)が実行される。
その後、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンの状況下で、電源がオンにされたとする。この場合、電源断復帰異常時ではないので、図354のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2708で「No」となる。また、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンであるので、ステップS2710では「Yes」となる。そして、ステップS2713に進み、電源断復帰正常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。
Also, since it is not resetting time, "No" is obtained in step S2741 of the initialization processing (M_INI_SET) of FIG.
In this setting change state, it is assumed that the power is turned off without operating the setting change switch (reset switch/RWM clear switch) 153 . In this case, since interrupt processing (I_INTR) is executed in the setting change state, power-off processing (I_POWER_DOWN) is executed.
After that, assume that the power is turned on while the reset switch (RWM clear switch) 153 is on. In this case, since it is not a power-off/recovery abnormality, step S2708 of the program start processing (M_PRG_START) in FIG. 354 is "No". Also, since the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, the result is "Yes" in step S2710. Then, the flow advances to step S2713 to set the initialization range of the
また、設定変更不可フラグがオフであるので、図354のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2714で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。さらに、リセット時であるので、図357の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2741で「Yes」となり、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)をスキップする。このため、今度は、設定変更状態に移行しない。その後、ステップS2744~S2747の処理を経て、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図41)に進み、メダルをベット可能な状況となる。このとき、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)は、上述したように「0」になっているので、設定値は「1」になる。
Also, since the setting change disable flag is off, "Yes" is determined in step S2714 of the program start processing (M_PRG_START) in FIG. 354, and the process proceeds to initialization processing (M_INI_SET) in step S2731. Further, since it is reset time, "Yes" is obtained in step S2741 of the initialization processing (M_INI_SET) of FIG. 357, and the setting change confirmation processing (M_RANK_CTL) of step S2742 is skipped. Therefore, this time, it does not move to the setting change state. After that, through the processing of steps S2744 to S2747, the process proceeds to the main processing (M_MAIN) (FIG. 41) of step S248, and a medal can be betted. At this time, since the setting value data (_NB_RANK) of the address "F000(H)" of the
またここで、本実施形態では、図359の割込み処理(I_INTR)のステップS2771において、電源断処理(I_POWER_DOWN)が実行される。さらに、図360の電源断処理(I_POWER_DOWN)のステップS2776において、RWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )が実行される。そして、図361のRWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )において、ステップS2785~S2794の処理を実行することにより、RWMチェックサムデータ(補数データ)を算出し、算出したRWMチェックサムデータを、ステップS2795の処理でRWM53のアドレス「F2A0(H)」に記憶する。
Also, in this embodiment, power-off processing (I_POWER_DOWN) is executed in step S2771 of the interrupt processing (I_INTR) in FIG. 359 . Furthermore, in step S2776 of the power-off process (I_POWER_DOWN) in FIG. 360, the RWM checksum set process (S_SUM_SET) is executed. Then, in the RWM checksum set processing (S_SUM_SET) of FIG. 361, the processing of steps S2785 to S2794 is executed to calculate the RWM checksum data (complement data), and the calculated RWM checksum data is transferred to the It is stored in the address "F2A0(H)" of the
このRWMチェックサムデータは、上述したように、RWM53の使用領域のアドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」のデータ、及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」(「F2A0(H)」を除く)のデータの加算値に加算すると「0」になる値である。
As described above, this RWM checksum data consists of the data of addresses "F000(H)" to "F1FF(H)" in the use area of the
また、本実施形態では、復帰可能エラーが発生し、復帰可能エラー状態(エラー検出フラグがオンになり、遊技の進行が停止した状態)となったとしても、上述したように、割込み処理(I_INTR)を実行可能である。このため、復帰可能エラー状態において、電源の供給が遮断される(電源がオフになる)事象が発生しても、電源断処理(I_POWER_DOWN)を実行可能である。
これに対し、復帰不可能エラーが発生し、復帰不可能エラー状態(図356の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)又は図363の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)が実行され、遊技の進行が停止した状態)となると、上述したように、割込み処理(I_INTR)が禁止される。このため、復帰不可能エラー状態において、電源の供給が遮断される(電源がオフになる)事象が発生した場合には、電源断処理(I_POWER_DOWN)を実行しない。
In addition, in this embodiment, even if a recoverable error occurs and the recoverable error state (the error detection flag is turned on and the progress of the game is stopped), the interrupt processing (I_INTR ) can be executed. Therefore, even if an event occurs in which the supply of power is interrupted (the power is turned off) in a recoverable error state, power-off processing (I_POWER_DOWN) can be executed.
On the other hand, an unrecoverable error occurs, an unrecoverable error state (unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in FIG. 356 or unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) in FIG. 363 is executed, and the progress of the game stops. In this state, interrupt processing (I_INTR) is prohibited as described above. Therefore, if an event occurs in which the power supply is interrupted (the power is turned off) in an unrecoverable error state, power-off processing (I_POWER_DOWN) is not executed.
このように、復帰不可能エラー状態において電源がオフになった場合には、電源断処理(I_POWER_DOWN)を実行しないことにより、その後、電源がオンになったときに、図354のプログラム開始処理(M_PRG_START )において、ステップS2708で電源断復帰異常であると判断して、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進むようにすることができる。
すなわち、復帰不可能エラー状態となったときは、電源をオン/オフするだけでは、再度、復帰不可能エラー状態となる。
そして、復帰不可能エラー状態となったときは、電源を一旦オフにし、設定変更状態に移行させるための操作(設定キースイッチ152をオンにした状態で電源をオンにする)を行わなければ、メダルをベット可能な状態(遊技を進行可能な状態)に復帰できないようにすることができる。
In this way, when the power is turned off in an unrecoverable error state, by not executing the power-off processing (I_POWER_DOWN), when the power is turned on after that, the program start processing ( M_PRG_START), it can be determined in step S2708 that there is an abnormality in recovery from power failure, and the process proceeds to unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in step S2801.
That is, when an unrecoverable error state occurs, the unrecoverable error state occurs again simply by turning on/off the power supply.
When an unrecoverable error state occurs, the power must be turned off once and an operation (turned on with the setting key switch 152 turned on) to shift to the setting change state must be performed. It is possible to make it impossible to return to a state in which medals can be betted (a state in which the game can proceed).
また、復帰不可能エラー状態となったときは、電源をオフにし、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにしても、図354のプログラム開始処理(M_PRG_START )において、ステップS2708で電源断復帰異常であると判断して、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進むため、メイン処理(M_MAIN)(図41)には進まないので、メダルをベット可能な状態(遊技を進行可能な状態)に復帰させることができない。 Further, when an unrecoverable error state occurs, even if the power is turned off with the reset switch (RWM clear switch) 153 turned on, the program start processing (M_PRG_START) in FIG. In step S2708, it is determined that there is a power failure recovery error, and the process proceeds to the unrecoverable error process (C_ERROR_STOP) in step S2801, so the main process (M_MAIN) (Fig. 41) is not performed. It cannot be returned to (a state in which the game can be progressed).
また、復帰可能エラーが発生し、復帰可能エラー状態(エラー検出フラグがオンになり、遊技の進行が停止した状態)となったとしても、割込み処理(I_INTR)を実行可能であるが、復帰不可能エラーが発生し、復帰不可能エラー状態(図356の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)又は図363の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)が実行され、遊技の進行が停止した状態)となると、割込み処理(I_INTR)が禁止される。
さらにまた、デジット1~5(クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、設定値表示LED73)の点灯を制御するLED表示制御(I_LED_OUT )、及びデジット6~9(管理情報表示LED74)の点灯を制御する比率表示準備処理(S_DSP_READY )は、割込み処理(I_INTR)において実行される。
Also, even if a recoverable error occurs and a recoverable error state (the error detection flag is turned on and the progress of the game is stopped), interrupt processing (I_INTR) can be executed, but recovery is not possible. When a possible error occurs and it becomes an unrecoverable error state (unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in FIG. 356 or unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) in FIG. 363 is executed and the progress of the game is stopped) , interrupt processing (I_INTR) is disabled.
Furthermore, LED display control (I_LED_OUT) for controlling the lighting of
このため、復帰可能エラー状態においては、割込み処理(I_INTR)を実行可能であるから、LED表示制御(I_LED_OUT )及び比率表示準備処理(S_DSP_READY )も実行可能である。したがって、復帰可能エラー状態中であっても、LED表示制御(I_LED_OUT )により、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に、エラー情報を表示し、比率表示準備処理(S_DSP_READY )により、管理情報表示LED74(デジット6~9)に、情報種別及び遊技結果に関する各種比率を順次表示することが可能である。
Therefore, in a recoverable error state, interrupt processing (I_INTR) can be executed, so LED display control (I_LED_OUT) and ratio display preparation processing (S_DSP_READY) can also be executed. Therefore, even in the recoverable error state, error information is displayed on the acquisition number display LED 78 (
これに対し、復帰不可能エラー状態では、割込み処理(I_INTR)が禁止されるため、LED表示制御(I_LED_OUT )及び比率表示準備処理(S_DSP_READY )も実行されない。
そこで、復帰不可能エラー状態中は、上述した図356の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)又は図363の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)により、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に、エラー情報を表示する。
On the other hand, in an unrecoverable error state, interrupt processing (I_INTR) is prohibited, so neither LED display control (I_LED_OUT) nor ratio display preparation processing (S_DSP_READY) is executed.
Therefore, during the unrecoverable error state, the above-described unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in FIG. 356 or unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) in FIG. Display error information.
また、図356の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)又は図363の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)のステップS1494において、出力ポート0~7の出力をオフ(「00000000(B)」)にする。
これにより、復帰不可能エラー状態中は、出力ポート6(デジット6~9信号の出力ポート)及び出力ポート7(デジット6~9用のセグメント信号の出力ポート)からの出力が「00000000(B)」のままとなるので、復帰不可能エラー状態が解除されて割込み処理(I_INTR)が再開されるまで、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯したままとなる。
そして、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯したままとなるのは、復帰不可能エラー状態に特有の態様であり、これにより、管理者(ホールの店員)に、復帰不可能エラー状態となったことを知らせることができる。
Also, in step S1494 of the unrecoverable error process (C_ERROR_STOP) in FIG. 356 or the unrecoverable error process 2 (S_ERROR_STOP) in FIG. .
As a result, during an unrecoverable error state, the outputs from output port 6 (output port for
The fact that
以上、本発明の第41実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)上記実施形態では、復帰不可能エラー状態中は、出力ポート6(デジット6~9信号の出力ポート)及び出力ポート7(デジット6~9用のセグメント信号の出力ポート)の出力をオフ(「00000000(B)」)にすることにより、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯したままとなるようにした。
しかし、復帰不可能エラー状態における管理情報表示LED74のデジット6~9の表示態様は、これに限らない。
Although the forty-first embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the contents described above, and various modifications such as those described below are possible.
(1) In the above embodiment, during an unrecoverable error state, the outputs of output port 6 (digit 6-9 signal output port) and output port 7 (segment signal output port for digits 6-9) are turned off. By setting it to (“00000000(B)”), all the
However, the display mode of the
たとえば、復帰不可能エラー状態中は、管理情報表示LED74のデジット6~9にそれぞれ「8」を表示してもよい。すなわち、管理情報表示LED74の表示が「8888」となるようにしてもよい。
図370は、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)の変形例を示すフローチャートであり、図363に対応する図である。
図370において、図363と異なるステップには、ステップ番号にアンダーラインを付し、図363と同一のステップには、同一のステップ番号を付している。
以下、図363と相違する点を主として説明する。
For example,
FIG. 370 is a flowchart showing a modification of the unrecoverable error process 2 (S_ERROR_STOP), and corresponds to FIG.
In FIG. 370, step numbers different from those in FIG. 363 are underlined, and steps identical to those in FIG. 363 are assigned the same step numbers.
Differences from FIG. 363 will be mainly described below.
図370に示す復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)では、ステップS1505の次はステップS1506に進み、メイン制御基板50は、デジット6に「8」を表示するためのデータを出力ポート6及び7から出力する。
具体的には、出力ポート6からは「00000001(B)」(デジット6信号のみが「1」であるデータ)を出力し、出力ポート7からは「01111111(B)」(セグメント2A~2G信号が「1」であるデータ)を出力する。
In the non-recoverable error process 2 (S_ERROR_STOP) shown in FIG. 370, step S1505 is followed by step S1506. Output.
Specifically,
次にステップS1507に進み、メイン制御基板50は、LEDのちらつき防止用の待機(ウェイト)処理を実行する。どの程度の待機を行うかについてはLEDの性能にもよるが、たとえば「0.1ms」程度に設定することができる。たとえばBレジスタに所定値(たとえば「255」)を記憶し、内部システムクロックによってこの値を減算し、Bレジスタ値が「0」となったときは、待機時間を経過したと判断し、次のステップS1508に進む。
Next, proceeding to step S1507, the
ステップS1508では、メイン制御基板50は、出力ポート6及び7の出力をオフ(「00000000(B)」)にする。この処理は、残像防止のための処理である。
次にステップS1509に進み、メイン制御基板50は、LEDのちらつき防止用の待機(ウェイト)処理を実行する。出力ポート6及び7の出力をオフにした後、LEDを確実に消光させるための処理である。
In step S1508, the
Next, proceeding to step S1509, the
次のステップS1510に進むと、メイン制御基板50は、デジット7に「8」を表示するためのデータを出力ポート6及び7から出力する。
具体的には、出力ポート6からは「00000010(B)」(デジット7信号のみが「1」であるデータ)を出力し、出力ポート7からは「01111111(B)」(セグメント2A~2G信号が「1」であるデータ)を出力する。
ステップS1511~S1513については、ステップS1507~S1509と同様である。
Proceeding to the next step S1510, the
Specifically,
Steps S1511 to S1513 are the same as steps S1507 to S1509.
そして、ステップS1514に進むと、メイン制御基板50は、デジット8に「8」を表示するためのデータを出力ポート6及び7から出力する。
具体的には、出力ポート6からは「00000100(B)」(デジット8信号のみが「1」であるデータ)を出力し、出力ポート7からは「01111111(B)」(セグメント2A~2G信号が「1」であるデータ)を出力する。
ステップS1515~S1517については、ステップS1507~S1509と同様である。
Proceeding to step S1514, the
Specifically,
Steps S1515-S1517 are the same as steps S1507-S1509.
そして、ステップS1518に進むと、メイン制御基板50は、デジット9に「8」を表示するためのデータを出力ポート6及び7から出力する。
具体的には、出力ポート6からは「00001000(B)」(デジット9信号のみが「1」であるデータ)を出力し、出力ポート7からは「01111111(B)」(セグメント2A~2G信号が「1」であるデータ)を出力する。
ステップS1519~S1521については、ステップS1507~S1509と同様である。そして、ステップS1521の処理を実行すると、ステップS1497に戻る。
Proceeding to step S1518, the
Specifically,
Steps S1519 to S1521 are the same as steps S1507 to S1509. After executing the process of step S1521, the process returns to step S1497.
このようにして、復帰不可能エラー状態中は、管理情報表示LED74のデジット6~9にそれぞれ「8」を表示してもよい。
そして、管理情報表示LED74のデジット6~9の表示がすべて「8」になるのは、復帰不可能エラー状態に特有の態様であり、これにより、管理者(ホールの店員)に、復帰不可能エラー状態となったことを知らせることができる。
In this manner,
The display of
なお、管理情報表示LED74の表示が「8888」ではなく、「----」となるようにしてもよい。すなわち、デジット6~9のセグメントGのみがそれぞれ点灯するようにしてもよい。
また、管理情報表示LED74の表示が「....」となるようにしてもよい。すなわち、デジット6~9のセグメントPのみがそれぞれ点灯するようにしてもよい。
さらにまた、管理情報表示LED74の表示が「8.8.8.8.」となるようにしてもよい。すなわち、図30(a)又は(c)に示すように、デジット6~9のすべてのセグメント(セグメントA~G及びP)がそれぞれ点灯するようにしてもよい。
The display of the management
Also, the display of the management
Furthermore, the display of the management
(2)上記実施形態では、復帰不可能エラー状態中は、出力ポート6(デジット6~9信号の出力ポート)及び出力ポート7(デジット6~9用のセグメント信号の出力ポート)の出力をオフ(「00000000(B)」)にすることにより、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯したままとなるようにした。
しかし、図356の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)又は図363の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)のステップS1494において、出力ポート6及び7の出力をオフ(「00000000(B)」)にするのではなく、維持してもよい。この場合、管理情報表示LED74のデジット6~9の表示は、以下のようになる。
(2) In the above embodiment, during an unrecoverable error state, outputs of output port 6 (output port for
However, in step S1494 of unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in FIG. 356 or unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) in FIG. may be maintained instead of In this case, the display of
上述したように、管理情報表示LED74のデジット6~9は、4割込みを1周期としてダイナミック点灯する。このため、たとえば、管理情報表示LED74のデジット6~9に「7P.65」を表示しているときは、デジット9の「5」、デジット8の「6」、デジット7の「P.」、デジット6の「7」が順次点灯する。そして、たとえば、管理情報表示LED74のデジット6~8は消灯し、デジット9に「5」が点灯表示されている状況下で、復帰不可能エラー状態となったとする。この場合、デジット6~8を消灯させ、デジット9に「5」を点灯表示させる信号(デジット信号及びセグメント信号)が出力ポート6及び7から出力されている状態で、割込み処理(I_INTR)が停止する。
As described above, the
具体的には、出力ポート6からは「00001000(B)」(デジット9信号が「1」で他は「0」のデータ)が出力され、出力ポート7からは「01101101(B)」(セグメント2G、2F、2D、2C、及び2A信号が「1」で他は「0」のデータ)が出力されている状態で、割込み処理(I_INTR)が停止し、その後、出力ポート6及び7から出力する信号(データ)の書き換えが行われなくなる。
このため、復帰不可能エラー状態が解除されて割込み処理(I_INTR)が再開されるまで、出力ポート6及び7からの信号(デジット信号及びセグメント信号)の出力が維持されるので、デジット6~8が消灯したままとなり、かつデジット9に「5」が点灯表示されたままとなる。
Specifically,
Therefore, the output of the signals (digit signal and segment signal) from the
同様に、たとえば、管理情報表示LED74のデジット6に「7」が点灯表示され、デジット7~9が消灯している状況下で、復帰不可能エラー状態となったとする。
この場合、復帰不可能エラー状態が解除されて割込み処理(I_INTR)が再開されるまで、デジット6に「7」を点灯表示させ、デジット7~9を消灯させる信号(デジット信号及びセグメント信号)が出力ポート6及び7から出力された状態が継続するので、デジット6に「7」が点灯表示され、デジット7~9が消灯したままとなる。
Similarly, for example, assume that
In this case, until the unrecoverable error state is cleared and the interrupt processing (I_INTR) is restarted, the signal (digit signal and segment signal) that causes
また、たとえば、管理情報表示LED74のデジット6に「7」が点灯表示され、デジット7~9が消灯している状況下で、第2プログラムによる復帰不可能エラー処理2が実行されたとする。そして、第2プログラムによる復帰不可能エラー処理2において、出力ポート6及び7の出力をオフにせずに維持したとする。この場合、上述したように、デジット6に「7」を点灯表示させ、デジット7~9を消灯させる信号(デジット信号及びセグメント信号)が出力ポート6及び7から出力された状態が継続するので、デジット6に「7」が点灯表示され、デジット7~9が消灯したままとなる。
Further, for example, assume that the
この状態で電源をオフにすると、管理情報表示LED74のデジット6~9は消灯する。その後、設定キースイッチ152がオフの状態で電源をオンにすると、図354のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2708で「Yes」となり、ステップS2801に進み、今度は第1プログラムによる復帰不可能エラー処理が実行される。この場合、ステップS2731の初期化処理には進まないため、RWM53のデータは初期化されずに維持される。このため、RWM53における管理情報表示LED74(役比モニタ)の点灯制御に関するデータ(たとえばアドレス「F292(H)」の比率表示番号(_SN_DSP_NO)~「F297(H)」のLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)等)も初期化されずに維持される。
When the power is turned off in this state, the
ここで、第1プログラムによる復帰不可能エラー処理において、割込み処理(I_INTR)を禁止せずに実行可能にしたとする。この場合、割込み処理(I_INTR)中の比率表示準備処理(S_DSP_READY )により管理情報表示LED74の点灯制御が行われるので、管理情報表示LED74のデジット6~9には、まず、第2プログラムによる復帰不可能エラー処理2が実行される直前の比率情報、すなわち、「7P.65」(指示込役物比率、比率表示番号「1」)が表示される。
Here, it is assumed that interrupt processing (I_INTR) is made executable without being prohibited in the unrecoverable error processing by the first program. In this case, lighting control of the management
また、第2プログラムによる復帰不可能エラー処理2が実行される直前に、管理情報表示LED74のデジット6~9に、「7P.65」が、たとえば「2000ms」間表示されていたとする。この場合、第1プログラムによる復帰不可能エラー処理において比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されたときは、管理情報表示LED74のデジット6~9に、「7P.65」が、「4791.84ms」-「2000ms」=「2791.84ms」間表示される。その後、比率表示番号「2」以降の表示項目が、比率表示準備処理(S_DSP_READY )により、管理情報表示LED74に順次表示される。
Further, it is assumed that "7P.65" was displayed, for example, for "2000 ms" in
このように、第1プログラムによる復帰不可能エラー処理において比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されたときは、第2プログラムによる復帰不可能エラー処理2が実行される直前の比率情報の続きから表示が開始(再開)される。
これに対し、第1プログラムによる復帰不可能エラー処理において、割込み処理(I_INTR)を禁止すると、割込み処理(I_INTR)中の比率表示準備処理(S_DSP_READY )も実行されないので、管理情報表示LED74のデジット6~9は消灯したままとなる。
In this way, when the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is resumed in the unrecoverable error process by the first program, the display continues from the ratio information immediately before the
On the other hand, if the interrupt processing (I_INTR) is prohibited in the non-recoverable error processing by the first program, the ratio display preparation processing (S_DSP_READY) in the interrupt processing (I_INTR) is not executed either. to 9 remain unlit.
また、上述したように、指示込役物比率、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)、及び役物等状態比率については、総遊技回数が「175000」未満のときは、その識別セグを点滅表示する。連続役物比率(6000回)、及び役物比率(6000回)については、総遊技回数が「6000」未満のときは、その識別セグを点滅表示する。また、指示込役物比率、役物比率(累計)、及び役物比率(6000回)について、表示される値が「70」以上のときは、比率セグを点滅表示する。連続役物比率(累計)、及び連続役物比率(6000回)について、表示される値が「60」以上のときは、比率セグを点滅表示する。役物等状態比率について、表示される値が「50」以上のときは、比率セグを点滅表示する。また、点滅表示するときは、約0.3秒ごとに点灯と消灯とを繰り返す。 In addition, as described above, regarding the instructed accessory ratio, the continuous accessory ratio (cumulative), the accessory ratio (cumulative), and the accessory state ratio, when the total number of games played is less than “175000”, that Blinks the identification segment. With respect to the continuous role ratio (6000 times) and the role ratio (6000 times), when the total number of games played is less than "6000", the identification seg is blinked. In addition, when the displayed value of the instructed role product ratio, the role product ratio (accumulated), and the role product ratio (6000 times) is "70" or more, the ratio segment is displayed blinking. When the displayed value of the continuous role product ratio (accumulated) and the continuous role product ratio (6000 times) is "60" or more, the ratio segment is displayed blinking. When the displayed value of the state ratio of the role product is "50" or more, the ratio seg blinks. In addition, when the blinking display is performed, lighting and extinguishing are repeated every about 0.3 seconds.
このため、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯することもある。そして、たとえば、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯している状況下で、すなわち、出力ポート6及び7からの出力が「00000000(B)」(オフ)のときに、復帰不可能エラー状態となったとする。
この場合、復帰不可能エラー状態が解除されて割込み処理(I_INTR)が再開されるまで、出力ポート6及び7からの出力が「00000000(B)」(オフ)のまま維持されるので、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯したままとなる。
Therefore,
In this case, the outputs from the
そして、管理情報表示LED74のデジット6~9の表示態様が上記のようになるのは、復帰不可能エラー状態に特有の表示態様であり、これにより、管理者(ホールの店員)に、復帰不可能エラー状態となったことを知らせることができる。
The display mode of the
(3)上記実施形態では、電源断復帰正常時である(電源断復帰異常時でない)ことを条件として、設定キースイッチ152はオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされたとき(設定変更状態に移行させるとき)と、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされたときとで、同一の範囲で、RWM53の初期化処理が実行した。
(3) In the above embodiment, the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off on condition that the power failure recovery is normal (not the power failure recovery failure). When the power is turned on (to shift to the setting change state), the setting key switch 152 is off, and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on. The initialization process of the
しかし、これに限らず、設定キースイッチ152はオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされたとき(設定変更状態に移行させるとき)と、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされたときとで、RWM53の初期化範囲を異ならせてもよい。
たとえば、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされたときは、有利区間終了時と同一の範囲で、RWM53の初期化処理を実行してもよい。
具体的には、有利区間に関するデータが記憶されているRWM53の使用領域の所定範囲(たとえば図346のアドレス「F061(H)」~「F068(H)」)の初期化処理を実行し、それ以外の範囲(たとえば図346のアドレス「F010(H)」のクレジット数データ(_NB_CREDIT)や「F043(H)」のベット数データ(_NB_PLAY_MEDAL)等)については初期化せずに維持することができる。
いずれにせよ、設定変更状態に移行するときの初期化範囲より、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンの状態で電源がオンにされたときの初期化範囲の方が狭くなるように設定することが好ましい。
However, the present invention is not limited to this, and when the power is turned on (when transitioning to the setting change state) under the condition that the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off. , the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on.
For example, when the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, when the power is turned on, the
Specifically, a predetermined range (for example, addresses “F061(H)” to “F068(H)” in FIG. 346) of the use area of the
In any case, the initialization range when the reset switch (RWM clear switch) 153 is on and the power is turned on is set to be narrower than the initialization range when shifting to the setting change state. is preferred.
(4)上記実施形態では、図359の割込み処理(I_INTR)のステップS458で設定値が正常範囲であるか否かを判断し、正常範囲でないと判断したときはステップS2811の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)に進んだ。しかし、これに限らない。
たとえば、メイン処理(M_MAIN)でスタートスイッチ41がオンになった(操作された)と判断した直後のタイミングで設定値が正常範囲であるか否かを判断してもよい。
具体的には、たとえば、図41のメイン処理(M_MAIN)のステップS278で「Yes」となったときは、次に設定値が正常範囲であるか否かを判断し、正常範囲であると判断したときは図41のステップS279に進み、正常範囲でないと判断したときは図363の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)に進むようにすることができる。
(4) In the above embodiment, it is determined in step S458 of the interrupt processing (I_INTR) in FIG. 359 whether or not the set value is within the normal range. Go to 2 (S_ERROR_STOP). However, it is not limited to this.
For example, it may be determined whether or not the set value is within the normal range at the timing immediately after it is determined that the
Specifically, for example, when "Yes" is determined in step S278 of the main process (M_MAIN) of FIG. If so, the process proceeds to step S279 in FIG. 41, and if it is determined to be out of the normal range, the process proceeds to unrecoverable error process 2 (S_ERROR_STOP) in FIG.
(5)上記実施形態では、設定変更状態に滞在中に電源をオフにし、その後、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状況下で電源をオンにしたときは、設定変更状態に移行させることなく、メダルをベット可能な状況に移行させた。
しかし、これに限らず、たとえば、設定変更状態に滞在中に電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152をオフ、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状況下で電源をオンにしたときは、復帰不可能エラー状態となるようにしてもよい。
(5) In the above embodiment, when the power is turned off while staying in the setting change state and then turned on while the reset switch (RWM clear switch) 153 is turned on, the setting change state is entered. The medal was moved to a situation where it was possible to bet.
However, this is not the only option. When this occurs, an unrecoverable error state may occur.
具体的には、たとえば、設定変更状態フラグを設け、設定変更状態に移行したときは、RWM53の所定の記憶領域に設定変更状態フラグをセットし、設定変更状態の終了条件を満たしたときは、設定変更状態フラグをクリアする。
そして、設定変更状態で電源をオフにし、その後、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状況下で電源をオンにしたときは、図354のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2714において、設定変更状態フラグがオンであるか否かを判断する。そして、設定変更状態フラグがオンであると判断したときは、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進み、復帰不可能エラー状態とする。
これにより、設定値を確定させる操作(たとえば、スタートスイッチ41をオンにする)が行われていないのに、設定値が設定されてしまうことを防止することができる。
Specifically, for example, a setting change state flag is provided, and when the setting change state is entered, the setting change state flag is set in a predetermined storage area of the
Then, when the power is turned off in the setting change state and then turned on while the reset switch (RWM clear switch) 153 is turned on, in step S2714 of the program start processing (M_PRG_START) in FIG. It is determined whether or not the setting change status flag is on. When it is determined that the setting change status flag is ON, the process advances to unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in step S2801 to set the unrecoverable error status.
As a result, it is possible to prevent the setting value from being set even though the operation for finalizing the setting value (for example, turning on the start switch 41) has not been performed.
(6)上記実施形態では、RWM53のアドレス「F000(H)」には、設定値データ(_NB_RANK)として、「0(D)」~「5(D)」のいずれかの値を記憶した。すなわち、設定値データを「0(D)」~「5(D)」で管理した。
しかし、これに限らず、RWM53のアドレス「F000(H)」には、設定値データ(_NB_RANK)として、「1(D)」~「6(D)」のいずれかの値を記憶してもよい。すなわち、設定値データを「1(D)~「6(D)」で管理してもよい。
(6) In the above embodiment, any value from "0(D)" to "5(D)" is stored at the address "F000(H)" of the
However, the address "F000 (H)" of the
そして、設定変更状態に移行するときは、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)をクリア(「0」に)し、設定値を確定させる操作(たとえば、スタートスイッチ41をオンにする)が行われると、RWM53のアドレス「F000(H)」に、設定値データ(_NB_RANK)として、「1(D)」~「6(D)」のいずれかの値を記憶してもよい。
この場合、設定変更状態で電源をオフにし、その後、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状況下で電源をオンにしたときは、図359のステップS458で設定値が正常範囲でない(設定値エラーが発生した)と判断して、ステップS2811の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)に進み、復帰不可能エラー状態としてもよい。
Then, when shifting to the setting change state, the setting value data (_NB_RANK) of the address "F000 (H)" of the
In this case, when the power is turned off in the setting change state and then turned on while the reset switch (RWM clear switch) 153 is turned on, in step S458 in FIG. It may be determined that a set value error has occurred), proceed to unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) in step S2811, and enter an unrecoverable error state.
(7)上記実施形態では、図351に示すように、デジット1~5用のデジット信号(デジット1~5信号)を出力ポート3から出力し、デジット1~5用のセグメント信号(セグメント1A~1P信号)を出力ポート4から出力し、デジット6~9用のデジット信号(デジット6~9信号)を出力ポート6から出力し、デジット6~9用のセグメント信号(セグメント2A~2P信号)を出力ポート7から出力した。
そして、デジット1~5を点灯させるときは、出力ポート3からデジット信号を出力し、かつ出力ポート4からセグメント1信号を出力した。また、デジット6~9を点灯させるときは、出力ポート6からデジット信号を出力し、かつ出力ポート7からセグメント2信号を出力した。すなわち、使用領域のプログラム(第1プログラム)によって点灯を制御するデジット1~5と、使用領域外のプログラム(第2プログラム)によって点灯を制御するデジット6~9とで、使用する出力ポートを分けた。
(7) In the above embodiment, as shown in FIG. 351, digit signals for
When lighting
しかし、これに限らず、たとえば、使用領域のプログラム(第1プログラム)によって点灯を制御するデジット1~5と、使用領域外のプログラム(第2プログラム)によって点灯を制御するデジット6~9とで、使用する出力ポートを兼用としてもよい。
図371は、第41実施形態における出力ポートの変形例を示す図である。
図371に示すように、デジット1~9用のセグメント信号(セグメントA~P信号)を出力ポート3から出力するようにしてもよい。また、デジット1~5用のデジット信号(デジット1~5信号)については、出力ポート2から出力し、デジット6~9用のデジット信号(デジット6~9信号)については、出力ポート4から出力することができる。
この場合、復帰不可能エラー状態中は、出力ポート4(デジット6~9信号の出力ポート)の出力をオフ(「00000000(B)」)にすることにより、管理情報表示LED74のデジット6~9をすべて消灯したままにすることができる。
However, not limited to this, for example,
371 is a diagram showing a modification of the output port in the forty-first embodiment. FIG.
As shown in FIG. 371, segment signals for
In this case, during an unrecoverable error state, the output of output port 4 (the output port for
(8)上記実施形態では、図353に示すように、RWM53の使用領域に、デジット1信号~デジット5信号を出力するためのLED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)を設け、RWM53の使用領域外に、デジット6信号~デジット9信号を出力するためのLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)を設けた。すなわち、デジット1~5を点灯させるためのLED表示カウンタと、デジット6~9を点灯させるためのLED表示カウンタとを、別個独立して設けた。しかし、これに限らない。
(8) In the above-described embodiment, as shown in FIG. An LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) is provided for outputting
図372は、第41実施形態におけるLED表示カウンタの変形例を示す図である。
図372に示すように、RWM53の使用領域に、1周期が5割込みのLED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)を設け、このLED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)の値に基づいて、デジット1信号~デジット5信号を出力するとともに、デジット6信号~デジット9信号を出力してもよい。すなわち、デジット1~5を点灯させるためのLED表示カウンタと、デジット6~9を点灯させるためのLED表示カウンタとを、兼用としてもよい。
FIG. 372 is a diagram showing a modified example of the LED display counter in the 41st embodiment.
As shown in FIG. 372, an LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) with 5 interrupts per cycle is provided in the use area of the
この場合、図368の比率表示処理(S_LED_OUT )のステップS1471において、LED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)の値を取得し、Dレジスタに記憶する。
次のステップS1472では、比率表示要求があるか否かを判断する。具体的には、Dレジスタに記憶したLED表示カウンタ1の値と「11110000(B)」とをAND演算し、AND演算結果が「0」のときは比率表示要求ありと判断して、ステップS1475に進み、AND演算結果が「0」でないときは比率表示要求なしと判断して、本フローチャートによる処理を終了する。
In this case, in step S1471 of the ratio display process (S_LED_OUT) in FIG. 368, the value of the LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) is obtained and stored in the D register.
In the next step S1472, it is determined whether or not there is a ratio display request. Specifically, the value of the
ここで、LED表示カウンタ1の値が「00001000(B)」、「00000100(B)」、「00000010(B)」、又は「00000001(B)」であるときは、AND演算結果が「0」になるため、比率表示要求ありと判断して、ステップS1475に進む。
これに対し、LED表示カウンタ1の値が「00010000(B)」であるときは、AND演算結果が「0」にならないため、比率表示要求なしと判断して、本フローチャートによる処理を終了する。この場合、出力ポート6及び7の出力が維持されるため、管理情報表示LED74のデジット6~9の表示態様は、前回の割込み処理時の表示態様と同一となる。たとえば、前回の割込み処理時にデジット6に「7」を点灯表示させていたときは、今回の割込み処理時でもデジット6に「7」を点灯表示させる。
Here, when the value of the
On the other hand, when the value of the
なお、ステップS1472において、比率表示要求なしと判断したときは、出力ポート6(デジット6~9信号の出力ポート)及び出力ポート7(デジット6~9用のセグメント信号の出力ポート)の出力をオフ(「00000000(B)」)にして、管理情報表示LED74のデジット6~9をすべて消灯させてもよい。
If it is determined in step S1472 that there is no ratio display request, the outputs of output port 6 (output port for
(9)たとえば、電源断復帰正常時である(電源断復帰異常時でない)ことを条件として、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で電源がオンにされたときと、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオンの状況下で電源がオンにされたときとで、RWM53の初期化範囲を異ならせてもよい。
具体的には、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で電源がオンにされたときは、RWM53の初期化範囲として、たとえば、使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」をセットする。この場合、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)、及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F291(H)」については、初期化(クリア)せずに維持する。
(9) For example, under the condition that the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off under the condition that the power failure recovery is normal (not the power failure recovery failure). Even if the initialization range of the
Specifically, when the power is turned on under the condition that the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off, the initialization range of the
これに対し、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオンの状況下で電源がオンにされたときは、RWM53の初期化範囲として、たとえば、アドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)を含む、使用領域の全範囲(アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」)、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」をセットする。この場合、使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F291(H)」については、初期化(クリア)せずに維持するが、アドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)については、初期化(クリア)する。なお、この場合、設定値データ(_NB_RANK)は「0」になるので、設定値は「1」になる。これにより、設定変更状態に移行させるだけで、設定値を「1」に変更することができる。
On the other hand, when the power is turned on while both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 are on, the initialization range of the
また、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で電源がオンにされたときも、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオンの状況下で電源がオンにされたときも、いずれも、設定変更状態に移行可能にすることができる。 Also, when the power is turned on under the condition that the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off, the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 Even when the power is turned on under the condition that both are on, both can be allowed to transition to the setting change state.
(10)上記実施形態では、電源断復帰正常時用のRWM53の初期化範囲として、RWM53の使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」をセットした。
しかし、RWM53の初期化範囲は、上述した範囲に限らず、スロットマシン10の仕様に応じて、適宜設定することができる。
(10) In the above embodiment, as the initialization range of the
However, the initialization range of the
たとえば、図346のRWM53のアドレス「F030(H)」の作動状態フラグ(_FL_ACTION)の内容に応じて、RWM53の初期化範囲を異ならせることができる。
具体的には、たとえば、「F030(H)」の作動状態フラグ(_FL_ACTION)のD2ビットが「1」であり、1BB作動中であるときは、RWM53の初期化範囲から、アドレス「F030(H)」の作動状態フラグ(_FL_ACTION)を除くことができる。
これに対し、「F030(H)」の作動状態フラグ(_FL_ACTION)のD2ビットが「0」であり、1BB作動中でないときは、RWM53の初期化範囲に、アドレス「F030(H)」の作動状態フラグ(_FL_ACTION)を含めることができる。
For example, the initialization range of the
Specifically, for example, when the D2 bit of the operation status flag (_FL_ACTION) of "F030 (H)" is "1" and 1BB is in operation, address "F030 (H )” action status flag (_FL_ACTION) can be removed.
On the other hand, when the D2 bit of the operation status flag (_FL_ACTION) of "F030(H)" is "0" and 1BB is not in operation, the address "F030(H)" is activated within the initialization range of RWM53. A status flag (_FL_ACTION) can be included.
(11)上記実施形態では、図356の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)のステップS1490で割込み処理を禁止した。しかし、これに限らず、たとえば、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)において割込み処理を禁止しなくてもよい。
具体的には、図354のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2708又はS2715で「Yes」となり、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進んだときに、割込み処理を禁止しなくてもよい。
(11) In the above embodiment, interrupt processing is prohibited in step S1490 of the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in FIG. However, the present invention is not limited to this. For example, interrupt processing may not be prohibited in unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP).
Specifically, when "Yes" is determined in step S2708 or S2715 of the program start processing (M_PRG_START) in FIG. good.
そして、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)の実行中も、図359の割込み処理(I_INTR)を実行可能とし、ステップS2821のLED表示制御(I_LED_OUT )や、ステップS2221の比率表示準備(S_DSP_READY )を実行可能としてもよい。
これにより、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)の実行中も、デジット1~5(クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、設定値表示LED73)や、デジット6~9(管理情報表示LED74)の点灯制御を実行可能としてもよい。
359 can be executed even while the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) is being executed, and LED display control (I_LED_OUT) in step S2821 and ratio display preparation (S_DSP_READY) in step S2221 are executed. It may be possible.
As a result, even during execution of unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP), lighting of
(12)上記実施形態では、設定変更状態に移行させるための操作(設定キースイッチ152をオンにした状態で電源をオンにする)を行い、電源断復帰正常と判断されると、RWM53のアドレス「F292(H)」(比率表示番号)は初期化される。このため、たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰正常と判断されると、管理情報表示LED74には、各種比率情報の1番目の表示項目である指示込役物比率データ(比率表示番号「1」)から表示が開始される。
(12) In the above embodiment, the operation for shifting to the setting change state (turning on the power while the setting key switch 152 is turned on) is performed, and when it is determined that the power is restored normally, the address of the
しかし、これに限らず、たとえば、設定変更状態に移行させるための操作(設定キースイッチ152をオンにした状態で電源をオンにする)を行い、電源断復帰正常と判断されると、管理情報表示LED74に、まず、「8888」又は「8.8.8.8.」等の比率情報と異なる特定の情報を表示し、その後、各種比率情報の1番目の表示項目である指示込役物比率データ(比率表示番号「1」)から表示を開始してもよい。
これにより、デジット6~9のすべてのセグメントが点灯するか否かを確認可能にすることができるので、セグメントの故障の有無やセグメントの信号線の断線の有無を確認可能にすることができる。
設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰異常と判断されたときも同様に、管理情報表示LED74に、まず、「8888」又は「8.8.8.8.」等の比率情報と異なる特定の情報を表示し、その後、各種比率情報の1番目の表示項目である指示込役物比率データ(比率表示番号「1」)から表示を開始してもよい。
However, the present invention is not limited to this. For example, if an operation for shifting to the setting change state (turning on the power while the setting key switch 152 is turned on) is performed and it is determined that the power failure recovery is normal, the management information The
As a result, it is possible to confirm whether or not all the segments of
Similarly, when an operation is performed to shift to the setting change state and it is determined that there is a power failure recovery failure, the management
(13)たとえば、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153もオフにした状態で電源をオンにしたとき、設定キースイッチ152をオンにし、かつリセットスイッチ153をオフにした状態で電源をオンにしたとき、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ153をオンにした状態で電源をオンにしたとき、設定キースイッチ152をオンにし、かつリセットスイッチ153もオンにした状態で電源をオンにしたときのいずれにおいても、管理情報表示LED74(役比モニタ)のデジット6~9に、まず、「8888」又は「8.8.8.8.」等の比率情報と異なる特定の情報を表示することができる。 (13) For example, when the power is turned on with the setting key switch 152 turned off and the reset switch (RWM clear switch) 153 also turned off, the setting key switch 152 is turned on and the reset switch 153 is turned off. When the power is turned on with the setting key switch 152 turned off and the reset switch 153 turned on, the setting key switch 152 is turned on and the reset switch 153 is also turned on. In any case when the power is turned on in the state where the You can display specific information that is different from
その後、管理情報表示LED74(役比モニタ)のデジット6~9には、電源オン時の各種スイッチのオン/オフの状態、及び電源断復帰正常と判断されたか又は電源断復帰異常と判断されたかに応じた情報を表示する。これにより、電源オン時に、デジット6~9のすべてのセグメントが点灯するか否かを確認可能にすることができるので、セグメントの故障の有無やセグメントの信号線の断線の有無を確認可能にすることができる。
After that, the
また、設定キースイッチ152をオンにし、かつリセットスイッチ153をオフにした状態で電源をオンにしたとき、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ153をオンにした状態で電源をオンにしたとき、設定キースイッチ152をオンにし、かつリセットスイッチ153もオンにした状態で電源をオンにしたときは、管理情報表示LED74(役比モニタ)のデジット6~9に「8888」又は「8.8.8.8.」等の比率情報と異なる特定の情報を表示するが、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153もオフにした状態で電源をオンにしたときは、管理情報表示LED74に上記の特定の情報を表示しなくてもよい。
When the power is turned on with the setting key switch 152 turned on and the reset switch 153 turned off, the power is turned on with the setting key switch 152 turned off and the reset switch 153 turned on. When the power is turned on while the setting key switch 152 is turned on and the reset switch 153 is also turned on, "8888" or "8. 8, 8, 8.”, etc., when the power is turned on with the setting key switch 152 turned off and the reset switch (RWM clear switch) 153 turned off. may not display the above specific information on the management
(14)上記実施形態では、設定変更状態に移行させるための操作(設定キースイッチ152をオンにした状態で電源をオンにする)を行い、電源断復帰正常と判断されたときは、RWM53における管理情報表示LED74(役比モニタ)の点灯制御に関するデータ(たとえばアドレス「F292(H)」の比率表示番号(_SN_DSP_NO)~「F297(H)」のLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)等)を初期化した。
しかし、これに限らず、設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰正常と判断されたときは、RWM53における管理情報表示LED74(役比モニタ)の点灯制御に関するデータ(たとえばアドレス「F292(H)」の比率表示番号(_SN_DSP_NO)~「F297(H)」のLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)等)を初期化せずに維持してもよい。
(14) In the above embodiment, the operation for shifting to the setting change state (turning on the power while the setting key switch 152 is turned on) is performed, and when it is determined that the power failure recovery is normal, the
However, not limited to this, when an operation for shifting to the setting change state is performed and it is determined that the power failure recovery is normal, data (for example, address " F292 (H)" ratio display number (_SN_DSP_NO) to "F297 (H)" LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2), etc.) may be maintained without being initialized.
たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰正常と判断されたとする。この場合、割込み処理(I_INTR)が起動して比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されると、管理情報表示LED74には、まず、電源をオフにする直前の比率情報、すなわち、役物比率(累計)データが表示される。
For example, when the management information display LED 74 (role ratio monitor) displays the role ratio (cumulative) data (ratio display number “5”), the power is turned off, and then the operation for shifting to the setting change state. is performed, and it is determined that the recovery from power failure is normal. In this case, when the interrupt process (I_INTR) is activated and the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is restarted, the management
また、電源をオフにする直前に、管理情報表示LED74(役比モニタ)に、役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が、たとえば「1000ms」間表示されていたとする。この場合、割込み処理(I_INTR)が起動して比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されたときは、管理情報表示LED74には、役物比率(累計)データが、「4791.84ms」-「1000ms」=「3791.84ms」間表示される。その後、比率表示番号「6」以降の表示項目が、比率表示準備処理(S_DSP_READY )により、管理情報表示LED74に順次表示される。
このように、設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰正常と判断されて、比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されたときは、電源がオフにされる直前の比率情報の続きから表示が開始(再開)される。
It is also assumed that the role product ratio (cumulative) data (ratio display number “5”) is displayed on the management information display LED 74 (role ratio monitor) immediately before the power is turned off, for example, for “1000 ms”. In this case, when the interrupt process (I_INTR) is activated and the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is restarted, the management
In this way, when the operation for shifting to the setting change state is performed and it is determined that the recovery from power failure is normal and the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is restarted, the ratio information immediately before the power is turned off Display starts (resumes) from the continuation.
(15)上記実施形態では、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにして電源断復帰正常と判断されたときは、RWM53における管理情報表示LED74(役比モニタ)の点灯制御に関するデータ(たとえばアドレス「F292(H)」の比率表示番号(_SN_DSP_NO)~「F297(H)」のLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)等)を初期化した。
しかし、これに限らず、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにして電源断復帰正常と判断されたときは、RWM53における管理情報表示LED74(役比モニタ)の点灯制御に関するデータ(たとえばアドレス「F292(H)」の比率表示番号(_SN_DSP_NO)~「F297(H)」のLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)等)を初期化せずに維持してもよい。
(15) In the above embodiment, when the power is turned on while the setting key switch 152 is turned off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is turned on, and it is determined that the recovery from power failure is normal, the management in the
However, not limited to this, when the power is turned on with the setting key switch 152 turned off and the reset switch (RWM clear switch) 153 turned on and it is determined that the power failure recovery is normal, the management information in the
たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に連続役物比率(6000遊技)データ(比率表示番号「2」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにし、電源断復帰正常と判断されたとする。この場合、割込み処理(I_INTR)が起動して比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されると、管理情報表示LED74には、まず、電源をオフにする直前の比率情報、すなわち、連続役物比率(6000遊技)データが表示される。
For example, when the continuous role ratio (6000 games) data (ratio display number “2”) is displayed on the management information display LED 74 (role ratio monitor), the power is turned off, and then the setting key switch 152 is turned off. , and the power is turned on with the reset switch (RWM clear switch) 153 turned on, and it is determined that the power failure recovery is normal. In this case, when the interrupt process (I_INTR) is activated and the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is restarted, the management
また、電源をオフにする直前に、管理情報表示LED74(役比モニタ)に、連続役物比率(6000遊技)データ(比率表示番号「2」)が、たとえば「3000ms」間表示されていたとする。この場合、割込み処理(I_INTR)が起動して比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されたときは、管理情報表示LED74には、連続役物比率(6000遊技)データが、「4791.84ms」-「3000ms」=「1791.84ms」間表示される。その後、比率表示番号「3」以降の表示項目が、比率表示準備処理(S_DSP_READY )により、管理情報表示LED74に順次表示される。
このように、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにし、電源断復帰正常と判断されて、比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されたときは、電源がオフにされる直前の比率情報の続きから表示が開始(再開)される。
Also, it is assumed that the continuous role ratio (6000 games) data (ratio display number “2”) is displayed on the management information display LED 74 (role ratio monitor) immediately before the power is turned off, for example, for “3000 ms”. . In this case, when the interrupt process (I_INTR) is activated and the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is restarted, the management
In this way, the power is turned on while the setting key switch 152 is turned off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is turned on, and it is determined that the recovery from power failure is normal, and the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is restarted. When the power is turned off, the display starts (resumes) from the continuation of the ratio information immediately before the power is turned off.
(16)上記実施形態では、リール31の回転中を含む、スタートスイッチ受付け処理(図41のステップS279)~遊技終了チェック処理(図41のステップS301)の間(遊技中)は、設定変更不可に設定し、この間は、設定変更不可フラグをオンにした。
しかし、これに限らず、設定変更不可の期間を設けず、したがって、設定変更不可フラグを設けずに、常時、設定変更可能にしてもよい。
(16) In the above embodiment, the setting cannot be changed during the start switch reception process (step S279 in FIG. 41) to the game end check process (step S301 in FIG. 41) including the rotation of the reel 31 (during the game). , and during this time, turned on the unchangeable flag.
However, the configuration is not limited to this, and the setting may be always changeable without providing a period during which the setting cannot be changed, and therefore without setting the setting change-disabled flag.
(17)上記実施形態では、図359の割込み処理(I_INTR)のステップS2770で電源断が発生したか否かを判断し、電源断が発生したと判断したときは、ステップS2771の電源断処理(I_POWER_DOWN)に進み、電源断が発生していないと判断したときは、ステップS2771の電源断処理(I_POWER_DOWN)をスキップして、ステップS454に進んだ。
しかし、これに限らず、たとえば、図359の割込み処理(I_INTR)中には電源断処理(I_POWER_DOWN)を実行せずに、電源断の発生を検知したときは、図359の割込み処理(I_INTR)とは別の割込み処理を実行し、この別の割込み処理において電源断処理(I_POWER_DOWN)を実行してもよい。
この場合、図359の割込み処理(I_INTR)の実行中に電源断の発生を検知したときは、当該割込み処理(I_INTR)の実行中は別の割込み処理を起動せず、当該割込み処理(I_INTR)の終了後に別の割込み処理を起動し、この別の割込み処理において電源断処理(I_POWER_DOWN)を実行する。
(17) In the above embodiment, it is determined in step S2770 of the interrupt processing (I_INTR) in FIG. 359 whether or not a power failure has occurred. I_POWER_DOWN), and when it is determined that the power failure has not occurred, the power failure processing (I_POWER_DOWN) in step S2771 is skipped and the process proceeds to step S454.
However, the present invention is not limited to this. For example, when the occurrence of power-off is detected without executing power-off processing (I_POWER_DOWN) during interrupt processing (I_INTR) of FIG. 359, interrupt processing (I_INTR) of FIG. A separate interrupt process may be executed, and the power-off process (I_POWER_DOWN) may be executed in this separate interrupt process.
In this case, when the occurrence of power failure is detected during the execution of interrupt processing (I_INTR) in FIG. After the end of , another interrupt process is started, and the power-off process (I_POWER_DOWN) is executed in this another interrupt process.
(18)上記実施形態では、遊技機として、スロットマシン10を例に挙げたが、これに限らない。たとえば、遊技媒体として、遊技球を用いるパロットや、物理的な(有体物としての)メダルを用いずに電子情報(電子メダル)を用いる封入式遊技機(メダルレス遊技機)や、カジノマシンにも、本願発明を適用することができる。
(19)第1~第41実施形態、及び第1~第41実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(18) In the above embodiment, the
(19) The 1st to 41st embodiments and the various modifications shown in the 1st to 41st embodiments are not limited to being implemented alone, but can be implemented in combination as appropriate.
<第42実施形態>
図373は、第42実施形態におけるメインCPU55の内蔵メモリを示す図である。図中、(A)は内蔵メモリの概要を示す図であり、(B)は内蔵メモリ内の記憶領域のうち内蔵レジスタ領域を示す図である。図373では、内蔵メモリのうち、本実施形態に係る部分のみを示しており、内蔵メモリのすべてを示しているわけではない。
なお、図165(第24実施形態)や図345(第41実施形態)においても内蔵メモリを示している。ここで、第42実施形態では、図164や図345の「使用領域内」を「第1」と称し、「使用領域外」を「第2」と称する。また、図164や図345の「制御領域」を「プログラム領域」と称する。このように、第42実施形態では、第24実施形態や第41実施形態と称呼が異なるが、実質的な機能が異なるものではない。
<42nd embodiment>
FIG. 373 is a diagram showing the built-in memory of the
The built-in memory is also shown in FIG. 165 (24th embodiment) and FIG. 345 (41st embodiment). Here, in the forty-second embodiment, "within the usage area" in FIGS. 164 and 345 is referred to as "first", and "outside the usage area" is referred to as "second". Also, the "control area" in FIGS. 164 and 345 is referred to as a "program area". As described above, the 42nd embodiment is different from the 24th embodiment and the 41st embodiment in terms of names, but the substantial functions are not different.
ROM54の領域中、第1プログラム領域及び第1データ領域は、使用領域内(遊技の進行に関係するデータを記憶するための領域)に相当し、第2プログラム領域及び第2データ領域は、使用領域外(遊技の進行に関係しないデータを記憶するための領域。特に、役比モニタの表示に関するデータを記憶するための領域。)に相当する。
In the area of the
図165と同様に、ROM54は、アドレス「0000h」~「2FFFh」の範囲を有し、「12K」バイトの記憶領域を有する。この記憶領域中、第1プログラム領域は「4.5K」バイト、第1データ領域は「3.0K」バイトに設定されている。
さらに、RWM53中、第1作業領域及び第1スタック領域は、第1プログラム領域に記憶された第1プログラム(遊技の進行に関係するプログラム)の実行中に使用される(更新される、参照される)記憶領域である。同様に、第2作業領域及び第2スタック領域は、第2プログラム領域に記憶された第2プログラム(遊技の進行に関係しないプログラム。たとえば、役比モニタの表示に関するプログラム。)の実行中に使用される(更新される、参照される)記憶領域である。
また、第1プログラム領域に記憶された第1プログラムでは、第2作業領域及び第2スタック領域のデータを更新できないが、第2作業領域及び第2スタック領域のデータを参照することは可能である。
同様に、第2プログラム領域に記憶された第2プログラムでは、第1作業領域及び第1スタック領域のデータを更新できないが、第1作業領域及び第1スタック領域のデータを参照することは可能である。
As in FIG. 165, the
Furthermore, in the
The first program stored in the first program area cannot update the data in the second work area and the second stack area, but can refer to the data in the second work area and the second stack area. .
Similarly, the second program stored in the second program area cannot update the data in the first work area and the first stack area, but can refer to the data in the first work area and the first stack area. be.
図345(第41実施形態)の例では、1つの内蔵レジスタエリアを備えている。そして、図164(第24実施形態)の例では、内蔵レジスタエリアに汎用レジスタを備えている。
これに対し、第42実施形態では、内蔵レジスタ領域(内蔵レジスタエリアと同義)には、レジスタバンク0とレジスタバンク1とを備える。そして、各レジスタバンク内に、メインレジスタ(表レジスタ)とサブレジスタ(裏レジスタ)とを備えている。メインレジスタは、図164(第24実施形態)で示す汎用レジスタを含むものである。
以下の説明では、サブレジスタについては割愛し、「レジスタ」と称するときはメインレジスタを指すものとする。
The example of FIG. 345 (forty-first embodiment) has one built-in register area. In the example of FIG. 164 (24th embodiment), the built-in register area is provided with general-purpose registers.
On the other hand, in the 42nd embodiment, the built-in register area (synonymous with the built-in register area) includes
In the following description, sub-registers will be omitted, and the term "register" will refer to the main register.
レジスタバンク0の各レジスタは、第1プログラム領域に記憶されたプログラムを実行しているときに使用されるレジスタである。同様に、レジスタバンク1の各レジスタは、第2プログラム領域に記憶されたプログラムを実行しているときに使用されるレジスタである。たとえば、Aレジスタ、Fレジスタ等は、それぞれ、レジスタバンク0及びレジスタバンク1の双方に設けられている。換言すれば、レジスタバンク0のAレジスタと、レジスタバンク1のAレジスタは、異なるレジスタである。
Each register of
Aレジスタは、アキュムレータである。
Fレジスタは、フラグレジスタであり、その構造については後述する。
B、C、D、E、H、及びLレジスタは、汎用レジスタである。
IX及びIYレジスタは、インデックスレジスタであり、たとえばアドレスを指定するとき等に使用される。
SPレジスタは、スタックポインタレジスタである。SPレジスタは、データをスタック領域に退避させるときにどのアドレスに退避させるかを指定し、かつ、データをスタック領域から復帰させるときにどのアドレスのデータを復帰させるかを指定するレジスタである。
具体的には、レジスタバンク0のSPレジスタは、第1スタック領域(「F1D0h」~「F1FFh」の範囲)のアドレスを指定する。同様に、レジスタバンク1のSPレジスタは、第2スタック領域(「F3E8h」~「F3FFh」の範囲)のアドレスを指定する。
The A register is an accumulator.
The F register is a flag register, the structure of which will be described later.
The B, C, D, E, H, and L registers are general purpose registers.
The IX and IY registers are index registers and are used, for example, when specifying addresses.
The SP register is the stack pointer register. The SP register is a register that specifies to which address data should be saved to the stack area, and to specify which address data should be returned to when returning data from the stack area.
Specifically, the SP register of
レジスタバンク0及び1の外には、I、R、PC、IFFレジスタを備える。
Iレジスタは、インタラプトレジストであり、割込み処理を実行するときに使用される。
Rレジスタは、リフレッシュレジスタであり、RWM53のリフレッシュに使用される。
PCレジスタは、プログラムカウンタであり、メモリ上の現在実行中のアドレスを保持するレジスタである。
In addition to register
The I register is an interrupt register and is used when executing interrupt processing.
The R register is a refresh register and used for refreshing the
The PC register is a program counter and is a register that holds the currently executing address in memory.
IFFレジスタは、割込み許可レジスタである。IFFレジスタには、マスカブル割込み(INT)の許可及び禁止を決定するIFF1レジスタと、ノンマスカブル割込み(NMI)の処理後にIFF1を復帰させるためのIFF2レジスタとから構成されている。IFF2レジスタは、ノンマスカブル割込み処理からの復帰以外に、CALLEX命令(後述)の実行後のRETEX命令(後述)による復帰にも使用される。
また、ノンマルカブル割込み受付け時、又はCALLEX命令の実行時に、IFF1レジスタはクリア(割込み処理を禁止する値(「0」)に設定)され、マスカブル割込みは禁止され、IFF2レジスタはこのときの状態(ノンマルカブル割込み受付け時、又はCALLEX命令の実行時において割込み禁止状態であったか割込み許可状態であったか)を保持する。また、RET命令又はRETEX命令の実行により、IFF2レジスタ値がIFF1レジスタに移され、マスカブル割込みの受付け状態を以前の状態に復帰する。
The IFF register is an interrupt enable register. The IFF register consists of an IFF1 register for determining whether to enable or disable a maskable interrupt (INT), and an IFF2 register for restoring IFF1 after processing a non-maskable interrupt (NMI). The IFF2 register is used not only for returning from non-maskable interrupt processing, but also for returning by a RETEX instruction (described later) after execution of a CALLEX instruction (described later).
When a nonmarkable interrupt is accepted or the CALLEX instruction is executed, the IFF1 register is cleared (set to a value (“0”) that disables interrupt processing), maskable interrupts are disabled, and the IFF2 register is in the current state (nonmarkable (whether the interrupt was disabled or enabled when the interrupt was accepted or when the CALLEX instruction was executed). Also, by executing the RET instruction or RETEX instruction, the IFF2 register value is moved to the IFF1 register, and the maskable interrupt acceptance state is restored to the previous state.
図374は、Fレジスタの詳細な構成を示す図である。Fレジスタは、1バイト(8ビット。図中、「D0」~「D7」で示す。)から構成されている。第24実施形態では、図166(B)で示した様に、D0ビットにキャリーフラグ、D7ビット目にゼロフラグを割り当て、D1~D6ビット目は未使用であった。
これに対し、第42実施形態のFレジスタの構造は、以下の通りである。
(1)D0ビット:キャリーフラグ(C)
キャリーフラグは、演算の結果、桁上がり、又は桁下がりが発生すれば「1」になり、桁上がり、又は桁下がりが発生しなければ「0」になるフラグである。
(2)D1ビット:減算フラグ(N)
減算フラグは、サブトラクトフラグとも称する。直前に実行された命令が減算命令であれば「1」になり、減算命令でなければ「0」になるフラグである。
FIG. 374 shows a detailed configuration of an F register. The F register consists of 1 byte (8 bits, indicated by "D0" to "D7" in the figure). In the twenty-fourth embodiment, as shown in FIG. 166B, a carry flag is assigned to bit D0, a zero flag is assigned to bit D7, and bits D1 to D6 are unused.
On the other hand, the structure of the F register of the 42nd embodiment is as follows.
(1) D0 bit: carry flag (C)
The carry flag is a flag that becomes "1" if a carry or a carry down occurs as a result of an operation, and becomes "0" if a carry or a carry down does not occur.
(2) D1 bit: subtraction flag (N)
A subtraction flag is also called a subtraction flag. This flag becomes "1" if the instruction executed immediately before is a subtraction instruction, and becomes "0" if it is not a subtraction instruction.
(3)D2ビット:パリティ/オーバーフローフラグ(P/V)
パリティ/オーバーフローフラグは、演算結果中、「1」のビットの数(パリティ)が偶数であれば「1」になり、奇数であれば「0」になるフラグである。また、演算の結果、オーバーフローが生じたときは「1」になり、オーバーフローが生じなければ「0」になるフラグである。
(4)D3ビット:レジスタバンクモニタ(RB)
レジスタバンクモニタは、レジスタバンク0の使用中は「0」になり、レジスタバンク1の使用中は「1」になるフラグである。したがって、FレジスタのD3ビットを参照することにより、使用中のレジスタバンクが0又は1のいずれであるかを判断可能となる。
(3) D2 bit: parity/overflow flag (P/V)
The parity/overflow flag is a flag that becomes "1" if the number of "1" bits (parity) in the operation result is even, and becomes "0" if it is odd. It is also a flag that becomes "1" when an overflow occurs as a result of the operation, and becomes "0" when no overflow occurs.
(4) D3 bit: register bank monitor (RB)
The register bank monitor is a flag that becomes "0" when
(5)D4ビット:ハーフキャリーフラグ(H)
ハーフキャリーフラグは、演算時、下位4ビットから上位4ビットに桁上がりがあったときは「1」になり、桁上がりがないときは「0」になるフラグである。
(6)D5ビット:第2ゼロフラグ(TZ)
第2ゼロフラグは、演算結果が「0」であるときは「1」になり、演算結果が「0」でなければ「0」になるフラグである。
(7)D6ビット:ゼロフラグ(Z)
ゼロフラグは、上記と同様に、演算結果が「0」であるときは「1」になり、演算結果が「0」でなければ「0」になるフラグである。
(8)D7ビット:サインフラグ(S)
サインフラグは、演算結果が正(プラス)であれば「0」になり、負(マイナス)であれば「1」になるフラグである。
(5) D4 bit: half carry flag (H)
The half carry flag is a flag that becomes "1" when there is a carry from the lower 4 bits to the upper 4 bits during an operation, and becomes "0" when there is no carry.
(6) D5 bit: second zero flag (TZ)
The second zero flag is a flag which becomes "1" when the operation result is "0" and becomes "0" when the operation result is not "0".
(7) D6 bit: Zero flag (Z)
The zero flag is a flag that becomes "1" when the operation result is "0" and becomes "0" if the operation result is not "0", as described above.
(8) D7 bit: sign flag (S)
The sign flag is a flag that becomes "0" if the operation result is positive (plus) and becomes "1" if the operation result is negative (minus).
図375は、第42実施形態におけるスタック領域を示す図である。図373に示すように、RWM53には、第1プログラム用の第1スタック領域(「F1D0h」~「F1FFh」)と、第2プログラム用の第2スタック領域(「F3E8h」~「F3FFh」)とを備える。
上述したように、第1スタック領域にデータを記憶する(積む、退避する、スタックする等とも称する。)場合には、最終アドレスから昇順(逆順)に積んでいく。たとえば、第1スタック領域に、最初に2バイトのデータを積む場合には、「F1FFh」及び「F1FEh」にデータを記憶する。
第2スタック領域についても上記と同様であり、最終アドレス(F3FFh)から順に積んでいく。
FIG. 375 is a diagram showing stack areas in the forty-second embodiment. As shown in FIG. 373, the
As described above, when data is stored in the first stack area (also referred to as stacking, saving, stacking, etc.), data is stacked in ascending order (reverse order) from the final address. For example, when 2-byte data is first stacked in the first stack area, the data is stored in "F1FFh" and "F1FEh".
The second stack area is similar to the above, and stacks sequentially from the last address (F3FFh).
また、スタック領域のうち、どのアドレスにデータを積むかを示す値を記憶しておくものが、SPレジスタである。SPレジスタは、図373に示すように、レジスタバンク0及び1の双方に設けられ、レジスタバンク0内のSPレジスタが、第1スタック領域のどのアドレスにデータを積むかを記憶する。同様に、レジスタバンク1内のSPレジスタが、第2スタック領域のどのアドレスにデータを積むかを記憶する。
The SP register stores a value indicating at which address data is to be stacked in the stack area. The SP register is provided in both register
図375に示すように、レジスタバンク0のSPレジスタには、電源投入時に、「LD SP,F200h」の命令により、初期値「F200h」が記憶される。
次に、何らかのプログラム(CALL命令(「第1の呼出し命令」とも称する。)、CALLEX命令(「第2の呼出し命令」とも称する。)、PUSH命令(「レジスタの退避命令」とも称する。)等)が実行されて、第1スタック領域の「F1FFh」及び「F1FEh」の2バイト領域にデータを積んだ場合には、レジスタバンク0のSPレジスタ値は「F1FEh」に更新される。なお、図375の例では、「CALL mn」が実行された例を示している。
次に、第1スタック領域の「F1FFh」及び「F1FEh」に記憶されたデータを呼び出す場合には、何らかのプログラム(RET命令(「第1の戻り命令」とも称する。)、RETEX命令(「第2の戻り命令」とも称する。)、POP命令(「レジスタの復帰命令」とも称する。)等)を実行する。そして、当該命令により、「F1FEh」及び「F1FFh」の2バイト記憶領域に記憶されたデータが呼び出される。たとえば、RET命令(図375の例)によりCALL後の命令に戻る(スタック領域に保存されているプログラムカウンタのプログラムに戻る(戻り番地のプログラムに戻る))とともに、レジスタバンク0のSPレジスタ値は「F1FEh」から「F200h」に更新される。
As shown in FIG. 375, the initial value “F200h” is stored in the SP register of
Next, some program (CALL instruction (also called "first call instruction"), CALLEX instruction (also called "second call instruction"), PUSH instruction (also called "register save instruction"), etc. ) is executed to stack data in the 2-byte areas of "F1FFh" and "F1FEh" in the first stack area, the SP register value of
Next, when calling the data stored in "F1FFh" and "F1FEh" of the first stack area, some program (RET instruction (also referred to as "first return instruction"), RETEX instruction ("second ), POP instructions (also called "register return instructions"), etc.). By this instruction, the data stored in the 2-byte storage areas of "F1FEh" and "F1FFh" are called. For example, the RET instruction (example in FIG. 375) returns to the instruction after CALL (returns to the program of the program counter stored in the stack area (returns to the program at the return address)), and the SP register value of
第2スタック領域についても上記と同様である。
レジスタバンク1のSPレジスタには、電源投入時に、「LD SP,F400h」の命令により、初期値「F400h」が記憶される。
次に、何らかのプログラム(CALL命令、PUSH命令等)が実行されて、第2スタック領域の「F3FFh」にデータを積んだ場合には、レジスタバンク1のSPレジスタ値は「F1FFh」に更新される。
次に、第2スタック領域の「F3FFh」に記憶されたデータを呼び出す場合には、何らかのプログラム(RET命令、RETEX命令、POP命令等)を実行する。そして、当該命令により、「F3FFh」の1バイト記憶領域に記憶されたデータが呼び出され、RET命令又はRETEX命令によりCALL後の命令に戻るとともに、レジスタバンク1のSPレジスタ値は「F3FFh」から「F400h」に更新される。
The same applies to the second stack area.
When the power is turned on, an initial value "F400h" is stored in the SP register of
Next, when some program (CALL instruction, PUSH instruction, etc.) is executed and data is stacked in "F3FFh" of the second stack area, the SP register value of
Next, when calling the data stored in "F3FFh" of the second stack area, some program (RET instruction, RETEX instruction, POP instruction, etc.) is executed. By this instruction, the data stored in the 1-byte storage area of "F3FFh" is called, and the RET or RETEX instruction returns to the instruction after CALL, and the SP register value of
ここで、命令の詳細は後述するが、本実施形態においては、CALLEX命令は、第1プログラム(レジスタバンク0のとき)には有する命令であり、第2プログラム(レジスタバンク1のとき)には有さない命令である。
また、RETEX命令は、第1プログラム(レジスタバンク0のとき)には有さない命令であり、第2プログラム(レジスタバンク1のとき)には有する命令である。
Here, the details of the instructions will be described later, but in the present embodiment, the CALLEX instruction is an instruction that the first program (for register bank 0) has, and the second program (for register bank 1) has It is an instruction that does not have
The RETEX instruction is an instruction that the first program (for register bank 0) does not have and the second program (for register bank 1) has.
図376は、第42実施形態における主要な命令を示す図である。第42実施形態において、命令の種類は数千にも及ぶが、このうち、図376では、代表的な3種類を示している。
図中(A)は、LDF命令を示す。
図376において、まず、命令文におけるオペコードとオペランドについて説明する。
図中(A)に示すように、命令が「LDF HL,mn」であるとき、前半の「LDF」をオペコード(関数)と称し、後半の「HL,mn」をオペランド(引数)と称する場合がある。LDF命令は、LD(ロード)命令の一態様(特殊形。なぜ特殊であるかについては後述する。)である。また、「HL」は、HLレジスタを示し、「mn」は、アドレスを示す。そして、「LDF HL,mn」の命令は、アドレス「mn」値をHLレジスタに記憶することを指示する命令である。
なお、後述するように、LDF命令は、アドレス値を所定のレジスタに記憶することを指示する命令に限らず、所定値(ただし、「所定値」は、所定の範囲内に限られる(後述)。)を所定のレジスタに記憶することを指示する命令の場合もある。
FIG. 376 is a diagram showing main instructions in the forty-second embodiment. In the forty-second embodiment, there are several thousand kinds of instructions, and among them, FIG. 376 shows three typical kinds.
(A) in the figure indicates an LDF instruction.
In FIG. 376, first, the operation code and operand in the imperative sentence will be described.
As shown in (A) in the figure, when the instruction is "LDF HL, mn", the first half "LDF" is called an operation code (function) and the second half "HL, mn" is called an operand (argument). There is The LDF instruction is one aspect (a special form; the reason why it is special will be described later) of the LD (load) instruction. "HL" indicates an HL register, and "mn" indicates an address. The instruction "LDF HL, mn" is an instruction to store the address "mn" value in the HL register.
As will be described later, the LDF instruction is not limited to an instruction to store an address value in a predetermined register. .) is stored in a predetermined register.
具体的には、たとえば「LDF HL,1200h」が実行されると、
1200h=0001/0010/0000/0000(4ビットごとに「/」を入れている。以下同じ。)
であるので、
Hレジスタ値=0001/0010
Lレジスタ値=0000/0000
となる。
Specifically, for example, when "LDF HL, 1200h" is executed,
1200h = 0001/0010/0000/0000 ("/" is inserted every 4 bits. Same below.)
Since
H register value = 0001/0010
L register value = 0000/0000
becomes.
さらにまた、LDF命令は、「1200h」~「1DFF」の範囲の値をレジスタ(この例ではHLレジスタ)に記憶する命令に限られる。それ以外のロード命令のオペコードは、「LDF」ではなく「LD」を用いる。
すなわち、
LDF HL,mn (mn=1200h~1DFFh)
LD HL,mn (mn≠1200h~1DFFh)
である。
Furthermore, LDF instructions are limited to instructions that store a value in the range of "1200h" to "1DFF" in a register (the HL register in this example). Other load instructions use "LD" instead of "LDF" as the opcode.
i.e.
LDF HL, mn (mn = 1200h to 1DFFh)
LD HL, mn (mn≠1200h to 1DFFh)
is.
図377は、LDF命令及びLD命令の態様を示す図である。図373に示すように、第1データ領域の範囲は、アドレス「1200h」~「1DF3h」である。したがって、第1データ領域のアドレスを指定するロード命令の場合には、すべてLDF命令で実行可能である。
これに対し、第2データ領域は、アドレス「2600h」~「2FBEh」の範囲である。したがって、第2データ領域のアドレスを指定するロード命令の場合には、オペコード「LDF」を使用することができず、オペコード「LD」を使用する。
図377中、(A)は、アドレス「1200h」~「1DF3h」の範囲(第1データ領域)を指定するLDF命令を示し、(B)は、アドレス「2600h」~「2FBEh」の範囲(第2データ領域)を指定するLD命令を示す。
FIG. 377 is a diagram showing aspects of LDF and LD instructions. As shown in FIG. 373, the range of the first data area is addresses "1200h" to "1DF3h". Therefore, all load instructions that specify the address of the first data area can be executed with the LDF instruction.
On the other hand, the second data area ranges from addresses "2600h" to "2FBEh". Therefore, in the case of a load instruction specifying the address of the second data area, the opcode "LDF" cannot be used, and the opcode "LD" is used.
In FIG. 377, (A) indicates an LDF instruction specifying the range of addresses "1200h" to "1DF3h" (first data area), and (B) indicates the range of addresses "2600h" to "2FBEh" (first data area). 2 data area).
また、ロード命令は、所定のアドレス値を所定のレジスタに記憶する命令に限らず、たとえばいずれかのレジスタ値を他のいずれかのレジスタに記憶する命令にも用いられる。
図377(C)は、LDF命令を用いて所定値「xy」(「1200h」~「1DFFh」の範囲内)をHLレジスタに記憶する命令である「LDF HL,xy」を示している。このように、「xy」の値が「1200h」~「1DFFh」の範囲内であるときは、当該値を所定レジスタに記憶する命令についても、LDF命令を用いることができる。
たとえば、タイマ値「5000(D)」(1388h)をHLレジスタに記憶する命令の場合には、「LDF HL,1388h」となる。
さらにまた、図377(D)は、LD命令を用いて所定のレジスタ値(この例ではHLレジスタ値)を他の所定のレジスタ(この例ではAレジスタ)に記憶する命令である「LD A,(HL)」を示している。所定のレジスタ値を他の所定のレジスタにコピーするような命令において、コピー元の所定のレジスタ値又は所定値が「1200h」~「1DFFh」の範囲外であるような場合には、(LDF命令ではなく)LD命令が用いられる。
Moreover, the load instruction is not limited to an instruction to store a predetermined address value in a predetermined register, but can also be used, for example, to store any register value in any other register.
FIG. 377(C) shows "LDF HL, xy" which is an instruction for storing a predetermined value "xy" (within the range of "1200h" to "1DFFh") in the HL register using the LDF instruction. Thus, when the value of "xy" is within the range of "1200h" to "1DFFh", the LDF instruction can also be used for the instruction to store the value in the predetermined register.
For example, an instruction to store the timer value "5000 (D)" (1388h) in the HL register would be "LDF HL, 1388h".
Furthermore, FIG. 377(D) shows an instruction "LD A, (HL)”. In an instruction that copies a predetermined register value to another predetermined register, if the predetermined register value or the predetermined value of the copy source is outside the range of "1200h" to "1DFFh", the (LDF instruction LD instruction is used.
また、「LDF HL,mn」や「LD HL,mn」のようなすべての命令は、実際には符号化されてROM54のプログラム領域に記憶される。
ここで、第42実施形態では、「LDF HL,mn」のコードサイズは2バイトであり、「LD HL,mn」のコードサイズは3バイトである。
まず、「LDF HL,mn」の命令の場合には、「mn」の範囲は、「1200h」~「1DFFh」であるが、「1200h」及び「1DFFh」(いずれも16進数)を、それぞれ10進数及び2進数で表すと、
1200h=4608(D)=0001/0010/0000/0000(B)
1DFFh=7679(D)=0001/1101/1111/1111(B)
となる。
Also, all instructions such as "LDF HL,mn" and "LD HL,mn" are actually encoded and stored in the
Here, in the 42nd embodiment, the code size of "LDF HL, mn" is 2 bytes, and the code size of "LD HL, mn" is 3 bytes.
First, in the case of the instruction "LDF HL, mn", the range of "mn" is from "1200h" to "1DFFh". Expressed in base and binary numbers,
1200h = 4608 (D) = 0001/0010/0000/0000 (B)
1DFFh=7679(D)=0001/1101/1111/1111(B)
becomes.
そして、「1200h」を基準値「0」としたとき、「1DFFh」は、「3070(D)」又は「1011/1111/1110(B)」(12ビット)となる。
そこで、LDF命令において、アドレス値を指定するためのオペコードでは、「1200h」を値「0」とする。これにより、アドレス値「mn」(mn=「1200h」~「1DFFh」)を指定するためには、12ビットで足りることとなる。
When "1200h" is a reference value of "0", "1DFFh" is "3070(D)" or "1011/1111/1110(B)" (12 bits).
Therefore, in the LDF instruction, "1200h" is set to the value "0" in the operation code for designating the address value. As a result, 12 bits are sufficient to specify the address value "mn"(mn="1200h" to "1DFFh").
また、命令のすべての数がたとえば「3000」であると仮定し、各命令ごとに固有の値を割り当てると仮定する。
この場合、
3000(D)=1011/1011/1000(B)(12ビット)
であるので、「0000/0000/0000(B)」~「1011/1011/1000(B)」に割り当てることができる。
そして、特に重要な命令、具体的にはたとえば使用頻度の高い命令の場合には、小さい値を割り当てる。本実施形態では、「LDF HL」のコード値を「1101」に割り当てる(4ビット)。
よって、「LDF HL」が4ビットであり、「mn」が12ビットであるので、合計で16ビットすなわち2バイトとなる。よって、「LDF HL,mn(mn=1200h~1DFFh)」のコードサイズは、2バイトとなる。
Also assume that the total number of instructions is, for example, "3000" and that each instruction is assigned a unique value.
in this case,
3000 (D) = 1011/1011/1000 (B) (12 bits)
Therefore, it can be assigned to "0000/0000/0000 (B)" to "1011/1011/1000 (B)".
A small value is assigned to a particularly important instruction, specifically, for example, an instruction with a high frequency of use. In this embodiment, the code value of "LDF HL" is assigned to "1101" (4 bits).
Thus, "LDF HL" is 4 bits and "mn" is 12 bits, for a total of 16 bits or 2 bytes. Therefore, the code size of "LDF HL, mn (mn=1200h to 1DFFh)" is 2 bytes.
一方、ロード命令のうち、「mn」の範囲が「1200h」~「1DFFh」の範囲外である場合、特に、第2データ領域の範囲「2600h」~「2FBEh」を指定する場合には、以下のようになる。
第2データ領域の範囲のうち、アドレス値が最も大きいのは、「2FBEh」であるので、
「2FBEh」-「1200h」
=1DBEh
=1/1101/1011/1110(B)
となり、13ビットとなる。
すなわち、上記のように「1200h」を基準値「0」としたとき、「2FBEh」は13ビットで表すことができる。
そこで、「LD HL」をコード化したときには、上記「LDF HL」と同様に4ビットとし、「LD HL,mn」(mn≠1200h~1DFFh)については、「4+13=17ビット(3バイト)」で表す。
On the other hand, when the range of "mn" in the load instruction is outside the range of "1200h" to "1DFFh", especially when specifying the range of the second data area of "2600h" to "2FBEh", the following become that way.
Since "2FBEh" has the largest address value in the range of the second data area,
"2FBEh" - "1200h"
= 1 DBEh
= 1/1101/1011/1110 (B)
and becomes 13 bits.
That is, assuming that "1200h" is the reference value "0" as described above, "2FBEh" can be represented by 13 bits.
Therefore, when "LD HL" is coded, it is 4 bits like "LDF HL", and "LD HL, mn" (mn≠1200h to 1DFFh) is "4+13=17 bits (3 bytes)". Represented by
また、上述の他のロード命令、たとえば「LD A,(HL)」等のような場合でも、上記と同様に、コードサイズは3バイトとする。
なお、「LD HL,mn」のコードサイズが3バイトとするのであれば、「LD HL」については、必ずしも4ビットである必要はなく、11ビット以下であれば、「mn」(mn≠1200h~1DFFh)が13ビットであるから、これらの合計で24ビット(3バイト)以内に収めることが可能となる。
Also, in the case of other load instructions such as "LD A, (HL)", the code size is set to 3 bytes in the same manner as described above.
If the code size of "LD HL, mn" is 3 bytes, "LD HL" does not necessarily have to be 4 bits. 1DFFh) is 13 bits, so the total of these can be contained within 24 bits (3 bytes).
以上より、第42実施形態において、ロード命令のコードサイズは、
LDF HL,mn(mn=1200h~1DFFh):2バイト(16ビット)
LD HL,mn(mn≠1200h~1DFFh):3バイト(17ビット)
LD A,(HL)(「A」や「HL」は任意):3バイト
となる。
これにより、第1データ領域のアドレスを指定してHLレジスタに記憶する「LDF HL,mn(mn=1200h~1DFFh)」のコードサイズは、他のロード命令のコードサイズよりも1バイト少なくて済むので、第1プログラム領域の記憶容量を節約することが可能となる。
From the above, in the 42nd embodiment, the code size of the load instruction is
LDF HL, mn (mn=1200h to 1DFFh): 2 bytes (16 bits)
LD HL, mn (mn≠1200h to 1DFFh): 3 bytes (17 bits)
LD A, (HL) ("A" and "HL" are optional): 3 bytes.
As a result, the code size of "LDF HL, mn (mn=1200h to 1DFFh)", which specifies the address of the first data area and is stored in the HL register, is 1 byte smaller than the code size of other load instructions. Therefore, it is possible to save the storage capacity of the first program area.
特に、第1プログラム領域には、遊技の進行に関係するプログラムを記憶するので、第2プログラム領域に記憶するプログラム、換言すれば遊技の進行に関係しないプログラム(役比モニタに関するプログラム)よりも容量が増大しやすい。たとえば、遊技に関する抽選処理や、遊技状態を移行するための処理、リールを駆動するための処理、遊技の結果(停止表示した図柄組合せ)に応じて遊技価値(遊技媒体)を付与する処理などは、第1プログラムで実行している。そこで、第1プログラム領域に記憶するロード命令のうち、アドレス「1200h」~「1DFFh」を呼び出すロード命令のコードサイズを小さくすることによって、第1プログラム領域に、より多くのプログラムを記憶することが可能となる。
一方、第2プログラム領域に記憶されるプログラムのうち、第2データ領域内のアドレスを指定するロード命令のオペコードは、すべて「LD」で統一される。これにより、第2プログラム領域に記憶されるプログラムでは、プログラムソースの正当性の確認をより容易に行うことができる。換言すれば、プログラム容量(コードサイズ)の削減よりも、プログラムの見やすさを重視した設計とすることが可能となる。
In particular, since the first program area stores programs related to the progress of the game, it has a larger capacity than the programs stored in the second program area, in other words, programs not related to the progress of the game (programs related to the role ratio monitor). tends to increase. For example, lottery processing related to games, processing for shifting game states, processing for driving reels, processing for giving game values (game media) according to game results (symbol combination displayed stopped), etc. , running in the first program. Therefore, by reducing the code size of the load instructions that call the addresses "1200h" to "1DFFh" among the load instructions stored in the first program area, it is possible to store more programs in the first program area. It becomes possible.
On the other hand, among the programs stored in the second program area, the operation codes of load instructions specifying addresses in the second data area are all unified with "LD". As a result, the program stored in the second program area can more easily confirm the correctness of the program source. In other words, it is possible to implement a design that emphasizes ease of viewing the program rather than reducing the program capacity (code size).
上述したLDF命令及びLD命令は、具体的には、たとえば以下のように使用される。
(1)例1
図200に示した1ライン表示判定(M_LINE_JUDGE)において、ステップS1101では、払出し枚数テーブルをセットする処理を実行する。この処理は、HLレジスタに、払出し枚数テーブル(TBL_WIN_CTL ;図193)の先頭アドレス「1400h」を記憶する処理である。ここで指定するアドレスは「1400h」であるので、LDF命令で実行可能となる。よって、この命令は、
LDF HL,1400h
となる。
Specifically, the LDF and LD instructions described above are used, for example, as follows.
(1) Example 1
In the 1-line display determination (M_LINE_JUDGE) shown in FIG. 200, in step S1101, processing for setting a payout number table is executed. This process is a process of storing the head address "1400h" of the payout number table (TBL_WIN_CTL; FIG. 193) in the HL register. Since the address specified here is "1400h", it can be executed by the LDF instruction. So this command
LDF HL, 1400h
becomes.
(2)例2
図224に示すリール回転開始準備において、ステップS1151の図柄制御データテーブルセットでは、HLレジスタに、図柄制御データテーブル(TBL_PIC_DAT ;図204(A))の先頭アドレス「1200h」を記憶する処理を実行する。ここで指定するアドレスは「1200h」であるので、LDF命令で実行可能となる。よって、この命令は、
LDF HL,1200h
となる。
(2) Example 2
In preparation for starting reel rotation shown in FIG. 224, in the symbol control data table set in step S1151, a process of storing the head address "1200h" of the symbol control data table (TBL_PIC_DAT; FIG. 204(A)) in the HL register is executed. . Since the address specified here is "1200h", it can be executed by the LDF instruction. So this command
LDF HL, 1200h
becomes.
(3)例3
図153に示すリール制御データアドレスセット(C_RLDAT_SET )において、ステップS861の先頭RWMアドレス要求セットでは、当該処理の1つに、Cレジスタ値をAレジスタに記憶する処理を有する。この処理は、図377(C)に示す処理と同様であるので、
LD A,C
となる。
(4)例4
図153に示すリール制御データアドレスセット(C_RLDAT_SET )において、ステップS862の指定アドレスデータセットでは、当該処理の1つに、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する処理を有する。この処理は、図377(C)に示す処理と同様であるので、
LD A,(HL)
となる。
(3) Example 3
In the reel control data address set (C_RLDAT_SET) shown in FIG. 153, the top RWM address request set in step S861 has a process of storing the C register value in the A register as one of the processes. Since this process is similar to the process shown in FIG.
LD A, C
becomes.
(4) Example 4
In the reel control data address set (C_RLDAT_SET) shown in FIG. 153, in the specified address data set in step S862, as one of the processes concerned, the process of storing the data stored at the address indicated by the HL register value in the A register. have. Since this process is similar to the process shown in FIG.
LD A, (HL)
becomes.
第2プログラムで参照するROM54のデータ領域は、「1200h」~「1DFFh」の範囲外である。したがって、第2プログラムで参照するROM54のデータ領域のアドレスを指定する際には、「LD HL,mn」(mn≠1200h~1DFF)を使用する。
以下にこの例を示す。
(5)例5
図368に示す比率表示処理(S_LED_OUT )において、ステップS2531の点滅ビット検査回数テーブルアドレスセットでは、HLレジスタに、点滅ビット検査回数テーブル(TBL_FLASH_CHK ;図369)の先頭アドレス「2510h」から「1」を減算した値を記憶する処理を実行する。この場合の命令は、
LD HL,250Fh
となる。
The data area of the
An example of this is shown below.
(5) Example 5
In the ratio display process (S_LED_OUT) shown in FIG. 368, in the flashing bit check count table address setting in step S2531, "1" is set to the HL register from the start address "2510h" of the flashing bit check count table (TBL_FLASH_CHK; FIG. 369). Execute processing to store the subtracted value. The command in this case is
LDHL, 250Fh
becomes.
(6)例6
図368に示す比率表示処理(S_LED_OUT )において、ステップS2532の識別セグ点滅ビット検査回数セットでは、当該処理の1つに、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータを、Bレジスタに記憶する処理を有する。この場合の命令は、
LD B,(HL)
となる。
(7)例7
図368に示す比率表示処理(S_LED_OUT )において、ステップS1477の識別セグオフセット取得では、当該処理の1つに、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータを、Aレジスタに記憶する処理を有する。この場合の命令は、
LD A,(HL)
となる。
(6) Example 6
In the ratio display process (S_LED_OUT) shown in FIG. 368, in the identification segment blinking bit check count set in step S2532, one of the processes is to store the data stored at the address indicated by the HL register value in the B register. have The command in this case is
LD B, (HL)
becomes.
(7) Example 7
In the ratio display process (S_LED_OUT) shown in FIG. 368, the identification segment offset acquisition in step S1477 includes a process of storing the data stored at the address indicated by the HL register value in the A register. . The command in this case is
LD A, (HL)
becomes.
このように、LD命令(LDをオペコードとした命令。「第1のロード命令」とも称する。)は、第1プログラムを構成する命令として複数有し、第2プログラムを構成する命令としても複数有する。しかし、LDF命令(LDFをオペコードとした命令。「第2のロード命令」又は「特殊ロード命令」とも称する。)は、第1プログラムを構成する命令として複数有するが、第2プログラムを構成する命令としては有さない。
また、LD命令であっても、2バイトデータをHLレジスタに記憶する命令とすることができる。しかし、LDF命令で2バイトデータをHLレジスタに記憶する方がコードサイズを小さくすることができる。ただし、LDF命令の場合には、2バイトデータの範囲に制限がある。
In this way, there are a plurality of LD instructions (an instruction with LD as an opcode; also referred to as a "first load instruction") as instructions constituting the first program, and there are also a plurality of instructions constituting the second program. . However, although there are a plurality of LDF instructions (instructions with LDF as the opcode; also referred to as "second load instructions" or "special load instructions") as instructions that make up the first program, the instructions that make up the second program does not have as
Even an LD instruction can be an instruction for storing 2-byte data in the HL register. However, the code size can be reduced by storing 2-byte data in the HL register using the LDF instruction. However, in the case of the LDF instruction, the range of 2-byte data is limited.
上述したLDF命令及びLD命令における具体例1~7は、スロットマシン(たとえば風営法上の回胴式遊技機)における各種処理を例示したものであるが、いずれも具体例1~7でのみ適用される命令ではなく、ぱちんこ遊技機における汎用的な各種処理においても問題なく適用可能である。
ぱちんこ遊技機においても、スロットマシンと同様に、第1プログラム領域と第2プログラム領域を備えており、第1プログラム領域には遊技の進行に関係するプログラムを記憶し、第2プログラム領域には遊技の進行に関係しないプログラム(たとえば、ベース(通常時において「賞球払出数/総排出数×100」で算出される値を指す。以下同じ。)を表示するベースモニタに関するプログラム。)を記憶する。このため、第1プログラム領域の方が第2プログラム領域よりも容量が増大しやすい傾向にある。したがって、第1プログラム領域に記憶するプログラムにLDF命令を採用することによる容量圧縮効果が期待できる。
Specific examples 1 to 7 in the LDF command and LD command described above illustrate various processes in a slot machine (for example, a reel-type game machine under the Fueiho), but all of them are applied only to specific examples 1 to 7. It can be applied to various types of general-purpose processing in a pachinko game machine without any problem.
Like the slot machine, the pachinko game machine also has a first program area and a second program area. (For example, a program related to the base monitor that displays the base (in normal times, it refers to the value calculated by "number of prize balls / total number of
また、ぱちんこ遊技機において第1プログラム領域に記憶されるプログラムとしては、たとえば、当否抽選に係る処理、特別図柄の変動停止制御に係る処理、特別図柄又は普通図柄の表示に係る処理、遊技情報(遊技状態、エラー状態、ベース等)の表示に係る処理、大当り制御に係る処理、各種可動物(大入賞口、開放延長機能を作動させる電動役物等)の可動制御に係る処理、払出制御に係る処理等が挙げられる。これらのプログラムに対して、LDF命令を使用することができる。
特に、ぱちんこ遊技機のベースモニタの表示制御と、スロットマシンの役比モニタの表示制御とでは、表示内容を算出する過程において違いはあるが、最終的に遊技情報をデータとして表示する点において類似する表示制御が行われる。このため、上記具体例5~7は、ぱちんこ遊技機におけるベースモニタの表示制御に対しても適用可能である。
なお、上記に限らず、スロットマシン及びぱちんこ遊技のいずれにおいても、メインCPUで制御されるその他の処理でLDF命令を使用することは、もちろん可能である。
In addition, the programs stored in the first program area in the pachinko gaming machine include, for example, processing related to winning or losing lottery, processing related to special symbol fluctuation stop control, processing related to display of special symbols or normal symbols, game information ( game status, error status, base, etc.), processing related to jackpot control, processing related to movable control of various movable objects (big prize opening, electric accessories that activate the opening extension function, etc.), payout control The processing etc. which concern are mentioned. LDF instructions can be used for these programs.
In particular, the display control of the base monitor of the pachinko game machine and the display control of the role ratio monitor of the slot machine differ in the process of calculating the display content, but are similar in that the game information is finally displayed as data. display control is performed. Therefore, the specific examples 5 to 7 can also be applied to the display control of the base monitor in the pachinko game machine.
In addition to the above, it is of course possible to use LDF instructions in other processes controlled by the main CPU in both slot machines and pachinko games.
説明を図376に戻す。
図376(B)は、CALLEX命令を示す。CALLEX命令は、コール(呼び出し)命令の1つである。
「CALLEX mn」の命令が実行されると、
(1)その時点において割込み許可状態であるか割込み禁止状態であるかにかかわらず、ノンマスカブル割込み(NMI)及びマスカブル割込み(INT)を禁止し、
(2)レジスタバンクを「1」に切り替え、
(3)mnで指定されるアドレスにコールする(呼び出す)
ことを実行する。
本実施形態では、第1プログラム領域内のプログラムから第2プログラム領域内のプログラムを実行する際に、CALLEX命令を実行することによって、第2プログラム領域内のプログラムを実行可能とする。
Returning to FIG.
FIG. 376(B) shows the CALLEX instruction. The CALLEX instruction is one of call instructions.
When the "CALLEX mn" instruction is executed,
(1) disabling non-maskable interrupts (NMI) and maskable interrupts (INT) regardless of whether interrupts are enabled or disabled at that time;
(2) Switch the register bank to "1",
(3) Call (call) the address specified by mn
carry out
In this embodiment, the program in the second program area can be executed by executing the CALLEX instruction when executing the program in the second program area from the program in the first program area.
上述したロード命令では、mnの範囲に応じて、LDF命令又はLD命令のいずれかとしたが、第42実施形態のコール命令では、mnの範囲にかかわらず、CALLEX命令を使用する。CALLEX命令は、第1プログラムから第2プログラムを読み出すときに用いられる。
ここで、第2プログラム領域は、図373に示すように、アドレス「2000h」~「25FFh」の範囲である。そして、CALLEX命令では、アドレス「2000h」~「25FFh」のうち、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲を呼び出す場合の「CALLEX mn」のコードサイズは2バイトとなり、アドレス「2000h」~「20FFh」以外の範囲を呼び出す場合の「CALLEX mn」のコードサイズは、4バイトとなるように構成されている。
In the load instruction described above, either the LDF instruction or the LD instruction is used depending on the range of mn, but the call instruction of the 42nd embodiment uses the CALLEX instruction regardless of the range of mn. The CALLEX instruction is used when reading the second program from the first program.
Here, the second program area ranges from addresses "2000h" to "25FFh" as shown in FIG. In the CALLEX instruction, the code size of "CALLEX mn" when calling the range of addresses "2000h" to "20FFh" among the addresses "2000h" to "25FFh" is 2 bytes. The code size of "CALLEX mn" when calling a range other than "" is configured to be 4 bytes.
ここで、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲は、「FFh」、すなわち1バイトである。この場合に、アドレス値「2000h」のコード値を「0h」にする。これにより、アドレス値「20FFh」を呼び出すときのコード値を「FFh」にすることができるので、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲のいずれを呼び出す場合であっても、「mn」のコードサイズを1バイトに設定することができる。
また、「CALLEX」のオペコードをコード化する場合に、第42実施形態では、当該コードを「0100/1000」すなわち1バイトに設定する。これにより、「CALLEX mn」(mn=2000h~20FFh)のコードサイズを2バイトに設定することができる。
Here, the range of addresses "2000h" to "20FFh" is "FFh", that is, 1 byte. In this case, the code value of the address value "2000h" is set to "0h". As a result, the code value when calling the address value "20FFh" can be set to "FFh". You can set the size to 1 byte.
Further, when encoding the operation code of "CALLEX", in the forty-second embodiment, the code is set to "0100/1000", that is, 1 byte. As a result, the code size of "CALLEX mn" (mn=2000h to 20FFh) can be set to 2 bytes.
図378は、CALLEX命令の態様を示す図である。
図中(A)は、「CALLEX 2000h」を示す。この場合の「2000h」に対応するコード値は、上述したように「0000/0000」である。また、「mn」の範囲が「2000h」~「20FFh」である場合の「CALLEX」のコード値は、「0100/1000」である。したがって、「CALLEX 2000h」のコードは、
0100/1000/0000/0000
となる。
この命令が実行されると、第2プログラム領域のアドレス「2000h」の命令を呼び出す。
FIG. 378 is a diagram showing aspects of the CALLEX instruction.
(A) in the figure indicates "CALLEX 2000h". The code value corresponding to "2000h" in this case is "0000/0000" as described above. Also, the code value of "CALLEX" when the range of "mn" is "2000h" to "20FFh" is "0100/1000". Therefore, the code for "CALLEX 2000h" is
0100/1000/0000/0000
becomes.
When this instruction is executed, it calls the instruction at address "2000h" in the second program area.
また、図中(B)は、「CALLEX 20FFh」を示す。この場合の「20FFh」に対応するコード値は、「1111/1111」である。また、上述と同様に、「mn」の範囲が「2000h」~「20FFh」である場合の「CALLEX」のコード値は、「0100/1000」である。したがって、「CALLEX 20FFh」のコードは、
0100/1000/1111/1111
となる。
この命令が実行されると、第2プログラム領域のアドレス「20FFh」の命令を呼び出す。
In addition, (B) in the figure indicates "CALLEX 20FFh". The code value corresponding to "20FFh" in this case is "1111/1111". Also, similarly to the above, the code value of "CALLEX" when the range of "mn" is "2000h" to "20FFh" is "0100/1000". Therefore, the code for "CALLEX 20FFh" is
0100/1000/1111/1111
becomes.
When this instruction is executed, it calls the instruction at address "20FFh" in the second program area.
さらにまた、図中(C)は、「CALLEX 2100h」を示す。ここで、「mn」が「20FFh」から「2100h」になると、桁上がりが生じ、「mn」を1バイトで表すことができなくなり、「mn」のコードサイズは2バイトとなる。「mn」=「2100h」の場合には、「mn」のコードは、
0000/0001/0000/0000
となる。
Furthermore, (C) in the figure indicates "
0000/0001/0000/0000
becomes.
さらに、この場合の「CALLEX」のコードも異なる。「mn」の範囲が「2000h」~「20FFh」である場合の「CALLEX」のコードを1バイトとしたが、「mn」の範囲が「2100h」~「25FFh」であるときには、「CALLEX」のコードとして1バイトを用いずに2バイトとする。上述したように、オペコードを1バイトから構成する場合には、数千の命令のうち、256個に限られるため、「mn」の範囲が「2000h」~「20FFh」である場合の「CALLEX」のコードとして1バイトのコードを割り当てたが、「mn」の範囲が「2000h」~「20FFh」でない場合には、「CALLEX」のコードとして2バイトのコードを割り当てている。図378の例では、この場合の「CALLEX」のコードを、
1010/0000/1000/0000
としている。
よって、「mn」=「2100h」であるときの「CALLEX mn」のコードは、
1010/0000/1000/0000/0000/0001/0000/0000
となる。
この命令が実行されると、第2プログラム領域のアドレス「2100h」の命令を呼び出す。
Furthermore, the code of "CALLEX" in this case is also different. When the range of "mn" is from "2000h" to "20FFh", the code of "CALLEX" is 1 byte, but when the range of "mn" is from "2100h" to "25FFh", the code of "CALLEX" is Instead of using 1 byte as a code, use 2 bytes. As described above, if the opcode consists of 1 byte, it is limited to 256 out of several thousand instructions. However, if the range of "mn" is not "2000h" to "20FFh", a 2-byte code is assigned as the code of "CALLEX". In the example of Fig. 378, the code of "CALLEX" in this case is
1010/0000/1000/0000
and
Therefore, the code of "CALLEX mn" when "mn" = "2100h" is
1010/0000/1000/0000/0000/0001/0000/0000
becomes.
When this instruction is executed, it calls the instruction at address "2100h" in the second program area.
さらに、図中(D)は、「CALLEX 25FFh」(第2プログラム領域の最後のアドレスを指定する命令)を示す。第2プログラム領域のアドレスを指定するときの最大値が「25FFh」となる。
「2000h」のコードを「0」としたとき、「25FFh」は、
0000/0101/1111/1111
となる。
よって、「CALLEX 25FFh」のコードは、
1010/0000/1000/0000/0000/0101/1111/1111
となる。
この命令が実行されると、第2プログラム領域のアドレス「25FFh」の命令を呼び出す。
Further, (D) in the figure indicates "CALLEX 25FFh" (instruction specifying the last address of the second program area). The maximum value when specifying the address of the second program area is "25FFh".
When the code of "2000h" is "0", "25FFh" is
0000/0101/1111/1111
becomes.
Therefore, the code for "CALLEX 25FFh" is
1010/0000/1000/0000/0000/0101/1111/1111
becomes.
When this instruction is executed, it calls the instruction at address "25FFh" in the second program area.
以上のように、第42実施形態の「CALLEX mn」命令では、「mn」の範囲が「2000h」~「20FFh」の範囲内であればコードサイズが2バイトの命令となり、「mn」の範囲が上記範囲以外であればコードサイズが4バイトの命令となる。
よって、呼び出す回数が多い命令ほど、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲内に集約しておけば、それだけ、コードサイズが2バイトで済む命令が多くなる。これにより、命令を記憶するROM54の記憶容量を節約することが可能となる。
また、第2プログラム領域のアドレス「2000h」~「25FFh」の範囲のうち、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲に、第1プログラムから第2プログラムを呼び出す際のアドレスを収めておくことによって、第2プログラムを確認するときに、第1プログラムから呼び出されるプログラムであることを容易に把握することができる。
As described above, in the "CALLEX mn" instruction of the 42nd embodiment, if the range of "mn" is within the range of "2000h" to "20FFh", the instruction has a code size of 2 bytes. is outside the above range, the code size is an instruction of 4 bytes.
Therefore, if instructions that are called more frequently are grouped within the range of addresses "2000h" to "20FFh", the number of instructions whose code size can be reduced to 2 bytes increases accordingly. This makes it possible to save the storage capacity of the
Further, by storing the addresses when calling the second program from the first program in the range of addresses "2000h" to "20FFh" in the range of addresses "2000h" to "25FFh" in the second program area, , when checking the second program, it is possible to easily grasp that the program is called from the first program.
説明を図376に戻す。
図376(C)は、RETEX命令を示す。このRETEX命令は、従来のリターン命令に対応する命令である。
RETEX命令は、
(1)ノンマスカブル割込み(NMI)、及びマスカブル割込み(INT)をCALLEX命令前の状態にし、
(2)レジスタバンクを「0」に切り替え、
(3)リターン(RET)する(CALLEX前の状態(CALLEXの次の命令(戻り番地のプログラム))に戻る)
ことを実行する。
これにより、第1プログラム領域内のプログラムを実行可能とする。
なお、CALLEX命令時の状態が割込み許可状態であるときは、RETEX命令によって割込み許可状態にする。一方、CALLEX命令時の状態が割込み禁止状態であるときは、RETEX命令によって割込み禁止状態にする。
Returning to FIG.
FIG. 376(C) shows the RETEX instruction. This RETEX instruction is an instruction corresponding to the conventional return instruction.
The RETEX instruction is
(1) Set the non-maskable interrupt (NMI) and maskable interrupt (INT) to the state before the CALLEX instruction,
(2) switch the register bank to "0",
(3) Return (RET) (Return to the state before CALLEX (command following CALLEX (program at return address)))
carry out
This makes the program in the first program area executable.
When the state at the time of the CALLEX instruction is the interrupt enabled state, the interrupt enabled state is set by the RETEX instruction. On the other hand, when the state at the time of the CALLEX instruction is the interrupt disabled state, the interrupt disabled state is set by the RETEX instruction.
従来の一般的なコール/リターン命令では、コール命令によってプログラムを呼び出し、当該プログラムを実行した後、リターン命令によって当該コール命令後に戻るものである。
これに対し、本実施形態では、CALLEX命令においてプログラムを呼び出し、当該プログラムを実行した後、RETEX命令によって当該CALLEX命令後に戻るものである。
以上の点について、より詳しく説明する。
A conventional general call/return instruction calls a program by a call instruction, executes the program, and then returns after the call instruction by a return instruction.
On the other hand, in the present embodiment, the program is called by the CALLEX instruction, and after the program is executed, the RETEX instruction returns after the CALLEX instruction.
The above points will be explained in more detail.
図379は、従来のCALL命令及びRET命令の一例を示す図である。
この例では、第1プログラムの実行中に、第2プログラムを呼び出す例を示している。
第1プログラムの実行中に第2プログラムを呼び出す場合には、少なくとも、以下の処理を実行する必要がある。
「1」割込み管理処理
処理の煩雑化を防ぐため、第2プログラムの実行中は、割込み処理が実行されないようにする。
「2」SPレジスタ切替え処理
第2プログラムで用いるスタック領域は、第1プログラムで用いるスタック領域と異なるため、SPレジスタを切り替える必要がある。
「3」レジスタ管理処理
第2プログラムの実行中にレジスタを使用したときは、そのレジスタ値を引き継いで第1プログラムに戻らないようにする必要がある。
FIG. 379 is a diagram showing an example of conventional CALL and RET instructions.
This example shows an example in which the second program is called during execution of the first program.
If the second program is called during execution of the first program, at least the following processing should be executed.
[1] Interrupt Management Processing In order to prevent processing from becoming complicated, interrupt processing is not executed during execution of the second program.
[2] SP register switching process Since the stack area used in the second program is different from the stack area used in the first program, it is necessary to switch the SP register.
[3] Register Management Processing When a register is used during execution of the second program, it is necessary to take over the register value and not return to the first program.
以上を遵守するため、図379で例示したプログラムには、以下に示す命令が含まれる。
まず、第1プログラムの実行中に第2プログラムを実行するときは、割込み処理を禁止する。割込み禁止命令は、図中、DI命令である。これが、上記「1」に対応する命令である。なお、割込み禁止命令であるDI命令と対をなすのが、割込み許可命令であるEI命令である。なお、DI命令ではマスカブル割込み処理を禁止することはできるが、ノンマスカブル割込み処理(NMI)を禁止することはできない。
To comply with the above, the program illustrated in FIG. 379 includes the instructions shown below.
First, when the second program is executed while the first program is being executed, interrupt processing is prohibited. The interrupt disable instruction is the DI instruction in the figure. This is the instruction corresponding to "1" above. The EI instruction, which is an interrupt enable instruction, is paired with the DI instruction, which is an interrupt disable instruction. The DI instruction can inhibit maskable interrupt processing, but cannot inhibit non-maskable interrupt processing (NMI).
DI命令の実行後、AFレジスタを退避するため、「PUSH AF」を実行する。この命令は、上記「3」に対応する命令である。なお、PUSH命令とは、スタック領域にデータを格納する命令である。すなわち、Aレジスタ値及びFレジスタ値をスタック領域に記憶する命令を実行する。
次の「CALL S_CHERR_CHK」命令は、第2プログラムの1つである「S_CHERR_CHK」(投入・払出しセンサ異常管理)を呼び出す命令である。この例では、第2プログラムとして「S_CHERR_CHK」を挙げている。
この「S_CHERR_CHK」(第2プログラム)を終了すると、「POP AF」命令により、退避していたAFレジスタを復帰させる。この命令は、スタック領域のデータを呼び出す命令であり、上記「3」に対応する命令である。次に、EI命令により、割込み処理を許可する(上記「1」に対応する命令)。
After executing the DI instruction, "PUSH AF" is executed to save the AF register. This instruction is an instruction corresponding to "3" above. Note that the PUSH instruction is an instruction for storing data in the stack area. That is, it executes an instruction to store the A register value and the F register value in the stack area.
The next "CALL S_CHERR_CHK" command is a command to call "S_CHERR_CHK" (input/discharge sensor abnormality management), which is one of the second programs. In this example, "S_CHERR_CHK" is listed as the second program.
When this "S_CHERR_CHK" (second program) is terminated, the saved AF register is restored by the "POP AF" instruction. This instruction is an instruction for calling data in the stack area, and is an instruction corresponding to "3" above. Next, the EI instruction permits interrupt processing (instruction corresponding to "1" above).
「S_CHERR_CHK」(第2プログラム)において、「LD (_SB_STACK2),SP」は、第1プログラム用のSPレジスタ値を第2スタック領域の所定の番地に退避(記憶)する命令(上記「2」に対応する命令)である。
次の「LD SP,@STACK2」は、第2プログラム用のSPレジスタをセットする命令(上記「2」に対応する命令)である。
次に、「PUSH GPR」及び「PUSH QI」をそれぞれ実行し、レジスタを退避させる。ここで、「GPR」は、退避するレジスタの種類を示し、A、F、B、C、D、E、H、及びLレジスタに相当する。また、「GPR」には、Q及びIレジスタが含まれないため、「PUSH GPR」に加えて「PUSH QI」を実行し、Q及びIレジスタを退避させる(上記「3」に対応する命令)。
In "S_CHERR_CHK" (second program), "LD (_SB_STACK2), SP" is an instruction to save (store) the SP register value for the first program to a predetermined address in the second stack area ("2" above). corresponding instruction).
The next "LD SP, @STACK2" is an instruction for setting the SP register for the second program (an instruction corresponding to "2" above).
Next, "PUSH GPR" and "PUSH QI" are executed respectively to save the registers. Here, "GPR" indicates the type of saved register, and corresponds to the A, F, B, C, D, E, H, and L registers. Also, since "GPR" does not include the Q and I registers, "PUSH GPR" and "PUSH QI" are executed to save the Q and I registers (instruction corresponding to "3" above). .
そして、当該第2プログラムの実行後、レジスタ及びSPレジスタを復帰させる。「POP QI」により、Q及びIレジスタを復帰させる。さらに、「POP GPR」により、A、F、B、C、D、E、H、及びLレジスタを復帰させる(これらは、上記「3」に対応する命令)。
次に、「LD SP,(_SB_STACK2)」により、SPレジスタを復帰させる(上記「2」に対応する命令)。
そして、RETにより、CALL命令前の状態に戻す。
After executing the second program, the register and the SP register are restored. "POP QI" restores the Q and I registers. In addition, "POP GPR" restores the A, F, B, C, D, E, H, and L registers (these are the instructions corresponding to "3" above).
Next, "LD SP, (_SB_STACK2)" restores the SP register (an instruction corresponding to "2" above).
Then, by RET, the state before the CALL instruction is restored.
以上のようにして、一般的なコール/リターン命令では、上記「1」~「3」に対応する命令として、第1プログラムでは、
DI
PUSH AF
POP AF
EI
を実行する必要がある。
また、第2プログラムでは、
LD (),SP
PUSH GPR
PUSH QI
POP QI
POP GPR
LD SP,()
を実行する必要がある。
As described above, in general call/return instructions, the first program has the following instructions corresponding to the above "1" to "3":
D.I.
PUSH AF
POP AF
EI
need to run.
Also, in the second program,
LD (), SP
PUSH GPR
PUSH QI
POP QI
POP GPR
LD SP, ()
need to run.
これに対し、本実施形態におけるCALLEX命令では、上述したように、割込みを禁止する処理と、レジスタバンクを0から1に切り替える処理とを含んでいる。したがって、CALLEX命令(1命令)によって第2プログラム領域内のプログラムを実行でき、割込み禁止命令(DI命令)やレジスタの退避命令(PUSH命令)を独立して設ける必要がない。
また、RETEX命令では、割込みをCALLEX命令前の状態にする処理と、レジスタバンクを1から0に切り替える処理とを含んでいる。したがって、RETEX命令(1命令)によって第1プログラム領域内のプログラムに戻ることができ、割込みを元に戻すための割込み許可命令(EI命令)や、レジスタを復帰させる命令(POP命令)を独立して設ける必要がない。
よって、プログラム容量を削減することが可能となる。
On the other hand, the CALLEX instruction in the present embodiment includes processing for disabling interrupts and processing for switching the register bank from 0 to 1, as described above. Therefore, the program in the second program area can be executed by the CALLEX instruction (one instruction), and there is no need to independently provide an interrupt disable instruction (DI instruction) or a register save instruction (PUSH instruction).
