JP7279967B2 - game machine - Google Patents

game machine Download PDF

Info

Publication number
JP7279967B2
JP7279967B2 JP2021117610A JP2021117610A JP7279967B2 JP 7279967 B2 JP7279967 B2 JP 7279967B2 JP 2021117610 A JP2021117610 A JP 2021117610A JP 2021117610 A JP2021117610 A JP 2021117610A JP 7279967 B2 JP7279967 B2 JP 7279967B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
state
combination
mode
displayed
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2021117610A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2023013435A (en
Inventor
健一 堤
理博 伊藤
克士 西
宜靖 足立
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Universal Entertainment Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Universal Entertainment Corp filed Critical Universal Entertainment Corp
Priority to JP2021117610A priority Critical patent/JP7279967B2/en
Publication of JP2023013435A publication Critical patent/JP2023013435A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7279967B2 publication Critical patent/JP7279967B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Description

本発明は、パチスロ機やパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachislot machines and pachinko machines.

従来の遊技機において、主制御基板側で係員が設定キーを用いて設定用鍵型スイッチをオン状態にした後に電源投入することにより設定変更処理が開始されると、又は、係員が電源投入された状態で設定キーを用いて設定用鍵型スイッチをオン状態にすることにより設定確認処理が開始されると、これに連動して副制御基板側で液晶表示器の表示領域にメンテナンスのためのメニュー画面が表示され、係員が操作キーを操作してメニュー画面に表示された「エラー情報履歴」項目を選択することで液晶表示器の表示領域にエラー情報履歴画面が表示される遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。 In the conventional game machine, when the setting change process is started by turning on the power after the clerk turns on the setting key type switch using the setting key on the main control board side, or the clerk turns on the power. When the setting confirmation process is started by turning on the key type switch for setting using the setting key in the state where the There is a game machine where a menu screen is displayed, and an error information history screen is displayed in the display area of the liquid crystal display by the attendant operating the operation keys and selecting the "error information history" item displayed on the menu screen. (See Patent Document 1, for example).

特開2014-30542号公報(例えば、段落0124、図82、83など)JP 2014-30542 (for example, paragraph 0124, Figures 82, 83, etc.)

しかしながら、主制御基板側で設定変更処理又は設定確認処理が終了した後も、副制御基板側でメニュー画面に含まれる項目に対応する項目画面の内容の閲覧を継続して行うことができるのは、不正の観点から好ましくない。 However, even after the setting change process or setting confirmation process is completed on the main control board side, it is possible to continue browsing the contents of the item screen corresponding to the items included in the menu screen on the sub control board side. , is undesirable from the point of view of fraud.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技制御部側で設定値表示処理又は設定値変更処理が終了した後に、メニュー画面に含まれる項目に対応する項目画面の内容の不正な閲覧を防止可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of this point, and after the game control unit side has completed the set value display process or the set value change process, the contents of the item screen corresponding to the items included in the menu screen are displayed. To provide a gaming machine capable of preventing unauthorized browsing.

上記目的を達成するために、本実施形態に係る遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

本実施に係る遊技機は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御部(主制御基板71)と、
前記遊技制御部の進行状態に応じて演出に関する制御を行う演出制御部(副制御基板72)と、
前記遊技制御部に接続された第1スイッチ(設定用鍵型スイッチ52)、第2スイッチ(リセットスイッチ53)、及び、第3スイッチ(ドア開閉監視スイッチ56)と、
前記演出制御部に接続された表示部(サブ表示装置220)と、
前記演出制御部に接続された操作部(サブ演出表示部22を構成するタッチパネル)と、
を備え、
前記遊技制御部は、
遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示す設定値が格納される設定値格納手段(メインRAM103の設定値格納領域)と、
前記第1スイッチの状態に基づいて前記設定値格納手段の前記設定値の変更または確認を行う設定変更確認手段(段落0817-0820、図52)と、
を有し、
前記演出制御部は、開始時に前記表示部に前記演出制御部が選択可能な各種項目が表示されるメニュー画面(図55(a))を表示し、終了時に前記表示部に表示された前記メニュー画面の終了を行うメンテナンス手段(段落0842-0853、図54)を有し、
前記設定変更確認手段は、
前記第1スイッチ及び前記第3スイッチがオン状態の場合に、初期化コマンドを前記演出制御部に送信し(段落0800-0803、図52のS701~S703)、
前記第1スイッチがオン状態からオフ状態に変化したことに基づいて、前記初期化コマンドを前記演出制御部に送信し(段落0815-0816、図52のS714~S715)、
前記設定値の更新を行う場合は、1割込み待ち処理を行った後に、前記第2スイッチの状態を判定し、前記第2スイッチの状態がオン状態と判定された場合に、前記設定値の更新の後、前記設定値の表示に関する処理を行い(段落0807-0810、図52のS706~S709)、
前記演出制御部は、前記初期化コマンドを受信したことを契機として前記メンテナンス手段に前記初期化コマンドに応じた処理を実行させ(段落0842-0853、図54)、
前記メンテナンス手段は、
前記初期化コマンドに含まれるステータス情報に応じて、前記表示部に前記メニュー画面を表示させるか(段落0843-0844、図54のS851)、前記表示部に表示されている前記メニュー画面を終了させるかを決定し(段落0850-0851、図54のS857)、
前記メニュー画面を前記表示部に表示させている状態で、前記第1スイッチ及び前記第3スイッチがともにオフ状態ならば、前記操作部の受付を禁止し(段落0844-0845、0847、図54のS852、S853のYES)、
前記メニュー画面からいずれかの項目が選択され、選択された項目に応じた画面(図55(b)~(d))が表示されている場合であっても、前記第1スイッチ及び前記第3スイッチがオフ状態であれば、前記メニュー画面を前記表示部に表示させ、前記メニュー画面に各種項目が表示された状態であっても各種項目が選択不可能であり(段落0844-0845、0847、0848-0849、図54のS854-S856、S853のYES、S852)、
各種項目を選択不可能であっても、前記第1スイッチ又は前記第3スイッチのいずれか一方が、オン状態に変化することにより前記メニュー画面の各種項目を選択することができる(段落0845、0847-0848、図54のS853のYES、S852、S853のNO、S854)
ことを特徴としている。
The game machine according to this implementation is
A game control unit (main control board 71) that controls the progress of the game;
A performance control unit (sub control board 72) that performs control related to performance according to the progress state of the game control unit;
A first switch (setting key-type switch 52), a second switch (reset switch 53), and a third switch (door opening/closing monitoring switch 56) connected to the game control unit;
a display unit (sub display device 220) connected to the production control unit;
An operation unit (a touch panel that constitutes the sub-effect display unit 22) connected to the effect control unit;
with
The game control unit is
a set value storage means (set value storage area of the main RAM 103) for storing a set value indicating the degree of the player's advantage in the game;
setting change confirmation means (paragraphs 0817-0820, FIG. 52) for changing or confirming the setting value of the setting value storage means based on the state of the first switch;
has
The effect control unit displays a menu screen (FIG. 55(a)) on which various items selectable by the effect control unit are displayed on the display unit at the start, and the menu displayed on the display unit at the end Having maintenance means (paragraphs 0842-0853, FIG. 54) for closing the screen,
The setting change confirmation means includes:
When the first switch and the third switch are in the ON state, an initialization command is transmitted to the effect control unit (paragraphs 0800-0803, S701-S703 in FIG. 52),
Based on the fact that the first switch has changed from the ON state to the OFF state, the initialization command is transmitted to the effect control unit (paragraphs 0815-0816, S714-S715 in FIG. 52),
When the set value is to be updated, the state of the second switch is determined after performing 1-interrupt wait processing, and the set value is updated when the state of the second switch is determined to be on. After that, the processing related to the display of the set values is performed (paragraphs 0807 to 0810, S706 to S709 in FIG. 52),
The effect control unit causes the maintenance means to execute processing corresponding to the initialization command when the initialization command is received (paragraphs 0842-0853, FIG. 54),
The maintenance means is
According to the status information included in the initialization command, the menu screen is displayed on the display unit (paragraphs 0843-0844, S851 in FIG. 54), or the menu screen displayed on the display unit is terminated. Determine whether (paragraphs 0850-0851, S857 in FIG. 54),
If both the first switch and the third switch are in the OFF state while the menu screen is displayed on the display unit, the reception of the operation unit is prohibited (paragraphs 0844-0845, 0847, FIG. 54). YES in S852 and S853),
Even when one of the items is selected from the menu screen and the screen (FIGS. 55(b) to (d)) corresponding to the selected item is displayed, the first switch and the third If the switch is in the off state, the menu screen is displayed on the display unit, and even if various items are displayed on the menu screen, various items cannot be selected (paragraphs 0844 to 0845, 0847, 0848-0849, S854-S856 in FIG. 54, YES in S853, S852),
Even if various items cannot be selected, it is possible to select various items on the menu screen by turning on either the first switch or the third switch (paragraphs 0845 and 0847). -0848, YES in S853 of FIG. 54, S852, NO in S853, S854)
It is characterized by

本実施形態に係る遊技機によれば、設定値の確認と設定値の変更の履歴をホール店員等の閲覧権限を有する人以外の人が不正に閲覧することを防止できる遊技機を提供できる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine that can prevent a person other than a hall clerk or other person having viewing authority from illegally viewing the history of setting value confirmation and setting value change.

本実施形態に係る遊技機の外部構造を示す図である。It is a figure which shows the external structure of the gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a game machine according to this embodiment; FIG. 本実施形態に係る遊技機の機能フローを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the function flow of the gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の遊技性を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the playability of the 1st gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機のモードを説明するための図である。It is a diagram for explaining the mode of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows the various tables of the 1st gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows the various tables of the 1st gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement table of the 1st gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table of the 1st gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the 1st gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the 1st gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the 1st gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the 1st gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a correspondence relationship between an internal winning combination, a stop operation mode, a display combination, etc., of the first gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第1の遊技機のリミット処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the limit process of the 1st gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、図柄コード格納領域の構成を示す図である。It is a diagram showing the configuration of the winning flag storage area, winning operation flag storage area, and symbol code storage area of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の持越役格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the carryover combination storage area|region of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の構成を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing the configuration of a game state flag storage area of the first gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第1の遊技機のモードフラグ格納領域の構成を示す図である。It is a diagram showing the configuration of the mode flag storage area of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の作動ストップボタン格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the operation|movement stop button storage area|region of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の押下順序格納領域の構成を示す図である。It is a diagram showing the configuration of the pressing order storage area of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing main processing executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing power-on processing executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing medal acceptance/start check processing executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment; FIG. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing internal lottery processing executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される遊技開始時状態制御処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a game start state control process executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される有利区間中遊技開始時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing processing at the start of a game during an advantageous section, which is executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing reel stop control processing executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される遊技終了時状態制御処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a game end state control process executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される有利区間中遊技終了時処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing processing at the end of a game during an advantageous section, which is executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment; FIG. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される定期割込処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing regular interruption processing executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る遊技機の副制御回路により実行されるサブ側制御処理の概要を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an overview of sub-side control processing executed by the sub-control circuit of the gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係るメダルレス遊技機の構成例を示す図である。It is a diagram showing a configuration example of a medalless gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機の主制御基板の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the main-control board of the game machine which concerns on this embodiment. (a)は本実施形態に係る第2の遊技機のスピーカ装置の概略を示す図であり、(b)は第1スピーカユニット及び第2スピーカユニットの外部への音波の出力の開口部分を説明するための図であり、(c)はスピーカ装置が備えるスピーカユニットの概略を示す図である。(a) is a diagram showing an outline of the speaker device of the second gaming machine according to the present embodiment, and (b) is an explanation of openings for outputting sound waves to the outside of the first speaker unit and the second speaker unit. FIG. 2C is a diagram showing an outline of a speaker unit included in the speaker device; FIG. (a)は本実施形態に係る第2の遊技機のスピーカ装置で実現される指向性のうち収束の指向性の概略を説明するための図であり、(b)は拡散の指向性の概略を説明するための図であり、(c)は通常の指向性の概略を説明するための図である。(a) is a diagram for explaining an outline of the directivity of convergence among the directivities realized by the speaker device of the second game machine according to the present embodiment; (b) is an outline of the directivity of diffusion; and (c) is a diagram for explaining an outline of normal directivity. 本実施形態に係る第1の遊技における上側第1音波と下側第2音波との干渉を説明するための図である。It is a figure for demonstrating interference of the upper side 1st sound wave and the lower side 2nd sound wave in the 1st game which concerns on this embodiment. (a)は本実施形態に係る収束の指向性の制御を説明するための図であり、(b)は収束の指向性の制御における第1スピーカユニットによる第1音波の出音タイミングと第2スピーカユニットによる第2音波の出音タイミングとの関係を説明するための一具体例を示す図である。(a) is a diagram for explaining convergence directivity control according to the present embodiment; FIG. 10 is a diagram showing a specific example for explaining the relationship with the sound output timing of the second sound wave by the speaker unit; (a)は本実施形態に係る拡散の指向性の制御を説明するための図であり、(b)は拡散の指向性の制御における第1スピーカユニットによる第1音波の出音タイミングと第2スピーカユニットによる第2音波の出音タイミングとの関係を説明するための一具体例を示す図である。(a) is a diagram for explaining diffusion directivity control according to the present embodiment; FIG. 10 is a diagram showing a specific example for explaining the relationship with the sound output timing of the second sound wave by the speaker unit; 本実施形態に係る第2の遊技機における指向性の制御に関わる回路例を示す図である。It is a diagram showing an example of a circuit related to control of directivity in the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機における指向性の制御に関わる回路の変形例1を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing Modification 1 of the circuit involved in directivity control in the second gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第2の遊技機における指向性の制御に関わる回路の変形例2を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a modification 2 of the circuit involved in directivity control in the second gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第3の遊技機の主制御回路から副制御回路へ送信される初期化コマンドの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the initialization command transmitted to a sub-control circuit from the main-control circuit of the 3rd gaming machine based on this embodiment. (a)は本実施形態に係る第3の遊技機の主制御回路から副制御回路へ送信される周期コマンド(無操作コマンド)の構成を示す図であり、(b)は(a)の入力ポート割り付け表を示す図である。(a) is a diagram showing the configuration of a periodic command (no-operation command) transmitted from the main control circuit to the sub-control circuit of the third gaming machine according to the present embodiment, and (b) is an input of (a). FIG. 10 is a diagram showing a port allocation table; FIG. 本実施形態に係る第3の遊技機の主制御回路から副制御回路へのコマンドの送信を説明するためのコマンドの送信タイミングを示すタイミングチャートである。10 is a timing chart showing command transmission timings for explaining command transmission from the main control circuit to the sub-control circuit of the third gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機において設定用鍵型スイッチの状態(オン状態又はオフ状態)を説明するためのタイミングチャートである。10 is a timing chart for explaining the state (on state or off state) of the setting key-type switch in the third gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第3の遊技機の主制御回路により実行される設定変更処理(ドア開閉条件なし)を示すフローチャートである。13 is a flow chart showing setting change processing (no door opening/closing condition) executed by the main control circuit of the third gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第3の遊技機の主制御回路により実行される設定確認処理(ドア開閉条件なし)を示すフローチャートである。13 is a flow chart showing setting confirmation processing (no door opening/closing condition) executed by the main control circuit of the third gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第3の遊技機の主制御回路により実行される設定変更処理(ドア開閉条件あり)を示すフローチャートである。13 is a flow chart showing setting change processing (with door opening/closing condition) executed by the main control circuit of the third gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第3の遊技機の主制御回路により実行される設定確認処理(ドア開閉条件あり)を示すフローチャートである。14 is a flow chart showing setting confirmation processing (with door opening/closing condition) executed by the main control circuit of the third gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第3の遊技機の主制御回路により実行される設定変更・確認処理(ドア開閉条件あり)を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing setting change/confirmation processing (with door opening/closing condition) executed by the main control circuit of the third gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第3の遊技機の副制御回路により実行されるメンテナンス処理(ドア開閉条件なし)を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing maintenance processing (no door opening/closing condition) executed by the sub-control circuit of the third gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第3の遊技機の副制御回路により実行されるメンテナンス処理(ドア開閉条件あり)を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing maintenance processing (with door opening/closing condition) executed by the sub-control circuit of the third gaming machine according to the present embodiment; FIG. 本実施形態に係る第3の遊技機のサブ表示装置に表示される画面例であり、(a)はメンテナンスメニュートップ画面であり、(b)はトータルメダル情報画面であり、(c)は設定変更・確認履歴画面であり、(d)はエラー情報履歴画面である。It is an example of the screen displayed on the sub display device of the third gaming machine according to the present embodiment, (a) is a maintenance menu top screen, (b) is a total medal information screen, (c) is a setting It is a change/confirmation history screen, and (d) is an error information history screen. 本実施形態に係る第3の遊技機の副制御回路により実行される設定変更・確認エラー検出処理を示すフローチャートである。14 is a flowchart showing setting change/confirmation error detection processing executed by the sub-control circuit of the third gaming machine according to the present embodiment; 図56の設定キー情報作成処理を示すフローチャートである。FIG. 57 is a flowchart showing setting key information creation processing of FIG. 56; 図56の設定エラー報知処理を示すフローチャートである。57 is a flowchart showing setting error notification processing of FIG. 56; 本実施形態に係る第3の遊技機のサブ表示装置に表示される画面例であり、設定操作異常のエラー画面である。It is an example of a screen displayed on the sub-display device of the third gaming machine according to the present embodiment, and is an error screen for a setting operation error.

以下、図面を参照して、本実施形態に係る遊技機について説明する。なお、本実施形態では、遊技機としてパチスロ機を例に挙げて説明する。 A gaming machine according to the present embodiment will be described below with reference to the drawings. In this embodiment, a pachislot machine will be described as an example of a game machine.

[1.パチスロ機の構造]
まず、図1及び図2を参照して、パチスロ機1の構造について説明する。なお、図1は、パチスロ機1の外部構造を示す図であり、図2は、パチスロ機1の内部構造を示す図である。また、説明の便宜上、以下の外部構造の説明において、内部構造の一部を説明する場合があり、内部構造の説明において、外部構造の一部を説明する場合がある。
[1. Structure of pachislot machine]
First, the structure of the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 shows the external structure of the pachi-slot machine 1, and FIG. 2 shows the internal structure of the pachi-slot machine 1. As shown in FIG. Also, for convenience of explanation, the following description of the external structure may include a portion of the internal structure, and the description of the internal structure may include a portion of the external structure.

[1-1.外部構造]
[1-1-1.筐体]
パチスロ機1は、矩形箱状の筐体2により構成されている。また、筐体2は、遊技機本体として前面側に矩形状の開口を有する金属製のキャビネットGと、キャビネットGの前面上部に配置された上ドア機構UDと、キャビネットGの前面下部に配置された下ドア機構DDとを有している。
[1-1. External structure]
[1-1-1. Housing]
A pachi-slot machine 1 is composed of a rectangular box-shaped housing 2 . The housing 2 includes a metal cabinet G having a rectangular opening on the front side as a game machine main body, an upper door mechanism UD arranged in the upper front part of the cabinet G, and a lower front part of the cabinet G. and a lower door mechanism DD.

キャビネットGは、中間支持板G1と、左右一対の側面壁G2と、背面壁G3と、上面壁G4と、底面壁G5とを有している。なお、図1及び図2においては、背面壁G3及び底面壁G5の図示を省略している。また、キャビネットGの上面壁G4には、左右方向に所定の間隔を空けて、上下方向に貫通する2つの開口G4aが形成されている。そして、この2つの開口G4aそれぞれを塞ぐように木製の板部材G4bが上面壁G4に取付けられている。 The cabinet G has an intermediate support plate G1, a pair of left and right side walls G2, a rear wall G3, a top wall G4, and a bottom wall G5. In addition, in FIG.1 and FIG.2, illustration of the back wall G3 and the bottom wall G5 is abbreviate|omitted. In addition, two openings G4a are formed in the upper surface wall G4 of the cabinet G so as to penetrate in the vertical direction at a predetermined interval in the horizontal direction. A wooden plate member G4b is attached to the top wall G4 so as to block the two openings G4a.

なお、板部材G4bは、パチスロ機1を遊技店に設置する際に遊技島(不図示)に固定するために用いられるが、このような固定の方法が確保される限り、金属材や樹脂材で構成することもできるし、上面壁G4と一体に形成することもできる。また、キャビネットGについて一定の強度が確保される限り、各構成部材の一部又は全部を木材や樹脂材で構成することもできる。 The plate member G4b is used to fix the pachi-slot machine 1 to a game island (not shown) when it is installed in the amusement arcade. or integrally formed with the top wall G4. Moreover, as long as a certain strength is ensured for the cabinet G, a part or all of each component can be made of wood or resin material.

また、キャビネットGは、その内部において、中間支持板G1を挟んで上側に、前方に開口する上側開口部G101が形成されており、中間支持板G1を挟んで下側に、前方に開口する下側開口部G102が形成されている。すなわち、キャビネットG内は、中間支持板G1を挟んで上部空間と下部空間とに仕切られており、中間支持板G1は、キャビネットG内を上部空間と下部空間とに仕切る仕切板として機能している。上部空間は、キャビネットG内の上ドア機構UDの後側となる空間であり、後述のメイン表示装置210等が収容される。また、下部空間は、キャビネットG内の下ドア機構DDの後側となる空間であり、後述のリールユニットRUや主制御基板71等が収容される。 Inside the cabinet G, an upper opening G101 is formed that opens forward with the intermediate support plate G1 interposed therebetween. A side opening G102 is formed. That is, the interior of the cabinet G is partitioned into an upper space and a lower space with an intermediate support plate G1 interposed therebetween, and the intermediate support plate G1 functions as a partition plate that partitions the interior of the cabinet G into the upper space and the lower space. there is The upper space is a space on the rear side of the upper door mechanism UD inside the cabinet G, and accommodates a main display device 210 and the like, which will be described later. The lower space is a space on the rear side of the lower door mechanism DD inside the cabinet G, and accommodates a reel unit RU, a main control board 71, and the like, which will be described later.

なお、キャビネットGは、必ずしも中間支持板G1を含んで構成されていなくともよい。すなわち、キャビネットG内において各装置等が適切に収容される限り、上部空間と下部空間を仕切らない構成としてもよい。また、キャビネットGは、単に「箱体」や「本体」と称することもできるし、上ドア機構UD及び下ドア機構DDを支持、あるいは固定する枠体として機能するため、「本体枠」、「支持体」、「支持枠」、あるいは「固定枠」等と称することもできる。 Note that the cabinet G does not necessarily have to include the intermediate support plate G1. That is, as long as each device and the like can be properly accommodated in the cabinet G, the upper space and the lower space may not be partitioned. Further, the cabinet G can be simply referred to as a "box" or "main body", and functions as a frame for supporting or fixing the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD. It can also be referred to as a "support", "support frame", or "fixed frame".

[1-1-2.前面扉]
上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、キャビネットGの開口の形状及び大きさに対応するように形成され、キャビネットGにおける開口の上部空間及び下部空間を閉塞可能に設けられている。すなわち、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、パチスロ機1の前面側に設けられた前面扉(フロントドア)として機能している。
[1-1-2. front door]
The upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are formed so as to correspond to the shape and size of the opening of the cabinet G, and are provided so as to be able to block the upper and lower spaces of the opening in the cabinet G. As shown in FIG. That is, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD function as front doors provided on the front side of the pachi-slot machine 1 .

また、上ドア機構UD及び下ドア機構DDのそれぞれは、例えば、左側の側面壁G2に設けられたヒンジ等の開閉機構(不図示)によって、キャビネットGに対して開閉自在に取付けられている。なお、上ドア機構UD及び下ドア機構DDのいずれか一方については上述の開閉機構によって開閉自在とし、他方については一方のドア機構が開放状態となったときにのみ着脱可能となるように構成することもできる。 Each of the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD is attached to the cabinet G so as to be openable and closable, for example, by an opening/closing mechanism (not shown) such as a hinge provided on the left side wall G2. Either one of the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD can be opened and closed by the opening/closing mechanism described above, and the other can be attached and detached only when one of the door mechanisms is in an open state. can also

上ドア機構UDは、その中央部に設けられた演出表示窓UD1と、演出表示窓UD1の上部に設けられた上部ランプ23とを有している。演出表示窓UD1は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、その背面側に設けられた後述のメイン表示装置210を構成するスクリーン装置Cに表示された演出画像を視認可能としている。なお、本実施形態では、演出表示窓UD1を介して演出表示を行うメイン表示装置210を、メイン演出表示部21として説明する場合がある。 The upper door mechanism UD has an effect display window UD1 provided in its central portion and an upper lamp 23 provided above the effect display window UD1. The effect display window UD1 is configured as, for example, a transparent panel made of resin, and enables visual recognition of the effect image displayed on the screen device C constituting the main display device 210, which will be described later, provided on the rear side thereof. Note that, in this embodiment, the main display device 210 that performs the effect display through the effect display window UD1 may be described as the main effect display section 21 in some cases.

下ドア機構DDは、その上部の略中央部に設けられたメイン表示窓4と、メイン表示窓4の背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたリールユニットRUとを有している。 The lower door mechanism DD has a main display window 4 provided substantially in the center of its upper portion, and a reel unit RU attached to the inside of the cabinet G behind the main display window 4. there is

リールユニットRUは、3個のリール3L(左リール),3C(中リール),3R(右リール)を主体に構成されている。各リール3L,3C,3Rは、例えば、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のリール帯から構成され、リール帯には、複数(例えば、20個)の図柄がリールの回転方向に沿って所定の間隔を空けて描かれている。また、各リール3L,3C,3Rは、それぞれが縦方向に一定の速度で回転できるように並列状態(横一列)に配設される。メイン表示窓4は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、各リール3L,3C,3Rの周面上の図柄について少なくとも一部(例えば、3個)を視認可能としている。また、各リール3L,3C,3Rの内部には、少なくともメイン表示窓4から図柄が視認される位置に光源(後述のランプ・LED類に含まれるリールランプ)が設けられ、少なくとも各リール3L,3C,3Rが回転中であるときにはこれらを内部から一定の輝度で照明することで、図柄の視認性を確保している。 The reel unit RU is mainly composed of three reels 3L (left reel), 3C (middle reel), and 3R (right reel). Each of the reels 3L, 3C, and 3R is composed of, for example, a cylindrically formed reel body and a translucent reel band attached to the peripheral surface of the reel body. ) are drawn at predetermined intervals along the direction of rotation of the reel. The reels 3L, 3C, and 3R are arranged in parallel (in a horizontal row) so that they can rotate vertically at a constant speed. The main display window 4 is configured as, for example, a transparent panel made of resin, and allows at least a portion (for example, three) of the symbols on the peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R to be visible. Further, inside each of the reels 3L, 3C, and 3R, a light source (a reel lamp included in lamps and LEDs, which will be described later) is provided at a position where at least the pattern can be viewed through the main display window 4. At least each reel 3L, 3C, and 3R When 3C and 3R are rotating, they are illuminated from the inside with a constant luminance to ensure the visibility of the pattern.

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4の左側に設けられたサブ演出表示部22と、メイン表示窓4の右側に設けられた演出用ボタン10bとを有している。サブ演出表示部22は、後述のサブ表示装置220に表示された演出画像を表示する。なお、サブ演出表示部22をタッチパネルとして構成し、演出表示を行う機能のみならず、演出用ボタンの1つとして機能させることもできる。演出用ボタン10bは、遊技者の演出用の操作(演出操作)を受付ける操作部である。 Further, the lower door mechanism DD has a sub effect display section 22 provided on the left side of the main display window 4 and a effect button 10b provided on the right side of the main display window 4 . The sub effect display section 22 displays the effect image displayed on the sub display device 220 which will be described later. It should be noted that the sub-rendering display section 22 can be configured as a touch panel so that it functions not only as a function of displaying a performance, but also as one of the buttons for performance. The effect button 10b is an operation unit that receives a player's operation for effect (effect operation).

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4の下方に形成された略水平面の台座部において、左側に設けられたMAXベットボタン6a,1ベットボタン6b,精算ボタン9と、略中央部に設けられた演出用ボタン10aと、右側に設けられたメダル投入口5とを有している。 In addition, the lower door mechanism DD is provided substantially in the center of the substantially horizontal pedestal formed below the main display window 4, with the MAX bet button 6a, the 1 bet button 6b, and the checkout button 9 provided on the left side. and a medal slot 5 provided on the right side.

MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bは、パチスロ機1の内部に預けられている(クレジットされている)メダルを使用するための遊技者の遊技操作(ベット操作。「投入操作」や「掛け操作」等と称することもできる)を受付ける操作部である。MAXベットボタン6aが操作された場合、現在のベット数が最大ベット数(例えば、3枚)未満であり、クレジットされているメダルがその差分以上ある場合には、最大ベット数のメダルがベットされる。一方、クレジットされているメダルがその差分以上ない場合には、メダルはベットされない。また、1ベットボタン6bが操作された場合、現在のベット数が最大ベット数未満であり、クレジットされているメダルが1枚以上ある場合には、1枚のメダルがベットされる。 The MAX bet button 6a and the 1 bet button 6b are the player's game operations (betting operations, "insertion operations" and "betting operations") for using the medals deposited (credited) inside the pachislot machine 1. ”, etc.). When the MAX bet button 6a is operated, if the current bet number is less than the maximum bet number (for example, 3) and the number of credited medals is equal to or greater than the difference, the maximum bet number of medals is bet. be. On the other hand, if the credited medals are less than the difference, no medals are bet. Further, when the 1 bet button 6b is operated, if the current bet number is less than the maximum bet number and there is one or more credited medals, one medal is bet.

精算ボタン9は、クレジットされているメダルを返却(精算)するための遊技者の遊技操作(精算操作)を受付ける操作部である。なお、クレジットされているメダルがない状態で精算ボタン9が操作された場合、投入され、あるいは払出されるメダルに関し、クレジット可能数(例えば、50枚)の範囲内において、当該メダルをクレジットするクレジットモード(Cモード)と、当該メダルをクレジットしないペイモード(Pモード)とのいずれかのモードを選択可能とするための遊技者の遊技操作(C/Pモード選択操作)を受付可能としてもよい。すなわち、精算ボタン9をいわゆるC/Pボタンとして機能させることもできる。演出用ボタン10aは、遊技者の演出用の操作(演出操作)を受付ける操作部である。 The settlement button 9 is an operation unit that receives a game operation (settlement operation) of the player for returning credited medals (settlement). If the payment button 9 is operated while there are no credited medals, the medals to be inserted or paid out will be credited within the creditable number (for example, 50). A player's game operation (C/P mode selection operation) for enabling selection of either a mode (C mode) or a pay mode (P mode) in which the medals are not credited may be accepted. That is, the settlement button 9 can also function as a so-called C/P button. The effect button 10a is an operation unit that receives a player's operation for effect (effect operation).

メダル投入口5は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投入されるメダルを受入れる。受入れたメダルは、後述のセレクタ31によって検出されるとともに、適正なメダルであるか否かが判定される。受入れた1枚のメダルが適正なものでない場合、受入れたメダルが後述のメダル払出口11から返却される。また、受入れた1枚のメダルが適正なものである場合、現在のベット数が最大ベット数未満である場合には、1枚のメダルがベットされる。現在のベット数が最大ベット数であり、クレジットされているメダルがクレジット可能数に到達していない場合には、1枚のメダルがクレジットされる。一方、クレジットされているメダルがクレジット可能数に到達している場合には、受入れたメダルが後述のメダル払出口11から返却される。 The medal slot 5 accepts medals that are thrown into the pachi-slot machine 1 from the outside by a player. The received medals are detected by the selector 31, which will be described later, and it is determined whether or not they are proper medals. If the one received medal is not proper, the received medal is returned from a medal payout port 11, which will be described later. Also, if the accepted one medal is correct, and if the current bet number is less than the maximum bet number, one medal is bet. If the current number of bets is the maximum number of bets and the credited medals have not reached the creditable number, one medal is credited. On the other hand, when the credited medals have reached the creditable number, the received medals are returned from the medal payout port 11, which will be described later.

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4と上述の台座部との間に設けられた情報表示装置14を有している。情報表示装置14は、複数のランプ(LED)や7セグメントLEDを含んで構成され、その点灯態様により遊技に関する情報を表示する。 Further, the lower door mechanism DD has an information display device 14 provided between the main display window 4 and the above-described pedestal. The information display device 14 includes a plurality of lamps (LEDs) and 7-segment LEDs, and displays information about the game according to lighting modes thereof.

また、下ドア機構DDは、上述の台座部の下方において、左側に設けられたスタートレバー7と、略中央部に設けられた3個のストップボタン8L,8C,8Rと、右側に設けられた施錠機構15とを有している。スタートレバー7は、所定の角度範囲で傾動自在に取付けられ、遊技を開始させるための遊技者の遊技操作(開始操作)を受付ける操作部である。各ストップボタン8L,8C,8Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の遊技操作(停止操作)を受付ける操作部である。 Further, the lower door mechanism DD includes a start lever 7 provided on the left side, three stop buttons 8L, 8C, and 8R provided substantially in the center and a and a locking mechanism 15 . The start lever 7 is an operation unit which is attached so as to be tiltable within a predetermined angle range and receives a game operation (start operation) by the player for starting a game. Each stop button 8L, 8C, 8R is provided corresponding to each reel 3L, 3C, 3R, and is an operation unit that receives a game operation (stop operation) by the player for stopping the rotation of each reel.

施錠機構15は、例えば、キーシリンダー錠から構成され、下ドア機構DDが閉鎖状態であるとき、遊技店側の管理者(例えば、遊技店の店員等。以下同じ)が鍵穴にドアキー(不図示)を挿入した状態で右に回すと解錠し、下ドア機構DDが開放状態となる。なお、施錠機構15には、ドア機構の開閉を管理する機能のみならず、リセットスイッチとしての機能をもたせてもよい。例えば、遊技店側の管理者が鍵穴にドアキーを挿入した状態で左に回した場合には、後述のリセットスイッチ53と同様のリセット操作を検出可能としてもよい。また、本実施形態では、下ドア機構DDが開放状態となったとき、これに連動して上ドア機構UDも開放状態となるように構成することもできるし、上ドア機構UDに対応する施錠機構を別途設けるようにし、それぞれ独立して開閉を管理可能とすることもできる。 The locking mechanism 15 is composed of, for example, a key cylinder lock, and when the lower door mechanism DD is in the closed state, a manager on the amusement arcade side (for example, an amusement arcade clerk, etc.; the same shall apply hereinafter) inserts a door key (not shown) into the keyhole. ) is inserted and turned to the right to unlock, and the lower door mechanism DD is opened. Note that the locking mechanism 15 may have a function as a reset switch as well as a function to manage opening and closing of the door mechanism. For example, when an amusement arcade manager inserts a door key into a keyhole and turns it to the left, it may be possible to detect a reset operation similar to the reset switch 53 described later. Further, in this embodiment, when the lower door mechanism DD is opened, the upper door mechanism UD can also be opened in conjunction therewith. A separate mechanism may be provided so that the opening and closing can be managed independently.

また、下ドア機構DDは、その下部の中央部に設けられた腰部パネル13と、腰部パネル13の下方に設けられたメダル受皿12と、メダル受皿12の上方に設けられたメダル払出口11と、メダル払出口11の左右に設けられた透音孔24a,24bとを有している。 In addition, the lower door mechanism DD includes a waist panel 13 provided in the center of its lower portion, a medal receiving tray 12 provided below the waist panel 13, and a medal dispensing opening 11 provided above the medal receiving tray 12. , and sound transmission holes 24 a and 24 b provided on the left and right sides of the medal payout port 11 .

腰部パネル13は、例えば、機種の名称を表すロゴやモチーフを表すキャラクタ等の機種情報が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光源(後述のランプ・LED類に含まれる腰部ランプ)から構成される。メダル受皿12は、メダル払出口11から払出されたメダルを貯留する。メダル払出口11は、パチスロ機1の内部から払出される(あるいは返却される)メダルを外部に排出する。なお、メダル払出口11から排出されるメダルは、後述のホッパー装置32から払出されたものと、後述のセレクタ31からキャンセルシュート(不図示)を通って返却されたものとがある。透音孔24a,24bは、それぞれの背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたスピーカ35a,35b(スピーカ35aは図2において符号省略)から出力される効果音やBGM等の音声をパチスロ機1の前面側に向かって透過する。 The waist panel 13 includes, for example, a decorative panel on which model information such as a logo representing the name of the model or a character representing a motif is drawn, and a light source for illuminating the decorative panel from the back side (such as lamps and LEDs, which will be described later). lumbar ramp included). The medal tray 12 stores medals paid out from the medal payout port 11. - 特許庁The medal pay-out port 11 discharges medals paid out (or returned) from the inside of the pachi-slot machine 1 to the outside. The medals discharged from the medal pay-out port 11 include those paid out from a hopper device 32 described later and those returned from a selector 31 described later through a cancel chute (not shown). The sound transmission holes 24a and 24b are located on the back sides of the respective speakers 35a and 35b (the speaker 35a is omitted in FIG. 2) mounted inside the cabinet G. is transmitted toward the front side of the pachi-slot machine 1.

なお、本実施形態では、キャビネットG内が上部空間と下部空間とに仕切られていることに対応して上ドア機構UD及び下ドア機構DDを設けることとしているが、キャビネットGにおける開口を適切に開閉可能とする限り、単一のドア機構として構成することもできるし、3つ以上のドア機構として構成することもできる。また、前後方向に二重に構成されたドア機構(例えば、外扉と内扉等)として構成することもできる。また、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、単に「扉」や「ドア」と称することもできるし、キャビネットGにおける開口を開閉可能とする部材として機能するため、「開閉部材」、「扉部材」、あるいは「ドア部材」等と称することもできる。 In this embodiment, an upper door mechanism UD and a lower door mechanism DD are provided in correspondence with the fact that the inside of the cabinet G is divided into an upper space and a lower space. As long as it can be opened and closed, it can be configured as a single door mechanism, or it can be configured as three or more door mechanisms. Moreover, it can also be configured as a double door mechanism (for example, an outer door and an inner door) in the front-rear direction. Further, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD can be simply referred to as "doors" or "doors", and since they function as members capable of opening and closing the opening in the cabinet G, they can be referred to as "opening/closing members" or "doors." It can also be called a "member", or a "door member" or the like.

[1-1-3.変動表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、各リール3L,3C,3R及びメイン表示窓4を備える。各リール3L,3C,3Rは、スタートレバー7が操作されると(遊技者によって開始操作が行われると)、後述のステッピングモータ51L,51C,51Rが駆動制御されることにより回転を開始する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が変動表示される。また、各リール3L,3C,3Rは、各ストップボタン8L,8C,8Rが操作されると(遊技者によって停止操作が行われると)、後述のステッピングモータ51L,51C,51Rが駆動制御されることによりそれぞれの回転を停止する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が停止表示される。
[1-1-3. Fluctuation display]
As described above, the pachi-slot machine 1 has the reels 3L, 3C, 3R and the main display window 4. As shown in FIG. When the start lever 7 is operated (when the player performs a start operation), the reels 3L, 3C and 3R start rotating by driving and controlling stepping motors 51L, 51C and 51R, which will be described later. As a result, the pattern displayed on the main display window 4 is displayed in a variable manner. When the respective stop buttons 8L, 8C, 8R are operated (when the player performs a stop operation), stepping motors 51L, 51C, 51R, which will be described later, are driven and controlled for the reels 3L, 3C, 3R. to stop each rotation. As a result, the symbols displayed in the main display window 4 are stopped and displayed.

すなわち、各リール3L,3C,3R及びメイン表示窓4は、複数の図柄を複数列に変動表示(及び停止表示)可能な変動表示部(手段)、あるいは複数の図柄を変動表示(及び停止表示)可能な複数の変動表示部(手段)を構成する。なお、変動表示部(手段)は、「図柄表示部(手段)」や「可変表示部(手段)」等と称することもできる。また、図柄は、「絵柄」や「柄」等と称することもできるし、遊技者が視認により識別可能な情報であればよいことから、その意味において「識別情報」等と称することもできる。 That is, each of the reels 3L, 3C, 3R and the main display window 4 has a variable display section (means) capable of variably displaying (and stopping) a plurality of symbols in a plurality of rows, or a variable displaying (and stopping) display of a plurality of symbols. ) constitute a possible plurality of variable display units (means). The variable display section (means) can also be referred to as a "symbol display section (means)" or a "variable display section (means)". The pattern can also be referred to as a "picture" or "pattern", or as long as it is information visually identifiable by the player, it can also be referred to as "identification information" in that sense.

また、メイン表示窓4は、各リール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、それぞれについて連続して配置された3個の図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、メイン表示窓4は、各列において上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する(メイン表示窓4の枠内には、3行×3列の態様で図柄が表示される)。なお、メイン表示窓4は、「図柄表示領域」や「窓部」等と称されることがある。 Further, the main display window 4 is constructed so that when the rotation of each of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped, three symbols arranged consecutively are displayed within the frame. That is, the main display window 4 displays one pattern (three in total) in each of the upper, middle, and lower regions of each column (the frame of the main display window 4 displays 3 rows x 3 columns). The pattern is displayed in the form of ). Note that the main display window 4 is sometimes referred to as a "design display area", a "window", or the like.

また、メイン表示窓4には、有効ラインが定義される。有効ラインは、遊技者の停止操作に応じて全ての列の図柄が停止表示されたときに、規定された図柄の組合せが表示されたか否かを判定するためのラインである。その意味において、有効ラインは、「入賞ライン」や「判定ライン」等と称することもできる。また、有効ラインは、各列の各領域のいずれかを結ぶラインとして構成される。すなわち、メイン表示窓4が3行×3列の態様で図柄を表示するように構成される場合、最大27通りの有効ラインを定義することが可能である。もっとも、実際には、そのうちの一又は複数通りのラインを有効ラインとして定義し、他のラインは有効ラインではない無効ラインとして定義することができる。 A valid line is defined in the main display window 4 . The effective line is a line for determining whether or not a prescribed combination of symbols is displayed when symbols of all rows are stopped and displayed in response to a player's stop operation. In that sense, the activated line can also be referred to as a "win line" or a "decision line". Also, the effective line is configured as a line connecting any of the regions of each column. That is, when the main display window 4 is configured to display patterns in the form of 3 rows×3 columns, it is possible to define a maximum of 27 effective lines. However, in practice, one or more of the lines can be defined as valid lines, and the other lines can be defined as invalid lines that are not valid lines.

なお、例えば、リール3Lの中段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの中段領域を結ぶラインは「センターライン」、リール3Lの上段領域、リール3Cの上段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶラインは「トップライン」、リール3Lの下段領域、リール3Cの下段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶラインは「ボトムライン」、リール3Lの下段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶラインは「クロスアップライン」、リール3Lの上段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶラインは「クロスダウンライン」等と称され、これらは各列の各領域を一直線で結ぶラインであることから、これらのうちの一又は複数通りのラインが有効ラインとして定義されることが多い。もっとも、上述のとおり、各列の各領域を折れ線で結ぶ、いわゆる変則ラインを有効ラインとして定義することもできる。 For example, the line connecting the middle area of the reel 3L, the middle area of the reel 3C, and the middle area of the reel 3R is the "center line", the upper area of the reel 3L, the upper area of the reel 3C, and the upper area of the reel 3R. The connecting line is the "top line", the line connecting the lower area of the reel 3L, the lower area of the reel 3C, and the lower area of the reel 3R is the "bottom line", the lower area of the reel 3L, the middle area of the reel 3C, and the reel 3R. A line connecting the upper area is called a "cross-up line", and a line connecting the upper area of the reel 3L, the middle area of the reel 3C, and the lower area of the reel 3R is called a "cross-down line". One or more of these lines are often defined as effective lines because they are lines that connect each area in a straight line. However, as described above, a so-called irregular line that connects each region of each column with a polygonal line can also be defined as an effective line.

また、有効ラインが有効化されるためには、遊技者の開始操作に先立って、今回の遊技に必要な分の(遊技開始可能枚数分の)メダルがベットされている必要があるが、有効化される有効ライン数は、ベット数にかかわらず同じであってもよいし、ベット数に応じて変動してもよい。例えば、上述の「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」の3通りのラインが有効ラインとして定義されているとした場合、前者の場合には、ベット数が1~3のいずれであっても「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」が有効化されるようにする。一方、後者の場合には、ベット数が1であれば「センターライン」のみが有効化され、ベット数が2であれば「センターライン」及び「トップライン」が有効化され、ベット数が3(最大ベット数)であれば「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」が有効化されるようにする。 In addition, in order for the activated line to be activated, it is necessary to bet the required amount of medals for the current game (the number of medals that can be used to start the game) prior to the player's start operation. The number of activated lines to be converted may be the same regardless of the number of bets, or may vary according to the number of bets. For example, assuming that the above-mentioned three lines of "center line", "top line", and "bottom line" are defined as active lines, in the case of the former, the number of bets is any of 1 to 3. Even if the 'center line', 'top line', and 'bottom line' are enabled. On the other hand, in the latter case, if the number of bets is 1, only "center line" is activated, and if the number of bets is 2, "center line" and "top line" are activated, and the number of bets is 3. If (maximum number of bets), "center line", "top line" and "bottom line" are enabled.

なお、本実施形態では、変動表示部が、3個のリール3L,3C,3Rと、各列において3個ずつの図柄を表示可能とするメイン表示窓4とを有することで、3行×3列の態様で図柄を表示するものとしていたが、変動表示部における図柄表示態様はこれに限られない。例えば、リール数を1個、2個、あるいは4個以上とし、また、例えば、各列における図柄の表示数を1個、2個、あるいは4個以上とすることで上述の態様とは異なる態様で図柄を表示することもできる。また、この場合、定義可能な有効ライン数も適宜増減する。 In this embodiment, the variable display section has three reels 3L, 3C, and 3R, and a main display window 4 capable of displaying three symbols in each column. Although the symbols are displayed in the form of columns, the pattern display form in the variable display section is not limited to this. For example, the number of reels is set to 1, 2, or 4 or more, and, for example, the number of symbols displayed in each row is set to 1, 2, or 4 or more. You can also display the pattern with . In this case, the number of valid lines that can be defined also increases or decreases as appropriate.

また、本実施形態では、変動表示部が、各リール3L,3C,3Rを回転させることによって図柄を変動表示するものとしていたが、変動表示部の構成はこれに限られない。例えば、後述のメイン表示装置210やサブ表示装置220と同様の画像表示装置を用いた構成としてもよいし、その他の表示装置(例えば、有機ELや7セグメントLED等)を用いた構成としてもよい。また、例えば、その他の物理的装置(例えば、ベルト等)を用いた構成としてもよい。また、変動表示部の配置や大きさ等は適宜変更可能である。 Further, in the present embodiment, the variable display section variably displays the symbols by rotating the reels 3L, 3C, and 3R, but the configuration of the variable display section is not limited to this. For example, a configuration using an image display device similar to the main display device 210 and the sub-display device 220, which will be described later, may be used, or a configuration using other display devices (eg, organic EL, 7-segment LED, etc.) may be used. . Also, for example, a configuration using other physical devices (for example, a belt or the like) may be used. Also, the arrangement, size, etc. of the variable display section can be changed as appropriate.

また、本実施形態では、変動表示部が、後述の主制御回路100によって制御される、遊技に直接関連するメイン側表示部として機能とするものとしていたが、これとともに、後述の副制御回路200によって制御される、遊技に直接関連しない演出に関連するサブ側表示部としての変動表示部を設けるようにしてもよい。なお、サブ側表示部は、例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220を用いた構成とすることができる。すなわち、遊技者の開始操作(あるいは、その他開始条件の成立)に応じて図柄を変動表示させ、遊技者の停止操作(あるいは、その他停止条件の成立)に応じて図柄を停止表示させる変動表示部として、メイン側表示部のみならず、サブ側表示部を設けるようにしてもよい。なお、この場合、遊技者が変動表示部について遊技に直接関連するものであるか否かを識別可能とするため、メイン側表示部の近傍には、「回胴」ないし「メインリール」といった文字が表示された識別表示を付しておき、当該変動表示部がメイン側表示部であることを識別可能とすればよい。なお、このような識別表示は、メイン表示装置210やサブ表示装置220において表示されるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the variable display section functions as a main side display section that is directly related to the game and is controlled by the main control circuit 100, which will be described later. A variable display section may be provided as a sub-side display section related to an effect not directly related to the game, which is controlled by the game. Note that the sub-side display section can be configured using the main display device 210 and the sub-display device 220, for example. That is, a variable display unit that variably displays symbols in accordance with a player's start operation (or other start conditions are met), and stops and displays symbols in response to a player's stop operation (or other stop conditions are met). As such, not only the main side display section but also the sub side display section may be provided. In this case, in order to allow the player to identify whether or not the variable display section is directly related to the game, characters such as "pachislot" or "main reel" are displayed near the main side display section. It is sufficient that an identification mark indicating is attached so that it is possible to identify that the variable display portion is the main side display portion. Note that such an identification display may be displayed on the main display device 210 or the sub display device 220 .

[1-1-4.メダル投入口]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投入されるメダルを受け入れるメダル投入口5を備える。なお、メダル投入口5及び後述のセレクタ31は、MAXベットボタン6aや1ベットボタン6bと同様に、1回の遊技に必要なメダル数をベットする機能を有することから、このような投入動作は、例えば、ベット操作と換言することもできる。したがって、メダル投入口5は、遊技者のベット操作を検出可能なベット操作検出部(手段)であるともいえる。なお、メダル投入口の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-4. Medal slot]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes the medal slot 5 for receiving medals inserted into the pachi-slot machine 1 from the outside by the player. Note that the medal slot 5 and a selector 31, which will be described later, have the function of betting the number of medals required for one game, like the MAX bet button 6a and the 1 bet button 6b. , for example, can be rephrased as a bet operation. Therefore, it can be said that the medal slot 5 is a betting operation detection unit (means) capable of detecting the player's betting operation. The shape, arrangement, size, etc. of the medal slot can be changed as appropriate. Also, when the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless game machine, which will be described later, this configuration is not necessarily essential.

なお、本実施形態では、遊技に使用し、あるいは遊技結果に応じて付与される遊技価値として、遊技媒体としてのメダルを用いることを一例として説明しているが、このように用いられる遊技価値はこれに限られない。例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を用いることもできる。また、遊技価値は、単に「価値」、あるいは「遊技用価値」等と称することもできる。 In the present embodiment, as an example of the game value that is used in the game or given according to the game result, medals are used as game media. It is not limited to this. For example, coins, game balls, game point data or tokens, etc. may be used. Also, the game value can be simply referred to as "value" or "game value".

[1-1-5.操作部]
パチスロ機1は、遊技者が操作可能な操作部として、例えば、以下に示す各操作部を備える。なお、以下に示す各操作部はあくまで一例であって、これらとは異なる操作部を備える構成としてもよいし、これらのうち必ずしも必須のものでない操作部については、これを備えない構成としてもよい。
[1-1-5. Operation part]
The pachi-slot machine 1 includes, for example, the following operation units as operation units that can be operated by the player. It should be noted that each operation unit shown below is merely an example, and may be configured to include an operation unit different from these, or may be configured not to include an operation unit that is not necessarily essential among these. .

[1-1-5-1.ベットボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、その内部に預けられている(クレジットされている)メダルを使用するための遊技者のベット操作を受付けるMAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bを備える。また、このようなベット操作は、後述のベットスイッチ6Sによって検出される。したがって、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6b、並びにベットスイッチ6Sは、遊技者のベット操作を検出可能なベット操作検出部(手段)を構成する。なお、ベットボタンは、あくまで遊技者のベット操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、本実施形態では、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bを設けているが、1ベットボタン6bを設けることなくMAXベットボタン6aのみを設けるようにしてもよい。また、2枚のメダルがベットされる2ベットボタンを別途設けるようにしてもよい。
[1-1-5-1. bet button]
As described above, the pachi-slot machine 1 is provided with the MAX bet button 6a and the 1 bet button 6b for receiving a player's bet operation for using medals deposited (credited) therein. Also, such a bet operation is detected by a bet switch 6S, which will be described later. Therefore, the MAX bet button 6a, the 1 bet button 6b, and the bet switch 6S constitute a bet operation detection section (means) capable of detecting the player's bet operation. It should be noted that the bet button only needs to be capable of detecting the player's betting operation, and its shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate. Further, although the MAX bet button 6a and the 1-bet button 6b are provided in this embodiment, only the MAX bet button 6a may be provided without providing the 1-bet button 6b. Also, a 2-bet button for betting two medals may be provided separately.

[1-1-5-2.スタートレバー]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技を開始させるための遊技者の開始操作を受付けるスタートレバー7を備える。また、このような開始操作は、後述のスタートスイッチ7Sによって検出される。したがって、スタートレバー7及びスタートスイッチ7Sは、遊技者の開始操作を検出可能な開始操作検出部(手段)を構成する。なお、スタートレバーは、あくまで遊技者の開始操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-2. start lever]
As described above, the pachi-slot machine 1 has a start lever 7 for receiving a player's start operation for starting a game. Also, such a start operation is detected by a start switch 7S, which will be described later. Therefore, the start lever 7 and the start switch 7S constitute a start operation detection section (means) capable of detecting the player's start operation. It should be noted that the start lever only needs to be able to detect the player's start operation, and its shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate.

[1-1-5-3.ストップボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の停止操作を受付ける各ストップボタン8L,8C,8Rを備える。また、このような開始操作は、後述のストップスイッチ8Sによって検出される。したがって、各ストップボタン8L,8C,8R及びストップスイッチ8Sは、遊技者の停止操作を検出可能な停止操作検出部(手段)を構成する。なお、ストップボタンは、あくまで遊技者の停止操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-3. stop button]
As described above, the pachi-slot machine 1 is provided with respective stop buttons 8L, 8C, 8R which are provided corresponding to the respective reels 3L, 3C, 3R and which receive a player's stop operation for stopping the respective rotations. Moreover, such a start operation is detected by a stop switch 8S, which will be described later. Therefore, each of the stop buttons 8L, 8C, 8R and the stop switch 8S constitute a stop operation detector (means) capable of detecting the player's stop operation. It should be noted that the stop button only needs to be able to detect the player's stop operation, and its shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate.

[1-1-5-4.精算ボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、クレジットされているメダルを返却(精算)するための遊技者の精算操作(返却操作)を受付ける精算ボタン9を備える。また、このような精算操作は、後述の精算スイッチ9Sによって検出される。したがって、精算ボタン9及び精算スイッチ9Sは、遊技者の精算操作を検出可能な精算操作検出部(手段)を構成する。なお、精算ボタンは、あくまで遊技者の精算操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-4. Settlement button]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes the checkout button 9 for accepting the player's checkout operation (return operation) for returning (checkout) credited medals. Further, such a settlement operation is detected by a settlement switch 9S, which will be described later. Therefore, the checkout button 9 and the checkout switch 9S constitute a checkout operation detection section (means) capable of detecting the checkout operation of the player. It should be noted that the checkout button only needs to be able to detect the checkout operation of the player, and its shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate.

[1-1-5-5.演出用ボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技者の演出操作を受付ける演出用ボタン10a,10bを備える。なお、このような演出操作は、それぞれの演出用ボタンに対応して設けられた検出スイッチ(不図示)によって検出される。したがって、演出用ボタン10a,10b及び当該検出スイッチは、遊技者の演出操作を検出可能な演出操作検出部(手段)を構成する。なお、演出用ボタンは、あくまで遊技者の演出操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、本実施形態では、2個の演出用ボタン10a,10bを設けているが、これらのいずれも設けることなく構成することもできるし、これらのうちいずれかのみを設けるように構成することもできる。また、3個以上の演出用ボタンを設けるように構成することもできる。
[1-1-5-5. production button]
As described above, the pachi-slot machine 1 is provided with effect buttons 10a and 10b for receiving the player's effect operations. Incidentally, such an effect operation is detected by a detection switch (not shown) provided corresponding to each effect button. Therefore, the effect buttons 10a and 10b and the detection switch constitute a effect operation detection section (means) capable of detecting the effect operation of the player. It should be noted that the effect button only needs to be able to detect the player's effect operation, and its shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate. In addition, in this embodiment, two production buttons 10a and 10b are provided, but it is possible to configure without providing either of them, or to provide only one of them. can. Also, it can be configured to provide three or more production buttons.

なお、演出用ボタンの主な用途としては、特定の演出(例えば、後述の操作連動演出)実行時に演出態様を変化させること、後述のユーザーメニューにおいて選択・決定操作を行うこと等である。したがって、用途に応じた演出用ボタンを設けるように構成することもできる。例えば、前者の用途では演出用ボタン10a,10bが使用されるものとし、後者の用途では上述のタッチパネルを使用するように構成することもできる。なお、後者の用途で用いるために、別の演出用ボタンとして、選択・決定操作を受付可能なジョグダイヤルや十字キー等を設けるように構成することもできる。 The main uses of the production buttons are to change the production mode when executing a specific production (for example, an operation-linked production described later), and to perform a selection/decision operation in the user menu described later. Therefore, it is also possible to provide a presentation button according to the application. For example, for the former purpose, the production buttons 10a and 10b are used, and for the latter purpose, the above-described touch panel may be used. For use in the latter application, a jog dial, a cross key, or the like that can accept selection/decision operations can be provided as separate effect buttons.

[1-1-6.メダル払出口]
上述のとおり、パチスロ機1は、パチスロ機1の内部から払出される(あるいは返却される)メダルを外部に排出するメダル払出口11を備える。なお、入賞が発生してメダルを払出す場合、メダル払出口11は、後述のホッパー装置32から払出されたメダルを遊技者に付与するものであることから、遊技者に特典を付与する特典付与手段の一部であるともいえる。また、メダル払出口の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-6. medal outlet]
As described above, the pachi-slot machine 1 has the medal payout port 11 for discharging medals paid out (or returned) from inside the pachi-slot machine 1 to the outside. When a prize is won and medals are paid out, the medal payout port 11 gives the player the medals paid out from the hopper device 32, which will be described later. It can be said that it is part of the means. Also, the shape, arrangement, size, etc. of the medal payout port can be changed as appropriate. Also, when the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless game machine, which will be described later, this configuration is not necessarily essential.

[1-1-7.メダル受皿]
上述のとおり、パチスロ機1は、メダル払出口11から払出されたメダルを貯留するメダル受皿12を備える。すなわち、メダル受皿12は、付与された遊技価値を貯留可能な貯留部(手段)を構成する。なお、メダル受皿の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-7. Medal tray]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes the medal receiving tray 12 for storing medals paid out from the medal payout port 11 . That is, the medal receiving tray 12 constitutes a storage section (means) capable of storing the given game value. Note that the shape, arrangement, size, etc. of the medal receiving tray can be changed as appropriate. Also, when the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless game machine, which will be described later, this configuration is not necessarily essential.

[1-1-8.腰部パネル]
上述のとおり、パチスロ機1は、例えば、機種情報が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための腰部ランプから構成される腰部パネル13を備える。なお、腰部パネル13は、基本的にはそのパチスロ機1がどういった機種であるかを遊技者にわかりやすく示すものであるが、例えば、腰部ランプの点灯態様により、あるいは、腰部パネル13そのものを画像表示装置等で構成することにより演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成することもできる。
[1-1-8. waist panel]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes, for example, a decorative panel on which model information is drawn and a waist panel 13 composed of a waist lamp for illuminating the decorative panel from the back side. The waist panel 13 basically indicates to the player what kind of model the pachislot machine 1 is. can also be configured as one of the effect executing means capable of executing the effect by configuring with an image display device or the like.

[1-1-9.情報表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、その点灯態様により遊技に関する情報を表示する情報表示装置14を備える。すなわち、情報表示装置14は、遊技に関する情報を表示可能な情報表示部(手段)を構成する。
[1-1-9. Information display]
As described above, the pachi-slot machine 1 is provided with the information display device 14 that displays game-related information by its lighting mode. In other words, the information display device 14 constitutes an information display section (means) capable of displaying information about games.

情報表示装置14は、例えば、インサートランプと、スタートランプと、リプレイランプと、ベット数ランプと、クレジットランプと、払出数ランプと、指示モニタと、リミットランプ等を含んで構成される。 The information display device 14 includes, for example, an insert lamp, a start lamp, a replay lamp, a bet number lamp, a credit lamp, a payout number lamp, an instruction monitor, a limit lamp, and the like.

インサートランプは、点灯することでメダルの投入が可能であることを表示する。スタートランプは、点灯することでスタートレバー7の操作にともなって遊技の開始が可能であることを表示する。リプレイランプは、点灯することで再遊技の作動によりメダルが自動投入されたことを表示する。ベット数ランプは、点灯することでベットされたメダル数を表示する。クレジットランプは、その点灯態様によりクレジットされているメダル数を表示する。払出数ランプは、その点灯態様により遊技結果に応じて払出されたメダル数(払出数)を表示する。 The insert lamp lights up to indicate that medals can be inserted. The start lamp indicates that the game can be started by operating the start lever 7 by turning on the start lamp. The replay lamp lights to indicate that medals have been automatically inserted due to the operation of the replay. The bet number lamp lights up to display the number of medals bet. The credit lamp displays the number of credited medals according to its lighting mode. The number-of-payouts lamp displays the number of medals (number of payouts) paid out according to the game result by its lighting mode.

また、指示モニタは、報知ランプ(停止操作表示部)と、区間ランプ(状態表示部)と、を含んで構成される。報知ランプは、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下(例えば、AT状態)において、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で点灯することで、停止操作の情報を表示する。なお、「報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様」とは、例えば、押し順(本実施形態では、これを「打順」として説明する場合がある)「1st(第1停止操作をリール3Lに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「1」を表示し、押し順「2nd(第1停止操作をリール3Cに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「2」を表示し、押し順「3rd(第1停止操作をリール3Rに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「3」を表示する等の態様のことである。なお、報知ランプは、クレジットランプや払出数ランプとは必ずしも別に設けられていなくともよい。例えば、クレジットランプ又は払出数ランプのいずれかを用いて、停止操作の情報を表示してもよい。 Further, the instruction monitor includes a notification lamp (stop operation display section) and a section lamp (state display section). The notification lamp lights up in a manner uniquely corresponding to the information of the stop operation to be notified under a situation (for example, AT state) in which the information of the stop operation is notified to the player, so that the information of the stop operation is displayed. display. It should be noted that the "mode uniquely corresponding to the information of the stop operation to be notified" is, for example, the pressing order (in the present embodiment, this may be described as the "batting order"), the 1st (the first stop operation is In the case of announcing "2nd (perform the first stop operation to the reel 3C)", the numerical value "1" is displayed on the instruction monitor. displays the numerical value "2" on the instruction monitor, and displays the numerical value "3" on the instruction monitor when notifying the pushing order "3rd (performing the first stop operation to the reel 3R)". It's about. Note that the notification lamp may not necessarily be provided separately from the credit lamp and the payout number lamp. For example, either a credit lamp or a payout lamp may be used to display stop operation information.

このように、本実施形態では、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下においては、後述の副制御回路200によって制御されるサブ側報知手段(例えば、メイン演出表示部21)のみならず、後述の主制御回路100によって制御されるメイン側報知手段としての指示モニタにおいても停止操作の情報が報知される。なお、メイン側報知手段における報知の態様と、サブ側報知手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、メイン側報知手段では、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない。例えば、押し順「1st」を報知する場合、指示モニタにおいて数値「1」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もある。一方、サブ側報知手段では、停止操作の情報を直接的に報知すればよい。例えば、押し順「1st」を報知する場合、メイン演出表示部21では、リール3Lに対して第1停止操作を行わせるための指示情報を直接的に報知すればよい。 As described above, in the present embodiment, in a situation where the information of the stop operation is notified to the player, the sub-side notification means (for example, the main effect display section 21) controlled by the sub-control circuit 200, which will be described later. In addition, the information of the stop operation is notified also by the instruction monitor as the main side notification means controlled by the main control circuit 100 which will be described later. The manner of notification by the main-side notification means and the manner of notification by the sub-side notification means may be different from each other. That is, the main-side notification means may perform notification in a manner that uniquely corresponds to the information on the stop operation to be notified, and does not necessarily need to directly notify the information on the stop operation. For example, in the case of announcing the pressing order "1st", even if the indication monitor displays the numerical value "1", there is a possibility that the content of the notification cannot be specified depending on the player. On the other hand, the sub-side notification means may directly notify the information of the stop operation. For example, when informing the pressing order "1st", the main effect display section 21 may directly inform the instruction information for performing the first stop operation on the reel 3L.

また、区間ランプは、点灯することで現在の状態が後述の有利区間中であることを表示する。区間ランプは、例えば、後述の非有利区間から有利区間に移行するとき、当該有利区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで点灯し、当該有利区間が終了して非有利区間に移行するとき、当該非有利区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで消灯する。なお、区間ランプの点灯タイミングはこれに限られない。例えば、非有利区間又は有利区間における後述の演出区間(通常有利区間)から最初に有利区間における後述の増加区間(AT状態)に移行するとき、当該増加区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで点灯するものとしてもよい。すなわち、区間ランプは、演出区間であるか増加区間であるかを問わず有利区間中であることを報せるものであってもよいし、少なくとも最初の増加区間の開始からこれを含めた有利区間が終了するまでの期間を報せるものであってもよい。 In addition, the section lamp indicates that the current state is in an advantageous section, which will be described later, by turning on. For example, when transitioning from a non-advantageous section described later to an advantageous section, the section lamp lights up at an arbitrary timing until the game in the advantageous section starts, and the advantageous section ends and shifts to the non-advantageous section. , the lights are turned off at an arbitrary timing until the game in the non-advantageous section is started. Note that the lighting timing of the section lamp is not limited to this. For example, when the production section (normal advantageous section) described later in the non-advantageous section or the advantageous section first shifts to the increased section (AT state) described later in the advantageous section, any time until the game in the increased section is started It is good also as what lights up at timing. That is, the section lamp may indicate that it is in an advantageous section regardless of whether it is a production section or an increase section, or at least the advantageous section including this from the start of the first increase section It may be one that informs the period until the end of.

また、リミットランプは、その点灯態様により後述のリミット処理が実行されたこと、あるいはその可能性を表示する。例えば、リミット処理が実行された場合に点灯することで遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)がリミット処理の実行によって強制的に終了されたことを報せる。また、例えば、リミット処理の実行が近い場合に点滅することで当該有利な状態がリミット処理の実行によって強制的に終了される可能性が高いことを報せる。なお、これら以外にも点灯、点滅又は消灯の契機を設けることで、リミット処理に関するその他の情報を適宜報せることもできる。 In addition, the limit lamp indicates that the limit processing described below has been executed or the possibility thereof, depending on its lighting mode. For example, when the limit process is executed, the lighting informs the player that a state advantageous to the player (for example, the AT state) has been forcibly terminated by the execution of the limit process. In addition, for example, when the execution of the limit process is near, by blinking, it is reported that there is a high possibility that the advantageous state will be forcibly terminated by the execution of the limit process. In addition to these, other information related to the limit processing can be appropriately notified by providing a trigger for lighting, blinking, or extinguishing.

[1-1-10.演出表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、演出画像を表示するメイン演出表示部21及びサブ演出表示部22を備える。メイン演出表示部21及びサブ演出表示部22は、演出表示を行うことが可能な演出表示部(手段)を構成する。また、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。
[1-1-10. Effect display section]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes the main effect display section 21 and the sub-effect display section 22 that display effect images. The main effect display portion 21 and the sub effect display portion 22 constitute a effect display portion (means) capable of performing effect display. Also, it is configured as one of the effect executing means capable of executing a visual effect for the player.

メイン演出表示部21は、演出表示窓UD1を介して演出表示を行うメイン表示装置210を含んで構成される。また、メイン表示装置210は、キャビネットG内の中間支持板G1上に交換可能に載置された表示ユニットAと、画像表示用の照射光を出射する照射ユニットBと、照射ユニットBからの照射光が照射されることにより画像を出現させるスクリーン装置Cとを有するいわゆるプロジェクションマッピング装置として構成される。なお、本実施形態では、メイン表示装置210をこのように構成することで、高度で、かつ迫力のある演出表示を可能としているが、メイン表示装置210の構成はこれに限られない。すなわち、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能であればよく、液晶表示装置や有機EL等の画像表示装置や7セグメントLED等の表示装置として構成することもできるし、サブリール等の変動表示装置やドット表示装置として構成することもできる。また、このような観点より、その形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、例えば、いわゆる出目によって楽しませることを主体とする遊技性である等の場合には、メイン演出表示部21を設けないように構成することもできる(サブ演出表示部22も同様)。 The main effect display unit 21 includes a main display device 210 that displays effects through the effect display window UD1. The main display device 210 includes a display unit A replaceably mounted on an intermediate support plate G1 in the cabinet G, an irradiation unit B for emitting irradiation light for image display, and irradiation from the irradiation unit B. It is configured as a so-called projection mapping device having a screen device C that makes an image appear by being irradiated with light. In the present embodiment, by configuring the main display device 210 in this way, it is possible to display an advanced and powerful effect, but the configuration of the main display device 210 is not limited to this. In other words, it is only necessary to be able to execute a visual effect for the player, and it can be configured as an image display device such as a liquid crystal display device or an organic EL device, a display device such as a 7-segment LED device, or a sub-reel device. It can also be configured as a variable display device or a dot display device. Moreover, from such a point of view, the shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate. In addition, if the pachi-slot machine 1 is, for example, a type of game mainly focused on entertaining players with so-called winning numbers, the main effect display section 21 may not be provided (the sub-effect display section 22 as well).

サブ演出表示部22は、サブ表示装置220を含んで構成される。また、サブ表示装置220は、液晶表示装置として構成される。なお、サブ表示装置220もメイン表示装置210と同様に、他の画像表示装置や表示装置として構成することができるし、変動表示装置やドット表示装置として構成することもできる。また、このような観点より、その形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。また、メイン演出表示部21は、大画面で構成されていることから、押し順の報知や当り報知、あるいは連続演出等といった今回の遊技と密接に関連する演出を主として表示し、サブ演出表示部22は、小画面で構成されていることから、遊技履歴等といった今回の遊技とはそこまで密接に関連しない演出を主として表示するといったように、目的に応じて表示内容を分けて表示することが可能である。また、本実施形態では、メイン演出表示部21及びサブ演出表示部22の2個の演出表示部を設けるように構成しているが、これらのいずれも設けることなく構成することもできるし、これらのうちいずれかのみを設けるように構成することもできる。また、3個以上の演出表示部を設けるように構成することもできる。 The sub effect display section 22 is configured including a sub display device 220 . Also, the sub-display device 220 is configured as a liquid crystal display device. The sub-display device 220 can also be configured as another image display device or display device like the main display device 210, or can be configured as a variable display device or a dot display device. Moreover, from such a point of view, the shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate. In addition, since the main effect display section 21 is composed of a large screen, it mainly displays effects closely related to the current game such as notification of pressing order, notification of winning, continuous effects, etc., and a sub-effect display section. 22 is composed of a small screen, it is possible to divide the display content according to the purpose, such as mainly displaying effects that are not so closely related to the current game, such as game history. It is possible. Further, in the present embodiment, two effect display portions, the main effect display portion 21 and the sub-effect display portion 22, are provided. It is also possible to configure so as to provide only one of them. Moreover, it is also possible to configure so as to provide three or more effect display units.

[1-1-11.ランプ]
上述のとおり、パチスロ機1は、一例として挙げた上部ランプ23のように、その発光態様(点灯、点滅、あるいは消灯のみならず、フルカラーLEDとして構成される場合にはその輝度や発光色を含む)によって演出を行うことが可能な一又は複数のランプ(発光手段)を備える。また、このような発光手段は、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。なお、このような観点より、その数、形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。
[1-1-11. lamp]
As described above, the pachi-slot machine 1, like the upper lamp 23 given as an example, includes its light emission mode (lighting, blinking, or extinguishing, as well as its brightness and light emission color when configured as a full-color LED). ), one or more lamps (light emitting means) are provided. Further, such a light emitting means is configured as one of the effect executing means capable of executing a visual effect for the player. From this point of view, the number, shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate.

なお、後述のランプ・LED類に含まれるその他のランプとしては、例えば、上ドア機構UDの両側端面や下ドア機構DDの両側端面に設けられたサイドランプや各操作部内に設けられた操作部ランプ等を挙げることができる。なお、後者は、それぞれの操作部が操作可能であるか否かを遊技者に報せる機能を含むことから、このような機能を発揮させる場合には演出内容に応じて発光態様を変動させず、一義的な発光態様によって発光するように制御することができる。 Other lamps included in lamps and LEDs to be described later include, for example, side lamps provided on both side end surfaces of the upper door mechanism UD and both side end surfaces of the lower door mechanism DD, and operation units provided in each operation unit. A lamp etc. can be mentioned. The latter includes a function to notify the player whether or not each operation unit can be operated. , can be controlled to emit light according to a unique lighting mode.

[1-1-12.スピーカ]
上述のとおり、パチスロ機1は、効果音やBGM等の音声を出力するスピーカ35a,35bを備える。スピーカ35a,35bは、音声の出力によって演出を行うことが可能な音声出力手段を構成する。また、遊技者に対し聴覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。なお、このような観点より、その数、形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。
[1-1-12. speaker]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes speakers 35a and 35b for outputting sounds such as sound effects and BGM. The speakers 35a and 35b constitute audio output means capable of producing effects by outputting audio. In addition, it is configured as one of the effect execution means capable of executing the effect from an auditory point of view for the player. From this point of view, the number, shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate.

[1-1-13.その他演出装置]
なお、パチスロ機1では、上述の各種演出装置(演出実行手段)以外の演出装置を設けることもできる。例えば、いわゆる役物といった可動演出装置、振動により演出を行う振動演出装置、あるいは空気を噴射することで演出を行うエアー演出装置等の演出装置を設け、演出を実行することも可能である。すなわち、遊技者の五感(視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚)のいずれかに訴えかけることができる(遊技者に演出が実行されていることを認識可能とさせる)演出を実行可能な演出装置であれば、それらのうちいずれを用いることもできる。したがって、本実施形態において「演出を実行する」とは、特段の説明がない限り、上述の各種演出装置(演出実行手段)のうち、一又は複数の演出装置のいずれの演出装置を用いて演出を実行してもよいこと示している。
[1-1-13. Other production equipment]
Incidentally, the pachi-slot machine 1 may be provided with an effect device other than the various effect devices (effect execution means) described above. For example, it is possible to provide effects such as a movable production device such as a so-called accessory, a vibration production device that produces production by vibration, or an air production device that produces production by injecting air. That is, an effect device capable of executing an effect that can appeal to any of the player's five senses (visual, auditory, tactile, taste, and olfactory) (allowing the player to recognize that the effect is being performed) Either of them can be used. Therefore, in the present embodiment, unless otherwise specified, "executing a production" means that one or more of the various production devices (production execution means) described above is used to produce a production. indicates that it is permissible to execute

[1-2.内部構造]
[1-2-1.セレクタ]
セレクタ31(図2において符号省略)は、メダル投入口5から投入されたメダルの流下路であって、下ドア機構DDの背面側に設けられている。セレクタ31は、例えば、後述のメダルセンサ31Sと、振分装置とを有している。
[1-2. Internal structure]
[1-2-1. selector]
The selector 31 (not numbered in FIG. 2) is a downstream passage for medals inserted from the medal slot 5, and is provided on the back side of the lower door mechanism DD. The selector 31 has, for example, a medal sensor 31S, which will be described later, and a sorting device.

メダルセンサ31Sは、メダル投入口5から投入されたメダルを検出するとともに、検出されたメダルが適切なメダルであるか否かを判定する。振分装置は、メダルセンサ31Sにより、検出されたメダルが適切なメダルであると判定された場合であって、メダルの受入れが可能な状態である場合、当該メダルが後述のホッパー装置32側に案内されるように駆動制御される。なお、この場合、ベット数あるいはクレジット数が1加算される。一方、振分装置は、メダルセンサ31Sにより、検出されたメダルが適切なメダルでないと判定された場合、及びメダルの受入れが可能な状態でない場合、当該メダルがキャンセルシュートを通ってメダル払出口11から返却されるように駆動制御される。メダルセンサ31Sによるメダルの検出に異常が発生した場合にはセレクタエラーが発生する。なお、この場合、異常の発生要因(例えば、メダル詰まり)を解消した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The medal sensor 31S detects medals inserted from the medal slot 5 and determines whether or not the detected medals are appropriate medals. When the medal sensor 31S determines that the detected medal is an appropriate medal, and the medal can be accepted, the sorting device sends the medal to the hopper device 32, which will be described later. It is driven and controlled so as to be guided. In this case, 1 is added to the number of bets or the number of credits. On the other hand, when the medal sensor 31S determines that the detected medal is not an appropriate medal, or when the medal is not ready to be accepted, the sorting device passes the medal through the cancel chute to the medal payout opening 11. is driven and controlled to be returned from A selector error occurs when an abnormality occurs in medal detection by the medal sensor 31S. In this case, the error state is canceled when the reset operation is performed after eliminating the cause of the abnormality (for example, medal jam).

すなわち、セレクタ31は、投入された遊技媒体を検出可能な遊技媒体検出部(手段)を構成する。また、セレクタ31は、投入された遊技媒体が適正であるか否かを判定可能な判定手段を構成する。また、セレクタ31は、投入された遊技媒体が適正である場合には内部に貯留する一方、投入された遊技媒体が適正でない場合には外部に排出する振分手段を構成する。また、セレクタ31の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。 That is, the selector 31 constitutes a game medium detection unit (means) capable of detecting the inserted game medium. In addition, the selector 31 constitutes a judgment means capable of judging whether or not the inserted game medium is proper. Further, the selector 31 constitutes a sorting means for storing inside when the inserted game media are correct, and discharging them to the outside when the inserted game media are not correct. Also, the configuration, arrangement, size, etc. of the selector 31 can be changed as appropriate. Also, when the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless game machine, which will be described later, this configuration is not necessarily essential.

[1-2-2.ホッパー装置]
ホッパー装置32は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。ホッパー装置32は、例えば、メダル投入口5から投入され、セレクタ31によって案内されたメダルを貯留するバケット部と、バケット部の底部に設けられ、バケット部に貯留されたメダルを撹拌するとともに、1枚ずつ排出部に案内するディスク部と、ディスク部によって案内されたメダルを1枚ずつ排出する排出部と、排出部から排出されたメダルをカウントするカウントセンサとを有している。
[1-2-2. Hopper device]
The hopper device 32 is provided in the lower space inside the cabinet G. As shown in FIG. The hopper device 32 includes, for example, a bucket section for storing medals inserted from the medal slot 5 and guided by the selector 31, and a bottom section of the bucket section for agitating the medals stored in the bucket section. It has a disc portion that guides the medals to the discharge portion one by one, a discharge portion that discharges the medals guided by the disc portion one by one, and a count sensor that counts the medals discharged from the discharge portion.

バケット部は、一定数のメダルを貯留可能に構成される。一定数を超えたメダルは、上面側に設けられた案内通路を通って後述のメダル補助収納庫33に案内される。なお、バケット部に貯留されたメダルが空となった場合にはホッパーエンプティエラーが発生する。なお、この場合、メダルを補充した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The bucket section is configured to be able to store a fixed number of medals. Medals exceeding a certain number are guided to a medal auxiliary storage box 33, which will be described later, through a guide passage provided on the upper surface side. A hopper empty error occurs when the medals stored in the bucket become empty. In this case, after replenishing medals, the error state is released when the reset operation is performed.

ディスク部は、中心から放射状にメダル形状のくり抜き部が複数形成され、駆動信号にしたがって中心軸が回転駆動されることで、くり抜き部に嵌ったメダルを1枚ずつ排出部に案内する。なお、ディスク部が回転することでバケット部に貯留されたメダルが撹拌される。また、ディスク部の回転に異常が発生した場合にはホッパージャムエラーが発生する。なお、この場合、異常の発生要因(例えば、メダル詰まり)を解消した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The disc portion has a plurality of medal-shaped cutouts radially formed from the center, and the central shaft is rotated according to a drive signal to guide the medals fitted in the cutouts one by one to the discharge portion. Note that the medals stored in the bucket section are agitated by the rotation of the disk section. Also, when an abnormality occurs in the rotation of the disk portion, a hopper jam error occurs. In this case, the error state is canceled when the reset operation is performed after eliminating the cause of the abnormality (for example, medal jam).

カウントセンサは、排出部から排出されたメダルを検出するとともに、その枚数をカウントする。例えば、1枚のメダルを払出す場合、ディスク部が回転を開始し、続いてカウントセンサが1枚のメダルの払出をカウントしたことに応じてディスク部の回転が停止する。このようにして、適正枚数のメダルが払出されるようにしている。 The count sensor detects the medals discharged from the discharge section and counts the number of medals. For example, when one medal is to be paid out, the disc portion starts rotating, and then the rotation of the disc portion stops when the count sensor counts the payout of one medal. In this manner, an appropriate number of medals are paid out.

すなわち、ホッパー装置32は、遊技媒体を払出可能な遊技媒体払出部(手段)を構成する。また、上述のとおり、遊技者に特典を付与する特典付与手段の一部であるともいえる。また、ホッパー装置32の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。 That is, the hopper device 32 constitutes a game medium payout section (means) capable of paying out game media. Also, as described above, it can be said that it is a part of privilege giving means for giving a privilege to the player. Also, the configuration, arrangement, size, etc. of the hopper device 32 can be changed as appropriate. Also, when the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless game machine, which will be described later, this configuration is not necessarily essential.

[1-2-3.メダル補助収納庫]
メダル補助収納庫33は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。メダル補助収納庫33は、例えば、ホッパー装置32のバケット部から案内されたメダルを収納する収納部と、収納部の近傍に設けられ、収納部に収納されたメダルの容量を検出するメダル補助収納庫スイッチ33Sとを有している。
[1-2-3. Auxiliary storage for medals]
The medal auxiliary storage box 33 is provided in the lower space inside the cabinet G. The medal auxiliary storage box 33 is, for example, a storage unit for storing medals guided from the bucket unit of the hopper device 32, and a medal auxiliary storage unit provided near the storage unit for detecting the capacity of the medals stored in the storage unit. It has a storage switch 33S.

収納部は、一定数のメダルを収納可能に構成される。メダル補助収納庫スイッチ33Sにより、当該一定数以上のメダルが収納されたと判定された場合にはメダル補助収納庫エラーが発生する。なお、この場合、収納部に収納されたメダルを少なくとも一定数未満に減らした上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The storage section is configured to be able to store a certain number of medals. When it is determined by the medal auxiliary storage switch 33S that the predetermined number or more of medals have been stored, an auxiliary medal storage error occurs. In this case, the error state is released when the reset operation is performed after reducing the number of medals stored in the storage section to at least less than a certain number.

すなわち、メダル補助収納庫33は、余剰の遊技媒体を貯留可能な余剰遊技媒体貯留部(手段)を構成する。なお、メダル補助収納庫33の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。 That is, the auxiliary medal storage box 33 constitutes a surplus game medium storage section (means) capable of storing surplus game media. The configuration, arrangement, size, etc. of the medal auxiliary storage box 33 can be changed as appropriate. Also, when the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless game machine, which will be described later, this configuration is not necessarily essential.

[1-2-4.電源装置]
電源装置34は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。電源装置34は、例えば、電源基板34aと、電源スイッチ34bとを有しており、電源スイッチ34bがオンされることに応じてパチスロ機1に電力を供給する。なお、電源装置34は、家庭用電気製品等と同じく電源ケーブル(不図示)から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。すなわち、電源装置34は、必要な電力を遊技機に供給可能な電源部(手段)を構成する。なお、電源装置34の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-2-4. power supply]
The power supply device 34 is provided in the lower space inside the cabinet G. As shown in FIG. The power supply device 34 has, for example, a power board 34a and a power switch 34b, and supplies power to the pachi-slot machine 1 when the power switch 34b is turned on. The power supply device 34 converts AC voltage power of 100 V supplied from a power cable (not shown) into power of DC voltage required for each part, and supplies the converted power to each part. do. In other words, the power supply device 34 constitutes a power supply unit (means) capable of supplying necessary power to the gaming machine. Note that the configuration, arrangement, size, and the like of the power supply device 34 can be changed as appropriate.

なお、本実施形態では、後述の設定用鍵型スイッチ52やリセットスイッチ53が主制御基板71(より詳細には後述の主制御基板ケース上)に設けられるように構成しているが、これらのスイッチを電源装置34に設けるように構成することもできる。 In this embodiment, the setting key-type switch 52 and the reset switch 53, which will be described later, are provided on the main control board 71 (more specifically, on the main control board case, which will be described later). A switch can also be configured to be provided on the power supply 34 .

[1-2-5.基板]
パチスロ機1は、各種制御に必要な基板として、例えば、以下に示す各基板を備える。なお、以下に示す各基板はあくまで一例であって、これらとは異なる基板を備える構成としてもよいし、これらのうち必ずしも必須のものでない基板については、これを備えない構成としてもよい。
[1-2-5. substrate]
The pachi-slot machine 1 includes, for example, the following boards as boards required for various controls. Note that each substrate shown below is merely an example, and a configuration in which substrates different from these are provided may be employed, or a configuration in which non-essential substrates among these are not necessarily provided may be employed.

[1-2-5-1.主制御基板]
主制御基板71は、キャビネットG内において、リールユニットRUの背面側に取付けられている。なお、主制御基板71は、遊技に関する制御を行う遊技制御基板であり、その状態が視認可能となるように透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製の主制御基板ケース(不図示)内に収容されている。主制御基板71の電気的構成については後述する。
[1-2-5-1. Main control board]
The main control board 71 is mounted inside the cabinet G on the rear side of the reel unit RU. In addition, the main control board 71 is a game control board that performs control related to the game. are housed in The electrical configuration of the main control board 71 will be described later.

なお、主制御基板71の仕様には種々の制約があり、基本的に各種電子部品がDIP実装されて構成されるものとなっているが、各種電子部品の一部又は全部についてSMT実装(表面実装)されて構成されるものとしてもよい。また、この場合、テスターやオシロスコープを用いて動作確認を行うためのテストポイントを設けるようにしてもよい。また、各種電子部品の一部又は全部について6平方mmを超えない小さい電子部品を使用してもよい。また、主制御基板71の基板面を多層化して構成してもよい。 There are various restrictions on the specifications of the main control board 71, and basically various electronic components are DIP-mounted. implemented). Also, in this case, a test point may be provided for checking the operation using a tester or an oscilloscope. In addition, small electronic parts not exceeding 6 mm square may be used for some or all of the various electronic parts. Moreover, the board surface of the main control board 71 may be configured to have multiple layers.

[1-2-5-2.副制御基板]
副制御基板72は、キャビネットG内において、中間支持板G1の裏面側に取付けられている。なお、副制御基板72は、演出に関する制御を行う演出制御基板であり、樹脂製の副制御基板ケース(不図示)内に収容されている。なお、副制御基板ケースは、主制御基板ケースと同様に透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製のケースとして構成することもできるし、不透明(あるいは略不透明)に構成された他の材料を用いたケースとして構成することもできる。副制御基板72の電気的構成については後述する。
[1-2-5-2. Sub control board]
The sub-control board 72 is mounted inside the cabinet G on the back side of the intermediate support plate G1. In addition, the sub-control board 72 is an effect control board that controls effects, and is housed in a sub-control board case (not shown) made of resin. The sub control board case can be configured as a transparent (or substantially transparent) resin case similar to the main control board case, or can be made of other materials that are opaque (or substantially opaque). can also be configured as a case using The electrical configuration of the sub control board 72 will be described later.

[1-2-5-3.その他基板]
(主中継基板)
主中継基板73(図2において符号省略)は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、主中継基板73に接続された各種デバイス等と主制御基板71との間、及び主制御基板71と副制御基板72との間を中継するための中間制御基板である。なお、主中継基板73は、制御効率や配線効率の便宜から主制御基板71とは別の基板として構成されたものであるため、特段の支障がなければ主中継基板73の機能を全て主制御基板71にもたせ、主中継基板73を設けない構成とすることもできる。また、このような観点より、主中継基板73をさらに複数の中継基板に分割し、制御効率や配線効率の向上を図るようにしてもよい。すなわち、主中継基板として複数の基板を設けるようにしてもよい。
[1-2-5-3. Other substrates]
(main relay board)
The main relay board 73 (reference numerals omitted in FIG. 2) is attached to a specific position (for example, the back side of the lower door mechanism DD) in the cabinet G, and various devices connected to the main relay board 73 and the main control board 73 are connected to the main relay board 73. It is an intermediate control board for relaying between the board 71 and between the main control board 71 and the sub control board 72 . Note that the main relay board 73 is configured as a board separate from the main control board 71 for convenience of control efficiency and wiring efficiency. A configuration in which the main relay board 73 is not provided can also be adopted. From this point of view, the main relay board 73 may be further divided into a plurality of relay boards to improve control efficiency and wiring efficiency. That is, a plurality of substrates may be provided as the main relay substrate.

(副中継基板)
副中継基板74は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、副中継基板74に接続された各種デバイス等と副制御基板72との間、及び主制御基板71と副制御基板72との間を中継するための中間制御基板である。なお、副中継基板74は、制御効率や配線効率の便宜から副制御基板72とは別の基板として構成されたものであるため、特段の支障がなければ副中継基板74の機能を全て副制御基板72にもたせ、副中継基板74を設けない構成とすることもできる。また、このような観点より、副中継基板74をさらに複数の中継基板に分割し、制御効率や配線効率の向上を図るようにしてもよい。すなわち、副中継基板として複数の基板を設けるようにしてもよい。
(Secondary relay board)
The sub-relay board 74 is mounted at a specific position in the cabinet G (for example, on the back side of the lower door mechanism DD), between various devices connected to the sub-relay board 74 and the sub-control board 72, and It is an intermediate control board for relaying between the main control board 71 and the sub control board 72 . The sub-relay board 74 is configured as a board separate from the sub-control board 72 for convenience of control efficiency and wiring efficiency. It is also possible to have a configuration in which the sub-relay substrate 74 is not provided while the sub-relay substrate 74 is provided. From this point of view, the sub relay board 74 may be further divided into a plurality of relay boards to improve control efficiency and wiring efficiency. That is, a plurality of substrates may be provided as sub-relay substrates.

(外部集中端子板)
外部集中端子板55は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下部空間の奥側)に取付けられており、例えば、メダル投入信号、メダル払出信号、外部信号1~4及びセキュリティ信号等の信号をパチスロ機1の外部へ出力する。なお、外部信号1~4は、その出力開始条件及び出力終了条件を適宜設定可能であり、その遊技性に応じてパチスロ機1の内部状態(例えば、ボーナス状態やAT状態)の遷移を外部に報せることを可能としている。そして、外部集中端子板55は、通常、外部のデータ表示機やホールコンピュータに接続されることから、これらの機器においても、パチスロ機1におけるメダルの投入・払出状況やエラーの発生状況のみならず、そのような内部状態の遷移状況が認識可能となっている。
(External collective terminal board)
The external centralized terminal plate 55 is attached at a specific position (for example, the back side of the lower space) in the cabinet G, and receives signals such as medal insertion signals, medal payout signals, external signals 1 to 4, and security signals. Output to the outside of the pachi-slot machine 1. The output start conditions and output end conditions of the external signals 1 to 4 can be appropriately set, and the transition of the internal state of the pachi-slot machine 1 (for example, bonus state or AT state) can be externally controlled according to the game characteristics. Allows you to report. Since the external centralized terminal board 55 is normally connected to an external data display device or a hall computer, these devices can be used not only for inserting/paying out medals and error occurrences in the pachi-slot machine 1, but also for detecting errors. , such internal state transition situations are recognizable.

(試験機用インターフェースボード)
試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302は、ともにパチスロ機1の検定試験(試射試験)において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる中継基板である(なお、販売用のリリース製品としてのパチスロ機1にはこれらの中継基板は搭載されていないので、販売用の主制御基板71には、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302に接続するために必要な各種電子部品もまた実装されていない)。例えば、遊技に係る主要な動作(例えば、内部抽籤、リール停止制御等)を制御するための試験信号は、試験機用第1インターフェースボード301を介して出力され、また、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号等は、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力される。
(Interface board for testing machine)
The first interface board for testing machine 301 and the second interface board for testing machine 302 are both relay boards used for outputting various game-related signals to the testing machine in the certification test (trial test) of the pachi-slot machine 1. (In addition, since these relay boards are not mounted on the pachi-slot machine 1 as a released product for sale, the main control board 71 for sale includes the first interface board 301 for testing machine and the second interface board 301 for testing machine. Various electronic components required to connect to the interface board 302 are also not mounted). For example, a test signal for controlling the main operations related to the game (for example, internal lottery, reel stop control, etc.) is output via the tester first interface board 301, and is determined by the main control board 71. The test signal or the like related to the push order navigation thus obtained is output via the second interface board 302 for testing machine.

[2.パチスロ機の電気的構成]
続いて、図3を参照して、パチスロ機1の電気的構成について説明する。なお、図3は、パチスロ機1の電気的構成を示すブロック図である。
[2. Electrical Configuration of Pachislot Machine]
Next, the electrical configuration of the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIG. 3 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachi-slot machine 1. As shown in FIG.

上述のとおり、パチスロ機1は、主制御基板71と、副制御基板72と、主中継基板73と、副中継基板74とを有している。主制御基板71と主中継基板73、主中継基板73と副中継基板74、及び副中継基板74と副制御基板72は、それぞれ電気的に接続されている。また、主制御基板71と副制御基板72は、主中継基板73及び副中継基板74を介して、主制御基板71から副制御基板72に対して一方向のシリアル通信が可能となるように電気的に接続されている。 As described above, the pachi-slot machine 1 has a main control board 71, a sub-control board 72, a main relay board 73, and a sub-relay board 74. The main control board 71 and the main relay board 73, the main relay board 73 and the sub-relay board 74, and the sub-relay board 74 and the sub-control board 72 are electrically connected. In addition, the main control board 71 and the sub control board 72 are electrically connected via the main relay board 73 and the sub relay board 74 so that one-way serial communication from the main control board 71 to the sub control board 72 is possible. properly connected.

主制御基板71には、遊技に関する制御を行う遊技制御部としての主制御回路100が実装されている。主制御回路100は、例えば、メインCPU101、メインROM102、メインRAM103、クロックパルス発生回路(不図示)、乱数回路(不図示)等を含んで構成される。メインROM102には、メインCPU101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM103には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。クロックパルス発生回路は、メインCPU101作動用のクロックパルス信号を生成する。乱数回路は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~65535又は0~255等)を発生させる。メインCPU101は、生成されたクロックパルス信号に基づいて各種制御プログラムを実行する。また、発生された乱数の中から必要に応じて一又は複数の値を乱数値として抽出する。このようにして、遊技動作全般に係る制御を行う。 The main control circuit board 71 is mounted with a main control circuit 100 as a game control unit that controls games. The main control circuit 100 includes, for example, a main CPU 101, a main ROM 102, a main RAM 103, a clock pulse generation circuit (not shown), a random number circuit (not shown), and the like. The main ROM 102 stores various control programs executed by the main CPU 101, various data tables, data for transmitting various control instructions (commands) to the sub control circuit 200, and the like. The main RAM 103 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program. The clock pulse generation circuit generates a clock pulse signal for operating the main CPU 101 . The random number circuit generates random numbers within a predetermined range (eg, 0-65535 or 0-255, etc.). The main CPU 101 executes various control programs based on the generated clock pulse signal. Also, one or more values are extracted as random numbers from the generated random numbers as needed. In this way, control relating to game operations in general is performed.

副制御基板72には、演出に関する制御を行う演出制御部としての副制御回路200が実装されている。副制御回路200は、例えば、サブCPU201、サブRAM203等を含んで構成される。また、副制御基板72には、ロムカートリッジ基板202が接続されている。ロムカートリッジ基板202には、サブCPU201により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、各種演出データ(例えば、メイン表示装置210に係る映像データや駆動データ、サブ表示装置220に係る映像データ、ランプ・LED群に係るランプデータ、スピーカ群に係るサウンドデータ等)等が記憶される。サブRAM203には、制御プログラムの実行により決定された演出内容や各種演出データを登録する格納領域や、主制御基板71から送信される各種制御指令(コマンド)に係るデータを格納する格納領域等が設けられる。なお、演出に係る演出用乱数値については、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~32767等)の中から、サブCPU201内で発生及び抽出が行われるようにしてもよいし、主制御回路100と同様に乱数回路を設けることでその発生及び抽出が行われるようにしてもよい。また、ロムカートリッジ基板202ではなく、副制御回路200内にサブROMが含まれるようにし、各種制御プログラム等はサブROMに記憶されるように構成してもよい。また、ロムカートリッジ基板202に各種演出データを記憶させ、副制御回路200内のサブROMに各種制御プログラム及び各種データテーブルを記憶させるように構成してもよい。また、副制御回路200には、GPU等の画像専用のマイクロプロセッサ(例えば、「VDP」とも称される)が含まれるようにし、これによってメイン表示装置210やサブ表示装置220で表示される映像を生成(編集)するように構成してもよい。 A sub-control circuit 200 is mounted on the sub-control board 72 as a production control unit that controls production. The sub-control circuit 200 includes, for example, a sub-CPU 201, a sub-RAM 203, and the like. A ROM cartridge board 202 is connected to the sub control board 72 . The ROM cartridge substrate 202 contains various control programs executed by the sub CPU 201, various data tables, various effect data (for example, video data and drive data for the main display device 210, video data for the sub display device 220, lamp/ lamp data relating to the LED group, sound data relating to the speaker group, etc.) are stored. The sub-RAM 203 has a storage area for registering performance contents and various performance data determined by executing the control program, a storage area for storing data related to various control instructions (commands) transmitted from the main control board 71, and the like. be provided. In addition, the random number value for the effect related to the effect may be generated and extracted within the sub CPU 201 from a predetermined range of random numbers (for example, 0 to 32767, etc.), or the main control The generation and extraction may be performed by providing a random number circuit similar to the circuit 100 . Alternatively, a sub ROM may be included in the sub control circuit 200 instead of the ROM cartridge board 202, and various control programs may be stored in the sub ROM. Further, the ROM cartridge board 202 may store various performance data, and the sub ROM in the sub control circuit 200 may store various control programs and various data tables. In addition, the sub-control circuit 200 includes an image-dedicated microprocessor such as a GPU (for example, also referred to as "VDP"). may be configured to generate (edit) the

主制御基板71には、ステッピングモータ51L,51C,51R、設定用鍵型スイッチ52、リセットスイッチ53、役比モニタ装置54、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34が電気的に接続されている。また、主制御基板71には、主中継基板73を介して、ドア開閉監視スイッチ56、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14が電気的に接続されている。なお、仮に試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302が搭載される場合には、例えば、主中継基板73を介して主制御基板71に電気的に接続される。 The main control board 71 includes stepping motors 51L, 51C, 51R, a setting key switch 52, a reset switch 53, a role ratio monitor device 54, an external collective terminal plate 55, a hopper device 32, an auxiliary medal storage switch 33S, and a power supply. Device 34 is electrically connected. In addition, the main control board 71 has a door opening/closing monitoring switch 56, a medal sensor 31S, a bet switch 6S, a start switch 7S, a stop switch 8S, an adjustment switch 9S, and an information display device 14 through the main relay board 73. It is connected to the. If the tester first interface board 301 and the tester second interface board 302 are mounted, they are electrically connected to the main control board 71 via the main relay board 73, for example.

なお、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。 In addition, the external collective terminal plate 55, the hopper device 32, the medal auxiliary storage switch 33S, the power supply device 34, the medal sensor 31S, the bet switch 6S, the start switch 7S, the stop switch 8S, the settlement switch 9S, the information display device 14, and the testing machine. Since the first interface board 301 for the tester and the second interface board 302 for the tester have already been described, description thereof will be omitted here.

各ステッピングモータ51L,51C,51Rは、それぞれ所定の減速比をもったギアを介して各リール3L,3C,3Rに接続され、その駆動により各リール3L,3C,3Rを回転及び停止させる。なお、各ステッピングモータ51L,51C,51Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、各リール3L,3C,3Rが一定の角度で回転することから、メインCPU101は、各ステッピングモータ51L,51C,51Rに対してパルスを出力した回数をカウントし、このカウント結果に基づいて各リール3L,3C,3Rの図柄位置を管理する。また、各リール3L,3C,3Rには、このような管理を行うための初期位置を定めるリールインデックス(不図示)と、リールインデックスの位置を検出するためのインデックスセンサ(不図示)が設けられる。 The stepping motors 51L, 51C, 51R are connected to the reels 3L, 3C, 3R via gears having predetermined reduction ratios, respectively, and are driven to rotate and stop the reels 3L, 3C, 3R. Since each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant angle each time one pulse is output to each stepping motor 51L, 51C, 51R, the main CPU 101 controls each stepping motor 51L, 51C, 51R. The number of times pulses are output to 51C and 51R is counted, and the symbol positions of the reels 3L, 3C and 3R are managed based on the result of this count. Each reel 3L, 3C, 3R is provided with a reel index (not shown) that determines an initial position for such management, and an index sensor (not shown) for detecting the position of the reel index. .

設定用鍵型スイッチ52は、パチスロ機1の設定値(例えば、6段階の設定1~設定6)を変更するとき(設定変更)、もしくは、パチスロ機1の設定を確認するとき(設定確認)に使用される。ここで、設定値は、遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示すものであり、通常は、設定値が低いほど(例えば、設定1に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に低くなり、設定値が高いほど(例えば、設定6に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に高くなる。設定用鍵型スイッチ52は、例えば、遊技店側の管理者が鍵穴に設定キー(不図示)を挿入して初期位置から左に回すとオン状態となり、左に回した状態から初期位置に戻すとオフ状態となる。なお、パチスロ機1の電源がオフ状態のとき、設定用鍵型スイッチ52をオン状態としてから電源をオン状態とすると設定変更が可能な状態となり、パチスロ機1の電源がオン状態のままで設定用鍵型スイッチ52をオン状態とすると設定確認が可能な状態となる。 The setting key-type switch 52 is used when changing the setting values of the pachi-slot machine 1 (for example, setting 1 to setting 6 in six steps) (setting change), or when checking the setting of the pachi-slot machine 1 (setting confirmation). used for Here, the set value indicates the degree of the player's advantage in the game, and normally, the lower the set value (for example, the closer to the setting 1) the relatively the degree of the player's advantage. The higher the set value (for example, closer to setting 6), the higher the player's degree of advantage. The setting key-shaped switch 52 is turned on when, for example, the administrator of the amusement arcade inserts a setting key (not shown) into the keyhole and turns it to the left from the initial position, and returns it to the initial position after turning it to the left. and turn off. When the power of the pachi-slot machine 1 is turned off, the settings can be changed by turning on the setting key-type switch 52 and then turning on the power. When the key-shaped switch 52 is turned on, the setting can be confirmed.

リセットスイッチ53は、遊技店側の管理者によるリセット操作を検出可能としている。リセット操作は、各種のエラー状態を解除するための操作である。また、リセットスイッチ53は、設定変更が可能な状態において、遊技店側の管理者による設定値決定操作を検出可能としている。なお、設定変更が可能な状態においてリセットスイッチ53が操作されると、操作される度に設定値が順次1ずつ増加する(設定6まで到達すると次は設定1に戻る)。このようにして、設定値決定操作が行えるようになっている。また、このように決定された設定値は、その後スタートレバー7が1回操作されると確定する。すなわち、スタートスイッチ7Sは、遊技店側の管理者による設定値確定操作を検出可能としている。このように、設定変更を行う場合には、設定用鍵型スイッチ52をオン状態とし、リセットスイッチ53を操作して設定値を選択し、スタートレバー7を操作して選択した設定値を確定させた後、設定用鍵型スイッチ52をオフ状態とするといった設定変更操作が必要となっている。なお、これは、設定変更操作の一例であり、他の操作によって設定変更を行い得るように構成することもできる。また、設定変更や設定確認に際しては、例えば、上述のクレジットランプあるいは払出数ランプにおいて現在の設定値が表示されるものすればよい。 The reset switch 53 is capable of detecting a reset operation by an administrator on the amusement arcade side. A reset operation is an operation for canceling various error states. In addition, the reset switch 53 can detect a setting value decision operation by the manager of the game parlor in a state in which the setting can be changed. When the reset switch 53 is operated in a state in which the setting can be changed, the setting value is incremented by 1 each time it is operated (when reaching setting 6, the setting returns to setting 1). In this manner, setting value determination operation can be performed. Further, the set value determined in this manner is fixed when the start lever 7 is operated once thereafter. That is, the start switch 7S is capable of detecting setting value confirmation operation by the manager of the game parlor. In this way, when the setting is to be changed, the setting key-type switch 52 is turned on, the reset switch 53 is operated to select a set value, and the start lever 7 is operated to confirm the selected set value. After that, it is necessary to perform a setting change operation such as turning off the setting key-type switch 52 . It should be noted that this is an example of the setting change operation, and the configuration can be such that the setting can be changed by another operation. Also, when changing settings or confirming settings, for example, the current set value may be displayed in the credit lamp or payout number lamp described above.

役比モニタ装置54は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、主制御基板ケースの内部に設けられる。役比モニタ装置54は、メインCPU101によって集計・算出された遊技に関する各種割合情報を順次表示する。これらの割合情報は、遊技店の管理者がパチスロ機1に不正改造がないかを確認する際等に使用される。なお、役比モニタ装置54は、主制御基板71上に実装されるようにしてもよいし、主制御基板71に接続された他の基板(例えば、割合表示基板)上に実装されるようにしてもよい。また、キャビネットG内であれば、他の場所に設けられるようにしてもよい。例えば、主制御基板ケース上に設けられるようにしてもよい。また、役比モニタ装置54における表示を開始させ、あるいはその内容を切替えるための管理スイッチをキャビネットG内に設けるようにし、これが操作された場合に上述の各種割合情報が表示されるようにしてもよい。また、このような管理スイッチを使用することを前提として、例えば、情報表示装置14を役比モニタ装置54と兼用して用いる構成としてもよい。また、電源投入直後又は電源投入から所定時間(例えば、10秒程度。主制御回路100及び副制御回路200の立ち上げに要する時間を考慮したバッファとなる時間)の経過後に、役比モニタ装置54の4桁の7セグメントLEDが正常に機能していることを確認可能とするため、例えば、「8.8.」といったようなテストパターン(全てのセグ及びデシマルのLEDが点灯するパターン)で所定期間点灯(ないし点滅)させる構成とすることが望ましい。 The role ratio monitor device 54 is composed of, for example, a 4-digit 7-segment LED, and is provided inside the main control board case. The role ratio monitor device 54 sequentially displays various kinds of ratio information related to the game aggregated and calculated by the main CPU 101 . These ratio information are used when the administrator of the gaming parlor confirms whether or not the pachi-slot machine 1 is illegally remodeled. Note that the role ratio monitor device 54 may be mounted on the main control board 71, or may be mounted on another board (for example, a ratio display board) connected to the main control board 71. may Moreover, as long as it is inside the cabinet G, it may be provided in another place. For example, it may be provided on the main control board case. Also, a management switch for starting the display on the role ratio monitor device 54 or switching the contents thereof may be provided in the cabinet G, and when this switch is operated, the various ratio information described above may be displayed. good. On the premise of using such a management switch, for example, the information display device 14 may also be used as the role ratio monitor device 54 . In addition, immediately after the power is turned on or after a predetermined time (for example, about 10 seconds. The time to be a buffer considering the time required to start up the main control circuit 100 and the sub control circuit 200) after the power is turned on, the role ratio monitor device 54 In order to be able to confirm that the 4-digit 7-segment LED is functioning normally, for example, a test pattern (a pattern in which all seg and decimal LEDs light up) such as "8.8." It is desirable to have a configuration in which the light is lit (or blinked) for a period of time.

役比モニタ装置54では、例えば、上位2桁にはその割合情報の種類が表示され、下位2桁にはその割合情報を示す値(%)が表示される。ここで、役比モニタ装置54に表示される各種割合情報には、例えば、累計の特定区間割合情報、直近6000ゲーム間の連続役物割合情報及び役物割合情報、累計の連続役物割合情報及び役物割合情報等がある。 In the role ratio monitor device 54, for example, the type of the ratio information is displayed in the upper two digits, and the value (%) indicating the ratio information is displayed in the lower two digits. Here, the various ratio information displayed on the role ratio monitor device 54 includes, for example, cumulative specific section ratio information, continuous role ratio information and role ratio information for the most recent 6000 games, and cumulative continuous role ratio information. and role item ratio information.

特定区間割合情報とは、対象の遊技数(例えば、「累計」であれば175000ゲーム。「直近6000ゲーム」であれば6000ゲーム。以下同じ)の遊技区間のうち、遊技者に有利な停止操作の情報の報知が行われていた遊技区間(例えば、AT状態)の遊技数(あるいは、単に有利区間中の遊技数であってもよい)の割合を示す情報である。また、連続役物割合情報とは、対象の遊技数の遊技区間において払出されたメダル数のうち、第一種特別役物(RB)の作動中(第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)が作動している状態における第一種特別役物(RB)の作動中を含む)に払出されたメダル数の割合を示す情報である。また、役物割合情報は、対象の遊技数の遊技区間において払出されたメダル数のうち、第一種特別役物(RB)、第二種特別役物(CB)、及び普通役物(SB)の作動中に払出されたメダル数の割合を示す情報であり、ここでの第一種特別役物(RB)の作動中とは、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)が作動している状態における第一種特別役物(RB)の作動中を含む概念であり、また、第二種特別役物(CB)の作動中とは、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)が作動している状態における第二種特別役物(CB)の作動中を含む概念である。 The specific section ratio information refers to a stop operation that is advantageous to the player among the game sections of the target number of games played (for example, 175,000 games for "total"; 6,000 games for "last 6,000 games"; the same applies hereinafter). Information indicating the ratio of the number of games played in the game section (for example, AT state) (or simply the number of games in the advantageous section may be used) in which the information of . In addition, the continuous role ratio information means that among the number of medals paid out in the game section of the number of games to be played, the first type special role (RB) is in operation It is information indicating the ratio of the number of medals paid out (including during operation of the first class special bonus (RB) in the state where the operating device (BB) is operating). In addition, the accessory ratio information is the number of medals paid out in the game section of the target number of games, the first type special accessory (RB), the second type special accessory (CB), and the normal accessory (SB ) is information indicating the ratio of the number of medals paid out during the operation of the first class special bonus (RB). BB) is in operation and the first class special bonus (RB) is in operation, and the second class special bonus (CB) is in operation It is a concept that includes the operation of the second type special role product (CB) in the state where the role product continuous operation device (MB) is operating.

なお、遊技者に有利な停止操作の情報の報知が行われていた遊技区間(例えば、AT状態)を役物の作動中、あるいは役物連続作動装置の作動中としてとらえ、それぞれの割合情報において集計・算出の対象とすることもできる。すなわち、役比モニタ装置54は、必要な割合情報を適切に表示するものであればよく、表示可能な各種割合情報はこれらに限定されない。また、例えば、第一種特別役物(RB)が搭載されていない機種において連続役物割合情報を表示する場合、あるいは有利区間機能(AT機能)が搭載されていない機種において特定区間割合情報を表示する場合等、該当する数値情報(対応情報)が存在しない機種においては、当該項目の表示時に、4桁の7セグメントLEDのうちの数値情報(割合を示す%情報)を表示する下2桁の7セグメントLEDにおいて、例えば、「- -」といったように、中央の縦棒2本を点灯表示させる等の非対応情報用識別表示を行うことで、対応情報が存在しない機種である点を確認者が一目で認識可能とすることが望ましい。 In addition, the game section (for example, AT state) in which the information of the stop operation that is advantageous to the player is being treated as the operation of the accessory or the operation of the accessory continuous operation device, and in the respective ratio information It can also be subject to aggregation/calculation. That is, the role ratio monitor device 54 may appropriately display the necessary ratio information, and various kinds of ratio information that can be displayed are not limited to these. Also, for example, when displaying continuous accessory ratio information on a model that is not equipped with a first class special accessory (RB), or when displaying specific section ratio information on a model that is not equipped with an advantageous section function (AT function) For models that do not have corresponding numerical information (corresponding information), such as when displaying, the last two digits of the numerical information (% information indicating the ratio) out of the 4-digit 7-segment LED are displayed when the item is displayed. In the 7-segment LED, for example, by lighting up the two vertical bars in the center, such as "--", by performing an identification display for non-compatible information, it is confirmed that the model does not have compatible information. It is desirable to make it recognizable at a glance by a person.

ドア開閉監視スイッチ56は、例えば、下ドア機構DDの開閉側(右側)に設けられる。なお、下ドア機構DDの背面側に設けられるように構成してもよいし、キャビネットG側に設けられるように構成してもよい。また、上ドア機構UDにも同様のドア開閉監視スイッチが設けられるように構成してもよい。ドア開閉監視スイッチ56は、下ドア機構DDが開放状態となったときにオン状態となり、閉鎖状態となったときにオフ状態となることで、下ドア機構DDの開閉を監視する。なお、ドア開閉監視スイッチ56がオン状態となるとドア開放エラーが発生する。この場合、下ドア機構DDを閉鎖状態とすると当該エラー状態が解除される。 The door opening/closing monitoring switch 56 is provided, for example, on the opening/closing side (right side) of the lower door mechanism DD. In addition, it may be configured to be provided on the back side of the lower door mechanism DD, or may be configured to be provided on the cabinet G side. Further, the upper door mechanism UD may also be provided with a similar door opening/closing monitoring switch. The door opening/closing monitoring switch 56 is turned on when the lower door mechanism DD is open, and is turned off when the lower door mechanism DD is closed, thereby monitoring the opening/closing of the lower door mechanism DD. A door opening error occurs when the door opening/closing monitoring switch 56 is turned on. In this case, the error state is canceled when the lower door mechanism DD is closed.

副制御基板72には、ロムカートリッジ基板202、メイン表示装置210、サブ表示装置220が電気的に接続されている。また、副制御基板72には、副中継基板74を介して、24hドア監視ユニット61、演出用ボタン10a,10b等の演出用ボタン群、上部ランプ23等のランプ・LED類、スピーカ35a,35b等のスピーカ群が電気的に接続されている。 A ROM cartridge board 202 , a main display device 210 and a sub display device 220 are electrically connected to the sub control board 72 . In addition, the sub control board 72, through the sub relay board 74, 24h door monitoring unit 61, production button groups such as production buttons 10a and 10b, lamps and LEDs such as the upper lamp 23, speakers 35a and 35b. etc. are electrically connected.

なお、ロムカートリッジ基板202、メイン表示装置210、サブ表示装置220、演出用ボタン群、ランプ・LED類及びスピーカ群についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。 Since the ROM cartridge board 202, the main display device 210, the sub-display device 220, the effect button group, the lamps/LEDs, and the speaker group have already been described, description thereof will be omitted here.

