JP7288696B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。
従来から、演出図柄を用いた表示演出の実行中に、表示部上にキャラクタが登場可能な遊技機が知られている(例えば特許文献1)。
特開2020-032300号公報
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、大当たり遊技の実行に伴う大当たり演出の実行中にキャラクタが登場することはなく、演出の興趣向上の観点から改善の余地がある。
本明細書に開示される遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
装飾図柄を変動表示後に停止表示する装飾図柄演出を実行可能であり、
複数種類のキャラクタのうちから所定のキャラクタが登場する第1キャラクタ演出を実行可能であり、
前記複数種類のキャラクタのうちから所定のキャラクタが登場する第2キャラクタ演出を実行可能であり、
前記装飾図柄演出の実行後に前記特別遊技が行われるときと行われないときとがあり、
前記装飾図柄演出の実行中に前記第1キャラクタ演出が行われるときと行われないときとがあり、
前記特別遊技の実行中に前記第2キャラクタ演出が行われるときがあり、
前記複数種類のキャラクタには、第1グループに属するキャラクタと、第2グループに属するキャラクタとが含まれ、
前記第1キャラクタ演出には、前記第1グループに属するキャラクタも前記第2グループに属するキャラクタも登場可能であり、 前記第1キャラクタ演出が行われた前記装飾図柄演出の後の前記特別遊技中に前記第2キャラクタ演出が行われる場合には、当該第1キャラクタ演出に登場したキャラクタが当該第2キャラクタ演出に必ず登場する一方、前記第1キャラクタ演出が行われなかった前記装飾図柄演出の後の前記特別遊技中に前記第2キャラクタ演出が行われる場合には、前記第2グループに属するキャラクタではなく前記第1グループに属するキャラクタが当該第2キャラクタ演出に登場することを特徴とする。
本発明によれば、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。
遊技機の正面図である。 遊技盤の正面図である。 (A)は遊技状態の種類を示す説明図であり、(B)は大当たり遊技の種類を示す説明図である。 (A)は大当たり遊技の流れを示すタイムチャートであり、(B)は小当たり遊技の流れを示すタイムチャートであり、(C)は補助遊技の流れを示すタイムチャートである。 演出モードの種類を示す説明図である。 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。 特図変動演出のSPSPリーチの具体例を示す説明図である。 保留演出の具体例を示す説明図である。 可動体演出の具体例を示す説明図である。 操作演出の具体例を示す説明図である。 遊技機の制御に関わる部分のブロック図である。 変動パターン判定テーブルの具体例である。 先読み判定テーブルの具体例である。 図柄判定テーブルの具体例である。 第1実施形態の遊技盤の正面図である。 第1実施形態の第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。 第1実施形態の大当たり遊技制御テーブルである。 第1実施形態の変動パターン判定テーブルである。 (A)は第1実施形態の時短状態におけるリーチ判定テーブルであり、(B)は時短状態且つ大当たり当選における第2特図の変動パターンの振分率を示す表である。 第1実施形態のキャラ登場演出の説明図である。 第1実施形態のキャラ登場演出の説明図である。 (A)は時短状態且つ大当たり当選におけるキャラ登場演出の振分率を示す表であり、(B)は時短状態且つハズレにおけるキャラ登場演出の振分率を示す表である。 第1実施形態の時短状態における特図変動演出の説明図である。 第1実施形態の第2ラウンド演出の説明図である。 第1実施形態の第2ラウンド演出の説明図である。
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述に任意のフローチャートがある場合、そのフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。
<基本実施形態>
後に、本発明の遊技機の第1実施形態を説明するが、まず、その第1実施形態の基礎となる基本実施形態を説明する。基本実施形態では、本発明の遊技機を、パチンコ遊技機PY1に適用している。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1.遊技機の構造
最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1を用いて説明する。図1は、パチンコ遊技機PY1の正面図である。
パチンコ遊技機PY1は、パチンコホールの島構造体に取り付けられる外枠22と、外枠22に対して開閉自在に取り付けられる前扉23と、を具備する。前扉23は、遊技盤1が取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aに対して開閉自在に取り付けられる前枠23mと、を具備する。また、前枠23mは、透明性を有する透明板23tを具備し、透明板23tを介して、遊技盤1を前方(遊技者側)から視認することが可能である。
また、前扉23は、遊技球を貯留するための上皿34、および、遊技球を遊技盤1に発射するためのハンドル72k、を具備する。上皿34は、前扉23の下部に設置され、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留する。ハンドル72kは、前扉23の右下部に設置され、遊技者がハンドル72kを操作することによって、上皿34に貯留された遊技球が遊技盤1に発射される。
また、前扉23は、所定の音声を出力可能なスピーカ52、所定の発光色で発光可能な枠ランプ53、および、所定の動作態様で動作可能な枠可動体58k、を具備する。スピーカ52は、前扉23の左上部および右上部に設置され、例えば、BGM(Back Ground Music)や効果音等を出力する。枠ランプ53は、前扉23の左部および右部であって透明板23tの周囲に設置され、例えば、複数のLED(Light Emitting Diode)で構成される。枠可動体58kは、前扉23の上部に設置される。また、枠可動体58kは、駆動モータ(不図示)を具備し、例えば、図1に示すように、駆動モータによって上下に移動可能に構成される。なお、枠可動体58kの動きは、上下の移動以外であっても良い。
また、前扉23は、遊技者が操作可能な通常ボタン40、および、遊技者が操作可能な特殊ボタン41、を具備する。通常ボタン40および特殊ボタン41は、例えば、押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。通常ボタン40は、所定の発光色で発光可能なランプ(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、ランプによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。一方、特殊ボタン41は、所定の発光色で発光可能なランプ(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、ランプによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。なお、通常ボタン40または特殊ボタン41は、所定の動作態様(例えば回転,突出等)で動作可能に構成されるようにしても良いし、十字キーやタッチパネル等で構成されるようにしても良い。
2.遊技盤の構造
次に、遊技盤取付枠2Aに取り付けられる遊技盤1の構造について図2を用いて説明する。図2は、遊技盤1の正面図である。
遊技盤1は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下(落下)可能な遊技領域6を備える。遊技領域6には、遊技球の流下方向に変化を与える遊技釘(不図示)が設置されるとともに、遊技球が入賞(入球または通過)可能な入賞装置が設置される。入賞装置には、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、第1大入賞口14および第2大入賞口15が含まれる。各入賞装置のそれぞれは、遊技球の入球または通過を検出する検出センサを具備する。
第1始動口11は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば3個)の遊技球を払い出す。また、パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、後述する大当たり判定を受けるための権利を取得する。第1始動口11は、常に遊技球の入球のし易さが不変に構成される。
第2始動口12は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の下部であって第1始動口11の下方に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2始動口12に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば1個)の遊技球を払い出す。また、パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2始動口12に入球すると、遊技球が第1始動口11に入球したときと同様に、大当たり判定を受けるための権利を取得する。第2始動口12は、第1始動口11と異なり、開閉可能な開閉部材12kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて開閉部材12kを開閉することによって、第2始動口12に遊技球が入球しないまたは入球し難い閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも第2始動口12に遊技球が入球し易い開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。
ゲート13は、遊技球が通過可能となるように、遊技領域6の右部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球がゲート13を通過すると、後述する当たり判定を受けるための権利を取得する。なお、パチンコ遊技機PY1は、遊技球がゲート13を通過しても、上皿34に賞球を払い出さない。
第1大入賞口14は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の右下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1大入賞口14に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば15個)の遊技球を払い出す。第1大入賞口14は、開閉可能な第1開閉扉14kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて第1開閉扉14kを開閉することによって、第1大入賞口14に遊技球が入球不可能な閉状態(閉口した状態)と、遊技球が入球可能な開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。
第2大入賞口15は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の右下部であって第1大入賞口14の下方に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2大入賞口15に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば15個)の遊技球を払い出す。第2大入賞口15は、開閉可能な第2開閉扉15kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて第2開閉扉15kを開閉することによって、第2大入賞口15に遊技球が入球不可能な閉状態(閉口した状態)と、遊技球が入球可能な開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。
一般入賞口10は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の左下部および右下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が一般入賞口10に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば5個)の遊技球を払い出す。
また、遊技領域6の最下部には、アウト口19が設置され、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が、アウト口19を介してパチンコ遊技機PY1から排出される。
また、遊技盤1は、所定の演出表示を表示可能な画像表示装置50、所定の発光色で発光可能な盤ランプ54、および、所定の動作態様で動作可能な盤上可動体55k、を具備する。画像表示装置50は、遊技盤1の中央部に設置され、例えば、液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成される表示部50aを具備する。盤ランプ54は、表示部50aの上方に設置され、例えば、複数のLEDで構成される。盤上可動体55kは、表示部50aの前方且つ上方に設置される。盤上可動体55kは、駆動モータ(不図示)を具備し、例えば、図2に示すように、駆動モータによって上下に移動可能に構成される。なお、盤上可動体55kの動きは、上下の移動以外であっても良い。
また、遊技盤1は、パチンコ遊技機PY1の状態を報知するための表示器類8を具備する。表示器類8は、遊技盤1の左下部に設置され、例えば、複数のLEDで構成される。パチンコ遊技機PY1は、複数のLEDの点灯、点滅および消灯の組み合わせによって、パチンコ遊技機PY1の遊技の状態(後述する、特図の可変表示および停止表示,普図の可変表示および停止表示,特図1保留数,特図2保留数,普図保留数等)を遊技者に報知する。
3.基本遊技
次に、パチンコ遊技機PY1の基本遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球を用いて、特図遊技および普図遊技を実行可能である。
3-1.特図遊技
パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第1始動口11への入賞または遊技球の第2始動口12への入賞が発生すると、大当たり判定を受けるための権利を取得し、取得した権利に基づいて大当たり判定を行う。そして、パチンコ遊技機PY1は、大当たり判定の結果に応じて特図の可変表示を行う。特図の可変表示の態様(「可変表示時間」ともいう)は、後述する変動パターンの種類によって異なる。
大当たり判定を受けるための権利は、例えば乱数値であり、パチンコ遊技機PY1は、取得した乱数値に基づいて大当たり判定を行う。大当たり判定は、大当たり遊技を行うか否かを判定するものであり、大当たり遊技を行う場合には大当たり当選とし、小当たり遊技を行う場合には小当たり当選とし、大当たり遊技および小当たり遊技の何れも行わない場合にはハズレとする。
パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第1始動口11への入賞によって大当たり判定を行うと、第1特図の可変表示を行う。第1特図の可変表示は、例えば、表示器類8の左上部の2つのLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、変動パターンの種類に応じた可変表示時間が経過すると、大当たり判定の結果を示す態様で第1特図の停止表示を行う。第1特図の停止表示の態様として、大当たり当選を示す態様(例えば、左上部の2つのLEDが点灯)と、小当たり当選を示す態様(例えば、左上部の一方のLEDだけが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、左上部の他方のLEDだけが点灯)と、がある。
一方、パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第2始動口12への入賞によって大当たり判定を行うと、第2特図の可変表示を行う。第2特図の可変表示は、例えば、表示器類8の左下部の2つのLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、変動パターンの種類に応じた可変表示時間が経過すると、大当たり判定の結果を示す態様で第2特図の停止表示を行う。第2特図の停止表示の態様として、大当たり当選を示す態様(例えば、左下部の2つのLEDが点灯)と、小当たり当選を示す態様(例えば、左下部の一方のLEDだけが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、左下部の他方のLEDだけが点灯)と、がある。
また、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に遊技球が第1始動口11に入賞した場合、後述する先読み判定を行うとともに、取得した大当たり判定を受けるための権利を特図1保留として記憶する。一方、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に遊技球が第2始動口12に入賞した場合、先読み判定を行うとともに、取得した大当たり判定を受けるための権利を特図2保留として記憶する。パチンコ遊技機PY1は、特図1保留および特図2保留を、所定数(例えば、特図1保留が4,特図2保留が4)まで記憶することが可能である。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後に、特図1保留および特図2保留に対する大当たり判定を行う。なお、特図1保留と特図2保留とが同時に記憶されている場合には、特図2保留に対する大当たり判定が優先的に行われるようにしても良いし、特図1保留に対する大当たり判定が優先的に行われるようにしても良いし、記憶された順に大当たり判定が行われるようにしても良い。
先読み判定は、大当たり判定が行われる前に、大当たり遊技が行われるか否か(大当たり判定にて大当たり当選となるか否か)を事前に判定するものであり、大当たり遊技が行われる場合には先読み当選とし、大当たり遊技が行われない場合には先読み非当選とする。なお、複数種類の変動パターンが決定可能になっている場合には、先読み判定において、決定される変動パターンを事前に判定する変動パターン事前判定を行うようにしても良い。
パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留を記憶しているときに、その数を遊技者に報知する。特図1保留数は、例えば、表示器類8の中上部の2つのLEDの点灯または点滅によって報知され、特図1保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、特図1保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯し、特図1保留数が「3」のときには、1つのLEDだけが点滅し、特図1保留数が「4」のときには、2つのLEDだけが点滅する。一方、特図2保留数は、例えば、表示器類8の中下部の2つのLEDの点灯または点滅によって報知され、特図2保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、特図2保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯し、特図2保留数が「3」のときには、1つのLEDだけが点滅し、特図2保留数が「4」のときには、2つのLEDだけが点滅する。
また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり当選を示す態様で第1特図または第2特図を停止表示した後に、大当たり遊技を行う。大当たり遊技は、詳細については後述するが、第1大入賞口14または第2大入賞口15が開放するラウンド遊技が複数回(例えば10回)行われる遊技である。大当たり遊技は、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放によって、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。なお、大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技の全てが行われることによって終了する。
一方、パチンコ遊技機PY1は、小当たり当選を示す態様で第1特図または第2特図を停止表示した後に、小当たり遊技を行う。小当たり遊技は、詳細については後述するが、第1大入賞口14または第2大入賞口15が所定時間(例えば5秒)だけ開放する遊技である。小当たり遊技は、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放によって、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。
3-2.普図遊技