Also, the RETEX instruction includes processing for setting the interrupt to the state before the CALLEX instruction and processing for switching the register bank from 1 to 0. Therefore, it is possible to return to the program in the first program area by the RETEX instruction (one instruction), and independently execute an interrupt enable instruction (EI instruction) for restoring an interrupt and an instruction (POP instruction) for restoring a register. There is no need to set
Therefore, it is possible to reduce the program capacity.
さらにまた、CALLEX命令及びRETEX命令により、第2プログラムを実行する直前の第1プログラムの割込み状態に戻ることができる。
したがって、CALLEX命令直前の状態が割込み許可状態であれば、第2プログラムの実行後、RETEX命令により、割込み許可状態の第1プログラムに戻ることができる。
一方、CALLEX命令直前の状態が割込み禁止状態であれば、第2プログラムの実行後、RETEX命令により、割込み禁止状態の第1プログラムに戻ることができる。
Furthermore, the CALLEX instruction and the RETEX instruction can return to the interrupt state of the first program immediately before executing the second program.
Therefore, if the state immediately before the CALLEX instruction is the interrupt enabled state, the RETEX instruction can return to the interrupt enabled state of the first program after execution of the second program.
On the other hand, if the state immediately before the CALLEX instruction is the interrupt disabled state, the RETEX instruction can be used to return to the first program in the interrupt disabled state after execution of the second program.
また、CALLEX命令が実行されると、レジスタバンクが0から1に切り替えられる。さらに、RETEX命令が実行されると、レジスタバンクが1から0に切り替えられる。
このため、CALLEX命令が実行されると、レジスタバンク0及び1のFレジスタのD3ビットは「0」から「1」に更新される。また、RETEX命令が実行されると、レジスタバンク0及び1のFレジスタのD3ビットは「1」から「0」に更新される。
なお、CALLEX命令が実行されたときは、レジスタバンク0又は1のいずれか一方のFレジスタのD3ビットが「0」から「1」に更新されるようにしてもよい。
Also, the register bank is switched from 0 to 1 when the CALLEX instruction is executed. In addition, the register bank is switched from 1 to 0 when the RETEX instruction is executed.
Therefore, when the CALLEX instruction is executed, the D3 bit of the F register of
Incidentally, when the CALLEX instruction is executed, the D3 bit of the F register of either
また、レジスタバンク0及び1の各レジスタに記憶されているデータは、FレジスタのD3ビットを除き、CALLEX命令及びRETEX命令自体によって更新されることはない。
この点を具体例を挙げて説明する。
以下の説明において、レジスタバンク0のA、B、H、及びLレジスタを、それぞれ、0A、0B、0H、0Lレジスタと称する。
また、レジスタバンク1のA、B、H、及びLレジスタを、それぞれ、1A、1B、1H、1Lレジスタと称する。
現時点で、レジスタバンク0及び1の各レジスタには、以下のデータが記憶されているものとする。
0Aレジスタ:00000001(B)
0Bレジスタ:00000000(B)
0Hレジスタ:11110001(B)
0Lレジスタ:00000001(B)
1Aレジスタ:00000000(B)
1Bレジスタ:00000011(B)
1Hレジスタ:11110010(B)
1Lレジスタ:00000001(B)
Also, the data stored in the registers of
This point will be described with a specific example.
In the following description, the A, B, H, and L registers of
Also, the A, B, H, and L registers of
It is assumed that the registers of
0A register: 00000001 (B)
0B register: 00000000 (B)
0H register: 11110001 (B)
0L register: 00000001 (B)
1A register: 00000000 (B)
1B register: 00000011 (B)
1H register: 11110010 (B)
1L register: 00000001 (B)
この状態において、CALLEX命令が実行されると、それまでの0A、0B、0H、0Lレジスタを使用する状態から、1A、1B、1H、1Lレジスタを使用する状態に切り替わる。そして、CALLEX命令の直前及び直後で、0A、0B、0H、0L、1A、1B、1H、1Lレジスタの各レジスタ値は変化しない。上述したように、更新されるのはFレジスタのD3ビットだけである。
次に、第2プログラムの実行により、1A、1H、1Lレジスタが使用され、たとえば、
1Aレジスタ:00000011(B)
1Bレジスタ:00000011(B)
1Hレジスタ:11110001(B)
1Lレジスタ:00000000(B)
となったと仮定する。
When the CALLEX instruction is executed in this state, the state of using the 0A, 0B, 0H, and 0L registers is switched to the state of using the 1A, 1B, 1H, and 1L registers. Immediately before and after the CALLEX instruction, the values of the 0A, 0B, 0H, 0L, 1A, 1B, 1H, and 1L registers do not change. As mentioned above, only the D3 bit of the F register is updated.
Execution of the second program then uses the 1A, 1H, and 1L registers, e.g.
1A register: 00000011 (B)
1B register: 00000011 (B)
1H register: 11110001 (B)
1L register: 00000000 (B)
Suppose that
そして、第2プログラムの終了に基づいてRETEX命令が実行されると、上記の1A、1B、1H、1Lレジスタの各値はそのままで、0A、0B、0H、0Lレジスタを使用する状態に切り替わる。この時点での0A、0B、0H、0Lレジスタの各値は、CALLEX命令直前の値、すなわち、
0Aレジスタ:00000001(B)
0Bレジスタ:00000000(B)
0Hレジスタ:11110001(B)
0Lレジスタ:00000001(B)
である。
なお、0Hレジスタ値は、CALLEX命令直前の値が維持されているものであり、1Hレジスタ値と入れ替わったわけではない。
そして、第1プログラムの実行により、たとえば0Aレジスタ値の「1」加算処理が実行されると、
0Aレジスタ:00000010(B)
となる。
Then, when the RETEX instruction is executed based on the end of the second program, the values of the 1A, 1B, 1H, and 1L registers are kept as they are, and the state is switched to use the 0A, 0B, 0H, and 0L registers. The values of the 0A, 0B, 0H, and 0L registers at this point are the values immediately before the CALLEX instruction, that is,
0A register: 00000001 (B)
0B register: 00000000 (B)
0H register: 11110001 (B)
0L register: 00000001 (B)
is.
Note that the 0H register value maintains the value immediately before the CALLEX instruction, and is not replaced with the 1H register value.
Then, when the first program is executed to add "1" to the value of the 0A register, for example,
0A register: 00000010 (B)
becomes.
以上より、特定レジスタ(たとえばAレジスタ)に着目すると、CALLEX命令直前の特定レジスタ値が「x」である場合、CALLEX命令の実行によって特定レジスタ値は「y」となる。これは、CALLEX命令によって特定レジスタ値が変化したわけではなく、使用する特定レジスタが、レジスタバンク0の特定レジスタからレジスタバンク1の特定レジスタに変わったためである。
As described above, focusing on a specific register (for example, the A register), if the specific register value immediately before the CALLEX instruction is "x", the specific register value becomes "y" by executing the CALLEX instruction. This is because the CALLEX instruction did not change the value of the specific register, but instead changed the specific register to be used from the specific register of
そして、第2プログラム領域のプログラムが実行されることにより、特定レジスタが使用され、特定レジスタ値が「y」から「y’」に更新されたと仮定する。その後、RETEX命令が実行されると、使用する特定レジスタは、レジスタバンク1の特定レジスタからレジスタバンク0の特定レジスタに切り替わる。よって、RETEX命令直後の特定レジスタ値は、CALLEX命令直前の値、すなわち「x」になる。なお、RETEX命令の直後も、レジスタバンク1の特定レジスタ値は「y’」のままである。
Then, it is assumed that the specific register is used and the specific register value is updated from 'y' to 'y'' by executing the program of the second program area. After that, when the RETEX instruction is executed, the specific register to be used switches from the specific register of
上述したCALLEX命令及びRETEX命令は、具体的には、たとえば以下のように使用される。
(1)例1
図380は、第42実施形態におけるプログラム開始(M_PRG_SET )を示すフローチャートであり、第41実施形態の図354に対応する図である。図354と同一処理には同一ステップ番号を付している。また、第42実施形態特有のステップ番号にはアンダーラインを付している。
図380において、プログラム開始(M_PRG_START )処理が開始されると、まず、ステップS2851において、第1に、レジスタバンク0のSPレジスタに初期値をセットする。電源投入時は、レジスタバンク0のSPレジスタ値は「0」である。ここでは、「LD SP,F200h」の命令により、レジスタバンク0のSPレジスタに「F200h」を記憶する。
Specifically, the CALLEX and RETEX instructions described above are used, for example, as follows.
(1) Example 1
FIG. 380 is a flowchart showing program start (M_PRG_SET) in the 42nd embodiment, and corresponds to FIG. 354 in the 41st embodiment. The same step numbers are assigned to the same processes as in FIG. Also, the step numbers specific to the forty-second embodiment are underlined.
In FIG. 380, when program start (M_PRG_START) processing is started, an initial value is first set in the SP register of
ここで記憶される値「F200h」は、図375で示したように、第1スタック領域の最後のアドレスに「1」を加算した値となる。そして、レジスタバンク0のSPレジスタ値が「F200h」であるときは、「F1FFh」にデータを記憶する(積む)ことを示すものとなる。
また、ステップS2851では、第2に、「CALLEX 2000h」を実行する。なお、この例では、ステップS2852におけるRWMチェックサム算出命令の開始アドレスが「2000h」であるものとする。
次にステップS2852に進み、「CALLEX 2000h」に基づき第2プログラム(RWMチェックサム算出)を開始する。電源投入後に第2プログラムを最初に開始するときには、レジスタバンク1のSPレジスタに初期値をセットする。電源投入時は、レジスタバンク1のSPレジスタ値は「0」である。ここでは、「LD SP,F400h」の命令により、レジスタバンク1のSPレジスタに「F400h」を記憶する。
The value "F200h" stored here is a value obtained by adding "1" to the last address of the first stack area, as shown in FIG. When the SP register value of
Secondly, in step S2851, "
Next, proceeding to step S2852, the second program (RWM checksum calculation) is started based on "
ここで記憶される値「F400h」は、図375で示したように、第2スタック領域の最後のアドレス「F3FFh」に「1」を加算した値となる。そして、レジスタバンク1のSPレジスタ値が「F400h」であるときは、「F3FFh」にデータを記憶する(積む)ことを示すものとなる。
さらに、RWMチェックサム算出を終了すると、RETEXを実行し、第1プログラム内のプログラム(命令)であって、ステップS2851のCALLEX後のプログラム(S2705)に戻る。
ステップS2705以降の処理は、説明を省略する。
The value "F400h" stored here is a value obtained by adding "1" to the last address "F3FFh" of the second stack area, as shown in FIG. When the SP register value of
Furthermore, when the RWM checksum calculation ends, RETEX is executed, and the program (instruction) in the first program, which is the program after CALLEX in step S2851 (S2705), is returned to.
Description of the processing after step S2705 is omitted.
図354に示す第41実施形態のプログラム開始(M_PRG_START )では、ステップS2702におけるAFレジスタ退避により、「PUSH AF」を実行する必要がある。また、ステップS2704におけるAFレジスタ復帰により、「POP AF」を実行する必要がある。さらにまた、図354では図示していないが、ステップS2703の後、RET命令を実行する。
これに対し、第42実施形態では、CALLEX命令がレジスタ退避を含む命令であるので、別途、レジスタ退避命令(「PUSH AF」、「PUSH GPR」、及び「PUSH QI」)を定める必要がない。同様に、RETEX命令がレジスタ復帰を含む命令であるので、別途、レジスタ復帰命令(「POP AF」、「POP GPR」、及び「POP QI」)を定める必要がない。
In the program start (M_PRG_START) of the 41st embodiment shown in FIG. 354, it is necessary to execute "PUSH AF" by saving the AF register in step S2702. Also, it is necessary to execute "POP AF" by restoring the AF register in step S2704. Furthermore, although not shown in FIG. 354, a RET instruction is executed after step S2703.
On the other hand, in the 42nd embodiment, since the CALLEX instruction includes register saving, there is no need to define separate register saving instructions (“PUSH AF”, “PUSH GPR”, and “PUSH QI”). Similarly, since the RETEX instruction is an instruction that includes register return, there is no need to define separate register return instructions ("POP AF", "POP GPR", and "POP QI").
また、電源投入後の最初の第2プログラムの実行時(ステップS2852)に、レジスタバンク1のSPレジスタに初期値「F400h」を記憶した後は、その後に第1プログラムに戻り、再度、第2プログラムを実行する際には、改めてレジスタバンク1のSPレジスタに初期値「F400h」を記憶する必要がない。
換言すると、電源投入時を起点として、第2プログラムの最初の実行時にはレジスタバンク1のSPレジスタに初期値「F400h」を記憶する処理(命令)を実行するが、それ以降の第2プログラムの実行時にはレジスタバンク1のSPレジスタに初期値「F400h」を記憶する処理(命令)を実行しなくてよい。これにより、第2プログラムの容量を削減することが可能となる。
When the second program is executed for the first time after power-on (step S2852), after storing the initial value "F400h" in the SP register of the
In other words, when the power is turned on, the process (instruction) for storing the initial value "F400h" in the SP register of the
ただし、これに限らず、第2プログラムの実行時ごとに、レジスタバンク1のSPレジスタに初期値「F400h」を記憶する処理(命令)を実行してもよい。あるいは、第2プログラムの実行時であって特定の条件を満たすときに、レジスタバンク1のSPレジスタに初期値「F400h」を記憶する処理(命令)を実行してもよい。
電源投入後の最初の第2プログラムの実行時に、レジスタバンク1のSPレジスタに初期値「F400h」を記憶し、第2プログラムを実行すると仮定する。そして、第2プログラムの実行中に、第2スタック領域にデータを記憶する場合、レジスタバンク1のSPレジスタ値が更新される。
However, the process (instruction) for storing the initial value "F400h" in the SP register of the
Assume that the initial value "F400h" is stored in the SP register of
上述したように、たとえば最初に2バイトのデータを第2スタック領域に記憶した場合には、レジスタバンク1のSPレジスタ値は「F400h」から「F3FEh」に更新される。その後、第2プログラムを終了するまでに第2スタック領域からデータが戻されるのが通常である。したがって、第2プログラムの終了時には、通常、レジスタバンク1のSPレジスタ値は「F400h」になっている。
第2プログラムが終了し、第1プログラムに戻ると、レジスタバンク0のSPレジスタが使用される。レジスタバンク0のSPレジスタ値は、第2プログラムに移行する直前の値を維持している。たとえば、第2プログラムに移行する直前のレジスタバンク0のSPレジスタ値が「F1FDh」であれば、第2プログラムを終了して第1プログラムに戻ると、レジスタバンク0のSPレジスタ値は「F1FDh」となる。
As described above, for example, when 2-byte data is first stored in the second stack area, the SP register value of
When the second program ends and returns to the first program, the SP register of
(2)例2
図357に示す第41実施形態の初期化処理(M_INI_SET )において、ステップS2736におけるRWM初期化2命令の開始アドレスが「2020h」である場合には、ステップS2735~S2737の命令は、「CALLEX 2020h」及び「RETEX」を含む命令で構成することができる(上記と同様に、レジスタの退避命令(PUSH命令)及びレジスタの復帰命令(POP命令)は不要となる)。なお、図357では図示していないが、ステップS2736に対応するプログラムの最後(使用領域外の処理)にRET命令が実行される。そして、このRET命令に相当する命令が本実施形態におけるRETEX命令となる。
(2) Example 2
In the initialization process (M_INI_SET) of the 41st embodiment shown in FIG. 357, if the start address of the
(3)例3
図359に示す第41実施形態の割込み処理(I_INTR)において、ステップS2221における比率表示準備(S_DSP_READY )命令の開始アドレスが「2040h」である場合、ステップS2765~S2766の命令は、「CALLEX 2040h」及び「RETEX」を含む命令で構成することができる(レジスタの退避命令(PUSH命令)及び復帰命令(POP命令)は不要となる。)。なお、図359では図示していないが、ステップS460の判定処理に対応するプログラムの最後(使用領域外の処理)にRET命令が実行される。そして、このRET命令に相当する命令が本実施形態におけるRETEX命令となる。
(3) Example 3
In the interrupt processing (I_INTR) of the forty-first embodiment shown in FIG. It can be composed of instructions including "RETEX" (the register save instruction (PUSH instruction) and return instruction (POP instruction) are unnecessary). Although not shown in FIG. 359, the RET instruction is executed at the end of the program (processing outside the use area) corresponding to the determination processing of step S460. An instruction corresponding to this RET instruction is the RETEX instruction in this embodiment.
(4)例4
図360に示す第41実施形態の電源断処理(I_POWER_DOWN)において、ステップS2776におけるRWMチェックサムセット(S_SUM_SET )の開始アドレスが「2060h」である場合には、ステップS2775~S2777の命令は、「CALLEX 2060h」及び「RETEX」を含む命令で構成することができる(レジスタの退避命令(PUSH命令)及び復帰命令(POP命令)は不要となる。)。なお、図360では図示していないが、ステップS2776の処理に対応するプログラムの最後(使用領域外の処理)にRET命令が実行される。そして、このRET命令に相当する命令が本実施形態におけるRETEX命令となる。
(4) Example 4
In the power-off process (I_POWER_DOWN) of the 41st embodiment shown in FIG. 360, if the start address of the RWM checksum set (S_SUM_SET) in step S2776 is "2060h", the instructions in steps S2775 to S2777 are "CALLEX 2060h" and "RETEX" (the register save instruction (PUSH instruction) and return instruction (POP instruction) are unnecessary). Although not shown in FIG. 360, a RET instruction is executed at the end of the program (processing outside the use area) corresponding to the processing of step S2776. An instruction corresponding to this RET instruction is the RETEX instruction in this embodiment.
次に、CALLEX命令の利用方法(応用例)について説明する。
図381は、CALLEX命令及びJR命令(ジャンプ命令)を使用した例を示す図である。
上述したように、CALLEX命令は、呼び出すアドレスの範囲が「2000h」~「20FFh」であれば2バイトの命令とすることができるので、第1プログラムから第2プログラムを呼び出す際には、CALLEX命令をできるだけ多く使用すれば、それだけ、命令に係る記憶容量を節約することができる。
Next, how to use the CALLEX instruction (example of application) will be described.
FIG. 381 shows an example using the CALLEX instruction and the JR instruction (jump instruction).
As described above, the CALLEX instruction can be a 2-byte instruction if the range of addresses to be called is from "2000h" to "20FFh". is used as much as possible, the storage capacity for instructions can be saved.
たとえば、「CALLEX 2000h」の命令を設け、この命令が実行されると、アドレス「2000h」に記憶されたプログラムが呼び出されるが、アドレス「2000h」からそのプログラムの記述(記憶)が開始され、そのプログラムがアドレス「2000h」~「20FDh」の多くを占めてしまうと、CALLEX命令を多く設けることができない。極論すれば、アドレス「2000h」からプログラムが開始され、当該プログラムがアドレス「20FFh」まで続くような場合、換言すればアドレス「2000h」~「20FFh」の範囲に1プログラムしか有さないときには、2バイトのCALLEX命令は1つしか設けることができなくなる。
For example, an instruction "
そこで、図381の例では、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲には、JR(ジャンプ)命令を配置し、そのJR命令の飛ぶ先をアドレス「2000h」~「20FFh」の範囲外に指定し、かつ、JR命令の飛ぶ先に実際のプログラムを記憶するようにした。
たとえば、アドレス「2000h」には、「JR 2200h」を記憶しておく。なお、「JR 2200h」の命令である場合、アドレス「2200h」に飛ぶ(ジャンプする)ことを意味する。これにより、「CALLEX 2000h」が実行されると、アドレス「2000h」が呼び出されるが、アドレス「2000h」には「JR 2200h」が記憶されているので、さらにアドレス「2200h」にジャンプすることになる。そして、アドレス「2200h」以降に実際のプログラム(図381中、「プログラムA」)を記憶しておけば、実際のプログラム(プログラムA)をアドレス「2000h」~「20FFh」の範囲外に置くことができる。
Therefore, in the example of FIG. 381, a JR (jump) instruction is placed in the range of addresses "2000h" to "20FFh", and the jump destination of the JR instruction is specified outside the range of addresses "2000h" to "20FFh". In addition, the actual program is stored at the destination of the JR instruction.
For example, "
なお、本実施形態では、「JR mn(mn=2000h~20FFh)」命令に要するコードサイズは3バイトである。このため、図381に示すように、
2000h JR mn1(図381の例では、mn1=2200h)
2003h JR mn2(図381の例では、mn2=2250h)
2006h JR mn3(図381の例では、mn3=22A0h)
:
のように、3バイト刻みでJR命令を配置している。
In this embodiment, the code size required for the "JR mn (mn=2000h to 20FFh)" instruction is 3 bytes. Therefore, as shown in FIG.
2000h JR mn1 (mn1=2200h in the example of FIG. 381)
2003h JR mn2 (mn2=2250h in the example of FIG. 381)
2006h JR mn3 (mn3=22A0h in the example of FIG. 381)
:
JR instructions are arranged in increments of 3 bytes.
ただし、これに限らず、「JR mn(mn=2000h~20FFh)」命令に要するコードサイズが2バイトから構成可能である場合には、
2000h JR mn1
2002h JR mn2
2004h JR mn3
:
となる。
また、「JR mn(mn=2000h~20FFh)」命令に要するコードサイズが4バイトとなるような場合には、
2000h JR mn1
2004h JR mn2
2008h JR mn3
:
となる。
However, not limited to this, if the code size required for the "JR mn (mn = 2000h to 20FFh)" instruction can be configured from 2 bytes,
2000h JR mn1
2002h JR mn2
2004h JR mn3
:
becomes.
Also, if the code size required for the "JR mn (mn = 2000h to 20FFh)" instruction is 4 bytes,
2000h JR mn1
2004h JR mn2
2008h JR mn3
:
becomes.
図381の例において、極論すれば、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲には、すべてJR命令を置くことも可能である。この場合には、
(1)2000h JR mn1
(2)2003h JR mn2
(3)2006h JR mn3
:
(84)20F9h JR mn84
(85)20FCh JR mn85
(86)20FFh JR mn86
とすることができる。したがって、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲内に、3バイトからなるJR命令を合計で86個記憶することが可能となる。
In the example of FIG. 381, it is possible to put all JR instructions in the range of addresses "2000h" to "20FFh". In this case
(1) 2000h JR mn1
(2) 2003h JR mn2
(3) 2006h JR mn3
:
(84) 20F9h JR mn84
(85) 20FCh JR mn85
(86) 20FFh JR mn86
can be Therefore, a total of 86 JR instructions consisting of 3 bytes can be stored within the range of addresses "2000h" to "20FFh".
図381の例では、
2000h JR 2200h
とし、アドレス「2000h」の実際のプログラム(プログラムA)をアドレス「2200h」~「224Fh」の範囲内に記憶した。
また、
2003h JR 2250h
とし、アドレス「2003h」の実際のプログラム(プログラムB)をアドレス「2250h」~「229Fh」の範囲内に記憶した。
In the example of Figure 381,
2000h
, and the actual program (program A) at address "2000h" is stored within the range of addresses "2200h" to "224Fh".
again,
2003h
, and the actual program (program B) at address "2003h" is stored within the range of addresses "2250h" to "229Fh".
さらにまた、
2006h JR 22A0h
とし、アドレス「2006h」の実際のプログラム(プログラムC)をアドレス「22A0h」以降に記憶した。
このように、コードサイズが2バイトで可能となるCALLEX命令のアドレス範囲「2000h」~「20FFh」にはCALLEX命令で実行したい実際のプログラムは、ほとんど記憶しないことが望ましい。換言すると、CALLEX命令で呼び出される第2プログラムのアドレスは、アドレス範囲「2000h」~「20FFh」に収めている。ただし、後述するように、CALLEX命令で呼び出される第2プログラムであって、アドレス範囲「2000h」~「20FFh」のうちアドレス「20FFh」に最も近いプログラムに関しては、JR命令を使用しなくてもよい。このように、CALLEX命令で呼び出される第2プログラムの命令のうち過半数(「ほとんど」又は「すべて」を含む。)はJR命令を使用し、実際のプログラムをアドレス「2100h」以降に記憶すれば、第2プログラム領域を効率よく使用することができる。
Furthermore,
2006h JR 22A0h
, and the actual program (program C) at address "2006h" is stored after address "22A0h".
In this way, it is desirable that almost no actual program to be executed by the CALLEX instruction be stored in the address range "2000h" to "20FFh" of the CALLEX instruction, which is possible with a code size of 2 bytes. In other words, the address of the second program called by the CALLEX instruction is contained in the address range "2000h" to "20FFh". However, as will be described later, the second program called by the CALLEX instruction, which is closest to the address "20FFh" in the address range "2000h" to "20FFh", does not need to use the JR instruction. . Thus, if the majority (including "most" or "all") of the instructions of the second program called by the CALLEX instruction use the JR instruction and the actual program is stored after address "2100h", The second program area can be used efficiently.
なお、たとえばCALLEX命令が10個しかないような場合には、1~9個目のCALLEX命令に対応するアドレスにはJR命令を記憶しておくが、10個目のCALLEX命令に対応するアドレスには、JR命令を使用せずに実際のプログラムを直接記憶しておいてもよい。
一方、CALLEX命令の数にかかわらず、アドレス範囲「2000h」~「20FFh」にはJR命令しか記憶しないように定め、JR命令(CALLEX命令)が上限の86個を大幅に下回っていても、アドレス「20FFh」より前の記憶領域は予備として空けておくようにしてもよい。
For example, if there are only 10 CALLEX instructions, the JR instruction is stored at the addresses corresponding to the 1st to 9th CALLEX instructions, but the address corresponding to the 10th CALLEX instruction is stored as the JR instruction. may directly store the actual program without using the JR instruction.
On the other hand, regardless of the number of CALLEX instructions, only JR instructions are stored in the address range "2000h" to "20FFh". The storage area before "20FFh" may be reserved as a spare.
なお、上述したように、CALLEX命令では、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲内の呼び出しの場合はコードサイズが2バイトであり、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲外の呼び出しの場合はコードサイズが4バイトである。
したがって、「CALLEX命令2バイト+JR命令3バイト」であるので、合計5バイトとなり、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲外を呼び出すCALLEX命令のコードサイズ(4バイト)よりも大きくなる。
As mentioned above, with the CALLEX instruction, the code size is 2 bytes for calls within the range of addresses "2000h" to "20FFh", and for calls outside the range of addresses "2000h" to "20FFh" has a code size of 4 bytes.
Therefore, "2 bytes of the CALLEX instruction + 3 bytes of the JR instruction" is a total of 5 bytes, which is larger than the code size (4 bytes) of the CALLEX instruction that calls out of the range of addresses "2000h" to "20FFh".
しかし、風営法規則に従う遊技機(回胴式遊技機やぱちんこ遊技機等)のチップにおいては、第1プログラム領域の記憶容量には余裕がなく、第2プログラム領域の記憶容量には余裕があるのが実情である。
したがって、第2プログラム領域に記憶するJR命令の3バイト分が増加しても、第1プログラム領域に記憶するCALLEX命令のコードサイズを2バイトにする方が、第1プログラム領域の効率的な使用の点では有利となる。
However, in chips of gaming machines (such as reel-type gaming machines and pachinko gaming machines) that comply with the regulations of the Entertainment Business Law, the memory capacity of the first program area is not sufficient, and the memory capacity of the second program area is sufficient. is the actual situation.
Therefore, even if the JR instruction stored in the second program area increases by 3 bytes, the first program area can be used more efficiently if the code size of the CALLEX instruction stored in the first program area is set to 2 bytes. is advantageous in terms of
また、アドレス「20FFh」に近づく最後の方では、JR命令を設けることなく、プログラムそのものを記憶してもよい。
上述のように、アドレス「2000h」以降に3バイトのJR命令を順次配置した場合には、アドレス「20FFh」に「JR mn86」の命令を記憶することになる。なお、この場合には、アドレス「20FFh」~「2101h」の3バイト記憶領域に「JR mn86」の命令が記憶される。
Also, at the end approaching the address "20FFh", the program itself may be stored without providing the JR instruction.
As described above, when 3-byte JR instructions are sequentially arranged after the address "2000h", the instruction "JR mn86" is stored at the address "20FFh". In this case, the instruction "JR mn86" is stored in the 3-byte storage area of addresses "20FFh" to "2101h".
しかし、アドレス「20FFh」以降の3バイト記憶領域にJR命令を記憶し、他の記憶領域に当該命令に対する実際のプログラムを記憶するよりも、アドレス「20FFh」から直接プログラムを記憶する方が、記憶容量の節約になる。
このため、図381に示す例では、アドレス「20FFh」にはJR命令を置かず、アドレス「20FFh」からプログラム(プログラムD)が記憶されるようにしている。
これにより、「CALLEX 20FFh」が実行されると、アドレス「20FFh」以降に記憶されているプログラムDが実行されることとなる。
However, it is better to store the program directly from address "20FFh" than to store the JR instruction in the 3-byte storage area after address "20FFh" and store the actual program for that instruction in another storage area. It saves capacity.
Therefore, in the example shown in FIG. 381, no JR instruction is placed at address "20FFh", and the program (program D) is stored from address "20FFh".
Thus, when "CALLEX 20FFh" is executed, program D stored after address "20FFh" is executed.
なお、上記は、アドレス「20FFh」を例に挙げたが、アドレス「20FDh」や「20FEh」にJR命令を配置するようなケースについても当てはまる。
具体的には、アドレス「20FDh」~「20FFh」の3バイト記憶領域にJR命令を記憶し、かつ他の記憶領域にプログラムを記憶するよりも、アドレス「20FDh」以降に直接プログラムを記憶した方が記憶容量の節約の点で好ましいといえる。
同様に、アドレス「20FEh」~「2100h」の3バイト記憶領域にJR命令を記憶し、かつ他の記憶領域にプログラムを記憶するよりも、アドレス「20FEh」以降に直接プログラムを記憶した方が記憶容量の節約の点で好ましいといえる。
In the above description, the address "20FFh" is used as an example, but this also applies to the case where the JR instruction is placed at the address "20FDh" or "20FEh".
Specifically, it is better to store the program directly after address "20FDh" than to store the JR instruction in the 3-byte storage area of addresses "20FDh" to "20FFh" and store the program in another storage area. is preferable in terms of saving storage capacity.
Similarly, it is better to store the program directly after address "20FEh" than to store the JR instruction in the 3-byte storage area of addresses "20FEh" to "2100h" and store the program in other storage areas. It can be said that this is preferable in terms of capacity saving.
以上、本発明の第42実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)図373において、ROM54にはプログラム管理領域や未使用領域を備えたが、これに限らず、ROM54内には、少なくとも、第1プログラム領域、第1データ領域、第2プログラム領域、第2データ領域を備えるものであればよい。また、これらの各記憶領域に対し、図373では、先頭アドレス及び末尾アドレスを示したが、図373で示す記憶容量は一例であり、これに限られるものではない。したがって、図373で示した各記憶領域の先頭アドレス及び末尾アドレスも一例にすぎず、任意に設定可能である。
Although the 42nd embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the contents described above, and various modifications such as those described below are possible.
(1) In FIG. 373, the
したがって、図373の例では、第2プログラム領域のアドレス範囲は「2000h」~「25FFh」であることから、CALLEX命令のコードサイズを2バイトとすることが可能なアドレス範囲として、「2000h」~20FFh」を例示したが、第2プログラム領域のアドレス範囲が変われば、CALLEX命令のコードサイズを2バイトとすることが可能なアドレス範囲も変わる。
たとえば、第2プログラム領域のアドレス範囲が「2150h」~「264Fh」である場合、CALLEX命令のコードサイズを2バイトとすることが可能なアドレス範囲は、「2150h」~224Fh」となる。
Therefore, in the example of FIG. 373, the address range of the second program area is "2000h" to "25FFh". 20FFh" is exemplified, but if the address range of the second program area changes, the address range in which the code size of the CALLEX instruction can be set to 2 bytes also changes.
For example, if the address range of the second program area is "2150h" to "264Fh", the address range where the code size of the CALLEX instruction can be set to 2 bytes is "2150h" to "224Fh".
(2)図373の例では、ROM54内において、第1プログラム領域、第1データ領域、第2プログラム領域、第2データ領域の順に配置したが、これに限られるものではなく、たとえば第2プログラム領域及び第2データ領域が第1プログラム領域及び第1データ領域よりも先に配置されていてもよい。また、ROM54の先頭アドレス(図373中、第1プログラム領域の前)に、所定の管理領域等が配置されていてもよい。
RWM53についても同様に、作業領域及びスタック領域の順に配置されていることに限らず、スタック領域及び作業領域の順に配置されていてもよい。また、第1作業領域、第1スタック領域、第2作業領域、第2スタック領域の順に配置したが、これに限られるものではなく、たとえば第2作業領域及び第2スタック領域が第1作業領域及び第1スタック領域よりも先に配置されていてもよい。さらにまた、RWM53の先頭アドレス(図373中、第1作業領域の前)に、所定の管理領域等が配置されていてもよい。
(2) In the example of FIG. 373, the first program area, the first data area, the second program area, and the second data area are arranged in this order in the
Similarly, the
(3)内蔵レジスタ領域において、各レジスタバンクには、それぞれメインレジスタとサブレジスタとを設けたが、これに限らず、少なくともメインレジスタを備えるものであればよい。
(4)図374において、FレジスタのD3ビットにレジスタバンクモニタを割り当てたが、これに限られるものではなく、どのビットに割り当ててもよい。たとえば第2ゼロフラグを使用しない場合には、D5ビットでもよい。
また、Fレジスタ内の特定ビットにレジスタバンクモニタを割り当てるのではなく、レジスタバンクモニタ専用のレジスタを設けることも可能である。
(3) In the built-in register area, each register bank is provided with a main register and a sub-register, but the present invention is not limited to this, as long as at least a main register is provided.
(4) Although the D3 bit of the F register is assigned to the register bank monitor in FIG. For example, if the second zero flag is not used, the D5 bit may be used.
Also, instead of assigning a register bank monitor to a specific bit in the F register, it is possible to provide a register dedicated to the register bank monitor.
(5)図373の例では、第1データ領域のアドレス範囲を「1200h」~「1DF3h」とし、当該範囲内であれば「mn」の範囲を12ビットで表すことができると説明した。
ここで、
1200h=0000/0000/0000(B)
としたとき、
1111/1111/1111(B)=FFFh
である。
そして、
1200h+FFFh=21FFh
である。
このため、第1データ領域の範囲が「1200h」~「21FFh」の範囲内であれば、「mn」の範囲を12ビットで表すことができ、「LDF HL,mn」のコードサイズを2バイトで構成可能となる。
(5) In the example of FIG. 373, it has been explained that the address range of the first data area is "1200h" to "1DF3h" and that the range of "mn" can be represented by 12 bits within that range.
here,
1200h = 0000/0000/0000 (B)
When
1111/1111/1111(B)=FFFh
is.
and,
1200h+FFFh=21FFh
is.
Therefore, if the range of the first data area is within the range of "1200h" to "21FFh", the range of "mn" can be represented by 12 bits, and the code size of "LDF HL, mn" is 2 bytes. can be configured with
(6)図373に示す第1スタック領域、及び第2スタック領域のアドレス範囲及び大きさは一例であり、これに限られるものではない。たとえば第1スタック領域の範囲がアドレス「F1D0h」~「F2FFh」である場合には、図380のステップS2851では、「LD SP,F300h」となる。 (6) The address ranges and sizes of the first stack area and the second stack area shown in FIG. 373 are examples, and are not limited to these. For example, if the range of the first stack area is addresses "F1D0h" to "F2FFh", then in step S2851 of FIG. 380, it becomes "LD SP, F300h".
(7)第42実施形態は、風営法上の回胴式遊技機及びぱちんこ遊技機のいずれにも適用することができる。また、たとえば遊技球を用いるパロットや、物理的な(有体物としての)メダルを用いずに電子情報(電子メダル)を用いる封入式遊技機(メダルレス遊技機)や、カジノマシンにも適用することができる。
(8)第1~第42実施形態、及び第1~第42実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(7) The forty-second embodiment can be applied to both reel-type gaming machines and pachinko gaming machines under the Fueiho. It can also be applied to, for example, parrots that use game balls, sealed game machines (medal-less game machines) that use electronic information (electronic medals) instead of physical (tangible) medals, and casino machines. can.
(8) The first to forty-second embodiments and the various modifications shown in the first to forty-second embodiments are not limited to being carried out independently, but can be carried out in combination as appropriate.
<第43実施形態>
第43実施形態は、疑似遊技演出に関するものである。
「疑似遊技演出」とは、リール31の回転開始後、リール31の回転速度が一定となるまでの間において、回転中のリール31に対して、回転停止装置を作動させるためのストップスイッチ42の操作を契機としてリール31を疑似(「擬似」とも称する。以下同じ。)的に停止(この場合の停止を「仮停止」又は「疑似停止」とも称する。以下では「仮停止」と称する。)させ、任意の図柄組合せを表示させる演出をいう。
「疑似遊技演出」は、「リール演出」とも称される。
<43rd Embodiment>
The forty-third embodiment relates to a pseudo-game effect.
"Pseudo game effect" means that the
The "pseudo game effect" is also called a "reel effect".
一方、上記「疑似遊技演出」に対し、遊技結果としての図柄組合せ(役抽選結果に対応する図柄組合せ)を表示するための遊技を「本遊技」と称する。
疑似遊技演出によって仮停止した図柄組合せは、遊技結果を表示したものではない。疑似遊技演出によって図柄組合せが仮停止した後、本遊技によって図柄組合せが停止表示されることにより遊技結果が表示される。
疑似遊技演出は、1回に限られず、複数回連続で実行してもよい。
たとえば、「本遊技→疑似遊技演出→本遊技」としてもよく、あるいは、「本遊技→疑似遊技演出(1回目)→疑似遊技演出(2回目)→本遊技」としてもよい。
On the other hand, a game for displaying a symbol combination as a game result (a symbol combination corresponding to the winning lottery result) is called a "real game" in contrast to the above "pseudo game effect".
The symbol combination temporarily stopped by the pseudo-game effect does not display the game result. After the symbol combination is temporarily stopped by the pseudo game effect, the game result is displayed by stopping and displaying the symbol combination by the main game.
The pseudo-game effect is not limited to one time, and may be performed multiple times in succession.
For example, it may be "main game -> pseudo game effect -> main game", or "main game -> pseudo game effect (first time) -> pseudo game effect (second time) -> main game".
また、疑似遊技演出中は、疑似遊技演出中であること、換言すれば本遊技中でないことを遊技者に報知可能に構成してもよい。このように構成することによって、遊技者が疑似遊技演出と本遊技とを誤認混同しないようにすることができる。特に、疑似遊技演出によって遊技結果が得られたと遊技者が誤認し、本遊技が行われていないにもかかわらず遊技を中止してしまうおそれをなくすためである。
疑似遊技演出中であることを遊技者に知らせる方法としては、たとえば第1に、ストップスイッチランプの点灯態様を異ならせる方法が挙げられる。ここで、「ストップスイッチランプ」とは、ストップスイッチ42の操作の有効/無効の状況を示すランプ(たとえば、ストップスイッチ42の周囲に設けられているLED)であり、ストップスイッチ42の操作が有効であるときは青色に発光させ、無効であるときは赤色に発光させることが挙げられる。また、ストップスイッチランプの点灯制御は、メイン制御基板50によって実行してもよく、サブ制御基板80によって実行してもよい。
Also, during the pseudo-game production, it may be possible to notify the player that the pseudo-game production is in progress, in other words, that the main game is not in progress. By configuring in this way, it is possible to prevent the player from misidentifying and confusing the pseudo-game effect and the main game. In particular, this is to prevent the player from misunderstanding that a game result has been obtained by the pseudo-game effect and stopping the game even though the main game is not being played.
As a method of informing the player that the pseudo-game effect is in progress, for example, firstly, there is a method of changing the lighting mode of the stop switch lamp. Here, the “stop switch lamp” is a lamp (for example, an LED provided around the stop switch 42) that indicates whether the operation of the
本遊技におけるリール31の回転中においてストップスイッチ42の操作受付が可能である場合に、ストップスイッチランプを所定色(たとえば上述のように青色)に発光させるが、疑似遊技演出中におけるリール31の回転中においてストップスイッチ42の操作に基づくリール31の仮停止が可能である場合には、ストップスイッチランプを所定色と異なる色(たとえば紫色。特に、本遊技においてストップスイッチ42の操作が無効であるときの発光色(たとえば上述の例では赤色)と異なる色。)に発光させるか又は消灯させることが挙げられる。
When it is possible to accept the operation of the
また、本遊技におけるリール31の回転中においてストップスイッチ42の操作受付が可能である場合に、ストップスイッチランプを所定色(たとえば上述のように青色)に発光させるが、疑似遊技演出中におけるリール31の回転中においてストップスイッチ42の操作に基づくリール31の仮停止が可能である場合には、ストップスイッチランプを所定色と異なる色(たとえば、本遊技においてストップスイッチ42の操作が無効であるときの発光色(たとえば上述の例では赤色)と同じ色)に発光させるか又は消灯させることが挙げられる。
Also, when it is possible to accept the operation of the
さらにまた、本遊技におけるリール31の回転中においてストップスイッチ42の操作受付が可能である場合に、ストップスイッチランプを所定色(たとえば上述のように青色)に発光させるが、疑似遊技演出中におけるリール31の回転中においてストップスイッチ42の操作に基づくリール31の仮停止が可能である場合には、ストップスイッチランプを所定色と同じ色とし、かつ点滅態様で発光させること挙げられる。
このように、本遊技と疑似遊技とで、発光色(消灯も含む)及び/又は発光態様(点灯や点滅等)が異なるようにすることを、本実施形態では、本遊技と疑似遊技とで、ストップスイッチランプの点灯態様を異ならせると称する。
Furthermore, when it is possible to accept the operation of the
In this way, in the present game and the pseudo-game, the luminous color (including extinguished) and / or the luminescence mode (lighting, blinking, etc.) is different, in this embodiment, in the present game and the pseudo-game , the lighting mode of the stop switch lamp is made different.
また第2に、疑似遊技演出中は、疑似遊技演出中にのみ点灯するランプ(特に、他の機能と兼用しておらず、疑似遊技演出中であることを示すことのみに用いられるランプ。後述する「疑似遊技表示ランプ21a」)を点灯させることにより、疑似遊技演出中であることを遊技者に知らせることが挙げられる。さらに、専用のランプに限らず、画像表示装置23等に、たとえば「疑似遊技演出中」、「FREEPLAY」等と画像表示することや、「疑似遊技演出中です」とスピーカ22から音声を出力することが挙げられる。
さらにまた第3に、疑似遊技演出中にすべてのリール31を仮停止させたときに、リール31を静止させず、所定時間間隔で上下に図柄が動くように(上下に微振動するように)モータ32を駆動制御する(以下、「揺れ変動」ないし「揺れ変動制御」という。)ことにより、本遊技における遊技結果を表示した停止(本停止)でなく、疑似遊技演出における仮停止であることを遊技者に報知することが挙げられる。
Secondly, during the pseudo-game production, a lamp that lights only during the pseudo-game production (in particular, a lamp that is not used with other functions and is used only to indicate that the pseudo-game production is in progress. By lighting the "pseudo-game display lamp 21a"), it is possible to inform the player that the pseudo-game effect is in progress. Furthermore, not only the dedicated lamp, but also the
Furthermore, thirdly, when all the
ここで、揺れ変動は、遊技者がリール31を目視したときにリール31が揺れていることを認識(識別)できる程度の変動に限られず、ヒトの目ではリール31の揺れを認識できない程度の変動も含まれる。
また、本実施形態における「揺れ変動」は、500ms未満又は500ms以下の間隔で、リール駆動信号をオン・オフすることに相当する。
なお、「リール駆動信号をオン」とは、所定のパターンでリール31の励磁出力を行うことを指す。
さらにまた、「リール駆動信号をオフ」とは、前記所定のパターンとは異なるパターンでリール31の励磁出力を行うこと(励磁出力しないことも含む)を指す。
さらに、揺れ変動は、全リール31が仮停止したときにだけに実行されることに限らず、第1リール31が仮停止したとき、及び第2リール31が仮停止したときに実行してもよい。
第1リール31が仮停止したとき、及び第2リール31が仮停止したときに実行される揺れ変動は、全リール31が仮停止したときに実行される揺れ変動と同じ制御としてもよい。あるいは、第1リール31が仮停止したとき、及び第2リール31が仮停止したときに実行される揺れ変動は、全リール31が仮停止したときに実行される揺れ変動に対し、変動量が小さい変動(微振動)としてもよい。さらに、第1及び第2リール31の仮停止時に微振動とする場合には、遊技者がリール31を目視したときにリール31が揺れていることを認識できる程度としてもよく、ヒトの目ではリール31の揺れを認識できない程度としてもよい。
Here, the shaking fluctuation is not limited to a fluctuation that allows the player to recognize (distinguish) that the
Further, the "shake variation" in this embodiment corresponds to turning on and off the reel drive signal at intervals of less than 500 ms or 500 ms or less.
It should be noted that "turning on the reel drive signal" means that the
Furthermore, "turning off the reel drive signal" refers to performing an excitation output for the
Furthermore, the swing fluctuation is not limited to being executed only when all the
The swing variation executed when the
また、上記の第1~第3の方法は、いずれか1つを採用すればよい。ただし、第1と第2の方法を同時に採用したり、第1と第3の方法を同時に採用したり、第2と第3の方法を同時に採用したり、第1~第3のすべての方法を採用してもよい。複数の方法を採用すれば、それだけ、遊技者に対し、本遊技と疑似遊技演出との混同をより少なくすることができる。 Any one of the first to third methods may be adopted. However, if the first and second methods are used at the same time, the first and third methods are used at the same time, the second and third methods are used at the same time, all the first to third methods are used. may be adopted. By adopting a plurality of methods, it is possible to reduce confusion between the main game and the pseudo-game effect for the player.
図382は、第43実施形態において、疑似遊技演出により、中段ラインに「7」-「7」-「7」を仮停止させる例を示す図である。
左上の「待機中」は、本遊技が終了し、全リール31が停止している状態である。次に所定のベット数(例えば、「3」)がベットされている状況下において、スタートスイッチ41が操作されると、全リール31の回転を開始し、疑似遊技演出を開始した例を示している。図中、リール31の「↓」は、リール31の回転中であることを示す。この状態において左ストップスイッチ42が操作されると、左リール31を仮停止する。この例では、中段に「7」を仮停止させた例である。なお、リール31の仮停止制御は、本遊技におけるリール31の停止制御と同様に、最大移動図柄数「4」以内でリール31を仮停止させてもよく、最大移動図柄数が「4」を超えてリール31を仮停止させてもよい。最大移動図柄数「4」以内でリール31を仮停止させるときは、正しく目押しをしないと「7」-「7」-「7」が仮停止しない。これに対し、最大移動図柄数が「4」を超えてリール31を仮停止させる場合には、ストップスイッチ42の操作タイミングにかかわらず「7」-「7」-「7」を仮停止させる。
また、左リール31のみを仮停止させた状態では、左リール31は揺れ変動を伴うことなく静止している。したがって、この場合の停止態様は、本遊技における停止態様と同じである。
FIG. 382 is a diagram showing an example of temporarily stopping "7"-"7"-"7" on the middle line by a pseudo-game effect in the 43rd embodiment.
"Waiting" on the upper left is a state in which the game is finished and all the
Further, when only the
中ストップスイッチ42が操作されたときも、左ストップスイッチ42が操作されたときと同様に中リール31を仮停止させる。中リール31が仮停止した時点(左リール31が仮停止しており、かつ右リール31は回転中のとき)では、左及び中リール31は静止しており、揺れ変動を伴わない。
次に右ストップスイッチ42が操作され、右リール31が仮停止すると(換言すれば、全リール31が仮停止すると)、全リール31を揺れ変動させる。これにより、仮停止した「7」-「7」-「7」は、本遊技の遊技結果を表示するものではないことを遊技者に知らせることができる。また、画像表示装置23には、仮停止図柄に対応する演出例(「7」と表示した例)を示している。
When the
Next, when the
そして、スタートスイッチ41が操作されると、仮停止している全リール31は、再始動し、本遊技に移行する。本遊技に移行するときのリール31の回転開始時には、後述するランダム遅延処理により、各リール31の回転開始タイミングがばらばらになる。
疑似遊技演出により特定の図柄組合せを仮停止させ、特定の図柄組合せが仮停止している各リール31の相関位置関係を維持して全リール31を同時に回転させた場合に、仮停止させた特定の図柄組合せによっては、本遊技での目押し補助につながるおそれがある。そこで、疑似遊技演出を終了して本遊技に移行するときには、リール31の回転開始タイミングをランダムにして、疑似遊技演出によって仮停止させたリール31の相関位置関係を崩すようにする。
なお、左リール31を仮停止した場合及び中リール31を仮停止した場合に、当該リール31を静止させることに限らず、揺れ変動させてもよいのは、上述した通りである。
Then, when the
A specific symbol combination is temporarily stopped by a pseudo-game effect, and when all the
As described above, when the
図383は、疑似遊技演出中の(モータ32の)駆動信号制御(例1)を示すタイムチャートである。
図383では、1回目のスタートスイッチ41が操作されると、疑似遊技演出が実行される例を示している。スタートスイッチ41が操作されることにより、第1~第3リール31の駆動信号がオンとなり、全リール31の回転が開始すると同時に、疑似遊技演出が開始される。そして、たとえば第1ストップスイッチ42が操作されると、第1ストップスイッチ42に対応する第1リール31のモータ32が仮停止制御され、第1リール31の駆動信号はオフになる。これにより、第1リール31が仮停止する。第1リール31のみが仮停止した状態では、第1リール駆動信号はオフ状態を維持する。ただし、これに限らず、仮停止してから500ms未満又は500ms以下の間隔で、揺れ変動制御を実行してもよい。
FIG. 383 is a time chart showing drive signal control (of motor 32) (example 1) during pseudo-game presentation.
FIG. 383 shows an example in which a pseudo-game effect is executed when the
同様に、第2ストップスイッチ42が操作されると、第2ストップスイッチ42に対応する第2リール31のモータ32が仮停止制御され、第2リール31の駆動信号はオフになる。これにより、第2リール31が仮停止する。この時点では、第2リール駆動信号はオフ状態を維持する。ただし、これに限らず、仮停止してから500ms未満又は500ms以下の間隔で、揺れ変動制御を実行してもよい。
次に、第3ストップスイッチ42が操作されると、第3ストップスイッチ42に対応する第3リール31のモータ32が仮停止制御され、第3リール31の駆動信号はオフになる。これにより、第3リール31が仮停止する。
さらに、最後に第3リール31が仮停止してから500msに到達する前(500ms未満)に(ただし、500msに到達するまで(500ms以下)でもよい。)、全リール31について揺れ変動制御を実行する。具体的には、図383に示すように、たとえば一瞬だけリール駆動信号をオン・オフするような制御を実行する。この例では、モータ32を1ステップだけ順方向(図柄が下方向に移動する方向)に駆動した後、1ステップだけ逆方向(図柄が上方向に移動する方向)に駆動するような制御を実行する。これにより、図柄が一瞬だけ上下動するような動き(揺れ変動)となる。
Similarly, when the
Next, when the
Further, before reaching 500 ms (less than 500 ms) after the last temporary stop of the third reel 31 (however, it may be until reaching 500 ms (500 ms or less)), swing fluctuation control is executed for all
また、このような揺れ変動制御は、全リール31が仮停止した後は、リール31が再始動するまで、少なくとも500ms未満(500ms以下でもよい)の間隔で実行される。換言すれば、500ms以上、リール31が同一位置にとどまらないように制御する。これにより、遊技者が本遊技における停止(本停止)と誤認しないようにすることができる。
また、この例では、全リール31の揺れ変動の駆動タイミングを同じにしている。これにより、全リール31が同じ挙動をとる。ただし、これに限らず、全リール31の揺れ変動の駆動タイミングをバラバラにしてもよい(後述する図384の例)。
In addition, after all the
Further, in this example, the drive timings of swing fluctuations of all the
全リール31を仮停止させた後、図383の例では、遊技者によりベットスイッチ40が操作されたタイミングを2点鎖線で示す。疑似遊技演出の終了後、遊技者によりベットスイッチ40が操作されたとしても、ベットスイッチ40がオンになることはなく、メダルがベットされることはない。本遊技及び疑似遊技演出の開始前にメダルがベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されると、当該本遊技におけるメダルがベットされた状態で疑似遊技演出が開始されるが、本遊技はまだ実行されていないので、メダルはベットされたままの状態である。
In the example of FIG. 383, the timing at which the
全リール31を仮停止させた後、スタートスイッチ41が操作されると、このスタートスイッチ41の操作が疑似遊技演出の終了契機となる。このため、リール31ごとにランダム遅延時間(リール31を再始動するまでの時間)が決定され、決定されたランダム遅延時間を経過したときに、当該リール31の回転を開始し、本遊技に移行する。
スタートスイッチ41が操作された後、ランダム遅延時間が到来する前に、揺れ変動タイミングが到来したときは、揺れ変動制御を実行する。図383の例では、スタートスイッチ41が操作された後、第1リール31については揺れ変動タイミングが到来する前にランダム遅延時間を経過したことに基づいてリール31を再始動させた例を示し、第2及び第3リール31については、ランダム遅延時間を経過する前に揺れ変動タイミングが到来したことに基づいて揺れ変動制御を実行した例を示している。
When the
After the
図384は、疑似遊技演出中の(モータ32の)駆動信号制御(例2)を示すタイムチャートである。
上記の図383では、全リール31が仮停止した後に全リール31の揺れ変動制御を開始したが、図384の例では、各リール31ごとに、仮停止したことに基づいて順次揺れ変動制御を実行する例である。
たとえば第1リール31を仮停止させたときは、第1リール31が仮停止してから500msを経過する前に、500ms未満の間隔で揺れ変動制御を実行する。第2リール31及び第3リール31についても同様である。したがって、この場合には、ほとんどの場合、揺れ変動の駆動タイミングがリール31間で同一にはならず、ばらばらとなる。たとえば第2リール31及び第3リール31が静止している間に第1リール31のみが揺れ変動し、次に、第1リール31及び第3リール31が静止している間に第2リール31のみが揺れ変動する。
FIG. 384 is a time chart showing drive signal control (of the motor 32) (example 2) during pseudo-game presentation.
In FIG. 383 above, the swing fluctuation control of all the
For example, when the
このように、リール31を仮停止させた後の揺れ変動制御は、全リール31の仮停止後に開始してもよく、あるいは、リール31が仮停止するごとに開始してもよい。
また、揺れ変動は、全リール31が同一タイミングとなるようにしてもよく、リール31ごとに独立して(ばらばらに)実行してもよい。ただし、各リール31とも、500ms未満の間隔で揺れ変動制御を実行する。
さらに、第1及び第2リール31の仮停止時(第3リール31は回転中)における揺れ変動振幅と、第3リール31の仮停止後における揺れ変動振幅とを異ならせてもよい。たとえば、第3リール31の仮停止後における全リール31の揺れ変動振幅は、目視により容易に認識できる程度とするが、第1及び第2リール31の仮停止時(第3リール31は回転中)の揺れ変動振幅は、注意して第1及び第2リール31を観察しないと揺れ変動に気づかない程度とすることも可能である。
Thus, the swing fluctuation control after temporarily stopping the
Further, the swing fluctuation may be performed at the same timing for all the
Further, the swing fluctuation amplitude when the first and
図385は、疑似遊技演出中における各リール31のモータ32の駆動制御を示すタイムチャートである。なお、図385は、図383に示す揺れ変動制御の例を示す。
図385において、スタートスイッチ41が操作されると、各リール31が加速状態になり、疑似遊技演出が開始される。そして、全リール31が定速状態となった後、ストップスイッチ42の操作受付け許可状態となる。
このように、疑似遊技演出中であっても、スタートスイッチ41の操作に基づいて全リール31を加速し、定速状態となった後にストップスイッチ42の操作受付け可能な状態とする点は、本遊技と同様である。
疑似遊技演出におけるリール31の回転速度は、本遊技と同じリール31の回転速度としてもよく、本遊技とは異なるリール31の回転速度としてもよい。
そして、疑似遊技演出中であっても、本遊技と同様に、第1、第2、第3ストップスイッチ42が操作されるごとに、それぞれ第1、第2、及び第3リールを仮停止させる。上述したように、第1及び第2リール31が仮停止し、第3リール31が回転中であるときには、仮停止している第1及び第2リール31は静止した状態である。そして、第3リール31が仮停止した後、全リール31を揺れ変動させる。
FIG. 385 is a time chart showing drive control of the
In FIG. 385, when the
In this way, even during the pseudo-game production, all the
The rotational speed of the
Then, even during the pseudo-game effect, the first, second and third reels are temporarily stopped each time the first, second and third stop switches 42 are operated as in the main game. . As described above, when the first and
疑似遊技演出は、全リール31を仮停止させた後では、第3リール31の仮停止時から所定時間を経過したか又はスタートスイッチ41が操作されるまで継続される。なお、疑似遊技演出の終了条件は、所定のタイミングから所定時間を経過したとき、又は全リール31の仮停止後、スタートスイッチ41が操作されたときに設定されている。
図385の例では、スタートスイッチ41が操作されたことに基づいて疑似遊技演出を終了する例である。スタートスイッチ41が操作されると、抽選等によってリール31ごとのランダム遅延時間を決定し、決定したランダム遅延時間を経過したリール31を再始動する。そして、全リール31が定速状態となり、ストップスイッチ42の操作受付けが可能になると、本遊技を進行可能な状態となる。
After all the
The example of FIG. 385 is an example of ending the pseudo-game effect based on the
図386は、疑似遊技演出中における各種ランプの制御を示すタイムチャートである。なお、疑似遊技演出中に点灯するランプは、図386に示すものに限らず、たとえば後述する疑似遊技表示ランプ21a(図391等)も挙げられる。
図386において、クレジット数が上限値の「50」未満であるときは、投入表示LED79e(図31(A)参照)が点灯可能となる(後述する図395のステップS2868)。
投入表示LED79eは、第11実施形態で説明したように、メダルを投入可能な状態のときに点灯するLEDである。すなわち、遊技が終了し、次回遊技に移行するためのメダルが投入される前に点灯する(いわゆるベット待ち状態を示す)。なお、リプレイが作動した後であってもクレジット数に応じてベット可能なとき(たとえば、クレジット数が上限値(「50」)未満であるとき)には点灯する。そして、ベット数が上限数となり、かつクレジット数が上限値となったときは、投入表示LED79eは消灯する。図386の例では、クレジット数は上限値でないものとする。
FIG. 386 is a time chart showing control of various lamps during pseudo-game presentation. It should be noted that the lamp that lights up during the pseudo-game effect is not limited to that shown in FIG.
In FIG. 386, when the number of credits is less than the upper limit of "50", the input display LED 79e (see FIG. 31(A)) can be turned on (step S2868 in FIG. 395 to be described later).
The insertion display LED 79e is an LED that lights up when medals can be inserted as described in the eleventh embodiment. That is, after the game is over, it lights up before medals are inserted for shifting to the next game (indicating a so-called bet waiting state). It should be noted that even after the replay is activated, it lights up when it is possible to bet according to the number of credits (for example, when the number of credits is less than the upper limit ("50")). Then, when the number of bets reaches the upper limit and the number of credits reaches the upper limit, the input display LED 79e is extinguished. In the example of FIG. 386, it is assumed that the number of credits is not the upper limit.
また、ベット数が規定数となったときは、遊技開始表示LED79d(図31(A)参照)が点灯可能となる(後述する図396のステップS2887)。遊技開始表示LED79dは、規定数のメダルが投入され、スタートスイッチ41を操作可能な状態となったときに点灯するLEDである。したがって、規定数のメダルがベットされていない(又はリプレイに基づく自動投入がされていない)状態では点灯しない。
そして、スタートスイッチ41が操作されると、上述したように全リール31の回転が開始され、疑似遊技演出を開始する。
スタートスイッチ41が操作されると、投入表示LED79e及び遊技開始表示LED79dは消灯する。
Also, when the number of bets reaches the specified number, the game start display LED 79d (see FIG. 31(A)) can be turned on (step S2887 in FIG. 396 to be described later). The game start display LED 79d is an LED that lights up when a prescribed number of medals have been inserted and the
When the
When the
また、この例では、ストップスイッチランプについて、疑似遊技演出中におけるストップスイッチ42の操作受付け可能な状況では紫色に点灯し、本遊技中におけるストップスイッチ42の操作受付け可能な状況では青色に点灯し、(疑似遊技演出中であるか本遊技中であるかにかかわらず、)ストップスイッチ42の操作受付け不可能な状況では赤色に点灯する(ストップスイッチランプの点灯態様を異ならせる)ものとする。
したがって、スタートスイッチ41が操作される前は、全ストップスイッチランプは赤色に点灯している。スタートスイッチ41が操作され、疑似遊技演出が開始され、全リール31が定速状態になり、ストップスイッチ42の操作受付けが可能な状態になると、全ストップスイッチランプは紫色に点灯する。
また、ストップスイッチ42が操作されるごとに、操作されたストップスイッチ42に対応するストップスイッチランプの発光色をそれまでの紫色から赤色に切り替える。
Also, in this example, the stop switch lamp lights up in purple in a situation where the operation of the
Therefore, before the
Further, each time the
また、全リール31が仮停止し、スタートスイッチ41が操作される前は、投入表示LED79e及び遊技開始表示LED79dは消灯したままである。
全リール31を仮停止させた後、遊技開始表示LED79dを再点灯させると、遊技者に誤解を与えるおそれがあるためである。たとえば、疑似遊技演出は、リプレイ入賞の遊技であったと誤解されるおそれがある。
ただし、これに限らず、疑似遊技演出を実行するときは、スタートスイッチ41が操作されたときに、遊技開始表示LED79dを点灯したままとしてもよい。そして、全リール31が仮停止した後、スタートスイッチ41が操作されたとき(本遊技に移行するとき)に遊技開始表示LED79dを消灯してもよい。
あるいは、疑似遊技演出を実行するときは、スタートスイッチ41が操作されたときに遊技開始表示LED79dを消灯するが、全リール31が仮停止した後、スタートスイッチ41が操作される前に、ダミー(演出)として、遊技開始表示LED79dを点灯させてもよい。
また、全リール31を仮停止させた後、スタートスイッチ41が操作される前であってもブロッカ45はオフのままである(メダル投入不可状態である)ので、投入表示LED79eは消灯のままである。
Further, before all the
This is because if the game start display LED 79d is lit again after temporarily stopping all the
However, the present invention is not limited to this, and the game start display LED 79d may remain lit when the
Alternatively, when executing a pseudo-game effect, the game start display LED 79d is turned off when the
After temporarily stopping all the
スタートスイッチ41が操作され、疑似遊技演出が終了すると、リール31は、上述したランダム遅延処理を経て再始動する。そして、リール31が定速状態になると、ストップスイッチ42が操作受付け許可状態となり、本遊技を進行可能となる。また、本遊技においてリール31が定速状態になると、ストップスイッチランプは青色点灯する。
When the
図387は、疑似遊技演出中における揺れ変動制御の一例を示す図である。図中、(a)から(h)に向かって進む。
図中(a)は、疑似遊技演出が開始され、全リール31が回転中の状態を示している。次に(b)に進み、左ストップスイッチ42が操作され、左リール31が仮停止すると、左リール31は静止状態となる。
次に(c)に進み、中ストップスイッチ42が操作され、中リール31が仮停止すると、中リール31は静止状態となる。なお、この時点でも左リール31は静止している。
次に(d)に進み、右ストップスイッチ42が操作され、右リール31が仮停止すると、この瞬間(時点)は、全リール31が静止している。
FIG. 387 is a diagram showing an example of swing variation control during pseudo-game production. In the figure, it progresses from (a) to (h).
(a) in the drawing shows a state in which the pseudo-game effect is started and all the
Next, in (c), when the
Next, in (d), when the
全リール31が仮停止した後、上述したように、500ms未満の間隔で、全リール31を揺れ変動させる。たとえば450ms間隔で全リール31を揺れ変動させる場合には、(d)の状態を450ms間維持した後、リール31を上下に所定ステップ分(たとえば1ステップ分)だけ駆動し、図中(e)~(h)のような動作となるようにモータ32を駆動制御する。図中(e)~(h)の時間は、特に限定はないが、一瞬で行うことが望ましい。その方が、リール31の静止時間を長くすることができ、仮停止した図柄が見やすいためである。そして、図中(h)の状態としたときには、その状態を450ms間維持し、450ms経過後に、再度、図中(e)~(h)の動作を実行する。
After all
なお、図387に示した動作に限らず、たとえば第1に、図中(e)の状態→図中(f)の状態→図中(e)の状態を繰り返す揺れ変動としてもよい。あるいは第2に、図中(f)の状態→図中(g)の状態→図中(f)の状態を繰り返す揺れ変動としてもよい。
また、図387の例は、第1及び第2リール31の仮停止時に、それぞれリール31が静止している例を示しているが、これに限らず、第1及び第2リール31のそれぞれの仮停止時に、揺れ変動を伴う仮停止としてもよい。
It should be noted that the motion is not limited to that shown in FIG. 387, and for example, first, the shake fluctuation may repeat the state of (e) in the figure→the state of (f) in the figure→the state of (e) in the figure. Alternatively, secondly, the shake fluctuation may repeat the state of (f) in the figure→the state of (g) in the figure→the state of (f) in the figure.
The example of FIG. 387 shows an example in which the
図388は、疑似遊技演出の終了後におけるランダム遅延処理を示す図である。全リール31が仮停止した後、スタートスイッチ41が操作されたことに基づいて疑似遊技演出を終了し、ランダム遅延処理を実行する。
全リール31が仮停止した後、スタートスイッチ41が操作されると、たとえば乱数を用いた抽選により、リール31を再始動させるまでの時間(「ランダム遅延時間」と称する。実際にはタイマ値に相当する。)を決定する。各リール31ごとに、ランダム遅延時間であるタイマ値を記憶する記憶領域(RWM53)を設け、スタートスイッチ41が操作されたタイミングで各リール31のタイマ値を決定し、各記憶領域に記憶する。そして、割込み処理ごとに各タイマ値を減算し、「0」となったときは、そのリール31の回転を開始する。
Figure 388 is a diagram showing random delay processing after the end of the pseudo-game effect. After all the
After all the
図388の例では、左リール31のランダム遅延時間が「t1」に決定され、中リール31のランダム遅延時間が「t2」に決定され、右リール31のランダム遅延時間が「t3」に決定された例である。
タイマ値が「0」になるまでは、上述したたとえば450msごとに、揺れ変動制御を継続する。
図388の例では、「t1<t3<t2」であるので、左、右、中リール31の順でリール31が再始動する。このように、どのリール31が最初に再始動するかは、ランダム遅延時間によって毎回ばらばらとなる。
そして、一番最後に回転したリール31(図388の例では中リール31)が定速状態となり、かつ当該リール31のインデックスが検知されたときは、本遊技においてストップスイッチ42の操作受付けが開始される。
なお、遅延時間はランダムであるが、予め定められた順序でリール31が再始動するように構成してもよい。
In the example of FIG. 388, the random delay time of the
Until the timer value becomes "0", the shake fluctuation control is continued, for example, every 450 ms.
In the example of FIG. 388, since "t1<t3<t2", the
Then, when the reel 31 (
Although the delay time is random, the
疑似遊技演出において、上述した揺れ変動制御を実行することにより、リール31が仮停止していること(本遊技における遊技結果を表示するための停止ではないこと)を遊技者に報知することができる。
一方、以下の方法によって疑似遊技演出中であることを遊技者に報知してもよい。
以下では、疑似遊技演出中であることを示す疑似遊技表示ランプ21aを点灯させる方法、画像表示装置23に疑似遊技演出中である旨を表示する方法を例示するが、これら2つ及び上記の揺れ変動制御のうち、いずれか1つを実施すればよい。ただし、これに限らず、任意の2つ、あるいは3つ全部を実施してもよい。
In the pseudo-game effect, by executing the swing fluctuation control described above, it is possible to inform the player that the
On the other hand, the player may be notified that the pseudo-game effect is in progress by the following method.
In the following, a method of lighting the pseudo-game display lamp 21a indicating that the pseudo-game effect is in progress, and a method of displaying the fact that the pseudo-game effect is in progress on the
図389は、疑似遊技演出中における疑似遊技表示ランプ21aの点灯/消灯を示す図である。
この例の疑似遊技表示ランプ21aは、画像表示装置23の右側(図中、星印)に設けられている。疑似遊技表示ランプ21aにおいて、白抜きの星印は消灯状態を示し、黒塗りの星印は点灯状態を示している。なお、疑似遊技表示ランプ21aの位置は、図389の位置に限定されるものではない。疑似遊技表示ランプ21aを設けることが可能な位置については、後述する。
待機中(全リール31の停止中)は、疑似遊技表示ランプ21aは消灯している。
そして、スタートスイッチ41が操作され、疑似遊技演出が開始されると、すぐに疑似遊技表示ランプ21aを点灯させる。これにより、遊技者に対し、疑似遊技演出が開始されたことを知らせることができる。
そして、左、中、及び右ストップスイッチ42が順に操作され、左、中、及び右リール31が順次仮停止するが、この間も、疑似遊技表示ランプ21aは点灯したままとなる(途中で消灯することはない)。そして、スタートスイッチ41が操作されたことに基づいて疑似遊技演出が終了すると、疑似遊技表示ランプ21aを消灯する。
なお、疑似遊技表示ランプ21aを設け、疑似遊技演出中に疑似遊技表示ランプ21aを点灯させる場合には、疑似遊技演出中におけるリール31の仮停止時に揺れ変動を必ずしも実行する必要はないことから、図389の例では、リール31の仮停止時にはリール31は静止しており、揺れ変動を伴わない例を示している。
ただし、遊技者には揺れ変動が目視にて確認困難なように(揺れ変動を伴っていないように)、各リール31の仮停止後には、500ms未満又は500ms以下の間隔で、リール駆動信号をオン・オフしてもよい。このように構成することによって、プログラム上(試験上)、本遊技における図柄の停止と、疑似遊技演出における図柄の仮停止との差別化を図るようにすることができる。
FIG. 389 is a diagram showing lighting/extinguishing of the pseudo-game display lamp 21a during the pseudo-game presentation.
The pseudo-game display lamp 21a of this example is provided on the right side of the image display device 23 (indicated by a star in the figure). In the pseudo-game display lamp 21a, a white star indicates an off state, and a black star indicates a lighted state. Incidentally, the position of the pseudo-game display lamp 21a is not limited to the position shown in FIG. The position where the pseudo-game display lamp 21a can be provided will be described later.
During standby (while all
Then, when the
Then, the left, middle, and right stop switches 42 are operated in order, and the left, middle, and
In addition, when the pseudo-game display lamp 21a is provided and the pseudo-game display lamp 21a is lit during the pseudo-game presentation, it is not necessary to execute the swing fluctuation when the
However, in order to make it difficult for the player to visually confirm the swing fluctuation (so that it does not accompany the swing fluctuation), after the temporary stop of each
図390は、疑似遊技演出中における疑似遊技演出中である旨の表示を示す図である。以下、図390の説明において当該表示を「疑似遊技表示」という。
この例の疑似遊技表示は、画像表示装置23の画像表示領域中、下辺近傍に「FREE PLAY」と表示する例である。ただし、これに限らず、「疑似遊技演出中」、「リール自動演出中」のような表示であってもよい。
また、疑似遊技表示は、表示画像のうち、すべてのレイヤの最前に位置する。このため、他の演出によって疑似遊技表示が隠れることはなく、遊技者が見過ごすことがないようにしている。
遊技待機中(全リール31の停止中)は、疑似遊技表示は実行されない。
そして、スタートスイッチ41が操作され、疑似遊技演出が開始されると、すぐに疑似遊技表示を実行する。これにより、遊技者に対し、疑似遊技演出が開始されたことを知らせることができる。
そして、左、中、及び右ストップスイッチ42が順に操作され、左、中、及び右リール31が順次仮停止するが、この間も、疑似遊技表示は継続される(途中で疑似遊技表示を終了することはない)。そして、スタートスイッチ41が操作されたことに基づいて疑似遊技演出が終了すると、疑似遊技表示を終了(消去)する。
なお、疑似遊技演出中に疑似遊技表示を実行する場合には、疑似遊技演出中におけるリール31の仮停止時に揺れ変動を必ずしも実行する必要はないことから、図390の例では、リール31の仮停止時にはリール31は静止しており、揺れ変動を伴わない例を示している。
ただし、遊技者には揺れ変動が目視にて確認困難なように(揺れ変動を伴っていないように)、各リール31の仮停止後には、500ms未満又は500ms以下の間隔で、リール駆動信号をオン・オフしてもよい。このように構成することによって、プログラム上(試験上)、本遊技における図柄の停止と、疑似遊技演出における図柄の仮停止との差別化を図るようにすることができる。
FIG. 390 is a diagram showing a display indicating that the pseudo-game effect is in progress during the pseudo-game effect. Hereinafter, in the description of FIG. 390, this display is referred to as "pseudo-game display".
The pseudo-game display in this example is an example in which "FREE PLAY" is displayed near the lower side of the image display area of the
Also, the pseudo-game display is located in the forefront of all layers in the display image. Therefore, the pseudo-game display is not hidden by other effects, and the player does not overlook it.
Pseudo game display is not performed during game standby (while all
Then, when the
Then, the left, middle, and right stop switches 42 are operated in order, and the left, middle, and
It should be noted that, when the pseudo-game display is executed during the pseudo-game production, it is not necessary to execute the swing fluctuation when the
However, in order to make it difficult for the player to visually confirm the swing fluctuation (not accompanied by swing fluctuation), after the temporary stop of each
図391は、スロットマシン10の正面外観を示す模式図である。
図391において、上述した疑似遊技表示は、(上部)演出ランプ21より下側、かつコントロールパネル12c(メダル投入口等が設けられる部分。図59参照。)、スタートスイッチ41やストップスイッチ42等の位置より上側の範囲に設けられる。遊技者の視認性担保のためである。したがって、(上部)演出ランプ21よりも下側に配置される画像表示装置23の画像表示領域内に、「FREEPLAY」等と画像表示することが挙げられる。
また、表示窓18の隣(図391の例では右側)に、疑似遊技表示ランプ21a(例1)を設けることが挙げられる。
さらにまた、表示窓18より下側、かつコントロールパネル12cの上面より上側に、疑似遊技表示ランプ21a(例2)を設けることが挙げられる。
疑似遊技表示ランプ21aを設ける場合には、「FREEPLAY」等のような文字を表示しつつ、疑似遊技演出中に点灯させる。
391 is a schematic diagram showing the front appearance of the
In FIG. 391, the above-described pseudo-game display is located below the (upper)
Also, a pseudo-game display lamp 21a (example 1) may be provided next to the display window 18 (on the right side in the example of FIG. 391).
Furthermore, a pseudo-game display lamp 21a (example 2) may be provided below the
When the pseudo-game display lamp 21a is provided, it is lit during the pseudo-game presentation while displaying characters such as "FREEPLAY".
一方、クレジット数表示LED76や獲得数表示LED78は、図31(第11実施形態)のような形態で、コントロールパネル12c上に設けられる場合や、図391に示すように、表示窓18の下側に設けられる場合もある。
クレジット数表示LED76や獲得数表示LED78は、7セグメントディスプレイから構成され、図31(第11実施形態)の例では、獲得数表示LED78のDP(デシマルポイント)を有利区間表示LED77として使用するものであった。
したがって、7セグメントディスプレイの少なくとも一部のセグを利用して、疑似遊技演出中である旨の表示を行うことも考えられる。しかし、このような表示では、遊技者に対し、疑似遊技演出中であることを明示できないことから、7セグメントディスプレイを疑似遊技表示には用いない。
On the other hand, the credit
The credit
Therefore, it is conceivable to use at least a part of the segments of the 7-segment display to indicate that the pseudo-game effect is in progress. However, with such a display, it is not possible to clearly indicate to the player that a pseudo-game effect is in progress, so the 7-segment display is not used for pseudo-game display.
たとえば、疑似遊技表示ランプ21aは、ランプ及びランプ説明(疑似遊技演出用のランプであることが遊技者が認識できる表示(記載)、たとえば「FREEPLAY」、「疑似遊技演出中」、又は「リール自動演出中」等の表示をいう。以下同じ。)を含めた表示範囲の1辺が10mmを超え、面積は642mm2 を超えるように構成することが好ましい。
また、疑似遊技表示ランプ21aのランプ説明は、表示面積の「1/3」以上を占めることが好ましい。疑似遊技表示ランプ21aのランプ面やランプ説明を上記のような大きさとすることにより、疑似遊技演出中に、遊技者に対し、疑似遊技演出中であることを確実に報知することができる。
さらに、疑似遊技表示ランプ21aをLEDから構成した場合には、疑似遊技表示ランプ21aのLEDの数は、ARTランプ(ART中であることを示すランプ)のLEDの数よりも少なく、有利区間ランプにおけるLEDの数(たとえば図31(第11実施形態)における有利区間表示LED77の例では1個)よりも多いことが好ましい。
また、疑似遊技表示ランプ21aの点灯色は、ARTランプの点灯色や有利区間ランプの点灯色と異なることが好ましい。
これらにより、疑似遊技表示ランプ21aの適切な視認性を担保し、疑似遊技演出中にはその旨を遊技者に正しく報知することが可能となる。
For example, the pseudo-game display lamp 21a is a lamp and a lamp explanation (an indication (description) that the player can recognize that it is a lamp for pseudo-game production, such as "FREEPLAY", "pseudo-game production", or "reel automatic It is preferable that one side of the display range including the display of "demonstrating" etc., the same applies hereinafter) exceeds 10 mm and the area exceeds 642 mm 2 .
Further, it is preferable that the lamp explanation of the pseudo-game display lamp 21a occupies "1/3" or more of the display area. By setting the lamp surface and the lamp description of the pseudo-game display lamp 21a to the size as described above, it is possible to reliably notify the player that the pseudo-game presentation is in progress during the pseudo-game presentation.
Furthermore, when the pseudo-game display lamp 21a is composed of LEDs, the number of LEDs of the pseudo-game display lamp 21a is less than the number of LEDs of the ART lamp (lamp indicating that ART is in progress), and the advantageous section lamp is preferably greater than the number of LEDs in (for example, one in the example of the advantageous
Also, the lighting color of the pseudo-game display lamp 21a is preferably different from the lighting color of the ART lamp and the lighting color of the advantageous section lamp.
As a result, it is possible to ensure appropriate visibility of the pseudo-game display lamp 21a, and to correctly inform the player of that fact during the pseudo-game presentation.
疑似遊技演出中であることを遊技者が容易に知り得るようにするためには、疑似遊技表示は、ある程度の大きさが必要である。
図391に示すように、画像表示装置23により表示した「FREEPLAY」(疑似遊技表示)の長手方向の長さ(横幅)を「W(mm)」、短手方向の長さ(高さ)を「H(mm)」とする。
この場合、長さ「W」は「10mm」以上であることが好ましく、かつ、「H」は「10mm」以上であることが好ましい。
さらに、疑似遊技表示の面積を「S(=W×H)」としたとき、面積Sは、画像表示装置23の画像表示領域に応じて、たとえば以下のようにすることが好ましい。
In order for the player to easily know that the pseudo-game presentation is in progress, the pseudo-game display needs to be of a certain size.
As shown in FIG. 391, the longitudinal length (horizontal width) of “FREEPLAY” (pseudo game display) displayed by the
In this case, the length "W" is preferably "10 mm" or more, and "H" is preferably "10 mm" or more.
Furthermore, when the area of the pseudo-game display is "S (=W×H)", the area S is preferably set according to the image display area of the
第1に、画像表示装置23が7インチ未満であるときには、面積Sを「642mm2 」以上とすることが好ましい。
第2に、画像表示装置23が7インチ以上であるときには、面積Sを「画像表示装置23の表示面積×0.082」以上とすることが好ましい。
第3に、画像表示装置23が16インチを超える場合には、面積Sを「5770mm2 」程度とすることが好ましい。
疑似遊技表示を上記のような大きさとすることにより、疑似遊技演出中に、遊技者に対し、疑似遊技演出中であることを確実に報知することができる。
First, when the size of the
Secondly, when the
Thirdly, when the
By setting the size of the pseudo-game display as described above, it is possible to reliably notify the player that the pseudo-game presentation is in progress during the pseudo-game presentation.
図392は、疑似遊技表示ランプ及び疑似遊技表示を示すタイムチャートである。
スタートスイッチ41が操作され、疑似遊技演出が実行されると、疑似遊技演出の開始と同時に(換言すれば、スタートスイッチ41の操作直後に)疑似遊技表示が出力される。たとえば疑似遊技表示ランプ21aを点灯させることや、画像表示装置23に疑似遊技演出中である旨を表示することが挙げられる。
そして、全リール31が仮停止した後、スタートスイッチ41の操作に基づいて疑似遊技演出を終了するときには、スタートスイッチ41が操作されたタイミングで疑似遊技表示を終了する。
FIG. 392 is a time chart showing pseudo game display lamps and pseudo game displays.
When the
After all the
また、AT中であり、スタートスイッチ41が操作されたときに押し順ベルに当選し、指示モニタ(獲得数表示LED78)に押し順を表示する(指示機能を作動させる)場合において、当該遊技で疑似遊技演出を実行するときには、疑似遊技演出中は、指示モニタを点灯させない(押し順を表示しない)。ただし、疑似遊技演出中において、画像表示装置23に、演出用として操作タイミングを示す画像表示や押し順を画像表示すること(たとえば、「7を狙え!」や「7を右から狙え!」)は可能である。当該画像表示は、指示機能の作動には該当しない。
Also, when the AT is in progress and the push order bell is won when the
全リール31が仮停止し、スタートスイッチ41が操作されたことに基づいて疑似遊技演出を終了する場合には、スタートスイッチ41が操作されたタイミングで指示モニタを点灯可能とする。したがって、スタートスイッチ41が操作された後、ランダム遅延処理の実行中であることによりリール31が未だ再始動していない状況であっても指示モニタを点灯可能とする。
以上のように、疑似遊技演出中である旨の表示中は、指示モニタは消灯している。一方、指示モニタの点灯中は、疑似遊技演出中である旨の表示は行われていない。換言すれば、疑似遊技表示を出力しており、かつ指示モニタが点灯している場合はない。これにより、指示モニタが点灯中であるときは、遊技者は、本遊技中である(疑似遊技演出中でない)ことを知ることができる。
また、疑似遊技演出中に指示モニタを点灯させると、疑似遊技演出中に指示モニタで表示された押し順でストップスイッチ42を操作しないと有利な遊技結果を得ることができないと遊技者が誤認するおそれがあるが、疑似遊技演出中は指示モニタを消灯することで、当該誤認のおそれをなくすことができる。
When all the
As described above, the instruction monitor is turned off during the display indicating that the pseudo-game effect is being performed. On the other hand, while the instruction monitor is lit, the display indicating that the pseudo-game effect is in progress is not performed. In other words, there is no case where the pseudo-game display is being output and the instruction monitor is lit. Thus, when the instruction monitor is on, the player can know that the main game is in progress (not in the pseudo-game presentation).
In addition, if the instruction monitor is turned on during the pseudo-game presentation, the player misunderstands that an advantageous game result cannot be obtained unless the
図393は、疑似遊技中信号及び疑似遊技進行用信号等を示すタイムチャートである。
試験信号は、メイン制御基板50から試験機400に対して出力されるが、この場合、メイン制御基板50にインターフェース基板300(試験を行うために試験機400と遊技機(スロットマシン10)を中継する基板をいい、遊技機外に設けられる。)を接続し、メイン制御基板50からの試験信号を、インターフェース基板300を介して試験機400に出力することができる。
一方、疑似遊技演出中は、試験信号を試験機400側に送信しない。
スタートスイッチ41が操作され、疑似遊技演出が開始されると、メイン制御基板50は、疑似遊技中信号をオンにする。これにより、インターフェース基板300に疑似遊技中信号が送信され得る。疑似遊技中信号は、疑似遊技演出中はずっとオンになっているのでインターフェース基板300に送信され続けるが、試験機400に送信されることはない。
FIG. 393 is a time chart showing a pseudo-game signal, a pseudo-game progress signal, and the like.
The test signal is output from the
On the other hand, the test signal is not transmitted to the
When the
インターフェース基板300は、疑似遊技中信号を受信すると、疑似遊技進行用信号をメイン制御基板50に対して送信可能とする。疑似遊技進行用信号は、第1~第3ストップスイッチ信号、ベットスイッチ信号、及びスタートスイッチ信号を含む。これらの操作スイッチ信号をメイン制御基板50に送信することにより、メイン制御基板50は、疑似遊技演出を進行するための処理(リール31の仮停止制御等)を実行可能とする。
なお、全リール31を仮停止させた後、ベットスイッチ40の操作は不要であるので、疑似遊技進行用信号としてベットスイッチ信号は不要としてもよい。
ただし、疑似遊技演出の終了条件がベットスイッチ40の操作及びスタートスイッチ41の操作に設定されている場合には、疑似遊技進行用信号としてベットスイッチ信号が必要となる。
The
After temporarily stopping all the
However, when the termination condition of the pseudo-game effect is set to the operation of the
メイン制御基板50は、全リール31を仮停止させた後、インターフェース基板300から疑似遊技進行用信号としてのスタートスイッチ信号を受信すると、疑似遊技演出を終了可能とする。これにより、疑似遊技中信号をオフにする。市場においては、メイン制御基板50は、全リール31を仮停止させた後、遊技者によるスタートスイッチ41の操作に基づいて疑似遊技演出を終了可能とする。
疑似遊技演出が終了し、疑似遊技中信号がオフになると、条件装置信号がオンになる。この条件装置信号は、疑似遊技演出の開始直前にスタートスイッチ41の操作に基づき役の抽選が行われたときの当選役情報(試験信号)に相当する。換言すれば、スタートスイッチ41が操作され、当該遊技における条件装置番号が決定された場合に、疑似遊技演出を実行するときには、疑似遊技演出前や疑似遊技演出中には条件装置信号を出力せず、疑似遊技演出の終了後に条件装置信号を試験機400に送信するように制御する。
After temporarily stopping all the
When the pseudo-game effect is completed and the signal during pseudo-game is turned off, the condition device signal is turned on. This condition device signal corresponds to the winning combination information (test signal) when the lottery for the combination is performed based on the operation of the
疑似遊技演出が終了し、リール31が再始動し、定速状態となったときは、疑似遊技演出実行前と同様に、リール停止可能信号がメイン制御基板50からインターフェース基板300を介して試験機400に出力される。また、ストップスイッチ信号がメイン制御基板50からインターフェース基板300を介して試験機400に出力される。
一方、有利区間であるときは、有利区間中信号は、疑似遊技演出を実行するか否かにかかわらずオン状態が維持される。このため、疑似遊技演出の実行前に有利区間であったときは、有利区間中信号を出力するための処理は実行され続け、疑似遊技演出の実行中及び実行後も有利区間中信号のオン状態が維持される。これにより、疑似遊技演出中であっても有利区間中であることを試験機400に知らせることができる。
When the pseudo-game effect is completed and the
On the other hand, when it is the advantageous interval, the signal during the advantageous interval is maintained in the on state regardless of whether or not the pseudo-game effect is executed. Therefore, when it is an advantageous section before the execution of the pseudo-game effect, the processing for outputting the signal during the advantageous section continues to be executed, and the ON state of the signal during the advantageous section during and after the execution of the pseudo-game effect is maintained. As a result, it is possible to notify the
以上のように、インターフェース基板300は、疑似遊技中信号を受信したときに、疑似遊技中信号を試験機400には送信しない。また、インターフェース基板300には、疑似遊技進行用信号を出力するための機能を備える。一方、疑似遊技演出を搭載していない遊技機については、インターフェース基板300が疑似遊技信号を受信することはないので、疑似遊技進行用信号を出力することはない。このため、インターフェース基板300には、疑似遊技進行用信号を出力する/出力しないを切り替えるための切替スイッチ300aが設けられている。切替スイッチ300aがオンであるときには疑似遊技進行用信号を出力する機能が有効となり、オフであるときには当該機能が無効となる。
As described above, the
図394は、第43実施形態において、後述するフローチャートで説明するRWM53の主要な記憶領域を示す図である。
アドレス「F021(H)」のベット数データ(_NB_PLAY_MEDAL)は、図35(第11実施形態)におけるベット数データと同様であり、今回遊技でのベット数の記憶領域であり、「0」~「3」のいずれかが記憶される。
アドレス「F022(H)」の払出し数データ(_NB_PAY_MEDAL )は、図35(第11実施形態)における払出し数データと同様であり、当該遊技で小役が入賞し、払出し数が決定されたときに、その払出し数に対応する値が記憶される記憶領域である。小役が入賞したときは、入賞した小役に対応する払出し数データが記憶され、メダル払出し処理が実行されることとなる。ここで、メダル1枚払出し(クレジット数への「1」加算、又は実際のメダルの(ホッパー35からの)1枚払出し)ごとに、払出し数データは「1」ずつ減算される。すなわち、払出し処理を実行する回数としての役割を有している。これにより、メダル払出し処理が終了したときは、払出し数データは、「0」となる。
FIG. 394 is a diagram showing the main storage areas of the
The bet number data (_NB_PLAY_MEDAL) at the address "F021(H)" is the same as the bet number data in FIG. 3” is stored.
The payout amount data (_NB_PAY_MEDAL) at the address "F022(H)" is the same as the payout amount data in FIG. , is a storage area in which a value corresponding to the number of payouts is stored. When a minor winning combination is won, payout number data corresponding to the winning minor winning combination is stored, and medal payout processing is executed. Here, the payout number data is subtracted by "1" each time one medal is paid out ("1" is added to the number of credits or one actual medal is paid out (from the hopper 35)). That is, it has a role as the number of times the payout process is executed. Thus, when the medal payout process is completed, the payout number data becomes "0".
アドレス「F023(H)」の払出し数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )は、図35(第11実施形態)における払出し数データバッファと同様であり、当該遊技で小役が入賞し、払出し数が決定されたときに、払出し数に対応する値の記憶領域である。ここで、払出し数データバッファは、払出し数データと異なり、メダル1枚払出し処理ごとに減算されず、最初に記憶された値が維持される。そして、その値は、次回遊技のメダル払出し枚数更新処理まで維持される。たとえば、当該遊技で8枚払出しの小役が入賞したときは、払出し数データバッファとして「8(H)」が記憶され、次回遊技において、役が入賞しなかったときは、払出し数データバッファとして「0」が上書きされる。 The payout number data buffer (_BF_PAY_MEDAL) at the address "F023(H)" is the same as the payout number data buffer in FIG. It is sometimes a storage area for a value corresponding to the number of payouts. Here, unlike the payout number data, the payout number data buffer is not decremented for each medal payout process, and the initially stored value is maintained. Then, the value is maintained until the medal payout number update process of the next game. For example, when a small winning combination of 8 payouts is won in the relevant game, "8 (H)" is stored as the payout number data buffer, and in the next game when the winning combination is not won, the payout number data buffer is stored. "0" is overwritten.
アドレス「F024(H)」のメダルベット信号出力回数(_CT_MEDAL_IN)は、メダルベット(投入)信号の出力回数の記憶領域であり、「0」~「6」の値が記憶される。本実施形態では、このメダルベット信号出力回数は、メダルのベット数を信号として外部に出力する回数を示し、ベット数を2倍にした回数を出力する。したがって、本実施形態では、ベット数の最大値は「3」であるので、メダルベット信号出力回数の最大値は「6」となる。たとえばベット数「3」を出力するときは、「オン(1回目)→オフ(2回目)→オン(3回目)→オフ(4回目)→オン(5回目)→オフ(6回目)」となる。 The medal bet signal output count (_CT_MEDAL_IN) at the address “F024 (H)” is a storage area for the medal bet (insertion) signal output count, and stores values from “0” to “6”. In this embodiment, the medal bet signal output count indicates the number of times the medal bet number is output as a signal to the outside, and the number of times the bet number is doubled is output. Therefore, in the present embodiment, the maximum number of bets is "3", so the maximum number of medal bet signal outputs is "6". For example, when outputting the number of bets "3", "ON (1st time) → OFF (2nd time) → ON (3rd time) → OFF (4th time) → ON (5th time) → OFF (6th time)" Become.
アドレス「F025(H)」のメダル払出し信号出力回数(_CT_MEDAL_OUT )は、メダル払出し信号の出力回数の記憶領域であり、「0」~「30」の値が記憶される。このメダル払出し信号出力回数は、メダル払出し数を信号として外部に出力する回数を示し、払出し数を2倍にした回数を出力する。この点は、上記のメダルベット信号出力回数と同様である。したがって、本実施形態では、払出し数の最大値は「15」であるので(図118~図121参照)、メダル払出し信号出力回数の最大値は「30」となる。 The medal payout signal output count (_CT_MEDAL_OUT) at the address "F025(H)" is a storage area for the number of times the medal payout signal is output, and a value of "0" to "30" is stored. The medal payout signal output count indicates the number of times the medal payout number is output as a signal to the outside, and the number of times the payout number is doubled is output. This point is the same as the number of medal bet signal outputs described above. Therefore, in this embodiment, since the maximum number of payouts is "15" (see FIGS. 118 to 121), the maximum number of medal payout signal outputs is "30".
アドレス「F026(H)」のメダル信号データ(_PT_MEDAL_IO)は、メダル信号データを記憶するための領域であり、D6ビットにメダルベット信号、D7ビットにメダル払出し信号が割り当てられている。このビットの割り当ては、メダルベット信号及びメダル払出し信号を出力するための出力ポートのメダルベット信号及びメダル払出し信号の割り当てビットと同一になるように設定されている。メダルベット信号は、外部にメダルベット信号を出力するときにオンとなる。同様に、メダル払出し信号は、外部にメダル払出し信号を出力するときにオンとなる。 The medal signal data (_PT_MEDAL_IO) at the address "F026(H)" is an area for storing the medal signal data, and the medal bet signal is assigned to the D6 bit and the medal payout signal is assigned to the D7 bit. The allocation of these bits is set to be the same as the allocated bits of the medal bet signal and the medal payout signal of the output port for outputting the medal bet signal and the medal payout signal. The medal bet signal is turned on when outputting the medal bet signal to the outside. Similarly, the medal payout signal is turned on when outputting the medal payout signal to the outside.
アドレス「F027(H)」のLED表示データ(_PT_STS_LED )は、状態表示LED79(図31)のうち、遊技開始表示LED79d(D3)、投入表示LED79e(D4)、リプレイ表示LED79f(D5)のオン/オフを記憶するための記憶領域である。たとえば、遊技開始前のメダルを投入可能な状態では、LED表示データのD4ビットが「1」となり、投入表示LED79eが点灯可能な状態になる。この場合、LED表示カウンタの点灯タイミングとなったときの割込み処理で、投入表示LED79eの点灯処理が実行される。 The LED display data (_PT_STS_LED) of the address "F027 (H)" turns on/off the game start display LED 79d (D3), the insertion display LED 79e (D4), and the replay display LED 79f (D5) among the status display LEDs 79 (FIG. 31). This is a storage area for storing OFF. For example, in a state in which medals can be inserted before the start of a game, the D4 bit of the LED display data is "1", and the insertion display LED 79e can be lit. In this case, the lighting processing of the input display LED 79e is executed in interrupt processing when the lighting timing of the LED display counter comes.
同様に、遊技が開始可能な状態では、LED表示データのD3ビットが「1」となり、遊技開始表示LED79dが点灯可能な状態になる。この場合、遊技開始表示LED79dの点灯タイミングとなったときの割込み処理で、遊技開始表示LED79dの点灯処理が実行される。
さらに同様に、再遊技作動状態になる(再遊技作動図柄が停止表示する)と、LED表示データのD5ビットが「1」となり、リプレイ表示LED79fが点灯可能な状態になる。この場合、リプレイ表示LED79fの点灯タイミングとなったときの割込み処理で、リプレイ表示LED79fの点灯処理が実行される。
Similarly, when the game can be started, the D3 bit of the LED display data becomes "1", and the game start display LED 79d can be turned on. In this case, the lighting process of the game start display LED 79d is executed in the interruption process when the lighting timing of the game start display LED 79d comes.
Furthermore, in the same way, when the replay operation state is entered (replay operation symbols are stopped and displayed), the D5 bit of the LED display data becomes "1", and the replay display LED 79f becomes ready to light. In this case, the lighting processing of the replay display LED 79f is executed in interrupt processing when the lighting timing of the replay display LED 79f comes.
アドレス「F028(H)」のメダル管理フラグ(_FL_MEDAL_STS )において、D0ビットは、スタートスイッチ41受付け状態を示し、スタートスイッチ41の操作を受け付けているとき、すなわちスタートスイッチ41が操作可能であるとき(たとえばメダルがベットされ、遊技開始前の状態)に「1」となり、スタートスイッチ41の操作受付けが不可能状態であるとき(たとえばリール31の回転中)は「0」にされる。
In the medal management flag (_FL_MEDAL_STS) of the address "F028 (H)", the D0 bit indicates the acceptance state of the
D1ビットの設定変更不可フラグは、設定変更が可能な状態であるときに「0」となり、それ以外は「1」となるデータである。本実施形態では、スタートスイッチ41が操作されて遊技が進行されたときに「1」にされるデータであり、次回遊技のメダル受付けが開始されたときに、「0」にされるデータである。設定変更に際しては、設定変更許可フラグの値が参照され、設定変更不可フラグが「1」であるときは設定変更は許可されない。ただし、設定変更不可フラグが「1」のときであっても復帰不可能エラー(たとえば、割込み処理ごとに判定される乱数の更新異常)と判断されたときは設定変更が許可され、設定変更に基づいて復帰不可能エラーを解除することが可能となる。
The setting change disable flag of the D1 bit is data that becomes "0" when the setting change is possible, and becomes "1" otherwise. In this embodiment, the data is set to "1" when the
アドレス「F0A9(H)」の入賞及びリプレイ条件装置番号(_NB_CND_NOR )は、図138(第23実施形態)に示す入賞及びリプレイ条件装置番号と同様であり、今回遊技で当選番号が決定し、今回遊技で作動するリプレイ及び入賞条件装置が決定したときに、その番号を記憶する記憶領域である。図126に示すように、当選番号「1」~「24」に当選したときは、それぞれ「1」~「24」が当該遊技の入賞及びリプレイ条件装置番号として記憶される。
アドレス「F0AA(H)」の役物条件装置番号(_NB_CRRT_BNS)は、図138(第23実施形態)に示す役物条件装置番号と同様であり、役物に当選したときに、役物条件装置番号を記憶する記憶領域である。図126に示すように、当選番号「25」~「41」に当選したときは、それぞれ「1」~「17」が当該遊技の役物条件装置番号として記憶される。
The winning and replay condition device number (_NB_CND_NOR) of the address "F0A9 (H)" is the same as the winning and replay condition device number shown in FIG. 138 (23rd embodiment). This is a storage area for storing the number when a replay and winning condition device operated in a game is determined. As shown in FIG. 126, when the winning numbers "1" to "24" are won, "1" to "24" are respectively stored as the winning and replay condition device numbers of the game.
The role product condition device number (_NB_CRRT_BNS) of the address "F0AA(H)" is the same as the role product condition device number shown in FIG. 138 (23rd embodiment). This is a storage area for storing numbers. As shown in FIG. 126, when winning numbers "25" to "41" are won, "1" to "17" are respectively stored as accessory condition device numbers for the game.
アドレス「F0B0(H)」及び「F0B1(H)」の最小遊技時間(_TM2_GAME )は、図138(第23実施形態)に示す最小遊技時間と同様であり、1回の最小遊技時間を監視するタイマ値の記憶領域であり、最小遊技時間を経過したと判断したときに、割込み回数「3672(D)」をカウントするために、初期値をセットする。本実施形態の最小遊技時間は、約「4.1」秒に設定されている(1.117ms×3672≒4100ms)。
今回遊技で最小遊技時間がセットされると、割込み処理ごとに「1」減算するカウントを実行する。そして、次回遊技では、最小遊技時間が「0」になっていることを条件に、リール31の回転が開始する。
なお、「TM2」は2バイトタイマであることを示し、「TM1」は1バイトタイマであることを示す。
The minimum game time (_TM2_GAME) of addresses "F0B0(H)" and "F0B1(H)" is the same as the minimum game time shown in FIG. This is a storage area for timer values, and an initial value is set to count the number of interrupts "3672 (D)" when it is determined that the minimum game time has elapsed. The minimum playing time in this embodiment is set to approximately "4.1" seconds (1.117 ms×3672≈4100 ms).
When the minimum game time is set in the game this time, a count of subtracting "1" is executed for each interrupt processing. Then, in the next game, the rotation of the
"TM2" indicates a 2-byte timer, and "TM1" indicates a 1-byte timer.
アドレス「F0B2(H)」及び「F0B3(H)」の疑似遊技演出時間(_TM2_FREEPLAY )は、疑似遊技演出中の所定時間をカウントするタイマ値の記憶領域である。本実施形態では、遊技者がスタートスイッチ41又はストップスイッチ42を操作せずに20秒を経過したときは、疑似遊技演出を終了する。このため、疑似遊技演出の開始時におけるスタートスイッチ41の操作時や、疑似遊技演出中におけるストップスイッチ42の操作時に、20秒に相当するタイマ値「17897(D)」を初期値としてセットし、割込み処理ごとに「1」減算するカウントを実行する。そして、当該タイマ値が「0」になっても全リール31の仮停止後においてスタートスイッチ41が操作されなかったり、又は疑似遊技演出中のリール31の回転中にストップスイッチ42が操作されなかったときは、疑似遊技演出を終了する。
たとえば遊技開始時にスタートスイッチ41が操作されたときは、タイマ値「17897(D)」を再セットする。そして、タイマ値が「0」になる前に第1ストップスイッチ42が操作されたときは、タイマ値「17897(D)」を再セットする。
次に、タイマ値が「0」になる前に第2ストップスイッチ42が操作されたときは、タイマ値「17897(D)」を再セットする。同様にして、タイマ値が「0」になる前に第3ストップスイッチ42が操作されたときは、タイマ値「17897(D)」を再セットする。
Pseudo-game effect time (_TM2_FREEPLAY) of addresses "F0B2(H)" and "F0B3(H)" is a storage area for a timer value that counts a predetermined time during pseudo-game effect. In this embodiment, when 20 seconds have passed without the player operating the
For example, when the
Next, when the
これに対し、
(1)第1ストップスイッチ42が操作される前(全リール31の回転中)
(2)第1ストップスイッチ42が操作された後、第2ストップスイッチ42が操作される前(第1リール31のみが仮停止している状態)
(3)第2ストップスイッチ42が操作された後、第3ストップスイッチ42が操作される前(第1及び2リール31が仮停止している状態)
(4)第3ストップスイッチ42が操作された後、スタートスイッチ41が操作される前(全リール31が仮停止(揺れ変動)している状態)
に、それぞれタイマ値が「0」になったときは、疑似遊技演出を終了する。
上記(1)~(3)の場合において疑似遊技演出を終了するときは、回転中のリール31を仮停止させた後、ランダム遅延処理を行った上でリール31を再始動させる。
また、上記(4)の場合において疑似遊技演出を終了するときは、ランダム遅延処理を行った上でリール31を再始動させる。
In contrast,
(1) Before the
(2) After the
(3) After the
(4) After the
Second, when the respective timer values become "0", the pseudo-game presentation is terminated.
In the cases (1) to (3) above, when ending the pseudo-game effect, the rotating
In the case of (4) above, when the pseudo-game effect is terminated, the
ただし、上記に限らず、以下のように制御することも可能である。
スタートスイッチ41が操作された後、いずれのストップスイッチ42も操作されることなく20秒を経過したときは、そのタイミングで左停止操作が受け付けられたものとして左リール31を仮停止する。
次に、その時点から再度20秒を計測し、いずれのストップスイッチ42も操作されることなく20秒を経過したときは、そのタイミングで中停止操作が受け付けられたものとして中リール31を仮停止する。
次に、その時点から再度20秒を計測し、右ストップスイッチ42が操作されることなく20秒を経過したときは、そのタイミングで右停止操作が受け付けられたものとして右リール31を仮停止する。さらに、全リール31の仮停止後は、揺れ変動制御を実行する。
また、全リール31の仮停止時点から再度20秒を計測し、スタートスイッチ41が操作されることなく20秒を経過したときは、そのタイミングでスタートスイッチ41が操作されたものとして疑似遊技演出を終了し、ランダム遅延時間を決定し、ランダム遅延処理を開始し、ランダム遅延処理後にリール31を再始動させる。
However, it is not limited to the above, and it is also possible to control as follows.
When 20 seconds elapse without any
Next, 20 seconds are measured again from that point, and when 20 seconds have passed without any
Next, 20 seconds are measured again from that point, and when 20 seconds have passed without the
In addition, 20 seconds are measured again from the temporary stop point of all the
アドレス「F0B4(H)」の外部信号出力時間(_TM1_OUT_CNT)は、メダルベット信号及びメダル払出し信号の出力時間を計測するためのタイマ値の記憶領域である。本実施形態では、タイマ値が「0」になったと判断したときは、再度、タイマ値「92(D)」をセットし(後述する図399のステップS2972)、割込み処理ごとに「1」減算するカウントを実行する。
アドレス「F0B5(H)」の条件装置出力時間(_TM1_COND_OUT )は、条件装置信号の出力時間を計測するタイマ値を記憶するための記憶領域であり、後述するスタートスイッチ受付け時処理において所定の初期値が記憶され(図397中、ステップS2926)、その後は所定の周期(割込み処理)ごとに「1」ずつ減算される。そして、割込み処理中の試験信号出力(図400)において、条件装置出力時間に応じた条件装置信号が試験信号として出力される。
The external signal output time (_TM1_OUT_CNT) of the address "F0B4(H)" is a storage area for a timer value for measuring the output time of the medal bet signal and the medal payout signal. In this embodiment, when it is determined that the timer value has reached "0", the timer value "92 (D)" is set again (step S2972 in FIG. 399 to be described later), and "1" is subtracted for each interrupt processing. to perform a count.
The conditional device output time (_TM1_COND_OUT) at the address "F0B5(H)" is a storage area for storing the timer value for measuring the output time of the conditional device signal. is stored (step S2926 in FIG. 397), and thereafter decremented by "1" at each predetermined cycle (interrupt processing). Then, in the test signal output (FIG. 400) during interrupt processing, a conditional device signal corresponding to the conditional device output time is output as a test signal.
アドレス「F0C1(H)」の再遊技作動状態フラグ(_FL_REPLAY)は、再遊技が作動中であることを記憶するための記憶領域である。遊技終了時に、リプレイの図柄組合せが停止表示したときは、再遊技作動状態フラグがオン(「1」)となる。また、再遊技作動状態フラグがオンであるときは、再遊技が行われ、当該遊技の終了時に再遊技作動状態フラグがオフ(「0」)にされる。なお、本実施形態では、再遊技作動状態フラグがオンのときには「1」を記憶するが、再遊技が作動中であるか否かを判別できる情報を記憶するのであれば、どのような情報を記憶してもよい。 A replay operation state flag (_FL_REPLAY) at address "F0C1(H)" is a storage area for storing that replay is in operation. When the replay symbol combination is stopped and displayed at the end of the game, the replay operation state flag is turned on ("1"). Further, when the replay operation state flag is ON, a replay is performed, and the regame operation state flag is turned OFF ("0") at the end of the relevant game. In the present embodiment, "1" is stored when the replay operation state flag is ON. You can remember.
アドレス「F0C2(H)」の作動状態フラグ(_FL_ACTION)は、図35(第11実施形態)に示す作動状態フラグに対応する記憶領域と同様であり、役物の作動状態フラグを記憶する。役物に対応したいずれかのビットが「1」であるか否かで、役物作動中であるか否かを判断することができる。本実施形態の役物は、1BB及びRB(図122参照)であり、D0ビットに1BB、D1ビットにRBが割り当てられている。作動状態フラグは、たとえば遊技終了チェック処理において更新される(図50では図示せず)。 The action state flag (_FL_ACTION) at the address "F0C2(H)" is the same as the storage area corresponding to the action state flag shown in FIG. 35 (eleventh embodiment), and stores the action state flag of the character. It can be determined whether or not the character is in operation by checking whether any bit corresponding to the character is "1". The role of this embodiment is 1BB and RB (see FIG. 122), and 1BB is assigned to the D0 bit and RB is assigned to the D1 bit. The operating state flag is updated, for example, in the game end check process (not shown in FIG. 50).
アドレス「F0C3(H)」の再遊技状態識別情報フラグ(_FL_RT_INF)は、再遊技状態識別信号を出力するタイミングであるか否かのデータを記憶するための記憶領域である。再遊技状態識別信号の出力時には「FF(H)(オン)」の値が記憶され、それ以外は「00(H)(オフ)」の値が記憶される。
再遊技状態識別情報フラグは、遊技開始時にオンとされ、後述するスタートスイッチ受付け時処理時にオフにされる。なお、所定期間(たとえば、約6ms(6割込み))の経過後にオフにされるように構成されていてもよい。
The replay state identification information flag (_FL_RT_INF) at the address "F0C3(H)" is a storage area for storing data indicating whether or not it is time to output the replay state identification signal. A value of "FF (H) (ON)" is stored when the replay state identification signal is output, and a value of "00 (H) (OFF)" is stored otherwise.
The replay state identification information flag is turned on at the start of the game, and turned off at the start switch acceptance processing described later. In addition, it may be configured to be turned off after a predetermined period (for example, about 6 ms (6 interrupts)) has elapsed.
アドレス「F0C4(H)」の区間種別番号(_NB_ADV_KND )は、図138(第23実施形態)における区間種別番号と同様であり、有利区間であるか否かを示す番号を記憶する記憶領域である。有利区間であるときは「1」が記憶され、非有利区間であるときは「0」が記憶される。
アドレス「F0C5(H)」及び「F0C6(H)」の有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )は、図138(第23実施形態)における有利区間クリアカウンタと同様であり、有利区間の遊技回数のカウンタ(デクリメントカウンタ)の記憶領域である。有利区間に移行したときは、初期値「1500(D)」がセットされ、有利区間中は、1遊技ごとに「1」減算される。そして、「0」となったときは、有利区間の終了条件を満たす。
The section type number (_NB_ADV_KND) of the address "F0C4(H)" is the same as the section type number in FIG. 138 (23rd embodiment), and is a storage area for storing a number indicating whether or not it is an advantageous section. . When it is an advantageous section, "1" is stored, and when it is a non-advantageous section, "0" is stored.
The advantageous interval clear counter (_CT_ADV_CLR) of addresses "F0C5(H)" and "F0C6(H)" is the same as the advantageous interval clear counter in FIG. decrement counter). When shifting to the advantageous section, the initial value "1500 (D)" is set, and "1" is subtracted for each game during the advantageous section. And when it becomes "0", it satisfies the condition for ending the advantageous section.
アドレス「F0C7(H)」の疑似遊技演出番号(_NB_FREEPLAY)は、疑似遊技演出を実行することに決定されたときに、「0」以外の値が記憶され、疑似遊技演出を実行しないときには「0」となるフラグの記憶領域である。本実施形態では、疑似遊技演出として3種類設けられ、どの種類の疑似遊技演出を実行するかに応じてこの記憶領域に対応する値が記憶される。
なお、疑似遊技演出の種類としては、たとえば、どのような図柄組合せを仮停止可能とするかや、疑似遊技演出を何回実行するか等が挙げられる。
疑似遊技演出番号に「0」以外の所定値が記憶され、疑似遊技演出が実行され、当該疑似遊技演出を終了したときは、疑似遊技演出番号は「0」に更新される。
The pseudo-game effect number (_NB_FREEPLAY) of the address "F0C7 (H)" stores a value other than "0" when it is decided to execute the pseudo-game effect, and "0" when the pseudo-game effect is not executed. ” is a storage area for the flag. In this embodiment, three types of pseudo-game effects are provided, and a value corresponding to this storage area is stored according to which type of pseudo-game effect is to be executed.
The types of pseudo-game effects include, for example, what kind of symbol combination can be temporarily stopped, how many times the pseudo-game effects are executed, and the like.
A predetermined value other than "0" is stored in the pseudo-game performance number, the pseudo-game performance is executed, and when the pseudo-game performance is finished, the pseudo-game performance number is updated to "0".
アドレス「F0C8(H)」の疑似遊技演出状態フラグ(_FL_FREEPLAY)は、疑似遊技演出中は所定値が記憶され、それ以外には「0」が記憶される記憶領域である。疑似遊技演出状態フラグが「0」でなければ疑似遊技演出中であることを示し、疑似遊技演出状態フラグが「0」であれば疑似遊技演出中でないことを示す。 The pseudo-game effect state flag (_FL_FREEPLAY) at the address "F0C8(H)" is a storage area in which a predetermined value is stored during the pseudo-game effect, and "0" is stored otherwise. If the pseudo-game effect state flag is not "0", it indicates that the pseudo-game effect is being performed, and if the pseudo-game effect state flag is "0", it indicates that the pseudo-game effect is not being performed.
続いて、第43実施形態における情報処理の流れをフローチャートを用いて説明する。
図395は、第43実施形態における遊技開始セット処理(M_GAME_SET)を示すフローチャートである。遊技開始セット処理は、たとえば図42(第11実施形態)に記載されているが、図42の処理を実行しないという意味ではなく、図42の処理を実行しつつ、図395に記載した第43実施形態に係る処理を実行するものである。
まず、ステップS2861では、メイン制御基板50は、再遊技状態識別情報フラグ(_FL_RT_INF)をオンにする。この処理は、再遊技状態識別情報フラグに、再遊技状態識別信号の出力時に対応する値「FF(H)」を記憶する処理である。なお、本実施形態では「FF(H)」を記憶しているが、再遊技状態識別信号を出力する状況であるか否か(条件装置信号を出力する状況であるか否か)を把握可能な情報であれば、いかなる値を記憶してもよい。
次にステップS2862に進み、メイン制御基板50は、割込み処理が発生したか否かを判断する。割込み処理が発生していないときは割込み処理が発生するまで待機し、割込み処理が発生したと判断したときはステップS2863に進む。ステップS2863では、再度、ステップS2862と同様の処理を実行する。そして、割込み処理が発生したと判断したときはステップS2864に進む。
Next, the flow of information processing in the 43rd embodiment will be described using a flowchart.