24hドア監視ユニット61は、ドア開閉監視スイッチ56と同様に、例えば、下ドア機構DDの開閉側(右側)に設けられる。なお、下ドア機構DDの開閉を監視するという機能を有する点においてはドア開閉監視スイッチ56と同じであるが、このような監視を副制御回路200側でも行い得るようにすることで、さらに下ドア機構DDの開閉履歴を一定期間保存することができるようにしている。なお、この開閉履歴は、後述のホールメニューから確認することができる。したがって、例えば、営業時間外であって、遊技店の管理者が退出した後に開放履歴があった場合や、営業時間内において長時間にわたって開放された開閉履歴があった場合には、これにより不正行為が行われた可能性が高いことを認識できるようになっている。 The 24h door monitoring unit 61, like the door opening/closing monitoring switch 56, is provided, for example, on the opening/closing side (right side) of the lower door mechanism DD. The function of monitoring the opening and closing of the lower door mechanism DD is the same as that of the door opening/closing monitoring switch 56, but by allowing the sub-control circuit 200 to perform such monitoring, the lower door mechanism DD can be monitored even further. The opening/closing history of the door mechanism DD can be saved for a certain period of time. The opening/closing history can be confirmed from the hall menu, which will be described later. Therefore, for example, if there is a history of opening after the manager of the amusement arcade has left outside business hours, or if there is a history of opening and closing for a long period of time during business hours, this may result in fraud. It is possible to recognize that there is a high possibility that the act has been committed.

[3.パチスロ機の機能フロー]
続いて、図4を参照して、パチスロ機1の機能フローについて説明する。なお、図4は、パチスロ機1の機能フローを説明するための図である。
[3. Function Flow of Pachislot Machine]
Next, a functional flow of the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram for explaining the function flow of the pachi-slot machine 1. As shown in FIG.

遊技者によりパチスロ機1にメダルが投入され(ベット操作が行われ)、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、予め定められた範囲(例えば、0~65535)の乱数から1つの乱数値(本実施形態では、これを「内部抽籤用乱数値」として説明する場合がある)が抽出される。 When the player inserts medals into the pachi-slot machine 1 (performs a bet operation) and operates the start lever 7 (performs a start operation), random numbers are generated from a predetermined range (for example, 0 to 65535). One random number (in this embodiment, this may be described as an "internal lottery random number") is extracted.

内部抽籤手段(後述の内部抽籤処理を行うメインCPU101)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、有効ライン上に表示されることが許可される図柄の組合せが事前に決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。なお、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技(リプレイ)の作動に係る役を「リプレイ役」と称し、ボーナス(ボーナス状態)の作動に係る役を「ボーナス役」と称する。また、内部当籤し得る役(すなわち、成立が許可される図柄の組合せ)は、単に「役」と称されることがある。また、内部当籤役は、「当籤役」、「事前決定結果」、あるいは「導出許容条件」等と称されることがある。また、内部抽籤手段は、「役決定手段」、「当籤役決定手段」、「事前決定手段」、あるいは「導出許容条件決定手段」等と称されることがある。 The internal lottery means (the main CPU 101 that performs an internal lottery process, which will be described later) performs lottery based on the extracted random number value to determine an internal lottery combination. By determining the internal winning combination, the combination of symbols permitted to be displayed on the active line is determined in advance. As for the types of symbol combinations, there are two types of combinations: medal payouts, replay activation, bonus activation, etc. and related items are provided. In addition, a win related to the payout of medals is called a "small win", a win related to replay is called a "replay win", and a win related to the activation of a bonus (bonus state) is called a "bonus win". called. Also, a winning combination that can be internally won (that is, a combination of symbols permitted to be established) is sometimes simply referred to as a "winning combination." Also, the internal winning combination may be referred to as a “winning combination”, a “predetermined result”, or a “derivation permissible condition”. In addition, the internal lottery means may be referred to as a ``winning combination determination means'', a ``winning combination determination means'', a ``prior determination means'', or a ``derivation allowable condition determination means''.

また、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者によりリール(各リール3L,3C,3R)に対応するストップボタン(各ストップボタン8L,8C,8R)が操作される(停止操作が行われる)と、リール停止制御手段(後述のリール停止制御処理を行うメインCPU101)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミング(あるいはその押し順を含む)とに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。なお、開始操作を行うための操作手段は、スタートレバー7のようにレバー形状をしたものに限られず、遊技者が開始操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。また、停止操作を行うための操作手段は、各ストップボタン8L,8C,8Rのようにボタン形状をしたものに限られず、遊技者が停止操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。 Further, when the start lever 7 is operated (start operation is performed), a plurality of reels are rotated. Thereafter, when the player operates the stop buttons (respective stop buttons 8L, 8C, 8R) corresponding to the reels (respective reels 3L, 3C, 3R) (stop operation is performed), reel stop control means (described later) The main CPU 101, which performs reel stop control processing, performs control to stop the rotation of the relevant reel based on the internal winning combination and the timing at which the stop button was pressed (or the pressing order thereof). Note that the operation means for performing the start operation is not limited to a lever-shaped one such as the start lever 7, and any operation means can be used as long as the player can perform the start operation. good. Further, the operation means for performing the stop operation is not limited to button-shaped ones such as the respective stop buttons 8L, 8C, and 8R. It can be a means.

パチスロ機1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転にともなって移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定める。 In the pachi-slot machine 1, basically, control is performed to stop the rotation of the relevant reel within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In this embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels within the specified time is referred to as "the number of sliding symbols". In this embodiment, when the prescribed period is 190 msec, the maximum number of sliding symbols (maximum number of sliding symbols) is set to four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ライン上に極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ライン上に表示されないようにリールの回転を停止させる。なお、リールの回転が停止したときに表示された図柄は、「停止表示」、あるいは「表示結果」等と称されることがある。また、リールの回転が停止したときに図柄が表示されることは、「停止表示の導出」、あるいは「表示結果の導出」等と称されることがある。 When an internal winning combination that permits the display of a winning combination of symbols is determined, the reel stop control means normally displays the combination of symbols on the effective line within a specified time of 190 msec (for 4 symbols). Stop the rotation of the reel so that it is displayed at the top as much as possible. In addition, the reel stop control means stops the rotation of the reels by using the specified time so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed on the effective line. The symbols displayed when the rotation of the reels is stopped are sometimes referred to as "stop display" or "display result". Further, the display of symbols when the rotation of the reels stops is sometimes referred to as "derivation of stop display" or "derivation of display result".

また、リール停止制御手段は、リールが回転してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、遊技者が停止操作を行っていない場合でも、自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の停止操作を介さずにリールが停止することとなるため、いずれかの内部当籤役が決定されている場合であっても、いずれの入賞に係る図柄の組合せも有効ラインに沿って表示されていないようにリールの回転を停止させることが望ましい。 Further, the reel stop control means automatically stops each reel when a predetermined automatic stop time has passed since the reels are rotated, even if the player does not perform a stop operation. Stop control may be performed. In this case, since the reels are stopped without intervention of the player's stop operation, even if any internal winning combination is determined, any combination of symbols relating to winning is valid. It is desirable to stop spinning the reels so that they are not displayed along the line.

このようにして、複数のリールの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述の入賞作動判定処理を行うメインCPU101)は、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)であるか否かの判定を行う。すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立したか否かの判定を行う。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)である(すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立した)と判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられ、あるいは、それを契機として各種の制御が行われる。パチスロ機1では、一例として、以上のような一連の流れで1回の遊技(単位遊技)として行われる。 In this way, when the rotation of all the plurality of reels is stopped, the winning judgment means (the main CPU 101 which performs the winning operation judgment processing described later) determines that the combination of symbols displayed on the activated line is the one related to the winning. (or other predetermined ones) is determined. That is, it is determined whether or not a winning combination of symbols (or other predetermined combination of symbols) has been established. Then, the combination of the displayed symbols is the one related to the winning (or other predetermined combination) by the winning determination means (that is, the combination of the symbols related to the winning (or other predetermined combination of symbols). ) is established), a privilege such as payout of medals is given to the player, or various controls are performed with this as a trigger. In the pachi-slot machine 1, as an example, a series of the above-described flow is performed as one game (unit game).

なお、入賞判定手段は、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、単に予め定められた複数の図柄の組合せのうちのいずれかの図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよいし、内部抽籤手段によって決定された内部当籤役に係る図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよい。すなわち、前者では、内部当籤役と切り離して、入賞に係る図柄の組合せであるか否かを判定するものであってもよい。この場合、リール停止制御手段によって適切に停止制御が行われる限り、誤入賞の発生の防止は十分に担保され得ることから、誤入賞検知に係る制御負担を低減させることが可能となる。一方、後者では、入賞に係る図柄の組合せが、入賞が許可されていた図柄の組合せであるか否かも判定可能とすることで、リールの不具合等により誤入賞が発生した場合に、その誤入賞を検知することができるため、セキュリティ性を向上させることが可能となる。 Note that the winning determination means simply determines whether or not the combination of symbols displayed on the activated line corresponds to any combination of symbols among a plurality of predetermined combinations of symbols. Alternatively, it may be determined whether or not the symbol combination corresponds to the internal winning combination determined by the internal lottery means. That is, in the former, it may be determined whether or not there is a winning combination of symbols separately from the internal winning combination. In this case, as long as the stop control is appropriately performed by the reel stop control means, it is possible to sufficiently ensure the prevention of the occurrence of false winnings, so it is possible to reduce the control load related to detection of false winnings. On the other hand, in the latter, by making it possible to determine whether or not the combination of symbols related to winning is a combination of symbols for which winning was permitted, even if an erroneous winning occurs due to a problem with the reels, etc. can be detected, security can be improved.

また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置(例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220等)による映像の表示、各種ランプ(例えば、上部ランプ23等)による光の出力、スピーカ(例えば、スピーカ35a,35b等)による音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。すなわち、これらは演出を実行する演出実行手段である。なお、演出実行手段により実行される演出の内容は、主制御回路100側(メイン側)で決定される場合もあれば、副制御回路200側(サブ側)で決定される場合もある。すなわち、これらはそのいずれもが演出内容決定手段となり得る。 In addition, in pachislot, in the flow of the series of game operations described above, images are displayed by the display device (for example, the main display device 210, the sub display device 220, etc.), and light is emitted by various lamps (for example, the upper lamp 23, etc.). , sound output by speakers (for example, speakers 35a, 35b, etc.), or a combination of these, various effects are performed. That is, these are the effect executing means for executing the effect. The content of the effect executed by the effect executing means may be determined on the main control circuit 100 side (main side) or may be determined on the sub control circuit 200 side (sub side). That is, any one of them can be the effect content determining means.

例えば、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、内部抽籤用乱数値とは別に、演出用乱数値が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応付けられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤によって(あるいは予め定められた決定条件にしたがって)決定する。 For example, when the start lever 7 is operated (a start operation is performed), a random number for effect is extracted in addition to the random number for internal lottery. When the random number value for effect is extracted, the effect content determination means selects the effect to be executed this time from a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination by lottery (or according to predetermined determination conditions). decide.

次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機1では、例えば、内部当籤役に対応付けられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(狙うべき図柄の組合せや操作すべき押し順等と換言することもできる)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, when the effect content is determined by the effect content determining means, the effect executing means performs a corresponding effect in conjunction with each opportunity such as when the reels start rotating, when each reel stops rotating, and when it is determined whether or not a prize is awarded. to run. In this way, in the pachi-slot machine 1, for example, by executing the effect contents associated with the internal winning combination, the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be targeted, the pressing order to be operated, etc.) The player is provided with an opportunity to know or anticipate what is possible, and the interest of the player can be enhanced.

[4.パチスロ機の遊技性に関する基本仕様]
続いて、パチスロ機1の遊技性に関する基本仕様について説明する。
[4. Basic specifications related to playability of pachislot machines]
Next, the basic specifications of the pachi-slot machine 1 will be explained.

[4-1.図柄配置]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数の図柄が変動表示及び停止表示されることで遊技が行われる仕様となっている。したがって、主制御回路100は、各リール3L,3C,3Rにおいて、どの図柄がどの位置に配置されているかを把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、少なくとも各リール3L,3C,3Rそれぞれの各図柄位置にある図柄の種類を識別するためのデータが記憶されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の図柄配置テーブル(図9参照)を用いている。
[4-1. Pattern arrangement]
As described above, the pachi-slot machine 1 is designed such that a game is played by displaying a plurality of symbols variably and statically. Therefore, the main control circuit 100 must be configured so as to be able to grasp which symbol is arranged at which position on each of the reels 3L, 3C, and 3R. For this reason, the main ROM 102 stores at least data for identifying the type of symbol at each symbol position on each of the reels 3L, 3C, and 3R. As long as such a purpose can be achieved, various data configurations can be adopted, and in this embodiment, as an example thereof, a pattern arrangement table (see FIG. 9), which will be described later, is used.

図柄配置テーブルには、各リール3L,3C,3Rそれぞれの回転方向における各図柄位置を示す図柄位置データ(例えば、「0」~「19」)が規定されている。また、各図柄位置データに対して図柄の種類を特定するためのデータ(例えば、図柄コード)が対応付けられている。また、図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときにメイン表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定している。なお、各列の図柄数、図柄の種類数、あるいは最大滑り駒数等は適宜変更して規定可能である。 The symbol arrangement table defines symbol position data (for example, "0" to "19") indicating each symbol position in the rotation direction of each reel 3L, 3C, 3R. Further, data (for example, a pattern code) for specifying the type of pattern is associated with each pattern position data. Further, in the symbol arrangement table, the position of the symbol located in the middle area of each reel within the frame of the main display window 4 when the reel index is detected is defined as "0". It should be noted that the number of symbols in each row, the number of types of symbols, the maximum number of sliding symbols, etc. can be appropriately changed and stipulated.

[4-2.図柄組合せ]
上述のとおり、パチスロ機1では、表示された図柄の組合せが遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、表示された図柄の組合せに応じて、各種特典を付与したり、現在の状態から相対的に有利な状態に移行させたり、現在の状態から相対的に不利な状態に移行させたりすることを可能としている。したがって、主制御回路100は、このような図柄の組合せについて把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような図柄の組合せを特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の図柄組合せテーブル(図11~図14参照)を用いている。
[4-2. Pattern combination]
As described above, the pachi-slot machine 1 is designed so that the combination of displayed symbols affects the game result. That is, the pachi-slot machine 1 gives various benefits, shifts the current state to a relatively advantageous state, or shifts the current state to a relatively disadvantageous state according to the combination of displayed symbols. It makes it possible to migrate. Therefore, the main control circuit 100 must be configured to be able to grasp such a combination of symbols. Therefore, the main ROM 102 defines data for specifying such a combination of symbols. As long as such a purpose is achieved, various configurations can be adopted for the data configuration. ing.

図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示され得る図柄の組合せのうちで予め定められた複数の図柄の組合せの種類を示すデータ(例えば、「表示役」あるいは「入賞作動フラグ」)が規定されている。なお、それぞれの図柄の組合せを構成する図柄は、例えば、上述の図柄コード等を用いて特定することができる。また、各図柄の組合せに対して特典等の種類を示すデータ(例えば、「払出等」)が対応付けられている。また、図柄組合せテーブルは、基本的に後述の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域(図17参照)と対応するデータ構成となっている。なお、図柄の組合せの種類数、あるいは特典の付与内容等は適宜変更して規定可能である。 The symbol combination table defines data (for example, "display combination" or "winning operation flag") indicating the type of combination of a plurality of predetermined symbols among the combinations of symbols that can be displayed on the activated line. ing. It should be noted that the symbols forming each combination of symbols can be specified using, for example, the above-described symbol code or the like. In addition, data indicating the type of privilege (for example, "payout etc.") is associated with each combination of symbols. Also, the symbol combination table basically has a data structure corresponding to a winning flag storage area, a winning operation flag storage area, and a symbol code storage area (see FIG. 17), which will be described later. It should be noted that the number of types of combinations of symbols, the content of benefits to be provided, and the like can be appropriately changed and stipulated.

[4-3.内部当籤役]
上述のとおり、パチスロ機1では、いずれの図柄の組合せが表示されることが許可されるか(事前に決定されるか)が遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、遊技者の停止操作に先立って(事前に)、内部当籤役(すなわち、表示され得る図柄の組合せの種類(あるいは、付与され得る特典の種類))を決定することを可能としている。したがって、主制御回路100は、このような内部当籤役について把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような内部当籤役を特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の内部抽籤テーブル(図10参照)を用いている。
[4-3. Internal winning role]
As described above, the pachi-slot machine 1 is designed such that which combination of symbols is allowed to be displayed (determined in advance) affects the game result. That is, the pachi-slot machine 1 determines the internal winning combination (that is, the type of combination of symbols that can be displayed (or the type of privilege that can be given)) prior to the player's stop operation (in advance). It is possible. Therefore, the main control circuit 100 must be configured to be able to grasp such internal winning combinations. Therefore, data for specifying such an internal winning combination is defined in the main ROM 102 . As long as this purpose is achieved, various data configurations can be employed. In this embodiment, an internal lottery table (see FIG. 10), which will be described later, is used as an example.

内部抽籤テーブルには、予め定められた複数の内部当籤役の種類を示すデータ(例えば、「No.」あるいは「当籤番号」)と、各遊技状態において各内部当籤役が決定される抽籤値とが規定される。なお、抽籤値は、設定された設定値によっても変動する場合がある。また、各内部当籤役に対して表示が許可される(対応する)図柄の組合せの種類が対応付けられている。なお、パチスロ機1では、1つの内部当籤役に対して複数の図柄の組合せを対応付けることを可能としており、このような内部当籤役が決定された場合、いずれの図柄の組合せが表示されるかは停止制御によって決定されるものとなっている。 The internal lottery table contains data indicating the types of a plurality of predetermined internal winning combinations (for example, "No." or "winning number"), and lottery values for determining each internal winning combination in each gaming state. is defined. Note that the lottery value may also vary depending on the set value. In addition, each internal winning combination is associated with a type of symbol combination permitted (corresponding) to be displayed. In the pachi-slot machine 1, it is possible to associate a plurality of symbol combinations with one internal winning combination. When such an internal winning combination is determined, which symbol combination is displayed? is determined by stop control.

ここで、例えば、本実施形態の後述の内部抽籤処理(図26参照。より詳細には、S64の内部当籤役決定処理)では、まず、乱数回路によって予め定められた数値の範囲(例えば、0~65535)から抽出された乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次加算更新する。次いで、抽籤結果(抽籤値+乱数値)が65535を超えたか否か(抽籤結果がオーバーフローしたか否か)の判定を行う。そして、所定の内部当籤役において、当該判定の結果が65535を超えた場合、当該内部当籤役に当籤させる(当該内部当籤役を決定する)。もっとも、全ての内部当籤役について当該判定を行っても65535を超えるものがなかった場合、今回の遊技における内部当籤役は「はずれ」となる。なお、これはあくまで内部抽籤処理の一例であり、抽籤値(当籤確率)に応じて適切な抽籤が行われる限り、その抽籤処理の手法は種々の手法を採用することができる。例えば、抽出された乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次減算更新し、次いで、減算結果(抽籤結果)が0を下回ったか否か(抽籤結果がアンダーフローしたか否か)を判定して、内部当籤役を決定してもよい。 Here, for example, in the later-described internal lottery process (see FIG. 26; more specifically, the internal winning combination determination process in S64) of the present embodiment, first, a numerical range predetermined by a random number circuit (for example, 0 65535) is sequentially added and updated with a lottery value defined for each internal winning combination. Next, it is determined whether or not the lottery result (lottery value+random number) exceeds 65535 (whether or not the lottery result overflows). Then, in a predetermined internal winning combination, when the result of the determination exceeds 65535, the internal winning combination is won (the internal winning combination is determined). However, if none of the internal winning combinations exceeds 65535 even after the determination is performed for all the internal winning combinations, the internal winning combination in the current game is "lost". Note that this is just an example of internal lottery processing, and various methods can be employed for the lottery processing as long as an appropriate lottery is performed according to the lottery value (winning probability). For example, the extracted random numbers are sequentially subtracted and updated with the lottery values specified for each internal winning combination, and then whether or not the subtraction result (lottery result) is less than 0 (lottery result underflows). or not) to determine an internal winning combination.

このように、内部抽籤テーブルにおいては、規定されている抽籤値の数値が大きい内部当籤役ほど決定される確率(当籤確率)が高くなる。なお、各内部当籤役の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 In this way, in the internal lottery table, the probability (winning probability) of an internal winning combination having a larger defined lottery value is higher. The winning probability of each internal winning combination can be represented by "the lottery value defined for each winning number/the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 65536)".

[4-4.停止制御]
上述のとおり、パチスロ機1では、内部当籤役の決定によって表示されることが許可された図柄の組合せのうち、遊技者の停止操作によって最終的にいずれの図柄の組合せを表示させるかが遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、決定された内部当籤役の種類のみならず、遊技者の停止操作タイミングや押し順(「停止操作態様」や「停止操作手順」とも称される)によって最終的に表示される図柄の組合せの種類を変動させる(決定する)制御(停止制御)を行うことを可能としている。したがって、主制御回路100は、各内部当籤役に対して、遊技者の停止操作態様に応じてどのような態様で停止制御を行うかを把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような停止制御の態様を特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として停止テーブルや引込優先順位テーブル(不図示)等を用いている。
[4-4. stop control]
As described above, in the pachi-slot machine 1, among the combination of symbols permitted to be displayed by the determination of the internal winning combination, which combination of symbols is finally displayed by the player's stop operation is the game result. It is a specification that affects the That is, the pachi-slot machine 1 finally displays not only the type of the determined internal winning combination, but also the player's stop operation timing and pressing order (also referred to as "stop operation mode" or "stop operation procedure"). It is possible to perform control (stop control) to vary (determine) the type of combination of symbols to be played. Therefore, the main control circuit 100 needs to be configured to be able to grasp in what manner the stop control is to be performed for each internal winning combination according to the player's stop operation manner. For this reason, the main ROM 102 defines data for specifying such a mode of stop control. As long as such a purpose is achieved, various configurations can be adopted for the data configuration. there is

停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの各図柄位置データに対して、図柄の移動量を示すデータ(例えば、「滑り駒数」)が規定されている。例えば、所定の内部当籤役が決定された遊技において所定の停止テーブルが選択されたとする。次いで、回転中のリール3Lに対して停止操作が行われたとする。このとき、停止開始位置(停止操作が行われたときのリール3Lの中段領域の図柄位置データ)が「0」であったとする。そして、所定の停止テーブルにおいて、図柄位置データ「0」に規定された滑り駒数が「4」であったとする。そうすると、主制御回路100は、4図柄分移動した図柄位置(図柄位置データ「4」の位置)でリール3Lを停止させる(停止予定位置が「4」となる)ように制御を行う。このように、停止テーブルには、停止させる位置を直接的に決定することを可能とするデータ(滑り駒数)が規定されている。なお、このようなデータ構成もあくまで一例である。また、このような停止テーブルを用いて停止制御を行うことは、一般的に「テーブル制御」と称される。 In the stop table, data indicating the amount of symbol movement (for example, "number of sliding symbols") is defined for each symbol position data of each of the reels 3L, 3C, and 3R. For example, assume that a predetermined stop table is selected in a game in which a predetermined internal winning combination is determined. Next, it is assumed that a stop operation is performed on the rotating reel 3L. At this time, it is assumed that the stop start position (symbol position data in the middle area of the reel 3L when the stop operation is performed) is "0". Assume that the number of sliding symbols defined in the symbol position data "0" is "4" in the predetermined stop table. Then, the main control circuit 100 performs control so that the reel 3L is stopped at the symbol position moved by four symbols (position of symbol position data "4") (predicted stop position becomes "4"). In this way, the stop table defines data (the number of sliding symbols) that enables direct determination of the stop position. Note that such a data configuration is also just an example. Further, performing stop control using such a stop table is generally called "table control".

引込優先順位テーブルには、表示されることが許可された図柄の組合せが複数ある場合に、いずれの図柄の組合せを優先的に表示させるか(引込むか)を示すデータ(例えば、「引込優先順位」)が規定されている。例えば、所定の内部当籤役が決定された遊技において所定の引込優先順位テーブルが選択されたとする。ここで、所定の内部当籤役は、図柄組合せAと図柄組合せBの表示を許可するものとし、所定の引込優先順位テーブルは、図柄組合せAよりも図柄組合せBを優先的に表示させるように引込優先順位が規定されているものとする。次いで、回転中のリール3Lに対して停止操作が行われたとする。このとき、停止開始位置が「0」であったとする。 In the attraction priority table, when there are multiple combinations of symbols permitted to be displayed, data indicating which combination of symbols should be preferentially displayed (whether to attract) (for example, "attraction priority ”) is stipulated. For example, assume that a predetermined attraction priority table is selected in a game in which a predetermined internal winning combination is determined. Here, it is assumed that the predetermined internal winning combination permits the display of the symbol combination A and the symbol combination B, and the predetermined pull-in priority table is such that the symbol combination B is preferentially displayed over the symbol combination A. An order of priority shall be specified. Next, it is assumed that a stop operation is performed on the rotating reel 3L. Assume that the stop start position is "0" at this time.

そうすると、主制御回路100は、停止開始位置を含めた最大滑り駒数(例えば、「4」)の範囲内の各図柄位置について、図柄組合せAを構成する図柄と図柄組合せBを構成する図柄があるかどうかを検索する。双方の図柄がなければ、予め定められたルール(例えば、より近い位置で停止させる、より遠い位置で停止させる等)にしたがって停止させる位置を決定する。図柄組合せAを構成する図柄のみがあれば、当該図柄に対応する位置で停止させることを決定する。図柄組合せBを構成する図柄のみがあれば、当該図柄に対応する位置で停止させることを決定する。双方の図柄があれば、図柄組合せAよりも図柄組合せBを優先的に表示させるのであるから、図柄組合せBを構成する図柄に対応する位置で停止させることを決定する。なお、引込優先順位は、選択された引込優先順位テーブルにしたがって、対象となるリールの回転中に全図柄位置について格納されるようにしてもよいし、対象となるリールに対して停止操作が行われたときに、停止開始位置を含めた最大滑り駒数の範囲内の各図柄位置について格納されるようにしてもよい。また、このようなデータ構成もあくまで一例である。また、このような引込優先順位テーブルを用いて停止制御を行うことは、一般的に「コントロール制御」と称される。 Then, the main control circuit 100 determines that the symbols constituting the symbol combination A and the symbols constituting the symbol combination B are different for each symbol position within the range of the maximum number of sliding symbols (for example, "4") including the stop start position. search to see if there is If neither pattern is available, the stop position is determined according to a predetermined rule (for example, stop at a closer position, stop at a farther position, etc.). If there are only the symbols constituting the symbol combination A, it is decided to stop at the position corresponding to the symbols. If there are only the symbols constituting the symbol combination B, it is decided to stop at the position corresponding to the symbols. If there are both symbols, the symbol combination B is preferentially displayed over the symbol combination A, so it is decided to stop at the position corresponding to the symbols constituting the symbol combination B. The attraction priority may be stored for all symbol positions during the rotation of the target reel according to the selected attraction priority table, or the target reel may be stopped. Each symbol position within the range of the maximum number of sliding symbols including the stop start position may be stored. Also, such a data configuration is merely an example. Moreover, performing stop control using such a pull-in priority table is generally called "control control."

なお、本実施形態では、「テーブル制御」のみを行うことによって停止制御を実行する構成とすることもできるし、「コントロール制御」のみを行うことによって停止制御を実行する構成とすることもできる。あるいは、まず「テーブル制御」を行うことによって停止させる位置を仮決定し、次に「コントロール制御」を行うことによってより適切な停止位置があるかを検索し、検索結果によっては停止させる位置を変更することを可能とする停止制御を実行する構成とすることもできる。 In this embodiment, it is possible to adopt a configuration in which stop control is executed by performing only "table control", or a configuration in which stop control is executed by performing only "control control". Alternatively, first perform "table control" to tentatively determine the stop position, then perform "control control" to search for a more appropriate stop position, and change the stop position depending on the search results. It can also be configured to execute stop control that enables to

このように、パチスロ機1では、最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せがどの図柄の組合せとなるかは、例えば、以下の3つの要素に基づいて決定される。 Thus, in the pachi-slot machine 1, which symbol combination is finally displayed on the activated line is determined based on, for example, the following three factors.

第1の要素は、決定された内部当籤役(内部抽籤処理の抽籤結果)である。例えば、内部抽籤処理の結果が「はずれ」であった場合、いずれかのリプレイ役に係る図柄の組合せ、小役に係る図柄の組合せ又はボーナス役に係る図柄の組合せが最終的に有効ライン上に表示されることはない。なお、「はずれ」は、内部当籤役の1つであると捉えることもできるし、内部当籤役が決定されなかった抽籤結果であると捉えることもできる。 The first element is the determined internal winning combination (lottery result of internal lottery processing). For example, if the result of the internal lottery process is "lost", any combination of symbols related to the replay hand, the combination of symbols related to the small hand, or the combination of symbols related to the bonus hand will finally be on the effective line. It is never displayed. Note that "lose" can be regarded as one of the internal winning combinations, or can be regarded as a lottery result in which no internal winning combination is determined.

第2の要素は、遊技者の停止操作タイミング(遊技者がいずれかのストップボタンを操作したときの図柄の位置(押下位置))である。例えば、本実施形態においては、最大滑り駒数として図柄4個分が定められているため、内部抽籤処理の結果、いずれかの内部当籤役に当籤していたとしても、表示が許可されている図柄の組合せを構成する図柄が有効ライン(複数ある場合には各有効ライン)に対して図柄4個分を超えて配置されていた場合には、遊技者の停止操作タイミングによっては当該図柄の組合せが表示されない場合がある。これをいわゆる「取りこぼし」という。 The second factor is the timing of the player's stop operation (the position of the symbol (depression position) when the player operates any of the stop buttons). For example, in the present embodiment, the maximum number of sliding symbols is set to 4 symbols, so display is permitted even if one of the internal winning combinations is won as a result of the internal lottery process. If the symbols constituting the combination of symbols are arranged in excess of 4 symbols on the effective line (each effective line if there are more than one), the combination of the relevant symbols depends on the timing of the player's stop operation. may not be displayed. This is so-called "dropping".

第3の要素は、遊技者の押し順(遊技者がストップボタンを操作した順番)である。例えば、本実施形態においては、複数の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が決定される場合があり、この場合には、遊技者の押し順に応じて最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せが変動する場合がある。なお、このような内部当籤役を「押し順役」といい、それがリプレイ役の場合には「押し順リプレイ」と称されることがあり、小役の場合には「押し順小役」と称されることがある。 The third element is the player's pressing order (the order in which the player operates the stop buttons). For example, in the present embodiment, there is a case where an internal winning combination associated with a combination of multiple symbols is determined, and in this case, it is finally displayed on the activated line according to the player's pressing order. The combination of symbols to be played may change. Such an internal winning combination is called a "push-order combination", and if it is a replay combination, it is sometimes called a "push-order replay", and if it is a small combination, it is called a "push-order small combination". It is sometimes called

[4-5.遊技状態]
パチスロ機1では、遊技者の有利度合いを変動させるため、あるいは企図した遊技性とするために、遊技を行う状態として種々の遊技状態を設けることが可能となっている。以下、その遊技状態の一例について説明する。
[4-5. game state]
In the pachi-slot machine 1, it is possible to provide various game states as states in which the game is played in order to vary the degree of advantage of the player or to achieve the intended game characteristics. An example of the game state will be described below.

[4-5-1.ボーナス状態]
パチスロ機1では、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、ボーナス状態に移行させる(ボーナス状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなボーナス状態を設けないように構成することもできる。また、複数種類のボーナス役を設けることで、複数のボーナス状態を設けるように構成することもできる。ボーナス役に当籤すると、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまで複数回の遊技にわたって当該ボーナス役が内部当籤役として持越された状態(持越状態)が発生する。このようなボーナス役は「持越役」と称されることがある。また、このような持越状態は「(ボーナス)フラグ間」や「(ボーナス)内部中」等と称されることがある。
[4-5-1. Bonus state]
In the pachi-slot machine 1, when a bonus combination is won and a combination of symbols related to the bonus combination is displayed on the effective line, it is possible to shift to the bonus state (activate the bonus state). It should be noted that it is also possible to configure so that such a bonus state is not provided. Also, by providing a plurality of types of bonus combinations, it is possible to provide a plurality of bonus states. When a bonus combination is won, a state (carry-over state) occurs in which the bonus combination is carried over as an internal winning combination over a plurality of games until the combination of symbols related to the bonus combination is displayed on the activated line. Such a bonus combination is sometimes referred to as a "carryover combination". In addition, such carry-over state is sometimes referred to as "between (bonus) flags", "(bonus) inside", and the like.

ボーナス状態は、ボーナス状態が作動していない状態(非ボーナス状態)に対して小役の抽籤態様(当籤確率やその内容、あるいは停止制御の態様等も含む。以下同じ)を変動させることが可能な状態となっている(リプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態ともなっているため、ボーナス状態を後述のRT状態の一態様として捉えることもできる)。したがって、このような抽籤態様が遊技者に相対的に有利な抽籤態様となる場合には、ボーナス状態は非ボーナス状態よりも有利な遊技状態となる。一方、このような抽籤態様が遊技者に相対的に不利な抽籤態様となる場合には、ボーナス状態は非ボーナス状態よりも不利な遊技状態となる。 In the bonus state, it is possible to change the lottery mode (including the winning probability and its content, or the mode of stop control, etc.; hereinafter the same) for minor wins with respect to the state in which the bonus state is not activated (non-bonus state). (Because it is also possible to change the lottery mode of the replay combination, the bonus state can be regarded as one mode of the RT state described later). Therefore, when such a lottery mode becomes a relatively advantageous lottery mode for the player, the bonus state becomes a more advantageous game state than the non-bonus state. On the other hand, if such a lottery mode becomes a relatively disadvantageous lottery mode for the player, the bonus state becomes a game state more disadvantageous than the non-bonus state.

ボーナス役としては、例えば、第一種特別役物(RB)、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)、第二種特別役物(CB)(ただし持越役ではない)、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)、及び普通役物(SB)(ただし持越役ではない)等を挙げることができる。また、例えば、各ボーナス役に対応するボーナス状態は以下のように構成される。RB状態は、予め定められた任意の入賞回数(例えば、上限は8回)又は予め定められた任意の遊技回数(例えば、上限は12回)の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。BB状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は285枚)を超えるメダルの払出があった場合に終了する遊技状態として構成される。 As a bonus role, for example, the first class special role (RB), the first class special role continuous operation device (BB), the second kind special role (CB) (but not the carryover role) , Accessory continuous operation device (MB) related to the second type special accessory, and ordinary accessory (SB) (but not carryover role), etc. can be mentioned. Also, for example, the bonus state corresponding to each bonus combination is configured as follows. The RB state is a gaming state that ends when a predetermined number of winnings (for example, the upper limit is 8 times) or a predetermined number of games (for example, the upper limit is 12 times) are played. Configured. The BB state is configured as a game state in which the game ends when the payout of medals exceeds an arbitrary predetermined payout number (for example, the upper limit is 285).

CB状態は、1回の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。MB状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は153枚)を超えるメダルの払出があった場合、あるいはMB状態中にRBやSBに当籤した場合に終了する遊技状態として構成される。SB状態は、1回の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。 The CB state is configured as a game state that ends when one game is played. The MB state is configured as a game state that ends when the payout of medals exceeds an arbitrary predetermined payout number (for example, the upper limit is 153), or when RB or SB is won during the MB state. be. The SB state is configured as a game state that ends when one game is played.

なお、ボーナス状態の作動条件は、ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことのみに限られない。例えば、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)の作動中においては、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)の作動開始時、第一種特別役物の作動中ではない場合の遊技開始時、あるいは第一種特別役物の作動終了時等において自動的に第一種特別役物(RB)を作動させるように構成することもできる。すなわち、RBに係る図柄の組合せを規定することなく、BBの作動中は常にRBの作動中となるように制御することもできる。ここで、BB作動中のRBは「JAC」等と称されることがあり、このように自動的にBB作動中のRBが作動する仕様は「オートJAC」等と称されることがある。また、BBの作動中においては、規定されたRBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことをもってRBの作動中となるように制御することもできる。このように対応する図柄の組合せの表示に基づいてRBが作動する仕様は「マニュアルJAC」等と称されることがある。また、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)と、第二種特別役物(CB)との関係も同様である。すなわち、CBに係る図柄の組合せを規定することなく、MBの作動中は常にCBの作動中となるように制御することもできるし、MBの作動中においては、規定されたCBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことをもってCBの作動中となるように制御することもできる。 Note that the operating condition of the bonus state is not limited to the fact that the combination of symbols for the bonus combination is displayed on the active line. For example, during the operation of the accessory continuous operation device (BB) related to the first class special accessory, at the start of operation of the accessory continuous operation device (BB) related to the first class special accessory, the first special role It is also possible to configure such that the first class special role (RB) is automatically activated at the start of the game when the object is not in action, or at the end of the operation of the first class special role. That is, it is possible to perform control so that RB is always in operation while BB is in operation without defining the combination of symbols related to RB. Here, the RB during BB operation is sometimes referred to as "JAC" or the like, and such a specification in which the RB during BB operation automatically operates is sometimes referred to as "auto JAC" or the like. Also, during the operation of the BB, it is possible to perform control so that the RB is in operation when the specified combination of symbols related to the RB is displayed on the activated line. The specification in which the RB operates based on the display of the combination of corresponding symbols is sometimes referred to as "manual JAC" or the like. The same applies to the relationship between the accessory continuous operating device (MB) relating to the second type special accessory and the second type special accessory (CB). That is, without specifying the combination of symbols related to the CB, it is possible to control so that the CB is always in operation during the operation of the MB, and during the operation of the MB, the specified symbols related to the CB It is also possible to control so that the CB is in operation when the combination is displayed on the effective line.

[4-5-2.RT状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、RT状態に移行させる(RT状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなRT状態を設けないように構成することもできる。また、複数のRT状態を設けるように構成することもできる。RT状態は、RT状態が作動していない状態(非RT状態)に対してリプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態となっている。したがって、このような抽籤態様が遊技者に相対的に有利な抽籤態様となる場合には、RT状態は非RT状態よりも有利な遊技状態となる。一方、このような抽籤態様が遊技者に相対的に不利な抽籤態様となる場合には、RT状態は非RT状態よりも不利な遊技状態となる。また、複数のRT状態を設ける場合、当該複数のRT状態間についても同様である。なお、この場合、リプレイ役の抽籤態様(特に、当籤確率)が遊技者に相対的に有利なRT状態は「高RT状態」や「高確率再遊技状態」等と称され、リプレイ役の抽籤態様(特に、当籤確率)が遊技者に相対的に不利なRT状態は「低RT状態」や「低確率再遊技状態」等と称されることがある。
[4-5-2. RT state]
In the pachi-slot machine 1, it is possible to shift to the RT state (activate the RT state) when a predetermined transition condition is satisfied. It should be noted that it is also possible to configure so that such an RT state is not provided. It can also be configured to provide a plurality of RT states. The RT state is a state in which the lottery mode of the replay combination can be varied with respect to the state in which the RT state is not activated (non-RT state). Therefore, when such a lottery mode becomes a relatively advantageous lottery mode for the player, the RT state becomes a more advantageous game state than the non-RT state. On the other hand, if such a lottery mode becomes a relatively disadvantageous lottery mode for the player, the RT state becomes a game state more disadvantageous than the non-RT state. Moreover, when a plurality of RT states are provided, the same applies to between the plurality of RT states. In this case, the RT state in which the lottery mode of the replay combination (in particular, the winning probability) is relatively advantageous to the player is called a "high RT state" or a "high probability replay state". The RT state in which the aspect (particularly, the winning probability) is relatively disadvantageous to the player is sometimes referred to as a "low RT state" or a "low probability replay state".

RT状態は、例えば、以下のいずれの移行条件の成立によって移行させることができる。また、複数のRT状態を設ける場合、当該複数のRT状態間についても同様である。
(1)RB、BB又はMBに当籤したとき
(2)RB、BB又はMBに係る図柄の組合せが表示されたとき
(3)RB状態、BB状態又はMB状態が終了したとき
(4)RB、BB又はMBに当籤しておらず(持越されておらず)、RB状態、BB状態又はMB状態中でもない場合において、特定の図柄の組合せが表示されたとき
(5)(3)又は(4)の移行条件成立後に予め定められた回数の遊技が行われたとき
The RT state can be transitioned to, for example, when any of the following transition conditions are satisfied. Moreover, when a plurality of RT states are provided, the same applies to between the plurality of RT states.
(1) When RB, BB or MB is won (2) When a combination of symbols related to RB, BB or MB is displayed (3) When RB state, BB state or MB state ends (4) RB, (5) (3) or (4) when a specific combination of symbols is displayed when BB or MB has not been won (not carried over) and neither RB, BB or MB has been won. When a predetermined number of games have been played after the transition condition is established

[4-5-3.AT状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、AT状態に移行させる(AT状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなAT状態を設けないように構成することもできる。また、複数のAT状態を設けるように構成することもできる。AT状態は、例えば、上述の押し順役に当籤したときに、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されることにより、AT状態が作動していない状態(非AT状態)よりも有利な状態として構成される遊技状態である。
[4-5-3. AT state]
The pachi-slot machine 1 is capable of shifting to the AT state (activating the AT state) when a predetermined transition condition is satisfied. It should be noted that it is also possible to configure so that such an AT state is not provided. It can also be configured to provide a plurality of AT states. The AT state is more advantageous than the state in which the AT state is not activated (non-AT state), for example, by informing the player of the information of the stop operation that is advantageous to the player when the above-described push win is won. It is a game state configured as a state.

なお、複数のAT状態を設ける場合、それぞれのAT状態の遊技期間(当該期間の延長(あるいは「上乗せ」ともいう。以下同じ)を可能とする場合には延長のされやすさ等を含む)、停止操作の情報が報知される報知対象役の種類、あるいは停止操作の情報の報知が発生する発生確率等をそれぞれ異なるものとすることで、遊技者の有利度合いを変動させることができる。また、AT状態の移行条件及び終了条件は、遊技性に応じて適宜設定可能である(ただし後述のリミット処理の実行による終了を除く)。また、AT状態は、あたかも上述のボーナス状態と同様に扱われる場合があり、この場合には「疑似ボーナス状態」等と称されることがある。 In the case of providing multiple AT states, the game period of each AT state (including the ease of extension, etc., if the period can be extended (or "additional"; the same applies hereinafter)), The degree of advantage of the player can be varied by varying the type of the notification target combination for which the stop operation information is notified or the probability of occurrence of the notification of the stop operation information. Also, the conditions for transitioning to the AT state and the conditions for ending the game can be appropriately set according to game characteristics (however, the end due to the execution of limit processing, which will be described later, is excluded). Also, the AT state may be handled in the same way as the bonus state described above, and in this case may be referred to as a "pseudo-bonus state" or the like.

また、AT状態の遊技期間は、当該期間が適切に管理される限り、ゲーム数(遊技回数)によって管理されるようにしてもよく(ゲーム数管理)、所定ゲーム数を1セットとし、セット数によって管理されるようにしてもよい(セット数管理)。また、AT状態中の払出数や純増数(差枚数)によって管理されるようにしてもよい(払出数管理、差枚数管理)。また、AT状態においてメダルの払出に影響を与える報知(例えば、押し順小役当籤時の押し順ナビ)を行った回数(ナビ回数)によって管理されるようにしてもよい(ナビ回数管理)。また、AT状態が延長される場合も同様である。また、AT状態に移行したときに付与される遊技期間と、AT状態が延長されるときに付与される遊技期間とは異なる管理手法によって管理されるようにしてもよい。また、複数のAT状態を設ける場合、同じ管理手法によって管理されるようにしてもよく、異なる管理手法によって管理されるようにしてもよい。 Also, the AT state game period may be managed by the number of games (number of games played) as long as the period is appropriately managed (game number management). may be managed by (set number management). In addition, it may be managed by the number of payouts or the number of net increase (number of difference) during the AT state (number of payouts management, difference number management). In addition, it may be managed by the number of times (navigation count) that notification (for example, push order navigation at the time of winning a push order minor role) that affects the payout of medals in the AT state is performed (navigation count management). The same applies when the AT state is extended. Also, the game period given when shifting to the AT state and the game period given when the AT state is extended may be managed by different management methods. Moreover, when a plurality of AT states are provided, they may be managed by the same management method, or may be managed by different management methods.

[4-5-4.ART状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、上述の高RT状態とAT状態を組合せたART状態に移行させる(ART状態を作動させる)ことが可能となっている。すなわち、ART状態とは、高RT状態において行われるAT状態を意味するものであるから、RT状態として少なくとも低RT状態と高RT状態とを設け、高RT状態に移行させる(あるいは低RT状態に移行することが回避される)制御が行われる点でAT状態と相違するものの、基本的な制御はAT状態と同様である(遊技者に有利な停止操作の情報が報知される結果として高RT状態に移行する(あるいは低RT状態に移行することが回避される)ものであれば、AT状態と同義であるともいえる)。なお、ART状態の移行条件が成立した場合、まずAT状態に移行し、その後高RT状態に移行することでART状態に移行するものであってもよいし、高RT状態及びAT状態に同時(あるいは略同時)に移行することでART状態に移行するものであってもよい。
[4-5-4. ART state]
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined transition condition is satisfied, it is possible to transition to the ART state (activate the ART state) by combining the high RT state and the AT state described above. That is, since the ART state means the AT state performed in the high RT state, at least the low RT state and the high RT state are provided as the RT state, and the state is shifted to the high RT state (or to the low RT state). Although it is different from the AT state in that control is performed (avoiding transition), the basic control is the same as in the AT state. If the transition to the state (or the transition to the low RT state is avoided), it can be said to be synonymous with the AT state). In addition, when the transition condition of the ART state is satisfied, the state may be shifted to the AT state first, and then shifted to the high RT state to shift to the ART state. Alternatively, the high RT state and the AT state may be simultaneously ( Alternatively, the state may be shifted to the ART state by shifting at approximately the same time.

[4-5-5.その他遊技状態]
なお、パチスロ機1では、上述の各種遊技状態以外の遊技状態を設けることもできる。例えば、後述の有利区間中の各モード(図5及び図6参照)であるが、これらも遊技者が遊技を行う状態であって、疑似ボーナス状態としてのAT状態に移行するか否かの有利度合いを変動させ得るものであることから、これらを遊技状態として捉えることができる。また、同様の観点より、例えば、ボーナス状態に移行するか否かの有利度合いを変動させ得る遊技状態を設けることができる。例えば、ボーナス役に当籤している(持越されている)場合に、停止制御によってボーナス役に係る図柄の組合せが表示されやすい遊技状態と、これよりも当該ボーナス役に係る図柄の組合せが相対的に表示されにくい遊技状態とを設けることで、遊技者の有利度合いを変動させ得るように構成することもできる。また、例えば、ボーナス役が所定の確率で当籤する(当籤しやすい)遊技状態と、当該ボーナス役が当該所定の確率よりも低い確率で当籤する(相対的に当籤しにくい)遊技状態とを設けることで、遊技者の有利度合いを変動させ得るように構成することもできる。
[4-5-5. Other game state]
It should be noted that the pachi-slot machine 1 can be provided with game states other than the various game states described above. For example, each mode (see FIG. 5 and FIG. 6) in an advantageous section to be described later is also a state in which a player plays a game, and is advantageous in determining whether or not to shift to an AT state as a pseudo-bonus state. Since the degree can be changed, these can be regarded as game states. Also, from the same point of view, for example, it is possible to provide a game state in which the degree of advantage of whether or not to shift to a bonus state can be varied. For example, when a bonus hand is won (carried over), the game state in which the combination of symbols related to the bonus hand is likely to be displayed by the stop control, and the combination of symbols related to the bonus hand are relative to this. By providing a game state that is difficult to be displayed on the screen, it is possible to change the degree of advantage of the player. Also, for example, a game state in which a bonus combination is won with a predetermined probability (easy to win) and a game state in which the bonus combination is won with a probability lower than the predetermined probability (relatively difficult to win) are provided. By doing so, it is possible to configure such that the degree of advantage of the player can be varied.

また、AT状態に移行するか否か(AT状態において当該AT状態の遊技期間を延長するか否かも含み得る。以下同じ)の有利度合いを変動させ得る手法としては、以下のような手法を採用することもできる。例えば、内部当籤役として「特定役」が決定され得るようにする。当該特定役は、遊技者の停止操作態様(停止操作タイミングであってもよいし、押し順であってもよいし、これらの組合せであってもよい)に応じて付与されるメダル数が変動するものとする(例えば、停止操作態様が適切(正解)であれば8枚の払出、不適切(不正解)であれば1枚の払出又は払出なし)。 In addition, as a method for changing the degree of advantage of whether or not to shift to the AT state (including whether or not to extend the game period of the AT state in the AT state, the same applies hereinafter), the following method is adopted. You can also For example, a "special combination" can be determined as an internal winning combination. For the specific combination, the number of medals awarded varies depending on the player's stop operation mode (stop operation timing, pressing order, or a combination thereof). (For example, if the stop operation mode is appropriate (correct answer), 8 coins will be paid out, and if inappropriate (wrong answer), 1 coin will be paid out or no payout will be made).

そして、特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技においてAT状態に移行するか否かの有利度合いを有利なものに変動させるか否かの決定(直接AT状態に移行させるか否か、あるいは直接当該AT状態の遊技期間を延長するか否かの決定も含み得る。以下「有利決定」として説明する)を行わない。一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行う。あるいは、上述の特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技において当該有利決定を行う。一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行わない。 Then, when the specific combination is won in a specific game state, and when 8 coins are paid out, it is determined whether or not the advantage degree of whether or not to shift to the AT state in the current game is changed to an advantageous one. decision (whether or not to directly shift to the AT state, or whether or not to directly extend the game period of the AT state, which will be described as "advantageous decision" hereinafter) is not performed. On the other hand, if 8 coins are not paid out, the advantageous decision is made in the current game. Alternatively, if the specific combination is won in the above-described specific game state, and 8 coins are paid out, the advantageous decision is made in the current game. On the other hand, if 8 coins are not paid out, the advantageous decision is not made in the current game.

このように、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行った場合に、その遊技結果として今回の遊技において有利決定が行われる場合と、当該有利決定が行わない(有利決定が行われることが制限される)場合とがあるように構成することもできる。なお、今回の遊技と次回の遊技で遊技者が替わる場合もあり、このような制限が次回の遊技以降も継続する場合には、(次の)遊技者が著しい不利益を被るおそれがあることから、このような制限は今回の遊技限りとし、次回の遊技以降には継続しないものとすることが望ましい。また、このような制限は「ペナルティ」と称されることがある。 In this way, when a player plays a game in a specific game method, there are cases where an advantageous decision is made in the current game as a result of the game, and where the advantageous decision is not made (the advantageous decision is restricted). It can also be configured so that there is a case where the In addition, the player may change between the current game and the next game, and if such restrictions continue after the next game, the (next) player may suffer a significant disadvantage. Therefore, it is desirable that such restrictions be limited to the current game and not to continue after the next game. Such restrictions are also sometimes referred to as "penalties."

[4-6.遊技区間]
パチスロ機1では、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するために、上述の遊技状態とは異なる概念で遊技を行う状態として種々の遊技区間を設けることが可能となっている。以下、その遊技区間の一例について説明する。なお、遊技区間は、大別すると非有利区間と有利区間から構成される。
[4-6. Game section]
In the pachi-slot machine 1, in order to prevent gambling from becoming excessively high, it is possible to provide various game intervals as states in which the game is played with a concept different from the game state described above. An example of the game section will be described below. The game section is roughly divided into a non-advantageous section and an advantageous section.

(非有利区間)
非有利区間は、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能でない遊技期間として構成され、以下の要件を備える。なお、以下の要件はあくまで一例であり、少なくともいずれかの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。
(Non-advantageous section)
The non-advantageous section is configured as a game period in which it is not possible to notify the player of a stop operation mode that is advantageous to the player, and has the following requirements. The following requirements are only examples, and if at least one of the requirements is relaxed or tightened, it can be changed accordingly.

(1)遊技者に対して有利な停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)を行うことはできない。したがって、上述のAT状態やART状態に制御することはできない。
(2)設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは後述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合、初期状態として非有利区間が設定される。
(3)有利区間において後述のリミット処理が実行された場合(すなわち、有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタや有利区間払出数カウンタの値)が規定値(例えば、1500ゲームや2400枚)となった場合)、初期状態として非有利区間が設定される。なお、当該所定値を参照し、当該所定値が規定値となる前であっても特定の更新値となっている場合にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。また、有利区間中に所定終了条件が成立して終了決定された場合(例えば、有利区間終了抽籤が行われるように構成した場合であって、これに当籤した場合等)にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。
(4)非有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、有利区間に移行させるか否かの判定処理等)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能であって、導出された結果表示(図柄の組合せ)や非有利区間(あるいは移行前の有利区間)中のゲーム数等の内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことはできない。なお、いずれの内部当籤役が決定されたかは、当籤番号等の直接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできるし、内部当籤役のデータから生成あるいは変換されたサブフラグ(複数の役を1つの判定対象データとしたもの)等の間接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできる。
(5)非有利区間は基本的に1の状態であり、非有利区間内で複数の状態を設定することはできない。例えば、有利区間終了後の非有利区間を非有利区間A、設定変更後の非有利区間を非有利区間Bというように異なる状態として設定することはできない。
(1) It is not possible to notify the player of advantageous stop operation modes (for example, push order navigation, etc.). Therefore, it is not possible to control to the AT state or ART state described above.
(2) When the set value is changed (changed in setting), or when an initialization condition such as "RAM abnormality" described later is met, a non-advantageous interval is set as an initial state.
(3) When the limit process described later is executed in the advantageous interval (that is, a predetermined value updated as the game progresses during the advantageous interval (for example, the advantageous interval game number counter and the advantageous interval payout counter described later) value) reaches a specified value (for example, 1500 games or 2400 sheets), a non-advantageous section is set as an initial state. Note that the predetermined value may be referred to, and if the predetermined value reaches a specific update value even before the predetermined value reaches the specified value, the non-advantageous section may be set on that condition. In addition, if a predetermined end condition is satisfied during the advantageous section and the end is determined (for example, if the configuration is such that a lottery for the end of the advantageous section is performed and the lottery is won, etc.), that condition will be used. A non-advantageous section may be set.
(4) In a non-advantageous section, processing related to an advantageous section (for example, processing for determining whether to transition to an advantageous section) can only refer to the determined internal winning combination. It is not possible to perform processing referring to various parameters other than the internal winning combination, such as result display (combination of symbols) and the number of games in the non-advantageous section (or the advantageous section before transition). To determine which internal winning combination has been determined, it is possible to refer to data directly indicating the internal winning combination, such as the winning number, or sub-flag (multiple roles) generated or converted from the data of the internal winning combination. as one piece of determination target data), it is also possible to indirectly refer to data indicating an internal winning combination.
(5) A non-advantageous section basically has one state, and multiple states cannot be set within the non-advantageous section. For example, it is not possible to set different states such that the non-advantageous section A after the end of the advantageous section is the non-advantageous section A, and the non-advantageous section B is the non-advantageous section after the setting change.

(有利区間)
有利区間は、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能である遊技期間として構成され、以下の要件を備える。なお、以下の要件はあくまで一例であり、少なくともいずれかの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。
(advantageous section)
The advantageous section is configured as a game period in which it is possible to notify the player of a stop operation mode that is advantageous to the player, and has the following requirements. The following requirements are only examples, and if at least one of the requirements is relaxed or tightened, it can be changed accordingly.

(1)遊技者に対して有利な停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)を行うことができる。したがって、上述のAT状態やART状態に制御することができる。
(2)設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは後述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合、その初期状態として有利区間を設定することはできない。
(3)有利区間において後述のリミット処理が実行された場合、当該有利区間を終了させる必要がある。
(4)有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、有利区間中に遊技状態(モード)を移行させるか否か、あるいは特定の遊技状態(モード)を延長させるか否かの判定処理等)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみならず、導出された結果表示(図柄の組合せ)や有利区間中のゲーム数等の内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことができる。なお、参照可能な各種パラメータの他の例としては、例えば、上述の各種パラメータに応じて付与可能なポイント等の特典情報、ボーナス状態の種類、RT状態の種類、いずれかのリールの停止操作タイミング、あるいは押し順等を挙げることができる。
(5)有利区間内で複数の状態を設定することができる。例えば、遊技者にとって不利な通常状態、AT状態へ移行しやすいCZ状態、あるいは報知にしたがって停止操作を行った場合にメダル増加の期待値がプラスとなるAT状態等の状態を設定可能である。また、例えば、通常状態においてCZ状態移行が決定されたことに応じ、実際にCZ状態に移行するまでの待機状態として設定され、CZ状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るCZ前兆状態、あるいは通常状態若しくはCZ状態においてAT状態移行が決定されたことに応じ、実際にAT状態に移行するまでの待機状態として設定され、AT状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るAT前兆状態等の状態も遊技性に応じて設定可能である。
(6)非有利区間及び有利区間のいずれの区間であるかを報知可能な区間ランプ(状態表示部)の点灯により、有利区間中であることを報知することができる(区間ランプが消灯していれば非有利区間中であることを報知することができる)。なお、区間ランプの点灯開始タイミングについては、上述のとおり、ある程度任意のタイミングに設定することが可能である。基本的に非有利区間から有利区間に移行したときに点灯を開始し、非有利区間に移行するまで点灯を継続するものとしてもよいし、非有利区間から有利区間に移行した(有利区間が開始された)が、移行した有利区間が通常状態であれば点灯を開始せず、最初にAT状態となったときから点灯を開始するものとしてもよい。なお、移行した有利区間がAT状態であれば、そのときから点灯を開始すればよい。
(1) It is possible to notify the player of advantageous stop operation modes (for example, push order navigation, etc.). Therefore, it is possible to control to the above-described AT state or ART state.
(2) When the set value is changed (changed in setting), or when an initialization condition such as "RAM abnormality" described later is met, the advantageous section cannot be set as the initial state.
(3) When the limit process described later is executed in an advantageous section, it is necessary to terminate the advantageous section.
(4) In the advantageous section, processing related to the advantageous section (for example, determination processing of whether to shift the game state (mode) during the advantageous section, or whether to extend a specific game state (mode), etc.) , not only processing referring to the determined internal winning combination, but also processing referring to various parameters other than the internal winning combination, such as the derived result display (combination of symbols) and the number of games in the advantageous interval. . Other examples of the various parameters that can be referred to include, for example, privilege information such as points that can be given according to the various parameters described above, the type of bonus state, the type of RT state, and the stop operation timing of one of the reels. , or the order of pressing.
(5) A plurality of states can be set within the advantageous section. For example, it is possible to set a state such as a normal state that is disadvantageous to the player, a CZ state that easily shifts to the AT state, or an AT state in which the expected value of increased medals is positive when a stop operation is performed according to the notification. In addition, for example, in response to the decision to shift to the CZ state in the normal state, the CZ precursor may be set as a standby state until the transition to the CZ state actually occurs, and a precursor effect suggesting a transition to the CZ state may be performed. In response to the decision to shift to the AT state in the state, normal state or CZ state, the state is set as a waiting state until the actual shift to the AT state, and an indication effect suggesting the shift to the AT state can be performed. A state such as an AT precursor state can also be set according to game characteristics.
(6) It is possible to notify that the area is in an advantageous section by turning on the section lamp (status display unit) that can notify whether it is a non-advantageous section or an advantageous section (the section lamp is not lit). If you do, you can notify that you are in a non-advantageous section). It should be noted that the lighting start timing of the section lamp can be set to some arbitrary timing as described above. Basically, lighting may be started when a non-advantageous section transitions to an advantageous section, and lighting may continue until the transition to a non-advantageous section. However, if the transitioned advantageous section is in the normal state, the lighting may not be started, and the lighting may be started when the AT state is first entered. If the transitioned advantageous section is in the AT state, lighting may be started from that time.

[4-7.リミッタ]
パチスロ機1では、有利区間が長く継続し過ぎることに起因して射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するために、有利区間が連続して継続する期間について上限(制限)を設けることが可能となっている。このような上限は「リミッタ」と称される。また、本実施形態では、このようなリミッタにより有利区間を終了することを、リミット処理の実行、あるいはリミッタの作動として説明している。以下、そのリミッタの一例について説明する。
[4-7. limiter]
In the pachi-slot machine 1, an upper limit (restriction) is set for the period in which the advantageous section continues continuously in order to prevent gambling from becoming excessively high due to the advantageous section continuing too long. is possible. Such an upper limit is called a "limiter". Further, in the present embodiment, the termination of the advantageous section by such a limiter is described as execution of limit processing or actuation of the limiter. An example of the limiter will be described below.

(ゲーム数リミッタ)
ゲーム数リミッタは、有利区間中のゲーム数(遊技回数)が「1500」回となったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成されている。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間が開始されたときからカウントを開始し、1回の遊技が消化される度に1ずつカウントを加算していく。そして、有利区間ゲーム数カウンタの値が規定値(例えば、「1500」以上)となったことに基づいて(例えば、AT状態の遊技期間が残存する場合であっても)有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。なお、ゲーム数リミッタが作動するゲーム数は、上限である「1500」回以下のゲーム数であれば任意のゲーム数を設定可能である。また、このようなゲーム数リミッタの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。また、有利区間中のゲーム数に応じて段階的に射幸性を抑制していくものであってもよい。
(game number limiter)
The number-of-games limiter is configured as a limiter that executes limit processing when the number of games (the number of games played) in the advantageous interval reaches "1500". For example, the later-described advantage interval game number counter starts counting when the advantage interval starts, and increments the count by one each time one game is completed. Then, based on the value of the advantageous interval game number counter reaching a specified value (for example, "1500" or more), the advantageous interval is forcibly played (for example, even if the AT state gaming period remains). Terminate it and move to a non-advantageous section. It should be noted that the number of games for which the game number limiter is activated can be set to any number of games up to the upper limit of "1500". Also, if the requirement for such a game number limiter is relaxed or tightened, it can be changed accordingly. Also, the gambling aspect may be suppressed step by step according to the number of games in the advantageous section.

(払出数リミッタ)
払出数リミッタは、有利区間中のメダルの払出数が「2400」枚となったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成されている。例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、有利区間が開始されたときからカウントを開始し、メダルの払出がある度に対応する枚数分(より詳細には、払出数からベット数を減じた純増数分)カウントを加算していく。そして、有利区間払出数カウンタの値が規定値(例えば、「2400」以上)となったことに基づいて(例えば、AT状態の遊技期間が残存する場合であっても)有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。なお、払出数リミッタが作動する払出数は、上限である「2400」枚以下の払出数であれば任意の払出数を設定可能である。また、このような払出数リミッタの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。また、有利区間中のメダルの払出数に応じて段階的に射幸性を抑制していくものであってもよい。
(Payout number limiter)
The payout number limiter is configured as a limiter that executes limit processing when the number of payout medals in the advantageous section reaches "2400". For example, the advantageous section payout counter, which will be described later, starts counting from the start of the advantageous section, and each time medals are paid out, the corresponding number of medals (more specifically, the number of payouts minus the number of bets) a few minutes) add up the count. Then, based on the fact that the value of the advantageous section payout number counter reaches a specified value (for example, "2400" or more), the advantageous section is forced (for example, even if the AT state game period remains). Terminate it and move to a non-advantageous section. The number of payouts for which the number-of-payouts limiter operates can be set to any number of payouts that is equal to or less than the upper limit of "2400". Also, if the requirements for such a payout number limiter are relaxed or tightened, it can be changed accordingly. Alternatively, the gambling aspect may be suppressed in stages according to the number of medals paid out during the advantageous section.

また、例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、有利区間の開始時から最もメダル数の絶対値が減った地点を最下点(起点)として、直近の最下点からのプラス分をカウントする(すなわち、払出がなかった場合にはカウントを減算していく等)ように構成してもよい。すなわち、払出数リミッタは、有利区間中においてメダルが増加することとなったとき(例えば、AT状態が開始されたとき)から最大「2400」枚のメダルの払出があったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成することもできる。また、例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、上述の純増数ではなく、単に実払出数(すなわち、払出数からベット数を減じないもの)をカウントするものであってもよい。 Also, for example, the advantageous section payout number counter, which will be described later, counts the positive amount from the most recent lowest point, with the lowest point (starting point) at which the absolute number of medals has decreased the most from the start of the advantageous section. (That is, if there is no payout, the count is decremented, etc.). That is, the payout count limiter executes limit processing when a maximum of "2400" medals are paid out from when the number of medals increases during the advantageous section (for example, when the AT state is started). It can also be configured as a limiter that Also, for example, the advantageous section payout number counter, which will be described later, may simply count the actual payout number (that is, the payout number without subtracting the bet number) instead of the above-described net increase.

なお、パチスロ機1は、ゲーム数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、払出数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、ゲーム数リミッタと払出数リミッタの双方を用いて有利区間のリミット処理を実行してもよい。なお、双方のリミッタを用いる場合、有利区間が開始してから何れか一方のリミッタの作動条件を満たした場合に、有利区間を終了させることが望ましい。 The pachi-slot machine 1 may execute limit processing in the advantageous section using only the number-of-games limiter, or limit processing in the advantageous section using only the number-of-payout limiter. Both of the number limiters may be used to limit the advantageous section. When both limiters are used, it is desirable that the advantageous interval is terminated when the operation condition of one of the limiters is satisfied after the advantageous interval starts.

また、リミッタの種類も、上述のゲーム数リミッタ及び払出数リミッタのみに限られない。例えば、AT状態中の押し順小役のナビ回数(すなわち、メダルの払出に係る役について遊技者に有利な停止操作の情報が報知された回数)が所定回数(例えば、「400」回)となったときにリミット処理が実行されるナビ回数リミッタを設けるようにしてもよい。すなわち、射幸性を適切に抑制することができる限り、遊技に関する各種の条件を用いてリミット処理を実行することが可能である。 Also, the types of limiters are not limited to the game number limiter and payout number limiter described above. For example, the number of times of navigating the push-order minor combination during the AT state (that is, the number of times the information of the stop operation advantageous to the player regarding the combination related to the payout of medals has been notified) is a predetermined number (for example, "400" times). A navigation count limiter may be provided for executing limit processing when the number of times of navigation is reached. That is, as long as the gambling nature can be appropriately suppressed, it is possible to execute limit processing using various conditions related to the game.

[4-8.外部信号]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数種類の外部信号を外部に出力可能な仕様となっている。例えば、ボーナス状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、ボーナス状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においてもこれに連動したボーナス状態中演出を行うことができる。また、例えば、BB状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、BB状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とし、MB状態が開始されたことに基づいて外部信号2をオン状態とし、MB状態が終了されたことに基づいて当該外部信号2をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においても上述のボーナス状態中演出を行うのみならず、ボーナス回数をその種類別にカウントすることができる。
[4-8. External signal]
As described above, the pachi-slot machine 1 is designed to output a plurality of types of external signals to the outside. For example, if the external signal 1 is turned on when the bonus state is started, and is turned off when the bonus state is terminated, the external data display device will also follow this. It is possible to perform an effect during the linked bonus state. Further, for example, the external signal 1 is turned on based on the start of the BB state, the external signal 1 is turned off based on the termination of the BB state, and the external signal 1 is turned off based on the start of the MB state. If the external signal 2 is turned on in response to the termination of the MB state, and the external data display machine is turned off, not only the effect during the bonus state but also the bonus state is performed on the external data display machine. The number of times can be counted by type.

また、例えば、AT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、AT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においてもこれに連動したAT状態中演出を行うことができる。また、例えば、所定のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、所定のAT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とし、特定のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号2をオン状態とし、特定のAT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号2をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においても上述のAT状態中演出を行うのみならず、AT回数をその種類別にカウントすることができる。 Further, for example, if the external signal 1 is turned on based on the start of the AT state and turned off based on the termination of the AT state, the external data display device can In conjunction with this, an effect during the AT state can be performed. Further, for example, the external signal 1 is turned on based on the start of a predetermined AT state, the external signal 1 is turned off based on the end of the predetermined AT state, and the specific AT state is turned on. If the external signal 2 is turned on when the AT state is started, and turned off when the specific AT state is finished, the external data display device can also be set to the above-mentioned AT state. It is possible not only to perform effects but also to count the number of ATs for each type.

また、例えば、AT状態をセット数管理のAT状態として構成し、最初の1セット目のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、2セット目以降は当該セットが開始される度に外部信号2をオン状態とすれば、外部のデータ表示機においてもAT状態の初当り回数と、AT状態の延長回数とをカウントすることができる。なお、各外部信号についてオン状態とするタイミングとオフ状態とするタイミングは適宜設定可能である。すなわち、外部のデータ表示機やホールコンピュータ等によって状況が適切に認識される限り、各外部信号の出力態様は適宜設定可能である。例えば、オフ状態からオン状態となって再度オフ状態なるまでの期間は、所定時間、1回の遊技の間、状態が変化するまで等の種々の条件を採用することができる。 Further, for example, the AT state is configured as an AT state for managing the number of sets, the external signal 1 is turned on based on the start of the AT state of the first set, and the second and subsequent sets are started. If the external signal 2 is turned on every time the game is played, the number of initial wins in the AT state and the number of extensions in the AT state can also be counted on the external data display. It should be noted that the timing to turn on and the timing to turn off each external signal can be set as appropriate. That is, as long as the situation can be appropriately recognized by an external data display device, hall computer, or the like, the output mode of each external signal can be appropriately set. For example, the period from the OFF state to the ON state and then to the OFF state again can adopt various conditions such as a predetermined time, one game, or until the state changes.

[4-9.コマンド]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数種類のコマンドを主制御回路100から副制御回路200に送信可能な仕様となっている。なお、パチスロ機1では、主制御回路100と副制御回路200とが相互に通信を行うことはできず、主制御回路100から副制御回路200の一方向にのみ通信を行うことが要件となっている。したがって、主制御回路100は、パチスロ機1における状態の変化等を報せるための情報(コマンド)を適時副制御回路200に送信する必要がある。以下にこのようなコマンドの一例について説明する。
[4-9. command]
As described above, the pachi-slot machine 1 is designed so that a plurality of types of commands can be transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 . In the pachi-slot machine 1, the main control circuit 100 and the sub-control circuit 200 cannot communicate with each other, and communication must be performed only in one direction from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200. ing. Therefore, the main control circuit 100 needs to timely transmit information (commands) for reporting changes in the state of the pachi-slot machine 1 to the sub-control circuit 200 . An example of such a command is described below.

主制御回路100は、副制御回路200に対し、例えば、設定変更操作が行われたときには初期化コマンドを送信する。初期化コマンドは、設定値や遊技状態等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、ベット操作が行われたときにはメダル投入コマンドを送信する。メダル投入コマンドは、ベット数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。また、例えば、開始操作が行われたときにはスタートコマンドを送信する。スタートコマンドは、内部当籤役や遊技状態等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、ロック演出が行われるときにはロックコマンドを送信する。ロックコマンドは、ロック演出の内容等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、各リール3L,3C,3Rの回転が開始するときにはリール回転開始コマンドを送信する。リール回転開始コマンドは、リールの回転が開始されたこと等を特定するパラメータを含んで構成される。 The main control circuit 100 transmits an initialization command to the sub control circuit 200, for example, when a setting change operation is performed. The initialization command includes parameters specifying setting values, game states, and the like. Also, for example, when a bet operation is performed, a medal insertion command is transmitted. The medal insertion command includes parameters for specifying the number of bets and the like. Also, for example, when a start operation is performed, a start command is transmitted. The start command includes parameters specifying internal winning combinations, game states, and the like. Also, for example, when a lock effect is performed, a lock command is transmitted. The lock command includes parameters specifying the contents of the lock effect. Also, for example, when the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate, a reel rotation start command is transmitted. The reel rotation start command includes parameters specifying that the rotation of the reels has started.

また、例えば、停止操作が行われたときにはリール停止コマンドを送信する。リール停止コマンドは、停止されるリールや当該リールが停止される位置等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、全てのリールが停止され、表示役(入賞作動フラグ)が確定したときには入賞作動コマンドを送信する。入賞作動コマンドは、表示役の種類や付与される特典の内容等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、有利区間を開始するときには有利区間開始コマンドを送信する。有利区間開始コマンドは、有利区間を開始することやモード(遊技状態)等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、有利区間を終了するときには有利区間終了コマンドを送信する。有利区間終了コマンドは、有利区間を終了することやその終了要因等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、精算操作が行われたときには精算コマンドを送信する。精算コマンドは、返却数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。なお、これらはあくまで一例であり、これら以外のコマンドを必要に応じて送信することもできるし、これらのうち不要なコマンドについては送信しないようにすることもできる。 Also, for example, when a stop operation is performed, a reel stop command is transmitted. The reel stop command includes parameters specifying the reel to be stopped, the position at which the reel is to be stopped, and the like. Further, for example, when all the reels are stopped and the display combination (winning operation flag) is determined, the winning operation command is transmitted. The winning operation command includes parameters specifying the type of display combination, the content of the privilege to be given, and the like. Also, for example, when starting an advantageous interval, an advantageous interval start command is transmitted. The advantageous interval start command includes parameters for specifying the start of the advantageous interval, the mode (game state), and the like. Also, for example, when ending the advantageous section, an advantageous section end command is transmitted. The advantageous section end command includes parameters for specifying the termination of the advantageous section, the cause of the termination, and the like. Further, for example, when a settlement operation is performed, a settlement command is transmitted. The settlement command includes parameters for specifying the number of returned items and the like. Note that these are merely examples, and commands other than these can be transmitted as necessary, and unnecessary commands among these can be prevented from being transmitted.

[4-10.演出]
上述のとおり、パチスロ機1では、遊技の興趣を高めるため、有益な情報を遊技者に報せるため、あるいは企図した遊技性とするために、種々の演出を種々の演出装置を用いて実行することが可能となっている。以下、そのような演出の一例について説明する。
[4-10. staging]
As described above, in the pachi-slot machine 1, various effects are executed using various effect devices in order to increase the interest in the game, to inform the player of useful information, or to achieve the desired game characteristics. It is possible. An example of such effects will be described below.

[4-10-1.メイン側演出]
パチスロ機1では、主制御回路100側(メイン側)の制御により、例えば、以下のような演出を行い得る。なお、上述のとおり、パチスロ機1では、指示モニタによって停止操作の情報の報知を行うことを可能としているが、これも広義の意味において演出に含まれる。
[4-10-1. Main side production]
In the pachi-slot machine 1, for example, the following effects can be performed under the control of the main control circuit 100 side (main side). As described above, the pachi-slot machine 1 is capable of informing information about the stop operation by means of the instruction monitor, which is also included in production in a broad sense.

(ロック演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、遊技の進行を所定期間停止させる(遊技者の遊技操作を所定期間無効にする)演出を行い得る。このような演出は、「ロック演出(あるいは単に「ロック」)」と称される他、「フリーズ演出(あるいは単に「フリーズ」)」等とも称される。なお、このようなロック演出が行われないように構成することもできるし、複数種類のロック演出を行い得るように構成することもできる。
(Rock production)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, an effect of stopping the progress of the game for a predetermined period (invalidating the game operation of the player for a predetermined period) can be performed. Such an effect is called a “lock effect” (or simply “lock”), and is also called a “freeze effect” (or simply “freeze”). It should be noted that it is possible to configure such that such a lock effect is not performed, and it is also possible to configure so that a plurality of types of lock effects can be performed.

また、無効とする対象の遊技操作は、例えば、開始操作であってもよいし、停止操作であってもよいし、他の操作であってもよい。例えば、開始操作が所定期間無効にされる場合には、全ての停止操作が行われた後の所定期間において遊技の進行が停止される。また、例えば、停止操作が所定期間無効にされる場合には、開始操作が行われた後の所定期間において遊技の進行が停止される。また、複数種類のロック演出を設ける場合には、ロック演出ごとに、遊技の進行が停止される期間(遊技者の遊技操作を無効にする期間)や無効とする遊技操作の種類等が設定されるようにすればよい。 Also, the game operation to be invalidated may be, for example, a start operation, a stop operation, or any other operation. For example, when the start operation is disabled for a predetermined period of time, the progress of the game is stopped for a predetermined period of time after all stop operations have been performed. Further, for example, when the stop operation is disabled for a predetermined period of time, the progress of the game is stopped for a predetermined period of time after the start operation is performed. In addition, when multiple types of lock effects are provided, the period during which the progress of the game is stopped (the period during which the player's game operation is disabled), the type of game operation to be disabled, etc. are set for each lock effect. You can do so.

(リール演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、上述のロック演出の実行中において各リール3L,3C,3Rの演出表示態様(変動表示態様のみならず、停止表示態様との組合せを含む)による演出を行い得る。このような演出は、「リール演出」と称される他、「図柄演出」等とも称される。なお、このようなリール演出が行われないように構成することもできるし、複数種類のリール演出を行い得るように構成することもできる。また、「ロック演出を行う(実行する)」という場合には、これに加えてリール演出が行われる場合と行われない場合のいずれもが含まれるものとする。
(reel production)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, the effect display mode of each reel 3L, 3C, 3R (not only the variable display mode but also the combination with the stop display mode) during the execution of the above lock effect. including) can be performed. Such an effect is called a "reel effect", and is also called a "symbol effect" or the like. It should be noted that it is possible to construct such a reel effect so as not to be performed, and it is also possible to construct so that a plurality of types of reel effect can be performed. In addition, the case of "executing (executing) a lock effect" includes both cases in which reel effects are performed and cases in which reel effects are not performed.

リール演出は、要するに、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作によらずして各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。したがって、回転速度や最大滑り駒数等を考慮することなく、このような演出動作を行わせる動作パターンを設定することができる。また、動作パターンを複数設定すれば、複数種類のリール演出を設けることができる。また、複数種類のリール演出と複数種類のロック演出との組合せによって、さらに多岐にわたる演出パターンを設定することができる。なお、リール演出に用いられるのは、各リール3L,3C,3Rのうちの任意の1個のみでもよいし、任意の2個であってもよいし、3個全てであってもよい。 The reel effect is, in short, to rotate or stop (temporarily stop) each of the reels 3L, 3C, and 3R regardless of the game operation of the player during the period in which the game operation of the player is invalidated. The performance is performed in Therefore, it is possible to set an operation pattern for performing such an effect operation without considering the rotation speed, the maximum number of sliding symbols, and the like. Also, by setting a plurality of operation patterns, it is possible to provide a plurality of types of reel effects. Also, by combining multiple types of reel effects and multiple types of lock effects, a wider variety of effects patterns can be set. It should be noted that any one of the reels 3L, 3C, and 3R may be used for the reel effect, two of them may be used, or all three of them may be used.

(疑似遊技)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、上述のロック演出の実行中において疑似的な遊技を行わせる演出を行い得る。このような演出は、「疑似遊技」と称される。なお、このような疑似遊技が行われないように構成することもできるし、複数種類の疑似遊技を行い得るように構成することもできる。また、「ロック演出を行う(実行する)」という場合には、これに加えて疑似遊技が行われる場合と行われない場合のいずれもが含まれる。
(pseudo game)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, an effect of performing a pseudo game can be performed during the execution of the lock effect. Such an effect is called a "pseudo game". It should be noted that it is possible to construct such a pseudo-game so as not to be performed, it is also possible to construct so as to be able to perform a plurality of types of pseudo-game. In addition, in the case of "executing (executing) the lock effect", it includes both cases in which pseudo-games are performed and cases in which they are not performed.

疑似遊技は、要するに、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作を疑似的に受付け、これによって各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。すなわち、上述のリール演出について、さらに遊技者の遊技操作を介在させて演出を行うものである。なお、例えば、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、スタートレバー7、各ストップボタン8L,8C,8R、及び精算ボタン9等は、基本的に遊技操作に使用されること目的として設けられるものであることから、これ以外の目的で使用されることは本来的には望ましくない。しかしながら、疑似遊技においては、実際の遊技中であると遊技者が誤認しないための措置がなされることを前提として、これらの操作を受付けることを可能としている。 In short, the pseudo game accepts the player's game operation in a pseudo manner during the period in which the player's game operation is invalidated, thereby rotating or stopping (temporarily stopping) the reels 3L, 3C, 3R. It is a thing that directs by doing. In other words, the above-described reel effect is further effected by intervening the player's game operation. For example, the MAX bet button 6a, the 1 bet button 6b, the start lever 7, the respective stop buttons 8L, 8C, 8R, and the checkout button 9 are basically provided for the purpose of being used for game operations. Therefore, it is inherently undesirable to use it for purposes other than this. However, in the pseudo-game, it is possible to accept these operations on the premise that measures are taken so that the player does not misunderstand that the actual game is being played.

ここで、疑似遊技の流れについて、一例を挙げて説明する。疑似遊技は、例えば、以下のような流れで行われる。
(1)遊技者の実際の開始操作(ここで実行条件が成立して疑似遊技開始)
(2)疑似的に各リールが回転(疑似遊技中)
(3)疑似的に停止操作を受付け、これによって各リールが仮停止(疑似遊技中)
(4)ランダム遅延処理を経てから実際に各リールが回転開始(疑似遊技が終了して実際の遊技開始)
Here, an example is given and demonstrated about the flow of a pseudo-game. Pseudo-games, for example, are performed in the following flow.
(1) The player's actual start operation (where the execution condition is established and the pseudo-game starts)
(2) Pseudo-rotation of each reel (during pseudo-game)
(3) Receiving a pseudo stop operation, thereby temporarily stopping each reel (during pseudo game)
(4) After random delay processing, each reel actually starts spinning (actual game starts after simulated game ends)

なお、ランダム遅延処理とは、例えば、上述の(3)の状況で特定の図柄が並んで表示された状態となり、そのまま上述の(4)の状況で各リールが通常回転を開始すると、遊技者が特定の図柄を目印として停止操作しやすくなってしまう(いわゆる「目押し」の補助となってしまう)場合があることから、これを是正するために各リールそれぞれに対してランダムに遅延期間を発生させてから回転を開始させるための処理である(このような遅延期間は「再配置期間」とも称される)。また、上述の(3)及び(4)の状況で各リールが仮停止している場合には、完全に停止していると誤認されないように、各ステッピングモータの励磁制御における位相信号は必ず所定時間(例えば、500ms)未満としてリールを順方向と逆方向とに交互に変化させるようにすることが望ましい。 Note that the random delay process is, for example, a state in which specific symbols are displayed side by side in the above situation (3), and when each reel starts rotating normally in the above situation (4), the player can make it easier to stop using a specific symbol as a mark (it may help the so-called "eye-pressing"), so to correct this, a random delay period is set for each reel. This is a process for starting the rotation after generating it (such a delay period is also called a "rearrangement period"). In addition, when each reel is temporarily stopped in the situations (3) and (4) described above, the phase signal in the excitation control of each stepping motor must always be a predetermined value so as not to misunderstand that it is completely stopped. It is desirable to alternate the reels forward and reverse for less than a period of time (eg, 500ms).

上述の措置の1つとしては、例えば、上述の(3)の状況で任意の図柄の組合せが仮停止した場合(3個目のリールが仮停止して全てのリールが仮停止した場合)、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、各リールを上下に微振動させる(揺動させる)ことが挙げられる。なお、位相信号が上述の所定時間未満で変化するものである限り、1個目のリールが仮停止したとき、2個目のリールが仮停止したときには、このような揺動は行われないようにしてもよい。 As one of the above-mentioned measures, for example, when any combination of symbols is temporarily stopped in the above situation (3) (when the third reel is temporarily stopped and all the reels are temporarily stopped), Until the random delay process is started in the above situation (4), each reel may be slightly vibrated (swayed) up and down. As long as the phase signal changes in less than the above-mentioned predetermined time, when the first reel is temporarily stopped and when the second reel is temporarily stopped, such swinging is not performed. can be

また、上述の措置の1つとしては、例えば、疑似遊技中であることを報せるための疑似遊技ランプを設け、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、当該疑似遊技ランプを点灯させることが挙げられる。なお、疑似遊技ランプは、遊技者の遊技操作を受付ける操作部よりも上方、かつ遊技中に視認可能な位置に設置されることが望ましい。また、疑似遊技ランプは、他の用途に使用しない独立したランプであり、当該疑似遊技ランプの表示部全体は単色の縁で覆われていることが望ましい。また、疑似遊技ランプは、当該疑似遊技ランプの説明部分を含めた表示範囲が一定の表面積(例えば、1辺が10mmを超え、かつ表面積が642平方mmを超えること等)を有することが望ましい。また、疑似遊技ランプの説明部分は、当該疑似遊技ランプが疑似遊技中であることを報せるためのランプであることが認識できる記載(例えば、「FREEPLAY」、「疑似遊技演出中」、あるいは「リール自動演出中」等の記載)であることが望ましく、また、このような記載部分は、表面積の1/3以上を占めることが望ましい。なお、疑似遊技ランプを制御するのは、主制御回路100であってもよいし、副制御回路200であってもよい。 In addition, as one of the above-mentioned measures, for example, a pseudo-game lamp is provided to notify that a pseudo-game is in progress, and after the pseudo-game is started in the above-mentioned (1) situation, the above-mentioned (4 ) until the random delay process is started in the situation, the pseudo-game lamp is lit. In addition, the pseudo-game lamp is preferably installed above the operation unit that receives the game operation of the player and at a position that can be visually recognized during the game. Also, the pseudo-game lamp is an independent lamp that is not used for other purposes, and it is desirable that the entire display portion of the pseudo-game lamp is covered with a monochromatic border. In addition, it is desirable that the pseudo-game lamp has a certain surface area (for example, one side exceeds 10 mm and the surface area exceeds 642 square mm, etc.) including the explanation part of the pseudo-game lamp. In addition, the description part of the pseudo-game lamp is a description that can be recognized as a lamp for notifying that the pseudo-game lamp is in the pseudo-game (for example, "FREEPLAY", "pseudo-game effect", or " It is desirable that such a description portion occupies ⅓ or more of the surface area. It should be noted that the pseudo-game lamp may be controlled by the main control circuit 100 or by the sub-control circuit 200 .

また、上述の措置の1つとしては、例えば、疑似遊技中であることを報せるための疑似遊技中表示を、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、メイン表示装置210又はサブ表示装置220(あるいはその双方)で行うことが挙げられる。なお、疑似遊技中表示は、遊技者の遊技操作を受付ける操作部よりも上方、かつ遊技中に視認可能な位置に表示されることが望ましい(本実施形態では、メイン表示装置210及びサブ表示装置220のいずれもが操作部よりも上方となっているため、いずれを使用してもよい)。また、疑似遊技中表示は、その説明部分を含めた表示範囲が一定の表面積(例えば、1辺が10mmを超えること、表示画面が7インチ未満である場合には表面積が642平方mmを超えること、表示画面が7インチ以上である場合には表面積が画面全体の8.2%以上となること等)を有することが望ましい。また、疑似遊技中表示の説明部分は、当該疑似遊技中表示が疑似遊技中であることを報せるための表示であることが認識できる記載(例えば、「FREEPLAY」、「疑似遊技演出中」、あるいは「リール自動演出中」等の記載)であることが望ましく、また、隠蔽等されることなく遊技者が読み取れる大きさであることが望ましい。 In addition, as one of the above-mentioned measures, for example, after the pseudo-game is started in the above-mentioned (1) situation, the above-mentioned (4 ), the main display device 210 or the sub display device 220 (or both) may be used until the random delay process is started. In addition, it is desirable that the pseudo-game display is displayed above the operation unit that receives the game operation of the player and at a position that can be seen during the game (in this embodiment, the main display device 210 and the sub display device 220 are above the operation unit, so either can be used). In addition, the pseudo-game display has a certain surface area including the explanation part (for example, one side exceeds 10 mm, and if the display screen is less than 7 inches, the surface area exceeds 642 square mm) , if the display screen is 7 inches or more, the surface area is 8.2% or more of the entire screen, etc.). In addition, the description part of the pseudo-game display is a description that can be recognized as a display for notifying that the pseudo-game display is in the middle of a pseudo-game (for example, "FREEPLAY", "pseudo-game production", Alternatively, it is desirable to have a description such as "reel automatic rendering", etc.), and it is desirable to have a size that can be read by the player without being concealed.

また、例えば、疑似遊技中(例えば、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間)は、指示モニタにおいて停止操作の情報が報知されないように構成する(当該遊技で指示モニタに停止操作の情報を表示する必要がある場合には、ランダム遅延処理が開始されるタイミングで表示を開始する)ことが望ましい。このようにすれば、疑似遊技中において実際の遊技中であると遊技者が誤認してしまうことをさらに抑制することができる。なお、上述のいずれかの措置がなされていれば、疑似遊技中において、サブ側の演出装置(例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220)では停止操作の情報が報知されるようにしてもよい。また、同様に、疑似遊技中において、サブ側の演出装置では疑似遊技の遊技結果にしたがった(疑似的な遊技操作に連動した)演出が行われるようにしてもよい。 Also, for example, during the pseudo-game (for example, after the pseudo-game is started in the above situation (1) until the random delay process is started in the above situation (4)), in the instruction monitor It is desirable to configure so that the information of the stop operation is not notified (if it is necessary to display the information of the stop operation on the instruction monitor in the game, the display is started at the timing when the random delay process is started). In this way, it is possible to further prevent the player from erroneously recognizing that the actual game is being played during the pseudo-game. It should be noted that, if any of the above measures are taken, during the pseudo-game, even if the sub-side effect device (for example, the main display device 210 or the sub display device 220) is notified of the stop operation information good. Similarly, during the pseudo-game, the sub-side effect device may perform an effect according to the game result of the pseudo-game (interlocked with the pseudo-game operation).

また、実際の遊技では、試験機用第1インターフェースボード301を介して遊技者の遊技操作、あるいは当該遊技操作が可能な状態となったことに対応する試験信号が出力されるが、疑似遊技中は、遊技者の疑似的な遊技操作あるいは当該疑似的な遊技操作が可能な状態となったことに対応する試験信号は出力されない。したがって、疑似遊技中は、試験機側で疑似遊技中であることを認識可能とするための試験信号(疑似遊技信号)が出力されるようにしてもよい。なお、試験機用第1インターフェースボード301は、主制御基板71から疑似遊技信号を受信した場合、疑似遊技進行制御用の信号を主制御基板71に出力することで、主制御基板71側で疑似遊技が進行されるようにしてもよい(すなわち、試験機用第1インターフェースボード301に疑似遊技進行機能をもたせてもよい)。また、試験機用第1インターフェースボード301にこのような疑似遊技進行機能をもたせる場合、当該機能のオン・オフを切替え可能な切替スイッチを設けるようにしてもよい。これにより、パチスロ機1の検定試験(試射試験)において、疑似遊技の演出内容を確認するか否かを任意に設定することが可能となる。 In addition, in an actual game, a test signal corresponding to the game operation of the player or the state in which the game operation becomes possible is output via the first interface board 301 for testing machine. , no test signal corresponding to the player's pseudo game operation or the state in which the pseudo game operation is possible is output. Therefore, during the pseudo-game, a test signal (pseudo-game signal) may be output so that the test machine can recognize that the pseudo-game is in progress. In addition, when the first interface board 301 for the testing machine receives a pseudo-game signal from the main control board 71, it outputs a signal for pseudo-game progress control to the main control board 71, so that the main control board 71 side simulates A game may progress (that is, the first test machine interface board 301 may have a pseudo-game progress function). Further, when the first interface board 301 for testing machine is provided with such a pseudo-game progress function, a changeover switch capable of switching on/off of the function may be provided. As a result, it is possible to arbitrarily set whether or not to confirm the performance contents of the pseudo game in the certification test (test shooting test) of the pachi-slot machine 1 .

[4-10-2.サブ側演出]
パチスロ機1では、副制御回路200側(サブ側)の制御により、例えば、以下のような演出を行い得る。なお、上述のとおり、パチスロ機1では、メイン表示装置210等によって停止操作の情報の報知を行うことを可能としているが、これも広義の意味において演出に含まれる。
[4-10-2. Sub side production]
In the pachi-slot machine 1, for example, the following effects can be performed under the control of the sub-control circuit 200 side (sub-side). As described above, in the pachi-slot machine 1, it is possible to notify the stop operation information by the main display device 210 or the like, but this is also included in the production in a broad sense.

(通常演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、今回の遊技において完結する(すなわち、1ゲームで終了する)演出を行い得る。このような演出は、「通常演出」と称される他、「単発演出」等とも称される。なお、このような通常演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の通常演出を行い得るように構成することもできる。
(Normal performance)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, an effect that the current game is completed (that is, one game ends) can be performed. Such an effect is called a "normal effect", and is also called a "single effect" or the like. It should be noted that it is possible to configure such that such a normal effect is not performed, and it is also possible to configure so that a plurality of types of normal effect can be performed.

(連続演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、複数回の遊技にわたって連続する(すなわち、複数ゲームの間継続する)演出を行い得る。このような演出は、「連読演出」と称される他、「継続演出」等とも称される。なお、このような連続演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の連続演出を行い得るように構成することもできる。
(Continuous production)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is established, an effect that continues over a plurality of games (that is, continues for a plurality of games) can be performed. Such an effect is called a “continuous effect”, as well as a “continuous effect”. It should be noted that it is possible to configure such that such continuous effects are not performed, and it is also possible to configure so that a plurality of types of continuous effects can be performed.

(操作連動演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、遊技者の演出操作に応じて演出内容を変化させることが可能な演出を行い得る。このような演出は、「操作連動演出」と称される他、「ボタン演出」等とも称される。なお、このような操作連動演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の操作連動演出を行い得るように構成することもできる。また、操作連動演出は、通常演出として構成することもできるし、連続演出として構成することもできる。また、演出操作は、演出用ボタン群に対する操作のみならず、各種遊技操作を含むものとすることができる。
(Operation linked production)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, an effect can be performed in which the content of the effect can be changed according to the player's operation. Such an effect is called an "operation-linked effect", and is also called a "button effect" or the like. It should be noted that it is possible to construct such an operation-linked effect not to be performed, or to perform a plurality of types of operation-linked effect. Also, the operation-linked effect can be configured as a normal effect, or can be configured as a continuous effect. Also, the effect operation can include not only the operation to the effect button group but also various game operations.

なお、上述の各種演出は、種々の用途に用いることができる。例えば、設定値、内部当籤役、遊技状態、遊技区間、特典の付与内容、特典が付与されるまでの期間等の示唆ないし報知を行うために用いることができる。また、これらの有利度合いの示唆ないし報知を行うために用いることができる。また、これらの用途もあくまで一例である。 Note that the various effects described above can be used for various purposes. For example, it can be used to suggest or notify a set value, an internal winning combination, a game state, a game section, details of awarding of a privilege, a period until the awarding of a privilege, and the like. It can also be used to suggest or notify the degree of advantage. Moreover, these uses are only examples.

(その他演出)
パチスロ機1では、上述の各種演出以外の演出を行うこともできる。例えば、上述の用途以外に用いられるものとして、遊技者又は遊技店に対する各種の報知(例えば、のめり込み防止報知や忘れ物防止報知、エラー状態報知、デモ状態報知等)も広義の意味において演出に含まれる。なお、のめり込み防止報知は、例えば、有利区間が終了したときに、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、忘れ物防止報知は、例えば、有利区間が終了したときや精算操作が行われたときに、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、エラー状態報知は、エラーが発生してから解消されるまで、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、デモ状態報知は、遊技されていない期間が所定期間となったときや精算操作が行われたときに、空き台であること等が報知されるものとすることができる。
(Other performances)
The pachi-slot machine 1 can perform effects other than the various effects described above. For example, various notifications to the player or the game parlor (for example, addiction prevention notification, forgotten item prevention notification, error state notification, demonstration state notification, etc.) are also included in the production in a broad sense as what is used for purposes other than the above. . As for the immersion prevention notification, for example, when the advantageous section ends, a warning or the like to that effect can be notified. In addition, for example, when an advantageous section ends or when a checkout operation is performed, a warning or the like indicating that fact can be notified. Further, the error state notification may be such that a warning or the like indicating the error is notified from the occurrence of the error until the error is resolved. In addition, the demonstration state notification can be made such that an empty machine or the like is notified when the period during which no game has been played reaches a predetermined period or when a settlement operation is performed.

[5.第1の遊技機]
続いて、図5~図22を参照して、パチスロ機1の遊技性に関する仕様の一具体例について、これを「第1の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第1の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第1の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[5. First gaming machine]
Next, with reference to FIGS. 5 to 22, a specific example of the specifications relating to game characteristics of the pachi-slot machine 1 will be described as a "first game machine". It should be noted that various specifications, functions, etc., described as the first game machine in this embodiment can be partially or wholly applied to other game machines described as other game machines in this embodiment. Various specifications, functions, and the like, which are described as other gaming machines in this embodiment, can be partially or wholly applied to the first gaming machine as described in this embodiment. In other words, an appropriate combination of these can be used as the invention according to the present embodiment.

まず、第1の遊技機では、有効ラインが、上述の「センターライン」の1ラインのみと定義される。また、第1の遊技機では、遊技状態として、非ボーナス状態と、ボーナス状態とが設けられる。また、非ボーナス状態は、後述の「F_2BB」(2枚ベット状態でのみ当籤可能なボーナス役。以下、単に「2BB」として説明する場合がある)が持越されている2BBフラグ間と、後述の「F_3BB」(3枚ベット状態でのみ当籤可能なボーナス役。以下、単に「3BB」として説明する場合がある)が持越されている3BBフラグ間と、いずれのボーナス役も当籤していない(持越されていない)非フラグ間とを含んで構成される。また、ボーナス状態は、2BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する2BB状態と、3BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する3BB状態とを含んで構成される。 First, in the first gaming machine, the activated line is defined as only one line of the above-mentioned "center line". In the first gaming machine, a non-bonus state and a bonus state are provided as game states. In addition, the non-bonus state is between 2BB flags in which "F_2BB" (a bonus combination that can be won only when two cards are bet. Hereinafter, it may be simply referred to as "2BB") described later, and between 2BB flags described later. Between the 3BB flags in which "F_3BB" (a bonus combination that can be won only in a 3-card bet state; hereinafter sometimes simply referred to as "3BB") is carried over not flagged). Also, the bonus state includes a 2BB state that shifts when a combination of 2BB symbols is displayed, and a 3BB state that shifts when a combination of 3BB symbols is displayed. be.

また、第1の遊技機では、2枚のメダルをベットした状態(2枚ベット状態)と、3枚のメダルをベットした状態(3枚ベット状態)とで遊技を行うことが可能となっている。なお、「ベット」とは、遊技に供するため、遊技者が2枚又は3枚のメダルをメダル投入口5に対して投入すること、遊技者がMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してクレジットから2枚又は3枚分のメダルを掛けること、及びリプレイ役の入賞によって自動的に2枚又は3枚分のメダルが掛けられることのいずれもが含まれる。 In addition, in the first gaming machine, it is possible to play a game with two medals bet (2 medals bet state) and with three medals bet (3 medals bet state). there is In addition, "bet" means that the player inserts two or three medals into the medal slot 5 for use in the game, or that the player operates the MAX bet button 6a or the 1 bet button 6b. 2 or 3 medals are placed from the credits, and 2 or 3 medals are automatically placed by winning a replay role.

[5-1.第1の遊技機の遊技性]
続いて、図5~図8を参照して、第1の遊技機における遊技の流れについて説明する。なお、図5は、第1の遊技機における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図であり、図6は、第1の遊技機における各モードの一例を説明するための図であり、図7及び図8は、第1の遊技機における各種テーブルの一例を示す図である。
[5-1. Game Features of the First Gaming Machine]
Next, the game flow in the first gaming machine will be described with reference to FIGS. 5 to 8. FIG. FIG. 5 is a diagram showing an example of a game state transition flow in a non-advantageous section and an advantageous section in the first gaming machine, and FIG. 6 is for explaining an example of each mode in the first gaming machine. FIG. 7 and FIG. 8 are diagrams showing examples of various tables in the first gaming machine.

図5に示すように、第1の遊技機では、遊技者が遊技を行う状態として、非有利区間及び有利区間に大別され、有利区間には、さらに演出区間(有利区間・通常遊技)及び増加区間(有利区間・疑似ボーナス)が設けられる。非有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。演出区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である点は非有利区間と同様であるが、後述するように、モード移行が行われる点において非有利区間とは異なる。 As shown in FIG. 5, in the first gaming machine, the state in which a player plays a game is roughly divided into a non-advantageous section and an advantageous section. Increased sections (advantageous sections/pseudo bonuses) are provided. The non-advantageous section is a game state (non-AT state) in which information on a stop operation that is advantageous to the player is not notified, and is a game state that is disadvantageous to the player. The performance section is a game state (non-AT state) in which information about the stop operation that is advantageous to the player is not notified, and is similar to the non-advantageous section in that it is a game state that is disadvantageous to the player. , differs from the non-advantageous section in that mode transition is performed.

すなわち、非有利区間は、有利区間での遊技が終了したとき、設定変更操作が行われたとき、その他の初期化条件が成立したとき、あるいは工場出荷時等の場合に制御される初期状態としての制御状態であり、演出区間は、モード移行等によって増加区間移行(付与)の期待度を変動可能とし、遊技者が通常遊技を行う通常状態としての制御状態である。 That is, the non-advantageous section is the initial state that is controlled when the game in the advantageous section is completed, when a setting change operation is performed, when other initialization conditions are satisfied, or when the factory is shipped. The effect section is a control state as a normal state in which the player can play a normal game by changing the expectation level of the increase section transition (given) by mode transition or the like.

一方、増加区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT状態)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。すなわち、増加区間は、遊技者がメダルを増加させることができる有利状態としての制御状態である。なお、演出区間と増加区間とはともに有利区間であり、これらの区間を相互に移行することで一連の有利区間として構成されるものである。 On the other hand, the increasing section is a game state (AT state) in which information of a stop operation that is advantageous to the player is notified, and is a game state that is advantageous to the player. That is, the increase interval is a control state as an advantageous state in which the player can increase medals. Note that both the performance section and the increase section are advantageous sections, and a series of advantageous sections are formed by mutually shifting between these sections.

なお、第1の遊技機では、図7の(a)に示すように、非有利区間において、内部当籤役(後述の図10参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての非有利区間サブフラグが決定される。なお、サブフラグは、主制御回路100による遊技性に関する各種抽籤(有利区間に関連する各種処理)において、同様の役割(抽籤対象役であるか否かやその当籤確率等)を担う内部当籤役をグループ化して同じ情報を割り当てることで、そのグループを識別可能とするための情報である。これにより、内部当籤役ごとに各種データテーブルを設ける必要がなくなることから、データ量を圧縮することができ、メインROM102の容量の圧迫を回避することができる。非有利区間では、この非有利区間サブフラグを用いた抽籤が行われる。 In the first gaming machine, as shown in FIG. 7(a), in the non-advantageous section, a non-advantageous section sub-flag as secondary information (sub-flag) corresponding to the internal winning combination (see FIG. 10 described later) is determined. It should be noted that the sub-flag indicates an internal winning combination that plays a similar role (whether or not it is a lottery target combination, its winning probability, etc.) in various lotteries (various processes related to advantageous sections) related to game characteristics by the main control circuit 100. By grouping and assigning the same information, it is information for making the group identifiable. Since this eliminates the need to provide various data tables for each internal winning combination, the amount of data can be compressed, and pressure on the capacity of the main ROM 102 can be avoided. In the non-advantageous section, lottery using this non-advantageous section sub-flag is performed.

非有利区間サブフラグ「リプベル」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)、「F_リプレイB」(No.「4」)、及び「F_ベル123A1」~「F_ベル321B2」(No.「10」~No.「33」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。なお、非有利区間においても、有利区間と同様に、当籤時サブフラグと入賞時サブフラグが決定され得るように構成することもできる。また、これらの対応関係も上述のものに限られない。 The non-advantageous section sub-flag “Ripbell” has internal winning combinations of “F_Replay A” (No. “3”), “F_Replay B” (No. “4”), and “F_Bell 123A1” to “F_Bell 321B2”. ” (No. “10” to No. “33”). The non-advantageous section sub-flag “Weak Che” is determined when the internal winning combination is “F_Cherry” (No. “5”). The non-advantageous section sub-flag “Watermelon” is determined when the internal winning combination is “F_Watermelon” (No. “9”). The non-advantageous section sub-flag “definite combination” is determined when the internal winning combination is either “F_definite cherry” (No. “6”) or “F_reach” (No. “8”). The non-advantageous interval sub-flag “Medium Che” is determined when the internal winning combination is “F_Middle Cherry” (No. “7”). It should be noted that, in the non-advantageous section, as in the advantageous section, the winning sub-flag and the winning sub-flag can be determined. Moreover, these correspondence relationships are not limited to those described above.

また、第1の遊技機では、図7の(a)に示すように、有利区間において、内部当籤役(後述の図10参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間当籤時サブフラグが決定される。さらに、有利区間においては、表示された図柄の組合せに応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間入賞時サブフラグが決定される。有利区間では、これらの有利区間当籤時サブフラグ及び有利区間入賞時サブフラグを用いた抽籤が行われる。 Further, in the first gaming machine, as shown in FIG. 7(a), in the advantageous section, an advantageous section winning sub-flag as secondary information (sub-flag) corresponding to an internal winning combination (see FIG. 10 described later) is determined. Further, in the advantageous section, an advantageous section winning time sub-flag is determined as secondary information (sub-flag) according to the combination of displayed symbols. In the advantageous section, a lottery is performed using these sub-flags for winning an advantageous section and sub-flags for winning an advantageous section.

有利区間当籤時サブフラグ「ベル」は、内部当籤役が「F_ベル123A1」~「F_ベル321B2」(No.「10」~No.「33」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。 The sub-flag “Bell” at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is any one of “F_Bell 123A1” to “F_Bell 321B2” (No. “10” to No. “33”). The sub-flag “Weak Che” at the time of winning an advantageous section is determined when the internal winning combination is “F_Cherry” (No. “5”). The sub-flag “Watermelon” at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is “F_Watermelon” (No. “9”). The sub-flag “fixed combination” at the time of advantageous section winning is determined when the internal winning combination is either “F_fixed cherry” (No. “6”) or “F_reach” (No. “8”). . The sub-flag “middle che” at the time of advantageous section winning is determined when the internal winning combination is “F_middle cherry” (No. “7”).

有利区間入賞時サブフラグ「通リプ1」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「右上がりリプ」である場合)に決定される。有利区間入賞時サブフラグ「通リプ2」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「平行リプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「平行リプ」である場合)に決定される。 Advantageous section winning sub-flag “Tsutaribu 1” is set to “Right” when the internal winning combination is either “F_Replay A” (No. It is determined when the symbol combination of "Rising Lip" is displayed (that is, when the winning combination is "Right Rising Lip"). Advantageous section winning sub-flag ``Common replay 2'' is set to ``Parallel It is determined when the symbol combination of "LIP" is displayed (that is, when the winning combination is "Parallel LIP").

ここで、第1の遊技機では、後述するように、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示され、2BBフラグ間及び非フラグ間では、「平行リプ」の図柄の組合せが表示されるようになっている。 Here, in the first gaming machine, as will be described later, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), the symbol combination of "rising to the right" is between the 3BB flags. Between the 2BB flags and between the non-flags, a combination of "parallel lips" symbols is displayed.

すなわち、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定され、2BBフラグ間及び非フラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定されるようになっている。そして、第1の遊技機では、このように有利区間入賞時サブフラグが異なる場合、後述する各種抽籤(例えば、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルを用いた疑似ボーナス移行抽籤や図8(f)に示すモード移行抽籤テーブルを用いたモード移行抽籤)における有利度合いを変動させるようにしている。 That is, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), "Common Replay 1" is determined as a sub-flag at the winning of the advantageous section between the 3BB flags, and is advantageous between the 2BB flags and between the non-flags. As a sub-flag at the time of section winning, "Tsuru rep 2" is determined. In the first gaming machine, when the sub-flags at the time of winning the advantageous zone are different in this way, various lotteries (for example, a pseudo-bonus transition lottery using a pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. The degree of advantage in the mode transition lottery using the mode transition lottery table shown in 8(f) is varied.

なお、第1の遊技機では、例えば、3BBフラグ間であるか、あるいは2BBフラグ間であるかに応じて、有利区間入賞時サブフラグが変動する役として「F_リプレイA」(No.「3」)を例に挙げて説明しているが、有利区間入賞時サブフラグが変動する態様はこれに限られない。例えば、後述するように、内部当籤役が「F_ベル123B1」(No.「12」)であるとき、3BBフラグ間である場合と、2BBフラグ間である場合とで停止制御を異ならせることにしているので、このような役に当籤した場合、メダルの払出数を変動させず(あるいは変動させるようにしてもよい)、表示される図柄の組合せが異なるようにし、これによって異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 In addition, in the first gaming machine, for example, depending on whether it is between 3BB flags or between 2BB flags, "F_Replay A" (No. ) has been described as an example, but the manner in which the sub-flags fluctuate at the time of winning the advantageous section is not limited to this. For example, as will be described later, when the internal winning combination is "F_Bell 123B1" (No. "12"), the stop control is made different between 3BB flags and 2BB flags. Therefore, when such a winning combination is won, the number of medals to be paid out is not changed (or may be changed), and the combination of displayed symbols is made different. A sub-flag may be determined. Then, the degree of advantage in various lotteries, which will be described later, may be changed in accordance with the difference in the sub-flag at the time of winning the advantageous section.

また、例えば、後述するように、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるとき、いずれのフラグ間(非フラグ間)であるかにかかわらず、押下位置(停止操作タイミング)が適切であれば「スイカ」の図柄の組合せが表示され、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生して「スイカこぼし」の図柄の組合せが表示されるようにしているので、このような役に当籤した場合、取りこぼしが発生することなく入賞させることができた場合と、取りこぼしが発生した場合とで異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Further, for example, as will be described later, when the internal winning combination is "F_Watermelon" (No. "9"), regardless of which flag (between non-flags) the pressed position (stop operation timing) ) is appropriate, the combination of "watermelon" symbols is displayed. When a winning combination is won, different advantageous section winning time sub-flags may be determined depending on whether a prize can be won without any omissions or when omissions occur. Then, the degree of advantage in various lotteries, which will be described later, may be changed in accordance with the difference in the sub-flag at the time of winning the advantageous section.

また、例えば、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、停止操作が特定の態様(この特定の態様は、例えば、停止操作が予め定義された打順(正解押し順)で行われる態様、押下位置(停止操作のタイミング)が適切である態様、及びこれらの組合せの態様、いずれの態様であってもよい)で行われた場合には「平行リプ」の図柄の組合せが表示され、特定の態様で行われなかった場合には「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示されるようにし、これにより異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Further, for example, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), between the 3BB flags, the stopping operation is in a specific manner (this particular It may be performed in any manner, such as a manner in which the hitting order (correct pressing order) is performed, a manner in which the pressing position (timing of the stop operation) is appropriate, and a manner in which these are combined), " A combination of symbols of "parallel lips" is displayed, and if it is not performed in a specific manner, a combination of symbols of "rising to the right" is displayed, thereby determining a sub-flag at the time of winning a different advantageous section You may do so. Then, the degree of advantage in various lotteries, which will be described later, may be changed in accordance with the difference in the sub-flag at the time of winning the advantageous section.

すなわち、第1の遊技機では、特定役に関し、ベット数、遊技状態、停止操作の態様、あるいはこれらのうちいずれかの組合せによって、最終的な停止表示態様が異なる場合があることを可能とし、異なった停止表示態様に応じて異なる二次情報を決定可能とし、それによって有利度合いを変動可能とする態様全てを適用することができる。 That is, in the first gaming machine, it is possible that the final stop display mode may differ depending on the number of bets, the game state, the mode of the stop operation, or a combination of any of these regarding the specific combination, It is possible to apply all modes that make it possible to determine different secondary information according to different stop display modes, thereby making it possible to vary the degree of advantage.

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。非有利区間では、遊技毎に、有利区間移行抽籤が行われる。具体的には、図7の(b)に示す有利区間移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて非有利区間サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、非遊技区間サブフラグに応じて、移行先モード等が決定される。なお、この決定に際しては、有利区間に移行した際のモードの種別のみが決定される場合(図5中、「有利区間開始」)と、当該モードの種別のみならず疑似ボーナスに移行することも決定される場合(図5中、「有利区間開始+疑似ボーナス開始」)とがある。もっとも、非有利区間においては、疑似ボーナスに移行することが決定されない仕様とすることもできる。 Returning to the description of the game characteristics of the first gaming machine. In the non-advantageous section, an advantageous section transition lottery is performed for each game. Specifically, the advantageous section transition lottery table shown in (b) of FIG. At a predetermined timing, a transition destination mode or the like is determined according to the non-game section sub-flag. In addition, when making this decision, if only the type of mode when shifting to the advantageous section is determined (in FIG. 5, "advantageous section start"), not only the type of the mode but also the pseudo bonus can be selected. There is a case where it is determined (in FIG. 5, “advantageous section start+pseudo bonus start”). However, in the non-advantageous section, it is also possible to have a specification in which it is not decided to shift to the pseudo bonus.

ここで、図6を参照して、第1の遊技機における各モードについて説明する。第1の遊技機において、モードは、演出区間(通常遊技)における増加区間(疑似ボーナス)移行(付与)の期待度を変動させるための制御情報(遊技状態や制御状態と言い換えてもよい)であり、演出区間(通常遊技)においては、このモードにしたがって、疑似ボーナス移行の有無が決定されたり、有利区間を維持させたり、有利区間を終了させて非有利区間に移行させることが決定されたりするようになっている。 Here, each mode in the first game machine will be described with reference to FIG. In the first gaming machine, the mode is control information (which may be called a game state or a control state) for varying the degree of expectation of transition (granting) to an increase section (pseudo bonus) in the performance section (normal game). Yes, in the production section (normal game), according to this mode, it is decided whether or not to transition to a pseudo bonus, to maintain the advantageous section, or to end the advantageous section and move to the non-advantageous section It is designed to

スタートモードは、非有利区間から有利区間(演出区間)に移行するときに滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、図示は省略しているが、スタートモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。天井ゲーム数は、疑似ボーナスに移行しない期間が一定期間となったとき、強制的に疑似ボーナスに移行させるために用いられる。それゆえ、天井ゲーム数が少ないほど遊技者に有利であり、天井ゲーム数が多いほど遊技者に不利となる。 The start mode is a relatively disadvantageous mode because it is easy to stay when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section (production section), and the expectation of shifting to a pseudo-bonus is relatively low (Fig. 7 (c)), and the likelihood of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see FIG. 8 (f), which will be described later). Although not shown, the number of ceiling games is set to "965 games" in the start mode. The number of ceiling games is used to forcibly shift to the pseudo bonus when the period during which the transition to the pseudo bonus is not made reaches a certain period. Therefore, the smaller the number of ceiling games, the more advantageous the player, and the larger the number of ceiling games, the more disadvantageous the player.