パチンコ遊技機PY1は、遊技球のゲート13への通過が発生すると、当たり判定を受けるための権利を取得し、取得した権利に基づいて当たり判定を行う。そして、パチンコ遊技機PY1は、当たり判定の結果に応じて普図の可変表示を行う。
当たり判定は、補助遊技を行うか否かを判定するものであり、補助遊技を行う場合には当たり当選とし、補助遊技を行わない場合にはハズレとする。
パチンコ遊技機PY1は、遊技球のゲート13への入賞によって当たり判定を行うと、普図の可変表示を行う。普図の可変表示は、表示器類8の右上部の複数のLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、普図の可変表示の開始から所定時間が経過すると、当たり判定の結果を示す態様で普図の停止表示を行う。普図の停止表示の態様として、当たり当選を示す態様(例えば、全てのLEDが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、一方のLEDだけが点灯)と、がある。
また、パチンコ遊技機PY1は、普図の可変表示中において遊技球がゲート13に入賞すると、取得した当たり判定の受けるための権利を普図保留として記憶する。パチンコ遊技機PY1は、普図保留を、所定数(例えば2)まで記憶可能である。パチンコ遊技機PY1は、普図の停止表示後に、普図保留に対する当たり判定を行う。
パチンコ遊技機PY1は、普図保留を記憶しているときに、その数を遊技者に報知する。普図保留数は、表示器類8の右下部の複数のLEDの点灯によって報知され、例えば、普図保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、普図保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯する。
パチンコ遊技機PY1は、当たり当選を示す態様で普図を停止表示した後に、補助遊技を行う。補助遊技は、詳細については後述するが、第2始動口12が所定時間(例えば3.5秒)だけ開放する遊技である。補助遊技は、第2始動口12の開放によって、第2始動口12への遊技球の入賞の機会(賞球の機会,大当たり判定を受けるための権利の取得の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。
4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PY1の遊技状態について図3(A)を用いて説明する。図3(A)は、パチンコ遊技機PY1がとり得る遊技状態を示す図である。パチンコ遊技機PY1は、図3(A)に示すように、大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態を除いて、「低確率低ベース遊技状態」(「通常遊技状態」ともいう)、「低確率高ベース遊技状態」(「時短遊技状態」ともいう)、「高確率低ベース遊技状態」(「潜確遊技状態」ともいう)、および、「高確率高ベース遊技状態」(「確変遊技状態」ともいう)、の4種類の遊技状態のうち、何れか1つまたは複数の遊技状態をとり得るようにすることが可能である。
「低確率低ベース遊技状態」は、パチンコ遊技機PY1の初期状態における遊技状態である。パチンコ遊技機PY1は、前扉23の背面に設けられる初期化スイッチ(「RAMクリアスイッチ」ともいう)(不図示)の操作によって、遊技状態を初期状態にすることが可能である。
「低確率高ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の時短終了条件が成立するまで継続する。所定の時短終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば200回)に達することと、が含まれる。
また、「低確率高ベース遊技状態」は、「低確率低ベース遊技状態」における大当たり判定にて特定のハズレとなった場合にもとり得ることがある。特定のハズレには、予め定めた特定回数(例えば900回)の全ての大当たり判定でハズレとなった場合の特定回数目のハズレと、大当たり判定でのハズレのうちの特定割合(例えば1/200)のハズレと、が含まれる。パチンコ遊技機PY1は、特定のハズレとなった特図の可変表示の終了後(特図の停止表示後)に「低確率高ベース遊技状態」にする。この場合の「低確率高ベース遊技状態」も、大当たり遊技状態の後に「低確率高ベース遊技状態」になった場合と同様に、所定の時短終了条件が成立するまで継続する。
「高確率低ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の潜確終了条件が成立するまで継続する。所定の潜確終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば200回)に達することと、が含まれる。なお、大当たり遊技中に、第1大入賞口14または第2大入賞口15の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過することによって、「高確率低ベース遊技状態」になるようにしても良い。
「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の確変終了条件が成立するまで継続する。所定の確変終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば100回)に達することと、が含まれる。なお、大当たり遊技中に、第1大入賞口14または第2大入賞口15の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過することによって、「高確率高ベース遊技状態」になるようにしても良い。
「低確率低ベース遊技状態」および「低確率高ベース遊技状態」は、大当たり判定にて大当たり当選となる確率が通常確率(例えば1/300)の通常確率状態に属し、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり判定にて大当たり当選となる確率が通常確率よりも高い高確率(例えば1/30)の高確率状態に属する。従って、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり当選確率に関し、「低確率低ベース遊技状態」および「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
また、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞しない又は入賞し難い状態(例えば、当たり判定にて当たり当選とならない又はなり難い状態や、第2始動口12の開放時間が比較的短い状態)の非時短状態に属し、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態(例えば、当たり判定にて当たり当選となり易い状態や、第2始動口12の開放時間が比較的長い状態)の時短状態に属する。従って、第2始動口12に関し(第2始動口12への遊技球の入賞し易さに関し)、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
なお、非時短状態は、第2始動口12に遊技球が入賞しない又は入賞し難い状態であるため、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」は、第2始動口12よりも第1始動口11に遊技球が入賞し易い遊技状態であると言える一方、時短状態は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態であるため、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、第1始動口11よりも第2始動口12に遊技球が入賞し易い遊技状態であると言える。
また、パチンコ遊技機PY1は、前扉23の背面に設けられる設定変更スイッチ(不図示)の操作によって、通常確率状態および高確率状態における大当たり当選確率を変更することが可能である。設定変更スイッチは、例えば、上段、中段、下段の3段階に切り替え可能なディップスイッチである。設定変更スイッチが上段にあることを「設定1」といい、設定変更スイッチが中段にあることを「設定2」といい、設定変更スイッチが下段にあることを「設定3」という。「設定1」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第1の確率(例えば1/300)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第2の確率(例えば1/30)である。また、「設定2」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第1の確率よりも高い第3の確率(例えば1/280)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第2の確率よりも高い第4の確率(例えば1/28)である。また、「設定3」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第3の確率よりも高い第5の確率(例えば1/260)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第4の確率よりも高い第6の確率(例えば1/26)である。なお、大当たり当選確率については、「設定1」<「設定2」<「設定3」の順に高くなる範囲で、適宜に変更することが可能である。
5.大当たり遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う大当たり遊技について図3(B),図4(A)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、「大当たり遊技Wα」、「大当たり遊技Xα」、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」の4種類の大当たり遊技のうち、何れか1種類または複数種類の大当たり遊技を行うことが可能である。
「大当たり遊技Wα」は、その後に「高確率高ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Wα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。
「大当たり遊技Xα」は、その後に「低確率高ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Xα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。
「大当たり遊技Yα」は、その後に「高確率低ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Yα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。
「大当たり遊技Zα」は、その後に「低確率低ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Zα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。
なお、「大当たり遊技Wα」、「大当たり遊技Xα」、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」において、全てのラウンド遊技に対して第1大入賞口14だけが開放されるようにしても良いし、全てのラウンド遊技に対して第2大入賞口15だけが開放されるようにしても良いし、一部のラウンド遊技に対しては第1大入賞口14が開放され、残りのラウンド遊技に対しては第2大入賞口15が開放されるようにしても良い。第1大入賞口14が開放されるラウンド遊技、および、第2大入賞口15が開放されるラウンド遊技、の何れのラウンド遊技も、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。
「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」は、遊技状態が高確率状態になる所謂確変大当たり遊技に属し、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」は、遊技状態が通常確率状態になる所謂通常大当たり遊技に属する。従って、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」は、その後の大当たり当選確率に関し、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」の何れかが行われる大当たり遊技状態は、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」の何れかが行われる大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
また、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」は、遊技状態が時短状態になる所謂電サポ付大当たり遊技に属し、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」は、遊技状態が非時短状態になる所謂電サポ無大当たり遊技に属する。従って、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」は、その後の第2始動口12に関し(その後の第2始動口12への遊技球の入賞し易さに関し)、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」の何れかが行われる大当たり遊技状態は、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」の何れかが行われる大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
ここで、大当たり遊技の流れについて説明する。図4(A)は、大当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。ここでは、第1大入賞口14だけが開放する大当たり遊技を例示する。
図4(A)に示すように、特図の停止表示後、大当たり遊技が開始すると、最初に大当たりオープニング(「大当たりOP」ともいう)が設定される。大当たりOPは、所定時間(例えば10秒)が経過するまで継続し、大当たりOPが終了すると、1ラウンド目のラウンド遊技が開始される。ラウンド遊技は、所定時間(例えば30秒)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。1ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、ラウンド間インターバル(「ラウンドIT」ともいう)が設定される。ラウンドITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、ラウンドITが終了すると、2ラウンド目のラウンド遊技が開始される。そして、最終ラウンド遊技(例えば10ラウンド目のラウンド遊技)が終了すると、大当たりエンディング(「大当たりED」ともいう)が設定される。大当たりEDは、所定時間(例えば10秒)が経過するまで継続し、大当たりEDの終了によって、1回の大当たり遊技が終了する。なお、大当たりOPおよび大当たりEDのうち、何れか一方または両方が設定されないようにしても良い。
6.小当たり遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う小当たり遊技について図3(B),図4(B)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、大当たり遊技とは異なる遊技として、小当たり遊技を行うことが可能である。小当たり遊技は、大当たり遊技とは異なり、その後に遊技状態が変更されない遊技である。例えば、「低確率低ベース遊技状態」におい小当たり遊技が行われた場合には、小当たり遊技後も、「低確率低ベース遊技状態」が継続する。パチンコ遊技機PY1は、小当たり遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。
図4(B)は、小当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。ここでは、第1大入賞口14だけが開放する小当たり遊技を例示する。図4(B)に示すように、特図の停止表示後、小当たり遊技が開始すると、最初に開放前インターバル(「開放前IT」ともいう)が設定される。開放前ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放前ITが終了すると、第1大入賞口14が開放する。第1大入賞口14の開放は、所定時間(例えば5秒)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。第1大入賞口14の開放が終了すると、開放後インターバル(「開放後IT」ともいう)が設定される。開放後ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放後ITの終了によって、1回の小当たり遊技が終了する。なお、開放前ITおよび開放後ITのうち、何れか一方または両方が設定されないようにしても良い。また、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、小当たり遊技が行われないようにしても良い。
7.補助遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う補助遊技について図3(B),図4(C)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、大当たり遊技および小当たり遊技とは異なる遊技として、補助遊技を行うことが可能である。補助遊技は、大当たり遊技および小当たり遊技とは異なり、第2始動口12が開放する遊技である。補助遊技は、遊技状態に応じて第2始動口12の開放時間が変化し、例えば、非時短状態におい補助遊技が行われる場合には、第1の開放時間(例えば0.1秒)だけ第2始動口12が開放する一方、時短状態において補助遊技が行われる場合には、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(例えば3.5秒)だけ第2始動口12が開放する。
図4(C)は、補助遊技の流れを示すタイムチャートである。図4(C)に示すように、普図の停止表示後、補助遊技が開始すると、第2始動口12が開放する。第2始動口12の開放は、所定時間(非時短状態であれば第1の開放時間,時短状態であれば第2の開放時間)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば4個)の遊技球が第2始動口12に入賞するまで継続する。第2始動口12の開放が終了すると、開放後インターバル(「開放後IT」ともいう)が設定される。開放後ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放後ITの終了によって、1回の補助遊技が終了する。
8.演出
次に、パチンコ遊技機PY1が行う演出について図5~図12を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に応じて、異なる演出モードを設定することが可能である。パチンコ遊技機PY1は、各演出モードにおいて、パチンコ遊技機PY1が具備する各種演出装置(通常ボタン40,特殊ボタン41,画像表示装置50,スピーカ52,枠ランプ53,盤ランプ54,盤上可動体55k,枠可動体58k等)を用いて、以下に示す演出を行うことが可能である。
8-1.演出モード
最初に、演出モードについて図5を用いて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において、特図の停止表示が行われているとき(特図の可変表示が行われていないとき)に設定されることがある演出モードである。客待ち演出モードでは、特図の可変表示を待機している状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、客待ち演出モードの設定中に、客待ち演出を行うことが可能である。客待ち演出は、図5(A-1)に示すように、パチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示部50aに表示される演出である。また、パチンコ遊技機PY1は、客待ちデモ動画G100の表示中に、例えば、通常ボタン40が操作されると、図5(A-2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101を表示部50aに表示することがある。パチンコ遊技機PY1は、設定画面G101の表示中に、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を可能にする。演出に関する設定は、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」ともいう)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」ともいう)等である。
