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Abstract
【課題】性能の向上を図ることができる遊技台を提供する。
【解決手段】第一及び第二の計数手段と、を備え、停止操作手段の有利な操作態様を報知しない第一の区間と報知可能な第二の区間とを有し、第一の区間で移行条件を満たすと第二の区間に移行し、第二の区間で終了条件を満たすと第一の区間に移行可能とする。又、第一の計数手段は第二の区間で獲得差数を計数可能であり、第一の計数手段の値が第一の値に到達した場合に終了条件が成立し、第一の計数手段の値が更新される場合に第二の計数手段の値も更新される。又、第一の遊技で第一の操作が行われた場合、第一の計数手段の値が更新され、第二の計数手段の値が更新され、第一の遊技で第二の操作が行われた場合、第一の計数手段の値が更新され、第二の計数手段の値が更新されず、第一の計数手段の値が第一の値に到達する前に第二の計数手段の値が第一の値に到達し、この場合は第二の区間が終了しない。
【選択図】図169
A game machine capable of improving performance is provided.
The present invention includes first and second counting means, and has a first section in which an advantageous operation mode of the stop operation means is not notified and a second section in which notification is possible, and in the first section When the transition condition is satisfied, the transition is made to the second section, and when the termination condition is met in the second section, the transition to the first section is possible. In addition, the first counting means can count the number of acquisition differences in the second section, and when the value of the first counting means reaches the first value, the end condition is satisfied and the first counting means is updated, the value of the second counting means is also updated. Further, when the first operation is performed in the first game, the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means is updated, and the second operation is performed in the first game. the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means is not updated, and the value of the second counting means is updated before the value of the first counting means reaches the first value. The value reaches the first value, in which case the second interval does not end.
[Selection drawing] Fig. 169
Description
本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a game machine represented by a pinball game machine (pachinko machine), a reel game machine (slot machine), an enclosed game machine, or a medalless slot machine.
従来、遊技台の一つとして、例えば、パチンコ機が知られている。このようなパチンコ機には、報知を実行可能な報知手段を備えたものがある(例えば、特許文献1参照)。
Conventionally, a pachinko machine, for example, is known as one of game machines. Some of such pachinko machines are provided with notification means capable of executing notification (see
この種の遊技台においては、その性能の向上が望まれている。 Improvements in performance are desired for this type of game machine.
本発明の目的は、性能の向上を図ることができる遊技台を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a game machine capable of improving performance.
本発明に係る遊技台は、第一の計数手段と、第二の計数手段と、を備えた遊技台であって、停止操作手段の有利な操作態様を報知しない第一の区間と、該停止操作手段の有利な操作態様を報知可能な第二の区間とを有し、前記第一の区間において移行条件を満たすと前記第二の区間に移行し、前記第二の区間において終了条件を満たすと該第二の区間を終了して前記第一の区間に移行可能とし、前記第一の計数手段は、前記第二の区間において、遊技の結果として付与された遊技価値量から遊技に用いられた遊技価値量を減算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記第一の計数手段の値が第一の値に到達した場合に、前記終了条件が成立し、前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、第一の遊技において第一の操作が行われた場合、前記第一の計数手段の値が更新され、前記第二の計数手段の値が更新され、前記第一の遊技において第二の操作が行われた場合、前記第一の計数手段の値が更新され、前記第二の計数手段の値が更新されず、前記第一の計数手段の値が前記第一の値に到達するよりも前に前記第二の計数手段の値が該第一の値に到達する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、前記第一の場合においては、前記第二の区間が終了しない、ことを特徴とする遊技台である。 A gaming machine according to the present invention is a gaming machine comprising a first counting means and a second counting means, wherein the first section in which an advantageous operation mode of the stop operation means is not notified, and the stop and a second section capable of notifying an advantageous operation mode of the operation means, and when the transition condition is satisfied in the first section, the second section is transitioned to, and the end condition is satisfied in the second section. and the second section can be terminated and the transition to the first section can be made, and the first counting means is used in the game from the game value amount imparted as a result of the game in the second section means capable of counting an acquisition difference obtained by subtracting the game value amount obtained from the first counting means, and when the value of the first counting means reaches the first value, the termination condition is satisfied and the first counting means When the value of is updated, the value of the second counting means may also be updated, and when the first operation is performed in the first game, the value of the first counting means is updated. , when the value of the second counting means is updated and a second operation is performed in the first game, the value of the first counting means is updated and the value of the second counting means is When the value of the second counting means reaches the first value before the value of the first counting means reaches the first value (hereinafter referred to as "first case"), and in the first case, the second section does not end.
本発明に係る遊技台によれば、性能の向上を図ることができる。 According to the gaming machine according to the present invention, it is possible to improve the performance.
以下、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。 A slot machine according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described below.
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定量の遊技価値(メダル、電子メダル等)が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技価値を払い出して終了となり、合致していなければ遊技価値を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 In the slot machine of the present embodiment described below, a predetermined amount of game value (medals, electronic medals, etc.) is inserted, and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols receives a predetermined rotation start instruction operation. Then, based on the reception of the rotation start instruction operation, the propriety of the internal winning of a plurality of types of winnings is determined by lottery, and each of the plurality of reels receives a predetermined rotation stop instruction operation. When the reels are accepted, the rotation is individually stopped, and if the condition determined by the pattern combination based on the result of the lottery and the symbol combination when the plurality of reels stop meets the predetermined payout condition, the game value is paid out and the game ends. This is a game machine that progresses a series of games that end without paying out game values if they do not match.
<基本構成>
まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。
<Basic configuration>
First, the basic configuration of the
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉(扉)102と、を備える。
The
本例では、ドアキー孔140に、遊技店の管理者が保有するキーを挿入することで、閉鎖状態でロックされた前面扉102を、開放状態にすることができる。このため、管理者は、前面扉102を解錠する(閉鎖状態から開放状態にする)ことができるが、管理者以外の者(例えば遊技者)は、前面扉102を解錠することはできない。
In this example, by inserting a key owned by the manager of the amusement arcade into the door
本体101の右側には、投光部と受光部から成る光学式センサ(検知手段。以下、「開閉センサ」ともいう。図示省略)が設けられており、この開閉センサの投光部と受光部の間を、前面扉102に設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。
On the right side of the
主制御部300は、後述する主制御タイマ割込み処理において、この開閉センサを含む各種センサ318の状態を監視している。前面扉102が閉鎖状態となり、前面扉102の遮光片が、本体101の開閉センサの投光部からの光を遮光する位置に移動すると、開閉センサは、閉鎖検知状態であることを示す信号(例えばローレベルの信号)を主制御部300に向けて出力する。
The
一方、前面扉102が開放状態となり、前面扉102の遮光片が、本体101の開閉センサの投光部からの光を遮光しない位置に移動すると、開閉センサは、開放検知状態であることを示す信号(例えばハイレベルの信号)を主制御部300に向けて出力する。
On the other hand, when the
すなわち、開閉センサは、前面扉(扉)102の開閉状態を検知可能な検知手段であり、前面扉102が閉鎖状態の場合に、検知状態が閉鎖検知状態になり、前面扉102が開放状態の場合に、検知状態が開放検知状態になる。
That is, the open/close sensor is a detection means capable of detecting the open/closed state of the front door (door) 102, and when the
なお、本発明に係る「検知手段」は、光学式センサに限定されず、例えば、磁気センサ、近接スイッチ、マイクロ・スイッチ、ホール素子等であってもよい。また、扉の開閉に伴って開放検知状態と閉鎖検知状態が必ず切り替わるものに限定されず、扉が開放状態であっても、検知状態が閉鎖検知状態になることが可能なものであってもよいし、反対に、扉が閉鎖状態であっても、検知状態が開放検知状態になることが可能なものであってもよい。 Note that the "detection means" according to the present invention is not limited to optical sensors, and may be, for example, magnetic sensors, proximity switches, micro switches, Hall elements, and the like. Moreover, it is not limited to switching between the open detection state and the closed detection state as the door is opened and closed. Alternatively, even if the door is closed, the detection state may be the open detection state.
ここで、本例に係る開閉センサは、所定の操作が行われることで、前面扉102が開放状態であっても、検知状態が閉鎖検知状態になるように構成されている。具体的には、前面扉102が開放状態にある場合に、本体101の開閉センサの投光部と受光部の間に、一定の長さの遮光片を挿入してテープ等で固定し、本体101の開閉センサの投光部からの光を遮光することで、前面扉102が開放状態であっても、開閉センサの検知状態を強制的に閉鎖検知状態(以下、この状態を、「扉疑似閉鎖」という場合がある。)にすることができる。
Here, the opening/closing sensor according to the present example is configured so that the detection state changes to the closed detection state by performing a predetermined operation even if the
なお、本発明に係る「所定の操作」は、本例に限定されず、例えば、開閉センサを閉鎖検知状態にするDIPスイッチを設け、所定の操作として、このDIPスイッチの操作を行ってもよい。また、検知手段を磁気センサで構成した場合には、磁石を近接させることで、開閉センサの検知状態を閉鎖検知状態にしてもよい。 The "predetermined operation" according to the present invention is not limited to this example. For example, a DIP switch may be provided to set the open/close sensor in the closed detection state, and the DIP switch may be operated as the predetermined operation. . Further, when the detection means is composed of a magnetic sensor, the detection state of the open/close sensor may be set to the closed detection state by bringing the magnet closer.
本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
Three reels (a
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110~112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110~112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
In this embodiment, an appropriate number of patterns are printed on strip-shaped members at equal intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular cylindrical frame member to form
各々のリール110~112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライトが配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。
Backlights for illuminating individual symbols displayed on the
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図5で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1の1ラインのみが設けられている。図2には、この入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。図1に示すスロットマシン100は3枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数が3未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときに、入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。なお、入賞ラインL1上の領域、(図2の番号2、5及び8からなる領域)を有効ライン領域S1と称する場合がある。また、図柄表示窓113の有効ライン領域S1以外の領域(図2の番号1、3、4、6、7及び9からなる領域)を非有効ライン領域S2と称する場合がある。
The winning
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役1、特別役2)に内部当選していること、または、後述する特別役内部当選状態あるいは特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
The
ベットボタン130、132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている(上限3枚)。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The
チャンスボタン190は演出用のボタンであり、演出ボタン190とも言う。メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130、132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
The
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、特別遊技状態中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。本実施形態では、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
The stored
スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130、132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン(停止操作手段)137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110~112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためにストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137~139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
The
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
The
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
Below the
音孔145はスロットマシン100内部の下方に設けられているスピーカ277(図3参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には、スロットマシン100内部の上方に設けられているスピーカ272(図3参照)の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。
The
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 It should be noted that any display device other than the liquid crystal display device may be used as long as it is capable of displaying various effect images and various game information. , a reel (drum), or a display device comprising a projector and a screen. Also, the display screen has a rectangular shape, and the entirety of the screen is configured to be visible to the player. Although the display screen is rectangular in this embodiment, it may be square. In addition, a decoration (not shown) may be provided on the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, so that the display screen looks oddly shaped. Although the display screen is a flat surface in this embodiment, it may be a curved surface.
また、本体101の内部には、回転操作により、オンとオフに切り替え可能な設定キー(第一の操作手段)が設けられている。この設定キーは、後述する設定値(本例では設定1~設定6)の設定変更や設定確認を開始するための操作手段である。また、本体101の内部には、押下操作により、設定変更を行うための操作(設定値変更操作)が可能なリセットスイッチ(以下、「リセットSW」ともいう。)が設けられている。このリセットSWは、後述する各種エラーを解消する操作(エラー解消操作)が可能なエラー解除スイッチとしても機能する操作手段である。
Further, inside the
これらの設定キーとリセットSWは、前面扉102(扉)が開放状態の場合にのみ操作可能な位置に設けられた操作手段であり、前面扉102(扉)が閉鎖状態の場合には操作が困難または不能である。換言すれば、遊技店の管理者(店員等)のみが操作可能な操作手段であり、遊技者が操作不能な操作手段である。 These setting keys and reset switch are operating means provided at positions that can be operated only when the front door 102 (door) is in the open state, and cannot be operated when the front door 102 (door) is in the closed state. Difficult or impossible. In other words, it is an operating means that can be operated only by the administrator (staff, etc.) of the game parlor, and is an operating means that cannot be operated by the player.
また、本体101の内部には、設定値の表示が可能な設定値表示装置101a(図14参照)が設けられている。本例では、設定値表示装置101aを7セグメント表示器で構成している。詳細は後述するが、設定変更の操作が行われた場合には、設定値表示装置101aにおいて、設定値(設定1~設定6のいずれか)が表示されるとともに、スタートレバー135の操作によって設定値が確定すると、設定値は非表示となる。一方、設定確認の操作が行われた場合には、設定値表示装置101aにおいて、現在の設定値を示す数値が表示される。
Further, inside the
また、本体101の内壁には、主制御部300を構成する主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板(図示省略)が取り付けられている。この外部集中端子板には、ホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652(図3参照)から延出される外部ケーブル(図示省略)を接続する外部ケーブル接続部と、外部集中端子板LED(図示省略)が設けられている。外部ケーブルは、本体101の背面に開設したケーブル穴を通して本体101の内部に挿通され、外部集中端子板の外部ケーブル接続部に接続される。
Also, on the inner wall of the
また、本体101の内壁には、メダル払出装置(図示省略。バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、メダル払出装置の右側には、メダル補助収納庫(図示省略)が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。
A medal dispensing device (not shown; a device for dispensing medals accumulated in a bucket) is arranged on the inner wall of the
また、メダル払出装置の左側には、電源基板を有する電源ボックス(図示省略)が配設され、電源ボックスの正面には電源スイッチ(図示省略)を配設している。電源ボックスは、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
A power supply box (not shown) having a power board is arranged on the left side of the token payout device, and a power switch (not shown) is arranged in front of the power supply box. The power supply box converts AC power supplied from the outside to the
<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
<Circuit Configuration of Control Unit>
Next, the circuit configuration of the control section of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。
The control units of the
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110~112の光学式センサ(インデックスセンサ80)、等)の状態を監視している。
In addition, the
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
When the
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the
ベットボタン130センサおよび、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130、132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
A
リール110~112の光学式センサ(インデックスセンサ80)は、各リール110~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片(検知片50)が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
The optical sensor (index sensor 80) of the
主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
The
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力するとともに、遊技情報の出力時に外部集中端子板LEDを点灯させる。
An
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
The
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成されているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成されている。
The
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub-controller>
Next, the
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
A
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、チャンスボタンランプ、リールバックライト94等)が接続されている。
A
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
Further, the first
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
A
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
The
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
The
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
A VDP 516 (video display processor) is provided in the second
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110~112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Pattern arrangement>
Next, with reference to FIG. 4, the pattern arrangement applied to each of the
各リール110~112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0~19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~19は、各リール110~112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「ベル図柄」、中リール111の番号2のコマには「セブン1図柄」、右リール112の番号2のコマには「セブン1B図柄」、がそれぞれ配置されている。
On each of the
本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内(本実施形態では、5コマ未満)で、対応するリール110~112を停止させるように構成されている。
The
<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。同図は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出(付与数)を示す図である。
<Types of winning roles>
Next, the types of winning combinations of the
スロットマシン100の入賞役には、特別役1、再遊技役、小役1~8がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
The winning combination of the
本実施形態における入賞役のうち、特別役1は、入賞により遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役(作動役)である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これら特別役1、再遊技役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、再遊技役の入賞が含まれる。なお、特別役1は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される特別役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。
Of the winning combinations in the present embodiment, the
特別役1は、入賞により特別遊技状態(RT2)に移行する役(作動役)である。ただし、これらの役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「セブン3-セブン1-リプレイ」である。なお以降の説明では、特別役1を「RB1」あるいは「RB」と称する場合がある。
The
特別役1に内部当選すると、この内部当選した特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態を特別役内部当選状態(RT1)に移行させる。このフラグは、対応する作動役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役1に内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役1に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。
When the
特別役内部当選状態については詳しく後述するが、特別役内部当選状態において、特別役以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。 The special role internally elected state will be described in detail later, but in the special role internally elected state, if a role other than the special role is internally elected, the symbols constituting the other role are arranged preferentially. , reel stop control is executed.
再遊技役は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払い出しは行われない。すなわち、前回投入枚数と同数の賭数で遊技が再度実行可能になる。対応する図柄組み合わせは、「リプレイ-リプレイ-リプレイ」である。 The replaying combination is a winning combination (operating combination) that can be played in the next game without inserting medals (game media) due to winning, and medals are not paid out. That is, the game can be played again with the same number of bets as the number of previously inserted coins. The corresponding symbol combination is "replay-replay-replay".
上記再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(RAM308に用意されたメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。 The replay combination may be any combination that allows the player to play the next game without inserting medals. Therefore, for example, when a replay is won, the insertion of medals in the next game may be automatically inserted (reset the number of inserted medals in the memory area for the number of inserted medals prepared in the RAM 308). The medals inserted in the winning game may be carried over to the next game and used as they are.
小役1~8は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、小役1が「スイカ-スイカ-スイカ」であり、小役2が「リプレイ-チェリー-リプレイ」であり、小役3が「チェリー-チェリー-チェリー」であり、小役4が「ベルB-ベル-ベル」であり、小役5が「ベルB-ベル(またはベルB)-ベル」であり、小役6が「セブン1-セブン1-セブン1」であり、小役7が「セブン2-セブン2-セブン2」であり、小役8が「セブン3-セブン3-セブン3」である。また、対応する払出枚数は図5に示す通りである。
上記小役のうち、小役1を「スイカ」、小役2を「弱チェリー」、小役3を「強チェリー」、小役4を「共通ベル」、小役5を「押し順ベル」、小役6~8を「1枚役」と称する場合がある。
Among the above small roles, the
<遊技状態(RT)の種類>
次に、スロットマシン100の遊技の状態の種類と、これらの変遷について説明する。図6は、スロットマシン100の遊技の状態(RT)の遷移図である。
<Types of game status (RT)>
Next, the types of game states of the
スロットマシン100には、再遊技低確率状態、特別役内部当選状態、特別遊技状態の計3つの有利度の異なる複数種類の状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。なお、以降の説明ではこの遊技状態のことをRTと称する場合があり、上記の再遊技低確率状態、特別役内部当選状態、特別遊技状態については、それぞれ順にRT0、RT1、RT2と称する場合がある。また、これらのRTの切り替えの際には、対応する抽選テーブルが変更される(後述)。RTは、主制御部300によって制御されている。
The
図6には、上記説明した各RTが示されており、これらの移行条件が矢印上に記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かってRTが遷移する。これらの移行条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払い出しがされることなどがある。 FIG. 6 shows each of the RTs described above, and their transition conditions are indicated on the arrows. When the transition condition corresponding to each arrow is met, RT transitions in the direction of that arrow. These transition conditions include, for example, winning a predetermined winning combination, internal winning of a predetermined winning combination, stop display of a specific symbol combination on a specific winning line, and completion of a specified number of games. , and a predetermined number of coins may be paid out.
以降、図面を適宜参照しながら、各RTについて説明する。 Hereinafter, each RT will be described with appropriate reference to the drawings.
<再遊技低確率状態(RT0)>
RT0は、RT1よりも再遊技役の内部当選確率が低く、遊技者にとって最も不利なRTである。
<Replay low probability state (RT0)>
RT0 has a lower internal winning probability of a replay role than RT1, and is the most disadvantageous RT for the player.
RT0において内部当選する役には、特別役1、再遊技役、小役1~8がある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
There are a special winning
図6には、RT0が設定されている状態で特別役1に内部当選した場合は後述する特別役内部当選状態に移行することが示されている。
FIG. 6 shows that when the
<特別役内部当選状態(RT1)>
RT1は、特別役1に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。また、RT0よりも再遊技役に入賞する確率が高く、RT0よりも有利なRTである。
<Special role internal elected state (RT1)>
RT1 is a state in which the internal winning flag corresponding to the
RT1において内部当選する役には、再遊技役、小役1~8がある。 In RT1, the internal winning combination includes replay combinations and small winning combinations 1-8.
図6には、RT1において特別役1に入賞した場合(対応する図柄組み合わせが表示された場合)に、RT2に移行することが示されている。
FIG. 6 shows that when the
<特別遊技状態(RT2)>
RT2は、他のRTよりも共通ベル(小役4)の内部当選確率が高く、メダルの獲得が容易となる有利なRTである。
<Special game state (RT2)>
RT2 has a higher probability of winning a common bell (minor combination 4) than other RTs, and is an advantageous RT that facilitates the acquisition of medals.
RT2において内部当選する役は、共通ベル(小役4)のみである。図5には、RT2において、所定回数(本例では6回)の遊技が行われた場合、または所定回数(本例では5回)の入賞があった場合にRT0に移行することが示されている。 The internal winning combination in RT2 is only the common bell (small combination 4). FIG. 5 shows that in RT2, when the game is played a predetermined number of times (6 times in this example), or when a predetermined number of times (5 times in this example) is won, the process proceeds to RT0. ing.
なお、RT2の終了条件は特に限定されず、例えば、規定枚数以上の払い出しが実行されると終了するものや、所定の役に当選した場合に終了するものであってもよい。 The conditions for ending RT2 are not particularly limited. For example, the game may end when a predetermined number of coins or more are paid out, or when a predetermined winning combination is won.
<非有利区間および有利区間>
本実施形態のスロットマシン100では、上記説明したRTとは別に、遊技の状態を非有利区間と有利区間に分けて管理している。このうち有利区間では、内部当選した役に対する停止操作順序の報知(以下、「操作ナビ」や「操作指示報知」と称する場合がある)が許容されており、非有利区間はこの操作ナビが表示されない。なお、有利区間では条件に応じて操作ナビが表示されるが、押し順ベルが内部当選していても操作ナビが表示されない場合がある。以下、これらの状態について図7を用いて説明する。同図は、スロットマシン100の有利区間、非有利区間に関する遊技の状態の遷移を示す図である。
<Unadvantageous Sections and Advantageous Sections>
In the
本実施形態では、初期状態(例えば、工場出荷時の状態)は非有利区間に設定されている。また、RAMクリア(設定変更)があると、この非有利区間が設定される。なお、非有利区間の状態を通常状態Aと称する。また本実施形態では有利区間の状態として、通常状態B、チャンス状態、AT状態(超AT状態を含む)の三種類が設けられている。図7には、通常状態A、通常状態B、チャンス状態、AT状態の4つの状態が遷移することが示されている。本実施形態では、非有利区間であれば有利区間フラグをオフに設定し、有利区間であれば有利区間フラグをオンに設定することで、この有利区間フラグを用いて非有利区間と有利区間を区別している。なお、射幸心を煽ることを防止するため、有利区間が予め定めた遊技数(例えば、1500ゲーム)に亘って継続した場合や、予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)を超えた場合には非有利区間になるように構成されている。 In this embodiment, the initial state (for example, the state at the time of shipment from the factory) is set to the non-advantageous section. Also, when there is a RAM clear (setting change), this non-advantageous interval is set. The state of the non-advantageous section is referred to as normal state A. In addition, in this embodiment, three types of advantageous section states are provided: normal state B, chance state, and AT state (including super AT state). FIG. 7 shows transitions between four states: normal state A, normal state B, chance state, and AT state. In this embodiment, the advantageous section flag is set to OFF for non-advantageous sections, and the advantageous section flag is set to ON for advantageous sections. distinguish. In addition, in order to prevent the gambling spirit, when the advantageous section continues over a predetermined number of games (for example, 1500 games), or when the predetermined net increase number (for example, 2400) is exceeded is configured to be a non-advantageous section.
なお、有利区間の状態については、AT状態のみであってもよいし、例えばAT状態に移行する前の前兆状態をさらに設けたりしてもよく、本実施形態の構成に限定されるものではない。同様に、非有利区間の状態についても複数種類の状態があってもよい。 It should be noted that the state of the advantageous section may be only the AT state, or, for example, a premonitory state before shifting to the AT state may be further provided, and is not limited to the configuration of the present embodiment. . Similarly, there may be multiple types of states for the states of the non-advantageous sections.
なお、非有利区間と有利区間についてはRTとは別に設定されるため、例えば、有利区間中にRT2に移行する場合がある。しかし、RT2では押し順ベルに内部当選せず、操作ナビが表示されない構成となっていることから、RT2については一旦非有利区間を設定し、RT2終了後に有利区間に復帰するようにしてもよい。また上記の構成に限らず、RT2において押し順ベルに内部当選するように構成するとともに操作ナビが表示されるようにしてもよい。 Since the non-advantageous section and the advantageous section are set separately from the RT, for example, there are cases where the transition to RT2 occurs during the advantageous section. However, in RT2, the push order bell is not internally won, and the operation navigation is not displayed, so for RT2, a non-advantageous section may be set once, and after RT2 is completed, it may return to the advantageous section. . Further, the configuration is not limited to the above, and it may be configured such that an internal winning is made to the pressing order bell at RT2 and an operation navigation is displayed.
以下、非有利区間と有利区間の各状態について説明する。 Each state of the non-advantageous section and the advantageous section will be described below.
<通常状態A>
非有利区間(通常状態A)においては、内部当選した役に基づいて有利区間への移行抽選が実行される。この抽選に当選すると有利区間のうちの通常状態Bに移行する。
<Normal state A>
In the non-advantageous section (normal state A), a lottery for transition to the advantageous section is executed based on the internal winning combination. If the lottery is won, the state shifts to the normal state B in the advantageous section.
<通常状態B>
通常状態Bでは、チャンス状態への移行条件が成立することでチャンス状態に移行する。また、移行条件が成立すると、チャンス状態のゲーム数が設定される。この移行条件については、例えば、通常状態Bにおいて予め決められた数の遊技を実行することで成立する条件、通常状態Bにおいて毎遊技チャンス状態への移行抽選を実行し、この抽選に当選した場合に成立する条件、通常状態Bにおいて一遊技の結果に応じて加算されるポイント(1~3の何れか)が規定数(100ポイント)まで貯まった場合に成立する条件、といったように、任意の条件を採用することができる。
<Normal state B>
In the normal state B, the state shifts to the chance state when the conditions for shifting to the chance state are satisfied. Further, when the transition condition is established, the number of games in the chance state is set. Regarding this transition condition, for example, a condition that is established by executing a predetermined number of games in the normal state B, a lottery for transition to each game chance state in the normal state B, and when this lottery is won , conditions to be established when points (any of 1 to 3) added according to the result of one game in normal state B accumulate up to a specified number (100 points), and so on. Conditions can be adopted.
<チャンス状態>
チャンス状態では、特定の役(本例では、1枚役(小役6~8))に内部当選したとき、AT抽選が行われる場合がある。そして、設定されたゲーム数が経過するまでにAT抽選に当選していない(ATセット数が0)場合に通常状態Bに移行し、ATセット数が0でなければAT状態に移行する。AT状態への移行にあたってはATセット数が1減算され、AT残りゲーム数に所定の遊技回数(例えば、50)が設定される。
<Chance state>
In the chance state, an AT lottery may be conducted when a specific combination (in this example, one-card combination (
本実施形態のスロットマシン100では、チャンス状態においてAT抽選が実行されるが、例えば、非有利区間から有利区間に移行する際にAT抽選(ATセット数の加算)を行うようにしてもよく、AT抽選のタイミングや実行条件については任意に採用することができる。
In the
また、AT抽選の当選を契機として、停止させることを目標とする図柄の示唆を含む報知(操作指示報知)が実行される場合がある(詳細は後述する)。なお、操作指示報知は、停止させることを目標とする図柄の示唆を含む報知に限定されず、例えば、押し順(例えば、「中→右→左」、「中を押せ」等)を含む報知であってもよい。 In addition, when the AT lottery is won, there is a case where a notification (operation instruction notification) including a suggestion of a symbol to be stopped is executed (details will be described later). Note that the operation instruction notification is not limited to a notification including a suggestion of a symbol that is intended to be stopped, and for example, a notification including a pressing order (for example, "middle → right → left", "press middle", etc.). may be
<AT状態>
次に、AT状態について説明する。以下ではAT状態のことを単にATと称する場合がある。
<AT state>
Next, the AT state will be explained. Below, the AT state may be simply referred to as AT.
AT状態では、押し順ベル(小役5)に内部当選したとき、それぞれに対応する正解の押し順を示す操作ナビが表示される。なお、この操作ナビについては、押し順を示すものに限らず、例えば「・・・を狙え!」といった表示のように、停止操作のタイミングを示すものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方を示すものであってもよい。また、払出枚数表示器127では、正解の押し順に対応する態様で7セグが点灯する(以下、ナビ点灯と称する場合がある)。この払出枚数表示器127での表示についても、停止操作のタイミングに対応する態様で点灯するものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方に対応する態様で点灯するものであってもよい。
In the AT state, when the pressing order bell (small winning combination 5) is internally won, an operation navigation indicating the corresponding correct pressing order is displayed. Note that this operation navigation is not limited to indicating the pressing order, and may indicate the timing of the stop operation, such as a display such as "Aim for...", or the pressing order and timing. may indicate both. In addition, on the
本実施形態では、AT状態の遊技の経過に伴いAT残りゲーム数を減算する。そして、AT残りゲーム数が0になったときにATセット数が0より大きければ再度AT残りゲーム数に所定の値(例えば、50)を設定し、ATセット数が0であればチャンス状態への抽選を実行する。この抽選に当選した場合はチャンス状態に移行し、当選しなかった場合は有利区間から非有利区間に移行(有利区間関連のパラメータを初期化)する。なお、AT状態の途中で特別遊技状態(RT2)となった場合にはAT残りゲーム数の減算がストップし、RT0になった時点で減算が再開する。なお、AT残りゲーム数については、上乗せ抽選(本実施形態では内部抽選の際に実行)に当選することで加算される場合がある。 In this embodiment, the number of AT remaining games is subtracted as the AT state game progresses. Then, when the AT remaining game number becomes 0, if the AT set number is greater than 0, the AT remaining game number is set to a predetermined value (for example, 50), and if the AT set number is 0, the chance state is entered. conduct a lottery. When the lottery is won, the state shifts to the chance state, and when the lottery is not won, the advantageous section is shifted to the non-advantageous section (parameters related to the advantageous section are initialized). Incidentally, when the special game state (RT2) is entered in the middle of the AT state, the subtraction of the number of remaining AT games is stopped, and the subtraction is resumed when RT0 is reached. Note that the number of remaining AT games may be added by winning an additional lottery (executed at the time of internal lottery in this embodiment).
なお、ATセット数やAT残りゲーム数を用いる構成に限らず、所定の条件(例えば特定の遊技状態になったとき)に従ってAT状態が開始、終了されるようにしてもよい。 The AT state may be started and ended according to a predetermined condition (for example, when a specific game state is reached) without being limited to the configuration using the AT set number or the AT remaining game number.
<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Overview of processing>
The processing of the
<主制御部メイン処理>
まず、図8を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, main control unit main processing executed by the
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図8に示す主制御部メイン処理を実行する。
As described above, the
電源投入が行われると、まず、ステップS101において主制御部初期設定処理を行う。この主制御部初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
When the power is turned on, first, in step S101, initial setting processing of the main control unit is performed. In this main control unit initial setting process, the stack initial value is set to the stack pointer (SP) of the
ステップS103では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130、132の操作)の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、メダルが投入された場合には、第1副制御部400に対し、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数(3枚)のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。
In step S103, a game start process is executed. In this process, it is checked whether or not medals have been inserted (maintenance or bet
ステップS105では、内部当選役抽選処理等を含む各種抽選処理を実行する。この処理では、現在のRTに応じてROM306に格納されている内部当選役の抽選テーブルを読み出し、これと乱数発生回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの役(作動役を含む)に内部当選した場合、その役のフラグがオンになる。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選情報を含む内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、再遊技役(リプレイ)に内部当選した場合には、再遊技役(リプレイ)に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。なお、内部当選コマンドには、内部当選役の情報のほか、現在の有利区間に関する情報(期間が有限である場合には、AT残ゲーム数のような残りゲーム数の情報を含む)、AT抽選およびAT上乗せ抽選の結果を特定可能な情報が含まれる。なお、上記の情報のうち、AT残ゲーム数に関する情報については、非AT状態では内部当選コマンドに含めず、AT状態でのみ内部当選コマンドに含めるようにしてもよい。さらに、AT状態において、押し順ベル(小役5)に内部当選したことを含む内部当選コマンドには、ストップボタン137~139の操作順序(押し順)の正解の操作順序を表す操作指示情報も含まれる。
In step S105, various lottery processes including internal winning combination lottery process and the like are executed. In this process, the internal winning combination lottery table stored in the
ステップS111では、内部当選役抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。
In step S111, reel stop data corresponding to the first stop operation is prepared based on the result of the internal winning combination lottery. This reel stop data is stored in the
ステップS113では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール回転開始処理が実行され、リール110~112の回転を開始させる。また、リール110~112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110~112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137~139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。
In step S113, reel rotation start processing is executed on the condition that the game interval timer (subtracted in timer update processing, which will be described later) is 0, and the
ステップS115は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137~139が押されると、押されたストップボタン137~139に対応するリール110~112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110~112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一~第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110~112が停止する毎に、対応するコマンド(第一~第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110~112が停止するとステップS117へ進む。
In step S115, a reel stop control process is executed. In this process, when one of the stop buttons 137-139 is pressed after the stop operation is validated, the reels 110-112 corresponding to the pressed stop button 137-139 are stopped. Specifically, every time a stop operation is performed, the stop table of the reel stop data is referred to, and the
ステップS117では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ-スイカ-スイカ」が揃っていたならば小役1に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
In step S117, a winning determination process is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line, it is determined that the winning combination has been won. For example, if "watermelon-watermelon-watermelon" is aligned on the activated pay line, it is determined that the
ステップS119では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。
In step S119, if the player wins any winning combination with a payout, the number of medals corresponding to the winning combination is given (paid out), and the
ステップS121ではRT更新処理を行う。この処理では、図6に示す状態遷移図に示した条件に基づいてRTを遷移させる。 In step S121, RT update processing is performed. In this process, RT is transitioned based on the conditions shown in the state transition diagram shown in FIG.
ステップS123では遊技状態更新処理を行う。ここでは、当該遊技の結果を基に、図7で説明した非有利区間および有利区間に関するステータスの更新を行う。例えば、通常状態Aから通常状態Bに移行した際には有利区間フラグをオンに設定し、AT状態から通常状態Aに移行した際には有利区間フラグをオフに設定する。また、遊技状態更新コマンドの送信準備が行われる。このコマンドには、RTに関する情報、非有利区間と有利区間に関する情報(例えば、有利区間フラグ、ATセット数およびAT残りゲーム数)が含まれる。 In step S123, game state update processing is performed. Here, based on the result of the game, the status of the non-advantageous section and the advantageous section described in FIG. 7 is updated. For example, when the normal state A shifts to the normal state B, the advantageous section flag is set to ON, and when the AT state shifts to the normal state A, the advantageous section flag is set OFF. In addition, preparations are made for transmission of the game state update command. This command includes information on RT, information on non-advantageous intervals and advantageous intervals (for example, advantageous interval flag, number of AT sets and number of AT remaining games).
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 One game is completed by the above. Thereafter, the game progresses by returning to step S103 and repeating the above-described processing.
<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<
Next, the main controller timer interrupt processing executed by the
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start processing, processing such as temporarily saving the values of each register of the
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
In step S203, the
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。
In step S205, input port state update processing is performed. In this input port state update processing, the detection signals of the
ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータス(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)に応じた処理が実行される。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。 In step S207, various game processes are executed, and processes corresponding to interrupt statuses (acquiring various interrupt statuses based on signals from various sensors 318) are executed. For example, if the interrupt status is medal insertion processing, medal insertion acceptance processing is performed, and if the interruption status is payout processing, medal payout processing is performed.
ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。 In step S209, timer update processing is performed. For example, a process of updating various timers in units of time, such as subtracting a game interval timer, is executed.
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は、ストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、コマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110~112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137~139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、リール110~112の停止に伴う第一~第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、状態更新コマンド)、コマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
In step S<b>211 , command setting transmission processing is performed, and various commands that have been prepared for transmission in main processing, timer interrupt processing, etc. of the
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
In the first
ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
In step S213, an external signal setting process is performed. In this external signal setting process, the game information stored in the
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
In step S215, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S205, the signal states of the
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。 In step S217, it is monitored whether the low voltage signal is on. If a low voltage signal is received (power cutoff is detected), the process proceeds to step S221, and if a low voltage signal is not received (power cutoff is not detected), the process proceeds to step S219. move on.
ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S219, timer interrupt end processing is performed. In this timer interrupt end processing, processing such as setting the value of each register temporarily saved in step S201 to each original register is performed. After that, the process returns to the main control unit main process shown in FIG.
一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
On the other hand, in step S221, information that needs to be saved, such as specific variables and stack pointers for returning to the state at the time of power failure when power is restored, is saved in a predetermined area of
<第1副制御部400の処理>
次に、図10を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図10(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図10(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図10(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of first sub-controller 400>
Next, the processing of the
まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。この初期設定は、電源投入が行われると実行される。この処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
First, in step S301, various initial settings are performed. This initialization is performed when the power is turned on. In this processing, initial setting of input/output ports, initialization processing of storage areas in the
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。 In step S303, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable reaches 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S305.
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
In step S305, 0 is substituted for the timer variable. In step S307, command processing, which is processing corresponding to each command received from the
ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、演出データを展開し、RAM408内に設けられた演出実行領域にデバイスデータを設定する処理や、RAM408内に設けられた演出予約領域に演出データを設定する処理、さらには、受信したコマンドとそのコマンドに含まれる情報に基づいて、演出データを設定したり、制御処理を実行する処理等を行う。なお、演出予約領域に設定された演出データや演出実行領域に設定されたデバイスデータを、別のデータに更新する(上書きする)場合がある。この場合、上書きされたデータに基づいて演出内容が変更される。
In step S309, effect control processing is performed. Here, the effect data is expanded, the processing of setting the device data in the effect execution area provided in the
ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、スピーカ272、277に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを音源IC418に出力することで、音による演出を実行させる。
In step S311, sound control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, by acquiring control data from the device data set in the effect execution areas corresponding to the
ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、各種ランプ420に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路422に出力することで、ランプによる演出を実行させる。
In step S313, lamp control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, by acquiring control data from device data set in the effect execution area corresponding to
ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、シャッタ163に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路424に出力することで、シャッタ163による演出を実行させる。
In step S315, shutter control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, the control data is acquired from the device data set in the effect execution area corresponding to the
ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータがあれば、このデバイスデータを第2副制御部500に送信する準備を行い、ステップS303へ戻る。
In step S317, information output processing is performed to set transmission of the control command to the
次に、図10(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt processing of the
次に、図10(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the first sub-controller timer interrupt processing executed by the
ステップS331では、図10(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S331, 1 is added to the value in the timer variable storage area of
ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S333, transmission of the device data to the second
<第2副制御部500の処理>
次に、図11を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図11(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図11(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図11(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図11(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of second sub-controller 500>
Next, the processing of the
まず、図11(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
First, in step S401 of FIG. 11A, various initial settings are performed. When power is turned on, initialization processing is first executed in step S401. In this initialization processing, input/output port initialization processing, initialization processing of storage areas in the
ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。 In step S403, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable reaches 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S405.
ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
In step S405, 0 is substituted for the timer variable. In step S407, command processing is performed. In command processing, the
ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S409, effect control processing is performed. Specifically, when there is a new command in step S407, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading effect data for performing image control on a background image from the
ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図11(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。 In step S411, image control processing is performed based on the processing result of step S409. For example, if there is an image control instruction in the effect data read out in step S409, image control corresponding to this instruction is performed. For example, image control is performed on display images (notification images, background images). This image control processing will be described later with reference to FIG. When this image control processing ends, the process returns to step S403.
次に、図11(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, command reception interrupt processing of the
次に、図11(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the second sub-controller timer interrupt processing executed by the
ステップS417では、図11(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S417, 1 is added to the value in the timer variable storage area of
ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S419, processing for updating the random number value for effect, etc. is performed.
次に、図11(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS411の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
Next, the image control processing of step S411 in the main processing of the
ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
In step S421, an instruction to transfer image data is issued. Here, the
ステップS423では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
In step S423, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal has been input from the
ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
In step S425, parameters are set based on the production scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the
ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
In step S427, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the
ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
In step S429, it is determined whether or not a generation end interrupt signal has been input from the
ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
In step S431, a scene display counter, which is set in a predetermined area of the
<<実施形態C>>
次に、図12~図13を用いて、実施形態Cに係る遊技台(スロットマシン)について説明する。なお、他の実施形態と重複する語句については、本実施形態の語句を優先し、図12~図13以外の図面と重複する記載については、図12~図13の記載を優先する。
<<Embodiment C>>
Next, a gaming table (slot machine) according to Embodiment C will be described with reference to FIGS. 12 and 13. FIG. Note that terms and phrases that overlap with other embodiments are given priority over the terms and phrases of this embodiment, and with respect to descriptions that overlap drawings other than FIGS. 12 and 13, descriptions in FIGS.
<報知手段>
次に、各種報知の説明に先立って、スロットマシン100が備える報知手段について説明する。
<Notification means>
Next, before describing various notifications, the notification means provided in the
<報知手段(表示手段)>
スロットマシン100は、報知手段の一つとして、表示が可能な表示手段を備える。スロットマシン100が備える表示手段としては、例えば、図1を用いて説明した液晶表示装置(演出画像表示装置)157、払出枚数表示器127、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126等が挙げられ、これらの表示手段は、本例では、液晶表示装置、LED、セグメント表示器等で構成される。
<Notification means (display means)>
The
<報知手段(音出力手段)>
スロットマシン100は、報知手段の一つとして、音の出力が可能な音出力手段を備える。スロットマシン100が備える音出力手段としては、例えば、図3を用いて説明したスピーカ272,277等が挙げられる。
<Notification means (sound output means)>
The
<報知手段(発光手段)>
スロットマシン100は、報知手段の一つとして、光を発光(出力)することが可能な発光手段を備える。スロットマシン100が備える発光手段としては、例えば、図1を用いて説明したサイドランプ144、タイトルパネル(ランプ)162、演出ボタン190、ストップボタン137~139、スタートレバー135のほか、上部ランプ142(図14参照)、各リール110~112のリールバックライト(図示省略)等が挙げられ、これらの発光手段は、本例では、いずれの発光手段もLEDで構成される。
<Notification Means (Light Emitting Means)>
The
なお、演出ボタン190、ストップボタン(停止操作手段)137~139、スタートレバー135は、遊技者による操作が可能な操作手段としても機能する。また、本発明は、パチンコ機にも適用可能であり、パチンコ機が備える発光手段としては、枠ランプ、演出ボタン、役物等が挙げられる。
The
<停止指示報知>
次に、停止指示報知について説明する。ここで、停止指示報知とは、停止させることを目標とする図柄の示唆を含む報知(例えば、操作ナビ)のことであり、本実施形態に係る遊技台の報知手段は、停止させることを目標とする第一の図柄の示唆を含む第一の操作指示報知と、停止させることを目標とする第二の図柄の示唆を含む第二の操作指示報知を実行する場合がある。
<Notification of stop instruction>
Next, the stop instruction notification will be described. Here, the stop instruction notification is a notification (for example, operation navigation) including a suggestion of a symbol aimed at stopping, and the notification means of the gaming machine according to this embodiment aims at stopping There are cases where the first operation instruction notification including the suggestion of the first symbol to be and the second operation instruction notification including the suggestion of the second symbol aiming to stop are executed.
<第一の停止指示報知>
図12は、或る遊技において第一の操作指示報知を行った場合の報知例を時系列で示した図であり、同図(a)に示す状態は、或る遊技において第一の操作指示報知を実行した状態である。
<Notification of first stop instruction>
FIG. 12 is a diagram showing in chronological order an example of notification when the first operation instruction notification is performed in a certain game. The state shown in FIG. This is the state in which notification has been executed.
本例では、スタートレバー135の押下操作を契機として、リール110~112の回転を開始するとともに、チャンス状態におけるAT抽選の当選を契機として、液晶表示装置157の表示領域において、第一の操作指示報知ID1を実行している。
In this example, the rotation of the
第一の操作指示報知は、停止させることを目標とする第一の図柄の示唆を含む報知のことであり、本例では、第一の操作指示報知ID1として、入賞ラインL1にセブン1図柄(第一の図柄)が停止表示されるようにストップボタン137~139の停止操作を行うように促す目標図柄報知ID1a(本例では、セブン1図柄の画像と、「狙え!」という文字列を含む表示)と、ストップボタン137~139の押し順を示唆する押し順報知ID1b(本例では、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタン137の順番で停止操作を行うことを示唆する表示)を実行している。
The first operation instruction notification is a notification that includes a suggestion of the first symbol to be stopped. In this example, as the first operation instruction notification ID1, a
なお、第一の操作指示報知は、本例に限定されず、停止させることを目標とする第一の図柄の示唆を含む報知を含む報知であればよく、例えば、ストップボタン137~139の押し順を示唆する押し順報知ID1bを含まない報知であってもよいし、「青7を狙え」等の文字列のみで構成された報知であってもよいし、表示手段による報知に加えて(または、代えて)、スピーカ272,277等の音出力手段による報知(例えば、「青7を狙え」という音声の出力)を適用してもよい。
In addition, the first operation instruction notification is not limited to this example, and may be a notification including a notification including a suggestion of the first symbol to be stopped. For example, pressing the
また、第一の操作指示報知の実行条件も、本例に限定されず、例えば、所定の内部当選役に当選(または入賞)した場合、特定の遊技状態になった場合、ポイントが規定数(例えば、100ポイント)まで溜まった場合等であってもよい。 Also, the conditions for executing the first operation instruction notification are not limited to this example. For example, 100 points may be accumulated.
<第一の停止指示報知→第一の停止態様→第一の報知の実行>
図12(b-1)に示す状態は、第一の操作指示報知を実行した遊技においてリール110~112が第一の停止態様で停止した状態である。
<First stop instruction notification→first stop mode→execution of first notification>
The state shown in FIG. 12(b-1) is a state in which the
本実施形態に係る遊技台の報知手段は、第一の操作指示報知(本例では、第一の操作指示報知ID1)を実行する遊技においてリールが第一の停止態様(本例では、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第一の報知を実行するように構成している。
The notifying means of the gaming machine according to the present embodiment is such that the reels are in the first stop mode (in this example, "seven 1-Seven 1-
図12(b-1)に示す状態では、第一の操作指示報知ID1(第一の操作指示報知)を実行した遊技において、遊技者が第一の操作指示報知ID1に従い、セブン1図柄を狙って、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタン137の順番で停止操作を行い、リール110~112が「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ(第一の停止態様)で停止した(入賞ラインL1に「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ(第一の停止態様)が揃った)ことから、第一の報知RD1(第一の報知。本例では、セブン1図柄の画像と、「ゲット!」という文字列と、エフェクト画像を含む表示)を実行している。
In the state shown in FIG. 12(b-1), in the game in which the first operation instruction notification ID1 (first operation instruction notification) is executed, the player follows the first operation instruction notification ID1 and aims at the
また、AT抽選に当選したことを契機として第一の操作指示報知を実行した遊技において、リール110~112が第一の停止態様(本例では、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)で停止した後の次回の遊技では、図12(d)に示すように、AT状態に移行し、AT遊技を開始する。
In addition, in a game in which the first operation instruction notification is executed when the AT lottery is won, the
なお、本例では、第一の停止態様を、全てのリールに第一の図柄(本例では、セブン1図柄)が停止した態様としたが、本発明はこれに限定されず、停止させることを目標とする第一の図柄を含む、他の図柄組合せであってもよい。
In this example, the first stop mode is a mode in which the first symbol (in this example,
また、第一の報知は、本例に限定されず、例えば、「青7おめでとう」等の文字列のみで構成された報知であってもよいし、表示手段による報知に加えて(または、代えて)、スピーカ272,277等の音出力手段による報知(例えば、「青7おめでとう」という音声の出力)や、上部ランプ142,サイドランプ144等の発光手段による報知(例えば、赤色の点滅)を適用してもよい。
In addition, the first notification is not limited to this example, and may be, for example, a notification composed only of a character string such as "
また、第一の報知の実行タイミングは、第一の操作指示報知ID1(第一の操作指示報知)を実行し、リールが第一の停止態様で停止した遊技のみであってもよいし、当該遊技に加えて、当該遊技以降の任意の遊技において実行してもよい。 Further, the execution timing of the first notification may be only the game in which the first operation instruction notification ID1 (first operation instruction notification) is executed and the reels are stopped in the first stop mode. In addition to the game, it may be executed in any game after the game.
<第一の停止指示報知→第二の停止態様→第一の報知の非実行>
図12(b-4)に示す状態は、第一の操作指示報知を実行した遊技においてリール110~112が第二の停止態様で停止した状態である。
<First stop instruction notification → second stop mode → non-execution of first notification>
The state shown in FIG. 12(b-4) is a state in which the
本実施形態に係る遊技台の報知手段は、第一の操作指示報知(本例では、第一の操作指示報知ID1)を実行する遊技においてリールが第二の停止態様(本例では、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第一の報知を実行しないように構成している。
The notifying means of the gaming machine according to the present embodiment is such that the reels are in the second stop mode (in this example, "seven 3-Seven 3-
図12(b-4)に示す状態では、第一の操作指示報知ID1(第一の操作指示報知)を実行した遊技において、遊技者が第一の操作指示報知ID1に従わずに、セブン3図柄を狙って、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタン137の順番で停止操作を行い、リール110~112が「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ(第二の停止態様)で停止した(入賞ラインL1に「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ(第二の停止態様)が揃った)ことから、図12(b-1)に示す第一の報知RD1(第一の報知。本例では、セブン1図柄の画像と、「ゲット!」という文字列と、エフェクト画像を含む表示)を実行していない。
In the state shown in FIG. 12(b-4), in the game in which the first operation instruction notification ID1 (first operation instruction notification) is executed, the player does not follow the first operation instruction notification ID1, Aiming at the symbols, the stop operation is performed in the order of the
本例によれば、第一の操作指示報知(本例では、図12(a)に示す第一の操作指示報知ID1)を実行する遊技においてリールが第一の停止態様(本例では、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第一の報知(本例では、図12(b-1)に示す第一の報知RD1)を実行する一方で、第一の操作指示報知を実行する遊技においてリールが第二の停止態様(本例では、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第一の報知を実行しないため、遊技者に誤解を与えないように報知を行うことができ、遊技者が勘違いすることがなく、遊技者の遊技意欲の減退を未然に防止することができる。
According to this example, in the game for executing the first operation instruction notification (in this example, the first operation instruction notification ID1 shown in FIG. 12(a)), the reel is in the first stop mode (in this example, " Seven 1-Seven 1-
また、第一の停止態様は、全てのリールに第一の図柄(本例では、セブン1図柄)が停止した態様であり、第二の停止態様は、全てのリールに第二の図柄(本例では、セブン3図柄)が停止した態様であるため、第一の操作指示報知によって示唆された図柄を停止表示することができ、遊技者が勘違いすることがない。
In addition, the first stop mode is a mode in which the first symbol (in this example,
なお、本例では、第二の停止態様を、全てのリールに第二の図柄(本例では、セブン3図柄)が停止した態様としたが、本発明はこれに限定されず、停止させることを目標とする第一の図柄を含まない、他の図柄組合せであってもよい。 In this example, the second stop mode is a mode in which the second symbol (in this example, seven 3 symbols) is stopped on all the reels, but the present invention is not limited to this, and the second symbol can be stopped. It may be another symbol combination that does not include the first symbol targeting .
また、第一の報知の非実行タイミングは、第一の操作指示報知ID1(第一の操作指示報知)を実行し、リールが第二の停止態様で停止した遊技のみであってもよいし、当該遊技に加えて、当該遊技以降の任意の遊技において非実行であってもよい。 Further, the non-execution timing of the first notification may be only the game in which the first operation instruction notification ID1 (first operation instruction notification) is executed and the reels are stopped in the second stop mode, In addition to the game, any game after the game may be non-executed.
<第一の停止指示報知→第四の停止態様→第一の報知の非実行>
図12(b-2)に示す状態は、第一の操作指示報知を実行した遊技においてリール110~112が第四の停止態様で停止した状態である。
<First stop instruction notification→fourth stop mode→non-execution of first notification>
The state shown in FIG. 12(b-2) is a state in which the
本実施形態に係る遊技台の報知手段は、第一の操作指示報知(本例では、第一の操作指示報知ID1)を実行する遊技においてリールが第四の停止態様(本例では、第一の停止態様、第二の停止態様、第三の停止態様以外の停止態様(いわゆる、ばらけ目))で停止すると、少なくとも該遊技において第一の報知を実行しないように構成している。 The notifying means of the gaming machine according to the present embodiment is such that the reel is in a fourth stop mode (first stop mode, the second stop mode, and the third stop mode (so-called breakout)), the first notification is not executed at least in the game.
図12(b-2)に示す状態では、第一の操作指示報知ID1(第一の操作指示報知)を実行した遊技において、遊技者が第一の操作指示報知ID1に従い、セブン1図柄を狙って、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタン137の順番で停止操作を行ったが(または、遊技者が第一の操作指示報知ID1に従わずにストップボタン137~139の停止操作を行い)、リール110~112が「ベル-セブン1-リプレイ」の図柄組合せ(第四の停止態様)で停止した(入賞ラインL1に「ベル-セブン1-リプレイ」の図柄組合せ(第四の停止態様)が揃った)ことから、図12(b-1)に示す第一の報知RD1(第一の報知。本例では、セブン1図柄の画像と、「ゲット!」という文字列と、エフェクト画像を含む表示)を実行していない。
In the state shown in FIG. 12(b-2), in the game in which the first operation instruction notification ID1 (first operation instruction notification) is executed, the player follows the first operation instruction notification ID1 and aims at the
本例によれば、第一の操作指示報知(本例では、図12(a)に示す第一の操作指示報知ID1)を実行する遊技においてリールが、全てのリールに特定の図柄が揃わずに停止した態様である第四の停止態様(本例では、第一の停止態様、第二の停止態様、第三の停止態様以外の停止態様(いわゆる、ばらけ目))で停止すると、少なくとも該遊技において第一の報知(本例では、図12(b-1)に示す第一の報知RD1)を実行しないため、遊技者に誤解を与えないように報知を行うことができ、遊技者が勘違いすることがなく、遊技者の遊技意欲の減退を未然に防止することができる。 According to this example, in the game for executing the first operation instruction notification (in this example, the first operation instruction notification ID1 shown in FIG. Stopping in a fourth stopping mode (in this example, a stopping mode other than the first stopping mode, the second stopping mode, and the third stopping mode (so-called loose stitches)), at least Since the first notification (in this example, the first notification RD1 shown in FIG. 12(b-1)) is not executed in the game, the notification can be made so as not to mislead the player. It is possible to prevent the decline of the player's willingness to play without misunderstanding.
なお、本例では、第四の停止態様を、全てのリールに特定の図柄(本例では、セブン1図柄、セブン2図柄、セブン3図柄のいずれかの図柄)が揃わずに停止した態様としたが、本発明はこれに限定されず、他の特定の図柄が揃わずに停止した態様であってもよい。
In this example, the fourth stop mode is defined as a mode in which all the reels are stopped without a specific pattern (in this example, one of
また、第一の報知の非実行タイミングは、第一の操作指示報知ID1(第一の操作指示報知)を実行し、リールが第四の停止態様で停止した遊技のみであってもよいし、当該遊技に加えて、当該遊技以降の任意の遊技において非実行であってもよい。 Further, the non-execution timing of the first notification may be only the game in which the first operation instruction notification ID1 (first operation instruction notification) is executed and the reels are stopped in the fourth stop mode, In addition to the game, any game after the game may be non-executed.
<第一の停止指示報知→第三の停止態様→第三の報知の実行>
図12(b-3)に示す状態は、第一の操作指示報知を実行した遊技においてリール110~112が第三の停止態様で停止した状態である。
<First stop instruction notification→third stop mode→execution of third notification>
The state shown in FIG. 12(b-3) is a state in which the
本実施形態に係る遊技台の報知手段は、第一の操作指示報知(本例では、第一の操作指示報知ID1)を実行する遊技においてリールが第三の停止態様(本例では、「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第三の報知を実行するように構成している。
The notifying means of the gaming machine according to the present embodiment is such that the reels are in the third stop mode (in this example, "seven 2-Seven 2-
図12(b-3)に示す状態では、第一の操作指示報知ID1(第一の操作指示報知)を実行した遊技において、遊技者が第一の操作指示報知ID1に従わずに、セブン2図柄を狙って、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタン137の順番で停止操作を行い、リール110~112が「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組合せ(第三の停止態様)で停止した(入賞ラインL1に「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組合せ(第三の停止態様)が揃った)ことから、第三の報知RD3(第三の報知。本例では、セブン2図柄の画像と、「ゲット!」という文字列と、エフェクト画像を含む表示)を実行している。
In the state shown in FIG. 12(b-3), in the game in which the first operation instruction notification ID1 (first operation instruction notification) is executed, the player does not follow the first operation instruction notification ID1, Aiming at the symbols, stop operations are performed in the order of the
また、AT抽選に当選したことを契機として第一の操作指示報知を実行した遊技において、リール110~112が第三の停止態様(本例では、「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組合せ)で停止した後の次回の遊技では、図12(d)に示すように、AT状態に移行し、AT遊技を開始する。
In addition, in a game in which the first operation instruction notification is executed when the AT lottery is won, the
本例によれば、第一の操作指示報知(本例では、図12(a)に示す第一の操作指示報知ID1)を実行する遊技においてリールが、全てのリールに第三の図柄(本例では、セブン2図柄)が停止した態様である第三の停止態様(本例では、「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第三の報知(本例では、図12(b-3)に示す第三の報知RD3)を実行するため、第一の報知が実行される第一の停止態様でリールが停止したものと思わせることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
According to this example, in the game for executing the first operation instruction notification (in this example, the first operation instruction notification ID1 shown in FIG. In the example, when the
なお、本例では、第三の停止態様を、全てのリールに第三の図柄(本例では、セブン2図柄)が停止した態様としたが、本発明はこれに限定されず、停止させることを目標とする第一の図柄を含まない、他の図柄組合せであってもよい。 In this example, the third stop mode is a mode in which the third symbols (in this example, seven 2 symbols) are stopped on all the reels, but the present invention is not limited to this, and the third stop mode is a mode in which all the reels are stopped. It may be another symbol combination that does not include the first symbol targeting .
また、第三の報知は、本例に限定されず、例えば、「赤7おめでとう」等の文字列のみで構成された報知であってもよいし、表示手段による報知に加えて(または、代えて)、スピーカ272,277等の音出力手段による報知(例えば、「赤7おめでとう」という音声の出力)や、上部ランプ142,サイドランプ144等の発光手段による報知(例えば、黄色の点滅)を適用してもよい。
Further, the third notification is not limited to this example, and may be, for example, a notification composed only of a character string such as "Congratulations on
また、第三の報知の実行タイミングは、第一の操作指示報知ID1(第一の操作指示報知)を実行し、リールが第三の停止態様で停止した遊技のみであってもよいし、当該遊技に加えて、当該遊技以降の任意の遊技において実行してもよい。 Further, the execution timing of the third notification may be only the game in which the first operation instruction notification ID1 (first operation instruction notification) is executed and the reels are stopped in the third stop mode. In addition to the game, it may be executed in any game after the game.
<第一の停止態様の仮停止>
図12(c-2)に示す状態は、第一の操作指示報知を実行した遊技においてリール110~112が第二の停止態様で停止した後の次回の遊技において、リール演出を実行している状態であり、同図(c-1)は、第一の操作指示報知を実行した遊技においてリール110~112が第四の停止態様で停止した後の次回の遊技において、リール演出を実行している状態である。
<Temporary stop of the first stop mode>
In the state shown in FIG. 12(c-2), the reel effect is executed in the next game after the
本実施形態に係る遊技台は、リールが第二の停止態様で停止した後(または、リールが第四の停止態様で停止した後)、リール演出として第一の停止態様(本例では、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)で停止するように構成している。
In the gaming machine according to the present embodiment, after the reels have stopped in the second stop mode (or after the reels have stopped in the fourth stop mode), the reel effect is the first stop mode (in this example, " It is configured to stop at a symbol combination of "Seven 1-Seven 1-
図12(c-2)に示す状態では、同図(a)に示すように、或る遊技において第一の操作指示報知ID1を実行した後、同図(b-4)に示すように、リール110~112が、第一の停止態様(本例では、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)ではなく、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ(第二の停止態様)で停止したことから、図12(b-1)に示す第一の報知RD1を実行していないが、或る遊技の次回の遊技では、スタートレバー135の押下操作を契機としてリール演出を開始し、当該リール演出として第一の停止態様(本例では、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)で停止(仮停止)するとともに、第一の報知RD1を実行した後、AT遊技を開始している。
In the state shown in FIG. 12(c-2), as shown in FIG. 12(a), after executing the first operation instruction notification ID1 in a certain game, as shown in FIG. The
本例によれば、リールを第二の停止態様で停止した後に、第一の停止態様で停止させることができるため、遊技者の興趣を高めることができる。また、或る遊技においてリールが第二の停止態様で停止した場合であっても、或る遊技の次回以降の遊技において、第一の報知を実行可能なため、遊技者に驚きを与えることができる。 According to this example, after stopping the reels in the second stop mode, the reels can be stopped in the first stop mode, so that the interest of the player can be enhanced. Further, even when the reels are stopped in the second stop mode in a certain game, the first notification can be executed in the next and subsequent games of the certain game, so that the player can be surprised. can.
また、図12(c-1)に示す状態では、同図(a)に示すように、或る遊技において第一の操作指示報知ID1を実行した後、同図(b-2)に示すように、リール110~112が、第一の停止態様(本例では、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)ではなく、「ベル-セブン1-リプレイ」の図柄組合せ(第四の停止態様)で停止したことから、図12(b-1)に示す第一の報知RD1を実行していないが、或る遊技の次回の遊技では、スタートレバー135の押下操作を契機としてリール演出を開始し、当該リール演出として第一の停止態様(本例では、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)で停止(仮停止)するとともに、第一の報知RD1を実行した後、AT遊技を開始している。
Further, in the state shown in FIG. 12(c-1), as shown in FIG. 12(a), after executing the first operation instruction notification ID1 in a game, In addition, the
本例によれば、リールを第四の停止態様で停止した後に、第一の停止態様で停止させることができるため、遊技者の興趣を高めることができる。また、或る遊技においてリールが第四の停止態様で停止した場合であっても、或る遊技の次回以降の遊技において、第一の報知を実行可能なため、遊技者に驚きを与えることができる。 According to this example, the reels can be stopped in the first stop mode after being stopped in the fourth stop mode, so that the player's interest can be enhanced. Further, even when the reels are stopped in the fourth stop mode in a certain game, the first notification can be executed in the next and subsequent games of the certain game, so that the player can be surprised. can.
<第二の停止指示報知>
図13は、或る遊技において第二の操作指示報知を行った場合の報知例を時系列で示した図であり、同図(a)に示す状態は、或る遊技において第二の操作指示報知を実行した状態である。
<Second stop instruction notification>
FIG. 13 is a diagram showing in chronological order an example of notification when the second operation instruction notification is performed in a certain game, and the state shown in FIG. This is the state in which notification has been executed.
本例では、スタートレバー135の押下操作を契機として、リール110~112の回転を開始するとともに、チャンス状態における超AT抽選の当選を契機として、液晶表示装置157の表示領域において、第二の操作指示報知ID2を実行している。
In this example, the rotation of the
第二の操作指示報知は、停止させることを目標とする第二の図柄の示唆を含む報知のことであり、本例では、第二の操作指示報知ID2として、入賞ラインL1にセブン3図柄(第二の図柄)が停止表示されるようにストップボタン137~139の停止操作を行うように促す目標図柄報知ID2a(本例では、セブン3図柄の画像と、「狙え!」という文字列を含む表示)と、ストップボタン137~139の押し順を示唆する押し順報知ID2b(本例では、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタン137の順番で停止操作を行うことを示唆する表示)を実行している。
The second operation instruction notification is a notification that includes a suggestion of a second symbol to be stopped. In this example, as the second operation instruction notification ID2, seven 3 symbols ( Target symbol notification ID 2a (in this example, includes an image of
なお、第二の操作指示報知は、本例に限定されず、停止させることを目標とする第二の図柄の示唆を含む報知を含む報知であればよく、例えば、ストップボタン137~139の押し順を示唆する押し順報知ID2bを含まない報知であってもよいし、「金7を狙え」等の文字列のみで構成された報知であってもよいし、表示手段による報知に加えて(または、代えて)、スピーカ272,277等の音出力手段による報知(例えば、「金7を狙え」という音声の出力)を適用してもよい。
In addition, the second operation instruction notification is not limited to this example, and may be a notification including a notification including a suggestion of a second symbol aimed at stopping, for example, pressing the
また、第二の操作指示報知の実行条件も、本例に限定されず、例えば、所定の内部当選役に当選(または入賞)した場合、特定の遊技状態になった場合、ポイントが規定数(例えば、100ポイント)まで溜まった場合等であってもよい。 Also, the execution condition of the second operation instruction notification is not limited to this example. For example, 100 points may be accumulated.
<第二の停止指示報知→第二の停止態様→第二の報知の実行>
図13(b-4)に示す状態は、第二の操作指示報知を実行した遊技においてリール110~112が第二の停止態様で停止した状態である。
<Second stop instruction notification → second stop mode → execution of second notification>
The state shown in FIG. 13(b-4) is a state in which the
本実施形態に係る遊技台の報知手段は、第二の操作指示報知(本例では、第二の操作指示報知ID2)を実行する遊技においてリールが第二の停止態様(本例では、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第二の報知を実行するように構成している。
The notifying means of the gaming machine according to the present embodiment is such that the reels are in the second stop mode (in this example, "seven 3-Seven 3-
図13(b-4)に示す状態では、第二の操作指示報知ID2(第二の操作指示報知)を実行した遊技において、遊技者が第二の操作指示報知ID2に従い、セブン3図柄を狙って、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタン137の順番で停止操作を行い、リール110~112が「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ(第二の停止態様)で停止した(入賞ラインL1に「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ(第二の停止態様)が揃った)ことから、第二の報知RD2(第二の報知。本例では、セブン3図柄の画像と、「ゲット!」という文字列と、エフェクト画像を含む表示)を実行している。
In the state shown in FIG. 13(b-4), in the game in which the second operation instruction notification ID2 (second operation instruction notification) is executed, the player follows the second operation instruction notification ID2 and aims at the
また、超AT抽選に当選したことを契機として第二の操作指示報知を実行した遊技において、リール110~112が第二の停止態様(本例では、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ)で停止した後の次回の遊技では、図13(d)に示すように、AT状態よりも遊技者に有利な超AT状態に移行し、超AT遊技を開始する。
In addition, in the game in which the second operation instruction notification is executed when the super AT lottery is won, the
上述の通り、第一の停止態様(本例では、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)で停止した後の次回の遊技では、AT状態に移行するのに対して、第二の停止態様(本例では、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ)で停止した後の次回の遊技では、AT状態よりも遊技者に有利な超AT状態に移行することから、第一の停止態様(本例では、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)よりも、第二の停止態様(本例では、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ)の方が、図柄組合せとしての価値が高い。
As described above, in the next game after stopping in the first stop mode (in this example, the symbol combination of "Seven 1-Seven 1-
また、第三の停止態様(本例では、「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組合せ)で停止した後の次回の遊技では、AT状態に移行することから、第一の停止態様(本例では、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)と、第三の停止態様(本例では、「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組合せ)は、図柄組合せとしての価値が同じである。
Also, in the next game after stopping in the third stop mode (in this example, the symbol combination of "Seven 2-Seven 2-
なお、本例では、第二の停止態様を、全てのリールに第二の図柄(本例では、セブン3図柄)が停止した態様としたが、本発明はこれに限定されず、停止させることを目標とする第二の図柄を含む、他の図柄組合せであってもよい。 In this example, the second stop mode is a mode in which the second symbol (in this example, seven 3 symbols) is stopped on all the reels, but the present invention is not limited to this, and the second symbol can be stopped. It may be another symbol combination, including a second symbol targeting .
また、第二の報知は、本例に限定されず、例えば、「金7おめでとう」等の文字列のみで構成された報知であってもよいし、表示手段による報知に加えて(または、代えて)、スピーカ272,277等の音出力手段による報知(例えば、「金7おめでとう」という音声の出力)や、上部ランプ142,サイドランプ144等の発光手段による報知(例えば、赤色の点滅)を適用してもよい。
In addition, the second notification is not limited to this example, and may be, for example, a notification composed only of a character string such as "Congratulations on
また、第二の報知の実行タイミングは、第二の操作指示報知ID2(第二の操作指示報知)を実行し、リールが第二の停止態様で停止した遊技のみであってもよいし、当該遊技に加えて、当該遊技以降の任意の遊技において実行してもよい。 Further, the execution timing of the second notification may be only the game in which the second operation instruction notification ID2 (second operation instruction notification) is executed and the reels are stopped in the second stop mode, or the In addition to the game, it may be executed in any game after the game.
<第二の停止指示報知→第一の停止態様→第二の報知の非実行>
図13(b-1)に示す状態は、第二の操作指示報知を実行した遊技においてリール110~112が第一の停止態様で停止した状態である。
<Second stop instruction notification → first stop mode → non-execution of second notification>
The state shown in FIG. 13(b-1) is a state in which the
本実施形態に係る遊技台の報知手段は、第二の操作指示報知(本例では、第二の操作指示報知ID2)を実行する遊技においてリールが第一の停止態様(本例では、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第二の報知を実行しないように構成している。
The notifying means of the gaming machine according to the present embodiment is such that the reels are in the first stop mode (in this example, "seven 1-Seven 1-
図12(b-1)に示す状態では、第二の操作指示報知ID2(第二の操作指示報知)を実行した遊技において、遊技者が第二の操作指示報知ID2に従わずに、セブン1図柄を狙って、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタン137の順番で停止操作を行い、リール110~112が「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ(第一の停止態様)で停止した(入賞ラインL1に「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ(第一の停止態様)が揃った)ことから、図13(b-4)に示す第二の報知RD2(第二の報知。本例では、セブン3図柄の画像と、「ゲット!」という文字列と、エフェクト画像を含む表示)を実行していない。
In the state shown in FIG. 12(b-1), in the game in which the second operation instruction notification ID2 (second operation instruction notification) is executed, the player does not follow the second operation instruction notification ID2, Aiming at the symbols, stop operations are performed in the order of the
本例によれば、第二の操作指示報知(本例では、図13(a)に示す第二の操作指示報知ID2)を実行する遊技においてリールが第二の停止態様(本例では、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第二の報知(本例では、図12(b-4)に示す第二の報知RD2)を実行する一方で、第二の操作指示報知を実行する遊技においてリールが第一の停止態様(本例では、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第二の報知を実行しないため、遊技者に誤解を与えないように報知を行うことができ、遊技者が勘違いすることがなく、遊技者の遊技意欲の減退を未然に防止することができる。
According to this example, the reel is in the second stop mode (in this example, " Seven 3-Seven 3-
また、第一の停止態様は、全てのリールに第一の図柄(本例では、セブン1図柄)が停止した態様であり、第二の停止態様は、全てのリールに第二の図柄(本例では、セブン3図柄)が停止した態様であるため、第二の操作指示報知によって示唆された図柄を停止表示することができ、遊技者が勘違いすることがない。
In addition, the first stop mode is a mode in which the first symbol (in this example,
なお、本例では、第一の停止態様を、全てのリールに第一の図柄(本例では、セブン1図柄)が停止した態様としたが、本発明はこれに限定されず、停止させることを目標とする第一の図柄を含まない、他の図柄組合せであってもよい。
In this example, the first stop mode is a mode in which the first symbol (in this example,
また、第二の報知の非実行タイミングは、第二の操作指示報知ID2(第二の操作指示報知)を実行し、リールが第一の停止態様で停止した遊技のみであってもよいし、当該遊技に加えて、当該遊技以降の任意の遊技において非実行であってもよい。 Further, the non-execution timing of the second notification may be only the game in which the second operation instruction notification ID2 (second operation instruction notification) is executed and the reels are stopped in the first stop mode, In addition to the game, any game after the game may be non-executed.
<第二の停止指示報知→第四の停止態様→第二の報知の非実行>
図13(b-2)に示す状態は、第二の操作指示報知を実行した遊技においてリール110~112が第四の停止態様で停止した状態である。
<Second stop instruction notification→fourth stop mode→non-execution of second notification>
The state shown in FIG. 13(b-2) is a state in which the
本実施形態に係る遊技台の報知手段は、第二の操作指示報知(本例では、第二の操作指示報知ID2)を実行する遊技においてリールが第四の停止態様(本例では、第一の停止態様、第二の停止態様、第三の停止態様以外の停止態様(いわゆる、ばらけ目))で停止すると、少なくとも該遊技において第二の報知を実行しないように構成している。 The notifying means of the gaming machine according to the present embodiment is such that the reels are in the fourth stop mode (in this example, the first stop mode, the second stop mode, and the third stop mode (so-called breakout)), the second notification is not executed at least in the game.
図13(b-2)に示す状態では、第二の操作指示報知ID2(第二の操作指示報知)を実行した遊技において、遊技者が第二の操作指示報知ID2に従い、セブン3図柄を狙って、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタン137の順番で停止操作を行ったが(または、遊技者が第二の操作指示報知ID2に従わずにストップボタン137~139の停止操作を行い)、リール110~112が「ベル-セブン1-リプレイ」の図柄組合せ(第四の停止態様)で停止した(入賞ラインL1に「ベル-セブン1-リプレイ」の図柄組合せ(第四の停止態様)が揃った)ことから、図13(b-4)に示す第二の報知RD2(第二の報知。本例では、セブン3図柄の画像と、「ゲット!」という文字列と、エフェクト画像を含む表示)を実行していない。
In the state shown in FIG. 13(b-2), in the game in which the second operation instruction notification ID2 (second operation instruction notification) is executed, the player follows the second operation instruction notification ID2 and aims at the
本例によれば、第二の操作指示報知(本例では、図13(a)に示す第二の操作指示報知ID2)を実行する遊技においてリールが、全てのリールに特定の図柄が揃わずに停止した態様である第四の停止態様(本例では、第一の停止態様、第二の停止態様、第三の停止態様以外の停止態様(いわゆる、ばらけ目))で停止すると、少なくとも該遊技において第二の報知(本例では、図13(b-4)に示す第二の報知RD2)を実行しないため、遊技者に誤解を与えないように報知を行うことができ、遊技者が勘違いすることがなく、遊技者の遊技意欲の減退を未然に防止することができる。 According to this example, in the game for executing the second operation instruction notification (in this example, the second operation instruction notification ID2 shown in FIG. Stopping in a fourth stopping mode (in this example, a stopping mode other than the first stopping mode, the second stopping mode, and the third stopping mode (so-called loose stitches)), at least Since the second notification (the second notification RD2 shown in FIG. 13(b-4) in this example) is not executed in the game, the notification can be made so as not to mislead the player. It is possible to prevent the decline of the player's willingness to play without misunderstanding.
なお、本例では、第四の停止態様を、全てのリールに特定の図柄(本例では、セブン1図柄、セブン2図柄、セブン3図柄のいずれかの図柄)が揃わずに停止した態様としたが、本発明はこれに限定されず、他の特定の図柄が揃わずに停止した態様であってもよい。
In this example, the fourth stop mode is defined as a mode in which all the reels are stopped without a specific pattern (in this example, one of
また、第二の報知の非実行タイミングは、第二の操作指示報知ID2(第二の操作指示報知)を実行し、リールが第四の停止態様で停止した遊技のみであってもよいし、当該遊技に加えて、当該遊技以降の任意の遊技において非実行であってもよい。 Further, the non-execution timing of the second notification may be only the game in which the second operation instruction notification ID2 (second operation instruction notification) is executed and the reels are stopped in the fourth stop mode, In addition to the game, any game after the game may be non-executed.
<第二の停止指示報知→第三の停止態様→第二の報知の非実行>
図13(b-3)に示す状態は、第二の操作指示報知を実行した遊技においてリール110~112が第三の停止態様で停止した状態である。
<Second stop instruction notification → third stop mode → non-execution of second notification>
The state shown in FIG. 13(b-3) is a state in which the
本実施形態に係る遊技台の報知手段は、第二の操作指示報知(本例では、第二の操作指示報知ID2)を実行する遊技においてリールが第三の停止態様(本例では、「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第二の報知を実行しないように構成している。
The notifying means of the gaming machine according to the present embodiment is such that the reels are in the third stop mode (in this example, "seven 2-Seven 2-
図13(b-3)に示す状態では、第二の操作指示報知ID2(第二の操作指示報知)を実行した遊技において、遊技者が第二の操作指示報知ID2に従わずに、セブン2図柄を狙って、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタン137の順番で停止操作を行い、リール110~112が「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組合せ(第三の停止態様)で停止した(入賞ラインL1に「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組合せ(第三の停止態様)が揃った)ことから、図13(b-4)に示す第二の報知RD2(第二の報知。本例では、セブン3図柄の画像と、「ゲット!」という文字列と、エフェクト画像を含む表示)を実行していない。
In the state shown in FIG. 13(b-3), in the game in which the second operation instruction notification ID2 (second operation instruction notification) is executed, the player does not follow the second operation instruction notification ID2, Aiming at the symbols, stop operations are performed in the order of the
本例によれば、第二の操作指示報知(本例では、図13(a)に示す第二の操作指示報知ID2)を実行する遊技においてリールが、全てのリールに特定の図柄が揃わずに停止した態様である第三の停止態様(本例では、「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第二の報知(本例では、図13(b-4)に示す第二の報知RD2)を実行しないため、遊技者に誤解を与えないように報知を行うことができ、遊技者が勘違いすることがなく、遊技者の遊技意欲の減退を未然に防止することができる。
According to this example, in the game for executing the second operation instruction notification (in this example, the second operation instruction notification ID2 shown in FIG. When stopped in the third stop mode (in this example, the pattern combination of "Seven 2-Seven 2-
なお、本例では、第三の停止態様を、全てのリールに第三の図柄(本例では、セブン2図柄)が停止した態様としたが、本発明はこれに限定されず、停止させることを目標とする第一の図柄を含まない、他の図柄組合せであってもよい。 In this example, the third stop mode is a mode in which the third symbols (in this example, seven 2 symbols) are stopped on all the reels, but the present invention is not limited to this, and the third stop mode is a mode in which all the reels are stopped. It may be another symbol combination that does not include the first symbol targeting .
また、第二の報知の非実行タイミングは、第二の操作指示報知ID2(第二の操作指示報知)を実行し、リールが第三の停止態様で停止した遊技のみであってもよいし、当該遊技に加えて、当該遊技以降の任意の遊技において非実行であってもよい。 Further, the non-execution timing of the second notification may be only the game in which the second operation instruction notification ID2 (second operation instruction notification) is executed and the reels are stopped in the third stop mode, In addition to the game, any game after the game may be non-executed.
<第二の停止態様の仮停止>
図13(c)に示す状態は、第二の操作指示報知を実行した遊技においてリール110~112が第二の停止態様以外の停止態様(本例では、第一、第三、第四の停止態様のいずれか)で停止した後の次回の遊技において、リール演出を実行している状態である。
<Temporary stop of the second stop mode>
In the state shown in FIG. 13(c), the
本実施形態に係る遊技台は、リールが第二の停止態様以外の停止態様で停止した後、リール演出として第二の停止態様(本例では、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ)で停止するように構成している。
After the reel stops in a stop mode other than the second stop mode, the gaming machine according to the present embodiment uses the second stop mode (in this example, "Seven 3-Seven 3-
例えば、図13(a)に示すように、或る遊技において第二の操作指示報知ID2を実行した後、同図(b-1)に示すように、リール110~112が、第二の停止態様(本例では、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ)ではなく、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ(第一の停止態様)で停止した場合には、図13(b-4)に示す第二の報知RD2を実行しないが、同図(c)に示すように、或る遊技の次回の遊技では、スタートレバー135の押下操作を契機としてリール演出を開始し、当該リール演出として第二の停止態様(本例では、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ)で停止(仮停止)するとともに、第二の報知RD2を実行した後、超AT遊技を開始する。
For example, as shown in FIG. 13(a), after executing the second operation instruction notification ID2 in a certain game, as shown in FIG. If it stops at the pattern combination of "seven 1 - seven 1 - seven 1" (first stop mode) instead of the pattern combination of "seven 3 - seven 3 - seven 3" in this example, Although the second notification RD2 shown in FIG. 13(b-4) is not executed, as shown in FIG. After starting and stopping (temporarily stopping) in the second stop mode (in this example, the pattern combination of "Seven 3-Seven 3-
本例によれば、リールを第二の停止態様以外の停止態様で停止した後に、第二の停止態様で停止させることができるため、遊技者の興趣を高めることができる。また、或る遊技においてリールが第二の停止態様以外の停止態様で停止した場合であっても、或る遊技の次回以降の遊技において、第二の報知を実行可能なため、遊技者に驚きを与えることができる。 According to this example, the reels can be stopped in the second stop mode after being stopped in the stop mode other than the second stop mode, so that the player's interest can be enhanced. Further, even when the reels are stopped in a stop mode other than the second stop mode in a certain game, the second notification can be executed in the next and subsequent games of the certain game, which surprises the player. can give
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン)は、リール(例えば、図1に示すリール110~112)と、停止操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137~139)と、報知手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157、図3に示すスピーカ272,277、各種ランプ)と、を備えた遊技台であって、前記報知手段は、第一の操作指示報知(例えば、図12(a)に示す第一の操作指示報知ID1)を実行する場合がある手段であり、前記第一の操作指示報知は、停止させることを目標とする第一の図柄(例えば、セブン1図柄)の示唆を含む報知であり、前記報知手段は、前記第一の操作指示報知を実行する遊技において前記リールが第一の停止態様(例えば、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第一の報知(例えば、図12(b-1)に示す第一の報知RD1)を実行する手段であり、前記報知手段は、前記第一の操作指示報知を実行する遊技において前記リールが第二の停止態様(例えば、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において前記第一の報知を実行しない手段である、を備えたことを特徴とする遊技台である。
As described above, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine shown in FIG. 1) includes reels (for example,
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の操作指示報知を実行する遊技においてリールが第一の停止態様で停止すると、少なくとも該遊技において第一の報知を実行する一方で、第一の操作指示報知を実行する遊技においてリールが第二の停止態様で停止すると、少なくとも該遊技において第一の報知を実行しないため、遊技者に誤解を与えないように報知を行うことができ、遊技者が勘違いすることがなく、遊技者の遊技意欲の減退を未然に防止することができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, when the reels are stopped in the first stop mode in the game that executes the first operation instruction notification, at least the first notification is executed in the game, while the first When the reels are stopped in the second stop mode in the game in which the operation instruction notification is executed, at least the first notification is not executed in the game, so that the notification can be given so as not to mislead the player. It is possible to prevent the decline of the player's willingness to play without misunderstanding.
また、前記第一の停止態様は、全てのリールに前記第一の図柄(例えば、セブン1図柄)が停止した態様であり、前記第二の停止態様は、全てのリールに第二の図柄(例えば、セブン3図柄)が停止した態様であってもよい。
Further, the first stop mode is a mode in which the first symbol (for example,
このような構成とすれば、第一の操作指示報知によって示唆された図柄を停止表示することができ、遊技者が勘違いすることがない。 With such a configuration, the symbol suggested by the first operation instruction notification can be stopped and displayed, and the player will not be misunderstood.
また、前記報知手段は、前記第一の操作指示報知を実行する遊技において前記リールが第三の停止態様(例えば、「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第三の報知(例えば、図12(b-3)に示す第三の報知RD3)を実行する手段であり、前記第三の停止態様は、全てのリールに第三の図柄(例えば、セブン2図柄)が停止した態様であってもよい。
Further, the informing means, when the reels are stopped in a third stop mode (for example, a symbol combination of "seven 2-seven 2-seven 2") in a game in which the first operation instruction informing is executed, at least the It is a means for executing the third notification (for example, the third notification RD3 shown in FIG. 12 (b-3)) in the game, and the third stop mode is a third symbol on all reels (for example,
このような構成とすれば、第一の報知が実行される第一の停止態様でリールが停止したものと思わせることができ、遊技者の興趣を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to make the player think that the reels are stopped in the first stop mode in which the first notification is executed, thereby enhancing the interest of the player.
また、前記報知手段は、前記第一の操作指示報知を実行する遊技において前記リールが第四の停止態様(例えば、第一の停止態様、第二の停止態様、第三の停止態様以外の停止態様(いわゆる、ばらけ目))で停止すると、少なくとも該遊技において前記第一の報知を実行しない手段であり、前記第四の停止態様は、全てのリールに特定の図柄(例えば、セブン1図柄、セブン2図柄、セブン3図柄のいずれかの図柄)が揃わずに停止した態様であってもよい。
Further, the notifying means may be configured such that the reel is in a fourth stop mode (for example, a stop other than the first stop mode, the second stop mode, and the third stop mode) in the game for executing the first operation instruction notification. mode (so-called loose eye)) is a means for not executing the first notification at least in the game, and the fourth stop mode is a specific symbol (for example,
このような構成とすれば、遊技者に誤解を与えないように報知を行うことができ、遊技者が勘違いすることがなく、遊技者の遊技意欲の減退を未然に防止することができる。 With such a configuration, it is possible to notify the player so as not to mislead the player, prevent the player from misunderstanding, and prevent the player from losing his desire to play.
また、前記リールが前記第二の停止態様で停止した後、リール演出として前記第一の停止態様で停止するものであってもよい。 Further, after the reels are stopped in the second stop mode, the reel performance may be stopped in the first stop mode.
このような構成とすれば、リールを第二の停止態様で停止した後に、第一の停止態様で停止させることができるため、遊技者の興趣を高めることができる。 With such a configuration, after the reels are stopped in the second stop mode, the reels can be stopped in the first stop mode, so that the interest of the player can be enhanced.
また、前記報知手段は、第二の操作指示報知(例えば、図13(a)に示す第二の操作指示報知ID2)を実行する場合がある手段であり、前記第二の操作指示報知は、停止させることを目標とする前記第二の図柄の示唆を含む報知であり、前記報知手段は、前記第二の操作指示報知を実行する遊技において前記リールが前記第二の停止態様(例えば、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第二の報知(例えば、図13(b-4)に示す第二の報知RD2)を実行する手段であり、前記報知手段は、前記第二の操作指示報知を実行する遊技において前記リールが前記第一の停止態様(例えば、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において前記第二の報知を実行しない手段であってもよい。
In addition, the notification means is a means that may execute a second operation instruction notification (for example, a second operation instruction notification ID2 shown in FIG. 13(a)), and the second operation instruction notification includes: The notification includes a suggestion of the second symbol aimed to be stopped, and the notification means causes the reel to stop in the second stop mode (for example, " symbol combination of Seven 3-Seven 3-
このような構成とすれば、遊技者に誤解を与えないように報知を行うことができ、遊技者が勘違いすることがなく、遊技者の遊技意欲の減退を未然に防止することができる。 With such a configuration, it is possible to notify the player so as not to mislead the player, prevent the player from misunderstanding, and prevent the player from losing his desire to play.
なお、第一の操作指示報知、第二の操作指示報知は、停止させることを目標とする図柄の示唆を含む報知に限定されず、例えば、前記停止操作手段の押し順(例えば、「中→右→左」、「中!!」、「中を押せ」等)を含む報知であってもよい。 In addition, the first operation instruction notification and the second operation instruction notification are not limited to the notification including the suggestion of the pattern that is targeted to be stopped. "Right→Left", "Center!!", "Press center", etc.) may be included.
また、前記第三の停止態様または前記第四の停止態様は、全ての前記リールに前記第一の図柄(例えば、セブン1図柄)および第二の図柄(例えば、セブン3図柄)が停止しない態様であってもよい。
In addition, the third stop mode or the fourth stop mode is a mode in which the first symbol (for example,
また、前記第一の停止態様、前記第二の停止態様、前記第三の停止態様、および、前記第四の停止態様の全て、複数、または、一つの停止態様は、特定の文字、数字、または図形(例えば、数字の7)を含んで構成されていてもよい。 Further, all, a plurality of, or one of the first stop mode, the second stop mode, the third stop mode, and the fourth stop mode may be specified by specific letters, numerals, Alternatively, it may be configured including a figure (eg, number 7).
このような構成とすれば、停止態様が似ているので、遊技者の期待感を向上させることができる場合がある。 With such a configuration, since the stop modes are similar, it may be possible to improve the player's sense of expectation.
また、内部抽選が可能な抽選手段を備え、第一の役(例えば、1枚役(小役6))が当選した遊技において、前記第一の操作指示報知(例えば、図12(a)に示す第一の操作指示報知ID1)に従って前記停止操作手段の停止操作が行われた場合に(または、場合にのみ)、前記リールが前記第一の停止態様(例えば、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)で停止可能に構成してもよい。
In addition, a lottery means capable of internal lottery is provided, and in a game in which the first combination (for example, one-piece combination (small combination 6)) is won, the first operation instruction notification (for example, in FIG. 12(a) When the stop operation of the stop operation means is performed according to the first operation
また、第二の役(例えば、1枚役(小役8))が当選した遊技において、前記第二の操作指示報知(例えば、図13(a)に示す第二の操作指示報知ID2)に従って前記停止操作手段の停止操作が行われた場合に(または、場合にのみ)、前記リールが前記第二の停止態様(例えば、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ)で停止可能に構成してもよい。 In addition, in the game in which the second winning combination (for example, one-piece winning combination (small winning combination 8)) is won, according to the second operation instruction notification (for example, the second operation instruction notification ID2 shown in FIG. 13(a)) When (or only when) the stop operation of the stop operation means is performed, the reels can be stopped in the second stop mode (for example, the pattern combination of "seven 3 - seven 3 - seven 3"). can be configured to
また、第三の役(例えば、1枚役(小役7))が当選した遊技において、前記第一の操作指示報知(例えば、図12(a)に示す第一の操作指示報知ID1)に従わずに前記停止操作手段の停止操作が行われた場合に(または、場合にのみ)、前記リールが前記第三の停止態様(例えば、「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組合せ)で停止可能に構成してもよい。
Also, in the game in which the third winning combination (for example, one-piece winning combination (small winning combination 7)) is won, the first operation instruction notification (for example, the first operation instruction notification ID1 shown in FIG. 12(a)) When the stop operation of the stop operation means is performed without complying (or only when), the reel is in the third stop mode (for example, the symbol combination of "Seven 2-Seven 2-
<<実施形態D>>
次に、図14~図16を用いて、実施形態Dに係る遊技台(スロットマシン)について説明する。なお、他の実施形態と重複する語句については、本実施形態の語句を優先し、図14~図16以外の図面と重複する記載については、図14~図16の記載を優先する。
<<Embodiment D>>
Next, a gaming table (slot machine) according to Embodiment D will be described with reference to FIGS. 14 to 16. FIG. Note that terms and phrases that overlap with other embodiments are given priority over the terms and phrases of this embodiment, and with regard to descriptions that overlap drawings other than FIGS. 14 to 16, descriptions in FIGS.
<報知手段>
次に、各種報知の説明に先立って、スロットマシン100が備える報知手段について説明する。図14(a)は、電源がOFFの状態において設定キーをオフからオンにした状態のスロットマシン100の正面図である。
<Notification means>
Next, before describing various notifications, the notification means provided in the
<報知手段(表示手段)>
スロットマシン100は、報知手段の一つとして、表示が可能な表示手段を備える。スロットマシン100が備える表示手段としては、例えば、図14(a)に示す液晶表示装置(演出画像表示装置)157、設定値表示装置101aのほか、図1を用いて説明した払出枚数表示器127、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126等が挙げられ、これらの表示手段は、本例では、液晶表示装置、LED、セグメント表示器等で構成される。
<Notification means (display means)>
The
<報知手段(音出力手段)>
スロットマシン100は、報知手段の一つとして、音の出力が可能な音出力手段を備える。スロットマシン100が備える音出力手段としては、例えば、図14(a)に示すスピーカ272,277等が挙げられる。
<Notification means (sound output means)>
The
<報知手段(発光手段)>
スロットマシン100は、報知手段の一つとして、光を発光(出力)することが可能な発光手段を備える。スロットマシン100が備える発光手段としては、例えば、図14(a)に示す上部ランプ142、サイドランプ144、タイトルパネル(ランプ)162のほか、図1を用いて説明した演出ボタン190、ストップボタン137~139、スタートレバー135、各リール110~112のリールバックライト(図示省略)等が挙げられ、これらの発光手段は、本例では、いずれの発光手段もLEDで構成される。
<Notification Means (Light Emitting Means)>
The
なお、演出ボタン190、ストップボタン(停止操作手段)137~139、スタートレバー135は、遊技者による操作が可能な操作手段としても機能する。また、本発明は、パチンコ機にも適用可能であり、パチンコ機が備える発光手段としては、枠ランプ、演出ボタン、役物等が挙げられる。
The
<設定変更・設定確認モード>
次に、各種報知の説明に先立って、設定変更・設定確認モードについて説明する。
<Setting change/setting confirmation mode>
Next, before describing various notifications, the setting change/setting confirmation mode will be described.
本実施形態に係る遊技台は、前面扉102(扉体)を開放し、本体101の内部に設けられた設定キーによる或る操作(オフからオンにする操作)が行われた状態で電源を投入した場合(または、電源の投入後、所定時間が経過する前(制御部が設定キーのオン・オフの状態を確認する前)に設定キーをオフからオンにした場合)に、設定値の変更(設定変更)が可能な状態(設定変更モード)に移行可能である。
The amusement machine according to the present embodiment opens the front door 102 (door body), and the power is turned on in a state in which a certain operation (operation from off to on) is performed by a setting key provided inside the
ここで、設定変更とは、遊技台の設定値を変更することをいい、本例では、設定値(設定1~設定6のいずれか)を設定値表示装置101aに表示しながら、操作手段(設定スイッチ)による押下操作を1回検出する毎に、現在設定されている設定値1~6に対して1ずつ加算更新し、設定値が6を超えると1に戻ることを繰り返して実行することで、設定値を変更することが可能である。
Here, the setting change refers to changing the setting value of the gaming machine, and in this example, while displaying the setting value (any of setting 1 to setting 6) on the setting
また、設定変更モードにおいて、操作手段(本例では、スタートレバー135)による押下操作を受け付けた場合に、設定値が確定し、設定キーによる或る操作が解除されると(本例では、オンからオフにする操作が行われた後に設定キーが抜かれると)、設定値が変更可能な状態(設定変更モード)が終了し、通常遊技が可能な通常遊技状態に移行する。なお、「或る操作の解除」は、「設定キーをオンからオフにする操作を行った後に設定キーを抜く操作」に限定されず、「設定キーをオンからオフにする操作」であってもよい。 Further, in the setting change mode, when a pressing operation by the operating means (in this example, the start lever 135) is accepted, the setting value is confirmed, and when a certain operation by the setting key is released (in this example, the ON When the setting key is pulled out after the operation to turn off from is performed), the state in which the setting value can be changed (setting change mode) ends, and the state shifts to the normal game state in which normal games are possible. Note that "cancelling a certain operation" is not limited to "an operation to turn a setting key off from on" and then "to remove a setting key", but may be "an operation to turn a setting key off". good too.
なお、操作手段(設定スイッチ)の押下操作を行わずに操作手段(スタートレバー135)の操作を実行した場合や、操作手段(設定スイッチ)の押下操作を繰り返すことにより設定値が1周(例えば、設定5→設定6→設定1→…→設定5)して操作手段(スタートレバー135)の操作を実行した場合には、前回の設定と同じ設定となる。 It should be noted that when the operating means (setting switch) is not pressed and the operating means (start lever 135) is operated, or when the operating means (setting switch) is repeatedly pressed down, the setting value is reduced by one cycle (for example, , setting 5 → setting 6 → setting 1 → .
本実施形態に係る遊技台は、前面扉102(扉体)を開放し、電源を投入した後に、本体101の内部に設けられた設定キーによる或る操作(オフからオンにする操作)が行われた場合に、設定値の確認(設定確認)が可能な状態(設定確認モード)に移行可能である。
In the amusement machine according to the present embodiment, after the front door 102 (door body) is opened and the power is turned on, a certain operation (turning on from off) is performed by a setting key provided inside the
ここで、設定確認とは、遊技台の設定値を確認することをいい、本例では、操作手段(設定スイッチ)による押下操作によって、初期設定された設定値(例えば、設定1)、または、設定変更によって設定された設定値(設定1~設定6のいずれか)を設定値表示装置101aに表示することで、設定値を確認することが可能である。
Here, the setting confirmation refers to confirming the setting value of the game machine, and in this example, by pressing the operating means (setting switch), the initially set setting value (for example, setting 1), or By displaying the setting value (one of setting 1 to setting 6) set by the setting change on the setting
また、設定確認モードにおいて、設定キーによる或る操作が解除され(本例では、オンからオフにする操作が行われた後に設定キーが抜かれ)、前面扉102が閉鎖されると、設定値が確認可能な状態(設定確認モード)が終了し、通常遊技が可能な通常遊技状態に移行する。なお、「或る操作の解除」は、「設定キーをオンからオフにする操作を行った後に設定キーを抜く操作」に限定されず、「設定キーをオンからオフにする操作」であってもよい。
Also, in the setting confirmation mode, when a certain operation by the setting key is canceled (in this example, the setting key is pulled out after an operation to turn it off from on) and the
なお、本願明細書においては、設定変更が可能な設定変更モードと、設定確認が可能な設定確認モードを総称して、設定変更・設定確認モードという場合があり、設定変更・設定確認モードには、設定変更のみが可能な設定変更モードと、設定確認のみが可能な設定確認モードと、設定変更および設定確認が可能なモードが含まれる。 In the specification of the present application, the setting change mode in which settings can be changed and the setting confirmation mode in which settings can be confirmed may be collectively referred to as the setting change/setting confirmation mode. , a setting change mode in which only setting changes are possible, a setting confirmation mode in which only setting confirmation is possible, and a setting change and setting confirmation mode are included.
<各種報知>
次に、図14~図16を用いて、本実施形態に係る遊技台が実行可能な各種報知について説明する。
<Various notifications>
Next, various notifications that can be executed by the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 14 to 16. FIG.
<各種報知/第一の状態、第一の報知>
本実施形態に係る遊技台の報知手段は、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第一の状態において、第一の報知を実行するように構成している。
<Various Notifications/First State, First Notification>
The notification means of the gaming machine according to the present embodiment issues the first notification in the first state in which the operation related to the setting change (in this example, the operation of the setting switch and the operation of the start lever 135) can be accepted. configured to run.
ここで、第一の状態は、検知手段(本例では、開閉センサ)が扉(本例では、前面扉102)の開放状態を検知した状態である。
Here, the first state is a state in which the detection means (open/close sensor in this example) detects the open state of the door (
図14(b)は、第一の状態において第一の報知を実行した例を示した正面図である。 FIG.14(b) is the front view which showed the example which performed 1st alert|reporting in a 1st state.
本例では、設定キーによる或る操作(オフからオンにする操作)が行われた状態で電源をオフからオンにし、設定変更が可能な状態(設定変更モード)に移行したことから、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)となり、当該第一の状態において第一の報知を実行している。
In this example, the power is turned on after a certain operation (turning on from off) is performed using the setting key, and the state changes to a state in which settings can be changed (setting change mode). (In this example, the operation of the setting switch and the operation of the start lever 135) can be accepted (in this example, the
第一の報知の報知態様は、特に限定されないが、本例の第一の報知IF1では、液晶表示装置157の表示領域において、「設定変更中」という文字列を含む表示を行うことで、第一の表示報知IF1aを実行し、スピーカ272,277から、「設定変更中です」という音声を出力することで、第一の音声報知IF1bを実行し、上部ランプ142とサイドランプ144を全点灯して白色の光を発光するとともに、タイトルパネル(ランプ)162を白色で点灯させることで、第一の発光報知IF1cを実行している。
The notification mode of the first notification is not particularly limited. By executing the first display notification IF1a and outputting the sound "The setting is being changed" from the
また、設定変更が可能な状態に移行したことから、設定値表示装置101aにおいて、現在の設定値(本例では、設定1)を示す数値(本例では、1)を表示している。
In addition, since the setting
なお、第一の報知の報知態様は、本例に限定されず、表示手段(液晶表示装置)による報知、音出力手段(スピーカ)による報知、発光手段(ランプ)による報知のうちの一つ、複数、または、全てによる報知であってもよいし、これらに加えて(または代えて)可動体による報知を行ってもよい。 In addition, the notification mode of the first notification is not limited to this example, and one of notification by display means (liquid crystal display device), notification by sound output means (speaker), notification by light emitting means (lamp), The notification may be made by a plurality of or all of them, and in addition (or in place of) the notification by the movable body may be performed.
また、第一の報知は、設定変更中であることを示唆する報知に限定されず、例えば、設定変更に関連する操作が可能なことを示唆する表示(例えば、「設定変更の操作が可能です」といった文字列を含む表示や、「設定スイッチの操作が有効です」といった文字列を含む表示)であってもよい。 In addition, the first notification is not limited to a notification suggesting that the setting is being changed, for example, a display suggesting that an operation related to the setting change is possible (e.g., "You can change the setting or a display including a character string such as "The operation of the setting switch is valid").
<各種報知/第二の状態、第二の報知>
本実施形態に係る遊技台の報知手段は、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第二の状態において、第二の報知を実行するように構成している。
<Various Notifications/Second State, Second Notification>
The notification means of the gaming machine according to the present embodiment issues the second notification in the second state in which the operation related to the setting change (in this example, the operation of the setting switch and the operation of the start lever 135) can be accepted. configured to run.
ここで、第二の状態は、検知手段(本例では、開閉センサ)が扉(本例では、前面扉102)の閉鎖状態を検知した状態である。
Here, the second state is a state in which the detection means (open/close sensor in this example) detects the closed state of the door (
図14(c)は、第二の状態において第二の報知を実行した例を示した正面図である。 FIG.14(c) is the front view which showed the example which performed 2nd alerting|reporting in a 2nd state.
本例では、設定キーによる或る操作(オフからオンにする操作)が行われた状態で電源をオフからオンにし、設定変更が可能な状態(設定変更モード)に移行した後に、前面扉102が閉鎖されことから、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第二の状態(本例では、前面扉102が閉鎖状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)となり、当該第二の状態において第二の報知を実行している。
In this example, after a certain operation (turning on from off) by the setting key is performed, the power is turned on from off, and after shifting to a state in which the setting can be changed (setting change mode), the
第二の報知の報知態様は、特に限定されないが、本例の第二の報知IF2では、液晶表示装置157の表示領域において、「設定変更はドアキーで扉を開けた状態で行ってください」という文字列を含む表示を行うことで、第二の表示報知IF2aを実行し、スピーカ272,277から、「設定変更はドアキーで扉を開けた状態で行ってください」という音声を出力することで、第二の音声報知IF2bを実行し、上部ランプ142とサイドランプ144を全点灯して白色の光を発光するとともに、タイトルパネル(ランプ)162を白色で点灯させることで、第二の発光報知IF2cを実行している。
The notification mode of the second notification is not particularly limited, but in the second notification IF2 of this example, in the display area of the liquid
また、設定変更が可能な状態に移行した後に、設定値が設定1から設定2に変更されたことから、設定値表示装置101aにおいて、現在の設定値(本例では、設定2)を示す数値(本例では、2)を表示している。
In addition, since the setting value is changed from setting 1 to setting 2 after transitioning to a state in which the setting change is possible, the setting
本例によれば、報知手段は、設定変更に関連した操作を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)において、第一の報知を実行し、設定変更に関連した操作を受付可能な第二の状態(本例では、前面扉102が閉鎖状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)において、第一の報知とは異なる第二の報知を実行するため、報知手段による報知態様に基づいて、遊技店の店員が、設定変更時の遊技台の状態を把握することができ、設定変更を適切に実行することができる。
According to this example, the notification means is in the first state (in this example, the
また、第一の状態は、検知手段(本例では、開閉センサ)が扉(本例では、前面扉102)の開放状態を検知した状態であり、第二の状態は、検知手段が扉の閉鎖状態を検知した状態であり、扉の開閉状態で報知を異ならせるため、遊技店の店員が設定変更を適切に実行することができる。また、遊技店の営業中に扉の開閉状態で報知を異ならせるため、遊技店の店員が不正者の不正行為に気付ける場合がある。
The first state is a state in which the detection means (open/close sensor in this example) detects the open state of the door (
なお、第二の状態は、前面扉102が閉鎖状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態に限定されず、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態であってもよい。
The second state is not limited to the state in which the
本例によれば、第二の状態(本例では、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)において、扉(本例では、前面扉102)が閉鎖されている場合と、扉が開放されている場合があり、遊技店の営業中に不正者によって疑似的に扉が閉鎖されていても第二の報知が行われるため、遊技店の店員が不正者の不正行為に気付ける場合がある。
According to this example, in the second state (in this example, the open/close sensor detects the closed state of the front door 102), the door (
また、第二の報知の報知態様は、本例に限定されず、表示手段(液晶表示装置)による報知、音出力手段(スピーカ)による報知、発光手段(ランプ)による報知のうちの一つ、複数、または、全てによる報知であってもよいし、これらに加えて(または代えて)可動体による報知を行ってもよい。 In addition, the notification mode of the second notification is not limited to this example, and one of notification by display means (liquid crystal display device), notification by sound output means (speaker), notification by light emitting means (lamp), The notification may be made by a plurality of or all of them, and in addition (or in place of) the notification by the movable body may be performed.
また、第二の報知は、設定変更に関する注意喚起を行う報知に限定されず、例えば、設定変更に関連する操作が不可能なことを示唆する表示(例えば、「設定変更の操作はできません」といった文字列を含む表示や、「設定スイッチの操作が無効です」といった文字列を含む表示)であってもよいし、設定変更を可能とする操作を促す報知(例えば、「扉を閉じてください」といった文字列を含む表示)であってもよい。 In addition, the second notification is not limited to a notification that calls attention to a setting change. For example, a display indicating that an operation related to a setting change is impossible It may be a display including a character string, or a display including a character string such as "The operation of the setting switch is invalid"), or a notification prompting an operation that enables setting changes (for example, "Please close the door"). may be a display including a character string such as
<設定変更操作>
次に、図15~図16を用いて、設定変更操作の具体例について詳細に説明する。
<Setting change operation>
Next, a specific example of the setting change operation will be described in detail with reference to FIGS. 15 and 16. FIG.
ここで、図中における語句について説明すると、「電源スイッチ」は、図2を用いて説明した「電源スイッチ」であり、「扉状態」は、扉(前面扉102)の状態(閉鎖または開放)を示し、「扉センサ」は、図1を用いて説明した「開閉センサ(検知手段)」である。 Here, to explain the terms in the figure, the "power switch" is the "power switch" described using FIG. 2, and the "door state" is the state of the door (front door 102) (closed or open). , and the “door sensor” is the “open/close sensor (detection means)” described with reference to FIG.
また、「設定キー」は、図1を用いて説明した「設定キー」であり、「設定値表示手段」は、図1や図14を用いて説明した「設定値表示装置101a」であり、外部集中端子板LEDは、図1を用いて説明した「外部集中端子板LED」である。
Further, the "setting key" is the "setting key" described with reference to FIG. 1, and the "setting value display means" is the "setting
また、「液晶表示装置」は、図1を用いて説明した「液晶表示装置157(表示手段)」であり、タイトルパネルランプは、図14を用いて説明したタイトルパネルランプ162(発光手段)であり、上部・サイドランプは、図14を用いて説明した上部ランプ142(発光手段)とサイドランプ144(発光手段)であり、スピーカは、図3や図14を用いて説明したスピーカ272,277(音出力手段)である。
Further, the "liquid crystal display device" is the "liquid crystal display device 157 (display means)" described with reference to FIG. 1, and the title panel lamp is the title panel lamp 162 (light emission means) described with reference to FIG. The upper and side lamps are the upper lamp 142 (light emitting means) and the side lamp 144 (light emitting means) described with reference to FIG. 14, and the speakers are the
<設定変更操作の例1>
図15(a)は設定変更操作の例1を時系列で示した図である。
<Example 1 of setting change operation>
FIG. 15(a) is a diagram showing example 1 of the setting change operation in chronological order.
<設定変更操作の例1/電源OFF、扉閉鎖>
図15(a)(1)に示す状態は、電源スイッチがOFF(電源OFF)で、前面扉102が閉鎖状態で、設定キーがOFFの状態である。
<Example 1 of setting change operation / power off, door closed>
The state shown in FIG. 15(a)(1) is a state in which the power switch is OFF (power OFF), the
同状態では、スロットマシン100に電源が供給されていないことから、設定値表示手段は、非表示であり、外部集中端子板LED、液晶表示装置、タイトルパネルランプ、上部・サイドランプは、いずれも消灯し、スピーカは、出音を停止している。
In this state, since power is not supplied to the
<設定変更操作の例1/電源OFF、扉閉鎖→扉開放、設定キーON>
図15(a)(2)に示す状態は、同図(a)(1)に示す電源OFF、扉閉鎖、設定キーOFFの状態において、前面扉102が開放され、本体101内部の設定キーをOFFからONにした状態である。
<Example of setting
The state shown in FIG. 15(a)(2) is the state shown in FIG. 15(a)(1), in which the power supply is turned off, the door is closed, and the setting key is turned off. It is in a state of being turned ON from OFF.
同状態では、前面扉102が閉鎖状態から開放状態に変化し、設定キーがOFFからONに変化したことから、電源スイッチがOFF(電源OFF)で、前面扉102が開放状態で、設定キーがONの状態に変化するが、スロットマシン100に電源が供給されていないことから、設定値表示手段は、非表示であり、外部集中端子板LED、液晶表示装置、タイトルパネルランプ、上部・サイドランプは、いずれも消灯し、スピーカは、出音を停止している。
In the same state, the
<設定変更操作の例1/電源OFF→電源ON、第一の報知>
図15(a)(3)に示す状態は、同図(a)(2)に示す電源OFF、扉開放、設定キーONの状態において、電源スイッチをOFFからONにした状態である。
<Example 1 of setting change operation / power OFF → power ON, first notification>
The state shown in FIG. 15(a)(3) is a state in which the power switch is turned from OFF to ON in the state shown in FIG.
同状態では電源スイッチがONからOFFに変化し、電源OFFから電源ONの状態になったことから、扉センサが扉開放を検知してONに変化し、設定値表示手段において、現在の設定値を示す数値(本例では、設定1を示す1)を表示し、外部集中端子板LEDは、外部集中端子板から制御信号(本例では、設定変更中であることを示す情報)を出力中であることを示すために点灯する。 In this state, the power switch changes from ON to OFF, and since the power switch has changed from OFF to ON, the door sensor detects the opening of the door and changes to ON, and the current setting value is displayed on the setting value display means. (in this example, 1 indicating setting 1) is displayed, and the external centralized terminal board LED is outputting a control signal (in this example, information indicating that the setting is being changed) from the external centralized terminal board Illuminates to indicate that the
また、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)となったことから、当該第一の状態において第一の報知を実行する。
In addition, a first state (in this example, the
具体的には、図14(b)を用いて説明した第一の報知IF1と同様に、液晶表示装置157の表示領域において、「設定変更中」という文字列を含む表示を行うことで、第一の表示報知IF1aを実行し、スピーカ272,277から、「設定変更中です」という音声を出力することで、第一の音声報知IF1bを実行し、上部ランプ142とサイドランプ144を全点灯して白色の光を発光するとともに、タイトルパネル(ランプ)162を白色で点灯させることで、第一の発光報知IF1cを実行している。
Specifically, similarly to the first notification IF1 described with reference to FIG. By executing the first display notification IF1a and outputting the sound "The setting is being changed" from the
<設定変更操作の例1/扉開放、第一の報知→扉閉鎖、第二の報知>
図15(a)(4)に示す状態は、同図(a)(3)に示す扉開放、設定キーON、第一の報知の実行中の状態において、前面扉102を閉鎖した状態である。
<Example of setting
The state shown in FIGS. 15(a) and 15(4) is a state in which the
同状態では、前面扉102が開放状態から閉鎖状態に変化したことから、扉センサが扉閉鎖を検知してONからOFFに変化するが、設定値表示手段は表示を継続し、外部集中端子板LEDは点灯を継続する。
In the same state, since the
また、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)から、第二の状態(本例では、前面扉102が閉鎖状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)となったことから、当該第二の状態において第二の報知を実行する。
In addition, a first state (in this example, the
具体的には、本例では、図14(c)を用いて説明した第二の報知IF2と同様に、液晶表示装置157の表示領域において、「設定変更はドアキーで扉を開けた状態で行ってください」という文字列を含む表示を行うことで、第二の表示報知IF2aを実行し、スピーカ272,277から、「設定変更はドアキーで扉を開けた状態で行ってください」という音声を出力することで、第二の音声報知IF2bを実行し、上部ランプ142とサイドランプ144を全点灯して白色の光を発光するとともに、タイトルパネル(ランプ)162を白色で点灯させることで、第二の発光報知IF2cを実行している。
Specifically, in this example, similarly to the second notification IF2 described with reference to FIG. By displaying the character string "please open", the second display notification IF 2a is executed, and the voice "please open the door with the door key when changing settings" is output from the
<設定変更操作の例1/扉閉鎖、第二の報知→扉開放、第一の報知>
図15(a)(5)に示す状態は、同図(a)(4)に示す扉閉鎖、設定キーON、第二の報知の実行中の状態において、前面扉102を開放した状態である。
<Example of setting
The state shown in FIGS. 15(a) and 15(5) is a state in which the
同状態では、前面扉102が閉鎖状態から開放状態に変化し、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第二の状態(本例では、前面扉102が閉鎖状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)から、第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)となったことから、当該第一の状態において第一の報知を実行する。
In this state, the
具体的には、図14(b)を用いて説明した第一の報知IF1と同様に、液晶表示装置157の表示領域において、「設定変更中」という文字列を含む表示を行うことで、第一の表示報知IF1aを実行し、スピーカ272,277から、「設定変更中です」という音声を出力することで、第一の音声報知IF1bを実行し、上部ランプ142とサイドランプ144を全点灯して白色の光を発光するとともに、タイトルパネル(ランプ)162を白色で点灯させることで、第一の発光報知IF1cを実行している。
Specifically, similarly to the first notification IF1 described with reference to FIG. By executing the first display notification IF1a and outputting the sound "The setting is being changed" from the
<設定変更操作の例1/扉開放、第一の報知の実行中に設定変更操作>
図15(a)(6)に示す状態は、同図(a)(5)に示す扉開放、設定キーON、第一の報知の実行中の状態において、設定変更操作を行った状態である。
<Example 1 of setting change operation / Setting change operation during door opening and first notification>
The states shown in FIGS. 15(a) and 15(6) are states in which the setting change operation is performed in the state shown in FIG. .
同状態では、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)において、第一の操作手段(本例では、設定スイッチ)の操作(設定変更操作)が行われたことから、第一の報知を継続しつつ、設定値を設定1から設定2に変更するとともに、設定値表示手段において、変更後の設定値を示す数値(本例では、設定2を示す2)を表示している。
In this state, the first state (in this example, the
<設定変更操作の例1/扉開放、設定キーON、第一の報知中にレバー操作>
図15(a)(7)に示す状態は、同図(a)(6)に示す設定変更操作の後に、スタートレバー135の押下操作を行った状態である。
<Example 1 of setting change operation / door open, setting key ON, lever operation during first notification>
The states shown in FIGS. 15(a) and 15(7) are states in which the
同状態では、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)において、第一の操作手段の操作(本例では、スタートレバー135による設定値の確定操作)が行われたことから、第一の報知を継続しつつ、設定値を設定2に確定するとともに、設定値表示手段において、設定値が確定したことを示す数値(本例では、0)を表示している。
In this state, the first state (in this example, the
<設定変更操作の例1/扉開放、設定キーON、第一の報知中に設定キーOFF>
図15(a)(8)に示す状態は、同図(a)(7)に示すレバー操作の後に、設定キーをONからOFFにした状態である。
<Example 1 of setting change operation / Door open, setting key ON, setting key OFF during first notification>
The state shown in FIGS. 15(a)(8) is a state in which the setting key is turned off from ON after the lever operation shown in FIG. 15(a)(7).
同状態では、設定キーがONからOFFに変化した(設定キーによる或る操作が解除された)ことから、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)を終了し、通常遊技が可能な通常遊技状態に移行するとともに、第一の報知を終了し、設定変更終了報知とデモ演出を開始している。
In this state, since the setting key has changed from ON to OFF (a certain operation with the setting key has been canceled), operations related to setting changes (in this example, operation of the setting switch, operation of the
具体的には、スピーカ272,277から、「設定変更しました」という音声を出力することで、設定変更モードが終了したことを報知し、液晶表示装置157の表示領域において、デモアニメ表示を行い、上部ランプ142とサイドランプ144を、デモ演出に対応するデモパターンで点灯するとともに、タイトルパネル(ランプ)162を白色で点灯している。
Specifically, by outputting a voice saying "The setting has been changed" from the
<設定変更操作の例1/扉開放、設定キーOFF→設定キーON>
図15(a)(9)に示す状態は、同図(a)(8)に示す設定キーOFFの状態において、設定キーをONにした状態である。
<Example of setting
The state shown in FIGS. 15(a) and 15(9) is a state in which the setting key is turned ON in the setting key OFF state shown in FIG. 15(a)(8).
同状態では、電源ONに状態において設定キーがOFFからONに変化した(設定キーによる或る操作が行われた)ことから、設定確認に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第三の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)となり、当該第一の状態において設定確認報知を実行する。
In the same state, since the setting key has changed from OFF to ON while the power is ON (a certain operation was performed using the setting key), operations related to setting confirmation (in this example, operation of the setting switch, operation of the start lever 135) (in this example, the
具体的には、液晶表示装置157の表示領域において、「設定確認中」という文字列を含む表示を行うことで、設定確認が可能であることを示唆する設定確認報知表示を実行し、スピーカ272,277から、「設定確認中です」という音声を出力することで、設定確認が可能であることを示唆する設定確認音声報知を実行し、上部ランプ142とサイドランプ144を全点灯して青色の光を発光するとともに、タイトルパネル(ランプ)162を青色で点灯させることで、設定確認が可能であることを示唆する設定確認発光報知を実行している。
Specifically, by displaying a character string “confirming settings” in the display area of the liquid
<設定変更操作の例2>
図15(b)は設定変更操作の例2を時系列で示した図である。なお、同図(b)(1)~同図(b)(3),同図(b)(8)、同図(b)(9)は、図15(a)(1)~同図(a)(3),同図(a)(8)、同図(a)(9)と同じ状態であるため、その説明は省略する。
<Example 2 of setting change operation>
FIG. 15B is a diagram showing example 2 of the setting change operation in chronological order. 15(a)(1) to 15(a)(1) to 15(b)(9). Since it is the same state as (a)(3), (a)(8), and (a)(9) in FIG.
<設定変更操作の例2/扉開放、設定キーON、第一の報知中に設定変更操作>
図15(b)(4)に示す状態は、同図(b)(3)に示す扉開放、設定キーON、第一の報知中の状態において、設定変更操作を行った状態である。
<Example 2 of setting change operation / door open, setting key ON, setting change operation during first notification>
The state shown in FIG. 15(b)(4) is a state in which a setting change operation has been performed in the state shown in FIG.
同状態では、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)において、第一の操作手段(本例では、設定スイッチ)の操作(設定変更操作)が行われたことから、第一の報知を継続しつつ、設定値を設定1から設定2に変更するとともに、設定値表示手段において、変更後の設定値を示す数値(本例では、設定2を示す2)を表示している。
In this state, the first state (in this example, the
<設定変更操作の例2/扉開放、第一の報知→扉閉鎖、第二の報知>
図15(b)(5)に示す状態は、同図(b)(4)に示す扉開放、設定キーONの状態において、前面扉102を閉鎖した状態である。
<Example 2 of setting change operation / door open, first notification → door closed, second notification>
The state shown in FIG. 15(b)(5) is a state in which the
同状態では、前面扉102が開放状態から閉鎖状態に変化したことから、扉センサが扉閉鎖を検知してONからOFFに変化するが、設定値表示手段は表示を継続し、外部集中端子板LEDは点灯を継続する。
In the same state, since the
また、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)から、第二の状態(本例では、前面扉102が閉鎖状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)となったことから、当該第二の状態において第二の報知を実行する。
In addition, a first state (in this example, the
具体的には、本例では、図14(c)を用いて説明した第二の報知IF2と同様に、液晶表示装置157の表示領域において、「設定変更はドアキーで扉を開けた状態で行ってください」という文字列を含む表示を行うことで、第二の表示報知IF2aを実行し、スピーカ272,277から、「設定変更はドアキーで扉を開けた状態で行ってください」という音声を出力することで、第二の音声報知IF2bを実行し、上部ランプ142とサイドランプ144を全点灯して白色の光を発光するとともに、タイトルパネル(ランプ)162を白色で点灯させることで、第二の発光報知IF2cを実行している。
Specifically, in this example, similarly to the second notification IF2 described with reference to FIG. By displaying the character string "please open", the second display notification IF 2a is executed, and the voice "please open the door with the door key when changing settings" is output from the
<設定変更操作の例2/扉閉鎖、設定キーON、第二の報知中にレバー操作>
図15(b」)(6)に示す状態は、同図(b)(5)に示す扉閉鎖、設定キーON、第二の報知中に、スタートレバー135の押下操作を行った状態である。
<Example 2 of setting change operation / door closed, setting key ON, lever operation during second notification>
The state shown in FIG. 15(b)(6) is a state in which the
同状態では、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第二の状態(本例では、前面扉102が閉鎖状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)において、第一の操作手段の操作(本例では、スタートレバー135による設定値の確定操作)が行われたことから、第二の報知を継続しつつ、設定値を設定2に確定するとともに、設定値表示手段において、設定値が確定したことを示す数値(本例では、0)を表示している。
In this state, a second state (in this example, the
本例では、第一の状態(本例では、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)において第一の操作手段の操作(本例では、スタートレバー135による設定値の確定操作)が実行されると、該操作が受け付けられ、第二の状態(本例では、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)において第一の操作手段の操作(本例では、スタートレバー135による設定値の確定操作)が実行されると、該操作が受け付けられる。
In this example, in the first state (in this example, the state in which the open/close sensor detects the open state of the front door 102), the first operating means is operated (in this example, the
本例によれば、第一の状態および第二の状態のいずれの状態であっても第一の操作手段による操作が受け付けられるため、遊技店の店員の利便性を高めることができる。 According to this example, since the operation by the first operation means is accepted in either the first state or the second state, convenience for the amusement arcade clerk can be enhanced.
また、本例では、第一の状態(本例では、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)において第一の操作手段の操作が実行される前と後で、第一の報知(本例では、図14(b)に示す第一の報知IF1)を実行し、第一の状態において第一の操作手段の操作が実行される前と後で、第二の報知(本例では、図14(c)に示す第二の報知IF2)を実行する。 Further, in this example, before and after the operation of the first operation means is executed in the first state (in this example, the open/close sensor detects the open state of the front door 102), the first notification (In this example, the first notification IF1 shown in FIG. 14(b)) is executed, and the second notification (this example Then, the second notification IF2) shown in FIG. 14(c) is executed.
本例によれば、第一の操作手段の操作が実行される前と後で同じ報知が実行されるため、遊技店員が遊技台の状態を把握して設定変更を適切に実行できる。 According to this example, since the same notification is executed before and after the operation of the first operation means is executed, the game clerk can grasp the state of the game machine and appropriately change the setting.
<設定変更操作の例2/扉閉鎖、第二の報知→扉開放、第一の報知>
図15(b)(7)に示す状態は、同図(b)(6)に示すレバー操作の後に、前面扉102を開放した状態である。
<Example of setting
The state shown in FIG. 15(b)(7) is a state in which the
同状態では、前面扉102が閉鎖状態から開放状態に変化し、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第二の状態(本例では、前面扉102が閉鎖状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)から、第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)となったことから、当該第一の状態において第一の報知を実行する。
In this state, the
具体的には、図14(b)を用いて説明した第一の報知IF1と同様に、液晶表示装置157の表示領域において、「設定変更中」という文字列を含む表示を行うことで、第一の表示報知IF1aを実行し、スピーカ272,277から、「設定変更中です」という音声を出力することで、第一の音声報知IF1bを実行し、上部ランプ142とサイドランプ144を全点灯して白色の光を発光するとともに、タイトルパネル(ランプ)162を白色で点灯させることで、第一の発光報知IF1cを実行している。
Specifically, similarly to the first notification IF1 described with reference to FIG. By executing the first display notification IF1a and outputting the sound "The setting is being changed" from the
<設定変更操作の例3>
図16(a)は設定変更操作の例3を時系列で示した図である。なお、同図(a)(3),同図(a)(10)~同図(a)(11)は、図15(b)(3),同図(b)(8)~同図(b)(9)と同じ状態であるため、その説明は省略する。
<Example 3 of setting change operation>
FIG. 16A is a diagram showing example 3 of the setting change operation in chronological order. (a)(3), (a)(10) to (a)(11) in FIG. (b) Since it is the same state as (9), its description is omitted.
<設定変更操作の例3/扉開放、扉センサON→扉センサOFF、第二の報知>
図16(a)(4)に示す状態は、同図(a)(3)に示す扉開放、設定キーONの状態において、前面扉102を開放したまま扉センサを強制的にOFFにした状態である。
<Example 3 of setting change operation/door open, door sensor ON → door sensor OFF, second notification>
16(a)(4) is a state in which the door sensor is forcibly turned off while the
同状態では、前面扉102が開放状態にある場合に、本体101の扉センサの投光部と受光部の間に、一定の長さの遮光片を挿入してテープ等で固定し、本体101の扉センサの投光部からの光を遮光することで、前面扉102が開放状態であっても、扉センサの検知状態を強制的に閉鎖検知状態(扉疑似閉鎖)にしたことから、扉センサが扉閉鎖を検知してONからOFFに変化するが、設定値表示手段は表示を継続し、外部集中端子板LEDは点灯を継続する。
In the same state, when the
また、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)から、第二の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)となったことから、当該第二の状態において第二の報知を実行する。
In addition, a first state (in this example, the
具体的には、本例では、図14(c)を用いて説明した第二の報知IF2と同様に、液晶表示装置157の表示領域において、「設定変更はドアキーで扉を開けた状態で行ってください」という文字列を含む表示を行うことで、第二の表示報知IF2aを実行し、スピーカ272,277から、「設定変更はドアキーで扉を開けた状態で行ってください」という音声を出力することで、第二の音声報知IF2bを実行し、上部ランプ142とサイドランプ144を全点灯して白色の光を発光するとともに、タイトルパネル(ランプ)162を白色で点灯させることで、第二の発光報知IF2cを実行している。
Specifically, in this example, similarly to the second notification IF2 described with reference to FIG. By displaying the character string "please open", the second display notification IF 2a is executed, and the voice "please open the door with the door key when changing settings" is output from the
<設定変更操作の例3/扉疑似閉鎖、第二の報知中に設定変更操作>
図16(a)(5)に示す状態は、同図(a)(4)に示す扉疑似閉鎖、第二の報知中において、設定変更操作を行った状態である。
<Example 3 of setting change operation/Door pseudo-close, setting change operation during second notification>
The states shown in FIGS. 16(a) and 16(5) are states in which a setting change operation is performed during the door pseudo-closed second notification shown in FIG. 16(a)(4).
同状態では、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第二の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)において、第一の操作手段(本例では、設定スイッチ)の操作(設定変更操作)が行われたことから、第二の報知を継続しつつ、設定値を設定1から設定2に変更するとともに、設定値表示手段において、変更後の設定値を示す数値(本例では、設定2を示す2)を表示している。
In this state, a second state (in this example, the
<設定変更操作の例3/扉疑似閉鎖、第二の報知中にレバー操作>
図16(a)(6)に示す状態は、同図(a)(5)に示す設定変更操作の後に、スタートレバー135の押下操作を行った状態である。
<Example 3 of setting change operation / fake door closed, lever operation during second notification>
The states shown in FIGS. 16(a) and 16(6) are states in which the
同状態では、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第二の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)において、第一の操作手段(本例では、スタートレバー135)の操作(設定変更を確定する操作)が行われたことから、第二の報知を継続しつつ、設定値を設定2に確定するとともに、設定値表示手段において、設定値が確定したことを示す数値(本例では、0)を表示している。
In this state, a second state (in this example, the
<設定変更操作の例3/扉疑似閉鎖、第二の報知中に設定キーOFF>
図16(a)(7)に示す状態は、同図(a)(6)に示すレバー操作の後に、設定キーをONからOFFにした状態である。
<Example 3 of setting change operation/Door pseudo-closed, setting key OFF during second notification>
The state shown in FIGS. 16(a) and (7) is a state in which the setting key is turned off from ON after the lever operation shown in FIG. 16(a) and (6).
同状態では、第二の状態において(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)、第一の操作手段の操作(本例では、スタートレバー135)の操作(設定変更を確定する操作)が実行された後に第二の操作手段の操作(本例では、設定キーをONからOFFにする操作)が実行されたことから、当該第二の操作手段の操作が受け付けらず、第二の報知を継続しつつ、設定変更モードが維持される(設定変更モードを終了することはできない)。
In the same state, in the second state (in this example, the
本例では、第一の状態(本例では、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)において第一の操作手段の操作(本例では、スタートレバー135による設定値の確定操作)が実行された後に第二の操作手段の操作(本例では、設定キーをONからOFFにする操作)が実行されると、該第二の操作手段の操作が受け付けられる一方で、第二の状態(本例では、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)において第一の操作手段の操作(本例では、スタートレバー135による設定値の確定操作)が実行された後に第二の操作手段の操作(本例では、設定キーをONからOFFにする操作)が実行されると、該第二の操作手段の操作が受け付けられない。
In this example, in the first state (in this example, the state in which the open/close sensor detects the open state of the front door 102), the first operating means is operated (in this example, the
本例によれば、第二の状態では第二の操作手段の操作が受け付けられないため、遊技店の店員は、第二の状態では第二の操作手段の操作が受け付けられないことを把握することができるとともに、第二の操作手段の操作が受け付けられるか否かによって現在の状態を把握することができる。 According to this example, since the operation of the second operation means is not accepted in the second state, the store clerk understands that the operation of the second operation means is not accepted in the second state. In addition, the current state can be grasped by whether or not the operation of the second operation means is accepted.
なお、報知手段は、第二の報知の実行中に第二の操作手段の操作(設定キーをONからOFFにする操作)が行われても、該第二の報知の実行を継続してもよい。本例によれば、遊技店の営業中に不正者が設定キーを操作しても第二の報知が行われるため、遊技店の店員が不正者の不正行為に気付ける場合がある。 Even if the second operation means is operated (operation to turn the setting key from ON to OFF) during execution of the second notification, the notification means continues to execute the second notification. good. According to this example, even if the unauthorized person operates the setting key during the operation of the amusement arcade, the second notification is made.
また、報知手段は、第二の報知の実行中に第二の操作手段の操作が行われても(設定キーが抜かれても)、該第二の報知の実行を継続してもよい。本例によれば、遊技店の営業中に不正者によって設定キーを抜かれても第二の報知が行われるため、遊技店の店員が不正者の不正行為に気付ける場合がある。 Further, the notification means may continue the execution of the second notification even if the second operation means is operated (even if the setting key is removed) during the execution of the second notification. According to this example, even if the setting key is pulled out by the fraudulent person during the operation of the game parlor, the second notification is made, so that the staff of the amusement parlor may notice the fraudulent act of the fraudulent person.
<設定変更操作の例3/扉疑似閉鎖、第二の報知中に設定キーOFF→設定キーON>
図16(a)(8)に示す状態は、同図(a)(7)に示す設定キーOFFの状態において、設定キーをONにした状態である。
<Example 3 of setting change operation/Door false closing, setting key OFF during second notification → setting key ON>
The state shown in FIGS. 16(a) and 16(8) is a state in which the setting key is turned ON in the state shown in FIG. 16(a)(7) where the setting key is OFF.
同状態では、第二の状態において(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)、第一の操作手段の操作(本例では、スタートレバー135)の操作(設定変更を確定する操作)が実行された後に第二の操作手段の操作(本例では、設定キーをOFFからONにする操作)が実行されたことから、当該第二の操作手段の操作が受け付けらず、第二の報知を継続しつつ、設定変更モードが維持される。
In the same state, in the second state (in this example, the
<設定変更操作の例3/扉疑似閉鎖、第二の報知中→扉開放、第一の報知>
図16(a)(9)に示す状態は、同図(a)(8)に示す扉疑似閉鎖、第二の報知中に、前面扉102を開放した状態である。
<Example 3 of setting change operation/door pseudo closed, second notification in progress → door open, first notification>
The state shown in FIGS. 16(a) and 16(9) is a state in which the
同状態では、前面扉102が閉鎖状態から開放状態に変化し、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第二の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)から、第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)となったことから、当該第一の状態において第一の報知を実行する。
In this state, the
具体的には、図14(b)を用いて説明した第一の報知IF1と同様に、液晶表示装置157の表示領域において、「設定変更中」という文字列を含む表示を行うことで、第一の表示報知IF1aを実行し、スピーカ272,277から、「設定変更中です」という音声を出力することで、第一の音声報知IF1bを実行し、上部ランプ142とサイドランプ144を全点灯して白色の光を発光するとともに、タイトルパネル(ランプ)162を白色で点灯させることで、第一の発光報知IF1cを実行している。
Specifically, similarly to the first notification IF1 described with reference to FIG. By executing the first display notification IF1a and outputting the sound "The setting is being changed" from the
<設定変更操作の例4>
図16(b)は設定変更操作の例4を時系列で示した図である。なお、同図(b)(1)~同図(b)(7)は、図15(a)(1)~同図(a)(7)と同じ状態であるため、その説明は省略する。
<Example 4 of setting change operation>
FIG. 16B is a diagram showing example 4 of the setting change operation in chronological order. 15(b)(1) to 15(b)(7) are the same as those in FIG. 15(a)(1) to 15(a)(7), so description thereof will be omitted. .
<設定変更操作の例4/エラー発生>
図16(b)(0)に示す状態は、エラー(第一のエラー)が発生している状態である。
<Example 4 of setting change operation/Error occurrence>
The state shown in FIG. 16(b)(0) is a state in which an error (first error) has occurred.
同状態では、電源ON、扉開放、設定キーOFFの状態において、エラーが発生していることから、エラーが発生していることを示唆するエラー報知を実行する。 In this state, since an error occurs when the power is ON, the door is open, and the setting key is OFF, an error notification indicating that an error has occurred is executed.
具体的には、液晶表示装置157の表示領域において、第一のエラーが発生したことを示唆するエラー表示(本例では、「第一のエラー発生」という文字列を含む表示)を行い、スピーカ272,277から、第一のエラーが発生したことを示唆するエラー音(本例では、「第一のエラー発生」という音声)を出力し、上部ランプ142とサイドランプ144を、第一のエラーが発生したことを示唆するエラー報知態様で点灯(本例では、赤色で点滅)し、払出枚数表示器127にエラーコードを表示することで、エラー報知を実行している。
Specifically, in the display area of the liquid
ここで、スロットマシン100において発生し得るエラー(第一のエラー)としては、メダル投入異常1~4、メダル払出異常1~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等が挙げられる。
Errors (first errors) that can occur in the
メダル投入異常1は、投入されたメダルが滞留した場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE1である。メダル投入異常1は、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ(本例では設定スイッチ)の操作を受け付けた場合に解消する。メダル投入異常2は、メダル投入枚数が規定枚数以上の場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE2である。メダル投入異常2は、設定値変更またはRAMクリアにより解消する。
メダル投入異常3は、メダル投入処理中以外に投入センサ1または投入センサ2のいずれかがオンになった場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE3である。メダル投入異常4は、投入されたメダルが投入センサ1および投入センサ2を正常に通過しなかった場合に発生し、対応するエラーコードは例えばEAである。メダル投入異常3およびメダル投入異常4は、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ(本例では設定スイッチ)の操作を受け付けた場合に解消する。
メダル払出異常1は、メダル払出装置の駆動時に一定時間、メダルの払出が無い場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE4である。メダル払出異常2は、メダル払出装置の駆動時にメダルが滞留した場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE5である。メダル払出異常3は、メダル払出処理中以外に払出センサ1または払出センサ2のいずれかがオンになった場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE5である。メダル払出異常1~3は、いずれも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ(本例では設定スイッチ)の操作を受け付けた場合に解消する。
オーバーフロー異常は、メダル補助収容庫のオーバーフロー端子がオン状態になった場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE7である。オーバーフロー異常は、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ(本例では設定スイッチ)の操作を受け付けた場合に解消する。RAM不良は、RAM308の確認により異常が検出された場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE8である。RAM不良は、エラー解除スイッチ(本例では設定キー)の操作を受け付けた場合に解消する。入賞異常は、リール110~112の停止後に、内部抽選により確定した入賞と異なる入賞図柄が入賞した場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE9である。入賞異常は、エラー解除スイッチ(本例では設定スイッチ)の操作を受け付けた場合に解消する。
The overflow abnormality occurs when the overflow terminal of the auxiliary medal storage is turned on, and the corresponding error code is E7, for example. The overflow abnormality is resolved when the operation of the error release switch (the setting switch in this example) is accepted after removing the cause of the error. A RAM defect occurs when an abnormality is detected by checking the
なお、本発明に係る遊技台は、スロットマシン100に限定されず、パチンコ機に適用することもできる。パチンコ機において発生し得るエラー(第一のエラー)としては、例えば、下受け皿満タンエラー、払出装置エラー、払出超過エラー、不正払出エラー、主制御部通信エラー、磁気異常エラー、磁界異常エラー、枠開放エラー、RAMクリアエラー、衝撃センサエラー等が挙げられ、これらのエラーも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
It should be noted that the gaming machine according to the present invention is not limited to the
<設定変更操作の例4/エラー発生、設定キーON、第一の報知中に設定キーOFF>
図16(b)(8)に示す状態は、同図(b)(7)に示すレバー操作の後に、設定キーをONからOFFにした状態である。
<Example 4 of setting change operation/error occurrence, setting key ON, setting key OFF during first notification>
The state shown in FIG. 16(b)(8) is a state in which the setting key is turned from ON to OFF after the lever operation shown in FIG. 16(b)(7).
同状態では、設定キーがONからOFFに変化した(設定キーによる或る操作が解除された)ことから、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)を終了し、通常遊技が可能な通常遊技状態に移行するとともに、第一の報知を終了し、設定変更モードにおいて中断していたエラー報知を再開している。
In this state, since the setting key has changed from ON to OFF (a certain operation with the setting key has been canceled), operations related to setting changes (in this example, operation of the setting switch, operation of the
具体的には、液晶表示装置157の表示領域において、第一のエラーが発生したことを示唆するエラー表示(本例では、「第一のエラー発生」という文字列を含む表示)を行い、スピーカ272,277から、第一のエラーが発生したことを示唆するエラー音(本例では、「第一のエラー発生」という音声)を出力し、上部ランプ142とサイドランプ144を、第一のエラーが発生したことを示唆するエラー報知態様で点灯(本例では、赤色で点滅)し、払出枚数表示器127にエラーコードを表示することで、エラー報知を実行している。
Specifically, in the display area of the liquid
<設定変更操作の例4/エラー発生、設定キーOFF→エラー解消>
図16(b)(9)に示す状態は、同図(b)(8)に示すエラー発生、設定キーOFFの状態において、エラーを解消し、リセットSWをONにした状態である。
<Example 4 of setting change operation/error occurrence, setting key OFF → error resolution>
The state shown in FIG. 16(b)(9) is a state in which the error is resolved and the reset SW is turned ON in the state shown in FIG.
同状態では、エラーが解消し、リセットSWがOFFからONに変化したことから、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)を終了し、通常遊技が可能な通常遊技状態に移行するとともに、エラー報知を終了し、設定変更終了報知とデモ演出を開始している。
In this state, the error has been resolved and the reset switch has changed from OFF to ON. state (in this example, the
具体的には、スピーカ272,277から、「設定変更しました」という音声を出力することで、設定変更モードが終了したことを報知し、液晶表示装置157の表示領域において、デモアニメ表示を行い、上部ランプ142とサイドランプ144をデモパターンで点灯するとともに、タイトルパネル(ランプ)162を白色で点灯している。
Specifically, by outputting a voice saying "The setting has been changed" from the
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン)は、報知手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157、図3に示すスピーカ272,277、各種ランプ)を備えた遊技台であって、前記報知手段は、設定変更に関連した操作(例えば、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第一の状態(例えば、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)において、第一の報知(例えば、図14(b)に示す第一の報知IF1)を実行する手段であり、前記報知手段は、設定変更に関連した操作を受付可能な第二の状態(例えば、前面扉102が閉鎖状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態、または、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)において、第二の報知(例えば、図14(c)に示す第二の報知IF2)を実行する手段であり、前記第二の報知は、前記第一の報知とは異なる、ことを特徴とする遊技台であってもよい。
As described above, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine shown in FIG. 1) includes notification means (for example, the liquid
本実施形態に係る遊技台によれば、報知手段による報知態様に基づいて、遊技店の店員が、設定変更時の遊技台の状態を把握することができ、設定変更を適切に実行することができる。 According to the amusement machine according to the present embodiment, the staff of the amusement parlor can grasp the state of the amusement machine when the setting is changed based on the notification mode by the notification means, and can appropriately execute the setting change. can.
また、第一の操作手段(例えば、スタートレバー135)を備え、前記第一の状態において前記第一の操作手段の操作(例えば、スタートレバー135による設定値の確定操作)が実行されると、該操作が受け付けられ、前記第二の状態において前記第一の操作手段の操作が実行されると、該操作が受け付けられるものであってもよい。 Further, a first operation means (for example, a start lever 135) is provided, and when the operation of the first operation means (for example, a set value confirmation operation by the start lever 135) is executed in the first state, The operation may be accepted when the operation is accepted and the operation of the first operating means is executed in the second state.
このような構成とすれば、第一の状態および第二の状態のいずれの状態であっても第一の操作手段による操作が受け付けられるため、遊技店の店員の利便性を高めることができる。 With such a configuration, the operation by the first operating means can be accepted in either the first state or the second state, so that the convenience for the amusement arcade clerk can be enhanced.
また、第二の操作手段(例えば、設定キー)を備え、前記第一の状態において前記第一の操作手段の操作(例えば、スタートレバー135による設定値の確定操作)が実行された後に前記第二の操作手段の操作(例えば、設定キーをONからOFFにする操作)が実行されると、該第二の操作手段の操作が受け付けられ、前記第二の状態において前記第一の操作手段の操作が実行された後に前記第二の操作手段の操作が実行されると、該第二の操作手段の操作が受け付けられないものであってもよい。 Further, a second operation means (for example, a setting key) is provided, and after the operation of the first operation means (for example, a set value confirmation operation by the start lever 135) is executed in the first state, the second operation means is operated. When an operation of the second operating means (for example, an operation of turning the setting key from ON to OFF) is executed, the operation of the second operating means is accepted, and the operation of the first operating means is performed in the second state. When the operation of the second operation means is performed after the operation has been performed, the operation of the second operation means may not be accepted.
このような構成とすれば、第二の状態では第二の操作手段の操作が受け付けられないため、遊技店の店員は、第二の状態では第二の操作手段の操作が受け付けられないことを把握することができるとともに、第二の操作手段の操作が受け付けられるか否かによって現在の状態を把握することができる。 With such a configuration, since the operation of the second operating means cannot be accepted in the second state, the amusement arcade clerk is informed that the operation of the second operating means cannot be accepted in the second state. In addition, the current state can be grasped by whether or not the operation of the second operation means is accepted.
また、前記報知手段は、前記第一の状態において前記第一の操作手段の操作(例えば、スタートレバー135による設定値の確定操作)が実行される前と後で、前記第一の報知を実行する手段であり、前記報知手段は、前記第一の状態において前記第一の操作手段の操作が実行される前と後で、前記第二の報知を実行する手段であってもよい。 In addition, the notification means executes the first notification before and after the operation of the first operation means (for example, the setting value confirmation operation by the start lever 135) is executed in the first state. The notification means may be means for executing the second notification before and after the operation of the first operation means is performed in the first state.
このような構成とすれば、第一の操作手段の操作が実行される前と後で同じ報知が実行されるため、遊技店員が遊技台の状態を把握して設定変更を適切に実行できる。 With such a configuration, since the same notification is executed before and after the operation of the first operation means is executed, the game clerk can grasp the state of the game machine and appropriately change the setting.
また、扉(例えば、前面扉102)の開閉状態を検知する検知手段(例えば、開閉センサ)を備え、前記第一の状態は、前記検知手段が前記扉の開放状態を検知した状態であり、前記第二の状態は、前記検知手段が前記扉の閉鎖状態を検知した状態であってもよい。 Further, a detection means (for example, an open/close sensor) for detecting an open/closed state of the door (for example, the front door 102) is provided, and the first state is a state in which the detection means detects the open state of the door, The second state may be a state in which the detection means detects the closed state of the door.
このような構成とすれば、扉の開閉状態で報知を異ならせるため、遊技店の店員が設定変更を適切に実行することができる。また、遊技店の営業中に扉の開閉状態で報知を異ならせるため、遊技店の店員が不正者の不正行為に気付ける場合がある。 With such a configuration, since the notification differs depending on whether the door is open or closed, the store clerk can appropriately change the settings. In addition, since the notification is made different depending on whether the door is open or closed during the operation of the amusement arcade, the clerk of the amusement arcade may notice the fraudulent act of the fraudulent person.
また、前記第二の状態において、前記扉が閉鎖されている場合があり、前記第二の状態において、前記扉が開放されている場合があってもよい。 Further, the door may be closed in the second state, and the door may be opened in the second state.
このような構成とすれば、遊技店の営業中に不正者によって疑似的に扉が閉鎖されていても第二の報知が行われるため、遊技店の店員が不正者の不正行為に気付ける場合がある。 With such a configuration, even if the door is closed by a fraudulent person during the operation of the amusement arcade, the second notification is made. There is
また、第一の報知は、設定変更中であることを示唆する報知に限定されず、例えば、設定変更に関連する操作が可能なことを示唆する表示(例えば、「設定変更の操作が可能です」といった文字列を含む表示や、「設定スイッチの操作が有効です」といった文字列を含む表示)であってもよい。 In addition, the first notification is not limited to a notification suggesting that the setting is being changed, for example, a display suggesting that an operation related to the setting change is possible (e.g., "You can change the setting or a display including a character string such as "The operation of the setting switch is valid").
また、第一の報知は、設定変更中であることを示唆する報知に加えて(または、代えて)、開閉センサが扉の開放状態を検知している状態であることを示唆する報知(例えば、「扉開放中です」といった文字列を含む表示や、「扉開放中です」といった音声の出力や、各種ランプの点滅等)を実行してもよい。 Further, the first notification is, in addition to (or instead of) notification suggesting that the setting is being changed, notification suggesting that the open/close sensor is detecting the open state of the door (for example, , a display including a character string such as "the door is being opened", an audio output such as "the door is being opened", flashing of various lamps, etc.) may be executed.
また、第二の報知は、設定変更に関する注意喚起を行う報知に限定されず、例えば、設定変更に関連する操作が不可能なことを示唆する表示(例えば、「設定変更の操作はできません」といった文字列を含む表示や、「設定スイッチの操作が無効です」といった文字列を含む表示)であってもよいし、設定変更を可能とする操作を促す報知(例えば、「扉を閉じてください」といった文字列を含む表示)であってもよい。 In addition, the second notification is not limited to a notification that calls attention to a setting change. For example, a display indicating that an operation related to a setting change is impossible It may be a display including a character string, or a display including a character string such as "The operation of the setting switch is invalid"), or a notification prompting an operation that enables setting changes (for example, "Please close the door"). may be a display including a character string such as
また、第二の報知は、設定変更に関する注意喚起を行う報知に加えて(または、代えて)、開閉センサが扉の閉鎖状態を検知している状態であることを示唆する報知(例えば、「扉閉鎖中です」、「扉疑似閉鎖中です「といった文字列を含む表示や、「扉閉鎖中です」、「扉疑似閉鎖中です」といった音声の出力や、各種ランプの点滅等)を実行してもよい。 Further, the second notification is, in addition to (or instead of) the notification for calling attention to the setting change, a notification suggesting that the open/close sensor is detecting the closed state of the door (for example, " Display including character strings such as "Door is closed" and "Door is being pseudo-closed", output voice such as "Door is being closed" and "Door is being pseudo-closed", blink various lamps, etc.). may
また、前記第一の操作手段は、スタートレバー135、設定スイッチに限定されず、演出ボタン等の他の操作手段であってもよいし、前記第二の操作手段は、設定キーに限定されず、リセットSW等の他の操作手段であってもよい。
Further, the first operation means is not limited to the
また、遊技台において或るエラー(例えば、メダル投入異常1~4、メダル払出異常1~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等)が発生している場合であっても、前記報知手段は、設定変更に関連した操作(例えば、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第一の状態(例えば、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)において、エラー報知を実行することなく、前記第一の報知(例えば、図14(b)に示す第一の報知IF1)を実行するものであってもよい。
In addition, even if a certain error (for example,
このような構成とすれば、エラー報知よりも第一の報知を優先して実行することができ、遊技店の店員の利便性を高めることができる。 With such a configuration, the first notification can be given priority over the error notification, and the convenience for the store clerk at the amusement arcade can be enhanced.
また、遊技台において或るエラー(例えば、メダル投入異常1~4、メダル払出異常1~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等)が発生している場合であっても、前記報知手段は、前記報知手段は、設定変更に関連した操作を受付可能な第二の状態(例えば、前面扉102が閉鎖状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態、または、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)において、前記第二の報知(例えば、図14(c)に示す第二の報知IF2)を実行するものであってもよい。
In addition, even if a certain error (for example,
このような構成とすれば、エラー報知よりも第一の報知を優先して実行することができ、遊技店の店員の利便性を高めることができる。 With such a configuration, the first notification can be given priority over the error notification, and the convenience for the store clerk at the amusement arcade can be enhanced.
また、前記或るエラーが発生している状態において、前記第一の状態(例えば、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)、または、前記第二の状態(例えば、前面扉102が閉鎖状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態、または、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)に移行し、その後、該第一の状態または該第二の状態が終了した状態において、該或るエラーが継続している場合に、前記報知手段は、前記第一の報知または前記第二の報知に代えて、該或るエラーが発生していることを示唆するエラー報知(例えば、或るエラーが発生したことを示唆するエラー表示、或るエラーが発生したことを示唆するエラー音の出力、或るエラーが発生したことを示唆するエラー報知態様でランプを点灯)を実行してもよい。
Further, in the state where the certain error occurs, the first state (for example, the
このような構成とすれば、設定変更操作を実行した後に、エラーへの対応を確実に行うことができる。 With such a configuration, it is possible to reliably handle an error after executing a setting change operation.
<<他の実施形態>>
以下、図17~図32を用いて、本発明を適用することができる遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する。なお、図17~図32に示す符号は、原則として図17~図32を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図17~図32を用いた説明では図17~図32に示す符号を優先する。
<<other embodiments>>
17 to 32, a game table to which the present invention can be applied (for example, a reel game machine such as the
図17は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
FIG. 17 is an external perspective view of the
図17に示すスロットマシン100は、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。なお、この遊技媒体の払出しを利益と称する場合がある。また、この利益の獲得を容易にするものを特典と称する場合がある。
In the
このスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。前面扉102は、本体101に回動自在に装着された扉部材である。前面扉102には、施錠機能が付与され、遊技店の店員以外は前面扉102を開けることができないようになっている。
This
本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
Three reels (a
各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。
A proper number of each pattern is printed on a belt-shaped member at equal intervals, and this belt-shaped member is attached to a predetermined circular cylindrical frame member to form each of the
図18は、ラインの一例を示す図である。 FIG. 18 is a diagram showing an example of lines.
この図18を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す4の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す7の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す2の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す8の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す3の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す6の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図17に示すスロットマシン100では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
18, the symbol displayed on the upper stage of the left reel 110 (
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるように構成されている。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサ(図20に示すインデックスセンサ730)の投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片(不図示)が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリールの図柄位置を判定し、目的とする図柄が有効ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
A backlight (not shown) for illuminating individual symbols displayed in the
有効ライン表示ランプ120は、有効となるライン114を示すランプである。有効ラインとは、後述する図17で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるライン(入賞判定が行われるライン)のことであり、この有効ラインに内部当選役に対応する図柄が停止すると入賞と判定される。ここで、ラインとは、表示窓113内の領域のうち、リール110~112のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものである。なお、有効ライン以外の入賞判定が行われないラインを無効ラインと称する。
A valid
図18には、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がりラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がりラインL3、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段ラインL4、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段ラインL5の5つのラインが示されている。これらのラインは一例であって、例えば、左リール上段図柄、中リール下段図柄および右リール上段図柄で構成されるラインのように、リール110~112のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものであればよい。なお、図30に示すラインのうち、本実施形態では上段ラインL4が有効ラインとして用いられる。有効ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のときはどのラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときにラインL4が有効になる(有効ラインとして使用される状態になる)。ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、有効ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段ラインL1、右下がりラインL2および右上がりラインL3の3ラインを有効ラインとして用いてもよく、ベット数に応じた数の有効ラインを用いてもよい。
FIG. 18 shows a middle line L1 composed of a left reel middle symbol, a middle reel middle symbol and a right reel middle symbol, a right downward line L2 composed of a left reel top symbol, a middle reel middle symbol and a right reel bottom symbol, Rising right line L3 composed of left reel lower symbol, middle reel middle symbol and right reel upper symbol, upper line L4 composed of left reel upper symbol, middle reel upper symbol and right reel upper symbol, left reel lower symbol, Five lines of the lower line L5 composed of middle reel lower symbols and right reel lower symbols are shown. These lines are examples, and for example, a line composed of left reel upper symbols, middle reel lower symbols, and right reel upper symbols, each of the
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役)に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
The
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
The
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
The stored
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
A
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
The
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。
The
前面扉102には、キー孔140も設けられており、このキー孔140にキーを差し込み、差し込んだキーを、右に回すと解錠され、左に回すと施錠される。スロットマシン100には、前面扉102が開いたことを検知する開放センサ294(図19(a)参照)が設けられている。この開放センサ294は、前面扉102が開くと突出する開閉片を検出することで前面扉102が開いたことを検知する。
A
また、ベットボタン132とメダル投入口141の間には、第1チャンスボタン165と、第2チャンスボタン166が設けられている。第1チャンスボタン165には第1演出ランプが内蔵されており、第2チャンスボタン166には第2演出ランプが内蔵されている。第1チャンスボタン165にしても第2チャンスボタン166にしても、演出の中で遊技者が操作する操作手段である。また、第2チャンスボタン166の左側には左ボタン167、右側には右ボタン168が設けられている。左ボタン167と右ボタン168を操作することで、演出画像表示装置157に表示されたカーソルを移動させることができる場合があり、この場合等には、第2チャンスボタン166は確定ボタンとして機能することがある。
A
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。このタイトルパネル162は裏側からタイトルパネルランプ164によって照らされる。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
Below the
下部に設けられた音孔145は、低音スピーカ277(図19参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左側に設けられた左サイドランプ144Lと右側に設けられた右サイドランプ144Rは遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にも音孔143が設けられている。この音孔143は、上部スピーカ272(図19参照)の音を外部に出力するための孔である。演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、演出画像表示装置157は液晶表示装置であるが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。図17に示すスロットマシン100では、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。さらに、表示画面は、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
A
なお、これまでランプと称したものは、発光手段の一例であり、本明細書では、光源をLEDとするものもランプと称する他、蛍光灯、冷陰極管等、光を発するものであればランプと称する場合があり、光を発するものは発光手段の一例に相当する。 It should be noted that what has been referred to as a lamp is an example of light-emitting means, and in this specification, a device using an LED as a light source is also referred to as a lamp. It may be called a lamp, and a device that emits light corresponds to an example of a light emitting means.
図19は、スロットマシン100の内部構成を示す図であり、同図(a)は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図、同図(b)は、前面扉102に配設されている扉中継基板290を拡大した図である。
19A and 19B are diagrams showing the internal configuration of the
本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板300B(図9参照)を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112を備えたリールユニット700が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリールユニット700の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板400B(図25参照)を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。副制御基板収納ケース220には、第1選択スイッチ190が設けられている。この第1選択スイッチ190は、本体101の内部に設けられたものであるため、前面扉102の解錠を行うことができる者(例えば、遊技店の店員等)は前面扉102を開放することで操作を行うことができるが、前面扉102の解錠を行うことができない者(例えば、遊技者)は操作を行うことができないように構成されている。すなわち、第1選択スイッチ190は、遊技者が操作不可能な位置に設けられたものである。第1選択スイッチ190の詳細については後述する。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板300B(図25参照)に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
The
また、リールユニット700の右側には、スロットマシン100の遊技モード(設定値ともいう)の変更を行ったり、変更した設定値の確認をしたりする設定キースイッチ281が設けられている。ここで、設定値とは、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合を調整するための値であり、いわゆる「払出率」と称されるものであり、複数段階の設定値、例えば、設定「1」~設定「6」まで設定可能である。
Further, on the right side of the
設定キースイッチ281は、所定の設定キー(図示省略)を差し込んで回転することにより電気的にON/OFFするキースイッチである。具体的には、設定キースイッチ281に所定の設定キーを差し込んで右回転すると、設定キースイッチ281に設けられている設定キースイッチセンサがON状態を検出し、左回転すると、設定キースイッチセンサがOFF状態を検出する。
The setting
そして、下面板264には、ホッパーユニット180(バケットに溜まったメダルを払出する装置)が配設され、このホッパーユニット180の上方、即ちリールユニット700の下方には、電源制御基板252B(図25参照)を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は、電源装置252と電気的に接続されたトグルスイッチである。この電源スイッチ244によりスロットマシン100の電源投入(電源ON)又は電源遮断(電源OFF)を行うことができる。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
A hopper unit 180 (a device for dispensing medals accumulated in a bucket) is provided on the
ホッパーユニット180の右側には、ホッパーユニット180から溢れたメダルを収容するメダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
On the right side of the
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔145に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。なお、前面扉102の背面には、開放センサ294が設けられている。開放センサ294は、前面扉102が閉まった状態ではL(OFF)、開いた状態ではH(ON)になるように構成されている。
The
前面扉102の背面には、図柄表示窓113の下方に扉中継基板290が配設されている。この扉中継基板290は、図19(b)に示すように、リセットスイッチ291、設定変更ボタン292、設定値表示器293が設けられている。
A
リセットスイッチ291は、プッシュボタン式のスイッチであり、このリセットスイッチ291を押下(短期押下)することによりスロットマシン100のエラー解除を行うことができる。
The
設定変更ボタン292も、リセットスイッチ291と同様なプッシュボタン式のスイッチである。この設定変更ボタン292による設定値変更の操作手順については、後述する。
The setting
設定値表示器293は、7セグメントLED等の表示器である。この設定値表示器293は、設定変更ボタン292により設定された遊技モード(設定値)1~6を数字で表示することができる。
The
なお、設定値表示器293は、電源投入状態(電源ON)において設定キーを設定キースイッチ281に挿入して右回し(設定キーOFF→ON)にすると、現在設定されている遊技モード(設定値)が数字で表示されるので、現在設定されている遊技モードの確認をするのに使用することができる。すなわち、電源投入状態(電源ON)において設定キーを設定キースイッチ281に挿入して右回し(設定キーOFF→ON)にすると、設定値を確認できる設定値確認処理が開始され、設定キースイッチ281に挿入して左回し(設定キーON→OFF)にすると、設定値確認処理は終了する。
When the setting key is inserted into the setting
ここで、設定値変更の操作手順を説明する。設定キースイッチ281に設定キー(図示省略)を挿入して右回し(設定キーOFF→ON)をし、電源スイッチ244を電源遮断状態(電源OFF)から電源投入状態(電源ON)とすることにより設定値変更が有効となり(設定値変更処理が開始される)、設定変更ボタン292を押下する毎に遊技モード(設定値)が1~6まで順番に変わり、所望の遊技モードに選択することができる。なお、スタートレバー135を操作することにより、その時に選択されていた遊技モード(設定値)が確定する。そして、最後に設定キーを左回し(設定キーON→OFF)することで、設定値変更処理は終了する。
Here, the operating procedure for changing the setting value will be described. By inserting a setting key (not shown) into the setting
なお、以下においては、設定値変更操作の期間、つまり、設定値変更操作における最初の設定キーの右回しの操作から最後の設定キーの左回しの操作までの間を設定値変更モードともいい、設定値確認操作の期間、つまり、設定値確認操作における最初の設定キーの右回しの操作から最後の設定キーの左回しの操作までの間を設定値確認モードともいう。 In the following, the period of the setting value change operation, that is, the period from the first clockwise operation of the setting key in the setting value change operation to the last counterclockwise operation of the setting key is also referred to as the setting value change mode. The period of the setting value confirmation operation, that is, the period from the first clockwise operation of the setting key to the last counterclockwise operation of the setting value confirmation operation is also called a setting value confirmation mode.
ここで、設定値変更モード及び設定値確認モードの開始条件及び終了条件について詳しく説明する。本実施形態では、設定値変更モードの開始条件を、(1)設定キースイッチ281のON状態において電源投入状態とすること、としており、これ以外の(2)前面扉102が開放状態であること、を条件としていない。また、設定値変更モードの終了条件を、(1)設定キースイッチ281のON状態からOFF状態に変更すること、に加えて(2)前面扉102が開放状態であること、を条件としている。同様にして、本実施形態では、設定値確認モードの開始条件を、電源投入状態において設定キースイッチ281をON状態にすること、としており、これ以外の(2)前面扉102が開放状態であること、を条件としていない。また、設定値確認モードの終了条件を、(1)設定キースイッチ281のON状態からOFF状態に変更すること、に加えて(2)前面扉102が開放状態であること、を条件としている。すなわち、本実施形態では、設定値変更モード(設定値確認モード)の開始条件には、前面扉102が開放状態であることを要求しない一方、設定値変更モード(設定値確認モード)の終了条件には、前面扉102が開放状態であることを要求している。前面扉102が閉鎖状態において設定値変更処理(設定値確認処理)を開始しようとした場合、その開始条件はクリアされるので、不正な行為に基づいて設定値変更処理(設定値確認処理)を実行開始することは可能である。しかしながら、その終了条件をクリアできないので、不正行為者は、設定値変更処理(設定値確認処理)を終了させることはできない。そのため、不正行為者を現場で取り押さえることが容易になる。
Here, the conditions for starting and ending the set value change mode and the set value confirmation mode will be described in detail. In this embodiment, the condition for starting the set value change mode is (1) that the power is turned on when the setting
なお、設定値変更モードにおいては、演出画像表示装置157、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、タイトルパネルランプ164、スピーカ272及び277などの演出装置を用いて、設定値変更中であることを示す報知(以下、設定値変更中報知ともいう)を行い、設定値確認モードにおいては、上記演出装置を用いて、設定値確認中であることを示す報知(以下、設定値確認中報知ともいう)を行う。
In the set value change mode, effect devices such as the effect
次に図20を用いて、リールユニット700の構造について説明する。図20は、リールユニット700の構成を示す斜視図である。
Next, the structure of
図20に示すように、リールユニット700は、箱状の金属板からなるリールケース702内に、左リールユニット700L、中リールユニット700Cおよび右リールユニット700Rを備えている。このリールケース702の上部には主制御基板300B(図25参照)とハーネスMR1~MR3(図25参照)を介して接続するためのコネクタ7030、7031、7032が設けられている。左リールユニット700Lには左リール110が配置されており、中リールユニット700Cには中リール111が配置されており、右リールユニット700Rには右リール112が配置されている。これらのリール110~112は、リールごとに設けられたモータ110m、111m、112m(図25参照)によって回転駆動される。各モータ110m~112mは、ステッピングモータである。以下、左リールユニット700Lを例にあげて説明するが、中リールユニット700Cおよび右リールユニット700Rについても同様である。左リールユニット700Lでは、モータ110mと、リール110の回転位置を検出するためのインデックスセンサ730と、リール110の帯状部材710の裏面から表面に向けて光を照射するためのバックライトモジュール740が、取付ベース732に取付けられている。
As shown in FIG. 20, the
なお、リールユニット700L,700C,700Rごとに交換作業を行うことができ
る。例えば、左リールユニット700Lが故障した場合には、左リールユニット700Lのみを新たなリールユニットに交換することができる。
The replacement work can be performed for each of the
図21(a)は、バックライトモジュール740の構造を示す斜視図であり、同図(b)はバックライトモジュール740の正面図である。
21(a) is a perspective view showing the structure of the
バックライトモジュール740は、リフレクタ742と、このリフレクタ742の背面に着脱可能に取り付けられる照明基板744によって構成されている。リフレクタ742には、表面側から裏面側に通じる開口部BK1~BK3が縦方向に三つ並んで形成されている。また、照明基盤744には、この開口部BK1~BK3に対応する位置に、LED745が2つずつ配置されている。
The
上記開口BK1~BK3およびLED745は、取り付けられた状態で表示窓113に停止表示する図柄位置(図30に示すNo1~9の位置)に対応する位置に設けられている。上記説明したように各開口部BK1~BK3のそれぞれにLED745を設けることにより、光を照射する際に他の位置に照射される光と干渉しないように構成されている。これにより、図30に示すNo1~9の位置のそれぞれに対して光を照射することができる。例えば、全てのLED745を点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄を背後から全て照らすことができる。また、一部を点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄のうち、一部の図柄を背後から照らすことができる。なお、開口部やLEDの数や位置については、この構成に限定されるものではない。
The openings BK1 to BK3 and the
続いて、図19に示す第1選択スイッチ190等について詳述する。図22は、図3に示す第1選択スイッチ190等を示す図である。
Next, the
図22(a)は、第1選択スイッチ190の拡大図である。図22(a)に示す第1選択スイッチ190は、16個の接点を有し、回転可能に構成された円形状の回転部190aと、この回転部190aを基端として外側に突出形成された指示部190bとを有する。また、第1選択スイッチ190の周囲には、回転部190aの16個の接点の各々に対応して、16個の数字(0~Fの16進数)が施されている。第1選択スイッチ190は、16個の数字の中から1つの数字を選択する操作手段である。
FIG. 22(a) is an enlarged view of the
これら16個の数字は、設定を表す数値(設定値)として取り扱われる。すなわち、この第1選択スイッチ190は、指示部190bが指し示している数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されており、例えば、同図(a)に示すように、指示部190bが「B」を指し示している場合には、16進数の「B」の数値が選択されたことになり、その数値の情報を2進数4ビットの検出信号(0b1011)として出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図24参照)は、この検出信号を入力することで、第1選択スイッチ190によって選択された数値(16進数の0~Fの数値のいずれか)を検出することが可能な構成となっており、第1副制御部400では、指示部190bが指し示している数値が、選択された設定値として取り扱われる。
These 16 numbers are treated as numerical values (set values) representing settings. That is, the
なお、図22(a)に示す第1選択スイッチ190に代えて、例えば、同図(b)に示すようなロータリースイッチ191を適用してもよいし、同図(c)に示すようなスライドスイッチ192を適用してもよい。
Incidentally, instead of the
図22(b)に示すロータリースイッチ191は、16個の接点を有し、回転可能に構成されたリング形状の回転部191aと、この回転部191aに形成された切欠き窓191bと、を有する。また、ロータリースイッチ191の回転部191aの底部には、回転部191aの16個の接点の各々に対応して、16個の数字(0~Fの16進数)が施されている。
A
このロータリースイッチ191では、切欠き窓191bから見える数値が選択されていることになり、その数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されている。図22(b)に示すように、切欠き部191bから見える数値が「F」である場合には、16進数のFの数値が選択されたことになり、その数値の情報を2進数4ビットの検出信号(0b1111)として出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図24参照)は、この検出信号を入力することで、ロータリースイッチ191の切欠き部191bから見える選択された数値(本例では、16進数の0~Fの数値のいずれか)を検出することが可能な構成となっている。
The
図22(c)に示すスライドスイッチ192は、長方形形状の案内溝192aと、16個の接点を有し、案内溝192aに沿ってスライド可能なスライド部192bと、を有する。また、スライドスイッチ192の上方には、スライド部192bの16個の接点の各々に対応して、16個の数字(本例では、0~Fの16進数)が施されている。
A
このスライドスイッチ192では、スライド部192bが位置する数値が選択されていることになり、その数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されている。図22(c)に示すように、スライド部192bが数値「0」の場所に位置している場合には、16進数の0の数値が選択されたことになり、その数値の情報を2進数4ビットの検出信号(0b0000)として出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図24参照)は、この検出信号を入力することで、スライドスイッチ192のスライド部192bが位置する選択された数値(16進数の0~Fの数値のいずれか)を検出することが可能な構成となっている。
With this
以上、図22(a)~同図(c)を用いて説明した第1選択スイッチ190は、機械式(メカ式)のスイッチであるため、通電されていない状態であっても作動できる上に、停電等によって電源が遮断された場合でも、選択した数値(設定値)を保持することが可能である。したがって、一度、選択を行えば、電源を落とした場合でも選択した数値を保持することができ、例えば、遊技店の意図した設定値に設定することが容易である。また、選択した数値を確認することができる数字(表示手段)を備えているため、設定値の確認が容易であり、利便性が高い。
Since the
図22(d)は、第2選択スイッチ194の拡大図である。図22(d)に示す第2選択スイッチ194は、図17に示した、左ボタン167と右ボタン168と確定ボタンとして機能する第2チャンスボタン166から構成されている。図22(a)に示す第1選択スイッチ190が遊技者が操作することができない位置に設けられた操作手段であるのに対して、この第2選択スイッチ194は、遊技者が操作することができる位置に設けられた操作手段である。すなわち、第2選択スイッチ194は、遊技者が操作可能なスイッチであり、例えば、左ボタン167と右ボタン168を押下することで設定を表す数値(設定値)を選択することができ、第2チャンスボタン166を押下することで、選択した設定値が確定される。あるいは、左ボタン167と右ボタン168を押下することで設定値を選択することができ、所定時間が経過すると第2チャンスボタン166を押下しなくても選択した設定値が確定されるようにしてもよい。
FIG. 22D is an enlarged view of the
この第2選択スイッチ194は、第2チャンスボタン166、左ボタン167、または、右ボタン168のいずれかが操作された場合に、各々のボタンに対応する検出信号を出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図24参照)は、この検出信号を入力することで、第2チャンスボタン166、左ボタン167、または、右ボタン168のいずれが操作されたかを検出することが可能な構成となっている。
This
なお、図22(d)に示す第2選択スイッチ194に代えて、例えば、同図(e)に示すように、第2チャンスボタン166とは別に、上下左右のボタンと確定ボタンを有する十字キー195を備え、この十字キー195を第2選択スイッチ194として適用してもよい。また、2種類の操作手段を備え、いずれか一方の操作手段がチャンスボタンを兼ねるものでもよいし、いずれか一方の操作手段のみが第2選択スイッチ194であってもよい。
Instead of the
第2選択スイッチ194は、機械式(メカ式)のスイッチではないため、通電されていない状態では作動することができず、選択した数値(設定値)を自身では保持することができない。このため、設定値を記憶するための記憶手段を別に備える必要がある。図17に示すスロットマシン100では、第2選択スイッチ194によって選択した数値をバックアップしないように構成しているが、バックアップするように構成してもよい。
Since the
図22(f)は、第2チャンスボタン166と図17に示す第1チャンスボタン165の大きさを比較した図である。図22(f)には、左ボタン167と右ボタン168も示されている。第1チャンスボタン165は、第2チャンスボタン166の3倍程度の大きさである。
FIG. 22(f) is a diagram comparing the sizes of the
また、第2チャンスボタン166あるいは第1チャンスボタン165の操作を条件として、カットイン表示を行ったり、いずれか一方のチャンスボタンを連打演出等で使用し、他方のチャンスボタンを隠しボタンとし使用してもよい。ここで、隠しボタンとは、操作手段の操作を示唆や促進していない(例えば、操作示唆表示や操作促進表示が演出画像表示装置157に表示されない、内蔵された演出ランプも光らないのうちの少なくとも一つまたは両方)にも関わらず、操作手段を操作すると何らかの演出が行われるものをいう。
In addition, under the condition that the
図23は、第1選択スイッチ190および第2選択スイッチ194を用いた設定値の選択例を示す図である。
FIG. 23 is a diagram showing an example of setting values selected using the
図17に示すスロットマシン100では、第1選択スイッチ190および第2選択スイッチ194で選択することができる設定値は、低音スピーカ277や上部スピーカ272から出力する音(例えば、BGM、効果音、エラー音等)の音量(ボリューム)の値である。上述のごとく、第1選択スイッチ190は、遊技者が操作することができない位置に設けられた操作手段であり、遊技店の店員が設定値を選択する際に使用するスイッチになる。また、第1選択スイッチ190と第2選択スイッチ194のうち第1選択スイッチ190に限って、スロットマシン100を、省電力モードに設定するか非省電力モード(通常モード)に設定するかの選択も行うことができる。図17に示すスロットマシン100では、デモンストレーション演出が実行されている状態に限って、省電力モードに設定される。以下、デモンストレーションのことをデモと省略する。デモ演出は、一の遊技が終了してから遊技が再開されない状態で所定の時間(例えば、30秒)が経過することによって開始される演出である。図17に示すスロットマシン100では、省電力モードに設定することが選択されている状態でデモ演出が開始された場合に、省電力モードに設定される。
In the
スロットマシン100が省電力モードに設定されると、演出画像表示装置157に表示されるアニメ(デモアニメ)が暗い状態で再生されることで演出画像表示装置157の消費電力が抑えられ節電される。また、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、図22に示したバックライトモジュール740が消灯することでこれらの発光手段の消費電力も抑えられ節電される。なお、これらの発光手段が消灯すると消費電力は0になり、演出画像表示装置157における節電効果よりもこれらの発光手段における節電効果の方が高くなる。
When the
また、第1選択スイッチ190を操作すると、演出画像表示装置157に第1音量選択アイコンSI1か第2音量選択アイコンSI2が表示される。第1選択スイッチ190を用いた音量選択では、7段階の音量レベルの中から1つの音量レベルを選択する。また、非省電力モードでは、消音を選択することもできる。
Further, when the
図23(A)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図22(a)に示す「0」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 23(A) shows the display screen of the effect
演出画像表示装置157には、第1音量選択アイコンSI1が表示されている。この第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値と、7段階の横方向レベル表示(インジケータ表示)が表示される。図23(A)に示す第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値が0であること(0/7)と「消音」という文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では一つも点灯していない。第1選択スイッチ190によって消音が選択されると、低音スピーカ277および上部スピーカ272からの出力音は全く聞こえなくなる。
The effect
図23(B)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図22(a)に示す「1」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 23(B) is a diagram showing the display screen of the effect
図23(B)に示す第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値が1であることを示す「音量 1/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では一番左の1段階目のレベルだけが第1の色(例えば、黄色)に点灯している。
In the first volume selection icon SI1 shown in FIG. 23B, characters "
図23(C)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図22(a)に示す「7」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 23(C) shows the display screen of the effect
図23(C)に示す第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値が7であることを示す「音量 7/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では1段階目から7段階目のレベル全てが第1の色(例えば、黄色)に点灯している。第1選択スイッチ190によって7段目の音量レベルが選択されると、低音スピーカ277および上部スピーカ272からの出力音は最大音量になる。
In the first volume selection icon SI1 shown in FIG. 23(C), characters "
図23(D)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図22(a)に示す「8」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 23(D) shows the display screen of the effect
図23(D)に示す第1音量選択アイコンSI1には、音量の選択値が展示会用音量であることを示す文字が表示されている。この展示会用音量は、展示会等でスロットマシン100のプレゼンテーションを行う際に適した音量であり、例えば、4段目の音量レベルと5段目の音量レベルの間の音量である。また、7段階の横方向レベル表示では1段階目から7段階目のレベル全てが第2の色(例えば、赤色)に点灯している。なお、展示会用音量に代えて、第2選択スイッチ194では選択することができず、第1選択スイッチ190に限って選択することができる特別な音量の選択を可能にしてもよい。例えば、所定時間経過ごとに音量が1段階ずつ上がっていくステップトーンの選択が可能であってもよい。
The first volume selection icon SI1 shown in FIG. 23D displays characters indicating that the volume selection value is exhibition volume. This exhibition volume is a volume suitable for giving a presentation of the
演出画像表示装置157に表示された第1音量選択アイコンSI1は、第1選択スイッチ190が所定時間操作されないと消える。
The first volume selection icon SI1 displayed on the effect
図23(a)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図22(a)に示す「9」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 23(a) is a diagram showing the display screen of the effect
図23(a)に示す演出画像表示装置157には、第2音量選択アイコンSI2が表示されている。この第2音量選択アイコンSI2の背景色は、第1音量選択アイコンSI1の背景色とは異なる。また、第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字と、7段階の音量レベルの選択値と、7段階の横方向レベル表示(インジケータ表示)が表示される。図23(a)に示す第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字と、7段階の音量レベルの選択値が7であることを示す「音量 7/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では1段階目から7段階目のレベル全てが第3の色(例えば、青色)に点灯している。
A second volume selection icon SI2 is displayed on the effect
図23(b)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図22(a)に示す「F」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 23(b) shows the display screen of the effect
図23(b)に示す第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字と、7段階の音量レベルの選択値が1であることを示す「音量 1/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では左端の1段階目のレベルだけが第3の色(例えば、青色)に点灯している。
The second volume selection icon SI2 shown in FIG. 23(b) displays the characters "power saving mode" and the characters "
演出画像表示装置157に表示された第2音量選択アイコンSI2も、第1選択スイッチ190が所定時間操作されないと消える。
The second volume selection icon SI2 displayed on the effect
図17に示すスロットマシン100では、第1選択スイッチ190の指示部190bを図22(a)に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせた場合に、スロットマシン100を省電力モードに設定することが選択される。なお、省電力モードに設定することが選択されても、スロットマシン100が省電力モードに設定されるわけではなく、上述の如く、省電力モードに設定されるには、デモ状態であることが条件になる。一方、指示部190bを図22(a)に示す「0」~「8」のいずれかに合わせた場合には、スロットマシン100を非省電力モードに設定することが選択される。非省電力モードに設定することが選択された場合には、デモ状態になっても省電力モードに設定されないことになる。また、遊技が行われている状態では、スロットマシン100は非省電力モード(通常モード)に設定されていることになる。
In the
なお、スロットマシン100が省電力モードに設定されていても、非省電力モードに設定されていても、上部スピーカ272および低音スピーカ277から出力される音量は同じである。したがって、図23(B)で選択された選択値で出力される音量と、図23(b)で選択された選択値で出力される音量は同じであり、図23(C)で選択された選択値で出力される音量と、図23(a)で選択された選択値で出力される音量も同じである。
The volume output from the
図23(ア)は、第2選択スイッチ194を操作した場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 23A shows the display screen of the effect
遊技者が操作することができる第2選択スイッチ194を、演出画像表示装置157に後述する第1案内表示アイコンGI1が表示されているときに操作すると、演出画像表示装置157には、第3音量選択アイコンSI3が表示される。第3音量選択アイコンSI3には、5段階の音量レベルの選択値と、5段階の縦方向レベル表示(インジケータ表示)が表示される。図23(ア)に示す第3音量選択アイコンSI3には、5段階の音量レベルの選択値が1であることを示す「音量 1/5」の文字が表示されている。また、5段階のレベル表示では一番下の1段階目のレベルだけが第4の色(例えば、緑色)に点灯している。第2選択スイッチ194の右ボタン168を1回押下するとレベルが1段階上がり、左ボタン167を1回押下するとレベルが1段階下がる。ただし、図23(ア)に示す状態で左ボタン167を1回押下してもレベルはそれ以上下がらない。すなわち、第2選択スイッチ194の操作では消音を選択することはできない。なお、第2選択スイッチ194の操作でも消音を選択することができるようにしてもよい。
When the player operates the
図23(イ)は、同図(ア)に示す状態から右ボタン168を4回押下した場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 23(a) shows a display screen of the effect
図23(イ)に示す第3音量選択アイコンSI3には、5段階の音量レベルの選択値が5であることを示す「音量 5/5」の文字が表示されている。また、5段階の縦方向レベル表示では1段階目から5段階目のレベル全てが第4の色(例えば、緑色)に点灯している。
In the third volume selection icon SI3 shown in FIG. 23(a), characters "
演出画像表示装置157に表示された第3音量選択アイコンSI3は、左ボタン167および右ボタン168が所定時間操作されないと消える。
The third volume selection icon SI3 displayed on the effect
第1選択スイッチ190を操作して選択される音量は7段階であるのに対し、第2選択スイッチ194を操作して選択される音量は5段階である。図17に示すスロットマシン100では、音量の設定範囲が0から127の範囲であり、7段階における各設定値は、1段目が18、2段目が36、3段目が54、4段目が73、5段目が91、6段目が109、7段目が127になる。一方、5段階では、7段階の1段目と7段目を除いて残った2段目から6段目になる。すなわち、7段階の2段目(36)が5段階の1段目であり、7段階の6段目(109)が5段階の5段目になる。したがって、遊技店の店員しか、7段階の1段目の設定値(18)と、7段目の設定値(127)を選択することはできない。なお、7段階の1段目(18)を5段階の1段目にし、7段階の5段目(91)を5段階の5段目にしてもよいし、7段階の3段目(54)を5段階の1段目にし、7段階の7段目(127)を5段階の5段目にしてもよい。あるいは、5段階における各設定値を、1段目が26、2段目が51、3段目が76、4段目が102、5段目が127にしてもよい。
Seven levels of volume are selected by operating the
演出画像表示装置157に、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2と、後述する第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で、第2選択スイッチ194の左ボタン167を1回押下すると、それまで表示されていた第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2が、第3音量選択アイコンSI3に代わり、音量レベルの選択値が2段階目であることを表す表示になる。一方、同じ状態で、左ボタン167ではなく右ボタン167を1回押下すると、それまで表示されていた第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2が、第3音量選択アイコンSI3に代わり、音量の選択値が4段階目であることを表す表示になる。これらの表示は、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2がどのような選択値を表示していても表示される。すなわち、1/7の選択値であっても、7/7の選択値であっても、左ボタン167を1回押下すると、2/5の選択値の表示になる。また、1/7の選択値であっても、7/7の選択値であっても、右ボタン168を1回押下すると、4/5の選択値の表示になる。これは、第3音量選択アイコンSI3に切り替わった時に、それまでの選択値は破棄され、第3音量選択アイコンSI3の初期値である3/5の音量レベルの値が選択し直され、左ボタン167または右ボタン168を操作することで、その初期値(3/5)に対して変更が加わる。すなわち、第2選択スイッチ194の操作が受け付けられると、第3音量選択アイコンSI3の初期値がセットされ、第2選択スイッチ194が操作されることでその初期値に変更が加えられた値が第3音量選択アイコンSI3で表示される。第1選択スイッチ190は店員が操作し、第2選択スイッチ194は遊技者が操作することを想定して設計されており、遊技者の意向を優先することができる。なお、反対に、第3音量選択アイコンSI3が表示されている状態で第1選択スイッチ190が操作された場合には、第3音量選択アイコンSI3で表示されていた選択値を引き継ぎ、第1選択スイッチ190が操作されることでこれまでの選択値に変更が加えられた値が第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2で表示される。ただし、ここでも選択値を引き継がずに、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2の初期値(例えば、4/7)がセットされるようにしてもよい。
With the effect
次に、図24を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
Next, the circuit configuration of the control section of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
The control units of the
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。
<Main control part>
First, the
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、ホッパーユニット180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
In addition, the
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
When the
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、ホッパーユニット180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
The
左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
The index sensor for the
主制御部300は、リールユニット700の各リール110~112ごとに設けたモータ110m~112m(図25参照)を駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、ホッパーユニット180に設けたモータ180m(図25参照)を駆動する駆動回路326、各種ランプ339(有効ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
The
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を出力する。
An
また、主制御部300は、電源装置252(図3参照)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
The
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
The
以上説明した、主制御部300の各構成部材は、主制御部基板300B(図25参照)に搭載されている。
Each component of the
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトモジュール740の点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub-controller>
Next, the
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介して上部スピーカ272および低音スピーカ277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ、および上部スピーカ272や低音スピーカ277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させて上部スピーカ272および低音スピーカ277から出力する。
A
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、タイトルパネルランプ164、ベットボタンランプ200、バックライトモジュール740、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ等)が接続されている。
A
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータ163m(図25参照)を駆動する駆動回路424を設けている。シャッタ163のモータ163mはステッピングモータであり、この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてそのモータ160mに駆動信号を出力する。
Further, the
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。さらに、第1副制御部400には、スイッチセンサ427を設けており、このスイッチセンサ427で第1チャンスボタン165の押下を検出する。また、第2チャンスボタン166、左ボタン167、および右ボタン168からなる第2選択スイッチ194それぞれのボタンの押下もスイッチセンサ427で検出される。シャッタセンサ428やスイッチセンサ427からの検出信号は、センサ回路426によって基本回路402に出力される。
A
また、基本回路402には、第1選択スイッチセンサ190が直接接続されているが、この第1選択スイッチセンサ190も、スイッチセンサ427およびセンサ回路426を介して基本回路402に接続してもよい。
Further, although the first
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。
The
以上説明した、第1副制御部400の各構成部材は、第1副制御部基板400B(図25参照)に搭載されている。
Each component of the
第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
The second
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
The
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
A VDP 534 (video display processor) is provided in the second
以上説明した回路構成によって、第1副制御部400は、省電力モードの設定を指示する制御信号を駆動回路422に送信したり第2副制御部500に送信する。この結果、演出画像表示装置157は、第2副制御部500を介して制御信号を受信し、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプやサイドランプ144Lや右サイドランプ144Rやバックライトモジュール740は第2副制御部500を介さずに制御信号を受信する。
With the circuit configuration described above, the
続いて、電源制御基板、主制御部基板および第1副制御部基板といった各基板と、リールユニット、ホッパーユニットおよび演出可動体ユニットといった各ユニットの接続例について説明する。 Next, an example of connection between each board such as the power control board, the main control board and the first sub-control board and each unit such as the reel unit, the hopper unit and the effect movable body unit will be described.