通常Aモードは、遊技者が遊技を行う上で最も滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、通常Aモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。また、図6中、「疑似ボーナス後約999G」とあるのは、疑似ボーナス終了後に、後述の終了Aモード又は終了Bモードに移行し、当該モードにて疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われ、一度非有利区間に移行した後、非有利区間から有利区間に移行する際にこの通常Aモードが選択された場合、見かけ上の天井ゲーム数は、「965ゲーム」+終了Aモード又は終了Bモードでの遊技期間「32ゲーム」+非有利区間から有利区間に移行するのに要したゲーム数となるため、これを表現したものである。以下、通常Bモード、天国準備モード、チャンスモードにおいても同様である。 The normal A mode is the easiest mode for a player to stay in the game, and is a relatively disadvantageous mode. ), and the likelihood of shifting to a more advantageous mode is relatively low (see (f) of FIG. 8 described later). In the normal A mode, the number of ceiling games is set to "965 games". In FIG. 6, "approximately 999 G after the pseudo-bonus" means that after the pseudo-bonus is over, the game is shifted to an end A mode or an end-B mode, which will be described later, and 32 games are played in this mode without transitioning to the pseudo-bonus. After a game has been played and the normal A mode is selected when shifting from the non-advantageous section to the advantageous section after the game is played, the apparent ceiling number of games is "965 games" + end A. This is expressed because it is the game period "32 games" in the mode or the end B mode + the number of games required to shift from the non-advantageous section to the advantageous section. The same applies to the normal B mode, heaven preparation mode, and chance mode.

通常Bモードは、遊技者が遊技を行う上で比較的滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、通常Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、通常Bモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。 The normal B mode is relatively easy for the player to stay in the game and is a relatively disadvantageous mode, but it is a more advantageous mode than the normal A mode, and the expectation of shifting to the pseudo bonus is high. It is relatively low (see (c) of FIG. 7 described below), and the degree of expectation for shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see (f) of FIG. 8 described below). In the normal B mode, the number of ceiling games is set to "965 games".

天国準備モードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低い(後述の図7の(c)参照)ものの、天井ゲーム数は「466ゲーム」に設定され、また、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後は天国モードに移行することが確定するため(後述の図8の(f)参照)、その意味において相対的に有利なモードとなっている。 In the heaven preparation mode, although the expectation of shifting to the pseudo-bonus is relatively low (see (c) of FIG. 7 described later), the number of ceiling games is set to "466 games", and when shifting to the pseudo-bonus , and after that, it is determined that the mode will shift to heaven mode (see (f) in FIG. 8, which will be described later), so in that sense, the mode is relatively advantageous.

チャンスモードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「222ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図8の(f)参照)。 Chance mode has a relatively high degree of expectation for shifting to a pseudo-bonus (see (c) of FIG. 7 described below), and the ceiling number of games is set to "222 games", so in that sense it is relatively advantageous. mode. However, the degree of expectation for shifting to heaven mode is not high (see (f) of FIG. 8 described later).

終了Aモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は最も低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。当該終了Aモードでは、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。 End A mode is a relatively disadvantageous mode because it is easy to stay if you do not transition to heaven mode (including heaven preparation mode) after transitioning to a pseudo bonus, and it is expected to transition to a pseudo bonus. is the lowest (see (c) of FIG. 7 described later), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see (f) of FIG. 8 described later). In the end A mode, when 32 games are played without transitioning to the pseudo bonus after the pseudo bonus ends, the advantageous section itself ends and the game shifts to the non-advantageous section.

終了Bモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、終了Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。当該終了Bモードでは、終了Aモードと同様、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。なお、終了Aモード及び終了Bモードは、「終了モード」と総称することもできる。 End B mode is a relatively disadvantageous mode, but it is more advantageous than End A mode because it is relatively unfavorable because it is easy to stay if you do not shift to Heaven mode (including Heaven preparation mode) after transitioning to a pseudo-bonus. mode, the expectation of shifting to a pseudo-bonus is relatively low (see (c) in FIG. 7 below), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is relatively low (see the diagram below 8 (f)). In the end B mode, as in the end A mode, when 32 games are played without shifting to the pseudo bonus after the end of the pseudo bonus, the advantageous section itself ends and shifts to the non-advantageous section. Note that the end A mode and the end B mode can also be collectively referred to as "end mode".

保障モードは、天国Cモードが終了した場合に滞在するモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図8の(f)参照)。すなわち、天国Cモードが終了したとき、それによる興趣の低下を防止するため、一定期間は相対的に有利な状態を維持(保障)しようするモードとして位置付けられる。 The security mode is a mode in which the player stays when Heaven C mode ends, and the degree of expectation for shifting to the pseudo-bonus is relatively high (see (c) of FIG. 7 described later), and the number of ceiling games is "32 games." , so it is a relatively advantageous mode in that sense. However, the degree of expectation for shifting to heaven mode is not high (see (f) in FIG. 8 described later). That is, when Heaven C mode ends, it is positioned as a mode for maintaining (guaranteeing) a relatively advantageous state for a certain period of time in order to prevent a decline in interest due to this.

天国Aモードは、疑似ボーナスが連荘する(AT状態が、AT状態中に延長(上乗せ)の決定が行われることによって継続する仕様の場合には、当該延長(上乗せ)することも含み得る。以下同じ)ことが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が中程度に設定された相対的に有利なモードとなっている。なお、図6においては図示を省略しているが、例えば、この天井モードループ率には設定差を設けるようにすることもできる。例えば、設定値が奇数(1,3,5)であるとき、天井モードループ率が75%程度となり、設定値が偶数(2,4,6)であるとき、天井モードループ率が67%程度となるように抽籤値を設定することもできるし、単に設定値が高いほど天井モードループ率も高くなるように抽籤値を設定することもできる。後述の天国Bモード及び天国Cモードにおいても同様であり、天井モードループ率に設定差を設けることもできる。 Heaven A mode can also include the extension (addition) in the case of the specification that the pseudo bonus continues (AT state continues by determining extension (addition) during AT state. The same applies hereinafter), the degree of expectation to shift to a pseudo bonus is relatively high (see (c) of FIG. 7 described later), the number of ceiling games is set to "32 games", and the ceiling It is a relatively advantageous mode in which the probability of maintaining the mode (heaven mode loop rate) is set to a medium level. Although not shown in FIG. 6, for example, the ceiling mode loop rate may have a set difference. For example, when the set values are odd numbers (1, 3, 5), the ceiling mode loop rate is about 75%, and when the set values are even numbers (2, 4, 6), the ceiling mode loop rate is about 67%. The lottery value can also be set such that the higher the set value, the higher the ceiling mode loop rate. The same applies to Heaven B mode and Heaven C mode, which will be described later, and it is possible to provide a set difference in the ceiling mode loop rate.

天国Bモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモードよりもさらに有利なモードとなっている。 Heaven B mode is a mode in which a series of pseudo-bonuses can be expected. , and the probability that the ceiling mode is maintained (heaven mode loop rate) is set high, making it a relatively advantageous mode. That is, in terms of ceiling mode loop rate, this mode is more advantageous than Heaven A mode.

天国Cモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)がかなり高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモード及び天国Bモードよりもさらに有利なモードとなっている。なお、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードは、「天国モード」と総称することができる。 Heaven C mode is a mode in which a series of pseudo bonuses can be expected. ”, and the probability of maintaining the ceiling mode (heaven mode loop rate) is set to be relatively high, making it a relatively advantageous mode. That is, in terms of the ceiling mode loop rate, this mode is more advantageous than Heaven A mode and Heaven B mode. The heaven A mode, the heaven B mode, and the heaven C mode can be generically called "heaven mode".

なお、上述の各モードは、あくまでも一例を示すものであり、モードの構成はこれに限られない。上述の各モード以外のモードを設定することもできるし、上述の各モードのうち一部のモードを設定しないようにすることもできる。 Each of the modes described above is merely an example, and the configuration of the mode is not limited to this. Modes other than the above-described modes can be set, and some of the above-described modes can be set not to be set.

また、ここまで、非有利区間は有利区間に比べて相対的に有利度が低い状態として説明したが、非有利区間と有利区間との関係はこのような態様に限定されない。例えば、非有利区間である場合のほうが、有利区間において少なくとも1つ以上のモードが設定されている場合よりも増加区間への移行割合が高かったり、増加区間への移行に要する平均ゲーム数が短くしたりする等の仕様、あるいは非有利区間が最も増加区間にしやすい仕様とすることもできる。このようにすることで、設定変更後等の非有利区間であることが確定する状態においても遊技を行うインセンティブが生まれるため、開店時からでも遊技を開始する動機づけとなる。また、疑似ボーナス終了後32ゲームを経過したときに区間ランプの点灯が終了した場合であっても、最も不利な状態となることが確定しないため、このようなときでも遊技が継続される動機づけとなる。また、ここまで、演出区間は遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態であるとして説明したが、増加区間と比べて不利な態様(例えば、報知の頻度を下げたり、報知の対象となる役を変更したりする等)であれば、停止操作の情報が報知される遊技状態とすることもできる。 Further, although the non-advantageous section has been described as being relatively less advantageous than the advantageous section, the relationship between the non-advantageous section and the advantageous section is not limited to such a mode. For example, when it is a non-advantageous section, the transition rate to the increased section is higher than when at least one or more modes are set in the advantageous section, or the average number of games required to transition to the increased section is shorter. It is also possible to set a specification such as that the non-advantageous section is most likely to be an increase section. By doing so, an incentive to play a game is generated even in a state where the non-advantageous section is confirmed after a setting change or the like. In addition, even if the lighting of the section lamp ends when 32 games have passed after the end of the pseudo-bonus, the most unfavorable state is not confirmed, so even in such a case, there is a motivation to continue the game. becomes. Also, so far, the presentation section has been described as a game state in which the information of the stop operation that is advantageous for the player is not notified, but compared to the increase section, a disadvantageous aspect (for example, reducing the frequency of notification or , etc.), it is also possible to set the game state in which the information of the stop operation is notified.

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。演出区間(通常遊技)では、まず、遊技毎に、有利区間当籤時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて有利区間当籤時サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、有利区間当籤時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。なお、図7の(c)中、「非当籤」は、疑似ボーナスに移行させないことを意味し、「当籤(今回遊技)」は、今回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味し、「当籤(次回遊技)」は、次回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味する。 Returning to the description of the game characteristics of the first gaming machine. In the performance section (normal game), first, a pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) is performed with reference to the sub-flag at the time of advantageous section winning for each game. Specifically, the pseudo bonus transition lottery table shown in (c) of FIG. 7 is referred to, the internal winning combination is determined, and during the game after the advantageous zone winning sub-flag is determined according to the internal winning combination. At a predetermined timing, it is determined whether or not to shift to a pseudo bonus according to the sub-flag at the time of advantageous section winning. In addition, in (c) of FIG. 7, "non-winning" means not to shift to the pseudo bonus, "winning (current game)" means to shift to the pseudo bonus from the current game, and " "Winning (next game)" means shifting to a pseudo bonus from the next game.

なお、第1の遊技機では、「当籤(今回遊技)」が決定された場合には今回遊技の開始時に、「当籤(次回遊技)」が決定された場合には次回遊技の開始時に、遊技操作(停止操作)が一定期間無効とされるとともに、当該無効期間において、メイン表示窓4に「赤7」図柄が揃って表示されるリール演出(「赤7揃い」演出)が行われた後、疑似ボーナスが開始され、「赤7揃い」演出が行われた遊技で、停止操作の情報を報知する必要がある場合には、少なくとも当該無効期間が終了して遊技操作(停止操作)が有効となるとき(それ以前でもよいが、上述のランダム遅延処理が開始されるよりも前のタイミングではないとき)に、停止操作の情報の報知が行われるようになっている。 In addition, in the first gaming machine, when "winning (current game)" is determined, the game is started at the start of the current game, and when "winning (next game)" is determined, the game is started at the start of the next game. After the operation (stop operation) is disabled for a certain period of time, and during the disabled period, a reel effect (“red 7 aligned” effect) is performed in which “red 7” symbols are displayed in alignment on the main display window 4. , in a game in which a pseudo-bonus is started and a "red 7 matching" effect is performed, if it is necessary to notify the information of the stop operation, at least the invalid period ends and the game operation (stop operation) is valid. (It may be before that, but not before the start of the random delay process described above), information about the stop operation is notified.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(当籤時)が行われた場合、後述の疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)、モード移行抽籤(入賞時)、及びモード移行抽籤(天井時)は行われない。 In the performance section (normal game), as a result of the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), when it is determined to shift to the pseudo-bonus, a mode transition lottery (at the time of winning) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in (f) of FIG. 8 is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the advantageous section winning sub-flag. Note that this transition destination mode may be a mode including a pseudo-bonus, or a mode after the pseudo-bonus is finished. Also, as a result of the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), it is decided to shift to the pseudo-bonus, and if the mode transition lottery (at the time of winning) is performed, the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) and mode transition lottery, which will be described later. (at the time of winning) and mode transition lottery (at the ceiling) are not performed.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、遊技ごとに(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、有利区間入賞時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、入賞役が決定され、当該入賞役に応じて有利区間入賞時サブフラグが決定された以降の当該遊技中(次回遊技開始前)の所定のタイミングで、有利区間入賞時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。 In the production section (normal game), as a result of the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), if it is not decided to move to the pseudo-bonus, for each game (more specifically, "F_replay A" or "F_replay B”), a pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) is performed with reference to the sub-flag at the time of winning in the advantageous section. Specifically, the pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. At a predetermined timing (before the start of the game), it is determined whether or not to shift to a pseudo-bonus according to the advantageous section winning time sub-flag.

なお、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、疑似ボーナスに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で疑似ボーナスに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。 In the pseudo-bonus transition lottery table shown in (c) of FIG. 7, the sub-flag at the time of winning in the advantageous section "Tsut-rep 1" is decided rather than the sub-flag at the time of winning in the advantageous section at "Tsut-rep 1". The percentage of decisions to shift to a pseudo-bonus is higher in the case of However, the mode of giving preferential treatment to "Telephone 2" over "Telephone 1" is not limited to this. For example, when "Common 2" is determined as the sub-flag when winning an advantageous section, it may be decided to shift to a pseudo bonus with a predetermined probability, but "1" is determined as the sub-flag when winning an advantageous section. In this case, the transition to the pseudo-bonus may not be decided.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(入賞時)が行われた場合、後述のモード移行抽籤(天井時)は行われない。 In the performance section (normal game), as a result of the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), when it is determined to shift to the pseudo-bonus, a mode transition lottery (at the time of winning) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in (f) of FIG. 8 is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the advantageous zone winning sub-flag. Note that this transition destination mode may be a mode including a pseudo-bonus, or a mode after the pseudo-bonus is finished. As a result of the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), it is decided to shift to the pseudo-bonus, and when the mode transition lottery (at the time of winning) is performed, the later-described mode transition lottery (at the ceiling) is not performed.

なお、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。 In addition, in the mode transition lottery table shown in (f) of FIG. 8, "Tsutaribu 2" was determined as the sub-flag at the time of winning the advantageous section rather than the case where "Tsutaribu 1" was determined as the sub-flag at the time of winning the advantageous section. In this case, the rate at which it is decided to shift to a mode that is relatively advantageous to the player is high. However, the mode of giving preferential treatment to "Telephone 2" over "Telephone 1" is not limited to this. For example, if the sub-flag at the time of winning the advantageous section wins "2" is determined, it may be determined to shift to a mode relatively advantageous to the player with a predetermined probability, but the sub flag at the time of winning the advantageous section " It may be arranged such that, when "pass 1" is determined, it cannot be determined to shift to a mode relatively advantageous to the player.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、天井ゲーム数を更新し(加算方式でも減算方式でもよい)、天井ゲーム数が現在のモードに対応付けられた(あるいは、有利区間移行時等において予め決定された)天井ゲーム数に達した場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定される。この場合、必ず「当籤(今回遊技)」が決定されるようにすることもできるし、必ず「当籤(次回遊技)」が決定されるようにすることもできる。また、抽籤によりこれらのいずれが決定されるようにすることもできる。 In the effect section (normal game), as a result of the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), if it is not decided to move to the pseudo-bonus, the number of ceiling games is updated (additional method or subtraction method), and the ceiling game When the number reaches the number of ceiling games associated with the current mode (or previously determined at the time of transition to an advantageous section, etc.), it is decided to shift to a pseudo-bonus. In this case, it is possible to make sure that the "win (current game)" is determined, or that the "win (next game)" is always determined. Alternatively, any one of these may be determined by lottery.

演出区間(通常遊技)において、天井ゲーム数の到達により、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(天井時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。 In the performance section (normal game), when it is determined to shift to the pseudo bonus due to the number of ceiling games being reached, a mode transition lottery (at the ceiling) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in (f) of FIG. 8 is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode. Note that this transition destination mode may be a mode including a pseudo-bonus, or a mode after the pseudo-bonus is finished.

なお、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)及び疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。また、モード移行抽籤(当籤時)及びモード移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。 It should be noted that the processing related to the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) and the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) differ only in the type of sub-flag, and the rest is the same processing content, so the same lottery table and control flow can be controlled using In addition, the processing related to the mode transition lottery (at the time of winning) and the mode transition lottery (at the time of winning) differ only in the type of sub-flag, and the rest is the same processing content, so the same lottery table and control flow are used. can be controlled by

また、仮に、疑似ボーナスの当籤の種類として「当籤(今回遊技)」を設けないのであれば、有利区間入賞時サブフラグが決定されるタイミングでは、有利区間当籤時サブフラグも決定済みであり、また、天井ゲーム数も更新済みとすることができるため、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)及び天井到達時の疑似ボーナス移行処理を1回の処理でまとめて行うこともできる。また、同様に、モード移行抽籤(当籤時)、モード移行抽籤(入賞時)及びモード移行抽籤(天井時)を1回の処理でまとめて行うこともできる。 Further, if "winning (current game)" is not provided as the type of winning of the pseudo-bonus, at the timing when the advantageous zone winning sub-flag is determined, the advantageous zone winning sub-flag has already been determined, and Since the number of ceiling games can also be updated, the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), and the pseudo-bonus transition processing when reaching the ceiling can be performed together in one process. can. Similarly, the mode transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning), and the mode transition lottery (at the ceiling) can be collectively performed in one process.

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。上述のとおり、演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナスに移行させることが決定され、疑似ボーナスが開始された場合(図5中、「疑似ボーナス開始」)、増加区間(疑似ボーナス)に移行する。また、上述のとおり、演出区間(通常遊技)において、終了Aモード又は終了Bモードに制御され、疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が消化された場合(図5中、「有利区間終了(終了A・B経由)」)、非有利区間に移行する。また、後述の図16に示すリミット処理の条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図5中、「有利区間終了(リミット処理)」)、その結果、非有利区間に移行する。 Returning to the description of the game characteristics of the first gaming machine. As described above, in the production section (normal game), it is decided to shift to the pseudo bonus, and when the pseudo bonus is started ("pseudo bonus start" in FIG. 5), the shift to the increase section (pseudo bonus) . Also, as described above, in the effect section (normal game), if the end A mode or the end B mode is controlled and 32 games are completed without transitioning to the pseudo bonus (in FIG. 5, "advantageous section end (Via end A/B)”), move to a non-advantageous section. Further, when the conditions for the limit processing shown in FIG. 16, which will be described later, are met, the advantageous section is forcibly ended ("End of advantageous section (limit processing)" in FIG. 5), and as a result, Move to a non-advantageous section.

増加区間(疑似ボーナス)では、当該疑似ボーナスが開始されるときに、天井短縮抽籤が行われる。具体的には、図8の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、当該疑似ボーナス終了後の天井ゲーム数を短縮するか否かが決定される。なお、図8の(e)中、「非当籤」は、天井ゲーム数を短縮させないことを意味し、「当籤(天井ゲーム数=0更新)」は、当該疑似ボーナス終了後、モードにかかわらず、セットされる天井ゲーム数を「0」とする(短縮させる)ことを意味する。なお、天井短縮抽籤は、疑似ボーナスが開始されるときのみならず、疑似ボーナス中は毎遊技行われるようにすることもできる。 In the increase section (pseudo-bonus), when the pseudo-bonus is started, a ceiling reduction lottery is performed. Specifically, the ceiling reduction lottery table shown in (e) of FIG. 8 is referred to, and whether or not to reduce the number of ceiling games after the end of the pseudo-bonus is determined according to the current mode. In (e) of FIG. 8, "non-winning" means that the ceiling game number is not shortened, and "winning (ceiling game number = 0 update)" means that after the pseudo bonus ends, regardless of the mode , means that the ceiling game number to be set is set to "0" (reduced). Note that the ceiling shortening lottery can be performed not only when the pseudo bonus is started, but also every game during the pseudo bonus.

天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させないことが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、後述の1G連ストックも保有していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了モードの場合には、32ゲーム経過後に有利区間が終了する(これにともなってクリアされる)ためセットされないが、ここで天井ゲーム数が仮セットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図5中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。一方、天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させることが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、天井ゲーム数として「0ゲーム」がセットされる。これにより、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、天井ゲーム数の到達により疑似ボーナスが開始されたことになるため、上述のモード移行抽籤(天井時)が行われる。 As a result of the ceiling reduction lottery, if it is decided not to shorten the number of ceiling games, when the pseudo bonus ends, if you do not have the 1G consecutive stock described later, the number of ceiling games will be reduced according to the current mode. is set (in the end mode, it is not set because the advantageous section ends after 32 games have elapsed (it is cleared accordingly), but the number of ceiling games may be temporarily set here) , the pseudo-bonus ends ("pseudo-bonus ends" in FIG. 5), and the game shifts to the production section (normal game). On the other hand, if it is decided to reduce the number of ceiling games as a result of the ceiling reduction lottery, "0 games" is set as the number of ceiling games when the pseudo-bonus ends. As a result, the pseudo bonus is started again from the next game after the pseudo bonus is finished. In this case, since the pseudo bonus is started when the ceiling game number is reached, the mode transition lottery (at the ceiling) is performed.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに(より詳細には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」又は「中チェ」が決定された遊技において)、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、上記以外の有利区間当籤時サブフラグが決定された場合にも、移行先モードが決定されるようにしてもよいが、この場合、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increase section (pseudo bonus), a mode transition lottery (at the time of winning) is performed for each game (more specifically, in a game in which "fixed hand" or "medium check" is determined as a sub-flag at the time of advantageous section winning). . Specifically, the mode transition lottery table shown in (f) of FIG. 8 is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the advantageous section winning sub-flag. It should be noted that the transition destination mode may be determined even when a sub-flag at the time of winning an advantageous section other than the above is determined, but in this case, in principle, a relatively disadvantageous mode than the current mode will be transitioned. In order not to be determined as the first mode, another mode transition lottery table having a lottery value different from the mode transition lottery table shown in (f) of FIG. 8 may be referred to.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この場合、上記と同様、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increase section (pseudo bonus), a mode transition lottery (at the time of winning) is performed for each game (more specifically, in the game in which "F_Replay A" or "F_Replay B" is won). Specifically, the mode transition lottery table shown in (f) of FIG. 8 is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the advantageous zone winning sub-flag. In this case, similarly to the above, in principle, the mode transition lottery table shown in FIG. A different mode transition lottery table may be referred to.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに、1G連抽籤が行われる。具体的には、図7の(d)に示す1G連抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグ又は有利区間入賞時サブフラグに応じて、1G連を発生させるか否かが決定される。なお、図7の(d)中、「非当籤」は、1G連を発生させないことを意味し、「当籤(1G連+1)」は、1G連を発生させる権利(1G連ストック)が1個付与される(1G連ストックカウンタが1加算される)ことを意味する。なお、1G連ストックは、1G連ストックカウンタによって複数個(最大255個)ストック(貯留)されることが可能となっている。したがって、1回の疑似ボーナス中に複数個の1G連ストックが付与される場合もある。また、1回の1G連抽籤で、複数個の1G連ストックが付与され得るように、1G連抽籤テーブルを構成することもできる。 In the increase section (pseudo bonus), 1G consecutive lottery is performed for each game. Specifically, the 1G-run lottery table shown in (d) of FIG. 7 is referred to, and whether or not to generate a 1G-run is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of advantageous section winning or the sub-flag at the time of advantageous section winning. be done. In (d) of FIG. 7, "non-winning" means that 1G-runs are not generated, and "winning (1G-runs + 1)" means that the right to generate 1G-runs (1G-run stock) is one. It means that it is granted (the 1G ream stock counter is incremented by 1). A plurality of 1G ream stocks (up to 255 reams) can be stocked (stored) by a 1G ream stock counter. Therefore, a plurality of 1G ream stocks may be granted during one pseudo-bonus. Also, the 1G-run lottery table can be configured so that a plurality of 1G-run stocks can be awarded in one 1G-run lottery.

疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上である場合(すなわち、1G連ストックを保有している場合)には、1G連ストックが1つ消化され(1G連ストックカウンタが1減算され)、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、1G連ストックという権利に応じた疑似ボーナスの開始となるため、上述のモード移行抽籤は行われない。一方、疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上でない場合(すなわち、1G連ストックを保有していない場合)、上述の天井短縮抽籤にも当籤していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了モードの場合には、32ゲーム経過後に有利区間が終了する(これにともなってクリアされる)ためセットされないが、ここで天井ゲーム数が仮セットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図5中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。 When the pseudo bonus ends, if the value of the 1G-run stock counter is 1 or more (that is, if you have 1G-run stock), one 1G-run stock is consumed (1G-run stock counter is 1 is subtracted), and the pseudo bonus is started again from the next game after the pseudo bonus is finished. In this case, since the pseudo bonus corresponding to the right of 1G ream stock starts, the mode transition lottery described above is not performed. On the other hand, when the pseudo-bonus ends, if the value of the 1G-run stock counter is not 1 or more (that is, if you do not own 1G-run stock), and if you have not won the above-mentioned ceiling reduction lottery, The number of ceiling games is set according to the current mode (in the end mode, the advantageous section ends after 32 games have passed (cleared accordingly), so it is not set. may be set), the pseudo-bonus ends (“pseudo-bonus ends” in FIG. 5), and the production section (normal game) is entered.

なお、天井短縮抽籤に当籤し、1G連ストックも保有している場合、天井短縮抽籤の結果が優先され、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行された後、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよいし、1G連ストックが優先され、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行された後、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよい。後者の場合、天井短縮があることを持越せる情報を別途記憶しておけばよい。 In addition, if you win the ceiling shortening lottery and you also have 1G consecutive stock, the result of the ceiling shortening lottery will be prioritized, and after the pseudo bonus according to the ceiling shortening is executed, the pseudo bonus according to the 1G consecutive stock will be given. Alternatively, the 1G ream stock may be given priority, and after the pseudo bonus corresponding to the 1G ream stock is executed, the pseudo bonus corresponding to the ceiling reduction may be executed. In the latter case, it is sufficient to separately store information that can carry over the fact that the ceiling is shortened.

第1の遊技機では、増加区間(疑似ボーナス)の構成として、「55ゲーム」間継続し、最大275枚獲得可能としたものを一例として挙げているが、疑似ボーナスの構成はこれに限られない。例えば、当該疑似ボーナスを「疑似BB(ビッグボーナス)」として構成し、他に「22ゲーム」間継続し、最大110枚獲得可能とした疑似ボーナスである「疑似RB(レギュラーボーナス)」を搭載するようにしてもよい。この場合、上述の疑似ボーナス移行抽籤、天井到達時、1G連抽籤において、疑似ボーナスに移行させること(権利を付与すること)が決定される際には、その種類(例えば、「疑似BB」とするのか、「疑似RB」とするのか)が所定確率(例えば、50%ずつ)で決定されるようにすればよい。なお、「疑似RB」は、「疑似BB」との間で価値が異なる(より詳細には、「疑似BB」よりも価値が低い)ものとすればよいため、例えば、継続ゲーム数は「疑似BB」と同じであるが、ベルナビ率(停止操作の情報が報知される報知確率)を低いものとすることで、最大獲得可能枚数に差をつけ、価値が異なるようにすることもできる。また、「疑似RB」を開始させる際には、メイン表示窓4に「BAR」図柄が揃って表示されるリール演出、あるいは「赤7-赤7-BAR」が表示されるリール演出が行われるようにすればよい。さらに、増加区間は疑似ボーナスとして構成されるものに限られない。例えば、継続する遊技数(遊技期間)を変化させることが可能なAT状態やART状態として構成することもできる。 In the first game machine, as an example of the configuration of the increase section (pseudo-bonus), it is possible to obtain a maximum of 275 cards by continuing for "55 games", but the configuration of the pseudo-bonus is limited to this. do not have. For example, the pseudo-bonus is configured as a "pseudo BB (big bonus)", and a "pseudo-RB (regular bonus)", which is a pseudo-bonus that continues for "22 games" and allows up to 110 cards to be obtained, is installed. You may do so. In this case, in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, when reaching the ceiling, and 1G consecutive lottery, when it is decided to move to a pseudo-bonus (to grant rights), the type (for example, "pseudo BB" and or "pseudo RB") is determined with a predetermined probability (for example, by 50%). It should be noted that the value of the "pseudo RB" differs from that of the "pseudo BB" (more specifically, the value of the "pseudo BB" is lower than that of the "pseudo BB"). BB", but by lowering the bernavi rate (probability of notification of stop operation information), it is possible to make a difference in the maximum obtainable number of sheets and to make the value different. Further, when the "pseudo RB" is started, a reel effect in which "BAR" symbols are displayed together in the main display window 4, or a reel effect in which "red 7-red 7-BAR" is displayed is performed. You can do it like this. Furthermore, the increasing section is not limited to being configured as a pseudo bonus. For example, it can be configured as an AT state or an ART state in which the number of games to be continued (game period) can be changed.

また、疑似ボーナス中に、後述の図16に示すリミット処理の実行条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図5中、「リミット処理による有利区間終了」)、その結果、非有利区間に移行する。 Also, during the pseudo-bonus, if the conditions for executing limit processing shown in FIG. ), resulting in transition to a non-advantageous section.

なお、第1の遊技機において、上述の遊技の流れは、基本的に3枚ベット状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合、2枚ベット状態ではメダルが増加しないように構成されていることから、疑似ボーナス中が増加区間とはならない。すなわち、第1の遊技機では、2枚ベット状態で遊技を行うと基本的に遊技者は不利となるように構成されている。 In addition, in the first gaming machine, the above-described game flow is based on the premise that the game is basically played in a three-coin bet state. Therefore, when a game is played with two bets, various lotteries using, for example, (a) to (d) of FIG. 7, (e) and (f) of FIG. The number of ceiling games is not updated either. In addition, when a game is played with two coins bet during the pseudo bonus, since the number of medals is not increased in the state of two bets, the interval during the pseudo bonus is not increased. In other words, the first gaming machine is configured such that the player is basically at a disadvantage when playing a game in a two-coin bet state.

ここで、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、有利区間(AT)に関する抽籤(例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤)や処理(例えば、天井ゲーム数の更新等)は行われないものの、上述のゲーム数リミッタ用の有利区間ゲーム数カウンタや、上述の払出数リミッタ用の有利区間払出数カウンタの更新は行われるものとすることが望ましい。これらのリミッタは、有利区間の滞在ゲーム数や獲得枚数の上限を制限することで射幸性を適切に抑制する機能を有するものであることから、仮に、2枚ベット状態ではこれらのカウンタが更新されないものとすると、2枚ベット状態での遊技が介在することで設定された有利区間の滞在ゲーム数や獲得枚数の上限を超えてしまう場合が生じ、その結果適切に射幸性を抑制できない場合が生じ得るためである。それゆえ、リミッタ用のカウンタは、ベット数不問で毎ゲーム更新可能に構成されることが望ましい。 Here, when the game is played with two bets, lotteries related to the advantageous section (AT) (for example, (a) to (d) in FIG. 7, (e) and (f) in FIG. 8, etc. are used). Although various lotteries and processing (for example, updating the ceiling game number, etc.) are not performed, the advantageous section game number counter for the above-mentioned game number limiter and the advantageous section payout number counter for the above-mentioned payout number limiter are updated. should be carried out. These limiters have the function of appropriately suppressing gambling by limiting the upper limit of the number of games you can stay in the advantageous section and the number of winning cards, so if you bet two cards, these counters will not be updated. As a result, there may be cases where the upper limit of the number of staying games or the number of winning cards in the set advantageous section is exceeded due to the intervening game with two bets, and as a result, the gambling aspect cannot be suppressed appropriately. in order to obtain Therefore, the limiter counter is desirably configured so that it can be updated every game regardless of the number of bets.

また、第1の遊技機において、上述の遊技の流れは、基本的に非ボーナス状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、ボーナス状態(2BB状態及び3BB状態)で遊技が行われる場合には、例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中にボーナス状態となった場合、ボーナス状態は非ボーナス状態(より詳細には非ボーナス状態の3枚ベット状態)よりもメダルの増加期待値が低い状態として構成されていることから、疑似ボーナス中が増加区間とはならない場合もある。すなわち、第1の遊技機では、ボーナス状態で遊技を行うと遊技者は不利となる場合があるように構成されている。 Further, in the first gaming machine, the above-described game flow is basically based on the premise that the game is played in the non-bonus state. Therefore, when a game is played in the bonus state (2BB state and 3BB state), for example, various lotteries using (a) to (d) in FIG. 7, (e) and (f) in FIG. It is not performed, and the number of ceiling games is not updated. Also, if the bonus state occurs during the pseudo-bonus, the bonus state is configured to have a lower expected increase in medals than the non-bonus state (more specifically, the non-bonus state with three bets). , In some cases, the pseudo bonus does not become an increase section. That is, the first gaming machine is constructed so that the player may be at a disadvantage if he/she plays the game in the bonus state.

それゆえ、第1の遊技機では、2BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行うことが推奨される構成となっている(本実施形態では、2BBフラグ間の3枚ベット状態を「推奨遊技状態」として説明し、その他の状態を「非推奨遊技状態」として説明する場合がある)。すなわち、第1の遊技機では、2BBは2枚ベット状態でのみ当籤するボーナス役であり、2BBフラグ間において2BBに係る図柄の組合せは2枚ベット状態でのみ入賞し、3枚ベット状態では入賞しない構成となっている。また、3BBは3枚ベット状態でのみ当籤するボーナス役であり、3BBフラグ間において3BBに係る図柄の組合せは3枚ベット状態でのみ入賞し、2枚ベット状態では入賞しない構成となっている。また、2BBフラグ間では3BBが当籤する場合はなく、3BBフラグ間では2BBが当籤する場合はない構成となっている。 Therefore, in the first gaming machine, it is recommended to play a game with a 3-card bet state between 2BB flags (in this embodiment, the 3-card bet state between 2BB flags is referred to as a "recommended game state”, and other states may be described as “non-recommended gaming states”). That is, in the first gaming machine, 2BB is a bonus combination that is won only when 2 symbols are bet, and between the 2BB flags, the symbol combination related to 2BB wins only when 2 symbols are bet, and when 3 symbols are bet, it wins. It is configured not to 3BB is a bonus combination that is won only when 3 symbols are bet, and between the 3BB flags, the combination of symbols related to 3BB wins only when 3 symbols are bet, and is not won when 2 symbols are bet. In addition, there is no case where 3BB is won between 2BB flags, and there is no case where 2BB is won between 3BB flags.

そして、第1の遊技機では、これらの構成を用いて、例えば、非フラグ間の2枚ベット状態で2BBを当籤させて(2BBを入賞させず)2BBフラグ間とした後、3枚ベット状態で遊技を行えば、ボーナス役を入賞させるか否かを気にすることなく、上述の推奨遊技状態で遊技を行うことが可能となっている。 Then, in the first gaming machine, using these configurations, for example, 2BB is won in the 2-card bet state between non-flags (2BB is not won), and then 3-card bet state after 2BB flags are won. , the game can be played in the above-described recommended game state without worrying about whether or not the bonus combination is won.

上述のとおり、第1の遊技機では、疑似ボーナス中において、天井短縮抽籤が行われる。ここで、図8の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルをみると、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるとき、1/8(32/256)の確率で天井短縮抽籤に当籤する一方、その他のモードであるときには天井短縮抽籤に当籤しないようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合には、その「32ゲーム」が「0ゲーム」に短縮される場合があり、天井ゲーム数がそれよりも多いモードの場合には、天井ゲーム数が短縮される場合がないようになっている。 As described above, in the first gaming machine, the ceiling reduction lottery is performed during the pseudo bonus. Here, looking at the ceiling shortening lottery table shown in FIG. While the ceiling reduction lottery is won with a probability of /8 (32/256), the ceiling reduction lottery is not won in other modes. That is, in the case of a mode with a ceiling number of games of "32 games", the "32 games" may be shortened to "0 games", and in the case of a mode with a ceiling number of games greater than that, There is no case where the number of ceiling games is shortened.

なお、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードの場合であっても、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合よりも低い確率(例えば、1/64)で、天井ゲーム数が短縮されることが決定されるようにしてもよい。 Even in a mode with a ceiling number of games greater than "32 games", the number of ceiling games is lower than in a mode with a ceiling number of games of "32 games" may be determined to be shortened.

また、天井ゲーム数を短縮する態様も上述のものに限られない。例えば、「32ゲーム」をそれより少ない所定ゲーム(0~31ゲーム)に短縮すれば、同様の作用効果を発揮できることから、天井短縮抽籤に当籤したときに短縮するゲーム数がさらに決定されるようにしてもよいし、天井短縮抽籤において、何ゲーム分短縮するのかを予め決定するようにしてもよい。 Also, the manner in which the number of ceiling games is shortened is not limited to that described above. For example, if the "32 games" are shortened to a smaller predetermined number of games (0 to 31 games), the same action and effect can be achieved. Alternatively, in the ceiling reduction lottery, the number of games to be shortened may be determined in advance.

また、天井短縮抽籤が行われる契機も上述のものに限られない。例えば、疑似ボーナス中には、遊技ごとに天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。また、有利区間(通常遊技)において、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるときには、遊技ごとに天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。これらの場合には、有利区間当籤時サブフラグや有利区間入賞時サブフラグが参照されて、天井短縮抽籤に当籤するか否かが決定されるようにすればよい。 Further, the trigger for performing the ceiling reduction lottery is not limited to the above. For example, during the pseudo-bonus, a ceiling-shortening lottery may be performed for each game. Also, in the advantageous section (normal game), when the current mode is one of the security mode, heaven A mode, heaven B mode, and heaven C mode, a ceiling shortening lottery will be performed for each game. can be In these cases, the sub-flag for advantageous section winning and the sub-flag for advantageous section winning may be referenced to determine whether or not the ceiling reduction lottery is won.

また、上述のとおり、第1の遊技機では、疑似ボーナス中において、1G連抽籤が行われる。ここで、図7の(d)に示す1G連抽籤テーブルをみると、現在のモードがいずれのモードであっても、1G連ストックが付与される場合があるようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるか否かにかかわらず、疑似ボーナスを継続させるための権利が付与可能となっている。 Further, as described above, in the first gaming machine, a 1G consecutive lottery is performed during the pseudo bonus. Here, looking at the 1G run lottery table shown in (d) of FIG. 7, 1G run stock may be awarded regardless of the current mode. That is, the right to continue the pseudo-bonus can be granted regardless of whether the mode is the ceiling game number of "32 games" or not.

なお、当該権利を付与する態様は上述のものに限られない。例えば、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるときには、天井短縮抽籤が行われることを考慮して1G連抽籤が行われないようにし、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードであるときに1G連抽籤が行われるようにすることで、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制してもよい。 Note that the mode of granting the right is not limited to the one described above. For example, when the number of ceiling games is "32 games", the 1G consecutive lottery is not performed in consideration of the fact that the ceiling short lottery is performed, and the number of ceiling games is greater than "32 games". By performing the 1G consecutive lottery when , it is possible to prevent the gambling aspect of the game from becoming excessively high.

また、1G連抽籤が行われる契機も上述のものに限られない。例えば、疑似ボーナス以外の有利区間(演出区間)においても、1G連抽籤が行われるようにし、その結果ストックされた1G連ストックは、次の疑似ボーナスにおいて消化されるようにしてもよい。 Further, the trigger for performing the 1G consecutive lottery is not limited to the above. For example, a 1G run lottery may be performed even in an advantageous section (performance section) other than the pseudo bonus, and the 1G run stock stocked as a result may be consumed in the next pseudo bonus.

なお、図5~図8においては図示を省略しているが、第1の遊技機では、疑似ボーナスの開始時、あるいは疑似ボーナス中において、現在のモードが天国モードであるとき、有利な状態であることを示唆するための特別ボーナス中演出が所定確率で実行されるようになっている。したがって、特別ボーナス中演出が実行された場合、天井短縮抽籤が実行されることを期待させることができる。また、この特別ボーナス中演出は、天井短縮抽籤に当籤したときには100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、例えば、疑似ボーナスの開始時に特別ボーナス中演出が実行された場合、少なくとも天国モードに滞在していることが示唆され、さらに天井短縮抽籤にも当籤したかもしれないとの期待感を抱かせることができる。また、この特別ボーナス中演出は、疑似ボーナス中に1G連抽籤に当籤したときにも、所定確率であるいは100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、(1)天国モードのみ、(2)天国モード+天井短縮当籤、(3)天国モード+1G連当籤、(4)天国モード+天井短縮当籤+1G連当籤、(5)1G連当籤のみ、等の様々な可能性を示唆することでき、遊技の興趣を向上させることができる。 Although not shown in FIGS. 5 to 8, in the first gaming machine, when the current mode is heaven mode at the start of the pseudo-bonus or during the pseudo-bonus, it is in an advantageous state. A special bonus mid-effect for suggesting something is executed with a predetermined probability. Therefore, when the special bonus middle effect is executed, it is possible to expect that the ceiling reduction lottery will be executed. In addition, the effect during the special bonus may be executed with a probability of 100% when the ceiling reduction lottery is won. In this way, for example, when the special bonus mid-effect is executed at the start of the pseudo-bonus, it is suggested that the player is staying in the heaven mode at least, and furthermore, it is expected that the player may have won the ceiling reduction lottery. can make you feel. Further, the effect during the special bonus may be executed at a predetermined probability or at a probability of 100% even when the 1G consecutive lottery is won during the pseudo bonus. In this way, (1) heaven mode only, (2) heaven mode + ceiling short winning, (3) heaven mode + 1G consecutive winning, (4) heaven mode + ceiling short winning + 1G consecutive winning, (5) 1G consecutive winning Various possibilities, such as winning only, can be suggested, and the amusement of the game can be improved.

このように、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)が終了してから所定期間(例えば、32ゲーム)内に再度有利状態に制御されることが確定している場合(例えば、天国モードの場合)、その期間をさらに短縮できる場合があることから、一連の有利区間の遊技期間が制限される場合(例えば、リミット処理が実行される場合)であっても、遊技者がなるべく有利度合いの高い状態で遊技を行えるようにして遊技の興趣の低下を防止することができる。 Thus, in the first gaming machine, when it is determined that the advantageous state (for example, pseudo-bonus) ends and the control is again made to the advantageous state within a predetermined period (for example, 32 games) (for example, , heaven mode), the period can be further shortened. It is possible to prevent the loss of interest in the game by allowing the game to be played in a state where the degree of advantage is as high as possible.

また、第1の遊技機では、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定していない場合(例えば、終了モードの場合)であっても、権利(例えば、1G連ストック)の付与によって再度有利状態が開始される場合があることから、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in the first gaming machine, even if it is not confirmed that the advantageous state will be controlled again within a predetermined period after the advantageous state ends (for example, in the end mode), the right (for example, , 1G ream stock) may start the advantageous state again, so the player's expectation can be heightened and the interest in the game can be improved.

また、図5~図8においては図示を省略しているが、第1の遊技機では、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合(すなわち、「F_確定チェリー」又は「F_リーチ目」が内部当籤役として決定された場合)であって、上述のモード移行抽籤の結果、天国Cモードに移行することが決定された場合には、1/2の確率(この確率は任意である)で特別ロック演出が実行可能となっている。なお、遊技者は、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合(すなわち、「F_中段チェリー」が内部当籤役として決定された場合)にも、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様の恩恵を受けることができることから、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様に、特別ロック演出を実行可能としてもよい。 Further, although not shown in FIGS. 5 to 8, in the first gaming machine, when a “fixed combination” is determined as a sub-flag at the time of winning an advantageous section (that is, “F_fixed cherry” or “F_ If "reach" is determined as an internal winning combination), and as a result of the above mode transition lottery, if it is determined to shift to heaven C mode, the probability is 1/2 (this probability is arbitrary ), a special lock effect can be executed. It should be noted that even when the advantageous section winning sub-flag "Medium Che" is determined (i.e., when "F_middle cherry" is determined as the internal winning combination), the player can set the advantageous section winning sub-flag "Fixed hand". ” is determined, so if the sub-flag “Medium Che” is determined when winning the advantageous section, it is possible to receive the same benefits as when “fixed hand” is determined as the sub-flag when winning the advantageous section. Similarly, a special lock effect may be made executable.

ここで、「確定役」は、疑似ボーナス移行も確定する役であることから(図7の(c)参照)、遊技者は特別ロック演出が実行されると、疑似ボーナス移行及び天国Cモード移行があったことが認識できるようになっており、遊技者にとって非常に興趣が高まるようになっている。特別ロック演出は、例えば、遊技開始時に約20秒間にわたって遊技操作(停止操作)が無効とされる演出として構成される。なお、この間には、各リールが振動したり、逆回転したりする特別リール演出が行われるようにしてもよいし、メイン演出表示部21において、通常は表示されない特別映像等が表示されるようにしてもよい。また、通常は出力されない特別楽曲が出力されるようにしてもよい。むろん、これらの組合せによって演出を行うこともできる。また、遊技操作は無効とされないが、遊技者が次の遊技操作を行うまで、これらの演出が行われるようにすることもできる(すなわち、演出を最後まで実行させるか、あるいは中途でキャンセルして遊技を進行させるかの決定を遊技者に委ねることもできる)。 Here, since the "fixed combination" is a combination that also confirms the transition to the pseudo-bonus (see (c) in FIG. 7), when the special lock effect is executed, the player can transition to the pseudo-bonus and heaven C mode. It is possible to recognize that there was a problem, and the interest of the player is greatly increased. The special lock effect is, for example, an effect in which the game operation (stop operation) is disabled for about 20 seconds at the start of the game. During this period, a special reel effect may be performed in which each reel vibrates or rotates in the reverse direction, or a special image or the like that is not normally displayed may be displayed on the main effect display section 21. can be Also, a special piece of music that is not normally output may be output. Of course, it is also possible to produce an effect by combining these. In addition, the game operation is not invalidated, but these effects can be performed until the player performs the next game operation (that is, the effect can be executed to the end or canceled halfway). The player may be allowed to decide whether to proceed with the game).

ただし、第1の遊技機では、後述の図16に示すように、例えば、天国Cモードに滞在していたとしても、リミット処理の実行によって有利区間が強制的に終了される場合があることから、上述の特別ロック演出を何度も実行することが望ましくない場合もある。 However, in the first gaming machine, as shown in FIG. 16, which will be described later, for example, even if the user stays in Heaven C mode, the execution of limit processing may force the advantageous section to end. , it may not be desirable to perform the above special lock effect many times.

そこで、第1の遊技機では、同じ一連の有利区間内では、特別ロック演出は一度しか実行されないようになっている。具体的には、一連の有利区間内において、最初に特別ロック演出を実行することが決定された場合には特別ロック演出が実行されるが、それ以降同じ一連の有利区間内では、同じ条件が成立した場合であっても特別ロック演出が実行されないように制御する。なお、手法としては、一度特別ロック演出が実行された場合、その旨を示す情報を格納しておき、それ以降同じ一連の有利区間内において当該情報が格納されている場合には、そもそも特別ロック演出を実行するか否かの決定が行われないようにしてもよいし、当該決定は行われるが、当該情報が格納されている場合にはその決定結果が実行することを示すものであっても、実行しないことを示すものに書き換えるようにしてもよい。そして、格納された当該情報は、有利区間が終了するときにクリアされるようにすればよい。 Therefore, in the first gaming machine, the special lock effect is executed only once within the same series of advantageous sections. Specifically, in a series of advantageous sections, when it is decided to execute a special lock effect first, the special lock effect is executed, but after that, within the same series of advantageous sections, the same conditions apply. To control so that a special lock performance is not executed even when it is established. In addition, as a method, when the special lock effect is executed once, information indicating that fact is stored, and after that, if the information is stored in the same series of advantageous sections, the special lock effect is performed in the first place. The decision as to whether or not to execute the effect may not be made, or the decision may be made, but when the information is stored, the result of the decision indicates that the effect is to be executed. may be rewritten to indicate that it is not executed. Then, the stored information may be cleared when the advantageous section ends.

なお、特別ロック演出の実行が制限される態様は上述のものに限られない。例えば、特別ロック演出の実行が制限される上限の回数を「1回」ではなく、「2回」や「3回」として定めてもよい。すなわち、特別ロック演出の実行は制限されるが、その上限は複数回として定めてもよい。これは、特別ロック演出1回あたりの出玉の期待値に応じて適宜設定することができる。 Note that the manner in which execution of the special lock effect is restricted is not limited to the above. For example, the upper limit number of times that the execution of the special lock effect is restricted may be set as "two times" or "three times" instead of "one time". That is, the execution of the special lock effect is limited, but the upper limit may be set as multiple times. This can be appropriately set according to the expected value of the number of balls to be released per special lock effect.

また、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われる条件も上述のものに限られない。すなわち、上記では、「確定役」の当籤を契機として、モード移行が行われ、当該モードが天国Cモードであったことを条件として、特別ロック演出が実行されるか否かの決定を行うようにしているが、例えば、「確定役」の当籤以外の契機によっても天国Cモードに移行する場合があることから(図8の(f)参照)、これらの場合にも特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、所定確率(「確定役」の当籤を契機とする場合と同じ確率であってもよいし、異なる確率であってもよい)で特別ロック演出が実行されることが決定されるようにしてもよい。 Further, the conditions for determining whether or not the special lock effect is to be executed are not limited to those described above. That is, in the above, the mode transition is performed with the winning of the "fixed combination" as a trigger, and on the condition that the mode is Heaven C mode, it is determined whether or not the special lock effect is to be executed. However, for example, there are cases where the transition to heaven C mode is triggered by a trigger other than the winning of the "fixed hand" (see (f) in FIG. 8), so the special lock effect is executed in these cases as well. A special lock effect is executed with a predetermined probability (the probability may be the same as in the case of winning a “fixed hand”, or the probability may be different). It may be determined that

また、例えば、「確定役」の当籤を契機として、まず、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、特別ロック演出が実行されることが決定された場合に、天国Cモードに移行させるようにしてもよい。すなわち、天国Cモードに移行することが決定されたことに応じて特別ロック演出が実行されるようにしてもよいし、特別ロック演出が実行されることが決定されたことに応じて天国Cモードに移行させるようにしてもよい。 Further, for example, when the winning of the "fixed hand" is triggered, first, it is assumed that whether or not the special lock effect is to be executed is determined. You may make it transfer to C mode. That is, the special lock effect may be executed in response to the determination to shift to the heaven C mode, or the heaven C mode may be executed in response to the determination to perform the special lock effect. You may make it shift to .

また、例えば、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われる条件として、有利区間中の遊技の進行度合いを採用してもよい。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」未満であるとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」未満であるときには、上記のように特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われ、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」以上となったとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」以上となったときには、以降同じ一連の有利区間においては、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われないようにすることもできる。 Further, for example, the degree of progress of the game during the advantageous section may be employed as the condition for determining whether or not the special lock effect is to be executed. For example, when the value of the advantageous section game number counter or the control game number counter, which will be described later, is less than "750", or when the value of the advantageous section payout number counter, or the control game number counter, which will be described later is less than "1201". , it is determined whether or not the special lock effect is to be executed as described above, and when the value of the advantageous section game number counter or the control game number counter described later becomes "750" or more, or when the advantageous game number counter described later becomes "750" or more When the value of the section payout number counter or the payout number counter for control reaches '1201' or more, it is not determined whether or not the special lock performance is to be executed in the same series of advantageous sections thereafter. can also

このように、第1の遊技機では、一連の有利区間の遊技期間が一定期間に制限される(後述の図16参照)。そして、同じ一連の有利区間内においては、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が複数回設定される場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別ロック演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 Thus, in the first gaming machine, the game period of the series of advantageous sections is limited to a fixed period (see FIG. 16 described later). In the same series of advantageous sections, even if control information with a high degree of advantage for the player (for example, heaven C mode) is set multiple times, a special effect (for example, a special lock effect) is generated each time. is controlled so as not to occur. Therefore, it is possible to prevent the game from becoming less interesting while preventing the gambling aspect of the game from becoming excessively high.

また、第1の遊技機では、一連の有利区間内においては、特定役(例えば、「確定役」)の当籤を契機として、有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御されることが確定するとともに、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が設定される場合がある。そして、同じ一連の有利区間内においては、このような場合が複数回発生する場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別ロック演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 Further, in the first gaming machine, in a series of advantageous sections, it is determined that control is performed in an advantageous state (for example, a pseudo-bonus) upon winning of a specific combination (for example, a "fixed combination"). , control information that is highly advantageous to the player (for example, Heaven C mode) may be set. Even if such a case occurs multiple times within the same series of advantageous sections, control is performed so that the special effect (for example, special lock effect) is not performed each time. Therefore, it is possible to prevent the game from becoming less interesting while preventing the gambling aspect of the game from becoming excessively high.

また、第1の遊技機では、決定された内部当籤役に応じた二次情報(例えば、有利区間当籤時サブフラグ)を決定可能であるとともに、表示される図柄の組合せに応じた二次情報(例えば、有利区間入賞時サブフラグ)を決定可能とし、それぞれ決定された二次情報に応じて、遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能としている。 Further, in the first gaming machine, it is possible to determine secondary information (for example, a sub-flag at the time of advantageous section winning) according to the determined internal winning combination, and secondary information according to the combination of displayed symbols ( For example, it is possible to determine an advantageous zone winning sub-flag), and whether or not to give an advantageous state (for example, pseudo bonus) in which information about the player's stop operation is notified according to the determined secondary information It is determinable.

このように、第1の遊技機では、内部当籤役が決定された際のみならず、図柄の組合せが表示された際にも有利状態の付与に関する期待感を与えることができるため、有利状態の付与に関する遊技性を多様化することができる。 As described above, in the first gaming machine, not only when the internal winning combination is determined, but also when the combination of symbols is displayed, it is possible to give a sense of expectation regarding the provision of an advantageous state. It is possible to diversify the playability related to giving.

また、第1の遊技機では、決定された内部当籤役に対応する情報と、表示された図柄の組合せに対応する情報と、をともに共通の二次情報として管理しているため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制することができる。 Further, in the first gaming machine, information corresponding to the determined internal winning combination and information corresponding to the combination of displayed symbols are both managed as common secondary information. It is possible to suppress an increase in the control load and the amount of information regarding provision.

また、第1の遊技機では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば3BB)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、2BB)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば3BBフラグ間)であれば所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば2BBフラグ間)であれば特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることを可能としている(後述の図15参照)。 Further, in the first gaming machine, when the gaming value bet is the first amount (for example, 3 coins), the first special role (for example, 3BB) can be won, while the second special role (for example, , 2BB) are not allowed to be won. Further, when the gaming value bet is the second amount (for example, 2), the second special combination is allowed to be won, but the first special combination is not allowed to be won. Further, when a specific combination (for example, "F_replay A") is won, if the first special permission state (for example, between 3BB flags) is displayed, a combination of predetermined symbols (for example, "rising right") is displayed. If there are 2 special permission states (for example, between 2 BB flags), it is possible to display a combination of specific symbols (for example, "parallel lips") (see FIG. 15, which will be described later).

そして、第1の遊技機では、所定図柄の組合せが表示された場合と、特定図柄の組合せが表示された場合と、で異なる二次情報を決定可能としている。すなわち、第1の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。 In the first gaming machine, different secondary information can be determined depending on whether a combination of predetermined symbols is displayed or a combination of specific symbols is displayed. That is, in the first gaming machine, even when the same special role is determined, the content of the decision regarding the granting of the advantageous state can be changed according to which special permission state is in effect. It is possible to further diversify the playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information regarding the provision of states.

また、第1の遊技機では、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態を付与するか否かを決定可能とする。 Further, in the first gaming machine, it is possible to determine whether or not to provide an advantageous state at least when a specific combination is won and a combination of specific symbols is displayed.

ここで、第1の遊技機では、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとは、ともに再遊技に係る図柄の組合せであることから、いずれが表示された場合であっても再遊技の作動という同じ特典が付与されることとなる。 Here, in the first gaming machine, since both the combination of the predetermined symbols and the combination of the specific symbols are combinations of symbols related to replay, even if either one is displayed, it is called an operation of replay. The same benefits will be granted.

なお、同じ特典を付与する態様は上述のものに限られない。例えば、特定役を遊技価値の付与に係る特定小役として構成する。そして、特定小役に当籤した場合、例えば、第1特別許可状態であれば、1枚(この値は任意であり、ベットされた遊技価値以下の他の値であってもよいし、ベットされた遊技価値を超える値であってもよい)の遊技価値が付与される所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させ、第2特別許可状態であれば、所定図柄の組合せが表示された場合と同数の遊技価値が付与される特定図柄の組合せ(「平行リプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させるようにしてもよい。 Note that the manner in which the same privilege is granted is not limited to the above. For example, the specific winning combination is configured as a specific small winning combination for giving a game value. Then, when a specific minor combination is won, for example, in the first special permission state, one coin (this value is arbitrary, and may be another value equal to or lower than the bet gaming value, or bet display a combination of predetermined symbols (combination of symbols pertaining to the granting of game value corresponding to "rising to the right") to which a game value is awarded (which may be a value exceeding the game value of the second special permission); If so, the combination of specific symbols (combination of symbols related to the granting of game value equivalent to "parallel lip") that gives the same number of game values as when the combination of predetermined symbols is displayed is displayed. may

また、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとをともに「はずれ」の図柄の組合せ(もっとも、有利状態を付与するか否かを決定可能とするため、純粋な「はずれ」の場合とは異なる図柄の組合せであることは識別可能な図柄の組合せとする)として構成するようにしてもよい。この場合であっても、価値が同じである点にかわりはない。 In addition, both the combination of predetermined symbols and the combination of specific symbols are combinations of “lost” symbols (however, since it is possible to determine whether or not to give an advantageous state, a different symbol from the case of pure “losing”) A combination of identifiable symbols may be used). Even in this case, the value remains the same.

このように、第1の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。また、特定役が決定された遊技では、いずれの特別許可状態となっていても同じ特典が付与されることから、遊技性を変動させる場合であっても、遊技者が直接的な不利益を被ってしまうこと防止することができる。 As described above, in the first gaming machine, even when the same special combination is determined, depending on which special permission state it is in, the content of determination regarding the provision of an advantageous state can be varied. , it is possible to diversify the playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information regarding the provision of the advantageous state. In addition, in a game in which a specific combination is determined, the same privilege is granted regardless of the special permission state, so even if the game characteristics are changed, the player will not be directly disadvantaged. It is possible to prevent it from being covered.

また、第1の遊技機では、特定役に当籤した場合、第2特別許可状態である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、特定の態様で停止操作が行われないときには特定図柄の組合せを表示させることを可能しないように構成してもよい。 Further, in the first gaming machine, when the specific combination is won, when the second special permission state is established, when the stop operation is performed in the specific mode, the combination of the specific symbols can be displayed. It may be configured so as not to allow the combination of specific symbols to be displayed when the stop operation is not performed in the mode.

そして、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態を付与するか否かを決定可能としてもよい。特定役が内部当籤役として決定された場合、特定図柄の組合せが表示されたときと、特定図柄の組合せが表示されなかったときとで有利状態の付与に関する有利度を異ならせることを可能としてもよい。 Then, it may be possible to decide whether or not to give an advantageous state at least when a specific combination is won and a combination of specific symbols is displayed. If the specific combination is determined as an internal winning combination, even if it is possible to make the degree of advantage in giving an advantageous state different between when the combination of specific symbols is displayed and when the combination of specific symbols is not displayed. good.

また、特定役に当籤した場合、第1特別許可状態である場合には、停止操作態様にかかわらず所定図柄の組合せを表示させ、第2特別許可状態である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せを表示させ、特定の態様で停止操作が行われないときには所定図柄の組合せを表示させるようにしてもよい。 Further, when a specific combination is won, if the first special permission state is established, a combination of predetermined symbols is displayed regardless of the stop operation mode, and if the second special permission state is established, the stop operation is performed in a specific mode. is performed, a combination of specific symbols may be displayed, and when a stop operation is not performed in a specific mode, a combination of predetermined symbols may be displayed.

この場合、特定役は、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(本実施形態では、これを「押下位置○」や「押下位置正解」等として説明する場合がある)に特定図柄の組合せが表示され、停止操作のタイミングが適切でない場合(本実施形態では、これを「押下位置×」や「押下位置不正解」等として説明する場合がある)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 In this case, the specific combination is determined when the timing of the stop operation is appropriate for at least one reel (in this embodiment, this may be described as "pressed position ○" or "correct pressed position"). When a combination of specific symbols is displayed and the timing of the stop operation is not appropriate (in this embodiment, this may be described as "pressed position x" or "incorrect pressed position"), the combination of predetermined symbols is displayed. Can be configured as displayed. As a result, the degree of advantage in giving an advantageous state can be varied due to (the timing of) the player's stop operation, so the player can concentrate more on the game, and the interest in the game can be improved. can.

また、上述のとおり、特定役は特定小役として構成することも可能であり、この場合、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(押下位置○の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、停止操作のタイミングが適切でない場合(押下位置×の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as described above, the specific combination can also be configured as a specific small combination. In this case, when the timing of the stop operation is appropriate for at least one reel (in the case of the pressed position ◯), the specific symbol is displayed. A combination is displayed and a predetermined number of game values are awarded, and when the timing of the stop operation is not appropriate (in the case of the pressed position x), a combination of predetermined symbols is displayed and a specific number of game values are awarded. can do. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (that is, the same privilege). Also, a predetermined number of game values may be awarded that is greater than the specific number. Alternatively, a predetermined number of game values may be awarded that is smaller than the specific number. Also, at least one of the combination of the specific symbols and the combination of the predetermined symbols may be used as the combination of symbols when a failure occurs. That is, either the predetermined number or the specific number may be set to "0". As a result, it is possible not only to change the degree of advantage related to the provision of an advantageous state due to (the timing of) the player's stop operation, but also to directly change the content of the privilege, so that the player can The player can concentrate more on the game, further diversify the playability, and improve the amusement of the game.

また、特定役が1種類であると、停止操作のタイミングが適切となるタイミングも限定されてしまうため、停止操作のタイミングが適切となるタイミングが異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが第1のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第1のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミングとは異なる第2のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第2のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミング及び第2のタイミングとは異なる第3のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第3のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役と、が設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Also, if there is only one type of specific combination, the timing at which the stop operation is appropriate is limited, so it is desirable to provide a plurality of specific combinations with different timings at which the stop operation is appropriate. For example, in one reel, when the timing of the stop operation is the first timing, an appropriate stop operation is performed and a combination of specific symbols is displayed, and when the timing is other than the first timing, the appropriate stop operation is performed. When the timing of the stop operation is the second timing different from the first timing, the proper stop operation is performed and the combination of the specific symbols is displayed. When the timing is other than the second timing, there is no proper stop operation and the combination of specific symbols is not displayed, and the timing of the stop operation is the first timing and the second timing. When the third timing is different, an appropriate stop operation is performed and the combination of the specific symbols is displayed, and when the timing is other than the third timing, the appropriate stop operation is not performed and the combination of the specific symbols is not displayed. A third special combination may be provided, and these may be won with the same winning probability.

また、この場合、特定役は、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 Also, in this case, for the specific combination, a combination of specific symbols is displayed when the batting order is appropriate (in the case of correct pressing order), and a combination of predetermined symbols is displayed when the batting order is not appropriate (in the case of incorrect pressing order). Can be configured as displayed. As a result, the degree of advantage for giving an advantageous state can be changed due to the player's stop operation (procedure), so the player can concentrate more on the game, and the interest in the game can be improved. can.

また、特定役は、上述のとおり特定小役として構成することも可能であり、この場合、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを、取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, the specific combination can be configured as a specific small combination as described above. In this case, when the batting order is appropriate (in the case of the correct order), a combination of specific symbols is displayed and a predetermined number of games are played. Values are given, and when the batting order is not appropriate (in the case of incorrect answer pressing order), a combination of predetermined symbols is displayed and a specific number of game values are given. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (that is, the same privilege). Also, a predetermined number of game values may be awarded that is greater than the specific number. Alternatively, a predetermined number of game values may be awarded that is smaller than the specific number. Also, at least one of the combination of the specific symbols and the combination of the predetermined symbols may be used as the combination of symbols when a drop occurs. That is, either the predetermined number or the specific number may be set to "0". As a result, it is possible not only to change the degree of advantage related to the provision of an advantageous state due to the player's stop operation (procedure), but also to directly change the content of the privilege, so that the player can The player can concentrate more on the game, further diversify the playability, and improve the amusement of the game.

また、特定役が1種類であると、適切となる打順も限定されてしまうため、適切となる打順が異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、左第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、中・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、中第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、右第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・中第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役とが設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Also, if there is only one specific combination, the appropriate batting order is also limited, so it is desirable to provide a plurality of specific combinations with different appropriate batting orders. For example, when it is the first stop on the left, an appropriate stop operation is performed and a combination of specific symbols is displayed, and when it is the first stop on the center and right, an appropriate stop operation is not performed and the combination of specific symbols is not displayed. When it is the first specific combination and the middle first stop, the combination of specific symbols is displayed as an appropriate stop operation, and when it is the left/right first stop, the specific symbols are displayed without an appropriate stop operation. The second special combination is not displayed, and when it is the first stop on the right, it is an appropriate stop operation and the combination of specific symbols is displayed, and when it is the first stop on the left and middle, it is not an appropriate stop operation. A third specific combination in which a combination of specific symbols is not displayed is provided in the third combination, and these can be won with the same winning probability.

ここまで、特定役に当籤した単位遊技において、停止操作態様(停止操作のタイミングや打順のうち、少なくとも一方又は両方)に起因して、非有利区間における有利区間への移行判定処理や、有利区間における有利状態の付与に関する判定処理(疑似ボーナス移行抽籤やモード移行抽籤、その他有利区間における遊技状況の有利度を変化させるための処理を含む)を変化させることを述べたが、このような変化のうち、遊技者に相対的に不利となる(結果的に不利となる場合がある)変化は上述のペナルティと捉えることができる。したがって、そのような変化が発生した場合には、注意喚起をするための任意の演出(警告報知)を発生可能な構成としてもよい。 Up to this point, in the unit game in which the specific role is won, due to the stop operation mode (at least one or both of the timing of the stop operation and the batting order), the transition determination process to the advantageous section in the non-advantageous section, and the advantageous section (Including pseudo-bonus transition lottery, mode transition lottery, and other processing for changing the advantage of the gaming situation in the advantageous section) regarding the granting of an advantageous state. Of these, changes that are relatively disadvantageous to the player (which may be disadvantageous as a result) can be regarded as the penalties described above. Therefore, when such a change occurs, the configuration may be such that an arbitrary effect (warning notification) for calling attention can be generated.

また、第1の遊技機では、特定役に当籤した場合、所定図柄の組合せが表示された場合よりも、特定図柄の組合せが表示された場合のほうが、有利状態が付与される可能性が高くなっている。すなわち、3枚ベットすることを前提とすれば、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)は、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)よりも有利状態の付与が優遇される状態である。 In addition, in the first gaming machine, when a specific combination is won, the possibility of providing an advantageous state is higher when a combination of specific symbols is displayed than when a combination of predetermined symbols is displayed. It's becoming That is, assuming that three cards are bet, the second special permission state (for example, between 2BB flags) is a state in which an advantageous state is given more preferentially than the first special permission state (for example, between 3BB flags). is.

また、第1の遊技機では、所定役(例えば、後述の「押し順ベルB」)に当籤した場合、第1特別許可状態であれば打順不問で付与図柄の組合せ(例えば、8枚の払出となる図柄の組合せ)が表示される一方、第2特別許可状態であれば、打順が予め定義された正解押し順であった場合には付与図柄の組合せが表示されるが、打順が予め定義された正解押し順でなかった場合には付与図柄の組合せは表示されず、遊技価値が付与されない取りこぼしとなるか、又は付与図柄の組合せが表示された場合よりも少ない量の遊技価値しか付与されない図柄の組合せ(例えば、1枚の払出となる図柄の組合せ)が表示されるように構成されている。すなわち、有利状態の作動を考慮しなければ、第1特別許可状態は、第2特別許可状態よりも遊技価値の付与が優遇される状態である。 In addition, in the first gaming machine, when a predetermined combination (for example, "push order bell B" described later) is won, if the first special permission state is met, the combination of given symbols (for example, 8 payouts) regardless of the batting order While the combination of symbols to become) is displayed, in the second special permission state, if the hitting order is the predefined correct answer pressing order, the combination of the given symbols is displayed, but the hitting order is predefined If it is not in the given correct order of pressing, the combination of given symbols is not displayed, and the game value is not given, or only a smaller amount of game value is given than when the combination of given symbols is displayed. It is configured to display a combination of symbols (for example, a combination of symbols that results in one payout). That is, if the operation of the advantageous state is not taken into consideration, the first special permission state is a state in which the provision of game value is given more preferentially than the second special permission state.

すなわち、遊技者が、非推奨遊技状態であっても3BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されないものの、有利状態が作動していないときの遊技価値の付与確率は優遇されるため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に少ない状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は少なくなるものの、遊技者の遊技価値が減りにくいといった状態は、例えば、「安定状態」と定義することができる。 That is, even if the player is in the non-recommended gaming state, if the player plays the game with three bets between the 3BB flags, the probability of giving the advantageous state is not favored, but the game value when the advantageous state is not activated is increased. Since the award probability is given preferential treatment, the game can be played in a state in which the difference in slope value between when the advantageous state is activated and when it is not activated is relatively small. In this way, a state in which the player's game value is less likely to decrease, although the possibility of the player's game value being able to increase rapidly decreases, can be defined as, for example, a "stable state".

一方、遊技者が、推奨遊技状態で遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されるものの、有利状態が作動していないときの遊技価値の付与確率は優遇されないため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に多い状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は高くなるものの、遊技者の遊技価値が減りやすいといった状態は、例えば、「荒波状態」と定義することができる。 On the other hand, if the player plays the game in the recommended game state, the probability of giving the advantageous state is preferential, but the probability of giving the game value when the advantageous state is not activated is not favored, so the advantageous state is activated. The game can be played in a state in which the difference in the tilt value between when it is activated and when it is not activated is relatively large. In this way, a state in which the player is likely to be able to rapidly increase the game value, but the game value of the player is likely to decrease can be defined as, for example, a “stormy state”.

ここで、安定状態と荒波状態の2つの状態を創出する手法は上述のものに限られない。例えば、「安定状態」では、上述の疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「荒波状態」よりも高める一方、上述のモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「荒波状態」よりも低める。また、「荒波状態」では、上述の疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「安定状態」よりも低める一方、上述のモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「安定状態」よりも高める。このようにすれば、「安定状態」では、疑似ボーナスに初当りしやすいが、連荘しにくいという状態を創出でき、「荒波状態」では、疑似ボーナスに初当りしにくいが、連荘しやすいという状態を創出できる。なお、所定役の停止制御については、上述のとおり、2BBフラグ間と3BBフラグ間とで変動するものとしてもよいし、これとは異なる(すなわち、3BBフラグ間で優遇しない)ものとしてもよい。 Here, the method for creating the two states of the stable state and the rough sea state is not limited to the one described above. For example, in the "stable state", in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, while raising the probability of transition of the pseudo-bonus more than "rough sea state", in the above-mentioned mode transition lottery, the probability of transition to heaven mode is higher than "rough sea state" Lower. In addition, in the "rough sea state", in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, while lowering the transition probability of the pseudo-bonus than in the "stable state", in the above-mentioned mode transition lottery, the transition probability of heaven mode Increase. In this way, it is possible to create a state in which it is easy to hit the pseudo-bonus at the beginning in the "stable state" but it is difficult to make a succession. state can be created. As described above, the predetermined combination stop control may vary between the 2BB flags and the 3BB flags, or may be different (that is, no preferential treatment between the 3BB flags).

[5-2.第1の遊技機の図柄配置構成]
続いて、図9を参照して、第1の遊技機の図柄配置構成について説明する。図9は、第1の遊技機の図柄配置テーブルの一例を示す図である。図9に示すように、第1の遊技機では、「赤7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「赤ブランク」、「黄ブランク」、「白ブランク1」及び「白ブランク2」の10種類の図柄が、各リール3L,3C,3Rそれぞれにおいて図9に示す位置に配置されている。また、図柄コード表に示すように、各図柄には図柄コード1~10が割り当てられている。
[5-2. Symbol arrangement configuration of the first gaming machine]
Next, referring to FIG. 9, the symbol arrangement configuration of the first gaming machine will be described. FIG. 9 is a diagram showing an example of the symbol arrangement table of the first gaming machine. As shown in FIG. 9, in the first gaming machine, "red 7", "BAR", "replay", "bell", "watermelon", "cherry", "red blank", "yellow blank", " 10 kinds of patterns of "white blank 1" and "white blank 2" are arranged at the positions shown in FIG. 9 on each of the reels 3L, 3C and 3R. Further, as shown in the symbol code table, symbol codes 1 to 10 are assigned to each symbol.

[5-3.第1の遊技機の内部当籤役構成]
続いて、図10~図15を参照して、第1の遊技機の内部当籤役構成について説明する。図10は、第1の遊技機の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。また、図11~図14は、第1の遊技機の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。また、図15は、第1の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。すなわち、以下では、第1の遊技機において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様(すなわち、打順や停止操作タイミング等)に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明する。
[5-3. Internal Winning Combination Configuration of First Gaming Machine]
Next, with reference to FIGS. 10 to 15, the internal winning combination configuration of the first gaming machine will be described. FIG. 10 is a diagram showing an example of the internal lottery table of the first gaming machine. 11 to 14 are diagrams showing an example of the symbol combination table of the first gaming machine. Also, FIG. 15 is a diagram showing an example of the correspondence relationship between the internal winning combination, the stop operation mode, the display combination, etc., of the first gaming machine. That is, hereinafter, which symbol is selected according to the type of internal winning combination that is drawn by lottery in the first gaming machine, and the stop operation mode (that is, the batting order, stop operation timing, etc.) when each internal winning combination is won. (which can also be rephrased as a display combination, a winning combination, a stop display mode, a display result, etc.) will be displayed.

まず、第1の遊技機では、後述の内部抽籤処理(図26参照)において、図10に示す各内部当籤役が、図10に示す確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。なお、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に表示が許可される図柄の組合せは、図10中、「対応する図柄組合せ」に示したとおりである。また、図11~図14中、「BB」はボーナス役に係る図柄の組合せを示し、「REP」は、リプレイ役に係る図柄の組合せを示し、「FRU」は、小役に係る図柄の組合せを示している。 First, in the first gaming machine, in the internal lottery process (see FIG. 26) described later, each internal winning combination shown in FIG. 10 is won with the probability shown in FIG. Combinations of symbols permitted to be displayed when each internal winning combination is won are as shown in "corresponding symbol combination" in FIG. In FIGS. 11 to 14, "BB" indicates a combination of symbols for a bonus combination, "REP" indicates a combination of symbols for a replay combination, and "FRU" indicates a combination of symbols for a minor combination. is shown.

「F_2BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間)において、2枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、3枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。2枚ベット状態で、「F_2BB」が当籤した遊技、あるいは2BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB01」が表示され、2BB状態(2BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、2BBフラグ間であっても3枚ベット状態では「BB01」が表示される場合はない。 "F_2BB" can be determined as an internal winning combination when a game is played in a non-bonus state (more specifically, between non-flags) in a 2-coin bet state, while a game is played in a 3-coin bet state. It is configured not to be determined as an internal winning combination when the winning combination is determined. In a game in which "F_2BB" is won in a two-bet state, or in a game in which "losing" between 2BB flags, "BB01" is displayed if the pressed position is ○ for each reel, and a 2BB state (based on 2BB) is displayed. bonus status). On the other hand, even between two BB flags, "BB01" is not displayed when three cards are bet.

「F_3BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間)において、3枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、2枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。3枚ベット状態で、「F_3BB」が当籤した遊技、あるいは3BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB02」が表示され、3BB状態(3BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、3BBフラグ間であっても2枚ベット状態では「BB02」が表示される場合はない。 "F_3BB" can be determined as an internal winning combination when a game is played in a non-bonus state (more specifically, between non-flags) in a 3-coin bet state, while a game is played in a 2-coin bet state. It is configured not to be determined as an internal winning combination when the winning combination is determined. In a game in which "F_3BB" is won in a 3-bet state, or in a game in which "losing" between 3BB flags, "BB02" is displayed if the pressed position is ○ for each reel, and the 3BB state (based on 3BB) is displayed. bonus status). On the other hand, even between the 3BB flags, "BB02" is not displayed when two cards are bet.

なお、2BB状態及び3BB状態では、図10中、「ボーナス状態」の列の抽籤値が参照され、内部当籤役が決定される(遊技開始可能枚数は3枚ベットのみ)。2BB状態及び3BB状態中は、常に第一種特別役物であるRBが作動している状態(RB状態)に制御される。なお、RB状態は、作動してから2回の入賞が発生又は2回の遊技が行われた場合に一旦終了して再び作動するといった制御が繰り返される。また、第1の遊技機において、2BB状態の終了条件は、2BB状態において1枚を超えるメダルが払出されたことと規定されており、3BB状態の終了条件は、3BB状態において176枚を超えるメダルが払出されたことと規定されている。 In the 2BB state and the 3BB state, the lottery value in the "bonus state" column in FIG. 10 is referred to determine the internal winning combination (the number of possible coins to start the game is only 3 bets). During the 2BB state and the 3BB state, it is controlled to the state (RB state) in which the RB, which is the first class special bonus, is always in operation. In addition, in the RB state, control is repeated such that when winning occurs twice or the game is played twice after activation, the control is once terminated and then activated again. In addition, in the first gaming machine, the condition for ending the 2BB state is that more than one medal has been paid out in the 2BB state, and the condition for ending the 3BB state is that more than 176 medals have been paid out in the 3BB state. has been paid out.

ここで、2BB状態又は3BB状態が終了したときには、特殊モード移行処理が行われる。例えば、ボーナス状態に移行したとき(ボーナス状態中は、モード移行が行われないため、ボーナス状態が終了したときと同義)のモード、すなわち、現在のモードが「スタートモード」であれば、移行先のモードは「スタートモード」となる。また、現在のモードが「通常Aモード」「通常Bモード」「天国準備モード」「チャンスモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「通常Aモード」となる。また、現在のモードが「終了Aモード」「終了Bモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「終了Aモード」となる。また、現在のモードが「保障モード」「天国Aモード」「天国Bモード」「天国Cモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「保障モード」となる。 Here, when the 2BB state or the 3BB state ends, special mode transition processing is performed. For example, when transitioning to the bonus state (during the bonus state, the mode transition is not performed, so it is synonymous with when the bonus state ends), that is, if the current mode is the "start mode", the transition destination mode is "start mode". Also, if the current mode is one of the "normal A mode", "normal B mode", "paradise preparation mode", and "chance mode", the transition destination mode is the "normal A mode". Also, if the current mode is either "end A mode" or "end B mode", the transition destination mode is "end A mode". Also, if the current mode is any one of "guaranteed mode", "heaven A mode", "heaven B mode", and "heaven C mode", the destination mode will be "guaranteed mode".

「F_リプレイA」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、非フラグ間及び2BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP64」~「REP72」のいずれか(これらは、「リプレイ」図柄を下段一直線、あるいは中段一直線に表示させるものであることから、これらを「平行リプ」と総称することができる。また、「REP64」~「REP71」は、「下段リプ」と総称することができ、「REP72」は、「中段リプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、3BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP73」(これは、「リプレイ」図柄を右上がりに表示させるものであることから、これを「右上がりリプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay A" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. If it is determined as an internal winning combination, between non-flags and between 2BB flags, regardless of the stop operation mode, one of "REP64" to "REP72" Since these are to be displayed, they can be collectively called “parallel lips.” Also, “REP64” to “REP71” can be collectively called “lower stage lips.” ) is displayed and replay is awarded. On the other hand, between the 3BB flags, regardless of the stop operation mode, "REP73" (because this is to display the "Replay" symbol in an upward-sloping manner, this can be called an "upward-sloping lip"). It is displayed and replay is granted.

「F_リプレイB」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、いずれの状態であっても停止操作態様にかかわらず「平行リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay B" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. It should be noted that the internal winning combination can be determined in the 3-coin bet state, but it can be configured so that the internal winning combination is not determined in the 2-coin bet state. When the internal winning combination is determined, "parallel replay" is displayed regardless of the stop operation mode in any state, and a replay is awarded.

「F_チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP28」、「REP60」~「REP63」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであることから、これらを「チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP57」~「REP59」)が表示され、再遊技が付与される。 "F_Cherry" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. It should be noted that the internal winning combination can be determined in the 3-coin bet state, but it can be configured so that the internal winning combination is not determined in the 2-coin bet state. When the internal winning combination is determined, in the double-bet state, the "middle stage reply" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the 3-card bet state, any one of "REP28", "REP60" to "REP63" if the pressed position is ○ for at least the left reel 3L (these are for displaying the "cherry" symbol on the lower row of the left reel 3L). Therefore, these can be collectively referred to as "cherry lips") are displayed, and a replay is granted. On the other hand, if the pressed position is x, other replies (for example, "REP57" to "REP59") are displayed and a replay is granted.

「F_確定チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP42」~「REP56」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであって、例えば、「REP42」のように、他のリールにおいて遊技者が期待を高めることができる図柄も表示されることから、これらを「確定チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、上述の「チェリーリプ」や「REP29」~「REP41」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_definite cherry" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. It should be noted that the internal winning combination can be determined in the 3-coin bet state, but it can be configured so that the internal winning combination is not determined in the 2-coin bet state. When the internal winning combination is determined, in the double-bet state, the "middle stage reply" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the 3-card bet state, if the pressing order is any of "batting order 1" to "batting order 4", at least for the left reel 3L, if the pressing position is ○, any of "REP42" to "REP56" (these are The symbol "Cherry" is displayed in the lower part of the left reel 3L. For example, symbols such as "REP42" are also displayed on the other reels to increase the expectation of the player. (which can be collectively referred to as "determined cherry slip") is displayed, and a replay is granted. On the other hand, if the pressed position is x, other replies (for example, the above-mentioned "Cherry Lip" or "REP29" to "REP41") are displayed, and a replay is awarded. In addition, when the pressing order is either "Battering order 5" or "Battering order 6", the "middle stage reply" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded.

「F_中段チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP15」~「REP19」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を中段に表示させるものであることから、これらを「中段チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP20」~「REP27」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_middle cherry" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. It should be noted that the internal winning combination can be determined in the 3-coin bet state, but it can be configured so that the internal winning combination is not determined in the 2-coin bet state. When the internal winning combination is determined, in the double-bet state, the "middle stage reply" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the 3-card bet state, if the pressing order is any of "batting order 1" to "batting order 4", at least for the left reel 3L, if the pressing position is ○, any of "REP15" to "REP19" (these are Since the "cherry" symbol is displayed in the middle row of the left reel 3L, these can be generically called "middle stage cherry lips") are displayed, and a replay is awarded. On the other hand, if the pressed position is x, other replies (for example, "REP20" to "REP27") are displayed, and a replay is awarded. In addition, when the pressing order is either "Battering order 5" or "Battering order 6", the "middle stage reply" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded.

「F_リーチ目」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「REP01」~「REP14」のいずれか(これらは、慣習上、遊技者にとって有利な状態への移行を確定報知する(ないし示唆する)ことが可能な図柄の組合せとして構成されており、これらを「リーチ目リプ」を総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_Reach" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. It should be noted that the internal winning combination can be determined in the 3-coin bet state, but it can be configured so that the internal winning combination is not determined in the 2-coin bet state. When the internal winning combination is determined, in the double-bet state, the "middle stage reply" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the 3-bet state, if the pressing order is any of "batting order 1" to "batting order 4", regardless of the stop operation mode, any one of "REP01" to "REP14" (these are customarily used by players It is configured as a combination of symbols that can confirm (or suggest) a transition to a state that is advantageous to the player, and these can be collectively referred to as "reach eyes") is displayed, and replay is possible. Granted. In addition, when the pressing order is either "Battering order 5" or "Battering order 6", the "middle stage reply" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded.

「F_スイカ」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、各リールについて押下位置○であれば、「FRU10」~「FRU12」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示させるものであることから、これらを「スイカ」と総称することができる)が表示され、3枚ベット状態であれば3枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば、「FRU08」及び「FRU09」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示されるものでないため、これらを「スイカこぼし」と総称することができる)が表示され、1枚のメダルが払出される。なお、押下位置×の場合、取りこぼしを発生させてメダルの払出が0枚となるように構成することもできる。 "F_Watermelon" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. If it is determined as an internal winning combination, if the pressed position is ◯ for each reel, one of “FRU10” to “FRU12” (since these are displayed side by side with “watermelon” symbols, these are selected). "watermelon") is displayed, and three medals are paid out if three medals are bet, and two medals are paid out if two medals are bet. On the other hand, if the pressed position is x, either "FRU08" or "FRU09" (because these are not displayed with "watermelon" symbols side by side, they can be collectively called "watermelon spill"). is displayed and one medal is paid out. It should be noted that, in the case of the pressed position x, it is also possible to cause a dropout to occur so that no medals are paid out.

「F_ベル123A1」、「F_ベル123A2」、「F_ベル132A1」、「F_ベル132A2」、「F_ベル213A1」、「F_ベル213A2」、「F_ベル231A1」、「F_ベル231A2」、「F_ベル312A1」、「F_ベル312A2」、「F_ベル321A1」、及び「F_ベル321A2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、これらは、「押し順ベルA」と総称することができる。 "F_bell 123A1", "F_bell 123A2", "F_bell 132A1", "F_bell 132A2", "F_bell 213A1", "F_bell 213A2", "F_bell 231A1", "F_bell 231A2", "F_ "Bell 312A1", "F_Bell 312A2", "F_Bell 321A1", and "F_Bell 321A2" can be determined as internal winning combinations regardless of the number of bets in the non-bonus state. It should be noted that these can be collectively referred to as "push order bell A".

図15に示すように、「押し順ベルA」は6択(「打順1」~「打順6」のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、「右下がりベル」(「FRU03」)、「上段ベル」(「FRU01」及び「FRU02」)、「中段ベル」(「FRU04」)、「右上がりベル」(「FRU05」)、「小山ベル」(「FRU06」)、及び「下段ベル」(「FRU07」)のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」(「FRU13」~「FRU116」)のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。 As shown in FIG. 15, "push order bell A" is a small push order combination with 6 choices (any one of "hitting order 1" to "hitting order 6" is the correct hitting order). , and when it is determined as an internal winning combination, when the stop operation is performed in the corresponding correct order of pressing, "Right falling bell" ("FRU03"), "Upper bell" ("FRU01" and "FRU02") ), "middle bell" ("FRU04"), "right rising bell" ("FRU05"), "mountain bell" ("FRU06"), and "lower bell" ("FRU07") is displayed, and 8 medals are paid out if 3 medals are bet, and 2 medals are paid out if 2 medals are bet. On the other hand, when the stop operation is not performed in the corresponding correct order of pressing, if the first stop operation is correct, the rest of the stop operations have a probability of 1/2 at the pressed position ◯, and at the pressed position ◯. If there is, one of the winning "one-coin" ("FRU13" to "FRU116") is displayed, and one medal is paid out. On the other hand, if the pressed position is x, a drop occurs and medals are not paid out. In addition, if the first stop operation is not correct, the rest of the stop operations have a probability of 1/8 that the pressed position will be ◯, and if the pressed position is ◯, any of the winning “one-card roles” will be displayed. , one medal is paid out. On the other hand, if the pressed position is x, a drop occurs and medals are not paid out.

「F_ベル123B1」、「F_ベル123B2」、「F_ベル132B1」、「F_ベル132B2」、「F_ベル213B1」、「F_ベル213B2」、「F_ベル231B1」、「F_ベル231B2」、「F_ベル312B1」、「F_ベル312B2」、「F_ベル321B1」、及び「F_ベル321B2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、これらは、「押し順ベルB」と総称することができる。 "F_bell 123B1", "F_bell 123B2", "F_bell 132B1", "F_bell 132B2", "F_bell 213B1", "F_bell 213B2", "F_bell 231B1", "F_bell 231B2", "F_ "Bell 312B1", "F_Bell 312B2", "F_Bell 321B1", and "F_Bell 321B2" can be determined as internal winning combinations regardless of the number of bets in the non-bonus state. It should be noted that these can be collectively referred to as "push order bell B".

図15に示すように、「押し順ベルB」は、2枚ベット状態、及び3枚ベット状態の3BBフラグ間においては押し順小役となっていない。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。 As shown in FIG. 15, the "push order bell B" does not have a small push order win between the 3BB flags in the 2-bet state and the 3-bet state. When an internal winning combination is determined, one of the above-described "bells" is displayed regardless of the stop operation mode, and if 3 medals are bet, 8 medals are paid out, and if 2 medals are bet, 2 medals are paid out. medals are paid out.

また、図15に示すように、「押し順ベルB」は、3枚ベット状態の3BBフラグ間以外の状態(3枚ベット状態の非フラグ間、3枚ベット状態の2BBフラグ間)においては押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、上述のいずれかの「ベル」が表示され、8枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。 Further, as shown in FIG. 15, the "push order bell B" is pressed in states other than between the 3BB flags in the 3-bet state (between the non-flags in the 3-bet state and between the 2BB flags in the 3-bet state). If the winning combination is determined as an internal winning combination, and if the stop operation is performed in the corresponding correct order, one of the above-described "bells" will be displayed and eight medals will be awarded. paid out. On the other hand, when the stop operation is not performed in the corresponding correct order of pressing, if the first stop operation is correct, the rest of the stop operations have a probability of 1/2 at the pressed position ◯, and at the pressed position ◯. If there is, one of the winning "one-coin roles" is displayed, and one medal is paid out. On the other hand, if the pressed position is x, a drop occurs and medals are not paid out. In addition, if the first stop operation is not correct, the rest of the stop operations have a probability of 1/8 that the pressed position will be ◯, and if the pressed position is ◯, any of the winning “one-card roles” will be displayed. , one medal is paid out. On the other hand, if the pressed position is x, a drop occurs and medals are not paid out.

「F_RB役8枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「ベル」が表示され、8枚のメダルが払出される。 "F_RB combination 8 cards" is configured to be determinable as an internal winning combination in the bonus state. When the internal winning combination is determined, one of the above-described "bells" is displayed regardless of the stop operation mode, and 8 medals are paid out.

「F_RB役1枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「1枚役」(より詳細には、「FRU117」~「FRU120」が追加されている)が表示され、1枚のメダルが払出される。 "One F_RB combination" is configured to be determinable as an internal winning combination in the bonus state. When it is determined as an internal winning combination, one of the above-mentioned "one-card combinations" (more specifically, "FRU117" to "FRU120" are added) is displayed regardless of the stop operation mode, and one card is displayed. medals are paid out.

なお、図10に示す内部抽籤テーブル、図11~図14に示す図柄組合せテーブル、及び図15に示す内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係はあくまで一例であり、これらに示した態様に限定されるものではない。 The internal lottery table shown in FIG. 10, the symbol combination table shown in FIGS. 11 to 14, and the correspondence relationship between the internal winning combination, the stop operation mode, and the display combination shown in FIG. It is not limited to the embodiment.

例えば、第1の遊技機では、純粋な「はずれ」のとき、「BB01」が表示可能な2ベット状態において、「BB01」を取りこぼして「はずれ」となったとき、「BB02」が表示可能な3ベット状態において、「BB02」を取りこぼして「はずれ」となったとき、2BBフラグ間において3ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、3BBフラグ間において2ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、「押し順小役」を取りこぼして「はずれ」となったとき等、様々な状態で「はずれ」が発生することがある。そこで、これらのうち一部又は全部の場合にそれぞれ「はずれ」として表示される図柄の組合せを異ならせるため、これら異なる図柄の組合せを図柄組合せテーブルにおいて予め規定しておき、決定された内部当籤役に応じてこれらも「対応する図柄の組合せ」として表示が許可されるようにすることで、状態等に応じて表示される「はずれ」に係る図柄の組合せを異ならせるようにすることもできる。 For example, in the first gaming machine, in a 2-bet state in which ``BB01'' can be displayed when ``losing'', ``BB02'' can be displayed when ``BB01'' is missed and ``losing''. In the 3-bet state, when ``BB02'' is missed and ``losing'' occurs, and when ``losing'' occurs due to 3-betting between 2BB flags, it is 2-betting between 3BB flags. "Loss" may occur in various situations, such as when "losing" due to an event, or "losing" due to missing a "lower winning combination". Therefore, in order to make the combinations of symbols displayed as "lost" different in some or all of these cases, combinations of these different symbols are defined in advance in the symbol combination table, and the determined internal winning combinations are determined. By allowing these to be displayed as ``combination of corresponding symbols'' depending on the condition, the combination of symbols related to ``missing'' to be displayed according to the state or the like can be changed.

[5-4.第1の遊技機のリミット処理構成]
続いて、図16を参照して、第1の遊技機のリミット処理構成について説明する。図16は、第1の遊技機における各リミット処理の一例を説明するための図である。図16に示すように、第1の遊技機では、通常リミット処理(ゲーム数)、通常リミット処理(払出数)、特殊リミット処理(ゲーム数)、特殊リミット処理(払出数)、準リミット処理(ゲーム数)、及び準リミット処理(払出数)の各リミット処理が実行されるようになっている。なお、これは、実行可能なリミット処理の一例であり、これらの各リミット処理以外のリミット処理が実行されるようにすることもできるし、これらの各リミット処理のうち一部のリミット処理は実行されないようにすることもできる。
[5-4. Limit processing configuration of the first gaming machine]
Next, with reference to FIG. 16, the limit processing configuration of the first gaming machine will be described. FIG. 16 is a diagram for explaining an example of each limit process in the first gaming machine. As shown in FIG. 16, in the first gaming machine, normal limit processing (number of games), normal limit processing (number of payouts), special limit processing (number of games), special limit processing (number of payouts), semi-limit processing ( Number of games) and semi-limit processing (number of payouts) are executed. Note that this is an example of executable limit processing, and limit processing other than each of these limit processing can be executed. You can also prevent it from happening.

通常リミット処理(ゲーム数)は、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1500回行われたとき)に実行される。なお、有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間ゲーム数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚のいずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間ゲーム数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。 The normal limit process (the number of games) is executed when the value of the advantageous interval game number counter becomes "1500" or more (that is, when the game in the advantageous interval is played 1500 times in succession). In addition, the advantageous section game number counter starts counting the number of games played when the advantageous section (including the effect section) starts, and when the advantageous section ends (including the end due to the operation of the limit process) It is designed to be cleared (initialized) after completing the counting. Also, the number-of-games-in-advantage-zone counter counts whether the number of bets is two or three. In addition, the advantageous section game number counter performs the counting even in the 2BB state and the 3BB state.

通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの遊技期間に係る情報、天井ゲーム数や天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値等の当該有利区間中に得られた各種情報や当該有利区間を制御するために必要であった各種情報)も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit processing (number of games) is executed (activated), regardless of whether it is during the production section or during the increase section (pseudo bonus), the advantageous section is forcibly ended, and the non-advantageous section move to Also, at this time, information about the advantageous section (for example, information for controlling the effect section or the increase section, information regarding the current mode, information regarding the game period of the pseudo bonus, information regarding the number of ceiling games and whether or not the ceiling is shortened) Information, various information obtained during the advantageous interval such as the value of the 1G ream stock counter, and various information necessary for controlling the advantageous interval) are all cleared (initialized).

通常リミット処理(払出数)は、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上となったとき(すなわち、有利区間中に払出されたメダル数が2400枚を超えたとき)に実行される。なお、有利区間払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから払出されたメダル数(ここでは、例えば、「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間払出数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚いずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、例えば、有利区間中に「はずれ」や「取りこぼし」が発生した際、実払出数(例えば、「-2枚」又は「-3枚」等)にしたがって適宜計数する値が減算される。したがって、有利区間が開始してからメダルが増加せず減少していった等の場合には、負の値となることもある(あるいは、負の値となる場合には常に「0」が維持されるように構成することもできる)。すなわち、有利区間払出数カウンタは、有利区間中の払出されたメダル数の最下点から定義された最高点(差枚数:2400枚)までを計数することが可能となっている。 The normal limit process (number of payouts) is executed when the value of the advantageous section payout number counter becomes "2401" or more (that is, when the number of medals paid out during the advantageous section exceeds 2400). The advantageous section payout number counter starts counting the number of medals paid out (here, for example, "net increase (difference number)") from the start of the advantageous section (including the performance section). When the interval ends (including the end due to the operation of the limit processing), the count is ended and cleared (initialized). Also, the advantageous section payout number counter counts both when the number of bets is 2 and 3. In addition, the advantageous section payout number counter performs the counting even in the 2BB state and the 3BB state. In addition, the advantageous section payout number counter counts appropriately according to the actual number of payouts (for example, "-2" or "-3") when, for example, "lose" or "dropout" occurs during the advantageous section. value is subtracted. Therefore, if the number of medals does not increase and decreases after the advantageous section starts, the value may be negative (or if the value is negative, "0" is always maintained). can also be configured to be That is, the advantageous section payout number counter can count the number of medals paid out in the advantageous section from the lowest point to the defined highest point (difference number: 2400 medals).

通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit processing (number of payouts) is executed (actuated), regardless of whether it is in the production section or in the increase section (pseudo bonus), the advantageous section is forcibly terminated, and the non-advantageous section move to Also, at this time, all the information about the above-mentioned advantageous section is cleared (initialized).

特殊リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1445回行われたとき)に実行される。なお、制御用ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用ゲーム数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用ゲーム数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。もっとも、制御用ゲーム数カウンタを、有利区間ゲーム数カウンタと同様の構成とすることもできる。 The special limit process (the number of games) is executed when the value of the control game number counter becomes "1445" or more (that is, when the games in the advantageous section are played 1445 times in succession). In addition, the control game number counter starts counting the number of games played when the advantageous section (including the performance section) starts, and when the advantageous section ends (including the end due to the operation of the limit process) It is designed to be cleared (initialized) after completing the counting. Also, the control game number counter counts when the number of bets is three, and does not count when the number of bets is two. In addition, the control game number counter performs the counting in the non-bonus state, and does not perform the counting in the 2BB state and 3BB state. Of course, the control game number counter may have the same configuration as the advantageous section game number counter.

特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the special limit processing (the number of games) is executed (activated), if it is during the pseudo bonus (that is, if it is during the increase section), the pseudo bonus is performed without forcibly ending the pseudo bonus in the middle. is terminated, the advantageous section is forcibly terminated and shifted to the non-advantageous section. Also, at this time, all the information about the above-mentioned advantageous section is cleared (initialized).

一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(ゲーム数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if it is not during the pseudo-bonus (that is, if it is during the performance section), first, it is forced to shift to the pseudo-bonus. That is, even if the pseudo-bonus transfer lottery is not won, the special limit process (the number of games) is executed to transfer to the pseudo-bonus. Then, when the transferred pseudo-bonus is finished, the advantageous section is forcibly ended and transferred to the non-advantageous section. Also, at this time, all the information about the above-mentioned advantageous section is cleared (initialized).

ここで、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)有利区間ゲーム数カウンタの値は「1500」であるのに対し、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「1445」である点に着目すると、第1の遊技機では、疑似ボーナス中の最大遊技数(継続可能期間)は「55ゲーム」となっていることから(図5参照)、この差は、疑似ボーナス中の遊技可能期間が考慮されたものとなっている。 Here, the value of the advantageous section game number counter for which the normal limit process (number of games) is executed (activated) is "1500", whereas the special limit process (number of games) is executed (activated). Focusing on the point that the value of the control game number counter is "1445", the maximum number of games (continuable period) during the pseudo-bonus is "55 games" in the first gaming machine (Fig. 5), this difference takes into consideration the playable period during the pseudo bonus.

すなわち、通常リミット処理(ゲーム数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制期間分の遊技が行われた場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(ゲーム数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感等を抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合がある。そこで、第1の遊技機では、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感等を抱いてしまうことを防止している。 That is, the normal limit processing (the number of games) is executed when the game is played for a predetermined regulation period in the advantageous section in order to suppress the gambling nature of the game from becoming excessively high. However, for example, if this normal limit processing (the number of games) is executed immediately after or during the start of the pseudo-bonus, the player will have a sense of distrust and loss, and the interest in the game will decrease. Sometimes. Therefore, in the first gaming machine, the special limit processing (the number of games) is performed in the game that is before the game in which the normal limit processing (the number of games) is executed by the continuation possible period (55 games) per increase section. By executing this, it is possible to prevent the player from having a sense of distrust or a sense of loss due to the fact that the pseudo bonus ends in the middle.

なお、このような観点からは、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは上述のものに限られない。例えば、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間2回あたりの継続可能期間(55ゲーム×2セット=110ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+猶予期間(2ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、疑似ボーナスに移行する前に前兆状態を経由する等の仕様の場合であって、この前兆状態の最大遊技数が「4ゲーム」である場合、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+最大前兆期間(4ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(ゲーム数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様等に応じて適宜設定可能であるものとする。 From this point of view, the timing at which the special limit process (the number of games) is executed (activated) is not limited to the above. For example, the special limit processing (number of games) is executed in the game that is before the normal limit processing (number of games) by the continuation possible period (55 games x 2 sets = 110 games) per two increases. may be made. In addition, for example, in order to give a slight grace period, the continuation possible period (55 games) + grace period (2 games) per increase section is before the game in which the normal limit processing (number of games) is executed. Special limit processing (the number of games) may be executed in the game of . Also, for example, in the case of specifications such as passing through a precursor state before transitioning to a pseudo bonus, and if the maximum number of games in this precursor state is "4 games", normal limit processing (number of games) is executed. The special limit process (the number of games) may be executed in a game that is before the game in which the continuation possible period (55 games) per increase section + the maximum sign period (4 games) is before the game. That is, the timing at which the special limit processing (number of games) is executed (actuated) may be any timing before the timing at which the normal limit processing (number of games) is executed. It is assumed that it can be set as appropriate according to the game specifications.

特殊リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上となったとき(すなわち、有利区間中に払出されたメダル数が2125枚を超えたとき)に実行される。なお、制御用払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから払出されたメダル数(ここでは、例えば、「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用払出数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用払出数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。 The special limit process (number of payouts) is executed when the value of the number-of-payouts counter for control becomes "2126" or more (that is, when the number of medals paid out during the advantageous interval exceeds 2125). Note that the payout number counter for control starts counting the number of medals paid out (here, for example, "net increase (difference number)") from the start of the advantageous section (including the performance section). When the interval ends (including the end due to the operation of the limit processing), the count is ended and cleared (initialized). Also, the control payout counter counts when the number of bets is 3, and does not count when the number of bets is 2. Also, the control payout number counter performs the counting in the non-bonus state, and does not perform the counting in the 2BB state and 3BB state.

また、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「はずれ」が発生した際、実払出数(例えば、「-3枚」等)にしたがって適宜計数する値が減算される。もっとも、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「取りこぼし」発生した際(少なくとも、メダルの払出数の最大値から差分が発生した際)には、「取りこぼし」(あるいは、差分)が生じなかったものとして、メダルの払出数を計数する。具体的には、例えば、3枚ベットで「押し順ベルA」に当籤した遊技において、打順が適切である場合にはメダルの払出数(最大値)は「8枚」(差枚数としては「+5枚」)となる一方、打順が適切でない場合、押下位置が適切であればメダルの払出数は「1枚」(差枚数としては「-2枚」)となり、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生してメダルの払出数は「0枚」(差枚数としては「-3枚」)となるが、制御用払出数カウンタは、当該遊技においていずれの場合であっても、差枚数「+5枚」を計数する。 In addition, the control payout number counter is decremented by a value that is appropriately counted according to the actual payout number (for example, "-3", etc.) when a "loss" occurs during the advantageous interval. However, the control payout number counter does not cause a "dropout" (or a difference) when a "dropout" occurs during the advantageous section (at least when a difference occurs from the maximum value of the medal payout number). count the number of medals paid out. Specifically, for example, in a game in which "push order bell A" is won with a 3-coin bet, if the batting order is appropriate, the payout number (maximum value) of medals is "8" (the difference is "8"). +5”), while if the batting order is not appropriate, if the pressing position is appropriate, the number of medals paid out will be “1” (“-2” as the difference), and if the pressing position is not appropriate. The number of medals to be paid out becomes "0" ("-3" as the number of difference) due to the occurrence of a dropout, but the control payout counter indicates the number of medals to be paid out in any case. +5 sheets" are counted.

また、例えば、2BB状態や3BB状態が作動する等して、有利区間払出数カウンタの値が制御用払出数カウンタの値よりも大きくなった場合には、制御用払出数カウンタの値は、有利区間払出数カウンタの値に補正される。なお、制御用払出数カウンタを、有利区間払出数カウンタと同様の構成とすることもできる。 Further, for example, when the value of the advantageous section payout counter becomes larger than the value of the control payout counter due to the activation of the 2BB state or the 3BB state, etc., the value of the control payout counter becomes the advantageous section payout counter. Corrected to the value of the section payout number counter. It should be noted that the control payout number counter may have the same configuration as the advantageous section payout number counter.

特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the special limit processing (the number of payouts) is executed (actuated), if it is during the pseudo bonus (that is, if it is during the increase section), the pseudo bonus is not forcibly terminated in the middle. is terminated, the advantageous section is forcibly terminated and shifted to the non-advantageous section. Also, at this time, all the information about the above-mentioned advantageous section is cleared (initialized).

一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(払出数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if it is not during the pseudo-bonus (that is, if it is during the performance section), first, it is forced to shift to the pseudo-bonus. That is, even if the pseudo-bonus transfer lottery is not won, the special limit process (the number of payouts) is executed to transfer to the pseudo-bonus. Then, when the transferred pseudo-bonus is finished, the advantageous section is forcibly ended and transferred to the non-advantageous section. Also, at this time, all the information about the above-mentioned advantageous section is cleared (initialized).

ここで、通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)有利区間払出数カウンタの値は「2401」であるのに対し、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「2126」である点に着目すると、第1の遊技機では、疑似ボーナス中の最大獲得枚数(付与可能遊技価値量)は「275枚」となっていることから(図5参照)、この差は、疑似ボーナス中の付与可能遊技価値量が考慮されたものとなっている。 Here, the value of the advantageous section payout number counter for which the normal limit process (payout number) is executed (operated) is "2401", whereas the special limit process (payout number) is executed (operated). Focusing on the fact that the value of the number-of-control-games counter is "2126", in the first gaming machine, the maximum number of coins obtained in the pseudo bonus (amount of game value that can be given) is "275". (See FIG. 5), this difference takes into consideration the amount of game value that can be given in the pseudo bonus.

すなわち、通常リミット処理(払出数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制遊技価値量分の遊技価値が付与された場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(払出数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感を抱き、遊技の興趣が低下してしまう場合がある。そこで、第1の遊技機では、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感を抱いてしまうことを防止している。 That is, the normal limit processing (the number of payouts) is performed when a predetermined amount of game value is granted in the advantageous section in order to suppress the gambling nature of the game from becoming excessively high. However, for example, if this normal limit processing (payout amount) is executed immediately after the start of the pseudo-bonus or during it, the player will have a sense of distrust and loss, and the interest in the game will decrease. may be lost. Therefore, in the first gaming machine, a game value amount that is less than the game value amount for which the normal limit processing (payout number) is executed is given by the amount of game value that can be given per increase section (275 coins). By executing special limit processing (the number of payouts) at times, it is possible to prevent the player from having a sense of distrust or loss due to the pseudo bonus ending in the middle.

なお、このような観点からは、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは上述のものに限られない。例えば、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間2回あたりの付与可能遊技価値量(275枚×2セット=550枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)+猶予期間に相当する遊技価値量(8枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(払出数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様等に応じて適宜設定可能であるものとする。 From this point of view, the timing at which the special limit process (number of payouts) is executed (actuated) is not limited to the above. For example, when a game value amount that is less than the game value amount for which normal limit processing (payout number) is executed is given by the amount of game value that can be granted per two increases (275 coins x 2 sets = 550 coins) A special limit process (number of payouts) may be executed. Also, for example, in order to give a slight grace period, the amount of game value that can be granted per increase section (275 coins) + grace period is greater than the amount of game value for which normal limit processing (number of payouts) is executed. The special limit process (the number of games) may be executed when a game value amount that is less than the game value amount (8 cards) to be played is awarded. That is, the timing at which the special limit processing (payout amount) is executed (actuated) may be any timing before the timing at which the normal limit processing (payout amount) is executed. It is assumed that it can be set as appropriate according to the game specifications.

準リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「55」(すなわち、疑似ボーナスの継続可能期間)を乗じた値を加算し、加算結果が「1390」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「55×2=110」となるから、制御用ゲーム数カウンタの値が「1280」となったときに準リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)こととなる。 In semi-limit processing (the number of games), the value of the control game number counter is added to the value of the 1G consecutive counter (if the ceiling reduction lottery is won and the ceiling is shortened, "1" is added). ) is multiplied by “55” (that is, the period during which the pseudo bonus can be continued), and the result is “1390” or more. For example, if the value of the 1G run counter is "1" and "the ceiling is shortened", the value of the latter is "55×2=110", so the value of the control game number counter is "1280". , semi-limit processing (number of games) is executed (activated).

準リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「275」(すなわち、疑似ボーナスの付与可能遊技価値量)を乗じた値を加算し、加算結果が「1851」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「275×2=550」となるから、制御用払出数カウンタの値が「1301」となったときに準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)こととなる。なお、準リミット処理(ゲーム数)と準リミット処理(払出数)とは、ともに同じ内容の規制を行うものであるから、一方の作動条件が成立して作動した後は、もう一方の作動条件が成立したとしても重複して作動する必要ないものとなっている。 In the semi-limit process (number of payouts), the value of the control payout counter is added to the value of the 1G counter (if the ceiling reduction lottery is won and the result is "with ceiling reduction", "1" is added ) is multiplied by “275” (that is, the amount of gaming value that can be imparted with the pseudo bonus), and is executed when the result of the addition becomes “1851” or more. For example, if the value of the 1G counter is ``1'' and ``with ceiling reduction'', the value of the latter is ``275×2=550'', so the value of the payout number counter for control is ``1301''. ”, the quasi-limit process (the number of payouts) is executed (actuated). In addition, since the semi-limit process (number of games) and the semi-limit process (number of payouts) both regulate the same content, after one operating condition is satisfied and activated, the other operating condition Even if is established, it is not necessary to operate redundantly.

準リミット処理(ゲーム数)、又は準備リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、疑似ボーナス中は、上述の1G連抽籤及び天井短縮抽籤が実行されなくなる。すなわち、増加区間における遊技期間の延長が抑制される。なお、増加区間における遊技期間の延長が抑制される手法はこれに限られない。例えば、上述の1G連抽籤において、1G連の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよいし、上述の天井短縮抽籤において、天井短縮の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよい。すなわち、上述の1G連抽籤及び天井短縮抽籤そのものは実行されるが、これらの抽籤に当籤しにくくなるようにしてもよい。また、例えば、準リミット処理(ゲーム数)の実行後の演出区間では、疑似ボーナス移行抽籤において当籤となる抽籤値を低くして、疑似ボーナスに移行しにくくしてもよい。あるいは、モード移行抽籤において遊技者に有利なモード移行が決定される抽籤値を低くして、疑似ボーナスが連荘しにくくしてもよい。 When semi-limit processing (number of games) or preparation limit processing (number of payouts) is executed (activated), the above-mentioned 1G consecutive lottery and ceiling reduction lottery are executed during the pseudo bonus in a series of subsequent advantageous sections. will not be. That is, the extension of the game period in the increasing interval is suppressed. Note that the method of suppressing the extension of the game period in the increasing interval is not limited to this. For example, in the above-mentioned 1G run lottery, the winning probability of the 1G run may be lower than usual, and in the above-mentioned ceiling reduction lottery, the winning probability of the ceiling reduction may be lower than usual. . That is, although the above-described 1G consecutive lottery and ceiling reduction lottery itself are executed, it may be made difficult to win these lotteries. Further, for example, in the performance section after execution of the semi-limit process (the number of games), the lottery value to be won in the pseudo-bonus transition lottery may be lowered to make it difficult to shift to the pseudo-bonus. Alternatively, the lottery value for determining a mode transition advantageous to the player in the mode transition lottery may be lowered to make it difficult for the pseudo bonuses to continue.

また、準リミット処理(ゲーム数)、又は準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、演出区間中は、「確定役」(図7の(a)参照)の当籤時に特殊処理が行われるようになっている。以下、この特殊処理について、「確定役」が「F_確定チェリー」(以下、単に「確定チェリー」として説明する場合がある)である場合を例に挙げて説明する。 In addition, when semi-limit processing (number of games) or semi-limit processing (payout number) is executed (operated), in a series of subsequent advantageous sections, during the production section, the "fixed hand" (( Special processing is performed when a) is won. In the following, this special processing will be described by taking as an example a case where the "fixed hand" is "F_fixed cherry" (hereinafter sometimes simply referred to as "fixed cherry").