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。通常演出モードでは、非時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、通常演出モードにおいて、図5(B-1)に示すように、例えば、山の景色を表す背景の通常背景画像G102を表示部50aに表示する。なお、通常演出モードにおいて表示される背景は、通常背景画像G102だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。確変演出モードでは、高確率状態且つ時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、確変演出モードにおいて、図5(B-2)に示すように、例えば、宇宙を表す背景の確変背景画像G103を表示部50aに表示する。なお、確変演出モードにおいて表示される背景は、確変背景画像G103だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。時短演出モードでは、通常確率状態且つ時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、時短演出モードにおいて、図5(B-3)に示すように、例えば、空を表す背景の時短背景画像G104を表示部50aに表示する。なお、時短演出モードにおいて表示される背景は、時短背景画像G104だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。
大当たり演出モードは、大当たり遊技状態において設定される演出モードである。大当たり演出モードでは、大当たり遊技の実行中であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、大当たり遊技の開始の際に、図5(C-1)に示すように、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107,「右打ち」を促す右打ち画像G108等を表示部50aに表示する。なお、これらの画像の表示を「オープニング演出」という。
また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、ラウンド遊技中に、図5(C-2)に示すように、ラウンド数を示すラウンド画像G109等を表示部50aに表示するとともに、その後に高確率状態になる場合には、高確率状態になることを示唆する昇格画像G110を表示部50aに表示する。なお、これらの画像の表示を「ラウンド演出」という。
また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、大当たり遊技の終了の際に、図5(C-3)に示すように、大当たり演出モードの後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111,払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112等を表示部50a表示する。なお、これらの画像の表示を「エンディング演出」という。
基本実施形態では、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードの5種類の演出モードが設定されるようにしているが、演出モードの種類については、適宜に変更または追加しても良い。
8-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(「変動演出」ともいう)について図6~図8を用いて説明する。特図変動演出は、大当たり判定の結果を示唆するための演出である。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示と並行して、演出図柄を用いた特図変動演出を実行する。演出図柄は、図6(A)に示すように、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3で構成される。
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、背景(通常背景画像G102,確変背景画像G103,時短背景画像G104)上に、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を変動表示する。なお、図中の「↓」は、演出図柄の変動表示中であることを示す。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は、例えば、それぞれ「1」~「9」の数字図柄で構成され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動し、特図の停止表示に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止する。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示の態様によって大当たり判定の結果が示唆される。
8-2-1.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、最初に、通常変動を行うことが可能である。通常変動は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出であり、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
パチンコ遊技機PY1は、通常変動において、図6(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示を開始する。そして、パチンコ遊技機PY1は、通常変動後にリーチを発生させることなくハズレとする場合には、図6(C-1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを異なる態様で停止ししてから、6(D)に示すように、ハズレを示唆する態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。ハズレを示唆する態様は、「1・1・2」や「2・4・6」等、左右の演出図柄が同一ではない態様である。一方、パチンコ遊技機PY1は、通常変動後にリーチを発生させる場合には、図6(C-2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを同じ態様(所謂リーチ目)で停止表示してリーチを成立させる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序は、適宜に変更することが可能である。
8-2-2.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、リーチの成立後に、Nリーチを行うことが可能である。Nリーチは、例えば、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速するリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチにおいて、図7(A)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度を徐々に減速させる。そして、パチンコ遊技機PY1は、Nリーチでハズレとする場合には、図7(B)に示すように、中演出図柄EZ2を停止し、リーチハズレを示唆する態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。リーチハズレを示唆する態様は、「7・6・7」や「5・3・5」等、左右の演出図柄が同一且つ中の図柄が左右の演出図柄と異なる態様である。一方、パチンコ遊技機PY1は、Nリーチ後にSPリーチに発展させる場合には、中演出図柄EZ2を停止しない。なお、Nリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。
8-2-3.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後に、SPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする様子が表示されるリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
パチンコ遊技機PY1は、SPリーチにおいて、図8(A)に示すように、SPリーチの開始を表すSPタイトル画像G1を表示部50aに表示する。SPタイトル画像G1は、例えば、「敵Aを撃破せよ!」も文字画像である。その後、パチンコ遊技機PY1は、図8(B)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、敵キャラクタを表す敵キャラクタ画像G201と、を表示部50aに表示し、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする動画を表示部50aに表示する。そして、バトルの最終局面を迎えると、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチで大当たりとする場合には、図8(C-1)に示すように、大当たりを示唆するように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、大当たり当選を示唆する態様(所謂ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。また、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチでハズレとする場合には、図8(C-2)に示すように、ハズレを示唆するように、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、リーチハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。一方、パチンコ遊技機PY1は、このSPリーチ後にSPSPリーチに発展させる場合には、中演出図柄EZ2を停止しない。なお、SPリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。
8-2-4.SPSPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、SPリーチの後に、SPSPリーチを行うことが可能である。SPSPリーチは、例えば、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする様子が表示されるリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチにおいて、図9(A)に示すように、SPSPリーチの開始を表すSPSPタイトル画像G2を表示部50aに表示する。SPSPタイトル画像G2は、例えば、「敵Bを撃破せよ!」の文字画像である。その後、パチンコ遊技機PY1は、図9(B)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、強敵キャラクタを表す強敵キャラクタ画像G202と、を表示部50aに表示し、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする動画を表示部50aに表示する。そして、バトルの最終局面を迎えると、パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチで大当たりとする場合には、図9(C-1)に示すように、大当たりを示唆するように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、大当たり当選を示唆する態様(所謂ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。一方、パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチでハズレとする場合には、図9(C-2)に示すように、ハズレを示唆するように、強敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、リーチハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。なお、SPSPリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。
ここで、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止する可能性(「大当たり期待度」ともいう)について説明する。大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率が、大当たり判定の結果がハズレの場合には10%に設定され、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定されている場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果がハズレの場合には4%に設定する一方、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定すると、SPリーチに対する大当たり期待度を、Nリーチに対する大当たり期待度よりも高くすることができる。
また、例えば、SPリーチの実行確率が、大当たり判定の結果がハズレの場合には4%に設定され、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定されている場合、SPSPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果がハズレの場合には2%に設定する一方、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定すると、SPSPリーチに対する大当たり期待度を、SPリーチに対する大当たり期待度よりも高くすることができる。このように、実行可能な演出に対して、大当たり判定の結果に応じた実行確率を予め設定することで、その演出に対する大当たり期待度を定めることができる。
8-3.保留アイコンおよび当該アイコン
パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留の記憶中に、保留アイコンHAを表示部50aに表示することが可能である。保留アイコンHAは、例えば、「〇」のアイコン画像である。また、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に、当該アイコンTAを表示部50aに表示することが可能である。当該アイコンTAは、例えば、保留アイコンHAと同じ「〇」のアイコン画像である。
表示部50aの下部には、保留アイコン表示領域50dが設置される。保留アイコン表示領域50dは、図10(A)に示すように、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成される。パチンコ遊技機PY1は、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示する。例えば、特図1保留数が「1」の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が「2」の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。なお、保留アイコン表示領域50dには、特図1保留数および特図2保留数の両方が表示されるようにしても良いし、特図1保留数および特図2保留数の一方だけが表示されるようにしても良い。また、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。
また、表示部50aの下部であって保留アイコン表示領域50dの近傍には、当該アイコン表示領域50eが設置される。当該アイコン表示領域50eは、図10(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eで構成される。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示を開始すると、当該アイコン表示領域50eに、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示する。なお、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、当該アイコンTAが表示されないようにしても良い。
8-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、例えば、保留アイコンHAが保留アイコン表示領域50dに表示される演出であり、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知するための演出として機能する。
パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が行われておらず、特図1保留数が「0」のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、図10(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAを表示する。また、パチンコ遊技機PY1は、例えば、特図の可変表示中に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図10(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAを表示し、特図1保留数が「2」であることを遊技者に報知する。また、パチンコ遊技機PY1は、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAを表示しているときに、新たな特図の可変表示を開始すると、図10(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1の保留アイコンHAを、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示するとともに、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2の保留アイコンHAを、第1表示領域50d1に移動して表示し、特図1保留数が「1」であることを遊技者に報知する。
8-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、盤上可動体55k、枠可動体58k、通常ボタン40、特殊ボタン41等が用いられる演出であり、大当たり遊技が行われる可能性を示唆する演出として機能する。
8-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、盤上可動体55kまたは枠可動体58kを用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば、盤上可動体55kや枠可動体58kが動作する演出である。
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミング(例えば、NリーチからSPリーチに発展するタイミング)で、可動体演出を行う。ここでは、盤上可動体55kを用いた可動体演出を例示する。可動体演出は、図11(A)に示すように、盤上可動体55kが表示部50a上に移動する演出である。パチンコ遊技機PY1は、可動体演出において、表示部50aの盤上可動体55kと重なっていないスペースに、エフェクト画像G4を表示する。可動体演出の後には、図11(B)に示すように、盤上可動体55kが通常の待機状態(初期位置)に戻り、演出が発展する。図11(B)は、SPSPリーチに発展した場合を示している。なお、可動体演出における盤上可動体55kの動きについては、適宜に変更することが可能である。
8-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40または特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、例えば、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出である。
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミング(例えば、SPリーチ中)で、操作演出を行う。ここでは、通常ボタン40を用いた操作演出を例示する。パチンコ遊技機PY1は、操作演出において、通常ボタン40の押下操作が有効な期間(「ボタン操作有効期間」という)を発生させ、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図12(A)に示すように、通常ボタン40の操作を促す演出(「ボタン操作促進演出」という)を行う。ボタン操作促進演出では、ボタン操作促進画像G3が表示され、ボタン操作促進画像G3は、通常ボタン40を模した通常ボタン画像G31と、通常ボタン40の操作態様(すなわち、押下操作)を表す押下操作画像G32(ここでは、「押せ」の文字画像)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す操作有効期間残り時間画像G33と、で構成される。パチンコ遊技機PY1は、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図12(B)に示すように、ボタン操作促進演出を終了して、操作結果演出を行う。図12(B)は、操作結果演出として、盤上可動体55kが動作する可動体演出が行われた場合を示している。なお、操作演出の演出内容については、適宜に変更することが可能である。