図25は、各基板と各ユニットの接続例を示す図である。 FIG. 25 is a diagram showing an example of connection between each board and each unit.
この図25には、電源制御基板252Bと、主制御部基板300Bと、第1副制御部基板400Bと、リールユニット700と、ホッパーユニット180と、演出可動体ユニット160Uが示されている。演出可動体ユニット160Uは、図30に示す演出装置160に組み込まれた、シャッタ163を移動させるユニットである。シャッタ163は可動体の一例に相当する。
This FIG. 25 shows a power
電源制御基板252B、主制御部基板300Bおよび第1副制御部基板400Bそれぞれには、複数のコネクタPC1~PC4,MC1~MC6、SC1~SC4が示されている。また、リールユニット700、ホッパーユニット180および演出可動体ユニット160Uそれぞれにも、1又は複数のコネクタHC1,RC1~RC3、DC1が示されている。
A plurality of connectors PC1 to PC4, MC1 to MC6 and SC1 to SC4 are shown on each of the
遊技機設置営業店に設けられた島設備では、100Vの交流電源を24Vの電圧に降圧し、パチンコ機100には24Vの交流電流が、コネクタPC1に接続された電源コード265を通して供給される。24Vの交流電流は、電源制御基板252Bにおいて、24Vの直流電圧と、12Vの直流電圧と、5Vの直流電圧に変換される。なお、その他の直流電圧に変換されてもよいが、ここでの説明では、24Vの直流電圧と5Vの直流電圧について説明する。
An island facility installed in a game machine installation office steps down a 100V AC power supply to a voltage of 24V, and supplies a 24V AC current to the
図25に示す電源制御基板252Bには、24V電源ラインと5V電源ラインが示されており、24V電源ラインに接続された、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御24Vコンデンサ24PC、5V電源ラインに接続された、電源制御5VモニタLED5PLおよび電源制御5Vコンデンサ5PCも示されている。電源制御24VモニタLED24PLは、24Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、電源制御5VモニタLED5PLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプである。また、図3にも示した電源スイッチ244も示されている。
The
電源制御基板252BのコネクタPC2には、24V電源ラインと5V電源ラインが接続されている。このコネクタPC2と主制御基板300BのコネクタMC5は、ハーネスPMで接続されており、主制御基板300Bには、このハーネスPMを通して、24Vの直流電流が供給されるとともに5Vの直流電流も供給される。
A 24V power line and a 5V power line are connected to the connector PC2 of the
また、電源制御基板252BのコネクタPC3には24V電源ラインが接続されている。このコネクタPC3と第1副制御基板400BのコネクタSC1はハーネスPS1で接続されており、第1副制御基板400Bには、このハーネスPS1を通して、24Vの直流電流が供給される。また、電源制御基板252BのコネクタPC4には5V電源ラインが接続されている。このコネクタPC4と第1副制御基板400BのコネクタSC2はハーネスPS2で接続されており、第1副制御基板400Bには、このハーネスPS2を通して、5Vの直流電流が供給される。
A 24V power line is connected to the connector PC3 of the
なお、主制御基板300Bにも、第1副制御基板400Bと同じように、24Vと5Vを別々のハーネスで供給してもよい。また、第1副制御基板400Bにも、主制御基板300Bと同じように、24Vと5Vを共通のハーネスで供給してもよい。
The
図25に示す主制御部基板300Bにも、24V電源ラインと5V電源ラインが示されている。主制御部基板300Bの24V電源ラインには、ハーネスPMを通して供給された24Vの直流電流が流れ、主制御部基板300Bの5V電源ラインには、同じくハーネスPMを通して供給された5Vの直流電流が流れる。また、図25に示す主制御部基板300Bにも、24V電源ラインに接続された、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御24Vコンデンサ24MCと、5V電源ラインに接続された主制御5VモニタLED5MLも示されている。主制御24VモニタLED24MLは、24Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、主制御5VモニタLED5MLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプである。なお、5V電源ラインにコンデンサは設けられていない。
The
また、主制御基板300Bには、ホッパーモータ駆動IC326iと、リールモータ駆動IC322iが実装されている。ホッパーモータ駆動IC326iは、図24に示す駆動回路326を構成する集積回路である。リールモータ駆動IC322iは、図24に示す駆動回路322を構成する集積回路である。ホッパーモータ駆動IC326iにもリールモータ駆動IC322iにも、24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供給されている。なお、図示省略したが、主制御基板300Bには、図24に示す基本回路302が構成されており、その他の駆動回路324、328等を構成する集積回路も実装されている。
A hopper
主制御基板300Bの、ホッパーモータ駆動IC326iが接続しているコネクタMC1とホッパーユニット180のコネクタHC1はハーネスMHで接続されている。ホッパーユニット180には、ホッパーモータ駆動IC326iに供給されていた24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが、このハーネスMHを通して供給され、ホッパーユニット180に設けられたモータ180mが駆動可能になる。また、主制御基板300Bからは、モータ180mの制御を行う制御信号(コマンド)がこのハーネスMHを通して送られる。
The connector MC1 of the
また、主制御基板300Bの、リールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタMC2とリールユニット700のコネクタRC1はハーネスMR1で接続されており、同じくリールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタMC3とリールユニット700のコネクタRC2はハーネスMR2で接続されており、同じくリールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタMC4とリールユニット700のコネクタRC3はハーネスMR3で接続されている。リールユニット700には、リールモータ駆動IC322iに供給されていた24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが、これらのハーネスMR1~3それぞれを通して供給され、リールごとに設けられた各モータ110m~112mが駆動可能になる。また、主制御基板300Bからは、各モータ110m~112mの制御を行う制御信号(コマンド)がこれらのハーネスMR1~3それぞれを通して送られる。なお、モータごとにハーネスが接続されているが、リールユニット700側のコネクタRC1~RC3を一つのコネクタにし、主制御基板300B側のコネクタMC2~MC4も一つのコネクタにし、1本の共通なハーネスで接続してもよい。ただし、1本の共通なハーネスといっても、3本のハーネスMR1~MR3が集まったものである。
The connector MC2 connected to the reel
さらに、主制御基板300BのコネクタMC6と第1副制御基板400BのコネクタSC4はハーネスMSで接続されている。このハーネスMSは、制御信号用(コマンド送信用)のハーネスであり、電流供給には用いられていない。
Furthermore, the connector MC6 of the
図25に示す第1副制御部基板400Bにも、24V電源ラインと5V電源ラインが示されている。第1副制御部基板400Bの24V電源ラインには、ハーネスPS1を通して供給された24Vの直流電流が流れ、第1副制御部基板400Bの5V電源ラインには、ハーネスPS2を通して供給された5Vの直流電流が流れる。また、図25に示す第1副制御部基板400Bにも、24V電源ラインに接続された、副制御24VモニタLED24SLおよび副制御24Vコンデンサ24SCと、5V電源ラインに接続された副制御5VモニタLED5SLも示されている。副制御24VモニタLED24SLは、24Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、副制御5VモニタLED5SLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプである。なお、第1副制御基板400Bでも、5V電源ラインにコンデンサは設けられていない。
The first
また、第1副制御基板400Bには、可動体モータ駆動IC424iが実装されている。この可動体モータ駆動IC424iは、図24に示す駆動回路424を構成する集積回路である。可動体モータ駆動IC424iには、24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供給されている。なお、ここでも図示省略したが、第1副制御基板400Bには、図24に示す基本回路402が構成されており、その他の駆動回路424、426等を構成する集積回路も実装されている。
A movable body
第1副制御基板400Bの、可動体モータ駆動IC424iが接続しているコネクタSC3と演出可動体ユニット160UのコネクタDC1はハーネスSDで接続されている。演出可動体ユニット160Uには、可動体モータ駆動IC424iに供給されていた24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが、このハーネスSDを通して供給され、演出可動体ユニット160Uに設けられたモータ163mが駆動可能になる。また、第1副制御基板400Bからは、モータ163mの制御を行う制御信号(コマンド)がこのハーネスSDを通して送られる。
The connector SC3 of the first
なお、図17に示すスロットマシン100は、図24に示すように第2副制御部500も備えており、図25では不図示であるが、第2副制御基板も、電源制御基板252Bから不図示のハーネスを通して24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供給されている。また、第2副制御基板は第1副制御基板400Bと制御信号用(コマンド送信用)のハーネスで接続されている。さらに、第2副制御基板も、第1副制御基板400Bと同じように演出装置(演出画像表示装置157)と接続されている。
The
以上説明したように、主制御基板300Bとホッパーユニット180はハーネスMHで電気的に接続されており、主制御基板300Bとリールユニット700もハーネスMR1~3で電気的に接続されている。また、第1副制御基板400Bと演出可動体ユニット160UもハーネスSDで電気的に接続されている。
As described above, the
図26は、電断状態のスロットマシン100の前面扉102を開けて、左リール110を手動で回転させている様子を示す図である。電断状態とは、電源スイッチ244がオフになっている状態であってもよいし、電源スイッチ244がオンになっているが、コンセントに電源コード265が接続されていない状態であってもよいし、島設備から電力が供給されていない状態であってもよい(以下においても同じ。)。島設備から電力が供給されていない状態であれば、コンセントに電源コード265が接続されていて電源スイッチ244がオンであっても、電断状態である。こういった電断状態であっても、各リール110~112は手動で順方向にも逆方向にも回転させることができる。
FIG. 26 is a diagram showing how the
通電状態で点灯する、図25に示すいずれのモニタLED(電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL)も電断状態では消灯している。
Any of the monitor LEDs shown in FIG. 25 (
しかしながら、図26に示すように、手動で左リール110を回転させると、左リール110を回転させるモータ110m(図25参照)で逆起電力による電流(誘導電流)が発生する。図25を参照しながら説明を続けると、モータ110mで発生した誘導電流は、ハーネスMR1を通って主制御基板300Bに流れ込み、リール駆動IC322iから24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。主制御24VモニタLED24MLとグランドの間には主制御24V調整抵抗24MRが設けられており、主制御5VモニタLED5MLとグランドの間には主制御5V調整抵抗5MRが設けられている。主制御24VモニタLED24MLは、主制御24V調整抵抗24MRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、主制御5VモニタLED5MLは、主制御5V調整抵抗5MRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、手動による回転を止めても、24V電源ラインには、主制御24Vコンデンサ24MCが設けられているため、しばらくの間は主制御24VモニタLED24MLは点灯を継続する。一方、5V電源ラインには、コンデンサが設けられていないため、手動による回転を止めると主制御5VモニタLED5MLはすぐに消灯する。すなわち、手動による回転を止めると主制御5VモニタLED5MLは主制御24VモニタLED24MLよりも先に消灯する。なお、5V電源ラインにも、主制御24Vコンデンサ24MCよりも低容量のコンデンサを設けておいてもよい。
However, as shown in FIG. 26, when the
主制御基板300Bに流れ込んだ誘導電流は、今度は、ハーネスPMを通って電源制御基板252Bに流れ込み、コネクタPC2から24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。電源制御24VモニタLED24PLとグランドの間には電源制御24V調整抵抗24PRが設けられており、電源制御5VモニタLED5PLとグランドの間には電源制御5V調整抵抗5PRが設けられている。電源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、電源制御5VモニタLED5PLは、電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、主制御基板300BのLED(24ML,5ML)と電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。また、手動による回転を止めても、24V電源ラインには、電源制御24Vコンデンサ24PCが設けられているため、しばらくの間は電源制御24VモニタLED24PLは点灯を継続する。また、5V電源ラインにも電源制御5Vコンデンサ5PCが設けられているため、しばらくの間は電源制御5VモニタLED5PLも点灯を継続する。
The induced current that has flowed into the
電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、さらに、ハーネスPS1を通って第1副制御基板400Bに流れ込み、コネクタSC1から24V電源ラインに供給される。副制御24VモニタLED24SLとグランドの間には副制御24V調整抵抗24SRが設けられている。副制御5VモニタLED5SLとグランドの間には副制御5V調整抵抗5SRが設けられている。副制御24VモニタLED24SLは、副制御24V調整抵抗24SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、ハーネスPS2を通って第1副制御基板400Bに流れ込み、コネクタSC2から5V電源ラインに供給される。副制御5VモニタLED5SLとグランドの間には副制御5V調整抵抗5SRが設けられている。副制御5VモニタLED5SLは、副制御5V調整抵抗5SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、主制御基板300BのLED(24ML,5ML)と電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)と第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。なお、手動による回転を止めても、24V電源ラインには、副制御24Vコンデンサ24SCが設けられているため、しばらくの間は副制御24VモニタLED24SLは点灯を継続する。一方、5V電源ラインには、コンデンサが設けられていないため、手動による回転を止めると副制御5VモニタLED5SLはすぐに消灯する。
The induced current that has flowed into the
以上の説明は、各ハーネスMR1、PM、PS1、PS2がコネクタに正常に接続されていて、断線していない場合に生じる現象の説明になる。一方、ハーネスMR1が、断線していたり、コネクタRC1または/およびコネクタMC2に正常に接続されていない(外れていたり、挿入不足である)と、左リール110をいくら手動で回転させても、図25に示すいずれのモニタLEDも点灯せず、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5MLは消灯したままである。その結果、左リール110を手動で回転させても、図25に示すいずれのモニタLEDあるいは主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5MLが点灯しない場合は、ハーネスMR1の異常やコネクタRC1,MC2との接続不良を疑うことができる。
The above description is a description of the phenomenon that occurs when the harnesses MR1, PM, PS1, and PS2 are normally connected to the connectors and are not disconnected. On the other hand, if the harness MR1 is broken or not properly connected to the connector RC1 and/or the connector MC2 (disconnected or insufficiently inserted), no matter how much the
また、ハーネスPMが、断線していたり、コネクタMC5または/およびコネクタPC2に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLは点灯するものの副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLは点灯しない。その結果、左リール110を手動で回転させると、主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLは点灯しているのに、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLは点灯していない場合には、ハーネスPMの異常やコネクタMC5,PC2との接続不良を疑うことができる。
Also, if the harness PM is disconnected or is not properly connected to the connector MC5 and/or the connector PC2, when the
また、清掃やメンテナンスあるいは製造段階で主制御基板300Bが電源制御基板252Bと接続されていない状態でも、左リール110を手動で回転させることで、主制御基板300BのLED(24ML、5ML)は点灯可能である。
Even when the
また、ハーネスPS1が、断線していたり、コネクタPC3または/およびコネクタSC1に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、図25に示すモニタLEDのうち副制御24VモニタLED24SLのみが点灯しない。その結果、左リール110を手動で回転させても、図25に示すモニタLEDのうち副制御24VモニタLED24SLのみが点灯しない場合は、ハーネスPS1の異常やコネクタPC3,SC1との接続不良を疑うことができる。さらに、ハーネスPS2が、断線していたり、コネクタPC4または/およびコネクタSC2に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、図25に示すモニタLEDのうち副制御5VモニタLED5SLのみが点灯しない。その結果、左リール110を手動で回転させても、図25に示すモニタLEDのうち副制御5VモニタLED5SLのみが点灯しない場合は、ハーネスPS2の異常やコネクタPC4,SC2との接続不良を疑うことができる。
Further, if the harness PS1 is disconnected or not normally connected to the connector PC3 and/or the connector SC1, when the
ここでは、電断状態で左リール110を手動で回転させた場合の説明であったが、電断状態で中リール111を手動で回転させた場合も、電断状態で右リール112を手動で回転させた場合も同様である。また、手動で回転させるリールの数が増えると、モニタLEDが明るく発光するようになる。例えば、左リール110と中リール111と右リール112を同時に手動で回転させると、左リール110のみを手動で回転させた場合よりもモニタLEDが明るく発光する。
Here, the case where the
また、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLといったモニタLEDとは別の用途に用いられるLED(例えば、エラーが生じると発光するエラー監視用のLEDや、信号監視用のLED等)であっても、24V電源ラインや5V電源ラインに調整抵抗とともに設けられていれば、電断状態で手動で左リール110を回転させると電気的接続不良がなければ発光する。このため、モニタLEDとは別の用途に用いられるLEDであっても、電気的接続不良の確認を行うことができる。
In addition, the
図27(a)は、図3に示すホッパーユニット180を斜め上から見た斜視図である。
FIG. 27(a) is a perspective view of the
図27(a)に示すホッパーユニット180には、図25に示すコネクタHC1も示されている。このホッパーユニット180は、メダルを貯留しておく貯留槽181と、貯留槽181の底面に設けられた円盤状のホッパーディスク182とを有する。図27(a)では、このホッパーディスク182の一部が見えている。ホッパーディスク182には、周方向に間隔をあけて6個のメダル通過孔1821が設けられている。メダル通過孔1821は、遊技媒体であるメダルが通過できる大きさの孔である。ホッパーディスク182は、モータ180m(図25参照)によって回転され、貯留槽181に貯留されているメダルは、メダル通過孔1821を通って払い出される。
The connector HC1 shown in FIG. 25 is also shown in the
図27(b)は、ホッパーディスク182を手動で回転させている様子を示す図である。
FIG. 27(b) is a diagram showing how the
この図27(b)には、ホッパーディスク182を真上からみた状態が示されており、6個のメダル通過孔1821が確認できる。電断状態であっても、ホッパーディスク182は、メダル通過孔1821に指を入れて、手動で順方向にも逆方向にも回転させることができる。
FIG. 27(b) shows the
手動でホッパーディスク182を回転させると、ホッパーディスク182を回転させるモータ180m(図25参照)で逆起電力による電流(誘導電流)が発生する。図25を参照しながら説明を続けると、モータ180mで発生した誘導電流は、ハーネスMHを通って主制御基板300Bに流れ込み、ホッパーモータ駆動IC326iから24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。主制御24VモニタLED24MLは、主制御24V調整抵抗24MRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、主制御5VモニタLED5MLは、主制御5V調整抵抗5MRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。一方、ハーネスMHが、断線していたり、コネクタHC1または/およびコネクタMC1に正常に接続されていないと、ホッパーディスク182をいくら手動で回転させても、図25に示すいずれのモニタLEDも点灯せず、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5MLは消灯したままである。その結果、ホッパーディスク182を手動で回転させても、図25に示すいずれのモニタLEDあるいは主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5MLが点灯しない場合は、ハーネスMHの異常やコネクタHC1,MC1との接続不良を疑うことができる。
When the
ホッパーディスク182のモータ180mで発生した誘導電流は、この後、上述の左リール110のモータ110mで発生した誘導電流と同じく、電源制御基板252Bを通って、第1副制御基板400Bまで流れ、正常であれば、それぞれの基板252B、400Bに設けられたモニタLED(24PL,5PL,24SL,5SL)が点灯する。よって、左リール110を手動で回転させたときと同じく、ホッパーディスク182を手動で回転させたときも、主制御基板300Bよりも下流側の電気的接続不良の確認も行うことができる。
After that, the induced current generated by the
なお、電断状態でホッパーディスク182を手動で回転させるとともに左リール111も手動で回転させた場合には、手動で回転させる可動体の数が増えたことで、モニタLEDが明るく発光するようになる。
When the
また、電断状態であっても、図17に示すシャッタ163は手動で開閉することができる。
Further, even in the power-off state, the
手動でシャッタ163を開閉させると、シャッタ163を開閉させるモータ163m(図25参照)で逆起電力による電流(誘導電流)が発生する。図25を参照しながら説明を続けると、モータ163mで発生した誘導電流は、ハーネスSDを通って第1副制御基板400Bに流れ込み、可動体モータ駆動IC424iから24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。副制御24VモニタLED24SLは、副制御24V調整抵抗24SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、副制御5VモニタLED5SLも、副制御5V調整抵抗5SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。
When the
第1副制御基板400Bに流れ込んだ誘導電流は、今度は、ハーネスPS1を通って電源制御基板252Bに流れ込み、コネクタPC3から24V電源ラインに供給される。電源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、第1副制御基板400Bに流れ込んだ誘導電流は、ハーネスPS2も通って電源制御基板252Bに流れ込み、コネクタPC4から5V電源ラインに供給される。電源制御5VモニタLED5PLも、電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)と電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。
The induced current that has flowed into the first
電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、さらに、ハーネスPMを通って主制御基板300Bに流れ込み、コネクタMC5から24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。電源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、電源制御5VモニタLED5PLは、電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)と第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)と主制御基板300BのLED(24ML,5ML)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。
The induced current that has flowed into the
以上の説明は、各ハーネスSD、PS1、PS2、PMがコネクタに正常に接続されていて、断線していない場合に生じる現象の説明になる。一方、ハーネスSDが、断線していたり、コネクタDC1または/およびコネクタSC3に正常に接続されていないと、シャッタ163をいくら手動で開閉させても、図25に示すいずれのモニタLEDも点灯せず、副制御24VモニタLED24SLおよび副制御5VモニタLED5SLは消灯したままである。その結果、シャッタ163を手動で開閉させても、図25に示すいずれのモニタLEDあるいは副制御24VモニタLED24SLおよび副制御5VモニタLED5SLが点灯しない場合は、ハーネスSDの異常やコネクタDC1,SC3との接続不良を疑うことができる。
The above explanation is for the phenomena that occur when the harnesses SD, PS1, PS2, and PM are normally connected to the connectors and are not disconnected. On the other hand, if the harness SD is disconnected or is not properly connected to the connector DC1 and/or the connector SC3, none of the monitor LEDs shown in FIG. , the sub-control 24V monitor LED 24SL and the sub-control 5V monitor LED 5SL remain off. As a result, even if the
また、ハーネスPS1が、断線していたり、コネクタSC1または/およびコネクタPC3に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯するものの電源制御24VモニタLED24PLおよび主制御24VモニタLED24MLは点灯しない。その結果、シャッタ163を手動で開閉させると、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯しているのに、電源制御24VモニタLED24PLおよび主制御24VモニタLED24MLは点灯していない場合には、ハーネスPS1の異常やコネクタSC1,PC3との接続不良を疑うことができる。さらに、ハーネスPS2が、断線していたり、コネクタSC2または/およびコネクタPC4に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯するものの電源制御5VモニタLED5PLおよび主制御5VモニタLED5MLは点灯しない。その結果、シャッタ163を手動で開閉させると、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯しているのに、電源制御5VモニタLED5PLおよび主制御5VモニタLED5MLは点灯していない場合には、ハーネスPS2の異常やコネクタSC2,PC4との接続不良を疑うことができる。
Also, if the harness PS1 is disconnected or is not properly connected to the connector SC1 and/or the connector PC3, when the
また、清掃やメンテナンスあるいは製造段階で第1副制御基板400Bが電源制御基板252Bと接続されていない状態でも、シャッタ163を手動で開閉することで、第1副制御基板400BのLED(24SL、5SL)は点灯可能である。
Even when the first
また、ハーネスPMが、断線していたり、コネクタPC2または/およびコネクタMC5に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、図25に示すモニタLEDのうち主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLのみが点灯しない。その結果、シャッタ163を手動で開閉させても、図25に示すモニタLEDのうち主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLのみが点灯しない場合には、ハーネスPMの異常やコネクタPC2,MC5との接続不良を疑うことができる。
Also, if the harness PM is disconnected or is not properly connected to the connector PC2 and/or the connector MC5, when the
図28は、図25に示す主制御基板300Bと、同じく図25に示すホッパーユニット180およびリールユニット700との間に中継基板が設けられた例を示す図である。以下、図25を用いて説明した接続例と異なる点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。
FIG. 28 is a diagram showing an example in which a relay board is provided between the
この図28では、主制御部基板300Bに設けられた、コネクタMC5およびコネクタMC6は図示省略されている。図28に示す主制御部基板300Bとホッパーユニット180との間にはホッパー用中継基板901Bが示されており、主制御部基板300Bとリールユニット700との間にはリール用中継基板902Bが示されている。
In FIG. 28, the connector MC5 and the connector MC6 provided on the
ホッパー用中継基板901Bには、主制御基板300BのコネクタMC1に接続したハーネスMH1が接続するコネクタHRMと、ホッパーユニット180のコネクタHC1に接続したハーネスMH2が接続するコネクタHRHが設けられている。
The
リール用中継基板902Bには、主制御基板300BのコネクタMC2に接続したハーネスMR11が接続するコネクタRRM1と、リールユニット700のコネクタRC1に接続したハーネスMR12が接続するコネクタRRR1が設けられている。また、主制御基板300BのコネクタMC3に接続したハーネスMR21が接続するコネクタRRM2と、リールユニット700のコネクタRC2に接続したハーネスMR22が接続するコネクタRRR2も設けられている。さらに、主制御基板300BのコネクタMC4に接続したハーネスMR31が接続するコネクタRRM3と、リールユニット700のコネクタRC3に接続したハーネスMR32が接続するコネクタRRR3も設けられている。 図28における接続例でも、電断状態においてリール110~112を手動で回転させると、正常であれば、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタLEDが点灯する。しかしながら、主制御部基板300Bとリールユニット700との間にある複数のハーネスMR11、MR12、MR21、MR22、MR21、MR32が断線していたり、正常に接続されていないと、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタLEDは点灯しない。
The
また、電断状態においてホッパーディスク182を手動で回転させても、正常であれば、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタLEDが点灯する。しかしながら、主制御部基板300Bとホッパーユニット180との間にある複数のハーネスMH1,MH2が断線していたり、正常に接続されていないと、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタLEDは点灯しない。
Also, even if the
図28における接続例では、ホッパー用中継基板901Bやリール用中継基板902Bを設けたことで、図25に示す接続例よりも、ハーネスの数が増え、またコネクタの数も増えているため、電気的接続不良が生じる可能性が高くなっている。しかしながら、電断状態における手動操作によって誘導電流を生じさせ、モニタLEDの点灯状態から、電気的接続不良を簡単に確認することができる。 In the example of connection shown in FIG. 28, the number of harnesses and the number of connectors are increased compared to the example of connection shown in FIG. It is more likely that a poor physical connection will occur. However, an induced current can be generated by manual operation in a power-off state, and poor electrical connection can be easily confirmed from the lighting state of the monitor LED.
なお、ホッパー用中継基板901Bやリール用中継基板902Bにも、24V電源ラインに24VモニタLEDと調整抵抗を設け、5V電源ラインに5VモニタLEDと調整抵抗を設けてもよい。電断状態における手動操作によって誘導電流を生じさせ、正常であればこれらのモニタLEDも点灯するようにすることで、電気的接続不良の確認を行うことができる。
The
なお、ここでの説明では、可動体として、左リール110、中リール111、右リール112、ホッパーディスク182およびシャッタ163をあげて説明したが、これらに限らず、モータ駆動する可動体であればよい。
In the description here, the
図29(a)は、第2実施形態のスロットマシンの内部構成を示す図である。以下、図3を用いて説明した内部構成と異なる点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。また、これまで説明した構成要素の名称と同じ名称の構成要素にはこれまで用いた符号と同じ符号を用いる場合がある。 FIG. 29(a) is a diagram showing the internal configuration of the slot machine of the second embodiment. The following description will focus on points that differ from the internal configuration described with reference to FIG. 3, and redundant description may be omitted. In addition, the same reference numerals as those used so far may be used for the constituent elements having the same names as those of the constituent elements described so far.
図29(a)には、本体101に対して前面扉102が180度まで開かれた状態が示されている。この結果、本体101の内側も前面扉102の内側も前方(図29の紙面手前側)を向いている。
FIG. 29( a ) shows a state in which the
図29(a)に示す本体101の上下方向中央部分にはリールユニット700が取り付けられている。そのリールユニット700よりも上方に主制御基板収納ケース210が配置されている。主制御基板収納ケース210は透明又は半透明な樹脂製のケースであり、透光性を有する。主制御基板収納ケース210の中には、主制御基板300Bが収納されている。図29(a)に示す主制御基板300Bは、図25に示す主制御基板300Bの構成と同じ構成を有するものであり、図29(a)には、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5MLが示されている。さらに、図29(a)に示す主制御基板300Bには、エラー監視用のLED3MLおよび操作手段である、設定キースイッチ281および設定変更ボタン292も実装されている。すなわち、発光手段であるこれらのLED(24ML,5ML,3ML)と、操作手段である、設定キースイッチ281および設定変更ボタン292は共通の基板(主制御基板300B)に設けられている。また、これらのLED(24ML,5ML,3ML)からの光は、透明又は半透明な主制御基板収納ケース210を透過し、主制御基板収納ケース210越しにLEDの発光を確認することができる。また、主制御基板収納ケース210には、これらの操作手段(281,292)を操作することができるように開口や切り欠きが設けられている。加えて、図29(a)に示す主制御基板300Bには、コネクタ、抵抗、コンデンサ、LED、IC、LSI、CPU、ROM、RAM、スイッチ等の回路構成部品(基板構成部品)ごとに識別表示が表示されている。ここでは、シルク印刷によって表示されており、図29(a)に示すように、主制御24VモニタLED24MLの下には「LED1」が表示され、主制御5VモニタLED5MLの下には「LED2」が表示され、エラー監視用のLED3MLの下には「LED3」が表示され、設定キースイッチ281の下には「設定キーSW」が表示され、設定変更ボタン292の下には「設定変更ボタン」が表示されている。これらの表示は、透明又は半透明な主制御基板収納ケース210越しに視認可能である。なお、「LED1」の表示の代わりに「24VモニタLED」と表示してもよいし、「設定キーSW」の代わりに「SW1」と表示してもよい。すなわち、各構成部品の名称や略称を表示してもよいし、識別番号や識別記号を表示してもよい。また、主制御基板収納ケース210の左下隅には、収納している基板の管理番号が印刷されたシール210Sが貼られている。このシール210Sは非透光性のものであるが、透明又は半透明な透光性のものであってもよい。また、押印の表示や手書きの表示がなされたシールであってもよい。あるいは、シールではなく、主制御基板収納ケース210に直接印字された表示であってもよい。
A
リールユニット700よりも下方には電源装置252とホッパーユニット180が配置されている。電源装置252は、図25に示す電源制御基板252Bの構成と同じ構成を有する電源制御基板252Bを備えている。図29(a)に示す電源制御基板252Bは透明又は半透明な樹脂製のケースに収納されている。図29(a)には、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、電源スイッチ244が示されている。すなわち、発光手段であるこれらのLED(24PL,5PL)と、操作手段である電源スイッチ244は共通の基板(電源制御基板252B)に設けられている。また、電源制御基板252Bに実装されたLED(24PL,5PL)からの光も、透明又は半透明なケースを透過し、そのケース越しにLEDの発光を確認することができる。また、電源装置252のケースにも、電源スイッチ244を触ることができるように開口や切り欠きが設けられている。さらに、図29(a)に示す電源制御基板252Bにも、主制御基板300Bと同じように、回路構成部品(基板構成部品)ごとに識別表示が表示されている。ここでは、シルク印刷によって表示されており、図29(a)に示すように、電源制御24VモニタLED24PLの下には「LED7」が表示され、電源制御5VモニタLED5PLの下には「LED8」が表示され、電源スイッチ244の下には「電源SW」が表示されている。これらの表示は、透明又は半透明なケース越しに視認可能である。なお、電源装置252のケースは、不透明な金属製のケースであってもよい。この場合、発光手段であるLEDや操作手段であるスイッチは、金属製のケースの表面に設けられ、発光手段であれば視認可能であり、操作手段であれば操作可能である。また、識別表示も金属製のケースの表面に表示される。
A
なお、主制御基板300B、副制御基板400B'、電源装置252の位置は、リールユニット700やホッパーユニット180といった可動体ユニットよりも上方の位置であってもよいし、下方の位置であってもよいし、一部又は全部が同じ高さ位置であってもよい。
The positions of the
図3に示すスロットマシン100では、第1副制御基板収納ケース220は、本体101の左側の側面板260に配置されていたが、この第2実施形態のスロットマシン100では、副制御部収納ケース220'は、前面扉102の上部に配置されている。すなわち、演出装置160の裏側に配置されている。副制御部収納ケース220'も透明又は半透明な樹脂製のケースであり、透光性を有する。この副制御基板収納ケース220'の中には、副制御基板400B'が収納されている。副制御基板400B'は、図25に示す第1副制御基板400Bと図24に示す第2副制御部500の制御基板を合わせた演出制御基板であるが、第1副制御基板400Bのみの構成であってもよいし、第2副制御部500の制御基板のみの構成であってもよい。図29(a)には、副制御24VモニタLED24SLおよび副制御5VモニタLED5SLが示されている。さらに、図29(a)に示す副制御基板400B'には、第2副制御部500の制御基板の電圧を監視する第2副制御電圧監視用LED6SLおよび操作手段である第1選択スイッチ190も実装されている。すなわち、発光手段であるこれらのLED(24SL',5SL',6SL)と、操作手段である第1選択スイッチ190は共通の基板(副制御基板400B')に設けられている。また、これらのLED(24SL',5SL',6SL)からの光は、透明又は半透明な副制御基板収納ケース220'を透過し、副制御基板収納ケース220'越しにLEDの発光を確認することができる。また、副制御基板収納ケース220'にも、第1選択スイッチ190を操作することができるように開口や切り欠きが設けられている。さらに、図29(a)に示す副制御基板400B'にも、主制御基板300Bと同じように、回路構成部品(基板構成部品)ごとに識別表示が表示されている。ここでは、シルク印刷によって表示されており、図29(a)に示すように、副制御24VモニタLED24SLの下には「LED4」が表示され、副制御5VモニタLED5SLの下には「LED5」が表示され、第2副制御電圧監視用LED6SLの下には「LED6」が表示され、第1選択スイッチ190の下には「選択SW」が表示されている。また、副制御基板400B'の右下隅には、基板におけるレジスト層に2段で印刷された「基板管理番号0002」の表示4001が表示されている。回路構成部品ごとの識別表示および「基板管理番号0002」の表示4001は、透明又は半透明な副制御基板収納ケース220'越しに視認可能である。
In the
図29(b)は、立った姿勢の人H1の視野範囲を模式的に示す側面図であり、同図(c)は、座った姿勢の人H2の視野範囲を模式的に示す側面図である。 FIG. 29(b) is a side view schematically showing the visual field range of a person H1 in a standing posture, and FIG. 29(c) is a side view schematically showing the visual field range of a person H2 in a sitting posture. be.
これらの側面図に示されている第2実施形態のスロットマシン100は、本体101に対して前面扉102を90度開いた状態であり、本体100は側面が示され、90度開いた前面扉102は正面が示されている。また、これらの側面図に示されている人H1,H2は、ホッパーユニット180のホッパーディスク182やリールユニット700の各リール110~112を手で動作させる必要のある、工場の検査員や遊技店の店員といった者であり、本体101の真正面に位置している。
The
図29(b)に示すように、前面扉102を90度開けた状態で本体101の真正面に立った人H1の視野範囲V1は、リールユニット700からその上に位置する主制御基板収納ケース210にかけての範囲になり、手で動作させるリール110~112と、その結果発光する、主制御基板300Bに実装されたエラー監視用のLED3ML等の各LEDが同時に視認可能、若しくは視線を少し上位に動かすだけで視認可能である。
As shown in FIG. 29(b), the visual field V1 of a person H1 standing directly in front of the
図29(c)に示すように、前面扉102を90度開けた状態で本体101の真正面に座った人H2の視野範囲V2は、リールユニット700からその下に位置する電源装置252にかけての範囲になり、手で動作させるリール110~112と、その結果発光する、電源装置252に設けられた電源制御5VモニタLED5PL等の各LEDが同時に視認可能、若しくは視線を少し上下に動かすだけで視認可能である。また、電源装置252とその横に配置されたホッパーユニット180(図29(a)参照)も視野範囲V2に入り、手で動作させるホッパーディスク182(図27参照)と、その結果発光する、電源装置252に設けられた電源制御5VモニタLED5PL等の各LEDが同時に視認可能、若しくは視線を少し左右に動かすだけで視認可能である。
As shown in FIG. 29(c), the visual field range V2 of a person H2 sitting directly in front of the
なお、この図29(b)および同図(c)では、主制御基板300Bをわかりやすく模式的に示したため、主制御基板300Bの前面300f(人H1,H2側の面)は、リールユニット700の前面700fと一致しているが、実際には、後述する図14(a)に示すように、主制御基板300Bの前面300fは、リールユニット700の前面700fよりも後側(奥側)にある。すなわち、可動体ユニットは、発光手段よりも、可動体を手で動作させる者側に突出している。このため、主制御基板300Bよりも下側からではリールユニット700が邪魔になって主制御基板300Bまで視野に入りにくい。
29(b) and 29(c) schematically show the
図30は、第2実施形態のスロットマシンを内部がわかるように示した平面図である。すなわち、この図30は、第2実施形態のスロットマシンを上方から見た図になり、図の下方が前側、上方が後側になる。 FIG. 30 is a plan view showing the inside of the slot machine of the second embodiment. That is, FIG. 30 is a view of the slot machine of the second embodiment viewed from above, with the lower side of the drawing being the front side and the upper side being the rear side.
図30(a)には、前面扉102が完全に閉まった状態が示されており、同図(b)には、図29(b)及び同図(c)と同じく本体101に対して前面扉102を90度開いた状態が示されている。
FIG. 30(a) shows a state in which the
図30(a)における本体101には、主制御基板300Bが収納された主制御基板収納ケース210と、リールユニット700が示されている。主制御基板300Bには、3つのLED(24ML,5ML,3ML)と設定キースイッチ281が示されている。また、主制御基板収納ケース210の前面に貼られたシール210Sも示されている。
図30(a)における前面扉102には、副制御基板400B'が収納された副制御基板収納ケース220'が示されている。副制御基板400B'には、3つのLED(24SL',5SL',6SL)と第1選択スイッチ190が示されている。
The
前面扉102が完全に閉まった状態のスロットマシン100では、リール110~112やホッパーディスク182といった可動体を手で動作させて発光する発光手段(主制御24VモニタLED24ML等)は一つも、スロットマシン100の外観からは視認不可能である。
In the
図30(b)に示す、前面扉102を90度開いた状態のスロットマシン100には、逆起電力による主制御24VモニタLED24MLからの光が届く範囲が模式的に灰色で示されている。なお、ここでの光の届く範囲の示し方はLEDの指向性に重きを置いた示し方であり、実際には、LEDに近いほどこの範囲の周囲も照らされることになる。逆起電力による主制御24VモニタLED24MLからの光は、90度開いた状態の前面扉102の一部に届く。すなわち、主制御24VモニタLED24MLからの光は、副制御基板400B'に実装された第1選択スイッチ190に届き、暗い場所でも第1選択スイッチ190を操作可能になる。また、副制御基板400B'に実装されたその他の回路構成部品(図30(b)では第2副制御電圧監視用LED6SL)にも光が届き、暗い場所でも回路構成部品を視認することができる。さらには、その回路構成部品ごとに表示された識別表示も視認することができるようになる。また、主制御24VモニタLED24MLからの光は、副制御基板400B'に印刷された「基板管理番号0002」の表示4001にも届き、暗い場所でも基板管理番号を確認することができるようになる。また、図292(a)を用いて説明したシール210Sは非透光性のものであったが、暗い場所では主制御24VモニタLED24MLからの光がそのシール210Sの周囲を照らすことで、シール210Sに表示されている内容を確認することができるようになる。なお、シール210Sが透光性のものであれば、より確認しやすい。また、主制御24VモニタLED24MLからの光は、副制御基板収納ケース220'の一部にも届いており、その一部にシールが貼られている場合には、そのシールに表示されている内容も確認することができる。
In the
なお、この図30(b)では、逆起電力による主制御24VモニタLED24MLからの光が届く範囲のみを模式的に示したが、その他のLEDからも逆起電力による光が届き、副制御基板収納ケース220'の大部分および副制御基板400B'の大部分が暗い場所でも視認可能になる。
In addition, in this FIG. 30(b), only the range where the light from the
以上説明したように、前面扉102を90度開いた状態では、主制御基板300Bに実装されたLED(24ML,5ML,3ML)からの逆起電力による光が、それらのLED(24ML,5ML,3ML)を実装した基板とは異なる基板である副制御基板400B'およびその副制御基板400B'を収容した副制御基板収納ケース220'に届く。前面扉102の開き角度は90度に限られず、80度であってもよいし、100度であってもよい。ただし、180度に近くなればなるほど、光は届きにくくなる。また、反対に、副制御基板400B'に実装されたLED(24SL',5SL',6SL)からの逆起電力による光が、主制御基板収納ケース210および主制御基板300Bに届く。
As described above, when the
なお、副制御基板収納ケース220'の大部分および副制御基板400B'の大部分には、副制御基板400B'に実装されたLED(24SL',5SL',6SL)からも逆起電力による光が届き、暗い場所でも視認可能になる。さらには、主制御基板収納ケース210の大部分および主制御基板300Bの大部分には、主制御基板300Bに実装されたLED(24ML,5ML,3ML)からも逆起電力による光が届き、暗い場所でも視認可能になる。
In most of the sub-control board storage case 220' and most of the
図31は、図25に示す、各基板と各ユニットの接続例の変形例を示す図である。以下、図25に示す接続例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。また、これまで説明した構成要素の名称と同じ名称の構成要素にはこれまで用いた符号と同じ符号を用いる。 FIG. 31 is a diagram showing a modification of the connection example between each board and each unit shown in FIG. In the following, differences from the connection example shown in FIG. 25 will be mainly described, and redundant description may be omitted. Further, the same reference numerals as those used so far are used for the constituent elements having the same names as those of the constituent elements described so far.
この図31に示す接続例の変形例では、逆方向に流れるサージ電流から回路構成部品を保護する保護回路が設けられている。主制御基板300Bには、各種ICを保護する保護回路の一例としてリールモータ駆動IC322iを保護する保護回路PT1、PT2が設けられている。保護回路PT1は、リールモータ駆動IC322iと24V電源ラインの間に配置され、保護回路PT2は、リールモータ駆動IC322iと5V電源ラインの間に配置されている。また、図25に示す主制御24Vコンデンサ24MCを大容量のものに変更し保護回路PT3としている。
In the modification of the connection example shown in FIG. 31, a protection circuit is provided to protect circuit components from a surge current flowing in the opposite direction. The
第1副制御基板400Bにも、各種ICを保護する保護回路の一例として可動体モータ駆動IC424iを保護する保護回路PT4、PT5が設けられている。保護回路PT4は、可動体モータ駆動IC424iと24V電源ラインの間に配置され、保護回路PT5は、可動体モータ駆動IC424iと5V電源ラインの間に配置されている。また、図25に示す副制御24Vコンデンサ24SCを大容量のものに変更し保護回路PT6としている。
The first
電源制御基板252Bでは、コネクタPC2と24V電源ラインの間に保護回路PT7が配置されるとともにコネクタPC2と5V電源ラインの間に保護回路PT8が配置されている。また、図25に示す電源制御24Vコンデンサ24PCを大容量のものに変更し保護回路PT9とし、電源制御5Vコンデンサ5PCも大容量のものに変更し保護回路PT10としている。 コンデンサを大容量のものにした保護回路PT3,PT6,PT9,PT10では、サージ電力の電荷量を吸収することができ、サージ電流による回路破壊を防止することができる。これらの保護回路PT3,PT6,PT9,PT10では、逆起電力の電荷量も吸収してしまい、逆起電力による電流も流れないことになる。この結果、ホッパーディスク182やリール110~112を手で動作させても、これらの保護回路PT3,PT6,PT9,PT10が機能している場合は、いずれのLEDも発光しない。一方、これらの保護回路PT3,PT6,PT9,PT10の一部が破損している場合には、破損した保護回路では逆起電力の電荷を吸収することができず、逆起電力による電流が流れ、発光するLEDが出てくる。したがって、ディスク182やリール110~112を手で動作させてどのLEDが発光するかによって、破損していることが疑われる保護回路PT3,PT6,PT9,PT10を突き止めることができる場合がある。
In the
図32は、リールモータ駆動IC322iと24V電源ラインの間に設けられた保護回路の具体例を示した図である。
FIG. 32 is a diagram showing a specific example of a protection circuit provided between the reel
図32(a)に示す具体例では、保護回路PT11は、リールモータ駆動IC322iと24V電源ラインの間に直列に接続されたダイオードである。また、図32(a)に示す保護回路PT12は、リールモータ駆動IC322iと5V電源ラインの間に直列に接続されたダイオードである。
In the specific example shown in FIG. 32(a), the protection circuit PT11 is a diode connected in series between the reel
図32(b)に示す具体例では、保護回路PT21は、リールモータ駆動IC322iと24V電源ラインの間で、他の素子(この図では抵抗であるがコイル等であってもよい)と並列に接続されたダイオードを有する。また、図32(b)に示す保護回路PT22は、リールモータ駆動IC322iと5V電源ラインの間で、他の素子(この図では抵抗であるがコイル等であってもよい)と並列に接続されたダイオードを有する。
In the specific example shown in FIG. 32(b), the protection circuit PT21 is connected in parallel with another element (a resistor in this figure, but may be a coil or the like) between the reel
保護回路にダイオードを用いることで、逆方向に流れようとするサージ電流をダイオードの整流作用によって流れないようにすることができる。 By using a diode in the protection circuit, the reverse surge current can be prevented from flowing due to the rectifying action of the diode.
リール110等の可動体を手で動作させることによって生じる逆起電力による電流も、保護回路PT11,PT12,PT21,PT22に採用されたダイオードの整流作用によって流れなくなり、主制御24VモニタLED24MLや主制御5VモニタLED5MLは発光しない。一方、保護回路PT11,PT12,PT21,PT22のダイオードが破損や断線している場合には、絶縁状態になるためどちらの方向にも電流は流れず、逆起電力による電流も流れないため、リール110等の可動体を手で動作させても、主制御24VモニタLED24MLや主制御5VモニタLED5MLは発光しなくなるが、保護回路PT21,PT22のダイオードが破損している場合には、絶縁状態になるが並列に接続された他の素子に電流が流れて逆起電力による電流も流れ、リール110等の可動体を手で動作させると主制御24VモニタLED24MLや主制御5VモニタLED5MLが発光する場合がある。したがって、コンデンサを大容量のものにした保護回路PT3と併用しなければ(図32(a)及び同図(b)それぞれに示す主制御基板300Bでは図25に示す主制御24Vコンデンサ24MCと同じ主制御24Vコンデンサ24MCが用いられている)、リール110等の可動体を手で動作させて主制御24VモニタLED24MLや主制御5VモニタLED5MLが発光する場合には、保護回路PT11,PT12,PT21,PT22のダイオードが破損や断線していること、保護回路PT11,PT12のダイオードをバイパスする不正な回路が不正者によって取付られていること、が疑われる。
The current due to the back electromotive force generated by manually operating the movable body such as the
以上の説明は、図22に示すパチンコ機100Pにおいても同様であり、可動体としては、図22に示す払出装置152Pにおける、払出モータによって回転するスプロケットがあげられる。払出モータは、払出制御基板170P(図22参照)からの制御で回転と停止を行い、電断状態でスプロケットを手動で回転させると、払出モータで誘導電流が発生する。払出制御基板170Pに設けられたLEDや、払出制御基板170Pとハーネスで接続されている主制御基板156P(図22参照)に設けられたLEDが、正常であればこの誘導電流によって点灯するようにする。また、上述の説明と同じように、主制御基板156Pに流れ込んだ誘導電流は、電源制御基板182P(図22参照)を通って、第1副制御基板160P(図22参照)まで流れ、正常であれば、それぞれの基板182P、160Pに設けられたLEDが点灯するようにする。さらに、可動体としては、主制御部が回転を制御するモータによって駆動する演出可動体(例えば、クルーン)や、第1副制御部が回転を制御する2つのモータによって2つの可動部が駆動する演出可動体等であってもよい。
The above description is the same for the
さらに、電断状態において誘導電流で点灯するようにしたLEDランプに代えて、7セグメント(SEG)表示器等の発光手段を用いてもよい。例えば、遊技者の有利度合いが異なる設定値(例えば、設定1~設定6)を表示する7セグメント表示器であってもよい。発光手段としては、目視できるものであることが要件になる。 Furthermore, in place of the LED lamp which is lit by an induced current in the power failure state, a light emitting means such as a 7-segment (SEG) display may be used. For example, it may be a 7-segment display that displays setting values (for example, setting 1 to setting 6) with different degrees of advantage for the player. A requirement for the light emitting means is that it be visible.
なお、以上の説明では、電断状態に誘導電流によってモニタLEDを発光させるには、調整抵抗(24MR,5MR,24PR,5PR,24SR,5SR)を用いたが、インピーダンスを調整することができる手段であれはよく、調整抵抗に限らない。ただし、通電状態でも多量の誘導電流が流れてしまうと弊害が生じるため、電断状態において誘導電流が流れやすくすることだけを考えてインピーダンスを調整するのでなく、通電時のことも考慮してインピーダンスを調整する必要がある。すなわち、基板[例えば、主制御基板300B、第1副制御基板400B、副制御基板400B'、電源制御基板252B]に設けられた発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]と該モータの駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]とを有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、前記基板と前記可動体ユニットを中継する着脱可能なハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスSD]と、を備えた遊技台であって、前記モータと前記発光手段が前記ハーネスを介して電気的に接続されるものであり、前記基板は、前記発光手段とグランドの間にインピーダンス調整手段[例えば、調整抵抗(24MR,5MR,24PR,5PR,24SR,5SR)]が設けられたものであり、前記インピーダンス調整手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで逆起電力により発生した誘導電流によって前記発光手段が発光するようにインピーダンスを調整する一方、通電状態において誘導電流の流れを規制するようにインピーダンスを調整したものであり、前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものである。
In the above description, the adjustment resistors (24MR, 5MR, 24PR, 5PR, 24SR, 5SR) are used to cause the monitor LED to emit light by the induced current in the power-off state. That is fine, and it is not limited to the adjustment resistor. However, if a large amount of induced current flows even when the power is on, it will cause problems. need to be adjusted. That is, the light emitting means [for example,
以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
について説明した。
According to the above description,
"Light emitting means [for example,
A movable body operable by driving a motor [eg,
A game machine comprising
The motor is electrically connected to the light emitting means via harnesses [for example, harnesses MH, harnesses MR1 to MR3, harnesses PM, harnesses PS1 and PS2, and harnesses SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power failure state to drive the motor, and a current (eg, an induced current) generated by the back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
The light emitting means does not move even when the motor is driven.
A gaming machine [for example, a
explained.
この遊技台によれば、手動で前記可動体を動作させて、前記ハーネスの接続が正常に行われているかを確認することができ、さらに、前記発光手段は静止側(移動しない側)に設けられているため、その発光手段が視認しやすくなる。 According to this amusement machine, the movable body can be operated manually to check whether the harness is properly connected. , the light emitting means is easily visible.
また、
『 或る基板[例えば、ホッパー用中継基板901B]を備え、
前記ハーネスは、モータ側ハーネス[例えば、ハーネスMH2あるいはハーネスMR12、MR22、MR32]と発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1あるいはハーネスMR11、MR21、MR31]を含んだものであり、
前記或る基板は、前記モータ[例えば、モータ180mあるいはモータ110m、111m、112m]と前記モータ側ハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記或る基板は、前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]と前記発光手段側ハーネスを介して電気的に接続されるものである、
ことを特徴とする。』
についても説明した。
again,
"A certain board [for example, a
The harness includes a motor-side harness [eg, harness MH2 or harnesses MR12, MR22, MR32] and a light-emitting means-side harness [eg, harness MH1 or harnesses MR11, MR21, MR31],
The certain substrate is electrically connected to the motor [for example,
The certain board is electrically connected to the light emitting means [e.g.,
It is characterized by 』
also explained.
前記或る基板が増えたことで、ハーネスの数が増え、電気的接続不良が生じる可能性が高くなるが、電断状態における手動操作によって電気的接続不良を簡単に確認することができるため、上記可能性が高くなっても問題はない。 As the number of boards increases, the number of harnesses increases and the possibility of electrical connection failure increases. There is no problem even if the above possibility becomes high.
また、以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、 前記可動体ユニットは、前記発光手段と電気的に接続[例えば、ハーネスを介して接続]されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで発光する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
"Light emitting means [for example,
A movable body operable by driving a motor [eg,
wherein the movable unit is electrically connected [for example, via a harness] to the light emitting means,
The light emitting means may emit light by manually operating the movable body to drive the motor in a power failure state.
A gaming machine [for example, a
also explained.
すなわち、前記発光手段は、電断状態であっても発光する場合がある。 That is, the light emitting means may emit light even when the power is off.
清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた前記可動体ユニットを取り付けた後、該可動体ユニットと前記発光手段が電気的に正常に接続されているか否かを該発光手段の発光の有無によって遊技台が電断状態であっても確認することができる。また、前記可動体を手動で動作させて前記発光手段が発光することによって、投光手段が無くても遊技台を目視確認できる。また、工場で遊技台に前記可動体ユニットを取り付けた際にも該可動体ユニットと前記発光手段が電気的に正常に接続されているかを遊技台が電断状態であっても確認することができる。以上説明したように、前記可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなるといった格別な効果を有する。 After the movable unit that has been removed from the game table for cleaning or maintenance is installed, whether or not the movable unit and the light emitting means are electrically connected normally is determined by the presence or absence of light emission from the light emitting means. can be checked even when the power is off. Further, by manually operating the movable body and causing the light emitting means to emit light, the game machine can be visually confirmed without the light projecting means. Also, when the movable unit is attached to the game machine at the factory, it is possible to confirm whether the movable unit and the light emitting means are electrically connected normally even if the game machine is in a power-off state. can. As described above, there is a special effect that it becomes easy to confirm whether or not the movable unit is electrically connected normally.
なお、前記電断状態とは、遊技台の電源スイッチがオフになっている状態であってもよいし、電源スイッチがオンになっているがコンセントに電源コードが接続されていない状態であってもよいし、島設備から電力が供給されていない状態であってもよい。 The power failure state may be a state in which the power switch of the game machine is turned off, or a state in which the power switch is turned on but the power cord is not connected to the outlet. Alternatively, it may be in a state where power is not supplied from the island facility.
また、前記可動体ユニットは、回転表示ユニット[例えば、リールユニット700]であってもよいし、賞媒体払出ユニット[例えば、ホッパーユニット180]であってもよいし、演出動作ユニット[例えば、演出可動体ユニット160U]であってもよい(以下、同じ)。
Further, the movable body unit may be a rotating display unit [eg reel unit 700], a prize medium payout unit [eg hopper unit 180], or an effect operation unit [eg effect
また、
『 前記発光手段は、基板[例えば、主制御基板300B,156P、第1副制御基板400B,160P、電源制御基板252B,182P、中継基板(901B,902B)、払出制御基板170P等]に設けられたものであり、
前記基板と前記可動体ユニットを中継する着脱可能なハーネス[例えば、図25に示す各種ハーネス、図27に示す各種ハーネス]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The light-emitting means is provided on a board [for example,
A game machine comprising detachable harnesses (for example, various harnesses shown in FIG. 25 and various harnesses shown in FIG. 27) that relay the board and the movable unit. 』
also explained.
この遊技台によれば、清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた前記可動体ユニットを取り付けた後、前記ハーネスが正常に接続されているか、あるいは該ハーネスが断線していないかを遊技台が電断状態であっても確認することができる。 According to this amusement machine, after the movable unit that has been removed from the amusement machine for cleaning or maintenance is installed, the amusement machine electrically checks whether the harness is properly connected or whether the harness is disconnected. It can be checked even if it is disconnected.
なお、前記基板は、主制御部を有する基板[例えば、主制御基板300B,156P]であってもよいし、副制御部を有する基板[例えば、第1副制御基板400B,160Pや第2副制御基板164P]であってもよいし、払出制御部を有する基板[例えば、払出制御基板170P]であってもよいし、電源制御部を有する基板[例えば、電源制御基板252B,182P]であってもよいし、中継基板[例えば、ホッパー用中継基板901B、リール用中継基板902B]であってもよい。
The board may be a board having a main control section [for example,
また、前記基板と前記可動体ユニットを複数のハーネス[例えば、並列に複数となるハーネスMR1~MR3、直列に複数となるハーネスMR11およびハーネスMR12]が中継してもよい。 また、
『 前記発光手段は、通電状態において発光可能[例えば、常時発光あるいは周期的に発光、条件を満たすと発光]なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Further, the board and the movable unit may be relayed by a plurality of harnesses [for example, a plurality of harnesses MR1 to MR3 in parallel, a plurality of harnesses MR11 and MR12 in series]. again,
``The light-emitting means is capable of emitting light in an energized state [e.g., always emitting light or periodically emitting light, and emitting light when conditions are met].
A playground characterized by: 』
also explained.
この遊技台によれば、前記発光手段を通電状態と電断状態とで異なる用途で使用することができる。すなわち、通電状態では本来の目的(例えば、電流モニタ、電圧モニタ、エラー監視、信号監視)で使用し、電断状態では、電気的接続の確認用に使用することができる。 According to this game machine, the light emitting means can be used for different purposes depending on whether the power is turned on or off. That is, it can be used for its original purpose (for example, current monitor, voltage monitor, error monitor, and signal monitor) in the energized state, and can be used to check the electrical connection in the energized state.
また、
『 前記発光手段は、通電状態において前記可動体が停止していても発光可能なもの[例えば、電流モニタ用LED、電圧モニタ用LED、エラー監視用LED等]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The light-emitting means is capable of emitting light even when the movable body is stopped in an energized state [for example, a current monitor LED, a voltage monitor LED, an error monitor LED, etc.].
A playground characterized by: 』
also explained.
この遊技台によれば、通電状態では、前記発光手段を、前記可動体の動作とは関係ない用途で使用することができる。 According to this game machine, in the energized state, the light emitting means can be used for purposes unrelated to the operation of the movable body.
また、
『 電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によって前記発光手段が発光するように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The light emitting means is configured to emit light by a current [e.g., an induced current] generated by back electromotive force by manually operating the movable body to drive the motor in a power failure state.
A playground characterized by: 』
also explained.
この遊技台によれば、前記電流が前記発光手段に流れるようにすることだけで前記可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなる。 According to this amusement machine, it is easy to confirm whether or not the movable unit is electrically connected normally only by allowing the current to flow through the light emitting means.
以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、該第一の場合に該モータの駆動が停止しても発光を継続する場合[例えば、コンデンサ24MC、24SC、24PC、5PCに蓄えられた電荷によって発光を継続する場合]があるものであり、 前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
について説明した。
According to the above description,
"Light emitting means [for example,
A movable body operable by driving a motor [eg,
A game machine comprising
The motor is electrically connected to the light emitting means via harnesses [for example, harnesses MH, harnesses MR1 to MR3, harnesses PM, harnesses PS1 and PS2, and harnesses SD],
When the light emitting means emits light when the motor is driven by manually operating the movable body in a power failure state, and a current [for example, an induced current] generated by the counter electromotive force flows in (hereinafter referred to as " In the first case, light emission continues even after the motor stops driving [for example, light emission is caused by the charges stored in the capacitors 24MC, 24SC, 24PC, and 5PC. case of continuing], and the light emitting means does not move even when the motor is driven.
A gaming machine [for example, a
explained.
この遊技台によれば、手動で前記可動体を動作させて、前記ハーネスの接続が正常に行われているかを確認することができ、さらに、前記発光手段は静止側(移動しない側)に設けられているため、その発光手段が視認しやすくなる。加えて、前記発光手段は、逆起電力による電流が流入することが無くなっても発光を継続する場合があることになり、前記可動体の手動操作に気をとられて操作中は、前記発光手段の発光を確認する余裕がなかったとしても、操作後に該発光手段の発光を確認することができる。 According to this amusement machine, the movable body can be operated manually to check whether the harness is properly connected. , the light emitting means is easily visible. In addition, the light emitting means may continue to emit light even when the current due to the back electromotive force does not flow in. Therefore, the light emitting means may continue to emit light while the movable body is being preoccupied with manual operation. Even if there is no time to confirm the light emission of the means, the light emission of the light emission means can be confirmed after the operation.
また、
『 或る基板[例えば、ホッパー用中継基板901B]を備え、
前記ハーネスは、モータ側ハーネス[例えば、ハーネスMH2あるいはハーネスMR12、MR22、MR32]と発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1あるいはハーネスMR11、MR21、MR31]を含んだものであり、
前記或る基板は、前記モータ[例えば、モータ180mあるいはモータ110m、111m、112m]と前記モータ側ハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記或る基板は、前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]と前記発光手段側ハーネスを介して電気的に接続されるものである、
ことを特徴とする。』
についても説明した。
again,
"A certain board [for example, a
The harness includes a motor-side harness [eg, harness MH2 or harnesses MR12, MR22, MR32] and a light-emitting means-side harness [eg, harness MH1 or harnesses MR11, MR21, MR31],
The certain substrate is electrically connected to the motor [for example,
The certain board is electrically connected to the light emitting means [e.g.,
It is characterized by 』
also explained.
前記或る基板が増えたことで、ハーネスの数が増え、電気的接続不良が生じる可能性が高くなるが、電断状態における手動操作によって電気的接続不良を簡単に確認することができるため、上記可能性が高くなっても問題はない。 As the number of boards increases, the number of harnesses increases and the possibility of electrical connection failure increases. There is no problem even if the above possibility becomes high.
また、以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、前記発光手段と電気的に接続[例えば、ハーネスを介して接続]されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで発光する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、該第一の場合に該モータの駆動が停止しても発光を継続する場合[例えば、コンデンサに蓄えられた電荷によって発光を継続する場合]があるものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
"Light emitting means [for example,
A movable body operable by driving a motor [eg,
A game machine comprising
The movable body unit is electrically connected to the light emitting means [for example, connected via a harness],
The light emitting means may emit light by manually operating the movable body to drive the motor in a power failure state (hereinafter referred to as "first case"). In some cases, light emission continues even when the motor stops driving [for example, light emission continues due to the electric charge stored in the capacitor].
A gaming machine [for example, a
also explained.
この遊技台によれば、上記格別な効果に加えて、手動で前記可動体を動作させることを止めても前記発光手段の発光を確認することができ、前記発光手段の発光を確認しやすくなる。 According to this game machine, in addition to the above-mentioned special effects, the light emission of the light emitting means can be confirmed even if the movable body is stopped from being operated manually, and the light emission of the light emitting means can be easily confirmed. .
また、
『 電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで発生した電荷を蓄積可能なコンデンサ[例えば、主制御24Vコンデンサ24MC、電源制御24Vコンデンサ24PC、電源制御5Vコンデンサ5PC、副制御24Vコンデンサ24SC]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Capacitors capable of accumulating charges generated by manually operating the movable body to drive the motor in a power failure state [for example,
also explained.
コンデンサという一般的な電子部品を用いて、前記発光手段の発光を確認しやすくすることができる。 A general electronic component called a capacitor can be used to make it easier to check the light emission of the light emitting means.
また、
『 前記発光手段は、基板[例えば、主制御基板300B,156P、第1副制御基板400B,160P、電源制御基板252B,182P、中継基板(901B,902B)、払出制御基板170P等]に設けられたものであり、
前記基板と前記可動体ユニットを中継する着脱可能なハーネス[例えば、図25に示す各種ハーネス、図27に示す各種ハーネス]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The light-emitting means is provided on a board [for example,
A game machine comprising detachable harnesses (for example, various harnesses shown in FIG. 25 and various harnesses shown in FIG. 27) that relay the board and the movable unit. 』
also explained.
また、
『 前記発光手段は、通電状態において発光可能[例えば、常時発光あるいは周期的に発光、条件を満たすと発光]なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``The light-emitting means is capable of emitting light in an energized state [e.g., always emitting light or periodically emitting light, and emitting light when conditions are met].
A playground characterized by: 』
also explained.
また、
『 前記発光手段は、通電状態において前記可動体が停止していても発光可能なもの[例えば、電流モニタ用LED、電圧モニタ用LED、エラー監視用LED等]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The light-emitting means is capable of emitting light even when the movable body is stopped in an energized state [for example, a current monitor LED, a voltage monitor LED, an error monitor LED, etc.].
A playground characterized by: 』
also explained.
また、
『 電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によって前記発光手段が発光するように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The light emitting means is configured to emit light by a current [e.g., an induced current] generated by back electromotive force by manually operating the movable body to drive the motor in a power failure state.
A playground characterized by: 』
also explained.
以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータ[例えば、モータ110m]は、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータ[例えば、モータ112m]は、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があり、
前記発光手段は、前記電断状態において手動で前記第三の可動体を動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することでも発光する場合があり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
について説明した。
According to the above description,
"Light emitting means [for example,
A game machine comprising a movable body unit [eg, reel unit 700] having a first movable body [eg, left reel 110] operable by driving a first motor [eg,
The movable body unit has a third movable body [e.g., right reel 112] operable by driving a third motor [e.g.,
The first motor [for example,
The third motor [for example,
The light emitting means manually operates the first movable body in a power failure state to drive the first motor, and a current [eg, an induced current] due to a back electromotive force generated by the first motor flows. It may emit light by
The light emitting means manually operates the third movable body in the de-energized state to drive the third motor, and a current [eg, an induced current] due to a back electromotive force generated by the third motor flows. It may also emit light by doing
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move when the third motor is driven.
A gaming machine [for example, a
explained.
この遊技台によれば、手動で前記第一の可動体を動作させれば、第一のハーネスの接続が正常に行われているかを確認することができ、手動で前記第三の可動体を動作させれば、第三のハーネスの接続が正常に行われているかを確認することができ、2種類のハーネスそれぞれの接続を別個に確認することができる。さらに、前記発光手段は静止側(移動しない側)に設けられているため、その発光手段が視認しやすくなる。 According to this amusement machine, by manually operating the first movable body, it is possible to confirm whether or not the first harness is properly connected, and manually operate the third movable body. When operated, it is possible to confirm whether the connection of the third harness is normally performed, and it is possible to independently confirm the connection of each of the two types of harnesses. Furthermore, since the light emitting means is provided on the stationary side (the non-moving side), the light emitting means can be easily visually recognized.
以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータ[例えば、モータ110m]は、前記発光手段とハーネス[例えば、3本のハーネスMR1~MR3が集まった1本の共通なハーネス]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータ[例えば、モータ112m]は、前記発光手段と前記ハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があり、
前記発光手段は、前記電断状態において手動で前記第三の可動体を動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することでも発光する場合があり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the above description,
"Light emitting means [for example,
A game machine comprising a movable body unit [eg, reel unit 700] having a first movable body [eg, left reel 110] operable by driving a first motor [eg,
The movable body unit has a third movable body [e.g., right reel 112] operable by driving a third motor [e.g.,
The first motor [for example,
The third motor [for example,
The light emitting means manually operates the first movable body in a power failure state to drive the first motor, and a current [eg, an induced current] due to a back electromotive force generated by the first motor flows. It may emit light by
The light emitting means manually operates the third movable body in the de-energized state to drive the third motor, and a current [eg, an induced current] due to a back electromotive force generated by the third motor flows. It may also emit light by doing
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move when the third motor is driven.
A gaming machine [for example, a
also explained.
この遊技台によれば、手動で前記第一の可動体を動作させても前記第三の可動体を動作させても、前記ハーネスの接続が正常に行われているかを確認することができる。また、共通な1種類のハーネスの接続を、前記第一の可動体と前記第三の可動体のうち手動操作を行いやすい方の可動体を動作させれば確認することができる。さらに、前記発光手段は静止側(移動しない側)に設けられているため、その発光手段が視認しやすくなる。 According to this amusement machine, it is possible to confirm whether the harness is properly connected whether the first movable body is operated manually or the third movable body is operated manually. Further, the connection of one common harness can be confirmed by operating the movable body, which is easier to manually operate, out of the first movable body and the third movable body. Furthermore, since the light emitting means is provided on the stationary side (the non-moving side), the light emitting means can be easily visually recognized.
さらに、以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記可動体ユニットは、前記発光手段と電気的に接続[例えば、ハーネスMR1~MR3を介して接続]されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させることで発光する場合があり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第三の可動体を動作させて前記第三のモータを駆動させることでも発光する場合がある、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"Light emitting means [for example,
A game machine comprising a movable body unit [eg, reel unit 700] having a first movable body [eg, left reel 110] operable by driving a first motor [eg,
The movable body unit has a third movable body [e.g., right reel 112] operable by driving a third motor [e.g.,
The movable unit is electrically connected to the light emitting means [for example, connected via harnesses MR1 to MR3],
The light emitting means may emit light by manually operating the first movable body to drive the first motor in a de-energized state,
The light emitting means may also emit light by manually operating the third movable body to drive the third motor in a power-off state.
A gaming machine [for example, a
also explained.
清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた前記可動体ユニットを取り付けた後、各可動体と前記発光手段が電気的に正常に接続されているか否かを共通の前記発光手段の発光の有無によって遊技台が電断状態であっても確認することができる。また、各可動体を手動で動作させて前記発光手段が発光することによって、投光手段が無くても遊技台を目視確認できる。また、工場で遊技台に前記可動体ユニットを取り付けた際にも各可動体と前記発光手段が電気的に正常に接続されているかを遊技台が電断状態であっても確認することができる。以上説明したように、前記可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなるといった格別な効果を有する。 After installing the movable unit that had been removed from the game table for cleaning or maintenance, whether or not each movable body and the light emitting means are electrically connected normally is determined by the presence or absence of light emission from the common light emitting means. It can be checked even when the power is off. Further, by manually operating each movable body and causing the light emitting means to emit light, the game machine can be visually confirmed without the light projecting means. Also, when the movable body unit is attached to the game machine at the factory, it is possible to confirm whether or not each movable body and the light emitting means are electrically connected normally even if the game machine is in a power-off state. . As described above, there is a special effect that it becomes easy to confirm whether or not the movable unit is electrically connected normally.
なお、前記可動体ユニットは、第四のモータ[例えば、モータ111m]の駆動によって動作可能な第四の可動体[例えば、中リール111]を有するものであってもよい。
The movable body unit may have a fourth movable body [eg, the middle reel 111] that can be operated by driving a fourth motor [eg, the
また、
『 前記発光手段は、基板[例えば、主制御基板300B,156P、第1副制御基板400B,160P、電源制御基板252B,182P、中継基板(901B,902B)、払出制御基板170P等]に設けられたものであり、
前記基板と前記第一のモータを中継する着脱可能なハーネス[例えば、ハーネスMR1やハーネスMR1~MR3あるいはハーネスMR11とハーネスMR12やハーネスMR11~MR31とハーネスMR12~32]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The light-emitting means is provided on a board [for example,
A detachable harness [for example, harness MR1 and harnesses MR1 to MR3 or harness MR11 and harness MR12 or harness MR11 to MR31 and harness MR12 to 32] for relaying the substrate and the first motor is provided. playground. 』
also explained.
この遊技台によれば、清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた前記可動体ユニットを取り付けた後、前記第一のハーネスが正常に接続されているか、前記第二のハーネスも正常に接続されているか、該第一のハーネスが断線していないかあるいは該第二のハーネスも断線していないかを、遊技台が電断状態であっても確認することができる。 According to this amusement machine, after the movable unit that has been removed from the amusement machine for cleaning or maintenance is attached, the first harness is normally connected or the second harness is also normally connected. Whether the first harness is broken or the second harness is also broken can be confirmed even when the power supply to the game machine is cut off.
なお、前記基板と前記第一のモータを中継する着脱可能な第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1、ハーネスMR11とハーネスMR12]と、前記基板と前記第三のモータを中継する着脱可能な第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3、ハーネスMR31とハーネスMR32]とを備えた態様であってもよい。 A detachable first harness [for example, harness MR1, harness MR11 and harness MR12] that relays the board and the first motor, and a detachable third harness that relays the board and the third motor. harness [for example, harness MR3, harness MR31 and harness MR32].
また、
『 前記発光手段は、通電状態において発光可能[例えば、常時発光あるいは周期的に発光、条件を満たすと発光]なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``The light-emitting means is capable of emitting light in an energized state [e.g., always emitting light or periodically emitting light, and emitting light when conditions are met].
A playground characterized by: 』
also explained.
また、
『 前記発光手段は、通電状態において前記第一の可動体が停止していても発光可能なもの[例えば、電流モニタ用LED、電圧モニタ用LED、エラー監視用LED等]であり、
前記発光手段は、通電状態において前記第三の可動体が停止していても発光可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The light-emitting means is capable of emitting light even when the first movable body is stopped in an energized state [for example, a current monitor LED, a voltage monitor LED, an error monitor LED, etc.],
The light emitting means can emit light even when the third movable body is stopped in an energized state.
A playground characterized by: 』
also explained.
この遊技台によれば、通電状態では、前記発光手段を、前記第一の可動体の動作とも前記第三の可動体の動作とも関係ない用途で使用することができる。 According to this game machine, in the energized state, the light emitting means can be used for purposes unrelated to the operation of the first movable body and the third movable body.
また、
『 電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によって前記発光手段が発光するように構成され、
電断状態において手動で前記第三の可動体を動作させて前記第三のモータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によっても前記発光手段が発光するように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"In a power failure state, the first movable body is manually operated to drive the first motor, and the current [eg, induced current] generated by counter-electromotive force causes the light-emitting means to emit light. is,
In a power-off state, the light-emitting means is configured to emit light also by a current [eg, an induced current] generated by back electromotive force by manually operating the third movable body to drive the third motor. has been
A playground characterized by: 』
also explained.
以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する第一の可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
第二のモータ[例えば、モータ180m]の駆動によって動作可能な第二の可動体[例えば、ホッパーディスク182]を有する第二の可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180]と、
を備えた遊技台であって、
前記第一のモータ[例えば、モータ110m]は、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第二のモータ[例えば、モータ180m]は、前記発光手段と第二のハーネス[例えば、ハーネスMH]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があり、
前記発光手段は、前記電断状態において手動で前記第二の可動体を動作させて前記第二のモータを駆動させ該第二のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することでも発光する場合があり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第二のモータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
について説明した。
According to the above description,
"Light emitting means [for example,
a first movable body unit [eg, reel unit 700] having a first movable body [eg, left reel 110] operable by driving a first motor [eg,
a second movable body unit [e.g. hopper unit 180] having a second movable body [e.g. hopper disk 182] operable by driving a second motor [
A game machine comprising
The first motor [for example,
The second motor [e.g.,
The light emitting means manually operates the first movable body in a power failure state to drive the first motor, and a current [eg, an induced current] due to a back electromotive force generated by the first motor flows. It may emit light by
The light-emitting means manually operates the second movable body in the de-energized state to drive the second motor, and a current [eg, an induced current] due to a back electromotive force generated by the second motor flows. It may also emit light by doing
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move when the second motor is driven.
A gaming machine [for example, a
explained.
この遊技台によれば、第一の可動体ユニットの可動体(前記第一の可動体)を手動で動作させれば、第一のハーネスの接続が正常に行われているかを確認することができ、第二の可動体ユニットの可動体(前記第二の可動体)を動作させれば、第二のハーネスの接続が正常に行われているかを確認することができる。2種類の可動体ユニットの可動体を動作させることで、2種類のハーネスそれぞれの接続を別個に確認することができる。さらに、前記発光手段は静止側(移動しない側)に設けられているため、その発光手段が視認しやすくなる。 According to this amusement machine, by manually operating the movable body (the first movable body) of the first movable body unit, it is possible to confirm whether the first harness is properly connected. By operating the movable body (the second movable body) of the second movable body unit, it is possible to confirm whether or not the connection of the second harness is normally performed. By operating the movable bodies of the two types of movable body units, the connection of each of the two types of harnesses can be confirmed separately. Furthermore, since the light emitting means is provided on the stationary side (the non-moving side), the light emitting means can be easily visually recognized.
また、
『 或る基板[例えば、ホッパー用中継基板901B]を備え、
前記第一のハーネスは、第一のモータ側ハーネス[例えば、ハーネスMR12]と第一の発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMR11]を含んだものであり、
前記或る基板は、前記第一のモータ[例えば、モータ110m]と前記第一のモータ側ハーネス[例えば、ハーネスMR12]を介して電気的に接続されるものであり、
前記或る基板は、前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]と前記第一の発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMR11]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第二のハーネスは、第二のモータ側ハーネス[例えば、ハーネスMH2]と第二の発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1]を含んだものであり、
前記或る基板は、前記第二のモータ[例えば、モータ180m]と前記第二のモータ側ハーネス[例えば、ハーネスMH2]を介して電気的に接続されるものであり、
前記或る基板は、前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]と前記第二の発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1]を介して電気的に接続されるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"A certain board [for example, a
The first harness includes a first motor-side harness [eg, harness MR12] and a first light-emitting means-side harness [eg, harness MR11],
The certain substrate is electrically connected to the first motor [e.g.,
The certain substrate is electrically connected to the light emitting means [eg,
The second harness includes a second motor-side harness [eg, harness MH2] and a second light-emitting means-side harness [eg, harness MH1],
The certain substrate is electrically connected to the second motor [e.g.,
The certain board is electrically connected to the light emitting means [eg,
A playground characterized by: 』
also explained.
前記或る基板が増えたことで、ハーネスの数が増え、電気的接続不良が生じる可能性が高くなるが、電断状態における手動操作によって電気的接続不良を簡単に確認することができるため、上記可能性が高くなっても問題はない。 As the number of boards increases, the number of harnesses increases and the possibility of electrical connection failure increases. There is no problem even if the above possibility becomes high.
また、以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する第一の可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
第二のモータ[例えば、モータ180m]の駆動によって動作可能な第二の可動体[例えば、ホッパーディスク182]を有する第二の可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180]と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の可動体ユニットは、前記発光手段と電気的に接続[例えば、ハーネスMR1~MR3を介して接続]されるものであり、
前記第二の可動体ユニットも、前記発光手段と電気的に接続[例えば、ハーネスMHを介して接続]されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させることで発光する場合があり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第二の可動体を動作させて前記第二のモータを駆動させることでも発光する場合がある、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
"Light emitting means [for example,
a first movable body unit [eg, reel unit 700] having a first movable body [eg, left reel 110] operable by driving a first motor [eg,
a second movable body unit [e.g. hopper unit 180] having a second movable body [e.g. hopper disk 182] operable by driving a second motor [
A game machine comprising
The first movable unit is electrically connected to the light emitting means [for example, connected via harnesses MR1 to MR3],
The second movable body unit is also electrically connected to the light emitting means [for example, connected via a harness MH],
The light emitting means may emit light by manually operating the first movable body to drive the first motor in a de-energized state,
The light emitting means may also emit light by manually operating the second movable body to drive the second motor in a power-off state.
A gaming machine [for example, a
also explained.
この遊技台によれば、清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた各可動体ユニットを取り付けた後、各可動体ユニットと前記発光手段が電気的に正常に接続されているか否かを共通の発光手段の発光の有無によって遊技台が電断状態であっても確認することができる。また、各可動体を手動で動作させて前記発光手段が発光することによって、投光手段が無くても遊技台を目視確認できる。また、工場で遊技台に各可動体ユニットを取り付けた際にも各可動体ユニットと前記発光手段が電気的に正常に接続されているかを遊技台が電断状態であっても確認することができる。以上説明したように、複数の可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなるといった格別な効果を有する。 According to this amusement machine, after each movable unit that has been removed from the amusement machine for cleaning or maintenance is installed, a common light emission is used to determine whether or not each movable unit and the light emitting means are electrically connected normally. Even if the game machine is in a power-off state, it can be confirmed by the presence or absence of light emission of the means. Further, by manually operating each movable body and causing the light emitting means to emit light, the game machine can be visually confirmed without the light projecting means. Also, when each movable unit is attached to the game machine at the factory, it is possible to confirm whether or not each movable unit and the light emitting means are electrically connected normally even if the game machine is in a power-off state. can. As described above, there is a special effect that it is easy to confirm whether or not the plurality of movable units are electrically connected normally.
また、
『 前記発光手段は、基板[例えば、主制御基板300B,156P、第1副制御基板400B,160P、電源制御基板252B,182P、中継基板(901B,902B)、払出制御基板170P等]に設けられたものであり、
前記基板と前記第一のモータを中継する着脱可能な第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]と、
前記基板と前記第二のモータを中継する着脱可能な第二のハーネス[例えば、ハーネスMH]と、
を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The light-emitting means is provided on a board [for example,
a detachable first harness [for example, harness MR1] that relays the board and the first motor;
a detachable second harness [for example, harness MH] that relays the board and the second motor;
A game machine comprising: 』
also explained.
この遊技台によれば、清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた各可動体ユニットを取り付けた後、前記第一のハーネスが正常に接続されているか、前記第二のハーネスも正常に接続されているか、該第一のハーネスが断線していないかあるいは該第二のハーネスも断線していないかを、遊技台が電断状態であっても確認することができる。 According to this amusement machine, after each movable unit that has been removed from the amusement machine for cleaning or maintenance is attached, the first harness is normally connected, and the second harness is also normally connected. Whether the first harness is broken or the second harness is also broken can be confirmed even when the power supply to the game machine is cut off.
また、
『 前記発光手段は、通電状態において発光可能[例えば、常時発光あるいは周期的に発光、条件を満たすと発光]なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``The light-emitting means is capable of emitting light in an energized state [e.g., always emitting light or periodically emitting light, and emitting light when conditions are met].
A playground characterized by: 』
also explained.
また、
『 前記発光手段は、通電状態において前記第一の可動体が停止していても発光可能なもの[例えば、電流モニタ用LED、電圧モニタ用LED、エラー監視用LED等]であり、
前記発光手段は、通電状態において前記第二の可動体が停止していても発光可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The light-emitting means is capable of emitting light even when the first movable body is stopped in an energized state [for example, a current monitor LED, a voltage monitor LED, an error monitor LED, etc.],
The light emitting means can emit light even when the second movable body is stopped in an energized state.
A playground characterized by: 』
also explained.
この遊技台によれば、通電状態では、前記発光手段を、前記第一の可動体の動作とも前記第二の可動体の動作とも関係ない用途で使用することができる。 According to this game machine, in the energized state, the light emitting means can be used for purposes unrelated to the motion of the first movable body and the motion of the second movable body.
また、
『 電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によって前記発光手段が発光するように構成され、
電断状態において手動で前記第二の可動体を動作させて前記第二のモータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によっても前記発光手段が発光するように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"In a power failure state, the first movable body is manually operated to drive the first motor, and the current [eg, induced current] generated by counter-electromotive force causes the light-emitting means to emit light. is,
The light emitting means is configured to emit light also by the current [eg, induced current] generated by counter electromotive force by manually operating the second movable body to drive the second motor in a power failure state. has been
A playground characterized by: 』
also explained.
この遊技台によれば、前記電流が前記発光手段に流れるようにすることだけで前記第一の可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認と前記第二の可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなる。 According to this amusement machine, it is possible to confirm whether or not the first movable unit is electrically connected normally and to confirm whether the second movable unit is normally connected only by allowing the current to flow through the light emitting means. It becomes easy to confirm whether or not is electrically connected normally.
以上の記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第二の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等のうち、第一の発光手段とは異なる発光手段]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]な可動体を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記第一の発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記モータは、前記第二の発光手段と前記ハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、 前記第二の発光手段も、前記電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記モータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
について説明した。
According to the above description,
"First light emitting means [for example,
Second light emitting means [for example,
Operable by driving a motor [
A game machine comprising
The motor is electrically connected to the first light emitting means via harnesses [for example, harness MH, harnesses MR1 to MR3, harness PM, harnesses PS1 and PS2, and harness SD],
The motor is electrically connected to the second light emitting means via the harness,
The first light emitting means may emit light by manually operating the movable body to drive the motor in a power-off state, and receiving a current (for example, an induced current) generated by the counter electromotive force generated by the motor. The second light-emitting means also receives a current (for example, an induced current) generated by a back electromotive force generated by the motor by manually operating the movable body in the power-off state. It may emit light by
The first light emitting means does not move even when the motor is driven,
The second light emitting means also does not move even when the motor is driven.
A gaming machine [for example, a
explained.
この遊技台によれば、手動で共通な可動体を動作させて、共通なハーネスの接続が正常に行われているかを、第一の発光手段でも第二の発光手段でも確認することができ、仮に第一の発光手段と第二の発光手段のうちの一方の発光手段が破損したり故障していた場合であっても、もう一方の発光手段によって確認することができる。さらに、前記第一の発光手段にしても前記第二の発光手段にしても静止側(移動しない側)に設けられているため、それらの発光手段を視認しやすくなる。 According to this game machine, by manually operating the common movable body, whether or not the connection of the common harness is normally performed can be confirmed by both the first light emitting means and the second light emitting means, Even if one of the first light emitting means and the second light emitting means is damaged or out of order, it can be confirmed by the other light emitting means. Furthermore, since both the first light emitting means and the second light emitting means are provided on the stationary side (non-moving side), the light emitting means can be easily recognized visually.
また、
『 或る基板[例えば、ホッパー用中継基板901B]を備え、
前記ハーネスは、モータ側ハーネス[例えば、ハーネスMH2あるいはハーネスMR12、MR22、MR32]と発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1あるいはハーネスMR11、MR21、MR31]を含んだものであり、
前記或る基板は、前記モータ[例えば、モータ180mあるいはモータ110m、111m、112m]と前記モータ側ハーネス[例えば、ハーネスMH2あるいはハーネスMR12、MR22、MR32]を介して電気的に接続されるものであり、
前記或る基板は、前記第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]と前記発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1あるいはハーネスMR11、MR21、MR31]を介して電気的に接続されるものであり、
前記或る基板は、前記第二の発光手段[例えば、主制御5VモニタLED5ML]と前記発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1あるいはハーネスMR11、MR21、MR31]を介して電気的に接続されるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"A certain board [for example, a
The harness includes a motor-side harness [eg, harness MH2 or harnesses MR12, MR22, MR32] and a light-emitting means-side harness [eg, harness MH1 or harnesses MR11, MR21, MR31],
The substrate is electrically connected to the motor [for example,
The certain substrate is electrically connected to the first light emitting means [eg,
The certain board is electrically connected to the second light emitting means [eg,
A playground characterized by: 』
also explained.
前記或る基板が増えたことで、ハーネスの数が増え、電気的接続不良が生じる可能性が高くなるが、電断状態における手動操作によって電気的接続不良を簡単に確認することができるため、上記可能性が高くなっても問題はない。 As the number of boards increases, the number of harnesses increases and the possibility of electrical connection failure increases. There is no problem even if the above possibility becomes high.
また、以上の記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第二の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等のうち、第一の発光手段と異なる発光手段]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]な可動体を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、前記第一の発光手段と電気的に接続[例えば、ハーネスを介して接続]されるものであり、
前記可動体ユニットは、前記第二の発光手段とも電気的に接続[例えば、ハーネスを介して接続]されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで発光する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
"First light emitting means [for example,
Second light emitting means [for example,
Operable by driving a motor [
A game machine comprising
The movable unit is electrically connected to the first light emitting means [for example, connected via a harness],
The movable body unit is also electrically connected to the second light emitting means [for example, connected via a harness],
The first light emitting means may emit light by manually operating the movable body to drive the motor in a power failure state,
The second light emitting means may also emit light by manually operating the movable body to drive the motor in a power-off state.
A gaming machine [for example, a
also explained.
すなわち、前記第一の発光手段は、電断状態であっても発光する場合があり、前記第二の発光手段も、電断状態であっても発光する場合がある。 That is, the first light emitting means may emit light even when power is cut off, and the second light emitting means may also emit light even when power is cut off.
清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた前記可動体ユニットを取り付けた後、該可動体ユニットと複数の発光手段が電気的に正常に接続されているか否かを複数の発光手段の発光の有無によって遊技台が電断状態であっても確認することができる。また、前記可動体を手動で動作させて複数の発光手段が発光することによって、投光手段が無くても遊技台をより目視確認しやすくなる。また、工場で遊技台に前記可動体ユニットを取り付けた際にも該可動体ユニットと複数の発光手段が電気的に正常に接続されているかを遊技台が電断状態であっても確認することができる。以上説明したように、前記可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなるといった格別な効果を有する。 After installing the movable unit that has been removed from the game table for cleaning or maintenance, whether or not the movable unit and the plurality of light emitting means are electrically connected normally is determined by the presence or absence of light emission from the plurality of light emitting means. It can be confirmed even when the game machine is in a power failure state. Further, by manually operating the movable body and causing the plurality of light emitting means to emit light, it becomes easier to visually confirm the game table even without the light projecting means. Also, when the movable unit is attached to the game machine at the factory, it is confirmed whether the movable unit and the plurality of light emitting means are electrically connected normally even if the game machine is in a power-off state. can be done. As described above, there is a special effect that it becomes easy to confirm whether or not the movable unit is electrically connected normally.
なお、前記第一の発光手段は、第一の電圧[例えば、24V]の電源ラインに接続されたものであり、前記第二の発光手段は、第二の電圧[例えば、5V]の電源ラインに接続されたものであってもよい。また、前記第一の発光手段は、第一の基板[例えば、主制御基板300B]に設けられたものであり、前記第二の発光手段は、第二の基板[例えば、電源制御基板252B]に設けられたものであってもよい。あるいは、前記第一の発光手段は、LEDランプであり、前記第二の発光手段は、7セグメント表示器であってもよい。
The first light emitting means is connected to a power line of a first voltage [for example, 24 V], and the second light emitting means is connected to a power line of a second voltage [for example, 5 V]. may be connected to The first light emitting means is provided on a first board [eg,
また、
『 前記第一の発光手段は、基板[例えば、主制御基板300B,156P、第1副制御基板400B,160P、電源制御基板252B,182P]に設けられたものであり、
前記第二の発光手段も、前記基板に設けられたものであり、
前記基板と前記可動体ユニットを中継する着脱可能なハーネス[例えば、24Vと5Vの両方の電力供給が行われるハーネス]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first light-emitting means is provided on a board [for example, the
The second light emitting means is also provided on the substrate,
A game machine comprising a detachable harness [for example, a harness for supplying power of both 24V and 5V] that relays the board and the movable body unit. 』
also explained.
すなわち、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、共通な基板に設けられたものである。 That is, the first light emitting means and the second light emitting means are provided on a common substrate.
この遊技台によれば、複数の発光手段の発光時に前記基板の周辺を、投光手段が無くて目視確認しやすくなる。 According to this amusement machine, it becomes easy to visually check the periphery of the substrate when the plurality of light emitting means emit light without the light projecting means.
また、
『 前記第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]は、第一の基板[例えば、主制御基板300B]に設けられたものであり、
前記第二の発光手段[例えば、電源制御5VモニタLED5PL]は、第二の基板[例えば、電源制御基板252B]に設けられたものであり、
前記第二の基板は、前記第一の基板とは異なる基板であり、
前記第一の基板と前記可動体ユニットを中継する着脱可能なハーネス[例えば、ハーネスMH、MR1~MR3]と、
前記第一の基板と前記第二の基板を中継する着脱可能なハーネス[例えば、ハーネスPM]と、
を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first light emitting means [eg,
The second light emitting means [for example,
The second substrate is a substrate different from the first substrate,
a detachable harness [for example, harness MH, MR1 to MR3] that relays the first substrate and the movable body unit;
a detachable harness [for example, a harness PM] that relays the first substrate and the second substrate;
A game machine comprising: 』
also explained.
この遊技台によれば、前記可動体ユニットと前記第一の基板、該第一の基板と前記第二の基板のそれぞれが電気的に正常に接続されているか否かを確認しやすくなる。 According to this game machine, it becomes easy to confirm whether or not the movable body unit and the first substrate and the first substrate and the second substrate are electrically connected normally.
また、
『 前記第一の発光手段は、通電状態において発光可能[例えば、常時発光あるいは周期的に発光、条件を満たすと発光]なものであり、
前記第二の発光手段も、通電状態において発光可能[例えば、常時発光あるいは周期的に発光、条件を満たすと発光]なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``The first light-emitting means is capable of emitting light when it is energized [for example, always emitting light or periodically emitting light, and emitting light when conditions are met],
The second light emitting means is also capable of emitting light in an energized state [e.g., constant light emission or periodic light emission, light emission when conditions are met].
A playground characterized by: 』
also explained.
この遊技台によれば、前記第一の発光手段も前記第二の発光手段も、通電状態と電断状態とで異なる用途で使用することができる。すなわち、通電状態では本来の目的(例えば、電流モニタ、電圧モニタ、エラー監視、信号監視)で使用し、電断状態では、電気的接続の確認用に使用することができる。 According to this game machine, both the first light emitting means and the second light emitting means can be used for different purposes depending on whether the power is turned on or off. That is, it can be used for its original purpose (for example, current monitor, voltage monitor, error monitor, and signal monitor) in the energized state, and can be used to check the electrical connection in the energized state.
また、
『 前記第一の発光手段は、通電状態において前記可動体が停止していても発光可能なもの[例えば、電流モニタ用LED、電圧モニタ用LED、エラー監視用LED等]であり、
前記第二の発光手段も、通電状態において前記可動体が停止していても発光可能なもの[例えば、電流モニタ用LED、電圧モニタ用LED、エラー監視用LED等]である、ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first light emitting means is capable of emitting light even when the movable body is stopped in an energized state [for example, a current monitor LED, a voltage monitor LED, an error monitor LED, etc.],
The second light emitting means is also capable of emitting light even when the movable body is stopped in an energized state [for example, a current monitor LED, a voltage monitor LED, an error monitor LED, etc.]. Playground to play. 』
also explained.
この遊技台によれば、通電状態では、前記第一の発光手段も前記第二の発光手段も、前記可動体の動作とは関係ない用途で使用することができる。 According to this game machine, in the energized state, both the first light emitting means and the second light emitting means can be used for purposes unrelated to the operation of the movable body.
また、
『 電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によって前記第一の発光手段が発光するように構成され、
電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によって前記第二の発光手段も発光するように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。 この遊技台によれば、前記電流が前記第一の発光手段と前記第二の発光手段それぞれに流れるようにすることだけで前記可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなる。
again,
"The first light emitting means is configured to emit light by a current [e.g., induced current] generated by back electromotive force by manually operating the movable body to drive the motor in a power failure state,
The second light emitting means is also configured to emit light by a current [e.g., induced current] generated by back electromotive force by manually operating the movable body to drive the motor in a power failure state.
A playground characterized by: 』
also explained. According to this amusement machine, it is confirmed whether or not the movable unit is electrically connected normally only by causing the current to flow through the first light emitting means and the second light emitting means respectively. becomes easier to do.
また、
「 第一の基板[例えば、主制御基板300B]に設けられた第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]と、
第二の基板[例えば、電源制御基板252B]に設けられた第二の発光手段[例えば、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]と該モータの駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]とを有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットと前記第一の基板とを中継する着脱可能な第一のハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]と、
前記第一の基板と前記第二の基板を中継する着脱可能な第二のハーネス[例えば、ハーネスPM]と、
を備え、
前記モータと前記第一の発光手段が前記一のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記モータと前記第二の発光手段が、前記一のハーネス、前記第一の基板および前記第二のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させることで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させることで発光する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"First light emitting means [for example,
a second light-emitting means [e.g.,
Motors [for example,
A game machine comprising
a detachable first harness [for example, harness MH, harnesses MR1 to MR3] that relays the movable body unit and the first substrate;
a detachable second harness [for example, harness PM] that relays the first substrate and the second substrate;
with
wherein the motor and the first light emitting means are electrically connected via the one harness;
wherein the motor and the second light emitting means are electrically connected via the first harness, the first substrate and the second harness;
The first light emitting means may emit light by manually operating the movable body to drive the motor in a power failure state,
The second light emitting means may emit light by manually operating the movable body to drive the motor in a power-off state.
A playground characterized by: ”
also explained.
また、
「 第一の基板[例えば、主制御基板300B]に設けられた第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m]とを有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700]と、
を備えた遊技台であって、
中継基板[例えば、ホッパー用中継基板901B]と、
前記可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180]と前記中継基板を中継する着脱可能な第一のハーネス[例えば、ハーネスMH2、ハーネスMR12,MR22,MR33]と、
前記中継基板と前記第一の基板を中継する着脱可能な第二のハーネス[例えば、ハーネスMH1、ハーネスMR11,MR21,MR31]と、
を備え、
前記モータと前記発光手段が、前記一のハーネス、前記中継基板および前記第二のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで発光する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。」についても説明した。
again,
"First light emitting means [for example,
a movable body unit [eg,
A game machine comprising
a relay board [for example, a
a detachable first harness [e.g., harness MH2, harness MR12, MR22, MR33] that relays the movable body unit [e.g., hopper unit 180] and the relay board;
a detachable second harness [for example, harness MH1, harness MR11, MR21, MR31] that relays the relay board and the first board;
with
The motor and the light emitting means are electrically connected via the first harness, the relay board and the second harness,
The light emitting means may emit light by manually operating the movable body to drive the motor in a power failure state.
A playground characterized by: ” was also explained.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニットと、
扉体[例えば、前面扉102]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記扉体を閉めた状態では、前記発光手段は視認不能であり[例えば、図30(a)]、
前記扉体を開けた状態では、前記発光手段と前記可動体を視認可能である[例えば、図30(b)、同図(c)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example,
A movable body operable by driving a motor [eg,
a door [e.g., front door 102];
A game machine comprising
The motor is electrically connected to the light emitting means via harnesses [for example, harnesses MH, harnesses MR1 to MR3, harnesses PM, harnesses PS1 and PS2, and harnesses SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power failure state to drive the motor, and a current (eg, an induced current) generated by a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
The light emitting means does not move even when the motor is driven,
When the door is closed, the light emitting means is invisible [for example, FIG. 30(a)],
When the door is opened, the light emitting means and the movable body can be visually recognized [for example, FIG. 30(b) and FIG.
A playground characterized by: 』
also explained.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
操作手段[例えば、設定キースイッチ281、設定変更ボタン292、リセットスイッチ291、第1選択スイッチ190、電源スイッチ244、]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段と前記操作手段が共通の基板[例えば、図29に示す主制御基板300B、図29に示す副制御基板400B、図29に示す電源装置252の電源制御基板252B]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example,
A movable body operable by driving a motor [eg,
operation means [for example, setting
A game machine comprising
The motor is electrically connected to the light emitting means via harnesses [for example, harnesses MH, harnesses MR1 to MR3, harnesses PM, harnesses PS1 and PS2, and harnesses SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power failure state to drive the motor, and a current (eg, an induced current) generated by a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
The light emitting means does not move even when the motor is driven,
The light emitting means and the operating means are provided on a common board [for example, the
A gaming machine [for example, a
also explained.
前記操作手段は、前記発光手段からの光が届く位置に設けられたものであってもよい。言い換えれば、前記操作手段は、前記発光手段からの光によって照らされるものであってもよいし、前記発光手段の照射範囲内に設けられたものであってもよい。また、前記操作手段は、前記発光手段からの光を頼りに操作可能なものであってもよいし、暗い場所であっても前記発光手段が発光することで視認可能になるものであってもよい。 The operating means may be provided at a position where the light from the light emitting means reaches. In other words, the operating means may be illuminated by the light from the light emitting means, or may be provided within the irradiation range of the light emitting means. Further, the operation means may be operable by relying on the light emitted from the light emitting means, or may be visible even in a dark place by emitting light from the light emitting means. good.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記遊技台の外観から視認不可能なものである[例えば、図30(a)]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example,
A movable body operable by driving a motor [eg,
A game machine comprising
The motor is electrically connected to the light emitting means via harnesses [for example, harnesses MH, harnesses MR1 to MR3, harnesses PM, harnesses PS1 and PS2, and harnesses SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power failure state to drive the motor, and a current (eg, an induced current) generated by a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
The light emitting means does not move even when the motor is driven,
The light emitting means is invisible from the appearance of the gaming machine [for example, FIG. 30(a)],
A gaming machine [for example, a
also explained.
この遊技台によれば、不正者が前記発光手段を視認することができないため、電源からの電力が正常に供給されていない事を該発光手段で確認し不正な器具を遊技台に取り付けようとする行為を防止することができる。 According to this game machine, since the illegitimate person cannot visually recognize the light emitting means, it is possible to confirm by the light emitting means that the power from the power source is not normally supplied and attempt to attach the illegitimate device to the game machine. It is possible to prevent the act of
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記可動体ユニットよりも上方に設けられたものである[例えば、図29(b)に示す主制御基板300Bに設けられたLED24ML、5ML、3ML]、ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example,
A movable body operable by driving a motor [eg,
A game machine comprising
The motor is electrically connected to the light emitting means via harnesses [for example, harnesses MH, harnesses MR1 to MR3, harnesses PM, harnesses PS1 and PS2, and harnesses SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power failure state to drive the motor, and a current (eg, an induced current) generated by a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
The light emitting means does not move even when the motor is driven,
A game characterized in that the light emitting means is provided above the movable unit [for example, LEDs 24ML, 5ML, and 3ML provided on the
also explained.
前記可動体ユニットは、リールユニットであってもよい。また、前記可動体ユニットは、前記発光手段よりも、前記可動体を手で動作させる者側に突出したものであってもよい。 The movable unit may be a reel unit. Further, the movable body unit may project from the light emitting means toward the side of the person who operates the movable body by hand.
前記発光手段は、立った姿勢で前記可動体を手で動作させる者から視認可能な位置に設けられたものであってもよい。 The light emitting means may be provided at a position that can be visually recognized by a person who operates the movable body by hand in a standing posture.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記可動体ユニット[例えば、リールユニット700]よりも下方に設けられたものである[例えば、図29(c)に示す電源装置252に設けられたLED24PL、5PL]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example,
A movable body operable by driving a motor [eg,
A game machine comprising
The motor is electrically connected to the light emitting means via harnesses [for example, harnesses MH, harnesses MR1 to MR3, harnesses PM, harnesses PS1 and PS2, and harnesses SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power failure state to drive the motor, and a current (eg, an induced current) generated by a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
The light emitting means does not move even when the motor is driven,
The light emitting means is provided below the movable unit [eg, the reel unit 700] [eg, LEDs 24PL, 5PL provided in the
A gaming machine [for example, a
also explained.
前記可動体ユニットは、リールユニットであってもよい。 前記発光手段は、座った姿勢で前記可動体を手で動作させる者から視認可能な位置に設けられたものであってもよい。 The movable unit may be a reel unit. The light-emitting means may be provided at a position that can be visually recognized by a person who operates the movable body by hand in a sitting posture.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
遊技の進行を制御する主制御基板[例えば、主制御基板300B]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記主制御基板に設けられたものである[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、エラー監視用のLED3ML]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example,
A movable body operable by driving a motor [eg,
A main control board [for example, a
A game machine comprising
The motor is electrically connected to the light emitting means via harnesses [for example, harnesses MH, harnesses MR1 to MR3, harnesses PM, harnesses PS1 and PS2, and harnesses SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power failure state to drive the motor, and a current (eg, an induced current) generated by a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
The light emitting means does not move even when the motor is driven,
The light emitting means is provided on the main control board [for example,
A gaming machine [for example, a
also explained.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
遊技の進行を制御する主制御基板[例えば、主制御基板300B]と、
遊技の演出を制御する副制御基板[例えば、第1副制御基板400B、副制御基板400B'、第2副制御基板、演出制御基板]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記副制御基板に設けられたものである[例えば、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL']、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example,
A movable body operable by driving a motor [eg,
A main control board [for example, a
A sub-control board that controls game effects [eg, first
A game machine comprising
The motor is electrically connected to the light emitting means via harnesses [for example, harnesses MH, harnesses MR1 to MR3, harnesses PM, harnesses PS1 and PS2, and harnesses SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power failure state to drive the motor, and a current (eg, an induced current) generated by a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
The light emitting means does not move even when the motor is driven,
The light-emitting means is provided on the sub-control board [eg, sub-control 24V monitor LEDs 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LEDs 5SL, 5SL'],
A gaming machine [for example, a
was also explained.
前記副制御基板は、前記主制御基板から送信されるコマンドに基づいて制御を行うものであってもよい(以下、同じ)。 The sub control board may perform control based on a command transmitted from the main control board (the same shall apply hereinafter).
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記電源装置に設けられたものである[例えば、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example,
A movable body operable by driving a motor [eg,
a power supply [e.g., power supply 252];
A game machine comprising
The motor is electrically connected to the light emitting means via harnesses [for example, harnesses MH, harnesses MR1 to MR3, harnesses PM, harnesses PS1 and PS2, and harnesses SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power failure state to drive the motor, and a current (eg, an induced current) generated by a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
The light emitting means does not move even when the motor is driven,
The light emitting means is provided in the power supply device [for example,
A gaming machine [for example, a
also explained.
前記電源装置は、遊技台外部(商用電源)からの電力を供給するものであってもよいし、遊技台外部(商用電源)から供給された電流を所定電圧に変換するものであってもよい(以下、同じ)。 The power supply device may supply power from the outside of the game machine (commercial power supply), or may convert current supplied from the outside of the game machine (commercial power supply) into a predetermined voltage. (same as below).
前記電断状態は、遊技台外部(商用電源)からの電力を受けられない状態であってもよい(以下、同じ)。 The power failure state may be a state in which power cannot be received from the outside of the gaming machine (commercial power source) (same below).
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、 モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
或る印刷表示[例えば、図29に示す副制御基板400B'に印刷された「基板番号0002」の表示4001、主制御基板収納ケース210に貼られた「基板番号0001」が印刷されたシール210S]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記或る印刷表示は、前記発光手段からの光が届く位置に設けられたものである[例えば、副制御24VモニタLED24SL'、副制御5VモニタLED5SL'からの光の他、図30(b)に示す、前面扉102を本体101に対して90度開いた状態では、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5MLからの光も届く]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example,
Certain printed indications [for example, the
A game machine comprising
The motor is electrically connected to the light emitting means via harnesses [for example, harnesses MH, harnesses MR1 to MR3, harnesses PM, harnesses PS1 and PS2, and harnesses SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power failure state to drive the motor, and a current (eg, an induced current) generated by a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
The light emitting means does not move even when the motor is driven,
The certain printed display is provided at a position where the light from the light emitting means reaches [for example, the light from the sub-control 24V monitor LED 24SL', the sub-control 5V monitor LED 5SL', and the light from Fig. 30 (b) , the light from the
A gaming machine [for example, a
also explained.
前記発光手段からの光が届く位置とは、言い換えれば、前記発光手段からの光によって照らされる位置のことであってもよいし、前記発光手段の照射範囲内の位置のことであってもよいし、暗い場所であっても前記発光手段が発光することで視認可能になる位置のことであってもよい(以下、同じ)。 The position to which the light from the light emitting means reaches may be, in other words, a position illuminated by the light from the light emitting means, or may be a position within the irradiation range of the light emitting means. However, it may be a position where the light emitting means emits light even in a dark place so that it can be visually recognized (the same shall apply hereinafter).
前記或る印刷表示は、例えば、コネクタ、抵抗、コンデンサ、LED、IC、LSI、CPU、ROM、RAM、スイッチ等の基板構成部品のうちのいずれかに関する表示(例えば、シルク印刷による表示)、基板の管理番号に関する表示(例えば、基板におけるレジスト層に印字された表示)であってもよい(以下、同じ)。 The certain printed display is, for example, a display (for example, display by silk printing) relating to any one of substrate components such as connectors, resistors, capacitors, LEDs, ICs, LSIs, CPUs, ROMs, RAMs, switches, etc. management number (for example, a display printed on the resist layer of the substrate) (hereinafter the same).
なお、或る印刷表示に代えて或る表示(例えば、押印による表示や手書きによる表示)であってもよい。 It should be noted that a certain display (for example, display by stamping or display by handwriting) may be used instead of a certain print display.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
或る回路構成部品[例えば、各種コネクタMR1等、各種抵抗24MR等、コンデンサ24MC等、LED5ML等、各種IC322i等、各種スイッチ281等、LSI、CPU、ROM、RAM等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記或る回路構成部品は、前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]からの光が届く位置に設けられたものである[例えば、図30(b)に示す第1選択スイッチ190]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example,
A movable body operable by driving a motor [eg,
certain circuit components [for example, various connectors MR1, etc., various resistors 24MR, etc., capacitors 24MC, etc., LEDs 5ML, etc.,
A game machine comprising
The motor is electrically connected to the light emitting means via harnesses [for example, harnesses MH, harnesses MR1 to MR3, harnesses PM, harnesses PS1 and PS2, and harnesses SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power failure state to drive the motor, and a current (eg, an induced current) generated by a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
The light emitting means does not move even when the motor is driven,
The certain circuit component is provided at a position where light from the light emitting means [for example, the
A gaming machine [for example, a
also explained.
前記或る回路構成部品は、例えば、コネクタ、抵抗、コンデンサ、LED、IC、LSI、CPU、ROM、RAM、スイッチ等であってもよい(以下、同じ)。 The certain circuit components may be, for example, connectors, resistors, capacitors, LEDs, ICs, LSIs, CPUs, ROMs, RAMs, switches, etc. (same below).
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
或る基板ケース[例えば、主制御基板収納ケース210、副制御基板収納ケース220,220'、電源装置252のケース]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記或る基板ケース[例えば、副制御基板収納ケース220']は、前記発光手段からの光[例えば、自身が収納した基板に設けられたLEDからの光の他、図30(b)に示す、前面扉102を本体101に対して90度開いた状態では、90度の位置関係にある主制御基板収納ケース210に収納されている主制御基板300Bに設けられたLED24MLからの光]が届く位置に設けられたものである
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example,
A movable body operable by driving a motor [eg,
A board case [for example, the main control
A game table comprising
The motor is electrically connected to the light emitting means via harnesses [for example, harnesses MH, harnesses MR1 to MR3, harnesses PM, harnesses PS1 and PS2, and harnesses SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power failure state to drive the motor, and a current (eg, an induced current) generated by a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
the light emitting means does not move even when the motor is driven;
The certain board case [for example, the sub-control board storage case 220'] emits light from the light-emitting means [for example, light from an LED provided on the board housed therein, as well as the light shown in FIG. 30(b). , When the
was also explained.
前記或る基板ケースは、基板の管理番号等の管理情報等が表示されていたりする。例えば、管理情報等が印刷されていたり、管理情報が記されたり押印の表示等がなされたシール(例えば、図29に示す主制御基板収納ケース210に貼られた「基板番号0001」が表示されたシール210S)が貼られていたりする(以下、同じ)。
Management information such as the management number of the board may be displayed on the certain board case. For example, a sticker on which management information or the like is printed, management information is written, or a seal is displayed (for example, "board number 0001" affixed to the main control
前記或る基板ケースは、主制御基板収納ケース210であってもよいし、副制御基板収納ケース220であってもよいし、第1副基板ケース162Pであってもよいし、第2副基板ケース165Pであってもよいし、払出基板ケース172Pであってもよいし、発射基板ケース176Pであってもよいし、電源基板ケース184Pであってもよい(以下、同じ)。
The certain substrate case may be the main control
前記或る基板ケースは、透光性のケース(例えば、透明な樹脂ケース)であってもよいし、非透光性のケース(例えば、金属製のケース(電源装置のケース)であってもよい(以下、同じ)。 The certain substrate case may be a translucent case (e.g., a transparent resin case) or a non-translucent case (e.g., a metal case (case of a power supply device). Good (same hereafter).
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]は、前記電源装置からの電力が前記ハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]を介さずに供給されるものである[例えば、ハーネスPMを介して供給される]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example,
A movable body operable by driving a motor [eg,
a power supply [e.g., power supply 252];
A game table comprising
The motor is electrically connected to the light emitting means via harnesses [for example, harnesses MH, harnesses MR1 to MR3, harnesses PM, harnesses PS1 and PS2, and harnesses SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power failure state to drive the motor, and a current (eg, an induced current) generated by a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
the light emitting means does not move even when the motor is driven;
The light emitting means [for example, the
A gaming machine [for example, a
was also explained.
すなわち、外部[例えば、商用電力]から供給された電流を所定電圧に変換する電源装置[例えば、電源装置252]を備え、前記電源装置において所定電圧に変換された電流が前記ハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]を介さずに前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]に供給される態様であってもよい。この態様によれば、電断時では手動によりモータを駆動させて発光手段の発光の有無によってハーネスの接続の有無を確認することができ、通電状態では発光手段の発光の有無によって電源からの電力が正常に供給されているか否かをハーネスの接続の有無と切り分けて確認することができる。
That is, a power supply device [for example, a power supply device 252] that converts a current supplied from the outside [for example, commercial power] into a predetermined voltage is provided, and the current converted to a predetermined voltage in the power supply device is transferred to the harness [for example, a harness MH and harnesses MR1 to MR3] may be supplied to the light emitting means [for example, the
また、前記可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700]は、前記ハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]のコネクタを抜いた状態で前記遊技台から取り外し可能なものであってもよい。可動体ユニットを点検または清掃する際にハーネスのコネクタを抜いた状態で取り外す構成であるため、ハーネスの接続不良や接続忘れが発生し易いが、可動体を手動で動作させることでハーネスの接続不良や接続忘れが生じていないか容易に確認することができる。
In addition, the movable unit [eg,
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータ[例えば、モータ180m、110m~112m]は、前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]と第一のハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]は、前記電源装置と第二のハーネス[例えば、ハーネスPM]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]は、前記第二のハーネス[例えば、ハーネスPM]に接続不良が生じていても前記可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112]を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example,
A movable body operable by driving a motor [eg,
a power supply [e.g., power supply 252];
A game table comprising
The motors [for example,
The light emitting means [e.g.,
The light emitting means [eg,
The light emitting means does not move even when the motor is driven.
A gaming machine [for example, a
was also explained.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図17に示すスロットマシン100]であり、
前記可動体ユニットはリールユニット[例えば、リールユニット700]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example,
A movable body operable by driving a motor [eg,
A game machine comprising
The motor is electrically connected to the light emitting means via harnesses [for example, harnesses MH, harnesses MR1 to MR3, harnesses PM, harnesses PS1 and PS2, and harnesses SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power failure state to drive the motor, and a current [eg, an induced current] generated by a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
The light emitting means does not move even when the motor is driven,
The game machine is a slot machine [for example, a
The movable body unit is a reel unit [e.g., reel unit 700],
A playground characterized by: 』
also explained.
すなわち、前記可動体は、リールである。 That is, the movable body is a reel.
これまでの記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、或る基板に設けられたLED(主制御24VモニタLED24ML)]と、
第二の発光手段[例えば、或る基板に設けられた異なるLED(主制御5VモニタLED5ML)あるいは或る基板とは異なる基板に設けられたLED(副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL)]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記第一の発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記モータは、前記第二の発光手段と前記ハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合(以下、「第二の場合」という。)があり、
前記第一の発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第一の場合かつ前記第二の場合に前記モータの駆動が停止しても、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段のうちの少なくとも一方が発光を継続する場合[例えば、コンデンサ24MC、24SC、24PC、5PCに蓄えられた電荷によって発光を継続する場合]がある、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"First light emitting means [for example, an LED (
Second light emitting means [for example, different LEDs (
A movable body operable by driving a motor [eg,
A game machine comprising
The motor is electrically connected to the first light emitting means via a harness [eg, harness MH, harnesses MR1 to MR3],
The motor is electrically connected to the second light emitting means via the harness,
When the first light emitting means emits light when the motor is driven by operating the movable body by hand in a power-off state, and a current [for example, an induced current] generated by the counter electromotive force flows in ( hereinafter referred to as "the first case"),
When the second light emitting means also emits light when the movable body is manually operated in the power-off state to drive the motor, and a current [for example, an induced current] generated by the back electromotive force generated by the motor flows into the second light emitting means. (hereinafter referred to as "second case"),
The first light emitting means does not move even when the motor is driven,
The second light emitting means also does not move even when the motor is driven,
When at least one of the first light emitting means and the second light emitting means continues to emit light [for example, a capacitor 24MC, 24SC, 24PC, and 5PC continue to emit light due to the charge accumulated]
A gaming machine [for example, a
also explained.
前記ハーネスは、例えば、ハーネスMR1であってもよい。この場合、モータ110mは、主制御24VモニタLED24MLあるいは主制御5VモニタLED5MLとハーネスMR1を介して電気的に接続されるものである。また、モータ110mは、副制御24VモニタLED24SLあるいは副制御5VモニタLED5SLと少なくともハーネスMR1を介して電気的に接続されるものである。すなわち、モータ110mは、副制御24VモニタLED24SLと、ハーネスMR1、ハーネスPMおよびハーネスPS1を介して電気的に接続されるものであり、モータ110mは、副制御5VモニタLED5SLと、ハーネスMR1、ハーネスPMおよびハーネスPS2を介して電気的に接続されるものである。したがって、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、同じ基板に設けられたものの他、異なる基板に設けられたものであってもよい。
The harness may be, for example, the harness MR1. In this case, the
これまでの記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、エラー監視用のLED3ML]と、
第二の発光手段[例えば、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記第一の発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記モータは、前記第二の発光手段と前記ハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、異なる基板[例えば、主制御基板300Bと第1副制御基板400B、副制御基板400B'といった異なる基板]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"First light emitting means [for example,
Second light emitting means [for example, sub-control 24V monitor LEDs 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LEDs 5SL, 5SL', second sub-control voltage monitoring LED 6SL, signal monitoring LED];
A movable body operable by driving a motor [eg,
A game table comprising
The motor is electrically connected to the first light emitting means via a harness [eg, harness MH, harnesses MR1 to MR3],
The motor is electrically connected to the second light emitting means via the harness,
The first light emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power failure state to drive the motor, and a current flows due to a back electromotive force generated by the motor.
The second light-emitting means may also emit light when the motor is driven by manually operating the movable body in the power-off state, and a current due to a back electromotive force generated by the motor flows in,
The first light emitting means does not move even when the motor is driven,
The second light emitting means also does not move even when the motor is driven,
The first light emitting means and the second light emitting means are provided on different substrates [for example, different substrates such as the
A gaming machine [for example, a
was also explained.
これまでの記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、電源制御24VモニタLED24PL]と、
第二の発光手段[例えば、主制御5VモニタLED5ML、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御5VモニタLED5PL]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、 前記モータは、前記第一の発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記モータは、前記第二の発光手段と前記ハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、前記電源装置から供給される電圧が異なる[例えば、24Vと5Vとで異なる]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"First light emitting means [for example,
second light emitting means [for example,
a power supply [e.g., power supply 252];
A movable body operable by driving a motor [eg,
wherein the motor is electrically connected to the first light emitting means via a harness [eg, harness MH, harnesses MR1 to MR3],
the motor is electrically connected to the second light emitting means via the harness,
The first light emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power failure state to drive the motor, and a current flows due to a back electromotive force generated by the motor.
The second light-emitting means may also emit light when the motor is driven by manually operating the movable body in the power-off state, and a current due to a back electromotive force generated by the motor flows in,
The first light emitting means does not move even when the motor is driven,
The second light emitting means also does not move even when the motor is driven,
The first light emitting means and the second light emitting means are supplied with different voltages from the power supply device [for example, 24 V and 5 V are different],
A gaming machine [for example, a
was also explained.
これまでの記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、或る基板に設けられたLED(主制御24VモニタLED24ML)]と、
第二の発光手段[例えば、或る基板に設けられた異なるLED(主制御5VモニタLED5ML)あるいは或る基板とは異なる基板に設けられたLED(副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL)]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記第一の発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第一のモータは、前記第二の発光手段と前記第一のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記第一の発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記第二の発光手段と前記第三のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合(以下、「第一の場合」という。)があるものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合(以下、「第二の場合」という。)があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合(以下、「第三の場合」という。)があるものであり、 前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合(以下、「第四の場合」という。)があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記第一の場合かつ前記第二の場合に前記第一のモータの駆動が停止しても、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段のうちの少なくとも一方が発光を継続する場合[例えば、コンデンサ24MC、24SC、24PC、5PCに蓄えられた電荷によって発光を継続する場合]があり、
前記第三の場合かつ前記第四の場合に前記第三のモータの駆動が停止しても、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段のうちの少なくとも一方が発光を継続する場合[例えば、コンデンサ24MC、24SC、24PC、5PCに蓄えられた電荷によって発光を継続する場合]がある、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"First light emitting means [for example, an LED (
Second light emitting means [for example, different LEDs (
A game machine comprising a movable body unit [eg, reel unit 700] having a first movable body [eg, left reel 110] operable by driving a first motor [eg,
The movable body unit has a third movable body [e.g., right reel 112] operable by driving a third motor [e.g.,
The first motor is electrically connected to the first light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
The first motor is electrically connected to the second light emitting means via the first harness,
the third motor is electrically connected to the first light emitting means via a third harness [for example, harness MR3];
The third motor is electrically connected to the second light emitting means via the third harness,
The first light emitting means is configured to operate the first movable body by hand to drive the first motor in a power failure state, and to generate a current (eg, an induced current) due to a back electromotive force generated by the first motor. There is a case where light is emitted due to the inflow (hereinafter referred to as "first case"),
The second light emitting means also operates the first movable body by hand in the de-energized state to drive the first motor, and the current generated by the back electromotive force [for example, the induced current] is generated by the first motor. ] may emit light due to the inflow (hereinafter referred to as "second case"),
The first light emitting means is configured to drive the third motor by operating the third movable body by hand in the de-energized state, and to generate a current (for example, an induced current) caused by a back electromotive force generated by the third motor. ] flows in (hereinafter referred to as the "third case"), and the second light emitting means also operates the third movable body by hand in the power cut state. and drive the third motor, and a current [for example, an induced current] due to the back electromotive force generated by the third motor flows in, causing light emission (hereinafter referred to as the "fourth case"). is a
The first light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move when the third motor is driven,
The second light emitting means also does not move when driven by the first motor, and does not move when driven by the third motor,
When at least one of the first light emitting means and the second light emitting means continues to emit light even when the driving of the first motor is stopped in the first case and the second case [ For example, if the electric charges stored in the capacitors 24MC, 24SC, 24PC, and 5PC continue to emit light],
When at least one of the first light emitting means and the second light emitting means continues to emit light even when the driving of the third motor is stopped in the third case and the fourth case [ For example, if the charges stored in the capacitors 24MC, 24SC, 24PC, and 5PC continue to emit light],
A gaming machine [for example, a
was also explained.
前記第一のハーネスは例えばハーネスMR1であり、前記第一のモータは例えばモータ110mであってもよい。この場合、モータ110mは、主制御24VモニタLED24MLあるいは主制御5VモニタLED5MLとハーネスMR1を介して電気的に接続されるものである。また、モータ110mは、副制御24VモニタLED24SLあるいは副制御5VモニタLED5SLと少なくともハーネスMR1を介して電気的に接続されるものである。すなわち、モータ110mは、副制御24VモニタLED24SLと、ハーネスMR1、ハーネスPMおよびハーネスPS1を介して電気的に接続されるものであり、モータ110mは、副制御5VモニタLED5SLと、ハーネスMR1、ハーネスPMおよびハーネスPS2を介して電気的に接続されるものである。したがって、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、同じ基板に設けられたものの他、異なる基板に設けられたものであってもよい。
The first harness may be, for example, the harness MR1, and the first motor may be, for example, the
前記第三のハーネスは例えばハーネスMR3であり、前記第三のモータは例えばモータ112mであってもよい。この場合、モータ112mは、主制御24VモニタLED24MLあるいは主制御5VモニタLED5MLとハーネスMR3を介して電気的に接続されるものである。また、モータ112mは、副制御24VモニタLED24SLあるいは副制御5VモニタLED5SLと少なくともハーネスMR3を介して電気的に接続されるものである。すなわち、モータ112mは、副制御24VモニタLED24SLと、ハーネスMR3、ハーネスPMおよびハーネスPS1を介して電気的に接続されるものであり、モータ112mは、副制御5VモニタLED5SLと、ハーネスMR3、ハーネスPMおよびハーネスPS2を介して電気的に接続されるものである。したがって、ここでも前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、同じ基板に設けられたものの他、異なる基板に設けられたものであってもよい。
The third harness may be, for example, the harness MR3, and the third motor may be, for example, the
これまでの記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、エラー監視用のLED3ML]と、
第二の発光手段[例えば、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED]と、 第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記第一の発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第一のモータは、前記第二の発光手段と前記第一のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記第一の発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記第二の発光手段と前記第三のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、異なる基板[例えば、主制御基板300Bと第1副制御基板400B、副制御基板400B'といった異なる基板]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"First light emitting means [for example,
second light emitting means [e.g., sub-control 24V monitor LEDs 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LEDs 5SL, 5SL', second sub-control voltage monitoring LED 6SL, signal monitoring LED], and a first motor [e.g., A game machine comprising a movable body unit [eg, reel unit 700] having a first movable body [eg, left reel 110] operable by driving a
The movable body unit has a third movable body [e.g., right reel 112] operable by driving a third motor [e.g.,
The first motor is electrically connected to the first light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
The first motor is electrically connected to the second light emitting means via the first harness,
the third motor is electrically connected to the first light emitting means via a third harness [for example, harness MR3];
The third motor is electrically connected to the second light emitting means via the third harness,
The first light emitting means is configured to operate the first movable body by hand to drive the first motor in a power failure state, and to generate a current (eg, an induced current) due to a back electromotive force generated by the first motor. may emit light due to the inflow of
The second light emitting means also operates the first movable body by hand in the de-energized state to drive the first motor, and the current generated by the back electromotive force [for example, the induced current] is generated by the first motor. ] may emit light when it flows in,
The first light emitting means is configured to drive the third motor by operating the third movable body by hand in the de-energized state, and to generate a current (for example, an induced current) caused by a back electromotive force generated by the third motor. ] may emit light when it flows in,
The second light-emitting means also operates the third movable body by hand in the de-energized state to drive the third motor, and the current generated by the counter-electromotive force generated by the third motor [for example, an induced current ] may emit light when it flows in,
The first light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move when the third motor is driven,
The second light emitting means also does not move when driven by the first motor, and does not move when driven by the third motor,
The first light emitting means and the second light emitting means are provided on different substrates [for example, different substrates such as the
A gaming machine [for example, a
was also explained.
これまでの記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、電源制御24VモニタLED24PL]と、
第二の発光手段[例えば、主制御5VモニタLED5ML、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御5VモニタLED5PL]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記第一の発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第一のモータは、前記第二の発光手段と前記第一のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記第一の発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記第二の発光手段と前記第三のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、前記電源装置から供給される電圧が異なる[例えば、24Vと5Vとで異なる]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"First light emitting means [for example,
second light emitting means [for example,
a power supply [e.g., power supply 252];
A game machine comprising a movable body unit [eg, reel unit 700] having a first movable body [eg, left reel 110] operable by driving a first motor [eg,
The movable body unit has a third movable body [e.g., right reel 112] operable by driving a third motor [e.g.,
The first motor is electrically connected to the first light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
The first motor is electrically connected to the second light emitting means via the first harness,
the third motor is electrically connected to the first light emitting means via a third harness [for example, harness MR3];
The third motor is electrically connected to the second light emitting means via the third harness,
The first light emitting means is configured to operate the first movable body by hand to drive the first motor in a power failure state, and to generate a current (eg, an induced current) due to a back electromotive force generated by the first motor. may emit light due to the inflow of
The second light emitting means also operates the first movable body by hand in the de-energized state to drive the first motor, and the current generated by the back electromotive force [for example, the induced current] is generated by the first motor. ] may emit light when it flows in,
The first light emitting means is configured to drive the third motor by operating the third movable body by hand in the de-energized state, and to generate a current (for example, an induced current) caused by a back electromotive force generated by the third motor. ] may emit light when it flows in,
The second light-emitting means also operates the third movable body by hand in the de-energized state to drive the third motor, and the current generated by the counter-electromotive force generated by the third motor [for example, an induced current ] may emit light when it flows in,
The first light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move when the third motor is driven,
The second light emitting means also does not move when driven by the first motor, and does not move when driven by the third motor,
The first light emitting means and the second light emitting means are supplied with different voltages from the power supply device [for example, 24 V and 5 V are different],
A gaming machine [for example, a
was also explained.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
扉体[例えば、前面扉102]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記扉体を閉めた状態では、前記発光手段は視認不能であり[例えば、図30(a)]、
前記扉体を開けた状態では、前記発光手段と前記第一の可動体と前記第三の可動体とを視認可能である[例えば、図30(b)]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example,
a movable body unit [eg, reel unit 700] having a first movable body [eg, left reel 110] operable by driving a first motor [eg,
a door [e.g., front door 102];
A game machine comprising
The movable body unit has a third movable body [e.g., right reel 112] operable by driving a third motor [e.g.,
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3];
The light emitting means receives a current (for example, an induced current) due to a back electromotive force generated by the first motor by manually operating the first movable body in a power failure state to drive the first motor. It may emit light by
In the power-off state, the third movable body is operated by hand to drive the third motor, and a current [eg, an induced current] flows into the light-emitting means due to a back electromotive force generated by the third motor. It may emit light when
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move when the third motor is driven,
When the door is closed, the light emitting means is invisible [for example, FIG. 30(a)],
When the door is opened, the light emitting means, the first movable body, and the third movable body can be visually recognized [for example, FIG. 30(b)],
A gaming machine [for example, a
also explained.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
操作手段[例えば、設定キースイッチ281、設定変更ボタン292、リセットスイッチ291、第1選択スイッチ190、電源スイッチ244、]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段と前記操作手段が共通の基板[例えば、図29に示す主制御基板300B、図29に示す副制御基板400B、図29に示す電源装置252の電源制御基板252B]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example,
a movable body unit [eg, reel unit 700] having a first movable body [eg, left reel 110] operable by driving a first motor [eg,
operation means [for example, setting
A game machine comprising
The movable body unit has a third movable body [e.g., right reel 112] operable by driving a third motor [e.g.,
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3];
The light emitting means receives a current (for example, an induced current) due to a back electromotive force generated by the first motor by manually operating the first movable body in a power failure state to drive the first motor. It may emit light by
In the power-off state, the third movable body is operated by hand to drive the third motor, and a current [eg, an induced current] flows into the light-emitting means due to a back electromotive force generated by the third motor. It may emit light when
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move when the third motor is driven,
The light emitting means and the operating means are provided on a common board [for example, the
A gaming machine [for example, a
also explained.
前記操作手段は、前記発光手段からの光が届く位置に設けられたものであってもよい。言い換えれば、前記操作手段は、前記発光手段からの光によって照らされるものであってもよいし、前記発光手段の照射範囲内に設けられたものであってもよい。また、前記操作手段は、前記発光手段からの光を頼りに操作可能なものであってもよいし、暗い場所であっても前記発光手段が発光することで視認可能になるものであってもよい。 The operating means may be provided at a position where the light from the light emitting means reaches. In other words, the operating means may be illuminated by the light from the light emitting means, or may be provided within the irradiation range of the light emitting means. Further, the operation means may be operable by relying on the light emitted from the light emitting means, or may be visible even in a dark place by emitting light from the light emitting means. good.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記遊技台の外観から視認不可能なものである[例えば、図30(a)]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example,
A game machine comprising a movable body unit [eg, reel unit 700] having a first movable body [eg, left reel 110] operable by driving a first motor [eg,
The movable body unit has a third movable body [e.g., right reel 112] operable by driving a third motor [e.g.,
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3];
The light emitting means receives a current (for example, an induced current) due to a back electromotive force generated by the first motor by manually operating the first movable body in a power failure state to drive the first motor. It may emit light by
In the power-off state, the third movable body is operated by hand to drive the third motor, and a current [eg, an induced current] flows into the light-emitting means due to a back electromotive force generated by the third motor. It may emit light when
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move when the third motor is driven,
The light emitting means is invisible from the appearance of the gaming machine [for example, FIG. 30(a)],
A gaming machine [for example, a
was also explained.
この遊技台によれば、不正者が前記発光手段を視認することができないため、電源からの電力が正常に供給されていない事を該発光手段で確認し不正な器具を遊技台に取り付けようとする行為を防止することができる。 According to this game machine, since the illegitimate person cannot visually recognize the light emitting means, it is possible to confirm by the light emitting means that the power from the power source is not normally supplied and attempt to attach the illegitimate device to the game machine. It is possible to prevent the act of
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記可動体ユニットよりも上方に設けられたものである[例えば、図29(b)に示す主制御基板300Bに設けられたLED24ML、5ML、3ML]、ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example,
A game machine comprising a movable body unit [eg, reel unit 700] having a first movable body [eg, left reel 110] operable by driving a first motor [eg,
The movable body unit has a third movable body [e.g., right reel 112] operable by driving a third motor [e.g.,
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3];
The light emitting means receives a current (for example, an induced current) due to a back electromotive force generated by the first motor by manually operating the first movable body in a power failure state to drive the first motor. It may emit light by
In the power-off state, the third movable body is operated by hand to drive the third motor, and a current [eg, an induced current] flows into the light-emitting means due to a back electromotive force generated by the third motor. It may emit light when
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move when the third motor is driven,
A game characterized in that the light emitting means is provided above the movable unit [for example, LEDs 24ML, 5ML, and 3ML provided on the
was also explained.
前記可動体ユニットは、リールユニットであってもよい。また、前記可動体ユニットは、前記発光手段よりも、前記可動体を手で動作させる者側に突出したものであってもよい。 The movable unit may be a reel unit. Further, the movable body unit may project from the light emitting means toward the side of the person who operates the movable body by hand.
前記発光手段は、立った姿勢で前記可動体を手で動作させる者から視認可能な位置に設けられたものであってもよい。 The light emitting means may be provided at a position that can be visually recognized by a person who operates the movable body by hand in a standing posture.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記可動体ユニット[例えば、リールユニット700]よりも下方に設けられたものである[例えば、図29(c)に示す電源装置252に設けられたLED24PL、5PL]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example,
A game machine comprising a movable body unit [eg, reel unit 700] having a first movable body [eg, left reel 110] operable by driving a first motor [eg,
The movable body unit has a third movable body [e.g., right reel 112] operable by driving a third motor [e.g.,
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3];
The light emitting means receives a current (for example, an induced current) due to a back electromotive force generated by the first motor by manually operating the first movable body in a power failure state to drive the first motor. It may emit light by
In the power-off state, the third movable body is operated by hand to drive the third motor, and a current [eg, an induced current] flows into the light-emitting means due to a back electromotive force generated by the third motor. It may emit light when
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move when the third motor is driven,
The light emitting means is provided below the movable unit [eg, the reel unit 700] [eg, LEDs 24PL, 5PL provided in the
A gaming machine [for example, a
was also explained.
前記可動体ユニットは、リールユニットであってもよい。 The movable unit may be a reel unit.
前記発光手段は、座った姿勢で前記可動体を手で動作させる者から視認可能な位置に設けられたものであってもよい。 これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
遊技の進行を制御する主制御基板[例えば、主制御基板300B]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記主制御基板に設けられたものである[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、エラー監視用のLED3ML]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
The light-emitting means may be provided at a position that can be visually recognized by a person who operates the movable body by hand in a sitting posture. According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example,
a movable body unit [eg, reel unit 700] having a first movable body [eg, left reel 110] operable by driving a first motor [eg,
A main control board [for example, the
A game machine comprising
The movable body unit has a third movable body [e.g., right reel 112] operable by driving a third motor [e.g.,
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3];
The light emitting means may emit light when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor, and a current flows in due to the back electromotive force generated by the first motor. is something,
When the light emitting means emits light when the third movable body is manually operated in the de-energized state to drive the third motor, and current due to counter electromotive force generated by the third motor flows in. and
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move when the third motor is driven,
The light emitting means is provided on the main control board [for example,
A gaming machine [for example, a
also explained.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
遊技の進行を制御する主制御基板[例えば、主制御基板300B]と、
遊技の演出を制御する副制御基板[例えば、第1副制御基板400B、副制御基板400B'、第2副制御基板、演出制御基板]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記副制御基板に設けられたものである[例えば、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL']、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example,
a movable body unit [eg, reel unit 700] having a first movable body [eg, left reel 110] operable by driving a first motor [eg,
A main control board [for example, a
A sub-control board that controls game effects [eg, first
A game table comprising
The movable body unit has a third movable body [e.g., right reel 112] operable by driving a third motor [e.g.,
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3];
The light emitting means may emit light when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor, and a current flows in due to the back electromotive force generated by the first motor. is something,
When the light emitting means emits light when the third movable body is manually operated in the de-energized state to drive the third motor, and current due to counter electromotive force generated by the third motor flows in. and
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move when the third motor is driven,
The light-emitting means is provided on the sub-control board [eg, sub-control 24V monitor LEDs 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LEDs 5SL, 5SL'],
A gaming machine [for example, a
was also explained.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記電源装置に設けられたものである[例えば、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example,
a movable body unit [eg, reel unit 700] having a first movable body [eg, left reel 110] operable by driving a first motor [eg,
a power supply [e.g., power supply 252];
A game table comprising
The movable body unit has a third movable body [e.g., right reel 112] operable by driving a third motor [e.g.,
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3];
The light emitting means may emit light when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor, and a current flows in due to the back electromotive force generated by the first motor. is something,
When the light emitting means emits light when the third movable body is manually operated in the de-energized state to drive the third motor, and current due to counter electromotive force generated by the third motor flows in. and
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move when the third motor is driven,
The light emitting means is provided in the power supply device [for example,
A gaming machine [for example, a
was also explained.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
或る印刷表示[例えば、図29に示す副制御基板400B'に印刷された「基板番号0002」の表示4001、主制御基板収納ケース210に貼られた「基板番号0001」が印刷されたシール210S]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記或る印刷表示は、前記発光手段からの光が届く位置に設けられたものである[例えば、副制御24VモニタLED24SL'、副制御5VモニタLED5SL'からの光の他、図30に示す、前面扉102を本体101に対して90度開いた状態では、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5MLからの光も届く(図30(b))]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example,
a movable body unit [eg, reel unit 700] having a first movable body [eg, left reel 110] operable by driving a first motor [eg,
Certain printed indications [for example, the
A game table comprising
The movable body unit has a third movable body [e.g., right reel 112] operable by driving a third motor [e.g.,
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3];
The light emitting means may emit light when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor, and a current flows in due to the back electromotive force generated by the first motor. is something,
When the light emitting means emits light when the third movable body is manually operated in the de-energized state to drive the third motor, and current due to counter electromotive force generated by the third motor flows in. and
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move when the third motor is driven,
The certain printed display is provided at a position where the light from the light emitting means reaches [for example, in addition to the light from the sub-control 24V monitor LED 24SL' and the sub-control 5V monitor LED 5SL', When the
A gaming machine [for example, a
was also explained.
なお、或る印刷表示に代えて或る表示(例えば、押印による表示や手書きによる表示)であってもよい。 It should be noted that a certain display (for example, display by stamping or display by handwriting) may be used instead of a certain print display.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
或る回路構成部品[例えば、各種コネクタMR1等、各種抵抗24MR等、コンデンサ24MC等、LED5ML等、各種IC322i等、各種スイッチ281等、LSI、CPU、ROM、RAM等]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記或る回路構成部品は、前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]からの光が届く位置に設けられたものである[例えば、図30(b)に示す第1選択スイッチ190]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example,
a movable body unit [eg, reel unit 700] having a first movable body [eg, left reel 110] operable by driving a first motor [eg,
certain circuit components [for example, various connectors MR1, etc., various resistors 24MR, etc., capacitors 24MC, etc., LEDs 5ML, etc.,
A game table comprising
The movable body unit has a third movable body [e.g., right reel 112] operable by driving a third motor [e.g.,
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3];
The light emitting means may emit light when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor, and a current flows in due to the back electromotive force generated by the first motor. is something,
When the light emitting means emits light when the third movable body is manually operated in the de-energized state to drive the third motor, and current due to counter electromotive force generated by the third motor flows in. and
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move when the third motor is driven,
The certain circuit component is provided at a position where light from the light emitting means [for example, the
A gaming machine [for example, a
was also explained.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
或る基板ケース[例えば、主制御基板収納ケース210、副制御基板収納ケース220,220'、電源装置252のケース]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記或る基板ケースは、前記発光手段からの光[例えば、自身が収納した基板に設けられたLEDからの光の他、図30(b)に示す、前面扉102を本体101に対して90度開いた状態では、90度の位置関係にある主制御基板収納ケース210に収納されている主制御基板300Bに設けられたLED24MLからの光]が届く位置に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example,
a movable body unit [eg, reel unit 700] having a first movable body [eg, left reel 110] operable by driving a first motor [eg,
A board case [for example, the main control
A game machine comprising
The movable body unit has a third movable body [e.g., right reel 112] operable by driving a third motor [e.g.,
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3];
The light emitting means may emit light when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor, and a current flows in due to the back electromotive force generated by the first motor. is something,
When the light emitting means emits light when the third movable body is manually operated in the de-energized state to drive the third motor, and current due to counter electromotive force generated by the third motor flows in. and
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move when the third motor is driven,
In addition to the light from the light emitting means [for example, the light from the LED provided on the board housed in the certain substrate case, the
A gaming machine [for example, a
was also explained.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]は、前記電源装置からの電力が前記第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介さずに供給されるものであり[例えば、ハーネスPMを介して供給される]、
前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]は、前記電源装置からの電力が前記第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介さずに供給されるものである[例えば、ハーネスPMを介して供給される]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example,
a movable body unit [eg, reel unit 700] having a first movable body [eg, left reel 110] operable by driving a first motor [eg,
a power supply [e.g., power supply 252];
A game table comprising
The movable body unit has a third movable body [e.g., right reel 112] operable by driving a third motor [e.g.,
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3];
The light emitting means receives a current (for example, an induced current) due to a back electromotive force generated by the first motor by manually operating the first movable body in a power failure state to drive the first motor. It may emit light by
In the power-off state, the third movable body is operated by hand to drive the third motor, and a current [eg, an induced current] flows into the light-emitting means due to a back electromotive force generated by the third motor. It may emit light when
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move when the third motor is driven,
The light emitting means [for example,
The light emitting means [for example,
A gaming machine [for example, a
was also explained.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、前記電源装置と第二のハーネス[例えば、ハーネスPM]を介して電気的に接続されるものであり、 前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]は、前記第二のハーネス[例えば、ハーネスPM]に接続不良が生じていても前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第二のハーネス[例えば、ハーネスPM]に接続不良が生じていても前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example,
a movable body unit [eg, reel unit 700] having a first movable body [eg, left reel 110] operable by driving a first motor [eg,
a power supply [e.g., power supply 252];
A game table comprising
The movable body unit has a third movable body [e.g., right reel 112] operable by driving a third motor [e.g.,
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3];
The light emitting means is electrically connected to the power supply device via a second harness [for example, harness PM], and the light emitting means [for example,
The light emitting means operates the third movable body by hand to drive the third motor even if the second harness [for example, the harness PM] has a connection failure, and the third motor causes the third motor to operate. It may emit light due to the inflow of current [for example, induced current] due to the generated back electromotive force,
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move when the third motor is driven.
A gaming machine [for example, a
was also explained.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図17に示すスロットマシン100]であり、
前記可動体ユニットは、リールユニット[例えば、リールユニット700]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example,
A game machine comprising a movable body unit [eg, reel unit 700] having a first movable body [eg, left reel 110] operable by driving a first motor [eg,
The movable body unit has a third movable body [e.g., right reel 112] operable by driving a third motor [e.g.,
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3];
The light emitting means receives a current (for example, an induced current) due to a back electromotive force generated by the first motor by manually operating the first movable body in a power failure state to drive the first motor. It may emit light by
In the power-off state, the third movable body is operated by hand to drive the third motor, and a current (eg, an induced current) flows into the light-emitting means due to a back electromotive force generated by the third motor. It may emit light when
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move when the third motor is driven,
The game machine is a slot machine [for example, a
The movable body unit is a reel unit [e.g., reel unit 700],
A playground characterized by: 』
also explained.
例えば、前記第一の可動体は第一のリールであり、前記第三の可動体は第三のリールであってもよい。 For example, the first movable body may be a first reel, and the third movable body may be a third reel.
以下、図33~図67を用いて、本発明を適用することができる遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する。なお、図33~図67に示す符号は、原則として図33~図67を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図33~図67を用いた説明では図33~図67に示す符号を優先する。
33 to 67, a game table (for example, a reel game machine such as the
図33は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
FIG. 33 is an external perspective view of the
図33に示すスロットマシン100は、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。なお、この遊技媒体の払出しを利益と称する場合がある。また、この利益の獲得を容易にするものを特典と称する場合がある。
In the
このスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。前面扉102は、本体101に回動自在に装着された扉部材である。前面扉102には、施錠機能が付与され、遊技店の店員以外は前面扉102を開けることができないようになっている。
This
本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
Three reels (a
各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。
A proper number of each pattern is printed on a belt-shaped member at equal intervals, and this belt-shaped member is attached to a predetermined circular cylindrical frame member to form each of the
図34は、ラインの一例を示す図である。 FIG. 34 is a diagram showing an example of lines.
この図34を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す4の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す7の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す2の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す8の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す3の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す6の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図33に示すスロットマシン100では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
34, the symbol displayed on the upper stage of the left reel 110 (
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるように構成されている。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサ(図4に示すインデックスセンサ730)の投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片(不図示)が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリールの図柄位置を判定し、目的とする図柄が有効ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
A backlight (not shown) for illuminating individual symbols displayed in the
有効ライン表示ランプ120は、有効となるライン114を示すランプである。有効ラインとは、入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるライン(入賞判定が行われるライン)のことであり、この有効ラインに内部当選役に対応する図柄が停止すると入賞と判定される。ここで、ラインとは、表示窓113内の領域のうち、リール110~112のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものである。なお、有効ライン以外の入賞判定が行われないラインを無効ラインと称する。
A valid
図34には、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がりラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がりラインL3、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段ラインL4、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段ラインL5の5つのラインが示されている。これらのラインは一例であって、例えば、左リール上段図柄、中リール下段図柄および右リール上段図柄で構成されるラインのように、リール110~112のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものであればよい。
FIG. 34 shows a middle line L1 composed of a left reel middle symbol, a middle reel middle symbol and a right reel middle symbol, a right downward line L2 composed of a left reel top symbol, a middle reel middle symbol and a right reel bottom symbol, Rising right line L3 composed of left reel lower symbol, middle reel middle symbol and right reel upper symbol, upper line L4 composed of left reel upper symbol, middle reel upper symbol and right reel upper symbol, left reel lower symbol, Five lines of the lower line L5 composed of middle reel lower symbols and right reel lower symbols are shown. These lines are examples, and for example, a line composed of left reel upper symbols, middle reel lower symbols, and right reel upper symbols, each of the
スロットマシン100の入賞役には、特別役1(BB1)、特別役2(BB2)、再遊技役1~3、小役1~7(例えば、スイカ、弱チェリー等)がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
The winning combinations of the
告知ランプ123は、例えば、内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役)に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
The
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
The
本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭けで遊技することを前提にしている遊技台である。ただし、2枚賭けでも遊技を行うことができる。このため、2枚賭けボーナス内部当選状態で3枚賭け遊技を行う方が、3枚賭けボーナス内部当選状態で2枚賭け遊技を行うよりも遊技者にとって有利になるように設計し、2枚賭けボーナス内部当選状態を通常遊技状態として、なるべく3枚賭けで遊技を行ってもらえるようにしている。
The
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
The stored
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
A
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
The
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。
The
前面扉102には、キー孔140も設けられており、このキー孔140にキーを差し込み、差し込んだキーを、右に回すと解錠され、左に回すと施錠される。スロットマシン100には、前面扉102が開いたことを検知する開放センサ294(図35(a)参照)が設けられている。この開放センサ294は、前面扉102が開くと突出する開閉片を検出することで前面扉102が開いたことを検知する。
A
また、ベットボタン132とメダル投入口141の間には、第1チャンスボタン165と、第2チャンスボタン166が設けられている。第1チャンスボタン165には第1演出ランプが内蔵されており、第2チャンスボタン166には第2演出ランプが内蔵されている。第1チャンスボタン165にしても第2チャンスボタン166にしても、演出の中で遊技者が操作する操作手段である。また、第2チャンスボタン166の左側には左ボタン167、右側には右ボタン168が設けられている。左ボタン167と右ボタン168を操作することで、演出画像表示装置157に表示されたカーソルを移動させることができる場合があり、この場合等には、第2チャンスボタン166は確定ボタンとして機能することがある。
A
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。このタイトルパネル162は裏側からタイトルパネルランプ164によって照らされる。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
Below the
下部に設けられた音孔145は、低音スピーカ277(図35参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の上部に設けられたトップランプ144Tと前面扉102の左側に設けられた左サイドランプ144Lと右側に設けられた右サイドランプ144Rは遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にも音孔143が設けられている。この音孔143は、上部スピーカ272(図35参照)の音を外部に出力するための孔である。演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、演出画像表示装置157は液晶表示装置であるが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。図33に示すスロットマシン100では、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。さらに、表示画面は、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
A
なお、これまでランプと称したものは、発光手段の一例であり、本明細書では、光源をLEDとするものもランプと称する他、蛍光灯、冷陰極管等、光を発するものであればランプと称する場合があり、光を発するものは発光手段の一例に相当する。 It should be noted that what has been referred to as a lamp is an example of light-emitting means, and in this specification, a device using an LED as a light source is also referred to as a lamp. It may be called a lamp, and a device that emits light corresponds to an example of a light emitting means.
図35は、スロットマシン100の内部構成を示す図であり、同図(a)は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図、同図(b)は、前面扉102に配設されている扉中継基板290を拡大した図である。
35 shows the internal structure of the
本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112を備えたリールユニット700が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリールユニット700の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。副制御基板収納ケース220には、第1選択スイッチ190が設けられている。この第1選択スイッチ190は、本体101の内部に設けられたものであるため、前面扉102の解錠を行うことができる者(例えば、遊技店の店員等)は前面扉102を開放することで操作を行うことができるが、前面扉102の解錠を行うことができない者(例えば、遊技者)は操作を行うことができないように構成されている。すなわち、第1選択スイッチ190は、遊技者が操作不可能な位置に設けられたものである。第1選択スイッチ190を操作することで、低音スピーカ277や上部スピーカ272から出力する音(例えば、BGM、効果音、エラー音等)の音量(ボリューム)の値を変更したり、省電力モードに設定することができる。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。この外部集中端子板248には、図38に示す情報出力回路334が設けられている。
The
また、リールユニット700の右側には、スロットマシン100の遊技モード(設定値ともいう)の変更を行ったり、変更した設定値の確認をしたりする設定キースイッチ281が設けられている。ここで、設定値とは、遊技者の有利度合いに関する値であり、詳しくは後述するが、例えば、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合を調整するための値(「払出率」)等が含まれている。この設定値は、複数段階の設定、例えば、6段階の設定が可能である。
Further, on the right side of the
設定キースイッチ281は、所定の設定キー(図示省略)を差し込んで回転することにより電気的にON/OFFするキースイッチである。具体的には、設定キースイッチ281に所定の設定キーを差し込んで右回転すると、設定キースイッチ281に設けられている設定キースイッチセンサがオン状態を検出し、左回転すると、設定キースイッチセンサがオフ状態を検出する。
The setting
設定キースイッチ281も、上述の第1選択スイッチ190と同じく、本体101の内部に設けられたものであるため、前面扉102の解錠を行うことができる者に限って操作を行うことができる。
Since the setting
主制御基板および外部集中端子板248それぞれには、設定キースイッチ281がオン状態にされると点灯するモニタLEDが設けられている。また、設定キースイッチ281がオン状態にされると、外部集中端子板248から外部装置(例えば、ホールコンピュータ)に、設定キースイッチ281がオン状態にされたことを表す設定キースイッチオン信号が出力される。
Each of the main control board and the external centralized
なお、設定キースイッチ281は、主制御基板300Bに実装されたものであってもよい。
Note that the setting
そして、下面板264には、ホッパーユニット180(バケット181に溜まったメダルを払出する装置)が配設され、このホッパーユニット180の上方、即ちリールユニット700の下方には、電源制御基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は、電源装置252と電気的に接続されたトグルスイッチである。この電源スイッチ244によりスロットマシン100の電源投入(電源ON)又は電源遮断(電源OFF)を行うことができる。なお、電源スイッチ244は、電源制御基板に実装されたものであってもよい。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
A hopper unit 180 (a device for dispensing medals accumulated in a bucket 181) is arranged on the
ホッパーユニット180の右側には、ホッパーユニット180から溢れたメダルを収容するメダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
On the right side of the
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、メダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する返却通路266等を設けている。このメダルセレクタ170についてはさらに後述する。また、音孔145に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。なお、前面扉102の背面には、開放センサ294が設けられている。開放センサ294は、前面扉102が閉まった状態ではL(OFF)、開いた状態ではH(ON)になるように構成されている。
The
前面扉102の背面には、図柄表示窓113の下方に扉中継基板290が配設されている。この扉中継基板290は、図35(b)に示すように、リセットスイッチ291、設定変更ボタン292、設定値表示器293が設けられている。リセットスイッチ291および設定変更ボタン292も、設定キースイッチ281等と同じく、前面扉102の解錠を行うことができる者に限って操作を行うことができる。
A
リセットスイッチ291は、プッシュボタン式のスイッチであり、このリセットスイッチ291を押下(短期押下)することによりスロットマシン100のエラー解除を行うことができる。また、リセットスイッチ291を長押し押下(長期押下)することにより主制御部のRAMクリアを行うことができる。
The
設定変更ボタン292も、リセットスイッチ291と同様なプッシュボタン式のスイッチである。この設定変更ボタン292による設定値変更の操作手順については、後述する。
The setting
設定値表示器293は、7セグメントLED等の表示器である。この設定値表示器293は、設定変更ボタン292により設定された遊技モード(設定値)を表す表示を表示することができる。
The
なお、リセットスイッチ291および設定変更ボタン292は、扉中継基板290に設けられたものであったが、主制御基板300Bに設けられたものであってもよい。また、設定値表示器293も、主制御基板300Bに設けられたものであってもよい。
Although the
図36は、メダルセレクタ170を説明するための図である。
FIG. 36 is a diagram for explaining the
図36には、図33に示すスロットマシン100が模式的に示されている。また、図36では、図35に示す、前面扉102の背面側に設けられたメダルセレクタ170および本体101の内部に設けられたホッパーユニット180が点線で示されている。メダルセレクタ170は、メダル通路171に設けられたメダルブロッカ172を有する。メダルブロッカ172は、メダル投入口141から投入されメダル通路171を通過するメダルを、貯留通路173と返却通路266のいずれか一方へ振分けるものである。図36に示すメダルブロッカ172はメダル通路171内に突出した状態にあり、メダル通路171を通過するメダルは、突出した状態にあるメダルブロッカ172に誘導(案内)されて返却通路266を通過し、メダル払出口155から排出される。一方、メダルブロッカ172がメダル通路171内から退避した状態にあれば、メダル通路171を通過するメダルは、貯留通路173を通過し、バケット181に貯留される。メダルブロッカ172の、メダル通路171への突出とメダル通路171からの退避は、不図示のブロッカソレノイドによって行われる。すなわち、ブロッカソレノイドに作動信号(制御信号)が出力されると、メダルブロッカ172は、投入されたメダルを貯留通路173へ誘導するように作動(変位)する。一方、ブロッカソレノイドに作動信号が出力されないと、メダルブロッカ172は、投入されたメダルを排出通路19bへ誘導するように作動する。 図37(a)は、設定値表示器293に表示される設定値の表示順を示す表である。
FIG. 36 schematically shows the
図33に示すスロットマシン100では、設定1、設定2、設定4~設定6および設定bといった6種類の設定値が用意されている。設定1は、設定値表示器293に最初に表示されるデフォルトの設定値である。すなわち、工場出荷直後、設定値を記憶する記憶領域(主制御部のRAM)を含むRAMクリア後あるいは設定値を記憶する記憶領域の記憶を継続するバックアップ電源が消失した場合に、デフォルトの設定値として設定1が設定値表示器293に表示され、設定値として設定1が設定される。
In the
遊技者の利益獲得についての有利度合いは、設定1よりも設定2が高く、設定2よりも設定4が高く、設定4よりも設定5が高く、設定5よりも設定6が高い。すなわち、設定6が遊技者の利益獲得については最も有利な設定である。 The degree of advantage for the player's profit acquisition is higher in setting 2 than in setting 1, higher in setting 4 than in setting 2, higher in setting 5 than in setting 4, and higher in setting 6 than in setting 5. That is, setting 6 is the most advantageous setting for the player's gain.
図33に示すスロットマシン100では、設定3の代わりに設定bを設けている。設定bは、設定1よりも遊技者の利益獲得については不利な設定である。すなわち、設定bが遊技者の利益獲得については最も不利な設定である。この設定bは、7セグメントLEDの表示において、設定6と1セグメント分しか差がない表示になり、しかも、最も有利な設定6の次に表示されるようになっている。すなわち、6種類の設定値の中で最後に表示される。不正者が最後に表示される設定が最も有利な設定であると思って不正操作を行った結果、設定値表示器293に設定bが表示された場合、不正者は設定6と見間違えて設定bへ設定変更してしまう場合がある。この場合には、不正者に不利益を与えることができる。
In the
設定変更時に、設定変更ボタン292の操作によって設定値表示器293の表示が1→2→4→5→6→b→1→2・・・と更新される。なお、最初に表示される「設定1」以外の表示順はどのような順番であってもよく、例えば、設定値表示器293の表示が1→2→b→4→5→6→1→2・・・と更新されてもよい。
When changing the setting, the display of the setting
図37(b)は、設定値ごとの性能の違いをまとめた表である。 FIG. 37(b) is a table summarizing the difference in performance for each set value.
性能Aは払出率(出玉率と言われる場合もある)であり、性能Bは特別役(BB)初当り確率、性能CはAT(アシストタイム)初当り確率、性能DはAT継続確率、性能EはAT期待獲得枚数、性能Fは小役A(例えばスイカ)確率、性能Gは設定値を示唆する報知(設定示唆報知)の出現頻度・出現確率、性能Hは確定報知としての設定示唆報知の出現頻度・出現確率になる。性能A~性能Fは、遊技者の利益獲得についての有利度合いを表す性能に相当し、上述のごとく設定b<設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の関係にある。 Performance A is payout rate (sometimes referred to as ball output rate), performance B is special role (BB) first hit probability, performance C is AT (assist time) first hit probability, performance D is AT continuation probability, Performance E is the expected number of AT wins, Performance F is the probability of a small win A (eg watermelon), Performance G is the frequency and probability of appearance of a notification that suggests a setting value (setting suggestion notification), Performance H is a setting suggestion as a fixed notification. It becomes the appearance frequency/appearance probability of the notification. The performances A to F correspond to the performances representing the degree of advantage in gaining profits for the player, and have the relationship of setting b<setting 1<setting 2<setting 3<setting 4<setting 5<setting 6 as described above. .
性能Gの設定示唆報知では、現在設定されている設定値を示唆する報知が、演出画像表示装置157、タイトルパネルランプ164、トップランプ144T、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、低音スピーカ277や上部スピーカ272等を用いて行われる。ここにいう設定示唆報知には、単にランプが消灯したり、警告音が出力されたりするだけの報知の他、演出画像表示装置157に設定示唆のアニメーションが表示される等の設定示唆演出も含まれる。また、設定値を示唆するといっても、嘘の設定値を示唆する場合(設定関連演出、設定関連報知)も含まれる。さらに、設定値を示唆するといっても、或る設定値であることが100%本当であることを報知する場合(設定確定報知)も含まれる。設定bが設定されている状態では、演出画像表示装置157におけるデモンストレーションアニメーション(デモアニメ)の開始時にタイトルパネルランプ164は必ず消灯し、設定b以外の設定値が設定されている状態では、デモアニメの開始時にタイトルパネルランプ164が点灯を継続する。デモアニメは、ゲームが終了してから(第三停止が行われてから)メダル投入(ベット操作)が行われずに所定時間経過すると開始される。また、電断時にベット操作が行われていない状態で復電(電源投入)した場合には、デモアニメが開始されるが、設定変更が開始されると、設定変更が終了してからデモアニメは開始される。また、チャンスゾーン終了時、バトル演出終了時、BB終了時、AT終了時には、設定bが設定されている状態では設定示唆報知が100%行われる。一方、設定b以外の設定値が設定されている状態では、設定示唆報知が100%未満の所定確率で行われる。また、設定bが設定されている状態では、所定ゲーム数(例えば10ゲーム)に1度の頻度で設定b確定報知が行われるようにしてもよい。なお、設定bが設定されている状態では、設定bかもしれないといった設定示唆報知は行われず、設定b確定報知しか行われないようにしてもよい。さらに、設定bが設定されている状態では、報知態様として、遊技者に不利であることを示唆する内容(例えば、「厳しい戦いが続くよ」といった文字表示や音声出力)を含んでいてもよい。以上説明した設定示唆報知(性能G)の実行確率(出現頻度)は、設定bが設定されている状態が、設定b以外の設定値(設定1、2、4~6)が設定されている状態よりも高く、設定b以外の設定値間ではほぼ同じである。
In the performance G setting suggestion notification, the notification suggesting the currently set setting value is the effect
性能Hについては、設定bが設定されている状態では、設定示唆報知として設定bのみを示唆する報知(設定1、2、4~6は示唆しない設定b確定報知)のみを行い、設定b以外の設定値が設定されている状態では、設定示唆報知として設定された設定値以外も示唆する報知も行うようにしてもよい。例えば、設定5が設定されている状態で、奇数の設定値が設定されていることが確定であることを報知する奇数確定報知、設定2が設定されている状態で、偶数の設定値が設定されていることが確定であることを報知する偶数確定報知があげられる。また、設定6が設定されている状態で、4以上の設定値が設定されていることが確定であることを報知する高設定確定報知あるいは設定4以上確定報知、2以上の設定値が設定されていることが確定であることを報知する設定2以上確定報知、5以上の設定値が設定されていることが確定であることを報知する設定5以上確定報知もあげられる。なお、設定6が設定されている状態では、設定示唆報知として設定6のみを報知する演出(設定6確定報知)を、設定b確定報知の実行確率よりも低い確率で行うようにしてもよい。以上説明した設定確定報知(性能H)の実行確率(出現頻度)は、設定bが設定されている状態が最も高く(例えば、100%あるいはほぼ100%)、設定6が設定されている状態が次いで高く(例えば、50%)、残りの設定値(設定1、2、4、5)が設定されている状態では、設定6が設定されている状態よりも低いほぼ同じ実行確率(例えば、30%)である。
For performance H, when setting b is set, only setting b is indicated as setting suggestion notification (setting b confirmation notification not suggesting
図37(c)~同図(f)は、チャンスゾーン終了時、バトル演出終了時、BB終了時あるいはAT終了時等に行われる場合がある、演出画像表示装置157を用いた設定関連報知(設定示唆報知、設定確定報知)の一例を示す図である。ここでの設定関連報知は、報知演出の一種である。 FIGS. 37(c) to 37(f) show setting-related notifications using the effect image display device 157 ( FIG. 10 is a diagram showing an example of setting suggestion notification, setting confirmation notification). The setting-related notification here is a kind of notification effect.
図37(c)は偶数設定示唆報知の一例を示す図である。この図37(c)に示す演出画像表示装置157では、パンダのキャラクタPNDの右側に「偶数設定かも」という文字が表示されている。この「偶数設定かも」という文字表示が、設定値が2、4又は6(偶数設定)である可能性が高いことを示唆している。なお、この偶数設定示唆報知は、設定値が偶数設定である場合に限り行われる場合があってもよいし、設定値が偶数設定以外の設定(奇数設定)である場合にも行われるようにしてもよい。この場合、設定値が、偶数設定である場合の方が奇数設定である場合よりも報知されやすいようにしてもよい。
FIG. 37(c) is a diagram showing an example of an even number setting suggestion notification. In the effect
図37(d)は設定5以上示唆報知の一例を示す図である。この図37(d)に示す演出画像表示装置157では、パンダのキャラクタPNDの右側に「サトウキビを5つ以上食べたいなぁ」という文字が表示されている。この「サトウキビを5つ以上食べたいなぁ」という文字表示が、設定値が5又は6である可能性が高いことを示唆している。なお、この設定5以上示唆報知は、設定値が5又は6である場合に限り行われる場合があってもよいし、設定値が4以下の場合にも行われるようにしてもよい。この場合、設定値が、5又は6である場合の方が4以下である場合よりも報知されやすいようにしてもよい。なお、設定値が4以下である場合に、設定bが、含まれてもよいし含まれなくてもよい。
FIG. 37(d) is a diagram showing an example of notification suggesting a setting of 5 or more. In the effect
図37(e)は設定2以上確定報知の一例を示す図である。この図37(e)に示す演出画像表示装置157では、まず最初に、パンダのキャラクタPNDの右側に「あっ
事業仕分けだ」という文字が表示される。この「あっ 事業仕分けだ」という文字自体が、設定2以上を示唆する報知に相当する。その後、表示画面の左下部分に婆のキャラクタBBAが出現し、事業仕分けが行われる。婆のキャラクタBBAには、事業仕分けの台詞として「1じゃなきゃダメなんですか、2以上じゃダメなんですか」という文字が表示される。この台詞による報知は、設定1であることを否定し、設定2以上であることを確定する報知になる。なお、設定2以上確定報知は、設定が2以上である場合に限り行われるようにしてもよいし、設定1の場合にも行われるようにしてもよい。あるいは、設定1の場合には、婆のキャラクタBBAが出現しないようにしてもよい。
FIG. 37(e) is a diagram showing an example of notification of confirmation of setting 2 or more. In the effect
図37(f)は設定b確定報知の一例を示す図である。この図37(f)に示す演出画像表示装置157では、まず最初に、パンダのキャラクタPNDの右側に「あっ 神様のお告げだ」という文字が表示される。この「あっ 神様のお告げだ」という文字自体が、設定bを示唆する報知に相当する。その後、表示画面の左下部分に神様のキャラクタKGGが出現し、お告げが発せられる。神様のキャラクタKGGには、お告げとして「厳しい戦いが続くぞ」という文字が表示される。このお告げによる報知は、設定bであることを確定する報知になる。なお、設定b確定報知は、設定がbである場合に限り行われ、それ以外の設定値の場合には行われない。ただし、設定b以外の設定値の場合には、パンダのキャラクタPNDとともに「あっ 神様のお告げだ」という文字までは表示され、神様のキャラクタKGGが出現しないようにしてもよい。
FIG. 37(f) is a diagram showing an example of setting b confirmation notification. In the effect
以上、設定示唆報知は設定示唆演出を含むものであり、設定確定報知は設定確定演出を含むものとして種々説明したが、設定示唆報知を設定示唆演出と読み替えてもよいし、設定確定報知を設定確定演出と読み替えてもよい。 In the above, various explanations have been given assuming that the setting suggestion notification includes the setting suggestion effect, and the setting confirmation notification includes the setting confirmation effect, but the setting suggestion notification may be read as the setting suggestion effect, and the setting confirmation notification may be set. You may read it as a fixed production.
なお、設定値表示器293は、電源投入状態(電源ON)において設定キーを設定キースイッチ281に挿入して右回し(設定キーOFF→ON)にすると、現在設定されている遊技モード(設定値)が数字で表示されるので、現在設定されている遊技モードの確認をするのに使用することができる。すなわち、電源投入状態(電源ON)において設定キーを設定キースイッチ281に挿入して右回し(設定キーOFF→ON)にすると、設定値を確認できる設定確認の処理が、主制御部300のCPU304によって開始され、設定キースイッチ281に挿入して左回し(設定キーON→OFF)にすると、設定確認の処理は終了する。
When the setting key is inserted into the setting
ここで、設定値変更の操作手順を説明する。設定キースイッチ281に設定キー(図示省略)を挿入して右回し(設定キーOFF→ON)をし、電源スイッチ244を電源遮断状態(電源OFF)から電源投入状態(電源ON)とすることにより設定値変更が有効となり(設定値変更処理が開始される)、設定変更ボタン292を押下する毎に遊技モード(設定値)が1→2→4→5→6→b→1→2→・・・の順番に変わり、所望の遊技モードに選択することができる。なお、スタートレバー135を操作することにより、その時に選択されていた遊技モード(設定値)が確定する。そして、最後に設定キーを左回し(設定キーON→OFF)することで、設定値変更処理は終了する。
Here, the operating procedure for changing the setting value will be described. By inserting a setting key (not shown) into the setting
なお、設定値変更操作の期間、つまり、設定値変更操作における最初の設定キーの右回しの操作から最後の設定キーの左回しの操作までの間を設定値変更モードともいい、設定値確認操作の期間、つまり、設定値確認操作における最初の設定キーの右回しの操作から最後の設定キーの左回しの操作までの間を設定値確認モードともいう。設定値変更及び設定値確認の開始や終了については詳しくは後述するが、図3を用いて詳しく説明した、設定値変更モード及び設定値確認モードの開始条件及び終了条件が適用されてもよい。 The period of the set value change operation, that is, the period from the first clockwise turn of the setting key to the last counterclockwise turn of the set value change operation is called the set value change mode. , that is, the period from the first clockwise operation of the setting key to the last counterclockwise operation of the setting key in the setting value confirmation operation is also referred to as the setting value confirmation mode. The start and end of setting value change and setting value confirmation will be described in detail later, but the conditions for starting and ending the setting value change mode and setting value confirmation mode described in detail with reference to FIG. 3 may be applied.
次に、図38を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
Next, the circuit configuration of the control section of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。主制御部300は、遊技の進行を制御するものであり、第1副制御部400と第2副制御部500を合わせた副制御部は、遊技の演出を制御するものである。
The control units of the
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。
<Main control unit>
First, the
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、ホッパーユニット180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
In addition, the
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
When the
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、ホッパーユニット180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
The
左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
The index sensor for the
主制御部300は、リールユニット700の各リール110~112ごとに設けたモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたブロッカソレノイドを駆動する駆動回路324、ホッパーユニット180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(有効ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
The
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を出力する。
An
また、主制御部300は、電源装置252(図35参照)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
The
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
The
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトモジュール740の点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub-controller>
Next, the
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けている。この音源IC418に出力インタフェースを介して上部スピーカ272および低音スピーカ277が設置されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ、および上部スピーカ272や低音スピーカ277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させて上部スピーカ272および低音スピーカ277から出力する。
A
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、トップランプ144T、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、タイトルパネルランプ164、ベットボタンランプ200、バックライトモジュール740、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ等)が接続されている。
A
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けている。シャッタ163のモータ163mはステッピングモータであり、この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてそのモータ160mに駆動信号を出力する。
Further, the
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。さらに、第1副制御部400には、スイッチセンサ427を設けており、このスイッチセンサ427で第1チャンスボタン165の押下を検出する。また、第2チャンスボタン166、左ボタン167、および右ボタン168からなる第2選択スイッチ194それぞれのボタンの押下もスイッチセンサ427で検出される。シャッタセンサ428やスイッチセンサ427からの検出信号は、センサ回路426によって基本回路402に出力される。
A
また、基本回路402には、第1選択スイッチセンサ190が直接接続されているが、この第1選択スイッチセンサ190も、スイッチセンサ427およびセンサ回路426を介して基本回路402に接続してもよい。
Further, although the first
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。
The
第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
The second
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
The
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
A VDP 534 (video display processor) is provided in the second
<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Overview of processing>
The processing of the
<主制御部メイン処理>
まず、図39を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, main control unit main processing executed by the
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図39に示す主制御部メイン処理を実行する。
As described above, the
電源投入が行われると、まず、ステップS101において主制御部初期設定処理を行う。この主制御部初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、この処理の詳細については図41を用いて後述する。
When the power is turned on, first, in step S101, initial setting processing of the main control unit is performed. In this main control unit initial setting process, the stack initial value is set to the stack pointer (SP) of the
ステップS103では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130~132の操作)の有無をチェックし、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数(2or3枚)のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。
In step S103, a game start process is executed. In this process, it is checked whether or not medals have been inserted (maintenance or operation of the
ステップS105では、内部当選役抽選処理等を含む各種抽選処理を実行する。 In step S105, various lottery processes including internal winning combination lottery process and the like are executed.
ステップS107では、内部当選役抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。
In step S107, reel stop data corresponding to the first stop operation is prepared based on the result of the internal winning combination lottery. This reel stop data is stored in the
ステップS109では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110~112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110~112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110~112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137~139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。
In step S109, the rotation of the
ステップS111は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137~139が押されると、押されたストップボタン137~139に対応するリール110~112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110~112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一~第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110~112が停止する毎に、対応するコマンド(第一~第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS113へ進む。
In step S111, a reel stop control process is executed. In this process, when one of the stop buttons 137-139 is pressed after the stop operation is validated, the reels 110-112 corresponding to the pressed stop button 137-139 are stopped. Specifically, every time a stop operation is performed, the stop table of the reel stop data is referred to, and the
ステップS113では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
In step S113, a winning determination process is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line, it is determined that the winning combination has been won. After determining the winning combination, preparations are made to transmit the winning command to the first
ステップS115では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。
In step S 115 , if a winning combination with a payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is given (paid out), and the given number is displayed using the
ステップS117では、スロットマシン100における各種状態を更新する状態更新処理を実行する。
In step S117, state update processing for updating various states in the
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 One game is completed by the above. Thereafter, the game progresses by returning to step S103 and repeating the above-described processing.
<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図40を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<
Next, the main controller timer interrupt processing executed by the
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start processing, processing such as temporarily saving the values of each register of the
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
In step S203, the
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。
In step S205, input port state update processing is performed. In this input port state update processing, the detection signals of the
ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S207, various game processes are executed, and processes corresponding to the interrupt status are executed.
ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。 In step S209, timer update processing is performed. For example, a process of updating various timers in units of time, such as subtracting a game interval timer, is executed.
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は、ストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、コマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一~第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、状態更新コマンド、アイテム追加コマンド、獲得ポイントコマンド、設定変更コマンド、復電コマンド)、コマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
In step S<b>211 , command setting transmission processing is performed, and various commands that have been prepared for transmission in main processing, timer interrupt processing, etc. of the
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
In the first
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルブロッカ171、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
In step S215, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S205, the signal states of the
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。 In step S217, it is monitored whether the low voltage signal is on. If a low voltage signal is received (power cutoff is detected), the process proceeds to step S221, and if a low voltage signal is not received (power cutoff is not detected), the process proceeds to step S219. move on.
ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図39に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S219, timer interrupt end processing is performed. In this timer interrupt end processing, processing such as setting the value of each register temporarily saved in step S201 to each original register is performed. After that, the process returns to the main control unit main process shown in FIG.
一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
On the other hand, in step S221, information that needs to be saved, such as specific variables and stack pointers for returning to the state at the time of power failure when power is restored, is saved in a predetermined area of
次に、図41を用いて、図39の主制御部メイン処理における主制御部初期設定処理(ステップS101)の詳細について説明する。同図は、図39における主制御部初期設定処理(ステップS101)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the main controller initial setting process (step S101) in the main controller main process of FIG. 39 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart showing the flow of the main controller initial setting process (step S101) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS1001では、起動時初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定等の処理を行う。
First, in step S1001, which is executed first, initialization is performed at startup. In this initial setting, processes such as setting (temporary setting) of stack initial value to stack pointer (SP) of
ステップS1003では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路330が、主制御部300に供給されている電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)には繰り返しこのステップS1003を実行し、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1005に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にも、供給電圧がその所定の値以上になるまでステップS1003は繰り返し実行される。
In step S1003, whether or not the low voltage signal is on, that is, the
ステップS1005では、図35に示す設定キースイッチ281がオンであるか否か判定される。設定キースイッチ281がオンである場合(設定キースイッチに設定キーが挿入されて右へ90度回された状態)にはステップS1013に進み、そうでない場合にはステップS1007に進む。
In step S1005, it is determined whether or not the setting
ステップS1007では、図35に示すリセットスイッチ291がオンであるか否かが判定される。このスイッチがオンである場合にはステップS1009に進み、そうでない場合にはステップS1011に進む。
In step S1007, it is determined whether or not the
ステップS1009では、RAM308が初期化され、この主制御部初期設定処理を終了する。なお、この初期化では、例えば、設定値の値が消去される。
In step S1009, the
ステップS1011では、RAMデータ書き戻し処理が実行される。この処理では、まずRAM308に記憶されているデータに異常があるか否か判定される。ここで判定されるデータは、スロットマシン100の電源が落されるかあるいは瞬断(一時的に動作電圧を下回る電圧低下)によってRAM308に退避されたデータである(図40のステップS221参照)。すなわち、RAM308にデータが確実に退避されているか否かが、このステップS1011で判定される。具体的には、電源フラグが正常(オン)であるか、およびチェックサムを用いた演算結果が正常であるかを判定し、双方の判定が正常であった場合には、RAM308の復帰データに異常がないと判定される。
In step S1011, RAM data write-back processing is executed. In this process, first, it is determined whether or not the data stored in the
RAM308の復帰データに異常がないと判定された場合には、レジスタの状態を電断処理が実行される直前の状態に復帰させる処理が実行される。このRAMデータ書き戻し処理では、例えば、RAM308に記憶されたデータをCPU304のレジスタに書き戻し、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、スロットマシン100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理に分岐する直前に行った命令の次の命令から処理を再開する。さらにここで、主制御部300のRAM308に設けられた送信情報記憶領域に復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドである。この復電コマンドには、電源断時のRT、遊技状態、演出状態、といった情報が含まれており、主制御部タイマ割込処理によって送信される(図40のステップS211)。
If it is determined that there is no abnormality in the restoration data in the
一方、RAM308の復帰データに異常があると判定された場合には、使用スタックエリアを除く全てのRAM308の記憶領域をクリアする準備などを行った後に、無限ループ状態に移行する(RAMエラー処理)。なお、この状態からは、RAMクリアスイッチあるいは設定キースイッチをオンにした状態で電源を入れなおす必要がある。すなわち、本実施形態は、RAM308にエラーが発生すると遊技の進行が停止されるように構成されたものである。
On the other hand, if it is determined that there is an error in the return data in the
ステップS1005において、設定キースイッチ281がオンの場合に進むステップS1013では、設定キースイッチ281の状態に従って設定変更処理が実行され、この主制御部初期設定処理を終了する。なお、この設定変更処理の詳細については図42を用いて後述する。
In step S1013, which is followed when the setting
次に、図42を用いて、図41の主制御部初期設定処理における設定変更処理(ステップS1013)の詳細について説明する。同図は、図41における設定変更処理(ステップS1013)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the setting change process (step S1013) in the main controller initial setting process of FIG. 41 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart showing the flow of the setting change process (step S1013) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS1101では、RAM308のデータがクリアされ、ステップS1103に進む。なお、ここでクリアされるデータには、設定値の値が含まれる。
First, in step S1101 executed first, the data in the
ステップS1103では、設定変更が開始されたことを示す設定変更コマンドを第1副制御部400に送信する準備(図40のステップS211で送信)が実行され、ステップS1105に進む。この結果、演出画像表示装置157には設定変更中表示が表示される。
In step S1103, preparations are made to send a setting change command indicating that the setting change has started to the first sub-controller 400 (sent in step S211 in FIG. 40), and the process proceeds to step S1105. As a result, a setting changing display is displayed on the effect
ステップS1105では、割込みステータスを設定変更中に設定し、ステップS1107に進む。 In step S1105, the interrupt status is set during setting change, and the process proceeds to step S1107.