FIG. 395 is a flowchart showing game start set processing (M_GAME_SET) in the 43rd embodiment. The game start set process is described, for example, in FIG. 42 (11th embodiment), but this does not mean that the process of FIG. 42 is not executed. It executes the processing according to the embodiment.
First, in step S2861, the
Next, proceeding to step S2862, the
以上のステップS2862及びS2863により、2回の割込み処理が発生するまで待機する待機処理(「ウェイト処理」ともいう。)が実行される。このステップS2862及びS2863により、最大で「2.235ms」の待機処理が実行される。なお、待機処理を実行している間も、割込み処理は実行される。
また、本実施形態では、ステップS2862及びS2863により、2回の割込み処理が発生するまで待機する待機処理を実行するように構成しているが、割込みの回数は1回でもよいし、3回~5回程度でもよい。
次のステップS2864では、メイン制御基板50は、再遊技作動状態フラグ(_FL_REPLAY)がオンであるか否かを判断する。再遊技作動状態フラグがオンであると判断したときはステップS2865に進み、オンでないと判断したときはステップS2867に進む。
Through steps S2862 and S2863 described above, standby processing (also referred to as "wait processing") for waiting until two interrupt processing occurs is executed. By means of steps S2862 and S2863, standby processing is executed for a maximum of "2.235 ms". Note that the interrupt process is executed even while the standby process is being executed.
In this embodiment, steps S2862 and S2863 are configured to execute standby processing for waiting until two interrupt processing occurs. It may be about 5 times.
At the next step S2864, the
ステップS2865では、メイン制御基板50は、規定数をベット数データ(_NB_PLAY_MEDAL)にセットする。たとえば今回遊技における規定数が「3」であるときは、ベット数データに「3」を記憶する。
次にステップS2866に進み、メイン制御基板50は、クレジット数が「50(D)」であるか否かを判断する。クレジット数が「50(D)」すなわち上限数であると判断したときはステップS2869(メダル受付け開始時処理(図396))に移行し、クレジット数が「50(D)」でないと判断したときはステップS2867に進む。
ステップS2867では、メイン制御基板50は、ブロッカ45をオン(メダルの通過を許可する状態)とする。なお、ステップS2867の前は、ブロッカ45はオフになっている。次にステップS2868に進み、投入表示LED79eをオンにする。この処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )中、D4ビットを「1」にする処理である。そしてステップS2869に進み、メダル受付け開始時処理に移行する。
In step S2865, the
Next, proceeding to step S2866, the
In step S2867, the
図396は、図395のステップS2869におけるメダル受付け開始時処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS2881では、メイン制御基板50は、投入スイッチ信号がオンであるか否かを判断する。投入スイッチ信号がオンであると判断したときはステップS2882に進み、オンでないと判断したときはステップS2886に進む。
ステップS2882では、ベット枚数データ(_NB_PLAY_MEDAL)に「1」を加算する。次にステップS2883に進み、メダルの投入が不可であるか否かを判断する。この判断は、ベット数が規定数となり、かつ、クレジット数が上限数「50」に到達したときは、「Yes」と判断する。メダルの投入が不可と判断したときはステップS2884に進み、メダル投入可能と判断したときはステップS2886に進む。
FIG. 396 is a flow chart showing processing at the start of medal acceptance in step S2869 of FIG.
First, in step S2881, the
In step S2882, "1" is added to the bet number data (_NB_PLAY_MEDAL). Next, proceeding to step S2883, it is determined whether or not medals cannot be inserted. This judgment is "Yes" when the number of bets reaches the specified number and the number of credits reaches the upper limit number "50". When it is determined that medals cannot be inserted, the process proceeds to step S2884, and when it is determined that medals can be inserted, the process proceeds to step S2886.
ステップS2884では、メイン制御基板50は、ブロッカ45をオフ(メダルの通過を不許可にする状態)にする。次にステップS2885に進み、投入表示LED79eをオフにする。この処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )のD4ビットを「0」にする処理である。そしてステップS2886に進む。
ステップS2886では、ベット枚数データ(_NB_PLAY_MEDAL)が規定数(遊技を開始可能なベット枚数)となっているか否かが判断される。規定数であると判断されたときはステップS2887に進み、規定数でないと判断されたときはステップS2881に戻る。
In step S2884, the
In step S2886, it is determined whether or not the number-of-bets data (_NB_PLAY_MEDAL) has reached a specified number (the number of bets on which a game can be started). If it is determined to be the specified number, the process proceeds to step S2887, and if it is determined to be not the specified number, the process returns to step S2881.
ステップS2887では、遊技開始表示LED79dをオンにする。この処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )のD3ビットを「1」にする処理である。
次のステップS2888では、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41がオンとなったか否かを判断する。スタートスイッチ41のオンを検知したときはステップS2889に進んでスタートスイッチ受付処理(M_START_CTL )を実行し、スタートスイッチ41のオンを検知していないときはステップS2881に戻る。
スタートスイッチ41がオンとなったか否かは、図133(第23実施形態)中、入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_UP )のD6ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは、スタートスイッチ41が操作されたと判断する。
なお、図394では図示していないが、第43実施形態においても第23実施形態と同様に、図133に示す入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )、入力ポートレベルデータA(前回)(_PT_IN_A_BK )、入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_UP )が設けられている。
In step S2887, the game start display LED 79d is turned on. This process is to set the D3 bit of the LED display data (_PT_STS_LED) to "1".
At the next step S2888, the
Whether or not the
Although not shown in FIG. 394, the input port level data A (_PT_IN_A_LV), the input port level data A (previous time) (_PT_IN_A_BK), and the Input port rising data A (_PT_IN_UP) is provided.
図397は、図396のステップS2889におけるスタートスイッチ受付処理(M_START_CTL )を示すフローチャートである。
ステップS2901では、メイン制御基板50は、ブロッカ45をオフにする。すなわち、スタートスイッチ41の操作後は、メダルが投入されても受け付けないように制御する。次のステップS2902では、メイン制御基板50は、遊技開始表示LED79dをオフにする。この処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )中、D3ビットを「0」にする処理である。
次のステップS2903では、メイン制御基板50は、投入表示LED79eをオフにする。この処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )中、D4ビットを「0」にする処理である。したがって、ブロッカ45をオフにした直後に投入表示LED79eをオフにすることができる。
以上の処理により、スタートスイッチ受付処理が実行されると、ブロッカ45がオフにされ、遊技開始表示LED79d及び投入表示LED79eが消灯する。
FIG. 397 is a flow chart showing the start switch acceptance process (M_START_CTL) in step S2889 of FIG.
At step S2901, the
In the next step S2903, the
When the start switch acceptance process is executed by the above process, the
次にステップS2904に進み、メイン制御基板50は、再遊技状態識別情報フラグ(_FL_RT_INF)をオフにする。この処理は、再遊技状態識別情報フラグを「0」にする処理である。なお、再遊技状態識別情報フラグは、図395のステップS2861(遊技開始時)にオンとなっている。また、スタートスイッチ41のオンを検知したときは、再遊技状態識別信号をオフにするため、スタートスイッチ41のオンを検知したことに基づいて再遊技状態識別情報フラグを「0」にする。再遊技状態識別情報フラグが「0」となったときは、割込み処理において再遊技状態識別信号が出力されない。
次のステップS2905では、内蔵乱数をMPUのレジスタ(乱数ソフトラッチレジスタ)に記憶する。ここでは、乱数のラッチ(取得)を行うものであり、取得した乱数が当選に相当する乱数であるか否か等を判定するのは、後述するステップS2917である。
次のステップS2906では、スタートスイッチ受付け許可フラグをクリアする。この処理は、メダル管理フラグ(_FL_MEDAL_STS )のD0ビットを「0」にする処理である。
次にステップS2907に進み、設定変更許可フラグをクリアする。この処理は、メダル管理フラグのD1ビットを「1」にする処理である。これにより、設定変更が不可となる。
Next, proceeding to step S2904, the
In the next step S2905, the built-in random number is stored in the MPU register (random number soft latch register). Here, a random number is latched (acquired), and whether or not the acquired random number is a random number corresponding to winning is determined in step S2917, which will be described later.
In the next step S2906, the start switch acceptance permission flag is cleared. This process is to set the D0 bit of the medal management flag (_FL_MEDAL_STS) to "0".
The flow advances to step S2907 to clear the setting change permission flag. This process is a process of setting the D1 bit of the medal management flag to "1". This makes it impossible to change the settings.
次のステップS2908では、ベットメダルの読み込みを実行する。ここで読み込んだベットメダル枚数をAレジスタに記憶する。次のステップS2909では、メイン制御基板50は、リール回転開始の出力要求をセットする。
次にステップS2910に進み、ステップS2908で読み込んだベットメダル枚数(Aレジスタ値)をEレジスタにセットする。
In the next step S2908, reading of bet medals is executed. The number of bet medals read here is stored in the A register. In the next step S2909, the
Next, proceeding to step S2910, the number of bet medals (A register value) read in step S2908 is set in the E register.
次のステップS2911では、制御コマンドセット1を実行する。この処理は、ステップS2909及びS2910でセットした情報を制御コマンドバッファに記憶する処理である。
ステップS2912では、ベットメダルの読み込みを実行する。そして、読み込んだベットメダル枚数をAレジスタに記憶する。なお、ステップS2908においてベットメダルを読み込んでいるが、ステップS2911の制御コマンドセット1によりAレジスタ値が変わり得るので、改めてベットメダルを読み込む。
なお、リプレイの入賞時には、自動ベットされたメダル枚数がベットメダル枚数に設定される。次にステップS2913に進み、読み込んだベットメダル枚数を2倍にする。この処理は、Aレジスタ値とAレジスタ値とを加算し、加算後の値をAレジスタに記憶する処理である。さらに、HLレジスタに、メダルベット信号出力回数のアドレス(F024(H))を記憶する。
In the next step S2911, control command set 1 is executed. This process is a process of storing the information set in steps S2909 and S2910 in the control command buffer.
In step S2912, reading of bet medals is executed. Then, the read number of bet medals is stored in the A register. Although the bet medals are read in step S2908, the A register value can be changed by the control command set 1 of step S2911, so the bet medals are read again.
It should be noted that the number of automatically bet medals is set as the number of bet medals when the replay wins. Next, the process advances to step S2913 to double the read number of bet medals. This process is a process of adding the A register value and the A register value and storing the added value in the A register. Furthermore, the address (F024 (H)) of the medal bet signal output count is stored in the HL register.
次のステップS2914では、割込み処理を禁止する。次にステップS2915に進み、メダルベット信号出力回数をセットする。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値(メダルベット信号出力回数)とAレジスタ(2倍後のベットメダル枚数)とを加算し、その加算後の値をAレジスタに記憶する処理である。さらに、Aレジスタの値を、HLレジスタ値が示すアドレス(F024(H))に記憶する。これにより、メダルベット信号出力回数が更新される。そして、ステップS2916に進み、割込み処理を許可する。 In the next step S2914, interrupt processing is prohibited. Next, the process advances to step S2915 to set the medal bet signal output count. In this process, the value stored at the address indicated by the HL register value (the number of medal bet signal outputs) is added to the A register (number of medals bet after doubling), and the value after the addition is stored in the A register. It is a process to Furthermore, the value of the A register is stored at the address (F024(H)) indicated by the HL register value. As a result, the medal bet signal output count is updated. Then, the flow advances to step S2916 to permit interrupt processing.
以上のステップS2914~S2916の処理は、メダルベット信号出力回数の更新前後で割込みを禁止するものである。この割込み禁止により、メダルベット信号の更新途中に割込み処理が実行され、メダルベット信号出力回数を更新する処理が実行されてしまうことを防止することができる。すなわち、メダルベット信号出力回数を更新する処理の終了後、割込み処理を許可してメダルベット信号の更新を許可するものである。 The processing of steps S2914 to S2916 described above prohibits interrupts before and after updating the medal bet signal output count. By prohibiting the interruption, it is possible to prevent the interruption processing from being executed while the medal bet signal is being updated, and the processing for updating the medal bet signal output count from being executed. That is, after the processing for updating the medal bet signal output frequency is finished, the interrupt processing is permitted to permit the medal bet signal to be updated.
また、本実施形態では、メダルベット信号を出力するときは、実際のベット枚数を2倍に演算し、その値を出力回数としてセットする。このように制御するのは、ベッメダルト信号を、オンとオフとを繰り返すパルス信号として外部に出力するときに、オンとオフの2回で1枚のベット枚数を表すように制御するためである。このことは、メダル払出し信号も同様である。メダル払出し信号を外部に出力するときは、払出し枚数を2倍に演算し、その値をメダル払出し信号出力回数に設定し、オンとオフの2回で1枚の払出し枚数を表すように制御する。 Further, in this embodiment, when outputting the medal bet signal, the actual number of bets is doubled, and this value is set as the number of outputs. The reason for this control is that when the bet medal belt signal is output to the outside as a pulse signal that repeats on and off, the number of bets is controlled by two times of on and off. This also applies to the medal payout signal. When the medal payout signal is output to the outside, the number of payouts is doubled, the value is set as the number of times the medal payout signal is output, and control is performed so that the number of payouts is represented by two times of ON and OFF. .
次にステップS2917に進み、役抽選手段61は、当選役の抽選処理を実行する。この処理は、ステップS2905で取得した乱数値に基づいて、当選番号の抽選を行う処理である。当選番号を決定したときは、決定した当選番号に対応する入賞及びリプレイ条件装置番号を、アドレス「F0A9(H)」の記憶領域に記憶し、決定した当選番号に対応する役物条件装置番号を、アドレス「F0AA(H)」の記憶領域に記憶する。 Next, proceeding to step S2917, the combination lottery means 61 executes lottery processing for a winning combination. This process is a process of drawing a winning number based on the random number obtained in step S2905. When the winning number is determined, the winning and replay condition device number corresponding to the determined winning number is stored in the memory area of the address "F0A9 (H)", and the accessory condition device number corresponding to the determined winning number is stored. , is stored in the storage area at the address "F0AA(H)".
次のステップS2918では、メイン制御基板50は、有利区間の移行決定を行う。本実施形態では、当選番号と有利区間移行抽選における当選の有無とが対応付けられており、当選番号が決定すると、有利区間移行抽選の抽選結果が決定する。ここで、有利区間に移行することに決定したときは、区間種別番号(アドレス「F0C4(H)」)に「1」をセットする。
In the next step S2918, the
次のステップS2919では、メイン遊技状態の遊技開始時処理を実行する。この処理は、今回遊技のメイン遊技状態に応じて、抽選や、カウンタの更新等の処理を実行する。
次のステップS2920では、図柄停止信号セット(S_IF_SET)を実行する。この処理は、ストップスイッチ42の操作タイミングや押し順に関する試験信号を試験機側に出力するための処理であり、図141(第23実施形態)に示す処理に相当する。
なお、遊技機が実際にホール(店舗)に設置されたときは、遊技機は試験機と接続されていないので、試験信号が実際に試験機で受信されることはない。しかし、図柄停止信号セット(S_IF_SET)は、メイン処理のプログラム内に存在しているため、遊技機がホールに設置された後も、毎遊技、ストップスイッチ42の操作タイミングや押し順に関する試験信号を出力するための処理自体は実行される。
In the next step S2919, a game start process in the main game state is executed. In this process, lottery, counter update, etc. are executed according to the main game state of the current game.
In the next step S2920, a symbol stop signal set (S_IF_SET) is executed. This process is a process for outputting a test signal regarding the operation timing and pressing order of the
When the gaming machine is actually installed in the hall (store), the gaming machine is not connected to the testing machine, so the testing machine does not actually receive the test signal. However, since the pattern stop signal set (S_IF_SET) exists in the program of the main processing, even after the gaming machine is installed in the hall, every game, test signals regarding the operation timing and pressing order of the
次のステップS2921では、疑似遊技演出の抽選処理を実行する。この処理は、疑似遊技演出を実行するか否かを決定する処理であり、疑似遊技演出番号が「0」であるときは、ステップS2905で取得した乱数値や、ステップS2917~S2919における各種の抽選結果に基づいて、疑似遊技演出を実行するか否かを決定する。なお、今回遊技以前に疑似遊技演出を実行することに決定されている場合があり、この場合にはステップS2921における抽選(決定)は実行しない。
また、ステップS2921において疑似遊技演出を実行することに決定されたときは、決定された疑似遊技演出番号をアドレス「F0C7(H)」に記憶する。
In the next step S2921, a lottery process for pseudo-game effects is executed. This process is a process for determining whether or not to execute a pseudo-game effect, and when the pseudo-game effect number is "0", the random value obtained in step S2905, and various lotteries in steps S2917 to S2919 Based on the result, it is determined whether or not to execute a pseudo-game effect. It should be noted that there is a case where it is decided to execute the pseudo-game effect before the game this time, in this case the lottery (decision) in step S2921 is not executed.
Also, when it is determined to execute a pseudo-game effect in step S2921, the determined pseudo-game effect number is stored in the address "F0C7 (H)".
次にステップS2922に進み、今回遊技で疑似遊技演出を実行するか否かを判断する。今回遊技で疑似遊技演出を実行すると判断したときはステップS2923に進み、疑似遊技演出処理(後述する図398)を実行する。その後、ステップS2924に進む。これに対し、ステップS2922において疑似遊技演出を実行しないと判断したときはステップS2924に進む。
なお、ステップS2921において疑似遊技演出を実行することに決定された場合であっても、今回遊技から数遊技後に実行する場合があり、必ずしも今回遊技で疑似遊技演出を実行するとは限らない。
Next, the process proceeds to step S2922, and it is determined whether or not to execute a pseudo-game effect in the game this time. When it is determined that the pseudo-game effect is to be executed in the game this time, the process proceeds to step S2923, and pseudo-game effect processing (FIG. 398 described later) is executed. After that, the process proceeds to step S2924. On the other hand, when it is determined not to execute the pseudo game effect in step S2922, the process proceeds to step S2924.
In addition, even if it is determined to execute the pseudo-game effect in step S2921, it may be executed after several games from the game this time, and the pseudo-game effect is not necessarily executed in the game this time.
ステップS2924では、最小遊技時間が経過したか否かを判断する。この処理は、アドレス「F0B0(H)」及び「F0B1(H)」の最小遊技時間のタイマ値が「0」であるか否かを判断する処理である。
最小遊技時間を経過したと判断されると、ステップS2925に進み、最小遊技時間をセットする。この処理は、アドレス「F0B0(H)」及び「F0B1(H)」に、最小遊技時間のタイマ値「3672(D)」をセットする処理である。ステップS2925において最小遊技時間がセットされると、この時点から、一割込みごとにタイマ値が「1」減算され、次回遊技におけるステップS2924において、タイマ値が「0」であるか否かが判断される。
In step S2924, it is determined whether or not the minimum playing time has elapsed. This process is a process of determining whether or not the minimum game time timer value of the addresses "F0B0(H)" and "F0B1(H)" is "0".
If it is determined that the minimum playing time has passed, the process advances to step S2925 to set the minimum playing time. This process is a process of setting the minimum game time timer value "3672 (D)" to the addresses "F0B0 (H)" and "F0B1 (H)". When the minimum game time is set in step S2925, the timer value is decremented by "1" for each interrupt from this time, and in step S2924 in the next game, it is determined whether or not the timer value is "0". be.
次にステップS2926に進み、条件装置情報出力時間を保存する。この処理は、アドレス「F0B5(H)」の条件装置出力時間にタイマ値「58(D)」を記憶する処理である。詳細は後述するが、本実施形態では、「58×1.1175ms=64.815ms」間のうちの所定時間、役物条件装置信号と入賞及びリプレイ条件装置信号とを試験機400に出力するための処理を実行する。ここでセットした条件装置出力時間は、次回の割込み処理から、図151(第23実施形態)のステップS455(タイマー計測)において「1」ずつ減算される。
なお、条件装置信号は、試験機に出力するための信号であり、市場では実際には出力されない。ただし、出力するために必要なプログラム処理を記憶したROM54や条件装置信号の元となる情報及び条件装置信号の出力時間を記憶可能なRWM53(記憶領域)は、市場の遊技機(スロットマシン10)においても備えられている。換言すれば、市場では、遊技機が備えているROM54及びRWM53によって、条件装置信号を出力するための処理は実行されるが、条件装置信号は出力されない。
The flow then advances to step S2926 to store the condition device information output time. This process is a process of storing the timer value "58 (D)" in the condition device output time of the address "F0B5 (H)". Although the details will be described later, in the present embodiment, for a predetermined period of time between “58×1.1175 ms=64.815 ms”, the accessory condition device signal and the winning and replay condition device signal are output to the
The condition device signal is a signal to be output to the testing machine, and is not actually output in the market. However, the RWM 53 (storage area) capable of storing the
次にステップS2927に進み、押し順指示番号セット(M_ORG_INF )を実行する。この処理は、図48(第11実施形態)に示す処理と同様であり、今回遊技が指示機能を作動させる(指示モニタを点灯させる)遊技であるときに、押し順指示番号をRWM53の獲得数データに記憶する処理に相当する。
次にステップS2928に進み、加速開始状態をセットする。この処理は、図140(第23実施形態)のステップS768と同様の処理であり、第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )、第2リール駆動状態(_WK_RL2_STS )、及び第3リール駆動状態(_WK_RL3_STS )に、加速開始を示す「3」(00000011(B))を記憶する処理である。この処理の後、リール31の回転が開始する。
Next, the process advances to step S2927 to execute push order instruction number setting (M_ORG_INF). This processing is the same as the processing shown in FIG. 48 (11th embodiment), and when the current game is a game that activates the instruction function (lights up the instruction monitor), the push order instruction number This corresponds to the process of storing data.
The process then advances to step S2928 to set the acceleration start state. This process is similar to step S768 in FIG. 140 (23rd embodiment), and the first reel drive state (_WK_RL1_STS), the second reel drive state (_WK_RL2_STS), and the third reel drive state (_WK_RL3_STS). , to store "3" (00000011 (B)) indicating the start of acceleration. After this process, the
なお、疑似遊技演出が実行されたときは、ランダム遅延時間が経過していることを条件に、リール駆動状態に「3」をセットする。たとえば、図388に示すように、
第1(左)リールのランダム遅延時間:t1
第3(右)リールのランダム遅延時間:t3(t3>t1)
第2(中)リールのランダム遅延時間:t2(t2>t3)
と設定された場合には、
第1リールのランダム遅延時間「t1」が経過
↓
第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )に「3」を記憶
↓
第3リールのランダム遅延時間「t3」が経過
↓
第3リール駆動状態(_WK_RL3_STS )に「3」を記憶
↓
第2リールのランダム遅延時間「t2」が経過
↓
第2リール駆動状態(_WK_RL2_STS )に「3」を記憶
の順に処理される。
When the pseudo-game effect is executed, the reel drive state is set to "3" under the condition that the random delay time has passed. For example, as shown in FIG.
Random delay time for the first (left) reel: t1
Random delay time for the third (right) reel: t3 (t3>t1)
Second (middle) reel random delay time: t2 (t2>t3)
is set to
Random delay time "t1" for the first reel has passed ↓
Store "3" in the 1st reel drive state (_WK_RL1_STS) ↓
The random delay time "t3" for the 3rd reel has passed ↓
"3" is stored in the 3rd reel drive state (_WK_RL3_STS) ↓
Random delay time "t2" for the second reel has passed ↓
"3" is stored in the second reel drive state (_WK_RL2_STS) and processed in order.
以上のスタートスイッチ受付処理において、疑似遊技演出(ステップS2923)の前後における処理は、以下の通りとなる。
1.疑似遊技演出よりも前に実行される処理
(1)メダルベット信号の出力
ステップS2915においてメダルベット信号の出力回数がセットされるので、このステップS2915の後に実行される割込み処理(図151(第23実施形態)のステップS466の外部信号出力)においてメダルベット信号が出力される。よって、疑似遊技演出が実行される遊技であっても、疑似遊技演出前に、メダルベット信号の出力処理が開始される。
(2)図柄停止信号セット
ステップS2920における図柄停止信号セットは、疑似遊技演出前に実行される。したがって、疑似遊技演出前に、試験機400に対し、今回遊技の当選役に対応する停止操作位置情報が出力されるので、疑似遊技演出の終了を待たずに試験を進行することが可能となる。
In the start switch acceptance process described above, the processes before and after the pseudo-game effect (step S2923) are as follows.
1. (1) Output of medal bet signal Since the output number of medal bet signals is set in step S2915, an interrupt process (FIG. 151 (23rd A medal bet signal is output in external signal output in step S466 of embodiment). Therefore, even in the game in which the pseudo game effect is executed, the output processing of the medal bet signal is started before the pseudo game effect.
(2) Design stop signal set The design stop signal set in step S2920 is executed before the pseudo-game effect. Therefore, the stop operation position information corresponding to the winning combination of the current game is output to the
2.疑似遊技演出の後に実行される処理
(1)最小遊技時間が経過したかの判断、及び最小遊技時間の保存
今回遊技で疑似遊技演出が実行される場合において、当該疑似遊技演出の終了時には、前回遊技のステップS2925における最小遊技時間保存処理から、「4.1秒」を経過していると考えられる。
したがって、疑似遊技演出の終了後に、最小遊技時間を経過したか否かを判断しても何ら問題はない。
(2)条件装置出力時間の保存
ステップS2923における疑似遊技演出の終了後に、ステップS2926において条件装置出力時間が保存される。このため、疑似遊技演出中に、試験機400に対し、条件装置信号が出力されることはない。これにより、試験機400に対し、誤解を与えるおそれのある信号の出力を防止することができる。
(3)押し順指示番号セット
ステップS2923における疑似遊技演出の終了後に、ステップS2927において押し順指示番号セットが実行される。このため、AT中における押し順ベル当選時等に指示モニタに押し順指示情報が表示されるのは、疑似遊技演出の後である。換言すれば、疑似遊技演出中に指示モニタに押し順指示情報が表示されることはない。したがって、指示モニタに押し順指示情報が表示されているときは、遊技者は、本遊技中であることを知ることができる。
2. Processing executed after the pseudo-game effect (1) Determining whether the minimum playing time has elapsed and saving the minimum playing time It is considered that "4.1 seconds" have passed since the minimum playing time saving process in step S2925 of the game.
Therefore, there is no problem even if it is determined whether or not the minimum game time has elapsed after the pseudo-game effect is completed.
(2) Preservation of conditional device output time After the end of the pseudo-game effect in step S2923, the conditional device output time is saved in step S2926. Therefore, no condition device signal is output to the
(3) Push order instruction number set After the pseudo-game effect is completed in step S2923, the push order instruction number is set in step S2927. For this reason, it is after the pseudo game effect that the push order instruction information is displayed on the instruction monitor when the push order bell is won during the AT. In other words, the pushing order instruction information is not displayed on the instruction monitor during the pseudo-game effect. Therefore, when the pressing order instruction information is displayed on the instruction monitor, the player can know that the main game is being played.
図398は、図397のステップS2923における疑似遊技演出処理を示すフローチャートである。
ステップS2940では、メイン制御基板50は、疑似遊技演出状態フラグに「10(H)」を記憶する。疑似遊技演出状態フラグの値が「10(H)」であるときは、疑似遊技演出中であることを示す。
次のステップS2941では、メイン制御基板50は、仮停止テーブルをセットする。この処理は、疑似遊技演出中のリール31の仮停止位置を定めたものであり、本遊技で使用される停止位置決定テーブルとは相違する。また、仮停止テーブルは1種類のみ設けてもよく、あるいは、仮停止させる図柄組合せに応じて複数種類設け、実行する疑似遊技演出に対応する仮停止テーブルを選択してもよい。
仮停止テーブルは、本遊技と同様に、ストップスイッチ42が操作された瞬間から最大移動図柄数が4図柄以内となるように仮停止位置を定めてもよく、あるいは、最大移動図柄数が5図柄以上となるように仮停止位置を定めてもよい。
FIG. 398 is a flow chart showing pseudo-game effect processing in step S2923 of FIG.
At step S2940, the
In the next step S2941, the
As in this game, the temporary stop table may determine the temporary stop position so that the maximum number of moving symbols is within 4 symbols from the moment the
次のステップS2942では、リール31の回転を開始する。次にステップS2943に進み、疑似遊技演出時間(タイマ値)の初期値をアドレス「F0B2(H)」にセットする。
次のステップS2944では、疑似遊技演出時間が「0」となったか否かを判断する。疑似遊技演出時間が「0」でないと判断したときはステップS2945に進み、疑似遊技演出時間が「0」であると判断したときはステップS2954に進む。
ステップS2945では、ストップスイッチ42が操作されたか否かを判断する。ストップスイッチ42が操作されたと判断したときはステップS2946に進み、ストップスイッチ42が操作されていないと判断したときはステップS2944に戻る。
In the next step S2942, rotation of the
In the next step S2944, it is determined whether or not the pseudo-game presentation time has become "0". When it is determined that the pseudo-game effect time is not "0", the process proceeds to step S2945, and when it is determined that the pseudo-game effect time is "0", the process proceeds to step S2954.
In step S2945, it is determined whether or not the
なお、詳細は後述するが、たとえば本遊技では、ストップスイッチ42が操作されたときに、スタートスイッチ41のレベルデータを判断し、スタートスイッチ41のレベルデータが「1」であるとき、すなわちスタートスイッチ41がオンにされた状態でストップスイッチ42が操作されたときは、当該ストップスイッチ42の操作を受け付けず、リール31の停止制御を行わない。
これに対し、疑似遊技演出では、ストップスイッチ42が操作されたときに、スタートスイッチ41のレベルデータを判断しない。したがって、スタートスイッチ41がオンにされた状態でストップスイッチ42が操作されても、リール31の仮停止が実行される。これにより、スタートスイッチ41が操作されている状況下でストップスイッチ42が有効となっているのが疑似遊技演出中であり、スタートスイッチ41が操作されている状況下でストップスイッチ42が有効となっていないのが本遊技中であると遊技者が識別することができる。
Although details will be described later, for example, in this game, when the
On the other hand, in the pseudo-game effect, when the
ステップS2946では、操作されたストップスイッチ42に対応するリール31を仮停止する。そしてステップS2947に進み、疑似遊技演出時間を再セットする。
次にステップS2948に進み、全リール31を仮停止したか否かを判断し、全リール31を仮停止したと判断したときはステップS2949に進み、全リール31を仮停止していないと判断したときはステップS2944に戻る。
In step S2946, the
Next, in step S2948, it is determined whether or not all
ステップS2949では、仮停止している全リール31に対し、揺れ変動制御を実行する。次にステップS2950に進み、疑似遊技演出時間が「0」であるか否かを判断する。疑似遊技演出時間が「0」であると判断したときはステップS2952に進み、疑似遊技演出時間が「0」でないと判断したときはステップS2951に進む。
ステップS2951では、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS2952に進み、スタートスイッチ41が操作されていないと判断したときはステップS2949に戻る。
In step S2949, shake fluctuation control is executed for all
In step S2951, it is determined whether or not the
一方、ステップS2944において疑似遊技演出時間が「0」であると判断し、ステップS2954に進んだときは、回転中のリール31を仮停止させる。そして、ステップS2952に進む。なお、回転中のリール31を仮停止させたときは、リール31が再始動されるまでの間、ストップスイッチ42の操作に基づいて全リール31が仮停止したときに実行される揺れ変動制御を実行してもよく、あるいは実行しなくてもよい。
また、ステップS2954では、回転中のすべてのリール31を仮停止してもよく、あるいは、上述したように1つのリール31のみを仮停止してもよい。
ステップS2952では、疑似遊技演出状態フラグ及び疑似遊技演出番号をクリアする(両者の記憶領域に「0」を記憶する)。次にステップS2953に進み、ランダム遅延処理を実行し、本フローチャートによる処理を終了する。なお、ランダム遅延時間を経過したリール31から順次リール31の再変動が実行される(図397のステップS2928)。
なお、ステップS2952とステップS2953とは、逆の順序であってもよい。換言すれば、ランダム遅延処理を疑似遊技演出が終了した後に実行される処理(疑似遊技演出状態フラグ及び疑似遊技演出番号をクリアした後にランダム遅延処理が実行される。)としてもよく、あるいは、ランダム遅延処理を疑似遊技演出中の処理(ランダム遅延処理の終了後に疑似遊技演出状態フラグ及び疑似遊技演出番号をクリアする。)としてもよい。
On the other hand, when it is determined that the pseudo-game effect time is "0" in step S2944 and the process proceeds to step S2954, the spinning
Further, in step S2954, all the
In step S2952, the pseudo-game effect state flag and the pseudo-game effect number are cleared ("0" is stored in both storage areas). Next, the flow advances to step S2953 to execute random delay processing, and the processing according to this flowchart ends. It should be noted that
The order of steps S2952 and S2953 may be reversed. In other words, the random delay process may be a process that is executed after the pseudo-game effect is completed (random delay process is executed after clearing the pseudo-game effect state flag and the pseudo-game effect number), or random The delay process may be the process during the pseudo-game effect (clear the pseudo-game effect state flag and the pseudo-game effect number after the end of the random delay process).
また、図398より明らかであるが、疑似遊技演出の終了時に有利区間クリアカウンタの更新処理は実行されない。
有利区間クリアカウンタが更新されるのは、図148(第23実施形態)の遊技終了チェック処理中、ステップS945である。換言すれば、有利区間クリアカウンタは、(疑似遊技演出の終了時には更新されず、)本遊技の終了時に更新される。
したがって、疑似遊技演出を実行する場合には、疑似遊技演出を実行し、かつ、その後に本遊技を実行したときに、有利区間クリアカウンタが「1」減算される。このため、疑似遊技演出が何回実行されても遊技者に不利になることはない。
また、疑似遊技演出が実行されても、報知遊技状態(AT)の遊技回数の減算や、疑似遊技演出における仮停止図柄に基づいた報知遊技状態の上乗せ等の指示機能に関する処理は実行されないように構成されている。
In addition, as is clear from FIG. 398, the update processing of the advantageous section clear counter is not executed when the pseudo-game effect ends.
The advantageous interval clear counter is updated in step S945 during the game end check process of FIG. 148 (23rd embodiment). In other words, the advantageous section clear counter is updated at the end of the game (not updated at the end of the pseudo-game effect).
Therefore, when the pseudo-game effect is executed, when the pseudo-game effect is executed and then the main game is executed, the advantageous section clear counter is decremented by "1". Therefore, no matter how many times the pseudo-game effect is executed, the player will not be disadvantaged.
Also, even if the pseudo-game effect is executed, the processing related to the instruction function such as subtraction of the number of games in the information game state (AT) and the addition of the information game state based on the temporary stop pattern in the pseudo-game effect is not executed. It is configured.
図399は、第43実施形態において、図151のステップS466における外部信号出力を示すフローチャートである。
なお、第43実施形態における割込み処理は、図151(第23実施形態)と同様であるものとする。
図399において、ステップS2971では、以下の処理を実行する。
(1)メダル信号データを記憶しているRWM53のアドレス(F026(H))を、DEレジスタに記憶する。
(2)アドレス「F0B4(H)」の外部信号出力時間をAレジスタに記憶する。
(3)Aレジスタ値が「0」であるとき(ゼロフラグ=「1」のとき)、外部信号出力時間が終了したと判断する。外部信号出力時間を終了したと判断したときはステップS2972に進み、終了していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 399 is a flow chart showing external signal output in step S466 of FIG. 151 in the forty-third embodiment.
It is assumed that the interrupt processing in the 43rd embodiment is the same as that in FIG. 151 (23rd embodiment).
In FIG. 399, in step S2971, the following processing is executed.
(1) Store the address (F026(H)) of the
(2) Store the external signal output time of address "F0B4(H)" in the A register.
(3) When the A register value is "0" (zero flag = "1"), it is determined that the external signal output time has ended. If it is determined that the external signal output time has ended, the process advances to step S2972, and if it is determined that the external signal output time has not ended, the processing according to this flowchart ends.
ステップS2972では、外部信号出力時間に、タイマ値「92(D)」をセットする。
次のステップS2973では、以下の処理を実行する。
(1)メダルベット信号出力回数を記憶しているRWM53のアドレス(F024(H))を、HLレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶された値をAレジスタに記憶する。
(3)Aレジスタ値が「0」であるとき、メダルベット信号出力回数がないと判断する。ステップS2973においてメダルベット信号出力回数ありと判断されたときはステップS2974に進み、メダルベット信号出力回数なしと判断されたときはステップS2976に進む。
In step S2972, the timer value "92 (D)" is set as the external signal output time.
In the next step S2973, the following processing is executed.
(1) The address (F024(H)) of the
(2) Store the value stored at the address indicated by the HL register value in the A register.
(3) When the A register value is "0", it is determined that there is no medal bet signal output. When it is determined in step S2973 that the medal bet signal has been output the number of times, the process proceeds to step S2974, and when it is determined that the medal bet signal has not been output, the process proceeds to step S2976.
次のステップS2974では、HLレジスタ値が示すアドレス(F024(H))に記憶された値(ベット信号出力回数)から「1」を減算する。
次のステップS2975では、CレジスタのD6ビットを「1」にする。ここで、外部信号を出力するための所定の出力ポートを備え、所定の出力ポートのD6ビットからメダルベット信号を出力し、D7ビットからメダル払出し信号を出力する。そして、所定の出力ポートから出力する信号をCレジスタに記憶しておくため、このステップS2975では、CレジスタのD6ビットを「1」にする。
In the next step S2974, "1" is subtracted from the value (the bet signal output count) stored at the address (F024(H)) indicated by the HL register value.
In the next step S2975, the D6 bit of the C register is set to "1". Here, a predetermined output port for outputting an external signal is provided, and a medal bet signal is output from the D6 bit of the predetermined output port, and a medal payout signal is output from the D7 bit of the predetermined output port. In step S2975, the D6 bit of the C register is set to "1" in order to store the signal output from the predetermined output port in the C register.
次のステップS2976では、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値が示すアドレス値を「+1」にする。これにより、HLレジスタ値は、メダルベット信号出力回数を示すアドレス「F024(H)」から、メダル払出し信号出力回数を示すアドレス「F025(H)」となる。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶された値(メダル払出し信号出力回数)をAレジスタに記憶する。
(3)Aレジスタ値が「0」でないとき、メダル払出し信号出力回数ありと判断する。ステップS2976においてメダル払出し信号出力回数ありと判断したときはステップS2977に進み、メダル払出し信号出力回数なしと判断したときはステップS2979に進む。
In the next step S2976, the following processing is executed.
(1) Set the address value indicated by the HL register value to "+1". As a result, the HL register value changes from the address "F024(H)" indicating the number of medal bet signal outputs to the address "F025(H)" indicating the number of medal payout signal outputs.
(2) The value (the number of medal payout signal outputs) stored at the address indicated by the HL register value is stored in the A register.
(3) When the A register value is not "0", it is determined that the medal payout signal has been output. When it is determined in step S2976 that the medal payout signal has been output the number of times, the process proceeds to step S2977, and when it is determined that the medal payout signal has not been output, the process proceeds to step S2979.
ステップS2977では、メダル払出し信号出力回数から「1」を減算する。具体的には、HLレジスタ値が示すアドレス(F025(H))に記憶された値を「1」減算する。
次のステップS2978では、CレジスタのD7ビットを「1」にする。なお、このD7ビットは、前記所定の出力ポートのD7ビット(メダル払出し信号)に対応している。そしてステップS2979に進む。
In step S2977, "1" is subtracted from the medal payout signal output count. Specifically, "1" is subtracted from the value stored at the address (F025(H)) indicated by the HL register value.
In the next step S2978, the D7 bit of the C register is set to "1". The D7 bit corresponds to the D7 bit (medal payout signal) of the predetermined output port. Then, the process advances to step S2979.
ステップS2979では、出力ビットのオン/オフ反転を行う。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)アドレス「F026(H)」に記憶された値(メダル信号データ)をAレジスタに記憶する。
(2)Aレジスタ値とCレジスタ値とをXOR演算し、演算結果をAレジスタに記憶する。
(3)Aレジスタ値を、アドレス「F026(H)」(メダル信号データ)に記憶する。
In step S2979, ON/OFF inversion of the output bit is performed. Here, the following processing is executed.
(1) The value (medal signal data) stored at the address "F026(H)" is stored in the A register.
(2) Perform an XOR operation on the A register value and the C register value, and store the operation result in the A register.
(3) Store the A register value at address "F026(H)" (medal signal data).
ここで、Cレジスタ値は、メダル払出し信号出力回数が「0」でないときは、D7ビットが常に「1」となる。また、メダルベット信号出力回数が「0」でないときは、D6ビットが常に「1」となる。
一方、Aレジスタ値であるメダル信号データ(F026(H))では、メダル払出し信号がオンのときはD7ビットが「1」であり、オフのときはD7ビットは「0」である。同様に、メダル信号データでは、メダルベット信号がオンのときはD6ビットが「1」であり、オフのときはD6ビットは「0」である。
Here, in the C register value, the D7 bit is always "1" when the medal payout signal output count is not "0". Also, when the medal bet signal output count is not "0", the D6 bit is always "1".
On the other hand, in the medal signal data (F026(H)) which is the A register value, the D7 bit is "1" when the medal payout signal is on, and is "0" when it is off. Similarly, in the medal signal data, the D6 bit is "1" when the medal bet signal is on, and is "0" when the medal bet signal is off.
よって、たとえば、メダル払出し信号が「1」であり、メダル払出し信号出力回数が「0」でないときは、
Aレジスタ値:10000000
Cレジスタ値:10000000
XOR演算後:00000000(更新後のAレジスタ値)
となり、更新後のメダル払出し信号は「0」となる。
また、メダル払出し信号が「0」であり、メダル払出し信号出力回数が「0」でないときは、
Aレジスタ値:00000000
Cレジスタ値:10000000
XOR演算後:10000000(更新後のAレジスタ値)
となり、更新後のメダル払出し信号は「1」となる。
Therefore, for example, when the medal payout signal is "1" and the medal payout signal output count is not "0",
A register value: 10000000
C register value: 10000000
After XOR operation: 00000000 (A register value after update)
Thus, the updated medal payout signal becomes "0".
Further, when the medal payout signal is "0" and the medal payout signal output count is not "0",
A register value: 00000000
C register value: 10000000
After XOR operation: 10000000 (A register value after update)
Thus, the updated medal payout signal becomes "1".
メダルベット信号についても同様である。たとえばメダル払出し信号が「0」、メダルベット信号が「1」、メダル払出し信号出力回数が「0」でなく、メダルベット信号出力回数が「0」でないときは、
Aレジスタ値:01000000
Cレジスタ値:11000000
XOR演算後:10000000(更新後のAレジスタ値)
となり、更新後のメダル払出し信号は「1」、メダルベット信号は「0」となる。
同様に、たとえばメダル払出し信号が「1」、メダルベット信号が「0」、メダル払出し信号出力回数が「0」でなく、メダルベット信号出力回数が「0」でないときは、
Aレジスタ値:100000000
Cレジスタ値:11000000
XOR演算後:01000000(更新後のAレジスタ値)
となり、更新後のメダル払出し信号は「0」、メダルベット信号は「1」となる。
The same applies to medal bet signals. For example, when the medal payout signal is "0", the medal bet signal is "1", the medal payout signal output count is not "0", and the medal bet signal output count is not "0",
A register value: 01000000
C register value: 11000000
After XOR operation: 10000000 (A register value after update)
Thus, the updated medal payout signal is "1" and the updated medal bet signal is "0".
Similarly, for example, when the medal payout signal is "1", the medal bet signal is "0", the medal payout signal output count is not "0", and the medal bet signal output count is not "0",
A register value: 100000000
C register value: 11000000
After XOR operation: 01000000 (A register value after update)
Thus, the updated medal payout signal is "0" and the updated medal bet signal is "1".
次にステップS2980に進み、メダルベット信号及びメダル払出し信号の出力データをセットする。この処理は、アドレス「F026(H)」(メダル信号データ)に記憶された値をAレジスタに記憶する処理である。
この処理により、メダル払出し信号がオンであるときは、AレジスタのD7ビットが「1」となり、メダルベット信号がオンであるときは、AレジスタのD6ビットが「1」となる。
そして、Aレジスタ値を、前記所定の出力ポートに記憶する。これにより、所定の出力ポートから外部信号が出力される。そして本フローチャートによる処理を終了する。
Next, proceeding to step S2980, the output data of the medal bet signal and the medal payout signal are set. This process is a process of storing the value stored in the address "F026(H)" (medal signal data) in the A register.
By this processing, when the medal payout signal is on, the D7 bit of the A register becomes "1", and when the medal bet signal is on, the D6 bit of the A register becomes "1".
Then, the A register value is stored in the predetermined output port. As a result, an external signal is output from a predetermined output port. Then, the processing according to this flow chart ends.
以上の処理により、メダルベット信号やメダル払出し信号を出力するときには、外部信号出力時間のタイマ値「92(D)」に相当する時間(92×1.1175ms=102.81ms)の周期で、オン信号とオフ信号とが繰返し出力される。また、外部信号出力時間のタイマ値「92(D)」が「0」になるごとに、メダルベット信号出力回数やメダル払出し信号出力回数が「1」減算される。 With the above processing, when the medal bet signal and the medal payout signal are output, the signal is turned on at a period corresponding to the external signal output time timer value "92 (D)" (92 x 1.1175 ms = 102.81 ms). A signal and an off signal are repeatedly output. Further, each time the timer value "92(D)" of the external signal output time becomes "0", the number of times the medal bet signal is output and the number of times the medal payout signal is output are subtracted by "1".
図400は、第43実施形態において、図151のステップS842における試験信号出力を示すフローチャートである。
まず、ステップS2991では、メイン制御基板50は、投入要求ランプ信号のオフデータをセットする。投入要求ランプ信号のオフデータは、「00000000(B)」である。このデータを所定のレジスタ(たとえば、Aレジスタ)に記憶する。
FIG. 400 is a flow chart showing test signal output in step S842 of FIG. 151 in the forty-third embodiment.
First, in step S2991, the
次のステップS2992では、メイン制御基板50は、再遊技作動状態フラグ(_FL_REPLAY)がオンであるか否かを判断する。この処理は、再遊技作動状態フラグを読み込み、「0」でないときは再遊技作動状態フラグがオンであると判断し、「0」であるときは再遊技作動状態フラグがオンでないと判断する。再遊技作動状態フラグがオンであると判断したときはステップS2995に進み、オンでないと判断したときはステップS2993に進む。
At the next step S2992, the
ステップS2993では、メイン制御基板50は、投入表示LED79eがオンであるか否かを判断する。この処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )のD4ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは投入表示LED79eがオンであると判断する。投入表示LED79eがオンであると判断したときはステップS2994に進み、オンでないと判断したときはステップS2995に進む。
ステップS2994では、投入要求ランプ信号のオンデータをセットする。本実施形態において、投入要求ランプ信号のオンデータは、「01000000(B)」(6ビット目が「1」)である。このデータと、前記所定のレジスタに記憶されたデータとをOR演算し、演算後の値を前記所定のレジスタに記憶する。そしてステップS2995に進む。なお、前記所定のレジスタに記憶されているデータが「00000000(B)」であるときは、投入要求ランプ信号のオンデータである「01000000(B)」を前記所定のレジスタに記憶するだけの処理としてもよい。この場合には、OR演算を省略しても、OR演算をしたときと同じ結果が得られるためである。
以上より、再遊技作動状態フラグ(_FL_REPLAY)がオンであるときは、投入要求ランプ信号のオンデータは生成されないので、投入要求ランプ信号は出力されない。
At step S2993, the
In step S2994, ON data of the closing request lamp signal is set. In this embodiment, the ON data of the closing request lamp signal is "01000000 (B)" (6th bit is "1"). An OR operation is performed on this data and the data stored in the predetermined register, and the value after the operation is stored in the predetermined register. Then, the process advances to step S2995. When the data stored in the predetermined register is "00000000(B)", the process of simply storing "01000000(B)", which is the ON data of the turn-on request lamp signal, in the predetermined register. may be This is because in this case, even if the OR operation is omitted, the same result as when the OR operation is performed can be obtained.
As described above, when the replay operation state flag (_FL_REPLAY) is ON, the ON data of the input request lamp signal is not generated, so the input request lamp signal is not output.
ステップS2995では、メイン制御基板50は、有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )が「0」であるか否かを判断する。有利区間クリアカウンタが「0」でないと判断したときはステップS2996に進み、「0」であると判断したときはステップS2997に進む。
ステップS2996では、有利区間中信号のオンデータをセットする。有利区間中信号のオンデータは、「10000000(B)」(7ビット目が「1」)である。このデータと、前記所定のレジスタに記憶されているデータとをOR演算し、演算結果を前記所定のレジスタに記憶する。
In step S2995, the
In step S2996, ON data of the signal during the advantageous section is set. The ON data of the signal during the advantageous interval is "10000000 (B)" (the 7th bit is "1"). An OR operation is performed on this data and the data stored in the predetermined register, and the operation result is stored in the predetermined register.
たとえば、ステップS2993で投入要求ランプ信号のオンデータがセットされ、前記所定のレジスタに「01000000(B)」が記憶されていた場合において、有利区間中信号のオンデータが「10000000(B)」であるときは、「01000000(B)」と「10000000(B)」とをOR演算した「11000000(B)」を前記所定のレジスタに記憶する。そしてステップS2998に進む。
一方、ステップS2997では、有利区間中信号のオフデータをセットする。有利区間中信号のオフデータは、「00000000(B)」である。このデータと、前記所定のレジスタに記憶されているデータとをOR演算し、演算結果を前記所定のレジスタに記憶する。そしてステップS2998に進む。なお、有利区間中信号のオフデータは「00000000(B)」であるので、このデータと前記所定のレジスタに記憶されたデータとのOR演算を省略してもよい。
For example, when the ON data of the input request ramp signal is set in step S2993 and "01000000 (B)" is stored in the predetermined register, the ON data of the signal during the advantageous interval is "10000000 (B)". If there is, "11000000(B)" obtained by ORing "01000000(B)" and "10000000(B)" is stored in the predetermined register. Then, the process advances to step S2998.
On the other hand, in step S2997, off data of the signal during the advantageous section is set. The OFF data of the signal during the advantageous interval is "00000000 (B)". An OR operation is performed on this data and the data stored in the predetermined register, and the operation result is stored in the predetermined register. Then, the process advances to step S2998. Since the OFF data of the signal during the advantageous interval is "00000000(B)", the OR operation of this data and the data stored in the predetermined register may be omitted.
ステップS2998では、再遊技状態作動フラグ(_FL_REPLAY)がオンであるか否かを判断する。この判断は、再遊技作動状態フラグの値を読み込み、「0」であるときは再遊技作動状態フラグがオンでないと判断し、「0」でないときは再遊技作動状態フラグがオンであると判断する。再遊技作動状態フラグがオンでないと判断したときはステップS2999に進み、オンであると判断したときはステップS3000に進む。
ステップS2999では、再遊技中信号のオフデータをセットする。再遊技中信号のオフデータは、「00000000(B)」である。このデータと、前記所定のレジスタに記憶されているデータとをOR演算し、演算結果を前記所定のレジスタに記憶する。そしてステップS3001に進む。なお、ステップS2997と同様に、OR演算を省略してもよい。
In step S2998, it is determined whether or not the replay state operation flag (_FL_REPLAY) is ON. This determination is made by reading the value of the replay operation state flag, and when it is "0", it is determined that the regame operation state flag is not ON, and when it is not "0", it is determined that the regame operation state flag is ON. do. When it is determined that the replay operation state flag is not ON, the process proceeds to step S2999, and when it is determined to be ON, the process proceeds to step S3000.
In step S2999, off data of the replaying signal is set. The OFF data of the replaying signal is "00000000 (B)". An OR operation is performed on this data and the data stored in the predetermined register, and the operation result is stored in the predetermined register. Then, the process proceeds to step S3001. Note that the OR operation may be omitted as in step S2997.
一方、ステップS3000では、再遊技中信号のオンデータをセットする。再遊技中信号のオンデータは、再遊技状態作動フラグ(_FL_REPLAY)がオンであるときの値「20(H)」(00100000(B))である(図394参照)。このデータと、前記所定のレジスタに記憶されているデータとをOR演算し、演算結果を前記所定のレジスタに記憶する。たとえば、前記所定のデータに記憶されているデータが「11000000(B)」であるときは、この値と再遊技中信号のオンデータ「00100000(B)」とをOR演算した値「11100000(B)」を前記所定のレジスタに記憶する。そしてステップS3001に進む。 On the other hand, in step S3000, ON data of the replaying signal is set. The ON data of the replaying signal is the value "20 (H)" (00100000 (B)) when the replaying state operation flag (_FL_REPLAY) is ON (see FIG. 394). An OR operation is performed on this data and the data stored in the predetermined register, and the operation result is stored in the predetermined register. For example, when the data stored in the predetermined data is "11000000 (B)", the value "11100000 (B)" obtained by ORing this value and the ON data "00100000 (B)" of the replaying signal )” in the predetermined register. Then, the process proceeds to step S3001.
ステップS3001では、作動状態フラグ(_FL_ACTION)から役物中信号データをセットする。この処理は、作動状態フラグのデータを読み込み、前記所定のレジスタに記憶されているデータとのOR演算を実行し、演算結果を前記所定のレジスタに記憶する処理である。前記所定のレジスタに記憶されたデータがたとえば上述した「11100000(B)」であり、作動状態フラグ(_FL_ACTION)のデータがたとえば「00000011(B)」(1BB及びRB作動中)であるときは、双方のデータをOR演算した「11100011(B)」を前記所定のレジスタに記憶する。 In step S3001, signal data during the role is set from the operation state flag (_FL_ACTION). This process is a process of reading the data of the operating state flag, executing an OR operation with the data stored in the predetermined register, and storing the operation result in the predetermined register. When the data stored in the predetermined register is, for example, "11100000 (B)" mentioned above, and the data of the operation status flag (_FL_ACTION) is, for example, "00000011 (B)" (1BB and RB in operation), "11100011(B)" obtained by ORing both data is stored in the predetermined register.
図401は、図400に続くフローチャートの例1を示す。
図401のステップS3002に進むと、疑似遊技演出状態フラグ(_FL_FREEPLAY)がオンであるか否かを判断する。ここでは、疑似遊技演出状態フラグが「0」でないときはオンであると判断し、疑似遊技演出状態フラグが「0」であるときはオフであると判断する。
疑似遊技演出状態フラグがオンでないと判断したときはステップS3003に進み、疑似遊技演出中信号のオフデータをセットする。ここでは、疑似遊技演出状態フラグの値「00000000(B)」と前記所定のレジスタに記憶されたデータとをOR演算し、演算結果を前記所定のレジスタに記憶する。そしてステップS3005に進む。なお、ステップS2997と同様に、OR演算を省略してもよい。
一方、ステップS3002において疑似遊技演出状態フラグがオンであると判断し、ステップS3004に進んだときは、疑似遊技演出中信号のオンデータをセットする。ここでは、疑似遊技演出状態フラグの値「10(H)」すなわち「00010000(B)」と前記所定のレジスタに記憶されたデータとをOR演算し、演算結果を前記所定のレジスタに記憶する。そしてステップS3005に進む。
FIG. 401 shows Example 1 of the flowchart following FIG.
When proceeding to step S3002 in FIG. 401, it is determined whether or not the pseudo-game effect state flag (_FL_FREEPLAY) is ON. Here, when the pseudo-game effect state flag is not "0", it is determined to be ON, and when the pseudo-game effect state flag is "0", it is determined to be OFF.
When it is determined that the pseudo-game effect state flag is not ON, the process proceeds to step S3003, and the OFF data of the pseudo-game effect signal is set. Here, the value "00000000 (B)" of the pseudo-game effect state flag and the data stored in the predetermined register are ORed, and the result of the calculation is stored in the predetermined register. Then, the process advances to step S3005. Note that the OR operation may be omitted as in step S2997.
On the other hand, when it is determined that the pseudo-game effect state flag is ON in step S3002 and the process proceeds to step S3004, the ON data of the pseudo-game effect signal is set. Here, the value "10 (H)" or "00010000 (B)" of the pseudo-game effect state flag and the data stored in the predetermined register are ORed, and the result of the calculation is stored in the predetermined register. Then, the process advances to step S3005.
ステップS3005では、前記所定のレジスタに記憶されているデータを試験信号として出力する。上記の処理により、ステップS3005の右側に示すように、0~3ビット目が作動状態フラグの信号、4ビット目が疑似遊技演出中信号、5ビット目が再遊技中信号、6ビット目が投入要求ランプ信号、7ビット目が有利区間中信号である試験信号が出力される。ステップS3005において試験信号を出力した後は、前記所定のレジスタをクリアする。
次にステップS3006に進み、メイン制御基板50は、再遊技状態識別情報フラグ(_FL_RT_INF)がオンであるか否かを判断する。再遊技状態識別情報フラグが「0」であるときはオンでないと判断し、ステップS3008に進む。一方、再遊技状態識別情報フラグが「0」以外であるときはオンであると判断し、ステップS3007に進む。
At step S3005, the data stored in the predetermined register is output as a test signal. By the above processing, as shown on the right side of step S3005, the 0th to 3rd bits are the operating state flag signal, the 4th bit is the simulated game effect signal, the 5th bit is the replaying signal, and the 6th bit is input. A request ramp signal and a test signal in which the 7th bit is a signal during an advantageous interval are output. After outputting the test signal in step S3005, the predetermined register is cleared.
Next, proceeding to step S3006, the
ステップS3007では、再遊技状態識別信号データをセットする。この処理は、RT状態番号(_NB_RT_STS)(図133参照)のデータを読み込み、前記所定のレジスタに記憶する処理である。たとえば現在のRTがRT1であるときは、RT状態番号(_NB_RT_STS)はたとえば「00000001(B)」となっているので、このデータを読み込んで前記所定のレジスタに記憶する。そしてステップS3012に進み、前記所定のレジスタに記憶されているデータを、再遊技状態識別信号として出力するための処理を実行することができる。これにより本フローチャートによる処理を終了する。 In step S3007, replay state identification signal data is set. This process is a process of reading the data of the RT state number (_NB_RT_STS) (see FIG. 133) and storing it in the predetermined register. For example, when the current RT is RT1, the RT state number (_NB_RT_STS) is, for example, "00000001 (B)", so this data is read and stored in the predetermined register. Then, in step S3012, the data stored in the predetermined register can be processed for outputting as a replay state identification signal. This completes the processing according to this flowchart.
一方、ステップS3006において再遊技状態識別信号がオンでないと判断され、ステップS3008に進むと、メイン制御基板50は、条件装置出力時間(_TM1_COND_OUT )のデータを読み込み、条件装置出力時間の値に応じて、ステップS3009~S3011に進む。条件装置出力時間がたとえば「58(D)」~「49(D)」又は「0(D)」の値であるときはステップS3009に進み、条件装置信号に「00000000(B)」のデータをセットする。
ここで、条件装置出力時間が、「58(D)」~「49(D)」の値となっているのは、10割込み(11.175ms)間である。これにより、約10msの間、条件装置信号として「00000000(B)」を出力するための処理を実行することができる。よって、10割込み(11.175ms)の間、条件装置信号として「00000000(B)」を出力するための処理を実行することができる。
そして、条件装置信号として「00000000(B)」を出力している間も、メイン処理は進行するので、遊技の遅延は発生しない。
On the other hand, when it is determined that the replay state identification signal is not ON in step S3006 and the process proceeds to step S3008, the
Here, the conditional device output time is between 10 interrupts (11.175 ms) and has a value of "58 (D)" to "49 (D)". As a result, processing for outputting "00000000 (B)" as the condition device signal can be executed for about 10 ms. Therefore, during 10 interrupts (11.175 ms), processing for outputting "00000000 (B)" as the condition device signal can be executed.
Since the main process continues while "00000000(B)" is being output as the condition device signal, no game delay occurs.
また、条件装置出力時間が「48(D)」~「25(D)」の間であるときは、ステップS3010に進み、役物条件装置信号のデータをセットする。
ここで、役物条件装置信号のデータをセットするときは、0~5ビット目が役物条件装置番号の0~5ビット、6ビット目が「0」、及び7ビット目が「1」となるデータを前記所定のレジスタに記憶する。
Also, when the conditional device output time is between "48 (D)" and "25 (D)", the process advances to step S3010 to set the data of the accessory conditional device signal.
Here, when setting the data of the role product condition device signal, the 0 to 5 bits of the role product condition device number are set to 0 to 5 bits, the 6 bit is "0", and the 7 bit is "1". data is stored in the predetermined register.
さらにまた、条件装置出力時間が「24(D)」~「1(D)」の間であるときは、ステップS3011に進み、入賞及びリプレイ条件装置信号のデータをセットする。
ここで、入賞及びリプレイ条件装置信号のデータをセットするときは、0~5ビット目が入賞及びリプレイ条件装置番号の0~5ビット、6ビット目が「1」、及び7ビット目が「0」となるデータを前記所定のレジスタに記憶する。
そして、それぞれステップS3012に進み、条件装置信号を試験信号として出力する。
以上のようにして、試験信号出力では、試験信号として、作動状態フラグの信号、疑似遊技演出中信号、再遊技中信号、投入要求ランプ信号、有利区間中信号が出力される。次に、試験信号として、条件装置信号が出力される。
Furthermore, when the condition device output time is between "24 (D)" and "1 (D)", the process advances to step S3011 to set winning and replay condition device signal data.
Here, when setting the data of the winning and replay condition device signal, the 0 to 5 bits of the winning and replay condition device number, the 6th bit is "1", and the 7th bit is "0". ” is stored in the predetermined register.
Then, each advances to step S3012 to output the condition device signal as the test signal.
As described above, in the test signal output, the operating state flag signal, the simulated game effect signal, the replay signal, the input request lamp signal, and the advantageous section signal are output as the test signal. A conditional device signal is then output as the test signal.
なお、図401の例1では、ステップS3005で出力する試験信号のうち、4ビット目を疑似遊技演出中信号に割り当てた例である。
ただし、これに限らず、ステップS3005における試験信号とは別個に、疑似遊技演出中信号を独立して出力することも可能である。
図402は、図400に続くフローチャートの例2を示す。
図402では、ステップS3005において試験信号を出力するが、この試験信号では、0~4ビット目が作動状態フラグの信号となる。
In addition, in the example 1 of FIG. 401, among the test signals output in step S3005, it is an example in which the 4th bit is assigned to the pseudo-game effect signal.
However, not limited to this, it is also possible to output the signal during pseudo-game presentation independently of the test signal in step S3005.
FIG. 402 shows example 2 of the flowchart following FIG.
In FIG. 402, a test signal is output in step S3005. In this test signal, the 0th to 4th bits are the operating state flag signal.
図402のステップS3002において、疑似遊技演出状態フラグがオンでないと判断されたときはステップS3021に進み、疑似遊技演出状態フラグがオンであると判断されたときはステップS3022に進む。
ステップS3021では、疑似遊技演出中信号として、疑似遊技演出中でないことを示す「00(H)」を出力するための処理を実行することができる。これに対し、ステップS3022では、疑似遊技演出中信号として、疑似遊技演出中であることを示す「FF(H)」を出力するための処理を実行することができる。
よって、例2では、試験信号出力において、1バイトの試験信号(作動状態フラグの信号、再遊技中信号、投入要求ランプ信号、有利区間中信号)、1バイトの疑似遊技演出中信号、及び1バイトの条件装置信号を出力するための処理を実行することとなる。
In step S3002 of FIG. 402, when it is determined that the pseudo-game effect state flag is not ON, the process proceeds to step S3021, and when it is determined that the pseudo-game effect state flag is ON, the process proceeds to step S3022.
In step S3021, a process for outputting "00 (H)" indicating that the pseudo-game effect is not in progress can be executed as the pseudo-game effect signal. On the other hand, in step S3022, it is possible to execute a process for outputting "FF (H)" indicating that the pseudo-game effect is in progress as the pseudo-game effect signal.
Therefore, in Example 2, in the test signal output, a 1-byte test signal (operation state flag signal, replaying signal, input request lamp signal, advantageous section signal), a 1-byte pseudo-game effect signal, and 1 Processing will be performed to output the byte's conditional unit signal.
<第44実施形態>
第44実施形態は、ビデオリールやサブリール等を設けた場合のメインリールの明示に関するものである。なお、広義には、ビデオリールやサブリール等を「演出用リール」と称する場合もある。
ここで、「メインリール」、「サブリール」、「ビデオリール」の意味は、以下の通りである。
「メインリール」とは、遊技結果としての図柄組合せを表示するためのものであり、図1中、左、中、及び右リール31に相当する。メインリールは、単に「リール」又は「回胴」と称され、「本リール」とも称される。以下の説明では、メインリールには符号「31」を付し、「リール31」又は「メインリール31」と称する。
<44th embodiment>
The forty-fourth embodiment relates to the indication of the main reel when a video reel, a sub-reel, etc. are provided. In a broader sense, video reels, sub-reels, and the like may also be referred to as "effect reels."
Here, the meanings of "main reel", "sub reel" and "video reel" are as follows.
The "main reel" is for displaying a symbol combination as a game result, and corresponds to the left, middle and
「サブリール」とは、リール31と同様に図柄を表示しているが、停止時における図柄又は図柄組合せによって遊技結果を表示するものではなく、演出の1つとして、図柄又は図柄組合せを表示するものである。メインリールの図柄とサブリールの図柄は、同一である場合、類似する場合、非類似の場合もいずれも挙げられる。
なお、サブリールは、メインリールと同様に、有体物としての略円筒(環状)形状体からなるものである。したがって、サブリールには、無体物、たとえば画像表示装置23によって画像表示されたビデオリール等は含まれない。
サブリールは、スタートスイッチ41の操作タイミングに合わせて回転を開始する場合と、回転を開始しない場合とが挙げられる。
The "sub-reel" indicates symbols in the same manner as the
The sub-reel, like the main reel, is a substantially cylindrical (annular) tangible object. Therefore, sub reels do not include intangible objects such as video reels whose images are displayed by the
The sub-reels may start rotating in accordance with the operation timing of the
また、サブリールは、ストップスイッチ42の操作タイミングに合わせて回転を停止する場合と、回転を停止しない場合と、それまで停止していた場合に回転を開始する場合とが挙げられる。
さらにまた、サブリールは、1遊技中に回転及び停止を行う場合の他、1遊技内では回転しない(停止し続ける)場合とが挙げられる。
サブリールは、「演出リール」、「補助リール」、「疑似リール」等とも称される。以下の説明では、サブリールには符号「34」を付し、「サブリール34」と称する。
なお、サブリール34は、1個設けられる場合や、ストップスイッチ42の数だけ(たとえば3個)設けられる場合もある。
第44実施形態では、遊技結果を表示していると誤認するおそれのあるサブリール34と、遊技結果を表示していると誤認するおそれのないサブリール34とを例示する。
なお、遊技結果を表示していると誤認するおそれがあるサブリール34であっても、当該サブリール34を設けることが禁止されるわけではない。
Further, the sub-reels may stop rotating in accordance with the operation timing of the
Furthermore, the sub-reels may rotate and stop during one game, or may not rotate (continue to stop) during one game.
The sub-reels are also called “effect reels”, “auxiliary reels”, “pseudo reels” and the like. In the following description, the sub-reel is denoted by reference numeral "34" and referred to as "sub-reel 34".
One
In the forty-fourth embodiment, a sub-reel 34 that may be misidentified as displaying a game result and a sub-reel 34 that is unlikely to be misidentified as displaying a game result will be exemplified.
It should be noted that even if the sub-reel 34 may be misidentified as displaying a game result, providing the sub-reel 34 is not prohibited.
また、「ビデオリール」とは、画像表示装置23によって画像表示され、リールを模した画像、リールを想定させる画像、リールに類似する画像等を意味し、演出として、図柄又は図柄組合せを表示する。
ビデオリールは、リールが回転しているかのごとく画像表示する場合に限らず、図柄のみを変動表示させる場合も挙げられる。さらに、リールを模して画像表示する場合には、立体的に(三次元状に)画像表示する場合(たとえば後述する図405)と、平面的に(二次元状に)画像表示する場合(たとえば後述する図407)とが挙げられる。
Further, "video reel" means an image displayed by the
The video reel is not limited to the case where the image is displayed as if the reel were rotating, but there is also the case where only the symbols are variably displayed. Furthermore, when displaying an image simulating a reel, the image is displayed stereoscopically (three-dimensionally) (for example, FIG. 405 described later), and when the image is displayed planarly (two-dimensionally) ( For example, FIG. 407) to be described later can be mentioned.
なお、「画像表示装置23」は、ドットディスプレイ、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、マイクロLEDディスプレイ、量子ドットフィルムディスプレイ等から構成されている。
第44実施形態では、リールを模して画像表示すること等により、遊技結果を表示していると誤認するおそれのある画像を「ビデオリール」と称する。
これに対し、遊技結果を表示していると誤認するおそれのない画像を「装飾変動画像」と称し、「ビデオリール」と区別する。
以下では、ビデオリールには符号「23a」を付し、「ビデオリール23a」と称する。また、装飾変動画像は符号「23b」を付し、「装飾変動画像23b」と称する
The "
In the forty-fourth embodiment, an image that may be mistakenly recognized as displaying a game result by displaying an image simulating a reel is referred to as a "video reel".
On the other hand, an image that is not likely to be misidentified as displaying a game result is called a "decorative variation image" and distinguished from a "video reel".
In the following, the video reel is denoted by reference numeral "23a" and referred to as "video reel 23a". Also, the ornamental variation image is denoted by reference numeral "23b" and is referred to as an "ornamentation variation image 23b".
ビデオリール23aを画像表示する場合、又は遊技結果を表示していると誤認されるおそれのあるサブリール34を設ける場合には、メインリール31を明示することが好ましい。遊技者がメインリール31とビデオリール23a又はサブリール34と混同し、ビデオリール23a又はサブリール34によって表示された図柄又は図柄組合せが遊技結果であると誤認するのを防止するためである。
図403は、表示窓(「ガラス板」とも称される。)18から3個のリール31(メインリール)が見える例を示している。図403では、リール31の近傍に「メインリール」等と表示(印刷等)した例である。このように、ビデオリール23aを画像表示する場合又は遊技結果を表示していると誤認するおそれのあるサブリール34を設ける場合には、リール31が遊技結果を示すリールであることを明示するため、図403のような明示を行う必要がある。
When displaying the image of the video reel 23a, or when providing the sub-reel 34 which may be misunderstood as displaying a game result, it is preferable to clearly indicate the
FIG. 403 shows an example in which three reels 31 (main reels) can be seen from the display window (also called “glass plate”) 18 . FIG. 403 shows an example in which “main reel” or the like is displayed (printed, etc.) near the
図404は、画像表示装置23の領域内にリール31の目視領域を形成した例である。そして、この場合にも、ビデオリール23aを画像表示する場合又は遊技結果を表示していると誤認するおそれのあるサブリール34を設ける場合には、リール31が遊技結果を示すリールであることを明示するため、画像表示装置23によって「リール」等と画像表示する。この場合、遊技中は、「リール」等の画像表示を消去しない。ただし、遊技待機中になった後、所定時間を経過して、画像表示装置23によりデモ画面等を表示する場合には、「リール」等の画像表示を消去することが可能である。
なお、図403の例では「メインリール」と表示したが、「本リール」、「リール」、「回胴」、「REEL」等と表示してもよい。
同様に、図404の例では「リール」と表示したが、「メインリール」、「本リール」、「回胴」、「REEL」等と表示してもよい。
また、図403や図404に示す明示では、文字の大きさは30ポイント以上とし、目立つようにする。
FIG. 404 shows an example in which the viewing area of the
In the example of FIG. 403, "main reel" is displayed, but "main reel", "reel", "pachislot", "REEL", etc. may be displayed.
Similarly, although "reel" is displayed in the example of FIG. 404, it may be displayed as "main reel", "main reel", "pachislot", "REEL", or the like.
Also, in the descriptions shown in FIGS. 403 and 404, the size of the characters should be 30 points or more to make them stand out.
図405~図409は、上述した「ビデオリール」に該当するか否かを例示した図である。図405~図407は、ビデオリール23aに該当する例(例1~例3)を示し、図408及び図409は、ビデオリール23aに該当しない(装飾変動画像23bに該当する)例(例4及び例5)を示す。
なお、図405~図409は、一つの基準を例示するにすぎず、図405~図407の表示態様であれば必ずビデオリールに該当し、図408及び図409の表示態様であれば必ずビデオリールに該当しないという意味ではない。
「ビデオリールに該当する」とは、ビデオリールに該当するか否かの条件が予め明確に定められていてその条件を満たしていることを意味するわけではなく、「遊技結果を表示していると誤認するおそれがある」と社会通念上判断されることを意味する。
FIGS. 405 to 409 are diagrams showing examples of whether or not they correspond to the "video reel" described above. 405 to 407 show examples (examples 1 to 3) corresponding to the video reel 23a, and FIGS. 408 and 409 show examples (example 4) not corresponding to the video reel 23a (corresponding to the decorative variation image 23b). and Example 5).
405 to 409 are only examples of one standard, and the display modes of FIGS. 405 to 407 always correspond to video reels, and the display modes of FIGS. It does not mean that it does not apply to reels.
"Applicable to video reels" does not mean that the conditions for whether or not to correspond to video reels are clearly defined in advance and that the conditions are met, and that "game results are displayed. It means that it is judged according to social norms that there is a risk of misidentification as
図405は、画像表示装置23により、ビデオリール23aを画像表示した例である。この例では、リール31と同様に、3個のビデオリール23a(立体的なリール画像)を表示し、かつ、各ビデオリール23aが、リール31と同様に上段、中段、及び下段の3つの図柄画像を表示している例である。
そして、スタートスイッチ41の操作に基づいて全ビデオリール23aが回転画像となり、ストップスイッチ42の操作に基づいて、操作されたストップスイッチ42に対応するビデオリール23aが静止画像となる。ビデオリール23aの図柄画像は、リール31の図柄と同一図柄でもよく、類似する図柄でもよく、異なる図柄でもよい。
図405に示すビデオリール23aは、ルール31とほぼ同様の形態であり、遊技結果を示していると誤認するおそれがある。したがって、図405に示す例は、ビデオリールに該当すると考えられる。
FIG. 405 shows an example of image display of the video reel 23a by the
Then, based on the operation of the
The video reel 23a shown in FIG. 405 has almost the same form as the
図406は、画像表示装置23により、ビデオリール23aを画像表示した例である。この例では、リール31と同様に、3個のビデオリール23aを画像表示するが、各ビデオリール23aが1つの図柄画像を表示している例である。
この例でも図405の例と同様に、スタートスイッチ41の操作に基づいて全ビデオリール23aが回転画像となり、ストップスイッチ42の操作に基づいて、操作されたストップスイッチ42に対応するビデオリール23aが静止画像となる。ビデオリール23aの図柄画像は、リール31の図柄と同一図柄でもよく、類似する図柄でもよく、異なる図柄でもよい。
図406に示す例は、図405に示す例と同様に、ルール31とほぼ同様の形態であり、遊技結果を示していると誤認するおそれがある。したがって、図406に示す例は、ビデオリールに該当すると考えられる。
FIG. 406 shows an example of image display of the video reel 23a by the
In this example, as in the example of FIG. 405, all the video reels 23a become rotating images based on the operation of the
Like the example shown in FIG. 405, the example shown in FIG. 406 has almost the same form as the
図407は、画像表示装置23により、ビデオリール23aを画像表示した例である。この例のビデオリール23aは、「3×3」のマトリクス状の図柄画像表示領域を備え、9個の図柄画像が独立して、あるいは所定の規則に従って変動する。
この場合にも、スタートスイッチ41の操作に基づいて全図柄画像が回転画像となり、ストップスイッチ42の操作に基づいて、操作されたストップスイッチ42に対応する所定の図柄画像が静止画像となる。また、図柄画像は、リール31の図柄と同一図柄でもよく、類似する図柄でもよく、異なる図柄でもよい。
図407に示す例は、各図柄画像が単独で変動することから、リールの回転状態とは異なる形態であるものの、リールを模した表現を用いており、遊技結果を示していると誤認するおそれがある。したがって、図407に示す例は、ビデオリールに該当すると考えられる。
のあ、マトリクス状に画像表示する場合には、「3×3」に限られない。
FIG. 407 shows an example of image display of the video reel 23 a by the
In this case also, all the pattern images become rotating images based on the operation of the
In the example shown in FIG. 407, since each symbol image fluctuates independently, although the form is different from the spinning state of the reel, the expression imitating the reel is used, and there is a risk of misunderstanding that it indicates the game result. There is Therefore, the example shown in FIG. 407 is considered to correspond to a video reel.
Also, when images are displayed in a matrix, the size is not limited to "3×3".
図408の例は、画像表示装置23に、装飾変動画像23b(数字、文字、図形、記号、又は図柄等からなる画像。以下同じ。)を表示したものである。この例の装飾変動画像23bは、リール31の数に合わせて3つ設けられている。そして、スタートスイッチ41の操作に基づいて装飾変動画像23bが変動状態となり、ストップスイッチ42の操作に基づいて、操作されたストップスイッチ42に対応する装飾変動画像23bが静止状態となる。ただし、これに限らず、スタートスイッチ41やストップスイッチ42の操作に合わせて変動しない場合もある。また、装飾変動画像23bは、リール31の図柄と異なっている。
図408の装飾変動画像23bを3列設ければ、図407に示すビデオリール23a近づくとも考えられる。しかし、図408の例では、リールを模した表現を有さず、単に、対象画像が変動するのみであるため、遊技結果を示していると誤認するおそれはないと考えられる。
このため、図408の例は、ビデオリールには該当しないと考えられる。
In the example of FIG. 408, the
It is conceivable that the video reel 23a shown in FIG. 407 can be approached by providing three rows of ornamental variable images 23b in FIG. However, in the example of FIG. 408, there is no representation imitating reels, and the target image only changes, so there is no possibility of erroneously recognizing that the game result is shown.
Therefore, the example in FIG. 408 is considered not applicable to video reels.
図409の例は、画像表示装置23に、装飾変動画像23bを表示したものである。この例の画像表示装置23は、たとえばリール31の表示窓18の左側又は右側に設けられる。そして、スタートスイッチ41の操作に基づいて装飾変動画像23bが変動状態となり、ストップスイッチ42の操作に基づいて、装飾変動画像が静止状態となる。ただし、これに限らず、スタートスイッチ41やストップスイッチ42の操作に合わせて変動しない場合もある。また、装飾変動画像23bは、リール31の図柄と異なっている。
図409の例では、リールを模した表現を有さず、単に、対象画像が変動するのみであるため、遊技結果を示していると誤認するおそれはないと考えられる。
このため、図409の例は、ビデオリールには該当しないと考えられる。
In the example of FIG. 409, the
In the example of FIG. 409, there is no representation imitating reels, and the target image simply changes, so there is no possibility of erroneously recognizing that the game result is shown.
Therefore, the example in FIG. 409 is considered not applicable to video reels.
以上の図405~図409のうち、図405~図407の例は、ビデオリール23aに該当すると考えられるため、図403や図404に示すように、リール31の近傍や周囲に、リール(メインリール、回胴)であることを明示し、遊技結果を表示するものであることを明示する必要がある。
これに対し、図408及び図409の例では、ビデオリール23aには該当しないので、図403や図404に示すようなリール31の明示は不要である。ただし、これに限らず、図408及び図409の例のような装飾変動画像23bを設けた場合であっても、図403や図404に示すようなリール31の明示を行ってもよい。
405 to 409, the examples of FIGS. 405 to 407 are considered to correspond to the video reel 23a. Therefore, as shown in FIGS. It is necessary to clearly indicate that it is a reel, reel) and that it displays the game result.
On the other hand, the examples of FIGS. 408 and 409 do not correspond to the video reel 23a, so the
続いて、サブリール34について説明する。
図410~図414は、サブリール34の例1~例5を示す図である。
図410の例1では、リール31と同様に、3個のサブリール34を設け、表示窓18’から図柄が透視できるように構成されている。さらに、リール31と同様に、各サブリール34は、上段、中段及び下段の3個の図柄を表示する。図410の例1は、図405のビデオリール23aを、現物のサブリール34としたものである。
そして、スタートスイッチ41の操作に基づいて、リール31及びサブリール34の回転が開始され、ストップスイッチ42の操作に基づいて、操作されたストップスイッチ42に対応するリール31及びサブリール34の回転が停止する。したがって、全サブリール34の停止時に、サブリール34によって図柄又は図柄組合せが停止表示される。
この場合、サブリール34は、リール31とほぼ同構造の演出装置であるので、遊技結果を表示していると誤認するおそれがある。
Next, the sub-reel 34 will be described.
410 to 414 are diagrams showing examples 1 to 5 of the
In Example 1 of FIG. 410, three sub-reels 34 are provided in the same manner as the
Then, based on the operation of the
In this case, since the sub-reel 34 is an effect device having substantially the same structure as the
図411の例2は、リール31と同様に、3個のサブリール34を設け、表示窓18’から図柄が透視できるように構成されている。さらに、各サブリール34は、1個の図柄を表示する(この点で、図410の例1の構造と異なる。)。図411の例2は、図406のビデオリール23aを、現物のサブリール34としたものである。
そして、スタートスイッチ41の操作に基づいて、リール31及びサブリール34の回転が開始され、ストップスイッチ42の操作に基づいて、操作されたストップスイッチ42に対応するリール31及びサブリール34の回転が停止する。したがって、全サブリール34の停止時に、サブリール34によって図柄又は図柄組合せが停止表示される。
この場合、サブリール34は、リール31とほぼ同構造の演出装置であるので、遊技結果を表示していると誤認するおそれがある。
Example 2 of FIG. 411 has three
Then, based on the operation of the
In this case, since the sub-reel 34 is an effect device having substantially the same structure as the
図412の例3は、図中、一番左側に配置されたリールがサブリール34となっている。また、一番右側には第1リール31(左リール31に相当)が設けられているが、第1リール31に対する表示窓18’は、下段の図柄のみが透視できる構造となっている。
さらにまた、サブリール34の図柄は、リール31の図柄と同一である。たとえば、サブリール34の中段の図柄「7」は、第2及び第3リール31の中段の図柄「7」と同一である。
In Example 3 of FIG. 412, the leftmost reel in the drawing is the sub-reel 34 . Also, the first reel 31 (corresponding to the left reel 31) is provided on the rightmost side, and the display window 18' for the
Furthermore, the pattern of the sub-reel 34 is the same as the pattern of the
そして、スタートスイッチ41の操作に基づいて、第1~第3リール31及びサブリール34の回転が開始される。
また、左ストップスイッチ42が操作されると、サブリール34及び第1リール31が停止する。さらにまた、中ストップスイッチ42が操作されると第2リール31が停止する。さらに、右ストップスイッチ42が操作されると第3リール31が停止する。
この例では、サブリール34がリール31の真横に配置され、さらにサブリール34の図柄もリール31の図柄を用いているので、サブリール34が遊技結果を表示していると誤認するおそれがある。換言すれば、サブリール34、第2リール31、及び第3リール31の3つからなる図柄組合せによって遊技結果を表示していると誤認するおそれがある。
Then, based on the operation of the
Further, when the
In this example, the sub-reel 34 is arranged right beside the
以上の例1~例3のサブリール34は、遊技結果を表示していると誤認するおそれがあるので、(メイン)リール31に対し、図403や図404等に示すように、リール31の明示を行う。
Since the sub-reels 34 of Examples 1 to 3 described above may be misidentified as displaying game results, the (main)
図413の例4は、3個のリール31の上部に表示窓18’を設け、この表示窓18’からサブリール34の1図柄が見えるようにサブリール34を配置したものである。この場合、サブリール34の回転軸は、図中、上下方向である。換言すれば、サブリール34の図柄は、図中、左右方向に移動する。
このサブリール34の場合、1遊技中には全く回転しない場合もある。また、スタートスイッチ41の操作時に回転してその後停止する場合がある。さらにまた、スタートスイッチ41の操作時には回転しないが、第1~第3ストップスイッチ42の操作を契機として回転し、その後停止する場合がある。
In example 4 of FIG. 413, a display window 18' is provided above three
In the case of this sub-reel 34, it may not rotate at all during one game. In addition, when the
さらに、サブリール34の図柄は、リール31の図柄と同一図柄でもよく、類似する図柄でもよく、異なる図柄でもよい。
この例では、サブリール34が単独で(リール31とは別個に)配置されるので、サブリール34がリール31の1つであると誤認されることはなく、サブリール34を演出用リールであると認識することができる。よって、サブリール34によって遊技結果を表示していると誤認されることはないと考えられる。
Furthermore, the pattern of the sub-reel 34 may be the same as the pattern of the
In this example, since the sub-reel 34 is arranged independently (separately from the reel 31), the sub-reel 34 is not mistakenly recognized as one of the
図414の例5は、3個のリール31のさらに右側に表示窓18’を設け、この表示窓18’からサブリール34が見えるように配置したものである。
このサブリール34の場合、1遊技中には全く回転しない場合もある。また、スタートスイッチ41の操作時に回転してその後停止する場合がある。さらにまた、スタートスイッチ41の操作時には回転しないが、第1~第3ストップスイッチ42の操作を契機として回転し、その後停止する場合がある。
さらに、サブリール34の図柄は、リール31の図柄と異質な図柄である。なお、図414に示すように、サブリール34の下地色がリール31の下地色と異なる場合もある。
この例では、サブリール34がリール31に並んで配置されるものの、サブリール34の図柄がリール31の図柄と全く異なるので、サブリール34がリール31の1つであると誤認されることはなく、サブリール34を演出用リールであると認識することができる。したがって、よって、サブリール34によって遊技結果を表示していると誤認されることはないと考えられる。
In Example 5 of FIG. 414, a display window 18' is provided on the further right side of the three
In the case of this sub-reel 34, it may not rotate at all during one game. In addition, when the
Furthermore, the symbol on the sub-reel 34 is different from the symbol on the
In this example, although the sub-reel 34 is arranged side by side with the
以上の例4及び例5に示すサブリール34は、遊技結果を表示するものとして誤認するおそれがないことから、(メイン)リール31に対し、図403や図404に示す明示は必要ないと考えられる。ただし、例4や例5のようなサブリール34を設けた場合であっても、図403や図404に示す明示を行ってもよい。
Since the sub-reels 34 shown in Examples 4 and 5 above are unlikely to be mistaken for displaying game results, it is considered unnecessary to clearly show the (main)
以上、本発明の第43及び第44実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
A.第43実施形態
(1)図386に示すように、疑似遊技演出中におけるストップスイッチランプの点灯色(ストップスイッチ42操作受付け時)は、紫色とした。しかし、これに限らず、疑似遊技演出中はたとえばストップスイッチランプを消灯してもよい。あるいは、疑似遊技演出と本遊技とでストップスイッチランプの点灯色を同一(操作受付け時は青色、操作非受付け時は赤色)にしてもよい。
ストップスイッチランプの点灯態様(点灯色や点灯パターン)を、本遊技と疑似遊技演出とで異ならせることで、ストップスイッチランプの点灯態様に基づいて本遊技であるか疑似遊技演出であるかを判別可能となる。
一方、ストップスイッチランプの点灯態様(点灯色や点灯パターン)を、本遊技と疑似遊技演出とで同じにした場合には、ストップスイッチランプの点灯態様に基づいて本遊技であるか疑似遊技演出であるかを判別できないようにすることができる。
なお、本遊技においても、指示モニタによる押し順指示情報の表示中と非表示中とで、ストップスイッチランプの点灯色を異ならせてもよい。たとえば、ストップスイッチ42の操作受付中の場合、押し順指示情報の表示中は白色に点灯させ、押し順指示情報の非表示中は青色に点灯することが挙げられる。
Although the forty-third and forty-fourth embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the contents described above, and various modifications such as those described below are possible.
A. 43rd Embodiment (1) As shown in FIG. 386, the lighting color of the stop switch lamp (at the time of accepting the operation of the stop switch 42) during the pseudo-game effect is purple. However, not limited to this, for example, the stop switch lamp may be turned off during the pseudo-game production. Alternatively, the lighting color of the stop switch lamp may be the same between the simulated game effect and the main game (blue when operation is accepted, red when operation is not accepted).
By making the lighting mode (lighting color and lighting pattern) of the stop switch lamp different between the main game and the pseudo-game production, it is determined whether it is the main game or the pseudo-game production based on the lighting mode of the stop switch lamp. It becomes possible.
On the other hand, when the lighting mode (lighting color and lighting pattern) of the stop switch lamp is the same for the main game and the pseudo-game production, the main game or the pseudo-game production is based on the lighting mode of the stop switch lamp. It is possible to make it impossible to determine whether there is
Also in this game, the lighting color of the stop switch lamp may differ depending on whether the push order instruction information is displayed or not displayed on the instruction monitor. For example, when the operation of the
(2)本遊技中において、ストップスイッチ42が操作されていない時間をカウントし、ストップスイッチ42が操作されていない時間が60秒を経過したときは、「リールを止めてください。」等の画像表示を行うことが挙げられる。
これに対し、疑似遊技演出中においてストップスイッチ42が操作されなかった場合には、以下のように制御することが挙げられる。
第1に、図398において説明したように、ストップスイッチ42が操作されることなく20秒を経過したときは、回転中のリール31を仮停止する。このように、疑似遊技演出中は「リールを止めてください。」等の画像表示を行わないことが挙げられる。
(2) During the game, the time during which the
On the other hand, when the
First, as described in FIG. 398, when 20 seconds have passed without the
また第2に、疑似遊技演出中においてストップスイッチ42が操作されることなくたとえば30秒(本遊技よりも短い時間)を経過したときは、「リールを止めてください。」等の画像表示を行うことが挙げられる(この場合には、20秒で自動仮停止しない)。
このようにすれば、たとえばストップスイッチ42を操作することなく30秒待ち、「リールを止めてください。」等の画像表示が行われれば、疑似遊技演出中であることになり、ストップスイッチ42を操作することなく30秒を経過しても「リールを止めてください。」等の画像表示が行わなければ、本遊技であることを判別可能となる。
Secondly, when, for example, 30 seconds (shorter time than the main game) have passed without the
In this way, for example, if the user waits for 30 seconds without operating the
なお、疑似遊技演出中において、30秒経過後に「リールを止めてください。」等の画像表示を行った後、たとえばその画像表示の時点から10秒を経過してもストップスイッチ42が操作されなかったときは、リール31を自動仮停止してもよい。あるいは、本遊技と同様に、疑似遊技演出中に「リールを止めてください。」等の画像表示を行う場合には、リール31の自動仮停止を行わないようにしてもよい。
一方、本遊技と疑似遊技演出とで、いずれも、ストップスイッチ42が操作されることなく60秒を経過したときには「リールを止めてください。」等の画像表示を行うことが挙げられる。このようにすれば、「リールを止めてください。」等の画像表示が行われるタイミングから、本遊技であるか疑似遊技演出であるかを判別できないようにすることができる。
It should be noted that during the pseudo-game effect, after displaying an image such as "Please stop the reels." , the
On the other hand, in both the main game and the pseudo-game effect, when 60 seconds have elapsed without the
また、疑似遊技演出において、ストップスイッチ42が操作されなかったときに「リールを止めてください。」等の画像表示を行うまでの時間として、本遊技と同じ60秒に設定したと仮定する。この場合、全リール31の仮停止後、スタートスイッチ41が操作されることを60秒まで待ち、60秒を経過してもスタートスイッチ41が操作されなかったときは、疑似遊技演出を終了し、ランダム遅延処理を経てリール31を再始動してもよい。あるいは、全リール31の仮停止後、スタートスイッチ41の操作可能時間を、全リール31が仮停止した時から60秒よりも短い所定時間(たとえば図398において説明した20秒)とし、当該時間が経過したときには、ランダム遅延処理を経てリール31を再始動してもよい。
さらに、全リール31の仮停止後、スタートスイッチ41が操作されない限り疑似遊技演出が終了しないようにし、スタートスイッチ41が操作されるまで待機してもよい。この場合、スタートスイッチ41が操作されない状態で所定時間(たとえば30秒)を経過したときは、「スタートスイッチ41を操作してください。」等の画像表示を行ってもよい。
Also, in the pseudo-game effect, it is assumed that the time until the image display such as "Please stop the reels." In this case, after the temporary stop of all the
Further, after the temporary stop of all the
(3)本遊技において、スタートスイッチ41がオンにされた後、スタートスイッチ41のオン状態が維持されてストップスイッチ42が操作されたときは、リール31の停止制御を実行する場合と実行しない場合とが挙げられる。
前者の場合には、ストップスイッチ42が操作されたときに、図133中、入力ポートレベルデータAのD6ビットが「0」であるか否かを判別し、D6ビットが「0」であるときはリール31の停止制御を実行するが、D6ビットが「0」でないときはリール31の停止制御を実行しないことが挙げられる。
一方、後者の場合には、ストップスイッチ42が操作されたときに、入力ポートレベルデータAのD6ビットの値を判別することなくリール31の停止制御を実行することが挙げられる。
(3) In this game, after the
In the former case, when the
On the other hand, in the latter case, when the
また、疑似遊技演出中においても、スタートスイッチ41のオン状態が維持されてストップスイッチ42が操作されたときは、リール31の仮停止制御を実行する場合と実行しない場合とが挙げられる。
この場合も、本遊技と同様に、前者の場合には、ストップスイッチ42が操作されたときに、入力ポートレベルデータAのD6ビットが「0」であるか否かを判別し、D6ビットが「0」であるときはリール31の仮停止制御を実行するが、D6ビットが「0」でないときはリール31の仮停止制御を実行しないことが挙げられる。
一方、後者の場合には、ストップスイッチ42が操作されたときに、入力ポートレベルデータAのD6ビットの値を判別することなくリール31の仮停止制御を実行することが挙げられる。
Further, even during the pseudo-game production, when the
Also in this case, as in this game, in the former case, when the
On the other hand, in the latter case, when the
さらに、本遊技と疑似遊技演出とで、同一の制御を行うことが挙げられる。たとえば、本遊技においてスタートスイッチ41のオン状態が維持されてストップスイッチ42が操作されたときにリール31の停止制御を実行する場合には、疑似遊技演出においてスタートスイッチ41のオン状態が維持されてストップスイッチ42が操作されたときにリール31の仮停止制御を実行するような場合である。
このように、本遊技と疑似遊技演出とでリール31の停止制御又は仮停止制御を同じにすれば、本遊技と疑似遊技演出とで同一の制御処理(モジュール)を用いて停止制御又は仮停止制御が実行可能となるため、プログラム容量の削減が可能となる。また、本遊技と疑似遊技演出とで同一の制御処理とすることにより、スタートスイッチ41をオンにしたままでストップスイッチ42の操作が可能であるか否かを確認しても、本遊技中であるか疑似遊技演出中であるかを判別できないようにすることができる。
Furthermore, the same control may be performed in the main game and the pseudo-game effect. For example, when the
In this way, if the stop control or temporary stop control of the
一方、たとえば、本遊技においてスタートスイッチ41のオン状態が維持されてストップスイッチ42が操作されたときはリール31の停止制御を実行しないが、疑似遊技演出では、スタートスイッチ41のオン状態が維持されてストップスイッチ42が操作されたときはリール31の仮停止制御を実行してもよい。
このように、本遊技と疑似遊技演出とで異なる停止制御又は仮停止制御としたときには、スタートスイッチ41をオンにしたままでストップスイッチ42の操作が可能であるか否かを確認すれば、本遊技中であるか疑似遊技演出中であるかを判別できるようになる。
On the other hand, for example, when the
Thus, when the stop control or temporary stop control is different between the main game and the pseudo-game effect, it is possible to operate the
(4)疑似遊技演出の実行中における所定のタイミングで、リセットスイッチ153(図95)が押された状態でストップスイッチ42が操作された場合には、リール31を仮停止するように制御する方法と、リール31を仮停止しないように制御する方法とが挙げられる。
同様に、疑似遊技演出の実行中にベットスイッチ40が押された状態でストップスイッチ42が操作された場合には、リール31を仮停止するように制御する方法と、リール31を仮停止しないように制御する方法とが挙げられる。
さらに同様に、疑似遊技演出の実行中に精算スイッチ43が押された状態でストップスイッチ42が操作された場合には、リール31を仮停止するように制御する方法と、リール31を仮停止しないように制御する方法とが挙げられる。
上記のように、疑似遊技演出の実行中に、リセットスイッチ153、ベットスイッチ40、精算スイッチ43が押された状態でストップスイッチ42が操作された場合にはリール31を仮停止しない仕様とした場合には、疑似遊技演出中に当該操作を実行することにより、これらのスイッチが正常に機能しているか否かを判断可能となる。
(4) A method of controlling the
Similarly, when the
Furthermore, similarly, when the
As described above, when the
(5)疑似遊技演出におけるリール31の加速処理の実行中に電源断が発生した場合には、その後に電源投入処理が実行されると、メイン制御基板50は、疑似遊技演出におけるリール31の加速処理の続きから実行する。
ただし、これに限らず、疑似遊技演出におけるリール31の加速処理の実行中に電源断が発生した場合には、メイン制御基板50は、疑似遊技演出を中止し、本遊技におけるリール31の加速処理を実行してもよい。
(6)疑似遊技演出における揺れ変動の周期は、上述したように500ms未満とした。一方、リール31の1回転時間は、750msに設定されている。したがって、揺れ変動の周期は、リール31の1回転時間よりも短い時間(異なる時間)に設定されている。
このため、たとえば疑似遊技演出において一部のリール31が仮停止し、他の一部のリール31が回転中の場合において、仮停止したリール31から順次揺れ変動制御を開始する仕様(図384)のときは、仮停止して揺れ変動制御を実行しているリール31と、回転中のリール31とが存在する。この場合、揺れ変動の周期がリール31の回転周期と異なるので、揺れ変動の周期が目押し補助にならないようにすることができる。
(5) When the power is turned off during execution of the acceleration process of the
However, not limited to this, if power failure occurs during execution of the acceleration processing of the
(6) The period of swing fluctuation in the pseudo-game production is set to less than 500 ms as described above. On the other hand, one rotation time of the
For this reason, for example, when some
(7)本実施形態の規定数は、第23実施形態に準ずるものであるから、「3」のみである(図116参照)。
これに対し、たとえば図58(第12実施形態)で示したように、規定数「2」又は「3」のいずれでも遊技可能とすることが挙げられる。
この場合、指示機能の作動は一の規定数に限られることから、たとえば、指示機能を作動させる規定数を「3」と定めると、規定数「2」の遊技では、押し順ベルに当選したときであっても、指示機能は作動不可能である。
以上のような状況下において、
a)何遊技後に疑似遊技演出を実行するかを決定すると仮定する(いわゆる時限式)。たとえば「3」遊技後に疑似遊技演出を実行することに決定したときは、RWM53の所定記憶領域に「3」を記憶し、その後は毎遊技「1」を減算し、所定記憶領域に記憶された値が「0」となった遊技で疑似遊技演出を実行する。
(7) The specified number in this embodiment is only "3" because it conforms to the twenty-third embodiment (see FIG. 116).
On the other hand, for example, as shown in FIG. 58 (twelfth embodiment), the game can be played with either the specified number "2" or "3".
In this case, since the operation of the instruction function is limited to one prescribed number, for example, if the prescribed number for activating the instruction function is set to "3", in the game with the prescribed number of "2", the pushing order bell is won. Even when the indicator function is disabled.
Under the above circumstances,
a) It is assumed that after how many games it is decided to execute the pseudo-game effect (so-called time limit type). For example, when it is decided to execute a pseudo-game effect after playing "3" games, "3" is stored in the predetermined storage area of the
この場合、規定数「3」で遊技が実行されたときに限って所定記憶領域の値を減算することが挙げられる。換言すれば、規定数「2」で遊技が実行されたときは、所定記憶領域の値を減算しない。
したがって、疑似遊技演出が実行される予定の遊技で規定数「2」で遊技が実行されたときは、所定記憶領域の値は「1」から「0」に減算されずに「1」を維持し、当該遊技では疑似遊技演出は実行されない。この場合には、疑似遊技演出は、次回遊技以降に持ち越される。
そして、次回遊技において規定数「3」で遊技が実行されたときは、所定記憶領域の値を「1」から「0」に減算し、当該次回遊技で疑似遊技演出を実行する。
In this case, the value in the predetermined storage area may be subtracted only when the game is executed with the specified number "3". In other words, when the game is executed with the specified number "2", the value in the predetermined storage area is not subtracted.
Therefore, when a game in which a pseudo-game effect is scheduled to be executed is executed with the specified number "2", the value of the predetermined storage area is not subtracted from "1" to "0" but is maintained at "1". However, the pseudo-game effect is not executed in the game. In this case, the pseudo-game effect is carried over to the next game or later.
Then, when the game is executed with the specified number "3" in the next game, the value of the predetermined storage area is subtracted from "1" to "0", and the pseudo game effect is executed in the next game.
b)疑似遊技演出を実行するか否かを当該遊技で抽選によって決定する場合には、規定数「3」で遊技が行われたときは当該抽選を実行するが、規定数「2」で遊技が行われたときは当該抽選を実行しないことが挙げられる。
あるいは、規定数「3」で遊技が行われたときは所定確率で当選する抽選を実行するが、規定数「2」で遊技が行われたときは、前記所定確率よりも低い確率で当選する抽選を実行することが挙げられる。
b) When determining whether or not to execute a pseudo-game effect by lottery in the game, the lottery is executed when the game is played with the specified number "3", but the game is played with the specified number "2" When the lottery is performed, the lottery may not be executed.
Alternatively, when the game is played with the prescribed number of "3", a lottery is executed to win with a prescribed probability, but when the game is played with the prescribed number of "2", the winning probability is lower than the prescribed probability. Conducting a lottery.
また、有利区間中に時限式で疑似遊技演出を実行する場合において、疑似遊技演出の潜伏中に規定数「2」で有利区間の上限のゲーム数である1500ゲーム目を実行し、一度、通常区間に戻ってしまった場合には、次回遊技以降に規定数「3」で遊技を実行しても疑似遊技演出を実行しない構成とすることが好ましい。このとき、有利区間の最終遊技の遊技終了時に、疑似遊技演出を管理している疑似遊技番号等をクリアすることが好ましい。このような構成することにより、有利区間→通常区間→有利区間と遷移した場合において、通常区間に移行する前の有利区間で実行予定であった疑似遊技演出を、通常区間に移行後の有利区間で実行してしまうことを防止することができる。 Also, in the case of executing the pseudo-game effect in a timed manner during the advantageous interval, the 1500th game, which is the upper limit number of games in the advantageous interval, is executed with the prescribed number “2” during the latency of the pseudo-game effect, and once, the normal In the case of returning to the section, it is preferable that the pseudo-game effect is not executed even if the game is executed with the specified number "3" after the next game. At this time, it is preferable to clear the pseudo-game number or the like that manages the pseudo-game effect at the end of the game of the final game in the advantageous section. With such a configuration, in the case of transition from advantageous section → normal section → advantageous section, the pseudo-game effect scheduled to be executed in the advantageous section before shifting to the normal section is changed to the advantageous section after shifting to the normal section You can prevent it from running with
(8)疑似遊技演出中に、復帰可能エラーのいずれか、復帰不可能エラーのいずれか、又はドア開放エラーが発生した場合(所定のエラーが発生した場合)には、疑似遊技表示ランプ21aを消灯したり、疑似遊技表示を非表示としてもよい。このように構成することによって、エラーの発生の報知を優先し、遊技者がホール店員を呼ぶなどの対処を行うことができる。
一方、疑似遊技演出中に復帰可能エラーのいずれか、復帰不可能エラーのいずれか、又はドア開放エラーが発生した場合(所定のエラーが発生した場合)であっても、疑似遊技表示ランプ21aの点灯や、疑似遊技表示を継続してもよい。このように構成することによって、疑似遊技演出中にエラーが発生したことが把握できるようになる。
(8) If any of the recoverable errors, any of the non-recoverable errors, or the door open error occurs during the pseudo-game effect (when a predetermined error occurs), the pseudo-game display lamp 21a is turned on. It may be turned off, or the pseudo-game display may be hidden. With such a configuration, priority is given to notification of the occurrence of an error, and the player can take measures such as calling a hall clerk.
On the other hand, even if one of the recoverable errors, one of the non-recoverable errors, or the door opening error occurs during the pseudo-game effect (when a predetermined error occurs), the pseudo-game display lamp 21a Lighting and pseudo-game display may be continued. By configuring in this way, it becomes possible to grasp that an error has occurred during the pseudo-game presentation.
(9)前扉に設けられた下パネルに画像表示装置23を設けてもよい。換言すると、ストップスイッチ42を基準としたときに、上部に設けられた画像表示装置23と、ストップスイッチ42を基準としたときに下部に設けられた画像表示装置23とを備えていてもよい。このような場合、疑似遊技演出中に、疑似遊技演出中である旨の報知(たとえば、図390に示す「FREEPLAY」の表示)は、ストップスイッチ42を基準としたときに上部に設けられた画像表示装置23で表示する(ストップスイッチ42を基準としたときに下部に設けられた画像表示装置23では表示しない)ことが好ましい。このように、ストップスイッチ42を基準としたときに上部に設けられた画像表示装置23で表示することによって、ストップスイッチ42を基準としたときに下部に設けられた画像表示装置23で表示する場合と比較して、遊技者は、疑似遊技演出である旨の報知を見やすくなるため、本遊技と疑似遊技演出とを混同しにくくなる。なお、ストップスイッチ42を基準としたときに上部に設けられた画像表示装置23により疑似遊技演出中である旨の報知を行うときに、ストップスイッチ42を基準としたときに下部に設けられた画像表示装置23でも疑似遊技演出である旨の報知を行っても、上述した効果が得られる。
これに対し、疑似遊技演出中である旨の報知を、ストップスイッチ42を基準としたときに上部に設けられた画像表示装置23で表示せずに、ストップスイッチ42を基準としたときに下部に設けられた画像表示装置23により表示することによって、ストップスイッチ42を基準としたときに上部に設けられた画像表示装置23で報知する場合と比較して、遊技者は、疑似遊技演出であることを容易に把握できないようなるため、本遊技と疑似遊技演出とを見分けにくくなり、疑似遊技演出中にリール31を仮停止した際に、驚きを与えることができ、遊技の興趣を高めることができる。
(9) The
On the other hand, the notification that the pseudo-game effect is being performed is not displayed on the
(10)第43実施形態は、風営法上の回胴式遊技機に限らず、たとえば遊技球を用いるパロットや、物理的な(有体物としての)メダルを用いずに電子情報(電子メダル)を用いる封入式遊技機(メダルレス遊技機)や、カジノマシンにも適用することができる。
(11)第1~第43実施形態、及び第1~第43実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(10) The 43rd embodiment is not limited to the reel-type game machine under the Entertainment Law, but for example, a parrot that uses game balls, or uses electronic information (electronic medals) without using physical medals (as tangible objects). It can also be applied to enclosed-type gaming machines (medal-less gaming machines) and casino machines.
(11) The first to forty-third embodiments and the various modifications shown in the first to forty-third embodiments are not limited to being implemented independently, and can be implemented in combination as appropriate.
B.第44実施形態
(1)ビデオリール23aを画像表示する場合、又は遊技結果を誤認するおそれのあるサブリール34を設ける場合には、メインリールの明示を行うようにした。この場合に、ビデオリール23aに対してビデオリールである旨の明示や、サブリール34に対してサブリールである旨の明示は不要である。ただし、これに限らず、ビデオリール23aに対してビデオリールである旨の明示を行ったり、サブリール34に対してサブリールである旨の明示を行ってもよい。
(2)第44実施形態では、遊技結果を誤認するおそれのあるものを一律に「ビデオリール」としたが、これに限らず、たとえば図408や図409のような態様も含めて「ビデオリール」とし、遊技結果を誤認するおそれのあるビデオリールと、遊技結果を誤認するおそれのないビデオリールとに分けることも可能である。
(3)図404に示すように、画像表示装置23によりメインリールの明示を行う場合において、設定変更中は、メインリールの明示を行わず、メインリールである旨を明示する画像表示領域に、設定変更に関する情報(たとえば設定値情報)を画像表示してもよい。
同様に、設定確認中は、メインリールの明示を行わず、メインリールである旨を明示する画像表示領域に、設定変更に関する情報(たとえば設定値情報)を画像表示してもよい。
B. 44th Embodiment (1) When the video reel 23a is displayed as an image, or when the sub-reel 34 that may mislead the game result is provided, the main reel is clearly indicated. In this case, it is not necessary to clearly indicate that the video reel 23a is a video reel or that the sub-reel 34 is a sub-reel. However, the present invention is not limited to this, and the video reel 23a may be clearly indicated as a video reel, or the sub-reel 34 may be indicated as a sub-reel.
(2) In the forty-fourth embodiment, a "video reel" is uniformly defined as a game result that may be misunderstood. , and can be divided into video reels that may misidentify the game result and video reels that do not misidentify the game result.
(3) As shown in FIG. 404, when the main reel is clearly indicated by the
Similarly, during setting confirmation, the main reel may not be clearly indicated, and information regarding the setting change (for example, setting value information) may be displayed as an image in the image display area indicating that it is the main reel.
(4)また、遊技待機中であっても、メインリールの明示を行ってもよい。さらにこの場合、デモ画面中であってもメインリールの明示を行ってもよい。デモ画面中に特定表示(たとえば遊技機の製造販売メーカー名の表示)を実行する場合には、当該特定表示の前面レイヤーにメインリールの明示を行ってもよい。
さらにまた、復帰不可能エラーの発生中は、メインリールの明示を行わず、メインリールである旨を明示する画像表示領域に、エラーに関する情報(たとえば、発生している復帰不可能エラーの内容)を画像表示してもよい。
同様に、復帰可能エラーの発生中は、メインリールの明示を行わず、メインリールである旨を明示する画像表示領域に、エラーに関する情報(たとえば、発生している復帰可能エラーの内容)を画像表示してもよい。
(5)一方、設定変更中、設定確認中、復帰不可能エラーの発生中、又は復帰可能エラーの発生中であっても、メインリールの明示を行ってもよい。
(4) Also, the main reel may be indicated even during game standby. Furthermore, in this case, the main reel may be clearly indicated even during the demo screen. When executing a specific display (for example, display of the name of the game machine manufacturer) on the demo screen, the main reel may be clearly indicated on the front layer of the specific display.
Furthermore, when an unrecoverable error occurs, information about the error (for example, the content of the unrecoverable error that has occurred) is displayed in the image display area that clearly indicates that it is the main reel, without clearly indicating the main reel. may be displayed as an image.
Similarly, when a recoverable error occurs, the main reel is not clearly indicated, and information about the error (for example, the content of the recoverable error that has occurred) is displayed in the image display area that clearly indicates that it is the main reel. may be displayed.
(5) On the other hand, the main reel may be clearly indicated even during setting change, setting confirmation, unrecoverable error occurrence, or recoverable error occurrence.
(6)第43実施形態におけるリール31の揺れ変動制御は、疑似遊技演出中である旨を遊技者に報知するために実行した。したがって、ビデオリール23を画像表示する場合やサブリール34を設ける場合において、疑似遊技演出中に、ビデオリール23の図柄画像を揺れ変動させたり、サブリール34を揺れ変動させなくてもよい。
しかし、これに限らず、たとえば期待感演出として、ビデオリール23の図柄画像を揺れ変動させたり、サブリール34を揺れ変動させることも可能である。
たとえば、ビデオリール23の図柄画像を揺れ変動したり、サブリール34が揺れ変動した場合において、リール31が揺れ変動しなければ(すなわち疑似遊技演出でなければ)期待感が低いことを意味する演出とすることが挙げられる。
また、リール31が揺れ変動した場合に(疑似遊技演出中に)、同時にビデオリール23の図柄画像が揺れ変動したり、サブリール34が揺れ変動した場合には、期待感が高いことを意味する演出とすることが挙げられる。
(6) The swing fluctuation control of the
However, it is not limited to this, and it is also possible to swing and fluctuate the pattern image of the
For example, when the pattern image of the
Further, when the
(7)第44実施形態は、風営法上の回胴式遊技機に限らず、たとえば遊技球を用いるパロットや、物理的な(有体物としての)メダルを用いずに電子情報(電子メダル)を用いる封入式遊技機(メダルレス遊技機)や、カジノマシンにも適用することができる。
(8)第1~第44実施形態、及び第1~第44実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(7) The forty-fourth embodiment is not limited to the reel-type game machine under the Entertainment Law, but for example, a parrot that uses game balls, or uses electronic information (electronic medals) without using physical medals (as tangible objects). It can also be applied to enclosed-type gaming machines (medal-less gaming machines) and casino machines.
(8) The first to forty-fourth embodiments and the various modifications shown in the first to forty-fourth embodiments are not limited to being carried out independently, but can be carried out in combination as appropriate.
<第45実施形態>
第45実施形態は、演出ランプ(装飾ランプ部)541に関するものである。
ここで、「略同一」とは、およそ同一であるが、製造誤差等により完全同一ではないものや、完全同一ではないが、見た目上は同一に見えるものを含む概念である。また、「略同一」とは、「同一」を含む概念である。
第45実施形態の説明は、第19実施形態(B)と一部重複するが、改めて説明する。
図415は、ぱちんこ遊技機500の正面図であり、図416は、ぱちんこ遊技機500を前面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<45th Embodiment>
The forty-fifth embodiment relates to a production lamp (decorative lamp section) 541. FIG.
Here, the term "substantially identical" is a concept that includes items that are approximately the same but are not exactly the same due to manufacturing errors or the like, and items that are not exactly the same but appear to be the same. Also, "substantially identical" is a concept that includes "identical."
Although the description of the forty-fifth embodiment partially overlaps with the description of the nineteenth embodiment (B), it will be described again.