8-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、先読み判定に基づいた先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、例えば、保留アイコンHAが変化する演出であり、大当たり判定の結果を事前に示唆するための演出として機能する。
パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留を記憶することに応じて、先読み演出を行う。ここでは、特図1保留に対する先読み演出を例示する。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、特図1保留を記憶する際に、特図1保留に対する先読み判定の結果に基づいて、図10(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに、保留アイコンHAとして、通常は「〇」のアイコン画像を表示するところを、「☆」のアイコン画像を表示する。なお、先読み演出内容については適宜に変更することが可能である。
9.内部構成
次に、パチンコ遊技機PY1の内部構成について図13~図16を用いて説明する。図13は、パチンコ遊技機PY1の制御に関わる部分のブロック図である。図13に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技を制御する主制御部100と、演出を実行する演出制御部120と、を具備する。主制御部100と演出制御部120とは、電気的に接続され、演出制御部120は、主に、主制御部100の指示に従って演出を実行する。
9-1.主制御部
主制御部100は、遊技制御用マイコン101を具備する。遊技制御用マイコン101は、例えば、CPU(Central Processing Unit)を含んで構成され、主に、各種遊技(特図遊技,普図遊技,遊技状態,賞球払出等)を制御する。また、遊技制御用マイコン101は、遊技入力部101a、遊技出力部101bおよび遊技記憶部101cを具備する。遊技入力部101aは、遊技盤1に設けられる入賞装置(第1始動口11,第2始動口12,ゲート13,第1大入賞口14,第2大入賞口15,一般入賞口10等)からの遊技球の入賞情報,初期化スイッチの操作情報,設定変更スイッチの操作情報等を入力する。遊技出力部101bは、遊技の制御に応じて生成される演出用データや演出用コマンドを、演出制御部120やパチンコ遊技機PY1の外部に出力する。遊技記憶部101cは、例えば、ROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)で構成され、遊技内容を選択するためのテーブル,遊技の制御に応じて生成される遊技データ(特図1保留,特図2保留,普図保留等)等を記憶する。
各種遊技は、主に、遊技入力部101aが入力した入賞情報および操作情報に基づいて制御される。遊技制御用マイコン101は、遊技記憶部101cに記憶されたテーブルや遊技データを用いて、各種遊技を制御する。
9-2.テーブル
遊技制御用マイコン101は、遊技を制御するにあたって様々な選択を行うことが可能である。選択に際しては、遊技記憶部101cに記憶されているテーブルが参照される。遊技記憶部101cには、以下に示すテーブルが記憶される。
9-2-1.変動パターン判定テーブル
遊技記憶部101cには、図14に示す変動パターン判定テーブル103a1が記憶される。変動パターン判定テーブル103a1は、変動パターンの種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定の結果に基づく第1特図または第2特図の可変表示を行う際に、変動パターン判定テーブル103a1を参照して、変動パターンの種類を選択する。
遊技制御用マイコン101は、図14に示すように、遊技状態,始動口の種類,大当たり判定の結果,リーチ判定の結果,特図保留数等に基づいて、変動パターンの種類を選択する。リーチ判定は、特図の可変表示中に、前述のリーチ演出(Nリーチ,SPリーチ,SPSPリーチ)を行わせるか否かを判定するものであり、リーチ演出を行わせる場合にはリーチ有りとし、リーチ演出を行わせない場合にはリーチ無しとする。遊技制御用マイコン101は、変動パターンとして、「THP001」~「THP002」、「THP011」~「THP013」および「THP021」~「THP022」の7種類の変動パターンの何れか1つを選択することが可能である。遊技制御用マイコン101は、選択した変動パターンに応じた可変表示の態様(可変表示の時間)で第1特図または第2特図の可変表示を行う。なお、変動パターンの種類については、適宜に変更することが可能である。
ここで、各変動パターンの役割について説明する。前述したように、特図の可変表示中には、特図変動演出が行われる。特図変動演出では、単数または複数の演出で構成される演出フローが実行されるが、各変動パターンは、特図の可変表示時間および特図変動演出で実行される演出フローに対応付けられる。例えば、図14に示すように、「THP001」および「THP011」は、特図の可変表示の時間が120000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」→「SPSPリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP002」および「THP012」は、特図の可変表示の時間が100000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP013」は、特図の可変表示の時間が20000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP021」および「THP022」は、特図の可変表示の時間が13000msまたは2000msであって「通常変動」のみで構成される演出フローに対応付けられる。このように、遊技制御用マイコン101が選択した変動パターンの種類に応じて、特図変動演出の時間および特図変動演出で実行される演出を異ならせている。
「THP001」は、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合に選択され、演出フローの最後が「SPSPリーチ」であるため、「THP001」を「SPSP大当たり変動」という。また、「THP002」は、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合に選択され、演出フローの最後が「SPリーチ」であるため、「THP002」を、「SP大当たり変動」という。また、「THP011」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「SPSPリーチ」であるため、「THP011」を「SPSPハズレ変動」という。また、「THP012」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「SPリーチ」であるため、「THP012」を「SPハズレ変動」という。また、「THP013」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「Nリーチ」であるため、「THP013」を「Nハズレ変動」という。また、「THP021」および「THP022」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「通常変動」であるため、「THP021」および「THP022」を「通常ハズレ変動」という。なお、変動パターンの選択割合については、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、適宜に設定することが可能である。
9-2-2.先読み判定テーブル
遊技記憶部101cには、図15に示す先読み判定テーブル103b1が記憶される。先読み判定テーブル103b1は、先読みパターンの種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定を受けるための権利が取得された場合に、先読み判定テーブル103b1を参照して、先読みパターンの種類を選択する。図15に示す図は、先読み判定テーブル103b1である。
遊技制御用マイコン101は、図15に示すように、遊技状態,始動口の種類,先読み判定の結果等に基づいて、先読みパターンの種類を選択する。遊技制御用マイコン101は、先読みパターンとして、「SHP001」~「SHP003」の3種類の先読みパターンの何れか1つを選択することが可能である。なお、先読みパターンの種類については、適宜に変更することが可能である。
「SHP001」は、先読み判定の結果が先読み当選の場合に選択されるため、「SHP001」を「大当たり先読みパターン」という。また、「SHP002」は、先読み判定の結果が先読み非当選の場合に選択され、変動パターン事前判定の結果がリーチ有りの変動パターン(「THP011」~「THP013」)であるため、「SHP002」を「リーチハズレ先読みパターン」という。また、「SHP003」は、先読み判定の結果が先読み非当選の場合に選択され、変動パターン事前判定の結果がリーチ無しの変動パターン(「THP021」~「THP022」)であるため、「SHP003」を「通常ハズレ先読みパターン」という。
9-2-3.図柄判定テーブル
遊技記憶部101cには、図16に示す図柄判定テーブル103c1が記憶される。図柄判定テーブル103c1は、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定が行われた場合に、図柄判定テーブル103c1を参照して、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する。図16に示す図は、図柄判定テーブル103c1である。
遊技制御用マイコン101は、図16に示すように、始動口の種類,大当たり判定の結果等に基づいて、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する。遊技制御用マイコン101は、停止図柄の種類として、「大当たりWα図柄」,「大当たりXα図柄」,「大当たりYα図柄」,「大当たりZα図柄」,「小当たり図柄」,「ハズレA図柄」,「ハズレB図柄」の7種類の停止図柄の何れか1つを選択することが可能である。遊技制御用マイコン101は、選択した停止図柄に応じた態様で第1特図または第2特図の停止表示を行う。なお、停止図柄の種類については、適宜に変更することが可能である。
ここで、各停止図柄の役割について説明する。前述したように、特図の停止表示後には、大当たり遊技が行われるときと、小当たり遊技が行われるときと、時短状態になるときと、何も行われずにハズレとなるときと、がある。大当たり遊技の種類は4種類(「大当たり遊技Wα」,「大当たり遊技Xα」,「大当たり遊技Yα」,「大当たり遊技Zα」)あり、小当たり遊技の種類は1種類あり、ハズレの種類は2種類(前述の特定のハズレ,単なるハズレ)あるが、各停止図柄は、大当たり遊技の種類、小当たり遊技の種類およびハズレの種類に対応付けられる。例えば、図16に示すように、「大当たりWα図柄」は「大当たり遊技Wα」に対応付けられ、「大当たりXα図柄」は「大当たり遊技Xα」に対応付けられ、「大当たりYα図柄」は「大当たり遊技Yα」に対応付けられ、「大当たりZα図柄」は「大当たり遊技Zα」に対応付けられ、「小当たり図柄」は小当たり遊技に対応付けられ、「ハズレA図柄」は何も行われない単なるハズレに対応付けられ、「ハズレB図柄」は時短状態に対応付けられる。このように、遊技制御用マイコン101が選択した停止図柄の種類に応じて、実行する大当たり遊技の種類、小当たり遊技の種類およびハズレの種類(時短状態にするか否か)を異ならせている。
「大当たりWα図柄」および「大当たりYα図柄」は、その後に高確率状態になる大当たり遊技が行われる場合に選択されるため、「大当たりWα図柄」および「大当たりYα図柄」を「確変図柄」ということがある。また、「大当たりXα図柄」および「大当たりZα図柄」は、その後に通常確率状態になる大当たり遊技が行われる場合に決定されるため、「大当たりXα図柄」および「大当たりZα図柄」を「通常図柄」ということがある。また、「ハズレA図柄」は、その後に何も行われない単なるハズレの場合に決定されるため、「ハズレA図柄」を「通常ハズレ図柄」ということがある。また、「ハズレB図柄」は、その後に時短状態になる特定のハズレの場合に決定されるため、「ハズレB図柄」を「ハズレ時短図柄」ということがある。なお、停止図柄の選択割合については、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、適宜に設定することが可能である。
9-3.コマンド
遊技制御用マイコン101は、遊技の制御に応じて生成された演出用コマンドを、遊技出力部101bを介して、演出制御部120に出力することが可能である。遊技制御用マイコン101は、以下に示すコマンドを生成することが可能である。
9-3-1.入賞コマンド
入賞コマンドは、遊技球の各種入賞装置(第1始動口11,第2始動口12,ゲート13,第1大入賞口14,第2大入賞口15,一般入賞口10等)への入賞に関連して生成される。入賞コマンドとして、遊技球が第1始動口11に入賞することによって生成される第1始動口コマンド,遊技球が第2始動口12に入賞することによって生成される第2始動口コマンド,遊技球がゲート13を通過することによって生成されるゲートコマンド,遊技球が第1大入賞口14に入賞することによって生成される第1大入賞口コマンド,遊技球が第2大入賞口15に入賞することによって生成される第1大入賞口コマンド,遊技球が一般入賞口10に入賞することによって生成される一般入賞口コマンド等がある。
9-3-2.特図コマンド
特図コマンドは、第1特図および第2特図の動作に関連して生成される。特図コマンドとして、特図の変動パターンが決定されることによって生成される特図変動パターンコマンド,特図の停止図柄が決定されることによって生成される特図停止図柄コマンド,特図の可変表示の開始によって生成される特図開始コマンド,特図の停止表示によって生成される特図確定コマンド等がある。
9-3-3.普図コマンド
普図コマンドは、普図の動作に関連して生成される。普図コマンドとして、普図の可変表示の開始によって生成される普図開始コマンド,普図の停止表示によって生成される普図確定コマンド等がある。
9-3-4.保留コマンド
保留コマンドは、特図1保留、特図2保留および普図保留の保留数の増減に関連して生成される、保留コマンドとして、特図1保留数の増加によって生成される特図1保留増加コマンド,特図1保留数の減少によって生成される特図1保留減少コマンド,特図2保留数の増加によって生成される特図2保留増加コマンド,特図2保留数の減少によって生成される特図2保留減少コマンド,普図保留数の増加によって生成される普図保留増加コマンド,普図保留数の減少によって生成される普図保留減少コマンド等がある。
9-3-5.大当たり遊技コマンド
大当たり遊技コマンドは、大当たり遊技の動作に関連して生成される。大当たり遊技コマンドとして、OPの開始によって生成されるOPコマンド,各ラウンド遊技の開始によって生成されるラウンドコマンド,EDの開始によって生成されるEDコマンド等がある。
9-3-6.小当たり遊技コマンド
小当たり遊技コマンドは、小当たり遊技の動作に関連して生成される。小当たり遊技コマンドとして、開放前ITの開始によって生成される開放前ITコマンド,開放後ITの開始によって生成される開放後ITコマンド等がある。
9-3-7.補助遊技コマンド
補助遊技コマンドは、補助遊技の動作に関連して生成される。補助遊技コマンドとして、補助遊技の開始によって生成される補助遊技開始コマンド等がある。
9-3-8.遊技状態コマンド
遊技状態コマンドは、現在の遊技状態に関連して生成される。遊技状態コマンドとして、遊技状態が通常確率状態であることによって生成される通常確率コマンド,遊技状態が高確率状態であることによって生成される高確率コマンド,遊技状態が非時短状態であることによって生成される非時短コマンド,遊技状態が時短状態であることによって生成される時短コマンド,遊技状態が大当たり遊技状態であることによって生成される大当たりコマンド等がある。
9-4.演出制御部
演出制御部120は、演出制御用マイコン121を具備する。演出制御用マイコン121は、例えば、CPUを含んで構成され、主に、各種演出(演出モード,特図変動演出,保留演出,予告演出等)を実行する。また、演出制御用マイコン121は、演出入力部121aおよび演出記憶部121bを具備する。演出入力部121aは、主制御部100から出力された演出用コマンド,通常ボタン40の操作情報,特殊ボタン41の操作情報等を入力する。演出記憶部121bは、例えば、ROMやRAMで構成され、予告演出等を選択するためのテーブル,演出の実行に応じて生成される演出データ等を記憶する。
各種演出は、主に、演出入力部121aが入力した演出用コマンドおよび操作情報に基づいて実行される。演出制御用マイコン121は、演出記憶部121bに記憶されたテーブルや演出データを参照して、各種演出を実行する。
<第1実施形態>
以下、第1実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態のパチンコ遊技機PY1が第1実施形態にも適用される。
1.第2大入賞口
最初に、第1実施形態(以下、単に実施形態ともいう)のパチンコ遊技機PY1の第2大入賞口15について、図17および図18を用いて説明する。図17に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機PY1には、第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15Dが設けられている。この第2大入賞装置15Dは、上述の第2開閉扉15kを備えている。この第2開閉扉15kが開閉することによって、第2大入賞口15に遊技球が入球不可能な閉状態(閉口した状態)と、遊技球が入球可能な開状態(開放した状態)とのどちらかの状態になる。
ここで、図18を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの第2大入賞口15の内部には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口15に入賞した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド(不図示)とを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイドの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。
振分ソレノイドが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図18(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球が特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。なお、この非特定領域17には、この非特定領域17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる非特定領域センサ17aが設けられている。そのため、本パチンコ遊技機PY1の遊技制御用マイコン101は、遊技球が非特定領域17を通過(進入)した場合には、非特定領域センサ17aによってそのことを検知できる。
一方、振分ソレノイドが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図18(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球が特定領域16を容易に通過可能である。なお、特定領域16には、この特定領域16を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16aが設けられている。そのため、本パチンコ遊技機PY1の遊技制御用マイコン101は、遊技球が特定領域16を通過(進入)した場合には、特定領域センサ16aによってそのことを検知できる。
本実施形態では、基本的に振分部材16kは第1状態で保持されている。つまり、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、後述する大当たり遊技のうちの大当たり遊技Xおよび大当たり遊技Zにおける1回目のラウンド遊技(1R目のラウンド遊技)にて、振分ソレノイドが通電され第2状態に変化する。