ステップS1107では、仮設定値を表示設定値に設定する。ここでの処理によって、設定値表示器293に仮の設定値が表示される。その後、ステップS1109に進む。
In step S1107, the temporary setting value is set as the display setting value. A provisional set value is displayed on the
ステップS1109では、設定変更ボタン292の操作を受け付けたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1111に進み、そうでない場合にはステップS1113に進む。
In step S1109, it is determined whether or not the operation of the setting
ステップS1111では、仮設定値が更新される。本実施形態では、設定変更ボタン292が1回押下されるごとに仮設定値が図37(a)を用いて説明した表示順に従って1つずつ更新され、仮設定値がbの状態で設定スイッチが操作されると仮設定値が1に設定される。この後、ステップS1113に進む。
In step S1111, the provisional set value is updated. In this embodiment, each time the setting
ステップS1113では、スタートレバー135が操作されたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1115に進み、そうでない場合にはステップS1107に進む。
In step S1113, it is determined whether or not the
ステップS1115では、仮設定値を設定値として確定する処理が実行され、ステップS1117に進む。すなわち、スタートレバー135が操作されることで設定値が確定する。設定値が確定すると、設定値表示器293には設定値確定を表す表示(ここでは0の数字)が表示される。なお、設定値が確定すると、設定値表示器293が確定した設定値の表示を継続してもよいし、点滅表示に切り替わってもよいし、非表示になってもよい。
In step S1115, a process of confirming the temporary set value as a set value is executed, and the process proceeds to step S1117. That is, the set value is determined by operating the
ステップS1117では、設定キースイッチ281がオフ(設定キースイッチ281が左に90度回されて設定キーが抜かれた状態)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1119に進み、そうでない場合にはこのステップS1117が繰り返し実行される。
In step S1117, it is determined whether or not the setting
ステップS1119では、設定変更が終了したことを示す設定変更コマンドを第1副制御部400に送信する準備(図40のステップS211で送信)が実行される。この結果、演出画像表示装置157では設定変更中表示の表示が終了になる。また、この処理では、割込みステータスがステップS1105で変更する前のステータスに戻される。この処理の後、この設定変更処理を終了する。
In step S1119, preparation for transmitting a setting change command indicating that the setting change is completed to the first sub-controller 400 (sent in step S211 in FIG. 40) is executed. As a result, the effect
なお、図42に示す設定変更処理の終了条件では、前面扉102の開閉状態は無関係であったが、設定キースイッチ281がオフされて前面扉102が閉まった状態であることを終了条件にしてもよい。また、スタートレバー135が操作されることで設定値が確定するが、設定キースイッチ281がオフされることで設定値が確定してもよい。
42, the opening/closing state of the
次に、図43を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図43(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図43(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図43(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
Next, the processing of the
まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。この初期設定は、電源投入が行われると実行される。この処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408に記憶する各種変数の初期設定等の処理を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。なお、第1副制御部400の演出状態は初期状態に設定される。また、電断時にバックアップが行われている場合には、このステップS301でバックアップした情報が戻される。
First, in step S301, various initial settings are performed. This initialization is performed when the power is turned on. In this processing, processing such as initialization of input/output ports and initialization of various variables stored in the
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。 In step S303, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable reaches 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S305.
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。 In step S305, 0 is substituted for the timer variable.
ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
In step S307, command processing, which is processing corresponding to each command received from the
ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、演出データを展開し、RAM408内に設けられた演出実行領域にデバイスデータを設定する処理や、RAM408内に設けられた演出予約領域に演出データを設定する処理、さらには、受信したコマンドとそのコマンドに含まれる情報に基づいて、演出データを設定したり、制御処理を実行する処理等を行う。なお、演出予約領域に設定された演出データや演出実行領域に設定されたデバイスデータを、別のデータに更新する(上書きする)場合がある。この場合、上書きされたデータに基づいて演出内容が変更される。
In step S309, effect control processing is performed. Here, the effect data is expanded, the processing of setting the device data in the effect execution area provided in the
ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、スピーカ272、277に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを音源IC418に出力することで、音による演出を実行させる。
In step S311, sound control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, by acquiring control data from the device data set in the effect execution areas corresponding to the
ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、各種ランプ420に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路422に出力することで、ランプによる演出を実行させる。
In step S313, lamp control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, by acquiring control data from device data set in the effect execution area corresponding to
ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、シャッタ163に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路424に出力することで、シャッタ163による演出を実行させる。
In step S315, shutter control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, the control data is acquired from the device data set in the effect execution area corresponding to the
ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータがあれば、このデバイスデータを第2副制御部500に送信する準備を行い、ステップS303へ戻る。
In step S317, information output processing is performed to set transmission of the control command to the
次に、図43(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt processing of the
次に、図43(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the first sub-controller timer interrupt processing executed by the
ステップS331では、図43(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S331, 1 is added to the value in the timer variable storage area of
ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S333, transmission of the device data to the second
<第2副制御部500の処理>
次に、図44を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図44(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図44(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図44(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図44(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of second sub-controller 500>
Next, the processing of the
まず、図44(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508に記憶する各種変数の初期設定等の処理を行う。なお、電断時にバックアップが行われている場合には、このステップS301でバックアップした情報が戻される。
First, in step S401 of FIG. 44(a), various initial settings are performed. When power is turned on, initialization processing is first executed in step S401. In this initialization process, input/output port initialization and initialization of various variables stored in the
ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。 In step S403, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable reaches 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S405.
ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。 In step S405, 0 is substituted for the timer variable.
ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
In step S407, command processing is performed. In command processing, the
ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S409, effect control processing is performed. Specifically, when there is a new command in step S407, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading effect data for performing image control on a background image from the
ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図44(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。 次に、図44(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
In step S411, image control processing is performed based on the processing result of step S409. For example, if there is an image control instruction in the effect data read out in step S409, image control corresponding to this instruction is performed. For example, image control is performed on display images (notification images, background images). This image control processing will be described later with reference to FIG. When this image control processing ends, the process returns to step S403. Next, the command reception interrupt processing of the
次に、図44(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the second sub-controller timer interrupt processing executed by the
ステップS417では、図44(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S417, 1 is added to the value in the timer variable storage area of
ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S419, processing for updating the random number value for effect, etc. is performed.
次に、図44(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS411の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
Next, the image control processing of step S411 in the main processing of the
ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
In step S421, an instruction to transfer image data is issued. Here, the
ステップS423では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
In step S423, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal has been input from the
ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
In step S425, parameters are set based on the production scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the
ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
In step S427, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the
ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
In step S429, it is determined whether or not a generation end interrupt signal has been input from the
ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
In step S431, a scene display counter, which is set in a predetermined area of the
続いて、図33に示すスロットマシン100における設定変更について説明する。設定変更の処理は、図35に示す設定キースイッチ281に設定キーを差し込んで右回転することでオン状態にした後、電源スイッチ244をオンにすることで開始される。
Next, setting changes in the
図45は、設定変更によって設定bに設定する手順と関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図45では、各段階に(ア)から(シ)までの符号が付されており、50音順に時間が経過していく。また、図46は、図45における(ア)から(シ)までの各段階における構成要素の様子を模式的に示す図である。 FIG. 45 is a table summarizing the procedure for setting the setting b by changing the setting and the state of the related components. In FIG. 45, each stage is labeled from (a) to (b), and time elapses in the order of the Japanese syllabary. Also, FIG. 46 is a diagram schematically showing the state of the constituent elements in each stage from (a) to (b) in FIG.
図45には、構成要素の項目として、電源スイッチ244、前面扉102、開放センサ294、設定キースイッチ281、設定値表示器293、演出画像表示装置157,タイトルパネルランプ164,トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144R(トップ・サイドランプ)、上部スピーカ272および低音スピーカ277(スピーカ)の各項目が示されている。また、図46には、設定値表示器293、演出画像表示装置157,タイトルパネルランプ164,トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144R、スピーカ(272,277)がそれ
ぞれ模式的に示されている。
FIG. 45 shows, as items of components, a
図45(ア)では、電源スイッチ244はオフの状態であり、前面扉102は閉まっている。開放センサ294は機能していない。設定キースイッチ281には設定キーが差し込まれておらず、オフ状態のままである。設定値表示器293は、7セグメントが消灯したままであり設定値は非表示である。各種ランプ(164,144T,144L,144R)も消灯しており、スピーカ(272,277)からは何も出力されていない。図30
05(ア)及び(イ)では、各種ランプ(164,144T,144L,144R)が消灯している様子を無模様かつ白一色で表している(以下においても同じ)。
In FIG. 45(a), the
In 05 (a) and (b), various lamps (164, 144T, 144L, 144R) are shown in solid white with no pattern (same below).
図45(イ)では、前面扉102が開かれ、設定キースイッチ281に設定キーを差し込んで右回転し、設定キースイッチ281がオン状態になる。すなわち、電源投入前に設定キースイッチ281がオン状態になる。なお、電源投入前のため、前面扉102が開かれても、開放センサ294からは検知信号は出力されない。
In FIG. 45(a), the
図45(ウ)では、設定キースイッチ281がオン状態で、電源スイッチ244がオンされる(電源投入)。この結果、開放センサ294からは開検知の検知信号が出力され始め、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て点灯を開始する。図46(ウ)では、タイトルパネルランプ164が白色に点灯している様子を左下がりのハッチングで表している(以下においても同じ)。また、上述のごとく、主制御部300における設定変更の処理は、設定キースイッチ281に設定キーを差し込んで右回転することでオン状態にした後、電源スイッチ244をオンにすることで開始される。設定変更の処理が開始されると、RAMクリアが行われ(図42に示すステップS1101)、デフォルトの設定値として「1」が設定値表示器293に表示される。また、設定変更の処理が開始されると、演出画像表示装置157には、設定変更中であることを報知する設定変更中表示が表示され、スピーカ(272,277)からも設定変更中であることを報知する音声(「設定変更中です」)が出力されるようになる。
In FIG. 45C, the
図45(エ)では、設定変更ボタン292が1回押下され、設定値表示器293には仮設定値として「2」が表示される。
In FIG. 45(d), the setting
図45(オ)では、設定変更ボタン292が2回押下され、設定値表示器293には仮設定値として「4」が表示される。
In FIG. 45(e), the setting
図45(カ)では、設定変更ボタン292が1回押下され、設定値表示器293には仮設定値として「5」が表示される。
In FIG. 45(f), the setting
図45(キ)では、設定変更ボタン292がもう1回押下され、設定値表示器293には仮設定値として設定6が表示され、同図(ク)では、設定変更ボタン292がさらに1回押下され、設定値表示器293には仮設定値として「b」が表示される。図46(キ)に示す設定値表示器293と同図(ク)に示す設定値表示器293とを見比べると、Aセグメントが点灯しているか消灯しているかの違いしかなく、設定値を不正に変更しようとする不正者が、「b」の表示を「6」の表示と見誤ってしまう場合がある。
In FIG. 45(g), the setting
図45(ケ)では、スタートレバー135が操作され、設定値が確定し(図42に示すステップS1115)、設定値表示器293には設定値確定を表す0の数字が表示される。ここでは、設定bに確定する。なお、スタートレバー135が操作されると、上述のごとく、設定値表示器293は非表示になってもよい。また、スタートレバー135の操作では設定値は確定せず、設定キースイッチ281がオフ状態になって設定値が確定するようにしてもよい。
In FIG. 45(vi), the
図45(コ)では、設定キースイッチ281に差し込まれていた設定キーを左回転することでオフ状態にする。この結果、設定変更の処理は終了になり(図42に示すステップS1119)、設定値表示器293は7セグメントが消灯し、非表示になる。また、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が開始される。設定キースイッチ281がオフ状態で電源が投入された場合には、デモアニメの表示は、電源投入直後から開始されるが、設定キースイッチ281がオン状態で電源が投入されたため、設定変更の処理が終了してから開始される。この場合、デモアニメの表示は、最初から開始される。あるいは、デモアニメの表示は、電源投入直後から再生されていたものの設定変更中表示がオーバーラップして見えなかっただけであり、設定変更中表示が消えたタイミングのシーンから見えるようになってもよい。また、スピーカ(272,277)からの音声は、前面扉
102が開放中であることを警告する「扉が開いています」という音声に切り替わる。さらに、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rはデモ用の点灯パタン(デモパタン)で点灯する。図46(コ)では、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rがデモパタンで点灯している様子を枡目状のハッチングで表している(以下においても同じ)。一方、タイトルパネルランプ164だけは消灯する。すなわち、タイトルパネルランプ164は、設定変更中は点灯していたが、設定変更が終了すると消灯し、メダル投入が行われるまで(1以上の賭数が設定されるまで)消灯状態が維持される。タイトルパネルランプ164の消灯は、設定値に関する報知、より具体的には、設定値が或る設定値(遊技者が最も不利な設定値)に設定されていることの報知に相当する。また、タイトルパネルランプ164は通常時は点灯し続けているため、タイトルパネルランプ164の消灯は、異常時の報知(設定値異常に関する報知)としてとらえることもできる。
In FIG. 45(J), the setting key inserted into the setting
図45(サ)では、前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。スピーカ(272,277)からは、「扉が閉まりました」という音声が出力される。演出画像表示
装置157では、デモアニメの表示が継続し、タイトルパネルランプ164の消灯も継続している。
In FIG. 45 (S), the
図45(シ)では、メダル投入が行われる。すなわち、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作が行われる。この結果、スピーカ(272,277)からは、
メダル投入音が出力され、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示から通常演出の背景表示(通常背景表示)に切り替わる。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは通常演出用の点灯パタン(通常パタン)で点灯し始める。図46(シ)では、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rが通常パタンで点灯している様子をクロスハッチングで表している(以下においても同じ)。一方、消灯を継続していたタイトルパネルランプ164も点灯を開始する。なお、タイトルパネルランプ164は、前面扉102が閉められると点灯し始めてもよいし、メダル投入では消灯を継続し、遊技開始(スタートレバー135の操作)で点灯し始めてもよいし、1回目の遊技の第三停止で点灯し始めてもよいし、1回目の遊技の払い出し完了で点灯し始めてもよい。
In FIG. 45 (ch), medals are inserted. That is, the maintenance of the medals or the operation of the
A medal insertion sound is output, and the effect
図47(a)は、設定値が設定bに設定されている状態で前面扉102の開閉を繰り返した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図47(a)では、各段階に(タ)から(ヌ)までの符号が付されており、50音順に時間が経過していく。また、図48には、図47(a)の(タ)から(ヌ)までの各段階における構成要素の様子が模式的に示されている。
FIG. 47(a) is a table summarizing the states of related components when the
図47(a)でも、構成要素の項目として、図45と同じ項目が示され、図48(a)には、図46と同じように各構成要素が模式的に示されている。 In FIG. 47(a), the same items as in FIG. 45 are shown as the items of the constituent elements, and in FIG. 48(a), each constituent element is schematically shown in the same manner as in FIG.
図47(タ)は、図45(シ)からの続きであってもよく、設定bに設定されている状態で既に遊技が開始されている。すなわち、タイトルパネルランプ164の消灯による報知を無視して遊技が開始された場合等である。この図47(タ)では、第三停止が行われ、スピーカ(272,277)からは、リール停止音が出力される。
FIG. 47 (T) may be a continuation from FIG. 45 (T), and the game has already started with the setting b. For example, the game is started while ignoring the notification that the
図47(チ)では、第三停止が行われてからメダル投入が行われず所定時間(この例では30秒)が経過する。すると、演出画像表示装置157では、通常背景表示からデモアニメの表示に切り替わる。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは通常パタン点灯からデモパタン点灯に切り替わる。ここで、設定bが設定されたままの状態であると、演出画像表示装置157でデモアニメの表示が始まると、タイトルパネルランプ164は消灯し、設定関連報知が復帰する。なお、演出画像表示装置157におけるデモアニメの表示に限らず、広くデモ演出が開始されると、あるいはデモ状態になると、タイトルパネルランプ164が消灯し設定関連報知が開始されるようにしてもよい。
In FIG. 47(h), a predetermined time (30 seconds in this example) elapses without the insertion of medals after the third stop. Then, the effect
図47(ツ)では、前面扉102が開放され、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されるようになる。各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、扉開放パタン点灯を開始する。すなわち、消灯していたタイトルパネルランプ164も、設定関連報知を終了し、扉開放パタン点灯を開始する。図48(ツ)では、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rが扉開放パタンで点灯している様子を右下がりのハッチングで表している(以下においても同じ)。なお、これらのランプ(144T,144L,144R)は、図46(シ)においてクロスハッチングで表した通常パタンと同じパタンで点灯してもよい。前面扉102が開放されたことで、設定変更が行われる可能性があるため、タイトルパネルランプ164による設定関連報知は終了する。スピーカ(272,277)からは、「扉が開いてい
ます」という音声が出力され始める。なお、演出画像表示装置157ではデモアニメの表示が継続しているが、デモアニメとともに「扉開放中」という文字表示が表示されるようにしてもよい。
In FIG. 47(c), the
図47(テ)では、前面扉102が開放されてから設定変更が行われず所定時間(この例では30秒)が経過する。設定変更を行うには、電源スイッチ244がオフの状態で設定キースイッチ281がオン状態にされる必要があることから、所定時間(この例では30秒)が経過するまでに電源スイッチ244がオフされなかった場合に、タイトルパネルランプ164が再び消灯し、設定関連報知が開始される。この設定関連報知によって設定変更を促している。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、演出画像表示装置157におけるデモアニメの表示に合わせるように扉開放パタン点灯からデモパタン点灯に切り替わる。すなわち、扉開放パタン点灯による所定時間(この例では30秒)の警告報知を終了し、デモパタン点灯に復帰する。
In FIG. 47(T), a predetermined time (30 seconds in this example) elapses without the setting being changed after the
図47(ト)では、前面扉102が閉鎖されてしまう。開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。スピーカ(272,277)からは、「扉が閉まりました」という音声が出力される。演出
画像表示装置157では、デモアニメの表示が継続し、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rもデモパタン点灯を継続する。また、タイトルパネルランプ164の消灯も継続し、設定関連報知が引き続き行われる。
In FIG. 47(g), the
図47(ナ)では、前面扉102が再び開放され、各構成要素は、先に説明した同図(ツ)と同じ状態になる。
In FIG. 47(na), the
図47(二)では、同図(ナ)における前面扉102の開放から1秒経過後に前面扉102が再び閉鎖されてしまう。開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる。スピーカ(272,277)では、「扉が開いています」という音声
から「扉が閉まりました」という音声に即座に切り替わる。一方、前面扉102が閉鎖されても、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、前面扉102が開放されてから上記所定時間の間、扉開放パタン点灯を継続する。この結果、前面扉102が開放されてから上記所定時間が経過するまでタイトルパネルランプ164の消灯による設定関連報知は開始されない。なお、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が継続している。
In FIG. 47(2), the
図47(ヌ)では、同図(ナ)における前面扉102が開放されてから所定時間(この例では30秒)が経過する。ここでも結果的に、前面扉102が開放されてから設定変更が行われず所定時間(この例では30秒)が経過したことになり、タイトルパネルランプ164が消灯し、設定関連報知が開始される。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、演出画像表示装置157におけるデモアニメの表示に合わせるように扉開放パタン点灯からデモパタン点灯に切り替わる。なお、この図47(ヌ)におけるタイトルパネルランプ164の消灯は、設定bに設定されたまま前面扉102が閉鎖され、上記所定時間が経過するまでメダル投入が行われなかったことから、タイトルパネルランプ164の消灯による設定関連報知が開始されたと見ることもでき、上記所定時間が経過する前にメダル投入が行われれば、タイトルパネルランプ164の消灯による設定関連報知は開始されない。
In FIG. 47(J), a predetermined time (30 seconds in this example) has passed since the
以上説明した図47(a)に示す例では、設定値が設定bに設定されている状態でデモアニメが開始されるとタイトルパネルランプ164が消灯する(図47(チ))が、他の条件でタイトルパネルランプ164が消灯してもよく、例えば、通常遊技状態よりも遊技者に不利な非推奨遊技状態(いわゆるペナルティボーナス)に突入した場合(例えば、特定の押し順ナビに従わずに第三停止ボタンから手を離した後)にもタイトルパネルランプを消灯してもよい。非推奨遊技状態では、AT抽選をはじめとした一切の抽選は行われず、遊技者のメダル数は現状維持か若干減る程度であるが、所定枚数の払い出しが終了するまで非推奨遊技状態は継続するため、メダルを増やせる状態に復帰するまでには相当な時間がかかってしまう。非推奨遊技状態に突入した場合には演出画像表示装置157において非推奨遊技状態であることを示唆する示唆表示を行ってもよく、この示唆表示は、非推奨遊技状態の間(ペナルティボーナスに入賞してからペナルティボーナスが終了するまでの間)継続表示されてもよい。また、非推奨遊技状態においては、デモアニメを表示しないようにしてもよく、遊技中も非遊技中もタイトルパネルランプ164が消灯したままでもよい。なお、設定値に関係なく(設定b以外でも)非推奨遊技状態に突入するようにしてもよいし、設定値が設定bに設定されている状態に限って非推奨遊技状態に突入するようにしてもよい。
In the example shown in FIG. 47(a) described above, the
図47(b)は、設定値が設定bに設定されている状態で第三停止後すぐに精算操作が行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図47(b)では、同図(a)に示す(タ)と同じ状態の(タ)から始まり、(タ)から1秒経過後の(ネ)のタイミングで精算ボタン134が操作される。すなわち、第三停止が行われてからメダル投入が行われず所定時間(30秒)が経過する前に精算操作が行われる。精算操作が行われると、演出画像表示装置157ではデモアニメの表示が開始される。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、精算パタン点灯を開始する。さらに、スピーカ(272,277)からは、遊技媒体払出音が出力される。また、図207(ネ)には、図47(ネ)における構成要素の様子が模式的に示されている。この図48(ネ)では、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rが精算パタンで点灯している様子を横線のハッチングで表している(以下においても同じ)。なお、これらのランプ(144T,144L,144R)は、図46(シ)においてクロスハッチングで表した通常パタンと同じパタンで点灯してもよい。
FIG. 47(b) is a table summarizing the states of related components when the settlement operation is performed immediately after the third stop in the state where the setting value is set to the setting b. In FIG. 47(b), the
図47(ノ)では、遊技媒体の払い出しが完了する。図48(ノ)には、図47(ノ)における構成要素の様子が模式的に示されている。払い出しが完了しても演出画像表示装置157ではデモアニメの表示が継続され、タイトルパネルランプ164は消灯する。一方、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、演出画像表示装置157におけるデモアニメの表示に合わせるように精算パタン点灯からデモパタン点灯に切り替わる。なお、スピーカ(272,277)からの出力は停
止する。
In FIG. 47(no), the payout of game media is completed. FIG. 48(n) schematically shows the state of the components in FIG. 47(n). Even after the payout is completed, the effect
以上説明したタイトルパネルランプ164が消灯する条件をまとめると、設定bが設定されている状態で設定キースイッチ281がオフにされた場合(図45(コ))、設定bが設定されている状態でデモアニメが開始された場合(図47(チ)、なお、図45(コ)も結果的には同じ)、設定bが設定されている状態で精算操作に応じた払い出しが完了した場合(図47(フ))があげられる。
To summarize the conditions for extinguishing the
図49(a)は、デフォルトの設定値である設定1に設定されている状態で設定確認を行う場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図49(a)では、各段階に(ハ)から(ヘ)までの符号が付されており、50音順に時間が経過していく。また、図50の上段には、図49(a)における(ハ)から(ヘ)までの各段階における構成要素の様子が模式的に示されている。 図49(a)における(ハ)は、図47(a)に示す(テ)と同じ、前面扉102が開放されてから30秒経過した状態であり、(テ)と異なる点は、設定値が設定bに設定されていないことからタイトルパネルランプ164が消灯せず白色の点灯を続けている点になる。なお、タイトルパネルランプ164では、デモパタン点灯は実行されないが、実行してもよく、その場合には、白色の点灯がデモパタン点灯になる。図50(ハ)では、タイトルパネルランプ164が白色に点灯している様子が左下がりのハッチングで表されている。
FIG. 49(a) is a table summarizing the states of related components when setting confirmation is performed in the state where setting 1, which is the default setting value, is set. In FIG. 49(a), each stage is labeled from (c) to (f), and time elapses in the order of the Japanese syllabary. In addition, the upper part of FIG. 50 schematically shows the state of the constituent elements in each stage from (c) to (f) in FIG. 49(a). (C) in FIG. 49A is the same as (T) shown in FIG. 47A, 30 seconds after the
図49(a)における(ヒ)は、設定キースイッチ281に設定キーを挿入して右回しを行い、設定キースイッチ281がオン状態になる。すなわち、電源が投入されている状態で設定キースイッチ281がオン状態になり、設定値確認が開始される。設定値表示器293には、現在の設定値である「1」が表示される。また、演出画像表示装置157には、設定確認中であることを報知する設定確認中表示が表示され、スピーカ(272,
277)からも設定確認中であることを報知する音声(「設定確認中です」)が出力されるようになる。タイトルパネルランプ164は白色の点灯を続けており、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも、デモパタン点灯から白色の点灯に切り替わる。図50(ヒ)に示す設定値表示器293には、現在の設定値である「1」が表示されている。また、図50(ヒ)に示す、タイトルパネルランプ164、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rの全てが白色に点灯している。
In (H) in FIG. 49(a), the setting key is inserted into the setting
277) also outputs a voice (“Confirming settings”) to notify that the settings are being confirmed. The
図49(a)における(フ)は、図47(a)に示す(コ)と同じ、設定キースイッチ281がオフにされた状態であり、(コ)と異なる点は、設定変更ではなく設定確認が終了する点と、設定値が設定bに設定されていないことからタイトルパネルランプ164が消灯せず白色の点灯を続けている点になる。図50(フ)では、設定値表示器293が非表示になっている。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、タイトルパネルランプ164のみが白色の点灯を継続し、残りのランプ(144T,144L,144R)は枡目状のハッチングで表されたデモパタン点灯に切り替わっている。
(f) in FIG. 49(a) is the same state as (j) shown in FIG. 47(a), in which the setting
図49(a)における(ヘ)は、図47(a)に示す(サ)と同じ、前面扉102が閉められた状態であり、(サ)と異なる点は、タイトルパネルランプ164がここでも白色の点灯を続けている点になる。
(F) in FIG. 49(a) is the same state as (S) shown in FIG. 47(a), in which the
図49(b)は、設定1に設定されている状態で省電力モードにおいて設定確認を行う場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図49(b)では、各段階に(か)から(け)までの符号が付されており、50音順に時間が経過していく。また、図50の下段には、図49(b)における(か)から(け)までの各段階における構成要素の様子を模式的に示す図である。 FIG. 49(b) is a table summarizing the states of related components when the setting is checked in the power saving mode in the state where setting 1 is set. In FIG. 49(b), each stage is labeled from (ka) to (ke), and time elapses in the order of the Japanese syllabary. In addition, the lower part of FIG. 50 is a diagram schematically showing the state of the constituent elements in each stage from (1) to (1) in FIG. 49(b).
図49(b)における(か)は、同図(a)に示す(ハ)と同じ、前面扉102が開放されてから30秒経過した状態であり、(ハ)と異なる点は以下に示す通りである。まず、演出画像表示装置157におけるデモアニメの表示が、図17(h)を用いて説明したように、非省電力モードのときよりも暗く表示(減灯)されている。また、タイトルパネルランプ164は消灯せず白色の点灯を続けている点は同じであるが、輝度が低くなっている(減灯)。一方、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、省電力モードの設定により消灯している。図50(か)には、演出画像表示装置157の表示画面が暗くなり、タイトルパネルランプ164も暗くなっている様子が示されている。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rが消灯している様子も示されている。
Fig. 49(b) shows a
図49(b)における(き)では、同図(a)に示す(ヒ)と同じく、電源が投入されている状態で設定キースイッチ281がオン状態になり、設定値確認が開始されている。省電力モードに設定されていても設定確認中は、減灯や消灯は行われず、非省電力モードのときと同じようになる。図50(き)に示す各構成要素の様子は、その真上の同図(ヒ)に示す各構成要素の様子と同じである。
In FIG. 49(b), similarly to (h) shown in FIG. 49(a), the setting
図49(b)における(く)では、同図(a)に示す(フ)と同じく、設定キースイッチ281がオフにされた状態であり、設定確認が終了している。設定確認が終了することで、各構成要素は省電力モードにしたがった状態に復帰している。すなわち、図50(く)にも示すように、デモアニメの表示が開始された演出画像表示装置157では表示画面が暗くなり、タイトルパネルランプ164も暗くなっている。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは消灯している。
In (c) of FIG. 49(b), similarly to (f) shown in FIG. By completing the setting confirmation, each component returns to the state according to the power saving mode. That is, as shown in FIG. 50(c), the display screen of the effect
図49(b)における(け)は、同図(a)に示す(ヘ)と同じ、前面扉102が閉められた状態である。演出画像表示装置157および各種ランプ(164,144T,144L,144R)は、一つ前の設定キースイッチ281がオフにされた(く)の状態から減灯や消灯に関する変化はない。
FIG. 49(b) (v) is the same state as (f) shown in FIG. 49(a), with the
図51(a)は、設定bに設定されている状態で設定確認を行う場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図51(a)では、(テ)、(ビ)、(コ)、(サ)の順で時間が経過していく。 FIG. 51(a) is a table summarizing the states of related components when setting confirmation is performed in the state set in setting b. In FIG. 51(a), time elapses in the order of (te), (b), (co), and (sa).
図51(a)における(テ)は、図47(a)に示す(テ)と同じ、前面扉102が開放されてから30秒経過した状態であり、(テ)と全く同じ状態である。すなわち、設定値表示器293は非表示であり、演出画像表示装置157ではデモアニメが表示されている。また、タイトルパネルランプ164は消灯しており、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、デモパタン点灯している。
(te) in FIG. 51(a) is the same state as (te) shown in FIG. 47(a), 30 seconds after the
図51(a)における(ビ)では、電源が投入されている状態で設定キースイッチ281がオン状態になり、設定値確認が開始される。図49(a)における(ヒ)とは、設定値表示器293に表示される設定値の値が異なるだけである。すなわち、図51(a)における(ビ)では、設定値表示器293に、現在の設定値である「b」が表示される。図52(ビ)に示す設定値表示器293には、現在の設定値である「b」が表示されている。なお、図50(ヒ)と同じく、図52(ビ)でも、演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示され、スピーカ(272,277)からも「設定確認中です
」といった音声が出力されている。また、タイトルパネルランプ164は白色に点灯しており、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも、白色に点灯している。
In (b) of FIG. 51(a), the setting
図51(a)における(コ)は、図45に示す(コ)と同じ、設定キースイッチ281がオフにされた状態であり、(コ)と全く同じ状態である。すなわち、設定bに設定されていることから、タイトルパネルランプ164は消灯し、設定関連報知が実行される。
(J) in FIG. 51(a) is the same state as (J) shown in FIG. 45, in which the setting
図51(a)における(サ)は、図45に示す(サ)と同じ、前面扉102が閉められた状態であり、(サ)と全く同じ状態である。すなわち、タイトルパネルランプ164の消灯は継続し、設定関連報知が引き続き実行されている。
(Sa) in FIG. 51(a) is the same state as (Sa) shown in FIG. 45 where the
図51(b)は、設定bに設定されている状態で省電力モードにおいて設定確認を行う場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図51(b)では、各段階に(が)から(げ)までの符号が付されており、50音順に時間が経過していく。また、図52の下段には、図51(b)における(が)から(げ)までの各段階における構成要素の様子を模式的に示す図である。 FIG. 51(b) is a table summarizing the states of the related components when the settings are checked in the power saving mode with the settings set to b. In FIG. 51(b), each stage is assigned a code from (ga) to (ge), and time elapses in the order of the Japanese syllabary. In addition, the lower part of FIG. 52 is a diagram schematically showing the state of the constituent elements in each stage from (ga) to (ge) in FIG. 51(b).
図51(b)における(が)は、同図(a)に示す(テ)と同じ、前面扉102が開放されてから30秒経過した状態であり、(テ)と異なる点は以下に示す通りである。まず、演出画像表示装置157におけるデモアニメの表示が、非省電力モードのときよりも暗く表示(減灯)されている。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、省電力モードの設定により消灯している。図52(が)には、演出画像表示装置157の表示画面が暗くなっている様子が示されている。なお、タイトルパネルランプ164は消灯しており、設定関連報知が実行されている。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも消灯している。
(ga) in FIG. 51(b) is the same state as (te) shown in FIG. 51(a), 30 seconds after the
図51(b)における(ぎ)では、同図(a)に示す(ビ)と同じく、電源が投入されている状態で設定キースイッチ281がオン状態になり、設定値確認が開始されており、(ビ)と全く同じ状態である。すなわち、省電力モードに設定されていても設定確認中は、減灯や消灯は行われず、非省電力モードのときと同じようになる。なお、図49(b)における(き)とは、設定値表示器293の表示内等が異なっている。すなわち、図52(ぎ)に示す設定値表示器293のように、「b」が表示されている。
At (g) in FIG. 51(b), similarly to (b) shown at (a) in FIG. , and (b) are exactly the same. That is, even if the power saving mode is set, the lights are not dimmed or extinguished while the setting is being checked, and the operation is the same as in the non-power saving mode. It should be noted that the contents of the display of the
図51(b)における(ぐ)では、同図(a)に示す(コ)と同じく、設定キースイッチ281がオフにされた状態であり、設定確認が終了している。設定確認が終了することで、各構成要素は省電力モードにしたがった状態に復帰している。すなわち、図52(ぐ)にも示すように、デモアニメの表示が開始された演出画像表示装置157では表示画面が暗くなっており、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは消灯している。なお、図49(b)における(く)とは、タイトルパネルランプ164の状態が異なっている。すなわち、設定bに設定されているため、図52(ぐ)にも示すように、タイトルパネルランプ164は消灯し、設定関連報知が実行されている。
In (g) in FIG. 51(b), the setting
図51(b)における(げ)は、同図(a)に示す(サ)と同じ、前面扉102が閉められた状態である。演出画像表示装置157および各種ランプ(164,144T,144L,144R)は、一つ前の設定キースイッチ281がオフにされた(ぐ)の状態から減灯や消灯に関する変化はない。
(B) in FIG. 51(b) is the same state as (X) shown in FIG. 51(a), with the
次に、図33に示すスロットマシン100の変形例について説明する。
Next, a modified example of the
<払出率の大小関係について>
まず、当選役グループの当選確率や状態遷移等の例を示すとともに、再遊技役であるリプレイを含むすべての役を加味した総払出率とリプレイ以外の役を加味した実質払出率との大小関係を工夫することにより、払出率を好適な範囲に収束させることができるスロットマシンについて説明する。具体的に、この変形例におけるスロットマシンでは、遊技の進行に応じて制御され得る状況として、後述するように総払出率よりも実質払出率の方が高い第1の状況(後述するRT2)と、第1の状況とは真逆の状況であって、実質払出率よりも総払出率の方が高い第2の状況(後述するRT1)とを設けることにより、払出率を好適な範囲に収束させることができる。なお、この変形例におけるスロットマシンにおいても、図33~図52を用いて説明した技術的事項を備えているものとする。 ここで、払出率とは、小役に対応する図柄が停止されて払い出されたメダルの合計払出枚数を、賭数として設定されたメダルの合計賭数で除して算出される率をいう。また、すべての役を加味した総払出率とは、例えば3枚賭時の遊技においてリプレイ入賞したときに、当該リプレイ入賞によりメダルが3枚払い出され、次の遊技においてメダルが3枚賭けられたものとして算出される払出率(第1の払出率)をいう。これに対し、リプレイ以外の役を加味した実質払出率とは、例えば3枚賭時の遊技においてリプレイ入賞したときに、当該リプレイ入賞によりメダルが0枚払い出され、次の遊技においてメダルが0枚賭けられたものとして算出される払出率(第2の払出率)をいう。
<Regarding the size relationship of the payout rate>
First, examples of the winning probability and state transition of the winning hand group are shown, and the magnitude relationship between the total payout rate considering all hands including the replay which is a replay hand and the real payout rate considering the hand other than the replay. A slot machine capable of converging the payout rate within a suitable range by devising will be described. Specifically, in the slot machine according to this modified example, the states that can be controlled according to the progress of the game are a first state (RT2 described later) in which the real payout rate is higher than the total payout rate, as described later. , and the second situation (RT1, which will be described later), which is the exact opposite of the first situation and in which the total payout rate is higher than the actual payout rate, so that the payout rate converges within a suitable range. can be made It is assumed that the slot machine in this modified example also has the technical matters described with reference to FIGS. Here, the payout rate is the rate calculated by dividing the total number of medals paid out after the symbols corresponding to the minor win are stopped by the total number of medals bet set as the bet number. . In addition, the total payout rate considering all the combinations is, for example, when winning a replay in a game with a 3-bet wager, 3 medals are paid out due to the replay winning, and 3 medals are betted in the next game. means the payout rate (first payout rate) calculated as the first payout rate. On the other hand, the actual payout rate that takes into account roles other than replays is, for example, when a replay win is made in a game with a 3-bet bet, 0 medals are paid out due to the replay win, and 0 medals are paid out in the next game. It means a payout rate (second payout rate) calculated assuming that a coin is betted.
図53(a)は、この変形例におけるスロットマシンにおける遊技状態の遷移について説明するための図である。この変形例におけるスロットマシンでは、基底の遊技状態(例えば、遊技の大半を消化することとなる状態であったり、設定変更を契機に移行されたりする状態など)であるRT0と、RT0において所定の移行役Aに入賞することにより移行されるRT1と、RT0において所定の移行役Bに入賞することにより移行されるRT2とを含む複数種類の状態間において遊技状態が遷移する。RT0~RT2においては、いずれも、賭数として3枚設定されることにより1遊技が開始可能となる。RT1またはRT2に移行された後においては、規定ゲーム数として定められている遊技を100回消化することによりRT0に再び移行されることとなる。この変形例におけるスロットマシンにおけるRT0では、移行役Aおよび移行役Bに加えて、ボーナス役、再遊技役、小役などについて当選するか否かの役抽選が行われ、払出率が1未満となるように定められている。また、この変形例におけるスロットマシンでは、RT0~RT2のいずれであっても、ボーナス役に入賞すると払出率が1以上となるボーナス状態に遷移されるものとするが、説明の便宜上、図53(a)からは省略している。なお、この変形例におけるスロットマシンは、RT0を設けることなく、RT1とRT2とを含む状態間において遊技状態を遷移させるものであってもよい。 FIG. 53(a) is a diagram for explaining the transition of the game state in the slot machine in this modified example. In the slot machine according to this modification, RT0, which is a basic game state (for example, a state in which most of the game is completed, or a state in which a setting change is triggered, etc.), and a predetermined The game state transitions between a plurality of types of states including RT1 which is shifted by winning a transitional combination A and RT2 which is shifted by winning a predetermined transitional combination B in RT0. In RT0 to RT2, one game can be started by setting the number of bets to be three. After shifting to RT1 or RT2, the game is shifted to RT0 again by completing 100 games defined as the prescribed number of games. At RT0 in the slot machine according to this modified example, in addition to the transitional hand A and the transitional hand B, a bonus hand, a replay hand, a small hand, etc. are selected by lottery to determine whether or not they will be won. It is determined to be In addition, in the slot machine according to this modified example, if a bonus combination is won in any of RT0 to RT2, the transition is made to a bonus state in which the payout rate is 1 or more. It is omitted from a). It should be noted that the slot machine in this modified example may transition the game state between states including RT1 and RT2 without providing RT0.
図53(b)は、RT1において役抽選の対象となる役の一部および当選確率の高低について説明するための図である。RT1では、ボーナス役、リプレイaおよびリプレイbなどを含む再遊技役、3枚払出を伴う3枚役および15枚払出可能な押し順役などを含む小役などが役抽選の対象となるように定められている。3枚役は、押し順や操作タイミング(操作態様)にかかわらず当選した遊技において必ず入賞する。一方、押し順役は、所定の押し順(前述する有利操作態様に相当)で操作されたときに入賞して15枚払出となるが、所定の押し順で操作されなかったときには入賞しない(他の役(例えば1枚役)等に入賞し得るものであってもよい)。 FIG. 53(b) is a diagram for explaining part of the winning combination that is the target of the winning combination lottery in RT1 and the level of the winning probability. In RT1, a bonus combination, a replay combination including replay a and replay b, a small combination including a 3-card combination with a 3-card payout, and a push-up combination with a 15-card payout, etc. are the targets of the role lottery. It is defined. The 3-card combination always wins in the winning game regardless of the pressing order or operation timing (operation mode). On the other hand, the pushing order combination wins when operated in a predetermined pushing order (equivalent to the above-described advantageous operation mode) and 15 coins are paid out, but does not win when operated in a predetermined pushing order (other than that). It may be a winning combination (for example, a single winning combination).
ボーナス役の当選確率は、設定値が「b」、「1」、「2」のときには1/250となるように定められており、設定値が「4」~「6」のときには1/200となるように定められている。このため、RT1におけるボーナス役の当選確率は、設定値「b」、「1」、「2」であるときと、設定値「4」~「6」であるときとの2段階に設定されている。また、再遊技役のうちリプレイbの当選確率は、設定値にかかわらず低確率(例えば、5/200等)となるように定められている一方、小役のうち押し順役の当選確率は、設定値にかかわらず高確率(例えば、60/200等)となるように定められている。なお、RT1において押し順役に当選したとしても、有利操作態様を特定可能となるナビ演出が実行されることはない(つまりATに制御されることはない)。このため、押し順役に当選した場合であっても、例えば、1/6の確率で入賞し、5/6の確率で非入賞となる。 The winning probability of the bonus combination is determined to be 1/250 when the set values are 'b', '1' and '2', and 1/200 when the set values are '4' to '6'. is determined to be For this reason, the winning probability of the bonus combination in RT1 is set in two stages: setting values "b", "1" and "2" and setting values "4" to "6". there is In addition, the winning probability of the replay b among the replaying hands is determined to be low (for example, 5/200, etc.) regardless of the set value, while the winning probability of the winning hand among the small winnings is , is determined to be a high probability (for example, 60/200) regardless of the set value. It should be noted that even if the player wins the first prize in RT1, the navigation effect that makes it possible to specify the advantageous operation mode is not executed (that is, it is not controlled by the AT). Therefore, even if the player wins the winning role, for example, the player wins with a probability of 1/6 and does not win with a probability of 5/6.
これに対して、再遊技役のうちリプレイaの当選確率と、小役のうち3枚役の当選確率とについては、合算当選確率が一律(例えば、50/200等)となるようにしつつも、設定値毎にリプレイaおよび3枚役の当選確率の比率が異なるように定められている。具体的には、設定値「b」および「6」であるときには、リプレイaが低確率(例えば、15/200等)となる一方、3枚役が高確率(例えば、35/200等)となるように定められている。設定値「1」および「5」であるときには、リプレイaおよび3枚役各々が共に中確率(例えば、25/200等)となるように定められている。設定値「2」および「4」であるときには、リプレイaが高確率(例えば、35/200等)となる一方、3枚役が低確率(例えば、15/200等)となるように定められている。 On the other hand, with regard to the winning probability of Replay a among the replaying roles and the winning probability of the 3-card role among the small roles, the total winning probability is set to be uniform (for example, 50/200). , the ratio of the winning probability of the replay a and the three-card combination is determined to be different for each set value. Specifically, when the set values are "b" and "6", the replay a has a low probability (eg, 15/200), while the 3-card combination has a high probability (eg, 35/200). It is determined to be When the set values are "1" and "5", both the replay a and the 3-card combination are determined to have medium probabilities (for example, 25/200). When the set values are "2" and "4", the replay a has a high probability (eg, 35/200), while the 3-card hand has a low probability (eg, 15/200). ing.
図53(c)は、RT2において役抽選の対象となる役の一部および当選確率の高低について説明するための図である。RT2では、RT1と同様、ボーナス役、リプレイaおよびリプレイbなどを含む再遊技役、3枚払出を伴う3枚役および15枚払出可能な押し順役などを含む小役などが役抽選の対象となるように定められている。RT2におけるリプレイbの当選確率は、RT1であるときよりも高確率(例えば、45/200等)となるように定められているが、その他の役の当選確率はRT1であるときと同じ確率となるように定められている。また、RT2において押し順役に当選したときには、RT1と異なり、有利操作態様を特定可能となるナビ演出が実行される。このため、RT2において押し順役に当選したときには、操作態様を誤らない限り、押し順役を入賞させてメダルが15枚払い出されることとなる。なお、RT2において役抽選の対象となる役は、RT1と同じように定められているものに限らず、異なるように定められているものであってもよい。 FIG. 53(c) is a diagram for explaining a part of the winning combination that is the target of the winning combination lottery and the level of the winning probability in RT2. In RT2, as in RT1, bonus hands, replay hands including replay a and replay b, etc., 3-card hands with 3-card payouts, small wins including 15-card payouts, etc. are subject to lottery. is determined to be The winning probability of replay b in RT2 is determined to be higher than that in RT1 (for example, 45/200, etc.), but the winning probability of other hands is the same as in RT1. It is determined to be Further, when winning the pushing order in RT2, unlike in RT1, a navigation effect is executed that makes it possible to specify an advantageous operation mode. Therefore, when winning the winning combination in RT2, 15 medals will be paid out by winning the winning combination unless the operation mode is mistaken. Note that the winning combination to be drawn in RT2 is not limited to being determined in the same way as in RT1, and may be determined differently.
また、RT1およびRT2においては、リプレイaおよび3枚役の合算当選確率(当選時には必ず入賞するため合算入賞確率でもある)は設定値にかかわらず一律となる。しかし、総払出率と実質払出率とに着眼して対比した場合には、設定値毎に異なることとなる。例えば、設定値「b」および「6」であるときには、リプレイaの当選・入賞確率が低確率となるため総払出率と実質払出率との差が比較的小さくなるのに対し、設定値「1」および「5」であるときにはその差が比較的大きくなり、設定値「2」および「4」であるときには総払出率と実質払出率との差が最大となる。また、ボーナス役の当選確率に影響する設定値1~3、および、設定値4~6のいずれにおいても、総払出率と実質払出率との差が比較的小さくなる設定値、総払出率と実質払出率との差が比較的大きくなる設定値、総払出率と実質払出率との差が最大となる設定値が含まれるように定められている。 In addition, in RT1 and RT2, the combined winning probability of replay a and 3-card combination (also the combined winning probability because winning is guaranteed) is uniform regardless of the set value. However, if the total payout rate and the actual payout rate are compared, they differ for each set value. For example, when the set values are "b" and "6", the winning/winning probability of replay a is low, so the difference between the total payout rate and the real payout rate is relatively small, whereas the set value " When the set values are 1 and 5, the difference is relatively large, and when the set values are 2 and 4, the difference between the total payout rate and the actual payout rate is maximum. Moreover, in any of the set values 1 to 3 and the set values 4 to 6, which affect the probability of winning the bonus combination, the difference between the total payout rate and the actual payout rate becomes relatively small. It is determined so as to include a set value at which the difference from the actual payout rate is relatively large and a set value at which the difference between the total payout rate and the actual payout rate is maximized.
このようなRT1およびRT2の払出率の一例について、図54を参照して説明する。なお、賭数設定に用いたメダル枚数は3枚とし、図54においては、RT1およびRT2においてボーナス役に当選していない場合を例示する。RT1中であって設定値「b」または「6」のいずれかが設定されているときのリプレイの当選確率は、10/100(=(15+5)/200)となるため、100ゲーム(G)間においては平均10回入賞することが期待できる。このため、図54(a)では、RT1中であって設定値「b」または「6」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間においてリプレイが10回入賞した場合の「総IN枚数」「実質IN枚数」「総OUT枚数」「実質OUT枚数」についての一例を示し、これらの枚数に基づく実質払出率および総払出率を示している。なお、「総IN枚数」および「実質IN枚数」とは、いずれも、賭数設定に用いたメダル枚数であるが、「総IN枚数」はリプレイ入賞後に自動設定される賭数を含む枚数であるのに対し、「実質IN枚数」はリプレイ入賞後に自動設定される賭数を除いた枚数(リプレイ入賞後の賭数を「0」とした枚数)である点で異なる。また、「総OUT枚数」および「実質OUT枚数」とは、いずれも、小役入賞に伴って払い出されたメダル枚数であるが、「総OUT枚数」はリプレイ入賞時に3枚払い出されたものとした枚数であるのに対し、「実質IN枚数」はリプレイ入賞時に0枚払い出されたものとした枚数である点で異なる。 An example of such payout rates for RT1 and RT2 will be described with reference to FIG. It should be noted that the number of medals used for setting the number of bets is 3, and FIG. 54 illustrates a case where the bonus combination is not won in RT1 and RT2. The probability of winning the replay during RT1 when either the set value "b" or "6" is set is 10/100 (=(15+5)/200), so 100 games (G) You can expect to win an average of 10 prizes in between. For this reason, in FIG. 54(a), when the replay wins 10 times in 100 games (G) during RT1 when either the set value "b" or "6" is set, " Examples of total IN number, actual IN number, total OUT number, and actual OUT number are shown, and real payout rate and total payout rate based on these numbers are shown. Note that "total number of wins" and "actual number of wins" are both the number of medals used to set the number of bets, but "total number of wins" is the number of medals including the number of bets automatically set after winning a replay. On the other hand, the "actual IN number" is the number excluding the number of bets automatically set after the replay win (the number of bets after the replay win is set to "0"). In addition, "total number of out" and "actual number of out" are both the number of medals paid out when winning a minor role, but "total number of out" means that 3 medals were paid out when winning a replay. The difference is that the "actual IN number" is the number that is assumed to be 0 at the time of winning the replay.
図54(a)に示すように100ゲーム(G)に亘るRT1においてリプレイが10回入賞した場合、「総IN枚数」は「300」(=100ゲーム(G)×3枚)となり、「実質IN枚数」は「270」(=300枚-10回×3枚)となる。また、「総OUT枚数」は、「150」となったものとし、この場合の「実質OUT枚数」は、「120」(=150-10回×3枚)となる。このため、実質払出率は、0.444(≒120÷270)となるのに対し、総払出率は、0.500(=150÷300)となる。 As shown in FIG. 54(a), if 10 replays are won in RT1 over 100 games (G), the "total number of IN" is "300" (= 100 games (G) x 3). IN number" is "270" (=300 sheets - 10 times x 3 sheets). Also, the "total number of OUT sheets" is assumed to be "150", and the "actual number of OUT sheets" in this case is "120" (=150-10 times×3 sheets). Therefore, the actual payout rate is 0.444 (≈120/270), while the total payout rate is 0.500 (=150/300).
次に、図54(b)について説明する。RT1中であって設定値「2」または「4」のいずれかが設定されているときのリプレイの当選確率は、20/100(=(35+5)/200)となるため、100ゲーム(G)間においては平均20回入賞することが期待できる。このため、図54(b)では、RT1中であって設定値「2」または「4」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間においてリプレイが20回入賞した場合の「総IN枚数」「実質IN枚数」「総OUT枚数」「実質OUT枚数」についての一例を示し、これらの枚数に基づく実質払出率および総払出率を示している。図54(b)に示すように100ゲーム(G)に亘るRT1においてリプレイが20回入賞した場合、「総IN枚数」は「300」(=100ゲーム(G)×3枚)となり、「実質IN枚数」は「240」(=300枚-20回×3枚)となる。また、「総OUT枚数」は、図53(b)で示したようにリプレイaと3枚役の合算確率が一律であるため、図54(a)と同様に「150」となったものとし、この場合の「実質OUT枚数」は、「90」(=150-20回×3枚)となる。このため、実質払出率は、0.375(=90÷240)となるのに対し、総払出率は、0.500(=150÷300)となる。 Next, FIG.54(b) is demonstrated. The probability of winning the replay during RT1 when either the setting value "2" or "4" is set is 20/100 (=(35+5)/200), so 100 games (G) You can expect to win an average of 20 prizes in between. For this reason, in FIG. 54(b), when the replay wins 20 times in 100 games (G) during RT1 when either the setting value "2" or "4" is set, " Examples of total IN number, actual IN number, total OUT number, and actual OUT number are shown, and real payout rate and total payout rate based on these numbers are shown. As shown in FIG. 54(b), if 20 replays are won in RT1 over 100 games (G), the "total number of IN" is "300" (= 100 games (G) x 3). IN number" is "240" (=300 sheets - 20 times x 3 sheets). Also, as shown in FIG. 53(b), the total probability of replay a and 3-card hand is uniform, so the "total number of OUT" is assumed to be "150" as in FIG. 54(a). , the “substantial number of OUT sheets” in this case is “90” (=150−20 times×3 sheets). Therefore, the actual payout rate is 0.375 (=90/240), while the total payout rate is 0.500 (=150/300).
以上のように、RT1中においては、設定値に応じて総払出率と実質払出率との差が異なるものの、図54(e)に示すように、設定値にかかわらず(いずれの設定値であっても)実質払出率よりも総払出率の方が高い状況であるといえる。なお、RT1中であって設定値「1」または「5」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間については、図示していない。しかし、「総IN枚数」や「総OUT枚数」については、消化したゲーム数およびリプレイaと3枚役の合算確率が一律であるため、図54(a)等と同様となる。また、リプレイ入賞回数や「実質IN枚数」「実質OUT枚数」については、確率的に、図54(a)と図54(b)とで示す数値の間の数値となり得る。このことから、RT1中であって設定値「1」または「5」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間についても実質払出率よりも総払出率の方が高い状況となる。また、RT1中においては、設定値にかかわらず実質払出率よりも総払出率の方が高い状況としつつも、総払出率および実質払出率のいずれも1未満となるため、遊技者にとって不利な状態とすることができる。 As described above, during RT1, although the difference between the total payout rate and the actual payout rate varies depending on the set value, as shown in FIG. It can be said that the total payout rate is higher than the actual payout rate. 100 games (G) during RT1 when either the set value "1" or "5" is set is not shown. However, the "total number of IN" and the "total number of OUT" are the same as in FIG. 54(a), etc., because the total probability of the number of games played, replay a, and 3-card hand is uniform. Also, the number of replay wins, the "substantial IN number" and the "substantial OUT number" can be probabilistically between the values shown in FIGS. 54(a) and 54(b). Therefore, the total payout rate is higher than the actual payout rate for 100 games (G) during RT1 when either the set value "1" or "5" is set. Become. In addition, during RT1, although the total payout rate is higher than the real payout rate regardless of the set value, both the total payout rate and the real payout rate are less than 1, which is disadvantageous to the player. state can be
一方、RT2中においては、設定値に応じて総払出率と実質払出率との差が異なるものの、設定値にかかわらず(いずれの設定値であっても)総払出率よりも実質払出率の方が高い状況となっている。このことについて、以下に説明する。 On the other hand, during RT2, although the difference between the total payout rate and the real payout rate varies depending on the set value, the real payout rate is higher than the total payout rate regardless of the set value (regardless of the set value). is higher. This will be explained below.
RT2中であって設定値「b」または「6」のいずれかが設定されているときのリプレイの当選確率は、30/100(=(15+45)/200)となるため、100ゲーム(G)間においては平均30回入賞することが期待できる。図54(c)では、RT2中であって設定値「b」または「6」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間においてリプレイが30回入賞した場合の「総IN枚数」「実質IN枚数」「総OUT枚数」「実質OUT枚数」についての一例を示し、これらの枚数に基づく実質払出率および総払出率を示している。図54(c)に示すように100ゲーム(G)に亘るRT2においてリプレイが30回入賞した場合、「総IN枚数」は「300」(=100ゲーム(G)×3枚)となり、「実質IN枚数」は「210」(=300枚-30回×3枚)となる。また、「総OUT枚数」は、ナビ演出が行われる結果「600」となったものとし、この場合の「実質OUT枚数」は、「510」(=600-30回×3枚)となる。このため、実質払出率は、2.429(≒510÷210)となるのに対し、総払出率は、2.000(=600÷300)となる。 The probability of winning the replay during RT2 when either the set value "b" or "6" is set is 30/100 (=(15+45)/200), so 100 games (G) You can expect to win an average of 30 prizes in between. In FIG. 54(c), the "total IN number , "actual IN number", "total OUT number", and "real OUT number" are shown, and the actual payout rate and total payout rate based on these numbers are shown. As shown in FIG. 54(c), when 30 replays are won in RT2 over 100 games (G), the "total number of IN" is "300" (= 100 games (G) x 3). IN number" is "210" (=300 sheets - 30 times x 3 sheets). Also, the "total number of out" is assumed to be "600" as a result of the navigation effect, and the "actual number of out" in this case is "510" (=600-30 times×3). Therefore, the actual payout rate is 2.429 (≈510/210), while the total payout rate is 2.000 (=600/300).
次に、図54(d)について説明する。RT2中であって設定値「2」または「4」のいずれかが設定されているときのリプレイの当選確率は、40/100(=(35+45)/200)となるため、100ゲーム(G)間においては平均40回入賞することが期待できる。図54(d)では、RT2中であって設定値「2」または「4」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間においてリプレイが40回入賞した場合の「総IN枚数」「実質IN枚数」「総OUT枚数」「実質OUT枚数」についての一例を示し、これらの枚数に基づく実質払出率および総払出率を示している。図54(d)に示すように100ゲーム(G)に亘るRT2においてリプレイが40回入賞した場合、「総IN枚数」は「300」(=100ゲーム(G)×3枚)となり、「実質IN枚数」は「180」(=300枚-40回×3枚)となる。また、「総OUT枚数」は、図53(c)で示したようにリプレイaと3枚役の合算確率が一律であるため、図54(c)と同様に「600」となったものとし、この場合の「実質OUT枚数」は、「480」(=600-40回×3枚)となる。このため、実質払出率は、2.667(≒480÷180)となるのに対し、総払出率は、2.000(=600÷300)となる。 Next, FIG.54(d) is demonstrated. During RT2, the probability of winning the replay when either the setting value "2" or "4" is set is 40/100 (=(35+45)/200), so 100 games (G) You can expect to win an average of 40 times in between. In FIG. 54(d), when the replay wins 40 times in 100 games (G) when the set value is set to either "2" or "4" during RT2, the "total IN number , "actual IN number", "total OUT number", and "real OUT number" are shown, and the actual payout rate and total payout rate based on these numbers are shown. As shown in FIG. 54(d), if the replay wins 40 times in RT2 over 100 games (G), the "total number of IN" is "300" (= 100 games (G) x 3). IN number" is "180" (=300 sheets - 40 times x 3 sheets). Also, as shown in FIG. 53(c), the total probability of replay a and the 3-card hand is uniform, so the "total number of out" is assumed to be "600" as in FIG. 54(c). , the “substantial number of OUT sheets” in this case is “480” (=600−40 times×3 sheets). Therefore, the actual payout rate is 2.667 (≈480/180), while the total payout rate is 2.000 (=600/300).
以上のように、RT2中においては、前述したように設定値に応じて総払出率と実質払出率との差が異なるものの、図54(e)に示すように、設定値にかかわらず(いずれの設定値であっても)総払出率よりも実質払出率の方が高い状況であるといえる。なお、RT2中であって設定値「1」または「5」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間については、図示していない。しかし、「総IN枚数」や「総OUT枚数」については、消化したゲーム数およびリプレイaと3枚役の合算確率が一律であるため、図54(c)等と同様となる。また、リプレイ入賞回数や「実質IN枚数」「実質OUT枚数」については、確率的に、図54(c)と図54(d)とで示す数値の間の数値となり得る。このことから、RT2中であって設定値「1」または「5」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間についても総払出率よりも実質払出率の方が高い状況となる。また、RT2中においては、設定値にかかわらず総払出率よりも実質払出率の方が高い状況としつつも、総払出率および実質払出率のいずれも1以上となるため、遊技者にとって有利な状態とすることができる。 As described above, during RT2, although the difference between the total payout rate and the actual payout rate differs depending on the set value as described above, as shown in FIG. It can be said that the real payout rate is higher than the total payout rate even at the set value of . Note that the 100 games (G) during RT2 when either the setting value "1" or "5" is set is not shown. However, the "total number of IN" and "total number of OUT" are the same as in FIG. Also, the number of replay wins, the "substantial IN number" and the "substantial OUT number" can be probabilistically between the values shown in FIG. 54(c) and FIG. 54(d). From this, it can be said that the actual payout rate is higher than the total payout rate for 100 games (G) during RT2 when either the set value "1" or "5" is set. Become. In addition, during RT2, even though the real payout rate is higher than the total payout rate regardless of the set value, both the total payout rate and the real payout rate are 1 or more, which is advantageous for the player. state can be
上記のようにこの変形例におけるスロットマシンにおいては、制御され得る状況として、リプレイを含むすべての役を加味した総払出率とリプレイ以外の役を加味した実質払出率との大小関係に着眼し、図53(a)および図54(e)に示すように、実質払出率よりも総払出率の方が高い状況と、総払出率よりも実質払出率の方が高い状況とを設けることにより、例えばいずれか一方の払出率が高い状況しか生じ得ない遊技機と比較して、払出率を適切な範囲に収束させることができる。 As described above, in the slot machine according to this modified example, as a situation that can be controlled, attention is paid to the magnitude relationship between the total payout rate that takes into account all hands including replays and the actual payout rate that takes into account hands other than replays, As shown in FIGS. 53(a) and 54(e), by providing a situation where the total payout rate is higher than the real payout rate and a situation where the real payout rate is higher than the total payout rate, For example, the payout rate can be converged within an appropriate range, compared to a gaming machine in which only one payout rate is high.
なお、RT0からRT1への移行契機は、移行役Aなどの所定役の入賞に限らず、特定のはずれ図柄組合せが停止されることや、遊技を所定回数消化すること、所定の抽選で当選することなどにより成立するものであってもよい。また、RT0からRT2への移行契機は、移行役Bなどの所定役の入賞に限らず、特定のはずれ図柄組合せが停止されることや、遊技を所定回数消化すること、所定の抽選で当選することなどにより成立するものであってもよい。また、RT1からRT0への移行契機は、遊技を所定回数消化することにより成立するものに限らず、所定役に入賞することや、特定のはずれ図柄組合せが停止されること、所定の抽選で当選することなどにより成立するものであってもよい。また、RT2からRT0への移行契機は、遊技を所定回数消化することにより成立するものに限らず、所定役に入賞することや、特定のはずれ図柄組合せが停止されること、所定の抽選で当選することなどにより成立するものであってもよい。 The transition from RT0 to RT1 is not limited to the winning of a predetermined winning combination such as the transition winning combination A, but the stopping of a specific losing symbol combination, the completion of a predetermined number of games, or the winning of a predetermined lottery. It may be established by such things as. In addition, the shift from RT0 to RT2 is not limited to the winning of a predetermined winning combination such as the transition winning combination B, but the stopping of a specific losing symbol combination, completion of a predetermined number of games, or winning in a predetermined lottery. It may be established by such things as. In addition, the timing of transition from RT1 to RT0 is not limited to the fact that the game is completed a predetermined number of times, but also the winning of a predetermined role, the suspension of a specific losing symbol combination, and the winning of a predetermined lottery. It may be established by doing. In addition, the transition from RT2 to RT0 is not limited to being established by completing the game a predetermined number of times. It may be established by doing.
また、移行役Aは、他の役a、役bなどと役抽選において同時に当選し、移行役Aが同時当選している他の役の種類に応じて移行役Aを入賞させる操作態様(例えば押し順)が異なるように定められているものであってもよい。また、移行役Bは、他の役a、役bなどと役抽選において同時に当選し、移行役Bが同時当選している他の役の種類に応じて移行役Bを入賞させる操作態様(例えば押し順)が異なるように定められているものであってもよい。また、移行役A、移行役B、および他の役a、役bなどは、役抽選において同時に当選し、同時当選している他の役の種類に応じて、移行役Aを入賞させる操作態様、および移行役Bを入賞させる操作態様が異なるように定められているものであってもよい。この場合、RT0において移行役Aや移行役Bに当選したときに、押し順当て遊技を発生させることにより、RT0における遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the transitional combination A wins simultaneously with other winnings a, b, etc. in the combination lottery, and the operation mode of winning the transitional combination A according to the type of the other combination in which the transitional combination A is simultaneously won (for example, The pressing order) may be determined differently. Also, the transitional hand B is won at the same time as the other hand a, b, etc. in the hand lottery, and the transitional hand B is won according to the type of the other hand in which the transitional hand B is simultaneously won (for example, The pressing order) may be determined differently. In addition, the transition winning combination A, the transition winning combination B, and the other winning combinations a and b are simultaneously won in the winning combination lottery, and the transition winning combination A is won according to the types of other winning combinations simultaneously won. , and transitional combination B may be determined differently. In this case, when the transition winning combination A or the transition winning combination B is won at RT0, by generating a pushing order guessing game, the interest in the game at RT0 can be improved.
例えば、移行役Aは、RT1移行リプレイとし、他の通常リプレイa、通常リプレイbと役抽選において同時に当選し、RT1移行リプレイが同時当選している他の通常リプレイの種類に応じてRT1移行リプレイを入賞させる操作態様(例えば押し順)が異なるように定められているものであってもよい。具体的には、RT0における当選状況として、RT1移行リプレイが通常リプレイaと同時に当選する当選状況aと、RT1移行リプレイが通常リプレイbと同時に当選する当選状況bとが設けられており、当選状況aのときに左第1停止されることによりRT1移行リプレイを入賞させるリール制御が行われる一方、左以外が第1停止されることにより通常リプレイaを入賞させるリール制御が行われるのに対して、当選状況bのときに左以外が第1停止されることによりRT1移行リプレイを入賞させるリール制御が行われる一方、左第1停止されることにより通常リプレイbを入賞させるリール制御が行われるようにしてもよい。 For example, the transition role A is an RT1 transition replay, and the other normal replay a, normal replay b, and other normal replays are simultaneously won in the lottery, and the RT1 transition replay is simultaneously won according to the type of other normal replays. may be determined to be different in operation mode (for example, the order of pressing) for winning a prize. Specifically, as winning situations in RT0, there are provided a winning situation a in which the RT1 transition replay is won at the same time as the normal replay a, and a winning situation b in which the RT1 transition replay is won at the same time as the normal replay b. Reel control is performed to win the RT1 transition replay by the first left stop at the time of a, while reel control to win the normal replay a is performed by the first stop other than the left. , reel control for winning the RT1 transition replay is performed by the first stop other than the left in the winning situation b, while reel control for winning the normal replay b is performed by the first stop on the left. can be
また、移行役Bは、RT2移行リプレイとし、他の通常リプレイa、通常リプレイbと役抽選において同時に当選し、RT2移行リプレイが同時当選している他の通常リプレイの種類に応じてRT2移行リプレイを入賞させる操作態様(例えば押し順)が異なるように定められているものであってもよい。具体的には、RT0における当選状況として、RT2移行リプレイが通常リプレイaと同時に当選する当選状況cと、RT2移行リプレイが通常リプレイbと同時に当選する当選状況dとが設けられており、当選状況cのときに左第1停止されることによりRT2移行リプレイを入賞させるリール制御が行われる一方、左以外が第1停止されることにより通常リプレイaを入賞させるリール制御が行われるのに対して、当選状況dのときに左以外が第1停止されることによりRT2移行リプレイを入賞させるリール制御が行われる一方、左第1停止されることにより通常リプレイbを入賞させるリール制御が行われるようにしてもよい。 In addition, the transition role B is an RT2 transition replay, and the other normal replay a, normal replay b, and other normal replays are simultaneously won in the lottery, and the RT2 transition replay is simultaneously won according to the type of other normal replays. may be determined to be different in operation mode (for example, the order of pressing) for winning a prize. Specifically, as winning situations in RT0, there are provided a winning situation c in which the RT2 transition replay is won at the same time as the normal replay a, and a winning situation d in which the RT2 transition replay is won at the same time as the normal replay b. While the reel control for winning the RT2 transition replay is performed by the left first stop at c, the reel control for winning the normal replay a is performed by the first stop other than the left. , reel control is performed to win the RT2 transition replay by first stopping other than the left in the winning situation d, while reel control is performed to win the normal replay b by making the left first stop. can be
この場合におけるRT0において、当選状況a~dのいずれかとなったときに押し順当て遊技である旨を報知することにより(例えば、当選状況a、bのときには「ピンチ!押し順回避だ!」といったメッセージを表示、当選状況c、dのときには「チャンス!自力で正解させろ!」といったメッセージを表示等)、遊技者にいずれの押し順で停止操作を行うかといったことを考えさせる面白さを提供でき、RT0における遊技の興趣を向上させることができる。 At RT0 in this case, by notifying that it is a push order guessing game when one of the winning situations a to d occurs (for example, when winning situations a and b, "Pinch! Avoid pushing order!" display a message, and display a message such as ``Chance! Make the correct answer on your own!'' in winning situations c and d, etc.), thereby providing the player with the amusement that makes him think about which pressing order to perform the stop operation. , RT0 can be improved.
また、図53(a)では、RT0~RT2間における遊技状態遷移を例示したが、リプレイを含むすべての役を加味した総払出率とリプレイ以外の役を加味した実質払出率との大小関係に着眼し、図54(e)に示すように、実質払出率よりも総払出率の方が高い状況と、総払出率よりも実質払出率の方が高い状況とが生じ得るものであればこれに限るものではない。 FIG. 53(a) exemplifies the game state transition between RT0 and RT2. Focusing on this, if a situation where the total payout rate is higher than the real payout rate and a situation where the real payout rate is higher than the total payout rate can occur as shown in FIG. is not limited to
また、図53(b)および図53(c)では、総払出率と実質払出率とに着眼して対比した場合には、総払出率と実質払出率との差が設定値毎に異なることや、ボーナス役の当選確率に影響する設定値「b」、「1」、「2」および、設定値「4」~「6」のいずれにおいても、総払出率と実質払出率との差が比較的小さくなる設定値、総払出率と実質払出率との差が比較的大きくなる設定値、総払出率と実質払出率との差が最大となる設定値が含まれることについて説明した。しかし、図54(e)に示すように、実質払出率よりも総払出率の方が高い状況と、総払出率よりも実質払出率の方が高い状況とが生じ得るような当選確率で役抽選が行われるもの(例えば、リプレイの当選確率が0%あるいは100%に定められているものではない等)であれば、図53(a)で示した遊技状態遷移や、図53(b)および図53(c)などで示した役抽選の対象となる役および当選確率などに限るものではない。 53(b) and 53(c), when the total payout rate and the real payout rate are compared, the difference between the total payout rate and the real payout rate differs for each set value. Also, in any of the set values "b", "1", "2" and the set values "4" to "6" that affect the probability of winning the bonus combination, the difference between the total payout rate and the real payout rate is It has been explained that there are a relatively small set value, a set value with a relatively large difference between the total payout rate and the real payout rate, and a set value with the maximum difference between the total payout rate and the real payout rate. However, as shown in FIG. 54(e), the winning probability is such that a situation where the total payout rate is higher than the real payout rate and a situation where the real payout rate is higher than the total payout rate can occur. If a lottery is performed (for example, the winning probability of replay is not set to 0% or 100%), the game state transition shown in FIG. And it is not limited to the winning combination and winning probability of the winning combination lottery shown in FIG. 53(c) and the like.
以上説明した変形例によるスロットマシンの特徴をまとめると、
『 一遊技に対する賭数として所定数の遊技価値を設定することにより複数種類の図柄を可変表示可能となり、可変表示が停止したときの図柄に応じて遊技価値を付与可能な遊技台であって、
前記遊技価値の付与を伴う付与役と、遊技価値を新たに用いることなく次の遊技を開始可能にする再遊技役とを含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選の結果に応じて図柄を停止する停止制御を行う停止制御手段と、
遊技者に対する有利度が異なる複数種類の設定値の何れかを設定する設定値設定手段とを備え、
前記付与役に対応する図柄が停止されて付与された遊技価値の合計数である合計付与数を賭数として設定された遊技価値の合計数である合計賭数で除した払出率であって、賭数として所定数を設定して行われた遊技において前記再遊技役に対応する図柄が停止されたときに当該遊技の結果として遊技価値が前記所定数付与されたとし、次の遊技において賭数として設定された遊技価値を前記所定数として計数する第一の払出率と、賭数として所定数を設定して行われた遊技において前記再遊技役に対応する図柄が停止されたときに当該遊技において付与された遊技価値を0とし、次の遊技において賭数として設定された遊技価値を0として計数する第二の払出率との関係が、前記第一の払出率よりも前記第二の払出率の方が高い第一の状況と、前記第二の払出率よりも前記第一の払出率の方が高い第二の状況とを含むものであり、
前記役抽選による当選役に対応する有利操作態様を報知する報知状態においては、前記複数種類の設定値における何れの設定値に関わらず前記第一の払出率よりも前記第二の払出率の方が高くなり、前記役抽選による当選役に対応する有利操作態様を報知しない非報知状態においては、前記複数種類の設定値における何れの設定値に関わらず前記第二の払出率よりも前記第一の払出率の方が高くなるものであり、
前記複数種類の設定値として有利度が最も有利な第一の設定値と、有利度が最も不利な第二の設定値とを少なくとも備え、前記第二の設定値が設定されているときよりも前記第一の設定値が設定されているときの方が前記第一の状況になる割合が高く、前記第一の設定値が設定されているときよりも前記第二の設定値が設定されているときの方が前記第二の状況になる割合が高くなるものであることを特徴とする遊技台。』
になる。
To summarize the features of the slot machine according to the modified example described above,
"A gaming machine that can variably display a plurality of types of symbols by setting a predetermined number of game values as the number of bets for one game, and can provide game values according to the symbols when the variable display is stopped,
Determining whether or not any of a plurality of roles including a granting role accompanying the awarding of the game value and a re-playing role enabling the next game to be started without newly using the game value is won. A role lottery means for performing a role lottery,
Stop control means for performing stop control to stop the symbols according to the result of the winning lottery;
setting value setting means for setting one of a plurality of types of setting values with different degrees of advantage to the player;
A payout rate obtained by dividing the total awarded number, which is the total number of game values awarded when the symbol corresponding to the award combination is stopped, by the total number of bets, which is the total number of game values set as the bet number, In a game played with a predetermined number of bets set, when the symbol corresponding to the replaying combination is stopped, the predetermined number of game values is given as a result of the game, and the number of bets is set in the next game. A first payout rate that counts the gaming value set as the predetermined number as the predetermined number, and a predetermined number as the number of bets. The gaming value given in the next game is set to 0, and the gaming value set as the bet number in the next game is counted as 0. The second payout rate is higher than the first payout rate. A first situation in which the rate is higher and a second situation in which the first payout rate is higher than the second payout rate,
In the notification state for notifying the advantageous operation mode corresponding to the winning combination by the combination lottery, the second payout rate is higher than the first payout rate regardless of any set value among the plurality of types of set values. becomes high, and in the non-notification state in which the advantageous operation mode corresponding to the winning combination by the combination lottery is not notified, the first is higher than the payout rate of
At least a first set value with the most advantageous degree of advantage and a second set value with the most unfavorable degree of advantage are provided as the plurality of types of set values, and the second set value is set. The ratio of the first situation is higher when the first set value is set, and the second set value is set more than when the first set value is set. A game machine characterized in that the second situation is more likely to occur when the game machine is present. 』
become.
また、図33以降の記載によれば、
『遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を行う設定変更手段[例えば、図42に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]と、
前記設定値に関する設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知、図37(c)~同図(f)に示す報知演出]を実行可能な報知手段[例えば、タイトルパネルランプ164、演出画像表示装置157等]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の期間[例えば、設定変更が終了してからメダル投入されるまでの期間]に、前記設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知]を実行可能なものであり、
前記第一の期間とは、或る操作[例えば、設定キースイッチ281をオフにする操作]が実行された以降の或る期間のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
Also, according to the descriptions after FIG. 33,
``Setting change that changes the setting value that has been set so far to a new setting value selected from a plurality of types of setting values [for example,
Notifying means [for example,
A game machine comprising
The notification means, during a first period [for example, the period from the end of the setting change to the insertion of medals], the setting-related notification [for example, a light-off notification for notifying that the setting is set to b]. is executable and
The first period is a certain period after a certain operation [for example, an operation to turn off the setting key switch 281] is executed.
A playground characterized by: 』
explained.
この遊技台によれば、前記或る操作を実行した以降に、前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。この情報は、遊技店の店員であっても遊技客であっても得ることができる。遊技店の店員であれば、開店前の設定変更の確認になり、遊技客であれば自身の利益につながる重要な情報になる(以下、同じ)。 According to this gaming machine, it may be possible to obtain information about the setting value by the setting-related notification after the certain operation is executed. This information can be obtained by both game shop clerks and players. In the case of a store clerk, this would be confirmation of setting changes before opening the store, and in the case of a player, it would be important information that would benefit oneself (the same applies hereinafter).
前記報知手段は、前記設定関連報知を、前記第一の期間の間、実行し続けるものであってもよい(以下、同じ)。 The notification means may continue to perform the setting-related notification during the first period (hereinafter the same).
前記第一の期間とは、前記設定変更の終了操作が実行されてから1以上の賭数が設定されるまで(メダル投入まで)の期間のことであってもよい(以下、同じ)。 The first period may be a period from when the operation for ending the setting change is performed until the number of bets of 1 or more is set (until medals are inserted) (hereinafter the same).
前記設定関連報知は、1以上の賭数が設定されると終了する報知であってもよい(以下、同じ)。また、前記設定関連報知は、前記設定値として所定の設定値が設定(選択)されていることを示唆する報知であってもよい(以下、同じ)。前記所定の設定値は、前記複数種類の設定値の中で遊技者の有利度合いが最も低い設定値であってもよい(以下、同じ)。この場合、遊技店の店員は、前記設定関連報知によって開店前に前記有利度合いの低さに気付き、該有利度合いが高い設定値に変更することができ、遊技客であれば、該設定関連報知が行われている遊技台を避けることができる。 The setting-related notification may be a notification that ends when the number of bets of 1 or more is set (hereinafter the same). Also, the setting-related notification may be notification suggesting that a predetermined set value is set (selected) as the set value (the same shall apply hereinafter). The predetermined set value may be a set value that provides the lowest degree of advantage to the player among the plurality of types of set values (hereinafter the same). In this case, the clerk of the amusement parlor can notice the low degree of advantage before the opening of the store by the setting-related notification, and can change the set value to a higher degree of advantage. You can avoid the playground where is being done.
前記設定関連報知は設定関連演出に読み替えることができ、前記報知手段は演出手段に読み替えることができる(以下、同じ)。 The setting-related notification can be read as setting-related effect, and the notification means can be read as effect means (hereinafter the same).
また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を行う設定変更手段[例えば、図42に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]と、
前記設定値に関する設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知、図37(c)~同図(f)に示す報知演出]を実行可能な報知手段[例えば、タイトルパネルランプ164、演出画像表示装置157等]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の期間[例えば、設定変更が終了してからメダル投入されるまでの期間]に、前記設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知]を実行可能なものであり、
前記報知手段は、前記設定関連報知として、前記複数種類の設定値のうちの或る一の設定値[例えば、設定b]に関する報知を実行可能なものであり、
前記第一の期間とは、或る操作[例えば、設定キースイッチ281をオフにする操作]が実行された以降の或る期間のことであり、
前記報知手段は、前記或る一の設定値とは異なる設定値[例えば、設定1、2、4~6]が設定されている場合には前記設定関連報知を実行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
"A setting change that changes a setting value that has been set to a new setting value selected from a plurality of types of setting values [for example, setting 1, 2, 4 to 6, b] with different degrees of advantage for the player. Setting change means for performing processing [for example,
Notifying means [for example,
A game table comprising
The notification means, during a first period [for example, the period from the end of the setting change to the insertion of medals], the setting-related notification [for example, a light-off notification for notifying that the setting is set to b]. is executable and
The notification means is capable of executing notification regarding one of the plurality of types of setting values [for example, setting b] as the setting-related notification,
The first period is a certain period after a certain operation [for example, an operation to turn off the setting key switch 281] is executed,
The notification means does not execute the setting-related notification when a setting value different from the certain setting value [for example,
A playground characterized by: 』
was also explained.
この遊技台によれば、前記或る操作を実行した以降に、前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。また、前記或る一の設定値が設定されていることを前記設定関連報知によって特定しやすくなる。 According to this gaming machine, it may be possible to obtain information about the setting value by the setting-related notification after the certain operation is executed. In addition, it becomes easy to specify that the one setting value is set by the setting-related notification.
前記報知手段は、前記第一の期間において、前記或る一の設定値とは異なる設定値[例えば、設定1、2、4~6]が設定されている場合には前記設定関連報知を実行しないものであってもよい。
The notification means executes the setting-related notification when a setting value different from the certain setting value [for example,
また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を行う設定変更手段[例えば、図42に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]と、
前記設定値に関する設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知、図37(c)~同図(f)に示す報知演出]を実行可能な報知手段[例えば、タイトルパネルランプ164、演出画像表示装置157等]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の期間[例えば、設定変更が終了してからメダル投入されるまでの期間]に、前記設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知]を実行可能なものであり、
前記報知手段は、前記設定関連報知として、前記複数種類の設定値のうちの或る一の設定値[例えば、設定b]に関する報知を実行可能なものであり、
前記第一の期間とは、或る操作[例えば、設定キースイッチ281をオフにする操作]が実行された以降の或る期間のことであり、
前記報知手段は、前記或る一の設定値とは異なる設定値[例えば、設定1、2、4~6]が設定されている場合よりも該或る一の設定値が設定されている場合の方が前記設定関連報知を実行する頻度が高いものである[例えば、図37(b)に示す、性能Gあるいは性能H]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
"A setting change that changes a setting value that has been set to a new setting value selected from a plurality of types of setting values [for example, setting 1, 2, 4 to 6, b] with different degrees of advantage for the player. Setting change means for performing processing [for example,
Notifying means [for example,
A game machine comprising
The notification means, during a first period [for example, the period from the end of the setting change to the insertion of medals], the setting-related notification [for example, a light-off notification for notifying that the setting is set to b]. is executable and
The notification means is capable of executing notification regarding one of the plurality of types of setting values [for example, setting b] as the setting-related notification,
The first period is a certain period after a certain operation [for example, an operation to turn off the setting key switch 281] is executed,
When the one set value is set rather than when the set value different from the one set value [for example,
A playground characterized by: 』
also explained.
この遊技台によれば、前記或る操作を実行した以降に、前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。また、前記或る一の設定値が設定されていることを前記設定関連報知によって特定しやすくなる。 According to this gaming machine, it may be possible to obtain information about the setting value by the setting-related notification after the certain operation is executed. In addition, it becomes easy to specify that the one setting value is set by the setting-related notification.
前記設定関連報知は、前記或る一の設定値とは異なる設定値が設定されている場合には実行されず、該或る一の設定値が設定されている場合に限って実行される報知であってもよいが、偽の報知も含めて該或る一の設定値とは異なる設定値が設定されている場合に実行される場合があってもよい。ただし、実行頻度は、上記のようになる。 The setting-related notification is not executed when a setting value different from the certain setting value is set, and is executed only when the certain setting value is set. However, it may be executed when a set value different from the one set value is set, including false notification. However, the execution frequency is as above.
前記報知手段は、前記第一の期間において、前記或る一の設定値とは異なる設定値が設定されている場合よりも該或る一の設定値が設定されている場合の方が前記設定関連報知を実行する頻度が高いものであってもよいし、該第一の期間とは異なる期間(例えば、遊技が開始された後の期間(チャンスゾーン終了時、バトル演出終了時、BB終了時、AT終了時等)においても、該或る一の設定値とは異なる設定値が設定されている場合よりも該或る一の設定値が設定されている場合の方が該設定関連報知を実行する頻度が高いものであってもよい。 In the first period, the notifying means may be configured such that, in the first period, the set value is higher when the one set value is set than when the set value different from the one set value is set. The frequency of executing the related notification may be high, or a period different from the first period (for example, a period after the start of the game (at the end of the chance zone, at the end of the battle production, at the end of the BB) , at the end of AT, etc.), the setting-related notification is more likely to be given when the one set value is set than when the set value different from the one set value is set. It may be one that is frequently executed.
また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を行う設定変更手段[例えば、図42に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]と、
前記設定値に関する設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知、図37(c)~同図(f)に示す報知演出]を実行可能な報知手段[例えば、タイトルパネルランプ164、演出画像表示装置157等]と、
前記複数種類の設定値を所定の表示順[例えば、図37(a)に示す表示順]で一種類ずつ表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の期間[例えば、設定変更が終了してからメダル投入されるまでの期間]に、前記設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知]を実行可能なものであり、
前記第一の期間とは、或る操作[例えば、設定キースイッチ281をオフにする操作]が実行された以降の或る期間のことであり、
前記設定値表示手段は、前記複数種類の設定値のうちの一の設定値である第一の設定値を表示可能なものであり、
前記設定値表示手段は、前記複数種類の設定値のうちの一の設定値である第二の設定値を表示可能なものであり、
前記第二の設定値は、前記第一の設定値[例えば、設定1]よりも遊技者の有利度合いが低い設定値であり[例えば、設定b]、
前記所定の表示順は、前記第一の設定値[例えば、設定1]を表示した後に前記第二の設定値[例えば、設定b]を表示する順番である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
"A setting change that changes a setting value that has been set to a new setting value selected from a plurality of types of setting values [for example, setting 1, 2, 4 to 6, b] with different degrees of advantage for the player. Setting change means for performing processing [for example,
Notifying means [for example,
setting value display means [for example, setting value display 293] capable of displaying the plurality of types of setting values one by one in a predetermined display order [for example, the display order shown in FIG. 37(a)];
A game table comprising
The notification means, during a first period [for example, the period from the end of the setting change to the insertion of medals], the setting-related notification [for example, a light-off notification for notifying that the setting is set to b]. is executable and
The first period is a certain period after a certain operation [for example, an operation to turn off the setting key switch 281] is executed,
The set value display means is capable of displaying a first set value, which is one of the plurality of types of set values,
The setting value display means is capable of displaying a second setting value, which is one of the plurality of types of setting values,
The second set value is a set value [e.g., setting b] that provides a lower advantage to the player than the first set value [e.g., setting 1];
The predetermined display order is an order in which the second setting value [e.g., setting b] is displayed after the first setting value [e.g., setting 1] is displayed.
A playground characterized by: 』
was also explained.
この遊技台によれば、前記或る操作を実行した以降に、前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。また、前記第一の設定値よりも後に遊技者の有利度合いが低い第二の設定値が用意されていることで、設定値を不正に変更する不正行為者がそのことを知らずに該第一の設定値から該第二の設定値へ変更してしまい、不利な遊技を行わせることができる場合がある。 According to this gaming machine, it may be possible to obtain information about the setting value by the setting-related notification after the certain operation is executed. In addition, since the second set value with a lower degree of advantage for the player is prepared after the first set value, the fraudulent person who illegally changes the set value may is changed from the set value to the second set value, and a disadvantageous game may be played.
前記第二の設定値は、前記或る一の設定値のことであってもよく、前記報知手段は、前記設定関連報知として、前記複数種類の設定値のうちの或る一の設定値に関する報知を実行可能なものであってもよい(以下、同じ)。 The second set value may be the one set value, and the notifying means may provide the setting-related notification related to one set value among the plurality of types of set values. It may be one capable of executing notification (hereinafter the same).
前記設定値表示手段は、現在設定されている設定値を表示するものであってもよい(以下、同じ)。 The set value display means may display the currently set set value (the same shall apply hereinafter).
現在設定されている設定値を表示する設定値表示手段と、前記設定値を変更する際に操作される設定値変更操作手段と、を備え、前記設定値変更操作手段は、前記複数種類の設定値を所定の順番にしたがって変更していくものであり、前記第二の設定値は、前記第一の設定値に変更された後に変更される設定値であってもよい。 setting value display means for displaying a setting value currently set; The values are changed in a predetermined order, and the second setting value may be a setting value changed after being changed to the first setting value.
また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を行う設定変更手段[例えば、図42に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]と、
前記設定値に関する設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知、図37(c)~同図(f)に示す報知演出]を実行可能な報知手段[例えば、タイトルパネルランプ164、演出画像表示装置157等]と、
前記設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の期間[例えば、設定変更が終了してからメダル投入されるまでの期間]に、前記設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知]を実行可能なものであり、
前記第一の期間とは、或る操作[例えば、設定キースイッチ281をオフにする操作]が実行された以降の或る期間のことであり、
前記設定値表示手段は、前記複数種類の設定値のうちの一の設定値である第一の設定値を表示可能なものであり、
前記設定値表示手段は、前記複数種類の設定値のうちの一の設定値である第二の設定値を表示可能なものであり、
前記第二の設定値は、前記第一の設定値[例えば、設定1]よりも遊技者の有利度合いが低い設定値[例えば、設定b]であり、
前記設定値表示手段は、最初に表示するデフォルトの設定値[例えば、工場出荷直後に最初に表示される設定値、設定値を記憶する記憶領域(主制御部のRAM)を含むRAMクリア後に最初に表示される設定値あるいは設定値を記憶する記憶領域の記憶を継続するバックアップ電源が消失した場合に最初に表示される設定値]として前記第一の設定値[例えば、設定1]を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
"A setting change that changes a setting value that has been set to a new setting value selected from a plurality of types of setting values [for example, setting 1, 2, 4 to 6, b] with different degrees of advantage for the player. Setting change means for performing processing [for example,
Notifying means [for example,
setting value display means [for example, setting value display 293] capable of displaying the setting value;
A game machine comprising
The notification means, during a first period [for example, the period from the end of the setting change to the insertion of medals], the setting-related notification [for example, a light-off notification for notifying that the setting is set to b]. is executable and
The first period is a certain period after a certain operation [for example, an operation to turn off the setting key switch 281] is executed,
The set value display means is capable of displaying a first set value, which is one of the plurality of types of set values,
The setting value display means is capable of displaying a second setting value, which is one of the plurality of types of setting values,
The second set value is a set value [e.g., setting b] that provides a lower degree of advantage to the player than the first set value [e.g., setting 1];
The setting value display means displays a default setting value to be displayed first [for example, a setting value to be displayed first immediately after shipment from the factory, a storage area (RAM of the main control unit) for storing the setting value, and a setting value to be displayed first after the RAM is cleared. display the first setting value [e.g. setting 1] as the setting value displayed first when the backup power supply is lost] is a means of
A playground characterized by: 』
also explained.
この遊技台によれば、前記或る操作を実行した以降に、前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。また、遊技店員が設定変更を行うことを忘れデフォルトの設定値のままであっても遊技者は遊技を行いやすい。 According to this gaming machine, it may be possible to obtain information about the setting value by the setting-related notification after the certain operation is executed. Also, even if the game clerk forgets to change the setting and the default setting value remains, the player can easily play the game.
最初に表示するデフォルトの設定値とは、遊技台が初期化処理された場合に最初に表示する設定値のことである。すなわち、遊技台が初期化処理された場合には、前記第一の設定値が設定されていることになる。 The default setting value to be displayed first is the setting value to be displayed first when the gaming machine is initialized. That is, when the gaming machine is initialized, the first set value is set.
現在設定されている設定値を表示する設定値表示手段と、前記設定値を変更する際に操作される設定値変更操作手段と、を備え、前記設定値変更操作手段は、前記複数種類の設定値を所定の順番にしたがって変更していくものであり、前記第一の設定値は前記所定の順番の先頭に位置する設定値であってもよい。 setting value display means for displaying a setting value currently set; The values are changed according to a predetermined order, and the first setting value may be the setting value positioned at the top of the predetermined order.
また、
『 前記第一の期間とは、遊技台に電源が投入されてから[例えば、図45(ウ)から]遊技が一度も開始されていない[例えば、スタートレバー135の操作による遊技の開始がされていない]期間のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first period means that a game has not started even once [for example, from FIG. not] period,
A playground characterized by: 』
also explained.
この遊技台によれば、遊技が一度も開始されていない期間に前記設定関連報知が実行されることで、遊技者が不利益を被ることがない。 According to this gaming machine, the player is not disadvantaged due to the execution of the setting-related notification during a period in which no game has been started.
遊技が一度も開始されていないとは、賭数が1以上に設定された状態でスタートレバーが一度も操作されていないという意味であってもよい。 The fact that the game has never started may mean that the start lever has never been operated while the number of bets is set to 1 or more.
また、
『 前記或る操作とは、前記設定変更に関する操作[例えば、設定変更を終了させる操作]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The certain operation is an operation related to the setting change [for example, an operation to end the setting change].
A playground characterized by: 』
also explained.
この遊技台によれば、前記設定変更に関する操作が行われた場合に前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。 According to this gaming machine, it may be possible to obtain information about the setting value by the setting-related notification when an operation regarding the setting change is performed.
前記或る操作は、前記設定変更の終了操作であってもよい(以下、同じ)。 The certain operation may be an operation to end the setting change (hereinafter the same).
また、
『 前記或る操作とは、前記設定値が確定[例えば、図42におけるステップS1115]した後に実行される操作のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記設定値が確定した後に前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。
again,
"The certain operation is an operation executed after the setting value is confirmed [for example, step S1115 in FIG. 42].
A playground characterized by: 』
was also explained.
According to this gaming machine, it may be possible to obtain information about the setting value by the setting-related notification after the setting value is determined.
より具体的には、前記或る操作とは、前記設定変更の処理において前記設定値を確定させた後(スタートレバーをオンにした後)、該設定変更の処理を終了する操作(設定変更キーをオフにする操作)であってもよい(以下、同じ)。 More specifically, the certain operation is an operation (setting change key (the same applies hereinafter).
また、
『 操作によってオン状態とオフ状態との間で切り替えられる操作手段[例えば、設定キースイッチ281]を備え、
前記或る操作とは、オン状態にある前記操作手段をオフ状態に切り替える操作[例えば、図45(コ)]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記操作手段がオフ状態に切り替えられた以降に前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。
again,
"Equipped with operating means [for example, setting key switch 281] that can be switched between an ON state and an OFF state by operation,
The certain operation is an operation to switch the operating means in the ON state to the OFF state [for example, FIG. 45 (ko)].
A playground characterized by: 』
also explained.
According to this gaming machine, it may be possible to obtain information about the setting value by the setting-related notification after the operation means is switched to the OFF state.
前記或る操作は、前記設定変更を開始する際にオン状態に切り替えられる操作手段(例えば、設定変更キー)をオフ状態に切り替える操作であってもよく、オン状態とは開始状態であってもよいし、オフ状態とは終了状態であってもよい(以下、同じ)。すなわち、前記操作手段は、操作されることにより前記設定変更の開始と終了を切り替える手段であってもよい(以下、同じ)。 The certain operation may be an operation of switching an operation means (for example, a setting change key) that is switched to an on state when starting the setting change to an off state, and the on state may be a start state. Alternatively, the off state may be the end state (the same shall apply hereinafter). That is, the operation means may be means for switching between the start and end of the setting change by being operated (the same shall apply hereinafter).
また、
『 前記設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]を備え、
前記設定値表示手段は、前記報知手段が前記第一の期間に前記設定関連報知を実行する場合、前記設定値を表示しないものである[例えば、図46(コ)に示す設定値表示器293]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記報知手段が前記設定関連報知を実行することで前記設定値に関する情報を得ることができるため、前記設定値表示手段で重複した表示を行わず、制御負担が軽減される。
again,
``Equipped with setting value display means [for example, setting value display 293] capable of displaying the setting value,
The setting value display means does not display the setting value when the notification means executes the setting related notification during the first period [for example, setting
A playground characterized by: 』
was also explained.
According to this amusement machine, since the information about the setting value can be obtained by the notification means executing the setting-related notification, redundant display is not performed by the setting value display means, and the control load is reduced. be.
また、
『 扉体[例えば、前面扉102]を備え、
前記報知手段は、前記第一の期間において、前記扉体が開いた状態で前記設定関連報知を実行する場合がある[例えば、図45(コ)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記扉体が開いた状態であっても前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。
again,
"Equipped with a door [e.g., front door 102],
In the first period, the notification means may execute the setting-related notification with the door opened [for example, FIG.
A playground characterized by: 』
also explained.
According to this gaming machine, even when the door body is open, it may be possible to obtain information about the setting value by the setting-related notification.
前記操作手段は、前記扉体が開いた状態にある場合に操作することができるものであってもよい(以下、同じ)。 The operation means may be one that can be operated when the door is in an open state (the same applies hereinafter).
また、前記設定値表示手段(例えば、専用の7セグメント表示器)は、前記扉体が閉まった状態では見ることができないものであってもよい(以下、同じ)。すなわち、通常は遊技客からは見えない表示手段であってもよい(以下、同じ)。 Also, the setting value display means (for example, a dedicated 7-segment display) may not be visible when the door is closed (same below). In other words, it may be display means that is normally invisible to players (the same shall apply hereinafter).
なお、前記報知手段は、前記扉体が開くと、扉開放報知を実行するものであってもよく、該扉開放報知が終了すると前記設定関連報知を開始するものであってもよい(以下、同じ)。 The notification means may execute door opening notification when the door is opened, and may start the setting-related notification when the door opening notification ends (hereinafter referred to as same).
また、
『 扉体[例えば、前面扉102]を備え、
前記報知手段は、前記第一の期間において、前記扉体が閉まった状態で前記設定関連報知を実行する場合がある[例えば、図45(サ)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記扉体が閉まった状態であっても前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。
again,
"Equipped with a door [e.g., front door 102],
The notification means may execute the setting-related notification in the first period with the door closed [for example, FIG.
A playground characterized by: 』
was also explained.
According to this gaming machine, even when the door body is closed, it may be possible to obtain information about the setting value by the setting-related notification.
なお、前記報知手段は、前記扉開放報知の実行中に前記扉体が閉められても該扉開放報知を開始から所定期間が経過するまで継続し、該扉開放報知が終了すると前記設定関連報知を開始するものであってもよい(以下、同じ)。 Even if the door body is closed during execution of the door open notification, the notification means continues the door open notification until a predetermined period elapses from the start of the door open notification. (same below).
前記報知手段は、前記第一の期間において、前記扉体が開いた状態でも前記設定関連報知を実行する場合があり、該第一の期間において、該扉体が閉まった状態でも該設定関連報知を実行する場合があってもよい(以下、同じ)。 The notification means may perform the setting-related notification during the first period even when the door is open, and may perform the setting-related notification even when the door is closed during the first period. may be executed (hereinafter the same).
前記設定関連報知は、前記扉体の開閉状態に関わらず継続する報知であって、1以上の賭数が設定されると終了する報知であってもよい(以下、同じ)。 The setting-related notification may continue regardless of whether the door is opened or closed, and may end when the number of bets equal to or greater than 1 is set (hereinafter the same).
また、
『 前記報知手段は、前記設定値として或る一の設定値[例えば、設定b]が設定されている場合に限って前記設定関連報知を実行するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記設定関連報知が実行されることによって、前記設定値として前記或る一の設定値が設定されていることを報知することができる。
again,
"The notification means executes the setting-related notification only when a certain setting value [for example, setting b] is set as the setting value.
A playground characterized by: 』
was also explained.
According to this gaming machine, by executing the setting-related notification, it is possible to notify that the certain set value is set as the set value.
前記或る一の設定値とは、前記複数種類の設定値の中で遊技者の有利度合いが最も低い設定値であってもよい(以下、同じ)。この場合、遊技店の店員は、前記設定関連報知によって開店前に前記有利度合いの低さに気付き、該有利度合いが高い設定値に変更することができ、遊技客であれば、該設定関連報知が行われている遊技台を避けることができる。 The one set value may be a set value with the lowest degree of advantage for the player among the plurality of types of set values (the same shall apply hereinafter). In this case, the clerk of the amusement parlor can notice the low degree of advantage before the opening of the store by the setting-related notification, and can change the set value to a higher degree of advantage. You can avoid the playground where is being done.
さらに説明を続ける。上述のごとく、本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭けで遊技することを前提にしている遊技台である。ただし、2枚賭けでも遊技を行うことができる。このため、2枚賭けボーナス内部当選状態で3枚賭け遊技を行う方が、3枚賭けボーナス内部当選状態で2枚賭け遊技を行うよりも遊技者にとって有利になるように設計し、2枚賭けボーナス内部当選状態を通常遊技状態として、なるべく3枚賭けで遊技を行ってもらえるようにしている。
I will continue to explain. As described above, the
このように本実施形態のスロットマシン100は2枚賭けボーナス内部当選状態であることが通常遊技状態であるが、遊技者が2枚賭けで遊技を行って2枚賭けボーナスに入賞させ、その2枚賭けボーナスゲームを消化してしまうと、遊技状態は、2枚賭けボーナス非内部当選状態になってしまう。あるいは、リセットスイッチ291が押下された場合にも2枚賭けボーナス非内部当選状態になってしまう。また、設定変更の処理が開始されると、RAMクリアの処理(図42に示すステップS1101)が行われ、自動的に初期化が行われて2枚賭けボーナス非内部当選状態になってしまう。
As described above, the
なお、設定変更の処理が開始された場合に、自動的に初期化が行われるのではなく、初期化するか否かを選択することができるようにしてもよい。例えば、設定変更の手順を利用して設定値の初期化や遊技状態の初期化を行えるようにしてもよい。より具体的には、設定変更を行うときと同じく、電源オフの状態で設定キースイッチ281をオン状態にする。次いで、電源スイッチ244をオン状態にするにあたり、設定変更ボタン292を押しながら電源スイッチ244をオン状態にすれば、設定値は設定1になり、遊技状態は2枚賭けボーナス非内部当選状態になるようにしてもよい。また、非有利区間状態にもなるようにしてもよい。また、リセットスイッチ291が押下されても初期化処理(図42に示すステップS1009)が実行されるが、設定変更ボタン292を押しながらの電源投入でも初期化処理が行われるようにしてもよい。
It should be noted that when the setting change process is started, the initialization may not be automatically performed, but it may be possible to select whether or not to perform the initialization. For example, a setting change procedure may be used to initialize the setting values and the game state. More specifically, the setting
本実施形態のスロットマシン100では、2枚賭けボーナスゲームの消化中には、演出画像表示装置157に、2枚賭けボーナスゲームの消化中であることを示唆する表示(例えば、花の図形の表示)を表示する。また、ボーナス終了の条件である払出枚数の残表示も行う(例えば、「消化中残り 枚」)。なお、いずれか一方のみの表示であってもよい。
In the
また、本実施形態のスロットマシン100では、本来では設定されない設定bといった遊技者に著しく不利な設定が、不正者対策等の観点から用意されており、設定変更処理を行うことで設定bに設定された状態を回避することができる。しかしながら、設定変更処理によって遊技者が著しく不利にならないようにしたにも関わらず、2枚賭けボーナス非内部当選状態であった場合には、結局は遊技者は不利のままである。そこで、2枚賭けボーナス非内部当選状態であることを示唆する報知を行う。
In addition, in the
以下の説明における第一の遊技状態とは、2枚賭けボーナス非内部当選状態のことをいい、第二の遊技状態とは、2枚賭けボーナス内部当選状態のことをいう。なお、第一の遊技状態には、非有利区間状態、2枚賭けに限らない非内部当選状態、上述した非推奨遊技状態(ペナルティボーナス状態)、アイテムやポイントを獲得していない状態あるいは設定bに設定された状態等も当てはめることができ、第二の遊技状態には、それらよりも有利な状態を当てはめることができ、例えば、有利区間状態、ボーナス内部当選状態、通常遊技状態、アイテムやポイントを獲得している状態あるいは設定1、2、4~6のいずれかに設定された状態があげられる。
In the following description, the first gaming state refers to the non-internal winning state of the two-bet bonus, and the second gaming state refers to the internal winning of the two-coin bonus state. Note that the first gaming state includes a non-advantageous section state, a non-internal winning state not limited to double bets, the aforementioned non-recommended gaming state (penalty bonus state), a state in which no items or points have been acquired, or a setting b , and the second game state can be applied to a state more advantageous than them, such as an advantageous interval state, a bonus internal winning state, a normal game state, items and points or set to one of
また、第一の音声は「確認してください」の注意喚起報知である。第一の表示は、「確認してください」の文字表示であって、この文字表示も注意喚起報知である。 Also, the first voice is a warning notification of "Please confirm". The first display is a character display of "Please confirm", and this character display is also an alert notification.
一方、第二の音声は「完了しました」の音声報知である。第二の表示は、「完了しました」の文字表示による報知である。 On the other hand, the second voice is a voice notification of "completed". The second display is notification by text display of "Completed".
さらに、2枚賭けボーナス非内部当選状態で遊技が開始されると、演出画像表示装置157に、2枚賭けボーナス内部当選状態への移行を試みている最中であることを示唆する表示、2枚賭けボーナス非内部当選状態であることを示唆する表示あるいは2枚賭けボーナス内部当選状態へ移行させることを促す表示が表示される。以下、これらの表示による報知を総称して「第四の報知」という。この第四の報知としては、例えば、「復帰中 ゲーム」と表示され、2枚賭けボーナス非内部当選状態で行われたゲーム数が表示される。この第四の報知のことを知っている遊技客は、このスロットマシン100が不利なスロットマシンであることがわかり、避けることができる。なお、第四の報知は、2枚賭けの状態で遊技が行われている場合に限って表示される表示であってもよいし、賭数に関係なく表示される表示であってもよい。
Further, when the game is started in the non-internally winning state of the two-bet bonus, a display is displayed on the effect
図55は、設定変更後の前面扉102の閉鎖で第一の音声が出力される場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図55では、各段階に(1)から(11)までの符号が付されており、数字が大きくなる順に時間が経過していく。
FIG. 55 is a table summarizing the states of related components when the first sound is output when the
図55には、構成要素の項目として、電源スイッチ244、前面扉102、開放センサ294、設定キースイッチ281、設定値表示器293、主制御基板および外部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLED、演出画像表示装置157,タイトルパネルランプ164,トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144R(トップ・サイドランプ)、上部スピーカ272および低音スピーカ277(スピーカ)の各項目が示されている。また、一番下には遊技状態の項目が設けられている。
FIG. 55 shows, as items of components, the
図55(1)では、電源スイッチ244はオフの状態であり、前面扉102は閉まっている。開放センサ294は機能していない。設定キースイッチ281には設定キーが差し込まれておらず、オフ状態のままである。設定値表示器293は、7セグメントが消灯したままであり設定値は非表示である。各種ランプ(164,144T,144L,144R)およびモニタLEDも消灯しており、スピーカ(272,277)からは何も出力
されていない。
In FIG. 55(1), the
図55(2)では、前面扉102が開かれ、設定キースイッチ281に設定キーを差し込んで右回転し、設定キースイッチ281がオン状態になる。すなわち、電源投入前に設定キースイッチ281がオン状態になる。なお、電源投入前のため、前面扉102が開かれても、開放センサ294からは検知信号は出力されない。
In FIG. 55(2), the
図55(3)では、設定キースイッチ281がオン状態で、電源スイッチ244がオンされる(電源投入)。この結果、主制御部300における設定変更の処理が開始される。設定値表示器293には、デフォルトの設定値として「1」が表示される。なお、上述のごとく初期化するか否かを選択することができるようにした場合には、初期化しなければ、ステップS221の電断処理で記憶された電源遮断時の設定値が表示される。演出画像表示装置157には、設定変更中であることを報知する設定変更中表示が表示され、スピーカ(272,277)からも設定変更中であることを報知する音声(「設定変更中で
す」)が出力されるようになる。また、電源投入が行われたことから、開放センサ294からは開検知の検知信号が出力され始め、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て点灯を開始する。さらに、設定キースイッチ281がオン状態にされたことで、モニタLEDも点灯を開始する。なお、設定キースイッチ281がオン状態にされると、外部集中端子板248から外部装置に、設定キースイッチオン信号が出力される。また、遊技状態は、RAMクリア(図42に示すステップS1101)が行われたことで第一の遊技状態(2枚賭けボーナス非内部当選状態)である。ただし、初期化するか否かを選択することができるようにした場合には、初期化しなければ、ステップS221の電断処理で記憶された電源遮断時の遊技状態になる。このため、第二の遊技状態(2枚賭けボーナス内部当選状態)の場合もあり得る。
In FIG. 55(3), the setting
設定変更が開始されれば、設定変更ボタン292を押下する度に設定値が更新されていく。
Once the setting change is started, the setting value is updated each time the setting
図55(4)では、スタートレバー135が操作され、設定値が確定し(図42に示すステップS1115)、設定値表示器293には設定値確定を表す0の数字が表示される。設定値が確定しても、設定キースイッチ281はオン状態のままであるため、モニタLEDは点灯を継続している。なお、スピーカ(272,277)からは「設定変更中
です」といった音声が出力されているが、「設定変更しました。」といった音声が出力されるようにしてもよい。
In FIG. 55(4), the
図55(5)では、設定キースイッチ281に差し込まれていた設定キーを左回転することでオフ状態にする。この結果、設定変更の処理は終了になり(図42に示すステップS1119)、設定値表示器293では7セグメントが消灯し、非表示になる。また、モニタLEDも消灯する。スピーカ(272,277)からの音声は、前面扉102が
開放中であることを警告する「扉が開いています」という音声に切り替わる。ここで切り替わった「扉が開いています」の音声出力は第三の報知の一例に相当する。なお、「扉が開いています」に代えて「設定変更が完了しました」や「設定変更を終了します」という音声出力であってもよい。さらに、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が開始され、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rはデモパタン点灯を開始する。タイトルパネルランプ164は、設定値が設定b以外の設定値であったため、白色に点灯する。設定変更の処理が終了した時点で、遊技状態が第一の遊技状態であると、主制御部300から第1副制御部400へ第一の報知コマンドが送信される。副制御部側(第1副制御部400および第2副制御部500)では、この第一の報知コマンドに基づき報知制御(演出制御)を実行する。その結果、演出画像表示装置157では、注意喚起報知として「確認してください」といった文字表示の第一の表示が表示される。
In FIG. 55(5), turning the setting key inserted into the setting
図55(6)では、遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。図55(6)における前面扉102の閉操作は、或る操作の一例に相当する。開放センサ294からの検知信号がLレベルの閉検知信号に切り替わると、主制御部300から第1副制御部400へ扉閉コマンドが送信される。第1副制御部400では、扉閉コマンドが送信されてくると、上記第一の報知コマンドを先に受信していることに基づいて、スピーカ(272,277)からは、注意喚起報知として「確認してく
ださい」といった第一の音声が出力される。なお、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が継続し、第一の表示も表示され続けている。
In FIG. 55 (6), the
図55(7)では、前面扉102が開かれ、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、扉開放パタン点灯を開始する。また、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が継続され、遊技状態は第一の遊技状態のままであるため、「確認してください」といった第一の表示も継続して表示されているが、スピーカ(272,2
77)からの音声は、「扉が開いています」という警告の音声に戻る。すなわち、第一の音声の出力は、前面扉102が閉められることで開始され、開かれることで終了する。遊技店の店員は、図55(6)のタイミングにおける第一の音声の出力、および第一の表示によって、第一の遊技状態のままであることに既に気付いている場合が多く、冗長な報知を避けるため、第一の音声の出力は終了にする。なお、前面扉102が2回以上の所定回開かれると終了するようにしてもよい。ただし、遊技中にもホッパーエラーや球詰まりの解消等で前面扉102を開く必要が生じる場合があるため、2回以上の所定回の回数が多くなると、周囲の遊技客にもうるさく思われる場合がある。
In FIG. 55(7), the
The audio from 77) reverts to the warning audio "Door is open". That is, the output of the first sound is started when the
図55(8)では、遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102が再び閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。スピーカ(272,277)からは、「扉が閉まりました」と
いう音声が出力され、繰り返しの注意喚起報知は実行されない。ただし、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示とともに「確認してください」といった第一の表示が継続して表示されている。なお、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rはデモパタン点灯を再び開始し、タイトルパネルランプ164は、白色の点灯を再び開始する。
In FIG. 55(8), the
図55(9)では、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われる。ここでのメダル投入は2枚賭けである。遊技客であれば通常は3枚賭けを行うことから、2枚賭けは、遊技店の店員による操作であることが多い。また、店舗開店前の準備操作であることが多い。スピーカ(272,277)からは、メダル投
入音が出力され、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示から通常演出の背景表示(通常背景表示)に切り替わる。ただし、第一の遊技状態であることの注意喚起報知である第一の表示は継続して表示される。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、通常演出用の点灯パタン(通常パタン)で点灯し始める。
In FIG. 55(9), medal insertion such as maintenance of medals or operation of
図55(10)では、2枚賭けの状態でスタートレバー135が操作され、遊技が開始される。すなわち、リール110~112の回転が開始する。演出画像表示装置157では、通常背景表示に第一の表示が表示され続けている。ここで、遊技が開始されると、この第一の表示は、上述した、「復帰中1ゲーム」といった第四の報知に切り替わってもよい。あるいは、図55(7)の段階から第一の表示の代わり若しくは第一の表示とともに「復帰中0ゲーム」といった第四の報知が表示され、遊技が開始されると「復帰中1ゲーム」が表示されてもよい。
In FIG. 55(10), the
2枚賭けの状態でスタートレバー135が操作され、2枚賭けボーナスに内部当選すると、内部当選したことを示唆する報知が行われる。例えば、演出画像表示装置157に感嘆符が表示される。さらに、2枚賭けボーナスに入賞することを外すためのナビ演出も行われる。このナビ演出では、スピーカ(272,277)から注意喚起の音声が出力され
、演出画像表示装置157には、ボーナス入賞を避けることができるリールの停止位置についての情報が表示される。
When the
図55(11)では、第三停止操作まで行われる。ここでは、1回目のスタートレバー135操作で2枚賭けボーナス内部当選状態を獲得し、ボーナス入賞を避けた停止操作によって、遊技状態は第二の遊技状態になる。演出画像表示装置157には、通常背景表示に、遊技状態が第二の遊技状態に移行したことにより、「完了しました」といった文字表示の第二の表示が表示される。また、スピーカ(272,277)からも、「完了しま
した」という第二の音声が出力される。
In FIG. 55(11), up to the third stop operation is performed. Here, the first operation of the
図56は、設定変更後に前面扉102を閉鎖する前にリールを回転させ、そのリールの回転中における前面扉102の閉鎖で第一の音声が出力される場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図56では、各段階に(1)~(5)、(21)~(23)および(11)での符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。
FIG. 56 summarizes the state of related components when the reel is rotated before closing the
図56でも、構成要素の項目として、図55と同じ項目が示され、一番下には遊技状態の項目が設けられている(図61まで同じ)。 In FIG. 56 as well, the same items as in FIG. 55 are shown as items of constituent elements, and an item of game state is provided at the bottom (same as in FIG. 61).
図56(1)~同図(5)は、図55(1)~(5)と同じため、図55(1)~(5)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定変更処理が終了する。 56(1) to 56(5) are the same as FIGS. 55(1) to 55(5), the description of FIGS. , the setting change process is started and the setting change process ends.
図56(21)では、設定変更の処理が終了した後、前面扉102が開状態のまま、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われる。ここでのメダル投入は2枚賭けである。遊技客であれば通常は3枚賭けを行うことから、2枚賭けは、遊技店の店員による操作であることが多い。また、店舗開店前の準備操作であることが多い。スピーカ(272,277)からは、メダル投入音が出力され、演出画
像表示装置157では、デモアニメの表示から通常演出の背景表示(通常背景表示)に切り替わり、第一の遊技状態であることの注意喚起報知である第一の表示は継続して表示される。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、扉開放パタン点灯を開始する。
In FIG. 56 (21), after the setting change process is completed, medal insertion such as maintenance of medals or operation of the
図56(22)では、2枚賭けの状態でスタートレバー135が操作され、遊技が開始される。すなわち、リール110~112の回転が開始する。演出画像表示装置157では、通常背景表示に第一の表示が表示され続けている。ここで、遊技が開始されると、この第一の表示は、上述した、「復帰中1ゲーム」といった第四の報知に切り替わってもよい。あるいは、図56(21)の段階から第一の表示の代わり若しくは第一の表示とともに「復帰中0ゲーム」といった第四の報知が表示され、遊技が開始されると「復帰中1ゲーム」が表示されてもよい。なお、前面扉102は開状態のままであるため、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、扉開放パタン点灯を継続する。
In FIG. 56 (22), the
図56(23)では、リール110~112の回転中に遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。ここでの前面扉102の閉操作も、或る操作の一例に相当する。開放センサ294からの検知信号がLレベルの閉検知信号に切り替わると、スピーカ(272,277)から、注意喚起報知として「確認してく
ださい」といった第一の音声が出力される。この図56における例では、リールの回転中に第一の音声が出力される。リール110~112が回転するかのメンテナンスを行っている店員に、第一の遊技状態であることを音声で注意喚起することができる。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは通常パタン点灯を開始し、タイトルパネルランプ164は、白色の点灯を開始する。なお、演出画像表示装置157では、通常背景表示が継続し、第一の表示も表示され続けている。
In FIG. 56 (23), the
図56(11)では、第三停止操作まで行われる。この図56(11)は、図55(11)と同じであり、2枚賭けボーナス内部当選状態を獲得し、遊技状態は第二の遊技状態になる。演出画像表示装置157では、通常背景表示に、遊技状態が第二の遊技状態に移行したことにより、「完了しました」といった文字表示の第二の表示が表示される。また、スピーカ(272,277)からも、「完了しました」という第二の音声が出力
される。
In FIG. 56(11), up to the third stop operation is performed. This FIG. 56(11) is the same as FIG. 55(11), the two-bet bonus internal winning state is obtained, and the game state becomes the second game state. In the effect
図57は、設定変更後に前面扉102を閉鎖する前にリールを回転させ、そのリールの回転中に電断復電が生じ、復電後のリール回転中に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図57では、各段階に(1)~(5)、(21)、(22)および(25)~(27)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。
FIG. 57 shows the relationship when the reel is rotated before the
図57(1)~同図(5)は、図55(1)~(5)と同じため、図55(1)~(5)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定変更処理が終了する。 57(1) to 57(5) are the same as FIGS. 55(1) to 55(5), the description of FIGS. , the setting change process is started and the setting change process ends.
図57(21)および同図(22)は、図55(21)および同図(22)と同じため、図55(21)および同図(22)の説明を流用し、ここでの説明は省略するが、2枚賭けの状態で遊技が開始される。 (21) and (22) of FIG. 57 are the same as (21) and (22) of FIG. 55, so the description of (21) and (22) of FIG. Although omitted, the game is started with a two-coin bet.
図57(25)では、2枚賭けの状態で遊技が行われている途中(リール110~112の回転中)に電源の遮断が生じ、図57(1)と同じ状態になる。ただし、図40に示すステップS221の電断処理によって主制御部300のRAM308の所定の領域に必要な情報が退避される。
In FIG. 57(25), the power supply is interrupted while the game is being played (during the rotation of the
続く図57(26)では、復電し、2枚賭けの状態まま電断直前のリール110~112の状態に復帰する。すなわち、電断直前に既に回転を停止しているリールがあった場合にはそのリールは停止したままであり、電断直前に回転中であったリールは回転を開始する。演出画像表示装置157では、通常背景表示に第一の表示が表示された状態に復帰する。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)も全て、扉開放パタン点灯に復帰する。また、遊技状態は、第一の遊技状態に復帰する。
Next, in FIG. 57 (26), the power is restored, and the
図57(27)では、リール110~112の回転中に遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。ここでの前面扉102の閉操作も、或る操作の一例に相当し、この図57における例では、前面扉102の閉操作が行われる前のリールの回転中に電断復電が生じたことになる。前面扉102の閉操作が行われる前に電断復電が生じた場合には、スピーカ(272,277)から、「確認してくだ
さい」といった第一の音声は出力されない。これは、遊技店の店員に復電後のリール回転の確認作業に集中してもらうためである。なお、演出画像表示装置157では、第一の表示が継続して表示されているため、この第一の表示によって店員が第一の遊技状態であることに気が付く場合がある。
In FIG. 57 (27), the
図58は、設定変更後に前面扉102を閉鎖する前に、投入したメダルを精算し払出中に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図58では、各段階に(1)~(5)、(21)、(31)および(32)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。
FIG. 58 is a table summarizing the states of related constituent elements when the
図58(1)~同図(5)は、図55(1)~(5)と同じため、図55(1)~(5)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定変更処理が終了する。 Since FIGS. 58(1) to 58(5) are the same as FIGS. 55(1) to 55(5), the description of FIGS. , the setting change process is started and the setting change process ends.
図58(21)は、図55(21)と同じため、図55(21)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、メダル投入が行われる。 Since FIG. 58(21) is the same as FIG. 55(21), the description of FIG. 55(21) is used and the detailed description is omitted here, but medals are inserted.
図58(31)では、2枚賭けの状態で精算ボタン134が押下され、2枚掛けされたメダルとクレジットのメダルの払い出しがホッパーユニット180によって開始される。演出画像表示装置157では、払い出しが開始されても通常背景表示に第一の表示が表示され続けている。一方、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、精算パタン点灯を開始する。また、スピーカ(272,277)からは、「払出音」が
出力される。
In FIG. 58 (31), the
続く図58(32)では、遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。ここでの前面扉102の閉操作も、或る操作の一例に相当し、この図58における例では、払出処理中に前面扉102の閉操作が行われる。払出処理中であっても、遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102の閉操作が行われれば、スピーカ(272,277)から、払出音に代えて「確認してください」といった第一の
音声が出力される。演出画像表示装置157では、通常背景表示に第一の表示が表示され続けている。なお、払出音とともに第一の音声が出力されてもよい。
58 (32), the
図59は、設定変更後に前面扉102を閉鎖する前に、投入したメダルを精算し払出中に電断復電が生じ、復電後の払出中に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図59では、各段階に(1)~(5)、(21)、(31)、(35)~(37)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。
FIG. 59 shows a configuration related to the case where the power failure and power recovery occurs during payout after settling the inserted medals before closing the
図59(1)~同図(5)は、図55(1)~(5)と同じため、図55(1)~(5)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定変更処理が終了する。 59(1) to 59(5) are the same as FIGS. 55(1) to 55(5), so the description of FIGS. , the setting change process is started and the setting change process ends.
図59(21)は、図55(21)と同じため、図55(21)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、メダル投入が行われる。 Since FIG. 59(21) is the same as FIG. 55(21), the description of FIG. 55(21) is used and the detailed description is omitted here, but medals are inserted.
図59(31)は、図58(31)と同じため、図58(31)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、2枚賭けの状態で精算ボタン134が押下され払い出しが開始される。 Since FIG. 59(31) is the same as FIG. 58(31), the explanation of FIG. 58(31) is used and the detailed explanation is omitted here. is started.
図59(35)では、払出中に電源の遮断が生じ、図59(1)と同じ状態になる。ただし、図40に示すステップS221の電断処理によって主制御部300のRAM308の所定の領域に必要な情報が退避される。
In FIG. 59(35), the power is cut off during payout, resulting in the same state as in FIG. 59(1). However, necessary information is saved in a predetermined area of the
続く図59(36)では、復電し、払い出しが完了していない残りのメダルの払い出しが開始される。演出画像表示装置157では、通常背景表示に第一の表示が表示された状態に復帰する。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)も全て、精算パタン点灯に復帰し、スピーカ(272,277)からは払出音の出力が再開される
。また、遊技状態は、第一の遊技状態に復帰する。
Next, in FIG. 59 (36), the power is restored and the payout of the remaining medals that have not been paid out is started. The effect
図59(37)では、払出中に遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。ここでの前面扉102の閉操作も、或る操作の一例に相当し、この図59における例では、前面扉102の閉操作が行われる前の払出中に電断復電が生じたことになる。前面扉102の閉操作が行われる前に電断復電が生じた場合には、スピーカ(272,277)から、「確認してください」といった第一の音声は出力
されず、払出音の出力が継続する。第一の音声が出力されないのは、遊技店の店員に復電後の払い出しの確認作業に集中してもらうためである。なお、演出画像表示装置157では、第一の表示が継続して表示されているため、この第一の表示によって店員が第一の遊技状態であることに気が付く場合がある。なお、復帰後の残りのメダルの払い出しの期間に払出音の一部または全部の出力がされなくてもよい。
In FIG. 59 (37), the
図60は、設定変更後の設定確認中に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図60では、各段階に(1)~(5)、(41)、および(42)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。
FIG. 60 is a table summarizing the states of related components when
図60(1)~同図(5)は、図55(1)~(5)と同じため、図55(1)~(5)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定変更処理が終了する。 60(1) to 60(5) are the same as FIGS. 55(1) to 55(5), so the description of FIGS. , the setting change process is started and the setting change process ends.
図60(41)では、同図(5)でオフ状態にした設定キースイッチ281をオン状態に戻す。図60(41)に示す状態は、前面扉102が開かれ電源が投入されている状態であり、この状態で設定キースイッチ281をオフ状態からオン状態にすることで設定確認の処理が開始され、設定値表示器293には現在の設定値である「1」が表示される。また、主制御基板および外部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLEDは点灯を開始する。演出画像表示装置157には、設定確認中であることを報知する設定確認中表示が表示され、第一の表示も継続して表示されている。また、スピーカ(272,
277)からも設定確認中であることを報知する音声(「設定確認中です」)が出力されるようになる。タイトルパネルランプ164は白色の点灯を続けており、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも、デモパタン点灯から白色の点灯に切り替わる。
In FIG. 60(41), the setting
277) also outputs a voice (“Confirming settings”) to notify that the settings are being confirmed. The
図60(42)では、設定確認中に第一の遊技状態のまま前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。図60(42)における前面扉102の閉操作も、或る操作の一例に相当し、この図60における例では、演出画像表示装置157が設定確認中表示を表示中に前面扉102が閉められたことになる。この場合には、スピーカ(272,
277)からは、「設定確認中です」といった音声に代えて、「確認してください」といった第一の音声が出力される。なお、演出画像表示装置157では、設定確認中表示が継続し、第一の表示も表示され続けている。図60における説明では、注意喚起報知である「確認してください」といった文字表示を第一の表示と称しているが、設定確認中表示を第一の表示と称し、第一の音声を第一の報知と称した場合には、図60の例では、第一の表示(設定確認中表示)を表示中に第一の報知(第一の音声)が実行される例になる。
In FIG. 60 (42), the
277) outputs the first voice "Please check" instead of the voice "Confirming settings". Note that the effect
図61は、設定変更後に第二の遊技状態に移行させた後に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図61では、各段階に(1)~(5)、(21)、(22)、(45)および(46)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。
FIG. 61 is a table summarizing the states of related components when the
図61(1)~同図(5)は、図55(1)~(5)と同じため、図55(1)~(5)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定変更処理が終了する。 61(1) to 61(5) are the same as FIGS. 55(1) to 55(5), so the description of FIGS. , the setting change process is started and the setting change process ends.
図61(21)および同図(22)は、図55(21)および同図(22)と同じため、図55(21)および同図(22)の説明を流用し、ここでの説明は省略するが、2枚賭けの状態で遊技が開始される。 (21) and (22) of FIG. 61 are the same as (21) and (22) of FIG. 55, so the description of (21) and (22) of FIG. Although omitted, the game is started with a two-coin bet.
図61(45)では、前面扉102が開いた状態のまま第三停止操作まで行われ、2枚賭けボーナス内部当選状態を獲得し、遊技状態は第二の遊技状態になる。演出画像表示装置157では、通常背景表示に、遊技状態が第二の遊技状態に移行したことにより、「完了しました」といった文字表示の第二の表示が表示される。また、スピーカ(272,
277)からも、「完了しました」という第二の音声が出力される。
In FIG. 61 (45), the third stop operation is performed while the
277) also outputs a second voice saying "Completed".
図61(46)では、前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。図61(46)における前面扉102の閉操作は、或る操作の一例に相当するが、第二の遊技状態における或る操作に相当する。上述のごとく、開放センサ294からの検知信号がLレベルの閉検知信号に切り替わると、主制御部300から第1副制御部400へ扉閉コマンドが送信される。第1副制御部400では、扉閉コマンドが送信されてくると、上記第一の報知コマンドを先に受信していることに基づいて、スピーカ(272,277)からは
、注意喚起報知として「確認してください」といった第一の音声が出力されてしまうが、出力されても何ら問題はなく、むしろ制御処理が複雑にならないといったメリットがある。すなわち、店員は事情をわかって2枚賭けの遊技を行っており、第三停止の段階(図61(45)の段階)で第二の表示が表示されるとともに第二の音声も出力されており、さらに、この後開始される遊技で上述した「第四の報知」も行われないため、店員は第二の遊技状態へ移行したかどうかにつき不安に思うことはない。
In FIG. 61 (46), the
以上説明した図55~図61までの例では、いずれも設定変更の処理が行われてから、或る操作として前面扉102の閉操作が行われる例であった。上述のごとく、設定変更の処理が開始されると、RAMクリアの処理(図42に示すステップS1101)が行われ、遊技状態が第一の遊技状態になってしまうことから、設定値が実際に変更されてもされなくても設定変更の処理が行われた場合には、前面扉102の閉操作が行われると第一の音声が出力される。この第一の音声は、最後の図61の例で示したように遊技状態が第二の遊技状態に移行していても出力される。すなわち、第一の音声は、設定変更の処理さえ行われれば、遊技状態が第一の遊技状態であるか否かに関わらず出力される。一方、設定変更の処理が行われずに前面扉102の閉操作が行われた場合には、第一の音声は出力されないが、リセットスイッチ291が長押しされた後に前面扉102の閉操作が行われると第一の音声が出力されるようにしてもよい。あるいは、設定変更の有無に関わらず、第一の遊技状態のまま前面扉102の閉操作が行われた場合には第一の音声を出力するようにしてもよい。
In the examples of FIGS. 55 to 61 described above, all of the examples are examples in which the closing operation of the
図62は、設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態で設定キースイッチ281がオン状態にされ、投入したメダルの精算が行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図62では、各段階に(50)から(59)までの符号が付されており、数字が大きくなる順に時間が経過していく。
FIG. 62 shows the state of the related components when the setting
図62には、構成要素の項目として、電源スイッチ244、前面扉102、開放センサ294、設定キースイッチ281、設定値表示器293、主制御基板および外部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLED、演出画像表示装置157,タイトルパネルランプ164,トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144R(トップ・サイドランプ)、上部スピーカ272および低音スピーカ277(スピーカ)の各項目が示され、一番下には図36に示すメダルブロッカ172の項目が設けられている。なお、遊技状態は、常に第二の遊技状態である(図66まで同じ)。
FIG. 62 shows, as items of components, the
図62(50)では、電源スイッチ244はオンの状態であり、前面扉102は閉まっている。開放センサ294からはLレベルの閉検知信号が出力されている。設定キースイッチ281はオフ状態であり、設定値表示器293は非表示である。主制御基板および外部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLEDは消灯している。演出画像表示装置157にはデモアニメの表示が表示され、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rではデモパタンの点灯が行われ、タイトルパネルランプ164では白色の点灯が行われている。スピーカ(272,277)からは何も出力
されていない。メダルブロッカ172はメダル通路171から退避しており、メダル通路171を通過するメダルはバケット181に貯留される。以下、メダルブロッカ172がメダル通路171から退避している状態のことや退避することを非作動と称する。
In FIG. 62(50), the
図62(51)では、前面扉102が開かれ、開放センサ294からは開検知信号(Hレベルの信号)が出力される。各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、扉開放パタン点灯を開始し、スピーカ(272,277)からは、「扉が開いて
います」という警告の音声が出力される。なお、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が継続されており、メダルブロッカ172は非作動のままである。
In FIG. 62 (51), the
図62(52)では、設定キースイッチ281に設定キーを差し込んで右回転し、設定キースイッチ281がオン状態になる。すなわち、前面扉102が開かれ電源が投入されている状態で設定キースイッチ281がオン状態になり、設定確認の処理が開始される。設定値表示器293には現在の設定値である「1」が表示され、モニタLEDは点灯を開始する。演出画像表示装置157には、設定確認中であることを報知する設定確認中表示が表示される。また、スピーカ(272,277)からも設定確認中であることを報知
する音声(「設定確認中です」)が出力されるようになる。タイトルパネルランプ164は白色の点灯に切り替わり、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも、白色の点灯に切り替わる。また、設定確認の処理が開始されると、メダルブロッカ172はメダル通路171に突出し、メダル通路171を通過するメダルはメダル払出口155から排出されるようになる。以下、メダルブロッカ172がメダル通路171に突出している状態のことや突出することを作動と称する。設定確認の処理が行われている間は、メダル投入口141からのメダルの手入れはできないことになる。すなわち、3枚のメダル投入でも、4枚以上のメダル投入でも、1枚や2枚のメダル投入でもメダル投入はできない。また、ベットボタン130~132の操作も受け付けられないか、受け付けられても操作無効になる。さらに、スタートレバー135の操作や精算操作も受け付けられないか、受け付けられても無効になる。
In FIG. 62 (52), the setting key is inserted into the setting
図62(53)では、設定キースイッチ281をオフ状態に戻し、設定確認の処理が終了する。設定値表示器293は非表示になり、モニタLEDも消灯する。スピーカ(272,277)からの音声は「扉が開いています」という音声に切り替わる。演出画像表
示装置157では、デモアニメの表示が開始され、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rはデモパタン点灯を開始する。タイトルパネルランプ164は白色に点灯する。メダルブロッカ172は非作動になる。
In FIG. 62 (53), the setting
図62(54)では、前面扉102が開くと突出する開閉片を手で押し下げ、開放センサ294がこの開閉片を検出できないようにした、前面扉102の疑似閉鎖を行う。この結果、前面扉102は開いているが、開放センサ294からはLレベルの閉検知信号が出力されている。スピーカ(272,277)からの「扉が開いています」といった音声出力はなくなる。
In FIG. 62 (54), when the
図62(55)では、設定キースイッチ281を再びオン状態にする。ただし、ここでの設定キースイッチ281のオン操作は、開放センサ294から閉検知信号が出力されている状態でのオン操作になる。設定確認の処理は、図62(51)等のこれまでの説明では、前面扉102が開かれ電源が投入されている状態で設定キースイッチ281がオン状態になると開始される説明であったが、厳密には、開放センサ294から開検知信号が出力されている状態で設定キースイッチ281がオン状態になると開始される。このため、この図62(55)では、開検知信号が出力されていないため、設定確認の処理は開始されず、設定値表示器293は非表示のままであり、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が継続しており、スピーカ(272,277)からは何も出力されてい
ない。また、メダルブロッカ172は非作動のままである。ただし、設定キースイッチ281がオン状態になったことで、モニタLEDは点灯を開始している。
In FIG. 62 (55), the setting
図62(56)では、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われる。設定確認の処理中ではないため、メダル投入を行うことができ、スピーカ(272,277)からはメダル投入音が出力される。このように、設定キー
スイッチ281がオン状態であっても、メダル投入を行うことができる場合がある。また、設定キースイッチ281がオン状態であっても、ベット操作、スタート操作、精算操作も行うことができる場合がある。演出画像表示装置157では、デモアニメの表示から通常背景表示に切り替わる。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、通常パタンで点灯し始める。
In FIG. 62 (56), medal insertion such as maintenance of medals or operation of
図62(57)では、開閉片を押し下げていた手をはなし、開閉片が突出し、開放センサ294がその開閉片を検出して開検知信号が出力されるようになる。各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、扉開放パタン点灯を開始し、スピーカ(272,277)からは、「扉が開いています」という警告の音声が出力される。図22
1(57)の状態では、設定キースイッチ281は既にオン状態である。また、図62(57)の状態では、1以上の賭数が設定されている状態でもある。設定キースイッチ281は既にオン状態であって、1以上の賭数が設定されている状態では、開放センサ294から開検知信号が出力されていても、設定確認の処理は開始されず、演出画像表示装置157では、通常背景表示が継続している。また、メダルブロッカ172は非作動のままである。
In FIG. 62 (57), the hand holding down the opening/closing piece is released, the opening/closing piece protrudes, the
In the state of 1 (57), the setting
図62(58)では、精算ボタン134が押下され払い出しが開始される。各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、精算パタン点灯を開始する。また、スピーカ(272,277)からは、「払出音」が出力される。また、メダルブロッカ
172は、払出中は作動になる。
In FIG. 62 (58), the
図62(59)では、払出が完了する。この図62(59)の状態は、設定キースイッチ281は既にオン状態であって、払出が完了した状態(賭数が設定されていない状態)であり、開放センサ294から開検知信号が出力されている状態である。この状態になると、設定確認の処理が開始され、設定値表示器293には現在の設定値である「1」が表示される。演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示される。また、スピーカ(272,277)からも「設定確認中です」といった音声が出力されるようになる。
タイトルパネルランプ164は白色の点灯に切り替わり、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも、白色の点灯に切り替わる。また、メダルブロッカ172は作動のままである。
In FIG. 62 (59), the payout is completed. 62(59), the setting
The
以上説明した図62における例は、設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合(同図(55)でも、設定確認の処理は開始されず(演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示されず)、1以上の賭数が設定されている状態で精算操作が行われ(同図(58))払出処理が完了すると設定確認の処理が開始される(演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示される)(同図(59))例に相当する。
In the example of FIG. 62 described above, even when the setting
図63は、設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態で設定キースイッチ281がオン状態にされ、遊技が1回行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図63では、各段階に(50)~(57)、(61)および(62)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。
FIG. 63 summarizes the states of related components when the setting
図63でも、構成要素の項目として、図64と同じ項目が示されている(図66まで同じ)。 In FIG. 63 as well, the same items as in FIG. 64 are shown as items of constituent elements (same as in FIG. 66).
図63(50)~同図(57)は、図62(50)~(57)と同じため、図62(50)~(57)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定確認が行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態で設定キースイッチ281がオン状態にされ、メダル投入が行われ、その後、開検知信号が出力される。
Since (50) to (57) in FIG. 63 are the same as (50) to (57) in FIG. 62, the description of (50) to (57) in FIG. 62 is used and the detailed description is omitted here. After confirming the settings, the setting
図63(61)では、スタートレバー135が操作され、遊技が開始される。すなわち、リール110~112の回転が開始する。トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは通常パタン点灯を開始する。タイトルパネルランプ164は白色に点灯する。メダルブロッカ172は作動になる。
In FIG. 63 (61), the
図63(62)では、第三停止操作まで行われる。この図63(62)の状態は、設定キースイッチ281は既にオン状態であって、遊技が終了した状態(賭数が設定されていない状態)であり、開放センサ294から開検知信号が出力されている状態である。この状態になると、設定確認の処理が開始され、設定値表示器293には現在の設定値である「1」が表示される。演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示される。また、スピーカ(272,277)からも「設定確認中です」といった音声が出力されるよ
うになる。タイトルパネルランプ164は白色の点灯に切り替わり、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも、白色の点灯に切り替わる。また、メダルブロッカ172は作動のままである。
In FIG. 63 (62), up to the third stop operation is performed. 63 (62), the setting
以上説明した図63における例は、設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合(同図(55))でも、設定確認の処理は開始されず(演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示されず)、遊技が開始され(同図(61))その遊技が終了すると設定確認の処理が開始される(演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示される)(同図(62))例に相当する。
In the example shown in FIG. 63 described above, even when the setting
また、図62における例および図63における例をまとめると、設定キースイッチ281が既にオン状態であって、開放センサ294から開検知信号が出力されている状態である場合に、賭数が設定されていない状態になると、設定確認の処理が開始され、演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示される。
62 and 63, the number of bets is set when the setting
図64は、設定キースイッチ281がオフ状態でも設定値表示器293に設定値が表示される場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図64では、各段階に(1)~(3)、(71)~(78)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。
FIG. 64 is a table summarizing the states of related components when the setting value is displayed on the setting
図64(1)~同図(3)は、図55(1)~(3)と同じため、図55(1)~(3)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されている。 Since FIGS. 64(1) to 64(3) are the same as FIGS. 55(1) to 55(3), the description of FIGS. , the setting change process has started.
図64(71)では、設定変更の処理の途中で電源スイッチ244をオフにする。各構成要素の状態は、図64(1)の状態と同じになる。電源スイッチ244がオフされると、図40に示すステップS221の電断処理によって主制御部300のRAM308の所定の領域に必要な情報が退避される。
In FIG. 64 (71), the
図64(72)では、電源スイッチ244をオフにしたまま設定キースイッチ281もオフ状態に戻し、続く同図(73)で電源スイッチ244をオンにする。電源スイッチ244がオンされると、図41に示す主制御部初期設定処理が開始され、まず、起動時初期設定(ステップS1001)によって、電断直前の状態に戻される。すなわち、設定キースイッチ281がオフ状態に戻されていても、電断直前に設定キースイッチ281はオン状態であったことが記憶されており、設定値表示器293には、電断直前の設定値である「1」が表示される。また、副制御部側(400,500)でも電断時にバックアップした情報が戻され、演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示され、スピーカ(272,277)からは「設定確認中です」といった音声が出力される。なお、各種ラ
ンプ(164,144T,144L,144R)は全て点灯を開始する。また、メダルブロッカ172は非作動である。
In FIG. 64 (72), the setting
なお、副制御部(400,500)側では電断時にバックアップを記憶しない遊技台で
は、電断直前の状態が設定変更中であることが、主制御部300の起動時初期設定(ステップS1001)において把握されると、主制御部300から第1副制御部400に設定変更中コマンドが送信され、副制御部側(400,500)では、この設定変更中コマンドに基づいて、設定確認中表示を表示し、「設定確認中です」といった音声を出力する。
On the side of the sub-control unit (400, 500), in a game machine that does not store a backup when the power is cut off, the state immediately before the power cut-off is in the process of being changed. , a setting changing command is transmitted from the
図39の主制御部メイン処理に示すように、図41の主制御部初期設定処理(設定変更処理(ステップS1013))は、電源投入時でなければ実行されない。この例では、電源投入前に設定キースイッチ281がオフ状態に戻されていたため、ステップS1005の判定でNoの判定になり、設定変更処理(ステップS1013)は実行することができない。そこで、図64(74)に示すように電源スイッチ244を一旦オフにし、その上で、設定キースイッチ281をオン状態にし(図64(75))、電源スイッチ244を再度オン状態にする(図64(76))。こうすることで、設定変更処理(ステップS1013)が開始される。図64(76)では、設定値表示器293には設定値の「1」が表示され、モニタLEDは点灯を開始する。また、演出画像表示装置157には設定変更中表示が表示され、スピーカ(272,277)からは「設定変更中です」
といった音声が出力される。なお、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て点灯を開始する。また、メダルブロッカ172は非作動である。
As shown in the main control unit main process in FIG. 39, the main control unit initial setting process (setting change process (step S1013)) in FIG. 41 is executed only when power is turned on. In this example, since the setting
sound is output. All the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) start lighting. Also, the
図64(77)では、スタートレバー135が操作され、設定値が確定し(図42に示すステップS1115)、設定値表示器293には設定値確定を表す0の数字が表示される。設定値が確定しても、設定キースイッチ281はオン状態のままであるため、モニタLEDは点灯を継続している。なお、スピーカ(272,277)からは「設定変更
中です」といった音声が出力されているが、「設定変更しました。」といった音声が出力されるようにしてもよい。なお、メダルブロッカ172は非作動のままである。
In FIG. 64 (77), the
図64(78)では、設定キースイッチ281をオフ状態にする。この結果、設定変更の処理は終了になり(図42に示すステップS1119)、設定値表示器293は非表示になる。また、モニタLEDも消灯する。スピーカ(272,277)からの音声は
、前面扉102が開放中であることを警告する「扉が開いています」という音声に切り替わる。なお、「扉が開いています」に代えて「設定変更が完了しました」や「設定変更を終了します」という音声出力であってもよい。さらに、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が開始され、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rはデモパタン点灯を開始する。タイトルパネルランプ164は、設定値が設定b以外の設定値であったため、白色に点灯する。なお、メダルブロッカ172は非作動のままである。
In FIG. 64 (78), the setting
図65は、設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態でメダル投入が行われてから設定キースイッチ281がオン状態にされ、投入したメダルの精算が行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図65では、各段階に(50)~(54)、(81)、(82)、(57)~(59)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。
FIG. 65 shows a case where after the setting confirmation is performed once, medals are inserted with the
図65(50)~同図(54)は、図62(50)~(54)と同じため、図62(50)~(54)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖が行われている。
Since (50) to (54) in FIG. 65 are the same as (50) to (54) in FIG. 62, the description of (50) to (54) in FIG. , the
図65(81)では、前面扉102の疑似閉鎖状態で、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われる。設定確認の処理中ではないため、メダル投入を行うことができ、スピーカ(272,277)からはメダル投入音が出
力される。演出画像表示装置157では、デモアニメの表示から通常背景表示に切り替わる。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、通常パタンで点灯し始める。また、メダルブロッカ172は非作動のままである。
In FIG. 65 (81), when the
メダルの投入が行われた後、図65(82)では、設定キースイッチ281を再びオン状態にする。ただし、ここでの設定キースイッチ281のオン操作は、開放センサ294から閉検知信号が出力されている状態でのオン操作になり、設定確認の処理は開始されず、設定値表示器293は非表示のままであり、演出画像表示装置157では通常背景の表示が継続しており、スピーカ(272,277)からは何も出力されていない。また、
メダルブロッカ172は非作動のままである。ただし、設定キースイッチ281がオン状態になったことで、モニタLEDは点灯を開始している。
After the medals have been inserted, in FIG. 65 (82), the setting
図65(57)~同図(59)は、図62(57)~(59)と同じため、図62(57)~(59)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、前面扉102の疑似閉鎖を終了し、開放センサ294から開検知信号が出力されるようになる。その上で、精算操作が行われ、払出が完了し、設定確認の処理が開始される。
Since (57) to (59) in FIG. 65 are the same as (57) to (59) in FIG. 62, the description of (57) to (59) in FIG. , the false closing of the
以上説明した図65における例は、設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合(同図(82))でも、1以上の賭数が設定されている状態では設定確認の処理は開始されず(演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示されず)、1以上の賭数が設定されている状態で精算操作が行われ(同図(58))払出処理が完了すると設定確認の処理が開始される(演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示される)(同図(59))例に相当する。
In the example of FIG. 65 described above, even when the setting
図66は、設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態でメダル投入が行われてから設定キースイッチ281がオン状態にされ、遊技が行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図66では、各段階に(50)~(54)、(81)、(82)、(57)、(61)、(62)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。
FIG. 66 shows the configuration elements related to the case where the setting
図66(50)~同図(54)は、図62(50)~(54)と同じため、図62(50)~(54)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖が行われている。
Since (50) to (54) in FIG. 66 are the same as (50) to (54) in FIG. 62, the description of (50) to (54) in FIG. , the
図66(81)および同図(82)は、図65(81)および同図(82)と同じため、図65(81)および同図(82)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、メダル投入が行われた後、設定キースイッチ281がオン状態にされる。すなわち、1以上の賭数が設定されている状態で設定キースイッチ281がオン状態にされる。
(81) and (82) of FIG. 66 are the same as (81) and (82) of FIG. 65, so the explanation of (81) and (82) of FIG. Although omitted, the setting
図66(57)は、図62(57)と同じため、図62(57)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、開放センサ294から開検知信号が出力されるようになる。 Since FIG. 66 (57) is the same as FIG. 62 (57), the explanation of FIG. 62 (57) is used and detailed explanation is omitted here. Become.
図66(61)および同図(62)は、図63(61)および同図(62)と同じため、図63(61)および同図(62)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、スタートレバー135が操作され遊技が開始され、第三停止操作まで行われてその遊技が終了すると、設定確認の処理が開始される。
(61) and (62) in FIG. 66 are the same as (61) and (62) in FIG. 63, so the explanation of (61) and (62) in FIG. Although omitted, the
以上説明した図66における例は、1以上の賭数が設定されている状態において設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合に、設定された賭数での遊技を継続可能である例に相当する。すなわち、スタートレバー135の操作が受け付けられ、ストップボタン137~139の操作も受け付けられる例に相当する。賭数を設定したことを優先し、その賭数での遊技を継続し、その遊技が終了した後に、設定キースイッチ281のオン操作に応じた処理(設定確認の処理)が開始される。
The example in FIG. 66 described above is an example in which, when the setting
また、図66における例は、設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合(同図(82))でも、1以上の賭数が設定されている状態では設定確認の処理は開始されず(演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示されず)、設定された賭数での遊技が開始され(同図(61))、第三停止操作まで行われると、設定確認の処理が開始され演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示される(同図(62))例にも相当する。
In the example of FIG. 66, even when the setting
さらに、図65における例および図66における例をまとめると、1以上の賭数が設定されている状態では設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合でも、設定確認の処理は開始されず演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示されず、1以上の賭数が設定されている状態とは異なる状態(1以上の賭数が設定されていない状態、より具体的には払出処理が完了した状態あるいは遊技が終了した状態)となった場合に、設定確認の処理が開始され演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示される。また、1以上の賭数が設定されている状態では設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合でも、設定値表示器293に設定値も表示されず、1以上の賭数が設定されている状態とは異なる状態(1以上の賭数が設定されていない状態、より具体的には払出処理が完了した状態あるいは遊技が終了した状態)となった場合に、設定値表示器293に設定値が表示される。
65 and 66, when the number of bets of 1 or more is set, even if the setting
また、図65(57)におけるタイミングにしても図66(57)におけるタイミングにしても、1以上の賭数が設定されている状態において設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合(図65(82)、図66(82))の後のタイミングに相当する。図65(57)および図66(57)では、1以上の賭数が設定されている状態のまま、開閉片を押し下げていた手をはなすといった、開放センサ294に前面扉102が開いたことを検知させる操作を行うが、設定確認の処理は開始されず演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示されない。
65(57) and FIG. 66(57), when the setting
以上、図45~図66を用いて説明した事項は、図67に示すパチンコ機100Pにも適用可能である。図67は、本発明を適用することができるパチンコ機を裏側から見た背面図である。
The items described above with reference to FIGS. 45 to 66 can also be applied to the
図67に示すパチンコ機100Pの背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク150Pと、この球タンク150Pの下方に位置し、球タンク150Pの底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置152Pに導くためのタンクレール154Pとを配設している。
A
払出装置152Pは、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。この払出装置152Pは、着脱自在なものであり、所定位置に装着されると、タンクレール154Pの下流端に接続する。
The
スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154Pを通過して払出装置152P内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置152Pの下方へ1個ずつ送り出すように構成している。すなわち、払出装置152Pは、遊技球に駆動力を与えてその遊技球を搬送する球送り装置の一種である。
The sprocket is configured to be rotatable by a payout motor, temporarily retains game balls that have flowed down into the
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を不図示の払出制御部へ出力する。この払出センサを通過した遊技球は、球レールを通過してパチンコ機100Pの前面側に配設した上皿に到達するように構成しており、パチンコ機100Pは、所定の付与条件が成立したことに基づいて遊技者にその付与条件に応じた量の遊技価値(遊技球)をこの構成により付与する(払い出す)。
The payout sensor is a sensor for detecting the passage of the game ball sent out by the sprocket, and when the game ball has passed, either a high or low signal, and when the game ball has not passed Either a high or low signal is output to a payout control unit (not shown). A game ball that has passed through the payout sensor is configured to pass through a ball rail and reach an upper tray arranged on the front side of the
払出装置152Pの図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部を構成する主基板156Pを収納する主基板ケース158P、主制御部が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部を構成する第1副基板160Pを収納する第1副基板ケース162P、第1副制御部が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部を構成する第2副基板164Pを収納する第2副基板ケース166P、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168Pを備える払出基板170Pを収納する払出基板ケース172P、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部を構成する発射基板174Pを収納する発射基板ケース176P、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178Pと電源投入時に操作されることによってRAMクリア信号を主制御部300に出力するRAMクリアスイッチ180Pとを備える電源基板182Pを収納する電源基板ケース184P、および払出制御部とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインターフェース部186Pを配設している。
On the left side of the
また、本実施形態では、主基板156P上に、設定変更キー192Pと、設定変更ボタン194P及び役物比率・設定表示器196Pが設けられている。このパチンコ機100Pでも、本体104を開けて、設定変更キー192Pをオン状態にしてから電源スイッチ178Pをオンにすることで、少なくとも大当り確率が異なる複数の設定値からいずれかに設定することができる設定変更の処理が開始される。設定変更の処理では、現在の設定値が役物比率・設定表示器196Pに表示され、店員は、これを確認しながら設定変更ボタン194Pを押下することにより設定値の変更を行うことができる。また、本体104を開けて、電源スイッチ178Pをオン状態にしてから設定変更キー192Pをオンにすることで、設定確認の処理が開始され、現在の設定値が役物比率・設定表示器196Pに表示される。なお、電源投入時にRAMクリアスイッチ180Pが押下されることを条件に設定変更キー192Pが操作されると設定変更の処理が開始されてもよいし、電源投入時にRAMクリアスイッチ180Pの押下がなくとも、電源投入時に設定変更キー192Pが操作された場合に設定変更可能な構成としてもよい。
Further, in this embodiment, a setting
図67に示すパチンコ機100Pでは、図33に示すスロットマシン100の設定値と同じ、設定1、2、4~6、bが用意されており、図37(a)を用いて説明した表示順と同じ表示順で役物比率・設定表示器196Pに表示される。また、設定bが遊技者に最も不利な設定値であり、数字が大きくなるほど遊技者に有利な設定値になる。
The
役物比率・設定表示器196Pは、主基板156Pに実装されるとともに主基板ケース158Pの内部に配置される7セグLED基板であり、店員に視認可能な態様で取り付けられている。なお、役物比率・設定表示器196Pを、例えば、遊技盤200に設けて遊技者に視認可能としてもよい。
The character item ratio/
図67に示すパチンコ機100Pでは、電源スイッチ178Pが電源スイッチ244に相当し、外枠に対して開閉可能な本体部が前面扉102に相当し、その本体部が開いたことを検出する不図示の本体開放センサが開放センサ294に相当し、設定変更キー192Pが設定キースイッチ281に相当し、役物比率・設定表示器196Pが設定値表示器293に相当する。また、図67に示すパチンコ機100Pの主基板156Pや不図示の外部集中端子板それぞれには、設定変更キー192Pがオン状態にされると点灯するモニタLEDが設けられている。また、各種の演出に使用される液晶表示装置やスピーカも設けられており、この液晶表示装置が演出画像表示装置157に相当し、スピーカが上部スピーカ272および低音スピーカ277に相当する。さらに、遊技盤には遊技盤用ランプが設けられ、遊技台枠には遊技台枠用ランプが設けられており、これらランプが各種ランプ(164,144T,144L,144R)に相当する。
In the
以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態あるいは設定bが設定されている状態]と第二の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス内部当選状態あるいは設定1が設定されている状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声あるいはタイトルイパネルランプ164の消灯]を実行可能な報知手段[例えば、スピーカ(272,277)あるい
はタイトルイパネルランプ164]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉める操作あるいは設定キースイッチ281をオフ状態にする操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description,
"A first gaming state [for example, a bet-2-bonus non-internal winning state or setting b is set] and a second gaming state [e.g., a bet-2-bonus internal winning state or setting 1 is set. A game state control means [for example, the
A first notification [for example, the first voice of "Please confirm" or turning off the title panel lamp 164] is performed by a notification means [for example, the speaker (272, 277) or the title panel lamp 164]. ,
A game table comprising
The notification means may execute the first notification when a certain operation [for example, an operation of closing the
The first game state is a game state more disadvantageous to the player than the second game state,
A playground characterized by: 』
explained.
遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った者に注意喚起して気付かせることができる。 It is possible to alert the person who has performed the certain operation that the state of the gaming machine is the first game state that is disadvantageous to the player by calling attention to it.
前記第一の遊技状態とは、第一の枚数を賭けてボーナスに当選していない非内部当選状態のことであり、前記第二の遊技状態とは、前記第一の枚数を賭けてボーナスに当選した内部当選状態のことであってもよい(以下においても同じ)。あるいは、前記第一の遊技状態とは、第一の枚数を賭けてボーナスに当選した内部当選状態のことであり、前記第二の遊技状態とは、前記第一の枚数よりも多い第二の枚数を賭けてボーナスに当選した内部当選状態のことであってもよい(以下においても同じ)。 The first gaming state is a state in which the first number is betted and the bonus is not won, and the second gaming state is the first number being betted and the bonus is not won. It may also refer to an internally elected state in which a lottery has been elected (the same shall apply hereinafter). Alternatively, the first gaming state is an internal winning state in which the first number is betted and the bonus is won, and the second gaming state is a second gaming state that is greater than the first number. It may also be an internal winning state in which a bonus is won by betting the number of coins (the same shall apply hereinafter).
前記第二の遊技状態は、通常遊技状態や初期設定遊技状態であり、前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な状態[例えば、ペナルティボーナス状態、設定bが設定されている状態]であってもよいし、前記第一の遊技状態は、例えば、非有利区間状態、ボーナス非内当状態、ポイントやアイテムを獲得していない状態等であってもよい(以下においても同じ)。 The second game state is a normal game state or an initial setting game state, and the first game state is a state more disadvantageous to the player than the second game state [for example, penalty bonus state, setting b is set], and the first gaming state may be, for example, a non-advantageous section state, a bonus non-matching state, a state in which points or items are not acquired, etc. (same below).
扉体を備え、前記或る操作とは、前記扉体が開いた状態にある場合に行うことができる操作のことであってもよく、前記扉体を閉める操作のことであってもよい(以下においても同じ)。 A door is provided, and the certain operation may be an operation that can be performed when the door is open, or an operation to close the door ( The same applies below).
前記第一の報知は、前記第一の遊技状態であることを示唆する報知や該第一の遊技状態であることを気付かせる報知[例えば、「第一の遊技状態です」といった報知]であってもよいし、注意喚起対象を特定しない注意喚起の報知[例えば、「確認してください」といった報知]であってもよい(以下においても同じ)。 The first notification is a notification suggesting the first gaming state or a notification to make the player aware of the first gaming state [for example, a notification saying "I am in the first gaming state"]. Alternatively, it may be an alert notification that does not specify an alert target [for example, a notification such as "Please check"] (the same applies below).
なお、前記報知手段は、第一の報知手段[例えば、スピーカ(272,277)]と第
二の報知手段[例えば、タイトルイパネルランプ164]と第三の報知手段[例えば、演出画像表示装置157]とを含んだものであってもよい(以下においても同じ)。
The notification means includes first notification means [for example, speakers (272, 277)], second notification means [for example, title panel lamp 164], and third notification means [for example, effect image display device 157] (the same applies hereinafter).
また、設定bが設定されているときの遊技状態を第一の遊技状態としてもよく、その場合、RT=遊技モードとして遊技状態中に遊技モードが変わるものであってもよい(以下においても同じ)。 Also, the game state when the setting b is set may be the first game state, and in that case, the game mode may change during the game state with RT=game mode (the same applies below ).
さらに、前記遊技状態制御手段に代えて、「第一の設定値が設定されたことに基づいた遊技と、第二の設定値が設定されたことに基づいた遊技と、を制御する遊技制御手段」を備えた態様であってもよく、第一の設定値が設定されたことに基づいて実行された遊技(第一の遊技)は、第二の設定値が設定されたことに基づいて実行された遊技(第二の遊技)より遊技者に不利な遊技であってもよい(以下においても同じ)。また、前記第一の遊技状態を、前記第一の設定値が設定された状態と読み替え、前記第二の遊技状態を、前記第二の設定値が設定された状態と読み替えることができる(以下においても同じ)。 Furthermore, instead of the game state control means, "game control means for controlling a game based on the setting of the first set value and a game based on the setting of the second set value ”, and the game (first game) executed based on the setting of the first setting value is executed based on the setting of the second setting value It may be a game that is more disadvantageous to the player than the played game (second game) (the same applies below). Further, the first game state can be read as a state in which the first set value is set, and the second game state can be read as a state in which the second set value is set (hereinafter (same for
また、前記遊技状態制御手段に代えて、「所定枚数を賭けて抽選が行われた結果、或る役に内部当選した内部当選状態における遊技と、該内部当選状態ではない非内部当選状態における遊技と、を制御する遊技制御手段」を備えた態様であってもよく、前記非内部当選状態は、前記内部当選状態より遊技者に不利な状態であってもよい(以下においても同じ)。また、前記第一の遊技状態を前記非内部当選状態と読み替え、前記第二の遊技状態を前記内部当選状態と読み替えることができる(以下においても同じ)。 Also, in place of the game state control means, "a game in an internal winning state in which a certain hand is internally won as a result of a lottery with a predetermined number of bets, and a game in a non-internal winning state that is not in the internal winning state" and the non-internal winning state may be more disadvantageous to the player than the internal winning state (same below). Also, the first game state can be read as the non-internally elected state, and the second game state can be read as the internally elected state (same below).
また、以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態]と第二の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス内部当選状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声]を実行可能な報知手段[例えば、スピーカ(272,277)]と、
リール[例えば、リール110~112]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉める操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記報知手段は、前記リールの回転中に前記第一の報知を実行する場合がある手段である[例えば、図56(23)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``Transition to one of a plurality of game states including a first game state [e.g., 2-bet bonus non-internal winning state] and a second game state [e.g., 2-bet bonus internal winning state] game state control means [for example,
annunciation means [e.g., speaker (272, 277)] capable of performing a first annunciation [e.g., first voice of "Please confirm"];
a reel [e.g., reels 110-112];
A game machine comprising
The notification means is a means that may execute the first notification when a certain operation [for example, an operation to close the front door 102] is performed in the first game state,
The first game state is a game state more disadvantageous to the player than the second game state,
The notification means is means that may execute the first notification during rotation of the reel [for example, FIG. 56 (23)],
A playground characterized by: 』
also explained.
遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った者に注意喚起して気付かせることができる。また、遊技店の店員によるリールが回転するかのメンテナンス行為を行っている間でも、その店員に注意喚起することができる。 It is possible to alert the person who has performed the certain operation that the state of the gaming machine is the first game state that is disadvantageous to the player by calling attention to it. In addition, even while the clerk of the amusement arcade is performing a maintenance action to check whether the reels rotate, the clerk's attention can be called.
前記リールは、前記或る操作が行われる前に回転を開始することが可能なものであり、前記報知手段は、前記リールの回転中に前記或る操作が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であってもよい。 The reel can start rotating before the certain operation is performed, and the notification means issues the first notification when the certain operation is performed while the reel is rotating. It may be any means that may be implemented.
また、以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態]と第二の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス内部当選状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声]を実行可能な報知手段[例えば、スピーカ(272,277)]と、
リール[例えば、リール110~112]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉める操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記リールは、前記或る操作が行われる前に回転を開始することが可能なものであり[例えば、図56(22),図57(22)]、
前記報知手段は、前記リールの回転中に前記或る操作が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり[例えば、図56(23)]、
前記報知手段は、前記リールの回転中であって前記或る操作が行われる前に電断復電が生じた場合[例えば、図57(25)~同図(26)]には、該リールの残りの回転中に該或る操作が行われても前記第一の報知を実行しない手段である[例えば、図57(27)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``Move to one of a plurality of game states including a first game state [e.g., 2 bet bonus non-internal winning state] and a second game state [e.g., 2 bet bonus internal winning state] game state control means [for example,
annunciation means [e.g., speaker (272, 277)] capable of performing a first annunciation [e.g., first voice of "Please confirm"];
a reel [e.g., reels 110-112];
A game machine comprising
The notification means is means for executing the first notification when a certain operation [for example, an operation to close the front door 102] is performed in the first game state,
The first game state is a game state more disadvantageous to the player than the second game state,
The reel can start rotating before the certain operation is performed [for example, FIG. 56 (22), FIG. 57 (22)],
The notification means is means that may execute the first notification when the certain operation is performed while the reel is rotating [for example, FIG. 56 (23)],
In the case where power failure and power recovery occurs before the certain operation is performed while the reel is rotating [for example, (25) to (26) in FIG. 57], the notification means Means that does not execute the first notification even if the certain operation is performed during the remaining rotation of the [for example, FIG. 57 (27)],
A playground characterized by: 』
also explained.
遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った者に注意喚起して気付かせることができる。また、遊技店の店員によるリールが回転するかのメンテナンス行為を行っている間でも、その店員に注意喚起することができる。一方、電断復電が生じた後は、前記第一の報知を実行せずに復電後の確認作業に集中させることができる。 It is possible to alert the person who has performed the certain operation that the state of the gaming machine is the first game state that is disadvantageous to the player by calling attention to it. In addition, even while the clerk of the amusement arcade is performing a maintenance action to check whether the reels rotate, the clerk's attention can be called. On the other hand, after a power failure/recovery occurs, it is possible to concentrate on confirmation work after power is restored without executing the first notification.
また、以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態]と第二の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス内部当選状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声]を実行可能な報知手段[例えば、スピーカ(272,277)]と、
払出手段[例えば、ホッパーユニット180]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉める操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記報知手段は、前記払出手段における払出処理の期間に前記第一の報知を実行する場合がある手段である[例えば、図58(32)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``Move to one of a plurality of game states including a first game state [e.g., 2 bet bonus non-internal winning state] and a second game state [e.g., 2 bet bonus internal winning state] game state control means [for example,
annunciation means [e.g., speaker (272, 277)] capable of performing a first annunciation [e.g., first voice of "Please confirm"];
a dispensing means [e.g., hopper unit 180];
A game table comprising
The notification means is means for executing the first notification when a certain operation [for example, an operation to close the front door 102] is performed in the first game state,
The first game state is a game state more disadvantageous to the player than the second game state,
The notification means is a means that may execute the first notification during the payout process in the payout means [for example, FIG. 58 (32)],
A playground characterized by: 』
was also explained.
遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った者に注意喚起して気付かせることができる。また、遊技店の店員による払出処理が正常に行われるかのメンテナンス行為を行っている間でも、その店員に注意喚起することができる。 It is possible to alert the person who has performed the certain operation that the state of the gaming machine is the first game state that is disadvantageous to the player by calling attention to it. In addition, even while a game parlor clerk is performing a maintenance action to check whether the payout process is normally performed, the clerk's attention can be called.
前記払出手段は、前記或る操作が行われる前に前記払出処理を開始することが可能な手段であり、前記報知手段は、前記払出手段における払出処理の期間に前記或る操作が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であってもよい。 The payout means is means capable of starting the payout process before the certain operation is performed. It may be means that may execute the first notification.
前記払出処理は、メダル投入後の精算操作によって開始される処理であってもよいし、メダル投入後のスタート操作を経てリール停止操作の結果に基づいて行われる処理であってもよい。 The payout process may be a process started by a checkout operation after inserting medals, or may be a process performed based on the result of a reel stop operation after a start operation after inserting medals.
また、以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態]と第二の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス内部当選状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声]を実行可能な報知手段[例えば、スピーカ(272,277)]と、
払出手段[例えば、ホッパーユニット180]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉める操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記払出手段は、前記或る操作が行われる前に払出処理を開始することが可能な手段であり[例えば、図58(31)あるいは図59(31)]、
前記報知手段は、前記払出処理の期間に前記第一の報知を実行する場合がある手段であり[例えば、図58(32)]、
前記報知手段は、前記払出処理の期間であって前記或る操作が行われる前に電断復電が生じた場合[例えば、図59(35)~同図(36)]には、該払出処理の残りの期間に該或る操作が行われても前記第一の報知を実行しない手段である[例えば、図59(37)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。 遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った者に注意喚起して気付かせることができる。また、遊技店の店員による払出処理が正常に行われるかのメンテナンス行為を行っている間でも、その店員に注意喚起することができる。一方、電断復電が生じた後は、前記第一の報知を実行せずに復電後の確認作業に集中させることができる。
Also, according to the above description,
``Move to one of a plurality of game states including a first game state [e.g., 2 bet bonus non-internal winning state] and a second game state [e.g., 2 bet bonus internal winning state] game state control means [for example,
annunciation means [e.g., speaker (272, 277)] capable of performing a first annunciation [e.g., first voice of "Please confirm"];
a dispensing means [e.g., hopper unit 180];
A game table comprising
The notification means is means for executing the first notification when a certain operation [for example, an operation to close the front door 102] is performed in the first game state,
The first game state is a game state more disadvantageous to the player than the second game state,
The payout means is means capable of starting payout processing before the certain operation is performed [for example, FIG. 58 (31) or FIG. 59 (31)],
The notification means is means that may execute the first notification during the period of the payout process [for example, FIG. 58 (32)],
When power failure and power recovery occurs during the period of the payout process and before the certain operation is performed [for example, (35) to (36) in FIG. Means that does not execute the first notification even if the certain operation is performed during the remaining period of the process [for example, FIG. 59 (37)],
A playground characterized by: 』
was also explained. It is possible to alert the person who has performed the certain operation that the state of the gaming machine is the first game state that is disadvantageous to the player by calling attention to it. In addition, even while a game parlor clerk is performing a maintenance action to check whether the payout process is normally performed, the clerk's attention can be called. On the other hand, after a power failure and power recovery, the operator can concentrate on checking work after the power recovery without executing the first notification.
また、以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態]と第二の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス内部当選状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声]を実行可能な報知手段[例えば、スピーカ(272,277)]と、
表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉める操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記報知手段は、前記表示手段が第一の表示[例えば、「確認してください」の文字表示]を表示中に前記第一の報知を実行する場合がある手段である[例えば、図55(6)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``Move to one of a plurality of game states including a first game state [e.g., 2 bet bonus non-internal winning state] and a second game state [e.g., 2 bet bonus internal winning state] game state control means [for example,
annunciation means [e.g., speaker (272, 277)] capable of performing a first annunciation [e.g., first voice of "Please confirm"];
Display means [for example, effect image display device 157];
A game machine comprising
The notification means is means for executing the first notification when a certain operation [for example, an operation to close the front door 102] is performed in the first game state,
The first game state is a game state more disadvantageous to the player than the second game state,
The notification means may execute the first notification while the display means is displaying the first display [for example, character display of "Please check"] [for example, FIG. 6)],
A playground characterized by: 』
also explained.
遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った者に注意喚起して気付かせることができる。また、遊技店の店員による前記表示手段の表示が正常に行われるかのメンテナンス行為を行っている間でも、その店員に注意喚起することができる。 It is possible to alert the person who has performed the certain operation that the state of the gaming machine is the first game state that is disadvantageous to the player by calling attention to it. Further, even while the store clerk is performing maintenance to check whether the display on the display means is normally performed, the clerk's attention can be called.
前記表示手段は、前記或る操作が行われる前に前記第一の表示の表示を開始することが可能な手段であり、前記報知手段は、前記第一の表示の表示中に前記或る操作が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であってもよい。 The display means is means capable of starting display of the first display before the certain operation is performed, and the notification means is capable of starting the display of the first display while the first display is being displayed. may be means that may execute the first notification when is performed.
また、
『 前記遊技状態制御手段は、或る条件[例えば、所定枚数を賭けた状態でボーナス役に当選し該ボーナス役に入賞しないといった条件]が成立すると、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態に移行する制御を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The gaming state control means, when a certain condition [for example, the condition that a bonus combination is won with a predetermined number of bets and the bonus combination is not won] is established, the game state is changed from the first game state to the second game state." A means for executing control to transition to a game state,
A playground characterized by: 』
was also explained.
前記第一の報知は、前記初期設定を行うことの注意喚起になる。 The first notification serves as a warning to perform the initial setting.
また、
『 前記或る条件とは、1又は複数回の遊技が実行されることを含む条件のことである[例えば、ボーナス役に当選するには1又は複数回の遊技が実行されなければならい]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The certain condition is a condition including one or more games being played [for example, one or more games must be played to win a bonus combination],
A playground characterized by: 』
was also explained.
遊技店の店員が開店前に遊技を実行することで、前記第二の遊技状態から遊技者が遊技できるようになる。 When the store clerk runs the game before the store opens, the player can start playing from the second game state.
前記或る条件とは、所定枚数を賭けた状態で1又は複数回の遊技が実行されることと、或る役に当選することとを含む条件のことである。すなわち、前記或る条件とは、所定枚数を賭けた状態で遊技を行い或る役に当選することにより成立する場合がある条件であってもよく、より具体的には、所定枚数を賭けた状態で遊技を行い或る役に当選し該或る役に入賞はしないことにより成立する条件であってもよい。ここで説明したことは、以下においても同じである。 The certain condition is a condition including the execution of one or a plurality of games with a predetermined number of bets and the winning of a certain hand. In other words, the certain condition may be a condition that may be met by winning a certain hand after playing a game with a predetermined number of bets. The condition may be established by playing a game in the state and winning a certain combination but not winning the certain combination. What has been described here also applies to the following.
また、
『 前記報知手段は、所定回目[例えば、2回目]の前記或る操作が行われた場合に、前記第一の報知を実行しない手段である[例えば、図55(8)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``The notifying means is means for not executing the first notifying when the certain operation is performed for a predetermined number of times [for example, the second time] [for example, FIG.
A playground characterized by: 』
was also explained.
前記所定回目(例えば、2回目)以降の前記或る操作の際は店員が既に気付いている場合が多く、冗長な報知になることを避けることができる。 In many cases, the store clerk has already noticed the certain operation after the predetermined time (for example, the second time), so redundant notification can be avoided.
また、
『 前記報知手段は、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態に移行すると第二の報知[例えば、「完了しました]の第二の音声]]を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``The notifying means is a means for executing a second notifying [for example, a second voice of 'completed]'] when the first game state transitions to the second game state.
A playground characterized by: 』
was also explained.
前記第二の報知によって、遊技者に不利な遊技状態が解消されたことを確認することができる。 By the second notification, it can be confirmed that the game state disadvantageous to the player has been resolved.
前記第二の報知は、前記第二の遊技状態に移行したことを示唆する報知や該第二の遊技状態であることを示唆する報知[例えば、「第二の遊技状態です」といった報知]であってもよいし、注意喚起対象を特定しない注意喚起の報知[例えば、「完了しました」、「復帰しました」いった報知]であってもよい(以下においても同じ)。 The second notification is a notification suggesting that the second game state has been entered or a notification suggesting that the game state is in the second game state [for example, a notification such as "second game state"]. Alternatively, it may be an alert notification that does not specify an alert target [for example, a notification such as "Completed" or "Returned"] (the same applies below).
また、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を行う設定変更手段[例えば、図42に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]を備え、
前記或る操作は、前記設定変更の処理[例えば、前面扉102を開けないと操作することができない電源スイッチ244や設定キースイッチ281等を操作することを含む処理]が終了した後に行われる場合がある操作であり、
前記報知手段は、前記設定変更の処理が開始された後に前記第一の遊技状態である場合に、該第一の遊技状態において前記或る操作が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段である[例えば、図55(6)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"A setting change that changes a setting value that has been set to a new setting value selected from a plurality of types of setting values [for example, setting 1, 2, 4 to 6, b] with different degrees of advantage for the player. Setting change means for performing processing [for example,
When the certain operation is performed after the setting change process [for example, the process including operating the
When the notification means executes the first notification when the certain operation is performed in the first game state after the setting change process is started, when the game state is the first game state. is a means [for example, FIG. 55(6)],
A playground characterized by: 』
was also explained.
前記設定変更の処理を開始して遊技者の有利度合いの調整を開始したのに前記第一の遊技状態では遊技者は不利のままであるため、前記報知手段は前記第一の報知を実行し、第一の遊技状態であることを、前記設定変更を行う者に気付かせることができる。 Since the player is still at a disadvantage in the first game state even though the setting change processing is started and the adjustment of the player's advantage degree is started, the notification means executes the first notification. , the first game state can be noticed by the person who performs the setting change.
前記設定変更の処理は、前記扉体を開いた状態にしないと開始することができない処理であってもよい(以下においても同じ)。 The setting change process may be a process that cannot be started unless the door is opened (the same applies hereinafter).
また、
『 前記報知手段は、前記設定変更の処理が開始[例えば、図55(3)]されてから前記或る操作が行われるまでの間に第三の報知を実行可能な手段であり[例えば、図55(5)]、
前記第三の報知は、前記設定変更の処理が終了した場合に実行される報知[例えば、「扉が開いています」あるいは「設定変更しました」という音声報知]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``The notifying means is means capable of executing a third notification after the setting change process is started [for example, FIG. 55 (3)] and before the certain operation is performed [for example, FIG. 55 (5)],
The third notification is a notification that is executed when the setting change process is completed [for example, a voice notification saying "The door is open" or "The setting has been changed"].
A playground characterized by: 』
was also explained.
前記報知手段は、前記第二の報知を実行した後で前記或る操作が行われると前記第一の報知を実行する手段であってもよい(以下においても同じ)。 The notification means may be means for executing the first notification when the certain operation is performed after executing the second notification (the same applies below).
前記第三の報知は、前記設定変更の処理が終了したことの報知や該設定変更の処理が終了したことを示唆する報知[例えば、「設定変更が完了しました」といった報知]であってもよいし、遊技台の状態についての報知[例えば、「扉が開いています」といった報知]であってもよい(以下においても同じ)。 Even if the third notification is a notification that the setting change processing has ended or a notification that suggests that the setting change processing has ended [for example, a notification such as "The setting change has been completed"] Alternatively, it may be a notification about the state of the gaming machine [for example, a notification such as "the door is open"] (same applies below).
また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]の中から設定された一の設定値を確認する設定確認の処理を行う設定確認手段[例えば、主制御部300のCPU304]と、
前記設定確認の際に操作される操作手段[例えば、設定キースイッチ281]と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段は、第一の状態において操作が行われる場合がある手段であり、
前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態[例えば、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた図66(81)の状態]であり、
前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた場合[例えば、図66(82)]に、該第一の状態において設定された賭数[例えば、図66(81)で設定された賭数]での遊技を継続可能である[例えば、図66(61)~同図(62)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``Setting confirmation means for performing a setting confirmation process for confirming one setting value set from a plurality of types of setting values [for example, setting 1, 2, 4 to 6, b] with different degrees of advantage for the player [ For example, the
an operation means [for example, a setting key switch 281] operated when confirming the setting;
A game machine comprising
The operation means is a means that may be operated in the first state,
The first state is a state in which the number of bets of 1 or more is set [for example, the state in FIG.
When the operation means is operated in the first state [for example, FIG. 66 (82)], the bet number set in the first state [for example, set in FIG. number of bets] can be continued [for example, FIG. 66 (61) to FIG. 66 (62)],
A playground characterized by: 』
also explained.
前記操作手段の操作で遊技が中断されることがないため、該操作手段の操作を不正に行った不正者を油断させることができ、該不正者を摘発できる場合がある。 Since the game is not interrupted by the operation of the operating means, it is possible to make the illegal player who has illegally operated the operating means let his guard down and expose the illegal player.
前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた場合に前記遊技を継続し該遊技が終了した後は前記設定確認の処理が終了していなければ次遊技は開始されない態様であってもよい。 The game is continued when the operation means is operated in the first state, and after the game is finished, the next game is not started unless the setting confirmation process is finished. good.
メダル投入が行われていない状態において前記操作手段の操作が行われた場合にはその後のベット操作を受け付けない場合があってもよい。すなわち、ベット操作が行われていない状態において前記操作手段の操作が行われ前記設定確認の処理が行われている場合には遊技を開始することができない態様であってもよい。 If the operation means is operated while medals have not been inserted, subsequent bet operations may not be accepted. That is, the game may not be started when the operation means is operated and the setting confirmation process is performed in a state where no betting operation is performed.
前記操作手段の操作が行われた場合とは前記設定確認の処理が実行されていない場合のことである。 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を行う設定変更手段を備え、前記操作手段は、前記設定変更の際にも操作される手段であってもよい(以下、同じ)。 The case where the operation means has been operated means the case where the setting confirmation process has not been executed. A setting change means for performing a setting change process for changing a setting value that has been set so far to a new setting value selected from a plurality of types of setting values with different degrees of advantage for a player, wherein the operation means It may be means that is also operated when changing settings (the same shall apply hereinafter).