415 is a front view of the
図417は、上枠ランプカバー613及び右枠ランプカバー622の上側部分を外した状態の右ベース部材650の正面図であり、図418は、上枠ランプカバー613及び右枠ランプカバー622の上側部分を外した状態の右ベース部材650を右側から見た斜視図であり、図419は、上枠ランプカバー613及び右枠ランプカバー622の上側部分を外した状態の右ベース部材650の背面図である。
417 is a front view of the
図420は、上枠ランプカバー613及び右枠ランプカバー622の上側部分を外した状態の右ベース部材650の正面上部拡大図であり、図421は、上枠ランプカバー613及び右枠ランプカバー622の上側部分を外した状態の右ベース部材650を左側から見た上部拡大斜視図であり、図422は、上枠ランプカバー613及び右枠ランプカバー622の上側部分を外した状態の右ベース部材650の左側面上部拡大図である。
420 is an enlarged front top view of the
図423は、上枠ランプカバー613を外した状態の右ベース部材650の上部底面拡大図であり、図424は、図420のA-A線断面拡大図である。
図425は、上枠ランプカバー613、右枠ランプカバー622の上側部分及び右枠ランプ基板621を外した状態の右ベース部材650の正面図であり、図417に対応する図である。
図426は、上枠ランプカバー613は外し、右枠ランプカバー622は取り付けた状態の右ベース部材650の背面拡大図である。
図427は、右枠ランプカバー622のレンズ部670の断面拡大図である。
423 is an enlarged bottom view of the upper part of the
425 is a front view of the
FIG. 426 is an enlarged rear view of the
427 is an enlarged sectional view of the
図415及び図416に示すように、ぱちんこ遊技機500は、島(図示せず)に固定される矩形枠状の外枠501と、外枠501の前面側に取り付けられている前枠502とを備えている。
また、前枠502の中央には、遊技領域(図示せず)を前面側に向けた状態で、遊技盤504が取り付けられており、前枠502の前面側には、前枠502の前面側及び遊技盤504の遊技領域を覆うように、ガラス扉(ガラス枠)505が取り付けられている。
As shown in FIGS. 415 and 416, the
A
さらにまた、前枠502の前面側であってガラス扉505の下側には、上皿506、下皿507、及び発射ハンドル508等が取り付けられている。
さらに、外枠501の左側には、ヒンジ機構503が設けられている。
そして、前枠502は、ヒンジ機構503によって、外枠501に対して開閉可能に取り付けられており、ガラス扉505は、ヒンジ機構503によって、前枠502に対して開閉可能に取り付けられている。
Furthermore, on the front side of the front frame 502 and below the glass door 505, an upper tray 506, a lower tray 507, a
Furthermore, a hinge mechanism 503 is provided on the left side of the outer frame 501 .
The front frame 502 is attached to the outer frame 501 by a hinge mechanism 503 so that it can be opened and closed, and the glass door 505 is attached to the front frame 502 by a hinge mechanism 503 so that it can be opened and closed.
また、前枠502の右側には、施錠装置(図示せず)が設けられており、ガラス扉505の右側には、施錠装置を操作するキーが挿入されるキー挿入口521が設けられている。
そして、前枠502が外枠501に対して閉じられている状態において、キー挿入口521からキーを挿入し、外枠501と前枠502との解錠操作を行うと、前枠502は、ヒンジ機構503を中心軸として、外枠501に対して前方(遊技者側)に開放(移動)可能となる。
A locking device (not shown) is provided on the right side of the front frame 502, and a key insertion opening 521 into which a key for operating the locking device is inserted is provided on the right side of the glass door 505. .
When the front frame 502 is closed to the outer frame 501 and the key is inserted through the key insertion opening 521 to unlock the outer frame 501 and the front frame 502, the front frame 502 With the hinge mechanism 503 as the central axis, the outer frame 501 can be opened (moved) forward (toward the player).
また、前枠502が外枠501に対して開放されるときは、前枠502に取り付けられている遊技盤504、ガラス扉505、上皿506、下皿507、及び発射ハンドル508等が、前枠502とともに、ヒンジ機構503を中心軸として、外枠501に対して前方に移動する。
なお、前枠502が開放されると、枠開放スイッチ523(第19実施形態(B)の図99参照)がオンになり、これにより、前枠502の開放が検知される。
Also, when the front frame 502 is opened with respect to the outer frame 501, the
Note that when the front frame 502 is opened, the frame open switch 523 (see FIG. 99 of the nineteenth embodiment (B)) is turned on, whereby the opening of the front frame 502 is detected.
また、ガラス扉505が前枠502に対して閉じられている状態において、キー挿入口521からキーを挿入し、前枠502とガラス扉505との解錠操作を行うと、ガラス扉505は、ヒンジ機構503を中心軸として、前枠502に対して前方に開放可能となる。
なお、ガラス扉505が開放されると、扉開放スイッチ522(第19実施形態(B)の図99参照)がオンになり、これにより、ガラス扉505の開放が検知される。
When the glass door 505 is closed with respect to the front frame 502 and the key is inserted through the key insertion opening 521 to unlock the front frame 502 and the glass door 505, the glass door 505 With the hinge mechanism 503 as the central axis, the front frame 502 can be opened forward.
Note that when the glass door 505 is opened, the door open switch 522 (see FIG. 99 of the nineteenth embodiment (B)) is turned on, whereby the opening of the glass door 505 is detected.
また、遊技盤504の遊技領域には、始動口532、特別図柄表示装置531、及び画像表示装置543が設けられている(第19実施形態(B)の図99参照)。
さらにまた、ガラス扉505の中央には、2枚の透明なガラス板(図示せず)が所定の間隔をあけて平行に配置されており、ガラス扉505の前面側の上部、右側部、及び左側部には、ガラス板の周囲を囲むように、演出ランプ(装飾ランプ部)541が取り付けられている。
さらに、ガラス扉505が前枠502に対して閉じられている状態では、遊技盤504の遊技領域の前方にガラス板が位置する。これにより、ぱちんこ遊技機500の前面側からガラス板を通して遊技盤504の遊技領域を視認可能となっている。
In addition, the game area of the
Furthermore, in the center of the glass door 505, two transparent glass plates (not shown) are arranged parallel to each other with a predetermined interval. A production lamp (decorative lamp portion) 541 is attached to the left side so as to surround the periphery of the glass plate.
Furthermore, when the glass door 505 is closed with respect to the front frame 502 , the glass plate is positioned in front of the game area of the
また、図415及び図416に示すように、演出ランプ(装飾ランプ部)541は、ガラス扉505の前面上端縁に沿って配置されている上枠ランプ部610と、ガラス扉505の前面右端縁に沿って配置されている右枠ランプ部620と、ガラス扉505の前面左端縁に沿って配置されている左枠ランプ部630とを備えている。 415 and 416, the effect lamp (decorative lamp portion) 541 includes the upper frame lamp portion 610 arranged along the front upper edge of the glass door 505 and the front right edge of the glass door 505. and a left frame lamp portion 630 arranged along the front left edge of the glass door 505 .
すなわち、上枠ランプ部610は、ガラス扉505の前面上部の右端付近から左端付近まで至る横長に形成されている装飾ランプ部である。
また、右枠ランプ部620は、ガラス扉505の前面右側部の上端付近から下端付近まで至る縦長に形成されている装飾ランプ部である。
さらにまた、左枠ランプ部630は、ガラス扉505の前面左側部の上端付近から下端付近まで至る縦長に形成されている装飾ランプ部である。
That is, the upper frame lamp portion 610 is a decorative lamp portion that is formed horizontally from near the right end to near the left end of the upper front surface of the glass door 505 .
The right frame lamp portion 620 is a decorative lamp portion formed vertically from the vicinity of the upper end to the vicinity of the lower end of the front right portion of the glass door 505 .
Furthermore, the left frame lamp portion 630 is a decorative lamp portion formed vertically from the vicinity of the upper end of the front left portion of the glass door 505 to the vicinity of the lower end.
さらに、上枠ランプ部610の右端部と右枠ランプ部620の上端部とは連続しており、上枠ランプ部610の左端部と左枠ランプ部630の上端部とは連続している。
これにより、ガラス扉505の中央に配置されたガラス板は、上端縁、右端縁、及び左端縁を、上枠ランプ部610、右枠ランプ部620、及び左枠ランプ部630によって囲まれている。
Furthermore, the right end portion of the upper frame lamp portion 610 and the upper end portion of the right frame lamp portion 620 are continuous, and the left end portion of the upper frame lamp portion 610 and the upper end portion of the left frame lamp portion 630 are continuous.
Thereby, the glass plate arranged in the center of the glass door 505 is surrounded by the upper frame lamp portion 610, the right frame lamp portion 620, and the left frame lamp portion 630 at the upper edge, the right edge, and the left edge. .
また、図415及び図416に示すように、上枠ランプ部610は、上枠右側ランプ基板611と、上枠左側ランプ基板612と、上枠ランプカバー613とを備えている。
上枠右側ランプ基板611は、上枠ランプ部610の右側を発光させるための発光素子(「発光手段」とも称する。)や、発光素子に制御信号を送信するためのハーネスが接続されるコネクタ642a~bが実装されたランプ基板であり、発光素子の実装面を前面側(遊技者側)に向けて、ガラス扉505の前面上部の右側に配置されている。
415 and 416, the upper frame lamp section 610 includes an upper frame right lamp substrate 611, an upper frame left lamp substrate 612, and an upper frame lamp cover 613. As shown in FIGS.
The upper frame right lamp substrate 611 includes a connector 642a to which a light emitting element (also referred to as "light emitting means") for emitting light from the right side of the upper frame lamp section 610 and a harness for transmitting control signals to the light emitting element are connected. 1 to b are mounted lamp substrates, which are arranged on the right side of the front upper portion of the glass door 505 with the mounting surface of the light emitting element facing the front side (player side).
上枠左側ランプ基板612は、上枠ランプ部610の左側を発光させるための発光素子や、発光素子に制御信号を送信するためのハーネスが接続されるコネクタが実装されたランプ基板であり、発光素子の実装面を前面側に向けて、ガラス扉505の前面上部の左側に配置されている。
また、図417、図420及び図421に示すように、上枠右側ランプ基板611には、発光素子として、4個のLED641a~dが実装されている。また、図示しないが、上枠左側ランプ基板612についても、上枠右側ランプ基板611と同様に、発光素子として、4個のLEDが実装されている。これらのLEDは、いずれも、フルカラーLEDである。
The upper frame left lamp substrate 612 is a lamp substrate on which a light emitting element for causing the left side of the upper frame lamp section 610 to emit light and a connector to which a harness for transmitting a control signal to the light emitting element is connected are mounted. It is arranged on the left side of the front upper part of the glass door 505 with the element mounting surface facing the front side.
As shown in FIGS. 417, 420 and 421, the upper frame right lamp substrate 611 is mounted with four LEDs 641a to 641d as light emitting elements. Although not shown, the upper frame left lamp substrate 612 also has four LEDs mounted thereon as light emitting elements in the same manner as the upper frame right lamp substrate 611 . All of these LEDs are full-color LEDs.
また、フルカラーLEDは、赤色で発光するLED、緑色で発光するLED、青色で発光するLEDの3つを備えており、これら3つのLEDの出力を調整することで、フルカラーを表現できるようにしたものである。
すなわち、赤色で発光する発光素子、緑色で発光する発光素子、及び青色で発光する発光素子の3つを備え、これら3つの発光素子の出力を調整することで、フルカラーを表現できるようにした発光手段が、フルカラーLEDである。
In addition, the full-color LED has three LEDs that emit red light, an LED that emits green light, and an LED that emits blue light, and by adjusting the output of these three LEDs, it is possible to express full color. It is.
In other words, it has three light-emitting elements that emit red light, a light-emitting element that emits green light, and a light-emitting element that emits blue light, and by adjusting the outputs of these three light-emitting elements, it is possible to express full color. The means is a full-color LED.
さらに、上枠右側ランプ基板611及び上枠左側ランプ基板612における発光素子の実装面は、白色で構成されている。
具体的には、上枠右側ランプ基板611及び上枠左側ランプ基板612における発光素子の実装面の全面に、白色の塗膜が形成されている。また、白色の塗膜は、白色のレジストを塗布又はシルクスクリーン印刷(シルク印刷又はスクリーン印刷とも称する)することによって形成されている。
Further, the light emitting element mounting surfaces of the upper frame right lamp substrate 611 and the upper frame left lamp substrate 612 are white.
Specifically, a white coating film is formed on the entire mounting surfaces of the light emitting elements of the upper frame right lamp substrate 611 and the upper frame left lamp substrate 612 . A white coating film is formed by applying a white resist or by silk screen printing (also referred to as silk printing or screen printing).
上枠ランプカバー613は、上枠右側ランプ基板611及び上枠左側ランプ基板612の前面側(遊技者側)を覆うランプカバーであり、図415及び図416に示すように、ガラス扉505の前面上部に取り付けられている。
また、上枠ランプカバー613は、ガラス扉505の前面上部の右端付近から左端付近まで至る横長形状であり、無色で透光性を有する樹脂で形成されている。
さらにまた、上枠ランプカバー613は、上枠右側ランプ基板611及び上枠左側ランプ基板612における発光素子の実装面と対向している。このため、上枠右側ランプ基板611及び上枠左側ランプ基板612に実装されている発光素子から発せられた光は、上枠ランプカバー613に照射される。これにより、上枠右側ランプ基板611及び上枠左側ランプ基板612に実装されている発光素子が発光したときは、上枠ランプカバー613が光って見える。
The upper frame lamp cover 613 is a lamp cover that covers the front side (player side) of the upper frame right lamp substrate 611 and the upper frame left lamp substrate 612. As shown in FIGS. mounted on top.
The upper frame lamp cover 613 has a horizontally long shape extending from near the right end to near the left end of the upper front surface of the glass door 505, and is made of colorless translucent resin.
Furthermore, the upper frame lamp cover 613 faces the light emitting element mounting surfaces of the upper frame right lamp substrate 611 and the upper frame left lamp substrate 612 . Therefore, the upper frame lamp cover 613 is irradiated with light emitted from the light emitting elements mounted on the upper frame right lamp substrate 611 and the upper frame left lamp substrate 612 . Thus, when the light emitting elements mounted on the upper frame right lamp substrate 611 and the upper frame left lamp substrate 612 emit light, the upper frame lamp cover 613 appears to glow.
ここで、本実施形態では、上述したように、上枠ランプカバー613が無色で透光性を有する樹脂で形成されている。このため、上枠ランプカバー613を通して、上枠右側ランプ基板611及び上枠左側ランプ基板612における発光素子の実装面が透けて見える。よって、上枠右側ランプ基板611及び上枠左側ランプ基板612における発光素子の実装面が、たとえば緑色や黒色で構成されていると、発光素子の消灯時には、上枠ランプ部610の見栄えが悪くなってしまう可能性を有し、発光素子の発光時には、設定した色と異なる色に発光して見えてしまう可能性を有する。 Here, in the present embodiment, as described above, the upper frame lamp cover 613 is made of colorless translucent resin. Therefore, through the upper frame lamp cover 613, the light emitting element mounting surfaces of the upper frame right lamp substrate 611 and the upper frame left lamp substrate 612 can be seen through. Therefore, if the mounting surfaces of the light emitting elements of the upper frame right lamp substrate 611 and the upper frame left lamp substrate 612 are green or black, the appearance of the upper frame lamp section 610 becomes poor when the light emitting elements are turned off. When the light-emitting element emits light, it may appear that the light-emitting element emits light in a color different from the set color.
そこで、本実施形態では、上枠右側ランプ基板611及び上枠左側ランプ基板612における発光素子の実装面の全面を白色で構成している。これにより、上枠ランプカバー613を通して、上枠右側ランプ基板611及び上枠左側ランプ基板612における発光素子の実装面が透けて見えても、上枠ランプ部610の見栄えが悪くならないようにすることができる。
また、上枠右側ランプ基板611及び上枠左側ランプ基板612における発光素子の実装面の全面を白色で構成することにより、発光素子から発せられた光が、発光素子の実装面で上枠ランプカバー613側へ向けて効率よく反射する。これにより、上枠ランプカバー613がより明るく光って見えるようにすることができる。さらに、発光素子の実装面の全面を白色で構成することにより、発光素子の発色をきれいに見せることができる。特に、発光素子の発光時には、設定した通りの色に発光して見えるようにすることができる。
Therefore, in the present embodiment, the entire mounting surfaces of the light emitting elements of the upper frame right lamp substrate 611 and the upper frame left lamp substrate 612 are white. As a result, the appearance of the upper frame lamp portion 610 is not degraded even if the mounting surfaces of the light emitting elements on the upper frame right lamp substrate 611 and the upper frame left lamp substrate 612 are seen through the upper frame lamp cover 613. can be done.
In addition, by making the entire surface of the light emitting element mounting surface of the upper frame right lamp substrate 611 and the upper frame left lamp substrate 612 white, the light emitted from the light emitting element is reflected on the mounting surface of the light emitting element to the upper frame lamp cover. It reflects efficiently toward the 613 side. As a result, the upper frame lamp cover 613 can appear to shine brighter. Furthermore, by forming the entire mounting surface of the light emitting element in white, the color development of the light emitting element can be made to look beautiful. In particular, when the light-emitting element emits light, it can be made to appear to emit light in the set color.
また、図415及び図416に示すように、右枠ランプ部620は、右枠ランプ基板621と、右枠ランプカバー622とを備えている。
右枠ランプ基板621は、右枠ランプ部620を発光させるための発光素子や、発光素子に制御信号を送信するためのハーネスが接続されるコネクタ642cが実装されたランプ基板であり、発光素子の実装面を前面側(遊技者側)に向けて、ガラス扉505の前面右側部に配置されている。
415 and 416, the right frame lamp section 620 includes a right frame lamp substrate 621 and a right frame lamp cover 622. As shown in FIGS.
The right frame lamp substrate 621 is a lamp substrate on which a light emitting element for causing the right frame lamp portion 620 to emit light and a connector 642c to which a harness for transmitting a control signal to the light emitting element is connected are mounted. It is arranged on the front right side of the glass door 505 with the mounting surface facing the front side (player side).
また、右枠ランプ基板621は、ガラス扉505の前面右側部の上端付近から下端付近まで至る縦長の略長方形状に形成されている。
さらにまた、図417及び図418に示すように、右枠ランプ基板621の上側部分には、発光素子として、7個のLED641e~kが実装されている。なお、図示しないが、右枠ランプ基板621の下側部分にも、発光素子として、複数個のLEDが実装されている。これらのLEDは、いずれも、フルカラーLEDである。
さらに、右枠ランプ基板621における発光素子の実装面は、白色で構成されている。右枠ランプ基板621における発光素子の実装面の全面に、白色のレジストを塗布又はシルクスクリーン印刷することにより、白色の塗膜を形成することは、上枠右側ランプ基板611と同様である。
Also, the right frame lamp substrate 621 is formed in a vertically long substantially rectangular shape extending from the vicinity of the upper end to the vicinity of the lower end of the front right portion of the glass door 505 .
Furthermore, as shown in FIGS. 417 and 418, on the upper portion of the right frame lamp board 621, seven LEDs 641e to 641k are mounted as light emitting elements. Although not shown, a plurality of LEDs are mounted as light emitting elements on the lower portion of the right frame lamp substrate 621 as well. All of these LEDs are full-color LEDs.
Further, the mounting surface of the light emitting elements on the right frame lamp substrate 621 is white. A white coating film is formed by coating or silk-screen printing a white resist on the entire mounting surface of the light emitting element on the right frame lamp substrate 621 in the same manner as the upper right frame lamp substrate 611 .
右枠ランプカバー622は、右枠ランプ基板621の前面側(遊技者側)を覆うランプカバーであり、図415及び図416に示すように、ガラス扉505の前面右側部に取り付けられている。
また、右枠ランプカバー622は、ガラス扉505の前面右側部の上端付近から下端付近まで至る縦長形状であり、無色で透光性を有する樹脂で形成されている。
さらにまた、右枠ランプカバー622は、右枠ランプ基板621における発光素子の実装面と対向している。このため、右枠ランプ基板621に実装されている発光素子から発せられた光は、右枠ランプカバー622に照射される。これにより、右枠ランプ基板621に実装されている発光素子が発光したときは、右枠ランプカバー622が光って見える。
The right-frame lamp cover 622 is a lamp cover that covers the front side (player side) of the right-frame lamp substrate 621, and is attached to the front right portion of the glass door 505 as shown in FIGS.
The right frame lamp cover 622 has a vertically long shape extending from the vicinity of the upper end to the vicinity of the lower end of the front right portion of the glass door 505, and is made of colorless translucent resin.
Furthermore, the right frame lamp cover 622 faces the light emitting element mounting surface of the right frame lamp substrate 621 . Therefore, the right frame lamp cover 622 is irradiated with light emitted from the light emitting elements mounted on the right frame lamp substrate 621 . As a result, when the light-emitting elements mounted on the right-frame lamp substrate 621 emit light, the right-frame lamp cover 622 appears to glow.
そして、右枠ランプ基板621における発光素子の実装面の全面を白色で構成することにより、右枠ランプ部620の見栄えが悪くならないようにするとともに、発光素子から発せられた光が、右枠ランプカバー622側へ向けて効率よく反射するようにして、右枠ランプカバー622がより明るく光って見えるようにすること、発光素子の発色がきれいに見えるようにすることは、上述した上枠ランプ部610と同様である。 By making the entire mounting surface of the light emitting element on the right frame lamp substrate 621 white, the appearance of the right frame lamp portion 620 is not deteriorated, and the light emitted from the light emitting element is Efficient reflection toward the cover 622 side so that the right frame lamp cover 622 looks brighter and the color development of the light emitting element looks beautiful is the above-described upper frame lamp portion 610 . is similar to
また、図415及び図416に示すように、左枠ランプ部630は、左枠ランプ基板631と、左枠ランプカバー632とを備えている。
左枠ランプ基板631は、左枠ランプ部630を発光させるための発光素子や、発光素子に制御信号を送信するためのハーネスが接続されるコネクタが実装されたランプ基板であり、発光素子の実装面を前面側(遊技者側)に向けて、ガラス扉505の前面左側部に配置されている。
415 and 416, the left frame lamp section 630 includes a left frame lamp substrate 631 and a left frame lamp cover 632. As shown in FIGS.
The left-frame lamp board 631 is a lamp board on which a light-emitting element for causing the left-frame lamp section 630 to emit light and a connector to which a harness for transmitting a control signal to the light-emitting element is connected are mounted. It is arranged on the front left side of the glass door 505 with the surface facing the front side (player side).
また、左枠ランプ基板631は、ガラス扉505の前面左側部の上端付近から下端付近まで至る縦長の略長方形状に形成されている。
さらにまた、図示しないが、左枠ランプ基板631には、発光素子として、複数個のLEDが実装されている。これらのLEDは、いずれも、フルカラーLEDである。
さらに、左枠ランプ基板631における発光素子の実装面は、白色で構成されている。左枠ランプ基板631における発光素子の実装面の全面に、白色のレジストを塗布又はシルクスクリーン印刷することにより、白色の塗膜を形成することは、上枠右側ランプ基板611と同様である。
Also, the left frame lamp substrate 631 is formed in a vertically long substantially rectangular shape extending from the vicinity of the upper end to the vicinity of the lower end of the front left portion of the glass door 505 .
Furthermore, although not shown, the left frame lamp substrate 631 is mounted with a plurality of LEDs as light emitting elements. All of these LEDs are full-color LEDs.
Further, the mounting surface of the light-emitting elements on the left frame lamp substrate 631 is white. A white coating film is formed by coating or silk-screen printing a white resist on the entire surface of the left frame lamp substrate 631 on which the light emitting elements are mounted, as in the case of the upper right frame lamp substrate 611 .
左枠ランプカバー632は、左枠ランプ基板631の前面側(遊技者側)を覆うランプカバーであり、図415及び図416に示すように、ガラス扉505の前面左側部に取り付けられている。
また、左枠ランプカバー632は、ガラス扉505の前面左側部の上端付近から下端付近まで至る縦長形状であり、無色で透光性を有する樹脂で形成されている。
さらにまた、左枠ランプカバー632は、左枠ランプ基板631における発光素子の実装面と対向している。このため、左枠ランプ基板631に実装されている発光素子から発せられた光は、左枠ランプカバー632に照射される。これにより、左枠ランプ基板631に実装されている発光素子が発光したときは、左枠ランプカバー632が光って見える。
The left frame lamp cover 632 is a lamp cover that covers the front side (player side) of the left frame lamp substrate 631, and is attached to the front left side of the glass door 505 as shown in FIGS.
The left frame lamp cover 632 has a vertically long shape extending from the vicinity of the upper end to the vicinity of the lower end of the front left portion of the glass door 505, and is made of colorless translucent resin.
Furthermore, the left frame lamp cover 632 faces the light emitting element mounting surface of the left frame lamp substrate 631 . Therefore, the left frame lamp cover 632 is irradiated with light emitted from the light emitting element mounted on the left frame lamp substrate 631 . As a result, when the light-emitting element mounted on the left-frame lamp substrate 631 emits light, the left-frame lamp cover 632 appears to glow.
そして、左枠ランプ基板631における発光素子の実装面の全面を白色で構成することにより、左枠ランプ部630の見栄えが悪くならないようにするとともに、発光素子から発せられた光が、左枠ランプカバー632側へ向けて効率よく反射するようにして、左枠ランプカバー632がより明るく光って見えるようにすること、発光素子の発色がきれいに見えるようにすることは、上述した上枠ランプ部610と同様である。 By making the entire mounting surface of the light emitting element on the left frame lamp substrate 631 white, the appearance of the left frame lamp portion 630 is not deteriorated, and the light emitted from the light emitting element is To make the left frame lamp cover 632 look brighter and to make the color development of the light emitting elements look beautiful by efficiently reflecting the light toward the cover 632 side, the upper frame lamp portion 610 described above is used. is similar to
また、ガラス扉(ガラス枠)505は、右ベース部材650(図417~図422参照)と、左ベース部材(図示せず)とを備えている。
右ベース部材650は、ガラス扉505の右側部分の骨格となる部材であり、左ベース部材は、ガラス扉505の左側部分の骨格となる部材である。また、左ベース部材は、右ベース部材650と略左右対称の形状に形成されている。そして、右ベース部材650と左ベース部材とによって、ガラス扉505の骨格が構成される。
Also, the glass door (glass frame) 505 includes a right base member 650 (see FIGS. 417 to 422) and a left base member (not shown).
The
また、図420~図422に示すように、右ベース部材650の前面上部には、上枠右側ランプ基板611が取り付けられる上枠右側基板取付け部651と、上枠ランプカバー613の右側部分が取り付けられる上枠右側カバー取付け部652とが設けられている。
さらにまた、図420~図422に示すように、右ベース部材650の前面右側部には、右枠ランプ基板621が取り付けられる右枠基板取付け部653と、右枠ランプカバー622が取り付けられる右枠カバー取付け部654とが設けられている。
As shown in FIGS. 420 to 422, an upper frame right board mounting portion 651 to which the upper frame right lamp board 611 is mounted and the right side portion of the upper frame lamp cover 613 are mounted on the upper front portion of the
Furthermore, as shown in FIGS. 420 to 422, on the front right side of the
また、図示しないが、左ベース部材の前面上部には、上枠左側ランプ基板612が取り付けられる上枠左側基板取付け部と、上枠ランプカバー613の左側部分が取り付けられる上枠左側カバー取付け部とが設けられている。
さらに、図示しないが、左ベース部材の前面左側部には、左枠ランプ基板631が取り付けられる左枠基板取付け部と、左枠ランプカバー632が取り付けられる左枠カバー取付け部とが設けられている。
Also, although not shown, the left base member has an upper frame left substrate mounting portion to which the upper frame left lamp substrate 612 is mounted, and an upper frame left cover mounting portion to which the left portion of the upper frame lamp cover 613 is mounted. is provided.
Further, although not shown, the left base member is provided with a left frame board mounting portion to which the left frame lamp board 631 is mounted and a left frame cover mounting portion to which the left frame lamp cover 632 is mounted on the front left side of the left base member. .
そして、上枠右側ランプ基板611、上枠左側ランプ基板612、上枠ランプカバー613、上枠右側基板取付け部651、上枠左側基板取付け部(図示せず)、上枠右側カバー取付け部652、及び上枠左側カバー取付け部(図示せず)から、上枠ランプ部610が構成される。
なお、図415及び図416に示すように、上枠ランプカバー613は、右ベース部材650の前面上部及び左ベース部材の前面上部に跨がるようにして取り付けられる。
また、右枠ランプ基板621、右枠ランプカバー622、右枠基板取付け部653、及び右枠カバー取付け部654から、右枠ランプ部620が構成される。
さらに、左枠ランプ基板631、左枠ランプカバー632、左枠基板取付け部(図示せず)、及び左枠カバー取付け部(図示せず)から、左枠ランプ部630が構成される。
Upper frame right lamp substrate 611, upper frame left lamp substrate 612, upper frame lamp cover 613, upper frame right substrate mounting portion 651, upper frame left substrate mounting portion (not shown), upper frame right cover mounting portion 652, and an upper frame left cover mounting portion (not shown) constitute an upper frame lamp portion 610 .
As shown in FIGS. 415 and 416, the upper frame lamp cover 613 is attached so as to straddle the upper front surface of the
A right frame lamp portion 620 is composed of the right frame lamp substrate 621 , the right frame lamp cover 622 , the right frame substrate mounting portion 653 , and the right frame cover mounting portion 654 .
Further, a left frame lamp portion 630 is composed of a left frame lamp substrate 631, a left frame lamp cover 632, a left frame substrate mounting portion (not shown), and a left frame cover mounting portion (not shown).
上枠右側基板取付け部651は、上枠右側ランプ基板611が取り付けられる部分であり、図421~図423に示すように、右ベース部材650の前面上部に設けられている。
また、図421~図423に示すように、上枠右側基板取付け部651には、上枠右側ランプ基板611の外周縁に沿った形状の基板支持リブ661aが設けられている。この基板支持リブ661aは、上枠右側ランプ基板611を支持するためのものである。そして、上枠右側ランプ基板611を上枠右側基板取付け部651の所定位置に配置すると、基板支持リブ661a上に上枠右側ランプ基板611の外周縁が載るようになっている。
The upper frame right side board mounting portion 651 is a portion to which the upper frame right side lamp board 611 is mounted, and is provided on the front upper portion of the
Further, as shown in FIGS. 421 to 423, the upper frame right side board mounting portion 651 is provided with a board support rib 661a shaped along the outer peripheral edge of the upper frame right side lamp board 611. As shown in FIGS. The board support rib 661a is for supporting the upper frame right lamp board 611. As shown in FIG. When the right upper frame lamp substrate 611 is placed at a predetermined position on the right upper frame substrate mounting portion 651, the outer peripheral edge of the right upper frame lamp substrate 611 rests on the substrate supporting ribs 661a.
さらにまた、図417、図418、図420及び図421に示すように、上枠右側基板取付け部651には、3つの位置決めボス682a~cが設けられている。これらの位置決めボス682a~cは、上枠右側ランプ基板611を上枠右側基板取付け部651の所定位置に位置決めするときに使用されるものであり、円柱状に形成されている。
さらに、図424に示すように、上枠右側基板取付け部651には、ねじ止めボス681が設けられている。このねじ止めボス681は、上枠右側ランプ基板611を上枠右側基板取付け部651に固定するときに使用されるものであり、円筒状に形成されている。また、ねじ止めボス681の中心には、ねじ穴684が設けられている。
Furthermore, as shown in FIGS. 417, 418, 420 and 421, the upper frame right board mounting portion 651 is provided with three positioning bosses 682a-c. These positioning bosses 682a to 682c are used to position the upper frame right lamp board 611 at a predetermined position of the upper frame right board mounting portion 651, and are formed in a cylindrical shape.
Further, as shown in FIG. 424, a screw boss 681 is provided on the upper frame right board mounting portion 651 . This screw boss 681 is used when fixing the upper frame right lamp substrate 611 to the upper frame right substrate mounting portion 651, and is formed in a cylindrical shape. A screw hole 684 is provided in the center of the screw boss 681 .
これに対し、図424に示すように、上枠右側ランプ基板611における、位置決めボス682aに対応する位置には、位置決め用穴685aが設けられている。この位置決め用穴685aは、上枠右側ランプ基板611を上枠右側基板取付け部651の所定位置に位置決めするときに位置決めボス682aが挿入される穴であり、上枠右側ランプ基板611の一方側の面から他方側の面まで貫通している。
また、図424に示すように、上枠右側ランプ基板611における、ねじ止めボス681に対応する位置には、固定用穴686a設けられている。この固定用穴686aは、上枠右側ランプ基板611を上枠右側基板取付け部651に固定するときに使用される穴であり、上枠右側ランプ基板611の一方側の面から他方側の面まで貫通している。
On the other hand, as shown in FIG. 424, a positioning hole 685a is provided in the upper frame right lamp substrate 611 at a position corresponding to the positioning boss 682a. This positioning hole 685a is a hole into which the positioning boss 682a is inserted when positioning the upper frame right lamp board 611 at a predetermined position of the upper frame right side board mounting portion 651. It penetrates from one side to the other side.
In addition, as shown in FIG. 424, fixing holes 686 a are provided at positions corresponding to the screw bosses 681 on the right lamp substrate 611 of the upper frame. This fixing hole 686a is a hole used when fixing the upper frame right lamp substrate 611 to the upper frame right side substrate mounting portion 651, and extends from one surface of the upper frame right lamp substrate 611 to the other surface. penetrates.
上枠右側ランプ基板611におけるLED641aの実装面とは反対側から位置決め用穴685aに位置決めボス682aを挿入すると、上枠右側ランプ基板611が上枠右側基板取付け部651の所定位置に位置決めされる。このとき、ねじ止めボス681の中心に設けられているねじ穴684の位置と、固定用穴686aの位置とが一致する。そして、上枠右側ランプ基板611におけるLED641aの実装面側から固定用穴686aにねじ683aを挿入し、このねじ683aをねじ穴684にねじ止めすると、上枠右側ランプ基板611が上枠右側基板取付け部651に固定される。 When the positioning boss 682a is inserted into the positioning hole 685a from the opposite side of the mounting surface of the LED 641a in the upper frame right lamp substrate 611, the upper frame right lamp substrate 611 is positioned at the predetermined position of the upper frame right substrate mounting portion 651. At this time, the position of the screw hole 684 provided in the center of the screw boss 681 matches the position of the fixing hole 686a. Then, a screw 683a is inserted into the fixing hole 686a from the mounting surface side of the LED 641a in the upper frame right lamp substrate 611, and screwed into the screw hole 684, so that the upper frame right lamp substrate 611 is attached to the upper frame right substrate. It is fixed to the part 651 .
図424に示すように、位置決め用穴685aと、固定用穴686aとは、近接して設けられている。
本実施形態では、ねじ683aのねじ軸688の直径は、位置決めボス682aの直径より大きく設定されている。また、固定用穴686aは、円形に形成されており、固定用穴686aの内径は、ねじ683aのねじ軸688の直径と略同一に設定されている。
As shown in FIG. 424, the positioning hole 685a and the fixing hole 686a are provided close to each other.
In this embodiment, the diameter of the screw shaft 688 of the screw 683a is set larger than the diameter of the positioning boss 682a. The fixing hole 686a is formed in a circular shape, and the inner diameter of the fixing hole 686a is set to be substantially the same as the diameter of the screw shaft 688 of the screw 683a.
さらにまた、位置決め用穴685aは、長円形状に形成されており、位置決め用穴685aの短径は、位置決めボス682aの直径と略同一に設定され、位置決め用穴685aの長径は、ねじ683aのねじ軸688の直径より大きく設定されている。
さらに、位置決め用穴685aの開口面積と、固定用穴686aの開口面積とが異なるように設定されている。本実施形態では、固定用穴686aの開口面積は、位置決め用穴685aの開口面積より大きく設定されている。
Furthermore, the positioning hole 685a is formed in an elliptical shape. It is set larger than the diameter of the screw shaft 688 .
Furthermore, the opening area of the positioning hole 685a and the opening area of the fixing hole 686a are set to be different. In this embodiment, the opening area of the fixing hole 686a is set larger than the opening area of the positioning hole 685a.
このように、位置決め用穴685aと固定用穴686aとは、形状が異なり、開口面積も異なる。これにより、上枠右側ランプ基板611を上枠右側基板取付け部651に固定するときに、位置決め用穴685aと固定用穴686aとを間違えないようにすることができ、組付け作業を円滑に進められるようにしている。
また、位置決め用穴685aの短径は、ねじ軸688の直径より小さく設定されているため、ねじ軸688を位置決め用穴685aに挿入することができず、これによっても、位置決め用穴685aと固定用穴686aとを間違えないようにしている。
Thus, the positioning hole 685a and the fixing hole 686a have different shapes and different opening areas. As a result, when the upper frame right lamp board 611 is fixed to the upper frame right board mounting portion 651, the positioning hole 685a and the fixing hole 686a are not confused with each other, and the assembling work can proceed smoothly. so that it can be
In addition, since the short diameter of the positioning hole 685a is set smaller than the diameter of the screw shaft 688, the screw shaft 688 cannot be inserted into the positioning hole 685a. This is so as not to be mistaken for the use hole 686a.
また、位置決め用穴685aに位置決めボス682aを挿入し、上枠右側ランプ基板611を上枠右側基板取付け部651の所定位置に位置決めしたときは、図423及び図424に示すように、位置決めボス682aの先端が、上枠右側ランプ基板611におけるLED641aの実装面側に突出する。このLED641aの実装面側に突出する位置決めボス682aの先端を、突出部687と称する。この突出部687は、凸曲面状(ドーム状)に形成されている。これにより、LED641aから発せられた光が、凸曲面状に形成された突出部687で反射するようにして、上枠ランプ部610がきれいに光って見えるようにしている。 Further, when the positioning boss 682a is inserted into the positioning hole 685a and the upper frame right lamp board 611 is positioned at the predetermined position of the upper frame right board mounting portion 651, the positioning boss 682a is positioned as shown in FIGS. protrudes toward the mounting surface of the LED 641a on the right lamp substrate 611 of the upper frame. A tip of the positioning boss 682a that protrudes toward the mounting surface of the LED 641a is referred to as a protruding portion 687. As shown in FIG. The projecting portion 687 is formed in a convex curved surface shape (dome shape). As a result, the light emitted from the LED 641a is reflected by the projecting portion 687 formed in a convex curved shape, so that the upper frame lamp portion 610 can be seen to shine beautifully.
また、上枠右側ランプ基板611におけるLED641aの実装面側から固定用穴686aにねじ683aを挿入し、このねじ683aをねじ穴684にねじ止めして、上枠右側ランプ基板611を上枠右側基板取付け部651に固定したときは、図423及び図424に示すように、ねじ683aのねじ頭689が、上枠右側ランプ基板611におけるLED641aの実装面側に露出する。
そして、図424に示すように、LED641a実装面からのねじ頭689の高さT1は、LED641a実装面からのLED641aの高さT2より大きく設定されている。
Further, a screw 683a is inserted into the fixing hole 686a from the mounting surface side of the LED 641a in the upper frame right lamp substrate 611, and this screw 683a is screwed into the screw hole 684 to attach the upper frame right lamp substrate 611 to the upper frame right substrate. When fixed to the mounting portion 651, as shown in FIGS. 423 and 424, the screw head 689 of the screw 683a is exposed on the mounting surface side of the LED 641a in the upper frame right lamp substrate 611. FIG.
As shown in FIG. 424, the height T1 of the screw head 689 from the mounting surface of the LED 641a is set larger than the height T2 of the LED 641a from the mounting surface of the LED 641a.
すなわち、LED641a実装面からのねじ頭689の高さを「T1」とし、LED641a実装面からのLED641aの高さを「T2」としたときに、「T1>T2」を満たすように設定されている。
つまり、LED641aより、ねじ頭689の方が、LED641a実装面からの高さが大きく設定されている。
That is, when the height of the screw head 689 from the mounting surface of the LED 641a is "T1" and the height of the LED 641a from the mounting surface of the LED 641a is "T2", "T1>T2" is set. .
That is, the height of the screw head 689 from the mounting surface of the LED 641a is set larger than that of the LED 641a.
さらに、ねじ683aのねじ頭689には、LED641aから発せられた光を反射する表面処理が施されている。具体的には、LED641aから発せられた光を反射する表面処理として、ねじ683aのねじ頭689には、銀色のメッキが施されている。また、銀色のメッキとして、銀メッキ、クロームメッキ、ニッケルメッキ、スズメッキ、スズコバルトメッキ、亜鉛メッキを挙げることができる。 Furthermore, the screw head 689 of the screw 683a is surface-treated to reflect the light emitted from the LED 641a. Specifically, silver plating is applied to the screw head 689 of the screw 683a as a surface treatment for reflecting the light emitted from the LED 641a. Silver plating includes silver plating, chrome plating, nickel plating, tin plating, tin cobalt plating, and zinc plating.
このように、LED641a実装面からのねじ頭689の高さを、LED641a実装面からのLED641aの高さより大きく設定し、さらに、ねじ頭689に光を反射する表面処理を施すことにより、LED641aから発せられた光が、ねじ683aのねじ頭689で反射するようにし、これにより、上枠ランプ部610がきれいに光って見えるようにしている。 Thus, the height of the screw head 689 from the mounting surface of the LED 641a is set to be greater than the height of the LED 641a from the mounting surface of the LED 641a. The emitted light is reflected by the screw head 689 of the screw 683a, so that the upper frame lamp portion 610 looks beautiful.
上枠右側カバー取付け部652は、上枠ランプカバー613の右側部分が取り付けられる部分であり、図420及び図421に示すように、右ベース部材650の前面上部に設けられている。
また、上枠右側カバー取付け部652には、カバー嵌合溝662aが設けられている。このカバー嵌合溝662aは、上枠ランプカバー613の上端縁が嵌まる溝であり、右ベース部材650の上端縁に沿って形成されている。そして、上枠ランプカバー613の上端縁をカバー嵌合溝662aに嵌め、右ベース部材650の裏面側から上枠ランプカバー613をねじ止めすると、上枠ランプカバー613が上枠右側カバー取付け部652に固定される。
The upper frame right cover attachment portion 652 is a portion to which the right side portion of the upper frame lamp cover 613 is attached, and is provided on the front upper portion of the
Also, the upper frame right side cover mounting portion 652 is provided with a cover fitting groove 662a. The cover fitting groove 662 a is a groove into which the upper edge of the upper frame lamp cover 613 is fitted, and is formed along the upper edge of the
右枠基板取付け部653は、右枠ランプ基板621が取り付けられる部分であり、図421及び図425に示すように、右ベース部材650の前面右側部に設けられている。
また、図425に示すように、右枠基板取付け部653には、右枠ランプ基板621の外周縁に沿った形状の基板支持リブ661b~eが設けられている。この基板支持リブ661b~eは、右枠ランプ基板621を支持するためのものである。そして、右枠ランプ基板621を右枠基板取付け部653の所定位置に配置すると、基板支持リブ661b~e上に右枠ランプ基板621の外周縁が載るようになっている。
The right frame board mounting part 653 is a part to which the right frame lamp board 621 is mounted, and is provided on the front right side of the
Further, as shown in FIG. 425, the right frame board mounting portion 653 is provided with board support ribs 661b to 661e shaped along the outer peripheral edge of the right frame lamp board 621. As shown in FIG. The substrate supporting ribs 661b to 661e are for supporting the right frame lamp substrate 621. As shown in FIG. When the right-frame lamp substrate 621 is placed at a predetermined position on the right-frame substrate mounting portion 653, the outer peripheral edge of the right-frame lamp substrate 621 rests on the substrate support ribs 661b to 661e.
また、図417、図418、図420、及び図421に示すように、右枠ランプ基板621には、位置決め用穴685bと、固定用穴686bとが近接して設けられている。
位置決め用穴685bは、右枠ランプ基板621を右枠基板取付け部653の所定位置に位置決めするときに位置決めボスが挿入される穴であり、右枠ランプ基板621の一方側の面から他方側の面まで貫通している。
固定用穴686bは、右枠ランプ基板621を右枠基板取付け部653に固定するときに使用される穴であり、右枠ランプ基板621の一方側の面から他方側の面まで貫通している。
As shown in FIGS. 417, 418, 420, and 421, the right frame lamp substrate 621 is provided with a positioning hole 685b and a fixing hole 686b close to each other.
The positioning hole 685b is a hole into which a positioning boss is inserted when the right frame lamp board 621 is positioned at a predetermined position of the right frame board mounting portion 653, and extends from one surface of the right frame lamp board 621 to the other side. penetrates to the surface.
The fixing hole 686b is a hole used when fixing the right-frame lamp board 621 to the right-frame board mounting portion 653, and penetrates from one side surface of the right-frame lamp board 621 to the other side surface. .
また、図示しないが、右枠基板取付け部653における、位置決め用穴685bに対応する位置には、位置決めボスが設けられており、固定用穴686bに対応する位置には、ねじ止めボスが設けられている。そして、右枠基板取付け部653に設けられた位置決めボスを位置決め用穴685bに挿入すると、右枠ランプ基板621が右枠基板取付け部653の所定位置に位置決めされる。そして、右枠ランプ基板621におけるLED641e~kの実装面側から固定用穴686bにねじを挿入し、このねじを右枠基板取付け部653に設けられたねじ止めボスにねじ止めすると、右枠ランプ基板621が右枠基板取付け部653に固定される。
なお、図417、図418、図420、及び図421では、位置決め用穴685b及び固定用穴686bを見やすくするために、位置決めボス及びねじの図示を省略している。
Although not shown, the right frame board mounting portion 653 is provided with positioning bosses at positions corresponding to the positioning holes 685b, and screw bosses are provided at positions corresponding to the fixing holes 686b. ing. Then, when the positioning boss provided in the right frame board mounting portion 653 is inserted into the positioning hole 685b, the right frame lamp board 621 is positioned at a predetermined position of the right frame board mounting portion 653. FIG. Then, a screw is inserted into the fixing hole 686b from the mounting surface side of the LEDs 641e to 641k on the right frame lamp board 621, and the screw is screwed to the screw boss provided in the right frame board mounting portion 653, so that the right frame lamp A substrate 621 is fixed to the right frame substrate mounting portion 653 .
417, 418, 420, and 421, illustration of positioning bosses and screws is omitted in order to make it easier to see the positioning holes 685b and the fixing holes 686b.
また、図420に示すように、本実施形態では、位置決め用穴685b及び固定用穴686bは、いずれも円形に形成されている。さらにまた、固定用穴686bの内径は、位置決め用穴685bの内径より大きく設定されている。このため、固定用穴686bの開口面積と、位置決め用穴685bの開口面積とが異なる。具体的には、固定用穴686bの開口面積は、位置決め用穴685bの開口面積より大きく設定されている。
これにより、右枠ランプ基板621を右枠基板取付け部653に固定するときに、位置決め用穴685bと固定用穴686bとを間違えないようにして、組付け作業を円滑に進められるようにしている。
Moreover, as shown in FIG. 420, in this embodiment, both the positioning hole 685b and the fixing hole 686b are formed in a circular shape. Furthermore, the inner diameter of the fixing hole 686b is set larger than the inner diameter of the positioning hole 685b. Therefore, the opening area of the fixing hole 686b and the opening area of the positioning hole 685b are different. Specifically, the opening area of the fixing hole 686b is set larger than the opening area of the positioning hole 685b.
As a result, when the right-frame lamp board 621 is fixed to the right-frame board mounting portion 653, the positioning hole 685b and the fixing hole 686b are not mistaken, so that the assembly work can proceed smoothly. .
右枠カバー取付け部654は、右枠ランプカバー622が取り付けられる部分であり、図420、図421、及び図425に示すように、右ベース部材650の前面右側部に設けられている。
また、右枠カバー取付け部654には、カバー嵌合溝662bが設けられている。このカバー嵌合溝662bは、右枠ランプカバー622の右端縁が嵌まる溝であり、右ベース部材650の右端縁に沿って形成されている。
The right frame cover attachment portion 654 is a portion to which the right frame lamp cover 622 is attached, and is provided on the front right portion of the
Further, the right frame cover attachment portion 654 is provided with a cover fitting groove 662b. The cover fitting groove 662 b is a groove into which the right edge of the right frame lamp cover 622 is fitted, and is formed along the right edge of the
そして、右枠ランプカバー622の右端縁をカバー嵌合溝662bに嵌め、右ベース部材650の裏面側から右枠ランプカバー622をねじ止めすると、図415及び図416に示すように、右枠ランプカバー622が右枠カバー取付け部654に固定される。
なお、図419及び図426に示すように、右枠ランプカバー622の左端縁(遊技盤504側の縁)は、右ベース部材650の左端縁(遊技盤504側の縁)の外側に覆い被さるように形成されている。
Then, when the right edge of the right frame lamp cover 622 is fitted into the cover fitting groove 662b and the right frame lamp cover 622 is screwed from the back side of the
419 and 426, the left edge of the right frame lamp cover 622 (edge on the
また、上述したように、右枠ランプ基板621は、縦長の略長方形状に形成されており(図417参照)、右枠基板取付け部653は、右枠ランプ基板621の外周縁に沿った形状に形成されている(図425参照)。そして、右枠ランプ基板621における短手方向の幅W1(図417)は、右枠基板取付け部653における短手方向の幅W2(図425)と略同一に構成されている。
すなわち、右枠ランプ基板621における短手方向の幅を「W1」とし、右枠基板取付け部653における短手方向の幅を「W2」としたときに、「W1≒W2」を満たすように設定されている。これにより、右枠ランプ基板621で右枠基板取付け部653を覆うようにしている。
Further, as described above, the right frame lamp board 621 is formed in a vertically long, substantially rectangular shape (see FIG. 417), and the right frame board mounting portion 653 is shaped along the outer peripheral edge of the right frame lamp board 621. (see FIG. 425). The width W1 (FIG. 417) of the right frame lamp substrate 621 in the lateral direction is substantially the same as the width W2 (FIG. 425) of the right frame substrate mounting portion 653 in the lateral direction.
That is, when the width of the right-frame lamp substrate 621 in the width direction is "W1" and the width of the right-frame substrate mounting portion 653 in the width direction is "W2", it is set to satisfy "W1≈W2". It is As a result, the right frame lamp board 621 covers the right frame board mounting portion 653 .
そして、右枠ランプ基板621における発光素子の実装面の全面が白色で構成されており、このような右枠ランプ基板621で右枠基板取付け部653を覆うことにより、右枠ランプ基板621における発光素子の実装面の全面を反射板として機能させることができ、これにより、発光素子の発色をきれいに見せることができる。
なお、「略長方形状」とは、「およそ長方形の形状」という意味である。したがって、およそ長方形の形状であれば、たとえば、長辺や短辺の途中に凹凸があってもよく、また、長辺や短辺の全部又は一部が湾曲又は傾斜していてもよく、さらにまた、角が直角でなくてもよく、さらに、角が丸くてもよい。また、「略長方形」とは、「長方形」を含む概念である。
The entire surface of the right-frame lamp substrate 621 on which the light-emitting elements are mounted is white. The entire mounting surface of the element can be made to function as a reflector, thereby making it possible to make the color development of the light emitting element look beautiful.
In addition, "substantially rectangular shape" means "approximately rectangular shape". Therefore, as long as the shape is approximately rectangular, for example, the long sides and short sides may have unevenness in the middle, and all or part of the long sides and short sides may be curved or inclined. Moreover, the corners may not be right angles, and the corners may be rounded. In addition, "substantially rectangular" is a concept including "rectangular".
また、右枠基板取付け部653は、右枠ランプ基板621の外周縁に沿った形状に形成されており、さらに、右枠カバー取付け部654は、右枠基板取付け部653の外周縁に沿って形成されている。そして、右枠ランプカバー622における右枠カバー取付け部654側の端縁は、右枠ランプ基板621の外周縁に沿った形状に形成されている。
このため、右枠ランプ基板621を右枠基板取付け部653に取り付けるとともに、右枠ランプカバー622を右枠カバー取付け部654に取り付けたときは、右枠ランプカバー622の内部の全面が右枠ランプ基板621で覆われているように見える。よって、右ベース部材650の成型色が白色でなくても(たとえば、黒色であっても)、右枠ランプカバー622の内部の全面が白色に見えるので、発光素子がきれいに発光して見える。
Further, the right frame board mounting portion 653 is formed along the outer peripheral edge of the right frame lamp board 621, and the right frame cover mounting portion 654 is formed along the outer peripheral edge of the right frame board mounting portion 653. formed. The edge of the right frame lamp cover 622 on the right frame cover mounting portion 654 side is formed in a shape along the outer peripheral edge of the right frame lamp substrate 621 .
Therefore, when the right frame lamp board 621 is attached to the right frame board mounting portion 653 and the right frame lamp cover 622 is attached to the right frame cover mounting portion 654, the entire inside of the right frame lamp cover 622 is covered with the right frame lamp. It appears to be covered with substrate 621 . Therefore, even if the molding color of the
また、図416に示すように、右枠ランプカバー622における、右枠ランプ基板621と対向する位置には、レンズ部670が設けられている。そして、図427(a)及び(b)に示すように、レンズ部670は、曲率が異なるが肉厚が同一である曲面をつなぎ合わせて構成されている。
図427(a)は、右枠ランプカバー622が有するレンズ部670の一部断面図を示し、図427(b)は、右枠ランプカバー622が有するレンズ部670の他の一部断面図を示している。
Further, as shown in FIG. 416, a
FIG. 427(a) shows a partial cross-sectional view of the
図427(a)及び(b)に示すように、レンズ部670は、肉厚はいずれの箇所も同一であるが、曲率が部位によって異なるものである。
このように、レンズ部670の形状を、曲率が異なるが肉厚が同一である曲面をつなぎ合わせた形状とすることにより、右枠ランプカバー622を成形する金型の製造コストを低減しつつ、発光素子の発光をきれいに見せることができる。
なお、上枠ランプカバー613及び左枠ランプカバー632についても、ランプ基板に対向する位置にレンズ部を有し、レンズ部の形状が、曲率が異なるが肉厚が同一である曲面をつなぎ合わせた形状であることは、右枠ランプカバー622と同様である。
As shown in FIGS. 427(a) and 427(b), the
In this way, by forming the
The upper frame lamp cover 613 and the left frame lamp cover 632 also have a lens portion at a position facing the lamp substrate, and the shape of the lens portion is formed by connecting curved surfaces having different curvatures but the same thickness. The shape is similar to the right frame lamp cover 622 .
また、第19実施形態(B)で説明したように、ぱちんこ遊技機500は、スロットマシン10のメイン制御基板50に相当するメイン制御基板(主基板、主制御基板)530と、スロットマシン10のサブ制御基板80に相当するサブ制御基板(演出制御基板、演出基板)540と、払出制御基板(賞球制御基板)520とを備えている。
メイン制御基板530は、遊技の進行を制御するものであり、サブ制御基板540は、演出の出力を制御するものであり、払出制御基板520は、払出し装置524の動作を制御するものである。これらの制御基板同士は、いずれも、ハーネス接続されている。
Further, as described in the nineteenth embodiment (B), the
The main control board 530 controls the progress of the game, the sub-control board 540 controls the output of effects, and the payout control board 520 controls the operation of the payout device 524 . All of these control boards are harness-connected.
また、サブ制御基板540と、上枠右側ランプ基板611、上枠左側ランプ基板612、右枠ランプ基板621、及び左枠ランプ基板631とは、ハーネス接続されている。
そして、サブ制御基板540は、これらのランプ基板に実装された発光素子の発光を制御する。
なお、サブ制御基板540と、これらのランプ基板とのハーネス接続には、これらのランプ基板に実装されたコネクタが用いられる。
The sub-control board 540, the upper frame right lamp board 611, the upper frame left lamp board 612, the right frame lamp board 621, and the left frame lamp board 631 are harness-connected.
The sub-control board 540 controls light emission of the light-emitting elements mounted on these lamp boards.
Connectors mounted on these lamp boards are used for harness connection between the sub-control board 540 and these lamp boards.
具体的には、サブ制御基板540は、メイン制御基板530と接続され、メイン制御基板530から送信されてくるコマンドに基づいて演出内容を決定し、決定した演出を出力するように制御する。このとき、サブ制御基板540は、上枠右側ランプ基板611、上枠左側ランプ基板612、右枠ランプ基板621、及び左枠ランプ基板631に実装された発光素子の発光を制御する。
なお、サブ制御基板540は、演出全体を制御するサブメイン基板と、画像表示装置23の画像表示を制御するサブサブ基板とを備えている。
Specifically, the sub-control board 540 is connected to the main control board 530, determines the contents of the effect based on commands transmitted from the main control board 530, and controls to output the determined effect. At this time, the sub control board 540 controls the light emission of the light emitting elements mounted on the upper frame right lamp board 611 , the upper frame left lamp board 612 , the right frame lamp board 621 , and the left frame lamp board 631 .
The sub-control board 540 includes a sub-main board for controlling the entire presentation and a sub-sub-board for controlling image display of the
第19実施形態(B)で説明したように、メイン制御基板530には、遊技盤504の遊技領域内に設けられた始動口532に遊技球が入賞したことを検知するための始動口スイッチ533が接続されている(図99参照)。遊技球が始動口532に入賞し、始動口スイッチ533のオンを検知すると、メイン制御基板530は、乱数値を取得し、取得した乱数値に基づいて各種抽選を実行するとともに、特別図柄表示装置531における特別図柄の変動表示を開始する。そして、メイン制御基板530は、各種抽選の結果に基づいて、特別図柄表示装置531における特別図柄の変動時間及び停止図柄を決定し、その決定に対応するように特別図柄表示装置531における特別図柄の表示を制御する。
As described in the nineteenth embodiment (B), the main control board 530 includes a starting port switch 533 for detecting that a game ball has entered a starting port 532 provided in the game area of the
具体的には、メイン制御基板530は、始動口532への遊技球の入賞があった(始動口スイッチ533がオンになった)か否かを判断し続ける(図102のステップS741)。そして、始動口スイッチ533がオンになったと判断したときは、メイン制御基板530は、乱数値を取得し、取得した乱数値に基づいて、大当たり抽選(大当たりか又ははずれかの抽選)、特別図柄抽選(特別図柄の停止図柄をいずれの図柄にするかの抽選)、変動パターン抽選(特別図柄を変動表示させる時間の抽選)を実行する(図102のステップS742)。
また、メイン制御基板530は、上記の各種抽選を実行すると、少なくとも一部の抽選結果を示すコマンドをサブ制御基板540に送信する。そして、サブ制御基板540は、抽選結果を示すコマンドを受信すると、その抽選結果に対応するように、演出ランプ541、スピーカ542、及び画像表示装置543を制御する。
Specifically, the main control board 530 continues to determine whether or not a game ball has entered the starting port 532 (the starting port switch 533 has been turned on) (step S741 in FIG. 102). Then, when it is determined that the starting port switch 533 is turned on, the main control board 530 acquires a random number value, and based on the acquired random number value, a jackpot lottery (lottery for a big win or a loser), a special symbol. A lottery (a lottery to determine which symbol should be used as the stop symbol of the special symbol) and a variation pattern lottery (a lottery to determine the time to variably display the special symbol) are executed (step S742 in FIG. 102).
Further, when the above various lotteries are executed, the main control board 530 transmits commands indicating at least part of the lottery results to the sub-control board 540 . Then, when the sub-control board 540 receives a command indicating the lottery result, it controls the production lamp 541, the speaker 542, and the image display device 543 so as to correspond to the lottery result.
具体的には、メイン制御基板530は、大当たり抽選で大当たりとなると、大当たりとなったことを示すコマンド(大当たりコマンド)をサブ制御基板540に送信する。
そして、サブ制御基板540は、大当たりコマンドを受信すると、上枠右側ランプ基板611、上枠左側ランプ基板612、右枠ランプ基板621、及び左枠ランプ基板631に実装されている発光素子を、大当たりに対応する発光パターンで発光させる。
また、大当たりに対応する発光パターンとして、発光素子の赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の各出力値を「0」~「255」の範囲内で所定のパターンで変化させる。これにより、発光素子をいわゆるレインボーカラーで発光させることができ、大当たり抽選で大当たりとなったことを遊技者に知らせることができる。
Specifically, when the main control board 530 wins a big win in a big win lottery, the main control board 530 transmits a command (jackpot command) to the sub-control board 540 indicating that the big win has been won.
Then, when the sub-control board 540 receives the jackpot command, the sub-control board 540 controls the light-emitting elements mounted on the upper frame right lamp board 611, the upper frame left lamp board 612, the right frame lamp board 621, and the left frame lamp board 631 for the big win. to emit light in a corresponding light emission pattern.
Also, as a light emission pattern corresponding to the big win, each output value of red (R), green (G), and blue (B) of the light emitting element is changed in a predetermined pattern within the range of "0" to "255". As a result, the light-emitting element can emit light in so-called rainbow colors, and the player can be notified that the jackpot lottery has won a jackpot.
さらに、上枠ランプカバー613等のランプカバーが無色で透光性を有する樹脂で形成されているとともに、上枠右側ランプ基板611等のランプ基板における発光素子の実装面の全面が白色で構成されているため、大当たり時に発光素子をレインボーカラーで発光させることにより、発光素子の発色をきれいに見せることができる。
なお、大当たりとなったときは、複数のランプ基板のうち1つ以上のランプ基板に実装されている発光素子を、大当たりに対応する発光パターンで発光させればよい。したがって、上枠右側ランプ基板611、及び上枠左側ランプ基板612に実装されている発光素子のみを大当たりに対応する発光パターンで発光させてもよく、また、すべてのランプ基板に実装されている発光素子を大当たりに対応する発光パターンで発光させてもよい。
Further, the lamp covers such as the upper frame lamp cover 613 are made of a colorless translucent resin, and the entire mounting surface of the light emitting element on the lamp substrate such as the upper frame right lamp substrate 611 is white. Therefore, by causing the light emitting element to emit light in rainbow colors at the time of a big hit, the color development of the light emitting element can be made to look beautiful.
When a big win is achieved, the light-emitting elements mounted on one or more lamp substrates among the plurality of lamp substrates are caused to emit light in a light emission pattern corresponding to the big win. Therefore, only the light emitting elements mounted on the upper frame right lamp substrate 611 and the upper frame left lamp substrate 612 may be caused to emit light in a light emission pattern corresponding to the big win, or all lamp substrates may emit light. The element may be illuminated in a lighting pattern corresponding to a big win.
また、大当たりとなったときは、上枠右側ランプ基板611、及び上枠左側ランプ基板612に実装されている発光素子については、大当たりに対応する発光パターンで発光させ、右枠ランプ基板621、及び左枠ランプ基板631に実装されている発光素子については、白色で発光させるようにしてもよい。
なお、発光素子の赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の各出力値をそれぞれ「255」に設定することにより、発光素子を白色で発光させることができる。
In addition, when the jackpot is won, the light emitting elements mounted on the upper frame right lamp substrate 611 and the upper frame left lamp substrate 612 are caused to emit light in a light emission pattern corresponding to the jackpot, and the right frame lamp substrate 621 and The light-emitting element mounted on the left frame lamp substrate 631 may emit white light.
By setting the output values of red (R), green (G), and blue (B) of the light emitting element to "255", the light emitting element can emit white light.
第19実施形態(B)で説明したように、払出制御基板520には、扉開放スイッチ522及び枠開放スイッチ523が電気的に接続されている(図99参照)。
ガラス扉505が開放されると、扉開放スイッチ522がオンとなり、その信号は、払出制御基板520に入力され、さらにメイン制御基板530に送信される。メイン制御基板530は、扉開放スイッチ522のオンを検知すると、扉開放スイッチ522のオンを示すコマンド(扉開放コマンド)をサブ制御基板540に送信する。
サブ制御基板540は、扉開放コマンドを受信すると、上枠右側ランプ基板611、上枠左側ランプ基板612、右枠ランプ基板621、及び左枠ランプ基板631に実装されている発光素子を、白色で発光させるように制御する。
As described in the nineteenth embodiment (B), the payout control board 520 is electrically connected to the door opening switch 522 and the frame opening switch 523 (see FIG. 99).
When the glass door 505 is opened, the door open switch 522 is turned on, and the signal is input to the payout control board 520 and further transmitted to the main control board 530 . When detecting that the door open switch 522 is turned on, the main control board 530 transmits a command (door open command) indicating that the door open switch 522 is turned on to the sub control board 540 .
When the sub-control board 540 receives the door open command, the light emitting elements mounted on the upper frame right lamp board 611, the upper frame left lamp board 612, the right frame lamp board 621, and the left frame lamp board 631 are displayed in white. Control to emit light.
また、前枠502が開放されると、枠開放スイッチ523がオンとなり、その信号は、払出制御基板520に入力され、さらにメイン制御基板530に送信される。メイン制御基板530は、枠開放スイッチ523のオンを検知すると、枠開放スイッチ523のオンを示すコマンド(枠開放コマンド)をサブ制御基板540に送信する。
サブ制御基板540は、枠開放コマンドを受信すると、上枠右側ランプ基板611、上枠左側ランプ基板612、右枠ランプ基板621、及び左枠ランプ基板631に実装されている発光素子を、白色で発光させるように制御する。
Further, when the front frame 502 is opened, the frame opening switch 523 is turned on, and the signal is input to the payout control board 520 and further transmitted to the main control board 530 . When detecting that the frame open switch 523 is turned on, the main control board 530 transmits a command indicating that the frame open switch 523 is turned on (frame open command) to the sub control board 540 .
When the sub-control board 540 receives the frame open command, the light emitting elements mounted on the upper frame right lamp board 611, the upper frame left lamp board 612, the right frame lamp board 621, and the left frame lamp board 631 are displayed in white. Control to emit light.
上述したように、発光素子の赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の各出力値をそれぞれ「255」に設定することにより、発光素子を白色で発光させることができる。
また、扉開放スイッチ522や枠開放スイッチ523のオンを検知したときに、上枠右側ランプ基板611等のランプ基板に実装されている発光素子を白色で発光させることにより、ガラス扉505や前枠502が開放されていることをホールの店員に知らせることができる。
As described above, by setting each output value of red (R), green (G), and blue (B) of the light emitting element to "255", the light emitting element can emit white light.
Further, when it is detected that the door open switch 522 or the frame open switch 523 is turned on, the light emitting elements mounted on the lamp substrates such as the upper frame right lamp substrate 611 emit light in white, so that the glass door 505 and the front frame are illuminated. Hall clerk can be notified that 502 is open.
さらに、上枠ランプカバー613等のランプカバーが無色で透光性を有する樹脂で形成されているとともに、上枠右側ランプ基板611等のランプ基板における発光素子の実装面の全面が白色で構成されているため、発光素子を白色で発光させると目立つので、ガラス扉505又は前枠502が開放されていることに、ホールの店員が気付きやすくすることができる。 Further, the lamp covers such as the upper frame lamp cover 613 are made of a colorless translucent resin, and the entire mounting surface of the light emitting element on the lamp substrate such as the upper frame right lamp substrate 611 is white. Therefore, when the light-emitting element emits white light, it is conspicuous, so that the hall clerk can easily notice that the glass door 505 or the front frame 502 is open.
なお、ガラス扉505又は前枠502が開放されているときは、複数のランプ基板のうち1つ以上のランプ基板に実装されている発光素子を白色で発光させればよい。したがって、右枠ランプ基板621、及び左枠ランプ基板631に実装されている発光素子のみを白色で発光させてもよく、また、すべてのランプ基板に実装されている発光素子を白色で発光させてもよい。
さらにまた、ガラス扉505又は前枠502が開放されているときは、ガラス扉505又は前枠502の開放時に対応する所定のパターンで発光素子を点滅させてもよい。
Note that when the glass door 505 or the front frame 502 is open, the light-emitting elements mounted on one or more of the plurality of lamp substrates may emit white light. Therefore, only the light-emitting elements mounted on the right-frame lamp substrate 621 and the left-frame lamp substrate 631 may emit white light, or all the light-emitting elements mounted on the lamp substrates may emit white light. good too.
Furthermore, when the glass door 505 or the front frame 502 is opened, the light emitting element may blink in a predetermined pattern corresponding to when the glass door 505 or the front frame 502 is opened.
上述したように、ぱちんこ遊技機500では、遊技球が始動口532に入賞し、始動口スイッチ533のオンを検知すると、メイン制御基板530は、乱数値を取得し、取得した乱数値に基づいて、大当たり抽選(大当たりか又ははずれかの抽選)、特別図柄抽選(特別図柄の停止図柄をいずれの図柄にするかの抽選)、変動パターン抽選(特別図柄を変動表示させる時間の抽選)を実行するとともに、特別図柄表示装置531における特別図柄の変動表示を開始する。
As described above, in the
また、メイン制御基板530は、上記の各種抽選の結果に基づいて、特別図柄表示装置531における特別図柄の変動時間及び停止図柄を決定し、その決定に対応するように特別図柄表示装置531における特別図柄の表示を制御する。
そして、ぱちんこ遊技機500では、遊技球が始動口532に入賞し、始動口スイッチ533のオンを検知した時に、1遊技が開始し、特別図柄表示装置531における特別図柄の変動表示が終了し、特別図柄が停止表示された時に、1遊技が終了するものとすることができる。
In addition, the main control board 530 determines the fluctuation time and the stop pattern of the special symbols in the special symbol display device 531 based on the results of the above various lotteries, and the special symbols in the special symbol display device 531 correspond to the determination. Controls the display of symbols.
Then, in the
また、メイン制御基板530は、上記の各種抽選を実行すると、少なくとも一部の抽選結果を示すコマンドをサブ制御基板540に送信する。そして、サブ制御基板540は、抽選結果を示すコマンドを受信すると、その抽選結果に対応するように、演出ランプ541、スピーカ542、及び画像表示装置543を制御する。
具体的には、メイン制御基板530は、大当たり抽選ではずれとなると、はずれとなったことを示すコマンド(はずれコマンド)をサブ制御基板540に送信する。
Further, when the above various lotteries are executed, the main control board 530 transmits commands indicating at least part of the lottery results to the sub-control board 540 . Then, when the sub-control board 540 receives a command indicating the lottery result, it controls the production lamp 541, the speaker 542, and the image display device 543 so as to correspond to the lottery result.
Specifically, when the main control board 530 loses in the jackpot lottery, the main control board 530 transmits to the sub-control board 540 a command indicating the loss (loss command).
また、サブ制御基板540は、はずれコマンドを受信すると、はずれ時の演出パターン抽選(演出パターン1又は演出パターン2のいずれにするかの抽選)を実行する。
そして、サブ制御基板540は、演出パターン抽選の結果に応じた態様で、上枠右側ランプ基板611、上枠左側ランプ基板612、右枠ランプ基板621、及び左枠ランプ基板631に実装されている発光素子を発光させるとともに、遊技盤504上の装飾の基板に実装されている赤色LEDを発光させるように制御する。
In addition, when the sub-control board 540 receives the losing command, it executes a drawing for the effect pattern at the time of losing (a lottery for selecting either the
The sub-control board 540 is mounted on the upper frame right lamp board 611, the upper frame left lamp board 612, the right frame lamp board 621, and the left frame lamp board 631 in a mode according to the result of the production pattern lottery. The light emitting element is caused to emit light, and the red LED mounted on the decoration substrate on the
図428(a)及び(b)は、大当たり抽選ではずれとなったときの演出パターンを示すものであり、(a)は、はずれ時の演出パターン1を示すタイムチャートであり、(b)は、はずれ時の演出パターン2を示すタイムチャートである。
図428(a)及び(b)中、「LED1」は、右枠ランプ基板621に実装されているLED641e~641k(いずれもフルカラーLED)を示し、「LED2」は、上枠右側ランプ基板611に実装されているLED641a~641d(いずれもフルカラーLED)を示す。
Figures 428(a) and (b) show production patterns when the jackpot lottery is lost, (a) is a time chart showing
In FIGS. 428(a) and (b), “LED1” indicates LEDs 641e to 641k (all full-color LEDs) mounted on the right frame lamp substrate 621, and “LED2” indicates the upper frame right lamp substrate 611. Mounted LEDs 641a to 641d (all full-color LEDs) are shown.
また、図428(a)及び(b)中、「LED3」は、遊技盤504上の装飾が備える基板に実装されている一の赤色LEDを示し、「LED4」は、遊技盤504上の装飾が備える基板に実装されている他の赤色LEDを示す。遊技盤504上の装飾が備える基板における赤色LEDの実装面は、緑色で構成されている。
In addition, in FIGS. 428(a) and (b), "LED3" indicates one red LED mounted on a board provided with decorations on the
本実施形態では、演出パターン1に決定されたとき、及び演出パターン2に決定されたときのいずれも、特別図柄の変動時間は10秒に設定されている。
図428(a)に示すように、演出パターン1に決定されたときは、LED1(右枠ランプ基板621に実装されているLED641e~641k)は、特別図柄の変動開始と同時に点灯(オン)し、特別図柄の変動終了より前に消灯(オフ)する。また、演出パターン1では、LED1の点灯時間は、6秒に設定されている。
In this embodiment, both when the
As shown in FIG. 428 (a), when the
また、図428(a)に示すように、演出パターン1に決定されたときは、LED2(上枠右側ランプ基板611に実装されているLED641a~641d)は、特別図柄の変動開始より後に点灯し、特別図柄の変動終了より前であって、LED1の消灯と同時に消灯する。また、演出パターン1では、LED2の点灯時間は、1秒に設定されている。
さらにまた、図428(a)に示すように、演出パターン1に決定されたときは、LED3(遊技盤504上の装飾が備える基板に実装されている一の赤色LED)は、特別図柄の変動開始より後に点灯し、特別図柄の変動終了より前に消灯する。また、演出パターン1では、LED3の点灯時間は、2秒に設定されている。
Further, as shown in FIG. 428(a), when the
Furthermore, as shown in FIG. 428(a), when
さらに、図428(a)に示すように、演出パターン1に決定されたときは、LED4(遊技盤504上の装飾が備える基板に実装されている他の赤色LED)は、特別図柄の変動開始より後であって、LED3の点灯と同時に点灯し、特別図柄の変動終了より前であって、LED2の点灯と同時に消灯する。また、演出パターン1では、LED4の点灯時間は、3秒に設定されている。
Further, as shown in FIG. 428(a), when
図428(b)に示すように、演出パターン2に決定されたときは、LED1は、演出パターン1に決定されたときと同様に、特別図柄の変動開始と同時に点灯し、特別図柄の変動終了より前に消灯する。また、演出パターン2においても、演出パターン1と同様に、LED1の点灯時間は、6秒に設定されている。
また、図428(b)に示すように、演出パターン2に決定されたときは、LED2は、演出パターン1に決定されたときと異なり、点灯しない。このため、演出パターン2においては、LED2の点灯時間は、0秒である。
As shown in FIG. 428(b), when
Also, as shown in FIG. 428(b), when
さらにまた、図428(b)に示すように、演出パターン2に決定されたときは、LED3は、特別図柄の変動開始より後に点灯し、特別図柄の変動終了より前であって、LED1の消灯と同時に消灯する。また、演出パターン2では、LED3の点灯時間は、4秒に設定されている。
さらに、図428(b)に示すように、演出パターン2に決定されたときは、LED4は、特別図柄の変動開始より後であって、LED3の点灯と同時に点灯し、特別図柄の変動終了より前であって、LED3の消灯より前に消灯する。また、演出パターン2においても、演出パターン1と同様に、LED4の点灯時間は、3秒に設定されている。
Furthermore, as shown in FIG. 428(b), when the
Further, as shown in FIG. 428(b), when the
このように、本実施形態では、大当たり抽選ではずれとなった遊技では、演出パターン抽選により演出パターン1又は演出パターン2のいずれかを決定し、決定した演出パターンに応じてLED1~LED4の発光を制御する。
そして、LED1については、演出パターン1及び演出パターン2のいずれに決定したときも、6秒間点灯(発光)させる。
このため、大当たり抽選ではずれとなった遊技においてLED1を点灯(発光)させる時間の平均値は6秒となる。
As described above, in the present embodiment, in a game that is lost in the jackpot lottery, either the
Then, the
Therefore, the average value of the lighting (emission) time of the
また、LED2については、演出パターン1に決定したときは、1秒間点灯させ、演出パターン2に決定したときは、点灯させない。
このため、大当たり抽選ではずれとなった遊技においてLED3を点灯させる時間の平均値は1秒以下となる。
さらにまた、LED3については、演出パターン1に決定したときは、2秒間点灯させ、演出パターン2に決定したときは、4秒間点灯させる。
このため、大当たり抽選ではずれとなった遊技においてLED4を点灯させる時間の平均値は2秒以上4秒以下となる。
When the
For this reason, the average value of the lighting time of the
Furthermore, the
Therefore, the average value of the lighting time of the
さらに、LED4については、演出パターン1及び演出パターン2のいずれに決定したときも、3秒間点灯(発光)させる。
このため、大当たり抽選ではずれとなった遊技においてLED4を点灯させる時間の平均値は3秒となる。
以上より、大当たり抽選ではずれとなった遊技においてLED1を点灯させる時間の平均値は、大当たり抽選ではずれとなった遊技においてLED2~LED4を点灯させる時間の平均値より長く設定されている。
Further, the
Therefore, the average value of the lighting time of the
As described above, the average value of the lighting time of the
上述したように、右枠ランプ基板621におけるLED641e~641kの実装面の全面が白色で構成されているとともに、右枠ランプカバー622が無色で透光性を有する樹脂で形成されている。このため、LED1(右枠ランプ基板621に実装されているLED641e~641k)の発光をきれいに見せることができるので、大当たり抽選ではずれとなった遊技においても、LED1を用いたきれいな演出を見せることができる。
As described above, the entire mounting surface of the LEDs 641e to 641k on the right-frame lamp substrate 621 is white, and the right-frame lamp cover 622 is made of colorless translucent resin. Therefore, the light emission of the LED 1 (the LEDs 641e to 641k mounted on the right frame lamp substrate 621) can be displayed beautifully, so even in a game that is lost in the jackpot lottery, a beautiful effect using the
以上、本発明の第45実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)第45実施形態では、上枠ランプカバー613等のランプカバーは、無色で透光性を有する樹脂で形成されているとしたが、これに限らない。
上枠ランプカバー613等のランプカバーは、無色又は白色で透光性を有する部分を有していればよい。
Although the forty-fifth embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the contents described above, and various modifications such as those described below are possible.
(1) In the forty-fifth embodiment, the lamp covers such as the upper frame lamp cover 613 are made of colorless translucent resin, but the present invention is not limited to this.
The lamp cover such as the upper frame lamp cover 613 may be colorless or white and have a translucent part.
したがって、上枠ランプカバー613等のランプカバーは、たとえば、全体が無色で透光性を有していてもよく、全体が白色で透光性を有していてもよい。
また、上枠ランプカバー613等のランプカバーは、たとえば、発光素子の前方に相当する部分のみが無色で透光性を有し、それ以外の部分については、赤色や青色等の有色で透光性を有していてもよく、透光性を有していなくてもよい。
さらにまた、上枠ランプカバー613等のランプカバーは、たとえば、発光素子の前方に相当する部分のみが白色で透光性を有し、それ以外の部分については、赤色や青色等の有色で透光性を有していてもよく、透光性を有していなくてもよい。
Therefore, the lamp cover such as the upper frame lamp cover 613 may be entirely colorless and translucent, or may be entirely white and translucent.
Further, the lamp cover such as the upper frame lamp cover 613 is colorless and translucent only in the portion corresponding to the front of the light emitting element, for example, and the other portion is colored such as red or blue and translucent. It may have transparency or may not have translucency.
Furthermore, the lamp cover such as the upper frame lamp cover 613 has, for example, only the portion corresponding to the front of the light emitting element white and translucent, and the other portions are translucent with a color such as red or blue. It may or may not have translucency.
さらに、上枠ランプカバー613等のランプカバーの全部又は一部を、発光手段としてのフルカラーLEDの一の発光色と略同色又は類似色で視認可能となるように構成してもよい。
具体的には、たとえば、右枠ランプ基板621のLED641e~641kを、青色(赤色(R)の出力値「0」、緑色(G)の出力値「0」、青色(B)の出力値「255」)で発光可能にするとともに、右枠ランプカバー622の全体を、LED641e~641kが上記の青色で発光したときと略同色に見える青色の樹脂、又は上記の青色の類似色に見える青色の樹脂で構成することができる。
Furthermore, all or part of the lamp covers such as the upper frame lamp cover 613 may be configured to be visible in a color substantially the same as or similar to one emission color of the full-color LED as the light emitting means.
Specifically, for example, the LEDs 641e to 641k of the right frame lamp board 621 are set to blue (red (R) output value “0”, green (G) output value “0”, blue (B) output value “ 255”), and the entire right frame lamp cover 622 is made of a blue resin that looks substantially the same color as when the LEDs 641e to 641k emit light in the above blue color, or a blue resin that looks similar to the above blue color. It can be made of resin.
なお、製造誤差により、右枠ランプカバー622の色が、たとえば、赤色(R)の出力値「0」、緑色(G)の出力値「0」、青色(B)の出力値「250」のときの発光色と同色となることもあれば、赤色(R)の出力値「5」、緑色(G)の出力値「5」、青色(B)の出力値「255」のときの発光色と同色となることもある。
このような点を考慮して、「略同色」と記載している。
なお、「略同色」とは、「同色」を含む概念である。また、「略同色」とは、完全な同色ではないが、見た目上は同色に見える色を含む概念である。
図429は、CIE(国際照明委員会)標準表色系(XYZ表色系)による色度線図を用いて略同色について説明する図である。
図429では、青色を例に、青色と「略同色」の範囲を示している。
図429中、黒丸は、青色(赤色(R)の出力値「0」、緑色(G)の出力値「0」、青色(B)の出力値「255」)を示し、黒丸の周囲の円は、青色と「略同色」の範囲の一例を示している。
Note that due to manufacturing errors, the color of the right frame lamp cover 622 may vary, for example, from output value "0" for red (R), output value "0" for green (G), and output value "250" for blue (B). The emission color may be the same as the color of the light emitted at the time, or the emission color when the output value of red (R) is "5", the output value of green (G) is "5", and the output value of blue (B) is "255". It may be the same color as
Considering such a point, it is described as "substantially the same color".
In addition, "substantially the same color" is a concept including "same color". Also, "substantially the same color" is a concept that includes colors that are not exactly the same color but look the same color.
FIG. 429 is a diagram for explaining substantially the same color using a chromaticity diagram according to the CIE (Commission International de l'Eclairage) standard color system (XYZ color system).
FIG. 429 shows the range of “substantially the same color” as blue, taking blue as an example.
In FIG. 429, black circles indicate blue (output value “0” for red (R), output value “0” for green (G), and output value “255” for blue (B)). shows an example of the range of "almost the same color" as blue.
また、「類似色」とは、対象となる色を含まないが、対象となる色の近傍の色を含む概念である。
図430は、CIE標準表色系による色度線図を用いて類似色について説明する図である。
図430では、青色を例に、青色の「類似色」の範囲を示している。
図430中、白丸は、青色(赤色(R)の出力値「0」、緑色(G)の出力値「0」、青色(B)の出力値「255」)を示し、白丸の周囲のハッチングが表示された円は、青色の「類似色」の範囲の一例を示している。
In addition, "similar color" is a concept that does not include the target color, but includes colors in the vicinity of the target color.
FIG. 430 is a diagram for explaining analogous colors using a chromaticity diagram according to the CIE standard color system.
FIG. 430 shows the range of “similar colors” of blue, taking blue as an example.
In FIG. 430, white circles indicate blue (output value “0” for red (R), output value “0” for green (G), output value “255” for blue (B)), and hatching around the white circles The circle marked with indicates an example of the range of "similar colors" of blue.
また、青色の「類似色」の範囲は、図430中のハッチングが表示された円の範囲に限られるものではなく、一般の遊技者が青色であると認識する範囲であれば、青色の「類似色」の範囲とすることができる。
たとえば、図430に示すCIE標準表色系による色度線図において、x軸が0から0.2まで、かつy軸が0から0.3までの範囲内については、一般の遊技者が青色であると認識する範囲であるので、青色の「類似色」の範囲とすることができる。
Also, the range of blue "similar colors" is not limited to the range of the hatched circle in FIG. It can be the range of "similar colors".
For example, in the chromaticity diagram according to the CIE standard color system shown in FIG. Since it is a range recognized as , it can be set as a range of "similar colors" of blue.
青色以外の色の「類似色」の範囲についても同様である。
たとえば、図430に示すCIE標準表色系による色度線図において、x軸が0から0.3まで、かつy軸が0.6以上の範囲内については、一般の遊技者が緑色であると認識する範囲であるので、緑色の「類似色」の範囲とすることができる。
また、たとえば、図430に示すCIE標準表色系による色度線図において、x軸が0.5以上、かつy軸が0.2から0.4までの範囲内については、一般の遊技者が赤色であると認識する範囲であるので、赤色の「類似色」の範囲とすることができる。
The same applies to the range of “similar colors” of colors other than blue.
For example, in the chromaticity diagram according to the CIE standard color system shown in FIG. 430, general players are green in the range of 0 to 0.3 on the x-axis and 0.6 or more on the y-axis. Therefore, it can be regarded as a range of "similar colors" of green.
Further, for example, in the chromaticity diagram according to the CIE standard color system shown in FIG. is the range that is recognized as red, it can be regarded as the range of "similar colors" of red.
また、第45実施形態では、上枠右側ランプ基板611等のランプ基板における発光素子(発光手段)の実装面は、全面が白色で構成されているとしたが、少なくとも一部が略白色で構成されていればよい。
たとえば、上枠右側ランプ基板611におけるLED641a~641dの実装面のうち、LED641a~641dの周辺部については略白色とし、上枠右側ランプ基板611の外周縁部については黒色としてもよい。
なお、「略白色」とは、「白色」を含む概念である。また、「略白色」とは、完全な白色ではないが、見た目上は白色に見える色を含む概念である。
In the forty-fifth embodiment, the mounting surface of the light-emitting element (light-emitting means) on the lamp substrate such as the upper frame right lamp substrate 611 is entirely white, but at least part of it is substantially white. It is good if it is.
For example, of the mounting surface of the LEDs 641a to 641d on the upper frame right lamp substrate 611, the periphery of the LEDs 641a to 641d may be substantially white, and the outer peripheral edge of the upper frame right lamp substrate 611 may be black.
In addition, "substantially white" is a concept including "white". Also, "substantially white" is a concept that includes colors that are not completely white but appear to be white.
そして、ランプカバーの少なくとも一部を、発光手段の発光色と略同色又は類似色で視認可能となるように構成した場合においても、ランプ基板における発光手段の実装面の少なくとも一部を、略白色で構成することにより、ランプカバーを通してランプ基板における発光手段の実装面が透けて見えても見栄えが悪くならないようにすることができ、また、発光手段の発色をきれいに見せることができ、さらに、発光手段の発光時に、設定した通りの色に発光して見えるようにすることができる。 Even when at least part of the lamp cover is configured to be visible in a color substantially the same as or similar to the color of light emitted by the light emitting means, at least part of the mounting surface of the light emitting means on the lamp substrate is substantially white. By configuring with, even if the mounting surface of the light emitting means on the lamp substrate can be seen through the lamp cover, it can be prevented from looking bad, the color development of the light emitting means can be made to look beautiful, and furthermore, the light is emitted. When the means emits light, it can be made to appear to emit light in the set color.
(2)第45実施形態では、固定用穴686aの開口面積は、位置決め用穴685aの開口面積より大きく設定されているとしたが、これに限らない。
たとえば、固定用穴686aの開口面積は、位置決め用穴685aの開口面積より小さく設定してもよい。
図431は、図420のA-A線断面の変形例を示す図であり、図424に対応する図である。図431に示すように、位置決めボス682aの直径を、固定用穴686aの内径より大きく設定してもよい。この場合、固定用穴686aの開口面積が、位置決め用穴685aの開口面積より小さくなり、また、位置決めボス682aを、固定用穴686aに挿入することができなくなる。このようにしても、位置決め用穴685aと固定用穴686aとを間違えないようにすることができる。
(2) In the forty-fifth embodiment, the opening area of the fixing hole 686a is set larger than the opening area of the positioning hole 685a, but this is not restrictive.
For example, the opening area of the fixing hole 686a may be set smaller than the opening area of the positioning hole 685a.
FIG. 431 is a view showing a modification of the AA cross section of FIG. 420, and is a view corresponding to FIG. As shown in FIG. 431, the diameter of the positioning boss 682a may be set larger than the inner diameter of the fixing hole 686a. In this case, the opening area of the fixing hole 686a becomes smaller than the opening area of the positioning hole 685a, and the positioning boss 682a cannot be inserted into the fixing hole 686a. Even in this way, it is possible to prevent confusion between the positioning hole 685a and the fixing hole 686a.
(3)第45実施形態では、位置決め用穴685aは、長円形状に形成されているとしたが、これに限らず、たとえば、円形に形成してもよい。
(4)第45実施形態では、LED641a~dから発せられた光を反射する表面処理として、ねじ683aのねじ頭689には、銀色のメッキが施されているとしたが、これに限らない。LED641a~dから発せられた光を反射する表面処理として、ねじ683aのねじ頭689に、たとえば、白色の塗装を施してもよい。
(3) In the forty-fifth embodiment, the positioning hole 685a is formed in an oval shape, but it is not limited to this, and may be formed in a circular shape, for example.
(4) In the forty-fifth embodiment, the screw head 689 of the screw 683a is plated with silver as a surface treatment for reflecting the light emitted from the LEDs 641a to 641d, but the present invention is not limited to this. As a surface treatment for reflecting the light emitted from the LEDs 641a to 641d, the screw head 689 of the screw 683a may be painted white, for example.
(5)第45実施形態では、上枠ランプ部610は、ランプ基板として、上枠右側ランプ基板611及び上枠左側ランプ基板612の2枚を備えたが、これに限らず、たとえば、1枚のランプ基板のみを備えてもよく、また、3枚以上のランプ基板を備えてもよい。
また、上枠ランプカバー613は、一体的に形成された1つの部材としてもよく、また、たとえば、右側部分に位置する第1の部材(上枠右側部材)、中央部分に位置する第2の部材(上枠中央部材)、及び左側部分に位置する第3の部材(上枠左側部材)の3つの部材から構成してもよい。
(5) In the forty-fifth embodiment, the upper frame lamp section 610 includes two lamp substrates, the upper frame right lamp substrate 611 and the upper frame left lamp substrate 612, but is not limited to this. lamp substrates alone, or three or more lamp substrates.
Also, the upper frame lamp cover 613 may be formed as one integral member. Alternatively, for example, a first member (upper frame right member) located in the right portion and a second member located in the central portion may be provided. It may be composed of three members: a member (upper frame center member) and a third member (upper frame left member) positioned on the left side.
(6)第45実施形態では、右枠ランプ部620は、ランプ基板として、右枠ランプ基板621の1枚のみを備えたが、これに限らず、2枚以上のランプ基板を備えてもよい。
また、右枠ランプカバー622は、一体的に形成された1つの部材としてもよく、また、たとえば、上側部分に位置する第1の部材(右枠上側部材)、及び下側部分に位置する第2の部材(右枠下側部材)の2つの部材から構成してもよい。
(6) In the forty-fifth embodiment, the right-frame lamp section 620 includes only one of the right-frame lamp substrates 621 as the lamp substrate. .
Also, the right frame lamp cover 622 may be one integrally formed member. Alternatively, for example, a first member (right frame upper member) located in the upper portion and a first member located in the lower portion. You may comprise from two members of 2 members (right frame lower side member).
(7)第45実施形態では、左枠ランプ部630は、ランプ基板として、左枠ランプ基板631の1枚のみを備えたが、これに限らず、2枚以上のランプ基板を備えてもよい。
すなわち、第45実施形態及び変形例(5)~(7)で説明したように、上枠ランプ部610、右枠ランプ部620、及び左枠ランプ部630は、それぞれ、ランプ基板を1枚のみ備えるようにしてもよく、また、複数のランプ基板を備えるようにしてもよい。
また、左枠ランプカバー632は、一体的に形成された1つの部材としてもよく、また、たとえば、上側部分に位置する第1の部材(左枠上側部材)、及び下側部分に位置する第2の部材(左枠下側部材)の2つの部材から構成してもよい。
(7) In the forty-fifth embodiment, the left-frame lamp section 630 includes only one left-frame lamp substrate 631 as a lamp substrate. .
That is, as described in the forty-fifth embodiment and modifications (5) to (7), each of the upper frame lamp portion 610, the right frame lamp portion 620, and the left frame lamp portion 630 has only one lamp substrate. Alternatively, a plurality of lamp substrates may be provided.
Also, the left frame lamp cover 632 may be formed as one integral member. Alternatively, for example, a first member (left frame upper member) located in the upper portion and a first member located in the lower portion (left frame upper member) may be provided. It may be composed of two members (left frame lower member).
また、たとえば、ガラス扉505の前面上部に、上枠右側ランプ基板611及び上枠左側ランプ基板612を取り付けるとともに、上枠右側ランプ基板611及び上枠左側ランプ基板612を覆うように、上枠ランプカバー613を取り付けて、上枠ランプ部610を構成してもよい。
同様に、ガラス扉505の前面右側部に、右枠ランプ基板621を取り付けるとともに、右枠ランプ基板621を覆うように、右枠ランプカバー622を取り付けて、右枠ランプ部620を構成し、また、ガラス扉505の前面左側部に、左枠ランプ基板631を取り付けるとともに、左枠ランプ基板631を覆うように、左枠ランプカバー632を取り付けて、左枠ランプ部630を構成してもよい。
Further, for example, the upper frame right lamp substrate 611 and the upper frame left lamp substrate 612 are attached to the front upper portion of the glass door 505, and the upper frame lamp is mounted so as to cover the upper frame right lamp substrate 611 and the upper frame left lamp substrate 612. The cover 613 may be attached to configure the upper frame lamp portion 610 .
Similarly, a right-frame lamp substrate 621 is attached to the front right portion of the glass door 505, and a right-frame lamp cover 622 is attached so as to cover the right-frame lamp substrate 621 to form a right-frame lamp section 620. The left frame lamp portion 630 may be configured by attaching the left frame lamp substrate 631 to the front left portion of the glass door 505 and attaching the left frame lamp cover 632 so as to cover the left frame lamp substrate 631 .
すなわち、右枠ランプ部620等の演出ランプ(装飾ランプ部)541は、ユニット化してもよいが、ガラス扉505の所定の位置に、右枠ランプ基板621等のランプ基板を直接取り付けるとともに、ランプ基板を覆うように、右枠ランプカバー622等のランプカバーを直接取り付けることにより、演出ランプ541を構成してもよい。 That is, the effect lamp (decorative lamp portion) 541 such as the right frame lamp portion 620 may be unitized, but the lamp substrate such as the right frame lamp substrate 621 is directly attached to a predetermined position of the glass door 505, and the lamp The effect lamp 541 may be configured by directly attaching a lamp cover such as the right frame lamp cover 622 so as to cover the substrate.
(8)第45実施形態では、扉開放スイッチ522や枠開放スイッチ523のオンを検知したときに、上枠右側ランプ基板611等に実装されている発光素子を白色で発光させて、ガラス扉505や前枠502の開放をホールの店員に知らせるようにした。
しかし、これに限らず、たとえば、設定変更状態や設定確認状態において、上枠右側ランプ基板611等に実装されている発光素子を白色で発光させて、設定変更状態や設定確認状態に制御されていることをホールの店員に知らせることもできる。
(8) In the forty-fifth embodiment, when it is detected that the door open switch 522 or the frame open switch 523 is turned on, the light emitting element mounted on the upper frame right lamp substrate 611 or the like emits white light, and the glass door 505 is opened. and the opening of the front frame 502 is notified to the staff in the hall.
However, not limited to this, for example, in the setting change state or setting confirmation state, the light emitting element mounted on the upper frame right side lamp substrate 611 or the like emits white light, and is controlled to the setting change state or setting confirmation state. You can also notify the hall clerk that you are there.
ここで、第19実施形態(B)と説明が一部重複するが、設定変更状態及び設定確認状態について説明する。
第19実施形態(B)で説明したように、メイン制御基板530には、設定キー挿入口534を有する設定キースイッチ535、及び設定変更(リセット)スイッチ536が設けられている(図99参照)。
Here, the setting change state and the setting confirmation state will be described, although the description partially overlaps with that of the nineteenth embodiment (B).
As described in the nineteenth embodiment (B), the main control board 530 is provided with a setting key switch 535 having a setting key insertion opening 534 and a setting change (reset) switch 536 (see FIG. 99). .
設定キースイッチ535は、設定キー挿入口534から所定の設定キーが挿入され、たとえば時計回りに90度回転させることによりオンになるスイッチである。
設定変更(リセット)スイッチ536は、設定変更スイッチとリセットスイッチとを兼ねたスイッチである。設定変更スイッチは、設定変更状態中に設定値を変更するときに操作されるスイッチである。また、リセットスイッチは、発生したエラーの除去後、エラー発生前の状態に復旧するときに操作されるスイッチである。
The setting key switch 535 is a switch that is turned on by inserting a predetermined setting key from the setting key insertion opening 534 and rotating it clockwise by 90 degrees, for example.
A setting change (reset) switch 536 is a switch that serves both as a setting change switch and a reset switch. The setting change switch is a switch that is operated when changing the set value during the setting change state. A reset switch is a switch that is operated after removing an error that has occurred to restore the state before the error occurred.
ぱちんこ遊技機500では、電源スイッチ511をオフにした状態(電源断の状態)で、設定キースイッチ535及びリセットスイッチ536をオンにし、この状態で、電源スイッチ511をオンにすると、設定変更状態に移行する。
具体的には、メイン制御基板530は、電源スイッチ511がオンにされると、枠開放スイッチ523がオンであり、設定キースイッチ535がオンであり、かつリセットスイッチ536がオンであるか否かを判断する(図100のステップS701)。
そして、枠開放スイッチ523がオンであり、設定キースイッチ535がオンであり、かつリセットスイッチ536がオンである(図100のステップS701で「Yes」)と判断したときは、設定変更状態に移行する(図100のステップS702)。
In the
Specifically, when the power switch 511 is turned on, the main control board 530 determines whether the frame opening switch 523 is on, the setting key switch 535 is on, and the reset switch 536 is on. is determined (step S701 in FIG. 100).
When it is determined that the frame opening switch 523 is on, the setting key switch 535 is on, and the reset switch 536 is on ("Yes" in step S701 in FIG. 100), the setting change state is entered. (Step S702 in FIG. 100).
設定変更状態に移行すると、現在の設定値が設定値表示LEDに表示される。
また、設定変更状態では、設定変更スイッチ536を1回操作するごとに、設定値が「+1」される。本実施形態では、設定値は、設定1から設定6までの6段階を有しており、設定変更状態では、設定変更スイッチ536を1回操作するごとに、設定値が「1」→「2」→・・・→「5」→「6」→「1」→・・・と循環的に変化する。
そして、設定キースイッチ535をオフにすると、設定値が確定するとともに、設定変更状態が終了する。
When the setting change state is entered, the current set value is displayed on the set value display LED.
In addition, in the setting change state, the set value is incremented by "1" each time the setting change switch 536 is operated once. In this embodiment, the setting value has six levels from setting 1 to setting 6. In the setting change state, the setting value changes from "1" to "2" each time the setting change switch 536 is operated once. ]→...→"5"→"6"→"1"→... cyclically.
Then, when the setting key switch 535 is turned off, the setting value is confirmed and the setting change state is terminated.
また、電源スイッチ511をオフにした状態で、設定キースイッチ535をオンにし、リセットスイッチ536はオフの状態で、電源スイッチ511をオンにすると、設定確認状態に移行する。
具体的には、メイン制御基板530は、電源スイッチ511がオンにされた場合において、設定変更状態への移行条件を満たさない(図100のステップS701で「No」)と判断したときは、次に、枠開放スイッチ523がオンであり、設定キースイッチ535がオンであり、かつリセットスイッチ536がオフであるか否かを判断する(図100のステップS703)。
When the power switch 511 is turned off and the setting key switch 535 is turned on, and the reset switch 536 is turned off and the power switch 511 is turned on, the setting confirmation state is entered.
Specifically, when the main control board 530 determines that the conditions for shifting to the setting change state are not satisfied when the power switch 511 is turned on ("No" in step S701 of FIG. 100), the following First, it is determined whether the frame open switch 523 is on, the setting key switch 535 is on, and the reset switch 536 is off (step S703 in FIG. 100).
そして、枠開放スイッチ523がオンであり、設定キースイッチ535がオンであり、かつリセットスイッチ536がオフである(図100のステップS703で「Yes」)と判断したときは、設定確認状態に移行する(図100のステップS704)。
設定確認状態では、設定値を変更することはできないが、現在の設定値が設定値表示LEDに表示される。これにより、現在の設定値を確認可能となる。
そして、設定キースイッチ535をオフにすると、設定確認状態が終了する。
When it is determined that the frame open switch 523 is on, the setting key switch 535 is on, and the reset switch 536 is off ("Yes" in step S703 in FIG. 100), the state is shifted to the setting confirmation state. (step S704 in FIG. 100).
In the setting confirmation state, the setting value cannot be changed, but the current setting value is displayed on the setting value display LED. This makes it possible to check the current set value.
Then, when the setting key switch 535 is turned off, the setting confirmation state ends.
また、設定変更状態に移行すると、メイン制御基板530は、設定変更状態に移行したことを示すコマンド(設定変更開始コマンド)をサブ制御基板540に送信する。
そして、サブ制御基板540は、設定変更開始コマンドを受信すると、上枠右側ランプ基板611、上枠左側ランプ基板612、右枠ランプ基板621、及び左枠ランプ基板631に実装されている発光素子を、白色で発光させるように制御する。
Further, when shifting to the setting change state, the main control board 530 transmits to the sub control board 540 a command (setting change start command) indicating that it has shifted to the setting change state.
When the sub-control board 540 receives the setting change start command, the sub-control board 540 turns on the light emitting elements mounted on the upper frame right lamp board 611, the upper frame left lamp board 612, the right frame lamp board 621, and the left frame lamp board 631. , to emit white light.
さらにまた、設定変更状態が終了すると、メイン制御基板530は、設定変更状態の終了を示すコマンド(設定変更終了コマンド)をサブ制御基板540に送信する。
そして、サブ制御基板540は、設定変更終了コマンドを受信すると、発光素子を白色で発光させる制御を終了する。
これにより、設定変更状態(図100のステップS702)の継続中は、発光素子が白色で発光し続け、設定変更状態が終了すると、発光素子の白色での発光が終了する。
Furthermore, when the setting change state ends, the main control board 530 transmits a command indicating the end of the setting change state (setting change end command) to the sub control board 540 .
Then, when the sub-control board 540 receives the setting change end command, it ends the control for causing the light-emitting element to emit white light.
As a result, while the setting change state (step S702 in FIG. 100) continues, the light emitting element continues to emit white light, and when the setting change state ends, the light emitting element stops emitting white light.
また、設定確認状態に移行すると、メイン制御基板530は、設定確認状態に移行したことを示すコマンド(設定確認開始コマンド)をサブ制御基板540に送信する。
サブ制御基板540は、設定確認開始コマンドを受信すると、上枠右側ランプ基板611、上枠左側ランプ基板612、右枠ランプ基板621、及び左枠ランプ基板631に実装されている発光素子を、白色で発光させるように制御する。
In addition, when shifting to the setting confirmation state, the main control board 530 transmits to the sub control board 540 a command (setting confirmation start command) indicating that the setting confirmation state has been entered.
When the sub-control board 540 receives the setting confirmation start command, the light emitting elements mounted on the upper frame right lamp board 611, the upper frame left lamp board 612, the right frame lamp board 621, and the left frame lamp board 631 are switched to white. to emit light.
さらにまた、設定確認状態が終了すると、メイン制御基板530は、設定確認状態の終了を示すコマンド(設定確認終了コマンド)をサブ制御基板540に送信する。
そして、サブ制御基板540は、設定確認終了コマンドを受信すると、発光素子を白色で発光させる制御を終了する。
これにより、設定確認状態(図100のステップS704)の継続中は、発光素子が白色で発光し続け、設定確認状態が終了すると、発光素子の白色での発光が終了する。
Furthermore, when the setting confirmation state ends, the main control board 530 transmits a command indicating the end of the setting confirmation state (setting confirmation end command) to the sub control board 540 .
Then, when the sub-control board 540 receives the setting confirmation end command, it ends the control for causing the light-emitting element to emit white light.
As a result, while the setting confirmation state (step S704 in FIG. 100) continues, the light emitting element continues to emit white light, and when the setting confirmation state ends, the white light emission of the light emitting element ends.
上述したように、発光素子の赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の各出力値をそれぞれ「255」に設定することにより、発光素子を白色で発光させることができる。
また、設定変更状態や設定確認状態において上枠右側ランプ基板611等のランプ基板に実装されている発光素子を白色で発光させることにより、設定変更状態や設定確認状態に制御されていることをホールの店員に知らせることができる。
As described above, by setting each output value of red (R), green (G), and blue (B) of the light emitting element to "255", the light emitting element can emit white light.
Also, in the setting change state or setting confirmation state, the light emitting element mounted on the lamp substrate such as the upper frame right side lamp substrate 611 emits white light, thereby indicating that the setting change state or setting confirmation state is being controlled. can inform the store clerk.
さらに、上枠ランプカバー613等のランプカバーが無色で透光性を有する樹脂で形成されているとともに、上枠右側ランプ基板611等のランプ基板における発光素子の実装面の全面が白色で構成されているため、発光素子を白色で発光させると目立つので、設定変更状態又は設定確認状態に制御されていることに、ホールの店員が気付きやすくすることができる。 Further, the lamp covers such as the upper frame lamp cover 613 are made of a colorless translucent resin, and the entire mounting surface of the light emitting element on the lamp substrate such as the upper frame right lamp substrate 611 is white. Therefore, if the light-emitting element emits white light, it will be conspicuous, so that the hall clerk can easily notice that the setting change state or the setting confirmation state is being controlled.
なお、設定変更状態又は設定確認状態に制御されているときは、複数のランプ基板のうち1つ以上のランプ基板に実装されている発光素子を白色で発光させればよい。したがって、右枠ランプ基板621、及び左枠ランプ基板631に実装されている発光素子のみを白色で発光させてもよく、また、すべてのランプ基板に実装されている発光素子を白色で発光させてもよい。 When the setting change state or the setting confirmation state is controlled, the light-emitting elements mounted on one or more of the plurality of lamp substrates may emit white light. Therefore, only the light-emitting elements mounted on the right-frame lamp substrate 621 and the left-frame lamp substrate 631 may emit white light, or all the light-emitting elements mounted on the lamp substrates may emit white light. good too.
また、設定変更状態又は設定確認状態に制御されているときは、設定変更状態又は設定確認状態に対応する所定のパターンで発光素子を点滅させてもよい。
さらにまた、ガラス扉505又は前枠502が開放されているとき、及び設定変更状態又は設定確認状態に制御されているときに発光素子を点滅させる場合には、ガラス扉505又は前枠502が開放されているときと、設定変更状態又は設定確認状態に制御されているときとで、発光素子の点滅パターンを異ならせることができる。
Further, when the setting change state or the setting confirmation state is controlled, the light emitting element may blink in a predetermined pattern corresponding to the setting change state or the setting confirmation state.
Furthermore, when the glass door 505 or the front frame 502 is opened, and when the light emitting element is blinked while being controlled to the setting change state or the setting confirmation state, the glass door 505 or the front frame 502 is opened. The blinking pattern of the light-emitting element can be made different between when it is being controlled and when it is controlled to be in the setting change state or setting confirmation state.
さらにまた、設定変更状態への移行条件は、電源スイッチ511をオフにした状態で、設定キースイッチ535及びリセットスイッチ536をオンにし、この状態で、電源スイッチ511をオンにすることに限らない。
たとえば、電源スイッチ511をオフにした状態で、設定キースイッチ535オンにし、この状態で、電源スイッチ511をオンにすることを、設定変更状態への移行条件にしてもよい。すなわち、リセットスイッチ536がオンであることを設定変更状態への移行条件としなくてもよい。
Furthermore, the condition for shifting to the setting change state is not limited to turning on the setting key switch 535 and the reset switch 536 with the power switch 511 turned off, and turning on the power switch 511 in this state.
For example, turning on the setting key switch 535 with the power switch 511 turned off, and then turning on the power switch 511 in this state may be set as a transition condition to the setting change state. That is, it is not necessary to set the reset switch 536 ON as a condition for transition to the setting change state.
さらに、設定確認状態への移行条件は、電源スイッチ511をオフにした状態で、設定キースイッチ535をオンにし、リセットスイッチ536はオフの状態で、電源スイッチ511をオンにすることに限らない。
たとえば、電源スイッチ511がオンの状態で、設定キースイッチ535をオンにすることを、設定確認状態への移行条件にしてもよい。
Furthermore, the conditions for shifting to the setting confirmation state are not limited to turning on the setting key switch 535 while the power switch 511 is off, and turning on the power switch 511 while the reset switch 536 is off.
For example, turning on the setting key switch 535 while the power switch 511 is on may be set as a transition condition to the setting confirmation state.
(9)第45実施形態では、扉開放スイッチ522や枠開放スイッチ523のオンを検知したときに、上枠右側ランプ基板611等に実装されている発光素子を白色で発光させて、ガラス扉505や前枠502の開放をホールの店員に知らせるようにした。
また、上記の変形例(8)では、設定変更状態や設定確認状態において、上枠右側ランプ基板611等に実装されている発光素子を白色で発光させて、設定変更状態や設定確認状態に制御されていることをホールの店員に知らせるようにした。
しかし、これらに限らず、たとえば、電源断からの復帰時に、上枠右側ランプ基板611等に実装されている発光素子を白色で発光させて、電源断からの復帰中であることをホールの店員に知らせることもできる。
(9) In the forty-fifth embodiment, when it is detected that the door open switch 522 or the frame open switch 523 is turned on, the light emitting element mounted on the upper frame right lamp substrate 611 or the like emits white light, and the glass door 505 is opened. and the opening of the front frame 502 is notified to the staff in the hall.
Further, in the above modified example (8), in the setting change state or the setting confirmation state, the light emitting element mounted on the upper frame right lamp substrate 611 or the like emits white light to control the setting change state or the setting confirmation state. I tried to inform the hall clerk that it was done.
However, the present invention is not limited to these. For example, when the power is restored, the light-emitting element mounted on the upper frame right lamp substrate 611 or the like emits white light to indicate that the power is being restored from the power interruption. can also inform
第19実施形態(B)で説明したように、ぱちんこ遊技機500では、電源スイッチ511がオンにされたとき(電源断から復帰するとき)は、図100に示すフローチャートによる処理を実行する。図100は、電源断から復帰するときにおける処理の流れを示すフローチャートである。
電源スイッチ511がオフにされたとき(電源断時)には、メイン制御基板530は、電源断時の情報をRWMに記憶する。
また、電源スイッチ511がオンにされたとき(電源断から復帰するとき)は、メイン制御基板530は、電源断からの復帰時の情報が電源断時の情報と一致するか否かを判断する(図100のステップS707)。
As described in the nineteenth embodiment (B), the
When the power switch 511 is turned off (when the power is cut off), the main control board 530 stores the information at the time of the power cut off in the RWM.
Also, when the power switch 511 is turned on (when recovering from power interruption), the main control board 530 determines whether or not the information at the time of recovery from power interruption matches the information at the time of power interruption. (Step S707 in FIG. 100).
そして、電源断からの復帰時の情報が電源断時の情報と一致しているときは、RWMは正常である(図100のステップS707で「Yes」)と判断し、状態復帰処理を実行する(図100のステップS708)。
これに対し、電源断からの復帰時の情報が電源断時の情報と一致していないときは、RWM異常(図100のステップS707で「No」)と判断し、RWMクリア処理を実行する(図100のステップS709)。
Then, when the information at the time of recovery from power failure matches the information at the time of power failure, it is determined that the RWM is normal (“Yes” in step S707 in FIG. 100), and the state recovery process is executed. (Step S708 in FIG. 100).
On the other hand, if the information at the time of recovery from the power failure does not match the information at the time of the power failure, it is determined that there is an RWM abnormality (“No” in step S707 in FIG. 100), and the RWM clear process is executed ( step S709 in FIG. 100).
また、状態復帰処理(図100のステップS708)は、ソレノイド状態や、特別図柄柄表示装置531の状態等を電源断時の状態に復帰させる処理である。
さらにまた、RWMクリア処理(図100のステップS709)は、RWMの所定記憶領域内に記憶されたデータをクリアする処理(所定記憶領域を初期化する処理)である。設定変更処理(図100のステップS702)を実行するか、又はRWM異常(図100のステップS707で「No」)と判断すると、その後、RWMクリア処理を実行する。
In addition, the state restoration processing (step S708 in FIG. 100) is processing for restoring the state of the solenoid, the state of the special design display device 531, etc. to the state at the time of power failure.
Furthermore, the RWM clearing process (step S709 in FIG. 100) is a process of clearing data stored in a predetermined storage area of the RWM (a process of initializing the predetermined storage area). If the setting change process (step S702 in FIG. 100) is executed, or if it is determined that there is an RWM abnormality ("No" in step S707 in FIG. 100), then the RWM clear process is executed.
さらに、設定確認状態が終了するか、状態復帰処理(図100のステップS708)を実行するか、又はRWMクリア処理(図100のステップS709)を実行すると、その後、タイマ割込みを許可する処理(図100のステップS710)を実行する。
そして、タイマ割込みを許可する処理を実行すると、電源断から復帰するときに実行する一連の処理が終了することとなる。
Furthermore, when the setting confirmation state ends, the state return processing (step S708 in FIG. 100) is executed, or the RWM clear processing (step S709 in FIG. 100) is executed, then the timer interrupt permitting processing ( 100 step S710) is executed.
Then, when the processing for permitting the timer interrupt is executed, the series of processing executed when returning from power-off ends.