2.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について図19を用いて説明する。本実施形態の大当たり遊技には、図19に示す大当たり遊技X、大当たり遊技Yおよび大当たり遊技Zの3種類がある。
大当たり遊技Xおよび大当たり遊技Yは、第1特図の大当たり判定の結果が大当たり当選である場合に実行可能な大当たり遊技である。いずれも1Rから4Rまでの4回のラウンド遊技が実行される。但し、大当たり遊技Xと大当たり遊技Yとは、ラウンド遊技における特定領域16の開放の有無が異なる。
具体的に、大当たり遊技Xでは、1回目のラウンド遊技(1R目のラウンド遊技)として、第2大入賞口15が最大で29.5秒開放するラウンド遊技が行われる。なお、1R目のラウンド遊技では特定領域16の開放(具体的には第1状態(図18(A))から第2状態(図18(B))への移行変化)があり、この1R目のラウンド遊技では特定領域16の開放がある動作パターンで振分装置16Dが制御される。そのため、大当たり遊技Xの1R目のラウンド遊技では、その他のラウンド遊技(2R目から4R目までのラウンド遊技)とは異なり、第2大入賞口15に入球した遊技球が特定領域16に進入可能となっている。よって、大当たり遊技Xで特定領域16に遊技球が通過した場合には、その後の遊技状態が高確率高ベース遊技状態に設定されることになる。但し、大当たり遊技Xの1R目のラウンド遊技で遊技球が特定領域16に通過しなかった場合には、その後の遊技状態が高確率高ベース遊技状態ではなく低確率高ベース遊技状態に設定される。
一方、大当たり遊技Yでは、大当たり遊技Xと同じく、1R目から4R目までの4回のラウンド遊技として、第1大入賞口14が最大で29.5秒開放するラウンド遊技が行われる。但し、大当たり遊技Xとは異なり、1R目から4R目までの4回のラウンド遊技全てで、特定領域16の開放がない動作パターンで振分装置16Dが制御される。そのため、大当たり遊技Yでは、遊技球が特定領域16に進入することはない。よって、その後の遊技状態が高確率高ベース遊技状態に設定されず、低確率高ベース遊技状態に設定されることになる。
次に、大当たり遊技Zについて説明する。この大当たり遊技Zは、第2特図の大当たり判定の結果が大当たり当選である場合に実行可能である。この大当たり遊技Zでは1Rから10Rまでの10回のラウンド遊技が実行される。
大当たり遊技Zでは、1R目のラウンド遊技として、第2大入賞口15が最大で29.5秒開放するラウンド遊技が行われる。そして、1R目のラウンド遊技では特定領域16の開放がある動作パターンで振分装置16Dが制御される。そのため、大当たり遊技Zの1R目のラウンド遊技では、その他のラウンド遊技(2R~10Rのラウンド遊技)とは異なり、第2大入賞口15に入球した遊技球が特定領域16に進入可能となっている。
なお、大当たり遊技Zで特定領域16に遊技球が通過した場合には、その後の遊技状態が高確率高ベース遊技状態に設定される。但し、大当たり遊技Zの1R目のラウンド遊技で遊技球が特定領域16に通過しなかった場合には、その後の遊技状態が高確率高ベース遊技状態ではなく低確率高ベース遊技状態に設定される。
遊技状態が高確率高ベース遊技状態に設定された場合には、特図(第1特図,第2特図)の大当たり判定の回数が第1特定回数(本実施形態では「130回」)に達するまでその高確率高ベース遊技状態の設定が継続され得る。つまり、本パチンコ遊技機PY1は、最大第1特定回数の「ST(スペシャルタイム)」を搭載した遊技機(「ST機」)である。具体的に、遊技状態が高確率高ベース遊技状態に設定された後、その高確率高ベース遊技状態での特図(第1特図,第2特図)の大当たり判定の回数が第1特定回数に達した場合には、次の大当たり判定前に遊技状態が高確率高ベース遊技状態から低確率低ベース遊技状態(通常遊技状態)に移行する。但し、遊技状態が高確率高ベース遊技状態に設定された後、その高確率高ベース遊技状態での特図の大当たり判定の回数が第1特定回数に達するまでに特図の大当たり判定の結果が大当たり当選になった場合には、その高確率高ベース遊技状態の設定が途中で(すなわち、特図の大当たり判定の回数が第1所定回数に達する前に)終了する。そして、遊技状態が高確率高ベース遊技状態から大当たり遊技状態に移行して大当たり遊技が行われる。
一方、低確率高ベース遊技状態に設定された場合には、特図(第1特図,第2特図)の大当たり判定の回数が第2特定回数(本実施形態では「100回」)に達するまでその低確率高ベース遊技状態の設定が継続され得る。具体的に、遊技状態が低確率高ベース遊技状態に設定された後、その低確率高ベース遊技状態での特図の大当たり判定の回数が第2特定回数に達した場合には、次の大当たり判定前に遊技状態が低確率高ベース遊技状態から低確率低ベース遊技状態に移行する。但し、遊技状態が低確率高ベース遊技状態に設定された後、その低確率高ベース遊技状態での特図の大当たり判定の回数が第2特定回数に達するまでに特図の大当たり判定の結果が大当たり当選になった場合には、その低確率高ベース遊技状態の設定が途中で(すなわち、特図の大当たり判定の回数が第2所定回数に達する前に)終了する。そして、遊技状態が低確率高ベース遊技状態から大当たり遊技状態に移行して大当たり遊技が行われる。
また、図19に示すように、本実施形態の大当たりOPの実行時間(「OP時間」)が、大当たり遊技Xおよび大当たり遊技Yでは10秒になっているのに対し、大当たり遊技Zでは3秒になっている。つまり、非時短状態で特別図柄の判定結果が大当たり当選である場合に実行される大当たり遊技のOP時間よりも、時短状態で第2特別図柄の判定結果が大当たり当選である場合に実行される大当たり遊技のOP時間の方が短くなっている。そのため、本パチンコ遊技機PY1では、時短状態の間に介在する大当たり遊技Zの総実行時間を、それ以外の大当たり遊技よりも相対的に短くすることが可能である。
さらに、本実施形態の大当たりEDの実行時間(「ED時間」)が、大当たり遊技Xおよび大当たり遊技Yでは15秒であるのに対し、大当たり遊技Zでは5秒である。つまり、非時短状態で特別図柄の判定結果が大当たり当選である場合に実行される大当たり遊技のED時間よりも、時短状態で第2特別図柄の判定結果が大当たり当選である場合に実行される大当たり遊技のED時間の方が短くなっている。そのため、本パチンコ遊技機PY1では、時短状態の間に介在する大当たり遊技Zの総実行時間を、それ以外の大当たり遊技よりも相対的に短くすることが可能である。
3.変動パターン判定テーブル
次に、本実施形態の遊技制御用マイコン101が決定可能な変動パターンについて、図20に基づいてさらに説明する。本実施形態の遊技記憶部101cには、図14に示す変動パターン判定テーブルに加え、図20に示す変動パターン判定テーブルが格納されている。
遊技制御用マイコン101は大当たり判定の結果およびリーチ判定の結果に基づいて、特図の変動パターンを決定する。具体的に、遊技状態が時短状態で第2特図の大当たり判定の結果が大当たり当選である変動パターンには、変動パターン「THP031」および「THP032」の2種類がある。
「THP031」は、通常変動後、リーチを経て、成功態様でのキャラ登場演出(後述)を含むSPSPリーチが行われる変動パターンである。この変動パターン「THP031」を「第1特殊大当たり変動」ともいう。
「THP032」は、通常変動後、リーチを経ないで速やかに大当たり当選を示唆する態様(所謂ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する変動パターンである。この変動パターン「THP032」を「第2特殊大当たり変動」ともいう。
一方、遊技状態が非時短状態で第1特図の大当たり判定の結果がハズレで、リーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合の変動パターンには、変動パターン「THP041」の1種類がある。
「THP041」は、通常変動後、リーチを経て、失敗態様でのキャラ登場演出(後述)を含むSPSPリーチが行われる変動パターンである。この変動パターン「THP041」を「特殊ハズレ変動」ともいう。
図21(A)には、本実施形態の遊技制御用マイコン101がリーチ判定の際に用いるリーチ判定テーブルを示す。リーチ判定とは、大当たり判定の結果がハズレである場合に、特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決めるための判定である。図21(A)に示すリーチ判定テーブルは、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)である。
リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、「リーチ有り」か「リーチ無し」か(リーチを発生させる否か)を判定する。なお、以下において、大当たり判定の結果がハズレであることを前提に行われる「リーチ有り」のことを「リーチ有りハズレ」ともいい、大当たり判定の結果がハズレであることを前提に行われる「リーチ無し」のことを「リーチ無しハズレ」ともいう。
図21(A)によれば、「リーチ有り」の振分率の値は「10%」であり「リーチ無し」の振分率の値は90%である。そのため、時短状態で第2特図の大当たり判定の結果がハズレである場合に、程よい頻度(大当たり判定の結果がハズレである場合の10回に1回の割合)で、大当たり当選であるかもしれないことを遊技者に期待させることが可能となっている。
また、図21(B)には、図20に示す変動パターン判定テーブルにおける変動パターンの振分率(実行確率)を示す。本実施形態では、時短状態で第2特図の大当たり判定の結果が大当たり当選である場合に、遊技制御用マイコン101は図21(B)に示す振分率で変動パターンを選択する。
図21(B)によれば、変動パターン「THP031」の振分率の値は「95%」であり、変動パターン「THP032」の振分率の値(5%)よりも大きい。そのため、時短状態で第2特図の大当たり判定の結果が大当たりである場合の大半がリーチを経てSPSPリーチに進行することになる。よって、SPSPリーチに進行した場合、その後に「大当たり遊技」が実行される可能性が高いかもしれないことを遊技者に意識させることが可能となっている。一方、時短状態で第2特図の大当たり判定の結果が大当たり当選である場合には、通常変動後、リーチにならずに演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たり当選を示唆する停止態様で表示することが稀にある。そのため、通常変動後に演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たり当選を示唆する停止態様で表示した場合には、通常変動後にリーチの実行を期待している遊技者の意表を突くことが可能であり、遊技者に驚きと喜びを与えることが可能となっている。
4.演出
続いて、本実施形態における各種演出について、図22~図27に基づいて説明する。本実施形態の演出制御用マイコン121は、変動パターン「THP031」(「第1特殊大当たり変動」)に対応した特図変動演出のSPSPリーチ、または、変動パターン「THP041」(「特殊ハズレ変動」)に対応した特図変動演出のSPSPリーチとしてキャラ登場演出を実行可能である。また、変動パターン「THP032」(「第2特殊大当たり変動」)に対応した特図変動演出を実行可能である。さらに、大当たり遊技に伴う大当たり演出モードにおいて、第2ラウンド演出を実行可能である。
4-1.第1特殊大当たり変動,特殊ハズレ変動に対応した特図変動演出
パチンコ遊技機PY1は、変動パターンが「THP031」(第1特殊大当たり変動)である場合の特図変動演出として、通常変動およびリーチを経て、成功態様でのキャラ登場演出(後述)を含むSPSPリーチが行われる。それに対し、変動パターンが「THP041」(特殊ハズレ変動)である場合の特図変動演出として、通常変動およびリーチを経て、失敗態様でのキャラ登場演出(後述)を含むSPSPリーチが行われる。
4-1-1.キャラ登場演出
パチンコ遊技機PY1は、上記「THP031」(第1特殊大当たり変動)あるいは「THP041」(特殊ハズレ変動)に対応した特図変動演出のSPSPリーチとして、キャラ登場演出を実行可能である。本実施形態のキャラ登場演出は、表示部50a上に味方キャラクタ(主人公キャラクタ、および、この主人公キャラクタの仲間であるキャラクタ)を示すキャラクタ画像G113,G114を表示する画像演出である。このキャラ登場演出は、強敵キャラクタと、この強敵キャラクタと戦う(バトルする)味方キャラクタとが1対1で表示部50aに対峙して、その後バトルする様子が動画として表示される演出になっている。
このキャラ登場演出では、SPSPリーチの開始時に図22(A)に示すSPSPタイトル画像G2が表示部50aに表示される。SPSPタイトル画像G2は、表示部50aの中央に文字列「敵Bを撃破せよ!」を表示した画像である。その後、SPSPタイトル画像G2の表示が終了して、図22(B)に示すような、味方キャラクタを示すキャラクタ画像G113(図22(B)ではキャラクタAを示す第1キャラ画像CA)が表示部50aの左部に、強敵キャラクタを示す強敵キャラクタ画像G202が表示部の右部にそれぞれ表示される。これにより、キャラクタAと強敵キャラクタとが表示部50a上に登場して、対峙しているように遊技者に視認させることができる。味方キャラクタとしてキャラクタAが登場するキャラ登場演出を特に「第1キャラ登場演出」という。その後、味方キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする動画が表示部50aに表示される。
実行中のキャラ登場演出で大当たり当選が報知される場合、味方キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする動画の内容が、登場するキャラクタAが強敵キャラクタよりも優勢であることを示すものになっている。具体的には、味方キャラクタであるキャラクタAが強敵キャラクタを打ちのめして勝利する内容になっている。そして、そのバトルの最終局面で図22(C-1)に示すように、味方キャラクタを示すキャラクタ画像G114(図22(C-1)ではキャラクタAの第1キャラ画像CA)の表示とともに、大当たり当選を示唆する態様(所謂ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止する。このようなキャラ登場演出の演出態様(演出内容)を「成功態様」という。
一方、実行中のキャラ登場演出でハズレが報知される場合、味方キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする動画の内容が、登場するキャラクタAが強敵キャラクタよりも劣勢であることを示すものになっている。具体的には、味方キャラクタであるキャラクタAが強敵キャラクタに打ちのめされて敗ける内容になっている。そして、そのバトルの最終局面で図22(C-2)に示すように、強敵キャラクタの強敵キャラクタ画像G202が表示されるとともに、リーチハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。このようなキャラ登場演出の演出態様(演出内容)を「失敗態様」という。
本実施形態のキャラ登場演出には、味方キャラクタとして7種類のキャラクタが登場可能である。味方キャラクタには、上述したキャラクタAに加えて、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタD、キャラクタE、キャラクタFおよびキャラクタGがある。味方キャラクタとしてキャラクタBが登場するキャラ登場演出、キャラクタCが登場するキャラ登場演出、キャラクタDが登場するキャラ登場演出、キャラクタEが登場するキャラ登場演出、キャラクタFが登場するキャラ登場演出、および、キャラクタGが登場するキャラ登場演出をそれぞれ「第2キャラ登場演出」、「第3キャラ登場演出」、「第4キャラ登場演出」、「第5キャラ登場演出」、「第6キャラ登場演出」および「第7キャラ登場演出」という。
「第2キャラ登場演出」では、上述の第1キャラ登場演出と同じくSPSPタイトル画像G2が表示された後、キャラクタ画像G113として、図23(A)に示すキャラクタBの第2キャラ画像CBが表示部50aの左部に、強敵キャラクタ画像G202が表示部の右部にそれぞれ表示される。これにより、キャラクタBと強敵キャラクタとが表示部50a上に登場して、対峙しているように遊技者に視認させることができる。その後、キャラクタBと強敵キャラクタとがバトルする動画が引き続き表示される。
「第2キャラ登場演出」が「成功態様」で実行される場合、上記動画は強敵キャラクタよりもキャラクタBが優勢であることを示す内容になっている。なお、上記動画におけるキャラクタBの動作は、キャラクタAの場合とは異なっている。つまり、成功態様での第2キャラ登場演出におけるキャラクタBの動作と、成功態様での第1キャラ登場演出におけるキャラクタAの動作とは異なっている。さらに図22(C-1)に示すキャラクタ画像G114として、第1キャラ画像CAの代わりに第2キャラ画像CBが表示される。
それに対し「失敗態様」で実行される場合、上記動画は強敵キャラクタよりもキャラクタBが劣勢であることを示す内容になっている。なお、上記動画におけるキャラクタBの動作は、キャラクタAの場合とは異なっている。つまり、失敗態様での第2キャラ登場演出におけるキャラクタBの動作と、失敗態様での第1キャラ登場演出におけるキャラクタAの動作とは異なっている。さらに、第1キャラ登場演出と同様、図22(C-2)に示す強敵キャラクタ画像G202が表示される。
「第3キャラ登場演出」では、上述の第1キャラ登場演出等と同じくSPSPタイトル画像G2が表示された後、キャラクタ画像G113として、図23(B)に示すキャラクタCの第3キャラ画像CCが表示部50aの左部に、強敵キャラクタ画像G202が表示部の右部にそれぞれ表示される。これにより、キャラクタCと強敵キャラクタとが表示部50a上に登場して、対峙しているように遊技者に視認させることができる。その後、キャラクタCと強敵キャラクタとがバトルする動画が引き続き表示される。
「第3キャラ登場演出」が「成功態様」で実行される場合、上記動画は強敵キャラクタよりもキャラクタCが優勢であることを示す内容になっている。なお、上記動画におけるキャラクタCの動作は、キャラクタAの場合やキャラクタBの場合とは異なっている。つまり、成功態様での第3キャラ登場演出におけるキャラクタCの動作は、成功態様での第1キャラ登場演出におけるキャラクタAの動作とも成功態様での第2キャラ登場演出におけるキャラクタBの動作とも異なっている。さらに図22(C-1)に示すキャラクタ画像G114として、第1キャラ画像CAの代わりに第3キャラ画像CCが表示される。
それに対し「失敗態様」で実行される場合、上記動画は強敵キャラクタよりもキャラクタCが劣勢であることを示す内容になっている。なお、上記動画におけるキャラクタCの動作は、キャラクタAの場合やキャラクタBの場合とは異なっている。つまり、失敗態様での第3キャラ登場演出におけるキャラクタCの動作は、失敗態様での第1キャラ登場演出におけるキャラクタAの動作とも、失敗態様での第2キャラ登場演出におけるキャラクタBの動作とも異なっている。さらに、第1キャラ登場演出と同様、図22(C-2)に示す強敵キャラクタ画像G202が表示される。
「第4キャラ登場演出」では、上述の第1キャラ登場演出等と同じくSPSPタイトル画像G2が表示された後、キャラクタ画像G113として、図23(C)に示すキャラクタDの第4キャラ画像CDが表示部50aの左部に、強敵キャラクタ画像G202が表示部の右部にそれぞれ表示される。これにより、キャラクタDと強敵キャラクタとが表示部50a上に登場して、対峙しているように遊技者に視認させることができる。その後、キャラクタDと強敵キャラクタとがバトルする動画が引き続き表示される。
「第4キャラ登場演出」が「成功態様」で実行される場合、上記動画は強敵キャラクタよりもキャラクタDが優勢であることを示す内容になっている。なお、上記動画におけるキャラクタDの動作は、キャラクタAの場合やキャラクタBの場合やキャラクタCの場合とは異なっている。つまり、成功態様での第4キャラ登場演出におけるキャラクタDの動作は、成功態様での第1キャラ登場演出におけるキャラクタAの動作とも成功態様での第2キャラ登場演出におけるキャラクタBの動作とも成功態様での第3キャラ登場演出におけるキャラクタCの動作とも異なっている。さらに図22(C-1)に示すキャラクタ画像G114として、第1キャラ画像CAの代わりに第4キャラ画像CDが表示される。
それに対し「失敗態様」で実行される場合、上記動画は強敵キャラクタよりもキャラクタDが劣勢であることを示す内容になっている。なお、上記動画におけるキャラクタDの動作は、キャラクタAの場合やキャラクタBの場合やキャラクタCの場合とは異なっている。つまり、失敗態様での第4キャラ登場演出におけるキャラクタDの動作は、失敗態様での第1キャラ登場演出におけるキャラクタAの動作とも、失敗態様での第2キャラ登場演出におけるキャラクタBの動作とも,第3キャラ登場演出におけるキャラクタCの動作とも異なっている。さらに、第1キャラ登場演出と同様、図22(C-2)に示す強敵キャラクタ画像G202が表示される。