また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]の中から設定された一の設定値を確認する設定確認の処理を行う設定確認手段[例えば、主制御部300のCPU304]と、
前記設定確認の際に操作される操作手段[例えば、設定キースイッチ281]と、
表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段は、第一の状態において操作が行われる場合がある手段であり、
前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態[例えば、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた図66(81)の状態]であり、
前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた場合[例えば、図66(82)]に、該第一の状態において設定された賭数[例えば、図66(81)で設定された賭数]での遊技を継続可能であり[例えば、図66(61)~同図(62)]、
前記表示手段は、前記操作手段の操作が行われた場合に第一の表示[例えば、「設定確認中表示]を表示する場合がある[例えば、図66(52)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``Setting confirmation means for performing a setting confirmation process for confirming one setting value set from a plurality of types of setting values [for example, setting 1, 2, 4 to 6, b] with different degrees of advantage for the player [ For example, the
an operation means [for example, a setting key switch 281] operated when confirming the setting;
display means [for example, effect image display device 157];
A game table comprising
The operation means is a means that may be operated in the first state,
The first state is a state in which the number of bets of 1 or more is set [for example, the state in FIG.
When the operating means is operated in the first state [for example, FIG. 66 (82)], the bet number set in the first state [for example, set in FIG. number of bets] can be continued [for example, FIG. 66 (61) to FIG. 66 (62)],
When the operation means is operated, the display means may display a first display [e.g., "setting confirmation in progress display] [e.g., FIG. 66 (52)],
A playground characterized by: 』
was also explained.
前記操作手段の操作で遊技が中断されることがないため、該操作手段の操作を不正に行った不正者を油断させることができ、該不正者を摘発できる場合がある。すなわち、前記操作手段の操作後に前記表示手段による前記第一の表示を遊技店の店員が確認することができ、該第一の表示によって不正行為を発見することができ、該不正者を摘発できる場合がある。 Since the game is not interrupted by the operation of the operating means, it is possible to make the illegal player who has illegally operated the operating means let his guard down and expose the illegal player. That is, after the operation means is operated, the game parlor clerk can confirm the first display by the display means, and the first display can detect the fraudulent act, and the fraudulent person can be exposed. Sometimes.
前記第一の表示は、前記設定確認の処理が開始されると表示される表示であってもよいし、該設定確認の処理の実行中に表示される表示であってもよい。前記設定確認の処理は、電源を投入した状態で前記操作手段(例えば、第一のスイッチである設定キースイッチ281)をオン状態にすると開始される場合がある処理である。前記設定確認とは、現在設定されている設定値の確認のことであり、前記設定確認の処理中では、前記設定値表示手段が設定値を表示し、前記表示手段が前記第一の表示(例えば、設定確認中表示)を表示する。
The first display may be a display displayed when the setting confirmation process is started, or may be a display displayed during execution of the setting confirmation process. The setting confirmation process is a process that may be started when the operating means (for example, the setting
扉体[例えば、前面扉102]と、前記扉体が開いたことを検知するセンサ[例えば、開放センサ294]とを備え、前記表示手段は、前記センサが前記扉体が開いたことを検知している状態で前記操作手段の操作が行われた場合に前記第一の表示を表示する[例えば、図62(52)]手段であり、該センサが非検知の状態で前記操作手段の操作が行われた場合には該第一の表示を表示しない[例えば、図62(55)]手段であってもよい。 A door [for example, the front door 102] and a sensor [for example, an open sensor 294] that detects that the door is opened, and the display means detects that the sensor has opened the door. means for displaying the first display [for example, FIG. 62 (52)] when the operation means is operated while the sensor is not detecting, and the operation means is operated while the sensor is not detecting (55) in FIG. 62] may be a means for not displaying the first display when the is performed.
また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]の中から設定された一の設定値を確認する設定確認の処理を行う設定確認手段[例えば、主制御部300のCPU304]と、
前記設定確認の際に操作される操作手段[例えば、設定キースイッチ281]と、 表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段は、第一の状態において操作が行われる場合がある手段であり、
前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態[例えば、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた図66(81)の状態]であり、
前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた場合[例えば、図66(82)]に、該第一の状態において設定された賭数[例えば、図66(81)で設定された賭数]での遊技を継続可能であり[例えば、図66(61)~同図(62)]、
前記表示手段は、前記操作手段の操作が行われた場合に第一の表示[例えば、「設定確認中表示]を表示する場合があり[例えば、図66(52)]、
前記表示手段は、前記操作手段の操作が行われた場合でも前記第一の表示を表示せず[例えば、図65(82)]、前記第一の状態で精算操作が行われ[例えば、図65(58)]払出処理が完了すると該第一の表示を表示する場合もある[例えば、図65(59)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``Setting confirmation means for performing a setting confirmation process for confirming one setting value set from a plurality of types of setting values [for example, setting 1, 2, 4 to 6, b] with different degrees of advantage for the player [ For example, the
operation means (for example, setting key switch 281) operated when confirming the setting; display means (for example, effect image display device 157);
A game table comprising
The operation means is a means that may be operated in the first state,
The first state is a state in which the number of bets of 1 or more is set [for example, the state in FIG.
When the operation means is operated in the first state [for example, FIG. 66 (82)], the bet number set in the first state [for example, set in FIG. number of bets] can be continued [for example, FIG. 66 (61) to FIG. 66 (62)],
When the operation means is operated, the display means may display a first display [e.g., "setting confirmation in progress display] [e.g., FIG. 66 (52)],
The display means does not display the first display even when the operation means is operated [eg, FIG. 65 (82)], and the settlement operation is performed in the first state [eg, 65 (58)] When the payout process is completed, the first display may be displayed [for example, FIG. 65 (59)],
A playground characterized by: 』
was also explained.
前記操作手段の操作で遊技が中断されることがないため、該操作手段の操作を不正に行った不正者を油断させることができ、該不正者を摘発できる場合がある。すなわち、前記操作手段の操作後に前記表示手段による前記第一の表示を遊技店の店員が確認することができ、該第一の表示によって不正行為を発見することができ、該不正者を摘発できる場合がある。また、前記操作手段の操作が行われた場合でも前記第一の表示が表示されない場合もあり、この場合であっても精算処理を行い離席するときに該第一の表示が表示され、不正行為を発見することができ、該不正者を摘発できる場合がある。 Since the game is not interrupted by the operation of the operating means, it is possible to make the illegal player who has illegally operated the operating means let his guard down and expose the illegal player. That is, after the operation means is operated, the game parlor clerk can confirm the first display by the display means, and the first display can detect the fraudulent act, and the fraudulent person can be exposed. Sometimes. In addition, even if the operation means is operated, the first display may not be displayed. It may be possible to discover the act and expose the fraudulent person.
なお、扉体[例えば、前面扉102]と、前記扉体が開いたことを検知するセンサ[例えば、開放センサ294]とを備え、前記表示手段は、前記センサが前記扉体が開いたことを検知している状態で前記操作手段の操作が行われた場合に第一の表示[例えば、設定確認中表示]を表示する[例えば、図62(52)]手段であり、該センサが非検知の状態で前記操作手段の操作が行われた場合には該第一の表示を表示しない[例えば、図62(55)]手段であってもよい。 A door [for example, the front door 102] and a sensor [for example, an open sensor 294] for detecting that the door is opened are provided, and the display means indicates that the sensor indicates that the door is open. 62 (52)] for displaying a first display [for example, setting confirmation display] when the operation means is operated while the sensor is detecting the It may be a means that does not display the first display [for example, FIG. 62 (55)] when the operation means is operated in the state of detection.
また、
『 メダル投入口[例えば、メダル投入口141]と、
第一の通路と、
第二の通路[例えば、貯留通路173]と、
前記メダル投入口から投入されたメダルを、前記第一の通路と前記第二の通路のうちのいずれか一方の通路に振分けるメダルブロッカ[例えば、メダルブロッカ172]と、
を備え、
前記第一の通路は、メダル返却通路[例えば、返却通路266]であり、
前記メダルブロッカは、前記操作手段の操作が行われた場合に、前記メダル投入口から投入されたメダルを前記第一の通路に振分ける場合があるものである[例えば、図62(52)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Medal slot [for example, medal slot 141],
a first passageway;
a second passageway [e.g., reservoir passageway 173];
a medal blocker [for example, a medal blocker 172] that sorts the medals inserted from the medal slot into one of the first passage and the second passage;
with
The first passage is a medal return passage [for example, return passage 266];
The medal blocker may sort the medals inserted from the medal slot into the first path when the operation means is operated [for example, FIG. 62 (52)]. ,
A playground characterized by: 』
was also explained.
前記操作手段の操作後にメダルの通過具合を遊技店の店員が確認することができる。また、前記操作手段の操作後には遊技を開始することができないことになり、店員は、間違って遊技を開始してしまうこともなく前記設定変更を落ち着いて行うことができる。 前記メダル返却通路は、メダル排出口[例えば、メダル払出口155]につながる通路である。 After operating the operating means, the game store clerk can check how the medals have passed. In addition, since the game cannot be started after the operation means is operated, the store clerk can calmly change the settings without starting the game by mistake. The medal return path is a path leading to a medal ejection port [for example, medal ejection port 155].
前記第二の通路は、メダル貯留通路[例えば、貯留通路173]であり、該メダル貯留通路を通過したメダルはバケット(貯留槽)[例えば、バケット181]に貯留される。 The second path is a medal storage path [for example, the storage path 173], and medals passing through the medal storage path are stored in a bucket (storage tank) [for example, the bucket 181].
また、
『 扉体[例えば、前面扉102]を備え、
前記操作手段は、前記扉体が開いた状態にある場合に操作することができる手段である[例えば、図35(a)に示す設定キースイッチ281]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Equipped with a door [e.g., front door 102],
The operation means is means that can be operated when the door is in the open state [for example, the setting
A playground characterized by: 』
was also explained.
遊技客による前記操作手段の操作を禁止することができる。 It is possible to prohibit the operation of the operating means by the player.
また、
『 前記操作手段は、第二の状態[例えば、図62(54)に示す前面扉102の疑似閉鎖状態(開閉片を手で押し下げて前面扉102を開放した状態)]においても操作が行われる場合がある手段であり、
前記メダルブロッカは、前記第二の状態において前記操作手段の操作が行われた場合には前記メダル投入口から投入されたメダルを前記第二の通路に振分けるものである[例えば、図62(55)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``The operation means can be operated even in the second state [for example, the pseudo-closed state of the
The medal blocker sorts the medals inserted from the medal slot into the second passage when the operation means is operated in the second state [for example, FIG. 55)],
A playground characterized by: 』
was also explained.
前記第二の状態における遊技台のメンテナンスが阻害されない。 Maintenance of the gaming machine in the second state is not hindered.
前記扉体が開いたことを検知するセンサ[例えば、開放センサ294]を備え、前記操作手段は、前記扉体を開くことで操作可能になる手段であり、前記第二の状態とは、前記センサが非検知の状態のことであってもよい。 A sensor [for example, an open sensor 294] is provided to detect that the door is open, the operation means is means that becomes operable by opening the door, and the second state is the It may also mean that the sensor is in a non-detection state.
また、前記メダルブロッカは、前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた場合には前記メダル投入口から投入されたメダルを前記第二の通路に振分けるものであってもよい[例えば、図62(55)]。 Further, the medal blocker may sort the medals inserted from the medal slot into the second path when the operation means is operated in the first state. For example, FIG. 62(55)].
また、
『 前記設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]を備え、
前記設定値表示手段は、前記操作手段の操作が行われても前記設定値を表示しない場合がある手段である[例えば、図62(55)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``Equipped with setting value display means [for example, setting value display 293] capable of displaying the setting value,
The setting value display means may not display the setting value even if the operation means is operated [for example, FIG. 62 (55)],
A playground characterized by: 』
also explained.
前記第二の状態における遊技台のメンテナンスが阻害されない。 Maintenance of the gaming machine in the second state is not hindered.
前記設定値表示手段は、前記第二の状態では、前記操作手段の操作が行われても前記設定値を表示しない手段であってもよい。 The set value display means may not display the set value in the second state even if the operation means is operated.
また、
『 前記操作手段の操作が行われた場合に発光可能な発光手段[例えば、主制御基板および外部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLED]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``A gaming machine characterized by comprising light-emitting means capable of emitting light when the operating means is operated [for example, a monitor LED provided on each of the main control board and the external centralized terminal board 248]. 』
was also explained.
前記操作手段の操作が正常に行われていることを前記発光手段が発光することで確認することができる。特に、前記設定値表示手段が前記操作手段の操作が行われても前記設定値を表示しない場合にあっては、前記発光手段が発光することが有益になる。 It can be confirmed by the light emitted from the light emitting means that the operating means is being operated normally. In particular, when the set value display means does not display the set value even if the operation means is operated, it is useful for the light emitting means to emit light.
また、
『 前記操作手段の操作が行われた場合に外部[例えば、ホールコンピュータ]に信号[例えば、設定キースイッチオン信号]を送信可能な送信手段[例えば、外部集中端子板248]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"A transmitting means [for example, an external centralized terminal board 248] capable of transmitting a signal [for example, a setting key switch ON signal] to the outside [for example, a hall computer] when the operation means is operated is provided. Characteristic playground. 』
also explained.
前記操作手段の操作が正常に行われていることを外部から確認することができる。特に、前記設定値表示手段が前記操作手段の操作が行われても前記設定値を表示しない場合にあっては、外部から確認できることが有益になる。 It is possible to confirm from the outside that the operation means is being operated normally. In particular, when the setting value display means does not display the setting value even if the operation means is operated, it is useful to be able to confirm the setting value from the outside.
また、以上の記載によれば、
『 第一の表示[例えば、「設定確認中表示]]を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、第一の状態[例えば、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた、図65(81)あるいは図66(81)の状態]において第一の操作[例えば、設定キースイッチ281をオン状態にする操作]が行われた場合(以下、「第一の場合」という。)に、前記第一の表示を表示しない手段であり[例えば、図65(82)あるいは図66(82)]、
前記第一の場合の後に前記第一の状態とは異なる状態[例えば、精算操作による払出完了あるいは第一の状態で設定された賭数の遊技の終了]となった場合に、前記表示手段によって前記第一の表示が表示される[例えば、図65(59)あるいは図66(62)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
`` A gaming machine equipped with display means [for example, effect image display device 157] capable of displaying a first display [for example, 'setting confirmation display]',
65 (81) or FIG. 66 (81) in which medals have been inserted, such as medal care or operation of the
After the first case, if a state different from the first state [e.g., completion of payout by settlement operation or end of the game with the bet amount set in the first state], the display means the first display is displayed [e.g., FIG. 65 (59) or FIG. 66 (62)];
A playground characterized by: 』
also explained.
遊技店の店員によるメンテナンス作業中、前記第一の操作によって前記第一の表示が表示されないことで、該第一の操作を行う前から行っていたメンテナンス作業を優先して継続することができる。なお、前記表示手段に前記第一の表示が表示されるかを確認するメンテナンスを行いたい場合には、前記第一の状態とは異なる状態に移行させればよく、メンテナンスを段階的に進めることができる。 Since the first display is not displayed by the first operation during the maintenance work by the store clerk, the maintenance work that has been performed before the first operation can be continued with priority. In addition, when it is desired to perform maintenance for confirming whether the first display is displayed on the display means, the state may be shifted to a state different from the first state, and the maintenance can be proceeded step by step. can be done.
前記第一の操作とは、前記設定確認の際に操作される操作手段の操作のことである。また、前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態であり、前記第一の状態とは異なる状態とは、該第一の状態において設定された賭数での遊技が終了した状態、あるいは該第一の状態で精算操作が行われ払出処理が完了した状態のことをいう。 The first operation is the operation of the operation means operated when confirming the setting. The first state is a state in which the bet number of 1 or more is set, and the state different from the first state is the end of the game with the bet number set in the first state. or the state in which the settlement operation is performed in the first state and the payout process is completed.
前記第一の表示は、前記設定確認の処理が開始されると表示される表示であってもよいし、該設定確認の処理の実行中に表示される表示であってもよい。前記設定確認の処理は、電源を投入した状態で前記操作手段(例えば、第一のスイッチである設定キースイッチ281)をオン状態にすると開始される場合がある処理である。前記設定確認とは、現在設定されている設定値の確認のことであり、前記設定確認の処理中では、前記設定値表示手段が設定値を表示し、前記表示手段が前記第一の表示(例えば、設定確認中表示)を表示する。
The first display may be a display displayed when the setting confirmation process is started, or may be a display displayed during execution of the setting confirmation process. The setting confirmation process is a process that may be started when the operating means (for example, the setting
また、以上の記載によれば、
『 第一の表示[例えば、「設定確認中表示]]を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、第一の状態[例えば、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた図66(81)の状態]において第一の操作[例えば、設定キースイッチ281をオン状態にする操作]が行われた場合(以下、「第一の場合」という。)に、前記第一の表示を表示しない手段であり[例えば、図65(82)あるいは図66(82)]、
前記第一の場合の後に前記第一の状態とは異なる状態[例えば、精算操作による払出完了あるいは第一の状態で設定された賭数の遊技の終了]となった場合に、前記表示手段によって前記第一の表示が表示され[例えば、図65(59)あるいは図66(62)]、
前記表示手段は、前記第一の場合の後に前記第一の状態のまま第二の操作[例えば、開放センサ294に開閉片を検出させる操作]があった場合にも、前記第一の表示を表示しない手段である[例えば、図65(57)あるいは図66(57)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
`` A gaming machine equipped with display means [for example, effect image display device 157] capable of displaying a first display [for example, 'setting confirmation display]',
The display means displays the first operation [for example, the setting key switch 281] in the first state [for example, the state of FIG. is turned on] is performed (hereinafter referred to as "first case"), means for not displaying the first display [for example, FIG. 65 (82) or FIG. 66 (82 )],
After the first case, if a state different from the first state [e.g., completion of payout by settlement operation or end of the game with the bet amount set in the first state], the display means The first display is displayed [eg, FIG. 65 (59) or FIG. 66 (62)],
The display means displays the first display even when a second operation [for example, an operation for causing the
A playground characterized by: 』
was also explained.
遊技店の店員によるメンテナンス作業中、前記第一の操作によって前記第一の表示が表示されないことで、該第一の操作を行う前から行っていたメンテナンス作業を優先して継続することができる。また、その後に前記第一の状態のまま第二の操作があった場合にも前記第一の表示は表示されず、該メンテナンス作業を引き続き優先して行うことができる。なお、前記表示手段に前記第一の表示が表示されるかを確認するメンテナンスを行いたい場合には、前記第一の状態とは異なる状態に移行させればよく、メンテナンスを段階的に進めることができる。 Since the first display is not displayed by the first operation during the maintenance work by the store clerk, the maintenance work that has been performed before the first operation can be continued with priority. Further, even when the second operation is performed while the first state is maintained after that, the first display is not displayed, and the maintenance work can be continued with priority. In addition, when it is desired to perform maintenance for confirming whether the first display is displayed on the display means, the state may be shifted to a state different from the first state, and the maintenance can be proceeded step by step. can be done.
前記第一の操作とは、前記設定確認の際に操作される操作手段の操作のことである。また、前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態であり、前記第一の状態とは異なる状態とは、該第一の状態において設定された賭数での遊技が終了した状態、あるいは該第一の状態で精算操作が行われ払出処理が完了した状態のことをいう。 The first operation is the operation of the operation means operated when confirming the setting. The first state is a state in which the bet number of 1 or more is set, and the state different from the first state is the end of the game with the bet number set in the first state. or the state in which the settlement operation is performed in the first state and the payout process is completed.
前記第一の表示は、前記設定確認の処理が開始されると表示される表示であってもよいし、該設定確認の処理の実行中に表示される表示であってもよい。前記設定確認の処理は、電源を投入した状態で前記操作手段(例えば、第一のスイッチである設定キースイッチ281)をオン状態にすると開始される場合がある処理である。前記設定確認とは、現在設定されている設定値の確認のことであり、前記設定確認の処理中では、前記設定値表示手段が設定値を表示し、前記表示手段が前記第一の表示(例えば、設定確認中表示)を表示する。
The first display may be a display displayed when the setting confirmation process is started, or may be a display displayed during execution of the setting confirmation process. The setting confirmation process is a process that may be started when the operating means (for example, the setting
扉体[例えば、前面扉102]と、前記扉体が開いたことを検知するセンサ[例えば、開放センサ294]とを備え、前記第二の操作とは、前記センサに前記扉体が開いたことを検知させる操作であってもよい。 A door [for example, the front door 102] and a sensor [for example, an open sensor 294] for detecting that the door is opened are provided, and the second operation is detected by the sensor when the door is opened. It may be an operation for detecting that.
また、以上の記載によれば、
『 第一の表示[例えば、「設定確認中表示]]を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]と、
を備えた遊技台であって、 前記表示手段は、第一の状態[例えば、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた図66(81)の状態]において第一の操作[例えば、設定キースイッチ281をオン状態にする操作]が行われた場合(以下、「第一の場合」という。)に、前記第一の表示を表示しない手段であり[例えば、図65(82)あるいは図66(82)]、
前記第一の場合の後に前記第一の状態とは異なる状態[例えば、精算操作による払出完了あるいは第一の状態で設定された賭数の遊技の終了]となった場合(以下、「第二の場合」という。)に、前記表示手段によって前記第一の表示が表示され[例えば、図65(59)あるいは図66(62)]、
前記設定値表示手段は、前記第二の場合に前記設定値を表示可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``Display means [for example, effect image display device 157] capable of displaying a first display [for example, 'setting confirmation display]'];
setting value display means capable of displaying setting values [for example, setting value display 293];
, wherein the display means is the first display means in a first state [for example, the state of FIG. [for example, an operation to turn on the setting key switch 281] is performed (hereinafter referred to as “first case”), the first display is not displayed [for example, FIG. 65 (82) or FIG. 66 (82)],
If, after the first case, a state different from the first state [e.g., completion of payout due to settlement operation or end of game with the number of bets set in the first state] (hereinafter referred to as "second ), the first display is displayed by the display means [for example, FIG. 65 (59) or FIG. 66 (62)],
The setting value display means is a means capable of displaying the setting value in the second case.
A playground characterized by: 』
was also explained.
遊技店の店員によるメンテナンス作業中、前記第一の操作によって前記第一の表示が表示されないことで、該第一の操作を行う前から行っていたメンテナンス作業を優先して継続することができる。また、その後に前記第一の状態のまま第二の操作があった場合にも前記第一の表示は表示されず、該メンテナンス作業を引き続き優先して行うことができる。なお、前記表示手段に前記第一の表示が表示されるかを確認するメンテナンスを行いたい場合には、前記第一の状態とは異なる状態に移行させればよく、メンテナンスを段階的に進めることができる。 Since the first display is not displayed by the first operation during the maintenance work by the store clerk, the maintenance work that has been performed before the first operation can be continued with priority. Further, even when the second operation is performed while the first state is maintained after that, the first display is not displayed, and the maintenance work can be continued with priority. In addition, when it is desired to perform maintenance for confirming whether the first display is displayed on the display means, the state may be shifted to a state different from the first state, and the maintenance can be proceeded step by step. can be done.
前記設定値は、遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値から選択されたものであってもよい。 The set value may be selected from a plurality of types of set values with different degrees of advantage for the player.
前記第一の操作とは、前記設定確認の際に操作される操作手段の操作のことである。また、前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態であり、前記第一の状態とは異なる状態とは、該第一の状態において設定された賭数での遊技が終了した状態、あるいは該第一の状態で精算操作が行われ払出処理が完了した状態のことをいう。 The first operation is the operation of the operation means operated when confirming the setting. The first state is a state in which the bet number of 1 or more is set, and the state different from the first state is the end of the game with the bet number set in the first state. or the state in which the settlement operation is performed in the first state and the payout process is completed.
前記第一の表示は、前記設定確認の処理が開始されると表示される表示であってもよいし、該設定確認の処理の実行中に表示される表示であってもよい。前記設定確認の処理は、電源を投入した状態で前記操作手段(例えば、第一のスイッチである設定キースイッチ281)をオン状態にすると開始される場合がある処理である。前記設定確認とは、現在設定されている設定値の確認のことであり、前記設定確認の処理中では、前記設定値表示手段が設定値を表示し、前記表示手段が前記第一の表示(例えば、設定確認中表示)を表示する。
The first display may be a display displayed when the setting confirmation process is started, or may be a display displayed during execution of the setting confirmation process. The setting confirmation process is a process that may be started when the operating means (for example, the setting
なお、
『 前記表示手段は、前記第一の場合に前記設定値を表示しない手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
note that,
"The display means is means for not displaying the setting value in the first case.
A playground characterized by: 』
also explained.
前記設定値も表示されないことから、前記第一の操作を行う前から行っていたメンテナンス作業をさらに優先して継続することができる。 Since the setting value is not displayed, the maintenance work that has been performed before the first operation can be continued with higher priority.
また、
『 扉体[例えば、前面扉102]を備え、
前記第一の操作は、前記扉体が開いた状態にある場合[例えば、図65(52)、同図(82)、図66(52)、同図(82)]に行うことができる操作である、
ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
again,
"Equipped with a door [e.g., front door 102],
The first operation is an operation that can be performed when the door is open [for example, (52), (82), (52), (82) in FIG. 65]. is
A playground characterized by: ” was also explained.
遊技客による前記操作手段の操作を禁止することができる。 It is possible to prohibit the operation of the operating means by the player.
また、
『 前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first state is a state in which a bet number of 1 or more is set.
A playground characterized by: 』
also explained.
遊技店員によるメンテナンス作業中、前記第一の状態を容易に設定することができる。 The first state can be easily set during maintenance work by a game clerk.
また、
『 設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]を備え、
前記設定値表示手段は、前記第一の操作が行われても前記設定値を表示しない場合がある手段である[例えば、図62(55)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Equipped with setting value display means [for example, setting value display 293] capable of displaying setting values,
The setting value display means may not display the setting value even if the first operation is performed [for example, FIG. 62 (55)],
A playground characterized by: 』
also explained.
遊技店の店員によるメンテナンス作業中、前記第一の操作によって前記設定値も表示されないことで、該第一の操作を行う前から行っていたメンテナンス作業を優先して継続することができる。 Since the setting value is not displayed by the first operation during the maintenance work by the store clerk, the maintenance work that has been performed before the first operation can be continued with priority.
前記設定値は、遊技者の有利度合いに関係する値であり、例えば、前記設定値によって、特別役や大当りの当り確率が異なったり、遊技媒体の払出率が異なったり、各種抽選の当選確率が異なる(以下においても同じ)。 The set value is a value related to the degree of advantage of the player. For example, depending on the set value, the probability of winning a special combination or a big win, the payout rate of game media, or the winning probability of various lotteries may differ. Different (same below).
また、
『 前記第一の操作が行われた場合に発光可能な発光手段[例えば、主制御基板および外部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLED]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``A gaming machine characterized by comprising light-emitting means capable of emitting light when the first operation is performed [for example, a monitor LED provided on each of the main control board and the external centralized terminal board 248]. 』
also explained.
前記第一の操作が正常に行われていることを前記発光手段が発光することで確認することができる。特に、前記表示手段が前記第一の場合に前記第一の表示を表示しない場合にあっては、前記発光手段が発光することが有益になる。 It can be confirmed by the light emitted from the light emitting means that the first operation is normally performed. In particular, when the display means does not display the first display in the first case, it is beneficial for the light emitting means to emit light.
また、
『 前記第一の操作が行われた場合に外部[例えば、ホールコンピュータ]に信号[例えば、設定キースイッチオン信号]を送信可能な送信手段[例えば、外部集中端子板248]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``It is provided with a transmission means [eg, an external centralized terminal board 248] capable of transmitting a signal [eg, a setting key switch ON signal] to an external device [eg, a hall computer] when the first operation is performed. Characteristic playground. 』
was also explained.
前記第一の操作が正常に行われていることを外部から確認することができる。特に、前記表示手段が前記第一の場合に前記第一の表示を表示しない場合にあっては、外部から確認できることが有益になる。 It can be confirmed from the outside that the first operation is performed normally. In particular, when the display means does not display the first display in the first case, it is useful to be able to check from the outside.
また、以上の記載によれば、
『 操作によってオン状態とオフ状態との間で切り替えられる操作手段[例えば、設定キースイッチ281]と、
設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]と、を備えた遊技台であって、
前記設定値表示手段は、オン操作があった場合に、設定値を表示する場合がある手段であり[例えば、図65(52)あるいは図66(52)]、
前記オン操作とは、前記操作手段を前記オフ状態から前記オン状態に切り替える操作のことであり、
前記設定値表示手段は、前記オン操作が行われても前記設定値を表示しない場合がある手段である[例えば、図65(82)あるいは図66(82)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
"An operation means [for example, a setting key switch 281] that can be switched between an ON state and an OFF state by an operation;
A gaming machine comprising setting value display means [for example, setting value display 293] capable of displaying setting values,
The set value display means is means for displaying the set value when there is an ON operation [for example, FIG. 65 (52) or FIG. 66 (52)],
The ON operation is an operation to switch the operation means from the OFF state to the ON state,
The setting value display means may not display the setting value even if the ON operation is performed [for example, FIG. 65 (82) or FIG. 66 (82)],
A playground characterized by: 』
was also explained.
すなわち、前記設定値表示手段は、オン操作があった場合に、設定値を表示する場合と該設定値を表示しない場合とがある手段である。 In other words, the setting value display means is means for displaying the setting value and not displaying the setting value when the ON operation is performed.
営業中に不正者によって不正に前記オン操作が行われたとしても、不正者に設定値を確認させないことができる。 Even if an unauthorized person illegally performs the ON operation during business hours, it is possible to prevent the unauthorized person from confirming the setting value.
扉体と、前記扉体が開いたことを検知するセンサとを備え、前記設定値表示手段は、前記センサが前記扉体が開いたことを検知している状態で前記オン操作が行われた場合に前記設定値を表示する手段であり、該センサが非検知の状態で前記操作手段の操作が行われた場合には該設定値を表示しない手段であってもよい。 A door and a sensor for detecting that the door is open, and the set value display means is operated when the ON operation is performed while the sensor is detecting that the door is open. and means for not displaying the set value when the operation means is operated while the sensor is in a non-detection state.
また、
『 扉体[例えば、前面扉102]を備え、
前記オン操作は、前記扉体が開いた状態にある場合に行うことができる操作である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Equipped with a door [e.g., front door 102],
The ON operation is an operation that can be performed when the door is in an open state.
A playground characterized by: 』
was also explained.
遊技客による前記操作手段の操作を禁止することができる。 It is possible to prohibit the operation of the operating means by the player.
また、
『 前記設定値表示手段は、前記操作手段が前記オフ状態である場合に、前記設定値を表示する場合がある手段である[例えば、図64(73)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The set value display means may display the set value when the operation means is in the OFF state [for example, FIG. 64 (73)],
A playground characterized by: 』
was also explained.
前記操作手段が前記オフ状態であっても前記設定値を確認することができ、遊技店の店員によるメンテナンス作業の作業性が向上する場合がある。 The setting value can be checked even when the operating means is in the OFF state, and the workability of the maintenance work by the store clerk may be improved.
前記操作手段が前記オン状態で電断し、該操作手段を前記オフ状態に切り替えた後、復電した場合には、前記表示手段は、前記操作手段が該オフ状態であっても前記設定値を表示する。 When power is restored while the operating means is in the ON state and the power is restored after switching the operating means to the OFF state, the display means displays the set value display.
また、
『 前記オン操作が行われた場合に発光可能な発光手段[例えば、主制御基板および外部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLED]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``A gaming machine characterized by comprising light-emitting means capable of emitting light when the ON operation is performed [for example, a monitor LED provided on each of the main control board and the external centralized terminal board 248]. 』
also explained.
前記オン操作が正常に行われていることを前記発光手段が発光することで確認することができる。特に、前記表示手段が前記オン操作が行われても前記設定値を表示しない場合にあっては、前記発光手段が発光することが有益になる。 It can be confirmed by the light emitted from the light emitting means that the ON operation is normally performed. In particular, when the display means does not display the setting value even when the ON operation is performed, it is useful for the light emitting means to emit light.
また、
『 前記オン操作が行われた場合に外部[例えば、ホールコンピュータ]に信号[例えば、設定キースイッチオン信号]を送信可能な送信手段[例えば、外部集中端子板248]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``It is characterized by having a transmitting means [eg, an external centralized terminal board 248] capable of transmitting a signal [eg, a setting key switch ON signal] to an external device [eg, a hall computer] when the ON operation is performed. Playground to play. 』
was also explained.
前記オン操作が正常に行われていることを外部から確認することができる。特に、前記表示手段が前記オン操作が行われても前記設定値を表示しない場合にあっては、外部から確認できることが有益になる。 It is possible to confirm from the outside that the ON operation is performed normally. In particular, when the display means does not display the setting value even when the ON operation is performed, it is useful to be able to confirm the setting value from the outside.
以上説明した実施の形態に記載された作用および効果は、最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、ここに記載されたものに限定されるものではない。また、以上説明した、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用してもよい。すなわち、適用させることを妨げる要因がない限りは、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用しても、一つのまとまりのある技術的思想として成り立つ。 The actions and effects described in the embodiments described above are merely the most preferred actions and effects, and the actions and effects of the present invention are not limited to those described here. In addition, even if the constituent elements are included only in the descriptions of the embodiments, examples, modifications, various examples, appendices, etc. described above, the constituent elements may be used in other embodiments, examples, or It may be applied to modified examples, various examples, additional remarks, and the like. That is, unless there is a factor that prevents the application, the constituent features included only in the descriptions of the embodiments, examples, modifications, various examples, appendices, etc. Even if it is applied to an example, various examples, notes, etc., it can be established as a unified technical idea.
以下、図68~図167を用いて、本発明を適用することができる遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する。なお、図68~図167に示す符号は、原則として図68~図167を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図68~図167を用いた説明では図68~図167に示す符号を優先する。
68 to 167, a game table to which the present invention can be applied (for example, a reel game machine such as the
以下に説明するスロットマシンでは、実メダルの枚数に相当する情報(仮想メダル数)を用いる、所謂メダルレスの構成を採用しているが、以下の説明ではこの情報について「メダル数」との記載を用いることとする。 The slot machine described below employs a so-called medal-less configuration in which information corresponding to the number of actual medals (virtual medal count) is used. We will use
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技メダル数が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技メダル数を払い出す処理が実行されて終了となり、合致していなければ遊技メダル数を払い出す処理が実行されずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 In the slot machine of the present embodiment, when a predetermined number of game medals are inserted and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols are applied thereto, a predetermined rotation start instruction operation is received to start rotation of the reels. Based on the reception of the rotation start instruction operation, the propriety of the internal winning of a plurality of types of winnings is determined by lottery, and each of the plurality of reels individually stops rotation by receiving a predetermined rotation stop instruction operation. If the condition determined by the combination of symbols based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels stop meets the predetermined payout condition, the process of paying out the number of game medals is executed and finished. This is a gaming machine that advances a series of games that ends without executing the process of paying out the number of game medals if they do not match.
まず、図68を用いてスロットマシン100の基本構成と、貸出機700の基本構成を説明する。図68は、スロットマシン100と貸出機700を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
First, the basic configuration of the
図68に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
The
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。左リール110の上段に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図68に示すスロットマシン100では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
In this embodiment, a suitable number of patterns are printed on strip-like members at equal intervals, and the strip-like members are attached to a predetermined circular cylindrical frame member to form
各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
A backlight (not shown) for illuminating each pattern displayed on the
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ラインは5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。以下、有効となる入賞ラインを有効ラインと呼ぶ場合がある。
The winning
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(例えば、ボーナス役、特別役)に内部当選していること、または、この内部当選した状態が持ち越されている状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
The
ベットボタン130又は132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。図68に示すスロットマシン100においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入される。1回押下されると1枚投入され、続けて1回押下されると追加1枚(合計2枚)投入され、続けて1回押下されると追加1枚(合計3枚)投入される。ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン130を1枚ベットボタンと称し、ベットボタン132をMAXベットボタンと称する場合がある。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The
遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払い出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払い出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。遊技情報表示器126および払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
The
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、ベットボタン130又は132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
A
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とし第二停止操作を中リール111の停止操作とし第三停止操作を右リール112の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とし第二停止操作を中リール111の停止操作とし第三停止操作を左リール110の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
The
指示モニタ125は、ストップボタン137乃至139の操作順序(押し順)に関する情報を表示するための表示器である。この指示モニタ125も、7セグメント(SEG)表示器で構成されている。例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139の順に操作することを指示する場合には、指示モニタ125に「1」が表示され、左ストップボタン137、右ストップボタン139、中ストップボタン138の順に操作することを指示する場合には、指示モニタ125に「2」が表示される。
The instruction monitor 125 is a display for displaying information about the order of operation (push order) of the
精算ボタン134は、投入された遊技メダル(賭数)をメダル数制御部350に返却するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
The
遊技メダル数表示装置170は、5桁の7セグメント(SEG)表示器であり、図69に示すメダル数制御部350で記録されている遊技メダル数を表示する装置である。
The game medal
計数ボタン171は、図69に示すメダル数制御部350で記録されている遊技メダル数の情報を貸出機700へ送信するための操作手段である。
The
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。
Below the
音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ277(図69参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にはスピーカ272(図69参照)の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置157は、演出手段の一例に相当する。
The
図68に示す貸出機700は、カードユニットと称される場合もあり、本発明の遊技媒体管理装置の一例に相当する。この貸出機700は、スロットマシン100と1対1の関係で設置されている。
A
貸出機700は、カードを受け付ける。ここにいう「カード」には2種類のカードがある。一つは、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)である。もう一つは、遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードである。カードとしては、ICカードが用いられる。
The
カードには、有価価値が記憶されている。カードに記憶された有価価値としては、「持ちメダル数」と、プリペイドされた金銭の残高である「金銭残高」とがある。 Valuable value is stored in the card. Valuable values stored in the card include "number of medals possessed" and "monetary balance" which is the balance of prepaid money.
カードを受付けた貸出機700は、カードに記憶されている「持ちメダル数」を、「遊技メダル数(クレジット数)」に変換する機能を有する。 「遊技メダル数(クレジット数)」とは、賭数設定に使用可能であるとともに、「持ちメダル数」に変換可能なデータである。「遊技メダル数」は、カードの「金銭残高」、あるいは「持ちメダル数」を引き落とすことで得られる。また、「遊技メダル数」には、入賞によって獲得したメダル数も含まれる。この「遊技メダル数」は、図69に示すメダル数制御部350によって管理されており、電磁的に記憶された電子メダルの数(電子的な遊技価値の量)である。ベットボタン130、132による投入操作を行うことで、「遊技メダル数」は減算される。
The
「持ちメダル数」とは、「遊技メダル数(クレジット数)」を計数変換した値である。この「持ちメダル数」は、遊技者のカードによって特定可能に記憶されている。すなわち、計数ボタン171を操作することで、「遊技メダル数」は「持ちメダル数」に変換され、カードに記憶させることが可能になる。なお、「持ちメダル数」を、遊技場に設置された持ちメダル数管理用の管理装置で管理してもよい。
The “number of medals possessed” is a value obtained by converting the “number of game medals (number of credits)” into a numerical value. This "number of medals possessed" is stored so as to be identifiable by the player's card. That is, by operating the
貸出機700の前面側には、上方に紙幣を挿入するための紙幣挿入口701、下方にカードを挿入するためのカード挿入口702が設けられている。このカード挿入口702に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタに受付けられ、そのカードに記憶されている情報が読み取られる。紙幣挿入口701に挿入された紙幣は、その真贋や紙幣種別の識別がなされ、紙幣の額面の金額が、カード挿入口702に挿入されたカードに「金銭残高」として記憶される。
On the front side of the
紙幣挿入口701の下方には、情報表示器703が設けられている。この情報表示器703は、貸出機700の操作案内やスロットマシン100の状態等を文字や画像により提供するための表示器である。なお、表面がタッチパネルで構成され、表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるようにしてもよい。
An
情報表示器703の下には、金銭残高表示器705とメダル数残高表示器706が上下二段に配置されている。金銭残高表示器705には、カード挿入口702に挿入されたカードに記憶されている「金銭残高」が金額として表示される。一方、メダル数残高表示器706には、カード挿入口702に挿入されたカードに記憶されている「持ちメダル数」がメダル枚数として表示される。
Under the
貸出機700の上下方向中央部分には、貸出ボタン707とカード返却ボタン708が設けられている。貸出ボタン707は、カード挿入口702に挿入されたカードに記憶されている「金銭残高」を引き落として「遊技メダル数」を得るための操作を行う操作手段である。具体的には、カード挿入口702に挿入されているカードに「金銭残高」が存在する場合には、貸出ボタン707に内蔵のLEDランプが引出可を表す態様で点灯する。この状態で貸出ボタン707を操作することで、引き落とされる金銭に応じて「遊技メダル数」が加算される。例えば、所定金額として1000円相当分の「遊技メダル数」が加算される。また、カードの「金銭残高」が所定金額未満(例えば1000円未満)の場合には、現残高から所定レートで換算される「遊技メダル数」だけが加算される。なお、カードの「金銭残高」が所定金額未満であっても、カードに記憶されている「持ちメダル数」から補充して、所定金額分の「遊技メダル数」が加算されるようにしてもよい。カード返却ボタン708は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、カード挿入口702に挿入されているカードに、遊技終了時に確定した「持ちメダル数」を記憶させて排出するための操作手段である。遊技終了時に確定した「持ちメダル数」とは、カード挿入口702に挿入されたカードに記憶されていた「持ちメダル数」から「遊技メダル数」へ変換したメダル数を減算した上で、計数操作によって計数された遊技メダル数を加算したメダル数になる。 以上説明した、「金銭残高」、「持ちメダル数」、「遊技メダル数」の各データは、「金銭残高」及び「持ちメダル数」→「遊技メダル数」→「持ちメダル数」といった順序で変換されることになる。このように、カードで特定される「持ちメダル数」に応じて「遊技メダル数」に変換し、本実施形態におけるスロットマシン100では、その「遊技メダル数」を用いて賭数設定が可能となるため、実物のメダルの貸し出しを受けて、その実物のメダルを投入してクレジットを確保し、そのクレジットを用いて賭数設定が行なわれるような従来のスロットマシンに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、実物のメダルを用いない新たなスロットマシン(管理遊技機)による遊技を提供することができる。
A
なお、本明細書では、「貯メダル数」について触れていないが、この「貯メダル数」は、カードに記憶させるのではなく、遊技場に預け入れられた持ちメダル数である。遊技場では、遊技者が遊技で獲得した持ちメダル数を、図72に示すホール管理端末800やその他の管理コンピュータによって、当日中は「持点」として管理し、獲得した翌日以降は「貯メダル数」として管理するようにしてもよい。「貯メダル数」と「持ちメダル数」との双方が記憶されている場合には、「持ちメダル数」から優先的に引落とされる。また、「持ちメダル数」と「貯メダル数」の双方を、上位サーバ(図72に示す中間管理端末810あるいは管理サーバ820)にカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、「持ちメダル数」は、ビジターカードに直接記憶させているが、「持ちメダル数」を上位サーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。この上位サーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、上位サーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、「金銭残高」についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。「持ちメダル数」を、カード(会員カード、ビジターカード)、または上位サーバに記憶させるタイミングは、例えば、計数ボタン171が操作されて計数処理が行なわれるタイミングである。しかしながら、これに代えて、カードを返却するときに一括して記憶させるようにしてもよい。さらには、遊技者が遊技を終えて貸出機700からカードを返却したときには、貸出機700に記憶させていた「持ちメダル数」が一旦貯メダルとしてホール管理端末800に記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別の貸出機700にカードを挿入したときには、一旦貯メダルとして記憶された当日分の「持ちメダル数」のみが再びその貸出機700に記憶され、その「持ちメダル数」の範囲で「遊技メダル数」を加算し、遊技できるようにしてもよい。
Although this specification does not mention "the number of stored medals", this "the number of stored medals" is the number of owned medals deposited in the game hall rather than being stored in the card. In the game arcade, the number of medals acquired by the player in the game is managed by the
また、貸出機700に、遊技場の係員が所持するリモコンから赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR感光ユニットを設けてもよい。
Also, the
さらに、図68に示す貸出機700は、「遊技メダル数」の貸出は、貸出ボタン707を操作してカードに記憶されている「金銭残高」を引き落とすことで可能であったが、カードに記録されている「持ちメダル数」を引落として「遊技メダル数」に変換可能にしてもよい。具体的には、貸出機700に持ちメダルボタンを設け、カード挿入口702に挿入されているカードに「持ちメダル数」が存在する場合には、その持ちメダルボタンに内蔵のLEDランプが引出可を表す態様で点灯する。この状態で持ちメダルボタンを操作することで、持ちメダル数として所定枚数(例えば、50枚)以上があれば、所定枚数(例えば、50枚)の「遊技メダル数」が加算される。また、上述した、遊技者が遊技で獲得した持ちメダル数を当日中は「持点」として、カードに記憶させたり、図72に示すホール管理端末800やその他の管理コンピュータによって管理し、貸出機700には再プレイボタンを設ける。「持点」がある場合には、その再プレイボタンに内蔵のLEDランプが引出可を表す態様で点灯する。この状態で再プレイボタンを操作することで、所定枚数(例えば、50枚)の「遊技メダル数」が加算されるようにしてもよい。
Furthermore, the
次に、図69を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
Next, the circuit configuration of the control section of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。
The control units of the
《主制御部》
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、遊技の進行を制御する遊技制御部302と遊技者所有の遊技メダル数に関する制御を行うメダル数制御部350を有する。遊技制御部302は、遊技制御手段の一例に相当し、メダル数制御部350は遊技価値数制御手段の一例に相当する。遊技制御部302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、図示省略したWDT(ウォッチドッグタイマ)を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述するメダル数制御部350や第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この遊技制御部302のCPU304は、不図示の水晶発振器が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
《Main control unit》
First, the
主制御部300は、不図示の水晶発振器から入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路(図示省略)、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(図示省略)を備えており、遊技制御部302のCPU304は、この起動信号出力回路から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
また、遊技制御部302のCPU304は、割り込み時間ごとに、各ベットボタン130、132、スタートレバー135、各ストップボタン137~139、精算ボタン134の状態を監視している。例えば、ベットボタン130、132がオンされたことを検出した場合は、メダル数制御部350に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして電子的に投入する処理が実行される。スタートレバー135がオンされたことを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路に出力する。この信号を受信した乱数発生回路は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。左ストップボタン137、中ストップボタン138、あるいは右ストップボタン139がオンされたことを検出した場合は、各ストップボタンに対応したリール110~112が停止可能状態であれば、リール110~112の停止制御を実行する。精算ボタン134がオンされたことを検出した場合は、電子的に投入された遊技メダルをメダル数制御部350に返却する処理を実行する。
Also, the
また、遊技制御部302のCPU304は、割り込み時間ごとに、各種センサ318(左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、右リール112の光学式センサ、等)の状態も監視している。左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、および、右リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
In addition, the
主制御部300は、リール110乃至112に設けたモータ110m~112m(図70参照)を駆動する駆動回路322、指示モニタ125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127といった表示装置を駆動する駆動回路324、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、)を駆動する駆動回路326を備えている。
The
さらに、スロットマシン100では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されている。設定値としては、設定1~設定6が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にある。具体的には、設定値ごとに内部当選確率が定められている。遊技制御部302には、この設定値を変更する際に操作される設定変更ボタン175が接続されている。
Furthermore, in the
また、遊技制御部302には、情報出力回路328が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路328を介して、外部のホールコンピュータ600(図72参照)等が備える情報入力回路650にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力する。
In addition, an
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する不図示の電圧監視回路を備えており、この電圧監視回路は、電源の電圧値が所定の値(例えば、9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を遊技制御部302及びメダル数制御部350それぞれに出力する。
The
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
The
メダル数制御部350も、遊技制御部302と同じように、CPU354と、ROM356と、RAM358と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O360と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ362を搭載している。CPU304とCPU354とは同一基板上に備えられ、バッファICを介して接続されている。これにより、CPU304に、ROM306とRAM308を使用させて、ROM356とRAM358を使用させることなく、CPU354に、ROM356とRAM358を使用させて、ROM306とRAM308を使用させない。なお、図示省略したWDT(ウォッチドッグタイマ)も搭載している。また、メダル数制御部350のCPU354も、不図示の水晶発振器が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU354は、電源が投入されるとROM356の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ362に送信し、カウンタタイマ362は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU354に送信する。CPU354は、この割込み要求を契機に動作する。このメダル数制御部350は、0.745msで割込処理(後述するメダル数制御部タイマ割込処理)を実行する。また、300ms周期で貸出機700と通信を繰り返す。
Like the
メダル数制御部350のCPU354も、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(図示省略)を備えており、メダル数制御部350のCPU354も、この起動信号出力回路から起動信号が入力された場合に、メダル数制御を開始する(後述するメダル数制御部メイン処理を開始する)。
The
メダル数制御部350の基本回路には、5桁の7セグメント(SEG)表示器で構成された遊技メダル数表示装置170、計数ボタン171、および遊技メダル数クリアボタン172が接続されている。
A basic circuit of the medal
また、メダル数制御部350の基本回路には、貸出機接続端子板790を介して貸出機700も接続されている。メダル数制御部350は、貸出機700と双方向の通信を行う。
In addition, the basic circuit of the medal
メダル数制御部350は、遊技制御部302に対して各種のコマンドを送信する。また、遊技制御部302もメダル数制御部350に対して各種のコマンドを送信する。すなわち、メダル数制御部350と遊技制御部302との通信も双方向通信である。
The medal
また、メダル数制御部350は、RAM358の所定領域に「遊技メダル数」を記憶する。具体的には、「遊技メダル数」はクレジットカウンタに記憶されている。メダル数制御部350は、加算処理または減算処理によって、RAM358の所定領域に記憶されている「遊技メダル数」を更新する。加算処理としては、遊技制御部302から送信されてくる払出コマンドに基づく処理や、遊技制御部302から送信されてくる精算コマンドに基づく処理や、貸出機700から送信されてくる貸出通知に基づく処理があげられる。一方、減算処理としては、計数ボタン171が操作されたことに基づく計数処理や、遊技制御部302から送信されてくる投入コマンドに基づく処理があげられる。
Also, the medal
なお、図69に示す遊技メダル数クリアボタン172は、遊技客が操作することができない位置(例えば、前面扉102を開けないと操作することができない位置)に設けられており、RAM358の所定領域に記憶されている「遊技メダル数」をクリアするための操作手段である。例えば、遊技メダル数に「2」が残ったまま遊技客が不在となると、「2」を残した遊技客が遊技を継続する意思があるのか無いのか判断が困難になり、別の遊技客が遊技を開始できない事態となったが、店員の操作によって遊技メダル数のクリアが可能であれば、別の遊技客を早期に迎えることができる。なお、遊技メダル数クリアボタン172が操作された場合に、必ず「遊技メダル数」をクリアするものとせず、例えば、遊技メダル数が2枚以下の場合にクリアするようにし、3枚以上あれば、計数ボタン171が操作された場合と同様に計数を行ってもよい。計数ボタン171に故障等があり計数ボタン171に操作があったことを認識できない事態となると、「遊技メダル数」を「持ちメダル数」に変換できなくなり遊技者に不利益を与える虞があったが、店員の操作によっても計数が可能であれば、遊技者に不利益を与えず済む。更に、店員用の計数ボタンを新たに設ける必要がないためコスト増になることがない。なお、遊技メダル数を判断してクリアと計数を分けるものでなく、遊技メダル数クリアボタン172の操作方法によってクリアと計数を分けてもよい。例えば、短押しされた場合にクリアし、長押しされた場合に計数する。遊技メダル数によらずクリアと計数の一方を容易に選択できる。また、遊技メダル数クリアボタン172のみが操作された場合にクリアし、遊技メダル数クリアボタン172と他のボタンが同時に操作された場合に計数する。操作を誤ってしまう可能性が低く、クリアと計数の一方を容易に選択できる。
Note that the number-of-game-medals
《副制御部》
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300(遊技制御部302)が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
《Sub-controller》
Next, the
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。なお、これらのスピーカ272、277は、演出手段の一例に相当する。
A
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。なお、各種ランプ420は、演出手段の一例に相当する。
A
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
Further, the first
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
A
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
The
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
The
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
A VDP 516 (video display processor) is provided in the second
続いて、電源制御基板、主制御部基板および第1副制御部基板といった各基板と、リールユニットおよび演出可動体ユニットといった各ユニットの接続例について説明する。 Next, an example of connection between each board such as the power control board, the main control board and the first sub-control board and each unit such as the reel unit and the effect movable body unit will be described.
図70は、各基板と各ユニットの接続例を示す図である。 FIG. 70 is a diagram showing an example of connection between each board and each unit.
この図70には、電源制御基板252Bと、主制御部基板300Bと、第1副制御部基板400Bと、リールユニット109と、演出可動体ユニット160Uが示されている。演出可動体ユニット160Uは、図68に示す演出装置160に組み込まれた、シャッタ163を移動させるユニットである。シャッタ163は可動体の一例に相当する。
This FIG. 70 shows a power
電源制御基板252B、主制御部基板300Bおよび第1副制御部基板400Bそれぞれには、複数のコネクタPC1~PC4,MC2~MC6、SC1~SC4が示されている。また、リールユニット109および演出可動体ユニット160Uそれぞれにも、1又は複数のコネクタRC1~RC3、DC1が示されている。
A plurality of connectors PC1 to PC4, MC2 to MC6 and SC1 to SC4 are shown on each of the
遊技機設置営業店に設けられた島設備では、100Vの交流電源を24Vの電圧に降圧し、パチンコ機100には24Vの交流電流が、コネクタPC1に接続された電源コード265を通して供給される。24Vの交流電流は、電源制御基板252Bにおいて、24Vの直流電圧と、12Vの直流電圧と、5Vの直流電圧に変換される。なお、その他の直流電圧に変換されてもよいが、ここでの説明では、24Vの直流電圧と5Vの直流電圧について説明する。
An island facility installed in a game machine installation office steps down a 100V AC power supply to a voltage of 24V, and supplies a 24V AC current to the
図70に示す電源制御基板252Bには、24V電源ラインと5V電源ラインが示されており、24V電源ラインに接続された、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御24Vコンデンサ24PC、5V電源ラインに接続された、電源制御5VモニタLED5PLおよび電源制御5Vコンデンサ5PCも示されている。電源制御24VモニタLED24PLは、24Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、電源制御5VモニタLED5PLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプである。また、電源スイッチ244も示されている。
The
電源制御基板252BのコネクタPC2には、24V電源ラインと5V電源ラインが接続されている。このコネクタPC2と主制御基板300BのコネクタMC5は、ハーネスPMで接続されており、主制御基板300Bには、このハーネスPMを通して、24Vの直流電流が供給されるとともに5Vの直流電流も供給される。
A 24V power line and a 5V power line are connected to the connector PC2 of the
また、電源制御基板252BのコネクタPC3には24V電源ラインが接続されている。このコネクタPC3と第1副制御基板400BのコネクタSC1はハーネスPS1で接続されており、第1副制御基板400Bには、このハーネスPS1を通して、24Vの直流電流が供給される。また、電源制御基板252BのコネクタPC4には5V電源ラインが接続されている。このコネクタPC4と第1副制御基板400BのコネクタSC2はハーネスPS2で接続されており、第1副制御基板400Bには、このハーネスPS2を通して、5Vの直流電流が供給される。
A 24V power line is connected to the connector PC3 of the
なお、主制御基板300Bにも、第1副制御基板400Bと同じように、24Vと5Vを別々のハーネスで供給してもよい。また、第1副制御基板400Bにも、主制御基板300Bと同じように、24Vと5Vを共通のハーネスで供給してもよい。
The
図70に示す主制御部基板300Bにも、24V電源ラインと5V電源ラインが示されている。主制御部基板300Bの24V電源ラインには、ハーネスPMを通して供給された24Vの直流電流が流れ、主制御部基板300Bの5V電源ラインには、同じくハーネスPMを通して供給された5Vの直流電流が流れる。また、図70に示す主制御部基板300Bにも、24V電源ラインに接続された、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御24Vコンデンサ24MCと、5V電源ラインに接続された主制御5VモニタLED5MLも示されている。主制御24VモニタLED24MLは、24Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、主制御5VモニタLED5MLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプである。なお、5V電源ラインにコンデンサは設けられていない。
The
また、主制御基板300Bには、リールモータ駆動IC322iが実装されている。リールモータ駆動IC322iは、図69に示す駆動回路322を構成する集積回路である。リールモータ駆動IC322iにも、24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供給されている。なお、図示省略したが、主制御基板300Bには、図69に示す遊技制御部302やメダル数制御部350が構成されており、その他の駆動回路324、326等を構成する集積回路も実装されている。
A reel
また、主制御基板300Bの、リールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタMC2とリールユニット109のコネクタRC1はハーネスMR1で接続されており、同じくリールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタMC3とリールユニット109のコネクタRC2はハーネスMR2で接続されており、同じくリールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタMC4とリールユニット109のコネクタRC3はハーネスMR3で接続されている。リールユニット109には、リールモータ駆動IC322iに供給されていた24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが、これらのハーネスMR1~3それぞれを通して供給され、リールごとに設けられた各モータ110m~112mが駆動可能になる。また、主制御基板300Bからは、各モータ110m~112mの制御を行う制御信号(コマンド)がこれらのハーネスMR1~3それぞれを通して送られる。なお、モータごとにハーネスが接続されているが、リールユニット109側のコネクタRC1~RC3を一つのコネクタにし、主制御基板300B側のコネクタMC2~MC4も一つのコネクタにし、1本の共通なハーネスで接続してもよい。ただし、1本の共通なハーネスといっても、3本のハーネスMR1~MR3が集まったものである。
The connector MC2 connected to the reel
さらに、主制御基板300BのコネクタMC6と第1副制御基板400BのコネクタSC4はハーネスMSで接続されている。このハーネスMSは、制御信号用(コマンド送信用)のハーネスであり、電流供給には用いられていない。
Furthermore, the connector MC6 of the
図70に示す第1副制御部基板400Bにも、24V電源ラインと5V電源ラインが示されている。第1副制御部基板400Bの24V電源ラインには、ハーネスPS1を通して供給された24Vの直流電流が流れ、第1副制御部基板400Bの5V電源ラインには、ハーネスPS2を通して供給された5Vの直流電流が流れる。また、図70に示す第1副制御部基板400Bにも、24V電源ラインに接続された、副制御24VモニタLED24SLおよび副制御24Vコンデンサ24SCと、5V電源ラインに接続された副制御5VモニタLED5SLも示されている。副制御24VモニタLED24SLは、24Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、副制御5VモニタLED5SLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプである。なお、第1副制御基板400Bでも、5V電源ラインにコンデンサは設けられていない。
The first
また、第1副制御基板400Bには、可動体モータ駆動IC424iが実装されている。この可動体モータ駆動IC424iは、図69に示す駆動回路424を構成する集積回路である。可動体モータ駆動IC424iには、24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供給されている。なお、ここでも図示省略したが、第1副制御基板400Bには、図69に示す基本回路402が構成されており、その他の駆動回路424、426等を構成する集積回路も実装されている。
A movable body
第1副制御基板400Bの、可動体モータ駆動IC424iが接続しているコネクタSC3と演出可動体ユニット160UのコネクタDC1はハーネスSDで接続されている。演出可動体ユニット160Uには、可動体モータ駆動IC424iに供給されていた24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが、このハーネスSDを通して供給され、演出可動体ユニット160Uに設けられたモータ163mが駆動可能になる。また、第1副制御基板400Bからは、モータ163mの制御を行う制御信号(コマンド)がこのハーネスSDを通して送られる。
The connector SC3 of the first
なお、図68に示すスロットマシン100は、図69に示すように第2副制御部500も備えており、図70では不図示であるが、第2副制御基板も、電源制御基板252Bから不図示のハーネスを通して24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供給されている。また、第2副制御基板は第1副制御基板400Bと制御信号用(コマンド送信用)のハーネスで接続されている。さらに、第2副制御基板も、第1副制御基板400Bと同じように演出装置(演出画像表示装置157)と接続されている。
The
以上説明したように、主制御基板300Bとリールユニット109はハーネスMR1~3で電気的に接続されている。また、第1副制御基板400Bと演出可動体ユニット160UはハーネスSDで電気的に接続されている。
As described above, the
ここで、上記構成を踏まえて、電断状態のスロットマシン100の前面扉102を開けて、左リール110を手動で回転させた場合の動作について説明する。なお電断状態とは、電源スイッチ244がオフになっている状態であってもよいし、電源スイッチ244がオンになっているが、コンセントに電源コード265が接続されていない状態であってもよいし、島設備から電力が供給されていない状態であってもよい(以下においても同じ。)。島設備から電力が供給されていない状態であれば、コンセントに電源コード265が接続されていて電源スイッチ244がオンであっても、電断状態である。こういった電断状態であっても、各リール110~112は手動で順方向にも逆方向にも回転させることができる。
Here, based on the above configuration, the operation when the
通電状態で点灯する、図70に示すいずれのモニタLED(電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL)も電断状態では消灯している。
Any of the monitor LEDs (
しかしながら、手動で左リール110を回転させると、左リール110を回転させるモータ110m(図70参照)で逆起電力による電流(誘導電流)が発生する。図70を参照しながら説明を続けると、モータ110mで発生した誘導電流は、ハーネスMR1を通って主制御基板300Bに流れ込み、リール駆動IC322iから24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。主制御24VモニタLED24MLとグランドの間には主制御24V調整抵抗24MRが設けられており、主制御5VモニタLED5MLとグランドの間には主制御5V調整抵抗5MRが設けられている。主制御24VモニタLED24MLは、主制御24V調整抵抗24MRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、主制御5VモニタLED5MLは、主制御5V調整抵抗5MRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、手動による回転を止めても、24V電源ラインには、主制御24Vコンデンサ24MCが設けられているため、しばらくの間は主制御24VモニタLED24MLは点灯を継続する。一方、5V電源ラインには、コンデンサが設けられていないため、手動による回転を止めると主制御5VモニタLED5MLはすぐに消灯する。すなわち、手動による回転を止めると主制御5VモニタLED5MLは主制御24VモニタLED24MLよりも先に消灯する。なお、5V電源ラインにも、主制御24Vコンデンサ24MCよりも低容量のコンデンサを設けておいてもよい。
However, when the
主制御基板300Bに流れ込んだ誘導電流は、今度は、ハーネスPMを通って電源制御基板252Bに流れ込み、コネクタPC2から24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。電源制御24VモニタLED24PLとグランドの間には電源制御24V調整抵抗24PRが設けられており、電源制御5VモニタLED5PLとグランドの間には電源制御5V調整抵抗5PRが設けられている。電源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、電源制御5VモニタLED5PLは、電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、主制御基板300BのLED(24ML,5ML)と電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。また、手動による回転を止めても、24V電源ラインには、電源制御24Vコンデンサ24PCが設けられているため、しばらくの間は電源制御24VモニタLED24PLは点灯を継続する。また、5V電源ラインにも電源制御5Vコンデンサ5PCが設けられているため、しばらくの間は電源制御5VモニタLED5PLも点灯を継続する。
The induced current that has flowed into the
電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、さらに、ハーネスPS1を通って第1副制御基板400Bに流れ込み、コネクタSC1から24V電源ラインに供給される。副制御24VモニタLED24SLとグランドの間には副制御24V調整抵抗24SRが設けられている。副制御5VモニタLED5SLとグランドの間には副制御5V調整抵抗5SRが設けられている。副制御24VモニタLED24SLは、副制御24V調整抵抗24SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、ハーネスPS2を通って第1副制御基板400Bに流れ込み、コネクタSC2から5V電源ラインに供給される。副制御5VモニタLED5SLとグランドの間には副制御5V調整抵抗5SRが設けられている。副制御5VモニタLED5SLは、副制御5V調整抵抗5SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、主制御基板300BのLED(24ML,5ML)と電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)と第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。なお、手動による回転を止めても、24V電源ラインには、副制御24Vコンデンサ24SCが設けられているため、しばらくの間は副制御24VモニタLED24SLは点灯を継続する。一方、5V電源ラインには、コンデンサが設けられていないため、手動による回転を止めると副制御5VモニタLED5SLはすぐに消灯する。
The induced current that has flowed into the
以上の説明は、各ハーネスMR1、PM、PS1、PS2がコネクタに正常に接続されていて、断線していない場合に生じる現象の説明になる。一方、ハーネスMR1が、断線していたり、コネクタRC1または/およびコネクタMC2に正常に接続されていない(外れていたり、挿入不足である)と、左リール110をいくら手動で回転させても、図70に示すいずれのモニタLEDも点灯せず、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5MLは消灯したままである。その結果、左リール110を手動で回転させても、図70に示すいずれのモニタLEDあるいは主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5MLが点灯しない場合は、ハーネスMR1の異常やコネクタRC1,MC2との接続不良を疑うことができる。
The above description is a description of the phenomenon that occurs when the harnesses MR1, PM, PS1, and PS2 are normally connected to the connectors and are not disconnected. On the other hand, if the harness MR1 is broken or not properly connected to the connector RC1 and/or the connector MC2 (disconnected or insufficiently inserted), no matter how much the
また、ハーネスPMが、断線していたり、コネクタMC5または/およびコネクタPC2に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLは点灯するものの副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLは点灯しない。その結果、左リール110を手動で回転させると、主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLは点灯しているのに、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLは点灯していない場合には、ハーネスPMの異常やコネクタMC5,PC2との接続不良を疑うことができる。
Also, if the harness PM is disconnected or is not properly connected to the connector MC5 and/or the connector PC2, when the
また、清掃やメンテナンスあるいは製造段階で主制御基板300Bが電源制御基板252Bと接続されていない状態でも、左リール110を手動で回転させることで、主制御基板300BのLED(24ML、5ML)は点灯可能である。
Even when the
また、ハーネスPS1が、断線していたり、コネクタPC3または/およびコネクタSC1に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、図70に示すモニタLEDのうち副制御24VモニタLED24SLのみが点灯しない。その結果、左リール110を手動で回転させても、図70に示すモニタLEDのうち副制御24VモニタLED24SLのみが点灯しない場合は、ハーネスPS1の異常やコネクタPC3,SC1との接続不良を疑うことができる。さらに、ハーネスPS2が、断線していたり、コネクタPC4または/およびコネクタSC2に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、図70に示すモニタLEDのうち副制御5VモニタLED5SLのみが点灯しない。その結果、左リール110を手動で回転させても、図70に示すモニタLEDのうち副制御5VモニタLED5SLのみが点灯しない場合は、ハーネスPS2の異常やコネクタPC4,SC2との接続不良を疑うことができる。
Further, if the harness PS1 is disconnected or not normally connected to the connector PC3 and/or the connector SC1, when the
ここでは、電断状態で左リール110を手動で回転させた場合の説明であったが、電断状態で中リール111を手動で回転させた場合も、電断状態で右リール112を手動で回転させた場合も同様である。また、手動で回転させるリールの数が増えると、モニタLEDが明るく発光するようになる。例えば、左リール110と中リール111と右リール112を同時に手動で回転させると、左リール110のみを手動で回転させた場合よりもモニタLEDが明るく発光する。
Here, the case where the
また、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLといったモニタLEDとは別の用途に用いられるLED(例えば、エラーが生じると発光するエラー監視用のLEDや、信号監視用のLED等)であっても、24V電源ラインや5V電源ラインに調整抵抗とともに設けられていれば、電断状態で手動で左リール110を回転させると電気的接続不良がなければ発光する。このため、モニタLEDとは別の用途に用いられるLEDであっても、電気的接続不良の確認を行うことができる。
In addition, the
また、電断状態であっても、図68に示すシャッタ163は手動で開閉することができる。
Moreover, even in the power-off state, the
手動でシャッタ163を開閉させると、シャッタ163を開閉させるモータ163m(図70参照)で逆起電力による電流(誘導電流)が発生する。図70を参照しながら説明を続けると、モータ163mで発生した誘導電流は、ハーネスSDを通って第1副制御基板400Bに流れ込み、可動体モータ駆動IC424iから24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。副制御24VモニタLED24SLは、副制御24V調整抵抗24SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、副制御5VモニタLED5SLも、副制御5V調整抵抗5SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。
When the
第1副制御基板400Bに流れ込んだ誘導電流は、今度は、ハーネスPS1を通って電源制御基板252Bに流れ込み、コネクタPC3から24V電源ラインに供給される。電源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、第1副制御基板400Bに流れ込んだ誘導電流は、ハーネスPS2も通って電源制御基板252Bに流れ込み、コネクタPC4から5V電源ラインに供給される。電源制御5VモニタLED5PLも、電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)と電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。
The induced current that has flowed into the first
電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、さらに、ハーネスPMを通って主制御基板300Bに流れ込み、コネクタMC5から24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。電源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、電源制御5VモニタLED5PLは、電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)と第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)と主制御基板300BのLED(24ML,5ML)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。
The induced current that has flowed into the
以上の説明は、各ハーネスSD、PS1、PS2、PMがコネクタに正常に接続されていて、断線していない場合に生じる現象の説明になる。一方、ハーネスSDが、断線していたり、コネクタDC1または/およびコネクタSC3に正常に接続されていないと、シャッタ163をいくら手動で開閉させても、図70に示すいずれのモニタLEDも点灯せず、副制御24VモニタLED24SLおよび副制御5VモニタLED5SLは消灯したままである。その結果、シャッタ163を手動で開閉させても、図70に示すいずれのモニタLEDあるいは副制御24VモニタLED24SLおよび副制御5VモニタLED5SLが点灯しない場合は、ハーネスSDの異常やコネクタDC1,SC3との接続不良を疑うことができる。
The above explanation is for the phenomena that occur when the harnesses SD, PS1, PS2, and PM are normally connected to the connectors and are not disconnected. On the other hand, if the harness SD is disconnected or is not properly connected to the connector DC1 and/or the connector SC3, none of the monitor LEDs shown in FIG. , the sub-control 24V monitor LED 24SL and the sub-control 5V monitor LED 5SL remain off. As a result, even if the
また、ハーネスPS1が、断線していたり、コネクタSC1または/およびコネクタPC3に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯するものの電源制御24VモニタLED24PLおよび主制御24VモニタLED24MLは点灯しない。その結果、シャッタ163を手動で開閉させると、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯しているのに、電源制御24VモニタLED24PLおよび主制御24VモニタLED24MLは点灯していない場合には、ハーネスPS1の異常やコネクタSC1,PC3との接続不良を疑うことができる。さらに、ハーネスPS2が、断線していたり、コネクタSC2または/およびコネクタPC4に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯するものの電源制御5VモニタLED5PLおよび主制御5VモニタLED5MLは点灯しない。その結果、シャッタ163を手動で開閉させると、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯しているのに、電源制御5VモニタLED5PLおよび主制御5VモニタLED5MLは点灯していない場合には、ハーネスPS2の異常やコネクタSC2,PC4との接続不良を疑うことができる。
Also, if the harness PS1 is disconnected or is not properly connected to the connector SC1 and/or the connector PC3, when the
また、清掃やメンテナンスあるいは製造段階で第1副制御基板400Bが電源制御基板252Bと接続されていない状態でも、シャッタ163を手動で開閉することで、第1副制御基板400BのLED(24SL、5SL)は点灯可能である。
Even when the first
また、ハーネスPMが、断線していたり、コネクタPC2または/およびコネクタMC5に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、図70に示すモニタLEDのうち主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLのみが点灯しない。その結果、シャッタ163を手動で開閉させても、図70に示すモニタLEDのうち主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLのみが点灯しない場合には、ハーネスPMの異常やコネクタPC2,MC5との接続不良を疑うことができる。
Also, if the harness PM is disconnected or is not properly connected to the connector PC2 and/or the connector MC5, when the
図71は、図70に示す主制御基板300Bと、同じく図70に示すリールユニット109との間に中継基板が設けられた例を示す図である。以下、図70を用いて説明した接続例と異なる点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。
FIG. 71 shows an example in which a relay board is provided between the
この図71では、主制御部基板300Bに設けられた、コネクタMC5およびコネクタMC6は図示省略されている。図71に示す主制御部基板300Bとリールユニット109との間にはリール用中継基板902Bが示されている。
In FIG. 71, the connector MC5 and the connector MC6 provided on the
リール用中継基板902Bには、主制御基板300BのコネクタMC2に接続したハーネスMR11が接続するコネクタRRM1と、リールユニット109のコネクタRC1に接続したハーネスMR12が接続するコネクタRRR1が設けられている。また、主制御基板300BのコネクタMC3に接続したハーネスMR21が接続するコネクタRRM2と、リールユニット109のコネクタRC2に接続したハーネスMR22が接続するコネクタRRR2も設けられている。さらに、主制御基板300BのコネクタMC4に接続したハーネスMR31が接続するコネクタRRM3と、リールユニット109のコネクタRC3に接続したハーネスMR32が接続するコネクタRRR3も設けられている。
The
図71における接続例でも、電断状態においてリール110~112を手動で回転させると、正常であれば、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタLEDが点灯する。しかしながら、主制御部基板300Bとリールユニット109との間にある複数のハーネスMR11、MR12、MR21、MR22、MR21、MR32が断線していたり、正常に接続されていないと、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタLEDは点灯しない。
Even in the connection example in FIG. 71, when the
図71における接続例では、リール用中継基板902Bを設けたことで、図70に示す接続例よりも、ハーネスの数が増え、またコネクタの数も増えているため、電気的接続不良が生じる可能性が高くなっている。しかしながら、電断状態における手動操作によって誘導電流を生じさせ、モニタLEDの点灯状態から、電気的接続不良を簡単に確認することができる。
In the connection example shown in FIG. 71, the provision of the
なお、リール用中継基板902Bにも、24V電源ラインに24VモニタLEDと調整抵抗を設け、5V電源ラインに5VモニタLEDと調整抵抗を設けてもよい。電断状態における手動操作によって誘導電流を生じさせ、正常であればこれらのモニタLEDも点灯するようにすることで、電気的接続不良の確認を行うことができる。
The
なお、ここでの説明では、可動体として、左リール110、中リール111、右リール112およびシャッタ163をあげて説明したが、これらに限らず、モータ駆動する可動体であればよい。
In the description here, the
さらに、電断状態において誘導電流で点灯するようにしたLEDランプに代えて、7セグメント(SEG)表示器等の発光手段を用いてもよい。例えば、遊技者の有利度合いが異なる設定値(例えば、設定1~設定6)を表示する7セグメント表示器であってもよい。発光手段としては、目視できるものであることが要件になる。なお、これらの発光手段は、モータが駆動しても移動しないものである。モータが駆動して移動する可動体に発光手段を設けておらず、固定された基板に発光手段を設けているからである。 Furthermore, in place of the LED lamp which is lit by an induced current in the power failure state, a light emitting means such as a 7-segment (SEG) display may be used. For example, it may be a 7-segment display that displays setting values (for example, setting 1 to setting 6) with different degrees of advantage for the player. A requirement for the light emitting means is that it be visible. These light emitting means do not move even when the motor is driven. This is because the light emitting means is not provided on the movable body that is driven by the motor and is provided on the fixed substrate.
なお、以上の説明では、電断状態に誘導電流によってモニタLEDを発光させるには、調整抵抗(24MR,5MR,24PR,5PR,24SR,5SR)を用いたが、インピーダンスを調整することができる手段であれはよく、調整抵抗に限らない。ただし、通電状態でも多量の誘導電流が流れてしまうと弊害が生じるため、電断状態において誘導電流が流れやすくすることだけを考えてインピーダンスを調整するのでなく、通電時のことも考慮してインピーダンスを調整する必要がある。 In the above description, the adjustment resistors (24MR, 5MR, 24PR, 5PR, 24SR, 5SR) are used to cause the monitor LED to emit light by the induced current in the power-off state. That is fine, and it is not limited to the adjustment resistor. However, if a large amount of induced current flows even when the power is on, it will cause problems. need to be adjusted.
なお、上記説明した構成は、
発光手段と、
モータの駆動によって動作可能な可動体を有する可動体ユニットと、を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものである、ことを特徴とする遊技台、の一例に相当する。
In addition, the configuration described above is
light emitting means;
a movable body unit having a movable body operable by being driven by a motor;
The motor is electrically connected to the light emitting means via a harness,
The light emitting means may emit light by manually operating the movable body in a power failure state to drive the motor, and receiving a current due to a back electromotive force generated by the motor,
The light emitting means corresponds to an example of a game machine characterized in that it does not move even when the motor is driven.
図72は、図68に示すスロットマシン100および貸出機700を含む遊技システムの構成図である。
FIG. 72 is a configuration diagram of a game system including the
図72に示すように、遊技システムSは、図68に示すスロットマシン100、同じく図68に示す貸出機700、ホールコンピュータ600、ホール管理端末800、中間管理端末810、および管理サーバ820を有する。なお、貸出機700、ホールコンピュータ600、およびホール管理端末800を総称すると外部処理装置になる。この外部処理装置の特徴の一つは記憶手段を備えていることになる。
As shown in FIG. 72, the gaming system S has a
ホール管理端末800は、ホールコンピュータ600とは別のコンピュータであり、1つの遊技場(ホール)H1,H2・・・ごとに設置され、貸出機700に接続されている。その貸出機700は、スロットマシン100に接続されていることから、ホール管理端末800は、貸出機700を介してスロットマシン100に接続されていることになる。ホール管理端末800には、貸出機700とスロットマシン100との間で行われたメダル数に関する情報(計数情報や、貸出情報)や、スロットマシン100の稼働状態などの情報が入力される。ホール管理端末800は、入力されたこれらの情報の記録や管理を行う。
The
管理サーバ820は、遊技システム1を統括的に管理するために設けられ、スロットマシン100や貸出機700に関する情報として、例えば、スロットマシン100を識別する情報や貸出機700を識別する情報(遊技機設置情報)を記憶しており、これらの情報を管理している。また、管理サーバ820は、中間管理端末810を介して多くの店のホール管理端末800に接続されており、ホール管理端末800と通信することで得られる情報、すなわち、メダル数に関する情報や、スロットマシン100の稼働状態などの情報についても管理している。
The
《通信シーケンスおよび通信内容》
遊技制御部302とメダル数制御部350の間ではコマンドの送受信が行われている。遊技制御部302は、2.98msおきにメダル数制御部350に遊技制御部コマンド(遊技制御状態コマンド、遊技制御優先コマンド)を送信する。一方、メダル数制御部350は、5.96msおきに遊技制御部302にメダル数制御コマンド(メダル数制御状態コマンド、応答コマンド)を送信する。なお、遊技制御部302では、遊技制御優先コマンドが遊技制御状態コマンドに優先して送信される。また、メダル数制御部350では、遊技制御優先コマンドに対応する応答コマンドがメダル数制御状態コマンドに優先して送信される。
<<Communication sequence and communication contents>>
Commands are transmitted and received between the
遊技制御部302とメダル数制御部350の間における通信や、メダル数制御部350と貸出機700の間における通信では、遊技機状態情報や、遊技機性能情報や、遊技機設置情報が送受信される。
In the communication between the
図73は、遊技機状態情報、遊技機性能情報や、および遊技機設置情報をまとめた表である。 FIG. 73 is a table summarizing gaming machine state information, gaming machine performance information, and gaming machine installation information.
図73(a)に示す遊技機状態情報は、大きく分けて、有利状態情報、設定状態情報、前面扉状態情報といった3つの状態情報が含まれている。有利状態情報は、RB相当のボーナス作動状態か否かを表す情報(RB情報)と、BB相当のボーナス作動状態か否か表す情報(BB情報)と、AT(アシストタイム)相当のボーナス作動状態か否かを表す情報(AT情報)で構成されている。設定状態情報は、図69に示す設定ボタン175を操作して設定変更状態であるか否かを表す情報(設定変更中情報)と、設定確認状態であるか否かを表す情報(設定確認中情報)で構成されている。前面扉状態情報は、前面扉102が開放状態であるか否かを表す情報(扉開放情報)になる。なお、AT状態は、ストップボタン137乃至139の停止操作順序の報知や、狙って停止させる図柄の報知などの遊技者が有利な結果を得られるための補助機能が働く遊技状態である。
The gaming machine state information shown in FIG. 73(a) is roughly divided into three types of state information: advantageous state information, setting state information, and front door state information. The advantageous state information includes information (RB information) indicating whether or not the bonus operation state is equivalent to RB, information indicating whether or not the bonus operation state is equivalent to BB (BB information), and bonus operation state equivalent to AT (assist time). It consists of information (AT information) indicating whether or not. The setting state information includes information indicating whether or not the setting state is changed by operating the
図73(b)に示す遊技機性能情報には、総投入枚数情報、総払出枚数情報、MYカウンタ値情報、役物総払出枚数情報、連続役物総払出枚数情報、遊技回数情報、役比モニタ情報が含まれている。総投入枚数情報は、電源オンから累積したメダルの投入枚数を表す情報である。なお、再遊技分のメダル枚数は含まれない。総払出枚数情報は、電源オンから累積したメダルの払出枚数を表す情報である。なお、再遊技分のメダル枚数は含まれない。MYカウンタ値情報は、電源オン以降に算出されたMYカウンタの最大値を表す情報になる。スロットマシン100には、内部当選した役に対する停止操作順序の報知が実行される状態があり、MYカウンタは、この状態に移行してからのメダルの純増枚数をカウントするカウンタである。役物総払出枚数情報は、電源オンから累積した役物の作動によるメダルの払出枚数を表す情報である。連続役物総払出枚数情報は、電源オンから累積したRBの作動によるメダルの払出枚数を表す情報である。遊技回数情報は、電源オンから累積した遊技回数を表す情報である。役比モニタ情報は、遊技機の射幸性の度合いを評価するための各種の比率(役物比率、連続役物比率、有利区間比率、指示込役物比率、役物等状態比率)を表す情報になる。
The gaming machine performance information shown in FIG. 73(b) includes total inserted number information, total payout number information, MY counter value information, total role payout number information, continuous role total payout number information, number of games played information, role ratio. Contains monitor information. The total inserted number information is information representing the accumulated number of inserted medals since the power was turned on. Note that the number of medals for replay is not included. The total payout number information is information representing the cumulative number of payout medals since the power was turned on. Note that the number of medals for replay is not included. The MY counter value information is information representing the maximum value of the MY counter calculated after the power is turned on. The
図73(c)に示す遊技機設置情報には、遊技制御部情報とメダル数制御部情報の2つの情報が含まれている。遊技制御部情報は、遊技制御部302のICチップのID番号情報と、そのICチップのメーカーコードと、そのICチップの製品コードで構成されている。メダル数制御部情報は、メダル数制御部350のICチップのID番号情報と、そのICチップのメーカーコードと、そのICチップの製品コードで構成されている。
The gaming machine installation information shown in FIG. 73(c) includes two types of information, ie, game control section information and medal count control section information. The game control section information is composed of the ID number information of the IC chip of the
図74は、遊技制御部302からメダル数制御部350に遊技制御状態コマンドが送信された場合の通信シーケンスを示す図である。
FIG. 74 is a diagram showing a communication sequence when a game control state command is transmitted from the
図74には、左から、第1副制御部400、遊技制御部302、メダル数制御部350、および貸出機700が示されている。
FIG. 74 shows the
まず、遊技制御状態コマンドについて説明する前に、スロットマシン100と貸出機700との通信について説明しておく。貸出機700には、メダル数制御部350が接続しており、スロットマシン100と貸出機700の通信は、メダル数制御部350と貸出機700の間で行われる。メダル数制御部350と貸出機700の間の通信は、300ms周期で行われる。
First, communication between the
図74に示すように、メダル数制御部350から貸出機700には、遊技機情報通知と、計数通知が送信される。また、貸出機700からメダル数制御部350には、貸出通知が送信され、この貸出通知を受けて、メダル数制御部350は貸出機700に貸出受信結果応答通知を返信する。
As shown in FIG. 74, the game machine information notification and the count notification are transmitted from the medal
図75は、メダル数制御部350と貸出機700の間で行われる通信についての詳細を示す図である。
FIG. 75 is a diagram showing the details of communication between the medal
図75(a)は、メダル数制御部350と貸出機700の間で行われる通信でやりとりされる電文のデータ構成を示す図である。この電文は、電文長、コマンド、通番、データ部、およびチェックサの5種類で構成されている。電文長には、電文全体の長さが格納されている。コマンドには、遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、および貸出受信結果応答通知の種別を識別するためのコマンドコードが格納されている。通番には、遊技機情報通知では通番、計数通知では計数通番、貸出通知および貸出受信結果応答通知では貸出通番が格納されている。各種通番の範囲は、0~255であり、電源オンの時に通番は0になり、255に到達すると1に戻って、その後、1~255で繰り返す。データ部には、各種のデータが格納されており、チェックサムには、電文長~データ部までのデータを加算し、総計の下位1バイトが格納されている。
FIG. 75(a) is a diagram showing the data structure of messages exchanged in communication between the medal
図75(b)は、遊技機情報通知のデータ部の具体的内容を示す図である。遊技機情報通知のデータ部には、ぱちんこ式遊技機、回胴式遊技機、アレンジボール遊技機等の種別を表すコードが格納されている。本実施形態の場合であれば、回胴式遊技機を表すコードが格納されている。遊技機情報種別には、図73を用いて説明した遊技機性能情報および遊技機設置情報に加えて、ホールコン・不正監視情報が含まれている。遊技機情報種別は、これら3種類の情報のうちのいずれの情報であるかを識別するためのコードが格納されている。 FIG. 75(b) is a diagram showing specific contents of the data portion of the gaming machine information notification. The data portion of the game machine information notification stores a code representing the type of the game machine, such as pachinko type game machine, reel type game machine, and arrange ball game machine. In the case of this embodiment, a code representing a reel-type gaming machine is stored. The gaming machine information type includes hall control/fraud monitoring information in addition to the gaming machine performance information and gaming machine installation information described with reference to FIG. The game machine information type stores a code for identifying which of these three types of information the information is.
図76(a)は、ホールコン・不正監視情報の詳細を示す図である。 FIG. 76(a) is a diagram showing the details of the hall controller/fraud monitoring information.
遊技メダル枚数情報は、メダル数制御部350のRAM358に記憶されている現在の遊技メダル数を表す情報になる。
The information on the number of game medals is information representing the current number of game medals stored in the
投入メダル数情報は、投入したメダルの枚数や、精算ボタン134(図68参照)が操作されて戻りメダルがある場合の戻りメダル枚数により、前回の遊技機情報通知後に変化した投入メダル枚数の変動分の情報(-3~3枚)になる。すなわち、メダル数制御部350に遊技制御部302から送信されてくる遊技制御優先コマンド(投入コマンド、精算コマンド)に含まれている、メダル投入枚数の情報と精算枚数の情報に基づく情報である。
The information on the number of inserted medals is the number of inserted medals, and the number of returned medals when there are returned medals when the settlement button 134 (see FIG. 68) is operated. Minute information (-3 to 3 sheets). That is, it is information based on information on the number of inserted medals and information on the number of settled medals included in the game control priority command (insertion command, settlement command) transmitted from the
払出メダル数情報は、払い出されたメダルの枚数を表す情報になる。この払出メダル数情報は、メダル数制御部350に遊技制御部302から送信されてくる遊技制御優先コマンド(払出コマンド)に含まれている、メダル払出枚数の情報に基づく情報である。
The paid-out medal number information is information representing the number of paid-out medals. This payout medal number information is information based on information on the number of payout medals included in the game control priority command (payout command) transmitted from the
有利状態情報は、図73を用いて説明した同図(a)に示す有利状態情報になる。この他、遊技機の状態を表す情報が含まれていてもよい。 The advantageous state information is the advantageous state information shown in FIG. 73(a) described using FIG. In addition, information representing the state of the gaming machine may be included.
遊技機エラー状態情報は、エラーコードによって表される情報である。 Gaming machine error state information is information represented by an error code.
図76(b)は、エラーコードの一覧表である。なお、図76(b)に示す各種エラーに関しては、後述する、メダル数制御状態コマンドや、遊技制御部302から第1副制御部400に送信される各種処理コマンドや、遊技制御優先コマンド(エラー発生コマンド)でも取り扱われる。
FIG. 76(b) is a list of error codes. Regarding the various errors shown in FIG. 76(b), the medal count control state commands, various processing commands sent from the
以下、特に説明の必要があるエラーに限り説明する。メダル数制御断線は、遊技制御部302がメダル数制御部350の断線を検出した場合のエラーであり、遊技制御断線は、その逆であり、メダル数制御部350が遊技制御部302の断線を検出した場合のエラーである。遊技順序異常は、遊技制御部302での遊技進行の順序が異常であるといったエラーである。遊技制御コマンド通番異常は、遊技制御部302からのコマンドの通番が前回の値に1を加算した値以外の値であるといったエラーである。払出枚数異常は、遊技制御状態コマンドに含まれている払出枚数が、0枚以上15枚以下の範囲外の払出枚数であった場合のエラーである。すなわち、本実施形態のスロットマシン100では、1回の払い出しの最大枚数は15枚である。精算枚数不一致は、遊技制御優先コマンド(精算コマンド)に含まれている精算枚数が、投入枚数以上の精算枚数であった場合のエラーである。チップID番号不一致は、図73(c)に示す遊技制御部情報のうちのICチップ番号情報が、前回の情報と異なっていた場合のエラーである。メダル数制御RAMエラーは、メダル数制御部350のRAM358の不良を表すエラーである。貸出機通信異常は、詳しくは後述する、貸出機700からのVL信号がオン状態であるにも関わらず貸出通知が未受信であるといったエラーである。なお、図76(b)に示す各種エラーが発生した場合にはいずれも、図68に示す指示モニタ125の7セグメントが全点灯状態になり、スピーカ272からはエラー報知音が出力される。また、演出画像表示装置157には、表示用のエラーコードが表示される。
Only errors that require special explanation will be explained below. The medal number control disconnection is an error when the
遊技機不正情報には、図73を用いて説明した同図(a)に示す設定状態情報や前面扉情報の他、不正を検知した場合の情報や、遊技メダル数がクリアされたことを表す情報や、不正検知中を表すセキュリティ信号等が含まれている。 The gaming machine fraud information includes setting state information and front door information shown in FIG. 73(a) described using FIG. It contains information, a security signal indicating that fraud is being detected, and the like.
遊技情報数の情報は、現在賭数の情報と払出数の情報になる。これら2つの情報は、種別情報で区別される。現在賭数は、スタートレバー135の操作が受け付けられて遊技制御部302からメダル数制御部350にスタートレバー受付コマンド(遊技制御状態コマンド)が送信されてきた場合に、そのスタートレバー受付コマンドに含まれている現在賭数の値になる。また、払出数は、遊技制御部302からメダル数制御部350に払出コマンド(遊技制御状態コマンド)が送信されてきた場合に、その払出コマンドに含まれている払出枚数の値になる。
The information on the number of game information is the information on the current bet amount and the information on the payout amount. These two pieces of information are distinguished by type information. The current bet number is included in the start lever acceptance command (game control state command) when the operation of the
図75(b)を用いた説明に戻ると、メダル数制御部350から貸出機700に300ms周期で送信される遊技機情報通知には、遊技機情報種別で指定されたコードの遊技機情報が格納されている。すなわち、遊技機情報種別の値が0の場合には遊技機性能情報、遊技機情報種別の値が1の場合には遊技機設置情報、遊技機情報種別の値が2の場合にはホールコン・不正監視情報が格納されている。遊技機性能情報、遊技機設置情報、およびホールコン・不正監視情報は、通知間隔が異なっており、遊技機性能情報は、最も長い第1の時間(例えば、180秒)に1回通知され、遊技機設置情報は、第2の時間(例えば、60秒)に1回通知され、ホールコン・不正監視情報は、最も短い第3の時間(例えば、通知周期の300ms)ごとに通知される。これら3つの情報の通知タイミングが重なった場合には、遊技機設置情報の通知が最も優先され、次いで、遊技機性能情報の通知が優先される。そして最も優先度が低いのが、最も通知回数が多くなるホールコン・不正監視情報になる。
Returning to the explanation using FIG. 75(b), in the game machine information notification transmitted from the medal
図75(c)は、メダル数制御部350から貸出機700に300ms周期で送信される計数通知のデータ部の具体的内容を示す図である。なお、図74に示すように、遊技機情報通知の通知開始から90ms以上100ms以内の範囲で計数通知は通知される。これは後述する図99に示すステップS3303で90msが設定される計数通知間隔タイマによって管理されている。また、詳しくは後述するが、図68に示す計数ボタン171が1回短押しされると、計数枚数は1枚増加し、300msの周期が到来するまで計数ボタン171が複数回短押しされると、短押しされた回数分のメダル数が計数枚数になる。一方、計数ボタン171が500ms以上長押しされた状態で300msの周期が到来すると、計数枚数は50枚になる。すなわち、計数枚数を1枚単位で設定したり、50枚を一度に設定したりすることができる。ただし、計数枚数がRAM358に記憶されている遊技メダル数の値を超えてしまう場合には、この遊技メダル数の値が計数枚数として設定される。計数メダル数情報は、300msの周期が到来するまでの計数ボタン171の操作によって決まる計数枚数を表す情報である。計数累積メダル数は、電源オンから累積した計数メダル数を表す情報である。 図75(d)は、貸出機700からメダル数制御部350に300ms周期で送信される貸出通知のデータ部の具体的内容を示す図である。なお、図74に示すように、貸出機700は、計数通知の受信開始から170ms以内に貸出通知をメダル数制御部350に通知する。メダル数制御部350では、後述する図101に示すステップS3502で170msが設定される貸出通知間隔タイマによって貸出通知が170ms以内に通知されたか否かを監視している。図68に示す貸出機700の貸出ボタン707が操作されると、カードの「金銭残高」が所定金額(例えば、1000円)以上であれば、所定金額相当分のメダル枚数(例えば、50枚)が貸出メダル枚数になる。一方、カードの「金銭残高」が所定金額未満の場合には、現残高から所定レートで換算されるメダル枚数が貸出メダル枚数になる。貸出メダル数情報は、このように貸出ボタン707が操作されたことに応じた貸出メダル枚数を表す情報になる。なお、所定金額や所定金額相当分のメダル枚数については、貸出機700で事前に設定することができる。
FIG. 75(c) is a diagram showing the specific contents of the data portion of the count notification transmitted from the medal
図75(e)は、メダル数制御部350から貸出機700に返信される貸出受領結果応答のデータ部の具体的内容を示す図である。詳しくは後述するが、メダル数制御部350では、貸出通知によって通知された貸出メダル枚数が50枚以下であるか、RAM358に記憶されている遊技メダル枚数が貸出用閾値(例えば、15000枚)未満であるか、計数処理が行われていないか等を判定し、貸出メダル数受領結果を、正常か異常のいずれか一方に決定する。貸出受領結果応答では、この受領結果を貸出機700に送信する。
FIG. 75(e) is a diagram showing specific contents of the data portion of the lending reception result response returned from the medal
続いて、図74に示す遊技制御部302が、メダル数制御部350に2.98msおきに送信する遊技制御状態コマンドについて説明する。
Next, the game control state commands that the
図77は、遊技制御状態コマンドを示す表である。 FIG. 77 is a table showing game control state commands.
遊技制御状態コマンドは、16ビットのコマンドであり、上位バイトの最上位ビットがストローブ信号として使用され、残りの上位7ビットでコマンド種別を表し、下位バイトで内容が表される。なお、図77には、送信の際に用いられるコマンドオフセットも示されている。
The game control state command is a 16-bit command, the most significant bit of the high-order byte is used as a strobe signal, the remaining high-
遊技制御部302は、有利状態情報(RB情報、BB情報、AT情報)を表すコマンドを送信し、2.98ms経過すると、設定状態情報(設定変更中情報、設定確認中情報)を表すコマンドを送信し、2.98ms経過すると、前面扉状態情報(扉開放情報)を表すコマンド送信する。以上で遊技機状態情報の送信が完了する。
The
そして、2.98ms経過すると、総投入枚数を3バイトで表した情報(総投入枚数情報)を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが13Hのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが14Hのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが15Hのコマンド種別で3バイト目分を送信する。 Then, when 2.98 ms has elapsed, information representing the total number of inserted sheets in 3 bytes (total inserted number information) is divided into three 1-byte portions and transmitted at intervals of 2.98 ms. That is, the first byte of the command type with the upper byte of 13H is transmitted, and after 2.98 ms, the second byte of the command type with the upper byte of 14H is transmitted, and after 2.98 ms, the upper byte is 15H. Send the 3rd byte with the command type of .
続いて、2.98ms経過すると、総払出枚数を3バイトで表した情報(総払出枚数情報)を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが16Hのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが17Hのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが18Hのコマンド種別で3バイト目分を送信する。
Subsequently, when 2.98 ms has elapsed, information representing the total number of payouts in 3 bytes (total number of payouts information) is divided into 1-
次いで、2.98ms経過すると、MYカウンタ値を3バイトで表した情報(MYカウンタ値情報)を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが19Hのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが1AHのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが1BHのコマンド種別で3バイト目分を送信する。 Then, when 2.98 ms has elapsed, information representing the MY counter value in 3 bytes (MY counter value information) is divided into 3 batches of 1 byte each and transmitted at intervals of 2.98 ms. That is, the 1st byte is transmitted with the command type whose upper byte is 19H, and after 2.98 ms, the 2nd byte is transmitted with the command type whose upper byte is 1AH, and after 2.98 ms, the upper byte is 1BH. Send the 3rd byte with the command type of .
さらに、2.98ms経過すると、役物総払出枚数を3バイトで表した情報(役物総払出枚数情報)を3バイトで表した情報を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが1CHのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが1DHのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが1EHのコマンド種別で3バイト目分を送信する。 Furthermore, when 2.98 ms has elapsed, the information representing the total number of payouts of the role product in 3 bytes (information on the total number of payouts of the role product) is divided into three 1-byte portions three times at intervals of 2.98 ms. to send. That is, the 1st byte is transmitted with the command type of which the upper byte is 1CH, and after 2.98ms, the 2nd byte is transmitted with the command type of which the upper byte is 1DH, and after 2.98ms, the upper byte is 1EH. Send the 3rd byte with the command type of .
そして、2.98ms経過すると、連続役物総払出枚数を3バイトで表した情報(連続役物総払出枚数情報)を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが1FHのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが20Hのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが21Hのコマンド種別で3バイト目分を送信する。 Then, when 2.98 ms elapses, information representing the total number of continuous bonuses paid out in 3 bytes (continuous bonuses total payout number information) is divided into three 1-byte portions and transmitted at intervals of 2.98 ms. That is, the 1st byte is transmitted with the command type whose upper byte is 1FH, and after 2.98 ms, the 2nd byte is transmitted with the command type whose upper byte is 20H, and after 2.98 ms, the upper byte is 21H. Send the 3rd byte with the command type of .
続いて、2.98ms経過すると、遊技回数を2バイトで表した情報(遊技回数情報)を1バイト分ずつ2回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが22Hのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが23Hのコマンド種別で2バイト目分を送信する。 Subsequently, when 2.98 ms has elapsed, information representing the number of games in 2 bytes (number of games information) is divided into two 1-byte portions and transmitted at intervals of 2.98 ms. That is, the first byte of the command type with the upper byte of 22H is transmitted, and after 2.98 ms, the second byte of the command type with the upper byte of 23H is transmitted.
次いで、2.98ms経過すると、役比モニタ情報を5コマンドにわたって2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが24Hのコマンド種別で役物比率を表す情報を送信し、上位バイトが25Hのコマンド種別で連続役物比率を表す情報を送信し、上位バイトが26Hのコマンド種別で有利区間比率を表す情報を送信し、上位バイトが27Hのコマンド種別で指示込役物比率を表す情報を送信し、上位バイトが28Hのコマンド種別で役物等状態比率を表す情報を送信する。以上で遊技機性能情報の送信が完了する。 Then, when 2.98 ms has elapsed, the role ratio monitor information is transmitted over 5 commands at intervals of 2.98 ms. That is, the command type with the upper byte of 24H transmits the information indicating the role ratio, the command type with the upper byte of 25H transmits the information indicating the continuous role ratio with the command type of the upper byte of 26H, and the advantageous section ratio is sent with the command type with the upper byte of 26H. , the command type with the upper byte of 27H transmits the information indicating the instructed role product ratio, and the command type with the upper byte of 28H sends the information indicating the role product state ratio. This completes the transmission of the gaming machine performance information.
さらに、2.98ms経過すると、遊技制御部情報を15コマンドにわたって2.98msの間隔で送信する。すなわち、遊技制御部302のICチップID番号を4バイトで表した情報を1バイト分ずつ4回に分けて2.98msの間隔で送信する。次いで、遊技制御部302のICチップメーカーコードを3バイトで表した情報を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。続いて、遊技制御部302のICチップ製品コードを8バイトで表した情報を1バイト分ずつ8回に分けて2.98msの間隔で送信する。以上で遊技機設置情報の送信が完了する。
Furthermore, when 2.98 ms has passed, the game control unit information is transmitted at intervals of 2.98 ms over 15 commands. That is, the information representing the IC chip ID number of the
最後に、チェックサム値を送信する。チェクサム値の送信が完了すると、有利状態情報の送信に戻り、以降は、図77に示す遊技制御状態コマンドを1つずつ2.98msおきに順番に送信することを繰り返す。なお、遊技制御優先コマンドがある場合は、このコマンドが送信されるまで遊技制御状態コマンドの送信が中断される。 Finally, send the checksum value. When the transmission of the checksum value is completed, it returns to the transmission of the advantageous state information, and thereafter, the game control state commands shown in FIG. 77 are repeatedly transmitted one by one at intervals of 2.98 ms. In addition, when there is a game control priority command, the transmission of the game control state command is interrupted until this command is transmitted.
続いて、図74に示すメダル数制御部350が、遊技制御部302に5.96msおきに送信するメダル数制御状態コマンドについて説明する。
Next, the medal number control state command that the medal
図78は、メダル数制御状態コマンドを示す表である。 FIG. 78 is a table showing medal number control state commands.
メダル数制御状態コマンドも、16ビットのコマンドであり、上位バイトの最上位ビットがストローブ信号として使用され、残りの上位7ビットでコマンド種別を表し、下位バイトで内容が表される。なお、図78には、送信の際に用いられるコマンドオフセットも示されている。 メダル数制御部350は、貸出機700からのVL信号がオン状態であるか否かを表すVL信号情報を送信する。このVL信号情報は、基本情報に相当し、その他の情報が含まれていてもよい。
The medal number control state command is also a 16-bit command, and the most significant bit of the upper byte is used as a strobe signal, the remaining upper 7 bits indicate the command type, and the lower byte indicates the content. FIG. 78 also shows command offsets used for transmission. The medal
次いで、5.96msが経過すると、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」を2バイトで表した情報を上位と下位で1バイト分ずつに分けて5.96msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが02Hのコマンド種別で下位の1バイト分を送信し、5.96ms経過すると、上位バイトが03Hのコマンド種別で上位の1バイト分を送信する。
Then, when 5.96 ms has elapsed, the information representing the "number of game medals" stored in the
そして、5.96ms経過すると、計数枚数を表す情報(計数枚数情報)を送信し、5.96ms経過すると、貸出枚数を表す情報(貸出枚数情報)を送信する。 When 5.96 ms elapses, information representing the counted number of sheets (counted number of sheets information) is transmitted, and when 5.96 ms elapses, information representing the rented number of sheets (lending number of sheets information) is transmitted.
最後に、図76(b)を用いて説明したエラーコードを送信する。エラーコードの送信が完了すると、VL信号情報の送信に戻り、以降は、図78に示すメダル数制御状態コマンドを5.96msおきに順番に送信することを繰り返す。なお、遊技制御優先コマンドに対する応答コマンドがある場合は、このコマンドが送信されるまでメダル数制御状態コマンドの送信が中断される。 Finally, the error code explained using FIG. 76(b) is transmitted. When the transmission of the error code is completed, the process returns to the transmission of the VL signal information, and thereafter, the medal count control state command shown in FIG. 78 is repeatedly transmitted in order every 5.96 ms. In addition, when there is a response command to the game control priority command, transmission of the medal number control state command is interrupted until this command is transmitted.
次いで、図74に示す遊技制御部302から第1副制御部400に100ms周期で送信されるセキュリティコマンドについて説明する。
Next, a security command transmitted from the
セキュリティコマンドには、VL信号がオン状態であるか否かを表すVL信号情報、前面扉102が開放状態であるか否かを表す扉開放情報、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」を表す情報、計数枚数を表す情報、および貸出枚数を表す情報等が含まれている。なお、「遊技メダル数」を表す情報、計数枚数を表す情報、および貸出枚数を表す情報は、メダル数制御状態コマンドによってメダル数制御部350から送信されてきた情報になる。
The security command includes VL signal information indicating whether or not the VL signal is on, door open information indicating whether or not the
また、遊技制御部302から第1副制御部400には、各種処理コマンドも送信されている。各種処理コマンドとしては、例えば、復電時の正常復帰コマンド、設定値変更に関わる設定変更開始コマンド、変更された設定値を含んだ設定変更終了コマンド、エラー発生コマンドおよびエラー解除コマンド、投入枚数を含んだベットコマンド、精算ボタンが押下されたことを表す精算ボタンコマンド、演出情報を含んだ演出情報コマンド、スタートボタン135の操作が受け付けられたことを表すスタートレバー受付コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、遊技情報を含んだ遊技情報コマンド、払出開始を表す払出開始コマンド等があげられる。なお、エラー発生コマンドおよびエラー解除コマンドにおけるエラーは、図76(b)を用いて説明したエラーコードによって表されるエラーの他、遊技メダル表示枚数上限間近エラーや、前面扉102が開けられた扉開放エラーや、VL信号がオフになってしまった貸出機異常エラー等が含まれる。
Various processing commands are also transmitted from the
図79は、遊技制御部302からメダル数制御部350に遊技制御優先コマンドが送信された場合の通信シーケンスを示す図である。
FIG. 79 is a diagram showing a communication sequence when a game control priority command is transmitted from the
遊技制御優先コマンドは、遊技制御状態コマンドよりも優先して送信されるコマンドである。遊技制御部302は、遊技制御優先コマンド送信後にメダル制御部350から再送信のリクエストがあれば、再度、遊技制御優先コマンドをメダル制御部350に送信する。 図80(a)は、遊技制御優先コマンドの詳細を示す図である。
The game control priority command is a command transmitted with priority over the game control state command. The
遊技制御優先コマンドには、メダル数制御部350に送信されるとメダル数制御部350から応答コマンドが返信されるものと、この応答コマンドが返信されずにメダル数制御状態コマンドの送信が継続されるものとの2種類がある。前者の遊技制御優先コマンドを遊技制御優先コマンド1と称し、後者の遊技制御優先コマンドを遊技制御優先コマンド2と称する。図79には、遊技制御優先コマンド1が送信された場合の通信シーケンスが示されている。
When the game control priority command is transmitted to the medal
遊技制御優先コマンド1には、払出コマンドと、投入コマンドと、精算コマンドが含まれている。払出コマンドは、上位バイトが04Hのコマンド種別で払出枚数(0枚~15枚)を送信し、次いで、上位バイトが05Hのコマンド種別でコマンド通番を送信し、最後に上位バイトが06Hのコマンド種別でチェックサムを送信する。すなわち、払出コマンドの送信では、3つのコマンドを連続して送信する。
The game
投入コマンドは、上位バイトが07Hのコマンド種別で投入枚数(0枚~3枚)を送信し、次いで、上位バイトが08Hのコマンド種別でコマンド通番を送信し、最後に上位バイトが09Hのコマンド種別でチェックサムを送信する。すなわち、投入コマンドの送信でも、3つのコマンドを連続して送信する。 The input command transmits the number of inserted sheets (0 to 3 sheets) with a command type of which the upper byte is 07H, then transmits the command serial number with a command type of which the upper byte is 08H, and finally a command type of which the upper byte is 09H. to send the checksum. That is, three commands are continuously transmitted even when an input command is transmitted.
精算コマンドは、上位バイトが0AHのコマンド種別で精算枚数(0枚~3枚)を送信し、次いで、上位バイトが0BHのコマンド種別でコマンド通番を送信し、最後に上位バイトが0CHのコマンド種別でチェックサムを送信する。すなわち、精算コマンドの送信でも、3つのコマンドを連続して送信する。 For the settlement command, the number of sheets to be settled (0 to 3 sheets) is transmitted with the command type with the upper byte of 0AH, then the command serial number is transmitted with the command type with the upper byte of 0BH, and finally the command type with the upper byte of 0CH. to send the checksum. That is, three commands are continuously transmitted even when the settlement command is transmitted.
図79に示すメダル数制御部350は、遊技制御優先コマンド1を受信すると、応答コマンドを送信する。
When receiving the game
図80(b)は、メダル数制御部350から遊技制御部302に返信される応答コマンドの詳細を示す図である。
FIG. 80(b) is a diagram showing the details of the response command returned from the medal
応答コマンドは、払出コマンドに対応して送信される場合(払出応答)と、投入コマンドに対応して送信される場合(投入応答)と、精算コマンドに対応して送信される場合(精算応答)がある。応答コマンドは、コマンド種別の値になる上位バイトの値が00Hとなっている。払出応答では、正常、異常、および払出コマンドの再要求のうちのいずれか一つが含まれた応答コマンドとなる。なお、ここでの正常は、払出完了に相当し、異常は、払出によって遊技メダル数が払出用閾値(例えば、16383枚)を超えた場合に相当する。 The response command is sent in response to the payout command (payout response), in response to the input command (input response), and in response to the settlement command (settlement response). There is The response command has a value of 00H in the upper byte, which is the value of the command type. The payout response is a response command that includes any one of normal, abnormal, and a re-request for the payout command. Here, normal corresponds to completion of payout, and abnormal corresponds to a case where the number of game medals exceeds a payout threshold value (for example, 16383) due to payout.
投入応答では、正常、異常、および投入コマンドの再要求のうちのいずれか一つが含まれた応答コマンドとなる。なお、ここでの正常は、投入完了に相当し、異常は、投入失敗あるいは投入無効に相当する。 The input response is a response command that includes any one of normal, abnormal, and a re-request of the input command. It should be noted that normal here corresponds to completion of loading, and abnormal corresponds to failure of loading or invalidity of loading.
精算応答では、正常、異常、および精算コマンドの再要求のうちのいずれか一つが含まれた応答コマンドとなる。なお、ここでの正常は、精算完了に相当し、異常は、精算によって遊技メダル数が精算用閾値(例えば、16383枚)を超えた場合に相当する。なお、精算用閾値は、上述の払出用閾値と同じ値の閾値である。 The settlement response is a response command that includes any one of normal, abnormal, and re-request of the settlement command. It should be noted that normal here corresponds to the completion of settlement, and abnormality corresponds to the case where the number of game medals exceeds the settlement threshold value (for example, 16383) due to settlement. The settlement threshold is the same value as the payout threshold described above.
図81は、遊技制御部302からメダル数制御部350に遊技制御優先コマンド2が送信された場合の通信シーケンスを示す図である。
FIG. 81 is a diagram showing a communication sequence when the game
図80(a)に示すように、遊技制御優先コマンド2には、エラー発生コマンドと、RAMクリアコマンドと、スタートレバー操作コマンドが含まれている。エラー発生コマンドは、上位バイトが01Hのコマンド種別で、図76(b)に示す各種エラーが発生したことが含まれるコマンドである。
As shown in FIG. 80(a), the game
RAMクリアコマンドは、上位バイトが02Hのコマンド種別で、遊技制御部302が判定したRAM308の正常、あるいは遊技制御部302が判定したRAM308不良が含まれたコマンドである。
The RAM clear command is a command type in which the upper byte is 02H, and the
スタートレバー受付コマンドは、上位バイトが03Hのコマンド種別で、スタートレバー135の操作が受け付けられると賭数が確定するため、確定した賭数(現在賭数:1~3)を表す情報が含まれたコマンドである。
The start lever acceptance command is a command type whose upper byte is 03H, and since the bet amount is determined when the operation of the
《図柄配列》
各リール110乃至112には、複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されている。本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内で、対応するリール110~112を停止させるように構成されている。
《Pattern arrangement》
A predetermined number of symbols of a plurality of types are arranged on each of the
《入賞役の種類》
スロットマシン100の入賞役には、特別役、再遊技役、小役がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
《Types of winning roles》
The winning combination of the
《内部当選役の種類》
遊技においては、遊技開始時の抽選によって内部当選役が決定され、当該遊技ではこの内部当選役に対応する役に入賞可能となる。なお、役によっては内部当選の結果が次の遊技に持ち越される場合がある。
《Types of internally elected roles》
In the game, an internal winning combination is determined by lottery at the start of the game, and a winning combination corresponding to this internal winning combination is possible in the game. Depending on the combination, the result of internal winning may be carried over to the next game.
《遊技の状態の種類》
スロットマシン100には、有利度の異なる様々な状態が設けられており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。
《Types of game status》
The
《処理の概要》
以下、遊技制御部302、メダル数制御部350、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。なお、本実施形態は実際のメダルを用いずに、実メダルの枚数に相当する情報(仮想メダル数)を用いる、所謂メダルレスの構成を採用しているが、以下の説明ではこの情報について「メダル数」との記載を用いることとする。
《Overview of processing》
Processing of the
《遊技制御部メイン処理》
まず、図82を用いて、遊技制御部302のCPU304が実行する遊技制御部メイン処理について説明する。なお、同図は遊技制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
《Game control unit main processing》
First, the game control unit main processing executed by the
上述したように、遊技制御部302には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した遊技制御部302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図82に示す遊技制御部メイン処理を実行する。
As described above, the
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数(後述するMYカウンタを含む)の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、設定変更を行った場合は、RAM308の内容が初期化される。また、復帰処理においてRAM308のバックアップデータに異常があると判定された場合も、RAM308の内容が初期化される。この初期化がされた場合は、初期化が正常に終了したか否かの情報を含むRAMクリアコマンドがメダル数制御部350に送信される。
When the power is turned on, first, various initial settings are performed in step S101. In this initialization, the stack initial value is set to the stack pointer (SP) of the
ステップS102では、メダル投入・スタートレバー受付処理を実行する。なお、この処理の詳細については図84を用いて後述する。 In step S102, medal insertion/start lever acceptance processing is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS103では、有効な入賞ラインを確定する。 In step S103, a valid pay line is determined.
ステップS104では、現在の遊技の状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数値生成回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
In step S104, the winning combination lottery table stored in the
ステップS105では、内部抽選の結果に基づき、停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、遊技制御部302のROM306内に記憶されている。
In step S105, reel stop data corresponding to the stop operation is prepared based on the result of the internal lottery. This reel stop data is stored in the
ステップS106では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110~112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110~112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110~112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137~139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。
In step S106, the rotation of the
ステップS107は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137~139が押されると、押されたストップボタン137~139に対応するリール110~112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110~112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一~第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110~112が停止する毎に、対応するコマンド(第一~第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS108へ進む。
In step S107, a reel stop control process is executed. In this process, when one of the stop buttons 137-139 is pressed after the stop operation is validated, the reels 110-112 corresponding to the pressed stop button 137-139 are stopped. Specifically, every time a stop operation is performed, the stop table of the reel stop data is referred to, and the
ステップS108では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。 ステップS109では、メダル付与処理を実行する。なお、この処理の詳細については図89を用いて後述する。
In step S108, a winning determination process is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line, it is determined that the winning combination has been won. After determining the winning combination, preparations are made to transmit the winning command to the first
ステップS110では遊技状態制御処理を行う。ここでは、当該遊技の結果を基に遊技状態に関するステータスの更新を行う。 In step S110, game state control processing is performed. Here, the status regarding the game state is updated based on the result of the game.
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 One game is completed by the above. Thereafter, the game progresses by returning to step S102 and repeating the above-described processing.
次に、図83を用いて、図82の遊技制御部メイン処理におけるメダル投入・スタートレバー受付処理(ステップS102)の詳細について説明する。同図は、図82におけるメダル投入・スタートレバー受付処理(ステップS102)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 83, details of the medal insertion/start lever reception processing (step S102) in the game control unit main processing of FIG. 82 will be described. This figure is a flow chart of the medal insertion/start lever acceptance process (step S102) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS1001では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。このエラーステータスがない場合にはステップS1003に進み、何らかのエラーステータスがある場合にはステップS1002に進む。 First, in step S1001, which is executed first, it is determined whether there is any error status. If there is no error status, the process proceeds to step S1003, and if there is some error status, the process proceeds to step S1002.
ステップS1002では、エラーステータスに対応するエラーの報知処理が実行され、再度ステップS1001に進む。 In step S1002, error notification processing corresponding to the error status is executed, and the process proceeds to step S1001 again.
ステップS1003では、1回の割り込み時間待機処理が実行され、ステップS1004に進む。 In step S1003, one interruption time waiting process is executed, and the process proceeds to step S1004.
ステップS1004では、割り込み処理を禁止し、ステップS1005に進む。 In step S1004, interrupt processing is prohibited, and the process proceeds to step S1005.
ステップS1005では、設定キーの操作の受け付けがあるか否かが判定される。設定キーの操作の受け付けがある場合にはステップS1006に進み、設定キーの操作の受け付けがない場合にはステップS1007に進む。 In step S1005, it is determined whether or not a setting key operation has been accepted. If the operation of the setting key is accepted, the process proceeds to step S1006, and if the operation of the setting key is not accepted, the process proceeds to step S1007.
ステップS1006では、設定キーの操作の受け付けを確認する処理が実行され、再度ステップS1001に進む。 In step S1006, processing for confirming acceptance of the setting key operation is executed, and the process proceeds to step S1001 again.
ステップS1007では、VL信号がオンであるか否かが判定される。このVL信号は、貸出機700からメダル数制御部350に常にオンの状態で送信される信号である。遊技制御部302では、メダル数制御部350から送信される情報に基づいて、VL信号の状態を把握している。このVL信号がオンの状態であればステップS1008に進み、VL信号がオフの状態であれば再度ステップS1001に進む。
In step S1007, it is determined whether the VL signal is on. This VL signal is a signal that is always transmitted from the
ステップS1008では、スタートレバー135の操作を受け付けたか否かが判定される。スタートレバー135の操作を受け付けた場合にはステップS1009に進み、スタートレバー135の操作を受け付けていない場合にはステップS1011に進む。
In step S1008, it is determined whether or not the operation of the
ステップS1009では、再遊技フラグがオンであるか否かが判定される。この再遊技フラグは、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合にオンに設定されるフラグである。再遊技フラグがオフの場合にはステップS1010に進み、再遊技フラグがオンの場合にはこのメダル投入・スタートレバー受付処理を終了する。 In step S1009, it is determined whether or not the replay flag is on. This replay flag is a flag that is set to ON when a replay is awarded by winning a replay role. If the replay flag is off, the process proceeds to step S1010, and if the replay flag is on, the medal insertion/start lever reception processing is terminated.
ステップS1010では、現在の賭数(現在賭数)と、遊技を開始するために必要な数(開始可能枚数)を比較する。現在賭数が開始可能枚数より小さい場合にはステップS1011に進み、現在賭数が開始可能枚数以上であればステップS1012に進む。 In step S1010, the current bet number (current bet number) is compared with the number required to start the game (startable number). If the current bet number is smaller than the startable number, the process proceeds to step S1011, and if the current bet number is equal to or greater than the startable number, the process proceeds to step S1012.
ステップS1011では、メダル投入中処理が実行され、再度ステップS1001に進む。なお、メダル投入中処理の詳細については図84を用いて後述する。 In step S1011, processing during medal insertion is executed, and the process proceeds to step S1001 again. Details of the processing during medal insertion will be described later with reference to FIG.
ステップS1012では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトに03Hが設定され、ステップS1013に進む。なお、ここで設定される値は、送信されるコマンドがスタートレバー受付コマンドであることを示すために用いられる。
In step S1012, 03H is set in the upper byte of the transmission contents (2 bytes) to the medal
ステップS1013では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下位バイトに現在賭数が設定され、ステップS1014に進む。
In step S1013, the current number of bets is set in the lower byte of the transmission contents (2 bytes) to the medal
ステップS1014では、メダル数制御部宛優先コマンド送信処理が実行される。なお、この処理の詳細については図88を用いて後述する。 In step S1014, priority command transmission processing to the medal number control unit is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS1015では、スタートレバー受付コマンドを第1副制御部400に送信し、このメダル投入・スタートレバー受付処理を終了する。
In step S1015, a start lever acceptance command is transmitted to the first
次に、図84を用いて、図83のメダル投入・スタートレバー受付処理におけるメダル投入中処理(ステップS1011)の詳細について説明する。同図は、図83におけるメダル投入中処理(ステップS1011)のフローチャートである。 Next, details of the processing during medal insertion (step S1011) in the medal insertion/start lever reception processing of FIG. 83 will be described with reference to FIG. 83. This figure is a flow chart of the process during medal insertion (step S1011) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS1101では、精算ボタン134の操作を受け付けたか否かが判定される。精算ボタン134の操作を受け付けた場合にはステップS1102に進み、精算ボタン134の操作を受け付けていない場合にはステップS1103に進む。
First, in step S1101 executed first, it is determined whether or not the operation of the
ステップS1102では、精算ボタン処理が実行され、このメダル投入中処理を終了する。なお、精算ボタン処理の詳細については図85を用いて後述する。 In step S1102, a checkout button process is executed, and this process during medal insertion ends. Details of the settlement button process will be described later with reference to FIG.
ステップS1103では、いずれかのベットボタン130、132の操作を受け付けたか否かが判定される。ベットボタン130、132の操作を受け付けた場合にはステップS1104に進み、ベットボタン130、132の操作を受け付けていない場合このメダル投入中処理を終了する。
In step S1103, it is determined whether or not any of the
ステップS1104では、再遊技フラグがオンであるか否かが判定される。この再遊技フラグは、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合にオンに設定されるフラグである。再遊技フラグがオフの場合にはステップS1105に進み、再遊技フラグがオンの場合にはステップS1114に進む。 In step S1104, it is determined whether or not the replay flag is on. This replay flag is a flag that is set to ON when a replay is awarded by winning a replay role. If the replay flag is off, the process proceeds to step S1105, and if the replay flag is on, the process proceeds to step S1114.
ステップS1105では、要求枚数として0が設定され、ステップS1106に進む。なお、この要求枚数は、メダル数制御部350とやり取りされるメダル数を設定するために用いられる値である。
In step S1105, 0 is set as the requested number of sheets, and the process proceeds to step S1106. This requested number is a value used for setting the number of medals exchanged with the medal
ステップS1106では、現在賭数と最大賭数(本実施形態では3)が比較される。現在賭数が最大賭数と同じでなければステップS1107に進み、現在賭数が最大賭数と等しくなっていればステップS1110に進む。 In step S1106, the current bet amount and the maximum bet amount (3 in this embodiment) are compared. If the current bet amount is not equal to the maximum bet amount, the process proceeds to step S1107, and if the current bet amount is equal to the maximum bet amount, the process proceeds to step S1110.
ステップS1107では、最大賭数から現在賭数を減じた値が要求枚数に設定され、ステップS1108に進む。 In step S1107, a value obtained by subtracting the current bet amount from the maximum bet amount is set as the required number of coins, and the process proceeds to step S1108.
ステップS1108では、操作を受け付けたと判定されたベットボタン130、132が1枚ベットボタン130であるか否かが判定される。操作を受け付けたと判定されたベットボタン130、132が1枚ベットボタン130である場合にはステップS1109に進み、それ以外はステップS1110に進む。
In step S1108, it is determined whether or not the
ステップS1109では、要求枚数として1が設定され、ステップS1110に進む。 In step S1109, 1 is set as the requested number of sheets, and the process proceeds to step S1110.
上記のステップS1105からステップS1109では、現在賭数が最大賭数となっていれば要求枚数は0になる。また、現在賭数が最大賭数未満の状態でMAXベットボタン132が操作された場合、最大賭数3に対して現在賭数が0の場合は要求枚数が3、現在賭数が1の場合は要求枚数が2、現在賭数が2の場合は要求枚数が1となる。また、現在賭数が最大賭数未満の状態で1枚ベットボタン130が操作された場合は、要求枚数が1となる。
From step S1105 to step S1109, the requested number of coins becomes 0 if the current bet number is the maximum bet number. Also, when the
ステップS1110では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトに07Hが設定され、ステップS1111に進む。なお、ここで設定される値は、送信されるコマンドが投入コマンドであることを示すために用いられる。
In step S1110, 07H is set in the upper byte of the transmission contents (2 bytes) to the medal
ステップS1111では、メダル数制御部宛変動情報送信処理が実行され、ステップS1112に進む。なお、メダル数制御部宛変動情報送信処理の詳細については図86を用いて後述する。 In step S1111, processing for transmitting variation information to the medal number control unit is executed, and the process proceeds to step S1112. The details of the processing for transmitting variation information addressed to the medal number control unit will be described later with reference to FIG.
ステップS1112では、ステップS1111で送信したコマンドに対する応答結果を待ち、この結果が「正常」であったか否かが判定される。応答結果が「正常」であればステップS1113に進み、応答結果が「正常」でなければステップS1114に進む。 In step S1112, a response result to the command transmitted in step S1111 is waited, and it is determined whether or not this result is "normal". If the response result is "normal", the process proceeds to step S1113, and if the response result is not "normal", the process proceeds to step S1114.
ステップS1113では、現在賭数に要求枚数を加算し、ステップS1114に進む。 In step S1113, the requested number is added to the current bet amount, and the process proceeds to step S1114.
ステップS1114では、ベットボタン受付コマンドを第1副制御部に送信し、このメダル投入中処理を終了する。 In step S1114, a bet button acceptance command is transmitted to the first sub-control unit, and this processing during medal insertion ends.
次に、図85を用いて、図84のメダル投入中処理における精算ボタン処理(ステップS1102)の詳細について説明する。同図は、図84における精算ボタン処理(ステップS1102)のフローチャートである。 Next, details of the checkout button process (step S1102) in the medal insertion process of FIG. 84 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart of the settlement button processing (step S1102) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS1201では、精算ボタン受付コマンドを第1副制御部に送信し、ステップS1202に進む。 First, in step S1201 executed first, a settlement button acceptance command is transmitted to the first sub-control unit, and the process proceeds to step S1202.
ステップS1202では、再遊技フラグがオンであるか否かが判定される。この再遊技フラグは、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合にオンに設定されるフラグである。再遊技フラグがオフの場合にはステップS1203に進み、再遊技フラグがオンの場合にはこの精算ボタン処理を終了する。 In step S1202, it is determined whether or not the replay flag is on. This replay flag is a flag that is set to ON when a replay is awarded by winning a replay role. If the replay flag is off, the process proceeds to step S1203, and if the replay flag is on, this settlement button process is terminated.
ステップS1203では、要求枚数と現在賭数が設定され、ステップS1204に進む。 In step S1203, the requested number of coins and the current bet number are set, and the process proceeds to step S1204.
ステップS1204では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトに0AHが設定され、ステップS1205に進む。なお、ここで設定される値は、送信されるコマンドが精算コマンドであることを示すために用いられる。
In step S1204, 0AH is set in the upper byte of the transmission contents (2 bytes) to the medal
ステップS1205では、メダル数制御部宛変動情報送信処理が実行され、ステップS1206に進む。なお、メダル数制御部宛変動情報送信処理の詳細については図86を用いて後述する。 In step S1205, processing for transmitting variation information to the medal number control section is executed, and the process proceeds to step S1206. The details of the processing for transmitting variation information addressed to the medal number control unit will be described later with reference to FIG.
ステップS1206では、ステップS1205で送信したコマンドに対する応答結果が「正常」であったか否かが判定される。応答結果が「正常」であればステップS1207に進み、応答結果が「正常」でなければこの精算ボタン処理を終了する。 In step S1206, it is determined whether or not the response to the command sent in step S1205 was "normal". If the response result is "normal", the process advances to step S1207, and if the response result is not "normal", this settlement button processing ends.
ステップS1207では、現在賭数に0が設定され、この精算ボタン処理を終了する。 At step S1207, the current bet number is set to 0, and the settlement button process is terminated.
次に、図86を用いて、図84のメダル投入中処理におけるメダル数制御部宛変動情報送信処理(ステップS1111)、図85の精算ボタン処理におけるメダル数制御部宛変動情報送信処理(ステップS1205)、図89のメダル付与処理におけるメダル数制御部宛変動情報送信処理(ステップS1605)、の詳細について説明する。同図は、図84、図85、図89におけるメダル数制御部宛変動情報送信処理(ステップS1111、ステップS1205、ステップS1605)のフローチャートである。 Next, referring to FIG. 86, the variation information transmission process to the medal number control section in the medal insertion process of FIG. 84 (step S1111), and the variation information transmission process to the medal number control section in the settlement button process of FIG. ), and variation information transmission processing (step S1605) addressed to the medal number control unit in the medal awarding processing of FIG. 84, 85, and 89. This figure is a flow chart of the variation information transmission processing (steps S1111, S1205, and S1605) addressed to the medal count control unit.
まず、最初に実行されるステップS1301では、送信残回数の値に初期値(本実施形態では4)が設定され、ステップS1302に進む。 First, in step S1301, which is executed first, an initial value (4 in this embodiment) is set as the remaining number of transmissions, and the process proceeds to step S1302.
ステップS1302では、応答結果が「異常」であることを示す情報が設定され、ステップS1303に進む。なお、この応答結果については、メダル数制御部350からの応答結果によって上書きされるが、上書きされない(応答がない)場合は「異常」であることを示すことになる。
In step S1302, information indicating that the response result is "abnormal" is set, and the process proceeds to step S1303. This response result is overwritten by the response result from the medal
ステップS1303では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。何らかのエラーステータスがあればこのメダル数制御部宛変動情報送信処理を終了し、エラーステータスがなければステップS1304に進む。 In step S1303, it is determined whether there is any error status. If there is some kind of error status, this processing for transmitting variation information addressed to the medal number control unit is terminated, and if there is no error status, the process proceeds to step S1304.
ステップS1304では、応答待機タイマの値に初期値(本実施形態では100msに相当する値)が設定され、ステップS1305に進む。 In step S1304, an initial value (a value corresponding to 100 ms in this embodiment) is set as the value of the response wait timer, and the process proceeds to step S1305.
ステップS1305では、送信残回数の値が1減算され、ステップS1306に進む。 In step S1305, 1 is subtracted from the remaining number of transmissions, and the process proceeds to step S1306.
ステップS1306では、送信残回数の値が0でなければステップS1307に進み、送信残回数の値が0であればこのメダル数制御部宛変動情報送信処理を終了する。 In step S1306, if the value of the remaining number of transmissions is not 0, the process proceeds to step S1307.
ステップS1307では、三連コマンド送信処理が実行され、ステップS1308に進む。なお、この三連コマンド送信処理の詳細については図87を用いて後述する。 In step S1307, triple command transmission processing is executed, and the process advances to step S1308. The details of this triple command transmission process will be described later with reference to FIG.
ステップS1308では、応答待機タイマの値が0でなければステップS1309に進み、応答待機タイマの値が0であれば再度ステップS1303に進む。 In step S1308, if the value of the response wait timer is not 0, the process proceeds to step S1309, and if the value of the response wait timer is 0, the process proceeds to step S1303 again.
ステップS1309では、メダル数制御部350からの応答を受信していればステップS1310に進み、受信していなければ再度ステップS1308に進む。
In step S1309, if a response from the medal
ステップS1310では、メダル数制御部350からの応答の受信結果が「再要求」であれば再度ステップS1303に進み、それ以外の受信結果であればステップS1311に進む。
At step S1310, if the result of receiving the response from the medal
ステップS1311では、メダル数制御部350からの応答の受信結果を応答結果として記憶し、ステップS1312に進む。
In step S1311, the reception result of the response from the medal
ステップS1312では、コマンド通番が1加算され、このメダル数制御部宛変動情報送信処理を終了する。 In step S1312, the command serial number is incremented by 1, and the processing for transmitting variation information addressed to the medal count control unit is terminated.
次に、図87を用いて、図86のメダル数制御部宛変動情報送信処理における三連コマンド送信処理(ステップS1307)の詳細について説明する。同図は、図86における三連コマンド送信処理(ステップS1307)のフローチャートである。ここで三連コマンドは、三連続で送信されるコマンドの一群で構成されるコマンドのことであり、本実施形態では、図80(a)に示す投入コマンド、精算コマンド、払出コマンドのそれぞれが三連コマンドとなっている。 Next, using FIG. 87, the details of the triple command transmission process (step S1307) in the variation information transmission process addressed to the medal number control section of FIG. 86 will be described. This figure is a flow chart of the triple command transmission process (step S1307) in FIG. Here, the triple command is a command composed of a group of commands that are transmitted three times in succession. It is a series of commands.
まず、最初に実行されるステップS1401では、チェックサムの値が0に設定(初期化)され、ステップS1402に進む。 First, in step S1401 executed first, the checksum value is set to 0 (initialized), and the process proceeds to step S1402.
ステップS1402では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下位バイトに要求枚数が設定され、ステップS1403に進む。
In step S1402, the requested number of medals is set in the lower byte of the transmission contents (2 bytes) to the medal
ステップS1403では、メダル数制御部宛優先コマンド送信処理が実行される。なお、この処理の詳細については図88を用いて後述する。 In step S1403, priority command transmission processing to the medal number control unit is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS1404では、送信内容(下位バイト)を用いてチェックサムの値を更新する。 In step S1404, the transmission content (lower byte) is used to update the checksum value.
ステップS1405では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトの値を1加算し、ステップS1406に進む。
In step S1405, 1 is added to the value of the upper byte of the transmission contents (2 bytes) to the medal
ステップS1406では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下位バイトにコマンド通番が設定され、ステップS1407に進む。
In step S1406, the command serial number is set in the lower byte of the transmission contents (2 bytes) to the medal
ステップS1407では、メダル数制御部宛優先コマンド送信処理が実行される。なお、この処理の詳細については図88を用いて後述する。 In step S1407, priority command transmission processing to the medal number control unit is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS1408では、送信内容(下位バイト)を用いてチェックサムの値を更新する。 In step S1408, the transmission content (lower byte) is used to update the checksum value.
ステップS1409では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトの値を1加算し、ステップS1410に進む。
In step S1409, 1 is added to the value of the upper byte of the transmission contents (2 bytes) to the medal
ステップS1410では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下位バイトにチェックサムが設定され、ステップS1411に進む。
In step S1410, a checksum is set in the lower byte of the transmission contents (2 bytes) to the medal
ステップS1411では、メダル数制御部宛優先コマンド送信処理が実行される。なお、この処理の詳細については図88を用いて後述する。 In step S1411, priority command transmission processing to the medal number control unit is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.
次に、図88を用いて、図83のメダル投入・スタートレバー受付処理におけるメダル数制御部宛優先コマンド送信処理(ステップS1014)、および図87の三連コマンド送信処理におけるメダル数制御部宛優先コマンド送信処理(ステップS1403、S1406、ステップS1409)の詳細について説明する。同図は、図83、図87におけるメダル数制御部宛優先コマンド送信処理(ステップS1014、S1403、S1406、ステップS1409)のフローチャートである。 Next, referring to FIG. 88, priority command transmission processing (step S1014) to the medal count control unit in the medal insertion/start lever reception processing of FIG. 83 and priority command transmission to the medal count control unit in the triple command transmission processing of FIG. Details of the command transmission processing (steps S1403, S1406, and step S1409) will be described. 83 and 87. This figure is a flow chart of the priority command transmission processing (steps S1014, S1403, S1406, and step S1409) addressed to the medal count control section in FIGS.
まず、最初に実行されるステップS1501では、メダル数制御部宛送信バッファが空であるか否かが判定される。この送信バッファが空であればステップS1502に進み、送信バッファが空でない場合にはこのステップS1501を繰り返す。 First, in step S1501 that is executed first, it is determined whether or not the transmission buffer addressed to the medal number control unit is empty. If this transmission buffer is empty, the process proceeds to step S1502, and if the transmission buffer is not empty, this step S1501 is repeated.
ステップS1502では、メダル数制御部宛送信バッファに送信内容(2バイト)をセットし、このメダル数制御部宛優先コマンド送信処理を終了する。 In step S1502, the transmission content (2 bytes) is set in the transmission buffer addressed to the medal number control section, and this priority command transmission processing addressed to the medal number control section ends.
次に、図89を用いて、図82の遊技制御部メイン処理におけるメダル付与処理(ステップS109)の詳細について説明する。同図は、図82におけるメダル付与処理(ステップS109)のフローチャートである。 Next, using FIG. 89, details of the medal awarding process (step S109) in the game control unit main process of FIG. 82 will be described. This figure is a flow chart of the medal giving process (step S109) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS1601では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。エラーステータスがない場合にはステップS1602に進み、何らかのエラーステータスがある場合にはステップS1603に進む。 First, in step S1601, which is executed first, it is determined whether there is any error status. If there is no error status, the process proceeds to step S1602, and if there is some error status, the process proceeds to step S1603.
ステップS1602では、要求枚数として払出枚数の値が設定され、ステップS1604に進む。 In step S1602, the value of the payout number is set as the requested number, and the process proceeds to step S1604.
ステップS1603では、エラーステータスに対応するエラーの報知処理が実行され、再度ステップS1601に進む。 In step S1603, error notification processing corresponding to the error status is executed, and the process proceeds to step S1601 again.
ステップS1604では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトに04Hが設定され、ステップS1605に進む。なお、ここで設定される値は、送信されるコマンドが払出コマンドであることを示すために用いられる。
In step S1604, 04H is set in the upper byte of the transmission contents (2 bytes) to the medal
ステップS1605では、メダル数制御部宛変動情報送信処理(図86)が実行され、ステップS1606に進む。 In step S1605, processing for transmitting variation information to the medal number control unit (FIG. 86) is executed, and the process proceeds to step S1606.
ステップS1606では、ステップS1605で送信したコマンドに対する応答結果が「正常」であったか否かが判定される。応答結果が「正常」であればステップS1607に進み、応答結果が「正常」でなければステップS1608に進む。 In step S1606, it is determined whether or not the response to the command transmitted in step S1605 was "normal". If the response result is "normal", the process proceeds to step S1607, and if the response result is not "normal", the process proceeds to step S1608.
ステップS1607では、払出コマンドを第1副制御部に送信し、このメダル付与処理を終了する。 In step S1607, a payout command is transmitted to the first sub-control unit, and this medal awarding process ends.
ステップS1608では、エラー要求がなければ、遊技メダル数がオーバーフロー(払い出しによる加算ができない)状態であることを示すコマンドを第1副制御部に送信し、ステップS1601に進む。 In step S1608, if there is no error request, a command indicating that the number of game medals overflows (cannot be added by payout) is sent to the first sub-control unit, and the process proceeds to step S1601.
《遊技制御部タイマ割込処理》
次に、図90を用いて、遊技制御部302のCPU304が実行する遊技制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は遊技制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<< Game control unit timer interrupt processing >>
Next, the game control unit timer interrupt processing executed by the
遊技制御部302は、所定の周期(本実施形態では1.49msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として遊技制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start processing, processing such as temporarily saving the values of each register of the
ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、遊技制御部タイマ割込の周期である1.49msに1回)リスタートを行う。
In step S202, the
ステップS203では、エラー監視処理を実行する。ここでは、メダル数制御部350との通信状態の異常や、扉の開閉状態の異常といった各種エラーに対応する処理を行う。なお、何らかのエラーステータスがある場合には、このエラーステータスの情報を含むエラー発生コマンドがメダル数制御部350に送信される。
In step S203, error monitoring processing is executed. Here, processing is performed to deal with various errors such as an abnormality in the state of communication with the medal
ステップS204では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。
In step S204, input port status update processing is performed. In this input port state update processing, the detection signals of the
ステップS205では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S205, various game processes are executed, and processes corresponding to the interrupt status are executed.
ステップS206では、メダル数制御コマンド受信処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図92を用いて後述する。 In step S206, a medal count control command reception process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS207では、遊技制御コマンド送信処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図93を用いて後述する。 In step S207, game control command transmission processing is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS208では、演出コマンド送信処理を行い、遊技制御部302のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11~14はコマンド種別(例えば、基本コマンド、ベットコマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一~第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払い出し完了コマンド、遊技状態更新コマンド、等)、ビット0~10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
In step S208, effect command transmission processing is performed, and various commands prepared for transmission in the main processing of the
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、遊技制御部302における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
In the first
ステップS209では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS204において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
In step S209, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S204, the signal states of the
ステップS210では、セキュリティコマンド送信処理が実行される。具体的には、100msの周期ごとに第1副制御部400にセキュリティコマンドが送信される。このセキュリティコマンドには、VL信号がオン状態であるか否かを表すVL信号情報、前面扉102が開放状態であるか否かを表す扉開放情報、RAM308に記憶されている「遊技メダル数」を表す情報、計数枚数を表す情報、および貸出枚数を表す情報等が含まれている。
In step S210, security command transmission processing is executed. Specifically, a security command is transmitted to the
ステップS211では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。 In step S211, timer update processing is performed. For example, a process of updating various timers in units of time, such as subtracting a game interval timer, is executed.
ステップS212では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS214に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS213に進む。 In step S212, it monitors whether the low voltage signal is on. If a low voltage signal has been received (power cutoff has been detected), the process proceeds to step S214, and if a low voltage signal has not been received (power cutoff has not been detected), the process proceeds to step S213. move on.
ステップS213では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図82に示す遊技制御部メイン処理に復帰する。 In step S213, a timer interrupt termination process is performed. In this timer interrupt end processing, processing such as setting the value of each register temporarily saved in step S201 to each original register is performed. Then, it returns to the game control part main process shown in FIG.
一方、ステップS214では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電源ステータスを「正常」に設定する。
On the other hand, in step S214, information (return data) that needs to be saved, such as specific variables and stack pointers for returning to the state at the time of the power failure, is saved in a predetermined area of the
次に、図91を用いて、図90の遊技制御部タイマ割込処理におけるエラー監視処理(ステップS203)の一つである断線判定処理の詳細について説明する。同図は、図90におけるエラー監視処理(ステップS203)の一つである断線判定処理のフローチャートである。 Next, details of disconnection determination processing, which is one of the error monitoring processing (step S203) in the game control unit timer interrupt processing of FIG. 90, will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart of the disconnection determination process, which is one of the error monitoring processes (step S203) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS2001では、断線判定用タイマの値が0でなければステップS2002に進み、断線判定用タイマの値が0であればステップS2003に進む。 First, in step S2001 executed first, if the value of the disconnection determination timer is not 0, the process proceeds to step S2002, and if the value of the disconnection determination timer is 0, the process proceeds to step S2003.
ステップS2002では、メダル数制御部350から送信されるストローブ信号がオンであればステップS2004に進み、ストローブ信号がオフであればステップS2005に進む。
In step S2002, if the strobe signal transmitted from the medal
ステップS2003では、断線判定用タイマの値に初期値(本実施形態では20msに相当する値)が設定され、ステップS2005に進む。 In step S2003, an initial value (a value corresponding to 20 ms in this embodiment) is set as the value of the disconnection determination timer, and the process proceeds to step S2005.
ステップS2004では、断線判定用タイマの値に初期値(本実施形態では20msに相当する値)が設定され、ステップS2005に進む。 In step S2004, an initial value (a value corresponding to 20 ms in this embodiment) is set as the value of the disconnection determination timer, and the process proceeds to step S2005.
ステップS2005では、断線判定用タイマの値が1であればステップS2006に進み、断線判定用タイマの値が1でなければこの断線判定処理を終了する。 ステップS2006では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。エラーステータスがない場合にはステップS2007に進み、何らかのエラーステータスがある場合にはこの断線判定処理を終了する。 In step S2005, if the value of the timer for disconnection determination is 1, the process proceeds to step S2006, and if the value of the timer for disconnection determination is not 1, this disconnection determination process ends. In step S2006, it is determined whether there is any error status. If there is no error status, the process proceeds to step S2007, and if there is some error status, this disconnection determination process ends.
ステップS2007では、エラーステータスとしてメダル数制御部350との断線エラーを示す情報が設定され、この断線判定処理を終了する。
In step S2007, information indicating a disconnection error with the medal
次に、図92を用いて、図90の遊技制御部タイマ割込処理におけるメダル数制御コマンド受信処理(ステップS206)の詳細について説明する。同図は、図90におけるメダル数制御コマンド受信処理(ステップS206)のフローチャートである。 Next, using FIG. 92, the details of the medal number control command reception process (step S206) in the game control unit timer interrupt process of FIG. 90 will be described. This figure is a flow chart of the medal count control command reception process (step S206) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS2101では、メダル数制御部350から送信されるストローブ信号がオンであればステップS2102に進み、ストローブ信号がオフであればこのメダル数制御コマンド受信処理を終了する。
First, in step S2101 executed first, if the strobe signal transmitted from the medal
ステップS2102では、メダル数制御部350から受信したコマンドに基づいてRAM308の情報が更新される。これらのコマンドには、6種類のメダル数制御状態コマンド(図78)と、応答コマンド(図80(b))があるが、コマンドの種別は上位バイトで識別可能である。すなわち、受信したコマンドの上位バイトを参照してコマンドの種別を識別し、その内容に基づいてRAM308の内容が更新される。
In step S2102, the information in the
ステップS2103では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。エラーステータスがない場合にはステップS2104に進み、何らかのエラーステータスがある場合にはこのメダル数制御コマンド受信処理を終了する。 In step S2103, it is determined whether there is any error status. If there is no error status, the process proceeds to step S2104, and if there is some error status, this medal number control command reception process is terminated.
ステップS2104では、受信したコマンドがエラーコード(メダル数制御部350におけるエラーコード)を含むコマンドであった場合、そのエラーコードがエラーステータスに設定される。なお、メダル数制御部350にエラーがない場合、正常であることを示すエラーコードがエラーステータスに設定されることになるが、この場合、何らかのエラーステータスがない状態となる。
In step S2104, if the received command is a command containing an error code (an error code in the medal count control section 350), the error code is set as the error status. If there is no error in the medal
次に、図93を用いて、図90の遊技制御部タイマ割込処理における遊技制御コマンド送信処理(ステップS207)の詳細について説明する。同図は、図90における遊技制御コマンド送信処理(ステップS207)のフローチャートである。 Next, using FIG. 93, the details of the game control command transmission process (step S207) in the game control unit timer interrupt process of FIG. 90 will be described. The figure is a flow chart of the game control command transmission process (step S207) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS2201では、メダル数制御部350宛の送信バッファが空であるか否かが判定される。この送信バッファが空であればステップS2202に進み、この送信バッファが空でない場合はステップS2207に進む。
First, in step S2201 that is executed first, it is determined whether or not the transmission buffer addressed to the medal
ステップS2202では、コマンドオフセット(図77参照)が1から41の範囲内で1ずつ繰り返し加算更新される(41の次は1)。本実施形態では、図77を用いて説明したように、遊技制御部302からメダル数制御部350に対して41種類のコマンドを順番に繰り返し送信する構成を採用している。コマンドオフセットは、送信の対象となるコマンドの種類を順次切り替えるために用いられる。
In step S2202, the command offset (see FIG. 77) is repeatedly added and updated by 1 within the range of 1 to 41 (1 after 41). In this embodiment, as described with reference to FIG. 77, a configuration is adopted in which 41 types of commands are repeatedly transmitted in order from the
ステップS2203では、コマンドオフセットに対応するコマンドおよびこのコマンドの対象となる情報を読み出して送信内容を生成し、この送信内容をメダル数制御部350宛の送信バッファに設定する。
In step S2203, the command corresponding to the command offset and the information to be targeted by this command are read out to generate the transmission content, and the transmission content is set in the transmission buffer addressed to the medal
ステップS2204では、コマンドオフセットが41か否かが判定される。遊技制御手段からメダル数制御部350に対して送信される41種類のコマンドのうち、最後のコマンド(41番目に送信されるコマンド)は、それまでのコマンドの送信内容に基づいて生成されたチェックサムとなっている。すなわち、コマンドオフセットが1~40までについてはチェックサムの更新が行われ(ステップS2205)、コマンドオフセットが41になるとそれまで更新されたチェックサムがメダル数制御部350に送信され(ステップS2203、ステップS2207)、新たなチェックサム生成のためにチェックサムの値が初期化される(ステップS2206)。上記の処理を経て、ステップS2207に進む。
In step S2204, it is determined whether the command offset is 41 or not. Of the 41 types of commands transmitted from the game control means to the medal
ステップS2207では、メダル数制御部350宛の送信バッファの内容がメダル数制御部350に対して出力(I/Oの出力ポートが更新)される。なお、ここで出力された情報は、後述するステップS2209においてストローブ信号がオンに設定されるとメダル数制御部350側で受信される。
In step S2207, the contents of the transmission buffer addressed to the medal
ステップS2208では、メダル数制御部350に対するストローブ信号がオフである否かが判定される。メダル数制御部350に対するストローブ信号がオフである場合にはステップS2209に進み、メダル数制御部350に対するストローブ信号がオンである場合にはステップS2210に進む。
In step S2208, it is determined whether or not the strobe signal to the medal
ステップS2209では、メダル数制御部350に対するストローブ信号がオンに設定され、この遊技制御状態コマンド送信処理を終了する。
In step S2209, the strobe signal for the medal
ステップS2210では、メダル数制御部350宛の送信バッファの内容がクリアされ、ステップS2211に進む。
In step S2210, the contents of the transmission buffer addressed to the medal
ステップS2211では、メダル数制御部350に対するストローブ信号がオフに設定され、この遊技制御状態コマンド送信処理を終了する。
At step S2211, the strobe signal to the medal
《メダル数制御部メイン処理》
次に図94を用いて、メダル数制御部350のCPU354が実行するメダル数制御部メイン処理について説明する。なお、同図はメダル数制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<<Medal number control unit main processing>>
Next, with reference to FIG. 94, the medal count control section main processing executed by the
上述したように、メダル数制御部350には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)を設けている。この起動信号を入力したメダル数制御部350のCPU354は、リセット割込によりリセットスタートしてROM356に予め記憶している制御プログラムに従って図94に示すメダル数制御部メイン処理を実行する。
As described above, the medal
電源投入が行われると、まず、ステップS301で電源投入処理を行う。ここでは、電源電圧が所定の電圧(9V)以上になるまでWDTの初期化およびリスタートが実行され、電源電圧が所定の電圧に達するとRAM358へのアクセスが許可されるとともに割込周期が設定される。さらに通信回路の設定等も行われる。
When power is turned on, power-on processing is first performed in step S301. Here, the WDT is initialized and restarted until the power supply voltage reaches a predetermined voltage (9 V) or higher, and when the power supply voltage reaches the predetermined voltage, access to the
ステップS302では、RAM異常判定処理を実行し、ステップS303に進む。なお、このRAM異常判定処理の詳細については図95を用いて後述する。 In step S302, RAM abnormality determination processing is executed, and the process proceeds to step S303. The details of this RAM abnormality determination process will be described later with reference to FIG.
ステップS303では、準備処理を実行し、ステップS304に進む。なお、この準備処理の詳細については図98を用いて後述する。 ステップS304では、遊技機情報通知の送信処理が実行され、ステップS305に進む。なお、この処理の詳細については図99を用いて後述する。 In step S303, preparation processing is executed, and the process proceeds to step S304. Details of this preparatory processing will be described later with reference to FIG. In step S304, processing for transmitting gaming machine information notification is executed, and the process proceeds to step S305. Details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS305では、計数通知の送信処理が実行され、ステップS306に進む。なお、この処理の詳細については図101を用いて後述する。 In step S305, a count notification transmission process is executed, and the process proceeds to step S306. Details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS306では、貸出通知の受信確認処理が実行され、ステップS307に進む。なお、この処理の詳細については図102を用いて後述する。 In step S306, reception confirmation processing of the rental notice is executed, and the process proceeds to step S307. Details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS307では、貸出通知受領フラグがオンであればステップS308に進み、同フラグがオフであれば再度ステップS304に進む。 In step S307, if the rental notification reception flag is ON, the process proceeds to step S308, and if the same flag is OFF, the process proceeds to step S304 again.
ステップS308では、貸出受領結果応答の送信処理が実行され、再度ステップS304に進む。なお、この処理の詳細については図103を用いて後述する。 In step S308, a lending reception result response transmission process is executed, and the process proceeds to step S304 again. Details of this process will be described later with reference to FIG.
次に、図95を用いて、図94のメダル数制御部メイン処理におけるRAM異常判定処理(ステップS302)の詳細について説明する。同図は、図94におけるRAM異常判定処理(ステップS302)のフローチャートである。 Next, details of the RAM abnormality determination process (step S302) in the medal count control section main process of FIG. 94 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the RAM abnormality determination process (step S302) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS3001では、電源ステータスが「正常」であればステップS3002に進み、電源ステータスが「正常」以外であればステップS3005に進む。 First, in step S3001 executed first, if the power status is "normal", the process proceeds to step S3002, and if the power status is other than "normal", the process proceeds to step S3005.
ステップS3002では、RAM358のデータに基づいてチェックサム値を導出し、ステップS3003に進む。
In step S3002, a checksum value is derived based on the data in
ステップS3003では、ステップS3002で導出したチェックサム値と、電断時に導出しておいたチェックサム値とを比較し、これらの値が同じであればチェックサム値が正常と判定しステップS3004に進み、これらの値が異なる場合はチェックサム値が正常でないと判定してステップS3005に進む。 In step S3003, the checksum value derived in step S3002 is compared with the checksum value derived at the time of power failure. , and if these values are different, it is determined that the checksum value is not normal, and the process advances to step S3005.
ステップS3004では、通常RAMクリア処理を実行し、ステップS3008に進む。本実施形態では、RAMクリア処理が4種類あり、図96に示すように通常RAMクリア処理はクリア対象が最も少ない。RAM358には、遊技中の情報を記憶する領域以外にも、チップIDといったハードウェアの情報を記憶する領域、有利区間の比率といった遊技機の状態に関する情報を記憶する領域、遊技制御部302から受信した情報を一時的に記憶するバッファ、があるが、通常RAMクリア処理では、主に遊技中の情報を記憶する領域がクリアされる。
In step S3004, normal RAM clear processing is executed, and the process proceeds to step S3008. In this embodiment, there are four types of RAM clear processing, and as shown in FIG. 96, the normal RAM clear processing has the fewest clear targets. In the
ステップS3005では、全RAMクリア処理が実行され、ステップS3006に進む。全RAMクリア処理は、4種類あるRAMクリア処理のうち、クリア対象が最も多く、図96に示すように全領域がクリアされる。 In step S3005, all RAM clear processing is executed, and the process proceeds to step S3006. Of the four types of RAM clear processing, the all-RAM clear processing has the largest number of objects to be cleared, and clears the entire area as shown in FIG.
ステップS3006では、RAM不良情報として「RAM不良」を示す情報が記憶され、ステップS3007に進む。 In step S3006, information indicating "RAM failure" is stored as RAM failure information, and the process proceeds to step S3007.
ステップS3007では、遊技制御部チップID取得フラグがオンに設定され、ステップS3008に進む。
ステップS3008では、遊技メダル数クリアボタン172が操作されている状態であればステップS3009に進み、操作されていなければステップS3011に進む。
In step S3007, the game control unit chip ID acquisition flag is set to ON, and the process proceeds to step S3008.
In step S3008, if the number of game medals
ステップS3009では、遊技メダル数が0に設定され、ステップS3010に進む。 In step S3009, the number of game medals is set to 0, and the process proceeds to step S3010.
ステップS3010では、遊技メダル数クリア検知情報として「検知あり」を示す情報が設定され、ステップS3011に進む。 In step S3010, information indicating "detected" is set as game medal clear detection information, and the process proceeds to step S3011.
ステップS3011では、電源投入中フラグがオンに設定される。 In step S3011, the power-on flag is set to ON.
ステップS3012では、割込処理の実行が許可される。 In step S3012, execution of interrupt processing is permitted.
ステップS3013では、遊技制御部302からのストローブ信号オンを検出するまでこの判定処理を繰り返し実行し、ストローブ信号オンを検出するとステップS3014に進む。
In step S3013, this determination processing is repeatedly executed until the strobe signal ON from the
ステップS3014では、割込処理の実行が禁止される。 In step S3014, execution of interrupt processing is prohibited.
ステップS3015では、電源投入中フラグがオフに設定される。 In step S3015, the power-on flag is set to off.
ステップS3016では、図80(a)に示す遊技制御優先コマンドのうちの遊技制御部RAMクリアコマンドを受信したか否かが判定される。このコマンドを受信していればステップS3017に進み、受信していない場合にはステップS3020に進む。 In step S3016, it is determined whether or not the game control unit RAM clear command of the game control priority command shown in FIG. 80(a) has been received. If this command has been received, the process proceeds to step S3017; otherwise, the process proceeds to step S3020.
ステップS3017では、遊技制御部RAMクリアコマンドに含まれる情報が、クリア「正常」を示す情報であればステップS3018に進み、「正常」を示す情報でなければステップS3019に進む。 At step S3017, if the information included in the game control unit RAM clear command is information indicating clearing "normal", the process proceeds to step S3018, and if not information indicating "normal", the process proceeds to step S3019.
ステップS3018では、限定(2)RAMクリア処理が実行される。この処理では、図96に示すように、チップ情報や役比モニタ情報等を除いた領域がクリアされる。 In step S3018, limited (2) RAM clear processing is executed. In this process, as shown in FIG. 96, the areas excluding chip information, role ratio monitor information, and the like are cleared.
ステップS3019では、限定(1)RAMクリア処理が実行される。この処理では、図96に示すように、チップ情報等を除いた領域がクリアされる。 In step S3019, limited (1) RAM clear processing is executed. In this process, as shown in FIG. 96, the area excluding chip information and the like is cleared.
ステップS3020では、RAM不良情報として「RAM不良」を示す情報が記憶されていればステップS3021に進み、RAM不良情報として「RAM不良」を示す情報が記憶されていなければこのRAM異常判定処理を終了する。 In step S3020, if the information indicating "RAM failure" is stored as the RAM failure information, the process proceeds to step S3021. do.
ステップS3021では、エラー要求設定値として「RAM不良」を示す情報(エラーコードE8)が設定される。 In step S3021, information (error code E8) indicating "RAM defect" is set as the error request set value.
ステップS3022では、エラー要求設定処理が実行される。なお、このエラー要求設定処理の詳細については図97を用いて後述する。 In step S3022, error request setting processing is executed. The details of this error request setting process will be described later with reference to FIG.
次に、図97を用いて、図95のRAM異常判定処理等におけるエラー要求設定処理(ステップS3022)の詳細について説明する。同図は、図95等におけるエラー要求設定処理(ステップS3022)のフローチャートである。 Next, details of the error request setting process (step S3022) in the RAM abnormality determination process and the like of FIG. 95 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart of the error request setting process (step S3022) in FIG. 95 and the like.
まず、最初に実行されるステップS3101では、エラー要求に何らかのエラーコードが設定されていなければステップS3102に進み、既に何らかのエラーコードが設定されている場合にはこのエラー要求設定処理を終了する。 First, in step S3101 executed first, if no error code is set in the error request, the process advances to step S3102, and if some error code is already set, this error request setting process ends.
ステップS3102では、エラー要求としてエラー要求設定値の値(エラーコード)が設定される。 In step S3102, the error request setting value (error code) is set as the error request.
ステップS3103では、エラー要求が図76(b)に示す「E9」である場合にはステップS3104に進み、それ以外であればステップS3105に進む。 At step S3103, if the error request is "E9" shown in FIG. 76(b), the process proceeds to step S3104; otherwise, the process proceeds to step S3105.
ステップS3104では、貸出機通信異常エラー設定フラグがオンに設定され、ステップS3105に進む。 In step S3104, the lending machine communication abnormality error setting flag is set to ON, and the process proceeds to step S3105.
ステップS3105では、エラー要求が図76(b)に示す「E7」である場合にはステップS3106に進み、それ以外であればこのエラー要求設定処理を終了する。 At step S3105, if the error request is "E7" shown in FIG. 76B, the process proceeds to step S3106; otherwise, this error request setting process ends.
ステップS3106では、遊技制御部チップID取得フラグがオンに設定され、このエラー要求設定処理を終了する。 At step S3106, the game control unit chip ID acquisition flag is set to ON, and the error request setting process is terminated.
次に、図98を用いて、図94のメダル数制御部メイン処理における準備処理(ステップS303)の詳細について説明する。同図は、図94における準備処理(ステップS303)のフローチャートである。 Next, using FIG. 98, details of the preparation process (step S303) in the medal count control section main process of FIG. 94 will be described. This figure is a flow chart of the preparation process (step S303) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS3201では、貸出機通信異常カウンタの値に初期値(本実施形態では5)が設定される。 First, in step S3201 executed first, an initial value (5 in this embodiment) is set to the value of the lending machine communication abnormality counter.
ステップS3202では、メダル数制御部350のチップ情報(ID、製造者コード、製品コード)が更新される。なお、これらの情報はメダル制御部のROMに記憶されている。
In step S3202, the chip information (ID, manufacturer code, product code) of medal
ステップS3203では、割込処理が許可される。 In step S3203, interrupt processing is permitted.
ステップS3204では、遊技制御部チップID取得フラグがオンの間、この処理を繰り返し実行し、遊技制御部チップID取得フラグがオフに設定されるとステップS3205に進む。 In step S3204, while the game control chip ID acquisition flag is ON, this processing is repeatedly executed, and when the game control chip ID acquisition flag is set to OFF, the process proceeds to step S3205.
ステップS3205では、遊技機設置情報送信間隔タイマに初期値(本実施形態では60.196秒に相当する値)が設定される。 In step S3205, an initial value (a value corresponding to 60.196 seconds in this embodiment) is set to the gaming machine installation information transmission interval timer.
ステップS3206では、遊技機性能情報送信間隔タイマに初期値(本実施形態では180.588秒に相当する値)が設定される。 In step S3206, an initial value (a value corresponding to 180.588 seconds in this embodiment) is set to the gaming machine performance information transmission interval timer.
次に、図99を用いて、図94のメダル数制御部メイン処理における遊技機情報通知送信処理(ステップS304)の詳細について説明する。同図は、図94における遊技機情報通知送信処理(ステップS304)のフローチャートである。 Next, details of the gaming machine information notification transmission process (step S304) in the medal count control unit main process of FIG. 94 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the gaming machine information notification transmission process (step S304) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS3301では、遊技機情報通知間隔タイマの値が0になるまでこの処理を繰り返し実行し、同タイマの値が0になるとステップS3320に進む。 First, in step S3301 executed first, this processing is repeatedly executed until the value of the gaming machine information notification interval timer becomes 0, and when the value of the timer becomes 0, the process proceeds to step S3320.
ステップS3302では、遊技機情報通知間隔タイマに初期値(本実施形態では300.98msに相当する値)が設定される。 ステップS3303では、計数通知間隔タイマの値に90msに相当する値が設定される。 In step S3302, an initial value (a value corresponding to 300.98 ms in this embodiment) is set to the gaming machine information notification interval timer. In step S3303, a value corresponding to 90 ms is set as the count notification interval timer value.
ステップS3304では、計数判定用遊技メダル数として遊技メダル数の値が設定される。 In step S3304, the value of the number of game medals is set as the number of game medals for count determination.
ステップS3305では、遊技機情報種別取得処理が実行される。なお、この処理の詳細は図100を用いて後述する。 In step S3305, gaming machine information type acquisition processing is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS3306では、遊技機情報種別に応じた各種の遊技機情報の送信準備を行う。具体的には、遊技機情報種別の値が0の場合には遊技機性能情報の送信準備を行い、遊技機情報種別の値が1の場合には遊技機設置情報の送信準備を行い、遊技機情報種別の値が2の場合にはホールコン・不正監視情報の送信準備を行う。 In step S3306, preparations for transmission of various game machine information corresponding to the game machine information type are made. Specifically, when the value of the gaming machine information type is 0, the transmission of the gaming machine performance information is prepared, and when the value of the gaming machine information type is 1, the transmission of the gaming machine installation information is prepared, and the game is played. If the device information type value is 2, preparations are made for transmission of hall controller/unauthorized monitoring information.
ステップS3307では、遊技機情報種別の値が2であればステップS3308に進み、遊技機情報種別の値が2以外であればステップS3311に進む。 At step S3307, if the value of the gaming machine information type is 2, the process proceeds to step S3308, and if the value of the gaming machine information type is other than 2, the process proceeds to step S3311.
ステップS3308では、投入メダル数の値が0に設定される。 In step S3308, the number of inserted medals is set to zero.
ステップS3309では、払出メダル数の値が0に設定される。 In step S3309, the number of payout medals is set to zero.
ステップS3310では、遊技情報数の値が0に設定される。 At step S3310, the value of the number of game information is set to zero.
ステップS3311からステップS3317では、ステップS3306で送信準備された、遊技機情報種別に応じた各種の遊技機情報(電文長、コマンド種別、遊技機情報通番、遊技機種類、遊技機情報種別、遊技機情報、チェックサム)(図75(a)及び同図(b)参照)が順次送信される。なお、チェックサムは、それまでの送信内容に基づいて更新された値である。 In steps S3311 to S3317, various types of gaming machine information (telegram length, command type, gaming machine information serial number, gaming machine type, gaming machine information type, gaming machine information, checksum) (see FIGS. 75(a) and 75(b)) are sequentially transmitted. It should be noted that the checksum is a value updated based on the content of transmission up to that point.
ステップS3318では、遊技機情報通番が1~255の範囲で1ずつ更新される。なお、電源投入時のみ遊技機情報通番の値は0となっている。 In step S3318, the gaming machine information serial number is updated by one within the range of 1-255. Note that the value of the gaming machine information serial number is 0 only when the power is turned on.
次に、図100を用いて、図99の遊技機情報通知送信処理における遊技機情報種別取得処理(ステップS3305)の詳細について説明する。同図は、図99における遊技機情報種別取得処理(ステップS3305)のフローチャートである。 Next, using FIG. 100, the details of the gaming machine information type acquisition process (step S3305) in the gaming machine information notification transmission process of FIG. 99 will be described. This figure is a flowchart of the gaming machine information type acquisition process (step S3305) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS3401では、遊技機設置情報送信間隔タイマの値が0であればステップS3402に進み、同タイマの値が0でなければステップS3404に進む。 First, in step S3401 executed first, if the value of the gaming machine installation information transmission interval timer is 0, the process proceeds to step S3402, and if the value of the timer is not 0, the process proceeds to step S3404.
ステップS3402では、遊技機設置情報送信間隔タイマに初期値(本実施形態では60.196秒に相当する値)が設定される。 In step S3402, an initial value (a value corresponding to 60.196 seconds in this embodiment) is set to the gaming machine installation information transmission interval timer.
ステップS3403では、遊技機情報種別に1が設定され、遊技機情報種別取得処理を終了する。 In step S3403, 1 is set to the gaming machine information type, and the gaming machine information type acquisition process is terminated.
ステップS3404では、遊技機情報種別に2が設定され、ステップS3405に進む。 At step S3404, 2 is set to the gaming machine information type, and the process proceeds to step S3405.
ステップS3405では、遊技機性能情報送信間隔タイマの値が0であればステップS3406に進み、同タイマの値が0でなければ遊技機情報種別取得処理を終了する。 In step S3405, if the value of the gaming machine performance information transmission interval timer is 0, the process advances to step S3406, and if the value of the timer is not 0, the gaming machine information type acquisition processing ends.
ステップS3406では、遊技機性能情報送信間隔タイマに初期値(本実施形態では180.588秒に相当する値)が設定される。 In step S3406, an initial value (a value corresponding to 180.588 seconds in this embodiment) is set to the gaming machine performance information transmission interval timer.
ステップS3407では、遊技機情報種別に0が設定され、遊技機情報種別取得処理を終了する。 In step S3407, 0 is set to the gaming machine information type, and the gaming machine information type acquisition process is terminated.
次に、図101を用いて、図94のメダル数制御部メイン処理における計数通知送信処理(ステップS305)の詳細について説明する。同図は、図94における計数通知送信処理(ステップS305)のフローチャートである。 Next, using FIG. 101, the details of the count notification transmission process (step S305) in the medal count control unit main process of FIG. 94 will be described. This figure is a flow chart of the counting notification transmission process (step S305) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS3501では、計数通知間隔タイマの値が0になるまでこの処理を繰り返し実行し、同タイマの値が0になるとステップS3502に進む。 First, in step S3501, which is executed first, this processing is repeatedly executed until the value of the count notification interval timer becomes 0, and when the value of the timer becomes 0, the process advances to step S3502.
ステップS3502では、貸出通知間隔タイマに初期値(本実施形態では170msに相当する値)が設定される。 In step S3502, an initial value (a value corresponding to 170 ms in this embodiment) is set to the rental notification interval timer.
ステップS3503からステップS3505では、貸出機700に対し、電文長、コマンド種別、計数通番が順次送信される。
From step S3503 to step S3505, the message length, command type, and counting serial number are sequentially transmitted to the
ステップS3506では、計数枚数の値が0に設定される。 In step S3506, the value of the number of sheets to be counted is set to zero.
ステップS3507では、VL信号がオンであればステップS3508に進み、同信号がオフであればステップS3513に進む。このVL信号は、正常であれば貸出機700からメダル数制御部350に常にオンの状態で送信される信号である。
In step S3507, if the VL signal is on, the process proceeds to step S3508, and if the same signal is off, the process proceeds to step S3513. This VL signal is a signal that is always sent from the
ステップS3508では、計数予定枚数が0でなければステップS3509に進み、計数予定枚数が0であればステップS3513に進む。 In step S3508, if the number of sheets to be counted is 0, the process proceeds to step S3509, and if the number of sheets to be counted is 0, the process proceeds to step S3513.
ステップS3509では、投入禁止フラグがオンに設定される。 In step S3509, the input prohibition flag is set to ON.
ステップS3510では、計数予定枚数が計数判定用遊技メダル数以上であればステップS3511に進み、計数予定枚数が計数判定用遊技メダル数よりも少なければステップS3512に進む。 In step S3510, if the expected number of medals to be counted is equal to or greater than the number of game medals for counting determination, the process proceeds to step S3511.
ステップS3511では、計数枚数に計数判定用遊技メダル数の値が設定される。 In step S3511, the value of the number of game medals for count determination is set as the counted number.
ステップS3512では、計数枚数に計数予定枚数の値が設定される。 In step S3512, the number of sheets to be counted is set to the number of sheets to be counted.
ステップS3513では、貸出機700に対して計数枚数が送信される。
In step S3513, the counted number of sheets is transmitted to the
ステップS3514では、遊技メダル数から計数枚数の値が減算される。 In step S3514, the value of the number of counted medals is subtracted from the number of game medals.
ステップS3515では、計数予定枚数が0に設定される。 In step S3515, the number of sheets to be counted is set to zero.
ステップS3516では、投入禁止フラグがオフに設定される。 In step S3516, the input prohibition flag is set to off.
ステップS3517では、計数累計メダル数に計数枚数の値が加算される。 ステップS3518では、貸出機700に対して計数累計メダル数が送信される。
In step S3517, the value of the number of counted medals is added to the total number of medals counted. In step S 3518 , the total number of medals counted is transmitted to the
ステップS3519では、貸出機700に対してチェックサムが送信される。なお、ここで送信されるチェックサムの値は、この計数通知送信処理において貸出機700に対して送信されたデータに基づいて更新された値である。
In step S3519, the checksum is sent to the
ステップS3520では、計数通番が1~255の範囲で1ずつ更新される。なお、電源投入時のみ計数通番の値は0となっている。 In step S3520, the counting serial number is updated by one within the range of 1-255. Note that the value of the count serial number is 0 only when the power is turned on.
次に、図102を用いて、図94のメダル数制御部メイン処理における貸出通知受信確認処理(ステップS306)の詳細について説明する。同図は、図94における貸出通知受信確認処理(ステップS306)のフローチャートである。 Next, details of the lending notice reception confirmation process (step S306) in the medal count control unit main process of FIG. 94 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart of the lending notification reception confirmation process (step S306) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS3601では、貸出通知受領フラグがオフであればステップS3602に進み、同フラグがオンであればこの貸出通知受信確認処理を終了する。 First, in step S3601, which is executed first, if the lending notice reception flag is off, the process proceeds to step S3602, and if the flag is on, this lending notice reception confirmation processing ends.
ステップS3602では、貸出通知間隔タイマの値が0であればステップS3603に進み、同値が0でなければステップS3601に戻る。 In step S3602, if the value of the rental notification interval timer is 0, the process proceeds to step S3603, and if not 0, the process returns to step S3601.
ステップS3603では、VL信号がオンであればステップS3604に進み、同信号がオフであればこの貸出通知受信確認処理を終了する。このVL信号は、貸出機700からメダル数制御部350に常にオンの状態で送信される信号である。
At step S3603, if the VL signal is on, the flow advances to step S3604, and if the signal is off, this lending notice reception confirmation processing ends. This VL signal is a signal that is always transmitted from the
ステップS3604では、貸出機通信異常カウンタの値が1減算され、この貸出通知受信確認処理を終了する。 In step S3604, the value of the lending machine communication abnormality counter is decremented by 1, and this lending notification reception confirmation processing ends.
次に、図103を用いて、図94のメダル数制御部メイン処理における貸出受領結果応答送信処理(ステップS308)の詳細について説明する。同図は、図94における貸出受領結果応答送信処理(ステップS308)のフローチャートである。 Next, using FIG. 103, the details of the lending reception result response transmission process (step S308) in the medal count control unit main process of FIG. 94 will be described. 94. This figure is a flow chart of the lending reception result response transmission process (step S308) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS3701では、貸出機通信異常カウンタに初期値(本実施形態では5)を設定する。 First, in step S3701 executed first, an initial value (5 in this embodiment) is set in the lending machine communication abnormality counter.
ステップS3702では、貸出機通信異常エラー設定フラグがオフに設定される。 In step S3702, the lending machine communication abnormality error setting flag is set to off.
ステップS3703では、貸出枚数受領結果が「正常」であればステップS3704に進み、「正常」以外であればステップS3707に進む。 In step S3703, if the loaned number of sheets reception result is "normal", the process proceeds to step S3704; otherwise, the process proceeds to step S3707.
ステップS3704では、正常貸出通番に貸出通番の値が設定される。 In step S3704, the value of the lending serial number is set to the normal lending serial number.
ステップS3705では、確認用貸出通番に貸出通番の値が設定される。確認用貸出通番は次回の貸出通番との比較(図106のステップS4104)に用いられる値であり、この比較に備えてこのステップS3705が設けられている。 In step S3705, the value of the rental serial number is set as the rental serial number for confirmation. The check lending serial number is a value used for comparison with the next lending serial number (step S4104 in FIG. 106), and this step S3705 is provided in preparation for this comparison.
ステップS3706では、確認用貸出通番が1~255の範囲で1ずつ更新される。なお、電源投入時のみ確認用貸出通番の値は0となっている。 In step S3706, the lending serial number for confirmation is updated by one within the range of 1-255. Note that the value of the rental serial number for confirmation is 0 only when the power is turned on.
ステップS3707からステップS3711では、貸出機700に対し、電文長、コマンド種別、正常貸出通番、貸出枚数受領結果、チェックサム)が順次送信される。なお、チェックサムは、先の送信内容に基づいて更新された値である。
From step S3707 to step S3711, the message length, command type, normal lending sequence number, lending number receipt result, and checksum) are sequentially transmitted to the
ステップS3712では、貸出枚数受領結果が「正常」であればステップS3712に進み、「正常」以外であればこの貸出受領結果応答送信処理を終了する。 At step S3712, if the lending number receipt result is "normal", the process proceeds to step S3712, and if it is other than "normal", this lending receipt result response transmission process ends.
ステップS3713では、ステップS3707からステップS3711の送信が完了するまで待機処理が実行される。 In step S3713, standby processing is executed until the transmission in steps S3707 to S3711 is completed.
ステップS3714では、遊技メダル数に貸出枚数が加算され、貸出受領結果応答送信処理を終了する。 In step S3714, the number of loaned tokens is added to the number of game medals, and the lending reception result response transmission process is terminated.
《メダル数制御部タイマ割込処理》
次に、図104を用いて、メダル数制御部350のCPUが実行するメダル数制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図はメダル数制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
《Timer interrupt processing of medal number control section》
Next, referring to FIG. 104, the medal count control unit timer interrupt processing executed by the CPU of the medal
メダル数制御部350は、所定の周期(本実施形態では0.745msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマを備えており、このタイマ割込信号を契機としてメダル数制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The medal
ステップS401では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPUの各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S401, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start processing, processing such as temporarily saving the values of each register of the CPU to the stack area is performed.
ステップS402では、WDTのカウント値が初期設定値を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、メダル数制御部タイマ割込の周期である0.745msに1回)リスタートを行う。 In step S402, the WDT is periodically activated (in this embodiment, the WDT count value does not exceed the initial set value and a WDT interrupt does not occur (so that an abnormality in processing is not detected). (Once every 0.745 ms, which is the interrupt period).
ステップS403では、入力ポート状態更新処理(ポート読み込み)を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/Oの入力ポートに対する入力内容をRAM358内の信号状態記憶領域に記憶する。
In step S403, input port state update processing (port reading) is performed. In this input port state update process, the input contents for the I/O input port are stored in the signal state storage area within the
ステップS404では、貸出通知受信処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図105を用いて後述する。 In step S404, lending notification reception processing is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS405では、計数予定枚数更新処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図107を用いて後述する。 In step S405, update processing of the planned number of sheets to be counted is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS406では、遊技制御部コマンド受信処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図108を用いて後述する。 In step S406, a game control unit command reception process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS407では、エラー監視処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図119を用いて後述する。 In step S407, error monitoring processing is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS408では、遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図120を用いて後述する。 In step S408, processing for transmitting a medal number control command addressed to the game control unit is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS409では、表示器表示処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図121を用いて後述する。 In step S409, a display device display process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS410では、タイマ更新処理を行い、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。 In step S410, a timer update process is performed to update various timers in units of time.
ステップS411では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS413に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS412に進む。 In step S411, it is monitored whether the low voltage signal is on. If a low voltage signal is received (power cutoff is detected), the process proceeds to step S413, and if a low voltage signal is not received (power cutoff is not detected), the process proceeds to step S412. move on.
ステップS412では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS401で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図94に示すメダル数制御部メイン処理に復帰する。 In step S412, timer interrupt end processing is performed. In this timer interrupt end processing, processing such as setting the value of each register temporarily saved in step S401 to each original register is performed. Thereafter, the process returns to the main processing of the medal count control section shown in FIG.
一方、ステップS413では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM358の所定の領域に退避し、RAM358の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM358に記憶させ、電源ステータスを「正常」に設定する。なお、遊技制御部302でも電源の遮断を検知すると同様の処理(図90のステップS214)が実行されるが、この遊技制御部302側での処理が終了する前にここでの処理が終了してしまうと、遊技制御部302からのコマンドを受信できなくなってしまう。本実施形態ではこのような問題が生じないように、遊技制御部302側での処理が終了してからここでの処理が終了するような回路構成を採用している。
On the other hand, in step S413, information (recovery data) that needs to be saved, such as specific variables and stack pointers for returning to the state at the time of the power failure, is saved in a predetermined area of the
次に、図105を用いて、図104のメダル数制御部タイマ割込処理における貸出通知受信処理(ステップS404)の詳細について説明する。同図は、図104における貸出通知受信処理(ステップS404)のフローチャートである。 Next, using FIG. 105, the details of the lending notification reception process (step S404) in the medal count control unit timer interrupt process of FIG. 104 will be described. This figure is a flow chart of the lending notification reception process (step S404) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS4001では、貸出通知受領フラグがオフに設定される。 First, in step S4001 executed first, the lending notice reception flag is set to off.
ステップS4002では、貸出機700からの貸出通知を受信した場合にはステップS4003に進み、受信していない場合にはこの貸出通知受信処理を終了する。
In step S4002, if a rental notification from the
ステップS4003では、受信した貸出通知に基づいてRAM358の情報を更新する。すなわち、貸出通知に含まれているデータをRAM358に格納する。
In step S4003, the information in the
ステップS4004では、貸出枚数判定処理が実行される。なお、この処理の詳細は図106を用いて後述する。 In step S4004, a lending number determination process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS4005では、貸出枚数受領結果としてステップS4004の判定結果が設定される。 In step S4005, the determination result of step S4004 is set as the loan number receipt result.
ステップS4006では、貸出通知受領フラグがオンに設定され、この貸出通知受信処理を終了する。 In step S4006, the lending notice reception flag is set to ON, and this lending notice reception processing ends.
次に、図106を用いて、図105の貸出通知受信処理における貸出枚数判定処理(ステップS4004)の詳細について説明する。同図は、図105における貸出枚数判定処理(ステップS4004))のフローチャートである。 Next, using FIG. 106, the details of the lending number determination process (step S4004) in the lending notification reception process of FIG. 105 will be described. This figure is a flow chart of the lending number determination process (step S4004) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS4101では、判定結果が「異常」に設定される。 First, in step S4101, which is executed first, the determination result is set to "abnormal".
ステップS4102では、受信した貸出通知のデータからチェックサムを算出する。 In step S4102, a checksum is calculated from the received rental notification data.
ステップS4103では、受信した貸出通知に含まれるチェックサムの値をステップS4102で算出した値と比較し、両者が等しければ正常と判定してステップS4104に進み、両者が異なる場合にはこの貸出枚数判定処理を終了する。 In step S4103, the checksum value included in the received rental notification is compared with the value calculated in step S4102. End the process.