準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において「当籤(次回遊技)」が決定される(図7の(c)参照)。また、第1の遊技機では、左リール3Lの「チェリー」図柄が遊技者にとって期待度の高い図柄となっているので、停止操作の情報が報知されない遊技にあっては、遊技者は左第1停止で、かつ「チェリー」図柄を狙って(目安として「BAR」図柄を狙って)して停止操作を行うことが一般的な手順となっている。したがって、一般的な手順で遊技が行われる場合、「確定チェリー」当籤時には、まず、左第1停止で左リール3Lの下段に「チェリー」図柄が停止される。なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」が当籤した場合には、左第1停止(「打順1」及び「打順2」)をすべき旨の報知が行われるようにしてもよい。また、「当籤(次回遊技)」は、次回遊技から疑似ボーナスが開始されるものに限られず、次回遊技以降の遊技から疑似ボーナスが開始されるものであってもよい。 When neither the semi-limit process (number of games) nor the semi-limit process (number of payouts) is activated, if the "fixed cherry" is won during the production section (may be during the increase section), a pseudo-bonus transition lottery At , "win (next game)" is determined (see (c) in FIG. 7). In addition, in the first gaming machine, since the "cherry" symbol on the left reel 3L is a symbol that the player has a high degree of expectation for, in a game in which the information of the stop operation is not reported, the player is left first. It is a general procedure to perform a stop operation with one stop and aiming at a "cherry" symbol (aiming at a "BAR" symbol as a guideline). Therefore, when a game is played according to a general procedure, when a "fixed cherry" is won, first, the "cherry" symbol is stopped on the lower stage of the left reel 3L at the left first stop. In addition, when neither the semi-limit process (number of games) nor the semi-limit process (number of payouts) is activated, if the "fixed cherry" is won, the left first stop ("batting order 1" and "batting order 2") ”) may be notified. Further, "win (next game)" is not limited to the pseudo bonus starting from the next game, but may be the pseudo bonus starting from the next game.

ここで、技量のある遊技者は、さらに「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別するために、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいても「BAR」図柄を狙って停止操作を行う。その結果、各リールの中段に「BAR」図柄が揃い、「確定チェリー」に当籤したことが認識できる(例えば、図11中、「REP42」参照)。一方、技量のない遊技者は、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいて「BAR」図柄を狙って停止操作を行わない、あるいは行えないことにより、停止表示態様からは「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別できない場合がある(例えば、図11中、「REP28」参照)。 Here, a skillful player stops aiming at the "BAR" symbol on the middle reel 3C and the right reel 3R, for example, in order to further determine whether it is a "weak che" or a "determined cherry". perform an operation. As a result, the "BAR" symbols are aligned in the middle of each reel, and it can be recognized that the "definite cherry" has been won (see, for example, "REP42" in FIG. 11). On the other hand, an unskilled player, for example, does not perform the stop operation aiming at the "BAR" symbols on the middle reel 3C and the right reel 3R, or is unable to perform the stop operation, and is thus "weak" from the stop display mode. In some cases, it may not be possible to determine whether it is a "fixed cherry" (see, for example, "REP28" in FIG. 11).

なお、第1の遊技機では、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合、特別入賞音が出力されるようになっている。また、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せは表示されなかったが、「チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合にも、特別入賞音が出力されるようになっている。なお、特別入賞音の出力は、100%の確率で行われるようにしてもよいし、所定確率(例えば、50%の確率)で行われるようにしてもよい。 In the first gaming machine, when neither the semi-limit process (number of games) nor the semi-limit process (number of payouts) is in operation, the "fixed cherry" is won and the "fixed cherry" is won. symbol combination is displayed, a special winning sound is output. In addition, when "Definite Cherry" was won, the combination of "Definite Cherry Lip" symbols was not displayed, but even if the combination of "Cherry Lip" symbols was displayed, the special winning sound It is designed to be output. Note that the special winning sound may be output with a probability of 100%, or may be output with a predetermined probability (for example, a probability of 50%).

いずれにしても、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合には、次回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 In any case, when neither semi-limit processing (number of games) nor semi-limit processing (number of payouts) is activated, if the "fixed cherry" is won, "red 7 matching" will be performed at the start of the next game. ' effect is performed to inform that the pseudo bonus is to be started, and the pseudo bonus is to be started.

一方、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において一旦、「当籤(次回遊技)」は決定されるものの(図7の(c)参照)、特殊処理の実行により、この決定結果が「当籤(今回遊技)」に書き換えられる。そして、今回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 On the other hand, after either the semi-limit process (number of games) or the semi-limit process (payout number) has been activated, if the "fixed cherry" is won during the production section (may be during the increase section), the pseudo-bonus transition Although "winning (next game)" is determined once in the lottery (see (c) in FIG. 7), this determination result is rewritten to "winning (current game)" by executing special processing. Then, at the start of the game this time, it is notified that the pseudo bonus is started by performing the "red 7 matching" effect, and the pseudo bonus is started.

このとき、今回遊技においては、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せ(「チェリーリプ」の図柄の組合せを含む)を表示させず、「中段リプ」の図柄の組合せを表示させるための停止操作の情報の報知(特殊報知)が行われる。例えば、第1の遊技機では、右第1停止(「打順5」及び「打順6」)をすべき旨の特殊報知が行われる(図15参照)。これにより、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないときには、「確定チェリーリプ」表示→次回遊技から疑似ボーナス開始といった遊技の流れであったものが、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかの作動後にあっては、今回遊技から疑似ボーナス開始→特殊報知にしたがって停止操作が行われることにより「中段リプ」表示という遊技の流れに変更される。なお、特殊報知は、メイン(主制御基板71)側の制御によって行われるようにしてもよいし、結果として疑似ボーナスに移行することにかわりなく遊技者が不利益を被らないという観点から、サブ(副制御基板72)側のみの制御によって行われるようにしてもよい。 At this time, in this game, the stop operation for displaying the symbol combination of "middle stage" without displaying the combination of "determined cherry lips" (including the combination of "cherry lips"). Information notification (special notification) is performed. For example, in the first gaming machine, a special notice to the effect that the right first stop ("batting order 5" and "batting order 6") should be made (see FIG. 15). As a result, when neither semi-limit processing (number of games) nor semi-limit processing (number of payouts) is in operation, the flow of the game such as "Determined Cherry Lip" is displayed → Pseudo bonus starts from the next game. After either the quasi-limit process (number of games) or the quasi-limit process (number of payouts) has been activated, a pseudo-bonus will start from the current game → a stop operation will be performed according to the special notification, resulting in a game called "middle rep" display. is changed to the flow of Note that the special notification may be performed under the control of the main (main control board 71) side. It may be controlled only by the sub (sub control board 72) side.

なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、「確定チェリー」に当籤した場合であって、特殊報知が行われたにもかかわらず、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合には、特別入賞音は出力さない。 In addition, after either the semi-limit process (number of games) or the semi-limit process (number of payouts) is activated, even if the "fixed cherry" is won, the "fixed cherry" is issued despite the special notification. When the symbol combination of "cherry lips" is displayed, no special winning sound is output.

また、第1の遊技機では、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合、基本的には停止操作の手順が報知されない。このため、停止操作の手順が報知されて「中段リプ」が表示されるのが上述の特殊報知が行われた場合のみであるとすると、このような状態が発生した場合には、いずれかの準リミット処理が作動したことを遊技者に明確に認識されてしまい、その結果遊技の興趣を低下させてしまう可能性もある。したがって、有利区間中においては、いずれかの準リミット処理が作動しているか否かにかかわらず(あるいは、いずれかの準リミット処理の作動後からであってもよい)、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に、所定確率で特殊報知と同様の報知が行われるようにしてもよい。このようにすれば、特殊報知が行われることに対して遊技者が不自然に感じてしまうこと防止することができる。また、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に特殊報知と同様の報知が行われるのは、疑似ボーナス移行抽籤に当籤した場合としてもよい。また、この場合、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合の疑似ボーナス移行抽籤では、所定確率で「当籤(今回遊技)」が決定され得るようにしてもよい。 Further, in the first gaming machine, when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as an internal winning combination, basically, the stop operation procedure is not reported. For this reason, assuming that the stop operation procedure is notified and the "middle comment" is displayed only when the above-mentioned special notification is performed, if such a state occurs, one of the The player clearly recognizes that the quasi-limit processing has been activated, and as a result, there is a possibility that the interest in the game may be reduced. Therefore, during the advantageous section, regardless of whether any semi-limit process is in operation (or after any semi-limit process has been activated), "F_replay A" or When "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, the same notification as the special notification may be made with a predetermined probability. By doing so, it is possible to prevent the player from feeling unnatural about the special notification. Also, when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as an internal winning combination, the notification similar to the special notification may be performed when the pseudo-bonus transition lottery is won. Further, in this case, in the pseudo-bonus shift lottery when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, "winning (current game)" may be determined with a predetermined probability. good.

ここまで、通常リミット処理、特殊リミット処理、及び準リミット処理を作動させるため、「ゲーム数」及び「払出数」を用いて有利区間の遊技期間を監視することを例に挙げて説明したが、各リミット処理が実行される条件は上述のものに限られず、適宜変更可能であるものとする。例えば、各リミット処理が実行されるとした、有利区間ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値、並びに1G連カウンタの値及び天井短縮の有無(すなわち、準リミット処理を作動させるための変数)等は、遊技仕様や市場動向等に応じて適宜変更可能である。 So far, in order to operate the normal limit process, the special limit process, and the semi-limit process, the explanation has been made by taking as an example the game period of the advantageous section using the "number of games" and the "number of payouts". The conditions for executing each limit process are not limited to those described above, and can be changed as appropriate. For example, the value of the advantageous section game number counter, the value of the advantageous section payout number counter, the value of the control game number counter, the value of the control payout number counter, and the value of the 1G run counter, when each limit process is executed. And whether or not to shorten the ceiling (that is, variables for activating the semi-limit process) can be appropriately changed according to game specifications, market trends, and the like.

また、有利区間の遊技期間を監視するための手法も上述のものに限られない。例えば、有利区間の遊技期間を監視するために「ナビ回数」を用いるとしたならば、上記と同様に、通常リミット処理(ナビ回数)や特殊リミット処理(ナビ回数)、あるいは準リミット処理(ナビ回数)が実行されるようにすることもできる。すなわち、有利区間の遊技期間を監視するために値を計数可能な要素(パラメータ)であればどのような要素も採用することができ、採用した要素に対して、通常リミット処理が実行される値と、特殊リミット処理が実行される値と、準リミット処理が実行される値と、を規定することで、上述のものと同様に、各リミット処理が実行されるものとすることができる。 Also, the method for monitoring the game period of the advantageous section is not limited to the one described above. For example, if the "navigation count" is used to monitor the game period of the advantageous section, normal limit processing (navigation count), special limit processing (navigation count), or semi-limit processing (navigation count) number of times) can also be executed. That is, any element (parameter) can be adopted as long as it is an element (parameter) whose value can be counted in order to monitor the gaming period of the advantageous section, and the adopted element is the value for which normal limit processing is performed. , a value for which special limit processing is executed, and a value for which semi-limit processing is executed, each limit processing can be executed in the same manner as described above.

上述のとおり、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 As described above, in the first gaming machine, the advantageous state (for example, pseudo-bonus) and the specific state (for example, production section) are controlled as a series of advantageous sections, and the game period in this series of advantageous sections is a predetermined period (for example, , the value of the advantageous interval game number counter is "1500" or more), or the gaming value given in the series of advantageous intervals reaches a predetermined amount (for example, the value of the advantageous interval payout number counter is "2401" or more). ), this series of advantageous intervals is forcibly ended, but the game period in this series of advantageous intervals is a specific period shorter than a predetermined period (for example, the value of the control game number counter is "1445"). or more), or when the amount of gaming value given in this series of advantageous intervals becomes a specific amount smaller than a predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter is "2126" or more), If it is in an advantageous state, the series of advantageous sections is terminated when shifting to a specific state.

すなわち、第1の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, in the first gaming machine, the series of advantageous intervals is not forcibly ended in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous intervals is ended within a certain period of time in a natural flow upon termination of the advantageous state. It is possible to let As a result, it is possible to prevent the player from having a sense of distrust or loss while suppressing the gambling nature from becoming excessively high, so it is possible to consider the player's emotions. and

また、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態でない場合には有利状態に移行させ、移行させた有利状態が終了して特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 In addition, in the first gaming machine, the advantageous state (for example, pseudo-bonus) and the specific state (for example, production section) are controlled as a series of advantageous sections, and the game period in this series of advantageous sections lasts for a predetermined period (for example, advantageous When the value of the section game number counter is "1500" or more), or when the amount of gaming value given in the series of advantageous sections is a predetermined amount (for example, the value of the advantageous section payout number counter is "2401" or more). When this occurs, the series of advantageous intervals is forcibly terminated, but the game period in the series of advantageous intervals is a specific period shorter than a predetermined period (for example, the value of the control game number counter is "1445" or more). , or when the amount of game value awarded in this series of advantageous intervals reaches a specific amount smaller than a predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter is "2126" or more), the advantageous state is reached. If not, it is shifted to an advantageous state, and when the shifted advantageous state ends and shifts to a specific state, the series of advantageous sections is terminated.

すなわち、第1の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。また、このようにして一連の有利区間を終了させる際には、有利状態でなければ有利状態に移行させた上で終了させるようにしている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, in the first gaming machine, the series of advantageous intervals is not forcibly ended in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous intervals is ended within a certain period of time in a natural flow upon termination of the advantageous state. It is possible to let In addition, when ending a series of advantageous sections in this way, if it is not in an advantageous state, it is ended after shifting to an advantageous state. As a result, it is possible to prevent the player from having a sense of distrust or loss while suppressing the gambling nature from becoming excessively high, so it is possible to consider the player's emotions. and

また、第1の遊技機では、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)又は付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。 In addition, in the first gaming machine, the specific period or specific amount is set in consideration of the period during which the advantageous state can be continued (for example, "55 games") or the amount of game value that can be given (for example, "275 cards"). Therefore, it is possible to prevent the amount of game value given to the player from being extremely restricted while considering the player's emotion.

また、第1の遊技機では、有利状態は付与された権利(例えば、「1G連ストック」及び「天井短縮」)によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が準リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)には、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感等を抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In addition, in the first gaming machine, the advantageous state may be extended by granted rights (for example, "1G consecutive stock" and "ceiling reduction"), but the game period in a series of advantageous sections is limited to a specific period When a special period set according to the number of granted rights is reached (for example, when the value of the control game number counter reaches a value at which semi-limit processing (number of games) is executed), Or when the amount of gaming value granted in a series of advantageous sections is less than a specific amount and becomes a special amount set according to the number of rights granted (for example, the value of the payout number counter for control is a semi-limit When the processing (the number of payouts) reaches a value to be executed), granting of rights is suppressed in a series of subsequent advantageous intervals. As a result, for example, the player is given more rights than they can consume, and as a result of the forced termination of a series of advantageous sections in such a state, the player feels distrust and loss. Therefore, it is possible to prevent the gambling nature from becoming excessively high and to consider the emotions of the player.

また、第1の遊技機では、上述の「特定量」や「特別量」を計数する上では、例えば、遊技者の操作ミスや指示の無視等に起因して、本来付与されるはずであった遊技価値量と実際に付与された遊技価値量との間で差分が生じた場合であっても、この差分を考慮せず、本来付与されるはずであった遊技価値量を基準として計数が行われるようになっている。これにより、このような遊技者の行為によって一連の有利区間が必要以上に延長されてしまうことや、このような行為を行った遊技者と行っていない遊技者との間で不公平が生じてしまうことを防止することができるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In addition, in the first gaming machine, in counting the above-mentioned "specific amount" and "special amount", for example, due to the player's operation error or ignoring the instruction, etc. Even if there is a difference between the amount of game value that was actually given and the amount of game value that was actually given, the calculation is based on the amount of game value that was originally supposed to be given without considering this difference. It is supposed to be done. As a result, a series of advantageous intervals may be extended more than necessary due to such behavior of the player, and unfairness may arise between the player who has performed such behavior and the player who has not. Since it is possible to prevent the game from being put away, it is possible to consider the emotions of the player while suppressing the gambling nature from becoming excessively high.

また、第1の遊技機では、権利の付与が抑制されている状態(例えば、準リミット処理作動後の状態)において有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)を表示させないための特殊報知が行われるようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であった等といった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。なお、特殊報知を行うのはいずれの演出実行手段を用いてもよい。 In addition, in the first gaming machine, a winning combination (for example, "certain cherry") in which the transition to an advantageous state is confirmed in a state where granting of rights is suppressed (for example, after semi-limit processing is activated) is won. When the player does, a special notification is made so as not to display a combination of special symbols (for example, "Determined Cherry Lip") that clearly recognizes the winning of the determined combination. As a result, it is possible to prevent the player from feeling that the winning of the fixed combination was a useless win, for example. In other words, by preventing the player from clearly recognizing the trigger of the start of the advantageous state in a state where the granting of rights is suppressed, it is possible to prevent the gambling nature from becoming excessively high. It also makes it possible to consider people's emotions. Note that any effect executing means may be used to perform the special notification.

また、第1の遊技機では、特殊報知が行われる場合、本来次回遊技から開始されるはずであった有利状態を、今回遊技から開始するようにしている。これにより、遊技者に自然な流れで特殊報知にしたがった停止操作を行わせることができるので、このような特殊報知を行う場合であっても、遊技者が違和感等を抱いてしまうことを防止できる。 In addition, in the first game machine, when the special notification is performed, the advantageous state that should have been originally started from the next game is started from the current game. As a result, the player can naturally perform the stop operation according to the special notification, thereby preventing the player from having a sense of incongruity even when such a special notification is given. can.

また、第1の遊技機では、権利の付与が抑制されていない状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知(例えば、特別入賞音の出力)を行うことを可能とする一方、権利の付与が抑制されている状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知を行うことを可能としないようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であった等といった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。なお、特別報知を行うのはいずれの演出実行手段を用いてもよい。 Further, in the first gaming machine, when a winning combination of special symbols is displayed in a state in which granting of rights is not suppressed, a special notification (e.g., output of a special winning sound) is performed. On the other hand, in a state in which the granting of the right is suppressed, it is not possible to make a special notification when a winning combination is won and a combination of special symbols is displayed. As a result, it is possible to prevent the player from feeling that the winning of the fixed combination was a useless win, for example. In other words, by preventing the player from clearly recognizing the trigger of the start of the advantageous state in a state where the granting of rights is suppressed, it is possible to prevent the gambling nature from becoming excessively high. It also makes it possible to consider people's emotions. Note that any effect execution means may be used to perform the special notification.

また、第1の遊技機では、確定役に当籤したか否か、特別図柄の組合せが表示されたか否か、及び特殊報知が行われたか否かに応じて、特別報知を行うか否かを決定するようにしている。これにより、特別報知が行われる状況をより適切に管理することができる。 Further, in the first gaming machine, it is determined whether or not a special notification is to be made, depending on whether or not a winning combination has been won, whether or not a combination of special symbols has been displayed, and whether or not a special notification has been made. I am trying to decide. This makes it possible to more appropriately manage the situation in which the special notification is made.

また、第1の遊技機では、有利区間ゲーム数カウンタ及び有利区間払出数カウンタは、ベットされた遊技価値量にかかわらず計数を行う結果、3枚ベット状態のみならず2枚ベット状態においても、通常リミット処理(ゲーム数)及び通常リミット処理(払出数)が実行されることを可能としている。 In addition, in the first gaming machine, the advantageous interval game number counter and the advantageous interval payout number counter perform counting regardless of the amount of game value betted. Normal limit processing (number of games) and normal limit processing (payout number) can be executed.

また、第1の遊技機では、制御用ゲーム数カウンタ及び制御用払出数カウンタは、3枚ベット状態では計数を行うが、2枚ベット状態では計数を行わない。したがって、3枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としているが、2枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としていない。したがって、2枚ベット状態では、通常リミット処理(ゲーム数)又は通常リミット処理(払出数)の実行によって、疑似ボーナス中であっても一連の有利区間が強制的に終了してしまう場合がある。 In addition, in the first gaming machine, the control game number counter and the control payout number counter perform counting in the 3-coin bet state, but do not count in the 2-coin betting state. Therefore, in the three-bet state, special limit processing (number of games) and special limit processing (payout number) can be executed, but in the two-bet state, special limit processing (number of games) and special limit It does not allow the transaction (payout number) to be performed. Therefore, in the two-coin bet state, the execution of the normal limit process (number of games) or the normal limit process (number of payouts) may forcibly end a series of advantageous intervals even during the pseudo bonus.

なお、第1の遊技機では、3枚ベット状態と2枚ベット状態とでは、例えば、小役の当籤確率、及びメダルの払出数が異なる結果(図10~図15参照)、3枚ベット状態で遊技を行う場合よりも2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが、遊技者に不利となっている。もっとも、このように、2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが遊技者に不利となる手法はこれに限られない。例えば、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合には、停止操作の手順が報知されないようすることで、遊技者に不利となるように構成してもよい。 In the first gaming machine, for example, the odds of winning a small combination and the number of medals to be paid out are different between the 3-coin bet state and the 2-coin bet state (see FIGS. 10 to 15). Playing a game with two bets is more disadvantageous to the player than playing a game with . However, the method in which the player is more disadvantaged when playing a game with two bets is not limited to this. For example, if a game is played with two bets during the pseudo bonus, the procedure for the stop operation may not be reported, thereby disadvantageous to the player.

このように、第1の遊技機では、第1の量(例えば、「3枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。一方、第2の量(例えば、「2枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了される場合があることから、これによって遊技者に企図された遊技方法で遊技を行わなかったことを気付かせることができるので、遊技者に対して企図された遊技方法で遊技を行うことを促すことができる。 As described above, in the first gaming machine, when a game is played with a first amount (for example, "three") of game value betted, a series of advantageous intervals are forced to be performed in the middle of an advantageous state. A series of advantageous intervals can be ended within a certain period of time in a natural flow following the end of an advantageous state without being terminated suddenly. As a result, it is possible to prevent the player from having a sense of distrust or loss while suppressing the gambling nature from becoming excessively high, so it is possible to consider the player's emotions. and On the other hand, when a game is played with a second amount of gaming value (for example, "two") betted, a series of advantageous intervals may be forcibly terminated in the middle of an advantageous state. Therefore, it is possible to make the player realize that he or she did not play the game by the intended game method, so that the player can be urged to play the game by the intended game method.

なお、一連の有利区間において、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合よりも、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合のほうが、遊技者にとって不利となっているので、このような注意喚起を可能にすることで、遊技者により有利な状態で遊技を行うべきであることも促すことができ、遊技者が企図しない遊技方法で遊技を行うことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 It should be noted that, in the series of advantageous intervals, the case where the game is played with the second amount of game value betted is more disadvantageous to the player than the case where the game is played with the first amount of game value betted. Therefore, by enabling such a warning, it is possible to encourage the player to play the game in a more advantageous state, and to prevent the player from playing the game in a game method not intended by the player. It is possible to prevent the interest of the game from being lowered due to.

[5-5.第1の遊技機の格納領域構成]
続いて、図17~図22を参照して、第1の遊技機の格納領域構成について説明する。図17は、第1の遊技機の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域の一例を示す図である。また、図18は、第1の遊技機の持越役格納領域の一例を示す図である。また、図19は、第1の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。また、図20は、第1の遊技機のモードフラグ格納領域の一例を示す図である。また、図21は、第1の遊技機の作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。また、図22は、第1の遊技機の押下順序格納領域の一例を示す図である。
[5-5. Storage area configuration of the first gaming machine]
Next, referring to FIGS. 17 to 22, the storage area configuration of the first game machine will be described. FIG. 17 is a diagram showing an example of a winning flag storage area, a winning operation flag storage area, and a symbol code storage area of the first gaming machine. Also, FIG. 18 is a diagram showing an example of the carryover combination storing area of the first gaming machine. Also, FIG. 19 is a diagram showing an example of the game state flag storage area of the first gaming machine. Also, FIG. 20 is a diagram showing an example of the mode flag storage area of the first gaming machine. Also, FIG. 21 is a diagram showing an example of the operation stop button storage area of the first gaming machine. Also, FIG. 22 is a diagram showing an example of the pressing order storage area of the first gaming machine.

(当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域)
まず、図17を参照して、当籤フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)、入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)、及び図柄コード格納領域の構成について説明する。なお、第1の遊技機では、当籤フラグ格納領域と、入賞作動フラグ格納領域と、図柄コード格納領域とが同じデータ構成となっている。
(Winning flag storage area, winning operation flag storage area, and pattern code storage area)
First, with reference to FIG. 17, the configuration of the winning flag storage area (internal winning combination storage area), winning operation flag storage area (display combination storage area), and symbol code storage area will be described. In addition, in the first game machine, the winning flag storage area, the winning operation flag storage area, and the symbol code storage area have the same data configuration.

上述の各格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される格納領域1~26で構成される。なお、各格納領域に格納されるデータは、図17中の「データ」欄の1バイトデータのみであるが、図17では、説明の便宜上、各格納領域のビットに対応付けられた図柄組合せを示す「コンビネーション」(図17中では、リール3Lの図柄、リール3Cの図柄及びリール3Rの図柄の順で記載)及びその内容(図11~図14参照)も併せて記載する。 Each storage area described above is composed of storage areas 1 to 26 each represented by 1-byte data. The data stored in each storage area is only 1-byte data in the "data" column in FIG. 17, but for convenience of explanation, in FIG. (In FIG. 17, the symbols of the reel 3L, the symbols of the reel 3C, and the symbols of the reel 3R are described in this order) and the contents thereof (see FIGS. 11 to 14) are also described.

当籤フラグ格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、内部当籤役に対応する図柄の組合せの種類(すなわち、今回の遊技において表示されることが許可された図柄の組合せの種類)を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において2BBに当籤した場合(持越されている場合)、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the winning flag storage area allows the main CPU 101 to identify the type of symbol combination corresponding to the internal winning combination (that is, the type of symbol combination permitted to be displayed in the current game). is used to For example, when 2BB is won in the current game (when it is carried over), bit 0 of the storage area 1 is stored with "1".

入賞作動フラグ格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、表示役に対応する図柄の組合せの種類(すなわち、今回の遊技において有効ライン上に表示された図柄の組合せの種類)を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において2BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the winning operation flag storage area allows the main CPU 101 to identify the type of combination of symbols corresponding to the display combination (that is, the type of combination of symbols displayed on the activated line in the current game). used to For example, when a combination of 2BB symbols is displayed on the active line in the current game, bit 0 of the storage area 1 is stored with "1".

図柄コード格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、少なくともいずれかのリールの回転中において、今回の遊技において未だ有効ライン上に表示可能となっている図柄の組合せの種類を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において少なくともいずれかのリールが回転しているときに、2BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示され得るものとなっている場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the symbol code storage area enables the main CPU 101 to identify the types of symbol combinations that can still be displayed on the active line in the current game, at least while any of the reels is spinning. used for For example, when at least one of the reels is spinning in the current game, if a combination of symbols related to 2BB can be displayed on the active line, bit 0 of the storage area 1 is set to "1". is stored.

(持越役格納領域)
続いて、図18を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。持越役格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。
(Storage area for carryover combination)
Next, referring to FIG. 18, the configuration of the carryover combination storing area will be described. The carryover combination storage area is composed of a storage area represented by 1-byte data.

内部抽籤処理の結果、「F_2BB」(2BB)又は「F_3BB」(3BB)のボーナス役が内部当籤役として決定されたときには、これらのボーナス役は、持越役として持越役格納領域に格納される(対応するビットに「1」が格納される)。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤処理によって決定された内部当籤役(小役・リプレイ役)に加えて、持越役(ボーナス役)が当籤フラグ格納領域に格納される。 As a result of the internal lottery process, when a bonus combination of "F_2BB" (2BB) or "F_3BB" (3BB) is determined as an internal winning combination, these bonus combinations are stored as carryover combinations in the carryover combination storage area ( "1" is stored in the corresponding bit). The carryover combination stored in the carryover combination storage area is held without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the activated line. In addition, while the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, the carryover combination (bonus combination) is stored in the winning flag storage area in addition to the internal winning combination (small combination/replay combination) determined by the internal lottery process. be done.

(遊技状態フラグ格納領域)
続いて、図19を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。例えば、現在の遊技状態が2BB状態である場合、格納領域のビット0に「1」が格納される。
(Game state flag storage area)
Next, with reference to FIG. 19, the configuration of the game state flag storage area will be described. The game state flag storage area is composed of a storage area represented by 1-byte data. For example, if the current gaming state is the 2BB state, "1" is stored in bit 0 of the storage area.

なお、第1の遊技機では、RT状態が設けられていないので、図19に示す遊技状態フラグ格納領域にはRT状態の種類を示す領域は設けられていないが、例えば、RT状態が設けられている場合には、現在のRT状態に対応する格納領域のビットに「1」が格納される。なお、第1の遊技機では、有利区間中の遊技状態(モード)の種類を示すデータを別途後述のモードフラグ格納領域に格納するものとしているが、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。また、非有利区間及び有利区間の遊技区間についても同様である。図示しない有利区間フラグ格納領域を設けて管理することもできるし、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。また、AT状態やART状態等の遊技状態についても同様である。図示しないAT状態(ART状態)フラグ格納領域を設けて管理することもできるし、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。 In addition, since the RT state is not provided in the first gaming machine, the area indicating the type of the RT state is not provided in the game state flag storage area shown in FIG. If so, "1" is stored in the bit of the storage area corresponding to the current RT state. In the first game machine, data indicating the type of game state (mode) during the advantageous section is separately stored in a mode flag storage area, which will be described later. You can also The same applies to the non-advantageous and advantageous game sections. It can be managed by providing an advantageous section flag storage area (not shown), or it can be stored and managed in this game state flag storage area. The same applies to game states such as AT state and ART state. An AT state (ART state) flag storage area (not shown) may be provided for management, or may be stored and managed in this game state flag storage area.

(モードフラグ格納領域)
続いて、図20を参照して、モードフラグ格納領域の構成について説明する。モードフラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される格納領域1及び格納領域2で構成される。例えば、現在のモードがスタートモードである場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。また、例えば、現在のモードが天国Aモードである場合、格納領域2のビット0に「1」が格納される。なお、第1の遊技機では、疑似ボーナス状態もモードの1つとして管理している。
(mode flag storage area)
Next, the configuration of the mode flag storage area will be described with reference to FIG. The mode flag storage area is composed of a storage area 1 and a storage area 2 each represented by 1-byte data. For example, if the current mode is the start mode, "1" is stored in bit 0 of storage area 1; Also, for example, if the current mode is the heaven A mode, "1" is stored in bit 0 of the storage area 2. FIG. In the first gaming machine, the pseudo-bonus state is also managed as one of the modes.

(作動ストップボタン格納領域)
次に、図21を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。なお、作動ストップボタン格納領域のビット0~2は、すでに操作されたストップボタンの種類(停止したリールの種類)を示すデータを格納し、ビット4~6は、未だ操作されていないストップボタンの種類(回転中のリールの種類)を示すデータを格納する。
(operation stop button storage area)
Next, referring to FIG. 21, the configuration of the operation stop button storage area will be described. The operation stop button storage area is composed of a storage area represented by 1-byte data. Bits 0 to 2 of the operation stop button storage area store data indicating the type of stop button that has already been operated (type of reel that has stopped), and bits 4 to 6 store data indicating the type of stop button that has not yet been operated. Stores data indicating the type (type of spinning reel).

例えば、ストップボタン8Lが今回押されたストップボタン、すなわち、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、ストップボタン8Lが未だ押されていないストップボタン、すなわち、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だ押されていないストップボタンとを識別する。 For example, if the stop button 8L is the stop button pressed this time, ie, the operation stop button, "1" is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. Further, for example, if the stop button 8L is a stop button that has not been pressed yet, that is, if it is a valid stop button, bit 4 stores "1". The main CPU 101 identifies the stop button that has been pushed this time and the stop button that has not been pushed yet based on the data stored in the operation stop button storage area.

(押下順序格納領域)
次に、図22を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。なお、押下順序は、ストップボタンが押された順序、すなわち、押し順(打順)を示すものである。
(Press order storage area)
Next, referring to FIG. 22, the configuration of the pressing order storage area will be described. The pressing order storage area is composed of a storage area represented by 1-byte data. The pressing order indicates the pressing order of the stop buttons, that is, the pressing order (hitting order).

例えば、全てのリールが回転中であるときには、押下順序格納領域のビット0~5に「1」が格納される。次いで、ストップボタン8Lが押されたときには(「左」第1停止であるから)、ビット0及び1には「1」が格納されたままとなるが、ビット2~5には「0」が格納されるようになる。次いで、ストップボタン8Cが押されたときには(「左」第1停止、「中」第2停止であることから)、ビット0には「1」が格納されたままとなるが、ビット1には「0」が格納されるようになる。メインCPU101は、押下順序格納領域に格納されているデータに基づいて、今回の遊技の押し順を識別する。 For example, when all the reels are rotating, "1" is stored in bits 0 to 5 of the pressing order storage area. Then, when the stop button 8L is pressed (because it is the "left" first stop), bits 0 and 1 will still contain "1", but bits 2-5 will contain "0". will be stored. Next, when the stop button 8C is pressed (because of the "left" first stop and the "middle" second stop), bit 0 remains stored with "1", but bit 1 "0" is stored. The main CPU 101 identifies the pressing order of the current game based on the data stored in the pressing order storage area.

[6.主制御回路による処理]
続いて、図23~図32を参照して、主制御回路100のメインCPU101が各プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。なお、以下に示す各種処理の説明では、第1の遊技機の仕様を用いてその処理内容の一具体例を説明する場合があるが、以下に示す各種処理の処理内容はこれに限定されるものではない。
[6. Processing by main control circuit]
Next, contents of various processes executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 using each program will be described with reference to FIGS. 23 to 32. FIG. In addition, in the explanation of the various processes shown below, there are cases where one specific example of the processing contents is explained using the specifications of the first gaming machine, but the processing contents of the various processes shown below are limited to this. not a thing

[6-1.メイン処理]
まず、図23を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行されるメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図23は、メイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。また、図23においては、メイン処理の開始に先立って実行される電源投入時処理についても併せて示している。
[6-1. Main processing]
First, with reference to FIG. 23, main processing (main operation processing) executed by main CPU 101 of main control circuit 100 will be described. Note that FIG. 23 is a flowchart showing an example of the procedure of the main processing. FIG. 23 also shows power-on processing that is executed prior to the start of the main processing.

まず、メインCPU101は、パチスロ機1に電力が供給されると(電源が投入されると)、電源投入時処理を行う(S1)。この処理では、電源投入時に必要な各種処理を行う。なお、電源投入時処理の詳細については後述する。 First, when power is supplied to the pachi-slot machine 1 (when the power is turned on), the main CPU 101 performs power-on processing (S1). In this process, various processes required when the power is turned on are performed. The details of the power-on processing will be described later.

続いて、メインCPU101は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この処理では、メインRAM103における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでの指定格納領域は、例えば、当籤フラグ格納領域や入賞作動フラグ格納領域等の1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。 Subsequently, the main CPU 101 performs initialization processing when one game ends (S2). In this process, the data in the designated storage area in the main RAM 103 is cleared. Here, the designated storage area is, for example, a storage area such as a winning flag storage area or a winning operation flag storage area that requires data to be erased for each unit game (game).

続いて、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、例えば、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、及びスタートスイッチ7S等の入力状態をチェックし、遊技開始時に必要な各種処理を行う。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については後述する。 Subsequently, the main CPU 101 performs medal acceptance/start check processing (S3). In this process, for example, the input states of the medal sensor 31S, the bet switch 6S, the start switch 7S, etc. are checked, and various processes necessary at the start of the game are performed. The details of the medal acceptance/start check process will be described later.

続いて、メインCPU101は、乱数値取得処理を行う(S4)。この処理では、内部抽籤用乱数値(例えば、0~65535の範囲)や遊技性に関する各種抽籤で用いられる演出用乱数値(その他抽籤用乱数値)(例えば、0~65535の範囲、あるいは0~255の範囲)等を抽出し、抽出した各種乱数値をメインRAM103に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、各種乱数値の取得態様は上述のものに限られない。それぞれ予め定められた数値範囲(例えば、0~65535の範囲、0~32767の範囲、0~255の範囲、あるいは0~127の範囲等)から必要な個数の乱数値を適宜取得することができる。 Subsequently, the main CPU 101 performs random number acquisition processing (S4). In this process, random numbers for internal lottery (for example, the range of 0 to 65535) and random numbers for effects used in various lotteries related to game characteristics (other random numbers for lottery) (for example, the range of 0 to 65535, or 0 to 255 range), etc., and stores the various extracted random numbers in a random number storage area (not shown) provided in the main RAM 103 . It should be noted that the manner in which various random numbers are obtained is not limited to the one described above. A necessary number of random numbers can be appropriately obtained from each predetermined numerical range (for example, the range of 0 to 65535, the range of 0 to 32767, the range of 0 to 255, or the range of 0 to 127). .

続いて、メインCPU101は、内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、現在の遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルや内部抽籤用乱数値に基づいて内部当籤役を決定するために必要な各種処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については後述する。 Subsequently, the main CPU 101 performs internal lottery processing (S5). In this process, various processes necessary for determining the internal winning combination are performed based on the internal lottery table and the internal lottery random number value corresponding to the current gaming state and the like. Details of the internal lottery process will be described later.

続いて、メインCPU101は、遊技開始時状態制御処理を行う(S6)。この処理では、各種遊技状態について、遊技を開始するときに、(例えば、決定された内部当籤役等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、遊技開始時状態制御処理の詳細については後述する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a game start state control process (S6). In this processing, when a transition condition is satisfied (for example, based on a determined internal winning combination) at the start of a game, the game state is transitioned according to the satisfied transition condition. Alternatively, various processes necessary for managing the game period of the current game state are performed. The details of the game start state control process will be described later.

続いて、メインCPU101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S7)。この処理では、副制御回路200に送信するスタートコマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(不図示)に格納する。なお、通信データ格納領域に格納されたデータは、後述の通信データ送信処理(図32のS204参照)において主制御回路100から副制御回路200に送信される。また、その他のコマンドのデータの生成、格納、及び送信手法も基本的に同様である。 Subsequently, the main CPU 101 performs start command generation and storage processing (S7). In this process, start command data to be transmitted to the sub-control circuit 200 is generated, and the generated data is stored in a communication data storage area (not shown) provided in the main RAM 103 . The data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see S204 in FIG. 32), which will be described later. Also, the methods of generating, storing, and transmitting data for other commands are basically the same.

続いて、メインCPU101は、遊技開始時メイン側演出制御処理を行う(S8)。この処理では、遊技を開始するときに、主制御回路100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技開始時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。また、例えば、AT状態であって指示モニタによって停止操作の情報を報知する場合にはその報知態様を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 performs a game start main effect control process (S8). In this process, when various effects are to be performed under the control of the main control circuit 100 side (main side) when the game is started, various processes necessary for performing the effects are performed. For example, when a lock effect is performed at the start of a game, execution of the lock effect is controlled. Also, if this includes a pseudo-game, it controls the progress of the pseudo-game (or notification about the pseudo-game). Further, for example, in the AT state, when the information of the stop operation is notified by the instruction monitor, the notification mode is controlled. Although details are omitted, when a lock effect is performed, a lock command generation and storage process is performed in this process.

続いて、メインCPU101は、リール停止初期設定処理を行う(S9)。この処理では、内部当籤役や遊技状態等に基づいて、今回の遊技で使用する停止テーブルの種類や引込優先順位テーブルの種類等の停止制御に必要な各種情報を設定する。 Subsequently, the main CPU 101 performs reel stop initialization processing (S9). In this process, based on the internal winning combination, game state, etc., various information necessary for stop control such as the type of stop table used in the current game and the type of attraction priority table are set.

続いて、メインCPU101は、リール回転開始処理を行う(S10)。この処理では、全てのリールの回転開始を要求する。そして、全てのリールの回転開始が要求されると、後述のリール制御処理(図32のS203参照)により、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。回転を開始した各リールは、その回転速度が一定速度に達するまで加速制御され、その後、当該一定速度が維持される。また、詳細は省略するが、この処理においてはリール回転開始コマンド生成格納処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 performs reel rotation start processing (S10). This processing requests the start of rotation of all reels. When all the reels are requested to start rotating, the reel control process (see S203 in FIG. 32), which will be described later, controls the driving of the stepping motors 51L, 51C, and 51R, thereby causing the reels 3L, 3C, and 3R to rotate. rotation is started. Each reel that has started to rotate is accelerated and controlled until its rotational speed reaches a constant speed, after which the constant speed is maintained. Although details are omitted, reel rotation start command generation and storage processing is performed in this processing.

続いて、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S11)。この処理では、回転中のリール(この場合は全てのリール)の各図柄(図柄位置)に対して、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する。なお、図示は省略するが、この処理に先立って後述の図柄コード格納処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 performs attraction priority storage processing (S11). In this process, for each symbol (symbol position) of the spinning reel (all reels in this case), the set internal winning combination and the set attraction priority table are referred to determine the attraction priority. The data shown is acquired and stored in an attraction priority data storage area (not shown). Although illustration is omitted, a pattern code storage process, which will be described later, is performed prior to this process.

続いて、メインCPU101は、リール停止制御処理を行う(S12)。この処理では、決定された内部当籤役(あるいはこれに応じて設定された各種停止制御に係る情報)と各ストップボタン8L,8C,8Rの停止操作態様と基づいて該当するリールの回転を停止させるために必要な各種処理を行う。なお、リール停止制御処理の詳細については後述する。 Subsequently, the main CPU 101 performs reel stop control processing (S12). In this process, the rotation of the relevant reel is stopped based on the determined internal winning combination (or information related to various stop controls set accordingly) and the stop operation mode of each stop button 8L, 8C, 8R. perform various processing necessary for Details of the reel stop control process will be described later.

続いて、メインCPU101は、入賞作動判定処理を行う(S13)。この処理では、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されたいずれかの図柄の組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞作動フラグ格納領域において「1」が格納されているビットがあるか否かを判定する。また、詳細は省略するが、この処理においては入賞作動コマンド生成格納処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 performs winning operation determination processing (S13). In this process, it is determined whether or not the combination of symbols displayed on the activated line is any combination of symbols defined in the symbol combination table. For example, it is determined whether or not there is a bit in which "1" is stored in the winning operation flag storage area. Although the details are omitted, in this process, a winning actuation command generating and storing process is performed.

続いて、メインCPU101は、メダル払出・再遊技作動処理を行う(S14)。この処理では、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せが、小役に係る図柄の組合せであればこれに対応するメダル数を払出し、リプレイ役に係る図柄の組合せであれば次回の遊技において再遊技を作動させるために必要な各種処理を行う。なお、例えば、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せがリプレイ役に係る図柄の組合せである場合には、今回の遊技におけるベット数と同数の値を後述の自動投入メダルカウンタにセットする処理を行う。また、この処理では、払出すメダル数に応じたメダル払出信号を外部集中端子板55から出力する。 Subsequently, the main CPU 101 performs medal payout/re-game operation processing (S14). In this process, if the combination of symbols determined in the above-described winning operation determination process is a combination of symbols related to a minor combination, the corresponding number of medals is paid out. Various processes necessary for activating a replay in a game are performed. It should be noted that, for example, if the combination of symbols determined in the above-described winning operation determination process is the combination of symbols related to the replay combination, the same value as the number of bets in the current game is set in the automatic insertion medal counter, which will be described later. process. Also, in this process, a medal payout signal corresponding to the number of medals to be paid out is output from the external centralized terminal board 55 .

続いて、メインCPU101は、遊技終了時状態制御処理を行う(S15)。この処理では、各種遊技状態について、遊技が終了するときに、(例えば、表示された図柄の組合せ等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、遊技終了時状態制御処理の詳細については後述する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a game end state control process (S15). In this processing, when a transition condition is satisfied (for example, based on a combination of displayed symbols) when a game ends, the game state is transitioned according to the satisfied transition condition. Alternatively, various processes necessary for managing the game period of the current game state are performed. The details of the state control process at the time of game end will be described later.

続いて、メインCPU101は、遊技終了時メイン側演出制御処理を行う(S16)。この処理では、遊技が終了するときに、主制御回路100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技終了時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 performs a main effect control process at the end of the game (S16). In this process, when various effects are performed under the control of the main control circuit 100 side (main side) when the game ends, various processes necessary for performing the effects are performed. For example, when the lock effect is performed at the end of the game, the execution of the lock effect is controlled. Also, if this includes a pseudo-game, it controls the progress of the pseudo-game (or notification about the pseudo-game). Although details are omitted, when a lock effect is performed, a lock command generation and storage process is performed in this process.

このように、パチスロ機1では、上述のS2~S16の処理が行われることで1回の単位遊技が制御され、また、これらの処理が繰り返されることで遊技の進行が制御される。なお、必要に応じてこれらの処理以外の処理が適宜行われるように構成することもできるし、これらの処理のうち一部の処理については行われないように構成することもできる。すなわち、上述の各種処理はあくまで一例である。 Thus, in the pachi-slot machine 1, one unit game is controlled by performing the processes of S2 to S16 described above, and progress of the game is controlled by repeating these processes. It should be noted that it is possible to configure so that processes other than these processes are appropriately performed as necessary, or it is possible to configure so that some of these processes are not performed. In other words, the various types of processing described above are merely examples.

(電源投入時処理)
続いて、図24を参照して、上述のメイン処理のS1において行われる電源投入時処理について説明する。なお、図24は、電源投入時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at power-on)
Next, with reference to FIG. 24, the power-on process performed in S1 of the main process described above will be described. Note that FIG. 24 is a flowchart showing an example of the procedure of the power-on process.

まず、メインCPU101は、図示しない電源投入時の初期化処理を行った後、メインRAM103の書込みテストを行い、当該テストの結果、メインRAM103への書込みが正常に行われたか否かを判定する(S21)。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103に異常が発生していないか否かを判定する。 First, the main CPU 101 performs a write test of the main RAM 103 after performing initialization processing (not shown) when power is turned on, and determines whether or not writing to the main RAM 103 has been performed normally as a result of the test ( S21). That is, the main CPU 101 determines whether or not an abnormality has occurred in the main RAM 103 .

メインCPU101は、メインRAM103への書込みが正常に行われたと判定した場合(S21がYES)、設定用鍵型スイッチ52がオン状態であるか否かを判定する(S22)。すなわち、メインCPU101は、設定変更が可能な状態であるか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines that writing to the main RAM 103 has been performed normally (YES in S21), the main CPU 101 determines whether or not the setting key-shaped switch 52 is in the ON state (S22). That is, the main CPU 101 determines whether or not the setting change is possible.

メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオン状態であると判定した場合(S22がYES)、設定変更時の初期化処理を行う(S23)。この処理では、メインRAM103における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでの指定格納領域は、例えば、持越役格納領域、遊技状態フラグ格納領域やモードフラグ格納領域等の設定変更時にデータの消去が必要な格納領域である。 When the main CPU 101 determines that the setting key-shaped switch 52 is in the ON state (YES in S22), the main CPU 101 performs initialization processing when changing the setting (S23). In this process, the data in the designated storage area in the main RAM 103 is cleared. The designated storage area here is, for example, a storage area for carryover combinations, a game state flag storage area, a mode flag storage area, or the like, in which data must be erased when settings are changed.

続いて、メインCPU101は、初期化コマンド生成格納処理を行う(S24)。この処理では、副制御回路200に送信する設定変更処理が開始されたことを示す初期化コマンドのデータを生成し、生成したデータを通信データ格納領域に格納する。 Subsequently, the main CPU 101 performs initialization command generation and storage processing (S24). In this process, data of an initialization command to be transmitted to the sub-control circuit 200 indicating that the setting change process has started is generated, and the generated data is stored in the communication data storage area.

続いて、メインCPU101は、設定変更処理を行う(S25)。この処理では、上述の設定値決定操作や設定値確定操作を受付けることにより、メインRAM103が初期化された後、新たな設定値がメインRAM103の設定値格納領域(不図示)に設定(格納)される。続いて、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となったか否かを判定する(S26)。すなわち、メインCPU101は、新たに設定値が設定された後、設定変更が可能な状態が終了したか否かを判定する。 Subsequently, the main CPU 101 performs setting change processing (S25). In this process, after the main RAM 103 is initialized by accepting the above-described set value determination operation or set value confirmation operation, a new set value is set (stored) in a set value storage area (not shown) of the main RAM 103. be done. Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the setting key-type switch 52 is turned off (S26). That is, the main CPU 101 determines whether or not the setting changeable state has ended after the setting value is newly set.

メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となっていないと判定した場合(S26がNO)、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となるまで処理を待機する。一方、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となったと判定した場合(S26がYES)、初期化コマンド生成格納処理を行う(S27)。この処理では、副制御回路200に送信する設定変更処理が終了したことを示す初期化コマンドのデータを生成し、生成したデータを通信データ格納領域に格納する。そして、メインCPU101は、この処理の後、電源投入時処理を終了する。 When the main CPU 101 determines that the setting key-shaped switch 52 is not in the OFF state (NO in S26), the main CPU 101 waits the processing until the setting key-shaped switch 52 is in the OFF state. On the other hand, if it is determined that the setting key-type switch 52 is turned off (YES in S26), an initialization command generation and storage process is performed (S27). In this process, the data of the initialization command to be transmitted to the sub-control circuit 200 indicating that the setting change process is completed is generated, and the generated data is stored in the communication data storage area. After this process, the main CPU 101 ends the power-on process.

メインCPU101は、S22において、設定用鍵型スイッチ52がオン状態でないと判定した場合(S22がNO)、バックアップデータが正常であるか否かを判定する(S28)。すなわち、メインCPU101は、パチスロ機1への電力の供給が断たれたとき(電断時)にバックアップされた各種情報が正常であるか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines in S22 that the setting key-shaped switch 52 is not in the ON state (NO in S22), it determines whether or not the backup data is normal (S28). That is, the main CPU 101 determines whether or not the various information backed up when the power supply to the pachi-slot machine 1 is interrupted (at the time of power failure) is normal.

メインCPU101は、バックアップデータが正常であると判定した場合(S28がYES)、遊技復帰処理を行う(S29)。この処理では、パチスロ機1を電断前の状態に復帰させる処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、電源投入時処理を終了する。 When the main CPU 101 determines that the backup data is normal (YES in S28), the main CPU 101 performs game return processing (S29). In this process, the process of restoring the pachi-slot machine 1 to the state before the power interruption is performed. After this process, the main CPU 101 ends the power-on process.

メインCPU101は、S21において、メインRAM103への書込みが正常に行わなかったと判定した場合(S21がNO)、及びS28において、バックアップデータが正常でないと判定した場合(S28がNO)、電源投入時エラー処理を行う(S30)。なお、この電源投入時エラー処理によって発生したエラーは、上述のリセット操作によっては解消されず、新たに設定値が設定されたことに応じて解消するものとなっている。したがって、メインCPU101は、電源投入時エラー処理の後、一度パチスロ機1の電源がオフとなり、その後、新たに設定値が設定されるまで(上述のS22~S26の処理が行われるまで)通常の処理(図23のS2以降)に移行しない。 If the main CPU 101 determines in S21 that the writing to the main RAM 103 was not performed normally (S21 is NO), and if it determines in S28 that the backup data is not normal (S28 is NO), an error occurs when the power is turned on. Processing is performed (S30). An error generated by this power-on error processing is not resolved by the reset operation described above, but is resolved by setting a new set value. Therefore, after the power-on error processing, the main CPU 101 turns off the power of the pachi-slot machine 1 once, and thereafter, until the setting value is newly set (until the above-described processing of S22 to S26 is performed), the main CPU 101 operates normally. It does not move to the processing (from S2 in FIG. 23).

(メダル受付・スタートチェック処理)
続いて、図25を参照して、上述のメイン処理のS3において行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図25は、メダル受付・スタートチェック処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Medal reception/start check processing)
Next, referring to FIG. 25, the medal acceptance/start check process performed in S3 of the main process described above will be described. Note that FIG. 25 is a flow chart showing an example of the medal reception/start check process procedure.

まず、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S41)。すなわち、メインCPU101は、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか(再遊技が作動したか)否かを判定する。 First, the main CPU 101 determines whether or not the value of the automatically inserted medal counter is "0" (S41). That is, the main CPU 101 determines whether or not a replay combination has been won in the previous unit game (whether or not a replay has been activated).

メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S41がNO)、自動投入処理を行う(S42)。この処理では、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルが自動投入される。また、詳細は省略するが、自動投入が行われる場合には、この処理においてメダル投入コマンド生成格納処理が行われる。また、この処理では、メダル投入信号を外部集中端子板55から出力する。 When the main CPU 101 determines that the value of the automatically inserted medal counter is not "0" (NO in S41), the main CPU 101 performs automatic inserted medal processing (S42). In this process, the same number of medals as the medals inserted in the previous unit game are automatically inserted. Also, although the details are omitted, when automatic insertion is performed, a medal insertion command generation and storage process is performed in this process. Also, in this process, a medal insertion signal is output from the external centralized terminal board 55 .

メインCPU101は、S41において、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判定した場合(S41がYES)、及びS42の処理の後、メダル補助収納庫スイッチチェック処理を行う(S43)。この処理では、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっているか(すなわち、メダル補助収納庫33に一定数以上のメダルが収納されているか)否かを判定し、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっていると判定した場合にはメダル補助収納庫エラーを発生させる。この場合、当該エラーが解消されるまで処理が待機される。また、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっていないと判定した場合には、この処理を終了する。 When the main CPU 101 determines in S41 that the value of the automatically inserted medal counter is "0" (YES in S41), and after the processing in S42, the main CPU 101 performs medal auxiliary storage switch check processing (S43). In this process, it is determined whether or not the auxiliary medal storage switch 33S is in the ON state (that is, whether or not a certain number or more of medals are stored in the auxiliary medal storage 33). If it is determined to be on, a medal auxiliary storage error is generated. In this case, the processing waits until the error is resolved. Also, if it is determined that the medal auxiliary storage switch 33S is not in the ON state, this processing is terminated.

続いて、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理を行う(S44)。この処理では、現在のベット数やクレジット数のチェックを行うとともに、メダルの受付が禁止されているか、あるいはセレクタエラーが発生しているか等も判定し、メダルの受付が可能であれば、メダルの受付が可能な状態(ベット操作を受付可能な状態)とする(メダルの受付を許可する)。なお、セレクタエラーが発生している場合には、当該エラーが解消されるまで処理が待機される。 Subsequently, the main CPU 101 performs medal insertion state check processing (S44). In this process, the current number of bets and the number of credits are checked. A state in which acceptance is possible (a state in which betting operations can be accepted) is established (acceptance of medals is permitted). If a selector error has occurred, the process waits until the error is resolved.

続いて、メインCPU101は、メダルの受付が可能な状態であるか否かを判定する(S45)。メインCPU101は、メダルの受付が可能な状態であると判定した場合(S45がYES)、メダル投入チェック処理を行う(S46)。この処理では、メダルセンサ31Sの検出結果やベットスイッチ6Sの検出結果に基づいてベット数やクレジット数を更新する。また、詳細は省略するが、ベット操作が行われた場合には、この処理においてメダル投入コマンド生成格納処理が行われる。また、この処理では、メダル投入信号を外部集中端子板55から出力する。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not medals can be accepted (S45). When the main CPU 101 determines that medals can be accepted (YES in S45), the main CPU 101 performs medal insertion check processing (S46). In this process, the number of bets and the number of credits are updated based on the detection result of the medal sensor 31S and the detection result of the bet switch 6S. Further, although the details are omitted, when a bet operation is performed, a medal insertion command generation and storage process is performed in this process. Also, in this process, a medal insertion signal is output from the external centralized terminal board 55 .

続いて、メインCPU101は、メダルの投入又はクレジットが可能な状態であるか否かを判定する(S47)。すなわち、メインCPU101は、ベット数が「3」枚であって、かつクレジット数も「50」枚となっていないか否かを判定する。メインCPU101は、メダルの投入又はクレジットが可能な状態でない(すなわち、ベット数が「3」枚であって、かつクレジット数も「50」枚となっている)と判定した場合(S49がNO)、メダルの受付を禁止する(S48)。すなわち、メインCPU101は、メダルの受付が可能でない状態(ベット操作を受付可能としない状態)とする。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not it is possible to insert medals or credit (S47). That is, the main CPU 101 determines whether or not the number of bets is "3" and the number of credits is not "50". When the main CPU 101 determines that medal insertion or credit is not possible (that is, the number of bets is "3" and the number of credits is also "50") (NO in S49). , the reception of medals is prohibited (S48). That is, the main CPU 101 sets a state in which it is not possible to accept medals (a state in which it is not possible to accept betting operations).

メインCPU101は、S45において、メダルの受付が可能な状態でないと判定した場合(S45がNO)、S47において、メダルの投入又はクレジットが可能な状態であると判定した場合(S47がYES)、及びS48の処理の後、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判定する(S49)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、現在のベット数が「2」又は「3」枚であるか否かが判定される。 If the main CPU 101 determines in S45 that medals cannot be accepted (NO in S45), if it determines in S47 that medals can be inserted or credited (YES in S47), and After the process of S48, it is determined whether or not the number of inserted coins is the game startable number (S49). In the case of the first gaming machine, in this process, for example, it is determined whether or not the current number of bets is "2" or "3".

メインCPU101は、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判定した場合(S49がYES)、スタートスイッチ7Sがオン状態となったか否かを判定する(S50)。すなわち、メインCPU101は、遊技者によって開始操作が行われたか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines that the number of inserted coins is the game-startable number (YES in S49), it determines whether or not the start switch 7S is turned on (S50). That is, the main CPU 101 determines whether or not the player has performed a start operation.

メインCPU101は、スタートスイッチ7Sがオン状態となったと判定した場合(S50がYES)、メダルの受付を禁止する(S51)。そして、メインCPU101は、この処理の後、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。 When the main CPU 101 determines that the start switch 7S is turned on (YES in S50), it prohibits acceptance of medals (S51). After this process, the main CPU 101 ends the medal acceptance/start check process.

メインCPU101は、S49において、投入枚数が遊技開始可能枚数でないと判定した場合(S49がNO)、及びS50において、スタートスイッチ7Sがオン状態となっていないと判定した場合(S50がNO)、処理をS44に戻す。 When the main CPU 101 determines in S49 that the number of inserted cards is not the number of game startable cards (NO in S49), and when it determines in S50 that the start switch 7S is not in the ON state (NO in S50), the main CPU 101 processes is returned to S44.

(内部抽籤処理)
続いて、図26を参照して、上述のメイン処理のS5において行われる内部抽籤処理について説明する。なお、図26は、内部抽籤処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Internal lottery process)
Next, with reference to FIG. 26, the internal lottery process performed in S5 of the main process described above will be described. Note that FIG. 26 is a flow chart showing an example of the procedure of the internal lottery process.

まず、メインCPU101は、設定値・メダル投入枚数チェック処理を行う(S61)。この処理では、今回の単位遊技における設定値及びベット数のチェックを行う。続いて、メインCPU101は、設定値、ベット数及び遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S62)。続いて、メインCPU101は、乱数値格納領域から内部抽籤用乱数値を取得する(S63)。すなわち、メインCPU101は、上述のメイン処理のS4で取得した内部抽籤用乱数値のデータを取得する。なお、この処理において、設定値が「1」~「6」以外又はベット数が「1」~「3」以外であると判定された場合には、メインCPU101は、重篤なエラーが発生したと判断し、上述の電源投入時エラー処理(図24のS30参照)を実行する。 First, the main CPU 101 performs setting value/number of inserted medal check processing (S61). In this process, the set value and the number of bets in the current unit game are checked. Subsequently, the main CPU 101 sets an internal lottery table according to the set values, the number of bets, the game state, etc. (S62). Subsequently, the main CPU 101 acquires a random number for internal lottery from the random number storage area (S63). That is, the main CPU 101 acquires the internal lottery random number data acquired in S4 of the main processing described above. In this process, if it is determined that the set value is other than "1" to "6" or the number of bets is other than "1" to "3", the main CPU 101 determines that a serious error has occurred. Then, the above-described power-on error processing (see S30 in FIG. 24) is executed.

続いて、メインCPU101は、内部当籤役決定処理を行う(S64)。この処理では、取得した内部抽籤用乱数値を、セットされた内部抽籤テーブルに規定された各内部当籤役の抽籤値を用いて順次更新(例えば、加算更新)し、更新結果が所定結果となったか(例えば、オーバーフローしたか)否かを判定する。所定結果となった場合にはその内部当籤役を今回の単位遊技の内部当籤役として決定する。なお、全ての内部当籤役について判定しても所定結果とならなかった場合には、今回の単位遊技の結果は「はずれ」となる(内部当籤役として「はずれ」が決定される)。 Subsequently, the main CPU 101 performs internal winning combination determination processing (S64). In this process, the acquired random number for internal lottery is sequentially updated (for example, updated by addition) using the lottery value of each internal winning combination specified in the set internal lottery table, and the update result becomes a predetermined result. (for example, overflow). When a predetermined result is obtained, the internal winning combination is determined as the internal winning combination of the current unit game. It should be noted that, if the predetermined result is not obtained even if all the internal winning combinations are determined, the result of the current unit game is "loss" ("loss" is determined as the internal winning combination).

続いて、メインCPU101は、内部当籤役が決定されたか否かを判定する(S65)。メインCPU101は、内部当籤役が決定されなかったと判定した場合(S65がNO)、処理をS64に戻す。すなわち、メインCPU101は、判定対象となる内部当籤役を順次更新し(内部抽籤用乱数値も順次更新し)、全ての内部当籤役について判定が行われるまで(あるいは、その中途で内部当籤役が決定されるまで)S64の処理を繰り返す。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not an internal winning combination has been determined (S65). When the main CPU 101 determines that the internal winning combination has not been determined (NO in S65), the process returns to S64. That is, the main CPU 101 sequentially updates the internal winning combinations to be determined (and also sequentially updates the random number for the internal lottery) until determination is made for all internal winning combinations (or until the internal winning combination is determined halfway through). The process of S64 is repeated until it is determined).

メインCPU101は、内部当籤役が決定されたと判定した場合(S65がYES)、決定された内部当籤役が持越非対象役であるか(すなわち、持越役であるボーナス役でなく、小役又はリプレイ役であるか)否かを判定する(S66)。メインCPU101は、決定された内部当籤役が持越非対象役であると判定した場合(S66がYES)、当籤フラグ格納領域を更新する(S67)。この処理では、S64の処理で決定された内部当籤役に基づいて当籤フラグ格納領域のデータを更新する。すなわち、メインCPU101は、当籤フラグ格納領域において、決定された内部当籤役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 If the main CPU 101 determines that an internal winning combination has been determined (YES in S65), the main CPU 101 determines whether the determined internal winning combination is a non-carryover combination (i.e., not a bonus combination that is a carryover combination, but a small combination or a replay combination). (S66). When the main CPU 101 determines that the determined internal winning combination is the carryover non-target combination (YES in S66), it updates the winning flag storage area (S67). In this process, the data in the winning flag storage area is updated based on the internal winning combination determined in the process of S64. That is, the main CPU 101 stores "1" in the bit of the data corresponding to the combination of symbols allowed to be displayed corresponding to the determined internal winning combination in the winning flag storage area.

メインCPU101は、S66において、決定された内部当籤役が持越非対象役でないと判定した場合(S66がNO)、及びS67の処理の後、決定された内部当籤役が持越対象役であるか(すなわち、持越役であるボーナス役であるか)否かを判定する(S68)。 When the main CPU 101 determines in S66 that the determined internal winning combination is not the carryover non-target combination (NO in S66), and after the process of S67, determines whether the determined internal winning combination is the carryover target combination ( That is, it is determined whether or not it is a bonus combination that is a carryover combination (S68).

メインCPU101は、決定された内部当籤役が持越対象役であると判定した場合(S68がYES)、持越役格納領域のデータが「0」であるか否かを判定する(S69)。すなわち、メインCPU101は、未だいずれのボーナス役も持越されていないか否かを判定する。メインCPU101は、持越役格納領域のデータが「0」であると判定した場合(S69がYES)、持越役格納領域を更新する(S70)。この処理では、S64の処理で決定された内部当籤役に基づいて持越役格納領域のデータを更新する。すなわち、メインCPU101は、持越役格納領域において、決定された内部当籤役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 When the main CPU 101 determines that the determined internal winning combination is the carryover combination (YES in S68), the main CPU 101 determines whether or not the data in the carryover combination storage area is "0" (S69). That is, the main CPU 101 determines whether or not any bonus combination has been carried over. When the main CPU 101 determines that the data in the carryover combination storing area is "0" (YES in S69), the main CPU 101 updates the carryover combination storing area (S70). In this process, the data in the carryover combination storage area is updated based on the internal winning combination determined in the process of S64. That is, the main CPU 101 stores "1" in the bit of the data corresponding to the combination of symbols whose display is permitted corresponding to the determined internal winning combination in the carryover combination storing area.

メインCPU101は、S68において、決定された内部当籤役が持越対象役でないと判定した場合(S68がNO)、S69において、持越役格納領域のデータが「0」でないと判定した場合(S69がNO)、及びS70の処理の後、再度、持越役格納領域のデータが「0」であるか否かを判定する(S71)。 When the main CPU 101 determines in S68 that the determined internal winning combination is not the carryover-target combination (NO in S68), or determines in S69 that the data in the carryover combination storing area is not "0" (NO in S69). ), and after the processing of S70, it is determined again whether or not the data in the carryover combination storing area is "0" (S71).

メインCPU101は、持越役格納領域のデータが「0」でないと判定した場合(S71がNO)、当籤フラグ格納領域を更新する(S72)。この処理では、持越役格納領域に格納されているデータを当籤フラグ格納領域のデータに反映させる。すなわち、メインCPU101は、ボーナス役が持越されている(あるいは今回の単位遊技で当籤した)場合、当籤フラグ格納領域において、当該ボーナス役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 When the main CPU 101 determines that the data in the carryover combination storing area is not "0" (NO in S71), it updates the winning flag storing area (S72). In this process, the data stored in the carryover combination storing area is reflected in the data in the winning flag storing area. That is, when a bonus combination is carried over (or a win is made in the current unit game), the main CPU 101 stores data corresponding to the combination of symbols permitted to be displayed corresponding to the bonus combination in the winning flag storage area. store "1" in the bit.

メインCPU101は、S71において、持越役格納領域のデータが「0」であると判定した場合(S71がYES)、及びS72の処理の後、サブフラグ等設定処理を行う(S73)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、内部当籤役に基づいて非有利区間サブフラグや有利区間当籤時サブフラグが設定される。なお、この処理では、例えば、AT状態であるとき、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報等が設定されるようにしてもよい。そして、メインCPU101は、この処理の後、内部抽籤処理を終了する。 When the main CPU 101 determines in S71 that the data in the carryover combination storing area is "0" (YES in S71), and after the processing in S72, the main CPU 101 performs sub-flag setting processing (S73). In the case of the first gaming machine, in this process, for example, a non-advantageous interval sub-flag and an advantageous interval-winning sub-flag are set based on the internal winning combination. In this process, for example, information corresponding to the stop operation information notified by the instruction monitor may be set in the AT state. After this process, the main CPU 101 terminates the internal lottery process.

(遊技開始時状態制御処理)
続いて、図27を参照して、上述のメイン処理のS6において行われる遊技開始時状態制御処理について説明する。なお、図27は、遊技開始時状態制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(State control process at game start)
Next, with reference to FIG. 27, the game start state control process performed in S6 of the main process described above will be described. FIG. 27 is a flow chart showing an example of the procedure of the game start state control process.

まず、メインCPU101は、遊技状態移行条件成立チェック処理を行う(S81)。この処理では、遊技を開始するときに、いずれかの遊技状態からいずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かのチェックを行う。例えば、所定のボーナス役に当籤したことに基づいて所定のRT状態としてのフラグ間に移行させる場合、この処理において所定のボーナス役に当籤したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、フラグ間はRT状態として(すなわち、遊技状態フラグ格納領域に格納される遊技状態として)構成されていないため、ここでのチェックは不要となる。また、例えば、特定の移行条件の成立から特定の遊技数の遊技を行ったことにより開始又は終了する特定のRT状態がある場合、この処理においてこの特定の遊技数を管理することもできる。 First, the main CPU 101 performs a game state transition condition satisfaction check process (S81). In this processing, when starting a game, it is checked whether or not a transition condition for shifting from one game state to another game state is established. For example, in the case of shifting to a flag state as a predetermined RT state based on winning of a predetermined bonus combination, whether or not a predetermined bonus combination has been won is checked in this process. In the case of the first gaming machine, the interval between flags is not configured as an RT state (that is, as a game state stored in the game state flag storage area), so checking here is unnecessary. Also, for example, if there is a specific RT state that starts or ends by playing a specific number of games after a specific transition condition is established, this specific number of games can be managed in this process.

続いて、メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かを判定する(S82)。メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したと判定した場合(S82がYES)、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S83)。すなわち、メインCPU101は、成立した移行条件にしたがって遊技状態をセットする。続いて、メインCPU101は、セットされた遊技状態に応じた設定処理を行う(S84)。この処理では、遊技状態が移行したことに応じて、例えば、当該遊技状態の遊技期間を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not a transition condition for transitioning to any game state is established (S82). When the main CPU 101 determines that the transition condition for shifting to any game state is established (YES in S82), it updates the game state flag storage area (S83). That is, the main CPU 101 sets the game state according to the established transition condition. Subsequently, the main CPU 101 performs setting processing according to the set game state (S84). In this processing, it is necessary to set, for example, the game period of the game state, or set the lottery value (lottery table) in various lottery processing other than the internal lottery processing, in accordance with the transition of the game state. In this case, such setting processing is performed as appropriate.

メインCPU101は、S82において、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立していないと判定した場合(S82がNO)、及びS84の処理の後、現在の遊技区間が非有利区間であるか否かを判定する(S85)。メインCPU101は、現在の遊技区間が非有利区間であると判定した場合(S85がYES)、有利区間開始条件成立チェック処理を行う(S86)。この処理では、遊技を開始するときに、非有利区間から有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の開始条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述の有利区間移行抽籤を行い、この抽籤結果が有利区間を開始させるものであるか否かがチェックされる。 When the main CPU 101 determines in S82 that the transition condition for transitioning to one of the game states is not established (NO in S82), and after the processing in S84, the current game section is a non-advantageous section. It is determined whether or not there is (S85). When the main CPU 101 determines that the current game section is a non-advantageous section (YES in S85), the main CPU 101 performs advantageous section start condition satisfaction check processing (S86). In this process, when starting a game, it is checked whether or not a transition condition (advantageous section start condition) for shifting from a non-advantageous section to an advantageous section is established. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, the above-described advantageous interval transition lottery is performed, and it is checked whether or not the lottery result is for starting the advantageous interval.

続いて、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したか否かを判定する(S87)。メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立していないと判定した場合(S87がNO)、遊技開始時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したと判定した場合(S87がYES)、有利区間開始時の設定処理を行う(S88)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を開始させる(セットする)。この処理では、有利区間が開始したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)のカウントを開始する(すなわち、一連の有利区間の遊技期間の監視を開始する)等の設定処理を適宜行う。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the condition for starting the advantageous section is satisfied (S87). When the main CPU 101 determines that the conditions for starting the advantageous interval are not satisfied (NO in S87), the main CPU 101 ends the state control process at the start of the game. Further, when the main CPU 101 determines that the condition for starting the advantageous interval is satisfied (YES in S87), the main CPU 101 performs setting processing at the start of the advantageous interval (S88). That is, the main CPU 101 starts (sets) an advantageous section. In this process, in response to the start of the advantageous interval, for example, various counters (see FIG. 16) relating to various limit processes start counting (that is, start monitoring the game period of a series of advantageous intervals). is set as appropriate.

続いて、メインCPU101は、モードフラグ格納領域を更新する(S89)。すなわち、メインCPU101は、開始された有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述の有利区間移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 Subsequently, the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S89). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) during the advantageous section that has started. In the case of the first gaming machine, in this processing, for example, the transition destination mode determined according to the lottery result of the above-described advantageous zone transition lottery is set.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S90)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、セットされた移行先モードにしたがい、疑似ボーナスに移行する場合にはその遊技期間として「55ゲーム」が設定され、終了モードに移行する場合にはその遊技期間として「32ゲーム」が設定され、それ以外のモードに移行する場合にはそれぞれに対応する天井ゲーム数が設定される。また、各種抽籤(図7及び図8等参照)における抽籤値(抽籤テーブル)が設定される。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技開始時状態制御処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 performs setting processing according to the set mode (S90). In this process, depending on the set mode, the game period of the mode (including the number of ceiling games, etc.) is set, and the lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process is set. Such setting processing is appropriately performed when necessary. In the case of the first gaming machine, in this processing, for example, when shifting to the pseudo bonus according to the set destination mode, "55 games" is set as the game period, and the processing shifts to the end mode. In this case, "32 games" is set as the game period, and in the case of shifting to other modes, the number of ceiling games corresponding to each mode is set. In addition, lottery values (lottery table) in various lotteries (see FIGS. 7 and 8) are set. After this process, the main CPU 101 ends the game start state control process.

メインCPU101は、S85において、現在の遊技区間が非有利区間でない(すなわち、有利区間である)と判定した場合(S85がNO)、有利区間中遊技開始時処理を行う(S91)。なお、有利区間中遊技開始時処理の詳細については後述する。 When the main CPU 101 determines in S85 that the current game section is not a non-advantageous section (that is, it is an advantageous section) (NO in S85), the main CPU 101 performs a game start processing during an advantageous section (S91). The details of the processing at the start of the game during the advantageous interval will be described later.

続いて、メインCPU101は、有利区間終了条件成立チェック処理を行う(S92)。この処理では、遊技を開始するときに、有利区間から非有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の終了条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間中のゲーム数に基づいて各種リミット処理の作動条件を満たしたか(図16参照)、あるいは現在のモードが終了モードである場合において32ゲームが経過したか等がチェックされる。 Subsequently, the main CPU 101 performs advantageous section end condition satisfaction check processing (S92). In this processing, when starting a game, it is checked whether or not a transition condition (advantageous section end condition) for shifting from an advantageous section to a non-advantageous section is established. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, if the operation conditions for various limit processes are satisfied based on the number of games in the advantageous section (see FIG. 16), or if the current mode is the end mode, , it is checked whether 32 games have passed.

続いて、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したか否かを判定する(S93)。メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したと判定した場合(S93がYES)、有利区間終了時の初期化処理を行う(S94)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を終了させて非有利区間をセットする。この処理では、有利区間が終了したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中のモード(遊技状態)、及び当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)等に関する情報(すなわち、有利区間に関する情報)を全てクリアする初期化処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技開始時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立していないと判定した場合(S93がNO)、遊技開始時状態制御処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the condition for ending the advantageous section is satisfied (S93). When the main CPU 101 determines that the condition for ending the advantageous section is satisfied (YES in S93), the main CPU 101 performs an initialization process at the end of the advantageous section (S94). That is, the main CPU 101 ends the advantageous section and sets the non-advantageous section. In this process, depending on the end of the advantageous interval, for example, various counters (see FIG. 16) related to various limit processing, the mode (game state) during the advantageous interval, and the game period of the mode (the number of ceiling games, etc.) ) etc. (that is, information on the advantageous section) is cleared. After this process, the main CPU 101 ends the game start state control process. Further, when the main CPU 101 determines that the condition for ending the advantageous section is not satisfied (NO in S93), the main CPU 101 ends the state control process at the start of the game.

(有利区間中遊技開始時処理)
続いて、図28を参照して、上述の遊技開始時状態制御処理のS91において行われる有利区間中遊技開始時処理について説明する。なお、図28は、有利区間中遊技開始時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at the start of the game during the advantageous section)
Next, with reference to FIG. 28, the process at the start of the game during the advantageous interval, which is performed in S91 of the above-described state control process at the time of game start, will be described. Note that FIG. 28 is a flow chart showing an example of the procedure of the process at the start of a game during an advantageous interval.

まず、メインCPU101は、各種カウンタ更新処理(遊技開始時)を行う(S101)。この処理では、例えば、有利区間中のゲーム数に基づいて各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中の各種モード(遊技状態)等の遊技期間を管理する各種カウンタ、あるいはその他有利度合いを管理する各種カウンタを所定の更新条件(例えば、1ゲームにつき1ずつ減算(加算)する等)にしたがって更新する。 First, the main CPU 101 performs various counter updating processes (at the start of the game) (S101). In this process, for example, various counters (see FIG. 16) related to various limit processes based on the number of games played during the advantageous interval, various counters for managing the game period such as various modes (game states) during the advantageous interval, or other counters Various counters for managing the degree of advantage are updated according to predetermined update conditions (for example, decrement (add) 1 per game).

続いて、メインCPU101は、特定モード(AT状態)中であるか否かを判定する(S102)。メインCPU101は、特定モード中であると判定した場合(S102がYES)、AT期間管理処理(遊技開始時)を行う(S103)。この処理では、例えば、遊技開始時において、AT状態の遊技期間の延長(例えば、ゲーム数延長やセット数上乗せ等)を可能とする場合に、このような延長の実行条件が成立するか否かを判定したり、この判定結果に基づいて当該遊技期間を延長したりする等の処理を行う(仮に、AT状態の遊技期間短縮を可能とする場合には当該短縮に関する処理を行う)。また、この処理では、延長されるか否かにかかわらずAT状態の遊技期間を管理してもよいし、AT状態の遊技期間は上述のS101の処理において管理し、この処理では延長に関する処理のみが行われるようにしてもよい。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づいて上述の1G連抽籤が行われ、1G連抽籤が行われ、この抽籤結果にしたがって疑似ボーナスを延長させるための処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not it is in the specific mode (AT state) (S102). When the main CPU 101 determines that it is in the specific mode (YES in S102), the main CPU 101 performs AT period management processing (at the start of the game) (S103). In this process, for example, when the AT state game period can be extended (for example, the number of games to be extended, the number of sets to be added, etc.) at the start of the game, it is determined whether or not such an extension execution condition is established. or extend the game period based on this determination result (if the game period in the AT state can be shortened, the shortening process is performed). In addition, in this process, the AT state game period may be managed regardless of whether it is extended, or the AT state game period is managed in the process of S101 described above, and only the process related to extension is performed in this process. may be performed. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, the above-described 1G consecutive lottery is performed based on the sub-flag at the time of winning the advantageous section, the 1G consecutive lottery is performed, and the pseudo bonus is extended according to the lottery result. processing is performed.

続いて、メインCPU101は、ナビ設定処理を行う(S104)。この処理では、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報やスタートコマンドに含ませる停止操作の情報に対応する情報等を設定する。なお、この処理では、ナビを発生させるか否かを決定可能としてもよい。すなわち、AT状態において報知対象役が当籤した場合に、必ずしもナビが発生しない場合があってもよく、この処理においてナビ発生の可否を所定条件(例えば、報知対象役の種類や予め定められたナビ発生確率)にしたがって決定するようにしてもよい。 Subsequently, the main CPU 101 performs navigation setting processing (S104). In this process, information corresponding to the stop operation information notified by the instruction monitor, information corresponding to the stop operation information to be included in the start command, and the like are set. In addition, in this process, it may be possible to determine whether to generate navigation. That is, when the notification target role is won in the AT state, there may be cases where navigation does not necessarily occur. occurrence probability).

メインCPU101は、S102において、特定モード中でないと判定した場合(S102がNO)、及びS104の後、モード移行条件が成立したか否かを判定する(S105)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって移行先モードが決定されたか否かを判定する。 If the main CPU 101 determines in S102 that the specific mode is not in progress (NO in S102), and after S104, the main CPU 101 determines whether or not the mode transition condition is satisfied (S105). In the case of the first gaming machine, in this process, for example, it is determined whether or not the transition destination mode is determined according to the lottery result of the mode transition lottery described above based on the sub-flags at the time of winning the advantageous section.

メインCPU101は、モード移行条件が成立したと判定した場合(S105がYES)、モードフラグ格納領域を更新する(S106)。すなわち、メインCPU101は、移行した有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 When the main CPU 101 determines that the mode transition condition is satisfied (YES in S105), the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S106). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) during the transferred advantageous section. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, the transition destination mode determined according to the lottery result of the above-described mode transition lottery based on the sub-flag at the time of winning the advantageous section is set.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S107)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述のS90の処理と同様の処理が行われる。そして、メインCPU101は、この処理の後、有利区間中遊技開始時処理を終了する。また、メインCPU101は、モード移行条件が成立していないと判定した場合(S105がNO)、有利区間中遊技開始時処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 performs setting processing according to the set mode (S107). In this process, depending on the set mode, the game period of the mode (including the number of ceiling games, etc.) is set, and the lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process is set. Such setting processing is appropriately performed when necessary. In addition, in the case of the first gaming machine, in this process, for example, the same process as the above-described process of S90 is performed. After this process, the main CPU 101 ends the game start process during the advantageous interval. Further, when the main CPU 101 determines that the mode transition condition is not satisfied (NO in S105), the main CPU 101 ends the processing at the time of starting the game during the advantageous section.

なお、図27に示す遊技開始時状態制御処理と図30に示す遊技終了時状態制御処理、及び図28に示す有利区間中遊技開始時処理と図31に示す有利区間中遊技終了時処理は、基本的にほとんど同様の処理構成となっている。これは、遊技を開始するとき、又は遊技が終了するときのいずれで処理を行ってもよいもの(例えば、遊技状態やモードの移行等、決定された内部当籤役を参照する処理であるが、処理結果が今回の遊技が終了するまで(あるいは、次回の遊技が開始されるまで)に反映されればよい処理等)については、いずれか一方で行われればよいことを意味し、双方で同様の処理が重複して行われることを意味するものではない。したがって、このような処理については、遊技を開始するとき、又は遊技が終了するときのいずれで行われるようにしてもよい。 27, the state control processing at the end of the game shown in FIG. 30, the processing at the start of the game during the advantageous interval shown in FIG. 28, and the processing at the end of the game during the advantageous interval shown in FIG. Basically, they have almost the same processing configuration. This process may be performed either when the game is started or when the game is finished (for example, a game state or mode transition, etc., which refers to a determined internal winning combination. As for the processing that should be reflected until the current game ends (or until the next game starts), it means that it can be performed on either side, and the same applies to both. It does not mean that the processing of is performed redundantly. Therefore, such processing may be performed either when the game is started or when the game is finished.

これに対し、遊技を開始するときに処理が行われる必要があるもの(例えば、上述のナビ設定処理等)については、遊技を開始するときに行われるものとし、また、遊技が終了するときに処理が行われる必要があるもの(例えば、表示された図柄の組合せを参照する処理等)については、遊技が終了するときに行われるものとすればよい。また、例えば、遊技開始後であって遊技終了前の所定時期に処理が行われる必要があるもの、あるいは処理を行ったほうがよいもの(例えば、第1停止操作の停止操作態様を参照する処理等)については、そのときに行われるものとすればよい。 On the other hand, those that need to be processed when starting the game (for example, the above-mentioned navigation setting processing, etc.) are assumed to be executed when the game starts, and when the game ends. Those that need to be processed (for example, the process of referring to the combination of displayed symbols, etc.) may be executed when the game ends. Further, for example, a process that needs to be performed at a predetermined time after the start of the game but before the end of the game, or a process that should be performed (for example, a process that refers to the stop operation mode of the first stop operation, etc.) ) can be assumed to be performed at that time.

(リール停止制御処理)
続いて、図29を参照して、上述のメイン処理のS12において行われるリール停止制御処理について説明する。なお、図29は、リール停止制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(reel stop control process)
Next, referring to FIG. 29, the reel stop control process performed in S12 of the main process described above will be described. Note that FIG. 29 is a flowchart showing an example of the procedure of the reel stop control process.

まず、メインCPU101は、全てのリールの回転速度が所定の一定速度(例えば、80回転/1分)に到達したか(すなわち、定速回転しているか)否かを判定する(S111)。メインCPU101は、全てのリールが定速回転していないと判定した場合(S111がNO)、全てのリールが定速回転するまで処理を待機する。一方、全てのリールが定速回転していると判定した場合(S111がYES)、各リールの停止を許可する(S112)。すなわち、メインCPU101は、各ストップボタンを有効化する。また、これにともなって作動ストップボタン格納領域が更新される(第1の遊技機の場合、例えば、作動ストップボタン格納領域のビット4~6に「1」が格納される)。 First, the main CPU 101 determines whether or not the rotational speeds of all the reels have reached a predetermined constant speed (for example, 80 rpm/1 minute) (that is, whether they are rotating at a constant speed) (S111). When the main CPU 101 determines that all the reels are not rotating at a constant speed (NO in S111), the main CPU 101 waits until all the reels are rotating at a constant speed. On the other hand, when it is determined that all the reels are rotating at a constant speed (YES in S111), each reel is permitted to stop (S112). That is, the main CPU 101 activates each stop button. Also, along with this, the operation stop button storage area is updated (in the case of the first game machine, for example, bits 4 to 6 of the operation stop button storage area are stored with "1").

続いて、メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されたか否かを判定する(S113)。メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されていないと判定した場合(S113がNO)、有効なストップボタンが操作されるまで処理を待機する。なお、自動停止制御を行う場合には、この待機時間を計測し、計測結果が所定時間となったときに自動停止制御を行うように構成することができる。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not a valid stop button has been operated (S113). When the main CPU 101 determines that a valid stop button has not been operated (NO in S113), the main CPU 101 waits for processing until a valid stop button is operated. In the case of performing automatic stop control, it is possible to measure this standby time and perform automatic stop control when the measurement result reaches a predetermined time.

メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されたと判定した場合(S113がYES)、作動ストップボタン格納領域及び押下順序格納領域を更新する(S114)。なお、第1の遊技機の場合、例えば、リール3Lに対して第1停止操作が行われた場合(ストップボタン8Lが押された場合)には、この処理では、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納され、ビット4が「0」に更新される。また、押下順序格納領域のビット2~5が「0」に更新される。 When determining that a valid stop button has been operated (YES in S113), the main CPU 101 updates the operation stop button storage area and the pressing order storage area (S114). In the case of the first gaming machine, for example, when the first stop operation is performed on the reel 3L (when the stop button 8L is pressed), in this process, the operation stop button storage area bit "1" is stored in 0, and bit 4 is updated to "0". Also, bits 2 to 5 of the pressing order storage area are updated to "0".

続いて、メインCPU101は、作動ストップボタンから制御対象リールを決定する(S115)。この処理では、例えば、ストップボタン8Lが押された場合、リール3Lを制御対象リールとして決定する。 Subsequently, the main CPU 101 determines the reel to be controlled from the operation stop button (S115). In this process, for example, when the stop button 8L is pressed, the reel 3L is determined as the reel to be controlled.

続いて、メインCPU101は、図柄カウンタから停止開始位置を格納する(S116)。図柄カウンタは、図柄位置データ(例えば、「0」~「19」)を把握するためのカウンタとして構成される。この処理では、例えば、ストップボタン8Lが押された場合、ストップボタン8Lが押されたときのリール3Lの中段領域の図柄位置データを停止開始位置として格納する。 Subsequently, the main CPU 101 stores the stop start position from the symbol counter (S116). The symbol counter is configured as a counter for grasping symbol position data (for example, "0" to "19"). In this process, for example, when the stop button 8L is pressed, the symbol position data of the middle area of the reel 3L when the stop button 8L is pressed is stored as the stop start position.

続いて、メインCPU101は、滑り駒数決定処理を行う(S117)。この処理では、例えば、上述の停止テーブルに規定された滑り駒数や上述の引込優先順位データ格納領域のデータ等を参照し、最も適切な滑り駒数(図柄の移動量)を決定する。 Subsequently, the main CPU 101 performs the number of sliding symbols determination process (S117). In this process, for example, the number of sliding symbols specified in the above-mentioned stop table and the data in the above-mentioned attraction priority data storage area are referred to determine the most appropriate number of sliding symbols (symbol movement amount).

続いて、メインCPU101は、停止開始位置及び滑り駒数から停止予定位置を格納する(S118)。この処理では、上述のS116の処理で格納された停止開始位置と、上述のS117の処理で決定された滑り駒数から最終的に図柄が停止する位置の図柄位置データを停止予定位置として格納する。 Subsequently, the main CPU 101 stores the expected stop position from the stop start position and the number of sliding symbols (S118). In this process, the symbol position data of the position where the symbol finally stops is stored as the expected stop position based on the stop start position stored in the process of S116 described above and the number of sliding symbols determined in the process of S117 described above. .

続いて、メインCPU101は、リール停止コマンド生成格納処理を行う(S119)。この処理では、副制御回路200に送信するリール停止コマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に格納する。なお、リール停止コマンドは、停止予定位置のみならず、停止開始位置や滑り駒数が特定できるパラメータを含んで構成することができる。 Subsequently, the main CPU 101 performs reel stop command generation and storage processing (S119). In this process, reel stop command data to be transmitted to the sub-control circuit 200 is generated, and the generated data is stored in a communication data storage area provided in the main RAM 103 . Note that the reel stop command can include parameters that can specify not only the expected stop position but also the stop start position and the number of sliding symbols.

続いて、メインCPU101は、図柄コード格納処理を行う(S120)。この処理では、すでに停止予定位置が決定されたリールにおける停止予定位置の図柄の種類(図柄コード)も参照しながら、図柄コード格納領域を更新する。続いて、メインCPU101は、有効なストップボタンがあるか否かを判定する(S121)。すなわち、メインCPU101は、未だ回転中のリールがあるか(全てのリールに対して停止操作が行われていないか)否かを判定する。 Subsequently, the main CPU 101 performs pattern code storage processing (S120). In this process, the symbol code storage area is updated while also referring to the symbol type (symbol code) of the expected stop position on the reel for which the expected stop position has already been determined. Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not there is a valid stop button (S121). That is, the main CPU 101 determines whether or not there is still a spinning reel (whether or not all the reels have been stopped).

メインCPU101は、有効なストップボタンがあると判定した場合(S121がYES)、制御変更処理を行う(S122)。この処理では、ここまでの遊技者の停止操作態様に応じて、例えば、上述のリール停止初期設定処理で設定された停止テーブルや引込優先順位テーブル等の変更が必要である場合に、このような停止制御に必要な各種情報を再設定する。 When the main CPU 101 determines that there is a valid stop button (YES in S121), the main CPU 101 performs control change processing (S122). In this process, according to the player's stop operation mode so far, for example, when it is necessary to change the stop table or attraction priority table set in the above-described reel stop initial setting process, such a Reconfigure various information necessary for stop control.

続いて、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S123)。この処理では、回転中のリールの各図柄(図柄位置)に対して、すでに停止予定位置が決定されたリールにおける停止予定位置の図柄の種類も参照しながら、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域に格納する。そして、メインCPU101は、この処理の後、処理をS113に戻す。また、メインCPU101は、有効なストップボタンがないと判定した場合(S121がNO)、リール停止制御処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 performs attraction priority storage processing (S123). In this process, each symbol (symbol position) on the rotating reel is set as a set internal winning combination while also referring to the symbol type at the expected stop position on the reel whose expected stop position has already been determined. The attraction priority order table is referenced to obtain data indicating the attraction priority order, and the acquired data is stored in the attraction priority order data storage area. After this process, the main CPU 101 returns the process to S113. Further, when determining that there is no effective stop button (NO in S121), the main CPU 101 ends the reel stop control process.

(遊技終了時状態制御処理)
続いて、図30を参照して、上述のメイン処理のS15において行われる遊技終了時状態制御処理について説明する。なお、図30は、遊技終了時状態制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(State control process at game end)
Next, with reference to FIG. 30, the state control process at the end of the game, which is performed in S15 of the main process described above, will be described. Note that FIG. 30 is a flow chart showing an example of the procedure of the state control process at the end of the game.

まず、メインCPU101は、遊技状態移行条件成立チェック処理を行う(S131)。この処理では、遊技が終了するときに、いずれかの遊技状態からいずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かのチェックを行う。例えば、所定の図柄の組合せが表示されたことに基づいて所定のRT状態や所定のボーナス状態に移行させる場合、この処理において所定の図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う。また、所定のRT状態や所定のボーナス状態である場合、この処理においてこれらの遊技状態の終了条件が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB又は3BBに係る図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う。また、例えば、2BB状態又は3BB状態である場合、メダルの払出によってこれらの遊技状態の終了条件が成立したか否かのチェックを行う。 First, the main CPU 101 performs a game state transition condition establishment check process (S131). In this processing, it is checked whether or not a transition condition for shifting from one game state to another game state is established when the game ends. For example, when shifting to a predetermined RT state or a predetermined bonus state based on the display of a predetermined combination of symbols, it is checked in this process whether or not the predetermined combination of symbols has been displayed. In addition, in the case of a predetermined RT state or a predetermined bonus state, it is checked in this process whether or not conditions for terminating these game states are established. In the case of the first gaming machine, in this processing, for example, it is checked whether or not a combination of 2BB or 3BB symbols is displayed. Further, for example, in the case of the 2BB state or the 3BB state, it is checked whether or not the end condition of these game states is established by paying out medals.

続いて、メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かを判定する(S132)。メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したと判定した場合(S132がYES)、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S133)。すなわち、メインCPU101は、成立した移行条件にしたがって遊技状態をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB又は3BBに係る図柄の組合せが表示された場合、遊技状態フラグ格納領域のビット0又はビット1に「1」を格納し、2BB状態又は3BB状態をセットする。また、例えば、2BB状態又は3BB状態である場合に、これらの遊技状態の終了条件が成立した場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット0又はビット1を「0」に更新する。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not a transition condition for transitioning to any game state is established (S132). When the main CPU 101 determines that the transition condition for shifting to any game state is established (YES in S132), it updates the game state flag storage area (S133). That is, the main CPU 101 sets the game state according to the established transition condition. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, when a combination of symbols related to 2BB or 3BB is displayed, "1" is stored in bit 0 or bit 1 of the gaming state flag storage area, and 2BB is displayed. Set state or 3BB state. Further, for example, in the case of the 2BB state or the 3BB state, if the end conditions for these game states are met, bit 0 or bit 1 of the game state flag storage area is updated to "0".

続いて、メインCPU101は、セットされた遊技状態に応じた設定処理を行う(S134)。この処理では、遊技状態が移行したことに応じて、例えば、当該遊技状態の遊技期間を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB状態がセットされた場合であればその終了条件としての払出数に「1」を設定し、3BB状態がセットされた場合であればその終了条件としての払出数に「176」を設定する。 Subsequently, the main CPU 101 performs setting processing according to the set game state (S134). In this processing, it is necessary to set, for example, the game period of the game state, or set the lottery value (lottery table) in various lottery processing other than the internal lottery processing, in accordance with the transition of the game state. In this case, such setting processing is performed as appropriate. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, if the 2BB state is set, the number of payouts as the termination condition is set to "1", and if the 3BB state is set, the number of payouts is set to "1". If so, "176" is set as the number of payouts as the termination condition.

メインCPU101は、S132において、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立していないと判定した場合(S132がNO)、及びS134の処理の後、現在の遊技区間が非有利区間であるか否かを判定する(S135)。メインCPU101は、現在の遊技区間が非有利区間であると判定した場合(S135がYES)、有利区間開始条件成立チェック処理を行う(S136)。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS86の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 When the main CPU 101 determines in S132 that the transition condition for transitioning to one of the game states is not established (NO in S132), and after the processing in S134, the current game section is a non-advantageous section. It is determined whether or not there is (S135). When the main CPU 101 determines that the current game section is a non-advantageous section (YES in S135), the main CPU 101 performs advantageous section start condition establishment check processing (S136). As described above, only the process referring to the determined internal winning combination is possible in the non-advantageous section, so this process is the same as the above-described process of S86 (game start state control process).

続いて、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したか否かを判定する(S137)。メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立していないと判定した場合(S137がNO)、遊技終了時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したと判定した場合(S137がYES)、有利区間開始時の設定処理を行う(S138)。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS88の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the conditions for starting the advantageous section are satisfied (S137). When the main CPU 101 determines that the conditions for starting the advantageous interval are not satisfied (NO in S137), the main CPU 101 ends the state control process at the end of the game. Further, when the main CPU 101 determines that the condition for starting the advantageous interval is satisfied (YES in S137), the main CPU 101 performs setting processing at the start of the advantageous interval (S138). As described above, only the process referring to the determined internal winning combination is possible in the non-advantageous section, so this process is the same as the above-described process of S88 (game start state control process).

続いて、メインCPU101は、モードフラグ格納領域を更新する(S139)。すなわち、メインCPU101は、開始された有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS89の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Subsequently, the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S139). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) during the advantageous section that has started. As described above, only the process referring to the determined internal winning combination is possible in the non-advantageous section, so this process is the same as the above-described process of S89 (game start state control process).

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S140)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS90の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Subsequently, the main CPU 101 performs setting processing according to the set mode (S140). In this process, depending on the set mode, the game period of the mode (including the number of ceiling games, etc.) is set, and the lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process is set. Such setting processing is appropriately performed when necessary. As described above, only the process referring to the determined internal winning combination is possible in the non-advantageous section, so this process is the same as the above-described process of S90 (game start state control process).

メインCPU101は、S135において、現在の遊技区間が非有利区間でない(すなわち、有利区間である)と判定した場合(S135がNO)、有利区間中遊技終了時処理を行う(S141)。なお、有利区間中遊技終了時処理の詳細については後述する。 When the main CPU 101 determines in S135 that the current game section is not a non-advantageous section (that is, it is an advantageous section) (NO in S135), the main CPU 101 performs processing at the end of the game during the advantageous section (S141). The details of the processing at the end of the game during the advantageous section will be described later.

続いて、メインCPU101は、有利区間終了条件成立チェック処理を行う(S142)。この処理では、遊技が終了するときに、有利区間から非有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の終了条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間中の払出数に基づいて各種リミット処理の作動条件を満たしたか(図16参照)、あるいは現在のモードが終了モードである場合において32ゲームが経過したか等がチェックされる。 Subsequently, the main CPU 101 performs advantageous section end condition satisfaction check processing (S142). In this process, when the game ends, it is checked whether or not a transition condition (advantageous section end condition) for shifting from an advantageous section to a non-advantageous section is established. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, if the operating conditions for various limit processes are satisfied based on the number of payouts in the advantageous section (see FIG. 16), or if the current mode is the end mode , it is checked whether 32 games have passed.

続いて、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したか否かを判定する(S143)。メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したと判定した場合(S143がYES)、有利区間終了時の初期化処理を行う(S144)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を終了させて非有利区間をセットする。この処理では、有利区間が終了したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中のモード(遊技状態)、及び当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)等に関する情報(すなわち、有利区間に関する情報)を全てクリアする初期化処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技終了時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立していないと判定した場合(S143がNO)、遊技終了時状態制御処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the condition for ending the advantageous section is satisfied (S143). When the main CPU 101 determines that the condition for ending the advantageous section is satisfied (YES in S143), the main CPU 101 performs an initialization process at the end of the advantageous section (S144). That is, the main CPU 101 ends the advantageous section and sets the non-advantageous section. In this process, depending on the end of the advantageous interval, for example, various counters (see FIG. 16) related to various limit processing, the mode (game state) during the advantageous interval, and the game period of the mode (the number of ceiling games, etc.) ) etc. (that is, information on the advantageous section) is cleared. After this process, the main CPU 101 ends the game end state control process. Further, when the main CPU 101 determines that the end condition of the advantageous section is not satisfied (NO in S143), the main CPU 101 ends the state control process at the end of the game.

(有利区間中遊技終了時処理)
続いて、図31を参照して、上述の遊技終了時状態制御処理のS141において行われる有利区間中遊技終了時処理について説明する。なお、図31は、有利区間中遊技終了時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at the end of the game during the advantageous section)
Next, referring to FIG. 31, the process at the end of the game during the advantageous interval performed at S141 of the above-described state control process at the time of game end will be described. Note that FIG. 31 is a flowchart showing an example of the procedure of the process at the end of the game during the advantageous interval.

まず、メインCPU101は、各種カウンタ更新処理(遊技終了時)を行う(S151)。この処理では、例えば、有利区間中の払出数に基づいて各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中の各種モード(遊技状態)等の遊技期間を管理する各種カウンタ、あるいはその他有利度合いを管理する各種カウンタを所定の更新条件(例えば、払出数、所定の図柄の組合せの表示回数や停止操作態様等)にしたがって更新する。 First, the main CPU 101 performs various counter updating processes (at the end of the game) (S151). In this process, for example, various counters (see FIG. 16) related to various limit processes based on the number of payouts during the advantageous interval, various counters for managing the game period such as various modes (game states) during the advantageous interval, or other Various counters for managing the degree of advantage are updated according to predetermined update conditions (for example, the number of payouts, the number of times a combination of predetermined symbols is displayed, the mode of stop operation, etc.).

続いて、メインCPU101は、特定モード(AT状態)中であるか否かを判定する(S152)。メインCPU101は、特定モード中であると判定した場合(S152がYES)、AT期間管理処理(遊技終了時)を行う(S153)。この処理では、例えば、遊技終了時において、AT状態の遊技期間の延長(例えば、ゲーム数延長やセット数上乗せ等)を可能とする場合に、このような延長の実行条件が成立するか否かを判定したり、この判定結果に基づいて当該遊技期間を延長したりする等の処理を行う(仮に、AT状態の遊技期間短縮を可能とする場合には当該短縮に関する処理を行う)。また、この処理では、延長されるか否かにかかわらずAT状態の遊技期間を管理してもよいし、AT状態の遊技期間は上述のS151の処理において管理し、この処理では延長に関する処理のみが行われるようにしてもよい。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づいて上述の1G連抽籤が行われ、この抽籤結果にしたがって疑似ボーナスを延長させるための処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not it is in the specific mode (AT state) (S152). When the main CPU 101 determines that it is in the specific mode (YES in S152), the main CPU 101 performs AT period management processing (at the end of the game) (S153). In this process, for example, when the game period in the AT state is allowed to be extended (for example, the number of games to be extended or the number of sets to be added) at the end of the game, it is determined whether or not such an extension execution condition is established. or extend the game period based on this determination result (if the game period in the AT state can be shortened, the shortening process is performed). In addition, in this process, the AT state game period may be managed regardless of whether it is extended, or the AT state game period is managed in the process of S151 described above, and in this process, only the process related to the extension is managed. may be performed. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, the above-described 1G consecutive lottery is performed based on the sub-flag for winning the advantageous section, and the process for extending the pseudo bonus is performed according to the lottery result.

メインCPU101は、特定モード中でないと判定した場合(S152がNO)、及びS153の後、モード移行条件が成立したか否かを判定する(S154)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって移行先モードが決定されたか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines that it is not in the specific mode (NO in S152), and after S153, it determines whether or not the mode transition condition is satisfied (S154). In the case of the first gaming machine, in this process, for example, it is determined whether or not the transition destination mode is determined according to the lottery result of the mode transition lottery described above based on the sub-flag at the time of advantageous zone winning.

メインCPU101は、モード移行条件が成立したと判定した場合(S154がYES)、モードフラグ格納領域を更新する(S155)。すなわち、メインCPU101は、移行した有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 When the main CPU 101 determines that the mode transition condition is satisfied (YES in S154), the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S155). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) during the transferred advantageous section. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, the transition destination mode determined according to the lottery result of the above-described mode transition lottery based on the advantageous zone winning sub-flag is set.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S156)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述のS140の処理と同様の処理が行われる。そして、メインCPU101は、この処理の後、有利区間中遊技終了時処理を終了する。また、メインCPU101は、モード移行条件が成立していないと判定した場合(S154がNO)、有利区間中遊技終了時処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 performs setting processing according to the set mode (S156). In this process, depending on the set mode, the game period of the mode (including the number of ceiling games, etc.) is set, and the lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process is set. Such setting processing is appropriately performed when necessary. In addition, in the case of the first gaming machine, in this process, for example, the same process as the above-described process of S140 is performed. After this process, the main CPU 101 ends the game end process during the advantageous interval. Further, when the main CPU 101 determines that the mode transition condition is not satisfied (NO in S154), the main CPU 101 ends the processing at the end of the game during the advantageous section.

[6-2.定期割込処理]
まず、図32を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行される定期割込処理について説明する。なお、図32は、定期割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[6-2. Periodical interrupt processing]
First, with reference to FIG. 32, the periodic interrupt processing executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 will be described. Note that FIG. 32 is a flow chart showing an example of the procedure of the periodic interrupt process.

ここで、本実施形態では、定期割込処理の周期(1割込時間)を「1.1172ms」としている。もっとも、定期割込処理の周期はこれに限られない。例えば、これとは異なる周期で定期割込処理が実行されるようにしてもよいし、あるいは、これと同じ周期が設定されていても、一部又は全部の処理について実際に処理が行われる割込回数を「2」以上とすることにより、結果的にこれとは異なる周期で定期割込処理が実行されるようにしてもよい。 Here, in the present embodiment, the periodic interrupt process cycle (one interrupt time) is set to "1.1172 ms". However, the periodic interrupt processing cycle is not limited to this. For example, the periodic interrupt processing may be executed at a cycle different from this, or even if the same cycle is set as this, some or all of the processing may be interrupted by an actual processing. By setting the number of times of interruption to "2" or more, the periodical interruption process may be executed at a period different from this.

まず、メインCPU101は、レジスタの退避処理を行う(S201)。続いて、メインCPU101は、入力ポートチェック処理を行う(S202)。この処理では、主制御基板71に接続された(主中継基板73を介して接続されたものを含む)各種センサやスイッチの入力状態(オン状態又はオフ状態)のチェックを行う。例えば、前回の割込時の入力状態と今回の割込時の入力状態とを比較し、入力状態に変化があったか否かのチェックを行い、入力状態に変化があった場合、メインRAM103の入力ポート格納領域0(不図示)にその変化を格納し、変化にかかわらない入力状態についてはそのままメインRAM103の入力ポート格納領域1(不図示)に格納する。 First, the main CPU 101 saves a register (S201). Subsequently, the main CPU 101 performs input port check processing (S202). In this process, the input states (on state or off state) of various sensors and switches connected to the main control board 71 (including those connected via the main relay board 73) are checked. For example, the input state at the time of the previous interrupt is compared with the input state at the time of the current interrupt to check whether or not there has been a change in the input state. The change is stored in the port storage area 0 (not shown), and the input state not related to the change is stored in the input port storage area 1 (not shown) of the main RAM 103 as it is.

続いて、メインCPU101は、リール制御処理を行う(S203)。この処理では、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動を制御し、各リール3L,3C,3Rの回転及び停止を制御する。続いて、メインCPU101は、通信データ送信処理を行う(S204)。この処理では、通信データ格納領域に格納された各コマンドの各パラメータを副制御回路200に送信する。なお、この処理では、通信データ格納領域にコマンドデータが格納されていない場合、入力ポート格納領域0及び入力ポート格納領域1に格納されているデータを入力状態コマンドとして副制御回路200に送信する。 Subsequently, the main CPU 101 performs reel control processing (S203). In this processing, the stepping motors 51L, 51C, 51R are controlled to be driven, and the reels 3L, 3C, 3R are controlled to rotate and stop. Subsequently, the main CPU 101 performs communication data transmission processing (S204). In this process, each parameter of each command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub control circuit 200 . In this process, if no command data is stored in the communication data storage area, the data stored in the input port storage areas 0 and 1 are sent to the sub control circuit 200 as an input state command.

なお、本実施形態では、各種コマンドデータが一旦通信データ格納領域に格納された後、定期割込処理において副制御回路200に送信する構成としているが、例えば、各種コマンドデータを通信データ格納領域に格納することなく、主制御回路100内に設けられた通信回路(不図示)に直接格納して副制御回路200に送信する構成としてもよい。また、本実施形態では、詳細な説明は省略しているが、各種コマンドデータがシリアル通信によって副制御回路200に送信される構成としているが、例えば、各種コマンドデータがパラレル通信によって副制御回路200に送信される構成としてもよい。 In this embodiment, various command data are temporarily stored in the communication data storage area and then transmitted to the sub control circuit 200 in the periodic interrupt process. Alternatively, the data may be directly stored in a communication circuit (not shown) provided in the main control circuit 100 and transmitted to the sub control circuit 200 without being stored. Further, although detailed description is omitted in this embodiment, various command data are transmitted to the sub control circuit 200 by serial communication. may be configured to be transmitted to

続いて、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を行う(S205)。この処理では、主制御基板71に接続された(主中継基板73を介して接続されたものを含む)、例えば、情報表示装置14等の表示内容を制御する。続いて、メインCPU101は、タイマ更新処理を行う(S206)。この処理では、主制御回路100で管理される各種タイマを更新する。 Subsequently, the main CPU 101 performs 7-segment LED drive processing (S205). In this process, the display contents of, for example, the information display device 14 connected to the main control board 71 (including those connected via the main relay board 73) are controlled. Subsequently, the main CPU 101 performs timer update processing (S206). In this process, various timers managed by the main control circuit 100 are updated.

続いて、メインCPU101は、エラー検知処理を行う(S207)。この処理では、上述のS202でチェックされた入力状態等に基づいて、各種エラー状態が発生しているか否かを検知する。続いて、メインCPU101は、ドア開閉チェック処理を行う(S208)。この処理では、例えば、ドア開閉監視スイッチ56の入力状態に基づいて、下ドア機構DD開閉状態のチェックを行う。なお、各種エラー状態が発生している場合、及びドア開閉監視スイッチ56の入力状態が開状態(オフ状態)の場合、外部集中端子板55からセキュリティ信号が出力される。 Subsequently, the main CPU 101 performs error detection processing (S207). In this process, it is detected whether or not various error states have occurred based on the input state and the like checked in S202 described above. Subsequently, the main CPU 101 performs door open/close check processing (S208). In this process, for example, based on the input state of the door opening/closing monitoring switch 56, the opening/closing state of the lower door mechanism DD is checked. A security signal is output from the external centralized terminal board 55 when various error states occur and when the input state of the door opening/closing monitoring switch 56 is in the open state (off state).

続いて、メインCPU101は、レジスタの復帰処理を行う(S209)。そして、メインCPU101は、この処理の後、定期割込処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 performs register restoration processing (S209). After this process, the main CPU 101 terminates the periodic interrupt process.

[7.副制御回路による処理]
続いて、図33を参照して、副制御回路200のサブCPU201が各プログラムを用いて実行するサブ側制御処理の概要について説明する。図33は、サブ側制御処理の概要の一例を示すフローチャートである。
[7. Processing by sub control circuit]
Next, with reference to FIG. 33, an overview of the sub-side control processing executed by the sub-CPU 201 of the sub-control circuit 200 using each program will be described. FIG. 33 is a flowchart illustrating an example of an outline of sub-side control processing.

なお、パチスロ機1では、不正行為や不正改造防止の観点より、主制御回路100側(主制御基板71及び主制御基板ケースを含む)には種々の制約が設けられているが、副制御回路200側(副制御基板72及び副制御基板ケースを含む)にはそれほどの制約は設けられていない。したがって、副制御基板72(及び副制御回路200)は、接続される演出装置の種類、その数、あるいはその演出装置によって行われる演出の種類等と、製造コスト等との兼ね合いに応じて種々の構成を用いることが可能となっている。図33において「概要」としているのはそのためである。 In the pachi-slot machine 1, various restrictions are placed on the main control circuit 100 side (including the main control board 71 and the main control board case) from the viewpoint of preventing fraudulent acts and unauthorized modifications. The 200 side (including the sub-control board 72 and the sub-control board case) is not so restricted. Therefore, the sub-control board 72 (and the sub-control circuit 200) can be used in various ways depending on the type and number of connected production devices, the type of production performed by the production device, and the manufacturing cost. configuration can be used. This is the reason why the term "outline" is used in FIG.

まず、サブCPU201は、電源投入時にはメインCPU101と同様、電源投入時処理を行う(S301及びS302)。この処理では、電源投入時に異常が発生しているか否かを検知したり、サブRAM203に格納されているデータを初期化したり、また、後述の各種演出実行制御処理を行うために必要な各種タスクを起動させたりする等の処理が行われる。 First, when the power is turned on, the sub CPU 201 performs the power-on processing similarly to the main CPU 101 (S301 and S302). In this process, it detects whether or not an abnormality has occurred when the power is turned on, initializes the data stored in the sub RAM 203, and performs various tasks necessary for performing various production execution control processes described later. is executed.

また、サブCPU201は、主制御回路100から送信されたコマンドを受信した場合、コマンド受信時演出実行制御処理を行う(S303及びS304)。この処理では、例えば、初期化コマンドを受信した場合、受信した初期化コマンドのパラメータの情報を参照し、設定変更がされていればサブ側でも適宜初期化処理が実行され、設定変更されていなければサブ側でも電断前の状態に復帰させる処理が実行される。 Further, when receiving a command transmitted from the main control circuit 100, the sub CPU 201 performs control processing for effect execution at the time of command reception (S303 and S304). In this processing, for example, when an initialization command is received, the parameter information of the received initialization command is referred to, and if the setting has been changed, the initialization processing is executed as appropriate on the sub side, and the setting has not been changed. If so, the sub-side also performs a process of returning to the state before the power failure.

また、例えば、スタートコマンドを受信した場合、受信したスタートコマンドのパラメータの情報を参照し、非AT状態であれば、内部当籤役や遊技状態等を示唆ないし報知する演出の内容を(必要に応じて抽籤により)決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、AT状態であれば、これに加え、有利な停止操作態様を報知する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 Also, for example, when a start command is received, the parameter information of the received start command is referred to, and if the non-AT state, the content of the effect that suggests or notifies the internal winning combination, game state, etc. (as necessary (by lottery), and controls various production devices so that the production of the decided content is executed. In addition, if it is in the AT state, it determines the content of the effect for notifying the advantageous stop operation mode, and controls various effect devices so that the determined content of the effect is executed.

また、例えば、ロックコマンドを受信した場合、受信したロックコマンドのパラメータの情報を参照し、ロック演出の内容と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、例えば、リール停止コマンドを受信した場合、受信したリール停止コマンドのパラメータの情報を参照し、停止開始位置や停止予定位置(あるいは、単に何番目の停止操作が行われたか等)と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、例えば、入賞作動コマンドを受信した場合、受信した入賞作動コマンドのパラメータの情報を参照し、特典が付与される場合に、付与される特典と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 In addition, for example, when a lock command is received, the parameter information of the received lock command is referred to, the content of the effect linked with the content of the lock effect is determined, and various effects are performed so that the effect of the determined content is executed. control the device. Also, for example, when a reel stop command is received, the parameter information of the received reel stop command is referred to, and the stop start position and the planned stop position (or simply what stop operation was performed, etc.). To determine the content of performance and control various performance devices so that the performance of the determined content is executed. Further, for example, when a winning operation command is received, the parameter information of the received winning operation command is referred to, and when a privilege is granted, the content of the effect linked with the privilege to be granted is determined, and the determined content Control various production devices so that the production of is executed.

また、サブCPU201は、副制御基板72に接続された(副中継基板74を介して接続されたものを含む)、例えば、演出用ボタン10a,10bが操作された場合、演出ボタン操作時演出実行制御処理を行う(S305及びS306)。この処理では、例えば、操作連動演出の実行中に、当該演出に沿った演出用ボタンが操作された場合、操作連動演出の内容が変化するように各種演出装置を制御する。また、例えば、非遊技中に、後述のユーザーメニュー呼出のために演出用ボタンが操作された場合、ユーザーメニューを表示するための制御を行う。また、ユーザーメニューの表示中に、選択・決定操作のために演出用ボタンが操作された場合、これらの操作にしたがった制御を行う。 Further, the sub CPU 201 is connected to the sub-control board 72 (including those connected via the sub-relay board 74), for example, when the production buttons 10a and 10b are operated, the production is executed when the production button is operated. Control processing is performed (S305 and S306). In this process, for example, when an effect button is operated in accordance with the effect during execution of the operation-linked effect, various effect devices are controlled so that the content of the operation-linked effect changes. Further, for example, when a presentation button is operated to call up a user menu, which will be described later, during a non-game, control is performed to display the user menu. Also, when a presentation button is operated for selection/decision operation while the user menu is being displayed, control is performed according to these operations.