また、電源スイッチ511がオンにされたとき(電源断から復帰するとき)は、メイン制御基板530は、電源断から復帰したことを示すコマンド(電源復帰開始コマンド)をサブ制御基板540に送信する。
そして、サブ制御基板540は、電源復帰開始コマンドを受信すると、上枠右側ランプ基板611、上枠左側ランプ基板612、右枠ランプ基板621、及び左枠ランプ基板631に実装されている発光素子を、白色で発光させるように制御する。
Further, when the power switch 511 is turned on (when recovering from power interruption), the main control board 530 transmits a command (power recovery start command) indicating recovery from power interruption to the sub control board 540. .
When the sub-control board 540 receives the power restoration start command, the sub-control board 540 turns on the light emitting elements mounted on the upper frame right lamp board 611, the upper frame left lamp board 612, the right frame lamp board 621, and the left frame lamp board 631. , to emit white light.
さらにまた、タイマ割込みを許可する処理を実行すると、メイン制御基板530は、電源断から復帰するときに実行する一連の処理が終了したことを示すコマンド(電源復帰終了コマンド)をサブ制御基板540に送信する。
そして、サブ制御基板540は、電源復帰終了コマンドを受信すると、発光素子を白色で発光させる制御を終了する。
これにより、電源断から復帰するときにおける一連の処理の実行中は、発光素子が白色で発光し続け、電源断から復帰するときに実行する一連の処理が終了すると、発光素子の白色での発光が終了する。
Furthermore, when executing the processing for permitting the timer interrupt, the main control board 530 sends a command (power recovery end command) to the sub control board 540 to indicate that the series of processes executed when recovering from power failure has ended. Send.
Then, when the sub-control board 540 receives the power restoration end command, it ends the control for causing the light-emitting element to emit white light.
As a result, the light emitting element continues to emit white light during the execution of the series of processes when recovering from power failure, and the light emitting element emits white light when the series of processes performed when recovering from power failure is completed. ends.
上述したように、発光素子の赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の各出力値をそれぞれ「255」に設定することにより、発光素子を白色で発光させることができる。
また、電源断からの復帰時に上枠右側ランプ基板611等のランプ基板に実装されている発光素子を白色で発光させることにより、電源断からの復帰中であることをホールの店員に知らせることができる。
As described above, by setting each output value of red (R), green (G), and blue (B) of the light emitting element to "255", the light emitting element can emit white light.
In addition, when the power is restored from the power interruption, the light-emitting elements mounted on the lamp substrates such as the lamp substrate 611 on the right side of the upper frame emit white light, thereby informing the hall clerk that the power is being restored from the interruption. can.
さらに、上枠ランプカバー613等のランプカバーが無色で透光性を有する樹脂で形成されているとともに、上枠右側ランプ基板611等のランプ基板における発光素子の実装面の全面が白色で構成されているため、発光素子を白色で発光させると目立つので、電源断からの復帰中であることに、ホールの店員が気付きやすくすることができる。
なお、電源断からの復帰中は、複数のランプ基板のうち1つ以上のランプ基板に実装されている発光素子を白色で発光させればよい。したがって、右枠ランプ基板621、及び左枠ランプ基板631に実装されている発光素子のみを白色で発光させてもよく、また、すべてのランプ基板に実装されている発光素子を白色で発光させてもよい。
Further, the lamp covers such as the upper frame lamp cover 613 are made of a colorless translucent resin, and the entire mounting surface of the light emitting element on the lamp substrate such as the upper frame right lamp substrate 611 is white. Therefore, when the light-emitting element emits white light, it is conspicuous, so that the store clerk in the hall can easily notice that the power supply is being restored.
It should be noted that, during recovery from power-off, the light-emitting elements mounted on one or more of the plurality of lamp substrates may emit white light. Therefore, only the light-emitting elements mounted on the right-frame lamp substrate 621 and the left-frame lamp substrate 631 may emit white light, or all the light-emitting elements mounted on the lamp substrates may emit white light. good too.
また、電源断からの復帰中は、電源断からの復帰中に対応する所定のパターンで発光素子を点滅させてもよい。
さらにまた、ガラス扉505又は前枠502が開放されているとき、設定変更状態又は設定確認状態に制御されているとき、及び電源断からの復帰中に発光素子を点滅させる場合には、ガラス扉505又は前枠502が開放されているときと、設定変更状態又は設定確認状態に制御されているときと、電源断からの復帰中とで、発光素子の点滅パターンを異ならせることができる。
Also, during recovery from power interruption, the light-emitting element may blink in a predetermined pattern corresponding to recovery from power interruption.
Furthermore, when the glass door 505 or the front frame 502 is open, when the setting change state or the setting confirmation state is controlled, and when the light emitting element is blinked during recovery from power failure, the glass door The flickering pattern of the light emitting element can be made different when the 505 or the front frame 502 is open, when the setting change state or setting confirmation state is controlled, and when the power is restored from the power off.
(10)第45実施形態及び変形例(8)~(9)では、扉開放スイッチ522や枠開放スイッチ523のオンを検知したとき、設定変更状態や設定確認状態に制御されているとき、又は電源断からの復帰時に、上枠右側ランプ基板611等に実装されている発光素子を白色で発光させて、ガラス扉505や前枠502が開放されていること、設定変更状態や設定確認状態に制御されていること、又は電源断からの復帰中であることをホールの店員に知らせるようにした。 (10) In the forty-fifth embodiment and modifications (8) to (9), when it is detected that the door opening switch 522 or the frame opening switch 523 is on, when it is controlled to the setting change state or the setting confirmation state, or When the power is turned off, the light-emitting elements mounted on the lamp substrate 611 on the right side of the upper frame emit white light to indicate that the glass door 505 and the front frame 502 are open, and that the settings are changed or confirmed. The hall clerk is notified that the machine is being controlled or that the machine is recovering from a power cut.
しかし、発光素子の発光色は、白色に限らない。たとえば、扉開放スイッチ522や枠開放スイッチ523のオンを検知したとき、設定変更状態や設定確認状態に制御されているとき、又は電源断からの復帰時に、上枠右側ランプ基板611等に実装されている発光素子を、通常の遊技中には発光させない色で発光させてもよい。 However, the emission color of the light emitting element is not limited to white. For example, when it detects that the door open switch 522 or the frame open switch 523 is turned on, when it is controlled to the setting change state or the setting confirmation state, or when it recovers from power failure, it is mounted on the upper frame right lamp substrate 611 or the like. The light-emitting elements in the game may be caused to emit light in a color that is not emitted during normal games.
また、通常の遊技中には発光させない色として、たとえば、特定の赤色を挙げることができる。さらに、特定の赤色として、たとえば、赤色(R)の出力値を「255」に設定し、緑色(G)及び青色(B)の各出力値をそれぞれ「0」に設定したときに発光素子が発する赤色を挙げることができる。このような赤色は、通常の遊技中には発光させない赤色であり、このような赤色で発光素子を発光させると目立つので、ガラス扉505や前枠502が開放されていること、設定変更状態や設定確認状態に制御されていること、又は電源断からの復帰中であることに、ホールの店員が気付きやすくすることができる。 Further, as a color that is not emitted during a normal game, for example, a specific red color can be mentioned. Furthermore, as a specific red color, for example, when the output value of red (R) is set to "255" and the output values of green (G) and blue (B) are set to "0", the light emitting element Emitting red color can be mentioned. Such a red color is a red color that is not emitted during normal games. It is possible to make it easier for the staff in the hall to notice that it is being controlled to the setting confirmation state or that it is in the process of recovering from power-off.
(11)第45実施形態では、遊技機がぱちんこ遊技機500である場合を例に、ランプ基板における発光素子の実装面を白色で構成した演出ランプ(装飾ランプ部)541について説明したが、第45実施形態は、遊技機がスロットマシン10である場合にも適用することができるものである。
図432は、第45実施形態の変形例におけるスロットマシン10を前面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
以下の説明は、第7実施形態(図22)と一部重複するが、改めて説明する。
(11) In the forty-fifth embodiment, the production lamp (decorative lamp section) 541 in which the mounting surface of the light-emitting element on the lamp substrate is configured in white was described by taking the case where the gaming machine is the
FIG. 432 is an external perspective view of the
Although the following description partially overlaps with the seventh embodiment (FIG. 22), it will be described again.
図432に示すように、スロットマシン10は、前面側が開口する箱形のキャビネット13と、キャビネット13の前面側の開口を開閉可能に取り付けられているフロントドア12とを備えている。
また、キャビネット13の所定位置には、フロントドア12の開放を検知するドアセンサ(図示せず)が設けられている。フロントドア12が開放されると、ドアセンサがオンになり、これにより、フロントドア12の開放が検知される。
As shown in FIG. 432, the
A door sensor (not shown) for detecting opening of the
さらにまた、第7実施形態の図22に示すように、キャビネット13の内部には、3個のリール31が並設された図柄表示装置14が配置されており、キャビネット13の内部における、図柄表示装置14より上方に相当する位置には、メイン基板ケース56に収納されたメイン制御基板50が配置されている。
メイン制御基板50は、遊技の進行を制御するものであり、入力ポート51、出力ポート52、RWM53、ROM54、メインCPU55等を備えている。また、メイン制御基板50には、入力ポート51又は出力ポート52を介して、ドアセンサ、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42、図柄表示装置14、サブ制御基板80等が電気的に接続されている。
Furthermore, as shown in FIG. 22 of the seventh embodiment, a
The
フロントドア12の中央部には、透明な表示窓(図示せず)が設けられている。この表示窓は、図柄表示装置14の前方に相当する位置に配置されている。これにより、スロットマシン10の前面側から表示窓を通して図柄表示装置14の各リール31に付された3個の図柄をそれぞれ視認可能となっている。
また、フロントドア12の前面側(遊技者側)であって、表示窓の下方には、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42、精算スイッチ43、メダル投入口47等が配置されている。
A transparent display window (not shown) is provided in the central portion of the
A
さらにまた、フロントドア12の前面側(遊技者側)の上部には、画像表示装置23が配置されており、フロントドア12の上部、右側部、及び左側部には、演出ランプ(装飾ランプ部)21が取り付けられている。
さらに、フロントドア12の裏面側の上部であって、画像表示装置23の裏側に相当する位置には、サブ基板ケース87に収納されたサブ制御基板80が配置されている。
Furthermore, an
Further, a
サブ制御基板80は、演出を制御するものであり、入力ポート81、出力ポート82、RWM83、ROM84、サブCPU85等を備えている。また、サブ制御基板80には、入力ポート81又は出力ポート82を介して、演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23、メイン制御基板50等が電気的に接続されている。そして、サブ制御基板80は、メイン制御基板50から受信したコマンドに基づいて、どのようなタイミングで、どのような演出を出力するかを決定し、その決定に従い、演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23の出力を制御する。
The
また、図432に示すように、演出ランプ(装飾ランプ部)21は、フロントドア12の前面上端縁に沿って配置されている上枠ランプ部26と、フロントドア12の前面右端縁に沿って配置されている右枠ランプ部27と、フロントドア12の前面左端縁に沿って配置されている左枠ランプ部28とを備えている。
すなわち、上枠ランプ部26は、フロントドア12の前面上部の右端付近から左端付近まで至る横長に形成されている装飾ランプ部である。
また、右枠ランプ部27は、フロントドア12の前面右側部の上端付近から下端付近まで至る縦長に形成されている装飾ランプ部である。
さらにまた、左枠ランプ部28は、フロントドア12の前面左側部の上端付近から下端付近まで至る縦長に形成されている装飾ランプ部である。
Also, as shown in FIG. 432, the effect lamps (decorative lamp portions) 21 are arranged along the front upper edge of the
That is, the upper
The right
Furthermore, the left
図432に示すように、上枠ランプ部26は、上枠ランプ基板26aと、上枠ランプカバー26bとを備えている。
上枠ランプ基板26aは、上枠ランプ部26を発光させるための発光素子や、発光素子に制御信号を送信するためのハーネスが接続されるコネクタが実装されたランプ基板であり、発光素子の実装面を前面側(遊技者側)に向けて、フロントドア12の前面上部に配置されている。
また、上枠ランプ基板26aは、フロントドア12の前面上部の右端付近から左端付近まで至る横長形状に形成されている。
As shown in FIG. 432, the upper
The upper frame lamp board 26a is a lamp board on which a light emitting element for causing the upper
The upper frame lamp board 26a is formed in a horizontally long shape extending from near the right end to near the left end of the front upper portion of the
さらにまた、図示しないが、上枠ランプ基板26aには、発光素子として、8個のLEDが実装されている。これら8個のLEDは、いずれもフルカラーLEDである。
さらに、上枠ランプ基板26aにおける発光素子の実装面は、白色で構成されている。具体的には、第45実施形態のぱちんこ遊技機500の例と同様に、上枠ランプ基板26aにおける発光素子の実装面の全面に、白色の塗膜が形成されている。また、白色の塗膜は、白色レジストの塗布又はシルクスクリーン印刷によって形成されている。
Furthermore, although not shown, eight LEDs are mounted as light emitting elements on the upper frame lamp substrate 26a. All of these eight LEDs are full-color LEDs.
Further, the mounting surface of the light emitting element in the upper frame lamp substrate 26a is white. Specifically, similarly to the example of the
また、上枠ランプカバー26bは、上枠ランプ基板26aの前面側(遊技者側)を覆うランプカバーであり、フロントドア12の前面上部に取り付けられている。
さらにまた、上枠ランプカバー26bは、フロントドア12の前面上部の右端付近から左端付近まで至る横長形状であり、無色で透光性を有する樹脂で形成されている。
さらに、上枠ランプ基板26aに実装されている発光素子から発せられた光は、上枠ランプカバー26bに照射される。
The upper frame lamp cover 26b is a lamp cover that covers the front side (player side) of the upper frame lamp board 26a, and is attached to the front upper portion of the
Furthermore, the upper frame lamp cover 26b has a horizontally long shape extending from near the right end to near the left end of the front upper portion of the
Furthermore, the light emitted from the light emitting elements mounted on the upper frame lamp substrate 26a is irradiated onto the upper frame lamp cover 26b.
図432に示すように、右枠ランプ部27は、右枠ランプ基板27aと、右枠ランプカバー27bとを備えている。
右枠ランプ基板27aは、右枠ランプ部27を発光させるための発光素子や、発光素子に制御信号を送信するためのハーネスが接続されるコネクタが実装されたランプ基板であり、発光素子の実装面を前面側(遊技者側)に向けて、フロントドア12の前面右側部に配置されている。
As shown in FIG. 432, the right
The right-frame lamp board 27a is a lamp board on which a light-emitting element for causing the right-
また、右枠ランプ基板27aは、フロントドア12の前面右側部の上端付近から下端付近まで至る縦長の略長方形状に形成されている。
さらにまた、図示しないが、右枠ランプ基板27aには、発光素子として、16個のLEDが実装されている。これら16個のLEDは、いずれもフルカラーLEDである。
さらに、右枠ランプ基板27aにおける発光素子の実装面は、上枠ランプ基板26aと同様に、白色で構成されている。
The right frame lamp board 27a is formed in a vertically long substantially rectangular shape extending from the vicinity of the upper end to the vicinity of the lower end of the front right portion of the
Furthermore, although not shown, 16 LEDs are mounted as light emitting elements on the right frame lamp substrate 27a. All of these 16 LEDs are full-color LEDs.
Further, the mounting surface of the light emitting element on the right frame lamp substrate 27a is white like the upper frame lamp substrate 26a.
また、右枠ランプカバー27bは、右枠ランプ基板27aの前面側(遊技者側)を覆うランプカバーであり、フロントドア12の前面右側部に取り付けられている。
さらにまた、右枠ランプカバー27bは、フロントドア12の前面右側部の上端付近から下端付近まで至る縦長形状であり、無色で透光性を有する樹脂で形成されている。
さらに、右枠ランプ基板27aに実装されている発光素子から発せられた光は、右枠ランプカバー27bに照射される。
The right frame lamp cover 27b is a lamp cover that covers the front side (player side) of the right frame lamp substrate 27a, and is attached to the front right portion of the
Furthermore, the right frame lamp cover 27b has a vertically long shape extending from the vicinity of the upper end to the vicinity of the lower end of the front right portion of the
Furthermore, the light emitted from the light emitting element mounted on the right frame lamp substrate 27a is irradiated to the right frame lamp cover 27b.
図432に示すように、左枠ランプ部28は、左枠ランプ基板28aと、左枠ランプカバー28bとを備えている。
左枠ランプ基板28aは、左枠ランプ部28を発光させるための発光素子や、発光素子に制御信号を送信するためのハーネスが接続されるコネクタが実装されたランプ基板であり、発光素子の実装面を前面側(遊技者側)に向けて、フロントドア12の前面左側部に配置されている。
As shown in FIG. 432, the left
The left frame lamp board 28a is a lamp board on which a light emitting element for causing the left
また、左枠ランプ基板28aは、フロントドア12の前面左側部の上端付近から下端付近まで至る縦長の略長方形状に形成されている。
さらにまた、図示しないが、左枠ランプ基板28aには、発光素子として、16個のLEDが実装されている。これら16個のLEDは、いずれもフルカラーLEDである。
さらに、左枠ランプ基板28aにおける発光素子の実装面は、上枠ランプ基板26a及び右枠ランプ基板27aと同様に、白色で構成されている。
The left frame lamp board 28a is formed in a vertically elongated substantially rectangular shape extending from the vicinity of the upper end of the front left portion of the
Furthermore, although not shown, 16 LEDs are mounted as light emitting elements on the left frame lamp substrate 28a. All of these 16 LEDs are full-color LEDs.
Further, the mounting surface of the light emitting element on the left frame lamp substrate 28a is white like the upper frame lamp substrate 26a and the right frame lamp substrate 27a.
また、左枠ランプカバー28bは、左枠ランプ基板28aの前面側(遊技者側)を覆うランプカバーであり、フロントドア12の前面左側部に取り付けられている。
さらにまた、左枠ランプカバー28bは、フロントドア12の前面左側部の上端付近から下端付近まで至る縦長形状であり、無色で透光性を有する樹脂で形成されている。
さらに、左枠ランプ基板28aに実装されている発光素子から発せられた光は、左枠ランプカバー28bに照射される。
The left frame lamp cover 28b is a lamp cover that covers the front side (player side) of the left frame lamp board 28a, and is attached to the front left side of the
Further, the left frame lamp cover 28b has a vertically long shape extending from the vicinity of the upper end to the vicinity of the lower end of the front left portion of the
Furthermore, the light emitted from the light emitting element mounted on the left frame lamp substrate 28a is irradiated to the left frame lamp cover 28b.
そして、遊技機がぱちんこ遊技機500である場合と同様に、上枠ランプカバー26b、右枠ランプカバー27b、左枠ランプカバー28bを無色で透光性を有する樹脂で形成するとともに、上枠ランプ基板26a、右枠ランプ基板27a、左枠ランプ基板28aにおける発光素子の実装面の全面を白色で構成することにより、上枠ランプ部26、右枠ランプ部27、左枠ランプ部28の見栄えが悪くならないようにするとともに、発光素子の発色がきれいに見えるようにしている。
Then, as in the case where the gaming machine is the
また、図示しないが、フロントドア12の前面右側部には、右枠ランプ基板27aが取り付けられる右枠基板取付け部と、右枠ランプカバー27bが取り付けられる右枠カバー取付け部とが設けられている。
さらに、右枠ランプ基板27aは、縦長の略長方形状に形成されているとともに、右枠ランプ基板27aにおける短手方向の幅は、右枠基板取付け部における短手方向の幅と略同一に構成されている。これにより、右枠ランプ基板27aで右枠基板取付け部を覆うようにしている。
Also, although not shown, the front right portion of the
Further, the right-frame lamp board 27a is formed in a vertically long, substantially rectangular shape, and the width of the right-frame lamp board 27a in the short direction is substantially the same as the width of the right-frame board mounting portion in the short direction. It is As a result, the right frame board mounting portion is covered with the right frame lamp board 27a.
そして、右枠ランプ基板27aにおける発光素子の実装面の全面が白色で構成されており、このような右枠ランプ基板27aで右枠基板取付け部を覆うことにより、右枠ランプ基板27aにおける発光素子の実装面の全面を反射板として機能させることができ、これにより、発光素子の発色をきれいに見せることができる。 The entire surface of the right-frame lamp board 27a on which the light-emitting elements are mounted is white. The entire mounting surface of can be made to function as a reflector, thereby making it possible to make the color development of the light-emitting element look beautiful.
同様に、フロントドア12の前面左側部には、左枠ランプ基板28aが取り付けられる左枠基板取付け部と、左枠ランプカバー28bが取り付けられる左枠カバー取付け部とが設けられている。
また、左枠ランプ基板28aは、縦長の略長方形状に形成されているとともに、左枠ランプ基板28aにおける短手方向の幅は、左枠基板取付け部における短手方向の幅と略同一に構成されている。これにより、左枠ランプ基板28aで左枠基板取付け部を覆うようにしている。そして、左枠ランプ基板28aにおける発光素子の実装面の全面を反射板として機能させるようにして、発光素子の発色をきれいに見せるようにしている。
Similarly, the front left portion of the
The left-frame lamp board 28a is formed in a vertically long, substantially rectangular shape, and the width of the left-frame lamp board 28a in the short direction is substantially the same as the width of the left-frame board mounting portion in the short direction. It is As a result, the left frame board mounting portion is covered with the left frame lamp board 28a. The entire surface of the left-frame lamp substrate 28a on which the light-emitting elements are mounted functions as a reflector so that the colors of the light-emitting elements can be clearly seen.
また、遊技機がぱちんこ遊技機500である場合と同様に、右枠ランプ基板27aには、右枠ランプ基板27aを右枠基板取付け部の所定位置に位置決めするときに位置決めボスが挿入される位置決め用穴と、右枠ランプ基板27aを右枠基板取付け部に固定(ねじ止め)するときに利用される固定用穴とが近接して設けられている。そして、位置決め用穴の開口面積と、固定用穴の開口面積とが異なるように設定されている。これにより、位置決め用穴と固定用穴とを間違えないようにして、組付け作業を円滑に進められるようにしている。
Further, as in the case where the game machine is the
さらに、位置決めボスは、右枠ランプ基板27aが右枠基板取付け部の所定位置に位置決めされたときに発光素子の実装面側に突出する突出部を有している。
すなわち、位置決めボスは、右枠ランプ基板27aにおける発光素子の実装面とは反対側から位置決め用穴に挿入され、位置決めボスの先端は、右枠ランプ基板27aにおける発光素子の実装面に突出する。この位置決めボスの先端を、突出部と称する。この突出部は、凸曲面状(ドーム状)に形成されている。これにより、発光素子から発せられた光が、凸曲面状に形成された突出部で反射するようにして、右枠ランプ部27がきれいに光って見えるようにしている。
Further, the positioning boss has a protrusion that protrudes toward the mounting surface of the light emitting element when the right frame lamp board 27a is positioned at a predetermined position on the right frame board mounting portion.
That is, the positioning boss is inserted into the positioning hole from the side opposite to the light emitting element mounting surface of the right frame lamp substrate 27a, and the tip of the positioning boss protrudes from the light emitting element mounting surface of the right frame lamp substrate 27a. The tip of this positioning boss is called a protrusion. This projecting portion is formed in a convex curved surface shape (dome shape). As a result, the light emitted from the light emitting element is reflected by the protruding portion formed in the convex curved shape, so that the right
また、遊技機がぱちんこ遊技機500である場合と同様に、右枠ランプ基板27aを右枠基板取付け部に固定するときには、右枠ランプ基板27aにおける発光素子の実装面側から右枠基板取付け部にねじ止めして固定する。このとき、右枠ランプ基板27aにおける発光素子の実装面側にねじ頭が露出する。そして、発光素子実装面からのねじ頭の高さは、発光素子実装面からの発光素子の高さより高く設定されている。
Further, as in the case where the game machine is the
さらに、遊技機がぱちんこ遊技機500である場合と同様に、ねじ頭には、発光素子から発せられた光を反射する表面処理が施されている。
これにより、発光素子から発せられた光がねじ頭で反射するようにして、右枠ランプ部27がきれいに光って見えるようにしている。
Furthermore, as in the case where the gaming machine is the
As a result, the light emitted from the light emitting element is reflected by the screw head so that the right
また、遊技機がぱちんこ遊技機500である場合と同様に、右枠ランプカバー27bにおける、右枠ランプ基板27aと対向する位置には、レンズ部が設けられている。そして、レンズ部は、曲率が異なるが肉厚が同一である曲面をつなぎ合わせて構成されている。これにより、右枠ランプカバー27bを成形する金型の製造コストを低減しつつ、発光素子の発光をきれいに見せるようにしている。
なお、上枠ランプカバー26b及び左枠ランプカバー28bについても、ランプ基板に対向する位置にレンズ部を有し、レンズ部の形状が、曲率が異なるが肉厚が同一である曲面をつなぎ合わせた形状であることは、右枠ランプカバー27bと同様である。
Further, similarly to the case where the gaming machine is the
The upper frame lamp cover 26b and the left frame lamp cover 28b also have a lens portion at a position facing the lamp substrate, and the shape of the lens portion is formed by connecting curved surfaces having different curvatures but the same thickness. The shape is similar to that of the right frame lamp cover 27b.
上述したように、スロットマシン10は、メイン制御基板50と、サブ制御基板80とを備えている。
また、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、ハーネス接続されており、メイン制御基板50からサブ制御基板80に一方向で、演出の出力に必要な情報(コマンド)を送信可能とされている。
As described above, the
In addition, the
さらに、サブ制御基板80と、上枠ランプ基板26a、右枠ランプ基板27a、及び左枠ランプ基板28aとは、ハーネス接続されている。
そして、サブ制御基板80は、メイン制御基板50から送信されてくるコマンドに基づいて演出内容を決定し、決定した演出を出力するように制御する。このとき、サブ制御基板80は、上枠ランプ基板26a、右枠ランプ基板27a、及び左枠ランプ基板28aに実装された発光素子の発光を制御する。
Furthermore, the
Then, the
また、規定数のメダルがベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。そして、この信号がメイン制御基板50に入力されると、役抽選手段61は、乱数値を取得し、取得した乱数値に基づいて、当選番号の抽選を行い、また、リール制御手段65は、すべてのモータ32を駆動制御して、すべてのリール31を回転させるように制御する。
Also, when the
その後、ストップスイッチ42が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。そして、この信号がメイン制御基板50に入力されると、リール制御手段65は、操作されたストップスイッチ42に対応するモータ32を駆動制御して、役抽選手段61の抽選結果に対応するように、そのモータ32に係るリール31の回転を停止させる。
そして、すべてのリール31の停止時における図柄組合せにより、今回遊技の遊技結果を表示する。このとき、いずれかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止すると、その役の入賞となり、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。
After that, when the
Then, the game result of the current game is displayed by the combination of symbols when all the
また、役抽選手段61による抽選が行われると、メイン制御基板50は、抽選結果に対応するコマンドをサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、抽選結果に対応するコマンドを受信すると、その抽選結果に対応するように、上枠ランプ基板26a、右枠ランプ基板27a、及び左枠ランプ基板28aに実装された発光素子の発光を制御する。
Further, when a lottery is drawn by the combination lottery means 61 , the
Then, when the
具体的には、メイン制御基板50は、役抽選手段61で特別役に対応する当選番号に当選すると、その旨を示すコマンド(特別役コマンド)をサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、特別役コマンドを受信すると、上枠ランプ基板26a、右枠ランプ基板27a、及び左枠ランプ基板28aに実装されている発光素子を、特別役に対応する発光パターンで発光させる。
また、特別役に対応する発光パターンとして、発光素子の赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の各出力値を「0」~「255」の範囲内で所定のパターンで変化させる。これにより、発光素子をいわゆるレインボーカラーで発光させることができ、特別役に当選したことを遊技者に知らせることができる。
Specifically, when the winning number corresponding to the special combination is won by the combination lottery means 61 , the
Then, when the
In addition, as a light emission pattern corresponding to the special role, each output value of red (R), green (G), and blue (B) of the light emitting element is changed in a predetermined pattern within the range of "0" to "255". . As a result, the light-emitting element can emit light in so-called rainbow colors, and the player can be notified that the special combination has been won.
さらに、上枠ランプカバー26b等のランプカバーが無色で透光性を有する樹脂で形成されているとともに、上枠ランプ基板26a等のランプ基板における発光素子の実装面の全面が白色で構成されているため、特別役の当選時に発光素子をレインボーカラーで発光させることにより、発光素子の発色をきれいに見せることができる。
なお、特別役に当選したときは、複数のランプ基板のうち1つ以上のランプ基板に実装されている発光素子を、特別役に対応するパターンで発光させればよい。したがって、上枠ランプ基板26aに実装されている発光素子のみを特別役に対応するパターンで発光させてもよく、また、すべてのランプ基板に実装されている発光素子を特別役に対応するパターンで発光させてもよい。
Furthermore, the lamp covers such as the upper frame lamp cover 26b are made of colorless translucent resin, and the entire surface of the lamp substrate such as the upper frame lamp substrate 26a on which the light emitting elements are mounted is white. Therefore, by causing the light-emitting element to emit light in rainbow colors when the special role is won, the color development of the light-emitting element can be made to look beautiful.
When winning a special role, the light-emitting elements mounted on one or more of the plurality of lamp substrates may be caused to emit light in a pattern corresponding to the special role. Therefore, only the light emitting elements mounted on the upper frame lamp board 26a may be caused to emit light in a pattern corresponding to the special role, and all the light emitting elements mounted on the lamp boards may be made to emit light in a pattern corresponding to the special role. It can be made to emit light.
また、特別役に当選したときは、上枠ランプ基板26aに実装されている発光素子については、特別役に対応するパターンで発光させ、右枠ランプ基板27a、及び左枠ランプ基板28aに実装されている発光素子については、白色で発光させるようにしてもよい。
なお、発光素子の赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の各出力値をそれぞれ「255」に設定することにより、発光素子を白色で発光させることができる。
Also, when a special role is won, the light-emitting elements mounted on the upper frame lamp board 26a emit light in a pattern corresponding to the special role, and are mounted on the right frame lamp board 27a and the left frame lamp board 28a. The light-emitting element with the white light may be made to emit white light.
By setting the output values of red (R), green (G), and blue (B) of the light-emitting element to "255", the light-emitting element can emit white light.
また、上述したように、メイン制御基板50には、ドアセンサが電気的に接続されており、フロントドア12が開放されると、ドアセンサがオンとなり、その信号は、メイン制御基板50に入力される。そして、メイン制御基板50は、ドアセンサのオンを検知すると、その旨を示すコマンド(ドア開放コマンド)をサブ制御基板80に送信する。
サブ制御基板80は、ドア開放コマンドを受信すると、上枠ランプ基板26a、右枠ランプ基板27a、及び左枠ランプ基板28aに実装されている発光素子を、白色で発光させるように制御する。これにより、フロントドア12が開放されていることをホールの店員に知らせることができる。
Further, as described above, the door sensor is electrically connected to the
Upon receiving the door open command, the
さらに、上枠ランプカバー26b等のランプカバーが無色で透光性を有する樹脂で形成されているとともに、上枠ランプ基板26a等のランプ基板における発光素子の実装面の全面が白色で構成されているため、発光素子を白色で発光させると目立つので、フロントドア12が開放されていることに、ホールの店員が気付きやすくすることができる。
なお、フロントドア12が開放されているときは、複数のランプ基板のうち1つ以上のランプ基板に実装されている発光素子を白色で発光させればよい。したがって、右枠ランプ基板27a、及び左枠ランプ基板28aに実装されている発光素子のみを白色で発光させてもよく、また、すべてのランプ基板に実装されている発光素子を白色で発光させてもよい。
また、フロントドア12が開放されているときは、フロントドア12の開放時に対応する所定のパターンで発光素子を点滅させてもよい。
Furthermore, the lamp covers such as the upper frame lamp cover 26b are made of a colorless translucent resin, and the entire mounting surface of the light emitting element on the lamp substrate such as the upper frame lamp substrate 26a is white. Therefore, if the light-emitting element emits white light, it will be conspicuous, so that the store clerk in the hall can easily notice that the
When the
Also, when the
また、スロットマシン10では、規定数のメダルがベットされた状態でスタートスイッチ41が操作された時に、1遊技が開始し、すべてのリール31が停止してメダルの払出し等の処理が行われた時に、1遊技が終了するものとすることができる。
さらにまた、メイン制御基板50は、役抽選手段61で非当選となると、その旨を示すコマンド(非当選コマンド)をサブ制御基板80に送信する。
In addition, in the
Furthermore, when the winning combination lottery means 61 does not win, the
さらに、サブ制御基板80は、非当選コマンドを受信すると、非当選時の演出パターン抽選(演出パターン1又は演出パターン2のいずれにするかの抽選)を実行する。
そして、サブ制御基板80は、演出パターン抽選の結果に応じた態様で、上枠ランプ基板26a、右枠ランプ基板27a、及び左枠ランプ基板28aに実装されている発光素子を発光させるとともに、表示窓周辺の装飾が備える基板に実装されている赤色LEDを発光させるように制御する。
Furthermore, when the
Then, the
図433(a)及び(b)は、役抽選手段61で非当選となったときの演出パターンを示すものであり、(a)は、非当選時の演出パターン1を示すタイムチャートであり、(b)は、非当選時の演出パターン2を示すタイムチャートである。
図433(a)及び(b)中、「LED1」は、右枠ランプ基板27aに実装されているLEDを示し、「LED2」は、上枠ランプ基板26aに実装されているLEDを示す。
また、図433(a)及び(b)中、「LED3」は、表示窓周辺の装飾が備える基板に実装されている一の赤色LEDを示し、「LED4」は、表示窓周辺の装飾が備える基板に実装されている他の赤色LEDを示す。表示窓周辺の装飾が備える基板における赤色LEDの実装面は、緑色で構成されている。
Figures 433(a) and (b) show production patterns when the combination lottery means 61 does not win, and (a) is a time chart showing
In FIGS. 433(a) and 433(b), "LED1" indicates the LED mounted on the right frame lamp substrate 27a, and "LED2" indicates the LED mounted on the upper frame lamp substrate 26a.
In addition, in FIGS. 433(a) and (b), “LED3” indicates one red LED mounted on the board provided with the decoration around the display window, and “LED4” indicates the decoration provided around the display window. Figure 3 shows another red LED mounted on the board. The mounting surface of the red LED on the board provided for the decoration around the display window is green.
さらにまた、図433(a)及び(b)中、「リール回転開始」は、リール31の回転開始時を示す。「第1停止操作」は、第1停止操作が行われた時(最初に停止させるリール31に対応するストップスイッチ42が操作(オン)された時)を示す。「第2停止操作」は、第2停止操作が行われた時(2番目に停止させるリール31に対応するストップスイッチ42が操作(オン)された時)を示す。「第3停止操作」は、第3停止操作が行われた時(最後に停止させるリール31に対応するストップスイッチ42が操作(オン)された時)を示す。「払出し」は、メダルの払出し等の処理時を示す。
Furthermore, in FIGS. 433(a) and 433(b), "reel rotation start" indicates when the
図433(a)に示すように、役抽選手段61で非当選となった遊技において、演出パターン抽選で演出パターン1に決定されたときは、LED1(右枠ランプ基板27aに実装されているLED)は、リール31の回転開始時に点灯(オン)し、第2停止操作時に消灯(オフ)する。
また、演出パターン1では、LED2(上枠ランプ基板26aに実装されているLED)は、第1停止操作時より後であって第2停止操作時より前に点灯し、第2停止操作時に消灯する。また、LED1とLED2とは同時に消灯する。
As shown in FIG. 433(a), in a game in which the role lottery means 61 has not been won, when the production pattern lottery determines the
In addition, in
さらにまた、演出パターン1では、LED3(表示窓周辺の一の赤色LED)は、リール31の回転開始時より後であって第1停止操作時より前に点灯し、第1停止操作時に消灯する。
さらに、演出パターン1では、LED4(表示窓周辺の他の赤色LED)は、リール31の回転開始時より後であって第1停止操作時より前に点灯し、第1停止操作時より後であって第2停止操作時より前に消灯する。また、LED3とLED4とは同時に点灯する。さらにまた、LED2の点灯と同時にLED4が消灯する。
Furthermore, in the
Furthermore, in
図433(b)に示すように、役抽選手段61で非当選となった遊技において、演出パターン抽選で演出パターン2に決定されたときは、LED1(右枠ランプ基板27aに実装されているLED)は、演出パターン1に決定されたときと同様に、リール31の回転開始時に点灯(オン)し、第2停止操作時に消灯(オフ)する。
また、演出パターン2では、LED2(上枠ランプ基板26aに実装されているLED)は、演出パターン1に決定されたときと異なり、点灯しない。
As shown in FIG. 433(b), in a game in which the role lottery means 61 has not been won, when the production pattern lottery determines the
Also, in the
さらにまた、演出パターン2では、LED3(表示窓周辺の一の赤色LED)は、リール31の回転開始時より後であって第1停止操作時より前に点灯し、第2停止操作時に消灯する。また、LED1とLED3とは同時に消灯する。
さらに、演出パターン2では、LED4(表示窓周辺の他の赤色LED)は、演出パターン1に決定されたときと同様に、リール31の回転開始時より後であって第1停止操作時より前に点灯し、第1停止操作時より後であって第2停止操作時より前に消灯する。また、LED3とLED4とは同時に点灯する。
Furthermore, in the
Furthermore, in
このように、役抽選手段61で非当選となった遊技では、演出パターン抽選により演出パターン1又は演出パターン2のいずれかを決定し、決定した演出パターンに応じてLED1~LED4の発光を制御する。
そして、LED1については、演出パターン1及び演出パターン2のいずれにおいても、リール31の回転開始時に点灯し、第2停止操作時に消灯する。
また、LED2については、演出パターン1では、第1停止操作時より後であって第2停止操作時より前に点灯し、第2停止操作時に消灯するが、演出パターン2では、点灯しない。
In this way, in the game in which the role lottery means 61 does not win, either the
The
As for the
さらにまた、LED3については、演出パターン1では、リール31の回転開始時より後であって第1停止操作時より前に点灯し、第1停止操作時に消灯し、演出パターン2では、リール31の回転開始時より後であって第1停止操作時より前に点灯し、第2停止操作時に消灯する。
さらに、LED4については、演出パターン1及び演出パターン2のいずれにおいても、リール31の回転開始時より後であって第1停止操作時より前に点灯し、第1停止操作時より後であって第2停止操作時より前に消灯する。
Furthermore, with
Furthermore, in both of the
以上より、役抽選手段61で非当選となった遊技においてLED1を点灯させる時間の平均値は、役抽選手段61で非当選となった遊技においてLED2~LED4を点灯させる時間の平均値より長く設定されている。
そして、右枠ランプ基板27aにおけるLEDの実装面の全面が白色で構成されているとともに、右枠ランプカバー27bが無色で透光性を有する樹脂で形成されているため、LED1(右枠ランプ基板27aに実装されているLED)の発光をきれいに見せることができるので、役抽選手段61で非当選となった遊技においても、LED1を用いたきれいな演出を見せることができる。
As described above, the average value of the lighting time of LED1 in the game in which the winning combination lottery means 61 is not won is set longer than the average value of the lighting time of LED2 to LED4 in the game in which the winning combination lottery means 61 fails to win. It is
Since the entire mounting surface of the LEDs on the right-frame lamp substrate 27a is white, and the right-frame lamp cover 27b is made of colorless and translucent resin, the LEDs 1 (right-frame lamp substrate Since the light emission of the LED mounted on the 27a can be displayed beautifully, even in a game in which the winning lottery means 61 is not won, a beautiful performance using the
また、遊技機がスロットマシン10である場合においても、遊技機がぱちんこ遊技機500である場合と同様に、設定変更状態や設定確認状態において、上枠ランプ基板26a等に実装されている発光素子を白色で発光させることにより、設定変更状態や設定確認状態に制御されていることをホールの店員に知らせることができる。
スロットマシン10では、電源がオフの状態(電源断の状態)で、設定キースイッチをオンにし、この状態で、電源をオンにすると、設定変更状態に移行する(図38のステップS212)。
Further, even when the gaming machine is the
In the
設定変更状態に移行すると、現在の設定値が設定値表示LED73に表示される。
また、設定変更状態では、設定変更スイッチを操作するごとに、設定値が更新(「+1」)される(図38のステップS240~ステップS241)。
そして、設定変更状態において、スタートスイッチ41を操作すると(図38のステップS242で「Yes」)、設定値が確定し、設定キースイッチをオフにすると(図38のステップS243で「Yes」)、設定変更状態が終了する。
When the setting change state is entered, the current set value is displayed on the set
Also, in the setting change state, the set value is updated ("+1") each time the setting change switch is operated (steps S240 to S241 in FIG. 38).
When the
また、スロットマシン10では、電源がオンの状態で、設定キースイッチをオンにすると、設定確認状態に移行する。
さらに、設定確認状態では、設定値を変更することはできないが、現在の設定値が設定値表示LED73に表示される。これにより、現在の設定値を確認可能となる。
そして、設定キースイッチをオフにすると、設定確認状態が終了する。
When the setting key switch is turned on while the power is on, the
Furthermore, in the setting confirmation state, the current setting value is displayed on the setting
Then, when the setting key switch is turned off, the setting confirmation state ends.
また、設定変更状態に移行すると、メイン制御基板50は、設定変更状態に移行したことを示すコマンド(設定変更開始コマンド)をサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、設定変更開始コマンドを受信すると、上枠ランプ基板26a、右枠ランプ基板27a、及び左枠ランプ基板28aに実装されている発光素子を、白色で発光させるように制御する。
Further, when shifting to the setting change state, the
When the
さらにまた、設定変更状態が終了すると、メイン制御基板50は、設定変更状態の終了を示すコマンド(設定変更終了コマンド)をサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、設定変更終了コマンドを受信すると、発光素子を白色で発光させる制御を終了する。
これにより、設定変更状態の継続中(図39の設定変更処理の実行中)は、発光素子が白色で発光し続け、設定変更状態が終了すると、発光素子の白色での発光が終了する。
Furthermore, when the setting change state ends, the
Then, when the
As a result, while the setting change state continues (during execution of the setting change process in FIG. 39), the light emitting element continues to emit white light, and when the setting change state ends, the light emitting element stops emitting white light.
また、設定確認状態に移行すると、メイン制御基板50は、設定確認状態に移行したことを示すコマンド(設定確認開始コマンド)をサブ制御基板80に送信する。
サブ制御基板80は、設定確認開始コマンドを受信すると、上枠ランプ基板26a、右枠ランプ基板27a、及び左枠ランプ基板28aに実装されている発光素子を、白色で発光させるように制御する。
Further, when shifting to the setting confirmation state, the
When the
さらにまた、設定確認状態が終了すると、メイン制御基板50は、設定確認状態の終了を示すコマンド(設定確認終了コマンド)をサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、設定確認終了コマンドを受信すると、発光素子を白色で発光させる制御を終了する。
これにより、設定確認状態の継続中は、発光素子が白色で発光し続け、設定確認状態が終了すると、発光素子の白色での発光が終了する。
Furthermore, when the setting confirmation state ends, the
Then, when the
Thus, while the setting confirmation state continues, the light emitting element continues to emit white light, and when the setting confirmation state ends, the white light emission of the light emitting element ends.
上述したように、発光素子の赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の各出力値をそれぞれ「255」に設定することにより、発光素子を白色で発光させることができる。
また、設定変更状態や設定確認状態において上枠ランプ基板26a等のランプ基板に実装されている発光素子を白色で発光させることにより、設定変更状態や設定確認状態に制御されていることをホールの店員に知らせることができる。
As described above, by setting each output value of red (R), green (G), and blue (B) of the light emitting element to "255", the light emitting element can emit white light.
In addition, in the setting change state or setting confirmation state, the light emitting elements mounted on the lamp substrates such as the upper frame lamp substrate 26a emit white light, thereby indicating that the hall is controlled in the setting change state or setting confirmation state. You can let the dealer know.
さらに、上枠ランプカバー26b等のランプカバーが無色で透光性を有する樹脂で形成されているとともに、上枠ランプ基板26a等のランプ基板における発光素子の実装面の全面が白色で構成されているため、発光素子を白色で発光させると目立つので、設定変更状態又は設定確認状態に制御されていることに、ホールの店員が気付きやすくすることができる。 Furthermore, the lamp covers such as the upper frame lamp cover 26b are made of colorless translucent resin, and the entire surface of the lamp substrate such as the upper frame lamp substrate 26a on which the light emitting elements are mounted is white. Therefore, if the light-emitting element emits white light, it will be conspicuous, so that the hall clerk can easily notice that the setting change state or the setting confirmation state is being controlled.
なお、設定変更状態又は設定確認状態に制御されているときは、複数のランプ基板のうち1つ以上のランプ基板に実装されている発光素子を白色で発光させればよい。したがって、右枠ランプ基板27a、及び左枠ランプ基板28aに実装されている発光素子のみを白色で発光させてもよく、また、すべてのランプ基板に実装されている発光素子を白色で発光させてもよい。 When the setting change state or the setting confirmation state is controlled, the light-emitting elements mounted on one or more of the plurality of lamp substrates may emit white light. Therefore, only the light-emitting elements mounted on the right-frame lamp board 27a and the left-frame lamp board 28a may emit white light, or all the light-emitting elements mounted on the lamp boards may emit white light. good too.
また、設定変更状態又は設定確認状態に制御されているときは、設定変更状態又は設定確認状態に対応する所定のパターンで発光素子を点滅させてもよい。
さらにまた、フロントドア12が開放されているとき、及び設定変更状態又は設定確認状態に制御されているときに発光素子を点滅させる場合には、フロントドア12が開放されているときと、設定変更状態又は設定確認状態に制御されているときとで、発光素子の点滅パターンを異ならせることができる。
Further, when the setting change state or the setting confirmation state is controlled, the light emitting element may blink in a predetermined pattern corresponding to the setting change state or the setting confirmation state.
Furthermore, when the
また、遊技機がスロットマシン10である場合においても、遊技機がぱちんこ遊技機500である場合と同様に、電源断からの復帰時に、上枠ランプ基板26a等に実装されている発光素子を白色で発光させることにより、電源断からの復帰中であることをホールの店員に知らせることができる。
ここで、スロットマシン10では、電源がオフにされたとき(電源断時)には、メイン制御基板50は、図54に示す電源断処理を実行する。
Also, in the case where the gaming machine is the
Here, in the
また、電源がオンにされたとき(電源断から復帰するとき)は、メイン制御基板50は、図40に示す電源復帰処理を実行する。
さらにまた、メイン制御基板50は、電源復帰処理を開始するときは、その旨を示すコマンド(電源復帰開始コマンド)をサブ制御基板80に送信する。
さらに、サブ制御基板80は、電源復帰開始コマンドを受信すると、上枠ランプ基板26a、右枠ランプ基板27a、及び左枠ランプ基板28aに実装されている発光素子を、白色で発光させるように制御する。
Also, when the power is turned on (when recovering from power failure), the
Furthermore, when starting the power restoration process, the
Furthermore, when the
また、メイン制御基板50は、電源復帰処理を終了するときは、その旨を示すコマンド(電源復帰終了コマンド)をサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、電源復帰終了コマンドを受信すると、発光素子を白色で発光させる制御を終了する。
これにより、図40の電源復帰処理の実行中は、発光素子が白色で発光し続け、図40の電源復帰処理を終了すると、発光素子の白色での発光が終了する。
Further, when the
Then, when the
As a result, the light emitting element continues to emit white light while the power restoration process of FIG. 40 is being executed, and when the power restoration process of FIG. 40 ends, the white light emission of the light emitting element ends.
上述したように、発光素子の赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の各出力値をそれぞれ「255」に設定することにより、発光素子を白色で発光させることができる。
また、電源復帰処理の実行中に上枠ランプ基板26a等のランプ基板に実装されている発光素子を白色で発光させることにより、電源復帰処理の実行中であることをホールの店員に知らせることができる。
As described above, by setting each output value of red (R), green (G), and blue (B) of the light emitting element to "255", the light emitting element can emit white light.
In addition, by causing the light-emitting elements mounted on the lamp substrates such as the upper frame lamp substrate 26a to emit white light during the execution of the power restoration process, it is possible to notify the staff in the hall that the power restoration process is being executed. can.
さらに、上枠ランプカバー26b等のランプカバーが無色で透光性を有する樹脂で形成されているとともに、上枠ランプ基板26a等のランプ基板における発光素子の実装面の全面が白色で構成されているため、発光素子を白色で発光させると目立つので、電源復帰処理の実行中であることに、ホールの店員が気付きやすくすることができる。
なお、電源復帰処理の実行中は、複数のランプ基板のうち1つ以上のランプ基板に実装されている発光素子を白色で発光させればよい。したがって、右枠ランプ基板27a、及び左枠ランプ基板27aに実装されている発光素子のみを白色で発光させてもよく、また、すべてのランプ基板に実装されている発光素子を白色で発光させてもよい。
Furthermore, the lamp covers such as the upper frame lamp cover 26b are made of colorless translucent resin, and the entire surface of the lamp substrate such as the upper frame lamp substrate 26a on which the light emitting elements are mounted is white. Therefore, if the light-emitting element emits white light, it will be conspicuous, so that the hall clerk can easily notice that the power restoration process is being executed.
During execution of the power restoration process, the light emitting elements mounted on one or more of the plurality of lamp substrates may emit white light. Therefore, only the light-emitting elements mounted on the right-frame lamp board 27a and the left-frame lamp board 27a may emit white light, or all the light-emitting elements mounted on the lamp boards may emit white light. good too.
また、電源復帰処理の実行中は、電源復帰処理の実行中に対応する所定のパターンで発光素子を点滅させてもよい。
さらにまた、フロントドア12が開放されているとき、設定変更状態又は設定確認状態に制御されているとき、及び電源復帰処理の実行中に発光素子を点滅させる場合には、フロントドア12が開放されているときと、設定変更状態又は設定確認状態に制御されているときと、電源復帰処理の実行中とで、発光素子の点滅パターンを異ならせることができる。
Further, during execution of the power restoration process, the light emitting element may blink in a predetermined pattern corresponding to the execution of the power restoration process.
Furthermore, when the
(12)第45実施形態では、遊技機としてぱちんこ遊技機500を例に挙げ、変形例(11)では、遊技機としてスロットマシン10を例に挙げたが、これらに限らない。
たとえば、遊技機としてのパロットや、封入式遊技機(メダルレス遊技機)や、カジノマシンにおいても、装飾ランプ部が備えるランプ基板における発光素子の実装面を白色で構成するとともに、装飾ランプ部が備えるランプカバーを無色又は白色で透光性を有する樹脂で形成することにより、発光素子の発光をきれいに見せることができる。
なお、「パロット」は、遊技媒体として遊技球を用いるスロットマシンである。
(12) In the forty-fifth embodiment, the
For example, in a parrot as a game machine, a sealed game machine (medalless game machine), and a casino machine, the mounting surface of the light emitting element in the lamp substrate provided in the decorative lamp part is configured in white, and the decorative lamp part is provided with By forming the lamp cover with a colorless or white translucent resin, the light emitted from the light emitting element can be clearly seen.
“Parrot” is a slot machine that uses game balls as game media.
(13)第1~第45実施形態、及び第1~第45実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。 (13) The first to forty-fifth embodiments and the various modifications shown in the first to forty-fifth embodiments are not limited to being implemented independently, and can be implemented in combination as appropriate.
<第46実施形態>
第46実施形態は、疑似遊技演出に関するものであり、第43実施形態と一部共通する。
第43実施形態において、図384の例では、疑似遊技演出中におけるリール31の仮停止ごとに、揺れ変動制御を実行した。
これに対し、第46実施形態では、たとえば、第1及び第2リール31の仮停止時における揺れ変動制御と、全リール31の仮停止時における揺れ変動制御とを異ならせることを可能とする。
揺れ変動制御は、500ms未満(「500ms以下」でもよい。以下同じ。)の間隔で、モータ32の励磁状態を切り替える制御に相当する。
ここで、「励磁状態」は、「励磁態様」、「駆動信号」、「駆動状態」、「駆動態様」、「位相信号」、「位相状態」、「位相態様」、「パルス信号」、「パルス状態」、「パルス態様」、「モータ信号」、「モータ信号状態」、「モータ信号態様」等とも称される。
また、第43実施形態で説明したように、「揺れ変動」とは、遊技者がリール31を目視したときにリール31が揺れていることを認識(識別)できる程度の変動に限られず、ヒトの目ではリール31の揺れを認識できない程度の変動も含まれる。
さらに、揺れ変動制御は、モータ32の励磁状態を切り替える制御であるので、リール31が実際には全く揺れない場合も含まれる。よって、揺れ変動制御が実行されると、リール31が必ず揺れ変動するとは限らない。このため、揺れ変動制御を、励磁状態切り替え制御と称することもできる。
さらにまた、後述する図434~図437の変動テーブル1~5に示すような励磁状態の切り替え態様を、「励磁パターン」と称する。
<46th embodiment>
The forty-sixth embodiment relates to a pseudo-game effect, and is partly in common with the forty-third embodiment.
In the forty-third embodiment, in the example of FIG. 384, swing fluctuation control is executed each time the
On the other hand, in the forty-sixth embodiment, for example, it is possible to make the swing fluctuation control when the first and
Shaking fluctuation control corresponds to control for switching the excitation state of the
Here, "excitation state" includes "excitation state", "drive signal", "drive state", "drive state", "phase signal", "phase state", "phase state", "pulse signal", " Also referred to as "pulse state", "pulse state", "motor signal", "motor signal state", "motor signal state", and the like.
Further, as described in the forty-third embodiment, the "shaking fluctuation" is not limited to a fluctuation that allows the player to recognize (distinguish) that the
Furthermore, since the swing fluctuation control is a control for switching the excitation state of the
Furthermore, switching manners of the excitation state as shown in fluctuation tables 1 to 5 in FIGS.
モータ32の励磁方式は、本実施形態では、1-2相励磁とする。1-2相励磁と励磁状態及びステップとの関係は、順回転の場合には、
φ0
↓
φ0φ1(+1ステップ)
↓
φ1(+1ステップ)
↓
φ1φ2(+1ステップ)
↓
φ2(+1ステップ)
↓
φ2φ3(+1ステップ)
↓
φ3(+1ステップ)
↓
φ3φ0(+1ステップ)
↓
φ0(+1ステップ)(最初に戻る)
となる。
同様に、逆回転の場合には、
φ0
↓
φ3φ0(-1ステップ)
↓
φ3(-1ステップ)
↓
φ2φ3(-1ステップ)
↓
φ2(-1ステップ)
↓
φ1φ2(-1ステップ)
↓
φ1(-1ステップ)
↓
φ0φ1(-1ステップ)
↓
φ0(-1ステップ)(最初に戻る)
となる。
ここで、モータ32の励磁状態の基準位置は、「φ0」とする。図柄が基準位置に配置されている場合には、モータ32の励磁状態が「φ0」になっている。
ただし、これに限らず、図柄が基準位置に配置されている場合に、モータ32の励磁状態が「φ1」、「φ2」又は「φ3」になっていても差し支えない。
The excitation method of the
φ0
↓
φ0φ1 (+1 step)
↓
φ1 (+1 step)
↓
φ1φ2 (+1 step)
↓
φ2 (+1 step)
↓
φ2φ3 (+1 step)
↓
φ3 (+1 step)
↓
φ3φ0 (+1 step)
↓
φ0 (+1 step) (return to the beginning)
becomes.
Similarly, for reverse rotation,
φ0
↓
φ3φ0 (-1 step)
↓
φ3 (-1 step)
↓
φ2φ3 (-1 step)
↓
φ2 (-1 step)
↓
φ1φ2 (-1 step)
↓
φ1 (-1 step)
↓
φ0φ1 (-1 step)
↓
φ0 (-1 step) (return to the beginning)
becomes.
Here, the reference position of the excitation state of the
However, the present invention is not limited to this, and the excitation state of the
また、第23実施形態と同様に、モータ32の1回転(360度)でのステップ数は「336」であり、リール31の図柄数は「20」であるものとする。そして、1図柄あたりのステップ数は、「16」又は「17」とする。
さらに、第46実施形態では、説明の便宜上、割込み周期は、第1実施形態と同様に「2.235」msであるものとする。
Also, as in the twenty-third embodiment, the number of steps in one rotation (360 degrees) of the
Furthermore, in the forty-sixth embodiment, for convenience of explanation, it is assumed that the interrupt period is "2.235" ms as in the first embodiment.
図434~図437は、第46実施形態における変動テーブル1~5を示す図である。図では、変動カウンタを併せて図示している。
第46実施形態では、RWM53の所定領域に、変動カウンタの記憶領域を備える。変動カウンタは、初期値として「0」が設定され、割込み処理ごとに「1」加算される。そして、変動カウンタ値が「99(D)」となったときは、次回の割込み処理において「0」に設定される。
変動カウンタは、スロットマシン10の電源がオンにされている間はずっとカウント値を更新し続けてもよく、遊技中にのみカウント値を更新してもよい。換言すれば、割込み処理が実行されているときは、有利区間であるか通常区間であるかにかかわらず、カウント値を更新可能としてもよい。たとえば、有利区間中に疑似遊技演出を実行可能とするが、通常区間中には疑似遊技演出を実行しない場合であっても、有利区間であるか通常区間であるかにかかわらず、カウント値を更新としてもよい。
また、カウント値の更新中に所定のエラー(上述した復帰可能エラーの少なくとも一つのエラーや、ドア開放エラー)が発生した場合であっても、カウント値を更新可能としてもよい。
一方、疑似遊技演出中にのみカウント値を更新してもよく、疑似遊技演出中におけるリール31の仮停止時(揺れ変動制御中)にのみカウント値を更新してもよい。たとえば、有利区間中に疑似遊技演出を実行可能とする場合に、有利区間ではカウント値を更新可能とするが、通常区間ではカウント値を更新しないように構成してもよい。また、カウント値の更新中に所定のエラー(上述した復帰可能エラーの少なくとも一つのエラーや、ドア開放エラー)が発生した場合であっても、カウント値を更新可能としてもよい。
変動カウンタの更新は、図151の割込み処理中、ステップS455(タイマー計測)において実行する。
また、第46実施形態では、1つの変動カウンタですべてのリール31の揺れ変動制御を実行する。すべてのリール31の揺れ変動制御を実行する場合に共通の変動カウンタを用いることにより、揺れ変動がリール31ごとにばらばらにならないようにすることができる。
434 to 437 are diagrams showing variation tables 1 to 5 in the forty-sixth embodiment. The figure also shows a variation counter.
In the forty-sixth embodiment, a predetermined area of the
The variation counter may keep updating the count value while the power of the
The count value may be updated even when a predetermined error (at least one of the recoverable errors described above or the door open error) occurs during update of the count value.
On the other hand, the count value may be updated only during the pseudo-game production, and the count value may be updated only when the
The change counter is updated in step S455 (timer measurement) during the interrupt process in FIG.
Further, in the forty-sixth embodiment, swing fluctuation control of all the
図434に示す変動テーブル1は、リール31の仮停止時における揺れ変動量がほぼゼロとなる励磁パターンを有する。
変動テーブル1では、変動カウンタ値が「+1」されるごとに、励磁状態を「+1」又は「-1」に切り替える。たとえば変動カウンタ値が「99」であるときのモータ32の励磁状態が「φ0」である場合には、変動カウンタ値が「0」になると、モータ32の励磁状態を「φ0φ1」に切り替える。
次に、変動カウンタ値が「1」になると、モータ32の励磁状態を「φ0」に切り替える。
The fluctuation table 1 shown in FIG. 434 has an excitation pattern in which the swing fluctuation amount when the
In the fluctuation table 1, the excitation state is switched to "+1" or "-1" each time the fluctuation counter value is incremented by "1". For example, if the excitation state of the
Next, when the variation counter value becomes "1", the excitation state of the
以上のようにして、変動テーブル1の励磁パターンは、
変動カウンタ値「99」:励磁状態「φ0」
変動カウンタ値「0」:励磁状態「φ0φ1」(+1)
変動カウンタ値「1」:励磁状態「φ0」(-1)
変動カウンタ値「2」:励磁状態「φ0φ1」(+1)
変動カウンタ値「3」:励磁状態「φ0」(-1)
:
変動カウンタ値「99」:励磁状態「φ0」(-1)
となる。
また、変動テーブル1では、割込み周期「2.235ms」ごとに励磁状態を切り替えるので、「500ms未満の間隔で駆動信号を変化させる」という疑似遊技演出におけるリール31の仮停止条件を満たすものである。
As described above, the excitation pattern of the variation table 1 is
Fluctuation counter value "99": excitation state "φ0"
Fluctuation counter value "0": excitation state "φ0φ1" (+1)
Fluctuation counter value "1": excitation state "φ0" (-1)
Fluctuation counter value "2": excitation state "φ0φ1" (+1)
Fluctuation counter value "3": excitation state "φ0" (-1)
:
Fluctuation counter value "99": excitation state "φ0" (-1)
becomes.
In addition, in the variation table 1, since the excitation state is switched every interrupt period of 2.235 ms, the provisional stop condition of the
モータ32の励磁状態を「+1」に切り替えると、その駆動制御がリール31に伝わり、リール31が1ステップ分だけ正回転に移動しようとする。しかし、次の割込み処理(2.235ms経過後)で励磁状態を「-1」に切り替えるので、その駆動制御がリール31に伝わり、今度はリール31が1ステップ分だけ逆回転に移動しようとする。
その結果、リール31は、ヒトの目では全く動いていないように(揺れ変動していないように)見えるか、又は注意して観察すればわずかに上下動していることを識別できる程度の揺れ変動となる。揺れ変動を識別できるか否かは、モータ32のトルク、リール31の重量等によって異なり、一義的に定まるものではない。
換言すれば、変動テーブル1を用いれば、全く揺れ変動していないように見せることも可能であり、あるいは、注意して観察すればわずかに振動していることを識別できる程度の揺れ変動を発生させることも可能である。
When the excitation state of the
As a result, the
In other words, if the fluctuation table 1 is used, it is possible to make it appear that there is no shaking fluctuation at all. It is also possible to let
図435に示す変動テーブル2は、仮停止時に揺れ変動量が小となる励磁パターンを有する。
まず、変動カウンタ値が「0」になったときに、励磁状態を「φ0」から「φ0φ1」に切り替える。次に、変動カウンタ値が「1」~「4」であるときは、変動カウンタ値が「0」のときの励磁状態「φ0φ1」を維持する。
さらに、変動カウンタ値が「5」になると、モータ32の励磁状態を「φ0φ1」から「φ0」に切り替える。
また、変動カウンタ値が「6」~「99」のときは、変動カウンタ値が「5」であるときの励磁状態「φ0」を維持する。
The fluctuation table 2 shown in FIG. 435 has an excitation pattern in which the shake fluctuation amount is small at the time of temporary stop.
First, when the variation counter value becomes "0", the excitation state is switched from "φ0" to "φ0φ1". Next, when the variation counter value is "1" to "4", the excitation state "φ0φ1" when the variation counter value is "0" is maintained.
Furthermore, when the variation counter value reaches "5", the excitation state of the
Further, when the variation counter value is "6" to "99", the excitation state "φ0" when the variation counter value is "5" is maintained.
以上のようにして、変動テーブル2の励磁パターンは、
変動カウンタ値「99」:励磁状態「φ0」
変動カウンタ値「0」:励磁状態「φ0φ1」(+1)
変動カウンタ値「1」:励磁状態「φ0φ1」(維持)
変動カウンタ値「2」:励磁状態「φ0φ1」(維持)
変動カウンタ値「3」:励磁状態「φ0φ1」(維持)
変動カウンタ値「4」:励磁状態「φ0φ1」(維持)
変動カウンタ値「5」:励磁状態「φ0」(-1)
変動カウンタ値「6」:励磁状態「φ0」(維持)
:
変動カウンタ値「99」:励磁状態「φ0」(維持)
となる。
As described above, the excitation pattern of the variation table 2 is
Fluctuation counter value "99": excitation state "φ0"
Fluctuation counter value "0": excitation state "φ0φ1" (+1)
Fluctuation counter value "1": excitation state "φ0φ1" (maintained)
Fluctuation counter value "2": excitation state "φ0φ1" (maintained)
Fluctuation counter value "3": excitation state "φ0φ1" (maintained)
Fluctuation counter value "4": excitation state "φ0φ1" (maintained)
Fluctuation counter value "5": excitation state "φ0" (-1)
Fluctuation counter value "6": excitation state "φ0" (maintenance)
:
Fluctuation counter value "99": excitation state "φ0" (maintenance)
becomes.
励磁状態を「φ0」から「φ0φ1」に切り替えてから、その状態を4割込み処理に相当する時間だけ維持するので、励磁状態を「φ0」から「φ0φ1」に切り替えたことに基づく駆動制御がリール31に伝わり、1ステップ分だけリール31を順方向に移動させることができる。
同様に、励磁状態を「φ0φ1」から「φ0」に切り替えてから、その状態を94割込み処理に相当する時間だけ維持するので、励磁状態を「φ0φ1」から「φ0」に切り替えたことに基づく駆動制御がリール31に伝わり、1ステップ分だけリール31を逆方向に移動させることができる。
また、割込み周期が「2.235ms」であるとき、変動カウンタの周期は「223.5ms」である。
したがって、「223.5ms」に1回の割合(500ms未満の間隔)で、リール31が1ステップ分だけ上下動する(順方向及び逆方向にそれぞれ移動する)揺れ変動を発生させることができる。
また、1ステップ分だけ上下動する揺れ変動量は、1図柄の移動分(16又は17ステップ)に対して小さい。よって、当該揺れ変動量は小さいものとなる。
After switching the excitation state from "φ0" to "φ0φ1", the state is maintained for a period of time corresponding to 4 interrupt processing. 31, and the
Similarly, after switching the excitation state from "φ0φ1" to "φ0", the state is maintained for a time corresponding to the 94 interrupt processing. Control is transmitted to the
Also, when the interrupt cycle is "2.235 ms", the cycle of the variation counter is "223.5 ms".
Therefore, it is possible to generate swing fluctuation in which the
In addition, the amount of fluctuation in the vertical motion of one step is smaller than the amount of movement of one symbol (16 or 17 steps). Therefore, the shaking fluctuation amount is small.
図436に示す変動テーブル3は、仮停止時に揺れ変動量が大きい励磁パターンを有する。
まず、変動カウンタ値が「0」となったときに、励磁状態を「φ0」から「φ0φ1」に切り替える。次に、変動カウンタ値が「1」、「2」、「3」、「4」と更新されるごとに、励磁状態をそれぞれ「φ1」、「φ1φ2」、「φ2」、「φ2φ3」に切り替える。
したがって、変動カウンタ値が「0」~「4」の間は、モータ32は、正回転する。
次に、変動カウンタ値が「5」になると、モータ32の励磁状態を「φ2φ3」から「φ2」に切り替える。
さらに、変動カウンタ値が「6」、「7」、「8」、「9」と更新されるごとに、励磁状態をそれぞれ「φ1φ2」、「φ1」、「φ0φ1」、「φ0」に切り替える。
さらに、変動カウンタ値が「10」~「99」の間は、変動カウンタ値「9」のときの励磁状態「φ0」を維持する。
The variation table 3 shown in FIG. 436 has an excitation pattern with a large shake variation amount at the time of temporary stop.
First, when the variation counter value becomes "0", the excitation state is switched from "φ0" to "φ0φ1". Next, each time the fluctuation counter value is updated to "1", "2", "3" and "4", the excitation state is switched to "φ1", "φ1φ2", "φ2" and "φ2φ3" respectively. .
Therefore, the
Next, when the variation counter value reaches "5", the excitation state of the
Further, each time the variation counter value is updated to "6", "7", "8" and "9", the excitation state is switched to "φ1φ2", "φ1", "φ0φ1" and "φ0" respectively.
Furthermore, when the variation counter value is between "10" and "99", the excitation state "φ0" when the variation counter value is "9" is maintained.
以上のようにして、変動テーブル3の励磁パターンは、
変動カウンタ値「99」:励磁状態「φ0」
変動カウンタ値「0」:励磁状態「φ0φ1」(+1)
変動カウンタ値「1」:励磁状態「φ1」(+1)
変動カウンタ値「2」:励磁状態「φ1φ2」(+1)
変動カウンタ値「3」:励磁状態「φ2」(+1)
変動カウンタ値「4」:励磁状態「φ2φ3」(+1)
変動カウンタ値「5」:励磁状態「φ2」(-1)
変動カウンタ値「6」:励磁状態「φ1φ2」(-1)
変動カウンタ値「7」:励磁状態「φ1」(-1)
変動カウンタ値「8」:励磁状態「φ0φ1」(-1)
変動カウンタ値「9」:励磁状態「φ0」(-1)
変動カウンタ値「10」:励磁状態「φ0」(維持)
:
変動カウンタ値「99」:励磁状態「φ0」(維持)
となる。
As described above, the excitation pattern of the fluctuation table 3 is
Fluctuation counter value "99": excitation state "φ0"
Fluctuation counter value "0": excitation state "φ0φ1" (+1)
Fluctuation counter value "1": excitation state "φ1" (+1)
Fluctuation counter value "2": excitation state "φ1φ2" (+1)
Fluctuation counter value "3": excitation state "φ2" (+1)
Fluctuation counter value "4": excitation state "φ2φ3" (+1)
Fluctuation counter value "5": excitation state "φ2" (-1)
Fluctuation counter value "6": excitation state "φ1φ2" (-1)
Fluctuation counter value "7": excitation state "φ1" (-1)
Fluctuation counter value "8": excitation state "φ0φ1" (-1)
Fluctuation counter value "9": excitation state "φ0" (-1)
Fluctuation counter value "10": excitation state "φ0" (maintenance)
:
Fluctuation counter value "99": excitation state "φ0" (maintenance)
becomes.
よって、変動カウンタの周期「223.5ms」に1回の割合(500ms未満の間隔)で、揺れ変動を発生させることができる。
また、5ステップ分だけ図柄が上下動する揺れ変動となり、この量は、1図柄の移動分(16又は17ステップ)の約「1/3」程度となり、揺れ変動量は大きいものとなる。
Therefore, it is possible to generate shaking fluctuations at a rate of once every 223.5 ms of the period of the fluctuation counter (an interval of less than 500 ms).
In addition, the pattern moves up and down by 5 steps.
以上の変動テーブル1~3のうち、どれを設けてもよい。たとえば、
(1)変動テーブル1のみを設ける
(2)変動テーブル2のみを設ける
(3)変動テーブル3のみを設ける
(4)変動テーブル1と3を設ける
(5)変動テーブル2と3を設ける
(6)変動テーブル1~3のすべてを設ける
のいずれであってもよい。
さらに、複数種類の変動テーブルを設ける場合、第1に、仮停止するリール31に応じて、用いる変動テーブルを異ならせてもよい。
たとえば、変動テーブル1及び3を設けた場合に、
第1リール31の仮停止後:第1リール31を変動テーブル1を用いて揺れ変動制御
第2リール31の仮停止後:第1及び第2リール31を変動テーブル1を用いて揺れ変動制御
第3リール31の仮停止後:第1~第3リール31を変動テーブル3を用いて揺れ変動制御
とすることが挙げられる。
このように、一部のリール31が仮停止しているときには揺れ変動量をほぼゼロ~小とし、すべてのリール31が仮停止したときには揺れ変動量を中~大とすることにより、一部のリール31が仮停止したときには疑似遊技演出中であると遊技者が気づきにくくし、すべてのリール31が仮停止したときには疑似遊技演出中であることを遊技者に明示することができる。
Any one of the above variation tables 1 to 3 may be provided. for example,
(1) Provide only variation table 1 (2) Provide only variation table 2 (3) Provide only variation table 3 (4) Provide variation tables 1 and 3 (5) Provide variation tables 2 and 3 (6) All of the variation tables 1 to 3 may be provided.
Furthermore, when a plurality of types of variation tables are provided, first, the variation table to be used may be changed according to the
For example, when fluctuation tables 1 and 3 are provided,
After temporary stop of the first reel 31: swing fluctuation control of the
In this way, when some of the
また第2に、変動テーブル1、2、及び3を設けた場合に、
第1リール31の仮停止後:第1リール31を変動テーブル1を用いて揺れ変動制御
第2リール31の仮停止後:第1及び第2リール31を変動テーブル2を用いて揺れ変動制御
第3リール31の仮停止後:第1~第3リール31を変動テーブル3を用いて揺れ変動制御
とすることが挙げられる。
Secondly, when variation tables 1, 2, and 3 are provided,
After temporary stop of the first reel 31: swing fluctuation control of the
さらにまた第3に、変動テーブル2及び3を設けた場合に、
CZにおいてAT当選期待度が低い疑似遊技演出:変動テーブル2を用いて揺れ変動制御
CZにおいてAT当選期待度が高い疑似遊技演出:変動テーブル3を用いて揺れ変動制御
とすることが挙げられる。
Furthermore, thirdly, when the variation tables 2 and 3 are provided,
Pseudo-game production with low AT winning expectation in CZ: fluctuation fluctuation control using fluctuation table 2 Pseudo-game production with high AT winning expectation in CZ: fluctuation fluctuation control using fluctuation table 3.
また第4に、変動テーブル1~3を設け、揺れ変動量が大きいほどAT上乗せ期待度が高いことを意味するようにする。具体的には、
AT中において有利区間の残り遊技回数が所定回数以上であり、かつAT上乗せ期待度が「低」の場合:変動テーブル1を用いて揺れ変動制御
AT中において有利区間の残り遊技回数が所定回数以上であり、かつAT上乗せ期待度が「中」の場合:変動テーブル2を用いて揺れ変動制御
AT中において有利区間の残り遊技回数が所定回数以上であり、かつAT上乗せ期待度が「高」の場合:変動テーブル3を用いて揺れ変動制御
AT中において、有利区間の残り遊技回数が所定回数未満である場合(エンディングに移行している場合):変動テーブル1を用いて揺れ変動制御
とすることが挙げられる。
このようにすれば、AT中であってもエンディングに移行した後は、AT上乗せ期待度が高い(仮停止時の揺れ変動量が大きい)疑似遊技演出の実行を控えるようにし、遊技者に誤解を与えないでATを終了することが可能となる。
Fourthly, fluctuation tables 1 to 3 are provided so that the greater the fluctuation amount of shaking, the higher the AT add-on expectation level. in particular,
When the number of remaining games in the advantageous section during AT is a predetermined number or more and the degree of AT addition expectation is "low": Shaking fluctuation control using the fluctuation table 1 The number of remaining games in the advantageous section during AT is a predetermined number or more and the AT addition expectation level is "medium": Shaking fluctuation control using the fluctuation table 2 During the AT, the number of remaining games in the advantageous section is a predetermined number or more, and the AT addition expectation level is "high" Case: Sway variation control using variation table 3. During AT, if the number of remaining games in the advantageous section is less than a predetermined number of times (if transitioning to ending): Swing variation control using variation table 1. are mentioned.
In this way, even during the AT, after the transition to the ending, the execution of the pseudo-game effect with a high degree of AT addition expectation (the amount of shaking fluctuation at the time of temporary stop is large) is avoided, and the player is misunderstood. It is possible to terminate the AT without giving
図437は、変動テーブル4及び5を示す図である。
変動テーブル4及び5は、いずれも、励磁状態を500ms未満の間隔で切り替えるものの、揺れ変動量をゼロに制御可能な変動テーブルである。
なお、変動カウンタは、上述した変動カウンタと同じ(周期「0」~「99(D)」)である。
まず、変動テーブル4は、変動カウンタ値が「0」~「9」であるときには、モータ32の励磁状態を「φ0」にする。なお、その直前の変動カウンタ値が「99」であるときは、「φ0」~「φ4」のすべてがオンとなる(4相同時に励磁をかけた)4相励磁状態である(第4実施形態で説明したものと同じ)。換言すれば、リール31を停止させるときのブレーキをかけた状態である。そして、4相励磁状態から、励磁状態を「φ0」に切り替えてもリール31は上下方向に移動しない。
なお、4相励磁状態は、励磁状態の一態様である。
437 is a diagram showing variation tables 4 and 5. FIG.
Both of the fluctuation tables 4 and 5 are fluctuation tables that switch the excitation state at intervals of less than 500 ms, but can control the shake fluctuation amount to zero.
Note that the variation counter has the same period as the variation counter described above (cycle "0" to "99(D)").
First, the fluctuation table 4 sets the excitation state of the
Note that the four-phase excitation state is one mode of the excitation state.
さらに、変動カウンタ値が「1」~「9」のときは、変動カウンタ値「0」での励磁状態「φ0」を維持する。次に、変動カウンタ値が「10」になったときは、励磁状態「φ0」から4相励磁状態に切り替える。励磁状態を「φ0」から4相励磁状態に切り替えても、ブレーキがかけられた状態に切り替わるだけであるので、リール31は上下方向に移動しない。
よって、変動テーブル4による励磁状態の切り替えでは、リール31は移動(揺れ変動)しない。ただし、500ms未満の間隔で励磁状態を切り替えているので、「500ms未満の間隔で駆動信号を変化させる」という疑似遊技演出におけるリール31の仮停止条件を満たすものである。
Furthermore, when the variation counter value is "1" to "9", the excitation state "φ0" at the variation counter value "0" is maintained. Next, when the variation counter value reaches "10", the excitation state "φ0" is switched to the four-phase excitation state. Even if the excitation state is switched from "φ0" to the four-phase excitation state, the
Therefore, the switching of the excitation state by the variation table 4 does not move the reel 31 (fluctuation variation). However, since the excitation state is switched at intervals of less than 500 ms, it satisfies the temporary stop condition of the
変動テーブル5は、変動カウンタ値が「0」~「9」であるときには、モータ32の励磁状態を「φ0」にする。なお、その直前の変動カウンタ値が「99」であるときは、「φ0」~「φ4」のすべてがオフとなった無励磁状態(リール31の回転前の待機状態と同じ)である。この無励磁状態から、励磁状態を「φ0」に切り替えても、リール31は移動しない。
なお、無励磁状態は、励磁状態の一態様である。無励磁状態であっても、モータ32は通電状態にあるので、リール31は静止トルクを有している(無励磁ブレーキが作動している)。
The fluctuation table 5 sets the excitation state of the
Note that the non-excited state is one aspect of the excited state. Even in the non-excitation state, since the
変動テーブル5において、変動カウンタ値が「1」~「9」のときは、変動カウンタ値が「0」のときの励磁状態「φ0」を維持する。次に、変動カウンタ値が「10」になったときは、励磁状態を「φ0」から無励磁状態に切り替える。励磁状態が「φ0」から無励磁状態に切り替わっても、リール31は移動しない。
よって、変動テーブル5による駆動制御では、リール31は移動(揺れ変動)しない。ただし、500ms未満の間隔で励磁状態を切り替えているので、「500ms未満の間隔で駆動信号を変化させる」という疑似遊技演出におけるリール31の仮停止条件を満たすものである。
変動テーブル4又は5は、上述した変動テーブル1に代えて用いてもよく、あるいは、変動テーブル1とともに用いてもよい。さらに、変動テーブル1~3の少なくとも1つと、変動テーブル4又は5を用いてもよい。
In the fluctuation table 5, when the fluctuation counter value is "1" to "9", the excitation state "φ0" when the fluctuation counter value is "0" is maintained. Next, when the variation counter value reaches "10", the excitation state is switched from "φ0" to the non-excitation state. The
Therefore, the drive control by the variation table 5 does not move the reel 31 (sway variation). However, since the excitation state is switched at intervals of less than 500 ms, it satisfies the temporary stop condition of the
The variation table 4 or 5 may be used instead of the variation table 1 described above, or may be used together with the variation table 1. FIG. Furthermore, at least one of the variation tables 1 to 3 and the variation table 4 or 5 may be used.
変動テーブル1は、使用する状況によっては、注意して観察すればわずかに揺れ変動していることを識別できる可能性を有するが、変動テーブル4及び5は、500ms未満の間隔で励磁状態を切り替えるものの、揺れ変動を発生させない。
したがって、たとえば一部のリール31の仮停止時に変動テーブル4又は5を用いれば、当該一部のリール31の仮停止後にそのリール31の様子を観察しても、その様子からは疑似遊技演出中であることがわからないようにすることができる。
さらに、すべてのリール31の仮停止時に変動テーブル4又は5を用いることが許可される場合には、すべてのリール31の仮停止後にリール31の様子を観察しても、その様子からは疑似遊技演出中であることがわからないようにすることができる。
Fluctuation table 1 has the possibility of discerning slight fluctuations if observed carefully, depending on the situation of use, but fluctuation tables 4 and 5 switch the excitation state at intervals of less than 500 ms. However, it does not cause shaking fluctuation.
Therefore, for example, if the variation table 4 or 5 is used when a part of the
Furthermore, when it is permitted to use the variation table 4 or 5 when all the
第46実施形態では、疑似遊技演出の頻度(疑似遊技演出を実行するか否かの決定を含む)を遊技者が選択可能とする。
以下に、疑似遊技演出の頻度を選択可能とする処理例を3つ挙げて説明する。
図438は、疑似遊技選択処理(例1)を示すフローチャートである。例1では、操作スイッチのうちスタートスイッチ41を用いて選択を行う。
まず、ステップS3031では、ベット数が規定数であるか否かを判断し、ベット数が規定数であることを条件に次のステップS3032に進む。
ステップS3032では、疑似遊技演出の頻度を選択するための条件を満たすか否かを判断する。例1では、スタートスイッチ41の操作に基づいて疑似遊技演出の頻度を選択可能とするが、毎遊技、選択可能とするのではなく、疑似遊技演出の頻度を選択するための条件を満たすときに、疑似遊技演出の頻度を選択可能とする。
In the forty-sixth embodiment, the player can select the frequency of the pseudo-game effect (including the determination of whether to execute the pseudo-game effect).
In the following, three processing examples for enabling the selection of the frequency of the pseudo-game effect will be described.
Figure 438 is a flowchart showing a pseudo-game selection process (example 1). In example 1, the selection is performed using the
First, in step S3031, it is determined whether or not the number of bets is a specified number, and on the condition that the number of bets is a specified number, the process proceeds to the next step S3032.
In step S3032, it is determined whether or not the conditions for selecting the frequency of pseudo-game effects are satisfied. In Example 1, the frequency of the pseudo-game effect can be selected based on the operation of the
疑似遊技演出の頻度を選択するための条件としては、たとえば、AT開始時の遊技、AT確定画面の出力後の遊技、AT確定画面の出力後からAT開始前までのAT準備期間中までの間のいずれかの遊技等が挙げられる。この場合、これから開始されるAT中の疑似遊技演出の頻度を選択することとなる。
これに対し、非AT中に、AT当選期待度を示すために疑似遊技演出を実行する場合には、たとえば有利区間中かつ非AT中に所定の条件を満たしたときに疑似遊技演出の頻度を選択可能とする。
As conditions for selecting the frequency of the pseudo-game production, for example, the game at the start of AT, the game after output of the AT confirmation screen, and the AT preparation period from after the output of the AT confirmation screen to before the start of AT Any game or the like. In this case, the frequency of pseudo-game effects during the AT to be started is selected.
On the other hand, when the pseudo-game effect is executed to indicate the AT winning expectation during non-AT, the frequency of the pseudo-game effect is reduced when predetermined conditions are satisfied during the advantageous section and non-AT, for example. selectable.
ステップS3032において疑似遊技演出の頻度を選択するための条件を満たすと判断したときはステップS3033に進み、満たさないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS3033では、選択画面の出力処理を実行する。なお、疑似遊技演出の頻度を選択する処理は、メイン制御基板50によって実行するが、画像表示装置23による選択画面の画像表示制御は、サブ制御基板80によって実行する。
When it is determined in step S3032 that the conditions for selecting the frequency of pseudo-game effects are satisfied, the process proceeds to step S3033, and when it is determined that the conditions are not satisfied, the processing according to this flowchart is terminated.
In step S3033, a selection screen output process is executed. The process of selecting the frequency of the pseudo-game effect is executed by the
選択画面では、たとえば、
a)「疑似遊技演出あり」と表示した画像を画面左側に出力し、「疑似遊技演出なし」と表示した画像を画面右側に出力し、両者をたとえば3秒間隔で交互に点灯(一方が点灯、他方が消灯)させることが挙げられる。そして、たとえば「疑似遊技演出あり」が点灯している間にスタートスイッチ41が操作されたときは、疑似遊技演出ありが選択されるものとする。
なお、「疑似遊技演出あり」は、疑似遊技演出を通じてATの上乗せを報知することに相当し、「疑似遊技演出なし」は、疑似遊技演出以外の方法(たとえば画像表示装置23)によってATの上乗せを報知することに相当する。
b)「疑似遊技演出の実行頻度「低」」と表示した画像を画面左側に出力し、「疑似遊技演出の実行頻度「高」」と表示した画像を画面右側に出力し、両者をたとえば3秒間隔で交互に点灯(一方が点灯、他方が消灯)させることが挙げられる。そして、たとえば「疑似遊技演出の実行頻度「高」」が点灯している間にスタートスイッチ41が操作されたときは、疑似遊技演出の実行頻度「高」が選択されるものとする。
On the selection screen, for example,
a) Output an image displaying "with simulated game effect" on the left side of the screen, output an image displaying "without simulated game effect" on the right side of the screen, and alternately light both at intervals of 3 seconds (one lights up , the other is turned off). Then, for example, when the
In addition, "with pseudo game effect" corresponds to notifying the addition of AT through pseudo game effect, and "without pseudo game effect" means adding AT by a method other than pseudo game effect (for example, image display device 23). is equivalent to reporting
b) Output an image displaying "Pseudo-game effect execution frequency 'low'" on the left side of the screen, and output an image displaying "Pseudo-game effect execution frequency 'high'" on the right side of the screen, and output both for example 3 For example, the LEDs may be alternately lit at intervals of seconds (one is lit and the other is extinguished). Then, for example, when the
なお、「疑似遊技演出の実行頻度「低」」は、ATの上乗せを報知する場合、疑似遊技演出を通じてATの上乗せを報知する頻度が低く、かつ、疑似遊技演出以外の方法(たとえば画像表示装置23)によってATの上乗せを報知する頻度が高いことに相当する。
また、「疑似遊技演出の実行頻度「高」」は、ATの上乗せを報知する場合、疑似遊技演出を通じてATの上乗せを報知する頻度が高く、かつ、疑似遊技演出以外の方法(たとえば画像表示装置23)によってATの上乗せを報知する頻度が低いことに相当する。
It should be noted that the "execution frequency of pseudo-game production "low"" means that when notifying the addition of AT, the frequency of notifying the addition of AT through the pseudo-game production is low, and a method other than the pseudo-game production (for example, an image display device 23) corresponds to the high frequency of notifying the addition of AT.
In addition, the "execution frequency of pseudo-game production "high"" indicates that when AT addition is notified, the frequency of notifying AT addition through pseudo-game production is high, and a method other than pseudo-game production (for example, an image display device 23) corresponds to the fact that the frequency of notifying the addition of AT is low.
ステップS3033において、上記例のように選択画面を出力した後、ステップS3034に進み、スタートスイッチ41が操作されるまで待機する。スタートスイッチ41が操作されたときは、ステップS3035に進み、スタートスイッチ41が操作された瞬間の選択画面の方の実行頻度(又は実行の有無)を設定する。
疑似遊技演出の実行頻度は、具体的には、疑似遊技演出を実行することに決定される確率が定められ、当該確率に対応する値がRWM53の所定領域(疑似遊技演出の実行頻度値)に記憶される。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S3033, after the selection screen is output as in the above example, the process advances to step S3034 to wait until the
Specifically, the execution frequency of the pseudo-game effect is determined by the probability of being determined to execute the pseudo-game effect, and the value corresponding to the probability is the predetermined area of the RWM 53 (execution frequency value of the pseudo-game effect). remembered. Then, the processing according to this flow chart ends.
なお、メイン制御基板50は、疑似遊技演出の頻度の選択処理を実行するために、疑似遊技演出選択用タイマを備える。
疑似遊技演出選択用タイマは、割込み処理ごとに更新されるタイマとし、たとえば第1の例として、初期値を「2684(D)」(約6秒周期)とし、スタートスイッチ41が操作された瞬間のタイマ値が「2684(D)」~「1342(D)」(約3秒間)であるときは疑似遊技演出の実行頻度「高」とし、タイマ値が「1341(D)」~「0(D)」(約3秒間)であるときは疑似遊技演出の実行頻度「低」を選択することが挙げられる。
また、サブ制御基板50は、当該タイマ値に基づいて、選択画面を制御する。たとえばタイマ値が「2684(D)」~「1342(D)」であるときは疑似遊技演出の実行頻度「高」を点灯させ、タイマ値が「1341(D)」~「0(D)」であるときは疑似遊技演出の実行頻度「低」を点灯させることが挙げられる。
In addition, the
The pseudo-game effect selection timer is a timer that is updated for each interrupt process. For example, as a first example, the initial value is set to "2684 (D)" (approximately 6-second cycle), and the moment the
Also, the
また第2の例として、疑似遊技演出選択用タイマは、割込み処理ごとに更新され、かつ初期値を「1342(D)」(約3秒周期)とすることが挙げられる。この場合、当該タイマ値の記憶領域に加えて、当該タイマ値の循環値を示す記憶領域を設ける。そして、タイマ値の初期値「1342(D)」をセットし、かつ、循環値の記憶領域に「0」をセットする。そして、タイマ値が「0」になり、さらに次の割込み処理において初期値「1342(D)」がセットされると、循環値を「1」に更新する。その後、タイマ値が「0」になり、さらに次の割込み処理において初期値「1342(D)」がセットされると、循環値を「0」に更新する。このようにして、タイマ値の初期値「1342(D)」がセットされるごとに、循環値は「0」又は「1」のいずれかをとる。 As a second example, the pseudo game effect selection timer is updated for each interrupt process, and the initial value is set to "1342 (D)" (approximately 3 second cycle). In this case, in addition to the storage area for the timer value, a storage area for indicating the cyclic value of the timer value is provided. Then, the initial timer value "1342 (D)" is set, and "0" is set in the cyclic value storage area. Then, when the timer value becomes "0" and the initial value "1342 (D)" is set in the next interrupt processing, the circulation value is updated to "1". After that, when the timer value becomes "0" and the initial value "1342 (D)" is set in the next interrupt process, the circulation value is updated to "0". In this manner, each time the initial timer value "1342 (D)" is set, the cyclic value takes either "0" or "1."
また、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、タイマ値(第1の例)、又は循環値(第2の例)を送信する。そして、サブ制御基板80は、受信したタイマ値又は循環値に基づいて、演出ランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23(選択画面の出力)を制御する。
上記第1の例では、サブ制御基板80は、受信したタイマ値が「2684(D)」~「1342(D)」であるときは疑似遊技演出の実行頻度「高」を示す演出を出力可能とし、受信したタイマ値が「1341(D)」~「0(D)」であるときは疑似遊技演出の実行頻度「低」を示す演出を出力可能とする。
同様に、上記第2の例では、サブ制御基板80は、受信した循環値が「0」であるときは疑似遊技演出の実行頻度「高」を示す演出を出力可能とし、受信した循環値が「1」であるときは疑似遊技演出の実行頻度「低」を示す演出を出力可能とする。
さらに、スタートスイッチ41が操作されたとき(実行頻度が選択されたとき)は、当該コマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、タイマ値又は循環値と、スタートスイッチ41が操作された旨のコマンドとに基づいて、いずれの実行頻度に決定されたかの演出を出力する。
なお、第2の例において、タイマ値及び循環値の双方をサブ制御基板80に送信してもよい。この場合、サブ制御基板80は、タイマ値及び循環値の双方に基づいて選択画面の出力を制御する。タイマ値及び循環値の双方に基づいて選択画面の出力を制御すれば、たとえばタイマ値の切り替え間際でスタートスイッチ41が操作されても、実行頻度の決定と選択画面の出力とを正しくリンクさせることができる。
The
In the first example above, the
Similarly, in the second example, when the received circulation value is "0", the
Furthermore, when the
In addition, in the second example, both the timer value and the cyclic value may be transmitted to the
さらにまた、サブ制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されることにより疑似遊技演出の頻度が決定されたときは、たとえばスピーカ22から決定音を出力し、画像表示装置23に、決定された頻度を画像表示することが挙げられる。
Furthermore, when the
図439は、疑似遊技選択処理(例2)を示すフローチャートである。例2では、操作スイッチのうちベットスイッチ40を用いて選択を行う。
まず、ステップS3041では、遊技が終了したか否かを判断し、遊技が終了したと判断したときはステップS3042に進む。ここで、「遊技が終了した」とは、たとえば図148(第23実施形態)における遊技終了チェック処理が終了したときが挙げられる。
遊技が終了したと判断され、ステップS3042に進むと、疑似遊技演出の頻度を選択するための条件を満たすか否かを判断する。例2では、ベットスイッチ40の操作に基づいて疑似遊技演出の頻度を選択可能とするが、毎遊技、選択可能とするのではなく、疑似遊技演出の頻度を選択するための条件を満たすときに、疑似遊技演出の頻度を選択可能とする。
Figure 439 is a flowchart showing a pseudo-game selection process (example 2). In Example 2, the selection is made using the
First, in step S3041, it is determined whether or not the game has ended, and when it is determined that the game has ended, the process proceeds to step S3042. Here, "the game is over" means, for example, when the game end check process in FIG. 148 (23rd embodiment) is over.
When it is determined that the game has ended and the process proceeds to step S3042, it is determined whether or not the condition for selecting the frequency of the pseudo-game effect is satisfied. In Example 2, the frequency of the pseudo-game effect can be selected based on the operation of the
疑似遊技演出の頻度を選択するための条件としては、上記の例1と同様である。
ステップS3042において疑似遊技演出の頻度を選択するための条件を満たすと判断したときはステップS3043に進み、満たさないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS3043では、選択画面の出力処理を実行する。選択画面の内容は、例1と同様である。
ステップS3043において選択画面を出力した後、ステップS3044に進み、ベットスイッチ40が操作されるまで待機する。ベットスイッチ40が操作されたときは、ステップS3045に進み、ベットスイッチ40が操作された瞬間の選択画面の方の実行頻度(又は実行の有無)を設定する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
The conditions for selecting the frequency of the pseudo-game effect are the same as in Example 1 above.
When it is determined in step S3042 that the conditions for selecting the frequency of the pseudo-game effect are satisfied, the process proceeds to step S3043, and when it is determined that the conditions are not satisfied, the processing according to this flowchart is terminated.
In step S3043, a selection screen output process is executed. The contents of the selection screen are the same as in Example 1.
After outputting the selection screen in step S3043, the process proceeds to step S3044 and waits until the
図440は、疑似遊技選択処理(例3)を示すフローチャートである。例3では、操作スイッチのうちストップスイッチ42を用いて選択を行う。
まず、ステップS3051では、全リール31が停止したか否かを判断し、全リール31が停止したと判断したときはステップS3052に進む。
ステップS3052では、疑似遊技演出の頻度を選択するための条件を満たすか否かを判断する。例3では、ストップスイッチ42の操作に基づいて疑似遊技演出の頻度を選択可能とするが、例3においても、上記例1や例2と同様に、毎遊技、選択可能とするのではなく、疑似遊技演出の頻度を選択するための条件を満たすときに、疑似遊技演出の頻度を選択可能とする。
Figure 440 is a flowchart showing a pseudo-game selection process (example 3). In Example 3, the selection is made using the
First, in step S3051, it is determined whether or not all
In step S3052, it is determined whether or not the conditions for selecting the frequency of pseudo-game effects are satisfied. In example 3, the frequency of the pseudo-game effect can be selected based on the operation of the
疑似遊技演出の頻度を選択するための条件としては、たとえば、AT確定画面が出力された遊技における全リール31停止時、又はAT確定画面が出力された遊技の次回遊技における全リール31停止時等が挙げられる。
ステップS3052において疑似遊技演出の頻度を選択するための条件を満たすと判断したときはステップS3053に進み、満たさないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS3053では、選択画面の出力処理を実行する。ここでの選択画面としては、たとえば画像表示装置23の画像表示領域を左右に3分割し、左側の領域に「疑似遊技演出なし」を画像表示し、中央の領域に「疑似遊技演出の頻度「低」」を画像表示し、右側の領域に「疑似遊技演出の頻度「中」」を画像表示することが挙げられる。
そして、たとえば中ストップスイッチ42が操作されたときは「疑似遊技演出の頻度「低」」が選択されるものとする。
As a condition for selecting the frequency of the pseudo-game production, for example, when all
When it is determined in step S3052 that the conditions for selecting the frequency of the pseudo-game effect are satisfied, the process proceeds to step S3053, and when it is determined that the conditions are not satisfied, the processing according to this flowchart is terminated.
In step S3053, a selection screen output process is executed. As a selection screen here, for example, the image display area of the
Then, for example, when the
ステップS3053において選択画面を出力した後、ステップS3054に進み、いずれかのストップスイッチ42が操作されるまで待機する。いずれかのストップスイッチ42が操作されたときは、ステップS3055に進み、操作されたストップスイッチ42に対応する頻度を設定する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
以上のようにして疑似遊技演出の頻度が設定されると、図397のステップS2921における疑似遊技演出抽選処理では、RWM53の前記所定領域に記憶された値に基づいて抽選が実行される。
なお、メイン制御基板50は、遊技待機中も、ストップスイッチ42の操作を検知可能である。したがって、遊技終了後に、疑似遊技演出の頻度をストップスイッチ42を用いて選択可能である。
After outputting the selection screen in step S3053, the process proceeds to step S3054 and waits until any
When the frequency of the pseudo-game effect is set as described above, in the pseudo-game effect lottery process in step S2921 of FIG.
The
ここで、例3では、遊技終了後にストップスイッチ42を操作させて疑似遊技演出の頻度を選択させるようにしたが、これに限らず、本遊技中における役の非当選時、リプレイ当選時、共通ベル当選時等、ストップスイッチ42の押し順によって有利/不利が変化しない遊技中に、上記選択画面を出力し、最初に操作されたストップスイッチ42に対応する頻度を選択してもよい。
Here, in Example 3, the
以上のようにして、疑似遊技演出を実行するか否かや、疑似遊技演出の実行頻度を遊技者が選択可能に構成すると、以下の効果を有する。
第1に、ホールの閉店時間が近づいたために疑似遊技演出を実行しないことを希望する遊技者に対し、その希望に沿う疑似遊技演出の実行頻度を提供することができる。
また第2に、疑似遊技演出によってAT当選やATの上乗せを報知可能とした場合において、疑似遊技演出を実行しないことに設定したときは、他の報知方法でAT当選やATの上乗せが報知される。このため、AT当選やATの上乗せが、疑似遊技演出を通じて報知されるか、又は他の方法で報知されるかについて、遊技者が好みの方を選択可能となる。
As described above, if the player can select whether or not to execute the pseudo-game effect and the execution frequency of the pseudo-game effect, the following effects are obtained.
First, it is possible to provide a player who desires not to execute a pseudo-game effect because the closing time of the hall is approaching, to provide the execution frequency of the pseudo-game effect in accordance with the player's desire.
Secondly, when it is possible to notify AT winning or AT addition by pseudo game production, when it is set not to execute pseudo game production, AT winning or AT addition is notified by another notification method. be. Therefore, it is possible for the player to select his or her preference as to whether the winning of AT or the addition of AT is notified through a pseudo-game effect or by another method.
図441は、特定疑似遊技演出の抽選処理を示すフローチャートである。図397中、ステップS2921に進んだときは、第46実施形態では図441の抽選処理についても併せて実行する。
ここで、「特定疑似遊技演出」とは、疑似遊技演出でのストップスイッチ42の操作に基づいて、「7」揃い、役に係る図柄ではない特殊図柄(たとえば「BAR」等)又はその組合せ(以下、「特殊図柄」と称する。)を仮停止可能とする疑似遊技演出に相当する。特定疑似遊技演出によって特殊図柄が仮停止したときには、たとえば非AT中であるときはATの当選期待度が高いこと又はAT確定を示す演出となり、AT中であるときはATの上乗せ期待度が高いこと又はATの上乗せ確定を意味する演出とすることが可能である。
FIG. 441 is a flow chart showing lottery processing for a specific pseudo-game effect. When the process proceeds to step S2921 in FIG. 397, the lottery process in FIG. 441 is also executed in the forty-sixth embodiment.
Here, the "specific pseudo-game effect" is based on the operation of the
まず、ステップS3061において、特定疑似遊技演出の抽選条件を満たすか否かを判断する。第46実施形態では、特定の役抽選結果となったときに、特定疑似遊技演出の抽選条件を満たすと判断する。
特定疑似遊技演出の抽選条件を満たすと判断したときはステップS3062に進み、特定疑似遊技演出の抽選条件を満たしていないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
First, in step S3061, it is determined whether or not the lottery conditions for the specific pseudo-game effect are satisfied. In the forty-sixth embodiment, it is determined that the lottery conditions for the specific pseudo-game effect are satisfied when a specific combination lottery result is obtained.
When it is determined that the lottery conditions for the specific pseudo-game effect are satisfied, the process proceeds to step S3062, and when it is determined that the lottery conditions for the specific pseudo-game effect are not satisfied, the processing according to this flowchart is terminated.
ステップS3062では、今回の遊技が有利区間かつATであるか否かを判断する。たとえば図346中、有利区間種別フラグが「1」であるときは有利区間中であると判断し、ATフラグが「1」であるときはAT中と判断する。ステップS3062において有利区間かつAT中であると判断したときはステップS3063に進み、有利区間かつAT中でないと判断したときはステップS3065に進む。 In step S3062, it is determined whether or not the current game is an advantageous section and an AT. For example, in FIG. 346, when the advantageous section type flag is "1", it is determined that it is in the advantageous section, and when the AT flag is "1", it is determined that it is in AT. When it is determined in step S3062 that it is an advantageous section and during AT, the process proceeds to step S3063, and when it is determined that it is not an advantageous section and during AT, the process proceeds to step S3065.
ステップS3063では、現在の遊技状態が第1状態であるか否かを判断する。ここで、「第1状態」とは、AT中において、上乗せ特化ゾーンや高確率ゾーン等のようにATの上乗せに当選しやすい状態、又はAT継続タイプの場合にATの継続が内部的に決定された状態であって、エンディング中でない状態に相当する。これに対し、上乗せ特化ゾーンや高確率ゾーン等でない状態、ATの継続が内部的に未だ決定されていない状態、又はエンディング中であるときは、第1状態でないと判断する。
たとえば、図138中、エンディングカウンタが「2」であるとき(差数カウンタ値が「1951(D)」を超えているとき、又は有利区間クリアカウンタ値が「200(D)」未満であるとき)は、エンディング中であると判断する。
In step S3063, it is determined whether or not the current game state is the first state. Here, the "first state" refers to a state in which it is easy to win an AT addition, such as a special addition zone or a high probability zone during AT, or in the case of an AT continuation type, the continuation of AT is internally It is a determined state and corresponds to a state in which the ending is not in progress. On the other hand, if the state is not the special addition zone, the high probability zone, or the like, the continuation of the AT has not been internally determined yet, or the ending is in progress, it is determined that the state is not the first state.
For example, in FIG. 138, when the ending counter is "2" (when the difference counter value exceeds "1951 (D)", or when the advantageous section clear counter value is less than "200 (D)" ) determines that the ending is in progress.
ステップS3063において第1状態であると判断したときはステップS3064に進み、第1状態でないと判断したときはステップS3066に進む。
一方、ステップS3062において有利区間かつATでないと判断され、ステップS3065に進むと、有利区間後の非ATでのゲーム数が「x」未満であるか否かを判断する。「x」としては、たとえば「50」や「100」等が挙げられる。「有利区間後の非ATでのゲーム数が「x」未満である」とは、有利区間に移行した後、遊技回数をさほど消化していない場合に該当する。
If it is determined in step S3063 that the state is the first state, the process proceeds to step S3064, and if it is determined that the state is not the first state, the process proceeds to step S3066.
On the other hand, when it is determined in step S3062 that it is not an advantageous section and not an AT, and the process proceeds to step S3065, it is determined whether or not the number of games in non-AT after the advantageous section is less than "x". Examples of "x" include "50" and "100". "The number of non-AT games after the advantageous interval is less than 'x'" corresponds to the case where the number of games played has not been played so much after the transition to the advantageous interval.
ゲーム数が「x」未満でないと判断したときはステップS3066に進み、ゲーム数が「x」未満であると判断したときはステップS3067に進む。
ステップS3064、S3066、及びS3067では、それぞれ、特定疑似遊技演出の割合(確率、頻度)を設定する。ステップS3064では特定疑似遊技演出の割合をP1に設定し、ステップS3066では特定疑似遊技演出の割合をP2に設定し、ステップS3067では特定疑似遊技演出の割合をP3に設定する。特定疑似遊技演出の割合は、「P1>P3>P2」である。
When it is determined that the number of games is not less than "x", the process proceeds to step S3066, and when it is determined that the number of games is less than "x", the process proceeds to step S3067.
In steps S3064, S3066, and S3067, the ratio (probability, frequency) of the specific pseudo-game effect is set respectively. In step S3064, the ratio of the specific pseudo-game effect is set to P1, in step S3066, the ratio of the specific pseudo-game effect is set to P2, and in step S3067, the ratio of the specific pseudo-game effect is set to P3. The ratio of the specific pseudo game production is "P1>P3>P2".
これにより、第1状態であるときが、特定疑似遊技演出の実行割合が最も高くなる。一方、有利区間後の非ATでのゲーム数が「x」未満である場合には、再度のAT期待度を煽るため、特定疑似遊技演出の割合をP3に設定する。
これに対し、第1遊技状態でないとき、及び有利区間後の非ATでのゲーム数が「x」未満でないときは、特定疑似遊技演出の実行割合を最も低くする。なお、エンディング中であるときにはステップS3066に進むが、エンディング中は特定疑似遊技演出を実行しないように設定してもよい(P2=0)。エンディング中に特定疑似遊技演出を実行すると、特定疑似遊技演出に基づいてATの上乗せが発生し、エンディング期間を超えてATが継続するかのような誤解を遊技者に与えるおそれがあるためである。
ステップS3064、S3066、及びS3067の後、いずれもステップS3068に進み、特定疑似遊技演出の抽選処理を実行する。
そして、ステップS3068の抽選処理後、本フローチャートによる処理を終了する。
As a result, the execution ratio of the specific pseudo-game effect is the highest in the first state. On the other hand, when the number of non-AT games after the advantageous section is less than "x", the ratio of the specific pseudo-game effect is set to P3 in order to increase the expectation of the AT again.
On the other hand, when it is not in the first gaming state, and when the number of non-AT games after the advantageous interval is not less than "x", the execution ratio of the specific pseudo-game effect is set to the lowest. In addition, when it is in the ending, the process proceeds to step S3066, but during the ending, it may be set so as not to execute the specific pseudo-game effect (P2=0). This is because if the specific pseudo-game effect is executed during the ending, the AT will be added based on the specific pseudo-game effect, and the player may be misunderstood as if the AT will continue beyond the ending period. .
After steps S3064, S3066, and S3067, all proceed to step S3068, and a lottery process for a specific pseudo-game effect is executed.
Then, after the lottery process in step S3068, the process according to this flowchart ends.
続いて、本遊技では許容されないが、疑似遊技演出では許容される演出について説明する。
図442~図445は、本遊技では許容されないが、疑似遊技演出では許容される演出の例を示す図である。なお、第23実施形態(図115)では、有効ラインは、「左上段」-「中中段」-「右下段」であったが、以下の例では、説明の簡素化のため、中段水平ラインである「左中段」-「中中段」-「右中段」の1本が有効ラインであるものとする。
また、図442~図445の説明において、「停止」というときは、本遊技における停止、又は疑似遊技演出における仮停止のいずれかを指すものとする。
さらにまた、図442において、星状図形で囲む図柄は、バックランプにより点滅していることを示す。
図442は、バックランプ演出の例1~例3を示し、図443~図445は、画像表示演出の例1~例6を示す。
Next, the effects that are not permitted in the main game but are permitted in the pseudo-game effects will be described.
Figures 442 to 445 are diagrams showing examples of effects that are not permitted in this game but are permitted in pseudo-game effects. In the twenty-third embodiment (FIG. 115), the valid lines are "upper left" - "middle middle" - "lower right". It is assumed that one of "left middle row" - "middle middle row" - "right middle row" is an effective line.
In addition, in the description of FIGS. 442 to 445, the term "stop" refers to either stop in the main game or temporary stop in the pseudo-game effect.
Furthermore, in FIG. 442, a pattern surrounded by a star-shaped figure indicates that the back lamp is blinking.
FIG. 442 shows Examples 1 to 3 of back lamp effects, and FIGS. 443 to 445 show Examples 1 to 6 of image display effects.
図442の例1は、有効ラインに「リプレイ」-「ベル」-「リプレイ」が停止し、無効ラインである「左上段」-「中中段」-「右下段」に「ベル」揃いが停止した例を示している。
このような場合、本遊技において、無効ラインである「左上段」-「中中段」-「右下段」のバックライトを点滅等させることは、遊技結果を誤認するおそれがある(あたかも「ベル」揃いが入賞役であるかのように認識される)ので、当該演出は実行すべきでないと運用されている。
これに対し、疑似遊技演出において、例1に示す図柄組合せを仮停止させ、かつ、「左上段」-「中中段」-「右下段」のバックライトを点滅等させても、遊技結果を誤認するおそれはないと考えられる。疑似遊技演出において、リール31の仮停止時には、揺れ変動、又は疑似遊技表示ランプ21aの点灯若しくは疑似遊技演出中である旨の表示によって、遊技者は、例1に示す図柄組合せが疑似遊技演出中における仮停止であること、換言すれば遊技結果でないことを認識していると考えられるためである。よって、例1に示すバックランプ演出は、本遊技では許容されないが、疑似遊技演出では許容される。
In example 1 of Fig. 442, "replay" - "bell" - "replay" stops on the valid line, and "bell" stops on the invalid line "upper left" - "middle middle" - "lower right". example.
In such a case, in this game, blinking the backlight of the invalid line "upper left" - "middle middle" - "lower right" may misidentify the game result (as if it were a "bell" It is recognized as if matching is a winning combination), so it is operated that the production should not be executed.
On the other hand, in the pseudo-game effect, even if the symbol combination shown in Example 1 is temporarily stopped and the backlight of "upper left" - "middle middle" - "lower right" is blinked, etc., the game result is misidentified. It is considered unlikely that In the pseudo-game effect, when the
図442の例2は、「チェリー」-「ANY」-「ANY」が小役に対応する図柄組合せである場合において、左リール31の「チェリー」の図柄が、無効ラインである左下段に停止した例を示している。
このような図柄組合せが停止した場合において、本遊技では、「チェリー」の図柄のバックランプを点滅させると、「チェリー」に係る役が入賞したと遊技結果を誤認するおそれがある。これに対し、疑似遊技演出では、当該誤認は生じないと考えられる。よって、例2に示すバックランプ演出は、本遊技では許容されないが、疑似遊技演出では許容される。
In example 2 of FIG. 442, when "cherry"-"ANY"-"ANY" is a symbol combination corresponding to a small winning combination, the symbol of "cherry" on the
When such a symbol combination is stopped, if the back lamp of the "cherry" symbol is blinked in this game, there is a possibility that the game result may be misunderstood that the winning combination related to "cherry" has been won. On the other hand, it is considered that the misrecognition does not occur in the pseudo-game effect. Therefore, the back lamp effect shown in example 2 is not allowed in the main game, but is allowed in the pseudo game effect.
図442の例3は、「7」-「7」-「7」が役物(たとえば1BB)に対応する図柄組合せであり、かつ、「チェリー」-「ANY」-「ANY」が小役に対応する図柄組合せである場合において、「7」揃いが有効ラインに停止し、かつ、左リール31の「チェリー」の図柄が無効ラインである左下段に停止した例を示している。
このような図柄組合せが停止した場合において、本遊技では、有効ライン上の「7」の図柄のバックランプを点滅させることは、遊技結果を誤認することはない、しかし、さらに「チェリー」の図柄のバックランプを点滅させると、「7」に係る役と「チェリ-」に係る役とが重複入賞したと遊技結果を誤認するおそれがある。これに対し、疑似遊技演出では、当該誤認は生じないと考えられる。よって、例3に示すバックランプ演出は、本遊技では許容されないが、疑似遊技演出では許容される。
In example 3 of FIG. 442, "7"-"7"-"7" is a symbol combination corresponding to a role (for example, 1BB), and "cherry"-"ANY"-"ANY" is a small role. In the case of the corresponding symbol combination, it shows an example in which the "7" combination is stopped on the active line and the "cherry" symbol on the
When such a symbol combination is stopped, in this game, blinking the back lamp of the "7" symbol on the active line will not cause misunderstanding of the game result. If the back lamp of is blinked, there is a risk that the game result will be misunderstood that the combination of "7" and the combination of "Cherry" have won more than once. On the other hand, it is considered that the misrecognition does not occur in the pseudo-game effect. Therefore, the back lamp effect shown in example 3 is not allowed in the main game, but is allowed in the pseudo game effect.