ステップS4104では、受信した貸出通知に含まれる貸出通番の値と、RAM358に記憶されている確認用貸出通番の値を比較し、両者が等しければステップS4105に進み、両者が異なる場合にはこの貸出枚数判定処理を終了する。なお、前回の貸出通知の受信が正常に行われていれば、ここでの確認用貸出通番は図103のステップS3705、S3706によって設定された値(前回受信の貸出通番を更新したもの)となる。
In step S4104, the value of the lending serial number included in the received lending notification is compared with the value of the lending serial number for confirmation stored in the
ステップS4105では、受信した貸出通知の電文長、コマンド種別の各情報が貸出通知に対応する情報であれば正常と判定してステップS4106に進み、それ以外の場合にはこの貸出枚数判定処理を終了する。 In step S4105, if each information of the message length and command type of the received rental notification is information corresponding to the rental notification, it is determined to be normal, and the process proceeds to step S4106. do.
ステップS4106では、受信した貸出通知に含まれる貸出枚数の値が0であればステップS4111に進み、同値が0でなければステップS4107に進む。 In step S4106, if the value of the number of rented sheets included in the received rent notice is 0, the process proceeds to step S4111, and if the value is not 0, the process proceeds to step S4107.
ステップS4107では、遊技メダル数の値が15000よりも少なければステップS4108に進み、同値が15000以上の場合にはこの貸出枚数判定処理を終了する。 At step S4107, if the value of the number of game medals is less than 15000, the process proceeds to step S4108.
ステップS4108では、先に送信した遊技機情報通知の遊技機情報種別の値が2であったか、すなわちホールコン・不正監視情報についての遊技機情報通知であったか否かを判定し、遊技機情報種別の値が2であればステップS4109に進み、同値が2でなければこの貸出枚数判定処理を終了する。 In step S4108, it is determined whether or not the gaming machine information type value of the previously transmitted gaming machine information notification is 2, that is, whether or not the gaming machine information notification is about hall control/illegal monitoring information. If the value is 2, the process advances to step S4109.
ステップS4109では、先に送信した計数通知における計数枚数の値が0であればステップS4110に進み、同値が0でなければこの貸出枚数判定処理を終了する。 In step S4109, if the value of the number of counted sheets in the previously transmitted count notification is 0, the process proceeds to step S4110, and if the same value is not 0, this lending number determination processing ends.
ステップS4110では、受信した貸出通知に含まれる貸出枚数の値が50以下であればステップS4111に進み、同値が50より大きければこの貸出枚数判定処理を終了する。 In step S4110, if the value of the number of rented cards included in the received rent notification is 50 or less, the flow advances to step S4111, and if the same value is greater than 50, the loaned number determination processing ends.
ステップS4111では、判定結果が「正常」に設定され、この貸出枚数判定処理を終了する。 In step S4111, the determination result is set to "normal", and the lending number determination process is terminated.
次に、図107を用いて、図104のメダル数制御部タイマ割込処理における計数予定枚数更新処理(ステップS405)の詳細について説明する。同図は、図104における計数予定枚数更新処理(ステップS405)のフローチャートである。 Next, using FIG. 107, the details of the counted number update processing (step S405) in the timer interrupt processing of the medal number control section of FIG. 104 will be described. This figure is a flow chart of the update processing of the planned number of sheets to be counted (step S405) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS4201では、電源投入中フラグがオンであればステップS4202に進み、同フラグがオフであればこの計数予定枚数更新処理を終了する。 First, in step S4201, which is executed first, if the power-on flag is on, the process proceeds to step S4202, and if the flag is off, this update processing for the number of sheets to be counted ends.
ステップS4202では、VL信号がオンであればステップS4203に進み、同信号がオフであればステップS4213に進む。なお、このVL信号は、正常であれば貸出機700からメダル数制御部350に常にオンの状態で送信される信号である。
In step S4202, if the VL signal is on, the process proceeds to step S4203, and if the same signal is off, the process proceeds to step S4213. This VL signal is a signal that is always sent from the
ステップS4203では、計数ボタン171が操作中であればステップS4204に進み、同ボタンが操作されていなければステップS4210に進む。
In step S4203, if the
ステップS4204では、計数長押フラグがオフであればステップS4205に進み、同フラグがオンであればステップS4208に進む。 In step S4204, if the count long press flag is off, the process proceeds to step S4205, and if the flag is on, the process proceeds to step S4208.
ステップS4205では、計数長押タイマの値が0であればステップS4206に進み、同値が0でなければステップS4207に進む。 In step S4205, if the count long-press timer value is 0, the process proceeds to step S4206, and if not 0, the process proceeds to step S4207.
ステップS4206では、計数長押タイマの値に初期値(本実施形態では、500msに相当する値)が設定され、ステップS4207に進む。 In step S4206, an initial value (a value corresponding to 500 ms in this embodiment) is set to the value of the count long press timer, and the process proceeds to step S4207.
ステップS4207では、計数長押タイマの値が1であればステップS4208に進み、同値が1でなければステップS4210に進む。 In step S4207, if the count long-press timer value is 1, the process proceeds to step S4208, and if not 1, the process proceeds to step S4210.
ステップS4208では、計数長押フラグがオンに設定される。 In step S4208, the count long-press flag is set to ON.
ステップS4209では、計数予定枚数の値が50に設定され、この計数予定枚数更新処理を終了する。 In step S4209, the value of the planned number of sheets to be counted is set to 50, and this planned number of sheets to be counted updating process ends.
ステップS4210では、直前に計数ボタン171を操作していた(計数ボタン171を離した)場合にはステップS4211に進み、それ以外の場合にはこの計数予定枚数更新処理を終了する。
In step S4210, if the
ステップS4211では、計数長押フラグがオフであればステップS4212に進み、同フラグがオンであればステップS4213に進む。 In step S4211, if the count long-press flag is off, the process proceeds to step S4212, and if the flag is on, the process proceeds to step S4213.
ステップS4212では、計数予定枚数の値に1が加算され、この計数予定枚数更新処理を終了する。 In step S4212, 1 is added to the value of the planned number of sheets to be counted, and this planned number of sheets to be counted updating process is terminated.
ステップS4213では、計数長押フラグがオフに設定される。 In step S4213, the count long-press flag is set to off.
ステップS4214では、計数長押タイマの値に0が設定される。 In step S4214, 0 is set to the value of the count long-press timer.
ステップS4215では、計数予定枚数の値がクリア(0に設定)され、この計数予定枚数更新処理を終了する。 In step S4215, the value of the planned number of sheets to be counted is cleared (set to 0), and this planned number of sheets to be counted updating process ends.
次に、図108を用いて、図104のメダル数制御部タイマ割込処理における遊技制御部コマンド受信処理(ステップS406)の詳細について説明する。同図は、図104における遊技制御部コマンド受信処理(ステップS406)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 108, the details of the game control section command reception processing (step S406) in the medal count control section timer interrupt processing of FIG. 104 will be described. The figure is a flowchart of the game control unit command receiving process (step S406) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS4301では、遊技制御部302からのストローブ信号のオフからオンへの切り替わりを検出した場合にはステップS4302に進み、それ以外の場合にはこの遊技制御部コマンド受信処理を終了する。
First, in step S4301 executed first, if the switch from off to on of the strobe signal from the
ステップS4302では、遊技制御コマンド断線タイマに初期値(本実施形態では、190msに相当する値)が設定される。 In step S4302, an initial value (in this embodiment, a value corresponding to 190 ms) is set to the game control command disconnection timer.
ステップS4303では、受信したコマンドが遊技制御状態コマンドであればステップS4304に進み、受信したコマンドが遊技制御状態コマンドでない(遊技制御優先コマンドである)場合にはステップS4305に進む。 ステップS4304では、遊技制御状態コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図109を用いて後述する。 In step S4303, if the received command is a game control state command, the process proceeds to step S4304, and if the received command is not the game control state command (game control priority command), the process proceeds to step S4305. In step S4304, game control state command reception processing is executed. Details of this processing will be described later with reference to FIG.
ステップS4305では、遊技制御優先コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図110を用いて後述する。 In step S4305, game control priority command reception processing is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.
次に、図109を用いて、図108の遊技制御部コマンド受信処理における遊技制御状態コマンド受信処理(ステップS4304)の詳細について説明する。同図は、図108における遊技制御状態コマンド受信処理(ステップS4304)のフローチャートである。 Next, using FIG. 109, details of the game control state command reception processing (step S4304) in the game control unit command reception processing of FIG. 108 will be described. The figure is a flowchart of the game control state command receiving process (step S4304) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS4401では、受信したコマンドがチェックサムを送信するコマンドであればステップS4404に進み、それ以外のコマンドであればステップS4402に進む。本実施形態では、遊技制御手段からメダル数制御部350に対して41種類のコマンドを繰り返し送信する構成を採用しており、最後のコマンドがそれ以前の40種類のコマンドの内容から算出されるチェックサムを送信するコマンドとなっている。すなわち、1~40番目のコマンドについてはステップS4402に進み、41番目のコマンドであればステップS4404に進む。
First, in step S4401, which is executed first, if the received command is a command to transmit a checksum, the process proceeds to step S4404; otherwise, the process proceeds to step S4402. In this embodiment, a configuration is adopted in which 41 types of commands are repeatedly transmitted from the game control means to the medal
ステップS4402では、受信したコマンドの内容に応じてコマンド受信バッファの内容が更新される。 In step S4402, the contents of the command reception buffer are updated according to the contents of the received command.
ステップS4403では、受信したコマンドの内容に基づいてチェックサムが更新され、この遊技制御状態コマンド受信処理を終了する。 In step S4403, the checksum is updated based on the content of the received command, and the game control state command receiving process is terminated.
ステップS4404では、ステップS4403において1~40番目のコマンドの内容によって更新されたチェックサムの値と、遊技制御部302から受信したコマンドに含まれるチェックサムの値を比較し、両者が等しければ正常と判定し、ステップS4405に進み、両者が異なっていればこの遊技制御状態コマンド受信処理を終了する。
In step S4404, the value of the checksum updated by the content of the 1st to 40th command in step S4403 and the value of the checksum included in the command received from the
ステップS4405では、ステップS4403において更新されたチェックサムの値がクリアされる。 In step S4405, the checksum value updated in step S4403 is cleared.
ステップS4406では、コマンド受信バッファの内容のうち、遊技機状態情報バッファの値(図73(a)に示す遊技機状態情報の値)がRAM358に設定される。
At step S4406, the value of the gaming machine status information buffer (the value of the gaming machine status information shown in FIG. 73(a)) is set in the
ステップS4407では、遊技制御部チップID取得フラグがオフであればステップS4408に進み、同フラグがオンであればステップS4410に進む。 At step S4407, if the game control unit chip ID acquisition flag is off, the process proceeds to step S4408, and if the flag is on, the process proceeds to step S4410.
ステップS4408では、コマンド受信バッファの内容のうち、遊技機設置情報バッファの情報に基づいて取得チップIDの取得が行われる。 In step S4408, the acquired chip ID is acquired based on the information in the gaming machine installation information buffer among the contents of the command reception buffer.
ステップS4409では、RAM358に記憶されているチップIDと、ステップS4408で取得された取得チップIDが一致すればステップS4410に進み、一致しなければステップS4414に進む。
In step S4409, if the chip ID stored in
ステップS4410では、コマンド受信バッファの内容のうち、遊技機設置情報バッファの値(図73(c)に示す遊技機設置情報の値)がRAM358に設定される。
At step S4410, the value of the game machine installation information buffer (the value of the game machine installation information shown in FIG. 73(c)) is set in the
ステップS4411では、コマンド受信バッファの内容のうち、役比モニタ情報バッファの値がRAM358に設定される。
In step S4411, the value of the role ratio monitor information buffer is set in the
ステップS4412では、コマンド受信バッファの内容のうち、遊技機性能情報バッファの値がRAM358に設定される。ステップS4411およびステップS4412によって、図73(b)に示す遊技機性能情報の値がRAM358に設定されることになる。
At step S4412, the value of the gaming machine performance information buffer is set in the
ステップS4413では、遊技制御部チップID取得フラグがオフに設定され、この遊技制御状態コマンド受信処理を終了する。 In step S4413, the game control unit chip ID acquisition flag is set to OFF, and this game control state command reception process is terminated.
ステップS4414では、エラー要求設定値として「チップID番号不一致」を示す情報(エラーコードE7)が設定される。 In step S4414, information indicating "chip ID number mismatch" (error code E7) is set as the error request setting value.
ステップS4415では、図97のエラー要求設定処理が実行され、この遊技制御状態コマンド受信処理を終了する。 In step S4415, the error request setting process of FIG. 97 is executed, and this game control state command reception process is terminated.
次に、図110、図111を用いて、図108の遊技制御部コマンド受信処理における遊技制御優先コマンド受信処理(ステップS4305)の詳細について説明する。これらの図は、図108における遊技制御優先コマンド受信処理(ステップS4305)のフローチャートである。 Next, with reference to FIGS. 110 and 111, details of the game control priority command reception process (step S4305) in the game control unit command reception process of FIG. 108 will be described. These figures are flowcharts of the game control priority command reception process (step S4305) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS4501では、三連コマンドを受信していればステップS4502に進み、三連コマンド以外のコマンドであれば図111のステップS4514に進む。上述のごとく、三連コマンドは、三連続で送信されるコマンドの一群で構成されるコマンドのことであり、本実施形態では、図80(a)に示す投入コマンド、精算コマンド、払出コマンドのそれぞれが三連コマンドとなっている。すなわち、遊技制御優先コマンドのうち、上記の三連コマンドを受信した場合はステップS4502に進み、これらのコマンドを除くエラー発生コマンド、RAMクリアコマンド、スタートレバー受付コマンドを受信した場合は図111のステップS4514に進むことになる。 First, in step S4501 executed first, if a triple command has been received, the process advances to step S4502, and if a command other than the triple command, the process advances to step S4514 in FIG. As described above, the triple command is a command composed of a group of commands that are transmitted three times in succession. is a triple command. That is, among the game control priority commands, if the above triple command is received, the process proceeds to step S4502, and if the error occurrence command, RAM clear command, start lever reception command excluding these commands is received, the step of FIG. 111 The process proceeds to S4514.
ステップS4502では、三連コマンドの最後のコマンドを受信した場合はステップS4504に進み、それ以外の場合はステップS4503に進む。本実施形態では三連コマンドの最後のコマンドはチェックサムとなっており、このチェックサムの値は最後のコマンドを除いたコマンドの内容に基づいて算出されている。すなわち、最後のコマンドを除くコマンドについてはステップS4503に進んでその内容が受信バッファに記憶され、最後のコマンドを受信するとステップS4504に進むことになる。 In step S4502, if the last command of the triple command is received, the process advances to step S4504; otherwise, the process advances to step S4503. In this embodiment, the last command of the triple command is a checksum, and the value of this checksum is calculated based on the contents of the commands excluding the last command. That is, for commands other than the last command, the process advances to step S4503 to store the contents thereof in the reception buffer, and when the last command is received, the process advances to step S4504.
ステップS4504では、応答コマンドに「再要求」を示す情報が設定される。 In step S4504, information indicating "request" is set in the response command.
ステップS4505では、ステップS4503で更新された受信バッファの内容に基づいてチェックサムが算出される。 In step S4505, a checksum is calculated based on the contents of the reception buffer updated in step S4503.
ステップS4506では、ステップS4505で算出されたチェックサムの値と、三連コマンドの最後のコマンドに含まれるチェックサムの値を比較し、両者が等しければ正常と判定してステップS4507に進み、両者が異なっていればこの遊技制御優先コマンド受信処理を終了する。 In step S4506, the checksum value calculated in step S4505 and the checksum value included in the last command of the triple command are compared. If different, this game control priority command reception processing is terminated.
ステップS4507では、後述する遊技制御コマンド通番更新フラグがオンであればステップS4508に進み、同フラグがオフであればステップS4510に進む。 ステップS4508では、受信バッファに記憶された三連コマンドの通番の値を、遊技制御コマンド通番の値に設定する。 In step S4507, if the later-described game control command serial number update flag is ON, the process proceeds to step S4508, and if the same flag is OFF, the process proceeds to step S4510. In step S4508, the value of the serial number of the triple command stored in the reception buffer is set to the value of the game control command serial number.
ステップS4509では、遊技制御コマンド通番更新フラグがオフに設定される。 In step S4509, the game control command serial number update flag is set to OFF.
なお、上記ステップS4507からS4509は、判定用のコマンド通番の初期化のために設けられている。 Note that steps S4507 to S4509 are provided for initializing the command serial number for determination.
ステップS4510では、受信バッファに記憶された三連コマンドの通番の値と、遊技制御コマンド通番の値(前回のS4511で更新された遊技制御コマンド通番(判定用のコマンド通番))が等しければステップS4511に進み、両者が異なればステップS4512に進む。 In step S4510, if the value of the serial number of the triple command stored in the reception buffer and the value of the game control command serial number (game control command serial number updated in the previous S4511 (command serial number for judgment)) are equal, step S4511 , and if the two are different, the process proceeds to step S4512.
ステップS4511では、遊技制御コマンド通番に1加算され、図111のステップS4514に進む。 In step S4511, 1 is added to the game control command serial number, and the process proceeds to step S4514 in FIG.
ステップS4512では、エラー要求設定値として「遊技制御コマンド通番異常」を示す情報(エラーコードE3)が設定される。 In step S4512, information (error code E3) indicating "game control command serial number abnormality" is set as an error request setting value.
ステップS4513では、図97のエラー要求設定処理が実行され、この遊技制御優先コマンド受信処理を終了する。 In step S4513, the error request setting process of FIG. 97 is executed, and this game control priority command reception process is terminated.
図111のステップS4514では、受信したコマンドがRAMクリアコマンドであればステップS4515に進み、それ以外であればステップS4516に進む。 At step S4514 in FIG. 111, if the received command is a RAM clear command, the process proceeds to step S4515; otherwise, the process proceeds to step S4516.
ステップS4515では、RAMクリアコマンド受信が実行される。なお本実施形態ではここでは何も実行しない。 In step S4515, RAM clear command reception is executed. In this embodiment, nothing is executed here.
ステップS4516では、受信したコマンドが投入コマンドであればステップS4517に進み、それ以外であればステップS4518に進む。 At step S4516, if the received command is an input command, the process proceeds to step S4517; otherwise, the process proceeds to step S4518.
ステップS4517では、投入コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図112を用いて後述する。 In step S4517, input command reception processing is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS4518では、受信したコマンドが精算コマンドであればステップS4519に進み、それ以外であればステップS4520に進む。 At step S4518, if the received command is a settlement command, the process proceeds to step S4519; otherwise, the process proceeds to step S4520.
ステップS4519では、精算コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図113を用いて後述する。 In step S4519, settlement command reception processing is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS4520では、受信したコマンドがスタートレバー受付コマンドであればステップS4521に進み、それ以外であればステップS4522に進む。 In step S4520, if the received command is a start lever acceptance command, the process proceeds to step S4521; otherwise, the process proceeds to step S4522.
ステップS4521では、スタートレバー受付コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図114を用いて後述する。 In step S4521, start lever acceptance command reception processing is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS4522では、受信したコマンドが払出コマンドであればステップS4523に進み、それ以外であればステップS4524に進む。 At step S4522, if the received command is a payout command, the process proceeds to step S4523; otherwise, the process proceeds to step S4524.
ステップS4523では、払出コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図116を用いて後述する。 In step S4523, a payout command reception process is executed. Details of this processing will be described later with reference to FIG.
ステップS4523では、エラー発生コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図118を用いて後述する。 In step S4523, error occurrence command reception processing is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.
次に、図112を用いて、図110、図111の遊技制御優先コマンド受信処理における投入コマンド受信処理(ステップS4517)の詳細について説明する。同図は、図111における投入コマンド受信処理(ステップS4517)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 112, details of the input command receiving process (step S4517) in the game control priority command receiving process of FIGS. 110 and 111 will be described. This figure is a flow chart of the input command reception process (step S4517) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS4601では、応答コマンドに「再要求」を示す情報が設定される。 First, in step S4601 executed first, information indicating "request" is set in the response command.
ステップS4602では、投入禁止フラグがオフであればステップS4603に進み、同フラグがオンであればこの投入コマンド受信処理を終了する。 At step S4602, if the input prohibition flag is off, the flow advances to step S4603, and if the flag is on, this input command reception process ends.
ステップS4603では、応答コマンドに「異常」を示す情報が設定される。 In step S4603, information indicating "abnormality" is set in the response command.
ステップS4604では、遊技メダル数の値が、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)以上であればステップS4605に進み、それ以外の場合はこの投入コマンド受信処理を終了する。 In step S4604, if the value of the number of game medals is greater than or equal to the value included in the received command (the value included in the first command among the three consecutive commands), the process proceeds to step S4605; End the reception process.
ステップS4605では、投入メダル数の値に、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が加算される。 In step S4605, the value included in the received command (the value included in the first command among the triple commands) is added to the number of inserted medals.
ステップS4606では、現在賭数の値に、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が加算される。 In step S4606, the value included in the received command (the value included in the first command among the triple commands) is added to the current bet value.
ステップS4607では、遊技メダル数の値から、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が減算される。 In step S4607, the value included in the received command (the value included in the first command among the triple commands) is subtracted from the value of the number of game medals.
ステップS4608では、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定され、この投入コマンド受信処理を終了する。 In step S4608, information indicating "normal" is set in the response command, and this input command reception process ends.
次に、図113を用いて、図110、図111の遊技制御優先コマンド受信処理における精算コマンド受信処理(ステップS4519)の詳細について説明する。同図は、図111における精算コマンド受信処理(ステップS4519)のフローチャートである。 Next, using FIG. 113, the details of the settlement command reception processing (step S4519) in the game control priority command reception processing of FIGS. 110 and 111 will be described. This figure is a flow chart of the settlement command reception process (step S4519) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS4701では、現在賭数の値から、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が減算される。 First, in step S4701, which is executed first, the value included in the received command (the value included in the first command among the triple commands) is subtracted from the value of the current bet.
ステップS4702では、現在賭数の値が0であればステップS4703に進み、同値が0でない場合はステップS4706に進む。 In step S4702, if the value of the current bet number is 0, the process proceeds to step S4703, and if the value is not 0, the process proceeds to step S4706.
ステップS4703では、投入メダル数の値から、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が減算される。 In step S4703, the value included in the received command (the value included in the first command among the triple commands) is subtracted from the number of inserted medals.
ステップS4704では、遊技メダル数の値に、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が加算される。 In step S4704, the value included in the received command (the value included in the first command among the triple commands) is added to the number of game medals.
ステップS4705では、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定され、この精算コマンド受信処理を終了する。 In step S4705, information indicating "normal" is set in the response command, and this settlement command reception process ends.
ステップS4706では、エラー要求設定値として「精算枚数不一致」を示す情報(エラーコードE6)が設定される。 In step S4706, information (error code E6) indicating "unmatched number of sheets to be settled" is set as the error request setting value.
ステップS4707では、図97のエラー要求設定処理が実行され、この精算コマンド受信処理を終了する。 In step S4707, the error request setting process of FIG. 97 is executed, and this settlement command reception process ends.
次に、図114を用いて、図110、図111の遊技制御優先コマンド受信処理におけるスタートレバー受付コマンド受信処理(ステップS4521)の詳細について説明する。同図は、図111におけるスタートレバー受付コマンド受信処理(ステップS4521)のフローチャートである。 Next, using FIG. 114, the details of the start lever reception command reception processing (step S4521) in the game control priority command reception processing of FIGS. 110 and 111 will be described. This figure is a flow chart of the start lever acceptance command reception process (step S4521) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS4801では、払出コマンド取得フラグがオンに設定される。 First, in step S4801 executed first, the payout command acquisition flag is set to ON.
ステップS4802では、遊技間隔異常タイマが0であればステップS4803に進み、同タイマが0でなければステップS4807に進む。 At step S4802, if the game interval abnormality timer is 0, the process proceeds to step S4803, and if the timer is not 0, the process proceeds to step S4807.
ステップS4803では、遊技間隔異常タイマの値に初期値(本実施形態では、4.1s相当の値)が設定される。 In step S4803, an initial value (a value corresponding to 4.1 seconds in this embodiment) is set to the value of the game interval abnormality timer.
ステップS4804では、種別情報設定値に11H(図76(a)参照)が設定され
、続くステップS4805では受信したコマンドの値(遊技制御部302での現在賭数)がカウント情報設定値に設定される。ここでは設定された情報は後に遊技機情報に含まれて貸出機700に送信される。
In step S4804, 11H (see FIG. 76(a)) is set to the type information set value, and in subsequent step S4805 the value of the received command (current bet number in the game control unit 302) is set to the count information set value. be. The information set here is later included in the gaming machine information and transmitted to the renting
ステップS4806では、遊技情報設定処理が実行され、このスタートレバー受付コマンド受信処理を終了する。なお、遊技情報設定処理の詳細については図115を用いて後述する。 In step S4806, game information setting processing is executed, and this start lever reception command reception processing is terminated. Details of the game information setting process will be described later with reference to FIG.
ステップS4807では、エラー要求設定値として「遊技間隔異常」を示す情報(エラーコードE5)が設定される。 In step S4807, information (error code E5) indicating "game interval abnormality" is set as the error request setting value.
ステップS4808では、図97のエラー要求設定処理が実行され、このスタートレバー受付コマンド受信処理を終了する。 In step S4808, the error request setting process of FIG. 97 is executed, and this start lever acceptance command reception process is terminated.
次に、図115を用いて、図114のスタートレバー受付コマンド受信処理における遊技情報設定処理(ステップS4806)、図116の払出コマンド受信処理における遊技情報設定処理(ステップS4A19)の詳細について説明する。同図は、図114、図116における遊技情報設定処理(ステップS4806、S4A19)のフローチャートである。 Next, details of the game information setting process (step S4806) in the start lever reception command reception process of FIG. 114 and the game information setting process (step S4A19) in the payout command reception process of FIG. 116 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart of the game information setting process (steps S4806, S4A19) in FIGS.
まず、最初に実行されるステップS4901では、遊技情報数が1加算される。 First, in step S4901, which is executed first, 1 is added to the number of game information.
ステップS4902では、遊技情報数が1であればステップS4903に進み、遊技情報数が1でない(2である)場合はステップS4905に進む。 At step S4902, if the number of game information is 1, the process proceeds to step S4903, and if the number of game information is not 1 (is 2), the process proceeds to step S4905.
ステップS4903では、種別情報1として、種別情報設定値の値(図114のステップS4804又は図116のステップS4A14で設定された値)が設定される。
In step S4903, as
ステップS4904では、カウント情報1として、カウント情報設定値の値が設定され、この遊技情報設定処理を終了する。なおここでは、種別情報1として図114のステップS4804で設定された値が設定された場合は、ステップS4805で設定された値が設定され、種別情報1として図116のステップS4A14で設定された値が設定された場合は、ステップS4A16又はステップS4A18で設定された値が設定される。
In step S4904, the value of the count information set value is set as
ステップS4905では、種別情報2として、種別情報設定値の値(図114のステップS4804で設定された値)が設定される。
In step S4905, the value of the type information setting value (the value set in step S4804 in FIG. 114) is set as
ステップS4906では、カウント情報2として、カウント情報設定値の値(図114のステップS4805で設定された値)が設定され、この遊技情報設定処理を終了する。
In step S4906, the value of the count information set value (the value set in step S4805 of FIG. 114) is set as
なお、種別情報2とカウント情報2は、払い出し後の遊技開始が素早く(貸出機700への送信周期内で)行われたときのために、これらの両方についての情報を送信するために設けられたものである。すなわち、種別情報1およびカウント情報1に払い出しの情報(図116のステップS4A14等)が設定されている場合に、現在賭数の情報(図114のステップS4804等)が種別情報2およびカウント情報2に設定される場合がある。なお、遊技開始から払い出しまではリールの回転、停止を伴い、その間に種別情報やカウント情報があっても貸出機700に送信されてしまう(クリアされてしまう)ことから、払い出しの情報が種別情報2およびカウント情報2に設定されることはない。
Note that the
次に、図116を用いて、図110、図111の遊技制御優先コマンド受信処理における払出コマンド受信処理(ステップS4523)の詳細について説明する。同図は、図111における払出コマンド受信処理(ステップS4523)のフローチャートである。 Next, using FIG. 116, the details of the payout command receiving process (step S4523) in the game control priority command receiving process of FIGS. 110 and 111 will be described. This figure is a flow chart of the payout command reception process (step S4523) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS4A01では、遊技メダル数クリア検知情報がクリアされる。 First, in step S4A01 that is executed first, game medal clear detection information is cleared.
ステップS4A02では、払出コマンド取得フラグがオンであればステップS4A03に進み、同フラグがオフであればステップS4A09に進む。 At step S4A02, if the payout command acquisition flag is ON, the process proceeds to step S4A03, and if the flag is OFF, the process proceeds to step S4A09.
ステップS4A03では、再遊技に入賞していればステップS4A04に進み、再遊技に入賞していなければステップS4A05に進む。 In step S4A03, if the replay has been won, the process proceeds to step S4A04, and if the regame has not been won, the process proceeds to step S4A05.
ステップS4A04では、遊技メダル数加算値に0が設定される。 In step S4A04, 0 is set to the additional value for the number of game medals.
ステップS4A05では、エラー要求設定値として「払出枚数異常」を示す情報(エラーコードE4)が設定される。 In step S4A05, information (error code E4) indicating "abnormal number of payouts" is set as the error request set value.
ステップS4A06では、受信したコマンドの値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が15以下であればステップS4A07に進み、同値が15より大きければステップS4A10に進む。 In step S4A06, if the value of the received command (the value contained in the first command among the triple commands) is 15 or less, the process proceeds to step S4A07, and if the value is greater than 15, the process proceeds to step S4A10.
ステップS4A07では、払出メダル数の値が、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)に設定される。 In step S4A07, the value of the number of payout medals is set to the value included in the received command (the value included in the first command among the triple commands).
ステップS4A08では、遊技メダル数加算値が、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)に設定される。 ステップS4A09では、エラー要求設定値として「遊技順序異常」を示す情報(エラーコードE2)が設定される。 In step S4A08, the game medal addition value is set to the value included in the received command (the value included in the first command among the triple commands). In step S4A09, information (error code E2) indicating "abnormal game order" is set as the error request set value.
ステップS4A10では、図97のエラー要求設定処理が実行され、この払出コマンド受信処理を終了する。 In step S4A10, the error request setting process of FIG. 97 is executed, and this payout command reception process is terminated.
ステップS4A11では、遊技メダル数オーバーフロー確認処理が実行される。なお、この処理の詳細については図117を用いて後述する。 In step S4A11, game medal overflow confirmation processing is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS4A12では、応答コマンドの情報が「正常」を示していればステップS4A13に進み、それ以外の場合はこの払出コマンド受信処理を終了する。 At step S4A12, if the information of the response command indicates "normal", the process proceeds to step S4A13; otherwise, this payout command reception process is terminated.
ステップS4A13では、払出コマンド取得フラグがオフに設定される。 In step S4A13, the payout command acquisition flag is set to OFF.
ステップS4A14では、種別情報設定値に21H(図76(a)参照)が設定され
る。
At step S4A14, 21H (see FIG. 76(a)) is set to the type information set value.
ステップS4A15では、再遊技役に入賞した場合はステップS4A18に進み、それ以外の場合はステップS4A16に進む。 In step S4A15, if the player wins the replay role, the process proceeds to step S4A18, otherwise the process proceeds to step S4A16.
ステップS4A16では受信したコマンドの値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)がカウント情報設定値に設定される。なお、ここでの払出コマンドのうちの最初のコマンドには遊技制御部302での払出枚数が含まれており、カウント情報設定値にはこの払出枚数が設定されることになる。ここで設定された情報は、種別情報設定値とともに遊技機情報に含まれて貸出機700に送信される。
In step S4A16, the value of the received command (the value contained in the first command among the triple commands) is set as the count information set value. The first command of the payout commands here includes the number of payouts in the
ステップS4A17では、現在賭数が0に設定される。 At step S4A17, the current bet number is set to zero.
ステップS4A18では、カウント情報設定値に現在賭数の値が設定される。ここで設定された情報は、種別情報設定値とともに遊技機情報に含まれて貸出機700に送信される。
In step S4A18, the value of the current bet number is set as the count information set value. The information set here is transmitted to the renting
ステップS4A19では、図115の遊技情報設定処理が実行され、この払出コマンド受信処理を終了する。 In step S4A19, the game information setting process of FIG. 115 is executed, and this payout command reception process is terminated.
次に、図117を用いて、図116の払出コマンド受信処理における遊技メダル数オーバーフロー確認処理(ステップS4A11)の詳細について説明する。同図は、図116における遊技メダル数オーバーフロー確認処理(ステップS4A11)のフローチャートである。 Next, using FIG. 117, details of the game medal number overflow confirmation process (step S4A11) in the payout command reception process of FIG. 116 will be described. This figure is a flow chart of the game medal number overflow confirmation process (step S4A11) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS4B01では、応答コマンドに「異常」を示す情報が設定される。 First, in step S4B01 executed first, information indicating "abnormality" is set in the response command.
ステップS4B02では、加算結果に、遊技メダル数と遊技メダル数加算値の合計値が設定される。 In step S4B02, the total value of the number of game medals and the added value of the number of game medals is set as the addition result.
ステップS4B03では、加算結果の値が16383以下であればステップS4B04に進み、加算結果の値が16383より大きい場合はこの遊技メダル数オーバーフロー確認処理を終了する。 ステップS4B04では、遊技メダル数に加算結果の値が設定される。 In step S4B03, if the value of the addition result is 16383 or less, the process proceeds to step S4B04, and if the value of the addition result is greater than 16383, this game medal number overflow confirmation processing is terminated. In step S4B04, the value of the addition result is set to the number of game medals.
ステップS4B05では、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定され、この遊技メダル数オーバーフロー確認処理を終了する。 In step S4B05, information indicating "normal" is set in the response command, and this game medal count overflow confirmation process is terminated.
次に、図118を用いて、図110、図111の遊技制御優先コマンド受信処理におけるエラー発生コマンド受信処理(ステップS4524)の詳細について説明する。同図は、図111におけるエラー発生コマンド受信処理(ステップS4524)のフローチャートである。 Next, using FIG. 118, the details of the error occurrence command reception processing (step S4524) in the game control priority command reception processing of FIGS. 110 and 111 will be described. This figure is a flow chart of the error occurrence command reception process (step S4524) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS4C01では、エラー要求がクリアされる。遊技制御部302からエラー発生コマンドを受信した場合、ここでの処理によってメダル数制御部350側のエラーはクリアされるため、遊技制御部302のエラーが優先して処理されることになる。
First, in step S4C01 executed first, an error request is cleared. When an error occurrence command is received from the
ステップS4C02では、受信したコマンドに、「遊技制御断線」を示す情報(エラーコードE1)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップS4C03に進む。 In step S4C02, if information (error code E1) indicating "game control disconnection" is set in the received command, the process proceeds to step S4C08, otherwise the process proceeds to step S4C03.
ステップS4C03では、受信したコマンドに、「遊技順序異常」を示す情報(エラーコードE2)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップS4C04に進む。 At step S4C03, if the received command contains information indicating "abnormal game order" (error code E2), the process proceeds to step S4C08; otherwise, the process proceeds to step S4C04.
ステップS4C04では、受信したコマンドに、「遊技制御コマンド通番異常」を示す情報(エラーコードE3)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップS4C05に進む。 In step S4C04, if information (error code E3) indicating "game control command serial number abnormality" is set in the received command, the process proceeds to step S4C08, otherwise the process proceeds to step S4C05.
ステップS4C05では、受信したコマンドに、「メダル数制御RAMエラー」を示す情報(エラーコードE8)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップS4C06に進む。 At step S4C05, if information (error code E8) indicating "medal count control RAM error" is set in the received command, the process proceeds to step S4C08; otherwise, the process proceeds to step S4C06.
ステップS4C06では、受信したコマンドに、「メダル数制御断線」を示す情報(エラーコードE0)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップS4C07に進む。 In step S4C06, if information (error code E0) indicating "medal number control disconnection" is set in the received command, the process proceeds to step S4C08; otherwise, the process proceeds to step S4C07.
ステップS4C07では、受信したコマンドに、「遊技制御RAM不良」を示す情報(エラーコードrE)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はこのエラー発生コマンド受信処理を終了する。 At step S4C07, if information (error code rE) indicating "game control RAM failure" is set in the received command, the process proceeds to step S4C08; otherwise, this error generation command reception process ends.
ステップS4C08では、遊技制御コマンド通番更新フラグがオンに設定され、このエラー発生コマンド受信処理を終了する。このフラグをオンに設定することにより、判定用のコマンド通番が初期化される(図110のステップS4508)。 In step S4C08, the game control command serial number update flag is set to ON, and the error occurrence command reception process is terminated. By setting this flag to ON, the command serial number for determination is initialized (step S4508 in FIG. 110).
次に、図119を用いて、図104のメダル数制御部タイマ割込処理におけるエラー監視処理(ステップS407)の詳細について説明する。同図は、図104におけるエラー監視処理(ステップS407)のフローチャートである。 Next, details of the error monitoring process (step S407) in the medal count control unit timer interrupt process of FIG. 104 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart of the error monitoring process (step S407) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS4D01では、遊技制御コマンド断線タイマの値が1であればステップS4D02に進み、同値が1でなければステップS4D04に進む。 ステップS4D02では、エラー要求設定値として「遊技制御断線」を示す情報(エラーコードE1)が設定される。 First, in step S4D01 executed first, if the value of the game control command disconnection timer is 1, the process proceeds to step S4D02, and if the same value is not 1, the process proceeds to step S4D04. In step S4D02, information (error code E1) indicating "game control disconnection" is set as the error request setting value.
ステップS4D03では、図97のエラー要求設定処理が実行され、ステップS4D04に進む。 In step S4D03, the error request setting process of FIG. 97 is executed, and the process proceeds to step S4D04.
ステップS4D04では、貸出機通信異常カウンタの値が1であればステップS4D05に進み、同値が1でなければこのエラー監視処理を終了する。 In step S4D04, if the value of the rental machine communication abnormality counter is 1, the process proceeds to step S4D05, and if the same value is not 1, this error monitoring process ends.
ステップS4D05では、貸出機通信異常エラー設定フラグがオフであればステップS4D06に進み、同フラグがオンであればこのエラー監視処理を終了する。 In step S4D05, if the lending machine communication abnormality error setting flag is off, the process proceeds to step S4D06, and if the flag is on, the error monitoring process ends.
ステップS4D06では、エラー要求設定値として「貸出機通信異常」を示す情報(エラーコードE9)が設定される。 In step S4D06, information (error code E9) indicating "rental machine communication error" is set as the error request set value.
ステップS4D07では、図97のエラー要求設定処理が実行され、このエラー監視処理を終了する。 At step S4D07, the error request setting process of FIG. 97 is executed, and the error monitoring process is terminated.
次に、図120を用いて、図104のメダル数制御部タイマ割込処理における遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理(ステップS408)の詳細について説明する。同図は、図104における遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理(ステップS408)のフローチャートである。 Next, using FIG. 120, the details of the game control unit addressed medal number control command transmission process (step S408) in the medal number control unit timer interrupt process of FIG. 104 will be described. This figure is a flow chart of the game control unit addressed medal count control command transmission process (step S408) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS4E01では、VL信号の情報が更新される。 First, in step S4E01 that is executed first, information on the VL signal is updated.
ステップS4E02では、前述した電源投入中フラグがオフであればステップS4E03に進み、同フラグがオンであればこの遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理を終了する。 In step S4E02, if the above-described power-on flag is off, the process proceeds to step S4E03, and if the same flag is on, this game control unit addressed medal count control command transmission process is terminated.
ステップS4E03では、ストローブカウンタの値が0であればステップS4E04に進み、同値が0でなければステップS4E09に進む。 In step S4E03, if the value of the strobe counter is 0, the process proceeds to step S4E04; otherwise, the process proceeds to step S4E09.
ステップS4E04では、遊技制御部302へ送信する何らかの応答コマンド(図112の投入コマンド受信処理、図113の精算コマンド受信処理又は図116の払出コマンド受信処理のいずれかで設定される応答コマンド)が設定されていなければステップS4E05に進み、何らかの応答コマンドが設定されている場合にはステップS4E07に進む。 In step S4E04, some response command to be transmitted to the game control unit 302 (insertion command reception processing in FIG. 112, settlement command reception processing in FIG. 113 or response command set in either payout command reception processing in FIG. 116) is set. If not, the process proceeds to step S4E05, and if any response command is set, the process proceeds to step S4E07.
ステップS4E05では、コマンドオフセットが1から6の範囲内で1ずつ繰り返し加算更新される(6の次は1)。本実施形態では、メダル数制御部350から遊技制御部302に対して図78を用いて説明したメダル数制御状態コマンド(6種類のコマンド)を順番に繰り返し送信する構成を採用している。コマンドオフセットは、送信の対象となるコマンドの種類を順次切り替えるために用いられる。 In step S4E05, the command offset is repeatedly added and updated by 1 within the range of 1 to 6 (1 after 6). In this embodiment, a configuration is adopted in which the medal number control state commands (six types of commands) described with reference to FIG. The command offset is used to sequentially switch the type of command to be transmitted.
ステップS4E06では、コマンドオフセットに対応するコマンドおよびこのコマンドの対象となる情報を読み出して送信内容を生成し、この送信内容を遊技制御部302宛の送信バッファに設定する。なお、遊技メダル数の情報を送信する際には、この値を上位バイトと下位バイトに分け、6種類のコマンドのうちの2つを用いて送信するが、この際の値は、2つのコマンドのうち先のコマンドの送信の際に取得した遊技メダル数の値が用いられる。
In step S4E06, the command corresponding to the command offset and the target information of this command are read out to generate transmission contents, and the transmission contents are set in the transmission buffer addressed to the
ステップS4E07では、図112の投入コマンド受信処理、図113の精算コマンド受信処理又は図116の払出コマンド受信処理のいずれかで設定された応答コマンドを遊技制御部302宛の送信バッファに設定する。 In step S4E07, the response command set in either the insertion command reception process of FIG. 112, the settlement command reception process of FIG. 113, or the payout command reception process of FIG.
ステップS4E08では、図112の投入コマンド受信処理、図113の精算コマンド受信処理又は図116の払出コマンド受信処理のいずれかで設定された応答コマンドがクリアされる。 In step S4E08, the response command set in any one of the insertion command reception process of FIG. 112, the settlement command reception process of FIG. 113, or the payout command reception process of FIG. 116 is cleared.
ステップS4E09では、ストローブカウンタの値が3以下であればステップS4E10に進み、同値が3より大きければステップS4E11に進む。 In step S4E09, if the value of the strobe counter is 3 or less, the process proceeds to step S4E10, and if the value is greater than 3, the process proceeds to step S4E11.
ステップS4E10では、遊技制御部302宛のストローブ信号がオンに設定される。
In step S4E10, the strobe signal addressed to the
ステップS4E11では、遊技制御部302宛の送信バッファの内容がクリアされる。
In step S4E11, the content of the transmission buffer addressed to the
ステップS4E12では、遊技制御部302宛のストローブ信号がオフに設定され、ステップS4E13に進む。
In step S4E12, the strobe signal addressed to the
ステップS4E13では、ストローブカウンタの値が1加算される。なお、この値は0~7の範囲で繰り返し更新される(7の次は0)。 At step S4E13, the value of the strobe counter is incremented by one. This value is repeatedly updated within the range of 0 to 7 (0 after 7).
ステップS4E14では、遊技制御部302宛の送信バッファの内容が遊技制御部302に対して出力され、この遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理を終了する。なお、ここで出力された情報は、遊技制御部302宛のストローブ信号がオンに設定されると遊技制御部302側で受信される。
In step S4E14, the content of the transmission buffer addressed to the
次に、図121を用いて、図104のメダル数制御部タイマ割込処理における表示器表示処理(ステップS409)の詳細について説明する。同図は、図104における表示器表示処理(ステップS409)のフローチャートである。 Next, using FIG. 121, the details of the indicator display processing (step S409) in the medal count control unit timer interrupt processing of FIG. 104 will be described. This figure is a flow chart of the display device display process (step S409) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS4F01では、遊技メダル数の値が表示用遊技メダル数の値と異なる場合はステップS4F02に進み、両者が同じ値であればステップS4F07に進む。 First, in step S4F01 executed first, if the value of the number of game medals is different from the value of the number of display game medals, the process proceeds to step S4F02, and if the two values are the same, the process proceeds to step S4F07.
ステップS4F02では、離散タイマの値が0であればステップS4F03に進み、同値が0でなければステップS4F07に進む。 In step S4F02, if the value of the discrete timer is 0, the process proceeds to step S4F03, and if not 0, the process proceeds to step S4F07.
ステップS4F03では、遊技メダル数の値が表示用遊技メダル数の値より大きい場合にはステップS4F04に進み、遊技メダル数の値が表示用遊技メダル数の値より小さい場合にはステップS4F05に進む。 In step S4F03, if the value of the number of game medals is greater than the value of the number of game medals for display, the process proceeds to step S4F04, and if the value of the number of game medals is smaller than the value of the number of game medals for display, the process proceeds to step S4F05.
ステップS4F04では、表示用遊技メダル数の値が1加算される。 In step S4F04, 1 is added to the number of display game medals.
ステップS4F05では、表示用遊技メダル数の値が1減算される。 In step S4F05, 1 is subtracted from the number of display game medals.
ステップS4F06では、離散タイマの値に4ms相当の値が設定される。 In step S4F06, a value corresponding to 4 ms is set as the value of the discrete timer.
ステップS4F07では、表示用遊技メダル数が表示され、この表示器表示処理を終了する。 In step S4F07, the number of game medals for display is displayed, and this display device display processing is terminated.
《変形例1》
ここで、メダル投入に関する処理の変形例(以下、変形例1)について、図122~図124を用いて説明する。図122は、図84のメダル投入中処理の変形例であり、図123は、図87の三連コマンド送信処理の変形例であり、図124は、図112の投入コマンド受信処理の変形例である。
<<
Here, a modified example (hereinafter referred to as Modified Example 1) of processing relating to medal insertion will be described with reference to FIGS. 122 to 124. FIG. FIG. 122 is a modification of the medal insertion process of FIG. 84, FIG. 123 is a modification of the triple command transmission process of FIG. 87, and FIG. 124 is a modification of the insertion command reception process of FIG. be.
まず、図122に示す変形例では、図84で示す処理のうち、ステップS1107とステップS1108の間にステップS1121が設けられており、ステップS1109とステップS1110の間にステップS1122が設けられている。また、図84のステップS1112、S1113が削除されてステップS1123が設けられている。以下、これらの処理について説明する。 First, in the modification shown in FIG. 122, step S1121 is provided between steps S1107 and S1108 in the processing shown in FIG. 84, and step S1122 is provided between steps S1109 and S1110. Further, steps S1112 and S1113 in FIG. 84 are deleted and step S1123 is provided. These processes will be described below.
ステップS1121では、投入数限定フラグがオンに設定される。 In step S1121, the input number limitation flag is set to ON.
ステップS1122では、投入数限定フラグがオフに設定される。 In step S1122, the input number limitation flag is set to OFF.
ステップS1123では、現在賭数の値に、応答内容の値が加算される。 In step S1123, the value of the content of the response is added to the value of the current bet.
図123に示す変形例では、図87で示す処理のうちステップS1402が削除され、ステップS1421が設けられている。以下、この処理について説明する。 In the modification shown in FIG. 123, step S1402 is deleted from the processing shown in FIG. 87, and step S1421 is provided. This processing will be described below.
ステップS1421では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下位バイトに要求枚数と投入数限定フラグの情報が設定される。
In step S1421, information on the requested number of medals and the input number limitation flag is set in the lower byte of the transmission contents (2 bytes) to the medal
図124に示す変形例では、図112で示す処理のうち、ステップS4603が削除されている。また、ステップS4604の判定でNoのルートの先に新たにステップS4621、S4622、S4623が設けられており、さらに、ステップS4608が削除されてステップS4624が設けられている。以下、これらの処理について説明する。 In the modification shown in FIG. 124, step S4603 is deleted from the processing shown in FIG. Moreover, steps S4621, S4622, and S4623 are newly provided after the No route in the judgment of step S4604, and step S4608 is deleted and step S4624 is provided. These processes will be described below.
ステップS4621では、受信したコマンド(三連コマンドのうち、最初のコマンド)に含まれる投入数限定フラグの情報を参照し、同フラグがオフであればステップS4622に進み、同フラグがオンであればステップS4623に進む。 In step S4621, the information of the input number limitation flag included in the received command (the first command among the three consecutive commands) is referred to. If the flag is off, the process proceeds to step S4622. The process advances to step S4623.
ステップS4622では、受信したコマンド(三連コマンドのうち、最初のコマンド)に含まれる要求枚数の値を記憶した受信コマンド値について、その値を遊技メダル数の値に設定し、ステップS4605に進む。 In step S4622, for the received command value storing the value of the requested number included in the received command (the first command of the triple commands), that value is set as the number of game medals, and the process proceeds to step S4605.
ステップS4623では、受信したコマンド(三連コマンドのうち、最初のコマンド)に含まれる要求枚数の値を記憶した受信コマンド値について、その値を0に設定し、ステップS4624に進む。 In step S4623, the received command value storing the requested number of sheets included in the received command (the first command of the triple command) is set to 0, and the process proceeds to step S4624.
ステップS4624では、応答コマンドに受信コマンド値が設定され、この投入コマンド受信処理を終了する。 In step S4624, the received command value is set in the response command, and this input command receiving process ends.
《変形例2》
ここで、計数予定枚数更新処理の変形例(以下、変形例2)について、図125を用いて説明する。図125は、図107の計数予定枚数更新処理の変形例である。
<<
Here, a modified example (hereinafter referred to as modified example 2) of the update processing of the number of sheets to be counted will be described with reference to FIG. 125 . FIG. 125 is a modification of the scheduled number update process of FIG.
まず、図125に示す変形例では、図107で示す処理のうち、ステップS4204が削除されている。また、ステップS4206が削除されてステップS4221が設けられており、さらに、ステップS4209が削除されてステップS4222が設けられている。以下、これらの処理について説明する。 First, in the modification shown in FIG. 125, step S4204 is deleted from the processing shown in FIG. Further, step S4206 is deleted and step S4221 is provided, and step S4209 is deleted and step S4222 is provided. These processes will be described below.
ステップS4221では、計数ボタン171の押下時間に応じた長押タイマの値が設定される。
In step S4221, the value of the long-press timer is set according to the pressing time of the
ステップS4222では、計数ボタン171の押下時間に応じた計数予定枚数が設定される。
In step S4222, the number of sheets to be counted is set according to the pressing time of the
《変形例3》
ここで、計数予定枚数更新処理の変形例(以下、変形例3)について、図126を用いて説明する。図126は、図107の計数予定枚数更新処理の変形例である。
<<
Here, a modified example (hereinafter referred to as modified example 3) of the update processing of the number of sheets to be counted will be described with reference to FIG. 126 . FIG. 126 is a modification of the planned number update process of FIG.
まず、図126に示す変形例では、図107で示す処理のうち、ステップS4207の前にステップS4231、S4232が設けられている。また、ステップS4207の判定でNoのルートの先に新たにステップS4233、S4234が設けられており、さらにステップS4210の前にステップS4235、S4236が設けられている。また、ステップS4215の後にステップS4237が設けられている。以下、これらの処理について説明する。 First, in the modification shown in FIG. 126, steps S4231 and S4232 are provided before step S4207 in the processing shown in FIG. Further, steps S4233 and S4234 are newly provided after the No route in the judgment of step S4207, and steps S4235 and S4236 are provided before step S4210. Further, step S4237 is provided after step S4215. These processes will be described below.
ステップS4231では、自動計数タイマの値が0であればステップS4232に進み、同値が0でなければステップS4207に進む。 In step S4231, if the value of the automatic counting timer is 0, the process proceeds to step S4232, and if not 0, the process proceeds to step S4207.
ステップS4232では、自動計数タイマの値に2.0秒に相当する値が設定され、ステップS4207に進む。 In step S4232, the value of the automatic counting timer is set to a value corresponding to 2.0 seconds, and the process proceeds to step S4207.
ステップS4233では、自動計数タイマの値が1であればステップS4234に進み、同値が1でなければステップS4235に進む。 In step S4233, if the value of the automatic counting timer is 1, the process proceeds to step S4234, and if not 1, the process proceeds to step S4235.
ステップS4234では、自動計数フラグがオンに設定され、ステップS4208に進む。 In step S4234, the automatic count flag is set to ON, and the process proceeds to step S4208.
ステップS4235では、自動計数フラグがオフであればステップS4210に進み、同フラグがオンであればステップS4236に進む。 In step S4235, if the automatic counting flag is off, the process proceeds to step S4210, and if the same flag is on, the process proceeds to step S4236.
ステップS4236では、遊技メダル数の値が0であればステップS4213に進み、同値が0でなければステップS4208に進む。 In step S4236, if the number of game medals is 0, the process proceeds to step S4213, and if the same value is not 0, the process proceeds to step S4208.
ステップS4237では、自動計数フラグがオフに設定され、この計数予定枚数更新処理を終了する。 In step S4237, the automatic counting flag is set to OFF, and this update processing of the planned number of sheets to be counted ends.
《第1副制御部400の処理》
次に、図127を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図127(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図127(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図127(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<<Processing of the
Next, the processing of the
まず、ステップS501では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS501で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
First, in step S501, various initial settings are performed. When power is turned on, initialization processing is first executed in step S501. In this initialization processing, initial setting of input/output ports, initialization processing of storage areas in the
ステップS503では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS505の処理に移行する。 In step S503, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable reaches 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S505.
ステップS505では、タイマ変数に0を代入する。 In step S505, 0 is substituted for the timer variable.
ステップS507では、遊技制御部302から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。なお、このコマンド処理の詳細については、図127(d)を用いて後述する。
In step S507, command processing, which is processing corresponding to each command received from the
ステップS509では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S509, effect control processing is performed. Here, production is prepared according to the production reservation information in the production reservation area provided in the
ステップS511では、ステップS509の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS509で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
In step S511, sound control processing is performed based on the processing result of step S509. For example, if there is a command for the
ステップS513では、ステップS509の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS509で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
In step S513, lamp control processing is performed based on the processing result of step S509. For example, if there is a command to
ステップS515では、ステップS509の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS509で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。 In step S515, shutter control processing is performed based on the processing result of step S509. For example, if there is a shutter control instruction in the effect data read out in step S509, the shutter control corresponding to this instruction is performed.
ステップS517では、ステップS509の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS509で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS503へ戻る。
In step S517, information output processing is performed for setting transmission of a control command to the
次に、図127(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、遊技制御部302が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS521では、遊技制御部302が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, command reception interrupt processing of the
次に、図127(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the first sub-controller timer interrupt processing executed by the
ステップS531では、図127(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS503において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS503において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S531, 1 is added to the value in the timer variable storage area of
ステップS533では、ステップS515で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S533, transmission of the device data to the second
次に、図127(d)を用いて、図127(a)の第1副制御部メイン処理におけるコマンド処理(ステップS507)の詳細について説明する。同図は、図127(a)におけるコマンド処理(ステップS507)のフローチャートである。 Next, details of the command processing (step S507) in the first sub-control unit main processing of FIG. 127(a) will be described with reference to FIG. 127(d). This figure is a flowchart of the command processing (step S507) in FIG. 127(a).
まず、最初に実行されるステップS541では、未処理コマンドがあるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS543に進み、そうでない場合にはこのコマンド処理を終了する。 First, in step S541 executed first, it is determined whether or not there is an unprocessed command. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S543; otherwise, the command processing is terminated.
ステップS543では、遊技制御部302から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
In step S543, command processing, which is processing corresponding to each command received from the
《第2副制御部500の処理》
次に、図128を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図128(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図128(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図128(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図128(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<<Processing of the second
Next, the processing of the
まず、図128(a)のステップS601では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS601で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
First, in step S601 of FIG. 128(a), various initial settings are performed. When power is turned on, initialization processing is first executed in step S601. In this initialization processing, input/output port initialization processing, initialization processing of storage areas in the
ステップS603では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS605の処理に移行する。 In step S603, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable reaches 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S605.
ステップS605では、タイマ変数に0を代入する。 In step S605, 0 is substituted for the timer variable.
ステップS607では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
In step S607, command processing is performed. In command processing, the
ステップS609では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS607で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S609, effect control processing is performed. Specifically, when there is a new command in step S607, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading effect data for performing image control on a background image from the
ステップS611では、ステップS609の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS609読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図128(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS603へ戻る。 次に、図128(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS615では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
In step S611, image control processing is performed based on the processing result of step S609. For example, if there is an image control instruction in the performance data read out in step S609, the image control corresponding to this instruction is performed. For example, image control is performed on display images (notification images, background images). This image control processing will be described later using FIG. 128(d). When this image control processing ends, the process returns to step S603. Next, the command reception interrupt processing of the
次に、図128(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the second sub-controller timer interrupt processing executed by the
ステップS617では、図128(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS603において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS603において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S617, 1 is added to the value in the timer variable storage area of
ステップS619では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S619, processing for updating the random number value for effect, etc. is performed.
次に、図128(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS611の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
Next, the image control processing of step S611 in the main processing of the second
ステップS621では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
In step S621, an instruction to transfer image data is issued. Here, the
ステップS623では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS625に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
In step S623, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal has been input from the
ステップS625では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS621でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
In step S625, parameters are set based on the production scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the
ステップS627では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
In step S627, a drawing instruction is issued. In this drawing instruction, the
ステップS629では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS631に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
In step S629, it is determined whether or not a generation end interrupt signal has been input from the
ステップS631では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
In step S631, a scene display counter, which is set in a predetermined area of the
《動作説明》
以下、上記説明したスロットマシン100の動作について説明する。
<<Description of operation>>
The operation of the above-described
〔電源投入時の動作〕
メダル数制御部350では、電源オフ時にRAMの内容がバックアップされる。そして、電源投入の際にRAMに異常がないと判定されると通常RAMクリアの処理を経て、電源オフ時の状態に復帰する(図95のステップS3003でYesの判定)。なお、初回の電源投入については初期状態になる。
[Operation at power-on]
In the medal
一方、電源投入の際にRAMに異常があると判定されると、全RAMクリアが実行される(図95のステップS3003でNoの判定)。さらに、RAM不良情報に「RAM不良」を示す情報が記憶されることで、エラー要求に「RAM不良」を示す情報(エラーコードE8)が設定される(図95のステップS3006、ステップS3020でYesの判定、図97のステップS3102)。このエラーの情報は遊技制御部302に送信され(図120)、この情報に基づくエラー報知が実行される(図92、図83のステップS1002)。なお、遊技制御部302では、メダル数制御部350からのエラーを受信してもRAMの内容はクリアされない。更に、メダル数制御部350では、遊技制御部チップID取得フラグがオンに設定されることで、遊技制御部状態コマンドの受信の際に、各種の情報が更新(初期化)される(図95のステップS3007、図109のステップS4407でYesの判定)。
On the other hand, if it is determined that there is an abnormality in the RAM when the power is turned on, all RAM is cleared (determination of No in step S3003 in FIG. 95). Furthermore, information indicating "RAM failure" is stored in the RAM failure information, so that information indicating "RAM failure" (error code E8) is set in the error request (Yes in steps S3006 and S3020 of FIG. 95). determination, step S3102 in FIG. 97). This error information is transmitted to the game control unit 302 (FIG. 120), and error notification based on this information is executed (step S1002 in FIGS. 92 and 83). The
また、電源投入の際に遊技制御部302からRAMクリアコマンドが送信される場合がある(図82のステップS101)。このRAMクリアコマンドを受信したメダル数制御部350では、遊技制御部302からのRAMクリアコマンドに応じてRAMをクリアする構成を採用している(図95のステップS3016でYesの判定)。なお、この際メダル数制御部350では、割込処理を一旦許可した後、遊技制御部302からのコマンドを受信すると割込処理を禁止して以降の処理を行うため、RAMクリアコマンドの受信および受信した場合の処理を確実に実行することができる(図95のステップS3012からS3014)。また、割込許可中に電源投入中フラグをオフに設定することで、計数ボタン171の操作による計数処理が実行されないように構成されている(図95のステップS3011、S3015)。
Also, when the power is turned on, a RAM clear command may be transmitted from the game control unit 302 (step S101 in FIG. 82). The medal
その他、メダル数制御部350では、電源投入時に遊技メダル数クリアボタン172を操作することで、遊技メダル数を初期化することができる(図95のステップS3008でYesの判定)。このとき、遊技メダル数クリア検知情報には「検知あり」を示す情報が設定されるが、この情報が設定されている間は、このクリアに関する情報が遊技機情報通知に含まれて貸出機700に送信される(図99)。なお、遊技メダル数クリア検知情報は、遊技制御部302から払出コマンドを受信した際にクリアされる(図116のステップS4A01)。
In addition, the number of game medals can be initialized in the number of game medals control
〔遊技制御状態コマンド送信(遊技制御部302からメダル数制御部350へ定期送信)〕 スロットマシン100では、41種類から成る遊技制御状態コマンド(図77参照)がメダル数制御部350に送信される。具体的には、遊技制御部302の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図90のステップS207、図93)において、遊技制御状態コマンドが一つずつ順にメダル数制御部宛送信バッファに設定される(図93のステップS2201でYesの判定)。ただし、遊技制御優先コマンドが先にメダル数制御部350宛の送信バッファに設定されている場合、遊技制御状態コマンドは送信バッファに設定されない(図93のステップS2201でNoの判定)。
[Transmission of game control state command (regular transmission from
遊技制御状態コマンドや遊技制御優先コマンドがメダル数制御部350宛の送信バッファに設定された後、この送信バッファの内容が出力されるとともに、ストローブ信号がオンに設定される(図93のステップS2208でYesの判定)。このストローブ信号がオンに設定されることで、メダル数制御部350側ではコマンドを受信することになる。なお、ストローブ信号は次回の割込処理でオフに設定され、送信バッファの内容もクリアされるが(図93のステップS2208でNoの判定)、I/Oポートからの出力についてはそのまま維持される。これにより、メダル数制御部350側でのコマンドの受信をより安定させることができる。そして、送信バッファの内容がクリアされると、次の割込処理で新たなコマンド送信のために送信バッファの内容が更新される(図93のステップS2201でYesの判定)。すなわち遊技制御部302では、二回の割込処理が実行される間にコマンドが一つ送信されることになり、一回の割込処理の度に送信状態と送信停止状態を切り替えている。なお、送信状態は1.49ms継続(ただしコマンドの出力自体は2.98ms継続)するのに対し、遊技制御部302では2回の受信タイミングがある(0.745msの割込処理が2回)ため、コマンドの取りこぼしを防止することができる。
After the game control state command and the game control priority command are set in the transmission buffer addressed to the medal
〔遊技制御優先コマンド送信(遊技制御部302からメダル数制御部350へ割込送信)〕
遊技制御部302ではタイマ割込処理においてメダル数制御部350への遊技制御状態コマンドが送信されるが、遊技制御部メイン処理での遊技の状況に応じて、遊技制御優先コマンドが優先してメダル数制御部350に送信される。より具体的には、遊技制御コマンド送信処理(図93)の処理において送信バッファが空になると、次のタイマ割込処理での遊技制御コマンド送信処理が実行される(次の遊技制御状態コマンドが送信バッファに設定される)よりも前に、遊技制御部メイン処理において遊技制御優先コマンドが送信バッファに設定されることで、この遊技制御優先コマンドが遊技制御状態コマンドより優先してメダル数制御部350に送信される。遊技制御優先コマンドには、遊技メダルの投入操作に伴う投入コマンド、現在賭数に設定されている遊技メダルの精算操作に伴う精算コマンド、スタートレバー操作の受付に伴うスタートレバー受付コマンド、遊技メダルの払い出しに伴う払出コマンド、エラー発生に伴うエラー発生コマンド、RAMクリアに伴うRAMクリアコマンド、がある(図80(a))。
[Game control priority command transmission (interrupt transmission from
The
遊技制御優先コマンドのうち、投入コマンド、精算コマンド、払出コマンドは、それぞれ三つのコマンドで構成されている。このうち最初のコマンドは、対象となる遊技メダル数の情報を含むコマンドであり、二番目のコマンドは遊技制御優先コマンドの通信番号(コマンド通番)を含むコマンドであり、三番目のコマンドは先の二つのコマンドの内容に基づくチェックサムを含むコマンドである。これらのコマンドは他のコマンドに割り込まれることなく連続して送信されることから、三連コマンドと称する場合がある。また、三連コマンドの上位バイトの値は連続した値となっている。 Among the game control priority commands, the input command, the settlement command, and the payout command each consist of three commands. Among these, the first command is a command containing information on the number of game medals to be targeted, the second command is a command containing the communication number (command serial number) of the game control priority command, and the third command is the previous command. A command containing a checksum based on the contents of two commands. Since these commands are sent consecutively without being interrupted by other commands, they are sometimes referred to as triple commands. Also, the values of the high-order bytes of the triple command are consecutive values.
なお、メダル数制御部350からの応答コマンドを受信していない場合や、メダル数制御部350からの応答コマンドに「再要求」を示す情報が含まれている場合には、コマンドを再送信するが(図86のステップS1308でNoの判定、ステップS1310でNoの判定)、この再送信の上限回数を超えた場合、メダル数制御部350からの応答結果として「異常」を示す情報が設定された状態となる(ステップS1302、ステップS1306でNoの判定)。
If the response command from the medal
また、メダル数制御部350からの応答コマンドに「再要求」以外の情報が含まれている場合は、この情報がメダル制御部からの応答結果に設定され、コマンド通番が1加算される(図86のステップS1311、S1312)。
In addition, when information other than "request" is included in the response command from the medal
〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕
遊技メダルの投入操作がされると、この操作によって要求される遊技メダル数(要求枚数)を決定する(図84のステップS1105~ステップS1109)。本実施形態では1ベットボタンとMAXベットボタンの二種類のベットボタンによる投入操作が可能となっている。MAXベットボタンが操作された場合は最大賭数を設定するために必要な遊技メダル数が要求枚数に設定され(図84のステップS1107)、1ベットボタンが操作された場合は要求枚数に1が設定される(図84のステップS1109)。ただし、現在賭数が最大賭数となっている場合には、投入操作によって要求枚数に0が設定される(図84のステップS1106でNoの判定)。
[Operation of the
When a game medal insertion operation is performed, the number of game medals requested by this operation (requested number) is determined (steps S1105 to S1109 in FIG. 84). In this embodiment, it is possible to perform a betting operation using two types of bet buttons, a 1 bet button and a MAX bet button. When the MAX bet button is operated, the required number of game medals for setting the maximum number of bets is set (step S1107 in FIG. 84), and when the 1 bet button is operated, 1 is added to the required number of medals. It is set (step S1109 in FIG. 84). However, when the current bet amount is the maximum bet amount, the required number is set to 0 by the input operation (No determination in step S1106 in FIG. 84).
続いて、投入コマンドであることを示す上位バイトのデータと、要求枚数の値を示す下位バイトのデータから成るコマンド(投入コマンドを構成するコマンドのうちの一番目)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図84のステップS1110、S1111、図87のステップS1402、S1403、図88)。この状態で遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図90のステップS207、図93)が実行されると、遊技制御状態コマンドが送信バッファに設定されず、先に送信バッファに設定されているコマンドがメダル数制御部350に送信される(図93のステップS2201でNoの判定)。
Subsequently, a command (the first command among the commands constituting the insertion command) consisting of upper byte data indicating that it is an insertion command and lower byte data indicating the value of the number of requested medals is sent to the medal
その後次の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理で送信バッファがクリアされると(図93のステップS2208でNoの判定)、チェックサムが更新され、さらに、上位バイトのデータに1加算して二番目のコマンドを示す値に更新するとともに、コマンド通番を示す下位バイトのデータから成るコマンド(投入コマンドを構成するコマンドのうちの二番目)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図87のステップS1404~S1407、図88)。そして、次の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図90のステップS207、図93)において送信バッファのコマンドがメダル数制御部350に送信され、次の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理で送信バッファがクリアされると(図93のステップS2208でNoの判定)、チェックサムが更新され、さらに、上位バイトのデータに1加算して三番目のコマンドを示す値に更新するとともに、チェックサムを示す下位バイトのデータから成るコマンド(投入コマンドを構成するコマンドのうちの三番目)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図87のステップS1408~S1411、図88)。そして、次の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図90のステップS207、図93)において送信バッファのコマンドがメダル数制御部350に送信される。
After that, when the transmission buffer is cleared in the game control command transmission processing of the next game control unit timer interrupt processing (No determination in step S2208 in FIG. 93), the checksum is updated, and further, 1 is added to the upper byte data It is added and updated to the value indicating the second command, and the command (the second command among the commands constituting the input command) consisting of lower byte data indicating the command serial number is stored in the transmission buffer addressed to the medal
以上の流れで投入コマンドがメダル数制御部350に送信されるが、このコマンドに対する応答コマンドに「正常」であることを示す情報が含まれている場合には、現在賭数の値に要求枚数が加算される(図84のステップS1112でYesの判定)。
The insertion command is transmitted to the medal
なお、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合(再遊技フラグがオン)の場合には、上記の投入コマンドの処理が実行されない(図84のステップS1104でNoの判定)。 In addition, when the replay role is won and the replay is given (the replay flag is ON), the processing of the input command is not executed (determination of No in step S1104 in FIG. 84).
また、投入コマンドを送信してからメダル数制御部350からの応答コマンドを受信するまでの間は、ベットボタンの操作がされても投入コマンドは送信されない(図84のステップS1112は応答コマンドを受信するまで待機)。
Also, during the period from when the input command is transmitted until when the response command is received from the medal
また、ベットボタンの操作がされた場合、投入コマンドに対する応答コマンドの受信の有無や、メダル数制御部350からの応答コマンドの内容に関わらず、第1副制御部400に対してコマンドが送信される(図84のステップS1114)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、ベットボタンの操作に対応した演出を実行することができる。
Also, when the bet button is operated, the command is sent to the
〔精算操作による遊技制御部302の動作(精算コマンドの送信等)〕
投入操作がされると、これに伴い現在賭数が加算されるが、精算ボタン134を操作(精算操作)することで、現在賭数に設定された遊技メダルを精算することができる。
[Operation of
When the insertion operation is performed, the current bet amount is added accordingly, but by operating the settlement button 134 (settlement operation), the game medals set to the current bet amount can be settled.
精算操作がされると、現在賭数の値が精算操作で要求される遊技メダル数(要求枚数)として設定される(図84のステップS1101でNo、図85のステップS1203)。 When the settlement operation is performed, the value of the current bet amount is set as the number of game medals requested in the settlement operation (No in step S1101 of FIG. 84, step S1203 of FIG. 85).
続いて、精算コマンドであることを示す上位バイトのデータと、要求枚数の値を示す下位バイトのデータから成るコマンド(精算コマンドを構成するコマンドのうちの一番目)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図85のステップS1204、S1205、図87のステップS1402、S1403、図88)。この状態で遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図90のステップS207、図93)が実行されると、遊技制御状態コマンドが送信バッファに設定されず、先に送信バッファに設定されているコマンドがメダル数制御部350に送信される(図93のステップS2201でNoの判定)。
Subsequently, a command (the first command among the commands constituting the settlement command) consisting of upper byte data indicating that it is a settlement command and lower byte data indicating the value of the requested number of coins is sent to the medal
続いて、精算コマンドを構成するコマンドのうち、二番目および三番目のコマンドが送信されるが、この処理については投入コマンドと同じであるため、説明を省略する。 Subsequently, the second and third commands among the commands that make up the settlement command are transmitted, but since this processing is the same as that for the input command, the description thereof will be omitted.
以上の流れで精算コマンドがメダル数制御部350に送信されるが、このコマンドに対する応答コマンドに「正常」であることを示す情報が含まれている場合には、現在賭数の値が0に設定される(図85のステップS1206でYesの判定)。
The settlement command is transmitted to the medal
なお上記の例では、応答コマンドを受信した後に現在賭数の値が0になる(「正常」であることを示す応答コマンドを受信した場合、現在賭数の値が減算される)流れとなっており、応答コマンドを受信する前の状態では現在賭数の値は減算されていないことになる。その一方で、精算コマンドを受信したメダル数制御部350では遊技メダル数が加算されているため、この時点で遊技者の所有する遊技メダル数は一時的に増加した状態となる。「正常」であることを示す応答コマンドを受信しない場合、現在賭数の値は減算されずにエラーとなるが(図85のステップS1206でNoの判定)、何らかの手段によってこのエラーを回避されると、現在賭数の値は減算されないため、結果的にメダル数制御部350で遊技メダル数が加算された分だけメダル数が増えることになり、精算操作によって不正に遊技メダルを獲得されてしまうことになる。このため、精算コマンドの送信の前後で現在賭数の値を0にするとともに、精算コマンドに対する応答コマンドを待たない構成(応答コマンド不使用)としてもよい。なお、この応答コマンド不使用の構成では通信状態のエラーを発見できなくなる虞があるが、投入コマンドについては応答コマンドを用いる構成としておくことで通信状態のエラーを発見できるため、通信品質が低下しないようにすることができる。なお、遊技制御部302とメダル数制御部350との間ではコマンドインデックスを管理し、不一致の回数が所定回数(例:5回)になったらエラーとしてもよい。この構成によれば不正な情報に基づく動作を行わないようにすることができる。
In the above example, the value of the current bet becomes 0 after receiving the response command (when the response command indicating "normal" is received, the value of the current bet is decremented). In the state before receiving the response command, the current bet value has not been subtracted. On the other hand, since the number of game medals is added in the medal
なお、メダル数制御部350では、投入されたメダル数を超えるメダル枚数の情報を含む精算コマンドを受信した場合には、精算を受け付けずエラーとしてもよい。この構成によれば不正に遊技メダルを獲得されてしまうことを防ぐことができる。
Note that, when receiving a settlement command including information on the number of medals exceeding the number of inserted medals, the medal
なお、メダル数制御部350では、16枚を超えるメダル枚数の情報を含む精算コマンドを受信した場合には、精算を受け付けずエラーとしてもよい。この構成によれば不正に遊技メダルを獲得されてしまうことを防ぐことができる。
Incidentally, when the medal
なお、メダル数制御部350では、16384枚を超えるメダル枚数の情報を含む精算コマンドを受信した場合には、精算を受け付けずエラーとしてもよい。この構成によれば不正に遊技メダルを獲得されてしまうことを防ぐことができる。
Incidentally, when the medal
なお、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合(再遊技フラグがオン)の場合には、上記の精算コマンドの処理が実行されない(図85のステップS1202でNoの判定)。 In addition, when the replay role is won and the replay is granted (the replay flag is ON), the above-described settlement command processing is not executed (determination of No in step S1202 in FIG. 85).
また、精算ボタン134の操作がされた場合、精算コマンドの送信の有無や、メダル数制御部350からの応答コマンドの内容に関わらず、第1副制御部400に対してコマンドが送信される(図85のステップS1201)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、精算ボタン134の操作に対応した演出を実行することができる。
Also, when the
〔スタートレバー操作による遊技制御部302の動作(スタートレバー受付コマンドの送信等)〕
現在賭数の値が開始可能枚数以上となっている状態でスタートレバーが操作されると、スタートレバー受付コマンドであることを示す上位バイトのデータと、現在賭数の値を示す下位バイトのデータから成るコマンド(スタートレバー受付コマンド)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図83のステップS1012~S1014)。さらに、第1副制御部400に対してスタートレバー受付コマンドが送信される(図83のステップS1014)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、スタートレバーの操作に対応した演出を実行することができる。
[Operation of
If the start lever is operated while the current bet value is equal to or greater than the startable number, the upper byte data indicating the start lever acceptance command and the lower byte data indicating the current bet value (start lever acceptance command) is set in the transmission buffer addressed to the medal count control unit 350 (steps S1012 to S1014 in FIG. 83). Further, a start lever acceptance command is transmitted to the first sub-controller 400 (step S1014 in FIG. 83). Upon receiving this command, the first
〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕
遊技が終了して払い出しのある役に入賞すると、この払出枚数の値が払い出しで要求される遊技メダル数(要求枚数)に設定される(図89のステップS1602)。続いて、払出コマンドであることを示す上位バイトのデータと、要求枚数の値を示す下位バイトのデータから成るコマンド(払出コマンドを構成するコマンドのうちの一番目)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図89のステップS1604、S1605、図87のステップS1402、S1403、図88)。この状態で遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図90のステップS207、図93)が実行されると、遊技制御状態コマンドが送信バッファに設定されず、先に送信バッファに設定されているコマンドがメダル数制御部350に送信される(図93のステップS2201でNoの判定)。
[Operation of
When the game ends and a winning combination with a payout is won, the value of the number of payouts is set to the number of game medals requested for the payout (requested number of medals) (step S1602 in FIG. 89). Subsequently, a command (the first of the commands constituting the payout command) consisting of upper byte data indicating the payout command and lower byte data indicating the value of the requested number of coins is sent to the medal
続いて、払出コマンドを構成するコマンドのうち、二番目および三番目のコマンドが送信されるが、この処理については投入コマンドと同じであるため、説明を省略する。 以上の流れで払出コマンドがメダル数制御部350に送信されるが、このコマンドに対する応答コマンドに「正常」であることを示す情報が含まれている場合には、第1副制御部400に対してコマンドが送信される(図89のステップS1607)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、払い出しに対応した演出を実行することができる。
Subsequently, the second and third commands among the commands that make up the payout command are transmitted, but since this processing is the same as that of the input command, the explanation is omitted. The payout command is transmitted to the medal
一方、応答コマンドが「異常」であってエラー要求に何も設定されていない場合には、遊技メダル数がオーバーフローして払い出しを受け付けられない状態となっているため、この状態を示すコマンドが第1副制御部400に対して送信される(図89のステップS1608)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、オーバーフロー時に対応した演出を実行することができる。なお、オーバーフローの状態が解消しない場合、払出コマンドの再送信が繰り返され、遊技が進行できない状態になる。この場合、計数ボタン171を操作することでオーバーフローの状態を解消することができる。オーバーフローの状態が解消すれば、払い出しに対応した演出が実行され、遊技が進行できる状態となる。すなわち、オーバーフローによって遊技進行できない状態となった場合は、店員を呼ばなくとも遊技者自身で対処することができる。
On the other hand, if the response command is "abnormal" and nothing is set in the error request, the number of game medals overflows and the payout cannot be accepted. 1 to the sub-controller 400 (step S1608 in FIG. 89). Upon receiving this command, the first
〔メダル数制御コマンド受信時の動作〕
遊技制御部302では、メダル数制御部350からコマンドを受信(ストローブ信号の切替により検出、図92のステップS2101)すると、このコマンドの種別(遊技制御状態コマンド(図78)あるいは応答コマンド(図80(b))を識別し、コマンドの種別に応じてRAM308の内容が更新される(図92のステップS2102)。なお、投入コマンド、精算コマンド、払出コマンドに対する応答コマンドは、ここで更新された内容が参照される。また、ここで受信したコマンドがエラーコードを含むコマンドであれば、遊技制御部302でのエラーステータスが設定されていないことを条件に、このエラーコードが遊技制御部302のエラーステータスに設定される(図92のステップS2104)。
[Operation when medal number control command is received]
When the
〔メダル数制御コマンド送信(メダル数制御部350から遊技制御部302)〕
スロットマシン100では、6種類から成るメダル数制御状態コマンド(図78参照)が遊技制御部302に送信される。具体的には、メダル数制御部350のメダル数制御部タイマ割込処理の遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理(図104のステップS408、図120)によって、メダル数制御状態コマンドが一つずつ順に遊技制御部宛送信バッファに設定される(図120のステップS4E04でYesの判定)。ただし、応答コマンドが先に遊技制御部302宛の送信バッファに設定されている場合、メダル数制御状態コマンドは送信バッファに設定されない(図120のステップS4E04でNoの判定)。
[Send medal count control command (from medal
In the
遊技制御部302宛の送信バッファに設定されたメダル数制御状態コマンドや応答コマンドは、その後遊技制御部302に出力される(図120のステップS4E14)。この状態で、ストローブ信号がオンに設定(図120のステップS4E10)されていると、遊技制御部302側でコマンドを受信することになる。なお、ストローブ信号のオンオフを管理するにあたっては、0~7の範囲で一回の割込毎に1加算されるストローブカウンタを用いており、ストローブカウンタが0~3の間はオンに設定され、4~7の間はオフに設定される(図120のステップS4E09、ステップS4E13)。なお、送信バッファはストローブカウンタが0のときに更新される(図120のステップS4E03)。すなわちメダル数制御部350では、八回の割込処理が実行される間にコマンドが一つ送信されることになり、四回の割込処理の度に送信状態と送信停止状態を切り替えている。なお、送信状態は2.98ms(0.745ms×4回)継続するのに対し、遊技制御部302では2回の受信タイミングがある(1.49msの割込処理が2回)ため、コマンドの取りこぼしを防止することができる。
The medal number control state command and response command set in the transmission buffer addressed to the
〔遊技制御状態コマンド受信時の動作〕
メダル数制御部350では、遊技制御部302からコマンドを受信(ストローブ信号の切替により検出、図108のステップS4301)すると、このコマンドが遊技制御状態コマンドであれば遊技制御状態コマンド受信処理(図108のステップS4304、図109)を実行する。
[Operation when game control state command is received]
In the medal
遊技制御状態コマンドは、41種類のコマンド(図77)が順次送信されるが、このうち1~40番目のコマンドについては一旦バッファに記憶するとともにチェックサムを更新する(図109のステップS4401でNoの判定)。そして、41番目のコマンド(チェックサム)を受信すると、この内容が正常であればチェックサムをクリアし、一旦バッファに記憶しておいた情報に基づいてRAMを更新する(図109のステップS4406、S4410~S4413)。ただし、遊技機設置情報バッファ、役比モニタ情報バッファ、遊技機性能情報バッファの更新にあたっては、RAMに記憶されているチップIDと、遊技機設置情報バッファ内のチップIDが一致した場合に実行される(図109のステップS4409でYes)。なお、IDが一致しない場合、エラー要求としてエラーコードE7が設定される(図109のステップS4409でNoの判定)。また、メダル数制御部350において全RAMクリアが実行された場合は、RAMに記憶されているチップIDがクリアされてしまっているため、この場合は例外として上記のチップIDのチェックを実行せずに更新処理が実行される(図95で遊技制御部チップID取得フラグオン、図109のステップS4407でNoの判定)。
As for the game control state command, 41 types of commands (FIG. 77) are sequentially transmitted, but the 1st to 40th commands are temporarily stored in the buffer and the checksum is updated (No in step S4401 of FIG. 109). judgment). When the 41st command (checksum) is received, if the content is normal, the checksum is cleared, and the RAM is updated based on the information temporarily stored in the buffer (step S4406 in FIG. 109, S4410 to S4413). However, when updating the gaming machine installation information buffer, role ratio monitor information buffer, and gaming machine performance information buffer, it is executed when the chip ID stored in the RAM matches the chip ID in the gaming machine installation information buffer. (Yes in step S4409 of FIG. 109). If the IDs do not match, an error code E7 is set as an error request (No determination in step S4409 in FIG. 109). Also, when all the RAMs are cleared in the medal
〔遊技制御優先コマンド受信時の動作〕
メダル数制御部350では、遊技制御部302からコマンドを受信(ストローブ信号の切替により検出、図108のステップS4301)すると、このコマンドが遊技制御優先コマンドであれば遊技制御優先コマンド受信処理(図108のステップS4305、図110、図111)を実行する。
[Operation when game control priority command is received]
In the medal
まず、遊技制御優先コマンドが三連コマンドでない(RAMクリアコマンド、スタートレバー受付コマンド、エラー発生コマンド)場合は、それぞれのコマンドに対応する処理が実行される(図111)。 First, if the game control priority command is not a triple command (RAM clear command, start lever reception command, error generation command), processing corresponding to each command is executed (FIG. 111).
一方、遊技制御優先コマンドが三連コマンドである(投入コマンド、精算コマンド、払出コマンド)場合は、一番目、二番目のコマンドを一旦バッファに記憶し(図110のステップS4503)、三番目のコマンドである場合は、このコマンドに含まれるチェックサムの値と、先にバッファに記憶した内容から算出したチェックサムとを比較し、異常であれば応答コマンドとして「再要求」を示す情報が送信される(図110のステップS4504~S4606)。 On the other hand, if the game control priority command is a triple command (insertion command, settlement command, payout command), the first and second commands are once stored in the buffer (step S4503 in FIG. 110), the third command , the checksum value included in this command is compared with the checksum calculated from the contents previously stored in the buffer. (steps S4504 to S4606 in FIG. 110).
次に、遊技制御コマンド通番更新フラグがオンであれば、遊技制御コマンド通番が受信バッファに記憶されているコマンド通番の値に更新され、遊技制御コマンド通番更新フラグがオフに設定される(図110のステップS4507でYesの判定)。なお、遊技制御コマンド通番更新フラグは、エラー解消した後にコマンド通番のエラーが別途発生する事態を防止するためにオンに設定されるフラグである(図118)。 Next, if the game control command serial number update flag is ON, the game control command serial number is updated to the value of the command serial number stored in the reception buffer, and the game control command serial number update flag is set to OFF (Fig. 110 determination of Yes in step S4507). It should be noted that the game control command serial number update flag is a flag that is set to ON in order to prevent a situation in which a command serial number error occurs separately after the error is resolved (FIG. 118).
次に、遊技制御コマンド通番と、受信バッファに記憶されているコマンド通番が一致するか否かが判定される(図110のステップS4510)。遊技制御部302とメダル数制御部350では、ともにコマンド通番を1加算しているため(図86のステップS1312、図110のステップS4511)、異常がなければこれらの値が一致することになる。なお、これらの値が一致しない場合はエラーコードE3がエラー要求に設定される(図110のステップS4510でNoの判定)。
Next, it is determined whether or not the game control command serial number and the command serial number stored in the reception buffer match (step S4510 in FIG. 110). Since the
以上の処理の後、それぞれのコマンドに対応する処理が実行される(図111)。 After the above processing, processing corresponding to each command is executed (FIG. 111).
〔投入コマンド受信時の動作〕
受信した遊技制御優先コマンドが投入コマンドであった場合、投入コマンド受信処理が実行される(図111のステップS4517、図112)。この処理では、投入コマンドに含まれた値(以下、投入要求枚数)が、遊技メダル数以内であれば、投入メダル数に投入要求枚数が加算され、現在賭数に投入要求枚数が加算され、遊技メダル数から投入要求枚数が減算された後、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定される(図112のステップS4604でYesの判定)。なお、投入要求枚数が遊技メダル数よりも大きい場合、応答コマンドに「異常」を示す情報が設定される(図112のステップS4603、S4604でNoの判定)。なお、投入メダル数の値は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる値であり、遊技機情報の送信毎に0に初期化される(図99のステップS3308)。
[Operation when input command is received]
If the received game control priority command is an input command, an input command reception process is executed (step S4517 in FIG. 111, FIG. 112). In this processing, if the value included in the insertion command (hereinafter referred to as the requested number of inserted medals) is within the number of game medals, the requested number of inserted medals is added to the number of inserted medals, the requested number of inserted medals is added to the current bet number, After the requested number of medals to be inserted is subtracted from the number of game medals, information indicating "normal" is set in the response command (Yes in step S4604 of FIG. 112). When the requested number of inserted medals is larger than the number of game medals, information indicating "abnormality" is set in the response command (determination of No in steps S4603 and S4604 in FIG. 112). The number of inserted medals is a value used in gaming machine information transmitted to the
なお、計数通知の送信処理が実行されている間は、投入禁止フラグがオンに設定され(図101のステップS3509)、このフラグがオンの場合は、応答コマンドに「再要求」を示す情報が設定される(図112のステップS4601、S4602でNoの判定)。 Note that while the counting notification transmission process is being executed, the input prohibition flag is set to ON (step S3509 in FIG. 101). It is set (determination of No in steps S4601 and S4602 in FIG. 112).
〔精算コマンド受信時の動作〕
受信した遊技制御優先コマンドが精算コマンドであった場合、精算コマンド受信処理が実行される(図111のステップS4519、図113)。この処理では、精算コマンドに含まれた値(以下、精算要求枚数)が現在賭数から減算される(図113のステップS4701)。そして、現在賭数の値が0になっていれば、投入メダル数から精算要求枚数が減算され、遊技メダル数に精算要求枚数が加算された後、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定される(図113のステップS4702でYesの判定)。なお、投入メダル数の値は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる値であり、遊技機情報の送信毎に0に初期化される(図99のステップS3308)。なお、現在賭数が0でない場合は、エラー要求としてエラーコードE6が設定される(図113のステップS4702でNoの判定)。
[Operation when settlement command is received]
When the received game control priority command is the settlement command, settlement command reception processing is executed (step S4519 in FIG. 111, FIG. 113). In this process, the value included in the settlement command (hereinafter referred to as settlement request number) is subtracted from the current bet amount (step S4701 in FIG. 113). If the current bet amount is 0, the number of bills requested for settlement is subtracted from the number of inserted medals, and after the number of bills requested for settlement is added to the number of game medals, information indicating "normal" is set in the response command. (determination of Yes in step S4702 of FIG. 113). The number of inserted medals is a value used in gaming machine information transmitted to the
〔スタートレバー受付コマンド受信時の動作〕
受信した遊技制御優先コマンドがスタートレバー受付コマンドであった場合、払出コマンド取得フラグがオンに設定される(図114のステップS4801)。このフラグがオンに設定されていない場合、後の払出コマンド受信処理においてエラーとなり、不正防止を発見できる場合がある。次に、遊技間隔異常タイマの値が0であれば(図114のステップS4802でYesの判定)、遊技間隔異常タイマに初期値が設定され(図114のステップS4803)、さらに、遊技情報を設定する処理が実行される(図114のステップS4804~S4806)。ここでは種別情報設定値として11Hが設定されるが、この値はスタートレバーの受付を示す値である。また、カウント情報設定値には現在賭数が設定される。すなわちこれらの処理では、スタートレバーの受付によって使用された遊技メダル数の情報が遊技情報として記憶されることになる。なお、遊技情報は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる情報であり、遊技機情報の送信毎にこの情報の数が初期化される(図99のステップS3310)。なお、遊技間隔異常タイマが0でない場合は、エラー要求としてエラーコードE5が設定される(図114のステップS4802でNoの判定)。この遊技間隔異常タイマは、遊技制御部302における遊技間隔カウンタ(図82のステップS106)と同様のタイマであるが、遊技制御部302とは別にメダル数制御部350でもこのタイマを用いることで、不正を防止している。
[Operation when receiving start lever acceptance command]
When the received game control priority command is the start lever acceptance command, the payout command acquisition flag is set to ON (step S4801 in FIG. 114). If this flag is not set to ON, an error may occur in the subsequent payout command reception process, and fraud prevention may be discovered. Next, if the value of the game interval abnormality timer is 0 (determination of Yes in step S4802 in FIG. 114), the initial value is set to the game interval abnormality timer (step S4803 in FIG. 114), further game information is set 114 is executed (steps S4804 to S4806 in FIG. 114). Here, 11H is set as the type information set value, and this value indicates the acceptance of the start lever. Also, the current bet number is set as the count information set value. That is, in these processes, information on the number of game medals used by accepting the start lever is stored as game information. The game information is information used for the game machine information transmitted to the renting
〔払出コマンド受信時の動作〕
受信した遊技制御優先コマンドが払出コマンドであった場合、まず遊技メダル数クリア検知情報がクリアされる。この情報は、電源投入時の遊技メダル数クリアボタン172の操作によって設定される情報であるが、この払出コマンド受信の際にクリアされるまで、この情報が貸出機700に送信される構成となっている。
[Operation when receiving payout command]
When the received game control priority command is a payout command, the number of game medals clear detection information is first cleared. This information is information set by operating the number of game medals
次に払出コマンド取得フラグがオンでなければ、エラー要求としてエラーコードE2が設定される(図116のステップS4A02でNoの判定)。このフラグは、スタートレバー受付コマンド受信時にオンに設定されるフラグであるため、このフラグがオフであればスタートレバー受付コマンドを受信していないのに払出コマンドを受信していることになるため、不正防止に用いられる。 Next, if the payout command acquisition flag is not ON, an error code E2 is set as an error request (determination of No in step S4A02 of FIG. 116). This flag is a flag that is set to ON when the start lever acceptance command is received, so if this flag is OFF, it means that the payout command has been received even though the start lever acceptance command has not been received. Used for fraud prevention.
次に、再遊技に入賞していれば、遊技メダル数加算値には0が設定される(図116のステップS4A04)。再遊技入賞以外の場合、払出コマンドに含まれた値(以下、払出枚数)が15以下であれば、払出メダル数と遊技メダル数加算値に、それぞれ払出枚数の値が設定される(図116のステップS4A07、S4A08)。なお、払出メダル数の値は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる値であり、遊技機情報の送信毎に0に初期化される(図99のステップS3309)。なお、払出枚数が15より大きい場合は、エラー要求としてエラーコードE4が設定される(図116のステップS4A05、ステップS4A06でNoの判定)。
Next, if the player has won the replay, 0 is set to the game medal addition value (step S4A04 in FIG. 116). In cases other than replay wins, if the value included in the payout command (hereinafter referred to as the number of payouts) is 15 or less, the number of payouts and the additional value for the number of game medals are set to the number of payouts (Fig. 116). steps S4A07, S4A08). The number of paid-out medals is a value used in gaming machine information transmitted to the
続いて、遊技メダル数オーバーフロー確認処理が実行される(図116のステップS4A11、図117)。ここでは、遊技メダル数と遊技メダル数加算値を合計した値が払い出し用の遊技メダル数上限値である16383以下であれば、この合計値を遊技メダル数とし、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定される(図117のステップS4B03でYesの判定)。一方、上記合計値が遊技メダル数上限値より大きい場合には、遊技メダル数はそのまま維持され、応答コマンドに「異常」を示す情報が設定される(図117のステップS4B03でNoの判定)。なお、ここでの遊技メダル数の判定については、後述するように(〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕参照)、実際の動作において、遊技メダル数が実閾値を超えていれば払い出しによる増加ができず(応答コマンド「異常」)、実閾値を超えていなければ払い出しによる増加ができる(応答コマンド「正常」)構成であり、実閾値となる値が存在すればよく、その判定処理および判定値(本実施形態では16383)については如何なる処理を用いてもよく、例えば実閾値が処理上の判定値と同じである必要はない。
Subsequently, game medal count overflow confirmation processing is executed (step S4A11 in FIG. 116, FIG. 117). Here, if the total value of the number of game medals and the added value of the number of game medals is 16383 or less, which is the upper limit value of the number of game medals for payout, this total value is taken as the number of game medals, and "normal" is indicated in the response command. Information is set (determination of Yes in step S4B03 of FIG. 117). On the other hand, if the total value is greater than the upper limit of the number of game medals, the number of game medals is maintained, and information indicating "abnormality" is set in the response command (determination of No in step S4B03 of FIG. 117). Regarding the determination of the number of game medals here, as will be described later (see [Rental notification (periodic transmission from the
遊技メダル数オーバーフロー確認処理で応答コマンドに「異常」示す情報が設定されていると、払出コマンド受信処理は終了し、遊技制御部302にこの応答コマンドが送信される。
If information indicating “abnormality” is set in the response command in the game medal number overflow confirmation process, the payout command reception process is terminated, and this response command is transmitted to the
一方、応答コマンドに「正常」示す情報が設定されていると、払出コマンド取得フラグがオフに設定される(図116のステップS4A13)。さらに、遊技情報を設定する処理が実行される(図116のステップS4A14~S4A19)。ここでは種別情報設定値として21Hが設定されるが、この値は払い出しがあったことを示す値である。また、カウント情報設定値には払出枚数(再遊技入賞の場合は現在賭数)が設定される。すなわちこれらの処理では、払い出しによって得られた遊技メダル数の情報が遊技情報として記憶されることになる。なお、遊技情報は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる情報であり、遊技機情報の送信毎にこの情報の数が初期化される(図99のステップS3310)。
On the other hand, if information indicating "normal" is set in the response command, the payout command acquisition flag is set to OFF (step S4A13 in FIG. 116). Further, processing for setting game information is executed (steps S4A14 to S4A19 in FIG. 116). Here, 21H is set as the type information set value, and this value indicates that there was a payout. Also, the number of payouts (the current number of bets in the case of a replay win) is set as the count information set value. That is, in these processes, information on the number of game medals obtained by payout is stored as game information. The game information is information used for the game machine information transmitted to the renting
〔遊技機情報通知(メダル数制御部350から貸出機700へ定期送信)〕
メダル数制御部350では、メダル数制御部メイン処理で遊技機情報通知が送信される(図94のステップS304、図99)。この遊技機情報通知は、遊技機情報通知間隔タイマによって、約300ms間隔で実行されるように構成されている(図99のステップS3301、S3302)。また、この遊技機情報通知の送信後に実行される計数通知までの時間を調整するための計数通知間隔タイマに90msが設定される(図99のステップS3303)。
[Notification of gaming machine information (periodic transmission from medal
In the medal
次に計数判定用遊技メダル数に、現在の遊技メダル数の値が設定される。スロットマシン100では、計数処理(メダル数制御部350から貸出機700への遊技メダル数の移動)を行う際に遊技メダル数が変化する場合があることから、計数処理のための値を一時的に計数判定用遊技メダル数に設定する(図99のステップS3304)。
Next, the value of the current number of game medals is set in the number of game medals for count determination. In the
次に遊技機情報種別を取得する(図99のステップS3305、図100)。遊技機情報通知には遊技機情報が含まれ、この遊技機情報としては、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報、の三種類のいずれかが選択される(図75(b))。具体的には遊技機情報種別が0の場合は遊技機性能情報が選択され、1の場合は遊技機設置情報が選択され、2の場合はホールコン・不正監視情報が選択される。ここでは、遊技機設置情報送信間隔タイマおよび遊技機性能情報送信間隔タイマを用いて、0、1、2のいずれかが遊技機情報種別に設定される(図100)。本実施形態では、約60秒間隔で遊技機情報種別に1が設定され、約180秒間隔で遊技機情報種別に0が設定され、それ以外の場合は遊技機情報種別に2が設定される。すなわち、約300ms周期の遊技機情報通知においては、主にホールコン・不正監視情報が遊技機情報に含まれるが、約60秒間隔で遊技機設置情報が遊技機情報に含まれ、約180秒間隔で遊技機性能情報が遊技機情報に含まれることになる。これら遊技機情報種別に応じた遊技機情報を含め、遊技機情報通知の対象となるデータ(図75(a)(b))が、貸出機宛送信バッファに設定されて(図99のステップS3306)、順次送信される(図99のステップS3311~S3317)。なお、この送信の際に遊技機情報通番が更新される(図99のステップS3318)。 Next, the gaming machine information type is acquired (step S3305 in FIG. 99, FIG. 100). The gaming machine information notification includes gaming machine information, and as this gaming machine information, one of three types of gaming machine installation information, gaming machine performance information, hall controller/fraud monitoring information is selected (Fig. 75). (b)). Specifically, when the gaming machine information type is 0, the gaming machine performance information is selected, when the gaming machine information type is 1, the gaming machine installation information is selected, and when it is 2, the hall controller/fraud monitoring information is selected. Here, one of 0, 1, and 2 is set as the gaming machine information type using the gaming machine installation information transmission interval timer and the gaming machine performance information transmission interval timer (FIG. 100). In this embodiment, the gaming machine information type is set to 1 at intervals of about 60 seconds, the gaming machine information type is set to 0 at intervals of about 180 seconds, and otherwise 2 is set to the gaming machine information type. . That is, in the game machine information notification with a cycle of about 300 ms, the game machine information mainly includes hall control/fraud monitoring information, but the game machine installation information is included in the game machine information at intervals of about 60 seconds, and the game machine information is notified at intervals of about 180 seconds. The gaming machine performance information is included in the gaming machine information at intervals. Data to be notified of gaming machine information (FIGS. 75(a) and (b)), including gaming machine information corresponding to these gaming machine information types, is set in the lending machine destination transmission buffer (step S3306 in FIG. 99). ), and sequentially transmitted (steps S3311 to S3317 in FIG. 99). It should be noted that the gaming machine information serial number is updated at the time of this transmission (step S3318 in FIG. 99).
なお、遊技機情報種別が2の場合に対応するホールコン・不正監視情報では、投入メダル数、払出メダル数、遊技情報数に応じた遊技情報が含まれるが、これらの情報が貸出機宛送信バッファに設定された後は、次回の送信に備えて初期化される(図99のステップS3307でYesの判定)。
Hall con/fraud monitoring information corresponding to the gaming
〔計数通知(メダル数制御部350から貸出機700へ定期送信)〕
メダル数制御部350では、メダル数制御部メイン処理で計数通知が送信される(図94のステップS305、図101)。この計数通知の送信処理は、遊技機情報通知の送信処理の開始時から90ms以降に実行されるように構成されている(図99のステップS3303、図101のステップS3501)。
[Counting notification (periodic transmission from medal
In the medal
計数通知送信処理では、計数通知の対象となるデータ(図75(a)(c))が、貸出機宛送信バッファに設定されて順次送信される(図101のステップS3503~S3505、S3513、S3518、S3519)。なお、この送信の際に計数通番が更新される(図101のステップS3520)。 In the count notification transmission process, the data to be counted ((a) and (c) in FIG. 75) is set in the transmission buffer addressed to the lending machine and sequentially transmitted (steps S3503 to S3505, S3513, and S3518 in FIG. 101). , S3519). Note that the counting serial number is updated during this transmission (step S3520 in FIG. 101).
この計数通知には計数枚数の情報が含まれるが、計数予定枚数が0の場合は計数枚数として0が送信される(図101のステップS3508でNoの判定、ステップS3513)。この場合は遊技メダル数は変化しない(図101のステップS3514)。一方、計数予定枚数に0以外の値が設定されている場合には、この値に基づいて計数枚数が設定され(図101のステップS3511、S3512)、さらに遊技メダル数が減算される(図101のステップS3514)。なお、計数枚数の設定および遊技メダル数の減算は、投入操作が禁止された状態で実行される(図101のステップS3509、S3516)。なお、計数予定枚数は、メダル数制御部タイマ割込処理の計数予定枚数更新処理で設定される(図104のステップS405、図107)。 This count notification includes information on the number of sheets to be counted. When the number of sheets to be counted is 0, 0 is transmitted as the number of sheets to be counted (determination of No in step S3508 in FIG. 101, step S3513). In this case, the number of game medals does not change (step S3514 in FIG. 101). On the other hand, when a value other than 0 is set as the number to be counted, the number to be counted is set based on this value (steps S3511 and S3512 in FIG. 101), and the number of game medals is subtracted (FIG. 101). step S3514). It should be noted that the setting of the count number and the subtraction of the number of game medals are executed in a state in which the insertion operation is prohibited (steps S3509 and S3516 in FIG. 101). Note that the scheduled number of medals to be counted is set in the scheduled number of medals to be counted update processing of the timer interrupt processing of the medal count control section (step S405 in FIG. 104, FIG. 107).
〔計数予定枚数の設定(メダル数制御部350)〕
メダル数制御部350では、メダル数制御部タイマ割込処理で計数予定枚数更新処理が実行される(図104のステップS405、図107)。この処理において設定された計数予定枚数に基づいて計数枚数が決定され、この情報を含む計数通知が貸出機700に送信される。
[Set the number of medals to be counted (medal number control unit 350)]
In the medal
まず、計数ボタン171を押されている状態が500ms未満であった場合について説明する。この場合、計数長押タイマに初期値が設定されるが(図107のステップS4206)、同タイマの値が1になる(押下してから500ms経過する)前に計数ボタン171が離されるため、計数長押フラグがオンに設定されないことになる(図107のステップS4207でYesの判定がされない)。この状態で計数ボタン171を離すと、計数予定枚数に1が加算される(図107のステップS4210でYesの判定、ステップS4212)。
First, the case where the
次に、計数ボタン171を押されている状態が500ms以上であった場合について説明する。この場合、計数長押タイマに初期値が設定され(図107のステップS4206)、同タイマの値が1になる(押下してから500ms経過する)と、計数長押フラグがオンに設定されるとともに計数予定枚数が50に設定される(図107のステップS4207でYesの判定)。その後、計数長押フラグがオンの状態で計数ボタン171を押し続けている間は計数予定枚数が50に設定される処理が繰り返され、計数通知の送信処理の度にこの計数予定枚数に基づく計数枚数が設定されることになる。一方、計数長押フラグがオンの状態で計数ボタン171を離すと、計数長押フラグがオフに設定され、計数長押タイマが0に設定され、計数予定枚数の値がクリアされる(図107のステップS4210でYesの判定、ステップS4211でNoの判定)。
Next, the case where the
〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕
メダル数制御部350では、貸出機700からの貸出通知を受信すると、この貸出通知の内容に基づいてRAMの内容が更新される(図105のステップS4003)。そして、貸出通知から算出されるチェックサムと、貸出通知に含まれるチェックサムの一致を判定する(図106のステップS4102、ステップS4103)。次に、メダル数制御部350の確認用貸出通番と、貸出通知に含まれる貸出通番が一致するか否かを判定する(図106のステップS4104)。なお、確認用貸出通番は、前回受信した貸出通知に含まれる貸出通番に1を加算した値が保持されており(図103のステップS3706)、通信が正常であればこれらが一致するように構成されている。さらに、電文長やコマンドのデータが正常であるかが判定される。これらの判定で異常が判定されると、判定結果が「異常」に設定された状態となる。
[Rental notification (periodic transmission from the
Upon receiving the lending notification from the
上記の判定に続いて、貸出通知に含まれる貸出枚数が0であれば、判定結果が「正常」に設定される(図106のステップS4106でYesの判定)。一方、貸出枚数が0でない場合、さらに以下の判定が実行される(図106のステップS4106でNoの判定)。 Following the above determination, if the number of rented sheets included in the rent notification is 0, the determination result is set to "normal" (determination of Yes in step S4106 in FIG. 106). On the other hand, if the number of rented sheets is not 0, the following determination is further executed (determination of No in step S4106 in FIG. 106).
まず、遊技メダル数が15000以上であれば、判定結果が「異常」に設定された状態となる(図106のステップS4107でNoの判定)。本実施形態では、遊技メダル数が15000以上の場合は貸出による増加ができないように構成されている。なお、この構成では、遊技メダル数が14999を超えていれば貸出による増加ができず、14999を超えていなければ(14999以下であれば)貸出による増加ができる動作となる。この動作を実現するにあたっては、他にも例えば、15000以上の場合は貸出による増加を制限し、14999以下の場合は貸出による増加が可能となる、といった処理を採用しても、本実施形態と同じ動作になる。また、14999以下の場合は貸出による増加が可能となり、それ以外の場合に貸出による増加を制限しても、本実施形態と同じ動作になる。以上のように、実際の動作において、遊技メダル数が実閾値(上記の場合は14999)を超えていれば貸出による増加ができず、実閾値を超えていなければ貸出による増加ができる構成であり、実閾値となる値が存在すればよく、その判定処理および判定値(本実施形態では15000)については如何なる処理を用いてもよく、例えば実閾値が処理上の判定値と同じである必要はない。 First, if the number of game medals is 15000 or more, the determination result is set to "abnormal" (determination of No in step S4107 in FIG. 106). In this embodiment, when the number of game medals is 15000 or more, it is configured so that it cannot be increased by lending. In this configuration, if the number of game medals exceeds 14,999, it cannot be increased by lending, and if it does not exceed 14,999 (if it is 14,999 or less), it is possible to increase by lending. In realizing this operation, for example, if the number is 15,000 or more, the increase due to lending is restricted, and if the number is 14,999 or less, the increase due to lending is allowed. will behave the same. Also, if the number is 14999 or less, it is possible to increase by lending. In other cases, even if the increase by lending is restricted, the operation is the same as in the present embodiment. As described above, in the actual operation, if the number of game medals exceeds the actual threshold value (14999 in the above case), the increase due to lending cannot be performed. , Any value may be used as long as there is a value that becomes the actual threshold, and any processing may be used for the determination process and the determination value (15000 in this embodiment). For example, the actual threshold does not need to be the same as the determination value for processing do not have.
また、現在の遊技メダル数ではなく、加算した場合の遊技メダル数に基づいて上記の判定を行う構成としてもよい。ただしこの構成は、現在の遊技メダル数に対して、加算される遊技メダル数を含む実閾値となる値が存在する構成とも言える。すなわち、この構成も、実際の動作において、遊技メダル数が実閾値を超えていれば貸出による増加ができず、実閾値を超えていなければ貸出による増加ができる構成であると言える。 Further, the above determination may be made based on the number of game medals to be added instead of the current number of game medals. However, this configuration can also be said to be a configuration in which there is a real threshold value including the number of game medals to be added to the current number of game medals. In other words, this configuration can also be said to be a configuration in which, in the actual operation, if the number of game medals exceeds the actual threshold value, the increase due to lending cannot be performed, and if the number of game medals does not exceed the actual threshold value, the increase due to lending can be performed.
次に、遊技機情報種別が2でなければ、判定結果が「異常」に設定された状態となる(図106のステップS4108でNoの判定)。本実施形態では、遊技機情報種別が2に設定されている場合に貸出を受け付けるように構成されている。 Next, if the game machine information type is not 2, the determination result is set to "abnormal" (determination of No in step S4108 in FIG. 106). This embodiment is configured to accept lending when the gaming machine information type is set to 2. FIG.
次に、計数枚数が0でなければ、判定結果が「異常」に設定された状態となる(図106のステップS4109でNoの判定)。計数枚数が0でない場合は遊技メダル数の減算を伴い、貸出枚数が0でない場合は遊技メダル数の加算を伴うことから、本実施形態ではこれらの処理が混在しないように構成されている。 Next, if the number of counted sheets is not 0, the determination result is set to "abnormal" (determination of No in step S4109 in FIG. 106). If the counted number is not 0, the number of game medals is subtracted, and if the loaned number is not 0, the number of game medals is added.
最後に、貸出枚数が50より大きければ、判定結果が「異常」に設定された状態となる(図106のステップS4110でNoの判定)。本実施形態では、一回あたりの貸出枚数の上限が50に設定されている。 Finally, if the loaned number of sheets is greater than 50, the determination result is set to "abnormal" (determination of No in step S4110 in FIG. 106). In this embodiment, the upper limit of the number of sheets to be lent out per one time is set to 50.
上記の判定で異常とされなかった場合は、判定結果が「正常」に設定される(図106のステップS4107~S4110でYesの判定)。 If it is not determined as abnormal in the above determination, the determination result is set to "normal" (determination of Yes in steps S4107 to S4110 in FIG. 106).
上記処理の判定結果は、貸出枚数受領結果に設定され、貸出通知受領フラグがオンに設定される(図105のステップS4005、S4006)。 The determination result of the above process is set to the loan number reception result, and the loan notice reception flag is set to ON (steps S4005 and S4006 in FIG. 105).
なお、上記の貸出通知受信処理の他、メダル数制御部350では、メダル数制御部メイン処理で貸出通知受信確認処理が実行される(図94のステップS306、図102)。この貸出通知受信確認処理では、計数通知の送信処理の開始時から170msの間、貸出通知受領フラグがオンになっているかを確認する(図101のステップS3502、図102のステップS3601、ステップS3602)。この貸出通知受領フラグは、メダル数制御部タイマ割込処理の貸出通知受信処理で設定される(図104のステップS404、図105)。
In addition to the lending notification reception process described above, the medal
VL信号がオンであるにも関わらず、計数通知送信処理の開始時から170msを経過するまでに貸出通知受領フラグがオンになっていない場合、貸出機通信異常カウンタの値が1減算される(図102のステップS3604)。この貸出機通信異常カウンタの値は、貸出機受領結果応答送信を実行する際に初期化されるが(図103のステップS3701)、貸出機通信異常カウンタの値が1になるとエラーになる(図119のステップS4D06、S4D07)。 Even though the VL signal is on, if the lending notification reception flag is not turned on within 170 ms from the start of the counting notification transmission process, the value of the lending machine communication abnormality counter is decremented by 1 ( step S3604 in FIG. 102). The value of this lending machine communication error counter is initialized when the lending machine reception result response transmission is executed (step S3701 in FIG. 103), but an error occurs when the value of the lending machine communication error counter becomes 1 (see FIG. 103). 119 steps S4D06, S4D07).
〔貸出受領結果応答(メダル数制御部350から貸出機700へ定期送信)〕
メダル数制御部350では、貸出通知受信確認処理の後、貸出通知受領フラグがオンに設定されていると、メダル数制御部メイン処理で貸出受領結果応答送信処理が実行される(図94のステップS308、図103)。
[Rental receipt result response (periodic transmission from medal
In the medal
この貸出受領結果応答送信処理では、貸出機通信異常に関するパラメータが初期化される(図103のステップS3701、S3702)。 In this lending reception result response transmission process, parameters related to lending machine communication abnormality are initialized (steps S3701 and S3702 in FIG. 103).
続いて、貸出枚数受領結果が「正常」に設定されていれば、受信した貸出通知に含まれる貸出通番の値が正常貸出通番に設定される(図103のステップS3704)。また、受信した貸出通知に含まれる貸出通番の値が確認用貸出通番に設定された後、この確認用貸出通番の値が1加算される(図103のステップS3705、S3706)。すなわち、ここでの確認用貸出通番の値は、次回の貸出通知に含まれる予定の貸出通番の値と同じ値になっている。 Subsequently, if the lending number receipt result is set to "normal", the value of the lending serial number included in the received lending notice is set to the normal lending serial number (step S3704 in FIG. 103). Also, after the value of the lending serial number included in the received lending notification is set as the lending serial number for confirmation, 1 is added to the value of the lending serial number for confirmation (steps S3705 and S3706 in FIG. 103). In other words, the value of the lending serial number for confirmation here is the same value as the value of the lending serial number scheduled to be included in the next lending notice.
さらに続いて、貸出受領結果応答の対象となるデータ(図(a)(e))が、貸出機宛送信バッファに設定されて順次送信される(図103のステップS3707~S37011)。上記の処理により、貸出枚数受領結果が「正常」である場合は今回受信した貸出通番が送信され、貸出枚数受領結果が「異常」である場合は前回受信した貸出通番が送信されることになる。なお、貸出枚数受領結果が「正常」である場合は、この送信の完了後に貸出枚数の値が遊技メダル数に加算される(図103のステップS3712でYesの判定)。 Subsequently, the data ((a) and (e) in FIGS. 103A and 105B) to be the target of the lending acceptance result response are set in the lending machine-addressed transmission buffer and sequentially transmitted (steps S3707 to S37011 in FIG. 103). With the above processing, if the loaned number receipt result is "normal", the currently received lending serial number is sent, and if the lending number receipt result is "abnormal", the previously received lending serial number is sent. . It should be noted that if the lending number reception result is "normal", the value of the lending number is added to the number of game medals after this transmission is completed (determination of Yes in step S3712 in FIG. 103).
〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕
遊技制御部302では、様々なエラーを判定する(図90のステップS203)。例えば、メダル数制御部350からコマンド送信の際のストローブ信号が一定期間検出されないと、エラーステータスにメダル数制御断線エラーが設定される(図91)。遊技制御部302においてエラーステータスが設定されていない状態では、メダル数制御部350のエラーコードに基づいて、エラーステータスを設定する。エラーステータスが設定されている場合には、エラーが発生していることを報知する処理が実行される(図83のステップS1002、図89のステップS1603)。このため、遊技制御部302側のエラーが、メダル数制御部350側のエラーよりも優先的に処理され、例えば、遊技制御部302側にエラーがなければメダル数制御部350側のエラーが報知されることになる。また、エラーステータスは、エラー発生コマンドによってメダル数制御部350に送信される(図90のステップS203)。
[Operation for error (game control unit 302)]
The
〔エラーに対する動作(メダル数制御部350)〕
メダル数制御部350では、エラーの発生を判定するとエラー要求にエラーコードが設定される(図95のステップS3021、図109のステップS4414、図110のステップS4512、図113のステップS4706、図114のステップS4807、図116のステップS4A05、図116のステップS4A09、図119のステップS4D02、図119のステップS4D06、図97)。このエラーコードの情報は、メダル数制御状態コマンドによって遊技制御部302に送信される。なお、遊技制御部302からエラー発生コマンドを受信した場合には、エラー要求がクリアされる(図118のステップS4C01)。これにより、遊技制御部302側のエラーが、メダル数制御部350側のエラーよりも優先的に処理されるように構成されている。
[Operation in response to an error (medal count control unit 350)]
When the medal
〔投入操作に対する変形例〕
図122は、図84のメダル投入中処理の変形例であり、図123は、図87の三連コマンド送信処理の変形例であり、図124は、図112の投入コマンド受信処理の変形例である。以下、これらの処理による動作について説明する。
[Modified example for input operation]
FIG. 122 is a modification of the medal insertion process of FIG. 84, FIG. 123 is a modification of the triple command transmission process of FIG. 87, and FIG. 124 is a modification of the insertion command reception process of FIG. be. The operation of these processes will be described below.
図84のメダル投入中処理では、操作されたベットボタン130、132および現在賭数に応じて要求枚数を決定し、この情報を含む投入コマンドをメダル数制御部350に送信する構成となっている(図87)。これに対して図122では、MAXベットボタン(ベットボタン132)が操作された場合に投入数限定フラグをオンに設定し(図122のステップS1121)、1枚ベットボタン(ベットボタン130)が操作された場合に投入数限定フラグをオフに設定する(図122のステップS1122)。そして、この投入数限定フラグの情報を含む投入コマンドがメダル数制御部350に送信される(図123)。
84, the required number of medals is determined according to the operated
図124の投入コマンド受信処理では、要求枚数以上の遊技メダル数があれば、この要求枚数が投入メダル数および現在賭数に加算され、遊技メダル数から要求枚数が減算され、要求枚数の値が応答コマンドによって遊技制御部302に返される(図124のステップS4604でYesの判定)。この応答コマンドを受信した遊技制御部302では、この応答コマンドで返された値を現在賭数に加算する(図122のステップS1123)。
In the insertion command reception process of FIG. 124, if the number of game medals exceeds the requested number, the requested number is added to the number of inserted medals and the current bet number, the requested number is subtracted from the number of game medals, and the value of the requested number is changed. Returned to the
図124の投入コマンド受信処理において、要求枚数以上の遊技メダル数がない場合、投入数限定フラグを参照する(図124のステップS4604でNoの判定)。投入数限定フラグがオンの場合、要求枚数に対する処理を行わず、応答コマンドとして0が遊技制御部302に返される(図124のステップS4621でNoの判定)。この応答コマンドを受信した遊技制御部302では、この応答コマンドで返された値である0を現在賭数に加算するため(図122のステップS1123)、現在賭数が変化することなく維持されることになる。
In the input command receiving process of FIG. 124, if the number of game medals equal to or greater than the required number is not found, the input number limitation flag is referred (determination of No in step S4604 of FIG. 124). When the number-of-throwing-in limited flag is ON, the process for the requested number is not performed, and 0 is returned to the
図124の投入コマンド受信処理において、要求枚数以上の遊技メダル数がなく、投入数限定フラグがオフの場合、現在の遊技メダル数が要求枚数に設定された場合と同じ動作となる(図124のステップS4621でYesの判定、S4622で受信コマンドの値として遊技メダル数が設定される)。すなわち、現在の遊技メダル数の値が投入メダル数および現在賭数に加算され、遊技メダル数が減算されて0になる。そして、減算前の遊技メダル数の値(受信コマンドに設定されている値)が応答コマンドによって遊技制御部302に返される。この応答コマンドを受信した遊技制御部302では、この応答コマンドで返された値を現在賭数に加算する(図122のステップS1123)。
In the insertion command reception process of FIG. 124, if there is no number of game medals equal to or greater than the required number and the insertion number limit flag is off, the operation is the same as when the current number of game medals is set to the required number (see FIG. 124). YES is determined in step S4621, and the number of game medals is set as the value of the received command in step S4622). That is, the value of the current number of game medals is added to the number of inserted medals and the current number of bets, and the number of game medals is subtracted to zero. Then, the value of the number of game medals before subtraction (the value set in the received command) is returned to the
上記の変形例は、投入コマンドでの要求枚数に対応する遊技メダル数が十分でない場合に、投入数限定フラグがオンの場合は要求枚数に対して0を返し、投入数限定フラグがオフの場合は要求枚数に対して現在用意し得る最大数を返すものである。この構成は、遊技制御部302からの要求枚数にメダル数制御部350が対応できない場合に、対応しないという動作と、可能な限り対応するという動作を使い分けるにあたり、この使い分けのための情報(投入数限定フラグ)を要求枚数とともに送信するものである。この構成では、例えば、現在賭数の違いによって有利度が変化する、といった構成において、意図せずに現在賭数の値が不利な値となる、といったことを防止できる場合がある。
In the above modification, when the number of game medals corresponding to the number requested by the insertion command is not sufficient, 0 is returned for the requested number of medals if the number-of-insertion limited flag is on, and if the number-of-insertion limitation flag is off. returns the maximum number of sheets currently available for the requested number of sheets. When the number-of-
なお、本実施形態では、MAXベットボタン132を操作した際に、最大賭数を設定するために必要な値を要求枚数として設定する構成となっているが、例えば、最大賭数や他の値のように何らかの固定値を要求枚数として設定する構成としてもよい。
In this embodiment, when the
また例えば、最大賭数を要求枚数として設定する構成を採用した場合において、先に1枚ベットボタン130が操作されて現在賭数が1の状態となっている場合には、MAXベットボタン132の操作によって最大賭数を要求枚数とする投入コマンドを送信すると、メダル数制御部350ではこの要求枚数が受け入れられない(最大賭数をオーバーする)。この場合も、遊技制御部302からの要求枚数にメダル数制御部350が対応できない場合となる。このような場合についても、使い分けのための情報と要求枚数を一緒に送信することで、要求枚数に対応しないという動作(例えば、応答コマンドとして0を返す)と、可能な限り対応するという動作(例えば、応答コマンドとして最大賭数を返す)を使い分けることができる。
Also, for example, in the case of adopting a configuration in which the maximum bet number is set as the requested number of bets, if the one
《動作例》
以下、上記説明したスロットマシン100の動作の例について説明する。
《Example of operation》
An example of the operation of the
[計数処理に関する動作例]
図129は、計数ボタン171が操作された第1の例を示す図である。図129(a)は、第1の例のタイミングチャートであり、同図(b)は、5桁の7セグメント表示器である遊技メダル数表示装置170の表示態様を示す図である。
[Operation example related to counting process]
FIG. 129 is a diagram showing a first example in which the
図129(a)に示すタイミングチャートは、左から右に向かって時間が経過していく。なお、以降の図に示されるタイミングチャートでも同様である。 In the timing chart shown in FIG. 129(a), time elapses from left to right. The same applies to the timing charts shown in subsequent figures.
図129(a)に示すタイミングチャートの一番上には、同図(b)に示す(i)~(v)に対応した符号が付された矢印が記されている。これらの矢印は、遊技メダル数表示装置170の表示期間を表すものである。
At the top of the timing chart shown in FIG. 129(a), arrows with numerals corresponding to (i) to (v) shown in FIG. 129(b) are shown. These arrows represent the display period of the game medal
また、図129(a)に示すタイミングチャートの一番下には、メダル数制御部350から貸出機700に計数通知が送信されるタイミングが、「計数タイミング」として記されている。この計数タイミングは0.3秒(300ms)の周期になる。この計数タイミングにおける計数枚数(貸出機700に送信される遊技価値数)が示されている。また、「計数枚数」の下には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示されている。さらに、その下には、計数ボタン171の操作態様が示されている。
At the bottom of the timing chart shown in FIG. 129(a), the timing at which the count notification is transmitted from the medal
図129に示す第1の例では、「遊技メダル数」が250枚の状態で、計数ボタン171の操作が開始される。図129(b)の(i)に示すように、遊技メダル数表示装置170には「250」の数字が表示されている。
In the first example shown in FIG. 129, the operation of the
計数ボタン171の操作を開始してから最初の計数タイミングが到来しても、計数ボタン171は操作されたままである。やがて、計数ボタン171の操作を開始してから0.5秒(500ms)が経過する。0.5秒が経過した時点でも計数ボタン171は操作されたままであり、長押し操作になり、計数予定枚数の値に50枚が設定される(図107に示す計数予定枚数更新処理のステップS4209)。なお、以降の説明では、計数ボタン171を0.5秒以上操作していることを長押しと称し、計数ボタン171の操作を開始してから0.5秒未満の操作を短押しと称する。図107に示す計数予定枚数更新処理は0.7ms周期で実行されており、計数ボタン171が0.5秒を超えて操作され続けている間は、計数予定枚数の値が0.7ms周期で50枚の値に上書きされ続ける。計数ボタン171の操作を開始してから0.5秒が経過した後、計数ボタン171が操作され続けている状態で最初の計数タイミングが到来すると、計数予定枚数の値に基づいて計数枚数が設定され(この例では50)、メダル数制御部350から貸出機700に50枚の計数通知が送信される。「遊技メダル数」はその50枚が減り200枚になる。図129(b)の(ii)に示すように、遊技メダル数表示装置170では「250」の数字から「1」ずつ減算されていく変化表示が表示される。この変化表示は、図121に示す表示器表示処理によって、約4ms間隔で「1」ずつ減算した数字が表示されていく。遊技メダル数表示装置170における表示を、「250」からいきなり「200」にしてしまうと、表示の変化に遊技者が気付かない場合があり、ここでは、数値が変化していく様子を表現する変化表示(50枚を減らした後の遊技メダル数を表示するまでに行う表示であって、遊技メダル数が変化することを認識させる表示)を行っている。そして、約200msが経過すると、図129(b)の(iii)に示すように、遊技メダル数表示装置170には「200」の数字が表示される。
Even if the first counting timing comes after the operation of the
計数ボタン171が長押しされたまま、次の計数タイミングが到来すると、再び計数予定枚数の値に基づいて計数枚数が設定され(この例では50)、メダル数制御部350から貸出機700に50枚の計数通知が再び送信される。「遊技メダル数」はその50枚が減り150枚になる。図129(b)の(iv)に示すように、遊技メダル数表示装置170では「200」の数字から「1」ずつ約4ms間隔で減算されていく変化表示が表示される。そして、約200msが経過すると、図129(b)の(v)に示すように、遊技メダル数表示装置170には「150」の数字が表示される。
When the next counting timing arrives while the
さらに、計数ボタン171が長押しされたまま、3回目の計数タイミングが到来すると、メダル数制御部350から貸出機700に50枚の計数通知が送信され、「遊技メダル数」はその50枚が減り100枚になる。その後、4回目の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171から手が離されたとする。すなわち、計数ボタン171の長押し操作が終了する。この場合、計数予定枚数の値(ここでは50枚)が図107に示すステップS4215においてクリアされるため、4回目の計数タイミングが到来しても、50枚の計数通知は送信されず、「計数枚数」の値としては0枚になる。したがって、「遊技メダル数」も100枚のままである。なお、変化表示は計数タイミングである300msより短い時間(約200ms)に行われるため、遊技者は50枚が減った後の数を視認した後、その数の遊技メダル数を残したいと思えば、計数ボタン171の操作を終了することでその数の遊技メダル数を残すことができる。
Furthermore, when the timing for counting the third time arrives while the
また、計数ボタン171の操作を開始してから最初の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171から手を離した場合(図129(a)に示す矢印Aのタイミングで手を離した場合)には、計数予定枚数の値に1枚が加算され(図107に示すステップS4212)、計数タイミングが到来すると、その1枚が計数通知として送信される。「遊技メダル数」は1枚減り249枚になって、遊技メダル数表示装置170には「249」の数字が表示される。
Also, when the
また、計数ボタン171の1回目の操作を開始してから最初の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171を複数回操作した場合、すなわち、計数タイミングが到来するまでに短押しを複数回行った場合には、計数予定枚数の値が、短押しが行われる度に1ずつ加算される。やがて、計数タイミングが到来すると、計数予定枚数の値に基づいて計数枚数が設定され(この場合は単押し回数に相当)、それまで短押し操作された回数の値が計数通知として送信される。
Also, when the
一方、計数ボタン171の操作を開始してから0.5秒が経過した後、最初の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171から手を離した場合(図129(a)に示す矢印Bのタイミングで手を離した場合)には、計数予定枚数の値に50枚が設定されていても、図107に示すステップS4215でクリアされてしまうため、50枚の計数通知は送信されず、「計数」の値としては0枚になってしまう(計数枚数が0の計数通知が送信される)。同様に、約200msかけて遊技メダル数表示装置170の表示が250枚から200枚になった後、次の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171から手を離した場合(図129(a)に示す矢印Cのタイミングで手を離した場合)にも、50枚の計数通知は送信されず、「計数」の値としては0枚になってしまう(計数枚数が0の計数通知が送信される)。
On the other hand, when counting
図130には、計数が行われている際の演出の第1の例を示すタイミングチャートである。 FIG. 130 is a timing chart showing a first example of an effect during counting.
図130には、演出画像表示装置157とスピーカ272が示されている。上述のごとく、第1副制御部400に遊技制御部302から100ms周期で送信されるセキュリティコマンドには、計数枚数を表す情報が含まれている。
FIG. 130 shows the effect
計数ボタン171が短押しされて1枚が計数された場合、演出画像表示装置157には計数が行われていることを報知する表示は表示されず、例えば、遊技背景表示が表示されていれば、その表示が継続される。また、スピーカ272から計数音は出力されない。例えば、遊技背景表示に対応する演出音が出力されていれば、その出力が継続される。少ない数で計数音が出力されると、他の演出音に入り交じってしまい、他の演出音が表現したかった期待感とは異なる期待感を遊技者に与えてしまう可能性があるため、第1の例では計数音は出力されない。多い数の計数音であれば、出力時間が長くなるなどにより、他の演出音に入り交じるおそれが少なく、他の演出音に与える影響は少ない。なお、少ない数として2枚が計数された場合も1枚と同様に計数音が出力されないようにしてもよい。
When the
一方、計数ボタン171が長押しされて50枚が計数された場合、演出画像表示装置157には計数が行われていることを報知する表示が表示され、スピーカ272からは計数音が出力される。すなわち、上述のごとく、第1副制御部400に遊技制御部302から100ms周期で送信されるセキュリティコマンドには、計数枚数を表す情報が含まれている。第1副制御部400では、計数枚数を表す情報として50枚を表す情報が送信されてくると、計数音を出力する。また、第1副制御部400を介して第2副制御部500でも、計数枚数を表す情報として50枚を表す情報が送信されてくると、計数中報知を表示する。
On the other hand, when the
さらに、長押しが継続し、0.3秒ごとに50枚ずつ計数されていく連続計数中には、図130に示すように、演出画像表示装置157に「連続計数中」という文字表示が表示される。この文字表示は、遊技背景表示にオーバーラップするように表示される。また、スピーカ272からは、0.3秒以上の長さの計数音(例えば、「ピヨピヨ・・・」という報知音)が出力される。1回に出力される計数音の長さが0.3秒以上あることで、次の50枚の計数タイミングで出力される計数音とつながり、連続出力されているように聞こえる。計数音は、例えば、0.5秒以上の長さであれば、次の50枚の計数タイミングで出力される計数音とラップし、より連続性が保たれ、連続する計数期間で計数音が途絶えることなく継続する。「連続計数中」という文字表示や、連続的な計数音によって連続的な計数が行われていることが認知される。
Furthermore, the long press continues, and during the continuous counting in which 50 sheets are counted every 0.3 seconds, as shown in FIG. be done. This character display is displayed so as to overlap the game background display. In addition, the
なお、計数枚数が、2枚以上50枚未満の所定数(例えば、10枚)を超える数になったら、計数音の出力を行うようにしてもよい。この場合、長押し中の計数音とは異なる計数音の出力を行うようにしてもよい。こうすることで、例えば、短押しを繰り返した場合には、複数枚計数されたことを認知させることができる。あるいは、メダル数制御部350に記憶されている「遊技メダル数」の残りが50枚未満の状態(例えば、残り10枚)で長押しされた場合には、50枚ではなく10枚が計数されるため、演出音の変化から残り僅かであることを認知させることができる。 図131は、計数ボタン171を操作する前にベット操作を行っていて賭数が0でなかった例を示すタイミングチャートである。本実施形態では、計数ボタン171を操作しても現在賭数の値は変化しないが、この図131では、計数ボタン171を操作した際に現在賭数が0でなければ、計数処理を実行する前に精算処理(現在賭数を0にするとともにその減少分を遊技メダル数に加算)を行うようにした変形例である。
Note that when the counted number exceeds a predetermined number (for example, 10) of 2 or more and less than 50, a counting sound may be output. In this case, a counting sound different from the counting sound during long pressing may be output. By doing so, for example, when the short press is repeated, it is possible to make the user recognize that a plurality of sheets have been counted. Alternatively, when the "number of game medals" stored in the medal
この図131に示す例では、ベットボタン130,132を操作し、スタートレバー135を操作する前に、計数ボタン171を操作すると、精算(ベットした枚数が「遊技メダル数」に戻される)が行われる。
In the example shown in FIG. 131, when the
図131には、「現在賭数」が示されており、その下に、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示されている。さらに、その下には、計数枚数の値が示され、一番下には、計数ボタン171の操作態様が示されている。
FIG. 131 shows the “current number of bets”, and below that, the value of the “number of game medals” stored in the
この例では、MAXベットボタン132が操作され、「現在賭数」は3枚である。RAM358に記憶されている「遊技メダル数」は、このベット操作を受けて3枚が減算され、68枚から65枚に減っている。やがて、スタートレバー135の操作ではなく、計数ボタン171の操作が行われる。計数ボタン171の操作が行われると、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出され、このアップエッジ検出に基づいて、まず、ベットした枚数が「遊技メダル数」に戻される。この結果、「現在賭数」は0になり、「遊技メダル数」が3枚増えて68になる。すなわち、ベット操作前の状態に戻り、先のベット操作は取り消されたことになる。この取り消しを行った後に計数処理が行われる。計数ボタン171は長押しされ、計数ボタン171が長押しされたまま、計数タイミングが到来すると、50枚が計数され、「遊技メダル数」はその50枚が減り18枚になる。
In this example, the
この例では、計数ボタン171の操作によって、図68に示す精算ボタン134を操作することなく、現在賭数を「遊技メダル数」に戻すことができるものの、さらに計数の処理によって遊技メダル数が変化してしまうことになる。この構成において現在賭数のみを変更したい場合には、精算ボタン134を操作すればよい。例えば、3枚ベットした後に、1枚ベットに変更したい場合には、精算ボタン134を操作して、ベットされた3枚を一旦「遊技メダル数」に戻してから、改めて1枚ベット用のベットボタン130を操作することで、現在賭数を1枚にすることができる。なお、計数ボタン171の操作によって精算ボタン134を操作することなく精算処理ができるので、精算ボタン134を設けないものとしてもよい。
In this example, by operating the
図132は、計数終了演出の例を示すタイミングチャートである。 FIG. 132 is a timing chart showing an example of the counting end effect.
上述のごとく、第1副制御部400には、遊技制御部302からセキュリティコマンドに含めて計数枚数を表す情報が送信されている。第1副制御部400では、送信されてくる計数枚数が0枚になるまで、セキュリティコマンドに含まれて送信されてくる計数枚数を累積し、0枚になった時点(計数が終了した時点)で計数終了演出を実行する。ここでの計数終了演出は、一度に行われる計数の数量に応じた演出になる。
As described above, information indicating the counted number of coins included in the security command is transmitted from the
図132(a)は、累積計数枚数が所定枚数(例えば、1000枚)未満であった場合に行われる計数終了演出の一例を示す図である。演出画像表示装置157には、計数中には、計数演出(例えば、図130を用いて説明した、「連続計数中」という文字表示や計数音の出力)が行われており、計数が終了すると、演出画像表示装置157に「計数終了」の文字表示が表示される計数終了演出1が行われる。 一方、図132(b)は、累積計数枚数が所定枚数(例えば、1000枚)以上であった場合に行われる計数終了演出の一例を示す図である。所定枚数以上の計数が終了すると、計数終了演出2が行われ、演出画像表示装置157には、「計数終了」の文字表示の他に、「貯めすぎに注意」の注意喚起表示が加えられる。
FIG. 132(a) is a diagram showing an example of a counting end effect performed when the cumulative number of sheets is less than a predetermined number (for example, 1000 sheets). On the effect
上述のごとく、本実施形態では、メダル数制御部350のRAM358に「遊技メダル数」を最大で16383枚記憶可能である。しかし、スロットマシン100では、「遊技メダル数」が消失してしまう可能性が無い訳ではない。そのため、スロットマシン100にはあまり多くの「遊技メダル数」を記憶させ続けないようにしてもらうことが望まれる。そこで、計数ボタン171の操作頻度を高めさせる報知を行うことが好ましい。図132(b)を用いて説明した注意喚起表示は、計数ボタン171の操作頻度を高めさせる報知の一例であり、貸出機700に遊技価値を適度に移動させることを促している。なお、計数演出も、累積計数枚数に応じて変化させてもよい。例えば、累積計数枚数が所定枚数(例えば、1000枚)未満であった場合には計数演出Aが行われ、累積計数枚数が所定枚数(例えば、1000枚)以上となった以降には計数演出Bが行われるものとする。さらに、計数演出Aは適当な状態にある印象を与える演出とし、計数演出Bは不適当な状態にある印象を与える演出とする。遊技者には累積計数枚数が多いことは好ましく無い印象を与えることができる。
As described above, in this embodiment, the
ここで、精算ボタン134が操作された場合のスロットマシン100における動作について説明しておく。
Here, the operation of the
図133は、精算ボタン134が操作された場合の一例を示すタイミングチャートである。
FIG. 133 is a timing chart showing an example when the
従来のスロットマシンでは、実物のメダルの貸し出しを受けて、その実物のメダルを投入してクレジットを確保し、そのクレジットを用いて賭数設定が行なわれる。このような従来のスロットマシンでは、実物のメダルの精算処理の対象がベットされたメダルだけでなく、貯留されているメダルも含まれる(例えば、ベットされる最大数3枚と貯留できる最大数50枚とを合わせた53枚が精算処理される)。そしてこの精算処理が終了すると、第1副制御部400にデモコマンドが出力され、第2副制御部500では、演出画像表示装置157にデモ画面を表示する処理が実行される場合がある。すなわち、物理的なメダルの排出を伴うことがある精算処理が行われている間は、ある程度の時間がある。精算ボタン134が押下されたことを表す精算ボタンコマンドが第1副制御部400に出力され、第1副制御部400では、この精算ボタンコマンドに基づく精算に関する演出を行い、精算が終了すると、デモコマンドに基づくデモ演出に移行する。
In a conventional slot machine, real medals are lent, the real medals are inserted to secure credits, and the credits are used to set the number of bets. In such a conventional slot machine, not only the betted medals but also the stored medals are included in the settlement process of real medals (for example, the maximum number of bets is 3 and the maximum number of stored medals is 50). A total of 53 tickets will be settled). When this settlement process ends, a demonstration command is output to the
一方、実物のメダルが不要な本実施形態のスロットマシン100では、精算の対象がベットされたメダル(現在賭数、最大3枚)であり、また物理的なメダルの排出を伴わないことから、精算に関わる処理時間は僅かな時間となる。このため、精算ボタン134が押された後、精算に関わる処理時間が僅かしかなく、第1副制御部400に遅滞なくデモコマンドが出力される。そのため、精算処理が実行されたことに基づいた演出を実行させる仕様にすると、この演出はデモ演出前に僅かな時間だけしか行われず、遊技者には逆に違和感のある演出になってしまう恐れがある。
On the other hand, in the
そこで、図133に示す例では、精算ボタン134が押下されたことを表す精算ボタンコマンドが第1副制御部400に出力されるが、第1副制御部400では、この精算ボタンコマンドに基づく演出(精算音の出力等)を実行しないことにしている。
Therefore, in the example shown in FIG. 133, a settlement button command indicating that the
図133に示すように、ベット操作が行われて「現在賭数」が3枚となった状態で、精算ボタン134が操作され、精算操作が行われる。この精算操作により、ベットした枚数(3枚)が「遊技メダル数」に加算されて65枚から68枚になる。
As shown in FIG. 133, when the bet operation is performed and the "current number of bets" is 3, the
図133には、スピーカ272と演出画像表示装置157が示されている。精算操作が行われても、スピーカ272からは精算音は出力されていない。また、演出画像表示装置157には遊技背景表示が継続して表示され、精算表示は表示されない。図133に示す演出画像表示装置157では、即座にデモ表示に切り替わっている。すなわち、第1副制御部400は、精算ボタンコマンド(あるいは精算ボタンコマンドの直後のデモコマンド)を受信したことに基づいてデモ演出を開始する。この例では、デモ開始時にデモ演出だけが実行されており、デモ開始をより明確なものにしている。
FIG. 133 shows the
なお、精算演出を実行する仕様(例えば、2秒間は実行する)にしてもよい。この精算演出が実行される間は、デモ演出が開始されていても、精算演出を継続し、両演出がともに実行されるようする。精算操作が行われる頻度は、従来のスロットマシンよりも少なくなることが予想されるものの、不正行為(いわゆるゴト行為)による精算操作が行われる可能性が0ではないため、周囲に精算処理があったことを周知させる。 It should be noted that the specification may be such that the settlement effect is executed (for example, it is executed for 2 seconds). While the settlement performance is being executed, even if the demonstration performance is started, the settlement performance is continued so that both performances are executed together. Although it is expected that the frequency of settlement operations will be lower than in conventional slot machines, there is a possibility that settlement operations will be performed due to fraudulent acts (so-called cheating), so there are settlement processes around. make it known.
続いて、計数ボタン171の操作時間の長さに応じて、計数される枚数が変化する例について説明する。
Next, an example in which the number of sheets to be counted changes according to the length of operation time of the
図134は、計数ボタン171の操作時間が長くなるにつれて計数される枚数が増加する場合がある例を示す図である。なお、この例では、図107に示す計数予定枚数更新処理に替えて、図125に示す計数予定枚数更新処理を採用している。
FIG. 134 is a diagram showing an example in which the number of sheets to be counted increases as the operation time of the
図134(a)は、図125に示す計数予定枚数更新処理のフローチャートにおけるステップS4221で設定される計数長押しタイマの具体的値を示す表である。この表では、計数長押しタイマの値は、長押し段階値ごとに設定されている。すなわち、長押し段階値の値が1から4になるまでの間は、長押し段階値が増加すると、計数長押しタイマの値は所定時間(ここでは300ms)ずつ減少している。すなわち、計数長押しタイマの値は段階的に短くなっている。そして、長押し段階値の値が4以上の場合は、計数長押しタイマの値は一定値(ここでは300ms)になる。 FIG. 134(a) is a table showing specific values of the count long-press timer set in step S4221 in the flowchart of the scheduled count number update process shown in FIG. In this table, the count long-press timer value is set for each long-press step value. That is, when the long-press step value increases from 1 to 4, the value of the counting long-press timer decreases by a predetermined time (here, 300 ms). That is, the value of the count long-press timer is shortened step by step. Then, when the value of the long-press step value is 4 or more, the value of the counting long-press timer becomes a constant value (here, 300 ms).
図134(b)は、図125に示す計数予定枚数更新処理のフローチャートにおけるステップS4222で使用される計数予定枚数の具体的値を示す表である。この表では、計数予定枚数の値は、長押し段階値ごとに設定されている。すなわち、長押し段階値の値が1から4になるまでの間は、長押し段階値が増加すると、計数予定枚数の値は増加する。この結果、計数予定枚数は計数ボタン171の操作時間に応じて段階的に増加する。なお、同じ値が複数回設定されても、結果的には計数予定枚数は段階的に増加することになる。例えば、計数予定枚数の値が、10→10→20→20→20→30→30→30→30・・・・と設定されても、結果的には段階的に増加している。そして、長押し段階値の値が4以上の場合は、計数予定枚数の値は一定値(ここでは50枚)になる。
FIG. 134(b) is a table showing specific values of the planned number of sheets used in step S4222 in the flowchart of the planned number of sheets update process shown in FIG. In this table, the value of the number of sheets to be counted is set for each long press step value. In other words, when the long-press step value increases from 1 to 4, the value of the planned number of sheets to be counted increases as the long-press step value increases. As a result, the number of sheets to be counted increases step by step according to the operation time of the
図134(c)は、同図(a)に示す計数長押しタイマと、同図(b)に示す計数予定枚数を用いて計数した場合のタイミングチャートである。 FIG. 134(c) is a timing chart when counting is performed using the count long-press timer shown in FIG. 134(a) and the expected number of counted sheets shown in FIG. 134(b).
図134(c)に示すタイミングチャートの一番下には、メダル数制御部350から貸出機700に計数通知が送信されるタイミングが、「計数タイミング」として記されている。この計数タイミングは0.3秒(300ms)の周期になる。一方、タイミングチャートの一番上には、計数ボタン171が操作されている状態をON状態として表したタイミングチャートが示されている。
At the bottom of the timing chart shown in FIG. 134(c), the timing at which the counting notification is transmitted from the medal
計数ボタン171がOFF状態からON状態になった時点から、長押し段階値が1の計数長押しタイマ(1.2秒分の値)が設定され(図125に示すステップS4221)、そのタイマの値が「1」になるまで計数ボタン171が操作された状態が維持されると、計数予定枚数として10枚が設定される(図125に示すステップS4222)。そして、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、長押し段階値が2の計数長押しタイマ(0.9秒分の値)が設定される(図125に示すステップS4221)。計数長押しタイマに設定された0.9秒が経過するまでの間、計数ボタン171が操作された状態が維持されていると、計数予定枚数として設定された10枚が、計数タイミングが0.3秒おきに到来するたびに計数されることになる。
When the
やがて、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として今度は20枚が設定される(図125に示すステップS4222)。続いて、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、長押し段階値が3の計数長押しタイマ(0.6秒分の値)が設定される(図125に示すステップS4221)。計数長押しタイマに設定された0.6秒が経過するまでの間、計数ボタン171が操作された状態が維持されていると、計数予定枚数として設定された20枚が、計数タイミングが0.3秒おきに到来するたびに計数されることになる。
When the value of the count long-press timer becomes "1" while the
再び、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として30枚が設定される(図125に示すステップS4222)。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、長押し段階値が4の計数長押しタイマ(0.3秒分の値)が設定される(図125に示すステップS4221)。計数長押しタイマに設定された0.3秒が経過するまでの間、計数ボタン171が操作された状態が維持されていると、計数予定枚数として設定された30枚が、計数タイミングが到来することで計数されることになる。
When the value of the count long-press timer becomes "1" again while the
そして、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として50枚が設定される(図125に示すステップS4222)。以降は、計数長押しタイマに0.3秒分の値が繰り返し設定され(図125に示すステップS4221)、計数予定枚数としては50枚が繰り返し設定される(図125に示すステップS4222)。この結果、計数ボタン171が操作された状態が維持されていると、計数タイミングが到来するたびに50枚が計数されることになる。
When the value of the count long-press timer becomes "1" while the
なお、ここで説明した例は、計数ボタン171の操作時間が長くなるにつれて、計数長押しタイマの値は短くなり、計数予定枚数の値は増加する例であったが、計数ボタン171の操作時間が長くなるにつれて、計数長押しタイマの値は長くなり、計数予定枚数の値は増加する場合があってもよいし、計数長押しタイマの値は長くなり、計数予定枚数の値は減少する場合があってもよいし、計数長押しタイマの値は短くなり、計数予定枚数の値は減少する場合があってもよい。
In the example described here, as the operation time of the
また、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が0になるまで、計数長押しタイマに設定する値を段階的に短くしていくとともに計数予定枚数の値を段階的に増加させていってもよい。
In addition, until the value of the "number of game medals" stored in the
図135(a)は、図134(c)に示す例の続きの一例を示すタイミングチャートである。 FIG. 135(a) is a timing chart showing a continuation of the example shown in FIG. 134(c).
図134(c)に示す例では、長押し段階値が4に達した以降は、計数長押しタイマの値は最短の0.3秒で一定になり、計数予定枚数は最大の50枚で一定になる。RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が0になるまで、この状態を継続させてよいが、遊技メダル数が或る値(例えば、300枚)を下回った場合は終盤処理を実行するようにしてもよい。ここにいう終盤処理とは、遊技メダル数が少なくなるにつれて、計数長押しタイマの値を長くし、計数予定枚数の値を減少させる処理である。
In the example shown in FIG. 134(c), after the long-press step value reaches 4, the count long-press timer value becomes constant at the shortest 0.3 seconds, and the maximum number of sheets to be counted is constant at 50. become. This state may be continued until the value of the "number of game medals" stored in the
図135(a)に示すタイミングチャートには、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が表示されている。このタイミングチャートの左端では、計数長押しタイマの値が0.3秒分の値に設定され、計数予定枚数が50枚に設定されている状態で、「遊技メダル数」が299枚になり、「遊技メダル数」が或る値(300枚)を下回っている。
In the timing chart shown in FIG. 135(a), the value of the "number of game medals" stored in the
計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として再び50枚が設定される(図125に示すステップSS4222)。なお、このタイミングで設定される枚数は、50枚未満の枚数(例えば、30枚)であってもよい。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、計数長押しタイマの値が0.6秒分の値に設定され(図125に示すステップS4221)、長くなる。
When the value of the count long-press timer becomes "1" while the
やがて、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として今度は30枚が設定される(図125に示すステップS4222)。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、計数長押しタイマの値が0.9秒分の値に設定され(図125に示すステップS4221)、また長くなる。
When the value of the count long-press timer becomes "1" while the
再び、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として20枚が設定される(図125に示すステップS4222)。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、計数長押しタイマの値が1.2秒分の値に設定され(図125に示すステップS4221)、さらに長くなる。
When the value of the count long-press timer becomes "1" again while the
そして、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として再び20枚が設定される(図125に示すステップS4222)。なお、計数予定枚数として20枚未満の枚数(例えば、10枚)が設定されてもよい。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、計数長押しタイマの値が再び1.2秒分の値に設定される図125に示すステップS4221)。なお、計数長押しタイマの値として1.2秒分の値を超える値(例えば、1.5秒分の値)が設定されてもよい。図135(a)に示す例では、「遊技メダル数」が9枚になった後で、計数ボタン171から手が離され、計数ボタン171がOFF状態になる。この結果、計数は「遊技メダル数」が9枚のところで終了になる。
Then, when the value of the count long-press timer becomes "1" while the
以上説明した終盤処理では、計数される枚数が段階的に減少していき、さらに、計数長押しタイマの値は長くなっていくため、計数ボタン171から手を離すのが遅れて意図せずに「遊技メダル数」が0になってしまうことが低減される。なお、「遊技メダル数」を0にしたい場合には、遊技メダル数表示装置170の表示が「0」になるまで、計数ボタン171を操作し続ければよい。
In the final stage processing described above, the number of sheets to be counted decreases step by step, and the value of the count long-press timer increases. It is possible to reduce the number of "game medals" becoming 0. If it is desired to set the "number of game medals" to 0, the
図135(b)は、図134(c)に示す例において、計数予定枚数に30枚が設定された状態で電断が生じ、その後、復電した場合の一例を示すタイミングチャートである。 FIG. 135(b) is a timing chart showing an example of a case where power is cut off when the number of sheets to be counted is set to 30 in the example shown in FIG. 134(c), and then the power is restored.
図135(b)に示す例では、電断が生じた後、復電するまでの間も、計数ボタン171は操作されたままの状態である。例えば、瞬停であった場合など、計数ボタン171から手を離す前に復電する場合がある。あるいは、電断したことがわかっても計数ボタン171から手を離さない遊技者もいる。但し、電断が生じた後から復電するまでの間に計数ボタン171が操作されたままであった場合を配慮したまでであり、実際には復電するまでの間に計数ボタン171が操作されたままであったか分からない。計数ボタン171は操作されたままの状態で復電した場合には、復電後に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出される。この場合には、長押し操作の判定時間である0.5秒が経過してもオン信号が検出されていれば、メダル数制御部350は、計数予定枚数として最大枚数(この例では50枚)を設定する(図125に示すステップS4222)。電断によって制御的には一旦途切れても、計数ボタン171を長い期間操作し続けていたことを復電後に反映させることができる。
In the example shown in FIG. 135(b), the
なお、復電後は、最大枚数よりも少し少ない枚数(例えば、30枚)を設定してもよい。あるいは、電断時の計数予定枚数を再設定してもよい。 Note that after the power is restored, the number of sheets (for example, 30 sheets) that is slightly smaller than the maximum number of sheets may be set. Alternatively, the planned number of sheets to be counted at the time of power failure may be reset.
また、ここでの説明は、計数予定枚数であったが、計数長押しタイマの値についても同様である。すなわち、計数ボタン171は操作されたままの状態で復電した場合には、メダル数制御部350は、計数長押しタイマの値として最短時間分の値(この例では300ms分の値)を設定する(図125に示すステップS4221)。
Also, although the description here is about the number of sheets to be counted, the same applies to the value of the long-press counting timer. That is, when power is restored while the
図136は、図126の計数予定枚数更新処理を採用した一例を示すタイミングチャートである。 FIG. 136 is a timing chart showing an example employing the update processing of the planned number of sheets shown in FIG.
計数ボタン171の操作がAのタイミングで開始され、ON状態のまま0.5秒が経過(Bのタイミング)すると、長押し操作になり、50枚が計数されるようになる。さらにON状態のまま1.5秒(操作開始から累積で2.0秒:Cのタイミング)が経過すると、計数ボタン171から手を離しても、自動計数が行われ、0.3秒の計数タイミングが到来するたびに50枚が計数される。この自動計数は、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が0になるまで継続される。そのため、手間をとらせない操作で早期に遊技メダル数を0にすることができる。
The operation of the
なお、自動計数が開始されると、図129(b)を用いて説明した遊技メダル数表示装置170における変化表示は行われず、遊技メダル数表示装置170では、表示枚数が50枚単位で減っていく。遊技メダル数表示装置170である7セグメント表示器では、約4ms間隔で1ずつ減算されていく変化表示は、残像によって、7セグメントが全点灯し、いくつかのセグメントが僅かに点滅しているように見えてしまう場合がある。しかも、「遊技メダル数」の遊技メダル数が0になるまで変化表示が継続されると、かえって現在の表示数がわかりにくくなる場合もある。また、自動計数を選択する遊技者は、「遊技メダル数」の遊技メダル数を0にしたい場合が多く、変化表示を行って、1ずつ減算されている様子を表示する必要性が乏しい場合もある。
It should be noted that when the automatic counting is started, the game medal
また、自動計数が行われている期間は、遊技者の操作がなくなるため、ランプ等で自動計数が行われていることを報知することが好ましい。また、自動計数中に遊技結果に基づく払出しがあれば、その払出し分も自動計数の対象に含まれる。すなわち、自動計数中に払出されたメダル数は、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」に加算され、次回の計数から対象に含まれるようになる。
In addition, since the player does not operate during the period when the automatic counting is performed, it is preferable to inform the player that the automatic counting is being performed by means of a lamp or the like. Also, if there is a payout based on the game result during the automatic counting, the payout amount is also included in the automatic counting. That is, the number of medals paid out during automatic counting is added to the "number of game medals" stored in the
図137(a)は、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が或る値になったら自動計数が終了する例を示すタイミングチャートである。 計数ボタン171の操作が、操作開始から2.0秒経つと自動計数が開始され、0.3秒の計数タイミングが到来するたびに50枚が計数される。図137(a)には、「計数枚数」の下に、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値も記している。この例では、「遊技メダル数」が147枚のあたりで計数ボタン171から手を離しているが、自動計数によって、「遊技メダル数」は減少を続ける。やがて、「遊技メダル数」が或る値(例えば、1回の計数タイミングで計数される値、ここでは50枚)未満になると、自動計数が自動的に終了し、計数ボタン171を操作しなければ「遊技メダル数」は減少しなくなる。ここでは残り47枚が自動計数されずに残る。自動計数した後に遊技を継続したい場合、残り数があることで速やかに遊技を開始できる。全ての遊技メダル数を計数したい場合もある。再び、計数を開始する場合には、再度、計数ボタン171を操作する。例えば、0.5秒の長押し操作を行えば、「遊技メダル数」は0になる。なお、或る値を50枚としたが、或る値を遊技者が設定できるようにしてもよい。例えば、0枚、20枚、50枚の中から遊技者が選択できるようにしてもよい。計数を行った後に好みの遊技メダル数を残すことができる。なお、遊技状態に応じて、或る値が設定されるものとしてもよい。例えば、通常遊技状態では、或る値が0枚に設定され、AT遊技中などの特典遊技状態では、或る値が50枚に設定される。特典遊技状態は、遊技を終了する可能性が低いため、一定量の遊技メダル数を残すことで速やかに遊技を開始できる。なお、自動計数した遊技メダル数に応じて、或る値が設定されるものとしてもよい。例えば、100枚未満の遊技メダル数が計数された場合、或る値が0枚に設定され、100枚以上の遊技メダル数が計数された場合、或る値が20枚に設定される。少ない遊技メダル数が計数された場合、計数された遊技メダル数を飲料等の景品に交換する目的であった可能性があり、自動計数した後に遊技を継続する可能性がある。一定量の遊技メダル数を残すことで速やかに遊技を開始できる。また、その逆でもよい。多くの遊技メダル数が計数された場合、計数を促す報知等の実行により一旦計数しておく目的であった可能性があり、自動計数した後に遊技を継続する可能性がある。一定量の遊技メダル数を残すことで速やかに遊技を開始できる。
FIG. 137(a) is a timing chart showing an example in which the automatic counting ends when the value of the "number of game medals" stored in the
図137(b)は、自動計数中に電断が生じ、復電した場合の例を示すタイミングチャートである。 FIG. 137(b) is a timing chart showing an example of a case where power is cut off during automatic counting and the power is restored.
図137(b)に示す例では、自動計数が開始され、計数ボタン171から手が離される。自動計数によって0.3秒の計数タイミングが到来するたびに50枚のメダルが計数されている状態で、電断が発生する。その後、復電するが、この復電のタイミングで計数ボタン171が再び操作されたり、あるいは、電断中に計数ボタン171の操作が開始され、操作されたままの状態で復電した場合には、復電後に、計数ボタン171のオン状態を表すオン信号が検出される。復電時に、このオン信号が検出された場合には、自動計数開始の判定時間である2秒が経過しなくても、自動計数が開始される。すなわち、復電してから最初の計数タイミングが到来した時点で、50枚が計数される。したがって、復電してから2秒経過前に計数ボタン171から手を離してしまった場合でも、自動計数は開始される。
In the example shown in FIG. 137(b), automatic counting is started and the
図138は、自動計数中であることを表す表示例を示す図である。 FIG. 138 is a diagram showing a display example indicating that automatic counting is in progress.
図138には、液晶表示器である演出画像表示装置157と、5桁の7セグメント表示器である遊技メダル数表示装置170が示されている。
FIG. 138 shows an effect
図138の上側には、自動計数が開始される前の計数中の状態が示されている。言い換えれば、計数ボタン171の操作態様(長押し又は1又は複数回の短押し)によって計数枚数が決まる状態である。この状態では、遊技背景表示が行われている演出画像表示装置157に、「計数中」の文字表示が表示されている。すなわち、「計数中」の文字表示は、遊技背景表示にオーバーラップするように表示されている。
The upper part of FIG. 138 shows the state during counting before automatic counting is started. In other words, the number of sheets to be counted is determined by the operation mode of the count button 171 (long press or one or more short presses). In this state, the characters "counting" are displayed on the effect
また、上側に示す遊技メダル数表示装置170では、97を表すセグメントが点灯している。
Also, in the game medal
一方、図138の下側には、自動計数が行われている状態が示されている。メダル数制御部350は、自動計数を開始すると、メダル数制御状態コマンドの計数枚数情報に、自動計数による計数であることを表す自動計数情報を含めて遊技制御部302にコマンド送信する。遊技制御部302は、セキュリティコマンドに、計数枚数を表す情報の他、上記自動計数情報も含めて、第1副制御部400にそのセキュリティコマンドを送信する。第2副制御部500は、第1副制御部400を介して自動計数情報を受け取り、演出画像表示装置157に「自動で計数中」の文字表示とメッセージ157mを表示させる。自動計数が行われている状態において、自動計数状態報知を行う。なお、自動計数が行われている状態では、音やランプによって報知を行ってもよい。図138では、遊技背景表示が行われている演出画像表示装置157に、「自動で計数中」の文字表示が表示されている。またその下には「ボタンから手を離しても、計数は継続します」といった自動計数中の計数ボタン171の取扱いについての説明がなされている。自動計数状態報知が行われている状態において、ボタン操作不要報知を行う。さらに、「遊技を行うことができます」といった説明もなされている。自動計数状態報知が行われている状態において、遊技進行可能報知を行う。自動計数中であっても、スタートレバー135の操作およびストップボタン130~132の操作といった遊技の進行は可能であることが報知されている。なお、計数処理中は、ベットボタン130,132の操作は受け付けられない。なお、自動計数が開始された後に手動で自動計数を終了させたい場合が予想されるため、自動計数が開始された後、計数ボタン171の操作を再度行えば、自動計数は終了するようにしてもよい。すなわち、メダル数制御部350は、自動計数中に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジを検出した場合は、自動計数を終了する。自動計数を終了に伴い自動計数状態報知を終了させる。
On the other hand, the lower part of FIG. 138 shows a state in which automatic counting is being performed. When the automatic counting is started, the medal
図139は、自動計数中であることを表す音出力例を示す図である。 FIG. 139 is a diagram showing an example of sound output indicating that automatic counting is in progress.
計数ボタン171の操作がAのタイミングで開始され、ON状態のまま0.5秒が経過(Bのタイミング)すると、長押し操作になり、50枚が計数されるようになる。さらにON状態のまま1.5秒(操作開始から累積で2.0秒:Cのタイミング)が経過すると、計数ボタン171から手を離しても、自動計数が行われる。この例では、2.0秒が経過して最初の計数タイミングが到来した時点から、自動計数が開始されたことを表す計数音がスピーカ272から出力されるようになる。なお、2.0秒が経過した時点から計数音が出力されるようにしてもよい。
The operation of the
計数音は、所定時間間隔で音量が上がっていく。ここでの所定時間は、1.2秒であるが、3秒であってもよいし、0.3秒であってもよい。時間が経過するほど音量が上がっていくことで、累積計数量が増えていることを容易に認識させることができる。最初に出力される第1計数音と次に出力される第2計数音は連続して出力され、第2計数音と次に出力される第3計数音も連続して出力され、第3計数音と次に出力される第4計数音も連続して出力される。なお、音量の他に、リズムや音程や音色等が変化するようにしてもよい。すなわち、計数音が段階的に変化すればよい。例えば、第n+1計数音は、第n計数音に比べて、リズムが速くなった計数音であってもよいし、音程が上がった計数音であってもよい。なお、所定時間間隔で音量が上がることが無く、音色だけが所定時間間隔で変化するようにしてもよい。例えば、第1計数音は、楽器音Aのみからなる音とし、第2計数音は、楽器音Aに楽器音Bを加えた複数音からなる音とし、第3計数音は、楽器音Aと楽器音Bに楽器音Cを加えた複数音からなる音とする。累積計数量が増えていることを容易に認識させることができる。 The volume of the counting sound increases at predetermined time intervals. Although the predetermined time here is 1.2 seconds, it may be 3 seconds or 0.3 seconds. By increasing the sound volume as time elapses, it is possible to easily recognize that the cumulative count amount is increasing. The first counting sound that is output first and the second counting sound that is output next are continuously output, the second counting sound and the third counting sound that is output next are also continuously output, and the third counting sound is output. The sound and the next output fourth counting sound are also output continuously. In addition to the volume, the rhythm, pitch, timbre, etc. may be changed. That is, it is sufficient that the counting sound changes stepwise. For example, the (n+1)th counting sound may be a counting sound with a faster rhythm than the nth counting sound, or may be a counting sound with a higher pitch. Alternatively, only the tone color may change at predetermined time intervals without increasing the volume at predetermined time intervals. For example, the first counting sound is composed only of instrumental sound A, the second counting sound is composed of multiple sounds in which instrumental sound A is added to instrumental sound B, and the third counting sound is composed of instrumental sound A and instrumental sound A. A sound composed of a plurality of sounds obtained by adding a musical instrument sound B to a musical instrument sound C is assumed. It is possible to make the user easily recognize that the cumulative count amount is increasing.
一方、計数中に計数音の出力を継続すると、遊技者に不快な思いをさせるおそれがある。例えば、遊技によって獲得した5000枚を一度に計数すると、50秒近く時間がかかる。この間に計数音が継続して出力されると、耳障りに感じる場合もあるし、隣の遊技者にも嫌がられる場合もある。これらの場合の対策として、時間が経過するほど計数音の音量が下がっていく態様にしてもよいし、計数音を所定時間出力させたら、以降は無音(音量0)にしてもよい。なお、時間が経過するほど計数音の音量が下がっていく態様とし、計数音を所定時間出力させたら、一定音(音量1)にしてもよい。 On the other hand, if the counting sound continues to be output during counting, the player may feel uncomfortable. For example, it takes about 50 seconds to count 5,000 cards obtained through a game at once. If the counting sound continues to be output during this period, it may feel offensive and may be disliked by the adjacent players. As countermeasures for these cases, the volume of the counting sound may be lowered as time elapses, or the counting sound may be output for a predetermined period of time and then silenced (volume 0). Alternatively, the volume of the counting sound may decrease as time elapses, and the constant sound (volume 1) may be set after the counting sound is output for a predetermined period of time.
さらに、遊技者が様々なカスタムを行うことができる機能を備えたスロットマシンの場合に、計数音の種類や音量や変化の仕方(例えば、音量を上げていくのか下げていくのか等)等を遊技者が選択できるようにしてもよい。こうすることでも、計数時の興趣を高めることができる。 Furthermore, in the case of a slot machine equipped with a function that allows the player to perform various customizations, the type and volume of the counting sound, the method of change (for example, whether to increase or decrease the volume, etc.), etc. The player may be allowed to make a selection. By doing so, it is also possible to increase interest in counting.
また、音の他に、ランプを発光させたり、映像を出力させてもよく、ランプの発光態様や映像を段階的に変化させてもよい。 In addition to the sound, a lamp may emit light, an image may be output, and the light emission mode of the lamp and the image may be changed step by step.
図140は、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0.5秒を経過する前に電断が生じた場合の一例を示すタイミングチャートである。
FIG. 140 is a timing chart showing an example of a case where a power failure occurs before 0.5 seconds, which is the determination time of the long-press operation, has elapsed after the start of operation of the
図140(a)に示す例では、計数ボタン171の操作を開始し、図107(あるいは図125、図126)を用いて説明した計数長押フラグがオンに設定される前に電断が生じ、復電するまでの間も、計数ボタン171は操作されたままの状態である。例えば、瞬停であった場合など、計数ボタン171から手を離す前に復電する場合がある。あるいは、電断したことがわかっても計数ボタン171から手を離さない遊技者もいる。但し、電断が生じた後から復電するまでの間に計数ボタン171が操作されたままであった場合を配慮したまでであり、実際には復電するまでの間に計数ボタン171が操作されたままであったか分からない。計数ボタン171は操作されたままの状態で復電した場合には、復電後に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出される。メダル数制御部350は、復電後にアップエッジが検出されることなくオン信号が検出された場合は、計数ボタン171が操作され続けていたと判定し、復電時から再度、0.5秒が経過するまで計数ボタン171が操作されたままの状態であるか否かを判定する。ここで、計数ボタン171が操作されたままの状態が継続されていれば、計数長押フラグがオンに設定され、さらに、計数ボタン171が操作された状態が継続すれば、計数タイミングで50枚が計数される。
In the example shown in FIG. 140(a), the operation of the
復電後に長押しが行われている場合には、長押し中報知を行ってもよい。長押し中報知は、復電後に0.5秒が経過してから最初の計数タイミングが到来した時点で長押しが継続されていれば、この時点から開始される。これは、0.5秒経過前に計数ボタン171から手が離された場合には、長押しにならず、また、0.5秒が経過してから最初の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171から手が離された場合には、1枚も計数されないことから、0.5秒が経過してから最初の計数タイミングが到来した時点で長押しが継続されていることを条件に長押し中報知が開始される。
If the long press is performed after the power is restored, the long press may be notified. The long-press informing is started from the time when the long-press is continued when the first counting timing comes after 0.5 seconds have passed after the power is restored. This means that if the
なお、復電後に0.5秒が経過する前に計数ボタン171から手が離された場合には、1枚が計数されるが、誤操作であることも考えられる。このため、電源投入直後の0.5秒以内に計数ボタン171の操作が終了した場合には、誤操作として1枚も計数しないようにしてもよい。 なお、図140(b)には、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジのみの検出によって、計数ボタン171の操作開始を判定する場合の例を示している。
Note that if the
図140(b)に示す例によれば、電断中から計数ボタン171が操作されたままであるため、復電後に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されず、計数ボタン171をいくら操作し続けたとしても、長押し判定が行われず、計数が行われることはない。一方、図140(a)に示す例では、計数ボタン171のオン信号を検出してから0.5秒が経過した否かによって長押し判定を行っているため、アップエッジが検出されなくても長押し判定が実行される。
According to the example shown in FIG. 140(b), since the
図141は、図140に示す例の変形例を示すタイミングチャートである。 141 is a timing chart showing a modification of the example shown in FIG. 140. FIG.
図141(a)に示す第1変形例では、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0.5秒よりも短いX秒が経過した時点で電断が生じ、その後復電する。
In the first modification shown in FIG. 141(a), the power is cut off when X seconds, which is shorter than 0.5 seconds, which is the determination time of the long-pressing operation, has elapsed after the operation of the
復電後に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出された場合には、電断前に経過していたX秒分を、長押し操作の判定時間である0.5秒から減算し、計数ボタン171の操作が残りの時間((0.5-X)秒)だけ継続されれば、0.5秒の間、計数ボタン171が操作されたままの状態であったとして、計数長押フラグがオンに設定される。
After the power is restored, if the ON signal is detected without detecting the rising edge of the signal representing the ON/OFF state of the
図141(b)に示す変形例でも、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0.5秒よりも短いX秒が経過した時点で電断が生じ、その後復電する。
In the modification shown in FIG. 141(b) as well, after the operation of the
図141(b)に示す第2変形例では、復電時(電源投入時)に一定期間(この例では2秒間の待機時間)の待機処理が設けられている。すなわち、電源投入直後は、処理負荷が増加するため、計数処理を行うための適当なタイミングとなるまで待ってから、計数ボタン171に関わる処理を行う。待機時間が経過すると、図141(a)と同じく、計数ボタン171に関わる処理を行う。すなわち、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出された場合には、電断前に経過していたX秒分を、長押し操作の判定時間である0.5秒から減算し、待機時間経過後に、計数ボタン171の操作が残りの時間((0.5-X)秒)だけ継続されれば、0.5秒の間、計数ボタン171が操作されたままの状態であったとして、計数長押フラグがオンに設定される。
In the second modification shown in FIG. 141(b), standby processing is provided for a certain period of time (in this example, a standby time of 2 seconds) when power is restored (when power is turned on). That is, since the processing load increases immediately after the power is turned on, the processing related to the
図142は、図140に示す例の他の変形例を示すタイミングチャートである。 142 is a timing chart showing another modification of the example shown in FIG. 140. FIG.
図142(a)に示す第3変形例では、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0.5秒を経過する前に電断が生じ、その後復電する。
In the third modification shown in FIG. 142(a), after the operation of the
復電(電源投入)後に、メダル数制御部350は、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出された場合には、計数ボタン171が操作され続けていたと判定し、電源投入時専用のタイマを起動する。このタイマは、通常の長押し操作判定時間(0.5秒)よりも長い時間(例えば2秒間)を計時するものである。具体的には、図107におけるステップS4206で初期値として500msが設定される計数長押しタイマに、電源投入時専用の初期値として2000msが設定される。こうすることで、電源投入時直後の長押し操作については、長目の操作を行った場合に計数長押フラグがオンに設定され、計数ボタン171が操作され続けたまま計数タイミングが到来すると、50枚が計数される。
After the power is restored (power is turned on), the medal
図142(b)に示す第4変形例では、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0.5秒を経過する前に電断が生じ、その後復電する。この例では、電断中に計数ボタン171から手を離してしまい、操作が終了してしまう。このため、復電(電源投入)時に、計数ボタン171のオン状態を表すオン信号は検出されない。そして、この第4変形例では、電源投入に合わせて電源投入時専用のタイマを起動する。このタイマは、通常の長押し操作判定時間(0.5秒)よりも長い時間(例えば3秒間)を計時するものである。また、この例における電源投入時専用のタイマ設定値は、第3変形例における電源投入時専用のタイマ設定値(例えば2秒間)よりも長い。電源投入時専用のタイマが計時をしている間に計数ボタン171の操作が開始され、3秒が経過した時点でも計数ボタン171の操作が継続していれば、計数長押フラグがオンに設定される。すなわち、このタイマが計時をしている間に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジおよびオン信号の少なくとも一方が検出され、3秒が経過した時点でもオン信号が検出されていれば、計数長押フラグがオンに設定される。そして、計数ボタン171が操作され続けたまま計数タイミングが到来すると、50枚が計数される。
In the fourth modification shown in FIG. 142(b), after the operation of the
続いて、図129(b)を用いて説明した、5桁の7セグメント表示器である遊技メダル数表示装置170の表示態様についてもう一度詳しく説明する。
Next, the display mode of the game medal
図143(a)は、遊技メダル数表示装置170における変化表示(減算)の一例を示す図である。
FIG. 143(a) is a diagram showing an example of change display (subtraction) on the game medal
図143(a)の一番上に示すように、遊技メダル数表示装置170には「100」の数字が表示されている。変化表示が開始されると、この遊技メダル数表示装置170では、図121に示す表示器表示処理において、約4ms間隔で「1」ずつ減算した数字が表示されていく。図143(a)には、「99」→「98」→「97」→「96」→「95」→「94」と「1」ずつ減算されていく様子が示されている。
As shown at the top of FIG. 143(a), the game medal
計数ボタン171の長押し操作によって50枚が計数された場合、約4ms間隔で「1」ずつ変化表示を行うには、変化表示に要する時間は約4ms×50=約200msになる。計数タイミングは300ms周期であるため、計数タイミングの周期よりも減算する変化表示の表示時間の方が短く、50枚を減算する変化表示を行うことが可能である。
When 50 sheets are counted by long-pressing the
図143(b)は、遊技メダル数表示装置170における変化表示(加算)の一例を示す図である。
FIG. 143(b) is a diagram showing an example of change display (addition) on the game medal
図143(b)の一番上に示す遊技メダル数表示装置170にも「100」の数字が表示されている。変化表示が開始されると、この遊技メダル数表示装置170では、減算時の変化表示と同じく約4msの間隔で、「1」ずつ加算した数字が表示されていく。図143(b)には、「101」→「102」→「103」→「104」→「105」→「106」と「1」ずつ加算されていく様子が示されている。
The number “100” is also displayed on the game medal
貸出ボタン707が操作されることによって50枚が貸し出されるとともに、遊技の結果、15枚(規則上で許容された払出最大枚数に相当)の払出が行われた場合、約4ms間隔で「1」ずつ変化表示(加算減算)を行うには、変化表示に要する時間は約4ms×65=約260msになる。計数タイミングは300ms周期であるため、計数タイミングの周期よりも加算する変化表示の表示時間の方が短く、65枚を加算する変化表示も行うことが可能である。
When 50 coins are lent out by operating the
図144は、遊技メダル数表示装置170における他の変化表示の例を示す図である。遊技メダル数表示装置170の表示内容の変化に遊技者が気付かない場合があるため、表示内容に変化があったことを報知する例である。
FIG. 144 is a diagram showing another example of change display on the game medal
図144(a)に示す遊技メダル数表示装置170にも「100」の数字が表示されている。ここでの例は、全ての桁を使って変化表示が行われ、変化中であることの認識が容易になる。「100」の数字から「85」の数字へ変化するにあたり、途中では、5桁の全桁の全セグメントが点灯した表示(「88888」の表示)と、5桁の全桁の全セグメントが消灯した表示(「00000」の表示)とが、この例では8ms毎に切替表示される。やがて、この例では250msが経過すると、遊技メダル数表示装置170には「85」の数字が表示される。全ての桁を使って変化表示が行われるため、遊技メダル数表示装置170の全桁のセグメントの中に、表示しなくなる故障が発生しているか否かの確認できる。故障が発生していないと認識できれば、変化表示後に表示された数字に誤りがないことを認識できる。
The number “100” is also displayed on the game medal
なお、ここでの変化表示では全ての桁を用いているが、処理負荷の軽減とデータ容量の削減のため、一部の桁のみを用いるようにしてもよい。例えば、最も右にある一桁を含めた一桁表示、二桁表示、または三桁表示を行う。全ての桁を用いない場合に最も右にある一桁を含めないと、最も右にある一桁のセグメントが故障したかのような印象を与える場合があるので、故障がないことを示す意味で最も右にある一桁を含めるとよい。 Although all the digits are used in the change display here, only a part of the digits may be used in order to reduce the processing load and the data volume. For example, one-digit display including the rightmost one-digit, two-digit display, or three-digit display is performed. Not including the rightmost digit when not using all digits may give the impression that the rightmost digit is broken, so it is meant to indicate that there is no failure. Include the rightmost single digit.
図144(b)に示す遊技メダル数表示装置170にも「100」の数字が表示されている。ここでの例でも、「100」の数字から「85」の数字へ変化する。すなわち、3桁の数字から2桁の数字に変化する。そこで、3桁のセグメントを用いた変化表示が行われる。ここでの変化表示は、各桁ごとに点灯するセグメントの位置を変化させ、セグメントが周回しているように見える。この変化表示によれば、「100」を起点に変化する印象を与えることができる。そして、この例では変化表示を開始してから250msが経過すると、遊技メダル数表示装置170には「85」の数字が表示される。
The number “100” is also displayed on the game medal
なお、3桁ではなく2桁のセグメントを用いた変化表示を行えば、「85」を終点にして変化する印象を与えることができる。 If a change display is performed using two-digit segments instead of three-digit segments, it is possible to give the impression that the number changes with "85" as the end point.
以上、図144を用いて説明した2種類の変化表示を挟みつつ、目標の値に向かって、所定の数(例えば、20)ずつ段階的に変化する表示を行ってもよい。具体的には、「100」から最終的には「60」の値(目標の値)に変化する場合には、「100」→変化表示→「80」→変化表示→「60」の表示になる。さらに、遊技メダル数表示装置170として、フルカラー7セグメントLED表示器を用いる場合には、変化表示中におけるセグメントの点灯時にはセグメントの発光色を変化させてもよい。
As described above, while sandwiching the two types of change display described with reference to FIG. 144, a display that changes in steps of a predetermined number (for example, 20) toward the target value may be performed. Specifically, when the value of "100" finally changes to "60" (target value), "100" → display of change → "80" → display of change → display of "60" Become. Furthermore, when a full-color 7-segment LED display device is used as the game medal
図145は、遊技メダル数表示装置170の他に、演出画像表示装置157でも、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の表示を行う例を示す図である。
FIG. 145 is a diagram showing an example of displaying the "number of game medals" stored in the
メダル数制御部350は、「遊技メダル数」を表す情報(図78に示す遊技メダル数表示枚数)を含めたコマンドをメダル数制御状態コマンドとして遊技制御部302に送信する。遊技制御部302は、セキュリティコマンドに「遊技メダル数」を表す情報を含めて、第1副制御部400にそのセキュリティコマンドを送信する。セキュリティコマンドは100ms間隔で第1副制御部400に送信される。第2副制御部500は、第1副制御部400を介して「遊技メダル数」を表す情報を受け取り、演出画像表示装置157に「遊技メダル数」を表示させる。この例では、演出画像表示装置157の表示画面の右下に「遊技メダル数」は常時表示されている。
The medal
この例では、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示は、100ms間隔で送信されてくるセキュリティコマンドに含まれている「遊技メダル数」を表す情報にしたがって、その枚数をそのまま表示する。図145の左側に示す演出画像表示装置157では、前回のセキュリティコマンドにしたがって「100」の数字を表示している。また、一番左に表示されている遊技メダル数表示装置170にも「100」の数字が表示される。この状態で、計数ボタン171が長押し操作され、50枚の計数が行われる。メダル数制御部350は、図121に示す表示器表示処理の実行を開始し、遊技メダル数表示装置170では、約4ms間隔で「1」ずつ減算する変化表示が開始される。なお、図145では、変化表示中の表示を、残像によって、7セグメントが全点灯し、いくつかのセグメントが僅かに点滅しているように見える様子で表している。遊技メダル数表示装置170では、約200msかけて、「1」ずつ減算する変化表示が行われ、50枚の計数が行われてから約200ms後に「50」の数字が表示されている。
In this example, the display of the "number of game medals" on the effect
一方、第1副制御部400側では、50枚の計数が行われると、セキュリティコマンドの送信期間(100ms)の間に、「遊技メダル数」が50枚であることを表す情報を含んだセキュリティコマンドを受信する。図145に示す例では、50枚の計数が行われてから20ms程度経過した時点で、第1副制御部400がセキュリィティコマンドを受信し、表示処理が実行される。ここでの表示処理は、「100」を表示した画像から「50」を表示した画像に差し替えるフレーム差替処理であり、僅かな時間で完了する。その結果、演出画像表示装置157では、遊技メダル数表示装置170における変化表示が完了する前に「50」の数字が表示されることになる。
On the other hand, on the first
以上説明した図145における例では、「遊技メダル数」の情報をもらう側の副制御部(400,500)側では、変化表示は行わず、その情報を出す側の主制御部300側では、変化表示を行う。こうすることで、遊技メダル数表示装置170が最終的に表示する数値「50」を、演出画像表示装置157における表示から把握できるようになり、遊技メダル数表示装置170に「50」が表示された時点で変化表示が完了したことを認識できる。
In the example shown in FIG. 145 described above, the sub-control section (400, 500) receiving the information on the "number of game medals" does not change the display, and the
図146は、図145に示す例の変形例を示す図である。 146 is a diagram showing a modification of the example shown in FIG. 145. FIG.