また、サブCPU201は、上述の契機以外の契機が成立した場合、その他演出実行制御処理を行う(S307)。この処理では、例えば、遊技に関する操作及びユーザーメニューに関する操作が行われていない非操作期間が所定期間(例えば、30秒程度)となった場合、デモ状態報知に係る演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 In addition, the sub CPU 201 performs other effect execution control processing when a trigger other than the above-described trigger is established (S307). In this process, for example, when the non-operation period during which no game-related operation or user-menu-related operation is performed reaches a predetermined period (for example, about 30 seconds), the content of the effect related to the demonstration state notification is determined and determined. Various production devices are controlled so that the production of the content is executed.

[8.パチスロ機のその他の機能]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技を制御する各種機能及び演出を制御する各種機能、並びにこれらの機能を実現するための各種構成を備えるものであるが、例えば、以下に示すようなその他の機能を備えることもできる。なお、以下では、遊技者側のその他の機能の一例と、遊技店側のその他の機能の一例について説明する。
[8. Other functions of the pachislot machine]
As described above, the pachi-slot machine 1 has various functions for controlling games, various functions for controlling effects, and various configurations for realizing these functions. It can also have functions. An example of other functions on the player side and an example of other functions on the amusement arcade side will be described below.

[8-1.遊技者側]
例えば、遊技者の演出操作によってユーザーメニューが表示され、当該ユーザーメニューにおいて所望のメニューが選択され、さらに、選択されたメニューについて適宜選択・決定操作が行われると、遊技者は各種情報を得たり、各種設定を行ったりすることが可能となっている。
[8-1. Player side]
For example, when a user menu is displayed by a player's performance operation, a desired menu is selected in the user menu, and further selection/decision operations are performed on the selected menu as appropriate, the player can obtain various information. , various settings can be made.

例えば、「配列・配当表」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における図柄配列と、規定された図柄組合せ及びその入賞時の配当(特典の内容)等を示す遊技情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。 For example, when the "arrangement/payout table" is selected and determined, it is possible to confirm the game information indicating the arrangement of symbols in the pachislot machine 1, the specified combination of symbols, and the payout (details of benefits) at the time of winning. is displayed in the effect display section.

また、例えば、「音量・光量調整」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における各種表示装置の輝度、スピーカ群から出力される音の音量、あるいはランプ・LED群の光量等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 Also, for example, when "volume/light intensity adjustment" is selected/determined, the brightness of various display devices in the pachislot machine 1, the volume of sound output from the speaker group, or the light intensity of the lamp/LED group, etc. are set. A possible setting screen is displayed in the effect display section. In order to enable more detailed settings or to accept operations related to settings more easily at the time of such settings, various operation units for receiving the game operations of the player are can be used as a part of the operation unit that receives the operation related to (that is, the operation unit that receives the effect operation).

また、例えば、「カスタム」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における演出態様(例えば、演出に用いられるキャラクタの種類(当該キャラクタ(表示態様)自体の種類、当該キャラクタに対応する音声の種類、あるいは当該キャラクタに係る衣装やアイテム(個別表示態様)の種類等も含む)、演出発生確率(演出発生時の期待度の種類等も含む)、あるいは示唆ないし報知の態様(演出実行タイミング等も含む)等)が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 Further, for example, when "custom" is selected and determined, the performance mode in the pachislot machine 1 (for example, the type of character used for the performance (the type of the character (display mode) itself, the voice corresponding to the character or the type of costume or item (individual display mode) related to the character), the probability of occurrence of production (including the type of expectation at the time of occurrence of production, etc.), or the mode of suggestion or notification (performance execution timing etc.) is displayed in the effect display section. In order to enable more detailed settings or to accept operations related to settings more easily at the time of such settings, various operation units for receiving the game operations of the player are can be used as a part of the operation unit that receives the operation related to (that is, the operation unit that receives the effect operation).

また、例えば、「ユニメモ」が選択・決定された場合には、遊技者の携帯端末(例えば、携帯電話やスマートフォン等)を利用した情報提供サービスを受けること可能となっている。このような情報提供サービスでは、例えば、遊技者がログイン操作して遊技を開始し(ログイン操作なしに遊技を開始させた場合でもよい)、遊技終了時にログアウト操作することで、遊技履歴情報(例えば、累計何ゲーム遊技したか、有利な遊技状態を何回発生させたか、最高獲得枚数は何枚かなど種々の遊技の結果に応じた情報)を確認、あるいは取得できる。 Also, for example, when "Unimemo" is selected and determined, it is possible to receive information providing services using the player's portable terminal (for example, mobile phone, smart phone, etc.). In such an information providing service, for example, a player performs a login operation to start a game (the game may be started without a login operation), and when the game ends, a logout operation is performed to obtain game history information (for example, , how many games have been played in total, how many times an advantageous game state has occurred, how many cards have been obtained at the maximum, etc.).

また、例えば、遊技履歴情報には、遊技の結果(開放条件の成立)に応じて、遊技中に表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報、遊技者の携帯端末上で表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報など、付帯する特典に関する情報も含まれる。 In addition, for example, the game history information includes information indicating the types of characters that can be displayed during the game and the types of music that can be output according to the result of the game (satisfaction of the release condition). It also includes information about accompanying benefits, such as information indicating the types of characters that can be displayed on the mobile terminal and the types of music that can be output.

なお、このような情報提供サービスにおけるログイン・ログアウトの手法は種々の手法を採用することができる。例えば、遊技者の端末を利用し、遊技者に演出表示部上に表示される二次元コードを読み取らせることでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよいし、また、遊技者にパスワードを入力させ、あるいはパスワードを記憶させる(具体的には、例えば、遊技終了時のログアウト時には、二次元コードにかえて、4ケタ~10ケタ程度の文字列を次回入力用パスワードとして表示可能とし、それを遊技者が紙媒体でメモしたり、携帯端末で写真として撮影したり等によって取得可能とし、次回の遊技開始前のログイン時には、このようにして取得されたパスワードを入力可能とする)ことでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよい。また、これらの手法を適宜組み合わせてログイン・ログアウトが行われるようにすることもできる。 It should be noted that various methods can be employed for the login/logout method in such an information providing service. For example, login/logout may be performed by using the player's terminal and having the player read a two-dimensional code displayed on the effect display unit, or the player may enter a password. or store the password (specifically, for example, when logging out at the end of the game, instead of the two-dimensional code, a character string of about 4 to 10 digits can be displayed as the password for the next input, and The password can be obtained by the player taking notes on paper or taking a picture with a mobile terminal, etc., and the password obtained in this way can be entered at the next login before the start of the game). - Logout may be performed. Further, it is also possible to perform login/logout by appropriately combining these methods.

[8-2.遊技店側]
例えば、遊技店側の管理者の設定確認操作(設定変更操作、あるいは遊技店側の管理者によるその他の操作であってもよい)によってホールメニューが表示され、当該ホールメニューにおいて所望のメニューが選択され、さらに、選択されたメニューについて適宜選択・決定操作が行われると、遊技店側の管理者は各種情報を得たり、各種設定を行ったりすることが可能となっている。
[8-2. Amusement store side]
For example, a hall menu is displayed by a setting confirmation operation (setting change operation or other operation by the amusement hall manager) by the manager of the game parlor, and a desired menu is selected in the hall menu. Furthermore, when the selection/decision operation is appropriately performed for the selected menu, the manager of the game parlor can obtain various information and make various settings.

例えば、「時刻設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における日時等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、日時は、例えば、上述のサブ側電源投入時処理(図33のS302参照)において自動的に更新されるように構成することもできる。 For example, when "time setting" is selected and determined, a setting screen is displayed on the effect display section, which enables setting of the date and time in the pachi-slot machine 1. FIG. Note that the date and time can be configured to be automatically updated, for example, in the sub-side power-on process (see S302 in FIG. 33).

また、例えば、「トータルメダル情報」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)の投入枚数及び払出枚数等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。なお、このようなメニューは、ユーザーメニューにおけるメニューとして構成することもできる。 Further, for example, when the "total medal information" is selected and determined, history information indicating the number of inserted and the number of paid out during a predetermined period (for example, each business day for 7 business days) in the pachi-slot machine 1 is displayed. An information screen that can be confirmed is displayed in the effect display section. Note that such a menu can also be configured as a menu in the user menu.

また、例えば、「設定変更・確認履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)の設定変更操作及び設定確認操作回数等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。また、例えば、「エラー情報履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)のエラー発生日時やその内容等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。 Also, for example, when "setting change/confirmation history" is selected/determined, the number of setting change operations and setting confirmation operations within a predetermined period (for example, each business day for seven business days) in the pachislot machine 1 An information screen is displayed in the effect display section, in which history information indicating is recognizable. In addition, for example, when "error information history" is selected and determined, history information indicating the date and time of occurrence of an error in the pachislot machine 1 within a predetermined period (for example, each business day for 7 business days) and the content of the error. is displayed in the effect display section.

また、例えば、「監視履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)のドア開放日時やその期間等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。また、例えば、「警告設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における各種警告報知の態様や頻度等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。 Further, for example, when "monitoring history" is selected and determined, the history information indicating the date and time when the door is opened within a predetermined period (for example, each business day for seven business days) in the pachi-slot machine 1 and the period thereof is displayed. An information screen that can be confirmed is displayed in the effect display section. Further, for example, when "warning setting" is selected and determined, a setting screen is displayed on the effect display section, which enables setting of various warning notification modes and frequencies in the pachi-slot machine 1 .

また、例えば、「省電力モード設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における省電力機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このようなメニューは、ユーザーメニューにおけるメニューとして構成することもできる。また、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 Further, for example, when the "power saving mode setting" is selected and determined, a setting screen is displayed on the effect display section to allow setting of whether or not to activate the power saving function of the pachi-slot machine 1, and the like. Note that such a menu can also be configured as a menu in the user menu. In addition, in order to enable more detailed settings at the time of such settings, or to enable reception of operations related to settings more easily, various operation units for receiving game operations of the player may be can be used as a part of the operation unit that receives the operation related to (that is, the operation unit that receives the effect operation).

また、例えば、「打ち止め設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における打ち止め機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、打ち止め機能は、所定の作動条件が成立した場合に、遊技店の管理者の解除操作(例えば、リセット操作)がなされるまで遊技不能状態とする機能をいう。また、所定の作動条件は、例えば、有利区間が上述のリミット処理の実行によって強制的に終了したときに成立するようにしてもよいし、特定の状態(例えば、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了したときに成立するようにしてもよい。また、打ち止め機能がオン状態に設定された場合、これに連動して後述の自動精算機能もオン状態に設定されるようにしてもよい。 Further, for example, when "stop setting" is selected/determined, a setting screen is displayed on the effect display section to enable setting of whether or not to activate the stop function of the pachi-slot machine 1, and the like. It should be noted that the stop function is a function that, when a predetermined operating condition is met, disables the game until the manager of the game parlor performs a release operation (for example, a reset operation). Further, the predetermined operating condition may be satisfied, for example, when the advantageous interval is forcibly terminated by executing the limit process described above, or may be established in a specific state (for example, a bonus state, an increase interval, or an advantageous condition). It may be established when the section (any of the sections (including the effect section)) ends. Further, when the stop function is set to ON state, an automatic settlement function, which will be described later, may be set to ON state in conjunction with this.

また、例えば、「自動精算設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における自動精算機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、自動精算機能は、所定の作動条件が成立した場合に、自動的にクレジットが精算される(すなわち、クレジットされていた遊技価値全てが自動的に返却される)機能をいう。また、所定の作動条件は、例えば、有利区間が上述のリミット処理の実行によって強制的に終了したときに成立するようにしてもよいし、特定の状態(例えば、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了したときに成立するようにしてもよい。また、自動精算機能がオン状態に設定された場合、これに連動して上述の打ち止め機能もオン状態に設定されるようにしてもよい。 Further, for example, when "automatic settlement setting" is selected/determined, a setting screen is displayed in the effect display section, enabling setting of whether or not to activate the automatic settlement function in the pachi-slot machine 1, and the like. Note that the automatic settlement function is a function of automatically settlement of credits (that is, all of the credited gaming value is automatically returned) when a predetermined operating condition is satisfied. Further, the predetermined operating condition may be satisfied, for example, when the advantageous interval is forcibly terminated by executing the limit process described above, or may be established in a specific state (for example, a bonus state, an increase interval, or an advantageous condition). It may be established when the section (any of the sections (including the effect section)) ends. Further, when the automatic settlement function is set to ON state, the stop function may also be set to ON state in conjunction with this.

なお、打ち止め機能や自動精算機能の設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。もっとも、この場合、いたずらに受付可能とする操作部を増加させることも望ましくないので、特定の操作部(例えば、ストップボタン)のみを当該設定に係る操作を受付ける操作部の一部として使用することができるものとしてもよい。 In addition, when setting the stop function and automatic settlement function, in order to enable more detailed settings, or to enable reception of operations related to settings more easily, various operation units that accept game operations of the player can be used as part of the operation unit that receives the operation related to the setting (that is, the operation unit that receives the effect operation). However, in this case, it is not desirable to unnecessarily increase the number of operation units that can be accepted, so only a specific operation unit (for example, a stop button) should be used as part of the operation unit that accepts operations related to the setting. It is good to be able to do it.

[9.拡張例]
ここまで、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機として、パチスロ機1を一例に挙げて説明したが、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機はこれに限定されない。例えば、いわゆる「パチンコ機」や「スロットマシン」等と称される遊技機にも適用可能であり、同様の作用効果が得られる。すなわち、本実施形態に係る発明は、遊技者の遊技動作(操作)に応じて遊技を行う(遊技制御を行う)ことが可能な遊技機であれば、その全てに適用することができる。また、パチスロ機1を含む遊技機について、その構成やその機能等も上述のものに限定されず、種々の変更・拡張が可能である。以下、あくまで一例であるが、このような拡張例について説明する。
[9. Extension example]
So far, the pachislot machine 1 has been described as an example of a gaming machine to which the invention according to the present embodiment can be applied, but the gaming machine to which the invention according to the present embodiment can be applied is not limited to this. For example, the present invention can be applied to gaming machines such as so-called "pachinko machines" and "slot machines", and similar effects can be obtained. That is, the invention according to the present embodiment can be applied to all gaming machines as long as they are capable of performing a game (performing game control) in accordance with a game action (operation) of a player. Also, the configuration and functions of the gaming machine including the pachi-slot machine 1 are not limited to those described above, and various modifications and extensions are possible. Although it is only an example, such an extension example will be described below.

(パチンコ機)
パチンコ機は、例えば、遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤、遊技領域を外部から視認可能としつつ保護する保護ガラスを含むガラスドア、遊技領域の所定領域に設けられる演出表示装置(遊技領域外に設けられるものであってもよい)、遊技球を払出す払出ユニット、及び、遊技や演出に関する各種制御を行う各種制御基板を含む基板ユニット等を有し、これらは枠体(単に「枠」等と称される場合もある)によって支持される。
(pachinko machine)
A pachinko machine includes, for example, a game board having a game area where game balls can roll and flow down, a glass door including a protective glass that protects the game area while making it visible from the outside, and an effect display device provided in a predetermined area of the game area. (It may be provided outside the game area), a payout unit that pays out game balls, and a board unit including various control boards that perform various controls related to games and effects. (sometimes simply referred to as a “frame” or the like).

また、パチンコ機の前面側には、例えば、遊技者の操作手段の一つとしての発射ハンドル、遊技に供する遊技球を貯留可能な上皿、及び、払出された遊技球を貯留可能な下皿等が設けられている。なお、上述した演出用ボタンや可動演出装置が設けられているものも多い。また、遊技領域には、例えば、遊技球が通過可能な始動領域(「始動口」等と称される場合もある)や特定領域(「V入賞口」等と称される場合もある)、遊技球が入賞しやすい状態と入賞しにくい状態との間で変移可能な可変入賞装置(「大入賞口」等と称される場合もある)、及び、識別情報(「図柄」等と称される場合があり、「特別図柄」と「普通図柄」を含む)を可変表示可能な可変表示装置等が設けられる。 In addition, on the front side of the pachinko machine, for example, there are a shooting handle as one of the player's operation means, an upper tray capable of storing game balls to be played, and a lower tray capable of storing paid-out game balls. etc. are provided. It should be noted that many of them are provided with the above-described production buttons and movable production devices. In addition, the game area includes, for example, a starting area through which a game ball can pass (sometimes referred to as a "starting opening"), a specific area (sometimes referred to as a "V winning opening", etc.), A variable winning device (sometimes referred to as a "large winning opening") that can change between a state in which a game ball is easy to win and a state in which it is difficult to win, and identification information (referred to as "symbols" A variable display device that can variably display (including "special design" and "normal design") is provided.

そして、パチンコ機では、遊技者は発射ハンドルを操作し、遊技球を遊技領域に発射することで遊技を行う。例えば、発射された遊技球が始動領域を通過すると、可変表示が開始される。また、このとき、現在の状態(例えば、当り確率が相対的に高い確変遊技状態であるか等)や始動領域の種類等に応じた確率で、遊技状態を移行させるか否か(例えば、遊技者に有利な大当り遊技状態や小当り遊技状態に移行させるか否か)が決定される(すなわち、遊技状態を移行させるか否かが抽籤(あるいは、判定)される)。その後、可変表示の停止条件(例えば、設定された変動時間が終了したこと)が成立すると、上記決定結果に応じた停止態様で可変表示が停止する。このとき、上記決定結果が遊技状態を移行させるもの(当り)であれば、停止される停止態様も当該当りに対応する表示結果となり、当該表示結果が表示されたことに応じて当該当りに対応する遊技状態に移行する。一方、上記決定結果が遊技状態を移行させないもの(はずれ)であれば、停止される停止態様もはずれに対応する表示結果となり、遊技状態は移行しない。なお、例えば、発射された遊技球が特定領域を通過すると(特定領域は、通常は遊技球の通過が困難な状態におかれていることが多い)、可変表示装置によらず、遊技状態を移行させることが決定される。 In the pachinko machine, a player operates a shooting handle to shoot game balls into a game area to play a game. For example, when the launched game ball passes through the starting area, the variable display is started. Also, at this time, the current state (for example, whether the probability variation game state is relatively high hit probability) and the probability according to the type of the start region, etc., whether to transition the game state (for example, game It is determined whether or not to shift to a big hit game state or a small hit game state that is advantageous to the player (that is, it is determined by lottery (or determination) whether or not to shift the game state). After that, when a condition for stopping the variable display (for example, the end of the set variable time period) is established, the variable display is stopped in a stop mode according to the determination result. At this time, if the determination result is to shift the game state (hit), the stop mode to be stopped also becomes a display result corresponding to the hit, and when the display result is displayed, it corresponds to the hit. Move to the game state to play. On the other hand, if the determination result does not cause the game state to shift (loss), the stop mode to be stopped will also be a display result corresponding to the loss, and the game state will not shift. In addition, for example, when the launched game ball passes through a specific area (the specific area is usually placed in a state where it is difficult for the game ball to pass through), the game state is displayed regardless of the variable display device. It is decided to migrate.

すなわち、パチスロ機1は、必要なメダルをベットし、遊技者が開始操作することを開始契機として遊技が開始されるのに対し、パチンコ機は、遊技者が必要な遊技球を発射ハンドルの操作によって発射し、例えば、これによって始動領域を遊技球が通過したことを開始契機として遊技が開始される点においては異なるものの、ともに遊技者の遊技動作によって遊技が開始される点においては共通する。また、パチスロ機1とパチンコ機とは、その開始契機が成立したときに、最終的に表示が許可される停止態様(換言すれば、付与される特典の内容)が決定される点において共通する。 That is, in the pachislot machine 1, the game is started when the player bets the required medals and the player performs a start operation, whereas in the pachinko machine, the player operates the handle to shoot the required game balls. For example, the game is started when the game ball passes through the starting area, but both are common in that the game is started by the player's game action. In addition, the pachislot machine 1 and the pachinko machine are common in that when the start opportunity is established, the final stop mode permitted to be displayed (in other words, the content of the privilege to be given) is determined. .

また、パチスロ機1は、基本的には遊技者の停止操作によって可変表示が停止されるのに対し、パチンコ機は、停止条件が成立したことによって(遊技者の停止操作によらずして)可変表示が停止される点においては異なるものの、ともに事前の決定結果にしたがって可変表示を停止させ、停止した停止態様に応じた特典を付与する点においては共通する。また、パチスロ機1とパチンコ機とは、遊技に関連する演出を実行可能な点において共通する。例えば、上記演出表示装置は、上述した演出表示部や情報表示部として機能する。また、パチンコ機においても、上述したランプ、スピーカ、あるいはその他演出装置等の演出実行手段を設け、これらによって演出を実行してもよいことはもちろんである。 In addition, in the pachislot machine 1, the variable display is basically stopped by the player's stop operation, whereas in the pachinko machine, the variable display is stopped when the stop condition is met (not by the player's stop operation). Although they are different in that the variable display is stopped, they are common in that the variable display is stopped according to the result of determination made in advance, and a benefit is given according to the stopped mode. In addition, the pachislot machine 1 and the pachinko machine are common in that they can execute effects related to games. For example, the effect display device functions as the effect display section and the information display section described above. Also, in the pachinko machine, it is of course possible to provide an effect execution means such as the above-mentioned lamp, speaker, or other effect device, and to execute the effect by means of these means.

なお、パチンコ機では、上記演出表示装置において、装飾図柄(これも「識別情報」等と称される場合がある)が変動表示されるものが多い。上述のとおり、本来の遊技結果は上記可変表示装置にて表示されるものであるが、上記可変表示装置は小型に構成され、また、その表示結果も複数個のLEDの点灯パターンで表示されるため、遊技者が遊技結果を認識し難くなっているものが多い。このため、パチンコ機では、上記可変表示装置の可変表示に連動するように、上記演出表示装置上で装飾図柄を変動表示(及び停止表示)させることで遊技を行うようにしたものが主流である。そして、このような装飾図柄の変動表示は、(演出上、開始契機が成立したときに一定期間遅延してから変動表示を開始したり、あるいは停止条件の成立前に仮停止したりする場合もあるが)基本的には上記可変表装置と同様、遊技の進行にしたがって識別情報を変動表示あるいは停止表示するものである(例えば、当りの場合には装飾図柄が特別停止態様(例えば、図柄揃い)で停止表示される一方、はずれの場合には装飾図柄が非特別停止態様(例えば、バラケ目)で停止表示される)ことから、これを上述した変動表示部の一態様であるとして、本実施形態に係る発明を適用することも可能である。 In many pachinko machines, decorative patterns (which may also be referred to as "identification information" or the like) are variably displayed in the effect display device. As described above, the original game result is displayed on the variable display device, but the variable display device is configured to be small, and the display result is also displayed by the lighting pattern of a plurality of LEDs. Therefore, in many cases, it is difficult for the player to recognize the game result. For this reason, in pachinko machines, it is the mainstream to play a game by variably displaying (and stopping) decorative symbols on the performance display device so as to interlock with the variable display of the variable display device. . In addition, such a variable display of decorative patterns may be performed after a certain period of delay when the start opportunity is met, or may be temporarily stopped before the stop condition is met. However, basically, similar to the above-mentioned variable table device, identification information is displayed variably or stopped according to the progress of the game (for example, in the case of winning, decorative patterns are displayed in a special stop mode (for example, ) is stopped and displayed, and in the case of a failure, the decorative pattern is stopped and displayed in a non-special stop mode (for example, loose stitches)). It is also possible to apply the invention according to the embodiment.

すなわち、本実施形態において、パチスロ機1の外部構造あるいは内部構造の構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、メダルを必須とし、遊技球には置き換えできないもの等)を除き、パチンコ機の外部構造あるいは内部構造の構成として適用することができる。 That is, in the present embodiment, the various matters described as the configuration of the external structure or internal structure of the pachi-slot machine 1 have characteristics unique to the pachi-slot machine 1 (for example, medals are essential and cannot be replaced with game balls, etc.). ), it can be applied as the configuration of the external structure or the internal structure of the pachinko machine.

また、パチンコ機においても、遊技に関する各種制御は、主制御基板に実装された遊技制御部としての主制御回路によって行われ(一部、払出に関する制御は、主制御基板に電気的に接続された払出制御基板に実装された払出制御回路によって行われる場合があるが、これを含む)、演出に関する各種制御は、副制御基板に実装された演出制御部としての副制御回路によって行われることから、パチスロ機1の電気的構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、停止操作に関するもの等)を除き、パチンコ機の電気的構成として適用することができる。 Also, in the pachinko machine, various controls related to the game are performed by a main control circuit as a game control unit mounted on the main control board (part of the control related to payout is (Although it may be performed by the payout control circuit mounted on the payout control board, including this), various controls related to the effect are performed by the sub control circuit as the effect control unit mounted on the sub control board. Various items described as the electrical configuration of the pachi-slot machine 1 can be applied to the electrical configuration of the pachinko machine, except for items that are unique to the pachi-slot machine 1 (for example, items related to the stop operation, etc.).

また、パチスロ機1においては、上述のとおり、遊技者に相対的に有利な(あるいは、その構成内容によっては不利となる場合もあり得るが)遊技状態として、ボーナス状態、RT状態、AT状態、これらを組み合わせたART状態等を設けることが可能となっている。例えば、ボーナス状態では、小役の抽籤態様を非ボーナス状態よりも有利とすることで、メダルが付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能とし、RT状態では、リプレイ役の抽籤態様を非RT状態よりも有利とすることで、はずれが発生しにくい(結果として、メダルが減少しにくい)状態を一定期間継続させることを可能とし、AT状態では、有利な停止操作態様が報知されることで、メダルが付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能としている。 In the pachi-slot machine 1, as described above, the bonus state, RT state, AT state, It is possible to provide an ART state or the like in which these are combined. For example, in the bonus state, by making the lottery mode of the minor winning combination more advantageous than in the non-bonus state, it is possible to continue the state in which medals are easily awarded (increase) for a certain period of time, and in the RT state, the replay winning combination is made possible. By making the lottery mode more advantageous than the non-RT state, it is possible to continue for a certain period of time a state in which it is difficult to lose (as a result, medals are difficult to decrease), and in the AT state, an advantageous stop operation mode By being notified, it is possible to continue the state in which medals are easily awarded (increase) for a certain period of time.

これに対し、パチンコ機においても、これらと同様の性質を有する各種遊技状態を設けることが可能となっている。例えば、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、上記可変入賞装置について通常とは異なる制御が行われることで、遊技球が入賞しやすい状態に変移することを可能とし、これによって遊技球が付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能としている。また、例えば、時短遊技状態(「電サポ状態」等と称される場合がある)では、普通図柄について通常とは異なる制御が行われることで、始動領域を遊技球が通過しやすい状態とすることを可能とし、これによって上記可変表示装置による抽籤頻度を高めるとともに、遊技球が減少しにくい状態を一定期間継続させることを可能としている。また、例えば、確変遊技状態では、特別図柄について通常とは異なる制御が行われることで、上記可変表示装置による当籤確率が高まる(結果として、遊技球が増加しやすい)状態を一定期間継続させることを可能としている。 On the other hand, in a pachinko machine, it is possible to provide various game states having properties similar to these. For example, in a big win game state or a small win game state, the variable winning device is controlled differently than usual, so that the game ball can be changed to a state where it is easy to win, thereby giving the game ball. It is possible to continue the state of easy (increase) for a certain period of time. Also, for example, in a time-saving game state (sometimes referred to as an "electric sapo state"), normal symbols are controlled differently than usual, making it easier for game balls to pass through the starting area. This makes it possible to increase the lottery frequency of the variable display device and to maintain a state in which the number of game balls is difficult to decrease for a certain period of time. Also, for example, in the probability variable gaming state, the special symbol is controlled differently than usual, so that the winning probability by the variable display device is increased (as a result, the number of game balls tends to increase) The state is continued for a certain period of time. is possible.

すなわち、本実施形態において、パチスロ機1の遊技性として、遊技状態の遷移(あるいは、移行)に関する制御の構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、遊技区間の移行をともなうもの等)を除き、パチンコ機の遊技状態の遷移(あるいは、移行)に関する制御の構成として適用することができる。また、パチスロ機1の遊技性として他に説明する各種事項についても同様である。 That is, in the present embodiment, as the game characteristics of the pachi-slot machine 1, the various items described as the configuration of control relating to the transition (or transition) of the game state have characteristics unique to the pachi-slot machine 1 (for example, the It can be applied as a control configuration related to the transition (or transition) of the game state of the pachinko machine, excluding those accompanied by transition. In addition, the same applies to various other matters described as the game characteristics of the pachi-slot machine 1.

なお、時短遊技状態であるが、パチンコ機においても、非時短遊技状態(通常遊技状態)中の遊技回数が規定回数となったことに応じて、時短遊技状態に移行することが可能となっている。すなわち、パチンコ機においても、天井機能(有利状態(例えば、大当り遊技状態)に移行することなく不利状態(例えば、通常遊技状態)が所定期間(例えば、900ゲーム(回転))継続した場合に、ハマリ救済として有利状態(例えば、時短遊技状態)に移行させることができる機能)を搭載することができるため、パチスロ機1の天井機能に関する構成として説明する各種事項は、パチンコ機の天井機能に関する構成として適用することができる。 In addition, although it is a time-saving game state, even in pachinko machines, it is possible to shift to a time-saving game state when the number of games during a non-time-saving game state (normal game state) reaches a specified number of times. there is That is, even in a pachinko machine, when a disadvantageous state (for example, normal game state) continues for a predetermined period (for example, 900 games (rotation)) without shifting to a ceiling function (advantageous state (for example, jackpot game state)) Since it is possible to install a function that can shift to an advantageous state (for example, a time-saving gaming state) as a remedy for addiction, various items described as the configuration related to the ceiling function of the pachislot machine 1 are the configurations related to the ceiling function of the pachinko machine. can be applied as

また、時短遊技状態であるが、パチンコ機においても、非時短遊技状態(通常遊技状態)中において、上記可変表示装置の停止態様が特定のはずれに対応する表示結果となった場合には、これを契機として時短遊技状態に移行することが可能となっている。すなわち、パチンコ機においても、特定の表示結果(特定の図柄の組合せ)の表示による(大当り遊技状態等への移行を契機としない)遊技状態の遷移(移行)が可能となっているため、例えば、パチスロ機1の特定の図柄の組合せの表示によるRT状態の遷移(移行)に関する構成として説明する各種事項は、パチンコ機の特定の表示結果の表示による時短遊技状態の遷移(移行)に関する構成として適用することができる。 In addition, although it is a time-saving game state, even in a pachinko machine, in a non-time-saving game state (normal game state), if the stop mode of the variable display device becomes a display result corresponding to a specific loss, this It is possible to shift to a time-saving game state with this as an opportunity. That is, even in pachinko machines, it is possible to transition (transition) the game state (not triggered by the transition to the jackpot game state) by displaying a specific display result (combination of specific symbols). , The various items described as the configuration related to the transition (transition) of the RT state by displaying a specific combination of symbols of the pachinko machine 1 are the configurations related to the transition (transition) of the time-saving game state by displaying a specific display result of the pachinko machine can be applied.

(メダルレス遊技機)
本実施形態のパチスロ機1では、遊技者のベット操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口5に対して投入してベットする操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してベットする操作)があることを開始条件の1つとして遊技を開始し、遊技が終了したときにメダルの払出がある場合には、ホッパー装置32を駆動させてメダル払出口11からメダルを払出し、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、パチスロ機1の構成はこれに限られない。
(Medalless machine)
In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the betting operation of the player (that is, the operation of inserting the medals on hand into the medal insertion slot 5 to bet, or the MAX bet button 6a or the 1 bet button of the credited medals) 6b to bet) is one of the start conditions, and if medals are to be paid out when the game is over, the hopper device 32 is driven to open the medal payout port 11. Although a form in which medals are paid out or credited is explained, the configuration of the pachi-slot machine 1 is not limited to this.

例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技価値がベットされ、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与(例えば、遊技価値が付与される)形態全てについて、本実施形態に係る発明を適用可能である。すなわち、遊技者の動作によって物理的にメダルが投入され(掛けられ)、メダルが払出される形態のみならず、パチスロ機1の内部で、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理し(あるいは、電磁的でなくとも、少なくとも遊技者が遊技価値に直接接触できない態様で管理し)、メダルレスで遊技を可能とするものにも適用可能である。ここでは、このようなパチスロ機1を「メダルレス遊技機」と称する。なお、メダルレス遊技機は、「管理遊技機」や「封入式遊技機」等と称されることがある。 For example, the game player bets the game value necessary for the game, the game is played based on the bet, and a privilege is given (for example, the game value is given) based on the result of the game. The invention according to is applicable. In other words, not only is medals physically thrown in and paid out by the action of the player, but also the gaming value possessed by the player is electromagnetically managed within the pachislot machine 1 ( Alternatively, even if it is not electromagnetic, at least it is managed in a manner that prevents the player from directly contacting the game value), and it can be applied to a game that can be played without medals. Here, such a pachi-slot machine 1 is referred to as a "medalless game machine". Note that the medal-less gaming machine is sometimes referred to as a "managed gaming machine" or an "enclosed gaming machine".

なお、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理するのは、主制御回路100(主制御基板71)自体であってもよいし、主制御回路100(主制御基板71)に装着される(接続される)遊技価値管理装置(以下では、このような管理装置を「メダル数制御基板」として説明する場合がある)であってもよい。以下では、この遊技価値管理装置が設けられる一例を説明する。 It should be noted that it may be the main control circuit 100 (main control board 71) itself that electromagnetically manages the gaming value held by the player, or it may be attached to the main control circuit 100 (main control board 71). It may be a (connected) game value management device (hereinafter, such a management device may be referred to as a "medal count control board"). An example in which this game value management device is provided will be described below.

遊技価値管理装置は、少なくともROM及びRWM(あるいは、RAM)を備え、パチスロ機1に設けられる装置であって、通信装置(以下では、このような通信装置を「接続端子板」として説明する場合がある)を介して外部の遊技価値提供装置(以下では、このような遊技価値提供装置を「通信専用ユニット」として説明する場合がある)と双方向通信可能に接続される。遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置との間で必要な通信を行うことにより、遊技価値の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技価値のベット操作を行う上で必要な遊技価値を提供する動作)、遊技価値の付与動作(すなわち、遊技価値の付与に係る役に入賞(当該役が成立)した等の場合に遊技者に対して付与に係る遊技価値を提供する動作)、及びこれらの動作によって提供された遊技価値を電磁的に記録する動作等を行い得るものとする。なお、遊技価値提供装置は、「遊技価値(遊技媒体)取扱装置」、「遊技価値(遊技媒体)貸出装置」あるいは「サンド」等と称されることがある The gaming value management device comprises at least ROM and RWM (or RAM), is provided in the pachi-slot machine 1, and is a communication device (hereinafter, when such a communication device is referred to as a "connection terminal board" ) to an external game value providing device (hereinafter, such a game value providing device may be referred to as a “communication dedicated unit”) so as to be capable of two-way communication. The gaming value management device carries out necessary communication with an external gaming value providing device to perform a gaming value lending operation (i.e., to provide the gaming value necessary for the player to bet on the gaming value). action to give the game value), action to give the game value (that is, action to provide the game value to the player in the case of winning the role (the win is established), etc.), and these It is possible to perform an operation of electromagnetically recording the game value provided by the operation of . Note that the game value providing device may be called a "game value (game medium) handling device", a "game value (game medium) lending device", or a "sandwich".

また、外部の遊技価値提供装置は、外部の出玉管理装置(出玉管理サーバ)に接続されており、遊技価値管理装置は、外部の出玉管理装置に対し、通信装置及び外部の遊技価値提供装置を介して出玉管理情報を送信可能に構成される。ここで、出玉管理情報は、外部の出玉管理装置が出玉の管理を可能とするために必要な各種の情報で構成される。なお、出玉管理情報の一例については後述する。また、外部の遊技価値提供装置と外部の出玉管理装置との間は、例えば、インターネット回線によって接続される。 Also, the external game value providing device is connected to an external ball output management device (ball output management server). It is configured to be able to transmit the payout management information via the providing device. Here, the paid ball management information is composed of various kinds of information necessary for enabling an external paid ball management device to manage the paid balls. An example of the ball-out management information will be described later. Also, the external game value providing device and the external ball management device are connected via, for example, an internet line.

ここで、「出玉」とは、直接的には払出された遊技媒体数を意味するものであるが、本実施形態では、例えば、払出数からベット数を減じた差枚数(純増数)等の遊技者に対する特典の付与度合い(例えば、遊技者がどの程度プラスとなったか(遊技店がどの程度マイナスとなったか)、あるいは遊技者がどの程度マイナスとなったか(遊技店がどの程度プラスとなったか等)や、有利状態(例えば、ボーナス状態、AT状態、あるいは一連の有利区間等)の継続度合い、あるいはこれらの組合せによって想定される射幸性の程度等も含む概念となっている。 Here, "balls paid out" directly means the number of game media paid out. (for example, how much the player has become positive (how much the game store has become negative), or how much the player has become negative (how much the game store has become positive) ), the degree of continuation of advantageous states (for example, bonus state, AT state, or a series of advantageous sections, etc.), or the degree of gambling assumed by a combination of these.

また、例えば、パチスロ機1の前面側に、保有する遊技価値数を表示する保有遊技価値数表示装置(不図示)を設けることとし、遊技価値管理装置は、その遊技価値数の管理結果に基づいてこの保有遊技価値数表示装置に表示される遊技価値数を管理するようにしてもよい。すなわち、遊技価値管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技価値の総数を電磁的方法により記録するのみならず、当該記録結果の表示を制御可能なものとして構成してもよい。なお、この場合、遊技価値管理装置は、遊技者が、記録された遊技価値数を示す信号を外部の遊技価値提供装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合以外には記録された遊技価値数を減ずることができない性能を有し、また、記録された遊技価値数を示す信号は、通信装置を介してでなければ送信できない性能を有することが望ましい。 Further, for example, a possessed game value number display device (not shown) for displaying the number of possessed game values is provided on the front side of the pachi-slot machine 1, and the game value management device controls the number of game values based on the management result of the number of game values. The game value number displayed on the possessed game value number display device of the lever may be managed. That is, the gaming value management device may not only record the total number of gaming values that a player can use for gaming by an electromagnetic method, but may also be configured to be able to control the display of the recording result. . In this case, the gaming value management device has the ability for the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded gaming values to the external gaming value providing device. It has the performance that the recorded game value cannot be reduced except when it is operated directly, and the signal indicating the recorded game value can be transmitted only through a communication device. is desirable.

なお、遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置を用いて遊技者の遊技価値を電磁的に管理する機能のみならず、遊技者の物理的動作によってベットされる遊技価値数やパチスロ機1の物理的動作によって払出される遊技価値数を管理する機能を有していてもよい。すなわち、従来のパチスロ機1における実際のメダルの投入や払出の管理をも可能とするものであってもよい。このようにすれば、パチスロ機1を従来の手法によって制御することもできるし、上述のメダルレス遊技機のような手法によって制御することもできるため、パチスロ機1がいずれの仕様となった場合であっても共通の構成とすることができる。また、この場合、遊技価値管理装置が、上述のセレクタ31やホッパー装置32を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路100(主制御基板71)によって制御され、その制御結果が送信されることにより間接的に制御する方式を採用することもできる。 It should be noted that the gaming value management device not only has the function of electromagnetically managing the gaming value of the player using an external gaming value providing device, but also the number of gaming values betted by the physical actions of the player and the number of gaming values of the pachislot machine 1. It may have a function of managing the number of game values paid out by the physical action of the player. That is, it may also be possible to manage the actual insertion and payout of medals in the conventional pachi-slot machine 1 . In this way, the pachi-slot machine 1 can be controlled by a conventional method, or by a method such as the above-mentioned medalless game machine, so that the pachi-slot machine 1 can be controlled with any specification. Even if there is, it can be set as a common configuration. Further, in this case, the game value management device may adopt a method of directly controlling the selector 31 and the hopper device 32, which are controlled by the main control circuit 100 (main control board 71), It is also possible to adopt a method of indirectly controlling by transmitting the control result.

また、パチスロ機1には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却(精算)操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい。また、遊技価値提供装置には、紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等の各種装置に加え、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい(いずれも不図示)。なお、挿入可能な記録媒体には、遊技店で当日発行される非会員記録媒体のみならず、遊技店の会員が保有する会員記録媒体も含まれる。非会員記録媒体に記録された遊技価値は当日限り有効となる(翌日以降は無効となる)が、会員記録媒体に記録された遊技価値は翌日以降も有効となる。 In addition to the above, the pachi-slot machine 1 may be provided with various operation means necessary for the operation of the medalless game machine, such as a player-operable lending operation means and return (settlement) operation means. In addition, the game value providing device includes various devices such as an insertion slot for valuable values such as bills, an insertion slot for recording media (such as IC cards), and a non-contact communication antenna for depositing electronic money etc. from a mobile terminal. In addition, various operation means necessary for the operation of the medalless game machine, such as a lending operation means and a return operation means that can be operated by the player, may be provided (none of them are shown). Note that the insertable recording medium includes not only non-member recording media issued on the day at the game parlor, but also member recording media owned by members of the amusement parlor. The game value recorded in the non-member recording medium is valid only on the day (and becomes invalid after the next day), but the game value recorded in the member recording medium is valid from the next day.

この場合の遊技の流れの一例を説明する。例えば、まず、遊技者は遊技価値提供装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金する。遊技価値提供装置は、遊技者のいずれかの貸出操作手段への操作に応じて、所定数の有価価値を減算し、減算した有価価値に対応する遊技価値をパチスロ機1に提供する。そして、遊技者は遊技を行い、さらに遊技価値が必要となった場合には上記操作を繰り返し行う。その後、遊技の結果によって所定数の遊技価値を獲得してから遊技を終了する際には、遊技者はいずれかの返却操作手段を操作する。遊技価値管理装置は、遊技者のいずれかの返却操作手段への操作に応じて、遊技価値提供装置に対し遊技価値数を送信する。遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録した記録媒体を排出する。遊技価値管理装置は、遊技価値数を送信したときに自身が記憶する遊技価値数をクリアする。遊技者は、排出された記録媒体を景品に交換するために景品交換所等に持っていくこともできるし、また、排出された記録媒体を他のパチスロ機1に対応する遊技価値提供装置に挿入することで、台移動して遊技を続けることもできる。また、排出された記録媒体が会員記録媒体であれば、翌日以降も有効であるため、ここで遊技をやめることもできる。 An example of the game flow in this case will be described. For example, first, the player deposits valuable value into the game value providing device by any method. The game value providing device subtracts a predetermined number of value values in response to the operation of any of the lending operation means by the player, and provides the pachi-slot machine 1 with the game value corresponding to the value value thus subtracted. Then, the player plays the game, and repeats the above operation when the game value is required. After that, the player operates one of the return operation means when ending the game after acquiring a predetermined number of game values according to the result of the game. The game value management device transmits the number of game values to the game value providing device according to the player's operation of any of the return operation means. The game value providing device ejects the recording medium recording the transmitted game value number. The game value management device clears the game value number stored by itself when the game value number is transmitted. The player can take the ejected recording medium to a prize exchange place or the like to exchange it for a prize, or the ejected recording medium can be sent to a game value providing device corresponding to another pachi-slot machine 1. By inserting it, the board can be moved and the game can be continued. Also, if the ejected recording medium is a member's recording medium, it is valid from the next day onwards, so the game can be stopped here.

なお、上記の一例では、遊技者の返却操作に応じて、遊技価値管理装置が遊技価値提供装置に対して全遊技価値数を送信するものとしていたが、遊技者の返却操作の態様により、遊技者が所望する遊技価値数のみを送信可能に構成してもよい。すなわち、遊技者が保有する遊技価値を分割できるようにしてもよい。また、遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録媒体に記録して排出するものとしていたが、上述の非接触通信アンテナ等を用いて遊技者の携帯端末にこれと同様の価値となる情報を送信してもよいし、また、同等の価値となるものを遊技者に提供するものである限り、例えば、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよい。 In the above example, the game value management device transmits the total number of game values to the game value providing device in response to the player's return operation. Only the number of game values desired by the player may be transmitted. That is, the game value owned by the player may be divided. In addition, although the game value providing device records the transmitted game value number on a recording medium and discharges it, the above-mentioned non-contact communication antenna or the like is used to transfer the same value to the mobile terminal of the player. For example, cash or cash equivalents may be dispensed as long as it provides something of equal value to the player.

また、パチスロ機1又は遊技価値提供装置において、遊技者が操作可能なロック操作手段を設け、このロック操作手段への操作に応じて、遊技価値管理装置と遊技価値提供装置との間で通信できない状態(ロック状態)に制御可能としてもよい。なお、この場合、パチスロ機1又は遊技価値提供装置において、例えば、暗証番号の設定(及び設定した暗証番号の入力)、ワンタイムパスワードの発行(及び発行したワンタイムパスワードの入力)、あるいは生体認証等の認証処理が行い得るようにし、当該認証処理の結果が正常である場合に当該ロック状態が解除されるように構成すればよい。 Further, the pachi-slot machine 1 or the game value providing device is provided with lock operation means that can be operated by the player, and communication between the game value management device and the game value providing device is disabled according to the operation of the lock operation means. It may be possible to control the state (locked state). In this case, in the pachi-slot machine 1 or the gaming value providing device, for example, setting a personal identification number (and inputting the set personal identification number), issuing a one-time password (and inputting the issued one-time password), or biometric authentication and so on, and the locked state is released when the result of the authentication process is normal.

ここまで説明したメダルレス遊技機によれば、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、例えば、メダル投入口5やメダル払出口11等の一部の外部構造、あるいはセレクタ31やホッパー装置32等の一部の内部構造についてはこれを設ける必要がなくなることから、遊技機の原価や製造コストを削減することができるのみならず、遊技機の消費電力を減らすことができる。また、遊技機の内部にアクセスすることがより困難となることから、遊技機に対する不正行為を防止することができる。さらに、遊技者が遊技媒体に直接的に接触しないことから、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 According to the medalless gaming machine described so far, compared to the case where the game medium is physically provided for the game, for example, a part of the external structure such as the medal insertion slot 5 and the medal payout opening 11, or the selector 31, etc. Since it is no longer necessary to provide some internal structures such as the hopper device 32, it is possible not only to reduce the cost and manufacturing cost of the game machine, but also to reduce the power consumption of the game machine. In addition, since it becomes more difficult to access the inside of the gaming machine, it is possible to prevent fraudulent acts on the gaming machine. Furthermore, since the player does not come into direct contact with the game medium, the game environment is improved and noise can be reduced. That is, it is possible to provide a gaming machine capable of improving various environments surrounding the gaming machine.

(メダルレス遊技機の構成例)
続いて、図34を参照して、パチスロ機1をメダルレス遊技機として構成した場合の構成例について説明する。図34は、メダルレス遊技機の構成の一例を示す図である。なお、以下では、主として、メダル数制御基板(遊技価値管理装置)が設けられた場合の構成例について説明する。
(Configuration example of a medalless game machine)
Next, with reference to FIG. 34, a configuration example when the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless game machine will be described. FIG. 34 is a diagram showing an example of the configuration of a medalless gaming machine. In the following, a configuration example in which a medal count control board (game value management device) is provided will be mainly described.

上述のとおり、メダル数制御基板は、主制御基板71に接続され、遊技者が保有するメダル数(遊技価値数)を管理する。また、メダル数制御基板は、接続端子板(通信装置)を介して通信専用ユニット(遊技価値提供装置)に接続される。また、メダル数制御基板は、接続端子板及び通信専用ユニットを介し、出玉管理装置に対して出玉管理情報を送信する。また、メダル数制御基板には、メダル数制御回路(不図示)が搭載される。また、メダル数制御回路は、例えば、メダル数制御CPU(不図示)と、メダル数制御ROM(不図示)と、メダル数制御RWM(不図示)とを含んで構成される。 As described above, the medal number control board is connected to the main control board 71 and manages the number of medals (game value number) owned by the player. Also, the medal number control board is connected to a dedicated communication unit (game value providing device) via a connection terminal board (communication device). Further, the medal number control board transmits the paid ball management information to the paid ball management device via the connection terminal board and the dedicated communication unit. A medal count control circuit (not shown) is mounted on the medal count control board. The medal number control circuit includes, for example, a medal number control CPU (not shown), a medal number control ROM (not shown), and a medal number control RWM (not shown).

なお、出玉管理装置は、例えば、遊技機メーカが加入する組合(の情報センタ)が管理する出玉管理用のサーバであり、送信された出玉管理情報が出玉管理装置に蓄積されることで、各遊技機の射幸性が適切なものであるか否か(出玉性能)を監視可能にする目的で設けられるものである。 Note that the ball-out management device is, for example, a server for management of ball-out management managed by (the information center of) an association to which the gaming machine maker joins, and the transmitted ball-out management information is accumulated in the ball-out management device. Thus, it is provided for the purpose of making it possible to monitor whether the gambling nature of each gaming machine is appropriate (ball output performance).

したがって、このような観点より、メダル数制御基板及び接続端子板は、主制御基板71と同様にパチスロ機1において重要な機能を担うものであることから、不正行為や不正改造を防止できる態様でパチスロ機1の内部に設けられている必要がある。図34に示す構成例1及び構成例2は、そのような態様の一例を示している。 Therefore, from such a point of view, the medal number control board and the connection terminal board, like the main control board 71, have important functions in the pachi-slot machine 1. It must be provided inside the pachi-slot machine 1. Configuration example 1 and configuration example 2 shown in FIG. 34 show an example of such a mode.

<構成例1>
図34に示す構成例1は、メダル数制御基板及び接続端子板が、主制御基板71と同様に、主制御基板ケース内に収容されていることを示している。ここで、主制御基板ケースには、通常、その開放(あるいは取り外し)を困難とするため、あるいは開放された痕跡(あるいは開放された回数)を認識できるようにするための種々の封印処理が施されている(例えば、かしめによる封印や封印シールの貼付、あるいはかしめを切断した記録を記載するかしめシールの貼付等)。
<Configuration example 1>
Configuration example 1 shown in FIG. 34 shows that the medal number control board and the connection terminal board are accommodated in the main control board case, like the main control board 71 . Here, the main control board case is usually subjected to various sealing processes to make it difficult to open (or remove) or to make it possible to recognize the traces of opening (or the number of times it has been opened). (for example, sealing by crimping, affixing a sealing seal, or affixing a crimping seal that describes a record of cutting the crimping, etc.).

したがって、メダル数制御基板及び接続端子板を主制御基板ケース内に収容すれば、主制御基板71と同様のセキュリティ効果を得ることができ、不正行為や不正改造を適切に防止できる。 Therefore, if the medal number control board and the connection terminal board are accommodated in the main control board case, the same security effect as that of the main control board 71 can be obtained, and fraudulent acts and illegal modifications can be prevented appropriately.

<構成例2>
図34に示す構成例2は、メダル数制御基板及び接続端子板が、上述の構成例1とは異なり、主制御基板ケースとは別体に設けられたメダル数制御基板ケース内に収容されていることを示している。なお、メダル数制御基板ケースは、主制御基板ケースと同様に透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製のケースとして構成されるものとし、その内部に収容されたメダル数制御基板及び接続端子板が、容易に視認可能な状態で収容されるものとする。
<Configuration example 2>
In configuration example 2 shown in FIG. 34, unlike configuration example 1 described above, the medal count control board and the connection terminal plate are accommodated in a medal count control board case provided separately from the main control board case. indicates that there is The medal count control board case is configured as a transparent (or substantially transparent) resin case similar to the main control board case. The plate shall be housed in a readily visible condition.

ここで、構成例2のメダル数制御基板ケースでは、主制御基板ケースと同様の封印処理が施される構成とすることもできるし、少なくともその一部の封印処理のみが施される構成とすることもできる。例えば、メダル数制御基板ケースでは、主制御基板ケースと同様にかしめによる封印は行われるが、封印シールは貼付されないといった構成としてもよい。また、例えば、主制御基板ケースでは、予め定められたかしめシールを使用することが義務付けられるが、メダル数制御基板ケースでは、かしめシールとして任意のシールを使用することができるようにしてもよい。 Here, in the medal number control board case of configuration example 2, the same sealing process as in the main control board case can be performed, or at least a part of the sealing process can be performed. can also For example, the medal number control board case may be sealed by caulking in the same manner as the main control board case, but no sealing seal is attached. Also, for example, in the main control board case, it is obligatory to use a predetermined crimped seal, but in the medal number control board case, any seal may be used as the crimped seal.

<蓄積データ例>
図34に示す蓄積データ例は、出玉管理装置に蓄積される各種データの一例を示している。すなわち、メダル数制御基板が、接続端子板及び通信専用ユニットを介して出玉管理装置に送信する出玉管理情報の一例を示している。なお、これはあくまで一例であり、図34に示す各種の情報のうち、その一部を送信しない構成とすることもできるし、図34に示す各種の情報以外の情報を送信する構成とすることもできる。
<Example of accumulated data>
The accumulated data example shown in FIG. 34 shows an example of various data accumulated in the payout management device. That is, it shows an example of the payout ball management information that the medal number control board transmits to the payout ball management device via the connection terminal board and the dedicated communication unit. It should be noted that this is only an example, and it is possible to adopt a configuration in which some of the various types of information shown in FIG. 34 are not transmitted, or a configuration in which information other than the various types of information shown in FIG. 34 is transmitted. can also

また、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングも任意であるし、通信専用ユニットが出玉管理装置に情報を送信するタイミングも任意である。出玉管理装置により、少なくとも一単位(例えば、遊技店の1営業日)ごとに各遊技機の出玉性能を監視可能とする態様であれば、いずれのタイミングで送信されるようにしてもよい。例えば、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングと、通信専用ユニットが出玉管理装置に情報を送信するタイミングとは異なるタイミングであってもよい。また、例えば、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングは、情報の種類に応じて異なるタイミングであってもよい。 Also, the timing for the medal count control board to transmit information to the communication dedicated unit is arbitrary, and the timing for the communication dedicated unit to transmit information to the payout management device is also arbitrary. It may be transmitted at any timing as long as the ball payout management device can monitor the ball payout performance of each gaming machine for at least one unit (for example, one business day of the game parlor). . For example, the timing at which the medal count control board transmits information to the communication-dedicated unit and the timing at which the communication-dedicated unit transmits information to the ball management apparatus may be different timings. Also, for example, the timing at which the medal number control board transmits information to the communication dedicated unit may be different timing depending on the type of information.

蓄積データ「総投入枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積投入枚数である。例えば、メダル数制御基板は、再遊技の作動によってベットされたものを除き、遊技者のベット操作によってベットされた遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data “total number of inserted coins” is the accumulated number of inserted coins per unit after the power of each gaming machine is turned on. For example, the medal number control board sends information on the number of game values betted by the player's betting operation to the communication dedicated unit at a predetermined timing (for example, for each unit game), excluding the bets made by the replay operation. The dedicated communication unit transmits the cumulative total of the information to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business hours of the amusement arcade).

蓄積データ「総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、再遊技の作動によって付与されたものを除き、遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of payouts" is the cumulative number of payouts per unit since each gaming machine was powered on. For example, the number-of-medals control board sends the information on the number of game values given by the payout process of the gaming machine to the communication dedicated unit at a predetermined timing (for example, for each unit game), excluding those given by the operation of replaying. The dedicated communication unit transmits the cumulative total of the information to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business hours of the amusement arcade).

蓄積データ「MY」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位中に発生した最大差枚数(要するに、一単位中において最も遊技価値が増加した期間で得られた差枚数。これを「MY」と称する)である。例えば、メダル数制御基板は、このような最大差枚数を算出し、算出した情報を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 Accumulated data "MY" is the maximum number of difference generated in one unit after the power of each gaming machine is turned on (in other words, the number of difference obtained during the period when the game value increased most in one unit. (referred to as "MY"). For example, the medal number control board calculates such a maximum number of difference number, and transmits the calculated information to the communication dedicated unit at a predetermined timing (for example, when the amusement arcade closes), and the communication dedicated unit receives the information is transmitted to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business hours of the amusement arcade).

蓄積データ「役物総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数であって、かつ、各種役物の作動中に払出された累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、各種役物の作動中に遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、各種役物の作動中の単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 Accumulated data "total payout number of accessories" is the cumulative number of payouts per unit after the power of each gaming machine is turned on, and the cumulative number of payouts paid out during the operation of various accessories. . For example, the medal number control board is dedicated to communication of information on the number of game values given by the payout process of the gaming machine during operation of various roles at a predetermined timing (for example, for each unit game during operation of various roles). unit, and the communication-dedicated unit transmits the cumulative total of the information to the pay-out management device at a predetermined timing (for example, when the amusement arcade closes).

蓄積データ「連続役物総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数であって、かつ、連続役物(RB。BB作動中のRBを含む)の作動中に払出された累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、連続役物の作動中に遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、連続役物の作動中の単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 Accumulated data ``total number of continuous bonuses paid out'' is the cumulative number of payouts per unit since each gaming machine was powered on, and continuous bonuses (RB, including RB during BB operation). It is the cumulative number of payouts paid out during the operation of. For example, the medal number control board is dedicated to communication of information on the number of game values given by the payout process of the gaming machine during operation of the continuous role at a predetermined timing (for example, for each unit game during operation of the continuous role). unit, and the communication-dedicated unit transmits the cumulative total of the information to the pay-out management device at a predetermined timing (for example, when the amusement arcade closes).

また、メダル数制御基板は、役比モニタ装置54に表示可能な各種の情報を所定のタイミング(例えば、役比モニタ装置54での算出時点)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報を所定のタイミング(例えば、メダル数制御基板からの送信時点)で出玉管理装置に送信する。なお、蓄積データ「役物比率」は、例えば、上述の役物割合情報に相当し、蓄積データ「連続役物比率」は、例えば、上述の連続役物割合情報に相当し、蓄積データ「有利区間比率」は、例えば、上述の特定区間割合情報に相当し、蓄積データ「指示込役物比率」は、例えば、AT状態中も集計・算出の対象とした上述の役物割合情報に相当し、蓄積データ「役物等状態比率」は、例えば、各種役物の作動中も集計・算出の対象とした上述の特定区間割合情報に相当するものである。 In addition, the medal number control board transmits various information that can be displayed on the role ratio monitor device 54 to the communication dedicated unit at a predetermined timing (for example, at the time of calculation by the role ratio monitor device 54), and the communication dedicated unit The information is transmitted to the ball management device at a predetermined timing (for example, at the time of transmission from the medal count control board). Note that the accumulated data “Role Product Ratio” corresponds to, for example, the above-mentioned role product ratio information, the accumulated data “Continuous Role Product Ratio” corresponds to, for example, the above-described continuous role product ratio information, and the accumulated data “Advantageous "Section ratio" corresponds to, for example, the above-mentioned specific section ratio information, and the accumulated data "Instructed role product ratio" corresponds to, for example, the above-mentioned role product ratio information that is subject to aggregation and calculation even during the AT state. , the accumulated data "ratio of state of accessories, etc." corresponds to the above-mentioned specific section ratio information, which is subject to aggregation and calculation even during operation of various accessories, for example.

蓄積データ「遊技回数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積遊技回数である。例えば、メダル数制御基板は、遊技が行われた遊技数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data “number of times played” is the accumulated number of times played per unit since each gaming machine was powered on. For example, the medal number control board transmits information on the number of games played at a predetermined timing (for example, each unit game) to the communication dedicated unit, and the communication dedicated unit calculates the cumulative total of the information at a predetermined timing ( For example, it is transmitted to the pay-out control device at the end of business hours of the amusement arcade.

蓄積データ「主制御チップID番号」は、各遊技機の主制御回路100の個体識別番号(「CPUID」ともいう。これを「チップID番号」と称する)である。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この個体識別番号を含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの個体識別番号を含む情報を送信する。 The accumulated data "main control chip ID number" is the individual identification number (also called "CPUID", which is called "chip ID number") of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, when the medal number control board transmits various information to the communication dedicated unit, it transmits information including this individual identification number. Information including this individual identification number is transmitted.

蓄積データ「主制御チップメーカコード」は、各遊技機の主制御回路100のメインROM102の管理エリアに記録されたメーカコードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、このメーカコードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこのメーカコードを含む情報を送信する。 The accumulated data "main control chip manufacturer code" is a manufacturer code recorded in the management area of the main ROM 102 of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, when the medal number control board transmits various information to the communication dedicated unit, it transmits information including this manufacturer code, and the communication dedicated unit transmits this transmitted information when transmitting various information to the ball management device. Send information including the manufacturer code.

蓄積データ「主制御チップ製品コード」は、各遊技機の主制御回路100のメインROM102の管理エリアに記録された製品コードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この製品コードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの製品コードを含む情報を送信する。 The accumulated data "main control chip product code" is a product code recorded in the management area of the main ROM 102 of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, when the medal number control board transmits various information to the communication dedicated unit, the information including this product code is transmitted. Send information, including product codes.

蓄積データ「メダル数制御チップID番号」は、各遊技機のメダル数制御回路の個体識別番号である。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この個体識別番号を含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの個体識別番号を含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The accumulated data “medal number control chip ID number” is the individual identification number of the medal number control circuit of each gaming machine. For example, when the medal number control board transmits various information to the communication dedicated unit, it transmits information including this individual identification number. Information including this individual identification number is transmitted. If the main control board 71 is configured to transmit various information to the communication dedicated unit without providing the medal number control board, the information becomes "0".

蓄積データ「メダル数制御チップメーカコード」は、各遊技機のメダル数制御回路のメダル数制御ROMの管理エリアに記録されたメーカコードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、このメーカコードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこのメーカコードを含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The accumulated data "medal number control chip maker code" is a maker code recorded in the management area of the medal number control ROM of the medal number control circuit of each gaming machine. For example, when the medal number control board transmits various information to the communication dedicated unit, it transmits information including this manufacturer code, and the communication dedicated unit transmits this transmitted information when transmitting various information to the ball management device. Send information including the manufacturer code. If the main control board 71 is configured to transmit various information to the communication dedicated unit without providing the medal number control board, the information becomes "0".

蓄積データ「メダル数制御チップ製品コード」は、各遊技機のメダル数制御回路のメダル数制御ROMの管理エリアに記録された製品コードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この製品コードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの製品コードを含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The accumulated data "medal number control chip product code" is a product code recorded in the management area of the medal number control ROM of the medal number control circuit of each gaming machine. For example, when the medal number control board transmits various information to the communication dedicated unit, the information including this product code is transmitted. Send information, including product codes. If the main control board 71 is configured to transmit various information to the communication dedicated unit without providing the medal number control board, the information becomes "0".

このように、出玉管理装置は、遊技機から送信された各種の情報(出玉管理情報)を蓄積可能としている。また、出玉管理情報には、遊技機の個体を識別可能な複数の個体識別情報(例えば、上述の「主制御チップID番号」~「メダル数制御チップ製品コード」)が含まれる。したがって、出玉管理装置は、これらの個体識別情報によって送信元の遊技機を特定することができるとともに、例えば、あるときから、「主制御チップID番号」と「メダル数制御チップID番号」との対応関係が異なるものとなった場合には、いずれかの制御基板が交換された可能性(すなわち、不正行為や不正改造が行われた可能性)を認識することができる。 In this way, the paid-out ball management device can store various information (discharged-ball management information) transmitted from the gaming machine. The ball management information also includes a plurality of pieces of individual identification information (for example, the above-described “main control chip ID number” to “medal number control chip product code”) that can identify individual gaming machines. Therefore, the ball management device can identify the gaming machine that is the transmission source by these pieces of individual identification information. are different, it is possible to recognize the possibility that one of the control boards has been replaced (that is, the possibility of fraud or unauthorized modification).

また、出玉管理情報には、一単位あたりの出玉性能を識別可能な複数の出玉情報(例えば、上述の「総投入枚数」~「遊技回数」)が含まれる。したがって、出玉管理装置は、これらの出玉情報によって送信元の遊技機の射幸性が適切な範囲のものとなっているかを認識することができる。例えば、あるときから、「総払出枚数」や「指示込役物比率」が著しく高い値となった場合には、不正行為や不正改造が行われた可能性、あるいはそもそもの仕様設計に何らかの不備があった可能性等を認識することができる。 In addition, the put-out ball management information includes a plurality of pieces of put-out ball information (for example, the above-described “total number of inserted balls” to “number of times played”) that can identify the performance of one unit of put-out balls. Therefore, the paid-out ball management device can recognize whether the gambling nature of the gaming machine of the transmission source is within an appropriate range based on the paid-out ball information. For example, if the "total number of payouts" or "instructed accessory ratio" becomes extremely high from a certain point, there is a possibility that fraudulent acts or unauthorized modifications have been made, or that there is some flaw in the specification design in the first place. It is possible to recognize the possibility that there was

そして、出玉管理装置によって上述のような可能性が認識された場合には、遊技店あるいは遊技機メーカ等にその結果が知らされ、適切な対処が行われることが期待できる。すなわち、複数の管理遊技機と、管理遊技機から送信された出玉管理情報を出玉管理装置に送信する遊技価値提供装置(通信専用ユニット)と、送信された出玉管理情報に基づいて各管理遊技機の出玉性能を管理する出玉管理装置とを含む管理システムが構築されることで、管理下にある全ての管理遊技機を適切に管理することを可能としている。 Then, when the above-mentioned possibility is recognized by the paid-out ball management device, it can be expected that the result will be notified to the game parlor or the game machine maker, and appropriate countermeasures will be taken. That is, a plurality of management gaming machines, a game value providing device (communication dedicated unit) that transmits the payout management information transmitted from the management gaming machines to the payout management device, and based on the transmitted payout management information, each By constructing a management system including a payout management device that manages the payout performance of managed gaming machines, it is possible to appropriately manage all managed gaming machines.

<変形例1>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、メダル数制御基板によって、遊技者の保有する遊技価値数が管理されるように構成することができる。したがって、このような管理状況、あるいはその他の情報を遊技店の管理者が把握できるように、メダル数制御基板には、メダル数モニタ装置(不図示)が設けられるようにしてもよい。
<Modification 1>
As described above, the medalless gaming machine can be configured so that the number of game values possessed by the player is managed by the medal number control board. Therefore, the medal count control board may be provided with a medal count monitor device (not shown) so that the administrator of the game parlor can grasp such management status or other information.

メダル数モニタ装置は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、メダル数制御基板ケースの内部に設けられる。メダル数モニタ装置は、メダル数制御CPU(あるいは、メインCPU101であってもよい)によって集計・算出された遊技価値数に関する各種の情報(例えば、上述の出玉管理情報の一部又は全部)を順次表示する。なお、メダル数モニタ装置によって役比モニタ装置54の表示内容が全て表示されるのであれば、役比モニタ装置54を設けないようにしてもよい。あるいは、役比モニタ装置54をメダル数モニタ装置と兼用して用いる構成としてもよい。 The medal number monitor device is composed of, for example, a 4-digit 7-segment LED, and is provided inside the medal number control board case. The medal number monitor device displays various information (for example, part or all of the above-described ball output management information) regarding the number of game values aggregated and calculated by the medal number control CPU (or may be the main CPU 101). Display sequentially. If the display contents of the role ratio monitor device 54 are all displayed by the medal number monitor device, the role ratio monitor device 54 may not be provided. Alternatively, the role ratio monitor device 54 may also be used as the medal count monitor device.

また、メダル数モニタ装置は、メダル数制御基板上に実装されるようにしてもよいし、メダル数制御基板に接続された他の基板(例えば、接続端子板)上に実装されるようにしてもよい。また、キャビネットG内であれば、他の場所に設けられるようにしてもよい。例えば、メダル数制御基板ケース上に設けられるようにしてもよい。また、メダル数モニタ装置における表示を開始させ、あるいはその内容を切替えるための管理スイッチをキャビネットG内に設けるようにし、これが操作された場合に各種の情報が表示されるようにしてもよい。また、このような管理スイッチを使用することを前提として、例えば、情報表示装置14をメダル数モニタ装置と兼用して用いる構成としてもよい。 Further, the medal count monitor device may be mounted on the medal count control board, or may be mounted on another board (for example, a connection terminal board) connected to the medal count control board. good too. Moreover, as long as it is inside the cabinet G, it may be provided in another place. For example, it may be provided on the medal count control board case. Also, a management switch may be provided in the cabinet G for starting the display on the medal number monitor device or for switching the content, and various information may be displayed when this switch is operated. Further, on the premise of using such a management switch, for example, the information display device 14 may also be used as a medal number monitor device.

なお、メダル数モニタ装置は、自身に関連する各種エラー状態が発生したとき、発生したエラー状態の種類を表示するものとしてもよい。例えば、主制御基板71との通信エラーが発生した場合、接続端子板との通信エラーが発生した場合、遊技価値提供装置との通信エラーが発生した場合、あるいはメダル数制御RWMに異常が発生した場合等の場合には、これに対応する数値を表示するものとしてもよい。なお、この場合、表示された数値がいずれのエラー状態に対応するものであるかを遊技店の管理者が容易に認識可能とするため、メダル数制御基板ケース又はその近傍に、その対応関係を示す説明部(シールの貼付や印字等)を設けるようにすればよい。 The medal number monitor device may display the type of error state that has occurred when various error states related to itself have occurred. For example, when a communication error occurs with the main control board 71, when a communication error occurs with the connection terminal board, when a communication error occurs with the game value providing device, or when an abnormality occurs in the token number control RWM. In some cases, a numerical value corresponding to this may be displayed. In this case, in order to make it possible for the manager of the game parlor to easily recognize which error state the displayed numerical value corresponds to, the corresponding relationship is displayed in or near the medal number control board case. It is sufficient to provide a descriptive section (affixing a sticker, printing, etc.) to indicate.

<変形例2>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、メダル数制御基板は接続端子板を介して外部に出玉管理情報を送信するように構成することができる。ここで、本実施形態では、外部に情報を送信するものとして他に外部集中端子板55が設けられている。したがって、接続端子板と外部集中端子板55とを、例えば、以下のように構成することができる。
<Modification 2>
As described above, in the medalless game machine, the medal number control board can be configured to transmit the ball output management information to the outside via the connection terminal board. Here, in this embodiment, an external collective terminal board 55 is additionally provided for transmitting information to the outside. Therefore, the connection terminal plate and the external collective terminal plate 55 can be configured as follows, for example.

例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを共通の端子板として構成する。これにより、部品点数を削減することができるのみならず、外部に向けた配線も削減することができるため、セキュリティ効果を高めることができる。 For example, the connection terminal board and the external collective terminal board 55 are configured as a common terminal board. As a result, not only can the number of parts be reduced, but also the number of wires directed to the outside can be reduced, so that the security effect can be enhanced.

また、例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを1つのユニットとして構成する。また、例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを少なくともキャビネットG内において近傍に配置する。これにより、接続時の作業効率を高めることができる。また、配線の長さを一定のものとすることができ、また、配線箇所を限定することもできるため、セキュリティ効果を高めることができる。 Also, for example, the connection terminal plate and the external collective terminal plate 55 are configured as one unit. Also, for example, the connection terminal plate and the external collective terminal plate 55 are arranged at least in the cabinet G in close proximity. As a result, the work efficiency at the time of connection can be improved. Moreover, the length of the wiring can be made constant, and the wiring locations can be limited, so that the security effect can be enhanced.

<変形例3>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、出玉管理装置に対して出玉管理情報が送信されるように構成することができる。また、出玉管理装置では、送信された出玉管理情報によって各メダルレス遊技機の出玉性能を適切に管理することができる。したがって、このようにして出玉性能が適切に管理され得ることを前提として、上述のリミッタを設けないようにしてもよい。すなわち、一定の規制条件が成立したことに基づいて有利区間を強制的に終了させる機能を有しないものとしてもよい。
<Modification 3>
As described above, the medalless gaming machine can be configured to transmit the paid ball management information to the paid ball management device. In addition, in the payout management device, it is possible to appropriately manage the payout performance of each medalless game machine based on the received payout management information. Therefore, on the premise that ball output performance can be appropriately managed in this manner, the above-described limiter may not be provided. That is, it may not have the function of forcibly ending the advantageous section based on the establishment of a certain regulation condition.

また、出玉性能を適切に管理する機能をメダル数制御基板にもたせるようにし、このようにして出玉性能が適切に管理され得ることを前提として、上述のリミッタを設けないようにしてもよい。すなわち、一定の規制条件が成立したことに基づいて有利区間を強制的に終了させる機能を有しないものとしてもよい。 Alternatively, the medal number control board may be provided with a function to appropriately manage the ball payout performance, and on the premise that the ball payout performance can be appropriately managed in this manner, the above limiter may not be provided. . That is, it may not have the function of forcibly ending the advantageous section based on the establishment of a certain regulation condition.

例えば、メダル数制御基板が、出玉監視用RWM(上述のメダル数制御RWMであってもよいし、別のRWMであってもよい)を含んで構成されるようにする。出玉監視用RWMは、例えば、設定変更時には初期化されるが、有利区間終了時には初期化されないようにして出玉を監視する。そして、監視した出玉が一定の閾値を超えた場合には、例えば、有利区間自体は強制的に終了させないが、ナビ発生確率を低下させたり、AT状態が延長される確率を低下させたり、あるいはAT状態自体は終了させたりして出玉性能を低下させる制御を行い得るものとする。このようにしても、出玉性能を適切に管理することが可能となる。なお、この場合、このような制御結果を出玉管理情報として出玉管理装置に送信可能としてもよい。すなわち、メダル数制御基板と出玉管理装置との双方において、各メダルレス遊技機の出玉性能を管理し得る構成としてもよい。 For example, the medal count control board is configured to include a ball output monitoring RWM (which may be the medal count control RWM described above, or may be another RWM). The ball-out monitoring RWM is initialized, for example, when the setting is changed, but is not initialized at the end of the advantageous section to monitor the ball-out. Then, when the monitored ball output exceeds a certain threshold, for example, the advantage section itself is not forcibly terminated, but the navigation occurrence probability is lowered, the AT state is extended, the probability is lowered, Alternatively, it is assumed that the AT state itself can be terminated to reduce the performance of putting out balls. Even in this way, it is possible to appropriately manage the ball output performance. In this case, it may be possible to transmit such a control result to the paid ball management device as the paid ball management information. That is, both the medal number control board and the ball management device may be configured to manage the ball output performance of each medalless game machine.

(パチスロ機の主制御基板の構成例)
続いて、図35を参照して、パチスロ機1の主制御基板71の構成例について説明する。図35は、主制御基板71の構成の一例を示す図である。なお、以下では、主として、主制御基板71のリユース(再利用)の構成例について説明する。
(Configuration example of the main control board of a pachislot machine)
Next, a configuration example of the main control board 71 of the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a diagram showing an example of the configuration of the main control board 71. As shown in FIG. In the following, a configuration example for reusing the main control board 71 will be mainly described.

上述のとおり、パチスロ機1では、主制御基板71の仕様には種々の制約があり、その1つとして、主制御基板71上には、製造業者名及び基板管理番号を印字することが必要となっている。製造業者名は、パチスロ機1を製造する遊技機メーカ名であり、管理番号は、主制御基板71の型式を特定するための番号である。 As described above, in the pachi-slot machine 1, there are various restrictions on the specifications of the main control board 71, one of which is that the manufacturer's name and board control number must be printed on the main control board 71. It's becoming The manufacturer name is the name of the gaming machine manufacturer that manufactures the pachi-slot machine 1, and the control number is a number for identifying the model of the main control board 71. FIG.

<構成例1>
図35に示す構成例1は、主制御基板71において、製造業者名及び基板管理番号を従来のように文字にて印字していることを示している。ここで、図35に示す構成例1では、まず、株式会社BBによって当該主制御基板71が搭載されたパチスロ機1(以下、「機種A」として説明する)が製造されたものとする。このとき、当初は、下段の製造業者名「株式会社BB」及び基板管理番号「BB-00-11-22」しか印字されていない。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1(以下、「機種B」として説明する)を製造しようとした場合、株式会社AAは、印字されていた下段の製造業者名及び基板管理番号をレーザー刻印で削除し、違うスペースに自社に係る製造番号及び基板管理番号(例えば、図35に示す構成例1の上段の製造業者名「株式会社AA」及び基板管理番号「AA-00-11-22」)を新たに印字しなければならない。
<Configuration example 1>
Configuration example 1 shown in FIG. 35 indicates that the manufacturer's name and the board management number are printed in characters on the main control board 71 as in the conventional art. Here, in configuration example 1 shown in FIG. 35, first, it is assumed that BB Co., Ltd. manufactures the pachi-slot machine 1 (hereinafter referred to as "model A") on which the main control board 71 is mounted. At this time, only the name of the manufacturer "BB Co., Ltd." and the board control number "BB-00-11-22" are printed at the beginning. After that, when model A is removed from the amusement arcade, for example, when AA Co., Ltd. reuses the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1 (hereinafter referred to as "model B"), the company AA deletes the printed manufacturer name and board control number in the lower row by laser engraving, and inserts the manufacturing number and board control number (for example, the upper manufacturer in the configuration example 1 shown in FIG. 35) in a different space. The name “AA Co., Ltd.” and board control number “AA-00-11-22”) must be newly printed.

そして、その後、機種Bが遊技店から撤去され、仮に、例えば、株式会社BBが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1(以下、「機種C」として説明する)を製造しようとした場合、株式会社BBは、印字されていた上段の製造業者名及び基板管理番号をレーザー刻印で削除し、違うスペースに自社に係る製造番号及び基板管理番号を新たに印字しなければならないわけであるが、図35に示す構成例1ではもう空きスペースがないため、ハードウェア的にはまだ十分にリユースが可能であるにもかかわらず、上述のような制約のために当該主制御基板71をリユースできない場合があるという問題があった。 After that, model B was withdrawn from the amusement arcade, and, for example, BB Co., Ltd. attempted to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1 (hereinafter referred to as "model C"). In this case, BB Co., Ltd. has to delete the printed manufacturer name and board control number by laser engraving, and newly print the manufacturing number and board control number related to the company in a different space. However, in the configuration example 1 shown in FIG. 35, since there is no more empty space, the main control board 71 can be reused due to the restrictions described above, although the hardware can still be sufficiently reused. There was a problem that it may not be possible.

なお、これは、当初から複数の製造業者名及び基板管理番号を印字していた場合であっても同様である。例えば、株式会社AAと株式会社BBの双方に係る製造番号及び基板管理番号が予め印字されていたとしても、機種Aを製造する時点で株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号はレーザー刻印で削除されてしまうからである。よって、株式会社BBではリユースできる可能性はあるものの、株式会社AAではリユースできなくなってしまう。これに対し、以下の構成例2及び構成例3では上述のような問題を解消することが期待できる。すなわち、主制御基板71のような遊技の制御に用いる基板について、そのリユース性を高めることができる。 This is the same even when a plurality of manufacturer names and board control numbers are printed from the beginning. For example, even if the serial number and board control number for both AA Co., Ltd. and BB Co., Ltd. are printed in advance, the serial number and board control number for AA Co., Ltd. are laser-engraved at the time of manufacturing model A. This is because it will be deleted. Therefore, although there is a possibility that BB Co., Ltd. can reuse it, AA Co., Ltd. cannot reuse it. On the other hand, in Configuration Examples 2 and 3 described below, it can be expected that the problems described above can be resolved. That is, the reusability of a board used for game control, such as the main control board 71, can be enhanced.

<構成例2>
図35に示す構成例2は、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することを示している。なお、図35に示す構成例2では、製造業者名及び基板管理番号を含む符号の一例として、二次元コードであるQRコード(登録商標)を用いているが、JANコード(バーコード)や他のコードを用いることができる。すなわち、符号(コード)は、確認者が何らかの手段(例えば、携帯端末等)によって一義的に製造業者名及び基板管理番号を特定可能な情報を含むものであれば、どのようなものであってもよい。
<Configuration example 2>
Configuration example 2 shown in FIG. 35 indicates that a code including the manufacturer's name and board control number is printed. In configuration example 2 shown in FIG. 35, a QR code (registered trademark), which is a two-dimensional code, is used as an example of a code containing a manufacturer name and a board management number. code can be used. That is, the code may be of any kind as long as it includes information that enables the confirmer to uniquely identify the manufacturer name and board control number by some means (e.g., mobile terminal, etc.). good too.

図35に示す構成例2では、まず、株式会社BBによって機種Aが製造されたものとしたとき、右から1番目の符号が印刷される。右から1番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが機種Bを製造しようとしたとき、右から2番目の符号が印刷され、右から1番目の符号はレーザー刻印で削除される。右から2番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。 In configuration example 2 shown in FIG. 35, first, assuming that model A is manufactured by BB Corporation, the first code from the right is printed. The first code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board control number of BB Corporation. After that, when model A is withdrawn from the amusement arcade and, for example, AA Co., Ltd. intends to manufacture model B, the second code from the right is printed and the first code from the right is deleted by laser engraving. The second code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board control number of AA Co., Ltd.

その後、機種Bが遊技店から撤去され、例えば、株式会社BBが機種Cを製造しようとしたとき、右から3番目の符号が印刷され、右から2番目の符号はレーザー刻印で削除される。右から3番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Cが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1を製造しようとしたときであっても、株式会社AAは、右から3番目の符号をレーザー刻印で削除し、右から4番目の符号を印刷し、右から4番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれるようにすれば、さらに新たなパチスロ機1に当該主制御基板71をリユースすることが可能となる。 After that, when the model B is withdrawn from the amusement arcade and, for example, BB Co., Ltd. tries to manufacture the model C, the third code from the right is printed and the second code from the right is deleted by laser engraving. The third code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board control number of BB Corporation. After that, even when model C was withdrawn from the amusement arcade and, for example, AA Co., Ltd. reused the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1, AA Co., Ltd. was the third from the right. The code of is deleted by laser engraving, the fourth code from the right is printed, and the fourth code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board control number related to AA Co., Ltd. If so, it becomes possible to reuse the main control board 71 in a new pachi-slot machine 1 .

すなわち、図35に示す構成例2では、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することで、主制御基板71の表面において、製造業者名及び基板管理番号の1個あたりの印字(印刷)スペースを節約することができるので、図35に示す構成例1と比べて、そのリユース性を高めることが可能となっている。 That is, in the configuration example 2 shown in FIG. 35, by printing the code including the manufacturer name and the board control number, the manufacturer name and the board control number are printed (printed) per one on the surface of the main control board 71. ) Since the space can be saved, it is possible to improve the reusability as compared with the configuration example 1 shown in FIG.

<構成例3>
図35に示す構成例3は、上述の構成例2と同様に、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することを示している。なお、図35に示す構成例3では、当初から複数(例えば、4個)の符号が印刷されている。例えば、株式会社AA分及び株式会社BB分がそれぞれ2個ずつ印刷されているものとする。また、主制御基板71の表面(あるいは、これに対応する主制御基板ケース上であってもよい)において、各符号に対応する箇所を、例えば、帯状部材等によってかしめることにより、符号を読み取り不可能な状態に固定することを可能としている。また、例えば、帯状部材等を切断することにより、固定を解除して符号を読み取り可能な状態とすることを可能としている。
<Configuration example 3>
Configuration example 3 shown in FIG. 35 indicates that a code including a manufacturer name and a board control number is printed in the same manner as in configuration example 2 described above. Note that, in configuration example 3 shown in FIG. 35, a plurality of (for example, four) codes are printed from the beginning. For example, it is assumed that two each of AA Co., Ltd. and BB Co., Ltd. are printed. In addition, on the surface of the main control board 71 (or on the corresponding main control board case), the code is read by crimping a portion corresponding to each code with, for example, a belt-like member. It makes it possible to fix an impossible state. Further, for example, by cutting the belt-like member or the like, it is possible to release the fixation and make the code readable.

図35に示す構成例3では、まず、株式会社BBによって機種Aが製造されたものとしたとき、右から1番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から2番目~4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から1番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが機種Bを製造しようとしたとき、右から2番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から1番目、3番目及び4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から2番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。 In configuration example 3 shown in FIG. 35, first, assuming that model A is manufactured by BB Co., Ltd., only the first code from the right is readable, and the second to fourth codes from the right are readable. is rendered unreadable. The first code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board control number of BB Corporation. After that, when model A was withdrawn from the amusement arcade, for example, when AA Co., Ltd. tried to manufacture model B, only the second code from the right was made readable, and the first, third, and fourth codes from the right were made readable. The second code is rendered unreadable. The second code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board control number of AA Co., Ltd.

その後、機種Bが遊技店から撤去され、例えば、株式会社BBが機種Cを製造しようとしたとき、右から3番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から1番目、2番目及び4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から3番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Cが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1を製造しようとしたときであっても、株式会社AAは、右から4番目の符号のみを読み取り可能な状態とし、右から1番目~3番目の符号を読み取り不可能な状態とすれば、さらに新たなパチスロ機1に当該主制御基板71をリユースすることが可能となる。 After that, when model B was withdrawn from the amusement arcade, for example, when BB Co., Ltd. tried to manufacture model C, only the third code from the right was made readable, and the first, second, and fourth codes from the right were made readable. The second code is rendered unreadable. The third code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board control number of BB Corporation. After that, even if model C was withdrawn from the amusement arcade and, for example, AA Co., Ltd. reused the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1, AA Co., Ltd. would be the fourth from the right. can be read, and the first to third codes from the right cannot be read, the main control board 71 can be reused in a new pachi-slot machine 1.

また、図35に示す構成例3では、少なくとも1つの符号を読み取り可能な状態とし、それ以外の符号読み取り不可能な状態とすればよいのであるから、さらなるリユースも可能であり、また、より多くの遊技機メーカでリユースすることも可能である。なお、図35に示す構成例3においても、かしめ穴だけを設けておき、リユースの度にかしめ穴に対応する箇所に符号を印刷していくように構成することもできる。 Further, in the configuration example 3 shown in FIG. 35, at least one code can be read and other codes cannot be read. can be reused by game machine manufacturers. Also in the configuration example 3 shown in FIG. 35, only caulking holes may be provided, and a code may be printed at a location corresponding to the caulking holes each time the device is reused.

[10.第2の遊技機]
続いて、図36~図43を参照して、パチスロ機1の遊技性に関する仕様の他の一具体例について、これを「第2の遊技機」として説明する。なお、図36~図40の各図の説明では、適宜、図中に示すx軸及びy軸を利用して説明する。なお、図36~図40の各図の説明にないパチスロ機1の構成の全ては、図1~図35の各図で説明された実施形態が適用される。
[10. Second game machine]
Next, with reference to FIGS. 36 to 43, another specific example of the specifications relating to the playability of the pachi-slot machine 1 will be described as a "second game machine". 36 to 40, the x-axis and y-axis shown in the drawings will be used as appropriate. 36 to 40, the configuration of the pachi-slot machine 1 that is not described in each of FIGS. 36 to 40 is applied to the embodiment described in each of FIGS. 1 to 35. FIG.

[10.1.スピーカ装置の概略構成]
第2の遊技機において使用するスピーカ装置400は、出音する音波の帯域が同じ2つのスピーカユニット(第1スピーカユニット500、第2スピーカユニット600)を同軸上に並べたスピーカ装置であり、以下、スピーカ装置400の概略について図36(a)~(c)を参照して説明する。
[10.1. Schematic configuration of speaker device]
The speaker device 400 used in the second gaming machine is a speaker device in which two speaker units (the first speaker unit 500 and the second speaker unit 600) that emit the same sound wave band are arranged coaxially. , the outline of the speaker device 400 will be described with reference to FIGS.

スピーカ装置400は、図36(a)に示すように、図36(b)に示す円形状の開口部411が形成されている筐体(図1参照の「キャビネットG」)401に収容(取付)された第1スピーカユニット500及び第2スピーカユニット600を備える。第1スピーカユニット500と第2スピーカユニット600とは、出音する音波の帯域が同じであり、第1スピーカユニット500及び第2スピーカユニット600に同じ形状の波形を出力する同一構造のダイナミックスピーカユニットを用いる。なお、第2の遊技機では、スピーカ装置400を筐体401に収容しているが、スピーカ装置400を開口部411相当の開口部が形成されている前扉(図1参照の「上ドア機構UD」、又は、「下ドア機構DD」)に収容(取付)してもよい。 As shown in FIG. 36(a), the speaker device 400 is accommodated (mounted) in a housing ("cabinet G" in FIG. 1) 401 in which a circular opening 411 shown in FIG. 36(b) is formed. ), a first speaker unit 500 and a second speaker unit 600 are provided. The first speaker unit 500 and the second speaker unit 600 emit sound waves in the same band, and have the same structure to output waveforms of the same shape to the first speaker unit 500 and the second speaker unit 600. Use In the second game machine, the speaker device 400 is housed in the housing 401. The speaker device 400 is placed in the front door ("upper door mechanism" in FIG. 1) having an opening corresponding to the opening 411. UD" or "lower door mechanism DD").

第1スピーカユニット500は、一般的なダイナミックスピーカユニットの構造をしており、以下、第1スピーカユニット500の概略について図36(c)を参照して簡単に説明する。 The first speaker unit 500 has the structure of a general dynamic speaker unit, and the outline of the first speaker unit 500 will be briefly described below with reference to FIG. 36(c).

第1スピーカユニット500は、中心軸501を中心軸とする円板状の部分502aと中心軸501を中心軸とする円柱状の部分502bとからなるヨーク(継鉄)502を有する。第1スピーカユニット500では、ヨーク502の部分502bに、電磁コイル(「ボイスコイル」とも称する)503が巻かれた、中心軸501を中心軸とする筒状のボビン504が配置されており、ボビン504の周囲に、それぞれが中心軸501を中心軸とする、筒状の磁石505、筒状のプレート506、及び、筒状のリング507が配置されている。また、第1スピーカユニット500には、ボビン504とリング507とに接続されたダンパー508が設けられている。また、第1スピーカユニット500には、リング507に取り付けられたフレーム509が設けられており、フレーム509は、第1スピーカユニット500を中心軸501の一の方向から見た平面視で、中心軸501を中心軸とする円環状をしている。また、第1スピーカユニット500には、ボビン504に取り付けられたコーン紙(振動板)510が設けられており、コーン紙(振動板)510は、第1スピーカユニット500を中心軸501の一の方向から見た平面視で、中心軸501を中心軸とする円環状をしている。また、第1スピーカユニット500には、センターキャップ511が設けられており、センターキャップ511は、第1スピーカユニット500を中心軸501の一の方向から見た平面視で、中心軸501を中心軸とする円形状をしている。また、第1スピーカユニット500には、フレーム509とコーン紙(振動板)510との間にエッジ512が設けられており、エッジ512は、第1スピーカユニット500を中心軸501の一の方向から見た平面視で、中心軸501を中心軸とする円環状をしている。上記構造の第1スピーカユニット500では、電磁コイル503に電流を流すと、コーン紙(振動板)510が振動して音波が出音される。 The first speaker unit 500 has a yoke (yoke) 502 consisting of a disc-shaped portion 502a having the central axis 501 as its central axis and a cylindrical portion 502b having the central axis 501 as its central axis. In the first speaker unit 500, a cylindrical bobbin 504 around a central axis 501 is arranged around a portion 502b of a yoke 502. The bobbin 504 is wound with an electromagnetic coil (also referred to as a "voice coil") 503. A cylindrical magnet 505 , a cylindrical plate 506 , and a cylindrical ring 507 are arranged around the 504 , each having the central axis 501 as its central axis. Also, the first speaker unit 500 is provided with a damper 508 connected to the bobbin 504 and the ring 507 . Further, the first speaker unit 500 is provided with a frame 509 attached to the ring 507 , and the frame 509 is arranged so that the first speaker unit 500 is viewed from one direction of the central axis 501 in plan view. It has an annular shape with 501 as the central axis. Further, the first speaker unit 500 is provided with a cone paper (diaphragm) 510 attached to a bobbin 504 , and the cone paper (diaphragm) 510 moves the first speaker unit 500 to one side of the central axis 501 . It has an annular shape with a central axis 501 as a central axis in a plan view viewed from the direction. Further, the first speaker unit 500 is provided with a center cap 511 , and the center cap 511 is arranged so that the central axis 501 is the central axis when viewed from above in one direction of the central axis 501 of the first speaker unit 500 . It has a circular shape. Further, the first speaker unit 500 is provided with an edge 512 between the frame 509 and the cone paper (diaphragm) 510, and the edge 512 moves the first speaker unit 500 from one direction of the central axis 501. It has an annular shape with a central axis 501 as a central axis in plan view. In the first speaker unit 500 having the structure described above, when an electric current is applied to the electromagnetic coil 503, the cone paper (diaphragm) 510 vibrates to emit sound waves.

第2スピーカユニット600は、図36(c)に示す第1スピーカユニット500の構造と同じ、一般的なダイナミックスピーカユニットの構造をしている。 The second speaker unit 600 has the same general dynamic speaker unit structure as the first speaker unit 500 shown in FIG. 36(c).

筐体401には、図36(a)に示すように、中心軸450を中心軸とする円筒状の部分と中心軸450を中心軸とする円錐状の部分とからなるケース402が配置されている。第1スピーカユニット500は、図36(c)の中心軸501が図36(a),(b)に示す円形状の開口部410の中心軸450に一致するように中心軸450上に配置されて、ケース402に収容されている。 As shown in FIG. 36(a), the housing 401 is provided with a case 402 comprising a cylindrical portion having a central axis 450 as a central axis and a conical portion having a central axis 450 as a central axis. there is The first speaker unit 500 is arranged on the central axis 450 so that the central axis 501 in FIG. 36(c) coincides with the central axis 450 of the circular opening 410 shown in FIGS. 36(a) and 36(b). and housed in the case 402 .

また、第2スピーカユニット600は、音波を放射する方向に第1スピーカユニット500が存在するように、且つ、図36(c)の中心軸501が図36(a),(b)に示す円形状の開口部410の中心軸450と一致するように、中心軸450上に配置されて、筐体401内に収容されている。 Further, the second speaker unit 600 is positioned so that the first speaker unit 500 is in the direction in which sound waves are radiated, and the center axis 501 of FIG. It is arranged on the central axis 450 and accommodated in the housing 401 so as to coincide with the central axis 450 of the shaped opening 410 .

なお、図36(a),(b)では、図示が省略されているが、第1スピーカユニット500は、筐体401に、第2スピーカユニット600が出音する音波の放射を阻害しないサイズの複数(2~6)本のフレームで支持されて固定してある。また、第2スピーカユニット600に複数(2~6)本のフレームで、第1スピーカユニット500を固定し、第1スピーカユニット500と第2スピーカユニット600とを1つのスピーカユニットとして、筐体401に収容してもよい。 Although not shown in FIGS. 36(a) and 36(b), the first speaker unit 500 has a housing 401 with a size that does not hinder the radiation of sound waves emitted by the second speaker unit 600. It is supported and fixed by multiple (2 to 6) frames. In addition, the first speaker unit 500 is fixed to the second speaker unit 600 with a plurality (2 to 6) of frames, and the first speaker unit 500 and the second speaker unit 600 are used as one speaker unit. may be accommodated in

第1スピーカユニット500が出音した音波は、開口部411のうち、図36(b)に示す中心軸450を中心軸とする円形状の第1開口部分412から筐体401の外部に出力されるようになっている。また、第2スピーカユニット600が出音した音波は、開口部411のうち、図36(b)に示す中心軸450を中心軸とする円環状の第2開口部分413から筐体401の外部に出力されるようになっている。 The sound wave emitted by the first speaker unit 500 is output to the outside of the housing 401 from the circular first opening portion 412 having the central axis 450 shown in FIG. It has become so. In addition, the sound waves emitted by the second speaker unit 600 are transmitted to the outside of the housing 401 from the annular second opening portion 413 having the central axis 450 shown in FIG. It is designed to be output.

なお、第2スピーカユニット600により出音される音波はスピーカ装置400の内部構造により音色が変化するため、第2スピーカユニット600側に音声信号又は音声データを出力する第2アンプ802又はサブCPU201の制御によりFIR(Finite Impulse Response)フィルタやイコライザ(Equalizer)等を使用して、第1スピーカユニット500により放射される音波と第2スピーカユニットにより放射される音波との音色の整合性を実現することが好ましい。 Since the tone color of the sound waves emitted by the second speaker unit 600 changes depending on the internal structure of the speaker device 400, the second amplifier 802 or the sub CPU 201 that outputs audio signals or audio data to the second speaker unit 600 side To achieve consistency in tone color between sound waves radiated by the first speaker unit 500 and sound waves radiated by the second speaker unit by using an FIR (Finite Impulse Response) filter, an equalizer, or the like under control. is preferred.

[10.2.指向性]
第2の遊技機では、スピーカ装置400は、第1スピーカユニット500と第2スピーカユニット600とのうちの音波を出音するスピーカユニットの制御、及び、第1スピーカユニット500による音波の出音タイミングと第2スピーカユニット600による音波の出音タイミングとの制御により、図37(a)~(c)の各指向性を実現可能になっている。なお、図37(a)の指向性を「収束の指向性」と記載し、図37(b)の指向性を「拡散の指向性」と記載し、図37(c)の指向性を「通常の指向性」と記載する。
[10.2. Directivity]
In the second game machine, the speaker device 400 controls the speaker unit that emits sound waves, out of the first speaker unit 500 and the second speaker unit 600, and the sound emission timing of the sound waves by the first speaker unit 500. 37(a) to 37(c) can be realized by controlling the output timing of the sound wave by the second speaker unit 600 and the sound emission timing of the sound wave. The directivity of FIG. 37(a) is described as "directivity of convergence", the directivity of FIG. 37(b) is described as "directivity of diffusion", and the directivity of FIG. normal directivity”.

なお、各指向性を実現可能とする音波の出音タイミングの制御及び音波を出音するスピーカユニットの制御は、サブCPU201により制御されるため、サブCPU201は制御手段を構成する。具体的には、図33のS304、S306、及び、S307の各演出制御実行処理のサウンド制御処理(不図示)の制御に基づいて処理が行われ、サブCPU201は、第1スピーカユニット500と第2スピーカユニット600に対して、同じ音声データを出力する。 Since the sub CPU 201 controls the sound output timing of the sound wave that enables each directivity and the control of the speaker unit that outputs the sound wave, the sub CPU 201 constitutes control means. Specifically, processing is performed based on control of sound control processing (not shown) of each effect control execution processing of S304, S306, and S307 in FIG. The same audio data is output to the two-speaker unit 600 .

以下では、説明の便宜上、中心軸450を含む一つの面(xy平面)でスピーカ装置400をカットした平面カットモデルにより説明する。なお、平面カットモデルにおける図36(b)の円形状の第1開口部分412に相当する部分を第1開口部分420と記載し、図36(b)の円環状の第2開口部分413に相当する部分のうちの一方を上側第2開口部分421と記載し、他方を下側第2開口部分422と記載する。また、平面カットモデルを用いた説明では、第1スピーカユニット500により出音されて第1開口部分420から筐体401の外部に出力される第1音波を第1音波550と記載し、第2スピーカユニット600により出音される第2音波を第2音波650と記載し、上側第2開口部分421から筐体401の外部に出力される第2音波650を上側第2音波651と記載し、下側第2開口部分422から筐体401の外部に出力される第2音波650を下側第2音波652と記載する。 In the following, for convenience of explanation, a plane cut model obtained by cutting the speaker device 400 along one plane (xy plane) including the central axis 450 will be explained. A portion corresponding to the circular first opening portion 412 in FIG. 36(b) in the plane cut model is referred to as a first opening portion 420, and corresponds to the annular second opening portion 413 in FIG. 36(b). One of the portions is described as an upper second opening portion 421 and the other is described as a lower second opening portion 422 . Further, in the description using the plane cut model, the first sound wave emitted by the first speaker unit 500 and output to the outside of the housing 401 from the first opening portion 420 is referred to as the first sound wave 550, and the second sound wave 550 is referred to as the second sound wave. The second sound wave emitted by the speaker unit 600 is referred to as a second sound wave 650, and the second sound wave 650 output from the upper second opening portion 421 to the outside of the housing 401 is referred to as an upper second sound wave 651. The second sound wave 650 output from the lower second opening portion 422 to the outside of the housing 401 is referred to as a lower second sound wave 652 .

平面カットモデルの説明では、便宜上、第1音波550は、第1スピーカユニット500の先端部分の中心でもある第1開口部分420の中心軸450上の点P101(以下、「第1音波出力点P101」と記載する。図39、図40参照)を中心にして半円状に一様に拡がるとする。また、上側第2音波651は、上側第2開口部分421のy軸方向での中心点P102(以下、「上側第2音波出力点P102」と記載する。図38~図40参照)を中心にして半円状に一様に拡がるとし、下側第2音波652は、下側第2開口部分422のy軸方向での中心点P103(以下、「下側第2音波出力点P103」と記載する。図38~図40参照)を中心にして半円状に一様に拡がるとする。なお、実際は、第1音波550は第1開口部分412から略球面状に拡がり、第2音波650は第2開口部分413から略ドーナッツ状に拡がる。また、第1音波550と第2音波650とは同一波長(同一周波数)であるとする。 In the description of the plane cut model, for convenience, the first sound wave 550 is positioned at a point P101 on the central axis 450 of the first opening portion 420, which is also the center of the tip portion of the first speaker unit 500 (hereinafter referred to as "first sound wave output point P101 (See FIGS. 39 and 40). Further, the upper second sound wave 651 is centered on the center point P102 in the y-axis direction of the upper second opening portion 421 (hereinafter referred to as "upper second sound wave output point P102"; see FIGS. 38 to 40). The lower second sound wave 652 spreads uniformly in a semicircular shape, and the lower second sound wave 652 reaches the center point P103 of the lower second opening portion 422 in the y-axis direction (hereinafter referred to as the “lower second sound wave output point P103”). 38 to 40) is assumed to spread uniformly in a semicircular shape. Actually, the first sound wave 550 spreads from the first opening portion 412 in a substantially spherical shape, and the second sound wave 650 spreads from the second opening portion 413 in a substantially donut shape. It is also assumed that the first sound wave 550 and the second sound wave 650 have the same wavelength (same frequency).

また、スピーカ装置400が中心軸450に対して対称な構造をしているので、上側第2音波651が上側第2開口部分421から筐体401の外部に出力されるタイミングと、下側第2音波652が下側第2開口部分422から筐体401の外部に出力されるタイミングとは同じである。また、x軸の正方向で、上側第2音波651の先進面が進む距離と、下側第2音波652の先進面が進む距離とは同じである。 Further, since the speaker device 400 has a symmetrical structure with respect to the central axis 450, the timing at which the upper second sound wave 651 is output from the upper second opening portion 421 to the outside of the housing 401 and the timing at which the lower second sound wave 651 is output The timing at which the sound wave 652 is output to the outside of the housing 401 from the lower second opening portion 422 is the same. In the positive direction of the x-axis, the distance traveled by the leading surface of the upper second sound wave 651 is the same as the distance traveled by the leading surface of the lower second sound wave 652 .

[10.2.1.指向性の概略]
以下、スピーカ装置400により実現可能な各指向性の概略について図37(a)~(c)を参照して説明する。図37(a)~(c)における各音波550,651,652の矢印の先端は、あるタイミングでの各音波550,651,652の先進面のx軸方向での先端を模式的に示している。
[10.2.1. Outline of directivity]
An outline of each directivity that can be realized by the speaker device 400 will be described below with reference to FIGS. 37(a) to (c). The tips of the arrows of the sound waves 550, 651, and 652 in FIGS. 37(a) to (c) schematically show the tips of the forward planes of the sound waves 550, 651, and 652 in the x-axis direction at a certain timing. there is

[10.2.1.1.収束の指向性の概略]
図37(a)の収束の指向性では、x軸の正の方向で、上側第2音波651の先進面及び下側第2音波652の先進面が、第1音波550の先進面よりも、進行するようにする。さらに、上側第2音波651の先進面と下側第2音波652の先進面とが交わる中心軸450上で、第1音波550の先進面が、上側第2音波651の先進面及び下側第2音波652の先進面に交わるようにする。
[10.2.1.1. Outline of directivity of convergence]
In the directivity of convergence in FIG. 37( a ), the leading plane of the upper second sound wave 651 and the leading plane of the lower second sound wave 652 are more than the leading plane of the first sound wave 550 in the positive direction of the x-axis. let it proceed. Furthermore, on the central axis 450 where the leading plane of the upper second sound wave 651 and the leading plane of the lower second sound wave 652 intersect, the leading plane of the first sound wave 550 is aligned with the leading plane of the upper second sound wave 651 and the lower second sound wave 651 . 2 so as to intersect with the advanced plane of the sound wave 652 .

このようにすると、第1音波550が略中心軸450上で上側第2音波651及び下側第2音波652と同位相(合成)になって強め合い、この強め合う部分が、時間の経過に伴い、略中心軸450上でx軸の正方向に進むことになる(図39(a)の矢印710参照)。この場合、中心軸450付近で、音が最も大きくなる。 In this way, the first sound wave 550 is in phase (synthesized) with the upper second sound wave 651 and the lower second sound wave 652 substantially on the central axis 450, and strengthens each other. Along with this, it travels in the positive direction of the x-axis on the approximate central axis 450 (see arrow 710 in FIG. 39(a)). In this case, the sound becomes loudest near the center axis 450 .

第1音波550の先進面と上側第2音波651の先進面と下側第2音波652の先進面とを繋ぐ線が、図37(a)にイメージを示す内向きの指向波面700となる。 A line connecting the leading plane of the first sound wave 550, the leading plane of the upper second sound wave 651, and the leading plane of the lower second sound wave 652 becomes an inward directional wavefront 700 illustrated in FIG. 37(a).

[10.2.1.2.拡散の指向性の概略]
図37(b)の拡散の指向性では、x軸の正の方向で、第1音波550の先進面が、上側第2音波651の先進面及び下側第2音波652の先進面よりも、進行するようにする。さらに、スピーカ装置400を中心軸450の一の方向から見た平面視で上記の上側第2音波出力点P102(上側第2開口部分421のy軸方向での中心点)のy軸の値よりもy軸の値が大きい点で、第1音波550の先進面が、上側第2音波651の先進面に交わるようにする。スピーカ装置400を中心軸450の一の方向から見た平面視で上記の下側第2音波出力点P103(下側第2開口部分422のy軸方向での中心点)のy軸の値よりもy軸の値が小さい点で、第1音波550の先進面が、下側第2音波652の先進面に交わるようにする。なお、第1音波550の先進面が上側第2音波651の先進面に交わる点と、第1音波550の先進面が下側第2音波652の先進面に交わる点とは、中心軸450に対して対称の位置関係にある。
[10.2.1.2. Diffusion directivity overview]
In the directivity of diffusion in FIG. 37( b ), the leading plane of the first sound wave 550 is greater than the leading plane of the upper second sound wave 651 and the leading plane of the lower second sound wave 652 in the positive direction of the x-axis. let it proceed. Furthermore, from the y-axis value of the upper second sound wave output point P102 (the center point in the y-axis direction of the upper second opening portion 421) in a plan view of the speaker device 400 viewed from one direction of the central axis 450, The leading plane of the first sound wave 550 intersects the leading plane of the upper second sound wave 651 at the point where the y-axis value is large. From the y-axis value of the lower second sound wave output point P103 (center point in the y-axis direction of the lower second opening portion 422) in a plan view of the speaker device 400 viewed from one direction of the central axis 450 The leading plane of the first sound wave 550 intersects the leading plane of the lower second sound wave 652 at the point where the y-axis value is small. The point at which the leading surface of the first sound wave 550 intersects the leading surface of the upper second sound wave 651 and the point at which the leading surface of the first sound wave 550 intersects the leading surface of the lower second sound wave 652 are located on the central axis 450. It is in a symmetrical positional relationship.

このようにすると、第1音波550が第1音波550の先進面と上側第2音波651の先進面とが交わる点で上側第2音波651と同位相(合成)になって強め合い、この強め合う部分700Aが、時間の経過に伴い、x軸の値が大きくなっていき、且つ、y軸の値が大きくなっていく方向に進むことになる(図40(a)の矢印710A参照)。この強め合う部分700A付近で、音が最も大きくなる。また、第1音波550が第1音波550の先進面と下側第2音波652の先進面とが交わる点で下側第2音波652と同位相(合成)になって強め合い、この強め合う部分700Bが、時間の経過に伴い、x軸の値が大きくなっていき、且つ、y軸の値が小さくなっていく方向に進むことになる(図40(a)の矢印710B参照)。この強め合う部分700B付近で、音が最も大きくなる。 In this way, the first sound wave 550 and the upper second sound wave 651 are in phase (synthesized) at the point where the leading surface of the first sound wave 550 and the leading surface of the upper second sound wave 651 intersect, and strengthen each other. The matching portion 700A advances in the direction in which the x-axis value increases and the y-axis value increases over time (see arrow 710A in FIG. 40(a)). The sound becomes loudest in the vicinity of this reinforcing portion 700A. In addition, the first sound wave 550 is in phase (synthesized) with the lower second sound wave 652 at the point where the leading surface of the first sound wave 550 and the leading surface of the lower second sound wave 652 intersect, and reinforces each other. The portion 700B progresses in the direction in which the x-axis value increases and the y-axis value decreases over time (see arrow 710B in FIG. 40(a)). The sound becomes loudest near this constructive portion 700B.

[10.2.1.3.通常の指向性の概略]
図37(c)の通常の指向性では、第1スピーカユニット500により第1音波550を出音して、第1音波550を第1開口部分420から筐体401の外部に出力されるようにする。一方で、第2スピーカユニット600による第2音波650の出音が行われず、上側第2開口部分421から筐体401の外部に上側第2音波651が出力されないようにし、下側第2開口部分422から筐体401の外部に下側第2音波652が出力されないようにする。
[10.2.1.3. Outline of normal directivity]
37(c), the first sound wave 550 is emitted by the first speaker unit 500, and the first sound wave 550 is output from the first opening 420 to the outside of the housing 401. do. On the other hand, the sound output of the second sound wave 650 by the second speaker unit 600 is not performed, the upper second sound wave 651 is not output from the upper second opening portion 421 to the outside of the housing 401, and the lower second opening portion The output of the lower second sound wave 652 from 422 to the outside of the housing 401 is prevented.

このようにすると、一つのダイナミックスピーカユニットによる音波の指向性と同様に、第1音波550は半円状に一様に拡がる。 By doing so, the first sound wave 550 spreads uniformly in a semicircular shape, similar to the directivity of sound waves by one dynamic speaker unit.

[10.2.2.指向性の制御]
以下、図37(a)~(c)の各指向性を実現する制御について説明する。
[10.2.2. directivity control]
Control for realizing each directivity shown in FIGS. 37(a) to 37(c) will be described below.

[10.2.2.1.2波(上側第2音波、下側第2音波)の干渉]
図37(a)~(c)の各指向性を実現する制御を説明する前に、上側第2開口部分421から筐体401の外部に出力される上側第2音波651と、下側第2開口部分422から筐体401の外部に出力される下側第2音波652との干渉について、図38を参照して説明する。なお、図38では、疎密波である第2音波650、上側第2音波651及び下側第2音波652に関して、疎密波の密に当たる部分を実線で、疎密波の疎に当たる部分を点線で図示している。
[10.2.2.1.2 Interference of waves (upper second sound wave, lower second sound wave)]
37(a) to 37(c), an upper second sound wave 651 output from the upper second opening portion 421 to the outside of the housing 401 and a lower second sound wave 651 output to the outside of the housing 401. Interference with the lower second sound wave 652 output from the opening 422 to the outside of the housing 401 will be described with reference to FIG. In FIG. 38, with regard to the second sound wave 650, the upper second sound wave 651, and the lower second sound wave 652, which are the compressional waves, solid lines indicate portions where the compressional waves are densely applied, and dotted lines indicate portions where the compressional waves are sparsely applied. ing.

第2スピーカユニット600により出音された第2音波650が、上側第2開口部分421と下側第2開口部分422とから筐体401の外部に出力される。同じタイミングで、上側第2開口部分421から筐体401の外部に出力される第2音波650(上側第2音波651)の位相と、下側第2開口部分422から筐体401の外部に出力される第2音波650(下側第2音波652)の位相とは同じになる。 A second sound wave 650 emitted by the second speaker unit 600 is output to the outside of the housing 401 through the upper second opening portion 421 and the lower second opening portion 422 . At the same timing, the phase of the second sound wave 650 (upper second sound wave 651) output from the upper second opening portion 421 to the outside of the housing 401 and the phase of the second sound wave 650 (upper second sound wave 651) output from the lower second opening portion 422 to the outside of the housing 401 the phase of the second sound wave 650 (lower second sound wave 652).

上側第2音波651と下側第2音波652とが干渉し、強め合ったり、弱め合ったりする。例えば、上側第2音波651と下側第2音波652とが同位相で重なり合うと両音波651,652の合成波は最も強くなり、上側第2音波651と下側第2音波652とが逆位相で重なり合うと両音波651,652の合成波は最も弱くなる。中心軸450上の各点では、上側第2開口部分421の上側第2音波出力点P102からの距離と、下側第2開口部分422の下側第2音波出力点P103からの距離とが等しいため、上側第2音波651と下側第2音波652とは同位相で重なり合って、両音波651,652の合成波は最も強くなる。 The upper second sound wave 651 and the lower second sound wave 652 interfere with each other and strengthen or weaken each other. For example, when the upper second sound wave 651 and the lower second sound wave 652 overlap in phase, the combined wave of both sound waves 651 and 652 becomes the strongest, and the upper second sound wave 651 and the lower second sound wave 652 are in opposite phase. , the composite wave of both sound waves 651 and 652 is the weakest. At each point on the central axis 450, the distance from the upper second sound wave output point P102 of the upper second opening portion 421 and the distance from the lower second sound wave output point P103 of the lower second opening portion 422 are equal. Therefore, the upper second sound wave 651 and the lower second sound wave 652 overlap each other in the same phase, and the combined wave of both sound waves 651 and 652 is the strongest.

上側第2音波651と下側第2音波652との干渉でできる干渉縞に関して、上側第2音波651と下側第2音波652とが同位相で重なり合う点P201,P203a,P203bでは、上側第2音波651と下側第2音波652との合成波のエネルギーが大きくなる(干渉縞の波形の腹となる)。また、上側第2音波651と下側第2音波652とが逆位相で重なり合う点P202a,P202bでは合成波のエネルギーが小さくなる(干渉縞の波形の節となる)。また、点P201から点P202aにかけて合成波のエネルギーが小さくなっていき、点P202aから点P203aにかけて合成波のエネルギーが大きくなっていく。また、点P201から点P202bにかけて合成波のエネルギーが小さくなっていき、点P202bから点P203bにかけて合成波のエネルギーが大きくなっていく。また、音波は進行すると減衰していくので、点P203a,P203bの合成波のエネルギーは点P201の合成波のエネルギーよりも小さくなる。 Regarding the interference fringes formed by the interference between the upper second sound wave 651 and the lower second sound wave 652, the upper second The energy of the composite wave of the sound wave 651 and the lower second sound wave 652 increases (becomes an antinode of the waveform of the interference fringes). Also, at points P202a and P202b where the upper second sound wave 651 and the lower second sound wave 652 overlap with opposite phases, the energy of the composite wave becomes small (they become nodes of the waveform of the interference fringes). Also, the energy of the composite wave decreases from point P201 to point P202a, and the energy of the composite wave increases from point P202a to point P203a. Also, the energy of the composite wave decreases from point P201 to point P202b, and the energy of the composite wave increases from point P202b to point P203b. Also, since the sound waves are attenuated as they travel, the energy of the composite waves at points P203a and P203b is smaller than the energy of the composite wave at point P201.

なお、上側第2音波651と下側第2音波652とが同位相で重なり合う干渉縞の腹は、Y=n×L×λ/dで与えられる。但し、第1音波出力点P101(第1音波出力点P101は上側第2音波出力点P102と下側第2音波出力点P103との中間点となっている。)を(x,y)=(0,0)とする。Yは、腹のy軸の値である。nは整数である。dは、上側第2音波出力点P102と下側第2音波出力点P103との距離(以下、「第2開口部分間距離」と記載する。)である。Lは、干渉縞の第1音波出力点P101からのx軸の正方向の距離である。λは、上側第2音波651及び下側第2音波652の波長である。Lはdより十分大きいとする。なお、点P201,P203a,P203bそれぞれのy軸の値Yは、Y=0,L×λ/d,-L×λ/dとなる。また、第2開口部分間距離dが小さい程、干渉縞の隣り合う2つの腹の間隔が大きくなる。 The antinode of the interference fringes where the upper second sound wave 651 and the lower second sound wave 652 overlap in phase is given by Y=n×L×λ/d. However, (x, y) = ( 0, 0). Y is the antinode y-axis value. n is an integer. d is the distance between the upper second sound wave output point P102 and the lower second sound wave output point P103 (hereinafter referred to as "the distance between the second opening portions"). L is the distance in the positive direction of the x-axis from the first sound wave output point P101 of the interference fringes. λ is the wavelength of the upper second sound wave 651 and the lower second sound wave 652 . Assume that L is sufficiently larger than d. Note that the y-axis values Y of the points P201, P203a, and P203b are Y=0, L×λ/d, and −L×λ/d. Also, the smaller the distance d between the second openings, the larger the interval between two adjacent antinodes of the interference fringes.

[10.2.2.2.収束の指向性の制御]
図37(a)の収束の指向性に関わる制御について図39(a)を参照して説明する。
[10.2.2.2. Directivity control of convergence]
The control related to the directivity of convergence in FIG. 37(a) will be described with reference to FIG. 39(a).

第2スピーカユニット600により出音されて上側第2開口部分421から筐体401の外部に出力される第2音波650(上側第2音波651)の先進面と、第2スピーカユニット600により出音されて下側第2開口部分422から筐体401の外部に出力される第2音波650(下側第2音波652)の先進面とは、中心軸450上で交わる。中心軸450上の各点では、上側第2開口部分421の上側第2音波出力点P102からの距離と、下側第2開口部分422の下側第2音波出力点P103からの距離とが等しいため、上側第2音波651と下側第2音波652とは同位相で重なり合って、両音波651,652の合成波は最も強くなる。 A leading surface of a second sound wave 650 (upper second sound wave 651) emitted by the second speaker unit 600 and output from the upper second opening 421 to the outside of the housing 401, and sound emitted by the second speaker unit 600 The leading surface of the second sound wave 650 (lower second sound wave 652 ) output from the lower second opening portion 422 to the outside of the housing 401 intersects on the central axis 450 . At each point on the central axis 450, the distance from the upper second sound wave output point P102 of the upper second opening portion 421 and the distance from the lower second sound wave output point P103 of the lower second opening portion 422 are equal. Therefore, the upper second sound wave 651 and the lower second sound wave 652 overlap each other in the same phase, and the combined wave of both sound waves 651 and 652 is the strongest.

上側第2音波651及び下側第2音波652と波形の形状が同じ第1音波550の先進面が、上側第2音波651の先進面と下側第2音波652の先進面とに、中心軸450上の第1波面合成点P301で交わるようにする。つまり、第1音波550が、中心軸450上の第1波面合成点P301で、上側第2音波651及び下側第2音波652と同位相で重なり合うようにする。このようにすると、第1音波550と上側第2音波651と下側第2音波652との3波の合成波は、中心軸450上の第1波面合成点P301で最も強くなる。 The leading surface of the first sound wave 550 having the same waveform shape as the upper second sound wave 651 and the lower second sound wave 652 is aligned with the leading surface of the upper second sound wave 651 and the leading surface of the lower second sound wave 652 along the central axis. 450 at the first wavefront synthesis point P301. In other words, the first sound wave 550 is superimposed on the upper second sound wave 651 and the lower second sound wave 652 at the first wavefront synthesis point P301 on the central axis 450 in the same phase. In this way, the combined wave of the first sound wave 550, the upper second sound wave 651, and the lower second sound wave 652 becomes strongest at the first wave front combining point P301 on the central axis 450. FIG.

第1音波550の先進面と上側第2音波651の先進面と下側第2音波652の先進面とを繋ぐ線が指向波面となるため、図37(a)にイメージを示す内向きの指向波面700となり、図37(a)の収束の指向性が実現される。 Since the line connecting the forward plane of the first sound wave 550, the forward plane of the upper second sound wave 651, and the forward plane of the lower second sound wave 652 becomes the directional wave plane, the inward directivity shown in FIG. A wavefront 700 is obtained, and the directivity of convergence shown in FIG. 37(a) is realized.

収束の指向性を実現する制御では、中心軸450上の第1波面合成点P301で第1音波550と上側第2音波651と下側第2音波652との3つの音波を同位相とするために、中心軸450上の第1波面合成点P301で、第1音波550の先進面が上側第2音波651の先進面及び下側第2音波652の先進面とに交わるように、言い換えると、中心軸450上の第1波面合成点P301に、第1音波550が上側第2音波651及び下側第2音波652と同時に到来するように、サブCPU201は、第1スピーカユニット500による第1音波550の出音タイミングを、第2スピーカユニット600による第2音波650の出音タイミングよりも遅延させるための制御を行う。 In the control for realizing the directivity of convergence, the three sound waves of the first sound wave 550, the upper second sound wave 651, and the lower second sound wave 652 are made to have the same phase at the first wavefront synthesis point P301 on the central axis 450. In addition, at the first wavefront synthesis point P301 on the central axis 450, the leading plane of the first sound wave 550 intersects the leading plane of the upper second sound wave 651 and the leading plane of the lower second sound wave 652. In other words, The sub CPU 201 controls the first sound wave generated by the first speaker unit 500 so that the first sound wave 550 arrives at the first wavefront synthesis point P301 on the central axis 450 at the same time as the upper second sound wave 651 and the lower second sound wave 652 . Control is performed to delay the sound output timing of 550 from the sound output timing of the second sound wave 650 by the second speaker unit 600 .

第1スピーカユニット500による第1音波550の出音タイミングを、第2スピーカユニット600による第2音波650の出音タイミングよりも遅延させる遅延時間TA(ms)の一具体について図39(b)を参照して説明する。ここでは、第1音波出力点P101と、第2スピーカユニット600の先端部分のy軸方向の中心である第2音波出力点P104との距離をE(mm)とする。第1音波出力点P101と上側第2音波出力点P102との距離、及び、第1音波出力点P101と下側第2音波出力点P103との距離をD(mm)とする。 FIG. 39B shows an example of the delay time TA (ms) for delaying the sound output timing of the first sound wave 550 by the first speaker unit 500 from the sound output timing of the second sound wave 650 by the second speaker unit 600. will be described with reference to Here, the distance between the first sound wave output point P101 and the second sound wave output point P104, which is the center of the tip portion of the second speaker unit 600 in the y-axis direction, is defined as E (mm). Let D (mm) be the distance between the first sound wave output point P101 and the upper second sound wave output point P102 and the distance between the first sound wave output point P101 and the lower second sound wave output point P103.

第1音波出力点P101からのx軸方向での距離がF(mm)であり、y軸方向での距離が0(mm)である点を、第1音波550の先進面を上側第2音波651の先進面及び下側第2音波652の先進面に交わるようにする上記の中心軸450上の第1波面合成点P301であるとする。 The point where the distance in the x-axis direction from the first sound wave output point P101 in the x-axis direction is F (mm) and the distance in the y-axis direction is 0 (mm) is set so that the leading surface of the first sound wave 550 is the upper second sound wave 651 and the leading plane of the lower second sound wave 652 are intersected at the first wavefront synthesis point P301 on the central axis 450 described above.

第2音波650が筐体401の外部に出力されるまでに進行する距離(第2音波出力点P104と上側第2音波出力点P102との距離、第2音波出力点P104と下側第2音波出力点P103との距離)R(mm)は、R=(D+E1/2となる。 The distance traveled by the second sound wave 650 before it is output to the outside of the housing 401 (the distance between the second sound wave output point P104 and the upper second sound wave output point P102, the second sound wave output point P104 and the lower second sound wave The distance R (mm) from the output point P103 is R=(D 2 +E 2 ) 1/2 .

第2音波650(上側第2音波651)が筐体401の外部に出力されてから第1波面合成点P301に到達するまでに進行する距離(上側第2音波出力点P102と第1波面合成点P301との距離)S(mm)と、第2音波650(下側第2音波652)が筐体401の外部に出力されてから第1波面合成点P301に到達するまでに進行する距離(下側第2音波出力点P103と第1波面合成点P301との距離)S(mm)とは、S=(D+F1/2となる。第1音波550が筐体401の外部に出力されてから第1波面合成点P301に到達するまでに進行する距離(第1音波出力点P101と第1波面合成点P301との距離)T(mm)は、T=Fとなる。このため、筐体401の外部では、上側第2音波651及び下側第2音波652は、第1音波550よりも、S-T=(D+F1/2-F分多く進行する。したがって、上側第2音波651の先進面及び下側第2音波652の先進面が、第1音波550の先進面よりも、x軸の正方向に進行している距離Y(mm)は、Y=(D+F1/2-Fとなる。 The second sound wave 650 (upper second sound wave 651) travels from being output to the outside of the housing 401 until it reaches the first wave front synthesis point P301 (the second upper sound wave output point P102 and the first wave front synthesis point distance from P301) S (mm), and the distance (lower The distance S (mm) between the side second sound wave output point P103 and the first wave front combining point P301 is S=(D 2 +F 2 ) 1/2 . The distance traveled by the first sound wave 550 from being output to the outside of the housing 401 to reaching the first wave-field synthesis point P301 (the distance between the first sound-wave output point P101 and the first wave-field synthesis point P301) T (mm ) becomes T=F. Therefore, outside the housing 401, the upper second sound wave 651 and the lower second sound wave 652 travel more than the first sound wave 550 by ST=(D 2 +F 2 ) 1/2 -F. . Therefore, the distance Y (mm) by which the leading surface of the upper second sound wave 651 and the leading surface of the lower second sound wave 652 travel in the positive direction of the x-axis from the leading surface of the first sound wave 550 is Y =(D 2 +F 2 ) 1/2 -F.

第1音波550の先進面を上側第2音波651の先進面及び下側第2音波652の先進面に第1波面合成点P301で交わるようにするには、第2音波650が第1音波550よりもR+Y=(D+E1/2+((D+F1/2-F)分多く進行する必要がある。 In order for the leading plane of the first sound wave 550 to intersect the leading plane of the upper second sound wave 651 and the leading plane of the lower second sound wave 652 at the first wave plane synthesis point P301, the second sound wave 650 need to progress by R+Y=(D 2 +E 2 ) 1/2 +((D 2 +F 2 ) 1/2 −F) more than

したがって、音速をv(mm/ms)とすると、第1スピーカユニット500による第1音波550の出音タイミングを、第2スピーカユニット600による第2音波650の出音タイミングよりも遅延させる遅延時間TA(ms)は、TA=(R+Y)/v=((D+E1/2+((D+F1/2-F))/vとなる。なお、v=340(mm/ms)である。 Therefore, assuming that the speed of sound is v (mm/ms), a delay time TA for delaying the sound output timing of the first sound wave 550 by the first speaker unit 500 from the sound output timing of the second sound wave 650 by the second speaker unit 600 is (ms) is TA=(R+Y)/v=((D 2 +E 2 ) 1/2 +((D 2 +F 2 ) 1/2 -F))/v. Note that v=340 (mm/ms).

なお、上記の収束の指向性に関わる制御では、或る波長で第1音波550の先進面が第1波面合成点P301で上側第2音波651の先進面及び下側第2音波652の先進面に交わるようにするための遅延時間がTAである場合、他の波長で第1音波550の先進面が同一の第1波面合成点P301で上側第2音波651の先進面及び下側第2音波652の先進面に交わるようにするための上記の遅延時間は同じTAになる。このため、第1音波550及び第2音波650の帯域の各波長で同じ遅延時間TAを利用することができる。 In addition, in the control related to the directivity of convergence, at a certain wavelength, the leading plane of the first sound wave 550 is the leading plane of the upper second sound wave 651 and the leading plane of the lower second sound wave 652 at the first wave plane synthesis point P301. is TA, the leading plane of the first sound wave 550 at another wavelength is the same leading plane of the upper second sound wave 651 and the lower second sound wave at the same first wave plane synthesis point P301. The above delay time to meet the leading plane of 652 results in the same TA. Therefore, the same delay time TA can be used for each wavelength in the bands of the first sound wave 550 and the second sound wave 650 .

なお、図39(a)において、上側第2音波651と下側第2音波652とが同位相になって強め合う図38の干渉縞における上側第2音波651と下側第2音波652とが同位相で重なり合う点P203a,P203bでは、第1音波550が上側第2音波651及び下側第2音波652と略逆位相になる。このため、上側第2音波651及び下側第2音波652に第1音波550が加わることにより、第1音波550と上側第2音波651及び下側第2音波652との干渉でできる干渉縞の波形の腹を広くできる。 Note that in FIG. 39A, the upper second sound wave 651 and the lower second sound wave 652 are in phase with each other and strengthen each other in the interference fringes of FIG. At the points P203a and P203b that overlap in phase, the first sound wave 550 has substantially the opposite phase to the upper second sound wave 651 and the lower second sound wave 652. As shown in FIG. Therefore, when the first sound wave 550 is added to the upper second sound wave 651 and the lower second sound wave 652, interference fringes formed by the interference between the first sound wave 550 and the upper second sound wave 651 and the lower second sound wave 652 are generated. Can widen the belly of the corrugation.

[10.2.2.3.拡散の指向性の制御]
図37(b)の拡散の指向性に関わる制御について図40(a)を参照して説明する。
[10.2.2.3. Diffusion directivity control]
The control related to the diffusion directivity in FIG. 37(b) will be described with reference to FIG. 40(a).

上側第2音波651及び下側第2音波652と波形の形状が同じ第1音波550の先進面が、上側第2音波651の先進面に、スピーカ装置400を中心軸450の一の方向から見た平面視で、上側第2音波出力点P102のy軸の値よりもy軸の値が大きい上側第2波面合成点P302Aで交わるようにする。つまり、第1音波550が、上側第2波面合成点P302Aで、上側第2音波651と同位相で重なり合うようにする。このようにすると、第1音波550と上側第2音波651との2波の合成波は、上側第2波面合成点P302Aで最も強くなる。なお、図40(a)では、上側第2音波出力点P102を通るy軸の値が一定の線を点線451で示ししている。 The leading surface of the first sound wave 550 having the same waveform shape as the upper second sound wave 651 and the lower second sound wave 652 is the same as the leading surface of the upper second sound wave 651 when the speaker device 400 is viewed from one direction of the central axis 450. In a plan view, they intersect at an upper second wavefront synthesis point P302A having a larger y-axis value than the y-axis value of the upper second sound wave output point P102. That is, the first sound wave 550 is made to overlap with the second upper sound wave 651 in the same phase at the upper second wavefront synthesis point P302A. In this way, the combined wave of the first sound wave 550 and the upper second sound wave 651 becomes strongest at the upper second wavefront combining point P302A. In FIG. 40(a), a dotted line 451 indicates a line passing through the upper second sound wave output point P102 and having a constant value on the y-axis.

第1音波550の先進面が上側第2音波651の先進面に上側第2波面合成点P302Aで交わるようにした場合、第1音波550の先進面が、下側第2音波652の先進面に、スピーカ装置400を中心軸450の一の方向から見た平面視で、中心軸450に対して上側第2波面合成点P302Aと対称の位置関係にある、下側第2音波出力点P103のy軸の値よりもy軸の値が小さい下側第2波面合成点P302Bで交わる。この場合、第1音波550と下側第2音波652との2波の合成波は、下側第2波面合成点P302Bで最も強くなる。なお、図40(a)では、下側第2音波出力点P103を通るy軸の値が一定の線を点線452で示ししている。 When the leading plane of the first sound wave 550 intersects the leading plane of the upper second sound wave 651 at the upper second wave plane synthesis point P302A, the leading plane of the first sound wave 550 is aligned with the leading plane of the lower second sound wave 652. , the y They intersect at the lower second wavefront synthesis point P302B where the y-axis value is smaller than the axis value. In this case, the composite wave of the first sound wave 550 and the lower second sound wave 652 is strongest at the lower second wavefront synthesis point P302B. In FIG. 40(a), a dotted line 452 indicates a line passing through the lower second sound wave output point P103 and having a constant y-axis value.

なお、実際のスピーカ装置400では、第1開口部分412から筐体401の外部に出力される第1音波550の先進面と、第2開口部分413から筐体401の外部に出力される第2音波650の先進面とは、スピーカ装置400を中心軸450の一の方向から見た平面視で、円環状の第2開口部分413の外周円と内周円との円状の中間線よりも外側の円状の波面合成線(中間線により形成される円の半径よりも波面合成線により形成される円の半径は大きい。)で交わることになる。この場合、第1音波550と第2音波650とは上記の波面合成線で強め合うことになる。 Note that, in the actual speaker device 400, the leading surface of the first sound wave 550 output from the first opening portion 412 to the outside of the housing 401 and the second sound wave 550 output from the second opening portion 413 to the outside of the housing 401 have a leading surface. The leading surface of the sound wave 650 is a plane view of the speaker device 400 viewed from one direction of the central axis 450, and is located above the intermediate line between the outer circumference and the inner circumference of the annular second opening portion 413. They intersect at the outer circular wavefront synthesis line (the radius of the circle formed by the wavefront synthesis line is larger than the radius of the circle formed by the intermediate line). In this case, the first sound wave 550 and the second sound wave 650 reinforce each other along the above-described wavefront synthesis line.

拡散の指向性を実現する制御では、上側第2波面合成点P302Aで第1音波550と上側第2音波651との2つの音波を同位相とし、下側第2波面合成点P302Bで第1音波550と下側第2音波652との2つの音波を同位相とするために、上側第2波面合成点P302Aで第1音波550の先進面が上側第2音波651の先進面に交わり、下側第2波面合成点P302Bで第1音波550の先進面が下側第2音波652の先進面に交わるように、サブCPU201は、第1スピーカユニット500による第1音波550の出音タイミングと、第2スピーカユニット600による第2音波650の出音タイミングとを調整するための制御を行う。言い換えると、第1音波550が上側第2波面合成点P302Aに上側第2音波651と同時に到来し、第1音波550が下側第2波面合成点P302Bに下側第2音波652と同時に到来するように、サブCPU201は、第1スピーカユニット500による第1音波550の出音タイミングと、第2スピーカユニット600による第2音波650の出音タイミングとを調整するための制御を行う。 In the control for realizing the directivity of diffusion, two sound waves, the first sound wave 550 and the second upper sound wave 651, are made in phase at the upper second wave front synthesis point P302A, and the first sound wave is set at the lower second wave front synthesis point P302B. 550 and the lower second sound wave 652 have the same phase, the leading plane of the first sound wave 550 intersects the leading plane of the upper second sound wave 651 at the upper second wave plane synthesis point P302A, The sub CPU 201 controls the sound output timing of the first sound wave 550 by the first speaker unit 500 and the timing of the sound generation of the first sound wave 550 by the first speaker unit 500 so that the leading plane of the first sound wave 550 intersects the leading plane of the lower second sound wave 652 at the second wave front synthesis point P302B. Control for adjusting the output timing of the second sound wave 650 by the two-speaker unit 600 is performed. In other words, the first sound wave 550 arrives at the upper second wave front synthesis point P302A at the same time as the upper second sound wave 651, and the first sound wave 550 arrives at the lower second wave front synthesis point P302B at the same time as the lower second sound wave 652. Thus, the sub CPU 201 performs control for adjusting the sound output timing of the first sound wave 550 by the first speaker unit 500 and the sound output timing of the second sound wave 650 by the second speaker unit 600 .

第1スピーカユニット500による第1音波550の出音タイミングと、第2スピーカユニット600による第2音波650の出音タイミングとの調整の一具体例について図40(b)を参照して説明する。図40(b)を参照した説明では、上側第2音波651及び下側第2音波652のうち上側第2音波651を採り挙げて説明するが、下側第2音波652に関しても同様の説明が成り立つ。ここでは、第1音波出力点P101と第2音波出力点P104との距離をE(mm)とし、第1音波出力点P101と上側第2音波出力点P102との距離をD(mm)とする。 A specific example of adjusting the sound output timing of the first sound wave 550 by the first speaker unit 500 and the sound output timing of the second sound wave 650 by the second speaker unit 600 will be described with reference to FIG. 40(b). In the description with reference to FIG. 40(b), the upper second sound wave 651 of the upper second sound wave 651 and the lower second sound wave 652 will be described. It holds. Here, the distance between the first sound wave output point P101 and the second sound wave output point P104 is E (mm), and the distance between the first sound wave output point P101 and the upper second sound wave output point P102 is D (mm). .

第1音波出力点P101からのx軸方向での距離がG(mm)であり、第1音波出力点P101からのy軸方向での距離がH(mm)である点を、第1音波550の先進面を上側第2音波651の先進面に交わるようにする上記の上側第2波面合成点P302Aであるとする。 A point where the distance in the x-axis direction from the first sound wave output point P101 is G (mm) and the distance in the y-axis direction from the first sound wave output point P101 is H (mm) is defined as the first sound wave 550 is the upper second wave front synthesis point P302A at which the leading plane of the upper second sound wave 651 intersects the leading plane of .

第2音波650が筐体401の外部に出力されるまでに進行する距離(第2音波出力点P104と上側第2音波出力点P102との距離)R(mm)は、R=(D+E1/2となる。 The distance (the distance between the second sound wave output point P104 and the upper second sound wave output point P102) R (mm) that the second sound wave 650 travels until it is output to the outside of the housing 401 is R=(D 2 +E 2 ) becomes 1/2 .

第2音波650(上側第2音波651)が筐体401の外部に出力されてから上側第2波面合成点P302Aに到達するまでに進行する距離(上側第2音波出力点P102と上側第2波面合成点P302Aとの距離)U(mm)は、U=(G+(H-D)1/2となる。第1音波550が筐体401の外部に出力されてから上側第2波面合成点P302Aに到達するまでに進行する距離(第1音波出力点P101と上側第2波面合成点P302Aとの距離)W(mm)は、W=(G+H1/2となる。このため、筐体401の外部では、第1音波550は上側第2音波651よりも、W-U=((G+H1/2-(G+(H-D)1/2)分多く進行する。したがって、第1音波550の先進面が、上側第2音波651の先進面よりも、x軸の正方向に進行している距離Z(mm)は、Z=(G+H1/2-(G+(H-D)1/2となる。 The second sound wave 650 (upper second sound wave 651) travels from being output to the outside of the housing 401 until it reaches the upper second wave front synthesis point P302A (the upper second sound wave output point P102 and the upper second wave front The distance U (mm) from the combined point P302A is U=(G 2 +(HD) 2 ) 1/2 . W (mm) is W=(G 2 +H 2 ) 1/2 . Therefore, outside the housing 401, the first sound wave 550 is W−U=((G 2 +H 2 ) 1/2 −(G 2 +(H−D) 2 ) 1 than the upper second sound wave 651. / 2 ) progress more minutes. Therefore, the distance Z (mm) by which the leading surface of the first sound wave 550 travels in the positive direction of the x-axis from the leading surface of the upper second sound wave 651 is Z=(G 2 +H 2 ) 1/2 −(G 2 +(HD) 2 ) 1/2 .

第1音波550の先進面を上側第2音波651の先進面に上側第2波面合成点P302Aで交わるようにするには、R-Z<0の場合、第1音波550が第2音波650よりもZ-R=((G+H1/2-(G+(H-D)1/2)-(D+E1/2分多く進行する必要がある。したがって、音速をv(mm/ms)とすると、第2スピーカユニット600による第2音波650の出音タイミングを、第1スピーカユニット500による第1音波550の出音タイミングよりも遅延させる遅延時間TB1(ms)は、TB1=(Z-R)/v=(((G+H1/2-(G+(H-D)1/2)-(D+E1/2)/vとなる。 In order for the leading plane of the first sound wave 550 to intersect the leading plane of the upper second sound wave 651 at the upper second wave plane synthesis point P302A, the first sound wave 550 is less than the second sound wave 650 when RZ<0. also needs to progress by Z−R=((G 2 +H 2 ) 1/2 −(G 2 +(HD) 2 ) 1/2 )−(D 2 +E 2 ) 1/2 more. Therefore, assuming that the speed of sound is v (mm/ms), a delay time TB1 for delaying the output timing of the second sound wave 650 by the second speaker unit 600 from the output timing of the first sound wave 550 by the first speaker unit 500 is (ms) is TB1=(Z−R)/v=(((G 2 +H 2 ) 1/2 −(G 2 +(H−D) 2 ) 1/2 )−(D 2 +E 2 ) 1 /2 )/v.

R-Z>0の場合、第2音波650が第1音波550よりもR-Z=(D+E1/2-((G+H1/2-(G+(H-D)1/2)分多く進行する必要がある。したがって、第1スピーカユニット500による第1音波550の出音タイミングを、第2スピーカユニット600による第2音波650の出音タイミングよりも遅延させる遅延時間TB2(ms)は、TB2=(R-Z)/v=((D+E1/2‐((G+H1/2-(G+(H-D)1/2))/vとなる。 When R-Z>0, the second sound wave 650 is higher than the first sound wave 550 by R-Z=(D 2 +E 2 ) 1/2 −((G 2 +H 2 ) 1/2 −(G 2 +(H -D) 2 ) 1/2 ) need to progress more. Therefore, the delay time TB2 (ms) for delaying the sound output timing of the first sound wave 550 by the first speaker unit 500 from the sound output timing of the second sound wave 650 by the second speaker unit 600 is TB2=(R−Z )/v=((D 2 +E 2 ) 1/2 -((G 2 +H 2 ) 1/2 -(G 2 +(HD) 2 ) 1/2 ))/v.

R-Z=0の場合、第1音波550が進む距離と第2音波650が進む距離とを同じにする必要がある。したがって、第1スピーカユニット500による第1音波550の出音タイミングと第2スピーカユニット600による第2音波650の出音タイミングとを同タイミングにする。 When RZ=0, the distance traveled by the first sound wave 550 and the distance traveled by the second sound wave 650 should be the same. Therefore, the sound output timing of the first sound wave 550 by the first speaker unit 500 and the sound output timing of the second sound wave 650 by the second speaker unit 600 are set to be the same timing.

なお、上記の拡散の指向性に関わる制御では、或る波長で第1音波550の先進面が上側第2波面合成点P302Aで上側第2音波651の先進面に交わるようにするための第1スピーカユニット500による第1音波550の出音タイミングと第2スピーカユニット600による第2音波650の出音タイミングとの時間差が、R-Z<0の場合にはTB1、R-Z>0の場合にはTB2、R-Z=0の場合には0(時間差なし)であるとすれば、他の波長で第1音波550の先進面が同一の上側第2波面合成点P302Aで上側第2音波651の先進面に交わるようにするための時間差は、R-Z<0の場合にはTB1、R-Z>0の場合にはTB2、R-Z=0の場合には0(時間差なし)になる。このため、第1音波550及び第2音波650の帯域の各波長で同じ時間差を利用することができる。 Note that in the above-described control related to the directivity of diffusion, the leading plane of the first sound wave 550 at a certain wavelength intersects the leading plane of the upper second sound wave 651 at the upper second wave plane synthesis point P302A. When the time difference between the output timing of the first sound wave 550 by the speaker unit 500 and the output timing of the second sound wave 650 by the second speaker unit 600 is TB1 when RZ<0, and when RZ>0 is TB2, and 0 (no time difference) when RZ=0, then the leading surface of the first sound wave 550 at other wavelengths is the same at the upper second wave front synthesis point P302A, and the upper second sound wave The time difference for intersecting the leading surface of 651 is TB1 when RZ<0, TB2 when RZ>0, and 0 when RZ=0 (no time difference). become. Therefore, the same time difference can be used at each wavelength in the bands of the first sound wave 550 and the second sound wave 650 .

[10.2.2.4.通常の指向性の制御]
図37(c)の通常の指向性に関わる制御では、サブCPU201は、第1スピーカユニット500により第1音波550が出音されるようにするが、第2スピーカユニット600により第2音波650が出音されないようにするための制御を行う。
[10.2.2.4. Ordinary directivity control]
37(c), the sub CPU 201 causes the first speaker unit 500 to emit the first sound wave 550, but the second speaker unit 600 causes the second sound wave 650 to be emitted. Perform control to prevent sound from being output.

[10.2.3.指向性の制御に関わる回路例]
以下、図37(a)~(c)の各指向性の制御に関わる回路例について図41を参照して説明する。図41の回路例では、第2の遊技機が図36のスピーカ装置400を第2の遊技機を正面から見て左右に2つ有しており、左右のスピーカ装置400夫々は第2の遊技機で遊技を行う遊技者に向けて配置されている。なお、左側のスピーカ装置400の第1スピーカユニット500及び第2スピーカユニット600を第1スピーカユニット(左)500L及び第2スピーカユニット(左)600Lと記載し、右側のスピーカ装置400の第1スピーカユニット500及び第2スピーカユニット600を第1スピーカユニット(右)500R及び第2スピーカユニット(右)600Rと記載する。
[10.2.3. Circuit example related to directivity control]
An example of a circuit related to control of each directivity shown in FIGS. 37(a) to (c) will be described below with reference to FIG. In the circuit example of FIG. 41, the second gaming machine has two speaker devices 400 of FIG. It is arranged for a player who plays a game on the machine. The first speaker unit 500 and the second speaker unit 600 of the speaker device 400 on the left side are referred to as the first speaker unit (left) 500L and the second speaker unit (left) 600L, and the first speaker of the speaker device 400 on the right side. Unit 500 and second speaker unit 600 are referred to as first speaker unit (right) 500R and second speaker unit (right) 600R.

第2の遊技機では、複数の演出のうち第1演出の実施時にスピーカ装置400の指向性を図37(a)の収束の指向性にする制御が行われ、複数の演出のうち第2演出の実施時にスピーカ装置400の指向性を図37(b)の拡散の指向性にする制御が行われ、複数の演出のうち第3演出の実施時にスピーカ装置400の指向性を図37(c)の通常の指向性にする制御が行われる。第1演出は、主に第2の遊技機で遊技を行っている遊技者に向けた演出であり、第1演出の例としてボーナス役の当選の示唆演出、AT状態での押し順ナビの演出などを挙げることができる。第2演出は、主に第2の遊技機付近にいる遊技者以外の他の人に向けた演出であり、第2演出の例としてメダルの払出が絶好調であることの報知演出、ボーナス遊技状態であることの報知演出、AT状態であることの報知演出など、遊技店が他の人にアピールすることを目的とした報知演出などを挙げることができる。第3演出は、第2の遊技機で遊技を行っている遊技者及び第2の遊技機付近にいる遊技者以外の他の人など、第2の遊技機周辺の人に向けた演出であり、第3演出の例としてメダルの払出が絶好調であることの報知演出、ボーナス遊技状態であることの報知演出、AT状態であることの報知演出などを挙げることができる。なお、第2演出と第3演出の具体例は重複しているが、例えば、メダルの払出が絶好調であることの報知演出に拡散の指向性が用いられ、ボーナス遊技状態であることの報知演出及びAT状態であることの報知演出に通常の指向性が用いられるようにする。 In the second game machine, control is performed to set the directivity of the speaker device 400 to the converging directivity of FIG. 37(b), the directivity of the speaker device 400 is changed to the diffusion directivity shown in FIG. control to normal directivity. The first effect is directed mainly to the player who is playing the game on the second gaming machine. Examples of the first effect are the effect suggesting the winning of the bonus combination and the effect of pushing order navigation in the AT state. etc. can be mentioned. The second effect is mainly directed to people other than the player who is near the second gaming machine. Notification effects for the purpose of appealing to other people by the game parlor, such as a notification effect of being in an AT state, and the like, can be mentioned. The third effect is directed to people around the second gaming machine, such as players playing games on the second gaming machine and people other than the players near the second gaming machine. Examples of the third effect include a notification effect that the payout of medals is in excellent condition, a notification effect that the bonus game state is in effect, and a notification effect that the AT state is reached. Although specific examples of the second effect and the third effect overlap, for example, directivity of diffusion is used for the notification effect that the payout of medals is in excellent condition, and the notification effect that the bonus game state is in effect. And normal directivity is used for the notification effect of being in the AT state.

図41の回路例では、サブCPU201がデータ線901に音声データを出力してから第1スピーカユニット500により第1音波550が出音されるまでの時間と、サブCPU201がデータ線904に音声データを出力してから第2スピーカユニット600により第2音波650が出音されるまでの時間とは、同一であるとする。 In the circuit example of FIG. 41, the time from when the sub CPU 201 outputs the audio data to the data line 901 to when the first sound wave 550 is emitted by the first speaker unit 500, and when the sub CPU 201 outputs the audio data to the data line 904. is the same as the time from when the second speaker unit 600 outputs the second sound wave 650.

[10.2.3.1.収束の指向性の制御]
収束の指向性の制御では、図39(a)を用いて説明したように、第1音波550の先進面が中心軸450上の第1波面合成点P301で上側第2音波651の先進面及び下側第2音波652の先進面に交わるように、第1スピーカユニット500による第1音波550の出音タイミングを、第2スピーカユニット600による第2音波650の出音タイミングよりも遅延時間TA(ms)分遅延させる。
[10.2.3.1. Directivity control of convergence]
In convergence directivity control, as described with reference to FIG. The sound output timing of the first sound wave 550 by the first speaker unit 500 is delayed by a delay time TA ( ms).

サブCPU201は、第1アンプ800に設定する増幅度に関わる制御信号及び第2アンプ801に設定する増幅度に関わる制御信号を制御線900に出力する。これにより、第1アンプ800及び第2アンプ801に増幅度が設定される。具体的には、副制御回路200に備えられたボリュームスイッチ(不図示)、又は、遊技者が操作して音量を選択(5段階)した音量に基づいて、選択された音量をサブCPU201が、第1アンプ800及び第2アンプ801に増幅度として出力する。また、サブCPU201の起動時(電源投入時)に、予め定められた増幅度を出力して設定し、サブCPU201がデータ線901及びデータ線904に出力する音声データに増幅度を含めて送信してもよい。 The sub CPU 201 outputs to the control line 900 a control signal related to the amplification degree set to the first amplifier 800 and a control signal related to the amplification degree set to the second amplifier 801 . Thereby, the amplification degrees are set for the first amplifier 800 and the second amplifier 801 . Specifically, based on the volume switch (not shown) provided in the sub-control circuit 200 or the volume selected by the player (five levels), the sub-CPU 201 adjusts the selected volume. It is output to the first amplifier 800 and the second amplifier 801 as the degree of amplification. Also, when the sub CPU 201 is activated (when the power is turned on), a predetermined amplification degree is output and set, and the audio data output by the sub CPU 201 to the data lines 901 and 904 includes the amplification degree and is transmitted. may

サブCPU201は、第2の遊技機を正面から見て左側のスピーカ装置400用の第2音声データ(左)と、第2の遊技機を正面から見て右側のスピーカ装置400用の第2音声データ(右)とをデータ線904に出力する。データ線904に出力された第2音声データ(左)は第2アンプ801で増幅され、第2アンプ801は増幅等により得られた第2音声信号(左)をチャネルch0から信号線(スピーカラインL)905に出力し、第2スピーカユニット(左)600Lは信号線905に出力された第2音声信号(左)から第2音波650を出音する。また、データ線904に出力された第2音声データ(右)は第2アンプ801で増幅され、第2アンプ801は増幅等により得られた第2音声信号(右)をチャネルch1から信号線(スピーカラインR)906に出力し、第2スピーカユニット(右)600Rは信号線906に出力された第2音声信号(右)から第2音波650を出音する。 The sub CPU 201 generates second audio data (left) for the speaker device 400 on the left side as viewed from the front of the second gaming machine, and second audio data for the speaker device 400 on the right side when the second gaming machine is viewed from the front. data (right) is output to the data line 904 . The second audio data (left) output to the data line 904 is amplified by the second amplifier 801, and the second amplifier 801 transmits the second audio signal (left) obtained by amplification or the like from the channel ch0 to the signal line (speaker line). L) 905 , and the second speaker unit (left) 600 L outputs a second sound wave 650 from the second audio signal (left) output to the signal line 905 . The second audio data (right) output to the data line 904 is amplified by the second amplifier 801, and the second amplifier 801 transmits the second audio signal (right) obtained by amplification or the like from the channel ch1 to the signal line ( 906 , and the second speaker unit (right) 600 R outputs a second sound wave 650 from the second audio signal (right) output to the signal line 906 .

サブCPU201は、第2音声データ(左)と第2音声データ(右)とをデータ線904に出力してから、図39(b)で説明したモデルでは上記の遅延時間TA(ms)に相当する遅延サンプル数SampleA分経過すると、第2の遊技機を正面から見て左側のスピーカ装置400用の第1音声データ(左)と第2の遊技機を正面から見て右側のスピーカ装置400用の第1音声データ(右)をデータ線901に出力する。第1音声データ(左)は第2音声データ(左)と同じ音声データであり、第1音声データ(右)は第2音声データ(右)と同じ音声データである。ここで、遅延サンプル数SampleAは、サンプリングレートをRate(sample/ms)とすると、SampleA=TA×Rateとなる。なお、48kHzのシステムでは、Rate=48(sample/ms)である。データ線901に出力された第1音声データ(左)は第1アンプ800で増幅され、第1アンプ800は増幅等により得られた第1音声信号(左)をチャネルCH0から信号線(スピーカラインL)902に出力し、第1スピーカユニット(左)500Lは信号線902に出力された第1音声信号(左)から第1音波550を出音する。また、データ線901に出力された第1音声データ(右)は第1アンプ800で増幅され、第1アンプ800は増幅等により得られた第1音声信号(右)をチャネルCH1から信号線(スピーカラインR)903に出力し、第1スピーカユニット(右)500Rは信号線903に出力された第1音声信号(右)から第1音波550を出音する。 After outputting the second audio data (left) and the second audio data (right) to the data line 904, the sub CPU 201 outputs the delay time TA (ms) in the model explained in FIG. After the delay sample number SampleA has passed, the first audio data (left) for the left speaker device 400 when viewed from the front of the second gaming machine and the first audio data (left) for the right speaker device 400 when viewed from the front of the second gaming machine is output to the data line 901 . The first audio data (left) is the same audio data as the second audio data (left), and the first audio data (right) is the same audio data as the second audio data (right). Here, the delay sample number SampleA is SampleA=TA×Rate, where the sampling rate is Rate (sample/ms). Note that in a 48 kHz system, Rate=48 (sample/ms). The first audio data (left) output to the data line 901 is amplified by the first amplifier 800. The first amplifier 800 transmits the first audio signal (left) obtained by amplification or the like from the channel CH0 to the signal line (speaker line). L) 902 , and the first speaker unit (left) 500 L outputs the first sound wave 550 from the first audio signal (left) output to the signal line 902 . The first audio data (right) output to the data line 901 is amplified by the first amplifier 800, and the first amplifier 800 transmits the first audio signal (right) obtained by amplification or the like from the channel CH1 to the signal line ( 903 , and the first speaker unit (right) 500 R outputs a first sound wave 550 from the first audio signal (right) output to the signal line 903 .

上記の処理により、第1スピーカユニット(左)500L及び第1スピーカユニット(右)500Rによる第1音波550の出音は、第2スピーカユニット(左)600L及び第2スピーカユニット(右)600Rによる第2音波650の出音よりも、遅延時間TA分遅れる。 With the above processing, the sound output of the first sound wave 550 by the first speaker unit (left) 500L and the first speaker unit (right) 500R is changed by the second speaker unit (left) 600L and the second speaker unit (right) 600R. The output of the second sound wave 650 is delayed by the delay time TA.

[10.2.3.2.拡散の指向性の制御]
拡散の指向性の制御では、図40(a)を用いて説明したように、第1音波550の先進面が、スピーカ装置400を中心軸450の一の方向から見た平面視で、上側第2音波出力点P102のy軸の値よりもy軸の値が大きい上側第2波面合成点P302Aで上側第2音波651の先進面に交わるように、第1スピーカユニット500による第1音波550の出音タイミングと、第2スピーカユニット600による第2音波650の出音タイミングとの調整が行われる。
[10.2.3.2. Diffusion directivity control]
In the diffusion directivity control, as described with reference to FIG. The first sound wave 550 by the first speaker unit 500 is generated so as to intersect the leading surface of the upper second sound wave 651 at the upper second wave front synthesis point P302A, where the y-axis value is larger than the y-axis value of the two-sound wave output point P102. The sound output timing and the sound output timing of the second sound wave 650 by the second speaker unit 600 are adjusted.

図40(b)を用いて説明したモデルにおいて、R-Z<0の場合は、次のようになる。サブCPU201は、第1音声データ(左)と第1音声データ(右)とをデータ線901に出力する。データ線901に出力された第1音声データ(左)は第1アンプ800で増幅され、第1アンプ800は増幅等により得られた第1音声信号(左)をチャネルCH0から信号線902に出力し、第1スピーカユニット(左)500Lは信号線902に出力された第1音声信号(左)から第1音波550を出音する。また、データ線901に出力された第1音声データ(右)は第1アンプ800で増幅され、第1アンプ800は増幅等により得られた第1音声信号(右)をチャネルCH1から信号線903に出力し、第1スピーカユニット(右)500Rは信号線903に出力された第1音声信号(右)から第1音波550を出音する。 In the model described with reference to FIG. 40(b), the following is the case when RZ<0. The sub CPU 201 outputs the first audio data (left) and the first audio data (right) to the data line 901 . The first audio data (left) output to the data line 901 is amplified by the first amplifier 800, and the first amplifier 800 outputs the first audio signal (left) obtained by amplification or the like from the channel CH0 to the signal line 902. Then, the first speaker unit (left) 500L outputs the first sound wave 550 from the first audio signal (left) output to the signal line 902 . The first audio data (right) output to the data line 901 is amplified by the first amplifier 800, and the first audio signal (right) obtained by amplification or the like is transferred from the channel CH1 to the signal line 903. , and the first speaker unit (right) 500 R outputs a first sound wave 550 from the first audio signal (right) output to the signal line 903 .

サブCPU201は、第1音声データ(左)と第1音声データ(右)とをデータ線901に出力してから、図40(b)で説明したモデルでは上記の遅延時間TB1(ms)に相当する遅延サンプル数SampleB1分経過すると、第2音声データ(左)と第2音声データ(右)とをデータ線904に出力する。第2音声データ(左)は第1音声データ(左)と同じ音声データであり、第2音声データ(右)は第1音声データ(右)と同じ音声データである。ここで、遅延サンプル数SampleB1は、サンプリングレートをRate(sample/ms)とすると、SampleB1=TB1×Rateとなる。データ線904に出力された第2音声データ(左)は第2アンプ801で増幅され、第2アンプ801は増幅等により得られた第2音声信号(左)をチャネルch0から信号線905に出力し、第2スピーカユニット(左)600Lは信号線905に出力された第2音声信号(左)から第2音波650を出音する。また、データ線904に出力された第2音声データ(右)は第2アンプ801で増幅され、第2アンプ801は増幅等により得られた第2音声信号(右)をチャネルch1から信号線906に出力し、第2スピーカユニット(右)600Rは信号線906に出力された第2音声信号(右)から第2音波650を出音する。 After outputting the first audio data (left) and the first audio data (right) to the data line 901, the sub CPU 201 outputs the delay time TB1 (ms) in the model described in FIG. After the delay sample number SampleB1 has elapsed, the second audio data (left) and the second audio data (right) are output to the data line 904 . The second audio data (left) is the same audio data as the first audio data (left), and the second audio data (right) is the same audio data as the first audio data (right). Here, the delay sample number SampleB1 is SampleB1=TB1×Rate, where the sampling rate is Rate (sample/ms). The second audio data (left) output to the data line 904 is amplified by the second amplifier 801, and the second amplifier 801 outputs the second audio signal (left) obtained by amplification or the like from the channel ch0 to the signal line 905. Then, the second speaker unit (left) 600L outputs a second sound wave 650 from the second audio signal (left) output to the signal line 905 . The second audio data (right) output to the data line 904 is amplified by the second amplifier 801, and the second amplifier 801 transmits the second audio signal (right) obtained by amplification or the like from the channel ch1 to the signal line 906. , and the second speaker unit (right) 600 R outputs a second sound wave 650 from the second audio signal (right) output to the signal line 906 .

上記の処理により、第2スピーカユニット(左)600L及び第2スピーカユニット(右)600Rによる第2音波650の出音は、第1スピーカユニット(左)500L及び第1スピーカユニット(右)500Rによる第1音波550の出音よりも、遅延時間TB1分遅れる。 With the above processing, the sound output of the second sound wave 650 by the second speaker unit (left) 600L and the second speaker unit (right) 600R is changed by the first speaker unit (left) 500L and the first speaker unit (right) 500R. The output of the first sound wave 550 is delayed by a delay time TB1.

図40(b)を用いて説明したモデルにおいて、R-Z>0の場合は、次のようになる。サブCPU201は、第2音声データ(左)と第2音声データ(右)とをデータ線904に出力する。データ線904に出力された第2音声データ(左)は第2アンプ801で増幅され、第2アンプ801は増幅等により得られた第2音声信号(左)をチャネルch0から信号線905に出力し、第2スピーカユニット(左)600Lは信号線905に出力された第2音声信号(左)から第2音波650を出音する。また、データ線904に出力された第2音声データ(右)は第2アンプ801で増幅され、第2アンプ801は増幅等により得られた第2音声信号(右)をチャネルch1から信号線906に出力し、第2スピーカユニット(右)600Rは信号線906に出力された第2音声信号(右)から第2音波650を出音する。 In the model described with reference to FIG. 40(b), when RZ>0, the following is true. The sub CPU 201 outputs the second audio data (left) and the second audio data (right) to the data line 904 . The second audio data (left) output to the data line 904 is amplified by the second amplifier 801, and the second amplifier 801 outputs the second audio signal (left) obtained by amplification or the like from the channel ch0 to the signal line 905. Then, the second speaker unit (left) 600L outputs a second sound wave 650 from the second audio signal (left) output to the signal line 905 . The second audio data (right) output to the data line 904 is amplified by the second amplifier 801, and the second amplifier 801 transmits the second audio signal (right) obtained by amplification or the like from the channel ch1 to the signal line 906. , and the second speaker unit (right) 600 R outputs a second sound wave 650 from the second audio signal (right) output to the signal line 906 .

サブCPU201は、第2音声データ(左)と第2音声データ(右)とをデータ線904に出力してから、図40(b)で説明したモデルでは上記の遅延時間TB2(ms)に相当する遅延サンプル数SampleB2分経過すると、第1音声データ(左)と第1音声データ(右)とをデータ線901に出力する。第1音声データ(左)は第2音声データ(左)と同じ音声データであり、第1音声データ(右)は第2音声データ(右)と同じ音声データである。ここで、遅延サンプル数SampleB2は、サンプリングレートをRate(sample/ms)とすると、SampleB2=TB2×Rateとなる。データ線901に出力された第1音声データ(左)は第1アンプ800で増幅され、第1アンプ800は増幅等により得られた第1音声信号(左)をチャネルCH0から信号線902に出力し、第1スピーカユニット(左)500Lは信号線902に出力された第1音声信号(左)から第1音波550を出音する。また、データ線901に出力された第1音声データ(右)は第1アンプ800で増幅され、第1アンプ800は増幅等により得られた第1音声信号(右)をチャネルCH1から信号線903に出力し、第1スピーカユニット(右)500Rは信号線903に出力された第1音声信号(右)から第1音波550を出音する。 After outputting the second audio data (left) and the second audio data (right) to the data line 904, the sub CPU 201 outputs the delay time corresponding to the above delay time TB2 (ms) in the model described in FIG. 40(b). After the delay sample number SampleB2 has elapsed, the first audio data (left) and the first audio data (right) are output to the data line 901 . The first audio data (left) is the same audio data as the second audio data (left), and the first audio data (right) is the same audio data as the second audio data (right). Here, the delay sample number SampleB2 is SampleB2=TB2×Rate, where the sampling rate is Rate (sample/ms). The first audio data (left) output to the data line 901 is amplified by the first amplifier 800, and the first amplifier 800 outputs the first audio signal (left) obtained by amplification or the like from the channel CH0 to the signal line 902. Then, the first speaker unit (left) 500L outputs the first sound wave 550 from the first audio signal (left) output to the signal line 902 . The first audio data (right) output to the data line 901 is amplified by the first amplifier 800, and the first audio signal (right) obtained by amplification or the like is transferred from the channel CH1 to the signal line 903. , and the first speaker unit (right) 500 R outputs a first sound wave 550 from the first audio signal (right) output to the signal line 903 .

上記の処理により、第1スピーカユニット(左)500L及び第1スピーカユニット(右)500Rによる第1音波550の出音は、第2スピーカユニット(左)600L及び第2スピーカユニット(右)600Rによる第2音波650の出音よりも、遅延時間TB2分遅れる。 With the above processing, the sound output of the first sound wave 550 by the first speaker unit (left) 500L and the first speaker unit (right) 500R is changed by the second speaker unit (left) 600L and the second speaker unit (right) 600R. The output of the second sound wave 650 is delayed by the delay time TB2.

図40(b)を用いて説明したモデルにおいて、R-Z=0の場合は、次のようになる。サブCPU201は、第1音声データ(左)と第1音声データ(右)とをデータ線901に出力する。データ線901に出力された第1音声データ(左)は第1アンプ800で増幅され、第1アンプ800は増幅等により得られた第1音声信号(左)をチャネルCH0から信号線902に出力し、第1スピーカユニット(左)500Lは信号線902に出力された第1音声信号(左)から第1音波550を出音する。また、データ線901に出力された第1音声データ(右)は第1アンプ800で増幅され、第1アンプ800は増幅等により得られた第1音声信号(右)をチャネルCH1から信号線903に出力し、第1スピーカユニット(右)500Rは信号線903に出力された第1音声信号(右)から第1音波550を出音する。 In the model described using FIG. 40(b), the following is the case when RZ=0. The sub CPU 201 outputs the first audio data (left) and the first audio data (right) to the data line 901 . The first audio data (left) output to the data line 901 is amplified by the first amplifier 800, and the first amplifier 800 outputs the first audio signal (left) obtained by amplification or the like from the channel CH0 to the signal line 902. Then, the first speaker unit (left) 500L outputs the first sound wave 550 from the first audio signal (left) output to the signal line 902 . The first audio data (right) output to the data line 901 is amplified by the first amplifier 800, and the first audio signal (right) obtained by amplification or the like is transferred from the channel CH1 to the signal line 903. , and the first speaker unit (right) 500 R outputs a first sound wave 550 from the first audio signal (right) output to the signal line 903 .

サブCPU201は、第1音声データ(左)と第1音声データ(右)とをデータ線904に出力したタイミングと同じタイミングで、第2音声データ(左)と第2音声データ(右)とをデータ線904に出力する。第2音声データ(左)は第1音声データ(左)と同じ音声データであり、第2音声データ(右)は第1音声データ(右)と同じ音声データである。データ線904に出力された第2音声データ(左)は第2アンプ801で増幅され、第2アンプ801は増幅等により得られた第2音声信号(左)をチャネルch0から信号線905に出力し、第2スピーカユニット(左)600Lは信号線905に出力された第2音声信号(左)から第2音波650を出音する。また、データ線904に出力された第2音声データ(右)は第2アンプ801で増幅され、第2アンプ801は増幅等により得られた第2音声信号(右)をチャネルch1から信号線906に出力し、第2スピーカユニット(右)600Rは信号線906に出力された第2音声信号(右)から第2音波650を出音する。 The sub CPU 201 outputs the second audio data (left) and the second audio data (right) at the same timing as when the first audio data (left) and the first audio data (right) are output to the data line 904. Output to data line 904 . The second audio data (left) is the same audio data as the first audio data (left), and the second audio data (right) is the same audio data as the first audio data (right). The second audio data (left) output to the data line 904 is amplified by the second amplifier 801, and the second amplifier 801 outputs the second audio signal (left) obtained by amplification or the like from the channel ch0 to the signal line 905. Then, the second speaker unit (left) 600L outputs a second sound wave 650 from the second audio signal (left) output to the signal line 905 . The second audio data (right) output to the data line 904 is amplified by the second amplifier 801, and the second amplifier 801 transmits the second audio signal (right) obtained by amplification or the like from the channel ch1 to the signal line 906. , and the second speaker unit (right) 600 R outputs a second sound wave 650 from the second audio signal (right) output to the signal line 906 .

上記の処理により、第1スピーカユニット(左)500L及び第1スピーカユニット(右)500Rによる第1音波550の出音と、第2スピーカユニット(左)600L及び第2スピーカユニット(右)600Rによる第2音波650の出音とは、同じタイミングに行われる。 Through the above processing, the first sound wave 550 is emitted by the first speaker unit (left) 500L and the first speaker unit (right) 500R, and the sound is emitted by the second speaker unit (left) 600L and the second speaker unit (right) 600R. The second sound wave 650 is emitted at the same timing.

[10.2.3.3.通常の指向性の制御]
通常の指向性の制御では、第2スピーカユニット600により第2音波650が出音されず、第1スピーカユニット500により第1音波550が出音される。
[10.2.3.3. Ordinary directivity control]
In normal directivity control, the second sound wave 650 is not emitted by the second speaker unit 600 and the first sound wave 550 is emitted by the first speaker unit 500 .

サブCPU201は、第1音声データ(左)と第1音声データ(右)とをデータ線901に出力する。データ線901に出力された第1音声データ(左)は第1アンプ800で増幅され、第1アンプ800は増幅等により得られた第1音声信号(左)をチャネルCH0から信号線902に出力し、第1スピーカユニット(左)500Lは信号線902に出力された第1音声信号(左)から第1音波550を出音する。また、データ線901に出力された第1音声データ(右)は第1アンプ800で増幅され、第1アンプ800は増幅等により得られた第1音声信号(右)をチャネルCH1から信号線903に出力し、第1スピーカユニット(右)500Rは信号線903に出力された第1音声信号(右)から第1音波550を出音する。 The sub CPU 201 outputs the first audio data (left) and the first audio data (right) to the data line 901 . The first audio data (left) output to the data line 901 is amplified by the first amplifier 800, and the first amplifier 800 outputs the first audio signal (left) obtained by amplification or the like from the channel CH0 to the signal line 902. Then, the first speaker unit (left) 500L outputs the first sound wave 550 from the first audio signal (left) output to the signal line 902 . The first audio data (right) output to the data line 901 is amplified by the first amplifier 800, and the first audio signal (right) obtained by amplification or the like is transferred from the channel CH1 to the signal line 903. , and the first speaker unit (right) 500 R outputs a first sound wave 550 from the first audio signal (right) output to the signal line 903 .

サブCPU201により、第1音声データ(左)と同じ第2音声データ(左)、及び、第1音声データ(右)と同じ第2音声データ(右)は、データ線904に出力されることはない。これにより、第2スピーカユニット600により第2音波650が出音されることはない。 The second audio data (left) same as the first audio data (left) and the second audio data (right) same as the first audio data (right) are output to the data line 904 by the sub CPU 201. do not have. As a result, the second sound wave 650 is not emitted by the second speaker unit 600 .

[10.2.4.指向性の制御に関わる回路の変形例1]
以下、図37(a)~(c)の各指向性の制御に関わる回路の変形例1について図42を参照して説明する。図42の回路の変形例1では、第2の遊技機が図36のスピーカ装置400を1つ有しており、スピーカ装置400は第2の遊技機で遊技を行う遊技者に向けて配置されている。
[10.2.4. Modified Example 1 of Circuit Related to Directivity Control]
Modification 1 of the circuits related to control of each directivity shown in FIGS. 37A to 37C will be described below with reference to FIG. In Modification 1 of the circuit of FIG. 42, the second gaming machine has one speaker device 400 of FIG. ing.

図42の回路例では、アンプ810が信号線912に音声信号を出力してから第1スピーカユニット500により第1音波550が出音されるまでの時間と、アンプ810が信号線913に音声信号を出力してから第2スピーカユニット600により第2音波650が出音されるまでの時間とは、同一であるとする。 In the circuit example of FIG. 42, the time from when the amplifier 810 outputs the audio signal to the signal line 912 until the first sound wave 550 is emitted by the first speaker unit 500, is the same as the time from when the second speaker unit 600 outputs the second sound wave 650.

[10.2.4.1.収束の指向性の制御]
サブCPU201は、アンプ810に設定する増幅度に関わる制御信号、チャネルCh0から出力する音声データを遅延させる遅延時間に相当する第1遅延サンプル数に関わる制御信号、及び、チャネルCh1から出力する音声データを遅延させる遅延時間に相当する第2遅延サンプル数に関わる制御信号を制御線910に出力する。これにより、アンプ810に、増幅度、第1遅延サンプル数、及び、第2遅延サンプル数が設定される。
[10.2.4.1. Directivity control of convergence]
The sub CPU 201 outputs a control signal related to the amplification degree set in the amplifier 810, a control signal related to the first delay sample number corresponding to the delay time for delaying the audio data output from the channel Ch0, and the audio data output from the channel Ch1. A control signal related to the second delay sample number corresponding to the delay time for delaying is output to the control line 910 . Thereby, the amplification degree, the number of first delay samples, and the number of second delay samples are set in the amplifier 810 .

図39(b)を用いて説明したモデルにおける収束の指向性の制御では、サブCPU201は、第1遅延サンプル数が第2遅延サンプル数よりも上記の遅延時間TAに相当する遅延サンプル数SampleA分大きくなるように、第1遅延サンプル数及び第2遅延サンプル数をアンプ810に設定する。ここで、遅延サンプル数SampleAは、サンプリングレートをRate(sample/ms)とすると、SampleA=TA×Rateとなる。 In the convergence directivity control in the model explained using FIG. The first delay sample number and the second delay sample number are set in the amplifier 810 to be large. Here, the delay sample number SampleA is SampleA=TA×Rate, where the sampling rate is Rate (sample/ms).

サブCPU201は音声データをデータ線911に出力する。データ線911に出力された音声データはアンプ810に入力され、アンプ810は入力された音声データを増幅する。 The sub CPU 201 outputs audio data to the data line 911 . The audio data output to the data line 911 is input to the amplifier 810, and the amplifier 810 amplifies the input audio data.

アンプ810は、増幅等により得られた音声信号を第2遅延サンプル数分遅延させてチャネルCh1から信号線913に出力する。第2スピーカユニット600は信号線913に出力された音声信号から第2音波650を出音する。また、アンプ810は、増幅等により得られた音声信号を第1遅延サンプル数分遅延させてチャネルCh0から信号線912に出力する。チャネルCh0から信号線912への音声信号の出力タイミングは、チャネルCh1から信号線913への音声信号の出力タイミングよりも、遅延時間TAに相当する遅延サンプル数SampleA分遅れる。第1スピーカユニット500は、信号線912に出力された音声信号から第1音波550を出音する。この処理により、第1スピーカユニット500による第1音波550の出音は、第2スピーカユニット600による第2音波650の出音よりも、遅延時間TA分遅れる。 The amplifier 810 delays the audio signal obtained by amplification or the like by the number of second delay samples, and outputs the audio signal to the signal line 913 from the channel Ch1. The second speaker unit 600 emits a second sound wave 650 from the audio signal output to the signal line 913 . Also, the amplifier 810 delays the audio signal obtained by amplification or the like by the number of first delay samples, and outputs the audio signal from the channel Ch0 to the signal line 912 . The output timing of the audio signal from the channel Ch0 to the signal line 912 is delayed from the output timing of the audio signal from the channel Ch1 to the signal line 913 by the delay sample number SampleA corresponding to the delay time TA. The first speaker unit 500 emits a first sound wave 550 from the audio signal output to the signal line 912 . As a result of this processing, the output of the first sound wave 550 from the first speaker unit 500 is delayed from the output of the second sound wave 650 from the second speaker unit 600 by the delay time TA.

[10.2.4.2.拡散の指向性の制御]
図40(b)を用いて説明したモデルにおける拡散の指向性の制御では、R-Z<0の場合、次のようになる。サブCPU201は、第2遅延サンプル数が第1遅延サンプル数よりも上記の遅延時間TB1に相当する遅延サンプル数SampleB1分大きくなるように、第1遅延サンプル数及び第2遅延サンプル数をアンプ810に設定する。ここで、遅延サンプル数SampleB1は、サンプリングレートをRate(sample/ms)とすると、SampleB1=TB1×Rateとなる。
[10.2.4.2. Diffusion directivity control]
Diffusion directivity control in the model described with reference to FIG. 40(b) is as follows when RZ<0. The sub CPU 201 outputs the first delay sample number and the second delay sample number to the amplifier 810 so that the second delay sample number is larger than the first delay sample number by the delay sample number SampleB1 corresponding to the delay time TB1. set. Here, the delay sample number SampleB1 is SampleB1=TB1×Rate, where the sampling rate is Rate (sample/ms).

サブCPU201は音声データをデータ線911に出力する。データ線911に出力された音声データはアンプ810に入力され、アンプ810は入力された音声データを増幅する。 The sub CPU 201 outputs audio data to the data line 911 . The audio data output to the data line 911 is input to the amplifier 810, and the amplifier 810 amplifies the input audio data.

アンプ810は、増幅等により得られた音声信号を第1遅延サンプル数分遅延させてチャネルCh0から信号線912に出力する。第1スピーカユニット500は信号線912に出力された音声信号から第1音波550を出音する。また、アンプ810は、増幅等により得られた音声信号を第2遅延サンプル数分遅延させてチャネルCh1から信号線913に出力する。チャネルCh1から信号線913への音声信号の出力タイミングは、チャネルCh0から信号線912への音声信号の出力タイミングよりも、遅延時間TB1に相当する遅延サンプル数SampleB1分遅れる。第2スピーカユニット600は信号線913に出力された音声信号から第2音波650を出音する。この処理により、第2スピーカユニット600による第2音波650の出音は、第1スピーカユニット500による第1音波550の出音よりも、遅延時間TB1分遅れる。 The amplifier 810 delays the audio signal obtained by amplification or the like by the number of first delay samples and outputs the delayed audio signal from the channel Ch0 to the signal line 912 . The first speaker unit 500 emits a first sound wave 550 from the audio signal output to the signal line 912 . Also, the amplifier 810 delays the audio signal obtained by amplification or the like by the number of second delay samples, and outputs the audio signal to the signal line 913 from the channel Ch1. The output timing of the audio signal from the channel Ch1 to the signal line 913 is delayed from the output timing of the audio signal from the channel Ch0 to the signal line 912 by the delay sample number SampleB1 corresponding to the delay time TB1. The second speaker unit 600 emits a second sound wave 650 from the audio signal output to the signal line 913 . As a result of this processing, the output of the second sound wave 650 from the second speaker unit 600 is delayed from the output of the first sound wave 550 from the first speaker unit 500 by the delay time TB1.

図40(b)を用いて説明したモデルにおいて、R-Z>0の場合、次のようになる。サブCPU201は、第1遅延サンプル数が第2遅延サンプル数よりも上記の遅延時間TB2に相当する遅延サンプル数SampleB2分大きくなるように、第1遅延サンプル数及び第2遅延サンプル数をアンプ810に設定する。ここで、遅延サンプル数SampleB2は、サンプリングレートをRate(sample/ms)とすると、SampleB2=TB2×Rateとなる。 In the model described using FIG. 40(b), when RZ>0, the following is true. The sub CPU 201 outputs the first delay sample number and the second delay sample number to the amplifier 810 so that the first delay sample number is larger than the second delay sample number by the delay sample number SampleB2 corresponding to the delay time TB2. set. Here, the delay sample number SampleB2 is SampleB2=TB2×Rate, where the sampling rate is Rate (sample/ms).

サブCPU201は音声データをデータ線911に出力する。データ線911に出力された音声データはアンプ810に入力され、アンプ810は入力された音声データを増幅する。 The sub CPU 201 outputs audio data to the data line 911 . The audio data output to the data line 911 is input to the amplifier 810, and the amplifier 810 amplifies the input audio data.

アンプ810は、増幅等により得られた音声信号を第2遅延サンプル数分遅延させてチャネルCh1から信号線913に出力する。第2スピーカユニット600は信号線913に出力された音声信号から第2音波650を出音する。また、アンプ810は、増幅等により得られた音声信号を第1遅延サンプル数分遅延させてチャネルCh0から信号線912に出力する。チャネルCh0から信号線912への音声信号の出力タイミングは、チャネルCh1から信号線913への音声信号の出力タイミングよりも、遅延時間TB2に相当する遅延サンプル数SampleB2分遅れる。第1スピーカユニット500は信号線912に出力された音声信号から第1音波550を出音する。この処理により、第1スピーカユニット500による第1音波550の出音は、第2スピーカユニット600による第2音波650の出音よりも、遅延時間TB2分遅れる。 The amplifier 810 delays the audio signal obtained by amplification or the like by the number of second delay samples, and outputs the audio signal to the signal line 913 from the channel Ch1. The second speaker unit 600 emits a second sound wave 650 from the audio signal output to the signal line 913 . Also, the amplifier 810 delays the audio signal obtained by amplification or the like by the number of first delay samples, and outputs the audio signal from the channel Ch0 to the signal line 912 . The output timing of the audio signal from the channel Ch0 to the signal line 912 is delayed from the output timing of the audio signal from the channel Ch1 to the signal line 913 by the delay sample number SampleB2 corresponding to the delay time TB2. The first speaker unit 500 emits a first sound wave 550 from the audio signal output to the signal line 912 . As a result of this processing, the output of the first sound wave 550 from the first speaker unit 500 is delayed from the output of the second sound wave 650 from the second speaker unit 600 by the delay time TB2.

図40(b)を用いて説明したモデルにおいて、R-Z=0の場合、次のようになる。サブCPU201は、同数の第1遅延サンプル数と第2遅延サンプル数とをアンプ810に設定する。 In the model explained using FIG. 40(b), when RZ=0, the following is obtained. The sub CPU 201 sets the same number of the first delay sample number and the second delay sample number in the amplifier 810 .

サブCPU201は音声データをデータ線911に出力する。データ線911に出力された音声データはアンプ810に入力され、アンプ810は入力された音声データを増幅する。 The sub CPU 201 outputs audio data to the data line 911 . The audio data output to the data line 911 is input to the amplifier 810, and the amplifier 810 amplifies the input audio data.

アンプ810は、増幅等により得られた音声信号を第1遅延サンプル数分遅延させてチャネルCh0から信号線912に出力する。第1スピーカユニット500は信号線912に出力された音声信号から第1音波550を出音する。また、アンプ810は、増幅等により得られた音声信号を第2遅延サンプル数分遅延させてチャネルCh1から信号線913に出力する。チャネルCh1から信号線913への音声信号の出力タイミングは、チャネルCh0から信号線912への音声信号の出力タイミングと同じタイミングになる。第2スピーカユニット600は信号線913に出力された音声信号から第2音波650を出音する。この処理により、第1スピーカユニット500による第1音波550の出音と、第2スピーカユニット600による第2音波650の出音とは、同じタイミングに行われる。 The amplifier 810 delays the audio signal obtained by amplification or the like by the number of first delay samples and outputs the delayed audio signal from the channel Ch0 to the signal line 912 . The first speaker unit 500 emits a first sound wave 550 from the audio signal output to the signal line 912 . Also, the amplifier 810 delays the audio signal obtained by amplification or the like by the number of second delay samples, and outputs the audio signal to the signal line 913 from the channel Ch1. The output timing of the audio signal from the channel Ch1 to the signal line 913 is the same timing as the output timing of the audio signal from the channel Ch0 to the signal line 912 . The second speaker unit 600 emits a second sound wave 650 from the audio signal output to the signal line 913 . As a result of this process, the sound output of the first sound wave 550 by the first speaker unit 500 and the sound output of the second sound wave 650 by the second speaker unit 600 are performed at the same timing.

[10.2.4.3.通常の指向性の制御]
通常の指向性の制御では、サブCPU201は音声データをデータ線911に出力する。データ線911に出力された音声データはアンプ810に入力され、アンプ810は入力された音声データを増幅し、アンプ810は、増幅等により得られた音声信号をチャネルCh0から信号線912に出力する。第1スピーカユニット500は信号線912に出力された音声信号から第1音波550を出音する。アンプ810は増幅等により得られた音声信号をチャネルCh1から信号線913に出力することはなく、第2スピーカユニット600により第2音波650が出音されることはない。
[10.2.4.3. Ordinary directivity control]
In normal directivity control, the sub CPU 201 outputs audio data to the data line 911 . The audio data output to the data line 911 is input to the amplifier 810, the amplifier 810 amplifies the input audio data, and the amplifier 810 outputs the audio signal obtained by amplification or the like from the channel Ch0 to the signal line 912. . The first speaker unit 500 emits a first sound wave 550 from the audio signal output to the signal line 912 . The amplifier 810 does not output the audio signal obtained by amplification or the like from the channel Ch1 to the signal line 913, and the second sound wave 650 is not emitted by the second speaker unit 600. FIG.

[10.2.5.指向性の制御に関わる回路の変形例2]
以下、図37(a)~(c)の各指向性の制御に関わる回路の変形例2について図43を参照して説明する。図43の回路の変形例2では、第2の遊技機が図36のスピーカ装置400を1つ有しており、スピーカ装置400は第2の遊技機で遊技を行う遊技者に向けて配置されている。
[10.2.5. Modified Example 2 of Circuit Related to Directivity Control]
Modification 2 of the circuits related to control of each directivity shown in FIGS. 37A to 37C will be described below with reference to FIG. In the modification 2 of the circuit of FIG. 43, the second gaming machine has one speaker device 400 of FIG. ing.

図43の回路例では、サブCPU201がデータ線921に音声データを出力してから第1遅延回路851に入力されるまでの時間と、サブCPU201がデータ線921に音声データを出力してから第2遅延回路852に入力されるまでの時間とは、同一であるとする。また、第1遅延回路851がデータ線923に音声データを出力してから第1スピーカユニット500により第1音波550が出音されるまでの時間と、第2遅延回路852がデータ線924に音声データを出力してから第2スピーカユニット600により第2音波650が出音されるまでの時間とは、同一であるとする。 In the circuit example of FIG. 43, the time from when the sub CPU 201 outputs audio data to the data line 921 until it is input to the first delay circuit 851, and the time from when the sub CPU 201 outputs audio data to the data line 921 to the time It is assumed that the time until input to the 2-delay circuit 852 is the same. Also, the time from when the first delay circuit 851 outputs the audio data to the data line 923 to when the first sound wave 550 is output by the first speaker unit 500, It is assumed that the time from when the data is output to when the second sound wave 650 is emitted by the second speaker unit 600 is the same.

[10.2.5.1.収束の指向性の制御]
サブCPU201は、スイッチ830のオンとオフの設定に関わる制御信号、音声データを第1遅延回路851で遅延させる遅延時間に相当する第1遅延サンプル数に関わる制御信号、音声データを第2遅延回路852で遅延させる遅延時間に相当する第2遅延サンプル数に関わる制御信号、及び、第1アンプ821に設定する増幅度に関わる制御信号、第2アンプ822に設定する増幅度に関わる制御信号を制御線920に出力する。これにより、スイッチ830がオン又はオフに設定され、第1遅延回路851に第1遅延サンプル数が設定され、第2遅延回路852に第2遅延サンプル数が設定され、第1アンプ821に増幅度が設定され、第2アンプ822に増幅度が設定される。
[10.2.5.1. Directivity control of convergence]
The sub CPU 201 outputs a control signal related to the ON/OFF setting of the switch 830, a control signal related to the first delay sample number corresponding to the delay time for delaying the audio data in the first delay circuit 851, and the audio data to the second delay circuit. Controls the control signal related to the second delay sample number corresponding to the delay time to be delayed by 852, the control signal related to the amplification degree set in the first amplifier 821, and the control signal related to the amplification degree set in the second amplifier 822. Output on line 920 . As a result, the switch 830 is set to ON or OFF, the first delay sample number is set to the first delay circuit 851, the second delay sample number is set to the second delay circuit 852, and the amplification factor is set to the first amplifier 821. is set, and the amplification degree is set for the second amplifier 822 .

図39(b)を用いて説明したモデルにおける収束の指向性の制御では、サブCPU201は、スイッチ830をオンに設定する。また、サブCPU201は、第1遅延サンプル数が第2遅延サンプル数よりも上記の遅延時間TAに相当する遅延サンプル数SampleA分大きくなるように、第1遅延サンプル数を第1遅延回路851に設定し、第2遅延サンプル数を第2遅延回路852に設定する。ここで、遅延サンプル数SampleAは、サンプリングレートをRate(sample/ms)とすると、SampleA=TA×Rateとなる。 In the convergence directivity control in the model described with reference to FIG. 39(b), the sub CPU 201 sets the switch 830 to ON. Further, the sub CPU 201 sets the first delay sample number in the first delay circuit 851 so that the first delay sample number is larger than the second delay sample number by the delay sample number SampleA corresponding to the delay time TA. and sets the second delay sample number in the second delay circuit 852 . Here, the delay sample number SampleA is SampleA=TA×Rate, where the sampling rate is Rate (sample/ms).

サブCPU201は音声データをデータ線921に出力する。データ線921に出力された音声データは、第1遅延回路851に入力され、スイッチ830を介してデータ線922から第2遅延回路852に入力される。 The sub CPU 201 outputs audio data to the data line 921 . The audio data output to the data line 921 is input to the first delay circuit 851 and input to the second delay circuit 852 from the data line 922 via the switch 830 .

第2遅延回路852は、入力された音声データを第2遅延サンプル数分遅延させてデータ線924に出力する。データ線924に出力された音声データは第2アンプ822で増幅され、第2アンプ822は増幅等により得られた音声信号を信号線926に出力し、第2スピーカユニット600は信号線926に出力された音声信号から第2音波650を出音する。また、第1遅延回路851は、入力された音声データを第1遅延サンプル数分遅延させてデータ線923に出力する。第1遅延回路851からデータ線923への音声データの出力タイミングは、第2遅延回路852からデータ線924への音声データの出力タイミングよりも、遅延時間TAに相当する遅延サンプル数SampleA分遅れる。データ線923に出力された音声データは第1アンプ821で増幅され、第1アンプ821は増幅等により得られた音声信号を信号線925に出力し、第1スピーカユニット500は信号線925に出力された音声信号から第1音波550を出音する。この処理により、第1スピーカユニット500による第1音波550の出音は、第2スピーカユニット600による第2音波650の出音よりも、遅延時間TA分遅れる。 The second delay circuit 852 delays the input audio data by the number of second delay samples and outputs the delayed data to the data line 924 . The audio data output to the data line 924 is amplified by the second amplifier 822, the second amplifier 822 outputs the audio signal obtained by amplification or the like to the signal line 926, and the second speaker unit 600 outputs to the signal line 926. A second sound wave 650 is emitted from the generated audio signal. Also, the first delay circuit 851 delays the input audio data by the number of first delay samples and outputs the delayed data to the data line 923 . The output timing of the audio data from the first delay circuit 851 to the data line 923 is delayed from the output timing of the audio data from the second delay circuit 852 to the data line 924 by the delay sample number SampleA corresponding to the delay time TA. The audio data output to the data line 923 is amplified by the first amplifier 821, the first amplifier 821 outputs the audio signal obtained by amplification or the like to the signal line 925, and the first speaker unit 500 outputs to the signal line 925. A first sound wave 550 is emitted from the generated audio signal. As a result of this processing, the output of the first sound wave 550 from the first speaker unit 500 is delayed from the output of the second sound wave 650 from the second speaker unit 600 by the delay time TA.

[10.2.5.2.拡散の指向性の制御]
図40(b)を用いて説明したモデルにおける拡散の指向性の制御では、R-Z<0の場合、次のようになる。サブCPU201は、スイッチ830をオンに設定する。また、サブCPU201は、第2遅延サンプル数が第1遅延サンプル数よりも上記の遅延時間TB1に相当する遅延サンプル数SampleB1分大きくなるように、第1遅延サンプル数を第1遅延回路851に設定し、第2遅延サンプル数を第2遅延回路852に設定する。ここで、遅延サンプル数SampleB1は、サンプリングレートをRate(sample/ms)とすると、SampleB1=TB1×Rateとなる。
[10.2.5.2. Diffusion directivity control]
Diffusion directivity control in the model described with reference to FIG. 40(b) is as follows when RZ<0. The sub CPU 201 turns on the switch 830 . Further, the sub CPU 201 sets the first delay sample number in the first delay circuit 851 so that the second delay sample number is larger than the first delay sample number by the delay sample number SampleB1 corresponding to the delay time TB1. and sets the second delay sample number in the second delay circuit 852 . Here, the delay sample number SampleB1 is SampleB1=TB1×Rate, where the sampling rate is Rate (sample/ms).

サブCPU201は音声データをデータ線921に出力する。データ線921に出力された音声データは、第1遅延回路851に入力され、スイッチ830を介してデータ線922から第2遅延回路852に入力される。 The sub CPU 201 outputs audio data to the data line 921 . The audio data output to the data line 921 is input to the first delay circuit 851 and input to the second delay circuit 852 from the data line 922 via the switch 830 .

第1遅延回路851は、入力された音声データを第1遅延サンプル数分遅延させてデータ線923に出力する。データ線923に出力された音声データは第1アンプ821で増幅され、第1アンプ821は増幅等により得られた音声信号を信号線925に出力し、第1スピーカユニット500は信号線925に出力された音声信号から第1音波550を出音する。また、第2遅延回路852は、入力された音声データを第2遅延サンプル数分遅延させてデータ線924に出力する。第2遅延回路852からデータ線924への音声データの出力タイミングは、第1遅延回路851からデータ線923への音声データの出力タイミングよりも、遅延時間TB1に相当する遅延サンプル数SampleB1分遅れる。データ線924に出力された音声データは第2アンプ822で増幅され、第2アンプ822は増幅等により得られた音声信号を信号線926に出力し、第2スピーカユニット600は信号線926に出力された音声信号から第2音波650を出音する。この処理により、第2スピーカユニット600による第2音波650の出音は、第1スピーカユニット500による第1音波550の出音よりも、遅延時間TB1分遅れる。 The first delay circuit 851 delays the input audio data by the number of first delay samples and outputs the delayed data to the data line 923 . The audio data output to the data line 923 is amplified by the first amplifier 821, the first amplifier 821 outputs the audio signal obtained by amplification or the like to the signal line 925, and the first speaker unit 500 outputs to the signal line 925. A first sound wave 550 is emitted from the generated audio signal. Also, the second delay circuit 852 delays the input audio data by the number of second delay samples and outputs the delayed data to the data line 924 . The output timing of the audio data from the second delay circuit 852 to the data line 924 is delayed from the output timing of the audio data from the first delay circuit 851 to the data line 923 by the delay sample number SampleB1 corresponding to the delay time TB1. The audio data output to the data line 924 is amplified by the second amplifier 822, the second amplifier 822 outputs the audio signal obtained by amplification or the like to the signal line 926, and the second speaker unit 600 outputs to the signal line 926. A second sound wave 650 is emitted from the generated audio signal. As a result of this processing, the sound output of the second sound wave 650 by the second speaker unit 600 is delayed from the sound output of the first sound wave 550 by the first speaker unit 500 by the delay time TB1.

図40(b)を用いて説明したモデルにおいて、R-Z>0の場合、次のようになる。サブCPU201は、スイッチ830をオンに設定する。また、サブCPU201は、第1遅延サンプル数が第2遅延サンプル数よりも遅延時間TB2に相当する遅延サンプル数SampleB2分大きくなるように、第1遅延サンプル数を第1遅延回路851に設定し、第2遅延サンプル数を第2遅延回路852に設定する。ここで、遅延サンプル数SampleB2は、サンプリングレートをRate(sample/ms)とすると、SampleB2=TB2×Rateとなる。 In the model described using FIG. 40(b), when RZ>0, the following is true. The sub CPU 201 turns on the switch 830 . Further, the sub CPU 201 sets the first delay sample number in the first delay circuit 851 so that the first delay sample number is larger than the second delay sample number by the delay sample number SampleB2 corresponding to the delay time TB2, A second delay sample number is set in the second delay circuit 852 . Here, the delay sample number SampleB2 is SampleB2=TB2×Rate, where the sampling rate is Rate (sample/ms).

サブCPU201は音声データをデータ線921に出力する。データ線921に出力された音声データは、第1遅延回路851に入力され、スイッチ830を介してデータ線922から第2遅延回路852に入力される。 The sub CPU 201 outputs audio data to the data line 921 . The audio data output to the data line 921 is input to the first delay circuit 851 and input to the second delay circuit 852 from the data line 922 via the switch 830 .

第2遅延回路852は、入力された音声データを第2遅延サンプル数分遅延させてデータ線924に出力する。データ線924に出力された音声データは第2アンプ822で増幅され、第2アンプ822は増幅等により得られた音声信号を信号線926に出力し、第2スピーカユニット600は信号線926に出力された音声信号から第2音波650を出音する。また、第1遅延回路851は、入力された音声データを第1遅延サンプル数分遅延させてデータ線923に出力する。第1遅延回路851からデータ線923への音声データの出力タイミングは、第2遅延回路852からデータ線924への音声データの出力タイミングよりも、遅延時間TB2に相当する遅延サンプル数SampleB2分遅れる。データ線923に出力された音声データは第1アンプ821で増幅され、第1アンプ821は増幅等により得られた音声信号を信号線925に出力し、第1スピーカユニット500は信号線925に出力された音声信号から第1音波550を出音する。この処理により、第1スピーカユニット500による第1音波550の出音は、第2スピーカユニット600による第2音波650の出音よりも、遅延時間TB2分遅れる。 The second delay circuit 852 delays the input audio data by the number of second delay samples and outputs the delayed data to the data line 924 . The audio data output to the data line 924 is amplified by the second amplifier 822, the second amplifier 822 outputs the audio signal obtained by amplification or the like to the signal line 926, and the second speaker unit 600 outputs to the signal line 926. A second sound wave 650 is emitted from the generated audio signal. Also, the first delay circuit 851 delays the input audio data by the number of first delay samples and outputs the delayed data to the data line 923 . The output timing of the audio data from the first delay circuit 851 to the data line 923 is delayed from the output timing of the audio data from the second delay circuit 852 to the data line 924 by the delay sample number SampleB2 corresponding to the delay time TB2. The audio data output to the data line 923 is amplified by the first amplifier 821, the first amplifier 821 outputs the audio signal obtained by amplification or the like to the signal line 925, and the first speaker unit 500 outputs to the signal line 925. A first sound wave 550 is emitted from the generated audio signal. As a result of this processing, the output of the first sound wave 550 from the first speaker unit 500 is delayed from the output of the second sound wave 650 from the second speaker unit 600 by the delay time TB2.

図40(b)を用いて説明したモデルにおいて、R-Z=0の場合、次のようになる。サブCPU201は、スイッチ830をオンに設定する。また、サブCPU201は、第1遅延サンプル数を第1遅延回路851に設定し、第1遅延サンプル数と同数の第2遅延サンプル数を第2遅延回路852に設定する。 In the model explained using FIG. 40(b), when RZ=0, the following is obtained. The sub CPU 201 turns on the switch 830 . Also, the sub CPU 201 sets the first delay sample number in the first delay circuit 851 and sets the second delay sample number equal to the first delay sample number in the second delay circuit 852 .

サブCPU201は音声データをデータ線921に出力する。データ線921に出力された音声データは、第1遅延回路851に入力され、スイッチ830を介してデータ線922から第2遅延回路852に入力される。 The sub CPU 201 outputs audio data to the data line 921 . The audio data output to the data line 921 is input to the first delay circuit 851 and input to the second delay circuit 852 from the data line 922 via the switch 830 .

第1遅延回路851は、入力された音声データを第1遅延サンプル数分遅延させてデータ線923に出力する。データ線923に出力された音声データは第1アンプ821で増幅され、第1アンプ821は増幅等により得られた音声信号を信号線925に出力し、第1スピーカユニット500は信号線925に出力された音声信号から第1音波550を出音する。また、第2遅延回路852は、入力された音声データを第2遅延サンプル数分遅延させてデータ線924に出力する。第2遅延回路852からデータ線924への音声データの出力タイミングは、第1遅延回路851からデータ線923への音声データの出力タイミングと同じタイミングになる。データ線924に出力された音声データは第2アンプ822で増幅され、第2アンプ822は増幅等により得られた音声信号を信号線926に出力し、第2スピーカユニット600は信号線926に出力された音声信号から第2音波650を出音する。この処理により、第1スピーカユニット500による第1音波550の出音と、第2スピーカユニット600による第2音波650の出音とは、同じタイミングに行われる。 The first delay circuit 851 delays the input audio data by the number of first delay samples and outputs the delayed data to the data line 923 . The audio data output to the data line 923 is amplified by the first amplifier 821, the first amplifier 821 outputs the audio signal obtained by amplification or the like to the signal line 925, and the first speaker unit 500 outputs to the signal line 925. A first sound wave 550 is emitted from the generated audio signal. Also, the second delay circuit 852 delays the input audio data by the number of second delay samples and outputs the delayed data to the data line 924 . The output timing of the audio data from the second delay circuit 852 to the data line 924 is the same timing as the output timing of the audio data from the first delay circuit 851 to the data line 923 . The audio data output to the data line 924 is amplified by the second amplifier 822, the second amplifier 822 outputs the audio signal obtained by amplification or the like to the signal line 926, and the second speaker unit 600 outputs to the signal line 926. A second sound wave 650 is emitted from the generated audio signal. As a result of this process, the sound output of the first sound wave 550 by the first speaker unit 500 and the sound output of the second sound wave 650 by the second speaker unit 600 are performed at the same timing.

[10.2.5.3.通常の指向性の制御]
通常の指向性の制御では、サブCPU201はスイッチ830をオフに設定する。サブCPU201は音声データをデータ線921に出力し、データ線921に出力された音声データは第1遅延回路851に入力される。第1遅延回路851は、入力された音声データを遅延させてデータ線923に出力する。データ線923に出力された音声データは第1アンプ821で増幅され、第1アンプ821は増幅等により得られた音声信号を信号線925に出力し、第1スピーカユニット500は信号線925に出力された音声信号から第1音波550を出音する。
[10.2.5.3. Ordinary directivity control]
In normal directivity control, the sub CPU 201 sets the switch 830 to OFF. The sub CPU 201 outputs audio data to the data line 921 , and the audio data output to the data line 921 is input to the first delay circuit 851 . The first delay circuit 851 delays the input audio data and outputs it to the data line 923 . The audio data output to the data line 923 is amplified by the first amplifier 821, the first amplifier 821 outputs the audio signal obtained by amplification or the like to the signal line 925, and the first speaker unit 500 outputs to the signal line 925. A first sound wave 550 is emitted from the generated audio signal.

一方で、スイッチ830がオフであるので、第2遅延回路852には音声データが入力されない。これにより、第2スピーカユニット600により第2音波650が出音されることがない。 On the other hand, since the switch 830 is off, no audio data is input to the second delay circuit 852 . As a result, the second sound wave 650 is not emitted by the second speaker unit 600 .

[10.3.第2の遊技機の効果]
上記に説明した第2の遊技機によれば、中心軸450上に第1スピーカユニット500と第2スピーカユニット600とを並べた構造のスピーカ装置400は、複数個のスピーカユニットをアレイ状に配置する場合に比べて、第2の遊技機の左右方向のサイズ又は上下方向のサイズの制約を受けにくくなっている。このようなスピーカ装置400を用い、第1音波550と第2音波650とが筐体401の外部の波面合成箇所に同時に到来するように、第1スピーカユニット500による第1音波550の出音タイミングと第2スピーカユニット600による第2音波650の出音タイミングとを調整するだけの簡単な制御で、スピーカ装置400で所望の指向性を実現できる。
[10.3. Effect of Second Gaming Machine]
According to the second gaming machine described above, the speaker device 400 having the structure in which the first speaker unit 500 and the second speaker unit 600 are arranged on the central axis 450 has a plurality of speaker units arranged in an array. Compared to the case where the second game machine is used, it is less likely to be restricted by the size in the horizontal direction or the size in the vertical direction. Using such a speaker device 400, the sound output timing of the first sound wave 550 by the first speaker unit 500 is adjusted so that the first sound wave 550 and the second sound wave 650 arrive simultaneously at the wavefront synthesis location outside the housing 401. A desired directivity can be achieved in the speaker device 400 by a simple control that only adjusts the sound output timing of the second sound wave 650 by the second speaker unit 600 .

特に、第1音波550と第2音波650とが円形状の開口部411の中心軸450上の第1波面合成点P301に同時に到来するように、第1スピーカユニット500による第1音波550の出音タイミングを第2スピーカユニット600による第2音波650の出音タイミングより遅延させるという簡単な制御で、スピーカ装置400で収束の指向性を実現できる。 In particular, the output of the first sound wave 550 by the first speaker unit 500 is such that the first sound wave 550 and the second sound wave 650 simultaneously arrive at the first wave front synthesis point P301 on the central axis 450 of the circular opening 411. A converging directivity can be realized in the speaker device 400 by a simple control of delaying the sound timing from the sound output timing of the second sound wave 650 by the second speaker unit 600 .

また、第1音波550と第2音波650とが、中心軸450の一の方向から第1開口部分412及び第2開口部分413を見た平面視で第2開口部分413の内周円と外周円との間の中間線よりも外側にある円状をした波面合成線(波面合成線上には、上側第2波面合成点P302A及び下側第2波面合成点P302Bが存在する。)に、同時に到来するように、第1スピーカユニット500による第1音波550の出音タイミングと第2スピーカユニット600による第2音波650の出音タイミングとを調整するという簡単な制御で、スピーカ装置400で拡散の指向性を実現できる。 In addition, the first sound wave 550 and the second sound wave 650 are the inner circumference circle and the outer circumference of the second opening part 413 in plan view when the first opening part 412 and the second opening part 413 are viewed from one direction of the central axis 450 . At the same time, on a circular wavefront synthesis line (the upper second wavefront synthesis point P302A and the lower second wavefront synthesis point P302B are present on the wavefront synthesis line) outside the intermediate line between Diffusion in the speaker device 400 is achieved by a simple control of adjusting the sound output timing of the first sound wave 550 by the first speaker unit 500 and the sound output timing of the second sound wave 650 by the second speaker unit 600. Directivity can be realized.

また、第2スピーカユニット600により第2音波は600が出音されず、第1スピーカユニット500により第1音波550が出音されるようにするという簡単な制御で、スピーカ装置400で通常の指向性を実現できる。 In addition, with a simple control such that the second sound wave 600 is not emitted by the second speaker unit 600 and the first sound wave 550 is emitted by the first speaker unit 500, the normal directivity of the speaker device 400 can be obtained. can achieve

また、ボーナス役の当選の示唆演出、AT状態での押し順ナビの演出など、主に第2の遊技機で遊技を行っている遊技者に向けた第1演出の実施に、収束の指向性が利用される。これにより、遊技者が集中して楽しむことを望むと思われる第1演出で、遊技者は、第2の遊技機付近にいる他の人に知られて覗かれるなど邪魔されずに、集中して第1演出を楽しむことができる。 In addition, the directivity of convergence in the execution of the first effect mainly for the player who is playing the game on the second gaming machine, such as the effect of suggesting winning of the bonus role, the effect of pushing order navigation in the AT state, etc. is used. As a result, the player can concentrate on the first performance, which the player wants to enjoy with concentration, without being disturbed by other people in the vicinity of the second gaming machine, such as being known and peeped. You can enjoy the first performance with

また、メダルの払出が絶好調であることの報知演出、ボーナス遊技状態であることの報知演出、AT状態であることの報知演出など、遊技店が第2の遊技機付近にいる遊技者以外の他の人にアピールすることを目的とした演出など、主に第2の遊技機付近にいる遊技者以外の他の人に向けた第2演出の実施に、拡散の指向性が利用される。これにより、遊技店が第2の遊技機付近にいる遊技者以外の他の人にアピールすることを目的とした第2演出の内容を効果的に他の人に伝達でき、遊技店は例えば第2の遊技機の稼働率の向上を期待できる。 In addition, a notification effect that the payout of medals is excellent, a notification effect that the bonus game state, a notification effect that it is in the AT state, etc. The directivity of diffusion is used for the execution of the second effect, such as the effect aimed at appealing to people, mainly directed to other people other than the players near the second gaming machine. As a result, the game shop can effectively transmit the content of the second effect intended to appeal to other people other than the players near the second game machine. It can be expected to improve the operating rate of the game machine of 2.

また、メダルの払出が絶好調であることの報知演出、ボーナス遊技状態であることの報知演出、AT状態であることの報知演出など、第2の遊技機で遊技を行っている遊技者及び第2の遊技機付近にいる遊技者以外の他の人などに向けた第3演出の実施に、通常の指向性が利用される。これにより、第2の遊技機付近にいる遊技者を含む人全てに第3演出の内容を伝達できる。 In addition, the player who is playing the game with the second gaming machine and the second gaming machine are provided with a notification effect that the medal payout is excellent, a bonus game state notification effect, and an AT state notification effect. Ordinary directivity is used to implement the third effect directed to other people other than the player near the gaming machine. As a result, the content of the third effect can be transmitted to all persons including players near the second gaming machine.

[10.4.第2の遊技機の変形例]
上記の図36~図43を参照して説明した第2の遊技機では、スピーカ装置400は、図37(a)の収束の指向性、図37(b)の拡散の指向性、図37(c)の拡散の指向性の3つの指向性を実現するとして説明したが、これに限定されるものではない。例えば、スピーカ装置400は、これら3つの指向性の実現に加えて、第1音波550を出音せずに、第2音波650を出音して第2開口部分413から筐体401の外部に出力されるようにし、スピーカ装置400による音波が略ドーナッツ状に拡がる指向性を実現するようにしてもよい。また、スピーカ装置400は、これら4つの指向性のうちの一部の指向性を実現するようにしてもよい。
[10.4. Modification of Second Game Machine]
In the second gaming machine described above with reference to FIGS. 36 to 43, the speaker device 400 has converging directivity in FIG. Although it has been described that the three directivity of diffusion in c) is realized, it is not limited to this. For example, in addition to realizing these three directivities, the speaker device 400 does not emit the first sound wave 550, but emits the second sound wave 650 to the outside of the housing 401 through the second opening 413. The directivity of the sound waves from the speaker device 400 that spreads in a substantially donut shape may be realized. Moreover, the speaker device 400 may realize some of these four directivities.

また、上記の図39(a)の収束の指向性の制御では、第1波面合成点P301に、第1音波550が上側第2音波651及び下側第2音波652と同時に到来するように、第1スピーカユニット500による第1音波550の出音タイミングを、第2スピーカユニット600による第2音波650の出音タイミングよりも遅延させるとしたが、これに限定されるものではない。例えば、第1音波550と上側第2音波651及び下側第2音波652とが第1波面合成点P301に同時以外の第1時間差内で到来するように、第1スピーカユニット500による第1音波550の出音タイミングと、第2スピーカユニット600による第2音波650の出音タイミングとを調整するようにしてもよい。なお、第1時間差と後述する第2時間差は、2つの音波による音声を人間の聴覚が別の音声と認識しない最大の時間差である。 Further, in the convergence directivity control of FIG. 39(a), the first sound wave 550 arrives at the first wave-field synthesis point P301 at the same time as the upper second sound wave 651 and the lower second sound wave 652. Although the sound output timing of the first sound wave 550 by the first speaker unit 500 is delayed from the sound output timing of the second sound wave 650 by the second speaker unit 600, it is not limited to this. For example, the first sound wave by the first speaker unit 500 is adjusted so that the first sound wave 550 and the upper second sound wave 651 and the lower second sound wave 652 arrive at the first wave field synthesis point P301 within a first time difference other than at the same time. The sound output timing of 550 and the sound output timing of the second sound wave 650 by the second speaker unit 600 may be adjusted. Note that the first time difference and the second time difference, which will be described later, are the maximum time difference at which the human sense of hearing does not recognize two sound waves as separate sounds.

また、上記の図40(a)の拡散の指向性の制御では、上側第2波面合成点P302Aに、第1音波550が上側第2音波651と同時に到来し、下側第2波面合成点P302Bに、第1音波550が下側第2音波652と同時に到来するように、第1スピーカユニット500による第1音波550の出音タイミングと、第2スピーカユニット600による第2音波650の出音タイミングとを調整するとしたが、これに限定されるものではない。例えば、第1音波550と上側第2音波651とが上側第2波面合成点P302Aに同時以外の第2時間差内で到来し、第1音波550と下側第2音波652とが下側第2波面合成点P302Bに同時以外の第2時間差内で到来するように、第1スピーカユニット500による第1音波550の出音タイミングと第2スピーカユニット600による第2音波650の出音タイミングとを調整するようにしてもよい。 40(a), the first sound wave 550 arrives at the upper second wave front synthesis point P302A at the same time as the upper second wave front synthesis point P302A, and the lower second wave front synthesis point P302B reaches the second upper wave front synthesis point P302B. In addition, the sound output timing of the first sound wave 550 by the first speaker unit 500 and the sound output timing of the second sound wave 650 by the second speaker unit 600 are adjusted so that the first sound wave 550 arrives at the same time as the lower second sound wave 652. , but it is not limited to this. For example, the first sound wave 550 and the upper second sound wave 651 arrive at the upper second wave field synthesis point P302A within a second time difference other than at the same time, and the first sound wave 550 and the lower second sound wave 652 arrive at the lower second wave field synthesis point P302A. The sound output timing of the first sound wave 550 by the first speaker unit 500 and the sound output timing of the second sound wave 650 by the second speaker unit 600 are adjusted so that they arrive at the wave field synthesis point P302B within a second time difference other than at the same time. You may make it

また、第2の遊技機が図36のスピーカ装置400を複数有する場合に、複数のスピーカ装置400を同じ期間に異なる指向性に制御するようにしてもよい。例えば、第2の遊技機が図36のスピーカ装置400を2つ有する場合に、一方を収束の指向性に制御し、他方を拡散の指向性に制御するなどである。 Also, when the second gaming machine has a plurality of speaker devices 400 of FIG. 36, the plurality of speaker devices 400 may be controlled to have different directivities during the same period. For example, when the second gaming machine has two speaker devices 400 of FIG. 36, one is controlled to converge directivity and the other is controlled to diverge directivity.

また、第2の遊技機が図36のスピーカ装置400を複数有する場合に、各スピーカ装置400での指向性の制御を、他のスピーカ装置400での指向性の制御と独立して行われるようにしてもよい。 Also, when the second gaming machine has a plurality of speaker devices 400 of FIG. can be

[11.第3の遊技機]
続いて、図44~図59を参照して、パチスロ機1の設定変更及び設定確認に関する仕様について、これを「第3の遊技機」として説明する。なお、図44~図59の各図の説明にないパチスロ機1の構成の全ては、図1~図35の各図で説明された実施形態が適用される。
[11. Third game machine]
Next, with reference to FIGS. 44 to 59, specifications regarding setting change and setting confirmation of the pachi-slot machine 1 will be described as a "third game machine". 44 to 59, all of the configurations of the pachi-slot machine 1 that are not described in FIGS. 44 to 59 are applied to the embodiments described in FIGS.

[11-1.コマンド]
以下、主制御回路100から副制御回路200へ送信される初期化コマンド([4-9.コマンド]などで記載されている初期化コマンド)及び周期コマンド(「無操作コマンド」と記載することもある。)について、[11.第3の遊技機]の説明に必要な部分を中心に説明し、それ以外の部分については簡単に記載するか説明を省略する。なお、周期コマンド(無操作コマンド)は上記の[6-2.定期割込処理]などでは入力状態コマンドと記載している。
[11-1. command]
Hereinafter, the initialization command (initialization command described in [4-9. Command] etc.) and the periodic command (also referred to as "no operation command") transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 There is.), [11. 3rd gaming machine] will be mainly described, and other parts will be described briefly or omitted. Note that the periodic command (no-operation command) is the above [6-2. Periodic Interrupt Processing], etc., it is described as an input status command.

[11-1-1.コマンドの構成]
主制御回路100から副制御回路200へ送信される初期化コマンド及び周期コマンド(無操作コマンド)の構成について説明する。
[11-1-1. Configuration of commands]
Configurations of the initialization command and the periodic command (no-operation command) transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 will be described.

[11-1-1-1.初期化コマンドの構成]
主制御回路100から副制御回路200へ送信される初期化コマンドの構成について図44を参照して説明する。
[11-1-1-1. Configuration of Initialization Command]
The configuration of the initialization command transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 will be described with reference to FIG.

図44に示すように、初期化コマンドは、データサイズがそれぞれ1バイト(8ビット)であるビット群D00~D07を含む計8バイトで構成される。ビット群D00の種別はコマンドを識別するための「ID」であり、ビット群D00には「初期化コマンドID(01h)」がセットされる。ビット群D01の種別は「設定値」であり、ビット群D01にはメインRAM103の設定値格納領域(不図示)に記憶されている「設定値」(「0」~「5」)がセットされる。ビット群D02の種別は初期化コマンドのステータスを示す「ステータス」であり、ビット群D02には初期化コマンドのステータスを示す値(「1(01h)」(変更・開始)、「2(02h)」(変更・終了)、「3(03h)」(確認・開始)、「4(04h)」(確認・終了))がセットされる。ビット群D03の種別はクリアの種類を示す「クリア種別」であり、ビット群D03にはクリアの種類を示す値(「0(00h)」(なし)、「1(01h)」(変更時)、「2(02h)」(RWM異常時))がセットされる。ビット群D04、D05の種別は「未使用」であり、ビット群D04、D05には固定値「00h」がセットされる。ビット群D06の種別は「遊技状態」であり、ビット群D06には「遊技状態」(「通常(01h)」、「BB中(02h)」、「再遊技(80h)」など)がセットされる。ビット群D07の種別は「サム」であり、ビット群D07には「ビット群D00~D06のチェックコード」(ビット群D00~D06の加算結果)がセットされる。なお、加算結果の他に、減算、排他的論理和などの演算結果がセットされるようにしてもよい。 As shown in FIG. 44, the initialization command consists of a total of 8 bytes including bit groups D00 to D07 each having a data size of 1 byte (8 bits). The type of the bit group D00 is "ID" for identifying the command, and "initialization command ID (01h)" is set in the bit group D00. The type of the bit group D01 is "set value", and the "set value" ("0" to "5") stored in the set value storage area (not shown) of the main RAM 103 is set to the bit group D01. be. The type of the bit group D02 is "status" indicating the status of the initialization command. ' (change/end), '3 (03h)' (confirmation/start), and '4 (04h)' (confirmation/end)) are set. The type of the bit group D03 is "clear type" indicating the type of clearing, and the bit group D03 contains values indicating the type of clearing ("0 (00h)" (none), "1 (01h)" (when changed) , "2 (02h)" (RWM abnormal)) are set. The type of bit groups D04 and D05 is "unused", and a fixed value "00h" is set to bit groups D04 and D05. The type of the bit group D06 is "game state", and "game state" ("normal (01h)", "during BB (02h)", "replay (80h)", etc.) is set in the bit group D06. be. The type of the bit group D07 is "sum", and the "check code of the bit groups D00 to D06" (addition result of the bit groups D00 to D06) is set in the bit group D07. In addition to the result of addition, the result of subtraction, exclusive OR, or other operation may be set.

なお、以下では、(1)ビット群D00に「初期化コマンドID(01h)」がセットされ、ビット群D02に「1」(変更・開始)がセットされた初期化コマンドを「初期化コマンド(変更・開始)」と記載し、(2)ビット群D00に「初期化コマンドID(01h)」がセットされ、ビット群D02に「2」(変更・終了)がセットされた初期化コマンドを「初期化コマンド(変更・終了)」と記載し、(3)ビット群D00に「初期化コマンドID(01h)」がセットされ、ビット群D02に「3」(確認・開始)がセットされた初期化コマンドを「初期化コマンド(確認・開始)」と記載し、(4)ビット群D00に「初期化コマンドID(01h)」がセットされ、ビット群D02に「4」(確認・終了)がセットされた初期化コマンドを「初期化コマンド(確認・終了)」と記載する。 In the following description, (1) an initialization command in which "initialization command ID (01h)" is set in bit group D00 and "1" (change/start) is set in bit group D02 is referred to as "initialization command ( (2) An initialization command in which bit group D00 is set to "initialization command ID (01h)" and bit group D02 is set to "2" (change/end) is described as " (3) Initialization command ID (01h) is set in bit group D00 and "3" (confirmation/start) is set in bit group D02. (4) "initialization command ID (01h)" is set in bit group D00, and "4" (confirmation/end) is set in bit group D02. The set initialization command is described as "initialization command (confirm/end)".

また、(1)を第2開始コマンド、(2)を第2終了コマンド、(3)を第1開始コマンド、(4)を第1終了コマンドと称する。 Also, (1) is called a second start command, (2) is called a second end command, (3) is called a first start command, and (4) is called a first end command.

さらに、ビット分D00を「初期化コマンドID(01h)」の共通としているが、例えば、ビット群D00で分類する方法もある。例えば、「初期化コマンド(変更・開始)」の場合、ビット群D00に「設定変更・開始(F1h)」、「初期化コマンド(変更・終了)」の場合、ビット群D00に「設定変更・終了(F2h)」、「初期化コマンド(確認・開始)」の場合、ビット群D00に「設定確認・開始(F3h)」、「初期化コマンド(確認・終了)」の場合、ビット群D00に「設定確認・終了(F4h)」とすればよい。 Further, the bits D00 are common to the "initialization command ID (01h)", but there is also a method of classifying them by the bit group D00, for example. For example, in the case of "initialization command (change/start)", bit group D00 is "setting change/start (F1h)", and in the case of "initialization command (change/end)", bit group D00 is "setting change/start (F1h)". In the case of "end (F2h)" and "initialization command (confirmation/start)", set to bit group D00 "Confirm setting/End (F4h)" is sufficient.

[11-1-1-2.周期コマンド(無操作コマンド)の構成]
主制御回路100から副制御回路200へ送信される周期コマンド(無操作コマンド)の構成について図45を参照して説明する。
[11-1-1-2. Configuration of periodic command (no-operation command)]
The configuration of the periodic command (no-operation command) transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 will be described with reference to FIG.

図45(a)に示すように、周期コマンド(無操作コマンド)は、データサイズがそれぞれ1バイト(8ビット)であるビット群D10~D17を含む計8バイトで構成される。ビット群D10の種別はコマンドを識別するための「ID」であり、ビット群D10には「周期コマンドID(80h)」がセットされる。ビット群D11~D13の種別は「入力ポートP1」~「入力ポートP3」であり、ビット群D11~D13には図45(b)に示す入力ポート割り付け表に従って値がセットされる。ビット群D14、D15の種別は「未使用」であり、ビット群D14、D15には固定値「00h」がセットされる。ビット群D16の種別は「遊技状態」であり、ビット群D16には「遊技状態」(「通常」、「BB中」、「再遊技」など)がセットされる。ビット群D17の種別は「サム」であり、ビット群D17には「ビット群D10~D16のチェックコード」(ビット群D10~D16の加算結果)がセットされる。なお、加算結果の他に、減算、排他的論理和などの演算結果がセットされるようにしてもよい。 As shown in FIG. 45(a), the periodic command (no-operation command) is composed of a total of 8 bytes including bit groups D10 to D17 each having a data size of 1 byte (8 bits). The type of the bit group D10 is "ID" for identifying the command, and "periodic command ID (80h)" is set in the bit group D10. The types of the bit groups D11 to D13 are "input port P1" to "input port P3", and values are set to the bit groups D11 to D13 according to the input port assignment table shown in FIG. 45(b). The type of bit groups D14 and D15 is "unused", and a fixed value "00h" is set to bit groups D14 and D15. The type of the bit group D16 is "game state", and "game state" ("normal", "during BB", "replay", etc.) is set in the bit group D16. The type of the bit group D17 is "sum", and the "check code of the bit groups D10 to D16" (addition result of the bit groups D10 to D16) is set in the bit group D17. In addition to the result of addition, the result of subtraction, exclusive OR, or other operation may be set.

入力ポートP0に関する入力ポート割り付け表は、図45(b)に示す通りである。ビットB7にはスタートスイッチ7Sの状態(スタートレバー7の操作中のオン状態又はスタートレバー7の非操作中のオフ状態)がセットされる。ビットB6、B5、B4にはストップスイッチ8Sのうちのストップボタン8Rに対応するストップスイッチSW3の状態(オン状態又はオフ状態)、ストップボタン8Cに対応するストップスイッチSW2の状態(オン状態又はオフ状態)、ストップボタン8Lに対応するストップスイッチSW1の状態(オン状態又はオフ状態)がセットされる。ビットB3、B2にはベットスイッチ6SのうちのMAXベットボタン6aに対応するMAXベットスイッチの状態(オン状態又はオフ状態)、1ベットボタン6bに対応する1ベットスイッチの状態(オン状態又はオフ状態)がセットされる。ビットB1には精算スイッチ9Sの状態(オン状態又はオフ状態)がセットされる。ビットB0は未使用のビットである。 The input port allocation table for the input port P0 is as shown in FIG. 45(b). The state of the start switch 7S (the ON state while the start lever 7 is being operated or the OFF state while the start lever 7 is not being operated) is set in the bit B7. Bits B6, B5, and B4 store the state (on state or off state) of stop switch SW3 corresponding to stop button 8R of stop switch 8S, and the state (on state or off state) of stop switch SW2 corresponding to stop button 8C. ), the state (ON state or OFF state) of the stop switch SW1 corresponding to the stop button 8L is set. Bits B3 and B2 contain the state of the MAX bet switch (on or off) corresponding to the MAX bet button 6a of the bet switches 6S, and the state of the 1 bet switch (on or off) corresponding to the 1 bet button 6b. ) is set. The state (on state or off state) of the settlement switch 9S is set in the bit B1. Bit B0 is an unused bit.

入力ポートP1に関する入力ポート割り付け表は、図45(b)に示す通りである。ビットB7~B5には、リール3R,3C,3Lに対応するインデックスセンサのリールインデックスの検出結果(検出又は未検出)がセットされる。ビットB4,B3には、メダル通過センサM1,M2(不図示)の検出結果(検出又は未検出)がセットされ、ビットB2にはメダル通過スイッチ(不図示)の状態(オン状態又はオフ状態)がセットされる。ビットB1~B0は未使用のビットである。 The input port allocation table for the input port P1 is as shown in FIG. 45(b). Bits B7 to B5 are set with reel index detection results (detection or non-detection) of the index sensors corresponding to the reels 3R, 3C, and 3L. Bits B4 and B3 are set with detection results (detection or non-detection) of medal passing sensors M1 and M2 (not shown), and bit B2 is the state (on state or off state) of the medal passing switch (not shown). is set. Bits B1-B0 are unused bits.

入力ポートP2に関する入力ポート割り付け表は、図45(b)に示す通りである。ビットB7にはドア開閉監視スイッチ56の状態(オン状態又はオフ状態)がセットされる。ビットB6には設定用鍵型スイッチ52の状態(オン状態又はオフ状態)がセットされる。ビットB5にはリセットスイッチ53の状態(オン状態又はオフ状態)がセットされる。ビットB4にはメダルの払出を検知する払出通過スイッチ(不図示)の状態(オン状態又はオフ状態)がセットされる。ビットB3にはメダル補助収納庫スイッチ33Sの状態(オン状態又はオフ状態)がセットされる。ビットB2~B0は未使用のビットである。 The input port allocation table for the input port P2 is as shown in FIG. 45(b). The state of the door opening/closing monitoring switch 56 (ON state or OFF state) is set in bit B7. The state (on state or off state) of the setting key type switch 52 is set in bit B6. The state of the reset switch 53 (ON state or OFF state) is set in bit B5. The state (on state or off state) of a payout passage switch (not shown) for detecting the payout of medals is set in bit B4. The state (on state or off state) of the medal auxiliary storage switch 33S is set in the bit B3. Bits B2-B0 are unused bits.

なお、図45(b)の入力ポート割り付け表は、そのまま、メインRAM103の入力ポート格納領域0,1(不図示)のビット割り付け表となる。 The input port allocation table of FIG. 45(b) becomes the bit allocation table of the input port storage areas 0 and 1 (not shown) of the main RAM 103 as it is.

図45に示す無操作コマンドのデータは、メインRAM103の入力ポート格納領域0,1(不図示)の格納内容などを基に作成される。 The no-operation command data shown in FIG. 45 is created based on the contents stored in the input port storage areas 0 and 1 (not shown) of the main RAM 103 .

また、メインRAM103の入力ポート格納領域0,1(不図示)は、図32の定期割込処理の入力ポートチェック処理(S202)により、入力ポートP0~P2のポート状態が格納される。 Input port storage areas 0 and 1 (not shown) of the main RAM 103 store the port states of the input ports P0 to P2 by the input port check process (S202) of the periodic interrupt process of FIG.

[11-1-2.コマンドの送信タイミング]
主制御回路100から副制御回路200へ送信されるコマンドの送信タイミングについて図46を参照して説明する。
[11-1-2. Command transmission timing]
Transmission timing of commands transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 will be described with reference to FIG.

図3の主制御回路100内に内蔵されている通信回路(不図示)は、無操作コマンドや初期化コマンドなどの各コマンドのデータ(1コマンド分のデータ)を送信するのに、送信時間T1を要する。この送信時間T1は、1コマンドのデータのビット数及び通信回路(不図示)の送信ボーレート(bps)により定まり、例えば、4.6464msec(ミリ秒)である。 A communication circuit (not shown) built in the main control circuit 100 of FIG. requires. This transmission time T1 is determined by the number of bits of data in one command and the transmission baud rate (bps) of a communication circuit (not shown), and is, for example, 4.6464 msec (milliseconds).

図3の主制御回路100内に内蔵されている通信回路(不図示)は、送信周期T2に基づいてコマンドのデータを副制御回路200へ送信する。この送信周期T2は、送信時間T1と、図3の主制御回路100内に内蔵されている通信回路(不図示)が通信を行っていないレディ状態に図32の割込みにより実行される定期割込処理の実行回数などとから定めることができ、例えば、図32の割込みにより実行される定期割込処理の7回又は8回に一度のタイミングである7.8204msec(ミリ秒)又は8.9376msec(ミリ秒)となる。 A communication circuit (not shown) incorporated in the main control circuit 100 of FIG. 3 transmits command data to the sub control circuit 200 based on the transmission period T2. This transmission period T2 consists of the transmission time T1 and a periodical interrupt executed by the interrupt of FIG. For example, 7.8204 msec (milliseconds) or 8.9376 msec (milliseconds) or 8.9376 msec, which is the timing of once every 7 or 8 times of the periodic interrupt processing executed by the interrupt in FIG. milliseconds).

主制御回路100のメインCPU101は図32の定期割込処理の通信データ送信処理(S204)において図3の主制御回路100内に内蔵されている通信回路(不図示)が通信を行っていないレディ状態である場合に、メインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に遊技者や遊技店の係員などによる有効な操作に対応するメダル投入コマンドやスタートコマンドなどの遊技の進行に関するコマンドのデータ及び初期化コマンドのデータの何れも格納されていなければ、メインRAM103の入力ポート格納領域0,1(不図示)に格納されている格納内容などを基に無操作コマンドのデータを図3の主制御回路100内に内蔵されている通信回路(不図示)に格納し、メインCPU101は、送信周期T2に基づき、通信回路(不図示)を介して無操作コマンドのデータを副制御回路200へ送信する。 The main CPU 101 of the main control circuit 100 performs the communication data transmission processing (S204) of the periodic interrupt processing of FIG. In this state, the communication data storage area (not shown) of the main RAM 103 stores the data of commands related to the progress of the game, such as a medal insertion command and a start command corresponding to valid operations by the player or the staff of the game parlor, and the initial data. If none of the change command data is stored, the main control circuit of FIG. The main CPU 101 transmits the no-operation command data to the sub-control circuit 200 via the communication circuit (not shown) based on the transmission cycle T2.

また、主制御回路100のメインCPU101は図32の定期割込処理の通信データ送信処理(S204)において図3の主制御回路100内に内蔵されている通信回路(不図示)がレディ状態である場合に、メインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に遊技者や遊技店の係員などによる有効な操作に対応するメダル投入コマンドやスタートコマンドなどの遊技の進行に関するコマンドのデータ及び初期化コマンドのデータの何れかが格納されていれば(無操作コマンド以外のコマンドのデータが格納されていれば)、格納されている無操作コマンド以外のコマンドのデータを図3の主制御回路100内に内蔵されている通信回路(不図示)に格納し、メインCPU101は、送信周期T2に基づき、通信回路(不図示)を介して無操作コマンド以外のコマンドのデータを副制御回路200へ送信する。 Further, the main CPU 101 of the main control circuit 100 is in the ready state of the communication circuit (not shown) incorporated in the main control circuit 100 of FIG. In this case, a communication data storage area (not shown) of the main RAM 103 stores command data related to the progress of the game, such as a medal insertion command and a start command corresponding to valid operations by a player or game parlor staff, and initialization commands. If any of the data is stored (if data of a command other than the no-operation command is stored), the stored data of the command other than the no-operation command is built into the main control circuit 100 of FIG. The main CPU 101 transmits command data other than the no-operation command to the sub control circuit 200 via the communication circuit (not shown) based on the transmission cycle T2.

なお、通信回路(不図示)が通信中であるビジー状態である場合には図3の主制御回路100内に内蔵されている通信回路(不図示)に新たなコマンドのデータが設定されることはない。 When the communication circuit (not shown) is in a busy state during communication, new command data is set in the communication circuit (not shown) built in the main control circuit 100 of FIG. no.

図3の主制御回路100内に内蔵されている通信回路(不図示)は、通信方式として、非同期シリアル通信方式を用いるとするが、これに限定されるものではなく、例えば、同期シリアル通信方式や、パラレル通信方式を用いることができる。 A communication circuit (not shown) built in the main control circuit 100 of FIG. 3 uses an asynchronous serial communication method as a communication method, but is not limited to this. Alternatively, a parallel communication method can be used.

また、初期化コマンドなどのデータは、一旦メインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納された後に、図32の定期割込処理の通信データ送信処理(S204)において図3の主制御回路100に内蔵されている通信回路(不図示)に格納されて副制御回路200に送信される構成とするが、例えば、初期化コマンドなどのデータは、メインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納することなく、主制御回路100に内蔵されている通信回路(不図示)に直接格納されて、副制御回路200に送信される構成としてもよい。 Data such as an initialization command are once stored in a communication data storage area (not shown) of the main RAM 103, and then sent to the main control circuit of FIG. 100 is stored in a communication circuit (not shown) incorporated in the main RAM 100 and transmitted to the sub-control circuit 200. For example, data such as an initialization command is stored in a communication data storage area (not shown) of the main RAM 103. The data may be directly stored in a communication circuit (not shown) incorporated in the main control circuit 100 and transmitted to the sub control circuit 200 without being stored in the main control circuit 100 .

[11-2.設定用鍵型スイッチの状態(オン状態又はオフ状態)]
設定用鍵型スイッチ52の状態(オフ状態又はオン状態)について図47を参照して説明する。
[11-2. State of key-shaped switch for setting (on state or off state)]
The state (off state or on state) of the setting key-shaped switch 52 will be described with reference to FIG.

図47(a)に示す例では、遊技店の係員などが時間TA1に設定キーを用いて設定用鍵型スイッチ52をオン状態にし、時間TB1に設定キーを用いて設定用鍵型スイッチ52をオフ状態にする。 In the example shown in FIG. 47(a), the staff of the amusement arcade or the like uses the setting key to turn on the setting key-type switch 52 at time TA1, and the setting key-type switch 52 is turned on at time TB1. turn off.

主制御回路100側において、メインCPU101は、図32の定期割込処理の入力ポートチェック処理(S202)において、設定用鍵型スイッチ52の状態(オン状態又はオフ状態)をチェックしてチェック結果をメインRAM103の入力ポート格納領域0,1(不図示)に反映する。時間TA1での設定用鍵型スイッチ52のオン状態がメインRAM103の入力ポート格納領域0,1(不図示)に反映されるタイミングは、図47(b)に示すように、設定用鍵型スイッチ52が実際にオン状態になった後に、割込周期T11で割込む図32の定期割込処理における入力ポートチェック処理(S202)が行われる時間TA2であり、設定用鍵型スイッチ52が実際にオン状態になってから図32の定期割込処理の入力ポートチェック処理(S202)が行われるまでの時間分遅れる。また、時間TB1での設定用鍵型スイッチ52のオフ状態がメインRAM103の入力ポート格納領域0,1(不図示)に反映されるタイミングは、図47(b)に示すように、設定用鍵型スイッチ52が実際にオフ状態になった後に、割込周期T11で割込む図32の定期割込処理における入力ポートチェック処理(S202)が行われる時間TB2であり、設定用鍵型スイッチ52が実際にオフ状態になってから図32の定期割込処理の入力ポートチェック処理(S202)が行われるまでの時間分遅れる。なお、割込周期T11を1.1172msec(ミリ秒)とするが、例えば、上記の[6-2.定期割込処理]で記載した変形例を利用することも可能である。 On the main control circuit 100 side, the main CPU 101 checks the state (on state or off state) of the setting key-type switch 52 in the input port check processing (S202) of the periodic interrupt processing in FIG. It is reflected in the input port storage areas 0 and 1 (not shown) of the main RAM 103 . The timing at which the ON state of the setting key-shaped switch 52 at time TA1 is reflected in the input port storage areas 0 and 1 (not shown) of the main RAM 103 is determined by the setting key-shaped switch 52 as shown in FIG. 52 is actually turned on, it is time TA2 at which the input port check process (S202) in the periodic interrupt process of FIG. There is a delay of the time from when it is turned on until the input port check process (S202) of the periodic interrupt process of FIG. 32 is performed. Also, the timing at which the OFF state of the setting key-shaped switch 52 at time TB1 is reflected in the input port storage areas 0 and 1 (not shown) of the main RAM 103 is determined by the setting key 52 as shown in FIG. 47(b). After the type switch 52 is actually turned off, it is time TB2 at which the input port check processing (S202) in the periodic interrupt processing of FIG. There is a delay of the time from when the switch is actually turned off to when the input port check process (S202) of the periodic interrupt process of FIG. 32 is performed. Note that the interrupt cycle T11 is set to 1.1172 msec (milliseconds). Periodic interrupt processing] can also be used.

図32の定期割込処理の通信データ送信処理(S204)において、レディ状態である図3の主制御回路100内に内蔵されている通信回路(不図示)に、メインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に無操作コマンド以外のコマンド(初期化コマンドなど)のデータが格納されていれば無操作コマンドのデータよりも優先して格納し、当該通信回路(不図示)は無操作コマンド以外のコマンド(初期化コマンドなど)のデータを送信周期T2に基づいて副制御回路200へ送信する。また、図32の定期割込処理の通信データ送信処理(S204)において、レディ状態である図3の主制御回路100内に内蔵されている通信回路(不図示)に、メインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に無操作コマンド以外のコマンド(初期化コマンドなど)のデータが格納されていなければメインRAM103の入力ポート格納領域0,1(不図示)に格納されている格納内容などを基に設定用鍵型スイッチ52の状態(オン状態又はオフ状態)を含む無操作コマンドのデータを図3の主制御回路100に内蔵されている通信回路(不図示)に格納し、当該通信回路(不図示)は無操作コマンドのデータを送信周期T2に基づいて副制御回路200へ送信する。 In the communication data transmission process (S204) of the periodic interrupt process in FIG. 32, the communication data storage area ( (not shown) stores data of a command other than a no-operation command (initialization command, etc.), it is stored with priority over the data of the no-operation command, and the communication circuit (not shown) stores data other than the no-operation command. The command (initialization command, etc.) data is transmitted to the sub control circuit 200 based on the transmission period T2. Also, in the communication data transmission process (S204) of the periodic interrupt process in FIG. If the area (not shown) does not store data of a command (initialization command, etc.) other than the no-operation command, the storage contents stored in the input port storage areas 0 and 1 (not shown) of the main RAM 103 are used. The data of the no-operation command including the state (on state or off state) of the setting key type switch 52 is stored in the communication circuit (not shown) built in the main control circuit 100 of FIG. 3, and the communication circuit ( (not shown) transmits the data of the no-operation command to the sub-control circuit 200 based on the transmission period T2.

副制御回路200のサブCPU201は、主制御回路100から送信される無操作コマンドに含まれる設定用鍵型スイッチ52の状態(オン状態又はオフ状態)に基づいて、設定用鍵型スイッチ52の状態(オン状態又はオフ状態)を認識する。サブCPU201は、時間TA2でメインRAM103の入力ポート格納領域0,1(不図示)に反映された設定用鍵型スイッチ52のオン状態を、図47(c)に示すように、時間TA2より時間T12分遅れた時間TA3に認識する。また、サブCPU201は、時間TB2でメインRAM103の入力ポート格納領域0,1(不図示)に反映された設定用鍵型スイッチ52のオフ状態を、図47(c)に示すように、時間TB2より時間T13分遅れた時間TB3に認識する。時間T12、T13は、送信周期T2(図46参照)と送信時間T1(図46参照)とに起因する時間差と、送信周期T2(図46参照)に基づく送信タイミングと図32の定期割込処理の割込周期に基づく割込みの実行タイミングとの時間差などに起因する。 The sub CPU 201 of the sub-control circuit 200 changes the state of the setting key-shaped switch 52 based on the state (on state or off state) of the setting key-shaped switch 52 included in the no-operation command transmitted from the main control circuit 100. (on state or off state). The sub CPU 201 updates the ON state of the setting key-type switch 52 reflected in the input port storage areas 0 and 1 (not shown) of the main RAM 103 at time TA2, as shown in FIG. It is recognized at time TA3, which is delayed by T12 minutes. Further, the sub CPU 201 stores the OFF state of the setting key-type switch 52 reflected in the input port storage areas 0 and 1 (not shown) of the main RAM 103 at time TB2 as shown in FIG. It is recognized at time TB3, which is delayed by time T13. The times T12 and T13 are the time difference caused by the transmission cycle T2 (see FIG. 46) and the transmission time T1 (see FIG. 46), the transmission timing based on the transmission cycle T2 (see FIG. 46), and the periodic interrupt process of FIG. This is due to the time difference from the execution timing of the interrupt based on the interrupt period of .

[11-3.設定変更及び設定確認に関する処理]
以下、主制御回路100により実行される設定変更及び設定確認に関する処理について説明する。ここでは、設定変更及び設定確認に関する処理として、第1パターンから第3パターンの3パターンを説明する。
[11-3. Processing related to setting change and setting confirmation]
Hereinafter, the processing related to setting change and setting confirmation executed by the main control circuit 100 will be described. Here, three patterns from the first pattern to the third pattern will be described as the processing related to setting change and setting confirmation.

図32の定期割込処理の入力ポートチェック処理(S202)では、主制御基板71に接続された(主中継基板73を介して接続されたものを含む)各種センサや各種スイッチ(設定用鍵型スイッチ52、リセットスイッチ53、スタートスイッチ7S、ドア開閉監視スイッチ56など)に対応する入力ポートの入力状態(オン状態又はオフ状態)のチェックを行い、例えば、前回の割込時の入力状態と今回の割込時の入力状態とを比較し、入力状態に変化があったか否かのチェックを行い、入力状態に変化があった場合には、メインRAM103の入力ポート格納領域0(不図示)に入力状態の変化の内容を格納し、メインRAM103の入力ポート格納領域1(不図示)に入力状態をそのまま格納する。従って、図32の定期割込処理を1回分待つことによって、待った1回分の定期割込処理で各種センサや各種スイッチ(設定用鍵型スイッチ52、リセットスイッチ53、スタートスイッチ7S、ドア開閉監視スイッチ56など)に対応する入力ポートの入力状態(オン状態又はオフ状態)が入力ポート格納領域0,1(不図示)に反映される。なお、「図32の定期割込処理を1回分待つ」ことを、[11.第3の遊技機]の説明では、記載の簡略化のために「1割込みWaitを行う」と記載する。 In the input port check process (S202) of the periodical interrupt process in FIG. switch 52, reset switch 53, start switch 7S, door open/close monitoring switch 56, etc.). is compared with the input state at the time of interrupt, and it is checked whether or not there has been a change in the input state. The content of the state change is stored, and the input state is stored as it is in the input port storage area 1 (not shown) of the main RAM 103 . Therefore, by waiting for one periodic interrupt process of FIG. 32, various sensors and various switches (setting key-shaped switch 52, reset switch 53, start switch 7S, door opening/closing monitoring switch) can be controlled by the waiting one period interrupt process. 56) is reflected in the input port storage areas 0 and 1 (not shown). It should be noted that "waiting for one periodic interrupt process in FIG. 32" is replaced by [11. 3rd game machine], for the sake of simplification of description, it is stated that "1 interrupt Wait is performed".

[11-3-1.設定変更及び設定確認に関する処理:第1パターン]
主制御回路100により実行される設定変更及び設定確認に関する処理の第1パターンについて説明する。第1パターンは、設定変更に関する処理(設定変更処理)と設定確認に関する処理(設定確認処理)とを異なるプログラムで実行するものであって、設定変更処理及び設定確認処理それぞれにおいてドア(下ドア機構DD)の開閉を条件としないものである。
[11-3-1. Processing related to setting change and setting confirmation: first pattern]
A first pattern of processing related to setting change and setting confirmation executed by the main control circuit 100 will be described. In the first pattern, a process related to setting change (setting change process) and a process related to setting confirmation (setting confirmation process) are executed by different programs. DD) is not required to be opened or closed.

[11-3-1-1.第1パターンの設定変更処理(設定変更処理(ドア開閉条件なし))]
第1パターンの設定変更処理(設定変更処理(ドア開閉条件なし))について図48を参照して説明する。第3の遊技機での電源投入時処理は、図24の電源投入時処理においてステップS22~S27を図48の設定変更処理(ドア開閉条件なし)に置き換えたものであり、サブルーチンとしての図48の設定変更処理(ドア開閉条件なし)を呼び出し、これにより図48の設定変更処理(ドア開閉条件なし)が実行されるようになっている。電源投入時処理において図48の設定変更処理(ドア開閉条件なし)を呼び出すときにメインRAM103の所定の領域に「設定変更」が書き込まれ、図48の設定変更処理(ドア開閉条件なし)を終了して図48の設定変更処理(ドア開閉条件なし)の呼び出し元に戻るときにメインRAM103の所定の領域から「設定変更」が消去される。
[11-3-1-1. First pattern setting change process (setting change process (no door open/close condition))]
Setting change processing of the first pattern (setting change processing (no door open/close condition)) will be described with reference to FIG. The power-on processing in the third gaming machine is obtained by replacing steps S22 to S27 in the power-on processing of FIG. 24 with the setting change processing (no door open/close condition) of FIG. 48 (no door open/close condition) is called, and the setting change process (no door open/close condition) of FIG. 48 is executed. When the setting change process (no door opening/closing condition) of FIG. 48 is called in the power-on process, "setting change" is written in a predetermined area of the main RAM 103, and the setting change process (no door opening/closing condition) of FIG. 48 is terminated. Then, when returning to the calling source of the setting change processing (no door open/close condition) in FIG.

主制御基板71において、主制御回路100のメインCPU101は、メインRAM103の入力ポート格納領域1(不図示)の格納内容を参照して、設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態であるか否か、つまり、電源が投入された時の設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態であるか否かを判定する(S501)。設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態でない、つまり、電源が投入された時の設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態であると判定された場合には(S501がNO)、図48の設定変更処理(ドア開閉条件なし)を終了して呼び出し元に戻る。 In the main control board 71, the main CPU 101 of the main control circuit 100 refers to the contents stored in the input port storage area 1 (not shown) of the main RAM 103 to determine whether the setting key-shaped switch 52 is in the ON state. That is, it is determined whether or not the setting key-type switch 52 is in the ON state when the power is turned on (S501). If it is determined that the setting key-type switch 52 is not in the ON state, that is, if it is determined that the setting key-type switch 52 is in the OFF state when the power is turned on (NO in S501), the operation shown in FIG. setting change processing (no door open/close condition) and returns to the caller.

設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態である、つまり、電源が投入された時の設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態であると判定された場合には(S501がYES)、メインCPU101は、副制御回路200に送信する設定変更処理が開始されたことを示す初期化コマンド(変更・開始)のデータを生成し、生成した初期化コマンド(変更・開始)のデータをメインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納する初期化コマンド(変更・開始)生成格納処理を行う(S502)。メインCPU101は、図32の定期割込処理の通信データ送信処理(S204)において、メインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納された初期化コマンド(変更・開始)のデータを図3の主制御回路100内に内蔵されている通信回路(不図示)に格納し、当該通信回路(不図示)は初期化コマンド(変更・開始)のデータを送信周期に基づいて副制御回路200へ送信する。 If it is determined that the setting key-shaped switch 52 is in the ON state, that is, the state of the setting key-shaped switch 52 when the power is turned on is determined to be in the ON state (YES in S501), the main The CPU 101 generates initialization command (change/start) data to be transmitted to the sub-control circuit 200 and indicates that the setting change process has started, and stores the generated initialization command (change/start) data in the main RAM 103. An initialization command (change/start) to be stored in a communication data storage area (not shown) is generated and stored (S502). The main CPU 101 converts the data of the initialization command (change/start) stored in the communication data storage area (not shown) of the main RAM 103 to the data of FIG. Stored in a communication circuit (not shown) built in the main control circuit 100, the communication circuit (not shown) transmits the data of the initialization command (change/start) to the sub control circuit 200 based on the transmission cycle do.

ステップS502の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の設定値格納領域(不図示)から設定値を取得する設定値取得処理と、取得した設定値を払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイに表示する表示用の設定値に変換して表示用の設定値を表示するための設定値表示処理を行い(S503)、ステップS504の処理に進む。メインRAM103の設定値格納領域(不図示)から取得した設定値を表示用の設定値に変換する処理では、取得した設定値が「0」の場合には表示用の設定値を「1」に、取得した設定値が「1」の場合には表示用の設定値を「2」に、・・・、取得した設定値が「5」の場合には表示用の設定値を「6」に変換する。図32の定期割込処理の7セグLED駆動処理(S205)において、メインCPU101は、表示用の設定値を基に払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイの各セグメントの出力ポートに点灯用の値又は消灯用の値を設定し、これにより払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイに表示用の設定値が表示される。なお、払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイ以外の7セグメントディスプレイは消灯した状態である。 Following the process of step S502, the main CPU 101 performs set value acquisition processing for acquiring a set value from a set value storage area (not shown) of the main RAM 103, and sets the acquired set value to the 7 corresponding to the lowest payout lamp. Setting value display processing is performed to display the setting values for display by converting them into display setting values to be displayed on the segment display (S503), and the process proceeds to step S504. In the process of converting the setting value acquired from the setting value storage area (not shown) of the main RAM 103 into the setting value for display, if the acquired setting value is "0", the setting value for display is changed to "1". , if the acquired setting value is "1", set the display setting value to "2", ..., if the acquired setting value is "5", set the display setting value to "6" Convert. In the 7-segment LED driving process (S205) of the regular interrupt process in FIG. 32, the main CPU 101 lights the output port of each segment of the 7-segment display corresponding to the lowest payout number lamp based on the setting value for display. The set value for display is displayed on the 7-segment display corresponding to the bottom of the number-of-payouts lamp. Note that the 7-segment displays other than the 7-segment display corresponding to the lowest payout number lamp are turned off.

なお、第3の遊技機では、表示用の設定値の表示に払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイを用いるとするが、これに限定されるものではなく、例えば、クレジットランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイを用いるようにしてもよい。 In addition, in the third gaming machine, it is assumed that a 7-segment display corresponding to the bottom of the payout number lamp is used to display the setting value for display, but the present invention is not limited to this. A 7-segment display corresponding to the lower level may be used.

メインCPU101は1割込みWaitを行い(S504)、ステップS505の処理に進む。 The main CPU 101 performs one interrupt Wait (S504), and proceeds to the processing of step S505.

メインCPU101は、メインRAM103の入力ポート格納領域0、又は、1(不図示)の格納内容を参照して、押しボタン式のリセットスイッチ53の状態がオン状態であるか否か(オフ状態からオン状態に変化したか否か)を判定する(S505)。リセットスイッチ53の状態がオン状態でない(オフ状態からオン状態に変化していない)と判定された場合には(S505がNO)、ステップS508の処理に進む。 The main CPU 101 refers to the contents stored in the input port storage area 0 or 1 (not shown) of the main RAM 103 to determine whether the push-button reset switch 53 is in the on state (from the off state to the on state). status has changed) is determined (S505). If it is determined that the state of the reset switch 53 is not on (has not changed from off to on) (NO in S505), the process proceeds to step S508.

リセットスイッチ53の状態がオン状態である(オフ状態からオン状態に変化した)と判定された場合には(S505がYES)、メインCPU101は、設定値を更新する設定値更新処理を行う(S506)。設定値更新処理では、設定値が「0」の場合には設定値を「1」に、・・・・、設定値が「4」の場合には設定値を「5」に、設定値が「5」の場合には設定値を「0」に更新する。なお、この時点では、メインRAM103の設定値格納領域(不図示)に格納されている設定値は、更新されない。 If it is determined that the reset switch 53 is in the ON state (changed from the OFF state to the ON state) (YES in S505), the main CPU 101 performs setting value update processing to update the setting value (S506). ). In the setting value update process, if the setting value is "0", the setting value is changed to "1", and if the setting value is "4", the setting value is changed to "5". In the case of "5", the set value is updated to "0". At this point, the setting values stored in the setting value storage area (not shown) of the main RAM 103 are not updated.

ステップS506の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS506で更新された後の設定値を払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイに表示する表示用の設定値に変換して表示用の設定値を表示するための設定値表示処理を行い(S507)、ステップS508の処理に進む。更新された後の設定値を表示用の設定値に変換する処理では、更新された後の設定値が「0」の場合には表示用の設定値を「1」に、更新された後の設定値が「1」の場合には表示用の設定値を「2」に、・・・、更新された後の設定値が「5」の場合には表示用の設定値を「6」に変換する。図32の定期割込処理の7セグLED駆動処理(S205)において、メインCPU101は、表示用の設定値を基に払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイの各セグメントの出力ポートに点灯用の値又は消灯用の値を設定し、これにより払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイに表示用の設定値が表示される。 Following the process of step S506, the main CPU 101 converts the set value updated in step S506 into a set value for display to be displayed on the 7-segment display corresponding to the bottom of the number-of-payouts lamp. Setting value display processing for displaying the setting value is performed (S507), and the process proceeds to step S508. In the process of converting the updated setting value to the display setting value, if the updated setting value is "0", the display setting value is changed to "1", and the updated setting value is changed to "1". If the setting value is "1", the setting value for display is set to "2", and if the setting value after updating is "5", the setting value for display is set to "6". Convert. In the 7-segment LED driving process (S205) of the regular interrupt process in FIG. 32, the main CPU 101 lights the output port of each segment of the 7-segment display corresponding to the lowest payout number lamp based on the setting value for display. The set value for display is displayed on the 7-segment display corresponding to the bottom of the number-of-payouts lamp.

メインCPU101は、メインRAM103の入力ポート格納領域0、又は、1(不図示)の格納内容を参照して、設定値の確定操作に対応するスタートスイッチ7Sの状態がオン状態であるか否かを判定する(S508)。スタートスイッチ7Sの状態がオン状態でないと判定された場合には(S508がNO)、ステップS504の処理に戻る。 The main CPU 101 refers to the contents stored in the input port storage area 0 or 1 (not shown) of the main RAM 103 to determine whether or not the start switch 7S corresponding to the setting value confirmation operation is in the ON state. Determine (S508). If it is determined that the start switch 7S is not on (NO at S508), the process returns to step S504.

スタートスイッチ7Sの状態がオン状態であると判定された場合には(S508がYES)、メインCPU101は、更新後の設定値(リセットスイッチ53が一度もオン状態になることなくスタートスイッチ7Sがオン状態になった場合にはステップS503で取得した設定値)をメインRAM103の設定値格納領域(不図示)に格納する設定値格納処理を行い(S509)、ステップS510の処理に進む。 If it is determined that the start switch 7S is in the on state (YES in S508), the main CPU 101 updates the set value after the update (the start switch 7S is turned on without the reset switch 53 being turned on even once). If the state is set, a set value storage process is performed to store the set value obtained in step S503 in a set value storage area (not shown) of the main RAM 103 (S509), and the process proceeds to step S510.

メインCPU101は、図24の電源投入時処理の設定変更時の初期化処理(S23)と同じ処理内容の設定変更時の初期化処理を行い(S510)、ステップS511の処理に進む。設定変更時の初期化処理は、図24の電源投入時処理の設定変更時の初期化処理(S23)で説明したように、メインRAM103における指定格納領域のデータをクリアするものであり、ここでの指定格納領域は、例えば、持越役格納領域、遊技状態フラグ格納領域やモードフラグ格納領域等の設定変更時にデータの消去が必要な格納領域である。 The main CPU 101 performs an initialization process (S510) at the time of setting change, which is the same as the initialization process (S23) at the time of setting change in the power-on process of FIG. 24, and proceeds to the process of step S511. The initialization process at the time of setting change clears the data in the designated storage area in the main RAM 103, as described in the initialization process at the time of setting change (S23) in the power-on process of FIG. The designated storage area is, for example, a carryover combination storage area, a game state flag storage area, a mode flag storage area, or the like, which requires erasing of data when settings are changed.

なお、図24の電源投入時処理でメインRAM103のデータに異常があった場合には(S28がNO)、メインRAM103の設定値格納領域(不図示)及び特定の格納領域(不図示)を除いた、メインRAM103の初期化範囲の全てがクリアされる。例えば、設定値格納領域(不図示)がメインRAM103のアドレスF000Hであり、特定の格納領域(不図示)がメインRAM103のアドレスF001H~F010Hの場合、クリアされる範囲は、メインRAM103のアドレスF011H以降となる。 If there is an abnormality in the data in the main RAM 103 in the power-on processing of FIG. Also, the entire initialization range of the main RAM 103 is cleared. For example, if the set value storage area (not shown) is address F000H of main RAM 103 and the specific storage area (not shown) is addresses F001H to F010H of main RAM 103, the range to be cleared is after address F011H of main RAM 103. becomes.

メインCPU101は、1割込みWaitを行い(S511)、ステップS512の処理に進む。 The main CPU 101 performs one interrupt Wait (S511), and proceeds to the process of step S512.

メインCPU101は、メインRAM103の入力ポート格納領域0、又は、1(不図示)の格納内容を参照して、設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態であるか否かを判定する(S512)。設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態でないと判定された場合には(S512がNO)、ステップS511の処理に戻る。 The main CPU 101 refers to the contents stored in the input port storage area 0 or 1 (not shown) of the main RAM 103, and determines whether or not the setting key-shaped switch 52 is in the OFF state (S512). . If it is determined that the setting key-type switch 52 is not in the OFF state (NO in S512), the process returns to step S511.

設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態であると判定された場合には(S512がYES)、メインCPU101は、副制御回路200に送信する設定変更処理が終了したことを示す初期化コマンド(変更・終了)のデータを生成し、生成した初期化コマンド(変更・終了)のデータをメインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納する初期化コマンド(変更・終了)生成格納処理を行う(S513)。メインCPU101は、図32の定期割込処理の通信データ送信処理(S204)において、メインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納された初期化コマンド(変更・終了)のデータを図3の主制御回路100内に内蔵されている通信回路(不図示)に格納し、当該通信回路(不図示)は初期化コマンド(変更・終了)のデータを送信周期に基づいて副制御回路200へ送信する。 If it is determined that the setting key-type switch 52 is in the OFF state (YES in S512), the main CPU 101 transmits an initialization command ( An initialization command (change/end) generation/storage process is performed to generate data of change/end) and store the generated data of the initialization command (change/end) in a communication data storage area (not shown) of the main RAM 103. (S513). The main CPU 101 converts the initialization command (change/end) data stored in the communication data storage area (not shown) of the main RAM 103 to the data of FIG. Stored in a communication circuit (not shown) built in the main control circuit 100, the communication circuit (not shown) transmits the data of the initialization command (change/end) to the sub control circuit 200 based on the transmission cycle do.

ステップS513の処理に続いて、メインCPU101は、遊技結果に応じて払い出されたメダルの払出数を格納するメインRAM103の払出数格納領域(不図示)から払出数を取得する払出数取得処理と、取得した払出数を払出数ランプに表示するための払出数表示処理を行う(S514)。図32の定期割込処理の7セグLED駆動処理(S205)において、メインCPU101は、払出数を基に払出数ランプの各位に対応する7セグメントディスプレイの各セグメントの出力ポートに点灯用の値又は消灯用の値を設定し、これにより、払出数ランプでの表示用の設定値の表示が終了し、払出数ランプに払出数が表示されることになる。ステップS514の処理の後、図48の設定変更処理(ドア開閉条件なし)を終了して呼び出し元に戻る。 Following the process of step S513, the main CPU 101 performs payout number acquisition processing for acquiring the number of payouts from a payout number storage area (not shown) of the main RAM 103 that stores the number of medals paid out according to the game result. Then, a payout number display process for displaying the acquired payout number on the payout number lamp is performed (S514). In the 7-segment LED driving process (S205) of the periodic interrupt process in FIG. A value for extinguishing is set, whereby the display of the set value for display on the payout number lamp is completed, and the payout number is displayed on the payout number lamp. After the process of step S514, the setting change process (no door open/close condition) of FIG. 48 is completed, and the process returns to the caller.

[11-3-1-2.第1パターンの設定確認処理(設定確認処理(ドア開閉条件なし))]
第1パターンの設定確認処理(設定確認処理(ドア開閉条件なし))について図49を参照して説明する。図49の設定確認処理(ドア開閉条件なし)は、1遊技終了後からスタートレバー7の押下条件成立前(ベットがない、前遊技でリプレイ入賞していないなど)までの間で呼び出されるものである。第3の遊技機では、メダル受付・スタートチェック処理(図25)のメダル投入チェック処理(S46)は、サブルーチンとしての図49の設定確認処理(ドア開閉条件なし)を呼び出し、これにより図49の設定確認処理(ドア開閉条件なし)が実行されるようになっている。メダル受付・スタートチェック処理のメダル投入チェック処理(S46)において図49の設定確認処理(ドア開閉条件なし)を呼び出すときにメインRAM103の所定の領域に「設定確認」が書き込まれ、図49の設定確認処理(ドア開閉条件なし)を終了して図49の設定確認処理(ドア開閉条件なし)の呼び出し元に戻るときにメインRAM103の所定の領域から「設定確認」が消去される。
[11-3-1-2. First pattern setting confirmation process (setting confirmation process (no door open/close condition))]
The setting confirmation process of the first pattern (setting confirmation process (no door open/close condition)) will be described with reference to FIG. The setting confirmation process (no door opening/closing condition) in FIG. 49 is called after the end of one game and before the condition for pressing the start lever 7 is established (no bet, no replay win in the previous game, etc.). be. In the third game machine, the medal insertion check process (S46) of the medal acceptance/start check process (FIG. 25) calls the setting confirmation process (no door open/close condition) of FIG. Setting confirmation processing (no door open/close condition) is executed. When the setting confirmation process (no door opening/closing condition) of FIG. 49 is called in the medal insertion check process (S46) of the medal reception/start check process, "setting confirmation" is written in a predetermined area of the main RAM 103, and the setting of FIG. When the confirmation process (no door opening/closing condition) is terminated and the process returns to the calling source of the setting confirmation process (no door opening/closing condition) of FIG.

主制御基板71において、主制御回路100のメインCPU101は、メインRAM103の入力ポート格納領域0(不図示)の格納内容を参照して、設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態からオン状態に変化したか否か、つまり、電源投入後に設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態に変化したか否かを判定する(S551)。ここで、設定用鍵型スイッチ52のオフ状態からオン状態の変化とは、1回前の図32の定期割込処理での設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態で、今回の図32の定期割込処理での割込みでの設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態であることを意味し、設定用鍵型スイッチ52に対応する入力ポートの入力状態が設定用鍵型スイッチ52のオフ状態からオン状態に変化するエッジを検出したことを意味する。なお、上述したように、図32の定期割込処理の入力ポートチェック処理(S202)では、設定用鍵型スイッチ52に対応する入力ポートの入力状態に変化があった場合にはメインRAM103の入力ポート格納領域0(不図示)に入力状態の変化の内容を格納し、メインRAM103の入力ポート格納領域1(不図示)に入力状態をそのまま格納するので、メインRAM103の入力ポート格納領域0(不図示)に設定用鍵型スイッチ52に対応してオフ状態からオン状態への変化が格納されている場合に、ステップS551の判定ステップでは設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態からオン状態に変化したと判定される。 In the main control board 71, the main CPU 101 of the main control circuit 100 refers to the contents stored in the input port storage area 0 (not shown) of the main RAM 103, and changes the state of the setting key-shaped switch 52 from the off state to the on state. It is determined whether the state of the setting key-shaped switch 52 has changed to the ON state after the power is turned on (S551). Here, the change from the OFF state to the ON state of the setting key-shaped switch 52 means that the state of the setting key-shaped switch 52 in the periodic interrupt processing of FIG. means that the state of the setting key-shaped switch 52 in the interrupt of the periodical interrupt processing is in the ON state, and that the input state of the input port corresponding to the setting key-shaped switch 52 is the setting key-shaped switch 52. It means that an edge that changes from the off state to the on state has been detected. As described above, in the input port check processing (S202) of the periodic interrupt processing in FIG. Since the content of the change in the input state is stored in the port storage area 0 (not shown) and the input state is stored as it is in the input port storage area 1 (not shown) of the main RAM 103, the input port storage area 0 (not shown) of the main RAM 103 ) stores a change from the OFF state to the ON state corresponding to the setting key-shaped switch 52, the state of the setting key-shaped switch 52 is changed from the OFF state to the ON state in the determination step of step S551. determined to have changed.

設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態からオン状態に変化していない、つまり、電源投入後に設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態に変化していないと判定された場合には(S551がNO)、図49の設定確認処理(ドア開閉条件なし)を終了して呼び出し元に戻る。 If it is determined that the state of the setting key-type switch 52 has not changed from the off state to the on state, that is, if it is determined that the state of the setting key-type switch 52 has not changed to the on state after the power is turned on (S551 is NO), the setting confirmation processing (no door open/close condition) in FIG.

一方、設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態からオン状態に変化した、つまり、電源投入後に設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態に変化したと判定された場合には(S551がYES)、メインCPU101は、副制御回路200に送信する設定確認処理が開始されたことを示す初期化コマンド(確認・開始)のデータを生成し、生成した初期化コマンド(確認・開始)のデータをメインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納する初期化コマンド(確認・開始)生成格納処理を行う(S552)。メインCPU101は、図32の定期割込処理の通信データ送信処理(S204)において、メインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納された初期化コマンド(確認・開始)のデータを図3の主制御回路100内に内蔵されている通信回路(不図示)に格納し、当該通信回路(不図示)は初期化コマンド(確認・開始)のデータを送信周期に基づいて副制御回路200へ送信する。 On the other hand, if it is determined that the state of the setting key-shaped switch 52 has changed from the off state to the on state, that is, if it is determined that the state of the setting key-shaped switch 52 has changed to the on state after the power is turned on (YES in S551). ), the main CPU 101 generates initialization command (confirmation/start) data indicating that the setting confirmation process has been started, and transmits the generated initialization command (confirmation/start) data to the sub-control circuit 200. An initialization command (confirm/start) generation and storage process to be stored in a communication data storage area (not shown) of the main RAM 103 is performed (S552). The main CPU 101 converts the initialization command (confirm/start) data stored in the communication data storage area (not shown) of the main RAM 103 to the data of FIG. Stored in the communication circuit (not shown) built in the main control circuit 100, the communication circuit (not shown) transmits the data of the initialization command (confirm/start) to the sub control circuit 200 based on the transmission cycle do.

ステップS552の処理に続いて、メインCPU101は、上記のステップS503の設定値取得処理及び設定値表示処理と同じである、メインRAM103の設定値格納領域(不図示)から設定値を取得する設定値取得処理と、取得した設定値を払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイに表示する表示用の設定値に変換して表示用の設定値を表示するための設定値表示処理を行い(S553)、ステップS554の処理に進む。図32の定期割込処理の7セグLED駆動処理(S205)において、メインCPU101は、表示用の設定値を基に払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイの各セグメントの出力ポートに点灯用の値又は消灯用の値を設定し、これにより払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイに表示用の設定値が表示される。 Following the process of step S552, the main CPU 101 acquires a setting value from a setting value storage area (not shown) of the main RAM 103, which is the same as the setting value acquisition process and the setting value display process of step S503. Acquisition processing and setting value display processing for converting the acquired setting value to the setting value for display to be displayed on the 7-segment display corresponding to the lowest payout number lamp and displaying the setting value for display ( S553), the process proceeds to step S554. In the 7-segment LED driving process (S205) of the regular interrupt process in FIG. 32, the main CPU 101 lights the output port of each segment of the 7-segment display corresponding to the lowest payout number lamp based on the setting value for display. The set value for display is displayed on the 7-segment display corresponding to the bottom of the number-of-payouts lamp.

メインCPU101は、1割込みWaitを行い(S554)、ステップS555の処理に進む。 The main CPU 101 performs one interrupt Wait (S554), and proceeds to the process of step S555.

メインCPU101は、メインRAM103の入力ポート格納領域0、又は、1(不図示)の格納内容を参照して、設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態であるか否かを判定する(S555)。設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態でないと判定された場合には(S555がNO)、ステップS554の処理に戻る。 The main CPU 101 refers to the contents stored in the input port storage area 0 or 1 (not shown) of the main RAM 103, and determines whether or not the setting key-type switch 52 is in the OFF state (S555). . If it is determined that the setting key-shaped switch 52 is not in the OFF state (NO at S555), the process returns to step S554.

設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態であると判定された場合には(S555がYES)、メインCPU101は、副制御回路200に送信する設定確認処理が終了したことを示す初期化コマンド(確認・終了)のデータを生成し、生成した初期化コマンド(確認・終了)のデータをメインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納する初期化コマンド(確認・終了)生成格納処理を行う(S556)。メインCPU101は、図32の定期割込処理の通信データ送信処理(S204)において、メインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納された初期化コマンド(確認・終了)のデータを図3の主制御回路100内に内蔵されている通信回路(不図示)に格納し、当該通信回路(不図示)は初期化コマンド(確認・終了)のデータを送信周期に基づいて副制御回路200へ送信する。 If it is determined that the setting key-shaped switch 52 is in the OFF state (YES in S555), the main CPU 101 transmits an initialization command ( An initialization command (confirmation/end) generation/storage process is performed to generate data of confirmation/end) and store the generated initialization command (confirmation/end) data in a communication data storage area (not shown) of the main RAM 103. (S556). In the communication data transmission processing (S204) of the periodic interrupt processing in FIG. Stored in a communication circuit (not shown) built in the main control circuit 100, the communication circuit (not shown) transmits the data of the initialization command (confirm/end) to the sub control circuit 200 based on the transmission cycle do.

ステップS556の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の払出数格納領域(不図示)から払出数を取得する払出数取得処理と、取得した払出数を払出数ランプに表示する払出数を表示するための払出数表示処理を行う(S557)。図32の定期割込処理の7セグLED駆動処理(S205)において、メインCPU101は、払出数を基に払出数ランプの各位に対応する7セグメントディスプレイの各セグメントの出力ポートに点灯用の値又は消灯用の値を設定し、これにより、払出数ランプでの表示用の設定値の表示が終了し、払出数ランプに払出数が表示されることになる。ステップS557の処理の後、図49の設定確認処理(ドア開閉条件なし)を終了して呼び出し元に戻る。 Following the process of step S556, the main CPU 101 performs a payout number acquisition process for acquiring the payout number from a payout number storage area (not shown) of the main RAM 103, and displays the payout number by displaying the acquired payout number on the payout number lamp. Payout number display processing is performed for the purpose (S557). In the 7-segment LED driving process (S205) of the periodic interrupt process in FIG. A value for extinguishing is set, whereby the display of the set value for display on the payout number lamp is completed, and the payout number is displayed on the payout number lamp. After the processing of step S557, the setting confirmation processing (no door open/close condition) of FIG. 49 is completed, and the caller is returned to.

[11-3-2.設定変更及び設定確認に関する処理:第2パターン]
主制御回路100により実行される設定変更及び設定確認に関する処理の第2パターンについて説明する。第2パターンは、設定変更に関する処理(設定変更処理)と設定確認に関する処理(設定確認処理)とを異なるプログラムで実行するものであって、設定変更処理及び設定確認処理それぞれにおいてドア(下ドア機構DD)の開閉を条件とするものである。
[11-3-2. Processing related to setting change and setting confirmation: second pattern]
A second pattern of processing related to setting change and setting confirmation executed by the main control circuit 100 will be described. In the second pattern, a process related to setting change (setting change process) and a process related to setting confirmation (setting confirmation process) are executed by different programs. DD) is opened and closed.

[11-3-2-1.第2パターンの設定変更処理(設定変更処理(ドア開閉条件あり))]
第2パターンの設定変更処理(設定変更処理(ドア開閉条件あり))について図50を参照して説明する。第3の遊技機での電源投入時処理は、図24の電源投入時処理においてステップS22~S27を図50の設定変更処理(ドア開閉条件あり)に置き換えたものであり、サブルーチンとしての図50の設定変更処理(ドア開閉条件あり)を呼び出し、これにより図50の設定変更処理(ドア開閉条件あり)が実行されるようになっている。電源投入時処理において図50の設定変更処理(ドア開閉条件あり)を呼び出すときにメインRAM103の所定の領域に「設定変更」が書き込まれ、図50の設定変更処理(ドア開閉条件あり)を終了して図50の設定変更処理(ドア開閉条件あり)の呼び出し元に戻るときにメインRAM103の所定の領域から「設定変更」が消去される。
[11-3-2-1. Second pattern setting change processing (setting change processing (with door open/close condition))]
The second pattern setting change process (setting change process (with door open/close condition)) will be described with reference to FIG. The power-on processing in the third game machine is obtained by replacing steps S22 to S27 in the power-on processing of FIG. 24 with the setting change processing (with door opening/closing condition) of FIG. 50 is called (with door opening/closing condition), and the setting change processing (with door opening/closing condition) of FIG. 50 is executed. When the setting change process (with door opening/closing condition) of FIG. 50 is called in the power-on process, "setting change" is written in a predetermined area of the main RAM 103, and the setting change process (with door opening/closing condition) of FIG. 50 ends. Then, when returning to the calling source of the setting change processing (with door open/close condition) in FIG.

主制御基板71において、主制御回路100のメインCPU101は、メインRAM103の入力ポート格納領域1(不図示)の格納内容を参照して、ドア開閉監視スイッチ56の状態がオン状態(開状態)であるか否かを判定する(S601)。ドア開閉監視スイッチ56がオン状態(開状態)でないと判定された場合には(S601がNO)、図50の設定変更処理(ドア開閉条件あり)を終了して呼び出し元に戻る。 In the main control board 71, the main CPU 101 of the main control circuit 100 refers to the contents stored in the input port storage area 1 (not shown) of the main RAM 103, and determines whether the door opening/closing monitoring switch 56 is in the ON state (open state). It is determined whether or not there is (S601). If it is determined that the door opening/closing monitoring switch 56 is not in the on state (open state) (NO in S601), the setting change processing (with door opening/closing condition) of FIG. 50 is terminated and the caller is returned to.

ドア開閉監視スイッチ56がオン状態(開状態)であると判定された場合には(S601がYES)、メインCPU101は、メインRAM103の入力ポート格納領域1(不図示)の格納内容を参照して、設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態であるか否か、つまり、電源が投入された時の設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態であるか否かを判定する(S602)。設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態でない、つまり、電源が投入された時の設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態であると判定された場合には(S602がNO)、図50の設定変更処理(ドア開閉条件あり)を終了して呼び出し元に戻る。 When it is determined that the door opening/closing monitoring switch 56 is in the ON state (open state) (YES in S601), the main CPU 101 refers to the contents stored in the input port storage area 1 (not shown) of the main RAM 103. , whether or not the setting key-type switch 52 is in the ON state, that is, whether or not the setting key-type switch 52 is in the ON state when the power is turned on (S602). If it is determined that the setting key-type switch 52 is not in the ON state, that is, if it is determined that the setting key-type switch 52 is in the OFF state when the power is turned on (NO in S602), the operation shown in FIG. setting change processing (with door open/close condition) and returns to the caller.

設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態である、つまり、電源が投入された時の設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態であると判定された場合には(S602がYES)、メインCPU101は、初期化コマンド(変更・開始)のデータを生成し、生成した初期化コマンド(変更・開始)のデータをメインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納する初期化コマンド(変更・開始)生成格納処理を行う(S603)。メインCPU101は、図32の定期割込処理の通信データ送信処理(S204)において、メインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納された初期化コマンド(変更・開始)のデータを図3の主制御回路100内に内蔵されている通信回路(不図示)に格納し、当該通信回路(不図示)は初期化コマンド(変更・開始)のデータを送信周期に基づいて副制御回路200へ送信する。 If it is determined that the setting key-type switch 52 is in the ON state, that is, if it is determined that the setting key-type switch 52 is in the ON state when the power is turned on (YES in S602), the main The CPU 101 generates initialization command (change/start) data and stores the generated initialization command (change/start) data in a communication data storage area (not shown) of the main RAM 103 (change/start). Start) Create and store processing is performed (S603). The main CPU 101 converts the data of the initialization command (change/start) stored in the communication data storage area (not shown) of the main RAM 103 to the data of FIG. Stored in a communication circuit (not shown) built in the main control circuit 100, the communication circuit (not shown) transmits the data of the initialization command (change/start) to the sub control circuit 200 based on the transmission cycle do.

ステップS603の処理に続いて、メインCPU101は、上記のステップS503の設定値取得処理及び設定値表示処理と同じである、メインRAM103の設定値格納領域(不図示)から設定値を取得する設定値取得処理と、取得した設定値を払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイに表示する表示用の設定値に変換して表示用の設定値を表示するための設定値表示処理を行い(S604)、ステップS605の処理に進む。図32の定期割込処理の7セグLED駆動処理(S205)において、メインCPU101は、表示用の設定値を基に払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイの各セグメントの出力ポートに点灯用の値又は消灯用の値を設定し、これにより払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイに表示用の設定値が表示される。 Following the process of step S603, the main CPU 101 acquires a setting value from a setting value storage area (not shown) of the main RAM 103, which is the same as the setting value acquisition process and the setting value display process of step S503. Acquisition processing and setting value display processing for converting the acquired setting value to the setting value for display to be displayed on the 7-segment display corresponding to the lowest payout number lamp and displaying the setting value for display ( S604), the process proceeds to step S605. In the 7-segment LED driving process (S205) of the regular interrupt process in FIG. 32, the main CPU 101 lights the output port of each segment of the 7-segment display corresponding to the lowest payout number lamp based on the setting value for display. The set value for display is displayed on the 7-segment display corresponding to the bottom of the number-of-payouts lamp.

メインCPU101は1割込みWaitを行い(S605)、ステップS606の処理に進む。 The main CPU 101 performs one interrupt Wait (S605), and proceeds to the processing of step S606.

メインCPU101は、メインRAM103の入力ポート格納領域0、又は、1(不図示)の格納内容を参照して、リセットスイッチ53の状態がオン状態であるか否かを判定する(S606)。リセットスイッチ53の状態がオン状態でないと判定された場合には(S606がNO)、ステップS609の処理に進む。 The main CPU 101 refers to the contents stored in the input port storage area 0 or 1 (not shown) of the main RAM 103 and determines whether or not the reset switch 53 is on (S606). If it is determined that the reset switch 53 is not on (NO in S606), the process proceeds to step S609.

リセットスイッチ53の状態がオン状態であると判定された場合には(S606がYES)、メインCPU101は、上記のステップS506の設定値更新処理と同じである、設定値を更新する設定値更新処理を行い(S607)、ステップS608の処理に進む。なお、この時点では、メインRAM103の設定値格納領域(不図示)に格納されている設定値は、更新されない。 If it is determined that the reset switch 53 is on (YES in S606), the main CPU 101 performs set value update processing for updating the set values, which is the same as the set value update processing in step S506 described above. (S607), and the process proceeds to step S608. At this point, the setting values stored in the setting value storage area (not shown) of the main RAM 103 are not updated.

メインCPU101は、上記のステップS507の設定値表示処理と同じである、ステップS607で更新された後の設定値を払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイに表示する表示用の設定値に変換して表示用の設定値を表示するための設定値表示処理を行い(S608)、ステップS609の処理に進む。図32の定期割込処理の7セグLED駆動処理(S205)において、メインCPU101は、表示用の設定値を基に払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイの各セグメントの出力ポートに点灯用の値又は消灯用の値を設定し、これにより払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイに表示用の設定値が表示される。 The main CPU 101 converts the set value updated in step S607 into the display set value displayed on the 7-segment display corresponding to the bottom of the payout number lamp, which is the same as the set value display processing in step S507. A set value display process is performed to display the converted set values for display (S608), and the process proceeds to step S609. In the 7-segment LED driving process (S205) of the regular interrupt process in FIG. 32, the main CPU 101 lights the output port of each segment of the 7-segment display corresponding to the lowest payout number lamp based on the setting value for display. The set value for display is displayed on the 7-segment display corresponding to the bottom of the number-of-payouts lamp.

メインCPU101は、メインRAM103の入力ポート格納領域0、又は、1(不図示)の格納内容を参照して、スタートスイッチ7Sの状態がオン状態であるか否かを判定する(S609)。スタートスイッチ7Sの状態がオン状態でないと判定された場合には(S609がNO)、ステップS605の処理に戻る。 The main CPU 101 refers to the contents stored in the input port storage area 0 or 1 (not shown) of the main RAM 103 and determines whether or not the start switch 7S is on (S609). If it is determined that the start switch 7S is not on (NO in S609), the process returns to step S605.

スタートスイッチ7Sの状態がオン状態であると判定された場合には(S609がYES)、メインCPU101は、更新後の設定値(リセットスイッチ53が一度もオン状態になることなくスタートスイッチ7Sがオン状態になった場合にはステップS604で取得した設定値)をメインRAM103の設定値格納領域(不図示)に格納する設定値格納処理を行い(S610)、ステップS611の処理に進む。 If it is determined that the start switch 7S is on (YES in S609), the main CPU 101 updates the set value after the update (the reset switch 53 is never turned on and the start switch 7S is turned on). If so, the setting value storage process is performed to store the setting value obtained in step S604 in the setting value storage area (not shown) of the main RAM 103 (S610), and the process proceeds to step S611.

メインCPU101は、図48の設定変更処理(ドア開閉条件なし)の設定変更時の初期化処理(S510)と同じ処理内容の設定変更時の初期化処理を行い(S611)、ステップS612の処理に進む。 The main CPU 101 performs the same initialization processing at the time of setting change (S510) as the initialization processing at the time of setting change (no door open/close condition) in FIG. move on.

メインCPU101は、1割込みWaitを行い(S612)、ステップS613の処理に進む。 The main CPU 101 performs one interrupt Wait (S612), and proceeds to the process of step S613.

メインCPU101は、メインRAM103の入力ポート格納領域0、又は、1(不図示)の格納内容を参照して、設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態であるか否かを判定する(S613)。設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態でないと判定された場合には(S613がNO)、ステップS612の処理に戻る。 The main CPU 101 refers to the contents stored in the input port storage area 0 or 1 (not shown) of the main RAM 103, and determines whether or not the setting key-type switch 52 is in the OFF state (S613). . If it is determined that the setting key-type switch 52 is not in the OFF state (NO in S613), the process returns to step S612.

設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態であると判定された場合には(S613がYES)、メインCPU101は、初期化コマンド(変更・終了)のデータを生成し、生成した初期化コマンド(変更・終了)のデータをメインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納する初期化コマンド(変更・終了)生成格納処理を行う(S614)。メインCPU101は、図32の定期割込処理の通信データ送信処理(S204)において、メインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納された初期化コマンド(変更・終了)のデータを図3の主制御回路100内に内蔵されている通信回路(不図示)に格納し、当該通信回路(不図示)は初期化コマンド(変更・終了)のデータを送信周期に基づいて副制御回路200へ送信する。 If it is determined that the setting key-shaped switch 52 is in the OFF state (YES in S613), the main CPU 101 generates initialization command (change/end) data, and executes the generated initialization command ( An initialization command (change/end) generation/storage process for storing data of change/end) in a communication data storage area (not shown) of the main RAM 103 is performed (S614). The main CPU 101 converts the initialization command (change/end) data stored in the communication data storage area (not shown) of the main RAM 103 to the data of FIG. Stored in a communication circuit (not shown) built in the main control circuit 100, the communication circuit (not shown) transmits the data of the initialization command (change/end) to the sub control circuit 200 based on the transmission cycle do.

ステップS614の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の払出数格納領域(不図示)から払出数を取得する払出数取得処理と、取得した払出数を払出数ランプに表示するための払出数表示処理を行う(S615)。図32の定期割込処理の7セグLED駆動処理(S205)において、メインCPU101は、払出数を基に払出数ランプの各位に対応する7セグメントディスプレイの各セグメントの出力ポートに点灯用の値又は消灯用の値を設定し、これにより、払出数ランプでの表示用の設定値の表示が終了し、払出数ランプに払出数が表示されることになる。ステップS615の処理の後、
図50の設定変更処理(ドア開閉条件あり)を終了して呼び出し元に戻る。
Following the process of step S614, the main CPU 101 performs a payout number acquisition process for acquiring the payout number from a payout number storage area (not shown) of the main RAM 103, and a payout number acquisition process for displaying the acquired payout number on the payout number lamp. Display processing is performed (S615). In the 7-segment LED driving process (S205) of the periodic interrupt process in FIG. A value for extinguishing is set, whereby the display of the set value for display on the payout number lamp is completed, and the payout number is displayed on the payout number lamp. After the process of step S615,
The setting change processing (with door open/close condition) of FIG. 50 is terminated and the caller is returned to.

[11-3-2-2.第2パターンの設定確認処理(設定確認処理(ドア開閉条件あり))]
第2パターンの設定確認処理(設定確認処理(ドア開閉条件あり))について図51を参照して説明する。図51の設定確認処理(ドア開閉条件あり)は、1遊技終了後からスタートレバー7の押下条件成立前(ベットがない、前遊技でリプレイ入賞していないなど)までの間で呼び出されるものである。第3の遊技機では、メダル受付・スタートチェック処理(図25)のメダル投入チェック処理(S46)は、サブルーチンとしての図51の設定確認処理(ドア開閉条件あり)を呼び出し、これにより図51の設定確認処理(ドア開閉条件あり)が実行されるようになっている。メダル受付・スタートチェック処理のメダル投入チェック処理(S46)において図51の設定確認処理(ドア開閉条件あり)を呼び出すときにメインRAM103の所定の領域に「設定確認」が書き込まれ、図51の設定確認処理(ドア開閉条件あり)を終了して図51の設定確認処理(ドア開閉条件あり)の呼び出し元に戻るときにメインRAM103の所定の領域から「設定確認」が消去される。
[11-3-2-2. Second pattern setting confirmation process (setting confirmation process (with door open/close condition))]
The setting confirmation process of the second pattern (setting confirmation process (with door open/close condition)) will be described with reference to FIG. The setting confirmation process (with door opening/closing condition) in FIG. 51 is called after the end of one game and before the conditions for pressing the start lever 7 are satisfied (no bet, no replay win in the previous game, etc.). be. In the third gaming machine, the medal insertion check process (S46) of the medal acceptance/start check process (FIG. 25) calls the setting confirmation process (with door open/close condition) of FIG. 51 as a subroutine. Setting confirmation processing (with door opening/closing condition) is executed. When the setting confirmation process (with door opening/closing condition) of FIG. 51 is called in the medal insertion check process (S46) of the medal acceptance/start check process, "setting confirmation" is written in a predetermined area of the main RAM 103, and the setting of FIG. When the confirmation process (with door opening/closing condition) is terminated and the process returns to the calling source of the setting confirmation process (with door opening/closing condition) in FIG.

主制御基板71において、主制御回路100のメインCPU101は、メインRAM103の入力ポート格納領域0(不図示)の格納内容を参照して、設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態からオン状態に変化したか否か、つまり、電源投入後に設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態に変化したか否かを判定する(S651)。ステップS651の判定の処理方法は、図49の設定確認処理(ドア開閉条件なし)のステップS551の判定の処理方法と同じである。 In the main control board 71, the main CPU 101 of the main control circuit 100 refers to the contents stored in the input port storage area 0 (not shown) of the main RAM 103, and changes the state of the setting key-shaped switch 52 from the off state to the on state. It is determined whether the state of the setting key-type switch 52 has changed to the ON state after the power is turned on (S651). The determination processing method of step S651 is the same as the determination processing method of step S551 of the setting confirmation processing (no door open/close condition) of FIG.

設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態からオン状態に変化していない、つまり、電源投入後に設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態に変化していないと判定された場合には(S651がNO)、図51の設定確認処理(ドア開閉条件あり)を終了して呼び出し元に戻る。 If it is determined that the state of the setting key-shaped switch 52 has not changed from the off state to the on state, that is, if it is determined that the state of the setting key-shaped switch 52 has not changed to the on state after the power is turned on (S651 is NO), the setting confirmation process (with door open/close condition) in FIG.

一方、設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態からオン状態に変化した、つまり、電源投入後に設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態に変化したと判定された場合には(S651がYES)、メインCPU101は、メインRAM103の入力ポート格納領域1(不図示)の格納内容を参照して、ドア開閉監視スイッチ56の状態がオン状態(開状態)であるか否かを判定する(S652)。ドア開閉監視スイッチ56がオン状態(開状態)でないと判定された場合には(S652がNO)、図51の設定確認処理(ドア開閉条件あり)を終了して呼び出し元に戻る。 On the other hand, if it is determined that the state of the setting key-shaped switch 52 has changed from the off state to the on state, that is, if it is determined that the state of the setting key-shaped switch 52 has changed to the on state after the power is turned on (YES in S651). ), the main CPU 101 refers to the contents stored in the input port storage area 1 (not shown) of the main RAM 103, and determines whether or not the door opening/closing monitoring switch 56 is in the ON state (open state) (S652). ). If it is determined that the door open/close monitoring switch 56 is not in the on state (open state) (NO at S652), the setting confirmation process (with door open/close condition) of FIG. 51 is terminated and the caller is returned to.

ドア開閉監視スイッチ56がオン状態(開状態)であると判定された場合には(S652がYES)、メインCPU101は、初期化コマンド(確認・開始)のデータを生成し、生成した初期化コマンド(確認・開始)のデータをメインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納する初期化コマンド(確認・開始)生成格納処理を行う(S653)。メインCPU101は、図32の定期割込処理の通信データ送信処理(S204)において、メインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納された初期化コマンド(確認・開始)のデータを図3の主制御回路100内に内蔵されている通信回路(不図示)に格納し、当該通信回路(不図示)は初期化コマンド(確認・開始)のデータを送信周期に基づいて副制御回路200へ送信する。 If it is determined that the door opening/closing monitoring switch 56 is in the ON state (open state) (YES in S652), the main CPU 101 generates initialization command (confirm/start) data, and An initialization command (confirmation/start) generation/storage process for storing (confirmation/start) data in a communication data storage area (not shown) of the main RAM 103 is performed (S653). The main CPU 101 converts the initialization command (confirm/start) data stored in the communication data storage area (not shown) of the main RAM 103 to the data of FIG. Stored in the communication circuit (not shown) built in the main control circuit 100, the communication circuit (not shown) transmits the data of the initialization command (confirm/start) to the sub control circuit 200 based on the transmission cycle do.

ステップS653の処理に続いて、メインCPU101は、上記のステップS503の設定値取得処理及び設定値表示処理と同じである、メインRAM103の設定値格納領域(不図示)から設定値を取得する設定値取得処理と、取得した設定値を払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイに表示する表示用の設定値に変換して表示用の設定値を表示するための設定値表示処理を行い(S654)、ステップS655の処理に進む。図32の定期割込処理の7セグLED駆動処理(S205)において、メインCPU101は、表示用の設定値を基に払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイの各セグメントの出力ポートに点灯用の値又は消灯用の値を設定し、これにより払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイに表示用の設定値が表示される。 Following the process of step S653, the main CPU 101 acquires a setting value from a setting value storage area (not shown) of the main RAM 103, which is the same as the setting value acquisition process and the setting value display process of step S503. Acquisition processing and setting value display processing for converting the acquired setting value to the setting value for display to be displayed on the 7-segment display corresponding to the lowest payout number lamp and displaying the setting value for display ( S654), and proceeds to the process of step S655. In the 7-segment LED driving process (S205) of the regular interrupt process in FIG. 32, the main CPU 101 lights the output port of each segment of the 7-segment display corresponding to the lowest payout number lamp based on the setting value for display. The set value for display is displayed on the 7-segment display corresponding to the bottom of the number-of-payouts lamp.

メインCPU101は、1割込みWaitを行い(S655)、ステップS656の処理に進む。 The main CPU 101 performs one interrupt Wait (S655), and proceeds to the process of step S656.

メインCPU101は、メインRAM103の入力ポート格納領域0、又は、1(不図示)の格納内容を参照して、設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態であるか否かを判定する(S656)。設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態でないと判定された場合には(S656がNO)、ステップS655の処理に戻る。 The main CPU 101 refers to the contents stored in the input port storage area 0 or 1 (not shown) of the main RAM 103, and determines whether or not the setting key-shaped switch 52 is in the OFF state (S656). . If it is determined that the setting key-shaped switch 52 is not in the OFF state (NO in S656), the process returns to step S655.

設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態であると判定された場合には(S656がYES)、メインCPU101は、初期化コマンド(確認・終了)のデータを生成し、生成した初期化コマンド(確認・終了)のデータをメインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納する初期化コマンド(確認・終了)生成格納処理を行う(S657)。メインCPU101は、図32の定期割込処理の通信データ送信処理(S204)において、メインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納された初期化コマンド(確認・終了)のデータを図3の主制御回路100内に内蔵されている通信回路(不図示)に格納し、当該通信回路(不図示)は初期化コマンド(確認・終了)のデータを送信周期に基づいて副制御回路200へ送信する。 If it is determined that the setting key-shaped switch 52 is in the OFF state (YES in S656), the main CPU 101 generates initialization command (confirm/end) data, and executes the generated initialization command ( An initialization command (confirmation/end) generation/storage process for storing data of confirmation/end) in a communication data storage area (not shown) of the main RAM 103 is performed (S657). In the communication data transmission processing (S204) of the periodic interrupt processing in FIG. Stored in a communication circuit (not shown) built in the main control circuit 100, the communication circuit (not shown) transmits the data of the initialization command (confirm/end) to the sub control circuit 200 based on the transmission cycle do.

ステップS657の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の払出数格納領域(不図示)から払出数を取得する払出数取得処理と、取得した払出数を払出数ランプに表示する払出数を表示するための払出数表示処理を行う(S658)。図32の定期割込処理の7セグLED駆動処理(S205)において、メインCPU101は、払出数を基に払出数ランプの各位に対応する7セグメントディスプレイの各セグメントの出力ポートに点灯用の値又は消灯用の値を設定し、これにより、払出数ランプでの表示用の設定値の表示が終了し、払出数ランプに払出数が表示されることになる。ステップS658の処理の後、図51の設定確認処理(ドア開閉条件あり)を終了して呼び出し元に戻る。 Following the process of step S657, the main CPU 101 performs a payout number acquisition process for acquiring the payout number from a payout number storage area (not shown) of the main RAM 103, and displays the payout number for displaying the acquired payout number on the payout number lamp. A payout number display process is performed for the purpose of doing so (S658). In the 7-segment LED driving process (S205) of the periodic interrupt process in FIG. A value for extinguishing is set, whereby the display of the set value for display on the payout number lamp is completed, and the payout number is displayed on the payout number lamp. After the processing of step S658, the setting confirmation processing (with door open/close condition) of FIG. 51 is ended and the caller is returned to.

[11-3-3.設定変更及び設定確認に関する処理:第3パターン]
主制御回路100により実行される設定変更及び設定確認に関する処理の第3パターンについて説明する。第3パターンは、設定変更に関する処理(設定変更処理)と設定確認に関する処理(設定確認処理)とを共通のプログラムで実行するものであって、設定変更処理及び設定確認処理それぞれにおいてドア(下ドア機構DD)の開閉を条件とするものである。
[11-3-3. Processing related to setting change and setting confirmation: third pattern]
A third pattern of processing related to setting change and setting confirmation executed by the main control circuit 100 will be described. In the third pattern, a common program executes a process related to setting change (setting change process) and a process related to setting confirmation (setting confirmation process). It is conditional on the opening and closing of the mechanism DD).

[11-3-3-1.第3パターンの設定変更・確認処理(設定変更・確認処理(ドア開閉条件あり))]
第3パターンの設定変更・確認処理(設定変更・確認処理(ドア開閉条件あり))について図52を参照して説明する。
[11-3-3-1. Third pattern setting change/confirmation process (setting change/confirmation process (with door open/close condition))]
The setting change/confirmation process of the third pattern (setting change/confirmation process (with door open/close condition)) will be described with reference to FIG.

第3の遊技機での電源投入時処理は、図24の電源投入時処理においてステップS22~S27を図52の設定変更・確認処理(ドア開閉条件あり)に置き換えたものであり、サブルーチンとしての図52の設定変更・確認処理(ドア開閉条件あり)を呼び出し、これにより図52の設定変更・確認処理(ドア開閉条件あり)が実行されるようになっている。電源投入時処理において図52の設定変更・確認処理(ドア開閉条件あり)を呼び出すときにメインRAM103の所定の領域に「設定変更」が書き込まれ、図52の設定変更・確認処理(ドア開閉条件あり)を終了して図52の設定変更・確認処理(ドア開閉条件あり)の呼び出し元に戻るときにメインRAM103の所定の領域から「設定変更」が消去される。 The power-on processing in the third gaming machine is obtained by replacing steps S22 to S27 in the power-on processing of FIG. The setting change/confirmation process (with door opening/closing condition) of FIG. 52 is called, and thereby the setting change/confirmation process (with door opening/closing condition) of FIG. 52 is executed. When calling the setting change/confirmation process (with door open/close condition) of FIG. 52) and returns to the calling source of the setting change/confirmation process (with door open/close condition) in FIG.

また、図52の設定・変更確認処理(ドア開閉条件あり)は、1遊技終了後からスタートレバー7の押下条件成立前(ベットがない、前遊技でリプレイ入賞していないなど)までの間で呼び出されるものである。第3の遊技機では、メダル受付・スタートチェック処理(図25)のメダル投入チェック処理(S46)は、サブルーチンとしての図52の設定変更・確認処理(ドア開閉条件あり)を呼び出し、これにより図52の設定変更・確認処理(ドア開閉条件あり)が実行されるようになっている。メダル受付・スタートチェック処理のメダル投入チェック処理(S46)において図52の設定変更・確認処理(ドア開閉条件あり)を呼び出すときにメインRAM103の所定の領域に「設定確認」が書き込まれ、図52の設定変更・確認処理(ドア開閉条件あり)を終了して図52の設定確認処理(ドア開閉条件あり)の呼び出し元に戻るときにメインRAM103の所定の領域から「設定確認」が消去される。 Also, the setting/change confirmation process (with door opening/closing condition) in FIG. is called. In the third gaming machine, the medal insertion check process (S46) of the medal acceptance/start check process (FIG. 25) calls the setting change/confirmation process (with door opening/closing condition) of FIG. 52 as a subroutine. 52 setting change/confirmation processing (with door opening/closing condition) is executed. When calling the setting change/confirmation process (with door open/close condition) in FIG. When the setting change/confirmation processing (with door opening/closing condition) of FIG. .

主制御基板71において、主制御回路100のメインCPU101は、メインRAM103の入力ポート格納領域1(不図示)の格納内容を参照して、ドア開閉監視スイッチ56の状態がオン状態(開状態)であるか否かを判定する(S701)。ドア開閉監視スイッチ56がオン状態(開状態)でないと判定された場合には(S701がNO)、図52の設定変更・確認処理(ドア開閉条件あり)を終了して呼び出し元に戻る。 In the main control board 71, the main CPU 101 of the main control circuit 100 refers to the contents stored in the input port storage area 1 (not shown) of the main RAM 103, and determines whether the door opening/closing monitoring switch 56 is in the ON state (open state). It is determined whether or not there is (S701). If it is determined that the door opening/closing monitoring switch 56 is not in the on state (open state) (NO in S701), the setting change/confirmation process (with door opening/closing condition) in FIG. 52 is terminated and the caller is returned.

ドア開閉監視スイッチ56がオン状態(開状態)であると判定された場合には(S701がYES)、メインCPU101は、メインRAM103の入力ポート格納領域1(不図示)の格納内容を参照して、設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態であるか否かを判定する(S702)。なお、電源投入時処理において図52の設定変更・確認処理(ドア開閉条件あり)が呼び出された場合、ステップS702では電源投入時の設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態であるか否かを判定することになる。また、メダル受付・スタートチェック処理(図25)のメダル投入チェック処理(S46)において図52の設定変更・確認処理(ドア開閉条件あり)が呼び出された場合、ステップS702では電源投入後に設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態からオン状態に変化したか否かを判定することになる。 If it is determined that the door opening/closing monitoring switch 56 is in the ON state (open state) (YES in S701), the main CPU 101 refers to the contents stored in the input port storage area 1 (not shown) of the main RAM 103. , and determines whether or not the setting key-type switch 52 is in the ON state (S702). When the setting change/confirmation process (with door open/close condition) of FIG. 52 is called in the power-on process, in step S702, it is determined whether or not the setting key-type switch 52 is in the ON state when the power is turned on. will be judged. 52 is called in the medal insertion check process (S46) of the medal reception/start check process (FIG. 25), the setting change/confirmation process (with door opening/closing condition) is called in step S702 after the power is turned on. It is determined whether or not the state of the type switch 52 has changed from the off state to the on state.

設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態でない(電源投入時の設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態でない、電源投入後に設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態からオン状態に変化していない)と判定された場合には(S702がNO)、図52の設定変更・確認処理(ドア開閉条件あり)を終了して呼び出し元に戻る。 The state of the setting key-shaped switch 52 is not on (the state of the setting key-shaped switch 52 is not on when the power is turned on, or the state of the setting key-shaped switch 52 has changed from the off state to the on state after the power is turned on). not) (NO in S702), the setting change/confirmation process (with door opening/closing condition) in FIG.

設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態である(電源投入時の設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態である、電源投入後の設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態からオン状態に変化した)と判定された場合には(S702がYES)、メインCPU101は、呼出し元が電源投入時処理であるときには(メインRAM103の所定領域に「設定変更」が格納されているときには)、初期化コマンド(変更・開始)のデータを生成し、生成した初期化コマンド(変更・開始)のデータをメインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納し、呼出し元がメダル受付・スタートチェック処理(図25)のメダル投入チェック処理(S46)であるときには(メインRAM103の所定領域に「設定確認」が格納されているときには)、初期化コマンド(確認・開始)のデータを生成し、生成した初期化コマンド(確認・開始)のデータをメインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納する初期化コマンド(変更・開始/確認・開始)生成格納処理を行う(S703)。メインCPU101は、図32の定期割込処理の通信データ送信処理(S204)において、メインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納された初期化コマンド(変更・開始)のデータ又は初期化コマンド(確認・開始)のデータを図3の主制御回路100内に内蔵されている通信回路(不図示)に格納し、当該通信回路(不図示)は初期化コマンド(変更・開始)のデータ又は初期化コマンド(確認・開始)のデータを送信周期に基づいて副制御回路200へ送信する。 The state of the setting key-shaped switch 52 is ON (the state of the setting key-shaped switch 52 at power-on is the ON state, and the state of the setting key-shaped switch 52 after power-on changes from the OFF state to the ON state. (YES in S702), the main CPU 101, when the caller is power-on processing (when "setting change" is stored in a predetermined area of the main RAM 103), Data of the initialization command (change/start) is generated, the data of the generated initialization command (change/start) is stored in the communication data storage area (not shown) of the main RAM 103, and the caller receives medals and checks the start. When it is the medal insertion check process (S46) of the process (FIG. 25) (when "setting confirmation" is stored in the predetermined area of the main RAM 103), the initialization command (confirm/start) data is generated and generated. An initialization command (change/start/confirmation/start) generation/storage process for storing data of the initialized command (confirmation/start) in a communication data storage area (not shown) of the main RAM 103 is performed (S703). The main CPU 101, in the communication data transmission process (S204) of the periodic interrupt process of FIG. (confirm/start) data is stored in a communication circuit (not shown) built in the main control circuit 100 of FIG. The data of the initialization command (confirm/start) is transmitted to the sub-control circuit 200 based on the transmission cycle.

ステップS703の処理に続いて、メインCPU101は、上記のステップS503の設定値取得処理及び設定値表示処理と同じである、メインRAM103の設定値格納領域(不図示)から設定値を取得する設定値取得処理と、取得した設定値を払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイに表示する表示用の設定値に変換して表示用の設定値を表示するための設定値表示処理を行い(S704)、ステップS705の処理に進む。図32の定期割込処理の7セグLED駆動処理(S205)において、メインCPU101は、表示用の設定値を基に払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイの各セグメントの出力ポートに点灯用の値又は消灯用の値を設定し、これにより払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイに表示用の設定値が表示される。 Following the process of step S703, the main CPU 101 acquires a setting value from a setting value storage area (not shown) of the main RAM 103, which is the same as the setting value acquisition process and the setting value display process of step S503. Acquisition processing and setting value display processing for converting the acquired setting value to the setting value for display to be displayed on the 7-segment display corresponding to the lowest payout number lamp and displaying the setting value for display ( S704), the process proceeds to step S705. In the 7-segment LED driving process (S205) of the regular interrupt process in FIG. 32, the main CPU 101 lights the output port of each segment of the 7-segment display corresponding to the lowest payout number lamp based on the setting value for display. The set value for display is displayed on the 7-segment display corresponding to the bottom of the number-of-payouts lamp.

メインCPU101は、図52の設定変更・確認処理(ドア開閉条件あり)の呼出し元に基づいて(メインRAM103の所定領域の格納内容に基づいて)、設定変更に関する処理であるか否かを判定する(S705)。設定変更に関する処理でない(呼出し元がメダル受付・スタートチェック処理(図25)のメダル投入チェック処理(S46)である(メインRAM103の所定領域に「設定確認」が格納されている))と判定された場合には(S705がNO)、ステップS713の処理に進む。 The main CPU 101 determines whether or not the setting change/confirmation process (with door opening/closing condition) in FIG. (S705). It is determined that the process is not related to the setting change (the calling source is the medal insertion check process (S46) of the medal acceptance/start check process (FIG. 25) ("setting confirmation" is stored in a predetermined area of the main RAM 103)). If so (NO in S705), the process proceeds to step S713.

設定変更に関する処理である(呼出し元が電源投入時処理である(メインRAM103の所定領域に「設定変更」が格納されている))と判定された場合には(S705がYES)、ステップS706の処理に進む。 If it is determined that the process is related to setting change (the calling source is the power-on process ("setting change" is stored in a predetermined area of the main RAM 103)) (YES in S705), step S706 is executed. Proceed to processing.

メインCPU101は1割込みWaitを行い(S706)、ステップS707の処理に進む。 The main CPU 101 performs one interrupt Wait (S706), and proceeds to the processing of step S707.

メインCPU101は、メインRAM103の入力ポート格納領域0、又は、1(不図示)の格納内容を参照して、リセットスイッチ53の状態がオン状態であるか否かを判定する(S707)。リセットスイッチ53の状態がオン状態でないと判定された場合には(S707がNO)、ステップS710の処理に進む。 The main CPU 101 refers to the contents stored in the input port storage area 0 or 1 (not shown) of the main RAM 103 and determines whether or not the reset switch 53 is in the ON state (S707). If it is determined that the reset switch 53 is not on (NO at S707), the process proceeds to step S710.

リセットスイッチ53の状態がオン状態であると判定された場合には(S707がYES)、メインCPU101は、上記のステップS506の設定値更新処理と同じである、設定値を更新する設定値更新処理を行い(S708)、ステップS709の処理に進む。なお、この時点では、メインRAM103の設定値格納領域(不図示)に格納されている設定値は、更新されない。 If it is determined that the reset switch 53 is on (YES in S707), the main CPU 101 performs set value update processing for updating the set values, which is the same as the set value update processing in step S506 described above. (S708), and the process proceeds to step S709. At this point, the setting values stored in the setting value storage area (not shown) of the main RAM 103 are not updated.

メインCPU101は、上記のステップS507の設定値表示処理と同じである、ステップS708で更新された後の設定値を払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイに表示する表示用の設定値に変換して表示用の設定値を表示するための設定値表示処理を行い(S709)、ステップS710の処理に進む。図32の定期割込処理の7セグLED駆動処理(S205)において、メインCPU101は、表示用の設定値を基に払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイの各セグメントの出力ポートに点灯用の値又は消灯用の値を設定し、これにより払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイに表示用の設定値が表示される。 The main CPU 101 converts the set value updated in step S708 into the display set value displayed on the 7-segment display corresponding to the bottom of the payout number lamp, which is the same as the set value display processing in step S507. A set value display process is performed to display the converted set values for display (S709), and the process proceeds to step S710. In the 7-segment LED driving process (S205) of the regular interrupt process in FIG. 32, the main CPU 101 lights the output port of each segment of the 7-segment display corresponding to the lowest payout number lamp based on the setting value for display. The set value for display is displayed on the 7-segment display corresponding to the bottom of the number-of-payouts lamp.

メインCPU101は、メインRAM103の入力ポート格納領域0、又は、1(不図示)の格納内容を参照して、スタートスイッチ7Sの状態がオン状態であるか否かを判定する(S710)。スタートスイッチ7Sの状態がオン状態でないと判定された場合には(S710がNO)、ステップS706の処理に戻る。 The main CPU 101 refers to the contents stored in the input port storage area 0 or 1 (not shown) of the main RAM 103 and determines whether or not the start switch 7S is on (S710). If it is determined that the start switch 7S is not on (NO at S710), the process returns to step S706.

スタートスイッチ7Sの状態がオン状態であると判定された場合には(S710がYES)、メインCPU101は、更新後の設定値(リセットスイッチ53が一度もオン状態になることなくスタートスイッチ7Sがオン状態になった場合にはステップS704で取得した設定値)をメインRAM103の設定値格納領域(不図示)に格納する設定値格納処理を行い(S711)、ステップS712の処理に進む。 If it is determined that the start switch 7S is in the on state (YES in S710), the main CPU 101 updates the set value after the update (the start switch 7S is turned on without the reset switch 53 being turned on even once). If the state is set, a set value storage process is performed to store the set value obtained in step S704 in a set value storage area (not shown) of the main RAM 103 (S711), and the process proceeds to step S712.

メインCPU101は、図48の設定変更処理(ドア開閉条件なし)の設定変更時の初期化処理(S510)と同じ処理内容の設定変更時の初期化処理を行い(S712)、ステップS713の処理に進む。 The main CPU 101 performs the same initialization processing (S510) at the time of setting change in the setting change processing (no door opening/closing condition) of FIG. move on.

メインCPU101は、1割込みWaitを行い(S713)、ステップS714の処理に進む。 The main CPU 101 performs one interrupt Wait (S713), and proceeds to the process of step S714.

メインCPU101は、メインRAM103の入力ポート格納領域0、又は、1(不図示)の格納内容を参照して、設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態であるか否かを判定する(S714)。設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態でないと判定された場合には(S714がNO)、ステップS713の処理に戻る。 The main CPU 101 refers to the contents stored in the input port storage area 0 or 1 (not shown) of the main RAM 103, and determines whether or not the setting key-type switch 52 is in the OFF state (S714). . If it is determined that the setting key-type switch 52 is not in the OFF state (NO in S714), the process returns to step S713.

設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態であると判定された場合には(S714がYES)、メインCPU101は、呼出し元が電源投入時処理であるときには(メインRAM103の所定領域に「設定変更」が格納されているときには)、初期化コマンド(変更・終了)のデータを生成し、生成した初期化コマンド(変更・終了)のデータをメインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納し、呼出し元がメダル受付・スタートチェック処理(図25)のメダル投入チェック処理(S46)であるときには(メインRAM103の所定領域に「設定確認」が格納されているときには)、初期化コマンド(確認・終了)のデータを生成し、生成した初期化コマンド(確認・終了)のデータをメインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納する初期化コマンド(変更・終了/確認・終了)生成格納処理を行う(S715)。メインCPU101は、図32の定期割込処理の通信データ送信処理(S204)において、メインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納された初期化コマンド(変更・終了)のデータ又は初期化コマンド(確認・終了)のデータを図3の主制御回路100内に内蔵されている通信回路(不図示)に格納し、当該通信回路(不図示)は初期化コマンド(変更・終了)のデータ又は初期化コマンド(確認・終了)のデータを送信周期に基づいて副制御回路200へ送信する。 If it is determined that the setting key-type switch 52 is in the OFF state (YES in S714), the main CPU 101 stores "setting change is stored), the data of the initialization command (change/end) is generated, and the generated data of the initialization command (change/end) is stored in the communication data storage area (not shown) of the main RAM 103. , when the caller is the medal insertion check process (S46) of the medal reception/start check process (FIG. 25) (when "setting confirmation" is stored in a predetermined area of the main RAM 103), the initialization command (confirmation/ initialization command (change/end/confirmation/end) generation and storage processing for generating data of the end) and storing the generated data of the initialization command (confirmation/end) in a communication data storage area (not shown) of the main RAM 103 (S715). The main CPU 101, in the communication data transmission process (S204) of the periodic interrupt process of FIG. (confirmation/end) data is stored in a communication circuit (not shown) built in the main control circuit 100 of FIG. The data of the initialization command (confirm/end) is transmitted to the sub-control circuit 200 based on the transmission cycle.

ステップS715の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の払出数格納領域(不図示)から払出数を取得する払出数取得処理と、取得した払出数を払出数ランプに表示するための払出数表示処理を行う(S716)。図32の定期割込処理の7セグLED駆動処理(S205)において、メインCPU101は、払出数を基に払出数ランプの各位に対応する7セグメントディスプレイの各セグメントの出力ポートに点灯用の値又は消灯用の値を設定し、これにより、払出数ランプでの表示用の設定値の表示が終了し、払出数ランプに払出数が表示されることになる。ステップS716の処理の後、図52の設定変更・確認処理(ドア開閉条件あり)を終了して呼び出し元に戻る。 Following the process of step S715, the main CPU 101 performs a payout number acquisition process for acquiring the payout number from a payout number storage area (not shown) of the main RAM 103, and a payout number acquisition process for displaying the acquired payout number on the payout number lamp. Display processing is performed (S716). In the 7-segment LED driving process (S205) of the periodic interrupt process in FIG. A value for extinguishing is set, whereby the display of the set value for display on the payout number lamp is completed, and the payout number is displayed on the payout number lamp. After the processing of step S716, the setting change/confirmation processing (with door open/close condition) of FIG. 52 is ended and the caller is returned to.

なお、設定変更に関する処理(設定変更処理)と設定確認に関する処理(設定確認処理)とを共通のプログラムで実行するものであって、設定変更処理及び設定確認処理それぞれにおいてドア(下ドア機構DD)の開閉を条件としない、設定変更・確認処理(ドア開閉条件なし)であってもよく、この場合、例えば、図52の設定変更・確認処理(ドア開閉条件あり)からステップS701の処理を除いた処理フローを用いることができる。 It should be noted that a common program executes a process related to setting change (setting change process) and a process related to setting confirmation (setting confirmation process). The setting change/confirmation process (without the door opening/closing condition) may be performed without the opening/closing of the door as a condition. process flow can be used.

また、第3の遊技機では、図32の定期割込処理の入力チェックポート処理(S202)で各種センサや各種スイッチそれぞれに対応する入力ポートの状態をチェックしてチェック結果を入力ポート格納領域0,1(不図示)に格納し、図48~図52などでは入力ポート格納領域0,1(不図示)の格納内容を参照して各種センサや各種スイッチの状態を確認する仕組みとしているが、これに限定されるものではなく、例えば、図48~図52などで各種センサや各種スイッチそれぞれに対応する入力ポートの状態を直接参照して各種センサや各種スイッチの状態を確認する仕組みとしてもよい。この場合は、図48~図52の1割込みWaitを行わなくてもよくなる。 In addition, in the third game machine, in the input check port processing (S202) of the periodic interrupt processing of FIG. . The present invention is not limited to this. For example, a mechanism may be used in which the states of various sensors and switches are confirmed by directly referring to the states of the input ports corresponding to the various sensors and switches in FIGS. 48 to 52. . In this case, the 1-interrupt Wait of FIGS. 48 to 52 need not be performed.

また、図50~図52では、ドア開閉監視スイッチ56がドア(下ドア機構DD)の開状態でオン状態、閉状態でオフ状態となるスイッチである場合を対象として説明したが、これに限定されるものではなく、ドア(下ドア機構DD)の閉状態でオン状態、開状態でオフ状態となるスイッチである場合を対象とすることも可能であり、この場合、図50~図52においてドア開閉監視スイッチ56に関する部分では、「オン状態」を「オフ状態」に、「オン状態」を「オフ状態」に置き換えればよい。 50 to 52, the case where the door opening/closing monitoring switch 56 is a switch that is turned on when the door (lower door mechanism DD) is open and turned off when the door is closed has been described, but the present invention is limited to this. It is also possible to target a switch that is turned on when the door (lower door mechanism DD) is closed and turned off when the door is opened. In the portion relating to the door opening/closing monitoring switch 56, "on state" should be replaced with "off state", and "on state" should be replaced with "off state".

[11-4.メンテナンスに関する処理]
以下、副制御回路200により実行されるメンテナンスに関する処理について説明する。ここでは、メンテナンスに関する処理として、第1パターンと第2パターンの2パターンを説明する。メンテナンスに関する処理は、遊技店側の係員が1又は複数の項目の内容の確認や1又は複数の項目の内容の設定を行うことを可能にする処理である。なお、第3の遊技機での「メンテナンスメニュー」は[8-2.遊技店側]のホールメニューに対応する。
[11-4. Processing related to maintenance]
The maintenance-related processing executed by the sub-control circuit 200 will be described below. Here, two patterns, a first pattern and a second pattern, will be described as processing related to maintenance. The maintenance-related process is a process that enables the staff at the amusement arcade to confirm the contents of one or more items and to set the contents of one or more items. The "maintenance menu" in the third game machine is [8-2. It corresponds to the hall menu of the amusement store side].

サブRAM203は揮発性メモリ(DRAMなど)と不揮発性メモリ(SRAM、FRAM(登録商標)など)を含むように構成されている。 The sub-RAM 203 is configured to include a volatile memory (DRAM, etc.) and a non-volatile memory (SRAM, FRAM (registered trademark), etc.).

[11-4-1.メンテナンスに関する処理:第1パターン(メンテナンス処理(ドア開閉条件なし)]
副制御回路200により実行されるメンテナンスに関する処理の第1パターン(メンテナンス処理(ドア開閉条件なし))について図53を参照して説明する。図33のサブ側制御処理(概要)は、サブルーチンとしての図53のメンテナンス処理(ドア開閉条件なし)を呼び出し、これにより図53のメンテナンス処理(ドア開閉条件なし)が実行されるようになっている。
[11-4-1. Maintenance-related processing: first pattern (maintenance processing (no door open/close condition)]
A first pattern (maintenance processing (no door opening/closing condition)) of maintenance-related processing executed by the sub-control circuit 200 will be described with reference to FIG. The sub-side control processing (outline) of FIG. 33 calls the maintenance processing (no door opening/closing condition) of FIG. 53 as a subroutine, whereby the maintenance processing (no door opening/closing condition) of FIG. 53 is executed. there is

サブRAM203の不揮発性メモリには、メンテナンス処理(ドア開閉条件なし)の実行状態を維持するための状態維持フラグが格納されており、状態維持フラグのオン状態が「メンテナンス処理(ドア開閉条件なし)の実行状態の維持」である。また、サブRAM203の不揮発性メモリには、図53のメンテナンス処理(ドア開閉条件なし)が、主制御回路100側での設定変更に関する処理及び設定確認に関する処理のいずれの処理に対応するかを示すメンテナンス種別フラグが格納されている。 The non-volatile memory of the sub-RAM 203 stores a state maintenance flag for maintaining the execution state of maintenance processing (no door opening/closing condition). maintenance of the execution state of The non-volatile memory of the sub-RAM 203 indicates whether the maintenance process (no door opening/closing condition) in FIG. A maintenance type flag is stored.

サブCPU201は、サブRAM203に格納されている状態維持フラグにオン状態がセットされているか否かを判定する(S801)。状態維持フラグにオン状態がセットされていると判定された場合には(S801がYES)、ステップS804の処理に進む。ステップS801の判定ステップで「YES」となるのは、状態維持フラグにオン状態がセットされているときに電源がオフになって図53のメンテナンス処理(ドア開閉条件あり)が途中で終了又は正常に終了しなかった場合に、電源がオンになった後に図53のメンテナンス処理(ドア開閉条件あり)が再開される場合である。 The sub CPU 201 determines whether or not the state maintenance flag stored in the sub RAM 203 is set to the ON state (S801). If it is determined that the state maintenance flag is set to the ON state (YES in S801), the process proceeds to step S804. "YES" in the judgment step of step S801 is because the power is turned off while the ON state is set in the state maintenance flag, and the maintenance processing (with door opening/closing condition) in FIG. 53 is restarted after the power is turned on, if the maintenance process is not finished immediately.

状態維持フラグにオン状態がセットされていないと判定された場合には(S801がNO)、サブCPU201は、初期化コマンド(変更・開始)及び初期化コマンド(確認・開始)の何れかを受信したか否かを判定する(S802)。初期化コマンド(変更・開始)及び初期化コマンド(確認・開始)の何れも受信していないと判定された場合には(S802がNO)、図53のメンテナンス処理(ドア開閉条件なし)を終了して呼出し元に戻る。 When it is determined that the ON state of the state maintenance flag is not set (NO in S801), the sub CPU 201 receives either the initialization command (change/start) or the initialization command (confirm/start). It is determined whether or not (S802). When it is determined that neither the initialization command (change/start) nor the initialization command (confirmation/start) has been received (NO in S802), the maintenance process (no door open/close condition) in FIG. 53 ends. and return to the caller.

初期化コマンド(変更・開始)及び初期化コマンド(確認・開始)の何れかを受信していると判定された場合には(S802がYES)、サブCPU201は、サブRAM203に格納されている状態維持フラグに「オン状態」をセットし、サブRAM203に格納されているメンテナンス種別に初期化コマンド(変更・開始)を受信していたときには「設定変更」をセットし、初期化コマンド(確認・開始)を受信していたときには「設定確認」をセットし(S803)、ステップS804の処理に進む。 If it is determined that either the initialization command (change/start) or the initialization command (confirm/start) has been received (YES in S802), the sub CPU 201 changes the state stored in the sub RAM 203. The maintenance flag is set to "ON state", and when the initialization command (change/start) is received in the maintenance type stored in the sub-RAM 203, "setting change" is set, and the initialization command (confirmation/start) is set. ) has been received, "setting confirmation" is set (S803), and the process proceeds to step S804.

サブCPU201は、メンテナンスメニュー画面(第3の遊技機では、図55(a)に示すメンテナンスメニュートップ画面)をサブ表示装置220に表示し(S804)、ステップS805の処理に進む。 The sub CPU 201 displays the maintenance menu screen (maintenance menu top screen shown in FIG. 55(a) in the third gaming machine) on the sub display device 220 (S804), and proceeds to the process of step S805.

サブCPU201は、主制御回路100から受信した無操作コマンドにおけるビット群D11(入力ポートP0)のビットB7(図45参照)にスタートスイッチ7Sのオン状態がセットされているか否かを判定する(S805)。当該ビット群D11(入力ポートP0)のビットB7にスタートスイッチ7Sのオン状態がセットされていると判定された場合には(S805がYES)ステップS807の処理に進み、一方、当該ビット群D11(入力ポートP0)のビットB7にスタートスイッチ7Sのオン状態がセットされていないと判定された場合には(S805がNO)ステップS806の処理に進む。 The sub CPU 201 determines whether or not the ON state of the start switch 7S is set to the bit B7 (see FIG. 45) of the bit group D11 (input port P0) in the no-operation command received from the main control circuit 100 (S805). ). If it is determined that the ON state of the start switch 7S is set in the bit B7 of the bit group D11 (input port P0) (YES in S805), the process proceeds to step S807. If it is determined that the ON state of the start switch 7S is not set in the bit B7 of the input port P0) (NO in S805), the process proceeds to step S806.

サブCPU201は、サブRAM203に格納されているメンテナンス種別フラグに「設定確認」がセットされているか否かを判定する(S806)。メンテナンス種別フラグに「設定確認」がセットされていると判定された場合には(S806がYES)、ステップS807の処理に進み、一方、メンテナンス種別に「設定確認」がセットされていない、つまり、「設定変更」がセットされていると判定された場合には(S806がNO)、ステップS808の処理に進む。 The sub CPU 201 determines whether or not the maintenance type flag stored in the sub RAM 203 is set to "confirm setting" (S806). If it is determined that the maintenance type flag is set to "confirm setting" (YES in S806), the process proceeds to step S807. If it is determined that "setting change" is set (NO in S806), the process proceeds to step S808.

サブCPU201は、サブRAM203に格納されている状態維持フラグにオフ状態をセットし(S807)、ステップS808の処理に進む。なお、ステップS805がYES、及び、ステップS807は、主制御回路100側の設定変更に対応して実行される図53のメンテナンス処理(ドア開閉条件なし)において、後述のステップS812でスタートレバー7が操作されたこと(スタートスイッチ7Sがオン状態になったこと)をステップS812の「YES」となる条件の一つとするものである。また、ステップS805のNO、ステップS806がYES、及び、ステップS807は、主制御回路100側の設定確認に対応して実行される図53のメンテナンス処理(ドア開閉条件なし)において、メインCPU101側での設定確認に関する処理ではスタートレバー7の操作が条件とならないので、後述のステップS812でスタートレバー7が操作されたこと(スタートスイッチ7Sがオン状態になったこと)をステップS812の「YES」となる条件の一つとしないようにするものである。 The sub CPU 201 sets the state maintenance flag stored in the sub RAM 203 to the OFF state (S807), and proceeds to the processing of step S808. It should be noted that step S805 is YES, and step S807 is the maintenance process (no door open/close condition) of FIG. The operation (the start switch 7S being turned on) is one of the conditions for "YES" in step S812. Further, NO in step S805, YES in step S806, and step S807 in the maintenance process (no door open/close condition) of FIG. Since the operation of the start lever 7 is not a condition in the processing related to the confirmation of the setting in step S812, the fact that the start lever 7 has been operated (that the start switch 7S has been turned on) is determined as "YES" in step S812. It is intended not to be one of the conditions.

サブCPU201は、メンテナンスメニュー画面(図55(a)に示すメンテナンスメニュートップ画面など)、並びに、メンテナンスメニュー画面の項目に対応した内容確認用の画面(図55(b)~(d)に示すトータルメダル情報画面、設定変更・確認履歴画面、エラー情報履歴画面など)及び内容設定用の画面(時刻設定用の画面など)などの画面(以下、適宜、「項目画面」と記載する。)のうちのサブ表示装置220に表示されている画面に対して係員がサブ演出表示部22を構成するタッチパネルを用いて操作を行ったか否かを判定する(S808)。係員による操作が行われていないと判定された場合には(S808がNO)、ステップS811の処理に進む。 The sub CPU 201 displays a maintenance menu screen (such as the maintenance menu top screen shown in FIG. 55(a)), and screens for confirming the contents corresponding to items on the maintenance menu screen (total screens shown in FIGS. 55(b) to (d)). Medal information screen, setting change/confirmation history screen, error information history screen, etc.) and screens for content setting (screen for time setting, etc.) (hereinafter referred to as "item screen" as appropriate) It is determined whether or not the attendant has operated the screen displayed on the sub display device 220 using the touch panel constituting the sub effect display section 22 (S808). If it is determined that the staff has not operated (NO in S808), the process proceeds to step S811.

なお、第3の遊技機では、メンテナンスメニュー画面や項目画面に対する係員による操作にタッチパネルを用いるとするが、これに限定されるものではなく、例えば、操作キー(十字キー及びエンタ-キー)、PUSHボタン、CHANCEボタンを用いるようにしたり、ストップボタン8L,8C,8Rを用いるようにしたりしてもよい。 In the third game machine, the touch panel is used for the operation of maintenance menu screens and item screens by staff members, but the touch panel is not limited to this. button, CHANCE button, or stop buttons 8L, 8C, 8R may be used.

係員による操作が行われたと判定された場合には(S808がYES)、サブCPU201は、係員による操作内容を特定する操作特定処理を行い(S809)、特定した係員による操作内容に対応する画面をサブ表示装置220に表示する操作別画面表示処理を行い(S810)、ステップS811の処理に進む。 If it is determined that an operation has been performed by the attendant (YES in S808), the sub CPU 201 performs operation specifying processing to specify the details of the operation performed by the attendant (S809), and displays a screen corresponding to the specified operation details of the attendant. Operation-specific screen display processing to be displayed on the sub-display device 220 is performed (S810), and the process proceeds to step S811.

サブCPU201は、初期化コマンド(変更・終了)及び初期化コマンド(確認・終了)の何れかを受信したか否かを判定する(S811)。初期化コマンド(変更・終了)及び初期化コマンド(確認・終了)の何れかを受信したと判定された場合には(S811がYES)、ステップS813の処理に進む。 The sub CPU 201 determines whether it has received either an initialization command (change/end) or an initialization command (confirmation/end) (S811). If it is determined that either the initialization command (change/end) or the initialization command (confirmation/end) has been received (YES in S811), the process proceeds to step S813.

初期化コマンド(変更・終了)及び初期化コマンド(確認・終了)の何れも受信していないと判定された場合には(S811がNO)、サブCPU201は、サブRAM203に格納されている状態維持フラグにオフ状態がセットされており、且つ、主制御回路100から受信した無操作コマンドにおけるビット群D13(入力ポートP2)のビットB6(図45参照)に設定用鍵型スイッチ52のオフ状態がセットされているか否かを判定する(S812)。なお、ステップS812の条件は、第3の遊技機が主制御回路100側で設定変更に関する処理又は設定確認に関する処理を終了した可能性がある状態になるという第3の遊技機で所定の事象が発生していることを条件とするものである。 If it is determined that neither the initialization command (change/end) nor the initialization command (confirmation/end) has been received (NO in S811), the sub CPU 201 maintains the state stored in the sub RAM 203. The OFF state is set in the flag, and the OFF state of the key type switch 52 for setting is set in the bit B6 (see FIG. 45) of the bit group D13 (input port P2) in the no-operation command received from the main control circuit 100. It is determined whether or not it is set (S812). It should be noted that the condition of step S812 is that a predetermined event occurs in the third gaming machine that the main control circuit 100 side of the third gaming machine may have completed the processing related to the setting change or the processing related to the setting confirmation. It is conditioned that it has occurred.

状態維持フラグにオフ状態がセットされ、且つ、当該ビット群D13のビットB6に設定用鍵型スイッチ52のオフ状態がセットされていると判定された場合には(S812がYES)、ステップS813の処理に進む。一方、状態維持フラグにオフ状態がセットされていない、又は、当該ビット群D13のビットB6に設定用鍵型スイッチ52のオフ状態がセットされていないと判定された場合には(S812がNO)、ステップS805の処理に戻る。なお、状態維持フラグにオフ状態がセットされていない、又は、当該ビット群D13のビットB6に設定用鍵型スイッチ52のオフ状態がセットされていないと判定された場合に(S812がNO)、ステップS804の処理に戻るようにしてもよい。 If it is determined that the state maintenance flag is set to the OFF state and that the setting key-shaped switch 52 is set to the OFF state to the bit B6 of the bit group D13 (YES in S812), the process proceeds to step S813. Proceed to processing. On the other hand, if it is determined that the state maintenance flag is not set to the OFF state, or that the OFF state of the setting key-type switch 52 is not set to the bit B6 of the bit group D13 (NO in S812). , the process returns to step S805. If it is determined that the state maintenance flag is not set to the OFF state, or that the setting key-type switch 52 is not set to the OFF state in the bit B6 of the bit group D13 (NO in S812), You may make it return to the process of step S804.

サブCPU201は、サブRAM203に格納されたメンテナンス種別の初期化を行ったり、メンテナンスメニュー画面及び項目画面のうちのサブ表示装置220に表示中の画面の表示を終了してメンテナンスメニュー画面及び項目画面のいずれもサブ表示装置220に表示されないようにしたりするメンテナンス終了処理を行い(S813)、図53のメンテナンス処理(ドア開閉条件なし)を終了して呼出し元に戻る。 The sub CPU 201 initializes the maintenance type stored in the sub RAM 203, terminates the display of the maintenance menu screen and the item screen currently displayed on the sub display device 220, and displays the maintenance menu screen and the item screen. Maintenance termination processing is performed to prevent display on the sub-display device 220 (S813), the maintenance processing (no door opening/closing condition) in FIG. 53 is terminated, and the process returns to the caller.

ステップS811のYES及びステップS813は、主制御回路100側で設定変更に関する処理又は設定確認に関する処理の終了時に送信される初期化コマンド(変更・終了)又は初期化コマンド(確認・終了)を受信して行われる通常のメンテナンス終了処理である。 YES in step S811 and step S813 indicate that the main control circuit 100 receives an initialization command (change/end) or an initialization command (confirmation/end) transmitted at the end of the process related to setting change or the process related to setting confirmation. This is normal maintenance end processing that is performed.

また、ステップS811のNO、ステップS812のYES及びステップS813は、主制御回路100側で設定変更に関する処理又は設定確認に関する処理の終了時に送信される初期化コマンド(変更・終了)又は初期化コマンド(確認・終了)を受信していないが、主制御回路100側で設定変更に関する処理又は設定確認に関する処理を終了した可能性がある状態に第3の遊技機がある場合に行われる、通信異常などの何らかの異常の発生により初期化コマンド(変更・終了)又は初期化コマンド(確認・終了)を受信できなかったと想定される場合の異常対策用のメンテナンス終了処理である。 Further, NO in step S811, YES in step S812, and step S813 correspond to an initialization command (change/end) or an initialization command (change/end) transmitted at the end of processing related to setting change or processing related to setting confirmation on the main control circuit 100 side. communication error, etc., which occurs when the third game machine is in a state where the main control circuit 100 may have completed processing related to setting change or processing related to setting confirmation, although confirmation/end) has not been received. This is maintenance termination processing for countermeasures against anomalies when it is assumed that an initialization command (change/end) or an initialization command (confirmation/end) could not be received due to the occurrence of some kind of anomaly.

なお、メインCPU101側で設定確認に関する処理が行われている場合、ステップS811の判定ステップで初期化コマンド(確認・終了)を受信していないと判定された場合には(S811がNO)、ステップS812の判定ステップで、メインCPU101側での設定確認に関する処理ではスタートレバー7の操作は無関係なので、サブCPU201は、主制御回路100から受信した無操作コマンドにおけるビット群D13(入力ポートP2)のビットB6(図45参照)に設定用鍵型スイッチ52のオフ状態がセットされているか否かを判定し、オフ状態がセットされていると判定された場合には(S812がYES)ステップS813の処理に進み、オフ状態がセットされていないと判定された場合には(S812がYES)ステップS805に戻るようにしてもよい。 Note that if the main CPU 101 side is performing processing related to setting confirmation, and if it is determined in the determination step of step S811 that the initialization command (confirm/end) has not been received (NO in S811), step In the judgment step of S812, since the operation of the start lever 7 is irrelevant in the processing related to the setting confirmation on the main CPU 101 side, the sub CPU 201 checks the bit group D13 (input port P2) in the no-operation command received from the main control circuit 100. At B6 (see FIG. 45), it is determined whether or not the setting key-type switch 52 is set to the OFF state, and if it is determined that the OFF state is set (YES at S812), the process of step S813 is performed. , and if it is determined that the OFF state is not set (YES in S812), the process may return to step S805.

[11-4-2.メンテナンスに関する処理:第2パターン(メンテナンス処理(ドア開閉条件あり)]
副制御回路200により実行されるメンテナンスに関する処理の第2パターン(メンテナンス処理(ドア開閉条件あり))について図54を参照して説明する。図33のサブ側制御処理(概要)は、サブルーチンとしての図54のメンテナンス処理(ドア開閉条件あり)を呼び出し、これにより図54のメンテナンス処理(ドア開閉条件あり)が実行されるようになっている。
[11-4-2. Processing related to maintenance: second pattern (maintenance processing (with door opening/closing condition)]
A second pattern of maintenance-related processing (maintenance processing (with door opening/closing condition)) executed by the sub-control circuit 200 will be described with reference to FIG. The sub-side control processing (summary) in FIG. 33 calls the maintenance processing (with door opening/closing condition) in FIG. 54 as a subroutine, whereby the maintenance processing (with door opening/closing condition) in FIG. there is

サブCPU201は、初期化コマンド(変更・開始)及び初期化コマンド(確認・開始)の何れかを受信したか否かを判定する(S851)。初期化コマンド(変更・開始)及び初期化コマンド(確認・開始)の何れも受信していないと判定された場合には(S851がNO)、図54のメンテナンス処理(ドア開閉条件あり)を終了して呼出し元に戻る。 The sub CPU 201 determines whether it has received either the initialization command (change/start) or the initialization command (confirmation/start) (S851). If it is determined that neither the initialization command (change/start) nor the initialization command (confirmation/start) has been received (NO in S851), the maintenance process (with door open/close condition) of FIG. 54 ends. and return to the caller.

初期化コマンド(変更・開始)及び初期化コマンド(確認・開始)の何れかを受信していると判定された場合には(S851がYES)、サブCPU201は、メンテナンスメニュー画面(第3の遊技機では、図55(a)に示すメンテナンスメニュートップ画面)をサブ表示装置220に表示し(S852)、ステップS853の処理に進む。 When it is determined that either the initialization command (change/start) or the initialization command (confirmation/start) is received (S851 is YES), the sub CPU 201 displays the maintenance menu screen (third game 55A) is displayed on the sub display device 220 (S852), and the process proceeds to step S853.

サブCPU201は、主制御回路100から受信した無操作コマンドにおけるビット群D13(入力ポートP2)のビットB7(図45参照)にドア開閉監視スイッチ56のオフ状態(閉状態)がセットされており、且つ、主制御回路100から受信した無操作コマンドにおけるビット群D13(入力ポートP2)のビットB6(図45参照)に設定用鍵型スイッチ52のオフ状態がセットされているか否かを判定する(S853)。なお、ステップS853の条件は、第3の遊技機が主制御回路100側で設定変更に関する処理又は設定確認に関する処理を終了した可能性がある状態になるという第3の遊技機で所定の事象が発生していることを条件とするものである。 The sub CPU 201 sets the OFF state (closed state) of the door opening/closing monitoring switch 56 to the bit B7 (see FIG. 45) of the bit group D13 (input port P2) in the no-operation command received from the main control circuit 100. In addition, it is determined whether or not the OFF state of the setting key-type switch 52 is set in the bit B6 (see FIG. 45) of the bit group D13 (input port P2) in the no-operation command received from the main control circuit 100 ( S853). It should be noted that the condition of step S853 is that a predetermined event occurs in the third gaming machine such that the main control circuit 100 side of the third gaming machine may have completed the processing related to the setting change or the processing related to the setting confirmation. It is conditioned that it has occurred.

なお、ドア(下ドア機構DD)の開閉状態の判定に、主中継基板73を介して主制御基板71に接続されたドア開閉監視スイッチ56を用いるようにしているが、これに限定されるものではなく、副中継基板74を介して副制御基板72に接続された24hドア監視ユニット61を用いるようにしてもよい。 Although the door opening/closing monitoring switch 56 connected to the main control board 71 via the main relay board 73 is used to determine whether the door (lower door mechanism DD) is open or closed, the present invention is not limited to this. Instead, the 24h door monitoring unit 61 connected to the sub-control board 72 via the sub-relay board 74 may be used.

当該ビット群D13のビットB7にドア開閉監視スイッチ56のオフ状態(閉状態)がセットされており、且つ、当該ビット群D13のビットB6に設定用鍵型スイッチ52のオフ状態がセットされていると判定された場合には(S853がYES)、ステップS852の処理に戻る。なお、ステップS853がYESの場合、ステップS852及びステップS853の処理が繰り返し行われ、ステップS853がNOとならず、メンテナンスメニュートップ画面から項目画面に遷移することはない。一方、当該ビット群D13のビットB7にドア開閉監視スイッチ56のオフ状態(閉状態)がセットされていない、又は、当該ビット群D13のビットB6に設定用鍵型スイッチ52のオフ状態がセットされていないと判定された場合には(S853がNO)、ステップS854の処理に進む。 The OFF state (closed state) of the door opening/closing monitoring switch 56 is set to the bit B7 of the bit group D13, and the OFF state of the setting key-type switch 52 is set to the bit B6 of the bit group D13. If it is determined that (S853 is YES), the process returns to step S852. Note that if step S853 is YES, the processing of steps S852 and S853 is repeated, step S853 does not become NO, and the maintenance menu top screen does not transition to the item screen. On the other hand, the OFF state (closed state) of the door opening/closing monitoring switch 56 is not set to the bit B7 of the bit group D13, or the OFF state of the setting key-type switch 52 is set to the bit B6 of the bit group D13. If it is determined not (NO in S853), the process proceeds to step S854.

サブCPU201は、メンテナンスメニュー画面及び項目画面のうちのサブ表示装置220に表示されている画面に対して係員がサブ演出表示部22を構成するタッチパネルを用いて操作を行ったか否かを判定する(S854)。操作が行われていないと判定された場合には(S854がNO)、ステップS857の処理に進む。 The sub CPU 201 determines whether or not the attendant has operated the screen displayed on the sub display device 220 out of the maintenance menu screen and the item screen using the touch panel that constitutes the sub effect display section 22 ( S854). If it is determined that no operation has been performed (NO in S854), the process proceeds to step S857.

係員による操作が行われたと判定された場合には(S854がYES)、サブCPU201は、係員による操作内容を特定する操作特定処理を行い(S855)、特定した係員による操作内容に対応する画面をサブ表示装置220に表示する操作別画面表示処理を行い(S856)、ステップS857の処理に進む。 When it is determined that an operation has been performed by the attendant (YES in S854), the sub CPU 201 performs operation specifying processing to specify the details of the operation performed by the attendant (S855), and displays a screen corresponding to the specified operation details of the attendant. Operation-specific screen display processing to be displayed on the sub-display device 220 is performed (S856), and the process proceeds to step S857.

サブCPU201は、初期化コマンド(変更・終了)及び初期化コマンド(確認・終了)の何れかを受信したか否かを判定する(S857)。初期化コマンド(変更・終了)及び初期化コマンド(確認・終了)の何れも受信していないと判定された場合には(S857がNO)、ステップS853の処理に戻る。 The sub CPU 201 determines whether or not it has received either the initialization command (change/end) or the initialization command (confirmation/end) (S857). If it is determined that neither the initialization command (change/end) nor the initialization command (confirmation/end) has been received (NO in S857), the process returns to step S853.

初期化コマンド(変更・終了)及び初期化コマンド(確認・終了)の何れかを受信したと判定された場合には(S857がYES)、サブCPU201は、メンテナンスメニュー画面及び項目画面のうちのサブ表示装置220に表示中の画面の表示を終了してメンテナンスメニュー画面及び項目画面のいずれもサブ表示装置220に表示されないようにしたりするメンテナンス終了処理を行い(S858)、図54のメンテナンス処理(ドア開閉条件あり)を終了して呼出し元に戻る。 If it is determined that either the initialization command (change/end) or the initialization command (confirmation/end) has been received (YES in S857), the sub CPU 201 selects the sub of the maintenance menu screen and the item screen. Maintenance end processing is performed to end the display of the screen being displayed on the display device 220 so that neither the maintenance menu screen nor the item screen is displayed on the sub display device 220 (S858), and the maintenance processing (door (with open/close conditions) and returns to the caller.

ステップS857のYES及びステップS858は、主制御回路100側で設定変更に関する処理又は設定確認に関する処理の終了時に送信される初期化コマンド(変更・終了)又は初期化コマンド(確認・終了)を受信して行われる通常のメンテナンス終了処理である。 YES in step S857 and step S858 indicate that the main control circuit 100 receives an initialization command (change/end) or an initialization command (confirmation/end) transmitted at the end of the process related to setting change or the process related to setting confirmation. This is normal maintenance end processing that is performed.

また、ステップS853のYES、ステップS852は、主制御回路100側で設定変更に関する処理又は設定確認に関する処理の終了時に送信される初期化コマンド(変更・終了)又は初期化コマンド(確認・終了)を受信していないが、主制御回路100側で設定変更に関する処理又は設定確認に関する処理を終了した可能性がある状態に第3の遊技機がある場合に行われる、通信異常などの何らかの異常の発生により初期化コマンド(変更・終了)又は初期化コマンド(確認・終了)を受信できなかったと想定される場合の異常対策用の処理である。 Also, YES in step S853 and step S852 indicate that the initialization command (change/end) or the initialization command (confirmation/end) transmitted at the end of the process related to setting change or the process related to setting confirmation on the main control circuit 100 side. Occurrence of some abnormality such as communication abnormality, which is performed when the third game machine is in a state where there is a possibility that the main control circuit 100 has completed the processing related to setting change or the processing related to setting confirmation although it has not been received. This is a process for dealing with anomalies when it is assumed that an initialization command (change/end) or an initialization command (confirmation/end) could not be received due to an error.

[11-4-3.メンテナンス処理中の表示画面]
図53のメンテナンス処理(ドア開閉条件なし)中のステップS804及びステップS808~S10及び図54のメンテナンス処理(ドア開閉条件あり)中のステップS852及びステップS854~S856においてサブ表示装置220に表示されるメンテナンスメニュー画面及び項目画面について図55を参照して説明する。
[11-4-3. Display screen during maintenance processing]
Displayed on the sub-display device 220 in steps S804 and steps S808 to S10 during the maintenance process (no door opening/closing condition) in FIG. 53 and steps S852 and S854 to S856 during the maintenance process (with door opening/closing condition) in FIG. The maintenance menu screen and item screen will be described with reference to FIG.

設定変更操作(設定用鍵型スイッチ52をオン状態で電源を投入する操作)又は設定確認操作(電源が投入されている状態で設定用鍵型スイッチ52をオン状態にする操作)が行われた場合、つまり、副制御回路200が初期化コマンド(変更・開始)又は初期化コマンド(確認・開始)を受信した場合、図53のメンテナンス処理(ドア開閉条件なし)中のステップS804又は図54のメンテナンス処理(ドア開閉条件あり)中のステップS852において、図55(a)のメンテナンスメニュートップ画面が表示される。 A setting change operation (an operation to turn on the setting key-shaped switch 52 while the power is on) or a setting confirmation operation (an operation to turn on the setting key-shaped switch 52 while the power is on) is performed. In other words, when the sub-control circuit 200 receives an initialization command (change/start) or an initialization command (confirmation/start), step S804 in the maintenance process (no door opening/closing condition) in FIG. 53 or In step S852 during maintenance processing (with door opening/closing condition), the maintenance menu top screen of FIG. 55(a) is displayed.

図55(a)のメンテナンスメニュートップ画面を含むメンテナンスメニュー画面は、メンテナンスに関わる項目(遊技店側の係員が内容の確認を行い得る項目、遊技店側の係員が内容の設定を行い得る項目など)を表示するメニュー画面である。遊技店側の係員が内容の確認を行い得る項目には、「トータルメダル情報」、「設定変更・確認履歴」、「エラー情報履歴」、「監視履歴」などがある。また、遊技店側の係員が内容の設定を行い得る項目には、「時刻設定」、「警告設定」、「省電力モード設定」、「打ち止め設定」、「自動精算設定」などがある。 The maintenance menu screen including the maintenance menu top screen shown in FIG. 55(a) includes items related to maintenance (items for which the staff at the amusement center can confirm the contents, items for which the staff at the amusement center can set the contents, etc.). ) is displayed. The items whose contents can be checked by the staff at the amusement center include "total medal information", "setting change/confirmation history", "error information history", and "monitoring history". Items that can be set by the staff at the amusement arcade include "time setting", "warning setting", "power saving mode setting", "stop setting", and "automatic settlement setting".

メンテナンスメニュートップ画面には、図55(a)に示すように、現在の「年/月/日/(曜日) 時:分」を示す現在日時情報A11が表示される。現在日時情報A11は、メンテナンス処理(ドア開閉条件なし/ドア開閉条件あり)中であることが分かるように、メンテナンス処理(ドア開閉条件なし/ドア開閉条件あり)以外で呼び出されて表示されるときの表示色(例えば、白色、黒色)とは異なる表示色(例えば、赤色)で表示される。なお、後述する図56から図58の処理においてエラー状態フラグにエラー情報がセットされている場合には、現在日時情報A11を、エラー状態フラグにエラー情報がセットされていることが分かるように、他と異なる表示色で表示するようにしてもよい。 As shown in FIG. 55(a), the maintenance menu top screen displays current date/time information A11 indicating the current "year/month/day/(day of the week) hour: minute". The current date and time information A11 is called and displayed outside of maintenance processing (no door opening/closing condition/with door opening/closing condition) so that the maintenance processing (no door opening/closing condition/with door opening/closing condition) is in progress. is displayed in a display color (eg, red) different from the display color (eg, white, black) of . 56 to 58, which will be described later, when error information is set in the error status flag, the current date/time information A11 is set to It may be displayed in a display color different from the others.

メンテナンスメニュートップ画面には、図55(a)に示すように、遊技店側の係員が内容の設定を行い得る項目である「時刻設定」A12が表示され、遊技店側の係員が内容の確認を行い得る項目である「トータルメダル情報」A13、「設定変更・確認履歴」A14、「エラー情報履歴」A15、「監視履歴」A16が表示され、「次へ」A17が表示される。係員がタッチパネル上で「時刻設定」A12をタッチすると時刻設定用の時刻設定画面(不図示)が表示され、「トータルメダル情報」A13をタッチすると図55(b)のトータルメダル情報画面が表示され、「設定変更・確認履歴」A14をタッチすると図55(c)の設定変更・確認履歴画面が表示され、「エラー情報履歴」A15をタッチすると図55(d)のエラー情報履歴画面が表示され、「監視履歴」A16をタッチすると監視履歴画面(不図示)が表示される。また、係員がタッチパネル上で「次へ」A17をタッチすると、遊技店側の係員が内容の設定を行い得る他の項目や遊技店側の係員が内容の確認を行い得る他の項目が表示されるメンテナンスメニュー画面(不図示)が表示される。 On the maintenance menu top screen, as shown in FIG. 55(a), "time setting" A12, which is an item that can be set by the clerk of the amusement arcade, is displayed, and the clerk of the amusement arcade confirms the content. 'total medal information' A13, 'setting change/confirmation history' A14, 'error information history' A15, and 'monitoring history' A16 are displayed, and 'next' A17 is displayed. When the clerk touches "time setting" A12 on the touch panel, a time setting screen (not shown) for time setting is displayed, and when "total medal information" A13 is touched, the total medal information screen of FIG. 55(b) is displayed. 55(c) is displayed when "setting change/confirmation history" A14 is touched, and the error information history screen of FIG. 55(d) is displayed when "error information history" A15 is touched. , "monitoring history" A16, a monitoring history screen (not shown) is displayed. Also, when the attendant touches "next" A17 on the touch panel, other items for which the game store attendant can set the contents and other items for which the game store attendant can confirm the contents are displayed. A maintenance menu screen (not shown) is displayed.

トータルメダル情報画面には、図55(b)に示すように、「総ゲーム数」、「総投入枚数」、「総払出枚数」、「差枚数」及び「出玉率」を含む「トータルメダル情報」A21が表示される。「トータルメダル情報」A21に含まれる「総ゲーム数」、「総投入枚数」及び「総払出枚数」には、サブRAM203に格納されている総ゲーム数、総投入枚数及び総払出枚数が表示され、「トータルメダル情報」A21に含まれる「差枚数」及び「出玉率」には、トータルメダル情報画面の表示時にサブRAM203に格納されている総投入枚数と総払出枚数とを用いて算出される差枚数及び出玉率が表示される。なお、総ゲーム数、総投入枚数及び総払出枚数を電源がオフになった後も保存できるようにサブRAM203の不揮発性メモリに格納される。 As shown in FIG. 55(b), the total medal information screen displays "total medals" including "total number of games", "total number of inserts", "total number of payouts", "difference" and "percentage of balls played". Information" A21 is displayed. The total number of games, the total number of inserted coins, and the total number of paid coins stored in the sub-RAM 203 are displayed in the "total number of games", "total number of inserted coins", and "total number of paid coins" included in the "total medal information" A21. , The "difference number" and "payout rate" included in the "total medal information" A21 are calculated using the total number of inserted and total number of payout stored in the sub-RAM 203 when the total medal information screen is displayed. The difference number and the payout rate are displayed. The total number of games, the total number of inserted cards, and the total number of paid cards are stored in the non-volatile memory of the sub-RAM 203 so that they can be saved even after the power is turned off.

なお、単位遊技の開始時(スタートレバー7の操作時)に、例えば、主制御回路100からスタートコマンドを受信したときに、総ゲーム数を算出してサブRAM203に格納する。単位遊技のベット時に、例えば、主制御回路100からメダル投入コマンド(ベット数などを特定可能なパラメータ含む。)を受信したときに、総投入枚数を算出してサブRAM203に格納する。総払出枚数は単位遊技の終了時に、例えば、主制御回路100から入賞作動コマンド(表示役の種類や付与される特典の内容などを特定可能なパラメータを含む。)を受信したときに、総払出枚数を算出してサブRAM203に格納する。 When a unit game is started (when the start lever 7 is operated), for example, when a start command is received from the main control circuit 100, the total number of games is calculated and stored in the sub-RAM 203. When betting on a unit game, for example, when receiving a medal insertion command (including a parameter that can specify the number of bets, etc.) from the main control circuit 100, the total number of insertions is calculated and stored in the sub-RAM203. The total number of payouts is determined at the end of a unit game, for example, when a winning operation command (including parameters that can specify the type of display combination and the content of benefits to be given) is received from the main control circuit 100. The number of sheets is calculated and stored in the sub RAM 203 .

トータルメダル情報画面には、図55(b)に示すように、「戻る」A22が表示されており、係員がタッチパネル上で「戻る」A22をタッチすると図55(a)のメンテナンスメニュートップ画面の表示に戻る。 As shown in FIG. 55(b), "return" A22 is displayed on the total medal information screen, and when the attendant touches "return" A22 on the touch panel, the maintenance menu top screen of FIG. Return to display.

トータルメダル情報画面には、図55(b)に示すように、「データ クリア」A23が表示されており、係員がタッチパネル上で「データ クリア」A23をタッチするとサブRAM203に格納されている総ゲーム数、総投入枚数及び総払出枚数がクリア(消去)される。 On the total medal information screen, as shown in FIG. 55(b), "DATA CLEAR" A23 is displayed. number, the total inserted number, and the total paid-out number are cleared (deleted).

なお、トータルメダル情報画面を表示するときに差枚数と出玉率とを算出する代わりに、例えば単位遊技の終了時にサブRAM203に格納されている総投入枚数と総払出枚数とから差枚数と出玉率とを算出して算出した差枚数と出玉率とをサブRAM203に格納して、「トータルメダル情報」A21に含まれる「差枚数」及び「出玉率」にサブRAM203に格納されている差枚数及び出玉率が表示されるようにしてもよい。この場合には、差枚数及び出玉率を電源がオフになった後も保存できるようにサブRAM203の不揮発性メモリに格納し、係員により「データ クリア」A23がタッチされるとサブRAM203に格納されている差枚数及び出玉率がクリア(消去)されるようにする。 Instead of calculating the difference number and the payout rate when displaying the total medal information screen, for example, when the unit game ends, the difference number and the payout number are calculated based on the total number of inserted balls and the total number of payout balls stored in the sub-RAM 203. The difference in the number of balls and the ball-out rate calculated by calculating the ball rate are stored in the sub-RAM 203, and stored in the sub-RAM 203 as the "number-of-differences" and the "ball-out rate" included in the "total medal information" A21. The difference number and the payout rate may be displayed. In this case, the difference number and ball payout rate are stored in the non-volatile memory of the sub-RAM 203 so that they can be saved even after the power is turned off, and are stored in the sub-RAM 203 when the "clear data" A23 is touched by the attendant. To clear (delete) the difference number of sheets and the payout rate.

設定変更・確認履歴画面には、図55(c)に示すように、「No」、「設定変更・確認日時」、「操作」及び「設定」を含む「設定変更・確認履歴」A31が表示される。「設定変更・確認履歴」A31には、サブRAM203に格納されている5件分の設定変更・確認情報(設定変更・確認日時、操作内容及び設定値を含む。)が表示される。「設定変更・確認履歴」A31の「設定変更・確認日時」、「操作」及び「設定」には、設定変更・確認情報に含まれる設定変更・確認日時、操作内容及び設定値が表示される。なお、設定変更・確認情報(設定変更・確認日時、操作内容及び設定値を含む。)を電源がオフになった後も保存できるようにサブRAM203の不揮発性メモリに格納される。また、サブRAM203に格納される設定変更・確認情報の最大数は設定変更・確認情報のデータサイズとサブRAM203の設定変更・確認情報を格納する領域の容量に応じて定まり、例えば150である。 As shown in FIG. 55(c), the setting change/confirmation history screen displays "setting change/confirmation history" A31 including "No", "setting change/confirmation date and time", "operation" and "setting". be done. “Setting change/confirmation history” A31 displays five cases of setting change/confirmation information (including setting change/confirmation date and time, operation details, and setting values) stored in the sub-RAM 203 . "Setting change/confirmation date/time", "Operation" and "Setting" of "Setting change/confirmation history" A31 display the setting change/confirmation date/time, operation details, and setting values included in the setting change/confirmation information. . The setting change/confirmation information (including setting change/confirmation date and time, operation details, and set values) is stored in the non-volatile memory of the sub RAM 203 so that it can be saved even after the power is turned off. The maximum number of setting change/confirmation information stored in the sub-RAM 203 is determined according to the data size of the setting change/confirmation information and the capacity of the area for storing the setting change/confirmation information in the sub-RAM 203, and is 150, for example.

設定変更・確認情報に含まれる設定変更・確認日時は、初期化コマンド(変更・終了)又は初期化コマンド(確認・終了)を受信した時刻(受信時にRTC(リアルタイムクロック)から取得する日時(年月日 時分秒:yyyy/mm/dd hh/mm/ss))である。 The setting change/confirmation date and time included in the setting change/confirmation information is the time when the initialization command (change/end) or the initialization command (confirmation/end) was received (the date and time obtained from the RTC (real time clock) at the time of reception (year Month, day, hour, minute, second: yyyy/mm/dd hh/mm/ss)).

設定変更・確認情報に含まれる設定値は、初期化コマンド(変更・終了)又は初期化コマンド(確認・終了)のビット群D01にセットされた設定値(「0」~「5」)である。「設定変更・確認履歴」A31の「設定」には、設定変更・確認情報に含まれる設定値が「0」である場合には「1」が表示され、「1」である場合には「2」が表示され、・・・、「5」である場合には「6」が表示される。このように、「設定変更・確認履歴」A31の「設定」に表示される設定値は、主制御回路100側で払出数ランプに表示される設定値に揃えている。 The setting values included in the setting change/confirmation information are the setting values (“0” to “5”) set in the bit group D01 of the initialization command (change/end) or the initialization command (confirmation/end). . When the setting value included in the setting change/confirmation information is "0", "1" is displayed in "Setting" of "Setting change/confirmation history" A31, and "1" is displayed when the setting value is "1". 2" is displayed, and if it is "5", then "6" is displayed. In this way, the setting value displayed in the "setting" of the "setting change/confirmation history" A31 is aligned with the setting value displayed on the payout number lamp on the main control circuit 100 side.

設定変更・確認情報に含まれる操作内容は、「変更」、「確認」、「閲覧」の何れかである。「変更」は、設定変更に関する処理が行われ、当該設定変更に関する処理においてスタートレバー7が操作されるまでに(ビット群D11のビットB7にスタートスイッチ7Sのオン状態がセットされた無操作コマンドを受信するまでに)、少なくとも1回はリセットスイッチ53がオン状態になった場合に(少なくとも1回はビット群D13のビットB5にリセットスイッチ53のオン状態がセットされた無操作コマンドを受信した場合に)格納される。「閲覧」は、設定変更に関する処理が行われ、当該設定変更に関する処理においてスタートレバー7が操作されるまでに(ビット群D11のビットB7にスタートスイッチ7Sのオン状態がセットされた無操作コマンドを受信するまでに)、1回もリセットスイッチ53がオン状態にならなかった場合に(1回もビット群D13のビットB5にリセットスイッチ53のオン状態がセットされた無操作コマンドを受信しなかった場合に)格納される。「確認」は、設定変更に関する処理が行われた場合に格納される。 The operation content included in the setting change/confirmation information is one of "change", "confirmation", and "view". "Change" means that a process related to a setting change is performed, and a no-operation command in which the start switch 7S is set to the ON state in bit B7 of bit group D11 is executed before the start lever 7 is operated in the process related to the setting change. ), the reset switch 53 is turned on at least once (at least once when a no-operation command in which the reset switch 53 is set to the on state in the bit B5 of the bit group D13 is received) ) is stored. "Browsing" means that a process related to setting change is performed, and the no-operation command in which the start switch 7S is set to bit B7 of bit group D11 until the start lever 7 is operated in the process related to the setting change. If the reset switch 53 has not been turned on once (by the time the reset switch 53 is received), the no-operation command in which the reset switch 53 is set to the ON state in the bit B5 of the bit group D13 has not been received. case) is stored. "Confirmation" is stored when processing related to setting change is performed.

設定変更・確認履歴画面には、図55(c)に示すように、「前ページ」A32及び「次ページ」A33が表示されており、係員がタッチパネル上で「前ページ」A32をタッチすると現在表示されている設定変更・確認情報の前の5件分の設定変更・確認情報が「設定変更・確認履歴」A31に表示され、係員がタッチパネル上で「次ページ」A33をタッチすると現在表示されている設定変更・確認情報の次の5件分の設定変更・確認情報が「設定変更・確認履歴」A31に表示される。 On the setting change/confirmation history screen, as shown in FIG. 55(c), "Previous page" A32 and "Next page" A33 are displayed. The five items of setting change/confirmation information preceding the displayed setting change/confirmation information are displayed in the "setting change/confirmation history" A31, and when the staff touches the "next page" A33 on the touch panel, the current display is displayed. The setting change/confirmation information for the next five items of the setting change/confirmation information that is stored is displayed in the "setting change/confirmation history" A31.

設定変更・確認履歴画面には、図55(c)に示すように、「戻る」A34が表示されており、係員がタッチパネル上で「戻る」A34をタッチすると図55(a)のメンテナンスメニュートップ画面の表示に戻る。 As shown in FIG. 55(c), "return" A34 is displayed on the setting change/confirmation history screen. Return to screen display.

設定変更・確認履歴画面には、図55(c)に示すように、「データ クリア」A35が表示されており、係員がタッチパネル上で「データ クリア」A35をタッチするとサブRAM203に格納されている設定変更・確認情報(設定変更・確認日時、操作内容及び設定値を含む。)がクリア(消去)される。 As shown in FIG. 55(c), "DATA CLEAR" A35 is displayed on the setting change/confirmation history screen. Setting change/confirmation information (including setting change/confirmation date and time, operation details, and setting values) is cleared (erased).

エラー情報履歴画面には、図55(d)に示すように、「No」、「エラー内容」、「発生日時」及び「解除日時」を含む「エラー情報履歴」A41が表示される。「エラー情報履歴」A41には、サブRAM203に格納されている5件分のエラー情報(エラー内容、発生日時及び解除日時)が表示される。「エラー情報履歴」A41の「エラー内容」、「発生日時」及び「解除日時」には、エラー情報に含まれるエラー内容、発生日時及び解除日時が表示される。なお、エラー情報(エラー内容、発生日時及び解除日時)を電源がオフになった後も保存できるようにサブRAM203の不揮発性メモリに格納される。また、サブRAM203に格納されるエラー情報の最大数はエラー情報のデータサイズとサブRAM203のエラー情報を格納する領域の容量に応じて定まり、例えば150である。 As shown in FIG. 55(d), the error information history screen displays "error information history" A41 including "No", "error content", "date and time of occurrence", and "date and time of release". "Error information history" A41 displays five cases of error information (error details, date and time of occurrence, and date and time of cancellation) stored in the sub-RAM 203. FIG. The error contents, the date and time of occurrence, and the date and time of cancellation included in the error information are displayed in the "error content", "date and time of occurrence", and "date and time of cancellation" of the "error information history" A41. The error information (error content, date and time of occurrence, and date and time of cancellation) is stored in the non-volatile memory of the sub-RAM 203 so that it can be saved even after the power is turned off. Also, the maximum number of error information stored in the sub-RAM 203 is determined according to the data size of the error information and the capacity of the area for storing the error information in the sub-RAM 203, and is 150, for example.

エラー情報に含まれるエラー内容は発生したエラーに割り当てたエラーコードである。 The error content included in the error information is the error code assigned to the error that occurred.

エラー情報に含まれる発生日時及び解除日時は、主制御基板71側のエラーの場合には、次の日時である。主制御基板71側でエラーが発生した場合にはエラー内容を特定可能なエラーコマンドが主制御回路100から副制御回路200へ送信される。エラーが解除された場合にもエラーコマンドが主制御回路100から副制御回路200され、主制御基板71側では複数のエラーが同時に発生することはなく、サブCPU201は発生中のエラーを認識しているためどのエラーが解除されたか分かる。エラー情報に含まれる発生日時及び解除日時は、エラーの発生に関わるエラーコマンドを受信した時刻(受信時にRTCから取得する日時(年月日 時分秒:yyyy/mm/dd hh/mm/ss))及びエラーの解除に関わるエラーコマンドを受信した時刻(受信時にRTCから取得する日時(年月日 時分秒:yyyy/mm/dd hh/mm/ss))である。また、エラー情報に含まれる発生日時及び解除日時は、副制御基板72側のエラーの場合には、例えば後述する図56~図58で検知されるエラーの場合には、エラーがサブ表示装置220に表示される開始時刻(開始時にRTCから取得する日時(年月日 時分秒:yyyy/mm/dd hh/mm/ss))及びエラーを解除した時刻(解除時にRTCから取得する日時(年月日 時分秒:yyyy/mm/dd hh/mm/ss))である。 The date and time of occurrence and the date and time of cancellation included in the error information are the following dates and times in the case of an error on the main control board 71 side. When an error occurs on the main control board 71 side, an error command that can identify the error contents is sent from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 . Even when the error is cleared, an error command is sent from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200, and multiple errors do not occur simultaneously on the main control board 71 side, and the sub-CPU 201 recognizes the occurring error. Therefore, it is possible to know which error has been cleared. The date and time of occurrence and the date and time of cancellation included in the error information are the time when the error command related to the occurrence of the error was received (date and time obtained from the RTC at the time of reception (year, month, day, hour, minute, second: yyyy/mm/dd hh/mm/ss) ) and the time when an error command related to error cancellation was received (date and time obtained from the RTC at the time of reception (year, month, day, hour, minute, second: yyyy/mm/dd hh/mm/ss)). In addition, the date and time of occurrence and the date and time of cancellation included in the error information are the errors on the sub-control board 72 side, for example, in the case of errors detected in FIGS. (date and time obtained from RTC at the time of start (year/month/day hour/minute/second: yyyy/mm/dd hh/mm/ss)) and error release time (date and time obtained from RTC at the time of release (year Month, day, hour, minute, second: yyyy/mm/dd hh/mm/ss)).

エラー情報履歴画面には、図55(d)に示すように、「前ページ」A42及び「次ページ」A43が表示されており、係員がタッチパネル上で「前ページ」A42をタッチすると現在表示されているエラー情報の前の5件分のエラー情報が「エラー情報履歴」A41に表示され、係員がタッチパネル上で「次ページ」A43をタッチすると現在表示されているエラー情報の次の5件分のエラー情報が「エラー情報履歴」A41に表示される。 On the error information history screen, as shown in FIG. 55(d), "previous page" A42 and "next page" A43 are displayed. The five error information items preceding the currently displayed error information are displayed in "Error information history" A41, and when the staff touches "Next page" A43 on the touch panel, the next five error information items that are currently displayed are displayed. is displayed in the "error information history" A41.

エラー情報履歴画面には、図55(d)に示すように、「戻る」A44が表示されており、係員がタッチパネル上で「戻る」A44をタッチすると図47(a)のメンテナンスメニュートップ画面の表示に戻る。 As shown in FIG. 55(d), "return" A44 is displayed on the error information history screen, and when the staff member touches "return" A44 on the touch panel, the maintenance menu top screen of FIG. Return to display.

エラー情報履歴画面には、図55(d)に示すように、「データ クリア」A45が表示されており、係員がタッチパネル上で「データ クリア」A45をタッチするとサブRAM203に格納されているエラー情報(エラー内容、発生日時及び解除日時を含む。)がクリア(消去)される。 On the error information history screen, as shown in FIG. 55(d), "data clear" A45 is displayed. When the staff touches "data clear" A45 on the touch panel, the error information stored in the sub-RAM 203 (including error details, date and time of occurrence, and date and time of cancellation) are cleared (erased).

[11-5.設定変更及び確認に関するエラーの検出処理]
以下、副制御回路200により実行される設定変更及び確認に関するエラーの検出処理について説明する。
[11-5. Error detection processing related to setting change and confirmation]
Error detection processing related to setting change and confirmation executed by the sub-control circuit 200 will be described below.

[11-5-1.設定変更・確認エラー検出処理]
副制御回路200により実行される設定変更・確認エラー検出処理について図56を参照して説明する。設定変更・確認エラー検出処理は、一定周期(例えば、1周期が2msec(ミリ秒)~10msec(ミリ秒)の間の何れかの時間)の割込処理で読みだされて設定変更及び確認に関するエラーを常時検出する処理である。
[11-5-1. Setting change/confirmation error detection process]
The setting change/confirmation error detection process executed by the sub-control circuit 200 will be described with reference to FIG. The setting change/confirmation error detection process is read by interrupt processing at a constant cycle (for example, one cycle is any time between 2 msec (milliseconds) and 10 msec (milliseconds)) and is related to setting change and confirmation. This is a process that constantly detects errors.

サブCPU201は、図57を用いて後述する設定キー情報生成処理を行い(S901)、ステップS902の処理に進む。 The sub CPU 201 performs setting key information generation processing, which will be described later with reference to FIG. 57 (S901), and proceeds to the processing of step S902.

サブCPU201は、主制御回路100から受信した無操作コマンドにおけるビット群D13(入力ポートP2)のビットB6(図45参照)に設定用鍵型スイッチ52のオン状態がセットされているか否かを判定する(S902)。当該ビット群13のビットB6に設定用鍵型スイッチ52のオン状態がセットされていないと判定された場合には(S902がNO)、図56の設定変更・確認エラー検出処理を終了して呼出し元に戻る。一方、当該ビット群13のビットB6に設定用鍵型スイッチ52のオン状態がセットされていると判定された場合には(S902がYES)、ステップS903の処理に進む。 The sub CPU 201 determines whether or not the ON state of the setting key-type switch 52 is set in the bit B6 (see FIG. 45) of the bit group D13 (input port P2) in the no-operation command received from the main control circuit 100. (S902). If it is determined that the ON state of the setting key-shaped switch 52 is not set in bit B6 of the bit group 13 (NO in S902), the setting change/confirmation error detection process of FIG. 56 is terminated and called. Return to the original. On the other hand, if it is determined that the ON state of the setting key-type switch 52 is set to the bit B6 of the bit group 13 (YES in S902), the process proceeds to step S903.

サブCPU201は、サブRAM203に格納されているONエッジフラグにオン状態がセットされているか否かを判定する(S903)。なお、ONエッジフラグにオン状態は、今回の設定変更・確認エラー検出処理(図56)の設定キー情報作成処理(S901)で設定用鍵型スイッチ52のオンエッジを検出した(電源投入時に設定用鍵型スイッチ52がオン状態であることを検出した、又は、電源投入後に設定用鍵型スイッチ52がオフ状態からオン状態に変化したこと検出した)ことを示す。なお、ONエッジフラグは例えばサブRAM203の不揮発性メモリに格納される。 The sub CPU 201 determines whether or not the ON edge flag stored in the sub RAM 203 is set to the ON state (S903). The ON state of the ON edge flag indicates that the ON edge of the setting key-shaped switch 52 was detected in the setting key information creation process (S901) of the current setting change/confirmation error detection process (FIG. 56). It indicates that it was detected that the key-shaped switch 52 was in the ON state, or that the setting key-shaped switch 52 was changed from the OFF state to the ON state after the power was turned on. Note that the ON edge flag is stored in the non-volatile memory of the sub RAM 203, for example.

ONエッジフラグにオン状態がセットされていると判定された場合には(S903がYES)、設定キーに関する(設定用鍵型スイッチ52に関する)エラーの確認及びエラー確認したエラー情報の設定を行うために、ステップS905の処理に進む。一方、ONエッジフラグにオン状態がセットされていないと判定された場合には(S903がNO)、以前のステップS903が「YES」で行われたS905~S913で設定されたエラー情報を報知するために、ステップS904の処理に進む。 If it is determined that the ON edge flag is set to the ON state (YES in S903), an error regarding the setting key (related to the setting key-type switch 52) is confirmed and the error information of the confirmed error is set. Then, the process proceeds to step S905. On the other hand, if it is determined that the ON edge flag is not set to the ON state (NO in S903), the error information set in S905 to S913 where the previous step S903 was "YES" is notified. Therefore, the process proceeds to step S904.

ステップS904において、サブCPU201は、図58を用いて後述する設定エラー報知処理を行い(S904)、図56の設定変更・確認エラー検出処理を終了して呼出し元に戻る。 In step S904, the sub CPU 201 performs setting error notification processing, which will be described later with reference to FIG. 58 (S904), ends the setting change/confirmation error detection processing of FIG.

ステップS905において、サブCPU201は、サブRAM203に格納されているエラー状態フラグをクリアし(エラー未登録状態にし)(S905)、ステップS906の処理に進む。なお、エラー状態フラグは例えばサブRAM203の不揮発性メモリに格納される。 In step S905, the sub CPU 201 clears the error status flag stored in the sub RAM 203 (sets the error unregistered status) (S905), and proceeds to the process of step S906. Note that the error status flag is stored in the non-volatile memory of the sub-RAM 203, for example.

サブCPU201は、主制御回路100から受信した無操作コマンドにおけるビット群D13(入力ポートP2)のビットB7(図45参照)にドア開閉監視スイッチ56のオフ状態(閉状態)がセットされているか否かを判定する(S906)。 The sub CPU 201 determines whether the off state (closed state) of the door opening/closing monitoring switch 56 is set in the bit B7 (see FIG. 45) of the bit group D13 (input port P2) in the no-operation command received from the main control circuit 100. (S906).

なお、ドア(下ドア機構DD)の開閉状態の判定に、主中継基板73を介して主制御基板71に接続されたドア開閉監視スイッチ56を用いるようにしているが、これに限定されるものではなく、副中継基板74を介して副制御基板72に接続された24hドア監視ユニット61を用いるようにしてもよい。 Although the door opening/closing monitoring switch 56 connected to the main control board 71 via the main relay board 73 is used to determine whether the door (lower door mechanism DD) is open or closed, the present invention is not limited to this. Instead, the 24h door monitoring unit 61 connected to the sub-control board 72 via the sub-relay board 74 may be used.

当該ビット群D13のビットB7にドア開閉監視スイッチ56のオフ状態(閉状態)がセットされていると判定された場合には(S906がYES)、ステップS907の処理に進む。一方、当該ビット群D13のビットB7にドア開閉監視スイッチ56のオフ状態(閉状態)がセットされていないと判定された場合には(S906がNO)、ステップS910の処理に進む。 If it is determined that the door open/close monitoring switch 56 is set to the OFF state (closed state) in the bit B7 of the bit group D13 (YES in S906), the process proceeds to step S907. On the other hand, if it is determined that the OFF state (closed state) of the door opening/closing monitoring switch 56 is not set in bit B7 of the bit group D13 (NO in S906), the process proceeds to step S910.

ステップS907において、サブCPU201は、サブRAM203に格納されている設定キー操作フラグに「変更操作」がセットされているか否かを判定する(ステップS907)。なお、設定キー操作フラグは例えばサブRAM203の不揮発性メモリに格納される。 In step S907, the sub CPU 201 determines whether or not "change operation" is set in the setting key operation flag stored in the sub RAM 203 (step S907). Note that the setting key operation flag is stored in the non-volatile memory of the sub-RAM 203, for example.

設定キー操作フラグに「変更操作」がセットされていると判定された場合には(S907がYES)、ドア(下ドア機構DD)が閉状態で電源投入時の設定用鍵型スイッチ52のオン状態を検知するという設定キーの操作に関連するエラーを検知したので、サブCPU201はサブRAM203に格納されているエラー状態フラグに当該エラーを特定可能な「設定変更操作エラー」をセットし(S908)、ステップS914の処理に進む。 If it is determined that the setting key operation flag is set to "change operation" (YES in S907), the setting key switch 52 is turned on when the power is turned on with the door (lower door mechanism DD) closed. Since an error related to the operation of the setting key to detect the state is detected, the sub CPU 201 sets the error state flag stored in the sub RAM 203 to "setting change operation error" that can identify the error (S908). , the process proceeds to step S914.

一方、設定キー操作フラグに「変更操作」がセットされていない、つまり、「確認操作」がセットされていると判定された場合には(S907がNO)、ドア(下ドア機構DD)が閉状態で電源投入後の設定用鍵型スイッチ52のオン状態への変化を検知するという設定キーの操作に関連するエラーを検知したので、サブCPU201は、サブRAM203に格納されるエラー状態フラグに当該エラーを特定可能な「設定キーエラー」をセットし(S909)、ステップS914の処理に進む。 On the other hand, if it is determined that the "change operation" is not set in the setting key operation flag, that is, if it is determined that the "confirmation operation" is set (NO in S907), the door (lower door mechanism DD) is closed. The sub CPU 201 detects an error related to the operation of the setting key, that is, detecting a change to the ON state of the setting key-shaped switch 52 after the power is turned on. A "setting key error" that can identify the error is set (S909), and the process proceeds to step S914.

ステップS910において、初期化コマンド(変更・開始)及び初期化コマンド(確認・開始)の何れも受信していないか否かを判定する(S910)。初期化コマンド(変更・開始)及び初期化コマンド(確認・開始)の何れかを受信したと判定された場合には(S910がNO)、ステップS914の処理に進む。 In step S910, it is determined whether or not neither the initialization command (change/start) nor the initialization command (confirmation/start) has been received (S910). If it is determined that either the initialization command (change/start) or the initialization command (confirm/start) has been received (NO in S910), the process proceeds to step S914.

初期化コマンド(変更・開始)及び初期化コマンド(確認・開始)の何れも受信していないと判定された場合には(S910がYES)、サブCPU201は、サブRAM203に格納されている設定キー操作フラグに「変更操作」がセットされているか否かを判定する(ステップS911)。 If it is determined that neither the initialization command (change/start) nor the initialization command (confirm/start) has been received (YES in S910), the sub CPU 201 uses the setting keys stored in the sub RAM 203. It is determined whether or not the operation flag is set to "change operation" (step S911).

設定キー操作フラグに「変更操作」がセットされていると判定された場合には(S911がYES)、初期化コマンド(変更・開始)を受信していない状態で電源投入時の設定用鍵型スイッチ52のオン状態を検知するという設定キーの操作に関連するエラーを検知したので、サブCPU201は、サブRAM203に格納されるエラー状態フラグに当該エラーを特定可能な「現在設定変更不可エラー」をセットし(S912)、ステップS914の処理に進む。 If it is determined that the "change operation" is set in the setting key operation flag (YES in S911), the setting key type at power-on without receiving the initialization command (change/start). Since an error related to the operation of the setting key is detected by detecting the ON state of the switch 52, the sub CPU 201 sets the error status flag stored in the sub RAM 203 to "current setting change impossible error" which can identify the error. set (S912), and the process proceeds to step S914.

一方、設定キー操作フラグに「変更操作」がセットされていない、つまり、「確認操作」がセットされていると判定された場合には(S911がNO)、初期化コマンド(変更・開始)を受信していない状態で電源投入後の設定用鍵型スイッチ52のオン状態への変化を検知するという設定キーの操作に関連するエラーを検知したので、
サブCPU201は、サブRAM203に格納されるエラー状態フラグに当該エラーを特定可能な「設定確認エラー」をセットし(S913)、ステップS914の処理に進む。
On the other hand, if it is determined that "change operation" is not set in the setting key operation flag, that is, if it is determined that "confirmation operation" is set (NO in S911), an initialization command (change/start) is issued. Since an error related to the operation of the setting key was detected by detecting the change to the ON state of the setting key-shaped switch 52 after the power was turned on in the state in which no signal was received,
The sub CPU 201 sets the error status flag stored in the sub RAM 203 to "setting confirmation error" that can identify the error (S913), and proceeds to the process of step S914.

ステップS914において、サブCPU201はONエッジフラグにオフをセットし(S914)、図56の設定変更・確認エラー検出処理を終了して呼出し元に戻る。 In step S914, the sub CPU 201 sets the ON edge flag to OFF (S914), terminates the setting change/confirmation error detection process in FIG. 56, and returns to the caller.

[11-5-1-1.設定キー情報作成処理]
図56の設定変更・確認エラー検出処理における設定キー情報作成処理(S901)について図57を参照して説明する。
[11-5-1-1. Setting key information creation process]
The setting key information creation process (S901) in the setting change/confirmation error detection process of FIG. 56 will be described with reference to FIG.

サブCPU201は、主制御回路100から電源投入後に送信される無操作コマンドを初めて受信し、当該初めて受信した無操作コマンドにおけるビット群D13(入力ポートP2)のビットB6(図45参照)に設定用鍵型スイッチ52のオン状態がセットされているか否かを判定する(S951)。 The sub CPU 201 receives the no-operation command transmitted from the main control circuit 100 for the first time after the power is turned on, and sets the bit B6 (see FIG. 45) of the bit group D13 (input port P2) in the no-operation command received for the first time. It is determined whether or not the key-type switch 52 is turned on (S951).

主制御回路100から電源投入後に送信される無操作コマンドを初めて受信し、当該初めて受信した無操作コマンドにおけるビット群D13(入力ポートP2)のビットB6(図45参照)に設定用鍵型スイッチ52のオン状態がセットされていると判定された場合には(S951がYES)、ステップS953の処理に進む。一方、主制御回路100から電源投入後に送信される無操作コマンドを初めて受信し、当該初めて受信した無操作コマンドにおけるビット群D13(入力ポートP2)のビットB6(図45参照)に設定用鍵型スイッチ52のオン状態がセットされていると判定されなかった場合には(S951がNO)、ステップS952の処理に進む。 A no-operation command transmitted from the main control circuit 100 after power-on is received for the first time, and the setting key switch 52 is set to bit B6 (see FIG. 45) of bit group D13 (input port P2) in the no-operation command received for the first time. is set (YES in S951), the process proceeds to step S953. On the other hand, the no-operation command transmitted from the main control circuit 100 after power-on is received for the first time, and the setting key type is set to bit B6 (see FIG. 45) of the bit group D13 (input port P2) in the no-operation command received for the first time. If it is not determined that the switch 52 is turned on (NO in S951), the process proceeds to step S952.

ステップS952において、サブCPU201は、連続して受信した2つの無操作コマンドのペアにおいて、先に受信した無操作コマンドにおけるビット群D13(入力ポートP2)のビットB6(図45参照)に設定用鍵型スイッチ52のオフ状態がセットされ、後に受信した無操作コマンドにおけるビット群D13(入力ポートP2)のビットB6(図45参照)に設定用鍵型スイッチ52のオン状態がセットされているか否か(設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態からオン状態に変化したか否か)を判定する(S952)。 In step S952, the sub CPU 201 sets the setting key to bit B6 (see FIG. 45) of bit group D13 (input port P2) in the previously received no-operation command in the pair of two consecutively received no-operation commands. Whether or not the OFF state of the key type switch 52 is set, and the ON state of the setting key type switch 52 is set in the bit B6 (see FIG. 45) of the bit group D13 (input port P2) in the no-operation command received later. It is determined (whether or not the state of the setting key-type switch 52 has changed from the off state to the on state) (S952).

設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態からオン状態に変化したと判定された場合には(S952がYES)、ステップS953の処理に進む。一方、設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態からオン状態に変化したと判定されなかった場合には(S952がNO)、図57の設定キー情報作成処理を終了して図56の設定変更・確認エラー検出処理に戻る。 If it is determined that the state of the setting key-shaped switch 52 has changed from the OFF state to the ON state (S952 is YES), the process proceeds to step S953. On the other hand, if it is determined that the state of the setting key-type switch 52 has not changed from the OFF state to the ON state (NO in S952), the setting key information creation processing of FIG. 57 is terminated, and the setting change of FIG. - Return to confirmation error detection processing.

ステップS953において、サブCPU201は、サブRAM203に格納されているONエッジフラグにオン状態をセットし(S953)、ステップS954の処理に進む。 In step S953, the sub CPU 201 sets the ON edge flag stored in the sub RAM 203 to the ON state (S953), and proceeds to the process of step S954.

サブCPU201は、主制御回路100から電源投入後に送信される無操作コマンドを初めて受信し、当該初めて受信した無操作コマンドにおけるビット群D13(入力ポートP2)のビットB6(図45参照)に設定用鍵型スイッチ52のオン状態がセットされているか否かを判定する(S954)。 The sub CPU 201 receives the no-operation command transmitted from the main control circuit 100 for the first time after the power is turned on, and sets the bit B6 (see FIG. 45) of the bit group D13 (input port P2) in the no-operation command received for the first time. It is determined whether or not the key-type switch 52 is turned on (S954).

主制御回路100から電源投入後に送信される無操作コマンドを初めて受信し、当該初めて受信した無操作コマンドにおけるビット群D13(入力ポートP2)のビットB6(図45参照)に設定用鍵型スイッチ52のオン状態がセットされていると判定された場合には(S954がYES)、ステップS955の処理に進む。一方、主制御回路100から電源投入後に送信される無操作コマンドを初めて受信し、当該初めて受信した無操作コマンドにおけるビット群D13(入力ポートP2)のビットB6(図45参照)に設定用鍵型スイッチ52のオン状態がセットされていると判定されなかった場合には(S954がNO)、ステップS956の処理に進む。 A no-operation command transmitted from the main control circuit 100 after power-on is received for the first time, and the setting key switch 52 is set to bit B6 (see FIG. 45) of bit group D13 (input port P2) in the no-operation command received for the first time. is set (YES in S954), the process proceeds to step S955. On the other hand, the no-operation command transmitted from the main control circuit 100 after power-on is received for the first time, and the setting key type is set to bit B6 (see FIG. 45) of the bit group D13 (input port P2) in the no-operation command received for the first time. If it is not determined that the switch 52 is turned on (NO in S954), the process proceeds to step S956.

ステップS955において、サブCPU201は、サブRAM203に格納されている設定キー操作フラグに「変更操作」をセットし(S955)、図57の設定キー情報作成処理を終了して図56の設定変更・確認エラー検出処理に戻る。 In step S955, the sub CPU 201 sets the setting key operation flag stored in the sub RAM 203 to "change operation" (S955), terminates the setting key information creation process of FIG. Return to error detection processing.

ステップS956において、サブCPU201は、連続して受信した2回分の無操作コマンドにおいて、先に受信した無操作コマンドにおけるビット群D13(入力ポートP2)のビットB6(図45参照)に設定用鍵型スイッチ52のオフ状態がセットされ、後に受信した無操作コマンドにおけるビット群D13(入力ポートP2)のビットB6(図45参照)に設定用鍵型スイッチ52のオン状態がセットされているか否か(設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態からオン状態に変化したか否か)を判定する(S956)。 In step S956, the sub CPU 201 sets the setting key type to bit B6 (see FIG. 45) of bit group D13 (input port P2) in the previously received no-operation command for the two consecutively received no-operation commands. Whether or not the OFF state of the switch 52 is set and the ON state of the setting key-type switch 52 is set in the bit B6 (see FIG. 45) of the bit group D13 (input port P2) in the no-operation command received later ( (S956).

設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態からオン状態に変化したと判定された場合には(S956がYES)、ステップS957の処理に進む。一方、設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態からオン状態に変化したと判定されなかった場合には(S956がNO)、図57の設定キー情報作成処理を終了して図56の設定変更・確認エラー検出処理に戻る。 If it is determined that the state of the setting key-shaped switch 52 has changed from the OFF state to the ON state (S956 is YES), the process proceeds to step S957. On the other hand, if it is determined that the state of the setting key-type switch 52 has not changed from the off state to the on state (NO at S956), the setting key information creation processing of FIG. 57 is terminated, and the setting change of FIG. - Return to confirmation error detection processing.

ステップS957において、サブCPU201は、サブRAM203に格納されている設定キー操作フラグに「確認操作」をセットし(S957)、図57の設定キー情報作成処理を終了して図56の設定変更・確認エラー検出処理に戻る。 In step S957, the sub CPU 201 sets the setting key operation flag stored in the sub RAM 203 to "confirmation operation" (S957), terminates the setting key information creation processing in FIG. Return to error detection processing.

[11-5-1-2.設定エラー報知処理]
図56の設定変更・確認エラー検出処理における設定エラー報知処理(S904)について図58を参照して説明する。
[11-5-1-2. Setting error notification process]
The setting error notification process (S904) in the setting change/confirmation error detection process of FIG. 56 will be described with reference to FIG.

サブCPU201は、設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態で予め定められた時間(第3の遊技機では、2秒とするが、これに限定されるものではない。)以上経過したか否かを判定する(S971)。設定変更に関しては、電源が投入されて最初に受信した無操作コマンドにおけるビット群D13(入力ポートP2)のビットB6(図45参照)に設定用鍵型スイッチ52のオン状態がセットされており、且つ、電源が投入されて最初に無操作コマンドを受信してから2秒以上経過するまでの間に受信する各無操作コマンドにおけるビット群D13(入力ポートP2)のビットB6(図45参照)に設定用鍵型スイッチ52のオン状態がセットされている場合に、設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態で2秒以上経過したと判定される。また、設定変更に関しては、図57の設定キー情報作成処理のステップS953でONエッジフラグにオン状態がセットされてから2秒以上経過するまでの間に受信する各無操作コマンドにおけるビット群D13(入力ポートP2)のビットB6(図45参照)に設定用鍵型スイッチ52のオン状態がセットされている場合に、設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態で2秒以上経過したと判定される。なお、2秒以上の時間の計測に、一定周期で送られてくる無操作コマンドの受信回数に基づく計測、サブCPU201のソフトタイマによる計測、一定周期で行われる設定変更・確認エラー検出処理(図56)の実行回数に基づく計測などを用いることができる。 The sub CPU 201 determines whether or not a predetermined time (in the third game machine, two seconds, but not limited to this) has elapsed with the setting key-shaped switch 52 turned on. (S971). Regarding the setting change, the ON state of the setting key-shaped switch 52 is set to bit B6 (see FIG. 45) of bit group D13 (input port P2) in the first no-operation command received after the power is turned on. In addition, bit B6 (see FIG. 45) of bit group D13 (input port P2) in each no-operation command received during a period of 2 seconds or longer after the first no-operation command is received after the power is turned on. When the setting key-shaped switch 52 is set to the ON state, it is determined that two seconds or more have passed while the setting key-shaped switch 52 has been in the ON state. As for the setting change, the bit group D13 ( When the ON state of the setting key-shaped switch 52 is set in the bit B6 (see FIG. 45) of the input port P2), it is determined that two seconds or more have passed while the setting key-shaped switch 52 has been in the ON state. be. For the measurement of time longer than 2 seconds, measurement based on the number of receptions of no-operation commands sent at a constant cycle, measurement by the soft timer of the sub CPU 201, setting change/confirmation error detection processing performed at a constant cycle (Fig. 56) can be used.

設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態で2秒以上経過していないと判定された場合には(S971がNO)、図58の設定エラー報知処理を終了して図56の設定変更・確認エラー検出処理に戻る。 If it is determined that two seconds or more have not passed while the setting key-shaped switch 52 is in the ON state (NO in S971), the setting error notification process of FIG. 58 is terminated, and the setting change/confirmation of FIG. Return to error detection processing.

設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態で2秒以上経過したと判定された場合には(S971がYES)、サブCPU201は、サブRAM203に格納されているエラー状態フラグにエラー情報(「設定変更操作エラー」、「設定キーエラー」、「現在設定変更不可エラー」、「設定確認エラー」)がセットされているか否かを判定する(S972)。エラー状態フラグにエラー情報がセットされていないと判定された場合には(S972がNO)、図58の設定エラー報知処理を終了して図56の設定変更・確認エラー検出処理に戻る。 If it is determined that two seconds or more have passed while the setting key-shaped switch 52 is in the ON state (YES in S971), the sub CPU 201 stores error information ("setting change operation error", "setting key error", "current setting change impossible error", and "setting confirmation error") is set (S972). If it is determined that the error information is not set in the error status flag (NO at S972), the setting error notification process of FIG. 58 is ended and the setting change/confirmation error detection process of FIG. 56 is returned to.

エラー状態フラグにエラー情報がセットされていると判定された場合には(S972がYES)、サブCPU201は、エラー状態フラグにセットされているエラー情報を報知するための図59に示す設定操作異常のエラー画面をサブ表示装置220に表示し(S973)、ステップS974の処理に進む。 If it is determined that the error information is set in the error status flag (YES in S972), the sub CPU 201 displays the setting operation abnormality shown in FIG. is displayed on the sub display device 220 (S973), and the process proceeds to step S974.

設定操作異常のエラー画面には、図59に示すように、「係員をお呼びください。」A51、及び、「エラー状態フラグの内容」」A52が表示される。「エラー状態フラグの内容」にはエラー状態フラグにセットされているエラー情報(「設定変更操作エラー」、「設定キーエラー」、「現在設定変更不可エラー」、「設定確認エラー」)が表示される。 As shown in FIG. 59, on the setting operation error error screen, "Please call the person in charge." A51 and "Contents of error status flag" A52 are displayed. The error information set in the error status flag ("setting change operation error", "setting key error", "current setting change impossible error", and "setting confirmation error") is displayed in "Contents of error status flag". be.

なお、設定操作異常のエラー画面は、設定操作系エラー専用の異常報知(警告)画面であり、通常エラーの異常報知(警告)画面とは異なる。通常エラーの場合、副制御基板72側での表示だけではなく、主制御基板71側でもエラーの発生と発生中のエラーを表すコードを表示し、主制御基板71側でのエラーであれば、払出数ランプ(情報表示装置14)にコードを表示し、副制御基板72側の演出用のランプ・LED類(上部ランプ23等)をエラー発生中を意味する発光パターンで発光させ、スピーカ35a,35bからエラー発生用のエラー音を出音する。一方で、設定操作異常のエラー画面は、払出数ランプの表示がないなど主制御基板71側での表示はなく、副制御基板72側での演出用のランプ・LED類(上部ランプ23等)の発光やスピーカ35a,35bの音声出力もない。なお、副制御基板72側で演出用のランプ・LED類(上部ランプ23等)を通常エラーと同じ発光パターンで発光させ、スピーカ35a,35bから同じエラー音を出音するようにしてもよいし、演出用のランプ・LED類(上部ランプ23等)を専用の発光パターンで発光させ、スピーカ35a,35bから専用のエラー音を出力するようにしてもよい。 Note that the setting operation error error screen is an error notification (warning) screen dedicated to setting operation errors, and is different from the abnormality notification (warning) screen for normal errors. In the case of a normal error, not only is the display on the sub-control board 72 side, but also on the main control board 71 side, a code indicating the occurrence of the error and the error during occurrence is displayed. A code is displayed on the payout number lamp (information display device 14), the effect lamps and LEDs (upper lamp 23, etc.) on the sub-control board 72 side emit light in a light emission pattern that means that an error is occurring, and the speaker 35a, An error sound for generating an error is emitted from 35b. On the other hand, there is no display on the main control board 71 side, such as the display of the number of payout lamps, on the error screen for the setting operation abnormality, and the lamps and LEDs (upper lamp 23, etc.) for effect on the sub control board 72 side. There is no light emission or sound output from the speakers 35a and 35b. It should be noted that the sub-control board 72 side may cause the lamps and LEDs for effect (upper lamp 23, etc.) to emit light in the same light emission pattern as the normal error, and the same error sound may be emitted from the speakers 35a and 35b. , the lamps and LEDs (upper lamp 23, etc.) for presentation may emit light in a dedicated light emission pattern, and a dedicated error sound may be output from the speakers 35a and 35b.

サブCPU201は、サブRAM203に格納されているエラー情報履歴(図55(d)に示すエラー情報履歴画面のエラー情報履歴A41に表示される内容)に、エラー状態フラグにセットされたエラー情報と当該エラー情報の表示開始時刻(開始時にRTCから取得する日時(年月日 時分秒:yyyy/mm/dd hh/mm/ss))とを対応付けて登録し(S974)、図58の設定エラー報知処理を終了して図56の設定変更・確認エラー検出処理に戻る。 The sub CPU 201 stores the error information set in the error status flag and the corresponding The display start time of the error information (date and time acquired from the RTC at the start (year, month, day, hour, minute, second: yyyy/mm/dd hh/mm/ss)) is associated and registered (S974), and the setting error in FIG. The notification process is terminated, and the process returns to the setting change/confirmation error detection process of FIG.

なお、図54及び図56では、ドア開閉監視スイッチ56がドア(下ドア機構DD)の開状態でオン状態、閉状態でオフ状態となるスイッチである場合を対象として説明したが、これに限定されるものではなく、ドア(下ドア機構DD)の閉状態でオン状態、開状態でオフ状態となるスイッチである場合を対象とすることも可能であり、この場合、図46及び図56においてドア開閉監視スイッチ56に関する部分では、「オン状態」を「オフ状態」に、「オン状態」を「オフ状態」に置き換えればよい。 54 and 56, the case where the door opening/closing monitoring switch 56 is a switch that is turned on when the door (lower door mechanism DD) is open and turned off when the door is closed has been described, but the present invention is limited to this. It is also possible to target a switch that is turned on when the door (lower door mechanism DD) is closed and turned off when the door is opened. In the portion relating to the door opening/closing monitoring switch 56, "on state" should be replaced with "off state", and "on state" should be replaced with "off state".

[11-6.効果]
[11-6-1.メンテナンス処理(ドア開閉条件あり)の効果]
図54のメンテナンス処理(ドア開閉条件あり)によれば、主制御基板71の主制御回路100のメインCPU101側での設定確認に関する処理及び設定変更に関する処理のそれぞれの終了により、副制御基板72の副制御回路200のサブCPU201側でメニュー画面及び項目画面の何れも表示部に表示されないようにしてメンテナンス処理(ドア開閉条件あり)を終了するので、設定確認に関する処理及び設定変更に関する処理のそれぞれの終了後に項目画面の内容の不正な閲覧や項目画面の内容の不正な設定などを防止できる。
[11-6. effect]
[11-6-1. Effects of maintenance processing (with door opening/closing conditions)]
According to the maintenance process (with door open/close condition) of FIG. The sub CPU 201 side of the sub control circuit 200 ends the maintenance processing (with the door opening/closing condition) by not displaying either the menu screen or the item screen on the display unit. Unauthorized browsing of the contents of the item screen and unauthorized setting of the contents of the item screen can be prevented after the end.

ところで、サブCPU201が通信異常などの何らかの異常の発生により主制御基板71側から送信された初期化コマンド(変更・終了)又は初期化コマンド(確認・終了)を受信できない場合、何らの対策も施さなければ、サブCPU210はメニュー画面及び項目画面の何れも表示部に表示されないようにして、メンテナンス処理を終了することができない。このように、メインCPU101が設定確認に関する処理及び設定変更に関する処理のそれぞれの終了後も項目画面の内容の不正な閲覧や項目画面の内容の不正な設定などを行うことが可能になるという問題が発生する。図54のメンテナンス処理(ドア開閉条件あり)では、所定の事象(第3の遊技機では、主制御回路100側で設定変更に関する処理又は設定確認に関する処理を終了した可能性がある状態に第3の遊技機がなっている状況)を、ドア開閉監視スイッチ56の状態がオフ状態(閉状態)であり、且つ、設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態である状況とし、ドア開閉監視スイッチ56の状態がオフ状態(閉状態)であり、且つ、設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態であるか否かを判定し(S852)、ドア開閉監視スイッチ56の状態がオフ状態(閉状態)であり、且つ、設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態であれば(S853がYES)、メンテナンスメニュートップ画面の表示を行い(S852)、ステップS852、ステップS853、ステップS853が「YES」を繰り返す。これにより、メンテナンスメニュートップ画面での操作を受け付けないようになり(操作を無効にし)、サブCPU201が通信異常などの何らかの異常の発生により主制御基板71側から初期化コマンド(変更・終了)又は初期化コマンド(確認・終了)を受信できなくても、通信異常などの何らかの異常の発生時に項目画面の内容の不正な閲覧や項目画面の内容の不正な設定などを回避可能にすることができる。 By the way, if the sub CPU 201 cannot receive the initialization command (change/end) or the initialization command (confirmation/end) transmitted from the main control board 71 side due to the occurrence of some kind of abnormality such as a communication error, no countermeasures are taken. If not, the sub CPU 210 cannot end the maintenance process without displaying either the menu screen or the item screen on the display unit. In this way, even after the main CPU 101 has completed the processing related to setting confirmation and the processing related to setting change, it is possible to illegally browse the contents of the item screen and illegally set the contents of the item screen. Occur. In the maintenance process (with door opening/closing condition) of FIG. 54, a predetermined event (in the third game machine, the third ) is defined as a situation in which the door open/close monitoring switch 56 is in the off state (closed state) and the setting key-type switch 52 is in the off state. 56 is in the off state (closed state) and the state of the setting key-type switch 52 is in the off state (S852), and the state of the door open/close monitoring switch 56 is in the off state (closed state). state) and the state of the setting key-type switch 52 is OFF (YES at S853), the maintenance menu top screen is displayed (S852), and steps S852, S853, and S853 are "YES". "repeat. As a result, operations on the maintenance menu top screen are not accepted (operations are invalidated), and the sub CPU 201 receives an initialization command (change/end) or Even if the initialization command (confirm/end) cannot be received, it is possible to avoid unauthorized viewing of the contents of the item screen or unauthorized setting of the contents of the item screen when some kind of abnormality such as a communication error occurs. .

なお、所定の事象は、主制御回路100側で設定変更に関する処理又は設定確認に関する処理を終了した可能性がある状態に第3の遊技機がなっている状況であれば、ドア開閉監視スイッチ56の状態がオフ状態(閉状態)であり、且つ、設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態である状況以外の第3の遊技機の状況であってもよい。 It should be noted that the predetermined event is that if the third game machine is in a state in which there is a possibility that the main control circuit 100 side has completed processing related to setting change or processing related to setting confirmation, the door opening/closing monitoring switch 56 is in the OFF state (closed state) and the state of the setting key-type switch 52 is in the OFF state.

また、サブCPU201は、ドア開閉監視スイッチ56の状態がオフ状態(閉状態)であり、且つ、設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態であるか否かを判定し(S852)、ドア開閉監視スイッチ56の状態がオフ状態(閉状態)であり、且つ、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態であると判定すれば(S853がYES)、メンテナンスメニュートップ画面の表示を行い(S852)、ステップS852、ステップS853、ステップS853が「YES」を繰り返すという簡易な処理及び制御で項目画面の内容の不正な閲覧や項目画面の内容の不正な設定を防止できる。 Further, the sub CPU 201 determines whether the door opening/closing monitoring switch 56 is in the off state (closed state) and whether the setting key-type switch 52 is in the off state (S852). If it is determined that the monitoring switch 56 is in the off state (closed state) and the setting key-shaped switch 52 is in the off state (S853 is YES), the maintenance menu top screen is displayed (S852), Simple processing and control of repeating "YES" in steps S852, S853, and S853 can prevent unauthorized viewing of the contents of the item screen and unauthorized setting of the contents of the item screen.

また、サブCPU201が、ドア(下ドア機構DD)の開閉状態の検知に、メインCPU101がドア(下ドア機構DD)の開閉状態の検知に使用する主制御基板71に接続されているドア開閉監視スイッチ56を用いることにより、図54のメンテナンス処理(ドア開閉条件あり)に起因する部品点数の増大を抑えることが可能になる。 The sub CPU 201 detects the open/closed state of the door (lower door mechanism DD), and the main CPU 101 detects the open/closed state of the door (lower door mechanism DD). By using the switch 56, it is possible to suppress an increase in the number of parts due to the maintenance processing (with door opening/closing condition) in FIG.

また、主制御基板71側から副制御基板72側へ主制御基板71に接続されたドア開閉監視スイッチ56の状態(オン状態又はサブ状態)を含む無操作コマンド(図45参照)を送信するという簡易な仕組みで、サブCPU201は主制御基板71に接続されたドア開閉監視スイッチ56の状態(オン状態又はサブ状態)を認識可能になる。 Also, a no-operation command (see FIG. 45) including the state (ON state or sub-state) of the door opening/closing monitoring switch 56 connected to the main control board 71 is transmitted from the main control board 71 side to the sub-control board 72 side. With a simple mechanism, the sub CPU 201 can recognize the state (ON state or sub state) of the door opening/closing monitoring switch 56 connected to the main control board 71 .

また、サブCPU201は、ドア(下ドア機構DD)の開閉状態の検知に、主制御基板71に接続されているドア開閉監視スイッチ56を用いる代わりに、副制御基板72に接続されている24hドア監視ユニット61を用いるようにしてもよく、この場合、サブCPU201がドア(下ドア機構DD)の開閉状態を取得するためにメインCPU101など他の制御部との通信に異常があってもドア(下ドア機構DD)の開閉状態を取得することができる。 In addition, instead of using the door opening/closing monitoring switch 56 connected to the main control board 71 to detect the opening/closing state of the door (lower door mechanism DD), the sub CPU 201 detects the opening/closing state of the door (lower door mechanism DD). A monitoring unit 61 may be used. In this case, even if there is an abnormality in communication with other control units such as the main CPU 101 in order for the sub CPU 201 to acquire the open/closed state of the door (lower door mechanism DD), the door ( The open/close state of the lower door mechanism DD) can be obtained.

また、主制御基板71側から副制御基板72側へ主制御基板71に接続された設定用鍵型スイッチ52の状態(オン状態又はサブ状態)を含む無操作コマンド(図45参照)を送信するという簡易な仕組みで、サブCPU201が、主制御基板71に接続された設定用鍵型スイッチ52の状態(オフ状態又はオン状態)を認識可能になる。 Also, a no-operation command (see FIG. 45) including the state (ON state or sub-state) of the setting key-shaped switch 52 connected to the main control board 71 is transmitted from the main control board 71 side to the sub-control board 72 side. With this simple mechanism, the sub CPU 201 can recognize the state (off state or on state) of the setting key-type switch 52 connected to the main control board 71 .

[11-6-2.メンテナンス処理(ドア開閉条件なし)の効果]
図53のメンテナンス処理(ドア開閉条件なし)によれば、主制御基板71の主制御回路100のメインCPU101側での設定確認に関する処理及び設定変更に関する処理のそれぞれの終了により、副制御基板72の副制御回路200のサブCPU201側でメニュー画面及び項目画面の何れも表示部に表示されないようにしてメンテナンス処理(ドア開閉条件あり)を終了するので、設定確認に関する処理及び設定変更に関する処理のそれぞれの終了後に項目画面の内容の不正な閲覧や項目画面の内容の不正な設定などを防止できる。
[11-6-2. Effect of maintenance processing (no door opening/closing condition)]
According to the maintenance process (no door opening/closing condition) of FIG. The sub CPU 201 side of the sub control circuit 200 ends the maintenance processing (with the door open/close condition) by not displaying either the menu screen or the item screen on the display unit. Unauthorized browsing of the contents of the item screen and unauthorized setting of the contents of the item screen can be prevented after the end.

ところで、サブCPU201が通信異常などの何らかの異常の発生により主制御基板71側から送信された初期化コマンド(変更・終了)又は初期化コマンド(確認・終了)を受信できない場合、何らの対策も施さなければ、サブCPU210はメニュー画面及び項目画面の何れも表示部に表示されないようにして、メンテナンス処理を終了することができない。このように、メインCPU101が設定確認に関する処理及び設定変更に関する処理のそれぞれの終了後も項目画面の内容の不正な閲覧や項目画面の内容の不正な設定などを行うことが可能になるという問題が発生する。図53のメンテナンス処理(ドア開閉条件なし)では、所定の事象(第3の遊技機では、主制御回路100側で設定変更に関する処理又は設定確認に関する処理を終了した可能性がある状態に第3の遊技機がなっている状況)を、状態維持フラグがオフ状態であり、且つ、設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態である状況とし、状態維持フラグがオフ状態であり、且つ、設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態であるか否かを判定し(S812)、状態維持フラグがオフ状態であり、且つ、設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態であれば(S812がYES)、メニュー画面及び項目画面の何れも表示部に表示されないようにして図53のメンテナンス処理(ドア開閉条件なし)を終了する(S813)。これにより、サブCPU201が通信異常などの何らかの異常の発生により主制御基板71側から初期化コマンド(変更・終了)又は初期化コマンド(確認・終了)を受信できなくても、通信異常などの何らかの異常の発生時に項目画面の内容の不正な閲覧や項目画面の内容の不正な設定などを回避可能にすることができる。 By the way, if the sub CPU 201 cannot receive the initialization command (change/end) or the initialization command (confirmation/end) transmitted from the main control board 71 side due to the occurrence of some kind of abnormality such as a communication error, no countermeasures are taken. If not, the sub CPU 210 cannot end the maintenance process without displaying either the menu screen or the item screen on the display unit. In this way, even after the main CPU 101 has completed the processing related to setting confirmation and the processing related to setting change, it is possible to illegally browse the contents of the item screen and illegally set the contents of the item screen. Occur. In the maintenance process (no door opening/closing condition) of FIG. 53, a predetermined event (in the third game machine, the third is in the state of the gaming machine) is a state in which the state maintenance flag is off and the state of the setting key-type switch 52 is in the off state, and the state maintenance flag is in the off state and the setting It is determined whether or not the key-shaped switch 52 for setting is in the OFF state (S812). YES), neither the menu screen nor the item screen is displayed on the display unit, and the maintenance process (no door open/close condition) of FIG. 53 is terminated (S813). As a result, even if the sub CPU 201 cannot receive an initialization command (change/end) or an initialization command (confirmation/end) from the main control board 71 side due to the occurrence of some kind of abnormality such as communication abnormality, It is possible to avoid unauthorized browsing of the contents of the item screen and unauthorized setting of the contents of the item screen when an abnormality occurs.

なお、所定の事象は、主制御回路100側で設定変更に関する処理又は設定確認に関する処理を終了した可能性がある状態に第3の遊技機がなっている状況であれば、状態維持フラグがオフ状態であり、且つ、設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態である状況以外の第3の遊技機の状況であってもよい。 The predetermined event is that if the third game machine is in a state where the main control circuit 100 side may have completed the processing related to the setting change or the processing related to the setting confirmation, the state maintenance flag is turned off. state, and the state of the setting key-type switch 52 may be an OFF state.

また、サブCPU201は、状態維持フラグにオフ状態が設定されており、且つ、設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態であるか否かを判定し(S812)、状態維持フラグにオフ状態が設定されており、且つ、設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態であると判定すれば(S812がYES)、メンテナンスメニュー画面及び項目画面の何れもサブ表示部220に表示されないようにしてメンテナンス処理(ドア開閉条件なし)を終了する(S813)という簡易な処理及び制御で項目画面の内容の不正な閲覧や項目画面の内容の不正な設定を防止できる。 Further, the sub CPU 201 determines whether or not the state maintenance flag is set to the off state and the setting key-type switch 52 is in the off state (S812), and the state maintenance flag is set to the off state. If it is set and it is determined that the setting key-shaped switch 52 is in the OFF state (YES in S812), the maintenance menu screen and the item screen are not displayed on the sub-display unit 220 for maintenance. The simple processing and control of ending the processing (no door open/close condition) (S813) can prevent unauthorized viewing of the item screen content and unauthorized setting of the item screen content.

また、主制御基板71側から副制御基板72側へ主制御基板71に接続されたスタートスイッチ7Sの状態(オン状態又はサブ状態)を含む無操作コマンド(図45参照)を送信するという簡易な仕組みで、サブCPU201が、主制御基板71に接続されたスタートスイッチ7Sの状態(オフ状態又はオン状態)を認識可能になる。 In addition, a simple operation of transmitting a no-operation command (see FIG. 45) including the state (ON state or sub state) of the start switch 7S connected to the main control board 71 from the main control board 71 side to the sub control board 72 side. With this mechanism, the sub CPU 201 can recognize the state (OFF state or ON state) of the start switch 7S connected to the main control board 71 .

また、主制御基板71側から副制御基板72側へ主制御基板71に接続された設定用鍵型スイッチ52の状態(オン状態又はサブ状態)を含む無操作コマンド(図45参照)を送信するという簡易な仕組みで、サブCPU201が、主制御基板71に接続された設定用鍵型スイッチ52の状態(オフ状態又はオン状態)を認識可能になる。 Also, a no-operation command (see FIG. 45) including the state (ON state or sub-state) of the setting key-shaped switch 52 connected to the main control board 71 is transmitted from the main control board 71 side to the sub-control board 72 side. With this simple mechanism, the sub CPU 201 can recognize the state (off state or on state) of the setting key-type switch 52 connected to the main control board 71 .

また、状態維持フラグを用いることにより、設定値の確認に係る処理に対応する所定の事象の発生の判定処理と設定値の変更に係る処理に対応する所定の事象の発生の判定処理とを共通化しながら、設定値の変更に係る処理に対応する所定の事象が発生したとの判定にスタートスイッチ7Sの状態がオン状態になったことを含め、設定値の確認に関する処理に対応する所定の事象が発生したとの判定にスタートスイッチ7Sの状態がオン状態になったことを含めないようにすることができる。 Further, by using the state maintenance flag, the predetermined event occurrence determination processing corresponding to the setting value confirmation processing and the predetermined event occurrence determination processing corresponding to the setting value change processing can be performed in common. In addition, when it is determined that a predetermined event corresponding to the process related to the change of the set value has occurred, a predetermined event corresponding to the process related to the confirmation of the set value, including that the state of the start switch 7S is turned on. It is possible not to include that the state of the start switch 7S is turned on in the determination that a has occurred.

また、状態維持フラグを用いることにより、電源がオフになって中断したメンテナンス処理(ドア開閉条件なし)を、電源が投入された後に改めて行うことが可能になる。 Further, by using the state maintenance flag, it becomes possible to perform maintenance processing (without door opening/closing conditions) that was interrupted when the power was turned off, again after the power is turned on.

[11-7.付記]
[11-7-1.付記1]
従来の遊技機において、主制御基板側で係員が設定キーを用いて設定用鍵型スイッチをオン状態にした後に電源投入することにより設定変更処理が開始されると、又は、係員が電源投入された状態で設定キーを用いて設定用鍵型スイッチをオン状態にすることにより設定確認処理が開始されると、これに連動して副制御基板側で液晶表示器の表示領域にメンテナンスのためのメニュー画面が表示され、係員が操作キーを操作してメニュー画面に表示された「エラー情報履歴」項目を選択することで液晶表示器の表示領域にエラー情報履歴画面が表示される遊技機がある(例えば、特許文献(特開2014-30542号公報(例えば、段落0124、図82、83など)参照)。
[11-7. Note]
[11-7-1. Appendix 1]
In the conventional game machine, when the setting change process is started by turning on the power after the clerk turns on the setting key type switch using the setting key on the main control board side, or the clerk turns on the power. When the setting confirmation process is started by turning on the key type switch for setting using the setting key in the state where the There is a game machine where a menu screen is displayed, and an error information history screen is displayed in the display area of the liquid crystal display by the attendant operating the operation keys and selecting the "error information history" item displayed on the menu screen. (For example, see the patent document (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-30542 (eg, paragraph 0124, FIGS. 82, 83, etc.)).

しかしながら、主制御基板側で設定変更処理又は設定確認処理が終了した後も、副制御基板側でメニュー画面に含まれる項目に対応する項目画面の内容の閲覧を継続して行うことができるのは、不正の観点から好ましくない。 However, even after the setting change process or setting confirmation process is completed on the main control board side, it is possible to continue browsing the contents of the item screen corresponding to the items included in the menu screen on the sub control board side. , is undesirable from the point of view of fraud.

付記1に係る遊技機は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技制御部側で設定値表示処理又は設定値変更処理が終了した後に、メニュー画面に含まれる項目に対応する項目画面の内容の不正な閲覧を防止可能な遊技機を提供することを目的とする。 The game machine according to Supplementary Note 1 is made in view of such a point, and after the set value display process or the set value change process is completed on the game control unit side, the item corresponding to the item included in the menu screen To provide a game machine capable of preventing unauthorized viewing of screen contents.

付記1に係る遊技機(a1)は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御部(71)と、前記遊技制御部の進行状態に応じて演出に関する制御を行う演出制御部(72)と、前記遊技制御部に接続された第1スイッチ(52)と、前記遊技制御部に接続された第2スイッチ(53)と、前記演出制御部に接続された表示部(220)と、前記演出制御部に接続された操作部(22)とを備える遊技機において、
前記遊技制御部は、
遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示す設定値が格納される設定値格納部(103)を備え、
電源が投入された後に前記第1スイッチの状態が変化することを条件に前記設定値格納部に格納されている前記設定値に関わる表示を行う設定値表示処理(図51、図52、S205)と、
電源投入時に前記第1スイッチが前記設定値格納部に格納されている前記設定値を変更することが可能な状態であることを条件に前記設定値格納部に格納されている前記設定値の変更を前記第2スイッチの状態の変化に基づいて行う設定値変更処理(図50、図52、S205)と
を行い、
前記遊技制御部は、
前記設定値表示処理において、
前記設定値に関わる表示を開始するときに第1開始コマンドを前記演出制御部へ送信し(S653、S703、S204)、
前記設定値に関わる表示を終了するときに第1終了コマンドを前記演出制御部へ送信し(S657、S715、S204)、
前記設定値変更処理において、
当該設定値変更処理において行われる前記設定値に関わる表示を開始するときに第2開始コマンドを前記演出制御部へ送信し(S603、S703、S204)、
前記設定値に関わる表示を終了するときに第2終了コマンドを前記演出制御部へ送信し(S614、S715、S204)、
前記演出制御部は、前記操作部を用いて選択可能な複数の項目を含むメニュー画面を前記表示部に表示し、前記複数の項目それぞれに対応して設けられた項目画面のうち、前記メニュー画面において前記操作部を用いて選択された前記項目に対応する前記項目画面を前記表示部に表示する画面表示処理を行い(図54)、
前記演出制御部は、
前記画面表示処理において、
前記第1開始コマンド又は前記第2開始コマンドを受信したことを契機として、前記メニュー画面の表示を開始し(S852)、
前記第1終了コマンド又は前記第2終了コマンドの受信により、前記メニュー画面及び前記項目画面の何れも前記表示部に表示されないようにする(S858)
ことを特徴としている。
The gaming machine (a1) according to Supplementary Note 1 is
A game control unit (71) for controlling the progress of the game, an effect control unit (72) for controlling the effect according to the progress of the game control unit, and a first switch (72) connected to the game control unit 52), a second switch (53) connected to the game control unit, a display unit (220) connected to the performance control unit, and an operation unit (22) connected to the performance control unit In a game machine equipped with
The game control unit is
A setting value storage unit (103) for storing a setting value indicating the degree of the player's advantage in the game,
Setting value display processing for displaying the setting values stored in the setting value storage section on condition that the state of the first switch is changed after the power is turned on (FIGS. 51, 52, S205) and,
Changing the set value stored in the set value storage unit on condition that the first switch is in a state capable of changing the set value stored in the set value storage unit when power is turned on is performed based on the change in the state of the second switch (FIGS. 50, 52, S205);
The game control unit is
In the setting value display process,
When starting the display related to the setting value, a first start command is transmitted to the effect control unit (S653, S703, S204),
When ending the display related to the set value, a first end command is transmitted to the effect control unit (S657, S715, S204),
In the setting value change process,
When starting the display related to the set value performed in the set value change process, a second start command is transmitted to the effect control unit (S603, S703, S204),
When ending the display related to the set value, a second end command is transmitted to the effect control unit (S614, S715, S204),
The effect control unit displays a menu screen including a plurality of items selectable using the operation unit on the display unit, and among the item screens provided corresponding to the plurality of items, the menu screen performing screen display processing for displaying on the display unit the item screen corresponding to the item selected using the operation unit (FIG. 54);
The production control unit is
In the screen display process,
Triggered by the reception of the first start command or the second start command, the display of the menu screen is started (S852),
By receiving the first end command or the second end command, neither the menu screen nor the item screen is displayed on the display unit (S858).
It is characterized by

これによれば、遊技制御部側での設定値表示処理及び設定値変更処理のそれぞれの終了により演技制御部側でメニュー画面及び項目画面の何れも表示部に表示されないようにするので、設定値表示処理及び設定値変更処理のそれぞれの終了後に項目画面の内容の不正な閲覧を防止できる。 According to this, when the set value display processing and the set value change processing on the game control unit side are completed, neither the menu screen nor the item screen is displayed on the display unit on the performance control unit side. Unauthorized browsing of the contents of the item screen can be prevented after the display process and the setting value change process are completed.

遊技機(a2)は、上記の遊技機(a1)において、
前記演出制御部は、前記画面表示処理において、前記第1終了コマンド又は前記第2終了コマンドの受信とは異なる所定の事象の発生により、前記項目画面が前記表示部に表示されないように前記項目画面の表示を制限する表示制限処理を行う(S853,S853がYES,S852)
としてもよい。
The gaming machine (a2) is the gaming machine (a1) described above,
In the screen display process, the effect control unit controls the item screen so that the item screen is not displayed on the display unit due to the occurrence of a predetermined event different from the reception of the first end command or the second end command. (S853, S853 is YES, S852)
may be

ところで、演出制御部が通信異常などの何らかの異常の発生により遊技制御部から送信された第1終了コマンド又は第2終了コマンドを受信できない場合には、演出制御部は画面表示処理を終了することができず、遊技制御部側での設定値表示処理又は設定値変更処理の終了後も項目画面の内容の不正な閲覧を行うことが可能になるという問題が発生する。 By the way, when the effect control unit cannot receive the first end command or the second end command transmitted from the game control unit due to the occurrence of some abnormality such as a communication error, the effect control unit can terminate the screen display process. Therefore, even after the set value display process or the set value change process on the game control unit side is completed, the contents of the item screen can be viewed illegally.

上記の遊技機(a2)によれば、演出制御部は所定の事象の発生により項目画面が表示部に表示されないように項目画面の表示を制限するため、演出制御部が通信異常などの何らかの異常の発生により遊技制御部から送信された第1終了コマンド又は第2終了コマンドを受信できなくても、通信異常などの何らかの異常の発生時に項目画面の内容の不正な閲覧を回避可能にすることができる。 According to the game machine (a2), the effect control unit restricts the display of the item screen so that the item screen is not displayed on the display unit due to the occurrence of a predetermined event. Even if the first end command or the second end command transmitted from the game control unit cannot be received due to the occurrence of, it is possible to avoid unauthorized viewing of the contents of the item screen when some abnormality such as communication abnormality occurs. can.

遊技機(a3)は、上記の遊技機(a2)において、
前記演出制御部は、前記表示制限処理において、前記所定の事象の発生により、前記メニュー画面を前記表示部に表示し、当該演出制御部を当該メニュー画面での前記操作部を用いた前記項目の選択操作を受け付けない状態に制御する(S853,S853がYES,S852)
としてもよい。
The gaming machine (a3) is the gaming machine (a2) described above,
In the display restriction process, the effect control unit displays the menu screen on the display unit when the predetermined event occurs, and causes the effect control unit to display the item on the menu screen using the operation unit. Control to a state in which selection operation is not accepted (S853, S853 is YES, S852)
may be

これによれば、簡易な処理及び制御で項目画面の内容の不正な閲覧を防止できる。 According to this, unauthorized viewing of the contents of the item screen can be prevented with simple processing and control.

遊技機(a4)は、上記の遊技機(a2)又は(a3)において、
前記演出制御部は、遊技機本体(G)に開閉自在に取り付けられた前扉(DD)の開状態又は閉状態を検知する開閉検知センサ(56,61)の検知結果に基づいて前記所定の事象が発生しているか否かを判定する(S853)
としてもよい。
The gaming machine (a4) is the gaming machine (a2) or (a3) above,
The effect control unit detects the open state or closed state of the front door (DD) attached to the main body of the game machine (G) to detect the opening or closing detection sensor (56, 61) based on the detection result of the predetermined Determine whether or not an event has occurred (S853)
may be

これによれば、演出制御部は前扉の開閉状態に関わる所定の事象の発生により項目画面が表示部に表示されないように項目画面の表示を制限するため、演出制御部が通信異常などの何らかの異常の発生により遊技制御部から送信された第1終了コマンド又は第2終了コマンドを受信できなくても、通信異常などの何らかの異常の発生時に項目画面の内容の不正な閲覧を回避可能にすることができる。 According to this, the effect control unit restricts the display of the item screen so that the item screen is not displayed on the display unit due to the occurrence of a predetermined event related to the opening/closing state of the front door. To avoid illegal viewing of the contents of an item screen when some abnormality such as communication abnormality occurs even if a first end command or a second end command transmitted from a game control part cannot be received due to the occurrence of the abnormality. can be done.

遊技機(a5)は、上記の遊技機(a4)において、
前記開閉検知センサ(56)は前記遊技制御部に接続されているとしてもよい。
The gaming machine (a5) is the gaming machine (a4) described above,
The opening/closing detection sensor (56) may be connected to the game control section.

これによれば、演出制御部が前扉の開閉状態の検知に、遊技制御部が前扉の開閉状態の検知に使用する当該遊技制御部に接続された開閉検知センサを用いることにより、部品点数の増大を抑えることが可能になる。 According to this, the effect control unit detects the opening/closing state of the front door, and the game control unit uses the opening/closing detection sensor connected to the game control unit to detect the opening/closing state of the front door. It is possible to suppress the increase in

遊技機(a6)は、上記の遊技機(a5)において、
前記遊技制御部は、前記開閉検知センサ(56)により検知された前記前扉の開状態又は閉状態を示す前扉開閉情報を含む入力状態コマンドを前記演出制御部へ送信するとしてもよい。
The gaming machine (a6) is the gaming machine (a5) described above,
The game control unit may transmit an input state command including front door open/close information indicating the open state or closed state of the front door detected by the open/close detection sensor (56) to the effect control unit.

これによれば、遊技制御部から演出制御部へ前扉開閉情報を含む入力状態コマンドを送信するという簡易な仕組みで、演出制御部は遊技制御部に接続された開閉検知センサにより検知された前扉の状態(開状態又は閉状態)を認識可能になる。 According to this, with a simple mechanism of transmitting the input state command including the front door opening/closing information from the game control unit to the effect control unit, the effect control unit is detected by the open/close detection sensor connected to the game control unit. It becomes possible to recognize the state of the door (open state or closed state).

遊技機(a7)は、上記の遊技機(a4)において、
前記開閉検知センサ(61)は前記演出制御部に接続されているとしてもよい。
The gaming machine (a7) is the gaming machine (a4) described above,
The opening/closing detection sensor (61) may be connected to the effect control section.

これによれば、演出制御部が前扉の開閉状態の検知に当該演出制御部に接続された開閉検知センサを用いることにより、遊技制御部など他の制御部との通信に異常が発生しても前扉の開閉状態を取得できる。 According to this, the effect control unit uses the opening and closing detection sensor connected to the effect control unit to detect the open/closed state of the front door, so that an abnormality occurs in communication with other control units such as the game control unit. can also acquire the open/closed state of the front door.

遊技機(a8)は、上記の遊技機(a2)乃至(a7)の何れかにおいて、
前記演出制御部は、前記第1スイッチの状態に基づいて前記所定の事象が発生しているか否かを判定する(S853)
としてもよい。
The game machine (a8) is any one of the above game machines (a2) to (a7),
The effect control unit determines whether or not the predetermined event has occurred based on the state of the first switch (S853).
may be

これによれば、演出制御部は第1スイッチの状態に関わる所定の事象の発生により項目画面が表示部に表示されないように項目画面の表示を制限するため、演出制御部が通信異常などの何らかの異常の発生により遊技制御部から送信された第1終了コマンド又は第2終了コマンドを受信できなくても、通信異常などの何らかの異常の発生時に項目画面の内容の不正な閲覧を回避可能にすることができる。 According to this, the effect control unit restricts the display of the item screen so that the item screen is not displayed on the display unit due to the occurrence of a predetermined event related to the state of the first switch. To avoid illegal viewing of the contents of an item screen when some abnormality such as communication abnormality occurs even if a first end command or a second end command transmitted from a game control part cannot be received due to the occurrence of the abnormality. can be done.

遊技機(a9)は、上記の遊技機(a6)に従属する上記の遊技機(a8)において、
前記遊技制御部は、前記第1スイッチの状態を示す第1スイッチ状態情報を含む前記入力状態コマンドを前記演出制御部へ送信するとしてもよい。
The gaming machine (a9) is the gaming machine (a8) subordinate to the gaming machine (a6),
The game control unit may transmit the input state command including first switch state information indicating the state of the first switch to the effect control unit.

これによれば、遊技制御部から演出制御部へ第1スイッチ状態情報を含む入力状態コマンドを送信するという簡易な仕組みで、演出制御部は遊技制御部に接続された第1スイッチの状態を認識可能になる。 According to this, with a simple mechanism of transmitting an input state command including the first switch state information from the game control unit to the effect control unit, the effect control unit recognizes the state of the first switch connected to the game control unit. be possible.

遊技機(a10)は、上記の遊技機(a6)、上記の遊技機(a6)に従属する上記の遊技機(a8)、又は、上記の遊技機(a9)において、
前記遊技制御部は前記入力状態コマンドを周期的に送信するとしてもよい。
The gaming machine (a10) is the gaming machine (a6), the gaming machine (a8) subordinate to the gaming machine (a6), or the gaming machine (a9),
The game control unit may periodically transmit the input state command.

これによれば、演出制御部は周期的に入力状態コマンドに含まれる情報を取得可能になる。 According to this, the production control section can acquire information included in the input state command periodically.

付記1に係る遊技機によれば、設定値の確認と設定値の変更の履歴をホール店員等の閲覧権限を有する人以外の人が不正に閲覧することを防止できる遊技機を提供できる。 According to the gaming machine according to Supplementary Note 1, it is possible to provide a gaming machine capable of preventing unauthorized viewing of the history of setting value confirmation and setting value change by a person other than a person having viewing authority, such as a hall clerk.

[11-7-2.付記2]
従来の遊技機において、主制御基板側で係員が設定キーを用いて設定用鍵型スイッチをオン状態にした後に電源投入することにより設定変更処理が開始されると、又は、係員が電源投入された状態で設定キーを用いて設定用鍵型スイッチをオン状態にすることにより設定確認処理が開始されると、これに連動して副制御基板側で液晶表示器の表示領域にメンテナンスのためのメニュー画面が表示され、係員が操作キーを操作してメニュー画面に表示された「エラー情報履歴」項目を選択することで液晶表示器の表示領域にエラー情報履歴画面が表示される遊技機がある(例えば、特許文献(特開2014-30542号公報(例えば、段落0124、図82、83など)参照)。
[11-7-2. Appendix 2]
In the conventional game machine, when the setting change process is started by turning on the power after the clerk turns on the setting key type switch using the setting key on the main control board side, or the clerk turns on the power. When the setting confirmation process is started by turning on the key type switch for setting using the setting key in the state where the There is a game machine where a menu screen is displayed, and an error information history screen is displayed in the display area of the liquid crystal display by the attendant operating the operation keys and selecting the "error information history" item displayed on the menu screen. (For example, see the patent document (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-30542 (eg, paragraph 0124, FIGS. 82, 83, etc.)).

しかしながら、主制御基板側で設定変更処理又は設定確認処理が終了した後も、副制御基板側でメニュー画面に含まれる項目に対応する項目画面の内容の閲覧を継続して行うことができるのは、不正の観点から好ましくない。 However, even after the setting change process or setting confirmation process is completed on the main control board side, it is possible to continue browsing the contents of the item screen corresponding to the items included in the menu screen on the sub control board side. , is undesirable from the point of view of fraud.

付記2に係る遊技機は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技制御部側で設定値表示処理又は設定値変更処理が終了した後に、メニュー画面に含まれる項目に対応する項目画面の内容の不正な閲覧を防止可能な遊技機を提供することを目的とする。 The game machine according to Supplementary Note 2 is made in view of such a point, and after the set value display process or the set value change process is completed on the game control unit side, the item corresponding to the item included in the menu screen To provide a game machine capable of preventing unauthorized viewing of screen contents.

本実施形態に係る遊技機(b1)は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御部(71)と、前記遊技制御部の進行状態に応じて演出に関する制御を行う演出制御部(72)と、前記遊技制御部に接続された第1スイッチ(52)と、前記遊技制御部に接続された第2スイッチ(53)と、前記演出制御部に接続された表示部(220)と、前記演出制御部に接続された操作部(22)とを備える遊技機において、
前記遊技制御部は、
遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示す設定値が格納される設定値格納部(103)を備え、
電源が投入された後に前記第1スイッチの状態が変化することを条件に前記設定値格納部に格納されている前記設定値に関わる表示を行う設定値表示処理(図49、S205)と、
電源投入時に前記第1スイッチが前記設定値格納部に格納されている前記設定値を変更することが可能な状態であることを条件に前記設定値格納部に格納されている前記設定値の変更を前記第2スイッチの状態の変化に基づいて行う設定値変更処理(図48、S205)と
を行い、
前記遊技制御部は、
前記設定値表示処理において、
前記設定値に関わる表示を開始するときに第1開始コマンドを前記演出制御部へ送信し(S552、S204)、
前記設定値に関わる表示を終了するときに第1終了コマンドを前記演出制御部へ送信し(S556、S204)、
前記設定値変更処理において、
当該設定値変更処理において行われる前記設定値に関わる表示を開始するときに第2開始コマンドを前記演出制御部へ送信し(S503、S204)、
前記設定値に関わる表示を終了するときに第2終了コマンドを前記演出制御部へ送信し(S513、S204)、
前記演出制御部は、前記操作部を用いて選択可能な複数の項目を含むメニュー画面を前記表示部に表示し、前記複数の項目それぞれに対応して設けられた項目画面のうち、前記メニュー画面において前記操作部を用いて選択された前記項目に対応する前記項目画面を前記表示部に表示する画面表示処理を行い(図53)、
前記演出制御部は、
前記画面表示処理において、
前記第1開始コマンド又は前記第2開始コマンドを受信したことを契機として、前記メニュー画面の表示を開始し(S804)、
前記第1終了コマンド又は前記第2終了コマンドの受信により、前記メニュー画面及び前記項目画面の何れも前記表示部に表示されないようにする(S813)
ことを特徴としている。
The gaming machine (b1) according to the present embodiment is
A game control unit (71) for controlling the progress of the game, an effect control unit (72) for controlling the effect according to the progress of the game control unit, and a first switch (72) connected to the game control unit 52), a second switch (53) connected to the game control unit, a display unit (220) connected to the performance control unit, and an operation unit (22) connected to the performance control unit In a game machine equipped with
The game control unit is
A setting value storage unit (103) for storing a setting value indicating the degree of the player's advantage in the game,
setting value display processing (FIG. 49, S205) for displaying the setting values stored in the setting value storage section on condition that the state of the first switch is changed after the power is turned on;
Changing the set value stored in the set value storage unit on condition that the first switch is in a state capable of changing the set value stored in the set value storage unit when power is turned on is performed based on the change in the state of the second switch (FIG. 48, S205);
The game control unit is
In the setting value display process,
When starting the display related to the set value, a first start command is transmitted to the effect control unit (S552, S204),
When ending the display related to the set value, a first end command is transmitted to the effect control unit (S556, S204),
In the setting value change process,
When starting the display related to the set value performed in the set value change process, a second start command is transmitted to the effect control unit (S503, S204),
When ending the display related to the set value, a second end command is transmitted to the effect control unit (S513, S204),
The effect control unit displays a menu screen including a plurality of items selectable using the operation unit on the display unit, and among the item screens provided corresponding to the plurality of items, the menu screen performs screen display processing for displaying the item screen corresponding to the item selected using the operation unit on the display unit (FIG. 53);
The production control unit is
In the screen display process,
Triggered by the reception of the first start command or the second start command, the display of the menu screen is started (S804),
By receiving the first end command or the second end command, neither the menu screen nor the item screen is displayed on the display unit (S813).
It is characterized by

これによれば、遊技制御部側での設定値表示処理及び設定値変更処理のそれぞれの終了により演技制御部側でメニュー画面及び項目画面の何れも表示部に表示されないようにするので、設定値表示処理及び設定値変更処理のそれぞれの終了後に項目画面の内容の不正な閲覧を防止できる。 According to this, when the set value display processing and the set value change processing on the game control unit side are completed, neither the menu screen nor the item screen is displayed on the display unit on the performance control unit side. Unauthorized browsing of the contents of the item screen can be prevented after the display process and the setting value change process are completed.

遊技機(b2)は、上記の遊技機(b1)において、
前記演出制御部は、前記画面表示処理において、前記第1終了コマンド又は前記第2終了コマンドの受信とは異なる所定の事象の発生により、前記項目画面が前記表示部に表示されないように前記項目画面の表示を制限する表示制限処理を行う(S812,S812がYES,S813)
としてもよい。
The gaming machine (b2) is the gaming machine (b1) described above,
In the screen display process, the effect control unit controls the item screen so that the item screen is not displayed on the display unit due to the occurrence of a predetermined event different from the reception of the first end command or the second end command. (S812, S812 is YES, S813)
may be

ところで、演出制御部が通信異常などの何らかの異常の発生により遊技制御部から送信された第1終了コマンド又は第2終了コマンドを受信できない場合には、演出制御部は画面表示処理を終了することができず、遊技制御部側での設定値表示処理又は設定値変更処理の終了後も項目画面の内容の不正な閲覧を行うことが可能になるという問題が発生する。 By the way, when the effect control unit cannot receive the first end command or the second end command transmitted from the game control unit due to the occurrence of some abnormality such as a communication error, the effect control unit can terminate the screen display process. Therefore, even after the set value display process or the set value change process on the game control unit side is completed, the contents of the item screen can be viewed illegally.

上記の遊技機(b2)によれば、演出制御部は所定の事象の発生により項目画面が表示部に表示されないように項目画面の表示を制限するため、演出制御部が通信異常などの何らかの異常の発生により遊技制御部から送信された第1終了コマンド又は第2終了コマンドを受信できなくても、通信異常などの何らかの異常の発生時に項目画面の内容の不正な閲覧を回避可能にすることができる。 According to the game machine (b2), the effect control unit restricts the display of the item screen so that the item screen is not displayed on the display unit due to the occurrence of a predetermined event. Even if the first end command or the second end command transmitted from the game control unit cannot be received due to the occurrence of, it is possible to avoid unauthorized viewing of the contents of the item screen when some abnormality such as communication abnormality occurs. can.

遊技機(b3)は、上記の遊技機(b2)において、
前記演出制御部は、前記表示制限処理において、前記所定の事象の発生により、前記メニュー画面及び前記項目画面の何れも前記表示部に表示されないようにして当該画面表示処理を終了する(S813)
としてもよい。
The gaming machine (b3) is the gaming machine (b2) described above,
In the display restriction processing, the effect control unit causes neither the menu screen nor the item screen to be displayed on the display unit due to the occurrence of the predetermined event, and terminates the screen display processing (S813).
may be

これによれば、簡易な処理及び制御で項目画面の内容の不正な閲覧を防止できる。 According to this, unauthorized viewing of the contents of the item screen can be prevented with simple processing and control.

遊技機(b4)は、上記の遊技機(b2)又は(b3)において、前記第2開始コマンドの受信による前記画面表示処理での前記表示制御処理では、前記遊技制御部に接続され、遊技者の操作開始を受け付けるスタートレバー(7)に対する操作を検知するスタートスイッチ(7S)の状態に基づいて前記所定の事象が発生しているか否かを判定する(S811)
としてもよい。
The gaming machine (b4) is connected to the game control unit in the display control process in the screen display process upon reception of the second start command in the gaming machine (b2) or (b3), Based on the state of the start switch (7S) that detects the operation of the start lever (7) that accepts the start of the operation, it is determined whether the predetermined event has occurred (S811).
may be

これによれば、演出制御部はスタートレバーの操作状態に関わる所定の事象の発生により項目画面が表示部に表示されないように項目画面の表示を制限するため、演出制御部が通信異常などの何らかの異常の発生により遊技制御部から送信された第2終了コマンドを受信できなくても、通信異常などの何らかの異常の発生時に項目画面の内容の不正な閲覧を回避可能にすることができる。 According to this, the production control unit restricts the display of the item screen so that the item screen is not displayed on the display unit due to the occurrence of a predetermined event related to the operating state of the start lever. Even if a second end command transmitted from a game control part cannot be received due to the occurrence of an abnormality, it is possible to avoid illegal browsing of the contents of an item screen when some abnormality such as communication abnormality occurs.

遊技機(b5)は、上記の遊技機(b4)において、
前記遊技制御部は、前記スタートスイッチの状態を示すスタートスイッチ情報を含む入力状態コマンドを前記演出制御部へ送信するとしてもよい。
The gaming machine (b5) is the gaming machine (b4) described above,
The game control unit may transmit an input state command including start switch information indicating the state of the start switch to the effect control unit.

これによれば、遊技制御部から演出制御部へスタートスイッチ情報を含む入力状態コマンドを送信するという簡易な仕組みで、演出制御部は遊技制御部に接続されたスタートスイッチの状態を認識可能になる。 According to this, with a simple mechanism of transmitting an input state command including start switch information from the game control unit to the effect control unit, the effect control unit can recognize the state of the start switch connected to the game control unit. .

遊技機(b6)は、上記の遊技機(b2)乃至(b5)の何れかにおいて、
前記演出制御部は、前記第1スイッチの状態に基づいて前記所定の事象が発生しているか否かを判定する(S853)
としてもよい。
The game machine (b6) is any one of the above game machines (b2) to (b5),
The effect control unit determines whether or not the predetermined event has occurred based on the state of the first switch (S853).
may be

これによれば、演出制御部は第1スイッチの状態に関わる所定の事象の発生により項目画面が表示部に表示されないように項目画面の表示を制限するため、演出制御部が通信異常などの何らかの異常の発生により遊技制御部から送信された第1終了コマンド又は第2終了コマンドを受信できなくても、通信異常などの何らかの異常の発生時に項目画面の内容の不正な閲覧を回避可能にすることができる。 According to this, the effect control unit restricts the display of the item screen so that the item screen is not displayed on the display unit due to the occurrence of a predetermined event related to the state of the first switch. To avoid illegal viewing of the contents of an item screen when some abnormality such as communication abnormality occurs even if a first end command or a second end command transmitted from a game control part cannot be received due to the occurrence of the abnormality. can be done.

遊技機(b7)は、上記の遊技機(b5)に従属する上記の遊技機(b6)において、
前記遊技制御部は、前記第1スイッチの状態を示す第1スイッチ状態情報を含む前記入力状態コマンドを前記演出制御部へ送信するとしてもよい。
The gaming machine (b7) is the gaming machine (b6) subordinate to the gaming machine (b5),
The game control unit may transmit the input state command including first switch state information indicating the state of the first switch to the effect control unit.

これによれば、遊技制御部から演出制御部へ第1スイッチ状態情報を含む入力状態コマンドを送信するという簡易な仕組みで、演出制御部は遊技制御部に接続された第1スイッチの状態を認識可能になる。 According to this, with a simple mechanism of transmitting an input state command including the first switch state information from the game control unit to the effect control unit, the effect control unit recognizes the state of the first switch connected to the game control unit. be possible.

遊技機(a8)は、上記の遊技機(b5)、上記の遊技機(b5)に従属する上記の遊技機(b6)、又は、上記の遊技機(b7)において、
前記遊技制御部は前記入力状態コマンドを周期的に送信するとしてもよい。
The gaming machine (a8) is the gaming machine (b5), the gaming machine (b6) subordinate to the gaming machine (b5), or the gaming machine (b7),
The game control unit may periodically transmit the input state command.

これによれば、演出制御部は周期的に入力状態コマンドに含まれる情報を取得可能になる。 According to this, the production control section can acquire information included in the input state command periodically.

前記遊技機(b9)は、上記の遊技機(b4)乃至(b8)の何れかにおいて、
前記演出制御部は、第1情報を格納する第1情報格納部(203)と、第2情報を格納する第2情報格納部(203)とを備え、
前記演出制御部は、前記画面表示処理において、
前記第1開始コマンド又は前記第2開始コマンドを受信したか否かを判定し(S802)、
前記第1開始コマンドを受信したと判定すると、前記第1情報格納部に格納されている前記第1情報に当該画面表示処理の維持を設定し、前記第2情報格納部に格納されている前記第2情報に前記設定値表示処理に関わる設定値表示情報を設定し(S802がYES、S802、S803がYES、S803)、
前記第2開始コマンドを受信したと判定すると、前記第1情報格納部に格納されている前記第1情報に当該画面表示処理の維持を設定し、前記第2情報格納部に格納されている前記第2情報に前記設定値変更処理に関わる設定値変更情報を設定し(S802がYES、S802、S803がYES、S803)、
前記スタートスイッチの状態が前記スタートレバーに対する操作を検知する状態になると前記第1情報格納部に格納されている前記第1情報に前記画面表示処理を維持しないことを設定し(S805、S805がYES、S807)、
前記第2情報格納部に格納されている前記第2情報に前記設定値表示処理が設定されていれば前記第1情報格納部に格納されている前記第1情報に前記画面表示処理を維持しないことを設定し(S806、S806がYES、S807)、
前記スタートスイッチの状態に基づいて前記所定の事象が発生しているか否かの判定に前記第1情報格納部に格納されている前記第1情報を用いる(S812)
としてもよい。
The game machine (b9) is any one of the above game machines (b4) to (b8),
The effect control unit includes a first information storage unit (203) that stores first information and a second information storage unit (203) that stores second information,
The effect control unit, in the screen display process,
determining whether the first start command or the second start command has been received (S802);
When it is determined that the first start command has been received, the first information stored in the first information storage unit is set to maintain the screen display process, and the screen display processing stored in the second information storage unit is set. setting the setting value display information related to the setting value display process to the second information (YES in S802, YES in S802 and S803, S803);
When it is determined that the second start command has been received, the first information stored in the first information storage unit is set to maintain the screen display process, and the screen display processing stored in the second information storage unit is set. setting the set value change information related to the set value change process to the second information (YES in S802, YES in S802 and S803, S803);
When the state of the start switch reaches the state of detecting the operation of the start lever, the first information stored in the first information storage unit is set not to maintain the screen display processing (S805, YES in S805). , S807),
If the set value display process is set in the second information stored in the second information storage section, the screen display process is not maintained in the first information stored in the first information storage section. (S806, S806 is YES, S807),
The first information stored in the first information storage unit is used to determine whether the predetermined event has occurred based on the state of the start switch (S812).
may be

これによれば、設定値表示処理に対応する所定の事象の発生の判定処理と設定値変更処理に対応する所定の事象の発生の判定処理とを共通化しながら、設定値変更処理に対応する所定の事象が発生したとの判定にスタートスイッチの状態がスタートレバーに対する操作を検知したことを含め、設定値表示処理に対応する所定の事象が発生したとの判定にスタートスイッチの状態がスタートレバーに対する操作を検知したことを含めないようにすることができる。 According to this, while the determination processing of occurrence of the predetermined event corresponding to the set value display processing and the determination processing of occurrence of the predetermined event corresponding to the set value change processing are common, Including that the state of the start switch has detected the operation to the start lever in the determination that the event has occurred It is possible not to include the fact that the operation was detected.

前記遊技機(b10)は、上記の遊技機(b9)において、
前記第1情報格納手段は不揮発性のメモリで構成されており、
前記演出制御部は、前記画面表示処理において、
前記第1開始コマンド又は前記第2開始コマンドを受信したか否かを判定する前に、前記第1情報格納手段に格納されている前記第1情報に前記画面表示処理の維持が設定されているか否かを判定し(S801)、
前記第1情報格納手段に格納されている前記第1情報に前記画面表示処理の維持が設定されていると判定した場合には、前記メニュー画面の表示を開始する(S801がYES、S804)
としてもよい。
The gaming machine (b10) is the gaming machine (b9) described above,
The first information storage means is composed of a non-volatile memory,
The effect control unit, in the screen display process,
Before determining whether or not the first start command or the second start command has been received, whether the first information stored in the first information storage means is set to maintain the screen display process determine whether or not (S801),
When it is determined that the first information stored in the first information storage means is set to maintain the screen display processing, the display of the menu screen is started (YES in S801, S804).
may be

これによれば、電源がオフになって中断した画面表示処理を、電源が投入された後に改めて行うことが可能になる。 According to this, it is possible to restart the screen display process that was interrupted when the power was turned off after the power was turned on.

付記2に係る遊技機によれば、設定値の確認と設定値の変更の履歴をホール店員等の閲覧権限を有する人以外の人が不正に閲覧することを防止できる遊技機を提供できる。 According to the gaming machine according to Supplementary Note 2, it is possible to provide a gaming machine capable of preventing unauthorized viewing of the history of setting value confirmation and setting value change by a person other than a person having viewing authority, such as a hall clerk.

なお、上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて種々の変更を行うことが可能である。 It should be noted that the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made without departing from the scope of the present invention.

例えば、上記した各実施形態では、スロットマシンを対象として説明したが、これに限定されるものではなく、パチンコ機などの他の遊技機にも適用できる。 For example, in each of the above-described embodiments, slot machines have been described, but the present invention is not limited to this, and can be applied to other gaming machines such as pachinko machines.

また、上記の実施形態及び上記の変形例等の内容を適宜組み合わせることができる。 Also, the contents of the above embodiment and the above modifications can be combined as appropriate.

本実施形態は、遊技店などの遊技場に設置される遊技機に広く適用することができる。 The present embodiment can be widely applied to game machines installed in game arcades such as game shops.

52 …設定用鍵型スイッチ(第1スイッチ)
53 …リセットスイッチ(第2スイッチ)
56 …ドア開閉監視スイッチ
71 …主制御基板
100…主制御回路
101…メインCPU
103…メインRAM
72 …副制御基板
200…副制御回路
201…サブCPU
203…サブRAM
52 ... Setting key switch (first switch)
53 ... reset switch (second switch)
56 ... Door opening/closing monitoring switch 71 ... Main control board 100 ... Main control circuit 101 ... Main CPU
103 Main RAM
72 ... sub-control board 200 ... sub-control circuit 201 ... sub-CPU
203 Sub-RAM

Claims (1)

遊技の進行に関する制御を行う遊技制御部と、
前記遊技制御部の進行状態に応じて演出に関する制御を行う演出制御部と、
前記遊技制御部に接続された第1スイッチ、第2スイッチ、及び、第3スイッチと、
前記演出制御部に接続された表示部と、
前記演出制御部に接続された操作部と、
を備え、
前記遊技制御部は、
遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示す設定値が格納される設定値格納手段と、
前記第1スイッチの状態に基づいて前記設定値格納手段の前記設定値の変更または確認を行う設定変更確認手段と、
を有し、
前記演出制御部は、開始時に前記表示部に前記演出制御部が選択可能な各種項目が表示されるメニュー画面を表示し、終了時に前記表示部に表示された前記メニュー画面の終了を行うメンテナンス手段を有し、
前記設定変更確認手段は、
前記第1スイッチ及び前記第3スイッチがオン状態の場合に、初期化コマンドを前記演出制御部に送信し、
前記第1スイッチがオン状態からオフ状態に変化したことに基づいて、前記初期化コマンドを前記演出制御部に送信し、
前記設定値の更新を行う場合は、1割込み待ち処理を行った後に、前記第2スイッチの状態を判定し、前記第2スイッチの状態がオン状態と判定された場合に、前記設定値の更新の後、前記設定値の表示に関する処理を行い、
前記演出制御部は、前記初期化コマンドを受信したことを契機として前記メンテナンス手段に前記初期化コマンドに応じた処理を実行させ、
前記メンテナンス手段は、
前記初期化コマンドに含まれるステータス情報に応じて、前記表示部に前記メニュー画面を表示させるか、前記表示部に表示されている前記メニュー画面を終了させるかを決定し、
前記メニュー画面を前記表示部に表示させている状態で、前記第1スイッチ及び前記第3スイッチがともにオフ状態ならば、前記操作部の受付を禁止し、
前記メニュー画面からいずれかの項目が選択され、選択された項目に応じた画面が表示されている場合であっても、前記第1スイッチ及び前記第3スイッチがオフ状態であれば、前記メニュー画面を前記表示部に表示させ、前記メニュー画面に各種項目が表示された状態であっても各種項目が選択不可能であり、
各種項目を選択不可能であっても、前記第1スイッチ又は前記第3スイッチのいずれか一方が、オン状態に変化することにより前記メニュー画面の各種項目を選択することができる
ことを特徴とする遊技機。
A game control unit that controls the progress of the game;
A production control unit that performs control related to production according to the progress state of the game control unit;
A first switch, a second switch, and a third switch connected to the game control unit;
a display unit connected to the production control unit;
an operation unit connected to the production control unit;
with
The game control unit is
setting value storage means for storing a setting value indicating the degree of the player's advantage in a game;
setting change confirmation means for changing or confirming the setting value of the setting value storage means based on the state of the first switch;
has
The production control unit displays a menu screen displaying various items selectable by the production control unit on the display unit at the start, and the maintenance means for terminating the menu screen displayed on the display unit at the end has
The setting change confirmation means includes:
When the first switch and the third switch are in an ON state, an initialization command is transmitted to the effect control unit,
Based on the fact that the first switch has changed from the ON state to the OFF state, the initialization command is transmitted to the effect control unit,
When the set value is to be updated, the state of the second switch is determined after performing 1-interrupt wait processing, and the set value is updated when the state of the second switch is determined to be on. After that, perform processing related to the display of the setting value,
The effect control unit causes the maintenance means to execute processing according to the initialization command upon receipt of the initialization command,
The maintenance means is
determining whether to display the menu screen on the display unit or terminate the menu screen displayed on the display unit according to the status information included in the initialization command;
if both the first switch and the third switch are in an OFF state while the menu screen is displayed on the display unit, prohibiting acceptance of the operation unit;
Even when any item is selected from the menu screen and a screen corresponding to the selected item is displayed, if the first switch and the third switch are in an OFF state, the menu screen is displayed on the display unit, and even when various items are displayed on the menu screen, various items cannot be selected,
It is characterized in that even if various items cannot be selected, various items on the menu screen can be selected by turning on either one of the first switch and the third switch. game machine.
JP2021117610A 2021-07-16 2021-07-16 game machine Active JP7279967B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021117610A JP7279967B2 (en) 2021-07-16 2021-07-16 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021117610A JP7279967B2 (en) 2021-07-16 2021-07-16 game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2023013435A JP2023013435A (en) 2023-01-26
JP7279967B2 true JP7279967B2 (en) 2023-05-23

Family

ID=85129713

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021117610A Active JP7279967B2 (en) 2021-07-16 2021-07-16 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7279967B2 (en)

Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012011061A (en) 2010-07-02 2012-01-19 Sammy Corp Game machine
JP2016054909A (en) 2014-09-09 2016-04-21 サミー株式会社 Slot machine
JP2016123515A (en) 2014-12-26 2016-07-11 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2016137198A (en) 2015-01-29 2016-08-04 株式会社三共 Slot machine
JP2016214431A (en) 2015-05-18 2016-12-22 サミー株式会社 Game machine
JP2018007813A (en) 2016-07-13 2018-01-18 株式会社三共 Game machine
JP2019071991A (en) 2017-10-12 2019-05-16 山佐株式会社 Game machine
JP2020120851A (en) 2019-01-30 2020-08-13 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

Patent Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012011061A (en) 2010-07-02 2012-01-19 Sammy Corp Game machine
JP2016054909A (en) 2014-09-09 2016-04-21 サミー株式会社 Slot machine
JP2016123515A (en) 2014-12-26 2016-07-11 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2016137198A (en) 2015-01-29 2016-08-04 株式会社三共 Slot machine
JP2016214431A (en) 2015-05-18 2016-12-22 サミー株式会社 Game machine
JP2018007813A (en) 2016-07-13 2018-01-18 株式会社三共 Game machine
JP2019071991A (en) 2017-10-12 2019-05-16 山佐株式会社 Game machine
JP2020120851A (en) 2019-01-30 2020-08-13 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2023013435A (en) 2023-01-26

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7279966B2 (en) game machine
JP7279967B2 (en) game machine
JP7306746B2 (en) game machine
JP7279968B2 (en) game machine
JP7306747B2 (en) game machine
JP7306745B2 (en) game machine
JP7306748B2 (en) game machine
JP7268915B2 (en) game machine
JP7268910B2 (en) game machine
JP7268912B2 (en) game machine
JP7268914B2 (en) game machine
JP7268911B2 (en) game machine
JP7268913B2 (en) game machine
JP7411247B2 (en) gaming machine
JP7341519B2 (en) gaming machine
JP7360733B2 (en) gaming machine
JP7360735B2 (en) gaming machine
JP7360732B2 (en) gaming machine
JP7360734B2 (en) gaming machine
JP7341520B2 (en) gaming machine
JP7341518B2 (en) gaming machine
JP2023106092A (en) game machine
JP2023106107A (en) game machine
JP2023106090A (en) game machine
JP2023106111A (en) game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20220719

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20221124

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20230417

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230425

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230501

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7279967

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150