「第5キャラ登場演出」では、上述の第1キャラ登場演出等と同じくSPSPタイトル画像G2が表示された後、キャラクタ画像G113として、図23(D)に示すキャラクタEの第5キャラ画像CEが表示部50aの左部に、強敵キャラクタ画像G202が表示部の右部にそれぞれ表示される。これにより、キャラクタEと強敵キャラクタとが表示部50a上に登場して、対峙しているように遊技者に視認させることができる。その後、キャラクタEと強敵キャラクタとがバトルする動画が引き続き表示される。
「第5キャラ登場演出」が「成功態様」で実行される場合、上記動画は強敵キャラクタよりもキャラクタEが優勢であることを示す内容になっている。なお、上記動画におけるキャラクタEの動作は、キャラクタAの場合やキャラクタBの場合やキャラクタCの場合やキャラクタDの場合とは異なっている。つまり、成功態様での第5キャラ登場演出におけるキャラクタEの動作は、成功態様での第1キャラ登場演出におけるキャラクタAの動作とも、成功態様での第2キャラ登場演出におけるキャラクタBの動作とも、成功態様での第3キャラ登場演出におけるキャラクタCの動作とも、成功態様での第4キャラ登場演出におけるキャラクタDの動作とも異なっている。さらに図22(C-1)に示すキャラクタ画像G114として、第1キャラ画像CAの代わりに第5キャラ画像CEが表示される。
それに対し「失敗態様」で実行される場合、上記動画は強敵キャラクタよりもキャラクタEが劣勢であることを示す内容になっている。なお、上記動画におけるキャラクタEの動作は、キャラクタAの場合やキャラクタBの場合やキャラクタCの場合やキャラクタEの場合とは異なっている。つまり、失敗態様での第5キャラ登場演出におけるキャラクタEの動作は、失敗態様での第1キャラ登場演出におけるキャラクタAの動作とも、失敗態様での第2キャラ登場演出におけるキャラクタBの動作とも、第3キャラ登場演出におけるキャラクタCの動作とも、第4キャラ登場演出におけるキャラクタDの動作とも異なっている。さらに、第1キャラ登場演出と同様、図22(C-2)に示す強敵キャラクタ画像G202が表示される。
「第6キャラ登場演出」では、上述の第1キャラ登場演出等と同じくSPSPタイトル画像G2が表示された後、キャラクタ画像G113として、図23(E)に示すキャラクタFの第6キャラ画像CFが表示部50aの左部に、強敵キャラクタ画像G202が表示部の右部にそれぞれ表示される。これにより、キャラクタFと強敵キャラクタとが表示部50a上に登場して、対峙しているように遊技者に視認させることができる。その後、キャラクタFと強敵キャラクタとがバトルする動画が引き続き表示される。
「第6キャラ登場演出」が「成功態様」で実行される場合、上記動画は強敵キャラクタよりもキャラクタFが優勢であることを示す内容になっている。なお、上記動画におけるキャラクタFの動作は、上述した味方キャラクタ(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタDおよびキャラクタE)の場合とは異なっている。つまり、成功態様での第6キャラ登場演出におけるキャラクタFの動作は、成功態様での第1キャラ登場演出におけるキャラクタAの動作とも、成功態様での第2キャラ登場演出におけるキャラクタBの動作とも、成功態様での第3キャラ登場演出におけるキャラクタCの動作とも、成功態様での第4キャラ登場演出におけるキャラクタDの動作とも、成功態様での第5キャラ登場演出におけるキャラクタEの動作とも異なっている。さらに図22(C-1)に示すキャラクタ画像G114として、第1キャラ画像CAの代わりに第6キャラ画像CFが表示される。
それに対し「失敗態様」で実行される場合、上記動画は強敵キャラクタよりもキャラクタFが劣勢であることを示す内容になっている。なお、上記動画におけるキャラクタFの動作は、上述した味方キャラクタ(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタDおよびキャラクタE)の場合とは異なっている。つまり、失敗態様での第6キャラ登場演出におけるキャラクタFの動作は、失敗態様での第1キャラ登場演出におけるキャラクタAの動作とも、失敗態様での第2キャラ登場演出におけるキャラクタBの動作とも、第3キャラ登場演出におけるキャラクタCの動作とも、第4キャラ登場演出におけるキャラクタDの動作とも、第5キャラ登場演出におけるキャラクタEの動作とも異なっている。さらに、第1キャラ登場演出と同様、図22(C-2)に示す強敵キャラクタ画像G202が表示される。
「第7キャラ登場演出」では、上述の第1キャラ登場演出等と同じくSPSPタイトル画像G2が表示された後、キャラクタ画像G113として、図23(F)に示すキャラクタGの第7キャラ画像CGが表示部50aの左部に、強敵キャラクタ画像G202が表示部の右部にそれぞれ表示される。これにより、キャラクタGと強敵キャラクタとが表示部50a上に登場して、対峙しているように遊技者に視認させることができる。その後、キャラクタGと強敵キャラクタとがバトルする動画が引き続き表示される。
「第7キャラ登場演出」が「成功態様」で実行される場合、上記動画は強敵キャラクタよりもキャラクタGが優勢であることを示す内容になっている。なお、上記動画におけるキャラクタGの動作は、上述した味方キャラクタ(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタD、キャラクタEおよびキャラクタF)の場合とは異なっている。つまり、成功態様での第7キャラ登場演出におけるキャラクタGの動作は、成功態様での第1キャラ登場演出におけるキャラクタAの動作とも、成功態様での第2キャラ登場演出におけるキャラクタBの動作とも、成功態様での第3キャラ登場演出におけるキャラクタCの動作とも、成功態様での第4キャラ登場演出におけるキャラクタDの動作とも、成功態様での第5キャラ登場演出におけるキャラクタEの動作とも、成功態様での第6キャラ登場演出におけるキャラクタFの動作とも異なっている。さらに図22(C-1)に示すキャラクタ画像G114として、第1キャラ画像CAの代わりに第7キャラ画像CGが表示される。
それに対し「失敗態様」で実行される場合、上記動画は強敵キャラクタよりもキャラクタGが劣勢であることを示す内容になっている。なお、上記動画におけるキャラクタGの動作は、上述した味方キャラクタ(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタD、キャラクタEおよびキャラクタF)の場合とは異なっている。つまり、失敗態様での第7キャラ登場演出におけるキャラクタGの動作は、失敗態様での第1キャラ登場演出におけるキャラクタAの動作とも、失敗態様での第2キャラ登場演出におけるキャラクタBの動作とも、第3キャラ登場演出におけるキャラクタCの動作とも、第4キャラ登場演出におけるキャラクタDの動作とも、第5キャラ登場演出におけるキャラクタEの動作とも、第6キャラ登場演出におけるキャラクタFの動作とも異なっている。さらに、第1キャラ登場演出と同様、図22(C-2)に示す強敵キャラクタ画像G202が表示される。
図24(A)には、時短状態で大当たり当選の場合(具体的には、選択された変動パターンが「THP031」である場合)に選択可能なキャラ登場演出の振分率(確率)を示す。また図24(B)には、時短状態でリーチ有りハズレの場合(具体的には、選択された変動パターンが「THP041」である場合)に選択可能なキャラ登場演出の振分率(確率)を示す。図24(A)によれば、時短状態で大当たり当選である場合のキャラ登場演出として、第1キャラ登場演出よりも第2キャラ登場演出が選択され易く、第2キャラ登場演出よりも第3キャラ登場演出が選択され易く、第3キャラ登場演出よりも第4キャラ登場演出が選択され易く、第4キャラ登場演出よりも第5キャラ登場演出が選択され易く、第5キャラ登場演出よりも第6キャラ登場演出が選択され易い。
一方、図24(B)によれば、時短状態でリーチ有りハズレの場合には、逆に第6キャラ登場演出よりも第5キャラ登場演出が選択され易く、第5キャラ登場演出よりも第4キャラ登場演出が選択され易く、第4キャラ登場演出よりも第3キャラ登場演出が選択され易く、第3キャラ登場演出よりも第2キャラ登場演出が選択され易く、第2キャラ登場演出よりも第1キャラ登場演出が選択され易い。
したがって、第1キャラ登場演出、第2キャラ登場演出、第3キャラ登場演出、第4キャラ登場演出、第5キャラ登場演出および第6キャラ登場演出において、第1キャラ登場演出よりも第2キャラ登場演出の方が、その第2キャラ登場演出よりも第3キャラ登場演出の方が、その第3キャラ登場演出よりも第4キャラ登場演出の方が、その第4キャラ登場演出よりも第5キャラ登場演出の方が、そして、その第5キャラ登場演出よりも第6キャラ登場演出の方が大当たり当選になる期待度(信頼度)が高い。かくして、遊技者は、実行されるキャラ登場演出の種類に応じて、大当たり当選を期待しつつ遊技を楽しむことが可能となっている。
また、図24(A)および図24(B)によれば、第7キャラ登場演出は大当たり当選の場合のキャラ登場演出として選択可能であるけれども、リーチ有りハズレの場合には選択されない。つまり本実施形態では、大当たり当選の場合のキャラ登場演出でしか第7キャラ登場演出が行われることはない。よって、キャラ登場演出として第7キャラ登場演出が実行された場合には、その時点で大当たり当選を遊技者に確信させることが可能となっている。
4-2.第2特殊大当たり変動に対応した特図変動演出
本実施形態のパチンコ遊技機PY1は、変動パターンが「THP032」(第2特殊大当たり変動)である場合の特図変動演出として、通常変動後、リーチを経ないで速やかに大当たり当選を示唆する態様(ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。
具体的に、例えば変動パターンが「THP022」(通常ハズレ変動)である場合の特図変動演出では、図25(A)に示す通常変動を経て、図25(B-1)に示す、ハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が仮停止した後、図25(C-1)に示すように本停止する。それに対し、変動パターンが「THP032」(第2特殊大当たり変動)である場合の特図変動演出では、図25(A)に示す通常変動を経て、図25(B-2)に示す、大当たり当選を示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が仮停止した後、図25(C-2)に示すように本停止する。このような特図変動演出を特に即当たり演出ともいう。
本実施形態では、変動パターンが「THP032」(第2特殊大当たり変動)である場合の特図変動演出は、表示部50aにおける演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示、仮停止表示および本停止表示のみで構成されており、その特図変動演出の実行中に、上述のキャラ登場演出で用いるキャラクタ画像G113,G114(および強敵キャラクタ画像G202)が表示部50aに表示されることはない。つまり、即当たり演出では、上述した味方キャラクタや強敵キャラクタが表示部50a上に登場することがない。
4-3.大当たり演出モード
本実施形態のパチンコ遊技機PY1における大当たり演出モードは、上述したように大当たり遊技状態において設定される演出モードである。大当たり演出モードでは、大当たり遊技の実行中であることが遊技者に示唆される。この大当たり演出モードにおいて、オープニング演出、ラウンド演出およびエンディング演出が順次行われる。
オープニング演出は、大当たり遊技の開始の際に、大当たりOPの実行に伴って、図5(C-1)に示す上記オープニング画像G107および右打ち画像G108を表示部50aに表示する演出である。
上述したように大当たり遊技X,大当たり遊技Yにおける大当たりOPのOP時間が10秒であり、大当たり遊技Zにおける大当たりOPのOP時間が3秒である(図19参照)。したがって本実施形態では、大当たり遊技Zの大当たりOPに伴うオープニング演出の方が大当たり遊技X,大当たり遊技Yの大当たりOPに伴うオープニング演出よりも実行期間が短くなっている。そのため、本パチンコ遊技機PY1では、非時短状態で大当たり当選となって行われる大当たり遊技(大当たり遊技X,大当たり遊技Y)においては、より長い実行期間のオープニング演出によって大当たり遊技が始まることを遊技者に印象づけることができ、時短状態で大当たり当選となって行われる大当たり遊技(大当たり遊技Z)においては、オープニング演出をより早く切り上げることが可能である。
また、ラウンド演出は、各種大当たり遊技のラウンド遊技中に行われる画像演出である。本実施形態のラウンド演出には、第1大入賞口14の開放を伴うラウンド遊技中に行われる第1ラウンド演出と、第2大入賞口15の開放を伴うラウンド遊技中に行われる第2ラウンド演出とがある。
第1ラウンド演出は、図5(C-2)に示す右打ち画像G108およびラウンド画像G109を表示部50aに表示する演出である。本実施形態の第1ラウンド演出は、大当たり遊技Xの2R目~4R目のラウンド遊技、大当たり遊技Yの全てのラウンド遊技(1R目~4R目のラウンド遊技)、および、大当たり遊技Zの2R目~10R目のラウンド遊技の実行に伴って実行される。
第2ラウンド演出は、図26(A)に示す、右打ち画像G108、キャラクタ表示画像G120、および、キャラクタ表示画像G120に示すキャラクタが発する、文字列「特定領域に玉を通過させろ!」を示すセリフ画像G121を表示部50aに表示する第1部分演出と、右打ち画像G108、および、文字列「おめでとう!」を示す文字画像G122を表示部50aに表示する第2部分演出とを含む。第2ラウンド演出の第1部分演出は、第2大入賞口15が開放するラウンド遊技の開始(具体的には、第2大入賞口15の開放の開始)から、第2大入賞口15に入球した遊技球が特定領域16を通過するまでの間に行われ、第2ラウンド演出の第2部分演出は、第2大入賞口15に入球した遊技球が特定領域16を通過してから、当該ラウンド遊技が終了するまでの間に実行可能である。すなわち、第2大入賞口15が開放するラウンド遊技の実行中に遊技球が特定領域16を通過した場合には、第1部分演出に続いて第2部分演出が切り替わって行われるのに対し、遊技球による特定領域16への通過がないままラウンド遊技の実行が終了した場合には、第2部分演出はなく第1部分演出のみ行われることになる。
本実施形態の第2ラウンド演出は、大当たり遊技Xの1R目のラウンド遊技、および、大当たり遊技Zの1R目のラウンド遊技の実行に伴って実行される。なお、この第2ラウンド演出が大当たり遊技Yのラウンド遊技で行われることはない。
また、本実施形態の第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120の表示態様は、実行中の大当たり遊技の種別によって異なる。具体的に、実行中の大当たり遊技が大当たり遊技Xである場合、第2ラウンド演出において、キャラクタ表示画像G120はキャラクタAを示す。つまり、大当たり遊技Xにおける1R目の第2ラウンド演出では、直前に実行された特図変動演出の内容(態様)によらず、キャラクタAを示すキャラクタ表示画像G120が表示される。
それに対し、実行中の大当たり遊技が大当たり遊技Zである場合の第2ラウンド演出において、キャラクタ表示画像G120は、その直前の特図変動演出の内容によって異なる。詳細には、上述した第1特殊大当たり変動に伴うキャラ登場演出の実行を経て、その直後に大当たり遊技Zが行われる場合に、その大当たり遊技Zの1R目のラウンド遊技に伴う第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120では、そのキャラ登場演出に登場したキャラクタが表示される。
具体的に、図26(A)に示すキャラクタ表示画像G120は、キャラクタAを示す上記第1キャラ画像CAである。このキャラクタ表示画像G120を用いた第2ラウンド演出は、その直前に第1キャラ画像CAを用いたキャラ登場演出の実行を経た場合に実行される。つまり、成功態様でのキャラ登場演出に登場したキャラクタAと、その直後に大当たり遊技Zに伴う第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120に示すキャラクタAとが同じである。また本実施形態では、第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120に示すキャラクタAは、左方を見ながらセリフ画像G121に示すセリフを発している。
また、成功態様でのキャラ登場演出にキャラクタBが登場した場合、その直後に行われる大当たり遊技Zに伴う第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120として、図27(A)に示すように、キャラ登場演出のキャラクタBを示す第2キャラ画像CBが用いられる。よって、成功態様でのキャラ登場演出に登場したキャラクタBと、その直後に大当たり遊技Zに伴う第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120のキャラクタBとが同じである。
さらに、本実施形態では、第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120に示すキャラクタBは、キャラクタ表示画像G120がキャラクタAである場合と同様、左方を見ながらセリフ画像G121に示すセリフを発している。つまり、第2ラウンド演出におけるキャラクタBの動作は、第2ラウンド演出におけるキャラクタAの動作と同じである。
また、成功態様でのキャラ登場演出にキャラクタCが登場した場合、その直後に行われる大当たり遊技Zに伴う第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120として、図27(B)に示すように、キャラ登場演出のキャラクタCを示す第3キャラ画像CCが用いられる。よって、成功態様でのキャラ登場演出に登場したキャラクタCと、その直後に大当たり遊技Zに伴う第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120に示すキャラクタCとは同じになっている。
さらに、本実施形態では、第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120に示すキャラクタCは、キャラクタ表示画像G120がキャラクタAやキャラクタBである場合と同様、左方を見ながらセリフ画像G121に示すセリフを発している。つまり、第2ラウンド演出におけるキャラクタCの動作は、第2ラウンド演出におけるキャラクタAの動作ともキャラクタBの動作とも同じである。
また、成功態様でのキャラ登場演出にキャラクタDが登場した場合、その直後に行われる大当たり遊技Zに伴う第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120として、図27(C)に示すように、キャラ登場演出のキャラクタDを示す第4キャラ画像CDが用いられる。よって、成功態様でのキャラ登場演出に登場したキャラクタDと、その直後に大当たり遊技Zに伴う第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120に示すキャラクタDとは同じになっている。
さらに、本実施形態では、第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120に示すキャラクタDは、キャラクタ表示画像G120がキャラクタAやキャラクタBやキャラクタCである場合と同様、左方を見ながらセリフ画像G121に示すセリフを発している。つまり、第2ラウンド演出におけるキャラクタDの動作は、第2ラウンド演出におけるキャラクタAの動作ともキャラクタBの動作ともキャラクタCの動作とも同じである。
また、成功態様でのキャラ登場演出にキャラクタEが登場した場合、その直後に行われる大当たり遊技Zに伴う第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120として、図27(D)に示すように、キャラ登場演出のキャラクタEを示す第5キャラ画像CEが用いられる。よって、成功態様でのキャラ登場演出に登場したキャラクタEと、その直後に大当たり遊技Zに伴う第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120に示すキャラクタEとは同じになっている。
さらに、本実施形態では、第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120に示すキャラクタEは、キャラクタ表示画像G120がキャラクタAやキャラクタBやキャラクタCやキャラクタDである場合と同様、左方を見ながらセリフ画像G121に示すセリフを発している。つまり、第2ラウンド演出におけるキャラクタEの動作は、第2ラウンド演出におけるキャラクタAの動作ともキャラクタBの動作ともキャラクタCの動作ともキャラクタDの動作とも同じである。
また、成功態様でのキャラ登場演出にキャラクタFが登場した場合、その直後に行われる大当たり遊技Zに伴う第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120として、図27(E)に示すように、キャラ登場演出のキャラクタFを示す第6キャラ画像CFが用いられる。よって、成功態様でのキャラ登場演出に登場したキャラクタFと、その直後に大当たり遊技Zに伴う第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120に示すキャラクタFとは同じになっている。