この図146に示す変形例では、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示でも「1」ずつ減算していく変化表示を行う。しかも、遊技メダル数表示装置170における変化表示よりも時間をかけて変化表示を行う。具体的には、演出画像表示装置157における変化表示は280msかけて行われる。この280msという時間は、貸出ボタン707が操作されることによって50枚が貸し出されるとともに、遊技の結果、15枚(払出最大枚数に相当)の払出が行われた場合の遊技メダル数表示装置170における加算変化表示に要する時間(約4ms×65=約260ms)よりも長く、計数タイミングの周期である300ms未満となる時間である。
In the modification shown in FIG. 146, even the display of the "number of game medals" on the effect
遊技者は、通常、演出画像表示装置157を見ている場合が多く、遊技メダル数表示装置170を見る頻度は少ない。上述のごとく、スロットマシン100にはあまり多くの「遊技メダル数」を記憶させ続けないようにしてもらうことが望まれ、計数ボタン171の操作頻度を高めさせたい。そのためには、遊技者に「遊技メダル数」に注意を払ってもらう必要がある。演出画像表示装置157にも「遊技メダル数」を表示しているのは、遊技者に少しでも「遊技メダル数」を気にしてもらうためである。しかしながら、演出画像表示装置157では、遊技背景表示等の魅力ある演出表示が表示されているため、「遊技メダル数」を表示していても、遊技者は、魅力ある演出表示に気を取られがちになる。そこで、この変形例のように、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示の方が、遊技メダル数表示装置170における表示よりも時間がかかるようにしておけば、遊技者は、表示が早い遊技メダル数表示装置170にも気を配ってくれることが期待できる。遊技メダル数表示装置170を見てもらえば、遊技メダル数表示装置170では演出表示は表示されておらず、「遊技メダル数」をしっかりと遊技者に認識してもらえる。この結果、遊技メダル数が貯まってきていることに気付いてもらいやすくなり、計数ボタン171の操作頻度が高まることが期待できる。
A player usually looks at the effect
なお、演出画像表示装置157における変化表示では、変化する文字表示だけでなく、変化中であることを表すアニメーション表示も表示することで、「遊技メダル数」に注目が集まりやすくなり、ここでも計数ボタン171の操作頻度が高まることが期待できる。演出画像表示装置157による変化表示を、遊技メダル数表示装置170による変化表示とは異なる態様の表示とすることで、変化表示の期間に適した態様とすることができる。なお、演出画像表示装置157による変化表示を、遊技メダル数表示装置170による変化表示と同じ態様の表示としてもよい。変化表示を行っていることを容易に認識させられる。
In addition, in the change display in the effect
図147は、図145に示す例とは全く異なる別例を示す図である。 FIG. 147 is a diagram showing another example that is completely different from the example shown in FIG.
この図147に示す別例では、遊技メダル数表示装置170では変化表示は行わず、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示でのみ変化表示を行う。すなわち、この別例では、図121に示す表示器表示処理は実行されず、50枚の計数が行われると、遊技メダル数表示装置170には即座に「50」の数字が表示される。一方、演出画像表示装置157では、セキュリティコマンドを受信しても、そのセキュリティコマンドに含まれている「遊技メダル数」を表す情報にしたがった表示はすぐには行わず、「1」ずつ減算していく変化表示が行われる。
In another example shown in FIG. 147, the game medal
この別例でも、図146に示す変形例と同じく、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示の方が、遊技メダル数表示装置170における表示よりも時間がかかるため、遊技者は、表示が早い遊技メダル数表示装置170にも気を配ってくれることが期待できる。遊技メダル数表示装置170を見てもらえば、「遊技メダル数」をしっかりと遊技者に認識してもらえる。この結果、遊技メダル数が貯まってきていることに気付いてもらいやすくなり、計数ボタン171の操作頻度が高まることが期待できる。加えて、メダル数制御部350では、変化表示のためのデータ量が削減され、処理負荷も軽減される。
In this example as well, similarly to the modified example shown in FIG. 146, it takes more time to display the "number of game medals" on the effect
図148(a)は、払出用閾値を超えて払い出しが行われようとした場合のタイミングチャートである。 FIG. 148(a) is a timing chart when the payout is about to be performed in excess of the payout threshold.
この図148(a)には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示されている。また、その下には、「遊技メダル数」に加算される払出枚数が示されている。
In FIG. 148(a), the value of the "number of game medals" stored in the
メダル数制御部350のRAM358は、「遊技メダル数」を最大で16383枚記憶可能である。すなわち、RAM358の最大記憶枚数は16383枚である。払出用閾値は、この最大記憶枚数に設定されている。
The
「遊技メダル枚数」が16373枚まで記憶されている状態で、さらに最大払出枚数に相当する15枚(規則上で許容された払出最大枚数に相当)の払い出しが生じる。15枚の払出枚数は、遊技制御状態コマンド1(払出コマンド)に含められ遊技制御部302からメダル数制御部350に送信される。15枚の払出枚数を加算すると、「遊技メダル枚数」は最大記憶枚数を超え、図117のステップS4B03における払出用閾値を超えてしまう。このため、払出応答コマンドには「異常」が含められて、メダル数制御部350から遊技制御部302に送信される。遊技制御部302は、払出応答コマンドに「異常」が含められていると、第1副制御部400に、遊技メダル数がオーバーフロー(払い出しによる加算ができない)状態であることを示すコマンドを送信する(図89に示すステップS1608)。副制御部(400,500)側では、このコマンドに基づいて、上限越えエラー報知を行う。図148(a)に示す例では、遊技背景表示が表示されている演出画像表示装置157に、遊技背景表示にオーバーラップするように、上限越えエラー報知として、払出用閾値を超えたことと計数ボタン171の操作を促す文字表示が表示されている。すなわち、遊技中であっても、上限越えエラー報知が実行される。
In a state in which the "number of game medals" is stored up to 16373, 15 coins corresponding to the maximum number of payouts (corresponding to the maximum number of payouts allowed under the regulations) are paid out. The payout number of 15 is included in the game control state command 1 (payout command) and transmitted from the
なお、上限越えエラー報知として、スピーカ272からエラー音が出力されてもよいし、ランプが点灯してもよい。
As the upper limit exceeded error notification, an error sound may be output from the
図148(b)は、上限越えエラー報知の他の一例を示す図である。 FIG. 148(b) is a diagram showing another example of an upper limit exceeding error notification.
上限越えエラー報知として、演出画像表示装置157における点滅表示を行ってもよい。図148(b)に示す例では、上限越えエラー報知の文字表示が1秒おきに、遊技背景表示にオーバーラップするように表示される。上限越えエラー報知は、遊技中に、しかも遊技背景表示にオーバーラップするように表示されるため、遊技背景表示が見えにくくなる。そこで、遊技者の不利益が生じることを避けるため、点滅表示を行い、遊技背景表示が見えやすい期間を確保している。
Blinking display on the effect
なお、遊技制御部302は、メダル数制御部350から、「正常」が含められた払出応答コマンドを受信すると、第1副制御部400に払出コマンドを送信する(図89に示すステップS1607)。副制御部(400,500)側では、上限越えエラー報知を実行している状態で払出コマンドを受信すると、上限越えエラー報知の実行を終了する。なお、計数ボタン171への操作があれば遊技メダル数に関わらず上限越えエラー報知を終了してもよい。計数ボタン171への操作があった後、計数処理に時間を要する場合であっても早期に上限越えエラー報知を終了させられる。
When the
また、第1副制御部400には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」を表す情報がセキュリティコマンドに含められて送信されてくる。送信されてきた「遊技メダル数」を表す情報が、払出用閾値(16383枚)の枚数であった場合には、副制御部(400,500)側で上限到達エラー報知を行うようにしてもよい。例えば、演出画像表示装置157に、「上限に達しました。計数ボタンを操作してください。」という文字表示を表示してもよい。そして、この上限到達エラー報知は、送信されてきた「遊技メダル数」を表す情報が、払出用閾値(16383枚)未満の枚数になった場合に終了になる。なお、計数ボタン171への操作があれば遊技メダル数に関わらず上限到達エラー報知を終了してもよい。計数ボタン171への操作があった後、計数処理に時間を要する場合であっても早期に上限到達エラー報知を終了させられる。
In addition, information representing the “number of game medals” stored in the
また、「遊技メダル数」が加算される他の場合は、精算があった場合と、貸出機700からの貸出があった場合になる。本実施形態では精算については上限到達を判定していないが、払い出しの場合と同様に上限到達を判定するようにしてもよい。例えば、精算用閾値を最大記憶枚数に設定し、精算によって精算用閾値を超えてしまう場合にも、精算応答コマンドには「異常」が含められて、メダル数制御部350から遊技制御部302に送信されるようにする。そして遊技制御部302は、精算応答コマンドに「異常」が含められていた場合にも、第1副制御部400に、遊技メダル表示枚数上限越えエラーが発生したことを表すエラー発生コマンドを送信し、副制御部(400,500)側では、上限越えエラー報知を行う。一方、貸出用閾値は、最大記憶枚数よりも小さな枚数(例えば、15000枚)に設定されており、貸出によって「遊技メダル数」が貸出用閾値を超える場合には、上限越え貸出エラーとなって、貸出は受け付けられず(図103のステップS3712における判定でNoの場合)、「遊技メダル数」の加算は行われない。上限越え貸出エラーの報知は、貸出機700の情報表示器703に表示される。ただし、上限越え貸出エラーが発生したことを、メダル数制御部350から遊技制御部302に送信し、さらに、遊技制御部302から第1副制御部400に送信することで、演出画像表示装置157やスピーカ272やランプといったスロットマシン100側での報知が可能になる。
Other cases in which the "number of game medals" is added are the case of settlement and the case of lending from the
図149(a)は、払出用第2閾値を超えて払出が行われようとした場合のタイミングチャートである。 FIG. 149(a) is a timing chart when the payout is about to be performed in excess of the second payout threshold.
この図149(a)でも、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示され、その下に、「遊技メダル数」に加算される払出枚数が示されている。
Also in FIG. 149(a), the value of the "number of game medals" stored in the
遊技制御部302には、メダル数制御部350から、メダル数制御状態コマンドとして、遊技メダル数表示枚数(遊技メダル数)を含んだコマンドが送信されてくる。遊技制御部302には、RAM358の最大記憶枚数である16383枚(払出用閾値)よりも少ない払出用第2閾値(例えば、15000枚)が設定されている。遊技制御部302では、コマンド送信されてきた遊技メダル数表示枚数が、この払出用第2閾値以上であった場合には、第1副制御部400に、遊技メダル表示枚数上限間近エラーが発生したことを表すエラー発生コマンドを送信する。副制御部(400,500)側では、このエラー発生コマンドに基づいて、上限間近報知を行う。図149(a)に示す例では、遊技背景表示が表示されている演出画像表示装置157に、遊技背景表示にオーバーラップするように、上限間近報知として、計数ボタン171の操作を促す文字表示が表示されている。すなわち、この例でも、遊技中に上限間近報知が実行されている。先の図148(a)には、この上限間近報知の表示から上限越えエラー報知の表示に切り替わった演出画像表示装置157が示されている。
A command including the display number of game medals (the number of game medals) is transmitted to the
なお、上限間近報知として、スピーカ272から報知音が出力されてもよいし、ランプが点灯してもよい。なお、上限間近報知が開始されてから上限越えエラー報知が開始されるまで上限間近報知が継続することとしたが、遊技メダル数上限値までの遊技を考慮し、上限間近報知は、一遊技中の一部の時間のみ実施される報知としてもよい。例えば、スタートレバー135の操作があってから1秒間に実施される報知とする。一方、上限越えエラー報知は、一遊技中に実施される報知とする。例えば、上限間近報知が開始されてもAT遊技等の特典期間が残り僅かであることが分かっていた場合には、この残りのAT遊技等を優先させやすくすることができる。さらに、上限間近報知から上限越えエラー報知に切り替わったときに、報知が変更されたことを容易に認識させることができる。
In addition, as an upper limit imminent notification, a notification sound may be output from the
図149(b)は、上限間近報知の他の一例を示す図である。 FIG. 149(b) is a diagram showing another example of an approaching upper limit notification.
上限間近報知でも、演出画像表示装置157における点滅表示を行ってもよい。図149(b)に示す例では、上限間近報知の文字表示が1秒おきに、遊技背景表示にオーバーラップするように表示される。上限間近報知も、遊技中に、しかも遊技背景表示にオーバーラップするように表示されるため、遊技背景表示が見えにくくなる。そこで、遊技者の不利益が生じることを避けるため、点滅表示を行い、遊技背景表示が見えやすい期間を確保している。
The effect
なお、遊技制御部302は、メダル数制御部350から、払出用第2閾値未満の遊技メダル数表示枚数を含んだコマンドを受信すると、第1副制御部400に、遊技メダル表示枚数間近エラーが解除されたことを表すエラー解除コマンドを送信する。副制御部(400,500)側では、このエラー解除コマンドに基づいて、上限間近報知の実行を終了する。
When the
また、第1副制御部400に払出用第2閾値を設定しておいてもよい。第1副制御部400では、セキュリティコマンドに含められて送信されてきた「遊技メダル数」を表す情報が、この払出用第2閾値以上の枚数であった場合には、副制御部(400,500)側で上記上限間近報知を行うようにしてもよい。そして、この上限間近報知は、送信されてきた「遊技メダル数」を表す情報が、払出用第2閾値未満の枚数になった場合に終了になる。
Also, the second threshold for payout may be set in the
さらに、メダル数制御部350に払出用第2閾値を設定しておいてもよい。この場合には、メダル数制御部350が、「遊技メダル数」が払出用第2閾値以上の枚数になるか否かを判定し、払出用第2閾値以上の枚数である場合には、遊技制御部302に報知用のコマンドを送信し、遊技制御部302はそのコマンド情報を元に、副制御部(400,500)側に報知用のコマンドを送信する。こうすることでも、副制御部(400,500)側で、上限間近報知を実行することができる。そして、払出用第2閾値未満になった場合には、報知終了コマンドを、メダル数制御部350→遊技制御部302→副制御部(400,500)のルートで送信する。なお、上限間近報知の点滅表示の点滅周期は、上限越えエラー報知の点滅表示の点滅周期より、長いものとすると良い。上限間近報知から上限越えエラー報知に切り替わって点滅周期が短いものとなれば、報知の緊急性の高さを容易に認識できるようになる。なお、上限間近報知が点滅表示であれば、上限越えエラー報知は常時表示としてもよい。報知の緊急性の高さを容易に認識できるようになる。
Furthermore, a second payout threshold may be set in the medal
図150は、計数を促す報知に緊急性の高いエラー報知が重なった場合の例を示す図である。 FIG. 150 is a diagram showing an example of a case in which a highly urgent error notification overlaps with a notification prompting counting.
図150(a)の左側に示す演出画像表示装置157には、遊技背景表示にオーバーラップして上限間近報知の表示が表示されている。なお、上限間近報知の表示は、常時表示であってもよいが1秒おきに表示される点滅表示である。上限間近報知が行われている状態で、前面扉102が開けられる。前面扉102が開けられると、遊技制御部302は、第1副制御部400に、扉開放エラーが発生したことを表すエラー発生コマンドを送信する。副制御部(400,500)側では、このエラー発生コマンドに基づいて、エラー報知を行う。前面扉102が開いた状態では不正行為(いわゆるゴト行為)が行われる可能性が高まるため、前面扉102を少しでも早く閉めさせる必要がある。そのため、扉開放エラーのエラー報知は、計数を促す報知よりも緊急性の高い報知になる。なお、前面扉102が開いた状態であっても、計数ボタン171の操作は受け付けられる。図150(a)の右側に示す演出画像表示装置157には、遊技背景表示にオーバーラップして扉開放エラーのエラー報知の表示が表示されている。扉開放エラーのエラー報知の表示(以下、扉開放エラー表示という。)は、「扉が開いてます」という文字表示になり、常時表示である。この扉開放エラー表示は、上限間近報知の表示と同一レイヤーに表示されているが、上限間近報知の表示よりも手前のレイヤーに表示し、上限間近報知の表示にオーバーラップするようにしてもよい。あるいは、扉開放エラー表示は常時表示であることから点滅表示される上限間近報知よりも奥側のレイヤーに表示し、常時表示の扉開放エラー表示に点滅表示の上限間近報知の表示がオーバーラップするようにしてもよい。
On the effect
図150(b)には、常時表示である扉開放エラー表示に対して、1秒おきに上限間近報知の文字表示が表示されることが示されている。図150(b)の右側には、点滅表示によって上限間近報知の文字表示が消え、残った常時表示の扉開放エラー表示が表示されている様子が示されている。この右側に示す状態では、緊急性の高い扉開放エラー表示が見やすくなっている。また、スピーカ272からは、扉開放エラーのエラー報知として「扉が開いています。」といった音声が出力されているが、上限間近報知の報知音は出力されていない。
FIG. 150(b) shows that the character display of the upper limit approaching notification is displayed every second in response to the door open error display which is always displayed. On the right side of FIG. 150(b), the character display of the warning that the upper limit is approaching disappears due to blinking display, and the door open error display of the remaining constant display is displayed. In the state shown on the right side, it is easy to see the highly urgent door open error display. Also, the
なお、扉開放エラーほど緊急性の高いエラーではないが、「回転中のリールを停止してください」や、配線抜け、配線断線、貸出機700の電断が疑われる「通信エラーが生じました」といった表示を行い、改善を求めてもよく、これらの表示とともに計数を促す報知も行われる場合がある。
Although the errors are not as urgent as the door open error, "Please stop the rotating reel", "A communication error has occurred, which is suspected of disconnection of wiring, disconnection of wiring, or power failure of the
図151(a)は、デモンストレーション表示に移行しても計数を促す報知が継続する例を示す図である。 FIG. 151(a) is a diagram showing an example in which the notification prompting the counting continues even after transitioning to the demonstration display.
スロットマシン100では、払い出しがない場合には全リール110~112が停止してから、払い出しがある場合は払い出しが完了してから、所定時間(例えば、30秒)が経過するまでの間にベット操作が行われなかった場合には、デモンストレーションの状態(デモ中)に移行する。また、精算ボタン134が操作された場合にもデモ中に移行する。
In the
図151(a)に示す例では、遊技中(ベット中やリール110~112回転中や払出中)に、上限間近報知の文字表示が開始され、計数ボタン171が操作されないままデモ中に移行する。演出画像表示装置157では、遊技中には遊技背景表示が表示されていたが、デモ中になるとデモ表示に切り替わる。デモ表示は、ストーリーやキャラクタを紹介する表示である。デモ中に移行した場合であっても、「遊技メダル数」が払出用第2閾値未満にならない限り、上限間近報知の文字表示の表示は継続される。デモ中に移行すると、遊技客はこれから離席する可能性が高くなる。デモ中も計数ボタン171の操作を促すことで、スロットマシン100に遊技メダルを残したまま貸出機700からカードだけを取り出して離席してしまうことを防ぐことができる場合がある。なお、上限間近報知の点滅表示は継続させてデモ表示の見えやすさを確保してもよいし、上限間近報知の点滅表示を常時表示として上限間近報知の見えやすさを確保してもよい。
In the example shown in FIG. 151(a), during a game (during a bet, during 110 to 112 rotations of the reels, or during a payout), character display of the upper limit imminent notification is started, and a transition is made to the demonstration without the
図151(b)は、デモ中に計数ボタン171が操作された後の報知例を示す図である。
FIG. 151(b) is a diagram showing an example of notification after the
図151(b)に示す演出画像表示装置157では、デモ表示が表示されている。そのデモ表示にオーバーラップするように、計数を促す報知が一番大きく表示されている。ここでは、計数ボタン171の操作を優先的に行ってほしいため、計数を促す報知が一番大きな表示になっている。さらに、その下には、離席中のカードの盗難を防止するための「カードの取り忘れや盗難に注意しましょう」といった注意表示が表示されている。また、この例では、演出画像表示装置157の表示画面の右下には、「遊技メダル数」が表示されており、払出用第2閾値を超えた「15300」が表示されている。なお、払出用閾値である「16383」が表示される場合もある。演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示は、常時表示されていてもよいし、一時的に表示されてもよいし、図151(a)に示す例のように表示されなくてもよい。
The effect
やがて、計数ボタン171が操作され、「遊技メダル数」が払出用第2閾値未満の枚数にまで減る。すると、計数を促す報知は消え(非表示になり)、今度は、上記注意表示が一番大きく表示され、目立っている。なお、演出画像表示装置157の右下に表示された「遊技メダル数」の表示は「14950」まで減っている。
Eventually, the
図152(a)は、「遊技メダル数」が払出用閾値や払出用第2閾値といった或る規定数を一旦超えてからその規定数を下回った場合の報知例を示す図である。 FIG. 152(a) is a diagram showing a notification example when the "number of game medals" once exceeds a prescribed number such as a payout threshold value or a second payout threshold value and then falls below the prescribed number.
図152(a)には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値がX枚として表示されている。このX枚は、払出用閾値や払出用第2閾値といった或る規定数に相当する。演出画像表示装置157では、「遊技メダル数」がその規定数以上になったため計数を促す報知が表示されている。この計数を促す報知が表示されると、計数ボタン171の操作が開始され、「遊技メダル数」はすぐに規定数未満になる。ここでは計数ボタン171の長押し操作が継続されている。この例では、「遊技メダル数」が規定数を下回っても、計数を促す報知を継続する。すなわち、計数を促す報知を、「遊技メダル数」が規定数よりもさらに所定の数(例えば、50×2回分の100)だけ少なくなるまで継続する。図中の報知期間の矢印は、「計数ボタンを操作してください」といった計数を促す報知が行われている期間を表す。
In FIG. 152(a), the value of the "number of game medals" stored in the
規定数に達すると報知を開始し、規定数を下回ると、その報知を即終了する仕様にすると、少しの数しか計数してもらえない可能性が高く、この例では、報知を開始する規定数よりも少ない数になるまで報知を継続する。こうすることで、報知と計数操作の繰り返しを少なくすることができる。なお、計数を促す報知は、遊技メダル数に関わらず必ず一定時間(例えば、10秒間)に行うものとしても良い。多く数を計数するよう促すことができる。 If you set the specification to start notification when the specified number is reached and immediately end the notification when the specified number is reached, there is a high possibility that only a small number will be counted, and in this example, the specified number to start notification Continue reporting until the number is less than . By doing so, it is possible to reduce repetition of notification and counting operations. It should be noted that the notification prompting the counting may be performed within a certain period of time (for example, 10 seconds) regardless of the number of game medals. They can be encouraged to count large numbers.
なお、上記規定数は、精算用閾値であってもよいし、貸出用閾値であってもよいし、その他の閾値であってもよい。 The prescribed number may be a settlement threshold, a lending threshold, or any other threshold.
また、「遊技メダル数」がベット操作があったことによって規定数を下回った場合には、そもそも最大で3枚少なくなるだけであるが、上記所定の数だけ少なくなるといった「遊技メダル数」の値に関係なく、計数を促す報知を継続するようにしてもよい。 In addition, when the "number of game medals" falls below the prescribed number due to a betting operation, the number of "game medals" is reduced by the predetermined number, although the maximum number of medals is reduced by three in the first place. The notification prompting the count may be continued regardless of the value.
図152(b)は、複数ゲームにわたって「遊技メダル数」が払出用第2閾値を超えている場合の計数を促す報知の例を示す図である。 FIG. 152(b) is a diagram showing an example of notification prompting counting when the "number of game medals" exceeds the second payout threshold over a plurality of games.
或るゲームで「遊技メダル数」が払出用第2閾値(この例では15000)を超えると計数を促す報知が開始される。計数を促す報知は、遊技背景表示が表示されている演出画像表示装置157に表示される。計数を促す報知が開始されても、遊技者は計数ボタン171を操作せず、遊技を続ける。この結果、「遊技メダル数」は払出用第2閾値を下回ることなくゲームが続いていく。ここでは、「遊技メダル数」が払出用第2閾値を超えた状態にあると、複数回のゲーム(この例では4ゲーム)に1回、計数を促す報知が行われる。したがって、計数を促す報知が行われてから3ゲームの間は、計数を促す報知は行われない。計数を促す報知が行われない3ゲームの間は、演出画像表示装置157に表示される遊技背景表示等の演出表示が見やすくなり、遊技の興趣が向上する場合がある。なお、「遊技メダル数」が払出用第2閾値を下回った時点で、計数を促す報知は行われなくなる。したがって、計数を促す報知が行われていない3ゲームの間に「遊技メダル数」が払出用第2閾値を下回った場合には、次に払出用第2閾値を超えるまで計数を促す報知は行われない。一方、計数を促す報知が行われているゲームの間に「遊技メダル数」が払出用第2閾値を下回った場合には、それまで行われていた計数を促す報知は消える(非表示になる)。
When the "number of game medals" in a certain game exceeds the second payout threshold (15000 in this example), a notification prompting counting is started. The notification prompting the counting is displayed on the effect
続いて、計数に関する報知についてさらに説明する。 Next, the notification regarding counting will be further described.
図153(a)は、「遊技メダル数」が所定枚数増えるごとに計数を促す報知を行う例を示す図である。なお、図153に示す各図((a)~(c))には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示されている。
FIG. 153(a) is a diagram showing an example of performing a notification prompting counting each time the "number of game medals" increases by a predetermined number. 153 ((a) to (c)) show the value of the “number of game medals” stored in the
図153(a)に示す例では、「遊技メダル数」が1000枚増えるごとに計数を促す報知が行われる。まず、「遊技メダル数」が1000枚を超えると、超えた時点で、1000枚を超えたことと計数を促す表示が演出画像表示装置157に表示される。これらの表示は、所定時間表示され続けるか、あるいは、次に「遊技メダル数」に変化があるまで表示され続ける(以下、同じ)。したがって、遊技中でも表示される。次いで、「遊技メダル数」が2000枚を超えると、超えた時点で、2000枚を超えたことと計数を促す表示が演出画像表示装置157に表示される。さらに、「遊技メダル数」が3000枚を超えると、超えた時点で、3000枚を超えたことと計数を促す表示が演出画像表示装置157に表示される。以降、14000枚を超えるまでこれらの報知は繰り返し行われる。そして、「遊技メダル数」が払出第2閾値である15000枚に達すると、図149(a)に示すように「遊技メダル数」が15000枚未満にならない限り、計数を促す表示は継続して表示されるようになる。なお、15000枚に達した場合には、「15000枚以上になりました」という文字表示とともに計数を促す表示は継続して表示してもよいし、「遊技メダル数」が払出第2閾値以上払出閾値以下の場合には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の実数値を表示(例えば、15015枚になりました」を表示)するようにしてもよい。定期的に遊技メダル数が表示されることから、遊技メダル数表示装置170を見ていなくても大まかな遊技メダル数の把握ができる。万が一、遊技台にトラブルが生じ「遊技メダル数」が消失した場合でも、消失数がどの程度か容易に把握できる。なお、AT遊技等の特典遊技を開始してから経過した時間に応じて計数を促す表示を行ってもよい。例えば、AT遊技等の特典遊技を開始してから、10分が経過した場合に計数を促す表示を行い、20分が経過した場合に計数を促す表示を行い、30分が経過した場合に計数を促す表示を行う。遊技メダル数に関わりなく定期的に表示を行うことができる。
In the example shown in FIG. 153(a), every time the "number of game medals" increases by 1000, a notification prompting the counting is performed. First, when the "number of game medals" exceeds 1000, the effect
図153(b)は、遊技者に有利な状態で計数ボタン171が操作された場合の例を示す図である。
FIG. 153(b) is a diagram showing an example when the
ここでは、遊技者に有利な状態をAT状態としている。AT状態中には、「遊技メダル数」が払い出しによって増加しやすい。このAT状態の遊技中では演出画像表示装置157に、現在AT状態であることを示唆したりあるいは表す表示(AT遊技表示)が表示されている。AT状態中に「遊技メダル数」が1000枚を超えると、図153(b)の左側に示す演出画像表示装置157のように、1000枚を超えた時点で、1000枚を超えたことと計数を促す表示が表示される。この例では、計数ボタン171が長押し操作され続け、「遊技メダル数」が或る値(この例では「100」)まで減少する。
Here, the state advantageous to the player is the AT state. During the AT state, the "number of game medals" tends to increase due to the payout. During the AT state game, the effect
ここにいう遊技者に有利な状態とは、「遊技メダル数」を払い出しによって増加させやすい状態のことをいう。したがって、AT状態に限らず、ボーナス(RB、BB)作動中の状態であったり、ART状態であってもよい。遊技者が有利な状態であれば、「遊技メダル数」はまだ増加することが見込まれ、遊技メダル数の全てを計数(貸出機700に出力)してもよい状態であるといえる。しかしながら、遊技メダル数の全てを計数してしまうと、次ゲームの投入枚数(例えば3枚)までも計数してしまうことになり、貸出機700から貸出を行わなければ次ゲームができないことになってしまう。また、有利な状態であるとはいっても、たまたま「遊技メダル数」の消費の方が払い出しよりも多くなる場合もある。そこで、有利な状態であっても、少しの「遊技メダル数」は残しておくとよい旨の報知が行われる。図153(b)の右側に示す演出画像表示装置157は、AT状態における計数によって「遊技メダル数」が100枚まで減少した状況にあり、この演出画像表示装置157には、「計数を止めて遊技を進めてください」といった、少しの「遊技メダル数」は残しておくとよい旨の報知(計数終了誘導報知)が行われている。つまり、全ての遊技メダル数の計数が終了する前に、計数終了誘導報知を行う。なお、ここに示す計数終了誘導報知に代えて「遊技価値を残しておくとよいです」といった報知や「全部を計数してしまうと遊技ができなくなります」といった報知であってもよい。つまり、全ての遊技メダル数の計数が終了する前に、全ての遊技メダル数の計数した場合における欠点を報知してもよい。
Here, the state advantageous to the player means a state in which the "number of game medals" can be easily increased by paying out. Therefore, it is not limited to the AT state, and may be in a bonus (RB, BB) operating state or in an ART state. If the player is in an advantageous state, the "number of game medals" is expected to increase, and it can be said that the total number of game medals can be counted (output to the lending machine 700). However, if all game medals are counted, the number of inserted medals (for example, 3) in the next game will also be counted, and the next game cannot be played unless the tokens are borrowed from the
図153(b)の例におけるスロットマシン100では、先に説明した自動計数は行われず、計数ボタン171から手を離せば、計数は終了する。この例では、少しの「遊技メダル数」は残しておくとよい旨の報知を見た遊技者は、計数ボタン171から手を離し、「遊技メダル数」として50を残した時点で計数は終了している。
In the
図153(c)は、反対に遊技者に不利な状態で計数ボタン171が操作された場合の例を示す図である。
FIG. 153(c) is a diagram showing an example in which the
ここにいう遊技者に不利な状態とは、貸出を行わずに遊技を繰り返し行っていくと「遊技メダル数」が減少しやすい状態のことをいう。例えば、通常状態があげられる。図153(c)に示す演出画像表示装置157には、通常状態であることを示唆したりあるいは表す表示(通常遊技表示)が表示されている。
The state disadvantageous to the player here means a state in which the "number of game medals" tends to decrease as the game is played repeatedly without lending. For example, a normal state can be mentioned. The effect
図153(c)に示す例では、「遊技メダル数」が1000枚ある状態で計数ボタン171の長押し操作が継続され、「遊技メダル数」が或る値(この例では「100」)を超えて減少している。遊技者に不利な状態であれば、計数終了後に遊技者が遊技を続ける可能性の方が低いため、少しの「遊技メダル数」は残しておくとよい旨の報知は行わない。この例では、「遊技メダル数」が0になるまで計数ボタン171の長押し操作が継続される。「遊技メダル数」が0になると、演出画像表示装置157には「計数を止めてください」という文字表示が表示される。
In the example shown in FIG. 153(c), the long press operation of the
図154(a)は、図153(b)に示す例の変形例を示す図である。以下、図153(b)に示す例との相違点を中心に説明する。 FIG. 154(a) is a diagram showing a modification of the example shown in FIG. 153(b). In the following, differences from the example shown in FIG. 153(b) will be mainly described.
図154(a)に示す例では、遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)で計数操作が継続し、「遊技メダル数」が所定値(この例では「50」)まで減少すると、計数操作が継続されていてもその計数操作を一旦無効とする。すなわち、計数ボタン171の長押し操作が継続されていても、計数を一旦終了する。この結果、「遊技メダル数」の減少は一旦止まる。図154(a)には、「遊技メダル数」が50まで減少した時の演出画像表示装置157が示されており、その表示画面には、「計数は一旦終了しました」という表示が表示されている。一旦強制的に終了させた計数を再び開始させるには、計数ボタン171の新たな操作が必要になる。
In the example shown in FIG. 154(a), the counting operation continues in a state advantageous to the player (for example, AT state), and when the "number of game medals" decreases to a predetermined value ("50" in this example), the counting operation continues. To temporarily invalidate the counting operation even if the operation is continued. That is, even if the long-pressing operation of the
図154(b)は、一旦強制的に終了させた計数が再び開始された例を示す図である。 FIG. 154(b) is a diagram showing an example in which counting that has been forcibly terminated once is restarted.
この図154(b)に示す例は、同図(a)に示す例から続きであって、遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)で計数操作が継続し、「遊技メダル数」が所定値(この例では「50」)まで減少したため、計数が一旦強制的に終了になる。この例では、有利な状態であっても遊技を止めなくてはならない理由が遊技者に生じ、遊技者は、計数ボタン171を再度操作する。すなわち、遊技者は計数ボタン171を押し直す。この変形例では、「遊技メダル数」が所定値以下になると、計数ボタン171の長押し操作による「50」ずつの計数は効かず、長押し操作を行っても「1」ずつしか計数されない。すなわち、計数タイミング(300ms)が到来するごとに「遊技メダル数」は「1」ずつ減少する。これは、上述した理由と同じく、遊技メダル数の全てを計数してしまうと、次ゲームの投入枚数(例えば3枚)までも計数してしまうことになり、貸出機700から貸出を行わなければ次ゲームができないことになってしまうため、遊技メダル数を0になりにくくするため、「1」ずつしか計数されないようにしている。
The example shown in FIG. 154(b) is a continuation of the example shown in FIG. 154(a). Since it has decreased to a predetermined value ("50" in this example), the counting is forced to end once. In this example, the player has a reason to stop the game even in an advantageous state, and the player operates the
やがて、遊技メダル数が0になると、演出画像表示装置157には「計数は終了しました」という文字表示が表示される。
Eventually, when the number of game medals becomes 0, the effect
なお、遊技者が計数ボタン171を再度長押しした場合には、「50」ずつの計数を開始するようにしてもよい。この例の場合には、遊技メダル数が「50」まで減っているため、一気に「0」になり、貸出機700への「遊技メダル数」の出力が素早く完了する。
It should be noted that when the player long presses the
図154(c)に示す例は、同図(a)及び(b)を用いて説明した変形例の、遊技者に不利な状態(例えば、通常状態)であったときの例になる。変形例においても、遊技者に不利な状態であれば、図153(c)に示す例と同じく、「遊技メダル数」が0になるまで計数ボタン171の長押し操作が有効であり、「遊技メダル数」が0になると、演出画像表示装置157には「計数を止めてください」という文字表示が表示される。
The example shown in FIG. 154(c) is an example of the modified example described with reference to FIGS. In the modified example, if the player is in a disadvantageous state, similarly to the example shown in FIG. When the "number of medals" reaches 0, the effect
ただし、遊技者に不利な状態(例えば、通常状態)であっても、遊技を継続させる動機付けを遊技者に与えるため、遊技者に有利な状態のときと同じ処理(図154(a)及び同図(b)に示す処理であったり、図153(b)に示す処理)を行うようにしてもよい。 However, even in a state that is disadvantageous to the player (for example, normal state), in order to give the player motivation to continue playing the game, the same processing as in a state that is advantageous to the player (Fig. 154(a) and The process shown in FIG. 153(b) or the process shown in FIG. 153(b)) may be performed.
[貸出機700からのVL信号がオフになった場合の動作例]
続いて、貸出機700からのVL信号がオフになった場合の例について説明する。
[Example of operation when VL signal from
Next, an example in which the VL signal from the
図155は、貸出機700からのVL信号がオフになった場合の例について示すタイミングチャートである。
FIG. 155 is a timing chart showing an example when the VL signal from the
貸出機700からメダル数制御部350には、常にオンの状態でVL信号が送信されている。このVL信号がオフの状態であるということは、貸出機700の電源が入っていないことが疑われ、貸出や計数ができない恐れがある。また、スロットマシン100と貸出機700をつなぐ通信線が断線していることも考えられる。
A VL signal is always transmitted from the
メダル数制御部350は、VL信号がオフであることを表すVL信号情報を、図78に示すメダル数制御状態コマンドのうちの上位バイトが01Hになるコマンドによって、遊技制御部302に送信する。VL信号がオフであることを表すVL信号情報を遊技制御部302が受信した場合、図83に示すステップS1007の判定でNoの判定結果になり、VL信号がオンになるまで、先の処理へ進めない。このため、スタートレバー135が操作されてもその操作は有効な操作とされず、また、ベットボタン130,132が操作されてもその操作は有効な操作とされない。すなわち、複数種類ある遊技進行操作のうちの一部の操作が無効にされる。本実施形態では、一部の操作として、一遊技の前半で行われる操作を対象にしている。したがって、前半の操作によって遊技が開始(リールの回転が開始)された後、VL信号がオフになった場合には、後半の操作(ストップボタン137~139の操作(停止操作))は有効である。よって、遊技は限定的ではあるが進めることができる。ストップボタン137~139への操作のタイミングを見計らっていたときに操作が無効になると、操作が有効になって一からタイミングを見計らう必要があり煩わしい印象を与えてしまう可能性があったが、この煩わしい印象を与えてしまう可能性を低減できる。さらに、計数できない状態であるにも関わらず、遊技進行操作のうちの内部当選の当否を抽選により判定するまでの操作を有効とすると、例えば、遊技者に有利な結果が得られて突如盛大な演出を開始してしまった場合に、遊技者の遊技を進行させたい気持ちを高めてしまうおそれがあった。その結果、VL信号がオフになった場合の対応措置に遅れが生じる可能性があったが、この遅れの可能性を低減できる。しかしながら、ストップボタン137~139の操作を無効としてもよい。VL信号がオフになったことを速やかに遊技者に伝えることができる。なお、VL信号がオフの状態になっても主制御部300(スロットマシン100)側のエラーとしては扱わず、これに関する報知も実行しない。また、エラーとして扱うとエラー解除操作が必要になるが、VL信号がオフの状態であるということは貸出機700側の異常が疑われるので、主制御部300(スロットマシン100)に対するエラー解除操作も要求しない。なお、以下の例のように、VL信号がオフの状態でエラー報知を行う構成を採用しても良い。
The medal
図155(a)には、ベットボタン130,132の操作(投入)と、スタートレバー135(レバー)の操作(投入・レバー操作)が有効として扱われるか、無効として扱われるかが示されている。また、その下には、RAM358に記憶された「遊技メダル数」の値が示されている。また、その下には、VL信号の状態が示されている。
FIG. 155(a) shows whether the operation (insertion) of the
この図155(a)に示すように、VL信号がオンの状態では、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作も有効な操作として扱われる。また、後述するエラー報知は行われていない。
As shown in FIG. 155(a), when the VL signal is on, both the operation of the
VL信号がオフの状態になると、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作も無効な操作として扱われる。また、演出画像表示装置157には、エラー報知の表示が表示される。図155(a)に示す演出画像表示装置157には、「貸出機との通信未確立」といった文字表示が表示されている。なお、エラー報知として、ベットボタン130,132の操作やスタートレバー135の操作が無効であることを報知してもよい。例えば、「ベット操作・レバー操作が無効です」といった文字表示や「貸出機との通信未確立のためベット操作・レバー操作が無効です」といった文字表示を表示するようにしてもよい。
When the VL signal is turned off, the operation of the
続いて、本実施形態の変形例について説明する。本実施形態では、RAM358に記憶された「遊技メダル数」の値に関わらず、VL信号がオフになると、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作も無効な操作として扱われたが、以下に説明する変形例では、「遊技メダル数」の値によって対応が異なる。すなわち、第1変形例では、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作も、「遊技メダル数」が或る閾値(この例では払出用第2閾値である15000)未満である状態(図155(a)に示すように例えば980枚の状態)でVL信号がオフになると無効な操作として扱われる。「遊技メダル数」が少ないということは、遊技者がいつ遊技を終了してもおかしくないため、貸出機700との通信が確立されていないことを遊技者に早めに気付かせ、店員による早期の修復を促す。一方、「遊技メダル数」が上記或る閾値以上である状態でVL信号がオフになっても有効な操作として扱われる。
Next, a modified example of this embodiment will be described. In this embodiment, regardless of the value of the "number of game medals" stored in the
図155(b)は、「遊技メダル数」が、払出用第2閾値である15000以上である15550枚の場合の第1変形例を示す。 FIG. 155(b) shows a first modified example in which the "number of game medals" is 15550, which is 15000 or more, which is the second payout threshold.
「遊技メダル数」が払出用閾値に達すると、複数種類ある遊技進行操作の全てが無効にされる。すなわち、次遊技の投入操作(ベットボタン130,132の操作)が無効になり、スタートレバー135の操作の機会も、ストップボタン137~139の操作の機会もなくなる。
When the "number of game medals" reaches the payout threshold, all of the multiple types of game progress operations are invalidated. That is, the next game insertion operation (operation of the
図155(b)に示す第1変形例では、「遊技メダル数」が払出用第2閾値以上である場合には、やがて「遊技メダル数」が払出用閾値に達し、次遊技を行うことができなくなるため、そうなるまでは、あえて遊技の進行を止めず、遊技者に楽しんでもらえるようにしている。また、「遊技メダル数」が払出用第2閾値を超えても遊技を継続しているということは、遊技者に有利な状態(例えば、AT状態等)であることが多く、この状態で遊技を止めることは、遊技の興趣が著しく低下してしまう恐れが高く、好ましくないことからも、遊技の進行をあえて止めないようにしている。 In the first modification shown in FIG. 155(b), when the "number of game medals" is equal to or greater than the second threshold for payout, the "number of game medals" eventually reaches the threshold for payout, and the next game can be played. Until that happens, we don't stop the progress of the game so that the players can enjoy it. Further, the continuation of the game even if the "number of game medals" exceeds the second payout threshold often means that the player is in an advantageous state (for example, AT state, etc.), and the game is played in this state. There is a high possibility that the interest in the game will be significantly reduced if the game is stopped.
図155(b)における第1変形例では、VL信号がオフになっても遊技の進行は止まらないものの、この変形例でも、VL信号がオフになると、演出画像表示装置157にエラー報知の表示は表示される。 In the first modification shown in FIG. 155(b), the progress of the game does not stop even if the VL signal is turned off. is displayed.
図156は、「遊技メダル数」が、或る閾値未満であるか否かで動作が異なる第2変形例を示す。 FIG. 156 shows a second modification in which the operation differs depending on whether or not the "number of game medals" is less than a certain threshold.
図156(a)に示す状態は、遊技メダル数が、或る閾値(この例でも払出用第2閾値である15000)未満である14000枚の状態である。第2変形例では、この状態でVL信号がオフになっても、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作が有効な操作として扱われる。このため、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作も有効である。ただし、第2変形例であっても、VL信号がオフになると、演出画像表示装置157にエラー報知の表示は表示される。
The state shown in FIG. 156(a) is a state in which the number of game medals is 14000, which is less than a certain threshold value (15000 which is the second payout threshold value in this example as well). In the second modification, even if the VL signal is turned off in this state, all of the multiple types of game progress operations are treated as valid operations. Therefore, operation of the
図156(b)に示す状態は、遊技メダル数が、或る閾値(払出用第2閾値)以上である15550枚の状態である。第2変形例では、この状態でVL信号がオフになると、複数種類ある遊技進行操作のうちの一部の操作が無効にされる。すなわち、一遊技の前半で行われるベットボタン130,132の操作とスタートレバー135の操作が無効にされる。また、演出画像表示装置157にエラー報知の表示が表示される。
The state shown in FIG. 156(b) is a state in which the number of game medals is 15550, which is equal to or greater than a certain threshold value (second payout threshold value). In the second modification, when the VL signal is turned off in this state, some of the multiple types of game progress operations are disabled. That is, the operation of the
図156に示す第2変形例は、先の第1変形例と正反対であるが、「遊技メダル数」が少ないということは遊技開始直後の可能性もあり、始まったばかりの遊技の進行を妨げないといった狙いがある。また、スロットマシン100では、いかなるトラブルが生じた場合であっても「遊技メダル数」が消失してしまう可能性が無い訳ではない、とまでは言い切れないため、「遊技メダル数」が多い状態で「遊技メダル数」が消失してしまうと不利益が大きくなる。そのため、「遊技メダル数」が或る閾値(払出用第2閾値)以上である状態では遊技の進行を止め、店員による早期の修復を促す。また、「遊技メダル数」が多いということは、遊技者がいつ計数操作を行ってもおかしくない状態ともとれるので、貸出機700との通信が確立されていないことを遊技者に早めに気付かせ、店員による早期の修復を促す狙いがある。
The second modification shown in FIG. 156 is the exact opposite of the first modification, but the fact that the "number of game medals" is small may mean that the game has just started, and the progress of the game that has just started is not hindered. There is an aim. In addition, it cannot be said that there is a possibility that the "number of game medals" will disappear even if any trouble occurs in the
以上説明したことから、「遊技メダル数」の値と、遊技者にとって有利な状態か不利な状態かによって、VL信号がオフになった場合の対応の仕方も変わってくる。なお、ここにいう遊技者にとって有利な状態とは、「遊技メダル数」を払出によって増やしやすい状態(例えば、AT状態、ART状態、BB状態、BR状態等)のことであり、不利な状態とは、「遊技メダル数」が遊技を継続することで減っていってしまいやすい状態(例えば、通常状態等)のことである。 From the above explanation, the method of responding to the turn-off of the VL signal also changes depending on the value of the "number of game medals" and whether the state is favorable or unfavorable to the player. It should be noted that the term "advantageous state" for the player means a state in which the "number of game medals" can be easily increased by paying out (for example, AT state, ART state, BB state, BR state, etc.), and is referred to as a disadvantageous state. is a state (for example, normal state) in which the "number of game medals" tends to decrease as the game continues.
遊技者にとって不利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値未満の場合には、VL信号がオフになると、図155(a)に示すように、複数種類ある遊技進行操作のうちの少なくとも一部の操作が無効にされる。一方、遊技者にとって有利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値以上の場合には、VL信号がオフになっても、図155(b)に示すように、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作が有効な操作として扱われる。 あるいは、遊技者にとって不利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値未満の場合には、VL信号がオフになっても、図156(a)に示すように、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作を有効な操作として扱ってもよい。一方、遊技者にとって有利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値以上の場合には、VL信号がオフになると、図156(b)に示すように、複数種類ある遊技進行操作のうちの少なくとも一部の操作を無効にしてもよい。 When the value of the "number of game medals" is less than a certain threshold in a state that is disadvantageous to the player, when the VL signal is turned off, as shown in FIG. At least some operations are disabled. On the other hand, when the value of the "number of game medals" is equal to or greater than a certain threshold value in a state advantageous to the player, as shown in FIG. All operations of operations are treated as valid operations. Alternatively, if the value of the "number of game medals" is less than a certain threshold in a situation that is disadvantageous to the player, even if the VL signal is turned off, as shown in FIG. All operations of operations may be treated as valid operations. On the other hand, when the value of the "number of game medals" is equal to or greater than a certain threshold in a state advantageous to the player, when the VL signal is turned off, as shown in FIG. At least some of the operations may be disabled.
遊技者にとって不利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値以上の場合には、遊技者がいつ遊技を終了してもおかしくない。そこで、VL信号がオフになると、貸出機700との通信が確立されていないことを遊技者に早めに気付かせ、店員による早期の修復を促すため、複数種類ある遊技進行操作のうちの少なくとも一部の操作が無効にされる。一方、遊技者にとって有利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値未満の場合には、有利な状態になったばかりの可能性もある。そこで、VL信号がオフになっても、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作を有効な操作として扱い、遊技の進行を妨げないようにする。
When the value of the "number of game medals" is equal to or greater than a certain threshold value in a state disadvantageous to the player, the player may end the game at any time. Therefore, when the VL signal is turned off, at least one of a plurality of types of game progress operations is performed in order to quickly make the player aware that communication with the
あるいは、遊技者にとって不利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値以上の場合には、計数が不要な可能性もある。そこで、VL信号がオフになっても、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作を有効な操作として扱い、遊技の進行を妨げないようにしてもよい。一方、遊技者にとって有利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値未満の場合には、「遊技メダル数」が上記或る閾値以上になる前に遊技者に早めに気付かせ、店員による早期の修復を促すため、VL信号がオフになると、複数種類ある遊技進行操作のうちの少なくとも一部の操作を無効にしてもよい。 Alternatively, if the value of the "number of game medals" is greater than or equal to a certain threshold in a situation that is disadvantageous to the player, counting may not be necessary. Therefore, even if the VL signal is turned off, all of the multiple types of game progress operations may be treated as valid operations so as not to interfere with the progress of the game. On the other hand, if the value of the "number of game medals" is less than a certain threshold value in a state advantageous to the player, the player is notified early before the "number of game medals" exceeds the certain threshold value, and the clerk In order to promote early restoration by , when the VL signal is turned off, at least some of the multiple types of game progress operations may be disabled.
図157は、貸出機700からのVL信号がオフになった場合の別例について示すタイミングチャートである。
FIG. 157 is a timing chart showing another example when the VL signal from the
上述の説明では、VL信号がオフの状態になっても主制御部300(スロットマシン100)側のエラーとしては扱わず、主制御部300(スロットマシン100)に対するエラー解除操作も要求しなかったが、図157(a)に示す例では、主制御部300(スロットマシン100)側のエラーとして扱い、主制御部300(スロットマシン100)に対するエラー解除操作も要求する。VL信号がオフになるのは、先にも説明したように、貸出機700の電源が入っていなかったり、スロットマシン100と貸出機700をつなぐ通信線が断線している可能性が高い。そのため、主制御部300(スロットマシン100)側でエラー解除操作を行っても再度エラーになる可能性が高い。しかしながら、エラーにすることで、店員を呼ぶことができ、店員であれば、貸出機700の電源を入れることが可能である。
In the above explanation, even if the VL signal is turned off, it is not handled as an error on the main control unit 300 (slot machine 100) side, and no error release operation is requested for the main control unit 300 (slot machine 100). However, in the example shown in FIG. 157(a), it is treated as an error on the main control unit 300 (slot machine 100) side, and an error cancellation operation for the main control unit 300 (slot machine 100) is also requested. It is highly possible that the VL signal is turned off because the power supply of the renting
図157(b)に示す例は、VL信号がオフになっても、計数ボタン171が操作されるまで遊技は進行可能である例になる。
The example shown in FIG. 157(b) is an example in which the game can proceed until the
この図157(b)に示す例では、VL信号がオフになっても、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作を有効な操作として扱う。VL信号がオフになるということは、貸出機700との通信が確立されていないことになり、貸出機700側でも異常と判定し、エラー報知を行うことができる。VL信号がオフになってすぐに、貸出機700側でエラー報知が行われれば、スロットマシン100側で報知をすぐに行わなくても、店員を呼び出すことができる。また、貸出機700との通信が確立されていないため、計数ボタン171が操作されても貸出機700に計数通知が送信されない場合もある。そこで、この例では、計数ボタン171が操作されたタイミングで、スロットマシン100側では報知を行うようにしている。こうすることで、スロットマシン100側では最小限の機会で報知を行うことができ、過度な報知を抑制することで遊技者は居心地よく遊技を進められるようになる。
In the example shown in FIG. 157(b), even if the VL signal is turned off, all of the multiple types of game progress operations are treated as valid operations. When the VL signal is turned off, it means that communication with the rented
なお、計数ボタン171の操作を検出した後は、VL信号がオンに戻るまで、スロットマシン100側での報知は継続する。
Note that after detecting the operation of the
[払い出しと計数処理の差に関する構成について]
AT状態やボーナス状態のように遊技者に有利な遊技状態における単位遊技あたりの遊技メダル数の増加量が、計数処理による単位遊技あたりの遊技メダル数の減少量よりも多い場合、遊技者に有利な状態では計数処理を終わらせることが困難になる。例えば、1ゲームあたりの遊技メダル数の増加量(純増数)が10枚であって、1ゲームに要する最短時間4.1秒間で10枚未満の計数が可能であった場合、AT遊技を進めながら計数を行った場合に、AT遊技中は遊技メダル数が増え続けてしまう。よって、AT遊技を進めながら計数に伴う演出を行った場合に、この演出の実行期間が長くなり、例えば、計数の終了を見越した終了場面のある演出を行うことが困難である。また、計数処理に関連して計数演出(図130他)を実行する場合、この計数演出が他の演出の妨げとなり、遊技の興趣が減退することになる。一方、有利な遊技状態における単位遊技あたりの遊技メダル数の増加量が、計数処理による単位遊技あたりの遊技メダル数の減少量よりも小さくなるように設計することで、こうした問題が生じにくくすることができる。例えば、1ゲームあたりの遊技メダル数の増加量(純増数)が10枚であって、1ゲームに要する最短時間4.1秒間で10枚を超える計数が可能であった場合、AT遊技を進めながら計数を行った場合に、AT遊技中は遊技メダル数が減り続ける。例えば、計数ボタン171を押し続けた場合に300ms毎に50枚の計数が可能であれば、4.1秒で約700枚の減少を見込める。よって、AT遊技を進めながら計数に伴う演出を行った場合に、この演出の実行期間の終わりの目処をつけることができる。なお、例えば、計数処理の実行時間に応じて設定示唆演出を実行する(あるいは実行確率が上がる)ようにしてもよい。
[Regarding the difference between payout and counting process]
If the amount of increase in the number of game medals per unit game in a game state advantageous to the player such as the AT state or the bonus state is greater than the amount of decrease in the number of game medals per unit game due to counting processing, it is advantageous to the player. In such a state, it becomes difficult to finish the counting process. For example, the increase in the number of game medals per game (net increase) is 10, and if it is possible to count less than 10 in the shortest time required for one game, 4.1 seconds, proceed with the AT game If the number of game medals is counted while the AT game is being played, the number of game medals will continue to increase. Therefore, when an effect accompanying counting is performed while the AT game is progressing, the execution period of this effect becomes long, and for example, it is difficult to perform an effect with an ending scene in anticipation of the end of the counting. Also, when a counting effect (FIG. 130, etc.) is executed in relation to the counting process, this counting effect interferes with other effects, and the interest in the game decreases. On the other hand, by designing so that the amount of increase in the number of game medals per unit game in an advantageous game state is smaller than the amount of decrease in the number of game medals per unit game due to counting processing, such a problem can be made less likely to occur. can be done. For example, the increase in the number of game medals per game (net increase) is 10, and if it is possible to count more than 10 in the shortest time required for one game, 4.1 seconds, proceed with the AT game When the counting is performed while the number of game medals is counted, the number of game medals continues to decrease during the AT game. For example, if it is possible to count 50 sheets every 300 ms when the
なお、上記計数演出については、計数処理に合わせて計数演出を終了する構成に限らず、計数処理が継続している状態でも計数演出を終了する場合があるようにしてもよい。貸出機700に遊技メダル数を移すための計数処理の実行時間は、遊技メダル数が多くなるにつれて長くなる。このため、計数処理の実行期間に合わせて一律に計数演出を実行すると、計数演出が長時間実行されることで遊技の興趣が減退したり、計数演出によって他の演出が妨げられたりする、といった問題が生じる虞がある。計数処理が継続している状態でも計数演出を終了する場合があることで、こうした問題を防止できる場合がある。なお、このような構成としては、例えば、遊技の状況や時間経過によって計数演出を終了したり、あるいは計数演出として定めた内容が実行されると計数演出を終了したりする、といった構成が挙げられる。なお、これらの計数演出の終了条件が成立するよりも前に計数処理が終了した場合、計数演出を終了してもよいし、計数演出を継続してもよい。
Note that the counting effect is not limited to the configuration in which the counting effect is ended in accordance with the counting process, and the counting effect may be ended even when the counting process is continuing. The execution time of the counting process for transferring the number of game medals to the
また、上記計数演出の内容について、計数処理された遊技メダル数の量に応じて内容が変化するものであってもよい。この場合、当該計数処理における遊技メダル数の量を基準として演出内容を設定するようにしてもよいし、有利な状態での計数処理における遊技メダル数の累計量を基準として演出内容を設定するようにしてもよい。また例えば、計数処理された遊技メダル数の量が所定の値を超えた場合に、設定示唆演出を実行する(あるいは実行確率が上がる)ようにしてもよい。遊技者は、多くの遊技メダル数を獲得した後に計数処理を行うようになり、遊技運びを選ぶことができる。なお、こうした遊技メダル数の量に応じた計数演出については、意図せずに計数ボタン171を離すなどの理由で計数処理および計数演出が途中で終了してしまうと、遊技の興趣が減退してしまう虞がある。このため、計数演出が途中で終了した後であっても、そこから所定時間(例えば、1秒)以内に新たな計数処理が開始された場合には、直前の計数演出(途中で終了してしまった計数演出)を途中から再開するようにしてもよい。また、計数処理が終了した後の所定時間(例えば、1秒)内は計数演出が継続して実行されるようにするとともに、この計数演出が継続している間に新たな計数処理が開始された場合には、実行中の計数演出をそのまま継続するようにしてもよい。これらの構成では、意図しない操作による計数処理の終了に伴い計数演出が見られなくなることを防止することができる。なお、上記の所定時間は、例えば計数ボタン171の長押しの判定時間と同じにしてもよい。
Further, the content of the counting effect may be changed according to the number of game medals counted. In this case, the effect content may be set based on the amount of game medals in the counting process, or the effect content may be set based on the cumulative amount of game medals in the counting process in an advantageous state. can be Further, for example, when the number of game medals counted exceeds a predetermined value, the setting suggesting effect may be executed (or the execution probability increases). After the player has obtained a large number of game medals, the player can perform counting processing and select a game play. It should be noted that, regarding the counting effect corresponding to the number of game medals, if the counting process and the counting effect are terminated in the middle due to reasons such as unintentionally releasing the
また、例えば遊技進行操作を行いつつ計数ボタン171を操作する場合、さらに演出用ボタンを操作することは困難を伴う。計数演出の実行中にこうした操作手段に対する操作を要求する演出を実行した場合、誤操作を誘発する虞がある。このため、計数演出の実行中においては、こうした何らかの操作手段の操作を要求する演出を実行しないように(あるいは実行確率が低下するように)してもよい。また、計数演出と同時に実行したときに著しく認識しにくくなる演出などについても、同様に制限する構成としてもよい。すなわち、計数演出の実行中において制限される演出を設けた構成としてもよい。なお、操作手段の操作を要求する演出でなくてもよく、例えば、遊技を進行させなくするフリーズを伴う演出や、実行時間が長く、終了するまで結果が分からないような演出を実行しないようにしてもよい。
Further, for example, when operating the
なお、例えば、有利な状態での演出であるサイドランプの点灯中に計数処理が開始されると、このサイドランプによる演出が計数演出によるものに変化する、というように、有利な状態での演出が計数演出に置き換わるようにしてもよい。また、計数演出の実行中に何らかの演出を開始する場合に、計数演出が後から実行される演出によって置き換わるようにしてもよい。 It should be noted that, for example, when the counting process is started while the side lamps are lighting, which is an effect in an advantageous state, the effect by the side lamps changes to that by the counting effect, and so on. may be replaced with a counting effect. Also, when some kind of effect is started during execution of the counting effect, the counting effect may be replaced by an effect to be executed later.
また、計数処理の実行中に遊技を進行させた場合にキャラクタが変化する(例えば成長する)、といったように、計数処理の実行中における遊技進行の度合いに応じて計数演出の内容が変化するようにしてもよい。 In addition, the content of the counting effect changes according to the degree of progress of the game during the execution of the counting process, for example, the character changes (for example, grows) when the game progresses during the execution of the counting process. can be
また、遊技メダル数が0になり計数処理および計数演出が終了した場合に、計数ボタン171を押下したままにすることで、その後新たに遊技メダル数を獲得して計数処理が開始すると、直前に終了した計数演出が続きから再開するようにしてもよい。
Further, when the number of game medals becomes 0 and the counting process and the counting effect are completed, by keeping the
また、計数処理の実行中は、次遊技の開始操作ができなくなる、といったように計数処理の実行中における遊技進行操作の少なくとも一部を制限するようにしてもよい。 Also, during execution of the counting process, at least a part of the game progress operation during execution of the counting process may be restricted such that the next game start operation cannot be performed.
[計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]
上記説明した実施形態では計数ボタン171を長押しすることで最大50枚ずつの遊技メダル数を貸出機700に移すことができる。図158(a)には、120枚の遊技メダル数がある状態から計数ボタン171を長押ししたときの遊技メダル数の変化が示されている。具体的には、120枚あるうちの50枚の遊技メダル数が貸出機700に移され、続いて残り70枚あるうちの50枚の遊技メダル数が貸出機700に移され、さらに残り20枚全ての遊技メダル数が貸出機700に移され、遊技メダル数が0となるまでの流れが示されている。
[Regarding the configuration regarding payout and settlement operations during counting]
In the embodiment described above, by pressing the
上記の計数処理にあたっては、現在の遊技メダル数の値が一時的に計数判定用遊技メダル数に設定され(図99のステップS3304)、この計数判定用遊技メダル数に基づいて計数処理が実行される(図101)。このとき、計数判定用遊技メダル数が設定された後に遊技メダル数の増加(払い出しや精算操作)があった場合、その内容は次に設定される計数判定用遊技メダル数に反映される。図158(b)には、図158(a)の流れの中で70枚の遊技メダル数を貸出機700に移している間に8枚の払い出しがあった場合の遊技メダル数の変化が示されている。この例では、残り70枚あるうちの50枚の遊技メダル数が貸出機700に移されたことで残り20枚となった遊技メダル数に対し、8枚の払い出しの分が加算されて残り28枚の遊技メダルがある状態となり、その後、この残り全ての遊技メダル数が貸出機700に移され、遊技メダル数が0になっている。
In the counting process, the current value of the number of game medals is temporarily set as the number of game medals for counting determination (step S3304 in FIG. 99), and the counting process is executed based on this number of game medals for counting determination. (Fig. 101). At this time, if there is an increase in the number of game medals (payout or settlement operation) after the number of game medals for count determination is set, the content is reflected in the number of game medals for count determination that is set next. FIG. 158(b) shows the change in the number of game medals when 8 coins are paid out while 70 game medals are transferred to the
上記説明した実施形態では、上記図158(b)の例のように、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分(払い出しや精算操作)が、この継続している計数処理によって反映され、計数処理を始めた時点の遊技メダル数(図158(b)では120枚)と計数処理によって移された遊技メダル数(図158(b)では128枚)が合わなくなり、計数処理のデータを後に確認する事態が生じた際の作業負担となる可能性がある。このような場合、図158(c)に示すように、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分(払い出しや精算操作)についてはすぐに反映せず、例えば、遊技メダル数が0になったり、遊技メダル数が0になる前に計数ボタン171を離すことで継続していた計数処理が終了したりした後にこの増加分を反映するようにしてもよい。例えば、計数ボタン171の長押しを継続させた場合、計数ボタン171の長押しを開始したときに記憶していた120枚を計数した後、計数ボタン171の長押し中に増えた8枚を計数する。例えば、計数ボタン171の長押しを途中で離した場合、計数ボタン171の長押しを開始したときに記憶していた120枚のうち60枚を計数した後、計数ボタン171の長押しを再開したときに記憶していた68枚を計数する。再開後は、計数処理を始めた時点の遊技メダル数が68枚なので、68枚を50枚→18枚の順で計数する。図158(c)には、図158(a)の流れの中で70枚の遊技メダル数を貸出機700に移している間に8枚の払い出しがあるが、遊技メダル数が0になるまではこの増加分を反映せず(図158(a)と同様の流れ)、遊技メダル数が0となった後にこの増加分が反映され、さらに計数処理が継続して遊技メダル数が0になっていることが示されている。この構成では、計数処理を始めた時点の遊技メダル数(図158(c)では120枚)と遊技メダル数が一旦0になるまでに計数処理によって移された遊技メダル数(図158(c)では120枚)を一致させることができる。
In the above-described embodiment, as in the example of FIG. 158(b), the increase in the number of game medals (payout or settlement operation) during the counting process is , and the number of game medals (120 in FIG. 158(b)) at the time of starting the counting process does not match the number of game medals (128 in FIG. 158(b)) transferred by the counting process, and the counting process There is a possibility that it will become a work burden when there is a situation to check the data of In such a case, as shown in FIG. 158(c), the increase in the number of game medals (payout or settlement operation) during the counting process is not immediately reflected. becomes 0, or the
なお、図158(e)には、図158(a)の流れの中で70枚の遊技メダル数を貸出機700に移している間に8枚の払い出しがあるが、計数ボタン171の長押しを開始したときに記憶していた120枚を計数した直後の計数で、払い出しのあった8枚を計数している。この構成では計数にかかる時間を短くできる。
In addition, in FIG. 158(e), while the 70 game medals are transferred to the
なお、計数処理を継続している最中に遊技メダル数の増加が複数回あった場合には、これらを全て合計した値を後で反映するようにしてもよいし、計数処理が継続している場合には遊技メダル数が0になる毎に一つずつ反映されるようにしてもよい。 It should be noted that if the number of game medals increases multiple times while the counting process is being continued, the total value of all these may be reflected later, or the counting process may be continued. If there is, it may be reflected one by one each time the number of game medals becomes zero.
なお、上記の構成を採用した場合における遊技メダル数表示装置170の表示についても、上記の遊技メダル数の変化に合わせた表示としてもよい。また、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分(払い出しや精算操作)について、表示上ではすぐに反映されるようにしてもよい(遊技メダル数の減少表示に反映)。ただし、この場合の計数処理による値の変化量については、実際の遊技メダル数の値と、表示上の遊技メダル数の値で同じである(増加分のずれが生じている状態)。図158(d)には、図158(c)の流れに対して、遊技メダル数の増加分(払い出しや精算操作)を表示上はすぐに反映する構成を採用した場合の流れが示されている。この構成では、実際の遊技メダル数の値と、表示上の遊技メダル数の値が、上記増加分のずれが生じた状態になるが、計数処理の終了時には一致した状態になる。仮に、遊技メダル数が0になる前に計数ボタン171を離して計数処理を終了させた場合にも、その時点で遊技メダル数に増加分が反映されるため、実際の遊技メダル数の値と表示上の遊技メダル数の値が一致した状態になる。
The display of the game medal
なお、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分を反映するタイミングについては特に限定されるものではなく、例えば、計数ボタン171を離したタイミングであってもよい。この場合、新たに計数ボタン171を操作することで、反映された増加分を貸出機700に移すことができる。また、計数処理が継続している状態で遊技メダル数が0になったタイミングであってもよく、さらにこの場合、新たに計数ボタン171を操作することなく反映された増加分を貸出機700に移すことができるようにしてもよい(計数処理が引き続き継続する、図158(e))。
The timing for reflecting the increase in the number of game medals during the counting process is not particularly limited, and may be, for example, the timing when the
なお、遊技メダル数の増加分としては払い出しや精算操作によるものが挙げられるが、これらのいずれか一方を図158(c)で説明した構成の対象としてもよいし、双方を対象としてもよい。 The increase in the number of game medals may be due to payout or settlement operation, but either one of these may be the object of the configuration described in FIG. 158(c), or both may be the object.
[ベットボタン操作による賭数減少設定について]
上記説明した実施形態において、遊技メダル数を3枚ベットした後に1枚ベットに変更したい場合には、精算ボタン134を操作してベットされた3枚を一旦「遊技メダル数」に戻してから、改めて1枚ベット用のベットボタン130を操作することで、現在賭数を1枚にすることができる。この場合、精算ボタン134の操作とベットボタン130の操作が必要となるが、この動作を一回のベットボタン130の操作で実行できるように構成してもよい。このような構成の一例として、現在賭数が最大値の状態でベットボタン130の操作がされた場合に、精算ボタン処理(図85)を実行してからベットボタン操作に対する処理を実行する構成が挙げられる。また、現在賭数が最大値の状態でベットボタン130の操作がされた場合に、賭数が最大値から最小値となる際の変化分(上記例では差分となる2)を精算枚数とする精算コマンド(図80)を送信するとともに、現在賭数の値を最小値に設定するようにしてもよい。この構成は、ベットボタン130の操作によって賭数の一部を精算するようにしたものであり、別途投入処理や投入コマンドは不要となる。なお、これらの構成は、現在賭数が最大値の状態において、賭数の最小値を設定可能な操作手段が操作されたことに基づいて、現在賭数を最小値に設定する構成の一例に相当する。
[Regarding bet number reduction setting by bet button operation]
In the above-described embodiment, if you wish to change the number of game medals to bet 1 after betting 3 game medals, operate the
なお、上記構成を採用した場合、ベットボタン130の操作を繰り返すことによって現在賭数を0→1→2→3→1→2…のように変化させることができ、ベットボタン130の操作だけで現在賭数の設定変更を行うことができる。
In addition, when the above configuration is adopted, by repeating the operation of the
なお、精算ボタン134の操作に対して出力可能な精算音と、ベットボタン130の操作に対して出力可能な投入音がある場合、現在賭数が最大値から最小値になる際のベットボタン130の操作に対しては、精算音と投入音を連続して出力するようにしてもよい。ただ、一回の操作に対して二種類の音声が出力されると遊技者が混乱する虞があるため、現在賭数が最大値から最小値になる際のベットボタン130の操作に対しては、精算音を出力せずに投入音を出力するようにしてもよい。なお、精算ボタン134の操作に対して、演出画像表示装置157の画面に、精算があったこと示す文字等を表示し、現在賭数が最大値から最小値になる際のベットボタン130の操作に対して、演出画像表示装置157の画面に、精算があったこと示す文字等を表示しない、ものとしてもよい。この構成では、ベットボタン130ではなく精算ボタン134を操作してしまったと勘違いさせないようにすることができる。
If there is a settlement sound that can be output in response to the operation of the
[遊技メダル数に応じた演出について]
以下、図159を用いて遊技メダル数に応じて異なる演出を実行する構成について説明する。図159は、遊技メダル数に応じて実行される演出の一例を示す図である。
[Regarding the production according to the number of game medals]
A configuration for executing different effects according to the number of game medals will be described below with reference to FIG. FIG. 159 is a diagram showing an example of an effect executed according to the number of game medals.
上記実施形態では、メダル数制御部350のRAM358に記憶されている遊技メダル数の情報が、遊技制御部302を介して第一副制御部400に送信される(メダル数制御状態コマンドおよびセキュリティコマンド)。以下の例は、この遊技メダル数の値に応じて異なる演出を実行する動作の一例である。この例では、AT状態において、遊技メダル数が所定数(この例では3000)に到達するまでは通常演出を実行し、所定数に到達すると特別演出を実行する構成となっている。
In the above embodiment, information on the number of game medals stored in the
まず、図159(a1)にはAT状態開始時(開始時の遊技メダル数=500)の様子が示されており、図159(a2)にはAT状態における遊技の様子が示されており、図159(a3)にはAT状態でメダルを獲得したときの様子が示されており、図159(a4)にはAT状態終了時の様子が示されている。なお、AT状態では遊技メダル数の値が画面内左上の「所持」の値として表示されており、AT状態となってからの獲得メダル数が画面内右上の「・・・GET」の部分に表示されている。 First, FIG. 159(a1) shows the state at the start of the AT state (the number of game medals at the start=500), and FIG. 159(a2) shows the state of the game in the AT state. FIG. 159(a3) shows the state when medals are won in the AT state, and FIG. 159(a4) shows the state when the AT state ends. In the AT state, the value of the number of game medals is displayed as the value of "Possessed" in the upper left of the screen, and the number of medals acquired after entering the AT state is displayed in the "... GET" section in the upper right of the screen. is displayed.
図159(a1)~(a4)の流れでは、AT状態において遊技メダル数が3000を超えていないため、特別演出は実行されずに通常演出(図159(a2))が実行される。 In the flow of FIGS. 159(a1) to (a4), since the number of game medals does not exceed 3000 in the AT state, the special effect is not executed and the normal effect (FIG. 159(a2)) is executed.
次に、図159(b1)~(b3)には、遊技メダル数が所定数(3000)に到達したことで特別演出が実行される場合の一例が示されている。この例では、遊技メダル数が所定数に到達していないために通常演出が実行されている状態(図159(b1))から、メダルを獲得して遊技メダル数が所定数に到達した状態(図159(b2))になり、その後に特別演出が実行されている状態(図159(b3))となる。この特別演出では、背景や操作ナビの色、そしてBGMが通常演出とは異なるものになる。すなわち、多くの遊技メダルが得られている状態で演出が変化することになり、遊技の興趣を向上させることができる。 Next, FIGS. 159(b1) to 159(b3) show an example in which a special effect is executed when the number of game medals reaches a predetermined number (3000). In this example, from the state in which the normal effect is executed because the number of game medals has not reached the predetermined number (FIG. 159 (b1)), the state in which the number of game medals has reached the predetermined number after winning medals ( 159(b2)), and then the state in which the special effect is being executed (FIG. 159(b3)). In this special effect, the background, the color of the operation navigation, and the BGM are different from the normal effect. That is, the effect changes in a state where many game medals have been obtained, and the amusement of the game can be improved.
なお、異なる演出については、上記の特別演出の例に限られるものではなく、様々な演出を用いることができる。この異なる演出としては、別の演出をそれぞれ用いる構成に限らず、例えばベースとなる演出が実行されている状態で、その一部に別の演出が割り込むことで全体として異なる演出となるようにしてもよい。また例えば、遊技メダル数や獲得メダル数の表示については、色をそれぞれの桁毎に変えて虹色にしたり、また、各桁の色を周期的に変化させたりする、といったように、これらの数値について色や大きさを異ならせてもよい。また、演出を異ならせる状態としては、AT状態に限られるものではなく、遊技者に有利な状態となっている場合に演出が異なる場合があればよい。 It should be noted that the different effects are not limited to the example of the special effects described above, and various effects can be used. This different effect is not limited to a configuration that uses different effects, but for example, while the base effect is being executed, another effect interrupts part of it to create a different effect as a whole. good too. Further, for example, regarding the display of the number of game medals and the number of earned medals, the color of each digit is changed to make it rainbow, or the color of each digit is changed periodically. Numerical values may have different colors and sizes. Also, the state in which the effect is to be changed is not limited to the AT state, and it is sufficient if the effect is different when the state is advantageous to the player.
また、遊技メダル数が所定数に到達した直後に演出を切り替える構成に限らず、遊技メダル数が所定数に到達するか否かによって実行される演出が異なるものであればよく、例えば、遊技メダル数が所定数に到達し、さらに何らかの条件(例えばゲーム数の消化、切り替え抽選に当選)を満たしたタイミングで演出が切り替わるようにしてもよいし、遊技メダル数が所定数に到達するか否かでエンディングが異なる構成としてもよい。 In addition, the configuration is not limited to switching the effect immediately after the number of game medals reaches a predetermined number, as long as the effect to be executed differs depending on whether the number of game medals reaches the predetermined number. The effect may be switched at the timing when the number reaches a predetermined number and some condition (for example, the number of games is completed, the switching lottery is won) is satisfied, or whether or not the number of game medals reaches the predetermined number. It is good also as a structure with a different ending.
さらに、遊技メダル数が所定数に到達したことで、設定値を示唆する表示が実行されるようにしてもよい。図159(c1)の例では、遊技メダル数が所定数に到達していることにより、エンディング時に設定値を示唆する表示(この例では家紋の表示)が実行される例が示されている。 Furthermore, when the number of game medals reaches a predetermined number, a display suggesting the set value may be executed. In the example of FIG. 159(c1), when the number of game medals has reached a predetermined number, a display suggesting a set value (in this example, a family crest display) is executed at the ending.
また、遊技メダル数が所定数に到達した場合に異なる演出や表示が必ず実行される構成に限らず、遊技メダル数が所定数に到達しない場合と比較して異なる演出や表示が実行されやすくなる構成であってもよい。 In addition, it is not limited to the configuration in which a different effect or display is always executed when the number of game medals reaches a predetermined number, but a different effect or display is more likely to be executed than when the number of game medals does not reach the predetermined number. It may be a configuration.
また例えば、遊技メダル数が3000に到達すると上記の特別演出が実行され、遊技メダル数が2000に到達するとエンディング時に設定値を示唆する表示が実行される、といったように、複数種類の演出や表示を異ならせるための契機となる遊技メダル数の値については、それぞれ別に設けてもよい。 In addition, for example, when the number of game medals reaches 3000, the above-mentioned special effect is executed, and when the number of game medals reaches 2000, a display suggesting a set value is executed at the ending. The value of the number of game medals, which serves as a trigger for making the , may be provided separately.
また、上記の例では異なる演出や表示を実行するか否かの判定対象に遊技メダル数を用いる構成について説明したが、例えば、貸出機700に挿入されたカードや上位サーバに記憶されている持ちメダル数を判定対象として用いたり、遊技メダル数と持ちメダル数の合計値を判定対象として用いた場合でも、同様の効果を奏する場合がある。また、このとき用いる値は、持ちメダル数の総数に限らず、その一部(例えば、持ちメダル数が5000ある場合に、そのうち1000)が用いられる構成であってもよい。このような構成を採用する場合には、持ちメダル数に関する情報が第一副制御部400に送信されるようにすればよい。なお、貸出機700に挿入されたカードや上位サーバでクレジット残高を扱っている場合、このクレジット残高の値や、クレジット残高を遊技メダル数に換算した場合の値を用いて、上記の持ちメダル数を用いた構成と同様の構成としてもよい。このように、貸出機700に挿入されたカードや上位サーバで管理されている遊技価値に関する情報を、異なる演出や表示を実行するか否かの判定対象に用いる構成としてもよい。
In the above example, the number of game medals is used as a determination target for determining whether or not to execute a different effect or display. Even when the number of medals is used as the determination target, or the total value of the number of game medals and the number of possessed medals is used as the determination target, the same effect may be obtained. Further, the value used at this time is not limited to the total number of possessed medals, and may be a configuration in which a part thereof (for example, 1000 of the number of possessed medals of 5000) is used. When adopting such a configuration, information about the number of medals possessed may be transmitted to the first
さらに、例えば遊技メダル数が2000以上で、且つ持ちメダル数が5000以上の場合に異なる演出が実行される、すなわち遊技メダル数と持ちメダル数のそれぞれ(あるいはいずれか一方)が何らかの条件を満たした場合に異なる演出が実行される、といったように、複数種類の判定対象を用いるとともにその結果を組み合わせる構成としてもよい。なお、上記判定対象については、その値を表示しない構成としてもよいが、上記の例のように判定対象となる値が表示されている場合には、判定対象と演出との関係性が把握しやすくなり、遊技の興趣向上が期待できる。 Furthermore, for example, when the number of game medals is 2000 or more and the number of possessed medals is 5000 or more, a different effect is executed. A configuration may be adopted in which a plurality of types of determination objects are used and the results are combined, such that different effects are executed in each case. It should be noted that the value of the determination target may not be displayed, but if the value of the determination target is displayed as in the above example, the relationship between the determination target and the effect can be grasped. It becomes easy to play, and it can be expected that the interest in the game will be improved.
また、上記の例では異なる演出や表示を実行するか否かの判定対象に遊技メダル数や持ちメダル数を用いる構成について説明したが、AT状態における獲得メダル数を判定対象として用いてもよい。図160(d1)~(d7)には、獲得メダル数が所定数(3000)に到達したことで特別演出が実行される場合の一例が示されている。この流れの内、図160(d2)~(d4)は、図159(b1)~(b3)を用いて説明した場合と同様に遊技メダル数の値が3000に到達した場合が示されているが、この例では特別演出の実行の可否を獲得メダル数に基づいて決定しているため、図159(b1)~(b3)とは異なりこの時点で特別演出は実行されていない。その後、獲得メダル数が所定数(ここでは3000)に到達した状態(図160(d5))になり、その後に特別演出が実行されている状態(図160(d6))となる。この例でも、獲得メダル数が多くなった状態で演出が変化することになり、遊技の興趣を向上させることができる。また、この例では、獲得メダル数が2000に到達したことによって図159(c1)と同様の設定示唆が表示されていることが示されている。 Also, in the above example, the number of game medals and the number of possessed medals are used as the object for determining whether or not to execute a different effect or display, but the number of earned medals in the AT state may be used as the object for determination. FIGS. 160(d1) to (d7) show an example in which a special effect is executed when the number of won medals reaches a predetermined number (3000). In this flow, FIGS. 160(d2) to (d4) show the case where the value of the number of game medals reaches 3000 in the same manner as described with reference to FIGS. 159(b1) to (b3). However, in this example, since whether or not to execute the special effect is determined based on the number of medals won, the special effect is not executed at this point unlike in FIGS. 159(b1) to (b3). After that, the number of acquired medals reaches a predetermined number (here, 3000) (Fig. 160(d5)), and then the state becomes a state in which a special effect is being executed (Fig. 160(d6)). In this example as well, the effect changes when the number of medals obtained increases, and the interest in the game can be improved. Also, in this example, it is shown that setting suggestions similar to those in FIG.
なお、上記の例では、遊技メダル数、持ちメダル数、獲得メダル数が所定数に到達したことで異なる演出や表示を実行する構成について説明したが、例えば、ある部分の演出の実行については遊技メダル数を使用し、これとは別の部分の演出の実行については獲得メダル数を使用する、といったようにそれぞれを適宜使い分ける構成としてもよい。また例えば、持ちメダル数を使用した演出と、獲得メダル数を使用した演出を並行して実行する、というように、上記説明した演出を並行して実行可能な構成としてもよい。これらの構成においては、例えば、遊技者に有利な状態において計数処理を実行しないと獲得メダル数が持ちメダル数を超える場合があるが、こうした状況になったときに異なる演出が実行される、といったように、複数種類の判定対象を用いるとともにその結果を組み合わせる構成としてもよい。 [エラー重複時の動作について]
以下、図161~図163を用いてエラーに関連する動作について説明する。図161は、遊技メダル数のオーバーフローが生じた場合の動作の一例を示す図である。図162は、メダル数制御断線エラー(エラーコードE0)が生じた場合の動作の一例を示す図である。図163は、遊技メダル数の上限超えエラーとメダル数制御断線エラー(エラーコードE0)が重複して生じた場合の動作の一例を示す図である。
In the above example, a configuration was described in which different effects and displays are executed when the number of game medals, the number of possessed medals, and the number of earned medals reaches a predetermined number. The number of medals may be used, and the number of won medals may be used for the execution of a different part of the effect, so that each may be properly used. Further, for example, a configuration in which the effects described above can be executed in parallel, such as the effect using the number of possessed medals and the effect using the number of earned medals being executed in parallel, may be employed. In these configurations, for example, if the counting process is not executed in a state advantageous to the player, the number of won medals may exceed the number of medals possessed, and in such a situation, a different effect is executed. As described above, a configuration may be adopted in which a plurality of types of determination targets are used and the results are combined. [About operation when errors are duplicated]
Operations related to errors will be described below using FIGS. 161 to 163. FIG. FIG. 161 is a diagram showing an example of the operation when the number of game medals overflows. FIG. 162 is a diagram showing an example of the operation when a medal number control disconnection error (error code E0) occurs. FIG. 163 is a diagram showing an example of the operation when the game medal number exceeding the upper limit error and the medal number control disconnection error (error code E0) occur at the same time.
上記実施形態では、スロットマシン100(メダル数制御部350のRAM358)に記憶されている遊技メダル数を、計数ボタン171を操作することによって貸出機700に移動させることができる(計数処理)。図161(a1)~(a3)には、1336の遊技メダル数がある状態(図161(a1))から、計数ボタン171が操作され(図161(a2))、全ての遊技メダル数が貸出機700に送信された結果、遊技メダル数表示装置170の値(スロットマシン100に記憶されている遊技メダル数)が0になる(図161(a3))までの一連の流れが示されている。
In the above embodiment, the number of game medals stored in the slot machine 100 (the
また、上記実施形態では、遊技メダル数の上限値として16383が設定されており、払い出しがある役に入賞したときに、この払い出しと遊技メダル数との合計が上限値を超えるとオーバーフロー状態となる(図117で応答コマンドが「異常」になる)。このオーバーフロー状態では、払い出しによる加算処理が実行されないまま、オーバーフロー状態の解消待ちの状態になり、エラーの一種であるとも言える。このオーバーフロー状態は、計数ボタン171を操作して遊技メダル数を貸出機700に移動させることで解消することができる。図161(b1)~(b4)には、遊技メダル数が上限値である状態(図161(b1))から、払い出しのある役に入賞してオーバーフロー状態(図161(b2))になり、その後計数ボタン171を長押しして(図161(b3)、遊技メダル数として50を貸出機700に移動、遊技メダル数表示装置170の値は1ずつ減少)、オーバーフロー状態が解消(図161(b4))するまでの一連の流れが示されている。なお、図161(b4)の「エラーが解除されました」のメッセージはこのオーバーフロー状態の解消を示すものであり、数秒程度表示された後に消去される。また、オーバーフロー状態が解消すると、遊技メダル数に払い出し分が加算されることになる。なお、この例では計数ボタン171を長押ししているが、計数ボタン171を長押ししない場合には遊技メダル数として1が貸出機700に移動することになる。この場合、遊技メダル数が上限値以下になるまで計数ボタン171を連打すればオーバーフロー状態を解除することができる。いずれにしても、オーバーフロー状態は計数ボタン171の操作で解除することができる。
Further, in the above embodiment, 16383 is set as the upper limit value of the number of game medals, and when winning a combination with a payout, if the total of this payout and the number of game medals exceeds the upper limit value, an overflow state occurs. (The response command becomes "abnormal" in FIG. 117). In this overflow state, it can be said that it is a kind of error because it waits for resolution of the overflow state without executing the addition processing by paying out. This overflow state can be resolved by operating the
また、上記実施形態では、遊技制御部302による遊技の進行の妨げとなる様々なエラー(例えば、図76(b)のエラー)を検出可能な構成となっている。これらのエラーは店側の対処を要するものであるため、遊技進行ができない状態にするとともにこれらのエラーを報知する構成となっている。図162(c1)~(c3)には、エラーが発生していない状態(図162(c1))から、メダル数制御部断線エラーが発生した状態(図162(c2))になり、その後店側が処置を行うとともにリセットボタンRが操作されて当該エラーが状態が解消した状態(図162(c3))になるまでの一連の流れが示されている。なお、図162(c3)の「エラーE0解消しました」のメッセージは発生していたエラー(この例ではメダル数制御部断線エラー)が解消したことを示すものであり、数秒程度表示された後に消去される。なお、リセットボタンRは、各制御部にリセット信号を送信するためのボタンであり、遊技者が操作できないように遊技台の内部に設けられている。
Moreover, in the above-described embodiment, various errors (for example, the error in FIG. 76(b)) that hinder the progress of the game by the
上記説明したとおり上記実施形態のスロットマシン100では、店側の操作で解除することが必要な遊技制御部302に関するエラー(例えば、図76(b)の遊技順序異常エラーやチップID番号不一致、以下遊技制御エラーなど)と、遊技者の操作で解除することが可能なメダル数制御部350に関するエラー(例えば、オーバーフロー状態、以下メダル数制御エラー)がある。メダル数制御エラーは、遊技制御エラーと比較すると遊技進行に深刻な影響のないエラーである。このため仮にこれらのエラーが重複して発生した場合には、重要性の高い遊技制御エラーを優先して解消させることが考えられる。以下、このような構成を採用した場合の動作の一例について説明する。なお、以下の説明では、メダル数制御部断線エラーとオーバーフロー状態の例について説明するが、遊技制御部302に関するエラーやメダル数制御部350に関するエラーについてはこれらのエラーに限定されるものではなく、同様の解除方法を採用するエラーに対して適用することができる。
As described above, in the
図163(d1)には、遊技メダル数が上限値である状態が示されており、そこから払い出しのある役に入賞し、オーバーフロー状態になったとする。図163(d2)には、オーバーフロー状態を解除するために計数ボタン171の操作を促すメッセージが表示された状態が示されている。オーバーフロー状態は計数ボタン171を操作することで解除することができるが、ここではこの操作を行う前にメダル数制御部断線エラーが発生したものとする(遊技制御エラーとメダル数制御エラーが重複)。図163(d3)には、図163(d2)に示すメッセージがクリアされ、メダル数制御部断線エラーが発生したことを示すメッセージが表示された状態が示されている。なお、上記の例ではメダル数制御部断線エラーが発生した場合にオーバーフロー状態であることを示すメッセージ(図163(d2))がクリアされる構成となっているが、例えば、メダル数制御部断線エラーが発生したことを示すメッセージをオーバーフロー状態であることを示すメッセージに重ねて表示したり、メダル数制御部断線エラーが発生したことを示すメッセージの妨げにならない位置に、オーバーフロー状態であることを示すメッセージを表示したりする、といったように、双方のエラーに関するメッセージを表示するようにしてもよい。また、双方のエラーに関するメッセージを表示する場合に、エラーが単独で発生した場合の表示とは異なる表示を用いた構成としてもよい。
FIG. 163(d1) shows a state in which the number of game medals is at the upper limit, and it is assumed that a combination with a payout is won from there, resulting in an overflow state. FIG. 163(d2) shows a state in which a message prompting the operation of the
遊技制御エラーとメダル数制御エラーが重複した状態では、計数ボタン171を操作しても計数処理が実行されないためにオーバーフロー状態が解除されない。またこのとき、計数ボタン171の操作が無効であることを示すメッセージが表示される。図163(d4)には、計数ボタン171を操作したことによって、図163(d3)に示すメッセージに加えて計数ボタン171の操作が無効であることと、先にメダル数制御部断線エラーを解消することを促すメッセージが表示された状態が示されている。この構成により、メダル数制御部断線エラーを優先して処理させることができる。
In a state where the game control error and the medal number control error overlap, even if the
その後店側が処置を行うとともにリセットボタンRが操作されて当該エラーが状態が解消し、オーバーフロー状態が発生している状態に戻ったとする(遊技制御エラーとメダル数制御エラーの重複解消)。図163(d5)には、メダル数制御部断線エラーが解消したことを示すメッセージが表示された状態が示されている。そして、図163(d6)には、このメッセージがクリアされた後に、図163(d2)と同様のメッセージが表示された状態となることが示されている。その後は、図161で説明したように計数ボタン171を操作することで計数処理を実行し、オーバーフロー状態を解除することができる。図163(d7)(d8)には、図161(b3)(b4)と同様に計数ボタン171を長押ししてオーバーフロー状態が解消された状態となっていることが示されている。なお、この場合、オーバーフロー状態が解消した後に遊技メダル数に払い出し分が加算されることになる。
After that, the store side takes measures and the reset button R is operated to eliminate the error state and return to the overflow state (elimination of duplication of game control error and medal number control error). FIG. 163(d5) shows a state in which a message indicating that the disconnection error of the medal number control section has been resolved is displayed. FIG. 163(d6) shows that after this message is cleared, a message similar to that of FIG. 163(d2) is displayed. After that, by operating the
なお、上記の動作を実現するにあたっては、遊技制御エラーの発生中において、メダル数制御エラーの解消に用いる操作手段(上記の例では計数ボタン171)の操作に対応する処理が実行されないようにしてもよい。図164(e1)~(e3)には、エラーが発生していない状態(図164(e1))から、メダル数制御部断線エラーが発生した状態(図164(e2))になり、このエラーの発生中に計数ボタン171(オーバーフロー状態を解除するための操作手段)が操作されたものの、その操作が無効である(計数処理が実行されない)ことを示すメッセージが表示されている(図164(e3))ことが示されている。 It should be noted that, in order to realize the above operation, while the game control error is occurring, the processing corresponding to the operation of the operation means (in the above example, the count button 171) used to resolve the medal number control error is not executed. good too. 164(e1) to (e3), the state in which no error has occurred (FIG. 164(e1)) changes to the state in which a disconnection error has occurred in the medal count control section (FIG. 164(e2)), and this error 164 ( e3)) is shown.
なお上記の例では、遊技制御エラーを解除するための操作手段と、メダル数制御エラーを解除するための操作手段が異なる構成について説明した。ここで例えば、いずれのエラーもリセットボタンRによって解除可能とする、といったように、遊技制御エラーとメダル数制御エラーを解除するためのエラー解除用操作手段が同一であってもよい。なお、このときのエラー解除用操作手段は遊技者が操作可能なものであってもよいし、操作不可能なもの(例えば、遊技台内部に設置された操作手段)であってもよい。この構成の場合、メダル数制御エラーが発生している状態で遊技制御エラーが発生すると、エラー解除用の操作手段の操作によって遊技制御エラーが解除される(メダル数制御エラーは解除されず、遊技制御エラーが優先して解除される)ようにすることで、重要性の高い遊技制御エラーを優先して解消させることができる。 In the above example, the operation means for canceling the game control error and the operation means for canceling the medal number control error are different. Here, for example, the error canceling operation means for canceling the game control error and the medal number control error may be the same, such that any error can be canceled by the reset button R. It should be noted that the error canceling operating means at this time may be operable by the player or may be inoperable (for example, operating means installed inside the gaming machine). In the case of this configuration, if a game control error occurs while the medal number control error is occurring, the game control error is canceled by operating the operation means for error cancellation (the medal number control error is not canceled and the game Control error is preferentially canceled), it is possible to preferentially cancel the game control error of high importance.
[計数処理の報知について(1)]
遊技者に有利な状態では、遊技を盛り上げるための演出が実行される場合があるが、以下説明する構成は、計数ボタン171の操作(計数処理)が行われている間、この演出の音量を低下(あるいは消音)させる場合を設けたものである。この構成では、演出の音量の変化によって計数処理が実行中であることを遊技者に把握させたり、計数処理に集中させることができる。この音量の変化が、計数報知の一例に相当する。なお、以下では、この演出音量の変化による計数報知を計数報知Aと称する。なお、ここでは計数処理によって演出の音量を変化させる構成を主に説明するが、遊技者に有利な状態での演出を計数処理によって変化させる構成(例えば、音量の変化、音質の変化、表示の一部が変化、ランプの色、点灯態様が変化)としてもよい。
[Notification of counting process (1)]
In a state that is advantageous to the player, an effect for livening up the game may be executed. A case of lowering (or muting) the noise is provided. With this configuration, it is possible for the player to understand that the counting process is being executed by the change in the sound volume of the effect, and to concentrate on the counting process. This change in volume corresponds to an example of counting notification. In addition, below, the count notification by the change of this effect sound volume is called the count notification A. FIG. Here, the configuration for changing the volume of the effect by counting processing will be mainly described, but the configuration for changing the effect in a state advantageous to the player by counting processing (for example, change in volume, change in sound quality, change in display) A part may be changed, and the color of the lamp and the lighting mode may be changed).
遊技者に有利な状態(例えば、AT状態、ボーナス状態)では所謂デモ演出が実行されず、遊技者に不利な状態(例えば、通常状態)ではデモ演出が実行されるものがあるが、この構成では、遊技者に有利な状態における演出が継続して実行されることになる。上記計数報知Aは、こうした構成でも計数処理の実行を把握させることができる。 In some cases, a so-called demonstration effect is not executed in a state advantageous to the player (for example, AT state, bonus state), and a demonstration effect is executed in a state disadvantageous to the player (for example, normal state). Then, the effect is continuously executed in a state advantageous to the player. The counting notification A can make the execution of the counting process known even in such a configuration.
計数報知Aについては上記の効果を奏する一方で、実行のタイミングによっては重要な場面の演出をわかりにくくしてしまう、という問題がある。ここで、全てのリールが回転を停止している状態は遊技と遊技の間の期間に相当し、実行される演出についても重要度が低くなることから、全てのリールが回転を停止している状態において計数報知Aを実行する構成としてもよい。さらに、リールに対する最後の停止操作がされた後に、役に入賞した演出等を行う場合があることから、リールに対する最後の停止操作がされてから所定期間が経過し、且つ全てのリールが回転を停止していることを条件に計数報知Aを実行する構成としてもよい。また、リールに対する最後の停止操作がされたことによる演出が一通り実行された後(例えば、デモ演出に切り替わったとき)に全てのリールが回転を停止していることを条件に計数報知Aを実行する構成としてもよい。なお、計数処理の有無に関わらず、リールに対する最後の停止操作がされてからの時間経過によっても演出音量が低下(あるいは消音)する構成(例えば、消費電力の軽減を目的とする構成)が採用されている場合には、計数報知Aによる演出音量の低下と区別できるように、それぞれの音量低下の程度が異ならせた構成としてもよい。また、時間経過による演出音量低下と計数報知Aの実行が重複してしまう場合には、計数報知Aによる音量低下を優先する構成としてもよい。 Although the count notification A has the above effects, there is a problem that depending on the timing of execution, it may make it difficult to understand the presentation of important scenes. Here, the state in which all the reels stop rotating corresponds to the period between games, and the effect to be executed is less important, so all the reels stop rotating. It is good also as a structure which performs count alert|reporting A in a state. Furthermore, after the last stop operation on the reels, there is a case where the effect of winning a prize is performed, so that a predetermined period has passed since the last stop operation on the reels, and all the reels have stopped rotating. It is good also as a structure which performs count alert|reporting A on condition that it has stopped. In addition, the counting notification A is provided on the condition that all the reels have stopped rotating after the effect due to the last stop operation on the reels has been executed (for example, when switching to the demonstration effect). It may be configured to execute. In addition, regardless of the presence or absence of counting processing, a configuration (for example, a configuration aimed at reducing power consumption) in which the effect volume is lowered (or silenced) even after the time has passed since the last stop operation on the reel is adopted. In this case, the degree of volume reduction may be made different so as to be distinguished from the volume reduction due to the count notification A. Further, when the performance volume reduction due to the passage of time and the execution of the count notification A overlap, the volume reduction due to the count notification A may be prioritized.
一方、いずれかのリールが回転している状態は遊技が実行中であり、実行される演出については重要度が高くなる。このため、いずれかのリールが回転している状態においては計数報知Aを実行しない構成としてもよい。 On the other hand, when any one of the reels is spinning, the game is being executed, and the effect to be executed has a high degree of importance. Therefore, it may be configured such that the count notification A is not executed while any reel is rotating.
また、遊技の際の操作によってはこれを契機として演出を実行する場合がある。例えば、上記記載のように全てのリールが回転を停止している状態では、ベットボタン132の操作やスタートレバー135の操作を契機として次遊技の演出が実行される場合があり、また演出用の操作手段の操作を契機として遊技の興趣を向上させる演出が実行される場合がある。こうしたことから、何らかの操作手段に対する操作を契機に実行中の計数報知Aを終了する(例えば、変更されている音量を戻す)構成としてもよい。
Also, depending on the operation during the game, there is a case where an effect is executed with this as a trigger. For example, in a state where all the reels have stopped rotating as described above, the operation of the
また、上述の説明中で、計数枚数に応じて計数音の出力の有無を決定したり(例えば、図130)、計数ボタン171の操作時間に応じて計数音を異ならせたりする(例えば、図130)、といった構成について言及したが、上記の計数報知Aの実行の際に、このような計数処理に応じた計数音の出力を加えてもよい。また、例えば、上記の計数報知Aについては全てのリールが回転を停止している状態に限って実行するようにする一方で、計数音についてはいつでも計数処理に対していつでも出力される、といったように、計数報知Aとは別に計数音を出力する構成としてもよい。なお、ここで加える計数音については、例えばリール回転中には50%の音量に設定し、リール停止中は100%の音量に設定する、といったように、状況に応じて音量を変化させつつこれを加えるようにしてもよい。また、計数音だけに限らず、計数処理に対応する各種演出(例えば、計数音の出力、計数処理に関する計数表示、およびこれらの組み合わせ)を、計数報知Aと組み合わせた構成としてもよい。こうした計数処理に対する各種演出の例としては、計数音を計数処理の実行に合わせて出力し、計数表示については遊技が終了した後(第三停止操作後、全リール停止後)に実行が許容される、といったもの(リール回転中は計数音のみの出力)が挙げられる。また、他の例として、計数音を計数処理の実行に合わせて出力し、計数表示については遊技が終了した後(第三停止操作後、全リール停止後)の所定時間経過後(例えば3秒後)に実行が許容される、といったもの(リール回転中は計数音のみの出力)が挙げられる。 In the above description, whether or not to output a counting sound is determined according to the number of counted sheets (eg, FIG. 130), or the counting sound is varied according to the operation time of the counting button 171 (eg, FIG. 130), but when the counting notification A is executed, a counting sound corresponding to such counting processing may be added. Further, for example, the count notification A is executed only when all the reels are not rotating, while the count sound is always output to the counting process. Alternatively, a counting sound may be output separately from the counting notification A. The counting sound added here is set to 50% volume while the reels are rotating, and set to 100% volume while the reels are stopped. may be added. In addition, not only the counting sound but also various effects corresponding to the counting process (for example, counting sound output, count display related to the counting process, and combinations thereof) may be combined with the count notification A. Examples of various effects for such counting processing include outputting a counting sound in accordance with the execution of the counting processing, and counting display is allowed to be executed after the game ends (after the third stop operation, after all reels are stopped). (only counting sound is output during reel rotation). As another example, a counting sound is output in accordance with the execution of the counting process, and the counting display is displayed after a predetermined period of time (for example, 3 seconds) after the end of the game (after the third stop operation, after all the reels are stopped). After), execution is permitted (only counting sound is output during reel rotation).
[計数処理の報知について(2)]
上述の説明中で、計数枚数に応じて計数音の出力の有無を決定したり(例えば、図130)、計数ボタン171の操作時間に応じて計数音を異ならせたりする(例えば、図130)、といった、計数処理に応じた計数音を出力する構成について言及した。
[Notification of counting process (2)]
In the above description, whether or not to output a counting sound is determined according to the number of counted pieces (eg, FIG. 130), or the counting sound is varied according to the operation time of the counting button 171 (eg, FIG. 130). , a configuration for outputting a counting sound corresponding to the counting process is mentioned.
遊技者に有利な状態では、遊技を盛り上げるための演出が実行される場合があるが、以下説明する構成は、計数ボタン171の操作(計数処理)が行われている間、計数音を出力可能にするとともに、有利な状態の演出音が維持される場合を設けたものである。この構成では、計数処理中にも有利な状態の演出音が維持される場合があり、遊技の興趣が減退しないようにすることができる。また、計数音によって計数処理が実行中であることを遊技者に把握させることができる。この計数音が、計数報知の一例に相当する。なお、以下では、この計数音による計数報知を計数報知Bと称する。
In a state advantageous to the player, an effect may be executed to liven up the game, but the configuration described below can output a counting sound while the
計数報知Bについては上記の効果を奏する一方で、実行のタイミングによっては重要な場面の演出をわかりにくくしてしまう、という問題がある。ここで、全てのリールが回転を停止している状態は遊技と遊技の間の期間に相当し、実行される演出についても重要度が低くなることから、全てのリールが回転を停止している状態において計数報知Bを実行する構成としてもよい。さらに、リールに対する最後の停止操作がされた後に、役に入賞した演出等を行う場合があることから、リールに対する最後の停止操作がされてから所定期間が経過し、且つ全てのリールが回転を停止していることを条件に計数報知Bを実行する構成としてもよい。また、リールに対する最後の停止操作がされたことによる演出が一通り実行された後(例えば、デモ演出に切り替わったとき)に全てのリールが回転を停止していることを条件に計数報知Bを実行する構成としてもよい。 While the counting notification B has the above effect, there is a problem that depending on the timing of execution, it may make it difficult to understand the presentation of important scenes. Here, the state in which all the reels stop rotating corresponds to the period between games, and the effect to be executed is less important, so all the reels stop rotating. It is good also as a structure which performs count alert|reporting B in a state. Furthermore, after the last stop operation on the reels, there is a case where the effect of winning a prize is performed, so that a predetermined period has passed since the last stop operation on the reels, and all the reels have stopped rotating. It is good also as a structure which performs count alert|reporting B on condition that it has stopped. In addition, counting notification B is provided on the condition that all the reels have stopped rotating after the effect due to the final stop operation on the reels has been executed (for example, when switching to the demonstration effect). It may be configured to execute.
一方、いずれかのリールが回転している状態は遊技が実行中であり、実行される演出については重要度が高くなる。このため、いずれかのリールが回転している状態においては計数報知Bを実行しない構成としてもよい。 On the other hand, when any one of the reels is spinning, the game is being executed, and the effect to be executed has a high degree of importance. Therefore, it may be configured such that the count notification B is not executed while any reel is rotating.
また、遊技の際の操作によってはこれを契機として演出を実行する場合がある。例えば、上記記載のように全てのリールが回転を停止している状態では、ベットボタン132の操作やスタートレバー135の操作を契機として次遊技の演出が実行される場合があり、また演出用の操作手段の操作を契機として遊技の興趣を向上させる演出が実行される場合がある。こうしたことから、何らかの操作手段に対する操作がされた後には計数報知Bを実行しない構成としてもよい。
Also, depending on the operation during the game, there is a case where an effect is executed with this as a trigger. For example, in a state where all the reels have stopped rotating as described above, the operation of the
なお、上記の説明では、計数報知Bを実行する場合と実行しない場合について説明したが、例えば、計数音として、第一の態様の計数音と第二の態様の計数音があるような場合(例えば、メロディーが異なる、音色、音数、音量などが異なる)に、これを置き換えた構成としてもよい。すなわち、計数報知Bを実行する場合を第一の態様の計数音を出力する場合、計数報知Bを実行しない場合を第二の態様の計数音を出力する場合、とそれぞれを読み替えた構成としてもよい。音声には様々な種類のものがあるため、例えば、第二の態様の計数音が有利な状態の演出をさほど妨げない種類の音声であれば、遊技の興趣を減退させずに計数処理が実行中であることを遊技者に把握させることができる。 In the above description, the case where the count notification B is executed and the case where it is not executed have been described. For example, a different melody, different timbre, number of sounds, volume, etc.) may be substituted for this. That is, the case where the counting sound B is executed is read as the case where the counting sound of the first mode is output, and the case where the counting warning B is not executed is the case where the counting sound of the second mode is output. good. Since there are various types of sounds, for example, if the counting sound of the second mode is a type of sound that does not hinder the production of an advantageous state, the counting process is executed without reducing the interest in the game. It is possible to make the player grasp that the game is in progress.
さらに例えば、第一の態様の計数音を出力する場合を第一の態様の計数演出を実行する場合、第二の態様の計数音を出力する場合を第二の態様の計数演出を実行する場合、とそれぞれを読み替えた構成としてもよい。音声に限らず演出には様々な種類のものがあるため、例えば、第二の態様の計数演出が有利な状態の演出をさほど妨げない種類の演出であれば、遊技の興趣を減退させずに計数処理が実行中であることを遊技者に把握させることができる。 Furthermore, for example, when the counting sound of the first mode is output, the counting effect of the first mode is executed, and when the counting sound of the second mode is output, the counting effect of the second mode is executed. , and may be replaced with each other. Since there are various types of effects other than voice, for example, if the second aspect of the counting effect is a type of effect that does not hinder the effect of an advantageous state, the interest in the game is not diminished. The player can be made aware that the counting process is being executed.
[計数処理の報知の例]
以下、上記説明した計数報知(計数報知A、計数報知B)の構成の具体例について、図165~図167を用いて説明する。図165は、計数処理に対する計数音の出力にあたって、当該音声の出力許可期間を設けた場合の動作の一例を示す図である。図166は、図165(a)の動作におけるスロットマシン100の様子を示す図であり、図167は、図165(b)の動作におけるスロットマシン100の様子を示す図である。
[Example of notification of counting process]
A specific example of the configuration of the count notification (count notification A, count notification B) described above will be described below with reference to FIGS. 165 to 167. FIG. FIG. 165 is a diagram showing an example of an operation in the case of setting an output permission period for the sound when outputting the counting sound for the counting process. FIG. 166 is a diagram showing the state of the
図165(a)および図165(b)は、いずれも、AT状態において第三停止操作から所定時間が経過すると計数音の出力が許可され、ベット操作がされると計数音が停止する構成における動作の一例である。図165(a)および図165(b)には、この計数音が許可された期間と、この期間内での計数ボタン171の操作に対する計数音の出力期間が示されている。なお、AT状態では、計数音が出力される場合を除き、AT状態に対応したAT演出音が継続して出力されているものとする。
Both FIGS. 165(a) and 165(b) show a configuration in which the output of the counting sound is permitted when a predetermined time has passed since the third stop operation in the AT state, and the counting sound stops when the betting operation is performed. It is an example of operation. FIGS. 165(a) and 165(b) show the period during which this counting sound is permitted and the period during which the counting sound is output in response to the operation of the
図165(a)の例では、AT状態が開始したタイミング(a1)が示されており、図166(a1)にはこのときの様子が示されている。このAT状態では、遊技の際に操作ナビが実行される場合がある。この場合の様子を示す一例として、図166(a2)には開始操作後のタイミング(a2)において操作ナビが表示されている例が示されている。また、図166(a2)~(a7)に示すように、この例では、左上の枠内に現在の遊技メダル数が「所持」の値として表示され、右上の枠内にはAT状態で獲得している遊技メダル数の累計が表示されるものとする。 The example of FIG. 165(a) shows the timing (a1) when the AT state starts, and FIG. 166(a1) shows the situation at this time. In this AT state, operation navigation may be executed during a game. As an example of this case, FIG. 166(a2) shows an example in which operation navigation is displayed at the timing (a2) after the start operation. Also, as shown in FIGS. 166(a2) to (a7), in this example, the current number of game medals is displayed in the upper left frame as the value of "possessed", and in the upper right frame is obtained in the AT state. The total number of game medals played shall be displayed.
続いて、第三停止操作後から次遊技のためのべットボタン操作がされる前までの間に、計数ボタン171が長押し操作されたとする。図165(a)には、この計数ボタン171の操作期間が示されている。以下、図165(a)に示すタイミング(a3)~(a7)について順に説明する。
Subsequently, it is assumed that the
まず、タイミング(a3)は、第三停止操作後であって計数ボタン171の操作前のタイミングである。図166(a3)には、このタイミング(a3)において、役に入賞したときの演出(ここでは遊技メダル数8枚獲得)が実行されている様子が示されている。
First, the timing (a3) is the timing after the third stop operation and before the
続くタイミング(a4)は、第三停止操作後に計数ボタン171の操作がされたときのタイミングである。このタイミング(a4)では、計数音が許可されておらず、図166(a4)に示すように図166(a3)の表示が継続しており、またAT演出音もそのまま継続した状態となっている。そして、計数ボタン171が操作されたことにより、画面左上の枠内に計数処理が実行されていることを示す「計数中」の文字が表示されるとともに、計数処理が開始したことにより、遊技メダル数の値が減少し始めていることが示されている。
The subsequent timing (a4) is the timing when the
続くタイミング(a5)は、計数ボタン171の長押しが継続している状態で、計数音が許可されているタイミングである。このタイミング(a5)では、図166(a5)に示すように図166(a3)の表示が継続しているがAT演出音は出力されておらず、計数音が出力された状態となっている。そして、計数ボタン171が操作されていることにより、画面左上の枠内には「計数中」の文字が引き続き表示され、遊技メダル数の値が減少していることが示されている。
The subsequent timing (a5) is the timing at which the counting sound is permitted while the
続くタイミング(a6)は、計数ボタン171を離しているタイミングである。このタイミング(a6)では、図166(a6)に示すように図166(a3)の表示が継続している。また、計数ボタン171が操作されていないために計数音は出力されず、AT演出音の出力が再開した状態となっている。なお、画面左上の枠内の「計数中」の文字は消去された状態となっている。
The subsequent timing (a6) is the timing when the
続くタイミング(a7)は、ベットボタン132が操作されたタイミングである。このタイミング(a7)では、図166(a7)に示すように図166(a3)の背景表示が継続している。また、AT演出音が出力した状態となっている。
The subsequent timing (a7) is the timing when the
上記の例では、タイミング(a5)における動作が、計数報知Aの一例に相当する。この動作では、計数処理中にAT演出音が出力されなくなる、という計数報知Aの構成が示されている。また、タイミング(a4)(a5)における動作が、計数報知Bの一例に相当する。この動作では、計数処理中にAT演出音が維持される場合と、計数音が出力される場合がある、という計数報知Bの構成が示されている。 In the above example, the operation at timing (a5) corresponds to an example of count notification A. This operation shows the configuration of the counting notification A that the AT effect sound is not output during the counting process. Also, the operations at the timings (a4) and (a5) correspond to an example of the count notification B. FIG. In this operation, the configuration of the counting notification B is shown in which the AT effect sound is maintained during the counting process and the counting sound is output in some cases.
次に、図165(b)の例では、AT状態が開始したタイミング(b1)が示されており、図167(b1)にはこのときの様子が示されている。このAT状態では、遊技の際に操作ナビが実行される場合がある。この場合の様子を示す一例として、図167(b2)には第一停止操作後のタイミング(b2)において操作ナビが表示されている例が示されている。また、図167(b2)~(b8)に示すように、この例では、左上の枠内に現在の遊技メダル数が「所持」の値として表示され、右上の枠内にはAT状態で獲得している遊技メダル数の累計が表示されるものとする。 Next, the example of FIG. 165(b) shows the timing (b1) when the AT state starts, and FIG. 167(b1) shows the situation at this time. In this AT state, operation navigation may be executed during a game. As an example of this situation, FIG. 167(b2) shows an example in which operation navigation is displayed at the timing (b2) after the first stop operation. Also, as shown in FIGS. 167(b2) to (b8), in this example, the current number of game medals is displayed in the upper left frame as the value of "possessed", and in the upper right frame is obtained in the AT state. The total number of game medals played shall be displayed.
続いて、第一停止操作がされた後から次遊技の開始操作直後までの間に、計数ボタン171が長押し操作されたとする。図165(b)には、この計数ボタン171の操作期間が示されている。以下、図165(b)に示すタイミング(b3)~(b8)について順に説明する。
Subsequently, it is assumed that the
まず、タイミング(b3)は、第一停止操作後に計数ボタン171の操作がされたときのタイミングである。このタイミング(b3)では、計数音が許可されておらず、図167(b3)に示すように図167(b2)の演出(AT演出音含む)が継続した状態となっている。そして、計数ボタン171が操作されたことにより、画面左上の枠内に計数処理が実行されていることを示す「計数中」の文字が表示されるとともに、計数処理が開始したことにより、遊技メダル数の値が減少し始めていることが示されている。
First, the timing (b3) is the timing when the
続くタイミング(b4)は、第三停止操作後であって計数ボタン171の長押しが継続しているタイミングである。図167(b4)には、このタイミング(b4)において、役に入賞したときの演出(ここでは遊技メダル数8枚獲得)が実行されている様子が示されている。なお、このタイミング(b4)では計数音が許可されておらず、AT演出音が出力されている。そして、計数ボタン171が操作されていることにより、画面左上の枠内には「計数中」の文字が引き続き表示され、遊技メダル数の値が減少していることが示されている。
The subsequent timing (b4) is the timing after the third stop operation and when the long press of the
続くタイミング(b5)は、計数ボタン171の長押しが継続している状態で、計数音が許可されているタイミングである。このタイミング(b5)では、図167(b5)に示すように図167(b4)の表示が継続しているがAT演出音は出力されておらず、計数音が出力された状態となっている。そして、計数ボタン171が操作されていることにより、画面左上の枠内には「計数中」の文字が表示され、遊技メダル数の値が減少していることが示されている。
The subsequent timing (b5) is the timing at which the counting sound is permitted while the
続くタイミング(b6)は、計数ボタン171の長押しが継続している状態でベットボタン132が操作されたタイミングである。このタイミング(b6)では、図167(b6)に示すように図167(b4)の表示が継続している。また、ベットボタン132が操作されたことによって計数音の許可期間が終了し、AT演出音の出力が再開した状態となる。なお、計数ボタン171が操作されていることにより、画面左上の枠内には「計数中」の文字が表示され、遊技メダル数の値が減少していることが示されている。
The subsequent timing (b6) is the timing when the
続くタイミング(b7)は、スタートレバー135の操作後のタイミングである。このタイミング(b7)では、図167(b7)に示すように操作ナビが表示されており、AT演出音が出力した状態となっている。なお、計数ボタン171が操作されていることにより、画面左上の枠内には「計数中」の文字が表示され、遊技メダル数の値が減少していることが示されている。
The subsequent timing (b7) is the timing after the
続くタイミング(b8)は、計数ボタン171を離しているタイミングである。このタイミング(b8)では、図167(b8)に示すように図167(b7)の表示が継続している。また、計数ボタン171が操作されていないために計数音は出力されず、AT演出音が出力した状態となっている。なお、画面左ため上の枠内の「計数中」の文字は消去された状態となっている。
The subsequent timing (b8) is the timing when the
上記の例では、タイミング(b5)における動作が、計数報知Aの一例に相当する。この動作では、計数処理中にAT演出音が出力されなくなる、という計数報知Aの構成が示されている。また、タイミング(b3)~(b5)における動作が、計数報知Bの一例に相当する。この動作では、計数処理中にAT演出音が維持される場合と、計数音が出力される場合がある、という計数報知Bの構成が示されている。 In the above example, the operation at timing (b5) corresponds to an example of count notification A. This operation shows the configuration of the counting notification A that the AT effect sound is not output during the counting process. Also, the operation at the timings (b3) to (b5) corresponds to an example of the count notification B. FIG. In this operation, the configuration of the counting notification B is shown in which the AT effect sound is maintained during the counting process and the counting sound is output in some cases.
[メダル数制御部の情報に基づく表示、演出について]
本実施形態では、メダル数制御部350から定期的(図74では5.9ずm8ms毎)に送信されるメダル数制御状態コマンド(図74、図78参照)によって、遊技制御部302において遊技メダル数などの情報を把握することができる(図92)。そして、遊技制御部302から定期的(図74では100ms毎)に送信されるセキュリティコマンド(図74)によって、これらの情報の幾つかは第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、これらの情報に基づいて各種表示や演出制御を行うことができる。また、遊技者はこれらの表示や演出によって、これらの情報を把握することができる。
[About the display and effect based on the information of the medal number control part]
In this embodiment, the game medals are displayed in the
ここで上記の構成において、電源投入時におけるメダル数制御部350と遊技制御部302との通信の確立までの時間が、電源投入時における遊技制御部302と第1副制御部400との通信の確立までの時間よりも遅い場合、まだ遊技制御部302でメダル数制御部350からのメダル数制御状態コマンドが届いていないにも関わらず、遊技制御部302から第1副制御部400にセキュリティコマンドが送信されることになる。このとき送信されるセキュリティコマンドには、メダル数制御部350の情報が反映されていないため、このセキュリティコマンドに含まれる情報に基づいて各種表示や演出制御が行われると、実際の状態とは異なる情報を遊技者に与えてしまうことになる。
Here, in the above configuration, the time to establish communication between the medal
こうした事態が生じないように、遊技制御部302とメダル数制御部350の通信が確立した後に、遊技制御部302から第1副制御部400にセキュリティコマンドが送信されるようにしてもよい。例えば、遊技制御部302が電源投入後の初回のセキュリティコマンドを、メダル数制御状態コマンドを受信した後に送信するようにしてもよい。また、セキュリティコマンドを十分な待機時間を設けた上で送信するようにしてもよい。
In order to prevent such a situation from occurring, the security command may be transmitted from the
また、遊技制御部302とメダル数制御部350の通信が確立するまでの間は、第1副制御部400がセキュリティコマンドを受信してもこれに基づく処理を実行しないようにしてもよい。例えば、第1副制御部400において、電源投入後に受信したセキュリティコマンドを何回か無視するようにしたり、ある待機時間を経過するまでの間に受信したセキュリティコマンドを無視するようにしたりしてもよい。
In addition, until the communication between the
また、遊技制御部302とメダル数制御部350の通信状態を示す情報をセキュリティコマンドに含めておき、遊技制御部302がメダル数制御状態コマンドを受信(メダル数制御部350と遊技制御部302との通信が確立)した際に通信正常を示す情報をセキュリティコマンドに含めて送信するようにし、第1副制御部400では、この情報が含まれていることを条件に各種表示や演出制御が実行可能になるようにしてもよい。この構成では、実際の状態とは異なる情報を遊技者に与えないようにすることができる。
Information indicating the communication state between the
ここで、上記セキュリティコマンドが送信されてから、次のセキュリティコマンドが送信されるまでの動作について説明を補足する。例えば、セキュリティコマンドの間に遊技メダル数等の情報に変化があった場合、次のセキュリティコマンドの受信までこの情報が更新されないと、各種表示や演出制御に最新の情報が反映されない状態となってしまう。遊技制御部302では、遊技に関する制御に伴い第1副制御部400に各種処理コマンドが送信される(図74)が、これらの各種処理コマンドに最新の情報を含めておき、この情報を用いて各種表示や演出制御を行うことで、最新の情報が反映された状態とすることができる。
Here, a supplementary description of the operation from the transmission of the security command to the transmission of the next security command will be provided. For example, if information such as the number of game medals changes between security commands, and this information is not updated until the next security command is received, the latest information will not be reflected in various displays and effect control. put away. In the
〈その他〉
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
<others>
In the present embodiment, the
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。 In addition, the slot machine is a slot machine that only exchanges electronic data without using medals, such as running on mobile terminals (smartphones, game machines) and personal computers by a program that simulates the operation based on the above configuration. In this case, the game medium contains digitized data corresponding to medals, and the game medium is inserted by inputting the digitized data from a predetermined external device (electronic storage device). Payout of game media includes outputting digitized data to a predetermined external device (electronic storage device).
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the present embodiment has been described above, it is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and changes can be made to the embodiment of the present invention without departing from the gist of the present invention. , those involving such modifications and changes are also included in the technical scope of the present invention. In addition, the actions and effects described in the embodiments of the invention are merely enumerations of the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects of the present invention are described in the embodiments of the invention. are not limited to those listed.
≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
<<Correspondence between the configuration of the invention and the embodiment>>
Configurations of the invention described in the above description will now be described with reference to corresponding configurations.
上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図84のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図112のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図112のステップS4608)、
前記遊技制御手段は、前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信してから前記応答情報を受信するまでの間に前記投入操作手段への操作が行われた場合に、該操作に基づいて前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信することがない手段である(例えば、図84のステップS1112は応答コマンドを受信するまで待機、〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。 また、上記記載の遊技台であって、
前記投入操作手段は、第一の投入操作手段(例えば、1枚ベットボタン130)および該第一の投入操作手段とは異なる第二の投入操作手段(例えば、MAXベットボタン132)を含み、
前記遊技制御手段は、
前記第一の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入操作情報として第一の投入操作情報(例えば、投入要求枚数が1枚の投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信し、
前記第二の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入操作情報として前記第一の投入操作情報とは異なる第二の投入操作情報(例えば、投入要求枚数が3枚の投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記第一の投入操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値更新処理として第一の遊技価値更新処理(例えば、投入要求枚数1枚に対する遊技メダル数の減算)を行い、
前記第二の投入操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値更新処理として前記第一の遊技価値更新処理とは異なる第二の遊技価値更新処理(例えば、投入要求枚数3枚に対する遊技メダル数の減算)を行う手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In the above description,
Throwing operation means (for example,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game machine comprising
The game control means is means for transmitting input operation information (for example, an input command) to the game value number control means based on the fact that the input operation means is operated (for example, in FIG. 84). Steps S1110, S1111),
The game value number control means is means capable of deriving the number of game value input requests based on the reception of the input operation information, and performing the game value update processing based on the input request number ( For example, step S4607 in FIG. 112),
The game value number control means is means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 112),
The game control means, when the operation to the input operation means is performed during the period from when the input operation information is transmitted to the game value number control means to when the response information is received, (For example, step S1112 in FIG. 84 waits until a response command is received, [operation of the
A game machine characterized by: Further, in the amusement machine described above,
The input operation means includes a first input operation means (eg, 1 bet button 130) and a second input operation means (eg, MAX bet button 132) different from the first input operation means,
The game control means is
Based on the fact that the first insertion operation means has been operated, the gaming value number control means outputs the first insertion operation information (for example, an insertion command with a requested insertion number of one sheet) as the insertion operation information. send to
Second input operation information different from the first input operation information (for example, when the requested number of input sheets is 3 input command) to the game value number control means,
The game value number control means is
Based on the reception of the first input operation information, a first game value update process (for example, subtraction of the number of game medals from the number of requested insertions of one) is performed as the game value update process,
Based on the reception of the second input operation information, the game value update process is a second game value update process different from the first game value update process (e.g. subtraction),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を減算しない場合がある(例えば、現在賭数が最大賭数になっている場合、遊技メダル数が0の場合)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value control means may not subtract the game value stored in the game value storage means based on the receipt of the input operation information (for example, when the current bet number reaches the maximum bet number). If it is, if the number of game medals is 0),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記応答情報の受信に基づいて前記遊技価値数制御手段との通信番号を更新する手段である(例えば、図86のステップS1312)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game control means is means for updating the communication number with the game value number control means based on the reception of the response information (for example, step S1312 in FIG. 86),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)を備え、
前記遊技制御手段は、
前記投入操作情報を送信してから所定の期間が経過するまでの間に前記応答情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し(例えば、図84のステップS1114)、
前記投入操作情報を送信してから前記所定の期間が経過するまでの間に前記応答情報を受信しなかった場合にも、前記所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力する手段であり(例えば、図84では、応答コマンドを受信しなかった場合、応答コマンドが異常、としてステップS1114が実行される)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
Effect control means (e.g., first sub-control unit 400) for controlling effects performed by effect means (e.g., effect
The game control means is
Based on the reception of the response information within a predetermined period of time after transmitting the input operation information, predetermined game information is output to the effect control means (for example, step S1114 in FIG. 84 ),
Means for outputting the predetermined game information to the effect control means even when the response information is not received within the predetermined period from the transmission of the input operation information (for example, , in FIG. 84, if the response command is not received, step S1114 is executed assuming that the response command is abnormal),
The effect control means is means for causing the effect means to perform a predetermined effect based on the reception of the predetermined game information ([operation of
A game machine characterized by:
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、 前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図84のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図112のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図112のステップS4608)、
前記遊技制御手段は、前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信してから前記応答情報を受信するまでの間に前記投入操作手段への操作が行われた場合に、該操作に基づいて前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信することがない手段である(例えば、図84のステップS1112は応答コマンドを受信するまで待機、〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕の記載参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a lending machine 700) connected to a game machine (for example, a slot machine 100), wherein the game machine:
input operation means (for example,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game table comprising
The game control means is means for transmitting input operation information (for example, an input command) to the game value number control means based on the fact that the input operation means is operated (for example, in FIG. 84). Steps S1110, S1111),
The game value number control means is means capable of deriving the number of game value input requests based on the reception of the input operation information, and performing the game value update processing based on the input request number ( For example, step S4607 in FIG. 112),
The game value number control means is means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 112),
The game control means, when the operation to the input operation means is performed during the period from when the input operation information is transmitted to the game value number control means to when the response information is received, (For example, step S1112 in FIG. 84 waits until a response command is received, [operation of the
A game media management device characterized by:
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図84のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図112のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図112のステップS4608)、
前記遊技制御手段は、前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信してから前記応答情報を受信するまでの間に前記投入操作手段への操作が行われた場合に、該操作に基づいて前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信することがない手段である(例えば、図84のステップS1112は応答コマンドを受信するまで待機、〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕の記載参照)、 ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
a game table (for example, slot machine 100);
an external processing device (e.g.,
A game system (for example, a game system S) comprising at least
The game table is
Throwing operation means (for example,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game machine comprising
The game control means is means for transmitting input operation information (for example, an input command) to the game value number control means based on the fact that the input operation means is operated (for example, in FIG. 84). Steps S1110, S1111),
The game value number control means is means capable of deriving the number of game value input requests based on the reception of the input operation information, and performing the game value update processing based on the input request number ( For example, step S4607 in FIG. 112),
The game value number control means is means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 112),
The game control means, when the operation to the input operation means is performed during the period from when the input operation information is transmitted to the game value number control means to when the response information is received, (For example, step S1112 in FIG. 84 waits until a response command is received, [operation of the
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図84のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図112のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていないことに基づいて、第一の応答情報(例えば、再要求以外)を前記遊技制御手段に送信し、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていることに基づいて、第二の応答情報(例えば、再要求)を前記遊技制御手段に送信する手段である(〔投入コマンド受信時の動作〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
Throwing operation means (for example,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game table comprising
The game control means is means for transmitting input operation information (for example, an input command) to the game value number control means based on the fact that the input operation means is operated (for example, in FIG. 84). Steps S1110, S1111),
The game value number control means is means capable of deriving the number of game value input requests based on the reception of the input operation information, and performing the game value update processing based on the input request number ( For example, step S4607 in FIG. 112),
The game value number control means includes counting processing (for example, , steps S3513 and S3514 in FIG. 101),
The game value number control means is
Based on the fact that the counting process is not performed when the input operation information is received, the first response information (for example, other than the re-request) is transmitted to the game control means,
Means for transmitting second response information (for example, re-request) to the game control means based on the fact that the counting process is performed when the input operation information is received ([When receiving the input command operation]),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数を前記外部処理装置に送信するために該遊技価値数を一時的に記憶する送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記計数処理において前記外部処理装置に送信する前記遊技価値数を前記送信バッファに記憶するとともに前記遊技価値更新処理を行い(例えば、図101のステップS3513、S3514)、
前記計数処理において前記遊技価値数を前記送信バッファに記憶するとともに前記遊技価値更新処理を行っている間に前記投入操作情報を受信した場合には、前記第二の応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value number control means is means having a transmission buffer for temporarily storing the game value number in order to transmit the game value number to the external processing device,
The game value number control means is
storing the game value number to be transmitted to the external processing device in the counting process in the transmission buffer and performing the game value update process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101);
When the input operation information is received while the game value number is stored in the transmission buffer in the counting process and the game value update process is performed, the second response information is sent to the game control means. is a means of transmitting
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、一回の前記計数処理において、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数のうちの一部を前記送信バッファに記憶し、かつ該遊技価値数から該一部の遊技価値数を減算する場合がある手段である(例えば、一回の計数枚数の最大値が50(図107のステップS4209)なので、遊技メダル数の一部となる場合がある)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value number control means stores a part of the game value number stored in the game value number storage means in the transmission buffer in one counting process, and It is a means for subtracting the part of the game value number (for example, since the maximum value of the number of counted at one time is 50 (step S4209 in FIG. 107), it may be part of the number of game medals) ,
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、 前記遊技価値数制御手段は、一回の前記計数処理が終了してから次回の該計数処理が開始されるまでの間に、前記投入操作情報を受信した場合には、前記第一の応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段である(例えば、投入禁止フラグがオフの状態になるので、応答コマンドが再要求以外になる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above, the game value number control means receives the input operation information during a period from the end of one counting process to the start of the next counting process. If it is, means for transmitting the first response information to the game control means (for example, since the input prohibition flag is turned off, the response command will be other than the re-request),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記第二の応答情報を受信した場合に、前記遊技価値数制御手段に対し、直前に送信した前記投入操作情報の再送信を行うことが可能な手段である(例えば、図86のステップS1310でNoの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game control means is means capable of retransmitting the input operation information transmitted immediately before to the game value number control means when receiving the second response information (for example, No judgment in step S1310 of FIG. 86),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記再送信の回数が上限回数に達した以降は前記再送信を行わず(例えば、図86のステップS1306でNoの判定)、前記投入操作手段への操作が行われたことを無効にする手段である(例えば、応答結果が異常となるので図84のステップS1113が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game control means does not perform the retransmission after the number of retransmissions reaches the upper limit number (for example, determination of No in step S1306 in FIG. 86), and the operation to the input operation means is performed (for example, step S1113 in FIG. 84 is not executed because the response result is abnormal),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を減算しない場合がある(例えば、現在賭数が最大賭数になっている場合、遊技メダル数が0の場合)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value control means may not subtract the game value stored in the game value storage means based on the reception of the input operation information (for example, when the current bet number reaches the maximum bet number). If it is, if the number of game medals is 0),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記第一の応答情報の受信に基づいて前記遊技価値数制御手段との通信番号を更新する手段である(例えば、図86のステップS1312)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game control means is means for updating the communication number with the game value number control means based on the reception of the first response information (for example, step S1312 in FIG. 86),
A game machine characterized by:
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図84のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図112のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていないことに基づいて、第一の応答情報(例えば、再要求以外)を前記遊技制御手段に送信し、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていることに基づいて、第二の応答情報(例えば、再要求)を前記遊技制御手段に送信する手段である(〔投入コマンド受信時の動作〕参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game media management device (e.g., lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., slot machine 100),
The game table is
input operation means (for example,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game machine comprising
The game control means is means for transmitting input operation information (for example, an input command) to the game value number control means based on the fact that the input operation means is operated (for example, in FIG. 84). Steps S1110, S1111),
The game value number control means is means capable of deriving the number of game value input requests based on the reception of the input operation information, and performing the game value update processing based on the input request number ( For example, step S4607 in FIG. 112),
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101) including a process of transmitting the game value number to the game medium management device and the game value update process of subtracting the game value number. ) is a viable means of
The game value number control means is
Based on the fact that the counting process is not performed when the input operation information is received, the first response information (for example, other than the re-request) is transmitted to the game control means,
Means for transmitting second response information (for example, re-request) to the game control means based on the fact that the counting process is performed when the input operation information is received ([When receiving the input command operation]),
A game media management device characterized by:
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図84のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図112のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていないことに基づいて、第一の応答情報(例えば、再要求以外)を前記遊技制御手段に送信し、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていることに基づいて、第二の応答情報(例えば、再要求)を前記遊技制御手段に送信する手段である(〔投入コマンド受信時の動作〕参照)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
a game table (for example, slot machine 100);
an external processing device (e.g.,
A game system (for example, a game system S) comprising at least
The game table is
Throwing operation means (for example,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game machine comprising
The game control means is means for transmitting input operation information (for example, an input command) to the game value number control means based on the fact that the input operation means is operated (for example, in FIG. 84). Steps S1110, S1111),
The game value number control means is means capable of deriving the number of game value input requests based on the reception of the input operation information, and performing the game value update processing based on the input request number ( For example, step S4607 in FIG. 112),
The game value number control means counts (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101) including the game value update process of subtracting the game value number and the game value update process of transmitting the game value number to the external processing device. is a viable means of
The game value number control means is
Based on the fact that the counting process is not performed when the input operation information is received, the first response information (for example, other than the re-request) is transmitted to the game control means,
Means for transmitting second response information (for example, re-request) to the game control means based on the fact that the counting process is performed when the input operation information is received ([When receiving the input command operation]),
A gaming system characterized by:
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図84のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図112のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図112のステップS4608)、
前記遊技価値数制御手段は、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数以下の場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数から該投入要求数を減算する前記遊技価値更新処理を実行するとともに、該投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信し(例えば、図122~図124の変形例、図124のステップS4604でYesの判定、投入要求枚数と同じ値が遊技メダル数から減算され、この減算分が応答コマンドで返る)、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きい場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持するとともに、該遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信する場合がある手段であり(例えば、図122~図124の変形例、図124のステップS4604、S4621ともにNoの判定、遊技メダル数が減算されず(維持される)、減算分として0(維持)が応答コマンドで返る)、
前記遊技制御手段は、
前記投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、該投入要求数の遊技価値を投入する投入処理を行い(例えば、図122のステップS1123)、
前記遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、前記投入処理を行わない手段である(例えば、図122のステップS1123で0が加算されるので、投入要求枚数が投入されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
Throwing operation means (for example,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game table comprising
The game control means is means for transmitting input operation information (for example, an input command) to the game value number control means based on the fact that the input operation means is operated (for example, in FIG. 84). Steps S1110, S1111),
The game value number control means is means capable of deriving the number of game value input requests based on the reception of the input operation information, and performing the game value update processing based on the input request number ( For example, step S4607 in FIG. 112),
The game value number control means is means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 112),
The game value number control means is
When the requested input number derived based on the received input operation information is equal to or less than the game value stored in the game value storage means, it is stored in the game value storage means. While executing the game value update process for subtracting the requested number of insertions from the number of game values, the response information including information indicating that the number of requested insertions has been subtracted is transmitted to the game control means (for example, FIG. 122 to FIG. 124, the determination of Yes in step S4604 in FIG. 124, the same value as the requested number of inserted game medals is subtracted from the number of game medals, and this subtraction is returned by the response command),
When the requested input number derived based on the received input operation information is greater than the game value number stored in the game value storage means, it is stored in the game value storage means. Means for maintaining the game value number and transmitting the response information including information indicating that the game value number is maintained to the game control means (for example, modifications of FIGS. 122 to 124 , Steps S4604 and S4621 in FIG. 124 are both determined as No, the number of game medals is not subtracted (maintained), and 0 (maintenance) is returned as a subtraction amount by a response command),
The game control means is
When the response information including the information indicating that the number of input requests has been subtracted is received, an input process of inputting the game value of the number of input requests is performed (for example, step S1123 in FIG. 122),
When the response information including the information indicating that the game value number is maintained is received, it is a means for not performing the insertion process (for example, since 0 is added in step S1123 in FIG. 122, the insertion request number is not entered),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記投入操作手段として、最大数投入操作手段(例えば、MAXベットボタン132)があり、
前記遊技制御手段は、前記最大数投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入操作情報である最大数投入操作情報(例えば、最大賭数を要求枚数とする投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記最大数投入操作情報の受信に基づいて、一回の遊技で使用可能な最大の遊技価値数を前記投入要求数として導出する手段である(〔投入操作に対する変形例〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
As the input operation means, there is a maximum number input operation means (for example, MAX bet button 132),
The game control means, based on the fact that the maximum number insertion operation means is operated, the maximum number insertion operation information (for example, an insertion command to set the maximum number of bets as the requested number), which is the insertion operation information. means capable of transmitting to the game value number control means,
The game value number control means is a means for deriving the maximum number of game values that can be used in one game as the number of input requests based on the reception of the maximum number input operation information ([deformation for input operation Example] See),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記投入操作情報には、所定の情報(例えば、投入数限定フラグオンの情報)が含まれる場合があり、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きく、該投入操作情報に前記所定の情報が含まれている場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持するとともに、該遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信し(例えば、図122~図124の変形例、図124のステップS4604、S4621ともにNoの判定、遊技メダル数が減算されず(維持される)、減算分として0(維持)が応答コマンドで返る)、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きく、該投入操作情報に前記所定の情報が含まれていない場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を0にする前記遊技価値更新処理を実行するとともに、0になる前の該遊技価値数を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信する場合がある手段であり(例えば、図122~図124の変形例、図124のステップS4604でNoの判定、S4621でYesの判定、遊技メダル数が全部減算される(0になる)、減算分として減算前の遊技メダル数が応答コマンドで返る)、
前記遊技制御手段は、
0になる前の前記遊技価値数を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、該遊技価値数の遊技価値を投入する投入処理を行う手段である(例えば、図122のステップS1123)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The input operation information may include predetermined information (for example, information on input limit flag ON),
The requested input number derived based on the received input operation information is larger than the game value number stored in the game value storage means, and the predetermined information is included in the input operation information. In this case, the game value number stored in the game value number storage means is maintained, and the response information including information indicating that the game value number is maintained is transmitted to the game control means (for example, , variations of FIGS. 122 to 124, steps S4604 and S4621 of FIG.
The requested number of inputs derived based on the received input operation information is greater than the game value number stored in the game value storage means, and the predetermined information is not included in the input operation information. In this case, the game value updating process is executed to set the game value number stored in the game value number storage means to 0, and the response information including information indicating the game value number before becoming 0 is executed. to the game control means (for example, variations in FIGS. 122 to 124, determination of No in step S4604 in FIG. 124, determination of Yes in S4621, the number of game medals are all subtracted (becomes 0), the number of game medals before subtraction is returned as a subtraction by a response command),
The game control means is
When the response information including the information indicating the game value number before reaching 0 is received, it is a means for performing an input process of inputting the game value of the game value number (for example, step S1123 in FIG. 122). ,
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記投入操作手段として、最小数投入操作手段(例えば、1枚ベットボタン130)があり、
前記遊技制御手段は、前記最小数投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入操作情報である最小数投入操作情報(例えば、要求枚数が1の投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記最小数投入操作情報の受信に基づいて、一回の遊技で使用可能な最小の遊技価値数を前記投入要求数として導出する手段であり、
前記最小数投入操作情報には、前記所定の情報は含まれない(例えば、図122のステップS1122)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
As the input operation means, there is a minimum number input operation means (for example, 1 bet button 130),
The game control means, based on the fact that the minimum number insertion operation means is operated, sets the minimum number insertion operation information (for example, an insertion command with a required number of 1) as the insertion operation information to the game value means capable of transmitting to the number control means,
The game value number control means is means for deriving the minimum game value number that can be used in one game as the requested number of insertions, based on the reception of the minimum number insertion operation information,
The minimum number input operation information does not include the predetermined information (for example, step S1122 in FIG. 122),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記応答情報の受信に基づいて前記遊技価値数制御手段との通信番号を更新する手段である(例えば、図86のステップS1312)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game control means is means for updating the communication number with the game value number control means based on the reception of the response information (for example, step S1312 in FIG. 86),
A game machine characterized by:
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図84のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図112のステップS4607)、 前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図112のステップS4608)、
前記遊技価値数制御手段は、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数以下の場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数から該投入要求数を減算する前記遊技価値更新処理を実行するとともに、該投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信し(例えば、図122~図124の変形例、図124のステップS4604でYesの判定、投入要求枚数と同じ値が遊技メダル数から減算され、この減算分が応答コマンドで返る)、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きい場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持するとともに、該遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信する場合がある手段であり(例えば、図122~図124の変形例、図124のステップS4604、S4621ともにNoの判定、遊技メダル数が減算されず(維持される)、減算分として0(維持)が応答コマンドで返る)、
前記遊技制御手段は、
前記投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、該投入要求数の遊技価値を投入する投入処理を行い(例えば、図122のステップS1123)、
前記遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、前記投入処理を行わない手段である(例えば、図122のステップS1123で0が加算されるので、投入要求枚数が投入されない)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game media management device (e.g., lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., slot machine 100),
The game table is
input operation means (for example,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game table comprising
The game control means is means for transmitting input operation information (for example, an input command) to the game value number control means based on the fact that the input operation means is operated (for example, in FIG. 84). Steps S1110, S1111),
The game value number control means is means capable of deriving the number of game value input requests based on the reception of the input operation information, and performing the game value update processing based on the input request number ( For example, step S4607 in FIG. 112), the game value number control means is means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 112),
The game value number control means is
When the requested input number derived based on the received input operation information is equal to or less than the game value stored in the game value storage means, it is stored in the game value storage means. While executing the game value update process for subtracting the requested number of insertions from the number of game values, the response information including information indicating that the number of requested insertions has been subtracted is transmitted to the game control means (for example, FIG. 122 to FIG. 124, the determination of Yes in step S4604 in FIG. 124, the same value as the requested number of inserted game medals is subtracted from the number of game medals, and this subtraction is returned by the response command),
When the requested input number derived based on the received input operation information is greater than the game value number stored in the game value storage means, it is stored in the game value storage means. Means for maintaining the game value number and transmitting the response information including information indicating that the game value number is maintained to the game control means (for example, modifications of FIGS. 122 to 124 , Steps S4604 and S4621 in FIG. 124 are both determined as No, the number of game medals is not subtracted (maintained), and 0 (maintenance) is returned as a subtraction amount by a response command),
The game control means is
When the response information including the information indicating that the number of input requests has been subtracted is received, an input process of inputting the game value of the number of input requests is performed (for example, step S1123 in FIG. 122),
When the response information including the information indicating that the game value number is maintained is received, it is a means for not performing the insertion process (for example, since 0 is added in step S1123 in FIG. 122, the insertion request number is not entered),
A game media management device characterized by:
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図84のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図112のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図112のステップS4608)、
前記遊技価値数制御手段は、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数以下の場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数から該投入要求数を減算する前記遊技価値更新処理を実行するとともに、該投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信し(例えば、図122~図124の変形例、図124のステップS4604でYesの判定、投入要求枚数と同じ値が遊技メダル数から減算され、この減算分が応答コマンドで返る)、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きい場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持するとともに、該遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信する場合がある手段であり(例えば、図122~図124の変形例、図124のステップS4604、S4621ともにNoの判定、遊技メダル数が減算されず(維持される)、減算分として0(維持)が応答コマンドで返る)、
前記遊技制御手段は、
前記投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、該投入要求数の遊技価値を投入する投入処理を行い(例えば、図122のステップS1123)、
前記遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、前記投入処理を行わない手段である(例えば、図122のステップS1123で0が加算されるので、投入要求枚数が投入されない)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
a game table (for example, slot machine 100);
an external processing device (e.g.,
A game system (for example, a game system S) comprising at least
The game table is
Throwing operation means (for example,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game machine comprising
The game control means is means for transmitting input operation information (for example, an input command) to the game value number control means based on the fact that the input operation means is operated (for example, in FIG. 84). Steps S1110, S1111),
The game value number control means is means capable of deriving the number of game value input requests based on the reception of the input operation information, and performing the game value update processing based on the input request number ( For example, step S4607 in FIG. 112),
The game value number control means is means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 112),
The game value number control means is
When the requested input number derived based on the received input operation information is equal to or less than the game value stored in the game value storage means, it is stored in the game value storage means. While executing the game value update process for subtracting the requested number of insertions from the number of game values, the response information including information indicating that the number of requested insertions has been subtracted is transmitted to the game control means (for example, FIG. 122 to FIG. 124, the determination of Yes in step S4604 in FIG. 124, the same value as the requested number of inserted medals is subtracted from the number of game medals, and this subtraction is returned by the response command),
When the requested input number derived based on the received input operation information is greater than the game value number stored in the game value storage means, it is stored in the game value storage means. Means for maintaining the game value number and transmitting the response information including information indicating that the game value number is maintained to the game control means (for example, modifications of FIGS. 122 to 124 , Steps S4604 and S4621 in FIG. 124 are both determined as No, the number of game medals is not subtracted (maintained), and 0 (maintenance) is returned as a subtraction amount by a response command),
The game control means is
When the response information including the information indicating that the number of input requests has been subtracted is received, an input process of inputting the game value of the number of input requests is performed (for example, step S1123 in FIG. 122),
When the response information including the information indicating that the game value number is maintained is received, it is a means for not performing the insertion process (for example, since 0 is added in step S1123 in FIG. 122, the insertion request number is not entered),
A gaming system characterized by:
また、上記の説明では、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図85のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図113のステップS4704)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記外部処理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記精算操作情報を受信した場合に、該精算操作情報の受信に基づいて導出される前記精算数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図99のステップS3304)、計数処理中に精算コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
settlement operation means (for example, settlement button 134);
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game machine comprising
The game control means is means for transmitting settlement operation information (for example, settlement command) to the game value amount control means based on the fact that the settlement operation means is operated (for example, in FIG. 85). step S1204, step S1205),
The game value number control means is means capable of deriving the game value settlement number based on the reception of the settlement operation information and performing the game value update processing based on the settlement number (for example, Step S4704 in FIG. 113),
The game value number control means includes counting processing (for example, , steps S3513 and S3514 in FIG. 101),
The counting process may be executed in accordance with the communication cycle (for example, 300 ms) between the game value number control means and the external processing device,
After the first counting process, which is the counting process, is executed, the game value number control means, when the second counting process, which is the counting process, is executed in the communication cycle from the next time onward, Means for, when the settlement operation information is received during execution of one counting process, subjecting the settlement number derived based on the reception of the settlement operation information to the second counting process. (For example, the number of game medals to be counted is determined before the counting process (step S3304 in FIG. 99), and the number of game medals added by the settlement command during the counting process will be counted after the next time. Become),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の計数処理と前記第二の計数処理は、前記通信周期に合わせて連続して実行される、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The first counting process and the second counting process are continuously executed according to the communication cycle,
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の計数処理の実行中に前記精算操作情報を受信した場合に、前記精算操作情報の受信に基づいて導出される前記精算数と、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を合計し、前記第二の計数処理の対象とする場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value number control means, when receiving the settlement operation information during execution of the first counting process, stores the settlement number derived based on the reception of the settlement operation information and the game value number storage. Means for summing the number of game values stored in the means and subjecting it to the second counting process,
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を加算しない場合がある(例えば、現在賭数が0の場合)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value number control means may not add the game value number stored in the game value number storage means based on the reception of the settlement operation information (for example, when the current bet number is 0). ,
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図113のステップS4705)、
前記遊技制御手段は、前記応答情報の受信に基づいて前記遊技価値数制御手段との通信番号を更新する手段である(例えば、図86のステップS1312)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value number control means is means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4705 in FIG. 113),
The game control means is means for updating the communication number with the game value number control means based on the reception of the response information (for example, step S1312 in FIG. 86),
A game machine characterized by:
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図85のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図113のステップS4704)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記遊技媒体管理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記精算操作情報を受信した場合に、該精算操作情報の受信に基づいて導出される前記精算数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図99のステップS3304)、計数処理中に精算コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game media management device (e.g., lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., slot machine 100),
The game table is
settlement operation means (for example, settlement button 134);
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game machine comprising
The game control means is means for transmitting settlement operation information (for example, settlement command) to the game value amount control means based on the fact that the settlement operation means is operated (for example, in FIG. 85). step S1204, step S1205),
The game value number control means is means capable of deriving the settlement number of the game value based on the reception of the settlement operation information and performing the game value update process based on the settlement number (for example, Step S4704 in FIG. 113),
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101) including a process of transmitting the game value number to the game medium management device and the game value update process of subtracting the game value number. ) is a viable means of
The counting process may be executed in accordance with a communication cycle (for example, 300 ms) between the game value number control means and the game medium management device,
After the first counting process, which is the counting process, is executed, the game value number control means, when the second counting process, which is the counting process, is executed in the communication cycle after the next time, means for, when receiving the settlement operation information during execution of one counting process, subjecting the settlement number derived based on the reception of the settlement operation information to the second counting process. (For example, the number of game medals to be counted is determined before the counting process (step S3304 in FIG. 99), and the number of game medals added by the settlement command during the counting process will be counted after the next time. Become),
A game media management device characterized by:
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図85のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図113のステップS4704)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記外部処理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記精算操作情報を受信した場合に、該精算操作情報の受信に基づいて導出される前記精算数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図99のステップS3304)、計数処理中に精算コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
a game table (for example, slot machine 100);
an external processing device (e.g.,
A game system (for example, a game system S) comprising at least
The game table is
settlement operation means (for example, settlement button 134);
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game table comprising
The game control means is means for transmitting settlement operation information (for example, settlement command) to the game value amount control means based on the fact that the settlement operation means is operated (for example, in FIG. 85). step S1204, step S1205),
The game value number control means is means capable of deriving the game value settlement number based on the reception of the settlement operation information and performing the game value update processing based on the settlement number (for example, Step S4704 in FIG. 113),
The game value number control means counts (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101) including the game value update process of subtracting the game value number and the game value update process of transmitting the game value number to the external processing device. is a viable means of
The counting process may be executed in accordance with the communication cycle (for example, 300 ms) between the game value number control means and the external processing device,
After the first counting process, which is the counting process, is executed, the game value number control means, when the second counting process, which is the counting process, is executed in the communication cycle from the next time onward, means for, when receiving the settlement operation information during execution of one counting process, subjecting the settlement number derived based on the reception of the settlement operation information to the second counting process. (For example, the number of game medals to be counted is determined before the counting process (step S3304 in FIG. 99), and the number of game medals added by the settlement command during the counting process will be counted after the next time. Become),
A gaming system characterized by:
また、上記の説明では、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図89のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図116、図117のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記外部処理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記払出情報を受信した場合に、該払出情報の受信に基づいて導出される前記払出数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図99のステップS3304)、計数処理中に払出コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game machine comprising
The game control means is means for transmitting payout information (for example, a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in the game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 89). ,
The game value number control means is means capable of deriving the number of game values to be paid out based on the reception of the payout information, and performing the game value update process based on the number of payouts (for example, FIG. 116, step S4B04 in FIG. 117),
The game value number control means includes counting processing (for example, , steps S3513 and S3514 in FIG. 101),
The counting process may be executed in accordance with the communication cycle (for example, 300 ms) between the game value number control means and the external processing device,
After the first counting process, which is the counting process, is executed, the game value number control means, when the second counting process, which is the counting process, is executed in the communication cycle from the next time onward, When the payout information is received during execution of one counting process, the payout number derived based on the receipt of the payout information may be subject to the second counting process (for example , the number of game medals to be counted is determined before counting (step S3304 in FIG. 99), and the number of game medals added by the payout command during counting is to be counted next time.) ,
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の計数処理と前記第二の計数処理は、前記通信周期に合わせて連続して実行される、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The first counting process and the second counting process are continuously executed according to the communication cycle,
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の計数処理の実行中に前記払出情報を受信した場合に、前記払出情報の受信に基づいて導出される前記払出数と、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を合計し、前記第二の計数処理の対象とする場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
When the payout information is received during execution of the first counting process, the game value number control means stores the payout number derived based on the reception of the payout information and the game value number storage means. A means for summing up the game value numbers stored and subjecting them to the second counting process,
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図117のステップS4B05)、
前記遊技制御手段は、前記払出情報の受信に基づく前記遊技価値更新処理が正常に終了したことを示す前記応答情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し(例えば、図89のステップS1607)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)参照〕)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
Effect control means (e.g., first sub-control unit 400) for controlling effects performed by effect means (e.g., effect
The game value number control means is means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4B05 in FIG. 117),
The game control means outputs predetermined game information to the effect control means based on the reception of the response information indicating that the game value update process based on the receipt of the payout information has been completed normally ( For example, step S1607 in FIG. 89),
The effect control means is a means for causing the effect means to perform a predetermined effect based on the reception of the predetermined game information (see [operation of
A game machine characterized by:
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図89のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図116、図117のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記遊技媒体管理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記払出情報を受信した場合に、該払出情報の受信に基づいて導出される前記払出数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図99のステップS3304)、計数処理中に払出コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game media management device (e.g., lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., slot machine 100),
The game table is
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means,
The game control means is means for transmitting payout information (for example, a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in the game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 89). ,
The game value number control means is means capable of deriving the number of game values to be paid out based on the reception of the payout information, and performing the game value update process based on the number of payouts (for example, FIG. 116, step S4B04 in FIG. 117),
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101) including a process of transmitting the game value number to the game medium management device and the game value update process of subtracting the game value number. ) is a viable means of
The counting process may be executed in accordance with a communication cycle (for example, 300 ms) between the game value number control means and the game medium management device,
After the first counting process, which is the counting process, is executed, the game value number control means, when the second counting process, which is the counting process, is executed in the communication cycle after the next time, When the payout information is received during execution of one counting process, the payout number derived based on the reception of the payout information may be subject to the second counting process (for example, , the number of game medals to be counted is determined before counting (step S3304 in FIG. 99), and the number of game medals added by the payout command during counting is to be counted next time. ,
A game media management device characterized by:
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図89のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図116、図117のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記外部処理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記払出情報を受信した場合に、該払出情報の受信に基づいて導出される前記払出数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図99のステップS3304)、計数処理中に払出コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、 ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
a game table (for example, slot machine 100);
an external processing device (e.g.,
A game system (for example, a game system S) comprising at least
The game table is
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game machine comprising
The game control means is means for transmitting payout information (for example, a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in the game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 89). ,
The game value number control means is means capable of deriving the number of game values to be paid out based on the reception of the payout information, and performing the game value update process based on the number of payouts (for example, FIG. 116, step S4B04 in FIG. 117),
The game value number control means counts (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101) including the game value update process of subtracting the game value number and the game value update process of transmitting the game value number to the external processing device. is a viable means of
The counting process may be executed in accordance with the communication cycle (for example, 300 ms) between the game value number control means and the external processing device,
After the first counting process, which is the counting process, is executed, the game value number control means, when the second counting process, which is the counting process, is executed in the communication cycle from the next time onward, When the payout information is received during execution of one counting process, the payout number derived based on the receipt of the payout information may be subject to the second counting process (for example , the number of game medals to be counted is determined before counting (step S3304 in FIG. 99), and the number of game medals added by the payout command during counting is to be counted next time.) , a gaming system characterized by:
また、上記の説明では、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が第一の値を超えていない場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図106のステップS4107でYesの判定)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えている場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持する手段である(例えば、図106のステップS4107でNoの判定、〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game machine comprising
The game value number control means derives the number of loans of the game value based on the reception of lending information from an external processing device (for example, the
When the game value stored in the game value storage means does not exceed a first value, the game value control means controls the game value stored in the game value storage means. (for example, determination of Yes in step S4107 in FIG. 106),
When the game value stored in the game value storage means exceeds the first value, the game value control means controls the game value stored in the game value storage means. Means to maintain the number (for example, judgment of No in step S4107 in FIG. 106, see [Lending notification (periodic transmission from the
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)を備え、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図89のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図116、図117のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が第二の値を超えていない場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記払出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図117のステップS4B03でYesの判定)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第二の値を超えている場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持する手段であり(例えば、図117のステップS4B03でNoの判定)、
前記第二の値は、前記第一の値よりも大きい値である(例えば、図117のステップS4B03、図106のステップS4107)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game,
The game control means is means for transmitting payout information (for example, a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in the game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 89). ,
The game value number control means is means capable of deriving the number of game values to be paid out based on the reception of the payout information, and performing the game value update process based on the number of payouts (for example, FIG. 116, step S4B04 in FIG. 117),
When the game value stored in the game value storage means does not exceed a second value, the game value control means controls the game value stored in the game value storage means. (for example, determination of Yes in step S4B03 in FIG. 117),
When the game value stored in the game value storage means exceeds the second value, the game value control means controls the game value stored in the game value storage means. means for maintaining the number (for example, determination of No in step S4B03 in FIG. 117),
The second value is a value greater than the first value (for example, step S4B03 in FIG. 117, step S4107 in FIG. 106),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うにあたり、応答情報を前記外部処理装置に送信する手段である(例えば、図102のステップS3713)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value number control means is means for transmitting response information to the external processing device when performing the game value update process based on the reception of the lending information (for example, step S3713 in FIG. 102).
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記外部処理装置に送信するために該応答情報を一時的に記憶する送信バッファを有する手段であり、 前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えていない場合は、前記応答情報を前記送信バッファに記憶し、該応答情報の前記外部処理装置への送信に伴い該送信バッファがクリアされた後で、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段である(例えば、図103のステップS3712でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value control means has a transmission buffer for temporarily storing the response information in order to transmit the response information to the external processing device, and the game value control means controls the game value. When the number of game values stored in the storage means does not exceed the first value, the response information is stored in the transmission buffer, and the response information is transmitted along with the transmission of the response information to the external processing device. After the buffer is cleared, it is means capable of executing the game value update process of adding the loaned number to the game value number stored in the game value number storage means (for example, step S3712 in FIG. 103). judgment of Yes),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えていない場合は、前記外部処理装置との通信番号を更新するとともに(例えば、図103のステップS3703でYesの判定、ステップS3706)、第一の情報(例えば、今回受信した貸出通番)を含む前記応答情報を前記外部処理装置に送信する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えている場合は、前記外部処理装置との通信番号を更新せずに(例えば、図103のステップS3703でNoの判定、ステップS3706が実行されない)、第二の情報(例えば、前回受信した貸出通番)を含む前記応答情報を前記外部処理装置に送信する手段である(〔貸出受領結果応答(メダル数制御部350から貸出機700へ定期送信)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
When the game value number stored in the game value storage means does not exceed the first value, the game value number control means updates the communication number with the external processing device (for example, , determination of Yes in step S3703 in FIG. 103, step S3706), sending the response information including the first information (for example, the rental serial number received this time) to the external processing device,
When the game value number stored in the game value storage means exceeds the first value, the game value control means does not update the communication number with the external processing device ( For example, a determination of No in step S3703 in FIG. 103, step S3706 is not executed), a means for transmitting the response information including the second information (for example, the lending serial number received last time) to the external processing device ([ Refer to lending receipt result response (regular transmission from medal
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の情報は、前記外部処理装置から受信した最新の通信番号であり、
前記第二の情報は、前記最新の通信番号の一つ前に前記外部処理装置から受信した通信番号である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
the first information is the latest communication number received from the external processing device;
The second information is the communication number received from the external processing device one before the latest communication number,
A game machine characterized by:
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技媒体管理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が第一の値を超えていない場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図106のステップS4107でYesの判定)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えている場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持する手段である(例えば、図106のステップS4107でNoの判定、〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。 また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が第一の値を超えていない場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図106のステップS4107でYesの判定)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えている場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持する手段である(例えば、図106のステップS4107でNoの判定、〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕参照)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
A game media management device (e.g., lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., slot machine 100),
The game table is
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game machine comprising
The game value number control means is means capable of deriving the number of loaned game values based on the reception of the loan information from the game medium management device, and performing the game value update process based on the number of loans. (for example, step S4003 in FIG. 105, step S3714 in FIG. 103),
When the game value stored in the game value storage means does not exceed a first value, the game value control means controls the game value stored in the game value storage means. (for example, determination of Yes in step S4107 in FIG. 106),
When the game value stored in the game value storage means exceeds the first value, the game value control means controls the game value stored in the game value storage means. Means to maintain the number (for example, judgment of No in step S4107 in FIG. 106, see [Lending notification (periodic transmission from the
A game media management device characterized by: again,
a game table (for example, slot machine 100);
an external processing device (e.g.,
A game system (for example, a game system S) comprising at least
The game table is
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game machine comprising
The game value number control means is means capable of deriving the number of loans of the game value based on the reception of the loan information from the external processing device, and performing the game value update process based on the number of loans. Yes (for example, step S4003 in FIG. 105, step S3714 in FIG. 103),
When the game value stored in the game value storage means does not exceed a first value, the game value control means controls the game value stored in the game value storage means. (for example, determination of Yes in step S4107 in FIG. 106),
When the game value stored in the game value storage means exceeds the first value, the game value control means controls the game value stored in the game value storage means. Means to maintain the number (for example, judgment of No in step S4107 in FIG. 106, see [Lending notification (periodic transmission from the
A gaming system characterized by:
また、上記の説明では、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うにあたり、応答情報を前記外部処理装置に送信する手段であり(例えば、図102のステップS3713)、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記外部処理装置に送信するために該応答情報を一時的に記憶する第一の送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記第一の送信バッファに記憶し、該応答情報の前記外部処理装置への送信に伴い該第一の送信バッファがクリアされた後で、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行する手段である(例えば、図103のステップS3712でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game machine comprising
The game value number control means derives the number of loans of the game value based on the reception of lending information from an external processing device (for example, the
The game value number control means is means for transmitting response information to the external processing device when performing the game value update process based on the reception of the lending information (for example, step S3713 in FIG. 102),
The gaming value number control means is means having a first transmission buffer for temporarily storing the response information in order to transmit the response information to the external processing device,
The game value number control means stores the response information in the first transmission buffer, and after the first transmission buffer is cleared as the response information is transmitted to the external processing device, the game means for executing the game value update process of adding the number of loans to the number of game values stored in the value number storage means (for example, determination of Yes in step S3712 in FIG. 103);
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数を前記外部処理装置に送信するために該遊技価値数を一時的に記憶する第二の送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理において前記外部処理装置に送信する前記遊技価値数を前記第二の送信バッファに記憶するとともに前記遊技価値更新処理を行う手段である(例えば、図101のステップS3513、S3514)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value number control means counts (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101) including the game value update process of subtracting the game value number and the game value update process of transmitting the game value number to the external processing device. is a viable means of
The game value number control means is means having a second transmission buffer for temporarily storing the game value number in order to transmit the game value number to the external processing device,
The game value number control means is means for storing the game value number to be transmitted to the external processing device in the counting process in the second transmission buffer and performing the game value update process (for example, in FIG. 101). Steps S3513, S3514),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えていない場合は(例えば、図106のステップS4107でYesの判定)、前記外部処理装置との通信番号を更新するとともに(例えば、図103のステップS3703でYesの判定、ステップS3706)、第一の情報(例えば、今回受信した貸出通番)を含む前記応答情報を前記外部処理装置に送信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図103のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記所定の値を超えている場合は(例えば、図106のステップS4107でNoの判定)、前記外部処理装置との通信番号を更新せずに(例えば、図103のステップS3703でNoの判定、ステップS3706が実行されない)、第二の情報(例えば、前回受信した貸出通番)を含む前記応答情報を前記外部処理装置に送信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持する手段である(例えば、図103のステップS3712でNoの判定、S3714が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
When the game value number stored in the game value storage means does not exceed a predetermined value (for example, determination of Yes in step S4107 in FIG. 106), the game value control means controls the external process. While updating the communication number with the device (for example, determination of Yes in step S3703 in FIG. 103, step S3706), the response information including the first information (for example, the rental serial number received this time) is sent to the external processing device means capable of executing the game value update process of adding the loaned number to the game value number stored in the game value number storage means (for example, step S3714 in FIG. 103),
When the game value number stored in the game value storage means exceeds the predetermined value (for example, determination of No in step S4107 in FIG. 106), the game value control means controls the external Without updating the communication number with the processing device (for example, determination of No in step S3703 in FIG. 103, step S3706 is not executed), the response information including the second information (for example, the lending serial number received last time) A means for transmitting to the external processing device and maintaining the game value number stored in the game value number storage means (for example, determination of No in step S3712 in FIG. 103, S3714 is not executed),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の情報は、前記外部処理装置から受信した最新の通信番号であり、
前記第二の情報は、前記最新の通信番号の一つ前に前記外部処理装置から受信した通信番号である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
the first information is the latest communication number received from the external processing device;
The second information is the communication number received from the external processing device immediately before the latest communication number,
A game machine characterized by:
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技媒体管理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うにあたり、応答情報を前記遊技媒体管理装置に送信する手段であり(例えば、図102のステップS3713)、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記遊技媒体管理装置に送信するために該応答情報を一時的に記憶する第一の送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記第一の送信バッファに記憶し、該応答情報の前記遊技媒体管理装置への送信に伴い該第一の送信バッファがクリアされた後で、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行する手段である(例えば、図103のステップS3712でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game media management device (e.g., lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., slot machine 100),
The game table is
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game machine comprising
The game value number control means is means capable of deriving the number of loaned game values based on the reception of the loan information from the game medium management device, and performing the game value update process based on the number of loans. (for example, step S4003 in FIG. 105, step S3714 in FIG. 103),
The game value number control means is means for transmitting response information to the game medium management device when performing the game value update process based on the reception of the lending information (for example, step S3713 in FIG. 102),
The game value control means is means having a first transmission buffer for temporarily storing the response information in order to transmit the response information to the game medium management device,
The game value number control means stores the response information in the first transmission buffer, and after the first transmission buffer is cleared as the response information is transmitted to the game medium management device, the means for executing the game value update process of adding the number of loans to the number of game values stored in the number of game value storage means (for example, determination of Yes in step S3712 in FIG. 103);
A game media management device characterized by:
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うにあたり、応答情報を前記外部処理装置に送信する手段であり(例えば、図102のステップS3713)、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記外部処理装置に送信するために該応答情報を一時的に記憶する第一の送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記第一の送信バッファに記憶し、該応答情報の前記外部処理装置への送信に伴い該第一の送信バッファがクリアされた後で、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行する手段である(例えば、図103のステップS3712でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
a gaming table (for example, slot machine 100);
an external processing device (e.g.,
A game system (for example, a game system S) comprising at least
The game table is
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to game values used in games;
game value control means (for example, medal number control section 350) for performing game value update processing for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A game table comprising
The game value number control means is means capable of deriving the number of loans of the game value based on the reception of the loan information from the external processing device, and performing the game value update process based on the number of loans. Yes (for example, step S4003 in FIG. 105, step S3714 in FIG. 103),
The game value number control means is means for transmitting response information to the external processing device when performing the game value update process based on the reception of the lending information (for example, step S3713 in FIG. 102),
The game value number control means is means having a first transmission buffer for temporarily storing the response information in order to transmit the response information to the external processing device,
The game value number control means stores the response information in the first transmission buffer, and after the first transmission buffer is cleared as the response information is transmitted to the external processing device, the game means for executing the game value update process of adding the number of loans to the number of game values stored in the value number storage means (for example, determination of Yes in step S3712 in FIG. 103);
A gaming system characterized by:
また、上記の説明では、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図107のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図107のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図107のステップS4209)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
operating means (eg, count button 171);
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game table comprising
The game value control means transmits the game value to an external processing device (e.g., the
The game value number control means is
When the predetermined operation state is canceled before the predetermined time elapses after the operation means enters the predetermined operation state, the game value number is set to the first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 107). ) to the external processing device,
means for setting a counting promotion state when the predetermined time has passed while the operation means is in the predetermined operation state (for example, step S4208 in FIG. 107);
The counting promotion state is maintained when the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is cancelled,
In the counting promotion state, a second value larger than the first value (eg, 50, step S4209 in FIG. 107) as the gaming value number is repeatedly sent to the external processing device at a predetermined cycle (eg, 300 ms). sent,
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数として前記第一の値を前記外部処理装置に送信した場合には所定の演出を行わず、前記遊技価値数として前記第二の値を前記外部処理装置に送信した場合には前記所定の演出を行う演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を備えた(例えば、図130)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
When the first value is transmitted to the external processing device as the number of game values, a predetermined effect is not performed, and when the second value is transmitted to the external processing device as the number of game values, the Equipped with production means (for example, production
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数促進状態が設定されているときに電断が発生し、その後復電したときから前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、前記計数促進状態を設定可能な手段である(例えば、図135(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value number control means, when power failure occurs while the counting promotion state is set, and when the operation means is in the predetermined operation state after the power is restored after that, the counting is performed. Means that can set the promotion state (for example, FIG. 135 (b)),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数促進状態を設定した後、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消した際に、前記遊技価値数を前記外部処理装置に送信しない手段である(例えば、図107のステップS4211でNoの判定、計数予定枚数クリア)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value number control means is means for not transmitting the game value number to the external processing device when the predetermined operation state of the operation means is canceled after setting the counting promotion state (for example, Determination of No in step S4211 in FIG. 107;
A game machine characterized by:
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図107のステップS4212)を前記遊技媒体管理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図107のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図107のステップS4209)が前記遊技媒体管理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される、 ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game media management device (e.g., lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., slot machine 100),
The game table is
operating means (eg, count button 171);
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game table comprising
The game value control means performs the process of transmitting the game value to the game medium management device and the game value update process of subtracting the game value based on the fact that the operation means is operated. (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101),
The game value number control means is
When the predetermined operation state is canceled before the predetermined time elapses after the operation means enters the predetermined operation state, the game value number is set to the first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 107). ) can be sent to the game media management device,
means for setting a counting promotion state when the predetermined time has passed while the operation means is in the predetermined operation state (for example, step S4208 in FIG. 107);
The counting promotion state is maintained when the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is cancelled,
In the counting promotion state, a second value larger than the first value (for example, 50, step S4209 in FIG. 107) is sent to the game medium management device at a predetermined cycle (for example, 300 ms) as the game value number. A game media management device characterized by repeated transmission.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図107のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図107のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図107のステップS4209)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
a game table (for example, slot machine 100);
an external processing device (e.g.,
A game system (for example, a game system S) comprising at least
The game table is
operating means (eg, count button 171);
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game machine comprising
The game value number control means performs the game value update process of transmitting the game value number to the external processing device and subtracting the game value number based on the operation of the operation means. It is an executable means (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101),
The game value number control means is
When the predetermined operation state is canceled before the predetermined time elapses after the operation means enters the predetermined operation state, the game value number is set to the first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 107). ) to the external processing device,
means for setting a counting promotion state when the predetermined time has passed while the operation means is in the predetermined operation state (for example, step S4208 in FIG. 107);
The counting promotion state is maintained when the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is cancelled,
In the counting promotion state, a second value larger than the first value (eg, 50, step S4209 in FIG. 107) as the gaming value number is repeatedly sent to the external processing device at a predetermined cycle (eg, 300 ms). sent,
A gaming system characterized by:
また、上記の説明では、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図125のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図125のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、10、図125のステップS4222)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信され、
前記第二の値は、前記所定の操作状態の継続時間の長さに応じて増加する場合がある(図134)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
operating means (eg, count button 171);
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game machine comprising
The game value control means transmits the game value to an external processing device (e.g., the
The game value number control means is
When the predetermined operation state is canceled before the predetermined time elapses after the operation means enters the predetermined operation state, the game value number is set to a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 125). ) to the external processing device,
means for setting a counting promotion state when the predetermined time has passed while the operation means is in the predetermined operation state (for example, step S4208 in FIG. 125);
The counting promotion state is maintained when the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is cancelled,
In the counting promotion state, a second value larger than the first value (eg, 10, step S4222 in FIG. 125) as the gaming value number is repeatedly sent to the external processing device at a predetermined cycle (eg, 300 ms). sent,
The second value may increase according to the duration of the predetermined operational state (Fig. 134);
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の値は、前記所定の操作状態の継続時間の長さに応じて増加度合いが大きくなる場合がある(図134)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The second value may increase in degree according to the duration of the predetermined operation state (Fig. 134).
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数促進状態が設定されているときに電断が発生し、その後復電したときから前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、前記計数促進状態を設定するとともに前記増加度合いを最大にすることが可能な手段である(図135(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value number control means, when power failure occurs while the counting promotion state is set, and when the operation means is in the predetermined operation state after the power is restored after that, the counting is performed. Means that can set the promotion state and maximize the degree of increase (Fig. 135 (b)),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数として前記第一の値を前記外部処理装置に送信した場合には所定の演出を行わず、前記遊技価値数として前記第二の値を前記外部処理装置に送信した場合には前記所定の演出を行う演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を備えた(例えば、図130)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
When the first value is transmitted to the external processing device as the number of game values, a predetermined effect is not performed, and when the second value is transmitted to the external processing device as the number of game values, the Equipped with production means (for example, production
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段によって記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えていない場合には、前記遊技価値数記憶手段によって記憶されている前記遊技価値数が前記所定の値を超えている場合と比較して、前記第二の値の増加度合いが小さくなる手段である(図135(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
When the game value stored by the game value storage means does not exceed a predetermined value, the game value control means controls the game value stored by the game value storage means. is a means for reducing the degree of increase in the second value compared to the case where exceeds the predetermined value (FIG. 135 (a)),
A game machine characterized by:
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図125のステップS4212)を前記遊技媒体管理装置に送信可能で、 前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図125のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、10、図125のステップS4222)が前記遊技媒体管理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信され、
前記第二の値は、前記所定の操作状態の継続時間の長さに応じて増加する場合がある(図134)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game media management device (e.g., lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., slot machine 100),
The game table is
operating means (eg, count button 171);
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game table comprising
The game value control means performs the process of transmitting the game value to the game medium management device and the game value update process of subtracting the game value based on the fact that the operation means is operated. (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101),
The game value number control means is
When the predetermined operation state is canceled before the predetermined time elapses after the operation means enters the predetermined operation state, the game value number is set to a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 125). ) to the game medium management device, and can set a counting promotion state when the predetermined time has passed while the operation means is in the predetermined operation state (for example, FIG. 125 step S4208),
The counting promotion state is maintained when the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is cancelled,
In the counting promotion state, a second value (for example, 10, step S4222 in FIG. 125) larger than the first value as the game value number is sent to the game medium management device at a predetermined cycle (for example, 300 ms). sent repeatedly,
The second value may increase according to the duration of the predetermined operational state (Fig. 134);
A game media management device characterized by:
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図125のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図125のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、10、図125のステップS4222)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信され、
前記第二の値は、前記所定の操作状態の継続時間の長さに応じて増加する場合がある(図134)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
a game table (for example, slot machine 100);
an external processing device (e.g.,
A game system (for example, a game system S) comprising at least
The game table is
operating means (eg, count button 171);
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game table comprising
The game value number control means performs the game value update process of transmitting the game value number to the external processing device and subtracting the game value number based on the operation of the operation means. It is an executable means (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101),
The game value number control means is
When the predetermined operation state is canceled before the predetermined time elapses after the operation means enters the predetermined operation state, the game value number is set to the first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 125). ) to the external processing device,
means for setting a counting promotion state when the predetermined time has passed while the operation means is in the predetermined operation state (for example, step S4208 in FIG. 125);
The counting promotion state is maintained when the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is cancelled,
In the counting promotion state, a second value (eg, 10, step S4222 in FIG. 125) larger than the first value as the gaming value is repeatedly sent to the external processing device at a predetermined cycle (eg, 300 ms). sent,
The second value may increase according to the duration of the predetermined operational state (Fig. 134);
A gaming system characterized by:
また、上記の説明では、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから第一の時間(例えば、0.5秒)が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図126のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間が経過した場合には前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図126のステップS4209)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間よりも長い第二の時間(例えば、2秒)が経過した場合には自動計数状態を設定可能な手段であり(例えば、図126のステップS4234)、
前記自動計数状態では、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消しても、前記遊技価値数として前記第二の値が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される(例えば、図126のステップS4235でYesの判定、ステップS4209が繰り返される、図136)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
operating means (eg, count button 171);
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game table comprising
The game value control means transmits the game value to an external processing device (e.g., the
The game value number control means is
If the predetermined operating state is canceled before the first time (for example, 0.5 seconds) elapses after the operating means enters the predetermined operating state, the game value number is set to the first value ( For example, 1, step S4212 in FIG. 126) can be sent to the external processing device,
When the first time has passed while the operation means is in the predetermined operation state, the game value number is set to a second value larger than the first value (for example, 50, step of FIG. 126). S4209) can be sent to the external processing device,
Means capable of setting an automatic counting state when a second time (e.g., two seconds) longer than the first time elapses while the operation means is in the predetermined operation state (e.g., Step S4234 in FIG. 126),
In the automatic counting state, even if the predetermined operation state of the operation means is canceled, the second value as the game value is repeatedly transmitted to the external processing device at a predetermined cycle (for example, 300 ms). (For example, determination of Yes in step S4235 in FIG. 126, step S4209 is repeated, FIG. 136),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記自動計数状態が設定されている場合に、所定の報知を行う報知手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を備えた(図138、図139)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
When the automatic counting state is set, a notification means (for example, effect
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数として前記第一の値を前記外部処理装置に送信した場合には所定の演出を行わず、前記遊技価値数として前記第二の値を前記外部処理装置に送信した場合には前記所定の演出を行う演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を備えた(例えば、図130)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
When the first value is transmitted to the external processing device as the number of game values, a predetermined effect is not performed, and when the second value is transmitted to the external processing device as the number of game values, the Provided with production means (for example, production
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記自動計数状態が設定されているときに電断が発生し、その後復電したときに前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、前記自動計数状態を設定可能な手段である(例えば、図137(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value number control means, when power failure occurs while the automatic counting state is set, and when the operation means is in the predetermined operation state when the power is restored after that, the automatic counting state is set. Means that can set the counting state (for example, FIG. 137 (b)),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段によって記憶されている前記遊技価値数が所定の値より小さい場合には、前記自動計数状態を設定しない手段である(図137(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value number control means is means for not setting the automatic counting state when the game value number stored by the game value number storage means is smaller than a predetermined value (FIG. 137(a)). ,
A game machine characterized by:
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、 前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから第一の時間(例えば、0.5秒)が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図126のステップS4212)を前記遊技媒体管理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間が経過した場合には前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図126のステップS4209)を前記遊技媒体管理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間よりも長い第二の時間(例えば、2秒)が経過した場合には自動計数状態を設定可能な手段であり(例えば、図126のステップS4234)、
前記自動計数状態では、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消しても、前記遊技価値数として前記第二の値が前記遊技媒体管理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される(例えば、図126のステップS4235でYesの判定、ステップS4209が繰り返される、図136)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game media management device (e.g., lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., slot machine 100),
The game table is
operating means (eg, count button 171);
A game value storage means (for example, a RAM 358) for storing a game value number related to the game value used in a game; and a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means. game value number control means (for example, medal number control section 350);
A game table comprising
The game value control means performs the process of transmitting the game value to the game medium management device and the game value update process of subtracting the game value based on the fact that the operation means is operated. (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101),
The game value number control means is
If the predetermined operating state is canceled before the first time (for example, 0.5 seconds) elapses after the operating means enters the predetermined operating state, the game value number is set to the first value ( For example, 1, step S4212 in FIG. 126) can be sent to the game media management device,
When the first time has passed while the operation means is in the predetermined operation state, the game value number is set to a second value larger than the first value (for example, 50, step of FIG. 126). S4209) can be sent to the game media management device,
Means capable of setting an automatic counting state when a second time (e.g., two seconds) longer than the first time elapses while the operation means is in the predetermined operation state (e.g., Step S4234 in FIG. 126),
In the automatic counting state, even if the predetermined operation state of the operation means is canceled, the second value as the game value number is repeatedly transmitted to the game medium management device at a predetermined cycle (for example, 300 ms). (for example, determination of Yes in step S4235 in FIG. 126, step S4209 is repeated, FIG. 136),
A game media management device characterized by:
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから第一の時間(例えば、0.5秒)が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図126のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間が経過した場合には前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図126のステップS4209)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間よりも長い第二の時間(例えば、2秒)が経過した場合には自動計数状態を設定可能な手段であり(例えば、図126のステップS4234)、
前記自動計数状態では、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消しても、前記遊技価値数として前記第二の値が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される(例えば、図126のステップS4235でYesの判定、ステップS4209が繰り返される、図136)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
a game table (for example, slot machine 100);
an external processing device (e.g.,
A game system (for example, a game system S) comprising at least
The game table is
operating means (eg, count button 171);
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game machine comprising
The game value number control means performs the game value update process of transmitting the game value number to the external processing device and subtracting the game value number based on the operation of the operation means. It is an executable means (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101),
The game value number control means is
If the predetermined operating state is canceled before the first time (for example, 0.5 seconds) elapses after the operating means enters the predetermined operating state, the game value number is set to the first value ( For example, 1, step S4212 in FIG. 126) can be sent to the external processing device,
When the first time has passed while the operation means is in the predetermined operation state, the game value number is set to a second value larger than the first value (for example, 50, step of FIG. 126). S4209) can be sent to the external processing device,
Means capable of setting an automatic counting state when a second time (e.g., two seconds) longer than the first time elapses while the operation means is in the predetermined operation state (e.g., Step S4234 in FIG. 126),
In the automatic counting state, even if the predetermined operation state of the operation means is canceled, the second value as the game value is repeatedly transmitted to the external processing device at a predetermined cycle (for example, 300 ms). (For example, determination of Yes in step S4235 in FIG. 126, step S4209 is repeated, FIG. 136),
A gaming system characterized by:
また、上記の説明では、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときに前記操作手段が所定の操作状態となっている場合には、該所定の操作状態を有効な操作状態として前記遊技価値更新処理を実行可能な手段である(例えば、図140(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
operating means (eg, count button 171);
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game table comprising
The game value control means transmits the game value to an external processing device (e.g., the
If the operating means is in a predetermined operation state when power is restored after power failure occurs, the game value control means sets the predetermined operation state as an effective operation state to the game value. A means capable of executing update processing (for example, FIG. 140(a)),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が前記所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図107のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図107のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図107のステップS4209)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信され、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときから前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、電断前に前記所定の操作状態となっていた時間に関わらず、復電後における前記所定の操作状態となっている時間に基づいて前記外部処理装置に送信する前記遊技価値数を判定する手段である(図140(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value number control means is
If the predetermined operation state is canceled before the predetermined time elapses after the operation means enters the predetermined operation state, the game value number is set to a first value (for example, 1, step in FIG. 107). S4212) can be sent to the external processing device,
means for setting a counting promotion state when the predetermined time has passed while the operation means is in the predetermined operation state (for example, step S4208 in FIG. 107);
The counting promotion state is maintained when the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is cancelled,
In the counting promotion state, a second value larger than the first value (eg, 50, step S4209 in FIG. 107) as the gaming value number is repeatedly sent to the external processing device at a predetermined cycle (eg, 300 ms). sent and
The game value number control means is in the predetermined operation state before the power failure when the operation means has been in the predetermined operation state since the power failure occurred and the power is restored thereafter. Means for determining the number of game values to be transmitted to the external processing device based on the time during which the predetermined operation state has been maintained after power is restored regardless of the time (FIG. 140(a));
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が前記所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図107のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図107のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図107のステップS4209)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信され、 前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときから前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、前記計数促進状態を設定可能な手段である(図140(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value number control means is
If the predetermined operation state is canceled before the predetermined time elapses after the operation means enters the predetermined operation state, the game value number is set to a first value (for example, 1, step in FIG. 107). S4212) can be sent to the external processing device,
means for setting a counting promotion state when the predetermined time has passed while the operation means is in the predetermined operation state (for example, step S4208 in FIG. 107);
The counting promotion state is maintained when the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is cancelled,
In the counting promotion state, a second value larger than the first value (eg, 50, step S4209 in FIG. 107) as the gaming value number is repeatedly sent to the external processing device at a predetermined cycle (eg, 300 ms). The game value number control means is a means capable of setting the counting acceleration state when the operation means has been in the predetermined operation state since a power failure occurred and then the power was restored. There is (Fig. 140(a)),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数として前記第一の値を前記外部処理装置に送信した場合には所定の演出を行わず、前記遊技価値数として前記第二の値を前記外部処理装置に送信した場合には前記所定の演出を行う演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を備えた(例えば、図130)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
When the first value is transmitted to the external processing device as the number of game values, a predetermined effect is not performed, and when the second value is transmitted to the external processing device as the number of game values, the Equipped with production means (for example, production
A game machine characterized by:
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときに前記操作手段が所定の操作状態となっている場合には、該所定の操作状態を有効な操作状態として前記遊技価値更新処理を実行可能な手段である(例えば、図140(a))、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game media management device (e.g., lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., slot machine 100),
The game table is
operating means (eg, count button 171);
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game table comprising
The game value control means performs the process of transmitting the game value to the game medium management device and the game value update process of subtracting the game value based on the fact that the operation means is operated. (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101),
If the operating means is in a predetermined operation state when power is restored after power failure occurs, the game value control means sets the predetermined operation state as an effective operation state to the game value. A means capable of executing update processing (for example, FIG. 140(a)),
A game media management device characterized by:
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときに前記操作手段が所定の操作状態となっている場合には、該所定の操作状態を有効な操作状態として前記遊技価値更新処理を実行可能な手段である(例えば、図140(a))、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。 また、上記の説明では、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段(例えば、遊技メダル数表示装置170、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が更新された場合に、更新前の値から更新後の値に向けて表示値を段階的に変化させる変化表示を行うことが可能な手段である(例えば、図143~図147)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
again,
a game table (for example, slot machine 100);
an external processing device (e.g.,
A game system (for example, a game system S) comprising at least
The game table is
operating means (eg, count button 171);
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game table comprising
The game value number control means performs the game value update process of transmitting the game value number to the external processing device and subtracting the game value number based on the operation of the operation means. It is an executable means (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101),
If the operating means is in a predetermined operation state when power is restored after power failure occurs, the game value control means sets the predetermined operation state as an effective operation state to the game value. A means capable of executing update processing (for example, FIG. 140(a)),
A gaming system characterized by: Also, in the description above,
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
display means (for example, game medal
A game table comprising
The display means, when the game value number stored in the game value number storage means is updated, displays a change in which the display value is changed stepwise from the value before update to the value after update. (e.g., FIGS. 143-147),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、所定の周期(例えば、300ms)に従って実行される処理であり、
前記表示手段は、前記所定の周期よりも短い時間で前記変化表示を行う手段である(図143、図144)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101) including a process of transmitting the game value number to an external processing device and the game value update process of subtracting the game value number. is a viable means,
The counting process is a process executed according to a predetermined cycle (for example, 300 ms),
The display means is means for performing the change display in a time shorter than the predetermined period (FIGS. 143 and 144),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
操作手段(例えば、計数ボタン171)を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記計数処理を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図107のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図107のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図107のステップS4209)が前記外部処理装置に前記所定の周期で繰り返し送信され、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数促進状態を設定した後、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消した際に、前記遊技価値数を前記外部処理装置に送信しない手段である(例えば、図107のステップS4211でNoの判定、計数予定枚数クリア)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
Equipped with operating means (eg, counting button 171),
The game value number control means is means capable of executing the counting process based on the fact that the operation means is operated,
The game value number control means is
When the predetermined operation state is canceled before the predetermined time elapses after the operation means enters the predetermined operation state, the game value number is set to the first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 107). ) to the external processing device,
means for setting a counting promotion state when the predetermined time has passed while the operation means is in the predetermined operation state (for example, step S4208 in FIG. 107);
The counting promotion state is maintained when the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is cancelled,
In the counting promotion state, a second value larger than the first value (for example, 50, step S4209 in FIG. 107) as the gaming value number is repeatedly transmitted to the external processing device at the predetermined cycle,
The game value number control means is means for not transmitting the game value number to the external processing device when the predetermined operation state of the operation means is canceled after setting the counting promotion state (for example, Determination of No in step S4211 in FIG. 107;
A game machine characterized by:
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段(例えば、遊技メダル数表示装置170、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が更新された場合に、更新前の値から更新後の値に向けて表示値を段階的に変化させる変化表示を行うことが可能な手段である(例えば、図143~図147)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game media management device (e.g., lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., slot machine 100),
The game table is
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
display means (for example, game medal
A game machine comprising
The display means, when the game value number stored in the game value number storage means is updated, displays a change in which the display value is changed stepwise from the value before update to the value after update. (e.g., FIGS. 143-147),
A game media management device characterized by:
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段(例えば、遊技メダル数表示装置170、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が更新された場合に、更新前の値から更新後の値に向けて表示値を段階的に変化させる変化表示を行うことが可能な手段である(例えば、図143~図147)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
a game table (for example, slot machine 100);
an external processing device (e.g.,
A game system (for example, a game system S) comprising at least
The game table is
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
display means (for example, game medal
A game table comprising
The display means, when the game value number stored in the game value number storage means is updated, displays a change in which the display value is changed stepwise from the value before update to the value after update. (e.g., FIGS. 143-147),
A gaming system characterized by:
また、上記の説明では、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図82のステップS101)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図95のステップS3005)、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、前記遊技情報記憶手段をクリアしない手段であり(例えば、遊技制御部302ではメダル数制御部350のエラーを受信してもRAM308をクリアしない)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技制御手段において前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定された場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段である(例えば、図95のステップS3016でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
A game control means (for example, a game control unit 302) that has a game information storage means (for example, a RAM 308) that stores game information related to a game state and controls the progress of the game;
Game value information having game value information storage means (for example, RAM 358) for storing game value information relating to game values used in a game, and updating the game value information stored in the game value information storage means. Control means (for example, medal count control section 350);
A game machine comprising
The game control means is means for clearing at least a part of the game information storage means when it is determined that there is an abnormality in the game information stored in the game information storage means (for example, FIG. 82). step S101),
The game value information control means is means for clearing at least a part of the game value information storage means when it is determined that the game value information stored in the game value information storage means is abnormal. (for example, step S3005 in FIG. 95),
The game control means does not clear the game information storage means when the game value information control means determines that the game value information stored in the game value information storage means is abnormal. Yes (for example, the
The game value information control means clears at least a part of the game value information storage means when the game control means determines that the game information stored in the game information storage means is abnormal. (for example, determination of Yes in step S3016 in FIG. 95),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、 前記遊技制御手段の異常は、前記遊技価値情報制御手段の異常よりも優先して報知される(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above, an abnormality of the game control means is reported with priority over an abnormality of the game value information control means (see [Operation for error (game control unit 302)]),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値情報制御手段は、所定の周期(例えば、8回の割込(0.745ms×8)で1コマンド送信)で前記遊技制御手段へ情報を送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段からの情報の送信状況に基づいて前記遊技価値情報制御手段との通信異常を判定する手段である(例えば、図91、〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value information control means is a means for transmitting information to the game control means at a predetermined cycle (for example, one command is transmitted at eight interrupts (0.745 ms×8)),
The game control means is a means for judging abnormal communication with the game value information control means based on the transmission status of information from the game value information control means (for example, FIG. 91, [Action against error (game control Section 302)]),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段の異常は、前記通信異常よりも優先して報知される(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
Abnormality of the game control means is notified with priority over the communication abnormality (see [operation against error (game control unit 302)]),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報の異常に対応する処理を実行する場合がある(例えば、図95のステップS3007、図109のステップS4407でNoの判定、チップ情報の初期化)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
If the game value information control means determines that the game value information stored in the game value information storage means is abnormal, the game value information control means determines that the game information stored in the game information storage means is abnormal. Corresponding processing may be executed (for example, determination of No in step S3007 of FIG. 95 and step S4407 of FIG. 109, initialization of chip information),
A game machine characterized by:
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図82のステップS101)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図95のステップS3005)、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、前記遊技情報記憶手段をクリアしない手段であり(例えば、遊技制御部302ではメダル数制御部350のエラーを受信してもRAM308をクリアしない)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技制御手段において前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定された場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段である(例えば、図95のステップS3016でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game media management device (e.g., lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., slot machine 100),
The game table is
A game control means (for example, a game control unit 302) that has a game information storage means (for example, a RAM 308) that stores game information related to a game state and controls the progress of the game;
Game value information having game value information storage means (for example, RAM 358) for storing game value information relating to game values used in a game, and updating the game value information stored in the game value information storage means. Control means (for example, medal count control section 350);
A game machine comprising
The game control means is means for clearing at least a part of the game information storage means when it is determined that there is an abnormality in the game information stored in the game information storage means (for example, FIG. 82). step S101),
The game value information control means is means for clearing at least a part of the game value information storage means when it is determined that the game value information stored in the game value information storage means is abnormal. (for example, step S3005 in FIG. 95),
The game control means does not clear the game information storage means when the game value information control means determines that the game value information stored in the game value information storage means is abnormal. Yes (for example, the
The game value information control means clears at least a part of the game value information storage means when the game control means determines that the game information stored in the game information storage means is abnormal. (for example, determination of Yes in step S3016 in FIG. 95),
A game media management device characterized by:
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図82のステップS101)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図95のステップS3005)、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、前記遊技情報記憶手段をクリアしない手段であり(例えば、遊技制御部302ではメダル数制御部350のエラーを受信してもRAM308をクリアしない)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技制御手段において前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定された場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段である(例えば、図95のステップS3016でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
a game table (for example, slot machine 100);
an external processing device (e.g.,
A game system (for example, a game system S) comprising at least
The game table is
A game control means (for example, a game control unit 302) that has a game information storage means (for example, a RAM 308) that stores game information related to a game state and controls the progress of the game;
Game value information having game value information storage means (for example, RAM 358) for storing game value information relating to game values used in a game, and updating the game value information stored in the game value information storage means. Control means (for example, medal count control section 350);
A game table comprising
The game control means is means for clearing at least a part of the game information storage means when it is determined that there is an abnormality in the game information stored in the game information storage means (for example, FIG. 82). step S101),
The game value information control means is means for clearing at least a part of the game value information storage means when it is determined that the game value information stored in the game value information storage means is abnormal. (for example, step S3005 in FIG. 95),
The game control means does not clear the game information storage means when the game value information control means determines that the game value information stored in the game value information storage means is abnormal. Yes (for example, the
The game value information control means clears at least a part of the game value information storage means when the game control means determines that the game information stored in the game information storage means is abnormal. (for example, determination of Yes in step S3016 in FIG. 95),
A gaming system characterized by:
また、上記の説明では、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、該異常に対する処理を実行する場合がある手段である(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
A game control means (for example, a game control unit 302) that has a game information storage means (for example, a RAM 308) that stores game information related to a game state and controls the progress of the game;
Game value information having game value information storage means (for example, RAM 358) for storing game value information relating to game values used in a game, and updating the game value information stored in the game value information storage means. Control means (for example, medal count control section 350);
A game machine comprising
When the game value information control means determines that there is an abnormality in the game value information stored in the game value information storage means, the game control means may execute processing for the abnormality. means (see [operation for error (game control unit 302)]),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段の異常は、前記遊技価値情報制御手段の異常よりも優先して報知される(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
Abnormalities in the game control means are reported with priority over abnormalities in the game value information control means (see [Operations for errors (game control unit 302)]),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段からの情報の送信状況に基づいて前記遊技価値情報制御手段との通信異常を判定する手段であり(例えば、図91)、
前記遊技制御手段の異常は、前記通信異常よりも優先して報知される(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、 ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game control means is means for determining abnormality in communication with the game value information control means based on the transmission status of information from the game value information control means (for example, FIG. 91),
Abnormalities in the game control means are reported with priority over the communication abnormalities (see [Operation for error (game control unit 302)]).
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報の異常に対応する処理を実行する場合がある(例えば、図95のステップS3007、図109のステップS4407でNoの判定、チップ情報の初期化)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
If the game value information control means determines that the game value information stored in the game value information storage means is abnormal, the game value information control means determines that the game information stored in the game information storage means is abnormal. Corresponding processing may be executed (for example, determination of No in step S3007 of FIG. 95 and step S4407 of FIG. 109, initialization of chip information),
A game machine characterized by:
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、該異常に対する処理を実行する場合がある手段である(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game media management device (e.g., lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., slot machine 100),
The game table is
A game control means (for example, a game control unit 302) that has a game information storage means (for example, a RAM 308) that stores game information related to a game state and controls the progress of the game;
Game value information having game value information storage means (for example, RAM 358) for storing game value information relating to game values used in a game, and updating the game value information stored in the game value information storage means. Control means (for example, medal count control section 350);
A game table comprising
When the game value information control means determines that there is an abnormality in the game value information stored in the game value information storage means, the game control means may execute processing for the abnormality. means (see [operation for error (game control unit 302)]),
A game media management device characterized by:
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、該異常に対する処理を実行する場合がある手段である(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
a game table (for example, slot machine 100);
an external processing device (e.g.,
A game system (for example, a game system S) comprising at least
The game table is
A game control means (for example, a game control unit 302) that has a game information storage means (for example, a RAM 308) that stores game information related to a game state and controls the progress of the game;
Game value information having game value information storage means (for example, RAM 358) for storing game value information relating to game values used in a game, and updating the game value information stored in the game value information storage means. Control means (for example, medal count control section 350);
A game table comprising
When the game value information control means determines that there is an abnormality in the game value information stored in the game value information storage means, the game control means may execute processing for the abnormality. means (see [operation for error (game control unit 302)]),
A gaming system characterized by:
また、上記の説明では、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技制御手段と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図89のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図116、図117のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり(例えば、図117のステップS4B03でNoの判定、応答コマンドが「異常」に設定される)、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し(例えば、図89のステップS1608)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図148、〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
game value number control means (for example, medal number control section 350) that performs two-way communication with the game control means and performs game value update processing for updating the game value number stored in the game value number storage means;
One-way communication with the game control means, effect control means (e.g., first
A game machine comprising
The game control means is means for transmitting payout information (for example, a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in the game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 89). ,
The game value number control means is means capable of deriving the number of game values to be paid out based on the reception of the payout information, and performing the game value update process based on the number of payouts (for example, FIG. 116, step S4B04 in FIG. 117),
If the game value number stored in the game value storage means exceeds a predetermined value when receiving the payout information, the game value control means sends predetermined information to the game control means. (for example, determination of No in step S4B03 in FIG. 117, response command is set to "abnormal"),
The game control means outputs predetermined game information to the effect control means based on the reception of the predetermined information (for example, step S1608 in FIG. 89),
The effect control means is a means for causing the effect means to perform a predetermined effect based on the reception of the predetermined game information (for example, FIG. )〕reference),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信すると遊技を進行できない状態にすることが可能な手段である(例えば、図89のステップS1606でNoの判定となり処理が繰り返される、〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game control means is a means capable of disabling the progress of the game when the predetermined information is received (for example, the determination in step S1606 in FIG. 89 is No, and the process is repeated. Operation of unit 302 (transmission of payout command, etc.)]),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
計数操作手段(例えば、計数ボタン171)を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S3514)、
前記演出制御手段は、前記演出手段に背景表示を行わせる手段であり、
前記所定の演出は、前記計数操作手段の操作を促す表示を点滅させる演出であり、
前記計数操作手段の操作を促す表示は、前記背景表示の手前に表示される表示である(例えば、図148(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
Equipped with counting operation means (eg, counting button 171),
The game value number control means transmits the game value number to an external processing device (for example, the
The production control means is means for causing the production means to perform background display,
The predetermined effect is a effect of blinking a display prompting the operation of the counting operation means,
The display prompting the operation of the counting operation means is a display displayed in front of the background display (for example, FIG. 148(b)),
A game machine characterized by:
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技制御手段と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図89のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図116、図117のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり(例えば、図117のステップS4B03でNoの判定、応答コマンドが「異常」に設定される)、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し(例えば、図89のステップS1608)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図148、〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game media management device (e.g., lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., slot machine 100),
The game table is
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
game value number control means (for example, medal number control section 350) that performs two-way communication with the game control means and performs game value update processing for updating the game value number stored in the game value number storage means;
One-way communication with the game control means, effect control means (e.g., first
A game machine comprising
The game control means is means for transmitting payout information (for example, a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in the game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 89). ,
The game value number control means is means capable of deriving the number of game values to be paid out based on the reception of the payout information, and performing the game value update process based on the number of payouts (for example, FIG. 116, step S4B04 in FIG. 117),
If the game value number stored in the game value storage means exceeds a predetermined value when receiving the payout information, the game value control means sends predetermined information to the game control means. (for example, determination of No in step S4B03 in FIG. 117, response command is set to "abnormal"),
The game control means outputs predetermined game information to the effect control means based on the reception of the predetermined information (for example, step S1608 in FIG. 89),
The effect control means is a means for causing the effect means to perform a predetermined effect based on the reception of the predetermined game information (for example, FIG. )〕reference),
A game media management device characterized by:
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技制御手段と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図89のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図116、図117のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり(例えば、図117のステップS4B03でNoの判定、応答コマンドが「異常」に設定される)、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し(例えば、図89のステップS1608)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図148、〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕参照)、 ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
a game table (for example, slot machine 100);
an external processing device (e.g.,
A game system (for example, a game system S) comprising at least
The game table is
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
game value number control means (for example, medal number control section 350) that performs two-way communication with the game control means and performs game value update processing for updating the game value number stored in the game value number storage means;
One-way communication with the game control means, effect control means (e.g., first
A game table comprising
The game control means is means for transmitting payout information (for example, a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in the game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 89). ,
The game value number control means is means capable of deriving the number of game values to be paid out based on the reception of the payout information, and performing the game value update process based on the number of payouts (for example, FIG. 116, step S4B04 in FIG. 117),
If the game value number stored in the game value storage means exceeds a predetermined value when receiving the payout information, the game value control means sends predetermined information to the game control means. (for example, determination of No in step S4B03 in FIG. 117, response command is set to "abnormal"),
The game control means outputs predetermined game information to the effect control means based on the reception of the predetermined information (for example, step S1608 in FIG. 89),
The effect control means is a means for causing the effect means to perform a predetermined effect based on the reception of the predetermined game information (for example, FIG. )] see), a gaming system characterized by:
また、上記の説明では、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図148の変形例、貸出によって「遊技メダル数」が貸出用閾値を超える場合に、上限越え貸出エラーとなる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
Game value number control means (for example, , medal number control unit 350),
One-way communication with the game control means, effect control means (e.g.,
A game table comprising
The game value number control means is means capable of deriving the number of loans of the game value based on the reception of the loan information from the external processing device, and performing the game value update process based on the number of loans. Yes (for example, step S4003 in FIG. 105, step S3714 in FIG. 103),
If the game value number stored in the game value storage means exceeds a predetermined value when receiving the lending information, the game value control means sends predetermined information to the game control means. is a means of sending
The game control means outputs predetermined game information to the effect control means based on the reception of the predetermined information,
The effect control means is a means for causing the effect means to perform a predetermined effect based on the reception of the predetermined game information (for example, the modified example of FIG. If it exceeds the upper limit, an error will occur for borrowing exceeding the upper limit),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、遊技が実行されていない場合に前記演出手段にデモ演出を行わせることが可能な手段であり、
前記所定の演出は、前記デモ演出が行われている場合も行われる演出である(例えば、図151(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The effect control means is a means capable of causing the effect means to perform a demonstration effect when the game is not being executed,
The predetermined effect is a effect that is performed even when the demonstration effect is being performed (for example, FIG. 151 (a)),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
計数操作手段(例えば、計数ボタン171)を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S3514)、
前記演出制御手段は、前記演出手段に背景表示を行わせる手段であり、
前記所定の演出は、前記計数操作手段の操作を促す表示を点滅させる演出であり、
前記計数操作手段の操作を促す表示は、前記背景表示の手前に表示される表示である(例えば、図148(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
Equipped with counting operation means (eg, counting button 171),
The game value number control means performs the process of transmitting the game value number to the external processing device and the game value update process of subtracting the game value number based on the fact that the counting operation means is operated. (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101),
The production control means is means for causing the production means to perform background display,
The predetermined effect is a effect of blinking a display prompting the operation of the counting operation means,
The display prompting the operation of the counting operation means is a display displayed in front of the background display (for example, FIG. 148(b)),
A game machine characterized by:
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、 遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技媒体管理装置と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技媒体管理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図148の変形例、貸出によって「遊技メダル数」が貸出用閾値を超える場合に、上限越え貸出エラーとなる)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game media management device (e.g., lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., slot machine 100),
The amusement machine includes game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of a game;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that bi-directionally communicates with the game medium management device and performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means; ,
One-way communication with the game control means, effect control means (e.g.,
A game table comprising
The game value number control means is means capable of deriving the number of loaned game values based on the reception of the loan information from the game medium management device, and performing the game value update process based on the number of loans. (for example, step S4003 in FIG. 105, step S3714 in FIG. 103),
If the game value number stored in the game value storage means exceeds a predetermined value when receiving the lending information, the game value control means sends predetermined information to the game control means. is a means of sending
The game control means outputs predetermined game information to the effect control means based on the reception of the predetermined information,
The effect control means is a means for causing the effect means to perform a predetermined effect based on the reception of the predetermined game information (for example, the modified example of FIG. If it exceeds the upper limit, an error will occur for borrowing exceeding the upper limit),
A game media management device characterized by:
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記外部処理装置と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図148の変形例、貸出によって「遊技メダル数」が貸出用閾値を超える場合に、上限越え貸出エラーとなる)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
a game table (for example, slot machine 100);
an external processing device (e.g.,
A game system (for example, a game system S) comprising at least
The game table is
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
game value number control means (for example, a medal number control section 350) that performs two-way communication with the external processing device and performs game value update processing for updating the game value number stored in the game value number storage means;
One-way communication with the game control means, effect control means (e.g.,
A game table comprising
The game value number control means is means capable of deriving the number of loans of the game value based on the reception of the loan information from the external processing device, and performing the game value update process based on the number of loans. Yes (for example, step S4003 in FIG. 105, step S3714 in FIG. 103),
If the game value number stored in the game value storage means exceeds a predetermined value when receiving the lending information, the game value control means sends predetermined information to the game control means. is a means of sending
The game control means outputs predetermined game information to the effect control means based on the reception of the predetermined information,
The effect control means is a means for causing the effect means to perform a predetermined effect based on the reception of the predetermined game information (for example, the modified example of FIG. If it exceeds the upper limit, an error will occur for borrowing exceeding the upper limit),
A gaming system characterized by:
また、上記の説明では、
外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と双方向通信を行い、遊技を進行させる主制御手段(例えば、主制御部300)を備えた遊技台であって、
前記主制御手段は、遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う手段であり(例えば、遊技メダル数の更新)、
前記主制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報を受信したことに基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS3714)、
前記主制御手段は、前記外部処理装置から送信される所定の信号(例えば、VL信号)の状況から前記外部処理装置との通信異常を判定する手段であり、
前記主制御手段は、前記通信異常と判定された場合には遊技を進行できない状態にすることが可能な手段である(例えば、図83のステップS1007でNoの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
An amusement machine equipped with main control means (e.g., main control unit 300) that performs two-way communication with an external processing device (e.g.,
The main control means is means for performing a game value update process for updating the number of game values related to the game value used in the game (for example, updating the number of game medals),
The main control means is means capable of deriving the number of loans of the game value based on the reception of the loan information from the external processing device, and performing the game value update process based on the number of loans. Yes (for example, step S4003 in FIG. 105, step S3714 in FIG. 103),
The main control means is means for determining abnormality in communication with the external processing device from the state of a predetermined signal (e.g., VL signal) transmitted from the external processing device,
The main control means is a means capable of putting the game into a state in which it is impossible to proceed with the game when it is determined that the communication is abnormal (for example, determination of No in step S1007 in FIG. 83),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記主制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)を備え、
前記演出制御手段は、前記通信異常と判定された場合に前記演出手段において該通信異常であることを報知することがない手段である(例えば、VL信号異常に対するエラー報知を実行しない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
One-way communication with the main control means, effect control means (for example, the first
The effect control means is a means that does not notify the communication abnormality in the effect means when the communication abnormality is determined (for example, does not execute error notification for the VL signal abnormality).
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記主制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)を備え、
計数操作手段(例えば、計数ボタン171)を備え、
前記主制御手段は、前記計数操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S3514)、
前記演出制御手段は、前記演出手段に背景表示を行わせる手段であり、
前記演出制御手段は、前記演出手段に前記計数操作手段の操作を促す表示を点滅させる演出を行わせる手段であり、
前記計数操作手段の操作を促す表示は、前記背景表示の手前に表示される表示である(例えば、図148(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
One-way communication with the main control means, effect control means (for example, the first
Equipped with counting operation means (eg, counting button 171),
The main control means executes a process of transmitting the game value number to the external processing device and a game value update process of subtracting the game value number based on the fact that the counting operation means is operated. possible means (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101),
The production control means is means for causing the production means to perform background display,
The effect control means is a means for causing the effect means to perform a effect of blinking a display prompting the operation of the counting operation means,
The display prompting the operation of the counting operation means is a display displayed in front of the background display (for example, FIG. 148(b)),
A game machine characterized by:
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
前記遊技媒体管理装置と双方向通信を行い、遊技を進行させる主制御手段(例えば、主制御部300)を備えた遊技台であって、
前記主制御手段は、遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う手段であり(例えば、遊技メダル数の更新)、 前記主制御手段は、前記遊技媒体管理装置からの貸出情報を受信したことに基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS3714)、
前記主制御手段は、前記遊技媒体管理装置から送信される所定の信号(例えば、VL信号)の状況から前記遊技媒体管理装置との通信異常を判定する手段であり、
前記主制御手段は、前記通信異常と判定された場合には遊技を進行できない状態にすることが可能な手段である(例えば、図83のステップS1007でNoの判定)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game media management device (e.g., lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., slot machine 100),
The game table is
A game machine comprising a main control means (for example, a main control unit 300) that performs two-way communication with the game medium management device and progresses a game,
The main control means is means for performing game value update processing for updating the number of game values related to game values used in games (for example, updating the number of game medals), and the main control means is the game medium management device. is a means capable of deriving the number of the game values lent out based on receiving the lent information from, and performing the game value update process based on the number of lent outs (for example, step S4003 in FIG. 105, Step S3714 in FIG. 103),
The main control means is means for determining abnormality in communication with the game medium management device from the state of a predetermined signal (for example, VL signal) transmitted from the game medium management device,
The main control means is a means capable of putting the game into a state in which it is impossible to proceed with the game when it is determined that the communication is abnormal (for example, determination of No in step S1007 in FIG. 83),
A game media management device characterized by:
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
前記外部処理装置と双方向通信を行い、遊技を進行させる主制御手段(例えば、主制御部300)を備えた遊技台であって、
前記主制御手段は、遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う手段であり(例えば、遊技メダル数の更新)、
前記主制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報を受信したことに基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS3714)、
前記主制御手段は、前記外部処理装置から送信される所定の信号(例えば、VL信号)の状況から前記外部処理装置との通信異常を判定する手段であり、
前記主制御手段は、前記通信異常と判定された場合には遊技を進行できない状態にすることが可能な手段である(例えば、図83のステップS1007でNoの判定)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
a game table (for example, slot machine 100);
an external processing device (e.g.,
A game system (for example, a game system S) comprising at least
The game table is
A gaming machine comprising main control means (e.g., main control unit 300) that performs two-way communication with the external processing device and progresses the game,
The main control means is means for performing a game value update process for updating the number of game values related to the game value used in the game (for example, updating the number of game medals),
The main control means is means capable of deriving the number of loans of the game value based on the reception of the loan information from the external processing device, and performing the game value update process based on the number of loans. Yes (for example, step S4003 in FIG. 105, step S3714 in FIG. 103),
The main control means is means for determining abnormality in communication with the external processing device from the state of a predetermined signal (e.g., VL signal) transmitted from the external processing device,
The main control means is a means capable of putting the game into a state in which it is impossible to proceed with the game when it is determined that the communication is abnormal (for example, determination of No in step S1007 in FIG. 83),
A gaming system characterized by:
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
計数操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数操作手段の操作に基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、遊技者に有利になる補助機能が作動可能な第一の遊技状態(例えば、AT状態)を設定可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の遊技状態においても、前記計数操作手段の操作に基づいて、前記計数処理を実行可能な手段であり、
前記演出制御手段は、前記計数処理に伴い計数演出(例えば、図130)を実行可能な手段であり、
作動した前記補助機能に従って遊技を進めた場合の前記第一の遊技状態の単位遊技あたりの前記遊技価値数の増加量が、前記計数処理による前記単位遊技あたりの前記遊技価値数の減少量よりも小さい([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、有利な遊技状態における単位遊技あたりの遊技メダル数の増加量が、計数処理による単位遊技あたりの遊技メダル数の減少量よりも小さくなる構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
Throwing operation means (for example,
counting operation means (eg, counting button 171);
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
Production control means (for example, the first sub-control unit 400) that controls the production performed by the production means (for example, the production
A game machine comprising
The game value control means performs counting processing (for example, , steps S3513 and S3514 in FIG. 101),
The game control means is a means capable of setting a first game state (for example, AT state) in which an auxiliary function that is advantageous to the player can be operated,
The game value number control means is means capable of executing the counting process based on the operation of the counting operation means even in the first gaming state,
The effect control means is a means capable of executing a counting effect (for example, FIG. 130) accompanying the counting process,
The amount of increase in the game value number per unit game in the first game state when the game is advanced according to the activated auxiliary function is greater than the amount of decrease in the game value number per unit game by the counting process. Small (In the description of [Regarding the difference between payout and counting process], the amount of increase in the number of game medals per unit game in an advantageous game state is smaller than the amount of decrease in the number of game medals per unit game due to counting processing different configurations),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記計数演出は、前記計数処理の終了とは異なる終了条件が設けられた演出である([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、計数処理が継続している状態でも計数演出を終了する場合がある構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The counting effect is a effect provided with an end condition that is different from the end of the counting process. configuration that may terminate),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、特定の演出を実行可能な手段であり、
前記演出制御手段は、前記計数演出の実行中には前記特定の演出を実行しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、何らかの操作を要求する演出を実行しない構成参照)、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The production control means is a means capable of executing a specific production,
The production control means is means for not executing the specific production during execution of the counting production,
A game machine characterized by (see the configuration that does not execute an effect that requires some kind of operation in the description of [Regarding the difference between payout and counting processing]).
また、上記記載の遊技台であって、
前記特定の演出は、遊技者の操作を要求する演出である、
ことを特徴とする遊技台([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、何らかの操作を要求する演出を実行しない構成参照)、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The specific effect is a effect that requires a player's operation,
A game machine characterized by (see the configuration that does not execute an effect that requires some kind of operation in the description of [Regarding the difference between payout and counting processing]).
また、上記記載の遊技台であって、
前記計数演出は、前記計数処理による前記遊技価値数の減算量に応じて内容が変化する演出である、
ことを特徴とする遊技台([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、計数処理された遊技メダル数の量に応じて計数演出の内容が変化する構成参照)、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The counting effect is a effect whose content changes according to the amount of subtraction of the game value number by the counting process.
A gaming machine characterized by the there is
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記計数処理の終了によって前記計数演出が途中で終了した後、所定時間内に新たな前記計数処理が開始された場合には、直前の前記計数演出を途中から再開する手段である、
ことを特徴とする遊技台([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、計数演出が途中で終了した後であっても、直前の計数演出(途中で終了してしまった計数演出)を途中から再開する構成参照)、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The effect control means is means for restarting the immediately preceding counting effect from the middle if the counting effect is terminated in the middle due to the end of the counting process and the new counting process is started within a predetermined time. is
During the description of [Regarding the difference between payout and counting process], even after the counting effect ends in the middle, the immediately preceding counting effect (counting effect that ended in the middle ) is resumed from the middle)).
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記計数処理が終了してから所定時間内は前記計数演出を継続し、該計数演出が継続している間に新たな前記計数処理が開始された場合、該計数演出を継続して実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、計数処理が終了した後も計数演出を継続し、新たな計数処理が開始されると実行中の計数演出をそのまま維持する構成参照)、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The effect control means continues the counting effect within a predetermined time after the counting process ends, and when the counting process is newly started while the counting effect is continuing, the counting effect is executed. is a means of continuing to perform,
During the description of the game machine ([Regarding the difference between payout and counting process], the counting effect continues even after the counting process is completed, and when a new counting process is started, the counting effect being executed is maintained as it is), is described.
また、 上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。 Also, a game medium management device (for example, a lending machine 700) is described, which is connected to the game machine described above.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
again,
a game machine as described above;
an external processing device (e.g.,
A gaming system (for example, gaming system S) is described.
また、上記の説明では、
賭数の設定に用いる投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算に関する第一の情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行った後、前記第一の情報に対する応答情報を前記遊技制御手段に送信しない手段であり、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記賭数を0に設定可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台(精算コマンドに対する応答コマンドを待たない構成(応答コマンド不使用)参照)、が記載されている。
Also, in the description above,
input operation means (for example,
settlement operation means (for example, settlement button 134);
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game table comprising
The game control means is a means for transmitting first information (for example, a settlement command) regarding settlement to the game value number control means based on the fact that the settlement operation means is operated,
The game value number control means derives the settlement number of the game value based on the reception of the first information, performs the game value update process based on the settlement number, and then updates the game value with respect to the first information. A means for not transmitting response information to the game control means,
The game control means is means capable of setting the number of bets to 0 based on the fact that the adjustment operation means is operated.
A game machine characterized by this (see configuration that does not wait for a response command to a settlement command (response command not used)).
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入に関する第二の情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記第二の情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行った後、前記第二の情報に対する応答情報を前記遊技制御手段に送信することが可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、前記第二の情報に対する応答情報の受信に基づいて前記賭数を設定することが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台(投入コマンドについては応答コマンドを用いる構成参照)、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game control means is means for transmitting second information (for example, an input command) regarding the input to the game value number control means based on the fact that the input operation means is operated,
The game value number control means derives the number of game value input requests based on the reception of the second information, and performs the game value update process based on the input request number. A means capable of transmitting response information to the information to the game control means,
The game control means is means capable of setting the number of bets based on the reception of response information to the second information,
(For the input command, see the configuration using the response command).
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間に前記遊技価値数の増加分があった場合、該増加分の前記遊技価値数を除いた前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信した後、該増加分の前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信する手段である([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分に対する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101) including a process of transmitting the game value number to an external processing device and the game value update process of subtracting the game value number. is a viable means,
If there is an increase in the game value number while the counting process continues, the game value number control means controls the game value number excluding the increase in the game value number to the external processing device. , the increased game value is transmitted to the external processing device ([Regarding the configuration regarding payout and settlement operations during counting processing]. See the configuration for the increase in the number of game medals in),
A game machine characterized by:
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a lending machine 700) is described, which is connected to the game machine described above.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
again,
a game machine as described above;
an external processing device (e.g.,
A gaming system (for example, gaming system S) is described.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間に前記遊技価値数の増加分があった場合、該増加分の前記遊技価値数を除いた前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信した後、該増加分の前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信する手段である([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分に対する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
Throwing operation means (for example,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
game value control means (for example, medal number control section 350) for performing game value update processing for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A game machine comprising
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101) including a process of transmitting the game value number to an external processing device and the game value update process of subtracting the game value number. is a viable means,
If there is an increase in the game value number while the counting process is continued, the game value number control means controls the game value number excluding the increase in the game value number to the external processing device. after sending the game value to the external processing device ([Regarding the configuration regarding payout and settlement operations during counting processing], the maximum number of counting processing is continued) See the configuration for the increase in the number of game medals in),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間の前記遊技価値数の増加分について、前記遊技価値数が0になる前に前記計数処理が継続している状態が終了した後に反映する場合がある手段である([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数が0になる前に計数ボタン171を離した場合の動作参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value control means controls the increment of the game value while the counting process continues before the game value becomes 0 and after the counting process ends. (Refer to the operation when the
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図85のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図113のステップS4704)、
前記増加分は、前記精算数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作のいずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
settlement operation means (for example, settlement button 134);
with
The game control means is means for transmitting settlement operation information (for example, settlement command) to the game value amount control means based on the fact that the settlement operation means is operated (for example, in FIG. 85). step S1204, step S1205),
The game value number control means is means capable of deriving the game value settlement number based on the reception of the settlement operation information and performing the game value update processing based on the settlement number (for example, Step S4704 in FIG. 113),
The above-mentioned increment is based on the above-mentioned settlement number (in the description of [Regarding the configuration related to the payout and settlement operations during the counting process], either the payout or the settlement operation is targeted as the increase in the number of game medals. configuration reference),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図89のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図116、図117のステップS4B04)、
前記増加分は、前記払出数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作のいずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game control means is means for transmitting payout information (for example, a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in the game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 89). ,
The game value number control means is means capable of deriving the number of game values to be paid out based on the reception of the payout information, and performing the game value update process based on the number of payouts (for example, FIG. 116, step S4B04 in FIG. 117),
The increment is based on the number of payouts. configuration reference),
A game machine characterized by:
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a lending machine 700) is described, which is connected to the game machine described above.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
again,
a game machine as described above;
an external processing device (e.g.,
A gaming system (for example, gaming system S) is described.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間に前記遊技価値数の増加分があった場合、該増加分の前記遊技価値数を除いた前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信した後、該増加分の前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信する手段であり([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分に対する構成参照)、
前記遊技価値数制御手段は、定期的に訪れる送信タイミングにおいて、一定数毎の前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信可能な手段であり(例えば、計数処理による遊技メダル数の送信(計数通知)は300ms毎、図72)、
前記遊技価値数制御手段は、前記送信タイミングのうちの今回の送信タイミングで前記増加分の前記遊技価値数を除いた前記遊技価値数の送信を終了させた場合、前記送信タイミングのうちの次回の送信タイミングで、前記増加分の前記遊技価値数を送信する手段である(図158(c)(e)では、最初に計数処理時の120枚の遊技メダルの送信が終了してから、増加分が送信される。)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
Throwing operation means (for example,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game machine comprising
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101) including a process of transmitting the game value number to an external processing device and the game value update process of subtracting the game value number. is a viable means,
If there is an increase in the game value number while the counting process continues, the game value number control means controls the game value number excluding the increase in the game value number to the external processing device. after transmitting the increased game value to the external processing device ([Regarding the configuration regarding payout and settlement operations during counting processing], the maximum See the configuration for the increase in the number of game medals in),
The game value number control means is a means capable of transmitting the game value number for each fixed number to the external processing device at a transmission timing that periodically visits (for example, transmission of the number of game medals by counting processing (count notification ) every 300 ms, FIG. 72),
When the game value number control means terminates the transmission of the game value number excluding the increased game value number at the current transmission timing out of the transmission timings, the game value control means It is means for transmitting the game value number of the increment at the transmission timing (in FIGS. 158(c) and 158(e), after the transmission of 120 game medals at the time of counting processing is completed first, the increment is sent.),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間の前記遊技価値数の増加分について、前記遊技価値数が0になる前に前記計数処理が継続している状態が終了した後に反映する場合がある手段である([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数が0になる前に計数ボタン171を離した場合の動作参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value control means controls the increment of the game value while the counting process continues before the game value becomes 0 and after the counting process ends. (Refer to the operation when the
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図85のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図113のステップS4704)、
前記増加分は、前記精算数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作のいずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
settlement operation means (for example, settlement button 134);
with
The game control means is means for transmitting settlement operation information (for example, settlement command) to the game value number control means based on the fact that the settlement operation means is operated (for example, in FIG. 85). step S1204, step S1205),
The game value number control means is means capable of deriving the settlement number of the game value based on the reception of the settlement operation information and performing the game value update process based on the settlement number (for example, Step S4704 in FIG. 113),
The above-mentioned increment is based on the above-mentioned settlement number (in the description of [Regarding the configuration related to the payout and settlement operations during the counting process], either the payout or the settlement operation is targeted as the increase in the number of game medals. configuration reference),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図89のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図116、図117のステップS4B04)、
前記増加分は、前記払出数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作のいずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game control means is means for transmitting payout information (for example, a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in the game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 89). ,
The game value number control means is means capable of deriving the number of game values to be paid out based on the reception of the payout information, and performing the game value update process based on the number of payouts (for example, FIG. 116, step S4B04 in FIG. 117),
The increment is based on the number of payouts. configuration reference),
A game machine characterized by:
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a lending machine 700) is described, which is connected to the game machine described above.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
again,
a game machine as described above;
an external processing device (e.g.,
A gaming system (for example, gaming system S) is described.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段(例えば、演出画像表示装置157、遊技メダル数表示装置170)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間に前記遊技価値数の増加分があった場合、該増加分の前記遊技価値数を除いた前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信した後、該増加分の前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信する手段であり([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分に対する構成参照)、
前記表示手段は、前記計数処理によって減算した前記遊技価値数に合わせて前記遊技価値数を減算する減算表示を実行可能な手段であり、
前記表示手段は、前記計数処理が継続している間の前記遊技価値数の増加分があった場合、当該増加分を反映した前記減算表示を実行可能な手段である(図158(d)(f))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
input operation means (for example,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
display means (for example, effect
A game table comprising
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101) including a process of transmitting the game value number to an external processing device and the game value update process of subtracting the game value number. is a viable means,
If there is an increase in the game value number while the counting process continues, the game value number control means controls the game value number excluding the increase in the game value number to the external processing device. after transmitting the increased game value to the external processing device ([Regarding the configuration regarding payout and settlement operations during counting processing], the maximum See the configuration for the increase in the number of game medals in),
The display means is means capable of performing subtraction display for subtracting the game value number in accordance with the game value number subtracted by the counting process,
The display means is a means capable of executing the subtraction display reflecting the increase when there is an increase in the game value while the counting process continues (FIG. 158(d) ( f)),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間の前記遊技価値数の増加分について、前記遊技価値数が0になる前に前記計数処理が継続している状態が終了した後に反映する場合がある手段である([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数が0になる前に計数ボタン171を離した場合の動作参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value control means controls the increment of the game value while the counting process continues before the game value becomes 0 and after the counting process ends. (Refer to the operation when the
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図85のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図113のステップS4704)、
前記増加分は、前記精算数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作のいずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
settlement operation means (for example, settlement button 134);
with
The game control means is means for transmitting settlement operation information (for example, settlement command) to the game value amount control means based on the fact that the settlement operation means is operated (for example, in FIG. 85). step S1204, step S1205),
The game value number control means is means capable of deriving the game value settlement number based on the reception of the settlement operation information and performing the game value update processing based on the settlement number (for example, Step S4704 in FIG. 113),
The above-mentioned increment is based on the above-mentioned settlement number (in the description of [Concerning the configuration regarding payout and settlement operations during counting process], either payout or settlement operation is targeted as the increase in the number of game medals. configuration reference),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図89のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図116、図117のステップS4B04)、
前記増加分は、前記払出数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作のいずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game control means is means for transmitting payout information (for example, a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in the game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 89). ,
The game value number control means is means capable of deriving the number of game values to be paid out based on the reception of the payout information, and performing the game value update process based on the number of payouts (for example, FIG. 116, step S4B04 in FIG. 117),
The increment is based on the number of payouts. configuration),
A game machine characterized by:
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a lending machine 700) is described, which is connected to the game machine described above.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
again,
a game machine as described above;
an external processing device (e.g.,
A gaming system (for example, gaming system S) is described.
また、上記の説明では、
賭数の設定に用いる投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記投入操作手段には、前記賭数の最小値を設定可能な所定の投入操作手段(例えば、ベットボタン130)が含まれ、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記賭数に前記最小値とは異なる値が設定されている状態で、前記所定の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて前記賭数に前記最小値を設定可能であって、前記異なる値と前記最小値との差分の情報を前記精算情報として前記遊技価値数制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台([ベットボタン操作による賭数減少設定について]の記載参照)、が記載されている。
Also, in the description above,
input operation means (eg,
settlement operation means (for example, settlement button 134);
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game table comprising
The input operation means includes predetermined input operation means (for example, bet button 130) capable of setting the minimum bet amount,
The game control means is means for transmitting settlement information (for example, settlement command) to the game value number control means based on the fact that the settlement operation means is operated,
The game control means sets the minimum value to the number of bets based on the fact that the predetermined input operation means is operated in a state in which the number of bets is set to a value different from the minimum value. means that can be set and can transmit information on the difference between the different value and the minimum value to the game value number control means as the settlement information;
The game value number control means is means capable of performing the game value update process based on the reception of the settlement information.
A game machine (see the description of [Regarding bet number reduction setting by bet button operation]) characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記賭数が最大値に設定されている状態で、前記所定の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記最大値から前記最小値を減じた値を含む前記精算情報を前記遊技価値数制御手段に送信する手段である、
ことを特徴とする遊技台([ベットボタン操作による賭数減少設定について]の記載参照)、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game control means determines a value obtained by subtracting the minimum value from the maximum value based on the fact that the predetermined insertion operation means is operated while the number of bets is set to the maximum value. means for transmitting the settlement information including the game value control means to the game value control means;
A game machine (see the description of [Regarding bet number reduction setting by bet button operation]) characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
音声出力手段(例えば、スピーカ272、277)を含み、
前記音声出力手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて精算音を出力する手段であり、
前記音声出力手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて投入音を出力する手段であり、
前記音声出力手段は、前記賭数が最大値に設定されている状態で、前記所定の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入音を出力する手段である、
ことを特徴とする遊技台(([ベットボタン操作による賭数減少設定について]の記載参照))、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
including audio output means (e.g.,
The voice output means is means for outputting a settlement sound based on the fact that the settlement operation means is operated,
The sound output means is means for outputting an input sound based on the fact that the input operation means is operated,
The sound output means is means for outputting the throwing sound based on the predetermined throwing operation means being operated in a state where the number of bets is set to the maximum value.
A game machine ((see the description of [Regarding bet number reduction setting by bet button operation])) characterized by
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a lending machine 700) is described, which is connected to the game machine described above.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
again,
a game machine as described above;
an external processing device (e.g.,
A gaming system (for example, gaming system S) is described.
また、上記の説明では、
賭数の設定に用いる投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
音声出力手段(例えば、スピーカ272、277)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記投入操作手段には、前記賭数の最小値を設定可能な所定の投入操作手段(例えば、ベットボタン130)が含まれ、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算情報を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記賭数に前記最小値とは異なる値が設定されている状態で、前記所定の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて前記賭数に前記最小値を設定可能であって、前記異なる値と前記最小値との差分の情報を前記精算情報として前記遊技価値数制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて精算音を出力する手段であり、
前記音声出力手段は、前記賭数に前記最小値とは異なる値が設定されている状態で、前記所定の投入操作手段への操作が行われた場合に、前記精算音を出力しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([ベットボタン操作による賭数減少設定について]の記載参照)、が記載されている。
Also, in the description above,
input operation means (for example,
settlement operation means (for example, settlement button 134);
audio output means (for example,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game table comprising
The input operation means includes predetermined input operation means (for example, bet button 130) capable of setting the minimum bet amount,
The game control means is means for transmitting settlement information to the game value number control means based on the fact that the settlement operation means is operated,
The game control means sets the minimum value to the number of bets based on the fact that the predetermined input operation means is operated in a state in which the number of bets is set to a value different from the minimum value. means that can be set and can transmit information on the difference between the different value and the minimum value to the game value number control means as the settlement information;
The game value number control means is means capable of performing the game value update process based on the reception of the settlement information,
The voice output means is means for outputting a settlement sound based on the fact that the settlement operation means is operated,
The voice output means is means for not outputting the settlement sound when the predetermined input operation means is operated in a state in which the bet amount is set to a value different from the minimum value. ,
A game machine (see the description of [Regarding bet number reduction setting by bet button operation]) characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記音声出力手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて投入音を出力する手段であり、
前記音声出力手段は、前記賭数が最大値に設定されている状態で、前記所定の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入音を出力する手段である、
ことを特徴とする遊技台([ベットボタン操作による賭数減少設定について]の記載参照)、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The sound output means is means for outputting an input sound based on the fact that the input operation means is operated,
The sound output means is means for outputting the throwing sound based on the predetermined throwing operation means being operated in a state where the number of bets is set to the maximum value.
A game machine (see the description of [Regarding bet number reduction setting by bet button operation]) characterized by:
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a lending machine 700) is described, which is connected to the game machine described above.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
again,
a game machine as described above;
an external processing device (e.g.,
A gaming system (for example, gaming system S) is described.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)からの情報の受信に基づいて前記遊技価値数を更新する前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置が管理する遊技価値に関する外部情報を受信すると、該外部情報を前記遊技制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、前記外部情報を前記演出制御手段に送信可能な手段であり、
前記演出制御手段は、遊技者に有利な或る遊技状態において、判定対象に応じた演出を実行可能な手段であり、
前記判定対象は、前記外部情報に含まれる数と前記遊技価値数とを合計した数である、
ことを特徴とする遊技台([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、遊技メダル数と持ちメダル数の合計値を判定対象とする構成参照)、が記載されている。
Also, in the description above,
Throwing operation means (for example,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
Production control means (for example, the first sub-control unit 400) that controls the production performed by the production means (for example, the production
A game table comprising
The game value number control means is means capable of performing the game value update process for updating the game value number based on the reception of information from an external processing device (for example, the
The game value number control means is a means capable of transmitting the external information to the game control means when external information relating to the game value managed by the external processing device is received,
The game control means is a means capable of transmitting the external information to the effect control means,
The effect control means is a means capable of executing an effect corresponding to a determination target in a certain game state that is advantageous to the player,
The determination target is the sum of the number included in the external information and the number of game values,
(Refer to the configuration for determining the total value of the number of game medals and the number of possessed medals in the description of [Regarding the effect according to the number of game medals]).
また、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)からの情報の受信に基づいて前記遊技価値数を更新する前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置が管理する遊技価値に関する外部情報を受信すると、該外部情報を前記遊技制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、前記外部情報を前記演出制御手段に送信可能な手段であり、
前記演出制御手段は、遊技者に有利な或る遊技状態において、判定対象に応じた演出を実行可能な手段であり、
前記判定対象は、前記外部情報に含まれる数である、
ことを特徴とする遊技台([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、持ちメダル数を判定対象とする構成参照)、が記載されている。
again,
Throwing operation means (for example,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
Production control means (for example, the first sub-control unit 400) that controls the production performed by the production means (for example, the production
A game table comprising
The game value number control means is means capable of performing the game value update process for updating the game value number based on the reception of information from an external processing device (for example, the
The game value number control means is a means capable of transmitting the external information to the game control means when external information relating to the game value managed by the external processing device is received,
The game control means is a means capable of transmitting the external information to the effect control means,
The effect control means is a means capable of executing an effect corresponding to a determination target in a certain game state that is advantageous to the player,
The determination target is a number included in the external information,
(Refer to the configuration for determining the number of possessed medals in the description of [Regarding the effect according to the number of game medals]).
また、上記記載の遊技台であって、
前記外部情報に含まれる数は、遊技において獲得した遊技価値が貯留された数である(例えば、持ちメダル数は遊技において獲得した遊技価値が貯留されたもの)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The number included in the external information is the number of stored game values acquired in the game (for example, the number of owned medals is the stored game value acquired in the game),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記判定対象が所定の数に到達していない場合には第一の演出を実行し、前記判定対象が前記所定の数に到達したことに基づいて第二の演出を実行する場合がある手段である([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、遊技メダル数に応じて異なる演出を実行する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The effect control means executes a first effect when the number of determination objects has not reached a predetermined number, and executes a second effect based on the fact that the number of determination objects has reached the predetermined number. (Refer to the configuration for executing different effects according to the number of game medals in the description of [Production according to the number of game medals]),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、少なくとも前記或る遊技状態において、前記判定対象に関する情報の表示を実行可能な手段である([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、判定対象となる値を表示する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The effect control means is means capable of displaying information about the determination target at least in the certain game state (in the description of [Regarding the effect according to the number of game medals], the value to be the determination target is displayed. configuration),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記或る遊技状態において、該或る遊技状態における遊技価値の獲得数に応じた演出を実行可能な手段である([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、持ちメダル数を使用した演出と、獲得メダル数を使用した演出を並行して実行する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The effect control means is a means capable of executing an effect corresponding to the number of game values acquired in the certain game state (in the description of [Production according to the number of game medals], (Refer to the configuration in which a production using the number of medals held and a production using the number of medals earned are executed in parallel),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記或る遊技状態において、該或る遊技状態で獲得した遊技価値の数が前記外部情報に含まれる数を超える状態となる場合がある([遊技メダル数に応じた演出について]の「遊技者に有利な状態において計数処理を実行しないと獲得メダル数が持ちメダル数を超える場合がある」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
In the certain game state, the number of game values acquired in the certain game state may exceed the number contained in the external information ("Player If the counting process is not executed in a state that is advantageous to the player, the number of medals won may exceed the number of medals you have"),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記判定対象に応じた設定示唆演出を実行可能な手段である([遊技メダル数に応じた演出について]の「遊技メダル数が所定数に到達したことで、設定値を示唆する表示が実行されるようにしてもよい」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The effect control means is a means capable of executing a setting suggestive effect according to the determination target ([Regarding the effect according to the number of game medals] "When the number of game medals reaches a predetermined number, the set value is changed. The suggested display may be executed”),
A game machine characterized by:
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a lending machine 700) is described, which is connected to the game machine described above.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
again,
a game machine as described above;
an external processing device (e.g.,
A gaming system (for example, gaming system S) is described.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)からの情報の受信に基づいて前記遊技価値数を更新する前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS3714)、
前記演出制御手段は、遊技者に有利な或る遊技状態において、前記遊技価値数を表示可能な手段であり(例えば、図160の「所持」の値)、
前記演出制御手段は、前記或る遊技状態において、該或る遊技状態における遊技価値の獲得数に応じた演出を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、AT状態における獲得メダル数を判定対象とする構成、図160参照)、が記載されている。
Also, in the description above,
Throwing operation means (for example,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
Production control means (for example, the first sub-control unit 400) that controls the production performed by the production means (for example, the production
A game machine comprising
The game value number control means is means capable of performing the game value update process for updating the game value number based on the reception of information from an external processing device (for example, the
The effect control means is a means capable of displaying the game value number in a certain game state that is advantageous to the player (for example, the value of "possessed" in FIG. 160),
The effect control means is a means capable of executing an effect in accordance with the number of acquired game values in the certain game state,
(In the description of [Production according to the number of game medals], a configuration for determining the number of won medals in the AT state, see FIG. 160) is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記或る遊技状態における遊技価値の獲得数の表示を実行可能な手段である(例えば、図160の「・・・GET」の値)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The effect control means is a means capable of displaying the number of acquired game values in the certain game state (for example, the value of "... GET" in FIG. 160),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記或る遊技状態において遊技価値を獲得した場合に、前記獲得数の表示と前記遊技価値数の表示の両方の表示を更新して表示する手段である(例えば、図160(d2)(d3))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The effect control means is means for updating and displaying both the display of the obtained number and the display of the number of game values when game values are obtained in the certain game state (for example, FIG. 160 (d2) (d3)),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記或る遊技状態において前記遊技価値数に応じた演出を実行可能な手段である([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、演出を並行して実行可能な構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The effect control means is means capable of executing effects corresponding to the number of game values in the certain game state. configuration reference),
A game machine characterized by:
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。 A game medium management device (for example, a lending machine 700) is described, which is connected to the game machine described above.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
again,
a game machine as described above;
an external processing device (e.g.,
A gaming system (for example, gaming system S) is described.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
第一の操作手段(例えば、リセットボタンR)と、
第二の操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の操作手段は、前記遊技制御手段に関する第一のエラーを解除可能な操作手段であり、
前記第二の操作手段は、前記遊技価値数制御手段に関する第二のエラーを解除可能な操作手段であり、
前記第二のエラーが発生している状態で前記第一のエラーが発生した場合に、該第一のエラーは解除可能であって該第二のエラーは解除不可能な状態になる、
ことを特徴とする遊技台([エラー重複時の動作について]の記載参照、図163)、が記載されている。
Also, in the description above,
Throwing operation means (for example,
a first operating means (for example, a reset button R);
a second operating means (eg, count button 171);
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game table comprising
The first operation means is an operation means capable of canceling a first error related to the game control means,
The second operation means is an operation means capable of canceling a second error related to the game value number control means,
when the first error occurs while the second error is occurring, the first error is resolvable and the second error is irresolvable;
A gaming machine (see the description of [About the operation at the time of error duplication], FIG. 163) characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段は、リセットボタンである(図162参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The first operating means is a reset button (see FIG. 162),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記第二のエラーは、前記計数処理の実行によって解除可能なエラーであり(図161参照)、
前記遊技価値数制御手段は、前記第二の操作手段の操作に基づいて前記計数処理を実行可能な手段である(図161参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101) including a process of transmitting the game value number to an external processing device and the game value update process of subtracting the game value number. is a viable means,
The second error is an error that can be canceled by executing the counting process (see FIG. 161),
The game value number control means is means capable of executing the counting process based on the operation of the second operation means (see FIG. 161).
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、
前記第一のエラーが発生していない場合には前記第二の操作手段の操作に基づいて前記遊技価値更新処理を実行し(図161参照)、
前記第一のエラーが発生している場合には前記第二の操作手段の操作に基づいて前記遊技価値更新処理を実行しない手段である(図163参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value number control means is
If the first error has not occurred, the game value update process is executed based on the operation of the second operation means (see FIG. 161),
means for not executing the game value update process based on the operation of the second operation means when the first error has occurred (see FIG. 163);
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段は、前記第二の操作手段と同じ操作手段である、
ことを特徴とする遊技台([エラー重複時の動作について]の記載中、遊技制御エラーとメダル数制御エラーを解除するためのエラー解除用操作手段が同一である構成参照)、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The first operating means is the same operating means as the second operating means,
A game machine characterized by (see the configuration in which the error cancellation operation means for canceling the game control error and the medal number control error are the same in the description of [About the operation at the time of error duplication]) is described. there is
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a lending machine 700) is described, which is connected to the game machine described above.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
again,
a game machine as described above;
an external processing device (e.g.,
A gaming system (for example, gaming system S) is described.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
第一の操作手段(例えば、リセットボタンR)と、
第二の操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の操作手段は、前記遊技制御手段に関する第一のエラーを解除可能な操作手段であり、
前記第二の操作手段は、前記遊技価値数制御手段に関する第二のエラーを解除可能な操作手段であり、
前記第二のエラーが発生している状態で前記第一のエラーが発生した場合に、該第一のエラーは解除可能であって該第二のエラーは解除不可能な第一の状態になり、
前記報知手段は、前記第一の状態において前記第一のエラーに関する第一のエラー報知を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台([エラー重複時の動作について]の記載参照、図163)、が記載されている。
Also, in the description above,
Throwing operation means (for example,
a first operating means (for example, a reset button R);
a second operating means (eg, count button 171);
Notification means (for example, effect image display device 157);
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game table comprising
The first operation means is an operation means capable of canceling a first error related to the game control means,
The second operation means is an operation means capable of canceling a second error related to the game value number control means,
When the first error occurs while the second error is occurring, the first error is resolvable and the second error becomes the non-resolvable first state. ,
The notification means is means capable of executing a first error notification regarding the first error in the first state,
A gaming machine (see the description of [About the operation at the time of error duplication], FIG. 163) characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の状態において前記第二の操作手段が操作されたことに基づいて、前記第一のエラーの解除を促す報知を実行可能な手段である(図163(d4)参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The notification means is means capable of executing notification prompting cancellation of the first error based on the operation of the second operation means in the first state (see FIG. 163 (d4)). ),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記第二のエラーに関する第二のエラー報知(図163(d2)参照)を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The notification means is means capable of executing a second error notification (see FIG. 163 (d2)) regarding the second error.
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の状態において前記第一のエラー報知を実行するにあたり、実行されていた前記第二のエラー報知を中断する手段であり(図163(d2)(d3)参照)、
前記報知手段は、前記第一のエラーの解除によって前記第一の状態が終了すると、前記第二のエラー報知を開始する手段である(図163(d4)~(d6)参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The notification means is means for interrupting the second error notification that has been executed when executing the first error notification in the first state (see FIGS. 163(d2) and (d3)),
The notification means is means for starting the second error notification when the first state ends due to cancellation of the first error (see FIGS. 163(d4) to (d6)),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の状態において前記第一のエラー報知を実行するにあたり、前記第二のエラー報知を継続して実行する手段である([エラー重複時の動作について]の記載中、双方のエラーに関するメッセージを表示する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The notification means is means for continuously executing the second error notification when executing the first error notification in the first state (in the description of [Regarding the operation at the time of error duplication], (see configuration to display messages about both errors),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記第二のエラーは、前記計数処理の実行によって解除可能なエラーであり、
前記遊技価値数制御手段は、前記第二の操作手段の操作に基づいて前記計数処理を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台(図161(b2)~(b4)参照)、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101) including a process of transmitting the game value number to an external processing device and the game value update process of subtracting the game value number. is a viable means,
the second error is an error that can be canceled by executing the counting process;
The game value number control means is means capable of executing the counting process based on the operation of the second operation means.
A gaming machine (see FIGS. 161(b2) to (b4)) characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段は、リセットボタンである(図162参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The first operating means is a reset button (see FIG. 162),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、
前記第一のエラーが発生していない場合には前記第二の操作手段の操作に基づいて前記遊技価値更新処理を実行し(図161参照)、
前記第一のエラーが発生している場合には前記第二の操作手段の操作に基づいて前記遊技価値更新処理を実行しない手段である(図163参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value number control means is
If the first error has not occurred, the game value update process is executed based on the operation of the second operating means (see FIG. 161),
means for not executing the game value update process based on the operation of the second operation means when the first error has occurred (see FIG. 163);
A game machine characterized by:
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a lending machine 700) is described, which is connected to the game machine described above.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
again,
a game machine as described above;
an external processing device (e.g.,
A gaming system (for example, gaming system S) is described.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
音声出力手段(例えば、スピーカ272、277)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、 遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、遊技者に有利な第一の遊技状態(例えば、AT状態)を設定可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において第一の演出音(例えば、AT状態の演出音)を出力可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記計数処理が実行されている場合に、前記第一の演出音の音量が低下する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(1)]参照)、が記載されている。
Also, in the description above,
input operation means (for example,
audio output means (for example,
game control means (e.g., game control unit 302) for controlling the progress of the game based on the operation of the input operation means; and storing the number of game values related to the game value used in the game. game value storage means (for example, RAM 358);
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game table comprising
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101) including a process of transmitting the game value number to an external processing device and the game value update process of subtracting the game value number. is a viable means,
The game control means is a means capable of setting a first game state (for example, AT state) advantageous to the player,
The sound output means is a means capable of outputting a first effect sound (for example, an AT state effect sound) in the first game state,
The sound output means is means for reducing the volume of the first effect sound when the counting process is being executed in the first game state.
A gaming machine (see [Regarding notification of counting process (1)]) is described.
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記複数のリールが全て停止している状態で前記計数処理が実行されている場合に、前記第一の演出音の音量が低下する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(1)]の記載中、全てのリールが停止している状態で計数報知Aを実行する構成参照)、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
A plurality of reels (for example,
a plurality of stop buttons (for example, stop
After the plurality of reels are driven to rotate, stop control means (for example, the game control unit 302) that performs stop control to stop the reel corresponding to the stop button on which the stop operation is performed based on the lottery result of the internal lottery )and,
with
The sound output means may decrease the volume of the first effect sound when the counting process is executed in the first gaming state in which all of the plurality of reels are stopped. is a means of
(See the configuration for executing count notification A in a state where all reels are stopped in the description of [Regarding counting process notification (1)]).
また、上記記載の遊技台であって、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において、回転中の前記複数のリールに対する停止操作が全て行われてから所定の時間が経過した後、前記計数処理が実行されている場合に、前記第一の演出音の音量が低下する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(1)]の記載中、リールに対する最後の停止操作がされてから所定期間が経過し、且つ全てのリールが回転を停止していることを条件に計数報知Aを実行する構成参照)、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The voice output means, in the first gaming state, when the counting process is being executed after a predetermined time has passed since all of the rotating reels have been stopped. A means by which the volume of the first effect sound may be reduced,
During the description of the gaming machine ([Regarding counting process notification (1)], a predetermined period has passed since the last stop operation was performed on the reels, and all the reels have stopped rotating. (See configuration for executing count notification A on the condition of ), is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記音声出力手段は、前記計数処理が実行されている場合に、第二の演出音(例えば、計数音)を出力することが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The sound output means is means capable of outputting a second effect sound (e.g., counting sound) when the counting process is being executed.
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
所定の操作手段(例えば、ベットボタン130、132)を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の演出音の音量が低下している状態において、前記所定の操作手段が操作されたことに基づいて前記第一の演出音の音量を戻す手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(1)]の記載中、何らかの操作手段に対する操作を契機に実行中の計数報知Aを終了する構成参照)、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
Equipped with predetermined operation means (for example,
The sound output means is means for returning the volume of the first effect sound based on the operation of the predetermined operation means in a state where the volume of the first effect sound is reduced.
A game machine characterized by that (see the configuration that terminates the counting notification A being executed in response to an operation on some operating means in the description of [Regarding counting processing notification (1)]).
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
前記音声出力手段を含む演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態よりも遊技者に不利な第二の遊技状態(例えば、通常状態)を設定可能な手段であり、
前記演出手段は、デモ演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の遊技状態において前記複数のリールが全て停止している場合に、デモ演出を実行しない手段であり、
前記演出手段は、前記第二の遊技状態において前記複数のリールが全て停止している場合に、デモ演出を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(1)]の記載中、遊技者に有利な状態では所謂デモ演出が実行されず、遊技者に不利な状態ではデモ演出が実行される、との記載参照)、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
A plurality of reels (for example,
a plurality of stop buttons (for example, stop
After the plurality of reels are rotationally driven, stop control means (for example, the game control unit 302) that performs stop control to stop the reel corresponding to the stop button on which the stop operation is performed based on the lottery result of the internal lottery )and,
production means (for example, production
with
The game control means is a means capable of setting a second game state (for example, normal state) that is more disadvantageous to the player than the first game state,
The production means is a means capable of executing a demonstration production,
The effect means is means for not executing a demonstration effect when all of the plurality of reels are stopped in the first gaming state,
The effect means is means capable of executing a demonstration effect when all of the plurality of reels are stopped in the second gaming state.
During the description of the amusement machine ([Regarding notification of counting process (1)], a so-called demonstration effect is not executed in a state advantageous to the player, and a demo effect is executed in a state disadvantageous to the player. , see the description), is described.
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a lending machine 700) is described, which is connected to the game machine described above.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
again,
a game machine as described above;
an external processing device (e.g.,
A gaming system (for example, gaming system S) is described.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
音声出力手段(例えば、スピーカ272、277)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、遊技者に有利な第一の遊技状態(例えば、AT状態)を設定可能な手段であり、 前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において第一の演出音(例えば、AT状態の演出音)を出力可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記計数処理が実行されている場合に第二の演出音(例えば、計数音)を出力可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記計数処理が実行されている場合に、第一の演出音が出力されている状態を維持する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]参照)、が記載されている。
Also, in the description above,
Throwing operation means (for example,
audio output means (for example,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game machine comprising
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101) including a process of transmitting the game value number to an external processing device and the game value update process of subtracting the game value number. is a viable means,
The game control means is means for setting a first game state (for example, AT state) that is advantageous to the player, and the sound output means produces a first effect sound (for example, AT state) in the first game state. , AT state production sound) is a means capable of outputting,
The sound output means is means capable of outputting a second effect sound (e.g., counting sound) when the counting process is being executed,
The sound output means is means for maintaining a state in which the first effect sound is being output when the counting process is being executed in the first game state.
A gaming machine (see [Regarding notification of counting process (2)]) is described.
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態における前記複数のリールが全て停止している状態で前記計数処理が実行されている場合に、前記第二の演出音を出力する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、全てのリールが停止している状態で計数報知Bを実行する構成参照)、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
A plurality of reels (for example,
a plurality of stop buttons (for example, stop
After the plurality of reels are driven to rotate, stop control means (for example, the game control unit 302) that performs stop control to stop the reel corresponding to the stop button on which the stop operation is performed based on the lottery result of the internal lottery )and,
with
The sound output means is means for outputting the second effect sound when the counting process is being executed while all of the plurality of reels in the first gaming state are stopped. be,
(See the configuration for executing count notification B in a state where all reels are stopped in the description of [Regarding counting process notification (2)]).
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記複数のリールのいずれかが回転している状態では、前記第二の演出音を出力しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、いずれかのリールが回転している状態では計数報知Bを実行しない構成参照)、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
A plurality of reels (for example,
a plurality of stop buttons (for example, stop
After the plurality of reels are driven to rotate, stop control means (for example, the game control unit 302) that performs stop control to stop the reel corresponding to the stop button on which the stop operation is performed based on the lottery result of the internal lottery )and,
with
The sound output means is means for not outputting the second effect sound while any one of the plurality of reels is rotating in the first gaming state.
(Refer to the configuration in which count notification B is not executed while any reel is rotating in the description of [Regarding counting process notification (2)]).
また、上記記載の遊技台であって、
所定の操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記所定の操作手段が操作されてから前記複数のリールが回転を開始するまでの間は、前記第二の演出音を出力しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、何らかの操作手段がされた後に計数報知Bを実行しない構成参照)、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
predetermined operating means (for example,
with
The sound output means is means for not outputting the second effect sound during a period from when the predetermined operation means is operated in the first game state to when the plurality of reels start rotating.
A gaming machine characterized by this (see the configuration that does not execute count notification B after some operation means is performed in the description of [Regarding counting process notification (2)]).
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、 前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態における前記複数のリールが全て停止している状態で前記計数処理が実行されている場合に、前記第二の演出音を第一の態様で出力する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、計数報知Bを実行する場合を第一の態様の計数音を出力する場合、計数報知Bを実行しない場合を第二の態様の計数音を出力する場合、とそれぞれを読み替えた構成参照)、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
A plurality of reels (for example,
After the plurality of reels are driven to rotate, stop control means (for example, the game control unit 302) that performs stop control to stop the reel corresponding to the stop button on which the stop operation is performed based on the lottery result of the internal lottery )and,
with
The sound output means outputs the second effect sound in the first mode when the counting process is being executed while all of the plurality of reels in the first gaming state are stopped. is sometimes a means of
In the description of the gaming machine ([Regarding the counting process notification (2)], the case where the count notification B is executed is the case where the counting sound of the first mode is output, and the case where the counting notification B is not executed is When outputting the counting sound of the second aspect, refer to the configuration in which each is read).
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記複数のリールのいずれかが回転している状態で前記計数処理が実行されている場合に、前記第二の演出音を第二の態様で出力する手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、計数報知Bを実行する場合を第一の態様の計数音を出力する場合、計数報知Bを実行しない場合を第二の態様の計数音を出力する場合、とそれぞれを読み替えた構成参照)、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
A plurality of reels (for example,
a plurality of stop buttons (for example, stop
After the plurality of reels are rotationally driven, stop control means (for example, the game control unit 302) that performs stop control to stop the reel corresponding to the stop button on which the stop operation is performed based on the lottery result of the internal lottery )and,
with
The sound output means outputs the second effect sound in the second mode when the counting process is being executed while any one of the plurality of reels is rotating in the first gaming state. is a means of outputting
In the description of the gaming machine ([Regarding the counting process notification (2)], the case where the count notification B is executed is the case where the counting sound of the first mode is output, and the case where the counting notification B is not executed is When outputting the counting sound of the second mode, refer to the configuration where each is read as).
また、上記記載の遊技台であって、
所定の操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記所定の操作手段が操作されてから前記複数のリールが回転を開始するまでの間に前記計数処理が実行されている場合に、前記第二の演出音を第二の態様で出力する手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、計数報知Bを実行する場合を第一の態様の計数音を出力する場合、計数報知Bを実行しない場合を第二の態様の計数音を出力する場合、とそれぞれを読み替えた構成参照)、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
predetermined operating means (for example,
with
The voice output means outputs the second is a means for outputting the effect sound of in a second mode,
In the description of the game machine ([Regarding the counting process notification (2)], the case where the count notification B is executed is the case where the counting sound of the first mode is output, and the case where the counting notification B is not executed is When outputting the counting sound of the second mode, refer to the configuration where each is read as).
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a lending machine 700) is described, which is connected to the game machine described above.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
again,
a game machine as described above;
an external processing device (e.g.,
A gaming system (for example, gaming system S) is described.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値数制御手段から受信した前記遊技価値数の情報を含むコマンド(例えば、セキュリティコマンド)を前記演出制御手段に送信する手段であり、
前記演出制御手段は、前記コマンドを受信したことに基づいて前記遊技価値数に関する第一の制御を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台([メダル数制御部の情報に基づく表示、演出について]参照)、が記載されている。
Also, in the description above,
Throwing operation means (for example,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
Production control means (for example, the first sub-control unit 400) that controls the production performed by the production means (for example, the production
A game machine comprising
The game value number control means is means for transmitting information on the game value number to the game control means,
The game control means is a means for transmitting a command (for example, a security command) including information on the game value number received from the game value number control means to the effect control means,
The effect control means is means for executing a first control related to the game value number based on the reception of the command.
(Refer to [Display and effect based on information of medal number control unit]) characterized by the above.
また、上記記載の遊技台であって、
電源投入時において、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が確立するよりも前に、前記遊技制御手段と前記演出制御手段との通信が確立する場合があり、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が確立するまでの間は、前記コマンドを受信しても前記第一の制御を実行しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([メダル数制御部の情報に基づく表示、演出について]参照)、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
When the power is turned on, communication between the game control means and the effect control means may be established before communication between the game control means and the game value number control means is established,
The effect control means is means for not executing the first control even if the command is received until communication is established between the game control means and the game value number control means.
(Refer to [Display and effect based on information of medal number control unit]) characterized by the above.
また、上記記載の遊技台であって、
電源投入時において、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が確立するよりも前に、前記遊技制御手段と前記演出制御手段との通信が確立する場合があり、
前記コマンドは、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が正常であるか否かを示す情報を含み、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が正常であることを示す情報を受信するまで、前記コマンドを受信しても前記第一の制御を実行しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([メダル数制御部の情報に基づく表示、演出について]参照)、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
When the power is turned on, communication between the game control means and the effect control means may be established before communication between the game control means and the game value number control means is established,
The command includes information indicating whether communication between the game control means and the game value number control means is normal,
The effect control means is means for not executing the first control even if the command is received until information indicating that the communication between the game control means and the game value number control means is normal is received. be,
(Refer to [Display and effect based on information of medal number control unit]) characterized by the above.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が正常であることに基づいて、前記第一の制御を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台([メダル数制御部の情報に基づく表示、演出について]参照)、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The effect control means is means for executing the first control based on normal communication between the game control means and the game value number control means.
(Refer to [Display and effect based on information of medal number control unit]) characterized by the above.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記コマンドを所定の周期(例えば、セキュリティコマンドが100ms周期で送信)で前記演出制御手段に送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値数制御手段から受信した前記遊技価値数の情報を含む各種処理コマンド(例えば、図72の各種処理コマンド)を、遊技の進行に合わせて前記演出制御手段に送信する手段であり、
前記演出制御手段は、前記各種処理コマンドを受信したことに基づいて前記第一の制御を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game control means is a means for transmitting the command to the effect control means at a predetermined period (for example, a security command is transmitted at a period of 100 ms),
The game control means transmits various processing commands (for example, various processing commands in FIG. 72) including the information on the game value number received from the game value number control means to the effect control means in accordance with the progress of the game. is a means to
The effect control means is a means for executing the first control based on the reception of the various processing commands,
A game machine characterized by:
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a lending machine 700) is described, which is connected to the game machine described above.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
again,
a game machine as described above;
an external processing device (e.g.,
A gaming system (for example, gaming system S) is described.
<差枚数カウンタ、仮想差枚数カウンタ>
次に、図168と図169を用いて本発明に係る遊技台(弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシン)が備える差枚数カウンタ、仮想差枚数カウンタについて説明する。
<Difference number counter, virtual difference number counter>
Next, referring to FIGS. 168 and 169, the difference in the number of sheets provided by the game machine (pinball game machine (pachinko machine), reel game machine (slot machine), enclosed game machine, or medalless slot machine) according to the present invention is calculated. The counter and the virtual difference number counter will be explained.
差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は、遊技の結果として付与された遊技価値量から遊技に用いられた遊技価値量を減算した獲得差数を計数可能なカウンタであり、例えば、RAM等に設けたソフトウェアカウンタや、制御部が備えるハードウェアカウンタ等で構成される。 The difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) calculate the acquired difference number obtained by subtracting the game value amount used in the game from the game value amount given as a result of the game. It is a counter capable of counting, and is composed of, for example, a software counter provided in a RAM or the like, a hardware counter provided in the control unit, or the like.
例えば、遊技台がスロットマシンの場合、差枚数カウンタ(第一の計数手段)は、有利区間(第二の区間)において、メダルの払出枚数の値(遊技の結果として付与された遊技価値量)からメダルの投入枚数の値(遊技に用いられた遊技価値量)を減算した値(獲得差数)を計数可能である。 For example, when the gaming machine is a slot machine, the difference number counter (first counting means) is the value of the number of payout medals (the amount of game value given as a result of the game) in the advantageous section (second section). It is possible to count a value (acquisition difference number) obtained by subtracting the value of the number of inserted medals (amount of game value used in the game) from the number of medals.
また、遊技台がパチンコ機の場合、差枚数カウンタ(第一の計数手段)は、セーフ(払出遊技球数)の値(遊技の結果として付与された遊技価値量)からアウト(発射遊技球数)の値(遊技に用いられた遊技価値量)を減算した値(獲得差数)を計数可能である。 In addition, when the gaming machine is a pachinko machine, the difference number counter (first counting means) is used to calculate the value of the safe (the number of game balls paid out) (the amount of game value given as a result of the game) to the out (the number of game balls launched). ) (the amount of game value used in the game) is subtracted (acquisition difference number) can be counted.
一方、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は、遊技の結果として付与された遊技価値量から遊技に用いられた遊技価値量を減算した獲得差数を計数可能なカウンタである点で、差枚数カウンタ(第一の計数手段)と同じであるが、差枚数カウンタ(第一の計数手段)と仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は、更新条件(計数を実行する条件)が異なっている。 On the other hand, the virtual difference number counter (second counting means) is a counter capable of counting the acquired difference obtained by subtracting the game value used in the game from the game value awarded as a result of the game. The difference number counter (first counting means) is the same as the difference number counter (first counting means). different.
<差枚数カウンタ、仮想差枚数カウンタ/更新条件>
図168(a)は、差枚数カウンタ(第一の計数手段)と仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の更新条件の一例を示した図である。
<Difference number counter, virtual difference number counter/update condition>
FIG. 168(a) is a diagram showing an example of update conditions for the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means).
図1等を用いて説明したスロットマシン100では、或る遊技において第一の操作が行われた場合に、第一の計数手段の値および第二の計数手段の値の両方が更新されるように構成している。
In the
図168(a)に示す例では、(1)3枚賭け遊技(3BET遊技)において左リール110に対応する左ストップボタン137が第一停止操作(第一停止左操作)された場合、または、(3)3枚賭け遊技(3BET遊技)において押し順ナビと異なる操作がされた場合に、当該遊技において、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値と仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値の両方が更新される。
In the example shown in FIG. 168(a), (1) when the
なお、(3)3枚賭け遊技(3BET遊技)において押し順ナビと異なる操作がされた場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)を、当該遊技における実際の差枚数(=実際の払出数-実際の賭数)に基づいて更新する一方で、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)を、操作ナビに従って停止操作が行われたものとして、当該遊技における仮想の差枚数(=入賞役の規定払出数-実際の賭数)に基づいて更新する。 It should be noted that (3) in a 3-bet game (3BET game), if an operation different from the pushing order navigation is performed, the difference number counter (first counting means) is set to the actual difference number (=actual difference number) in the game. While updating based on the number of payouts - the actual number of bets), the virtual difference number counter (second counting means) is updated based on the virtual difference number in the game (= It is updated based on the prescribed payout amount for the winning hand - actual bet amount).
また、スロットマシン100では、有利区間(第二の区間)において遊技者に有利なAT状態(第一の状態)となる場合があり、AT状態(第一の状態)となる前の状態において、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が更新される場合に仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値も更新される場合があり、AT状態(第一の状態)において、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が更新される場合に仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値も更新される場合があり、AT状態(第一の状態)が終了した後の状態において、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が更新される場合に仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値も更新される場合がある。
In addition, in the
本例によれば、遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)の前後、および当該有利な状態中において第二の計数手段が第一の計数手段と同じ値を保持することができ、公平な遊技台を提供することができる。 According to this example, the second counting means can hold the same value as the first counting means before and after a state (for example, an AT state) that is advantageous to the player and during the advantageous state. We can provide you with a playground.
また、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値が更新される場合の更新量は、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が更新される場合の更新量と同じであることが好ましい。 Also, the update amount when the value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated is the same as the update amount when the value of the difference number counter (first counting means) is updated. is preferred.
本例によれば、第二の計数手段が第一の計数手段と同じ値を保持することができ、公平な遊技台を提供することができる。 According to this example, the second counting means can hold the same value as the first counting means, and a fair gaming machine can be provided.
一方、スロットマシン100では、或る遊技において第二の操作が行われた場合に、第一の計数手段の値が更新され、第二の計数手段の値が更新されないように構成している。
On the other hand, the
図168(a)に示す例では、(2)3枚賭け遊技(3BET遊技)において左リール110に対応する左ストップボタン137以外の中ストップボタン138または右ストップボタン139が第一停止操作(第一停止左以外操作)された場合、(4)2枚賭け(2BET遊技)が行われた場合、または、(5)ED状態において3枚賭け遊技(3BET遊技)が行われた場合に、当該遊技において、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が更新され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は更新されない。
In the example shown in FIG. 168(a), (2) in a 3-bet game (3BET game), the
なお、第一の計数手段と第二の計数手段の更新条件は、本例に限定されず、例えば、第一の遊技(例えば、有利区間における3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)において第一の操作(第一の遊技における推奨操作。例えば、左ストップボタン137の第一停止操作)が行われた場合、第一の計数手段(例えば、差枚数カウンタ)の値が更新され、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)の値が更新され、第一の遊技において第二の操作(第一の遊技における非推奨操作。例えば、中ストップボタン138または右ストップボタン139の第一停止操作)が行われた場合、第一の計数手段の値が更新され、第二の計数手段の値が更新されないように構成してもよい。
In addition, the update conditions of the first counting means and the second counting means are not limited to this example. operation (recommended operation in the first game. For example, the first stop operation of the left stop button 137) is performed, the value of the first counting means (for example, the difference number counter) is updated, the second The value of the counting means (for example, the virtual difference number counter) is updated, and the second operation in the first game (not recommended operation in the first game. For example, the first stop of the
本例によれば、第一の遊技において第一の操作が行われた場合、第一の計数手段の値が更新され、第二の計数手段の値が更新され、第一の遊技において第二の操作が行われた場合、第一の計数手段の値が更新され、第二の計数手段の値が更新されないため、第一の遊技において第二の操作が行われたことを反映しない値を第二の計数手段で保持でき、第二の計数手段によって第一の操作がされた値を把握でき、公正な遊技台を提供することができる。 According to this example, when the first operation is performed in the first game, the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means is updated, and the second If the operation is performed, the value of the first counting means is updated, and the value of the second counting means is not updated, so the value that does not reflect the fact that the second operation is performed in the first game It can be held by the second counting means, the second counting means can grasp the value of the first operation, and a fair gaming machine can be provided.
また、第一の遊技において第一の遊技における推奨操作が行われた場合、第一の計数手段の値が更新され、第二の計数手段の値が更新され、第一の遊技において第一の遊技における非推奨操作が行われた場合、第一の計数手段の値が更新され、第二の計数手段の値が更新されないため、第一の遊技において非推奨操作が行われたことを反映しない値を第二の計数手段で保持でき、第二の計数手段によって推奨操作がされた値を把握でき、公正な遊技台を提供することができる。 Further, when the recommended operation in the first game is performed in the first game, the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means is updated, and the first When a non-recommended operation is performed in a game, the value of the first counting means is updated and the value of the second counting means is not updated, so that the fact that the non-recommended operation is performed in the first game is not reflected. The value can be held by the second counting means, the value of the recommended operation can be grasped by the second counting means, and a fair gaming machine can be provided.
また、A+ATの機能を有する遊技台の場合には、ボーナス内当中の2枚賭け遊技や左以外第一停止では第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)の値を更新しないように構成してもよい。 In addition, in the case of a gaming machine having the A+AT function, the value of the second counting means (for example, the virtual difference number counter) is not updated in the two-coin bet game during the winning bonus or in the first stop other than the left. You may
<差枚数カウンタ、仮想差枚数カウンタ/有利区間>
次に、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)と、有利区間との関係について説明する。図168(b)は、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)と、これらの計数手段を参照する各種処理の一例を示した図である。
<Difference number counter, virtual difference number counter/advantageous section>
Next, the relationship between the difference number counter (first counting means), the virtual difference number counter (second counting means), and the advantageous section will be described. FIG. 168(b) is a diagram showing an example of a difference number counter (first counting means), a virtual difference number counter (second counting means), and various processes that refer to these counting means.
図7等を用いて説明したように、スロットマシン100では、遊技の状態を非有利区間(第一の区間)と有利区間(第二の区間)に分けて管理している。このうち有利区間では、ストップボタン137~139(停止操作手段)の有利な操作態様の報知(操作ナビ、操作指示報知)が可能であるが、非有利区間では、この有利な操作態様を報知しない。
As described with reference to FIG. 7 and the like, the
そして、非有利区間(第一の区間)において移行条件を満たすと(例えば、内部当選した役に基づいて有利区間への移行抽選を実行し、この抽選に当選した場合)、有利区間(第二の区間)に移行する。 Then, if the transition condition is satisfied in the non-advantageous section (first section) (for example, if a lottery for transition to the advantageous section is executed based on the internal winning hand and this lottery is won), the advantageous section (second section).
また、有利区間(第二の区間)において終了条件を満たすと(例えば、有利区間(第二の区間)が予め定めた遊技数(例えば、1500ゲーム)に亘って継続した場合や、有利区間(第二の区間)における獲得枚数が予め定めた純増枚数(例えば、2400枚、または、3000枚)を超えた場合)、該有利区間(第二の区間)を終了して非有利区間(第一の区間)に移行する。 Also, if the termination condition is met in the advantageous section (second section) (for example, if the advantageous section (second section) continues for a predetermined number of games (for example, 1500 games), or if the advantageous section (second section) second interval) exceeds a predetermined net increase (for example, 2400 or 3000)), the advantageous interval (second interval) ends and the non-advantageous interval (first section).
スロットマシン100では、図168(b)に示すように、有利区間(第二の区間)のリセット判定処理(第二の処理)において差枚数カウンタ(第一の計数手段)を参照し、この差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が第一の値(例えば、65279)に到達した場合に、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立したと判定して、有利区間(第二の区間)を非有利区間(第一の区間)に移行させる。
In the
一方、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の更新条件は、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の更新条件とは異なり、第二の操作(例えば、図168(a)に示す(2),(4),(5)の操作)が行われた場合には更新されないことから、有利区間(第二の区間)のリセット判定処理(第二の処理)において仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は参照しないが、第一の操作(例えば、図168(a)に示す(1),(3)の操作)が行われた場合には更新されることから、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は、差枚数カウンタ(第一の計数手段)が更新される場合に、更新される場合がある。 On the other hand, the update condition of the virtual difference number counter (second counting means) is different from the update condition of the difference number counter (first counting means), and is different from the update condition of the difference number counter (first counting means). 2), (4), and (5)) are performed, the virtual difference number counter (second The second counting means) is not referred to, but is updated when the first operation (for example, the operations (1) and (3) shown in FIG. 168(a)) is performed. The counter (second counting means) may be updated when the difference number counter (first counting means) is updated.
本例によれば、第二の区間(例えば、有利区間)の獲得差数を第一の計数手段と第二の計数手段とで保持することで、第二の区間の終了条件を2つの計数手段によって把握でき、公正な遊技台を提供することができる。 According to this example, by holding the acquisition difference number of the second section (for example, the advantageous section) in the first counting means and the second counting means, the end condition of the second section is calculated by two counting means. It can be grasped by the means and can provide a fair playing machine.
また、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が第一の値(例えば、65279)に到達するよりも前に仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値が該第一の値に到達する場合(第一の場合)があり、この第一の場合においては、有利区間(第二の区間)が終了しない。 Also, before the value of the difference number counter (first counting means) reaches the first value (for example, 65279), the value of the virtual difference number counter (second counting means) reaches the first value. is reached (first case), and in this first case, the advantageous section (second section) does not end.
本例によれば、第二の操作によって更新されない第二の計数手段の値が第一の値に到達した場合に第二の区間を終了でき、第二の操作を加味した公正な遊技台を提供することができる。 According to this example, when the value of the second counting means that is not updated by the second operation reaches the first value, the second interval can be terminated, and the fair gaming machine considering the second operation is realized. can provide.
また、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が第一の値(例えば、65279)に到達するとともに仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値が該第一の値に到達する場合(第二の場合)があり、この第二の場合においては、有利区間(第二の区間)が終了する。 Also, the value of the difference number counter (first counting means) reaches the first value (for example, 65279) and the value of the virtual difference number counter (second counting means) reaches the first value. There is a case (second case), and in this second case the advantageous interval (second interval) ends.
本例によれば、第一の計数手段と第二の計数手段がともに第一の値に到達するため、第二の操作が行われずに第二の区間が終了したことを把握することができる。 According to this example, since both the first counting means and the second counting means reach the first value, it can be grasped that the second interval has ended without the second operation being performed. .
また、第一の値(本例では、10進数で65279)は、初期値(本例では、10進数で62879)に第一の絶対値(本例では、10進数で2400)を加えた値であり、初期値から第一の絶対値を減じた値は、0より大きい値である。 Also, the first value (65279 in decimal in this example) is the initial value (62879 in decimal in this example) plus the first absolute value (2400 in decimal in this example). and the value obtained by subtracting the first absolute value from the initial value is a value greater than zero.
本例によれば、遊技者の遊技状態によって獲得枚数が初期値から第一の絶対値を減じた値を超えたとしても、遊技者が挽回できる余地を残すことができる。 According to this example, even if the acquired number exceeds the value obtained by subtracting the first absolute value from the initial value due to the game state of the player, it is possible to leave room for the player to recover.
<差枚数カウンタ、仮想差枚数カウンタ/ED状態>
次に、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)と、ED状態との関係について説明する。
<Difference number counter, virtual difference number counter/ED state>
Next, the relationship between the difference number counter (first counting means), the virtual difference number counter (second counting means), and the ED state will be described.
図7等を用いて説明したように、スロットマシン100では、遊技の状態を非有利区間(第一の区間)と有利区間(第二の区間)に分けて管理しており、有利区間(第二の区間)の残りゲームが所定のゲーム数(例えば、20ゲーム)以下になると、ED状態に移行し、このED状態では、有利区間(第二の区間)の終了を示唆するED(エンディング)演出が実行される。
As described with reference to FIG. 7 and the like, the
なお、ED状態への移行条件は、有利区間(第二の区間)の残りゲームが所定のゲーム数(例えば、20ゲーム)以下になることに限らず、例えば、所定のゲーム数が20ゲーム以上でも以下でもよいし、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が所定数(例えば、2000)に到達した場合であってもよい。 The condition for transitioning to the ED state is not limited to the fact that the number of remaining games in the advantageous section (second section) is less than or equal to a predetermined number of games (for example, 20 games). However, it may be less, or the value of the difference number counter (first counting means) may reach a predetermined number (for example, 2000).
スロットマシン100では、図168(b)に示すように、有利区間(第二の区間)のED移行処理(第一の処理)において差枚数カウンタ(第一の計数手段)を参照し、この差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が或る値(例えば、2000)に到達した場合に、ED状態への移行条件が成立したと判定して、有利区間(第二の区間)においてED状態に移行させる。
In the
一方、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の更新条件は、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の更新条件とは異なり、第二の操作(例えば、図168(a)に示す(2),(4),(5)の操作)が行われた場合には更新されないことから、有利区間(第二の区間)のED移行判定処理(第一の処理)において仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は参照しない。 On the other hand, the update condition of the virtual difference number counter (second counting means) is different from the update condition of the difference number counter (first counting means), and is different from the update condition of the difference number counter (first counting means). 2), (4), and (5)) are performed, the virtual difference number counter ( second counting means) is not referred to.
なお、差枚数カウンタ(第一の計数手段)、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)とは異なる計数手段であって、遊技の結果として付与された遊技価値量から遊技に用いられた遊技価値量を減算した獲得差数を計数可能な第三の計数手段をさらに設け、有利区間(第二の区間)のED移行処理(第一の処理)や、有利区間(第二の区間)のリセット判定処理(第二の処理)において第三の計数手段を参照し、それぞれの判定を実行するように構成してもよい。 Note that counting means different from the number-of-difference counter (first counting means) and the virtual number-of-difference counter (second counting means), A third counting means capable of counting the acquisition difference obtained by subtracting the value amount is further provided, and the ED transition processing (first processing) of the advantageous section (second section) and the advantageous section (second section) The third counting means may be referred to in the reset determination process (second process) to execute each determination.
<差枚数カウンタ、仮想差枚数カウンタ/フリーズ演出>
次に、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)と、フリーズ演出との関係について説明する。
<Difference number counter, virtual difference number counter / Freeze effect>
Next, the relationship between the difference number counter (first counting means), the virtual difference number counter (second counting means), and the freeze effect will be described.
上述の通り、スロットマシン100は、遊技を進行させなくするフリーズを伴う演出(フリーズ演出)が実行可能であり、AT抽選(第一の抽選)が実行可能なAT抽選処理(第一の抽選手段)に加えて、フリーズ演出を実行するか否かを決定するフリーズ抽選(第二の抽選)が実行可能なフリーズ抽選処理(第二の抽選手段)を備える。なお、フリーズ抽選(第二の抽選)は、AT抽選(第一の抽選)よりも遊技価値が大きい抽選である。
As described above, the
AT抽選処理(第一の抽選手段)は、第一の操作(例えば、図168(a)に示す(1),(3)の操作)が行われた第一の遊技(例えば、有利区間における3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)においてAT抽選(第一の抽選)を実行可能であるが、第二の操作(例えば、図168(a)に示す(2),(4),(5)の操作)が行われた第一の遊技においてAT抽選(第一の抽選)を実行しないように構成している。 The AT lottery process (first lottery means) is the first game in which the first operation (for example, the operations (1) and (3) shown in FIG. 168 (a)) AT lottery (first lottery) can be executed in 3-bet game/non-navigation information game), but second operation (for example, (2), (4), (5) shown in FIG. 168 (a) ) is configured not to execute the AT lottery (first lottery) in the first game in which the operation of ) is performed.
本例によれば、第二の操作では第一の抽選が実行されず、遊技者が不利な状態となるため、遊技者に第一の操作を促し、第一の操作を実行して遊技してもらうことができる。 According to this example, the first lottery is not executed in the second operation, and the player is put in a disadvantageous state. you can get it.
一方、フリーズ抽選処理(第二の抽選手段)は、図168(b)に示すように、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値を参照せずに仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値を参照してフリーズ抽選(第二の抽選)を実行するように構成している。 On the other hand, the freeze lottery process (second lottery means), as shown in FIG. (means) to execute a freeze lottery (second lottery).
本例によれば、遊技者が意図的に第二の操作を行っても第二の計数手段の値に反映されず第二の抽選(フリーズ抽選)に影響しないため、公正な遊技台を提供することができる。また、遊技者が意図的に行った第二の操作が反映された第一の計数手段の値を第二の抽選手段が参照しないことで第二の抽選に影響しないため、公正な遊技台を提供することができる。 According to this example, even if the player intentionally performs the second operation, it is not reflected in the value of the second counting means and does not affect the second lottery (freeze lottery), thus providing a fair gaming machine. can do. In addition, since the second lottery means does not refer to the value of the first counting means in which the second operation intentionally performed by the player is reflected, the second lottery is not affected. can provide.
<計数の実施例>
次に、図169を用いて、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)による計数の実施例について説明する。
<Example of counting>
Next, an example of counting by the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) will be described with reference to FIG.
図169は、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)による計数の実施例を時系列で示した図である。計数の実施例の説明に先立って、図169の最上段に表記した項目について説明する。 FIG. 169 is a diagram showing an example of counting by the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) in chronological order. Before describing the counting example, the items shown at the top of FIG. 169 will be described.
「区間」は、遊技の状態を管理するための情報であり、本例では、非有利区間(第一の区間)と有利区間(第二の区間)がある。「演出状態」は、演出状態を管理するための情報であり、本例では、非有利区間(第一の区間)の演出状態として、通常状態(通常状態A)があり、有利区間(第二の区間)の演出状態として、通常状態(通常状態B)、チャンス状態、AT状態、ED状態がある。 "Section" is information for managing the state of the game, and in this example, there are a non-advantageous section (first section) and an advantageous section (second section). "Production state" is information for managing the production state. section), there are a normal state (normal state B), a chance state, an AT state, and an ED state.
「表示手段のナビ」は、液晶表示装置157における操作ナビの表示態様を示しており、「3-1-2」は、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタン137の順番で停止操作(第一停止中操作)を行うことを促す操作ナビを表示することを示し、「3-2-1」は、右ストップボタン139→中ストップボタン138→左ストップボタン137の順番で停止操作(第一停止右操作)を行うことを促す操作ナビを表示することを示し、「1-2-3」は、左ストップボタン137→中ストップボタン138→右ストップボタン139の順番で停止操作(第一停止左操作)を行うことを促す操作ナビを表示することを示している。
"Navigation of display means" indicates the display mode of operation navigation on the liquid
なお、以降、第一停止左操作を、「L第一停止」という場合があり、第一停止左操作以外の停止操作、すなわち、第一停止中操作および第一停止右操作を、総称して「L第一停止以外の操作」という場合がある。 In addition, hereinafter, the first stop left operation may be referred to as "L first stop", and stop operations other than the first stop left operation, that is, the first stop operation and the first stop right operation are collectively referred to. It may be referred to as "an operation other than the L first stop".
「賭数」は、当該遊技におけるメダルの賭数(遊技に用いられた遊技価値量)を示しており、「3」は、3枚賭け遊技(3BET遊技)が行われたことを示し、「2」は、2枚賭け遊技(2BET遊技)が行われたことを示している。なお、以降、2枚賭け遊技(2BET遊技)を、「3以外の賭数」という場合がある。 "Number of bets" indicates the number of medals bet in the game (game value amount used in the game), "3" indicates that a 3-bet game (3BET game) was performed, and " 2” indicates that a two-coin bet game (2BET game) was performed. In addition, hereinafter, the 2-bet game (2BET game) may be referred to as "a bet number other than 3".
入賞役は、当該遊技において入賞した入賞役(ハズレを含む)やチャンス目を示しており、「共通ベル」は、小役4(共通ベル)を示し、「押し順ベル」は、小役5(押し順ベル)を示し、「リプレイ」は、再遊技役を示し、「2BETBB」は、2枚賭け遊技におけるボーナスを示し、「ハズレ」は、いずれの役にも当選しなかったことを示している。
The winning combination indicates the winning combination (including losing) and the chance number in the game, the "common bell" indicates the small combination 4 (common bell), and the "push order bell" indicates the
「停止順」は、ストップボタン137~139の停止操作の実際の順番を示しており、例えば、「LCR」は、左ストップボタン137→中ストップボタン138→右ストップボタン139の順番で停止操作(第一停止左操作)が行われたことを示し、「CRL」は、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタン137の順番で停止操作(第一停止中操作)が行われたことを示し、「RCL」は、右ストップボタン139→中ストップボタン138→左ストップボタン137の順番で停止操作(第一停止右操作)が行われたことを示している。「獲得数」は、当該遊技において獲得した(払出された)メダルの枚数(遊技の結果として付与された遊技価値量)を示している。
"Order of stop" indicates the actual order of the stop operation of the
「第一の計数手段」と右隣りの「10進表記」は、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値(カウント値)を、それぞれ16進数、10進数で表記した数値であり、「10進数表記の初期値との差」は、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の初期値(本例では、16進数でf59f、10進数で62879)と、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値との差を10進数で表記した数値である。 "First counting means" and "decimal notation" on the right side are numerical values representing the value (count value) of the difference number counter (first counting means) in hexadecimal and decimal, respectively. The difference from the initial value in decimal notation" is the initial value of the difference number counter (first counting means) (in this example, f59f in hexadecimal and 62879 in decimal) and the difference number counter (first counting Means) is a numerical value expressed in decimal notation.
「第二の計数手段」と右隣りの「10進表記」は、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値(カウント値)を、それぞれ16進数、10進数で表記した数値であり、「10進数表記の初期値との差」は、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の初期値(本例では、16進数でf59f、10進数で62879)と、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値との差を10進数で表記した数値である。 "Second counting means" and "decimal notation" on the right side are numerical values representing the value (count value) of the virtual difference number counter (second counting means) in hexadecimal and decimal, respectively. The "difference from the initial value in decimal notation" is the initial value of the virtual difference number counter (second counting means) (in this example, f59f in hexadecimal, 62879 in decimal) and the virtual difference number counter (second It is a numerical value representing the difference from the value of the second counting means) in decimal notation.
「遊技者のクレジット」は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数(遊技価値量)を示した数値であり、本例では、遊技開始時においてメダル50枚がクレジットされている。
"Player's credit" is a numerical value indicating the number of medals (game value amount) electronically stored in the
<計数の実施例/(1)電源OFF→(2)電源ON>
図169(2)に示す「(2)電源ON(設定変更)」の状態は、同図(1)に示す「電源OFF」の状態において、本体101の内部に設けられた設定キーがオンの状態で電源が投入され、設定変更が行われた状態である。
<Embodiment of counting/(1) Power OFF→(2) Power ON>
The "(2) power ON (setting change)" state shown in FIG. 169(2) corresponds to the "power OFF" state shown in FIG. The power has been turned on and the settings have been changed.
同状態では、区間と演出状態は、電源ON時の初期設定として、それぞれ非有利区間(第一の区間)、通常状態に設定され、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、電源ON時の初期設定として、それぞれ初期値(本例では、16進数でf59f、10進数で62879)に設定される。 In this state, the section and the effect state are set to the non-advantageous section (first section) and the normal state, respectively, as the initial settings when the power is turned on, and the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter are set. The values of the (second counting means) are set to initial values (in this example, f59f in hexadecimal and 62879 in decimal) as initial settings when the power is turned on.
本例によれば、第一の計数手段(本例では、差枚数カウンタ)の初期値は、0より大きい値(本例では、10進数の62879)であるため、遊技者の遊技状況によって第一の計数手段の値が初期値を下回ってもマイナスを考慮せずに値を計数することができ、制御負担を軽減することができる。 According to this example, the initial value of the first counting means (in this example, the differential number counter) is a value greater than 0 (62879 in decimal notation in this example). Even if the value of one counting means is less than the initial value, the value can be counted without considering the minus, and the control load can be reduced.
なお、本例では、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の初期値を同じ数値に設定する例を示したが、異なる数値であってもよく、この場合、一方のカウンタの初期値が他方のカウンタの初期値よりも大きくてもよいし、反対に小さくてもよく、例えば、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の初期値は、10進数で32879等であってもよい。また、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の初期値は、0、または、0より小さい値であってもよい。 In this example, the initial values of the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are set to the same value, but they may be different values. , in this case, the initial value of one of the counters may be larger or smaller than the initial value of the other counter. For example, the initial value of the virtual difference number counter (second counting means) is It may be 32879 or the like in decimal. The initial values of the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) may be 0 or a value smaller than 0.
また、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)を初期値に設定する契機(リセットする契機)は、電源ON時に限定されず、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立した場合、スロットマシンのリセット操作が行われた場合、設定変更が行われた場合、RAMクリアが行われた場合、エラーが発生した場合のうちの一つ、複数、または、全てであってもよい。また、一方のカウンタに初期値を設定する契機と、他方のカウンタに初期値を設定する契機は、同じでもよいし、異なっていてもよい。 In addition, the timing for setting the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) to the initial values (the timing for resetting) is not limited to when the power is turned on. section) is met, the slot machine is reset, the settings are changed, the RAM is cleared, and an error occurs. , or all. Also, the trigger for setting the initial value in one counter and the trigger for setting the initial value in the other counter may be the same or different.
<計数の実施例/(2)電源ON→(3)有利区間移行>
図169(3)に示す「(3)有利区間移行」の状態は、非有利区間(第一の区間)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順LCRでハズレ(払出数0)に入賞した状態である。
<Embodiment of counting / (2) Power ON → (3) Transition to advantageous section>
In the state of "(3) transition to advantageous section" shown in Fig. 169(3), a 3-coin bet game is performed in the normal state of the non-advantageous section (first section), and the stop order LCR is lost (the payout number is 0). ).
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であることから、当該遊技における差枚数は-3(=0-3)であり、クレジットは50から47(=50-3)に減算されるが、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は、非有利区間(第一の区間)では計数(更新)しないことから、それぞれの値は、初期値(本例では、16進数でf59f、10進数で62879)に維持される。 In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 0, so the difference number in the game is -3 (=0-3), and the credit is subtracted from 50 to 47 (=50-3). However, the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) do not count (update) in the non-advantageous section (first section), so each value is , is maintained at the initial value (in this example, f59f in hexadecimal and 62879 in decimal).
また、当該遊技では、有利区間(第二の区間)への移行条件が成立した(本例では、移行抽選に当選した)ことから、次回の遊技から、有利区間(第二の区間)の通常状態に移行する。 In addition, in the game, since the transition condition to the advantageous section (second section) was established (in this example, the transition lottery was won), the advantageous section (second section) normal from the next game transition to state.
<計数の実施例/(3)有利区間移行→(4)L第一停止>
図169(4)に示す「(4)L第一停止」の状態は、移行後の有利区間(第二の区間)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順LCRでハズレ(払出数0)に入賞した状態である。
<Example of counting / (3) transition to advantageous section → (4) L first stop>
In the state of "(4) L first stop" shown in FIG. 169(4), a 3-coin bet game is performed in the normal state of the advantageous section (second section) after the shift, and the stop order LCR is lost ( It is in a state where the payout number 0) has been won.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であることから、当該遊技における差枚数は-3(=0-3)であり、クレジットは47から44(=47-3)に減算されるとともに、図168(a)(1)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間)において第一の操作(本例では、L第一停止操作)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の両方を計数(更新)することから、それぞれの値は、初期値(本例では、16進数でf59f、10進数で62879)から、16進数でf59c、10進数で62876(=62879-3)に更新される。 In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 0, so the difference number in the game is -3 (=0-3), and the credit is subtracted from 47 to 44 (=47-3). 168(a)(1), when the first operation (in this example, the L first stop operation) is performed in the advantageous section (second section) counts (updates) both the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means). f59f, 62879 in decimal) is updated to f59c in hexadecimal, 62876 in decimal (=62879-3).
<計数の実施例/(4)L第一停止→(5)L第一停止>
図169(5)に示す「(5)L第一停止」の状態は、有利区間(第二の区間)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順LCRでリプレイ(再遊技役)に入賞した状態である。
<Example of counting / (4) L first stop → (5) L first stop>
In the state of "(5) L first stop" shown in FIG. 169 (5), a three-bet game is performed in the normal state of the advantageous section (second section), and replay (replay role) is performed in the stop order LCR. ).
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であるが、リプレイ(再遊技役)に入賞し、当該遊技における差枚数は0(=獲得数3-賭け数3)であることから、クレジットは44に維持されるとともに、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)両方の値も、16進数でf59c、10進数で62876に維持される。 In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 0, but the replay (replay role) wins, and the difference number in the game is 0 (= winning number 3 - betting number 3). , the credit is maintained at 44, and the values of both the difference count counter (first counting means) and the virtual difference count counter (second counting means) are also maintained at f59c in hexadecimal and 62876 in decimal. .
<計数の実施例/(5)L第一停止→(6)L第一停止>
図169(6)に示す「(6)L第一停止」の状態は、有利区間(第二の区間)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順LCRで共通ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Example of counting / (5) L first stop → (6) L first stop>
In the state of "(6) L first stop" shown in FIG. 169 (6), a three-bet game is performed in the normal state of the advantageous section (second section), and a common bell (payout number 15) is in a state of winning a prize.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは44から56(=44+12)に加算されるとともに、図168(a)(1)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間)において第一の操作(本例では、L第一停止操作)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の両方を計数(更新)することから、それぞれの値は、16進数でf59c、10進数で62876から、16進数でf5ab、10進数で62891(=62879+12)に更新される。 In the game in the same state, since the number of bets is 3 and the number of payouts is 15, the difference number in the game is 12 (=15-3), and the credit is added from 44 to 56 (=44+12). 168(a)(1), when the first operation (L first stop operation in this example) is performed in the advantageous section (second section), the Since both the number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are counted (updated), the respective values are f59c in hexadecimal number and 62876 in decimal number to hexadecimal number , f5ab is updated to 62891 (=62879+12) in decimal.
<計数の実施例/(6)L第一停止→(7)L以外第一停止>
図169(7)に示す「(7)L以外第一停止」の状態は、有利区間(第二の区間)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順CRLでハズレ(払出数0)に入賞した状態である。
<Example of counting / (6) L first stop → (7) First stop other than L>
In the state of "(7) first stop other than L" shown in FIG. 169(7), a 3-coin bet game is performed in the normal state of the advantageous section (second section), and the stop order CRL is lost (the number of payouts 0).
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であることから、当該遊技における差枚数は-3(=0-3)であり、クレジットは56から53(=56-3)に減算されるとともに、図168(a)(2)を用いて説明したように、第一の遊技(本例では、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)において、第二の操作(本例では、L以外第一停止操作)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf59c、10進数で62876から、16進数でf5a8、10進数で62888(=62891-3)に更新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数で62891に維持される。 In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 0, so the difference number in the game is -3 (=0-3), and the credit is subtracted from 56 to 53 (=56-3). 168(a) (2), as described with reference to FIG. When the second operation (in this example, the first stop operation other than L) is performed, the difference number counter (first counting means) is counted (updated), and the virtual difference number counter (second counting means) is counted (updated). means) does not count (update), the value of the difference number counter (first counting means) is f59c in hexadecimal, 62876 in decimal, f5a8 in hexadecimal, 62888 in decimal (=62891-3 ), but the value of the virtual difference number counter (second counting means) is maintained at f5ab in hexadecimal and 62891 in decimal.
以降の「(7)L以外第一停止」~「(12)L以外第一停止」の遊技期間では、第一の遊技(本例では、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)において第二の操作(本例では、L以外第一停止操作)が行われた場合、第一の計数手段(本例では、差枚数カウンタ)の値が更新され、第二の計数手段(本例では、仮想差枚数カウンタ)の値が更新されないため、第一の遊技において第二の操作が行われたことを反映しない値を第二の計数手段で保持でき、第二の計数手段によって第一の操作がされた値を把握でき、公正な遊技台を提供することができる。 In the subsequent game periods of "(7) first stop other than L" to "(12) first stop other than L", the first game (in this example, the advantageous section (second section) 3 bet game · When the second operation (in this example, the first stop operation other than L) is performed in the non-navigation information game), the value of the first counting means (in this example, the difference number counter) is updated, Since the value of the second counting means (in this example, the virtual difference number counter) is not updated, the second counting means can hold a value that does not reflect that the second operation has been performed in the first game. The value of the first operation can be grasped by the second counting means, and a fair gaming machine can be provided.
また、以降の「(7)L以外第一停止」~「(12)L以外第一停止」の遊技期間では、第一の遊技(本例では、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)において第一の遊技における非推奨操作(本例では、L以外第一停止操作)が行われた場合、第一の計数手段(本例では、差枚数カウンタ)の値が更新され、第二の計数手段(本例では、仮想差枚数カウンタ)の値が更新されないため、第一の遊技において非推奨操作が行われたことを反映しない値を第二の計数手段で保持でき、第二の計数手段によって推奨操作がされた値を把握でき、公正な遊技台を提供することができる。 Also, in the subsequent game periods of "(7) first stop other than L" to "(12) first stop other than L", the first game (in this example, the three pieces of the advantageous section (second section) Betting game/non-navigation information game) When the non-recommended operation in the first game (in this example, the first stop operation other than L) is performed, the first counting means (in this example, the difference number counter) Since the value is updated and the value of the second counting means (virtual difference number counter in this example) is not updated, the value that does not reflect that the non-recommended operation has been performed in the first game is set to the second counting means. , the second counting means can grasp the value of the recommended operation, and a fair gaming machine can be provided.
また、スロットマシン100では、第一の遊技(本例では、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)において、第二の操作(本例では、L以外第一停止操作)が行われた場合には、AT抽選(第一の抽選)を実行しないことから、以降の「(7)L以外第一停止」~「(12)L以外第一停止」の遊技期間では、AT抽選を実行しない。
Further, in the
本例によれば、第二の操作(本例では、L以外第一停止操作)では第一の抽選が実行されず、遊技者が不利な状態となるため、遊技者に第一の操作(本例では、L第一停止操作)を促し、第一の操作を実行して遊技してもらうことができる。 According to this example, the first lottery is not executed by the second operation (in this example, the first stop operation other than L), and the player is put in a disadvantageous state. In this example, the L first stop operation) can be prompted to perform the first operation and play the game.
<計数の実施例/(7)L以外第一停止→(8)L以外第一停止>
図169(8)に示す「(8)L以外第一停止」の状態は、有利区間(第二の区間)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順RCLでハズレ(払出数0)に入賞した状態である。
<Example of counting / (7) First stop other than L → (8) First stop other than L>
In the state of "(8) first stop other than L" shown in FIG. 169(8), a three-coin bet game is performed in the normal state of the advantageous section (second section), and a loss (payout number) is performed in the stop order RCL. 0).
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であることから、当該遊技における差枚数は-3(=0-3)であり、クレジットは53から50(=53-3)に減算されるとともに、図168(a)(2)を用いて説明したように、第一の遊技(本例では、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)において、第二の操作(本例では、L以外第一停止操作)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5a8、10進数で62888から、16進数でf5a5、10進数で62885(=62888-3)に更新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数で62891に維持される。 In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 0, so the difference number in the game is -3 (=0-3), and the credit is subtracted from 53 to 50 (=53-3). 168(a) (2), as described with reference to FIG. When the second operation (in this example, the first stop operation other than L) is performed, the difference number counter (first counting means) is counted (updated), and the virtual difference number counter (second counting means) is counted (updated). means) does not count (update), the value of the differential number counter (first counting means) is f5a8 in hexadecimal, 62888 in decimal, to f5a5 in hexadecimal, 62885 in decimal (=62888-3 ), but the value of the virtual difference number counter (second counting means) is maintained at f5ab in hexadecimal and 62891 in decimal.
<計数の実施例/(8)L第一停止→(9),(10)L以外第一停止>
図169(9),同図(10)に示す「(9)L第一停止」および「(10)L第一停止」の状態は、有利区間(第二の区間)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順CRL,停止順RCLでリプレイ(再遊技役)に入賞した状態である。
<Example of counting / (8) L first stop → (9), (10) first stop other than L>
The states of "(9) L first stop" and "(10) L first stop" shown in (9) and (10) of FIG. A coin-betting game is performed, and a replay (replay role) is won in stop order CRL and stop order RCL.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であるが、リプレイ(再遊技役)に入賞し、当該遊技における差枚数は0(=獲得数3-賭け数3)であることから、クレジットは50に維持されるとともに、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5a5、10進数で62885に維持され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数で62891に維持される。 In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 0, but the replay (replay role) wins, and the difference number in the game is 0 (= winning number 3 - betting number 3). , the credit is maintained at 50, the value of the difference number counter (first counting means) is maintained at f5a5 in hexadecimal number and 62885 in decimal number, and the value of the virtual difference number counter (second counting means) is is maintained at f5ab in hexadecimal and 62891 in decimal.
<計数の実施例/(10)L以外第一停止→(11)L以外第一停止>
図169(11)に示す「(11)L以外第一停止」の状態は、有利区間(第二の区間)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順CRLで共通ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Example of counting / (10) First stop other than L → (11) First stop other than L>
In the state of "(11) first stop other than L" shown in FIG. 169 (11), a three-coin bet game is performed in the normal state of the advantageous section (second section), and a common bell (payout It is in the state of having won a prize in Equation 15).
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは50から62(=50+12)に加算されるとともに、図168(a)(2)を用いて説明したように、第一の遊技(本例では、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)において、第二の操作(本例では、L以外第一停止操作)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5a5、10進数で62885から、16進数でf5b1、10進数で62897(=62885+12)に更新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数で62891に維持される。 In the game in the same state, since the number of bets is 3 and the number of payouts is 15, the difference number in the game is 12 (=15-3), and the credit is added from 50 to 62 (=50+12). , As described using FIG. When an operation (in this example, the first stop operation other than L) is performed, the difference number counter (first counting means) is counted (updated), and the virtual difference number counter (second counting means) is Since counting (updating) is not performed, the value of the differential number counter (first counting means) is updated from f5a5 in hexadecimal, 62885 in decimal, to f5b1 in hexadecimal, 62897 in decimal (=62885+12). However, the value of the virtual difference number counter (second counting means) is maintained at f5ab in hexadecimal and 62891 in decimal.
また、第二の操作(本例では、L以外第一停止操作)が行われた場合に賭け数よりも多い払出数となる第一の役(本例では、共通ベル)は、通常状態においてハズレよりも当選確率が低いため、第二の操作が継続して行われても、仮想の差枚数の方が実際の差枚数よりも大きくなり、遊技者が有利になることが無いため、公平な遊技台を提供することができる。 In addition, the first combination (common bell in this example) that results in a payout number larger than the bet number when the second operation (in this example, the first stop operation other than L) is performed is in the normal state. Since the probability of winning is lower than that of losing, even if the second operation is continuously performed, the virtual difference number will not become larger than the actual difference number, and the player will not be advantageous. We can provide you with a playground.
なお、第一の役は、停止順によらずに15枚の払出がある「共通ベル」に限定されず、例えば、左第一停止で1枚の払出があり、左以外第一停止で15枚の払出がある「偏りベル」であってもよい。 In addition, the first combination is not limited to the "common bell" in which 15 coins are paid out regardless of the stop order. It may be a "biased bell" with a payout of .
<計数の実施例/(11)L以外第一停止→(12)L以外第一停止>
図169(12)に示す「(12)L以外第一停止」の状態は、有利区間(第二の区間)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順RCLで共通ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Example of counting / (11) First stop other than L → (12) First stop other than L>
In the state of "(12) first stop other than L" shown in FIG. 169 (12), a 3-coin bet game is performed in the normal state of the advantageous section (second section), and a common bell (payout It is in the state of having won a prize in Equation 15).
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは62から74(=62+12)に加算されるとともに、図168(a)(2)を用いて説明したように、第一の遊技(本例では、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)において、第二の操作(本例では、L以外第一停止操作)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5b1、10進数で62897から、16進数でf5bd、10進数で62909(=62897+12)に更新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数で62891に維持される。 In the game in the same state, since the number of bets is 3 and the number of payouts is 15, the difference number in the game is 12 (=15-3), and the credit is added from 62 to 74 (=62+12). , As described using FIG. When an operation (in this example, the first stop operation other than L) is performed, the difference number counter (first counting means) is counted (updated), and the virtual difference number counter (second counting means) is Since counting (updating) is not performed, the value of the differential number counter (first counting means) is updated from f5b1 in hexadecimal, 62897 in decimal, to f5bd in hexadecimal, 62909 in decimal (=62897+12). However, the value of the virtual difference number counter (second counting means) is maintained at f5ab in hexadecimal and 62891 in decimal.
<計数の実施例/(12)L以外第一停止→(13)3以外の賭数>
図169(13)に示す「(13)3以外の賭数」の状態は、有利区間(第二の区間)の通常状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順LCRでハズレ(払出数0)に入賞した状態である。
<Example of counting / (12) First stop other than L → (13) Number of bets other than 3>
In the state of "(13) number of bets other than 3" shown in FIG. 169(13), a two-coin bet game is performed in the normal state of the advantageous section (second section), and the stop order LCR loses (payout number 0).
同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が0であることから、当該遊技における差枚数は-2(=0-2)であり、クレジットは74から72(=74-2)に減算されるとともに、図168(a)(4)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間)において2枚賭け遊技が行われた場合には、停止順に関わらず、差枚数カウンタ(第一の計数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5bd、10進数で62909から、16進数でf5bb、10進数で62907(=62909-2)に更新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数で62891に維持される。 In the game in the same state, since the number of bets is 2 and the number of payouts is 0, the difference number in the game is -2 (=0-2), and the credit is subtracted from 74 to 72 (=74-2). In addition, as described with reference to FIG. 168(a)(4), when a two-coin bet game is played in the advantageous interval (second interval), the difference number counter ( Since the virtual difference number counter (second counting means) does not count (update), the value of the difference number counter (first counting means) is hexadecimal. f5bd is updated from 62909 in decimal to f5bb in hexadecimal and 62907 in decimal (=62909-2). It is kept at 62891 in base.
以降の「(13)3以外の賭数」~(23)2BETBB消化」の遊技期間では、第一の賭け数遊技(本例では、2枚賭け遊技)が行われた場合、第一の計数手段(本例では、差枚数カウンタ)の値が更新され、第二の計数手段(本例では、仮想差枚数カウンタ)の値が更新されないため、第一の遊技において第二の操作が行われたことを反映しない値を第二の計数手段で保持でき、第二の計数手段によって第一の操作がされた値を把握でき、公正な遊技台を提供することができる。 In the subsequent game period of "(13) bet number other than 3" to (23) 2 BETBB consumption", when the first bet number game (in this example, 2 bet game) is performed, the first count Since the value of the means (in this example, the difference number counter) is updated and the value of the second counting means (in this example, the virtual difference number counter) is not updated, the second operation is performed in the first game. A value that does not reflect the fact can be held by the second counting means, the value of the first operation can be grasped by the second counting means, and a fair gaming machine can be provided.
また、スロットマシン100では、有利区間(第二の区間)において2枚賭け遊技が行われた場合には、AT抽選(第一の抽選)を実行しないことから、以降の「(13)3以外の賭数」~(23)2BETBB消化」の遊技期間では、AT抽選を実行しない。
Further, in the
本例によれば、第一の賭け数遊技(本例では、2枚賭け遊技)では第一の抽選が実行されず、遊技者が不利な状態となるため、遊技者に第二の賭け数遊技(本例では、3枚賭け遊技)を促し、第一の遊技で遊技してもらうことができる。 According to this example, the first lottery is not executed in the first bet number game (in this example, the two bet game), and the player is in a disadvantageous state. A game (in this example, a three-coin bet game) can be urged to play the first game.
<計数の実施例/(13)3以外の賭数→(14)3以外の賭数>
図169(14)に示す「(14)3以外の賭数」の状態は、有利区間(第二の区間)の通常状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順CRLでハズレ(払出数0)に入賞した状態である。
<Example of counting / (13) number of bets other than 3 → (14) number of bets other than 3>
In the state of "(14) number of bets other than 3" shown in FIG. 169 (14), a two-coin bet game is performed in the normal state of the advantageous section (second section), and the stop order CRL is lost (payout number 0).
同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が0であることから、当該遊技における差枚数は-2(=0-2)であり、クレジットは72から70(=72-2)に減算されるとともに、図168(a)(4)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間)において2枚賭け遊技が行われた場合には、停止順に関わらず、差枚数カウンタ(第一の計数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5bb、10進数で62907から、16進数でf5b9、10進数で62905(=62907-2)に更新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数で62891に維持される。 In the game in the same state, the number of bets is 2 and the number of payouts is 0. Therefore, the difference number in the game is -2 (=0-2), and the credit is subtracted from 72 to 70 (=72-2). In addition, as described with reference to FIG. 168(a)(4), when a two-coin bet game is played in the advantageous interval (second interval), the difference number counter ( Since the virtual difference number counter (second counting means) does not count (update), the value of the difference number counter (first counting means) is hexadecimal. f5bb is updated from 62907 in decimal to f5b9 in hexadecimal and 62905 in decimal (=62907-2). It is kept at 62891 in base.
<計数の実施例/(14)3以外の賭数→(15)3以外の賭数>
図169(15)に示す「(15)3以外の賭数」の状態は、有利区間(第二の区間)の通常状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順RCLでハズレ(払出数0)に入賞した状態である。
<Example of counting / (14) number of bets other than 3 → (15) number of bets other than 3>
In the state of "(15) number of bets other than 3" shown in FIG. 169 (15), a two-coin bet game is performed in the normal state of the advantageous section (second section), and the stop order RCL is lost (payout number 0).
同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が0であることから、当該遊技における差枚数は-2(=0-2)であり、クレジットは70から68(=70-2)に減算されるとともに、図168(a)(4)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間)において2枚賭け遊技が行われた場合には、停止順に関わらず、差枚数カウンタ(第一の計数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5b9、10進数で62905から、16進数でf5b7、10進数で62903(=62905-2)に更新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数で62891に維持される。 In the game in the same state, the number of bets is 2 and the number of payouts is 0, so the difference number in the game is -2 (=0-2), and the credit is subtracted from 70 to 68 (=70-2). In addition, as described with reference to FIG. 168(a)(4), when a two-coin bet game is played in the advantageous interval (second interval), the difference number counter ( Since the virtual difference number counter (second counting means) does not count (update), the value of the difference number counter (first counting means) is hexadecimal. f5b9 is updated from 62905 in decimal to f5b7 in hexadecimal and 62903 in decimal (=62905-2), but the value of the virtual difference number counter (second counting means) is f5ab in hexadecimal, 10 It is kept at 62891 in base.
<計数の実施例/(15)3以外の賭数→(16)3以外の賭数>
図169(16)に示す「(16)3以外の賭数」は、有利区間(第二の区間)の通常状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順LCRでリプレイ(再遊技役)に入賞した状態である。
<Example of counting / (15) number of bets other than 3 → (16) number of bets other than 3>
"(16) Number of bets other than 3" shown in FIG. 169 (16) is a two-coin bet game performed in the normal state of the advantageous section (second section), and replayed in the stop order LCR (replay role). It is in a state of winning a prize.
同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が0であるが、リプレイ(再遊技役)に入賞し、当該遊技における差枚数は0(=獲得数2-賭け数2)であることから、クレジットは68に維持されるとともに、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5b7、10進数で62903に維持され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数で62891に維持される。 In the game in the same state, the number of bets is 2 and the number of payouts is 0, but the replay (replay role) wins, and the difference number in the game is 0 (= number of wins 2 - number of bets 2). , the credit is maintained at 68, the value of the difference number counter (first counting means) is maintained at f5b7 in hexadecimal number and 62903 in decimal number, and the value of the virtual difference number counter (second counting means) is maintained at is maintained at f5ab in hexadecimal and 62891 in decimal.
<計数の実施例/(16)3以外の賭数→(17)3以外の賭数>
図169(17)に示す「(17)3以外の賭数」は、有利区間(第二の区間)の通常状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順CRLでリプレイ(再遊技役)に入賞した状態である。
<Example of counting / (16) number of bets other than 3 → (17) number of bets other than 3>
169(17) shows "(17) number of bets other than 3", a two-coin bet game is performed in the normal state of the advantageous section (second section), and is replayed (replay role) in the stop order CRL. It is in a state of winning a prize.
同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が0であるが、リプレイ(再遊技役)に入賞し、当該遊技における差枚数は0(=獲得数2-賭け数2)であることから、クレジットは68に維持されるとともに、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5b7、10進数で62903に維持され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数で62891に維持される。 In the game in the same state, the number of bets is 2 and the number of payouts is 0, but the replay (replay role) wins, and the difference number in the game is 0 (= number of wins 2 - number of bets 2). , the credit is maintained at 68, the value of the difference number counter (first counting means) is maintained at f5b7 in hexadecimal number and 62903 in decimal number, and the value of the virtual difference number counter (second counting means) is maintained at is maintained at f5ab in hexadecimal and 62891 in decimal.
<計数の実施例/(17)3以外の賭数→(18)3以外の賭数>
図169(18)に示す「(18)3以外の賭数」は、有利区間(第二の区間)の通常状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順RCLでリプレイ(再遊技役)に入賞した状態である。
<Example of counting / (17) number of bets other than 3 → (18) number of bets other than 3>
169(18) shows "(18) bet numbers other than 3", a two-coin bet game is performed in the normal state of the advantageous section (second section), and is replayed (replay role) in stop order RCL. It is in a state of winning a prize.
同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が0であるが、リプレイ(再遊技役)に入賞し、当該遊技における差枚数は0(=獲得数2-賭け数2)であることから、クレジットは68に維持されるとともに、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5b7、10進数で62903に維持され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数で62891に維持される。 In the game in the same state, the number of bets is 2 and the number of payouts is 0, but the replay (replay role) wins, and the difference number in the game is 0 (= number of wins 2 - number of bets 2). , the credit is maintained at 68, the value of the difference number counter (first counting means) is maintained at f5b7 in hexadecimal number and 62903 in decimal number, and the value of the virtual difference number counter (second counting means) is maintained at is maintained at f5ab in hexadecimal and 62891 in decimal.
<計数の実施例/(18)3以外の賭数→(19)3以外の賭数>
図169(19)に示す「(19)3以外の賭数」の状態は、有利区間(第二の区間)の通常状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順LCRで共通ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Example of counting / (18) number of bets other than 3 → (19) number of bets other than 3>
In the state of "(19) number of bets other than 3" shown in FIG. 169 (19), a two-coin bet game is performed in the normal state of the advantageous section (second section), and a common bell (payout It is in the state of having won a prize in Equation 15).
同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が15であることから、当該遊技における差枚数は13(=15-2)であり、クレジットは68から81(=68+13)に加算されるとともに、図168(a)(4)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間)において2枚賭け遊技が行われた場合には、停止順に関わらず、差枚数カウンタ(第一の計数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5b7、10進数で62903から、16進数でf5c4、10進数で62916(=62903+13)に更新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数で62891に維持される。 In the game in the same state, since the number of bets is 2 and the number of payouts is 15, the difference number in the game is 13 (=15-2), and the credit is added from 68 to 81 (=68+13). 168(a) and (4), when a two-coin bet game is played in the advantageous interval (second interval), the difference counter (first counting means) is counted (updated) and the virtual difference number counter (second counting means) is not counted (updated). It is updated from 62903 in hexadecimal to f5c4 in hexadecimal and 62916 in decimal (=62903+13), but the value of the virtual difference number counter (second counting means) is maintained at f5ab in hexadecimal and 62891 in decimal. be done.
<計数の実施例/(19)3以外の賭数→(20)3以外の賭数>
図169(20)に示す「(20)3以外の賭数」の状態は、有利区間(第二の区間)の通常状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順CRLで共通ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Example of counting / (19) number of bets other than 3 → (20) number of bets other than 3>
In the state of "(20) number of bets other than 3" shown in FIG. It is in the state of having won a prize in Equation 15).
同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が15であることから、当該遊技における差枚数は13(=15-2)であり、クレジットは81から94(=81+13)に加算されるとともに、図168(a)(4)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間)において2枚賭け遊技が行われた場合には、停止順に関わらず、差枚数カウンタ(第一の計数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5c4、10進数で62916から、16進数でf5d1、10進数で62929(=62916+13)に更新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数で62891に維持される。 In the game in the same state, since the number of bets is 2 and the number of payouts is 15, the difference number in the game is 13 (=15-2), and the credit is added from 81 to 94 (=81+13). 168(a) and (4), when a two-coin bet game is played in the advantageous interval (second interval), the difference counter (first counting means) is counted (updated) and the virtual difference number counter (second counting means) is not counted (updated). It is updated from 62916 in hexadecimal to f5d1 in hexadecimal and 62929 in decimal (=62916+13), but the value of the virtual difference number counter (second counting means) is maintained at f5ab in hexadecimal and 62891 in decimal. be done.
<計数の実施例/(20)3以外の賭数→(21)3以外の賭数>
図169(21)に示す「(21)3以外の賭数」の状態は、有利区間(第二の区間)の通常状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順RCLで共通ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Example of counting / (20) number of bets other than 3 → (21) number of bets other than 3>
In the state of "(21) number of bets other than 3" shown in FIG. 169 (21), a two-coin bet game is performed in the normal state of the advantageous section (second section), and a common bell (payout It is in the state of having won a prize in Equation 15).
同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が15であることから、当該遊技における差枚数は13(=15-2)であり、クレジットは94から107(=94+13)に加算されるとともに、図168(a)(4)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間)において2枚賭け遊技が行われた場合には、停止順に関わらず、差枚数カウンタ(第一の計数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5d1、10進数で62929から、16進数でf5de、10進数で62942(=62929+13)に更新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数で62891に維持される。 In the game in the same state, since the number of bets is 2 and the number of payouts is 15, the difference number in the game is 13 (=15-2), and the credit is added from 94 to 107 (=94+13). 168(a) and (4), when a two-coin bet game is played in the advantageous interval (second interval), the difference counter (first counting means) is counted (updated) and the virtual difference number counter (second counting means) is not counted (updated). It is updated from 62929 in hexadecimal to f5de in hexadecimal and 62942 in decimal (=62929+13), but the value of the virtual difference number counter (second counting means) is maintained at f5ab in hexadecimal and 62891 in decimal. be done.
<計数の実施例/(21)3以外の賭数→(22)2BETBB入賞>
図169(22)に示す「(22)2BETBB入賞」の状態は、有利区間(第二の区間)の通常状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順LCRで2BETBB(払出数0)に入賞した状態である。
<Example of counting / (21) Number of bets other than 3 → (22) 2BETBB winning>
In the state of "(22) 2 BETBB winning" shown in Fig. 169 (22), a 2-coin bet game is performed in the normal state of the advantageous section (second section), and 2 BETBB (payout number 0) is performed in the stop order LCR. It is in a prize-winning state.
同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が0であることから、当該遊技における差枚数は-2(=0-2)であり、クレジットは107から105(=107-2)に減算されるとともに、図168(a)(4)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間)において2枚賭け遊技が行われた場合には、停止順に関わらず、差枚数カウンタ(第一の計数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5de、10進数で62942から、16進数でf5dc、10進数で62940(=62942-2)に更新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数で62891に維持される。 In the game in the same state, the number of bets is 2 and the number of payouts is 0, so the difference number in the game is -2 (=0-2), and the credit is subtracted from 107 to 105 (=107-2). In addition, as described with reference to FIG. 168(a)(4), when a two-coin bet game is played in the advantageous interval (second interval), the difference number counter ( Since the virtual difference number counter (second counting means) does not count (update), the value of the difference number counter (first counting means) is hexadecimal. f5de is updated from 62942 in decimal to f5dc in hexadecimal and 62940 in decimal (=62942-2). It is kept at 62891 in base.
<計数の実施例/(22)2BETBB入賞→(23)2BETBB消化>
図169(23)に示す「(23)2BETBB消化」の状態は、有利区間(第二の区間)の通常状態においてBB遊技に入賞し、当該BB遊技において2枚賭け遊技が行われ、停止順LCRで共通ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Example of counting / (22) 2BETBB winning → (23) 2BETBB digestion>
The state of "(23) 2 BETBB digestion" shown in FIG. 169 (23) is that the BB game is won in the normal state of the advantageous section (second section), the two bet game is performed in the BB game, and the stop order It is in the state of winning a common bell (payout number 15) in LCR.
同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が15であることから、当該遊技における差枚数は13(=15-2)であり、クレジットは105から118(=105+13)に加算されるとともに、図168(a)(4)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間)において2枚賭け遊技が行われた場合には、停止順に関わらず、差枚数カウンタ(第一の計数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5dc、10進数で62940から、16進数でf5e9、10進数で62953(=62940+13)に更新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数で62891に維持される。 In the game in the same state, since the number of bets is 2 and the number of payouts is 15, the difference number in the game is 13 (=15-2), and the credit is added from 105 to 118 (=105+13). 168(a) and (4), when a two-coin bet game is played in the advantageous interval (second interval), the difference counter (first counting means) is counted (updated), and the virtual difference number counter (second counting means) is not counted (updated). It is updated from 62940 in hexadecimal to f5e9 in hexadecimal and 62953 in decimal (=62940+13), but the value of the virtual difference number counter (second counting means) is maintained at f5ab in hexadecimal and 62891 in decimal. be done.
<計数の実施例/(23)2BETBB消化→(24)チャンス目(AT当選)>
図169(24)に示す「(24)チャンス目(AT当選)」の状態は、有利区間(第二の区間)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順LCRでチャンス目(払出数15)に入賞するとともに、AT抽選に当選した状態である。
<Example of counting / (23) digestion of 2BETBB → (24) second chance (AT winning)>
The state of "(24) chance (AT win)" shown in FIG. It is in a state of winning the payout number 15) and winning the AT lottery.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは118から130(=118+12)に加算されるとともに、図168(a)(1)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間)において第一の操作(本例では、L第一停止操作)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の両方を計数(更新)することから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5e9、10進数で62953から、16進数でf5f5、10進数で62965(=62953+12)に更新され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数で62891から、16進数でf5b7、10進数で62903(=62891+12)に更新される。 In the game in the same state, since the number of bets is 3 and the number of payouts is 15, the difference number in the game is 12 (=15-3), and the credit is added from 118 to 130 (=118+12). 168(a)(1), when the first operation (L first stop operation in this example) is performed in the advantageous section (second section), the Since both the number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are counted (updated), the value of the difference number counter (first counting means) is f5e9 in hexadecimal. , is updated from 62953 in decimal to f5f5 in hexadecimal and 62965 in decimal (=62953+12), and the value of the virtual difference number counter (second counting means) changes from f5ab in hexadecimal and 62891 in decimal to It is updated to f5b7 in hexadecimal and 62903 (=62891+12) in decimal.
<計数の実施例/(24)チャンス目(AT当選)→(25)AT>
図169(25)に示す「(25)AT」の状態は、有利区間(第二の区間)のAT状態において、3枚賭け遊技が行われ、操作ナビ「中(1)→右(2)→左(3)」に従った停止順CRLで押し順ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Example of counting / (24) Chance (AT winning) → (25) AT>
In the state of "(25) AT" shown in FIG. 169 (25), a three-bet game is performed in the AT state of the advantageous section (second section). →Left (3)”.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは130から142(=130+12)に加算されるとともに、当該遊技は、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・ナビ報知遊技であり、第一の遊技(有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)ではないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の両方を計数(更新)し、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5f5、10進数で62965から、16進数でf601、10進数で62977(=62965+12)に更新され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5b7、10進数で62903から、16進数でf5c3、10進数で62915(=62903+12)に更新される。
In the game in the same state, since the number of bets is 3 and the number of payouts is 15, the difference number in the game is 12 (=15-3), and the credit is added from 130 to 142 (=130+12). , The game is an advantageous section (second section) 3-bet game / navigation information game, and in the first game (advantage section (second section) 3-bet game / non-navigation information game) Therefore, both the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are counted (updated), and the value of the difference number counter (first counting means) is 16. f5f5 in
<計数の実施例/(26)AT>
図169(26)に示す「(26)AT」の状態は、有利区間(第二の区間)のAT状態の最終遊技において、3枚賭け遊技が行われ、「中(1)→右(2)→左(3)」に従った停止順CRLで押し順ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Embodiment of counting / (26) AT>
The state of "(26) AT" shown in Fig. 169 (26) is the final game of the AT state in the advantageous section (second section), in which a 3-coin bet game is performed, and "Middle (1) → Right (2 )→Left (3)”.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは442(=前回のクレジット430+12)に更新されるとともに、当該遊技は、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・ナビ報知遊技であり、第一の遊技(有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)ではないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の両方を計数(更新)し、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf72d、10進数で63277に更新され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf6d7、10進数で63191に更新される。 In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 15. Therefore, the difference number in the game is 12 (=15-3), and the credits are updated to 442 (=previous credits 430+12). In addition, the game is an advantageous section (second section) 3-bet game / navigation information game, and the first game (advantage section (second section) 3-bet game / non-navigation information game) Therefore, both the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are counted (updated), and the value of the difference number counter (first counting means) is The value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated to f6d7 in hexadecimal and 63191 in decimal.
<計数の実施例/(26)AT→(27)通常状態>
図169(27)に示す「(27)通常状態」の状態は、有利区間(第二の区間)のAT状態から移行した通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順LCRで共通ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Embodiment of counting/(26) AT → (27) normal state>
In the state of "(27) normal state" shown in FIG. 169 (27), a 3-coin bet game is performed in the normal state shifted from the AT state of the advantageous section (second section), and the common bell is played in the stop order LCR. (Payout number 15) It is in a winning state.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは312から324(=312+12)に加算されるとともに、図168(a)(1)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間)において第一の操作(本例では、L第一停止操作)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の両方を計数(更新)し、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf739、10進数で63289(=63277+12)に更新され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf6e3、10進数で63203(=63191+12)に更新される。 In the game in the same state, since the number of bets is 3 and the number of payouts is 15, the difference number in the game is 12 (=15-3), and the credit is added from 312 to 324 (=312+12). 168(a)(1), when the first operation (L first stop operation in this example) is performed in the advantageous section (second section), the Both the number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are counted (updated), and the value of the difference number counter (first counting means) is f739,10 in hexadecimal. The number is updated to 63289 (=63277+12) in base, and the value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated to f6e3 in hexadecimal and 63203 (=63191+12) in decimal.
<計数の実施例/(28)L以外第一停止>
図169(28)に示す「(28)L以外第一停止」の状態は、有利区間(第二の区間)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順RCLでハズレ(払出数0)に入賞した状態である。
<Embodiment of counting / (28) First stop other than L>
In the state of "(28) first stop other than L" shown in FIG. 0).
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であることから、当該遊技における差枚数は-3(=0-3)であり、クレジットは68(=前回のクレジット71-3)に減算されるとともに、図168(a)(2)を用いて説明したように、第一の遊技(本例では、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)において、第二の操作(本例では、L以外第一停止操作)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でedcf、10進数で60879に更新され、初期値との差が所定値(本例では、10進数で2000)を超えるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数で62891に維持される。 In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 0, so the difference number in the game is -3 (=0-3), and the credit is 68 (=previous credit 71-3). Along with being subtracted, as described using FIG. , when the second operation (in this example, the first stop operation other than L) is performed, the difference number counter (first counting means) is counted (updated), and the virtual difference number counter (second counting means) does not count (update), the value of the difference number counter (first counting means) is updated to edcf in hexadecimal and 60879 in decimal, and the difference from the initial value is a predetermined value (this example 2000 in decimal number), but the value of the virtual difference number counter (second counting means) is maintained at f5ab in hexadecimal number and 62891 in decimal number.
また、同状態では、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値(本例では、10進数で60879)は、初期値(本例では、10進数で62879)よりも小さく(初期値との差がマイナスであり)、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値(本例では、10進数で62891)は、初期値(本例では、10進数で62879)よりも大きい(初期値との差がプラスである)。 In the same state, the value of the differential number counter (first counting means) (60879 in decimal in this example) is smaller than the initial value (62879 in decimal in this example). The difference is negative), and the value of the virtual difference number counter (second counting means) (62891 in decimal in this example) is greater than the initial value (62879 in decimal in this example) (initial value is positive).
本例によれば、第一の計数手段(本例では、差枚数カウンタ)の値と第二の計数手段(本例では、仮想差枚数カウンタ)の値のうち、一方が初期値よりも大きく、他方が初期値よりも小さい場合があるため、演出や抽選等において参照される(または参照されない)第一の計数手段の値と第二の計数手段の値が不一致な場合があることにより、遊技性を高めることができる。 According to this example, one of the value of the first counting means (in this example, the difference number counter) and the value of the second counting means (in this example, the virtual difference number counter) is larger than the initial value. , Since the other may be smaller than the initial value, the value of the first counting means and the value of the second counting means referred to (or not referred to) in production, lottery, etc. may not match, It is possible to enhance playability.
<計数の実施例/(28)L以外停止→(29)L第一停止>
図169(29)に示す「(29)L第一停止」の状態は、移行後の有利区間(第二の区間)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順LCRでハズレ(払出数0)に入賞した状態である。
<Example of counting / (28) Stop other than L → (29) L first stop>
In the state of "(29) L first stop" shown in FIG. 169 (29), a 3-coin bet game is performed in the normal state of the advantageous section (second section) after the shift, and the stop order LCR is lost ( It is in a state where the payout number 0) has been won.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であることから、当該遊技における差枚数は-3(=0-3)であり、クレジットは47から44(=47-3)に減算されるとともに、図168(a)(1)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間)において第一の操作(本例では、L第一停止操作)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の両方を計数(更新)し、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でedcc、10進数で60876(=60879-3)に更新され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5a8、10進数で62888(=62891-2)に更新される。 In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 0, so the difference number in the game is -3 (=0-3), and the credit is subtracted from 47 to 44 (=47-3). 168(a)(1), when the first operation (in this example, the L first stop operation) is performed in the advantageous section (second section) counts (updates) both the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means), and the value of the difference number counter (first counting means) is expressed in hexadecimal as edcc is updated to 60876 (=60879-3) in decimal, and the value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated to f5a8 in hexadecimal and 62888 (=62891-2) in decimal. .
図168(b)を用いて説明したように、スロットマシン100では、フリーズ抽選処理(第二の抽選手段)は、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値を参照せずに仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値を参照してフリーズ抽選(第二の抽選)を実行するように構成しているため、遊技者が意図的に第二の操作(本例では、L以外第一停止操作)を行っても第二の計数手段(本例では、仮想差枚数カウンタ)の値に反映されず第二の抽選(本例では、フリーズ抽選)に影響しないため、公正な遊技台を提供することができる。また、遊技者が意図的に行った第二の操作が反映された第一の計数手段(本例では、差枚数カウンタ)の値を第二の抽選手段が参照しないことで第二の抽選(フリーズ抽選)に影響しないため、公正な遊技台を提供することができる。
As described with reference to FIG. 168(b), in the
<計数の実施例/(30)3以外の賭数>
図169(30)に示す「(30)3以外の賭数」の状態は、有利区間(第二の区間)の通常状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順LCRで共通ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Embodiment of counting/(30) number of bets other than 3>
In the state of "(30) number of bets other than 3" shown in FIG. 169 (30), a two-coin bet game is performed in the normal state of the advantageous section (second section), and a common bell (payout It is in the state of having won a prize in Equation 15).
同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が15であることから、当該遊技における差枚数は13(=15-2)であり、クレジットは118(=前回のクレジット105+13)に加算されるとともに、図168(a)(4)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間)において2枚賭け遊技が行われた場合には、停止順に関わらず、差枚数カウンタ(第一の計数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5e9、10進数で62953に更新され、初期値との差がプラスに転じているが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数で62891に維持される。
In the game in the same state, the number of bets is 2 and the number of payouts is 15. Therefore, the difference number in the game is 13 (=15-2), and the credit is added to 118 (=
また、有利区間(第二の区間)の通常状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順LCRで共通ベル(払出数15)に入賞し続けた場合、本例のように、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の初期値との差がプラスに転じる場合がある。 In addition, in the normal state of the advantageous section (second section), when a two-coin bet game is performed and the common bell (payout number 15) continues to be won in the stop order LCR, the difference number counter is displayed as in this example. The difference from the initial value of (first counting means) may turn positive.
<計数の実施例/(30)3以外の賭数→(31)チャンス目(AT当選)>
図169(31)に示す「(31)チャンス目(AT当選)」の状態は、有利区間(第二の区間)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順LCRでチャンス目(払出数15)に入賞するとともに、AT抽選に当選した状態である。
<Example of counting / (30) number of bets other than 3 → (31) second chance (AT winning)>
The state of "(31) th chance (AT winning)" shown in FIG. It is in a state of winning the payout number 15) and winning the AT lottery.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは118から130(=118+12)に加算されるとともに、図168(a)(1)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間)において第一の操作(本例では、L第一停止操作)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の両方を計数(更新)することから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5e9、10進数で62953から、16進数でf5f5、10進数で62965(=62953+12)に更新され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数で62891から、16進数でf5b7、10進数で62903(=62891+12)に更新される。 In the game in the same state, since the number of bets is 3 and the number of payouts is 15, the difference number in the game is 12 (=15-3), and the credit is added from 118 to 130 (=118+12). 168(a)(1), when the first operation (L first stop operation in this example) is performed in the advantageous section (second section), the Since both the number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are counted (updated), the value of the difference number counter (first counting means) is f5e9 in hexadecimal. , is updated from 62953 in decimal to f5f5 in hexadecimal and 62965 in decimal (=62953+12), and the value of the virtual difference number counter (second counting means) changes from f5ab in hexadecimal and 62891 in decimal to It is updated to f5b7 in hexadecimal and 62903 (=62891+12) in decimal.
<計数の実施例/(31)チャンス目(AT当選)→(32)AT>
図169(32)に示す「(32)AT」の状態は、有利区間(第二の区間)のAT状態において、3枚賭け遊技が行われ、操作ナビ「中(1)→右(2)→左(3)」に従った停止順CRLで押し順ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Example of counting / (31) Chance (AT winning) → (32) AT>
In the state "(32) AT" shown in FIG. 169 (32), a three-bet game is performed in the AT state of the advantageous section (second section). →Left (3)”.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは130から142(=130+12)に加算されるとともに、当該遊技は、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・ナビ報知遊技であり、第一の遊技(有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)ではないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の両方を計数(更新)し、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5f5、10進数で62965から、16進数でf601、10進数で62977(=62965+12)に更新され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5b7、10進数で62903から、16進数でf5c3、10進数で62915(=62903+12)に更新される。
In the game in the same state, since the number of bets is 3 and the number of payouts is 15, the difference number in the game is 12 (=15-3), and the credit is added from 130 to 142 (=130+12). , The game is an advantageous section (second section) 3-bet game / navigation information game, and in the first game (advantage section (second section) 3-bet game / non-navigation information game) Therefore, both the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are counted (updated), and the value of the difference number counter (first counting means) is 16. f5f5 in
<計数の実施例/(32)AT)→(33)AT>
図169(33)に示す「(33)AT」の状態は、有利区間(第二の区間)のAT状態において、3枚賭け遊技が行われ、操作ナビ「中(1)→右(2)→左(3)」に従わずに停止順LCRで押し順ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Example of counting / (32) AT) → (33) AT>
In the state of "(33) AT" shown in FIG. 169 (33), a 3-coin bet game is performed in the AT state of the advantageous section (second section), and operation navigation "middle (1) → right (2)" is performed. →Left (3)”, and won the press order bell (payout number 15) in the stop order LCR.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であることから、当該遊技における差枚数は-3(=0-3)であり、クレジットは142から139(=142-3)に減算されるとともに、当該遊技は、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・ナビ報知遊技であり、第一の遊技(有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)ではないことから、図168(a)(3)を用いて説明したように、操作ナビに従わずに停止操作を行った場合であっても、差枚数カウンタ(第一の計数手段)を、当該遊技における実際の差枚数(本例では、-3(=実際の払出数0-実際の賭数3))に基づいて更新する一方で、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)を、操作ナビに従って停止操作が行われたものとして、当該遊技における仮想の差枚数(本例では、12(=入賞役の規定払出数15-実際の賭数3))に基づいて更新する。
In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 0, so the difference number in the game is -3 (=0-3), and the credit is subtracted from 142 to 139 (=142-3). In addition, the game is an advantageous section (second section) 3-bet game/navi notification game, and the first game (advantage section (second section) 3-bet game/non-navigation notification Since it is not a game), even if the stop operation is performed without following the operation navigation, as described with reference to FIG. is updated based on the actual difference number in the game (in this example, -3 (= actual payout number 0 - actual bet number 3)), while a virtual difference number counter (second counting means) is updated based on the virtual difference number (in this example, 12 (=prescribed payout number of winning
具体例には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf601、10進数で62977から、16進数でf5fe、10進数で62974(=62977-3)に更新され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5c3、10進数で62915から、16進数でf5cf、10進数で62927(=62915+12)に更新される。 Specifically, the value of the differential number counter (first counting means) is updated from f601 in hexadecimal and 62977 in decimal to f5fe in hexadecimal and 62974 in decimal (=62977-3). The value of the difference number counter (second counting means) is updated from f5c3 in hexadecimal and 62915 in decimal to f5cf in hexadecimal and 62927 in decimal (=62915+12).
<計数の実施例/(34)AT>
図169(34)に示す「(34)AT」の状態は、有利区間(第二の区間)のAT状態において、3枚賭け遊技が行われ、操作ナビ「中(1)→右(2)→左(3)」に従った停止順CRLで押し順ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Example of counting / (34) AT>
In the state of "(34) AT" shown in FIG. 169 (34), a three-bet game is performed in the AT state of the advantageous section (second section), and the operation navigation "middle (1) → right (2)" is performed. →Left (3)”.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは4043(=前回のクレジット4031+12)に加算されるとともに、当該遊技は、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・ナビ報知遊技であり、第一の遊技(有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)ではないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の両方を計数(更新)し、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でfd6e、10進数で64878に更新され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でfd3f、10進数で64831に更新される。 In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 15. Therefore, the difference number in the game is 12 (=15-3), and the credit is added to 4043 (=previous credit 4031+12). In addition, the game is an advantageous section (second section) 3-bet game / navigation information game, and the first game (advantage section (second section) 3-bet game / non-navigation information game) Therefore, both the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are counted (updated), and the value of the difference number counter (first counting means) is The value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated to fd3f in hexadecimal and 64831 in decimal.
<計数の実施例/(34)AT→(35)AT>
図169(35)に示す「(35)AT」の状態は、有利区間(第二の区間)のAT状態において、3枚賭け遊技が行われ、操作ナビ「右(1)→中(2)→左(3)」に従った停止順RCLで押し順ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Example of counting / (34) AT → (35) AT>
In the state of "(35) AT" shown in Fig. 169 (35), a 3-coin bet game is performed in the AT state of the advantageous section (second section), and the operation navigation "Right (1) → Middle (2)" is performed. →Left (3)”.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは4043から4045(=4043+12)に加算されるとともに、当該遊技は、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・ナビ報知遊技であり、第一の遊技(有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)ではないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の両方を計数(更新)し、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でfd6e、10進数で64878から、16進数でfd3f、10進数で64890(=64878+12)に更新され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でfd3f、10進数で64831から、16進数でfd4b、10進数で64843(=64831+12)に更新される。
In the game in the same state, since the number of bets is 3 and the number of payouts is 15, the difference number in the game is 12 (=15-3), and the credit is added from 4043 to 4045 (=4043+12). , The game is an advantageous section (second section) 3-bet game / navigation information game, and in the first game (advantage section (second section) 3-bet game / non-navigation information game) Therefore, both the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are counted (updated), and the value of the difference number counter (first counting means) is 16. fd6e in
また、図168(b)を用いて説明したように、スロットマシン100では、有利区間(第二の区間)のED移行処理(第一の処理)において差枚数カウンタ(第一の計数手段)を参照し、この差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が或る値(本例では、10進数で2000、16進数でfd6f)に到達した場合に、ED状態への移行条件が成立したと判定して、有利区間(第二の区間)においてED状態に移行させる。
Further, as described with reference to FIG. 168(b), in the
本例では、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が、16進数でfd3f、10進数で64890(=64878+12)に更新され、初期値との差が10進数で2011となり、2000に到達したことから、ED状態に移行する。 In this example, the value of the difference number counter (first counting means) is updated to fd3f in hexadecimal and 64890 in decimal (=64878+12), and the difference from the initial value is 2011 in decimal, reaching 2000. As a result, it shifts to the ED state.
<計数の実施例/(35)AT→(36)ED>
図169(36)に示す「(36)ED」の状態は、有利区間(第二の区間)のAT状態から移行したED状態において、3枚賭け遊技が行われ、操作ナビ「左(1)→中(2)→右(3)」に従った停止順LCRで押し順ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Example of counting / (35) AT → (36) ED>
The state of "(36) ED" shown in FIG. 169 (36) is the ED state that has shifted from the AT state of the advantageous section (second section), and a three-coin bet game is performed. →Middle (2) →Right (3)”.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは4055から4067(=4055+12)に加算されるとともに、図168(a)(5)を用いて説明したように、ED状態において3枚賭け遊技(3BET遊技)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でfd7a、10進数で64890から、16進数でfd86、10進数で64902(=64890+12)に更新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でfd4b、10進数で64843に維持される。 In the game in the same state, since the number of bets is 3 and the number of payouts is 15, the difference number in the game is 12 (=15-3), and the credit is added from 4055 to 4067 (=4055+12). 168(a)(5), when a 3-bet game (3BET game) is performed in the ED state, the difference number counter (first counting means) is counted (updated). ), and since the virtual number-of-difference counter (second counting means) does not count (update), the value of the number-of-difference counter (first counting means) is fd7a in hexadecimal number and 64890 in decimal number. is updated to fd86, which is 64902 (=64890+12) in decimal, but the value of the virtual difference number counter (second counting means) is maintained at fd4b in hexadecimal, and 64843 in decimal.
<計数の実施例/(37)ED,(38)ED>
図169(37),同図(38)に示す「(37)ED」,「(38)ED」の状態は、有利区間(第二の区間)のED状態において、3枚賭け遊技が行われ、操作ナビ「中(1)→右(2)→左(3)」に従った停止順CRLで押し順ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Example of counting / (37) ED, (38) ED>
The states of "(37) ED" and "(38) ED" shown in (37) and (38) of FIG. 169 are the ED state of the advantageous section (second section), and the 3-coin bet game is performed. , It is a state in which the winning order of pressing the bell (payout number 15) is won in the stop order CRL according to the operation navigation "middle (1) → right (2) → left (3)".
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは4427→4439に更新されるとともに、図168(a)(5)を用いて説明したように、ED状態において3枚賭け遊技(3BET遊技)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でfeee→fefa、10進数で65262→65274に更新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でfd4b、10進数で64843に維持される。 In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 15. Therefore, the difference number in the game is 12 (=15-3), and the credit is updated from 4427 to 4439, and FIG. 168 ( a) As described using (5), when a 3-bet game (3BET game) is performed in the ED state, the difference number counter (first counting means) is counted (updated), and the virtual Since the differential number counter (second counting means) does not count (update), the value of the differential number counter (first counting means) is updated from feee to fefa in hexadecimal and from 65262 to 65274 in decimal. However, the value of the virtual difference number counter (second counting means) is maintained at fd4b in hexadecimal and 64843 in decimal.
<計数の実施例/(38)ED→(39)ED>
図169(39)に示す「(39)ED」の状態は、有利区間(第二の区間)のED状態において、3枚賭け遊技が行われ、操作ナビ「中(1)→右(2)→左(3)」に従った停止順CRLで押し順ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Example of counting / (38) ED → (39) ED>
In the state of "(39) ED" shown in FIG. 169 (39), a 3-coin bet game is performed in the ED state of the advantageous section (second section). →Left (3)”.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは4439から4461(=4439+12)に加算されるとともに、図168(a)(5)を用いて説明したように、ED状態において3枚賭け遊技(3BET遊技)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でff06、10進数で65286(=65274+12)に更新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でfd4b、10進数で64843に維持される。 In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 15. Therefore, the difference number in the game is 12 (=15-3), and the credit is added from 4439 to 4461 (=4439+12). 168(a)(5), when a 3-bet game (3BET game) is performed in the ED state, the difference number counter (first counting means) is counted (updated). ), and since the virtual difference number counter (second counting means) does not count (update), the value of the difference number counter (first counting means) is ff06 in hexadecimal and 65286 in decimal (=65274+12). However, the value of the virtual difference number counter (second counting means) is maintained at fd4b in hexadecimal and 64843 in decimal.
また、図168(b)を用いて説明したように、スロットマシン100では、有利区間(第二の区間)のリセット判定処理(第二の処理)において差枚数カウンタ(第一の計数手段)を参照し、この差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が第一の値(本例では、10進数で65279)に到達した場合に、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立したと判定して、有利区間(第二の区間)を非有利区間(第一の区間)に移行させる。
Further, as described with reference to FIG. 168(b), in the
本例では、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が、16進数でff06、10進数で65286(=65274+12)に更新され、初期値との差が2407となり、2400に到達したことから、有利区間(第二の区間)のED状態から、非有利区間(第一の区間)の通常状態に移行する。なお、上位2バイトがffとなったか否かを判定して上位2バイトがffであると判定した場合に、有利区間(第二の区間)のED状態から、非有利区間(第一の区間)の通常状態に移行してもよく、この場合、移行に伴う判定処理の容量を削減することができる。 In this example, the value of the differential number counter (first counting means) is updated to ff06 in hexadecimal and 65286 in decimal (=65274+12), and the difference from the initial value is 2407, reaching 2400. , from the ED state of the advantageous section (second section) to the normal state of the non-advantageous section (first section). In addition, when it is determined whether or not the upper 2 bytes are ff, and it is determined that the upper 2 bytes are ff, the ED state of the advantageous section (second section) is changed to the non-advantageous section (first section ) may be shifted to the normal state, in which case the capacity of the determination process associated with the shift can be reduced.
本例によれば、第二の区間(本例では、有利区間)の獲得差数を第一の計数手段と第二の計数手段とで保持することで、第二の区間の終了条件を2つの計数手段によって把握でき、公正な遊技台を提供することができる。 According to this example, by holding the acquisition difference number of the second section (advantageous section in this example) in the first counting means and the second counting means, the end condition of the second section is set to 2 It can be grasped by one counting means, and a fair gaming machine can be provided.
また、第一の値(本例では、10進数で65279)は、初期値(本例では、10進数で62879)に第一の絶対値(本例では、10進数で2400)を加えた値であり、初期値から第一の絶対値を減じた値は、0より大きい値であるため、遊技者の遊技状態によって獲得枚数が初期値から第一の絶対値を減じた値を超えたとしても、遊技者が挽回できる余地を残すことができる。 Also, the first value (65279 in decimal in this example) is the initial value (62879 in decimal in this example) plus the first absolute value (2400 in decimal in this example). Since the value obtained by subtracting the first absolute value from the initial value is a value greater than 0, even if the number of acquired coins exceeds the value obtained by subtracting the first absolute value from the initial value due to the game state of the player, can also leave room for the player to recover.
<計数の実施例/(39)ED→(40)非有利区間>
図169(40)に示す「(40)非有利区間」の状態は、有利区間(第二の区間)から非有利区間(第一の区間)に移行した状態である。
<Example of counting / (39) ED → (40) unfavorable section>
The state of "(40) non-advantageous section" shown in Fig. 169 (40) is a state in which the advantageous section (second section) has transitioned to the non-advantageous section (first section).
同状態では、区間と演出状態が、電源ON時と同様に、それぞれ非有利区間(第一の区間)、通常状態に設定され、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、有利区間(第二の区間)から非有利区間(第一の区間)への移行時の初期設定として、それぞれ初期値(本例では、16進数でf59f、10進数で62879)に設定される。 In this state, the section and the effect state are set to the non-advantageous section (first section) and the normal state, respectively, similarly to when the power is turned on, and the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter ( The values of the second counting means) are initial values (in this example, f59f in hexadecimal, 62879 in decimal).
<計数の実施例/(40)非有利区間→(41)有利区間移行>
図169(41)に示す「(41)有利区間移行」の状態は、非有利区間(第一の区間)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順LCRでハズレ(払出数0)に入賞した状態である。
<Embodiment of counting / (40) non-advantageous section → (41) transition to advantageous section>
In the state of "(41) Advantageous section transition" shown in Fig. 169 (41), a 3-coin bet game is performed in the normal state of the non-advantageous section (first section), and the stop order LCR is lost (the payout number is 0). ).
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であることから、当該遊技における差枚数は-3(=0-3)であり、クレジットは4461から4458(=4461-3)に減算されるが、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は、非有利区間(第一の区間)では計数(更新)しないことから、それぞれの値は、初期値(本例では、16進数でf59f、10進数で62879)に維持される。 In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 0, so the difference number in the game is -3 (=0-3), and the credit is subtracted from 4461 to 4458 (=4461-3). However, the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) do not count (update) in the non-advantageous section (first section), so each value is , is maintained at the initial value (in this example, f59f in hexadecimal and 62879 in decimal).
また、当該遊技では、有利区間(第二の区間)への移行条件が成立した(本例では、移行抽選に当選した)ことから、次回の遊技から、有利区間(第二の区間)の通常状態に移行する。 In addition, in the game, since the transition condition to the advantageous section (second section) was established (in this example, the transition lottery was won), the advantageous section (second section) normal from the next game transition to state.
<計数の実施例/(41)有利区間移行→(42)L第一停止>
図169(42)に示す「(42)L第一停止」の状態は、移行後の有利区間(第二の区間)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順LCRでハズレ(払出数0)に入賞した状態である。
<Embodiment of counting / (41) Advantageous section transition → (42) L first stop>
In the state of "(42) L first stop" shown in FIG. 169 (42), a 3-coin bet game is performed in the normal state of the advantageous section (second section) after the transition, and the stop order LCR is lost ( It is in a state where the payout number 0) has been won.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であることから、当該遊技における差枚数は-3(=0-3)であり、クレジットは4458から4455(=4458-3)に減算されるとともに、図168(a)(1)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間)において第一の操作(本例では、L第一停止操作)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の両方を計数(更新)することから、それぞれの値は、初期値(本例では、16進数でf59f、10進数で62879)から、16進数でf59c、10進数で62876(=62879-3)に更新される。 In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 0, so the difference number in the game is -3 (=0-3), and the credit is subtracted from 4458 to 4455 (=4458-3). 168(a)(1), when the first operation (in this example, the L first stop operation) is performed in the advantageous section (second section) counts (updates) both the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means). f59f, 62879 in decimal) is updated to f59c in hexadecimal, 62876 in decimal (=62879-3).
<計数の実施例/(43)L第一停止>
図169(43)に示す「(43)L第一停止」の状態は、有利区間(第二の区間)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順LCRでハズレ(払出数0)に入賞した状態である。
<Embodiment of counting / (43) L first stop>
In the state of "(43) L first stop" shown in FIG. 169 (43), a 3-coin bet game is performed in the normal state of the advantageous section (second section), and the stop order LCR is lost (payout number 0 ).
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であることから、当該遊技における差枚数は-3(=0-3)であり、クレジットは2458(=前回のクレジット2461-3)に減算されるとともに、図168(a)(1)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間)において第一の操作が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の両方を計数(更新)することから、それぞれの値は、前回の値から、16進数でf59c、10進数で62876(=62879-3)に更新され、いずれも、初期値との差が所定値(本例では、10進数で2000)を超える。 In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 0, so the difference number in the game is -3 (=0-3), and the credit is 2458 (=previous credit 2461-3). As described with reference to FIG. 168(a)(1), when the first operation is performed in the advantageous section (second section), the difference number counter (first count means) and the virtual difference number counter (second counting means), each value is f59c in hexadecimal and 62876 in decimal (=62879-3) from the previous value and the difference from the initial value exceeds a predetermined value (2000 in decimal in this example).
図168(b)を用いて説明したように、スロットマシン100では、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値を参照してフリーズ抽選(第二の抽選)を実行するように構成しており、本例では、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値が所定値(本例では、10進数で2000)を超えた場合に(第二の抽選)を実行する。
As described with reference to FIG. 168(b), the
本例によれば、遊技者が意図的に第二の操作(本例では、L以外第一停止操作)を行っても第二の計数手段(本例では、仮想差枚数カウンタ)の値に反映されず第二の抽選(本例では、フリーズ抽選)に影響しないため、公正な遊技台を提供することができる。 According to this example, even if the player intentionally performs the second operation (in this example, the first stop operation other than L), the value of the second counting means (in this example, the virtual difference number counter) Since it is not reflected and does not affect the second lottery (freeze lottery in this example), a fair gaming machine can be provided.
また、本例では、図169(28)に示す「(28)L以外第一停止」の状態におけるフリーズ抽選の当選確率や、フリーズ演出当選後の有利度よりも、図169(43)に示す「(43)L第一停止」の状態におけるフリーズ抽選の当選確率や、フリーズ演出当選後の有利度が高くなるように構成している。 Also, in this example, the winning probability of the freeze lottery in the state of "(28) first stop other than L" shown in FIG. It is configured to increase the winning probability of the freeze lottery in the state of "(43) L first stop" and the advantage after winning the freeze effect.
すなわち、本例では、第二の計数手段(本例では、仮想差枚数カウンタ)に関する値(本例では、初期値との差)が第二の値(本例では、10進数の12)における第二の抽選(本例では、フリーズ抽選)よりも、該第二の計数手段に関する値が第三の値(本例では、10進数の-2000)における該第二の抽選の方が、遊技者に有利(例えば、第二の抽選に当選し易い、または第二の抽選に当選した場合の遊技価値(ATの大きさ)が大きい)となり、第三の値は、第二の値よりも小さい。 That is, in this example, the value (in this example, the difference from the initial value) related to the second counting means (in this example, the virtual difference number counter) is the second value (in this example, 12 in decimal). The second lottery in which the value related to the second counting means is the third value (-2000 in decimal in this example) than the second lottery (in this example, the freeze lottery) (For example, it is easy to win the second lottery, or the game value (AT size) when winning the second lottery is large), and the third value is higher than the second value. small.
本例によれば、意図的な第二の操作を除外した遊技者の遊技状況が悪いほど、第二の抽選が遊技者に有利となるため、遊技者の遊技状況が悪くても遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 According to this example, the worse the game situation of the player excluding the intentional second operation, the more advantageous the second lottery is to the player. It is possible to improve the desire to play.
また、第二の計数手段(本例では、仮想差枚数カウンタ)に関する値(本例では、初期値との差)は、第三の値(本例では、10進数の-2000)となった後に第二の値(本例では、10進数の12)となる場合があるため、遊技者の遊技状態に応じて第二の抽選を実行することができ、公平な遊技台を提供することができる。 Also, the value (in this example, the difference from the initial value) regarding the second counting means (in this example, the virtual difference number counter) becomes the third value (in this example, -2000 in decimal). Since the second value (12 in decimal notation in this example) may be obtained later, the second lottery can be executed according to the game state of the player, and a fair gaming machine can be provided. can.
<計数の実施例/(44)AT>
図169(44)に示す「(44)AT」の状態は、有利区間(第二の区間)のAT状態において、3枚賭け遊技が行われ、操作ナビ「中(1)→右(2)→左(3)」に従った停止順CRLで押し順ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Example of counting / (44) AT>
In the state of "(44) AT" shown in FIG. 169 (44), a 3-coin bet game is performed in the AT state of the advantageous section (second section), and operation navigation "middle (1) → right (2)" is performed. →Left (3)”.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは6638(=前回のクレジット6626+12)に加算されるとともに、当該遊技は、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・ナビ報知遊技であり、第一の遊技(有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)ではないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の両方を計数(更新)し、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でfe9b、10進数で65179に更新され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でff13、10進数で65299に更新される。 In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 15. Therefore, the difference number in the game is 12 (=15-3), and the credits are added to 6638 (=previous credits 6626+12). In addition, the game is an advantageous section (second section) 3-bet game / navigation information game, and the first game (advantage section (second section) 3-bet game / non-navigation information game) Therefore, both the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are counted (updated), and the value of the difference number counter (first counting means) is The value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated to ff13 in hexadecimal and 65299 in decimal.
本例では、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値が、16進数でff13、10進数で65299に更新され、初期値との差が10進数で2420となり、2400に到達したが、図168(b)を用いて説明したように、スロットマシン100では、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が第一の値(例えば、65279)に到達するよりも前に仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値が該第一の値に到達する場合(第一の場合)があり、この第一の場合においては、有利区間(第二の区間)が終了しないため、第二の操作によって更新されない第二の計数手段の値が第一の値に到達した場合に第二の区間を終了でき、第二の操作を加味した公正な遊技台を提供することができる。
In this example, the value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated to ff13 in hexadecimal and 65299 in decimal, and the difference from the initial value is 2420 in decimal, reaching 2400. As described with reference to FIG. 168(b), in the
なお、図示は省略するが、スロットマシン100では、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が第一の値(例えば、2400)に到達するとともに仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値が該第一の値に到達する場合(第二の場合)があり、この第二の場合においては、有利区間(第二の区間)が終了するため、第一の計数手段と第二の計数手段がともに第一の値に到達するため、第二の操作が行われずに第二の区間が終了したことを把握することができる。
Although illustration is omitted, in the
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、第一の計数手段(例えば、差枚数カウンタ)と、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)と、を備えた遊技台であって、停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)の有利な操作態様を報知しない第一の区間(例えば、非有利区間)と、該停止操作手段の有利な操作態様を報知可能な第二の区間(例えば、有利区間)とを有し、前記第一の区間において移行条件を満たすと(例えば、内部当選した役に基づいて有利区間への移行抽選を実行し、この抽選に当選した場合)前記第二の区間に移行し、前記第二の区間において終了条件を満たすと(例えば、予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)を超えた場合)該第二の区間を終了して前記第一の区間に移行可能とし、前記第一の計数手段は、前記第二の区間において、遊技の結果として付与された遊技価値量(例えば、メダルの払出枚数の値)から遊技に用いられた遊技価値量(例えば、メダルの投入枚数の値)を減算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記第一の計数手段の値が第一の値(例えば、65279)に到達した場合に、前記終了条件が成立し、前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合がある、ことを特徴とする遊技台である。 As described above, the game machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100, pachinko machine, enclosed game machine, or medalless slot machine shown in FIG. 1) includes the first counting means (for example, the difference number counter). ) and a second counting means (for example, a virtual difference number counter), the first game machine not informing an advantageous operation mode of the stop operation means (for example, stop buttons 137 to 139) It has a section (e.g., non-advantageous section) and a second section (e.g., advantageous section) that can notify an advantageous operation mode of the stop operation means, and if the transition condition is satisfied in the first section ( For example, if a lottery to move to an advantageous section is executed based on the internal winning combination, and if this lottery is won), the transition to the second section is performed, and if the end condition is met in the second section (for example, in advance When the determined net increase number (for example, 2400) is exceeded), the second section can be ended and the transition to the first section can be performed, and the first counting means, in the second section, by subtracting the amount of game value used in the game (for example, the number of inserted medals) from the amount of game value granted as a result of (for example, the number of medals to be paid out). and when the value of the first counting means reaches a first value (for example, 65279), the termination condition is satisfied, and when the value of the first counting means is updated, the second The value of the counting means of is also updated in some cases.
本実施形態に係る遊技台によれば、第二の区間(例えば、有利区間)の獲得差数を第一の計数手段と第二の計数手段とで保持することで、第二の区間の終了条件を2つの計数手段によって把握でき、公正な遊技台を提供することができる。 According to the amusement machine according to the present embodiment, by holding the acquisition difference number of the second section (for example, the advantageous section) with the first counting means and the second counting means, the end of the second section Conditions can be grasped by two counting means, and a fair gaming machine can be provided.
また、第一の遊技(例えば、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)において第一の操作(例えば、L第一停止操作)が行われた場合、前記第一の計数手段の値が更新され、前記第二の計数手段の値が更新され、前記第一の遊技において第二の操作(例えば、L以外第一停止操作)が行われた場合、前記第一の計数手段の値が更新され、前記第二の計数手段の値が更新されないものであってもよい。 Also, when the first operation (for example, L first stop operation) is performed in the first game (for example, the advantageous section (second section) 3-bet game/non-navigation information game), the above-mentioned When the value of one counting means is updated, the value of the second counting means is updated, and a second operation (for example, a first stop operation other than L) is performed in the first game, the first The value of one counting means may be updated and the value of the second counting means may not be updated.
このような構成とすれば、第一の遊技において第二の操作が行われたことを反映しない値を第二の計数手段で保持でき、第二の計数手段によって第一の操作がされた値を把握でき、公正な遊技台を提供することができる。 With such a configuration, the value that does not reflect the fact that the second operation is performed in the first game can be held by the second counting means, and the value that the first operation is performed by the second counting means can be grasped, and a fair gaming machine can be provided.
また、前記第一の操作は、前記第一の遊技における推奨操作であり、前記第二の操作は、前記第一の遊技における非推奨操作であってもよい。 Further, the first operation may be a recommended operation in the first game, and the second operation may be a non-recommended operation in the first game.
このような構成とすれば、第一の遊技において非推奨操作が行われたことを反映しない値を第二の計数手段で保持でき、第二の計数手段によって推奨操作がされた値を把握でき、公正な遊技台を提供することができる。 With such a configuration, the value that does not reflect the non-recommended operation performed in the first game can be held by the second counting means, and the recommended operation value can be grasped by the second counting means. , can provide a fair playground.
また、第一の抽選(例えば、AT抽選)を実行可能な第一の抽選手段(例えば、AT抽選処理)を備え、前記第一の抽選手段は、前記第一の操作が行われた前記第一の遊技において前記第一の抽選を実行可能な手段であり、前記第一の抽選手段は、前記第二の操作が行われた前記第一の遊技において前記第一の抽選を実行しない手段であってもよい。 Further, the first lottery means (for example, AT lottery processing) capable of executing a first lottery (for example, AT lottery) is provided, and the first lottery means is capable of executing the first lottery (for example, AT lottery), and the first lottery means It is a means capable of executing the first lottery in one game, and the first lottery means is means not executing the first lottery in the first game in which the second operation is performed. There may be.
このような構成とすれば、第二の操作では第一の抽選が実行されず、遊技者が不利な状態となるため、遊技者に第一の操作を促し、第一の操作を実行して遊技してもらうことができる。 With such a configuration, the first lottery is not executed in the second operation, and the player is put in a disadvantageous state. You can play.
また、前記第二の計数手段の値が更新される場合の更新量は、前記第一の計数手段の値が更新される場合の更新量と同じであってもよい。 Further, the update amount when the value of the second counting means is updated may be the same as the update amount when the value of the first counting means is updated.
このような構成とすれば、第二の計数手段が第一の計数手段と同じ値を保持することができ、公平な遊技台を提供することができる。 With such a configuration, the second counting means can hold the same value as the first counting means, and a fair gaming machine can be provided.
また、前記第一の計数手段の値と前記第二の計数手段の値のうち、一方が初期値よりも大きく、他方が初期値よりも小さい場合があってもよい。 Further, one of the value of the first counting means and the value of the second counting means may be larger than the initial value and the other may be smaller than the initial value.
このような構成とすれば、演出や抽選等において参照される(または参照されない)第一の計数手段の値と第二の計数手段の値が不一致な場合があることにより、遊技性を高めることができる。 With such a configuration, the value of the first counting means and the value of the second counting means referred to (or not referred to) in the performance, the lottery, etc. may not match, thereby improving the game playability. can be done.
また、前記第一の計数手段の初期値(例えば、62879)は、0より大きい値であってもよい。 Also, the initial value (for example, 62879) of the first counting means may be a value greater than zero.
このような構成とすれば、遊技者の遊技状況によって第一の計数手段の値が初期値を下回ってもマイナスを考慮せずに値を計数することができ、制御負担を軽減することができる。 With such a configuration, even if the value of the first counting means falls below the initial value due to the game situation of the player, the value can be counted without considering the minus, and the control load can be reduced. .
また、前記第一の値(例えば、65279)は、前記初期値(例えば、62879)に第一の絶対値(例えば、2400)を加えた値であり、前記初期値から前記第一の絶対値を減じた値は、0より大きい値であってもよい。 Further, the first value (for example, 65279) is a value obtained by adding a first absolute value (for example, 2400) to the initial value (for example, 62879). may be a value greater than zero.
このような構成とすれば、遊技者の遊技状態によって獲得枚数が初期値から第一の絶対値を減じた値を超えたとしても、遊技者が挽回できる余地を残すことができる。 With such a configuration, even if the winning number exceeds the value obtained by subtracting the first absolute value from the initial value due to the game state of the player, it is possible to leave room for the player to recover.
また、前記第二の区間において遊技者に有利な第一の状態(例えば、AT状態)となる場合があり、前記第一の状態となる前の状態において、前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、前記第一の状態において、前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、前記第一の状態が終了した後の状態において、前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があってもよい。 In addition, in the second interval, the player may enter a first state (for example, AT state), and in the state before entering the first state, the value of the first counting means is The value of the second counting means may also be updated when updated, and in the first state the value of the second counting means is updated when the value of the first counting means is updated. may also be updated, and in the state after the first state ends, when the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated. may
このような構成とすれば、遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)の前後、および当該有利な状態中において第二の計数手段が第一の計数手段と同じ値を保持することができ、公平な遊技台を提供することができる。 With such a configuration, the second counting means can hold the same value as the first counting means before, after and during a state advantageous to the player (for example, AT state). , can provide a fair playground.
また、前記第二の操作が行われた場合に賭け数よりも多い払出数となる第一の役(例えば、共通ベル)は、通常状態においてハズレよりも当選確率が低いものであってもよい。 In addition, the first combination (for example, common bell), which will result in a payout amount larger than the bet amount when the second operation is performed, may have a lower winning probability than losing in a normal state. .
このような構成とすれば、第二の操作が継続して行われても、仮想の差枚数の方が実際の差枚数よりも大きくなり、遊技者が有利になることが無いため、公平な遊技台を提供することができる。 With such a configuration, even if the second operation is continuously performed, the virtual difference number will not become larger than the actual difference number, and the player will not have an advantage. A playground can be provided.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、第一の計数手段(例えば、差枚数カウンタ)と、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)と、第二の抽選(例えば、フリーズ抽選)を実行可能な第二の抽選手段(例えば、フリーズ抽選処理)と、を備えた遊技台であって、停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)の有利な操作態様を報知しない第一の区間(例えば、非有利区間)と、該停止操作手段の有利な操作態様を報知可能な第二の区間(例えば、有利区間)とを有し、前記第一の区間において移行条件を満たすと(例えば、内部当選した役に基づいて有利区間への移行抽選を実行し、この抽選に当選した場合)前記第二の区間に移行し、前記第二の区間において終了条件を満たすと(例えば、予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)を超えた場合)該第二の区間を終了して前記第一の区間に移行可能とし、前記第一の計数手段は、前記第二の区間において、遊技の結果として付与された遊技価値量(例えば、メダルの払出枚数の値)から遊技に用いられた遊技価値量(例えば、メダルの投入枚数の値)を減算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記第一の計数手段の値が第一の値(例えば、65279)に到達した場合に、前記終了条件が成立し、前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、第一の遊技(例えば、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)において第一の操作(例えば、L第一停止操作)が行われた場合、前記第一の計数手段の値が更新され、前記第二の計数手段の値が更新され、前記第一の遊技において第二の操作(例えば、L以外第一停止操作)が行われた場合、前記第一の計数手段の値が更新され、前記第二の計数手段の値が更新されず、前記第二の抽選手段は、前記第二の計数手段の値を参照して前記第二の抽選を実行する手段である、ことを特徴とする遊技台である。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者が意図的に第二の操作を行っても第二の計数手段の値に反映されず第二の抽選に影響しないため、公正な遊技台を提供することができる。 According to the amusement machine according to the present embodiment, even if the player intentionally performs the second operation, it is not reflected in the value of the second counting means and does not affect the second lottery. can provide.
また、前記第二の抽選手段は、前記第一の計数手段の値を参照せずに前記第二の抽選を実行する手段であってもよい。 Also, the second lottery means may be means for executing the second lottery without referring to the value of the first counting means.
このような構成とすれば、遊技者が意図的に行った第二の操作が反映された第一の計数手段の値を第二の抽選手段が参照しないことで第二の抽選に影響しないため、公正な遊技台を提供することができる。 With such a configuration, the second lottery is not affected by the fact that the second lottery means does not refer to the value of the first counting means in which the second operation intentionally performed by the player is reflected. , can provide a fair playground.
また、前記第二の計数手段に関する値が第二の値(例えば、10進数の12)における前記第二の抽選よりも、該第二の計数手段に関する値が第三の値(本例では、10進数の-2000)における該第二の抽選の方が、遊技者に有利となり、前記第三の値は、前記第二の値よりも小さいものであってもよい。 Also, the value for the second counting means is a third value (in this example, The second draw at decimal -2000) favors the player, and the third value may be less than the second value.
このような構成とすれば、意図的な第二の操作を除外した遊技者の遊技状況が悪いほど、第二の抽選が遊技者に有利となるため、遊技者の遊技状況が悪くても遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 With such a configuration, the worse the game situation of the player excluding the intentional second operation, the more advantageous the second lottery is to the player. It is possible to improve the player's willingness to play.
また、前記第二の計数手段に関する値は、前記第三の値となった後に前記第二の値となる場合があってもよい。 Further, the value related to the second counting means may become the second value after becoming the third value.
このような構成とすれば、遊技者の遊技状態に応じて第二の抽選を実行することができ、公平な遊技台を提供することができる。 With such a configuration, the second lottery can be executed according to the game state of the player, and a fair gaming machine can be provided.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、第一の計数手段(例えば、差枚数カウンタ)と、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)と、を備えた遊技台であって、停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)の有利な操作態様を報知しない第一の区間(例えば、非有利区間)と、該停止操作手段の有利な操作態様を報知可能な第二の区間(例えば、有利区間)とを有し、前記第一の区間において移行条件を満たすと(例えば、内部当選した役に基づいて有利区間への移行抽選を実行し、この抽選に当選した場合)前記第二の区間に移行し、前記第二の区間において終了条件を満たすと(例えば、予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)を超えた場合)該第二の区間を終了して前記第一の区間に移行可能とし、前記第一の計数手段は、前記第二の区間において、遊技の結果として付与された遊技価値量(例えば、メダルの払出枚数の値)から遊技に用いられた遊技価値量(例えば、メダルの投入枚数の値)を減算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記第一の計数手段の値が第一の値(例えば、65279)に到達した場合に、前記終了条件が成立し、前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、第一の遊技において第一の操作が行われた場合、前記第一の計数手段の値が更新され、前記第二の計数手段の値が更新され、前記第一の遊技において第二の操作が行われた場合、前記第一の計数手段の値が更新され、前記第二の計数手段の値が更新されず、前記第一の計数手段の値が前記第一の値に到達するよりも前に前記第二の計数手段の値が該第一の値に到達する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、前記第一の場合においては、前記第二の区間が終了しない、ことを特徴とする遊技台である。 In addition, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100, pachinko machine, enclosed game machine, or medalless slot machine shown in FIG. 1) includes a first counting means (for example, a difference number counter) and a second A game machine comprising two counting means (for example, a virtual difference number counter), and a first section (for example, a non-advantageous section) and a second section (e.g., advantageous section) capable of reporting an advantageous operation mode of the stop operation means, and when the transition condition is satisfied in the first section (e.g., internal winning) If a lottery to move to the advantageous section is executed based on the winning combination, and the lottery is won), the transition to the second section is performed, and if the end condition is satisfied in the second section (for example, a predetermined net increase number (For example, when exceeding 2400)) End the second section and shift to the first section, and the first counting means is awarded as a result of the game in the second section means capable of counting an acquisition difference obtained by subtracting a game value used in a game (for example, the number of inserted medals) from the obtained game value (for example, the number of medals to be paid out); When the value of one counting means reaches a first value (for example, 65279), the termination condition is satisfied, and when the value of the first counting means is updated, the second counting means The value may also be updated, and when the first operation is performed in the first game, the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means is updated, and the value of the second counting means is updated. When the second operation is performed in one game, the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means is not updated, and the value of the first counting means is the second There is a case where the value of the second counting means reaches the first value before reaching the first value (hereinafter referred to as "first case"), and in the first case , wherein the second section does not end.
本実施形態に係る遊技台によれば、第二の操作によって更新されない第二の計数手段の値が第一の値に到達した場合に第二の区間を終了でき、第二の操作を加味した公正な遊技台を提供することができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, when the value of the second counting means, which is not updated by the second operation, reaches the first value, the second interval can be ended, and the second operation is taken into consideration. A fair playground can be provided.
また、前記第一の計数手段の値が前記第一の値に到達するとともに前記第二の計数手段の値が該第一の値に到達する場合(以下、「第二の場合」という。)があり、前記第二の場合においては、前記第二の区間が終了するものであってもよい。 Further, when the value of the first counting means reaches the first value and the value of the second counting means reaches the first value (hereinafter referred to as "second case"). , and in the second case, the second interval may end.
このような構成とすれば、第一の計数手段と第二の計数手段がともに第一の値に到達するため、第二の操作が行われずに第二の区間が終了したことを把握することができる。 With such a configuration, since both the first counting means and the second counting means reach the first value, it can be grasped that the second interval has ended without the second operation being performed. can be done.
また、前記第一の操作は、前記第一の遊技における推奨操作であり、前記第二の操作は、前記第一の遊技における非推奨操作であってもよい。 Further, the first operation may be a recommended operation in the first game, and the second operation may be a non-recommended operation in the first game.
このような構成とすれば、第一の遊技において非推奨操作が行われたことを反映しない値を第二の計数手段で保持でき、第二の計数手段によって推奨操作がされた値を把握でき、公正な遊技台を提供することができる。 With such a configuration, the value that does not reflect the non-recommended operation performed in the first game can be held by the second counting means, and the recommended operation value can be grasped by the second counting means. , can provide a fair playground.
また、第一の抽選(例えば、AT抽選)を実行可能な第一の抽選手段(例えば、AT抽選処理)を備え、前記第一の抽選手段は、前記第一の操作が行われた前記第一の遊技において前記第一の抽選を実行可能な手段であり、前記第一の抽選手段は、前記第二の操作が行われた前記第一の遊技において前記第一の抽選を実行しない手段であってもよい。 Further, the first lottery means (for example, AT lottery processing) capable of executing a first lottery (for example, AT lottery) is provided, and the first lottery means is capable of executing the first lottery (for example, AT lottery), and the first lottery means It is a means capable of executing the first lottery in one game, and the first lottery means is means not executing the first lottery in the first game in which the second operation is performed. There may be.
このような構成とすれば、第二の操作では第一の抽選が実行されず、遊技者が不利な状態となるため、遊技者に第一の操作を促し、第一の操作を実行して遊技してもらうことができる。 With such a configuration, the first lottery is not executed in the second operation, and the player is put in a disadvantageous state. You can play.
また、前記第二の計数手段の値が更新される場合の更新量は、前記第一の計数手段の値が更新される場合の更新量と同じであってもよい。 Further, the update amount when the value of the second counting means is updated may be the same as the update amount when the value of the first counting means is updated.
このような構成とすれば、第二の計数手段が第一の計数手段と同じ値を保持することができ、公平な遊技台を提供することができる。 With such a configuration, the second counting means can hold the same value as the first counting means, and a fair gaming machine can be provided.
また、前記第一の計数手段の値と前記第二の計数手段の値のうち、一方が初期値よりも大きく、他方が初期値よりも小さい場合があってもよい。 Further, one of the value of the first counting means and the value of the second counting means may be larger than the initial value and the other may be smaller than the initial value.
このような構成とすれば、演出や抽選等において参照される(または参照されない)第一の計数手段の値と第二の計数手段の値が不一致な場合があることにより、遊技性を高めることができる。 With such a configuration, the value of the first counting means and the value of the second counting means referred to (or not referred to) in the performance, the lottery, etc. may not match, thereby improving the game playability. can be done.
また、前記第一の計数手段の初期値(例えば、62879)は、0より大きい値であってもよい。 Also, the initial value (for example, 62879) of the first counting means may be a value greater than zero.
このような構成とすれば、遊技者の遊技状況によって第一の計数手段の値が初期値を下回ってもマイナスを考慮せずに値を計数することができ、制御負担を軽減することができる。 With such a configuration, even if the value of the first counting means falls below the initial value due to the game situation of the player, the value can be counted without considering the minus, and the control load can be reduced. .
また、前記第一の値(例えば、65279)は、前記初期値(例えば、62879)に第一の絶対値(例えば、2400)を加えた値であり、前記初期値から前記第一の絶対値を減じた値は、0より大きい値であってもよい。 Further, the first value (for example, 65279) is a value obtained by adding a first absolute value (for example, 2400) to the initial value (for example, 62879). may be a value greater than zero.
このような構成とすれば、遊技者の遊技状態によって獲得枚数が初期値から第一の絶対値を減じた値を超えたとしても、遊技者が挽回できる余地を残すことができる。 With such a configuration, even if the winning number exceeds the value obtained by subtracting the first absolute value from the initial value due to the game state of the player, it is possible to leave room for the player to recover.
また、前記第二の区間において遊技者に有利な第一の状態(例えば、AT状態)となる場合があり、前記第一の状態となる前の状態において、前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、前記第一の状態において、前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、前記第一の状態が終了した後の状態において、前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があってもよい。 In addition, in the second interval, the player may enter a first state (for example, AT state), and in the state before entering the first state, the value of the first counting means is The value of the second counting means may also be updated when updated, and in the first state the value of the second counting means is updated when the value of the first counting means is updated. may also be updated, and in the state after the first state ends, when the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated. may
このような構成とすれば、遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)の前後、および当該有利な状態中において第二の計数手段が第一の計数手段と同じ値を保持することができ、公平な遊技台を提供することができる。 With such a configuration, the second counting means can hold the same value as the first counting means before, after and during a state advantageous to the player (for example, AT state). , can provide a fair playground.
また、前記第二の操作が行われた場合に賭け数よりも多い払出数となる第一の役(例えば、共通ベル)は、通常状態においてハズレよりも当選確率が低いものであってもよい。 In addition, the first combination (for example, common bell), which will result in a payout amount larger than the bet amount when the second operation is performed, may have a lower winning probability than losing in a normal state. .
このような構成とすれば、第二の操作が継続して行われても、仮想の差枚数の方が実際の差枚数よりも大きくなり、遊技者が有利になることが無いため、公平な遊技台を提供することができる。 With such a configuration, even if the second operation is continuously performed, the virtual difference number will not become larger than the actual difference number, and the player will not have an advantage. A playground can be provided.
また、本発明に係る遊技台は、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機などにも好適である。 Further, the amusement machine according to the present invention comprises a shooting device for shooting a ball into a predetermined game area, a winning opening configured to allow the ball fired from the shooting device to enter, and a ball entering the winning opening. Equipped with a detection means for detecting, a payout means for paying out a ball when the detection means detects the ball, and a variable display device for variably displaying a predetermined pattern (identification information), a game ball enters a winning opening to win a prize. Taking this as an opportunity, it is also suitable for a pachinko machine or the like in which the variable display device stops displaying after changing the pattern to notify the transition of the game state.
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。 Also, the game machine according to the present invention can be applied to an enclosed game machine. Here, the "enclosed game machine" is one that circulates game balls enclosed in the game machine. Also, the main control unit, the first sub-control unit, and the second sub-control unit may be configured on a single chip, or the main control unit and the first sub-control unit may be configured to allow two-way communication. good. Further, while bi-directional communication is enabled between the main controller and the first sub-controller, the communication from the first sub-controller to the second sub-controller may be one-way communication.
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。 Moreover, the actions and effects described in the embodiments of the present invention are merely enumerations of the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects of the present invention are described in the embodiments of the present invention. are not limited to those listed. Further, by applying the content described in one configuration among the multiple configurations described in the embodiment to another configuration, the width of the game may be expanded.
<差枚数カウンタに基づく演出>
次に、図170~図175を用いて差枚数カウンタに基づく演出について説明する。
<Production based on the difference counter>
Next, effects based on the difference number counter will be described with reference to FIGS. 170 to 175. FIG.
<差枚数カウンタに基づく演出例1>
図170は、或る遊技期間における差枚数の推移の一例を示したグラフであり、図171と図172は、図171に示す或る遊技期間における各種演出の一例を示した図である。
<Production example 1 based on the difference number counter>
FIG. 170 is a graph showing an example of transition of the difference number during a certain game period, and FIGS. 171 and 172 are diagrams showing examples of various effects during the certain game period shown in FIG.
<差枚数カウンタに基づく演出例1/電源投入>
図170(1)に示すタイミングは、本体101の内部に設けられた設定キーがオンの状態で電源が投入され、設定変更が行われたタイミングである。
<Production example 1 based on the difference number counter / power on>
The timing shown in FIG. 170(1) is the timing when the power is turned on with the setting key provided inside the
同タイミングでは、区間と演出状態は、電源ON時の初期設定として、それぞれ非有利区間(第一の区間)、通常状態に設定され、差枚数(獲得差数)を計数する差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値、および、上述の仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、電源ON時の初期設定として、それぞれ初期値CT1(例えば、0)に設定される。 At the same timing, the section and effect state are set to the non-advantageous section (first section) and the normal state, respectively, as the initial settings when the power is turned on, and the difference number counter (second The value of the first counting means) and the value of the virtual difference number counter (second counting means) are set to initial values CT1 (for example, 0) as initial settings when the power is turned on.
なお、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の初期値は、0より大きい値(プラスの値)であってもよいし、0よりも小さい値(マイナスの値)であってもよい。また、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)を初期値に設定する契機(リセットする契機)は、電源ON時に限定されず、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立した場合、スロットマシンのリセット操作が行われた場合、設定変更が行われた場合、RAMクリアが行われた場合、エラーが発生した場合のうちの一つ、複数、または、全てであってもよい。また、一方のカウンタに初期値を設定する契機と、他方のカウンタに初期値を設定する契機は、同じでもよいし、異なっていてもよい。 The initial values of the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) may be values greater than 0 (positive values) or values less than 0. (negative value). In addition, the timing for setting the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) to the initial values (the timing for resetting) is not limited to when the power is turned on. section) is met, the slot machine is reset, the settings are changed, the RAM is cleared, and an error occurs. , or all. Also, the trigger for setting the initial value in one counter and the trigger for setting the initial value in the other counter may be the same or different.
<差枚数カウンタに基づく演出例1/遊技期間PT1(通常状態)>
図170(1)~(2)の遊技期間PT1は、非有利区間(第一の区間)の通常状態または有利区間(第二の区間)の通常状態であって、差枚数が減少している状態である。
<Effect example 1 based on difference number counter / game period PT1 (normal state)>
170 (1) and (2), the game period PT1 is the normal state of the non-advantageous section (first section) or the normal state of the advantageous section (second section), and the number of difference is decreasing. state.
本例では、非有利区間(第一の区間)の通常遊技の或る遊技において、有利区間(第二の区間)への移行条件が成立した(本例では、移行抽選に当選した)ことから、非有利区間(第一の区間)の通常状態から、有利区間(第二の区間)の通常状態に移行している。 In this example, in a certain game of the normal game of the non-advantageous section (first section), the transition condition to the advantageous section (second section) was established (in this example, the transition lottery was elected). , the normal state of the non-advantageous section (first section) transitions to the normal state of the advantageous section (second section).
遊技期間PT1(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT1(本例では、0。第一の地点)から差枚数CT2(例えば、-1500。第二の地点)まで減少している。 The game period PT1 (normal state) is a game state in which the number of difference (=number of payouts-number of bets) decreases. to the difference number CT2 (eg -1500, second point).
また、図170(1)~(2)の遊技期間PT1(通常状態)は、全ての遊技期間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも減少している状態(第二の状態)であり、以降、当該状態を「差枚数のマイナス領域」や「マイナス領域」と呼ぶ場合がある。 170 (1) to (2), the game period PT1 (normal state) is the initial value (in this example, 0 or (second state), and this state may be hereinafter referred to as a "negative area of the number of sheets difference" or a "negative area".
これに対して、例えば、遊技期間PT8等は、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも増加している状態(第一の状態)であり、以降、当該状態を「差枚数のプラス領域」や「プラス領域」と呼ぶ場合がある。 On the other hand, for example, in the game period PT8, etc., the value of the difference number counter (first counting means) is increased from the initial value (0 in this example, a certain value) (first state), and hereinafter, this state may be referred to as a "plus area of difference number" or "plus area".
遊技期間PT1(通常状態)では、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本例では、通常状態)に対応する通常演出(通常背景の表示等)を実行することに加えて、所定の確率で、或る演出が出現する(実行される)場合がある。
In the game period PT1 (normal state), using the liquid
ここで、或る演出としては、リール110~112を用いて行われるリール演出(フリーズ演出)や、表示演出(例えば、チュートリアル表示等)や、特定のキャラクタが登場する特定キャラ演出や、既存の演出の出現率が高くなる演出や、マイナス領域(第二の状態)であることを示唆する演出(デモ演出等)が該当する。
Here, as a certain effect, a reel effect (freeze effect) performed using the
これらの或る演出は、差枚数のプラス領域においても、所定の確率で出現する(実行される)場合があるが、本例では、差枚数のプラス領域において或る演出が出現する確率よりも、差枚数のマイナス領域において或る演出が出現する確率の方が高く、或る演出は、差枚数のプラス領域(第二の状態)よりもマイナス領域(第二の状態)の方が出現しやすい(実行されやすい)ように構成している。 These certain effects may appear (execute) with a predetermined probability even in the positive area of the difference number. , the probability that a certain effect appears in the negative area of the difference number is higher, and a certain effect appears more in the negative area (second state) than in the positive area (second state). It is configured to be easy (easy to execute).
なお、或る演出は、差枚数のプラス領域(第一の状態)よりもマイナス領域(第二の状態)の方が出現しやすいものであればよく、例えば、差枚数のプラス領域において或る演出が出現する確率が0%で、差枚数のマイナス領域において或る演出が出現する確率が0%より大きくてもよい。すなわち、或る演出は、差枚数のマイナス領域においてのみ出現するものでもよい。 It should be noted that a certain effect may be one that is more likely to appear in the negative area (second state) than in the positive area (first state) of the difference number. The probability of appearance of an effect may be 0%, and the probability of appearance of a certain effect may be greater than 0% in the negative area of the difference number. That is, a certain effect may appear only in the negative area of the difference number.
また、或る演出は、差枚数のプラス領域において或る演出が出現する確率が100%未満で、差枚数のマイナス領域において或る演出が出現する確率が100%であってもよい。すなわち、或る演出は、差枚数のマイナス領域において必ず出現するものであってもよい。 Further, a certain effect may have less than 100% probability of appearing in the positive area of the difference number and 100% probability of appearing in the negative area of the difference number. In other words, a certain effect may always appear in the minus area of the difference number.
図171(a)は、或る演出の一つであるチュートリアル表示の一例を示した図である。 FIG. 171(a) is a diagram showing an example of a tutorial display as one of certain effects.
チュートリアル表示は、或る演出の一つであり、本例では、液晶表示装置157を用いて、姫のキャラクタ画像の表示と、図171(e)を用いて後述するフリーズ演出の出現を示唆する表示(本例では、「フリーズを引けば激アツよ」という文字列の表示)を表示する。
Tutorial display is one of certain effects, and in this example, using the liquid
図171(b)は、或る演出の一つである特定キャラ演出の一例を示した図である。 FIG. 171(b) is a diagram showing an example of a specific character effect, which is one of certain effects.
特定キャラ演出は、或る演出の一つであり、本例では、液晶表示装置157を用いて、家臣のキャラクタ画像の表示と、遊技者に有利な特典が付与されること(例えば、フリーズ演出の出現)を示唆する表示(本例では、「チャンス!」という文字列の表示)を表示する。
The specific character effect is one of certain effects, and in this example, the liquid
なお、遊技者は、図171(a)、図171(b)に示すこれらの演出が出現したことにより、後述するAT状態において多くの遊技価値を獲得できる可能性があることを認識できるため、遊技の継続意欲が向上する場合がある。具体的には、AT状態開始がマイナスである地点(例えば、図170のCT2の地点)からAT状態が完走し有利区間がリセットされる状態の地点(例えば、図170のCT6の地点)まで1回のAT状態での獲得に期待できる。 171(a) and 171(b), the player can recognize that there is a possibility that a large amount of game value can be obtained in the AT state, which will be described later. There is a case where the desire to continue playing the game is improved. Specifically, from the point where the AT state start is negative (for example, the point of CT2 in FIG. 170) to the point where the AT state is completed and the advantageous section is reset (for example, the point of CT6 in FIG. 170), 1 You can expect to win in the AT state once.
また、本例では、遊技期間PT1(通常状態)において、AT状態への移行条件が成立した(本例では、AT抽選に当選した)ことから、通常状態からAT状態に移行する。 Further, in this example, since the conditions for shifting to the AT state are satisfied (in this example, the AT lottery is won) during the game period PT1 (normal state), the normal state shifts to the AT state.
<差枚数カウンタに基づく演出例1/遊技期間PT2(AT状態)>
図170(2)~(3)の遊技期間PT2は、AT状態であって、差枚数が増加している状態である。
<Effect example 1 based on difference number counter / game period PT2 (AT state)>
The game period PT2 in FIGS. 170(2) and 170(3) is the AT state, and the difference number is increasing.
遊技期間PT2(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT2(例えば、-1500。第二の地点)から差枚数CT3(例えば、-697(=-1500+803)。第一の地点)まで増加している。 The game period PT2 (AT state) is a game state in which the difference number (=payout number-bet number) gradually increases, and in this example, the difference number is the difference number CT2 (eg -1500. Second point) ) to the difference number CT3 (for example, −697 (=−1500+803) at the first point).
また、図170(2)~(3)の遊技期間PT2(AT状態)は、全ての遊技期間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも減少している状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域である。 Also, in the game period PT2 (AT state) of FIGS. This is a state (second state) in which the number of sheets is smaller than the value of the number of sheets), and is in the negative area of the difference number of sheets.
遊技期間PT2(AT状態)では、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本例では、AT状態)に対応するAT演出等を実行することに加えて、所定の確率で、或る演出が出現する(実行される)場合がある。
In the game period PT2 (AT state), using the liquid
図171(c)は、AT演出の一例を示した図である。 FIG. 171(c) is a diagram showing an example of an AT effect.
AT演出は、AT状態であることを示唆する演出であり、本例では、AT遊技における遊技媒体の獲得枚数の表示(本例では、「255GET」という文字列の表示)と、番長のキャラクタ画像の表示と、AT状態であることを報知する表示(本例では、「AT中」という文字列の表示)を含む演出である。 The AT effect is an effect that suggests the AT state, and in this example, the display of the number of acquired game media in the AT game (in this example, the display of the character string "255 GET") and the character image of the bancho. and a display (in this example, a display of a character string "during AT") to notify that the player is in the AT state.
また、本例では、遊技期間PT2(AT状態)において、AT状態の終了条件が成立した(本例では、所定数のAT遊技を消化した)ことから、AT状態から通常状態に移行するとともに、遊技期間PT2(AT状態)の最終遊技において、液晶表示装置157を用いてAT終了演出を実行する。
In addition, in this example, in the game period PT2 (AT state), since the end condition of the AT state is satisfied (in this example, a predetermined number of AT games have been completed), the AT state shifts to the normal state, In the final game of the game period PT2 (AT state), the liquid
図171(d)は、AT終了演出の一例を示した図である。 FIG. 171(d) is a diagram showing an example of an AT end effect.
AT終了演出は、AT状態の終了を示唆する演出であり、本例では、AT遊技における遊技媒体の総獲得枚数の表示(本例では、「TOTAL 803GET」という文字列の表示)と、番長のキャラクタ画像の表示を含む演出である。 The AT end effect is a effect suggesting the end of the AT state. This is an effect including the display of character images.
<差枚数カウンタに基づく演出例1/遊技期間PT3>
図170(3)~(4)の遊技期間PT3は、通常状態であって、差枚数が減少している状態である。
<Production example 1 based on difference number counter/game period PT3>
The game period PT3 in FIGS. 170(3) and 170(4) is a normal state in which the difference number is decreasing.
遊技期間PT3(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT3(本例では、-300。第一の地点)から差枚数CT4(例えば、-1700。第二の地点)まで減少している。 The game period PT3 (normal state) is a game state in which the number of difference (=number of payouts-number of bets) decreases. ) to the difference number CT4 (eg, -1700, the second point).
また、図170(3)~(4)の遊技期間PT3(通常状態)は、全ての遊技期間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも減少している状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域である。 170 (3) to (4), the game period PT3 (normal state) is the initial value (in this example, 0 or This is a state (second state) in which the number of sheets is smaller than the value of the number of sheets), and is in the negative area of the difference number of sheets.
遊技期間PT3(通常状態)では、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本例では、通常状態)に対応する通常演出(通常背景の表示等)を実行することに加えて、所定の確率で、或る演出が出現する(実行される)場合がある。
In the game period PT3 (normal state), using the liquid
また、本例では、遊技期間PT3(通常状態)において、AT状態への移行条件が成立した(本例では、AT抽選に当選した)ことから、通常状態からAT状態に移行する。 Further, in this example, since the conditions for shifting to the AT state are satisfied (in this example, the AT lottery is won) during the game period PT3 (normal state), the normal state shifts to the AT state.
<差枚数カウンタに基づく演出例1/遊技期間PT4(AT状態)>
図170(4)~(6)の遊技期間PT4は、AT状態であって、差枚数が増加している状態である。
<Effect example 1 based on difference number counter/game period PT4 (AT state)>
The game period PT4 in FIGS. 170(4) to (6) is the AT state and the difference number is increasing.
遊技期間PT4(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT4(例えば、-1700。第二の地点)から差枚数CT5(例えば、0)を経由して差枚数CT6(例えば、2400。第一の地点)まで増加し、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立している。 The game period PT4 (AT state) is a game state in which the difference number (=payout number-bet number) gradually increases, and in this example, the difference number is the difference number CT4 (eg, -1700. Second point) ) to the difference number CT6 (for example, 2400, the first point) via the difference number CT5 (for example, 0), and the condition for ending the advantageous section (second section) is satisfied.
また、図170(4)~(6)の遊技期間PT4(AT状態)は、前半の同図(4)~(5)の遊技期間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも減少している状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域であるのに対して、後半の同図(5)~(6)の遊技期間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも増加している状態(第一の状態)であり、差枚数のプラス領域である。 170 (4) to (6), the game period PT4 (AT state) of FIG. This is a state (second state) in which the initial value (in this example, 0. A certain value) is decreased, and the difference number is in the negative area, whereas in the latter half of the same figure (5) to ( 6) The game period is a state (first state) in which the value of the difference number counter (first counting means) is greater than the initial value (0 in this example, a certain value). This is the positive area of the number of sheets.
遊技期間PT4(AT状態)では、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本例では、AT状態)に対応するAT演出等を実行することに加えて、所定の確率で、或る演出が出現する(実行される)場合がある。
In the game period PT4 (AT state), using the liquid
図171(e)は、或る演出の一つであるフリーズ演出の一例を示した図である。 FIG. 171(e) is a diagram showing an example of a freeze effect, which is one of certain effects.
フリーズ演出は、或る演出の一つであり、本例では、リール110~112を用いたフリーズ演出に加えて、液晶表示装置157を用いて、番長のキャラクタ画像の表示と、遊技者に有利な利益が付与されること(本例では、差枚数のマイナス領域(第二の状態)から差枚数のプラス領域(第一の状態)に移行するまで遊技価値を獲得可能であること)を示唆する表示(本例では、「限界突破!」という文字列の表示)を表示する。
The freeze effect is one of the effects, and in this example, in addition to the freeze effect using the
本例では、遊技期間PT4(AT状態)において、差枚数(仮想差枚数カウンタ)のマイナス領域(第二の状態)から差枚数(仮想差枚数カウンタ)のプラス領域(第一の状態)に移行するまで遊技価値を獲得可能であることが確定し、かつ、遊技期間PT4(AT状態)の或る遊技において、或る内部当選役(本例では、中段チェリー)に内部当選した場合に、乱数値を用いた演出抽選を行い、この演出抽選に当選した場合に、フリーズ演出(或る演出)を実行する。 In this example, during the game period PT4 (AT state), the difference number (virtual difference number counter) moves from the negative area (second state) to the difference number (virtual difference number counter) plus area (first state). When it is determined that the game value can be acquired until the game is reached, and a certain internal winning combination (middle cherry in this example) is internally won in a certain game during the game period PT4 (AT state), random A performance lottery using numerical values is carried out, and when the performance lottery is won, a freeze performance (a certain performance) is executed.
本例では、中段チェリーに内部当選する確率は1/300であり、差枚数のマイナス領域(第二の状態)においてフリーズ演出を実行する確率(第二の確率)は1/20であるため、フリーズ演出が実行される確率は1/6000(=1/300×1/20)である。なお、差枚数のマイナス領域(第二の状態)においてフリーズ演出を実行する確率(第二の確率)は100%であってもよい。 In this example, the probability of internally winning the middle cherry is 1/300, and the probability (second probability) of executing the freeze effect in the negative area (second state) of the difference number is 1/20. The probability that the freeze effect is executed is 1/6000 (=1/300×1/20). In addition, the probability (second probability) of executing the freeze effect in the minus region (second state) of the difference number may be 100%.
本例によれば、或る演出が出現した場合に、有利区間の終了条件が成立するまで(有利区間がリセットされるまで)多くの遊技価値を獲得できる可能性が示唆されるため、遊技者の遊技継続の意欲を向上させることができる。また、朝の遊技開始直後においては、或る演出が出現した場合に、設定据え置き(設定変更されていないために第二の状態に滞在していることを推測可能)である可能性があることを遊技者は認識できるため、設定変更判別の要素として或る演出を機能させることができる場合がある。また、AT終了後に或る演出が出現した場合においては、ATが終了してある程度の遊技価値を獲得したにも関わらず、まだ第一の値まで遊技価値を獲得可能な第二の状態である可能性を示唆されるため、AT終了後の遊技の継続意欲を向上させることができる場合がある。 According to this example, when a certain effect appears, it is suggested that a large amount of game value can be obtained until the end condition of the advantageous interval is satisfied (until the advantageous interval is reset). It is possible to improve the motivation of the game continuation. Also, immediately after the start of the game in the morning, when a certain effect appears, there is a possibility that the setting is left unchanged (it is possible to guess that the setting is staying in the second state because the setting has not been changed). Since the player can recognize this, there are cases where a certain effect can function as an element for setting change determination. In addition, when a certain performance appears after the end of the AT, it is a second state in which the game value can still be acquired up to the first value even though the AT has ended and a certain amount of game value has been acquired. Since the possibility is suggested, it may be possible to increase the willingness to continue the game after the AT is finished.
また、或る演出(本例では、フリーズ演出)が出現した場合に、第二の状態(差枚数のマイナス領域)から第一の状態(差枚数のプラス領域)に移行するまで多くの遊技価値を獲得できる可能性が示唆されるため、遊技者の遊技継続の意欲を向上させることができる。 Also, when a certain effect (in this example, freeze effect) appears, a lot of game value is transferred from the second state (negative area of the difference number) to the first state (plus area of the difference number) can be obtained, it is possible to increase the player's motivation to continue playing the game.
また、或る演出が発生することで、少なくとも第二の状態から第一の状態に移行するまで遊技価値を獲得できるため、遊技者がAT等を獲得しておらず差枚数として遊技価値を減らしている時であっても遊技継続の意欲を損なわないようにすることができる。 In addition, since the game value can be acquired at least until the transition from the second state to the first state is possible by the occurrence of a certain effect, the game value is reduced as the difference number of sheets because the player has not acquired AT or the like. It is possible to prevent the desire to continue the game from being lost even when the player is playing.
また、或る条件(例えば、図168(a)に示す、(4)2枚賭け(2BET遊技)が行われた場合、または、(5)ED状態において3枚賭け遊技(3BET遊技)が行われた場合)では更新しない第二の計数手段(仮想差枚数カウンタ)の値に基づいて或る演出を実行することで、或る演出を適切なタイミングで実行することができ、公正な遊技台を提供することができる。 In addition, under certain conditions (for example, as shown in FIG. 168(a), (4) 2 bet (2BET game) is performed, or (5) 3 bet game (3BET game) is performed in the ED state). By executing a certain performance based on the value of the second counting means (virtual difference number counter) which is not updated in the case of the second counter), a certain performance can be executed at an appropriate timing, and a fair game machine can be provided.
なお、本例では、フリーズ演出(或る演出)は、第二の計数手段の値(仮想差枚数カウンタ)に基づいて実行されるように構成したが、第一計数手段の値(差枚数カウンタ)に基づいて実行されるように構成してもよい。 In this example, the freeze effect (some effect) is configured to be executed based on the value of the second counting means (virtual difference number counter), but the value of the first counting means (difference number counter) ).
図171(f)は、或る演出の一つであるエンディング確定演出(完走確定)の一例を示した図である。 FIG. 171(f) is a diagram showing an example of an ending confirmation effect (finishing confirmation), which is one of certain effects.
エンディング確定演出(完走確定)は、或る演出の一つであり、液晶表示装置157を用いて、番長のキャラクタ画像の表示と、3匹のパンダのキャラクタ画像の表示と、遊技者に有利な利益が付与されること(本例では、差枚数のマイナス領域(第二の状態)から差枚数が第一の値(本例では、2400)に達して有利区間(第二の区間)の終了条件が成立するまで遊技価値を獲得可能であること)を示唆する表示(本例では、3匹のパンダがVの字に並んで出現する表示)を表示する。 The ending confirmation effect (complete run confirmation) is one of the effects. When a profit is given (in this example, the number of difference difference reaches the first value (2400 in this example) from the negative area of the difference number (second state) and the end of the advantageous section (second section) A display (in this example, a display in which three pandas appear in a V shape) is displayed.
なお、本例におけるエンディング確定演出は、第一の計数カウンタが2400(図170のCT6の地点)まで到達することが確定するものであり、図171(f)の「1400GET」の表示が「4100GET」(1700+2400)となるまでエンディング確定演出が継続する。 In addition, the ending confirmation effect in this example confirms that the first count counter reaches 2400 (the point of CT6 in FIG. 170), and the display of "1400 GET" in FIG. ” (1700+2400), the ending confirmation effect continues.
本例では、遊技期間PT4(AT状態)において、差枚数のマイナス領域(第二の状態)から差枚数が第一の値(本例では、2400)に達して有利区間(第二の区間)の終了条件が成立するまで遊技価値を獲得可能であることが確定し、かつ、フリーズ演出の演出抽選に当選した場合に、フリーズ演出の実行後に、エンディング確定演出を実行する。 In this example, in the game period PT4 (AT state), the difference number reaches the first value (2400 in this example) from the minus area (second state) of the difference number and the advantageous section (second section) When it is determined that a game value can be acquired until the end condition of (1) is established and a performance lottery for a freeze performance is won, an ending determination performance is executed after the freeze performance is executed.
本例によれば、或る演出(本例では、エンディング確定演出(完走確定))が出現した場合に、有利区間の終了条件が成立するまで(有利区間がリセットされるまで)多くの遊技価値を獲得できる可能性が示唆されるため、遊技者の遊技継続の意欲を向上させることができる。しかも、本例では、フリーズ演出の後にエンディング確定演出(完走確定)が出現するため、遊技者の期待感を一気に高めることができる。 According to this example, when a certain effect (in this example, the ending confirmation effect (finishing is confirmed)) appears, a lot of game values until the end condition of the advantageous section is satisfied (until the advantageous section is reset) can be obtained, it is possible to increase the player's motivation to continue playing the game. Moreover, in this example, the ending confirmation effect (finishing is confirmed) appears after the freeze effect, so that the player's sense of expectation can be raised at once.
なお、本例では、フリーズ演出の実行後に、エンディング確定演出を実行する例を示したが、フリーズ演出の実行条件のみが成立し、エンディング確定演出の実行条件(本例では、差枚数のマイナス領域(第二の状態)から差枚数が第一の値(本例では、2400)に達して有利区間(第二の区間)の終了条件が成立するまで遊技価値を獲得可能であることが確定(完走確定))が成立していない場合には、フリーズ演出のみを実行してもよい。 In addition, in this example, after the execution of the freeze effect, an example of executing the ending fixed effect is shown, but only the execution condition of the freeze effect is satisfied, and the execution condition of the ending fixed effect (in this example, the negative area of the difference number From (second state) until the difference number reaches a first value (2400 in this example) and the end condition of the advantageous section (second section) is satisfied, it is confirmed that the game value can be acquired ( If the completion confirmation)) is not established, only the freeze effect may be executed.
また、本例では、図170(6)に示すタイミングにおいて、差枚数が差枚数CT6(例えば、2400。第一の値)に到達し、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立したことから、同タイミングでは、区間と演出状態は、有利区間(第二の区間)の終了条件成立時の初期設定として、それぞれ非有利区間(第一の区間)、通常状態に設定され、差枚数(獲得差数)を計数する差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値、および、上述の仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、有利区間(第二の区間)の終了条件成立時の初期設定として、それぞれ初期値CT1(例えば、0)に設定される。 Also, in this example, at the timing shown in FIG. 170(6), the difference number CT6 (for example, 2400, the first value) is reached, and the condition for ending the advantageous section (second section) is established. Therefore, at the same timing, the section and the effect state are set to the non-advantageous section (first section) and the normal state, respectively, as the initial setting when the end condition of the advantageous section (second section) is satisfied. The value of the differential number counter (first counting means) that counts (acquisition difference number) and the value of the above-mentioned virtual difference number counter (second counting means) are the end of the advantageous section (second section). As initial settings when the conditions are satisfied, they are each set to an initial value CT1 (for example, 0).
なお、有利区間(第二の区間)の終了条件は、差枚数が2400に到達した場合に限定されず、例えば、差枚数のプラス領域において完走が確定する最大値である2400よりも大きな値、例えば4000等であってもよい。 Note that the condition for ending the advantageous section (second section) is not limited to the case where the difference in the number of sheets reaches 2400. For example, it may be 4000 or the like.
また、本例では、図170(6)に示すタイミングにおいて、AT状態の終了条件が成立した(本例では、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立した)ことから、遊技期間PT4(AT状態)の最終遊技において、液晶表示装置157を用いてAT終了演出を実行する。
In addition, in this example, at the timing shown in FIG. 170 (6), since the end condition of the AT state is satisfied (in this example, the end condition of the advantageous section (second section) is satisfied), the game period PT4 In the final game in (AT state), the liquid
図172(a)は、AT終了演出(エンディング演出)の一例を示した図である。 FIG. 172(a) is a diagram showing an example of an AT ending effect (ending effect).
AT終了演出(エンディング演出)は、AT状態の終了を示唆する演出であり、本例では、AT遊技における遊技媒体の総獲得枚数の表示(本例では、「TOTAL 5104GET」という文字列の表示)と、番長のキャラクタ画像の表示と、3匹のパンダのキャラクタ画像の表示を含む演出である。なお、図170のCT4からCT6までの場合は、「4100GET」の総獲得枚数の表示となる。 The AT ending effect (ending effect) is a effect suggesting the end of the AT state, and in this example, the display of the total number of acquired game media in the AT game (in this example, the display of the character string "TOTAL 5104 GET"). This is an effect including the display of the character image of the bancho and the display of the character images of the three pandas. Incidentally, in the case of CT4 to CT6 in FIG. 170, the display is the total number of obtained cards of "4100 GET".
<差枚数カウンタに基づく演出例1/遊技期間PT5(通常状態)>
図170(6)~(7)の遊技期間PT5は、非有利区間(第一の区間)の通常状態または有利区間(第二の区間)の通常状態であって、差枚数が減少している状態である。
<Effect example 1 based on difference number counter / game period PT5 (normal state)>
170 (6) to (7), the game period PT5 is the normal state of the non-advantageous section (first section) or the normal state of the advantageous section (second section), and the difference number is decreasing. state.
本例では、非有利区間(第一の区間)の通常遊技の或る遊技において、有利区間(第二の区間)への移行条件が成立した(本例では、移行抽選に当選した)ことから、非有利区間(第一の区間)の通常状態から、有利区間(第二の区間)の通常状態に移行している。 In this example, in a certain game of the normal game of the non-advantageous section (first section), the transition condition to the advantageous section (second section) was established (in this example, the transition lottery was elected). , the normal state of the non-advantageous section (first section) transitions to the normal state of the advantageous section (second section).
遊技期間PT5(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT1(本例では、0。第一の地点)から差枚数CT7(例えば、-150。第二の地点)まで減少している。 The game period PT5 (normal state) is a game state in which the number of difference (=number of payouts-number of bets) decreases. to the difference number CT7 (eg -150, second point).
また、図170(6)~(7)の遊技期間PT5(通常状態)は、全ての遊技期間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも減少している状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域である。 170 (6) to (7), the game period PT5 (normal state) is the initial value (in this example, 0 or This is a state (second state) in which the number of sheets is smaller than the value of the number of sheets), and is in the negative area of the difference number of sheets.
また、本例では、遊技期間PT5(通常状態)において、AT状態への移行条件が成立した(本例では、AT抽選に当選した)ことから、通常状態からAT状態に移行する。 Further, in this example, since the conditions for shifting to the AT state are satisfied (in this example, the AT lottery is won) during the game period PT5 (normal state), the normal state shifts to the AT state.
<差枚数カウンタに基づく演出例1/遊技期間PT6(AT状態)>
図170(7)~(8)の遊技期間PT7は、AT状態であって、差枚数が増加している状態である。
<Effect example 1 based on difference number counter / game period PT6 (AT state)>
The game period PT7 in FIGS. 170(7) and 170(8) is AT state, and the difference number is increasing.
遊技期間PT7(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT7(例えば、-150。第二の地点)から差枚数CT8(例えば、1000。第一の地点)まで増加している。 The game period PT7 (AT state) is a game state in which the number of difference (=number of payouts-number of bets) gradually increases. ) to the difference number CT8 (eg, 1000. The first point).
また、本例では、遊技期間PT7(AT状態)において、AT状態の終了条件が成立した(本例では、所定数のAT遊技を消化した)ことから、AT状態から通常状態に移行する。 In addition, in the present example, in the game period PT7 (AT state), since the termination condition of the AT state is established (in this example, a predetermined number of AT games have been completed), the AT state is shifted to the normal state.
<差枚数カウンタに基づく演出例1/遊技期間PT7(通常状態)>
図170(8)~(9)の遊技期間PT7は、非有利区間(第一の区間)の通常状態または有利区間(第二の区間)の通常状態であって、差枚数が減少している状態である。
<Effect example 1 based on difference number counter / game period PT7 (normal state)>
170 (8) to (9), the game period PT7 is the normal state of the non-advantageous section (first section) or the normal state of the advantageous section (second section), and the difference number is decreasing. state.
遊技期間PT7(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT8(本例では、1000。第一の地点)から差枚数CT9(例えば、700。第二の地点)まで減少している。 The game period PT7 (normal state) is a game state in which the number of difference (=number of payouts-number of bets) decreases. to the difference number CT9 (eg, 700. Second point).
また、図170(8)~(9)の遊技期間PT7(通常状態)は、全ての遊技期間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも増加している状態(第一の状態)であり、差枚数のプラス領域である。 170(8)-(9) during the game period PT7 (normal state), the value of the difference number counter (first counting means) is the initial value (in this example, 0, or This is a state (first state) in which the number of sheets has increased more than the value of the number of sheets), and is in the positive area of the number of sheets difference.
また、本例では、遊技期間PT7(通常状態)において、AT状態への移行条件が成立した(本例では、AT抽選に当選した)ことから、通常状態からAT状態に移行する。 Further, in this example, since the conditions for shifting to the AT state are satisfied (in this example, the AT lottery is won) during the game period PT7 (normal state), the normal state shifts to the AT state.
<差枚数カウンタに基づく演出例1/遊技期間PT8(AT状態)>
図170(9)~(10)の遊技期間PT8は、AT状態であって、差枚数が増加している状態である。
<Effect example 1 based on difference number counter / game period PT8 (AT state)>
The game period PT8 in (9) to (10) of FIG. 170 is the AT state, and the difference number is increasing.
遊技期間PT8(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT9(例えば、700。第二の地点)から差枚数CT10(例えば、2400。第一の地点)まで増加し、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立している。 The game period PT8 (AT state) is a game state in which the number of difference (=number of payouts-number of bets) gradually increases. to the difference number CT10 (for example, 2400, the first point), and the conditions for ending the advantageous section (second section) are satisfied.
なお、遊技期間PT4(AT状態)と遊技期間PT8(AT状態)は、いずれも有利区間(第二の区間)の終了条件が成立するまで遊技価値を獲得可能な遊技期間であるが、遊技期間PT4(AT状態)の開始時の差枚数CT4(本例では、-1700)は、マイナス領域であるのに対して、遊技期間PT8(AT状態)の開始時の差枚数CT9(本例では、700)は、プラス領域であるため、遊技期間PT8(AT状態)における差枚数の増加数(本例では、1400(=2400-700)は、遊技期間PT4(AT状態)における差枚数の増加数(本例では、4100(=2400+1700)よりも少なくなっている。 Note that the game period PT4 (AT state) and the game period PT8 (AT state) are both game periods in which game values can be acquired until the conditions for ending the advantageous section (second section) are satisfied. The difference number CT4 (-1700 in this example) at the start of the PT4 (AT state) is in the negative area, whereas the difference number CT9 at the start of the game period PT8 (AT state) (in this example, 700) is in the positive area, so the number of increase in the difference number during the game period PT8 (AT state) (in this example, 1400 (=2400-700)) is the increase number of the difference number during the game period PT4 (AT state). (In this example, it is less than 4100 (=2400+1700).
また、図170(9)~(10)の遊技期間PT8(AT状態)は、全ての遊技期間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも増加している状態(第一の状態)であり、差枚数のプラス領域である。 170 (9) to (10), the game period PT8 (AT state), the value of the difference number counter (first counting means) is the initial value (0 in this example, or This is a state (first state) in which the number of sheets has increased more than the value of the number of sheets), and is in the positive area of the number of sheets difference.
遊技期間PT8(AT状態)では、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本例では、AT状態)に対応するAT演出等を実行することに加えて、所定の確率で、或る演出が出現する(実行される)場合がある。
In the game period PT8 (AT state), using the liquid
図172(b)は、或る演出の一つであるフリーズ無し演出の一例を示した図である。 FIG. 172(b) is a diagram showing an example of a no-freeze effect, which is one of certain effects.
フリーズ無し演出は、或る演出の一つであり、本例では、リール110~112を用いたフリーズ演出は実行せず、液晶表示装置157を用いて、姫のキャラクタ画像の表示と、遊技者に有利な利益が付与されること(本例では、差枚数が第一の値(本例では、2400)に達して有利区間(第二の区間)の終了条件が成立するまで遊技価値を獲得可能であること)を示唆する表示(本例では、「アツイ!」という文字列の表示)を表示する。
The no-freeze effect is one of certain effects, and in this example, the freeze effect using the
本例では、遊技期間PT8(AT状態)の或る遊技において、差枚数が第一の値(本例では、2400)に達して有利区間(第二の区間)の終了条件が成立するまで遊技価値を獲得可能であることが確定し、かつ、或る内部当選役(本例では、中段チェリー)に内部当選した場合に、乱数値を用いた演出抽選を行い、この演出抽選に当選した場合に、フリーズ無し演出(或る演出)を実行する。 In this example, in a certain game during the game period PT8 (AT state), the game is played until the difference number reaches the first value (2400 in this example) and the end condition of the advantageous section (second section) is established. When it is confirmed that the value can be acquired, and when a certain internal winning combination (in this example, middle stage cherry) is internally won, a performance lottery using random numbers is performed, and the performance lottery is won. Then, a non-freezing effect (a certain effect) is executed.
本例では、中段チェリーに内部当選する確率は1/300であり、差枚数のプラス領域(第一の状態)においてフリーズなし演出を実行する確率(第一の確率)は1/200であるため、フリーズなし演出が実行される確率は1/60000(=1/300×1/200)である。なお、差枚数のプラス領域(第一の状態)においてフリーズなし演出を実行する確率(第一の確率)は0であってもよい。 In this example, the probability of internally winning the middle cherry is 1/300, and the probability (first probability) of executing the non-freezing effect in the positive area (first state) of the difference number is 1/200. , the probability that the non-freezing effect is executed is 1/60000 (=1/300×1/200). In addition, the probability (first probability) of executing the non-freezing effect in the plus area (first state) of the difference number may be zero.
本例によれば、同じ内部当選役(中段チェリー)でも、フリーズ演出とフリーズ無し演出の態様の少なくとも一部を異ならせることで、第一の状態か第二の状態かを遊技者に推測させることができ、遊技性を高めることができる。 According to this example, even with the same internal winning combination (middle stage cherry), the player can guess whether the first state or the second state by changing at least a part of the mode of the freeze effect and the non-freeze effect. It is possible to improve the playability.
なお、差枚数のマイナス領域(第二の状態)で行う演出(第二の演出)と、差枚数のプラス領域(第一の状態)で行う演出(第一の演出)の組み合わせは、フリーズ演出とフリーズ無し演出に限定されず、例えば、第二の演出がフリーズ+表示演出A、第一の演出がフリーズなしの表示演出Aであってもよいし、第二の演出がフリーズ+表示演出A、第一の演出がフリーズなしの表示演出Bであってもよいし、第二の演出がフリーズ+表示演出A、第一の演出が無演出であってもよい。 In addition, the combination of the effect (second effect) performed in the negative area (second state) of the difference number and the effect (first effect) performed in the positive area (first state) of the difference number is a freeze effect For example, the second effect may be freeze + display effect A, the first effect may be display effect A without freeze, or the second effect may be freeze + display effect A , the first effect may be display effect B without freeze, the second effect may be freeze+display effect A, and the first effect may be no effect.
<差枚数カウンタに基づく演出例2>
図173は、或る遊技期間における差枚数の推移の一例を示したグラフであり、図174と図175は、図173に示す或る遊技期間における各種演出の一例を示した図である。
<Production example 2 based on the difference number counter>
FIG. 173 is a graph showing an example of transition of the difference number in a certain game period, and FIGS. 174 and 175 are diagrams showing examples of various effects in a certain game period shown in FIG.
<差枚数カウンタに基づく演出例2/電源投入>
図173(11)に示すタイミングは、本体101の内部に設けられた設定キーがオンの状態で電源が投入され、設定変更が行われたタイミングであり、図170を用いて説明した「電源投入」と同じ状態である。
<Production example 2 based on the difference number counter / power on>
The timing shown in FIG. 173 (11) is the timing when the power is turned on with the setting key provided inside the
重複した説明を回避するために、詳細な説明は省略するが、同タイミングでは、区間と演出状態は、電源ON時の初期設定として、それぞれ非有利区間(第一の区間)、通常状態に設定され、差枚数(獲得差数)を計数する差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値、および、上述の仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、電源ON時の初期設定として、それぞれ初期値CT11(例えば、0)に設定される。 In order to avoid duplication of explanation, detailed explanation will be omitted, but at the same timing, the section and the production state are set to the non-advantageous section (first section) and the normal state, respectively, as the initial settings when the power is turned on. The value of the difference number counter (first counting means) that counts the difference number (acquired difference number) and the value of the virtual difference number counter (second counting means) are initialized when the power is turned on. , are set to initial values CT11 (eg, 0).
<差枚数カウンタに基づく演出例2/遊技期間PT11(通常状態)>
図173(11)~(12)の遊技期間PT1は、非有利区間(第一の区間)の通常状態または有利区間(第二の区間)の通常状態であって、差枚数が減少している状態である。
<Effect example 2 based on difference number counter / game period PT11 (normal state)>
173 (11) to (12), the game period PT1 is the normal state of the non-advantageous section (first section) or the normal state of the advantageous section (second section), and the number of difference is decreasing. state.
本例では、非有利区間(第一の区間)の通常遊技の或る遊技において、有利区間(第二の区間)への移行条件が成立した(本例では、移行抽選に当選した)ことから、非有利区間(第一の区間)の通常状態から、有利区間(第二の区間)の通常状態に移行している。 In this example, in a certain game of the normal game of the non-advantageous section (first section), the transition condition to the advantageous section (second section) was established (in this example, the transition lottery was elected). , the normal state of the non-advantageous section (first section) transitions to the normal state of the advantageous section (second section).
遊技期間PT11(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT11(本例では、0。第一の地点)から差枚数CT12(例えば、-1500。第二の地点)まで減少している。 The game period PT11 (normal state) is a game state in which the number of difference (=number of payouts-number of bets) decreases. to the difference number CT12 (eg, -1500, the second point).
また、図173(11)~(12)の遊技期間PT11(通常状態)は、全ての遊技期間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも減少している状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域である。 173 (11) to (12), the game period PT11 (normal state), the value of the difference number counter (first counting means) is the initial value (0 in this example, or This is a state (second state) in which the number of sheets is smaller than the value of the number of sheets), and is in the negative area of the difference number of sheets.
遊技期間PT11(通常状態)では、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本例では、通常状態)に対応する通常演出(通常背景の表示等)を実行することに加えて、所定の確率で、或る演出が出現する(実行される)場合がある。
In the game period PT11 (normal state), using the liquid
図174(a)は、或る演出の一つであるチュートリアル表示の一例を示した図である。 FIG. 174(a) is a diagram showing an example of a tutorial display as one of certain effects.
チュートリアル表示は、或る演出の一つであり、本例では、液晶表示装置157を用いて、姫のキャラクタ画像の表示と、図174(f)を用いて後述するフリーズ演出の出現を示唆する表示(本例では、「フリーズ引けば激アツよ」という文字列の表示)を表示する。
Tutorial display is one of certain effects, and in this example, using the liquid
また、本例では、遊技期間PT11(通常状態)において、AT状態への移行条件が成立した(本例では、AT抽選に当選した)ことから、通常状態からAT状態に移行する。 Further, in this example, since the conditions for shifting to the AT state are satisfied (in this example, the AT lottery is won) during the game period PT11 (normal state), the normal state shifts to the AT state.
<差枚数カウンタに基づく演出例2/遊技期間PT12(AT状態)>
図173(12)~(13)の遊技期間PT12は、AT状態であって、差枚数が増加している状態である。
<Effect example 2 based on difference number counter / game period PT12 (AT state)>
The game period PT12 in FIGS. 173(12) and 173(13) is an AT state in which the difference number is increasing.
遊技期間PT12(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT12(例えば、-1500。第二の地点)から差枚数CT13(例えば、-950。第一の地点)まで増加している。 The game period PT12 (AT state) is a game state in which the difference number (=payout number-bet number) gradually increases, and in this example, the difference number is the difference number CT12 (eg -1500. Second point ) to the difference number CT13 (eg, −950, the first point).
また、図173(12)~(13)の遊技期間PT2(AT状態)は、全ての遊技期間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも減少している状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域である。 173 (12) to (13), the game period PT2 (AT state) is the initial value (in this example, 0 or This is a state (second state) in which the number of sheets is smaller than the value of the number of sheets), and is in the negative area of the difference number of sheets.
遊技期間PT12(AT状態)では、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本例では、AT状態)に対応するAT演出等を実行することに加えて、所定の確率で、或る演出が出現する(実行される)場合がある。
In the game period PT12 (AT state), using the liquid
図174(b)は、AT演出の一例を示した図である。 FIG. 174(b) is a diagram showing an example of an AT effect.
AT演出は、AT状態であることを示唆する演出であり、本例では、AT遊技における遊技媒体の獲得枚数の表示(本例では、「255GET」という文字列の表示)と、番長のキャラクタ画像の表示と、AT状態であることを報知する表示(本例では、「AT中」という文字列の表示)を含む演出である。 The AT effect is an effect that suggests the AT state, and in this example, the display of the number of acquired game media in the AT game (in this example, the display of the character string "255 GET") and the character image of the bancho. and a display (in this example, a display of a character string "during AT") to notify that the player is in the AT state.
また、本例では、図173(13)に示すタイミングにおいて、AT状態の終了条件が成立した(本例では、所定数のAT遊技を消化した)ことから、AT状態から通常状態に移行するとともに、遊技期間PT12(AT状態)の最終遊技において、液晶表示装置157を用いてAT終了演出を実行する。
Also, in this example, at the timing shown in FIG. 173 (13), the end condition of the AT state was established (in this example, a predetermined number of AT games were digested), so the AT state transitions to the normal state. , AT end effect is executed using the liquid
図174(c)は、AT終了演出の一例を示した図である。 FIG. 174(c) is a diagram showing an example of an AT end effect.
AT終了演出は、AT状態の終了を示唆する演出であり、本例では、AT遊技における遊技媒体の総獲得枚数の表示(本例では、「TOTAL 550GET」という文字列の表示)と、番長のキャラクタ画像の表示を含む演出である。 The AT end effect is a effect that suggests the end of the AT state. This is an effect including the display of character images.
また、本例では、AT状態の終了条件が成立した時点における差枚数CT13がマイナス領域(本例では、-300)であるため、AT状態の終了条件が成立した時点における差枚数がプラス領域である場合よりも、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立しにくく、本例では、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立せず、区間は有利区間(第二の区間)に維持され、差枚数は初期化されることなく維持されている。 In this example, since the difference number CT13 at the time when the AT state end condition is satisfied is in the negative area (-300 in this example), the difference number at the time when the AT state end condition is satisfied is in the positive area. Compared to the case where the advantageous section (second section) end condition is less likely to be met, in this example, the advantageous section (second section) end condition is not met and the section is the advantageous section (second section ), and the difference number is maintained without being initialized.
<差枚数カウンタに基づく演出例2/遊技期間PT13>
図173(13)~(14)の遊技期間PT13は、通常状態であって、差枚数が減少している状態である。
<Effect example 2/game period PT13 based on difference number counter>
The game period PT13 in FIGS. 173(13) to 173(14) is a normal state, in which the difference number is decreasing.
遊技期間PT13(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT13(本例では、-950。第一の地点)から差枚数CT14(例えば、-1700。第二の地点)まで減少している。 The game period PT13 (normal state) is a game state in which the number of difference (=number of payouts-number of bets) decreases. ) to the difference number CT14 (eg, −1700, the second point).
また、図173(13)~(14)の遊技期間PT13(通常状態)は、全ての遊技期間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも減少している状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域である。 173 (13) to (14), the game period PT13 (normal state), the value of the difference number counter (first counting means) is the initial value (0 in this example, or This is a state (second state) in which the number of sheets is smaller than the value of the number of sheets), and is in the negative area of the difference number of sheets.
遊技期間PT13(通常状態)では、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本例では、通常状態)に対応する通常演出(通常背景の表示等)を実行することに加えて、所定の確率で、或る演出が出現する(実行される)場合がある。
In the game period PT13 (normal state), using the liquid
また、本例では、遊技期間PT13(通常状態)において、AT状態への移行条件が成立した(本例では、AT抽選に当選した)ことから、通常状態からAT状態に移行する。 Further, in this example, since the conditions for shifting to the AT state are satisfied (in this example, the AT lottery is won) during the game period PT13 (normal state), the normal state shifts to the AT state.
<差枚数カウンタに基づく演出例2/遊技期間PT14(AT状態)>
図173(14)~(16)の遊技期間PT14は、AT状態であって、差枚数が増加している状態である。
<Effect example 2 based on difference number counter / game period PT14 (AT state)>
The game period PT14 in FIGS. 173(14) to 173(16) is an AT state in which the difference number is increasing.
遊技期間PT14(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT14(例えば、-1700。第二の地点)から差枚数CT16(例えば、1077。第一の地点)まで増加し、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立している。 The game period PT14 (AT state) is a game state in which the difference number (=payout number-bet number) gradually increases, and in this example, the difference number is the difference number CT14 (eg -1700. Second point ) to the difference number CT16 (for example, 1077, the first point), and the conditions for ending the advantageous section (second section) are satisfied.
また、図173(4)~(6)の遊技期間PT4(AT状態)は、前半の同図(4)~(5)の遊技期間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも減少している状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域であるのに対して、後半の同図(5)~(6)の遊技期間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも増加している状態(第一の状態)であり、差枚数のプラス領域である。 173(4)-(6), the game period PT4 (AT state) of FIG. This is a state (second state) in which the initial value (in this example, 0. A certain value) is decreased, and the difference number is in the negative area, whereas in the latter half of the same figure (5) to ( 6) The game period is a state (first state) in which the value of the difference number counter (first counting means) is greater than the initial value (0 in this example, a certain value). This is the positive area of the number of sheets.
遊技期間PT14(AT状態)では、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本例では、AT状態)に対応するAT演出等を実行することに加えて、所定の確率で、或る演出が出現する(実行される)場合があるが、本例では、出現していない。
In the game period PT14 (AT state), using the liquid
図174(d)は、AT演出の一例を示した図である。 FIG. 174(d) is a diagram showing an example of an AT effect.
AT演出は、AT状態であることを示唆する演出であり、本例では、AT遊技における遊技媒体の獲得枚数の表示(本例では、「255GET」という文字列の表示)と、番長のキャラクタ画像の表示と、AT状態であることを報知する表示(本例では、「AT中」という文字列の表示)を含む演出である。 The AT effect is an effect that suggests the AT state, and in this example, the display of the number of acquired game media in the AT game (in this example, the display of the character string "255 GET") and the character image of the bancho. and a display (in this example, a display of a character string "during AT") to notify that the player is in the AT state.
また、本例では、図173(16)に示すタイミングにおいて、AT状態におけるメダルの獲得枚数(=CT16-CT14)が或る数(例えば、2000)に到達し、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立したことから、同タイミングでは、区間と演出状態は、有利区間(第二の区間)の終了条件成立時の初期設定として、それぞれ非有利区間(第一の区間)、通常状態に設定され、差枚数(獲得差数)を計数する差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値、および、上述の仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、有利区間(第二の区間)の終了条件成立時の初期設定として、それぞれ初期値CT11(例えば、0)に設定される。 Also, in this example, at the timing shown in FIG. 173 (16), the number of medals acquired in the AT state (=CT16-CT14) reaches a certain number (for example, 2000), and the advantageous section (second section) Since the end condition is satisfied, at the same timing, the section and the effect state are set to the non-advantageous section (first section) and the normal state respectively as the initial setting when the end condition of the advantageous section (second section) is satisfied. , and the value of the difference number counter (first counting means) that counts the difference number (acquired difference number) and the value of the above-mentioned virtual difference number counter (second counting means) are set in the advantageous section (second Section 2) is set to an initial value CT11 (for example, 0) as an initial setting when the termination condition is met.
また、本例では、遊技期間PT14(AT状態)において、AT状態の終了条件が成立した(本例では、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立した)ことから、遊技期間PT14(AT状態)の最終遊技において、液晶表示装置157を用いてAT終了演出を実行する。
In addition, in the present example, in the game period PT14 (AT state), the condition for ending the AT state is satisfied (in this example, the condition for ending the advantageous section (second section) is satisfied), so the game period PT14 ( In the final game of the AT state), the liquid
図173(e)は、AT終了演出の一例を示した図である。 FIG. 173(e) is a diagram showing an example of an AT end effect.
AT終了演出は、AT状態の終了を示唆する演出であり、本例では、AT遊技における遊技媒体の総獲得枚数の表示(本例では、「TOTAL 2777GET」という文字列の表示)と、番長のキャラクタ画像の表示を含む演出である。 The AT end effect is a effect suggesting the end of the AT state. This is an effect including the display of character images.
<差枚数カウンタに基づく演出例2/遊技期間PT15(通常状態)>
図173(16)~(17)の遊技期間PT15は、非有利区間(第一の区間)の通常状態または有利区間(第二の区間)の通常状態であって、差枚数が減少している状態である。
<Effect example 2 based on difference number counter / game period PT15 (normal state)>
173 (16) to (17), the game period PT15 is the normal state of the non-advantageous section (first section) or the normal state of the advantageous section (second section), and the difference number is decreasing. state.
本例では、非有利区間(第一の区間)の通常遊技の或る遊技において、有利区間(第二の区間)への移行条件が成立した(本例では、移行抽選に当選した)ことから、非有利区間(第一の区間)の通常状態から、有利区間(第二の区間)の通常状態に移行している。 In this example, in a certain game of the normal game of the non-advantageous section (first section), the transition condition to the advantageous section (second section) was established (in this example, the transition lottery was elected). , the normal state of the non-advantageous section (first section) transitions to the normal state of the advantageous section (second section).
遊技期間PT15(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT11(本例では、0。第一の地点)から差枚数CT17(例えば、-811。第二の地点)まで減少している。 The game period PT15 (normal state) is a game state in which the number of difference (=number of payouts-number of bets) decreases. to the difference number CT17 (eg -811, second point).
また、図173(16)~(17)の遊技期間PT15(通常状態)は、全ての遊技期間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも減少している状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域である。 173 (16) to (17), the game period PT15 (normal state), the value of the difference number counter (first counting means) is the initial value (0 in this example, or This is a state (second state) in which the number of sheets is smaller than the value of the number of sheets), and is in the negative area of the difference number of sheets.
また、本例では、遊技期間PT15(通常状態)において、AT状態への移行条件が成立した(本例では、AT抽選に当選した)ことから、図173(17)に示すタイミングにおいて、通常状態からAT状態に移行する。 In addition, in this example, in the game period PT15 (normal state), since the condition for shifting to the AT state is satisfied (in this example, the AT lottery is won), at the timing shown in FIG. 173 (17), the normal state to the AT state.
<差枚数カウンタに基づく演出例2/遊技期間PT16(AT状態)>
図173(17)~(19)の遊技期間PT16は、AT状態であって、差枚数が増加している状態である。
<Effect example 2 based on difference number counter / game period PT16 (AT state)>
The game period PT16 in FIGS. 173(17) to 173(19) is an AT state in which the difference number is increasing.
遊技期間PT16(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT17(例えば、-811。第二の地点)から差枚数CT19(例えば、2400。第一の地点)まで増加し、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立している。 The game period PT16 (AT state) is a game state in which the difference number (=payout number-bet number) gradually increases, and in this example, the difference number is the difference number CT17 (eg -811. Second point ) to the difference number CT19 (for example, 2400, the first point), and the conditions for ending the advantageous section (second section) are satisfied.
また、図173(17)~(19)の遊技期間PT17(AT状態)は、前半の同図(17)~(18)の遊技期間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも減少している状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域であるのに対して、後半の同図(18)~(19)の遊技期間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも増加している状態(第一の状態)であり、差枚数のプラス領域である。 173 (17) to (19), the game period PT17 (AT state) of FIG. It is a state (second state) in which the initial value (in this example, 0. A certain value) is decreased, and the difference number is in a negative area, whereas in the latter half of the same figure (18) to ( 19) is a state (first state) in which the value of the difference number counter (first counting means) is greater than the initial value (0 in this example, a certain value), and the difference This is the positive area of the number of sheets.
遊技期間PT16(AT状態)では、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本例では、AT状態)に対応するAT演出等を実行することに加えて、所定の確率で、或る演出が出現する(実行される)場合がある。
In the game period PT16 (AT state), using the liquid
図174(f)は、或る演出の一つであるフリーズ演出の一例を示した図である。 FIG. 174(f) is a diagram showing an example of a freeze effect, which is one of certain effects.
フリーズ演出は、或る演出の一つであり、本例では、リール110~112を用いたフリーズ演出に加えて、液晶表示装置157を用いて、番長のキャラクタ画像の表示と、遊技者に有利な利益が付与されること(本例では、差枚数のマイナス領域(第二の状態)から差枚数のプラス領域(第一の状態)に移行するまで遊技価値を獲得可能であること)を示唆する表示(本例では、「限界突破!」という文字列の表示)を表示する。
The freeze effect is one of the effects, and in this example, in addition to the freeze effect using the
本例では、遊技期間PT4(AT状態)において、差枚数のマイナス領域(第二の状態)から差枚数のプラス領域(第一の状態)に移行するまで遊技価値を獲得可能であることが確定し、かつ、遊技期間PT16(AT状態)の或る遊技において、或る内部当選役(本例では、中段チェリー)に内部当選した場合に、乱数値を用いた演出抽選を行い、この演出抽選に当選した場合に、フリーズ演出(或る演出)を実行する。 In this example, in the game period PT4 (AT state), it is determined that the game value can be acquired until the difference number is shifted from the negative area (second state) to the positive area (first state). In addition, in a certain game during the game period PT16 (AT state), when a certain internal winning combination (in this example, middle stage cherry) is internally won, a performance lottery using a random number is performed, and this performance lottery is performed. Freeze effect (certain effect) is executed when winning.
本例では、中段チェリーに内部当選する確率は1/300であり、差枚数のマイナス領域(第二の状態)においてフリーズ演出を実行する確率(第二の確率)は1/20であるため、フリーズ演出が実行される確率は1/6000(=1/300×1/20)である。 In this example, the probability of internally winning the middle cherry is 1/300, and the probability (second probability) of executing the freeze effect in the negative area (second state) of the difference number is 1/20. The probability that the freeze effect is executed is 1/6000 (=1/300×1/20).
また、本例では、図173(19)に示すタイミングにおいて、差枚数が差枚数CT6(例えば、2400。第一の値)に到達し、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立したことから、同タイミングでは、区間と演出状態は、有利区間(第二の区間)の終了条件成立時の初期設定として、それぞれ非有利区間(第一の区間)、通常状態に設定され、差枚数(獲得差数)を計数する差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値、および、上述の仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、有利区間(第二の区間)の終了条件成立時の初期設定として、それぞれ初期値CT1(例えば、0)に設定される。 Also, in this example, at the timing shown in FIG. 173 (19), the difference number CT6 (for example, 2400, the first value) is reached, and the condition for ending the advantageous section (second section) is met. Therefore, at the same timing, the section and the effect state are set to the non-advantageous section (first section) and the normal state, respectively, as the initial setting when the end condition of the advantageous section (second section) is satisfied. The value of the differential number counter (first counting means) that counts (acquisition difference number) and the value of the above-mentioned virtual difference number counter (second counting means) are the end of the advantageous section (second section). As initial settings when the conditions are satisfied, they are each set to an initial value CT1 (for example, 0).
また、本例では、図173(19)に示すタイミングにおいて、AT状態の終了条件が成立した(本例では、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立した)ことから、遊技期間PT16(AT状態)の最終遊技において、液晶表示装置157を用いてAT終了演出を実行する。
In addition, in this example, at the timing shown in FIG. 173 (19), the end condition of the AT state is established (in this example, the end condition of the advantageous section (second section) is established), so the game period PT16 In the final game in (AT state), the liquid
図175(a)は、AT終了演出の一例を示した図である。 FIG. 175(a) is a diagram showing an example of an AT end effect.
AT終了演出は、AT状態の終了を示唆する演出であり、本例では、AT遊技における遊技媒体の総獲得枚数の表示(本例では、「TOTAL 3211GET」という文字列の表示)と、番長のキャラクタ画像の表示と、3匹のパンダのキャラクタ画像の表示を含む演出である。 The AT end effect is a effect that suggests the end of the AT state. This is an effect including the display of character images and the display of character images of three pandas.
なお、AT終了演出は、本例に限定されず、例えば、図175(b)に示すようなAT終了演出であってもよい。 Note that the AT end effect is not limited to this example, and may be, for example, an AT end effect as shown in FIG. 175(b).
本例のAT終了演出は、図175(a)に示すAT終了演出の表示に加えて、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立したことを示唆する表示(本例では、「有利区間リセット!」という文字列を含む表示)を含む演出である。 The AT end effect of this example includes, in addition to the display of the AT end effect shown in FIG. Section reset!"
また、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立した場合に実行する演出は、図174(e),図175(a),(b)に示すAT終了演出等に限定されず、例えば、図175(c)に示すようなAT終了演出であってもよい。 Also, the effect to be executed when the end condition of the advantageous section (second section) is satisfied is not limited to the AT end effect shown in FIG. 174(e), FIG. , AT end effect as shown in FIG. 175(c).
本例のAT終了演出は、図174(e)に示すAT終了演出の表示に加えて、特定のキャラクタ画像の表示を含む演出である。このAT終了演出は、差枚数のプラス領域よりも、差枚数のマイナス領域の方が出現しやすい演出の一つであり、AT状態の終了条件が成立した時点における差枚数がマイナス領域の場合に実行される場合がある。 The AT end effect of this example is an effect including the display of a specific character image in addition to the display of the AT end effect shown in FIG. 174(e). This AT end effect is one of the effects that is more likely to appear in the negative area of the difference number than in the positive area of the difference number. may be executed.
本例では、AT状態の終了条件が成立した時点における差枚数がプラス領域である場合よりも、AT状態の終了条件が成立した時点における差枚数がマイナス領域の場合の方が、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立しにくく、区間は有利区間(第二の区間)に維持され、差枚数は初期化されることなく維持されるため、図174(e)に示す、特定のキャラクタ画像の表示を含むAT終了演出を実行した場合には、遊技者に対して、有利区間が終了しないかもしれないといった期待感を与えることができ、遊技意欲を持続させることができる。 In this example, the advantageous section (first 174(e), the section is maintained in the advantageous section (second section), and the difference number is maintained without being initialized. When the AT end effect including the display of the character image is executed, the player can be given a sense of anticipation that the advantageous section may not end, and the desire to play can be maintained.
一方、図174(e)に示す、特定のキャラクタ画像の表示を含まないAT終了演出を実行した場合には、有利区間の終了を示唆することになるが、差枚数がプラス領域である可能性が高いため、有利区間が終了した場合であっても遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。 On the other hand, when the AT end effect that does not include the display of a specific character image is executed as shown in FIG. is high, it is possible to prevent the player's desire to play from declining even when the advantageous section ends.
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、第一の計数手段(例えば、差枚数カウンタ)と、或る演出(例えば、図171(e)に示すフリーズ演出、図171(a)に示す表示演出(例えば、チュートリアル表示等)、図171(b)に示す特定のキャラクタが登場する特定キャラ演出、既存の演出の出現率が高くなる演出、第二の状態であることを示唆する演出(デモ演出等))を実行可能な演出手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157、図3に示すスピーカ272,277、各種ランプ)と、を備えた遊技台であって、前記第一の計数手段は、遊技の結果として付与された遊技価値の値(例えば、メダルの払出枚数の値)から遊技に用いられた遊技価値の値(例えば、メダルの投入枚数の値)を減算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記第一の計数手段の値が第一の値(例えば、2400)に到達した場合に、遊技者に有利な遊技状態(以下、「所定の遊技状態」という。)が終了し、前記第一の計数手段の値が或る値よりも増加している状態(以下、「第一の状態」という。)と、該第一の計数手段の値が該或る値よりも減少している状態(以下、「第二の状態」という。)があり、前記或る演出は、前記第一の状態よりも前記第二の状態の方が出現しやすい、ことを特徴とする遊技台である。
As described above, the game machine according to the present embodiment (for example, the
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、第一の計数手段(例えば、差枚数カウンタ)と、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)と、或る演出(例えば、図171(e)に示すフリーズ演出、図171(a)に示す表示演出(例えば、チュートリアル表示等)、図171(b)に示す特定のキャラクタが登場する特定キャラ演出、既存の演出の出現率が高くなる演出、第二の状態であることを示唆する演出(デモ演出等))を実行可能な演出手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157、図3に示すスピーカ272,277、各種ランプ)と、を備えた遊技台であって、停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)の有利な操作態様を報知しない第一の区間(例えば、非有利区間)と、該停止操作手段の有利な操作態様を報知可能な第二の区間(例えば、有利区間)とを有し、前記第一の区間において移行条件を満たすと(例えば、内部当選した役に基づいて有利区間への移行抽選を実行し、この抽選に当選した場合)前記第二の区間に移行し、前記第二の区間において終了条件を満たすと(例えば、予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)を超えた場合)該第二の区間を終了して前記第一の区間に移行可能とし、前記第一の計数手段は、遊技の結果として付与された遊技価値の量(例えば、メダルの払出枚数の値)から遊技に用いられた遊技価値の量(例えば、メダルの投入枚数の値)を減算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記第一の計数手段の値が第一の値(例えば、2400)に到達した場合に、前記終了条件が成立し、前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、前記第一の計数手段の値が或る値よりも増加している状態(以下、「第一の状態」という。)と、該第一の計数手段の値が該或る値よりも減少している状態(以下、「第二の状態」という。)があり、前記或る演出は、前記第一の状態よりも前記第二の状態の方が出現しやすい、ことを特徴とする遊技台である。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、或る演出が出現した場合に、有利区間の終了条件が成立するまで(有利区間がリセットされるまで)多くの遊技価値を獲得できる可能性が示唆されるため、遊技者の遊技継続の意欲を向上させることができる。また、朝の遊技開始直後においては、或る演出が出現した場合に、設定据え置き(設定変更されていないために第二の状態に滞在していることを推測可能)である可能性があることを遊技者は認識できるため、設定変更判別の要素として或る演出を機能させることができる場合がある。また、AT終了後に或る演出が出現した場合においては、ATが終了してある程度の遊技価値を獲得したにも関わらず、まだ第一の値まで遊技価値を獲得可能な第二の状態である可能性を示唆されるため、AT終了後の遊技の継続意欲を向上させることができる場合がある。 According to the gaming machine according to the present embodiment, when a certain effect appears, it is suggested that a large amount of game value can be obtained until the end condition of the advantageous section is satisfied (until the advantageous section is reset). Therefore, it is possible to improve the motivation of the player to continue the game. Also, immediately after the start of the game in the morning, when a certain effect appears, there is a possibility that the setting is left unchanged (it is possible to guess that the setting is staying in the second state because the setting has not been changed). Since the player can recognize this, there are cases where a certain effect can function as an element for setting change determination. In addition, when a certain performance appears after the end of the AT, it is a second state in which the game value can still be acquired up to the first value even though the AT has ended and a certain amount of game value has been acquired. Since the possibility is suggested, it may be possible to increase the willingness to continue the game after the AT is finished.
また、前記或る演出が前記第二の状態で実行された場合は、該第二の状態から前記第一の状態に移行するまで前記遊技価値を獲得可能であってもよい。また、前記或る演出は、該或る演出が出現したことに関連して、少なくとも前記第二の状態から前記第一の状態に移行するまで前記遊技価値を獲得可能な演出であってもよい。 Further, when the certain effect is executed in the second state, the game value may be acquired until the state is shifted from the second state to the first state. Further, the certain effect may be an effect in which the game value can be acquired at least until the transition from the second state to the first state is performed in relation to the appearance of the certain effect. .
このような構成とすれば、或る演出が発生することで、少なくとも第二の状態から第一の状態に移行するまで遊技価値を獲得できるため、遊技者がAT等を獲得しておらず差枚数として遊技価値を減らし、第二の状態に滞在している場合であっても遊技継続の意欲を損なわないようにすることができる。 With such a configuration, the game value can be acquired at least until the transition from the second state to the first state is achieved by the occurrence of a certain effect. It is possible to reduce the game value as the number of sheets so as not to impair the desire to continue the game even when staying in the second state.
また、前記所定の遊技状態は、前記或る演出の出現後に開始される状態であり、前記第一の計数手段の値が前記第一の値に到達して前記所定の遊技状態が終了するまで前記遊技価値を獲得可能な演出が実現可能になるものであってもよい。また、前記或る演出は、該或る演出が出現したことに関連して、前記第二の状態から前記第一の計数手段の値が前記第一の値に到達して前記終了条件が成立するまで前記遊技価値を獲得可能な演出であってもよい。 Further, the predetermined game state is a state that is started after the appearance of the certain effect, and the value of the first counting means reaches the first value and the predetermined game state ends. It may be possible to realize an effect that allows the game value to be acquired. In addition, in the certain effect, the value of the first counting means reaches the first value from the second state in relation to the appearance of the certain effect, and the end condition is established. The effect may be one in which the game value can be acquired until the game is played.
このような構成とすれば、或る演出が発生することで、有利区間の終了条件が成立するまで(有利区間がリセットされるまで)多くの遊技価値を獲得できるため、遊技者がAT等を獲得しておらず差枚数として遊技価値を減らし、第二の状態に滞在している場合であっても遊技継続の意欲を損なわないようにすることができる。 With such a configuration, by generating a certain effect, a large amount of game value can be obtained until the end condition of the advantageous interval is satisfied (until the advantageous interval is reset), so that the player can use the AT or the like. It is possible to reduce the game value as the difference number of coins not acquired and to keep the motivation to continue the game even when staying in the second state.
また、内部当選役を決定可能な内部当選役決定手段(例えば、内部当選役抽選処理)を備え、前記或る演出は、前記内部当選役決定手段が或る内部当選役(例えば、中段チェリー)を決定した場合に実行される場合がある演出であり、前記第二の状態において前記内部当選役決定手段が前記或る内部当選役を決定した場合に、前記演出手段が前記或る演出を実行する確率は、第二の確率(例えば、1/6000)であり、前記第一の状態において前記内部当選役決定手段が前記或る内部当選役を決定した場合(以下、「第一の場合」という。)に、前記演出手段が前記或る演出を実行する確率は、第一の確率(例えば、1/60000)であり、前記第一の確率よりも前記第二の確率の方が高い確率であってもよい。 Further, internal winning combination determining means (for example, internal winning combination lottery processing) capable of determining an internal winning combination is provided, and the certain effect is determined by the internal winning combination determining means (for example, middle stage cherry). is determined, and when the internal winning combination determination means determines the internal winning combination in the second state, the rendering means executes the certain performance. The probability of winning is a second probability (for example, 1/6000), and when the internal winning combination determination means determines the internal winning combination in the first state (hereinafter referred to as "first case" ), the probability that the effect means executes the certain effect is a first probability (for example, 1/60000), and the second probability is higher than the first probability. may be
このような構成とすれば、第一の状態か第二の状態かによって或る演出の実行確率を変化させることができ、遊技者がAT等を獲得しておらず差枚数として遊技価値を減らし、第二の状態に滞在している場合であっても第二の状態に滞在していることへの期待を大きくさせることができる場合がある。 With such a configuration, the execution probability of a certain effect can be changed depending on whether the player is in the first state or the second state, and the game value is reduced as the difference in the number of sheets when the player has not acquired AT or the like. , even when staying in the second state, it may be possible to increase the expectation of staying in the second state.
また、前記第一の場合において、前記演出手段は前記或る演出と少なくとも一部の態様が異なる演出を実行可能であってもよい。 Further, in the first case, the effect means may be capable of executing an effect that is at least partly different from the certain effect.
このような構成とすれば、同じ内部当選役でも、実行する演出の態様の少なくとも一部を異ならせることで、第一の状態か第二の状態かを遊技者に推測させることができ、遊技性を高めることができる。 With such a configuration, the player can guess whether the first state or the second state, even for the same internally won combination, by making at least a part of the mode of the effect to be executed different. can enhance sexuality.
また、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)を備え、前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、前記或る演出は、前記第二の計数手段の値に基づいて実行されるものであってもよい。 Further, a second counting means (for example, a virtual difference number counter) may be provided, and when the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated. The effect may be executed based on the value of the second counting means.
このような構成とすれば、或る条件(例えば、図168(a)に示す、(4)2枚賭け(2BET遊技)が行われた場合、または、(5)ED状態において3枚賭け遊技(3BET遊技)が行われた場合)では更新しない第二の計数手段の値に基づいて或る演出を実行することで、或る演出を適切なタイミングで実行することができ、公正な遊技台を提供することができる。 With such a configuration, certain conditions (for example, shown in FIG. 168(a), (4) 2-bet (2BET game) are performed, or (5) 3-bet game in ED state) By executing a certain performance based on the value of the second counting means which is not updated in (when 3BET games are performed), a certain performance can be executed at an appropriate timing, and a fair gaming machine is provided. can be provided.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、第一の計数手段(例えば、差枚数カウンタ)と、或る演出(例えば、図171(e)に示すフリーズ演出、図171(a)に示す表示演出(例えば、チュートリアル表示等)、図171(b)に示す特定のキャラクタが登場する特定キャラ演出、既存の演出の出現率が高くなる演出、第二の状態であることを示唆する演出(デモ演出等))を実行可能な演出手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157、図3に示すスピーカ272,277、各種ランプ)と、を備えた遊技台であって、前記第一の計数手段は、遊技の結果として付与された遊技価値の値(例えば、メダルの払出枚数の値)から遊技に用いられた遊技価値の値(例えば、メダルの投入枚数の値)を減算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記第一の計数手段の値が第一の値(例えば、2400)に到達した場合に、遊技者に有利な遊技状態(以下、「所定の遊技状態」という。)が終了し、前記第一の計数手段の値が或る値よりも増加している状態(以下、「第一の状態」という。)と、該第一の計数手段の値が該或る値よりも減少している状態(以下、「第二の状態」という。)があり、前記第二の状態において前記或る演出が実行されたことに関連して前記所定の遊技状態を前記第一の状態になるまで継続可能である、ことを特徴とする遊技台である。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、第一の計数手段(例えば、差枚数カウンタ)と、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)と、或る演出(例えば、図171(e)に示すフリーズ演出、図171(a)に示す表示演出(例えば、チュートリアル表示等)、図171(b)に示す特定のキャラクタが登場する特定キャラ演出、既存の演出の出現率が高くなる演出、第二の状態であることを示唆する演出(デモ演出等))を実行可能な演出手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157、図3に示すスピーカ272,277、各種ランプ)と、を備えた遊技台であって、停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)の有利な操作態様を報知しない第一の区間(例えば、非有利区間)と、該停止操作手段の有利な操作態様を報知可能な第二の区間(例えば、有利区間)とを有し、前記第一の区間において移行条件を満たすと(例えば、内部当選した役に基づいて有利区間への移行抽選を実行し、この抽選に当選した場合)前記第二の区間に移行し、前記第二の区間において終了条件を満たすと(例えば、予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)を超えた場合)該第二の区間を終了して前記第一の区間に移行可能とし、前記第一の計数手段は、遊技の結果として付与された遊技価値の量(例えば、メダルの払出枚数の値)から遊技に用いられた遊技価値の量(例えば、メダルの投入枚数の値)を減算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記第一の計数手段の値が第一の値(例えば、2400)に到達した場合に、前記終了条件が成立し、前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、前記第一の計数手段の値が或る値よりも増加している状態(以下、「第一の状態」という。)と、該第一の計数手段の値が該或る値よりも減少している状態(以下、「第二の状態」という。)があり、前記第二の状態において前記或る演出が実行されたことに関連して遊技者に有利な遊技状態(例えば、AT状態)に移行した場合に、該有利な遊技状態において前記遊技価値を獲得可能であり、少なくとも該有利な遊技状態によって前記第一の状態に到達する、ことを特徴とする遊技台である。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、或る演出が出現した場合に、有利な遊技状態によって第一の状態に到達するまで多くの遊技価値を獲得できる可能性が示唆されるため、遊技者の遊技継続の意欲を向上させることができる。 According to the amusement machine according to the present embodiment, when a certain effect appears, it is suggested that a large amount of game value can be obtained until the first state is reached by an advantageous game state. It is possible to improve the motivation of the game continuation.
また、前記第二の状態において前記或る演出が実行されたことに関連して前記所定の遊技状態に移行した場合に、前記第一の計数手段の値が前記第一の値に到達して該所定の遊技状態が終了するまで該遊技価値を獲得可能であってもよい。 Further, when the predetermined game state is entered in relation to the execution of the certain effect in the second state, the value of the first counting means reaches the first value. The game value may be obtainable until the predetermined game state ends.
このような構成とすれば、或る演出が発生することで、有利区間の終了条件が成立するまで(有利区間がリセットされるまで)多くの遊技価値を獲得できるため、遊技者がAT等を獲得しておらず差枚数として遊技価値を減らし、第二の状態に滞在している場合であっても遊技継続の意欲を損なわないようにすることができる。 With such a configuration, by generating a certain effect, a large amount of game value can be obtained until the end condition of the advantageous interval is satisfied (until the advantageous interval is reset), so that the player can use the AT or the like. It is possible to reduce the game value as the difference number of coins not acquired and to keep the motivation to continue the game even when staying in the second state.
また、前記第一の計数手段の値が第二の値である地点(以下、「第一の地点」という。)と、該第一の計数手段の値が第三の値である地点(以下、「第二の地点」という。)があり、前記第二の値は、前記第三の値よりも大きく、前記第一の地点において前記演出手段が前記或る演出を実行する確率よりも、前記第二の地点において該演出手段が該或る演出を実行する確率の方が高い確率であってもよい。 Also, a point where the value of the first counting means is the second value (hereinafter referred to as "first point") and a point where the value of the first counting means is the third value (hereinafter , referred to as a "second point"), the second value is greater than the third value, and the probability that the effect means executes the certain effect at the first point is A probability that the effect means executes the certain effect at the second point may be higher.
このような構成とすれば、遊技者が損している方(はまっている方)が或る演出の出現率が高く、見返りが大きいので遊技の継続意欲を向上させることができる。 With such a configuration, the player who is losing (the one who is addicted) has a high appearance rate of a certain effect, and since the reward is large, it is possible to increase the desire to continue playing the game.
また、内部当選役を決定可能な内部当選役決定手段(例えば、内部当選役抽選処理)を備え、前記或る演出は、前記内部当選役決定手段が或る内部当選役(例えば、中段チェリー)を決定した場合に実行される場合がある演出であり、前記第二の状態において前記内部当選役決定手段が前記或る内部当選役を決定した場合(以下、「第二の場合」という。)に、前記演出手段が前記或る演出を実行する確率は、第二の確率(例えば、1/6000)であり、前記第一の状態において前記内部当選役決定手段が前記或る内部当選役を決定した場合(以下、「第一の場合」という。)に、前記演出手段が前記或る演出を実行する確率は、第一の確率(例えば、1/60000)であり、前記第一の確率よりも前記第二の確率の方が高い確率であってもよい。 Further, internal winning combination determining means (for example, internal winning combination lottery processing) capable of determining an internal winning combination is provided, and the certain effect is determined by the internal winning combination determining means (for example, middle stage cherry). is determined, and when the internal winning combination determination means determines the internal winning combination in the second state (hereinafter referred to as "second case"). Furthermore, the probability that the effect means executes the certain effect is a second probability (for example, 1/6000), and in the first state, the internal winning combination determination means determines the internal winning combination. When it is decided (hereinafter referred to as "first case"), the probability that the effect means executes the certain effect is a first probability (for example, 1/60000), and the first probability The second probability may be higher than the probability.
このような構成とすれば、第一の状態か第二の状態かによって或る演出の実行確率を変化させることができ、遊技者がAT等を獲得しておらず差枚数として遊技価値を減らし、第二の状態に滞在している場合であっても第二の状態に滞在していることへの期待を大きくさせることができる場合がある。 With such a configuration, the execution probability of a certain effect can be changed depending on whether the player is in the first state or the second state, and the game value is reduced as the difference in the number of sheets when the player has not acquired AT or the like. , even when staying in the second state, it may be possible to increase the expectation of staying in the second state.
また、前記第一の場合において、前記或る演出は第一の態様によって実行されやすく、前記第二の場合において、前記或る演出は第二の態様によって実行されやすく、前記第一の態様と前記第二の態様は、少なくとも一部が異なる態様であってもよい。 Further, in the first case, the certain effect is likely to be executed by the first mode, and in the second case, the certain effect is likely to be executed by the second mode, and the first mode and the The second aspect may be at least partially different aspect.
このような構成とすれば、同じ内部当選役でも、実行する演出の態様の少なくとも一部を異ならせることで、第一の状態か第二の状態かを遊技者に推測させることができ、遊技性を高めることができる。 With such a configuration, the player can guess whether the first state or the second state, even for the same internally won combination, by making at least a part of the mode of the effect to be executed different. can enhance sexuality.
また、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)を備え、前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、前記或る演出は、前記第二の計数手段の値(例えば、仮想差枚数カウンタ)に基づいて実行されるものであってもよい。 Further, a second counting means (for example, a virtual difference number counter) may be provided, and when the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated. The effect may be executed based on the value of the second counting means (for example, a virtual difference number counter).
このような構成とすれば、或る条件(例えば、図168(a)に示す、(4)2枚賭け(2BET遊技)が行われた場合、または、(5)ED状態において3枚賭け遊技(3BET遊技)が行われた場合)では更新しない第二の計数手段の値に基づいて或る演出を実行することで、或る演出を適切なタイミングで実行することができ、公正な遊技台を提供することができる。 With such a configuration, certain conditions (for example, shown in FIG. 168(a), (4) 2-bet (2BET game) are performed, or (5) 3-bet game in ED state) By executing a certain performance based on the value of the second counting means which is not updated in (when 3BET games are performed), a certain performance can be executed at an appropriate timing, and a fair gaming machine is provided. can be provided.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、第一の計数手段(例えば、差枚数カウンタ)と、或る演出(例えば、図171(e)に示すフリーズ演出、図171(a)に示す表示演出(例えば、チュートリアル表示等)、図171(b)に示す特定のキャラクタが登場する特定キャラ演出、既存の演出の出現率が高くなる演出、第二の状態であることを示唆する演出(デモ演出等))を実行可能な演出手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157、図3に示すスピーカ272,277、各種ランプ)と、を備えた遊技台であって、前記第一の計数手段は、遊技の結果として付与された遊技価値の値(例えば、メダルの払出枚数の値)から遊技に用いられた遊技価値の値(例えば、メダルの投入枚数の値)を減算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記第一の計数手段の値が第一の値(例えば、2400)に到達した場合に、遊技者に有利な遊技状態(以下、「所定の遊技状態」という。)が終了し、前記第一の計数手段の値が第二の値である地点(以下、「第一の地点」という。)と、該第一の計数手段の値が第三の値である地点(以下、「第二の地点」という。)があり、前記第二の値は、前記第三の値よりも大きく、前記第一の地点において前記演出手段が前記或る演出を実行する確率よりも、前記第二の地点において該演出手段が該或る演出を実行する確率の方が高い確率である、ことを特徴とする遊技台である。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、第一の計数手段(例えば、差枚数カウンタ)と、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)と、或る演出(例えば、図171(e)に示すフリーズ演出、図171(a)に示す表示演出(例えば、チュートリアル表示等)、図171(b)に示す特定のキャラクタが登場する特定キャラ演出、既存の演出の出現率が高くなる演出、第二の状態であることを示唆する演出(デモ演出等))を実行可能な演出手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157、図3に示すスピーカ272,277、各種ランプ)と、を備えた遊技台であって、停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)の有利な操作態様を報知しない第一の区間(例えば、非有利区間)と、該停止操作手段の有利な操作態様を報知可能な第二の区間(例えば、有利区間)とを有し、前記第一の区間において移行条件を満たすと(例えば、内部当選した役に基づいて有利区間への移行抽選を実行し、この抽選に当選した場合)前記第二の区間に移行し、前記第二の区間において終了条件を満たすと(例えば、予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)を超えた場合)該第二の区間を終了して前記第一の区間に移行可能とし、前記第一の計数手段は、遊技の結果として付与された遊技価値の量(例えば、メダルの払出枚数の値)から遊技に用いられた遊技価値の量(例えば、メダルの投入枚数の値)を減算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記第一の計数手段の値が第一の値(例えば、2400)に到達した場合に、前記終了条件が成立し、前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、前記第一の計数手段の値が第二の値である地点(以下、「第一の地点」という。)と、該第一の計数手段の値が第三の値である地点(以下、「第二の地点」という。)があり、前記第二の値から或る値を減じた値は、前記第三の値から前記或る値を減じた値よりも大きく、前記第一の地点において前記演出手段が前記或る演出を実行する確率よりも、前記第二の地点において該演出手段が該或る演出を実行する確率の方が高い確率である、ことを特徴とする遊技台である。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者が損している方(はまっている方)が或る演出の出現率が高いので、はまっていたとしても遊技の継続意欲を持続させることができる場合がある。 According to the amusement machine according to the present embodiment, the appearance rate of a certain effect is high for the player who is losing (the one who is addicted), so even if the player is addicted, the desire to continue the game can be maintained. Sometimes.
また、前記第一の計数手段の値が或る値よりも増加している状態(以下、「第一の状態」という。)と、該第一の計数手段の値が該或る値よりも減少している状態(以下、「第二の状態」という。)があり、前記第一の地点は、前記第一の状態における或る地点であり、前記第二の地点は、前記第二の状態における或る地点であってもよい。 In addition, a state in which the value of the first counting means is greater than a certain value (hereinafter referred to as "first state"), and a state in which the value of the first counting means is greater than the certain value There is a decreasing state (hereinafter referred to as "second state"), the first point is a point in the first state, and the second point is the second point It may be some point in the state.
このような構成とすれば、差枚数がマイナスの状態の方が或る演出が出現しやすいのではまっていても遊技の継続意欲を持続できる。 With such a configuration, since a certain effect is more likely to appear when the difference number is negative, the desire to continue playing the game can be maintained even if the game is addicted.
また、前記或る演出が実行されたことに関連して前記所定の遊技状態に移行した場合に、前記第一の計数手段の値が前記第一の値に到達して前記所定の遊技状態が終了するまで該遊技価値を獲得可能であってもよい。 Further, when the transition to the predetermined game state is made in relation to the execution of the certain effect, the value of the first counting means reaches the first value and the predetermined game state is The game value may be acquired until the end.
このような構成とすれば、或る演出が発生することで、有利区間の終了条件が成立するまで(有利区間がリセットされるまで)多くの遊技価値を獲得できるため、遊技者がAT等を獲得しておらず差枚数として遊技価値を減らし、第二の状態に滞在している場合であっても遊技継続の意欲を損なわないようにすることができる。 With such a configuration, by generating a certain effect, a large amount of game value can be obtained until the end condition of the advantageous interval is satisfied (until the advantageous interval is reset), so that the player can use the AT or the like. It is possible to reduce the game value as the difference number of coins not acquired and to keep the motivation to continue the game even when staying in the second state.
また、内部当選役を決定可能な内部当選役決定手段(例えば、内部当選役抽選処理)を備え、前記或る演出は、前記内部当選役決定手段が或る内部当選役(例えば、中段チェリー)を決定した場合に実行される場合がある演出であり、前記第二の状態において前記内部当選役決定手段が前記或る内部当選役を決定した場合(以下、「第二の場合」という。)に、前記演出手段が前記或る演出を実行する確率は、第二の確率(例えば、1/6000)であり、前記第一の状態において前記内部当選役決定手段が前記或る内部当選役を決定した場合(以下、「第一の場合」という。)に、前記演出手段が前記或る演出を実行する確率は、第一の確率(例えば、1/60000)であり、前記第一の確率よりも前記第二の確率の方が高い確率であってもよい。 Further, internal winning combination determining means (for example, internal winning combination lottery processing) capable of determining an internal winning combination is provided, and the certain effect is determined by the internal winning combination determining means (for example, middle stage cherry). is determined, and when the internal winning combination determination means determines the internal winning combination in the second state (hereinafter referred to as "second case"). Furthermore, the probability that the effect means executes the certain effect is a second probability (for example, 1/6000), and in the first state, the internal winning combination determination means determines the internal winning combination. When it is decided (hereinafter referred to as "first case"), the probability that the effect means executes the certain effect is a first probability (for example, 1/60000), and the first probability The second probability may be higher than the probability.
このような構成とすれば、第一の状態か第二の状態かによって或る演出の実行確率を変化させることができ、遊技者がAT等を獲得しておらず差枚数として遊技価値を減らし、第二の状態に滞在している場合であっても第二の状態に滞在していることへの期待を大きくさせることができる場合がある。 With such a configuration, the execution probability of a certain effect can be changed depending on whether the player is in the first state or the second state, and the game value is reduced as the difference in the number of sheets when the player has not acquired AT or the like. , even when staying in the second state, it may be possible to increase the expectation of staying in the second state.
また、前記第一の場合において、前記或る演出は第一の態様によって実行されやすく、前記第二の場合において、前記或る演出は第二の態様によって実行されやすく、前記第一の態様と前記第二の態様は、少なくとも一部が異なる態様であってもよい。 Further, in the first case, the certain effect is likely to be executed by the first mode, and in the second case, the certain effect is likely to be executed by the second mode, and the first mode and the The second aspect may be at least partially different aspect.
このような構成とすれば、同じ内部当選役でも、実行する演出の態様の少なくとも一部を異ならせることで、第一の状態か第二の状態かを遊技者に推測させることができ、遊技性を高めることができる。 With such a configuration, the player can guess whether the first state or the second state, even for the same internally won combination, by making at least a part of the mode of the effect to be executed different. can enhance sexuality.
また、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)を備え、前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、前記或る演出は、前記第二の計数手段の値(例えば、仮想差枚数カウンタ)に基づいて実行されるものであってもよい。 Further, a second counting means (for example, a virtual difference number counter) may be provided, and when the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated. The effect may be executed based on the value of the second counting means (for example, a virtual difference number counter).
このような構成とすれば、或る条件(例えば、図168(a)に示す、(4)2枚賭け(2BET遊技)が行われた場合、または、(5)ED状態において3枚賭け遊技(3BET遊技)が行われた場合)では更新しない第二の計数手段の値に基づいて或る演出を実行することで、或る演出を適切なタイミングで実行することができ、公正な遊技台を提供することができる。 With such a configuration, certain conditions (for example, shown in FIG. 168(a), (4) 2-bet (2BET game) are performed, or (5) 3-bet game in ED state) By executing a certain performance based on the value of the second counting means which is not updated in (when 3BET games are performed), a certain performance can be executed at an appropriate timing, and a fair gaming machine is provided. can be provided.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、第一の計数手段(例えば、差枚数カウンタ)と、を備えた遊技台であって、前記第一の計数手段は、遊技の結果として付与された遊技価値の値(例えば、メダルの払出枚数の値)から遊技に用いられた遊技価値の値(例えば、メダルの投入枚数の値)を減算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記第一の計数手段の値が第一の値(例えば、2400)に到達した場合に、遊技者に有利な遊技状態(以下、「所定の遊技状態」という。)が終了し、前記第一の計数手段の値が第二の値である地点(以下、「第一の地点」という。)と、該第一の計数手段の値が第三の値である地点(以下、「第二の地点」という。)があり、前記第二の値は、前記第三の値よりも大きく、前記第一の地点よりも前記第二の地点の方が前記所定の遊技状態が終了しにくい、ことを特徴とする遊技台である。
In addition, the game machine according to the present embodiment (for example, the
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、第一の計数手段(例えば、差枚数カウンタ)と、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)と、を備えた遊技台であって、停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)の有利な操作態様を報知しない第一の区間(例えば、非有利区間)と、該停止操作手段の有利な操作態様を報知可能な第二の区間(例えば、有利区間)とを有し、前記第一の区間において移行条件を満たすと(例えば、内部当選した役に基づいて有利区間への移行抽選を実行し、この抽選に当選した場合)前記第二の区間に移行し、前記第二の区間において終了条件を満たすと(例えば、予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)を超えた場合)該第二の区間を終了して前記第一の区間に移行可能とし、前記第一の計数手段は、遊技の結果として付与された遊技価値の量(例えば、メダルの払出枚数の値)から遊技に用いられた遊技価値の量(例えば、メダルの投入枚数の値)を減算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記第一の計数手段の値が第一の値(例えば、2400)に到達した場合に、前記終了条件が成立し、前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、前記第一の計数手段の値が第二の値である地点(以下、「第一の地点」という。)と、該第一の計数手段の値が第三の値である地点(以下、「第二の地点」という。)があり、前記第二の値から或る値を減じた値は、前記第三の値から前記或る値を減じた値よりも大きく、前記第一の地点よりも前記第二の地点の方が前記終了条件が成立しにくい、ことを特徴とする遊技台である。 In addition, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100, pachinko machine, enclosed game machine, or medalless slot machine shown in FIG. 1) includes a first counting means (for example, a difference number counter) and a second A game machine comprising two counting means (for example, a virtual difference number counter), and a first section (for example, a non-advantageous section) and a second section (e.g., advantageous section) capable of reporting an advantageous operation mode of the stop operation means, and when the transition condition is satisfied in the first section (e.g., internal winning) If a lottery to move to the advantageous section is executed based on the winning combination, and the lottery is won), the transition to the second section is performed, and if the end condition is satisfied in the second section (for example, a predetermined net increase number (For example, when the number of cards exceeds 2,400)), the second section can be completed and the transition to the first section can be performed, and the first counting means determines the amount of game value given as a result of the game ( for example, the value of the number of paid out medals) can be counted by subtracting the amount of gaming value used in the game (for example, the value of the number of inserted medals); When the value reaches a first value (e.g. 2400), the termination condition is satisfied and the value of the second counting means is updated when the value of the first counting means is updated. Sometimes, a point where the value of the first counting means is the second value (hereinafter referred to as "first point") and a point where the value of the first counting means is the third value (hereinafter referred to as "second point"), the value obtained by subtracting a certain value from the second value is greater than the value obtained by subtracting the certain value from the third value, and the value obtained by subtracting the certain value from the third value The amusement machine is characterized in that the end condition is less likely to be satisfied at the second point than at the first point.
本実施形態に係る遊技台によれば、差枚数の上限まで猶予がある第二の地点の方が、次のATで完走した場合に恩恵が大きくなるため、有利区間の終了条件が成立しにくいことでAT終了後に遊技の継続意欲を持続させることができる場合がある。 According to the gaming machine according to the present embodiment, the second point, which has a grace period up to the upper limit of the difference number, has a greater benefit when the next AT finishes the race, so the end condition of the advantageous section is less likely to be satisfied. By doing so, it may be possible to maintain the desire to continue playing the game after the end of the AT.
また、或る演出(例えば、図171(e)に示すフリーズ演出、図171(a)に示す表示演出(例えば、チュートリアル表示等)、図171(b)に示す特定のキャラクタが登場する特定キャラ演出、既存の演出の出現率が高くなる演出、第二の状態であることを示唆する演出(デモ演出等))を実行可能な演出手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157、図3に示すスピーカ272,277、各種ランプ)を備え、前記或る演出が実行されたことに関連して前記所定の遊技状態に移行した場合に、前記第一の計数手段の値が前記第一の値に到達して該所定の遊技状態が終了するまで該遊技価値を獲得可能であってもよい。
171(e), a display effect (for example, tutorial display, etc.) shown in FIG. 171(a), a specific character shown in FIG. Effect means (for example, the liquid
このような構成とすれば、或る演出が発生することで、有利区間の終了条件が成立するまで(有利区間がリセットされるまで)多くの遊技価値を獲得できるため、遊技者がAT等を獲得しておらず差枚数として遊技価値を減らし、第二の状態に滞在している場合であっても遊技継続の意欲を損なわないようにすることができる。また、AT終了後に或る演出の実行確率を相対的に高い状態に据え置くことで継続意欲を持続させることができる。 With such a configuration, by generating a certain effect, a large amount of game value can be obtained until the end condition of the advantageous interval is satisfied (until the advantageous interval is reset), so that the player can use the AT or the like. It is possible to reduce the game value as the difference number of coins not acquired and to keep the motivation to continue the game even when staying in the second state. In addition, by leaving the execution probability of a certain effect in a relatively high state after the end of the AT, the continuation motivation can be sustained.
また、前記第一の計数手段の値が前記或る値よりも増加している状態(以下、「第一の状態」という。)と、該第一の計数手段の値が該或る値よりも減少している状態(以下、「第二の状態」という。)があり、前記所定の遊技状態の終了時における前記第一の地点は、前記第一の状態における或る地点であり、前記所定の遊技状態の終了時における前記第二の地点は、前記第二の状態における或る地点であってもよい。 Also, a state in which the value of the first counting means is greater than the certain value (hereinafter referred to as "first state"), and a state in which the value of the first counting means is greater than the certain value. is decreasing (hereinafter referred to as "second state"), the first point at the end of the predetermined game state is a certain point in the first state, and the The second point at the end of the predetermined game state may be a certain point in the second state.
このような構成とすれば、AT終了時に第一の地点では有利区間や差枚数のリセットが相対的に起こりやすいので、リセットされた場合、マイナス域に突入しやすくなり或る演出が出やすくなる傾向にある。そのためAT終了時にリセットした場合にはフリーズの出現率を高めるとともにフリーズの恩恵を受けやすい状態に移行するため、遊技の継続意欲を向上させることができる。一方、AT終了時の第二の地点では、AT開始時よりはフリーズの出現率が劣る可能性があるものの、フリーズを引いた場合にリセットされた場合よりも恩恵が大きくなるためいずれにしても遊技の継続意欲を持続できる。 With such a configuration, resetting of the advantageous section and the difference number of sheets is relatively likely to occur at the first point at the end of the AT, so when reset, it is easy to enter the negative area and a certain effect is likely to occur. There is a tendency. Therefore, when resetting at the end of the AT, the appearance rate of freezing is increased and the state shifts to a state where it is easy to receive the benefits of freezing, so that the willingness to continue the game can be improved. On the other hand, at the second point at the end of AT, although the appearance rate of freeze may be inferior to that at the start of AT, the benefits will be greater than if the freeze is reset, so in any case The continuation desire of a game can be maintained.
また、前記或る演出が実行された場合に、前記第一の計数手段の値が前記第一の値に必ず到達するものであってもよい。 Further, the value of the first counting means may always reach the first value when the certain effect is executed.
また、内部当選役を決定可能な内部当選役決定手段(例えば、内部当選役抽選処理)を備え、前記或る演出は、前記内部当選役決定手段が或る内部当選役を決定した場合に実行される場合がある演出であり、前記第一の地点では、前記或る演出は第一の態様によって実行されやすく、前記第二の地点では、前記或る演出は第二の態様によって実行されやすく、前記第一の態様と前記第二の態様は、少なくとも一部が異なる態様であるものであってもよい。 Further, internal winning combination determining means (for example, internal winning combination lottery processing) capable of determining an internal winning combination is provided, and the certain effect is executed when the internal winning combination determining means determines a certain internal winning combination. At the first point, the certain effect is likely to be executed according to the first mode, and at the second point, the certain effect is likely to be executed according to the second mode. , The first aspect and the second aspect may be at least partially different aspects.
このような構成とすれば、AT終了後に有利区間の終了条件が成立するか否か(有利区間がリセットされるか否か)を推測させることができる場合がある。 With such a configuration, it may be possible to guess whether or not the condition for ending the advantageous section is satisfied (whether or not the advantageous section is reset) after the end of the AT.
また、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)を備え、前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、前記或る演出は、前記第二の計数手段の値(例えば、仮想差枚数カウンタ)に基づいて実行されるものであってもよい。 Further, a second counting means (for example, a virtual difference number counter) may be provided, and when the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated. The effect may be executed based on the value of the second counting means (for example, a virtual difference number counter).
このような構成とすれば、或る条件(例えば、図168(a)に示す、(4)2枚賭け(2BET遊技)が行われた場合、または、(5)ED状態において3枚賭け遊技(3BET遊技)が行われた場合)では更新しない第二の計数手段の値に基づいて或る演出を実行することで、或る演出を適切なタイミングで実行することができ、公正な遊技台を提供することができる。 With such a configuration, certain conditions (for example, shown in FIG. 168(a), (4) 2-bet (2BET game) are performed, or (5) 3-bet game in ED state) By executing a certain performance based on the value of the second counting means which is not updated in (when 3BET games are performed), a certain performance can be executed at an appropriate timing, and a fair gaming machine is provided. can be provided.
<コンプリート機能と遊技価値表示>
次に、図176~図183を用いて、コンプリート機能と遊技価値表示について説明する。
<Complete function and game value display>
Next, the complete function and game value display will be described with reference to FIGS. 176 to 183. FIG.
<コンプリート機能>
コンプリート機能とは、上述の獲得差数の最大値と獲得差数の最小値との差(最大差数。いわゆるMY値)が第二の値(本例では、19000)に到達した場合(コンプリート機能が発動した場合)に、遊技停止の実行を示唆する報知(コンプリート上限到達報知)を行うとともに、遊技を停止する機能のことである。
<Complete function>
The complete function is when the difference between the maximum value of the acquisition difference number and the minimum value of the acquisition difference number (maximum difference number, so-called MY value) reaches the second value (19000 in this example) (complete When the function is activated), a notification suggesting the execution of the game stop (complete upper limit reached notification) is performed, and the game is stopped.
なお、AT状態においてコンプリート機能が発動した場合には、AT状態は直ぐに終了し、通常状態に移行する。また、ボーナス遊技中においてコンプリート機能が発動した場合には、ボーナス遊技を直ぐに終了し、通常状態に移行してもよいし、ボーナス遊技の終了後に通常状態に移行してもよい。コンプリート機能が発動した場合、電源投入や設定変更によってコンプリート機能をリセット(解除)することは可能であるが、遊技店の営業時間中は電源をOFFにすることができないため、営業時間中は実質的にコンプリート機能をリセット(解除)することができない。 Note that when the complete function is activated in the AT state, the AT state is immediately terminated and the normal state is entered. Also, when the complete function is activated during the bonus game, the bonus game may be immediately terminated and the normal state may be entered, or the normal state may be entered after the bonus game is completed. When the complete function is activated, it is possible to reset (cancel) the complete function by turning on the power or changing the settings, but since the power cannot be turned off during the business hours of the amusement arcade, It is not possible to reset (cancel) the complete function automatically.
<コンプリート機能/コンプリート上限到達報知>
スロットマシン100の報知手段は、MY値(最大差数)が第二の値(本例では、19000)に到達した場合に、遊技停止の実行を示唆する報知(コンプリート上限到達報知)を実行する場合がある。
<Complete function / Completion upper limit reached notification>
The notification means of the
図176(b)は、コンプリート上限到達報知の一例を示した図である。 FIG. 176(b) is a diagram showing an example of completion upper limit reach notification.
コンプリート上限到達報知は、遊技停止の実行を示唆する報知であり、本例のコンプリート上限到達報知は、遊技停止の実行を示唆する表示(本例では、「打ち止めです 遊技を停止します」という文字列の表示)と、メダルの精算を促す表示(本例では、「計数ボタンを押してください」という文字列の表示)を含む報知である。 The complete upper limit reaching notification is a notification suggesting that the game is to be stopped. row display) and a display prompting payment of medals (in this example, a display of a character string "Press the count button").
本例では、MY値(最大差数)が第二の値(本例では、19000)に到達したことを契機として、液晶表示装置157を用いて、図176(b)に示すコンプリート上限到達報知を実行する。
In this example, when the MY value (maximum number of differences) reaches the second value (19000 in this example), the liquid
<コンプリート機能/コンプリート機能事前報知>
スロットマシン100の報知手段は、MY値(最大差数)が第二の値(本例では、19000)に到達する前に、MY値(最大差数)が第二の値(本例では、19000)に到達する可能性を示唆する報知(コンプリート機能事前報知)を行う場合がある。
<Complete function/preliminary notification of complete function>
The notifying means of the
図176(a)は、コンプリート機能事前報知の一例を示した図である。 FIG. 176(a) is a diagram showing an example of complete function advance notification.
コンプリート機能事前報知は、MY値(最大差数)が第二の値(本例では、19000)に到達する可能性を示唆する報知であり、本例のコンプリート機能事前報知は、遊技停止の実行を事前に示唆する表示(本例では、「後500枚で打ち止めです」という文字列の表示)を含む報知である。 The complete function advance notice is a notice suggesting the possibility that the MY value (maximum difference number) will reach the second value (19000 in this example), and the complete function advance notice of this example is the execution of the game stop. (In this example, the display of a character string "Stops after 500 sheets") in advance.
本例では、MY値(最大差数)が第二の値よりも小さい或る値(本例では、18500)に到達したことを契機として、液晶表示装置157を用いて、図176(a)に示すコンプリート機能事前報知を実行する。
In this example, when the MY value (maximum number of differences) reaches a certain value (18500 in this example) smaller than the second value, the liquid
本例によれば、最大差数が第二の値に到達すること(コンプリート機能の上限が近いこと)を事前に報知することで、遊技者に事前の精算を促すことができる。 According to this example, by informing in advance that the maximum difference number will reach the second value (that the upper limit of the complete function is approaching), it is possible to prompt the player to pay in advance.
なお、コンプリート上限到達報知を開始する閾値(第二の値)は、19000に限定されず、他の数値であってもよい。また、コンプリート機能事前報知を開始する閾値は、18500に限定されず、コンプリート上限到達報知を実行する閾値(第二の値)よりも小さな数値であればよい。 In addition, the threshold (second value) for starting the completion upper limit arrival notification is not limited to 19000, and may be another numerical value. Also, the threshold for starting complete function advance notification is not limited to 18500, and may be a numerical value smaller than the threshold (second value) for executing completion upper limit arrival notification.
また、「MY値」が第二の値に到達した場合に、コンプリート上限到達報知を実行する例を示したが、遊技の結果として付与された遊技価値の量(例えば、メダルの払出枚数の値)から遊技に用いられた前記遊技価値の量(例えば、メダルの投入枚数の値)を減算した「獲得差数」が、第二の値に到達した場合に、コンプリート上限到達報知を実行してもよい。 In addition, when the "MY value" reaches the second value, an example of executing completion upper limit reaching notification has been shown, but the amount of game value given as a result of the game (for example, the value of the number of payout medals) ) used in the game (for example, the value of the number of medals inserted) is subtracted, and when the “acquisition difference number” reaches a second value, the complete upper limit reaching notification is executed. good too.
また、コンプリート上限到達報知やコンプリート機能事前報知は、差枚数のプラス領域で実行する場合に限定されず、差枚数のマイナス領域で実行される場合がある。 Further, the complete upper limit arrival notification and the complete function preliminary notification are not limited to being performed in the positive area of the difference number, but may be performed in the negative area of the difference number.
<遊技価値表示>
スロットマシン100は、遊技の結果として付与された遊技価値の値から遊技に用いられた遊技価値の値を減算した獲得差数(メダルの獲得差数)が表示可能な遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を備えている。
<Playing value display>
The
例えば、図176(a)に示すコンプリート機能事前報知の実行時においては、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、メダルの獲得差数を示す表示(本例では、「13500」という数字の表示)を表示しており、図176(b)に示すコンプリート上限到達報知の実行時においては、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、メダルの獲得差数を示す表示(本例では、「14000」という数字の表示)を表示している。 For example, at the time of execution of complete function advance notification shown in FIG. 176(b), and when the complete upper limit reaching notification shown in FIG. 176(b) is executed, a display ( In this example, the number "14000" is displayed.
<メダル表示装置/遊技価値表示上限到達報知>
スロットマシン100の報知手段は、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)に到達した場合に、メダルの精算を促す報知(遊技価値表示上限到達報知)を実行する。
<Medal display device/Information that game value display upper limit has been reached>
The notification means of the
図176(d)は、遊技価値表示上限到達報知の一例を示した図である。 FIG. 176(d) is a diagram showing an example of notification that the game value display upper limit has been reached.
遊技価値表示上限到達報知は、メダルの精算を促す報知であり、本例の遊技価値表示上限到達報知は、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)に到達したことを示唆する表示(本例では、「これ以上表示できません」という文字列の表示)と、メダルの精算を促す表示(本例では、「計数ボタンを押してください」という文字列の表示)を含む報知である。 The game value display upper limit arrival notification is a notification that prompts the payment of medals, and the game value display upper limit arrival notification in this example indicates that the number of medal acquisition differences has reached a third value (16383 in this example). A notification that includes a suggestive display (in this example, the display of the character string "Cannot display any more") and a display that prompts payment of medals (in this example, the display of the character string "Please press the count button") be.
本例では、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)に到達したことを契機として、液晶表示装置157を用いて、図176(d)に示す遊技価値表示上限到達報知を実行する。 In this example, when the medal acquisition difference number reaches the third value (16383 in this example), the game value display upper limit reached notification shown in FIG. to run.
<メダル表示装置/遊技価値表示上限到達事前報知>
スロットマシン100の報知手段は、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)に到達する前に、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)に到達する可能性を示唆する報知(遊技価値表示上限到達事前報知)を行う場合がある。
<Medal display device / advance notification of game value display upper limit reached>
The informing means of the
図176(c)は、遊技価値表示上限到達事前報知の一例を示した図である。 FIG. 176(c) is a diagram showing an example of advance notice of reaching the game value display upper limit.
遊技価値表示上限到達事前報知は、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)に到達する可能性を示唆する報知であり、本例の遊技価値表示上限到達事前報知は、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)に到達する可能性を示唆する表示(本例では、「計数上限間近です」という文字列の表示)と、メダルの精算を促す表示(本例では、「計数ボタンを押してください」という文字列の表示)を含む報知である。 The advance notice of reaching the gaming value display upper limit is a notice suggesting the possibility that the number of medals won will reach a third value (16383 in this example). A display (in this example, a display of a character string “The count limit is approaching”) that suggests the possibility that the number of medals won will reach a third value (16383 in this example), and prompts for payment of medals. This notification includes a display (in this example, a display of a character string "Press the count button").
本例では、メダルの獲得差数が第三の値よりも小さい或る値(本例では、15369)に到達したことを契機として、液晶表示装置157を用いて、図176(c)に示す遊技価値表示上限到達事前報知を実行する。
In this example, when the number of medal acquisition differences reaches a certain value (15369 in this example) that is smaller than the third value, the liquid
本例によれば、遊技価値表示手段による獲得差数の表示の上限値(第三の値)に到達すること(遊技価値表示手段の表示上限が近いこと)を事前に報知することで、遊技者に事前の精算を促すことができる。 According to this example, by notifying in advance that the upper limit value (third value) of the display of the acquired difference number by the game value display means is reached (that the display upper limit of the game value display means is near), You can encourage people to pay in advance.
なお、遊技価値表示上限到達報知を開始する閾値(第三の値)は、16383に限定されず、他の数値であってもよい。また、遊技価値表示上限到達事前報知を開始する閾値は、15369に限定されず、遊技価値表示上限到達報知を実行する閾値(第三の値)よりも小さな数値であればよい。 Note that the threshold value (third value) for starting the game value display upper limit reaching notification is not limited to 16383, and may be another numerical value. Further, the threshold value for starting the advance notice of reaching the game value display upper limit is not limited to 15369, and may be a numerical value smaller than the threshold value (third value) for executing the notice of reaching the game value display upper limit.
また、遊技価値表示上限到達報知や遊技価値表示上限到達事前報知は、差枚数のプラス領域で実行する場合に限定されず、差枚数のマイナス領域で実行される場合がある。また、獲得差数は、他の遊技台で獲得した遊技価値の量を、遊技を行う遊技台に加算(貸出)することが可能であるため、遊技を行う遊技台に加算(貸出)した場合に、MY値(最大獲得差数)が第二の値(本例では、19000)に到達する前に、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)に到達する場合がある。 In addition, the game value display upper limit reaching notification and the game value display upper limit reaching advance notification are not limited to being executed in the positive region of the difference number, but may be executed in the negative region of the difference number. In addition, since it is possible to add (rent) the amount of gaming value acquired on other gaming machines to the gaming machine on which the game is played, the acquisition difference is In addition, before the MY value (maximum acquisition difference) reaches the second value (19000 in this example), the medal acquisition difference may reach the third value (16383 in this example). be.
また、コンプリート上限到達報知や遊技価値表示上限到達報知は、本例に限定されず、例えば、MY値(最大獲得差数)が第二の値(本例では、19000)に到達し、かつ、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)に到達した場合には、図176(d)に示す両機能上限到達報知を実行してもよい。 In addition, the complete upper limit reaching notification and the game value display upper limit reaching notification are not limited to this example. When the medal acquisition difference number reaches the third value (16383 in this example), both function upper limit arrival notification shown in FIG. 176(d) may be executed.
本例の両機能上限到達報知は、遊技停止の実行を示唆する表示(本例では、「打ち止めです 遊技を停止します」という文字列の表示)と、メダルの獲得差数が第三の値に到達したことを示唆する表示(本例では、「これ以上表示できません」という文字列の表示)と、メダルの精算を促す表示(本例では、「計数ボタンを押してください」という文字列の表示)を含む報知である。 In this example, the notification of reaching the upper limit of both functions is a display suggesting the execution of the game stop (in this example, the display of the character string "Stop the game, stop the game") and the third value of the medal acquisition difference (In this example, the text string "Cannot display any more") and a display prompting payment of medals (In this example, the text string "Press the count button" is displayed. ).
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1>
次に、図177~図180を用いて、コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1について説明する。
<Specific example 1 of complete function and game value display>
Next, a specific example 1 of the complete function and game value display will be described with reference to FIGS. 177 to 180. FIG.
図177は、或る遊技期間における差枚数の推移の一例を示したグラフであり、図178~図180は、図177に示す或る遊技期間における各種演出や各種報知の一例を示した図である。 FIG. 177 is a graph showing an example of transition of the difference number during a certain game period, and FIGS. be.
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1/電源投入>
図177(1)に示すタイミングは、本体101の内部に設けられた設定キーがオンの状態で電源が投入され、設定変更が行われたタイミングである。
<Complete function and game value display specific example 1 / power on>
The timing shown in FIG. 177(1) is the timing when the power is turned on with the setting key provided inside the
同タイミングでは、区間と演出状態は、電源ON時の初期設定として、それぞれ非有利区間(第一の区間)、通常状態に設定され、差枚数(獲得差数)を計数する差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値、および、上述の仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、電源ON時の初期設定として、それぞれ初期値CT21(例えば、0)に設定される。 At the same timing, the section and effect state are set to the non-advantageous section (first section) and the normal state, respectively, as the initial settings when the power is turned on, and the difference number counter (second The value of the first counting means) and the value of the virtual difference number counter (second counting means) are set to initial values CT21 (for example, 0) as initial settings when the power is turned on.
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1/遊技区間PT21(通常状態)>
図177(1)~(2)の遊技期間PT21は、非有利区間(第一の区間)の通常状態または有利区間(第二の区間)の通常状態であって、差枚数が減少している状態である。
<Specific example 1 of complete function and game value display/game section PT21 (normal state)>
The game period PT21 in FIGS. 177(1) and 177(2) is the normal state of the non-advantageous section (first section) or the normal state of the advantageous section (second section), and the difference number is decreasing. state.
本例では、非有利区間(第一の区間)の通常遊技の或る遊技において、有利区間(第二の区間)への移行条件が成立した(本例では、移行抽選に当選した)ことから、非有利区間(第一の区間)の通常状態から、有利区間(第二の区間)の通常状態に移行している。 In this example, in a certain game of the normal game of the non-advantageous section (first section), the transition condition to the advantageous section (second section) was established (in this example, the transition lottery was elected). , the normal state of the non-advantageous section (first section) transitions to the normal state of the advantageous section (second section).
遊技期間PT21(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT21(本例では、0。第一の地点)から差枚数CT22(例えば、-1500。第二の地点)まで減少している。 The game period PT21 (normal state) is a game state in which the number of difference (=number of payouts-number of bets) decreases. to the difference number CT22 (eg, -1500, second point).
また、図177(1)~(2)の遊技期間PT21(通常状態)は、全ての遊技期間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも減少している状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域である。 177(1)-(2) during the game period PT21 (normal state), the value of the difference number counter (first counting means) is the initial value (0 in this example, or This is a state (second state) in which the number of sheets is smaller than the value of the number of sheets), and is in the negative area of the difference number of sheets.
遊技期間PT21(通常状態)では、図178(a)に示すように、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本例では、通常状態)に対応する通常演出(通常背景の表示等)を実行するとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、メダルの獲得差数を示す表示(本例では、メダルの貸出50枚に対応する「00050」という数字の表示)を表示する。 During the game period PT21 (normal state), as shown in FIG. ) is executed, and the game value display means (medal display device MD) is used to display the difference in the number of medals obtained (in this example, the number “00050” corresponding to 50 medals to be rented out). indicate.
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1/遊技区間PT22(AT状態)>
図177(2)~(3)の遊技期間PT22は、AT状態であって、差枚数が増加している状態である。
<Specific example 1 of complete function and game value display/game section PT22 (AT state)>
The game period PT22 in FIGS. 177(2) and 177(3) is in the AT state and the difference number is increasing.
遊技期間PT22(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT22(例えば、31。第二の地点)から差枚数CT23(例えば、7033。第一の地点)まで増加している。 The game period PT22 (AT state) is a game state in which the difference number (=payout number-bet number) gradually increases, and in this example, the difference number is the difference number CT22 (eg, 31. Second point). to the difference number CT23 (for example, 7033, the first point).
また、図177(2)~(3)の遊技期間PT22(AT状態)は、差枚数がCT22(本例では、-1500)からCT21(本例では、0)に到達するまでの遊技期間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも減少している状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域であるのに対して、差枚数がCT21(本例では、0)からCT23(本例では、7033)に到達するまでの遊技期間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも増加している状態(第一の状態)であり、差枚数のプラス領域である。 In addition, the game period PT22 (AT state) in FIGS. 177(2) and 177(3) is the game period from CT22 (-1500 in this example) to CT21 (0 in this example). , a state (second state) in which the value of the differential number counter (first counting means) is less than the initial value (0 in this example, a certain value), which is a negative area of the differential number On the other hand, the game period until the difference number reaches CT21 (0 in this example) to CT23 (7033 in this example) is the initial value of the difference number counter (first counting means) ( In this example, it is in a state (first state) in which the number of sheets increases from 0 (a certain value), which is a positive area of the number of difference.
遊技期間PT22(AT状態)では、遊技期間PT22(AT状態)の最初の遊技において、リール110~112を用いたフリーズ演出に加えて、図178(b)に示すように、液晶表示装置157を用いて、番長のキャラクタ画像の表示と、遊技者に有利な利益が付与されること(本例では、差枚数のマイナス領域(第二の状態)から差枚数のプラス領域(第一の状態)に移行するまで遊技価値を獲得可能であること)を示唆する表示(本例では、「限界突破!」という文字列の表示)を表示する。
In the game period PT22 (AT state), in the first game of the game period PT22 (AT state), in addition to the freeze effect using the
また、遊技期間PT22(AT状態)では、遊技期間PT22(AT状態)の最初の遊技において、MY値(最大差数)を初期値(本例では、0)に設定し、MY値(最大差数)のカウントを開始するとともに、図178(c)に示すように、現在のMY値(最大差数)を示す表示(本例では、MY値(最大差数)が0であることを示す「0000GET」という数字と文字列の表示)を行うとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、現在のメダルの獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が31枚であることを示す「00031」という数字の表示)を表示する。 Further, in the game period PT22 (AT state), in the first game of the game period PT22 (AT state), the MY value (maximum difference number) is set to the initial value (0 in this example), and the MY value (maximum difference 178(c), a display indicating the current MY value (maximum difference number) (in this example, the MY value (maximum difference number) is 0) is displayed. display of the number and character string "0000 GET"), and the game value display means (medal display device MD) is used to display the current number of medal acquisition differences (in this example, the number of medal acquisition differences is number "00031" indicating that there are 31 sheets) is displayed.
また、遊技期間PT22(AT状態)において、AT状態の終了条件が成立した(本例では、所定数のAT遊技を消化した)場合には、AT状態から通常状態に移行するとともに、遊技期間PT22(AT状態)の最終遊技において、図178(d)に示すように、液晶表示装置157を用いて、現在のMY値(最大差数)を示す表示(本例では、MY値(最大差数)が7002であることを示す「7002GET」という数字と文字列の表示)を行うとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、現在のメダルの獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が7033枚であることを示す「07033」という数字の表示)を表示する。 In addition, in the game period PT22 (AT state), when the end condition of the AT state is satisfied (in this example, a predetermined number of AT games have been completed), the AT state shifts to the normal state, and the game period PT22 In the final game in (AT state), as shown in FIG. ) is 7002), and the game value display means (medal display device MD) is used to display the current medal acquisition difference (this example Then, display of the number "07033" indicating that the difference in the number of medals won is 7033).
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1/遊技区間PT23(通常状態)>
図177(3)~(4)の遊技期間PT23は、有利区間(第二の区間)の通常状態であって、差枚数が減少している状態である。
<Specific example 1 of complete function and game value display/game section PT23 (normal state)>
The game period PT23 in FIGS. 177(3) and 177(4) is the normal state of the advantageous section (second section), and the difference number is decreasing.
遊技期間PT23(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT23(例えば、7033。第一の地点)から差枚数CT24(例えば、6832。第二の地点)まで減少している。 The game period PT23 (normal state) is a game state in which the difference number (=payout number-bet number) decreases. The number is reduced to CT24 (eg, 6832, second point).
遊技期間PT23(通常状態)では、図示は省略するが、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本例では、通常状態)に対応する通常演出(通常背景の表示等)を実行するとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、メダルの獲得差数を示す表示を表示する。
In the game period PT23 (normal state), although illustration is omitted, the liquid
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1/遊技区間PT24(AT状態)>
図177(4)~(5)の遊技期間PT24は、AT状態であって、差枚数が増加している状態である。
<Specific example 1 of complete function and game value display/game section PT24 (AT state)>
The game period PT24 in FIGS. 177(4) and 177(5) is in the AT state, in which the difference number is increasing.
遊技期間PT24(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT24(例えば、6832。第二の地点)から差枚数CT25(例えば、8882。第一の地点)まで増加している。 The game period PT24 (AT state) is a game state in which the difference number (=payout number-bet number) gradually increases, and in this example, the difference number is the difference number CT24 (eg, 6832. Second point). to the difference number CT25 (for example, 8882, the first point).
遊技期間PT24(AT状態)では、遊技期間PT22(AT状態)の最初の遊技において、図178(e)に示すように、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本例では、AT状態)に対応するAT演出等を実行する。 In the game period PT24 (AT state), in the first game of the game period PT22 (AT state), as shown in FIG. state) is executed.
また、遊技期間PT22(AT状態)では、遊技期間PT22(AT状態)の最初の遊技において、MY値(最大差数)を初期値(本例では、0)に設定し、MY値(最大差数)のカウントを開始するとともに、図178(e)に示すように、現在のMY値(最大差数)を示す表示(本例では、MY値(最大差数)が0であることを示す「0000GET」という数字と文字列の表示)を行うとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、現在のメダルの獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が6832枚であることを示す「06832」という数字の表示)を表示する。 Further, in the game period PT22 (AT state), in the first game of the game period PT22 (AT state), the MY value (maximum difference number) is set to the initial value (0 in this example), and the MY value (maximum difference 178(e), a display indicating the current MY value (maximum difference number) (in this example, the MY value (maximum difference display of the number and character string "0000 GET"), and the game value display means (medal display device MD) is used to display the current number of medal acquisition differences (in this example, the number of medal acquisition differences is display of the number "06832" indicating that there are 6832 sheets).
また、遊技期間PT24(AT状態)において、AT状態の終了条件が成立した(本例では、所定数のAT遊技を消化した)場合には、AT状態から通常状態に移行するとともに、遊技期間PT24(AT状態)の最終遊技において、図178(f)に示すように、液晶表示装置157を用いて、現在のMY値(最大差数)を示す表示(本例では、MY値(最大差数)が2050であることを示す「2050GET」という数字と文字列の表示)を行うとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、現在のメダルの獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が8882枚であることを示す「08882」という数字の表示)を表示する。 In addition, in the game period PT24 (AT state), when the end condition of the AT state is satisfied (in this example, a predetermined number of AT games have been completed), the AT state shifts to the normal state, and the game period PT24 In the final game in (AT state), as shown in FIG. ) is 2050), and the game value display means (medal display device MD) is used to display the current medal acquisition difference (this example Then, the display of the number "08882" indicating that the difference in number of medals won is 8882) is displayed.
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1/遊技区間PT25(通常状態)>
図177(5)~(6)の遊技期間PT25は、有利区間(第二の区間)の通常状態であって、差枚数が減少している状態である。
<Specific example 1 of complete function and game value display/game section PT25 (normal state)>
The game period PT25 in FIGS. 177(5) and 177(6) is the normal state of the advantageous section (second section), and the difference number is decreasing.
遊技期間PT25(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT25(例えば、8882。第一の地点)から差枚数CT26(例えば、7365。第二の地点)まで減少している。 The game period PT25 (normal state) is a game state in which the difference number (=payout number−bet number) decreases. The number is reduced to CT26 (for example, 7365, second point).
遊技期間PT25(通常状態)では、図示は省略するが、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本例では、通常状態)に対応する通常演出(通常背景の表示等)を実行するとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、メダルの獲得差数を示す表示を表示する。
In the game period PT25 (normal state), although illustration is omitted, the liquid
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1/遊技区間PT26(AT状態)>
図177(6)~(7)の遊技期間PT26は、AT状態であって、差枚数が増加している状態である。
<Specific example 1 of complete function and game value display/game section PT26 (AT state)>
The game period PT26 in FIGS. 177(6) and 177(7) is an AT state in which the difference number is increasing.
遊技期間PT26(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT26(例えば、7365。第二の地点)から差枚数CT27(例えば、15706。第一の地点)まで増加している。 The game period PT26 (AT state) is a game state in which the difference number (=payout number-bet number) gradually increases, and in this example, the difference number is the difference number CT26 (for example, 7365. Second point). to the difference number CT27 (for example, 15706, the first point).
遊技期間PT26(AT状態)では、遊技期間PT26(AT状態)の最初の遊技において、リール110~112を用いたフリーズ演出に加えて、図179(a)に示すように、液晶表示装置157を用いて、番長のキャラクタ画像の表示と、遊技者に有利な利益が付与されること(本例では、差枚数のマイナス領域(第二の状態)から差枚数のプラス領域(第一の状態)に移行するまで遊技価値を獲得可能であること)を示唆する表示(本例では、「限界突破!」という文字列の表示)を表示する。
In the game period PT26 (AT state), in the first game of the game period PT26 (AT state), in addition to the freeze effect using the
また、遊技期間PT26(AT状態)では、遊技期間PT26(AT状態)の最初の遊技において、MY値(最大差数)を初期値(本例では、0)に設定し、MY値(最大差数)のカウントを開始するとともに、図179(b)に示すように、現在のMY値(最大差数)を示す表示(本例では、MY値(最大差数)が0であることを示す「0000GET」という数字と文字列の表示)を行うとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、現在のメダルの獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が7365枚であることを示す「07365」という数字の表示)を表示する。 Further, in the game period PT26 (AT state), in the first game of the game period PT26 (AT state), the MY value (maximum difference number) is set to the initial value (0 in this example), and the MY value (maximum difference 179(b), a display indicating the current MY value (maximum difference number) (in this example, the MY value (maximum difference number) is 0) is displayed. display of the number and character string "0000 GET"), and the game value display means (medal display device MD) is used to display the current number of medal acquisition differences (in this example, the number of medal acquisition differences is display of the number "07365" indicating that there are 7365 sheets).
また、遊技期間PT26(AT状態)において、AT状態の終了条件が成立した(本例では、所定数のAT遊技を消化した)場合には、AT状態から通常状態に移行するとともに、遊技期間PT26(AT状態)の最終遊技において、図179(c)に示すように、液晶表示装置157を用いて、現在のMY値(最大差数)を示す表示(本例では、MY値(最大差数)が8341であることを示す「8341GET」という数字と文字列の表示)を行うとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、現在のメダルの獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が15706枚であることを示す「15706」という数字の表示)を表示する。 In addition, in the game period PT26 (AT state), when the end condition of the AT state is satisfied (in this example, a predetermined number of AT games are digested), the AT state shifts to the normal state, and the game period PT26 In the final game in (AT state), as shown in FIG. ) is 8341), and the game value display means (medal display device MD) is used to display the current medal acquisition difference (this example Then, display of the number "15706" indicating that the difference in the number of medals won is 15706).
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1/遊技区間PT27(通常状態)>
図177(7)~(8)の遊技期間PT27は、有利区間(第二の区間)の通常状態であって、差枚数が減少している状態である。
<Specific example 1 of complete function and game value display/game section PT27 (normal state)>
The game period PT27 in FIGS. 177(7) and 177(8) is the normal state of the advantageous section (second section), and the difference number is decreasing.
遊技期間PT27(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT27(例えば、15706。第一の地点)から差枚数CT28(例えば、15128。第二の地点)まで減少している。 The game period PT27 (normal state) is a game state in which the number of difference (=number of payouts-number of bets) decreases. It is reduced to the number of sheets CT28 (for example, 15128, second point).
遊技期間PT27(通常状態)では、図示は省略するが、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本例では、通常状態)に対応する通常演出(通常背景の表示等)を実行するとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、メダルの獲得差数を示す表示を表示する。
In the game period PT27 (normal state), although illustration is omitted, the liquid
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1/遊技区間PT28(AT状態)>
図177(8)~(9)の遊技期間PT28は、AT状態であって、差枚数が増加している状態である。
<Specific example 1 of complete function and game value display/game section PT28 (AT state)>
The game period PT28 in FIGS. 177(8) and 177(9) is in the AT state and the difference number is increasing.
遊技期間PT28(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT28(例えば、15128。第二の地点)から差枚数CT30(例えば、19000。第一の地点)まで増加している。 The game period PT28 (AT state) is a game state in which the difference number (=payout number-bet number) gradually increases, and in this example, the difference number is the difference number CT28 (eg, 15128. Second point). to the difference number CT30 (for example, 19000. The first point).
遊技期間PT28(AT状態)では、遊技期間PT28(AT状態)の最初の遊技において、図179(d)に示すように、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本例では、AT状態)に対応するAT演出等を実行する。 In the game period PT28 (AT state), in the first game of the game period PT28 (AT state), as shown in FIG. state) is executed.
また、遊技期間PT28(AT状態)では、遊技期間PT28(AT状態)の最初の遊技において、MY値(最大差数)を初期値(本例では、0)に設定し、MY値(最大差数)のカウントを開始するとともに、図179(d)に示すように、現在のMY値(最大差数)を示す表示(本例では、MY値(最大差数)が0であることを示す「0000GET」という数字と文字列の表示)を行うとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、現在のメダルの獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が15128枚であることを示す「15128」という数字の表示)を表示する。 Further, in the game period PT28 (AT state), in the first game of the game period PT28 (AT state), the MY value (maximum difference number) is set to the initial value (0 in this example), and the MY value (maximum difference 179(d), a display indicating the current MY value (maximum difference number) (in this example, the MY value (maximum difference number) is 0) is displayed. display of the number and character string "0000 GET"), and the game value display means (medal display device MD) is used to display the current number of medal acquisition differences (in this example, the number of medal acquisition differences is A number "15128" indicating that there are 15128 sheets is displayed.
また、本例では、遊技期間PT28(AT状態)における、図177(9)に示すタイミングよりも前の遊技において、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)よりも小さい或る値(本例では、16369)に到達したことから、液晶表示装置157を用いて、図179(e)に示すように、遊技価値表示上限到達事前報知を実行する。
Further, in this example, the medal acquisition difference number is smaller than the third value (16383 in this example) in the game before the timing shown in FIG. 177(9) in the game period PT28 (AT state). Since it has reached a certain value (16369 in this example), the liquid
遊技価値表示上限到達事前報知は、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)に到達する可能性を示唆する報知であり、本例の遊技価値表示上限到達事前報知は、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)に到達する可能性を示唆する表示(本例では、「計数上限間近です」という文字列の表示)と、メダルの精算を促す表示(本例では、「計数ボタンを押してください」という文字列の表示)を含む報知である。 The advance notice of reaching the gaming value display upper limit is a notice suggesting the possibility that the number of medals won will reach a third value (16383 in this example). A display (in this example, a display of a character string “The count limit is approaching”) that suggests the possibility that the number of medals won will reach a third value (16383 in this example), and prompts for payment of medals. This notification includes a display (in this example, a display of a character string "Press the count button").
本例によれば、遊技価値表示手段による獲得差数の表示の上限値(第三の値)に到達すること(遊技価値表示手段の表示上限が近いこと)を事前に報知することで、遊技者に事前の精算を促すことができる。 According to this example, by notifying in advance that the upper limit value (third value) of the display of the acquired difference number by the game value display means is reached (that the display upper limit of the game value display means is near), You can encourage people to pay in advance.
続いて、本例では、遊技期間PT28(AT状態)における、図177(9)に示すタイミングの遊技において、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)に到達したことから、液晶表示装置157を用いて、図179(f)に示すように、遊技価値表示上限到達報知を実行する。
Subsequently, in this example, in the game at the timing shown in FIG. 177 (9) in the game period PT28 (AT state), the medal acquisition difference number reached the third value (16383 in this example). , using the liquid
遊技価値表示上限到達報知は、メダルの精算を促す報知であり、本例の遊技価値表示上限到達報知は、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)に到達したことを示唆する表示(本例では、「これ以上表示できません」という文字列の表示)と、メダルの精算を促す表示(本例では、「計数ボタンを押してください」という文字列の表示)を含む報知である。 The game value display upper limit arrival notification is a notification that prompts the payment of medals, and the game value display upper limit arrival notification in this example indicates that the number of medal acquisition differences has reached a third value (16383 in this example). A notification that includes a suggestive display (in this example, the display of the character string "Cannot display any more") and a display that prompts payment of medals (in this example, the display of the character string "Please press the count button") be.
続いて、本例では、遊技期間PT28(AT状態)における、図177(9)に示すタイミングによりも後の遊技において、精算ボタン134(計数ボタン)の押下操作が行われ、メダルの精算が行われたことから、図179(f)に示すように、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、現在のメダルの獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が10000枚であることを示す「10000」という数字の表示)を表示する。 Subsequently, in this example, in the game during the game period PT28 (AT state), in the game after the timing shown in FIG. Therefore, as shown in FIG. 179(f), the game value display means (medal display device MD) is used to display the current medal acquisition difference (in this example, the medal acquisition difference is display of the number "10000" indicating that the number of sheets is 10000).
続いて、本例では、遊技期間PT28(AT状態)における、図177(10)に示すタイミングよりも前の遊技において、MY値(最大差数)が第二の値(本例では、19000)よりも小さい或る値(本例では、18500)に到達したことから、液晶表示装置157を用いて、図180(b)に示すコンプリート機能事前報知を実行する。
Subsequently, in this example, in the game before the timing shown in FIG. 177 (10) in the game period PT28 (AT state), the MY value (maximum difference number) is the second value (19000 in this example). 180(b), the liquid
コンプリート機能事前報知は、MY値(最大差数)が第二の値(本例では、19000)に到達する可能性を示唆する報知であり、本例のコンプリート機能事前報知は、遊技停止の実行を事前に示唆する表示(本例では、「後500枚で打ち止めです」という文字列の表示)を含む報知である。 The complete function advance notice is a notice suggesting the possibility that the MY value (maximum difference number) will reach the second value (19000 in this example), and the complete function advance notice of this example is the execution of the game stop. (In this example, the display of a character string "Stops after 500 sheets") in advance.
本例によれば、最大差数が第二の値に到達すること(コンプリート機能の上限が近いこと)を事前に報知することで、遊技者に事前の精算を促すことができる。 According to this example, by informing in advance that the maximum difference number will reach the second value (that the upper limit of the complete function is approaching), it is possible to prompt the player to pay in advance.
続いて、本例では、遊技期間PT28(AT状態)における、図177(10)に示すタイミングの遊技において、MY値(最大差数)が第二の値(本例では、19000)に到達したことから、液晶表示装置157を用いて、図180(c)に示すコンプリート機能事前報知を実行する。
Subsequently, in this example, the MY value (maximum difference number) reaches the second value (19000 in this example) in the game at the timing shown in FIG. 177 (10) during the game period PT28 (AT state). Therefore, the liquid
コンプリート上限到達報知は、遊技停止の実行を示唆する報知であり、本例のコンプリート上限到達報知は、遊技停止の実行を示唆する表示(本例では、「打ち止めです 遊技を停止します」という文字列の表示)と、メダルの精算を促す表示(本例では、「計数ボタンを押してください」という文字列の表示)を含む報知である。 The complete upper limit reaching notification is a notification suggesting that the game is to be stopped. row display) and a display prompting payment of medals (in this example, a display of a character string "Press the count button").
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例2>
次に、上記図177と図181~図182を用いて、コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1について説明する。
<Specific example 2 of complete function and game value display>
Next, using FIG. 177 and FIGS. 181 and 182, a specific example 1 of the complete function and game value display will be described.
図181~図182は、図177に示す或る遊技期間における各種演出や各種報知の変形例を示した図である。 FIGS. 181 and 182 are diagrams showing modifications of various effects and various notifications during a game period shown in FIG. 177. FIG.
図177~図179を用いて説明した具体例1では、遊技価値表示上限到達報知を実行した後に、コンプリート上限到達報知を実行する例を示したが、具体例2では、コンプリート上限到達報知を実行した後に、遊技価値表示上限到達報知を実行する点が異なっている。なお、遊技期間PT21~PT25における各種演出や各種報知は、具体例1,2で同じであるため、その説明は省略する。 In the specific example 1 explained with reference to FIGS. 177 to 179 , the game value display upper limit reaching notification is executed, and then the complete upper limit reaching notification is executed, but in the specific example 2, the complete upper limit reaching notification is executed. The difference is that the game value display upper limit reaching notification is executed after the game value display upper limit has been reached. Since various effects and various notifications during the game periods PT21 to PT25 are the same in the specific examples 1 and 2, the description thereof will be omitted.
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例2/遊技区間PT26(AT状態)>
図177(6)~(7)の遊技期間PT26は、AT状態であって、差枚数が増加している状態である。
<Specific example 2 of complete function and game value display/game section PT26 (AT state)>
The game period PT26 in FIGS. 177(6) and 177(7) is an AT state in which the difference number is increasing.
遊技期間PT26(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT26(例えば、7365。第二の地点)から差枚数CT27(例えば、15706。第一の地点)まで増加している。 The game period PT26 (AT state) is a game state in which the difference number (=payout number-bet number) gradually increases, and in this example, the difference number is the difference number CT26 (for example, 7365. Second point). to the difference number CT27 (for example, 15706, the first point).
遊技期間PT26(AT状態)では、遊技期間PT26(AT状態)の最初の遊技において、MY値(最大差数)を初期値(本例では、0)に設定し、MY値(最大差数)のカウントを開始するとともに、図181(a)に示すように、現在のMY値(最大差数)を示す表示(本例では、MY値(最大差数)が0であることを示す「0000GET」という数字と文字列の表示)を行うとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、現在のメダルの獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が7365枚であることを示す「07365」という数字の表示)を表示する。 In the game period PT26 (AT state), in the first game of the game period PT26 (AT state), the MY value (maximum difference number) is set to the initial value (0 in this example), and the MY value (maximum difference number) At the same time, as shown in FIG. 181(a), a display indicating the current MY value (maximum number of differences) (in this example, "0000 GET ” and a character string), and use the game value display means (medal display device MD) to display the current number of medal acquisition differences (in this example, the number of medal acquisition differences is 7365). display of the number "07365" indicating that the
続いて、本例では、遊技期間PT26(AT状態)における、図177(6)に示すタイミングによりも後の遊技において、精算ボタン134(計数ボタン)の押下操作が行われ、メダルの精算(本例では、5000枚の精算)が行われたことから、図181(b)~(c)に示すように、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、精算前のメダルの獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が10165枚であることを示す「10165」という数字の表示)を表示した後に、精算後のメダルの獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が05165枚であることを示す「05165」という数字の表示)を表示する。 Subsequently, in this example, in the game during the game period PT26 (AT state), in the game after the timing shown in FIG. In the example, since the settlement of 5000 coins has been performed, as shown in FIGS. After displaying the number (in this example, displaying the number “10165” indicating that the medal acquisition difference is 10165), a display indicating the medal acquisition difference after settlement (in this example, , and a number “05165” indicating that the number of medals obtained is 05165).
また、遊技期間PT26(AT状態)において、AT状態の終了条件が成立した(本例では、所定数のAT遊技を消化した)場合には、AT状態から通常状態に移行するとともに、遊技期間PT26(AT状態)の最終遊技において、図181(d)に示すように、液晶表示装置157を用いて、現在のMY値(最大差数)を示す表示(本例では、MY値(最大差数)が8341であることを示す「8341GET」という数字と文字列の表示)を行うとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、現在のメダルの獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が10706枚であることを示す「10706」という数字の表示)を表示する。 In addition, in the game period PT26 (AT state), when the end condition of the AT state is satisfied (in this example, a predetermined number of AT games are digested), the AT state shifts to the normal state, and the game period PT26 In the final game in (AT state), as shown in FIG. ) is 8341), and the game value display means (medal display device MD) is used to display the current medal acquisition difference (this example Then, the display of the number "10706" indicating that the medal acquisition difference is 10706 is displayed.
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例3/遊技区間PT27(通常状態)>
図177(7)~(8)の遊技期間PT27は、有利区間(第二の区間)の通常状態であって、差枚数が減少している状態である。
<Specific example 3 of complete function and game value display/game section PT27 (normal state)>
The game period PT27 in FIGS. 177(7) and 177(8) is the normal state of the advantageous section (second section), and the difference number is decreasing.
遊技期間PT27(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT27(例えば、10706。第一の地点)から差枚数CT28(例えば、10128。第二の地点)まで減少している。 The game period PT27 (normal state) is a game state in which the number of difference (=number of payouts-number of bets) decreases. It is reduced to the number CT28 (for example, 10128, second point).
遊技期間PT27(通常状態)では、図示は省略するが、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本例では、通常状態)に対応する通常演出(通常背景の表示等)を実行するとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、メダルの獲得差数を示す表示を表示する。
In the game period PT27 (normal state), although illustration is omitted, the liquid
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例2/遊技区間PT28(AT状態)>
図177(8)~(19)の遊技期間PT28は、AT状態であって、差枚数が増加している状態である。
<Specific example 2 of complete function and game value display/game section PT28 (AT state)>
The game period PT28 in FIGS. 177(8) to (19) is an AT state in which the difference number is increasing.
遊技期間PT28(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT28(例えば、10128。第二の地点)から差枚数CT30(例えば、14000。第一の地点)まで増加している。 The game period PT28 (AT state) is a game state in which the difference number (=payout number-bet number) gradually increases, and in this example, the difference number is the difference number CT28 (eg, 10128. Second point). to the difference number CT30 (for example, 14000, the first point).
遊技期間PT28(AT状態)では、遊技期間PT28(AT状態)の最初の遊技において、図181(e)に示すように、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本例では、AT状態)に対応するAT演出等を実行する。 In the game period PT28 (AT state), in the first game of the game period PT28 (AT state), as shown in FIG. state) is executed.
また、遊技期間PT28(AT状態)では、遊技期間PT28(AT状態)の最初の遊技において、MY値(最大差数)を初期値(本例では、0)に設定し、MY値(最大差数)のカウントを開始するとともに、図181(e)に示すように、現在のMY値(最大差数)を示す表示(本例では、MY値(最大差数)が0であることを示す「0000GET」という数字と文字列の表示)を行うとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、現在のメダルの獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が10128枚であることを示す「10128」という数字の表示)を表示する。 Further, in the game period PT28 (AT state), in the first game of the game period PT28 (AT state), the MY value (maximum difference number) is set to the initial value (0 in this example), and the MY value (maximum difference 181(e), a display indicating the current MY value (maximum difference number) (in this example, the MY value display of the number and character string "0000 GET"), and the game value display means (medal display device MD) is used to display the current number of medal acquisition differences (in this example, the number of medal acquisition differences is display of the number "10128" indicating that there are 10128 sheets).
続いて、本例では、遊技期間PT28(AT状態)における、図177(10)に示すタイミングよりも前の遊技において、MY値(最大差数)が第二の値(本例では、19000)よりも小さい或る値(本例では、18500)に到達したことから、液晶表示装置157を用いて、図181(f)に示すコンプリート機能事前報知を実行する。
Subsequently, in this example, in the game before the timing shown in FIG. 177 (10) in the game period PT28 (AT state), the MY value (maximum difference number) is the second value (19000 in this example). 181(f), the liquid
コンプリート機能事前報知は、MY値(最大差数)が第二の値(本例では、19000)に到達する可能性を示唆する報知であり、本例のコンプリート機能事前報知は、遊技停止の実行を事前に示唆する表示(本例では、「後500枚で打ち止めです」という文字列の表示)を含む報知である。 The complete function advance notice is a notice suggesting the possibility that the MY value (maximum difference number) will reach the second value (19000 in this example), and the complete function advance notice of this example is the execution of the game stop. (In this example, the display of a character string "Stops after 500 sheets") in advance.
本例によれば、最大差数が第二の値に到達すること(コンプリート機能の上限が近いこと)を事前に報知することで、遊技者に事前の精算を促すことができる。 According to this example, by informing in advance that the maximum difference number will reach the second value (that the upper limit of the complete function is approaching), it is possible to prompt the player to pay in advance.
続いて、本例では、遊技期間PT28(AT状態)における、図177(10)に示すタイミングの遊技において、MY値(最大差数)が第二の値(本例では、19000)に到達したことから、液晶表示装置157を用いて、図182(a)に示すコンプリート機能事前報知を実行する。
Subsequently, in this example, the MY value (maximum difference number) reaches the second value (19000 in this example) in the game at the timing shown in FIG. 177 (10) during the game period PT28 (AT state). Therefore, the liquid
コンプリート上限到達報知は、遊技停止の実行を示唆する報知であり、本例のコンプリート上限到達報知は、遊技停止の実行を示唆する表示(本例では、「打ち止めです 遊技を停止します」という文字列の表示)と、メダルの精算を促す表示(本例では、「計数ボタンを押してください」という文字列の表示)と、現在のMY値(最大差数)を示す表示(本例では、MY値(最大差数)が3872であることを示す「3872GET」という数字と文字列の表示)を含む報知である。 The complete upper limit reaching notification is a notification suggesting that the game is to be stopped. column display), a display urging payment of medals (in this example, a display of a character string “Please press the count button”), and a display showing the current MY value (maximum difference number) (in this example, MY This notification includes a display of a number and a character string "3872 GET" indicating that the value (maximum difference number) is 3872).
本例によれば、遊技価値表示手段による獲得差数の表示の上限値(第三の値)に到達する前に、遊技停止の実行を示唆する報知が実行される場合があるため、遊技価値表示手段による獲得差数の表示の上限値(第三の値)に到達した場合の煩わしさを遊技者に与えることなく、遊技を進行させることができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 According to this example, before reaching the upper limit value (third value) of the display of the acquisition difference number by the game value display means, there is a case where the notification suggesting the execution of the game stop is executed. The game can be progressed and the player's desire to play can be maintained without giving the player annoyance when the upper limit value (third value) of the acquisition difference number displayed by the display means is reached. can.
また、遊技価値表示手段による獲得差数の表示の上限値(第三の値)に到達した後に、最大差数が第二の値に到達した(コンプリート機能の上限に到達した)場合には、精算を2回促されることになるが、先に最大差数が第二の値に到達した(コンプリート機能の上限に到達した)場合には、精算が1回しか促されないため、遊技者が煩わしく思うことなく遊技を楽しむことができる場合がある。 In addition, when the maximum difference number reaches the second value (reaches the upper limit of the complete function) after reaching the upper limit value (third value) of the display of the acquired difference number by the game value display means, The settlement is prompted twice, but if the maximum number of differences reaches the second value first (the upper limit of the complete function is reached), the settlement is prompted only once, which is annoying to the player. Sometimes you can enjoy the game without thinking.
また、遊技者が獲得差数の少なくとも一部の精算を完了した時点(本例では、図177(6)に示す遊技期間における或る遊技)において、第二の値(本例では、19000)から最大差数を減じた値よりも、第三の値(本例では、16383)から該獲得差数を減じた値の方が大きい場合に、獲得差数が第三の値に到達する前に、最大差数が第二の値に到達する場合があるため、遊技者がこまめに遊技価値の精算を行う(計数する)ことで、第二の値(コンプリート機能の上限)までの遊技価値の数よりも、遊技価値表示手段による獲得差数の表示の上限値(第三の値)までの遊技価値の数の方を大きくすることができるため、遊技価値を多く獲得した場合に精算(計数)を1回で済ませることができる場合がある。 In addition, at the point in time when the player has completed the settlement of at least a part of the acquisition difference (in this example, a certain game in the game period shown in FIG. 177(6)), the second value (19000 in this example). If the value obtained by subtracting the acquisition difference number from the third value (16383 in this example) is greater than the value obtained by subtracting the maximum difference number from In addition, since the maximum difference number may reach the second value, the game value up to the second value (the upper limit of the complete function) can be obtained by frequently adjusting (counting) the game value Since the number of game values up to the upper limit value (third value) of the display of the acquisition difference number by the game value display means can be larger than the number of , when a large amount of game value is acquired, settlement ( counting) can be completed once.
なお、コンプリート上限到達報知の態様は、本例に限定されず、例えば、図182(b)に示すように、MY値(最大差数)が第二の値に到達した場合であっても、現在のMY値(最大差数)を示す表示を表示しなくてもよい。 In addition, the mode of complete upper limit arrival notification is not limited to this example. For example, as shown in FIG. The display showing the current MY value (maximum number of differences) may not be displayed.
また、本例では、遊技期間PT28(AT状態)において、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)よりも小さい或る値(本例では、15369)に到達していないことから、上記具体例1とは異なり、遊技価値表示上限到達事前報知や遊技価値表示上限到達報知は実行しない。 Also, in this example, in the game period PT28 (AT state), the medal acquisition difference number does not reach a certain value (15369 in this example) smaller than the third value (16383 in this example). Therefore, unlike the above specific example 1, the prior notification of reaching the game value display upper limit and the notification of reaching the upper limit of game value display are not executed.
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、計数手段(例えば、差枚数カウンタ)と、報知手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157、図3に示すスピーカ272,277、各種ランプ)と、遊技価値(例えば、遊技メダル、遊技球、仮想クレジット、仮想メダル)の量を表示可能な遊技価値表示手段(例えば、図181に示すメダル表示装置MD)と、を備えた遊技台であって、前記計数手段は、遊技の結果として付与された前記遊技価値の量から遊技に用いられた前記遊技価値の量(例えば、メダルの投入枚数の値)を減算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記計数手段の値が第一の値(例えば、2400)に到達した場合に、遊技者に有利な遊技状態(以下、「所定の遊技状態」という。)が終了し、前記報知手段は、前記獲得差数の最大値と該獲得差数の最小値との差(以下、「最大差数」という。例えば、MY値)が第二の値(例えば、19000)に到達した場合に、遊技停止の実行を示唆する報知(例えば、図176(b)に示すコンプリート上限到達報知)を実行する場合があり、前記遊技価値表示手段は、前記獲得差数を第三の値(例えば、16383)まで表示可能な手段であり、前記獲得差数が前記第三の値に到達する前に、前記最大差数が前記第二の値に到達する場合(以下、「第一の場合」という。)がある、ことを特徴とする遊技台である。
As described above, the game machine according to the present embodiment (for example, the
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、計数手段(例えば、差枚数カウンタ)と、報知手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157、図3に示すスピーカ272,277、各種ランプ)と、遊技価値(例えば、遊技メダル、遊技球、仮想クレジット、仮想メダル)の量を表示可能な遊技価値表示手段(例えば、図181に示すメダル表示装置MD)と、を備えた遊技台であって、停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)の有利な操作態様を報知しない第一の区間(例えば、非有利区間)と、該停止操作手段の有利な操作態様を報知可能な第二の区間(例えば、有利区間)とを有し、前記第一の区間において移行条件を満たすと(例えば、内部当選した役に基づいて有利区間への移行抽選を実行し、この抽選に当選した場合)前記第二の区間に移行し、前記第二の区間において終了条件を満たすと(例えば、予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)を超えた場合)該第二の区間を終了して前記第一の区間に移行可能とし、前記計数手段は、遊技の結果として付与された前記遊技価値の量から遊技に用いられた前記遊技価値の量(例えば、メダルの投入枚数の値)を減算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記計数手段の値が第一の値(例えば、2400)に到達した場合に、前記終了条件が成立し、前記報知手段は、前記獲得差数の最大値と該獲得差数の最小値との差(以下、「最大差数」という。例えば、MY値)が第二の値(例えば、19000)に到達した場合に、遊技停止の実行を示唆する報知(例えば、図176(b)に示すコンプリート上限到達報知)を実行する場合があり、前記遊技価値表示手段は、前記獲得差数を第三の値(例えば、16383)まで表示可能な手段であり、前記獲得差数が前記第三の値に到達する前に、前記最大差数が前記第二の値に到達する場合(以下、「第一の場合」という。)がある、ことを特徴とする遊技台である。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、遊技価値表示手段による獲得差数の表示の上限値(第三の値)に到達する前に、遊技停止の実行を示唆する報知が実行される場合があるため、遊技価値表示手段による獲得差数の表示の上限値(第三の値)に到達した場合の煩わしさを遊技者に与えることなく、遊技を進行させることができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 According to the amusement machine according to the present embodiment, before reaching the upper limit value (third value) of the display of the acquired difference number by the game value display means, there is a case where the notification suggesting the execution of the game stop is executed. Therefore, the game can be progressed without giving the player the trouble of reaching the upper limit value (third value) of the display of the acquisition difference number by the game value display means, and the player's desire to play. can be sustained.
また、前記計数手段の値が前記第一の値に到達した場合に、前記所定の遊技状態の終了に関連して該計数手段の値が初期値(例えば、0)に設定され、前記最大差数が前記第二の値に到達した場合に、前記遊技停止が実行されるとともに、前記報知手段は、前記遊技価値の精算(例えば、精算ボタンによる払出、クレジットを自分のカードやチップ等に戻す等)図を促す報知(例えば、図176(a)に示すコンプリート機能事前報知)を実行し、前記報知手段は、前記獲得差数が前記第三の値に到達した場合に、前記遊技価値の精算を促す報知(例えば、図176(d)に示す遊技価値表示上限到達報知)を実行するものであってもよい。 Further, when the value of the counting means reaches the first value, the value of the counting means is set to an initial value (for example, 0) in relation to the end of the predetermined game state, and the maximum difference When the number reaches the second value, the game stop is executed, and the notifying means pays out the game value (for example, payout by the settlement button, returns credits to one's card or chip, etc.) 176(a)), and the notification means, when the acquisition difference number reaches the third value, A notification prompting settlement (for example, a game value display upper limit reaching notification shown in FIG. 176(d)) may be executed.
遊技価値表示手段による獲得差数の表示の上限値(第三の値)に到達した後に、最大差数が第二の値に到達した(コンプリート機能の上限に到達した)場合には、精算を2回促されることになるが、先に最大差数が第二の値に到達した(コンプリート機能の上限に到達した)場合には、精算が1回しか促されないため、遊技者が煩わしく思うことなく遊技を楽しむことができる場合がある。 If the maximum difference reaches the second value (reaches the upper limit of the complete function) after reaching the upper limit value (third value) of the display of the acquired difference number by the game value display means, settlement is performed. Although it is prompted twice, if the maximum difference number reaches the second value first (reaches the upper limit of the complete function), the settlement is prompted only once, which is annoying to the player. You may be able to enjoy the game without
また、遊技者が前記獲得差数の少なくとも一部の精算を完了した時点において、前記第二の値から前記最大差数を減じた値よりも、前記第三の値から該獲得差数を減じた値の方が大きい場合に、前記第一の場合になる場合があってもよい。 Further, at the time when the player has completed settlement of at least part of the acquisition difference, the acquisition difference is subtracted from the third value more than the value obtained by subtracting the maximum difference from the second value. The above-mentioned first case may occur when the value of
このような構成とすれば、遊技者がこまめに遊技価値の精算を行う(計数する)ことで、第二の値(コンプリート機能の上限)までの遊技価値の数よりも、遊技価値表示手段による獲得差数の表示の上限値(第三の値)までの遊技価値の数の方を大きくすることができるため、遊技価値を多く獲得した場合に精算(計数)を1回で済ませることができる場合がある。 With such a configuration, the player can diligently check (count) the game value, and the game value display means can be used to increase the number of game values up to the second value (the upper limit of the complete function). Since the number of game values up to the upper limit value (third value) of the display of the acquisition difference can be increased, it is possible to settle (calculate) once when a large amount of game value is acquired. Sometimes.
また、前記報知手段は、前記最大差数が前記第二の値に到達する前に、該最大差数が該第二の値に到達する可能性を示唆する報知(例えば、図176(a)に示すコンプリート機能事前報知)を実行する場合があってもよい。 Further, the notification means provides notification suggesting the possibility that the maximum difference number will reach the second value before the maximum difference number reaches the second value (for example, FIG. 176(a) Complete function advance notification shown in ) may be executed.
このような構成とすれば、最大差数が第二の値に到達すること(コンプリート機能の上限が近いこと)を事前に報知することで、遊技者に事前の精算を促すことができる。 With such a configuration, it is possible to prompt the player to pay in advance by notifying in advance that the maximum number of differences will reach the second value (that the upper limit of the complete function is approaching).
また、前記報知手段は、前記獲得差数が前記第三の値に到達する前に、該獲得差数が該第三の値に到達する可能性を示唆する報知(例えば、図176(c)に示す遊技価値表示上限到達事前報知)を実行する場合があってもよい。 In addition, the notification means provides notification suggesting a possibility that the acquisition difference number will reach the third value before the acquisition difference number reaches the third value (for example, FIG. 176(c)). ) may be executed.
このような構成とすれば、遊技価値表示手段による獲得差数の表示の上限値(第三の値)に到達すること(遊技価値表示手段の表示上限が近いこと)を事前に報知することで、遊技者に事前の精算を促すことができる。 With such a configuration, by notifying in advance that the upper limit value (third value) of the display of the acquired difference number by the game value display means is reached (the display upper limit of the game value display means is near). , the player can be prompted to pay in advance.
また、本発明に係る遊技台は、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機などにも好適である。 Further, the amusement machine according to the present invention comprises a shooting device for shooting a ball into a predetermined game area, a winning opening configured to allow the ball fired from the shooting device to enter, and a ball entering the winning opening. Equipped with a detection means for detecting, a payout means for paying out a ball when the detection means detects the ball, and a variable display device for variably displaying a predetermined pattern (identification information), a game ball enters a winning opening to win a prize. Taking this as an opportunity, it is also suitable for a pachinko machine or the like in which the variable display device stops displaying after changing the pattern to notify the transition of the game state.
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。 Also, the game machine according to the present invention can be applied to an enclosed game machine. Here, the "enclosed game machine" is one that circulates game balls enclosed in the game machine. Also, the main control unit, the first sub-control unit, and the second sub-control unit may be configured on a single chip, or the main control unit and the first sub-control unit may be configured to allow two-way communication. good. Further, while bi-directional communication is enabled between the main controller and the first sub-controller, the communication from the first sub-controller to the second sub-controller may be one-way communication.
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。 Moreover, the actions and effects described in the embodiments of the present invention are merely enumerations of the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects of the present invention are described in the embodiments of the present invention. are not limited to those listed. Further, by applying the content described in one configuration among the multiple configurations described in the embodiment to another configuration, the width of the game may be expanded.
本発明に係る遊技台は、本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に適用することができる。 The game machine according to the present invention can be applied to a game machine represented by a pinball game machine (pachinko machine), a reel game machine (slot machine), an enclosed game machine, or a medalless slot machine. can.
100 スロットマシン
110~112 リール
113 図柄表示窓
130~132 ベットボタン
135 スタートレバー
137~139 ストップボタン
157 液晶表示装置
100 slot machine 110-112
Claims (10)
第二の計数手段と、
を備えた遊技台であって、
停止操作手段の有利な操作態様を報知しない第一の区間と、該停止操作手段の有利な操作態様を報知可能な第二の区間とを有し、
前記第一の区間において移行条件を満たすと前記第二の区間に移行し、
前記第二の区間において終了条件を満たすと該第二の区間を終了して前記第一の区間に移行可能とし、
前記第一の計数手段は、前記第二の区間において、遊技の結果として付与された遊技価値量から遊技に用いられた遊技価値量を減算した獲得差数を計数可能な手段であり、
前記第一の計数手段の値が第一の値に到達した場合に、前記終了条件が成立し、
前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、
第一の遊技において第一の操作が行われた場合、前記第一の計数手段の値が更新され、前記第二の計数手段の値が更新され、
前記第一の遊技において第二の操作が行われた場合、前記第一の計数手段の値が更新され、前記第二の計数手段の値が更新されず、
前記第一の計数手段の値が前記第一の値に到達するよりも前に前記第二の計数手段の値が該第一の値に到達する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、
前記第一の場合においては、前記第二の区間が終了しない、
ことを特徴とする遊技台。 a first counting means;
a second counting means;
A game machine comprising
Having a first section in which an advantageous operation mode of the stop operation means is not notified and a second section in which an advantageous operation mode of the stop operation means can be notified,
When the transition condition is satisfied in the first section, transition to the second section;
When the end condition is satisfied in the second section, the second section can be terminated and the transition to the first section can be performed;
The first counting means is means capable of counting, in the second section, an acquisition difference obtained by subtracting the game value amount used in the game from the game value amount granted as a result of the game,
the termination condition is satisfied when the value of the first counting means reaches a first value;
the value of the second counting means may be updated when the value of the first counting means is updated;
When the first operation is performed in the first game, the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means is updated,
When the second operation is performed in the first game, the value of the first counting means is updated and the value of the second counting means is not updated,
A case where the value of the second counting means reaches the first value before the value of the first counting means reaches the first value (hereinafter referred to as "first case"). ) and
in the first case, the second interval does not end;
A playground characterized by:
前記第一の計数手段の値が前記第一の値に到達するとともに前記第二の計数手段の値が該第一の値に到達する場合(以下、「第二の場合」という。)があり、
前記第二の場合においては、前記第二の区間が終了する、
ことを特徴とする遊技台。 The game machine according to claim 1,
There is a case where the value of the first counting means reaches the first value and the value of the second counting means reaches the first value (hereinafter referred to as "second case"). ,
in the second case, the second interval ends;
A playground characterized by:
前記第一の操作は、前記第一の遊技における推奨操作であり、
前記第二の操作は、前記第一の遊技における非推奨操作である、
ことを特徴とする遊技台。 The game machine according to claim 2,
The first operation is a recommended operation in the first game,
The second operation is a non-recommended operation in the first game,
A playground characterized by:
第一の抽選を実行可能な第一の抽選手段を備え、
前記第一の抽選手段は、前記第一の操作が行われた前記第一の遊技において前記第一の抽選を実行可能な手段であり、
前記第一の抽選手段は、前記第二の操作が行われた前記第一の遊技において前記第一の抽選を実行しない手段である、
ことを特徴とする遊技台。 The gaming machine according to claim 2 or 3,
A first lottery means capable of executing a first lottery is provided,
The first lottery means is means capable of executing the first lottery in the first game in which the first operation is performed,
The first lottery means is means for not executing the first lottery in the first game in which the second operation is performed,
A playground characterized by:
前記第二の計数手段の値が更新される場合の更新量は、前記第一の計数手段の値が更新される場合の更新量と同じである、
ことを特徴とする遊技台。 The game machine according to any one of claims 1 to 4,
The update amount when the value of the second counting means is updated is the same as the update amount when the value of the first counting means is updated.
A playground characterized by:
前記第一の計数手段の値と前記第二の計数手段の値のうち、一方が初期値よりも大きく、他方が初期値よりも小さい場合がある、
ことを特徴とする遊技台。 The game machine according to any one of claims 1 to 5,
One of the value of the first counting means and the value of the second counting means may be larger than the initial value and the other may be smaller than the initial value.
A playground characterized by:
前記第一の計数手段の初期値は、0より大きい値である、
ことを特徴とする遊技台。 The game machine according to any one of claims 1 to 6,
the initial value of the first counting means is a value greater than 0;
A playground characterized by:
前記第一の値は、前記初期値に第一の絶対値を加えた値であり、
前記初期値から前記第一の絶対値を減じた値は、0より大きい値である、
ことを特徴とする遊技台。 The game machine according to any one of claims 1 to 7,
the first value is a value obtained by adding a first absolute value to the initial value;
The value obtained by subtracting the first absolute value from the initial value is a value greater than 0.
A playground characterized by:
前記第二の区間において遊技者に有利な第一の状態となる場合があり、
前記第一の状態となる前の状態において、前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、
前記第一の状態において、前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、
前記第一の状態が終了した後の状態において、前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。 The game machine according to any one of claims 1 to 8,
A first state that is advantageous to the player may occur in the second section,
In the state before the first state, when the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may be updated,
in the first state, when the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated;
In a state after the first state ends, when the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated.
A playground characterized by:
前記第二の操作が行われた場合に賭け数よりも多い払出数となる第一の役は、通常状態においてハズレよりも当選確率が低い、
ことを特徴とする遊技台。 Claim 3 or the game machine according to any one of claims 4 to 9 quoting claim 3,
The first combination that will result in a payout number larger than the bet number when the second operation is performed has a lower probability of winning than a loss in a normal state.
A playground characterized by:
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