なお、疑似遊技演出では、いずれかのリール31が回転しているとき(全リール31が仮停止する前)、たとえば第1リール31の仮停止時に、バックランプ演出(バックランプの消灯、点滅)を実行することが可能である。
In the pseudo-game effect, when one of the
図443の例1は、無効ラインである「左下段」-「中中段」-「右上段」の無効ラインに「7」揃いが停止し、有効ラインには「ベル」-「7」-「リプレイ」が停止した例を示す。さらに、全リール31の停止後に、画像表示装置23に「777」と画像表示した例を示す。
停止した図柄組合せのうち、「7」-「7」-「7」は、無効ラインには停止しているものの有効ラインには停止していない。この場合に、画像表示装置23に「777」と画像表示すると、「7」-「7」-「7」が有効ラインに停止した(遊技結果と異なる図柄組合せが停止した)と遊技結果を誤認するおそれがある。これに対し、疑似遊技演出では、当該誤認は生じないと考えられる。よって、図443の例1に示す画像表示演出は、本遊技では許容されないが、疑似遊技演出では許容される。
なお、有効ライン上の図柄組合せのうち、中リール31の図柄は「7」であるので、画像表示装置23によって画像表示した図柄組合せの一部の図柄が有効ラインに停止した図柄組合せの一部の図柄に含まれている。
しかし、有効ラインに停止した図柄組合せが「7」-「7」-「7」でない限り、本遊技では、図443の例1に示す画像表示演出は、遊技結果を誤認するおそれがある。
In example 1 of FIG. 443, the invalid line of "lower left" - "middle middle" - "upper right" stops to be aligned with "7", and the valid line is "bell" - "7" - ". Replay” is stopped. Further, an example in which "777" is displayed on the
Among the stopped symbol combinations, "7"-"7"-"7" is stopped on the invalid line but not on the valid line. In this case, if an image of "777" is displayed on the
Among the symbol combinations on the active line, the symbol on the
However, unless the symbol combination stopped on the activated line is "7"-"7"-"7", in this game, the image display effect shown in example 1 of FIG. 443 may misidentify the game result.
図443の例2は、無効ラインである「左上段」-「中上段」-「右上段」に「7」揃いが停止し、有効ラインには「リプレイ」-「スイカ」-「リプレイ」が停止した例を示す。さらに、全リール31の停止後に、画像表示装置23に、「777」と画像表示した例を示す。
停止した図柄組合せのうち、「7」-「7」-「7」は、無効ラインには停止しているものの有効ラインには停止していない。この場合に、画像表示装置23に「777」と画像表示すると、「7」-「7」-「7」が有効ラインに停止した(遊技結果と異なる図柄組合せが停止した)と遊技結果を誤認するおそれがある。これに対し、疑似遊技演出では、当該誤認は生じないと考えられる。よって、図443の例2に示す画像表示演出は、本遊技では許容されないが、疑似遊技演出では許容される。
なお、この例2は、有効ライン上の図柄組合せに、画像表示装置23に画像表示した「7」の図柄が1つも含まれていない例である。
In example 2 of FIG. 443, the invalid line "upper left" - "middle upper" - "upper right" stops to be aligned with "7", and the valid line is "replay" - "watermelon" - "replay". Here is a stopped example. Further, an example in which "777" is displayed on the
Of the stopped symbol combinations, "7"-"7"-"7" is stopped on the invalid line but not on the valid line. In this case, if an image of "777" is displayed on the
In addition, this example 2 is an example in which the symbol combination on the active line does not include even one symbol of "7" displayed on the
図444の例3は、無効ラインである「左下段」-「中中段」-「右上段」に「スイカ」揃いが停止し、有効ラインには「リプレイ」-「スイカ」-「リプレイ」が停止した例を示す。さらに、全リール31の停止後に、画像表示装置23に「スイカ-スイカ-スイカ」と画像表示した例を示す。
停止した図柄組合せのうち、「スイカ」-「スイカ」-「スイカ」は、無効ラインには停止しているものの有効ラインには停止していない。この場合に、画像表示装置23に「スイカ-スイカ-スイカ」と画像表示すると、「スイカ」-「スイカ」-「スイカ」が有効ラインに停止した(遊技結果と異なる図柄組合せが停止した)と遊技結果を誤認するおそれがある。これに対し、疑似遊技演出では、当該誤認は生じないと考えられる。よって、図444の例3に示す画像表示演出は、本遊技では許容されないが、疑似遊技演出では許容される。
なお、有効ライン上の図柄組合せのうち、中リール31の図柄は「スイカ」であるので、画像表示装置23によって画像表示した図柄組合せの一部の図柄が有効ラインに停止した図柄組合せの一部の図柄に含まれている。
しかし、有効ラインに停止した図柄組合せが「スイカ」-「スイカ」-「スイカ」でない限り、本遊技では、例3に示す画像表示演出は、遊技結果を誤認するおそれがある。
In example 3 of FIG. 444, "watermelon" stops at the invalid line "lower left" - "middle middle" - "upper right", and "replay" - "watermelon" - "replay" is on the valid line. Here is a stopped example. Further, an example in which the
Among the stopped symbol combinations, "watermelon"-"watermelon"-"watermelon" is stopped on the invalid line but not on the valid line. In this case, if an image of "watermelon-watermelon-watermelon" is displayed on the
Among the symbol combinations on the active line, the symbol on the
However, unless the symbol combination stopped on the activated line is "watermelon"-"watermelon"-"watermelon", in this game, the image display effect shown in Example 3 may misidentify the game result.
図444の例4は、無効ラインである「左上段」-「中上段」-「右上段」に「スイカ」揃いが停止し、有効ラインには「ベル」-「7」-「リプレイ」が停止した例を示す。さらに、全リール31の停止後に、画像表示装置23に「スイカ-スイカ-スイカ」と画像表示した例を示す。
停止した図柄組合せのうち、「スイカ」-「スイカ」-「スイカ」は、無効ラインには停止しているものの有効ラインには停止していない。この場合に、画像表示装置23に「スイカ-スイカ-スイカ」と画像表示すると、「スイカ」-「スイカ」-「スイカ」が有効ラインに停止した(遊技結果と異なる図柄組合せが停止した)と遊技結果を誤認するおそれがある。これに対し、疑似遊技演出では、当該誤認は生じないと考えられる。よって、この例4に示す画像表示演出は、本遊技では許容されないが、疑似遊技演出では許容される。
なお、例4は、有効ライン上の図柄組合せに、画像表示装置23に画像表示した「スイカ」の図柄が1つも含まれていない例である。
In example 4 of FIG. 444, "watermelon" is stopped on the invalid line "upper left"-"middle upper"-"upper right", and "bell"-"7"-"replay" is on the valid line. Here is a stopped example. Further, an example in which the
Among the stopped symbol combinations, "watermelon"-"watermelon"-"watermelon" is stopped on the invalid line but not on the valid line. In this case, if an image of "watermelon-watermelon-watermelon" is displayed on the
Note that Example 4 is an example in which the symbol combination on the activated line does not include even one symbol of "watermelon" displayed on the
図445の例5は、無効ラインである「左上段」-「中上段」-「右上段」に「7」揃いが停止し、有効ラインには「リプレイ」-「スイカ」-「リプレイ」が停止した例を示す。さらに、全リール31の停止後に、画像表示装置23に「7」と画像表示した例を示す。
停止した図柄組合せのうち、「7」-「7」-「7」は、無効ラインには停止しているものの有効ラインには停止していない。この場合に、画像表示装置23に「7」と画像表示すると、遊技結果と異なる図柄組合せが停止したと遊技結果を誤認するおそれがある。これに対し、疑似遊技演出では、当該誤認は生じないと考えられる。よって、この例5に示す画像表示演出は、本遊技では許容されないが、疑似遊技演出では許容される。
なお、この例5は、有効ライン上の図柄組合せに、画像表示装置23に画像表示した「7」の図柄が1つも含まれていない例である。
In Example 5 of FIG. 445, the invalid line "upper left" - "middle upper" - "upper right" stops to be aligned with "7", and the valid line is "replay" - "watermelon" - "replay". Here is a stopped example. Further, an example in which "7" is displayed on the
Among the stopped symbol combinations, "7"-"7"-"7" is stopped on the invalid line but not on the valid line. In this case, if an image of "7" is displayed on the
Note that this example 5 is an example in which the symbol combination on the active line does not include even one symbol "7" image-displayed on the
これに対し、たとえば、リール31の回転開始時から全リール31が停止するまでの間に、当選役の示唆演出として画像表示装置23に「7」と画像表示し、全リール31の停止後も「7」の画像表示を継続する場合には、遊技の公正を害するものでないことを前提に、当該演出は遊技結果の誤認のおそれがないので、疑似遊技演出のみならず、本遊技においても許容される。
また、全リール31の停止時に例5に示す画像表示を実行する場合において、有効ラインに停止した図柄組合せがたとえば「リプレイ」-「7」-「リプレイ」である場合には、有効ラインに停止した図柄組合せの一部の「7」の図柄を画像表示装置23に画像表示したと認められるので、遊技結果を誤認させるとはいえない。したがって、当該演出であれば、疑似遊技演出のみならず、本遊技においても許容される。
On the other hand, for example, from the start of rotation of the
Further, when the image display shown in example 5 is executed when all the
図445の例6は、全リール31の停止後に、画像表示装置23に「レバーを叩け!」等のようなスタートスイッチ41の操作を促す報知を実行した例である。さらに、当該遊技では、役が入賞していないものとする。
この場合、遊技者がスタートスイッチ41を操作しても何も起こらないことから、遊技者の混乱を招くおそれがある。したがって、当該演出は、遊技結果を誤認させるおそれがあるので、本遊技では許容されない。ただし、疑似遊技演出では許容される。特に、疑似遊技演出では、スタートスイッチ41の操作により疑似遊技演出が終了する。
一方、例6に示す画像表示をした場合であっても、当該遊技でリプレイの図柄組合せが有効ラインに停止したときには、スタートスイッチ41の操作に基づいて再遊技が実行可能であることから、遊技者の混乱を招くおそれはない。したがって、本遊技でこのような演出を行うことは許容される。
Example 6 in FIG. 445 is an example in which, after all the
In this case, nothing happens even if the player operates the
On the other hand, even if the image display shown in example 6 is performed, when the replay symbol combination stops on the active line in the game, the replay can be executed based on the operation of the
以上、第46実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)有利区間中において、疑似遊技演出を実行し、「7」-「7」-「7」(有効ラインか無効ラインかを問わない)を仮停止させた場合、当該図柄組合せが仮停止したタイミングで外部信号を出力可能としてもよい。ホールコンピュータに対し、当該図柄組合せが仮停止したことを知らせるためである。さらに、外部信号の出力開始タイミングは、リール31の仮停止後、ランダム遅延処理前、ランダム遅延処理中、又はランダム遅延処理後(リール31の再始動後)のいずれでもよい。
Although the forty-sixth embodiment has been described above, the present invention is not limited to the contents described above, and various modifications such as those described below are possible.
(1) During the advantageous section, if a pseudo-game effect is executed and "7"-"7"-"7" (regardless of whether it is an active line or an invalid line) is temporarily stopped, the symbol combination is temporarily stopped. It may be possible to output an external signal at the timing. This is to inform the hall computer that the symbol combination has been temporarily stopped. Furthermore, the output start timing of the external signal may be after the
(2)図397のステップS2923及びS2927に示すように、疑似遊技演出を実行し、かつ本遊技で指示モニタを点灯させる場合には、疑似遊技演出の終了後に指示モニタを点灯させた。
ここで、指示モニタの点灯タイミングは、ストップスイッチ42の操作受付けが可能となる前であればよい。したがって、疑似遊技演出の終了後、ランダム遅延処理前、ランダム遅延処理中、又はランダム遅延処理後のリール31の再始動中のうち、いずれのタイミングで指示モニタを点灯させてもよい。
(2) As shown in steps S2923 and S2927 in FIG. 397, when the pseudo-game effect is executed and the instruction monitor is lit in the main game, the instruction monitor is lit after the pseudo-game effect is finished.
Here, the lighting timing of the instruction monitor may be before the operation of the
(3)疑似遊技演出の動作を管理するデータ、たとえば揺れ変動の周期やリール31の動作パターン等をRWM53に記憶しておく場合において、当該データの更新は、有利区間中に限らず、非有利区間中でも実行可能である。
(4)第43実施形態では、図397に示すように、疑似遊技演出の開始前に、メダルベット信号を出力可能とした。しかし、これに限らず、疑似遊技演出の終了後、たとえばランダム遅延処理が開始されるタイミングでメダルベット信号を出力可能としてもよい。
(5)第43実施形態では、図390に示すように、疑似遊技演出中である旨を、画像表示装置23の下側領域に表示した。
ここで、疑似遊技演出中である旨の表示は、固定位置でもよいが、固定位置でなくてもよい。たとえば現在の遊技状態や演出状態等に応じて、「FREEPLAY」の表示位置を異ならせてもよい。このようにすれば、「FREEPLAY」の表示位置によってAT当選期待度、ATの上乗せ期待度、遊技状態等を示唆することが可能となる。
(3) In the case where the data for managing the operation of the pseudo-game effect, for example, the period of swing fluctuation, the operation pattern of the
(4) In the forty-third embodiment, as shown in FIG. 397, it is possible to output a medal bet signal before starting the pseudo-game effect. However, it is not limited to this, and the medal bet signal may be output at the timing when, for example, random delay processing is started after the pseudo-game effect is completed.
(5) In the forty-third embodiment, as shown in FIG. 390, the fact that a pseudo-game effect is in progress is displayed in the lower region of the
Here, the display to the effect that the pseudo-game effect is in progress may be at a fixed position, but it does not have to be at a fixed position. For example, the display position of "FREE PLAY" may be changed according to the current game state, effect state, or the like. In this way, it is possible to suggest the degree of expectation of winning AT, the degree of expectation of addition of AT, the game state, etc. by the display position of "FREE PLAY".
(6)揺れ変動制御を開始するタイミングとしては、たとえば以下のように種々のタイミングが挙げられる。
a)第3ストップスイッチ42がオンであるか否かにかかわらず、全リール31が仮停止したタイミングで揺れ変動制御を開始する。したがって、この場合には、第3ストップスイッチ42を押しっぱなしにしても、全リール31が仮停止すれば、そのタイミングで揺れ変動が開始する。
b)第3ストップスイッチ42がオンからオフになったタイミングで、揺れ変動制御を開始する。したがって、この場合には、第3ストップスイッチ42を押しっぱなしにしているときは、全リール31が仮停止した後であっても、揺れ変動は開始しない。第3ストップスイッチ42がオンからオフになったタイミングで、揺れ変動を開始する。揺れ変動が実行されるか否かや揺れ変動量の大きさでたとえばATに関する期待度を示唆する場合には、第3ストップスイッチ42を押しっぱなしにした後、任意のタイミングで離すことにより、そのタイミングでATに関する期待度の報知が行われるという遊技性を提供することができる。
(6) Timing for starting shake fluctuation control includes, for example, the following various timings.
a) Regardless of whether the
b) At the timing when the
(7)図434~図437に示す変動テーブルを用いる場合において、揺れ変動制御は、常に同一の変動テーブルを用いてもよく、あるいは、疑似遊技演出ごとやリール31ごとに変動テーブルを異ならせてもよい。
具体的には、たとえば、以下のパターンを設ける。
パターンA:第1リール31の仮停止時には変動テーブル1を用いて第1リール31を揺れ変動制御し、第2リール31の仮停止時には変動テーブル2を用いて第1及び第2リール31を揺れ変動制御し、第3リール31の仮停止時には変動テーブル3を用いて全リール31を揺れ変動制御する。これは、リール31が順次仮停止していくに従って揺れ変動量が増加するパターンである。
パターンB:第1及び第2リール31の仮停止時には変動テーブル1を用いて第1及び第2リール31を揺れ変動制御し、第3リール31の仮停止時には変動テーブル3を用いて全リール31を揺れ変動制御する。これは、全リール31の仮停止前はほとんど揺れ変動しないが、全リール31の仮停止後に揺れ変動量の大きい揺れ変動制御を実行するパターンである。
(7) When using the variation tables shown in FIGS. 434 to 437, the swing variation control may always use the same variation table, or the variation table may be changed for each pseudo-game effect or reel 31. good too.
Specifically, for example, the following patterns are provided.
Pattern A: When the
Pattern B: When the first and
パターンC:第1~第3リール31の仮停止時に変動テーブル1を用いて各リール31を揺れ変動制御する。これは、全リール31の仮停止後もほとんど揺れ変動が発生しないパターンである。
パターンD:第1及び第2リール31の仮停止時に変動テーブル1を用いて各リール31を揺れ変動制御する。さらに、第3リール31の仮停止時において、第3ストップスイッチ42がオンであるときは、変動テーブル1を用いて全リール31を揺れ変動制御する。そして、第3ストップスイッチ42がオンからオフになったときは、変動テーブル3を用いて全リール31を揺れ変動制御する。
このパターンは、たとえば第3ストップスイッチ42を離したときの揺れ変動量によってATに関する当選期待度を示唆する場合に用いることが挙げられる。
パターンE:第1リール31~第3リール31のいずれも、仮停止時には変動テーブル3を用いて対象リール31を揺れ変動制御する。これは、第1リール31の停止時から揺れ変動量を大きくするパターンである。
パターンF:第1リール31の仮停止時に変動テーブル3を用いて第1リール31を揺れ変動制御し、第2リール31の仮停止時に変動テーブル1を用いて第2リール31を揺れ変動制御し、第3リール31の仮停止時に変動テーブル2を用いて第3リール31を揺れ変動制御する。換言すれば、リール31ごとに揺れ変動量が相違する。
このパターンは、たとえば揺れ変動量の大きなリール31が何個あるかによってATに関する当選期待度を示唆する場合に用いることが挙げられる。
そして、疑似遊技演出を実行することに決定したとき、又は疑似遊技演出を実行する直前に、上記パターンのうちいずれのパターンで揺れ変動制御を実行するかを抽選等によって決定することが挙げられる。
Pattern C: When the first to
Pattern D: When the first and
This pattern may be used, for example, when the degree of winning expectation for the AT is suggested by the fluctuation amount when the
Pattern E: All of the first to
Pattern F: When the
This pattern may be used, for example, when the winning expectation for AT is suggested based on the number of
Then, when it is decided to execute the pseudo-game effect, or just before executing the pseudo-game effect, it is possible to determine by lottery or the like which of the above patterns the shaking fluctuation control is to be executed.
さらにその場合には、たとえばATの本前兆(前兆後にATを実行する場合)であるかガセ前兆(前兆後にATを実行しない)であるかを、揺れ変動制御により告知することが挙げられる。
具体的には、ATのガセ前兆時に実行する疑似遊技演出では、パターンCを選択する。これに対し、ATの本前兆時に実行する疑似遊技演出では、たとえばパターンDやパターンEを選択し、明確な揺れ変動によりATの実行を告知する。ただし、本前兆であっても最初の方ではパターンCを選択してもよい。
Furthermore, in that case, for example, whether the AT is a real omen (when the AT is executed after the omen) or a false omen (the AT is not executed after the omen) can be notified by swing fluctuation control.
Specifically, the pattern C is selected in the pseudo-game effect executed at the time of the AT's false omen. On the other hand, in the pseudo-game effect executed at the time of the main precursor of AT, pattern D or pattern E is selected, for example, and the execution of AT is announced by clear swing fluctuation. However, even for this sign, pattern C may be selected at the beginning.
(8)第43実施形態では、スタートスイッチ41が操作されたタイミングで疑似遊技演出を実行するか否かの抽選を実行した(図397のステップS2921)。しかし、当該タイミングに限らず、特定の図柄組合せが停止表示したことに基づいて(全リール31の停止時に)疑似遊技演出を実行するか否かの抽選を実行可能としたり、あるいは疑似遊技演出を実行することに決定可能としてもよい。
さらに、どのタイミングで疑似遊技演出の実行を決定したかによって、疑似遊技演出の実行タイミングを異ならせることも可能である。
たとえば、役抽選手段61による役の抽選において所定の役抽選結果となったことに基づいて疑似遊技演出を実行することに決定したときは、当該本遊技においてリール31が定速状態になる前に疑似遊技演出を実行可能とすることが挙げられる。これに対し、特定の図柄組合せが停止表示したことに基づいて疑似遊技演出を実行することに決定したときは、当該本遊技から所定遊技回数後の本遊技前に、疑似遊技演出を実行可能とすることが挙げられる。
(8) In the forty-third embodiment, a lottery is executed as to whether or not to execute a pseudo-game effect at the timing when the
Furthermore, it is also possible to vary the execution timing of the pseudo-game attraction depending on at what timing the execution of the pseudo-game attraction is determined.
For example, when it is decided to execute the pseudo-game effect based on the result of the predetermined lottery lottery result in the lottery of the lottery by the lottery lottery means 61, before the
(9)疑似遊技演出は、ストップスイッチ42の操作に基づいてリール31を仮停止させることにより進行したが、これに限らず、他の操作スイッチが操作されたことに基づいて疑似遊技演出を進行可能としてもよい。
たとえば、
a)疑似遊技演出において、第1ストップスイッチ42の操作待ち状態(全リール31の回転中)であるとする。この場合、ベットスイッチ40が操作されたとき、又は(スタートスイッチ41の操作時から)一定時間が経過したときは、第1ストップスイッチ42が操作されたものとみなして第1リール31を仮停止可能とし、第2ストップスイッチ42の操作待ち状態とすることが挙げられる。第2リール31についても、第2ストップスイッチ42が操作されることなくベットスイッチ40が操作されたとき、又は第1リール31の仮停止時から一定時間が経過したときは、第2ストップスイッチ42が操作されたものとみなして第2リール31を仮停止可能とする。同様に、第3リール31についても、第3ストップスイッチ42が操作されることなくベットスイッチ40が操作されたとき、又は第2リール31の仮停止時から一定時間が経過したときは、第3ストップスイッチ42が操作されたものとみなして第3リール31を仮停止可能とする。
次に、この状態から、ベットスイッチ40が操作されたとき、又は第3リール31の仮停止時から一定時間が経過したときは、スタートスイッチ41が操作されたものとみなして疑似遊技演出を終了し、ランダム遅延処理を経てリール31を再始動させ、本遊技に移行可能とする。
(9) The pseudo-game effect progresses by temporarily stopping the
for example,
a) In the pseudo-game effect, it is assumed that the
Next, when the
b)疑似遊技演出において、第1ストップスイッチ42の操作待ち状態(全リール31の回転中)であるとする。この場合、ベットスイッチ40が操作されたとき、又は(スタートスイッチ41の操作時から)一定時間が経過したときは、第1、第2、及び第3ストップスイッチ42が操作されたものとみなして全リール31を同時、ほぼ同時、又は所定時間間隔で仮停止可能とすることが挙げられる。
次に、この状態から、ベットスイッチ40が操作されたとき、又は全リール31の仮停止時から一定時間が経過したときは、スタートスイッチ41が操作されたものとみなして疑似遊技演出を終了し、ランダム遅延処理を経てリール31を再始動させ、本遊技に移行可能とする。このように構成することにより、疑似遊技と通常遊技とを遊技者が見分けることが可能となる。
b) In the pseudo-game effect, it is assumed that the
Next, when the
(10)疑似遊技演出を進行させる契機を複数設けてもよい。たとえば、「7」-「7」-「7」を仮停止可能な疑似遊技演出を設ける。この場合、通常時は、第1ストップスイッチ42の操作に基づいて第1リール31の「7」を仮停止可能とし、第2ストップスイッチ42の操作に基づいて第2リール31の「7」を仮停止可能とし、第3ストップスイッチ42の操作に基づいて第3リール31の「7」を仮停止可能とする。
これに対し、全リール31の回転中にベットスイッチ40が操作されたときは、すべてのリール31を同時、ほぼ同時、又は所定時間間隔で仮停止させ、「7」-「7」-「7」を表示可能とする。このように構成することにより、疑似遊技の結果をストップスイッチ42で表示するか又はベットスイッチ40で表示するかを遊技者が選択可能となるので、遊技の興趣を高めることができる。
(10) A plurality of opportunities for advancing the pseudo-game production may be provided. For example, a pseudo-game effect that can temporarily stop "7"-"7"-"7" is provided. In this case, normally, "7" of the
On the other hand, when the
また、第1リール31が「7」で仮停止し、かつ、第2及び第3リール31が回転中の場合において、ベットスイッチ40が操作されたときは、第2及び第3リール31を同時、ほぼ同時、又は所定時間間隔で仮停止させ、それぞれ「7」を表示可能とする。これにより、「7」-「7」-「7」を表示可能とする。
さらにまた、第1及び第2リール31が「7」で仮停止し、かつ、第3リール31が回転中の場合において、ベットスイッチ40が操作されたときは、第3リール31を仮停止させ、「7」を表示可能とする。これにより、「7」-「7」-「7」を表示可能とする。
Further, when the
Furthermore, when the
(11)疑似遊技演出において、ストップスイッチ42に対応しないリール31を仮停止(以下、「矛盾仮停止」と称する。)させることも可能である。疑似遊技演出中における矛盾仮停止は、遊技の公正を害することはなく、かつ、遊技結果の誤認を招くことはなく、かえって本遊技とは異なることを明確にすることができる。
具体的には、たとえば左ストップスイッチ42が操作されたときは右リール31を仮停止可能とし、中ストップスイッチ42が操作されたときは左リール31を仮停止可能とし、右ストップスイッチ42が操作されたときは中リール31を仮停止可能とすることが挙げられる。
また、疑似遊技演出に通常仮停止(ストップスイッチ42に対応するリール31が仮停止することを意味する。)と矛盾仮停止とを設け、たとえば矛盾仮停止が実行される疑似遊技演出の方が、通常仮停止が実行される疑似遊技演出よりも、ATに関する当選期待度が高い(AT当選期待度が高い、AT上乗せ期待度が高い)ように構成することも可能である。
(11) In the pseudo-game effect, it is also possible to temporarily stop the
Specifically, for example, when the
In addition, a pseudo-game effect is provided with a normal temporary stop (meaning that the
さらにまた、疑似遊技演出において、一部を通常仮停止とし、他の一部を矛盾仮停止としてもよい。たとえば、左ストップスイッチ42が操作されたときは左リール31を仮停止可能とし(通常仮停止)、中ストップスイッチ42が操作されたときは右リール31を仮停止可能とし(矛盾仮停止)、右ストップスイッチ42が操作されたときは中リール31を仮停止可能とする(矛盾仮停止)ことが挙げられる。
さらには、矛盾仮停止が多いほどATに関する当選期待度が高い(AT当選期待度が高い、AT上乗せ期待度が高い)ように構成することも可能である。
このように構成することにより、遊技の興趣を高めることができる。
Furthermore, in the pseudo-game effect, one part may be normal temporary stop and the other part may be contradictory temporary stop. For example, when the
Furthermore, it is also possible to configure such that the higher the number of contradictory temporary suspensions, the higher the winning expectation regarding AT (the higher the AT winning expectation and the higher the AT addition expectation).
By configuring in this way, it is possible to enhance the interest of the game.
(12)疑似遊技演出において、一部のリール31についてはストップスイッチ42の操作に基づいて仮停止可能とするが、他の一部のリール31についてはストップスイッチ42の操作に基づいてリール31を仮停止させず、たとえば所定時間が経過したことに基づいて当該リール31を仮停止可能としてもよい。
具体的には、第1ストップスイッチ42が操作されたときは第1リール31を仮停止可能とし、第2ストップスイッチ42が操作されたときは第2リール31を仮停止可能とする。さらに、第3ストップスイッチ42が操作されたときは第3リール31を仮停止させない。第3リール31は、たとえばスタートスイッチ41の操作時又は第2ストップスイッチ42の操作時など、所定のタイミングから所定時間を経過したときに、自動で仮停止可能とすることが挙げられる。このように構成することにより、遊技者が第3ストップスイッチ42を操作してもリール31が仮停止しないという驚きを与えることができるため、遊技の興趣を高めることができる。
(12) In the pseudo-game effect, some
Specifically, the
(13)疑似遊技演出では、リール31を逆回転させる演出を実行してもよい。たとえば、スタートスイッチ41の操作に基づいてリール31を順回転させ、疑似遊技演出を開始可能とする。次に、第1ストップスイッチ42が操作されたときは第1リール31を順回転から逆回転に変更可能とし、第2ストップスイッチ42が操作されたときは第2リール31を順回転から逆回転に変更可能とし、第3ストップスイッチ42が操作されたときは第3リール31を順回転から逆回転に変更可能とする。そして、たとえばベットスイッチ40が操作されたときは、すべてのリール31に対し、逆回転から順回転に変更可能とし、疑似遊技演出を終了して本遊技に移行可能とする。このような場合には、疑似遊技演出中にリール31は仮停止しないこととなる。このように構成することにより、遊技の興趣を高めることができる。
(13) In the pseudo-game effect, the effect of rotating the
(14)疑似遊技演出では、ストップスイッチ42以外の操作スイッチであって、メイン制御基板50に接続された遊技の用に供するスイッチ(ベットスイッチ40(40a、40b)、スタートスイッチ41、精算スイッチ43)を用いてリール31を仮停止可能としてもよい。
たとえばスタートスイッチ41を用いる場合には、スタートスイッチ41の操作に基づいてすべてのリール31を回転可能とする。そして、疑似遊技演出が開始された後、スタートスイッチ41の操作に基づいて第1リール31を仮停止可能とし、さらにスタートスイッチ41の操作に基づいて第2リール31を仮停止可能とし、さらにスタートスイッチ41の操作に基づいて第3リール31を仮停止可能とすることが挙げられる。このように構成することにより、ストップスイッチ42とは異なるスイッチの操作によってリール31を仮停止させるという新しい遊技性を提供することができ、遊技の興趣を高めることができる。
(14) In the pseudo-game effect, operation switches other than the
For example, when the
(15)遊技者の技量により、疑似遊技演出が延長される場合を有するように構成してもよい。
たとえば、「7」-「7」-「7」を仮停止可能な疑似遊技演出を設ける。ここでは、リール31の仮停止制御は、本遊技と同様に、最大移動図柄数を「4」とする。したがって、目押しのタイミングに応じて、「7」が仮停止する場合と取りこぼす場合とを有する。
まず、スタートスイッチ41の操作に基づいて疑似遊技演出を開始するときには、画像表示装置23に「「7」を狙え!」等を画像表示する。
そして、すべてのストップスイッチ42が操作されたときに「7」-「7」-「7」が仮停止しているときは、スタートスイッチ41の操作等に基づいて疑似遊技演出を終了して本遊技に移行可能とする。
これに対し、すべてのストップスイッチ42が操作されたときに「7」-「7」-「7」を仮停止させることができなかったときは、スタートスイッチ41の操作等に基づいて疑似遊技演出を継続可能とし(再度、全リール31を回転可能とし)、改めて、画像表示装置23に「「7」を狙え!」等を画像表示して、遊技者に「7」-「7」-「7」を仮停止させる機会を付与すること等が挙げられる。このとき、疑似遊技演出を実行する最大回数として予め定められた回数(たとえば、4回)に設計しておくことも可能である。このように構成することにより、遊技者が目押しミスをした場合には、再度、「7」-「7」-「7」を仮停止させる機会を与えることができるため、目押しの練習をすることができる。また、目押しができない遊技者であっても、予め定めた回数を超えたときは疑似遊技演出を終了して本遊技に移行するため、疑似遊技演出が無限に続かないようにすることができる。
(15) Depending on the skill of the player, it may be configured to have a case where the pseudo game effect is extended.
For example, a pseudo-game effect that can temporarily stop "7"-"7"-"7" is provided. Here, the temporary stop control of the
First, when the pseudo-game effect is started based on the operation of the
Then, when all the stop switches 42 are operated and "7"-"7"-"7" are temporarily stopped, the pseudo-game effect is terminated based on the operation of the
On the other hand, when "7"-"7"-"7" cannot be temporarily stopped when all the stop switches 42 are operated, a pseudo-game effect based on the operation of the
また、遊技者の目押しミスにより疑似遊技演出を繰り返す場合において、疑似遊技演出の実行回数が最大回数に到達していない場合であっても、たとえば最初の疑似遊技演出の開始時から所定時間を経過したとき(タイマにより判断する)は、所定時間が経過したときの当該疑似遊技演出をもって疑似遊技演出を終了してもよい。さらにこの場合、最後の疑似遊技演出では、目押しが正確に行われなかった場合であっても、最大移動図柄数「4」を超える仮停止制御を実行し、「7」-「7」-「7」を仮停止させてもよい。一方、このような仮停止制御を行わなくてもよい。
また、疑似遊技演出を実行する最大回数を定めた場合において、疑似遊技演出ごとに、その開始時(スタートスイッチ41の操作時)から時間を計測し、所定時間を経過しても当該疑似遊技演出を終了していないとき(全リール31が仮停止していないとき、又は全リール31が仮停止しているがスタートスイッチ41が操作されていないとき)は、その時点で一連の疑似遊技演出を終了することが挙げられる。たとえば、疑似遊技演出を最大4回と定めた場合において、3回目の疑似遊技演出が前記所定時間を経過しても終了していないときは、その時点で一連の疑似遊技演出を終了し(4回目の疑似遊技演出は実行せず)、全リール31が仮停止していないときは回転中のリール31を仮停止させ、ランダム遅延処理の実行後、リール31を自動で再始動させ、本遊技に移行させてもよい。
In addition, in the case of repeating the pseudo-game effect due to the player's mistake, even if the number of times the pseudo-game effect is executed has not reached the maximum number of times, for example, a predetermined period of time from the start of the first pseudo-game effect When it has passed (determined by a timer), the pseudo-game effect may be terminated with the pseudo-game effect when the predetermined time has passed. Furthermore, in this case, in the last pseudo-game effect, even if the eye-pushing is not performed accurately, the temporary stop control exceeding the maximum number of moving symbols "4" is executed, and "7"-"7"- "7" may be temporarily stopped. On the other hand, such temporary stop control may not be performed.
In addition, when the maximum number of times to execute the pseudo-game effect is determined, for each pseudo-game effect, the time is measured from the start (when the
(16)リール31の回転速度が一定となるまでの間において、疑似遊技演出を実行し、さらにその疑似遊技演出に続けてリール演出を行うことも可能である。なお、疑似遊技演出は、リール演出の一部であるが、以下の本項目の説明において、「リール演出」とは、疑似遊技演出とは異なる演出を指すものとする。
たとえば、スタートスイッチ41の操作に基づいて疑似遊技演出を開始するときには、画像表示装置23に「「7」を狙え!」等を画像表示する。
そして、すべてのストップスイッチ42が操作されたときに「7」-「7」-「7」を仮停止させたとする。この状態でスタートスイッチ41が操作されると、リール31を1~2周程度逆回転させ、再度、「7」-「7」-「7」を仮停止させるリール演出を実行可能とする。このときには、画像表示装置23に、AT上乗せがあることや上乗せ数等を画像表示可能とする。そして、スタートスイッチ41が操作されるごとにリール31を逆回転させて「7」-「7」-「7」を仮停止させるリール演出は、抽選等で予め決定されたセット数だけ実行可能とする(行われない場合もある)。その後、当該リール演出の終了条件を満たしたときは、スタートスイッチ41の操作に基づいてランダム遅延処理を実行し、本遊技に移行可能とすることが挙げられる。
(16) Until the rotational speed of the
For example, when the pseudo-game effect is started based on the operation of the
Assume that "7"-"7"-"7" is temporarily stopped when all the stop switches 42 are operated. When the
さらに、上記のように疑似遊技演出とその後にリール演出を実行する場合において、疑似遊技演出で「7」-「7」-「7」を仮停止させたときは、揺れ変動制御を実行可能とする。また、リール演出において、リール31を逆回転させて「7」-「7」-「7」を再度仮停止させた場合には、当該仮停止後に揺れ変動制御を実行してもよく、実行しなくてもよい。さらに、逆回転からの仮停止後に揺れ変動制御を実行する場合には、500ms未満の間隔で励磁状態を切り替えてもよく、500ms以上の(500msを超える)間隔で励磁状態を切り替えてもよい。
Furthermore, in the case of executing the pseudo-game effect and then the reel effect as described above, when "7"-"7"-"7" is temporarily stopped in the pseudo-game effect, the swing fluctuation control can be executed. do. Further, in the reel effect, when the
さらにまた、疑似遊技演出とその後にリール演出を実行する場合において、揺れ変動制御を実行しない仕様であるときには、疑似遊技演出において「7」-「7」-「7」が仮停止しているときまでは、疑似遊技演出ランプ21aを点灯させるか、又は疑似遊技演出中である旨の表示を実行可能とする。これに対し、リール31を逆回転させるリール演出に移行したときは、疑似遊技演出ランプ21aの点灯又は疑似遊技演出中である旨の表示を継続してもよいが、疑似遊技演出ランプ21aを消灯し、又は疑似遊技演出中である旨の表示を終了してもよい。リール31を逆回転させるリール演出を含めて疑似遊技演出であると定義付けられる場合には、リール31の逆回転中等のリール演出中も疑似遊技演出ランプ21aを点灯させ、又は疑似遊技演出中である旨の表示を行う必要がある。これに対し、リール31を逆回転させるリール演出が疑似遊技演出には含まれないと定義付けられる場合には、リール31の逆回転中等に、疑似遊技演出ランプ21aの点灯や疑似遊技演出中である旨の表示は不要である。
Furthermore, in the case of executing the pseudo-game effect and then the reel effect, when the specification is not to execute the swing fluctuation control, when "7"-"7"-"7" is temporarily stopped in the pseudo-game effect Until then, the pseudo-game effect lamp 21a is turned on, or a display indicating that the pseudo-game effect is in progress can be executed. On the other hand, when shifting to the reel effect of rotating the
(17)リール31の回転速度が一定となるまでの間において、最初にリール演出を実行し、さらにそれに続けて疑似遊技演出を実行することも可能である(上記とは逆のパターン)。
たとえば、スタートスイッチ41が操作されたことに基づいて、リールロック等のリール演出を実行可能とする(この時点ではリール31はリールロックによって上下に振動しているが、回転はしていない)。当該リール演出を実行してから所定時間を経過したときに、リール31の回転を開始し、疑似遊技演出に移行可能とすることが挙げられる。
さらにまた、リール演出とその後の疑似遊技演出を実行する場合において、疑似遊技演出ランプ21aを点灯させるか、又は疑似遊技演出中である旨の表示を行う仕様であるときには、リールロック等のリール演出中は、疑似遊技演出ランプ21aを点灯させず、疑似遊技演出中である旨の表示を行わなくてもよい。当該リール演出が終了し、リール31の回転を開始し、疑似遊技演出に移行したときは、疑似遊技演出ランプ21aを点灯可能とし、又は疑似遊技演出中である旨の表示を実行可能とする。
一方、リール演出とその後の疑似遊技演出を実行する場合において、揺れ変動制御を実行可能とする仕様であるときには、リールロック等のリール演出中は、リールロック等を行わないリール31に対して揺れ変動制御を実行しない。当該リール演出が終了し、疑似遊技演出に移行し、当該疑似遊技演出において全リール31が仮停止したときは、揺れ変動制御を実行可能とする。
(17) Until the rotational speed of the
For example, based on the operation of the
Furthermore, when the reel effect and the subsequent pseudo-game effect are executed, if the specification is such that the pseudo-game effect lamp 21a is turned on or a display indicating that the pseudo-game effect is in progress, the reel effect such as reel lock is performed. During the period, the pseudo-game effect lamp 21a may not be turned on, and the display to the effect that the pseudo-game effect is in progress may not be performed. When the reel performance is finished, the rotation of the
On the other hand, in the case of executing the reel performance and the subsequent pseudo-game performance, if the specification is such that the swing variation control can be executed, during the reel performance such as reel lock, etc., the
(18)疑似遊技演出の実行前に、疑似遊技演出の実行回数(セット数)を予め決定し、決定した実行回数の疑似遊技演出を連続で実行してもよい。
この場合、たとえば下記の2パターンが挙げられる。
a)パターン1
スタートスイッチ41の操作に基づき疑似遊技演出(1回目)を開始
↓
全リール31を仮停止
↓
スタートスイッチ41の操作に基づき疑似遊技演出(2回目)を開始(ランダム遅延処理は任意)
↓
:
↓
全リール31を仮停止
↓
スタートスイッチ41の操作に基づき疑似遊技演出を終了、ランダム遅延処理、本遊技に移行
(18) Before the execution of the pseudo-game effect, the number of times of execution of the pseudo-game effect (the number of sets) may be determined in advance, and the determined number of times of execution of the pseudo-game effect may be executed continuously.
In this case, for example, there are the following two patterns.
a)
Based on the operation of the
Temporarily stop all
Pseudo game effect (second time) is started based on the operation of the start switch 41 (random delay processing is optional)
↓
:
↓
Temporarily stop all
Based on the operation of the
b)パターン2
スタートスイッチ41の操作に基づき疑似遊技演出(1回目)を開始
↓
全リール31を仮停止
↓
スタートスイッチ41の操作に基づき疑似遊技演出を終了、ランダム遅延処理、本遊技に移行
↓
上記本遊技の終了後、次回遊技において、スタートスイッチ41の操作に基づき疑似遊技演出(2回目)を開始
↓
全リール31を仮停止
↓
スタートスイッチ41の操作に基づき疑似遊技演出を終了、ランダム遅延処理、本遊技に移行
↓
:
b)
Based on the operation of the
Temporarily stop all
Based on the operation of the
After the end of the main game, in the next game, the pseudo-game effect (second time) is started based on the operation of the
Temporarily stop all
Based on the operation of the
:
上記パターン1は、疑似遊技演出を連続で実行するパターンであり、「N」回目の疑似遊技演出と、「N+1」回目の疑似遊技演出との間に本遊技は行われない。
これに対し、パターン2は、疑似遊技演出及び本遊技を1セットとして繰り返すパターンであり、「N」回目の疑似遊技演出及び本遊技が実行され、次に「N+1」回目の疑似遊技演出及び本遊技が実行される。
上記のいずれのパターンを用いて複数回の疑似遊技演出を実行してもよい。
さらに、上記のように疑似遊技演出を複数回実行する場合には、一の疑似遊技演出と、他の一の疑似遊技演出とで、疑似遊技演出であることの報知態様を異ならせることも可能である。
たとえば「N」回目の疑似遊技演出では、全リール31の仮停止後に揺れ変動制御を実行可能とするが、疑似遊技演出ランプ21aを点灯させず、又は疑似遊技演出中である旨の画像表示を行わないことが挙げられる。
次に、「N+1」回目の疑似遊技演出では、全リール31の仮停止後に揺れ変動制御を実行しないが、疑似遊技演出ランプ21aを点灯可能とし、又は疑似遊技演出中である旨の画像表示を実行可能とすることが挙げられる。
The
On the other hand,
Pseudo-game effects may be executed multiple times using any of the above patterns.
Furthermore, when the pseudo-game effect is executed multiple times as described above, it is possible to change the notification mode of the pseudo-game effect between one pseudo-game effect and another pseudo-game effect. is.
For example, in the "N"-th pseudo-game production, the swing fluctuation control can be executed after the temporary stop of all the
Next, in the “N+1”-th pseudo-game effect, the swing fluctuation control is not executed after the temporary stop of all the
これとは逆に、「N」回目の疑似遊技演出では、疑似遊技演出ランプ21aを点灯可能とし、又は疑似遊技演出中である旨の画像表示を実行可能とする。また、「N+1」回目の疑似遊技演出では、疑似遊技演出ランプ21aを点灯させず、疑似遊技演出中である旨の画像表示を行わず、全リール31の仮停止時に揺れ変動制御を実行可能とする。
この場合、「N+1」回目の疑似遊技演出の開始時には、疑似遊技演出ランプ21aが点灯せず、かつ疑似遊技演出中である旨の画像表示が行われないことから、疑似遊技演出であることを遊技者に認識させずに当該疑似遊技演出を開始可能とすることができる。
Conversely, in the "N"th pseudo-game effect, the pseudo-game effect lamp 21a can be turned on, or an image display indicating that the pseudo-game effect is in progress can be executed. In addition, in the "N+1"th pseudo-game effect, the pseudo-game effect lamp 21a is not lit, the image indicating that the pseudo-game effect is in progress is not displayed, and the swing fluctuation control can be executed when all the
In this case, at the start of the "N+1"th pseudo-game effect, the pseudo-game effect lamp 21a does not light up, and the image display indicating that the pseudo-game effect is in progress is not performed, so that it is a pseudo-game effect. The pseudo-game effect can be started without making the player recognize it.
(19)揺れ変動制御中(揺れ変動の対象となるリール31の仮停止中)に所定のエラー(復帰可能エラーの少なくとも一つのエラーや、ドア開放エラー)が発生した場合には、以下のいずれかの制御を実行することが挙げられる。なお、いずれを実行してもよく、あるいは、エラーの種類に応じて、たとえば下記のa)を実行する場合と、c)を実行する場合のように、予め定めてもよい。
a)所定のエラーが発生している間でも、変動カウンタ値に基づいて揺れ変動制御を実行する。
b)所定のエラーが発生している間は、変動カウンタ値の更新は行うが、揺れ変動制御を実行しない(所定のエラーが発生したことに基づいて揺れ変動を中断する)。
c)所定のエラーが発生している間は、変動カウンタ値の更新を行わず、かつ、揺れ変動制御を実行しない。
(19) If a predetermined error (at least one of the recoverable errors or the door open error) occurs during swing fluctuation control (while the
a) To execute shake fluctuation control based on the fluctuation counter value even while a predetermined error is occurring.
b) While the predetermined error occurs, the fluctuation counter value is updated, but the vibration fluctuation control is not executed (the vibration fluctuation is interrupted based on the occurrence of the predetermined error).
c) While the predetermined error is occurring, the fluctuation counter value is not updated and the vibration fluctuation control is not executed.
(20)遊技機の電源が切断されたときでも、変動カウンタ値は保持される。そして、電源投入後、割込み処理が開始されると、変動カウンタ値の更新を開始する。
ただし、設定変更処理では、変動カウンタ値の記憶領域を含めてRWM53の初期化(図39中、ステップS224)が実行され、変動カウンタ値は「0」になる。
一方、有利区間の終了時に実行されるRWM初期化(図51中、ステップS435)では、変動カウンタ値の記憶領域は初期化されない(初期化の対象範囲外である)。
(20) The variation counter value is retained even when the gaming machine is powered off. After the power is turned on, when interrupt processing is started, updating of the variation counter value is started.
However, in the setting change process, the
On the other hand, in the RWM initialization (step S435 in FIG. 51) executed at the end of the advantageous section, the storage area for the variation counter value is not initialized (it is outside the scope of initialization).
(21)疑似遊技演出において、疑似遊技演出の開始時に画像表示した図柄組合せと異なる図柄組合せを仮停止可能としてもよい。
たとえば、疑似遊技演出において、「「7-7-BAR」を狙え!」と画像表示したとする。ここで、「7-7-7/BAR」が仮停止したときはATの当選若しくは開始、又はATの上乗せを意味するものとする。さらに、「7-7-7」が仮停止したときは、「7-7-BAR」が仮停止したときよりも、期待値が大きいATが実行されるか、又はATの上乗せ数が大きいものとする。さらに、右リール31には、「BAR」の図柄の1つ上又は下に「7」が配置されているものとする。
この場合において、疑似遊技演出で遊技者が目押しをしたときに、「7-7-BAR」が仮停止する場合と、「7-7-7」が仮停止する場合とを設けてもよい。このように構成することにより、遊技者の興趣を高めることができる。
さらに、疑似遊技演出で遊技者が目押しをしたときに「7-7-BAR」を仮停止させるが、その後にリール演出を実行し、右リール31のみを自動で回転させ、仮停止の図柄組合せを「7-7-7」に変更することも可能である。
(21) In the pseudo-game effect, it may be possible to temporarily stop a symbol combination different from the symbol combination image-displayed at the start of the pseudo-game effect.
For example, in the pseudo-game production, "Aim for '7-7-BAR'! ” is displayed as an image. Here, when "7-7-7/BAR" is temporarily stopped, it means that AT wins or starts, or AT is added. Furthermore, when "7-7-7" is temporarily stopped, AT with a higher expected value is executed than when "7-7-BAR" is temporarily stopped, or the number of additions to AT is larger. and Further, on the
In this case, when the player presses the eye in the pseudo-game effect, there may be a case where "7-7-BAR" is temporarily stopped and a case where "7-7-7" is temporarily stopped. . By configuring in this way, the interest of the player can be enhanced.
Furthermore, when the player presses the eyes in the pseudo game performance, the "7-7-BAR" is temporarily stopped, but after that, the reel performance is executed, only the
(22)第43実施形態(図397)では、疑似遊技演出の開始前に、外部信号としてメダルベット信号の出力処理を実行した。しかし、これに限らず、疑似遊技演出の開始前にはメダルベット信号の出力処理を実行せず、疑似遊技演出終了後の本遊技開始時におけるスタートスイッチ41の操作に基づいてメダルベット信号の出力処理を実行可能としてもよい。このように構成することにより、メダルベット信号に基づいてホールコンピュータに本遊技開始タイミングを正確に知らせることが可能となる。
(22) In the forty-third embodiment (FIG. 397), output processing of a medal bet signal as an external signal is executed before starting the pseudo-game effect. However, not limited to this, the output processing of the medal bet signal is not executed before the start of the pseudo game effect, and the medal bet signal is output based on the operation of the
(23)疑似遊技演出のパターンは、1つの遊技機で1種類に限らず、複数種類備えていてもよい。そして、いずれかの疑似遊技演出を選択可能としてもよい。
たとえば、
疑似遊技演出A:揺れ変動制御を実行可能とする疑似遊技演出
疑似遊技演出B:疑似遊技表示ランプ21aを点灯可能とする疑似遊技演出
疑似遊技演出C:疑似遊技演出中である旨を画像表示可能な疑似遊技演出
を設ける。
そして、たとえば、第1の条件を満たしたときは疑似遊技演出Aを実行可能とし、第2の条件を満たしたときは疑似遊技演出Bを実行可能とし、第3の条件を満たしたときは疑似遊技演出Cを実行可能としてもよい。
さらには、第4の条件を満たしたときには、疑似遊技演出A及び疑似遊技演出Bを同時に実行可能とする等、複数種類を同時に実行することも可能である。
また、疑似遊技演出を実行することに決定したときや、疑似遊技演出を実行する直前等に、疑似遊技演出A~Cのいずれを実行するかを抽選によって決定してもよい。
(23) The pattern of the pseudo-game effect is not limited to one type in one gaming machine, and may be provided in a plurality of types. And it is possible to select one of the pseudo-game effects.
for example,
Pseudo-game production A: Pseudo-game production that makes it possible to execute shaking fluctuation control Pseudo-game production B: Pseudo-game production that makes it possible to light the pseudo-game display lamp 21a Pseudo-game production C: An image can be displayed to the effect that a pseudo-game production is in progress A pseudo-game production is provided.
Then, for example, when the first condition is satisfied, the pseudo-game production A can be executed, when the second condition is met, the pseudo-game production B can be executed, and when the third condition is met, the pseudo-game production can be executed. The game effect C may be made executable.
Furthermore, when the fourth condition is satisfied, it is also possible to simultaneously execute a plurality of types, such as making it possible to simultaneously execute the pseudo-game effects A and the pseudo-game effects B.
Also, when it is decided to execute the pseudo-game attraction, or just before executing the pseudo-game attraction, it may be determined by lottery which one of the pseudo-game attraction A to C is to be executed.
(24)疑似遊技演出は、全リール31の仮停止後、スタートスイッチ41の操作に基づいて終了可能(本遊技に移行可能)とした。ここで、全リール31の仮停止後、スタートスイッチ41が所定時間(たとえば30秒)操作されなかった場合には、自動で疑似遊技演出を終了し、本遊技に移行可能としてもよい。したがって、この場合には、前記所定時間が経過した後、ランダム遅延処理を経て、リール31を自動で再始動させ、本遊技に移行可能とする。
また、上記仕様の遊技機において、全リール31の仮停止後、前記所定時間を経過する前に所定のエラー(復帰可能エラーの少なくとも一つのエラーや、ドア開放エラー)が発生した場合であっても、当該所定時間を経過したときは、ランダム遅延処理を経て、リール31を自動で再始動させ、本遊技に移行可能としてもよい。
さらにまた、当該本遊技では、たとえば以下のように制御することが挙げられる。
第1に、当該本遊技では、ストップスイッチ42の操作受付けを無効とすることが挙げられる。したがって、この場合には、全リール31が回転中のまま、所定のエラーの解除待ち状態となる。
また第2に、当該本遊技では、ストップスイッチ42の操作受付けを許可し、リール31を停止(本停止)可能とする。そして、全リール31が停止したときに、役に対応する図柄組合せが停止表示しても、払出し処理(リプレイ表示時の自動ベットを含む)を実行せず、所定のエラーの解除待ち状態とすることが挙げられる。なお、この場合には、所定のエラーの解除後に、払出し処理(リプレイ表示時の自動ベットを含む)を実行可能とする。
(24) The pseudo-game effect can be terminated (shifted to the main game) based on the operation of the
Further, in the gaming machine with the above specifications, even if a predetermined error (at least one of the recoverable errors or the door open error) occurs before the predetermined time elapses after the temporary stop of all the
Furthermore, in the present game, for example, the following control can be mentioned.
1stly, in the said game, operation reception of the
Secondly, in this game, acceptance of the operation of the
(25)本実施形態では、遊技機の1つとしてスロットマシン10を例に挙げたが、スロットマシン10は、風営法の適用を受ける第4号営業店に設置される「回胴式遊技機」(いわゆる「パチスロ遊技機」)に限られるものではなく、たとえばカジノマシンや、遊技の用に供するメダルを遊技媒体として使用しない封入式遊技機(メダルレス遊技機)にも適用することができる。
(26)第1~第46実施形態及びこれらの各種変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(25) In the present embodiment, the
(26) The first to forty-sixth embodiments and various modifications thereof are not limited to being carried out independently, but can be carried out in combination as appropriate.
<付記>
本願の当初明細書等に記載した発明(当初発明)は、たとえば以下の当初発明1~90を挙げることができ、それぞれ、当初発明が解決しようとする課題、当初発明に係る課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。ただし、本明細書に記載した発明は、当初発明1~90に限ることを意味するものではない。
<Appendix>
The invention described in the original specification, etc. of the present application (original invention) can be, for example, the following
1.当初発明1
(a)当初発明1が解決しようとする課題
当初発明は、電源断が発生した後に、遊技媒体に係る処理を実行しないようにした遊技機に関するものである。
従来の遊技機において、電源断処理としてバックアップ処理を実行する前にブロッカをオフにすることで、バックアップ処理の実行中にメダルが投入されても、そのメダルをブロッカを介して遊技者に返却することで、そのメダルの加算処理を行わないようにした技術が知られている(たとえば、特開2015-173832号公報)。
しかし、たとえばメダル投入口からメダルが投入された瞬間に電源断が発生したような場合には、電源断処理が実行される前にメダルがブロッカを通過してしまい、そのメダルがカウントされてしまう可能性があった。なお、電源断の発生後に、メダルの加算処理(メダルベット処理やメダルクレジット処理)を実行することは、制御上、好ましくない。
当初発明が解決しようとする課題は、遊技媒体投入口から遊技媒体が投入されたときと略同時に電源断が発生したときであっても、遊技媒体の加算処理が実行されないようにすることである。
1.
(a) Problems to be Solved by
In a conventional game machine, by turning off a blocker before executing backup processing as power-off processing, even if medals are inserted during execution of backup processing, the medals are returned to the player via the blocker. Therefore, there is known a technique of not performing the medal addition process (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-173832).
However, for example, if a power failure occurs at the moment a medal is inserted from the medal insertion slot, the medal will pass through the blocker before the power shutdown process is executed, and the medal will be counted. It was possible. In terms of control, it is not preferable to execute the medal addition process (the medal bet process or the medal credit process) after the power failure.
The original problem to be solved by the invention is to prevent addition processing of game media from being executed even when a power failure occurs substantially at the same time when game media are inserted from a game medium slot. .
(b)当初発明1の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第1実施形態(A))は、
遊技媒体投入口(メダル投入口47)と、
遊技媒体投入口から投入された遊技媒体(メダル)の通路(メダル通路)中に設けられ、遊技媒体の通過を許可する状態(オン状態)又は遊技媒体の通過を不許可にする状態(オフ状態)に制御可能なブロッカ(45)と、
遊技媒体投入口から投入された遊技媒体の通路中に設けられ、遊技媒体を検知可能な検知手段A(投入センサ44a)及びB(投入センサ44b)(検知手段Bは、検知手段Aより下流側に位置する)と
を備え、
遊技媒体の通過を許可する状態に前記ブロッカを制御している状況にて電源の供給が遮断される事象が発生した時から、当該電源の供給が遮断される事象を検知して、遊技媒体の通過を不許可にする状態に前記ブロッカを制御するまでの時間をT1(図2及び図3中、T1)とし、
遊技媒体の通過を許可する状態に前記ブロッカを制御している状況にて遊技媒体が前記遊技媒体投入口から遊技機内部に向けて放たれる場合において、当該遊技媒体が遊技機正面から視認不可能となった時(図2中、M2の位置)から、当該遊技媒体を検知手段Bが検知して、当該遊技媒体を検知手段Bが検知しなくなるまで(図2中、M4の位置)の時間をT2(図2及び図3中、T2)としたとき、
T1<T2
となるようにする
ことを特徴とする。
(b) Means for Solving the Problem of Invention 1 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (first embodiment (A)) is
a game medium slot (medal slot 47);
It is provided in a passage (medal passage) for game media (medals) inserted from a game medium slot, and is in a state (on state) that permits passage of game media or a state (off state) that disallows passage of game media. ) controllable blocker (45);
Detection means A (
When an event occurs in which power supply is interrupted in a state in which the blocker is controlled to allow the passage of game media, the power supply interrupt event is detected, and the game media is removed. Let T1 (T1 in FIGS. 2 and 3) be the time until the blocker is controlled to disallow passage,
When the game medium is released from the game medium inlet into the gaming machine under the condition that the blocker is controlled to permit passage of the game medium, the game medium is invisible from the front of the gaming machine. From the time when it becomes possible (position M2 in FIG. 2) to when the game medium is detected by the detection means B and when the game medium is no longer detected by the detection means B (position M4 in FIG. 2) When the time is T2 (T2 in FIGS. 2 and 3),
T1<T2
It is characterized by
(c)当初発明1の効果
当初発明によれば、遊技媒体が遊技媒体投入口から遊技機内部に向けて放たれ、その遊技媒体が遊技機正面から視認不可能となった時に電源断が発生した場合に、その遊技媒体を検知手段Bが検知しなくなるまでに、電源の供給が遮断される事象を検知して遊技媒体の通過を不許可にする状態にブロッカを制御するので、遊技媒体は、少なくとも検知手段Bに検知されることはない。
よって、その遊技媒体は、検知手段A及びBによって正常に検知されないので、遊技媒体の加算処理(ベット処理やクレジット処理)は実行されない。したがって、遊技媒体が遊技機正面から視認不可能となった時に電源断が発生した場合、すなわち、遊技機内部に遊技媒体が放たれた直後に電源断が発生した場合であっても、その遊技媒体を受け付けないようにすることができる。これにより、電源断の発生後に、遊技媒体の加算処理が実行されないようにすることができる。
(c) Effect of
Therefore, since the game media are not normally detected by the detecting means A and B, the addition processing (betting processing and credit processing) of the game media is not executed. Therefore, even if the power is cut off when the game medium becomes invisible from the front of the gaming machine, that is, even if the power is cut immediately after the game medium is released into the gaming machine, the game You can choose not to accept media. As a result, it is possible to prevent the addition processing of the game media from being executed after the power failure occurs.
2.当初発明2
(a)当初発明2が解決しようとする課題
当初発明は、制御基板を内部に収容した基板ケースを備える遊技機において、基板ケースのゲート跡に関するものである。
従来の遊技機において、メイン制御基板を内部に収容した基板ケースが知られている。ここで、基板ケースは、一般に、成型によって形成されているので、基板ケースにはゲート跡が残る。そして、このゲート跡を目印とする技術が提案されている(たとえば、特開2017-042270号公報)。
しかし、基板ケースのゲート跡は、樹脂の切断部分を有することから、外部から見て不鮮明である。このため、ゲート跡を開口し、メイン制御基板の内部にアクセスされるおそれがあるという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、基板ケースのゲート跡を利用したゴト行為を抑制することである。
2.
(a) Problems to be Solved by
2. Description of the Related Art In a conventional game machine, a board case is known which accommodates a main control board inside. Here, since the substrate case is generally formed by molding, gate traces remain on the substrate case. A technique using this gate mark as a mark has been proposed (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-042270).
However, the trace of the gate on the substrate case is unclear when viewed from the outside because it has a cut portion of the resin. Therefore, there is a problem that the inside of the main control board may be accessed by opening the gate mark.
The original problem to be solved by the invention is to suppress the use of the gate traces of the substrate case.
(b)当初発明2の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第2実施形態)は、
演算機能を備えた所定のIC(メインCPU55)と、
一方の面(上カバー57の上面と対向する面)に前記所定のICを搭載した制御基板(メイン制御基板50)と、
複数の面(上面、側面等)を有しており、前記制御基板を収容する基板ケース(上カバー57及び下カバー58からなる基板ケース56)と
を備え、
前記基板ケースは、内部が視認可能に形成され、
前記基板ケースの外側であり、かつ前記制御基板の前記一方の面と対向している面(上カバー57の上面外側)に、前記基板ケースの成型時のゲート跡(57b)を配置し、
前記ゲート跡から前記対向している面の垂直方向には、前記制御基板の前記所定のICが位置しないようにする
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of Invention 2 (The corresponding embodiment is described in parentheses.)
The original invention (second embodiment) is
a predetermined IC (main CPU 55) having an arithmetic function;
a control board (main control board 50) having the predetermined IC mounted on one surface (the surface facing the upper surface of the upper cover 57);
A substrate case (
The substrate case is formed so that the inside can be visually recognized,
A gate trace (57b) at the time of molding of the substrate case is arranged on a surface (outside the upper surface of the upper cover 57) that is outside the substrate case and faces the one surface of the control substrate,
It is characterized in that the predetermined IC of the control substrate is not positioned in the direction perpendicular to the surface facing the gate trace.
(c)当初発明2の効果
当初発明によれば、基板ケースのゲート跡の垂直方向には、制御基板の所定のICが位置しないので、ゲート跡を不正に開口し、所定のICにアクセスすることを防止することができる。
また、制御基板の所定のICの垂直方向には、基板ケースのゲート跡が存在しないので、ゲート跡に遮られることなく所定のICを目視で確認することができる。これにより、所定のICに対して不正が行われていないか否かを目視で容易に確認することができる。
(c) Effect of
In addition, since there is no gate trace of the substrate case in the vertical direction of the predetermined IC on the control substrate, the predetermined IC can be visually confirmed without being blocked by the gate trace. Accordingly, it is possible to easily visually confirm whether or not a predetermined IC has been tampered with.
3.当初発明3
(a)当初発明3が解決しようとする課題
当初発明は、メイン制御基板とサブ制御基板との間の通信において、断線が発生した後、断線から通信が復帰したときの処理に関するものである。
従来の遊技機において、メイン制御基板からサブ制御基板に対してコマンドを送信し、サブ制御基板は、受信したコマンドに基づいて、画像表示装置等を制御する遊技機が知られている。
ここで、サブ制御基板は、前回受信したコマンドと今回受信したコマンドとを対比し、受信したこれらのコマンドの整合性に基づいて、コマンド受信異常と判断する技術が知られている(たとえば、特開2014-226503号公報)。
しかし、メイン制御基板からサブ制御基板にコマンドを送信する場合において、メイン制御基板とサブ制御基板との間で断線が発生する場合があった。そして、通信が復帰したときに、サブ制御基板が正常な演出を出力できなくなるおそれがある。
当初発明が解決しようとする課題は、メイン制御基板とサブ制御基板との間で断線が発生した後、通信が復帰したときの演出を適正なものとすることである。
3.
(a) Problems to be Solved by
2. Description of the Related Art In a conventional game machine, a game machine is known in which a command is transmitted from a main control board to a sub-control board, and the sub-control board controls an image display device or the like based on the received command.
Here, a technique is known in which the sub-control board compares the command received last time with the command received this time, and determines that command reception is abnormal based on the consistency of these received commands (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2014-226503).
However, when a command is transmitted from the main control board to the sub control board, disconnection may occur between the main control board and the sub control board. Then, when the communication is restored, there is a possibility that the sub-control board cannot output a normal effect.
The original problem to be solved by the invention is to provide an appropriate effect when communication is restored after disconnection occurs between the main control board and the sub-control board.
(b)当初発明3の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第3実施形態)は、
メイン制御基板(50)と、
前記メイン制御基板から受信した情報に基づいて、演出を制御するサブ制御基板(80)と
を備え、
前記サブ制御基板は、前記メイン制御基板から、操作されたストップスイッチ(42)の情報を受信可能とし、
前記サブ制御基板は、所定の遊技状態(AT)では、操作されたストップスイッチの情報を受信したことに基づいて、そのストップスイッチの操作に対応する演出を出力可能とし、
前記サブ制御基板は、
前記所定の遊技状態における「N」遊技目で所定のストップスイッチが操作された場合において、当該所定のストップスイッチが操作された情報を受信したときは、当該所定のストップスイッチの操作に対応する所定演出(所定のストップスイッチに対応するリールが停止時の演出)を出力し、その後、「N」遊技目における残りすべてのストップスイッチが操作される前に前記メイン制御基板からの情報が受信不能となり、その後、「N+a」遊技目で前記メイン制御基板からの情報が受信可能となり、その後、「N+a」遊技目で、前記所定のストップスイッチとは異なる特定のストップスイッチが操作された情報を受信したときは、当該特定のストップスイッチの操作に対応する演出であって前記所定演出に関連する演出(所定演出に続く演出であって、特定のストップスイッチに対応するリールが停止時の演出)を出力し、その後、「N+a+1」遊技目で所定の情報を受信したときは、当該所定の情報に基づいて、「N+a+1」遊技目の演出を出力する
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of Invention 3 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (third embodiment) is
a main control board (50);
A sub-control board (80) that controls the performance based on the information received from the main control board,
The sub-control board can receive information on the operated stop switch (42) from the main control board,
In a predetermined game state (AT), the sub-control board can output an effect corresponding to the operation of the stop switch based on receiving information of the operated stop switch,
The sub-control board is
When a predetermined stop switch is operated in the "N" game in the predetermined game state, when information that the predetermined stop switch is operated is received, a predetermined stop switch corresponding to the operation of the predetermined stop switch is received. An effect (effect when the reel corresponding to the predetermined stop switch is stopped) is output, and then information from the main control board becomes unreceivable before all the remaining stop switches in the "N" game are operated. After that, at the "N+a" game, information from the main control board can be received, and thereafter, at the "N+a" game, information is received that a specific stop switch different from the predetermined stop switch has been operated. When, an effect corresponding to the operation of the specific stop switch and related to the predetermined effect (an effect following the predetermined effect, and an effect when the reel corresponding to the specific stop switch is stopped) is output. After that, when predetermined information is received in the "N+a+1" game, an effect for the "N+a+1" game is output based on the predetermined information.
(c)当初発明3の効果
当初発明によれば、「N+a」遊技目の途中で通信が復帰したときは、それまで出力していた「N」遊技目の所定演出に関連する演出を出力するので、「N+a」遊技目では、「N」遊技目に続く演出を出力することができる。そして、「N+a+1」遊技目に移行したときに正常な演出に復帰するので、「N+a」遊技目の途中で、通信の復帰によって演出が突然変化することをなくすことができる。これにより、断線の発生前後において、違和感のない演出を出力することができる。
(c) Effect of the
4.当初発明4
(a)当初発明4が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチを高速で操作可能とする遊技機に関するものである。
従来の遊技機では、ストップスイッチが操作されると、そのストップスイッチに対応するリールを、抽選結果に対応する所定位置に停止させる。また、リールを所定位置に停止させた後、所定時間、モータを励磁状態とする。ここで、操作したストップスイッチがオン状態であるときや、モータを励磁状態にしているときは、次のストップスイッチの操作を受け付けないようにしている。
ここで、最初のストップスイッチが操作されてから、リールステータスが停止状態となるまでは、2番目のストップスイッチが操作されても、その停止操作を受け付けないようにした技術が知られている(たとえば、特開2017-093576号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術において、ストップスイッチが操作された後、次のストップスイッチの操作が受付け可能となるまでの時間が長いと、遊技を高速で消化することができないという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、ストップスイッチを高速で操作可能とすることである。
4.
(a) Problems to be Solved by
In a conventional game machine, when a stop switch is operated, the reel corresponding to the stop switch is stopped at a predetermined position corresponding to the lottery result. After stopping the reel at a predetermined position, the motor is energized for a predetermined time. Here, when the operated stop switch is in the ON state or when the motor is in an excited state, the next stop switch operation is not accepted.
Here, there is a known technique that does not accept the stop operation even if the second stop switch is operated from the time the first stop switch is operated until the reel status becomes the stopped state ( For example, see JP-A-2017-093576).
However, in the conventional technology described above, there is a problem that the game cannot be finished at high speed if it takes a long time after the stop switch is operated until the next stop switch operation can be accepted.
The original problem to be solved by the invention is to enable the stop switch to be operated at high speed.
(b)当初発明4の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第4実施形態)は、
リール(31)と、
前記リールを回転させるためのモータ(32)と、
ストップボタン(停止ボタン42a)の操作が検知されたことに基づいて、前記モータを駆動制御して前記リールの回転を停止させるリール制御手段(65)と、
内部抽せん手段(役抽選手段61)と
を備え、
前記ストップボタンを最深部(図12(c)に示す位置)まで押し込むまでの間に前記ストップボタンの操作を検知するセンサ(検知センサ42e)がオンとなり、前記ストップボタンの押し込みを解除すると前記ストップボタンが付勢力によって初期位置(図12(a)に示す位置)に移動可能とし、かつ、前記ストップボタンが初期位置に移動するまでの間に前記センサがオフとなるように構成されており、
前記内部抽せん手段が所定の結果を決定した遊技において、前記リール制御手段によりすべてのリールが回転している状況下で、所定のタイミングで所定のリールに対する前記ストップボタンの操作がなされ、当該所定のリールに対する前記ストップボタンの前記センサのオンを検知した後、当該所定のリールを停止させるための励磁状態(4相励磁状態)とし、当該励磁状態としてから所定時間(図13中、T12)が経過したときは、当該励磁状態を終了するように構成されており、
最深部まで押し込まれた前記ストップボタンの押し込みが解除された瞬間から前記センサがオフになるまでの時間をT1(図13中、T11)とし、前記所定時間をT2としたとき、
T1<T2
となるようにする
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 4 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (fourth embodiment) is
a reel (31);
a motor (32) for rotating the reel;
Reel control means (65) for driving and controlling the motor to stop the rotation of the reel based on detection of the operation of the stop button (stop button 42a);
Internal lottery means (role lottery means 61) and
Until the stop button is pushed to the deepest part (position shown in FIG. 12(c)), a sensor (detection sensor 42e) that detects the operation of the stop button is turned on, and when the stop button is released, the stop button is pushed. The button is configured to be movable to the initial position (the position shown in FIG. 12(a)) by the biasing force, and the sensor is turned off until the stop button moves to the initial position,
In a game in which the internal lottery means has determined a predetermined result, the stop button is operated for a predetermined reel at a predetermined timing under the condition that all the reels are rotated by the reel control means, and the predetermined result is obtained. After detecting that the sensor of the stop button for the reel is turned on, an excitation state (four-phase excitation state) for stopping the predetermined reel is set, and a predetermined time (T12 in FIG. 13) elapses after the excitation state. is configured to terminate the excitation state when
Let T1 (T11 in FIG. 13) be the time from the moment when the stop button pushed to the deepest part is released until the sensor is turned off, and let T2 be the predetermined time,
T1<T2
It is characterized by
(c)当初発明4の効果
当初発明によれば、リールの停止時におけるモータの励磁状態の開始と、最深部まで押し込まれたストップボタンの押し込みが解除された瞬間とが同時であると仮定したときに、センサがオフになった後に励磁状態が終了する。したがって、モータの励磁状態が終了したタイミングで、次のストップボタンの操作を受付け可能にすることができる。
(c) Effect of
5.当初発明5
(a)当初発明5が解決しようとする課題
当初発明は、メダル払出し装置の制御に関するものである。
従来の遊技機において、1枚のメダルを払い出すときに、約100msの時間を要することが知られている(たとえば、特開2016-214434号公報)。
ここで、ホッパーディスクを回転させるためのホッパーモータとして、DCモータ(直流モータ)が用いられるが、DCモータは、一定の電流を流すと、駆動軸の回転が停止した状態から徐々に加速していき、その後、一定速度(定速)に到達する。
このため、ホッパーモータの駆動開始から最初のメダルが排出されるまでに、ホッパーモータの駆動軸の回転が徐々に加速していくので、ホッパーモータの駆動開始から最初のメダルが排出されるまでに要する時間が、ホッパーモータの駆動軸が定速で回転しているときにおけるメダルの排出間隔より長くなり、最初のメダルの排出が遅れたという感覚を遊技者に与えてしまう可能性を有する。
当初発明が解決しようとする課題は、最初のメダルの排出が遅れたという感覚を遊技者に与えないようにすることである。
5.
(a) Problems to be Solved by
In conventional gaming machines, it is known that it takes about 100 ms to pay out one medal (for example, JP-A-2016-214434).
Here, a DC motor (direct current motor) is used as the hopper motor for rotating the hopper disk. When a constant current is supplied to the DC motor, the drive shaft gradually accelerates from the stopped state. After that, it reaches a constant speed (constant speed).
For this reason, the rotation of the drive shaft of the hopper motor gradually accelerates from the start of driving the hopper motor until the first medal is discharged. The required time is longer than the medal discharge interval when the drive shaft of the hopper motor rotates at a constant speed, and there is a possibility that the player may feel that the discharge of the first medal is delayed.
The original problem to be solved by the invention is to prevent the player from feeling that the discharge of the first medal is delayed.
(b)当初発明5の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第6実施形態)は、
メダルを貯留するホッパー(35)と、
前記ホッパーに設けられているホッパーディスク(101)と、
前記ホッパーディスクを回転させるホッパーモータ(36)と、
前記ホッパーモータの駆動を制御する制御手段(メイン制御基板50)と
を備え、
前記ホッパーディスクには、前記ホッパー内に貯留されているメダルを保持可能な保持部(102)が、前記ホッパーディスクの外周に沿って複数(8個)設けられ、
前記ホッパーモータが駆動して前記ホッパーディスクが回転すると、前記保持部に保持されているメダルが排出部(103)から順次排出されるように形成され、
一の払い出し処理における最後の排出メダルが前記排出部から排出された瞬間における、当該最後の排出メダルが保持されていた前記保持部の位置を、第1位置とし、
前記一の払い出し処理における最後の排出メダルが前記排出部から排出された瞬間における、次回の払い出し処理における最初の排出メダルが保持されている前記保持部の位置を、第2位置とし、
前記制御手段は、前記一の払い出し処理を終了するときは、前記次回の払い出し処理における最初の排出メダルが保持されている前記保持部が、第1位置と第2位置との間に位置した状態で、前記ホッパーディスクの回転が停止するように、前記ホッパーモータの駆動を制御する
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 5 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (sixth embodiment) is
a hopper (35) for storing medals;
a hopper disk (101) provided in the hopper;
a hopper motor (36) for rotating the hopper disc;
A control means (main control board 50) for controlling the driving of the hopper motor,
The hopper disk is provided with a plurality (eight pieces) of holding portions (102) capable of holding medals stored in the hopper along the outer circumference of the hopper disk,
When the hopper motor is driven and the hopper disc rotates, the medals held in the holding section are sequentially discharged from the discharge section (103),
A first position is defined as a position of the holding section holding the last discharged medal at the moment when the last discharged medal in one payout process is discharged from the discharging section;
A second position is a position of the holding section that holds the first ejected medal in the next payout process at the moment when the last ejected medal in the one payout process is ejected from the ejecting section,
When the one payout process ends, the control means is configured such that the holding section holding the first ejected medal in the next payout process is positioned between a first position and a second position. and controlling the driving of the hopper motor so as to stop the rotation of the hopper disk.
(c)当初発明5の効果
当初発明によれば、最初の排出メダルを保持する保持部が、第1位置と第2位置との間で停止していると、第1位置に到達するまでの距離が、第2位置で停止したときより短くなる。これにより、第1位置に到達するまでの時間も、第2位置で停止したときより短くなるので、ホッパーモータの駆動軸の回転が徐々に加速したとしても、最初のメダルの排出が遅れたという感覚を遊技者に与えないようにすることができる。
(c) Effect of
6.当初発明6
(a)当初発明6が解決しようとする課題
当初発明は、キャビネットの内部に取り付けられたメイン制御基板と、フロントドアの裏面に取り付けられたサブ制御基板との配置に関するものである。
従来の遊技機において、演出を制御するためのサブ制御基板上に蓄電用の電解コンデンサを備えたものが知られている(たとえば、特開2014-131656号公報)。
ここで、蓄電用の電解コンデンサ内には電解液が充填されているが、電解コンデンサが不具合により破裂し、充填されている電解液が飛散して、メイン制御基板上のメインCPUに付着すると、メインCPUが誤作動を起こす可能性を有する。また、電解コンデンサが破裂したときの衝撃により、メインCPUが破損してしまう可能性も有する。
当初発明が解決しようとする課題は、不具合により電解コンデンサが破裂して、電解液が飛散しても、メインCPUが誤作動を起こさないようにすることである。また、不具合により電解コンデンサが破裂しても、そのときの衝撃により、メインCPUが破損しないようにすることである。
6.
(a) Problems to be Solved by
In a conventional game machine, there is known one having an electrolytic capacitor for storing electricity on a sub-control board for controlling effects (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-131656).
Here, the electrolytic capacitor for power storage is filled with an electrolytic solution, but if the electrolytic capacitor ruptures due to a malfunction and the filled electrolytic solution scatters and adheres to the main CPU on the main control board, There is a possibility that the main CPU will malfunction. Moreover, there is a possibility that the main CPU will be damaged by the impact when the electrolytic capacitor explodes.
The original problem to be solved by the invention is to prevent the main CPU from malfunctioning even if the electrolytic capacitor ruptures due to a defect and the electrolytic solution scatters. Another object of the present invention is to prevent the main CPU from being damaged by the impact even if the electrolytic capacitor ruptures due to a defect.
(b)当初発明6の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第7実施形態)は、
キャビネット(13)と、
前記キャビネットに開閉可能に取り付けられているフロントドア(12)と、
遊技の進行を制御するメイン制御基板(50)と、
演出を制御するサブ制御基板(80)と
を備え、
前記メイン制御基板は、前記キャビネットの内部に取り付けられ、
前記サブ制御基板は、前記フロントドアの裏面に取り付けられ、
前記メイン制御基板と前記サブ制御基板とは前記フロントドアを閉じた状態において対向するように配置され、
前記メイン制御基板には、メインCPU(55)が配置され、
前記サブ制御基板における、前記メインCPUと対向する位置以外の位置に、電解コンデンサ(86)が配置されている
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 6 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (seventh embodiment) is
a cabinet (13);
a front door (12) openably attached to the cabinet;
a main control board (50) for controlling the progress of the game;
A sub-control board (80) that controls the production,
The main control board is mounted inside the cabinet,
The sub-control board is attached to the back surface of the front door,
The main control board and the sub-control board are arranged to face each other when the front door is closed,
A main CPU (55) is arranged on the main control board,
An electrolytic capacitor (86) is arranged on the sub-control board at a position other than the position facing the main CPU.
(c)当初発明6の効果
当初発明によれば、サブ制御基板における、メインCPUと対向する位置以外の位置に、電解コンデンサを配置しているので、不具合により電解コンデンサが破裂して、電解液が飛散しても、飛散した電解液がメインCPUに付着しないようにすることができ、これにより、メインCPUが誤作動を起こさないようにすることができる。
また、電解コンデンサが破裂しても、その衝撃をメインCPUが直接受けないようにすることができ、これにより、メインCPUが破損しないようにすることができる。
(c) Effect of the
Also, even if the electrolytic capacitor explodes, the main CPU can be prevented from directly receiving the impact, thereby preventing damage to the main CPU.
7.当初発明7
(a)当初発明7が解決しようとする課題
当初発明は、メイン制御基板側でのリールの停止制御と、サブ制御基板側での演出の出力の制御とに関するものである。
従来の遊技機において、複数種類の演出内容を実行可能であり、特別役に当選しているとき(内部中)と、特別役に当選していないとき(非内部中)とで、各演出内容の選択確率が異なるものが知られている(たとえば、特開2013-146608号公報)。
しかし、上述した従来の遊技機では、内部中及び非内部中のいずれにおいても、内部抽せんの抽せん結果にかかわらず演出内容を選択していた。
当初発明が解決しようとする課題は、内部抽せんの抽せん結果に応じて、出力する演出を適切に決定することである。
7.
(a) Problems to be Solved by
In a conventional game machine, it is possible to execute a plurality of types of performance contents, and each performance content is different when a special role is won (internal) and when a special role is not won (non-internal). have different selection probabilities (for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2013-146608).
However, in the above-described conventional gaming machine, the effect content is selected regardless of the lottery results of the internal lottery both during internal and non-internal operations.
The original problem to be solved by the invention is to appropriately determine the effect to be output according to the lottery result of the internal lottery.
(b)当初発明7の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第9実施形態)は、
複数個の図柄を表示した複数のリール(31)と、
各前記リールを停止させるときに遊技者が操作する複数のストップスイッチ(42)と、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板50)と、
演出を制御するサブ制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記メイン制御手段は、
第1抽せん結果(たとえば、非内部中に「BB」単独当選)となる場合、又は第2抽せん結果(たとえば、BB内部中に「非当選」)となる場合を有するように抽せんを行う内部抽せん手段(役抽選手段61)と、
前記ストップスイッチが操作された瞬間の前記リールの位置に対応する前記リールの停止位置を定めた複数の停止位置決定テーブルと、
いずれかの前記停止位置決定テーブルを用いて前記リールの停止位置を決定し、決定した停止位置で前記リールを停止させるリール制御手段(65)と
を備え、
前記リール制御手段は、第1抽せん結果となった遊技と、第2抽せん結果となった遊技とで、同一の前記停止位置決定テーブルを用いて、前記リールの停止位置を決定し、
前記サブ制御手段は、
出力する演出を定めた複数の演出決定テーブルと、
いずれかの前記演出決定テーブルを用いて出力する演出を決定し、決定した演出を出力する演出出力制御手段(91)と
を備え、
前記演出出力制御手段は、第1抽せん結果となった遊技と、第2抽せん結果となった遊技とで、異なる前記演出決定テーブルを用いて、出力する演出を決定する
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 7 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (ninth embodiment) is
a plurality of reels (31) displaying a plurality of symbols;
a plurality of stop switches (42) operated by the player when stopping each reel;
Main control means (main control board 50) for controlling the progress of the game;
A sub-control means (sub-control board 80) that controls the production,
The main control means is
Internal lottery that draws lots so that there are cases where the first lottery results (e.g., "BB" won alone while not inside) or the second lottery results (e.g., "no win" while inside BB) Means (role lottery means 61),
a plurality of stop position determination tables that define stop positions of the reels corresponding to positions of the reels at the moment the stop switch is operated;
reel control means (65) for determining the stop position of the reel using one of the stop position determination tables and stopping the reel at the determined stop position;
The reel control means determines the stop positions of the reels in the game in which the first lottery result is obtained and in the game in which the second lottery result is obtained, using the same stop position determination table;
The sub-control means is
a plurality of effect determination tables that define effects to be output;
An effect output control means (91) that determines the effect to be output using any of the effect determination tables and outputs the determined effect,
The effect output control means is characterized in that the effect to be output is determined using different effect determination tables for the game resulting in the first lottery result and the game resulting in the second lottery result.
(c)当初発明7の効果
当初発明によれば、内部抽せん手段で第1抽せん結果となった遊技と第2抽せん結果となった遊技とで、メイン制御手段側ではリール制御手段は同一の停止位置決定テーブルを用いてリールの停止位置を決定するが、サブ制御手段側では演出出力制御手段は異なる演出決定テーブルを用いて出力する演出を決定する。
これにより、メイン制御手段側でのリールの停止制御が同一でも、サブ制御手段側で異なる演出を出力することができ、演出を多様化することができる。
(c) Effect of
Thus, even if the reel stop control on the main control means side is the same, different effects can be output on the sub control means side, and the effects can be diversified.
8.当初発明8
(a)当初発明8が解決しようとする課題
当初発明は、キャビネットとフロントドアとの間の間隙に関するものである。
従来の遊技機において、キャビネットの前面側の開口の縁部に、外方に突出する突出辺を設け、フロントドアを閉じたときに、突出辺がフロントドアの内側に収容されるように構成することにより、キャビネットとフロントドアとの間隙を屈曲させて、異物の侵入を困難にしたものが知られている(たとえば、特開2005-198949号公報)。
しかし、フロントドアを少し開け、突出辺がフロントドアから外れるようにして、キャビネットとフロントドアとの間隙から異物を侵入させることが考えられる。
当初発明が解決しようとする課題は、フロントドアを少し開けて、キャビネットとフロントドアとの間隙から異物を侵入させる不正行為(ゴト行為)を防止することである。
8.
(a) Problem to be Solved by
In a conventional game machine, a protruding side protruding outward is provided at the edge of the opening on the front side of the cabinet, and the protruding side is accommodated inside the front door when the front door is closed. Therefore, it is known that the gap between the cabinet and the front door is bent to make it difficult for foreign matter to enter (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-198949).
However, it is conceivable that the front door is slightly opened so that the protruding side is separated from the front door so that foreign matter can enter through the gap between the cabinet and the front door.
The original problem to be solved by the invention is to prevent the fraudulent act of slightly opening the front door to allow a foreign object to enter through the gap between the cabinet and the front door.
(b)当初発明8の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第8実施形態)は、
キャビネット(13)と、
前記キャビネットに開閉可能に取り付けられているフロントドア(12)と、
前記フロントドアの開放を検知するドアセンサと
を備え、
前記キャビネットの下部には、前記フロントドアを閉じた状態では前記フロントドア方向へ向けて突出している第1閉塞部(13c)が設けられ、
前記フロントドアの下部における、第1閉塞部より下方の位置には、前記フロントドアを閉じた状態では前記キャビネット方向へ向けて突出している第2閉塞部(12a)が設けられ、
前記フロントドアの下部における、第1閉塞部より上方の位置には、前記フロントドアを閉じた状態では前記キャビネット方向へ向けて突出している第3閉塞部(12b)が設けられ、
前記フロントドアを閉じた状態では、第2閉塞部と第3閉塞部との間に第1閉塞部が配置されるように形成され、
前記ドアセンサが前記フロントドアの開放を最初に検知するときの前記フロントドアの位置を検知開始位置とし、
前記フロントドアが前記検知開始位置にある状態でも、第2閉塞部と第3閉塞部との間に第1閉塞部が配置されているように形成されている
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 8 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (eighth embodiment) is
a cabinet (13);
a front door (12) openably attached to the cabinet;
a door sensor that detects opening of the front door,
A first closing portion (13c) protruding toward the front door when the front door is closed is provided at the bottom of the cabinet,
A second closing portion (12a) protruding toward the cabinet when the front door is closed is provided at a lower portion of the front door below the first closing portion,
A third closing portion (12b) projecting toward the cabinet when the front door is closed is provided at a position above the first closing portion in the lower portion of the front door,
When the front door is closed, the first closing portion is arranged between the second closing portion and the third closing portion,
The position of the front door when the door sensor first detects the opening of the front door is defined as a detection start position,
The first closing portion is arranged between the second closing portion and the third closing portion even when the front door is at the detection start position.
(c)当初発明8の効果
当初発明によれば、フロントドアを閉じた状態から開けると、まず、ドアセンサがフロントドアの開放を検知し、その後に、第2閉塞部と第3閉塞部との間から第1閉塞部が抜けることになる。また、ドアセンサがフロントドアの開放を検知すると、フロントドアが開いている旨を報知可能となる。
このため、フロントドアが開いている旨を報知可能となる前に、第2閉塞部と第3閉塞部との間から第1閉塞部が抜けることはなく、フロントドアが開いている旨を報知可能となる位置においても、キャビネットとフロントドアとの間隙は屈曲した形状であるので、キャビネットとフロントドアとの間隙から異物を侵入させる不正行為(ゴト行為)を防止することができる。
(c) Effect of
Therefore, the fact that the front door is open can be notified without the first closing portion coming out from between the second closing portion and the third closing portion before it becomes possible to notify that the front door is open. Even in the possible position, the gap between the cabinet and the front door has a curved shape, so it is possible to prevent fraudulent acts (stolen acts) of entering foreign objects through the gap between the cabinet and the front door.
9.当初発明9
(a)当初発明9が解決しようとする課題
当初発明は、有利区間表示器を備える遊技機に関するものである。
従来より、有利区間表示器を備える遊技機が知られている(たとえば、特開2018-000797号公報参照)。
しかし、従来の有利区間表示器を備える遊技機において、電源断からの復帰時における有利区間表示器の点灯制御については、十分に検討されていなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、電源断からの復帰時に、有利区間表示器を適切に制御することである。
9.
(a) Problems to be Solved by
BACKGROUND ART Conventionally, a game machine having an advantageous section display is known (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2018-000797).
However, in a conventional gaming machine equipped with an advantageous interval indicator, lighting control of the advantageous interval indicator at the time of recovery from power failure has not been sufficiently studied.
The original problem to be solved by the present invention is to appropriately control the advantageous section indicator when returning from power failure.
(b)当初発明9の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第11実施形態)は、
停止ボタン(ストップスイッチ42)の操作態様(正解押し順)を報知可能な報知遊技状態(AT)と、
前記報知遊技状態を実行可能な有利区間と、
有利区間であることを示す有利区間表示器(有利区間表示LED77)と
を備え、
前記有利区間表示器が点灯している状況下において電源の供給が遮断された後、設定変更スイッチがオフの状態で電源の供給が再開したときは、割込み処理の起動後に前記有利区間表示器を点灯するための処理を実行可能とし、
前記有利区間表示器が点灯している状況下において電源の供給が遮断された後、設定変更スイッチがオンの状態で電源の供給が再開したときは、前記有利区間表示器を消灯するための処理を実行した後、設定変更処理に移行可能とする
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 9 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (11th embodiment) is
A notification game state (AT) that can notify the operation mode (correct order of pressing) of the stop button (stop switch 42);
An advantageous section in which the information game state can be executed,
Equipped with an advantageous section indicator (advantageous section display LED 77) indicating that it is an advantageous section,
After the power supply is interrupted while the advantageous interval indicator is illuminated, when the power supply is resumed with the setting change switch turned off, the advantageous interval indicator is turned off after the activation of interrupt processing. Make it possible to execute processing for lighting,
Processing for turning off the advantageous interval indicator when the power supply is restarted while the setting change switch is on after the power supply is interrupted while the advantageous interval indicator is lit. After executing
(c)当初発明9の効果
当初発明によれば、電源断から復帰時に、状況に応じて、有利区間表示器を適切に制御することができる。
(c) Effect of
10.当初発明10
(a)当初発明10が解決しようとする課題
当初発明は、4個のリール及び停止ボタンを備える遊技機に関するものである。
従来の遊技機では、3個のリールと、3個の停止ボタンとを有するものが一般的である(たとえば、特開2018-000797号公報参照)。
従来の遊技機において、リールや停止ボタンの数を4個にすることも提案されている。しかし、停止ボタンの数を4個にすると、AT時に停止ボタンの操作ミスが起きやすくなるという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、停止ボタンの数を4個にした場合に、停止ボタンの操作ミスが起きにくくすることである。
10.
(a) Problem to be Solved by
A conventional gaming machine generally has three reels and three stop buttons (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2018-000797).
It has also been proposed to use four reels and stop buttons in conventional gaming machines. However, if the number of stop buttons is set to four, there is a problem that the stop button operation error tends to occur at the time of AT.
The original problem to be solved by the invention is to make it difficult for the stop button to be erroneously operated when the number of stop buttons is set to four.
(b)当初発明10の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第13実施形態)は、
4つのリール(31A~31D)と、
前記4つのリールのそれぞれに対応する4つの停止ボタン(ストップスイッチ42A~42D)と
を備え、
4つの停止ボタンより上方に、所定の操作ボタン(24)を配置し、
前記所定の操作ボタンの左端から垂直下方向に、左端側の前記停止ボタン(ストップスイッチ42A)の少なくとも一部が位置するようにし、
前記所定の操作ボタンの右端から垂直下方向に、右端側の前記停止ボタン(ストップスイッチ42D)の少なくとも一部が位置するようにする
ことを特徴とする。
(b) Means for Solving the Problem of the Original Invention 10 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (13th embodiment) is
four reels (31A-31D);
Four stop buttons (stop switches 42A to 42D) corresponding to each of the four reels,
A predetermined operation button (24) is arranged above the four stop buttons,
At least part of the stop button (stop switch 42A) on the left end side is positioned vertically downward from the left end of the predetermined operation button,
At least part of the stop button (stop switch 42D) on the right end side is positioned vertically downward from the right end of the predetermined operation button.
(c)当初発明10の効果
当初発明によれば、停止ボタンの数が4個となったときであっても、操作ボタンの左右両端を目印として左右両端の停止ボタンを操作することができるので、停止ボタンの操作ミスが起きにくくすることができる。
(c) Effect of
11.当初発明11
(a)当初発明11が解決しようとする課題
当初発明は、規定数を指示可能な遊技機に関するものである。
従来より、複数種類の規定数のうちのいずれか一の規定数で遊技可能とした遊技機が知られている(たとえば、特開2018-000797号公報参照)。
しかし、従来の遊技機において、複数種類の規定数のうちのいずれか一の規定数で遊技可能な遊技であっても、適切な規定数と不適切な規定数とが生じる場合があった。
当初発明が解決しようとする課題は、適切な規定数で遊技を行わせることを可能にすることである。
11.
(a) Problem to be Solved by
Conventionally, there has been known a gaming machine that allows a game to be played with any one of a plurality of types of prescribed numbers (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2018-000797).
However, in conventional gaming machines, even in a game that can be played with one of a plurality of types of prescribed numbers, there are cases where an appropriate prescribed number and an inappropriate prescribed number occur.
The original problem to be solved by the invention is to make it possible to play a game with an appropriate prescribed number.
(b)当初発明11の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第12実施形態)は、
停止ボタン(ストップスイッチ42)の操作態様を報知可能な報知遊技状態(AT)を備え、
前記報知遊技状態で操作態様を報知する場合は、操作態様に対応する情報(押し順指示情報)を所定の表示部(獲得数表示LED78)に表示可能とし、
前記報知遊技状態では、少なくとも複数の規定数(「2」又は「3」)のうちいずれかの規定数の遊技価値が投入されると遊技を開始可能であり、
前記報知遊技状態において、規定数に対応する情報を前記所定の表示部に表示可能とし、
前記報知遊技状態において、規定数に対応する情報を前記所定の表示部に表示する場合は、すべてのリールが停止した後からスタートスイッチのオンを検知するまでの間の所定のタイミング(図42中、ステップS322)で表示し、
規定数に対応する情報を前記所定の表示部に表示する場合は、操作態様に対応する情報と識別可能な表示態様で表示(規定数「2」場合に、「0A」と表示)する
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 11 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (12th embodiment) is
Equipped with a notification game state (AT) that can notify the operation mode of the stop button (stop switch 42),
When an operation mode is notified in the notification game state, information corresponding to the operation mode (push order instruction information) can be displayed on a predetermined display unit (acquisition number display LED 78),
In the notification game state, the game can be started when a game value of at least a prescribed number of a plurality of prescribed numbers (“2” or “3”) is inserted,
In the information game state, information corresponding to a specified number can be displayed on the predetermined display unit,
In the information game state, when the information corresponding to the specified number is displayed on the predetermined display unit, a predetermined timing (in FIG. 42 , displayed in step S322),
When displaying the information corresponding to the specified number on the predetermined display unit, it should be displayed in a display mode that is identifiable from the information corresponding to the operation mode ("0A" is displayed when the specified number is "2"). Characterized by
(c)当初発明11の効果
当初発明によれば、スタートスイッチのオンを検知するまでの間の所定のタイミングで規定数に対応する情報を表示可能としたので、遊技者に対し、適切なタイミングで、その遊技における適切な規定数を報知することができる。
また、操作態様に対応する情報と規定数に対応する情報とを遊技者が混同しないようにすることができる。
(c) Effect of
Also, it is possible to prevent the player from confusing the information corresponding to the operation mode with the information corresponding to the prescribed number.
12.当初発明12
(a)当初発明12が解決しようとする課題
当初発明は、報知遊技状態において差枚数をカウントするカウンタを備える遊技機に関するものである。
従来より、AT中の差枚数をカウントするカウンタを備える遊技機が知られている(たとえば、特開2018-000797号公報参照)。
従来の遊技機において、有利区間終了時には、有利区間に関する情報を初期化することが要請されている。しかし、AT終了後、早期に次のATに当選する場合があり、前回のATの差枚数を引き継がせたい場合もある。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間終了時には有利区間に関する情報を初期化しつつ、前回の報知遊技状態(AT)の差枚数を引継ぎ可能とすることである。
12.
(a) Problems to be Solved by the
Conventionally, there is known a game machine provided with a counter that counts the difference number during AT (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-000797).
In conventional gaming machines, it is requested to initialize information regarding the advantageous section at the end of the advantageous section. However, there is a case where the next AT is won early after the AT is finished, and there is a case where it is desired to take over the difference in the number of cards from the previous AT.
The problem to be solved by the original invention is to enable the transfer of the difference number of sheets from the previous informing game state (AT) while initializing the information on the advantageous interval at the end of the advantageous interval.
(b)当初発明12の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第11実施形態)は、
停止ボタン(ストップスイッチ42)の操作態様(正解押し順)を報知可能な報知遊技状態(AT)と、
前記報知遊技状態を実行可能な有利区間と、
第1制御手段(メイン制御基板50)において、遊技価値のベット数と払出し(クレジットへの加算を含む。以下同じ。)数との差を示す差数の累積値であって最小値を「0」とした値を記憶する第1差数カウンタ(差数カウンタ)と、
第2制御手段(サブ制御基板80)において、遊技価値のベット数と払出し数との差を示す差数の累積値を記憶する第2差数カウンタ(サブ差枚数カウンタ)と
を備え、
有利区間の終了時には、第1差数カウンタをクリアし(図51又は図52中、ステップS435)、第2差数カウンタをクリアしない場合を有する
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 12 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (11th embodiment) is
A notification game state (AT) that can notify the operation mode (correct order of pressing) of the stop button (stop switch 42);
An advantageous section in which the information game state can be executed,
In the first control means (main control board 50), the cumulative value of the difference number indicating the difference between the number of bets of game value and the number of payouts (including addition to credits; the same shall apply hereinafter), and the minimum value is set to "0". a first difference counter (difference counter) that stores a value of
a second difference number counter (sub-difference number counter) for storing an accumulated difference number indicating the difference between the number of bets and the number of payouts of the game value in the second control means (sub-control board 80);
At the end of the advantageous section, the first difference counter may be cleared (step S435 in FIG. 51 or FIG. 52), and the second difference counter may not be cleared.
(c)当初発明12の効果
当初発明によれば、有利区間の終了時には第1差数カウンタをクリアするので、有利区間に関する情報を初期化するという規則を遵守することができる。また、第2差数カウンタをクリアしない場合があり、その場合には、次回の報知遊技状態の開始時に前回の報知遊技状態の差枚数を引き継ぐことが可能となる。
(c) Effect of
13.当初発明13
(a)当初発明13が解決しようとする課題
当初発明は、報知遊技状態において差枚数をカウントするカウンタを備える遊技機に関するものである。
従来より、AT中の差枚数をカウントするカウンタを備える遊技機が知られている(たとえば、特開2018-000797号公報参照)。
しかし、従来の遊技機において、リプレイ入賞時の差枚数をどのようにカウント(更新)するかについて、十分に検討されていなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、リプレイ入賞時における差枚数の更新処理を適切に実行することである。
13.
(a) Problems to be Solved by
Conventionally, there is known a game machine provided with a counter that counts the difference number during AT (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-000797).
However, in conventional gaming machines, sufficient consideration has not been given as to how to count (update) the difference number at the time of winning a replay.
The original problem to be solved by the invention is to appropriately execute the process of updating the difference number at the time of winning a replay.
(b)当初発明13の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第11実施形態)は、
停止ボタン(ストップスイッチ42)の操作態様を報知可能な報知遊技状態(AT)と、
前記報知遊技状態を実行可能な有利区間と、
遊技価値のベット数と払出し(クレジットへの加算を含む。以下同じ。)数との差を示す差数の累積値であって最小値を「0」とした値を記憶する差数カウンタと、
有利区間の遊技回数をカウントする有利区間カウンタ(有利区間クリアカウンタ)と
を備え、
1.少なくとも小役に当選した遊技では、全リールの停止後(図41中、ステップS289の後)に、前記有利区間カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値であるか否かを判断し(図51又は図52中、ステップS424)、
1)前記有利区間カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値であると判断したときは、前記差数カウンタの値を判断することなく(ステップS434の処理を実行せずに)有利区間を終了するための処理(ステップS435)を実行可能とし、
2)前記有利区間カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値でないと判断したとき(ステップS424で「No」のとき)は、前記差数カウンタの更新処理(ステップS428及びW429)を実行した後、前記差数カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値であるか否かを判断し(ステップS434)、有利区間の終了条件を満たす値であると判断したとき(ステップS434で「Yes」のとき)は有利区間を終了するための処理(ステップS435)を実行可能とし、
2.リプレイに当選した遊技では、全リールの停止後(図41中、ステップS289の後)に、前記有利区間カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値であるか否かを判断し(図51又は図52中、ステップS424)、
1)前記有利区間カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値であると判断したとき(ステップS424で「Yes」のとき)は、前記差数カウンタの値を判断することなく(ステップS434の処理を実行せずに)有利区間を終了するための処理(ステップS435)を実行可能とし、
2)前記有利区間カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値でないと判断したとき(ステップS424で「No」のとき)は、前記差数カウンタの更新処理を実行することなく前記差数カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値であるか否かを判断し(図51又は図52中、ステップS426で「Yes」のときはステップS434に進み)、有利区間の終了条件を満たす値であると判断したとき(ステップS434で「Yes」のとき)は有利区間を終了するための処理(ステップS435)を実行可能とする
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 13 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (11th embodiment) is
A notification game state (AT) that can notify the operation mode of the stop button (stop switch 42);
An advantageous section in which the information game state can be executed,
a differential number counter for storing a cumulative difference number indicating the difference between the number of gaming value bets and the number of payouts (including addition to credits; the same shall apply hereinafter), with the minimum value being "0";
Equipped with an advantageous section counter (advantageous section clear counter) that counts the number of games played in the advantageous section,
1. In a game in which at least a minor win is won, after all reels have stopped (after step S289 in FIG. 41), it is determined whether or not the value of the advantageous interval counter satisfies the conditions for ending the advantageous interval ( Step S424 in FIG. 51 or FIG. 52),
1) When it is determined that the value of the advantageous interval counter satisfies the conditions for ending the advantageous interval, the advantageous interval is terminated without judging the value of the difference counter (without executing the process of step S434). The process for ending (step S435) can be executed,
2) When it is determined that the value of the advantageous interval counter does not satisfy the conditions for ending the advantageous interval ("No" in step S424), the difference counter updating process (steps S428 and W429) is executed. After that, it is determined whether or not the value of the difference counter satisfies the conditions for ending the advantageous section (step S434). ”) makes it possible to execute the process (step S435) for ending the advantageous section,
2. In the game winning the replay, after all the reels have stopped (after step S289 in FIG. 41), it is determined whether or not the value of the advantageous interval counter satisfies the conditions for ending the advantageous interval (FIG. 51). or step S424 in FIG. 52),
1) When it is determined that the value of the advantageous section counter satisfies the condition for ending the advantageous section ("Yes" in step S424), the value of the difference number counter is not judged (step S434). without executing the process) to execute the process (step S435) for ending the advantageous section,
2) When it is determined that the value of the advantageous interval counter does not satisfy the conditions for ending the advantageous interval ("No" in step S424), the difference counter is not updated. is a value that satisfies the conditions for ending the advantageous section (in FIG. 51 or FIG. 52, if "Yes" in step S426, proceed to step S434), and the value that satisfies the conditions for ending the advantageous section ("Yes" in step S434), the processing for ending the advantageous section (step S435) can be executed.
(c)当初発明13の効果
当初発明によれば、リプレイに当選した遊技では、有利区間カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値であるか否かにかかわらず、差数カウンタの更新処理を実行しないので、リプレイに当選した遊技における差枚数の更新処理を適切に実行することができる。さらに、プログラム処理の迅速化を図ることができる。
(c) Effect of
14.当初発明14
(a)当初発明14が解決しようとする課題
当初発明は、所定の規定数において指示機能に係る処理を実行可能とする遊技機に関するものである。
従来より、指示機能を有する遊技機が知られている(たとえば、特開2018-000797号公報参照)。
しかし、従来の遊技機では、規定数と、指示機能に係る処理及び有利区間に係る処理との関係が十分に検討されていなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、規定数に応じて、指示機能に係る処理及び有利区間に係る処理を適切に実行することである。
14.
(a) Problems to be Solved by
2. Description of the Related Art Conventionally, game machines having an instruction function have been known (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2018-000797).
However, in conventional gaming machines, the relationship between the specified number and the processing related to the instruction function and the processing related to the advantageous section has not been sufficiently studied.
The problem to be solved by the original invention is to appropriately execute the processing related to the instruction function and the processing related to the advantageous section according to the specified number.
(b)当初発明14の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第11実施形態)は、
停止ボタン(ストップスイッチ42)の操作態様を報知する指示機能を実行可能な報知遊技状態(AT)と、
報知遊技状態を実行可能な有利区間と、
有利区間に係る所定の変数をカウントするための有利区間カウンタ(有利区間クリアカウンタ)と、
報知遊技状態に係る特定の変数(たとえば遊技回数や差枚数)をカウントするための報知遊技カウンタ(AT遊技回数カウンタやAT差枚数カウンタ)と
を備え、
少なくとも第1規定数(規定数「3」)又は第2規定数(規定数「2」)の遊技価値を投入可能な遊技を有し、
有利区間の遊技(AT)において、第1規定数が投入されたことに基づいて開始された遊技では、指示機能に係る処理(たとえば、正解押し順の報知)を実行可能であり(図48中、ステップS382で「Yes」)、第2規定数が投入されたことに基づいて開始された遊技では、指示機能に係る処理を実行不可能であり(図48中、ステップS382で「No」)、
報知遊技状態において、第1規定数が投入されたことに基づいて開始された遊技では、前記有利区間カウンタの更新を実行可能とし(図51又は図52中、ステップS422)、かつ、前記報知遊技カウンタの更新を実行可能とし(図43中、ステップS333)、
報知遊技状態において、第2規定数が投入されたことに基づいて開始された遊技では、前記有利区間カウンタの更新を実行可能とし(図51又は図52中、ステップS422)、前記報知遊技カウンタの更新を実行不可能とする(図43中、ステップS332で「No」)
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 14 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (11th embodiment) is
An information game state (AT) in which an instruction function for informing the operation mode of the stop button (stop switch 42) can be executed;
An advantageous section in which the information game state can be executed,
an advantageous interval counter (advantageous interval clear counter) for counting a predetermined variable related to the advantageous interval;
An information game counter (AT game number counter or AT difference number counter) for counting a specific variable (for example, the number of games played or the difference number) related to the information game state,
Having a game in which at least a first specified number (specified number "3") or a second specified number (specified number "2") of game values can be inserted,
In the game (AT) in the advantageous section, in the game started based on the first specified number being inserted, the processing related to the instruction function (for example, notification of the correct pressing order) can be executed (see FIG. 48 , "Yes" in step S382), and in the game started based on the second specified number being inserted, the processing related to the instruction function cannot be executed ("No" in step S382 in FIG. 48). ,
In the information game state, in the game started based on the first specified number being inserted, it is possible to update the advantageous interval counter (step S422 in FIG. 51 or 52), and the information game making it possible to update the counter (step S333 in FIG. 43),
In the game started based on the introduction of the second specified number in the information game state, it is possible to update the advantageous interval counter (step S422 in FIG. 51 or 52), and the information game counter Make update impossible (“No” in step S332 in FIG. 43)
It is characterized by
(c)当初発明14の効果
当初発明によれば、有利区間カウンタについては第1規定数又は第2規定数のいずれの遊技でも更新可能とすることにより、有利区間の適正化を図ることができる。
また、指示機能に係る処理が実行不可能である第2規定数の遊技では報知遊技カウンタを更新しないことにより、指示機能に係る処理の実行と報知遊技カウンタの更新との整合性をとることができる。
(c) Effect of
Further, by not updating the information game counter in the second specified number of games in which the process related to the instruction function cannot be executed, it is possible to maintain consistency between the execution of the process related to the instruction function and the update of the information game counter. can.
15.当初発明15
(a)当初発明15が解決しようとする課題
当初発明は、始動に関する信号線を有する遊技機に関するものである。
従来より、遊技機の制御基板間を電気的接続する場合に、複数本の信号線(リード線)からなるハーネスを用いることが知られている。そして、信号線の1つとして、始動に関する信号線がある。
従来技術において、始動に関する信号は抽選に用いられるので、始動に関する信号線に対するゴト行為を抑制する必要がある。
当初発明が解決しようとする課題は、始動に関する信号線を特定しにくくし、ゴト行為を抑制することである。
15.
(a) Problem to be Solved by
2. Description of the Related Art Conventionally, it is known to use a harness composed of a plurality of signal lines (lead wires) when electrically connecting control boards of a game machine. One of the signal lines is a signal line for starting.
In the prior art, since the start-related signal is used in a lottery, it is necessary to suppress any bullying on the start-related signal line.
The original problem to be solved by the invention is to make it difficult to identify the signal line related to the start and to suppress the goto behavior.
(b)当初発明15の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第21実施形態)は、
制御基板(メイン制御基板50、530)を備える遊技機(スロットマシン10、ぱちんこ遊技機500)において、
前記制御基板と電気的に接続される複数の信号線(リード線)を有し、
前記複数の信号線としては、少なくとも、第1の信号線、第2の信号線、及び第3の信号線を有し、
前記第1の信号線は、遊技の始動に関する信号線(たとえば、図111中、ハーネスDの7番のリード線)であり、
前記第2の信号線(たとえば、図111中、ハーネスDの8番のリード線)及び前記第3の信号線(たとえば、図111中、ハーネスDの3番のリード線)は、いずれも、遊技の始動に関する信号線とは異なる信号線であり、
前記第1の信号線と前記第2の信号線とは、略同一の径を有し、
前記第1の信号線と前記第3の信号線とは、異なる径を有する
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 15 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (21st embodiment) is
In a game machine (
Having a plurality of signal lines (lead wires) electrically connected to the control board,
The plurality of signal lines include at least a first signal line, a second signal line, and a third signal line,
The first signal line is a signal line related to the start of a game (for example, lead wire No. 7 of harness D in FIG. 111),
The second signal line (for example, lead wire No. 8 of harness D in FIG. 111) and the third signal line (lead wire No. 3 of harness D in FIG. 111, for example) are both A signal line different from the signal line for starting a game,
the first signal line and the second signal line have substantially the same diameter,
The first signal line and the third signal line have different diameters.
(c)当初発明15の効果
当初発明によれば、始動に関する信号線がどの信号線であるかを特定することを困難にすることができる。これにより、始動に関する信号線に対するゴト行為を抑制することができる。
(c) Effect of
16.当初発明16
(a)当初発明16が解決しようとする課題
当初発明は、設定変更終了音を出力可能とする遊技機に関するものである。
従来より、複数の設定値の中からいずれか1つの設定値を設定可能な遊技機が知られている。
従来技術では、たとえば設定キーをオフにすると設定変更処理が終了する構成となっており、設定変更処理が終了したタイミングを外部から容易に把握することができなかった。
そこで、設定変更処理を終了したときは、その旨を報知することが考えられる。
しかし、設定変更処理の終了後、すぐに遊技を開始した場合において、設定変更処理を終了した旨を報知すると、設定変更処理を終了した旨の報知と、当該遊技で出力される報知とが同時期に(重なって)出力されるおそれがあり、当該遊技で出力される重要な報知が理解しにくくなるおそれがある。
当初発明が解決しようとする課題は、設定変更状態が終了したことを示す終了音を適切に出力することである。
16.
(a) Problems to be Solved by
2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines are known in which any one of a plurality of setting values can be set.
In the prior art, for example, when the setting key is turned off, the setting change process ends, and it was not possible to easily grasp the timing of the end of the setting change process from the outside.
Therefore, it is conceivable to notify the user when the setting change process is completed.
However, when the game is started immediately after the setting change process is completed, if the completion of the setting change process is notified, the notification of the completion of the setting change process and the notification output in the game are the same. There is a risk that it will be output (overlapping) at the same time, and there is a risk that it will be difficult to understand the important information that is output in the game.
The original problem to be solved by the invention is to appropriately output an end sound indicating that the setting change state has ended.