さらに、本実施形態では、第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120に示すキャラクタFは、キャラクタ表示画像G120がキャラクタAやキャラクタBやキャラクタCやキャラクタDやキャラクタEである場合と同様、左方を見ながらセリフ画像G121に示すセリフを発している。つまり、第2ラウンド演出におけるキャラクタFの動作は、第2ラウンド演出におけるキャラクタAの動作ともキャラクタBの動作ともキャラクタCの動作ともキャラクタDの動作ともキャラクタEの動作とも同じである。
また、成功態様でのキャラ登場演出にキャラクタGが登場した場合、その直後に行われる大当たり遊技Zに伴う第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120として、図27(F)に示すように、キャラ登場演出のキャラクタGを示す第7キャラ画像CGが用いられる。よって、成功態様でのキャラ登場演出に登場したキャラクタGと、その直後に大当たり遊技Zに伴う第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120に示すキャラクタGとは同じになっている。
さらに、本実施形態では、第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120に示すキャラクタGは、キャラクタ表示画像G120がキャラクタAやキャラクタBやキャラクタCやキャラクタDやキャラクタEやキャラクタFである場合と同様、左方を見ながらセリフ画像G121に示すセリフを発している。つまり、第2ラウンド演出におけるキャラクタGの動作は、第2ラウンド演出におけるキャラクタAの動作ともキャラクタBの動作ともキャラクタCの動作ともキャラクタDの動作ともキャラクタEの動作ともキャラクタFの動作とも同じである。
以上により、成功態様でのキャラ登場演出に登場したキャラクタと、その直後の第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120に示すキャラクタとが同じであるため、第2ラウンド演出の実行時に、同じキャラクタとともに、大当たり当選を示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示されていたことを遊技者に思い起こさせることが可能であり、大当たり当選となったことを遊技者に再認識させることが可能となっている。
一方、上述した第2特殊大当たり変動に伴う特図変動演出の実行を経て、その直後に大当たり遊技Zが行われる場合に、その大当たり遊技Zの1R目のラウンド遊技に伴う第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120では、特定のキャラクタが表示される。具体的に、そのような特図変動演出が実行され、その直後の第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120として、図26(A)に示す第1キャラ画像CAが用いられる。
よって、第2特殊大当たり変動に伴う特図変動演出の実行後、第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120に示すキャラクタAが表示されるため、このキャラクタAによって特定領域16に遊技球を通過させることを遊技者に把握させることが可能となっている。
また、非時短時における上述したSPSP大当たり変動およびSP大当たり変動に伴う特図変動演出の実行を経て、その直後に大当たり遊技Xが行われる場合に、その大当たり遊技Xの1R目のラウンド遊技に伴う第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120でも、第2特殊大当たり変動に伴う特図変動演出の実行後の大当たり遊技Zと同様、特定のキャラクタが表示される。具体的に、そのような特図変動演出が実行され、その直後の第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120として、図26(A)に示す第1キャラ画像CAが用いられる。
よって、SPSP大当たり変動およびSP大当たり変動に伴う特図変動演出の実行後、第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120に示すキャラクタAが表示されるため、このキャラクタAによって特定領域16に遊技球を通過させることを遊技者に把握させることが可能となっている。
エンディング演出は、大当たり遊技の終盤、大当たりEDの実行に伴って、図5(C-3)に示す上記エンディング画像G111および総賞球数画像G112を表示部50aに表示する演出である。
上述したように大当たり遊技X,大当たり遊技Yにおける大当たりEDのED時間が15秒であるのに対し、大当たり遊技Zにおける大当たりOPのOP時間が5秒である(図19参照)。したがって本実施形態では、大当たり遊技Zの大当たりEDに伴うエンディング演出の方が大当たり遊技X,大当たり遊技Yの大当たりEDに伴うエンディング演出よりも実行期間が短くなっている。そのため、本パチンコ遊技機PY1では、非時短状態で大当たり当選となって行われる大当たり遊技(大当たり遊技X,大当たり遊技Y)においては、より長い実行期間のエンディング演出によって大当たり遊技が終わることを遊技者に印象づけることができ、時短状態で大当たり当選となって行われる大当たり遊技(大当たり遊技Z)においては、エンディング演出をより早く切り上げることが可能である。
4-4.演出の流れ
次に、本実施形態における上述した各種演出の流れについて説明する。具体的に、時短状態にて第1特殊大当たり変動で特図変動演出が実行された後、大当たり遊技Zを伴う大当たり演出モードが実行される場合、および、時短状態にて第2特殊大当たり変動で特図変動演出が実行された後、大当たり遊技Zを伴う大当たり演出モードが実行される場合について説明する。
4-4-1.第1特殊大当たり変動後の大当たり遊技の場合
時短状態で第1特殊大当たり変動が実行されると、まず図25(A)に示すように特図変動演出のうち通常変動が開始されて、図25(B-3)に示すリーチになる。そして、キャラ登場演出の実行が開始される。
キャラ登場演出では、図22(A)に示すSPSPタイトル画像G2が表示部50aに表示されて、図22(B)に味方キャラクタの第1キャラ画像CA、および、強敵キャラクタの強敵キャラクタ画像G202が表示される。そして、それら味方キャラクタおよび強敵キャラクタがバトルする動画が表示され、そのバトルの最終局面で図22(C-1)に示すように、キャラクタAの第1キャラ画像CAが表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たり当選を示唆する態様で停止する。かくして、時短状態で第1特殊大当たり変動が実行される場合に、リーチ以降、味方キャラクタのキャラクタ画像G113,G114が表示部50a上に表示される。しかも、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たり当選を示唆する態様で表示されているときに、それら演出図柄EZ1,EZ2,EZ3とともに味方キャラクタのキャラクタ画像G114が表示部50a上に表示される。
第1特殊大当たり変動の終了後、大当たり遊技Zの実行開始に合わせて大当たり演出モードが開始される。具体的に、大当たり遊技Zの大当たりOPの実行に合わせてオープニング演出が実行される。その後、大当たり遊技Zの1回目のラウンド遊技の実行に合わせて、図26(A)に示す第2ラウンド演出の実行が開始される。第2ラウンド演出では、上述したキャラクタ画像G120および文字画像G121が表示部50a上に表示され、第2大入賞口15内の特定領域16に遊技球を通過させるよう遊技者に報知する。よって、遊技者は、1回目のラウンド遊技の実行中に特定領域16が通過可能であることを認識可能であり、さらに、開放中の特定領域16に遊技球を通過させることが可能となっている。
このときの第2ラウンド演出に登場する味方キャラクタは、その直前の特図変動演出におけるキャラ登場演出に登場したキャラクタと同じものである。具体的に、図26(A)に示す第2ラウンド演出に登場するキャラクタ画像G120の味方キャラクタは、この大当たり遊技Zの実行直前に行われた、第1特殊大当たり変動におけるキャラ登場演出のキャラクタ画像G113(図22(B))の第1キャラ画像CAが示すキャラクタAと同じである。
また、図27(A)に示す第2ラウンド演出に登場するキャラクタ画像G120の味方キャラクタは、この大当たり遊技Zの実行直前に行われた、第1特殊大当たり変動におけるキャラ登場演出のキャラクタ画像G113(図23(A))の第2キャラ画像CBが示すキャラクタBと同じである。
また、図27(B)に示す第2ラウンド演出に登場するキャラクタ画像G120の味方キャラクタは、この大当たり遊技Zの実行直前に行われた、第1特殊大当たり変動におけるキャラ登場演出のキャラクタ画像G113(図23(B))の第3キャラ画像CCが示すキャラクタCと同じである。
また、図27(C)に示す第2ラウンド演出に登場するキャラクタ画像G120の味方キャラクタは、この大当たり遊技Zの実行直前に行われた、第1特殊大当たり変動におけるキャラ登場演出のキャラクタ画像G113(図23(C))の第4キャラ画像CDが示すキャラクタDと同じである。
また、図27(D)に示す第2ラウンド演出に登場するキャラクタ画像G120の味方キャラクタは、この大当たり遊技Zの実行直前に行われた、第1特殊大当たり変動におけるキャラ登場演出のキャラクタ画像G113(図23(D))の第5キャラ画像CEが示すキャラクタEと同じである。
また、図27(E)に示す第2ラウンド演出に登場するキャラクタ画像G120の味方キャラクタは、この大当たり遊技Zの実行直前に行われた、第1特殊大当たり変動におけるキャラ登場演出のキャラクタ画像G113(図23(E))の第6キャラ画像CFが示すキャラクタFと同じである。
また、図27(G)に示す第2ラウンド演出に登場するキャラクタ画像G120の味方キャラクタは、この大当たり遊技Zの実行直前に行われた、第1特殊大当たり変動におけるキャラ登場演出のキャラクタ画像G113(図23(F))の第7キャラ画像CGが示すキャラクタGと同じである。
以上により、大当たり遊技Zに伴う第2ラウンド演出の実行によって、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の大当たり当選を示唆する態様での表示とともに、その第2ラウンド演出のキャラクタが登場していたキャラ登場演出を遊技者に思い起こさせる(回想させる)ことが可能である。よって、遊技者は、嬉しい気持ちを抱きながら特別遊技を楽しむことが可能となっている。
4-4-2.第2特殊大当たり変動後の大当たり遊技の場合
時短状態で第2特殊大当たり変動が実行されると、第1特殊大当たり変動と同様、まず図25(A)に示すように特図変動演出のうち通常変動が開始される。但し、第1特殊大当たり変動とは異なり、リーチにならずに、図25(B-2)に示す、大当たり当選を示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が仮停止して、図25(C-2)に示すように大当たり当選を示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が本停止する。
第2特殊大当たり変動の終了後、第1特殊大当たり変動と同様、大当たり遊技Zの実行開始に合わせて大当たり演出モードが開始され、大当たり遊技Zの1回目のラウンド遊技の実行に合わせて、図26(A)に示す上記第2ラウンド演出の実行が開始される。よって、遊技者は、第1特殊大当たり変動後の場合と同じく、1回目のラウンド遊技の実行中に特定領域16が通過可能であることを認識可能であり、さらに、開放中の特定領域16に遊技球を通過させることが可能となっている。
このときの第2ラウンド演出に登場する味方キャラクタは、第1グループに属するキャラクタAである。第2特殊大当たり変動の場合には、上述した第1特殊大当たり変動とは異なり、特図変動演出において上記キャラ登場演出が実行されない。つまり、その場合には、キャラ登場演出が実行されないし、当該大当たり遊技Zの実行前に登場する味方キャラクタの存在はない。よって、第2特殊大当たり変動後の大当たり遊技Zにて実行される第2ラウンド演出には、特定の味方キャラクタであるキャラクタAが登場することになっている。したがって、そのような第2ラウンド演出の実行によって、遊技者は、特定領域16に遊技球を入球させることを確実に行うことが可能となっている。
<第1実施形態の効果>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
(1)本実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、大当たり遊技Zに伴う第2ラウンド演出の実行によって、その前に行われた、その第2ラウンド演出のキャラクタが登場していたキャラ登場演出を遊技者に回想させる(思い起こさせる)ことが可能となっている。例えば第2ラウンド演出にキャラクタAが登場した場合、その直前に行われた、大当たり当選を示唆する態様(ゾロ目)の演出図柄EZ1,EZ2,EZ3とともに同じキャラクタAが登場している第1キャラ登場演出を遊技者が回想可能となっている。また、例えば第2ラウンド演出にキャラクタBが登場した場合、その直前に行われた、大当たり当選を示唆する態様の演出図柄EZ1,EZ2,EZ3とともに同じキャラクタBが登場している第2キャラ登場演出を遊技者が回想可能となっている。つまり、第2ラウンド演出の実行時に、ゾロ目の演出図柄EZ1,EZ2,EZ3とともに同じキャラクタが登場するキャラ登場演出を彷彿とさせることが可能である。したがって、遊技者は、キャラ登場演出の実行を経て大当たり遊技Zが今行われていることを再認識可能であり、大当たり遊技Zとなった喜びを噛みしめながら大当たり遊技Zを楽しむことが可能となっている。
また、本実施形態では、キャラ登場演出では複数種類(7種類)のキャラクタのうちの1種類のキャラクタが登場し、キャラ登場演出が実行された後の大当たり遊技Zに伴う第2ラウンド演出でも、7種類のキャラクタのうちの1種類のキャラクタが登場する。そのため、大当たり遊技Zに伴う第2ラウンド演出のキャラクタとしてキャラ登場演出のものと同じキャラクタが登場した場合には、キャラ登場演出と第2ラウンド演出との関連性を遊技者に意識させることが可能である。よって、キャラ登場演出を含む成功態様での特図変動演出の後に実行される大当たり遊技Zの第2ラウンド演出に遊技者の注目を集めることが可能である。
(2)また、大当たり遊技Zの所定のラウンド遊技(1回目のラウンド遊技)の実行中に第2ラウンド演出が行われることになるので、遊技者は、第2大入賞口15への入賞による遊技球の払い出しを得つつ、キャラ登場演出の実行を経て大当たり遊技Zが今行われていることを確実に再認識できる。したがって、大当たり遊技Zとなった喜びをさらに噛みしめながら、その大当たり遊技Zを楽しむことがより一層可能となっている。
特に、大当たり遊技Zの実行中の比較的早いタイミング、具体的には1R目のラウンド遊技に第2ラウンド演出が行われることになるので、大当たり当選を示唆する態様(ゾロ目)の演出図柄EZ1,EZ2,EZ3とともに、第2ラウンド演出と同じキャラクタが登場していたキャラ登場演出を遊技者に回想させ易い。よって、遊技者は、キャラ登場演出の実行を経て大当たり遊技Zが今行われていることを再認識し易く、大当たり遊技Zとなった喜びを噛みしめながら、その大当たり遊技Zを楽しむことがより一層可能となっている。
(3)また、1回目のラウンド遊技の実行を迎えたときに、第2ラウンド演出に登場するキャラクタに対し遊技者の注意を集めることが可能となっている。そのため、その大当たり遊技Zの実行前に行われたキャラ登場演出をより確実に遊技者に回想させることが可能である。したがって、遊技者は、キャラ登場演出の実行を経て大当たり遊技Zが今行われていることを再認識し易く、大当たり遊技Zとなった喜びを噛みしめながら大当たり遊技Zを楽しむことがより一層可能となっている。
(4)また、キャラクタAが登場する第1キャラ登場演出が行われた後には、そのキャラクタAが登場する大当たり遊技Zが行われ、キャラクタBが登場する第2キャラ登場演出が行われた後には、そのキャラクタBが登場する大当たり遊技Zが行われる。つまり、登場可能な味方キャラクタが複数ある中で、大当たり遊技Zに伴う第2ラウンド演出に登場するキャラクタとしてキャラ登場演出のものと同じキャラクタが登場する。よって、キャラ登場演出と第2ラウンド演出との関連性を遊技者に意識させることが可能となっている。したがって、キャラ登場演出の後に実行される第2ラウンド演出において、遊技者にとって馴染みがある(記憶に新しい)キャラクタを登場させることが可能であり、この第2ラウンド演出に遊技者が注目可能となっている。
(5)また、キャラ登場演出の複数種類のキャラクタは、一部の種類からなる第1群のキャラクタA、および、その第1群のキャラクタ以外の種類からなる第2群のキャラクタB、キャラクタC、キャラクタD、キャラクタE、キャラクタF、キャラクタGに分類される。そして、特図変動演出の実行中にキャラ登場演出が行われないときがあり、キャラ登場演出が行われなかった後に大当たり遊技Zが行われる場合に、その大当たり遊技Zに伴う第2ラウンド演出に登場するキャラクタが、第1群のキャラクタAである。この構成のパチンコ遊技機PY1によれば、キャラ登場演出が行われた後に大当たり遊技Zが行われる場合には、キャラ登場演出で登場したキャラクタが第2ラウンド演出に登場するのに対し、キャラ登場演出が行われなかった後に大当たり遊技Zが行われる場合には、決まったキャラクタ(キャラクタA)が第2ラウンド演出に登場する。よって、キャラ登場演出の実行の有無によらず、大当たり遊技Zに伴って第2ラウンド演出を確実に実行することが可能となっている。
<基本実施形態および第1実施形態の変更例>
以下、基本実施形態または第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
第1実施形態では、複数種類のキャラクタのうちの1種類のキャラクタが登場するキャラ登場演出を本発明に係る「第1キャラクタ演出」とした。しかしながら、複数種類のキャラクタのうちの2種類以上のキャラクタ(且つ複数種類に達しない種類のキャラクタ)が登場するキャラ登場演出を「第1キャラクタ演出」としてもよい。
また、第1実施形態では、複数種類のキャラクタのうちの1種類のキャラクタが登場する大当たり遊技Z(特別遊技)に伴う第2ラウンド演出を本発明に係る「第2キャラクタ演出」とした。しかしながら、複数種類のキャラクタのうちの2種類以上のキャラクタ(且つ複数種類に達しない種類のキャラクタ)が登場する第2ラウンド演出を「第2キャラクタ演出」としてもよい。
また、第1実施形態では、キャラ登場演出(第1キャラクタ演出)で登場可能なキャラクタを7種類としたが、2種類~6種類、或いは、8種類以上としてもよい。
また、実行前のキャラ登場演出(第1キャラクタ演出)に登場した同一種類のキャラクタが登場する第2ラウンド演出を本発明に係る「第2キャラクタ演出」とした。しかしながら、第2キャラクタ演出に登場するキャラクタには第1キャラクタ演出に登場したキャラクタが含まれていればよく、具体的に例えば第1キャラクタ演出において複数種類のキャラクタのうちの2種類以上のキャラクタが登場する場合に、その第1キャラクタ演出に登場した一部の種類のキャラクタが登場するキャラ登場演出を「第2キャラクタ演出」としてもよい。
また、第1実施形態では、第1大入賞口14および第2大入賞口15を本発明に係る「特定入賞口」とした。しかしながら、第1大入賞口14および第2大入賞口15のうちの第1大入賞口14を「特定入賞口」としてもよい。この場合、第1大入賞口14だけが開放するラウンド遊技(開放遊技)を1回又は複数回含む特別遊技としてもよい。或いは、第1大入賞口14および第2大入賞口15のうちの第2大入賞口15を「特定入賞口」としてもよい。この場合、第2大入賞口15だけが開放するラウンド遊技(開放遊技)を1回又は複数回含む特別遊技としてもよい。
また、第1実施形態では、第2大入賞口15(特定入賞口)が開放する複数回のラウンド遊技(開放遊技)を含んだ大当たり遊技Zを本発明に係る「特別遊技」とした。しかしながら、特定入賞口が開放する1回の開放遊技を含んだ大当たり遊技を「特別遊技」としてもよい。
また、第1実施形態では、大当たり遊技Z(特別遊技)のうち1R目のラウンド遊技(所定の開放遊技)の実行中に第2ラウンド演出(第2キャラクタ演出)が行われる構成とした。しかしながら、複数回の開放遊技が含まれる特別遊技において、2回目以降の開放遊技の実行中に第2キャラクタ演出が行われる構成としてもよい。
また、第1実施形態では、大当たり遊技Z(特別遊技)のうち1R目のラウンド遊技(所定の開放遊技)の実行中に、第2大入賞口15(特定入賞口)内の特定領域16(特定領域)に遊技球が通過可能な構成とした。しかしながら、2R目以降のラウンド遊技(開放遊技)の実行中に、特定入賞口内の特定領域に遊技球が通過可能な構成としてもよい。このような構成の場合に、特定入賞口内の特定領域に遊技球が通過可能な開放遊技の実行中に第2ラウンド演出(第2キャラクタ演出)が行われる構成としてもよい。あるいは、特定入賞口内の特定領域に遊技球が通過できない開放遊技の実行中に第2キャラクタ演出が行われる構成としてもよい。
また、第1実施形態では、大当たり遊技Z(特別遊技)のラウンド遊技(開放遊技)の実行中に第2ラウンド演出(第2キャラクタ演出)が行われる構成とした。しかしながら、特別遊技の大当たりオープニングの実行中に第2キャラクタ演出が行われる構成としてもよい。また、特別遊技の大当たりエンディングの実行中に第2キャラクタ演出が行われる構成としてもよい。また、特別遊技の2つの開放遊技の間のインターバル中に第2キャラクタ演出が行われる構成としてもよい。
また、第1実施形態では、特図変動演出のSPSPリーチにてキャラ登場演出(第1キャラクタ演出)が行われる構成とした。しかしながら、特図変動演出の通常変動やリーチやSPリーチなど、特図変動演出におけるSPSPリーチ以外の演出にて第1キャラクタ演出が実行可能な構成としてもよい。
また、第1実施形態では、第2大入賞口15(特定入賞口)内に特定領域16(特定領域)を備える構成とした。しかしながら、第1大入賞口14(特定入賞口)内に特定領域を備える構成としてもよい。あるいは、特定入賞口に特定領域がない構成としてもよい。
また、第1実施形態では、第2ラウンド演出(第2キャラクタ演出)に登場するキャラクタが特定領域16(特定領域)への通過を狙う内容の第2キャラクタ演出とした。しかしながら、例えば第2キャラクタ演出に登場するキャラクタが、一般入賞口10や第1始動口11や第2始動口12やゲート13や第1大入賞口14や第2大入賞口15など、特定領域以外の入球口への入球を狙う内容の第2キャラクタ演出としてもよい。また、例えば第2キャラクタ演出に登場するキャラクタが遊技者に何かを促すことがない内容(つまり、単に登場する内容)の第2キャラ登場演出としてもよい。
また、第1実施形態では、複数種類のキャラクタのうちの1種類のキャラクタ(キャラクタA)を本発明に係る「第1群のキャラクタ」とした。しかしながら、複数種類のキャラクタのうちの2種類以上のキャラクタ(且つ複数種類に達しない種類のキャラクタ)を「第1群のキャラクタ」としてもよい。そのような場合に、例えば第2キャラクタ演出の実行毎に、2種類以上のキャラクタのうちの1種類のものを順に登場させる(ローテーションを組んで登場させる)構成が挙げられる。また、例えば第2キャラクタ演出の実行毎に、2種類以上のキャラクタのうちの1種類のものを抽選で登場させる構成が挙げられる。その抽選において、2種類以上のキャラクタの各出現率を等しくしても、異ならせてもよい。
また、第1実施形態では、複数種類のキャラクタを第1群のキャラクタおよび第2群のキャラクタの2つに分けたが、例えば第1群のキャラクタ、第2群のキャラクタおよび第3群のキャラクタの3つに分けても、第1群のキャラクタ、第2群のキャラクタ、第3群のキャラクタおよび第4群のキャラクタの4つに分けてもよい。つまり、複数種類のキャラクタを3つ以上に分けてもよい。
また、第1実施形態では、キャラクタが登場することなく、リーチを介さずに速やかに大当たり当選を示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止した後に、大当たり遊技Z(特別遊技)行われる場合を、本発明に係る「第1キャラクタ演出が行われなかった装飾図柄演出の後に特別遊技が行われる場合」とした。しかしながら、それに限定されることなく、例えばキャラクタが登場することなくリーチを含む特図変動演出の実行後に特別遊技が行われる場合を「第1キャラクタ演出が行われなかった装飾図柄演出の後に特別遊技が行われる場合」としてもよい。
また、第1実施形態では、大当たり当選を示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示されるとともに、味方キャラクタのキャラクタ画像G133が表示される構成とした。つまり、大当たり当選を示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示されているときに、キャラ登場演出(第1キャラクタ演出)が並行して行われる構成とした。しかしながら、大当たり当選を示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示されているときには、第1キャラクタ演出が行われていない構成としてもよい。
また、第1実施形態では、ハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示されるとともに、強敵キャラクタの強敵キャラクタ画像G203が表示される構成とした。つまり、ハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示しているときに、キャラ登場演出(第1キャラクタ演出)が並行して行われる構成とした。しかしながら、ハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示しているときには、第1キャラクタ演出が行われていない構成としてもよい。
また、第1実施形態では、成功態様でのキャラ登場演出(第1キャラクタ演出)のバトルの動画に登場する味方キャラクタ(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタD、キャラクタE、キャラクタFおよびキャラクタG)がいずれも異なる動作を行う構成とした。しかしながら、第1キャラクタ演出に登場可能な複数種類のキャラクタのうち、2種類以上のキャラクタが第1キャラクタ演出において同じ動作を行う構成としてもよい。
また、第1実施形態では、キャラ登場演出(第1キャラクタ演出)について画像を用いた表示演出としたが、音声を用いた音声演出としてもよい。具体的には、第1キャラクタ演出に登場するキャラクタの音声(例えば声優の声)を用いた音声演出としてもよい。また、表示演出と音声演出とを組み合わせた演出としてもよい。
また、第1実施形態では、第2ラウンド演出(第2キャラクタ演出)について画像を用いた表示演出としたが、音声を用いた音声演出としてもよい。具体的には、第2キャラクタ演出に登場するキャラクタの音声(例えば声優の声)を用いた音声演出としてもよい。また、表示演出と音声演出とを組み合わせた演出としてもよい。
また、第1実施形態では、文字列「特定領域に玉を通過させろ!」を示すセリフ画像G121とした。しかしながら、セリフ画像G121の内容が、第2ラウンド演出(第2キャラクタ演出)に登場するキャラクタが特定領域16(特定領域)への通過を促すものであればよく、文字列「特定領域に玉を通過させろ!」以外のものであってもよい。
また、第1実施形態では、文字列「おめでとう!」を示す文字画像G122とした。しかしながら、文字画像G122の内容が、文字列「おめでとう!」以外のものであってもよい。また、文字画像G122が表示されない構成としてもよい。
また、第1実施形態では、大当たり遊技Z(特別遊技)の第2ラウンド演出(第2キャラクタ演出)に登場する味方キャラクタ(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタD、キャラクタE、キャラクタFおよびキャラクタG)がいずれも同じ動作を行う構成とした。しかしながら、第2キャラクタ演出に登場可能な複数種類のキャラクタのうち、2種類以上のキャラクタが異なる動作を行う構成としてもよい。そのような場合に、例えばキャラクタの動作としてキャラクタ毎にセリフ画像G121の内容が異なる構成が挙げられる。
また、第1実施形態では、時短状態で大当たり当選である場合のキャラ登場演出(第1キャラクタ演出)として、第1キャラ登場演出よりも第2キャラ登場演出が選択され易く、第2キャラ登場演出よりも第3キャラ登場演出が選択され易く、第3キャラ登場演出よりも第4キャラ登場演出が選択され易く、第4キャラ登場演出よりも第5キャラ登場演出が選択され易く、第5キャラ登場演出よりも第6キャラ登場演出が選択され易い構成とした。しかしながら、その場合のキャラ登場演出として、例えば逆に第1キャラ登場演出よりも第2キャラ登場演出が選択され難く、第2キャラ登場演出よりも第3キャラ登場演出が選択され難く、第3キャラ登場演出よりも第4キャラ登場演出が選択され難く、第4キャラ登場演出よりも第5キャラ登場演出が選択され難く、第5キャラ登場演出よりも第6キャラ登場演出が選択され難い構成としてもよい。また、その場合のキャラ登場演出として例えば2種類以上のキャラ登場演出が同じ振分率になっている構成でもよい。
また、第1実施形態では、時短状態でハズレである場合のキャラ登場演出(第1キャラクタ演出)として、第1キャラ登場演出よりも第2キャラ登場演出が選択され難く、第2キャラ登場演出よりも第3キャラ登場演出が選択され難く、第3キャラ登場演出よりも第4キャラ登場演出が選択され難く、第4キャラ登場演出よりも第5キャラ登場演出が選択され難く、第5キャラ登場演出よりも第6キャラ登場演出が選択され難く、第6キャラ登場演出よりも第7キャラ登場演出が選択され難い構成とした。しかしながら、その場合のキャラ登場演出として、例えば逆に第1キャラ登場演出よりも第2キャラ登場演出が選択され易く、第2キャラ登場演出よりも第3キャラ登場演出が選択され易く、第3キャラ登場演出よりも第4キャラ登場演出が選択され易く、第4キャラ登場演出よりも第5キャラ登場演出が選択され易く、第5キャラ登場演出よりも第6キャラ登場演出が選択され易く、第6キャラ登場演出よりも第7キャラ登場演出が選択され易い構成としてもよい。また、その場合のキャラ登場演出として例えば2種類以上のキャラ登場演出が同じ振分率になっている構成でもよい。また、振分率が相対的に高いキャラクタが味方キャラクタにおける主要なキャラクタになっている構成でもよい。
また、第1実施形態では、3D液晶ディスプレイを表示部50aとした。しかしながら、例えば2D液晶ディスプレイ、ドット表示器、7セグ表示器またはLEDランプといったものを表示部としてもよい。
また、第1実施形態では、1つの表示部を備えた遊技機とした。しかしながら、例えば複数の表示部を備えた遊技機としてもよい。
また、第1実施形態に示す各実行期間に示す時間は例示であって、それ以外の時間としてもよい。
また、基本実施形態では、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」の何れにおいても、通常背景画像G102が表示されるようにしているが、「低確率低ベース遊技状態」と「高確率低ベース遊技状態」とで、異なる背景が表示されるようにしてもよい。例えば、「高確率低ベース遊技状態」においては、高確率状態であることを示唆する画像を含んだ背景が表示されるようにしてもよい。
また、基本実施形態では、特図の可変表示と並行して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3だけが表示部50aに変動表示されるようにしているが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と並行して他の図柄が表示部50aに変動表示されるようにしてもよい。この場合、他の図柄の大きさを演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の大きさよりも小さくするのが好ましい。
また、基本実施形態では、特図の可変表示と並行して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3だけが画像表示装置50の表示部50aに変動表示されるようにしているが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と並行して、画像表示装置50以外の表示装置において、他の図柄が変動表示されるようにしてもよい。例えば、他の図柄を変動表示させるための専用のLEDを遊技盤1に設置し、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示中に、専用のLEDが点滅するようにしてもよい。
また、基本実施形態では、第1特図と第2特図とが、同時に可変表示しないで、何れか一方だけが可変表示するようにしているが、第1特図と第2特図とが同時に可変表示するようにしてもよい。
また、基本実施形態では、遊技の進行と演出とが、別々の制御部によって制御されるようにしているが、遊技の進行と演出とが、1つの制御部によって制御されるようにしてもよい。例えば、遊技の進行および演出の両方が、主制御部100だけによって制御されるようにしてもよい。
また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。
<第1実施形態に開示されている発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明Aおよび発明Bが開示されている。発明Aおよび発明Bの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A4の総称である。
発明A1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な特別遊技実行手段(大当たり遊技の実行を制御する遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御部120)と、を備え、
前記演出実行手段は、
装飾図柄(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3)を変動表示後に停止表示する装飾図柄演出(演出図柄を用いた表示演出)を実行可能であり、
所定のキャラクタ(キャラクタA,キャラクタB,キャラクタC,キャラクタD,キャラクタE,キャラクタF,キャラクタG)が登場する第1キャラクタ演出(キャラ登場演出)を実行可能であり、
前記特別遊技の実行に伴い、所定のキャラクタ(キャラクタA,キャラクタB,キャラクタC,キャラクタD,キャラクタE,キャラクタF,キャラクタG)が登場する第2キャラクタ演出(第2ラウンド演出)を実行可能であり、
前記装飾図柄演出の実行の後に前記特別遊技が行われるときがあり、
前記装飾図柄演出の実行中に前記第1キャラクタ演出が行われるときがあり、
前記第1キャラクタ演出が行われた前記装飾図柄演出の実行の後に前記特別遊技が行われる場合に、当該特別遊技に伴う前記第2キャラクタ演出に登場するキャラクタには当該第1キャラクタ演出に登場したキャラクタが含まれることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
この構成の遊技機によれば、特別遊技に伴う第2キャラクタ演出の実行によって、その前に行われた第1キャラクタ演出を遊技者に回想させる(思い起こさせる)ことが可能である。つまり、第2キャラクタ演出の実行時に、既に行われた第1キャラクタ演出を彷彿とさせることが可能である。したがって、遊技者は、第1キャラクタ演出の実行を経て特別遊技が今行われていることを再認識可能であり、特別遊技となった喜びを噛みしめながら特別遊技を楽しむことが可能である。
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に記載の遊技機であって、
前記特別遊技の実行中に開放可能な特定入賞口(第1大入賞口14,第2大入賞口15)を備え、
前記特別遊技には、前記特定入球口が開放する1回又は複数回の開放遊技(ラウンド遊技)が含まれており、
前記第2キャラクタ演出は、
前記特別遊技の所定の前記開放遊技(1回目のラウンド遊技)の実行中に行われることを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、特別遊技の所定の開放遊技の実行中に第2キャラクタ演出が行われることになるので、遊技者は、特定入賞口への入賞による払い出しを得つつ、第1キャラクタ演出の実行を経て特別遊技が今行われていることを確実に再認識可能である。よって、特別遊技となった喜びをさらに噛みしめながら特別遊技を楽しむことがより一層可能である。
発明A3に係る遊技機は、
発明A1又は発明A2に記載の遊技機であって、
前記特定入賞口内に特定領域(16)を備え、
前記特定領域は、
前記特別遊技の所定の前記開放遊技の実行中に通過可能となり、
前記第2キャラクタ演出は、
当該第2キャラクタ演出に登場するキャラクタが前記特定領域への通過を促す内容になっていることを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、所定の開放遊技の実行を迎えたときに、第2キャラクタ演出に登場するキャラクタに遊技者の注意を集めることが可能であるため、その特別遊技の実行前に行われた第1キャラクタ演出を遊技者により回想させ易い。よって、遊技者は、第1キャラクタ演出の実行を経て特別遊技が今行われていることを再認識し易く、特別遊技となった喜びを噛みしめながら特別遊技を楽しむことがより一層可能である。
発明A4に係る遊技機は、
発明A1、発明A2および発明A3のうちのいずれか1の発明に記載の遊技機であって、
前記第1キャラクタ演出は、
第1キャラクタ(キャラクタA)および第2キャラクタ(キャラクタB)を含む複数種類のキャラクタのうちの1種類のキャラクタが登場する演出であり、
前記第2キャラクタ演出は、
前記複数種類のキャラクタのうちの1種類のキャラクタが登場する演出であり、
前記第1キャラクタが登場する前記第1キャラクタ演出が行われた前記装飾図柄演出の実行後には当該第1キャラクタが登場する前記特別遊技が行われ、前記第2キャラクタが登場する前記第1キャラクタ演出が行われた前記装飾図柄演出の実行後には当該第2キャラクタが登場する前記特別遊技が行われることを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、第1キャラクタが登場する第1キャラクタ演出が行われた装飾図柄演出の実行後には、その第1キャラクタが登場する特別遊技が行われ、第2キャラクタが登場する第1キャラクタ演出が行われた装飾図柄演出の実行後には、その第2キャラクタが登場する特別遊技が行われる。つまり、登場可能なキャラクタが複数ある中で、特別遊技に伴う第2キャラクタ演出のキャラクタとして第1キャラクタ演出のものと同じキャラクタが登場する。よって、第1キャラクタ演出と第2キャラクタ演出との関連性を遊技者に意識させることが可能である。したがって、第1キャラクタ演出の後に実行される第2キャラクタ演出において、遊技者にとって馴染みがある(記憶に新しい)キャラクタを登場させることが可能であり、この第2キャラクタ演出に遊技者が注目可能である。
14…第1大入賞口(特定入賞口)
15…第2大入賞口(特定入賞口)
16…特定領域
100…主制御部
101…遊技制御用マイコン
120…演出制御部(演出実行手段)
121…演出制御用マイコン
EZ1…左演出図柄(装飾図柄)
EZ2…中演出図柄(装飾図柄)
EZ3…右演出図柄(装飾図柄)
PY1…パチンコ遊技機(遊技機)

Claims (3)

  1. 遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
    所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
    前記演出実行手段は、
    装飾図柄を変動表示後に停止表示する装飾図柄演出を実行可能であり、
    複数種類のキャラクタのうちから所定のキャラクタが登場する第1キャラクタ演出を実行可能であり、
    前記複数種類のキャラクタのうちから所定のキャラクタが登場する第2キャラクタ演出を実行可能であり、
    前記装飾図柄演出の実行後に前記特別遊技が行われるときと行われないときとがあり、
    前記装飾図柄演出の実行中に前記第1キャラクタ演出が行われるときと行われないときとがあり、
    前記特別遊技の実行中に前記第2キャラクタ演出が行われるときがあり、
    前記複数種類のキャラクタには、第1グループに属するキャラクタと、第2グループに属するキャラクタとが含まれ、
    前記第1キャラクタ演出には、前記第1グループに属するキャラクタも前記第2グループに属するキャラクタも登場可能であり、
    前記第1キャラクタ演出が行われた前記装飾図柄演出の後の前記特別遊技中に前記第2キャラクタ演出が行われる場合には、当該第1キャラクタ演出に登場したキャラクタが当該第2キャラクタ演出に必ず登場する一方、前記第1キャラクタ演出が行われなかった前記装飾図柄演出の後の前記特別遊技中に前記第2キャラクタ演出が行われる場合には、前記第2グループに属するキャラクタではなく前記第1グループに属するキャラクタが当該第2キャラクタ演出に登場することを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機であって、
    前記特別遊技の実行中に開放可能な特定入賞口を備え、
    前記特別遊技には、前記特定入賞口が開放する1回又は複数回の開放遊技が含まれており、
    前記第2キャラクタ演出は、
    前記特別遊技の所定の前記開放遊技の実行中に行われることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項2に記載の遊技機であって、
    前記特定入賞口内に特定領域を備え、
    前記特定領域は、
    前記特別遊技の所定の前記開放遊技の実行中に通過可能となり、
    前記第2キャラクタ演出は、
    当該第2キャラクタ演出に登場するキャラクタが前記特定領域への通過を促す内容になっていることを特徴とする遊技機。
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