(b)当初発明16の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第19実施形態)は、
遊技者に対する有利度を変更可能な遊技機(スロットマシン10、ぱちんこ遊技機500)であって、
前記有利度を変更可能な設定変更状態、又は前記有利度を変更不可能であって遊技を開始可能な通常状態のいずれかに制御するために、特定操作されたことを検出する特定操作検出手段(設定キースイッチ152、535)と、
スピーカ(22、542)と
を備え、
前記設定変更状態において、前記通常状態へ移行する条件を満たした場合に、前記スピーカから、前記設定変更状態が終了したこと示す終了音を時間T1(図96中、「T01」)の間出力可能であり、
遊技の開始条件(スロットマシン10の場合は規定数がベットされ、かつスタートスイッチ41が操作されたこと。また、ぱちんこ遊技機500の場合は、遊技球が始動口532に入賞したこと。)を満たした一の遊技では、時間T2(図96中、「T12」又は「T22」)で遊技を終了させることが可能であり、
前記設定変更状態において、前記通常状態へ移行した後、前記遊技の開始条件を満たすまでに少なくとも時間T3(図96中、「T11」又は「T12」)を要し、
前記設定変更状態から前記通常状態へ移行した直後に一の遊技が開始された場合は、以下の式が成立するように構成されている
T1<T2+T3(T1>0、T2>0、T3>0)
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 16 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (19th embodiment) is
A gaming machine (
Specific operation detecting means for detecting that a specific operation is performed in order to control either a setting change state in which the advantage can be changed or a normal state in which the advantage cannot be changed and a game can be started. (setting key switches 152, 535);
a speaker (22, 542);
In the setting change state, when the condition for shifting to the normal state is satisfied, an end sound indicating that the setting change state has ended can be output for a time T1 ("T01" in FIG. 96) from the speaker. and
The game start condition (in the case of the
In the setting change state, at least time T3 (“T11” or “T12” in FIG. 96) is required until the game start condition is satisfied after shifting to the normal state,
When one game is started immediately after shifting from the setting change state to the normal state, the following equation is established: T1<T2+T3 (T1>0, T2>0, T3>0) )
It is characterized by
(c)当初発明16の効果
当初発明によれば、設定変更状態の終了と同時に遊技を開始した場合であっても、当該遊技を終了する前に、設定変更状態が終了したこと示す終了音を出力し終えるので、遊技の終了時に出力される演出が、設定変更状態が終了したこと示す終了音と重なることはない。したがって、遊技の終了時に出力される演出が、設定変更状態が終了したことを示す終了音によって理解しにくくなることを防止することができる。
(c) Effect of the
17.当初発明17
(a)当初発明17が解決しようとする課題
当初発明は、純増数及びベース値を適切な値に設定可能な遊技機に関するものである。
従来より、非AT及びATのいずれも1BB内部中とする遊技機が知られている(たとえば、特開2018-029839号公報参照)。
しかし、上記のような1BB内部中スペックにおいては、遊技者に最も有利となる押し順で遊技を行ったときでも出玉率が「1」を超えることができないため、AT中の純増数を増加させにくいという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、ベース値が高くなることなく、AT中の高純増を実現可能とすることである。
17.
(a) Problems to be Solved by
Conventionally, there is known a gaming machine in which both non-AT and AT are inside 1BB (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2018-029839).
However, in the above 1BB internal medium specs, the ball output rate cannot exceed "1" even when the game is played in the most advantageous pushing order for the player, so the net increase during AT is increased. There is a problem that it is difficult to
The original problem to be solved by the invention is to make it possible to achieve a high net increase during AT without increasing the base value.
(b)当初発明17の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第23実施形態)は、
有利区間において、ストップスイッチの操作情報(正解押し順)を報知可能な報知遊技状態(AT)を実行可能とし、
特別役(1BB)に対応する図柄組合せが停止表示した場合には、特別遊技(1BB遊技)を実行可能とし、
有利区間であって特別役の当選情報を持ち越している第1の状況(1BB内部中)と、
有利区間であって特別遊技中である第2の状況(1BB作動中)とを有し、
第1の状況では報知遊技状態を実行する場合を有さず、
第2の状況では報知遊技状態を実行する場合を有し、
第1の状況における出玉率(遊技媒体の付与数をベット数で割った値を指す。以下同じ。)をαとし、第2の状況かつ非報知遊技状態における出玉率をβとし、第2の状況かつ報知遊技状態における出玉率(前記ストップスイッチの操作情報が報知された遊技では、報知された操作情報に従って前記ストップスイッチを操作した場合の出玉率を指す。)をγとしたとき、
α<β<1<γ
であり、
第2の状況の非報知遊技状態において報知遊技状態を実行することに決定する確率をx(「0」より大きい値)とし、
第1の状況の非報知遊技状態において報知遊技状態を実行することに決定する確率をy(第23実施形態では「0」)としたとき、
x<y
であり、
第2の状況では、非報知遊技状態であっても、遊技の実行に応じて有利区間に関する所定値(有利区間クリアカウンタ値)を更新可能とする
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 17 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (23rd embodiment) is
In the advantageous section, it is possible to execute an information game state (AT) that can notify the operation information (correct order of pressing) of the stop switch,
When the symbol combination corresponding to the special combination (1BB) is stopped and displayed, the special game (1BB game) can be executed,
The first situation (inside 1BB) in which the winning information of the special combination is carried over in the advantageous section,
and a second situation (1BB in operation) in which it is an advantageous section and a special game is in progress,
In the first situation, there is no case of executing the information game state,
In the second situation, there is a case where the information game state is executed,
Let α be the ball payout rate in the first situation (refers to the value obtained by dividing the number of game media awarded by the number of bets; the same shall apply hereinafter), let β be the ball payout rate in the second situation and non-notification gaming state, and Let γ be the ball payout rate in the state of 2 and the notification game state (in a game in which the operation information of the stop switch is notified, the ball payout rate when the stop switch is operated according to the notified operation information). when
α<β<1<γ
and
Let the probability of deciding to execute the information game state in the non-information game state of the second situation be x (a value greater than "0"),
When the probability of deciding to execute the information game state in the non-information game state of the first situation is y ("0" in the twenty-third embodiment),
x < y
and
The second situation is characterized in that the predetermined value (advantage zone clear counter value) relating to the advantageous zone can be updated according to the execution of the game even in the non-reporting game state.
(c)当初発明17の効果
当初発明によれば、特別遊技では、非特別遊技よりも出玉率が増加するので、特別遊技中に報知遊技状態を実行することにより、報知遊技状態の出玉率を高くすることができる。また、非特別遊技では報知遊技状態を実行しないので、ベース値を下げることができる。
さらにまた、非報知遊技状態で特別遊技に移行したときは、出玉率が「1」を超えず、さらに有利区間に関する所定値は更新されるので、報知遊技状態の権利を有さずに特別遊技に移行しても、遊技者にメリットがないようにすることができる。特に、非報知遊技状態で特別遊技に移行したときには、報知遊技状態に決定される確率が、非特別遊技中よりも低く設定されているので、非報知遊技状態で特別遊技に移行することを牽制することができる。
(c) Effect of the
Furthermore, when the transition to the special game is made in the non-informative game state, the payout rate does not exceed "1" and the predetermined value regarding the advantageous section is updated. Even if it shifts to a game, it can be made so that a player does not have a merit. In particular, when transitioning to the special game in the non-informative game state, the probability of being determined to be in the informing game state is set lower than during the non-special game, so as to check the shift to the special game in the non-informative game state. can do.
18.当初発明18
(a)当初発明18が解決しようとする課題
当初発明は、試験信号を出力する遊技機に関するものである。
従来より、非AT及びATのいずれも1BB内部中とする遊技機が知られている(たとえば、特開2018-029839号公報参照)。
しかし、上記のような1BB内部中スペックにおいては、遊技者に最も有利となる押し順で遊技を行ったときでも出玉率が「1」を超えることができないため、AT中の純増数を増加させにくい。
ここで、低ベースを実現して、かつAT中は高純増となるスペックが種々提案されている。
このような低ベースかつAT中高純増のスペックにおいて、どのような試験信号を出力するかが問題となる。
当初発明が解決しようとする課題は、低ベースかつAT中高純増のスペックであっても、適切な試験信号を出力可能とすることである。
18.
(a) Problem to be Solved by
Conventionally, there has been known a game machine in which both non-AT and AT are inside 1BB (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2018-029839).
However, in the 1BB internal medium specs as described above, the ball output rate cannot exceed "1" even when the game is played in the order that is most advantageous to the player, so the net increase during AT is increased. hard to let
Here, various specifications have been proposed that realize a low base and achieve a high net increase during AT.
The problem is what kind of test signal should be output in such low-base and purely increased AT specs.
The original problem to be solved by the invention is to enable the output of an appropriate test signal even with a low-base specification and a high-medium-to-high AT net addition.
(b)当初発明18の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第23実施形態)は、
特別役(1BB)の当選情報を持ち越しており、かつ特別役に対応する図柄組合せを停止表示可能となった遊技(役物条件装置番号が「1」、かつ入賞及びリプレイ条件装置番号が「0」)において、
所定条件を満たしている場合(メイン遊技状態「3」、かつAT待機カウンタ「0」)には、特別役に対応する図柄組合せを停止表示可能となるストップスイッチの操作情報を含む試験信号(「0,16,7,2」)を出力するための処理を実行可能とし、
所定条件を満たしていない場合には、特別役に対応する図柄組合せを停止表示させないストップスイッチの操作情報を含む試験信号(「0,6,127,127」)を出力するための処理を実行可能とする
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 18 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (23rd embodiment) is
A game in which the winning information of the special role (1BB) is carried over and the symbol combination corresponding to the special role can be stopped and displayed (the accessory condition device number is "1" and the winning and replay condition device number is "0 ”),
When the predetermined conditions are satisfied (main game state "3" and AT standby counter "0"), a test signal (" 0, 16, 7, 2") can be executed,
If the predetermined condition is not satisfied, processing for outputting a test signal ("0, 6, 127, 127") including stop switch operation information that does not stop and display the symbol combination corresponding to the special combination can be executed. It is characterized by
(c)当初発明18の効果
当初発明によれば、所定条件を満たしているときは特別役に対応する図柄組合せを停止表示可能な試験信号を出力可能とし、所定条件を満たしていないときは特別役に対応する図柄組合せを停止表示させない試験信号を出力可能とするので、報知遊技状態(AT)を実行するときに特別遊技に誘導するようなスペックの遊技機において、遊技者(市場)と同様な打ち方での試験を実施することが可能となる。
(c) Effect of the
19.当初発明19
(a)当初発明19が解決しようとする課題
当初発明は、特別役の誤入賞を防止する遊技機に関するものである。
従来より、MB内部中の状態において非ATとATとを実行する遊技機が知られている。この場合、当選を持ち越しているMBの入賞を回避するため、MBの入賞を回避するために狙う図柄を報知することが知られている(たとえば、特開2014-147537号公報参照)。
しかし、上記のような報知は、遊技者を誤認させてしまうおそれがあるという問題がある。また、MBがテンパイしてから報知を行ったとしても、ストップスイッチの第2停止から第3停止までの間の時間が短い場合、報知が間に合わず、MBが入賞してしまう場合があった。
当初発明が解決しようとする課題は、当選を持ち越しており、かつ入賞を回避すべき特別役がテンパイした場合において、特別役の誤入賞を防止することである。
19.
(a) Problem to be Solved by
Conventionally, gaming machines are known that execute non-AT and AT in a state inside an MB. In this case, in order to avoid the winning of the MB that carries over the winning, it is known to notify the target symbol to avoid the winning of the MB (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-147537).
However, there is a problem that the above notification may mislead the player. Moreover, even if the notification is given after the MB has been tempered, if the time between the second stop and the third stop of the stop switch is short, the notification may not be in time and the MB may win.
The problem to be solved by the original invention is to prevent the winning of a special role from being mistakenly won when the winning is carried over and the special role that should be avoided from winning a prize is tense.
(b)当初発明19の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第23実施形態)は、
特別役(1BB)に対応する図柄組合せが停止表示した場合には、特別遊技(1BB遊技)を実行可能とし、
特別役に対応する図柄組合せが停止表示可能となった遊技において、所定のリール(第3リール31)が回転中であり他のリール(第1及び第2リール31)が停止した状況下で特別役に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止表示されている場合(いわゆる、特別役がテンパイしている場合)には、所定条件を満たすまで(たとえば、待機時間を経過するまで)、前記所定のリールに対応するストップスイッチが操作されても前記所定のリールを停止させないようにする
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 19 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (23rd embodiment) is
When the symbol combination corresponding to the special combination (1BB) is stopped and displayed, the special game (1BB game) can be executed,
In a game in which a symbol combination corresponding to a special combination can be stopped and displayed, a special reel is played under a situation where a predetermined reel (third reel 31) is rotating and the other reels (first and second reels 31) are stopped. When the symbols constituting the symbol combination corresponding to the role are stopped and displayed (so-called special role is tenpai), until a predetermined condition is satisfied (for example, until the waiting time elapses), the predetermined The predetermined reel is not stopped even if a stop switch corresponding to one of the reels is operated.
(c)当初発明19の効果
当初発明によれば、所定条件を満たすまでは、所定のリールに対応するストップスイッチが操作されても所定のリールは停止しないので、特別役の誤入賞を防止することができる。
(c) Effect of
20.当初発明20
(a)当初発明20が解決しようとする課題
当初発明19と同じ。
(b)当初発明20の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第23実施形態)は、
特別役(1BB)に対応する図柄組合せが停止表示した場合には、特別遊技(1BB遊技)を実行可能とし、
特別遊技において、ストップスイッチ(42)の操作情報(正解押し順)を報知可能な報知遊技状態(AT)を実行可能とし、
特別役に対応する図柄組合せが停止表示可能となった遊技において、所定のリール(第3リール31)以外のリールに対応するストップスイッチが操作され、特別役に対応する図柄組合せが停止表示可能となった場合(いわゆる、特別役がテンパイした場合)において所定条件を満たしていないとき(待機時間を経過していないとき)には、前記所定のリール以外のリールに対応するストップスイッチが操作された以降の所定のタイミング(当初図147中、ステップS810において待機時間が保存された時)から少なくとも前記所定のリールが1回転するまで(ステップS810の時点から少なくとも750.624ms(リール31の1回転時間)を経過するまで)は、前記所定のリールに対応するストップスイッチが操作されても前記所定のリールを停止させないようにする
ことを特徴とする。
(c)当初発明20の効果
当初発明19と同じ。
20.
(a) Problem to be solved by
(b) Means for solving the problem of the original invention 20 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (23rd embodiment) is
When the symbol combination corresponding to the special combination (1BB) is stopped and displayed, the special game (1BB game) can be executed,
In the special game, an information game state (AT) capable of informing operation information (correct pressing order) of the stop switch (42) can be executed,
In the game in which the symbol combination corresponding to the special combination can be stopped and displayed, the stop switch corresponding to the reel other than the predetermined reel (the third reel 31) is operated, and the symbol combination corresponding to the special combination can be stopped and displayed. When the predetermined condition is not satisfied (when the waiting time has not passed) in the case of becoming (so-called, when the special combination is tenpai), the stop switch corresponding to the reel other than the predetermined reel is operated. From the subsequent predetermined timing (initially, when the standby time is saved in step S810 in FIG. 147) until at least one rotation of the predetermined reel (at least 750.624 ms from the time of step S810 (one rotation time of reel 31) ), the predetermined reel is not stopped even if the stop switch corresponding to the predetermined reel is operated.
(c) Effect of
21.当初発明21
(a)当初発明21が解決しようとする課題
当初発明は、有利区間を設けた遊技機において、天井機能を実現可能とするものである。
従来より、天井カウンタを設け、ATに移行することなく経過した遊技回数をカウントする遊技機が知られている(たとえば、特開2018-061760号公報参照)。
しかし、天井カウンタにより遊技回数をカウントしている途中で有利区間が終了する場合があった。ここで、天井カウンタは、指示機能に関するデータであることから、有利区間が終了したときにはクリアされるデータの対象となると考えられる。したがって、天井カウンタにより遊技回数をカウントしている途中で有利区間が終了すると、天井カウンタがクリアされてしまうという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間を設けた場合であっても、天井機能を実現可能とすることである。
21.
(a) Problems to be Solved by
Conventionally, there has been known a gaming machine that is provided with a ceiling counter and counts the number of games played without shifting to AT (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2018-061760).
However, there are cases where the advantageous section ends while the number of games is being counted by the ceiling counter. Here, since the ceiling counter is data relating to the indicating function, it is considered to be subject to data that is cleared when the advantageous section ends. Therefore, there is a problem that the ceiling counter is cleared when the advantageous section ends while the number of games is being counted by the ceiling counter.
The problem to be solved by the original invention is to enable the ceiling function to be realized even when the advantageous section is provided.
(b)当初発明21の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第23実施形態)は、
第1の抽選状態(RT1)及び第2の抽選状態(非RT)と、
ストップスイッチの操作情報を報知可能な報知遊技状態(AT)を実行可能な有利区間と
を備え、
第1の抽選状態における遊技回数が所定条件を満たした場合(1400遊技に到達した場合)には、第2の抽選状態に移行可能とし、
有利区間である第1の抽選状態において、有利区間の終了条件を満たした場合には、非有利区間である第1の抽選状態に移行可能とし、
有利区間である第1の抽選状態から非有利区間である第1の抽選状態に移行した場合であっても、第1の抽選状態における遊技回数は継続してカウントする
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 21 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (23rd embodiment) is
a first lottery state (RT1) and a second lottery state (non-RT);
An advantageous section capable of executing an informing game state (AT) capable of informing the operation information of the stop switch,
When the number of games played in the first lottery state satisfies a predetermined condition (when 1400 games are played), it is possible to shift to the second lottery state,
In the first lottery state, which is the advantageous section, when the conditions for ending the advantageous section are satisfied, it is possible to shift to the first lottery state, which is the non-advantageous section,
The number of games played in the first lottery state is continuously counted even when the first lottery state, which is the advantageous section, shifts to the first lottery state, which is the non-advantageous section.
(c)当初発明21の効果
当初発明によれば、有利区間が途中で終了しても第1の抽選状態の遊技回数のカウントが継続されるので、第1の抽選状態の遊技回数に基づいて天井機能を設けることが可能となる。
(c) Effect of
22.当初発明22
(a)当初発明22が解決しようとする課題
当初発明は、リール演出を実行可能とした遊技機に関するものである。
従来より、擬似遊技においてリールを仮停止させるリール演出を行う遊技機が知られている(たとえば、特許第5709176号公報)。
しかし、従来技術における擬似遊技は、遊技者によるストップスイッチの操作に基づくリール演出であった。
当初発明が解決しようとする課題は、遊技者によるストップスイッチの操作に基づくことなくリール演出を実行し、かつ、リールの停止タイミングに規則性を持たせることである。
22.
(a) Problems to be Solved by
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine that carries out a reel effect of temporarily stopping reels in a pseudo game (for example, Japanese Patent No. 5709176).
However, the pseudo game in the prior art was a reel performance based on the operation of the stop switch by the player.
The original problem to be solved by the invention is to execute a reel effect without being based on the operation of a stop switch by a player, and to give regularity to the stop timing of the reels.
(b)当初発明22の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第23実施形態)は、
各リール(31)をそれぞれ所定の停止予定位置で停止させ、所定の図柄組合せを停止表示させるリール演出(待機演出)を実行可能とし(待機演出開始(M_TARPIC_EXE))、
前記リール演出を実行する場合には、リールごとに、停止予定位置に関する情報(リール演出データテーブル(TBL_TARPIC_DAT)の情報)及びリールを停止可能とするまでのタイマ値(リール演出実行タイマテーブル(TBL_TARPIC_TM#)の情報)を記憶可能とし、
前記リール演出の実行中に、所定のリールが停止予定位置に停止可能なタイミングになった場合であっても、前記所定のリールに対応する前記タイマ値が前記所定のリールを停止可能とする値になっていないときは、前記所定のリールを停止させないようにする
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 22 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (23rd embodiment) is
Each reel (31) is stopped at a predetermined planned stop position, and a reel performance (standby performance) for stopping and displaying a predetermined symbol combination is executable (standby performance start (M_TARPIC_EXE)),
When executing the reel effect, for each reel, information on the expected stop position (information in the reel effect data table (TBL_TARPIC_DAT)) and a timer value until the reel can be stopped (reel effect execution timer table (TBL_TARPIC_TM# ) information) can be stored,
The timer value corresponding to the predetermined reel is a value that allows the predetermined reel to be stopped even when the predetermined reel can be stopped at the predetermined stop position during the execution of the reel effect. When not, the predetermined reel is not stopped.
(c)当初発明22の効果
当初発明によれば、リール演出において、簡易な方法で、各リールが停止するタイミングに規則性を持たせることができる。
(c) Effect of
23.当初発明23
(a)当初発明23が解決しようとする課題
当初発明は、のめり込み防止に関する情報を出力する遊技機に関するものである。
従来より、ATの終了を契機として、のめり込み防止に関する情報を出力する遊技機が知られている(たとえば、特許第6288357号公報)。
しかし、従来ののめり込み防止に関する情報の出力は、画一的であった。
当初発明が解決しようとする課題は、のめり込み防止に関する情報の出力を適切に実行することである。
23.
(a) Problems to be Solved by
Conventionally, there has been known a game machine that outputs information on prevention of addiction when AT ends (for example, Japanese Patent No. 6288357).
However, the conventional output of information on prevention of immersion has been uniform.
The original problem to be solved by the invention is to appropriately output information related to immersion prevention.
(b)当初発明23の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第23実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の操作情報(正解押し順)を報知可能な報知遊技状態(AT)を実行可能とし、
複数セットの報知遊技状態を実行可能に決定されている場合において、一のセットの報知遊技状態の実行中に、次のセットの報知遊技状態が実行されることを報知する場合を有し、
報知遊技状態を複数セット実行可能な状況下において、一のセットの報知遊技状態の実行中に、次のセットの報知遊技状態が実行されることを報知した場合には、一のセットの報知遊技状態を実行した後であって、次のセットの報知遊技状態が実行される前に、のめり込み防止に関する情報を出力せず(図160中、ステップS975で「Yes」)、
報知遊技状態を複数セット実行可能な状況下において、一のセットの報知遊技状態の実行中に、次のセットの報知遊技状態が実行されることを報知しなかった場合には、一のセットの報知遊技状態を実行した後、次のセットの報知遊技状態が実行される前に、のめり込み防止に関する情報を出力可能とする(図160中、ステップS975で「No」の場合にはステップS978を実行する)
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 23 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (23rd embodiment) is
A notification game state (AT) capable of informing operation information (correct order of pressing) of the stop switch (42) can be executed,
In the case where it is determined that a plurality of sets of information game states can be executed, there is a case where it is notified that the next set of information game states will be executed during the execution of one set of information game states,
In a situation where multiple sets of information game states can be executed, when it is notified that the next set of information game states will be executed during the execution of one set of information game states, one set of information game states After executing the state and before the next set of information game states are executed, the information regarding the prevention of addiction is not output ("Yes" in step S975 in FIG. 160),
In a situation where multiple sets of information game states can be executed, if it is not notified that the next set of information game states will be executed during the execution of one set of information game states, one set of information game states After executing the information game state, before the information game state of the next set is executed, it is possible to output information on prevention of immersion (in FIG. 160, if "No" in step S975, step S978 is executed do)
It is characterized by
(c)当初発明23の効果
当初発明によれば、のめり込み防止に関する情報の出力を、一のセットの報知遊技状態での報知内容に対応させることができる。また、のめり込み防止に関する情報が出力されたか否かで、次のセットの報知遊技状態が実行されるか否かを知られないようにすることができる。
(c) Effect of the
24.当初発明24
(a)当初発明24が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの操作に基づいて続きの演出を出力可能とする遊技機に関するものである。
従来技術において、制御装置から演出用デバイスに演出メッセージを送信するときに、演出メッセージの実行を設定時間の経過後に遅らせる遅延機能付メッセージを含めることが知られている(たとえば、特開2018-042759号公報)。
従来技術において、第3停止時に演出を遅延させる場合には、第3停止時に遅延を示すコマンドを送信する必要がある。
当初発明が解決しようとする課題は、第3停止時に遅延を示すコマンドを送信することなく、演出の出力タイミングを遅延させることを可能にすることである。
24.
(a) Problems to be Solved by
In the prior art, it is known to include a message with a delay function that delays the execution of the effect message after a set time has elapsed when the effect message is transmitted from the control device to the effect device (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2018-042759. publication).
In the prior art, if the effect is to be delayed during the third stop, it is necessary to transmit a command indicating the delay during the third stop.
The original problem to be solved by the invention is to make it possible to delay the output timing of the effect without transmitting a command indicating delay at the time of the third stop.
(b)当初発明24の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第23実施形態)は、
所定のスイッチ(スタートスイッチ41)が操作された後の所定のタイミングからのタイマ値を記憶可能とし(図161のステップS993)、
特定の演出(演出の結末)を出力する遊技において、最後に操作されたストップスイッチがオンからオフになった場合に前記タイマ値が所定値に到達しているとき(ステップS995で「Yes」のとき)は、最後に操作されたストップスイッチがオンからオフになったタイミングで特定の演出を出力可能とし、
特定の演出を出力する遊技において、最後に操作されたストップスイッチがオンからオフになった場合に前記タイマ値が前記所定値でないときは、前記タイマ値が前記所定値となったタイミングで(ステップS995で「Yes」となったときに)特定の演出を出力可能とする
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 24 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (23rd embodiment) is
A timer value from a predetermined timing after a predetermined switch (start switch 41) is operated can be stored (step S993 in FIG. 161),
In a game that outputs a specific effect (end of effect), when the last operated stop switch is turned off from on and the timer value has reached a predetermined value ("Yes" in step S995) When) can output a specific effect at the timing when the last operated stop switch turns from on to off,
In a game that outputs a specific effect, when the last operated stop switch is turned off from on and the timer value is not the predetermined value, at the timing when the timer value becomes the predetermined value (step (When "Yes" is determined in S995), a specific effect can be output.
(c)当初発明24の効果
当初発明によれば、特定の演出を出力するタイミングを遅延させることが可能となる。また、特定の演出をすぐに出力させたくない遊技者は、自分の意思で特定の演出の出力タイミングを遅延させることが可能となる。
(c) Effect of
25.当初発明25
(a)当初発明25が解決しようとする課題
当初発明は、出力音量を設定可能な遊技機に関するものである。
従来技術において、演出の音量について、管理者(店側)が基準設定を行い、さらに、遊技者が音量を設定できるようにしたものが知られている(たとえば、特開2017-074301号公報)。
しかし、上記従来技術では、店側で音量が大きめに設定されている場合が多く、この場合には、遊技者が小さい音量に設定しても、遊技者が希望する程度に音量を小さくすることができないという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、小さい音量を希望する遊技者が、店側の設定にかかわらず音量を小さくできるようにすることである。
25.
(a) Problems to be Solved by the
In the prior art, it is known that the manager (store side) sets the standard for the volume of the effect, and the player can set the volume (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2017-074301). .
However, in the above-described prior art, the volume is often set high on the store side, and in this case, even if the player sets the volume to a low level, the player can reduce the volume to the extent that the player desires. There is a problem that it is not possible to
The original problem to be solved by the invention is to enable a player who desires a low volume to reduce the volume regardless of the store's settings.
(b)当初発明25の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第23実施形態)は、
音量を設定するモードとして、第1の音量設定モード(図162(A)の管理者モード)と第2の音量設定モード(図162(B)の遊技者モード)とを備え、
第1の音量設定モードは、所定の条件を満たしたとき(電源オン/オフ時、設定変更状態のとき、設定確認状態のとき)に実行可能であり、
第2の音量設定モードは、遊技者により実行可能であり、
第1の音量設定モードで設定された音量と、第2の音量設定モードで設定された音量とに基づいて、出力される音量が決定されるように構成されており、
第1の音量設定モードで所定音量(たとえば「大きい」)に設定され、かつ第2の音量設定モードで最小音量(音量1)に設定された場合に出力される所定の演出音(たとえば、スタートスイッチ41の操作音、ストップスイッチ42の操作音、テンパイ音、役の入賞音、AT中のGBM等)の音量(図162(C)中、「20」)と、第1の音量設定モードで特定音量(たとえば「小さい」)に設定され、かつ第2の音量設定モードで最小音量に設定された場合に出力される所定の演出音の音量(図162(C)中、「20」)とは、略同一である
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 25 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (23rd embodiment) is
As modes for setting the volume, a first volume setting mode (administrator mode in FIG. 162 (A)) and a second volume setting mode (player mode in FIG. 162 (B)) are provided,
The first volume setting mode is executable when a predetermined condition is satisfied (at power on/off, in setting change state, or in setting confirmation state),
A second volume setting mode is executable by the player,
The output volume is determined based on the volume set in the first volume setting mode and the volume set in the second volume setting mode,
A predetermined effect sound (for example, start The volume of the operation sound of the
(c)当初発明25の効果
当初発明によれば、第1の音量設定モードで音量が所定音量に設定された場合と特定音量に設定された場合とで、第2の音量設定モードで音量が最小音量に設定されていれば、略同一の音量で所定の演出音が出力される。これにより、第1の音量設定モードでの音量設定に影響されることなく、第2の音量設定モードで音量を最小音量に設定することができる。
(c) Effect of the
26.当初発明26
当初発明は、出力音量を設定可能な遊技機に関するものである。
従来技術において、演出の音量について、管理者(店側)が基準設定を行い、さらに、遊技者が音量を設定できるようにしたものが知られている(たとえば、特開2017-074301号公報)。
しかし、上記従来技術において、音量の設定画面では、具体的にどの程度の音量であるかを把握することができないため、管理者は、音量設定を行った後、遊技を試してみること等が必要であった。
当初発明が解決しようとする課題は、音量の設定時に、具体的にどの程度の音量であるかの目安を知ることができるようにすることである。
26.
The original invention relates to a game machine in which the output sound volume can be set.
In the prior art, it is known that the administrator (store side) sets the standard for the volume of the effect, and the player can set the volume (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-074301). .
However, in the conventional technology described above, since it is not possible to grasp the specific volume level on the volume setting screen, the administrator cannot try the game after setting the volume. was necessary.
The original problem to be solved by the invention is to make it possible to know a concrete guideline of the volume when setting the volume.
(b)当初発明26の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第23実施形態)は、
音量を設定するモードとして、第1の音量設定モード(図162(A)の管理者モード)と第2の音量設定モード(図162(B)の遊技者モード)とを備え、
第1の音量設定モードは、所定の条件を満たしたとき(電源オン/オフ時、設定変更状態のとき、設定確認状態のとき)に実行可能であり、
第2の音量設定モードは、遊技者により実行可能であり、
第1の音量設定モードで設定された音量と、第2の音量設定モードで設定された音量とに基づいて、出力される音量が決定されるように構成されており、
第1の音量設定モードでは、選択可能な複数段階の音量に対応するアイコンを画像表示し、いずれかのアイコンが選択されたときは、選択されたアイコンに対応する音量で所定音を出力可能とする
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 26 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (23rd embodiment) is
As modes for setting the volume, a first volume setting mode (administrator mode in FIG. 162 (A)) and a second volume setting mode (player mode in FIG. 162 (B)) are provided,
The first volume setting mode is executable when a predetermined condition is satisfied (at power on/off, in setting change state, or in setting confirmation state),
A second volume setting mode is executable by the player,
The output volume is determined based on the volume set in the first volume setting mode and the volume set in the second volume setting mode,
In the first volume setting mode, icons corresponding to a plurality of selectable levels of volume are displayed as images, and when any icon is selected, a predetermined sound can be output at the volume corresponding to the selected icon. characterized by
(c)当初発明26の効果
当初発明によれば、第1の音量設定モードで音量を設定する場合に、設定した音量がどの程度の音量であるかの目安を把握することができる。
(c) Effect of the
27.当初発明27
(a)当初発明27が解決しようとする課題
当初発明は、プログラムにより所定の命令を実行する遊技機に関するものである。
従来の遊技機において、遊技制御を実行するために、複数のモジュール(処理)から構成することが知られている(たとえば、特開2017-104160号公報)。
しかし、前述の従来の技術では、モジュールを構成する命令について複雑な点があり、改良の余地があった。
当初発明が解決しようとする課題は、命令を簡素化することである。
27.
(a) Problems to be Solved by
In conventional gaming machines, it is known that a plurality of modules (processes) are configured to execute game control (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-104160).
However, in the conventional technology described above, the instructions that make up the modules are complicated, and there is room for improvement.
The original problem to be solved by the invention is to simplify the instructions.
(b)当初発明27の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第24実施形態)は、
プログラムの実行に基づいてデータを記憶可能な複数の記憶領域(RWM53)を有し、
プログラムの命令として、
所定のレジスタ(HLレジスタ)に基準アドレスの値を記憶し、
前記所定のレジスタに記憶された前記基準アドレスに対応した記憶領域から「n(nは、整数)」アドレス先までの記憶領域に「0」を記憶する
処理を実行可能な特定の命令(CLRHL (HL),n)を有し、
前記特定の命令を実行した後であっても、前記所定のレジスタには前記基準アドレスの値が記憶されている
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 27 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (24th embodiment) is
having a plurality of storage areas (RWM 53) capable of storing data based on program execution;
As a program command,
storing the value of the reference address in a predetermined register (HL register);
A specific instruction (CLRHL ( HL), n);
A value of the reference address is stored in the predetermined register even after the specific instruction is executed.
(c)当初発明27の効果
当初発明によれば、一つの命令で指定範囲をすべてクリアする(「0」を記憶する)ことができる。
また、所定のレジスタに基準アドレスの値を記憶し、特定の命令を実行した後も、所定のレジスタの値が変化しない(基準アドレスの値が記憶されている)。これにより、特定の命令の終了後も、所定のレジスタに記憶された値に基づいて基準アドレスの値を読み込むことができるので、たとえば所定のレジスタに基準アドレスの値を再度記憶し直すような処理が不要となり、処理の簡素化を図ることができる。
(c) Effect of
Also, the value of the reference address is stored in a predetermined register, and the value of the predetermined register does not change even after executing a specific instruction (the value of the reference address is stored). As a result, even after a specific instruction is completed, the value of the reference address can be read based on the value stored in the predetermined register. becomes unnecessary, and simplification of processing can be achieved.
28.当初発明28
(a)当初発明28が解決しようとする課題
当初発明27と同じ。
(b)当初発明28の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第24実施形態)は、
スタック領域を有した記憶手段(RWM53)を有し、
メイン処理(たとえば図41)と、所定周期で実行される割込み処理(たとえば図53)とを実行可能であり、
プログラムの命令として、
所定のレジスタ(たとえばAレジスタ)に記憶されている所定値と、「n(nは、整数)」とを比較演算し(たとえばAレジスタ値から「n」を減算し)、当該比較演算によりキャリーフラグが「1」になった場合には、前記スタック領域に記憶されている情報に基づいたアドレスに対応したプログラムを実行可能とする
処理を実行可能な特定の命令(「RCP C,A,n」)を有し、
前記特定の命令の実行中に、割込み処理の前記所定周期が到来した場合であっても、前記特定の命令の終了後に割込み処理を許可する
ことを特徴とする。
28.
(a) Problem to be solved by
(b) Means for solving the problem of the original invention 28 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (24th embodiment) is
Having storage means (RWM 53) having a stack area,
Main processing (for example, FIG. 41) and interrupt processing (for example, FIG. 53) executed at predetermined intervals can be executed,
As a program command,
A predetermined value stored in a predetermined register (for example, A register) is compared with "n (n is an integer)" (for example, "n" is subtracted from the A register value), and carry is performed by the comparison operation. When the flag becomes "1", a specific instruction ("RCP C, A, n ”),
Even if the predetermined cycle of interrupt processing arrives during execution of the specific instruction, the interrupt processing is permitted after the specific instruction is completed.
(c)当初発明28の効果
当初発明によれば、特定の命令の実行中は、割込み処理が実行されないので、特定の命令による演算に対応するキャリーフラグの値は、割込み処理で実行される演算で変化しない。これにより、キャリーフラグの値が割込み処理によって壊れることを防止し、正しい処理を実行することができる。
(c) Effect of the
29.当初発明29
(a)当初発明29が解決しようとする課題
当初発明は、有効ライン上の停止図柄組合せの特定方法に関するものである。
従来の遊技機において、ストップスイッチの操作が受け付けられた後に異常等が発生し、有効ライン上に意図しない図柄組合せが停止した場合であっても、ストップスイッチの操作に基づいて、払出し処理を実行している(たとえば、特許第6229810号公報)。
当初発明が解決しようとする課題は、停止図柄組合せをより適切に特定することである。
29.
(a) Problems to be Solved by
In the conventional game machine, even if an abnormality occurs after the stop switch operation is accepted and an unintended symbol combination stops on the active line, the payout process is executed based on the stop switch operation. (for example, Japanese Patent No. 6229810).
The original problem to be solved by the invention is to better identify the stopping symbol combination.
(b)当初発明29の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第25実施形態)は、
停止図柄組合せを特定可能なデータを記憶可能とする記憶領域(停止図柄データ(第1群)~(第9群)(_WK_STOP_PIC1~9))を備え、
ストップスイッチ(42)が操作される前の所定のタイミングで、前記記憶領域に所定の初期値(11111111(B)、00001111(B)、又は00000011(B))を記憶可能とし、
操作されたストップスイッチに対応するリールにおける有効ライン上に停止表示する図柄に対応する停止図柄データ(第#リール図柄組合せテーブル(TBL_PICCMB_#)に記憶されている図柄組合せデータ)を取得し、取得した停止図柄データと前記記憶領域に記憶されているデータとに基づいて演算を行い、演算の結果に対応するデータを前記記憶領域に記憶可能とする所定処理を実行可能とし(図195の停止図柄セット(M_STOPPIC_SET ))、
回転中のリールに対応するストップスイッチが操作されるごとに、前記所定処理を実行可能とすることにより、前記記憶領域に記憶されているデータを更新可能とする
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 29 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (25th embodiment) is
Equipped with a storage area (stop symbol data (first group) to (ninth group) (_WK_STOP_PIC1 to 9)) that can store data that can specify the stop symbol combination,
A predetermined initial value (11111111 (B), 00001111 (B), or 00000011 (B)) can be stored in the storage area at a predetermined timing before the stop switch (42) is operated,
Stop symbol data (symbol combination data stored in # # reel symbol combination table (TBL_PICCMB_#)) corresponding to symbols to be stopped and displayed on the active line of the reel corresponding to the operated stop switch are acquired and acquired. An operation is performed based on the stop symbol data and the data stored in the storage area, and a predetermined process can be executed to store data corresponding to the result of the operation in the storage area (stop symbol set in FIG. 195). (M_STOPPIC_SET)),
The data stored in the storage area can be updated by making it possible to execute the predetermined processing each time the stop switch corresponding to the spinning reel is operated.
(c)当初発明29の効果
当初発明によれば、遊技の途中で電源断が発生したとしても、遊技途中までの停止図柄データを保持することができる。また、停止位置が決定した後、図柄が停止する前に、電源断による異常やモータの駆動異常等によって正しい位置にリールを停止させることができなかった(正しい図柄が有効ラインに停止しなかった)場合であっても、正しい位置に停止したものとみなし、払出し処理を実行することが可能となる。よって、遊技者に不利益を与えることがない。
(c) Effect of
30.当初発明30
(a)当初発明30が解決しようとする課題
当初発明29と同じ。
(b)当初発明30の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第26実施形態)は、
停止図柄組合せを特定可能なデータを記憶したデータテーブル(第#リール図柄検索テーブル(TBL_PICARG_#))を備え、
リールごとに、前記データテーブルのアドレス値を記憶可能な記憶手段(図柄配列アドレスバッファ1~3(_BF_PICARG_ADR1~3))を備え、
停止図柄に対応するアドレス値を記憶手段に記憶可能とし、
前記記憶手段に記憶されたアドレス値に基づいて、前記データテーブルからデータを取得可能とし、
取得したデータに基づいて、停止図柄組合せを特定するための所定の演算を実行可能とする
ことを特徴とする。
30.
(a) Problem to be solved by
(b) Means for solving the problem of the original invention 30 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (26th embodiment) is
Equipped with a data table (# reel symbol search table (TBL_PICARG_#)) that stores data that can specify a stop symbol combination,
Storage means (symbol
The address value corresponding to the stop pattern can be stored in the storage means,
data can be obtained from the data table based on the address value stored in the storage means;
It is characterized in that it is possible to execute a predetermined calculation for specifying the stop symbol combination based on the acquired data.
(c)当初発明30の効果
当初発明によれば、遊技の途中で電源断が発生したとしても、遊技途中までの停止図柄に関するデータを保持することができる。また、停止位置が決定した後、図柄が停止する前に、電源断による異常やモータの駆動異常等によって正しい位置にリールを停止させることができなかった(正しい図柄が有効ラインに停止しなかった)場合であっても、RWMの記憶容量を圧迫することなく、正しい位置に停止したものとみなし、払出し処理を実行することが可能となる。よって、遊技者に不利益を与えることがない。
(c) Effect of the
31.当初発明31
(a)当初発明31が解決しようとする課題
当初発明29と同じ。
(b)当初発明31の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第28実施形態)は、
第1リールの第1位置(図230中、たとえば「1」)、第2リールの第2位置(図230中、たとえば「5」)、及び第3リールの第3位置(図230中、たとえば「9」)を通る所定の有効ライン(たとえば有効ラインL1)を有し、
第1位置の図柄データを記憶可能な第1記憶領域(_WK_PIC_LFT1)、第2位置の図柄データを記憶可能な第2記憶領域(_WK_PIC_CEN2)、及び第3位置の図柄データを記憶可能な第3記憶領域(_WK_PIC_RIG3)を備え、
第1記憶領域、第2記憶領域、及び第3記憶領域に記憶された図柄データに基づいて、前記所定の有効ラインの停止図柄組合せを特定可能とする
ことを特徴とする。
31.
(a) Problem to be solved by
(b) Means for solving the problem of the original invention 31 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (28th embodiment) is
A first position on the first reel (e.g., "1" in FIG. 230), a second position on the second reel (e.g., "5" in FIG. 230), and a third position on the third reel (e.g., "5" in FIG. 230). "9") has a predetermined effective line (for example, effective line L1),
A first storage area (_WK_PIC_LFT1) capable of storing pattern data at the first position, a second storage area (_WK_PIC_CEN2) capable of storing pattern data at the second position, and a third storage capable of storing pattern data at the third position. with a region (_WK_PIC_RIG3),
The stop symbol combination of the predetermined activated line can be specified based on the symbol data stored in the first storage area, the second storage area, and the third storage area.
(c)当初発明31の効果
当初発明によれば、停止位置が決定した後、図柄が停止する前に、電源断による異常やモータの駆動異常等によって正しい位置にリールを停止させることができなかった(正しい図柄が有効ラインに停止しなかった)場合であっても、プログラムの容量を圧迫することなく、正しい位置に停止したものとみなし、払出し処理を実行することが可能となる。よって、遊技者に不利益を与えることがない。
(c) Effect of the
32.当初発明32
(a)当初発明29と同じ。
(b)当初発明32の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第28実施形態)は、
所定の遊技における有効ラインとして、第1有効ライン(有効ラインL1)から第N(N>1)有効ライン(有効ラインL5)までを有し、
所定の遊技におけるすべての有効ラインの停止図柄組合せを特定するためのデータを記憶可能な特定記憶領域(_WK_ALL_PIC )を有し、
所定の遊技において、
第1有効ラインの停止図柄組合せに対応した第1データ(_WK_PIC_L1)を算出可能とし、
第N有効ラインの停止図柄組合せに対応した第Nデータ(_WK_PIC_L5)を算出可能とし、
第1有効ラインの停止図柄組合せに対応した第1データから第N有効ラインの停止図柄組合せに対応した第Nデータまでを、所定の演算(論理和)で合成し、合成したデータを特定記憶領域に記憶可能とする
ことを特徴とする。
32.
(a) Same as
(b) Means for solving the problem of the original invention 32 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (28th embodiment) is
As the activated lines in a predetermined game, there are from the first activated line (activated line L1) to the Nth (N>1) activated line (activated line L5),
having a specific storage area (_WK_ALL_PIC) capable of storing data for specifying stop symbol combinations for all active lines in a given game;
In a given game,
It is possible to calculate the first data (_WK_PIC_L1) corresponding to the stop symbol combination of the first effective line,
It is possible to calculate the Nth data (_WK_PIC_L5) corresponding to the stop symbol combination of the Nth effective line,
The first data corresponding to the stop symbol combination on the first effective line to the Nth data corresponding to the stop symbol combination on the Nth effective line are combined by a predetermined operation (logical sum), and the combined data is stored in a specific storage area. It is characterized in that it can be stored in
(c)当初発明32の効果
当初発明によれば、停止位置が決定した後、図柄が停止する前に、電源断による異常やモータの駆動異常等によって正しい位置にリールを停止させることができなかった(正しい図柄が有効ラインに停止しなかった)場合であっても、プログラムの容量を圧迫することなく、正しい位置に停止したものとみなし、払出し処理を実行することが可能となる。よって、遊技者に不利益を与えることがない。
また、有効ラインごとに入賞判定を行うのではなく、特定記憶領域に基づいて入賞判定を行うので、払出し枚数を一括で判定可能となる。
(c) Effect of the
In addition, since winning determination is performed based on the specific storage area instead of performing the winning determination for each activated line, the number of payouts can be determined collectively.
33.当初発明33
(a)当初発明33が解決しようとする課題
当初発明は、有効ライン上の図柄の図柄データを取得するためのデータテーブルに関するものである。
従来の遊技機において、有効ライン上の図柄を特定するために、図柄配列を記憶しておくことが知られている(たとえば、特開2015-039456号公報)。
当初発明が解決しようとする課題は、有効ライン上における図柄の図柄データをより適切に取得することである。
33.
(a) Problems to be Solved by
In a conventional gaming machine, it is known to store a pattern arrangement in order to specify a pattern on an activated line (for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2015-039456).
The original problem to be solved by the invention is to acquire more appropriately the symbol data of the symbols on the activated line.
(b)当初発明33の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第27実施形態の例1(又は第25実施形態))は、
リールとして、少なくとも所定リール(左リール31)及び特定リール(中リール31)を備え、
前記所定リールの有効ラインの位置(上段)と、前記特定リールの有効ラインの位置(中段)とは、水平方向ライン上で一致しない位置であり、
前記所定リールの図柄データを記憶した所定データテーブル(図228(B)中、左リールの図柄配列テーブル)と、前記特定リールの図柄データを記憶した特定データテーブル(図228(B)中、中リールの図柄配列テーブル)とを備え、
前記所定データテーブルにおいて、図柄データを記憶した先頭アドレス(1000(H))には、図柄番号X(図柄番号2)に対応した図柄データが記憶されており、
前記特定データテーブルにおいて、図柄データを記憶した先頭アドレス(1100(H))には、図柄番号Y(Y≠X)(図柄番号1)に対応した図柄データが記憶されている
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 33 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (example 1 of the twenty-seventh embodiment (or the twenty-fifth embodiment)) is
As reels, at least a predetermined reel (left reel 31) and a specific reel (middle reel 31) are provided,
The position of the active line of the predetermined reel (upper stage) and the position of the active line of the specific reel (middle stage) are positions that do not match on the horizontal line,
A predetermined data table (left reel symbol arrangement table in FIG. 228(B)) storing symbol data of the predetermined reel, and a specific data table (in FIG. 228(B), middle) storing symbol data of the specific reel. reel pattern arrangement table),
In the predetermined data table, the design data corresponding to the design number X (design number 2) is stored at the top address (1000 (H)) storing the design data,
In the specific data table, the design data corresponding to the design number Y (Y≠X) (design number 1) is stored at the head address (1100 (H)) storing the design data. .
(c)当初発明33の効果
当初発明によれば、有効ライン上の図柄データを、複雑な演算をすることなく簡素な方法で取得可能となる。
(c) Effect of
34.当初発明34
(a)当初発明34が解決しようとする課題
当初発明33と同じ。
(b)当初発明34の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第27実施形態の例1(又は第25実施形態))は、
所定リール(左リール31)の基準位置となる第1位置(左下段)と、前記所定リールの少なくとも一つの有効ライン上の図柄位置となる第2位置(第2位置は、第1位置と異なる)(左上段)とを有し、
図柄データを記憶したデータテーブル(図228(B)の図柄配列テーブル)を備え、
前記所定リールの所定図柄番号(0番)の図柄が第1位置に停止する遊技では、前記所定図柄番号と前記データテーブルとに基づいて、第2位置に停止することとなる図柄の図柄データ(図柄番号2番の図柄データ)を取得可能とする
ことを特徴とする。
34.
(a) Problem to be solved by
(b) Means for solving the problem of the original invention 34 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (example 1 of the twenty-seventh embodiment (or the twenty-fifth embodiment)) is
A first position (lower left), which is a reference position of a predetermined reel (left reel 31), and a second position (the second position is different from the first position), which is a symbol position on at least one effective line of the predetermined reel. ) (upper left) and
Equipped with a data table (design arrangement table in FIG. 228 (B)) storing design data,
In the game in which the symbol of the predetermined symbol number (0) of the predetermined reel stops at the first position, the symbol data ( It is characterized in that the pattern data of pattern number 2) can be acquired.
(c)当初発明34の効果
当初発明によれば、有効ライン上の図柄データを、複雑な演算をすることなく簡素な方法で取得可能となる。
また、有効ラインとは別個に基準位置(基準ライン)を設け、この基準位置に基づいて有効ライン上の図柄を特定するので、有効ラインに変更等があっても、その変更に容易に対応することができる。換言すれば、簡素に、データやプログラムを修正することができる。
(c) Effect of the
In addition, since a reference position (reference line) is provided separately from the effective line and the pattern on the effective line is specified based on this reference position, even if there is a change in the effective line, the change can be easily dealt with. be able to. In other words, data and programs can be simply modified.
35.当初発明35
(a)当初発明35が解決しようとする課題
当初発明33と同じ。
(b)当初発明35の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初請求項1の発明(第27実施形態の例1)は、
リールとして、少なくとも所定リール(右リール31)及び特定リール(中リール31)を備え、
前記所定リールの基準位置であって、前記所定リールの少なくとも一つの有効ライン上の図柄位置となる第1位置(右下段)と、
前記特定リールの基準位置となる第2位置(第2位置と第1位置とは、同一水平方向ライン上に位置する。)(中下段)、及び前記特定リールの少なくとも一つの有効ライン上の図柄位置となる第3位置(第3位置≠第2位置)(中中段)とを有し、
前記所定リールの図柄データを記憶した所定データテーブル(図228(B)中、右リールの図柄配列テーブル)と、前記特定リールの図柄データを記憶した特定データテーブル(図228中、中リールの図柄配列テーブル)とを備え、
前記所定データテーブルにおいて、図柄データを記憶した先頭アドレスには、図柄番号X(0番)の図柄データが記憶されており、
前記特定データテーブルにおいて、図柄データを記憶した先頭アドレスには、図柄番号Y(Y≠X)(1番)の図柄データが記憶されており、
前記特定リールの特定図柄番号の図柄が第2位置に停止する遊技では、前記特定図柄番号と、前記特定データテーブルとに基づいて、前記特定リールの第3位置に停止することとなる図柄の図柄データを取得可能とする
ことを特徴とする。
当初請求項2の発明は、
リールとして、少なくとも所定リール(左リール31)及び特定リール(中リール31)を備え、
前記所定リールの基準位置となる第1位置(左下段)と、前記所定リールの少なくとも一つの有効ライン上の図柄位置となる第2位置(第2位置は、第1位置と同じでもよい)(左上段)とを有し、
前記特定リールの基準位置となる第3位置(第3位置と第1位置とは、同一水平方向ライン上に位置する。)(中下段)と、前記特定リールの少なくとも一つの有効ライン上の図柄位置となる第4位置(第4位置≠第3位置)(中中段)とを有し、
前記所定リールの図柄データを記憶した所定データテーブル(図228(B)中、左リールの図柄配列テーブル)と、前記特定リールの図柄データを記憶した特定データテーブル(図228(B)中、中リールの図柄配列テーブル)とを備え、
前記所定データテーブルにおいて、図柄データを記憶した先頭アドレス(1000(H))には、図柄番号X(2番)の図柄データが記憶されており、
前記特定データテーブルにおいて、図柄データを記憶した先頭アドレス(1100(H))には、図柄番号Y(Y≠X)(1番)の図柄データが記憶されており、
前記所定リールの所定図柄番号(0番)の図柄が第1位置に停止する遊技では、前記所定図柄番号と、前記所定データテーブルとに基づいて、前記所定リールの第2位置に停止することとなる図柄の図柄データ(図柄番号2番の図柄データ)を取得可能とし、
前記特定リールの特定図柄番号(0番)の図柄が第3位置に停止する遊技では、前記特定図柄番号と、前記特定データテーブルとに基づいて、前記特定リールの第4位置に停止することとなる図柄の図柄データ(図柄番号1番の図柄データ)を取得可能とする
ことを特徴とする。
35.
(a) Problem to be solved by
(b) Means for solving the problem of the original invention 35 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The invention of claim 1 (example 1 of the twenty-seventh embodiment) is
As reels, at least a predetermined reel (right reel 31) and a specific reel (middle reel 31) are provided,
a first position (lower right), which is a reference position of the predetermined reel and is a symbol position on at least one activated line of the predetermined reel;
A second position (the second position and the first position are located on the same horizontal line) (middle and lower row), which is a reference position of the specific reel, and a symbol on at least one effective line of the specific reel and a third position (third position ≠ second position) (middle middle row),
A predetermined data table storing symbol data of the predetermined reel (right reel symbol arrangement table in FIG. 228(B)) and a specific data table storing symbol data of the specific reel (middle reel symbol in FIG. 228). array table) and
In the predetermined data table, the symbol data of symbol number X (0) is stored at the head address storing the symbol data,
In the specific data table, the design data of the design number Y (Y≠X) (No. 1) is stored at the head address storing the design data,
In the game in which the symbol of the specific symbol number of the specific reel stops at the second position, the symbol of the symbol to stop at the third position of the specific reel based on the specific symbol number and the specific data table. It is characterized by being able to acquire data.
The invention of
As reels, at least a predetermined reel (left reel 31) and a specific reel (middle reel 31) are provided,
A first position (lower left) that is a reference position of the predetermined reel, and a second position that is a symbol position on at least one activated line of the predetermined reel (the second position may be the same as the first position) ( upper left) and
A third position (the third position and the first position are located on the same horizontal line) (middle and lower stage) serving as a reference position of the specific reel, and a symbol on at least one activated line of the specific reel. and a fourth position (fourth position ≠ third position) (middle middle row),
A predetermined data table (left reel symbol arrangement table in FIG. 228(B)) storing symbol data of the predetermined reel, and a specific data table (in FIG. 228(B), middle) storing symbol data of the specific reel. reel pattern arrangement table),
In the predetermined data table, the design data of design number X (2) is stored at the top address (1000 (H)) storing the design data,
In the specific data table, the symbol data of symbol number Y (Y≠X) (No. 1) is stored at the leading address (1100 (H)) storing the symbol data,
In a game in which the symbol of the predetermined symbol number (0) of the predetermined reel stops at the first position, the predetermined reel stops at the second position based on the predetermined symbol number and the predetermined data table. It is possible to acquire the design data of the design (design data of design number 2),
In a game in which the symbol of the specific symbol number (0) of the specific reel is stopped at the third position, the specific reel is stopped at the fourth position based on the specific symbol number and the specific data table. It is characterized in that it is possible to acquire the pattern data of the pattern (the pattern data of the pattern number 1).
(c)当初発明35の効果
当初発明34と同じ。
(c) Effect of
36.当初発明36
(a)当初発明36が解決しようとする課題
当初発明33と同じ。
(b)当初発明36の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第27実施形態の例2)は、
所定リール(右リール31)の基準位置となる第1位置(右上段)と、前記所定リールの少なくとも一つの有効ライン上の図柄位置となる第2位置(第2位置は、第1位置と異なる)(右下段)とを有し、
前記所定リールの第1位置から前記所定リールの第2位置を特定するための情報(差分データ)を記憶している又は記憶可能な記憶手段(ROM54又はRWM53)と、
図柄データを記憶したデータテーブル(図229(B))と
を備え、
前記所定リールの第1位置、前記記憶手段の情報、及び前記データテーブルに基づいて、前記所定リールの第2位置に停止することとなる図柄の図柄データを取得可能とする
ことを特徴とする。
36.
(a) Problem to be solved by
(b) Means for solving the problem of the original invention 36 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (Example 2 of the 27th embodiment) is
A first position (upper right), which is a reference position of a predetermined reel (right reel 31), and a second position (the second position is different from the first position), which is a symbol position on at least one effective line of the predetermined reel. ) (bottom right) and
a storage means (
A data table (Fig. 229 (B)) storing pattern data and
Based on the first position of the predetermined reel, the information of the storage means, and the data table, it is possible to obtain the symbol data of the symbol to be stopped at the second position of the predetermined reel.
(c)当初発明36の効果
当初発明によれば、有効ライン上の図柄データを、複雑な演算をすることなく簡素な方法で取得可能となる。
また、有効ラインとは別個に基準位置(基準ライン)を設け、この基準位置に基づいて有効ライン上の図柄を特定するので、有効ラインに変更等があっても、その変更に容易に対応することができる。換言すれば、簡素に、データやプログラムを修正することができる。
さらにまた、有効ラインに変更等があった場合でも、データテーブルを変更せず、記憶手段のデータのみを変更するだけでよい。
(c) Effect of the
In addition, since a reference position (reference line) is provided separately from the effective line and the pattern on the effective line is specified based on this reference position, even if there is a change in the effective line, the change can be easily dealt with. be able to. In other words, data and programs can be simply modified.
Furthermore, even if there is a change in the effective line, it is sufficient to change only the data in the storage means without changing the data table.
37.当初発明37
(a)当初発明37が解決しようとする課題
当初発明は、有効ライン上の停止図柄組合せに対応する遊技媒体の付与数を決定する方法に関するものである。
従来の遊技機において、有効ライン上に、小役に対応する図柄組合せが停止したときに、払出しテーブルを用いて払出し数を決定する方法が知られている(たとえば、特開2006-130066号公報)。
当初発明が解決しようとする課題は、有効ライン上の停止図柄組合せに対応する遊技媒体の付与数を、より適切に決定することである。
37.
(a) Problems to be Solved by
In conventional gaming machines, there is known a method of determining the number of payouts using a payout table when a combination of symbols corresponding to a small combination stops on an active line (for example, Japanese Patent Laid-Open Publication No. 2006-130066). ).
The original problem to be solved by the invention is to more appropriately determine the number of game media to be provided corresponding to the stop symbol combination on the active line.
(b)当初発明37の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第25実施形態)は、
停止図柄組合せを特定するためのデータを記憶可能な所定記憶領域(停止図柄データ(第1群)~(第9群)(_WK_STOP_PIC1~9))を備え、
前記所定記憶領域に記憶されているデータと、遊技価値「X」を付与する図柄組合せが停止しているか否かを判断するためのデータ(図195の払出し枚数テーブル(TBL_WIN_CTL )に記憶されているデータ)とに基づいて所定の演算(図200に示す処理)を実行可能とし、
前記所定の演算の演算結果に基づいて、遊技価値「X」(たとえば15枚)を付与するか否かを決定可能とし、
前記所定の演算の演算結果に基づいて遊技価値「X」を付与することに決定しなかった場合(図201中、停止図柄データ(第5群)の全ビット、及び停止図柄データ(第6群)のD0~D3ビットを検査した結果、ステップS1118で「No」となった場合)には、前記所定記憶領域に記憶されているデータと、遊技価値「Y」(Y≠X)(3枚)を付与する図柄組合せが停止しているか否かを判断するためのデータとに基づいて前記所定の演算を実行可能とし、
前記所定の演算の演算結果に基づいて、遊技価値「Y」を付与するか否かを決定可能とする
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 37 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (25th embodiment) is
Equipped with a predetermined storage area (stop symbol data (first group) to (ninth group) (_WK_STOP_PIC1 to 9)) capable of storing data for specifying a stop symbol combination,
The data stored in the predetermined storage area and the data for determining whether or not the combination of symbols to give the game value "X" is stopped (stored in the payout number table (TBL_WIN_CTL) in FIG. 195). data) and a predetermined operation (processing shown in FIG. 200) can be executed,
Based on the calculation result of the predetermined calculation, it is possible to decide whether to give the game value "X" (for example, 15 cards),
If it is not determined to give the game value "X" based on the result of the predetermined calculation (in FIG. 201, all bits of the stop symbol data (fifth group) and the stop symbol data (sixth group ), as a result of checking the D0 to D3 bits of step S1118, the data stored in the predetermined storage area and the game value “Y” (Y≠X) (three cards ) can be executed based on data for determining whether or not the symbol combination to be given is stopped,
It is characterized in that it is possible to decide whether or not to give the game value "Y" based on the calculation result of the predetermined calculation.
(c)当初発明37の効果
当初発明によれば、払出し枚数を基準として、順番に検索していくので、簡素な方法で払出し枚数を特定することが可能となる。
(c) Effect of the
38.当初発明38
(a)当初発明38が解決しようとする課題
当初発明37と同じ。
(b)当初発明38の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第25実施形態)は、
停止図柄組合せを特定するためのデータを記憶可能な所定記憶領域(停止図柄データ(第1群)~(第9群)(_WK_STOP_PIC1~9))と、
遊技価値の付与数を特定可能なデータを記憶した付与数テーブル(図193の払出し枚数テーブル(TBL_WIN_CTL ))と
を備え、
前記付与数テーブルは、少なくとも、停止図柄組合せを特定するためのデータと照合するための照合用データ(指定データ)と、遊技価値の付与数のデータ(取得データ)とを記憶しており、
前記所定記憶領域に所定データが記憶されている状況下において、前記所定データと前記付与数テーブルに記憶された照合用データとに基づいて、遊技価値の付与数を決定可能とする
ことを特徴とする。
38.
(a) Problem to be solved by
(b) Means for solving the problem of the original invention 38 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (25th embodiment) is
a predetermined storage area (stop symbol data (first group) to (ninth group) (_WK_STOP_PIC1 to 9)) capable of storing data for specifying a stop symbol combination;
a grant number table (payout number table (TBL_WIN_CTL) in FIG. 193) storing data capable of specifying the number of game value grants;
The given number table stores at least matching data (specified data) for matching with data for specifying a stop symbol combination, and data for the given number of game values (acquired data),
In a situation where predetermined data is stored in the predetermined storage area, the number of game values to be given can be determined based on the predetermined data and collation data stored in the number-of-given number table. do.
(c)当初発明38の効果
当初発明37と同じ。
(c) Effect of
39.当初発明39
(a)当初発明39が解決しようとする課題
当初発明37と同じ。
(b)当初発明39の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初請求項1の発明(第25実施形態)は、
停止図柄組合せを特定するためのデータを記憶可能な所定記憶領域(停止図柄データ(第1群)~(第9群)(_WK_STOP_PIC1~9))を備え、
遊技価値「X」(15枚)を付与する図柄組合せとして、複数の図柄組合せ(小役01~小役12の図柄組合せ)を有し、
遊技価値「Y」(3枚)を付与する図柄組合せとして、少なくとも一つの図柄組合せ(たとえば小役13の図柄組合せ)を有し、
前記所定記憶領域のうち、遊技価値「X」を付与する図柄組合せを特定するためのデータ記憶領域(ビット又はアドレス)は、連続しており、
前記所定記憶領域のうち、遊技価値「X」を付与する図柄組合せを特定するための複数のデータ記憶領域間に、遊技価値「Y」を付与する図柄組合せを特定するためのデータ記憶領域が存在しないようにし、
遊技価値「X」を付与する図柄組合せが停止しているか否かを判断した後に、遊技価値「Y」を付与する図柄組合せが停止しているか否かを判断可能とする
ことを特徴とする。
39.
(a) Problem to be solved by
(b) Means for solving the problem of the original invention 39 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The invention of claim 1 (the twenty-fifth embodiment) is
Equipped with a predetermined storage area (stop symbol data (first group) to (ninth group) (_WK_STOP_PIC1 to 9)) capable of storing data for specifying a stop symbol combination,
As a symbol combination that gives the game value "X" (15 cards), there are a plurality of symbol combinations (a symbol combination of a small winning
At least one symbol combination (for example, a symbol combination of a small combination of 13) is provided as a symbol combination that provides a game value "Y" (three cards),
Data storage areas (bits or addresses) for specifying a symbol combination to give a game value "X" in the predetermined storage area are continuous,
Among the predetermined storage areas, there is a data storage area for specifying the symbol combination for giving the game value "Y" between the plurality of data storage areas for specifying the symbol combination for giving the game value "X". do not
After judging whether or not the combination of symbols to give the game value 'X' is stopped, it is possible to judge whether or not the combination of patterns to give the game value 'Y' is stopped.
当初請求項2の発明(第25実施形態)は、
停止図柄組合せを特定するためのデータを記憶可能な所定記憶領域(停止図柄データ(第1群)~(第9群)(_WK_STOP_PIC1~9))を備え、
遊技価値「X」(15枚)を付与する図柄組合せとして、複数の図柄組合せ(小役01~小役12の図柄組合せ)を有し、
遊技価値「Y」(3枚)を付与する図柄組合せとして、少なくとも一つの図柄組合せ(たとえば小役13の図柄組合せ)を有し、
前記所定記憶領域のうち、遊技価値「X」を付与する図柄組合せを特定するためのデータ記憶領域(ビット又はアドレス)は、連続しており、
前記所定記憶領域のうち、遊技価値「X」を付与する図柄組合せを特定するための複数のデータ記憶領域間に、遊技価値「Y」を付与する図柄組合せを特定するためのデータ記憶領域が存在しないようにし、
遊技価値「Y」を付与する図柄組合せが停止しているか否かを判断した後に、遊技価値「X」を付与する図柄組合せが停止しているか否かを判断可能とする
ことを特徴とする。
The invention of claim 2 (the twenty-fifth embodiment) is
Equipped with a predetermined storage area (stop symbol data (first group) to (ninth group) (_WK_STOP_PIC1 to 9)) capable of storing data for specifying a stop symbol combination,
As a symbol combination that gives the game value "X" (15 cards), there are a plurality of symbol combinations (a symbol combination of a small winning
At least one symbol combination (for example, a symbol combination of a small combination of 13) is provided as a symbol combination that provides a game value "Y" (three cards),
Data storage areas (bits or addresses) for specifying a symbol combination to give a game value "X" in the predetermined storage area are continuous,
Among the predetermined storage areas, there is a data storage area for specifying the symbol combination for giving the game value "Y" between the plurality of data storage areas for specifying the symbol combination for giving the game value "X". do not
After judging whether or not the combination of symbols to give the game value 'Y' has stopped, it is possible to judge whether or not the combination of patterns to give the game value 'X' has stopped.
なお、「遊技価値「X」を付与する図柄組合せを特定するためのデータ記憶領域」が第25実施形態のようにビット単位である場合には、「遊技価値「X」を付与する図柄組合せを特定するためのデータ記憶領域は、連続しており、」とは、たとえば停止図柄データ(第5群)において、15枚を払い出す小役01入賞図柄に対応するD0ビットから、15枚を払い出す小役08入賞図柄に対応するD7ビットまでが連続していることを示す。
また、「遊技価値「X」を付与する図柄組合せを特定するための複数のデータ記憶領域間に、遊技価値「Y」を付与する図柄組合せを特定するためのデータ記憶領域が存在しないようにし、」とは、停止図柄データ(第5群)において、15枚を払い出す小役01入賞図柄に対応するD0ビットから、15枚を払い出す小役08入賞図柄に対応するD7ビットまでの間に、3枚や1枚を払い出す小役入賞図柄に対応するビットが存在しないことを示す。
When the "data storage area for specifying the symbol combination to give the game value 'X'" is in units of bits as in the twenty-fifth embodiment, "the symbol combination to give the game value 'X' is The data storage area for specifying is continuous," for example, in the stop symbol data (fifth group), pay 15 from the D0 bit corresponding to the
In addition, "a data storage area for specifying a symbol combination for imparting a game value 'Y' shall not exist among a plurality of data storage areas for specifying a symbol combination for imparting a game value 'X', ” means, in the stop symbol data (fifth group), from the D0 bit corresponding to the
一方、「遊技価値「X」を付与する図柄組合せを特定するためのデータ記憶領域」がアドレス単位である場合には、上述した変形例で示したように、
停止図柄データ(第5群):小役01入賞図柄~小役08入賞図柄(15枚払出し)
停止図柄データ(第6群):小役09入賞図柄~小役12入賞図柄(15枚払出し)
停止図柄データ(第7群):小役13入賞図柄~小役20入賞図柄(3枚払出し)
停止図柄データ(第8群):小役21入賞図柄~小役24入賞図柄(3枚払出し)
停止図柄データ(第9群):小役25入賞図柄~小役32入賞図柄(1枚払出し)
停止図柄データ(第10群):小役33入賞図柄~小役34入賞図柄(1枚払出し)
とし、払出し枚数ごとにそれぞれ別個のアドレスとした場合に相当する。
この場合、「遊技価値「X」を付与する図柄組合せを特定するためのデータ記憶領域は、連続しており、」とは、たとえば15枚を払い出す停止図柄データ(第5群)と停止図柄データ(第6群)のアドレスが連続していることを示す。
また、「遊技価値「X」を付与する図柄組合せを特定するための複数のデータ記憶領域間に、遊技価値「Y」を付与する図柄組合せを特定するためのデータ記憶領域が存在しないようにし、」とは、15枚を払い出す停止図柄データ(第5群)のアドレスと停止図柄データ(第6群)のアドレスとの間に、停止図柄データ(第7群)のアドレス~停止図柄データ(第10群)のアドレスが存在しないことを示す。
On the other hand, when the "data storage area for specifying the symbol combination to give the game value 'X'" is in units of addresses, as shown in the modified example described above,
Stop design data (5th group):
Stopped pattern data (6th group): Small winning
Stopped pattern data (7th group): 13 small prize winning patterns to 20 small winning prize patterns (3 payouts)
Stopped pattern data (8th group): Small winning
Stopped pattern data (9th group): 25 small winning patterns to 32 small winning patterns (1 payout)
Stopped pattern data (10th group): 33 small winning patterns to 34 small winning patterns (1 payout)
, corresponding to the case where each number of payouts has a separate address.
In this case, ``the data storage area for specifying the symbol combination to give the game value 'X' is continuous' means, for example, the stop symbol data (fifth group) for paying out 15 symbols and the stop symbol data. It indicates that the addresses of the data (sixth group) are consecutive.
In addition, "a data storage area for specifying a symbol combination for imparting a game value 'Y' shall not exist among a plurality of data storage areas for specifying a symbol combination for imparting a game value 'X', ” means that the address of the stop symbol data (seventh group) to the stop symbol data ( 10th group) does not exist.
(c)当初発明39の効果
当初発明によれば、所定記憶領域のアドレス順に、所定の演算を実行することができ、プログラムを簡素化することができる。
(c) Effect of
40.当初発明40
(a)当初発明40が解決しようとする課題
当初発明37と同じ。
(b)当初発明40の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第26実施形態)は、
遊技価値の付与数を決定するための付与数テーブル(図220及び図221の払出し枚数テーブル(TBL_WIN_CTL ))を備え、
停止図柄組合せに基づいて所定データを生成可能とし、
前記所定データのうち、所定値となっているビット位置に基づいて、前記付与数テーブルのアドレスを特定可能とし(図227のステップS1189~S1192)、
前記付与数テーブルのアドレスに記憶されているデータに基づいて、付与数を決定可能とする(図227のステップS1192及びS1193)
ことを特徴とする。
40.
(a) Problem to be solved by
(b) Means for solving the problem of the original invention 40 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (26th embodiment) is
Equipped with a grant number table (payout number table (TBL_WIN_CTL) in FIGS. 220 and 221) for determining the number of game values to be granted,
Predetermined data can be generated based on the stop symbol combination,
making it possible to specify the address of the given number table based on the bit position having the predetermined value in the predetermined data (steps S1189 to S1192 in FIG. 227),
The number of grants can be determined based on the data stored in the address of the number of grants table (steps S1192 and S1193 in FIG. 227).
It is characterized by
(c)当初発明40の効果
当初発明によれば、入賞に対応するビットのみが所定値となるので、簡素な方法で払出し枚数を特定可能となる。
(c) Effect of the
41.当初発明41
(a)当初発明41が解決しようとする課題
当初発明は、リールを回転させるためのモータとして、ステッピングモータを用いる遊技機に関するものである。
従来の遊技機において、リールを回転させるためのモータとして、ステッピングモータを用い、リールを停止させるときに、ステッピングモータに4相励磁出力を行うものが知られている(たとえば、特開2015-016110号公報)。
ここで、従来の遊技機では、ホッパーディスクを回転させるためのホッパーモータとして、DCモータ(直流モータ)を用いることが一般的である。
しかし、DCモータは、駆動時に比較的大きな電流を必要とするため、ステッピングモータに4相励磁出力を行っているときに遊技媒体を付与可能にすると、遊技媒体の付与に伴うホッパーの駆動制御に必要な電流を確保できなくなってしまう可能性を有する。
当初発明が解決しようとする課題は、遊技媒体の付与に伴うホッパーの駆動制御に必要な電流を確保できるようにすることである。
41.
(a) Problems to be Solved by
In conventional gaming machines, it is known that a stepping motor is used as a motor for rotating the reel, and a four-phase excitation output is applied to the stepping motor when stopping the reel (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-016110 publication).
Here, in a conventional game machine, a DC motor (direct current motor) is generally used as a hopper motor for rotating the hopper disc.
However, since the DC motor requires a relatively large current to drive, if the game medium can be applied while the stepping motor is being supplied with a four-phase excitation output, the drive control of the hopper associated with the application of the game medium will be affected. There is a possibility that the necessary current cannot be secured.
The original problem to be solved by the invention is to ensure a current necessary for drive control of the hopper associated with the provision of game media.
(b)当初発明41の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第29実施形態)は、
「N」個(3個)のリール(31)を備え、
クレジット数が上限値(「50」)であるときに、所定抽選結果が得られ(たとえば、役抽選手段61で当選番号「10」に当選し、小役A1条件装置が作動して、15枚の払出しとなる小役01、又は3枚の払出しとなる小役13~17のいずれかが入賞可能となり)、「N-1」個(2個)のリールが停止している状況下で、「N」個目(3個目)のリールに対応するストップスイッチ(42)の操作が受け付けられて、遊技媒体(メダル)の付与が行われる特定図柄組合せ(たとえば、3枚の払出しとなる小役13に対応する図柄組合せ)が停止表示される遊技において、「N」個目のリールに対応するストップスイッチの操作が受け付けられた後、「N」個目のリールを停止させるための励磁出力を行う所定期間が経過する前の所定のタイミングで、「N」個目のリールに対応するストップスイッチが離された場合であっても、前記所定期間の経過後に、ホッパー(35)の駆動信号を出力する駆動信号出力処理を実行可能とし、
クレジット数が「0」であるときに、前記所定抽選結果が得られ、「N-1」個のリールが停止している状況下で、「N」個目のリールに対応するストップスイッチの操作が受け付けられて、前記特定図柄組合せが停止表示される遊技において、「N」個目のリールに対応するストップスイッチの操作が受け付けられた後、「N」個目のリールを停止させるための励磁出力を行う所定期間が経過する前の所定のタイミングで、「N」個目のリールに対応するストップスイッチが離された場合であっても、前記所定期間の経過後に、クレジット数を加算する加算処理を実行可能とする
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 41 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (29th embodiment) is
Equipped with "N" (3) reels (31),
When the number of credits is the upper limit value ("50"), a predetermined lottery result is obtained (for example, the lottery means 61 wins the winning number "10", the minor combination A1 condition device is activated, and 15 Either a small winning
When the number of credits is "0", the predetermined lottery result is obtained, and under the condition that "N-1" reels are stopped, the stop switch corresponding to the "N"th reel is operated. is received and the specific symbol combination is stop-displayed, after the operation of the stop switch corresponding to the "N"th reel is received, excitation for stopping the "N"th reel Even if the stop switch corresponding to the "N"th reel is released at a predetermined timing before the predetermined period for outputting has passed, the number of credits is added after the predetermined period has passed. It is characterized in that processing can be executed.
(c)当初発明41の効果
当初発明によれば、リールを停止させるための励磁出力を行う所定期間の経過後に、ホッパーの駆動信号を出力可能とするので、遊技媒体の付与に伴うホッパーの駆動制御に必要な電流を確保することができる。
また、クレジット数が上限値であり、遊技媒体を付与するためにホッパーを駆動させるときと、クレジット数が「0」であり、遊技媒体を付与するためにクレジット数を加算するときとで、リールを停止させるための励磁出力を行う所定期間が経過するまで、共通の処理とすることができる。これにより、処理を簡素化することができるので、プログラムによるROMの使用量を削減することができる。
(c) Effect of the
In addition, when the number of credits is the upper limit value and the hopper is driven to give the game medium, and when the number of credits is "0" and the number of credits is added to give the game medium, the reel It is possible to perform common processing until a predetermined period of time during which the excitation output for stopping is passed. As a result, the processing can be simplified, and the amount of ROM used by the program can be reduced.
42.当初発明42
(a)当初発明42が解決しようとする課題
当初発明41と同じ。
(b)当初発明42の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第29実施形態)は、
「N」個(3個)のリール(31)を備え、
所定抽選結果が得られ(たとえば、役抽選手段61で当選番号「10」に当選し、小役A1条件装置が作動して、15枚の払出しとなる小役01、又は3枚の払出しとなる小役13~17のいずれかが入賞可能となり)、「N-2」個(1個)のリールが停止している状況下において、「N-1」個目(2個目)のリールを停止させるための励磁出力を行う所定期間が経過する前の所定のタイミングで、「N」個目(3個目)のリールに対応するストップスイッチ(42)の操作が受け付けられたときであっても、「N」個目のリールを停止させるための制御を実行可能とし、
前記所定抽選結果が得られ、「N-1」個のリールが停止している状況下で、「N」個目のリールに対応するストップスイッチの操作が受け付けられて、遊技媒体(メダル)の付与が行われる特定図柄組合せ(たとえば、3枚の払出しとなる小役13に対応する図柄組合せ)が停止表示される遊技において、「N」個目のリールに対応するストップスイッチの操作が受け付けられた後、「N」個目のリールを停止させるための励磁出力を行う所定期間が経過する前の所定のタイミングで、「N」個目のリールに対応するストップスイッチが離された場合であっても、前記所定期間の経過後に、遊技媒体を付与する制御を実行可能とする
ことを特徴とする。
42.
(a) Problem to be solved by the
(b) Means for solving the problem of the original invention 42 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (29th embodiment) is
Equipped with "N" (3) reels (31),
A predetermined lottery result is obtained (for example, the lottery means 61 wins the winning number "10", the small combination A1 condition device is activated, and the
Under the condition that the predetermined lottery result is obtained and the "N-1" reels are stopped, the operation of the stop switch corresponding to the "N"th reel is accepted, and the game media (medals) are distributed. In a game in which a specific symbol combination to be awarded (for example, a symbol combination corresponding to a
(c)当初発明42の効果
当初発明によれば、リールを停止させるための励磁出力を行う所定期間の経過後に、遊技媒体を付与する制御を実行可能とするので、遊技媒体の付与に伴うホッパーの駆動制御に必要な電流を確保することができる。
また、「N-1」個目のリールを停止させるための励磁出力を行う所定期間が経過する前であっても、「N」個目のリールを停止させるための制御を実行可能とするので、遊技をスムーズに進行させることができる。
(c) Effect of the
In addition, even before the predetermined period for performing the excitation output for stopping the "N-1"th reel has passed, the control for stopping the "N"th reel can be executed. , the game can be progressed smoothly.
43.当初発明43
(a)当初発明43が解決しようとする課題
当初発明41と同じ。
(b)当初発明43の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第29実施形態)は、
「N」個(3個)のリール(31)を備え、
所定抽選結果が得られ(たとえば、役抽選手段61で当選番号「10」に当選し、小役A1条件装置が作動して、15枚の払出しとなる小役01、又は3枚の払出しとなる小役13~17のいずれかが入賞可能となり)、「N-2」個(1個)のリールが停止している状況下において、「N-1」個目(2個目)のリールを停止させるための励磁出力を行う所定期間が経過する前の所定のタイミングで、「N」個目(3個目)のリールに対応するストップスイッチ(42)の操作が受け付けられたときであっても、「N」個目のリールを停止させるための制御を実行可能とし、
前記所定抽選結果が得られ、「N-1」個のリールが停止している状況下で、「N」個目のリールに対応するストップスイッチの操作が受け付けられて、遊技媒体(メダル)の付与が行われる特定図柄組合せ(たとえば、3枚の払出しとなる小役13に対応する図柄組合せ)が停止表示される遊技において、「N」個目のリールに対応するストップスイッチの操作が受け付けられた後、「N」個目のリールを停止させるための励磁出力を行う所定期間が経過する前の所定のタイミングで、「N」個目のリールに対応するストップスイッチが離された場合であっても、前記所定期間の経過後に、遊技媒体を付与する制御を実行可能とし、
リールを停止させるための励磁出力に要する電流の最大値は、ホッパーを駆動させるために要する電流の最大値より小さくなるように設計されている
ことを特徴とする。
43.
(a) Problem to be Solved by
(b) Means for solving the problem of the original invention 43 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (29th embodiment) is
Equipped with "N" (3) reels (31),
A predetermined lottery result is obtained (for example, the lottery means 61 wins the winning number "10", the small combination A1 condition device is activated, and the
Under the condition that the predetermined lottery result is obtained and the "N-1" reels are stopped, the operation of the stop switch corresponding to the "N"th reel is accepted, and the game media (medals) are distributed. In a game in which a specific symbol combination to be awarded (for example, a symbol combination corresponding to a
The maximum current required for the excitation output to stop the reel is designed to be smaller than the maximum current required for driving the hopper.
(c)当初発明43の効果
当初発明によれば、リールを停止させるための励磁出力を行う所定期間の経過後に、遊技媒体を付与する制御を実行可能とするので、遊技媒体の付与に伴うホッパーの駆動制御に必要な電流を確保することができる。
また、「N-1」個目のリールを停止させるための励磁出力を行う所定期間が経過する前であっても、「N」個目のリールを停止させるための制御を実行可能とするので、遊技をスムーズに進行させることができる。
さらに、ホッパーを駆動させるために要する電流の最大値より、リールを停止させるための励磁出力に要する電流の最大値が小さくなるように設計しているので、複数のリールの停止制御を同時に実行可能にすることができる。
(c) Effect of the
In addition, even before the predetermined period for performing the excitation output for stopping the "N-1"th reel has passed, the control for stopping the "N"th reel can be executed. , the game can be progressed smoothly.
Furthermore, since the maximum current required for the excitation output to stop the reels is designed to be smaller than the maximum current required to drive the hopper, multiple reels can be stopped simultaneously. can be
44.当初発明44
(a)当初発明44が解決しようとする課題
当初発明41と同じ。
(b)当初発明44の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第30実施形態)は、
「N」個(3個)のリール(31)と、
リールを停止させるための励磁出力を行う期間を計測する情報(「0~108(D)」のデータ)を記憶可能な記憶手段(RWM53の第#リール管理タイマ(_WK_RL#_TIME)(図237))と
を備え、
所定抽選結果が得られ(たとえば、役抽選手段61で当選番号「10」に当選し、小役A1条件装置が作動して、15枚の払出しとなる小役01、又は3枚の払出しとなる小役13~17のいずれかが入賞可能となり)、「N-1」個(2個)のリールが停止している状況下で、「N」個目(3個目)のリールに対応するストップスイッチ(42)の操作が受け付けられて、遊技媒体(メダル)の付与が行われる特定図柄組合せ(たとえば、3枚の払出しとなる小役13に対応する図柄組合せ)が停止表示される遊技において、「N」個目のリールに対応するストップスイッチの操作が受け付けられた後であって、「N」個目のリールを停止させるための励磁出力を行う期間が経過する前の所定のタイミングで、「N」個目のリールに対応するストップスイッチが離された(図238のステップS1314で「No」)場合であっても、前記記憶手段に記憶されている情報が所定値(「0」)となった後に(図241のステップS1342で「Yes」)、遊技媒体を付与する制御(図238のステップS294の入賞時のメダル払出し)を実行可能とする
ことを特徴とする。
44.
(a) Problem to be solved by the
(b) Means for solving the problem of the original invention 44 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (the thirtieth embodiment) is
"N" (three) reels (31);
Storage means (# reel management timer (_WK_RL#_TIME) of RWM 53) capable of storing information (data of "0 to 108 (D)") for measuring the period of excitation output for stopping the reel (Fig. 237) ) and ,
A predetermined lottery result is obtained (for example, the lottery means 61 wins the winning number "10", the small combination A1 condition device is activated, and the
(c)当初発明44の効果
当初発明によれば、リールを停止させるための励磁出力を行う期間を計測する情報を記憶可能な記憶手段を備え、前記記憶手段に記憶されている情報が所定値となった後に、遊技媒体を付与する制御を実行可能とするので、遊技媒体の付与に伴うホッパーの駆動制御に必要な電流を確保することができる。
また、前記記憶手段に記憶されている情報に基づいて、リールを停止させるための励磁出力を行う期間が経過したことを容易に判断することができる。
(c) Effect of the
Also, based on the information stored in the storage means, it is possible to easily determine that the period for performing the excitation output for stopping the reel has elapsed.
45.当初発明45
(a)当初発明45が解決しようとする課題
当初発明41と同じ。
(b)当初発明45の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第31実施形態)は、
「N」個(3個)のリール(31)と、
リールに係るモータの励磁出力に関する情報を記憶可能な記憶手段(RWM53の第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)(図134))と
を備え、
所定抽選結果が得られ(たとえば、役抽選手段61で当選番号「10」に当選し、小役A1条件装置が作動して、15枚の払出しとなる小役01、又は3枚の払出しとなる小役13~17のいずれかが入賞可能となり)、「N-1」個(2個)のリールが停止している状況下で、「N」個目(3個目)のリールに対応するストップスイッチ(42)の操作が受け付けられて、遊技媒体(メダル)の付与が行われる特定図柄組合せ(たとえば、3枚の払出しとなる小役13に対応する図柄組合せ)が停止表示される遊技において、「N」個目のリールに対応するストップスイッチの操作が受け付けられた後であって、「N」個目のリールを停止させるための励磁出力を行うことを示す情報(減速時パルスデータ「00001111(B)」(4相オン))が前記記憶手段に記憶されており(図242のステップS1355で「Yes」)、かつ「N」個目のリールに対応するストップスイッチが離された(図242のステップS1354で「No」)場合には、遊技媒体を付与する制御(図242のステップS294の入賞時のメダル払出し)を実行せず、前記記憶手段に記憶されている情報が所定情報(停止時パルスデータ「00000000(B)」)となった後に(図242のステップS1355で「No」)、遊技媒体を付与する制御を実行可能とする
ことを特徴とする。
45.
(a) Problem to be Solved by
(b) Means for solving the problem of the original invention 45 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (31st embodiment) is
"N" (three) reels (31);
storage means (# reel motor signal data (_PT_MOTOR#) of RWM 53 (Fig. 134)) capable of storing information about the excitation output of the motor related to the reel;
A predetermined lottery result is obtained (for example, the lottery means 61 wins the winning number "10", the small combination A1 condition device is activated, and the
(c)当初発明45の効果
当初発明によれば、リールに係るモータの励磁出力に関する情報を記憶可能な記憶手段を備え、リールを停止させるための励磁出力を行うことを示す情報が前記記憶手段に記憶されているときは、遊技媒体を付与する制御を実行せず、前記記憶手段に記憶されている情報が所定情報となった後に、遊技媒体を付与する制御を実行可能とするので、遊技媒体の付与に伴うホッパーの駆動制御に必要な電流を確保することができる。
また、前記記憶手段に記憶されている情報に基づいて、リールを停止させるための励磁出力を行う期間が経過したことを容易に判断することができる。
(c) Effect of the
Further, based on the information stored in the storage means, it can be easily determined that the period for performing the excitation output for stopping the reel has elapsed.
46.当初発明46
(a)当初発明46が解決しようとする課題
当初発明41と同じ。
(b)当初発明46の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第31実施形態)は、
「N」個(3個)のリール(31)を備え、
所定抽選結果が得られ(たとえば、役抽選手段61で当選番号「10」に当選し、小役A1条件装置が作動して、15枚の払出しとなる小役01、又は3枚の払出しとなる小役13~17のいずれかが入賞可能となり)、「N-1」個(2個)のリールが停止している状況下で、「N」個目(3個目)のリールに対応するストップスイッチ(42)の操作が受け付けられて、遊技媒体(メダル)の付与が行われる特定図柄組合せ(たとえば、3枚の払出しとなる小役13に対応する図柄組合せ)が停止表示される遊技において、「N」個目のリールに対応するストップスイッチが離された後(図242のステップS1354で「No」)であり、かつ「N」個目のリールを停止させるための励磁出力を行っている状況下(図242のステップS1355で「Yes」)であっても、遊技媒体の付与数を決定(図242のステップS291の表示判定)可能とし、遊技媒体の付与数を決定した後であって、「N」個目のリールを停止させるための励磁出力を終了した後(図242のステップS1355で「No」)に、遊技媒体を付与する制御(図242のステップS294の入賞時のメダル払出し)を実行可能とする
ことを特徴とする。
46.
(a) Problem to be solved by
(b) Means for solving the problem of the original invention 46 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (31st embodiment) is
Equipped with "N" (3) reels (31),
A predetermined lottery result is obtained (for example, the lottery means 61 wins the winning number "10", the small combination A1 condition device is activated, and the
(c)当初発明46の効果
当初発明によれば、「N」個目のリールを停止させるための励磁出力が終了した後に、遊技媒体を付与する制御を実行可能とするので、遊技媒体の付与に伴うホッパーの駆動制御に必要な電流を確保することができる。
また、「N」個目のリールに対応するストップスイッチが離されれば、「N」個目のリールを停止させるための励磁出力を行っている状況下であっても、遊技媒体の付与数を決定可能とするので、「N」個目のリールに対応するストップスイッチが離されてから、遊技媒体を付与する制御を実行するまでの時間を短縮することができる。
(c) Effect of the
Further, if the stop switch corresponding to the "N"th reel is released, even under the condition that the excitation output for stopping the "N"th reel is performed, the number of game media to be given can be determined, it is possible to shorten the time from when the stop switch corresponding to the "N"th reel is released to when the control for giving the game medium is executed.
47.当初発明47
(a)当初発明47が解決しようとする課題
当初発明は、所定の図柄組合せが停止表示されると、遊技媒体を付与する遊技機に関するものである。
従来の遊技機において、すべてのリールが停止すると、その後、すべてのストップスイッチが離されている(いずれのストップスイッチも操作されていない)か否かを判断し、すべてのストップスイッチが離されていると判断したときに、遊技媒体を付与する図柄組合せが停止表示されたか否かの判定(入賞判定)を行うものが知られている(たとえば、特開2016-026717号公報)。
しかし、すべてのストップスイッチが離されてから入賞判定を行うと、最後に停止するリールに対応するストップスイッチを遊技者が操作し続けたときに、入賞判定の処理が遅れてしまう。
当初発明が解決しようとする課題は、「N」個目のリールに対応するストップスイッチの操作が受け付けられてから遊技媒体の付与数を決定するまでの時間を短縮して、その後の遊技媒体の付与をスムーズに実行できるようにすることである。
47.
(a) Problems to be Solved by
In a conventional gaming machine, when all reels are stopped, it is determined whether or not all stop switches are released (none of the stop switches are operated), and all stop switches are released. It is known to determine whether or not a symbol combination that provides a game medium has been stopped and displayed (a prize determination) when it is determined that there is a game medium (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-026717).
However, if winning determination is performed after all the stop switches are released, the processing of winning determination is delayed when the player continues to operate the stop switch corresponding to the last reel to be stopped.
The problem to be solved by the original invention is to reduce the time from when the operation of the stop switch corresponding to the "N"th reel is accepted until the number of game media to be given is determined, and to reduce the amount of game media after that. It is to enable granting to be executed smoothly.
(b)当初発明47の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第32実施形態)は、
「N」個(3個)のリール(31)を備え、
所定抽選結果が得られ(たとえば、役抽選手段61で当選番号「10」に当選し、小役A1条件装置が作動して、15枚の払出しとなる小役01、又は3枚の払出しとなる小役13~17のいずれかが入賞可能となり)、ストップスイッチ(42)が所定の操作態様(正解押し順)で操作されたことによって、遊技媒体(メダル)の付与が行われる特定図柄組合せ(たとえば、15枚の払出しとなる小役01に対応する図柄組合せ)が停止表示される遊技において、「N」個目(3個目)のリールに対応するストップスイッチの操作が受け付けられ、そのストップスイッチの操作が受け付けられた状態が継続している状況下であっても、遊技媒体の付与数を決定(図244のステップS291の表示判定)可能とし、遊技媒体の付与数を決定した後に、少なくとも「N」個目のリールに対応するストップスイッチを含む所定のスイッチが操作されているか否かを判断し、前記所定のスイッチが操作されていないと判断した場合(図244のステップS1362で「No」)には、遊技媒体を付与する制御(図244のステップS294の入賞時のメダル払出し)を実行可能とする
ことを特徴とする。
また、当初発明は、
「N」個のリールを備え、
所定抽選結果が得られ、ストップスイッチが所定の操作態様で操作されたことによって、遊技媒体の付与が行われる特定図柄組合せが停止表示される遊技において、「N」個目のリールに対応するストップスイッチの操作が受け付けられ、そのストップスイッチの操作が受け付けられた状態が継続している状況下であっても、遊技媒体の付与数を決定可能とし、遊技媒体の付与数を決定した後に、「N」個目のリールに対応するストップスイッチが操作されているか否かを判断し、操作されていないと判断した場合には、遊技媒体を付与する制御を実行可能とする
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 47 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (32nd embodiment) is
Equipped with "N" (3) reels (31),
A predetermined lottery result is obtained (for example, the lottery means 61 wins the winning number "10", the small combination A1 condition device is activated, and the
Also, the original invention
Equipped with "N" reels,
A stop corresponding to the "N"th reel in a game in which a specific symbol combination to which a game medium is provided is stopped and displayed when a predetermined lottery result is obtained and a stop switch is operated in a predetermined operation mode. Even in a situation where the operation of the switch is accepted and the operation of the stop switch is accepted, it is possible to determine the number of game media to be given, and after determining the number of game media to be given, " It is characterized in that it is determined whether or not a stop switch corresponding to the N'-th reel is operated, and if it is determined that it is not operated, the control of giving game media can be executed.
(c)当初発明47の効果
当初発明によれば、「N」個目のリールに対応するストップスイッチの操作が受け付けられた状態が継続していても、遊技媒体の付与数を決定可能とするので、「N」個目のリールに対応するストップスイッチの操作が受け付けられてから遊技媒体の付与数を決定するまでの時間を短縮することができ、その後の遊技媒体の付与をスムーズに実行することができる。
また、遊技媒体の付与数を決定した後に、「N」個目のリールに対応するストップスイッチが操作されているか否かを判断し、操作されていないと判断すると、遊技媒体を付与する制御を実行可能とするので、遊技者の所望のタイミングで、遊技媒体の付与が実行されるようにすることができる。
(c) Effect of the
After determining the number of game media to be provided, it is determined whether or not the stop switch corresponding to the “N”th reel has been operated. Since it is made executable, it is possible to execute the provision of game media at a timing desired by the player.
48.当初発明48
(a)当初発明48が解決しようとする課題
当初発明41と同じ。
(b)当初発明48の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第33実施形態)は、
「N」個(3個)のリール(31)を備え、
所定抽選結果が得られた(たとえば、役抽選手段61で当選番号「7」に当選し、当選番号「7」に対応する「1BB+チェリー」条件装置が作動した)遊技において、「N-1」個(2個)のリールが停止している状況下で、「N」個目(3個目)のリールに対応するストップスイッチ(42)の操作が受け付けられて、特定図柄組合せ(たとえば、チェリー(1枚役)に対応する「チェリー」-「ANY」-「ANY」の図柄組合せ)が停止表示された場合には、「N」個目のリールに対応するストップスイッチの操作が受け付けられた状態が継続している状況下であっても、「N」個目のリールを停止させるための励磁出力が終了した後(図251のステップS1413で「No」)に、遊技媒体(メダル)を付与する制御(図251のステップS294の入賞時のメダル払出し)を実行可能とし、「N」個目のリールに対応するストップスイッチの操作が受け付けられた状況が、遊技媒体を付与する制御を実行した後も継続している場合には、「N」個目のリールに対応するストップスイッチが離された後(図251のステップS1415で「No」)に、遊技結果に関する所定の演出を出力する(演出ランプを点灯させて、1BB条件装置の当選を報知する)場合を有する
ことを特徴とする。
48.
(a) Problem to be Solved by
(b) Means for solving the problem of the original invention 48 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (33rd embodiment) is
Equipped with "N" (3) reels (31),
In a game in which a predetermined lottery result was obtained (for example, winning number "7" was won by the role lottery means 61 and the "1BB+cherry" condition device corresponding to the winning number "7" was activated), "N-1" In a situation where the number (two) reels are stopped, the operation of the stop switch (42) corresponding to the "N"th (third) reel is accepted and a specific symbol combination (for example, cherry When the symbol combination of "cherry" - "ANY" - "ANY" corresponding to (1-card hand) is stopped and displayed, the operation of the stop switch corresponding to the "N"th reel has been accepted. Even if the state continues, after the excitation output for stopping the “N”th reel is completed (“No” in step S1413 in FIG. 251), the game medium (medal) is removed. The control to award (payout of medals at the time of winning in step S294 in FIG. 251) can be executed, and the situation in which the operation of the stop switch corresponding to the “N”th reel is accepted, the control to award game media is executed. If the game continues after the game is played, after the stop switch corresponding to the "N"th reel is released ("No" in step S1415 in Fig. 251), a predetermined effect relating to the game result is output. It is characterized by having a case (notifying the winning of the 1BB condition device by lighting the performance lamp).
(c)当初発明48の効果
当初発明によれば、「N」個目のリールを停止させるための励磁出力が終了した後に、遊技媒体を付与する制御を実行可能とするので、遊技媒体の付与に伴うホッパーの駆動制御に必要な電流を確保することができる。
また、「N」個目のリールに対応するストップスイッチが離されると、遊技結果に関する所定の演出を実行する場合を有するので、遊技者の所望のタイミングで、遊技結果に関する所定の演出が実行されるようにすることができる。
(c) Effect of the
Further, when the stop switch corresponding to the "N"th reel is released, there is a case where a predetermined effect related to the game result is executed, so the predetermined effect related to the game result is executed at the timing desired by the player. can be made
49.当初発明49
(a)当初発明49が解決しようとする課題
当初発明は、複数のリールと、各リールを停止させるときに遊技者が操作する複数のストップスイッチとを備えた遊技機に関するものである。
従来の遊技機において、すべてのリールの回転が定速に到達し、すべてのリールのインデックスを検知すると、すべてのリールについて、ストップスイッチの操作に基づくリールの停止制御を可能にするものが知られている(たとえば、特開2016-026717号公報)。
当初発明が解決しようとする課題は、すべてのリールのインデックスを検出したか否かを簡易な演算処理によって判断できるようにすることである。
49.
(a) Problems to be Solved by
In a conventional game machine, when the rotation of all the reels reaches a constant speed and the index of all the reels is detected, it is known that all the reels can be controlled to stop based on the operation of a stop switch. (for example, JP-A-2016-026717).
The original problem to be solved by the invention is to make it possible to determine whether or not indexes of all reels have been detected by simple arithmetic processing.
(b)当初発明49の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第34実施形態)は、
「N」個(3個)のリール(31)を備え、
リールの駆動状態に関する情報を記憶可能な記憶手段(第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )(図253))を各リールごとに備え、
各前記記憶手段に記憶されている情報を用いて所定演算(第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )に記憶されているデータと「40(H)」との論理積演算)を実行可能とし、
複数のリールが定速回転している場合であっても、いずれかのリールについて未だインデックスを検出していないときは、前記所定演算を実行しても所定結果(「0」(ゼロフラグが「1」))とならないようにようにし、
ストップスイッチ(42)が操作されても、前記所定演算を実行した結果、前記所定結果とならなかった場合には、そのストップスイッチに対応するリールの停止制御を実行しない
ことを特徴とする。
また、当初発明は、
「N」個のリールを備え、
リールの駆動状態に関する情報を記憶可能な記憶手段を各リールごとに備え、
各前記記憶手段に記憶されている情報を用いて所定演算を実行可能とし、
複数のリールが定速回転している場合であっても、いずれかのリールについて未だインデックスを検出していないときは、前記所定演算を実行しても所定結果とならないようにし、
前記所定演算を実行した結果、前記所定結果とならなかった状況下では、ストップスイッチが操作されても、そのストップスイッチに対応するリールの停止制御を実行しない
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 49 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (34th embodiment) is
Equipped with "N" (3) reels (31),
Each reel is provided with a storage means (#th reel driving state (_WK_RL#_STS) (Fig. 253)) capable of storing information about the driving state of the reel,
Using the information stored in each of the storage means, it is possible to execute a predetermined operation (logical product operation of data stored in the #th reel driving state (_WK_RL#_STS) and "40 (H)"),
Even if a plurality of reels are rotating at a constant speed, if the index has not yet been detected for any of the reels, the predetermined result (“0” (the zero flag is “1 ”)),
Even if the stop switch (42) is operated, if the predetermined result is not obtained as a result of executing the predetermined calculation, the stop control of the reel corresponding to the stop switch is not executed.
Also, the original invention
Equipped with "N" reels,
Each reel is provided with storage means capable of storing information about the drive state of the reel,
making it possible to execute a predetermined calculation using the information stored in each of the storage means;
Even when a plurality of reels are rotating at a constant speed, if the index has not yet been detected for any of the reels, the predetermined result is not obtained even if the predetermined calculation is executed,
When the predetermined result is not obtained as a result of executing the predetermined calculation, the stop control of the reel corresponding to the stop switch is not executed even if the stop switch is operated.
(c)当初発明49の効果
当初発明によれば、所定演算を実行した結果、所定結果となったか否かによって、すべてのリールのインデックスを検出したか否かを判断することができるので、簡易な演算処理によって、ストップスイッチの操作に基づくリールの停止制御を実行可能か否かを判断可能にすることができる。
(c) Effect of the
50.当初発明50
(a)当初発明50が解決しようとする課題
当初発明は、スタートスイッチの操作に基づいてリールの回転を開始する遊技機に関するものである。
従来の遊技機において、すべてのリールが停止すると、その後、すべてのストップスイッチが離されている(いずれのストップスイッチも操作されていない)か否かを判断し、すべてのストップスイッチが離されていると判断したときに、遊技媒体を付与する図柄組合せが停止表示されたか否かの判定(入賞判定)を行うものが知られている(たとえば、特開2016-026717号公報)。
当初発明が解決しようとする課題は、スタートスイッチの操作が受け付けられたときに、他に入力されている信号の種類に応じて適切な制御を実行することである。
50.
(a) Problems to be Solved by the
In a conventional gaming machine, when all reels are stopped, it is determined whether or not all stop switches are released (none of the stop switches are operated), and all stop switches are released. It is known to determine whether or not a symbol combination that provides a game medium has been stopped and displayed (a prize determination) when it is determined that there is a game medium (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-026717).
The original problem to be solved by the invention is to execute appropriate control according to the type of other input signals when the operation of the start switch is accepted.
(b)当初発明50の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第34実施形態)は、
遊技を実行可能なベット数が賭けられた後であって、ベットスイッチの操作が受け付けられている状況下で、スタートスイッチの操作が受け付けられた場合(RWM53の入力ポート0レベルデータ(_PT_IN0_OLD )(図254)のデータと「11011111(B)」との論理積演算の結果が「0」でないとき)には、スタートスイッチの操作に基づくリールの回転開始制御を実行しないようにし、
遊技を実行可能なベット数が賭けられた後であって、設定キースイッチの信号が入力されている所定の状況下で、スタートスイッチの操作が受け付けられた場合には、スタートスイッチの操作に基づくリールの回転開始制御を実行可能とし、
ベット数が賭けられていない特定の状況下で、設定キースイッチの信号が入力された場合には、設定値を確認可能なモードに移行可能とする
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 50 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (34th embodiment) is
After the number of bets that allow the game to be executed has been bet, and the operation of the start switch is accepted under the condition that the operation of the bet switch is accepted (
After the game executable bet number has been bet, if the operation of the start switch is accepted under a predetermined situation in which the signal of the setting key switch is input, the operation of the start switch is performed. It is possible to execute reel rotation start control,
It is characterized by being able to shift to a mode in which the set value can be confirmed when a setting key switch signal is input under a specific situation in which no bets have been placed.
(c)当初発明50の効果
当初発明によれば、ベットスイッチの操作が受け付けられている状況下で、スタートスイッチの操作が受け付けられたときは、リールの回転開始制御を実行しないので、ベットスイッチの劣化により元の状態に戻らない等の異常が発生していることを遊技者やホールの店員に認識させることができる。
また、設定キースイッチの信号が入力されている状況下で、スタートスイッチの操作が受け付けられたときは、リールの回転開始制御を実行するが、遊技の進行中における設定キースイッチの信号はノイズである可能性が高いので、ノイズによって遊技の進行を中断しないようにすることができる。
(c) Effect of the
When the operation of the start switch is accepted under the condition that the setting key switch signal is input, the reel rotation start control is executed, but the setting key switch signal during the progress of the game is noise. Since there is a high possibility that there will be such a noise, it is possible to prevent the progress of the game from being interrupted by the noise.
51.当初発明51
(a)当初発明51が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの操作に基づいてリールを停止させる遊技機に関するものである。
従来の遊技機において、すべてのリールが停止すると、その後、すべてのストップスイッチが離されている(いずれのストップスイッチも操作されていない)か否かを判断し、すべてのストップスイッチが離されていると判断したときに、遊技媒体を付与する図柄組合せが停止表示されたか否かの判定(入賞判定)を行うものが知られている(たとえば、特開2016-026717号公報)。
当初発明が解決しようとする課題は、ストップスイッチの操作が受け付けられたときに、他に入力されている信号の種類に応じて適切な制御を実行することである。
51.
(a) Problems to be Solved by
In a conventional gaming machine, when all reels are stopped, it is determined whether or not all stop switches are released (none of the stop switches are operated), and all stop switches are released. It is known to determine whether or not a symbol combination that provides a game medium has been stopped and displayed (a prize determination) when it is determined that there is a game medium (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-026717).
The original problem to be solved by the invention is to perform appropriate control according to the type of other input signals when the operation of the stop switch is accepted.
(b)当初発明51の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第34実施形態)は、
複数(3個)のリール(31)を備え、
複数のリールが定速回転し、かつスタートスイッチ(41)の操作が受け付けられている状況下で、所定のストップスイッチの操作が受け付けられた場合には、前記所定のストップスイッチの操作に基づくリールの停止制御を実行しない(入力ポート0レベルデータ(_PT_IN0_OLD )(図254)のデータが、ストップスイッチ判定テーブル(図255)のいずれのデータとも一致しないため、図257のステップS1435で「No」となり、ステップS1437に進まない)ようにし、
複数のリールが定速回転し、かつ設定キースイッチの信号が入力されている所定の状況下で、所定のストップスイッチの操作が受け付けられた場合には、前記所定のストップスイッチの操作に基づくリールの停止制御を実行可能(設定キースイッチの信号が入力されていても、入力ポート0レベルデータ(_PT_IN0_OLD )(図254)のデータと、ストップスイッチ判定テーブル(図255)のいずれかのデータとが一致すれば、図257のステップS1435で「Yes」となり、ステップS1437に進む)とし、
ベット数が賭けられていない特定の状況下で、設定キースイッチの信号が入力された場合には、設定値を確認可能なモードに移行可能とする
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 51 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (34th embodiment) is
Equipped with a plurality (three) of reels (31),
In a situation where a plurality of reels rotate at a constant speed and the operation of the start switch (41) is accepted, if the operation of a predetermined stop switch is accepted, the reel based on the operation of the predetermined stop switch (The
When a predetermined stop switch operation is accepted under a predetermined situation in which a plurality of reels are rotating at a constant speed and a setting key switch signal is input, reels based on the operation of the predetermined stop switch (Even if the setting key switch signal is input, the data of the
It is characterized by being able to shift to a mode in which the set value can be confirmed when a setting key switch signal is input under a specific situation in which no bets have been placed.
(c)当初発明51の効果
当初発明によれば、スタートスイッチの操作が受け付けられている状況下で、ストップスイッチの操作が受け付けられたときは、リールの停止制御を実行しないので、スタートスイッチの劣化により元の状態に戻らない等の異常が発生していることを遊技者やホールの店員に認識させることができる。
また、設定キースイッチの信号が入力されている状況下で、ストップスイッチの操作が受け付けられたときは、リールの停止制御を実行するが、遊技の進行中における設定キースイッチの信号はノイズである可能性が高いので、ノイズによって遊技の進行を中断しないようにすることができる。
(c) Effect of the
In addition, when the operation of the stop switch is accepted under the condition that the signal of the setting key switch is input, the stop control of the reel is executed, but the signal of the setting key switch during the progress of the game is noise. Since the possibility is high, it is possible to prevent the progress of the game from being interrupted by the noise.
52.当初発明52
(a)当初発明52が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの操作に基づいてリールを停止させる遊技機に関するものである。
従来の遊技機において、すべてのリールが停止すると、その後、すべてのストップスイッチが離されている(いずれのストップスイッチも操作されていない)か否かを判断し、すべてのストップスイッチが離されていると判断したときに、遊技媒体を付与する図柄組合せが停止表示されたか否かの判定(入賞判定)を行うものが知られている(たとえば、特開2016-026717号公報)。
当初発明が解決しようとする課題は、複数のストップスイッチの操作が同時に受け付けられたときに、適切な制御を実行することである。
52.
(a) Problems to be Solved by
In a conventional gaming machine, when all reels are stopped, it is determined whether or not all stop switches are released (none of the stop switches are operated), and all stop switches are released. It is known to determine whether or not a symbol combination that provides a game medium is stopped and displayed (a prize determination) when it is determined that there is a game medium (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-026717).
The original problem to be solved by the invention is to perform appropriate control when operations of a plurality of stop switches are accepted simultaneously.
(b)当初発明52の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第35実施形態)は、
複数(3個)のリール(31)を備え、
複数のリールが定速回転している状況下において、第1のストップスイッチ(42)の操作と第2のストップスイッチの操作とが同時に受け付けられた場合には、第1のストップスイッチに対応するリールの停止制御を実行可能とし(入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP )(図133)とリール停止フラグ(_FL_STOP_LP )(図173)との論理積演算の結果をオフセット値とし、これを基準アドレス「1100(H)」に加算した結果を指定アドレスとし、ストップスイッチ受付テーブル(TBL_STOP_BTN)(図259)における指定アドレスが示すデータに基づいてリール31の停止制御を実行する)、
第1のストップスイッチに対応するリールが停止し、第2のストップスイッチに対応するリールが定速回転している状況下において、第1のストップスイッチの操作と第2のストップスイッチの操作とが同時に受け付けられた場合には、第2のストップスイッチに対応するリールの停止制御を実行可能とする
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 52 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (35th embodiment) is
Equipped with a plurality (three) of reels (31),
When the operation of the first stop switch (42) and the operation of the second stop switch are accepted at the same time under the condition that the plurality of reels are rotating at a constant speed, the operation corresponding to the first stop switch (42) is performed. Reel stop control can be executed (the result of the AND operation of the input port rise data A (_PT_IN_A_UP) (Fig. 133) and the reel stop flag (_FL_STOP_LP) (Fig. 173) is used as an offset value, and this is the reference address "1100 (H)” as a designated address, and the stop control of the
When the reel corresponding to the first stop switch is stopped and the reel corresponding to the second stop switch is rotating at a constant speed, the operation of the first stop switch and the operation of the second stop switch overlap. When both are accepted at the same time, the stop control of the reel corresponding to the second stop switch can be executed.
(c)当初発明52の効果
当初発明によれば、複数のストップスイッチの操作が同時に受け付けられたときに、いずれか1つのリールの停止制御を適切に実行することができる。
(c) Effect of
53.当初発明53
(a)当初発明53が解決しようとする課題
当初発明52と同じ。
(b)当初発明53の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第35実施形態)は、
複数(3個)のリール(31)と、
所定のテーブル(ストップスイッチ受付テーブル(TBL_STOP_BTN)(図259))と
を備え、
複数のリールが定速回転している状況下において、第1のストップスイッチの操作と第2のストップスイッチの操作とが同時に受け付けられた場合には、前記所定のテーブルを用いて所定情報を取得し(入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP )(図133)とリール停止フラグ(_FL_STOP_LP )(図173)との論理積演算の結果をオフセット値とし、これを基準アドレス「1100(H)」に加算した結果を指定アドレスとし、指定アドレスが示すデータをストップスイッチ受付テーブル(TBL_STOP_BTN)(図259)から取得し)、その所定情報に基づいて、第1のストップスイッチに対応するリールの停止制御を実行可能とし、
第1のストップスイッチに対応するリールが停止し、第2のストップスイッチに対応するリールが定速回転している状況下において、第1のストップスイッチの操作と第2のストップスイッチの操作とが同時に受け付けられた場合には、前記所定のテーブルを用いて特定情報を取得し、その特定情報に基づいて、第2のストップスイッチに対応するリールの停止制御を実行可能とする
ことを特徴とする。
53.
(a) Problem to be solved by
(b) Means for solving the problem of the original invention 53 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (35th embodiment) is
a plurality (three) of reels (31);
A predetermined table (stop switch reception table (TBL_STOP_BTN) (Fig. 259)) and
When the operation of the first stop switch and the operation of the second stop switch are simultaneously accepted under the condition that the plurality of reels are rotating at a constant speed, the predetermined information is acquired using the predetermined table. (The result of the AND operation of the input port rising data A (_PT_IN_A_UP) (Fig. 133) and the reel stop flag (_FL_STOP_LP) (Fig. 173) is used as an offset value, which is added to the reference address "1100 (H)". The result is specified address, the data indicated by the specified address is obtained from the stop switch reception table (TBL_STOP_BTN) (Fig. 259)), and based on the predetermined information, the stop control of the reel corresponding to the first stop switch can be executed. year,
When the reel corresponding to the first stop switch is stopped and the reel corresponding to the second stop switch is rotating at a constant speed, the operation of the first stop switch and the operation of the second stop switch are different. When both are received at the same time, specific information is acquired using the predetermined table, and based on the specific information, stop control of the reel corresponding to the second stop switch can be executed. .
(c)当初発明53の効果
当初発明によれば、複数のストップスイッチの操作が同時に受け付けられたときに、いずれか1つのリールの停止制御を適切に実行することができる。
(c) Effect of
54.当初発明54
(a)当初発明54が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの操作に基づいてリールを停止させる遊技機に関するものである。
従来の遊技機において、すべてのリールが停止すると、その後、すべてのストップスイッチが離されている(いずれのストップスイッチも操作されていない)か否かを判断し、すべてのストップスイッチが離されていると判断したときに、遊技媒体を付与する図柄組合せが停止表示されたか否かの判定(入賞判定)を行うものが知られている(たとえば、特開2016-026717号公報)。
当初発明が解決しようとする課題は、所定リールに対応するストップスイッチが操作され、その後、所定リールが停止する前に、特定リールに対応するストップスイッチが操作されて、先に特定リールが停止し、後で所定リールが停止するときに、適切な制御を実行することである。
54.
(a) Problems to be Solved by
In a conventional gaming machine, when all reels are stopped, it is determined whether or not all stop switches are released (none of the stop switches are operated), and all stop switches are released. It is known to determine whether or not a symbol combination that provides a game medium is stopped and displayed (a prize determination) when it is determined that there is a game medium (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-026717).
The problem to be solved by the original invention is that the stop switch corresponding to the predetermined reel is operated, and then the stop switch corresponding to the specific reel is operated before the predetermined reel stops, and the specific reel stops first. , to perform appropriate control later when a given reel stops.
(b)当初発明54の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第36実施形態)は、
複数(3個)のリール(31)を備え、
所定抽選結果となった(たとえば、役抽選手段61で当選番号「25」に当選し、当選番号「25」に対応する1BB条件装置が作動し、1BBに対応する「青BAR」-「青BAR」-「青BAR」の図柄組合せが有効ラインに停止表示可能となった)遊技おいて、第1のタイミングで所定リールに対応するストップスイッチ(42)が操作され、その後、所定リールが停止する前に、第2のタイミングで特定リールに対応するストップスイッチが操作された場合に、特定リールが停止した後に所定リールが停止する場合を有し、
特定リールが停止した後に所定リールが停止した結果、特定図柄組合せ(「青BAR」-「青BAR」-「青BAR」)を構成する図柄が一直線上に停止表示する場合には、所定リールが停止するタイミングに応じて所定の演出(テンパイ音)を出力可能に構成されている
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 54 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (36th embodiment) is
Equipped with a plurality (three) of reels (31),
A predetermined lottery result (for example, winning the winning number "25" in the role lottery means 61, the 1BB condition device corresponding to the winning number "25" is activated, and the "blue BAR" - "blue BAR" corresponding to 1BB ”-“Blue BAR” symbol combination can be stopped and displayed on the active line) In the game, the stop switch (42) corresponding to the predetermined reel is operated at the first timing, and then the predetermined reel is stopped. Previously, when the stop switch corresponding to the specific reel was operated at the second timing, the predetermined reel stopped after the specific reel stopped,
As a result of the predetermined reel stopping after the specific reel stops, when the symbols forming the specific symbol combination (“blue BAR”-“blue BAR”-“blue BAR”) stop and display in a straight line, the predetermined reel is stopped. It is characterized by being capable of outputting a predetermined effect (tenpai sound) according to the timing of stopping.
(c)当初発明54の効果
当初発明によれば、ストップスイッチの操作順序とリールの停止順序とが異なっても、遊技者に違和感を与えない適切なタイミングで所定の演出を出力することができる。
(c) Effect of the
55.当初発明55
(a)当初発明55が解決しようとする課題
当初発明は、複数の報知制御状態を有する遊技機に関するものである。
従来技術において、AT中は押し順ベル当選時に正解押し順を報知し、非AT中は押し順ベルに当選しても正解押し順を報知しない遊技機(スロットマシン)が知られている。また、AT中であっても内部中には正解押し順を報知しない遊技機も知られている(たとえば、特開2017-179487号公報、特開2014-030674号公報、特開2018-187065号公報等)。
しかし、リプレイの当選確率等に基づいてRTごとに出玉率が異なっていることから、出玉率が低いRTに長く滞在してしまうと、遊技者に不利となるという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、出玉率が低いRT(抽選状態)に滞在している場合であっても、他のRTに滞在しているときとほぼ同一の出玉率にすることである。
55.
(a) Problems to be Solved by
In the prior art, there is known a game machine (slot machine) that notifies the correct pressing order when the pressing order bell is won during AT, but does not notify the correct pressing order even if the pressing order bell is won during non-AT. In addition, there is also known a game machine that does not notify the correct pressing order in the inside even during AT publications, etc.).
However, since the payout rate differs for each RT based on the probability of winning a replay, etc., there is a problem that if the player stays at an RT with a low payout rate for a long time, it is disadvantageous to the player.
The original problem to be solved by the invention is to make the ball output rate almost the same as when staying in another RT even when staying in an RT (lottery state) with a low ball output rate. is.
(b)当初発明55の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第37実施形態)は、
第1抽選状態(非RT)と、
第1抽選状態よりも少なくとも1つの抽選対象(リプレイ)の当選確率が高い第2抽選状態(RT1)と
を備え、
ストップスイッチ(42)の操作態様に応じて遊技価値の付与数が異なる図柄組合せを停止表示可能とする特定抽選結果(小役A01~A24、小役B01~B24、及び小役C01~C24の当選)となる場合を有し、
前記特定抽選結果となった遊技において、遊技者に有利なストップスイッチの操作態様(正解押し順)を報知しない割合の方が遊技者に有利なストップスイッチの操作態様を報知する割合よりも高い第1報知制御状態(非AT)と
前記特定抽選結果となった遊技において、遊技者に有利なストップスイッチの操作態様を報知する割合の方が遊技者に有利なストップスイッチの操作態様を報知しない割合よりも高い第2報知制御状態(AT)と
を備え、
第1抽選状態かつ第1報知制御状態では、第2抽選状態かつ第1報知制御状態よりも、前記特定抽選結果となった遊技において、遊技者に有利なストップスイッチの操作態様を報知する割合が高い(非RTかつ非ATでは、約3.45%の割合で報知するが、RT1かつ非ATでは、報知しない)
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 55 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (37th embodiment) is
A first lottery state (non-RT);
A second lottery state (RT1) in which the winning probability of at least one lottery target (replay) is higher than that in the first lottery state,
Specific lottery results (winning small wins A01-A24, ),
In the game with the specific lottery result, the ratio of not informing the player of the stop switch operation mode (correct pressing order) that is advantageous to the player is higher than the ratio of informing the player of the stop switch operation mode that is advantageous to the player. 1 notification control state (non-AT) and the ratio of notifying the operation mode of the stop switch that is advantageous to the player to the ratio of notifying the operation mode of the stop switch that is advantageous to the player in the game that resulted in the specific lottery result. a second annunciation control state (AT) higher than
In the first lottery state and the first notification control state, the ratio of notifying the operation mode of the stop switch that is advantageous to the player in the game in which the specific lottery result is obtained is higher than in the second lottery state and the first notification control state. High (Non-RT and non-AT reported about 3.45% of the time, but RT1 and non-AT did not report)
It is characterized by
(c)当初発明55の効果
当初発明によれば、第1抽選状態かつ第1報知制御状態では、第2抽選状態かつ第1報知制御状態よりも、特定抽選結果となった遊技において、遊技者に有利なストップスイッチの操作態様を報知する割合が高いので、第1抽選状態かつ第1報知制御状態での出玉を、第2抽選状態かつ第1報知制御状態の出玉に近づける(ほぼ同一にする)ことが可能となる。
(c) Effect of the
56.当初発明56
(a)当初発明56が解決しようとする課題
当初発明は、複数の報知制御状態を有する遊技機に関するものである。
従来より、BB内部中の状態で遊技を消化し、ATに当選したときは、BB内部中の状態でATを実行する遊技機(スロットマシン)が知られている(たとえば、特開2014-155645号公報参照)。
しかし、上記仕様の遊技機において、BB遊技は、メダルが減る仕様である場合がある。この場合にBBを入賞させてしまうと、遊技者に不利となるという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、特別役を入賞させてもメダル(遊技媒体)が減らないようにすることである。
56.
(a) Problems to be Solved by
Conventionally, there has been known a gaming machine (slot machine) that completes a game while inside the BB and executes the AT while inside the BB when the AT is won (for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-155645 (see publication).
However, in the gaming machine with the above specifications, the BB game may be designed to reduce medals. In this case, if BB wins, there is a problem that it is disadvantageous to the player.
The original problem to be solved by the invention is to prevent medals (game media) from decreasing even if a special role is won.
(b)当初発明56の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第37実施形態)は、
第1抽選状態(非RT)と、
第1抽選状態よりも少なくとも1つの抽選対象(リプレイ)の当選確率が高い第2抽選状態(RT1)と
を備え、
ストップスイッチ(42)の操作態様に応じて遊技価値の付与数が異なる図柄組合せを停止表示可能とする特定抽選結果(小役A01~A24、小役B01~B24、及び小役C01~C24の当選)となる場合を有し、
前記特定抽選結果となった遊技において、遊技者に有利なストップスイッチの操作態様(正解押し順)を報知しない割合の方が遊技者に有利なストップスイッチの操作態様を報知する割合よりも高い第1報知制御状態(非AT)と、
前記特定抽選結果となった遊技において、遊技者に有利なストップスイッチの操作態様を報知する割合の方が遊技者に有利なストップスイッチの操作態様を報知しない割合よりも高い第2報知制御状態(AT)と
を備え、
第1抽選状態及び第2抽選状態では、それぞれ、特別役(1BB)の当選情報を持越し可能とし、
第1抽選状態において特別役の当選情報を持ち越している場合に、第1報知制御状態から第2報知制御状態に移行した場合は、特別役に対応する図柄組合せを停止表示させることを示唆する特定演出を実行可能とし、
第2抽選状態において特別役の当選情報を持ち越している場合に、第1報知制御状態から第2報知制御状態に移行した場合は、前記特定演出を実行しない
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 56 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (37th embodiment) is
First lottery state (non-RT);
A second lottery state (RT1) in which the winning probability of at least one lottery target (replay) is higher than that of the first lottery state,
Specific lottery results (winning small wins A01-A24, ),
In the game with the specific lottery result, the ratio of not informing the player of the stop switch operation mode (correct pressing order) that is advantageous to the player is higher than the ratio of informing the player of the stop switch operation mode that is advantageous to the player. 1 notification control state (non-AT);
A second notification control state ( AT) and
In the first lottery state and the second lottery state, respectively, the winning information of the special role (1BB) can be carried over,
A specification suggesting that the symbol combination corresponding to the special combination is stopped and displayed when the state of the first notification control state is changed to the second notification control state when the winning information of the special combination is carried over in the first lottery state. making production possible,
When the winning information of the special combination is carried over in the second lottery state and the state is shifted from the first information control state to the second information control state, the specific effect is not executed.
(c)当初発明56の効果
当初発明によれば、第1抽選状態において第1報知制御状態から第2報知制御状態に移行した場合は、特定演出を実行可能とすることにより特別遊技に移行可能とするので、第2報知状態のときに限り特別遊技を実行可能となる。これにより、第1報知制御状態のときに特別遊技に移行し、遊技価値が減ることを防止することができる。
(c) Effect of the
57.当初発明57
(a)当初発明57が解決しようとする課題
当初発明は、特定報知制御状態への移行条件を設定可能とした遊技機に関するものである。
従来技術において、複数のRTを有し、上位のRTの滞在中にCZに当選したときには、CZ中のAT当選確率が高くなる遊技機(スロットマシン)が知られている(たとえば、特開2019-005550号公報参照)。
しかし、有利区間と次の有利区間との間に関連性を持たせることができないので、遊技が単調になりやすいという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間(第2区間)と次の有利区間との間に関連性を持たせることを可能とすることである。
57.
(a) Problems to be Solved by the
In the prior art, there is a gaming machine (slot machine) that has a plurality of RTs and has a high AT winning probability in CZ when CZ is won during the stay of a higher RT (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2019 -005550).
However, there is a problem that the game tends to become monotonous because it is not possible to establish a relationship between the advantageous interval and the next advantageous interval.
The original problem to be solved by the invention is to make it possible to establish a relationship between an advantageous section (second section) and the next advantageous section.
(b)当初発明57の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第38実施形態)は、
少なくとも1つの抽選対象(リプレイ)の当選確率が異なる複数の抽選状態(非RT、RT1、RT2)と、
ストップスイッチの操作態様を報知しない第1区間(通常区間)と、
ストップスイッチの操作態様を報知可能な第2区間(有利区間)と
を備え、
ストップスイッチ(42)の操作態様に応じて遊技価値の付与数が異なる図柄組合せを停止表示可能とする特定抽選結果(小役A01~A24、小役B01~B24、及び小役C01~C24の当選)となる場合を有し、
第2区間において、前記特定抽選結果となった場合に、遊技者に有利なストップスイッチの操作態様を報知する割合の方が遊技者に有利なストップスイッチの操作態様を報知しない割合よりも高い特定報知制御状態(AT)を備え、
第2区間を開始したときの抽選状態がどの抽選状態であるかに基づいて、特定報知制御状態への移行条件の少なくとも1つ(たとえば、AT発動までの天井遊技回数)を設定可能とする
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 57 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (38th embodiment) is
a plurality of lottery states (non-RT, RT1, RT2) with different winning probabilities for at least one lottery target (replay);
A first section (normal section) in which the operation mode of the stop switch is not notified;
A second section (advantageous section) capable of informing the operation mode of the stop switch,
Specific lottery results (winning small wins A01-A24, ),
In the second section, when the result of the specific lottery is obtained, the ratio of informing the operation mode of the stop switch that is advantageous to the player is higher than the ratio of not informing the operation mode of the stop switch that is advantageous to the player. Provided with a notification control state (AT),
To make it possible to set at least one of the conditions for shifting to the specific notification control state (for example, the number of ceiling games until the AT is activated) based on which lottery state is the lottery state when the second section is started. characterized by
(c)当初発明57の効果
当初発明によれば、所望の抽選状態において第2区間を終了して第1区間に移行し、その後再度第2区間に移行させれば、特定報知制御状態への移行条件を変更することが可能となる。
(c) Effect of the
58.当初発明58
(a)当初発明58が解決しようとする課題
当初発明は、少なくとも第1規定数又は第2規定数で遊技可能な遊技機に関するものである。
従来の遊技機(スロットマシン)において、たとえば規定数「2」と規定数「3」とで遊技を実行可能とし、規定数「3」が意図する規定数である場合、規定数「2」で遊技を行ったときは、「3枚がけ!」等の注意喚起を行うことが知られている(たとえば、特開2018-183680号公報参照)。
しかし、上記の注意喚起を行ったとしても、たとえばAT中では、遊技に関する情報(遊技回数等)が更新されてしまうという問題がある。
当初発明が解決しようする課題は、意図しない規定数で遊技が行われた場合における遊技に関する所定の情報の更新を制御することである。
58.
(a) Problems to be Solved by
In a conventional gaming machine (slot machine), for example, when a game can be executed with a prescribed number of "2" and a prescribed number of "3", and the prescribed number of "3" is the intended prescribed number, the prescribed number of "2" It is known that when a game is played, a warning such as "3 coins!"
However, even if the above-mentioned attention is issued, there is a problem that the information regarding the game (the number of games played, etc.) is updated during the AT, for example.
The problem to be solved by the original invention is to control the updating of predetermined information about a game when an unintended prescribed number of games are played.
(b)当初発明58の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第39実施形態)は、
所定の遊技状態(役物未作動時)において、少なくとも第1規定数(規定数「3」)又は第2規定数(規定数「2」)で遊技可能とし、
ストップスイッチ(42)の操作態様に応じて遊技価値の付与数が異なる図柄組合せを停止表示可能とする特定抽選結果(小役A01~A24、小役B01~B24の当選)となる場合を有し、
前記特定抽選結果となった遊技において、遊技者に有利なストップスイッチの操作態様(正解押し順)を報知可能な特定報知制御状態(AT)を備え、
第1規定数かつ特定報知制御状態の遊技では、特定報知制御状態での遊技価値の総付与数、及び特定報知制御状態での遊技回数に関する表示を更新可能とし、
第2規定数かつ特定報知制御状態の遊技では、特定報知制御状態での遊技価値の総付与数の表示を更新可能とし、かつ、特定報知制御状態での遊技回数に関する表示を更新しない
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 58 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (39th embodiment) is
In a predetermined game state (when the accessory is not activated), the game can be played with at least the first specified number (specified number "3") or the second specified number (specified number "2"),
Depending on the operation mode of the stop switch (42), there is a case where a specific lottery result (winning small winning combination A01 to A24 and small winning combination B01 to B24) is displayed, which allows the stop display of symbol combinations with different numbers of game values. ,
In the game with the specific lottery result, a specific notification control state (AT) that can notify the operation mode (correct pressing order) of the stop switch that is advantageous to the player is provided,
In the game of the first specified number and the specific information control state, the display regarding the total number of game values given in the specific information control state and the number of games played in the specific information control state can be updated,
In the game of the second prescribed number and the specific information control state, the display of the total number of game values given in the specific information control state can be updated, and the display of the number of games in the specific information control state is not updated. and
(c)当初発明58の効果
当初発明によれば、第2規定数かつ特定報知制御状態の遊技では、特定報知制御状態での遊技価値の総付与数の表示を更新可能とするが、特定報知制御状態での遊技回数に関する表示を更新しないので、第2規定数における特定報知制御状態での遊技回数が減ることを防止することができる。これにより、特定報知制御状態において遊技者が規定数を誤って遊技を行っても、遊技者を救済することができる。
一方、第2規定数で遊技が行われても特定報知制御状態での遊技価値の総付与数を更新可能とするので、遊技価値の増減を正確に遊技者に知らせることができる。
(c) Effect of the
On the other hand, even if the game is played with the second specified number, the total given number of game values in the specific notification control state can be updated, so that the increase or decrease in the game value can be accurately notified to the player.
59.当初発明59
(a)当初発明59が解決しようとする課題
当初発明は、少なくとも第1規定数又は第2規定数で遊技可能な遊技機に関するものである。
従来の遊技機(スロットマシン)において、たとえば規定数「2」と規定数「3」とで遊技を実行可能とし、規定数「3」が意図する規定数である場合、規定数「2」で遊技を行ったときは、「3枚がけ!」等の注意喚起を行うことが知られている(たとえば、特開2018-183680号公報参照)。
しかし、上記の注意喚起を行ったとしても、演出がそれまで通りに実行されてしまうので、意図しない規定数であることを遊技者が気づきにくいという問題がある。
また、たとえばAT中では、遊技に関する所定の情報(遊技回数等)が更新されてしまうという問題がある。
当初発明が解決しようする課題は、意図しない規定数で遊技が行われことを遊技者が気づきやすくすることである。また、意図しない規定数で遊技が行われた場合における遊技に関する所定の情報の更新を制御することである。
59.
(a) Problems to be Solved by
In a conventional gaming machine (slot machine), for example, when a game can be executed with a prescribed number of "2" and a prescribed number of "3", and the prescribed number of "3" is the intended prescribed number, the prescribed number of "2" It is known that when a game is played, a warning such as "3 coins!"
However, even if the above attention is called, the effect is executed as before, so there is a problem that the player hardly notices that the specified number is unintended.
Further, for example, during AT, there is a problem that predetermined information (the number of games played, etc.) about the game is updated.
The original problem to be solved by the invention is to make it easier for the player to notice that the game is played with an unintended prescribed number. Another object of the present invention is to control the updating of predetermined information about a game when the game is played with an unintended prescribed number.
(b)当初発明59の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第39実施形態)は、
所定の遊技状態(役物未作動時)において、少なくとも第1規定数(規定数「3」)又は第2規定数(規定数「2」)で遊技可能とし、
ストップスイッチ(42)の操作態様を報知しない第1区間(通常区間)と、
ストップスイッチの操作態様を報知可能な第2区間と(有利区間)
を備え、
ストップスイッチの操作態様に応じて遊技価値の付与数が異なる図柄組合せを停止表示可能とする特定抽選結果(小役A01~A24、小役B01~B24の当選)となる場合を有し、
第2区間において、前記特定抽選結果となった場合に、遊技者に有利なストップスイッチの操作態様(正解押し順)を報知可能な特定報知制御状態(AT)を備え、
第1規定数の遊技では、役抽選結果に応じて所定の演出を実行可能とし、
第2規定数の遊技では、役抽選結果に応じて所定の演出を実行せず、
第1規定数かつ特定報知制御状態の遊技では、特定報知制御状態での遊技価値の総付与数、及び第2報知制御状態での遊技回数に関する表示を更新可能とし、
第2規定数かつ特定報知制御状態の遊技では、特定報知制御状態での遊技価値の総付与数の表示を更新可能とし、かつ、特定報知制御状態での遊技回数に関する表示を更新しない
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 59 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (39th embodiment) is
In a predetermined game state (when the accessory is not activated), the game can be played with at least the first specified number (specified number "3") or the second specified number (specified number "2"),
A first section (normal section) in which the operation mode of the stop switch (42) is not notified;
A second section that can notify the operation mode of the stop switch (advantageous section)
with
There is a case where a specific lottery result (winning small winning combination A01 to A24 and small winning combination B01 to B24) is obtained, in which symbol combinations with different numbers of awarded game values can be stopped and displayed according to the operation mode of the stop switch,
In the second section, when the specific lottery result is obtained, a specific notification control state (AT) is provided that can notify the player of the operation mode (correct order of pressing the correct answer) of the stop switch that is advantageous to the player,
In the first specified number of games, it is possible to execute a predetermined effect according to the result of the winning combination lottery,
In the second prescribed number of games, a predetermined effect is not executed according to the winning combination lottery result,
In the game of the first specified number and the specific information control state, the display regarding the total number of game values given in the specific information control state and the number of games played in the second information control state can be updated,
In the game of the second specified number and the specific information control state, the display of the total number of game values given in the specific information control state can be updated, and the display of the number of games in the specific information control state is not updated. and
(c)当初発明59の効果
当初発明によれば、第2規定数の遊技では、所定の演出を実行しないので、遊技の開始時に、第2規定数の遊技であることを気づきやすくすることができる。
また、第2規定数かつ特定報知制御状態の遊技では、特定報知制御状態での遊技価値の総付与数の表示を更新可能とするが、特定報知制御状態での遊技回数に関する表示を更新しないので、第2規定数における特定報知制御状態での遊技回数が減ることを防止することができる。これにより、特定報知制御状態において遊技者が規定数を誤って遊技を行っても、遊技者を救済することができる。
(c) Effect of
In addition, in the game of the second prescribed number and the specific information control state, the display of the total number of game values given in the specific information control state can be updated, but the display of the number of games played in the specific information control state is not updated. , It is possible to prevent the number of games in the specific notification control state from decreasing in the second prescribed number. As a result, even if the player plays a game with the prescribed number in error in the specific notification control state, the player can be rescued.
60.当初発明60
(a)当初発明60が解決しようとする課題
当初発明は、少なくとも第1規定数又は第2規定数で遊技可能な遊技機に関するものである。
従来の遊技機(スロットマシン)において、たとえば規定数「2」と規定数「3」とで遊技を実行可能とし、規定数「3」が意図する規定数である場合、規定数「2」で遊技を行ったときは、「3枚がけ!」等の注意喚起を行うことが知られている(たとえば、特開2018-183680号公報参照)。
しかし、上記の注意喚起を行ったとしても、連続演出等が実行されてしまう場合があり、意図しない規定数であることを遊技者が気づきにくいという問題がある。
また、たとえばAT中では、遊技に関する所定の情報(遊技回数等)が更新されてしまうという問題がある。
当初発明が解決しようする課題は、意図しない規定数で遊技が行われことを遊技者が気づきやすくすることである。
60.
(a) Problems to be Solved by the
In a conventional gaming machine (slot machine), for example, when a game can be executed with a prescribed number of "2" and a prescribed number of "3", and the prescribed number of "3" is the intended prescribed number, the prescribed number of "2" It is known that when a game is played, a warning such as "3 coins!"
However, even if the above attention is given, there is a possibility that a continuous effect or the like will be executed, and there is a problem that the player is unlikely to notice that the specified number is unintended.
Further, for example, during AT, there is a problem that predetermined information (the number of games played, etc.) about the game is updated.
The original problem to be solved by the invention is to make it easier for the player to notice that the game is played with an unintended prescribed number.
(b)当初発明60の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第39実施形態)は、
所定の遊技状態(役物未作動時)において、少なくとも第1規定数(規定数「3」)又は第2規定数(規定数「2」)で遊技可能とし、
ストップスイッチの操作態様を報知しない第1区間(通常区間)と、
ストップスイッチの操作態様を報知可能な第2区間(有利区間)と
を備え、
ストップスイッチの操作態様に応じて遊技価値の付与数が異なる図柄組合せを停止表示可能とする特定抽選結果(小役A01~A24、小役B01~B24の当選)となる場合を有し、
第2区間において、前記特定抽選結果となった場合に、遊技者に有利なストップスイッチの操作態様(正解押し順)を報知可能な特定報知制御状態(AT)を備え、
複数回の連続する遊技にわたる連続演出を実行することに決定されている遊技において、第1規定数の遊技では、連続演出を進行可能とし、
連続演出を実行することに決定されている遊技において、第2規定数の遊技では、連続演出を進行せず、
第1規定数かつ特定報知制御状態の遊技では、特定報知制御状態での遊技価値の総付与数、及び特定報知制御状態での遊技回数に関する表示を更新可能とし、
第2規定数かつ特定報知制御状態の遊技では、特定報知制御状態での遊技価値の総付与数の表示を更新可能とし、かつ、特定報知制御状態での遊技回数に関する表示を更新しない
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 60 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (39th embodiment) is
In a predetermined game state (when the accessory is not activated), the game can be played with at least the first specified number (specified number "3") or the second specified number (specified number "2"),
A first section (normal section) in which the operation mode of the stop switch is not notified;
A second section (advantageous section) capable of informing the operation mode of the stop switch,
There is a case where a specific lottery result (winning small winning combination A01 to A24 and small winning combination B01 to B24) is obtained in which symbol combinations with different numbers of game values to be awarded can be stopped and displayed according to the operation mode of the stop switch,
In the second section, when the specific lottery result is obtained, a specific notification control state (AT) is provided that can notify the player of the operation mode (correct pressing order) of the stop switch that is advantageous to the player,
In a game determined to execute a continuous performance over a plurality of consecutive games, the continuous performance can be progressed in a first specified number of games,
In the game determined to execute the continuous performance, in the second prescribed number of games, the continuous performance is not progressed,
In the game of the first specified number and the specific information control state, the display regarding the total number of game values given in the specific information control state and the number of games played in the specific information control state can be updated,
In the game of the second prescribed number and the specific information control state, the display of the total number of game values given in the specific information control state can be updated, and the display of the number of games in the specific information control state is not updated. and
(c)当初発明60の効果
当初発明によれば、第2規定数の遊技では、連続演出を実行しないので、遊技者に対し、第2規定数の遊技であることを気づきやすくすることができる。
また、第2規定数かつ特定報知制御状態の遊技では、特定報知制御状態での遊技価値の総付与数の表示を更新可能とするが、特定報知制御状態での遊技回数に関する表示を更新しないので、第2規定数における特定報知制御状態での遊技回数が減ることを防止することができる。これにより、特定報知制御状態において遊技者が規定数を誤って遊技を行っても、遊技者を救済することができる。
(c) Effect of the
In addition, in the game of the second prescribed number and the specific information control state, the display of the total number of game values given in the specific information control state can be updated, but the display of the number of games played in the specific information control state is not updated. , it is possible to prevent the number of games in the specific notification control state from decreasing in the second specified number. As a result, even if the player plays a game with the prescribed number in error in the specific notification control state, the player can be rescued.
61.当初発明61
(a)当初発明61が解決しようとする課題
当初発明は、演出スイッチを備える遊技機に関するものである。
従来の遊技機(スロットマシン)において、演出スイッチ(プッシュボタン)を設け、演出スイッチの操作を促す演出を実行しつつ演出スイッチを有効にし、演出スイッチが操作されると演出を発展させることが知られている(たとえば、特開2013-052111号公報、特開2018-057814号公報参照)。
しかし、演出スイッチの操作を促す演出の表示開始タイミングと、演出スイッチを有効にするタイミングとの間にずれが生じ、たとえば演出スイッチの操作を促す演出が表示されているにもかかわらず、演出スイッチが有効になっていない場合があるという問題がある。
当初発明が解決しようする課題は、演出スイッチを操作可能であることを画像表示するタイミングと、演出スイッチを有効にするタイミングとを合わせることである。
61.
(a) Problems to be Solved by
It is known that in a conventional game machine (slot machine), an effect switch (push button) is provided, the effect switch is activated while performing an effect prompting the operation of the effect switch, and the effect develops when the effect switch is operated. (See, for example, JP-A-2013-052111 and JP-A-2018-057814).
However, there is a gap between the timing at which the effect prompting the operation of the effect switch is displayed and the timing at which the effect switch is activated. is not enabled in some cases.
The first problem to be solved by the invention is to match the timing of displaying an image indicating that the effect switch can be operated and the timing of validating the effect switch.
(b)当初発明61の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第40実施形態)は、
演出の出力を制御する演出制御手段(サブ制御基板80)と、
前記演出制御手段と接続された演出スイッチ(プッシュボタン)と
を備え、
前記演出制御手段は、決定した演出に基づいて、演出中における所定のタイミングで、前記演出スイッチを操作可能であることを画像表示可能とし、
前記演出制御手段は、決定した演出に基づいて前記演出スイッチを有効にするまでの時間を計測し、当該時間の計測結果に基づいて前記演出スイッチを有効にする
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 61 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (40th embodiment) is
Production control means (sub control board 80) for controlling the output of production;
A production switch (push button) connected to the production control means,
The effect control means can display an image indicating that the effect switch can be operated at a predetermined timing during the effect based on the determined effect,
The effect control means measures the time until the effect switch is activated based on the determined effect, and activates the effect switch based on the measurement result of the time.
(c)当初発明61の効果
当初発明によれば、演出スイッチを有効にするまでの時間を計測し、演出スイッチを操作可能であることを画像表示するタイミングと、演出スイッチを有効にするタイミングとを合わせることである。
(c) Effects of the
62.当初発明62
(a)当初発明62が解決しようとする課題
当初発明61と同じ。
(b)当初発明62の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第40実施形態)は、
演出の出力を制御する演出制御手段(サブ制御基板80)と、
前記演出制御手段と接続された演出スイッチ(プッシュボタン)と
を備え、
前記演出制御手段は、決定した演出に基づいて、演出中における所定のタイミングで、前記演出スイッチを操作可能であることを画像表示可能とし、
前記演出制御手段は、決定した演出に基づいて前記演出スイッチを有効にするまでの時間を計測し、当該時間の計測結果に基づいて前記演出スイッチを有効にし、
電源断が発生した場合において、電源断が発生したときの遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態(CZ等)である場合には、電源断から復帰する場合に特定画像を表示可能とする
ことを特徴とする。
62.
(a) Problem to be solved by
(b) Means for solving the problem of the original invention 62 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (40th embodiment) is
Production control means (sub control board 80) for controlling the output of production,
A production switch (push button) connected to the production control means,
The effect control means can display an image indicating that the effect switch can be operated at a predetermined timing during the effect based on the determined effect,
The effect control means measures the time until the effect switch is activated based on the determined effect, activates the effect switch based on the measurement result of the time,
When a power cut occurs, if the game state when the power cut occurs is a specific game state (CZ or the like) advantageous to the player, a specific image can be displayed when the power is restored from the cut. It is characterized by
(c)当初発明62の効果
当初発明によれば、演出スイッチを有効にするまでの時間を計測し、演出スイッチを操作可能であることを画像表示するタイミングと、演出スイッチを有効にするタイミングとを合わせることである。
また、電源断が発生し、当該電源断から復帰する場合において、電源断前が特定遊技状態であったときは、電源断前に特定遊技状態であったことを遊技者やホール管理者等に知らせることができる。
(c) Effects of the
In addition, when a power outage occurs and the power is restored from the power outage, if the state before the power outage was in the specific gaming state, the player or the hall manager, etc. can let you know.
63.当初発明63
(a)当初発明63が解決しようとする課題
当初発明61と同じ。
(b)当初発明63の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第40実施形態)は、
演出の出力を制御する演出制御手段(サブ制御基板80)と、
前記演出制御手段と接続された演出ボタン(プッシュボタン)と
を備え、
前記演出制御手段は、
第1演出制御手段(サブメイン)と、
画像表示を制御する第2演出制御手段(サブサブ)とを有し、
第2演出制御手段は、第1演出制御手段が決定した演出に基づいて、演出中における所定のタイミングで、前記演出ボタンを操作可能であることを示す所定画像を表示可能とし、
第2演出制御手段は、前記所定画像の表示開始にあわせて、特定コマンドを第1演出制御手段に送信可能とし、
第1演出制御手段は、前記特定コマンドを受信したことに基づいて、前記演出ボタンを有効にする
ことを特徴とする。
63.
(a) Problem to be solved by
(b) Means for solving the problem of the original invention 63 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (40th embodiment) is
Production control means (sub control board 80) for controlling the output of production;
A production button (push button) connected to the production control means,
The production control means is
A first effect control means (sub-main);
It has a second effect control means (sub-sub) for controlling image display,
The second effect control means can display a predetermined image indicating that the effect button can be operated at a predetermined timing during the effect based on the effect determined by the first effect control means,
The second effect control means can transmit a specific command to the first effect control means in accordance with the start of display of the predetermined image,
The first effect control means enables the effect button based on the reception of the specific command.
(c)当初発明63の効果
当初発明によれば、特定コマンドの送信により、演出スイッチを有効にするタイミングと、演出スイッチを操作可能であることを画像表示するタイミングとを合わせることができるので、時間の計測によることなく(タイマを持つことなく)両者のタイミングを合わせることができる。
(c) Effect of the
64.当初発明64
(a)当初発明64が解決しようとする課題
当初発明は、リセットスイッチを備えた遊技機に関するものである。
従来より、リセットスイッチを備えた遊技機が知られている(たとえば、特開2018-029668号公報)。
ここで、上述した従来の遊技機では、リセットスイッチが操作(オンに)された状態で電源がオンにされると、メイン制御基板のRAMの内容を全てクリアしていた。
しかし、設定値を有する遊技機において、メイン制御基板のRAMの内容を全てクリアしてしまうと、設定値もクリアすることになるため、設定値を設定し直す必要が生じるので、操作が煩わしくなってしまう。
当初発明が解決しようとする課題は、リセットスイッチを備えた遊技機において、電源がオンにされたときに、操作されているスイッチの種類に応じて、適切な状態に移行させることである。
64.
(a) Problems to be Solved by
Conventionally, game machines with reset switches have been known (for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2018-029668).
Here, in the conventional gaming machine described above, when the power is turned on with the reset switch being operated (turned on), all the contents of the RAM of the main control board are cleared.
However, in a game machine that has set values, if all the contents of the RAM of the main control board are cleared, the set values will also be cleared. end up
The original problem to be solved by the invention is to shift to an appropriate state according to the type of switch being operated when the power is turned on in a gaming machine having a reset switch.
(b)当初発明64の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第41実施形態)は、
遊技区間として、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様を報知しない第1区間(通常区間)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を報知可能な第2区間(有利区間)と
を有し、
遊技区間報知手段(有利区間表示LED77)を備え、
前記遊技区間報知手段が第1報知態様である(消灯している)場合には、第1区間であることを示し、
前記遊技区間報知手段が第2報知態様である(点灯している)場合には、第2区間であることを示し、
所定のエラー状態(復帰可能エラー状態)となる場合を有し、
前記遊技区間報知手段が第2報知態様であり、かつ遊技価値(メダル)をベット可能な状況下で、前記所定のエラー状態となった場合において、リセットスイッチ(153)が操作されて(オンの状態で)前記所定のエラー状態が解除されたときは、前記所定のエラー状態が解除された後も前記遊技区間報知手段は第2報知態様であり、
前記遊技区間報知手段が第2報知態様であり、かつ遊技価値をベット可能な状況下で、前記所定のエラー状態となった場合において、電源の供給が遮断(電源がオフに)され、その後、設定キースイッチ(152)が特定態様(オンの状態)であり、かつ前記リセットスイッチが操作されている(オンの状態である)状況下で、電源の供給が再開(電源がオンに)されたときは、設定値を変更せず、かつ前記遊技区間報知手段は第1報知状態となる
ことを特徴とする。
また、当初発明(第41実施形態)は、
遊技区間として、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様を報知しない第1区間(通常区間)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を報知可能な第2区間(有利区間)と
を有し、
遊技区間報知手段(有利区間表示LED77)を備え、
前記遊技区間報知手段が第1報知態様である(消灯している)場合には、第1区間である場合を有し、
前記遊技区間報知手段が第2報知態様である(点灯している)場合には、第2区間であることを示し、
所定のエラー状態(復帰可能エラー状態)となる場合を有し、
前記遊技区間報知手段が第2報知態様であり、かつ遊技価値(メダル)をベット可能な状況下で、前記所定のエラー状態となった場合において、リセットスイッチ(153)が操作されて(オンの状態で)前記所定のエラー状態が解除されたときは、前記所定のエラー状態が解除された後も前記遊技区間報知手段は第2報知態様であり、
前記遊技区間報知手段が第2報知態様であり、かつ遊技価値をベット可能な状況下で、前記所定のエラー状態となった場合において、電源の供給が遮断(電源がオフに)され、その後、設定キースイッチ(152)が特定態様(オンの状態)であり、かつ前記リセットスイッチが操作されている(オンの状態である)状況下で、電源の供給が再開(電源がオンに)されたときは、設定値を変更せず、かつ前記遊技区間報知手段は第1報知状態となる
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 64 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (41st embodiment) is
As a play area,
a first section (normal section) in which an advantageous operation mode of the stop switch (42) is not notified;
a second section (advantageous section) capable of reporting an advantageous operation mode of the stop switch;
Equipped with a game section notification means (advantageous section display LED 77),
When the game section notification means is in the first notification mode (lights off), it indicates that it is the first section,
When the game section notification means is in the second notification mode (lighted), it indicates that it is the second section,
It may be in a predetermined error state (recoverable error state),
When the game section notification means is in the second notification mode and the game value (medal) can be betted, and the predetermined error state occurs, the reset switch (153) is operated (turned on) state) when the predetermined error state is canceled, the game interval notification means is in the second notification mode even after the predetermined error state is canceled,
When the predetermined error state occurs under the condition that the game interval notification means is in the second notification mode and the game value can be betted, the supply of power is interrupted (the power is turned off), and then, The power supply is restarted (turned on) while the setting key switch (152) is in a specific mode (on state) and the reset switch is operated (on state). When, the set value is not changed, and the game interval notification means is in the first notification state.
Also, the original invention (41st embodiment) is
As a play area,
a first section (normal section) in which an advantageous operation mode of the stop switch (42) is not notified;
a second section (advantageous section) capable of reporting an advantageous operation mode of the stop switch;
Equipped with a game section notification means (advantageous section display LED 77),
When the game section notification means is in the first notification mode (lights off), there is a case where it is the first section,
When the game section notification means is in the second notification mode (lighted), it indicates that it is the second section,
It may be in a predetermined error state (recoverable error state),
When the game section notification means is in the second notification mode and the game value (medal) can be betted, and the predetermined error state occurs, the reset switch (153) is operated (turned on) state) when the predetermined error state is canceled, the game interval notification means is in the second notification mode even after the predetermined error state is canceled,
When the predetermined error state occurs under the condition that the game interval notification means is in the second notification mode and the game value can be betted, the supply of power is interrupted (the power is turned off), and then, The power supply is restarted (turned on) while the setting key switch (152) is in a specific mode (on state) and the reset switch is operated (on state). When, the set value is not changed, and the game interval notification means is in the first notification state.
(c)当初発明64の効果
当初発明によれば、リセットスイッチが操作されている状況下で電源の供給が再開されたときは、設定値を変更しないため、設定値を設定し直さなくても済み、操作が煩わしくないので、遊技機としての性能を向上させることができる。
(c) Effects of the
65.当初発明65
(a)当初発明65が解決しようとする課題
当初発明64と同じ。
(b)当初発明65の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第41実施形態)は、
遊技価値(メダル)をベット可能な所定の状況下(たとえば、ベット数が「1」~「3」のいずれかであり、かつクレジット数が「1」~「50」のいずれかである状況下)で電源の供給が遮断(電源がオフに)され、その後、設定キースイッチ(152)が第1態様(オンの状態)であり、かつリセットスイッチ(153)が操作されていない(オフの状態である)状況下で電源の供給が再開(電源がオンに)された場合には、設定変更モードに移行可能とし、設定変更モードの終了条件を満たした場合には、遊技価値をベット可能な状況とし、
遊技価値をベット可能な前記所定の状況下で電源の供給が遮断され、その後、前記設定キースイッチが第2態様(オフの状態)であり、かつ前記リセットスイッチが操作されている(オンの状態である)状況下で電源の供給が再開された場合には、所定の記憶領域(RWM53の使用領域の「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外の「F292(H)」~「F3FF(H)」)の初期化処理を実行可能とし、前記初期化処理を実行した後は、設定変更モードに移行せずに、遊技価値をベット可能な状況とし、
遊技価値をベット可能な前記所定の状況下で電源の供給が遮断され、その後、前記設定キースイッチが第1態様(オンの状態)であり、かつ前記リセットスイッチが操作されている(オンの状態である)状況下で電源の供給が再開された場合には、設定変更モードに移行可能とし、設定変更モードの終了条件を満たした場合には、遊技価値をベット可能な状況とする
ことを特徴とする。
65.
(a) Problem to be solved by
(b) Means for solving the problem of the original invention 65 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (41st embodiment) is
Under a predetermined situation in which gaming value (medals) can be betted (for example, under a situation where the number of bets is any one of '1' to '3' and the number of credits is any one of '1' to '50') ), the power supply is cut off (the power is turned off), after which the setting key switch (152) is in the first mode (on state) and the reset switch (153) is not operated (off state). When the power supply is restarted (power is turned on) under the circumstances, it is possible to shift to the setting change mode, and if the condition for ending the setting change mode is satisfied, the game value can be bet. Situation and
The supply of power is interrupted under the predetermined situation in which gaming value can be bet, and then the setting key switch is in the second mode (off state) and the reset switch is operated (on state). ), the predetermined storage areas (“F001 (H)” to “F1FF (H)” in the use area of the
The supply of power is interrupted under the predetermined situation in which gaming value can be bet, and then the setting key switch is in the first mode (on state) and the reset switch is operated (on state). If the power supply is restarted under such circumstances, it is possible to shift to the setting change mode, and if the conditions for ending the setting change mode are satisfied, the gaming value can be betted. and
(c)当初発明65の効果
当初発明によれば、リセットスイッチを備えた遊技機において、電源の供給が再開されたときに、操作されているスイッチの種類に応じて、適切な状態に移行させることができるので、遊技機としての性能を向上させることができる。
(c) Effect of the
66.当初発明66
(a)当初発明66が解決しようとする課題
当初発明64と同じ。
(b)当初発明66の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第41実施形態)は、
設定値を表示可能な所定の表示手段(設定値表示LED73)を備え、
設定変更モードに移行したときに前記所定の表示手段に最初に表示される設定値として設定値「M」(Mは数値)(たとえば「2」)が表示され、その後、設定変更スイッチ(153)が操作されて前記所定の表示手段に設定値「N」(NはMと異なる数値)(たとえば「3」)が表示されている状況下で電源の供給が遮断(電源がオフに)され、その後、設定キースイッチ(152)が特定態様(オフの状態)であり、かつリセットスイッチ(153)が操作されていない(オフの状態である)状況下で電源の供給が再開(電源がオンに)された場合には、設定変更モードに移行可能とし、設定変更モードに移行したときに前記所定の表示手段に最初に表示される設定値として設定値「N」(たとえば「3」)を表示可能とし、
設定変更モードに移行したときに前記所定の表示手段に最初に表示される設定値として設定値「M」が表示され、その後、前記設定変更スイッチが操作されて前記所定の表示手段に設定値「N」が表示されている状況下で電源の供給が遮断され、その後、前記設定キースイッチが前記特定態様であり、かつ前記リセットスイッチが操作されている状況下で電源の供給が再開された場合には、設定変更モードには移行せずに、遊技価値(メダル)をベット可能な状況とする
ことを特徴とする。
66.
(a) Problem to be solved by
(b) Means for solving the problem of the original invention 66 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (41st embodiment) is
Predetermined display means (setting value display LED 73) capable of displaying the setting value is provided,
A setting value "M" (M is a numerical value) (for example, "2") is displayed as a setting value first displayed on the predetermined display means when shifting to the setting change mode, and then a setting change switch (153) is displayed. is operated and the set value "N" (N is a numerical value different from M) (for example, "3") is displayed on the predetermined display means, the power supply is cut off (the power is turned off), After that, the power supply is restarted (the power is turned on) under the condition that the setting key switch (152) is in a specific mode (off state) and the reset switch (153) is not operated (off state). ), it is possible to shift to the setting change mode, and the set value "N" (for example, "3") is displayed as the set value first displayed on the predetermined display means when shifting to the setting change mode. make it possible
A setting value "M" is displayed as a setting value first displayed on the predetermined display means when the mode is shifted to the setting change mode. When the power supply is interrupted under the condition that "N" is displayed, and then the power supply is resumed under the condition that the setting key switch is in the specific mode and the reset switch is operated. , the game value (medals) can be betted without transitioning to the setting change mode.
(c)当初発明66の効果
当初発明によれば、設定変更モードにおいて電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が再開されたときに、リセットスイッチが操作されているか否かに応じて、適切な状態に移行させることができるので、遊技機としての性能を向上させることができる。
(c) Effects of the
67.当初発明67
(a)当初発明67が解決しようとする課題
当初発明64と同じ。
(b)当初発明67の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第41実施形態)は、
特定のエラー状態(復帰不可能エラー状態)となる場合を有し、
前記特定のエラー状態において電源の供給が遮断(電源がオフに)され、その後、設定キースイッチ(152)が第1態様(オフの状態)であり、かつリセットスイッチ(153)が操作されている(オンの状態である)状況下で電源の供給が再開(電源がオンに)された場合には、前記特定のエラー状態とし、
前記特定のエラー状態において電源の供給が遮断され、その後、前記設定キースイッチが第2態様(オンの状態)であり、かつ前記リセットスイッチが操作されていない(オフの状態である)状況下で電源の供給が再開された場合には、設定変更モードに移行可能とし、
設定変更モード中に設定変更スイッチ(153)を操作(オンに)することなく電源の供給が遮断され、その後、前記リセットスイッチが操作されている状況下で電源の供給が再開された場合には、設定変更モードには移行せずに、遊技価値(メダル)をベット可能な状況とし、
前記特定のエラー状態において電源の供給が遮断され、その後、前記設定キースイッチが第2態様(オンの状態)であり、かつ前記リセットスイッチが操作されていない(オフの状態である)状況下で電源の供給が再開されて設定変更モードに移行し、この設定変更モード中に前記設定変更スイッチが操作されることなく電源の供給が遮断され、その後、前記リセットスイッチが操作されている状況下で電源の供給が再開された場合には、設定値情報(設定値データ(_NB_RANK))を特定値(「0」)とする
ことを特徴とする。
67.
(a) Problem to be solved by
(b) Means for solving the problem of the original invention 67 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (41st embodiment) is
It may become a specific error state (unrecoverable error state),
The power supply is interrupted (power is turned off) in the specific error state, and then the setting key switch (152) is in the first state (off state) and the reset switch (153) is operated. If the supply of power is resumed (turned on) under the circumstances (in the on state), the specified error state,
When the power supply is cut off in the specific error state, and then the setting key switch is in the second mode (on state) and the reset switch is not operated (off state). When the power supply is restarted, it is possible to shift to the setting change mode,
If the power supply is interrupted without operating (turning on) the setting change switch (153) during the setting change mode, and then the power supply is resumed while the reset switch is being operated. , the game value (medal) can be bet without moving to the setting change mode,
When the power supply is cut off in the specific error state, and then the setting key switch is in the second mode (on state) and the reset switch is not operated (off state). When the power supply is restarted and the setting change mode is entered, the power supply is interrupted without the setting change switch being operated during the setting change mode, and then the reset switch is operated. When the power supply is restarted, the set value information (set value data (_NB_RANK)) is set to a specific value (“0”).
(c)当初発明67の効果
当初発明によれば、リセットスイッチを備えた遊技機において、特定のエラー状態において電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が再開されたときに、操作されているスイッチの種類に応じて、適切な状態に移行させることができるので、遊技機としての性能を向上させることができる。
(c) Effect of the
68.当初発明68
(a)当初発明68が解決しようとする課題
当初発明は、復帰可能エラー状態となる場合及び復帰不可能エラー状態となる場合を有する遊技機に関するものである。
従来より、復帰可能エラー状態となる場合及び復帰不可能エラー状態となる場合を有する遊技機が知られている(たとえば、特開2018-192206号公報)。
しかし、上述した従来の遊技機では、復帰可能エラー状態において電源がオフにされたときの処理、及び復帰不可能エラー状態において電源がオフにされたときの処理について、十分に検討されていなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、復帰可能エラー状態において電源がオフにされたとき、及び復帰不可能エラー状態において電源がオフにされたときに、それぞれの状態に応じた適切な処理を実行することである。
68.
(a) Problems to be Solved by the
Conventionally, there is known a gaming machine that has a recoverable error state and an unrecoverable error state (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-192206).
However, in the conventional game machine described above, the processing when the power is turned off in a recoverable error state and the processing when the power is turned off in an unrecoverable error state have not been sufficiently considered. .
The problem to be solved by the original invention is to execute appropriate processing according to each state when the power is turned off in a recoverable error state and when the power is turned off in an unrecoverable error state. It is to be.
(b)当初発明68の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第41実施形態)は、
所定のエラー状態(復帰可能エラー状態)となる場合及び特定のエラー状態(復帰不可能エラー状態)となる場合を有し、
電源断処理(図360の電源断処理(I_POWER_DOWN))において、所定の記憶手段(RWM53の使用領域のアドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」)に記憶されている情報に基づいて、誤り検出情報(RWMチェックサムデータ)を生成して記憶可能とし、
前記所定のエラー状態において、電源の供給が遮断(電源がオフに)される事象が発生した場合には、電源断処理を実行可能に構成され、
前記特定のエラー状態において、電源の供給が遮断される事象が発生した場合には、電源断処理を実行しないように構成されている
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 68 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (41st embodiment) is
There are cases where it becomes a predetermined error state (recoverable error state) and cases where it becomes a specific error state (non-recoverable error state),
In the power-off processing (power-off processing (I_POWER_DOWN) in FIG. 360), predetermined storage means (addresses “F000 (H)” to “F1FF (H)” of the use area of the
In the predetermined error state, when an event occurs in which the supply of power is interrupted (the power is turned off), it is configured to be able to execute power-off processing,
It is characterized in that, in the specific error state, when an event that cuts off the power supply occurs, the power cutoff process is not executed.
(c)当初発明68の効果
当初発明によれば、復帰可能エラー状態において電源がオフにされたとき、及び復帰不可能エラー状態において電源がオフにされたときに、それぞれの状態に応じた適切な処理を実行することができる。
(c) Effects of the
69.当初発明69
(a)当初発明69が解決しようとする課題
当初発明は、復帰可能エラー状態となる場合及び復帰不可能エラー状態となる場合を有する遊技機に関するものである。
従来より、復帰可能エラー状態となる場合及び復帰不可能エラー状態となる場合を有する遊技機が知られている(たとえば、特開2018-192206号公報)。
しかし、上述した従来の遊技機では、復帰可能エラー状態となった場合及び復帰不可能エラー状態となった場合おける比率表示手段の表示態様について、十分に検討されていなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、復帰可能エラー状態となった場合及び復帰不可能エラー状態となった場合に、比率表示手段の表示態様を、それぞれの状態に応じた適切な表示態様とすることである。
69.
(a) Problems to be Solved by the
Conventionally, there is known a game machine having a recoverable error state and an unrecoverable error state (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2018-192206).
However, in the above-described conventional gaming machine, sufficient consideration has not been given to the display mode of the ratio display means in the case of a recoverable error state and in the case of an unrecoverable error state.
The problem to be solved by the original invention is to set the display mode of the ratio display means to an appropriate display mode according to each of the recoverable error state and the unrecoverable error state. That is.
(b)当初発明69の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第41実施形態)は、
遊技結果に関連する複数種類の比率(指示込役物比率、連続役物比率、役物比率等)を表示可能な比率表示手段(管理情報表示LED74(デジット6~9))を備え、
所定のエラー状態(復帰可能エラー状態)となる場合及び特定のエラー状態(復帰不可能エラー状態)となる場合を有し、
前記所定のエラー状態となった場合には、前記比率表示手段には、遊技結果に関連する複数種類の比率を表示可能とし、
前記比率表示手段の所定の表示器に所定情報を表示(たとえば、管理情報表示LED74のデジット9に「5」を表示)しているときに、前記特定のエラー状態となった場合には、前記比率表示手段の前記所定の表示器に前記所定情報が表示されるように表示態様を維持し、
前記特定のエラー状態は、リセットスイッチ(153)を操作しても解除できないように構成されている
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 69 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (41st embodiment) is
Ratio display means (management information display LED 74 (
There are cases where it becomes a predetermined error state (recoverable error state) and cases where it becomes a specific error state (non-recoverable error state),
When the predetermined error state occurs, the ratio display means can display a plurality of types of ratios related to game results,
When the specific error state occurs while the predetermined information is being displayed on the predetermined display of the ratio display means (for example, "5" is displayed in the
The specific error state is characterized in that it is configured so that it cannot be cleared even by operating the reset switch (153).
(c)当初発明69の効果
当初発明によれば、所定のエラー状態になっても、比率表示手段には、遊技結果に関連する複数種類の比率を表示可能であるが、特定のエラー状態になると、比率表示手段の所定のセグメントに所定情報が表示されたままになるので、いずれのエラー状態であるかを比率表示手段の表示態様によって判別可能にすることができる。
(c) Effect of
70.当初発明70
(a)当初発明70が解決しようとする課題
当初発明69と同じ。
(b)当初発明70の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第41実施形態)は、
遊技結果に関連する複数種類の比率(指示込役物比率、連続役物比率、役物比率等)を表示可能な比率表示手段(管理情報表示LED74(デジット6~9))を備え、
所定のエラー状態(復帰可能エラー状態)となる場合及び特定のエラー状態(復帰不可能エラー状態)となる場合を有し、
前記所定のエラー状態となった場合には、前記比率表示手段には、遊技結果に関連する複数種類の比率を表示可能とし、
前記特定のエラー状態となった場合には、前記比率表示手段の表示態様を特定態様(たとえば、全消灯)とし、
前記特定のエラー状態は、リセットスイッチを操作しても解除できないように構成されている
ことを特徴とする。
70.
(a) Problem to be solved by
(b) Means for solving the problem of the original invention 70 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (41st embodiment) is
Ratio display means (management information display LED 74 (
There are cases where it becomes a predetermined error state (recoverable error state) and cases where it becomes a specific error state (non-recoverable error state),
When the predetermined error state occurs, the ratio display means can display a plurality of types of ratios related to game results,
When the specific error state occurs, the display mode of the ratio display means is set to a specific mode (for example, all lights off),
The specific error state is configured such that it cannot be canceled even by operating a reset switch.
(c)当初発明70の効果
当初発明によれば、所定のエラー状態になっても、比率表示手段には、遊技結果に関連する複数種類の比率を表示可能であるが、特定のエラー状態になると、比率表示手段の表示態様が特定態様になるので、いずれのエラー状態であるかを比率表示手段の表示態様によって判別可能にすることができる。
(c) Effect of the
71.当初発明71
(a)当初発明が解決しようとする課題
当初発明は、コードサイズの小さい命令を使用可能とした遊技機に関するものである。
従来技術において、遊技の制御は、複数のモジュール(処理)から構成されている(たとえば、特開2017-104160号公報)。
従来技術において、ROMの記憶容量は限られているので、記憶領域を効率よく使用できる命令が望まれている。
当初発明が解決しようとする課題は、記憶領域を効率よく使用することである。
71.
(a) Problems to be Solved by the Original Invention The original invention relates to a gaming machine that enables the use of instructions with a small code size.
In the prior art, game control is composed of a plurality of modules (processes) (for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2017-104160).
In the prior art, since the memory capacity of the ROM is limited, there is a demand for instructions that can efficiently use the memory area.
The original problem to be solved by the invention is the efficient use of storage space.
(b)当初発明の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
第1プログラム領域、第1データ領域、第2プログラム領域、第2データ領域の順に配置されたROM領域を備え、
第1プログラム領域の第1命令(LDF HL,mn(mn=1200h~1DFFh))によって、第1データ領域の所定アドレス値(mn)を所定のレジスタ(HLレジスタ)に記憶可能とし、
第2プログラム領域の第2命令(LD HL,mn)によって、第2データ領域の特定アドレス値(mn)を所定のレジスタ(HLレジスタ)に記憶可能とし、
第1命令は、所定のオペコード(LDF)を使用した命令であり、第1命令を使用して第2データ領域の特定のアドレス値を所定のレジスタに記憶できず、
第1命令のコードサイズ(2バイト)は、第2命令のコードサイズ(3バイト)よりも小さい
ことを特徴とする。
(b) Means for Solving the Problems of the Original Invention (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention was
A ROM area arranged in order of a first program area, a first data area, a second program area, and a second data area,
A first instruction (LDF HL, mn (mn=1200h to 1DFFh)) in the first program area enables storage of a predetermined address value (mn) in the first data area in a predetermined register (HL register);
enabling a specific address value (mn) in the second data area to be stored in a predetermined register (HL register) by a second instruction (LD HL, mn) in the second program area;
the first instruction is an instruction using a predetermined opcode (LDF), and the specific address value of the second data area cannot be stored in a predetermined register using the first instruction;
The code size (2 bytes) of the first instruction is smaller than the code size (3 bytes) of the second instruction.
(c)当初発明の効果
当初発明によれば、第1命令のコードサイズを第2命令のコードサイズよりも小さくしたので、第1プログラム領域を節約することができる。
(c) Effects of the Original Invention According to the original invention, the code size of the first instruction is made smaller than the code size of the second instruction, so the first program area can be saved.
72.当初発明72
(a)当初発明が解決しようとする課題
当初発明71と同じ。
(b)当初発明の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
第1プログラム領域、第1データ領域、第2プログラム領域、及び第2データ領域を有するROM領域を備え、
第1プログラム領域の命令の中には、第1のオペコード(LDF)を使用した命令を複数有し、
第1プログラム領域の命令の中には、第2のオペコード(LD)を使用した命令を複数有し、
第2プログラム領域の命令の中には、第2のオペコードを使用した命令を複数有し、
第2プログラム領域の命令の中には、第1のオペコードを使用した命令を有さず、
第1のオペコードを使用した命令のうち第1命令は、2バイトの値であって、特定の範囲内(1200h~1DFFh)の所定値を所定のレジスタ(HLレジスタ)に記憶可能とする命令であり、
第2のオペコードを使用した命令のうち第2命令は、2バイトの値であって、特定の範囲外の特定値を所定のレジスタ(HLレジスタ)に記憶可能とする命令であり、
第1命令のコードサイズ(2バイト)は、第2命令のコードサイズ(3バイト)よりも小さい
ことを特徴とする。
72.
(a) Problem to be solved by the original invention Same as
(b) Means for Solving the Problems of the Original Invention (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention was
a ROM area having a first program area, a first data area, a second program area, and a second data area;
Among the instructions in the first program area, there are a plurality of instructions using the first opcode (LDF),
Among the instructions in the first program area, there are a plurality of instructions using the second opcode (LD),
The instructions in the second program area include a plurality of instructions using the second opcode,
the instructions in the second program area do not have an instruction using the first opcode;
The first instruction among the instructions using the first operation code is a 2-byte value, and is an instruction that can store a predetermined value within a specific range (1200h to 1DFFh) in a predetermined register (HL register). can be,
the second instruction among the instructions using the second operation code is a 2-byte value, and is an instruction that allows a specific value outside a specific range to be stored in a predetermined register (HL register);
The code size (2 bytes) of the first instruction is smaller than the code size (3 bytes) of the second instruction.
(c)当初発明の効果
当初発明によれば、第1のオペコードを使用した命令のコードサイズを第2のオペコードを使用した命令のコードサイズよりも小さくしたので、第1プログラム領域を節約することができる。
(c) Effect of the Original Invention According to the original invention, the code size of the instruction using the first opcode is made smaller than the code size of the instruction using the second opcode, so the first program area can be saved. can be done.
73.当初発明73
(a)当初発明が解決しようとする課題
当初発明71と同じ。
(b)当初発明の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
第1プログラム領域、第1データ領域、第2プログラム領域、第2データ領域を有するROM領域を備え、
特定命令(CALLEX mn)を構成するオペコード(CALLEX)は、特定の範囲内(2000h~20FFh)にあるアドレスのプログラムを呼び出す場合には第1のコードサイズ(2バイト)で実行可能であり、
特定命令を構成するオペコードは、特定の範囲外にあるアドレスのプログラムを呼び出す場合には第2のコードサイズ(4バイト)(第2のコードサイズは、第1のコードサイズよりも大きい)で実行可能であり、
第2プログラム領域には、特定の範囲よりも大きい範囲(2000h~25FFh)にプログラムが記憶されており、
第1プログラム領域内のプログラムから第2プログラム領域内の特定のプログラムを実行する際には、特定命令を実行することによって、第2プログラム領域内の特定のプログラムを実行可能とし、
特定のプログラムのアドレスは、特定の範囲内である
ことを特徴とする。
73.
(a) Problem to be solved by the original invention Same as
(b) Means for Solving the Problems of the Original Invention (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention was
A ROM area having a first program area, a first data area, a second program area, and a second data area,
The operation code (CALLEX) constituting the specific instruction (CALLEX mn) can be executed with the first code size (2 bytes) when calling a program with an address within a specific range (2000h to 20FFh),
Operation codes that make up a specific instruction are executed with a second code size (4 bytes) (the second code size is larger than the first code size) when calling a program with an address outside the specific range. is possible and
In the second program area, a program is stored in a range (2000h to 25FFh) larger than the specific range,
When executing a specific program in the second program area from a program in the first program area, the specific program in the second program area can be executed by executing a specific instruction,
The address of a particular program is characterized by being within a particular range.
(c)当初発明の効果
当初発明によれば、特定の範囲内にあるアドレスのプログラムを呼び出す特定命令のコードサイズを小さくしたので、第1プログラム領域を節約することができる。
(c) Effect of the Original Invention According to the original invention, the code size of the specific instruction that calls the program of the address within the specific range is reduced, so the first program area can be saved.
74.当初発明74
(a)当初発明が解決しようとする課題
当初発明71と同じ。
(b)当初発明の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
第1プログラム領域、第1データ領域、第2プログラム領域、第2データ領域を有するROM領域と、
第1記憶領域及び第2記憶領域を有するRWM領域と、
第1のレジスタバンク及び第2のレジスタバンクと
を備え、
第1のレジスタバンクには、複数のレジスタ(A、F、B、C、D、E、H、L、SPレジスタ等)を有し、
第2のレジスタバンクには、複数のレジスタ(A、F、B、C、D、E、H、L、SPレジスタ等)を有し、
第1プログラム領域内のプログラムを実行しているときには、第1のレジスタバンクを使用し、
第1プログラム領域内のプログラムから第2プログラム領域内のプログラムを実行する際には、特定命令(CALLEX mn)を実行することによって、第1のレジスタバンクから第2のレジスタバンクへの切替えと、第2プログラム領域内(mn)のプログラムの実行とを可能とし、
第2プログラム領域内のプログラムから第1プログラム領域内のプログラムに戻る際には、所定命令(RETEX)を実行することによって、第2のレジスタバンクから第1のレジスタバンクへの切替えと、第1プログラム領域内のプログラムの実行とを可能とする
ことを特徴とする。
74.
(a) Problem to be solved by the original invention Same as
(b) Means for Solving the Problems of the Original Invention (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention was
a ROM area having a first program area, a first data area, a second program area, and a second data area;
an RWM area having a first storage area and a second storage area;
a first register bank and a second register bank;
The first register bank has a plurality of registers (A, F, B, C, D, E, H, L, SP registers, etc.),
The second register bank has a plurality of registers (A, F, B, C, D, E, H, L, SP registers, etc.),
using a first register bank when executing a program in the first program area;
When executing the program in the second program area from the program in the first program area, switching from the first register bank to the second register bank by executing a specific instruction (CALLEX mn); enabling execution of programs in the second program area (mn);
When returning from the program in the second program area to the program in the first program area, a predetermined instruction (RETEX) is executed to switch from the second register bank to the first register bank and to switch to the first register bank. It is characterized by enabling the execution of programs in the program area.
(c)当初発明の効果
当初発明によれば、第1プログラム領域内のプログラムから第2プログラム領域内のプログラムを実行する際、及び第2プログラム領域内のプログラムから第1プログラム領域内のプログラムに戻る際に、レジスタの退避処理や復帰処理が不要となるので、プログラム容量を削減することができる。
(c) Effects of the Original Invention According to the original invention, when executing a program in the second program area from a program in the first program area, and from a program in the second program area to a program in the first program area, Since save processing and restoration processing of registers are not required when returning, the program capacity can be reduced.
75.当初発明75
(a)当初発明が解決しようとする課題
当初発明71と同じ。
(b)当初発明の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
第1プログラム領域、第1データ領域、第2プログラム領域、第2データ領域を有するROM領域と、
第1のレジスタバンク、及び第2のレジスタバンクと
を備え、
第1のレジスタバンクには、第1のレジスタ(たとえばAレジスタ)を含む複数のレジスタ(A、F、B、C、D、E、H、L、SPレジスタ等)を有し、
第2のレジスタバンクには、第1のレジスタ(たとえばAレジスタ)を含む複数のレジスタ(A、F、B、C、D、E、H、L、SPレジスタ等)を有し、
第1プログラム領域内のプログラムを実行しているときには、第1のレジスタバンクを使用し、
第1プログラム領域内のプログラムから第2プログラム領域内の特定のプログラムを実行する際において、第1のレジスタバンクの第1のレジスタに所定値が記憶されている状況下で、特定命令(CALLEX mn)を実行することによって、第1のレジスタバンクから第2のレジスタバンクへの切替えと、第2プログラム領域内(mn)の特定のプログラムの実行とを可能とし、
第2のレジスタバンクに切り替わることによって、第2のレジスタバンクの第1のレジスタには所定値とは異なる特定値(特定値は「0」でもよい)が記憶されている状況でプログラムを実行可能とし、
第2プログラム領域内のプログラムから第1プログラム領域内のプログラムに戻る際には、所定命令(RETEX)を実行することによって、第2のレジスタバンクから第1のレジスタバンクへの切替えと、第1プログラム領域内のプログラムの実行とを可能とし、
第1のレジスタバンクへ切り替わった際には、第1のレジスタには所定値が記憶されている
ことを特徴とする。
(c)当初発明の効果
当初発明74と同じ。
75.
(a) Problem to be solved by the original invention Same as
(b) Means for Solving the Problems of the Original Invention (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention was
a ROM area having a first program area, a first data area, a second program area, and a second data area;
a first register bank and a second register bank;
The first register bank has a plurality of registers (A, F, B, C, D, E, H, L, SP registers, etc.) including a first register (eg, A register),
The second register bank has a plurality of registers (A, F, B, C, D, E, H, L, SP registers, etc.) including the first register (eg, A register),
using a first register bank when executing a program in the first program area;
When executing a specific program in the second program area from a program in the first program area, a specific instruction (CALLEX mn ) to enable switching from the first register bank to the second register bank and execution of a specific program within the second program region (mn),
By switching to the second register bank, the program can be executed in a situation where the first register of the second register bank stores a specific value different from the predetermined value (the specific value may be "0"). year,
When returning from the program in the second program area to the program in the first program area, a predetermined instruction (RETEX) is executed to switch from the second register bank to the first register bank and to switch to the first register bank. enabling the execution of programs in the program area;
A predetermined value is stored in the first register when switching to the first register bank.
(c) Effect of original invention Same as
76.当初発明76
(a)当初発明が解決しようとする課題
当初発明71と同じ。
(b)当初発明の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
第1プログラム領域、第1データ領域、第2プログラム領域、及び第2データ領域を有するROM領域と、
第1のレジスタバンク、及び第2のレジスタバンクと
を備え、
第1のレジスタバンクには、複数のレジスタ(A、F、B、C、D、E、H、L、SPレジスタ等)を有し、
第2のレジスタバンクには、複数のレジスタ(A、F、B、C、D、E、H、L、SPレジスタ等)を有し、
第1プログラム領域内のプログラムを実行しているときには、第1のレジスタバンクを使用し、
割込み許可状態の第1プログラム領域内のプログラムから第2プログラム領域内のプログラムを実行する際には、特定命令(CALLEX mn)を実行することによって、割込み禁止と、第1のレジスタバンクから第2のレジスタバンクへの切替えと、第2プログラム領域内(mn)のプログラムの実行とを可能とし、
第2プログラム領域内のプログラムから第1プログラム領域内のプログラムに戻る際には、所定命令(RETEX)を実行することによって、割込み許可と、第2のレジスタバンクから第1のレジスタバンクへの切替えと、第1プログラム領域内のプログラムの実行とを可能とする
ことを特徴とする。
(c)当初発明の効果
当初発明74と同じ。
76.
(a) Problem to be solved by the original invention Same as
(b) Means for Solving the Problems of the Original Invention (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention was
a ROM area having a first program area, a first data area, a second program area, and a second data area;
a first register bank and a second register bank;
The first register bank has a plurality of registers (A, F, B, C, D, E, H, L, SP registers, etc.),
The second register bank has a plurality of registers (A, F, B, C, D, E, H, L, SP registers, etc.),
using a first register bank when executing a program in the first program area;
When executing a program in the second program area from a program in the first program area in the interrupt enabled state, a specific instruction (CALLEX mn) is executed to disable interrupts and to change the number from the first register bank to the second register bank. and the execution of the program in the second program area (mn),
When returning from the program in the second program area to the program in the first program area, a predetermined instruction (RETEX) is executed to enable interrupts and switch from the second register bank to the first register bank. and execution of the program in the first program area.
(c) Effect of original invention Same as
77.当初発明77
(a)当初発明が解決しようとする課題
当初発明71と同じ。
(b)当初発明の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
第1プログラム領域、第1データ領域、第2プログラム領域、及び第2データ領域を有するROM領域と、
第1のレジスタバンク、及び第2のレジスタバンクと
を備え、
第1のレジスタバンクには、SPレジスタを含む複数のレジスタ(A、F、B、C、D、E、H、L、SPレジスタ等)を有し、
第2のレジスタバンクには、SPレジスタを含む複数のレジスタ(A、F、B、C、D、E、H、L、SPレジスタ等)を有し、
第1プログラム領域内のプログラムを実行しているときには、第1のレジスタバンクを使用し、
第1プログラム領域内のプログラムから第2プログラム領域内の特定のプログラム(図380中、ステップS2852)を実行する際には、特定命令(CALLEX mn)を実行することによって、割込み禁止と、第1のレジスタバンクから第2のレジスタバンクへの切替えと、第2プログラム領域内(mn)の特定のプログラムの実行とを可能とし、
第2プログラム領域内の特定のプログラムは、少なくとも第2のレジスタバンクのSPレジスタに特定値(F400h)を記憶する命令を含むプログラムによって構成されている
ことを特徴とする。
77.
(a) Problem to be solved by the original invention Same as
(b) Means for Solving the Problems of the Original Invention (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention was
a ROM area having a first program area, a first data area, a second program area, and a second data area;
a first register bank and a second register bank;
The first register bank has a plurality of registers (A, F, B, C, D, E, H, L, SP registers, etc.) including an SP register,
The second register bank has a plurality of registers (A, F, B, C, D, E, H, L, SP registers, etc.) including an SP register,
using a first register bank when executing a program in the first program area;
When executing a specific program in the second program area (step S2852 in FIG. 380) from the program in the first program area, the specific instruction (CALLEX mn) is executed to disable interrupts and to a second register bank and execution of a specific program within a second program region (mn);
The specific program in the second program area is characterized by being composed of a program including at least an instruction to store a specific value (F400h) in the SP register of the second register bank.
(c)当初発明の効果
当初発明によれば、第1プログラム領域内のプログラムから第2プログラム領域内のプログラムを実行する際、及び第2プログラム領域内のプログラムから第1プログラム領域内のプログラムに戻る際に、レジスタの退避処理や復帰処理が不要となるので、プログラム容量を削減することができる。
また、第2プログラム領域内の特定のプログラムによってSPレジスタに特定値を記憶し、その後の所定のプログラムでは、SPレジスタに特定値を記憶しないので、プログラムを簡素化し、プログラム容量を削減することができる。
(c) Effects of the Original Invention According to the original invention, when executing a program in the second program area from a program in the first program area, and from a program in the second program area to a program in the first program area, Since save processing and restoration processing of registers are not required when returning, the program capacity can be reduced.
A specific program in the second program area stores a specific value in the SP register, and a specific program thereafter does not store the specific value in the SP register. Therefore, the program can be simplified and the program capacity can be reduced. can.
78.当初発明78
(a)当初発明が解決しようとする課題
当初発明は、疑似遊技演出を実行可能な遊技機に関するものである。
従来技術において、疑似遊技演出を実行可能とした遊技が知られている(たとえば、特開2014-124417号公報参照)。
しかし、前述の従来技術において、疑似遊技演出中の制御処理と本遊技中の制御処理とを同一にすると、疑似遊技演出中であるか本遊技中であるかの区別がつかなくなるおそれがあった。
当初発明が解決しようとする課題は、疑似遊技演出中の特定の制御処理と本遊技中の特定の制御処理とを異ならせることで、疑似遊技演出中であるか本遊技中であるかを区別可能とすることである。
78.
(a) Problems to be Solved by the Original Invention The original invention relates to a gaming machine capable of executing a pseudo-game effect.
In the prior art, there is known a game in which a pseudo-game effect can be executed (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-124417).
However, in the above-mentioned prior art, if the control processing during the pseudo-game production and the control processing during the main game are the same, there is a risk that it will not be possible to distinguish between the pseudo-game production and the main game. .
The problem to be solved by the original invention is to differentiate between a specific control process during a pseudo-game production and a specific control process during a main game, thereby distinguishing between a pseudo-game production and a main game. It is possible.
(b)当初発明の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
N個(3個)のリール(31)と、
ストップスイッチ(42)とを備え、
所定条件を満たしたことにより、ストップスイッチの操作に基づいてリールを仮停止可能とする疑似遊技演出を実行可能とし、
疑似遊技演出において、「N-1」個までのリールを仮停止している状況下では、仮停止している「N-1」個のリールについて揺れ変動制御を実行せず、
疑似遊技演出において、N個のリールを仮停止した後に、仮停止しているN個のリールについて揺れ変動制御を実行可能とする
ことを特徴とする。
(b) Means for Solving the Problems of the Original Invention (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention was
N (three) reels (31);
A stop switch (42),
By satisfying a predetermined condition, it is possible to execute a pseudo-game effect that makes it possible to temporarily stop the reels based on the operation of the stop switch,
In the pseudo-game effect, under a situation in which up to "N-1" reels are temporarily stopped, swing fluctuation control is not executed for the temporarily stopped "N-1" reels,
In the pseudo-game performance, after the N reels are temporarily stopped, swing fluctuation control can be executed for the temporarily stopped N reels.
(c)当初発明の効果
当初発明によれば、全リールの仮停止後に揺れ変動制御を実行可能とするので、揺れ変動制御の有無により、疑似遊技演出中であるか否かを判別することができる。
また、一部のリールだけが仮停止した状況下では揺れ変動制御を実行しないので、疑似遊技演出の途中までは、疑似遊技演出であるか否かを判別しにくくすることができる。
(c) Effect of the Original Invention According to the original invention, it is possible to execute swing fluctuation control after all reels are temporarily stopped. can.
In addition, since the shaking fluctuation control is not executed under the condition that only some reels are temporarily stopped, it is possible to make it difficult to determine whether or not the pseudo-game presentation is in progress until the middle of the pseudo-game presentation.
79.当初発明79
(a)当初発明が解決しようとする課題
当初発明78と同じ。
(b)当初発明の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
ストップスイッチ(42)と、
ストップスイッチの操作の有効/無効の状況を示すストップスイッチランプとを備え、
所定条件を満たしたことにより、ストップスイッチの操作に基づいてリールを仮停止可能とする疑似遊技演出を実行可能とし、
疑似遊技演出においてストップスイッチの操作が有効な状況と、遊技結果を表示するための本遊技においてストップスイッチの操作が有効な状況とで、ストップスイッチランプの点灯態様を異ならせる
ことを特徴とする。
(c)当初発明の効果
当初発明によれば、ストップスイッチランプの点灯態様を見ることで、疑似遊技演出中であるか否かを判別することができる。
79.
(a) Problem to be solved by the original invention Same as
(b) Means for Solving the Problems of the Original Invention (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention was
a stop switch (42);
Equipped with a stop switch lamp that indicates whether the operation of the stop switch is valid or invalid,
By satisfying a predetermined condition, it is possible to execute a pseudo-game effect that makes it possible to temporarily stop the reels based on the operation of the stop switch,
The lighting mode of the stop switch lamp is differentiated between a situation in which the operation of the stop switch is valid in the pseudo game performance and a situation in which the operation of the stop switch is valid in the main game for displaying the game results.
(c) Effects of the Original Invention According to the original invention, it is possible to determine whether or not a pseudo-game effect is being performed by looking at the lighting state of the stop switch lamp.
80.当初発明80
(a)当初発明が解決しようとする課題
当初発明78と同じ。
(b)当初発明の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
所定条件を満たしたことにより、ストップスイッチ(42)の操作に基づいてリール(31)を仮停止可能とする疑似遊技演出を実行可能とし、
遊技結果を表示するための本遊技において、ストップスイッチの操作が有効な状況であるときに、ストップスイッチが操作されない状況が続いたときは、ストップスイッチの操作を促す報知を実行可能とし、
疑似遊技演出中において、ストップスイッチの操作が有効な状況であるときに、ストップスイッチが操作されない状況が続いたときであっても、ストップスイッチの操作を促す報知を実行しない
ことを特徴とする。
(c)当初発明の効果
当初発明によれば、ストップスイッチの操作を促す報知を実行されるか否かによって、疑似遊技演出中であるか否かを判別することができる。
80.
(a) Problem to be solved by the original invention Same as
(b) Means for Solving the Problems of the Original Invention (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention was
By satisfying a predetermined condition, it is possible to execute a pseudo-game effect that makes it possible to temporarily stop the reels (31) based on the operation of the stop switch (42),
In this game for displaying the game result, when the operation of the stop switch is valid and the situation where the stop switch is not operated continues, a notification prompting the operation of the stop switch can be executed,
During a pseudo game presentation, when the operation of the stop switch is effective, even when the stop switch is not operated, the notification for prompting the operation of the stop switch is not executed.
(c) Effect of the Original Invention According to the original invention, it is possible to determine whether or not a pseudo-game effect is being performed, depending on whether or not notification prompting the operation of the stop switch is executed.
81.当初発明81
(a)当初発明が解決しようとする課題
当初発明78と同じ。
(b)当初発明の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
所定条件を満たしたことにより、ストップスイッチ(42)の操作に基づいてリール(31)を仮停止可能とする疑似遊技演出を実行可能とし、
疑似遊技演出において、スタートスイッチがオンのままとなっている状況下で、回転中のリールに対応するストップスイッチが操作されたときは、当該ストップスイッチに対応するリールを仮停止可能とする
ことを特徴とする。
(c)当初発明の効果
当初発明によれば、スタートスイッチがオンのままとなっている状況下で回転中のリールに対応するストップスイッチが操作することにより、疑似遊技演出中であるか否かを判別することができる。
81.
(a) Problem to be solved by the original invention Same as
(b) Means for Solving the Problems of the Original Invention (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention was
By satisfying a predetermined condition, it is possible to execute a pseudo-game effect that makes it possible to temporarily stop the reels (31) based on the operation of the stop switch (42),
In the pseudo-game production, when the stop switch corresponding to the spinning reel is operated while the start switch remains on, the reel corresponding to the stop switch can be temporarily stopped. Characterized by
(c) Effect of the Original Invention According to the original invention, by operating the stop switch corresponding to the spinning reel in a situation where the start switch remains on, whether or not the pseudo-game effect is being performed can be determined.
82.当初発明82
(a)当初発明が解決しようとする課題
当初発明78と同じ。
(b)当初発明の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
所定条件を満たしたことにより、ストップスイッチ(42)の操作に基づいてリール(31)を仮停止可能とする疑似遊技演出を実行可能とし、
遊技結果を表示するための本遊技において、特定条件を満たしたこと(たとえばAT中に押し順ベルに当選したこと)に基づいて、ストップスイッチの操作態様を指示モニタ(獲得数表示LED78)で表示可能とし、
所定条件及び特定条件の双方を満たした遊技において、疑似遊技演出中には指示モニタでストップスイッチの操作態様を表示せず、疑似遊技演出が終了して本遊技に移行した後に指示モニタでストップスイッチの操作態様を表示可能とする
ことを特徴とする。
(c)当初発明の効果
当初発明によれば、疑似遊技演出中は指示モニタでストップスイッチの操作態様を表示しないので、遊技者に誤解を与えないようにすることができる。
82.
(a) Problem to be solved by the original invention Same as
(b) Means for Solving the Problems of the Original Invention (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention was
By satisfying a predetermined condition, it is possible to execute a pseudo-game effect that makes it possible to temporarily stop the reels (31) based on the operation of the stop switch (42),
In this game for displaying the game result, the operation mode of the stop switch is displayed on the instruction monitor (acquisition number display LED 78) based on the fact that a specific condition is satisfied (for example, winning the push order bell during AT). make it possible
In a game that satisfies both a predetermined condition and a specific condition, the operation mode of the stop switch is not displayed on the instruction monitor during the pseudo-game effect, and the stop switch is displayed on the instruction monitor after the pseudo-game effect is completed and the game is shifted to the main game. It is characterized by being able to display the operation mode of
(c) Effect of the Original Invention According to the original invention, since the operation mode of the stop switch is not displayed on the instruction monitor during the pseudo-game presentation, it is possible to avoid misleading the player.
83.当初発明83
(a)当初発明が解決しようとする課題
当初発明78と同じ。
(b)当初発明の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
規定数の遊技媒体がベットされたことに基づいて、スタートスイッチ(41)の操作が有効な状況であることを報知可能な所定のランプ(遊技開始表示LED79d)を備え、
スタートスイッチが操作された後に、ストップスイッチ(42)の操作に基づいてリール(31)を仮停止可能とする疑似遊技演出を実行可能とし、
複数のリールが仮停止しており、前記所定のランプによりスタートスイッチの操作が有効でないことを報知している状況下で、スタートスイッチが操作されたことに基づいて疑似遊技演出を終了する場合を有する
ことを特徴とする。
(c)当初発明の効果
当初発明によれば、疑似遊技演出の終了後、本遊技に移行する際には、所定のランプによりスタートスイッチの操作が有効でないことを報知するので、遊技者に誤解を与えないようにすることができる。たとえば、疑似遊技演出は、リプレイ入賞の遊技であったと誤解を与えてしまうことを防止することができる。
83.
(a) Problem to be solved by the original invention Same as
(b) Means for Solving the Problems of the Original Invention (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention was
A predetermined lamp (game start display LED 79d) capable of notifying that the operation of the start switch (41) is valid based on the betting of the prescribed number of game media,
After the start switch is operated, a pseudo-game effect can be executed to temporarily stop the reels (31) based on the operation of the stop switch (42),
A plurality of reels are temporarily stopped, and the case where the pseudo-game effect is terminated based on the operation of the start switch under the condition that the predetermined lamp informs that the operation of the start switch is not effective. characterized by having
(c) Effect of the Original Invention According to the original invention, after the pseudo-game effect is completed, when shifting to the main game, a predetermined lamp notifies that the operation of the start switch is not effective, so that the player is misunderstood. can be avoided. For example, the pseudo-game effect can prevent the misunderstanding that the game was a replay winning game.
84.当初発明84
(a)当初発明が解決しようとする課題
当初発明78と同じ。
(b)当初発明の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
所定条件を満たしたことにより、ストップスイッチ(42)の操作に基づいてリール(31)を仮停止可能とする疑似遊技演出を実行可能とし、
疑似遊技演出を実行する遊技において特定抽選結果が得られた場合には、疑似遊技演出の実行中は特定抽選結果に対応する試験信号を出力するための処理を実行せず、疑似遊技演出の終了後に特定抽選結果に対応する試験信号を出力するための処理を実行可能とする
ことを特徴とする。
(c)当初発明の効果
当初発明によれば、疑似遊技演出中には特定抽選結果に対応する試験信号を出力しないので、試験機に対し、誤解を与えるような試験信号の出力を防止することができる。
84.
(a) Problem to be solved by the original invention Same as
(b) Means for Solving the Problems of the Original Invention (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention was
By satisfying a predetermined condition, it is possible to execute a pseudo-game effect that makes it possible to temporarily stop the reels (31) based on the operation of the stop switch (42),
When a specific lottery result is obtained in a game that executes a pseudo-game effect, the process for outputting a test signal corresponding to the specific lottery result is not executed during the execution of the pseudo-game effect, and the pseudo-game effect ends. It is characterized by being able to execute processing for outputting a test signal corresponding to the result of the specific lottery later.
(c) Effect of the Original Invention According to the original invention, since the test signal corresponding to the result of the specific lottery is not output during the simulated game presentation, it is possible to prevent the output of the test signal that may mislead the tester. can be done.
85.当初発明85
(a)当初発明が解決しようとする課題
当初発明78と同じ。
(b)当初発明の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
所定条件を満たしたことにより、ストップスイッチ(42)の操作に基づいてリール(31)を仮停止可能とする疑似遊技演出を実行可能とし、
有利区間において、遊技の実行により更新されるカウンタ(有利区間クリアカウンタ)を備え、
有利区間中であって疑似遊技演出を実行する遊技では、有利区間中であることを示す試験信号、及び疑似遊技演出を実行していることを示す試験信号を出力するための処理を実行可能とし、
疑似遊技演出を1回実行した場合であっても、前記カウンタを更新しない
ことを特徴とする。
(c)当初発明の効果
当初発明によれば、疑似遊技演出が実行されても有利区間のカウンタは更新されないので、疑似遊技演出が実行されることによって遊技者に不利にならないようにすることができる。
85.
(a) Problem to be solved by the original invention Same as
(b) Means for Solving the Problems of the Original Invention (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention was
By satisfying a predetermined condition, it is possible to execute a pseudo-game effect that makes it possible to temporarily stop the reels (31) based on the operation of the stop switch (42),
Equipped with a counter (advantageous section clear counter) that is updated by the execution of the game in the advantageous section,
In the game in which the pseudo-game effect is executed in the advantageous section, it is possible to execute processing for outputting a test signal indicating that it is in the advantageous section and a test signal indicating that the pseudo-game effect is being executed. ,
The counter is not updated even when the pseudo-game effect is executed once.
(c) Effect of the Original Invention According to the original invention, even if the pseudo-game effect is executed, the counter of the advantageous section is not updated, so that the player is not disadvantaged by the pseudo-game effect being executed. can.
86.当初発明86
(a)当初発明が解決しようとする課題
当初発明は、疑似遊技演出を実行可能な遊技機に関する。
従来技術において、疑似遊技演出を実行可能とする遊技機が知られている(たとえば、特開2014-124417号公報参照)。
当初発明が解決しようとする課題は、疑似遊技演出におけるリールの仮停止を適切に実行することである。
(b)当初発明の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第46実施形態)は、
「N」個(3個)のリール(31)を備え、
所定条件を満たしたことにより、ストップスイッチ(42)の操作に基づいてリールを仮停止可能とする所定の疑似遊技演出を実行可能とし、
前記所定の疑似遊技演出中において、「N-1」個のリールを仮停止しているときには、第1の励磁パターンで(たとえば変動テーブル1で)励磁状態を切り替え可能とし、「N」個のリールを仮停止しているときには、第2の励磁パターンで(たとえば変動テーブル3で)励磁状態を切り替え可能とする
ことを特徴とする。
(c)当初発明の効果
当初発明によれば、疑似遊技演出におけるリールの仮停止を適切に実行することができる。
たとえば、「N-1」個のリールを仮停止しているときには揺れ変動量を小さくし、「N」個のリールを仮停止しているときには揺れ変動量を大きくことが可能となる。これにより、「N-1」個のリールを仮停止しているときには疑似遊技演出であることを気付きにくくし、「N」個のリールを仮停止しているときには疑似遊技演出であることを明示することができる。
86.
(a) Problems to be Solved by the Original Invention The original invention relates to a gaming machine capable of executing a pseudo-game effect.
In the prior art, there is known a gaming machine capable of executing a pseudo-game effect (see, for example, JP-A-2014-124417).
The problem to be solved by the original invention is to appropriately execute the temporary stop of the reels in the pseudo-game effect.
(b) Means for Solving the Problems of the Original Invention (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (46th embodiment) is
Equipped with "N" (3) reels (31),
By satisfying a predetermined condition, it is possible to execute a predetermined pseudo-game effect that makes it possible to temporarily stop the reels based on the operation of the stop switch (42),
During the predetermined pseudo-game effect, when the "N-1" reels are temporarily stopped, the excitation state can be switched with the first excitation pattern (for example, in the variation table 1), and the "N" pieces It is characterized in that the excitation state can be switched to the second excitation pattern (for example, by the variation table 3) when the reel is temporarily stopped.
(c) Effect of the Original Invention According to the original invention, it is possible to appropriately execute the temporary stop of the reels in the pseudo-game effect.
For example, when "N-1" reels are temporarily stopped, the swing fluctuation amount can be reduced, and when "N" reels are temporarily stopped, the swing fluctuation amount can be increased. This makes it difficult to notice that it is a pseudo-game effect when "N-1" reels are temporarily stopped, and clearly indicates that it is a pseudo-game effect when "N" reels are temporarily stopped. can do.
87.当初発明87
(a)当初発明が解決しようとする課題
当初発明86と同じ。
(b)当初発明の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第46実施形態)は、
N個のリール(31)と、
励磁状態に関する情報を記憶した第1テーブル(たとえば変動テーブル1)と、
励磁状態に関する情報を記憶した第2テーブル(たとえば変動テーブル3)と、
所定のカウンタ(変動カウンタ)とを備え、
所定の周期(「0」~「99(D)」)で前記所定のカウンタの値を更新可能とし、
所定条件を満たしたことにより、ストップスイッチ(42)の操作に基づいてリール(31)を仮停止可能とする所定の疑似遊技演出を実行可能とし、
前記所定の疑似遊技演出中において、「N-1」個のリールを仮停止しているときには、第1テーブルに基づいて励磁状態を切り替え可能とし、「N」個のリールを仮停止しているときには、第2テーブルに基づいて励磁状態を切り替え可能とし、
第1テーブルに基づいて励磁状態の切り替えを実行する場合と、第2テーブルに基づいて励磁状態の切り替えを実行する場合とで、いずれも前記所定のカウンタの値を用いる
ことを特徴とする。
(c)当初発明の効果
当初発明86と同じ。
87.
(a) Problem to be solved by the original invention Same as
(b) Means for Solving the Problems of the Original Invention (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (46th embodiment) is
N reels (31);
a first table (for example, variation table 1) storing information about the excitation state;
a second table (for example, variation table 3) storing information about the excitation state;
a predetermined counter (variation counter),
updating the value of the predetermined counter at a predetermined cycle (“0” to “99 (D)”);
By satisfying a predetermined condition, it is possible to execute a predetermined pseudo-game effect that makes it possible to temporarily stop the reels (31) based on the operation of the stop switch (42),
During the predetermined pseudo-game effect, when the "N-1" reels are temporarily stopped, the excitation state can be switched based on the first table, and the "N" reels are temporarily stopped. Sometimes, the excitation state can be switched based on a second table,
The value of the predetermined counter is used both when switching the excitation state based on the first table and when switching the excitation state based on the second table.
(c) Effects of the original invention Same as the
88.当初発明88
(a)当初発明が解決しようとする課題
当初発明は、疑似遊技演出を実行可能な遊技機に関する。
従来技術において、疑似遊技演出を実行可能とする遊技機が知られている(たとえば、特開2014-124417号公報参照)。
当初発明が解決しようとする課題は、所定の疑似遊技演出を適切な状況で実行することである。
(b)当初発明の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第46実施形態)は、
遊技区間として、通常区間と有利区間とを有し、
有利区間において、所定の抽選結果(たとえば押し順ベルの当選)となった場合に有利な操作態様を報知可能な報知遊技状態(AT)を実行可能とし、
所定条件を満たしたことにより、ストップスイッチ(42)の操作に基づいてリール(31)を仮停止可能とする所定の疑似遊技演出(特定図柄組合せ(「7」揃い等)を仮停止可能な疑似遊技演出)を実行可能とし、
報知遊技状態であって特定の条件(たとえばAT上乗せ)を満たすことが可能な第1状態(AT高確率等)と、報知遊技状態であって前記特定の条件を満たすことがない第2状態(たとえばエンディング状態)とでは、前記所定の疑似遊技演出を実行する割合が異なる
ことを特徴とする。
(c)当初発明の効果
当初発明によれば、所定の疑似遊技演出を適切な状況で実行することができる。
たとえば、第2状態において所定の疑似遊技演出を実行すると遊技者に誤解を与えるような状況下では、当該所定の疑似遊技演出を実行する割合を少なくすることにより、遊技者に誤解を与えることを抑制することができる。
88.
(a) Problems to be Solved by the Original Invention The original invention relates to a gaming machine capable of executing a pseudo-game effect.
In the prior art, there is known a gaming machine capable of executing a pseudo-game effect (see, for example, JP-A-2014-124417).
The problem to be solved by the original invention is to execute a predetermined pseudo-game effect in an appropriate situation.
(b) Means for Solving the Problems of the Original Invention (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (46th embodiment) is
As a game section, it has a normal section and an advantageous section,
Execution of an information game state (AT) capable of informing an advantageous operation mode when a predetermined lottery result (e.g. winning of the pushing order bell) is obtained in an advantageous section,
By satisfying a predetermined condition, a predetermined pseudo-game effect (specific symbol combination ("7" alignment, etc.) that can temporarily stop the reel (31) based on the operation of the stop switch (42) can be temporarily stopped. game production) can be executed,
A first state (AT high probability, etc.) that is an information game state and can satisfy a specific condition (for example, AT addition), and a second state that is an information game state and does not satisfy the specific condition ( For example, the ending state) is characterized in that the ratio of executing the predetermined pseudo-game effect is different.
(c) Effect of the Original Invention According to the original invention, it is possible to execute a predetermined pseudo-game effect in an appropriate situation.
For example, under a situation where execution of a predetermined pseudo-game effect in the second state misleads the player, it is possible to mislead the player by reducing the ratio of executing the predetermined pseudo-game effect. can be suppressed.
89.当初発明89
(a)当初発明が解決しようとする課題
当初発明88と同じ。
(b)当初発明の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第46実施形態)は、
遊技区間として、通常区間と有利区間とを有し、
有利区間において、所定の抽選結果(たとえば押し順ベル)が当選した場合に有利な操作態様を報知可能な報知遊技状態(AT)を実行可能とし、
所定条件を満たしたことにより、ストップスイッチ(42)の操作に基づいてリール(31)を仮停止可能とする所定の疑似遊技演出を実行可能とし、
通常区間から有利区間へ移行し、当該有利区間で報知遊技状態が実行されていない状況であって特定条件を満たす前(たとえば、有利区間に移行してから所定遊技回数に到達する前)の状況である第1の状況と、通常区間から有利区間へ移行し、当該有利区間で報知遊技状態が実行されていない状況であって前記特定条件を満たした後(たとえば、有利区間に移行してから所定遊技回数に到達した後)の状況である第2の状況とでは、前記所定の疑似遊技演出を実行する割合が異なる
ことを特徴とする。
(c)当初発明の効果
当初発明によれば、所定の疑似遊技演出を適切な状況で実行することができる。
たとえば、第1の状況と第2の状況とで、状況に合致する割合で所定の疑似遊技演出を実行することができる。
89.
(a) Problem to be solved by the original invention Same as
(b) Means for Solving the Problems of the Original Invention (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (46th embodiment) is
As a game section, it has a normal section and an advantageous section,
In an advantageous section, when a predetermined lottery result (for example, a push order bell) is won, an information game state (AT) capable of informing an advantageous operation mode can be executed,
By satisfying a predetermined condition, it is possible to execute a predetermined pseudo-game effect that makes it possible to temporarily stop the reels (31) based on the operation of the stop switch (42),
A situation before a specific condition is satisfied (for example, before reaching a predetermined number of games after shifting to an advantageous section) in a situation where the information game state is not being executed in the advantageous section after shifting from a normal section to an advantageous section. The first situation, and after the specific condition is satisfied in a situation where the normal section is shifted to the advantageous section and the information game state is not executed in the advantageous section (for example, after shifting to the advantageous section The ratio of executing the predetermined pseudo-game effect is different from the second situation, which is the situation after reaching the predetermined number of games.
(c) Effect of the Original Invention According to the original invention, it is possible to execute a predetermined pseudo-game effect in an appropriate situation.
For example, in the first situation and the second situation, it is possible to execute a predetermined pseudo-game effect at a rate that matches the situation.
90.当初発明90
(a)当初発明が解決しようとする課題
当初発明は、疑似遊技演出を実行可能な遊技機に関する。
従来技術において、疑似遊技演出を実行可能とする遊技機が知られている(たとえば、特開2014-124417号公報参照)。
当初発明が解決しようとする課題は、疑似遊技演出の実行頻度に、遊技者の意思を反映させることである。
(b)当初発明の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第46実施形態)は、
所定のスイッチ(ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、精算スイッチ43等)を備え、
ストップスイッチ(42)の操作に基づいてリール(31)を仮停止可能とする所定の疑似遊技演出を実行可能とし、
前記所定のスイッチの操作タイミング、又は前記所定のスイッチの操作態様に基づいて、前記所定の疑似遊技演出を実行するか否か又は前記所定の疑似遊技演出の実行頻度を選択可能とする
ことを特徴とする。
(c)当初発明の効果
当初発明によれば、遊技者が疑似遊技演出の実行頻度を選択可能であるので、疑似遊技の実行頻度を、遊技者の希望に沿うものとすることができる。
90.
(a) Problems to be Solved by the Original Invention The original invention relates to a gaming machine capable of executing a pseudo-game effect.
In the prior art, there is known a gaming machine capable of executing a pseudo-game effect (see, for example, JP-A-2014-124417).
The problem to be solved by the original invention is to reflect the intention of the player in the execution frequency of the pseudo-game presentation.
(b) Means for Solving the Problems of the Original Invention (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (46th embodiment) is
Equipped with predetermined switches (
It is possible to execute a predetermined pseudo-game effect that makes it possible to temporarily stop the reels (31) based on the operation of the stop switch (42),
Based on the operation timing of the predetermined switch or the operation mode of the predetermined switch, it is possible to select whether or not to execute the predetermined pseudo-game effect or the execution frequency of the predetermined pseudo-game effect. and
(c) Effect of the Original Invention According to the original invention, since the player can select the execution frequency of the pseudo-game effect, the execution frequency of the pseudo-game can be made to meet the desires of the player.
10 スロットマシン(遊技機)
11 電源スイッチ
12 フロントドア
12a 第2閉塞部
12b 第3閉塞部
12c コントロールパネル
12d インデックス
13 キャビネット
13a 底板
13b 背板
13c 第1閉塞部
14 図柄表示装置
14a リールフレーム
15 メダル払出し装置
16 メダル払出し口
17 ドアスイッチ
21 演出ランプ(装飾ランプ部)
21a 疑似遊技表示ランプ
22 スピーカ
23 画像表示装置
23a ビデオリール
23b 装飾変動画像
24 操作ボタン
25 操作指示ランプ
26 上枠ランプ部
26a 上枠ランプ基板
26b 上枠ランプカバー
27 右枠ランプ部
27a 右枠ランプ基板
27b 右枠ランプカバー
28 左枠ランプ部
28a 左枠ランプ基板
28b 左枠ランプカバー
31 リール
32 モータ
33 リールセンサ
34 サブリール
35 ホッパー
36 ホッパーモータ
37a、37b 払出しセンサ
38a 固定軸
38b 可動軸
39a 可動片
39b ばね
40a 1ベットスイッチ
40b 3ベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ
42a 停止ボタン
42b ストッパ
42c コイルばね
42d 移動片
42e 検知センサ
43 精算スイッチ
44a、44b 投入センサ
45 ブロッカ
46 通路センサ
47 メダル投入口
47a メダルガード部
47b メダル置き部
48 シュート通路
49 シュートセンサ
50 メイン制御基板(メイン制御手段)
50a ねじ穴
51 入力ポート
52 出力ポート
53 RWM
54 ROM
55 メインCPU
56 基板ケース(メイン基板ケース)
57 上カバー
57a かしめ部
57b ゲート跡
57c くぼみ部
57d 突起
57e 突部
58 下カバー
58a かしめ部
58b ゲート跡
58c ボス
61 役抽選手段
62 当選フラグ制御手段
63 押し順指示番号選択手段
64 演出グループ番号選択手段
65 リール制御手段
66 入賞判定手段
67 払出し手段
71 制御コマンド送信手段
73 設定値表示LED
74 管理情報表示LED(役比モニタ)
75 表示基板
76 クレジット数表示LED
77 有利区間表示LED
78 獲得数表示LED
79 状態表示LED
79a 1ベット表示LED
79b 2ベット表示LED
79c 3ベット表示LED
79d 遊技開始表示LED
79e 投入表示LED
79f リプレイ表示LED
80 サブ制御基板(サブ制御手段)
81 入力ポート
82 出力ポート
83 RWM
84 ROM
85 サブCPU
86 電解コンデンサ
87 サブ基板ケース
91 演出出力制御手段
101 ホッパーディスク
102 保持部
103 排出部
110 リールベース
120 リール制御基板
121 リール基板ケース
130 通路形成部材
131 上部メダル受入口
132 返却メダル通路
133 下部メダル受入口
134 払出しメダル通路
151 設定キー挿入口
152 設定キースイッチ
153 設定変更(リセット)スイッチ
200 ホールコンピュータ
300 インターフェース基板
400 試験機
500 ぱちんこ遊技機
501 外枠
502 前枠
503 ヒンジ機構
504 遊技盤
505 ガラス扉(ガラス枠)
506 上皿
507 下皿
508 発射ハンドル
510 電源基板
511 電源スイッチ
512 発射基板
513 発射装置
520 払出制御基板
521 キー挿入口
522 扉開放スイッチ
523 枠開放スイッチ
524 払出装置
525 外部端子板
530 メイン制御基板
530a 穴
531 特別図柄表示装置
532 始動口
533 始動口スイッチ
534 設定キー挿入口
535 設定キースイッチ
536 設定変更(リセット)スイッチ
537 設定値表示LED
538 管理情報表示LED(性能表示モニタ)
539a~539h コネクタ
539b’~539h’ コネクタ足
540 サブ制御基板
541 演出ランプ(装飾ランプ部)
542 スピーカ
543 画像表示装置
550 基板ケース
560 上ケース
560a 下縁
561 カバー
562 かしめ部
563a~563g 開口部
564 ボス
565 側壁
570 下ケース
570a 外縁
571 側壁
572 かしめ部
B~H ハーネス
610 上枠ランプ部
611 上枠右側ランプ基板
612 上枠左側ランプ基板
613 上枠ランプカバー
620 右枠ランプ部
621 右枠ランプ基板
622 右枠ランプカバー
630 左枠ランプ部
631 左枠ランプ基板
632 左枠ランプカバー
641a~k LED(フルカラーLED)
642a~c コネクタ
650 右ベース部材
651 上枠右側基板取付け部
652 上枠右側カバー取付け部
653 右枠基板取付け部
654 右枠カバー取付け部
661a~e 基板支持リブ
662a~b カバー嵌合溝
670 レンズ部
681 ねじ止めボス
682a~c 位置決めボス
683a~c ねじ
684 ねじ穴
685a~b 位置決め用穴
686a~b 固定用穴
687 突出部
688 ねじ軸
689 ねじ頭
10 slot machine (gaming machine)
11
21a
54 ROMs
55 Main CPU
56 board case (main board case)
57 Upper cover 57a Crimped portion 57b Gate mark 57c Hollow portion 57d
74 management information display LED (role ratio monitor)
75
77 Advantageous section display LED
78 Acquisition number display LED
79 Status display LED
79b 2bet indicator LED
79c 3bet indicator LED
79d Game start display LED
79e Input indicator LED
79f Replay display LED
80 sub-control board (sub-control means)
81
84 ROMs
85 Sub CPU
86
506 upper tray 507
538 management information display LED (performance display monitor)
539a to 539h Connectors 539b' to 539h' Connector legs 540 Sub-control board 541 Production lamp (decorative lamp part)
542 speaker 543 image display device 550 substrate case 560 upper case 560a lower edge 561 cover 562 crimped portion 563a-563g opening 564 boss 565 side wall 570 lower case 570a outer edge 571 side wall 572 crimped portion BH harness 610 upper frame lamp portion 611 top Frame right lamp substrate 612 Upper frame left lamp substrate 613 Upper frame lamp cover 620 Right frame lamp portion 621 Right frame lamp substrate 622 Right frame lamp cover 630 Left frame lamp portion 631 Left frame lamp substrate 632 Left frame lamp cover 641a-k LED ( full color LED)
642a-
Claims (2)
RWM領域を有し、
「N」個のリールを有し、
「N」個のストップスイッチを有し、
RWM領域には各ストップスイッチの操作に関する情報を記憶可能とし、
遊技媒体を付与する所定の遊技において、遊技媒体の付与の実行を開始する前に「N」個のストップスイッチのいずれかのスイッチが操作されているかを判定可能な所定の処理を実行可能とし、当該所定の処理により「N」個のストップスイッチのいずれかのスイッチが操作されていると判定した場合には、遊技媒体の付与の実行は開始されず、
前記所定の処理は、RWM領域に記憶されている各ストップスイッチの操作に関する情報のいずれかが「1」であるか否かを判定可能な特定データを用いた論理演算を含む処理であり、
前記論理演算の結果が「0」でないときは、「N」個のストップスイッチのいずれかのスイッチが操作されていると判定可能とし、
ストップスイッチの操作によりリールを仮停止可能な所定の疑似遊技演出を実行可能とし、
内部抽せんにより所定抽せん結果が決定された或る遊技(或る遊技とは、所定の疑似遊技演出を実行する遊技を指す)では、所定の疑似遊技演出を実行している期間において、疑似遊技演出中であることを示す試験信号を出力するための処理を実行可能とし、
第1制御領域には、所定の疑似遊技演出を実行するための処理を有し、
第2制御領域には、疑似遊技演出中であることを示す試験信号を出力するための処理を有する
ことを特徴とする遊技機。 The ROM area has a first control area, a first data area, a second control area, and a second data area,
having an RWM region,
having "N" reels,
having "N" stop switches,
Information about the operation of each stop switch can be stored in the RWM area,
In a predetermined game in which game media are awarded, a predetermined process capable of determining whether any one of "N" stop switches is operated before starting the execution of the game media is executed, When it is determined that any one of the “N” stop switches has been operated by the predetermined process, the execution of giving game media is not started.
The predetermined process is a process including a logical operation using specific data capable of determining whether or not any of the information related to the operation of each stop switch stored in the RWM area is "1",
When the result of the logical operation is not "0", it can be determined that any one of "N" stop switches is operated,
It is possible to execute a predetermined pseudo-game effect that can temporarily stop the reels by operating the stop switch,
In a game in which a predetermined lottery result is determined by an internal lottery (a game refers to a game in which a predetermined pseudo-game effect is executed), during the period in which the predetermined pseudo-game effect is executed, a pseudo-game effect Executable processing for outputting a test signal indicating that it is inside,
The first control area has a process for executing a predetermined pseudo-game effect,
The second control area has a process for outputting a test signal indicating that a pseudo-game effect is in progress.
A gaming machine characterized by:
RWM領域を有し、having an RWM region,
「N」個のリールを有し、having "N" reels,
「N」個のストップスイッチを有し、having "N" stop switches,
遊技を実行する際に操作される所定のスイッチを有し、Having a predetermined switch that is operated when executing a game,
RWM領域には所定のスイッチの操作に関する情報及び各ストップスイッチの操作に関する情報を記憶可能とし、The RWM area can store information about the operation of a predetermined switch and information about the operation of each stop switch,
遊技媒体を付与する所定の遊技において、遊技媒体の付与の実行を開始する前に所定のスイッチ及び「N」個のストップスイッチのいずれかのスイッチが操作されているかを判定可能な所定の処理を実行可能とし、当該所定の処理により所定のスイッチ及び「N」個のストップスイッチのいずれかのスイッチが操作されていると判定した場合には、遊技媒体の付与の実行は開始されず、In a predetermined game in which game media are awarded, a predetermined process capable of determining whether any one of a predetermined switch and "N" stop switches has been operated is performed before starting execution of the provision of game media. When it is determined that any one of the predetermined switch and the "N" stop switches is operated by the predetermined process, the execution of giving game media is not started,
前記所定の処理は、RWM領域に記憶されている所定のスイッチに関する情報及び各ストップスイッチの操作に関する情報のいずれかが「1」であるか否かを判定可能な特定データを用いた論理演算を含む処理であり、The predetermined processing is a logical operation using specific data capable of determining whether or not any of the information regarding the predetermined switch stored in the RWM area and the information regarding the operation of each stop switch is "1". is a process that includes
前記論理演算の結果が「0」でないときは、所定のスイッチ及び「N」個のストップスイッチのいずれかのスイッチが操作されていると判定可能とし、When the result of the logical operation is not "0", it can be determined that one of the predetermined switch and "N" stop switches is operated,
ストップスイッチの操作によりリールを仮停止可能な所定の疑似遊技演出を実行可能とし、It is possible to execute a predetermined pseudo-game effect that can temporarily stop the reels by operating the stop switch,
内部抽せんにより所定抽せん結果が決定された或る遊技(或る遊技とは、所定の疑似遊技演出を実行する遊技を指す)では、所定の疑似遊技演出を実行している期間において、疑似遊技演出中であることを示す試験信号を出力するための処理を実行可能とし、In a game in which a predetermined lottery result is determined by an internal lottery (a game refers to a game in which a predetermined pseudo-game effect is executed), during the period in which the predetermined pseudo-game effect is executed, a pseudo-game effect Executable processing for outputting a test signal indicating that it is inside,
第1制御領域には、所定の疑似遊技演出を実行するための処理を有し、The first control area has a process for executing a predetermined pseudo-game effect,
第2制御領域には、疑似遊技演出中であることを示す試験信号を出力するための処理を有するThe second control area has a process for outputting a test signal indicating that a pseudo-game effect is in progress.
ことを特徴とする遊技機。A gaming machine characterized by:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019192951A JP7290829B2 (en) | 2019-10-23 | 2019-10-23 | game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019192951A JP7290829B2 (en) | 2019-10-23 | 2019-10-23 | game machine |
Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2021065420A JP2021065420A (en) | 2021-04-30 |
JP2021065420A5 JP2021065420A5 (en) | 2023-01-27 |
JP7290829B2 true JP7290829B2 (en) | 2023-06-14 |
Family
ID=75636089
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2019192951A Active JP7290829B2 (en) | 2019-10-23 | 2019-10-23 | game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP7290829B2 (en) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP7356014B2 (en) | 2019-10-23 | 2023-10-04 | サミー株式会社 | gaming machine |
JP7356015B2 (en) | 2019-10-23 | 2023-10-04 | サミー株式会社 | gaming machine |
Families Citing this family (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
EP4275914A4 (en) | 2021-01-07 | 2024-06-26 | Asahi Kasei Kabushiki Kaisha | Rubber composition for crosslinking, rubber composition for tire, molded body for tire sidewall, sheet, method for producing tire sidewall, and tire sidewall |
JP7440953B2 (en) | 2022-06-29 | 2024-02-29 | 京楽産業.株式会社 | gaming machine |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2016036525A (en) | 2014-08-07 | 2016-03-22 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP2018196555A (en) | 2017-05-24 | 2018-12-13 | 株式会社三共 | Game machine |
-
2019
- 2019-10-23 JP JP2019192951A patent/JP7290829B2/en active Active
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2016036525A (en) | 2014-08-07 | 2016-03-22 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP2018196555A (en) | 2017-05-24 | 2018-12-13 | 株式会社三共 | Game machine |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP7356014B2 (en) | 2019-10-23 | 2023-10-04 | サミー株式会社 | gaming machine |
JP7356015B2 (en) | 2019-10-23 | 2023-10-04 | サミー株式会社 | gaming machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2021065420A (en) | 2021-04-30 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP7364908B2 (en) | gaming machine | |
JP7277764B2 (en) | game machine | |
JP7132510B2 (en) | game machine | |
JP7290829B2 (en) | game machine | |
JP7439330B2 (en) | gaming machine | |
JP7277787B2 (en) | game machine | |
JP7364910B2 (en) | gaming machine | |
JP7457446B2 (en) | gaming machine | |
JP7385161B2 (en) | gaming machine | |
JP7364909B2 (en) | gaming machine | |
JP7440810B2 (en) | gaming machine | |
JP7265168B2 (en) | game machine | |
JP7277771B2 (en) | game machine | |
JP7397290B2 (en) | gaming machine | |
JP7397287B2 (en) | gaming machine | |
JP7277774B2 (en) | game machine | |
JP7332883B2 (en) | game machine | |
JP7277772B2 (en) | game machine | |
JP7164817B2 (en) | game machine | |
JP7265167B2 (en) | game machine | |
JP7315848B2 (en) | game machine | |
JP7132511B2 (en) | game machine | |
JP7277763B2 (en) | game machine | |
JP7141114B2 (en) | game machine | |
JP7141113B2 (en) | game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20220818 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20230119 |
|
A871 | Explanation of circumstances concerning accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871 Effective date: 20230203 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20230221 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20230331 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20230502 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20230515 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7290829 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |