JP7278601B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、例えばパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko machine.

従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、特別の結果が導出されると遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機が知られている。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine which is controlled to a special game state advantageous to a player when a predetermined condition is established, symbols are variably displayed, and when a special result is derived.

この種の遊技機として、例えば、始動口への入賞が容易化されるとともに抽選確率が高められる高確率時間短縮状態において、規定回数の可変表示が行われると時間短縮状態が終了し、特殊遊技が実行されやすい高確率非時間短縮状態に移行させて、出球を増加させることができるようにした遊技機が開示されている(例えば、特許文献1参照)。 As this type of game machine, for example, in a high-probability time-reduction state in which winning to the starting port is facilitated and the lottery probability is increased, the time-reduction state ends when the variable display is performed a specified number of times, and a special game is performed. A gaming machine is disclosed in which the number of balls put out can be increased by shifting to a high-probability non-time-reduction state in which is likely to be executed (see, for example, Patent Document 1).

特開2016-174800号公報JP 2016-174800 A

特許文献1に記載の遊技機は、高確率時間短縮状態から高確率非時間短縮状態に移行すると出球が増加するといった新たな遊技性を備えたものであるが、近年、さらに新たな遊技性を備える遊技機が望まれている。 The gaming machine described in Patent Literature 1 has a new game feature such as an increase in the number of balls released when the high-probability time-shortening state transitions to the high-probability non-time-shortening state. is desired.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、新たな遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such points, and an object thereof is to provide a new gaming machine.

発明に係る遊技機は、
所定条件が成立すると始動情報を取得し、該取得した始動情報(例えば、各種乱数)を所定数まで保留可能な保留手段(例えば、S395またはS402の処理を行うメインCPU201)と、
変動開始条件が成立すると、前記保留手段により保留されている前記始動情報を用いて、特別結果(例えば、大当り)及び特定結果(例えば、時短当り)を抽選の結果に含む抽選を行う抽選手段(例えば、S104の処理を行うメインCPU201)と、
前記変動開始条件が成立すると、所定の表示領域にて図柄の可変表示を行い、前記抽選の結果が導出されるよう制御する図柄制御手段(例えば、S93及びS94の処理を行うメインCPU201)と、
前記図柄の可変表示が行われて前記特別結果を示す特別停止態様が導出されると、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行可能な特別遊技状態制御手段(例えば、S93及びS94の処理を行うメインCPU201)と、
複数の所定条件のうち何れかが成立すると、通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)に移行可能な特定遊技状態制御手段(例えば、S161の処理を行うメインCPU201)と、
所定の演出領域にて前記図柄の可変表示に伴って当該演出が行われるよう制御する当該演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、
前記抽選手段による抽選に先立って、該抽選の結果を先行判定可能な先行判定手段(例えば、先読み判定処理(S396)を行うメインCPU201)と、
前記先行判定手段による先行判定の結果に基づいて、前記図柄の可変表示に先行して所定の演出領域にて先行演出(例えば、先読み演出)が行われるよう制御する先行演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、
前記図柄の可変表示回数を計数可能な計数手段(例えば、天井カウンタ)と、
を備え、
前記複数の所定条件は、
前記図柄の可変表示が行われて前記特定結果を示す特定停止態様が導出される場合に成立し得る第1の所定条件と、
前記計数手段により計数された前記図柄の可変表示回数が規定回数に達する場合に成立し得る第2の所定条件と、を少なくとも含み、
前記先行演出制御手段は、
前記特別停止態様または前記特定停止態様が導出される可能性がある場合に、前記先行演出を行うことが可能であり、
前記保留手段により保留されている始動情報のうち、前記計数手段により計数された前記図柄の可変表示回数が前記規定回数に達するよりも後の始動情報に、前記特別停止態様が導出されうる特別始動情報が含まれている場合該特別始動情報についての前記先行演出が行われないよう制御可能である一方
前記保留手段により保留されている始動情報のうち、前記特定停止態様が導出されうる特定始動情報よりも後の始動情報に、前記特別停止態様が導出されうる特別始動情報が含まれている場合、該特別始動情報についての前記先行演出が行われるよう制御可能であり、
前記特別結果が導出された場合、前記保留手段に前記特定結果が導出され得る特定始動情報が含まれていたとしても、前記特別遊技状態の終了後の遊技状態において前記特定始動情報に関する前記先行演出が行われないよう制御可能であり、
前記当該演出制御手段は、
前記特定遊技状態に制御されていることを報知する状態報知演出(例えば、夜モード表示演出)を実行するように制御可能であり、
前記状態報知演出は、前記第2の所定条件が成立する変動において実行されることなく、前記第2の所定条件が成立した変動が終了した後に前記変動開始条件が成立したことに基づいて実行され得る演出である
ことを特徴とする。
The game machine according to the present invention is
holding means (for example, the main CPU 201 that performs the processing of S395 or S402) capable of acquiring starting information when a predetermined condition is satisfied and holding the acquired starting information (for example, various random numbers) up to a predetermined number;
When the fluctuation start condition is satisfied, lottery means ( For example, the main CPU 201) that performs the processing of S104,
Symbol control means (e.g., the main CPU 201 that performs the processes of S93 and S94) that performs control such that, when the fluctuation start condition is established, the symbols are variably displayed in a predetermined display area and the result of the lottery is derived;
When the variable display of the symbols is performed and the special stop mode indicating the special result is derived, a special game capable of shifting to a special game state (for example, a jackpot game state) in which a predetermined game value can be awarded to the player. State control means (for example, the main CPU 201 that performs the processing of S93 and S94);
A specific game state control means (for example, the main CPU 201 that performs the processing of S161) that can shift to a specific game state (for example, a time-saving game state) that is more advantageous than the normal game state when any one of a plurality of predetermined conditions is established; ,
an effect control means (for example, a sub CPU 301) that controls such that the effect is performed in accordance with the variable display of the symbols in a predetermined effect area;
Prior to the lottery by the lottery means, a preceding determination means (for example, the main CPU 201 that performs a prefetch determination process (S396)) capable of determining the result of the lottery in advance;
Preceding effect control means (for example, sub CPU 301);
a counting means (for example, a ceiling counter) capable of counting the number of variable display times of the pattern;
with
The plurality of predetermined conditions are
a first predetermined condition that can be satisfied when the pattern is variably displayed and a specific stop mode indicating the specific result is derived;
at least a second predetermined condition that can be satisfied when the number of times the symbol is displayed in a variable manner counted by the counting means reaches a specified number of times,
The preceding production control means is
When there is a possibility that the special stop mode or the specific stop mode is derived, it is possible to perform the preceding effect,
A special start in which the special stop mode can be derived from the start information after the number of times of variable display of the pattern counted by the counting means reaches the specified number of times among the start information held by the hold means. When the information is included, it is possible to control so that the preceding performance for the special start information is not performed,
If the special start information from which the special stop mode can be derived is included in the start information after the specific start information from which the specific stop mode can be derived, among the start information held by the holding means, It is possible to control so that the preceding performance for the special start information is performed,
When the special result is derived, even if the holding means contains the specific start information from which the specific result can be derived, the preceding performance related to the specific start information in the game state after the special game state is completed. is controllable so that
The production control means is
It can be controlled to execute a state notification effect (for example, night mode display effect) that notifies that it is controlled to the specific game state,
The state notification effect is not executed in the variation in which the second predetermined condition is satisfied, but is performed based on the satisfaction of the variation start condition after the variation in which the second predetermined condition is satisfied is completed. It is characterized by being a production that can be obtained.

本発明によれば、新たな遊技性を備える遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine with new playability.

第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。It is an example of a perspective view showing the appearance when the first pachinko game machine is seen from the front right diagonally above. 第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの分解斜視図の一例である。It is an example of the exploded perspective view when the 1st pachinko game machine is seen from the front diagonally upper right. 第1のパチンコ遊技機を後方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。It is an example of a perspective view showing the appearance when the first pachinko game machine is seen from the upper right in the rear direction. 第1のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing the appearance of the game board unit of the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機のLEDユニットを示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing an LED unit of the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。It is an example of a block diagram showing a control circuit of the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機の遊技フローの一例である。It is an example of the game flow of the first pachinko game machine. 一般的な遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図の一例である。It is an example of a game state transition diagram showing a general game state transition. 第1のパチンコ遊技機における設定値毎の大当り確率(概算)を示すテーブルの一例である。It is an example of a table showing the jackpot probability (approximate) for each set value in the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。It is an example of a special symbol hit determination table in the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。It is an example of a special symbol determination table in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄停止態様決定テーブルの一例である。It is an example of a special symbol stop mode determination table in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブルの一例である。It is an example of a jackpot type determination table in the first pachinko gaming machine. 図13に示される当り種類決定テーブルの変形例である。It is a modification of the hit type determination table shown in FIG. 第1のパチンコ遊技機の特別図柄の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。It is an example of a special symbol variation pattern table for a low start of special symbols of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の特別図柄の高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。It is an example of a special symbol fluctuation pattern table for a high start of special symbols of the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機の普通図柄の当り判定テーブルの一例である。It is an example of a normal symbol hit determination table of the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機がの普通図柄判定テーブルの一例である。The first pachinko game machine is an example of a normal symbol determination table. 第1のパチンコ遊技機の普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。It is an example of a normal per symbol type determination table of the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機の普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。It is an example of a normal symbol variation pattern table of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flow chart (part 1) showing an example of main control main processing in the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flow chart (part 2) showing an example of main control main processing in the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その3)である。It is a flowchart (part 3) showing an example of main control main processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その4)である。It is a flowchart (part 4) showing an example of main control main processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における起動時初期設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of initial setting processing at the time of start-up in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における電断処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of a power-off process in the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol control processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol management processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol variable display start processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (Part 1) showing an example of special symbol variable display end processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (part 2) showing an example of special symbol variable display end processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol game determination processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol game determination processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol game end processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の時短管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time saving management processing of the 1st pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機のカウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of counter update processing of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の時短カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time saving counter update process of the 1st pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機の天井カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the ceiling counter update process of a 1st pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機のカウンタ判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of counter determination processing of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の時短移行判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of time reduction transition determination processing of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の時短移行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of time saving transition processing of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の時短設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of time saving setting processing of the 1st pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機の時短カウンタ更新処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a modification of the time-saving counter update process of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の第1変形例における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol variable display start processing in the first modification of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の第2変形例における時短移行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of time saving transition processing in the second modification of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の第3変形例における時短移行判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of time reduction transition determination processing in the third modification of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の第3変形例における時短移行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of time saving transition processing in the third modification of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の第4変形例における時短移行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of time-saving transition processing in the fourth modification of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の第5変形例における時短移行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of time-saving transition processing in the fifth modification of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の第6変形例における時短移行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of time-saving transition processing in the sixth modification of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of the big winning opening preparation processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of the big winning opening opening control process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of a jackpot ending process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of normal symbol control processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における外部マスカブル割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of external maskable interrupt processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機におけるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of system timer interrupt processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における設定制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of setting control processing in the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機における設定変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of setting change processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における設定確認処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of setting confirmation processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における第1通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of the first normal game pre-processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における第2通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of the second normal game pre-processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of switch input detection processing in the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機における始動口入賞検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of the start opening winning detection process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of sub-control circuit processing in the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機における低スタート用のサブ変動演出パターン決定テーブルの一例である。It is an example of a sub-fluctuation effect pattern determination table for low start in the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み演出種別パターン番号決定テーブルの一例である。It is an example of a look-ahead effect type pattern number determination table in the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み演出種別パターン決定テーブルの一例である。It is an example of a look-ahead effect type pattern determination table in the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機における当り時先読み演出パターンテーブルの一例である。It is an example of a hit look-ahead effect pattern table in the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機におけるハズレ時先読み演出パターンテーブルの一例である。It is an example of a look-ahead effect pattern table at the time of losing in the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み演出パターン決定処理を示すフローチャートの一例である。It is an example of a flow chart showing a look-ahead effect pattern determination process in the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機の先読み演出パターンの一例であって、大当り系先読み演出形態が変化する過程を示す図である。It is an example of the look-ahead effect pattern of the first pachinko game machine, and is a diagram showing a process in which the big hit-type look-ahead effect form changes. 第1のパチンコ遊技機の先読み演出パターンの一例であって、時短当り系先読み演出形態が変化する過程を示す図である。It is an example of the look-ahead performance pattern of the first pachinko game machine, and is a diagram showing a process in which the time-saving per-system look-ahead performance form changes. 第1のパチンコ遊技機において共通当り先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。It is a figure which shows the process which a pending|holding image changes from a common hit look-ahead production form to a big-hit system look-ahead production form in a 1st pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機において専用の共通当り先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。In the first pachinko game machine, it is a diagram showing a process in which a pending image changes from a dedicated common hit lookahead effect form to a big hit lookahead effect form. 第1のパチンコ遊技機において専用の共通当り先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図であIt is a diagram showing the process in which the pending image changes from the dedicated common hit look-ahead effect form to the time-saving hit look-ahead effect form in the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。It is the table|surface which shows an example of the output conditions of the signal output outside the machine of a 1st pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のうち、「賞球情報1」の信号のタイミングチャートの一例である。It is an example of the timing chart of the signal of "prize ball information 1" among the signals output to the outside of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機におけるエラーの概要の一例を示す表である。It is a table showing an example of an overview of errors in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。It is the table|surface which shows an example of the output conditions of the signal output outside the machine of a 1st pachinko game machine. 第2のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing the appearance of the game board unit of the second pachinko game machine. 第2のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。It is an example of a block diagram showing a control circuit of the second pachinko game machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。It is an example of a special symbol hit determination table in the second pachinko game machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。It is an example of a special symbol determination table in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブルの一例である。It is an example of a jackpot type determination table in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。It is an example of a special symbol variation pattern table in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol control processing in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol management processing in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol variable display start processing in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol variable display end processing in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol game determination processing in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol game end processing in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of the big winning opening opening preparation process in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of the big winning opening opening control process in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of a jackpot ending process in the second pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing the appearance of the game board unit of the third pachinko game machine. 第3のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。It is an example of a block diagram showing a control circuit of the third pachinko game machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。It is an example of a special symbol hit determination table in the third pachinko game machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。It is an example of a special symbol determination table in the third pachinko game machine. 第3のパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブルの一例である。It is an example of a jackpot type determination table in the third pachinko game machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。It is an example of a special symbol variation pattern table in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol control processing in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol management processing in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol variable display start processing in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol variable display end processing in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol game determination processing in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol game end processing in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放準備処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of V winning device opening preparation processing in the third pachinko game machine. 第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of V winning device opening control processing in the third pachinko game machine. 第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of the big winning opening opening preparation process in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of the big winning opening opening control process in the third pachinko game machine. 第3のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of a jackpot ending process in the third pachinko gaming machine. 拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャートの一例であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開放態様が第2開放態様である場合、(C)特定領域の開放態様が第3開放態様である場合、を示す図である。An example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the big winning opening and the opening timing of the specific area in a specific round game during execution of the jackpot game control process of the extended example, and (A) opening mode of the specific area is the first open mode, (B) when the open mode of the specific area is the second open mode, and (C) when the open mode of the specific area is the third open mode. 拡張例における特別図柄判定テーブルの一例である。It is an example of a special design determination table in the expansion example. 拡張例における大当り種類決定テーブルの一例である。It is an example of a jackpot type determination table in the expansion example. 拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャートの他の例であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開放態様が第2開放態様である場合、を示す図である。Another example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the big winning opening and the opening timing of the specific area in a specific round game during execution of the jackpot game control process of the extended example, (A) of the specific area FIG. 10B is a diagram showing a case where the open mode is the first open mode, and (B) a case where the open mode of the specific area is the second open mode. 第4のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット4010の外観を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing the appearance of a game board unit 4010 provided in a fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。It is an example of a block diagram showing a control circuit of a fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。It is an example of a special symbol hit determination table in the fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。It is an example of a special symbol determination table in the fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。It is an example of a hit type determination table in the fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。It is an example of a normal symbol hit determination table in the fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。It is an example of a normal symbol determination table in the fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機における普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。It is an example of a normal per symbol type determination table in the fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。It is an example of a variation pattern table of normal symbols in the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機における遊技状態遷移図の一例である。It is an example of a game state transition diagram in the fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機における先読み演出パターンの一例であって、共通当り先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化し、その後、大当り系リーチが行われる過程を示す図である。It is an example of a read-ahead performance pattern in a fourth pachinko game machine, showing a process of changing a reserved image from a common win-read-ahead performance form to a big win-type read-ahead performance form, and then performing a big win-type ready-to-win. 第4のパチンコ遊技機における当該変動に対応する変動演出パターンが大当り系リーチに発展したことを示す画像である。It is an image showing that the variation performance pattern corresponding to the variation in the fourth pachinko game machine has developed into a big win system ready-to-win. 第4のパチンコ遊技機における先読み演出パターンの一例であって、共通当り先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に保留画像が変化し、その後、時短当り系演出が行われる過程を示す図である。It is an example of a look-ahead effect pattern in a fourth pachinko game machine, showing a process in which a pending image changes from a common winning look-ahead effect form to a time-saving winning-type look-ahead effect form, and then a time-saving winning type effect is performed. . 第4のパチンコ遊技機における当該変動に対応する変動演出パターンが時短当り系演出に発展したことを示す画像である。It is the image which shows that the variation performance pattern corresponding to the said variation in the 4th pachinko game machine developed into time saving per performance. 第4のパチンコ遊技機における先読み演出パターンの一例であって、卵が孵化する画像が表示領域の略中央に表示される態様を示す図である。It is an example of a look-ahead effect pattern in the fourth pachinko game machine, showing a mode in which an image of a hatching egg is displayed substantially in the center of the display area. 第5のパチンコ遊技機の普通図柄当り乱数判定テーブルの一例である。It is an example of a random number determination table per normal symbol of the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機の特別図柄判定テーブルの一例である。It is an example of a special symbol determination table of the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機の大当り種類決定テーブルの一例である。It is an example of a jackpot type determination table of the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。It is an example of a special symbol variation pattern table of the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機の普通図柄当り乱数判定テーブルの一例である。It is an example of a random number determination table per normal symbol of the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機の普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。It is an example of a normal pattern variation pattern table of the fifth pachinko game machine. (a)は、第5のパチンコ遊技機に係る演出モードの移行遷移を示す図である。(b)は、第5のパチンコ遊技機に係る演出モードの移行条件をまとめた表である。(a) is a diagram showing transition of the production mode according to the fifth pachinko gaming machine. (b) is a table summarizing transition conditions of the production mode according to the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機に係る第1演出ステージ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st production|presentation stage announcement content lottery process which concerns on a 5th pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機に係る擬似3変動主予告内容抽選処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing pseudo 3 fluctuation main notice content lottery processing according to the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機に係る擬似2変動主予告内容抽選処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing pseudo 2 fluctuation main notice content lottery processing according to the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機に係る擬似1変動主予告内容抽選処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing pseudo 1 change main notice content lottery processing according to the fifth pachinko gaming machine. (a)は、第1予告演出のフローを示す図である。(b)は、第1予告演出のタイムチャートを示す図である。(a) is a diagram showing the flow of the first notice effect. (b) is a diagram showing a time chart of the first notice effect. 第2予告演出のフローを示す図である。It is a figure which shows the flow of a 2nd notice production. 第2予告演出のタイムチャートを示す図である。It is a figure which shows the time chart of a 2nd notice production. 第2予告演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a 2nd notice production|presentation and the variation pattern of a decorative design. 第3予告演出のフローを示す図である。It is a figure which shows the flow of a 3rd notice production. 第3予告演出のタイムチャートを示す図である。It is a figure which shows the time chart of a 3rd notice production. 第3予告演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a 3rd notice production|presentation and the variation pattern of a decorative design. 第4予告演出のフローを示す図である。It is a figure which shows the flow of a 4th notice production|presentation. 第4予告演出のタイムチャートを示す図である。It is a figure which shows the time chart of a 4th advance notice production. 第4予告演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a 4th notice production|presentation and the variation pattern of a decorative design. アイコン停止後予告の演出内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the effect content of the notice after icon stop. アイコン停止後予告と装飾図柄の変動パターンとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the notice after an icon stop, and the variation pattern of a decorative design. アイコン停止後予告と装飾図柄の変動パターンとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the notice after an icon stop, and the variation pattern of a decorative design. 第1予告演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific aspect of a 1st notice production|presentation. 第1予告演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific aspect of a 1st notice production|presentation. 第1予告演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific aspect of a 1st notice production|presentation. 第2予告演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the concrete aspect of a 2nd notice production|presentation. 第2予告演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the concrete aspect of a 2nd notice production|presentation. 第2予告演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the concrete aspect of a 2nd notice production|presentation. 第3予告演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the concrete aspect of a 3rd notice production|presentation. 第3予告演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the concrete aspect of a 3rd notice production|presentation. 第3予告演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the concrete aspect of a 3rd notice production|presentation. 第3予告演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the concrete aspect of a 3rd notice production|presentation. 第4予告演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the concrete aspect of a 4th notice production|presentation. 第4予告演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the concrete aspect of a 4th notice production|presentation. 第4予告演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the concrete aspect of a 4th notice production|presentation. アイコン停止後予告の具体的態様を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific aspect of an advance notice after stopping the icon; アイコン停止後予告の具体的態様を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific aspect of an advance notice after stopping the icon; アイコンの例について説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining examples of icons; 第1演出ステージにおける装飾図柄の変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the variation pattern of the decorative design in a 1st production|presentation stage. 第2演出ステージにおける装飾図柄の変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the variation pattern of the decorative design in a 2nd production|presentation stage. 第3演出ステージにおける装飾図柄の変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the variation pattern of the decorative design in a 3rd production|presentation stage. 第6予告演出のフローを示す図である。It is a figure which shows the flow of a 6th notice production|presentation. 第6予告演出のタイムチャートを示す図である。It is a figure which shows the time chart of a 6th advance notice production. 第6予告演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a 6th notice production|presentation and the variation pattern of a decorative design. (a)は、第7予告演出のフローを示す図である。(b)は、第7予告演出のタイムチャートを示す図である。(a) is a diagram showing a flow of a seventh advance notice effect. (b) is a diagram showing a time chart of the seventh advance notice effect. (a)は、ステージチェンジ予告演出のフローを示す図である。(b)は、ステージチェンジ予告演出のタイムチャートを示す図である。(c)は、ステージチェンジが発生する前後におけるキャラランプの状態を示す図である。(a) is a diagram showing a flow of a stage change announcement effect. (b) is a diagram showing a time chart of a stage change announcement effect. (c) is a diagram showing the state of the character lamp before and after the stage change occurs. ステージチェンジ区間保留球について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the stage change area holding|maintenance ball. ステージチェンジ区間保留球について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the stage change area holding|maintenance ball. ステージチェンジ区間保留球について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the stage change area holding|maintenance ball. 第5のパチンコ遊技機に係る第1始動口入賞時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the process at the time of winning the first start opening related to the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機に係るステージチェンジ区間判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a stage change section determination process according to the fifth pachinko game machine. 先読み演出について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the look-ahead effect. 先読み演出について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the look-ahead effect. 第5のパチンコ遊技機に係る第1特別図柄変動開始時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the first special symbol variation start processing related to the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機に係るステージチェンジ発生有無決定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a stage change occurrence presence or absence determination process according to the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機に係るステージカウント処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a stage count process according to the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機に係るステージチェンジ発生抽選処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a stage change occurrence lottery process according to the fifth pachinko gaming machine. サブ変動パターン選択テーブルを示す図である。It is a diagram showing a sub-fluctuation pattern selection table. サブ変動パターン差替テーブルを示す図である。It is a diagram showing a sub-fluctuation pattern replacement table. (a)は、第1演出ステージにおいて液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。(b)は、第2演出ステージにおいて液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。(c)は、第3演出ステージにおいて液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。(a) is a figure which shows an example of the image displayed on a liquid crystal display device in a 1st production|presentation stage. (b) is a diagram showing an example of an image displayed on the liquid crystal display device in the second effect stage. (c) is a diagram showing an example of an image displayed on the liquid crystal display device in the third effect stage. (a)は、第8予告演出のフローを示す図である。(b)は、第8予告演出のタイムチャートを示す図である。(c)は、第8予告演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示す図である。(a) is a diagram showing the flow of the eighth notice effect. (b) is a diagram showing a time chart of the eighth notice effect. (c) is a diagram showing the relationship between the eighth notice effect and the variation pattern of decorative symbols. (a)は、ロゴランプ予告演出のフローを示す図である。(b)は、ロゴランプ予告演出のタイムチャートを示す図である。(c)は、ロゴランプ予告演出のタイムチャートを示す図である。(a) is a diagram showing a flow of a logo lamp forewarning effect. (b) is a diagram showing a time chart of a logo lamp forewarning effect. (c) is a diagram showing a time chart of the logo lamp forewarning effect. 第5のパチンコ遊技機に係る第1演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content lottery process of the 1st production stage logo lamp notice regarding the 5th pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機に係る擬似3用ロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery processing of the logo lamp notice content lottery process for pseudo 3 according to the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機に係る擬似2用ロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a pseudo 2 logo lamp notice content lottery process according to the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機に係る擬似1用ロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process of the logo lamp notice content lottery process for pseudo 1 concerning the 5th pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機に係る第2演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd production|presentation stage logo lamp notice content lottery process which concerns on a 5th pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機に係る第3演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 3rd production|presentation stage logo lamp notice content lottery process based on the 5th pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機に係る擬似2用ロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a pseudo 2 logo lamp notice content lottery process according to the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機に係る擬似1用ロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process of the logo lamp notice content lottery process for pseudo 1 concerning the 5th pachinko game machine. 確変モードにおいて液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on a liquid crystal display device in probability variable mode. 第5のパチンコ遊技機に係るドラム変動演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a drum variation effect determination process according to the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機に係るドラム変動演出開始時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a process at the time of drum fluctuation effect start related to the fifth pachinko game machine. 現在行われている普通図柄変動及び保留球に対応する普通図柄変動の変動時間を示す図である。It is a diagram showing the variation time of the normal symbol variation corresponding to the normal symbol variation and the reserved ball currently being performed. ドラム変動演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific aspect of a drum fluctuation production|presentation. ドラム変動演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific aspect of a drum fluctuation production|presentation. ドラム変動演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific aspect of a drum fluctuation production|presentation. 普通図柄ハズレ長変動残り時間示唆演出の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of normal symbol loss length fluctuation remaining time suggestive effect. 普通図柄ハズレ長変動残り時間示唆演出の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of normal symbol loss length fluctuation remaining time suggestive effect. 第5のパチンコ遊技機に係る第1ボーナスモード中大当り時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a process at the time of a big hit in the first bonus mode according to the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機に係る第2ボーナスモード終了時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a process at the end of the second bonus mode related to the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機に係る第1ボーナスモード終了時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a process at the end of the first bonus mode related to the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機に係る賞球数カウンタ加算処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a prize number counter addition process according to the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機に係るボーナスモード中結果表示処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a result display process during the bonus mode according to the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機に係る第2ボーナスモード終了時演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the effect processing at the end of the second bonus mode related to the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機に係る第1ボーナスモード中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing processing during the first bonus mode according to the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機に係る第1ボーナスモード中処理(I)を示すフローチャートである。It is a flow chart showing processing (I) during the first bonus mode according to the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機に係る第1ボーナスモード中処理(II)を示すフローチャートである。It is a flow chart showing processing (II) during the first bonus mode according to the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機に係る第1ボーナスモード中処理(III)を示すフローチャートである。It is a flow chart showing processing (III) during the first bonus mode according to the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機に係る残りST回数調整処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing remaining ST number adjustment processing according to the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機に係る表示用残りST回数更新処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a remaining ST count update process for display according to the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機に係る確変モード中普図先読み演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing normal figure foreseeing effect processing in probability variation mode according to the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機に係る確変モード中特図先読み演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special figure foreseeing effect processing during probability variation mode according to the fifth pachinko gaming machine. (a)は、第1演出ステージにおいて液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。(b)は、アイコン停止示唆予告演出のパターンを示す図である。(a) is a figure which shows an example of the image displayed on a liquid crystal display device in a 1st production|presentation stage. (b) is a diagram showing a pattern of an icon stop suggestion advance notice effect. 第5のパチンコ遊技機に係るアイコン停止示唆予告内容抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows icon stop suggestion notice content lottery processing which concerns on a 5th pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機に係る当該保留変化演出抽選処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the holding change effect lottery process related to the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機に係る当該保留変化演出抽選処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the holding change effect lottery process related to the fifth pachinko gaming machine. 第6特定スーパーリーチにおける演出ブロックの内容を示す図である。It is a figure which shows the content of the production|presentation block in 6th specific super reach. 第5のパチンコ遊技機に係る第6特定スーパーリーチ内容抽選処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the sixth specific super reach content lottery process related to the fifth pachinko gaming machine. (a)は、第1演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出のフローを示す図である。(b)は、第2演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出のフローを示す図である。(a) is a diagram showing a flow of a logo effect forewarning effect for the first effect stage. (b) is a diagram showing a flow of a logo effect forewarning effect for the second effect stage. 第2演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出の具体的態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a specific mode of a logo effect forewarning effect for the second effect stage; 第2演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出の具体的態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a specific mode of a logo effect forewarning effect for the second effect stage; 第2演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出の具体的態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a specific mode of a logo effect forewarning effect for the second effect stage; 第5のパチンコ遊技機において、B時短遊技状態への移行にかかわる通常パターンでの演出制御を示すタイムチャートであって、(A)第1通常パターンで行われる演出制御の一例を示すタイムチャート、(B)第2通常パターンで行われる演出制御の一例を示すタイムチャート、である。In the fifth pachinko game machine, a time chart showing the production control in the normal pattern related to the transition to the B time saving game state, (A) A time chart showing an example of the production control performed in the first normal pattern, (B) is a time chart showing an example of effect control performed in the second normal pattern. 第5のパチンコ遊技機において、表示装置の表示領域に表示される第1通常パターンの表示演出の一例である。In the fifth pachinko game machine, it is an example of the display effect of the first normal pattern displayed in the display area of the display device. 第5のパチンコ遊技機において、B時短遊技状態への移行にかかわるイレギュラーパターンでの演出制御を示すタイムチャートであって、(A)第1イレギュラーパターンで行われる演出制御の一例を示すタイムチャート、(B)第2イレギュラーパターンで行われる演出制御の一例を示すタイムチャート、(C)第3イレギュラーパターンで行われる演出制御の一例を示すタイムチャート、である。In the fifth pachinko game machine, a time chart showing production control in an irregular pattern related to the transition to the B time-saving game state, (A) Time showing an example of production control performed in the first irregular pattern chart, (B) a time chart showing an example of the effect control performed in the second irregular pattern, and (C) a time chart showing an example of the effect control performed in the third irregular pattern. 図136に示される普通図柄の変動パターンテーブルの変形例である。It is a modification of the normal symbol variation pattern table shown in FIG.

本発明の実施形態にかかる遊技機の一例として、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機、第4のパチンコ遊技機、および第5のパチンコ遊技機を例に挙げて説明する。 As an example of the gaming machine according to the embodiment of the present invention, a first pachinko gaming machine, a second pachinko gaming machine, a third pachinko gaming machine, a fourth pachinko gaming machine, and a fifth pachinko gaming machine are exemplified. will be described.

なお、この明細書において、特に断りがない限り、パチンコ遊技機の正面側を前方向、パチンコ遊技機の背面側を後方向、パチンコ遊技機を前方から見たときの左側を左方向、パチンコ遊技機を前方から見たときの右側を右方向、パチンコ遊技機の上側を上方向、パチンコ遊技機の下側を下方向、パチンコ遊技機を前方から見たときの時計回りの方向を右回り方向、その逆に反時計回りの方向を左回り方向として定義する。 In this specification, unless otherwise specified, the front side of the pachinko game machine is the front side, the back side of the pachinko game machine is the rear side, and the left side when the pachinko game machine is viewed from the front is the left side. The right side when viewed from the front of the machine is the right direction, the top side of the pachinko machine is the top side, the bottom side of the pachinko machine is the bottom side, and the clockwise direction when the pachinko machine is viewed from the front is the clockwise direction. , and vice versa, define the counterclockwise direction as the counterclockwise direction.

第1のパチンコ遊技機および第2のパチンコ遊技機は、いずれも、デジパチと称される所謂1種タイプのパチンコ遊技機である。このうち、第1のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機である。また、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示されるパチンコ遊技機である。 Both the first pachinko game machine and the second pachinko game machine are so-called type 1 pachinko game machines called digipachi. Among these, the first pachinko game machine is a pachinko game machine capable of variably displaying the first special symbol and the second special symbol in parallel. Also, the second pachinko game machine is a pachinko game machine in which only one of the first special symbol and the second special symbol is not variably displayed in parallel and only one of them is variably displayed.

また、第3のパチンコ遊技機は、デジパチと称される所謂1種タイプの遊技機と羽根モノと称される2種タイプの遊技機とを混合した1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機である。この明細書で説明する第3のパチンコ遊技機も、第1特別図柄および第2特別図柄を有するが、この明細書では、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示されるものを例に挙げて説明する。ただし、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な1種2種混合機のパチンコ遊技機を排除する趣旨ではない。 In addition, the third pachinko machine is a pachinko machine called a 1-type 2-type mixed machine that mixes a so-called type 1 type game machine called digipachi and a type 2 type game machine called Hanemono. It is a game machine. The third pachinko machine described in this specification also has a first special symbol and a second special symbol, but in this specification, the first special symbol and the second special symbol are variably displayed in parallel. An example in which only one of them is variably displayed will be described. However, it is not intended to exclude the pachinko game machine of one kind and two kinds of machines capable of variably displaying the first special symbol and the second special symbol in parallel.

なお、この明細書において、単に「特別図柄」と称するときは、とくに言及しない限り、第1特別図柄および第2特別図柄の両方を意味するものとする。 It should be noted that, in this specification, when simply referred to as "special design", it means both the first special design and the second special design unless otherwise specified.

また、本明細書でいう「可変表示」とは、例えば、図柄が変動して表示される「変動表示」、および、図柄が停止して表示される「停止表示」等の両方を含む概念であり、変動表示の開始から停止表示されるまでの動作を1回の「可変表示」と称する。変動表示している図柄が停止表示(以下、「導出」とも称する)されると、後述する特別図柄の当り判定処理(以下、「特別図柄抽選」もと称する)の結果や普通図柄の当り判定処理(以下、「普通図柄抽選」とも称する)の結果が確定する。なお、図柄が見掛け上は停止しているように見えるものの、特別図柄の当り判定処理や普通図柄の当り判定処理の結果が確定しない態様(例えば仮停止した態様)で図柄が表示される場合もあるが、このような態様は上記の変動表示に含まれる。なお、図柄が例えば仮停止した場合であっても、この時点では特別図柄の当り判定処理や普通図柄の当り判定処理の結果が確定していないため、再び図柄を変動表示させることができる。 Further, the term "variable display" as used herein is a concept that includes, for example, both "variable display" in which patterns are displayed in a variable manner and "stop display" in which patterns are displayed in a stopped state. The operation from the start of the variable display to the stop display is called one "variable display". When the variable display symbol is stopped and displayed (hereinafter also referred to as "derivation"), the result of the special symbol hit determination process (hereinafter also referred to as "special symbol lottery") and the normal symbol hit determination The result of processing (hereinafter also referred to as "normal symbol lottery") is determined. It should be noted that although the design appears to be stopped, the results of the special design hit determination process and the normal design hit determination process are not finalized (for example, temporary stop mode). However, such aspects are included in the variable representation above. Even if the symbols are temporarily stopped, for example, the results of the hit determination processing of the special symbols and the hit determination processing of the normal symbols are not determined at this time, so the symbols can be variably displayed again.

また、この明細書において、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機を説明するにあたり、いずれも特別図柄の数が2つ(第1特別図柄、第2特別図柄)の場合を例に挙げて説明する。ただし、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機については、特別図柄の数は1つであっても良い。 Also, in this specification, in describing the first pachinko game machine, the second pachinko game machine, and the third pachinko game machine, all of them have two special symbols (the first special symbol, the second special symbol, and the second special symbol). pattern) will be described as an example. However, for the second pachinko gaming machine and the third pachinko gaming machine, the number of special symbols may be one.

[1.第1のパチンコ遊技機]
先ず、第1のパチンコ遊技機について説明する。
[1. First pachinko machine]
First, the first pachinko game machine will be explained.

[1-1.外観構成]
図1は、第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。図2は、第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの分解斜視図の一例である。図3は、第1のパチンコ遊技機を後方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。
[1-1. Appearance configuration]
FIG. 1 is an example of a perspective view showing the appearance of the first pachinko game machine when viewed obliquely from the upper right in the forward direction. FIG. 2 is an example of an exploded perspective view when the first pachinko game machine is viewed diagonally from the upper right in the forward direction. FIG. 3 is an example of a perspective view showing the appearance of the first pachinko game machine when viewed obliquely from the upper right in the rearward direction.

[1-1-1.基本構成]
図1~図3に示されるように、第1のパチンコ遊技機は、外枠2、ベースドア3、ガラスドア4、皿ユニット5、発射装置6、表示装置7(図2参照)、払出ユニット8(図2、図3参照)、基板ユニット9(図2、図3参照)、および、遊技盤ユニット10(図2参照)等を備える。さらに、遊技盤ユニット10の右下部にはLEDユニット160(図2参照)が設けられている。ここでは、外枠2、ベースドア3、ガラスドア4、皿ユニット5、発射装置6、表示装置7、払出ユニット8および基板ユニット9について簡単に説明し、遊技盤ユニット10およびLEDユニット160についての詳細を後述する。なお、上記の括弧書きは、図1に図示がない構成についての参照図面を示している。
[1-1-1. Basic configuration]
As shown in FIGS. 1 to 3, the first pachinko game machine includes an outer frame 2, a base door 3, a glass door 4, a plate unit 5, a launching device 6, a display device 7 (see FIG. 2), and a payout unit. 8 (see FIGS. 2 and 3), a board unit 9 (see FIGS. 2 and 3), and a game board unit 10 (see FIG. 2). Furthermore, an LED unit 160 (see FIG. 2) is provided in the lower right portion of the game board unit 10 . Here, the outer frame 2, the base door 3, the glass door 4, the plate unit 5, the launching device 6, the display device 7, the payout unit 8 and the board unit 9 will be briefly explained, and the game board unit 10 and the LED unit 160 will be explained. Details will be described later. It should be noted that the above parentheses indicate reference drawings for configurations not shown in FIG.

(外枠)
外枠2は、正面視略矩形状の枠体であり、前後方向に貫通する開口21を有する。この外枠2は、遊技場の島設備に固定して取り付けられる。外枠2の例えば左端部の前側には蝶番(参照符号なし)が設けられており、この蝶番には、ベースドア3が軸支されている。このようにすることで、蝶番を軸として外枠2に対してベースドア3を前方に回動させることが可能となっている。
(outer frame)
The outer frame 2 is a substantially rectangular frame when viewed from the front, and has an opening 21 penetrating in the front-rear direction. This outer frame 2 is fixedly attached to the island facilities of the game hall. A hinge (no reference numeral) is provided on the front side of the left end of the outer frame 2, for example, and the base door 3 is pivotally supported on this hinge. By doing so, it is possible to rotate the base door 3 forward with respect to the outer frame 2 about the hinge.

なお、外枠2は、ベースドア3を介して、後述する払出ユニット8、基板ユニット9、表示装置7、遊技盤ユニット10、ガラスドア4および皿ユニット5等の多数の部材を支持するため、高い強度が必要とされる。その一方で、演出効果を高めることを目的として例えば表示装置7(図2参照)や遊技盤ユニット10の大型化が要求されている。そのため、外枠2を例えば薄板の金属で構成することにより、表示装置7や遊技盤ユニット10の大型化を図りつつ、高い強度を保つことができる。とくに外枠2をアルミ製にすれば、軽量化を図ることも可能となる。 Note that the outer frame 2 supports a large number of members such as a payout unit 8, a substrate unit 9, a display device 7, a game board unit 10, a glass door 4, a plate unit 5, etc., which will be described later, through the base door 3. High strength is required. On the other hand, for the purpose of enhancing the performance effect, for example, the display device 7 (see FIG. 2) and the game board unit 10 are required to be enlarged. Therefore, by forming the outer frame 2 from, for example, a thin plate of metal, it is possible to increase the size of the display device 7 and the game board unit 10 while maintaining high strength. In particular, if the outer frame 2 is made of aluminum, it becomes possible to reduce the weight.

(ベースドア)
ベースドア3は、裏面側に例えば払出ユニット8および基板ユニット9等が取り付けられており、これらを支持している。
(base door)
The base door 3 has, for example, a payout unit 8 and a substrate unit 9 attached to the back side thereof and supports them.

ベースドア3の表面側には遊技盤ユニット10がはめ込まれる。また、ベースドア3の例えば左端部の前側には、上端部、上下方向略中央部よりも下方側の中途部、および、下端部のそれぞれに蝶番(参照符号なし)が設けられており、上端部および中途部の蝶番にガラスドア4が軸支され、中途部および下端部の蝶番に皿ユニット5がそれぞれ軸支されている。このようにすることで、蝶番を軸としてベースドア3に対してガラスドア4および皿ユニット5を一体でまたは個別に前方に回動させることが可能となっている。 A game board unit 10 is fitted on the surface side of the base door 3. - 特許庁In addition, hinges (no reference numerals) are provided at the upper end, the middle portion below the substantially central portion in the vertical direction, and the lower end, for example, on the front side of the left end portion of the base door 3, and the upper end A glass door 4 is pivotally supported by the hinges at the middle portion and the middle portion, and a plate unit 5 is journaled by the hinges at the middle portion and the lower end portion, respectively. By doing so, it is possible to rotate the glass door 4 and the tray unit 5 forward together or individually with respect to the base door 3 about the hinge.

また、ベースドア3の表面側の例えば右側下方には発射装置6が固定して取り付けられており、例えば上方側の左右のそれぞれには、スピーカ32(図2参照)が固定して取り付けられている。このスピーカ32からは、例えば、表示装置7に表示されるキャラクタ等の音声演出、楽曲、効果音、音声による告知、エラー報知等の演出音等が出力される。 In addition, a firing device 6 is fixedly attached to the front side of the base door 3, for example, on the lower right side, and speakers 32 (see FIG. 2) are fixedly attached to the left and right sides of the upper side, for example. there is The speaker 32 outputs, for example, sound effects such as characters displayed on the display device 7, music, sound effects, sound effects such as voice notification, error notification, and the like.

さらに、ベースドア3の蝶番と反対側(すなわち右端部)には、施錠装置(不図示)が設けられている。この施錠装置は、外枠2に対してベースドア3を施錠したり、ベースドア3に対してガラスドア4を施錠したりする機能を備えている。 Furthermore, a locking device (not shown) is provided on the opposite side of the base door 3 to the hinge (that is, the right end). This locking device has a function of locking the base door 3 with respect to the outer frame 2 and locking the glass door 4 with respect to the base door 3 .

(ガラスドア)
ガラスドア4は、開口41が形成された枠状の部材である。この開口41には、透過性を有する保護ガラス43(図2参照)が後面側から取り付けられている。ガラスドア4がベースドア3に対して閉じられると、遊技盤ユニット10に形成される遊技領域105(後述の図4参照)と保護ガラス43とが対向する。このようにして、ガラスドア4がベースドア3に対して閉じられた状態で遊技領域105を前方から視認することができるとともに、遊技領域105を流下する遊技球が前方に飛び出さないようにすることができる。
(glass door)
The glass door 4 is a frame-shaped member with an opening 41 formed therein. A transparent protective glass 43 (see FIG. 2) is attached to the opening 41 from the rear side. When the glass door 4 is closed with respect to the base door 3, the game area 105 (see later-described FIG. 4) formed in the game board unit 10 and the protective glass 43 face each other. In this way, the game area 105 can be visually recognized from the front while the glass door 4 is closed with respect to the base door 3, and the game ball flowing down the game area 105 is prevented from jumping forward. be able to.

なお、保護ガラス43は、複数枚(例えば2枚)のガラスを互いに間隙を有して取り付けるものであってもよいし、互いに間隙を有するように複数枚のガラスがユニット化されたものであってもよい。さらには、ユニット化されたものである場合、ガラスとガラスとの間に例えば導光板が備えられたものであってもよい。上記の保護ガラス43は、ガラス製に限られず、例えば透明樹脂製であってもよい。 The protective glass 43 may be formed by attaching a plurality of (for example, two) glasses with a gap between them, or by unitizing a plurality of glasses with a gap between them. may Furthermore, in the case of a unitized one, for example, a light guide plate may be provided between glasses. The protective glass 43 is not limited to be made of glass, and may be made of transparent resin, for example.

また、ガラスドア4の下部には、遊技情報提供サービス(例えば、「ユニメモ(登録商標)」)の提供を受けるために例えば遊技者が操作することが可能な操作部66が設けられる。この操作部66は、遊技場の管理者等がホールメニュー画面上で操作することが可能な操作部として機能させることもできる。 Further, below the glass door 4, there is provided an operation unit 66 that can be operated by, for example, the player in order to receive a game information providing service (for example, "Unimemo (registered trademark)"). The operation unit 66 can also function as an operation unit that can be operated on the hall menu screen by the manager of the game arcade or the like.

また、ガラスドア4の上部には、上述したスピーカ32の前方に配置されるスピーカカバー45が設けられている。さらに、ガラスドア4の開口41の周縁部には、発光演出等に用いられる多数のLED群46が配置されており、これらのLED群46の前方にはLEDカバーが設けられている。図1および図2において図示される符号46は、厳密にいえばLEDカバーであるが、便宜上、LED群46として説明する。LED群46は、例えば、光での告知や、さまざまなバリエーションで発光演出等を行う演出用の発光手段であるが、このような発光演出等を実行できればLEDに限られず、例えば液晶やランプ等であってもよい。 Further, a speaker cover 45 arranged in front of the speaker 32 is provided above the glass door 4 . Furthermore, a large number of LED groups 46 used for lighting effects are arranged around the periphery of the opening 41 of the glass door 4 , and an LED cover is provided in front of these LED groups 46 . Strictly speaking, the reference numeral 46 illustrated in FIGS. 1 and 2 is an LED cover, but for the sake of convenience, it will be described as an LED group 46 . The LED group 46 is, for example, light emitting means for performing lighting effects such as notification with light and various variations of light emitting effects. may be

(皿ユニット)
皿ユニット5は、上皿51と下皿52とをユニット化したものである。皿ユニット5は、ベースドア3の前下部であって、ガラスドア4の下方に配置される。この皿ユニット5は、例えば球詰まり等の発生時に遊技場の店員等が球詰まりを解消できるように、上述したとおり、ベースドア3に対して回動させて開閉できるように構成されている。なお、皿ユニット5は、必ずしも上皿51と下皿52とをそれぞれ設ける必要はなく、一体皿として構成してもよい。
(dish unit)
The plate unit 5 is formed by unitizing an upper plate 51 and a lower plate 52. - 特許庁The tray unit 5 is arranged in the lower front portion of the base door 3 and below the glass door 4 . As described above, the tray unit 5 is configured to be opened and closed by rotating it with respect to the base door 3 so that, for example, when a ball jam occurs, a store clerk or the like in the amusement arcade can clear the ball jam. The plate unit 5 does not necessarily have to be provided with the upper plate 51 and the lower plate 52, and may be configured as an integral plate.

上皿51は、遊技球を貯留可能に設けられており、上皿51に貯留された遊技球は、発射装置6から遊技領域105(後述の図4参照)に向けて発射される。上皿51には、払出口53および演出ボタン54等が設けられる。貸し出される遊技球や賞球として払い出される遊技球は、払出口53から上皿51に払い出される。演出ボタン54は、所謂「CHANCEボタン」や、「プッシュボタン」等と呼ばれるものである。演出ボタン54は、遊技者によって操作される操作機能の他、所定の演出機能を有してもよい。所定の演出機能としては、例えば特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて振動したり上方に突出するような機能が相当する。また、上記操作部66の機能を兼用するようにしてもよい。 The upper tray 51 is provided so as to be able to store game balls, and the game balls stored in the upper tray 51 are shot from the shooting device 6 toward the game area 105 (see FIG. 4 described later). The upper plate 51 is provided with a payout port 53, a performance button 54, and the like. A game ball to be rented or a game ball to be paid out as a prize ball is paid out from a payout port 53 to an upper tray 51.例文帳に追加The effect button 54 is a so-called "CHANCE button", a "push button", or the like. The effect button 54 may have a predetermined effect function in addition to the operation function operated by the player. The predetermined performance function corresponds to, for example, a function of vibrating or protruding upward based on the result of the hit determination process for special symbols. Also, the functions of the operation unit 66 may be shared.

下皿52は、主として上皿51から溢れた遊技球を貯留するためのものである。下皿52には上皿51と連通する払出口55が設けられており、上皿51から溢れた遊技球は払出口55から下皿52に払い出される。 The lower tray 52 is mainly for storing game balls overflowing from the upper tray 51 . The lower tray 52 is provided with a payout port 55 communicating with the upper tray 51, and game balls overflowing from the upper tray 51 are paid out to the lower tray 52 through the payout port 55. - 特許庁

下皿52の底面には、遊技者の操作によって開閉させることが可能な開口部(参照符号なし)が形成されている。下皿52の底面に形成された開口部を開状態にすると、下皿52に貯留されている遊技球を、下皿52の下方に載置された球箱に移すことができる。なお、所謂各台計数システムが各台に設けられている場合、球箱を必要としないだけでなく、各台計数システムで計数された遊技球を貯球し、貯球された遊技球を再び遊技に供することもできる。 The bottom surface of the lower plate 52 is formed with an opening (without reference numerals) that can be opened and closed by a player's operation. When the opening formed on the bottom surface of the lower tray 52 is opened, the game balls stored in the lower tray 52 can be transferred to the ball box placed below the lower tray 52 . In addition, when a so-called each-machine counting system is provided for each machine, not only does the ball box not be required, but the game balls counted by each machine counting system are stored, and the stored game balls are reused. It can also be used for games.

(発射装置)
発射装置6は、上皿51に貯留された遊技球を、遊技領域105(後述の図4参照)に向けて発射するためのものである。発射装置6は、ベースドア3の前右下部であって、皿ユニット5の右下方に配置される。発射装置6は、パネル体61、駆動装置(不図示)および発射ハンドル62を備える。
(launching device)
The shooting device 6 is for shooting game balls stored in the upper tray 51 toward the game area 105 (see FIG. 4 described later). The launcher 6 is located in the lower right front portion of the base door 3 and to the lower right side of the pan unit 5 . The firing device 6 includes a panel body 61 , a drive (not shown) and a firing handle 62 .

パネル体61は、ベースドア3に対し皿ユニット5が閉じられた状態において、皿ユニット5と、ベースドア3に固定して取り付けられた発射装置6とが外観上一体となるように設けられる。 The panel body 61 is provided so that the dish unit 5 and the firing device 6 fixedly attached to the base door 3 are integrated in appearance when the dish unit 5 is closed with respect to the base door 3 .

発射ハンドル62は、右回りまたは左回りに回動可能に構成されており、パネル体61の表面側に配置される。上記の駆動装置は、パネル体61の裏面側に配置され、例えば発射ソレノイド(図示せず)により構成される。遊技者によって発射ハンドル62が操作されると、駆動装置の動作により遊技球が発射される。なお、発射ハンドル62を操作する際に、右回りへの回動量(操作量)が大きいほど遊技球の発射強度が強くなる。 The shooting handle 62 is configured to be rotatable clockwise or counterclockwise, and is arranged on the surface side of the panel body 61 . The driving device described above is arranged on the back side of the panel body 61 and is composed of, for example, a firing solenoid (not shown). When the player operates the shooting handle 62, the game ball is shot by the operation of the driving device. When operating the shooting handle 62, the larger the amount of clockwise rotation (the amount of operation), the stronger the shooting strength of the game ball.

皿ユニット5の右下方に配置された発射装置6から発射された遊技球は、発射レール(不図示)を経てガイドレール110(後述の図4参照)に沿って円弧状に転動して遊技領域105(後述の図4参照)に打ち出される。なお、発射装置6の配置位置は、皿ユニット5の右下方に限られず、皿ユニット5の左下方であってもよい。この場合、上記の発射レールが不要となり、ガラスドア4の下方の領域を有効に利用することができ、汎用性を高めることが可能となる。 A game ball shot from a shooting device 6 arranged on the lower right side of the plate unit 5 passes through a shooting rail (not shown) and rolls in an arc along a guide rail 110 (see FIG. 4 described later) to play the game. The area 105 (see FIG. 4 described later) is embossed. In addition, the arrangement position of the launching device 6 is not limited to the lower right side of the dish unit 5 , and may be the lower left side of the dish unit 5 . In this case, the above launch rail is not required, and the area below the glass door 4 can be effectively used, making it possible to enhance versatility.

(表示装置)
表示装置7(図2参照)は、遊技に関する各種の演出画像を表示する表示領域を有するものであって、遊技パネル100の開口に上記の表示領域が臨むように取り付けられる。表示装置7は、例えば、液晶表示装置、7セグ表示装置、ドットマトリクス表示装置、エレクトロルミネッセンスで構成される表示装置等であってもよいし、プロジェクタ等の投影装置を用いて映像を投影するものであってもよい。表示装置7の表示領域には、例えば、演出用識別図柄(例えば、装飾図柄)を可変表示させて特別図柄の当り判定処理の結果を表示したり、特別図柄の当り判定処理の結果に応じた演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ演出画像、特別図柄の可変表示の保留状況を示す演出画像等が表示される。本実施例では、表示装置7が遊技盤ユニット10に取り付けられているが、表示装置7の表示領域が遊技パネル100の開口に臨むように配置されていれば、表示装置7はベースドア3に取り付けられるようにしてもよい。
(Display device)
The display device 7 (see FIG. 2) has a display area for displaying various game-related effect images, and is attached so that the display area faces the opening of the game panel 100 . The display device 7 may be, for example, a liquid crystal display device, a 7-segment display device, a dot matrix display device, a display device composed of electroluminescence, or the like, or may project an image using a projection device such as a projector. may be In the display area of the display device 7, for example, a performance identification pattern (for example, a decorative pattern) is variably displayed to display the result of the special pattern hit determination process, or a special pattern hit determination process result is displayed. A performance image, a performance image during the jackpot game state, a demonstration performance image, a performance image showing a pending state of variable display of special symbols, and the like are displayed. In this embodiment, the display device 7 is attached to the game board unit 10. However, if the display area of the display device 7 is arranged to face the opening of the game panel 100, the display device 7 can be attached to the base door 3. You may enable it to be attached.

なお、本実施例では、上記各種の演出画像を表示するものとして一つの表示装置7を備えているが、複数(例えば二つ)の表示装置を設けて、これら複数の表示装置を用いて演出画像を表示するようにしても良い。 In this embodiment, one display device 7 is provided for displaying the above various effect images. An image may be displayed.

(払出ユニット)
払出ユニット8(図2、図3参照)は、ベースドア3の背面側に配置されており、球通路81、払出装置82等で構成される。球通路81には、貯留タンク80(図2、図3参照)から遊技球が供給される。なお、貯留タンク80には、島設備(不図示)から遊技球が供給される。払出装置82は、払出条件が成立すると、貯留タンク80から球通路81に供給された遊技球のうち所定個数の遊技球を例えば上皿51に払い出す。また、払出ユニット8の背面側には、図3に示されるように電源スイッチ95が設けられる。
(Dispensing unit)
The payout unit 8 (see FIGS. 2 and 3) is arranged on the back side of the base door 3, and comprises a ball passage 81, a payout device 82, and the like. Game balls are supplied to the ball passage 81 from a storage tank 80 (see FIGS. 2 and 3). Game balls are supplied to the storage tank 80 from an island facility (not shown). The payout device 82 pays out a predetermined number of game balls out of the game balls supplied from the storage tank 80 to the ball passage 81 to the upper tray 51, for example, when the payout condition is satisfied. A power switch 95 is provided on the back side of the payout unit 8 as shown in FIG.

(基板ユニット)
基板ユニット9(図2、図3参照)は、ベースドア3の背面側に配置される。基板ユニット9には、各種制御基板等が設けられる。
(substrate unit)
The board unit 9 (see FIGS. 2 and 3) is arranged on the rear side of the base door 3 . Various control boards and the like are provided in the board unit 9 .

具体的には、図3に示されるように、主制御回路200(後述の図6参照)が実装された主制御基板91、サブ制御回路300(後述の図6参照)が実装されたサブ制御基板92、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路400(後述の図6参照)が実装された払出・発射制御基板93、および、電源を供給する電源供給回路450(後述の図6参照)が実装された電源供給基板等が基板ユニット9に設けられている。 Specifically, as shown in FIG. 3, a main control board 91 on which a main control circuit 200 (see FIG. 6 described later) is mounted, and a sub control board 91 on which a sub-control circuit 300 (see FIG. 6 described later) is mounted. A board 92, a payout/launch control circuit 400 (see FIG. 6 described later) for controlling the payout/launch of game balls is mounted on a payout/launch control board 93, and a power supply circuit 450 (shown in the diagram below) for supplying power. 6) is mounted on the board unit 9.

なお、図3では、便宜上、主制御基板91、サブ制御基板92、払出・発射制御基板93および電源供給基板94を参照符号として示しているが、これらの基板は、全て、基板ケースに収容されている。 In FIG. 3, for convenience, the main control board 91, the sub-control board 92, the payout/fire control board 93 and the power supply board 94 are shown as reference numerals, but these boards are all accommodated in the board case. ing.

また、本実施例では、サブ制御基板92を、ワンボード基板(1つの基板に1つの制御LSIまたは複数のLSIが設けられた基板)として構成する。ただし、これに限られず、例えば、後述する表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306および役物制御回路307(いずれも後述の図6参照)等の全部または一部を別個の基板とすることで、サブ制御基板92を複数の基板で構成してもよい。 Also, in this embodiment, the sub-control board 92 is configured as a one-board board (one board provided with one control LSI or a plurality of LSIs). However, not limited to this, for example, all or part of a display control circuit 304, a sound control circuit 305, an LED control circuit 306, and a character control circuit 307 (all of which will be described later in FIG. 6) can be provided on a separate substrate. By doing so, the sub-control board 92 may be composed of a plurality of boards.

[1-1-2.遊技盤ユニット]
図4は、第1のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット10の外観を示す正面図の一例である。
[1-1-2. Game board unit]
FIG. 4 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 10 provided in the first pachinko game machine.

図4に示されるように、遊技盤ユニット10は、主として、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成される遊技パネル100と、ガイドレール110と、遊技領域105の略中央部に配置されるセンター役物115と、第1始動口120と、一般入賞口122と、通過ゲートユニット125と、特別電動役物ユニット130と、第2始動口140A,140Bと、普通電動役物ユニット145と、小当りユニット150と、LEDユニット160と、アウト口178と、遊技盤ユニット10の後方に配置される裏ユニット(図示せず)とを備える。なお、上述したとおり、LEDユニット160については後述する。 As shown in FIG. 4, the game board unit 10 mainly includes a game panel 100 in which a game area 105 in which shot game balls can roll and flow down, a guide rail 110, and a substantially central portion of the game area 105. A center accessory 115, a first starting port 120, a general prize winning port 122, a passing gate unit 125, a special electric accessory unit 130, a second starting port 140A, 140B, and a normal electric role. It has an object unit 145, a small win unit 150, an LED unit 160, an out port 178, and a back unit (not shown) arranged behind the game board unit 10.例文帳に追加Incidentally, as described above, the LED unit 160 will be described later.

(遊技パネル)
遊技パネル100には、表示装置7の表示領域が臨む位置に開口(参照符号なし)が形成されている。また、遊技パネル100の前面には、ガイドレール110が設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール110から遊技領域105に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域105の下方に向けて流下する。
(game panel)
The game panel 100 is formed with an opening (no reference numeral) at a position facing the display area of the display device 7 . A guide rail 110 is provided on the front surface of the game panel 100, and a game nail (no reference numeral) is planted. A game ball shot from the shooting device 6 (see FIGS. 1 and 2) jumps out from the guide rail 110 toward the game area 105, collides with a game nail or the like, and is directed downward toward the game area 105 while changing its traveling direction. flow down.

また、遊技パネル100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル100は、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パネル100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設けて演出効果を高めるようにしてもよい。 In addition, behind the game panel 100, a back unit (not shown) provided with a decorative body is arranged in order to enhance the performance effect. The game panel 100 is made of a transparent resin so that the ornaments provided on the back unit can be seen from the front. In this case, the entire game panel 100 may be made of a transparent member, or, for example, only a portion where the ornaments provided on the back unit can be seen from the front may be made of a transparent member. Also, the game panel 100 may be made of a member (for example, made of wood) that does not have a transparent portion, and a transparent member may be partially provided to enhance the presentation effect.

なお、本実施例では、裏ユニットを正面視で視認できるように遊技パネル100が透明樹脂で構成されているが、遊技パネル100の全部を透明としてもよいし、一部のみを透明としてもよい。 In this embodiment, the game panel 100 is made of transparent resin so that the back unit can be seen from the front. .

(ガイドレール)
ガイドレール110は、円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)により構成される。遊技領域105は、ガイドレール110によって区画(画定)される。外レールおよび内レールは、発射装置6から発射された遊技球を遊技領域105の上部に案内する機能を有する。
(guide rail)
The guide rail 110 is composed of arcuate outer rails and inner rails (both without reference numerals). The game area 105 is partitioned (demarcated) by the guide rails 110 . The outer rail and the inner rail have the function of guiding the game ball shot from the shooting device 6 to the upper part of the game area 105 .

(センター役物)
センター役物115は、遊技パネル100の開口にはめ込まれるように構成されており、上方には円弧状のセンターレール116を備えている。遊技領域105に向けて発射された遊技球は、センターレール116によって左右に振り分けられる。
(Center role)
The center accessory 115 is configured to be fitted into the opening of the game panel 100, and has an arcuate center rail 116 on the upper side. The game balls shot toward the game area 105 are distributed to the left and right by the center rail 116. - 特許庁

この第1のパチンコ遊技機において、遊技領域105のうち、センター役物115よりも左側の領域を左側領域106と称し、センター役物115よりも右側の領域を右側領域107と称する。左側領域および右側領域の定義は、後述する第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機についても同様である。 In this first pachinko game machine, of the game area 105, the area on the left side of the center accessory 115 is called a left area 106, and the area on the right side of the center accessory 115 is called a right area 107. The definitions of the left side area and the right side area are the same for the second pachinko game machine and the third pachinko game machine which will be described later.

発射装置6によって遊技領域105に向けて発射された遊技球は、左側領域106または右側領域107を流下する。左側領域106または右側領域107を流下する遊技球は、遊技パネル100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62の操作量が小さい場合、発射された遊技球は左側領域106を流下する。一方、発射ハンドル62の操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域107を流下する。 A game ball shot toward the game area 105 by the shooting device 6 flows down the left area 106 or the right area 107 . A game ball flowing down the left side area 106 or the right side area 107 collides with a game nail or the like planted in the game panel 100 and flows downward while changing its traveling direction. When the operation amount of the shooting handle 62 is small, the shot game ball flows down the left area 106.例文帳に追加On the other hand, when the operation amount of the shooting handle 62 is large, the shot game ball flows down the right area 107 .

なお、この明細書において、発射ハンドル62の操作態様(打ち方)として、左側領域106を流下するように遊技球を発射させる打ち方を「左打ち」と称し、右側領域107を流下するように遊技球を発射させる打ち方を「右打ち」と称する。このように、遊技者によって左側領域106または右側領域107に向けて遊技球を打ち分け可能とされている。 In this specification, as an operation mode (hitting method) of the shooting handle 62, a method of shooting a game ball so as to flow down the left side region 106 is referred to as "left hitting", and a hitting method that causes the game ball to flow down the right side region 107 is referred to as "left hitting". A method of shooting a game ball is called "right-handed hitting". In this way, the player can hit the game ball either toward the left side area 106 or the right side area 107 .

また、センター役物115には、左側の外周縁部に、左側領域106を流下する遊技球が進入可能とされたワープ入口117が形成されている。ワープ入口117に進入した遊技球は、センター役物115に形成されたステージ118に誘導可能に構成されている。ステージ118は、表示装置7の表示領域の下方前方において遊技球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ118は、例えば、上段側のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。 In addition, the center accessory 115 is formed with a warp entrance 117 at its left outer peripheral edge, through which a game ball flowing down the left area 106 can enter. A game ball entering the warp entrance 117 is configured to be guided to a stage 118 formed in the center accessory 115 . The stage 118 is formed so that a game ball can roll in the left-right direction in front of and below the display area of the display device 7 . Note that the stage 118 may be formed in a plurality of stages, for example, an upper stage and a lower stage.

ステージ118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口119が形成されており、チャンス入口119に進入した遊技球は、第1始動口120の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口119に進入した遊技球は、ワープ入口117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口117に進入したもののチャンス入口119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口120に入賞(通過)するようになっている。 A chance entrance 119 into which a game ball can enter is formed behind the stage 118 substantially in the left-right direction. is configured to Therefore, the game ball that entered the chance entrance 119 has a higher probability than the game ball that did not enter the warp entrance 117 or the game ball that entered the warp entrance 117 but did not enter the chance entrance 119 at the first start. It is designed to win (pass) through the mouth 120 .

(第1始動口)
第1始動口120は、表示装置7の表示領域の下方に配置されており、左打ちされた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。第1始動口120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ121(後述の図6参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口120に入賞可能であってもよい。また、上記の第1始動口120に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始動口を備えるようにしてもよい。
(First start port)
The first starting port 120 is arranged below the display area of the display device 7, and is arranged so that a left-handed game ball can win (a right-handed game ball is difficult or impossible to win). ing. When a game ball enters the first starting port 120, it is detected by the first starting port switch 121 (see FIG. 6, which will be described later). In addition, the right-handed game ball may be able to win the first starting port 120 . Also, in place of or in addition to the above-described first starting port 120, a first starting port in which a right-handed game ball can win (a left-handed game ball is difficult or impossible to win) may be provided. good.

第1始動口スイッチ121(後述の図6参照)により第1始動口120への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄にかかる各種データ(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)が抽出され、抽出された各種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データは、始動条件(この明細書において「変動開始条件」とも称する)が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口120に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。 When the winning (passing) of the game ball to the first starting port 120 is detected by the first starting port switch 121 (see FIG. 6 described later), various data related to the first special symbol (for example, the first special symbol Various random numbers such as the random number for judging the jackpot, the random number for the first special symbol, the random number for the reach judgment of the first special symbol, and the random number for selecting the effect of the first special symbol, etc.) are extracted and extracted. A predetermined number (for example, four at maximum) of the various data thus obtained are stored. The stored various data are subjected to the hit determination process of the first special symbol when the starting condition (also referred to as "fluctuation starting condition" in this specification) is established. When game balls enter the first starting port 120, for example, three prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the winning of game balls to the first start port 120 is not limited to this.

この明細書において、第1始動口120への遊技球の入賞を第1特別図柄の始動入賞と称し、第1特別図柄にかかる各種データ(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を第1特別図柄の始動情報と称する。また、始動条件が成立するまで第1特別図柄の始動情報を記憶することを保留と称し、保留されている第1特別図柄の始動情報を「第1特別図柄の保留球」とも称する。第2特別図柄についても同様である。 In this specification, the winning of the game ball to the first starting port 120 is referred to as the starting winning of the first special symbol, and various data related to the first special symbol (for example, the random number for judging the jackpot of the first special symbol, the first 1 special symbol symbol random value, reach determination random value of the first special symbol, and various random values of the first special symbol effect selection random value, etc.) is referred to as start information of the first special symbol. Storing the starting information of the first special symbol until the starting condition is established is called suspension, and the starting information of the first special symbol that is suspended is also called "reserved ball of the first special symbol". The same applies to the second special symbol.

(一般入賞口)
一般入賞口122は、遊技領域105の左下方に複数配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。一般入賞口122に遊技球が入賞すると、一般入賞口スイッチ123(後述の図6参照)により検出される。
(general prize entrance)
A plurality of general winning holes 122 are arranged in the lower left part of the game area 105, and are arranged so that left-handed game balls can win (right-handed game balls are difficult or impossible to win). . When a game ball enters the general winning opening 122, it is detected by a general winning opening switch 123 (see FIG. 6 described later).

一般入賞口スイッチ123(後述の図6参照)により一般入賞口122への遊技球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口122への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。 When the winning (passing) of the game ball to the general winning opening 122 is detected by the general winning opening switch 123 (see FIG. 6 described later), for example, four winning balls are paid out, but the game to the general winning opening 122 The number of prize balls paid out based on winning balls is not limited to four.

また、本実施例において、一般入賞口122は、右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口122に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよい。 In addition, in this embodiment, the general winning opening 122 is arranged so that it is difficult or impossible for a game ball hit to the right to win a prize. Or in addition, it may be provided with a general prize winning opening in which a right-handed game ball can win a prize.

(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット125は、右側領域107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように構成された通過ゲート126と、通過ゲート126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ127(後述の図6参照)とを一体化したユニット体である。
(passage gate unit)
The passing gate unit 125 is arranged in the right region 107, and includes a passing gate 126 constructed so that a game ball hit to the right can pass through, and a passing gate switch for detecting passage of a game ball to the passing gate 126. 127 (see FIG. 6, which will be described later).

通過ゲートスイッチ127により通過ゲート126への遊技球の通過が検出されると、普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)が抽出され、抽出された各種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データは、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ127により通過ゲートユニット125への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過ゲートユニット125は、右側領域107に代えてまたは加えて左側領域106に配置されていてもよい。 When the passing of the game ball to the passing gate 126 is detected by the passing gate switch 127, various data (for example, random numbers for determining hits of the normal symbols) are extracted, and the extracted various data are predetermined. Up to a number (for example, a maximum of 4) is stored. The stored various data are usually provided for the hit determination process of the symbol. Even if the passage of the game ball to the passage gate unit 125 is detected by the passage gate switch 127, the prize ball is not paid out. Also, the pass gate unit 125 may be arranged in the left region 106 instead of or in addition to the right region 107 .

また、通過ゲート126を、役物連続作動装置を作動させるための契機となるように機能させてもよい。すなわち、大当りでない遊技状態(例えば通常遊技状態等)から大当り遊技状態への移行条件は、条件装置および役物連続作動装置の両方が作動することであるが、大当りであることを示す停止表示態様(図柄組合せ)が導出された際に、条件装置については作動させるものの役物連続作動装置については作動させないようにすることができる。そして、条件装置が作動していることを前提として、通過ゲート126への遊技球の通過すなわち通過ゲートスイッチ127(後述の図6参照)により遊技球が検出されたことをもって役物連続作動装置を作動させて、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。 Also, the passage gate 126 may function as a trigger for activating the accessory continuous actuating device. That is, the condition for transition from a non-jackpot game state (for example, a normal game state) to a jackpot game state is that both the condition device and the accessory continuous actuating device are activated, but the stop display mode indicating the jackpot. When (symbol combination) is derived, it is possible to operate the condition device but not to operate the character product continuous operation device. Then, on the premise that the conditional device is operating, when the game ball passes through the passage gate 126, that is, when the game ball is detected by the passage gate switch 127 (see FIG. 6, which will be described later), the accessory continuous actuating device is activated. You may make it operate|move and it may be made to shift to a jackpot game state.

この明細書において、通過ゲート126への遊技球の通過を始動通過と称し、通過ゲート126への遊技球の通過によって抽出された普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)を普通図柄の始動情報と称する。また、始動条件が成立するまで普通図柄の始動情報を記憶することを保留と称し、保留されている普通図柄の始動情報を「普通図柄の保留球」とも称する。 In this specification, the passage of the game ball through the passage gate 126 is referred to as starting passage, and various data related to the normal symbols extracted by the passage of the game ball through the passage gate 126 (for example, the random number value for hit determination of the normal symbols) etc.) is usually referred to as starting information of the design. Further, until the start condition is satisfied, the storage of the starting information of the normal design is called suspension, and the starting information of the normal design that is suspended is also referred to as "suspended ball of the normal design".

(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット130は、大当り用大入賞口131と、大当り用大入賞口131への遊技球の入賞(通過)を検出する大当り用大入賞口カウントスイッチ132(後述の図6参照)と、特別電動役物133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット130は、遊技領域105内の略右下部であって、通過ゲートユニット125よりも下方に配置されている。
(Special electric accessories unit)
The special electric accessory unit 130 includes a big winning big winning hole 131 and a big winning big winning hole count switch 132 (see FIG. 6 described later) for detecting the winning (passing) of a game ball into the big winning big winning hole 131. , and the special electric accessory 133 are integrated. The special electric accessary product unit 130 is arranged substantially in the lower right part of the game area 105 and below the passage gate unit 125 .

大当り用大入賞口131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、上記の大当り用大入賞口131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大当り用大入賞口を配置したり、センター役物115の上部において遊技球が入賞可能な大当り用大入賞口を配置するようにしてもよい。 The big winning opening 131 for big hits is arranged so that a right-handed game ball can win a prize (a left-handed game ball is difficult or impossible to win). However, it is not limited to this, and instead of or in addition to the big winning big winning hole 131, a big winning big winning hole for winning a left-handed game ball may be arranged, or the center accessory 115 may be provided. A big winning opening for winning a game ball may be arranged in the upper part of the .

また、大当り用大入賞口131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されているときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放される入賞口である。大当り用大入賞口カウントスイッチ132(後述の図6参照)により大当り用大入賞口131への遊技球の入賞が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、大当り用大入賞口131への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。 In addition, the big winning opening 131 for big winning is opened so that a predetermined number (for example, 10) of game balls can win (pass) when controlled in a big winning game state which is a game state advantageous to the player. This is the winning entrance. When the winning of game balls into the big winning opening 131 is detected by the big winning opening count switch 132 (see FIG. 6, which will be described later), ten winning balls, for example, are paid out. However, the number of prize balls to be paid out based on the winning of game balls into the big prize winning opening 131 for big win is not limited to ten.

特別電動役物133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ134と、この特電用シャッタ134を作動させる特電用ソレノイド135(後述の図6参照)とを備える。特別電動役物133すなわち特電用シャッタ134は、大当り用大入賞口131への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大当り用大入賞口131への遊技球の入賞(通過)が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、大当り用大入賞口131の閉鎖状態から開放状態への状態移行は、所定のラウンド数にわたって行われる。すなわち、大当り遊技状態は、大当り用大入賞口131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞球として払い出すことを可能にした遊技状態である。 The special electric accessory 133 includes a special electric shutter 134 that can move back and forth, and a special electric solenoid 135 (see FIG. 6 described later) that operates the special electric shutter 134 . The special electric accessory 133, that is, the shutter 134 for the special electric, is in an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter (pass through) the big winning opening 131 for a big win, and to allow a game ball to enter (pass through) the big winning opening 131 for a big hit. ) is configured to allow state transitions to and from impossible or difficult closing states. The state transition from the closed state to the open state of the big winning opening 131 for big win is performed over a predetermined number of rounds. That is, in the jackpot game state, a large amount of game balls can be paid out as prize balls by performing a round game in which the jackpot jackpot 131 shifts from a closed state to an open state over a predetermined period over a plurality of rounds. It is in play state.

(第2始動口)
本実施例では、第2始動口として、第2始動口140Aおよび第2始動口140Bが遊技領域105に配置されており、これらの第2始動口140A,140Bは、いずれも、右打された遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となっている。ただし、これに限られず、左打ちされた遊技球が第2始動口140Aまたは/および第2始動口140Bに入賞可能であってもよい。
(Second start port)
In this embodiment, as the second starting opening, the second starting opening 140A and the second starting opening 140B are arranged in the game area 105, and these second starting openings 140A and 140B are both right-handed. A game ball can win a prize (a left-handed game ball is difficult or impossible to win a prize). However, it is not limited to this, and a left-handed game ball may be able to win the second starting hole 140A and/or the second starting hole 140B.

第2始動口140Aに遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ141A(後述の図6参照)により検出される。また、第2始動口140Bに遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ141B(後述の図6参照)により検出される。第2始動口140A,140Bのいずれに遊技球が入賞したとしても、第2特別図柄の当り判定処理の契機となる。 When a game ball wins in the second starting port 140A, it is detected by the second starting port switch 141A (see FIG. 6 described later). Also, when a game ball enters the second starting port 140B, it is detected by the second starting port switch 141B (see FIG. 6, which will be described later). Even if the game ball wins in any of the second start ports 140A and 140B, it triggers the hit determination process of the second special symbol.

第2始動口スイッチ141A,141B(後述の図6参照)により第2始動口140A,140Bへの遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口140Aに遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。一方、第2始動口140Bに遊技球が入賞すると例えば1個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口140A,140Bへの遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。 When the winning (passing) of the game ball to the second starting ports 140A and 140B is detected by the second starting port switches 141A and 141B (see FIG. 6 described later), the starting information of the second special symbol is extracted and extracted. The received starting information is reserved up to a predetermined number (for example, four at maximum). The withheld starting information is subjected to the second special symbol hit determination process. When a game ball enters the second starting port 140A, for example, three prize balls are paid out. On the other hand, when a game ball enters the second starting port 140B, for example, one prize ball is paid out. However, the number of prize balls paid out based on the winning of game balls to the second start ports 140A and 140B is not limited to this.

ところで、本実施例では、右打ちされたものの大当り用大入賞口131に入賞しなかった遊技球の流下方向としての下流側には、遊技球の流下経路として上下に2つの流下経路107a,107bが形成されている。右打ちされて大当り用大入賞口131に入賞せずにさらに下流側に向けて流下した遊技球は、例えば図4に示される分岐釘108によって、上方の流下経路107aまたは下方の流下経路107bに振り分けられる。 By the way, in the present embodiment, on the downstream side of the flow direction of the game ball that is hit to the right but does not win the big winning opening 131, there are two flow paths 107a and 107b vertically as the flow path of the game ball. is formed. A game ball that is hit to the right and flows further downstream without winning the big winning hole 131 for a big hit is sent to an upper flow path 107a or a lower flow path 107b by a branch nail 108 shown in FIG. 4, for example. distributed.

第2始動口140Aは、上方の流下経路107aに振り分けられた遊技球が入賞可能に配置されており、上方の流下経路107aを流下する遊技球の殆どが入賞可能となっている。ただし、上方の流下経路107aを流下する遊技球の殆どが第2始動口140Aに入賞するように構成することは必須ではなく、例えば、第2始動口140Aへの入賞が殆ど期待できない構成であってもよいし、上方の流下経路107aを流下する遊技球のうち所定の期待値(例えば、概ね3分の1~5分の1)で入賞可能な構成であってもよい。なお、上方の流下経路107aを流下したものの第2始動口140Aに入賞しなかった遊技球は、アウト口178から機外に排出されるように構成されている。 The second starting port 140A is arranged so that the game balls distributed to the upper flow path 107a can win, and most of the game balls flowing down the upper flow path 107a can win. However, it is not essential to configure most of the game balls flowing down the upper flow path 107a to win the second starting port 140A. Alternatively, a predetermined expected value (for example, approximately one-third to one-fifth) of the game balls flowing down the upper flow path 107a may be configured so that a prize can be won. In addition, game balls that have flowed down the upper flow path 107a but have not won the second starting port 140A are configured to be discharged from the out port 178 to the outside of the machine.

第2始動口140Bは、下方の流下経路107bに振り分けられた遊技球が入賞可能に配置されているが、その詳細については普通電動役物ユニット145の説明において後述する。 The second starting port 140B is arranged so that the game balls distributed to the downward flow path 107b can win prizes.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット145は、下方の流下経路107b側に配置されており、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチと、普通電動役物146とを一体化したユニット体である。本実施例では、上記の入賞口を第2始動口140Bとし、上記のスイッチを第2始動口スイッチ141Bとしている。ただし、上記の入賞口を第2始動口140Bとすることは必須ではなく、例えば第1始動口を上記の入賞口としてもよい。
(Normal electric accessories unit)
The normal electric accessory unit 145 is arranged on the downward flow path 107b side, and includes a prize winning opening through which a predetermined number of game balls are paid out as prize balls by winning (passing) of the game balls, and a winning opening to the winning opening. It is a unit body in which a switch for detecting winning of a game ball and a normal electric accessory 146 are integrated. In this embodiment, the winning opening is the second starting opening 140B, and the switch is the second starting opening switch 141B. However, it is not essential to use the above winning opening as the second starting opening 140B. For example, the first starting opening may be used as the above winning opening.

普通電動役物146は、前後方向に進退可能な普電用シャッタ147と、この普電用シャッタ147を作動させる普電用ソレノイド148(後述の図6参照)とを備える。普通電動役物146すなわち普電用シャッタ147は、第2始動口140Bへの遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口140Bへの遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ147に代えて、所謂電動チューリップと呼ばれる例えば一対の羽根部材からなる可動部材を採用してもよい。また、可動部材は、一対に限られず、羽根型、扉型、突出板型等を含む。 The normal electric accessory 146 includes a normal electric shutter 147 that can move back and forth, and a normal electric solenoid 148 that operates the normal electric shutter 147 (see FIG. 6 described later). The normal electric accessory 146, that is, the normal electric shutter 147, is in an open state in which the game ball can enter (pass through) the second start port 140B or is easily opened, and in which the game ball cannot enter the second start port 140B. Or configured to allow state transitions to and from difficult closed states. Note that instead of the above-described general electric shutter 147 that can advance and retreat in the front-rear direction, a movable member called a so-called electric tulip, which is composed of, for example, a pair of blade members, may be employed. Moreover, the movable member is not limited to a pair, and includes a vane type, a door type, a projecting plate type, and the like.

(小当りユニット)
小当りユニット150は、小当り用大入賞口151と、小当り用大入賞口151への遊技球の入賞(通過)を検出する小当り用大入賞口カウントスイッチ152(後述の図6参照)と、前後方向に進退可能な小当り用シャッタ153と、この小当り用シャッタ153を作動させることが可能な小当り用ソレノイド154とを一体化したユニット体である。
(small hit unit)
The small-hit unit 150 includes a small-hit big winning opening 151 and a small-hitting big winning opening count switch 152 for detecting the winning (passage) of the game ball to the small-hitting big winning opening 151 (see FIG. 6 described later). , a small-hit shutter 153 that can move forward and backward, and a small-hit solenoid 154 that can operate the small-hit shutter 153 are integrated.

小当り用シャッタ153は、前後方向に進退させることで、小当り用大入賞口151への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、小当り用大入賞口151への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。 The small-hit shutter 153 advances and retreats in the front-rear direction to enable or facilitate the entry (passage) of the game ball to the small-hit large winning opening 151, and the game to the small-hitting large winning opening 151. It is configured to be able to transition to a closed state in which it is impossible or difficult for the ball to win a prize.

小当り用大入賞口151が開放されたときに遊技球が入賞すると、入賞した遊技球が小当り用大入賞口カウントスイッチ152(後述の図6参照)に検出される。小当り用大入賞口カウントスイッチ152に遊技球が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、小当り用大入賞口151への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。 When the game ball wins when the small-hit big winning opening 151 is opened, the winning game ball is detected by the small-hitting big winning opening count switch 152 (see FIG. 6 described later). When a game ball is detected by the big winning hole count switch 152 for a small hit, ten prize balls, for example, are paid out. However, the number of prize balls to be paid out based on the winning of game balls into the big winning hole 151 for small winning is not limited to ten.

また、小当りユニット150は、下方の流下経路107bであって普通電動役物ユニット145の下流側に配置されている。したがって、普通電動役物146の作動によって第2始動口140Bが開放されている場合、たとえ小当り用大入賞口151が開放されていたとしても、下方の流下経路107bを流下した遊技球は小当り用大入賞口151に到達する前に、上流側に設けられる第2始動口140Bに入賞するため、小当り用大入賞口151に入賞することが困難(または不可能)となる。 Also, the small winning unit 150 is arranged downstream of the normal electric accessory unit 145 in the downward flow path 107b. Therefore, when the second starting port 140B is opened by the operation of the normal electric accessory 146, even if the small winning big winning port 151 is open, the game ball flowing down the downward flow path 107b is small. Before reaching the big winning opening 151 for winning, it is difficult (or impossible) to win the big winning opening 151 for small winning because the second starting opening 140B provided on the upstream side is won.

なお、本実施例では、大当り用大入賞口131と小当り用大入賞口151とをそれぞれ別に設けているが、これに限られず、大当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口と、小当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口とを、同じ大入賞口としてもよい。 In the present embodiment, the big winning opening 131 for big winning and the big winning opening 151 for small winning are provided separately, but the present invention is not limited to this. The big winning opening opened during execution of the small winning game control process may be the same big winning opening.

(アウト口)
アウト口178は、遊技領域105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば、第1始動口120、第2始動口140A,140B、大当り用大入賞口131、一般入賞口122等)のいずれにも入賞しなかった遊技球を、機外に排出するためのものである。このアウト口178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球のいずれについても機外に排出できるように、遊技領域105の最下流側に設けられている。ただし、上記のアウト口178に加えて、最下流側でない位置、例えば複数の一般入賞口122の間や普通電動役物ユニット145と小当りユニット150との間等にアウト口を設けて、遊技領域105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしてもよい。
(out port)
The out port 178 is any of various winning ports (eg, the first starting port 120, the second starting ports 140A and 140B, the big winning port 131 for big wins, the general winning port 122, etc.) that are launched toward the game area 105. This is for ejecting game balls that did not win any prizes outside the machine. This out port 178 is provided at the most downstream side of the game area 105 so that both left-handed game balls and right-handed game balls can be discharged out of the machine. However, in addition to the above-mentioned out port 178, out ports are provided at positions other than the most downstream side, such as between a plurality of general winning ports 122, between the normal electric accessory unit 145 and the small winning unit 150, etc. A game ball flowing down the area 105 may be discharged outside the machine.

(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、装飾体を有するものであって、上述したように、透過性のある遊技パネル100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、サブ制御回路300(後述の図6参照)によって制御される可動役物等の演出用役物群58を備える。演出用役物群58は、表示装置7の表示領域の周囲に配置される。これらの演出用役物群58のうち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(back unit)
The back unit (not shown) has a decorative body, and is provided on the rear side of the transparent game panel 100 as described above. This back unit includes a group of performance accessories 58 such as movable accessories controlled by a sub-control circuit 300 (see FIG. 6, which will be described later). The performance accessory group 58 is arranged around the display area of the display device 7 . At least one or more of the performance accessory group 58 or the performance accessory component constituting the performance accessory functions as a performance accessory operable based on the result of the hit determination processing of the special symbol. do.

[1-1-3.LEDユニット]
LEDユニット160は、遊技盤ユニット10の右下部であって、遊技領域105の外側に配置される(図4、図5参照)。LEDユニット160は、各種の表示部を一体化したユニット体である。
[1-1-3. LED unit]
The LED unit 160 is arranged in the lower right part of the game board unit 10 and outside the game area 105 (see FIGS. 4 and 5). The LED unit 160 is a unit body in which various display units are integrated.

図5は、第1のパチンコ遊技機が備えるLEDユニット160を示す正面図の一例である。 FIG. 5 is an example of a front view showing the LED unit 160 provided in the first pachinko gaming machine.

図5に示されるように、LEDユニット160は、普通図柄表示部161、普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164、第1特別図柄用保留表示部165、および、第2特別図柄用保留表示部166を備える。 As shown in FIG. 5, the LED unit 160 includes a normal symbol display portion 161, a normal symbol reservation display portion 162, a first special symbol display portion 163, a second special symbol display portion 164, and a first special symbol reservation display. A part 165 and a second special symbol reservation display part 166 are provided.

(普通図柄表示部)
普通図柄表示部161は、普通図柄の当り判定処理の結果を表示するものであって、普通図柄表示LED161a,161bを備える。普通図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「普通図柄の始動条件」と称する)が成立すると、普通図柄表示LED161a,161bが交互に点灯・消灯を繰り返す普通図柄の可変表示が開始される。普通図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示が停止し、普通図柄の当り判定処理の結果が導出される。
(Normal pattern display part)
The normal symbol display unit 161 displays the result of the normal symbol hit determination process, and includes normal symbol display LEDs 161a and 161b. When the condition for starting the variable display of normal symbols (hereinafter referred to as "starting condition of normal symbols") is established, the variable display of normal symbols is started, in which the normal symbol display LEDs 161a and 161b alternately turn on and off. be. When a predetermined time elapses after the start of the variable display of the normal symbols, the variable display of the normal symbols is stopped, and the result of the hit determination process of the normal symbols is derived.

普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合、普通図柄表示LED161a,161bの点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態様となる。例えば、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合、普通図柄表示LED161aが点灯するとともに普通図柄表示LED161bが消灯する。一方、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合、例えば、普通図柄表示LED161aが消灯するとともに普通図柄表示LED161bが点灯する。ただし、普通図柄の当り判定処理の結果を示す普通図柄表示LED161a,161bの停止表示態様はこれに限られない。そして、普通図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、普通電動役物146を作動させることが決定し、普電用シャッタ147が所定のパターンで開閉駆動し、第2始動口140Bへの遊技球の入賞(通過)が容易となる。 When the result of the normal symbol hit determination process is a normal symbol hit, the combination of lighting and extinguishing of the normal symbol display LEDs 161a and 161b becomes a specific stop display mode. For example, when the result of the normal symbol hit determination process is a normal symbol hit, the normal symbol display LED 161a is lit and the normal symbol display LED 161b is extinguished. On the other hand, when the result of the normal symbol hit determination process is a loss, for example, the normal symbol display LED 161a is turned off and the normal symbol display LED 161b is turned on. However, the stop display mode of the normal symbol display LEDs 161a and 161b indicating the result of the normal symbol hit determination process is not limited to this. Then, when the normal pattern is stopped and displayed in a specific stop display mode, it is determined to operate the normal electric accessory 146, the normal electric shutter 147 is driven to open and close in a predetermined pattern, and the second starting port 140B is reached. Winning (passing) of the game ball becomes easy.

(普通図柄用保留表示部)
普通図柄用保留表示部162は、普通図柄の可変表示が保留されている場合、保留されている普通図柄の可変表示の数(以下、「普通図柄の保留数」と称する)を表示するものであって、普通図柄用保留表示LED162a,162bを備える。上記の「普通図柄の可変表示が保留されている」とは、通過ゲート126への遊技球の通過が検出されて普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)が抽出されてから、普通図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。なお、普通図柄の始動条件は、普通図柄が可変表示中でないこと、および、普通図柄の可変表示が保留されていること、を少なくとも全て満たす場合に成立する。
(Reserved display for normal symbols)
The normal symbol reserved display unit 162 displays the number of variable display of the normally reserved symbols (hereinafter referred to as "the number of reserved normal symbols") when the variable display of the normal symbols is reserved. There, it is equipped with reserved display LEDs 162a and 162b for normal symbols. The above-mentioned "variable display of normal symbols is suspended" means that the passage of the game ball to the passage gate 126 is detected, and various data (for example, random numbers for determining hits of normal symbols, etc.) applied to the normal symbols are It refers to the state from extraction to establishment of the starting condition of the normal symbol. It should be noted that the starting condition of the normal symbol is established when at least all of the conditions that the normal symbol is not being variably displayed and that the variable display of the normal symbol is suspended are satisfied.

普通図柄用保留表示部162は、普通図柄用保留表示LED162a,162bの点灯・消灯の組み合わせによって普通図柄の可変表示の保留数を表示する。例えば、普通図柄の保留数が1個である場合、普通図柄用保留表示LED162aが点灯するとともに普通図柄用保留表示LED162bが消灯する。また、普通図柄の保留数が2個である場合、普通図柄用保留表示LED162a,162bの両方が点灯する。また、普通図柄の保留数が3個である場合、普通図柄用保留表示LED162aが点滅するとともに普通図柄用保留表示LED162bが点灯する。さらに、普通図柄の保留数が4個である場合、普通図柄用保留表示LED162a,162bの両方が点滅する。ただし、普通図柄の保留数を示す普通図柄用保留表示LED162a,162bの表示態様はこれに限られない。 The normal symbol pending display unit 162 displays the number of variable display pending normal symbols by a combination of lighting and extinguishing of the normal symbol pending display LEDs 162a and 162b. For example, when the number of reserved symbols is normally one, the reserved display LED 162a for the normal design lights up and the reserved display LED 162b for the normal design goes out. Also, when the number of reserved symbols is normally two, both of the reserved display LEDs 162a and 162b for normal symbols light up. Further, when the number of reserved symbols is normally 3, the reserved display LED 162a for the normal design flashes and the reserved display LED 162b for the normal design lights up. Furthermore, when the number of reserved symbols is normally four, both of the reserved display LEDs 162a and 162b for normal symbols blink. However, the display mode of the normal design reservation display LEDs 162a and 162b indicating the number of normal design reservations is not limited to this.

(特別図柄表示部)
特別図柄表示部は、特別図柄の当り判定処理の結果を表示するものであって、第1特別図柄表示部163および第2特別図柄表示部164を備える。第1特別図柄表示部163は、例えば8個のLEDからなる第1特別図柄表示LED群163aを備える。同様に、第2特別図柄表示部164も、例えば8個のLEDからなる第2特別図柄表示LED群164aを備える。
(Special pattern display part)
The special symbol display section displays the result of the special symbol hit determination process, and includes a first special symbol display section 163 and a second special symbol display section 164 . The first special symbol display unit 163 includes a first special symbol display LED group 163a including, for example, eight LEDs. Similarly, the second special symbol display section 164 also includes a second special symbol display LED group 164a made up of, for example, eight LEDs.

第1特別図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「第1特別図柄の始動条件」と称する)が成立すると、第1特別図柄表示LED群163aが交互または相互に点灯・消灯を繰り返す第1特別図柄の可変表示が開始される。第1特別図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、第1特別図柄の可変表示が停止し、第1特別図柄の当り判定処理の結果が導出される。 When the condition for starting the variable display of the first special symbol (hereinafter referred to as "starting condition of the first special symbol") is established, the first special symbol display LED group 163a repeats lighting and extinguishing alternately or mutually. Variable display of the first special symbol is started. When a predetermined time elapses after the variable display of the first special symbol is started, the variable display of the first special symbol is stopped, and the result of the hit determination process of the first special symbol is derived.

第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、第1特別図柄表示部163を構成する第1特別図柄表示LED群163a(例えば8個のLED)の点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態様となる。そして、第1特別図柄表示部163が特定の停止表示態様で停止表示されると、大当り遊技状態への移行が決定する。 When the result of the hit determination process of the first special symbol is a big hit, the combination of lighting and extinguishing of the first special symbol display LED group 163a (e.g., eight LEDs) constituting the first special symbol display unit 163 is specified. It becomes a stop display mode. Then, when the first special symbol display portion 163 is stop-displayed in a specific stop-display mode, the transition to the jackpot game state is determined.

第2特別図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「第2特別図柄の始動条件」と称する)が成立すると、第2特別図柄表示LED群164aが交互または相互に点灯・消灯を繰り返す第2特別図柄の可変表示が開始される。第2特別図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、第2特別図柄の可変表示が停止し、第2特別図柄の当り判定処理の結果が導出される。 When the condition for starting the variable display of the second special symbol (hereinafter referred to as "starting condition of the second special symbol") is established, the second special symbol display LED group 164a alternately or mutually repeats lighting and extinguishing. Variable display of the second special symbol is started. When a predetermined time elapses after the variable display of the second special symbol is started, the variable display of the second special symbol is stopped, and the result of the hit determination process of the second special symbol is derived.

第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、第2特別図柄表示部164を構成する第2特別図柄表示LED群164a(例えば8個のLED)の点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態様となる。そして、第2特別図柄表示部164が特定の停止表示態様で停止表示されると、大当り遊技状態への移行が決定する。 When the result of the second special symbol hit determination process is a big hit, the combination of lighting and extinguishing of the second special symbol display LED group 164a (e.g., eight LEDs) constituting the second special symbol display unit 164 is specified. It becomes a stop display mode. Then, when the second special symbol display portion 164 is stop-displayed in a specific stop-display mode, the transition to the jackpot game state is determined.

(特別図柄用保留表示部)
特別図柄用保留表示部は、特別図柄の可変表示が保留されている場合、保留されている特別図柄の可変表示の数(以下、「特別図柄の保留数」と称する)を表示するものであって、第1特別図柄用保留表示部165および第2特別図柄用保留表示部166を備える。
(Reserved display for special symbols)
The special symbol reserved display unit displays the number of variable display of the reserved special symbols (hereinafter referred to as "the number of reserved special symbols") when the variable display of the special symbols is reserved. A first special symbol reservation display portion 165 and a second special symbol reservation display portion 166 are provided.

第1特別図柄用保留表示部165は、第1特別図柄の可変表示が保留されている場合、第1特別図柄の保留数を表示するものであって、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bを備える。「第1特別図柄の可変表示が保留されている」とは、第1始動口120への遊技球の入賞(通過)が検出されて第1特別図柄にかかる各種データ(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄の変動パターンの決定時に用いられる演出選択用乱数値等の各種乱数値等)が抽出されてから、第1特別図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。なお、第1特別図柄の始動条件については後述する。 The first special symbol reserved display unit 165 displays the number of reserved first special symbols when the variable display of the first special symbol is reserved, and the first special symbol reserved display LEDs 165a and 165b. Prepare. ``Variable display of the first special symbol is suspended'' means that the winning (passing) of the game ball to the first starting port 120 is detected and various data related to the first special symbol (for example, the first special symbol Various random numbers such as random numbers for judging the jackpot, random numbers for the design of the first special symbol, random numbers for the reach judgment of the first special design, and random numbers for effect selection used when determining the variation pattern of the first special design. Numerical value etc.) is extracted, until the start condition of the 1st special design is satisfied. In addition, the condition for starting the first special symbol will be described later.

第1特別図柄用保留表示部165は、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの点灯・消灯の組み合わせによって第1特別図柄の可変表示の保留数を表示する。例えば、第1特別図柄の保留数が1個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165aが点灯するとともに第1特別図柄用保留表示LED165bが消灯する。また、第1特別図柄の保留数が2個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの両方が点灯する。また、第1特別図柄の保留数が3個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165aが点滅するとともに第1特別図柄用保留表示LED165bが点灯する。さらに、第1特別図柄の保留数が4個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの両方が点滅する。ただし、第1特別図柄の保留数を示す第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの表示態様はこれに限られない。 The first special symbol holding display unit 165 displays the number of variable display holdings of the first special symbol by a combination of lighting and extinguishing of the first special symbol holding display LEDs 165a and 165b. For example, when the number of reserved first special symbols is one, the first special symbol reserved display LED 165a lights up and the first special symbol reserved display LED 165b goes out. Also, when the number of reserved first special symbols is two, both of the first special symbol reserved display LEDs 165a and 165b are lit. Further, when the number of reserved first special symbols is 3, the first special symbol reserved display LED 165a flashes and the first special symbol reserved display LED 165b lights up. Furthermore, when the number of reserved first special symbols is four, both of the first special symbol reserved display LEDs 165a and 165b blink. However, the display mode of the first special symbol reserved display LEDs 165a and 165b indicating the number of reserved first special symbols is not limited to this.

第2特別図柄用保留表示部166は、第2特別図柄の可変表示が保留されている場合、第2特別図柄の保留数を表示するものであって、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bを備える。「第2特別図柄の可変表示が保留されている」とは、第2始動口140A,140Bへの遊技球の入賞(通過)が検出されて第2特別図柄にかかる各種データ(例えば、第2特別図柄の大当り判定用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第2特別図柄の変動パターンの決定時に用いられる演出選択用乱数値等の各種乱数値等)が抽出されてから、第2特別図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。なお、第2特別図柄の始動条件については後述する。 The second special symbol pending display unit 166 displays the number of second special symbols pending when variable display of the second special symbol is suspended, and second special symbol pending display LEDs 166a and 166b. Prepare. "Variable display of the second special symbol is suspended" means that various data (for example, the second Random numbers for jackpot determination of special symbols, random numbers for second special symbols, random numbers for reach determination of second special symbols, and random numbers for effect selection used when determining variation patterns of second special symbols, etc. Various random numbers, etc.) is extracted, until the start condition of the second special symbol is satisfied. In addition, the condition for starting the second special symbol will be described later.

第2特別図柄用保留表示部166は、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの点灯・消灯の組み合わせによって第2特別図柄の可変表示の保留数を表示する。例えば、第2特別図柄の保留数が1個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166aが点灯するとともに第2特別図柄用保留表示LED166bが消灯する。また、第2特別図柄の保留数が2個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの両方が点灯する。また、第2特別図柄の保留数が3個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166aが点滅するとともに第2特別図柄用保留表示LED166bが点灯する。さらに、第2特別図柄の保留数が4個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの両方が点滅する。ただし、第2特別図柄の保留数を示す第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの表示態様はこれに限られない。 The second special symbol pending display unit 166 displays the number of pending variable display of the second special symbol by a combination of lighting and extinguishing of the second special symbol pending display LEDs 166a and 166b. For example, when the number of reserved second special symbols is one, the second special symbol reserved display LED 166a lights up and the second special symbol reserved display LED 166b goes out. Also, when the number of reserved second special symbols is two, both of the second special symbol reserved display LEDs 166a and 166b are lit. Also, when the number of reserved second special symbols is 3, the second special symbol reserved display LED 166a flashes and the second special symbol reserved display LED 166b lights up. Furthermore, when the number of reserved second special symbols is four, both of the second special symbol reserved display LEDs 166a and 166b blink. However, the display mode of the second special symbol pending display LEDs 166a and 166b indicating the number of pending second special symbols is not limited to this.

[1-2.電気的構成]
次に、図6を参照して、第1のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図6は、第1のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[1-2. electrical configuration]
Next, referring to FIG. 6, the control circuit of the first pachinko game machine will be described. FIG. 6 is an example of a block diagram showing a control circuit of the first pachinko game machine.

図6に示されるように、第1のパチンコ遊技機は、主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450と、から構成される。 As shown in FIG. 6, the first pachinko game machine mainly includes a main control circuit 200 for controlling the game, a sub-control circuit 300 for controlling the effect according to the progress of the game, and a payout/fire circuit. It is composed of a control circuit 400 and a power supply circuit 450 .

[1-2-1.主制御回路]
主制御回路200は、例えば電源投入時に実行される処理や遊技動作にかかわる処理等を制御するものであって、メインCPU201、メインROM202(読み出し専用メモリ)、メインRAM203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路204およびバックアップコンデンサ207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収容されている。
[1-2-1. Main control circuit]
The main control circuit 200 controls, for example, processes executed when the power is turned on, processes related to game operations, etc., and includes a main CPU 201, a main ROM 202 (read-only memory), a main RAM 203 (readable/writable memory), and an initial reset. It has a circuit 204, a backup capacitor 207, etc., and is housed in a main board case (not shown).

メインCPU201には、メインROM202、メインRAM203および初期リセット回路204等が接続される。メインCPU201は、動作を監視するWDT(watchdog timer)や不正を防止するための機能等が内蔵されている。 The main CPU 201 is connected with a main ROM 202, a main RAM 203, an initial reset circuit 204, and the like. The main CPU 201 incorporates a WDT (watchdog timer) for monitoring operations, a function for preventing fraud, and the like.

メインROM202には、メインCPU201により第1のパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU201は、メインROM202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。 The main ROM 202 stores a program for controlling the operation of the first pachinko game machine by the main CPU 201, various tables, and the like. The main CPU 201 has a function of executing various processes according to programs stored in the main ROM 202 .

メインRAM203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設けられている。このメインRAM203は、メインCPU201の一時記憶領域として、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メインCPU201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。 The main RAM 203 is provided with a storage area for storing various data necessary for the progress of the game. The main RAM 203 functions as a temporary storage area for the main CPU 201 to store various flags and variable values. In this embodiment, the RAM is used as a temporary storage area for the main CPU 201, but the present invention is not limited to this, and any readable/writable storage medium may be used.

初期リセット回路204は、メインCPU201を監視し、必要に応じてリセット信号を出力するものである。 An initial reset circuit 204 monitors the main CPU 201 and outputs a reset signal as necessary.

バックアップコンデンサ207は、電断時等に、メインRAM203に格納されているデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。 The backup capacitor 207 has a function of temporarily supplying power so that the data stored in the main RAM 203 is not lost when power is cut off.

さらに、主制御回路200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/Oポート205、および、サブ制御回路300に対して各種コマンドを出力可能に接続されるコマンド出力ポート206等も備える。 Further, the main control circuit 200 includes an I/O port 205 connected to enable communication with various devices, etc., and a command output port 206 connected to enable output of various commands to the sub control circuit 300. Also prepare.

また、主制御回路200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回路200には、上述した普通図柄表示部161、普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166、普電用ソレノイド148、特電用ソレノイド135、および、小当り用ソレノイド154等が接続されている。また、主制御回路200には、これらの他、性能表示モニタ170およびエラー報知モニタ172等も接続されている。主制御回路200は、I/Oポート205を介して信号を送信することにより、これらのデバイスの動作を制御することができる。 Various devices are connected to the main control circuit 200 . For example, the main control circuit 200 includes the normal symbol display portion 161, the normal symbol reservation display portion 162, the first special symbol display portion 163, the second special symbol display portion 164, and the first special symbol reservation display portion 165. , second special symbol holding display portion 166, general electric solenoid 148, special electric solenoid 135, small hit solenoid 154 and the like are connected. In addition to these, the main control circuit 200 is also connected with a performance display monitor 170, an error notification monitor 172, and the like. Main control circuit 200 can control the operation of these devices by sending signals through I/O port 205 .

性能表示モニタ170には、メインCPU201の制御により性能表示データや後述する設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。 The performance display monitor 170 displays performance display data, setting values, which will be described later, and the like under the control of the main CPU 201 . The performance display data is, for example, data indicating a ratio of game balls paid out in a game state other than a jackpot game state to a predetermined number (eg, 60,000) of game balls shot, and is also called a base value.

エラー報知モニタ172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ172には、エラーコードの他に、例えば後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄表示装置において通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。 An error code is displayed on the error notification monitor 172 . In addition to the error code, the error notification monitor 172 also displays a setting change code indicating that the setting is being changed and a setting confirmation process in the case of a pachinko game machine with a setting function, which will be described later. It is also possible to display a setting-confirming code or the like indicating . As the setting changing code, a pattern that is not usually displayed on the special pattern display device (for example, a setting changing pattern indicating that the setting is being changed) may be displayed.

また、主制御回路200には、第1始動口スイッチ121、第2始動口スイッチ141A,141B、通過ゲートスイッチ127、大当り用大入賞口カウントスイッチ132、一般入賞口スイッチ123および小当り用大入賞口カウントスイッチ152等も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート205を介して主制御回路200に出力される。 In addition, the main control circuit 200 includes a first starter switch 121, second starter switches 141A and 141B, a passage gate switch 127, a big win win count switch 132 for big wins, a general win win switch 123 and a big win for small wins. A mouth count switch 152 and the like are also connected. When these switches are detected, a detection signal is output to main control circuit 200 via I/O port 205 .

さらに、主制御回路200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ186にデータ送信する際に用いる外部端子板184、後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー174、メインRAM203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアすることが可能なバックアップクリアスイッチ176等が接続されている。本実施例において、バックアップクリアスイッチ176は、後述する設定値を変更する際のスイッチも兼用しているが、これに限られず、設定値を変更するための設定スイッチを設けるようにしてもよい。 Further, the main control circuit 200 includes a calling device (not shown) having a function to call a hall attendant and a function to display the number of jackpots, and a hall computer 186 that controls the pachinko machines in the entire hall. The external terminal board 184, the setting key 174 operated when changing or confirming the setting value in the case of a pachinko game machine with a setting function, which will be described later, and the backup data stored in the main RAM 203 are transferred to the manager of the game hall. A backup clear switch 176 or the like that can be cleared in response to the operation of . In this embodiment, the backup clear switch 176 also serves as a switch for changing setting values, which will be described later.

また、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176は、遊技場の管理者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キー174やバックアップクリアスイッチ176に接触できない構成のものだけでなく、当該ケースの設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の対応箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の管理者が管理する鍵を使用して島設備からパチンコ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の管理者が設定キー174または/およびバックアップクリアスイッチ176に接触できるように構成されているものも含まれる。 Also, the setting key 174 and the backup clear switch 176 are preferably housed in a predetermined case so that a third party (for example, a player) other than the manager of the gaming facility cannot easily touch them. "Within a given case" includes not only those configured so that the setting key 174 and the backup clear switch 176 cannot be touched unless the case is opened, but also only the corresponding parts of the case corresponding to the setting key 174 and the backup clear switch 176. A notch is provided, and when the pachinko game machine is rotated from the island equipment using a key managed by the manager of the game hall to expose the back surface, the manager of the game hall can press the setting key 174 or/and the backup key. Also included is one configured to allow contact with the clear switch 176 .

なお、本実施例では、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176は、主制御回路200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回路400や電源供給回路450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技場の管理者以外の第三者が設定キー174やバックアップクリアスイッチ176に容易に接触できないようにすることが好ましい。 In this embodiment, the setting key 174 and the backup clear switch 176 are connected to the main control circuit 200, but are not limited to this. Such a configuration may be used. Also in this case, it is preferable to prevent a third party other than the manager of the game arcade from easily touching the setting key 174 and the backup clear switch 176 .

[1-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路300は、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306、役物制御回路307およびコマンド入力ポート308等を備える。サブ制御回路300は、主制御回路200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、図6には示されていないが、サブ制御回路300には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[1-2-2. sub control circuit]
The sub control circuit 300 includes a sub CPU 301, a program ROM 302, a work RAM 303, a display control circuit 304, an audio control circuit 305, an LED control circuit 306, a character control circuit 307, a command input port 308, and the like. The sub-control circuit 300 executes an effect according to the progress of the game according to the command from the main control circuit 200 . Although not shown in FIG. 6, the sub-control circuit 300 is also connected with effect buttons 54 (see FIG. 1) that can be operated by the player.

プログラムROM302には、サブCPU301により第1のパチンコ遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU301は、プログラムROM302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU301は、主制御回路200から送信される各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。 The program ROM 302 stores a program for controlling the game effect of the first pachinko game machine by the sub CPU 301, various tables, and the like. The sub CPU 301 has a function of executing various processes according to programs stored in the program ROM 302 . In particular, the sub CPU 301 controls game effects according to various commands sent from the main control circuit 200 .

ワークRAM303は、サブCPU301の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。 The work RAM 303 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area for the sub CPU 301 .

表示制御回路304は、表示装置7における表示制御を行うための回路である。表示制御回路304は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)や、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。 The display control circuit 304 is a circuit for performing display control in the display device 7 . The display control circuit 304 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP), an image data ROM that stores data for generating various image data, a frame buffer that temporarily stores image data, image data is provided as an image signal.

表示制御回路304は、サブCPU301からの画像表示命令に応じて、表示装置7に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、表示装置7に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の、遊技に関する各種の画像データが含まれる。 The display control circuit 304 temporarily stores image data to be displayed on the display device 7 in the frame buffer according to an image display command from the sub CPU 301 . The image data to be displayed on the display device 7 includes various image data related to the game, such as decorative design image data showing decorative designs, background image data, and effect image data.

そして、表示制御回路304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置7に供給する。表示装置7に画像信号が供給されると、表示装置7に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路304は、表示装置7に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。 Then, the display control circuit 304 supplies the image data stored in the frame buffer to the D/A converter at a predetermined timing. The D/A converter converts the image data into an image signal and supplies the converted image signal to the display device 7 at a predetermined timing. When an image signal is supplied to the display device 7 , an image related to the image signal is displayed on the display device 7 . In this manner, the display control circuit 304 can control the display device 7 to display an image related to the game.

音声制御回路305は、スピーカ32から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を備える。 The audio control circuit 305 is a circuit for controlling audio generated from the speaker 32 . The audio control circuit 305 includes a sound source IC for controlling audio, an audio data ROM for storing various audio data, an amplifier (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals, and the like.

音源ICは、スピーカ32から出力される音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU301からの音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ32から出力される音声や効果音等の信号を増幅させるものである。 The sound source IC controls sound output from the speaker 32 . The sound source IC selects one voice data from a plurality of voice data stored in the voice data ROM according to a voice generation command from the sub CPU 301 . Also, the sound source IC reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the audio data into a predetermined audio signal, and supplies the converted audio signal to the AMP. The AMP amplifies signals such as voices and sound effects output from the speaker 32 .

LED制御回路306は、装飾LED等を含むLED群46の制御を行うための回路である。LED制御回路306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。 The LED control circuit 306 is a circuit for controlling the LED group 46 including decorative LEDs and the like. The LED control circuit 306 includes a drive circuit for supplying an LED control signal, a decoration data ROM storing a plurality of types of LED decoration patterns, and the like.

役物制御回路307は、各役物(例えば、演出用役物群58のうちの一または複数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路307は、各役物に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や動作パターンが記憶されている役物データROM等を備える。 The role control circuit 307 is a circuit for controlling the operation of each role (for example, one or more of the performance role group 58). The role product control circuit 307 includes a drive circuit for supplying a drive signal to each role product, and a role product data ROM in which operation patterns are stored.

また、役物制御回路307は、サブCPU301からの役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。 Also, the role product control circuit 307 selects one motion pattern from a plurality of motion patterns stored in the role product data ROM in response to a role product activation command from the sub CPU 301 . Then, the selected action pattern is read out from the role item data ROM, and the mechanical action of each role item is controlled by supplying a drive signal corresponding to the read action pattern. Also, the lighting circuit selects one lighting pattern from a plurality of lighting patterns stored in the accessory data ROM based on a lighting command from the sub CPU 301 . Then, the selected lighting pattern is read from the role item data ROM, and the lighting operation of each role item is controlled by supplying a lighting control signal corresponding to the read lighting pattern.

コマンド入力ポート308は、コマンド出力ポート206と接続されており、主制御回路200から送信された各種コマンドを受信するものである。 The command input port 308 is connected to the command output port 206 and receives various commands transmitted from the main control circuit 200 .

払出・発射制御回路400は、賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路400には、遊技球を払い出すことが可能な払出装置82、遊技球を発射させることが可能な発射装置6、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット180等が接続されている。 The payout/shooting control circuit 400 controls the payout of prize balls and rental balls, and the payout/shooting control circuit 400 includes a payout device 82 capable of paying out game balls, and a game ball to shoot. A launching device 6 capable of controlling ball rental, a card unit 180 capable of executing control related to ball lending, and the like are connected.

払出・発射制御回路400は、主制御回路200から送信される賞球制御コマンドを受信すると、払出装置82に対して所定の信号を送信し、払出装置82に遊技球を払い出させる制御を行う。 When receiving a prize ball control command transmitted from the main control circuit 200, the payout/launch control circuit 400 transmits a predetermined signal to the payout device 82 and controls the payout device 82 to pay out game balls. .

カードユニット180には、球貸し操作パネル182が接続されている。球貸し操作パネル182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設けられている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球制御信号がカードユニット180に送信される。払出・発射制御回路400は、カードユニット180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置82に遊技球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル182は、パチンコ遊技機側に設けられることが多いが、カードユニット180側に設けられてもよい。 A ball rental operation panel 182 is connected to the card unit 180 . The ball lending operation panel 182 is provided with a ball lending button for receiving a ball lending, and a lending/returning button for receiving a ball lending card in which cash data is stored (both not shown). For example, when a player performs a ball lending operation, a ball lending control signal corresponding to the ball lending operation is transmitted to the card unit 180 . The payout/launch control circuit 400 controls the payout device 82 to pay out game balls based on the ball rental control signal transmitted from the card unit 180 . The operation panel 182 is often provided on the pachinko game machine side, but may be provided on the card unit 180 side.

また、払出・発射制御回路400は、発射ハンドル62が時計回りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。 In addition, the dispensing/firing control circuit 400 applies electric power to a firing solenoid (not shown) according to the rotation angle (rotation amount) when the firing handle 62 is turned clockwise. It supplies and controls the shooting of game balls.

電源供給回路450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路200、サブ制御回路300、払出・発射制御回路400等に供給するために作成する電源回路である。 The power supply circuit 450 is a power supply circuit that is created to supply the power supply voltage necessary for the game to the main control circuit 200, the sub-control circuit 300, the payout/launch control circuit 400, and the like.

電源供給回路450には、電源スイッチ95等が接続されている。電源スイッチ95は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路200、サブ制御回路300、払出・発射制御回路400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するものである。 The power switch 95 and the like are connected to the power supply circuit 450 . The power switch 95 is turned on when supplying necessary power to the pachinko game machine (more specifically, the main control circuit 200, the sub-control circuit 300, the payout/launch control circuit 400, etc.).

[1-3.遊技フロー]
次に、図7および図8を参照して、第1のパチンコ遊技機の遊技フローについて説明する。図7は、第1のパチンコ遊技機の遊技フローの一例である。図8は、一般的な遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図の一例である。なお、図7に示される遊技フローは、制御上のフローではなく、外観で把握できるフローである。
[1-3. Game flow]
Next, the game flow of the first pachinko game machine will be described with reference to FIGS. 7 and 8. FIG. FIG. 7 is an example of the game flow of the first pachinko game machine. FIG. 8 is an example of a game state transition diagram showing general game state transitions. It should be noted that the game flow shown in FIG. 7 is not a control flow, but a flow that can be understood visually.

図7に示されるように、パチンコゲームでは、遊技者等のユーザー操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞口(例えば、第1始動口120等)に入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われる。パチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲームと、普通図柄を用いる普通図柄ゲームとが含まれる。特別図柄ゲームとは、例えば、始動口120,140A,140Bへの遊技球の入賞に基づいて特別図柄の当り判定処理を実行し、大当り遊技状態に移行させるか否か等を決定するゲームである。また、普通図柄ゲームとは、例えば、通過ゲート126への遊技球の通過に基づいて普通図柄の当り判定処理を実行し、普通電動役物146を作動させて入賞口(本実施例では第2始動口140B)を開放状態とするか否か等を決定するゲームである。なお、この明細書において、「特別図柄ゲーム」を「遊技」と称する場合もあるが、「遊技」は広い概念で用いられる用語であり、例えば、普通図柄ゲームや演出ボタン54等の操作部(例えば図1参照)を使用する演出上のゲーム等も「遊技」に含まれる。 As shown in FIG. 7, in a pachinko game, a game ball is launched by a user operation of a player or the like, and when the game ball enters various prize-winning ports (for example, the first start port 120, etc.), the game ball is released. A payout control process is performed. The pachinko game includes a special symbol game using special symbols and a normal symbol game using normal symbols. The special symbol game is, for example, a game in which a special symbol hit determination process is executed based on the winning of game balls into the starting ports 120, 140A, and 140B, and whether or not to shift to a big win game state is determined. . In addition, the normal symbol game, for example, executes the normal symbol hit determination process based on the passage of the game ball to the passage gate 126, and operates the normal electric accessory 146 to operate the winning opening (the second game in this embodiment) This is a game for determining whether or not to open the starting port 140B). In this specification, the "special symbol game" may be referred to as "game", but "game" is a term used in a broad concept, for example, the normal symbol game and the operation unit such as the production button 54 ( For example, see FIG. 1) is included in "games".

また、この明細書において、特別図柄の可変表示が開始されてから、この可変表示が終了して特別図柄の当り判定処理の結果が確定表示(導出)されるまで(より詳しくは、特別図柄確定時間が経過するまで)を1回の特別図柄ゲームとする。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が導出された後、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御された場合は、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了までを1回の特別図柄ゲームとする。 Also, in this specification, after the variable display of the special symbol is started, until this variable display is finished and the result of the hit determination process of the special symbol is confirmed (derived) (more specifically, the special symbol is confirmed until the time elapses) is regarded as one special symbol game. However, after the result of the special symbol hit determination process is derived, if the game state is controlled to the big win game state or the small win game state, one special symbol game is performed until the end of the big win game state or the small win game state. do.

特別図柄ゲームにおいて大当りを示す停止表示態様が第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出されると、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態では、特別電動役物133の作動によって大当り用大入賞口131が所定時間(例えば最大30000msec)にわたって開放状態となるラウンド遊技が実行され、大当り用大入賞口131への入賞可能性が相対的に高められる。 In the special symbol game, when the stop display mode indicating the big win is derived to the first special symbol display portion 163 or the second special symbol display portion 164, the game is controlled to the big win game state. In the jackpot game state, a round game is executed in which the jackpot jackpot 131 is opened for a predetermined time (for example, maximum 30000 msec) by the operation of the special electric accessory 133, and the possibility of winning the jackpot jackpot 131 is increased. Relatively enhanced.

また、普通図柄ゲームにおいて普通図柄当りを示す停止表示態様が普通図柄表示部161に導出されると、普通電動役物146の作動によって入賞口(例えば、本実施例では第2始動口140B)が開放状態となり、例えば第2始動口140Bへの入賞可能性が相対的に高められる。 In addition, when the stop display mode indicating the winning of the normal symbols in the normal symbol game is drawn to the normal symbol display unit 161, the operation of the normal electric accessory 146 causes the winning opening (for example, the second starting opening 140B in this embodiment) to open. It will be in an open state, and the possibility of winning a prize to, for example, the second starting port 140B is relatively increased.

なお、パチンコゲームにおいて実行可能なゲームは、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームに限られず、これらとは別の新たなゲームを実行可能であってもよい。 In addition, the game that can be executed in the pachinko game is not limited to the special symbol game and the normal symbol game, and a new game other than these may be executable.

以下、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの遊技フローの概要を説明する。 The outline of the game flow of the special symbol game and the normal symbol game will be described below.

[1-3-1.特別図柄ゲーム]
図7に示されるように、特別図柄ゲームには、主として、第1始動口120または第2始動口140A,140Bへの入賞(通過)があった場合に行われる特別図柄始動入賞処理、および、特別図柄の始動条件が成立したことに基づいて行われる特別図柄制御処理、等が含まれる。
[1-3-1. Special pattern game]
As shown in FIG. 7, the special symbol game mainly includes a special symbol start winning process which is performed when there is a winning (passing) through the first starting port 120 or the second starting ports 140A, 140B, and Special symbol control processing, etc., which are performed based on the fact that the start condition of the special symbol is satisfied, are included.

第1始動口120または第2始動口140A,140Bへの遊技球の入賞があった場合、特別図柄始動入賞処理が行われる。この特別図柄始動入賞処理では、特別図柄用の各種カウンタ(例えば、大当り判定用カウンタ、図柄決定用カウンタ等)から特別図柄にかかる各種データ(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、および、演出選択用乱数値等の各種乱数値等)がそれぞれ抽出(取得)される。抽出された各乱数値は始動情報として保留される。この特別図柄始動入賞処理は、特別図柄制御処理の実行中であっても行われる。 When there is a winning of the game ball to the first starting port 120 or the second starting ports 140A, 140B, a special symbol starting winning process is performed. In this special symbol start winning process, various data (for example, a random number for judging a big hit, a random number for design, a reach judgment Various random numbers such as random numbers for use and random numbers for effect selection, etc.) are extracted (acquired) respectively. Each random value extracted is retained as starting information. This special symbol start winning process is performed even during execution of the special symbol control process.

また、特別図柄制御処理では、特別図柄の始動条件が成立したか否かが判定される。特別図柄の始動条件が成立すると、特別図柄の大当り判定用カウンタから抽出された大当り判定用乱数値を参照し、「大当り」であるか否かを判定する特別図柄の当り判定処理が行われる。その後、停止図柄を決定する停止図柄決定処理が行われる。停止図柄決定処理では、特別図柄の図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、特別図柄の当り判定処理の結果とを参照し、停止表示させる特別図柄が決定される。 Further, in the special symbol control process, it is determined whether or not the condition for starting the special symbol is established. When the starting condition of the special pattern is established, the random number value for judging the big win extracted from the counter for judging the big win of the special pattern is referred to, and the special pattern hit judging process for judging whether or not it is a ``big hit'' is performed. After that, stop symbol determination processing for determining a stop symbol is performed. In the stop symbol determination process, a special symbol to be stopped and displayed is determined by referring to the symbol determination random number extracted from the special symbol symbol determination counter and the result of the special symbol win determination process.

なお、本実施例では、確変フラグがオンであれば確変制御が実行される。上記の特別図柄の当り判定処理では、確変フラグがオフの場合は相対的に低い確率で「大当り」であると判定され、確変フラグがオンの場合は相対的に高い確率で「大当り」であると判定される。以下、この明細書において、「大当り」であると判定される確率を「大当り確率」と称する。 In addition, in the present embodiment, if the variable probability flag is ON, the variable probability control is executed. In the above-mentioned special symbol hit determination process, if the probability variation flag is off, it is determined that it is a "big hit" with a relatively low probability, and if the probability variation flag is on, it is a "jackpot" with a relatively high probability is determined. Hereinafter, in this specification, the probability of being determined to be a "jackpot" is referred to as a "jackpot probability".

なお、確変フラグは、メインRAM203に格納される管理フラグの一つであり、確変制御を実行するか否かを管理するためのフラグである。確変フラグがオンの場合、確変制御が実行される遊技状態(例えば、本実施例では高確時短遊技状態や高確非時短遊技状態)において遊技が進行する。一方、確変フラグがオフの場合、確変制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態や低確時短遊技状態)において遊技が進行する。 The variable probability flag is one of management flags stored in the main RAM 203, and is a flag for managing whether or not variable probability control is to be executed. When the probability variation flag is on, the game progresses in the gaming state in which the probability variation control is executed (for example, in the present embodiment, the high probability short working hours gaming state and the high probability non short working hours gaming state). On the other hand, when the probability variation flag is off, the game progresses in the gaming state (for example, the normal game state or the low probability time-saving gaming state) in which the probability variation control is not executed.

次いで、特別図柄の変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値を抽出し、その乱数値と、上述した特別図柄の当り判定処理の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とを参照し、特別図柄の変動パターン(可変表示パターン)が決定される。そして、特別図柄の変動パターン決定処理の結果に基づいて特別図柄の可変表示制御処理が行われる。 Next, a special symbol variation pattern determination process is performed. In this process, a random number is extracted from the variation pattern determination counter, and the random number, the result of the above-described special symbol hit determination process, and the above-described special symbol to be stopped and displayed are referred to, and the special symbol variation pattern is obtained. (variable display pattern) is determined. Then, the special symbol variable display control process is performed based on the result of the special symbol variation pattern determination process.

特別図柄の変動パターンが決定されると、次に演出パターンを決定するための演出パターン決定処理が行われる。そして、演出パターン決定処理の結果に基づいて、表示装置7の表示領域に表示される例えば装飾図柄やキャラクタ演出等の表示演出、および、スピーカ32から出力される音声や効果音等の音演出等の演出制御処理が行われる。なお、演出制御処理はサブCPU301によって行われる。 When the variation pattern of the special symbol is determined, the effect pattern determination process for determining the effect pattern is performed next. Then, based on the result of the effect pattern determination process, display effects such as decorative patterns and character effects displayed in the display area of the display device 7, sound effects such as voices and sound effects output from the speaker 32, etc. is performed. Note that the effect control processing is performed by the sub CPU 301 .

そして、特別図柄の可変表示制御処理および演出制御処理が終了し、大当りである場合、大当り遊技制御処理が行われる。大当り遊技制御処理は、大当り遊技状態において実行される処理である。大当り遊技状態が終了すると、特別図柄ゲームが終了し、大当りでない非大当り遊技状態への遊技状態移行制御処理が行われる。この場合、大当りの種類に応じて遊技状態が移行する。例えば、確変フラグおよび時短フラグのいずれもがオンにセットされる大当り種類である場合、大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に移行する。 Then, the special symbol variable display control process and the performance control process are finished, and if the game is a big win, a big win game control process is carried out. The big-hit game control process is a process executed in the big-hit game state. When the big win game state ends, the special symbol game ends, and a game state transition control process to a non-big win game state is performed. In this case, the game state shifts according to the type of the big win. For example, when both the probability variable flag and the time saving flag are set to ON, the game moves to a high probability time saving game state after the end of the big hit game state.

一方、大当りでないすなわちハズレである場合、特別図柄ゲームが終了する。なお、図7には示されていないが、小当りである場合、小当り遊技制御処理が行われる。また、同じく図7には示されていないが、後述する時短当りである場合は、時短遊技状態に移行する。 On the other hand, if it is not a big hit, that is, if it is a loss, the special symbol game ends. In addition, although not shown in FIG. 7, when it is a small hit, a small-hit game control process is performed. Also, although not shown in FIG. 7, in the case of a time-saving hit, which will be described later, the game shifts to a time-saving game state.

そして、特別図柄の始動条件が成立する都度、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 Then, each time the starting condition for the special symbol is established, various processes of the above-described special symbol control process are repeated.

なお、特別図柄制御処理中に始動口120,140A,140Bへの遊技球の入賞があった場合、特別図柄始動入賞処理が実行される。また、始動口120,140A,140Bへの遊技球の入賞時に抽出される特別図柄の始動情報(例えば、大当り判定用乱数値、特別図柄の図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、および、演出選択用乱数値等の各種乱数値等の各種データ)を、特別図柄の始動条件が成立するまで保留する。 In addition, when there is a winning of the game ball to the starting ports 120, 140A, 140B during the special symbol control process, the special symbol starting winning process is executed. In addition, starting information of special symbols extracted when a game ball enters the starting ports 120, 140A, 140B (for example, random numbers for judging big hits, random numbers for special symbols, random numbers for judging reach, and effect selection Various data such as various random numbers such as random numbers) are withheld until the start condition of the special symbol is satisfied.

また、第1のパチンコ遊技機では、第1特別図柄の始動情報の4個と第2特別図柄の始動情報の4個とで合計最大8個まで特別図柄の始動情報を保留することができるが、保留できる特別図柄の始動情報の数はこれに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報を第2特別図柄の始動情報よりも多く保留できるようにしてもよいし、第2特別図柄の始動情報を第1特別図柄の始動情報よりも多く保留できるようにしてもよい。 In addition, in the first pachinko game machine, the starting information of special symbols can be reserved up to a total of 4 pieces of starting information of the first special symbols and 4 pieces of starting information of the second special symbols. , The number of starting information of special symbols that can be reserved is not limited to this. For example, the starting information of the first special symbol may be retained more than the starting information of the second special symbol, or the starting information of the second special symbol may be retained more than the starting information of the first special symbol. can be

また、図7には示されていないが、特別図柄が始動入賞してから特別図柄の始動条件が成立するまでの間に、始動口120,140A,140Bへの遊技球の入賞(通過)時に抽出された始動情報に基づいて当落(「大当り」当選の有無)や変動パターンを特別図柄の当り判定処理に先だって判定する先読み判定(例えば、後述の図63のS396を参照)を行い、この先読み判定の結果に基づいて所定の演出を行う先読み演出機能を備えるようにしてもよい。なお、上記の先読み判定は、始動口120,140A,140Bへの遊技球の入賞によって抽出された始動情報が保留される前に行ってもよいし、保留された後に行ってもよい。 Also, although not shown in FIG. 7, during the period from when the special symbol starts winning until the starting condition of the special symbol is satisfied, when the game ball enters (passes) the starting ports 120, 140A, 140B Based on the extracted starting information, pre-reading determination (for example, see S396 in FIG. 63 described later) is performed to determine the winning/losing (whether or not a "big hit" is elected) and the variation pattern prior to the special symbol hit determination process, and this pre-reading A pre-reading effect function may be provided for performing a predetermined effect based on the determination result. In addition, the above-mentioned look-ahead determination may be performed before or after the start information extracted by the winning of the game ball to the start ports 120, 140A, 140B is withheld.

[1-3-2.普通図柄ゲーム]
図7に示されるように、普通図柄ゲームには、主として、通過ゲート126への遊技球の通過があった場合に行われる普通図柄始動通過処理、および、普通図柄の始動条件が成立したことに基づいて行われる普通図柄制御処理、等が含まれる。
[1-3-2. Normal pattern game]
As shown in FIG. 7, the normal symbol game mainly includes a normal symbol starting passage process which is performed when a game ball passes through the passage gate 126, and when a normal symbol starting condition is established. Normal design control processing, etc. are included.

通過ゲート126への遊技球の通過があった場合、普通図柄始動通過処理が実行される。この普通図柄始動通過処理では、普通図柄用の当り判定用カウンタから普通図柄の始動情報(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)を抽出(取得)し、抽出した始動情報を保留する。 When the game ball passes through the passage gate 126, normal symbol start passage processing is executed. In the normal symbol starting passage processing, normal symbol starting information (for example, normal symbol winning determination random number value, etc.) is extracted (obtained) from the normal symbol winning determination counter, and the extracted starting information is reserved.

また、普通図柄制御処理では、メインCPU201は、普通図柄の始動条件が成立したか否かを判定する。普通図柄の可変表示を開始する場合、メインCPU201は、普通図柄用の当り判定用カウンタから抽出された普通図柄の当り判定用乱数値を参照し、「普通図柄当り」とするか否かの普通図柄の当り判定処理を実行し、その後、変動パターン決定処理を実行する。この処理では、普通図柄の当り判定処理の結果が参照され、普通図柄の変動パターンが決定される。 Further, in the normal symbol control process, the main CPU 201 determines whether or not the condition for starting the normal symbol is satisfied. When starting the variable display of the normal symbols, the main CPU 201 refers to the normal symbol hit determination random number value extracted from the normal symbol hit determination counter, and determines whether or not to set the "normal symbol hit". A pattern hit determination process is executed, and then a variation pattern determination process is executed. In this process, the result of the normal design hit determination process is referred to, and the normal design variation pattern is determined.

次いで、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理の結果、および、決定された普通図柄の変動パターンを参照し、普通図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、および、所定の演出を行う演出制御処理を実行する。なお、演出制御処理は実行されない場合もある。 Next, the main CPU 201 refers to the results of the win determination process for the normal symbols and the determined variation pattern of the normal symbols, and performs variable display control processing for controlling the variable display of the normal symbols and a predetermined effect. Perform production control processing. Note that the effect control process may not be executed.

そして、普通図柄の可変表示制御処理および演出制御処理が終了すると、メインCPU201は、「普通図柄当り」を示す普通当り図柄が普通図柄表示部161(図6参照)に導出されたか否かを判定する。普通当りを示す停止表示態様が導出されたと判定すると、メインCPU201は、普通図柄当り遊技制御処理を実行する。この普通図柄当り遊技制御処理では、普通電動役物146(図4、図6参照)が作動し、入賞口(例えば、本実施例では例えば第2始動口140B(図4参照))への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態となる。一方、普通当りを示す停止表示態様が導出されなかったと判定すると、メインCPU201は、普通図柄当り遊技制御処理を実行せず、普通図柄制御処理を終了する。 When the normal symbol variable display control process and effect control process are completed, the main CPU 201 determines whether or not the normal winning symbol indicating "normal symbol winning" is led to the normal symbol display section 161 (see FIG. 6). do. When determining that the stop display mode indicating the normal winning is derived, the main CPU 201 executes normal symbol winning game control processing. In this normal per symbol game control process, the normal electric accessory 146 (see FIGS. 4 and 6) operates, and the game to the winning opening (for example, the second starting opening 140B (see FIG. 4) in this embodiment). It becomes an open state in which winning (passing) of the ball is possible or easy. On the other hand, when determining that the stop display mode indicating the normal winning is not derived, the main CPU 201 does not execute the normal symbol winning game control process and ends the normal symbol control process.

なお、時短制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態)では、普通当りを示す停止表示態様が導出される確率を0にしてもよい。時短制御は、時短制御が実行されていないときと比べて、特別図柄の可変表示時間を短縮させる特図短縮制御、および、普通電動役物146を作動させて入賞口(本実施例では例えば第2始動口140B)を開放状態とする頻度を高める電サポ制御、のうち少なくともいずれか一方が行われる制御が相当する。この時短制御は、特図短縮制御および電サポ制御の両方を行う制御としてもよいし、特図短縮制御および電サポ制御のうちいずれか一方のみを行う制御としてもよい。 In addition, in the game state (for example, normal game state) in which the time saving control is not executed, the probability of deriving the stop display mode indicating the normal winning may be set to 0. Time-saving control is, compared to when time-saving control is not executed, a special symbol shortening control that shortens the variable display time of special symbols, and a winning opening (in this embodiment, for example, the third 2 starting port 140B), the control in which at least one of the electrical support control that increases the frequency of opening the opening 140B) is performed. This time saving control may be a control that performs both the special figure shortening control and the electric sapo control, or may be a control that performs only one of the special figure shortening control and the electric sapo control.

電サポ制御は、「普通図柄当り」の当選確率、普通図柄の可変表示時間、および普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)のうち少なくともいずれかの時短性能を向上させる制御である。時短性能とは、入賞口(例えば、本実施例では第2始動口140B(図4参照))への遊技球の入賞の容易さを変更する性能であって、「普通図柄当り」の当選確率、普通図柄の可変表示時間、または/および普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)等をいう。また、時短性能を向上させるとは、例えば、入賞口(例えば、本実施例では例えば第2始動口140B(図4参照))への遊技球の入賞をより容易にすることである。すなわち、電サポ制御が実行されると、電サポ制御が実行されていない場合と比べて、「普通図柄当り」の当選確率アップ、普通図柄の可変表示時間の短縮、または/および普通電動役物146による入賞容易化(開放回数アップ、開放時間延長、ウェイト時間短縮等)が行われる。 The electric sapo control improves the time saving performance of at least one of the winning probability of "per normal pattern", the variable display time of the normal pattern, and the opening pattern (number of times of opening, opening time, waiting time) of the normal electric accessory 146. It is a control that allows The time-saving performance is a performance that changes the ease of winning a game ball to a winning opening (for example, the second starting opening 140B (see FIG. 4) in this embodiment), and the winning probability of "per normal symbol" , the variable display time of normal symbols, or/and the opening pattern of the normal electric accessory 146 (number of times of opening, opening time, wait time, etc.). Improving the time-saving performance means, for example, making it easier to win a game ball into a winning opening (for example, the second starting opening 140B (see FIG. 4) in this embodiment). That is, when the electric sapo control is executed, compared with the case where the electric sapo control is not executed, the winning probability of "per normal symbol" is increased, the variable display time of the normal symbol is shortened, or / and normal electric accessories Winning facilitation (increasing the number of openings, extending the opening time, shortening the wait time, etc.) is performed by 146.

そして、普通図柄の始動条件が成立する都度、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 Then, each time the starting condition of the normal symbol is established, various processes of the normal symbol control process described above are repeated.

なお、普通図柄制御処理中に通過ゲート126への遊技球の通過があった場合、普通図柄始動通過処理が実行される。また、通過ゲート126への遊技球の通過時に抽出される普通図柄の始動情報(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)を、普通図柄の始動条件が成立するまで保留する。 In addition, when there is passage of the game ball to the passage gate 126 during the normal design control processing, the normal design start passage processing is executed. In addition, normal symbol start information extracted when the game ball passes through the passage gate 126 (for example, normal symbol hit determination random number) is withheld until the normal symbol start condition is satisfied.

なお、普通図柄の可変表示の開始は保留された順に行われ、普通図柄の始動条件が成立すると、保留されている普通図柄の始動情報のうち最先で保留された始動情報についての可変表示を実行する。 In addition, the start of the variable display of normal symbols is performed in the order of being held, and when the start condition of the normal symbols is satisfied, the variable display of the start information that is held first among the start information of the held normal symbols is displayed. Execute.

なお、各種乱数値(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、第2特別図柄の大当り判定用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、普通図柄の当り判定用乱数値等)の抽出方式は、メインCPU201によりプログラムを実行することによって所定の範囲(幅)内で乱数値を生成するソフト乱数方式を用いてもよいし、所定周期で乱数が更新される乱数発生器におけるカウンタから乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。 In addition, various random numbers (for example, the random number for judging the jackpot of the first special symbol, the random number of the first special symbol, the random number for the reach judgment of the first special symbol, the random number for judging the big hit of the second special symbol, The pattern random number value of the second special symbol, the reach determination random number value of the second special symbol, and the hit determination random number value of the normal symbol, etc.) are extracted within a predetermined range ( width) may be used, or a hard random number method may be used in which a random number is extracted from a counter in a random number generator whose random number is updated at predetermined intervals.

[1-3-3.遊技状態遷移]
図8に示されるように、遊技の状態は、非大当り遊技状態と大当り遊技状態とに大別することができる。非大当り遊技状態では、上述したとおり特別図柄ゲームを実行し、特別図柄の当り判定処理の結果として大当りが導出されると、非大当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態では、上述したとおりラウンド遊技が実行され、特別図柄の可変表示は実行されない。ただし、普通図柄の可変表示については、大当り遊技状態であっても実行可能とされている。なお、小当り遊技状態についての説明は省略するものとする。
[1-3-3. Game state transition]
As shown in FIG. 8, the game state can be roughly divided into a non-jackpot game state and a jackpot game state. In the non-jackpot game state, the special symbol game is executed as described above, and when the jackpot is derived as a result of the special symbol win determination processing, the non-jackpot game state is shifted to the jackpot game state. In the jackpot game state, the round game is executed as described above, and the variable display of special symbols is not executed. However, the variable display of normal symbols can be executed even in the jackpot game state. In addition, the explanation about the small winning game state shall be omitted.

非大当り遊技状態は、特別図柄の当り判定処理における大当りの当選確率が相対的に低い低確率状態と、特別図柄の当り判定処理における大当りの当選確率が相対的に高い高確遊技状態と、に大別することができる。 The non-jackpot game state is divided into a low-probability state in which the probability of winning the jackpot in the special symbol win determination process is relatively low, and a high probability game state in which the probability of winning the big win in the win determination process of the special symbol is relatively high. can be broadly classified.

高確遊技状態には、時短制御が実行されない高確非時短遊技状態(高確低ベース状態)と、時短制御が実行される高確時短遊技状態(高確高ベース)とが含まれる。 The high-probability gaming state includes a high-probability non-time-saving gaming state (high-probability low base state) in which time-saving control is not executed, and a high-probability short-time gaming state (high-probability high base) in which time-saving control is executed.

低確率状態には、時短制御が実行されない通常遊技状態(低確低ベース)と、時短制御が実行される時短遊技状態(低確高ベース)とが含まれる。 The low probability state includes a normal game state (low probability low base) in which time saving control is not executed and a time saving game state (low probability high base) in which time saving control is executed.

さらに、時短遊技状態には、A時短遊技状態と、B時短遊技状態と、C時短遊技状態とが含まれる。 Furthermore, the time saving game state includes an A time saving game state, a B time saving game state, and a C time saving game state.

A時短遊技状態は、特定の大当り遊技状態の終了後に移行可能な時短遊技状態であって、規定回数の特別図柄ゲームが実行されるか、大当り遊技状態に移行されると、A時短遊技状態が終了する。規定回数の特別図柄ゲームが実行されることによってA時短遊技状態が終了すると、原則として、通常遊技状態に移行する。 The A time-saving gaming state is a time-saving gaming state that can be shifted after a specific jackpot gaming state ends, and when a special symbol game of a specified number of times is executed or transitioned to the jackpot gaming state, the A time-saving gaming state is changed. finish. When the A time-saving game state is completed by executing a specified number of special symbol games, in principle, the state shifts to the normal game state.

B時短遊技状態は、例えば、大当り遊技状態の終了し、非高確遊技状態(すなわち確変フラグがオフである遊技状態)における特別図柄の可変表示が開始されたとき等を起点とする特別図柄の可変表示回数(例えば、天井カウンタ)が天井値(例えば、1000回)に達すると移行可能な時短遊技状態であって、規定回数の特別図柄ゲームが実行されるか、大当り遊技状態に移行されると、B時短遊技状態が終了する。規定回数の特別図柄ゲームが実行されることによってB時短遊技状態が終了すると、原則として、通常遊技状態に移行する。 The B time-saving gaming state is, for example, the end of the jackpot gaming state, and the special symbols starting from when the variable display of the special symbols in the non-high probability gaming state (that is, the gaming state in which the probability variation flag is off) is started. When the number of times of variable display (for example, a ceiling counter) reaches a ceiling value (for example, 1000 times), it is a time-saving game state that can be shifted, and when a special symbol game is executed a specified number of times or the state is shifted to a big win game state. , B time-saving game state ends. When the B time-saving game state is completed by executing a specified number of special symbol games, in principle, the game state shifts to the normal game state.

C時短遊技状態は、低確率状態において行われた特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であり、時短当りの表示態様が導出されると移行可能な時短遊技状態であって、規定回数の特別図柄ゲームが実行されるか、大当り遊技状態に移行されると、C時短遊技状態が終了する。規定回数の特別図柄ゲームが実行されることによってC時短遊技状態が終了すると、原則として、通常遊技状態に移行する。 The C time-saving gaming state is a time-saving gaming state that can be shifted to when the result of the special symbol hit determination processing performed in the low probability state is "time-saving winning" and the display mode of the time-saving winning is derived. When the special symbol game is executed the number of times or the game state is shifted to the jackpot game state, the C time saving game state is terminated. When the C time-saving game state is terminated by executing the special symbol game for a specified number of times, in principle, the state shifts to the normal game state.

なお、時短遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行することを「原則として」としたのは、例えば、B時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合等、時短遊技状態が重複した場合に、複数の時短遊技状態が重複する場合等を考慮したものである。ただし、A時短遊技状態とB時短遊技状態とについては重複しない。 It should be noted that after the end of the time-saving game state "as a general rule" to shift to the normal game state, for example, when the time-saving game state is elected in the B time-saving game state, such as when the time-saving game state is duplicated , Considering the case where a plurality of time-saving game states overlap. However, the A time saving game state and the B time saving game state do not overlap.

この明細書において、複数の時短遊技状態を重ねて実行するか否かにかかわらず、時短遊技状態において時短遊技状態への移行条件が成立したり、複数の時短遊技状態への移行条件が同時に成立することを、時短遊技状態が「重複する」と称する。そして、複数の時短遊技状態が重複した場合に、重複した複数の時短遊技状態のいずれをも作動させることを「重ねて実行」すると称する。 In this specification, regardless of whether or not a plurality of time-saving gaming states are executed repeatedly, the conditions for shifting to the time-saving gaming state are established in the time-saving gaming state, or the conditions for shifting to multiple time-saving gaming states are established at the same time To do, the time saving game state is referred to as “overlapping”. And, when a plurality of time-saving game states overlap, activating any of the plurality of overlapping time-saving game states is referred to as “overlapping execution”.

次に、遊技状態の移行について説明する。 Next, the game state transition will be described.

通常遊技状態、時短遊技状態(A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態)、および高確遊技状態(高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態)に制御されている場合であっても、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであると、大当り遊技状態に移行する。 Normal game state, time-saving game state (A time-saving game state, B time-saving game state, C time-saving game state), and high-certainty game state (high-certainty time-saving game state, high-certainty non-time-saving game state) Even if there is, if the result of the special symbol hit determination process is a big hit, the state shifts to a big hit game state.

大当り遊技状態が終了すると、遊技仕様にもよるが、通常遊技状態、時短遊技状態、および高確遊技状態(高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態)のいずれにも移行させることができる。ただし、大当り遊技状態が終了したときに移行できる時短遊技状態は、A時短遊技状態に限られる。 When the jackpot game state ends, depending on the game specifications, it can be shifted to any of the normal game state, the time-saving game state, and the high-quality game state (high-quality time-saving game state, high-quality non-time-saving game state). . However, the time-saving game state that can be shifted when the jackpot game state ends is limited to the A time-saving game state.

高確遊技状態に制御されている場合、所謂ST機やループ機等の一部のパチンコ遊技機を除いて、高確遊技状態から時短遊技状態または通常遊技状態には移行しない。同様に、時短遊技状態または通常遊技状態からは、大当り遊技状態を経由しない限り、高確遊技状態には移行しない。 When it is controlled to the high certainty game state, it does not shift from the high certainty game state to the time saving game state or the normal game state except for some pachinko game machines such as so-called ST machines and loop machines. Similarly, from the time-saving gaming state or the normal gaming state, it does not shift to the high-accuracy gaming state unless it passes through the big-hit gaming state.

通常遊技状態に制御されている場合、B時短遊技状態またはC時短遊技状態に移行可能であるものの、A時短遊技状態には、大当り遊技状態を経由しない限り、移行できない。ただし、A時短遊技状態において規定回数の特別図柄ゲームが実行されると通常遊技状態に移行するため、A時短遊技状態から通常遊技状態への移行は可能である。なお、B時短遊技状態およびC時短遊技状態のいずれに制御されている場合であっても、規定回数の特別図柄ゲームが実行されると通常遊技状態に移行するため、B時短遊技状態やC時短遊技状態から通常遊技状態への移行も可能である。 When it is controlled to the normal game state, it is possible to shift to the B time reduction game state or C time reduction game state, but it is not possible to shift to the A time reduction game state unless the jackpot game state is passed. However, when the special symbol game is executed a specified number of times in the A time-saving game state, the game state shifts to the normal game state, so it is possible to shift from the A time-saving game state to the normal game state. In addition, even if it is controlled to either the B time-saving game state or the C time-saving game state, when the special symbol game of the specified number of times is executed, it will shift to the normal game state. It is also possible to shift from the game state to the normal game state.

次に、時短遊技状態どうしの移行について説明する。 Next, the transition between the time-saving game states will be described.

A時短遊技状態に制御されている場合、A時短遊技状態において実行可能な時短回数は、B時短遊技状態への移行条件である天井値よりも少ない回数に設定されるため、A時短遊技状態からB時短遊技状態に移行することはない。また、A時短遊技状態は大当り遊技状態を経由して制御されるため、B時短遊技状態からA時短遊技状態に移行することもない。一方、A時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であるとC時短遊技状態への移行条件が成立するため、A時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複しうる。ただし、C時短遊技状態からA時短遊技状態に移行することはない。 When it is controlled to the A time saving game state, the number of time saving times that can be executed in the A time saving game state is set to a number less than the ceiling value which is the condition for transition to the B time saving game state, so from the A time saving game state to B It does not shift to the time saving game state. In addition, since the A time saving game state is controlled via the jackpot game state, there is no transition from the B time saving game state to the A time saving game state. On the other hand, if the result of the hit determination process of the special symbol in the A time saving game state is "time saving hit", the condition for shifting to the C time saving game state is satisfied, so the A time saving game state and the C time saving game state can overlap. . However, there is no transition from the C time-saving game state to the A time-saving game state.

B時短遊技状態に制御されている場合、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であるとC時短遊技状態への移行条件が成立するため、B時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複しうる。また、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に達した場合も、C時短遊技状態とB時短遊技状態とが重複しうる。 When it is controlled in the B time-saving game state, if the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit", the condition for transition to the C time-saving game state is established, so the B time-saving game state and the C time-saving game state. can overlap. Also, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state, the C time saving game state and the B time saving game state can overlap.

C時短遊技状態に制御されている場合、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であるとC時短遊技状態への移行条件が成立するため、C時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複しうる。 When it is controlled to the C time saving game state, the condition for transition to the C time saving game state is satisfied if the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", so the C time saving game state and the C time saving game state can overlap.

なお、時短遊技状態の重複についての詳細は後述する。 In addition, the detail about duplication of a time-saving game state is mentioned later.

[1-4.基本仕様]
次に、図9~図15を参照して、第1のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。
[1-4. basic specifications]
Next, basic specifications of the first pachinko game machine will be described with reference to FIGS. 9 to 15. FIG.

なお、第1のパチンコ遊技機では、確変制御および時短制御のいずれも実行されない通常遊技状態、確変制御および時短制御の両方が実行される高確時短遊技状態、確変制御は実行されるものの時短制御が実行されない高確非時短遊技状態、並びに、確変制御は実行されないものの時短制御が実行される低確時短遊技状態が用意されており、メインCPU201は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。ただし、メインCPU201の制御によって進行される遊技状態はこれに限られず、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちいずれかの遊技状態については進行されないようにしてもよい。例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技が進行するようにし、高確非時短遊技状態において遊技が進行しないようにする等してもよい。なお、時短遊技状態には複数の時短遊技状態が用意されているが、複数の時短遊技状態については後述する。 In addition, in the first pachinko game machine, the normal game state in which neither the variable probability control nor the time saving control is executed, the high probability time saving game state in which both the variable probability control and the time saving control are executed, and the time saving control although the variable probability control is executed is not executed, and a low-probability short-time gaming state in which variable-probability control is not executed but time-saving control is executed are prepared, and the main CPU 201 can select one of these gaming states. It is possible to progress the game in . However, the game state progressed under the control of the main CPU 201 is not limited to this, and any one of the normal game state, high-probability short-time game state, high-probability non-short-time game state, and low-probability short-time game state is progressed. You may choose not to do so. For example, the game progresses in any one of the normal game state, the high-probability short-time game state, and the low-probability short-time game state, and the game does not progress in the high-probability non-short-time game state. good. In addition, although a plurality of time-saving gaming states are prepared in the time-saving gaming state, the plurality of time-saving gaming states will be described later.

本実施例において、複数の遊技態様(例えば発射態様)のうち遊技者にとってもっとも不利益とならない(遊技者にとって有利な)遊技態様(以下「正規な遊技態様」と称する)は、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様であり、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様である。サブCPU301は、正規な遊技態様(例えば、右打ちすべきか左打ちすべきか)を、例えば表示装置7の表示領域に表示する制御を実行する。 In this embodiment, of the plurality of game modes (e.g. shooting mode), the game mode that is least disadvantageous to the player (which is advantageous to the player) (hereinafter referred to as "regular game mode") is the normal game mode. Hitting to the left is a regular game mode, and hitting to the right is a regular game mode in the high-probability short working hours game state, high-probability short working hours game state and low-probability short working hours game state. The sub CPU 301 executes control to display a regular game mode (for example, whether to hit right or left) in the display area of the display device 7, for example.

[1-4-1.設定値毎の大当り確率]
図9は、第1のパチンコ遊技機における設定値毎の大当り確率(概算)を示すテーブルの一例である。図9に示されるように、第1のパチンコ遊技機では、上述の設定キー174やバックアップクリアスイッチ176(いずれも図6参照)等を用いて、例えば設定1~設定6といった複数の設定値のうちいずれか一の設定値にセットすることができる。このような設定機能付きパチンコ遊技機の場合、大当り確率は設定値に応じて異なっており、メインCPU201は、セットされた設定値に基づいて特別図柄の当り判定処理を実行する。
[1-4-1. Jackpot probability for each set value]
FIG. 9 is an example of a table showing the jackpot probability (approximate) for each set value in the first pachinko gaming machine. As shown in FIG. 9, in the first pachinko game machine, using the above-described setting key 174 and backup clear switch 176 (see FIG. 6 for both), a plurality of setting values such as setting 1 to setting 6, for example, can be set. Any one of these can be set. In the case of such a pachinko game machine with a setting function, the big hit probability differs according to the set value, and the main CPU 201 executes special symbol win determination processing based on the set value.

具体的には、確変制御が実行されない確変フラグがオフの遊技状態(本実施例では例えば通常遊技状態および低確時短遊技状態)における大当り確率は、第1特別図柄の当り判定処理および第2特別図柄の当り判定処理のいずれが実行された場合であっても、例えば、設定1で約319分の1、設定2で約314分の1、設定3で約309分の1、設定4で約304分の1、設定5で約299分の1、設定6で約294分の1となっている。また、確変制御が実行される確変フラグがオンの遊技状態(本実施例では例えば高確時短遊技状態および高確非時短遊技状態)における大当り確率は、設定1で約77分の1、設定2で約76分の1、設定3で約75分の1、設定4で約74分の1、設定5で約73分の1、設定6で約72分の1となっている。 Specifically, the probability variation flag in which the probability variation control is not executed is off game state (in this embodiment, for example, the normal game state and the low probability time-saving game state) the jackpot probability in the first special symbol hit determination process and the second special For example, setting 1 is about 1/319, setting 2 is about 1/314, setting 3 is about 1/309, and setting 4 is about 1/309. 1/304, setting 5 is about 1/299, setting 6 is about 1/294. In addition, the probability variation flag in which the probability variation control is executed is on (in this embodiment, for example, a high probability short-time gaming state and a high probability non-short-time gaming state). setting 3 is about 1/76, setting 3 is about 1/75, setting 4 is about 1/74, setting 5 is about 1/73, and setting 6 is about 1/72.

なお、時短当り確率は、大当り確率とは異なり全設定値で共通の確率となっている。例えば、第1特別図柄の当り判定処理が実行された場合の時短当り確率は160分の1、第2特別図柄の当り判定処理が実行された場合の時短当り確率は240分の1となっている。時短当り確率は、第1特別図柄の当り判定処理が実行された場合と第2特別図柄の当り判定処理が実行された場合とで異ならせてもよいが、同じとしてもよい。 It should be noted that the time saving hit probability is a probability common to all set values, unlike the jackpot probability. For example, when the hit determination process for the first special symbol is executed, the time saving probability is 1/160, and when the hit determination process for the second special symbol is performed, the time saving probability is 1/240. there is The time saving hit probability may be different between when the hit determination process for the first special symbol is executed and when the hit determination process for the second special symbol is performed, but may be the same.

ただし、時短当り確率が全設定値で共通の確率であったとしても、時短継続率(例えば、セットされる時短回数)については、設定値に応じて異ならせてもよい。例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、例えば、設定1の場合は時短回数として50回がセットされ、設定6の場合は時短回数として100回がセットされるようにしてもよい。 However, even if the time saving per probability is a common probability with all set values, the time saving continuation rate (for example, the time saving number of times to be set) may be varied according to the setting value. For example, if the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit", for example, in the case of setting 1, 50 times are set as the number of times of time saving, and in the case of setting 6, 100 times are set as the number of time saving can be

また、小当り確率は、第2特別図柄の当り判定処理が実行された場合は全設定値で共通の確率となっているが、第1特別図柄の当り判定処理では小当りが抽選対象に含まれていない。ただし、小当りを抽選対象に含めない態様としては、小当り当選したか否かの判定自体を行わない態様の他、小当り確率が0であるものの小当り当選したか否かの判定を行う態様であってもよい。 In addition, the small hit probability is a probability common to all set values when the hit determination process for the second special symbol is executed, but in the hit determination process for the first special symbol, the small hit is included in the lottery target. not However, as a mode not including the small win in the lottery object, in addition to a mode in which it is not determined whether or not the small win has been won, it is determined whether or not the small win has been won although the probability of the small win is 0. It may be an aspect.

上記の時短当り確率および小当り確率は、上述したとおり全設定値で共通の確率となっているが、これに限られず、設定値に応じて異なる確率としてもよい。 Although the above-mentioned time saving hit probability and small hit probability are common probabilities for all set values as described above, they are not limited to this and may be different probabilities according to set values.

また、本実施例では、全ての設定値においてそれぞれ大当り確率が異なっているが、これに限定されず、例えば、設定1と設定2とで共通の大当り確率、設定3と設定4とで共通の大当り確率、設定5と設定6とで共通の大当り確率といったように、複数の設定値で大当り確率を同じにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the jackpot probability is different for each set value, but it is not limited to this. A plurality of setting values may have the same jackpot probability, such as a jackpot probability and a jackpot probability common to setting 5 and setting 6.例文帳に追加

また、本実施例では、設定値に応じて大当り確率が異なっているが、遊技者にとっての有利度合いが設定値に応じて異なれば、設定値に応じて異なる対象が必ずしも大当り確率に限定されない。例えば、特定の入賞口に遊技球が入賞すると大当り遊技状態に制御されるようなパチンコ遊技機であれば、設定値に応じて特定の入賞口への入賞確率を異ならせるようにしてもよい。なお、パチンコ遊技機を、設定機能付きパチンコ遊技機とすることは必須ではない。 Also, in this embodiment, the big win probability differs according to the set value, but if the degree of advantage for the player differs according to the set value, the target different according to the set value is not necessarily limited to the big win probability. For example, in a pachinko game machine that is controlled to a jackpot game state when a game ball enters a specific winning hole, the probability of winning a specific winning hole may be varied according to the set value. It should be noted that it is not essential that the pachinko gaming machine be a pachinko gaming machine with a setting function.

[1-4-2.特別図柄の当り判定テーブル]
図10は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図10に示される特別図柄の当り判定テーブルは、図9に示される設定1の場合を一例として示したものである。
[1-4-2. Hit Judgment Table for Special Symbols]
FIG. 10 is an example of a special symbol hit determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the first pachinko gaming machine. The special symbol hit determination table shown in FIG. 10 shows the case of setting 1 shown in FIG. 9 as an example.

特別図柄の当り判定テーブルは、特別図柄の当り判定処理(後述の図29のS104参照)において参照されるテーブル、すなわち、第1始動口120または第2始動口140A,140Bに遊技球が入賞した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「小当り」、「大当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。なお、本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理における抽選対象は「時短当り」、「大当り」、および「ハズレ」であり、「小当り」は抽選対象に含まれていない。これに対し、第2特別図柄の当り判定処理における抽選対象は「時短当り」、「小当り」、「大当り」、および「ハズレ」である。ただし、第1特別図柄の当り判定処理における抽選対象に「小当り」を含めるようにしてもよい。 The special symbol hit determination table is a table that is referred to in the special symbol hit determination process (see S104 in FIG. 29 described later), that is, the game ball wins in the first start port 120 or the second start ports 140A, 140B. It is a table that is referred to when a "time-saving hit", a "minor hit", a "big hit" or a "loss" is determined by lottery based on the big hit determination random number value obtained at that time. In this embodiment, the lottery targets in the winning determination process for the first special symbol are "time-saving win", "big win", and "lose", and "minor win" is not included in the lottery targets. On the other hand, the lottery targets in the hit determination process of the second special symbol are "time-saving hit", "minor hit", "big hit", and "losing". However, a "small hit" may be included in the lottery target in the hit determination process for the first special symbol.

大当り判定用乱数値は、上述したとおり、特別図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施例において、大当り判定用乱数値は、0~65535(65536種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 As described above, the big hit determination random number value is a random number value used for the special symbol hit determination process. In this embodiment, the random number for judging a big hit is extracted from 0 to 65535 (65536 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

本実施例では、メインCPU201は、第1特別図柄の当り判定処理において、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第1特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。 In the present embodiment, the main CPU 201 determines "time-saving hit", "big hit", or "lose" based on the extracted big hit determination random number value in the first special symbol win determination process. In the hit determination table of the first special symbol, for each value (0 or 1) of the probability variation flag, the range (width) of the random number for judging the big hit determined as "time saving hit" and the time saving hit decision value corresponding to this data, the relationship between the range (width) of the jackpot judgment random number value determined as a "jackpot" and the corresponding jackpot judgment value data, and the range of the jackpot judgment random number value determined as a "losing" The relationship between (width) and the corresponding loss determination value data is defined.

なお、本明細書において、確変フラグの値が「0」の場合、確変フラグがオフであり、確変フラグの値が「1」の場合、確変フラグがオンである。 In this specification, when the value of the variable probability flag is "0", the variable probability flag is off, and when the value of the variable probability flag is "1", the variable probability flag is on.

また、メインCPU201は、第2特別図柄の当り判定処理において、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「小当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第2特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値データとの関係、「小当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する小当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定される。 Also, in the second special symbol win determination process, the main CPU 201 determines a “time-saving win”, a “minor win”, a “big win”, or a “lose” based on the extracted big win determination random number value. In the hit determination table of the second special symbol, the range (width) of the random number value for judging the big hit determined as "time saving hit" and the time saving hit decision value corresponding to this for each probability variation flag value (0 or 1) relationship with the data, the range (width) of the random number for judging a big hit determined as a "small hit" and the relationship with the corresponding judgment value data for judging a big hit, the random number for judging a big hit determined as a "big hit" The relationship between the range (width) and the corresponding jackpot determination value data, and the relationship between the range (width) of the jackpot determination random number value determined as "losing" and the corresponding loss determination value data are stipulated. be.

本実施例では、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~409のいずれかである場合、メインCPU201は、「時短当り」と判定し、当落判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が410~614のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、当落判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された大当り判定用乱数値が615~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In this embodiment, for example, when the probability variation flag is off at the time of the hit determination process of the first special symbol, and the extracted jackpot determination random number value is any one of 0 to 409, the main CPU 201 ”, and the hit-loss determination value data is determined as “time saving hit determination value data”. Further, when the probability variation flag is off at the time of the hit determination process of the first special symbol, and the extracted big hit determination random number value is any one of 410 to 614, the main CPU 201 determines that it is a "big hit" and hits and drops. The determination value data is determined as "big hit determination value data". Also, when the extracted random number value for judging a big hit is any one of 615 to 65535, the main CPU 201 judges that it is "losing" and determines the judgment value data as "losing judgment value data".

また、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~409のいずれかである場合、メインCPU201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が410~1260のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された大当り判定用乱数値が1261~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Also, for example, when the probability variation flag is ON during the hit determination process of the first special symbol, and the extracted jackpot determination random number value is any one of 0 to 409, the main CPU 201 determines that it is a "time saving hit". Then, the determination value data is determined as "time reduction hit determination value data". In addition, when the probability variation flag is ON at the time of the hit determination process of the first special symbol, and the extracted big hit determination random number value is any one of 410 to 1260, the main CPU 201 determines that it is a "big hit". The value data is determined as "big hit judgment value data". Further, when the extracted random number value for judging a big hit is any one of 1261 to 65535, the main CPU 201 judges as "losing" and determines the judgment value data as "losing judgment value data".

同様に、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が273~22117のいずれかである場合、メインCPU201は、「小当り」と判定し、判定値データを「小当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が22118~22322のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が22323~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Similarly, for example, when the probability variation flag is off at the time of the hit determination process of the second special symbol, and the extracted jackpot determination random number value is any one of 0 to 272, the main CPU 201 determines "time saving hit". It judges and decides judgment value data as "time reduction per judgment value data". In addition, when the probability variation flag is off at the time of the hit determination process of the second special symbol, and the extracted big hit determination random number value is any one of 273 to 22117, the main CPU 201 determines that it is a "small hit", The determination value data is determined as "small hit determination value data". In addition, when the probability variation flag is off at the time of the hit determination process of the second special symbol, and the extracted big hit determination random number value is any one of 22118 to 22322, the main CPU 201 determines that it is a "big hit", and determines The value data is determined as "big hit judgment value data". Furthermore, when the probability variation flag is off at the time of the hit determination process of the second special symbol, and the extracted jackpot determination random number value is any one of 22323 to 65535, the main CPU 201 determines "losing" and determines The value data is determined as "loss judgment value data".

また、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が273~22117のいずれかである場合、メインCPU201は、「小当り」と判定し、判定値データを「小当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が22118~22968のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が22969~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Further, for example, when the probability variation flag is ON during the hit determination process of the second special symbol, and the extracted jackpot determination random number value is any one of 0 to 272, the main CPU 201 determines that it is a "time-saving hit". Then, the determination value data is determined as "time reduction hit determination value data". In addition, when the probability variation flag is ON at the time of the hit determination process of the second special symbol, and the extracted big hit determination random number value is any one of 273 to 22117, the main CPU 201 determines that it is a "small hit", The determination value data is determined as "small hit determination value data". In addition, when the probability variation flag is ON at the time of the hit determination process of the second special symbol, and the extracted big hit determination random number value is any one of 22118 to 22968, the main CPU 201 determines that it is a "big hit", and determines The value data is determined as "big hit judgment value data". Furthermore, when the probability variation flag is ON during the hit determination process of the second special symbol, and the extracted jackpot determination random number value is any one of 22969 to 65535, the main CPU 201 determines "losing" and determines The value data is determined as "loss judgment value data".

このように、本実施例では、例えば0~65535の範囲で発生する大当り判定用乱数値のうち、0から所定幅(例えば、第1特別図柄の当り判定処理であれば0~409)を、大当り判定値データおよびハズレ判定値データを除く他の判定値データ(例えば、時短当り判定値データ)に割り当てている。また、所定値から最後尾(例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフの場合であれば615~65535)をハズレ判定値データに割り当てている。さらに、大当り判定値データとハズレ判定値データとを隣接して割り当てている。このようにすることで、例えば確変フラグがOFFからON(またはONからOFF)になった場合に、大当り判定値データの幅を大きく(または小さく)した分だけハズレ判定値データの幅を小さく(または大きく)するだけで、他の判定値データ(例えば、時短当り判定値データ)の幅を変更することなく、大当り確率を変更することが可能となる。 Thus, in this embodiment, for example, out of the jackpot determination random numbers generated in the range of 0 to 65535, a predetermined width from 0 (for example, 0 to 409 in the case of the hit determination process for the first special symbol), It is assigned to other judgment value data (for example, time saving judgment value data) excluding big hit judgment value data and loss judgment value data. Also, from the predetermined value, the end (for example, 615 to 65535 if the probability variation flag is off during the hit determination process of the first special symbol) is assigned to the loss determination value data. Furthermore, the big-hit determination value data and the loss determination value data are allocated adjacently. By doing so, for example, when the probability variation flag is turned from OFF to ON (or from ON to OFF), the width of the loss judgment value data is reduced by the amount that increases (or reduces) the width of the big hit judgment value data ( or larger), it is possible to change the jackpot probability without changing the width of other judgment value data (for example, time saving judgment value data).

また、本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率と、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率とを異ならせることにより、遊技にバリエーションを持たせて興趣の低下を抑制できるようにしている。 In addition, in this embodiment, the winning probability of "time saving hit" when the hit determination process of the first special symbol is performed, and the "time saving hit" winning probability when the hit determination process of the second special symbol is performed By making the probabilities different from each other, it is possible to provide variations to the game and suppress the decrease in interest.

とくに、図10に示されるように、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くすることにより、単調な遊技となりがちな通常遊技状態における興趣の低下を抑制することが可能となる。 In particular, as shown in FIG. 10, the winning probability of "time-saving hit" when the hit determination process of the first special symbol is performed is compared with the "time-saving hit" when the hit determination process of the second special symbol is performed. , it is possible to suppress the decrease in interest in the normal game state, which tends to be monotonous.

ただし、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くしてもよい。この場合、例えば時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合に時短遊技状態を重ねるようにすることで、時短遊技状態の終了間際に「時短当り」に当選すると、時短遊技状態が実質的に延長されることとなり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 However, the winning probability of "time-saving hit" when the hit determination process of the second special symbol is performed is higher than the winning probability of "time-saving hit" when the hit determination process of the first special symbol is performed. may In this case, for example, by overlapping the time-saving game state when winning the "time-saving hit" in the time-saving game state, when the "time-saving win" is won just before the time-saving game state ends, the time-saving game state is substantially It will be extended, and it becomes possible to suppress the decline of interest.

ところで、図10に示されるように、本実施例では、確変フラグがオンおよびオフのいずれの場合であっても、メインCPU201は、当り判定処理の結果が「時短当り」であると決定しうる。ただし、メインCPU201は、確変フラグがオフ(通常遊技状態、時短遊技状態)である場合、当り判定処理の結果が「時短当り」であれば時短遊技状態に制御するものの、確変フラグがオンである場合には、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないようにしている。 By the way, as shown in FIG. 10, in this embodiment, the main CPU 201 can determine that the result of the hit determination process is "time-saving win" regardless of whether the variable probability flag is on or off. . However, when the probability variation flag is off (normal game state, time reduction game state), the main CPU 201 controls to the time reduction game state if the result of the hit determination process is "time reduction hit", but the probability variation flag is on. In the case, even if the result of the hit determination process is "time saving hit", it is not controlled to the time saving game state.

[1-4-3.特別図柄判定テーブル]
図11は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[1-4-3. Special pattern judgment table]
FIG. 11 is an example of a special symbol determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the first pachinko gaming machine.

特別図柄判定テーブルは、第1始動口120または第2始動口140A、140Bに遊技球が入賞した際に取得される特別図柄の図柄乱数値と先述の当落判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際(すなわち、後述の図29のS105の特別図柄決定処理を実行する際)に参照されるテーブルである。「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果に応じて定められる図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The special symbol determination table is based on the symbol random number value of the special symbol acquired when the game ball wins in the first start port 120 or the second start port 140A, 140B and the above-mentioned win-lose determination value data. This table is referred to when selecting the "selected symbol command" and the "designated symbol command" that determine the (that is, when executing the special symbol determination process of S105 in FIG. 29 described later). The "selection symbol command" is a command for specifying a symbol determined according to the result of the special symbol hit determination process, and the "symbol specification command" is a symbol to be displayed when the special symbol variable display is stopped. This is the command to specify. The special symbol random number value is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

図11に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0~69である場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば70~96のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 11, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the main CPU 201, for example, outputs the selected symbol command and the symbol designation command as follows. Select like That is, when the symbol random number value of the first special symbol is, for example, 0 to 69, the main CPU 201 selects "z0" as the selection symbol command and selects "zA1" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the first special symbol is, for example, any one of 70 to 96, the main CPU 201 selects "z1" as the selection symbol command and selects "zA1" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the first special symbol is, for example, any one of 97 to 99, the main CPU 201 selects "z2" as the selection symbol command and selects "zA2" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が0または1である場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が2~9のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が10~59のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。 Further, when the big hit determination value data is obtained as a result of the hit determination processing of the first special symbol, the main CPU 201 selects, for example, the selected symbol command and the symbol designation command as follows. That is, when the symbol random number value of the first special symbol is 0 or 1, the main CPU 201 selects "z3" as the selected symbol command and selects "zA3" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the first special symbol is any one of 2 to 9, the main CPU 201 selects "z4" as the selection symbol command and selects "zA3" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the first special symbol is any one of 10 to 59, the main CPU 201 selects "z5" as the selection symbol command and selects "zA4" as the symbol designation command. Furthermore, when the symbol random number value of the first special symbol is any one of 60 to 99, the main CPU 201 selects "z6" as the selection symbol command and selects "zA4" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、例えば、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。 Further, when losing determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, for example, even if the symbol random number value of the first special symbol is any of 0 to 99, the main CPU 201 determines the selected symbol. "z7" is selected as the command, and "zA5" is selected as the design designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば0~96である場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z8」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z9」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA7」を選択する。 Further, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination processing of the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is, for example, 0 to 96, the main CPU 201 selects "z8" as the selection symbol command and selects "zA6" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the second special symbol is, for example, any one of 97 to 99, the main CPU 201 selects "z9" as the selection symbol command and selects "zA7" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合、例えば、特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z10」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA8」を選択する。 Further, when small hit determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, for example, even if the symbol random number value of the special symbol is any of 0 to 99, the main CPU 201 issues a selection symbol command "z10" is selected as the symbol designation command, and "zA8" is selected as the symbol designation command.

なお、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られると、メインCPU201は、小当り遊技制御処理を実行する。小当り遊技制御処理では、例えば小当り用シャッタ153(図6参照)を作動させて、小当り用大入賞口151(図4参照)への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態となる制御を実行し、賞球が払い出され得る。 In addition, when small hit determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, the main CPU 201 executes a small hit game control process. In the small-hit game control process, for example, by operating the small-hit shutter 153 (see FIG. 6), the winning (passing) of the game ball to the small-hit big winning opening 151 (see FIG. 4) is possible or easily opened. Execution of the control to become the state, the prize balls can be paid out.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z11」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA9」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が30~59のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z12」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA10」を選択する。さらに、第2特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z13」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA10」を選択する。 Further, when the big hit determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is any one of 0 to 29, the main CPU 201 selects "z11" as the selection symbol command and selects "zA9" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the second special symbol is any one of 30 to 59, the main CPU 201 selects "z12" as the selection symbol command and selects "zA10" as the symbol designation command. Furthermore, when the symbol random number value of the second special symbol is any one of 60 to 99, the main CPU 201 selects "z13" as the selection symbol command and selects "zA10" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z14」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA11」を選択する。 Further, when the loss determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, the main CPU 201 selects "z14" as the selected symbol command and "zA11" as the symbol designation command, regardless of whether the symbol random number value of the second special symbol is 0 to 99.

なお、本実施例では、特別図柄の当り判定テーブル(図10参照)を参照して、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し、その後、特別図柄判定テーブル(図11参照)を参照して、特別図柄の図柄乱数値に基づいて選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを決定するといった所謂2段階抽選を行うようにしているが、これに限られない。例えば、抽出された大当り判定用乱数値と特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、特別図柄の当落、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを決定するといった所謂1段階抽選を行うようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, with reference to the special symbol hit determination table (see FIG. 10), the hit/lose determination value data is determined based on the extracted big hit determination random number value, and then the special symbol determination table (see FIG. 11), a so-called two-stage lottery is performed in which a selection symbol command and a symbol designation command are determined based on the symbol random number value of the special symbol, but the present invention is not limited to this. For example, a so-called one-stage lottery may be performed to determine special symbol winning/losing, selection symbol commands, and symbol designation commands based on the extracted random number values for judging big hits and the symbol random number values of special symbols.

[1-4-4.特別図柄停止態様決定テーブル]
図12は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている特別図柄停止態様決定テーブルの一例である。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164(図5参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照される。
[1-4-4. Special symbol stop mode determination table]
FIG. 12 is an example of a special symbol stop mode determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the first pachinko gaming machine. The special symbol stop mode determination table selects the special symbol stop mode derived to the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164 (see FIG. 5) when the variable display of the special symbols is stopped. It is referred to when making a decision according to the symbol command.

図12に示されるように、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164(図5参照)に導出される特別図柄の停止態様は、例えば0~7の領域で構成される1バイトの制御信号で構成される。第1特別図柄の0~7の各領域は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのいずれかに1対1で対応している。同様に、第2特別図柄の0~7の各領域は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのいずれかに1対1で対応している。 As shown in FIG. 12, the stop mode of the special symbols derived to the first special symbol display portion 163 or the second special symbol display portion 164 (see FIG. 5) is composed of areas 0 to 7, for example. Consists of bytes of control signals. Each area 0 to 7 of the first special symbol corresponds to one of the eight LEDs constituting the first special symbol display section 163 on a one-to-one basis. Similarly, each area of 0 to 7 of the second special symbol corresponds to one of the eight LEDs forming the second special symbol display section 164 on a one-to-one basis.

本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄表示部163,164に導出されるLEDの表示態様(時短当りの表示態様)は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域0に対応するLEDと、第1特別図柄の領域7に対応するLEDとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z1」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域0に対応するLEDと、第1特別図柄の領域1に対応するLEDと、第1特別図柄の領域7に対応するLEDとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z2」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域0に対応するLEDと、第1特別図柄の領域2に対応するLEDと、第1特別図柄の領域7に対応するLEDとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄を停止表示するよう決定する。また、選択図柄コマンドが「z8」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域0に対応するLEDと、第2特別図柄の領域1に対応するLEDと、第2特別図柄の領域7に対応するLEDとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄を停止表示する。選択図柄コマンドが「z9」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域0に対応するLEDと、第2特別図柄の領域2に対応するLEDと、第2特別図柄の領域7に対応するLEDとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄を停止表示するよう決定する。 In this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", the LED display mode (time saving win display mode) derived to the special symbol display units 163 and 164 is determined as follows. be done. For example, when the selected symbol command is "z0", the main CPU 201 selects the LED corresponding to the first special symbol area 0 among the eight LEDs forming the first special symbol display section 163 and the first special symbol The LED corresponding to the area 7 is lit, and the other LEDs are turned off, and the first special symbol is determined to be stopped and displayed. When the selected symbol command is "z1", the main CPU 201 selects the LED corresponding to the first special symbol area 0 and the first special symbol area out of the eight LEDs forming the first special symbol display section 163. 1 and the LED corresponding to the area 7 of the first special symbol are turned on, and the other LEDs are turned off, so that the first special symbol is stopped and displayed. When the selected symbol command is "z2", the main CPU 201 selects the LED corresponding to the first special symbol area 0 and the first special symbol area out of the eight LEDs forming the first special symbol display portion 163. 2 and the LED corresponding to the area 7 of the first special symbol are turned on, and the other LEDs are turned off, so that the first special symbol is stopped and displayed. Further, when the selected symbol command is "z8", the main CPU 201 displays the LED corresponding to the area 0 of the second special symbol among the eight LEDs forming the second special symbol display section 164 and the second special symbol The LED corresponding to the area 1 and the LED corresponding to the area 7 of the second special symbol are turned on, and the other LEDs are turned off, and the second special symbol is stopped and displayed. When the selected symbol command is "z9", the main CPU 201 selects the LED corresponding to the second special symbol area 0 and the second special symbol area out of the eight LEDs forming the second special symbol display section 164. 2 and the LED corresponding to the area 7 of the second special symbol are turned on, and the other LEDs are turned off, so that the second special symbol is stopped and displayed.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合、第2特別図柄表示部164に導出されるLEDの表示態様(小当りの表示態様)は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z10」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域1に対応するLEDと、第2特別図柄の領域7に対応するLEDとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。 Further, when the result of the special symbol hit determination process is "small hit", the display mode of the LED (small hit display mode) derived to the second special symbol display section 164 is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z10", the main CPU 201 selects the LED corresponding to the area 1 of the second special symbol among the eight LEDs forming the second special symbol display section 164 and the second special symbol The second special symbol display portion 164 is determined to be stopped and displayed in a mode in which the LED corresponding to the area 7 is lit and the other LEDs are extinguished.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、特別図柄表示部163,164に導出されるLEDの表示態様(大当りの表示態様)は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z3」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域3に対応するLEDと、第1特別図柄の領域4に対応するLEDと、第1特別図柄の領域5に対応するLEDとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z4」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域3に対応するLEDと、第1特別図柄の領域4に対応するLEDと、第1特別図柄の領域6に対応するLEDとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z5」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域3に対応するLEDと、第1特別図柄の領域5に対応するLEDと、第1特別図柄の領域6に対応するLEDとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z6」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域3に対応するLEDと、第1特別図柄の領域4に対応するLEDと、第1特別図柄の領域5に対応するLEDと、第1特別図柄の領域6に対応するLEDとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z11」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域3に対応するLEDと、第2特別図柄の領域4に対応するLEDと、第2特別図柄の領域5に対応するLEDとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z12」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域3に対応するLEDと、第2特別図柄の領域4に対応するLEDと、第2特別図柄の領域6に対応するLEDとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z13」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域3に対応するLEDと、第2特別図柄の領域5に対応するLEDとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。 Further, when the result of the special symbol hit determination process is "big hit", the display mode of the LEDs (big hit display mode) led to the special symbol display portions 163 and 164 is determined as follows. For example, when the selection symbol command is "z3", the main CPU 201 selects the LED corresponding to the first special symbol area 3 among the eight LEDs forming the first special symbol display section 163 and the first special symbol The LED corresponding to the area 4 and the LED corresponding to the area 5 of the first special symbol are turned on, and the other LEDs are turned off, and the first special symbol display part 163 is determined to be stopped and displayed. When the selected symbol command is "z4", the main CPU 201 selects the LED corresponding to the first special symbol area 3 and the first special symbol area among the eight LEDs forming the first special symbol display unit 163. 4 and the LED corresponding to the area 6 of the first special symbol are lit, and the other LEDs are extinguished, and the first special symbol display part 163 is determined to be stopped and displayed. When the selected symbol command is "z5", the main CPU 201 selects the LED corresponding to the first special symbol area 3 and the first special symbol area among the eight LEDs forming the first special symbol display unit 163. 5 and the LED corresponding to the area 6 of the first special symbol are turned on, and the other LEDs are turned off. When the selected symbol command is "z6", the main CPU 201 selects the LED corresponding to the first special symbol area 3 and the first special symbol area among the eight LEDs forming the first special symbol display unit 163. 4, the LED corresponding to the first special symbol area 5, and the LED corresponding to the first special symbol area 6 are lit, and the other LEDs are turned off, the first special symbol display It decides to stop displaying the part 163 . When the selected symbol command is "z11", the main CPU 201 selects the LED corresponding to the second special symbol area 3 and the second special symbol area among the eight LEDs forming the second special symbol display section 164. 4 and the LED corresponding to the area 5 of the second special symbol are turned on, and the other LEDs are turned off, and the second special symbol display part 164 is determined to be stopped and displayed. When the selected symbol command is "z12", the main CPU 201 selects the LED corresponding to the second special symbol area 3 and the second special symbol area among the eight LEDs forming the second special symbol display section 164. 4 and the LED corresponding to the area 6 of the second special symbol are turned on, and the other LEDs are turned off, and the second special symbol display part 164 is determined to be stopped and displayed. When the selected symbol command is "z13", the main CPU 201 selects the LED corresponding to the second special symbol area 3 and the second special symbol area among the eight LEDs forming the second special symbol display unit 164. 5 is turned on, and the other LEDs are turned off, and the second special symbol display part 164 is determined to be stopped and displayed.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、特別図柄表示部163,164に導出されるLEDの表示態様(ハズレの表示態様)は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z7」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域7に対応するLEDのみを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z14」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域7に対応するLEDのみを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。 Further, when the result of the special symbol hit determination process is "losing", the display mode of the LEDs (losing display mode) led to the special symbol display portions 163 and 164 is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z7", the main CPU 201 lights only the LED corresponding to the first special symbol area 7 among the eight LEDs forming the first special symbol display portion 163, and the other LEDs. LED is turned off, and the first special symbol display portion 163 is determined to be stopped and displayed. When the selected symbol command is "z14", the main CPU 201 lights only the LED corresponding to the second special symbol area 7 among the eight LEDs forming the second special symbol display portion 164, and lights the other LEDs. is turned off, and the second special symbol display portion 164 is determined to be stopped and displayed.

メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて特別図柄の停止態様を決定すると、決定された態様に対応する制御信号を第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164を構成する各LEDに出力し、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出される特別図柄の停止態様を制御する。 When the main CPU 201 determines the special symbol stop mode based on the result of the special symbol hit determination process, the main CPU 201 sends a control signal corresponding to the determined mode to the first special symbol display section 163 or the second special symbol display section 164. It outputs to each LED to constitute, and controls the stop mode of the special symbols derived to the first special symbol display portion 163 or the second special symbol display portion 164 .

なお、図12では、第1特別図柄表示部163に導出されるLEDの表示態様と、第2特別図柄表示部164に導出されるLEDの表示態様とを、便宜上、同じテーブルにあらわしている。ただし、第1特別図柄表示部163と第2特別図柄表示部164とで、制御信号は別々に送信されるようにするとよい。 In addition, in FIG. 12, the display mode of the LED led to the first special symbol display portion 163 and the display mode of the LED led to the second special symbol display portion 164 are shown in the same table for convenience. However, it is preferable to transmit the control signals separately for the first special symbol display section 163 and the second special symbol display section 164 .

[1-4-5.当り種類決定テーブル]
図13は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。当り種類決定テーブルは、特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドに応じて、当り遊技状態の態様または/およびその後の遊技状態の態様、を決定する際(すなわち、後述の図29のS106の当り種類決定処理を実行する際)に参照される。図13に示される当り遊技状態の態様は、大当り遊技状態の態様または小当り遊技状態の態様を示す。また、その後の遊技状態の態様は、当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示す。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は、当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御されるため、その後の遊技状態の態様は、C時短遊技状態の態様を示す。
[1-4-5. Hit type determination table]
FIG. 13 is an example of a winning type determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the first pachinko gaming machine. The winning type determination table determines the aspect of the winning game state and/or the aspect of the subsequent game state according to the selected symbol command determined corresponding to the symbol random number value of the special symbol (that is, when determining the mode of the game state after that) When executing the hit type determination process of S106 of FIG. 29). The mode of the winning game state shown in FIG. 13 shows the mode of the big winning game state or the mode of the small winning game state. Further, the aspect of the game state after that indicates the aspect of the game state after the end of the winning game state. However, if the result of the hit determination process of the special symbol is a time saving hit, it is controlled to the C time saving game state without being controlled to the winning game state, so the mode of the game state after that is the C time saving game state. Aspects are shown.

本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、C時短遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」の場合、メインCPU201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を10回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「z1」の場合および「z8」の場合、メインCPU201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を50回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「z2」の場合および「z9」の場合、メインCPU201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を100回にセットすることを決定する。特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合、メインCPU201は、上述した時短当りの表示態様を第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出した後、大当り遊技状態に制御することなく、時短フラグをオンにセットするとともに決定された時短回数をセットし、C時短遊技状態に制御可能となる。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合は当り遊技状態に制御されないため、当り遊技状態の態様は決定されない。なお、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、この特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態にかかわらず、セットされる時短回数を同じとしている。ただし、これに限られず、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態に応じて、セットされる時短回数を異ならせてもよい。 In this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", the mode of the C time saving gaming state is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z0", the main CPU 201 determines to set ON only the time saving flag out of the variable probability flag and the time saving flag, and to set the number of times of time saving to 10 times. When the selected symbol command is "z1" and "z8", the main CPU 201 determines to set ON only the time saving flag out of the variable probability flag and the time saving flag, and sets the number of times of time saving to 50 times. to decide. When the selected symbol command is "z2" and "z9", the main CPU 201 determines to set ON only the time saving flag out of the variable probability flag and the time saving flag, and sets the number of times of time saving to 100 times. to decide. When the result of the special symbol win determination process is "time saving win", the main CPU 201 derives the above-described time saving win display mode to the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164, A time saving flag is set on and the determined number of times of time saving is set without controlling to a jackpot game state, and control to a C time saving game state is possible. In addition, since the winning game state is not controlled when the result of the special symbol hitting determination process is "time saving hit", the aspect of the winning game state is not determined. In addition, in this embodiment, if the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", regardless of the game state when the special symbol hit determination process is performed, the time saving number of times to be set is the same and However, it is not limited to this, and the number of time reduction times to be set may be changed according to the game state when the special symbol hit determination process is performed.

このように、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄の図柄乱数値に基づいて決定される選択図柄コマンドに応じて、セットされる時短回数が異なるようにしている。このようにすることで、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合に、その後の遊技の進行状況にバリエーションを持たせることが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 Thus, in the present embodiment, if the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", according to the selected symbol command determined based on the symbol random number value of the special symbol, the time saving number of times to be set are making it different. By doing so, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit", it is possible to give variation to the progress of the game after that, and it is possible to suppress the decline of interest. It becomes possible.

ところで、上述したとおり、メインCPU201は、確変フラグがオンである場合には、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないようにしている。例えば、メインCPU201は、確変フラグがオン(高確遊技状態)であったとしても、例えば図10に示されるように「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には、「時短当り」に当選したことを示す時短当りの表示態様を特別図柄表示部163,164に導出するものの、C時短遊技状態に制御しない。また、メインCPU201は、確変フラグがオンであったとしても「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には、強制的にハズレの表示態様を特別図柄表示部163,164に導出するようにしてもよい。さらには、確変フラグがオンである場合、大当り判定用乱数値に対して時短当り判定値データを割り当てない、すなわち「時短当り」を抽選結果に含まない当り判定処理が行われるようにしてもよい。 By the way, as described above, when the variable probability flag is on, the main CPU 201 does not control to the time-saving gaming state even if the result of the winning determination process is "time-saving winning". For example, even if the variable probability flag is on (high probability gaming state), the main CPU 201 performs a lottery for “shorter working hours” as shown in FIG. In some cases, although the display mode of the time saving hit indicating that the "time saving win" has been won is derived to the special symbol display parts 163 and 164, it is not controlled to the C time saving game state. In addition, the main CPU 201 draws a lottery for "shorter working hours" even if the variable probability flag is on, and when the result of the hit determination process is "shorter working hours", the display mode of losing is forcibly changed to a special symbol. You may make it draw|lead out to the display part 163,164. Furthermore, when the probability variation flag is ON, the time saving hit decision value data is not assigned to the big hit decision random number value, that is, the winning decision process not including the "time saving hit" in the lottery result may be performed. .

なお、本実施例では、確変フラグがオンである場合には、C時短遊技状態に移行しないように構成しているが、これに限られない。例えば、確変フラグがオンであったとしても時短フラグがオフであるような高確非時短遊技状態において、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には高確時短遊技状態に移行するようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, when the variable probability flag is ON, it is configured not to shift to the C time-saving gaming state, but it is not limited to this. For example, in a high-probability non-time-saving game state in which the time-saving flag is off even if the probability variable flag is on, if the result of the hit determination process is "time-saving hit", the state is shifted to a high-probability time-saving game state. You may do so.

特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z10」の場合、メインCPU201は、小当り遊技状態の態様として、小当り用大入賞口151(図4参照)の開放回数を1回に決定する。特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」であった場合、メインCPU201は、上述した小当りの表示態様を第2特別図柄表示部164に導出した後、決定された小当り用大入賞口151の開放回数をセットし、小当り遊技状態に制御可能となる。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合、小当り遊技状態の終了後、メインCPU201は、確変フラグおよび時短フラグをいずれも変更せず、小当り遊技状態に制御される直前の遊技状態に戻す。 When the result of the special symbol hit determination process is "small hit", the mode of the winning game state and the mode of the subsequent game state are determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z10", the main CPU 201 determines the number of openings of the small winning big winning opening 151 (see FIG. 4) to be one as the mode of the small winning gaming state. When the result of the special symbol win determination process is "small win", the main CPU 201 derives the above-described small win display mode to the second special symbol display unit 164, and then the determined small win big win. By setting the number of opening times of the mouth 151, it becomes possible to control the small winning game state. In addition, when the result of the special symbol hit determination process is "small hit", after the small win game state ends, the main CPU 201 does not change the probability variation flag and the time saving flag, and is controlled to the small win game state. Return to the game state just before the game.

特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様は、次のとおり決定される。 When the result of the special symbol hit determination process is "big hit", the mode of the winning game state and the mode of the subsequent game state are determined as follows.

例えば、選択図柄コマンドが「z3」の場合および「z11」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定し、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち確変フラグのみをオンにセットすることを決定し、確変回数を10000回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出した後、大当り遊技状態の終了後、高確非時短遊技状態に制御可能となる。 For example, when the selected symbol command is "z3" and "z11", the main CPU 201 determines the number of rounds to be 10 rounds as the mode of the jackpot gaming state, and then sets the variable probability flag and the time saving mode as the mode of the subsequent gaming state. Of the flags, it is decided to set ON only the variable probability flag and to set the variable probability number to 10000 times. In this case, the main CPU 201 can control the high probability non-work-time-saving game state after the jackpot game state ends after the above-described jackpot display mode is derived to the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164. becomes.

また、選択図柄コマンドが「z4」の場合、「z5」の場合、および「z12」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様として、それぞれ、ラウンド数を10ラウンド、4ラウンド、および10ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、いずれの場合も、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを決定し、確変回数および時短回数をいずれも10000回にセットすることを決定する。これらの場合、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に制御可能となる。 Further, when the selected symbol command is "z4", "z5" and "z12", the main CPU 201 sets the number of rounds to 10 rounds, 4 rounds and 10 rounds respectively as the mode of the jackpot gaming state. to decide. In addition, as a form of the game state after that, in any case, it is decided to set both the probability variable flag and the time saving flag to ON, and the probability variable number of times and the time saving number of times are both set to 10000 times. . In these cases, the main CPU 201 derives the above-described big win display mode to the first special symbol display portion 163 or the second special symbol display portion 164, then controls the big win game state, and after the big win game state ends, It becomes controllable to a highly reliable time-saving game state.

また、選択図柄コマンドが「z6」の場合、および「z13」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様として、それぞれ、ラウンド数を4ラウンド、および10に決定する。また、その後の遊技状態の態様として、いずれの場合も、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。また、セットする時短回数は、選択図柄コマンドが「z6」の場合は例えば200回にセットすることを決定し、選択図柄コマンドが「z13」の場合は例えば300回にセットすることを決定する。これらの場合、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態に制御可能となる。ここで制御される時短遊技状態はA時短遊技状態である。なお、高確時短遊技状態における時短制御の態様(以下「時短性能」とも称する)は、A時短遊技状態における時短性能と同じとすることが好ましいが、A時短における時短性能と異ならせてもよい。 Also, when the selected symbol command is "z6" and "z13", the main CPU 201 determines the number of rounds to be 4 rounds and 10, respectively, as the aspect of the jackpot gaming state. In addition, as a mode of the subsequent game state, in either case, it is determined to set ON only the time saving flag out of the probability changing flag and the time saving flag. Also, the number of times of time reduction to be set is determined to be set to 200 times, for example, when the selected symbol command is "z6", and determined to be set to, for example, 300 times when the selected symbol command is "z13". In these cases, the main CPU 201 derives the above-described big win display mode to the first special symbol display portion 163 or the second special symbol display portion 164, then controls the big win game state, and after the big win game state ends, It becomes controllable in a time-saving game state. The time saving game state controlled here is the A time saving game state. In addition, the mode of time saving control in the high probability time saving game state (hereinafter also referred to as "time saving performance") is preferably the same as the time saving performance in the A time saving game state, but it may be different from the time saving performance in A time saving .

また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z7」の場合、および「z14」の場合)、メインCPU201は、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットしない。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合、メインCPU201は、遊技状態を移行させずに、それまでの遊技状態に継続して制御する。 Further, for example, when the result of the special symbol win determination process is "losing" (for example, when the selected symbol command is "z7" and "z14"), the main CPU 201 determines the mode of the winning game state and None of the subsequent game state aspects are set. That is, when the result of the special symbol win determination process is a loss, the main CPU 201 does not shift the game state, and continues control to the previous game state.

なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z7」の場合、および「z14」の場合)、上述したように当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットされないため、本来、図13の当り種類決定テーブルに図示する必要がない。ただし、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないことを明示するために、便宜上、図13に図示したものである。 In addition, when the result of the special symbol hit determination process is "losing" (for example, when the selected symbol command is "z7" and "z14"), as described above, the mode of the winning game state and the subsequent Since none of the game state modes are set, originally, there is no need to show it in the winning type determination table of FIG. However, in the present embodiment, if the result of the special symbol hit determination process is "losing", for the sake of convenience, the figure 13.

このように、本実施例において、メインCPU201は、図10の特別図柄の当り判定テーブルを参照し、第1始動口120または第2始動口140A,140Bに遊技球が入賞した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し(当落判定を行い)、当落(「時短当り」、「小当り」、「大当り」または「ハズレ」)を決定する。その後、メインCPU201は、図11の特別図柄判定テーブルを参照し、第1始動口120または第2始動口140A、140Bに遊技球が入賞した際に取得される特別図柄の図柄乱数値と上記の当落判定値データとに基づいて選択図柄コマンドを決定し、特別図柄表示部163,164に導出される表示態様の種類(例えば、時短当りの種類、大当りの種類)を決定するようにしている。なお、上記の当落判定および選択図柄コマンドの決定は、特別図柄の可変表示の開始時に行われるが、特別図柄の可変表示が開始されてから確定表示されるまでの間に行われることを排除する趣旨ではない。 Thus, in this embodiment, the main CPU 201 refers to the special symbol hit determination table of FIG. Win/lose determination value data is determined (performs hit/lose determination) based on the random number value for big hit determination, and hit/lose (“time-saving hit”, “small hit”, “big win” or “losing”) is determined. After that, the main CPU 201 refers to the special symbol determination table of FIG. The selection pattern command is determined based on the hit/lose determination value data, and the type of display mode derived to the special pattern display parts 163 and 164 (for example, the type of time-saving winning, the type of big winning) is determined. Incidentally, the hit-lose determination and the determination of the selected symbol command are performed at the start of the variable display of the special symbols, but are excluded from being performed between the start of the variable display of the special symbols and the final display. not on purpose.

また、図13に示されるように、本実施例では、大当り遊技状態の終了後に制御されるA時短遊技状態の時短回数は、例えば、200回(選択図柄コマンドが「z6」の場合)または300回(選択図柄コマンドが「z13」の場合)である。これに対し、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に制御されるC時短遊技状態の時短回数は、例えば、10回(選択図柄コマンドが「z0」の場合)、50回(選択図柄コマンドが「z1」の場合)または100回(選択図柄コマンドが「z2」の場合)である。すなわち、A時短遊技状態における時短回数の期待値が、C時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高い。このように、A時短遊技状態をC時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「大当り」の位置づけを大きくすることができる。例えば、「大当り」に当選したにもかかわらず、「大当り」当選しなかった場合(「時短当り」に当選した場合)と比べて不利になることによって生じうる興趣の低下を抑制することが可能となる。 Further, as shown in FIG. 13, in the present embodiment, the number of time reductions in the A time reduction game state controlled after the end of the jackpot game state is, for example, 200 times (when the selected symbol command is "z6") or 300 times. times (when the selected symbol command is "z13"). On the other hand, the number of time saving in the C time saving game state controlled when the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit" is, for example, 10 times (when the selected symbol command is "z0"), 50 times (when the selected symbol command is "z1") or 100 times (when the selected symbol command is "z2"). That is, the expected value of the time saving frequency in the A time saving game state is higher than the expected value of the time saving frequency in the C time saving game state. In this way, by making the A time-saving game state more advantageous for the player than the C time-saving game state, it is possible to increase the position of the "big hit". For example, despite winning the "jackpot", it is possible to suppress the decline in interest that may occur due to being disadvantageous compared to the case of not winning the "jackpot" (the case of winning the "shorter working hours") becomes.

なお、A時短遊技状態における時短回数の期待値をC時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高いことに代えて、例えば図14に示されるように、C時短遊技状態における時短回数の期待値をA時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高くするようにしてもよい。図14は、図13に示される当り種類決定テーブルの変形例である。この図14では、A時短遊技状態の時短回数は、例えば、50回(選択図柄コマンドが「z6」、「z13」の場合)である。これに対し、C時短遊技状態の時短回数は、例えば、50回(選択図柄コマンドが「z0」の場合)、100回(選択図柄コマンドが「z1」の場合)または200回(選択図柄コマンドが「z2」の場合)である。このように、C時短遊技状態をA時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「時短当り」の位置づけを大きくすることができる。例えば、長期間にわたって「大当り」に当選しないような状態が続いたとしても、「時短当り」に当選した場合には相対的に有利なC時短遊技状態に制御されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, instead of the expected value of the number of times of time saving in the A time saving game state being higher than the expected value of the number of times of time saving in the C time saving game state, for example, as shown in FIG. may be set higher than the expected value of the number of times of time saving in the A time saving game state. FIG. 14 is a modification of the hit type determination table shown in FIG. In this FIG. 14, the number of times of time saving in the A time saving game state is, for example, 50 times (when the selected symbol command is "z6" and "z13"). On the other hand, the number of times of time saving in the C time saving game state is, for example, 50 times (when the selected symbol command is "z0"), 100 times (when the selected symbol command is "z1") or 200 times (when the selected symbol command is for "z2"). Thus, by making the C time-saving game state more advantageous for the player than the A time-saving game state, the positioning of the "time-saving win" can be increased. For example, even if a state in which the ``jackpot'' is not won continues for a long period of time, if the ``shorter working hours'' is won, the game is controlled to a relatively advantageous C time-saving game state, thereby suppressing the decline in interest. It becomes possible to

なお、本明細書において、確変フラグの場合と同様に、時短フラグの値が「0」の場合が時短フラグオフであり、時短フラグの値が「1」の場合が時短フラグオンである。 In this specification, similarly to the variable probability flag, when the value of the time saving flag is "0", the time saving flag is off, and when the time saving flag is "1", the time saving flag is on.

時短フラグは、確変フラグと同様にメインRAM203に格納される管理フラグの一つであり、時短制御を実行するか否かを管理するためのフラグである。 A time saving flag is one of the management flags stored in main RAM203 like a probability variation flag, and is a flag for managing whether time saving control is performed.

また、時短回数は、時短制御を継続して実行可能な特別図柄の可変表示回数である。すなわち、例えば時短回数が「50」に決定された場合、この時短遊技状態において大当りに当選することなく50回の特別図柄の可変表示が行われると、この時短遊技状態が終了して非時短遊技状態(例えば、通常遊技状態)に移行する。 Moreover, the number of times of shortening of working hours is the number of times of variable display of special symbols that can be executed by continuing the shortening of working hours control. That is, for example, when the number of times of time saving is determined to be "50", if variable display of special symbols is performed 50 times without winning a jackpot in this time saving game state, this time saving game state is terminated and non-time saving game is played. It shifts to a state (for example, normal game state).

なお、図13に示される確変回数および時短回数の「10000」は、大当り遊技状態終了後、大当りであると判定される(すなわち次回大当り)まで、確変制御を継続して実行できる趣旨である。 In addition, "10000" of the variable probability number and the number of times of time saving shown in FIG.

[1-4-6.特別図柄の変動パターンテーブル]
図15は、第1のパチンコ遊技機の特別図柄の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。また、図16は、第1のパチンコ遊技機の特別図柄の高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。これらのテーブルは、いずれも、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。なお、図15および図16の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。メインCPU201は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口140A,140Bへの遊技球の入賞に基づくときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。図15および図16の特別図柄の変動パターンテーブルは、後述の図29のS107の特別図柄の変動パターン決定処理を実行する際に参照されるテーブルである。
[1-4-6. Variation pattern table of special symbols]
FIG. 15 is an example of a special symbol variation pattern table for a low start of the special symbols of the first pachinko gaming machine. FIG. 16 is an example of a special symbol variation pattern table for a high start of the special symbols of the first pachinko game machine. All of these tables are stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the first pachinko game machine. 15 and 16 are shown for convenience to facilitate understanding. The main CPU 201 determines the variation pattern of the first special symbol when based on the winning of the game ball to the first starting port 120, and the second special symbol when based on the winning of the game ball to the second starting ports 140A, 140B. Determine the variation pattern of the design. The special symbol variation pattern table of FIGS. 15 and 16 is a table referred to when executing the special symbol variation pattern determination process of S107 of FIG. 29 described later.

左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態では、例えば図15に示される低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定される。 In the normal game state in which left-handed hitting is the normal game mode, the special symbol variation pattern is determined with reference to a special symbol variation pattern table for low start shown in FIG. 15, for example.

図15の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルに示されるように、メインCPU201は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて取得した演出選択用乱数値が特定の乱数値である場合、先読みフラグを設定する。メインCPU201から送信された特別図柄変動パターンコマンドを受信したサブCPU301は、先読みフラグが設定されている場合、先読み演出を行う。 As shown in the variation pattern table of special symbols for low start in FIG. If so, set the readahead flag. The sub CPU 301, which has received the special symbol variation pattern command transmitted from the main CPU 201, performs a look-ahead effect when a look-ahead flag is set.

なお、本実施例では、先読み演出を行うか否かをメインCPU201が決定しているが、これに限られず、サブCPU301が決定するようにしてもよい。 In this embodiment, the main CPU 201 decides whether or not to perform the look-ahead effect, but the present invention is not limited to this, and the sub CPU 301 may decide.

一方、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態、すなわち、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態または低確時短遊技状態では、例えば図16に示される高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定される。 On the other hand, in a game state in which right-handed hitting is a regular game mode, that is, in a high-probability short-time game state, a high-probability non-short-time game state, or a low-probability short-time game state, for example, a special symbol for a high start shown in FIG. A variation pattern of the special symbol is determined with reference to the variation pattern table.

なお、本実施例では、メインCPU201は、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する際には、先読みフラグを設定しないが、これに限られない。 In this embodiment, the main CPU 201 does not set the look-ahead flag when determining the special symbol variation pattern with reference to the high start special symbol variation pattern table, but the present invention is not limited to this.

図15および図16に示されるように、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)、リーチ判定用乱数値、および、演出選択用乱数値に基づいて決定される。ただし、これに限られず、上記のいずれかに代えてまたは加えて他の値等に基づいて決定されるようにしてもよい。 As shown in FIGS. 15 and 16, the special symbol variation pattern is based on the type of the special symbol, the result of the special symbol hit determination process (hit-or-lose), the reach determination random number, and the effect selection random number. determined by However, it is not limited to this, and may be determined based on other values instead of or in addition to any of the above.

なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 Incidentally, the reach determination random number is extracted from, for example, 0 to 249 (250 types), and the effect selection random number is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

図16の高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定した場合、図15の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定した場合と比べて、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が大きい。とくに、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する場合、第2特別図柄は、例えば概ね600000msec(例えば、長変動A~C)と極めて長時間にわたって可変表示が行われる。一方、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する場合、第2特別図柄は、例えば1000msec(例えば、超速変動)と極めて短時間だけ可変表示が行われる。 When the special symbol variation pattern is determined by referring to the special symbol variation pattern table for high start of FIG. 16, the special symbol variation pattern is determined by referring to the special symbol variation pattern table for low start of FIG. The expected value of the number of variable display times of special symbols per unit time is greater than when it is determined. In particular, when determining the special symbol variation pattern with reference to the special symbol variation pattern table for low start, the second special symbol is variable over a very long period of time, for example, approximately 600000 msec (eg, long variation A to C). display is performed. On the other hand, when determining the variation pattern of the special symbol with reference to the variation pattern table of the special symbol for high start, the second special symbol is variably displayed for a very short period of time, for example, 1000 msec (for example, super-speed variation). .

メインCPU201は、決定した変動パターン情報をサブCPU301に送信する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された変動パターン情報に基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。 The main CPU 201 transmits the determined variation pattern information to the sub CPU 301 . The sub CPU 301 controls the display effect displayed in the display area of the display device 7 and the sound effect output from the speaker 32 based on the variation pattern information transmitted from the main CPU 201 .

なお、図15には示されていないが、設定値毎に、例えば演出選択用乱数値の範囲を変えて、決定される特別図柄の変動パターン(可変表示時間)が異なるようにしてもよい。 Although not shown in FIG. 15, for example, the range of random number values for effect selection may be changed for each set value so that the variation pattern (variable display time) of the determined special symbol is different.

また、本実施例では、例えば通常遊技状態では低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定し、例えば高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、および低確時短遊技状態では高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定するようにしたが、これに限られない。例えば、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルとして、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が異なる複数の変動パターンテーブルを設けて、例えば時短遊技状態の種類に応じて、特別図柄の変動パターンの決定に際して参照するテーブルを異ならせるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, for example, in the normal game state, the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the variation pattern table of the special symbol for low start, for example, the high probability short time game state, the high probability short time game state, and In the low-probability time-saving game state, the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the variation pattern table of the special symbol for high start, but it is not limited to this. For example, as a variation pattern table of special symbols for high start, a plurality of variation pattern tables having different expected values of variable display times of special symbols per unit time are provided, for example, according to the type of time-saving gaming state, special symbols Different tables may be referred to when determining the variation pattern of .

また、図15の「備考」の欄および図16の「備考」の欄に示される時短当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。同様に、大当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。さらに、共通リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示すリーチ演出である。 In addition, the time-saving hit system reach A and B shown in the "remarks" column of FIG. 15 and the "remarks" column of FIG. It is a reach production that shows that there is no possibility). Similarly, the big hit type reach A and B are reach effects indicating that the result of the special symbol hit determination processing is a possibility of a big hit (no possibility of a time-saving hit). Further, the common reach A and B are reach effects indicating that the result of the special symbol hit determination process is likely to be both a time saving hit and a big hit.

[1-4-7.時短遊技状態]
上述したとおり、本実施例では、時短遊技状態として、A時短遊技状態と、B時短遊技状態と、C時短遊技状態とが用意されている。これらの時短遊技状態について、以下に説明する。
[1-4-7. Time saving game state]
As described above, in this embodiment, as the time-saving game state, the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state are prepared. These time-saving game states will be described below.

A時短遊技状態は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、選択図柄コマンドが例えば「z6」または「z13」である場合に、大当り遊技状態終了後に制御される時短遊技状態である。すなわち、A時短遊技状態への移行条件は、大当り(選択図柄コマンドが「z6」または「z13」の大当り)に当選することである。ただし、A時短遊技状態への移行条件が成立したとしても、必ずA時短遊技状態に移行するのではなく、A時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合(例えば、バックアップクリアされた場合等)には、A時短遊技状態に移行させない。 A time-saving gaming state is a time-saving gaming state that is controlled after the jackpot gaming state ends when the result of the special symbol hit determination process is "big hit" and the selected symbol command is, for example, "z6" or "z13". is. That is, the condition for shifting to the A time-saving gaming state is to win a jackpot (a jackpot with a selected symbol command of "z6" or "z13"). However, even if the conditions for transitioning to the A time-saving gaming state are met, the condition that prevents the transition to the A time-saving gaming state is established instead of always moving to the A time-saving gaming state (for example, if the backup is cleared) etc.) does not shift to the A time-saving game state.

また、A時短遊技状態の終了条件は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって当該「大当り」に基づく大当り遊技状態が開始される場合と、選択図柄コマンドに対応して決定された時短回数(以下「A時短規定回数」と称する)の特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の可変表示が実行された場合(図13の「時短回数」の欄を参照)とのうち、いずれかの条件を満たした場合である。 In addition, the end condition of the A time-saving game state is determined in response to the selected symbol command when the result of the special symbol hit determination process is "big hit" and the big hit game state based on the "big hit" is started. When the variable display of the special symbol (first special symbol and second special symbol) of the number of times of shortening (hereinafter referred to as "A specified number of times of shortening") is executed (see column "Number of times of shortening of hours" in FIG. 13) It is a case where one of the conditions is satisfied.

B時短遊技状態は、例え、ば大当り遊技状態が終了し、非高確遊技状態における特別図柄の可変表示が開始されたとき等を起点として、天井カウンタを更新(1加算)し、天井カウンタが天井値に達したときに制御される時短遊技状態である。すなわち、B時短遊技状態への移行条件は、天井カウンタが天井値に達することである。B時短遊技状態への移行は、天井カウンタが天井値に達するときの特別図柄の可変表示(以下「天井最終変動」と称する)が開始されたときとしてもよいし、天井最終変動が終了したときとしてもよいし、天井最終変動の次の特別図柄の可変表示が開始されたときとしてもよい。すなわち、B時短遊技状態への移行タイミングは、天井最終変動が開始されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの間であればよい。また、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、特別図柄表示部163,164にはハズレの表示態様が導出されるものの、B時短遊技状態に移行することとなる。なお、B時短遊技状態への移行条件が成立したとしても、必ずB時短遊技状態に移行するのではなく、B時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合(例えば、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合等)には、A時短遊技状態に移行させない。 In the B time-saving gaming state, for example, when the jackpot gaming state ends and the variable display of special symbols in the non-high-certainty gaming state starts, the ceiling counter is updated (1 is added), and the ceiling counter It is a time-saving game state that is controlled when the ceiling value is reached. That is, the transition condition to the B time-saving gaming state is that the ceiling counter reaches the ceiling value. The transition to the B time-saving gaming state may be when the variable display of special symbols when the ceiling counter reaches the ceiling value (hereinafter referred to as "final ceiling fluctuation") is started, or when the ceiling final fluctuation is finished. Alternatively, it may be the time when the variable display of the special symbol following the final ceiling change is started. That is, the transition timing to the B time-saving gaming state may be between when the ceiling final variation is started and when the variable display of the next special symbol is started. In addition, when the result of the special pattern hit determination process in the final ceiling change is "losing", the display mode of losing is derived to the special pattern display units 163 and 164, but the transition to the B time saving game state is performed. Become. It should be noted that even if the condition to transition to the B time-saving gaming state is established, it does not necessarily shift to the B time-saving gaming state, but if a condition that prevents the transition to the B time-saving gaming state is established (for example, a special When the result of the hit determination process of the pattern is a big hit, etc.), the transition to the A time saving game state is not performed.

天井カウンタは、確変フラグがオンである場合には更新されず、確変フラグがオフである場合は、時短フラグがオンであるかオフであるかにかかわらず常にカウントされる。天井カウンタが天井値に達した場合、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」でない限りB時短遊技状態に制御される。天井カウンタが天井値に達したときの特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合には、小当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出されたときにB時短遊技状態が開始されるようにしてもよいし、小当り遊技状態の終了後にB時短遊技状態が開始されるようにしてもよい。なお、天井カウンタが天井値に達したときの特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合には、B時短遊技状態に制御することなく大当り遊技状態に制御される。 The ceiling counter is not updated when the probability variation flag is on, and when the probability variation flag is off, it is always counted regardless of whether the time saving flag is on or off. When the ceiling counter reaches the ceiling value, unless the result of the special pattern hit determination processing is "big hit", the game is controlled to the B time-saving game state. When the result of the special symbol hit determination process when the ceiling counter reaches the ceiling value is "small hit", when the display mode of the small hit is derived to the special symbol display parts 163, 164, the B time saving game is performed. The state may be started, or the B time-saving game state may be started after the end of the small winning game state. When the ceiling counter reaches the ceiling value and the result of the special symbol hit determination processing is "big win", the game state is controlled to the big win game state without being controlled to the B time-saving game state.

なお、天井カウンタは、電源が投入された場合、大当り遊技状態に制御された場合、RAM203内の作業領域(揮発性領域)のクリア処理(バックアップクリア処理)が行われた場合、バックアップクリアスイッチ176とは別のスイッチ(例えば、設定キー174や専用のスイッチ)が操作された場合、普通図柄当り確率を変更可能な遊技機にあっては普通図柄当り確率の高確率が終了した場合等、所定の条件が成立するとリセットされる。そして、天井カウンタの更新が許容されると、特別図柄の可変表示が実行される都度、天井カウンタが更新される。例えば確変フラグがオンである場合、天井カウンタの更新が許容されない。 In addition, when the power is turned on, when the ceiling counter is controlled to the jackpot game state, when the work area (volatile area) in the RAM 203 is cleared (backup clear process), the backup clear switch 176 When another switch (for example, the setting key 174 or a dedicated switch) is operated, in a game machine that can change the normal per symbol probability, when the high probability of the normal per symbol probability ends, etc. is reset when the condition is met. Then, when the update of the ceiling counter is permitted, the ceiling counter is updated each time the variable display of the special pattern is executed. For example, if the variable probability flag is on, updating the ceiling counter is not allowed.

メインCPU201は、天井カウンタをクリアした後、次の特別図柄の可変表示から天井カウンタのカウントを開始する。なお、天井値は、天井カウンタがクリアされる都度、メインCPU201がセットするものとしてもよいし、都度セットするのではなく、パチンコ遊技機固有のものとして予め決められていてもよい。 After clearing the ceiling counter, the main CPU 201 starts counting the ceiling counter from the variable display of the next special symbol. Note that the ceiling value may be set by the main CPU 201 each time the ceiling counter is cleared, or may be predetermined unique to the pachinko game machine instead of being set each time.

大当り遊技状態に制御されたことによって天井カウンタがクリアされた場合、大当り遊技状態の終了後、確変フラグがオンでなければ、メインCPU201は、1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新(+1)する。また、大当り遊技状態の終了後、確変フラグがオンであれば、特別図柄の可変表示が行われても天井カウンタを更新しないが、例えばST機や確変転落抽選を行う仕様であれば、確変フラグがオフになった後の1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新する。 If the ceiling counter is cleared by being controlled to the jackpot game state, and if the variable probability flag is not turned on after the jackpot game state is ended, the main CPU 201 controls the first variable display of the special symbol at the start or end. Update (+1) the ceiling counter. Also, after the end of the jackpot gaming state, if the variable probability flag is on, the ceiling counter is not updated even if the variable display of the special pattern is performed, but if it is a specification that performs a ST machine or a variable drop lottery, for example, the probability variable flag The ceiling counter is updated at the start or end of the first variable display of the special pattern after the is turned off.

なお、メインCPU201により確変転落抽選が行われる仕様のパチンコ遊技機の場合、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドを受信すると、確変転落抽選に当選したことを示唆する演出や、高確遊技状態から低確遊技状態への移行を示唆する演出を行わないようにすることが好ましい。このようにすることで、天井カウンタによるカウントの開始時点、すなわちB時短遊技状態への移行タイミングを、表示装置7に表示される表示演出等に基づいて遊技者が把握することが困難となり、面白みのあるゲーム性を提供することが可能となる。B時短遊技状態への移行タイミングの把握が困難である場合、例えばB時短遊技状態への移行タイミングを示唆するカウントダウン演出やガセのカウントダウン演出を、サブCPU301による制御によって表示装置7に表示することにより、より一層興趣を高めることが可能となる。 In addition, in the case of a pachinko game machine with specifications in which a variable probability drop lottery is performed by the main CPU 201, when the sub CPU 301 receives a command transmitted from the main CPU 201, an effect that suggests that the variable probability drop lottery has been won, and a high probability game It is preferable not to perform an effect suggesting transition from the state to the low probability gaming state. By doing so, it becomes difficult for the player to grasp the timing of starting the count by the ceiling counter, that is, the timing of transition to the B time saving game state based on the display effect etc. displayed on the display device 7, and it is interesting. It is possible to provide a game with When it is difficult to grasp the timing of transition to the B time-saving gaming state, for example, a countdown effect that suggests the timing of transition to the B time-saving gaming state or a fake countdown effect is displayed on the display device 7 under the control of the sub CPU 301. , it becomes possible to further enhance interest.

また、RAM203内の作業領域(揮発性領域)のクリア処理(バックアップクリア処理)が行われた場合、メインCPU201は、RAM203内の作業領域のクリア処理後の1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新(+1)する。 In addition, when the clearing process (backup clearing process) of the work area (volatile area) in the RAM 203 is performed, the main CPU 201 starts variable display of the special symbol for the first time after the clearing process of the work area in the RAM 203. Update (+1) the ceiling counter at time or end.

さらに、バックアップクリアスイッチ176とは別のスイッチ(例えば、設定キー174や専用のスイッチ)が操作された場合、メインCPU201は、上記別のスイッチが操作された後の1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新(+1)する。 Furthermore, when a switch other than the backup clear switch 176 (for example, the setting key 174 or a dedicated switch) is operated, the main CPU 201 causes the first variable display of the special symbol after the other switch is operated. update (+1) the ceiling counter at the start or end of

また、B時短遊技状態の終了条件は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって当該「大当り」に基づく大当り遊技状態が開始される場合と、予め定められた規定回数(以下「B時短規定回数」と称する)分の特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の可変表示が実行された場合とのうち、いずれかの条件を満たした場合である。B時短遊技状態の終了条件の一つである「B時短規定回数分の特別図柄の可変表示が実行された場合」は、B時短規定回数目の特別図柄の可変表示(以下「B時短最終変動」と称する)が開始されたときとしてもよいし、B時短最終変動が終了したときとしてもよい。すなわち、B時短遊技状態の終了タイミングは、B時短最終変動が開始されてからこのB時短最終変動にかかる特別図柄の可変表示が終了するまでの間であればよい。 In addition, the conditions for ending the B time-saving gaming state are the case where the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot" and the jackpot gaming state based on the "jackpot" is started, and a predetermined prescribed number of times (hereinafter It is a case where one of the conditions is satisfied, out of the case where the variable display of special symbols (first special symbol and second special symbol) is executed. One of the conditions for ending the B time-saving gaming state, "When the variable display of the special symbols for the B time-saving specified number of times is executed", is the B time-saving specified number of times of the special design variable display (hereinafter "B time-saving final variation ”) may be started, or may be when the B time saving final variation is completed. That is, the end timing of the B time-saving gaming state may be between when the B time-saving final variation is started and until the variable display of the special symbols related to this B time-saving final variation is completed.

C時短遊技状態は、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に制御される時短遊技状態である。すなわち、C時短遊技状態への移行条件は、時短当り(選択図柄コマンドが「z0」~「z2」、「z8」または「z9」の時短当り)に当選し、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出(確定表示)されることである。なお、C時短遊技状態への移行条件が成立したとしても、必ずC時短遊技状態に移行するのではなく、C時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合(例えば、B時短遊技状態とC時短遊技状態とが重ねて実行されない仕様(詳細は後述する)であって、B時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合等)には、C時短遊技状態に移行させない。なお、C時短遊技状態への移行条件が成立したにもかかわらずC時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合、メインCPU201は、C時短遊技状態に移行させないにもかかわらず、時短当りの表示態様を特別図柄表示部163,164に導出する制御を実行する。 The C time saving game state is a time saving game state controlled when the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit". That is, the condition for transition to the C time saving gaming state is to win the time saving hit (the selected symbol command is "z0" to "z2", "z8" or "z9" time saving hit), and the time saving per display mode is a special symbol It is derived (determined display) on the display units 163 and 164 . It should be noted that even if the conditions for transition to the C time-saving gaming state are established, instead of always shifting to the C time-saving gaming state, if the conditions that prevent the transition to the C time-saving gaming state are established (for example, B time-saving gaming state and (details will be described later), and the result of the special symbol hit determination process in the B time-saving game state is "time-saving hit", etc.), C time-saving game Do not transition to state. It should be noted that, when the condition to prevent the transition to the C time-saving gaming state is established despite the fact that the condition for shifting to the C time-saving gaming state is established, the main CPU 201 does not cause the shift to the C time-saving gaming state. to the special symbol display units 163 and 164.

また、C時短遊技状態の終了条件は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって当該「大当り」に基づく大当り遊技状態が開始される場合と、選択図柄コマンドに対応して決定された時短回数(以下「C時短規定回数」と称する)の特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の可変表示が実行された場合(図13の「時短回数」の欄を参照)とのうち、いずれかの条件を満たした場合である。C時短遊技状態の終了条件の一つであるC時短規定回数は、選択図柄コマンドに対応して決定された時短回数目の特別図柄の可変表示(以下「C時短最終変動」と称する)が開始されたときとしてもよいし、C時短最終変動が終了したときとしてもよい。すなわち、C時短遊技状態の終了タイミングは、C時短最終変動が開始されてからこのC時短最終変動にかかる特別図柄の可変表示が終了するまでの間であればよい。 In addition, the end condition of the C time-saving game state is determined in response to the selection symbol command when the result of the special symbol hit determination process is "big hit" and the big hit game state based on the "big hit" is started. When the variable display of the special symbol (first special symbol and second special symbol) of the number of times of shortening (hereinafter referred to as "C specified number of times of shortening") is executed (see "Number of times of shortening" in FIG. 13) It is a case where one of the conditions is satisfied. The C time-saving specified number of times, which is one of the conditions for ending the C time-saving gaming state, is the variable display of the special symbol for the time-saving number determined in response to the selected symbol command (hereinafter referred to as "C time-saving final variation"). It may be when it is done, or it may be when the C time saving final variation is completed. That is, the end timing of the C time-saving gaming state may be between when the C time-saving final variation is started and until the variable display of the special symbols related to this C time-saving final variation is completed.

なお、時短性能は、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とで互いに異なるようにしてもよい。また、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうち、2つの時短遊技状態の時短性能を同じとし、これら2の時短遊技状態の時短性能と他の一つの時短遊技状態の時短性能とが異なるようにしてもよい。さらには、A時短遊技状態の時短性能と、B時短遊技状態の時短性能と、C時短遊技状態の時短性能とが同じとなるようにしてもよい。 In addition, the time saving performance may be different between the A time saving game state, the B time saving game state, and the C time saving game state. In addition, the time saving performance of two time saving game states out of the A time saving game state, B time saving game state and C time saving game state is the same, and the time saving performance of these two time saving game states and the other one time saving game state You may make it differ from time saving performance. Furthermore, the time saving performance in the A time saving game state, the time saving performance in the B time saving game state, and the time saving performance in the C time saving game state may be the same.

また、A時短遊技状態の終了条件、B時短遊技状態の終了条件、およびC時短遊技状態の終了条件には、上記の他、例えば、第2特別図柄の可変表示回数が規定回数に達したことや、小当り回数が規定回数に達したこと、普通電動役物146が所定回数開放したこと、普通電動役物146の開放態様として特定の開放態様が選択されたこと等を含めるようにしてもよい。 In addition, in addition to the above, for the end condition of the A time saving game state, the end condition of the B time saving game state, and the end condition of the C time saving game state, for example, the number of variable display times of the second special symbol has reached the specified number of times Alternatively, the fact that the number of small hits has reached a specified number of times, that the normal electric accessory 146 has been opened a predetermined number of times, or that a specific opening mode has been selected as the opening mode of the normal electric accessory 146 may be included. good.

[1-4-8.普通図柄の当り判定テーブル]
図17は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている普通図柄の当り判定テーブルの一例である。
[1-4-8. Normal pattern hit judgment table]
FIG. 17 is an example of a normal symbol hit determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the first pachinko gaming machine.

普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブル、すなわち、時短の種類と、通過ゲート126(図4参照)を遊技球が通過した際に取得される普通図柄の当り判定用乱数値と、に基づいて「普通図柄当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際(すなわち、後述のS295の普通図柄遊技判定処理を実行する際)に参照されるテーブルである。 The normal symbol hit determination table is a table referenced in the normal symbol hit determination process, that is, the type of time saving and the normal symbol hit acquired when the game ball passes through the passage gate 126 (see FIG. 4) It is a table that is referred to when determining the "normal symbol win" or "losing" by lottery based on the random number value for determination (that is, when executing the normal symbol game determination process of S295 described later).

普通図柄の当り判定用乱数値は、上述したとおり、普通図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施例において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定用乱数値を、0~99(100種類)の中から抽出する。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The normal symbol hit determination random number value is, as described above, a random number value used for the normal symbol hit determination process. In this embodiment, the main CPU 201 extracts a random number value for normal symbol hit determination from 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

本実施例では、普通図柄の当り判定処理において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて「普通図柄当り」または「ハズレ」に決定する。普通図柄の当り判定テーブルには、時短の種類毎に、「普通図柄当り」に決定される普通図柄の当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する普通図柄当り判定値データとの関係、および、「ハズレ」に決定される普通図柄の当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。 In this embodiment, in the normal symbol win determination process, the main CPU 201 determines "normal symbol win" or "loss" based on the extracted normal symbol win determination random number value. In the normal symbol hit determination table, for each type of time saving, the range (width) of the normal symbol hit determination random number value determined as "normal symbol hit" and the normal symbol per determination value data corresponding to this The relationship and the relationship between the range (width) of the hit determination random number value of the normal symbol determined to be “losing” and the loss determination value data corresponding thereto are defined.

本実施例では、非時短遊技状態(通常遊技状態、高確非時短遊技状態)において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~79のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、非時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が80~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In the present embodiment, in the non-time-saving gaming state (normal gaming state, high-accuracy non-time-saving gaming state), the main CPU201, if the random number for hit determination of the extracted normal symbol is any one of 0 to 79, " "Normal symbol hit" is determined, and the hit/lose determination value data is determined as "normal symbol hit determination value data". In addition, in the non-time-saving gaming state, the main CPU 201 determines that it is "losing" when the random number value for winning determination of the extracted normal symbol is any one of 80 to 99, and sets the determination value data as "losing determination value data ” is decided.

また、A時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~98のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、A時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が99である場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In addition, in the time-saving game state A, the main CPU 201 determines that the extracted normal symbol hit determination random number value is any one of 0 to 98 as "normal symbol hit", and sets the hit/lose determination value data to "normal". Determined as “symbol per judgment value data”. In addition, in the time-saving game state A, when the random number value for winning judgment of the extracted normal symbol is 99, the main CPU 201 judges "losing" and determines the judgment value data as "losing judgment value data".

また、B時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~79のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、B時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が80~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In addition, in the B time-saving gaming state, the main CPU 201 determines that the extracted normal symbol hit determination random number value is any one of 0 to 79, determines that it is a “normal symbol win”, and sets the hit/loss determination value data to “normal”. Determined as “symbol per judgment value data”. In addition, in the B time-saving gaming state, the main CPU 201 determines that it is "losing" when the random number value for winning determination of the extracted normal symbol is any one of 80 to 99, and sets the determination value data as "losing determination value data". ” is decided.

また、C時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~79のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、C時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が80~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In addition, in the C time-saving game state, the main CPU 201 determines that the extracted normal symbol hit determination random number value is any one of 0 to 79, determines that it is a “normal symbol win”, and sets the hit/loss determination value data to “normal”. Determined as “symbol per judgment value data”. In addition, in the C time saving game state, the main CPU 201 determines that it is "losing" when the random number value for winning determination of the extracted normal symbol is any one of 80 to 99, and sets the determination value data as "losing determination value data ” is decided.

このように、本実施例では、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態のなかで、A時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図17に示される選択率(概算))が最も高い。したがって、非時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、この「大当り」に基づく大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に制御される場合(例えば、選択図柄コマンド「z6」、「z13」)、普通図柄の当選確率がより高確率に変更されることとなる。 Thus, in the present embodiment, among the non-time-saving gaming state, A time-saving gaming state, B time-saving gaming state, and C time-saving gaming state, the winning probability per normal symbol in the A time-saving gaming state (shown in FIG. 17 selectivity (approximate)) is the highest. Therefore, the result of the hit determination process of the special symbol in the non-time-saving game state, the B time-saving game state, or the C time-saving game state is "big hit", and after the big-hit game state based on this "big hit", the A time-saving game state (for example, selection symbol command "z6", "z13"), the normal symbol winning probability is changed to a higher probability.

また、B時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図17に示される選択率(概算))は、非時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率と同じである。同様に、C時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図17に示される選択率(概算))についても、非時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率と同じである。したがって、非時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態との間で遊技状態が移行したとしても、普通図柄の当選確率は変更されないこととなる。 Also, the winning probability per normal symbol in the B time-saving gaming state (selection rate (rough estimate) shown in FIG. 17) is the same as the winning probability per normal symbol in the non-time-saving gaming state. Similarly, the winning probability per normal symbol in the C time-saving gaming state (selection rate (rough estimate) shown in FIG. 17) is also the same as the winning probability per normal symbol in the non-time-saving gaming state. Therefore, even if the game state shifts between the non-time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state, the winning probability of the normal symbol is not changed.

なお、普通図柄当りの当選確率を、非時短遊技状態とA時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とで同じにしてもよい。この場合、普通図柄当りの当選確率を変えることなく、後述する普通図柄の種類の割合を状態毎で異ならせるようにするだけでよくなるため、制御処理を簡略化できる。 In addition, the winning probability per normal symbol may be made the same in the non-time-saving game state, the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state. In this case, the control process can be simplified because it is only necessary to change the ratio of types of normal symbols to be described later for each state without changing the winning probability per normal symbol.

[1-4-9.普通図柄判定テーブル]
図18は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている普通図柄判定テーブルの一例である。
[1-4-9. Normal pattern judgment table]
FIG. 18 is an example of a normal symbol determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the first pachinko gaming machine.

普通図柄判定テーブルは、時短の種類と、先述の当落判定値データと、通過ゲート126(図4参照)を遊技球が通過した際に取得される普通図柄の図柄乱数値と、に基づいて、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「普通図柄当り時選択図柄コマンド」は、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りであった場合に、普通図柄当り種類に応じて定められる普通図柄の当り図柄を指定するためのコマンドである。普通図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The normal symbol determination table is based on the type of time saving, the above-mentioned winning/losing determination value data, and the symbol random number value of the normal symbol acquired when the game ball passes through the passage gate 126 (see FIG. 4). It is a table referred to when selecting the "selected symbol command at the time of winning the normal symbol" that determines the stop symbol of the normal symbol. "Selected pattern command at the time of normal design hit" is a command for specifying the normal design hit pattern determined according to the normal design hit type when the result of the hit determination process for the normal design is a normal design hit. be. The normal symbol random number value is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

図18に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドは以下のように選択される。 According to the normal symbol determination table shown in FIG. 18, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, for example, the selection symbol command at the time of the normal symbol hit is selected as follows. be.

例えば、非時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、普通図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであったとしても、メインCPU201は、普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz0」を選択する。 For example, in the non-time-saving gaming state, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the main CPU 201 is normal even if the symbol random number value of the normal symbol is any of 0 to 99. , "fz0" is selected as a selection symbol command at the time of a normal symbol hit.

また、A時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が30~69のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz2」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz3」を選択する。 In addition, in the A time-saving game state, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the main CPU 201 determines that if the symbol random number value of the normal symbol is any one of 0 to 29, it is normal. Select "fz1" as the selected symbol command at the time of winning the symbol, and select "fz2" as the selected symbol command at the time of winning the normal symbol if the symbol random number value of the normal symbol is any one of 30 to 69, and select the symbol random of the normal symbol. If the numerical value is any one of 70 to 99, "fz3" is selected as the selected symbol command at the normal per symbol.

また、B時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz4」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が30~69のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz5」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz6」を選択する。 In addition, in the B time-saving gaming state, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the main CPU 201 determines that if the symbol random number value of the normal symbol is any one of 0 to 29, it is normal. Select "fz4" as the selected symbol command at the time of winning the symbol, select "fz5" as the selected symbol command at the time of winning the normal symbol if the symbol random number value of the normal symbol is any one of 30 to 69, and select the symbol random of the normal symbol. If the numerical value is any one of 70 to 99, "fz6" is selected as the selected symbol command at the normal per symbol.

また、C時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz7」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が30~69のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz8」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz9」を選択する。 In addition, in the C time-saving game state, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the main CPU 201 determines that if the symbol random number value of the normal symbol is any one of 0 to 29, it is normal. Select "fz7" as the selected symbol command at the time of winning the symbol, select "fz8" as the selected symbol command at the time of winning the normal symbol if the symbol random number value of the normal symbol is any of 30 to 69, and select the symbol random of the normal symbol. If the numerical value is any one of 70 to 99, "fz9" is selected as the selected symbol command at the normal per symbol.

なお、本実施例において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル(図17参照)を参照して、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図18参照)を参照して、普通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定するといった所謂2段階抽選を行うようにしているが、これに限られない。例えば、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落、および普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定するといった所謂1段階抽選を行うようにしてもよい。 In this embodiment, the main CPU 201 first refers to the normal symbol hit determination table (see FIG. 17) and determines the hit/lose determination value data based on the extracted normal symbol hit determination random number value. After that, referring to the normal symbol determination table (see FIG. 18), a so-called two-stage lottery is performed to determine the selection symbol command at the normal symbol hit time based on the symbol random number value of the normal symbol. is not limited to For example, a so-called one-step lottery is performed to determine the winning/losing of the normal symbols and the selection symbol command at the time of winning the normal symbols based on the extracted random number for determining the winning of the normal symbols and the random number of the symbols of the normal symbols. may

[1-4-10.普通図柄当り種類決定テーブル]
図19は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。普通図柄当り種類決定テーブルは、普通図柄の図柄乱数値に対応して決定される普通図柄当り時選択図柄コマンドに応じて、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを決定する際(すなわち、後述の図54のS293の普通図柄の可変表示開始処理のなかで実行される普通電動役物146の開放パターン設定処理を実行する際)に参照される。
[1-4-10. Type determination table per normal pattern]
FIG. 19 is an example of a normal per symbol type determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the first pachinko gaming machine. The normal per symbol type determination table selects an opening pattern, which is the operation mode of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4), in response to a normal per symbol select symbol command determined corresponding to the symbol random number value of the normal symbol. It is referred to when determining (that is, when executing the opening pattern setting process of the normal electric accessory 146 which is executed in the normal symbol variable display start process of S293 of FIG. 54 described later).

本実施例では、普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」であった場合、普通図柄当り種類は次のとおり決定される。例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz0」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間1000msec、ウェイト時間なし、2回目の開放なし、に決定する。すなわち、普通電動役物146が1回だけ1000msec開放される開放パターンに決定される。 In this embodiment, when the result of the normal symbol hit determination process is "normal symbol hit", the normal symbol hit type is determined as follows. For example, when the selected symbol command at normal symbol hit is "fz0", the main CPU 201 sets the opening pattern, which is the operation mode of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4), to the first opening time of 1000 msec, no wait time, It is decided that there is no second opening. That is, the opening pattern is determined such that the normal electric accessory 146 is opened only once for 1000 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2000msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間2000msec、に決定する。 In addition, when the selected symbol command at the normal winning symbol is "fz1", the main CPU 201 sets the opening pattern, which is the operation mode of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4), to the first opening time of 2000 msec, the waiting time of 200 msec, The second open time is determined to be 2000 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間2500msec、に決定する。 In addition, when the selected symbol command at the time of normal symbol winning is "fz2", the main CPU 201 sets the opening pattern, which is the operation mode of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4), to the first opening time of 2500 msec, the waiting time of 200 msec, The second open time is determined to be 2500 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz3」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間3000msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間3000msec、に決定する。 Further, when the selected symbol command at the time of the normal winning symbol is "fz3", the main CPU 201 sets the opening pattern, which is the operation mode of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4), to the first opening time of 3000 msec, the waiting time of 200 msec, The second open time is determined to be 3000 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz4」の場合および「fz7」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間なし、2回目の開放なし、に決定する。 In addition, when the selected symbol command at normal symbol hit is "fz4" and "fz7", the main CPU 201 sets the opening pattern, which is the operation mode of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4), to the first opening time. 2500 msec, no wait time, no second release.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz5」の場合および「fz8」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2000msec、ウェイト時間600msec、2回目の開放時間2000msec、に決定する。 In addition, when the normal winning symbol selection command is "fz5" and "fz8", the main CPU 201 sets the opening pattern, which is the operation mode of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4), to the first opening time. 2000 msec, a wait time of 600 msec, and a second open time of 2000 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz6」の場合および「fz9」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間600msec、2回目の開放時間2500msec、に決定する。 In addition, when the normal winning symbol selection command is "fz6" and "fz9", the main CPU 201 sets the opening pattern, which is the operation mode of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4), to the first opening time. 2500 msec, wait time 600 msec, second open time 2500 msec.

このように、本実施例では、非時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」であったとしても、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンは、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態における普通電動役物146の開放パターンのなかで、最も有利度合いが不利な態様となる。 Thus, in the present embodiment, even if the result of the normal symbol hit determination process in the non-time-saving game state is "normal symbol hit", the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) open pattern is non- Among the opening patterns of the normal electric accessory 146 in the time saving game state, the A time saving game state, the B time saving game state, and the C time saving game state, the most advantageous degree becomes a disadvantageous mode.

なお、普通電動役物146の開放パターンの有利度合いは、普通電動役物146が開放された場合、第2始動口140Bへの遊技球の入賞のしやすさの度合いである。 The degree of advantage of the opening pattern of the normal electric accessory 146 is the degree of ease of winning of the game ball to the second starting port 140B when the normal electric accessory 146 is opened.

A時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンは、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態における普通電動役物146の開放パターンのなかで最も有利度合いが有利な態様となる。 When the result of the normal symbol hit determination process in the A time saving game state is "normal symbol hit", the opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) is a non-time saving game state, A time saving game state, B time saving Among the opening patterns of the normal electric accessory 146 in the game state and the C time saving game state, the degree of advantage is the most advantageous mode.

また、B時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物146(図4参照)の開放パターンは、C時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物146の開放パターンと、有利度合いが同じとなっているが、これに限られない。 In addition, the opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) when the result of the normal symbol hit determination process in the B time saving game state is "normal symbol win" is the normal symbol hit determination in the C time saving game state Although the degree of advantage is the same as that of the open pattern of the normal electric accessory 146 when the result of the processing is "normal pattern hit", the present invention is not limited to this.

[1-4-11.普通図柄の変動パターンテーブル]
図20は、第1のパチンコ遊技機の普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。普通図柄の変動パターンテーブルは、普通図柄の変動パターンを決定する際(すなわち、後述の図54のS293の普通図柄の可変表示開始処理のなかで実行される普通図柄の変動パターン決定処理を実行する際)に参照される。メインCPU201は、普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、通過ゲート126(図4参照)を遊技球が通過した際に取得される普通図柄演出選択用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンを決定する。普通図柄演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。
[1-4-11. Fluctuation pattern table of normal patterns]
FIG. 20 is an example of a normal symbol variation pattern table for the first pachinko gaming machine. The normal symbol variation pattern table is used when determining the normal symbol variation pattern (that is, the normal symbol variation pattern determination process executed in the normal symbol variable display start process of S293 in FIG. 54 described later). It is referred to when The main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table, and based on the game state and the normal symbol effect selection random number acquired when the game ball passes through the passage gate 126 (see FIG. 4), normal Determine the variation pattern of the design. The normal symbol effect selection random number is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

図20に示されるように、非時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~99のいずれであっても、普通図柄の可変表示時間が例えば300000msecに決定される。非時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間は、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態のなかで最も長い。 As shown in FIG. 20, in the non-time-saving gaming state, the normal symbol variable display time is determined to be, for example, 300000 msec, regardless of whether the normal symbol effect selection random number is 0-99. The variable display time of normal symbols in the non-time-saving game state is the longest among the non-time-saving game state, A time-saving game state, B time-saving game state, and C time-saving game state.

また、A時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~89のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が90~99のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば800msecに決定される。 In addition, in the A time-saving game state, when the normal symbol effect selection random number value is one of 0 to 89, the normal symbol variable display time is determined to be, for example, 500 msec, and the normal symbol effect selection random value is 90 to 99. In either case, the variable display time of normal symbols is determined to be, for example, 800 msec.

また、B時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~39のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が40~79のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1000msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が80~99のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1500msecに決定される。 In addition, in the B time-saving game state, when the normal symbol effect selection random number value is any one of 0 to 39, the normal symbol variable display time is determined to be, for example, 500 msec, and the normal symbol effect selection random value is 40 to 79. , the normal symbol variable display time is determined to be, for example, 1000 msec, and when the normal symbol effect selection random number is any of 80 to 99, the normal symbol variable display time is determined to be, for example, 1500 msec. be.

また、C時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~39のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が40~79のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1000msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が80~99のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1500msecに決定される。 In addition, in the C time saving game state, when the normal symbol effect selection random number value is any one of 0 to 39, the normal symbol variable display time is determined to be, for example, 500 msec, and the normal symbol effect selection random value is 40 to 79. , the normal symbol variable display time is determined to be, for example, 1000 msec, and when the normal symbol effect selection random number is any of 80 to 99, the normal symbol variable display time is determined to be, for example, 1500 msec. be.

このように、1回の可変表示あたりの普通図柄の可変表示時間は、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間のうち、A時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間の期待値が最も短い。そのため、A時短遊技状態は、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態のなかで、普通電動役物146が開放されるまでの時間が最も短い。 In this way, the variable display time of normal symbols per one variable display is A The expected value of the variable display time of normal symbols in the time-saving gaming state is the shortest. Therefore, the A time saving game state is the shortest time until the normal electric accessory 146 is released among the non-time saving game state, A time saving game state, B time saving game state, and C time saving game state.

また、B時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間の期待値は、C時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間の期待値と同じとなっているが、これに限られない。 Also, the expected value of the variable display time of the normal symbols in the B time saving game state is the same as the expected value of the variable display time of the normal symbols in the C time saving game state, but it is not limited to this.

[1-5.時短遊技状態にかかわる処理の詳細]
[1-5-1.時短当り時にセットされる時短回数]
上述の説明では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態にかかわらず、セットされる時短回数を同じとしている。ただし、これに限られず、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合にセットされる時短回数は、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態に応じて決定するようにしてもよい。
[1-5. Details of processing related to time saving gaming state]
[1-5-1. Time saving number of times set at time saving hit]
In the above description, when the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", the number of time saving times to be set is the same regardless of the game state when the special symbol win determination process is performed. However, it is not limited to this, and the number of time saving times set when the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit" is determined according to the game state when the special symbol hit determination process is performed. You may do so.

また、確変フラグがオンにセットされる高確遊技状態であっても、特別図柄の当り判定処理の結果に「時短当り」を含むようにしてもよい。この場合、メインCPUは、特別図柄表示部に時短当りの表示態様を導出するものの、時短遊技状態に移行させる制御を実行せず、継続して高確遊技状態に制御する。ところで、例えば所謂ST機と呼ばれるパチンコ遊技機のように、規定回数にわたって特別図柄の可変表示が実行されると、確変フラグをオンからオフにする遊技機が知られている。このようなST機において、高確遊技状態としての最終ゲームで行われる特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合、確変フラグをオフにする処理よりも、時短当りの表示態様を導出する処理の方が後であるときには、メインCPUは、時短当りの表示態様を導出した後、C時短遊技状態に制御するようにしてもよい。 Further, even in the high probability gaming state in which the probability variation flag is set to ON, the result of the special symbol hit determination process may include "time saving hit". In this case, the main CPU derives the display mode for the time-saving win to the special symbol display unit, but does not execute the control to shift to the time-saving game state, and continues to control to the high-accuracy game state. By the way, for example, like a pachinko game machine called a so-called ST machine, there is known a game machine that turns off a variable probability flag from ON when variable display of special symbols is executed over a specified number of times. In such an ST machine, when the result of the hit determination processing of the special symbol performed in the final game as a high probability game state is "time saving hit", the time saving hit is displayed rather than the process of turning off the probability variation flag. When the processing for deriving the mode is performed later, the main CPU may control to the C time-saving game state after deriving the display mode for the time-saving win.

[1-5-2.時短遊技状態の重複]
時短遊技状態を複数設けた場合、時短遊技状態が重複することがある。例えば、A時短遊技状態において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、A時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複することとなる。また、例えば、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に達すると、C時短遊技状態とB時短遊技状態とが重複することとなる。このように時短遊技状態が重複した場合、時短遊技状態を重ねて実行するようにしてもよいし、時短遊技状態を重ねない(すなわち時短遊技状態の重複を無視する)ようにしてもよい。なお、A時短遊技状態とB時短遊技状態とが重複しないように、A時短遊技状態の終了条件であるA時短規定回数が、B時短遊技状態への移行条件である天井値よりも小さくなるように規定されている。
[1-5-2. Overlap of time-saving game state]
When a plurality of time-saving game states are provided, the time-saving game states may overlap. For example, in the A time saving game state, if the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", the A time saving game state and the C time saving game state overlap. Further, for example, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state, the C time saving game state and the B time saving game state overlap. When the time saving game state overlaps in this way, the time saving game state may be overlapped and executed, or the time saving game state may not be overlapped (that is, the overlap of the time saving game state may be ignored). In addition, so that the A time saving game state and the B time saving game state do not overlap, the A time saving specified number of times, which is the condition for ending the A time saving game state, is smaller than the ceiling value, which is the transition condition to the B time saving game state. stipulated.

時短遊技状態が重複したとき、時短遊技状態を重ねて実行する場合と、時短遊技状態を重ねない場合とについて、以下に説明する。 When the time-saving game state overlaps, the case where the time-saving game state is overlapped and the case where the time-saving game state is not overlapped will be described below.

[1-5-2-1.時短遊技状態を重ねて実行する場合]
時短遊技状態が重複したときに時短遊技状態を重ねて実行する場合としては、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において時短当りに当選したときにC時短遊技状態を重ねて実行する場合と、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に達したときにB時短遊技状態を重ねて実行する場合とがある。
[1-5-2-1. When executing the time-saving game state repeatedly]
When the time-saving game state is overlapped and the time-saving game state is executed repeatedly, the time-saving win is won in any one of the time-saving game state A, the time-saving game state, and the time-saving game state C. There are cases where the C time saving game state is overlapped and executed, and when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state, the B time saving game state is overlapped and executed.

[1-5-2-1-1.一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行する場合]
A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合、メインCPU201は、特別図柄表示部163,164に、時短当りの表示態様を導出する。この場合、メインCPU201は、一の時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、時短遊技状態の終了条件が成立するまでに実行可能な特別図柄の可変表示回数が多い方を時短回数として採用する。
[1-5-2-1-1. When executing C time-saving game state overlaid on one time-saving game state]
When "time saving hit" is won in any one of the time saving game state A, B time saving game state and C time saving game state, the main CPU 201 displays the time saving hit in the special symbol display units 163 and 164. Derive the display mode. In this case, the main CPU 201 maintains the time-saving performance of one time-saving game state, and adopts as the number of times of time-savings the number of times of variable display of special symbols that can be executed before the end condition of the time-saving game state is satisfied.

例えば、A時短遊技状態において「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数よりもA時短遊技状態の時短残回数の方が多い場合、メインCPU201は、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、A時短遊技状態の時短残回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、A時短遊技状態の時短残回数が200回である場合に「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数が50回である場合、特別図柄表示部163,164に時短当りの表示態様が導出されるものの、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り200回である。したがって、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において「時短当り」に当選したとしても、時短回数および時短性能についての外観上の見た目上は、「時短当り」に当選せずにA時短遊技状態が継続される場合と同様である。 For example, in the A time-saving gaming state, if the "time-saving hit" is won, and the remaining number of time-savings in the A time-saving gaming state is greater than the number of times of time-saving that can be executed based on this "time-saving hit", the main CPU 201 is the A time-saving game. While maintaining the time-saving performance in the game state, the game state is controlled to the time-saving game state until the remaining number of time-saving games in the A time-saving game state is exhausted unless a ``big hit'' is derived. To explain with specific numbers, for example, if the remaining number of times of time saving in the A time saving game state is 200 times, "time saving hit" is elected, and the number of time saving times that can be executed based on this "time saving hit" is 50 In the case of the time, although the display mode of the time saving hit is derived to the special symbol display parts 163 and 164, while maintaining the time saving performance of the A time saving game state, the time saving number from here is as long as the "big hit" is not derived. 200 times. Therefore, even if you win the "time saving hit" in any one of the time saving game state A, B time saving game state, and C time saving game state, the appearance of the time saving number and time saving performance , It is the same as the case where the A time-saving game state is continued without winning the "time-saving hit".

一方、例えばA時短遊技状態において「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数の方がA時短遊技状態の時短残回数よりも少ない場合、メインCPU201は、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、「時短当り」に基づいてセットされた時短回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、A時短遊技状態の時短残回数が20回である場合に「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数が50回である場合、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り50回である。すなわち、A時短遊技状態の時短残回数である20回にわたって特別図柄の可変表示が実行されたとしても、その後、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、両者の差分の30回にわたって特別図柄の可変表示がさらに実行される。 On the other hand, for example, in the A time-saving gaming state, if the "time-saving win" is won, and the number of times of time-saving that can be executed based on this "time-saving win" is less than the remaining number of time-saving games in the A time-saving gaming state, the main CPU 201 While maintaining the time-saving performance of the time-saving game state, the game is controlled to the time-saving game state until the number of times of time-saving set based on the 'time-saving win' is completed unless a 'big win' is derived. To explain with specific numbers, for example, if the remaining number of times of time saving in the A time saving game state is 20 times, "time saving hit" is elected, and the number of time saving times that can be executed based on this "time saving hit" is 50 In the case of times, while maintaining the time-saving performance of the A time-saving gaming state, the number of time-savings from here is 50 times unless a "jackpot" is derived. That is, even if the variable display of the special symbol is executed over 20 times, which is the remaining number of times of the time saving game state A, after that, while maintaining the time saving performance of the A time saving game state, special symbols over 30 times of the difference between the two is further performed.

[1-5-2-1-2.C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行する場合]
C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に達した場合、メインCPU201は、天井最終変動において特別図柄表示部163,164に導出される表示態様(すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果)に応じた制御を実行する。
[1-5-2-1-2. When the B time-saving game state is superimposed on the C time-saving game state]
When the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state, the main CPU 201 responds to the display mode derived to the special symbol display units 163 and 164 in the ceiling final variation (that is, the result of the special symbol hit determination process). Execute control.

先ず、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」または「ハズレ」である場合について説明する。 First, in the ceiling final variation, the case where the result of the special symbol hit determination process is "minor hit" or "losing" will be described.

C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に達したときに、B時短規定回数よりもC時短遊技状態の時短残回数の方が多い場合、メインCPU201は、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、C時短遊技状態の時短残回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、C時短遊技状態の時短残回数が300回である場合に天井カウンタが天井値に達し、B時短規定回数が200回である場合、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り300回である。したがって、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に達したとしても、時短回数および時短性能についての外観上の見た目上は、天井カウンタが天井値に達することなくC時短遊技状態が継続される場合と同様である。 When the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state, if the remaining number of time saving times in the C time saving game state is larger than the B time saving specified number of times, the main CPU 201 maintains the time saving performance of the C time saving game state. , Unless a "jackpot" is derived, control to the time-saving game state is performed until the remaining number of time-saving games in the C time-saving game state is exhausted. To explain with specific numbers, for example, when the remaining number of time saving in the C time saving game state is 300 times, the ceiling counter reaches the ceiling value, and when the B time saving prescribed number of times is 200 times, the C time saving game state While maintaining the time-saving performance, the number of times of time-saving from here is 300 times unless a "big hit" is derived. Therefore, even if the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state, the appearance of the number of time saving times and the time saving performance is the same as when the C time saving game state continues without the ceiling counter reaching the ceiling value. is.

一方、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に達した場合に、B時短規定回数の方がC時短遊技状態の時短残回数よりも多い場合、メインCPU201は、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、B時短規定回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、C時短遊技状態の時短残回数が20回である場合に天井カウンタが天井値に達し、B時短遊技状態として実行可能な時短回数が300回である場合、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り300回である。すなわち、C時短遊技状態の時短残回数である20回にわたって特別図柄の可変表示が実行されたとしても、その後、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、両者の差分の280回にわたって特別図柄の可変表示がさらに実行される。 On the other hand, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state, if the B time saving specified number of times is greater than the time saving remaining number of times in the C time saving game state, the main CPU 201 maintains the time saving performance of the C time saving game state. At the same time, unless a "jackpot" is derived, the game state is controlled to the time-saving game state until the B time-saving prescribed number of times is completed. To explain with specific numbers, for example, when the remaining number of time saving in the C time saving game state is 20 times, the ceiling counter reaches the ceiling value, and the number of time saving times that can be executed as the B time saving game state is 300 times. , While maintaining the time saving performance of the C time saving game state, the number of time saving times from here is 300 times unless a "big hit" is derived. That is, even if the variable display of the special design is executed over 20 times, which is the remaining number of time reductions in the C time reduction game state, after that, while maintaining the time reduction performance of the C time reduction game state, the special design over 280 times of the difference between the two is further performed.

なお、天井最終変動において特別図柄の可変表示が終了すると、メインCPU201は、特別図柄表示部163,164に、特別図柄の当り判定処理の結果に応じた表示態様を導出する。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合は小当り表示態様が導出され、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合はハズレ表示態様が導出される。小当り表示態様が導出されると小当り遊技状態に制御されるが、メインCPU201は、小当り遊技状態中も時短フラグをオンに維持する。 When the variable display of the special symbols ends in the final ceiling change, the main CPU 201 derives a display mode corresponding to the result of the special symbol hit determination process to the special symbol display units 163 and 164 . That is, when the result of the hit determination process of the special symbol is "small hit", a small hit display mode is derived, and when the result of the hit determination process of the special symbol is "losing", the losing display mode is derived. . When the small-hit display mode is derived, the game is controlled to the small-hit game state, but the main CPU 201 keeps the time-saving flag turned on even during the small-hit game state.

次に、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、すなわち、天井最終変動においてB時短遊技状態への移行条件とC時短遊技状態への移行条件とが成立する場合について説明する。この場合、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出される前にB時短遊技状態の制御を開始する場合と、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出された後にB時短遊技状態の制御を開始する場合とで、異なる制御を実行しうる。 Next, in the ceiling final fluctuation, if the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", that is, in the ceiling final fluctuation, the conditions for transition to the B time saving game state and the transition conditions to the C time saving game state are A case where it is established will be described. In this case, the main CPU 201 starts controlling the B time-saving gaming state before the result of the special symbol win determination process is derived to the special symbol display units 163 and 164, and when the result of the special symbol win determination process is Different control can be executed in the case where the control of the B time-saving gaming state is started after being led to the special symbol display units 163 and 164 .

先ず、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出される前にB時短遊技状態の制御を開始する場合、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時点ですでにB時短遊技状態に制御されている。そのため、メインCPU201は、B時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、B時短規定回数とC時短遊技状態の時短回数とのうち多い方の時短回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。 First, when the control of the B time-saving game state is started before the result of the special symbol hit determination process is derived to the special symbol display units 163 and 164, the display mode of the time-saving hit is derived to the special symbol display units 163 and 164. It is already controlled to the B time-saving game state at the time of being done. Therefore, the main CPU 201 maintains the time saving performance in the B time saving game state, and unless a “jackpot” is derived, the larger one of the B time saving prescribed number of times and the time saving number of times in the C time saving game state is consumed. Control to the time-saving game state.

次に、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出された後にB時短遊技状態の制御を開始する場合、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時点では未だB時短遊技状態に制御されていない。そのため、メインCPU201は、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、B時短規定回数とC時短遊技状態の時短回数とのうち多い方の時短回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。 Next, when the control of the B time-saving game state is started after the result of the special symbol hit determination process is derived to the special symbol display units 163 and 164, the display mode of the time-saving hit is derived to the special symbol display units 163 and 164. At the time when it is done, it is not yet controlled to the B time saving game state. Therefore, the main CPU 201 maintains the time saving performance in the C time saving game state, and unless a “jackpot” is derived, the larger one of the B time saving prescribed number of times and the time saving number of times in the C time saving game state is consumed. Control to the time-saving game state.

なお、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に達し、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、メインCPU201は、C時短遊技状態を終了し、B時短遊技状態にも制御することなく大当り遊技状態に制御する。 In addition, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state and the result of the special symbol hit determination processing in the ceiling final change is "big hit", the main CPU 201 ends the C time saving game state and B time saving game state. It is controlled to a big hit game state without controlling also.

[1-5-3.時短遊技状態を重ねて実行しない場合]
時短遊技状態が重複したにもかかわらず時短遊技状態を重ねて実行しない場合としては、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において時短当りに当選したとしてもこれを無視してC時短遊技状態を重ねて実行しない場合と、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に達したとしてもこれを無視してB時短遊技状態を重ねて実行しない場合とがある。
[1-5-3. If you do not repeat the time-saving game state]
As a case where the time saving game state is not executed repeatedly even though the time saving game state overlaps, in one of the time saving game state A, the time saving game state B and the time saving game state C, the time saving game state is per time saving. A case of ignoring this even if winning and not repeatedly executing the C time saving game state, and a case of ignoring this even if the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state and not repeatedly executing the B time saving game state. There is.

[1-5-3-1.一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行しない場合]
A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合、上述したとおり、メインCPU201は、特別図柄表示部163,164に、時短当りの表示態様を導出する。ただし、メインCPU201は、一の時短遊技状態における最後の特別図柄の可変表示(以下「時短最終変動」と称する)でない限り、「時短当り」に基づくC時短遊技状態に制御することなく、一の時短遊技状態の時短残回数が消化されるまで、一の時短遊技状態に制御する。この場合、一の時短遊技状態に制御されていること(時短最終変動を除く)は、C時短遊技状態への移行を妨げる条件となる。
[1-5-3-1. If you do not run the C time-saving game state overlaid on one time-saving game state]
When the "time saving hit" is won in any one of the time saving game state A, the time saving game state B and the time saving game state C, the main CPU 201 displays the special symbol display units 163 and 164 as described above. , derives the display mode per time saving. However, the main CPU 201 does not control to the C time-saving gaming state based on the “time-saving hit” unless the last special symbol is variablely displayed in one time-saving gaming state (hereinafter referred to as “time-saving final variation”). The game is controlled to one time-saving game state until the remaining number of time-saving games in the time-saving game state is consumed. In this case, being controlled to one time saving game state (excluding the time saving final variation) is a condition that prevents the transition to the C time saving game state.

一方、一の時短遊技状態における時短最終変動において「時短当り」に当選した場合、メインCPU201は、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出される前に一の時短遊技状態が終了する場合と、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時に一の時短遊技状態が終了する場合とで、異なる制御を実行しうる。 On the other hand, when "time saving hit" is won in the time saving final variation in one time saving gaming state, the main CPU 201 determines that the one time saving gaming state is displayed before the display mode of the time saving hit is derived to the special symbol display units 163 and 164. Different control can be executed in the case of ending and in the case of ending one time-saving gaming state when the display mode for time-saving per is derived to the special symbol display parts 163 and 164. - 特許庁

先ず、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出される前に一の時短遊技状態が終了する場合、メインCPU201は、時短当りの表示態様を導出した後、C時短遊技状態の制御を開始する。 First, when one time-saving gaming state ends before the time-saving winning display mode is derived to the special symbol display units 163 and 164, the main CPU 201 derives the time-saving winning display mode, and then enters the C time-saving gaming state. Start controlling.

次に、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時に一の時短遊技状態が終了する場合、すなわち、時短当りの表示態様の導出と一の時短遊技状態の終了とが同じ割込処理内で行われる場合、メインCPU201は、プログラムの処理に応じて、C時短遊技状態の制御を開始する場合と開始しない場合とがある。具体的には、時短当りの表示態様を導出(確定表示)する処理が一の時短遊技状態の終了処理よりも先に行われる場合、メインCPU201は、C時短遊技状態に制御することなく一の時短遊技状態を終了する。この場合、時短当りの表示態様を導出する処理を一の時短遊技状態の終了処理よりも先に行うことは、C時短遊技状態への移行を妨げる条件となる。 Next, when one time-saving gaming state ends when the time-saving per display mode is derived to the special symbol display units 163 and 164, that is, the derivation of the time-saving per display mode and the end of one time-saving gaming state When performed within the same interrupt process, the main CPU 201 may or may not start control of the C time-saving gaming state depending on the processing of the program. Specifically, when the process of deriving (confirmed display) the display mode for time saving is performed prior to the end process of one time saving game state, the main CPU 201 controls one time saving game state without controlling to the C time saving game state. End the time-saving game state. In this case, performing the process of deriving the display mode for the time saving game prior to the ending process of the time saving game state is a condition that prevents the transition to the C time saving game state.

一方、時短当りの表示態様を導出(確定表示)する処理が一の時短遊技状態の終了処理よりも後に行われる場合、メインCPU201は、一の時短遊技状態を終了するとともにC時短遊技状態に制御する。この場合、メインCPU201は、一の時短遊技状態の時短性能を維持するのではなく、C時短遊技状態の時短性能とする。すなわち、メインCPU201は、時短当りの表示態様が導出された時点において、一の時短遊技状態の終了処理が未処理であればC時短遊技状態に制御することなく一の時短遊技状態を終了し、一の時短遊技状態の終了処理がすでに行われていればC時短遊技状態に制御する。 On the other hand, when the process of deriving (confirmed display) the display mode of the time saving per is performed after the end process of the one time saving game state, the main CPU 201 ends the one time saving game state and controls to the C time saving game state. do. In this case, the main CPU 201 does not maintain the time saving performance of the one time saving game state, but sets the time saving performance of the C time saving game state. That is, the main CPU 201 ends the one time-saving gaming state without controlling to the C time-saving gaming state if the end processing of the one time-saving gaming state is unprocessed at the time when the display mode for the time-saving winning is derived, If the end processing of one time-saving game state has already been performed, it is controlled to the C time-saving game state.

[1-5-3-2.C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行しない場合]
C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に達した場合、メインCPU201は、天井最終変動において特別図柄表示部163,164に導出される表示態様(すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果)に応じた制御を実行する。
[1-5-3-2. If you do not run the B time-saving game state overlaid on the C time-saving game state]
When the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state, the main CPU 201 responds to the display mode derived to the special symbol display units 163 and 164 in the ceiling final variation (that is, the result of the special symbol hit determination process). Execute control.

先ず、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」、「小当り」または「ハズレ」である場合について説明する。 First, in the ceiling final variation, the case where the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", "minor hit" or "losing" will be described.

C時短遊技状態において、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」、「小当り」または「ハズレ」である場合、メインCPU201は、C時短遊技状態の時短残回数が消化されるまで、C時短遊技状態に制御する。 In the C time saving game state, if the result of the special symbol hit determination processing in the final ceiling change is "time saving hit", "small hit" or "losing", the main CPU 201 completes the time saving remaining number of times in the C time saving game state. Control to the C time saving game state until it is done.

ただし、天井最終変動においてC時短遊技状態の時短残回数が0である場合、メインCPU201は、プログラムの処理に応じて、B時短遊技状態の制御を開始する場合と開始しない場合とがある。具体的には、C時短遊技状態の終了処理がB時短遊技状態の開始処理よりも先に行われる場合、メインCPU201は、C時短遊技状態を終了するとともにB時短遊技状態に制御する。一方、C時短遊技状態の終了処理がB時短遊技状態の開始処理の後に行われる場合、メインCPU201は、B時短遊技状態に制御することなくC時短遊技状態を終了する。すなわち、メインCPU201は、B時短遊技状態を開始しようとする時点において、C時短遊技状態の終了処理が未処理であればB時短遊技状態に制御することなくC時短遊技状態を終了し、C時短遊技状態の終了処理がすでに行われていればB時短遊技状態に制御する。この場合、C時短遊技状態の終了処理をB時短遊技状態の開始処理の後に行うことは、B時短遊技状態への移行を妨げる条件となる。 However, when the remaining time saving count in the C time saving game state is 0 in the final ceiling change, the main CPU 201 may or may not start control of the B time saving game state depending on the processing of the program. Specifically, when the end processing of the C time saving game state is performed prior to the start processing of the B time saving game state, the main CPU 201 ends the C time saving game state and controls to the B time saving game state. On the other hand, when the end processing of the C time saving game state is performed after the start processing of the B time saving game state, the main CPU 201 ends the C time saving game state without controlling to the B time saving game state. That is, the main CPU 201 ends the C time-saving gaming state without controlling to the B time-saving gaming state if the end processing of the C time-saving gaming state is not processed at the time when the B time-saving gaming state is to be started, and the C time-saving gaming state is terminated. If the end processing of the game state has already been performed, it is controlled to the B time-saving game state. In this case, performing the end processing of the C time saving game state after the start processing of the B time saving game state is a condition that prevents the transition to the B time saving game state.

なお、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、メインCPU201は、C時短遊技状態を終了し、大当り遊技状態の制御を開始する。 In the final ceiling change, when the result of the special symbol win determination process is "big hit", the main CPU 201 ends the C short game state and starts control of the big win game state.

[1-6.主制御処理]
次に、図21~図63を参照して、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)の内容について説明する。
[1-6-1.主制御メイン処理]
次に、図21~図24を参照して、メインCPU201により実行されるメイン処理(主制御メイン処理)について説明する。図21~図24は、第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6. Main control processing]
Next, contents of various processes (various modules) executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 will be described with reference to FIGS. 21 to 63. FIG.
[1-6-1. Main control main processing]
Next, main processing (main control main processing) executed by the main CPU 201 will be described with reference to FIGS. 21 to 24. FIG. 21 to 24 are flowcharts showing an example of main control main processing in the first pachinko game machine.

メインCPU201は、先ず、電断信号がHighレベルであるか否かを判定する(S11)。なお、図示しないが、メインCPU201は、スタックポインタの設定や割込みベクタテーブルのアドレスの設定をS11に先だって行うことは言うまでもない。 The main CPU 201 first determines whether or not the power failure signal is at High level (S11). It goes without saying that the main CPU 201 sets the stack pointer and the address of the interrupt vector table, although not shown, prior to S11.

S11において電断信号がHighレベルでないと判定された場合(S11がNO判定の場合)、メインCPU201は、S11の判定処理を繰り返す。 If it is determined in S11 that the power interruption signal is not at High level (NO in S11), the main CPU 201 repeats the determination process of S11.

一方、S11において電断信号がHighレベルであると判定された場合(S11がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S12に移す。 On the other hand, when it is determined in S11 that the power interruption signal is at the High level (when S11 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S12.

S12において、メインCPU201は、バックアップクリアスイッチ176および設定キー174のフラグ管理処理を行う(S12)。この処理では、バックアップクリアスイッチ176のオン/オフ状態、および、設定キー174のオン/オフ状態の退避処理が行われる。すなわち、バックアップクリアスイッチ176および設定キー174のオン/オフ状態を、メインRAM203内の起動制御フラグ領域に格納する。また、この処理では、遊技許可フラグがオフにセットされる。メインCPU201は、S12の処理を実行した後、処理を、S13に移す。 At S12, the main CPU 201 performs flag management processing for the backup clear switch 176 and the setting key 174 (S12). In this process, the ON/OFF state of the backup clear switch 176 and the ON/OFF state of the setting key 174 are saved. That is, the ON/OFF states of backup clear switch 176 and setting key 174 are stored in the activation control flag area in main RAM 203 . Also, in this process, the game permission flag is set to OFF. After executing the process of S12, the main CPU 201 shifts the process to S13.

S13において、メインCPU201は、ウェイト処理を行う。この処理では、サブ制御回路300側の起動待ちが行われる。この場合の起動待ち時間(ウェイト期間)は、例えば12000.07msecである。メインCPU201は、S13の処理を実行した後、処理を、S14に移す。 In S13, the main CPU 201 performs wait processing. In this process, the activation wait of the sub-control circuit 300 side is performed. The startup waiting time (wait period) in this case is, for example, 12000.07 msec. After executing the process of S13, the main CPU 201 shifts the process to S14.

なお、サブ制御回路300側の起動待ちを行っている間、メインCPU201は、例えば、割込要求信号のチェック処理、割込要求信号発生時のWDTの出力処理、所定のタイミングでの各種センサ初期化信号の出力処理等を行うようにしてもよい。 While waiting for activation of the sub-control circuit 300, the main CPU 201 performs, for example, interrupt request signal check processing, WDT output processing when an interrupt request signal is generated, and initialization of various sensors at a predetermined timing. Output processing of the conversion signal may be performed.

S14において、メインCPU201は、起動前(前回)の電断が正常電断であったか否かを判定する。この処理では、メインRAM203内の電断検知フラグ領域に格納された値に基づいて、正常電断であるか異常電断であるかが判定される。 In S<b>14 , the main CPU 201 determines whether or not the power failure before activation (previous time) was a normal power failure. In this process, based on the value stored in the power interruption detection flag area in the main RAM 203, it is determined whether the power interruption is normal or abnormal.

S14において正常電断でなかったと判定された場合(S14がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S18に移す。 If it is determined in S14 that the power interruption was not normal (NO determination in S14), the main CPU 201 shifts the process to S18.

一方、S14において正常電断であったと判定された場合(S14がYES判定の場合)、メインCPU201は、メインRAM203内に格納された作業領域のチェックサム値を算出し(S15)、その後、作業領域のチェックサム値の照合処理を行う(S16)。メインCPU201は、S16の処理を実行した後、処理を、S17に移す。 On the other hand, if it is determined in S14 that there was a normal power outage (if S14 determines YES), the main CPU 201 calculates the checksum value of the work area stored in the main RAM 203 (S15). Verification processing of the checksum value of the area is performed (S16). After executing the process of S16, the main CPU 201 shifts the process to S17.

S17において、メインCPU201は、照合結果が異常であるか否かを判定する。 In S17, the main CPU 201 determines whether the collation result is abnormal.

S17において照合結果が異常でないすなわち正常であると判定された場合(S17がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S22に移す。なお、S22以降の処理については後述する。 If it is determined in S17 that the collation result is not abnormal, that is, that it is normal (NO determination in S17), the main CPU 201 shifts the process to S22. The processing after S22 will be described later.

一方、S17において照合結果が異常であるすなわち正常でないと判定された場合(S17がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S18に移す。 On the other hand, if it is determined in S17 that the collation result is abnormal, that is, not normal (YES in S17), the main CPU 201 shifts the process to S18.

S18において、メインCPU201は、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のうち、少なくともいずれか一方がオフであるか否かを判定する。すなわち、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオンである場合はNO判定となり、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオフである場合、および、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のいずれか一方がオフである場合はYES判定となる。 At S18, the main CPU 201 determines whether at least one of the setting key 174 and the backup clear switch 176 is off. That is, if both the setting key 174 and the backup clear switch 176 are on, the determination is NO, and if both the setting key 174 and the backup clear switch 176 are off, and if either the setting key 174 or the backup clear switch 176 is turned off. If one of them is off, the determination is YES.

S18において設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の少なくともいずれか一方がオフでないすなわち両方ともオンであると判定された場合(S18がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S21に移す。なお、S21の処理については後述する。 If it is determined in S18 that at least one of the setting key 174 and the backup clear switch 176 is not off, that is, both are on (NO determination in S18), the main CPU 201 shifts the process to S21. Note that the processing of S21 will be described later.

一方、S18において設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のうち少なくともいずれか一方がオフであると判定された場合(S18がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S19に移す。 On the other hand, if it is determined in S18 that at least one of the setting key 174 and the backup clear switch 176 is off (YES in S18), the main CPU 201 shifts the process to S19.

S19において、メインCPU201は、外部端子のセキュリティ信号をオンにセットする。メインCPU201は、S19の処理を実行した後、処理を、S20に移す。 In S19, the main CPU 201 turns on the security signal of the external terminal. After executing the process of S19, the main CPU 201 shifts the process to S20.

S20において、メインCPU201は、性能表示モニタ170(図6参照)にエラー表示処理を行う。この処理は、性能表示モニタ170に信号が出力されるI/Oポート205の出力ポートに、エラー表示用のデータをセットする。これにより、性能表示モニタ170内の所定のLEDが点灯し、エラー表示が行われる。メインCPU201は、S20の処理を実行した後、永久ループに入る。 In S20, the main CPU 201 performs error display processing on the performance display monitor 170 (see FIG. 6). This process sets error display data to the output port of the I/O port 205 that outputs a signal to the performance display monitor 170 . As a result, a predetermined LED in the performance display monitor 170 lights up to display an error. After executing the process of S20, the main CPU 201 enters an endless loop.

このように、前回の電断が正常電断でなかった場合や、メインRAM203内に格納された作業領域のチェックサム値の照合結果が正常でなかった場合には、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオンであると判定されるまで、第1のパチンコ遊技機において遊技の実行が可能とならない。 In this way, if the previous power failure was not a normal power failure, or if the checksum value collation result of the work area stored in the main RAM 203 was not normal, the setting key 174 and the backup clear switch 176 are determined to be on, the first pachinko gaming machine is not allowed to play a game.

次に、S21の処理について説明する。S21において、メインCPU201は、設定変更であることを示す値をメインRAM203内の起動制御フラグ領域に格納する。この処理は、異常起動時に行われる処理であり、設定変更であることを示す値を再度格納するようにしたものである。メインCPU201は、S21の処理を実行した後、処理を、S22に移す。 Next, the processing of S21 will be described. In S<b>21 , the main CPU 201 stores a value indicating a setting change in the activation control flag area within the main RAM 203 . This processing is performed at the time of abnormal start-up, and stores again the value indicating that the setting has been changed. After executing the process of S21, the main CPU 201 shifts the process to S22.

S22において、メインCPU201は、メインRAM203内のXINT検知フラグ領域および電断検知フラグ領域のクリア処理を行う(S22)。メインCPU201は、S22の処理を実行した後、処理を、S23に移す。 At S22, the main CPU 201 clears the XINT detection flag area and the power interruption detection flag area in the main RAM 203 (S22). After executing the process of S22, the main CPU 201 shifts the process to S23.

S23において、メインCPU201は、起動状態判定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の起動制御フラグ領域に格納された起動制御フラグの値に基づいて、現在の起動状態(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)を判定する。メインCPU201は、S23の処理を実行した後、処理を、S24に移す。 In S23, the main CPU 201 performs activation state determination processing. In this process, based on the value of the activation control flag stored in the activation control flag area in the main RAM 203, the current activation state (power failure recovery/setting change/setting confirmation/RAM clear) is determined. After executing the process of S23, the main CPU 201 shifts the process to S24.

S24において、メインCPU201は、起動時のRAM設定処理を行う。この処理では、フラグ等を管理するメインRAM203内の作業領域(揮発性領域)のクリア処理(例えば作業領域の構築およびアドレス設定等)が行われる。なお、この処理は、電断復帰時と初期化時とで共通して行われるものであって、バックアップ領域はクリアされない。メインCPU201は、S24の処理を実行した後、処理を、S25に移す。 In S24, the main CPU 201 performs RAM setting processing at startup. In this process, a clearing process (for example, construction of a work area, address setting, etc.) of a work area (volatile area) in the main RAM 203 that manages flags and the like is performed. It should be noted that this processing is performed in common at the time of recovery from power failure and at the time of initialization, and the backup area is not cleared. After executing the process of S24, the main CPU 201 shifts the process to S25.

S25において、メインCPU201は、起動時初期設定処理を行う。この処理では、現在の起動状態(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)に応じた初期設定処理が行われる。なお、起動時初期設定処理の詳細については、図25を参照して後述する。メインCPU201は、S25の処理を実行した後、処理を、S26に移す。 In S<b>25 , the main CPU 201 performs initial setting processing at startup. In this process, an initial setting process is performed according to the current activation state (recovery from power failure/setting change/setting confirmation/RAM clearing). The details of the startup initial setting process will be described later with reference to FIG. 25 . After executing the process of S25, the main CPU 201 shifts the process to S26.

S26において、メインCPU201は、割込禁止処理を行う。メインCPU201は、S26の処理を実行した後、処理を、S27に移す。 In S26, the main CPU 201 performs interrupt prohibition processing. After executing the process of S26, the main CPU 201 shifts the process to S27.

S27において、メインCPU201は、電断処理を行う。メインCPU201は、S27の処理を実行した後、処理を、S28に移す。なお、電断処理の詳細については、図26を参照して後述する。 In S27, the main CPU 201 performs power-off processing. After executing the process of S27, the main CPU 201 shifts the process to S28. Details of the power-off processing will be described later with reference to FIG. 26 .

S28において、メインCPU201は、初期値乱数の更新処理を行う。この処理では、各種乱数カウンタ(例えば、特別図柄の大当り判定用乱数カウンタ等)の初期値乱数の更新処理が行われる。メインCPU201は、S28の処理を実行した後、処理を、S29に移す。 In S28, the main CPU 201 updates the initial random number. In this process, the initial value random numbers of various random number counters (for example, a special symbol jackpot determination random number counter, etc.) are updated. After executing the process of S28, the main CPU 201 shifts the process to S29.

S29において、メインCPU201は、遊技許可状態であるか否かを判定する。この判定処理は、遊技許可フラグの値に基づいて行われる。 In S29, the main CPU 201 determines whether or not the game is permitted. This determination process is performed based on the value of the game permission flag.

S29において遊技許可状態でないと判定された場合(S29がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S30に移す。 If it is determined in S29 that the game is not permitted (NO determination in S29), the main CPU 201 shifts the process to S30.

一方、S29において遊技許可状態であると判定された場合(S29がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S31に移す。 On the other hand, when it is determined in S29 that the game is permitted (when S29 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S31.

S30において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。メインCPU201は、S30の処理を実行した後、処理を、S26に戻し、S26以降の処理を行う。 In S30, the main CPU 201 performs an interrupt permission process. After executing the process of S30, the main CPU 201 returns the process to S26 and performs the processes after S26.

S31において、メインCPU201は、レジスタの退避処理を行う。メインCPU201は、S31の処理を実行した後、処理を、S32に移す。 In S31, the main CPU 201 saves the register. After executing the process of S31, the main CPU 201 shifts the process to S32.

S32において、メインCPU201は、性能表示モニタ集計演算処理を行う。この処理では、各種ベース値の算出および更新が行われる。また、この処理は、メインRAM203内の作業領域とは別の領域(領域外)を使用して行われる。メインCPU201は、S32の処理を実行した後、処理を、S33に移す。 In S<b>32 , the main CPU 201 performs performance display monitor total calculation processing. In this process, various base values are calculated and updated. Also, this processing is performed using an area (outside area) different from the work area in the main RAM 203 . After executing the process of S32, the main CPU 201 shifts the process to S33.

S33において、メインCPU201は、S31で退避させたレジスタの復帰処理を行う。メインCPU201は、S33の処理を実行した後、処理を、S34に移す。 In S33, the main CPU 201 restores the registers saved in S31. After executing the process of S33, the main CPU 201 shifts the process to S34.

S34において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。メインCPU201は、S34の処理を実行した後、処理を、S35に移す。 At S34, the main CPU 201 performs an interrupt permission process. After executing the process of S34, the main CPU 201 shifts the process to S35.

S35において、メインCPU201は、システム周期時間が経過したか否かを判定する。システム周期時間は、例えば、割込み周期(例えば2msec)の3倍である6msecである。 In S35, the main CPU 201 determines whether or not the system cycle time has passed. The system cycle time is, for example, 6 msec, which is three times the interrupt cycle (eg, 2 msec).

S35においてシステム周期時間が経過していないと判定された場合(S35がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS26の処理に戻し、S26以降の処理を行う。 If it is determined in S35 that the system cycle time has not elapsed (NO determination in S35), the main CPU 201 returns the process to S26 and performs the processes after S26.

一方、S35においてシステム周期時間が経過したと判定された場合(S35がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S36に移す。 On the other hand, if it is determined in S35 that the system cycle time has elapsed (YES in S35), the main CPU 201 shifts the process to S36.

S36において、メインCPU201は、メインRAM203の割込みカウンタ領域に格納された割込みカウンタの値から1減算する処理を3回行う。この処理により、主制御メイン処理内の割込禁止区間を管理する割込みカウンタの値がリセットされる。メインCPU201は、S36の処理を実行した後、処理を、S37に移す。 In S36, the main CPU 201 performs the process of subtracting 1 from the value of the interrupt counter stored in the interrupt counter area of the main RAM 203 three times. This process resets the value of the interrupt counter that manages the interrupt disabled section in the main control main process. After executing the process of S36, the main CPU 201 shifts the process to S37.

なお、本実施例では、主制御メイン処理内において、後述する遊技制御に関する各種処理(例えば、S37~S44の処理)の実行前に、例えば6msecの割込禁止区間(S26~S35の処理区間)が設けられる。それゆえ、本実施例では、後述する遊技制御に関する各種処理が例えば6msec毎(システム周期毎)に実行されることになる。なお、本実施例では、割込禁止区間を割込み周期の3倍とする例を説明したが、これに限られない。 It should be noted that, in the present embodiment, within the main control main process, before the execution of various processes (for example, processing of S37 ~ S44) relating to the game control described later, for example, 6 msec interruption prohibited section (processing section of S26 ~ S35) is provided. Therefore, in this embodiment, various processes related to game control, which will be described later, are executed every 6 msec (every system period), for example. In this embodiment, an example in which the interrupt disabled section is three times the interrupt cycle has been described, but the present invention is not limited to this.

S37において、メインCPU201は、システムタイマの更新処理を行う。システムタイマは、システム周期(例えば6msec)を管理するタイマである。システムタイマの値は、メインRAM203の作業領域内のシステム周期管理タイマ領域に格納される。メインCPU201は、S37の処理を実行した後、処理を、S38に移す。 In S37, the main CPU 201 updates the system timer. The system timer is a timer that manages the system period (eg, 6 msec). The value of the system timer is stored in the system periodic management timer area within the working area of the main RAM 203 . After executing the process of S37, the main CPU 201 shifts the process to S38.

S38において、メインCPU201は、主制御コマンド送受信処理を行う。この処理では、主として、払出制御のコマンド送受信処理が行われる。メインCPU201は、S38の処理を実行した後、処理を、S39に移す。 In S38, the main CPU 201 performs main control command transmission/reception processing. In this processing, command transmission/reception processing for payout control is mainly performed. After executing the process of S38, the main CPU 201 shifts the process to S39.

S39において、メインCPU201は、特別図柄制御処理を行う。この処理では、特別図柄ゲームにかかわる処理が行われる。この特別図柄制御処理の詳細については、図27を参照して後述する。メインCPU201は、S39の処理を実行した後、処理を、S40に移す。 At S39, the main CPU 201 performs a special symbol control process. In this processing, processing related to the special symbol game is performed. The details of this special symbol control process will be described later with reference to FIG. After executing the process of S39, the main CPU 201 shifts the process to S40.

S40において、メインCPU201は、普通図柄制御処理を行う。この処理にでは、普通図柄ゲームにかかわる処理が行われる。この普通図柄制御処理の詳細については、図54を参照して後述する。メインCPU201は、S40の処理を実行した後、処理を、S41に移す。 At S40, the main CPU 201 performs normal symbol control processing. In this processing, processing related to the normal symbol game is performed. The details of this normal symbol control process will be described later with reference to FIG. After executing the process of S40, the main CPU 201 shifts the process to S41.

S41において、メインCPU201は、遊技動作表示ユニット制御処理を行う。この処理では、LEDユニット160の各表示部(例えば、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164等)に出力する表示データの設定処理が行われる。メインCPU201は、S41の処理を実行した後、処理を、S42に移す。 In S41, the main CPU 201 performs game operation display unit control processing. In this process, the setting process of the display data output to each display part (for example, 1st special design display part 163, 2nd special design display part 164 etc.) of the LED unit 160 is performed. After executing the process of S41, the main CPU 201 shifts the process to S42.

S42において、メインCPU201は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理では、外部端子板パルス信号の制御処理、出力データの設定処理、試射試験信号の生成処理等が行われる。なお、試射試験信号の生成処理は、メインRAM203内の作業領域とは別の領域(領域外)を使用して行われる。メインCPU201は、S42の処理を実行した後、処理を、S43に移す。 At S42, the main CPU 201 performs game information data generation processing. In this processing, control processing of the external terminal board pulse signal, processing of setting the output data, processing of generating the test firing test signal, and the like are performed. Note that the process of generating the test-firing test signal is performed using an area (outside area) separate from the work area in the main RAM 203 . After executing the process of S42, the main CPU 201 shifts the process to S43.

S43において、メインCPU201は、ポート出力処理を行う。この処理では、コマンド出力ポート206(図6参照)への出力データのセット(転送)が行われる。メインCPU201は、S43の処理を実行した後、処理を、S44に移す。 In S43, the main CPU 201 performs port output processing. In this process, output data is set (transferred) to the command output port 206 (see FIG. 6). After executing the process of S43, the main CPU 201 shifts the process to S44.

S44において、メインCPU201は、状態監視処理を行う。この処理では、発射位置判定処理、遊技異常検知判定処理および払出異常検知判定処理等が行われる。発射位置判定処理では、発射位置(例えば、右打ちまたは左打ち)に変化があれば、発射位置コマンドが送信予約される。遊技異常検知判定処理では、異常があれば、遊技異常検知コマンドが送信予約される。払出異常検知判定処理では、異常があれば、払出異常検知コマンドが送信予約される。メインCPU201は、S44の処理を実行した後、処理を、S26に戻し、S26以降の処理を行う。 In S44, the main CPU 201 performs state monitoring processing. In this process, firing position determination processing, game abnormality detection determination processing, payout abnormality detection determination processing, and the like are performed. In the firing position determination process, if there is a change in the firing position (for example, right-handed or left-handed), transmission of a firing position command is reserved. In the game abnormality detection determination process, if there is an abnormality, a game abnormality detection command is reserved for transmission. In the payout abnormality detection determination process, if there is an abnormality, a payout abnormality detection command is reserved for transmission. After executing the process of S44, the main CPU 201 returns the process to S26 and performs the processes after S26.

[1-6-2.起動時初期設定処理]
次に、図25を参照して、主制御メイン処理(図21~図24参照)中のS25で行われる起動時初期設定処理について説明する。図25は、第1のパチンコ遊技機における起動時初期設定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-2. Initial setting processing at startup]
Next, with reference to FIG. 25, the startup initial setting process performed at S25 in the main control main process (see FIGS. 21 to 24) will be described. FIG. 25 is a flow chart showing an example of initial setting processing at startup in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、起動制御フラグをロードする処理を行う(S51)。メインCPU201は、S51の処理を実行した後、処理を、S52に移す。 The main CPU 201 first performs a process of loading the activation control flag (S51). After executing the process of S51, the main CPU 201 shifts the process to S52.

S52において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が電断復帰を示す値であるか否かを判定する。 In S<b>52 , the main CPU 201 determines whether or not the value of the activation control flag is a value indicating power failure recovery.

S52において起動制御フラグの値が電断復帰を示す値でないと判定された場合(S52がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S54に移す。 If it is determined in S52 that the value of the activation control flag does not indicate recovery from power failure (NO determination in S52), the main CPU 201 shifts the process to S54.

一方、S52において起動制御フラグの値が電断復帰を示す値であると判定された場合(S52がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S53に移す。 On the other hand, when it is determined in S52 that the value of the activation control flag indicates the restoration from power failure (when S52 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S53.

S53において、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を行う。この第2通常遊技前処理の詳細については、図61を参照して後述する。第2通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、S53の処理を実行した後、起動時初期設定処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図21~図24参照)に戻す。 In S53, the main CPU 201 performs second normal game pre-processing. The details of this second normal game pre-processing will be described later with reference to FIG. When the second normal game pre-processing is performed, the game permission flag is set to ON to enter the game permission state. After executing the process of S53, the main CPU 201 terminates the startup initial setting process, and returns the process to the main control main process (see FIGS. 21 to 24).

S54において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が設定変更または設定確認を示す値であるか否かを判定する。 In S54, the main CPU 201 determines whether the value of the activation control flag is a value indicating setting change or setting confirmation.

S54において起動状態フラグの値が設定変更または設定確認を示す値でないすなわちRAMクリアを示す値であると判定された場合(S54がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S56に移す。 If it is determined in S54 that the value of the activation status flag is not a value indicating setting change or setting confirmation, that is, it is a value indicating RAM clear (NO determination in S54), the main CPU 201 shifts the process to S56.

一方、S54において起動状態フラグの値が設定変更または設定確認を示す値であると判定された場合(S54がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S55に移す。 On the other hand, if it is determined in S54 that the value of the activation status flag indicates setting change or setting confirmation (YES determination in S54), the main CPU 201 shifts the process to S55.

S55において、メインCPU201は、設定操作コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された設定操作コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図56のS322参照)で、サブ制御回路300に向けて送信される。メインCPU201は、S55の処理を実行した後、起動時初期設定処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図21~図24参照)に戻す。 In S55, the main CPU 201 performs a setting operation command transmission reservation process. The setting operation command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 56 described later) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S55, the main CPU 201 terminates the startup initial setting process, and returns the process to the main control main process (see FIGS. 21 to 24).

S56において、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を行う。この第1通常遊技前処理の詳細については、図60を参照して後述する。第1通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、S56の処理を実行した後、起動時初期設定処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図21~図24参照)に戻す。 At S56, the main CPU 201 performs first normal game pre-processing. The details of this first normal game pre-processing will be described later with reference to FIG. When the first normal game preprocessing is performed, the game permission flag is set to ON, and the game is in a game permission state. After executing the process of S56, the main CPU 201 terminates the startup initial setting process, and returns the process to the main control main process (see FIGS. 21 to 24).

[1-6-3.電断処理]
次に、図26を参照して、主制御メイン処理(図21~図24参照)中のS27で行われる電断処理について説明する。図26は、第1のパチンコ遊技機における電断処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-3. Power outage processing]
Next, with reference to FIG. 26, the power interruption process performed at S27 in the main control main process (see FIGS. 21 to 24) will be described. FIG. 26 is a flow chart showing an example of power interruption processing in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、XINT検知フラグがオンであるか否かを判定する(S61)。 The main CPU 201 first determines whether or not the XINT detection flag is ON (S61).

S61においてXINT検知フラグがオンでないと判定された場合(S61がNO判定の場合)、メインCPU201は、電断処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図21~図24参照)に戻す。 If it is determined in S61 that the XINT detection flag is not ON (NO determination in S61), the main CPU 201 terminates the power interruption process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 21 to 24). .

一方、S61においてXINT検知フラグがオンであると判定された場合(S61がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S62に移す。 On the other hand, if it is determined in S61 that the XINT detection flag is ON (YES in S61), the main CPU 201 shifts the process to S62.

S62において、メインCPU201は、チェックサム値の算出処理を行う。メインCPU201は、S62の処理を実行した後、処理を、S63に移す。 In S62, the main CPU 201 performs checksum value calculation processing. After executing the process of S62, the main CPU 201 shifts the process to S63.

S63において、メインCPU201は、チェックサム値および電断検知フラグの値を、メインRAM203内の対応する所定の格納領域にそれぞれ格納する。この場合、メインRAM203のバックアップ領域に格納される。メインCPU201は、S63の処理を実行した後、処理を、S64に移す。 In S<b>63 , the main CPU 201 stores the checksum value and the power failure detection flag value in corresponding predetermined storage areas in the main RAM 203 . In this case, it is stored in the backup area of the main RAM 203 . After executing the process of S63, the main CPU 201 shifts the process to S64.

S64において、メインCPU201は、XINT検知フラグのクリア処理を行う。そして、S64の処理を実行した後、メインCPU201は、RAMアクセス禁止値設定処理を行う(S65)を行う。メインCPU201は、S65の処理を実行した後、処理を、S66に移す。 In S64, the main CPU 201 clears the XINT detection flag. After executing the process of S64, the main CPU 201 executes a RAM access prohibition value setting process (S65). After executing the process of S65, the main CPU 201 shifts the process to S66.

S66において、メインCPU201は、電断まで、CPUリセット待ち処理を繰り返す。 In S66, the main CPU 201 repeats the CPU reset waiting process until the power is cut off.

[1-6-4.特別図柄制御処理]
次に、図27を参照して、メインCPU201により実行される特別図柄制御処理について説明する。図27および図28は、第1のパチンコ遊技機において、主制御メイン処理(図21~図24参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-4. Special symbol control process]
Next, with reference to FIG. 27, special symbol control processing executed by the main CPU 201 will be described. 27 and 28 are flowcharts showing an example of the special symbol control process performed at S39 during the main control main process (see FIGS. 21 to 24) in the first pachinko game machine.

図27に示されるように、メインCPU201は、先ず、S71において、第2特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、各特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU201は、S71の処理を実行した後、処理を、S72に移す。 As shown in FIG. 27, the main CPU 201 first loads the control state number of the second special symbol in S71. The special symbol control state number is a number indicating the state (status) of the control process regarding the variable display (special symbol game) of each special symbol. After executing the process of S71, the main CPU 201 shifts the process to S72.

なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S71の処理に先だって、メインRAM203内の各特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, in executing the special symbol control process, the main CPU 201 performs an address setting process of setting the address of the work area of each special symbol in the main RAM 203 in a predetermined register prior to the process of S71. .

また、同じく図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そして、メインCPU201は、第1特別図柄の保留数が一定時間以上にわたって「0」である場合、第1特別図柄についてのデモ表示コマンド送信予約処理を行い、第2特別図柄の保留数が一定時間以上にわたって「0」である場合、第2特別図柄についてのデモ表示コマンド送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図56のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路300が受信すると、かかるデモ表示コマンドが主特別図柄のデモ表示コマンドである場合、サブCPU301はデモ表示演出を行う。主特別図柄については後述のサブ制御処理において説明する。 Also, although not shown, the main CPU 201 also performs a process of checking the number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols in executing the special symbol control process. Then, when the number of reserved first special symbols is "0" for a certain period of time or more, the main CPU 201 performs a demonstration display command transmission reservation process for the first special symbol, and the number of reserved second special symbols is kept for a certain period of time. If it is "0" over the above, the demonstration display command transmission reservation process for the second special symbol is performed. The demonstration display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 56 described later) during the next system timer interrupt process. Then, when the sub-control circuit 300 receives the demonstration display command, if the demonstration display command is a main special symbol demonstration display command, the sub CPU 301 performs a demonstration display effect. The main special symbol will be explained in the sub-control process which will be described later.

S72において、メインCPU201は、S71でロードした第2特別図柄の制御状態番号に基づいて、第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。 At S72, the main CPU 201 determines whether or not it is time to start variable display of the second special symbol based on the control state number of the second special symbol loaded at S71.

S72において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S72がNO判定の場合)、すなわち第2特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、メインCPU201は、処理を、S73に移す。例えば、第2特別図柄の当り判定処理の結果に基づく大当り遊技制御処理の実行中は、S72においてNO判定される。 When it is determined in S72 that the second special symbol is not the timing to start the variable display (when S72 determines NO), that is, when any process related to the second special symbol is being executed, the main CPU 201 performs the process is moved to S73. For example, NO determination is made in S72 during execution of the big hit game control process based on the result of the hit determination process of the second special symbol.

一方、S72において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S72がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S74に移す。 On the other hand, when it is determined in S72 that it is time to start the variable display of the second special symbol (when S72 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S74.

S73において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図28を参照して後述する。メインCPU201は、S73の処理を実行した後、処理を、S74に移す。 At S73, the main CPU 201 performs a special symbol management process. The details of this special symbol management process will be described later with reference to FIG. After executing the process of S73, the main CPU 201 shifts the process to S74.

S74において、メインCPU201は、第1特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S74の処理を実行した後、処理を、S75に移す。 At S74, the main CPU 201 loads the control state number of the first special symbol. After executing the process of S74, the main CPU 201 shifts the process to S75.

S75において、メインCPU201は、S74でロードした第1特別図柄の制御状態番号に基づいて、第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。 At S75, the main CPU 201 determines whether or not it is time to start variable display of the first special symbol based on the control state number of the first special symbol loaded at S74.

S75において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S75がNO判定の場合)、すなわち第1特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、メインCPU201は、処理を、S76に移す。例えば、第1特別図柄の当り判定処理の結果に基づく大当り遊技制御処理の実行中は、S75においてNO判定される。 When it is determined in S75 that the first special symbol is not the timing to start the variable display (when S75 determines NO), that is, when any process related to the first special symbol is being executed, the main CPU 201 performs the process is moved to S76. For example, NO determination is made in S75 during execution of the big hit game control process based on the result of the hit determination process of the first special symbol.

一方、S75において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S75がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S77に移す。 On the other hand, when it is determined in S75 that it is time to start the variable display of the first special symbol (when S75 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S77.

S76において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図28を参照して後述する。メインCPU201は、S76の処理を実行した後、処理を、S77に移す。 At S76, the main CPU 201 performs special symbol management processing. As described above, the details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG. After executing the process of S76, the main CPU 201 shifts the process to S77.

S77において、メインCPU201は、第2特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S77の処理を実行した後、処理を、S78に移す。 At S77, the main CPU 201 loads the control state number of the second special symbol. After executing the process of S77, the main CPU 201 shifts the process to S78.

S78において、メインCPU201は、S77でロードした第2特別図柄の制御状態番号に基づいて、第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。 At S78, the main CPU 201 determines whether or not it is time to start variable display of the second special symbol based on the control state number of the second special symbol loaded at S77.

S78において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S78がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S80に移す。 When it is determined in S78 that the timing for starting the variable display of the second special symbol is not reached (NO determination in S78), the main CPU 201 shifts the process to S80.

一方、S78において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S78がYES判定の場合)、すなわち第2特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、メインCPU201は、処理をS79に移す。 On the other hand, when it is determined in S78 that it is time to start variable display of the second special symbol (when S78 determines YES), that is, no processing related to the second special symbol is executed and variable display can be started. If so, the main CPU 201 shifts the process to S79.

S79において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図28を参照して後述する。メインCPU201は、S79の処理を実行した後、処理を、S80に移す。 At S79, the main CPU 201 performs special symbol management processing. As described above, the details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG. After executing the process of S79, the main CPU 201 shifts the process to S80.

S80において、メインCPU201は、第1特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S80の処理を実行した後、処理を、S81に移す。 At S80, the main CPU 201 loads the control state number of the first special symbol. After executing the process of S80, the main CPU 201 shifts the process to S81.

S81において、メインCPU201は、S80でロードした第1特別図柄の制御状態番号に基づいて、第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。 At S81, the main CPU 201 determines whether or not it is time to start variable display of the first special symbol based on the control state number of the first special symbol loaded at S80.

S81において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S81がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図21~図24参照)に戻す。 When it is determined in S81 that the first special symbol is not the timing for starting the variable display (when S81 is determined as NO), the main CPU 201 ends the special symbol control process, and shifts the process to the main control main process (Fig. 21 to 24).

一方、S81において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S81がYES判定の場合)、すなわち第1特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、メインCPU201は、処理をS82に移す。 On the other hand, when it is determined in S81 that the timing for starting variable display of the first special symbol is reached (when S81 determines YES), that is, no processing related to the first special symbol is executed, and variable display can be started. If so, the main CPU 201 shifts the process to S82.

S82において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図28を参照して後述する。メインCPU201は、S82の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図21~図24参照)に戻す。 At S82, the main CPU 201 performs special symbol management processing. As described above, the details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG. After executing the process of S82, the main CPU 201 ends the special symbol control process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 21 to 24).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S71~S82)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-described special symbol control process (S71 to S82) within the interrupt-prohibited section.

このように、本実施例では、第2特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、第1特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、第2特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、第1特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、の優先順位で、後述の特別図柄管理処理が実行されるようにしている。 Thus, in this embodiment, when any process related to the second special symbol is executed, when any process related to the first special symbol is executed, the process related to the second special symbol is not executed at all and variable display can be started, and when processing related to the first special symbol is not executed at all and variable display can be started, in the order of priority, special symbol management processing described later is running.

[1-6-5.特別図柄管理処理]
次に、図28を参照して、特別図柄制御処理(図27参照)中のS73、S76、S79、S82でメインCPU201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図28は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-5. Special pattern management processing]
Next, with reference to FIG. 28, the special symbol management process executed by the main CPU 201 at S73, S76, S79 and S82 during the special symbol control process (see FIG. 27) will be described. FIG. 28 is a flow chart showing an example of special symbol management processing in the first pachinko gaming machine.

なお、例えば、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS73またはS79で呼び出されて実行される場合には第2特別図柄が処理対象となり、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS76またはS82で呼び出されて実行される場合には第1特別図柄が処理対象となる。 It should be noted that, for example, when the special symbol management process is invoked and executed in S73 or S79 during the special symbol control process, the second special symbol is processed, and the special symbol management process is S76 or S76 during the special symbol control process. When called and executed in S82, the first special symbol is processed.

また、図28に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「5」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 Also, the numerical values (“0” to “5”) written in parentheses on the right side of each process shown in FIG. 28 are the control state numbers of the special symbols to be processed. The main CPU 201 advances the special symbol game by executing each process corresponding to the control state number.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S91)。 The main CPU 201 first determines whether or not the special symbol waiting time is 0 (S91).

S91において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S91がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図27参照)に戻す。 When it is determined in S91 that the waiting time for the special symbol is not 0 (NO determination in S91), the main CPU 201 terminates the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 27). .

一方、S91において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S91がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S92に移す。 On the other hand, when it is determined in S91 that the waiting time for the special symbol is 0 (when S91 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S92.

S92において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S92の処理を実行した後、処理を、S93に移す。なお、メインCPU201は、S92の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S93以降の処理を行う。 At S92, the main CPU 201 loads the control state number of the special symbol. After executing the process of S92, the main CPU 201 shifts the process to S93. It should be noted that the main CPU 201 performs the processes after S93 based on the control state number read out in the process of S92.

S93において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS93の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図29を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合、メインCPU201は、処理を、S94に移す。 At S93, the main CPU 201 performs special symbol variable display start processing. The process of S93 is a process performed when the control state number of the special symbol is "0". The details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 201 shifts the process to S94.

S94において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS94の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図30および図31を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合、メインCPU201は、処理を、S95に移す。 In S94, the main CPU 201 performs special symbol variable display end processing. The process of S94 is a process performed when the control state number of the special symbol is "1". The details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIGS. 30 and 31. FIG. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 201 shifts the process to S95.

S95において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS95の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図32および図33を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合、メインCPU201は、処理を、S96に移す。 At S95, the main CPU 201 performs special symbol game determination processing. This process of S95 is a process performed when the control state number of the special symbol is "2". The details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIGS. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 201 shifts the process to S96.

S96において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS96の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図51を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合、メインCPU201は、処理を、S97に移す。 At S96, the main CPU 201 performs a preparation process for opening the big winning opening. The process of S96 is a process performed when the control state number of the special symbol is "3". The details of this special prize opening preparation process will be described later with reference to FIG. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 201 shifts the process to S97.

S97において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS97の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図52を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合、メインCPU201は、処理を、S98に移す。 At S97, the main CPU 201 performs a big winning opening opening control process. This process of S97 is performed when the control state number of the special symbol is "4". The details of this special prize opening control process will be described later with reference to FIG. If the special symbol control state number is not "4", the main CPU 201 shifts the process to S98.

S98において、メインCPU201は、大当り終了処理を行う。このS98の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図53を参照して後述する。 In S98, the main CPU 201 performs jackpot end processing. The process of S98 is a process performed when the control state number of the special symbol is "5". The details of this jackpot ending process will be described later with reference to FIG.

メインCPU201は、S93~S98の処理を終了後、処理を、特別図柄制御処理(図27参照)に戻す。なお、メインCPU201は、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS73で呼び出されている場合には処理をS74に戻し、S76で呼び出されている場合には処理をS77に戻し、S79で呼び出されている場合には処理をS80に戻し、S82で呼び出されている場合には、特別図柄制御処理も終了する。 After finishing the processing of S93 to S98, the main CPU 201 returns the processing to the special symbol control processing (see FIG. 27). It should be noted that the main CPU 201 returns the process to S74 when the special symbol management process is called at S73 during the special symbol control process, returns the process to S77 when the special symbol management process is called at S76, and returns the process to S77 when the special symbol management process is called at S79. If so, the process returns to S80, and if called in S82, the special symbol control process also ends.

[1-6-6.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図29を参照して、特別図柄管理処理(図28参照)中のS93でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図29は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-6. Special symbol variable display start processing]
Next, with reference to FIG. 29, the special symbol variable display start process executed by the main CPU 201 at S93 during the special symbol management process (see FIG. 28) will be described. FIG. 29 is a flowchart showing an example of special symbol variable display start processing in the first pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS93で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS93で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 In addition, when the special symbol variable display start process is called at S93 during the special symbol management process for the first special symbol to be processed, the first special symbol is to be processed. Similarly, when the special symbol variable display start process is called in S93 during the special symbol management process for the second special symbol to be processed, the second special symbol is to be processed.

図29に示されるように、メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S101)。 As shown in FIG. 29, the main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "0" (S101).

S101において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S101がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図28参照)に戻す。 If it is determined in S101 that the control state number of the special symbol is not "0" (NO determination in S101), the main CPU 201 ends the special symbol variable display start process, and performs the special symbol management process (Fig. 28).

一方、S101において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S101がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S102に移す。 On the other hand, when it is determined in S101 that the control state number of the special symbol is "0" (when S101 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S102.

S102において、メインCPU201は、特別図柄休止フラグがオフであるか否かを判定する。特別図柄休止フラグは、次の処理に進まないように遊技の進行を止めるフラグである。したがって、このS102では、たとえS101がYES判定であったとしても(すなわち、特別図柄の始動条件が成立していたとしても)、特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンである場合(S102がNO判定である場合)、特別図柄可変表示開始処理が進行せずに終了する。 At S102, the main CPU 201 determines whether or not the special symbol pause flag is OFF. The special symbol pause flag is a flag that stops the progress of the game so as not to proceed to the next process. Therefore, in this S102, even if S101 is determined as YES (that is, even if the start condition of the special symbol is satisfied), if the special symbol pause flag is not off, that is, is ON (NO determination in S102 ), the special symbol variable display start process is terminated without proceeding.

S102において特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンであると判定された場合(S102がNO判定の場合)、上述したとおり、特別図柄可変表示開始処理が進行せず、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を終了する。その後、メインCPU201は、処理を、特別図柄管理処理(図28参照)に戻す。 If it is determined that the special symbol pause flag is not off, that is, that it is on in S102 (NO determination in S102), as described above, the special symbol variable display start process does not proceed, and the main CPU 201 causes the special symbol variable display. End start processing. After that, the main CPU 201 returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 28).

一方、S102において特別図柄休止フラグがオフであると判定された場合(S102がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S103に移す。 On the other hand, when it is determined in S102 that the special symbol pause flag is OFF (when S102 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S103.

S103において、メインCPU201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。メインCPU201は、S103の処理を実行した後、処理を、S104に移す。 In S103, the main CPU 201 shifts the special symbol starting information. After executing the process of S103, the main CPU 201 shifts the process to S104.

S104において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理では、特別図柄当り判定テーブル(図6参照)を参照し、特別図柄の大当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定処理が行われる。本実施例では、時短当り、小当り、大当り、およびハズレのうちいずれであるかが判定される。また、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は時短当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合は小当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合は大当りフラグをオンにセットする。メインCPU201は、S104の処理を実行した後、処理を、S105に移す。なお、時短当りフラグはC時短遊技状態への移行時にオフにし、小当りフラグは小当り遊技状態の開始時にオフにし、大当りフラグは大当り遊技状態の開始時にオフにされる。 In S104, the main CPU 201 performs special symbol hit determination processing. In this process, a special symbol hit determination table (see FIG. 6) is referred to, and a special symbol hit determination process is performed using a special symbol jackpot determination random number value. In this embodiment, it is determined whether it is a time-saving hit, a small hit, a big hit, or a loss. In addition, the main CPU 201 sets the time saving flag to ON when the result of the special symbol winning determination processing is a time saving hit, and turns on the small winning flag when the result of the special symbol winning determination processing is a small win. , and if the result of the special symbol hit determination process is a big hit, the big hit flag is set to ON. After executing the process of S104, the main CPU 201 shifts the process to S105. The time-saving winning flag is turned off when shifting to the C time-saving game state, the small winning flag is turned off when the small winning game state is started, and the big winning flag is turned off when the big winning game state is started.

特別図柄の当り判定処理(S104参照)では、まず、大当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で大当りでないと判定された場合に小当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で小当りでないと判定された場合に時短当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で時短当りでないと判定された場合にハズレであると判定される。 In the special symbol hit determination process (see S104), first, a determination process of whether or not a big hit is performed, and when it is determined in this process that it is not a big hit, a determination process of whether or not a small hit is performed, If it is determined that it is not a small hit in this process, it is determined whether or not it is a time saving hit, and if it is determined that it is not a time saving hit in this process, it is determined that it is a loss.

S105において、メインCPU201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S104)の結果(例えば、時短当り、小当り、大当り、またはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図11参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。なお、本実施例では、ハズレの種類が1種類であるため、特別図柄の当り判定処理がハズレの場合、停止図柄を決定する必要がない。メインCPU201は、S105の処理を実行した後、処理を、S106に移す。 At S105, the main CPU 201 performs special symbol determination processing. This process is a process of judging or determining a special symbol stop symbol corresponding to the result of the special symbol hit determination process (S104) (for example, a time-saving hit, a small hit, a big hit, or a loss). In this process, the special symbol determination table (see FIG. 11) is referred to, and the above-described "selected symbol command" and "symbol designation command" are determined using the symbol random number value of the special symbol. In this embodiment, since there is only one type of loss, there is no need to determine the stop symbol when the special symbol win determination process is a loss. After executing the process of S105, the main CPU 201 shifts the process to S106.

S106において、メインCPU201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば当り(時短当り、小当り、または大当り)である場合に、かかる当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図13参照)を参照し、特別図柄決定処理(S105)で判定された「選択図柄コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、本実施例では、当りの種類を複数種類としているが、大当りの種類は1つであってもよいし、時短当りの種類も1つであってよい。さらには、当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、他の当り(例えば、小当り)の種類を複数設けるようにしてもよいし、ハズレの種類を複数設けるようにしてもよい。メインCPU201は、S106の処理を実行した後、処理を、S107に移す。 In S106, the main CPU 201 performs a winning type determination process. This process is a process of judging or determining the type of the winning when the result of the winning determination process of the special symbol is, for example, a winning (a time-saving winning, a small winning, or a big winning). In this process, the hit type determination table (see FIG. 13) is referred to, and the type of hit is determined according to the "selected symbol command" determined in the special symbol determination process (S105). In addition, in the present embodiment, there are a plurality of types of winnings, but the number of types of big winnings may be one, and the type of time-saving winnings may also be one. Furthermore, in place of or in addition to providing a plurality of types of wins, a plurality of types of other wins (for example, small wins) may be provided, or a plurality of types of losses may be provided. good. After executing the process of S106, the main CPU 201 shifts the process to S107.

S107において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、変動パターンテーブル(図15参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、特別図柄の当り判定処理(S104)の結果、リーチ判定用乱数値または/および演出選択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。なお、本実施例では、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態では、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図15(A)参照)を参照して特別図柄の変動パターンが決定され、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、低確時短遊技状態)では、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図15(B)参照)を参照して特別図柄の変動パターンが決定される。メインCPU201は、S107の処理を実行した後、処理を、S108に移す。 In S107, the main CPU 201 performs special symbol variation pattern determination processing. This process is a process of judging or determining a variation pattern of special symbols. In this process, the variation pattern table (see FIG. 15) is referred to, for example, the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process (S104), the random number for reach determination or/and the random number for effect selection, etc. Accordingly, a special symbol variation pattern is determined. In addition, in the present embodiment, in the normal game state in which left-handed hitting is the regular game mode, the special symbol variation pattern is determined by referring to the special symbol variation pattern table for low start (see FIG. 15(A)). In the game state (for example, high-probability short-time gaming state, high-probability non-short-time gaming state, low-probability short-time gaming state) where right-handed hitting is a regular game mode, a special symbol fluctuation pattern table for high start ( A special symbol variation pattern is determined with reference to FIG. After executing the process of S107, the main CPU 201 shifts the process to S108.

S108において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、変動パターンテーブル(図15参照)を参照し、特別図柄の変動パターン決定処理(S107)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、特別図柄の変動時間として決定される。メインCPU201は、S108の処理を実行した後、処理を、S109に移す。 At S108, the main CPU 201 performs special symbol variable display time setting processing. In this process, the variation pattern table (see FIG. 15) is referred to, and the variation time corresponding to the variation pattern determined in the special symbol variation pattern determination process (S107) is determined as the special symbol variation time. After executing the process of S108, the main CPU 201 shifts the process to S109.

S109において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図28のS94参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S109の処理を実行した後、処理を、S110に移す。 At S109, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "1". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "1" and switching the control state number, after the end of this special symbol variable display start process, the special symbol variable display end process (Fig. 28 S94) is performed. After executing the process of S109, the main CPU 201 shifts the process to S110.

S110において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの更新処理等が行われる。メインCPU201は、S110の処理を実行した後、処理を、S111に移す。 At S110, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, for example, parameters related to the game state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are updated. After executing the process of S110, the main CPU 201 shifts the process to S111.

S111において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU201は、S111の処理を実行した後、処理を、S112に移す。 At S111, the main CPU 201 performs gaming state management processing. In this process, mainly, various flags related to the management of the game state (for example, probability variation flag, time saving flag, etc.) are updated. After executing the process of S111, the main CPU 201 shifts the process to S112.

S112において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図56のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。 At S112, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a special symbol effect start command. The special symbol effect start command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 56 described later) during the next system timer interrupt process.

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S111)および特別図柄演出開始コマンド送信予約処理(S112))を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It should be noted that the main CPU 201 sets an interrupt prohibition section, and the above-mentioned special symbol variable display start processing (in particular, game state management processing (S111) and special symbol effect start command transmission reservation processing (S112)) is interrupt prohibited. It is preferable to perform it within the interval.

[1-6-7.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図30および図31を参照して、特別図柄管理処理(図28参照)中のS94でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図30および図31は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-7. Special symbol variable display end processing]
Next, with reference to FIGS. 30 and 31, the special symbol variable display ending process executed by the main CPU 201 at S94 during the special symbol management process (see FIG. 28) will be described. 30 and 31 are flowcharts showing an example of special symbol variable display end processing in the first pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS94で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS94で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。また、以下に説明する特別図柄可変表示終了処理において、処理対象である方の特別図柄を単に「特別図柄」と称し、処理対象でない方の特別図柄を「他方の特別図柄」と称する。 In addition, when the special symbol variable display end process is called at S94 during the special symbol management process for the first special symbol to be processed, the first special symbol is to be processed. Similarly, when the special symbol variable display end process is called at S94 during the special symbol management process for the second special symbol to be processed, the second special symbol is to be processed. In addition, in the special symbol variable display ending process described below, the special symbol to be processed is simply referred to as "special symbol", and the special symbol not to be processed is referred to as "other special symbol".

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S121)。 The main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "1" (S121).

S121において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S121がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図28参照)に戻す。 If it is determined in S121 that the control state number of the special symbol is not "1" (NO determination in S121), the main CPU 201 ends the special symbol variable display end processing, and shifts the processing to the special symbol management processing (Fig. 28).

一方、S121において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S121がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S122に移す。 On the other hand, when it is determined in S121 that the control state number of the special symbol is "1" (when S121 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S122.

S122において、メインCPU201は、特別図柄休止フラグ値をロードする。メインCPU201は、S122の処理を実行した後、処理を、S123に移す。 At S122, the main CPU 201 loads the special symbol pause flag value. After executing the process of S122, the main CPU 201 shifts the process to S123.

S123において、メインCPU201は、S122でロードした特別図柄休止フラグ値に基づいて、特別図柄休止フラグがオフであるか否かを判定する。 At S123, the main CPU 201 determines whether or not the special symbol pause flag is off based on the special symbol pause flag value loaded at S122.

S123において特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンであると判定された場合(S123がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図28参照)に戻す。 If it is determined in S123 that the special symbol pause flag is not off, i.e., it is on (if S123 is determined as NO), the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process, and performs the special symbol management process (Fig. 28).

一方、S123において特別図柄休止フラグがオフであると判定された場合(S123がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S124に移す。 On the other hand, when it is determined in S123 that the special symbol pause flag is OFF (when S123 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S124.

S124において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図28のS95参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S124の処理を実行した後、処理を、S125に移す。 At S124, the main CPU 201 sets the special symbol control state number to "2". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2" and switching the control state number, the special symbol game determination process (S95 in FIG. 28) can be performed after the special symbol variable display end process. See) will be performed. After executing the process of S124, the main CPU 201 shifts the process to S125.

S125において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図56のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S125の処理を実行した後、処理を、S126に移す。 At S125, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a special symbol effect stop command. In this process, a process of stopping variable display of special symbols is also performed. The special symbol effect stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 56 described later) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S125, the main CPU 201 shifts the process to S126.

S126において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであり、その計数値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理するカウンタを設けてもよいが、図柄確定数カウンタにより特定状態下での特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU201は、S126の処理を実行した後、処理を、S127に移す。 At S126, the main CPU 201 adds 1 to the value of the confirmed symbol number counter. The number-of-determined-symbols counter is a counter for counting the number of times special symbols are determined (the number of times the special symbol game is executed), and the count value is stored in a predetermined area in the main RAM 203 . For example, a counter may be provided to manage the number of special symbol games played under specific conditions such as the number of remaining times of variable probability and the number of remaining times of reduced working hours. You can manage numbers. After executing the process of S126, the main CPU 201 shifts the process to S127.

S127において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理(図29のS104参照)の結果が小当りであるか否かを判定する。 In S127, the main CPU 201 determines whether or not the result of the special symbol win determination process (see S104 in FIG. 29) is a small win.

S127において、特別図柄の当り判定処理(図29のS104参照)の結果が小当りでないと判定された場合(S127がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S129に移す。 In S127, when it is determined that the result of the special symbol hit determination process (see S104 in FIG. 29) is not a small hit (when S127 determines NO), the main CPU 201 shifts the process to S129.

一方、S127において、特別図柄の当り判定処理(図29のS104参照)の結果が小当りであると判定された場合(S127がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S128に移す。 On the other hand, when it is determined in S127 that the result of the special symbol hit determination process (see S104 in FIG. 29) is a small hit (when S127 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S128.

S128において、メインCPU201は、他方の特別図柄に対して特別図柄休止フラグをセットする。この処理が行われることにより、小当り遊技制御処理の実行中に他方の特別図柄の可変表示を開始乃至停止しないようにすることができる。メインCPU201は、S128の処理を実行した後、処理を、S129に移す。 At S128, the main CPU 201 sets a special symbol pause flag for the other special symbol. By performing this process, it is possible not to start or stop the variable display of the other special symbol during execution of the small winning game control process. After executing the process of S128, the main CPU 201 shifts the process to S129.

S129において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理(図29のS104参照)の結果が大当りであるか否かを判定する。 At S129, the main CPU 201 determines whether or not the result of the special symbol win determination process (see S104 in FIG. 29) is a big win.

S129において、特別図柄の当り判定処理(図29のS104参照)の結果が大当りでないと判定された場合(S129がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図28参照)に戻す。 In S129, when it is determined that the result of the special symbol hit determination process (see S104 of FIG. 29) is not a big hit (when S129 determines NO), the main CPU 201 terminates the special symbol variable display end process and processes. is returned to the special symbol management process (see FIG. 28).

一方、S129において、特別図柄の当り判定処理(図29のS104参照)の結果が大当りであると判定された場合(S129がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S130に移す。 On the other hand, when it is determined in S129 that the result of the special symbol hit determination process (see S104 in FIG. 29) is a big hit (when S129 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S130.

S130において、メインCPU201は、他方の特別図柄に対して特別図柄休止フラグをセットする。この処理が行われることにより、大当り遊技制御処理の実行中に他方の特別図柄の可変表示を開始しないようにすることができる。メインCPU201は、S130の処理を実行した後、処理を、S131に移す。 At S130, the main CPU 201 sets a special symbol pause flag for the other special symbol. By performing this process, it is possible not to start the variable display of the other special symbol during execution of the big hit game control process. After executing the process of S130, the main CPU 201 shifts the process to S131.

S131において、メインCPU201は、他方の特別図柄が可変表示中であるか否かを判定する(S131)。 At S131, the main CPU 201 determines whether or not the other special symbol is being variably displayed (S131).

S131において他方の特別図柄が可変表示中でないと判定された場合(S131がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図28参照)に戻す。 If it is determined in S131 that the other special symbol is not being variably displayed (if determined as NO in S131), the main CPU 201 ends the special symbol variable display end processing, and changes the processing to special symbol management processing (see FIG. 28). ).

一方、S131において他方の特別図柄が可変表示中であると判定された場合(S131がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S132に移す。 On the other hand, when it is determined in S131 that the other special symbol is being variably displayed (when S131 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S132.

S132において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。メインCPU201は、S132の処理を実行した後、処理を、S133に移す。 At S132, the main CPU 201 adds 1 to the value of the confirmed symbol number counter. After executing the process of S132, the main CPU 201 shifts the process to S133.

S133において、メインCPU201は、可変表示停止フラグをセットする。この処理が行われると、試射試験信号が外部に出力されるようになる。この試射試験信号は、他方の特別図柄が強制的にハズレで停止されたことを示す信号である。メインCPU201は、S133の処理を実行した後、処理を、S134に移す。 In S133, the main CPU 201 sets a variable display stop flag. When this process is performed, the test-firing test signal is output to the outside. This test-firing test signal is a signal indicating that the other special symbol is forcibly stopped due to a failure. After executing the process of S133, the main CPU 201 shifts the process to S134.

S134において、メインCPU201は、他方の特別図柄の当りフラグを強制的にハズレに変えてセットする。この処理を行うことにより、処理対象の特別図柄の当り判定処理(図29のS104参照)の結果が大当りである場合、他方の特別図柄が可変表示中であって、この他方の特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであったとしても、他方の特別図柄が強制的にハズレで停止することとなる。メインCPU201は、S134の処理を実行した後、処理を、S135に移す。 At S134, the main CPU 201 forcibly changes the winning flag of the other special symbol to a losing flag and sets it. By performing this processing, when the result of the hit determination processing for the special symbol to be processed (see S104 in FIG. 29) is a big hit, the other special symbol is being variably displayed and the other special symbol hits. Even if the result of the determination process is a big hit, the other special symbol is forcibly stopped due to a loss. After executing the process of S134, the main CPU 201 shifts the process to S135.

S135において、メインCPU201は、他方の特別図柄の可変表示に関連する作業領域をクリアする処理を行う。メインCPU201は、S135の処理を実行した後、処理を、S136に移す。 At S135, the main CPU 201 performs a process of clearing the work area related to the variable display of the other special symbol. After executing the process of S135, the main CPU 201 shifts the process to S136.

S136において、メインCPU201は、他方の特別図柄のタイマに、所定の確定待ち時間をセットする処理を行う。この処理では、特別図柄が大当りを示す停止表示態様で停止したときに他方の特別図柄がハズレを示す停止表示態様で停止するように、確定待ち時間がセットされる。メインCPU201は、S136の処理を実行した後、処理を、S137に移す。 At S136, the main CPU 201 performs a process of setting a predetermined fixed waiting time to the timer for the other special symbol. In this process, the fixed waiting time is set so that when the special symbol stops in the stop display mode indicating the big hit, the other special symbol stops in the stop display mode indicating the loss. After executing the process of S136, the main CPU 201 shifts the process to S137.

S137において、メインCPU201は、他方の特別図柄の制御状態番号に「2」をセットする。メインCPU201は、S137の処理を実行した後、処理を、S138に移す。 At S137, the main CPU 201 sets the control state number of the other special symbol to "2". After executing the process of S137, the main CPU 201 shifts the process to S138.

S138において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、S138の処理を実行した後、処理を、S139に移す。 At S138, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. After executing the process of S138, the main CPU 201 shifts the process to S139.

S139において、メインCPU201は、他方の特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された他方の特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図56のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S139の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図28参照)に戻す。 At S139, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the other special symbol effect stop command. The other special symbol effect stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 56 described later) during the next system timer interrupt process. be. After executing the process of S139, the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 28).

このように、本実施例の特別図柄可変表示終了処理では、処理対象である特別図柄に対して特別図柄休止フラグがセットされておらず、この特別図柄の当り判定処理(図29のS104参照)の結果が大当りであり、且つ、他方の特別図柄が可変表示中である場合には、他方の特別図柄の可変表示を強制的にハズレにする処理が行われる。 Thus, in the special symbol variable display end process of the present embodiment, the special symbol pause flag is not set for the special symbol to be processed, and the special symbol hit determination process (see S104 in FIG. 29). If the result of (2) is a big hit and the other special symbol is being variably displayed, the process of forcibly making the variable display of the other special symbol a failure is performed.

[1-6-8.特別図柄遊技判定処理]
次に、図32および図33を参照して、特別図柄管理処理(図28参照)中のS95でメインCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図32および図33は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-8. Special symbol game determination process]
Next, with reference to FIGS. 32 and 33, the special symbol game determination process executed by the main CPU 201 at S95 during the special symbol management process (see FIG. 28) will be described. 32 and 33 are flowcharts showing an example of special symbol game determination processing in the first pachinko gaming machine.

なお、この特別図柄遊技判定処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS95で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄遊技判定処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS95で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 In addition, when this special symbol game determination process is called at S95 during the special symbol management process for the first special symbol to be processed, the first special symbol is to be processed. Similarly, when the special symbol game determination process is called at S95 during the special symbol management process with the second special symbol as the processing target, the second special symbol is the processing target.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S141)。 The main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "2" (S141).

S141において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S141がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図28参照)に戻す。 If it is determined in S141 that the control state number of the special symbol is not "2" (NO determination in S141), the main CPU 201 ends the special symbol game determination process, and changes the process to the special symbol management process (FIG. 28). reference).

一方、S141において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S141がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S142に移す。 On the other hand, when it is determined in S141 that the control state number of the special symbol is "2" (when S141 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S142.

S142において、メインCPU201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 In S142, the main CPU 201 determines whether or not a big win has been achieved, that is, whether or not the stopped special symbol is in a stop display mode indicating a big win.

S142において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S142がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S143に移す。一方、S142において、大当りであるすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S142がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S145に移す。 In S142, when it is determined that the stopped special symbols are not in the stop display mode indicating the big win (NO determination in S142), the main CPU 201 shifts the process to S143. On the other hand, when it is determined in S142 that the special symbol is a big hit, that is, the stopped special symbol is in the stop display mode indicating the big win (if YES in S142), the main CPU 201 shifts the process to S145.

S143において、メインCPU201は、小当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が小当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 In S143, the main CPU 201 determines whether or not there is a small win, that is, whether or not the stopped special symbol is in a stop display mode indicating a small win.

S143において、小当りでないすなわち停止した特別図柄がハズレを示す停止表示態様であると判定された場合(S143がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S144に移す。 In S143, when it is determined that the stopped special symbol is not a small hit, that is, the stopped special symbol is in a stop display mode indicating a failure (NO determination in S143), the main CPU 201 shifts the process to S144.

S144において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図34を参照して後述する。なお、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図28参照)に戻す。 At S144, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. This special symbol game end processing will be described later with reference to FIG. After performing the special symbol game end processing, the main CPU 201 ends the special symbol game determination processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 28).

一方、S143において、小当りであるすなわち停止した特別図柄が小当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S143がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S145に移す。 On the other hand, in S143, when it is determined that the stopped special symbol is a stop display mode indicating a small win (when S143 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S145.

S145において、メインCPU201は、大当り遊技制御処理または小当り遊技制御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板184を介して例えばホールコンピュータ186(いずれも図6参照)や島コンピュータ(不図示)に出力される信号の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU201は、S145の処理を行った後、処理を、S146に移す。なお、外部端子板184を介して例えばホールコンピュータ186や島コンピュータに出力される信号については後述する。 In S145, the main CPU 201 performs a start setting process for the big-hit game control process or the small-hit game control process. In this processing, signals to be output to, for example, the hall computer 186 (see FIG. 6) and an island computer (not shown) via the external terminal board 184 are generated and updated. It should be noted that the signal generated and updated in this process is a signal related to the special symbol that is the target of the special symbol game determination process. After performing the process of S145, the main CPU 201 shifts the process to S146. Signals output to, for example, the hall computer 186 and the island computer via the external terminal board 184 will be described later.

また、S145の大当り遊技制御処理において、メインCPU201は、確変フラグ、確変カウンタ、時短フラグ、および時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。 In addition, in the jackpot game control process of S145, the main CPU 201 also performs processing for clearing various flags and various counters such as a variable probability flag, a variable probability counter, a time saving flag, and a time saving counter.

S146において、メインCPU201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU201は、例えば、開放される大入賞口(例えば、大当り用大入賞口131または小当り用大入賞口151)の開放回数の上限値をセットする処理(S147)、外部端子板184への大当り信号セット処理(S148)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S149)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S150)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(S151)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S149)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図28のS96参照)が行われることとなる。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図28参照)に戻す。 In S146, the main CPU 201 performs processing for setting round display LED data. After that, the main CPU 201 performs, for example, a process of setting the upper limit of the number of openings of the big winning opening (eg, the big winning opening 131 or the small winning opening 151) (S147), the external terminal board 184 Big hit signal set processing (S148), processing for setting the control state number of the special symbol to "3" (S149), game state designation parameter setting processing (S150), and transmission reservation processing for the big hit start display command (S151 ), etc. In addition, by performing the process (S149) of setting the control state number of the special symbol to "3" and switching the control state number, after the end of this special symbol game determination process, the large winning opening preparation process (Fig. 28 S96) is performed. After that, the main CPU 201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 28).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S141~S151)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-described special symbol game determination process (S141 to S151) within the interrupt prohibited section.

[1-6-9.特別図柄遊技終了処理]
次に、図34を参照して、特別図柄遊技判定処理(図32および図33参照)中のS144でメインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図34は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-9. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 34, the special symbol game ending process executed by the main CPU 201 at S144 during the special symbol game determination process (see FIGS. 32 and 33) will be described. FIG. 34 is a flow chart showing an example of special symbol game end processing in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、時短管理処理を行う(S161)。この時短管理処理の詳細については、図34~図42を参照して後述する。メインCPU201は、S161の処理を実行した後、処理を、S162に移す。 The main CPU 201 first performs a time saving management process (S161). The details of this time saving management process will be described later with reference to FIGS. 34 to 42. FIG. After executing the process of S161, the main CPU 201 shifts the process to S162.

S162において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理が行われると、次回の特別図柄遊技の実行が可能となる。メインCPU201は、S162の処理を実行した後、処理を、S163に移す。 At S162, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "0". Thus, when the process of setting the control state number of the special symbol to "0" is performed, the next special symbol game can be executed. After executing the process of S162, the main CPU 201 shifts the process to S163.

S163において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S164)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図56のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S164の処理後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を終了するとともに特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図28参照)に戻す。 At S163, the main CPU 201 performs a special symbol gaming state designation parameter setting process. After that, the main CPU 201 performs a special symbol game end command transmission reservation process (S164). The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 56 described later) during the next system timer interrupt process. After the process of S164, the main CPU 201 ends the special symbol game end process and the special symbol game determination process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 28).

なお、特別図柄の当り判定処理(図29のS104参照)の結果がハズレである場合、メインCPU201は、確変フラグおよび時短フラグのいずれについてもセットまたはリセットしない。そのため、ハズレの表示態様が導出されたとしても遊技状態は移行しない。 If the result of the special symbol hit determination process (see S104 in FIG. 29) is a loss, the main CPU 201 does not set or reset either the variable probability flag or the time saving flag. Therefore, even if the display mode of losing is derived, the game state does not shift.

[1-6-10.時短管理処理]
次に、図35を参照して、メインCPU201により実行される時短管理処理について説明する。図35は、第1のパチンコ遊技機において、特別図柄遊技終了処理(図34参照)中のS161でメインCPU201により実行される時短管理処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-10. Time saving management processing]
Next, the time saving management process executed by the main CPU 201 will be described with reference to FIG. 35 . FIG. 35 is a flowchart showing an example of time saving management processing executed by the main CPU 201 at S161 during the special symbol game ending processing (see FIG. 34) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、カウンタ更新処理を行う(S171)。このカウンタ更新処理の詳細については、図36を参照して後述する。メインCPU201は、S171の処理を実行した後、処理を、S172に移す。 The main CPU 201 first performs counter update processing (S171). The details of this counter update process will be described later with reference to FIG. After executing the process of S171, the main CPU 201 shifts the process to S172.

S172において、メインCPU201は、カウンタ判定処理を行う(S172)。このカウンタ判定処理の詳細については、図39を参照して後述する。メインCPU201は、S172の処理を実行した後、時短管理処理を終了し、処理を、特別図柄遊技終了処理(図34参照)に戻す。 At S172, the main CPU 201 performs counter determination processing (S172). The details of this counter determination processing will be described later with reference to FIG. After executing the process of S172, the main CPU 201 ends the time saving management process and returns the process to the special symbol game end process (see FIG. 34).

[1-6-11.カウンタ更新処理]
次に、図36を参照して、メインCPU201により実行されるカウンタ更新処理について説明する。図36は、第1のパチンコ遊技機において、時短管理処理(図35参照)中のS171でメインCPU201により実行されるカウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-11. Counter update process]
Next, referring to FIG. 36, counter update processing executed by the main CPU 201 will be described. FIG. 36 is a flow chart showing an example of the counter updating process executed by the main CPU 201 at S171 during the time saving management process (see FIG. 35) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、時短カウンタ更新処理を行う(S181)。この時短カウンタ更新処理の詳細については、図37を参照して後述する。メインCPU201は、S181の処理を実行した後、処理を、S182に移す。 The main CPU 201 first performs a time saving counter update process (S181). The details of this time saving counter update process will be described later with reference to FIG. After executing the process of S181, the main CPU 201 shifts the process to S182.

S182において、メインCPU201は、天井カウンタ更新処理を行う(S182)。この天井カウンタ更新処理の詳細については、図38を参照して後述する。メインCPU201は、S182の処理を実行した後、カウンタ更新処理を終了し、処理を、特別管理処理(図51参照)に戻す。 At S182, the main CPU 201 performs ceiling counter update processing (S182). The details of this ceiling counter update process will be described later with reference to FIG. After executing the process of S182, the main CPU 201 ends the counter update process and returns the process to the special management process (see FIG. 51).

[1-6-12.時短カウンタ更新処理]
次に、図37を参照して、メインCPU201により実行される時短カウンタ更新処理について説明する。図37は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ更新処理(図36参照)中のS181でメインCPU201により実行される時短カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-12. Time saving counter update process]
Next, with reference to FIG. 37, the time saving counter update process executed by the main CPU 201 will be described. FIG. 37 is a flow chart showing an example of the time saving counter update process executed by the main CPU 201 at S181 during the counter update process (see FIG. 36) in the first pachinko gaming machine.

なお、図37に示される時短カウンタ更新処理は、複数の時短遊技状態が重複した場合に、複数の時短遊技状態が重ねて実行される場合の処理を示すフローチャートである。 In addition, the time saving counter update process shown in FIG. 37 is a flow chart showing a process when a plurality of time saving game states are superimposed and executed when a plurality of time saving game states overlap.

メインCPU201は、先ず、時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きいか否かを判定する(S191)。この処理では、時短フラグオンと、時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たした場合にYES判定され、いずれか一方でも満たしていなければNO判定される。 The main CPU 201 first determines whether or not the time saving flag is on and the time saving counter is greater than 0 (S191). In this process, YES determination is made when both the time saving flag ON and the time saving counter being greater than 0 are satisfied, and NO determination is made if either one is not satisfied.

時短フラグは、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態に移行させるときに、オンにセットされる。なお、高確遊技状態に移行させるときには確変フラグをオンにセットする。 The time saving flag is set to ON when shifting to the A time saving game state, the B time saving game state, or the C time saving game state. In addition, when shifting to the high certainty gaming state, the probability variation flag is set to ON.

時短カウンタは、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態において、それぞれ実行される時短回数を示す。 The time saving counter indicates the number of time saving times executed in the A time saving game state, the B time saving game state, or the C time saving game state.

A時短遊技状態、B時短遊技状態または/およびC時短遊技状態への移行条件が成立した場合、移行条件が成立した時短遊技状態についての時短カウンタがセットされる。 When the condition for shifting to the A time saving game state, B time saving game state or/and C time saving game state is satisfied, a time saving counter for the time saving game state in which the transition condition is satisfied is set.

なお、本実施例では、特別図柄の可変表示が終了したときに時短カウンタを減算し、時短カウンタが0になったときに時短遊技状態を終了する減算方式を採用しているが、これに限られず、特別図柄の可変表示が終了したときに時短カウンタを加算し、時短カウンタがセットされた時短回数になったときに時短遊技状態を終了する加算方式を採用してもよい。 In this embodiment, the time saving counter is subtracted when the variable display of the special symbol ends, and the time saving game state is terminated when the time saving counter reaches 0, but this is not the only method. Instead, an addition system may be adopted in which the time saving counter is added when the variable display of special symbols is completed, and the time saving game state is ended when the time saving counter reaches the set time saving number.

S191において、時短フラグオンと、時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たしていないと判定された場合(S191がNO判定の場合)、メインCPU201は、時短カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図36)に戻す。 In S191, when it is determined that both the time saving flag ON and that the time saving counter is greater than 0 are not satisfied (NO determination in S191), the main CPU 201 terminates the time saving counter update process, and the process is Return to the counter update process (FIG. 36).

一方、S191において時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きいと判定された場合(S191がYES判定の場合)、メインCPU201は、時短カウンタから1を減算する処理を行う(S192)。メインCPU201は、S192の処理を実行した後、処理を、S193に移す。 On the other hand, if it is determined in S191 that the time saving flag is on and the time saving counter is greater than 0 (S191 is YES), the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the time saving counter (S192). After executing the process of S192, the main CPU 201 shifts the process to S193.

S193において、メインCPU201は、時短モード=3であって、C時短カウンタが0より大きいか否かを判定する。この処理では、時短モード=3であって、C時短カウンタが0より大きい場合にYES判定される。S193がYES判定の場合、メインCPU201は、処理を、S194に移す。 In S<b>193 , the main CPU 201 determines whether or not the time saving mode=3 and the C time saving counter is greater than zero. In this process, when the time saving mode is 3 and the C time saving counter is larger than 0, a YES determination is made. If the determination in S193 is YES, the main CPU 201 shifts the process to S194.

時短モードは、複数の時短遊技状態が重ねて実行される場合に設定されるフラグである。本実施例では、時短モードを例えば2bitで構成し、先に実行されている時短遊技状態に対してC時短遊技状態が重ねて実行される場合、「時短モード=3」に設定される。また、先に実行されている時短遊技状態に対してB時短遊技状態が重ねて実行される場合、「時短モード=2」に設定される。 Time-saving mode is a flag that is set when a plurality of time-saving gaming states are superimposed and executed. In the present embodiment, the time saving mode is configured with, for example, 2 bits, and when the C time saving game state is superimposed on the previously executed time saving game state, "time saving mode=3" is set. Further, when the B time-saving game state is superimposed on the time-saving game state that is being executed first, the "time-saving mode=2" is set.

S193において、時短モード=3でない場合(S193がNO判定の場合)、すなわちC時短遊技状態が重ねて実行されていない場合、メインCPU201は、処理を、S195に移す。 In S193, if the time saving mode is not equal to 3 (NO determination in S193), that is, if the C time saving game state is not executed repeatedly, the main CPU 201 shifts the process to S195.

S194において、メインCPU201は、C時短カウンタから1を減算する処理を行う。この処理も、減算方式に変えて加算方式を採用してもよい。メインCPU201は、S194の処理を実行した後、処理を、S195に移す。 In S194, the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the C short working hours counter. This process may also adopt an addition method instead of a subtraction method. After executing the process of S194, the main CPU 201 shifts the process to S195.

S195において、時短モード=2でない場合(S195がNO判定の場合)、すなわちB時短遊技状態が重ねて実行されていない場合、メインCPU201は、時短カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図36参照)に戻す。 In S195, if the time saving mode is not equal to 2 (NO determination in S195), that is, if the B time saving game state is not repeatedly executed, the main CPU 201 ends the time saving counter update process, and changes the process to the counter update process. (See FIG. 36).

S196において、メインCPU201は、B時短カウンタから1を減算する処理を行う。この処理も、減算方式に変えて加算方式を採用してもよい。メインCPU201は、S196の処理を実行した後、時短カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図36参照)に戻す。 In S196, the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the B time saving counter. This process may also adopt an addition method instead of a subtraction method. After executing the process of S196, the main CPU 201 ends the time saving counter update process and returns the process to the counter update process (see FIG. 36).

なお、図示していないが、S194の処理を行った結果としてC時短カウンタ=0となった場合や、S196の処理を行った結果としてB時短カウンタ=0となった場合、メインCPU201は、時短モードをオフ(=0)にセットする。 In addition, although not shown, when the C time reduction counter = 0 as a result of performing the processing of S194, or when the B time reduction counter = 0 as a result of performing the processing of S196, the main CPU 201 Set the mode to off (=0).

ところで、複数の時短遊技状態を重ねて実行する場合、二つの時短遊技状態を重ねるだけにとどまらず、三つ以上の時短遊技状態を重ねて実行してもよい。この場合、上述したようにA時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複することがないため、三つ以上の時短遊技状態が重複する場合とは、A時短遊技状態またはB時短遊技状態と二つ以上のC時短遊技状態とが重複する場合、および三つ以上のC時短遊技状態が重複する場合が相当する。 By the way, when a plurality of time-saving game states are overlapped and executed, not only two time-saving game states are overlapped, but three or more time-saving game states may be overlapped and executed. In this case, since the A time saving game state and the C time saving game state do not overlap as described above, the case where three or more time saving game states overlap is the A time saving game state or the B time saving game state. It corresponds to the case where one or more C time-saving gaming states overlap, and the case where three or more C time-saving gaming states overlap.

[1-6-13.天井カウンタ更新処理]
次に、図38を参照して、メインCPU201により実行される天井カウンタ更新処理について説明する。図38は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ更新処理(図36参照)中のS182でメインCPU201により実行される天井カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-13. Ceiling counter update process]
Next, the ceiling counter update process executed by the main CPU 201 will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a flow chart showing an example of the ceiling counter update process executed by the main CPU 201 at S182 during the counter update process (see FIG. 36) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、天井カウント禁止フラグがオフであるか否かを判定する(S201)。天井カウント禁止フラグは、確変フラグがオンにセットされるとき、および天井カウンタが天井値に達したときにオンにセットされるフラグである。すなわち、確変フラグがオフである場合であって且つ天井カウンタが天井値に達していない場合、天井カウント禁止フラグはオフである。天井カウンタの値は、メインRAM203に保存される。 The main CPU 201 first determines whether or not the ceiling count prohibition flag is off (S201). The ceiling count prohibition flag is a flag that is set on when the variable probability flag is set on and when the ceiling counter reaches the ceiling value. That is, when the variable probability flag is off and the ceiling counter has not reached the ceiling value, the ceiling count prohibition flag is off. The ceiling counter value is stored in the main RAM 203 .

なお、天井値は、B時短遊技状態への移行条件として、パチンコ遊技機固有の値として予め決められている。ただし、これに代えて、大当り遊技状態が終了したとき、バックアップクリア処理が行われたとき、天井カウンタの値をリセットする専用の操作手段が操作されたとき等に、メインCPU201が天井値をセットする処理を行うようにしてもよい。 In addition, the ceiling value is predetermined as a value unique to the pachinko game machine as a transition condition to the B time-saving game state. However, instead of this, the main CPU 201 sets the ceiling value when the jackpot game state ends, when the backup clear process is performed, when the dedicated operation means for resetting the value of the ceiling counter is operated, etc. You may make it process.

S201において、天井カウント禁止フラグがオフでない場合(S201がNO判定の場合)、すなわち天井カウント禁止フラグがオンである場合、メインCPU201は、天井カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図36参照)に戻す。なお、天井カウンタ更新処理が終了するとカウンタ更新処理も終了するため、メインCPU201は、処理を、時短管理処理(図35参照)に戻すこととなる。 In S201, if the ceiling count prohibition flag is not off (if the determination in S201 is NO), that is, if the ceiling count prohibition flag is ON, the main CPU 201 ends the ceiling counter update process and shifts the process to the counter update process ( 36). When the ceiling counter update process ends, the counter update process also ends, so the main CPU 201 returns the process to the time saving management process (see FIG. 35).

S201において、天井カウント禁止フラグがオフである場合(S201がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S202に移す。 In S201, if the ceiling count prohibition flag is off (YES in S201), the main CPU 201 shifts the process to S202.

S202において、メインCPU201は、天井カウンタに1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S202の処理を実行した後、天井カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図36参照)ひいては時短管理処理(図35参照)に戻す。 In S202, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the ceiling counter. After executing the process of S202, the main CPU 201 ends the ceiling counter update process, and returns the process to the counter update process (see FIG. 36) and the time saving management process (see FIG. 35).

[1-6-14.カウンタ判定処理]
次に、図39を参照して、メインCPU201により実行されるカウンタ判定処理について説明する。図39は、第1のパチンコ遊技機において、時短管理処理(図35参照)中のS172でメインCPU201により実行されるカウンタ判定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-14. Counter judgment processing]
Next, referring to FIG. 39, counter determination processing executed by the main CPU 201 will be described. FIG. 39 is a flow chart showing an example of the counter determination process executed by the main CPU 201 at S172 during the time saving management process (see FIG. 35) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、時短移行判定処理を行う(S211)。この時短移行判定処理の詳細については、図40を参照して後述する。メインCPU201は、S211の処理を実行した後、処理を、S212に移す。 The main CPU 201 first performs time saving transition determination processing (S211). The details of this time saving shift determination process will be described later with reference to FIG. 40 . After executing the process of S211, the main CPU 201 shifts the process to S212.

S212において、メインCPU201は、時短移行処理を行う(S212)。この時短移行処理の詳細については、図41を参照して後述する。メインCPU201は、S212の処理を実行した後、処理を、S213に移す。 In S212, the main CPU 201 performs time saving transition processing (S212). The details of this time-saving transition processing will be described later with reference to FIG. 41 . After executing the process of S212, the main CPU 201 shifts the process to S213.

S213において、メインCPU201は、時短カウンタが1より小さいか否かを判定する。 In S<b>213 , the main CPU 201 determines whether or not the time saving counter is smaller than one.

S213において、時短カウンタが1より小さくないと判定された場合(S213がNO判定)、すなわち時短カウンタが1以上である場合、メインCPU201は、処理を、S215に移す。 When it is determined in S213 that the time saving counter is not smaller than 1 (NO determination in S213), that is, when the time saving counter is 1 or more, the main CPU 201 shifts the process to S215.

一方、S213において、時短カウンタが1より小さいと判定された場合(S213がYES判定)、メインCPU201は、処理を、S214に移す。 On the other hand, when it is determined in S213 that the time saving counter is smaller than 1 (YES in S213), the main CPU 201 shifts the process to S214.

S214において、メインCPU201は、時短フラグをオフにする。メインCPU201は、S214の処理を実行した後、処理を、S215に移す。 In S214, the main CPU 201 turns off the time saving flag. After executing the process of S214, the main CPU 201 shifts the process to S215.

S215において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU201は、時短移行コマンドの送信予約処理(S216)を行う。なお、この処理で送信予約された時短移行コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図56のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S216の処理後、メインCPU201は、カウンタ判定処理を終了し、処理を、時短管理処理(図35参照)に戻す。なお、カウンタ判定処理が終了すると時短管理処理も終了するため、メインCPU201は、処理を、特別図柄遊技終了処理(図34参照)に戻すこととなる。 At S215, the main CPU 201 performs special symbol gaming state designation parameter setting processing. After that, the main CPU 201 performs transmission reservation processing (S216) of the time saving transition command. In addition, the time-saving transition command transmitted in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 56 described later) during the next system timer interrupt process. After the process of S216, the main CPU 201 ends the counter determination process and returns the process to the time saving management process (see FIG. 35). When the counter determination process ends, the time saving management process also ends, so the main CPU 201 returns the process to the special symbol game end process (see FIG. 34).

[1-6-15.時短移行判定処理]
次に、図40を参照して、メインCPU201により実行される時短移行判定処理について説明する。この処理では、天井カウンタが天井値に達した場合に、B時短遊技状態に移行させるための判定処理が行われる。図40は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ判定処理(図39参照)中のS211でメインCPU201により実行される時短移行判定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-15. Time reduction shift determination process]
Next, with reference to FIG. 40, the time reduction transition determination process executed by the main CPU 201 will be described. In this process, when the ceiling counter reaches the ceiling value, a determination process for shifting to the B time-saving game state is performed. FIG. 40 is a flow chart showing an example of time reduction transition determination processing executed by the main CPU 201 at S211 during the counter determination processing (see FIG. 39) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、確変フラグがオフであるか否かを判定する(S221)。 The main CPU 201 first determines whether or not the variable probability flag is off (S221).

S221において、確変フラグがオフでないと判定された場合(S221がNO判定の場合)、すなわち確変フラグがオンである場合、メインCPU201は、時短移行判定処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図39参照)に戻す。すなわち、確変フラグがオンである場合、B時短遊技状態に移行させないようにすることができる。 In S221, if it is determined that the variable probability flag is not off (NO determination in S221), that is, if the variable probability flag is ON, the main CPU 201 ends the time reduction transition determination process, and the process is changed to a counter determination process ( 39). That is, when the variable probability flag is ON, it is possible to prevent the transition to the B time-saving gaming state.

一方、S221において、確変フラグがオフであると判定された場合(S221がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S222に移す。 On the other hand, when it is determined in S221 that the variable probability flag is off (when S221 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S222.

S222において、メインCPU201は、天井カウンタが天井値であるか否かを判定する。 In S222, the main CPU 201 determines whether or not the ceiling counter is the ceiling value.

S222において、天井カウンタが天井値でないと判定された場合(S222がNO判定の場合)、メインCPU201は、時短移行判定処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図39参照)に戻す。 When it is determined in S222 that the ceiling counter is not the ceiling value (NO determination in S222), the main CPU 201 ends the time reduction transition determination process and returns the process to the counter determination process (see FIG. 39).

一方、S222において、天井カウンタが天井値であると判定された場合(S222がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S223に移す。 On the other hand, if it is determined in S222 that the ceiling counter is the ceiling value (YES in S222), the main CPU 201 shifts the process to S223.

S223において、メインCPU201は、天井カウント禁止フラグをオンにセットする。メインCPU201は、S223の処理を実行した後、処理を、S224に移す。 In S223, the main CPU 201 sets the ceiling count prohibition flag to ON. After executing the process of S223, the main CPU 201 shifts the process to S224.

S224において、メインCPU201は、天井フラグをオンにセットする。天井フラグは、天井カウンタが天井値に達したことを示すフラグである。メインCPU201は、S224の処理を実行した後、処理を、S226に移す。 In S224, the main CPU 201 sets the ceiling flag to ON. The ceiling flag is a flag indicating that the ceiling counter has reached the ceiling value. After executing the process of S224, the main CPU 201 shifts the process to S226.

S226において、メインCPU201は、天井カウンタをクリアする。メインCPU201は、S226の処理を実行した後、処理を、時短移行判定処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図39参照)に戻す。 In S226, the main CPU 201 clears the ceiling counter. After executing the process of S226, the main CPU 201 ends the time reduction transition determination process, and returns the process to the counter determination process (see FIG. 39).

[1-6-16.時短移行処理]
次に、図41を参照して、メインCPU201により実行される時短移行処理について説明する。図41は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ判定処理(図39参照)中のS212でメインCPU201により実行される時短移行処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-16. Time reduction transition processing]
Next, with reference to FIG. 41, the time saving transition process executed by the main CPU 201 will be described. FIG. 41 is a flow chart showing an example of time-saving transition processing executed by the main CPU 201 at S212 during the counter determination processing (see FIG. 39) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、確変フラグがオフであるか否かを判定する(S232)。 The main CPU 201 first determines whether or not the variable probability flag is off (S232).

S232において、確変フラグがオフでないと判定された場合(S232がNO判定の場合)、すなわち確変フラグがオンである場合、メインCPU201は、時短移行処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図39参照)に戻す。このようにすることで、確変フラグがオンである場合には、B時短遊技状態およびC時短遊技状態のいずれも、開始されないようにすることができる。 In S232, if it is determined that the variable probability flag is not off (NO determination in S232), that is, if the variable probability flag is ON, the main CPU 201 ends the time saving transition processing, and the processing is changed to the counter determination processing (Fig. 39). By doing so, when the probability variation flag is ON, neither the B time saving game state nor the C time saving game state can be started.

一方、S232において、確変フラグがオフであると判定された場合(S232がYES判定)、メインCPU201は、処理を、S233に移す。 On the other hand, when it is determined in S232 that the variable probability flag is off (YES in S232), the main CPU 201 shifts the process to S233.

S233において、メインCPU201は、天井フラグがONであるか否かを判定する。 In S233, the main CPU 201 determines whether or not the ceiling flag is ON.

S233において、天井フラグがオンでないと判定された場合(S233がNO判定の場合)、すなわち天井フラグがオフである場合、メインCPU201は、処理を、S236に移す。 If it is determined in S233 that the ceiling flag is not ON (NO in S233), that is, if the ceiling flag is OFF, the main CPU 201 shifts the process to S236.

一方、S233において、天井フラグがオンであると判定された場合(S233がYES判定)、メインCPU201は、処理を、S235に移す。 On the other hand, when it is determined in S233 that the ceiling flag is ON (determination of YES in S233), the main CPU 201 shifts the process to S235.

S235において、メインCPU201は、B時短遊技状態への移行にかかわる処理として、B時短制御態様決定処理を実行する。この処理では、B時短カウンタにセットする時短回数と、時短モードを2にセットすることと、時短性能等を決定する。メインCPU201は、S235の処理を実行した後、処理を、S238に移す。 In S235, the main CPU 201 executes a B time saving control mode determination process as a process related to transition to the B time saving gaming state. In this process, the number of time reductions to be set in the B time reduction counter, setting the time reduction mode to 2, and time reduction performance are determined. After executing the process of S235, the main CPU 201 shifts the process to S238.

なお、B時短カウンタにセットされる時短回数は、予め定められた回数である。また、時短性能のうち、「普通図柄当り」の当選確率は、普通図柄の当り判定テーブル(図17参照)に示されるとおりである。また、時短性能のうち、普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)は、普通図柄判定テーブル(図18参照)および普通図柄当り種類決定テーブル(図19参照)に示されるとおりである。さらに、時短性能のうち、普通図柄の可変表示時間は、普通図柄の変動パターンテーブル(図20)に示されるとおりである。 In addition, the number of times of time saving set in the B time saving counter is a predetermined number of times. Further, among the time-saving performances, the winning probability of the "normal symbol win" is as shown in the normal symbol win determination table (see FIG. 17). In addition, among the time saving performance, the opening pattern (number of openings, opening time, wait time) of the normal electric accessories 146 is shown in the normal symbol determination table (see FIG. 18) and the normal symbol per type determination table (see FIG. 19). It is as it should be. Furthermore, among the time saving performances, the variable display time of normal symbols is as shown in the normal symbol variation pattern table (FIG. 20).

S236において、メインCPU201は、時短当りフラグがオンであるか否かを判定する。 In S236, the main CPU 201 determines whether or not the time saving hit flag is ON.

S236において、時短当りフラグがオンでないと判定された場合(S236がNO判定の場合)、すなわち時短当りフラグがオフである場合、メインCPU201は、時短移行処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図39参照)に戻す。 In S236, when it is determined that the time saving hit flag is not ON (when S236 is NO determination), that is, when the time saving hit flag is off, the main CPU 201 ends the time saving transition process, and the process is changed to the counter determination process. (See FIG. 39).

一方、S236において、時短当りフラグがオンであると判定された場合(S236がYES判定)、メインCPU201は、処理を、S237に移す。 On the other hand, when it is determined in S236 that the time saving hit flag is ON (YES in S236), the main CPU 201 shifts the process to S237.

S237において、メインCPU201は、C時短遊技状態への移行にかかわる処理として、C時短制御態様決定処理を実行する。この処理では、C時短カウンタにセットする時短回数と、時短モードを3にセットすることと、時短性能等を決定する。メインCPU201は、S237の処理を実行した後、処理を、S238に移す。 In S237, the main CPU 201 executes a C time saving control mode determination process as a process related to transition to the C time saving gaming state. In this process, the number of times of time saving to be set in the C time saving counter, setting the time saving mode to 3, time saving performance and the like are determined. After executing the process of S237, the main CPU 201 shifts the process to S238.

なお、C時短カウンタにセットされる時短回数は、当り種類決定テーブル(図14参照)を参照して選択図柄コマンドに応じて決定される。また、時短性能のうち、「普通図柄当り」の当選確率は、普通図柄の当り判定テーブル(図17参照)に示されるとおりである。また、時短性能のうち、普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)は、普通図柄判定テーブル(図18参照)および普通図柄当り種類決定テーブル(図19参照)に示されるとおりである。さらに、時短性能のうち、普通図柄の可変表示時間は、普通図柄の変動パターンテーブル(図20)に示されるとおりである。 In addition, the number of time reductions set in the C time reduction counter is determined according to the selected symbol command with reference to the hit type determination table (see FIG. 14). Further, among the time-saving performances, the winning probability of the "normal symbol win" is as shown in the normal symbol win determination table (see FIG. 17). In addition, among the time saving performance, the opening pattern (number of openings, opening time, wait time) of the normal electric accessories 146 is shown in the normal symbol determination table (see FIG. 18) and the normal symbol per type determination table (see FIG. 19). It is as it should be. Furthermore, among the time saving performances, the variable display time of normal symbols is as shown in the normal symbol variation pattern table (FIG. 20).

S238において、メインCPU201は、時短設定処理を行う。この時短設定処理の詳細については、図42を参照して後述する。メインCPU201は、S238の処理を実行した後、時短移行処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図39参照)に戻す。 In S238, the main CPU 201 performs a time saving setting process. The details of this time saving setting process will be described later with reference to FIG. 42 . After executing the process of S238, the main CPU 201 ends the time saving transition process, and returns the process to the counter determination process (see FIG. 39).

[1-6-17.時短設定処理]
次に、図42を参照して、メインCPU201により実行される時短設定処理について説明する。図42は、第1のパチンコ遊技機において、時短移行処理(図41参照)中のS238でメインCPU201により実行される時短設定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-17. Time saving setting processing]
Next, the time saving setting process executed by the main CPU 201 will be described with reference to FIG. 42 . FIG. 42 is a flowchart showing an example of the time saving setting process executed by the main CPU 201 at S238 during the time saving transition process (see FIG. 41) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、時短フラグがオンであるか否かを判定する(S241)。 The main CPU 201 first determines whether or not the time saving flag is ON (S241).

S241において、時短フラグがオンであると判定された場合(S241がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S242に移す。 When it is determined in S241 that the time saving flag is ON (when S241 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S242.

S241がYES判定の場合とは、確変フラグがオフであって、例えば、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合(天井カウンタ=天井値となった場合)や、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合(「時短当り」に当選した場合)が相当する。 If S241 is YES determination, the probability variation flag is off, for example, when the B time-saving gaming state is repeatedly executed while the C time-saving gaming state is being executed first (ceiling counter = ceiling value case), or when the C time-saving game state is executed in a state where the A time-saving game state, B time-saving game state, or C time-saving game state is executed first (when winning the “time-saving hit”) is equivalent. do.

なお、図示しないが、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合、メインCPU201は、「時短モード=2」をセットするとともに、S235で決定されたB時短カウンタをセットする。また、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合、メインCPU201は、「時短モード=3」にセットするとともに、S237で決定されたC時短カウンタをセットする。 It should be noted that, although not shown, when the B time-saving gaming state is repeatedly executed in a state where the C time-saving gaming state is executed first, the main CPU 201 sets "time-saving mode=2" and determines in S235. B Set the time saving counter. In addition, when the A time saving game state, the B time saving game state, or the C time saving game state is executed first, and the C time saving game state is repeatedly executed, the main CPU 201 sets "time saving mode=3". Along with this, the C time saving counter determined in S237 is set.

S241において、時短フラグがオンでないと判定された場合(S241がNO判定)、すなわち時短フラグがオフである場合、メインCPU201は、処理を、S244に移す。 When it is determined in S241 that the time saving flag is not ON (NO determination in S241), that is, when the time saving flag is OFF, the main CPU 201 shifts the process to S244.

S242において、メインCPU201は、現状の時短カウンタ(先に実行されていた時短遊技状態の時短残回数)と、新たな時短回数(S235またはS237で決定された時短回数)とを比較し、現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも小さいか否かを判定する。 In S242, the main CPU 201 compares the current time saving counter (remaining time saving number of times in the time saving game state previously executed) with the new number of time saving times (the number of time saving times determined in S235 or S237), and compares the current time saving counter. It is determined whether or not the time saving counter is smaller than the new number of times of time saving.

S242において、現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも小さくないと判定された場合(S242がNO判定の場合)、すなわち現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも大きい場合、メインCPU201は、時短設定処理を終了し、処理を、時短移行処理(図41を参照)に戻す。 In S242, if it is determined that the current time saving counter is not smaller than the new number of time saving times (NO determination in S242), that is, if the current time saving counter is greater than the new number of time saving times, the main CPU 201, the time saving The setting process is ended, and the process is returned to the time saving shift process (see FIG. 41).

一方、S242において、現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも大きいと判定された場合(S242がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S243に移す。 On the other hand, when it is determined in S242 that the current time saving counter is greater than the new number of times of time saving (when S242 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S243.

S243において、メインCPU201は、時短カウンタ再設定処理を行う。この処理では、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合や、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合、現状の時短カウンタの値(すなわち時短残回数)と新たな時短回数とのうち多い方の時短回数が、新たな時短カウンタとして再設定される。ただし、時短カウンタ再設定処理(S243)が行われたとしても、メインCPU201は、B時短カウンタおよびC時短カウントをリセットしない。 In S243, the main CPU 201 performs a time saving counter resetting process. In this process, when the B time-saving game state is repeatedly executed while the C time-saving game state is executed first, or when the A time-saving game state, the B time-saving game state, or the C time-saving game state is executed first. When the C time-saving game state is repeatedly executed in the state where it is, the larger one of the current value of the time-saving counter (that is, the number of remaining time-savings) and the new number of time-savings is reset as a new time-saving counter. . However, even if the time saving counter resetting process (S243) is performed, the main CPU 201 does not reset the B time saving counter and the C time saving counter.

なお、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合や、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合、メインCPU201は、先に実行されていた時短遊技状態の時短性能を維持する。すなわち、先に実行されていた時短遊技状態の時短性能から新たな時短遊技状態の時短性能に変更したり、現状の時短カウンタと新たな時短回数とのうち多い方の時短回数に対応する時短遊技状態の時短性能に変更されたりはしない。 In addition, when the B time-saving game state is repeatedly executed while the C time-saving game state is executed first, or the state where the A time-saving game state, B time-saving game state, or C time-saving game state is executed first , the main CPU 201 maintains the time saving performance of the previously executed time saving game state. That is, the time-saving performance of the time-saving game state that was executed earlier is changed to the time-saving performance of the new time-saving game state, or the time-saving game corresponding to the larger one of the current time-saving counter and the new time-saving number of times It will not be changed to the time saving performance of the state.

なお、時短性能とは、上述したとおり、入賞口(例えば、本実施例では第2始動口140B(図4参照))への遊技球の入賞の容易さを変更する性能であって、「普通図柄当り」の当選確率、普通図柄の可変表示時間、または/および普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)等をいう。 It should be noted that, as described above, the time-saving performance is a performance that changes the ease of winning a game ball to a winning opening (for example, the second starting opening 140B (see FIG. 4) in this embodiment). Winning probability of "per symbol", variable display time of normal symbol, or/and opening pattern of normal electric accessory 146 (number of times of opening, opening time, waiting time, etc.).

S244において、メインCPU201は、時短態様設定処理を行う。この処理は、S241がNO判定の場合、すなわち、非時短遊技状態からB時短遊技状態に移行させて実行する場合(天井カウンタ=天井値となった場合)や、非時短遊技状態からC時短遊技状態に移行させて実行する場合(「時短当り」に当選した場合)に行われる処理である。この処理では、B時短制御態様決定処理(S235)またはC時短制御態様決定処理(S237)で決定された時短回数と時短性能とが設定される。メインCPU201は、S244の処理を実行した後、処理を、S245に移す。 In S244, the main CPU 201 performs a time saving mode setting process. This process is, if S241 is NO determination, that is, if it is executed by shifting from the non-time-saving gaming state to the B time-saving gaming state (when the ceiling counter = ceiling value), or from the non-time-saving gaming state to the C time-saving gaming state It is a process that is performed when it is executed by shifting to (when it is elected to "time saving"). In this process, the time saving frequency and the time saving performance determined in the B time saving control mode determination process (S235) or the C time saving control mode determination process (S237) are set. After executing the process of S244, the main CPU 201 shifts the process to S245.

S245において、メインCPU201は、時短フラグをオンにセットする。メインCPU201は、S245の処理を実行した後、時短設定処理を終了し、処理を、時短移行処理(図41)に戻す。 In S245, the main CPU 201 sets the time saving flag to ON. After executing the process of S245, the main CPU 201 ends the time saving setting process and returns the process to the time saving transition process (FIG. 41).

このように、図34~図42を参照して説明した上述の時短管理処理において、メインCPU201は、B時短遊技状態への移行処理を、天井最終変動としての特別図柄の可変表示が終了したときに行っている。本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、当り判定処理の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機の場合、天井最終変動における第1特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合が生じうる。このように、天井最終変動における第1特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合、メインCPU201は、小当り遊技状態が終了したことに基づいて、B時短遊技状態に移行させる処理を行うとよい。 Thus, in the time saving management process described above with reference to FIGS. going to In this embodiment, the result of the hit determination process of the first special symbol does not include a small hit, but in the case of a pachinko game machine that includes a small hit in the result of the hit determination process of the hit determination process, the first in the final ceiling fluctuation The result of the special symbol hit determination process may be a small hit. In this way, when the result of the hit determination process for the first special symbol in the final ceiling variation is a small hit, the main CPU 201 performs the process of shifting to the B time-saving game state based on the end of the small win game state. do it.

また、図34~図42を参照して説明した上述の時短管理処理では、メインCPU201は、B時短遊技状態への移行処理を、天井最終変動としての特別図柄の可変表示が終了したときに行っているが、これに限られず、天井最終変動としての特別図柄の可変表示を開始したことに基づいて、B時短遊技状態への移行処理を行うようにしてもよい。とくに、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な第1のパチンコ遊技機においては、天井最終変動としての特別図柄の可変表示を開始したことに基づいて、B時短遊技状態への移行処理を行うことが好ましい。なぜなら、天井最終変動としての特別図柄の可変表示が終了したときにB時短遊技状態に移行するようにすると、天井最終変動としてのいずれか一方の特別図柄の可変表示中に他方の特別図柄の可変表示が開始された場合、この他方の特別図柄の可変表示については、B時短遊技状態としての恩恵を受けることができなくなり、興趣が低下するおそれがあるからである。天井最終変動としての特別図柄の可変表示を開始したことに基づいてB時短遊技状態への移行処理を行うことにより、とくに天井最終変動である特別図柄の可変表示が長変動(例えば、図15に示される長変動A~C)である場合であっても、B時短遊技状態の開始の遅延を回避することができる。 In addition, in the time saving management process described above with reference to FIGS. 34 to 42, the main CPU 201 performs the transition process to the B time saving gaming state when the variable display of the special symbol as the final ceiling change ends. However, it is not limited to this, and based on the start of the variable display of the special symbol as the final ceiling change, the transition processing to the B time saving game state may be performed. In particular, in the first pachinko game machine in which the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel, based on the start of the variable display of the special symbol as the final ceiling change, B time saving game It is preferable to perform state transition processing. This is because, when the variable display of the special pattern as the final ceiling change is completed, if the transition to the B time-saving game state is made, during the variable display of one of the special patterns as the final ceiling change, the other special pattern is variable. This is because, when the display is started, the other variable display of the special symbols cannot receive the benefit of the B time-saving game state, and there is a possibility that the interest is lowered. By performing the transition process to the B time-saving gaming state based on the start of the variable display of the special design as the final ceiling variation, the variable display of the special design, which is the final ceiling variation, is particularly long variation (for example, in FIG. 15 Even if the shown long fluctuation AC), it is possible to avoid the delay in starting the B time-saving gaming state.

また、図34~図42を参照して説明した上述の時短管理処理では、天井フラグがオンである場合にB時短遊技状態に移行させ、時短当りフラグがオンである場合にC時短遊技状態に移行させるようにしたが、これに限られず、B時短遊技状態に移行する場合とC時短遊技状態に移行する場合とで共通するフラグを用いて時短遊技状態に移行する旨を判定するようにしてもよい。 In addition, in the time saving management process described above with reference to FIGS. 34 to 42, when the ceiling flag is on, the state is shifted to the B time saving game state, and when the time saving hit flag is on, the C time saving game state is entered. Although it is made to shift, it is not limited to this, and it is determined that the transition to the time saving game state is performed using a flag common to the case of moving to the B time saving game state and the case of moving to the C time saving game state. good too.

また、図34~図42を参照して説明した上述の時短管理処理では、B時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのB時短制御態様決定処理(S235)を、C時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのC時短制御態様決定処理(S237)よりも優先して行うようにしている(図41のS233~S237を参照)が、これに限られない。例えば、C時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのC時短制御態様決定処理(S237)を、B時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのB時短制御態様決定処理(S235)よりも優先して行うようにしてもよい。 In addition, in the time saving management process described above with reference to FIGS. 34 to 42, the B time saving control mode determination process (S235) as a process related to the transition to the B time saving game state is changed to the C time saving game state. (See S233 to S237 in FIG. 41), but it is not limited to this. For example, the C time reduction control mode determination process (S237) as a process related to the transition to the C time reduction game state is prioritized over the B time reduction control mode determination process (S235) as a process related to the transition to the B time reduction game state. You can also use

また、図38を参照して説明した上述の天井カウンタ更新処理では、天井カウント禁止フラグがオフでない場合(図38のS201がNO判定)、天井カウンタを更新しないようにしているが、これに限られない。例えばST機や確変転落抽選を行うパチンコ遊技機では、確変フラグがオンである場合であっても特別図柄の可変表示が行われると天井カウンタを更新するようにしてもよい。この場合、天井カウンタが天井値に達したとしても、B時短遊技状態に移行せず、天井カウンタと確変カウンタとの差が天井値となった場合に、B時短遊技状態に移行するようにしてもよい。この場合、メインCPU201は、「天井カウンタ=天井値」となっただけではB時短遊技状態に移行させず、天井カウンタと確変カウンタとの差が天井値となった場合に、B時短遊技状態に移行させる処理を行うこととなる。 In addition, in the ceiling counter updating process described above with reference to FIG. 38, if the ceiling count prohibition flag is not off (NO determination in S201 of FIG. 38), the ceiling counter is not updated. can't For example, in a ST machine or a pachinko game machine that performs a variable probability drop lottery, even if the variable probability flag is ON, the ceiling counter may be updated when the variable display of the special symbol is performed. In this case, even if the ceiling counter reaches the ceiling value, the transition to the B time-saving game state is not performed, and when the difference between the ceiling counter and the probability variable counter becomes the ceiling value, the transition to the B time-saving game state may be performed. . In this case, the main CPU 201 does not shift to the B time-saving gaming state only when "ceiling counter=ceiling value", but shifts to the B time-saving gaming state when the difference between the ceiling counter and the probability variable counter becomes the ceiling value. processing will be performed.

また、B時短遊技状態への移行条件である天井値は、確変フラグがオフである場合の大当り確率の分母の所定範囲内(例えば、2.5~3.0倍)であることが好ましい。本実施例では、例えば図10に示されるように、確変フラグがオフである場合の大当り確率が319分の1(設定値1の場合)であるから、天井値は、319×2.5~319×3.0(倍)の範囲内であることが好ましい。 In addition, it is preferable that the ceiling value, which is the transition condition to the B time-saving gaming state, be within a predetermined range (for example, 2.5 to 3.0 times) of the denominator of the jackpot probability when the probability variation flag is off. In this embodiment, for example, as shown in FIG. 10, the jackpot probability when the variable probability flag is off is 1/319 (when the set value is 1), so the ceiling value is 319×2.5 to 319 It is preferably within the range of x3.0 (times).

また、B時短遊技状態の終了条件であるB時短規定回数の上限は、確変フラグがオフである場合の大当り確率の分母の規定倍数(例えば3.8倍)までとすることが好ましい。同様に、C時短遊技状態の終了条件であるC時短規定回数の上限についても、確変フラグがオフである場合の大当り確率の分母に規定数を乗じた値まで(例えば大当り確率の分母の3.8倍まで)とすることが好ましい。本実施例では、確変フラグがオフである場合の大当り確率が319分の1(設定値1の場合)であるから、B時短規定回数およびC時短規定回数は、いずれも、概ね1212(319×3.8)を上限とすることが好ましい。なお、B時短規定回数の上限とC時短規定回数の上限とを同じ値とすることは必須ではない。 In addition, it is preferable that the upper limit of the B time-saving prescribed number of times, which is the end condition of the B time-saving gaming state, is up to a prescribed multiple (for example, 3.8 times) of the denominator of the jackpot probability when the probability variation flag is off. Similarly, the upper limit of the C time-saving specified number of times, which is the end condition of the C time-saving gaming state, is up to the value obtained by multiplying the denominator of the jackpot probability when the probability variation flag is off by a specified number (for example, the denominator of the jackpot probability of 3. up to 8 times). In this embodiment, since the jackpot probability when the variable probability flag is off is 1/319 (when the set value is 1), both the prescribed number of B time reduction and the prescribed number of C time reduction are approximately 1212 (319 × 3.8) is preferably set as the upper limit. In addition, it is not essential to set the upper limit of the B time saving prescribed number of times and the upper limit of the C time saving prescribed number of times to the same value.

ところで、第1のパチンコ遊技機のように、例えば設定1~設定6といった大当り確率が異なる複数の設定値のうちいずれか一の設定値にセット可能であるパチンコ遊技機である場合、上述したとおり、時短当り確率は全設定値で共通の確率となっている。このような場合、B時短遊技状態への移行条件である天井値を、設定値にかかわらず大当り確率(確変フラグがオフである場合)の分母に規定数(例えば3.0)を乗じた値とした場合、設定値に応じて天井値が異なることとなり、セットされている設定値が遊技者に看破されてしまうおそれがある。そこで、本実施例では、セットされた設定値がいずれであったとしても、天井値を、大当り確率(確変フラグがオフである場合)の分母に対して規定数を乗じて決定するのではなく、設定値にかかわらず同じ値とすることが好ましい。 By the way, as in the first pachinko game machine, in the case of a pachinko game machine that can be set to any one of a plurality of setting values with different jackpot probabilities such as setting 1 to setting 6, as described above , Time saving per probability is a common probability for all set values. In such a case, the ceiling value, which is the transition condition to the B time-saving gaming state, is a value obtained by multiplying the denominator of the jackpot probability (if the variable probability flag is off) by a specified number (eg, 3.0) regardless of the set value. In this case, the ceiling value will differ according to the set value, and there is a risk that the set value will be seen through by the player. Therefore, in this embodiment, regardless of which set value is set, the ceiling value is determined by multiplying the denominator of the jackpot probability (if the variable probability flag is off) by a specified number, It is preferable to use the same value regardless of the set value.

[1-6-18.時短管理処理にかかわる変形例]
図34~図42を参照して第1のパチンコ遊技機において説明した上述の時短管理処理(以下「本実施例の時短管理処理」と称する)では、天井カウンタ更新処理(図38参照)を、特別図柄遊技終了処理において(すなわち特別図柄の可変表示を終了したときに)実行している。また、B時短遊技状態への移行にかかわる処理を、C時短遊技状態への移行にかかわる処理よりも優先して行うようにしている。ただし、これらに限られず、様々なバリエーションで時短管理処理を行うことができる。以下に、時短管理処理にかかわる変形例について説明する。
[1-6-18. Modified example related to time saving management processing]
In the above-described time-saving management process (hereinafter referred to as "time-saving management process of the present embodiment") described in the first pachinko game machine with reference to FIGS. 34 to 42, the ceiling counter update process (see FIG. 38) is It is executed in the special symbol game end process (that is, when the variable display of the special symbols is terminated). Further, the processing related to the transition to the B time saving game state is given priority over the processing related to the transition to the C time saving game state. However, the time saving management process can be performed in various variations without being limited to these. Below, the modification concerning time saving management processing is demonstrated.

以下に説明する変形例では、天井カウンタの更新処理の実行タイミングと、B時短遊技状態への移行とC時短遊技状態への移行との優先順位等の移行時の処理と、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを共通して用いられる共通フラグであるか否かと、のバリエーションについて説明する。なお、上述した本実施例の時短管理処理における天井カウンタの更新処理の実行タイミング等は以下のとおりである。
・天井カウンタの更新処理の実行タイミング:変動停止時
・移行時の処理:B時短遊技状態優先
・B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグ:別個
In the modification described below, the execution timing of the update process of the ceiling counter, the processing at the time of transition such as the priority of the transition to the B time saving game state and the transition to the C time saving game state, and the B time saving game state Whether or not the transition flag and the transition flag of the C time saving gaming state are common flags used in common will be described. In addition, the execution timing of the update process of the ceiling counter in the time saving management process of the present embodiment described above is as follows.
・Execution timing of update processing of ceiling counter: When fluctuation stops ・Processing at the time of transition: B time saving game state priority ・Transition flag to B time saving game state and C time saving game state transition flag: Separate

また、以下では、時短管理処理にかかわる様々な変形例のうち代表的な例について説明するものであり、時短管理処理は、図34~図42を参照して説明した実施例および以下に説明する変形例に限定されない。 Further, below, representative examples of various modifications related to the time-saving management process will be described. It is not limited to modified examples.

[1-6-18-1.第1変形例]
第1変形例は、以下のとおりである。以下では、本実施例の時短管理処理と異なる処理について説明する。
・天井カウンタの更新処理の実行タイミング:変動開始時
・移行時の処理:B時短遊技状態優先
・B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグ:別個
[1-6-18-1. First modification]
A first modification is as follows. Below, processing different from the time saving management processing of the present embodiment will be described.
・Execution timing of update processing of ceiling counter: When fluctuation starts ・Processing at the time of transition: B time saving game state priority ・Transition flag to B time saving game state and C time saving game state transition flag: Separate

第1変形では、天井カウンタ更新処理を、特別図柄可変表示開始処理(すなわち特別図柄の可変表示を開始したとき)において実行し、B時短遊技状態への移行にかかわる処理であるB時短制御態様決定処理(図41のS235参照)を、C時短遊技状態への移行にかかわる処理であるC時短制御態様決定処理(図41のS237)よりも優先して行う例である。第1変形例におけるその他の処理は、本実施例の時短管理処理と同様であるため、説明を省略する。 In the first modification, the ceiling counter update process is executed in the special symbol variable display start process (that is, when the variable display of the special symbol is started), and the B time saving control mode determination which is a process related to the transition to the B time saving game state This is an example in which the process (see S235 in FIG. 41) is performed with priority over the C time saving control mode determination process (S237 in FIG. 41), which is a process related to the transition to the C time saving gaming state. Other processes in the first modified example are the same as the time saving management process of the present embodiment, so description thereof will be omitted.

図44は、第1変形例における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。なお、図44において、本実施例の時短管理処理と同じ処理については、処理するタイミングが本実施例の時短管理処理と異なっていたとしても、同じステップ番号を付すものとする。 FIG. 44 is a flowchart showing an example of special symbol variable display start processing in the first modification. In addition, in FIG. 44, even if the timing to process differs from the time-saving management process of a present Example about the same process as the time-saving management process of a present Example, the same step number shall be attached|subjected.

図44に示されるように、この第1変形例では、メインCPU201は、天井カウンタ更新処理(S182)を、例えば、特別図柄の可変表示時間設定処理(S108)と、特別図柄の制御状態番号を1にセットする処理(S109)との間で行う。 As shown in FIG. 44, in this first modification, the main CPU 201 performs the ceiling counter update process (S182), for example, the special symbol variable display time setting process (S108), and the special symbol control state number. This is performed between the process of setting to 1 (S109).

S108とS109との間で行われるS182の天井カウンタ処理は、図38を参照して上述した天井カウンタ処理と同様であるため、説明を省略する。 The ceiling counter processing of S182 performed between S108 and S109 is the same as the ceiling counter processing described above with reference to FIG. 38, and thus description thereof is omitted.

また、メインCPU201は、天井カウンタ更新処理(S182)の終了後、時短移行判定処理(S211)も行う。 In addition, the main CPU 201 also performs a time saving transition determination process (S211) after the ceiling counter update process (S182) ends.

天井カウンタ更新処理(S182)の終了後に行われる時短移行判定処理(S211)は、図40を参照して上述した天井カウンタ処理と同様であるため、説明を省略する。 The time-saving transition determination process (S211) performed after the ceiling counter update process (S182) ends is the same as the ceiling counter process described above with reference to FIG. 40, so description thereof will be omitted.

また、この第1変形例では、B時短遊技状態への移行にかかわる処理であるB時短制御態様決定処理(図41のS235参照)が、C時短遊技状態への移行にかかわる処理であるC時短制御態様決定処理(図41のS237)よりも優先して行われるが、これについての処理は、図41と同様であるため、説明を省略する。 Further, in this first modification, the B time reduction control mode determination process (see S235 in FIG. 41), which is a process related to the transition to the B time reduction gaming state, is a process related to the transition to the C time reduction gaming state. This is performed with priority over the control mode determination process (S237 in FIG. 41), but since the process for this is the same as in FIG. 41, the description is omitted.

なお、本実施例の時短管理処理のうち、天井カウンタ処理(S182)および時短移行判定処理(S211)を除く他の処理については、特別図柄遊技終了処理(図34参照)において実行することができる。この場合、時短移行処理(図41参照)のうち、B時短遊技状態への移行にかかわる処理(例えば、S235およびこれに伴うS238)については特別図柄可変表示開始処理(例えば、図44に示される時短移行判定処理(S211)の終了後)において行い、C時短遊技状態への移行にかかわる処理(例えば、S236およびこれに伴うS238)については特別図柄遊技終了処理(図34)において実行するようにしてもよい。 It should be noted that, among the time saving management process of the present embodiment, other processes excluding the ceiling counter process (S182) and the time saving transition determination process (S211) can be executed in the special symbol game end process (see FIG. 34). . In this case, among the time-saving transition processing (see FIG. 41), the processing related to the transition to the B time-saving gaming state (for example, S235 and S238 accompanying this) is a special symbol variable display start processing (for example, shown in FIG. 44 After the end of the time saving transition determination process (S211)), the process related to the transition to the C time saving game state (for example, S236 and S238 accompanying this) is performed in the special symbol game end process (Fig. 34) may

また、この第1変形例では、天井カウンタ更新処理(S182)を、特別図柄の可変表示時間設定処理(S108)と、特別図柄の制御状態番号を1にセットする処理(S109)との間で行っているが、これに限られず、特別図柄可変表示開始処理中であれば任意のタイミングで行ってよい。ただし、図44に示されるように、天井カウンタ更新処理(S182)を、特別図柄の当り判定処理(S104)よりも優先して先に実行してもよいし、特別図柄の当り判定処理(S104)よりも後に実行してもよい。 In addition, in this first modification, the ceiling counter update process (S182) is performed between the special symbol variable display time setting process (S108) and the process of setting the special symbol control state number to 1 (S109). Although it is performed, it is not limited to this, and may be performed at any timing as long as the special symbol variable display start process is in progress. However, as shown in FIG. 44, the ceiling counter update process (S182) may be executed prior to the special symbol win determination process (S104), or the special symbol win determination process (S104) may be executed first. ) may be executed after

また、この第1変形例では、B時短遊技状態への移行条件が成立した場合(図46のS222がYES判定の場合)と、C時短遊技状態への移行条件が成立した場合(特別図柄の当り判定処理(例えば、図44のS104を参照)の結果が時短当りである場合)とに、メインCPU201は、B時短遊技状態に移行する場合とC時短遊技状態に移行する場合とで共通して用いられる時短移行フラグをオンにセットする。 In addition, in this first modification, when the transition condition to the B time reduction gaming state is established (when S222 in FIG. 46 is YES determination), and when the transition condition to the C time reduction gaming state is established (special symbol When the result of the hit determination process (for example, see S104 in FIG. 44) is a time-saving hit), the main CPU 201 is common to the case of shifting to the B time-saving gaming state and the case of shifting to the C time-saving gaming state. Set on the time-saving transition flag used for

[1-6-18-2.第2変形例]
第2変形例は、以下のとおりである。
・天井カウンタの更新処理の実行タイミング:変動開始時
・移行時の処理:C時短遊技状態優先
・B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグ:別個
[1-6-18-2. Second modification]
A second modification is as follows.
・Execution timing of update processing of ceiling counter: When fluctuation starts ・Processing at the time of transition: C time saving game state priority ・Transition flag to B time saving game state and C time saving game state transition flag: Separate

第2変形例は、第1変形例と同様、天井カウンタ更新処理を、特別図柄可変表示開始処理(すなわち特別図柄の可変表示を開始したとき)において実行するものである。ただし、この第2変形例は、C時短遊技状態への移行にかかわる処理であるC時短制御態様決定処理(図41のS237)を、B時短遊技状態への移行にかかわる処理であるB時短制御態様決定処理(図41のS235参照)よりも優先して行う点で、第1変形例と異なる。第2変形例におけるその他の処理は、本実施例の時短管理処理と同様であるため、説明を省略する。 In the second modification, similar to the first modification, the ceiling counter update process is executed in the special symbol variable display start process (that is, when the special symbol variable display is started). However, in this second modification, the C time-saving control mode determination process (S237 in FIG. 41), which is a process related to the transition to the C time-saving gaming state, is replaced with the B time-saving control, which is a process related to the transition to the B time-saving gaming state. This is different from the first modified example in that it takes precedence over the mode determination process (see S235 in FIG. 41). Other processes in the second modified example are the same as the time saving management process of the present embodiment, so description thereof will be omitted.

図45は、第2変形例における時短移行処理の一例を示すフローチャートである。なお、図45において、本実施例の時短管理処理と同じ処理については、処理するタイミングが本実施例の時短管理処理と異なっていたとしても、同じステップ番号を付すものとする。 FIG. 45 is a flow chart showing an example of time saving transition processing in the second modified example. In addition, in FIG. 45, even if the timing to process differs from the time-saving management process of a present Example about the same process as the time-saving management process of a present Example, the same step number shall be attached|subjected.

図45に示されるように、第2変形例の時短移行処理では、S232がYES判定の場合、メインCPU201は、S236およびS237の処理を、S233およびS235の処理よりも優先して行っている。このようにすることで、B時短遊技状態への移行条件とC時短遊技状態への移行条件とのうちC時短遊技状態への移行条件のみが成立してい場合は勿論のこと、B時短遊技状態への移行条件とC時短遊技状態への移行条件との両方が成立している場合であっても、C時短遊技状態への移行を、B時短遊技状態への移行よりも優先して行うことが可能となる。 As shown in FIG. 45, in the time saving transition process of the second modified example, when S232 is YES, the main CPU 201 gives priority to the processes of S236 and S237 over the processes of S233 and S235. By doing so, not only when only the transition condition to the C time reduction game state is satisfied among the transition conditions to the B time reduction game state and the transition condition to the C time reduction game state, but also the B time reduction game state Even when both the conditions for transition to the C state and the conditions for the transition to the C time reduction game state are established, the transition to the C time reduction game state is prioritized over the transition to the B time reduction game state. becomes possible.

[1-6-18-3.第3変形例]
第3変形例は、以下のとおりである。
・天井カウンタの更新処理の実行タイミング:変動開始時
・移行時の処理:B時短遊技状態優先
・B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグ:共通
[1-6-18-3. Third modification]
A third modification is as follows.
・ Execution timing of ceiling counter update processing: At the start of fluctuation ・ Processing at the time of transition: B time saving game state priority ・ Transition flag to B time saving game state and transition flag to C time saving game state: Common

第3変形例は、第1変形例と同様、天井カウンタ更新処理を、特別図柄可変表示開始処理(すなわち特別図柄の可変表示を開始したとき)において実行するものである。ただし、第3変形例では、B時短遊技状態に移行する場合とC時短遊技状態に移行する場合とで共通するフラグを用いて、時短移行処理を行うようにした点で、第1変形例と異なる。なお、この第3変形例では、B時短遊技状態への移行にかかわる処理であるB時短制御態様決定処理(図41のS235)を、C時短遊技状態への移行にかかわる処理であるC時短制御態様決定処理(図41のS237参照)よりも優先して行っており、この点は第1変形例と同様である。第3変形例におけるその他の処理は、本実施例の時短管理処理と同様であるため、説明を省略する。 In the third modification, similar to the first modification, the ceiling counter update process is executed in the special symbol variable display start process (that is, when the special symbol variable display is started). However, in the third modification, using a common flag in the case of transitioning to the B time-saving gaming state and the case of transitioning to the C time-saving gaming state, in that the time-saving transition processing is performed, the first modification and different. In addition, in this third modification, the B time reduction control mode determination process (S235 in FIG. 41), which is a process related to the transition to the B time reduction game state, is replaced with the C time reduction control, which is a process related to the transition to the C time reduction game state. This is performed with priority over the mode determination process (see S237 in FIG. 41), and this point is the same as in the first modification. Other processes in the third modified example are the same as the time saving management process of the present embodiment, so description thereof will be omitted.

図46は、第3変形例における時短移行判定処理の一例を示すフローチャートである。また、図47は、第3変形例における時短移行処理の一例を示すフローチャートである。なお、図46および図47において、本実施例の時短管理処理と同じ処理については、処理するタイミングが本実施例の時短管理処理と異なっていたとしても、同じステップ番号を付すものとする。 Drawing 46 is a flow chart which shows an example of time saving shift judging processing in the 3rd modification. Moreover, FIG. 47 is a flowchart which shows an example of the time reduction transition process in a 3rd modification. In addition, in FIG.46 and FIG.47, even if the timing to process differs from the time-saving management process of a present Example about the process same as the time-saving management process of a present Example, the same step number shall be attached|subjected.

図46に示されるように、第3変形例の時短移行判定処理において、メインCPU201は、S224の処理を行った後、時短移行フラグをオンにセットする(S225)。この時短移行フラグは、上述したとおり、B時短遊技状態に移行する場合とC時短遊技状態に移行する場合とで共通して用いられるフラグである。したがって、この第3変形例において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理(例えば、図44のS104を参照)の結果が時短当りである場合にも、時短移行フラグをオンにセットする。 As shown in FIG. 46, in the time reduction transition determination process of the third modification, the main CPU 201 sets the time reduction transition flag to ON after performing the process of S224 (S225). As described above, this time saving transition flag is a flag commonly used when moving to the B time saving game state and when moving to the C time saving game state. Therefore, in the third modification, the main CPU 201 sets the time saving shift flag to ON even when the result of the special symbol win determination process (see S104 in FIG. 44, for example) is a time saving win.

メインCPU201は、S225の処理を実行した後、処理を、S226に移す。 After executing the process of S225, the main CPU 201 shifts the process to S226.

なお、S224の処理およびS226の処理は、いずれも図40を参照して上述したS224の処理およびS226の処理と同様であるため、説明を省略する。 Note that the processing of S224 and the processing of S226 are both the same as the processing of S224 and the processing of S226 described above with reference to FIG. 40, so description thereof will be omitted.

図47に示されるように、第3変形例の時短移行処理において、メインCPU201は、先ず、時短移行フラグがオンであるか否かを判定する(S231)。 As shown in FIG. 47, in the time saving transition process of the third modification, the main CPU 201 first determines whether or not the time saving transition flag is ON (S231).

S231において、時短移行フラグがオンでないと判定された場合(S231がNO判定の場合)、すなわち時短移行フラグがオフである場合、メインCPU201は、時短移行処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図39参照)に戻す。 In S231, if it is determined that the time saving transition flag is not ON (NO determination in S231), that is, if the time saving transition flag is OFF, the main CPU 201 ends the time saving transition process, and the process is changed to the counter determination process. (See FIG. 39).

一方、S231において、時短移行フラグがオンであると判定された場合(S231がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S232に移す。 On the other hand, when it is determined in S231 that the time saving transition flag is ON (when S231 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S232.

S232において、メインCPU201は、確変フラグがオフであるか否かを判定する。 In S232, the main CPU 201 determines whether or not the variable probability flag is off.

S232において、確変フラグがオフでないと判定された場合(S232がNO判定の場合)、すなわち確変フラグがオンである場合、メインCPU201は、処理を、S239に移す。 In S232, if it is determined that the variable probability flag is not off (NO in S232), that is, if the variable probability flag is ON, the main CPU 201 shifts the process to S239.

一方、S232において、確変フラグがオフであると判定された場合(S232がYES判定)、メインCPU201は、処理を、S233に移す。 On the other hand, when it is determined in S232 that the variable probability flag is off (YES in S232), the main CPU 201 shifts the process to S233.

S233において、メインCPU201は、天井フラグがONであるか否かを判定する。 In S233, the main CPU 201 determines whether or not the ceiling flag is ON.

S233において、天井フラグがオンでないと判定された場合(S233がNO判定の場合)、すなわち天井フラグがオフである場合、メインCPU201は、図41に示されるS236の処理を経ることなく、処理を、S237に移す。図41に示されるS236の処理を経る必要がないのは、時短移行フラグがオン(S231がYES判定)であって、天井フラグがオンでない場合(S233がNO判定である場合)、C時短移行条件が成立している(すなわち時短当りフラグオンである)ことを示すためである。 If it is determined in S233 that the ceiling flag is not ON (NO determination in S233), that is, if the ceiling flag is OFF, the main CPU 201 skips the processing of S236 shown in FIG. , S237. It is not necessary to go through the process of S236 shown in FIG. 41, when the time saving transition flag is on (S231 is YES determination) and the ceiling flag is not on (S233 is NO determination), C time saving transition This is to show that the condition is satisfied (that is, the time saving per flag is on).

一方、S233において、天井フラグがオンであると判定された場合(S233がYES判定の場合)、メインCPU201は、図41と同様に、処理を、S235に移す。 On the other hand, if it is determined in S233 that the ceiling flag is ON (determined as YES in S233), the main CPU 201 shifts the process to S235 as in FIG.

B時短制御態様決定処理(S235)およびC時短制御態様決定処理(S237)は、いずれも図41のB時短制御態様決定処理(S235)およびC時短制御態様決定処理(S237)と同様であるため、説明を省略する。 B time-saving control mode determination processing (S235) and C time-saving control mode determination processing (S237) are both B time-saving control mode determination processing (S235) and C time-saving control mode determination processing (S237) in FIG. , the description is omitted.

メインCPU201は、S235の処理を実行した後、処理を、S238に移す。同様に、メインCPU201は、S237の処理を実行した後も、処理を、S238に移す。 After executing the process of S235, the main CPU 201 shifts the process to S238. Similarly, the main CPU 201 moves the process to S238 after executing the process of S237.

なお、S238の時短設定処理は、図41のS238の時短設定処理と同様であるため、説明を省略する。メインCPU201は、S238の処理を実行した後、処理を、S239に移す。 In addition, since the time saving setting process of S238 is the same as that of S238 of FIG. 41, description is abbreviate|omitted. After executing the process of S238, the main CPU 201 shifts the process to S239.

S239において、メインCPU201は、時短移行フラグをオフにする。メインCPU201は、S239の処理を実行した後、時短移行処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図39)に戻す。 In S239, the main CPU 201 turns off the time saving shift flag. After executing the process of S239, the main CPU 201 ends the time saving transition process, and returns the process to the counter determination process (FIG. 39).

このように、第3変形例では、B時短遊技状態への移行条件が成立した場合(図46のS222がYES判定の場合)と、C時短遊技状態への移行条件が成立した場合(特別図柄の当り判定処理(例えば、図44のS104を参照)の結果が時短当りである場合)とに、B時短遊技状態に移行する場合とC時短遊技状態に移行する場合とで共通して用いられる時短移行フラグがオンにセットされる。そのため、メインCPU201は、図41に示されるS236の処理を実行することなく、C時短遊技状態への移行にかかわる処理であるC時短制御態様決定処理(S237)を実行することが可能となる。 Thus, in the third modification, when the transition condition to the B time-saving gaming state is established (when S222 in FIG. 46 is YES determination), and when the transitioning condition to the C time-saving gaming state is established (special symbol When the result of the hit determination process (for example, see S104 in FIG. 44) is a time saving hit), it is commonly used in the case of moving to the B time saving game state and the case of moving to the C time saving game state. A time saving transition flag is set to ON. Therefore, the main CPU 201 can execute the C time saving control mode determination process (S237), which is the process related to the transition to the C time saving gaming state, without executing the process of S236 shown in FIG.

また、図47に示されるように、第3変形例の時短移行処理では、S232がYES判定の場合、メインCPU201は、S235の処理を、S237の処理よりも優先して行っている。このようにすることで、B時短遊技状態への移行条件とC時短遊技状態への移行条件とのうちB時短遊技状態への移行条件のみが成立してい場合は勿論のこと、B時短遊技状態への移行条件とC時短遊技状態への移行条件との両方が成立している場合であっても、B時短遊技状態への移行を、C時短遊技状態への移行よりも優先して行うことが可能となる。 Further, as shown in FIG. 47 , in the time saving transition process of the third modified example, when S232 is determined as YES, the main CPU 201 gives priority to the process of S235 over the process of S237. By doing so, not only when only the condition for transition to the B time reduction game state is established among the conditions for the transition to the B time reduction game state and the transition condition to the C time reduction game state, but also the B time reduction game state Even when both the conditions for transitioning to and the conditions for transitioning to the C time saving game state are satisfied, the transition to the B time saving game state is given priority over the transition to the C time saving game state. becomes possible.

[1-6-18-4.第4変形例]
第4変形例は、以下のとおりである。
・天井カウンタの更新処理の実行タイミング:変動開始時
・移行時の処理:C時短遊技状態優先
・B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグ:共通
[1-6-18-4. Fourth modification]
A fourth modification is as follows.
・Execution timing of update processing of ceiling counter: When fluctuation starts ・Processing at the time of transition: C time saving game state priority ・Transition flag to B time saving game state and C time saving game state transition flag: common

第4変形例は、天井カウンタ更新処理を、特別図柄可変表示開始処理(すなわち特別図柄の可変表示を開始したとき)において実行する点、および、B時短遊技状態に移行する場合とC時短遊技状態に移行する場合とで共通するフラグを用いて時短移行処理を行う点において、第3変形例と同様である。ただし、この第4変形例では、C時短遊技状態への移行にかかわる処理であるC時短制御態様決定処理(図41のS237)を、B時短遊技状態への移行にかかわる処理であるB時短制御態様決定処理(図41のS235参照)よりも優先して行う点において、第3変形例と異なる。第4変形例におけるその他の処理は、本実施例の時短管理処理と同様であるため、説明を省略する。 In the fourth modification, the ceiling counter update process is executed in the special symbol variable display start process (that is, when the variable display of the special symbol is started), and when moving to the B time saving game state and the C time saving game state It is the same as the 3rd modification in that time saving transition processing is performed using a flag common to the case of transitioning to . However, in this fourth modification, the C time-saving control mode determination process (S237 in FIG. 41), which is a process related to the transition to the C time-saving gaming state, is replaced with the B time-saving control, which is a process related to the transition to the B time-saving gaming state. This differs from the third modified example in that it is performed with priority over the mode determination process (see S235 in FIG. 41). Other processes in the fourth modified example are the same as the time saving management process of the present embodiment, so description thereof will be omitted.

図48は、第4変形例における時短移行処理の一例を示すフローチャートである。図48において、本実施例の時短管理処理と同じ処理については、処理するタイミングが本実施例の時短管理処理と異なっていたとしても、同じステップ番号を付すものとする。また、以下では、図47と異なる点を主として説明する。 FIG. 48 is a flow chart showing an example of time saving transition processing in the fourth modified example. In FIG. 48, the same step numbers are assigned to the same processes as the working hours management process of the present embodiment even if the processing timing is different from the working hours management process of the present embodiment. Also, the points different from FIG. 47 will be mainly described below.

また、時短移行判定処理については、図46と同じ処理であるため、説明を省略する。 Moreover, since it is the same process as FIG. 46 about time reduction shift determination processing, description is abbreviate|omitted.

図48に示されるように、第4変形例の時短移行処理では、S232において、確変フラグがオフであると判定された場合(S232がYES判定)、メインCPU201は、処理を、S236に移す。 As shown in FIG. 48, in the time saving transition process of the fourth modification, when it is determined in S232 that the variable probability flag is off (YES in S232), the main CPU 201 shifts the process to S236.

S236において、メインCPU201は、時短当りフラグがONであるか否かを判定する。なお、この時短当りフラグは、上述したとおり、特別図柄の可変表示の開始時に実行される特別図柄の当り判定処理(図29のS104参照)の結果が時短当りである場合に、オンにセットされる。 In S236, the main CPU 201 determines whether or not the time saving hit flag is ON. In addition, as described above, this time saving hit flag is set to ON when the result of the special symbol hit determination process (see S104 in FIG. 29) executed at the start of the variable display of the special symbol is a time saving hit. be.

S236において、時短当りフラグがオンでないと判定された場合(S236がNO判定の場合)、すなわち時短当りフラグがオフである場合、メインCPU201は、処理を、S235に移す。 In S236, when it determines with a time saving hit flag not being ON (when S236 is NO determination), ie, when a time saving hit flag is OFF, main CPU201 moves a process to S235.

一方、S236において、時短当りフラグがオンであると判定された場合(S236がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S237に移す。 On the other hand, when it is determined in S236 that the time saving hit flag is ON (when S236 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S237.

このように、第4変形例の時短移行処理では、S232がYES判定の場合、メインCPU201は、S237の処理を、S235の処理よりも優先して行っている。このようにすることで、B時短遊技状態への移行条件とC時短遊技状態への移行条件とのうちC時短遊技状態への移行条件のみが成立してい場合は勿論のこと、B時短遊技状態への移行条件とC時短遊技状態への移行条件との両方が成立している場合であっても、C時短遊技状態への移行を、B時短遊技状態への移行よりも優先して行うことが可能となる。 Thus, in the time saving transition process of the fourth modification, when S232 is determined as YES, the main CPU 201 gives priority to the process of S237 over the process of S235. By doing so, not only when only the transition condition to the C time reduction game state is satisfied among the transition conditions to the B time reduction game state and the transition condition to the C time reduction game state, but also the B time reduction game state Even when both the conditions for transition to the C state and the conditions for the transition to the C time reduction game state are established, the transition to the C time reduction game state is prioritized over the transition to the B time reduction game state. becomes possible.

[1-6-18-5.第5変形例]
第5変形例は、以下のとおりである。
・天井カウンタの更新処理の実行タイミング:変動停止時
・移行時の処理:C時短遊技状態優先
・B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグ:別個
[1-6-18-5. Fifth Modification]
A fifth modification is as follows.
・Execution timing of update processing of ceiling counter: When fluctuation stops ・Processing at the time of transition: C time saving game state priority ・Transition flag to B time saving game state and C time saving game state transition flag: Separate

第5変形例は、天井カウンタ更新処理を、特別図柄遊技終了処理において(すなわち特別図柄の可変表示を終了したときに)実行している点で、本実施例の時短管理処理と同様である。ただし、この第5変形例では、C時短遊技状態への移行にかかわる処理であるC時短制御態様決定処理(図41のS237)を、B時短遊技状態への移行にかかわる処理であるB時短制御態様決定処理(図41のS235参照)よりも優先して行う点において、本実施例の時短管理処理と異なる。第5変形例におけるその他の処理は、本実施例の時短管理処理と同様であるため、説明を省略する。 The fifth modification is similar to the time saving management process of the present embodiment in that the ceiling counter update process is executed in the special symbol game end process (that is, when the variable display of the special symbols is terminated). However, in this fifth modification, the C time reduction control mode determination process (S237 in FIG. 41), which is a process related to the transition to the C time reduction game state, is replaced with the B time reduction control, which is a process related to the transition to the B time reduction game state. It differs from the working hours management process of the present embodiment in that it takes precedence over the mode determination process (see S235 in FIG. 41). Other processes in the fifth modified example are the same as the time saving management process of the present embodiment, so description thereof will be omitted.

図49は、第5変形例における時短移行処理の一例を示すフローチャートである。図49において、本実施例の時短管理処理と同じ処理については、処理するタイミングが本実施例の時短管理処理と異なっていたとしても、同じステップ番号を付すものとする。また、以下では、図41と異なる点について説明し、その他は説明を省略するものとする。 FIG. 49 is a flow chart showing an example of time saving transition processing in the fifth modified example. In FIG. 49, the same step numbers are assigned to the same processes as the time saving management process of the present embodiment even if the processing timing is different from the time saving management process of the present embodiment. 41 will be described below, and other descriptions will be omitted.

図49に示されるように、第5変形例の時短移行処理では、S232において、確変フラグがオフであると判定された場合(S232がYES判定)、メインCPU201は、処理を、S236に移す。 As shown in FIG. 49, in the time saving transition process of the fifth modification, when it is determined in S232 that the variable probability flag is off (YES in S232), the main CPU 201 shifts the process to S236.

S236において、メインCPU201は、時短当りフラグがONであるか否かを判定する。なお、この時短当りフラグは、上述したとおり、特別図柄の可変表示の開始時に実行される特別図柄の当り判定処理(図29のS104参照)の結果が時短当りである場合に、オンにセットされる。 In S236, the main CPU 201 determines whether or not the time saving hit flag is ON. In addition, as described above, this time saving hit flag is set to ON when the result of the special symbol hit determination process (see S104 in FIG. 29) executed at the start of the variable display of the special symbol is a time saving hit. be.

S236において、時短当りフラグがオンでないと判定された場合(S236がNO判定の場合)、すなわち時短当りフラグがオフである場合、メインCPU201は、処理を、S233に移す。 In S236, when it determines with a time saving hit flag not being ON (when S236 is NO determination), ie, when a time saving hit flag is OFF, main CPU201 moves a process to S233.

一方、S236において、時短当りフラグがオンであると判定された場合(S236がYES判定)、メインCPU201は、処理を、S237に移す。 On the other hand, when it is determined in S236 that the time saving hit flag is ON (YES in S236), the main CPU 201 shifts the process to S237.

このように、第5変形例の時短移行処理では、天井カウンタ更新処理を特別図柄可変表示開始処理(すなわち特別図柄の可変表示を開始したとき)において実行し、S232がYES判定の場合、メインCPU201は、S236およびS237の処理を、S233およびS235の処理よりも優先して行っている。このようにすることで、B時短遊技状態への移行条件とC時短遊技状態への移行条件とのうちC時短遊技状態への移行条件のみが成立してい場合は勿論のこと、B時短遊技状態への移行条件とC時短遊技状態への移行条件との両方が成立している場合であっても、C時短遊技状態への移行を、B時短遊技状態への移行よりも優先して行うことが可能となる。 Thus, in the time-saving transition process of the fifth modification, the ceiling counter update process is executed in the special symbol variable display start process (that is, when the special symbol variable display is started), and when S232 determines YES, the main CPU 201 gives priority to the processing of S236 and S237 over the processing of S233 and S235. By doing so, not only when only the transition condition to the C time reduction game state is satisfied among the transition conditions to the B time reduction game state and the transition condition to the C time reduction game state, but also the B time reduction game state Even when both the conditions for transition to the C state and the conditions for the transition to the C time reduction game state are established, the transition to the C time reduction game state is prioritized over the transition to the B time reduction game state. becomes possible.

[1-6-18-6.第6変形例]
第6変形例は、以下のとおりである。以下では、本実施例の時短管理処理と異なる処理について説明する。
・天井カウンタの更新処理の実行タイミング:変動停止時
・移行時の処理:「時短当り」非当選を確認した上でB時短遊技状態に移行
[1-6-18-6. Sixth Modification]
A sixth modification is as follows. Below, processing different from the time saving management processing of the present embodiment will be described.
・ Timing of update processing of ceiling counter: When fluctuation stops ・ Processing at the time of transition: After confirming that “time saving hit” has not been won, transition to B time saving game state

第6変形例は、天井カウンタ更新処理を、特別図柄遊技終了処理において(すなわち特別図柄の可変表示を終了したときに)実行している点で、本実施例の時短管理処理と同様である。ただし、この第6変形例では、B時短遊技状態への移行条件が成立した場合に、メインCPU201は、C時短遊技状態への移行条件が成立していないことを確認した上で、B時短遊技状態への移行にかかわる処理であるB時短制御態様決定処理(図41の235参照)を実行する点で、本実施例の時短管理処理と異なる。以下では、図41と異なる点を主として説明し、その他は本実施例の時短管理処理と同様であるため、説明を省略する。 The sixth modification is similar to the time saving management process of the present embodiment in that the ceiling counter update process is executed in the special symbol game end process (that is, when the variable display of the special symbols is terminated). However, in this sixth modification, when the condition for transition to the B time saving game state is satisfied, the main CPU 201 confirms that the condition for transition to the C time saving game state is not satisfied, and then performs the B time saving game. It differs from the time saving management process of the present embodiment in that the B time saving control mode determination process (see 235 in FIG. 41), which is a process related to transition to the state, is executed. In the following, the points different from FIG. 41 will be mainly described, and since the others are the same as the working hours management process of the present embodiment, the description will be omitted.

図50は、第6変形例における時短移行処理の一例を示すフローチャートである。図50において、本実施例の時短管理処理と同じ処理については、処理するタイミングが本実施例の時短管理処理と異なっていたとしても、同じステップ番号を付すものとする。また、以下では、図41と異なる点について主として説明する。 FIG. 50 is a flow chart showing an example of time saving transition processing in the sixth modified example. In FIG. 50, the same step numbers are given to the same processes as the working hours management process of the present embodiment even if the processing timing is different from the working hours management process of the present embodiment. Also, the points different from FIG. 41 will be mainly described below.

図50に示されるように、第6変形例の時短移行処理では、S232において、確変フラグがオフであると判定された場合(S232がYES判定)、メインCPU201は、時短移行処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図39参照)に戻す。 As shown in FIG. 50, in the time-saving transition process of the sixth modification, in S232, when it is determined that the probability variation flag is off (S232 determines YES), the main CPU201 ends the time-saving transition process, The processing is returned to the counter determination processing (see FIG. 39).

S233において、メインCPU201は、天井フラグがONであるか否かを判定する。 In S233, the main CPU 201 determines whether or not the ceiling flag is ON.

S233において、天井フラグがオンであると判定された場合(S233がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理、S234に移す。 When it is determined in S233 that the ceiling flag is ON (when S233 determines YES), the main CPU 201 proceeds to the process of S234.

一方、S233において、天井フラグがオンでないと判定された場合(S233がNO判定の場合)、すなわち天井フラグがオフである場合、メインCPU201は、処理を、S236に移す。 On the other hand, if it is determined in S233 that the ceiling flag is not on (NO in S233), that is, if the ceiling flag is off, the main CPU 201 shifts the process to S236.

S234において、メインCPU201は、時短当りフラグがオフであるか否かを判定する。なお、この時短当りフラグは、上述したとおり、特別図柄の可変表示の開始時に実行される特別図柄の当り判定処理(図29のS104参照)の結果が時短当りである場合に、オンにセットされる。 In S234, the main CPU 201 determines whether or not the time saving hit flag is off. In addition, as described above, this time saving hit flag is set to ON when the result of the special symbol hit determination process (see S104 in FIG. 29) executed at the start of the variable display of the special symbol is a time saving hit. be.

234において、時短当りフラグがオフである場合(S234がYES判定)、メインCPU201は、処理を、S235に移す。 In 234, when the time saving hit flag is off (S234 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S235.

S236において、メインCPU201は、時短当りフラグがオンであるか否かを判定する。 In S236, the main CPU 201 determines whether or not the time saving hit flag is ON.

S236において、時短当りフラグがオンでないと判定された場合(S236がNO判定)、メインCPU201は、時短移行処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図39)に戻す。 In S236, when it is determined that the time saving hit flag is not ON (NO determination in S236), the main CPU 201 ends the time saving transition process and returns the process to the counter determination process (FIG. 39).

一方、S236において、時短当りフラグがオンであると判定された場合(S236がYES判定)、メインCPU201は、処理を、S237に移す。 On the other hand, when it is determined in S236 that the time saving hit flag is ON (YES in S236), the main CPU 201 shifts the process to S237.

このように、第6変形例の時短移行処理では、天井カウンタ更新処理を特別図柄可変表示開始処理(すなわち特別図柄の可変表示を開始したとき)において実行し、メインCPU201は、B時短遊技状態への移行条件が成立していたとしても(S233がYES判定であったとしても)、C時短遊技状態への移行条件が成立していないこと(S234がYES判定であること)を確認した上で、B時短制御態様決定処理(S235)を実行するようにしている。 Thus, in the time saving transition process of the sixth modification, the ceiling counter update process is executed in the special symbol variable display start process (that is, when the special symbol variable display is started), and the main CPU 201 shifts to the B time saving gaming state. Even if the transition condition is satisfied (even if S233 is YES determination), after confirming that the transition condition to the C time saving game state is not satisfied (S234 is YES determination) , B time reduction control mode determination processing (S235) is executed.

[1-6-18-7.第7変形例]
なお、図37を参照して上述した時短カウンタ更新処理、および上記の第1変形例~第6変形例では、時短遊技状態が重複した場合に、複数の時短遊技状態が重ねて実行される場合の処理について説明した。ただし、時短遊技状態が重複した場合に、必ずしも、複数の時短遊技状態を重ねて実行することは必須でない。複数の時短遊技状態が重ねて実行されない場合、メインCPU201は、図43に示される処理を実行するとよい。
[1-6-18-7. Seventh Modification]
In addition, in the time saving counter update process described above with reference to FIG. 37 and the first modification to the sixth modification described above, when the time saving game state overlaps, when a plurality of time saving game states are overlapped and executed explained the processing of However, when the time-saving game state overlaps, it is not always essential to overlap and execute a plurality of time-saving game states. When a plurality of time-saving gaming states are not executed in an overlapping manner, the main CPU 201 may execute the processing shown in FIG. 43 .

図43は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ更新処理(図36参照)中のS181でメインCPU201により実行される時短カウンタ更新処理の変形例を示すフローチャートである。なお、図43において、図53の時短カウンタ更新処理と同じ処理については、同じステップ番号を付すものとする。 FIG. 43 is a flowchart showing a modification of the time saving counter update process executed by the main CPU 201 at S181 during the counter update process (see FIG. 36) in the first pachinko game machine. In addition, in FIG. 43, the same step number shall be attached|subjected about the same process as the time saving counter update process of FIG.

メインCPU201は、先ず、時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きいか否かを判定する(S191)。この処理では、時短フラグオンと、時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たした場合にYES判定され、いずれか一方でも満たしていなければNO判定される。 The main CPU 201 first determines whether or not the time saving flag is on and the time saving counter is greater than 0 (S191). In this process, YES determination is made when both the time saving flag ON and the time saving counter being greater than 0 are satisfied, and NO determination is made if either one is not satisfied.

S191において、時短フラグオンと、時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たしていないと判定された場合(S191がNO判定の場合)、メインCPU201は、時短カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図36)に戻す。 In S191, when it is determined that both the time saving flag ON and the time saving counter being greater than 0 are not satisfied (NO determination in S191), the main CPU 201 terminates the time saving counter update process, and the process is Return to the counter update process (FIG. 36).

一方、S191において時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きいと判定された場合(S191がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S192に移す。 On the other hand, if it is determined in S191 that the time saving flag is on and the time saving counter is greater than 0 (YES in S191), the main CPU 201 shifts the process to S192.

S192において、メインCPU201は、時短カウンタから1を減算する処理を行う(S192)。メインCPU201は、S192の処理を実行した後、時短カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図36)に戻す。 At S192, the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the time saving counter (S192). After executing the process of S192, the main CPU 201 ends the time saving counter update process and returns the process to the counter update process (FIG. 36).

[1-7.大入賞口開放準備処理]
次に、図51を参照して、特別図柄管理処理(図28参照)中のS96でメインCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図51は、第1のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7. Grand Prize Opening Preparation Processing]
Next, with reference to FIG. 51, the big winning opening preparation processing executed by the main CPU 201 at S96 during the special symbol management processing (see FIG. 28) will be described. FIG. 51 is a flow chart showing an example of a big winning opening preparation process in the first pachinko gaming machine.

なお、この大入賞口開放準備処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS96で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大入賞口開放準備処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS96で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 In addition, when this big winning opening opening preparation process is called at S96 during the special symbol management process for the first special symbol to be processed, the first special symbol is to be processed. Similarly, when the big winning opening opening preparation process is called at S96 during the special symbol management process for the second special symbol to be processed, the second special symbol is to be processed.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S251)。 The main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "3" (S251).

S251において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S251がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図28参照)に戻す。 If it is determined in S251 that the control state number of the special symbol is not "3" (NO determination in S251), the main CPU 201 ends the big winning opening preparation process, and shifts the process to the special symbol management process (Fig. 28).

一方、S251において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S251がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S252に移す。 On the other hand, when it is determined in S251 that the control state number of the special symbol is "3" (when S251 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S252.

S252において、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタ値をロードする。大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技制御処理の実行時であれば、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタが相当し、小当り遊技制御処理の実行時であれば、小当り遊技制御処理の実行回数を計数するカウンタが相当する。なお、大入賞口開放回数カウンタの計数値(大入賞口開放回数カウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S252の処理を実行した後、処理を、S253に移す。 At S252, the main CPU 201 loads the value of the counter value of the number of openings of the big winning opening. The large winning opening opening number counter corresponds to a counter that counts the number of round games executed in the big winning game state when the big winning game control process is executed, and when the small winning game control process is executed. , corresponds to a counter that counts the number of executions of the small hit game control process. It should be noted that the count value of the large winning opening opening number counter (large winning opening opening number counter value) is stored in a predetermined area in the main RAM 203 . After executing the process of S252, the main CPU 201 shifts the process to S253.

S253において、メインCPU201は、大入賞口(例えば、大当り用大入賞口131または小当り用大入賞口151)の開放回数が上限値であるか否かを判定する。なお、本実施例では、大当り遊技状態において開放される大当り用大入賞口131の開放回数であるラウンド数の上限値は、例えば当り種類決定テーブル(図13参照)に示されるように4ラウンドまたは10ラウンドである。一方、小当り遊技状態において開放される小当り用大入賞口151の開放回数の上限値は例えば1回である。 In S253, the main CPU 201 determines whether or not the number of openings of the big winning opening (for example, the big winning opening 131 or the small winning opening 151) is the upper limit. In this embodiment, the upper limit of the number of rounds, which is the number of openings of the big winning opening 131 opened in the big winning game state, is 4 rounds or 10 rounds. On the other hand, the upper limit of the number of openings of the small-hit big winning opening 151 opened in the small-hit game state is, for example, one.

S253において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S253がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S254に移す。 When it is determined in S253 that the number of openings of the big winning opening is the upper limit (when S253 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S254.

S254において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S254)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図28のS98参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S254の処理を実行した後、処理を、S255に移す。 At S254, the main CPU 201 sets the special symbol control state number to "5". In this way, by performing the process (S254) of setting the control state number of the special symbol to "5" and switching the control state number, the jackpot end processing (Fig. 28 S98) is performed. After executing the process of S254, the main CPU 201 shifts the process to S255.

S255において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S256)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図56のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S256の処理後、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図28参照)に戻す。 At S255, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. After that, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a jackpot end display command (S256). Incidentally, the jackpot end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 56 described later) during the next system timer interrupt process. After the process of S256, the main CPU 201 ends the big winning opening opening preparation process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 28).

S253に戻って、大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S253がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S257に移す。 Returning to S253, when it is determined that the number of openings of the big winning opening is not the upper limit value (NO determination in S253), the main CPU 201 shifts the process to S257.

S257において、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S257の処理を実行した後、処理を、S258に移す。 At S257, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the value of the counter value of the number of times the big winning opening has been opened. After executing the process of S257, the main CPU 201 shifts the process to S258.

S258において、メインCPU201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。この処理では、開放する大入賞口として、大当り遊技制御処理の実行時であれば大当り用大入賞口131(図4参照)が選択され、小当り遊技制御処理の実行時であれば小当り用大入賞口151(図4参照)が選択される。メインCPU201は、S258の処理を実行した後、処理を、S259に移す。 At S258, the main CPU 201 performs selection processing of a large winning opening to be opened. In this process, as the big winning hole to be opened, the big winning big winning hole 131 (see FIG. 4) is selected when the big winning game control process is executed, and the small winning big winning hole 131 (see FIG. 4) is selected when the small winning game control process is executed. The big winning opening 151 (see FIG. 4) is selected. After executing the process of S258, the main CPU 201 shifts the process to S259.

S259において、メインCPU201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口(大当り用大入賞口131、小当り用大入賞口151)の開放回数、大入賞口の最大開放時間、大入賞口への最大入賞個数、大入賞口入賞時の賞球数等がセットされる。大入賞口の開放回数は、大当り遊技制御処理の実行時であればラウンド数が相当し、小当り遊技制御処理の実行時であれば小当り用大入賞口151の開放回数が相当する。なお、1ラウンドまたは小当り遊技制御処理において大入賞口が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU201は、S259の処理を実行した後、処理を、S260に移す。 At S259, the main CPU 201 performs various setting processes related to the big winning opening. In this process, for example, the number of openings of the big winning openings (large winning opening 131 for big winning, big winning opening 151 for small winning), maximum opening time of big winning opening, maximum number of winning openings to big winning opening, winning of big winning opening The number of prize balls at the time is set. The number of openings of the big winning opening corresponds to the number of rounds when executing the big winning game control process, and corresponds to the opening number of the big winning opening 151 for small winnings when executing the small winning game control process. In addition, it is not intended to exclude one round or a small winning game control process in which the big winning opening is opened multiple times. However, in this case, it is preferable that the control for managing the number of rounds and the control for managing the number of opening and closing times of the big winning opening are performed as separate processes. After executing the process of S259, the main CPU 201 shifts the process to S260.

なお、本実施例において、大入賞口の最大開放時間は、大当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大30000msecにセットされ、小当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大1800msecにセットされる。大入賞口への最大入賞個数は、大当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大10個にセットされ、小当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大5個にセットされる。大入賞口入賞時の賞球数は、例えば、大当り用大入賞口131および小当り用大入賞口151のいずれについても10個にセットされる。ただし、大入賞口関連各種設定処理においてセットされる値は上記に限られない。 In the present embodiment, the maximum opening time of the big winning opening is set to a maximum of 30000 msec, for example, when executing the big winning game control process, and is set to a maximum of 1800 msec, for example, when executing the small winning game control process. be. The maximum number of winnings to the big winning opening is set to, for example, 10 at maximum when executing the big winning game control process, and is set to 5 at maximum when executing the small winning game control process. The number of prize balls at the time of winning the big winning opening is set to 10 for both the big winning opening 131 and the big winning opening 151 for the small winning, for example. However, the values set in the various setting processes related to the big winning opening are not limited to the above.

S260において、メインCPU201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理では、大入賞口(大当り用大入賞口131、小当り用大入賞口151)の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU201は、S260の処理を実行した後、処理を、S261に移す。 At S260, the main CPU 201 performs a big winning opening opening/closing control process. In this process, a process of generating open/close control data for the big winning openings (big winning opening 131 for big winning, big winning opening 151 for small winning) is performed. After executing the process of S260, the main CPU 201 shifts the process to S261.

S261において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S261)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図28のS97参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S261の処理を実行した後、処理を、S262に移す。 At S261, the main CPU 201 sets the special symbol control state number to "4". In this way, by performing the process (S261) of setting the control state number of the special symbol to "4" and switching the control state number, after the end of this big winning hole opening preparation process, the big winning hole opening control process ( (see S97 in FIG. 28) is performed. After executing the process of S261, the main CPU 201 shifts the process to S262.

S262において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、S262の処理を実行した後、処理を、S263に移す。 At S262, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. After executing the process of S262, the main CPU 201 shifts the process to S263.

S263において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図56のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S263の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図28参照)に戻す。 In S263, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the display command during opening of the big winning opening. The display command during the opening of the big winning opening reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 56 described later) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S263, the main CPU 201 ends the big winning opening preparation process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 28).

[1-7-1.大入賞口開放制御処理]
次に、図52を参照して、特別図柄管理処理(図28参照)中のS97でメインCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図52は、第1のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-1. Large winning opening control process]
Next, with reference to FIG. 52, the big winning opening opening control process executed by the main CPU 201 at S97 during the special symbol management process (see FIG. 28) will be described. FIG. 52 is a flow chart showing an example of the big winning opening opening control process in the first pachinko gaming machine.

なお、この大入賞口開放制御処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS97で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大入賞口開放制御処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS97で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 In addition, when this big winning opening opening control process is called at S97 during the special symbol management process for the first special symbol to be processed, the first special symbol is to be processed. Similarly, when the big winning opening opening control process is called at S97 during the special symbol management process for the second special symbol to be processed, the second special symbol is to be processed.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S271)。 The main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "4" (S271).

S271において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S271がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図28参照)に戻す。 If it is determined in S271 that the control state number of the special symbol is not "4" (NO determination in S271), the main CPU 201 ends the big winning opening control process, and shifts the process to the special symbol management process (Fig. 28).

一方、S271において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S271がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S272に移す。 On the other hand, when it is determined in S271 that the control state number of the special symbol is "4" (when S271 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S272.

S272において、メインCPU201は、大入賞口(大当り用大入賞口131、小当り用大入賞口151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口への遊技球の入賞個数を計数する大入賞口入賞カウンタ(例えば、大当り用大入賞口カウントスイッチ132、小当り用大入賞口カウントスイッチ152(いずれも図6参照)等)により計数された値が最大入賞個数以上の値であるか否かが判定される。なお、大入賞口入賞カウンタにより計数された大入賞口入賞カウンタ値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。 In S272, the main CPU 201 determines whether or not the number of game balls winning the big winning openings (big winning opening 131 for big winning, big winning opening for small winning 151) is the maximum winning number. In this process, a large winning opening winning counter (for example, a big winning opening counting switch 132 for big winning and a big winning opening counting switch 152 for small winning (see FIG. 6) etc.) is equal to or greater than the maximum winning number. It should be noted that the value of the large winning opening winning counter counted by the large winning opening winning counter is stored in a predetermined area in the main RAM 203 .

S272において、大入賞口(大当り用大入賞口131、小当り用大入賞口151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S272がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S273に移す。 In S272, when it is determined that the number of game balls that have won the big winning opening (big winning opening 131, small winning opening 151) is not the maximum winning number (NO determination in S272), the main CPU 201 moves the process to S273.

一方、S272において、大入賞口(大当り用大入賞口131、小当り用大入賞口151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数以上であると判定された場合(S272がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S274に移す。 On the other hand, in S272, if it is determined that the number of game balls that have won the big winning opening (large winning opening 131 for big winning, big winning opening 151 for small winning) is equal to or greater than the maximum winning number (if YES determination in S272) ), the main CPU 201 shifts the process to S274.

S273において、メインCPU201は、大入賞口(大当り用大入賞口131、小当り用大入賞口151)の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図51のS259参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S273, the main CPU 201 determines whether or not the maximum opening time of the big winning opening (big winning opening 131, small winning opening 151) has passed. In this process, it is determined whether or not the maximum opening time set in the various setting processes related to the big winning opening (see S259 in FIG. 51) has passed.

S273において大入賞口(大当り用大入賞口131、小当り用大入賞口151)の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S273がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図28参照)に戻す。 When it is determined in S273 that the maximum opening time of the big winning opening (big winning opening 131, small winning opening 151) has not elapsed (NO determination in S273), the main CPU 201 determines that the big winning opening has not occurred. The mouth opening control process is ended, and the process is returned to the special symbol management process (see FIG. 28).

一方、S273において大入賞口(大当り用大入賞口131、小当り用大入賞口151)の最大開放時間が経過していると判定された場合(S273がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S274に移す。 On the other hand, when it is determined in S273 that the maximum opening time of the big winning opening (big winning opening 131, small winning opening 151) has passed (if YES in S273), the main CPU 201 The process moves to S274.

S274において、メインCPU201は、大入賞口(大当り用大入賞口131、小当り用大入賞口151)の閉鎖処理を行う。メインCPU201は、S274の処理を実行した後、処理を、S275に移す。 In S274, the main CPU 201 performs closing processing of the big winning openings (big winning big winning opening 131, small winning big winning opening 151). After executing the process of S274, the main CPU 201 shifts the process to S275.

S275において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S275)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図28のS96参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S275の処理を実行した後、処理を、S276に移す。 At S275, the main CPU 201 performs a process of setting the special symbol control state number to "3". In this way, by performing the process (S275) of setting the control state number of the special symbol to "3" and switching the control state number, after the end of this big winning hole opening control process, the big winning hole opening preparation is performed again. Processing (see S96 in FIG. 28) is performed. After executing the process of S275, the main CPU 201 shifts the process to S276.

S276において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、S276の処理を実行した後、処理を、S277に移す。 At S276, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. After executing the process of S276, the main CPU 201 shifts the process to S277.

S277において、メインCPU201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図56のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S277の処理後、メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図28参照)に戻す。 In S277, the main CPU 201 performs an inter-round display command transmission reservation process. The inter-round display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 56 described later) during the next system timer interrupt process. After the process of S277, the main CPU 201 ends the big winning opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 28).

[1-7-2.大当り終了処理]
次に、図53を参照して、特別図柄管理処理(図28参照)中のS98でメインCPU201により実行される大当り終了処理について説明する。図53は、第1のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-2. Jackpot end processing]
Next, with reference to FIG. 53, the jackpot ending process executed by the main CPU 201 at S98 during the special symbol management process (see FIG. 28) will be described. FIG. 53 is a flow chart showing an example of a jackpot ending process in the first pachinko gaming machine.

なお、この大当り終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS98で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大当り終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS98で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 It should be noted that when this jackpot end process is called at S98 during the special symbol management process for the first special symbol to be processed, the first special symbol is to be processed. Similarly, when the jackpot end process is called at S98 during the special symbol management process for the second special symbol to be processed, the second special symbol is to be processed.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S281)。 The main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "5" (S281).

S281において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S281がNO判定の場合)、メインCPU201は、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図28参照)も終了し、処理を、特別図柄制御処理(図27参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。 If it is determined in S281 that the control state number of the special symbol is not "5" (NO determination in S281), the main CPU 201 terminates the jackpot end processing and also terminates the special symbol management processing (see FIG. 28). , the process is returned to the special symbol control process (see FIG. 27). In this case, the special symbol management process is returned to the called process.

一方、S281において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S281がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S282に移す。 On the other hand, when it is determined in S281 that the control state number of the special symbol is "5" (when S281 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S282.

S282において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ、天井カウント禁止フラグ等)の値をセットまたはリセットや、各種カウンタ(例えば、確変カウンタ、時短カウンタ、図柄確定数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、天井カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。なお、特別図柄休止フラグおよび天井カウンタは、いずれも、特別図柄遊技終了設定処理(S282)においてリセットされる。また、確変フラグがオンにセットされる場合、天井カウント禁止フラグもオンにセットされる。これにより、確変フラグがオンの高確遊技状態では、天井カウンタの更新が行われないようになる。メインCPU201は、S282の処理を実行した後、処理を、S283に移す。 At S282, the main CPU 201 performs special symbol game end setting processing. In this process, set or reset the value of various flags (eg, variable probability flag, time-saving flag, ceiling count prohibition flag, etc.), and various counters (eg, variable probability counter, time-saving counter, pattern fixed number counter, number of times the big winning opening is opened) counter, big winning opening winning counter, ceiling counter, etc.) is set or reset. Both the special symbol pause flag and the ceiling counter are reset in the special symbol game end setting process (S282). In addition, when the variable probability flag is set to ON, the ceiling count prohibition flag is also set to ON. As a result, the ceiling counter is not updated in the high-probability gaming state in which the probability variation flag is on. After executing the process of S282, the main CPU 201 shifts the process to S283.

S283において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図34を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、S283の処理を実行した後、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図28参照)も終了し、処理を、特別図柄制御処理(図27参照)に戻す。この場合、上述したとおり、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。 At S283, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 34 is performed. After executing the processing of S283, the main CPU 201 terminates the jackpot end processing, terminates the special symbol management processing (see FIG. 28), and returns the processing to the special symbol control processing (see FIG. 27). In this case, as described above, the process returns to the process from which the special symbol management process was called.

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-described jackpot end processing within the interrupt-prohibited section.

[1-7-3.普通図柄制御処理]
次に、図54を参照して、主制御メイン処理(図21~図24参照)中のS40でメインCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。
[1-7-3. Normal symbol control process]
Next, with reference to FIG. 54, the normal symbol control process executed by the main CPU 201 at S40 during the main control main process (see FIGS. 21 to 24) will be described.

図54は、第1のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図54に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。 FIG. 54 is a flow chart showing an example of normal symbol control processing in the first pachinko gaming machine. The numbers (“0” to “4”) written in parentheses on the right side of each process in the flow chart shown in FIG. 54 are normal symbol control state numbers. The main CPU 201 advances the normal symbol game by executing each process corresponding to the control state number of the normal symbol.

メインCPU201は、先ず、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S291)。 The main CPU 201 first determines whether or not the waiting time for normal symbols is 0 (S291).

S291において普通図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S291がNO判定の場合)、メインCPU201は、普通図柄制御処理を終了し、処理を、S41(図24参照)に戻す。 When it is determined in S291 that the wait time for the normal symbol is not 0 (NO determination in S291), the main CPU 201 ends the normal symbol control process and returns the process to S41 (see FIG. 24).

一方、S291において普通図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S291がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S292に移す。 On the other hand, when it is determined in S291 that the waiting time for the normal symbol is 0 (when S291 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S292.

S292において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする(S292)。メインCPU201は、S292の処理を実行した後、処理を、S293に移す。なお、メインCPU201は、S292の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S293以降の処理を行う。 At S292, the main CPU 201 loads the control state number of the normal symbol (S292). After executing the process of S292, the main CPU 201 shifts the process to S293. It should be noted that the main CPU 201 performs the processes after S293 based on the control state number read in the process of S292.

S293において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示開始処理を行う。このS293の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この普通図柄の可変表示開始処理において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理、普通図柄の変動パターン決定処理、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合には普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)設定処理を行う。普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合、メインCPU201は、処理を、S294に移す。 At S293, the main CPU 201 performs normal symbol variable display start processing. This process of S293 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "0". In this normal symbol variable display start process, the main CPU 201 performs the normal symbol hit determination process, the normal symbol variation pattern determination process, and the normal symbol hit determination process. 146 opening pattern (number of times of opening, opening time, waiting time) setting processing is performed. When the control state number of the normal symbol is not "0", the main CPU 201 shifts the process to S294.

S294において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示終了処理を行う。このS294の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この処理においてメインCPU201は、普通図柄の可変表示を終了する際の各種処理を行う。普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合、メインCPU201は、処理を、S295に移す。 In S294, the main CPU 201 performs normal symbol variable display end processing. This process of S294 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "1". In this process, the main CPU 201 performs various processes when ending variable display of normal symbols. When the control state number of the normal symbol is not "1", the main CPU 201 shifts the process to S295.

S295において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS295の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この普通図柄遊技判定処理では、普通図柄の導出結果(例えば、普通図柄当りまたはハズレ)の判定処理を行う。普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合、メインCPU201は、処理を、S296に移す。 At S295, the main CPU 201 performs normal symbol game determination processing. This process of S295 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "2". In this normal design game determination process, the determination process of the normal design derivation result (for example, normal design hit or loss) is performed. When the control state number of the normal symbol is not "2", the main CPU 201 shifts the process to S296.

S296において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS296の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この処理では、例えば、予め定められた態様で、普通電動役物146の開放処理が行われる。普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合、メインCPU201は、処理を、S297に移す。 At S296, the main CPU 201 performs a normal electric accessory release process. This process of S296 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "3". In this process, for example, the normal electric accessory 146 is opened in a predetermined manner. When the control state number of the normal symbol is not "3", the main CPU 201 shifts the process to S297.

S297において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS297の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。メインCPU201は、この普通図柄当り終了処理を終了すると、普通図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図21~図24参照)に戻す。 In S297, the main CPU 201 performs normal symbol per end processing. This process of S297 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "4". When the normal symbol per end process ends, the main CPU 201 ends the normal symbol control process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 21 to 24).

なお、本実施例では、普通図柄の当り判定用乱数を例えば0~255の範囲(幅)で発生させ、例えば0~255を普通図柄当り判定値データとしている。普通図柄当り確率は、普通図柄の当り判定用乱数の総乱数に対する普通図柄当り判定値データの数によって定められるため、例えば普通図柄の当り確率は、本実施例では256分の255である。この普通図柄当り確率は、時短制御が実行される場合と時短制御が実行されない場合とで同じまたはほぼ同じである。ただし、普通図柄の可変表示は、時短制御が実行されない遊技状態では例えば600secと相対的に長時間にわたって実行されるのに対し、時短制御が実行される遊技状態では例えば1secと相対的に短時間しか実行されない。このようにして、時短制御が実行されると、普通電動役物開放処理の実行頻度すなわち第2始動口140A,140Bへの遊技球の入賞頻度が高められる。 In this embodiment, the normal symbol hit determination random number is generated in a range (width) of 0 to 255, for example, and 0 to 255 is used as the normal symbol hit determination value data. Since the normal symbol winning probability is determined by the number of normal symbol winning determination value data with respect to the total random number of the winning determination random numbers of the normal symbols, the winning probability of the normal symbol is, for example, 255/256 in this embodiment. This normal per symbol probability is the same or substantially the same when the time reduction control is executed and when the time reduction control is not executed. However, the variable display of normal symbols is executed for a relatively long time such as 600 sec in a game state in which the time saving control is not executed, whereas in the game state in which the time saving control is executed a relatively short time such as 1 sec. only run. Thus, when the time saving control is executed, the execution frequency of the normal electric accessary product opening process, that is, the winning frequency of the game balls to the second start ports 140A and 140B is increased.

[1-7-4.外部マスカブル割込処理]
次に、図55を参照して、メインCPU201の制御により実行される外部マスカブル割込処理について説明する。この処理は、例えば電断時等に発生する外部割込み要求に応じて行われる割込処理である。なお、図55は、第1のパチンコ遊技機における外部マスカブル割込処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-4. External maskable interrupt processing]
Next, referring to FIG. 55, external maskable interrupt processing executed under the control of main CPU 201 will be described. This processing is interrupt processing that is performed in response to an external interrupt request that occurs, for example, when power is cut off. FIG. 55 is a flow chart showing an example of external maskable interrupt processing in the first pachinko game machine.

メインCPU201は、先ず、保護レジスタの退避処理を行う(S301)。メインCPU201は、S301の処理を実行した後、処理を、S302に移す。 The main CPU 201 first saves the protection register (S301). After executing the process of S301, the main CPU 201 shifts the process to S302.

S302において、メインCPU201は、I/Oポート205の所定の入力ポートの状態を読み出す。上記の所定の入力ポートは、例えば、電断検知ライン、バックアップクリアスイッチライン、センサ異常検知ライン、電波センサライン、開放検知ライン、磁気センサライン、振動センサライン、ソレノイド監視センサライン等の状態がセットされる入力ポートである。メインCPU201は、S302の処理を実行した後、処理を、S303に移す。 At S<b>302 , the main CPU 201 reads the state of a predetermined input port of the I/O port 205 . For the predetermined input ports mentioned above, for example, the states of power interruption detection line, backup clear switch line, sensor abnormality detection line, radio wave sensor line, open detection line, magnetic sensor line, vibration sensor line, solenoid monitoring sensor line, etc. are set. is an input port that After executing the process of S302, the main CPU 201 shifts the process to S303.

S303において、メインCPU201は、電断検知であるか否かを判定する。 In S<b>303 , the main CPU 201 determines whether power failure is detected.

S303において電断検知でないと判定された場合(S303がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS305に移す。一方、S303において電断検知であると判定された場合(S303がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS304に移す。 If it is determined in S303 that the power failure has not been detected (NO determination in S303), the main CPU 201 shifts the process to S305. On the other hand, if it is determined in S303 that power failure has been detected (YES in S303), the main CPU 201 shifts the process to S304.

S304において、メインCPU201は、XINT検知フラグをセット(オンに)する。XINT検知フラグは電断することを示すフラグであり、XINT検知フラグの値は、メインRAM203の作業領域内のXINT検知フラグ領域に格納される。メインCPU201は、S304の処理を実行した後、処理を、S305に移す。 In S304, the main CPU 201 sets (turns on) the XINT detection flag. The XINT detection flag is a flag indicating that power is cut off, and the value of the XINT detection flag is stored in the XINT detection flag area within the work area of the main RAM 203 . After executing the process of S304, the main CPU 201 shifts the process to S305.

S305において、メインCPU201は、S301で退避させた保護レジスタの復帰処理を行う。メインCPU201は、S305の処理を実行した後、処理を、S306に移す。 In S305, the main CPU 201 performs restoration processing of the protection register saved in S301. After executing the process of S305, the main CPU 201 shifts the process to S306.

S306において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。この処理を実行した後、メインCPU201は、外部マスカブル割込処理を終了する。 In S306, the main CPU 201 performs interrupt permission processing. After executing this process, the main CPU 201 terminates the external maskable interrupt process.

[1-7-5.システムタイマ割込処理]
次に、図56を参照して、メインCPU201により、例えば2msecの割込み周期で実行されるシステムタイマ割込処理について説明する。なお、図56は、第1のパチンコ遊技機において実行されるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-5. System timer interrupt processing]
Next, system timer interrupt processing executed by the main CPU 201 at an interrupt cycle of 2 msec, for example, will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a flow chart showing an example of system timer interrupt processing executed in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、保護レジスタの退避処理を行う(S311)。 The main CPU 201 first saves the protection register (S311).

次いで、メインCPU201は、XINT検知フラグがオフであるか否かを判定する(S312)。XINT検知フラグがオフでない(すなわち電断検知時である)と判定された場合(S312がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS326に移す。一方、XINT検知フラグがオフである(すなわち電断非検知時である)と判定された場合(S312がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS313に移す。 Next, the main CPU 201 determines whether or not the XINT detection flag is off (S312). If it is determined that the XINT detection flag is not off (that is, the power failure is detected) (NO determination in S312), the main CPU 201 shifts the process to S326. On the other hand, if it is determined that the XINT detection flag is off (that is, the power failure is not detected) (YES in S312), the main CPU 201 shifts the process to S313.

S313において、メインCPU201は割込許可処理を行う。その後、メインCPU201は、I/Oポート205の入力ポートの状態の読込処理を行い(S314)、処理を、S315に移す。 In S313, the main CPU 201 performs interrupt permission processing. After that, the main CPU 201 reads the state of the input port of the I/O port 205 (S314), and shifts the process to S315.

S315において、メインCPU201は、遊技許可状態であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU201は、例えば起動制御フラグの値等に基づいて、遊技許可状態であるか否かを判定する。起動制御フラグは、電源投入時の起動状態が、電断復帰、設定変更、設定確認およびRAMクリア等のうちのいずれの状態であるかを判定するためのフラグである。例えば、電断復帰の場合は遊技許可状態であると判定され、設定変更、設定確認およびRAMクリア等である場合は遊技許可状態でないと判定される。 At S315, the main CPU 201 determines whether or not the game is permitted. In this process, the main CPU 201 determines whether or not the game is in the game permitted state based on, for example, the value of the activation control flag. The start-up control flag is a flag for determining which of power-off recovery, setting change, setting confirmation, RAM clear, and the like, the start state at the time of power-on. For example, in the case of power failure recovery, it is determined to be in the game permitted state, and in the case of setting change, setting confirmation, RAM clear, etc., it is determined not to be in the game permitted state.

なお、起動制御フラグは、電源投入時におけるバックアップクリアスイッチ176および設定キー174のオン/オフ情報の組合せで構成される。例えば、電源投入時に、バックアップクリアスイッチ176および設定キー174の両方がオフであれば電断復帰、バックアップクリアスイッチ176および設定キー174の両方がオンであれば設定変更、バックアップクリアスイッチ176がオフ且つ設定キー174がオンであれば設定確認、バックアップクリアスイッチ176がオン且つ設定キー174がオフであればRAMクリアと判定される。 The activation control flag is composed of a combination of on/off information of the backup clear switch 176 and the setting key 174 when the power is turned on. For example, when the power is turned on, if both the backup clear switch 176 and the setting key 174 are off, power failure recovery, if both the backup clear switch 176 and the setting key 174 are on, the setting is changed, and if the backup clear switch 176 is off and If the setting key 174 is on, the setting is confirmed, and if the backup clear switch 176 is on and the setting key 174 is off, the RAM is cleared.

S315において遊技許可状態でないと判定された場合(S315がNO判定の場合)、メインCPU201は、設定制御処理を行う(S316)。この設定制御処理では、設定変更処理または設定確認処理が行われる。すなわち、本実施例では、設定変更処理および設定確認処理は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内で行われ、遊技許可状態でない場合すなわち遊技不許可状態である場合に行われる。なお、設定制御処理(S316)の詳細については、図57を参照して後述する。設定制御処理(S316)を実行した後、メインCPU201は、処理を、S326に移す。 When it is determined in S315 that the game is not permitted (when S315 determines NO), the main CPU 201 performs setting control processing (S316). In this setting control process, a setting change process or a setting confirmation process is performed. That is, in this embodiment, the setting change process and the setting confirmation process are performed within the system timer interrupt process performed at intervals of, for example, 2 msec, and are performed when the game is not permitted, that is, when the game is not permitted. Details of the setting control process (S316) will be described later with reference to FIG. After executing the setting control process (S316), the main CPU 201 shifts the process to S326.

なお、遊技許可状態でない場合(S315がNO判定の場合)、メインCPU201は、発射装置6(図6参照)からの遊技球の発射禁止、特定のスイッチ(例えば、設定キー174、バックアップクリアスイッチ176等)を除く各種スイッチの無効化、払出装置82からの賞球の払い出し禁止等を設定することが好ましい。 If the game is not permitted (NO determination in S315), the main CPU 201 prohibits the shooting of game balls from the shooting device 6 (see FIG. 6), sets a specific switch (for example, the setting key 174, the backup clear switch 176). etc.), it is preferable to set the disabling of various switches, prohibition of payout of prize balls from the payout device 82, and the like.

一方、S315において遊技許可状態であると判定された場合(S315がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S317に移す。 On the other hand, when it is determined in S315 that the game is permitted (when S315 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S317.

S317において、メインCPU201は、割込みカウンタの値を1加算する処理を実行する。割込みカウンタは、主制御メイン処理(図21~図24参照)中の割込禁止区間を計数(管理)するためのカウンタであり、割込みカウンタの計数値は、メインRAM203の作業領域内の割込カウンタ領域に格納される。メインCPU201は、S317の処理を実行した後、処理を、S318に移す。 In S317, the main CPU 201 executes processing for adding 1 to the value of the interrupt counter. The interrupt counter is a counter for counting (managing) interrupt disabled sections during main control main processing (see FIGS. 21 to 24). Stored in the counter area. After executing the process of S317, the main CPU 201 shifts the process to S318.

S318において、メインCPU201は、割込み周期タイマの更新処理を行う。メインCPU201は、S318の処理を実行した後、処理を、S319に移す。なお、割込み周期タイマは、割込み周期(例えば2msec)管理用のタイマであり、割込み周期タイマの計数値は、メインRAM203の作業領域内の割込み周期管理タイマ領域に格納される。 In S318, the main CPU 201 updates the interrupt period timer. After executing the process of S318, the main CPU 201 shifts the process to S319. The interrupt cycle timer is a timer for interrupt cycle (for example, 2 msec) management, and the count value of the interrupt cycle timer is stored in the interrupt cycle management timer area within the work area of the main RAM 203 .

S319において、メインCPU201は乱数更新処理を行う。この乱数更新処理では、各種乱数カウンタ(例えば、特別図柄の大当り判定用乱数カウンタ等)の更新処理が行われる。このように、所定周期(本実施例では2msec)で乱数更新処理を行うことにより、出玉にかかわる重要な要素である各種乱数の信頼性を担保することが可能となる。メインCPU201は、S319の処理を実行した後、処理を、S320に移す。 In S319, the main CPU 201 performs random number update processing. In this random number update process, various random number counters (for example, special symbol jackpot judgment random number counters, etc.) are updated. In this way, by performing the random number update process at a predetermined period (2 msec in this embodiment), it is possible to secure the reliability of various random numbers, which are important factors related to the payout of balls. After executing the process of S319, the main CPU 201 shifts the process to S320.

S320において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。このスイッチ入力検出処理の詳細については、図62を参照して後述する。メインCPU201は、S320の処理を実行した後、処理を、S321に移す。 In S320, the main CPU 201 performs switch input detection processing. The details of this switch input detection process will be described later with reference to FIG. After executing the process of S320, the main CPU 201 shifts the process to S321.

S321において、メインCPU201は、入賞情報コマンド設定処理を行う。この処理では、入賞情報コマンド(払出情報)の設定処理が行われる。メインCPU201は、S321の処理を実行した後、処理を、S322に移す。 In S321, the main CPU 201 performs winning information command setting processing. In this process, a winning information command (payout information) setting process is performed. After executing the process of S321, the main CPU 201 shifts the process to S322.

S322において、メインCPU201は、演出制御コマンド送信処理を行う。この処理では、送信予約されているコマンドが主制御回路200からサブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S322の処理を実行した後、処理を、S323に移す。 At S322, the main CPU 201 performs effect control command transmission processing. In this process, a command reserved for transmission is transmitted from the main control circuit 200 to the sub-control circuit 300 . After executing the process of S322, the main CPU 201 shifts the process to S323.

S323において、メインCPU201は、レジスタ退避処理を行う。メインCPU201は、S323の処理を実行した後、処理を、S324に移す。 In S323, the main CPU 201 performs register save processing. After executing the process of S323, the main CPU 201 shifts the process to S324.

S324において、メインCPU201は、性能表示モニタ制御処理を行う。この処理では、遊技判定処理、賞球加算判定処理、性能表示モニタ170の表示内容更新処理等が行われる。この処理で格納されるデータは、遊技の進行に必要なデータが格納される作業領域とは別の領域(領域外)、すなわちバックアップされる領域内であって例えばRAMクリアされた場合であってもデータがクリアされない領域に格納される。メインCPU201は、S324の処理を実行した後、処理を、S325に移す。 In S324, the main CPU 201 performs performance display monitor control processing. In this process, a game determination process, a prize ball addition determination process, a display content update process of the performance display monitor 170, and the like are performed. The data stored in this process is stored in an area (outside the area) different from the work area in which the data necessary for the progress of the game is stored, that is, in the area to be backed up, even if the RAM is cleared, for example. data is stored in an area that is not cleared. After executing the process of S324, the main CPU 201 shifts the process to S325.

S325において、メインCPU201は、S323で退避させたレジスタの復帰処理を行う。メインCPU201は、S325の処理を実行した後、処理を、S326に移す。 In S325, the main CPU 201 restores the registers saved in S323. After executing the process of S325, the main CPU 201 shifts the process to S326.

S326において、メインCPU201は、S311で退避させた保護レジスタの復帰処理を行い、システムタイマ割込処理を終了する。 In S326, the main CPU 201 restores the protection register saved in S311, and terminates the system timer interrupt process.

[1-7-6.設定制御処理]
次に、図57を参照して、システムタイマ割込処理(図56参照)中のS316で行われる設定制御処理について説明する。図57は、第1のパチンコ遊技機における設定制御処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-6. Setting control processing]
Next, referring to FIG. 57, the setting control process performed at S316 during the system timer interrupt process (see FIG. 56) will be described. FIG. 57 is a flow chart showing an example of setting control processing in the first pachinko gaming machine.

図57に示されるように、メインCPU201は、先ず、起動制御フラグの値が設定変更を示す値であるか否かを判定する(S331)。 As shown in FIG. 57, the main CPU 201 first determines whether or not the value of the activation control flag indicates a setting change (S331).

S331において起動制御フラグの値が設定変更を示す値であると判定された場合(S331がYES判定の場合)、メインCPU201は設定変更処理を行う(S332)。この設定変更処理の詳細については、図58を参照して後述する。設定変更処理(S332)の実行後、メインCPU201は、処理を、S335に移す。 When it is determined in S331 that the value of the startup control flag indicates a setting change (when S331 determines YES), the main CPU 201 performs setting change processing (S332). The details of this setting change process will be described later with reference to FIG. After executing the setting change process (S332), the main CPU 201 shifts the process to S335.

一方、S331において起動制御フラグの値が設定変更を示す値でないと判定された場合(S331がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S333に移す。 On the other hand, if it is determined in S331 that the value of the activation control flag does not indicate a setting change (NO determination in S331), the main CPU 201 shifts the process to S333.

S333において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が設定確認を示す値であるか否かを判定する。 In S333, the main CPU 201 determines whether or not the value of the activation control flag indicates confirmation of setting.

S333において起動制御フラグの値が設定確認を示す値であると判定された場合(S333がYES判定の場合)、メインCPU201は設定確認処理を行う(S334)。この設定確認処理の詳細については、図59を参照して後述する。設定確認処理(S334)の実行後、メインCPU201は、処理を、処理をS335に移す。 When it is determined in S333 that the value of the activation control flag indicates the setting confirmation (when S333 determines YES), the main CPU 201 performs setting confirmation processing (S334). The details of this setting confirmation process will be described later with reference to FIG. After executing the setting confirmation process (S334), the main CPU 201 shifts the process to S335.

一方、S333において起動制御フラグの値が設定確認を示す値でないと判定された場合すなわちRAMクリアであると判定された場合(S333がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S337に移す。 On the other hand, if it is determined in S333 that the value of the startup control flag is not a value indicating setting confirmation, that is, if it is determined that the RAM is cleared (NO in S333), the main CPU 201 shifts the process to S337. .

S335において、メインCPU201は、設定操作表示処理を行う。この処理では、現在、セットされている設定値の表示処理が行われる。メインCPU201は、S335の処理を実行した後、処理を、S336に移す。 In S335, the main CPU 201 performs setting operation display processing. In this process, the currently set setting values are displayed. After executing the process of S335, the main CPU 201 shifts the process to S336.

S336において、メインCPU201は、演出制御コマンド送信処理を行う。この処理では、設定変更処理(S332)、設定確認処理(S334)または起動時初期設定処理(S25)内で送信予約されているコマンド(初期化コマンド、電断復帰コマンドまたは設定操作コマンド)がサブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S336の処理を実行した後、処理を、S337に移す。 At S336, the main CPU 201 performs effect control command transmission processing. In this process, the command (initialization command, power failure recovery command, or setting operation command) reserved for transmission in the setting change process (S332), setting confirmation process (S334), or startup initial setting process (S25) is subordinated. It is sent to the control circuit 300 . After executing the process of S336, the main CPU 201 shifts the process to S337.

S337において、メインCPU201は、WDT(watchdog timer)の出力処理を行う。この処理(WDT出力処理)では、WDTクリアレジスタアドレスの読込処理、WDTのクリア処理およびWDTのリスタート処理がこの順で行われる。なお、他の処理では記載していないが、このWDT出力処理は適宜行われる。そして、S337の処理後、メインCPU201は、設定制御処理を終了し、処理を、システムタイマ割込処理(図56参照)に戻す。 In S337, the main CPU 201 performs WDT (watchdog timer) output processing. In this process (WDT output process), a WDT clear register address read process, a WDT clear process, and a WDT restart process are performed in this order. Although not described in other processes, this WDT output process is performed as appropriate. After the process of S337, the main CPU 201 ends the setting control process and returns the process to the system timer interrupt process (see FIG. 56).

[1-7-7.設定変更処理]
次に、図58を参照して、設定制御処理(図57参照)中のS332で行われる設定変更処理について説明する。なお、図58は、第1のパチンコ遊技機における設定変更処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-7. Setting change process]
Next, referring to FIG. 58, the setting change process performed at S332 during the setting control process (see FIG. 57) will be described. FIG. 58 is a flow chart showing an example of setting change processing in the first pachinko game machine.

メインCPU201は、先ず、バックアップクリアスイッチ176が押下されたか否かを判定する(S341)。この処理は、I/Oポート205の入力ポートにセットされている情報を読み出して行われる。 The main CPU 201 first determines whether or not the backup clear switch 176 has been pressed (S341). This processing is performed by reading information set in the input port of the I/O port 205 .

S341においてバックアップクリアスイッチ176が押下されていないと判定された場合(S341がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS343に移す。一方、バックアップクリアスイッチ176が押下されたと判定された場合(S341がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S342に移す。 If it is determined in S341 that the backup clear switch 176 has not been pressed (NO in S341), the main CPU 201 shifts the process to S343. On the other hand, if it is determined that the backup clear switch 176 has been pressed (YES in S341), the main CPU 201 shifts the process to S342.

S342において、メインCPU201は、設定値の範囲内更新処理を行う。メインCPU201は、S342の処理を実行した後、処理を、S343に移す。 In S<b>342 , the main CPU 201 performs update processing within the set value range. After executing the process of S342, the main CPU 201 shifts the process to S343.

なお、本実施例では、設定変更処理において、バックアップクリアスイッチ176を操作することによって設定値を変更できるようにしたが、これに代えてまたは加えて、例えば設定スイッチを設けて、この設定スイッチを操作することによって設定値を変更できるようにしてもよい。 In this embodiment, the setting value can be changed by operating the backup clear switch 176 in the setting change process. You may enable it to change a setting value by operating.

S343において、メインCPU201は、設定キー174がオフにされたか否かを判定する(S343)。 At S343, the main CPU 201 determines whether or not the setting key 174 is turned off (S343).

S343において設定キー174がオフにされていないと判定された場合(S343がNO判定の場合)、メインCPU201は、設定変更処理を終了し、処理を、設定制御処理(図57参照)に戻す。一方、S343において設定キー174がオフにされたと判定された場合(S343がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S344に移す。 If it is determined in S343 that the setting key 174 is not turned off (NO in S343), the main CPU 201 ends the setting change process and returns the process to the setting control process (see FIG. 57). On the other hand, if it is determined in S343 that the setting key 174 has been turned off (YES in S343), the main CPU 201 shifts the process to S344.

S344において、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を行う。この第1通常遊技前処理の詳細については、図60を参照して後述する。なお、上述したとおり、この第1通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。第1通常遊技前処理(S344)の実行後、メインCPU201は、設定変更処理を終了し、処理を、設定制御処理(図57参照)に戻す。 In S344, the main CPU 201 performs first normal game pre-processing. The details of this first normal game pre-processing will be described later with reference to FIG. In addition, as described above, when the first normal game pre-processing is performed, the game permission flag is set to ON, and the game is in the game permission state. After executing the first normal game pre-processing (S344), the main CPU 201 ends the setting change processing and returns the processing to the setting control processing (see FIG. 57).

[1-7-8.設定確認処理]
次に、図59を参照して、設定制御処理(図57参照)中のS333で行われる設定確認処理について説明する。なお、図59は、第1のパチンコ遊技機における設定確認処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-8. Setting confirmation process]
Next, referring to FIG. 59, the setting confirmation process performed at S333 in the setting control process (see FIG. 57) will be described. FIG. 59 is a flow chart showing an example of setting confirmation processing in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、設定キー174がオフにされたか否かを判定する(S351)。この判定処理は、上述した設定変更処理(図58参照)中のS343の処理と同様にして行われる。 The main CPU 201 first determines whether or not the setting key 174 has been turned off (S351). This determination process is performed in the same manner as the process of S343 in the above-described setting change process (see FIG. 58).

S351において設定キー174がオフにされていないと判定された場合(S351がNO判定の場合)、メインCPU201は、設定確認処理を終了し、処理を、設定制御処理(図57参照)に戻す。 If it is determined in S351 that the setting key 174 is not turned off (NO determination in S351), the main CPU 201 ends the setting confirmation process and returns the process to the setting control process (see FIG. 57).

一方、S351において設定キー174がオフにされたと判定された場合(S351がYES判定の場合)、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を行う(S352)。この第2通常遊技前処理の詳細については、図61を参照して後述する。なお、上述したとおり、この第2通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。第2通常遊技前処理(S352)の実行後、メインCPU201は、設定確認処理を終了し、処理を、設定制御処理(図57参照)に戻す。 On the other hand, when it is determined in S351 that the setting key 174 has been turned off (when S351 determines YES), the main CPU 201 performs second normal game pre-processing (S352). The details of this second normal game pre-processing will be described later with reference to FIG. Incidentally, as described above, when the second normal game pre-processing is performed, the game permission flag is set to ON, and the game is in the game permission state. After executing the second normal game pre-processing (S352), the main CPU 201 ends the setting confirmation process and returns the process to the setting control process (see FIG. 57).

[1-7-9.第1通常遊技前処理]
次に、図60を参照して、設定変更処理(図58参照)中のS344で行われる第1通常遊技前処理について説明する。図60は、第1のパチンコ遊技機における第1通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。なお、この第1通常遊技前処理は、起動時初期設定処理(図25参照)において、電断復帰、設定変更および設定確認のいずれでもない場合、すなわちRAMクリア時の初期設定処理としても行われる。
[1-7-9. First normal game pre-processing]
Next, referring to FIG. 60, the first normal game pre-processing performed at S344 during the setting change processing (see FIG. 58) will be described. FIG. 60 is a flow chart showing an example of the first normal game pre-processing in the first pachinko gaming machine. It should be noted that this first normal game pre-processing is also carried out as the initial setting processing when the RAM is cleared in the initial setting processing at startup (see FIG. 25) when none of the recovery from power failure, setting change, and setting confirmation is performed. .

メインCPU201は、先ず、初期化時RAM設定処理を行う(S361)。この処理では、電断時にバックアップデータが格納されるメインRAM203内の領域(以下、「バックアップ領域」と称する)のクリア処理(例えば作業領域の構築およびアドレス設定等)が行われる。なお、性能表示モニタ制御処理(図56のS324参照)でデータが格納される領域はクリアされない。また、この処理では、初期データが生成され、生成された初期データは、それぞれ、構築されたメインRAM203内の作業領域に格納される。すなわち、電断時にバックアップされたデータは消去され、遊技状態を、初期化された状態に戻すことが可能となる。なお、図示しないが、この処理では、遊技状態が初期化された状態に戻されることで遊技を開始することが可能となり、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。初期化時RAM設定処理(S361)の実行後、メインCPU201は、処理を、S362に移す。 The main CPU 201 first performs RAM setting processing during initialization (S361). In this process, the area in the main RAM 203 in which backup data is stored when the power is cut off (hereinafter referred to as "backup area") is cleared (for example, construction of a work area, address setting, etc.). Note that the area in which data is stored is not cleared in the performance display monitor control process (see S324 in FIG. 56). Also, in this process, initial data is generated, and each of the generated initial data is stored in the constructed work area in the main RAM 203 . That is, the data backed up when the power is cut off is erased, and the game state can be returned to the initialized state. Although not shown, in this processing, the game can be started by returning the game state to the initialized state, and the game permission flag is set to ON to enter the game permission state. After executing the initialization RAM setting process (S361), the main CPU 201 shifts the process to S362.

S362において、メインCPU201は、初期化コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された初期化コマンドは、設定制御処理(図57参照)中の演出制御コマンド送信処理(S336)においてサブ制御回路300に送信される。S362の処理を実行すると、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を終了する。この第1通常遊技前処理を終了すると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。 In S362, the main CPU 201 performs initialization command transmission reservation processing. The initialization command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (S336) in the setting control process (see FIG. 57). After executing the processing of S362, the main CPU 201 ends the first normal game pre-processing. When the first normal game pre-processing is finished, the game permission flag is set to ON, and the game is in a game permission state.

[1-7-10.第2通常遊技前処理]
次に、図61を参照して、設定確認処理(図59参照)中のS352で行われる第2通常遊技前処理について説明する。図61は、第1のパチンコ遊技機における第2通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。なお、この第2通常遊技前処理は、起動時初期設定処理(図25参照)において、電断復帰時の初期設定処理としても実行される。
[1-7-10. Second normal game pre-processing]
Next, with reference to FIG. 61, the second normal game pre-processing performed at S352 during the setting confirmation process (see FIG. 59) will be described. FIG. 61 is a flow chart showing an example of the second normal game pre-processing in the first pachinko gaming machine. It should be noted that this second normal game pre-processing is also executed as the initial setting process at the time of power failure recovery in the initial setting process at startup (see FIG. 25).

メインCPU201は、先ず、電断復帰時RAM設定処理を行う(S371)。この処理では、例えば、メインRAM203内のバックアップ領域に格納されているデータが読み出され、読み出されたデータは、それぞれ、構築されたメインRAM203内の作業領域に格納される。上記データは、例えば、遊技状態情報、特別図柄や普通図柄の当りフラグのオン/オフ状態や保留数情報等、遊技を進行する上で必要となる各種情報である。すなわち、電断時にバックアップされたデータを再びメインRAM203内の作業領域に復帰させることで、電断前と同じ遊技状態に戻すことが可能となる。なお、図示しないが、この処理では、電断前と同じ遊技状態に戻されることで遊技を開始することが可能となり、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、電断復帰時RAM設定処理(S371)の実行後、処理を、S372に移す。 The main CPU 201 first performs a RAM setting process when power is restored (S371). In this process, for example, data stored in the backup area within the main RAM 203 is read, and the read data is stored in the constructed work area within the main RAM 203 . The above data are, for example, game state information, ON/OFF states of special symbol and normal symbol hit flags, pending number information, and other various information necessary for the progress of the game. That is, by returning the data backed up at the time of power failure to the work area in the main RAM 203 again, it is possible to return to the same gaming state as before the power failure. Although not shown, in this processing, the game can be started by returning to the same game state as before the power failure, the game permission flag is set to ON, and the game permission state is entered. After executing the RAM setting process (S371) at power failure recovery, the main CPU 201 shifts the process to S372.

S372において、メインCPU201は、確変フラグがオンであるか否かを判定する。この処理は、メインRAM203内の作業領域に格納されたデータを読み込んで行われる。 In S372, the main CPU 201 determines whether or not the variable probability flag is ON. This processing is performed by reading the data stored in the work area in the main RAM 203 .

S372において確変フラグがオンでないと判定された場合(S372がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS374に移す。 When it is determined in S372 that the variable probability flag is not ON (NO in S372), the main CPU 201 shifts the process to S374.

一方。S372において確変フラグがオンであると判定された場合(S372がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S373に移す。 on the other hand. When it is determined in S372 that the variable probability flag is ON (when S372 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S373.

S373において、メインCPU201は、確変報知フラグをオンにセットする。これは、電断復帰時における確変フラグの状態を報知するために行われる。確変報知フラグがオンである場合、メインCPU201は、例えば確変報知LED(不図示)が点灯されるよう制御する。これにより、電断復帰時に確変フラグがオンであるか否かを外観で把握することが可能となる。メインCPU201は、S373の処理を実行した後、処理を、S374に移す。 In S373, the main CPU 201 sets the probability variation notification flag to ON. This is done in order to notify the state of the variable probability flag at the time of power failure recovery. When the probability variation notification flag is on, the main CPU 201 controls, for example, a probability variation notification LED (not shown) to be lit. As a result, it is possible to visually recognize whether or not the variable probability flag is on when power is restored. After executing the process of S373, the main CPU 201 shifts the process to S374.

S374において、メインCPU201は、電断復帰コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された電断復帰コマンドは、設定制御処理(図57参照)中の演出制御コマンド送信処理(S336)においてサブ制御回路300に送信される。S374の処理を実行すると、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を終了する。 In S374, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the power failure recovery command. The power failure recovery command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (S336) in the setting control process (see FIG. 57). After executing the processing of S374, the main CPU 201 ends the second normal game pre-processing.

[1-7-11.スイッチ入力検出処理]
図62は、メインCPU201によるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。スイッチ入力検出処理は、上述したシステムタイマ割込処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU201は、始動口入賞検出処理を実行する(ステップS381)。メインCPU201は、S373の処理を実行した後、処理を、S374に移す。始動口入賞検出処理については、図63を参照して後述する。
[1-7-11. Switch input detection process]
FIG. 62 is a flow chart showing an example of switch input detection processing by the main CPU 201 . The switch input detection process is called as a subroutine during execution of the system timer interrupt process described above. As shown in the figure, the main CPU 201 executes start-up winning detection processing (step S381). After executing the process of S373, the main CPU 201 shifts the process to S374. The start opening winning detection process will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU201は、一般入賞口通過検出処理を行う(ステップS382)。一般入賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口122への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。メインCPU201は、S382の処理を実行した後、処理を、S383に移す。 Next, the main CPU 201 performs general winning hole passage detection processing (step S382). In the general winning opening detection process, for example, payout information indicating the number of payouts, etc., is set at the time of winning to the general winning opening 122 . After executing the process of S382, the main CPU 201 shifts the process to S383.

次に、メインCPU201は、大入賞口通過検出処理を行う(ステップS383)。大入賞口通過検出処理では、例えば大当り用大入賞口131や小当り用大入賞口151への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。メインCPU201は、S383の処理を実行した後、処理を、S384に移す。 Next, the main CPU 201 performs a special winning opening passage detection process (step S383). In the big winning opening detection process, for example, payout information indicating the number of payouts and the like is set when winning the big winning opening 131 or the big winning opening 151 for the small winning. After executing the process of S383, the main CPU 201 shifts the process to S384.

次に、メインCPU201は、球通過検出処理を行う(ステップS384)。球通過検出処理では、通過ゲート126への遊技球の通過検出を通過ゲートスイッチ127に検出されたことに基づいて普通図柄についての各種乱数値(普通図柄の当り判定用乱数値等)を抽出する。この処理を終了すると、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を終了する。 Next, the main CPU 201 performs ball passing detection processing (step S384). In the ball passage detection process, based on the fact that the passage gate switch 127 has detected that the game ball has passed through the passage gate 126, various random numbers for normal symbols (random numbers for hit determination of normal symbols, etc.) are extracted. . After completing this process, the main CPU 201 ends the switch input detection process.

[1-7-12.始動口入賞検出処理]
図63は、メインCPU201による始動口入賞検出処理の一例を示すフローチャートである。始動口入賞検出処理は、上述したスイッチ入力検出処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。
[1-7-12. Starting entrance winning detection process]
FIG. 63 is a flow chart showing an example of the start opening winning detection process by the main CPU 201 . The starting opening winning detection process is called as a subroutine during execution of the above-described switch input detection process.

図63に示すように、メインCPU201は、先ず、第1始動口スイッチ121で遊技球を検出したか否かを判別する(ステップS391)。 As shown in FIG. 63, the main CPU 201 first determines whether or not a game ball has been detected by the first starting port switch 121 (step S391).

第1始動口スイッチ121で遊技球を検出していないと判定された場合(ステップS391がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、ステップS398に移す。 When it is determined that the game ball is not detected by the first starting port switch 121 (NO determination in step S391), the main CPU 201 shifts the process to step S398.

一方、第1始動口スイッチ121で遊技球を検出したと判定された場合(ステップS391がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、ステップS392に移す。 On the other hand, if it is determined that the game ball has been detected by the first starting port switch 121 (YES in step S391), the main CPU 201 shifts the process to step S392.

S392において、メインCPU201は、各種乱数値(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出するとともに、第1始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。メインCPU201は、S392の処理を実行した後、処理を、S393に移す。 In S392, the main CPU 201 generates various random numbers (for example, the first special symbol jackpot determination random number, the first special symbol symbol random number, the first special symbol ready-to-win determination random number, and the first special symbol Various random numbers such as random numbers for effect selection) are extracted, and processing is performed to set payout information according to the first start opening winning prize. After executing the process of S392, the main CPU 201 shifts the process to S393.

S393において、メインCPU201は、第1始動口120への入賞に基づいて取得された第1特別図柄の保留個数が4個未満であるか否かを判別する。メインRAM203は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて取得された各種乱数を、始動条件が成立するまで保留する第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)を有しており、この処理では、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かが判定される。なお、メインRAM203は、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)の他に第1特別図柄始動記憶領域(0)も有するが、これについては後述する。 In S393, the main CPU 201 determines whether or not the number of reserved first special symbols acquired based on the winning of the first start port 120 is less than four. The main RAM 203 stores various random numbers acquired based on the winning of the game ball to the first starting port 120 until the starting condition is satisfied. It has an area (4), and in this process, it is determined whether or not there is an empty area in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4). The main RAM 203 also has a first special symbol start storage area (0) in addition to the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4), which will be described later.

第1特別図柄の保留個数が4個未満でない、すなわち上限の4個である場合(ステップS393がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、ステップS398に移す。 If the number of reserved first special symbols is not less than 4, that is, if it is the upper limit of 4 (NO in step S393), the main CPU 201 shifts the process to step S398.

一方、第1特別図柄の保留個数が4個未満である場合(ステップS393がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S394に移す。 On the other hand, if the number of reserved first special symbols is less than 4 (YES in step S393), the main CPU 201 shifts the process to S394.

S394において、メインCPU201は、第1特別図柄の保留個数を1加算する処理を行う。メインCPU201は、S394の処理を実行した後、処理を、S395に移す。 At S394, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the reserved number of the first special symbols. After executing the process of S394, the main CPU 201 shifts the process to S395.

S395において、メインCPU201は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種乱数を、第1特別図柄の変動開始条件が成立するまでメインRAM203に格納する処理を行う。これにより、抽出した乱数についての第1特別図柄の変動表示が、変動開始条件が成立するまで保留される。メインCPU201は、S395の処理を実行した後、処理を、S396に移す。 At S395, the main CPU 201 stores various random numbers extracted based on the winning of the game ball into the first starting port 120 in the main RAM 203 until the first special symbol variation start condition is satisfied. As a result, the variable display of the first special symbol for the extracted random number is suspended until the variable start condition is satisfied. After executing the process of S395, the main CPU 201 shifts the process to S396.

S396において、メインCPU201は、先読み判定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(図29のS104参照)に先だって、S392で取得した乱数値を用いて、特別図柄の変動パターンを決定したり、当り判定処理等を行う処理である。また、先読みフラグが設定されているか否かも判定する。 In S396, the main CPU 201 performs prefetch determination processing. This process is a process of determining the variation pattern of the special symbols, performing the hit determination process, etc., using the random number value acquired in S392 prior to the special symbol hit determination process (see S104 in FIG. 29). It also determines whether or not the prefetch flag is set.

なお、先読み判定処理は、S392で乱数値を取得してから特別図柄の当り判定処理が実行されるまでの間であれば、任意のタイミングで行ってよいが、特別図柄の可変表示が開始されるまでに、サブ制御回路300により先読み演出を行うことに鑑みると、例えばS395の処理の前後付近で行うことが好ましい。メインCPU201は、S396の処理を実行した後、処理を、S397に移す。 It should be noted that the look-ahead determination process may be performed at any time between the acquisition of the random number value in S392 and the execution of the hit determination process for the special symbol, but the variable display of the special symbol is started. Considering that the sub-control circuit 300 performs the look-ahead effect before and after the process of S395, for example, it is preferable to perform the process before and after. After executing the process of S396, the main CPU 201 shifts the process to S397.

S397において、メインCPU201は、第1特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う(ステップS397)。第1特別図柄の入賞コマンドは、第1特別図柄の保留個数を1増加する情報や、第1特別図柄の変動パターン情報等を含むコマンドであり、この処理で送信予約された第1特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図56のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S397の処理を実行した後、処理を、S398に移す。 At S397, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the winning command for the first special symbol (step S397). The winning command of the first special symbol is a command including information to increase the number of reserved first special symbols by 1, the variation pattern information of the first special symbol, etc., and the first special symbol reserved for transmission in this process. The winning command is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 56 described later) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S397, the main CPU 201 shifts the process to S398.

ステップS398において、メインCPU201は、第2始動口スイッチ141A,141Bで遊技球を検出したか否かを判別する(ステップS398)。 At step S398, the main CPU 201 determines whether or not game balls have been detected by the second starting switches 141A and 141B (step S398).

第2始動口スイッチ141A,141Bで遊技球を検出していないと判定された場合(ステップS398がNO判定の場合)、メインCPU201は、始動口入賞検出処理を終了し、処理を、スイッチ入力検出処理(図62参照)に戻す。 When it is determined that the game ball has not been detected by the second starting opening switches 141A and 141B (NO determination in step S398), the main CPU 201 ends the starting opening winning detection process, and switches the process to switch input detection. Return to the process (see FIG. 62).

一方、第2始動口スイッチ141A,141Bで遊技球を検出したと判定された場合(ステップS398がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、ステップS399に移す。 On the other hand, when it is determined that the game ball has been detected by the second starter switches 141A and 141B (YES in step S398), the main CPU 201 shifts the process to step S399.

S399において、メインCPU201は、各種乱数値(例えば、第2特別図柄の大当り判定用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第2特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出するとともに、第2始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。メインCPU201は、S399の処理を実行した後、処理を、S400に移す。 In S399, the main CPU 201 generates various random numbers (for example, the second special symbol jackpot determination random number, the second special symbol symbol random number, the second special symbol ready-to-win determination random number, and the second special symbol Various random numbers such as random numbers for effect selection) are extracted, and processing is performed to set payout information according to the second start opening winning prize. After executing the process of S399, the main CPU 201 shifts the process to S400.

S400において、メインCPU201は、第2始動口140A,140Bへの入賞に基づいて取得された第2特別図柄の保留個数が4個未満であるか否かを判別する。 In S400, the main CPU 201 determines whether or not the number of reserved second special symbols acquired based on the winning of the second starting ports 140A and 140B is less than four.

なお、メインRAM203は、第2始動口140A、140Bへの遊技球の入賞に基づいて取得された各種乱数を、始動条件が成立するまで保留する第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)を有しており、この処理では、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かが判定される。なお、メインRAM203は、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)の他に第1特別図柄始動記憶領域(0)も有するが、これについては後述する。 In addition, the main RAM 203 stores various random numbers acquired based on the winning of the game ball to the second starting ports 140A and 140B until the starting condition is satisfied. It has a special symbol start storage area (4), and in this process, it is determined whether or not there is an empty area in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4). be. The main RAM 203 also has a first special symbol start storage area (0) in addition to the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4), which will be described later.

第2特別図柄の保留個数が4個未満でない、すなわち上限の4個である場合(ステップS400がNO判定の場合)、メインCPU201は、始動口入賞検出処理を終了し、処理を、スイッチ入力検出処理(図62参照)に戻す。 When the number of reserved second special symbols is not less than 4, that is, when the upper limit is 4 (NO determination in step S400), the main CPU 201 ends the starting entrance winning detection process, and switches the process to switch input detection. Return to the process (see FIG. 62).

一方、第2特別図柄の保留個数が4個未満である場合(ステップS400がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S401に移す。 On the other hand, if the number of reserved second special symbols is less than 4 (YES in step S400), the main CPU 201 shifts the process to S401.

S401において、メインCPU201は、第2特別図柄の保留個数を1加算する処理を行う。メインCPU201は、S401の処理を実行した後、処理を、S402に移す。 In S401, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the reserved number of second special symbols. After executing the process of S401, the main CPU 201 shifts the process to S402.

S402において、メインCPU201は、第2始動口140A,140Bへの遊技球の入賞に基づいて抽出した各種乱数を、第2特別図柄の変動開始条件が成立するまでメインRAM203に格納する処理を行う。これにより、抽出した乱数についての第2特別図柄の変動表示が、変動開始条件が成立するまで保留される。メインCPU201は、S402の処理を実行した後、処理を、S403に移す。 In S402, the main CPU 201 stores various random numbers extracted based on the winning of the game ball into the second starting ports 140A and 140B in the main RAM 203 until the second special symbol variation start condition is satisfied. As a result, the variable display of the second special symbol for the extracted random number is suspended until the variable start condition is satisfied. After executing the process of S402, the main CPU 201 shifts the process to S403.

S403において、メインCPU201は、第2特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う(ステップS403)。第2特別図柄の入賞コマンドは、第2特別図柄の保留個数を1増加する情報や、第2特別図柄の変動パターン情報等を含むコマンドであり、この処理で送信予約された第2特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図56のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S403の処理を実行した後、始動口入賞検出処理を終了し、処理を、スイッチ入力検出処理(図62参照)に戻す。 At S403, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the winning command of the second special symbol (step S403). The winning command of the second special symbol is a command including information to increase the number of reserved second special symbols by 1, the variation pattern information of the second special symbol, etc., and the second special symbol reserved for transmission in this process. The winning command is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 56 described later) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S403, the main CPU 201 terminates the start opening winning detection process, and returns the process to the switch input detection process (see FIG. 62).

[1-8.サブ制御処理]
次に、図64を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される各種処理の内容について説明する。
[1-8. Sub control processing]
Next, with reference to FIG. 64, the contents of various processes executed by the sub CPU 301 of the sub control circuit 300 will be described.

図64は、第1のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 64 is a flow chart showing an example of sub-control circuit processing in the first pachinko game machine.

図64に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(S501)。この初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S502に移す。 As shown in FIG. 64, the sub CPU 301 first performs an initialization process (S501). In this initialization processing, for example, initialization processing such as RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, backup recovery initialization, and the like is performed. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S502.

なお、上述の初期化処理(S501)は、電源投入時やバックアップクリア時に実行される処理であり、電源投入後は、後述のS502~S508の処理が繰り返し実行される。 Note that the initialization process (S501) described above is a process that is executed when the power is turned on or when the backup is cleared.

S502において、サブCPU301は、コマンド入力ポート308(図6参照)の読込処理を行う。この処理では、コマンド入力ポート308にセットされている主制御回路200(図6参照)から送信されたコマンドを読み出して行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S503に移す。 In S502, the sub CPU 301 performs read processing of the command input port 308 (see FIG. 6). In this process, the command sent from the main control circuit 200 (see FIG. 6) set in the command input port 308 is read out. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S503.

S503において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。この処理では、S502の処理で読み込まれたコマンドの解析が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S504に移す。 In S503, the sub CPU 301 executes command analysis processing. In this process, the command read in the process of S502 is analyzed. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S504.

S504において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理では、例えば、メインCPU201から送信された入賞コマンドに基づいて、先読み演出の演出態様(以下「先読み演出態様」と称する)を決定したり、今回の特別図柄変動(以下「当該変動」と称する)に対応するサブ変動演出パターン(特別図柄の可変表示に伴って301により行われる演出態様)を決定したりする。 In S504, the sub CPU 301 executes effect mode determination processing. In this process, for example, based on the winning command transmitted from the main CPU 201, the effect mode of the look-ahead effect (hereinafter referred to as "pre-read effect mode") is determined, or the special symbol variation of this time (hereinafter referred to as "the variation") is determined. ) corresponding to the sub-variation production pattern (production mode performed by 301 in conjunction with the variable display of the special symbol) is determined.

先読み演出は、例えば、表示装置7に表示される保留画像を用いて行われる。保留画像は、現在の保留状況を示す画像である。先読み演出態様には、大当りに当選している可能性があることを示す大当り先読み演出態様と、時短当りに当選している可能性があることを示す時短当り先読み態様と、大当りおよび時短当りのいずれかに当選している可能性があるものの当選種別(大当りまたは時短当り)までは明示されない共通先読み演出態様とが含まれる。先読み演出の具体例については後述する。 The look-ahead effect is performed using a pending image displayed on the display device 7, for example. The pending image is an image showing the current pending status. The look-ahead performance modes include a big win look-ahead performance mode indicating that there is a possibility of winning a big win, a time-saving look-ahead mode indicating that there is a possibility of winning a time-saving win, and a big win and a time-saving win. It includes a common look-ahead performance mode in which although there is a possibility that one of them has been won, the winning type (big win or short-time win) is not specified. A specific example of the look-ahead effect will be described later.

当該変動の演出態様の決定は特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて行われ、例えば、大当りを示唆する演出態様の決定処理、小当りを示唆する演出態様の決定処理、「時短当り」を示唆する演出態様の決定処理等が行われる。さらには、天井カウンタが天井値に近付いていることを示唆する例えばカウントダウン演出の演出態様や、天井カウンタが天井値に達したことを示唆するB時短遊技状態移行演出の演出態様の決定処理等、遊技の進行にかかわる様々な演出態様の決定処理を行う。 The determination of the effect mode of the variation is performed based on the result of the hit determination process of the special symbol, for example, the determination process of the effect mode that suggests a big hit, the determination process of the effect mode that suggests a small hit, and the "time saving hit". A process of determining the suggested effect mode and the like are performed. Furthermore, the processing of determining the production mode of the B time-saving game state transition production, which suggests that the ceiling counter is approaching the ceiling value, for example, the production mode of the countdown production, or the ceiling counter has reached the ceiling value, etc. Performs determination processing of various presentation modes related to progress.

演出態様決定処理(S504)において、サブCPU301は、演出内容の指定情報を含むアニメーションリクエストを生成し、生成されたアニメーションリクエストに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(例えば、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、および、役物リクエスト等)を生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S505に移す。 In the effect mode determination process (S504), the sub CPU 301 generates an animation request including information specifying the content of the effect, and based on the generated animation request, generates various requests (for example, a drawing request) for operating various effect devices. , sound requests, lamp requests, and character requests). After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S505.

S505において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304(図6参照)に送信する。表示制御回路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエスト)に基づいて、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S506に移す。 In S505, the sub CPU 301 executes drawing control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits a drawing request to the display control circuit 304 (see FIG. 6). The display control circuit 304 performs drawing control for displaying an image in the display area of the display device 7 based on a message (drawing request) transmitted from the sub CPU 301 . After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S506.

S506において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305に送信する。音声制御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウンドリクエスト)に基づいて、スピーカ32に音声を出力させるための音声制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S507に移す。 In S506, the sub CPU 301 executes audio control processing. In this process, sub CPU 301 transmits a sound request to audio control circuit 305 . The audio control circuit 305 performs audio control for causing the speaker 32 to output audio based on a message (sound request) transmitted from the sub CPU 301 . After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S507.

S507において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、LEDリクエストをLED制御回路306に送信する。LED制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(LEDリクエスト)に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S508に移す。 In S507, the sub CPU 301 executes LED control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits an LED request to the LED control circuit 306 . Based on a message (LED request) transmitted from the sub CPU 301 , the LED control circuit 306 performs light emission control for lighting or blinking all or part of the LEDs forming the LED group 46 . After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S508.

S508において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307に送信する。役物制御回路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエスト)に基づいて、演出用役物群58(図1、図2、図6参照)を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆動モータ(不図示)を動作させるための駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、サブ制御回路メイン処理を終了する。 In S508, the sub CPU 301 executes a role product control process. In this process, the sub CPU 301 transmits a role product request to the role product control circuit 307 . Based on the message (character request) transmitted from the sub CPU 301, the character control circuit 307 controls all or part of the character that constitutes the performance character group 58 (see FIGS. 1, 2, and 6). Drive control is performed to operate the performance drive motor (not shown). After completing this process, the sub CPU 301 ends the sub control circuit main process.

なお、第1のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能であるものの、サブCPU301は、第1特別図柄および第2特別図柄のうちいずれか一方の特別図柄を主特別図柄とするとともに他方を副特別図柄とし、主特別図柄についての演出制御を主として行う。本実施例では、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態では第1特別図柄が主特別図柄とされ、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態(高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、低確時短遊技状態)では第2特別図柄が主特別図柄とされる。そして、サブCPU301は、主特別図柄についての装飾図柄の可変表示およびキャラクタ等の表示演出や、主特別図柄についての音声演出等を行う。例えば副特別図柄の当り判定処理の結果が例えば大当り等である場合には、例えば、主特別図柄の演出を行いつつ副特別図柄の演出も行うようにしてもよい。なお、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態のうち、低確時短遊技状態では、主特別図柄である第2特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の可変表示に代えて他の演出画像(例えば、時短遊技状態が終了するまでの時短残回数をカウントダウン演出)が表示されるようにしてもよい。 Although the first pachinko gaming machine can variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel, the sub CPU 301 can display either the first special symbol or the second special symbol. The special symbol is used as the main special symbol and the other is used as the sub special symbol, and the performance control for the main special symbol is mainly performed. In the present embodiment, the first special symbol is the main special symbol in the normal game state in which the left-handed hitting is the regular game mode, and the game state in which the right-handed hitting is the regular game mode (high accuracy short-time game state, high The second special symbol is used as the main special symbol in the non-probable time-saving gaming state and low-probability time-saving gaming state). Then, the sub CPU 301 performs variable display of decorative symbols for the main special symbols, display effects such as characters, and voice effects for the main special symbols. For example, when the result of the sub-special symbol hit determination process is, for example, a big hit, for example, the sub-special symbol effect may be performed while performing the main special symbol effect. In addition, among the game states in which the right-handed hitting is the regular game mode, in the low-probability short-time game state, instead of the variable display of the decorative design corresponding to the variable display of the second special design, which is the main special design, other effects An image (for example, a countdown effect of the remaining number of times of time saving until the time saving game state ends) may be displayed.

[1-9.サブ制御回路による演出態様決定処理の具体例]
サブ制御回路300(より詳しくはサブCPU301)は、主制御回路200から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、演出態様決定処理(図64のS504を参照)を行う。
[1-9. Specific example of effect mode determination processing by sub-control circuit]
The sub-control circuit 300 (more specifically, the sub-CPU 301) performs effect mode determination processing (see S504 in FIG. 64) based on the special symbol variation pattern command transmitted from the main control circuit 200. FIG.

サブCPU301は、演出態様決定処理において行われる各種処理のうちの一処理として、例えば、特別図柄の可変表示に伴う表示演出の演出パターン(以下「サブ変動演出パターン」と称する)や、先読み演出パターン等を決定する。 Sub CPU301, as one of the various processes performed in the effect mode determination process, for example, effect pattern of the display effect accompanying the variable display of the special symbol (hereinafter referred to as "sub-fluctuation effect pattern"), a look-ahead effect pattern etc.

サブ変動演出パターンは、特別図柄の可変表示が開始されてから特別図柄が停止するまでの時間の経過に伴って、特別図柄の当り判定処理の結果に対する期待度が維持または上昇することを示す演出パターンであって、例えば、装飾図柄の変動パターンやキャラクタ演出等を含む。 The sub-fluctuation production pattern is a production showing that the degree of expectation for the result of the hit determination process of the special design is maintained or increased with the passage of time from the start of the variable display of the special design to the stop of the special design. Patterns include, for example, variation patterns of decorative designs, character effects, and the like.

先読み演出パターンは、始動口120に入賞してから、この入賞に基づいて取得された各種乱数等の始動情報が特別図柄の当り判定処理に供される(すなわち、特別図柄の可変表示が開始される)までの間に、例えば始動情報が保留されていることを示す保留画像の形態であらわされる先読み演出態様を維持または変化させる演出パターンである。 For the look-ahead effect pattern, after winning the starting port 120, the starting information such as various random numbers acquired based on this winning is provided to the special symbol hit determination process (that is, the variable display of the special symbol is started). It is an effect pattern that maintains or changes the look-ahead effect mode that is displayed in the form of a pending image that indicates that the start information is suspended, for example, until the start information is suspended.

[1ー9-1.サブ変動演出パターン決定処理]
先ず、サブ変動演出パターン決定処理について、図65を参照して説明する。図65は、第1のパチンコ遊技機が備えるサブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている、低スタート用のサブ変動演出パターン決定テーブルの一例である。なお、プログラムROM302には、高スタート用のサブ変動演出パターン決定テーブルも記憶されているが、ここでは説明を省略する。
[1-9-1. Sub-fluctuation effect pattern decision processing]
First, the sub-fluctuation effect pattern determination process will be described with reference to FIG. FIG. 65 is an example of a sub-fluctuation effect pattern determination table for low start stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300 provided in the first pachinko game machine. Although the program ROM 302 also stores a sub-fluctuation effect pattern determination table for high start, the description thereof is omitted here.

図65の低スタート用のサブ変動演出パターン決定テーブルに示されるように、サブCPU301は、主制御回路200から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、当該変動に対応する変動演出パターンとして、表示装置7に表示されるサブ変動演出パターン(図65において「変動パターン」と図示されている)を決定する。 As shown in the sub-fluctuation effect pattern determination table for low start in FIG. , determines a sub-variation effect pattern (indicated as "variation pattern" in FIG. 65) to be displayed on the display device 7. FIG.

なお、本実施例では、サブ変動演出パターンとして、時短当り系リーチ、大当り系リーチ、および共通リーチが用意されている。 In addition, in the present embodiment, time-saving hit system reach, big hit system reach, and common reach are prepared as sub-variation performance patterns.

時短当り系リーチは、特別図柄の当り判定処理(図29のS104参照)の結果として、時短当りの可能性があることを示すリーチ演出であり、外観上も、時短当りの可能性があることを把握できるリーチ演出態様である。時短当り系リーチには、例えば、時短当り短系リーチAと時短当り系リーチBと時短当り系リーチCとが用意されている。時短当り系リーチAは、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレや大当りである場合には表示されず、「時短当り」である場合に限り表示される時短当り確定リーチである(図15参照)。この時短当り系リーチAは、先読み対象のサブ変動演出パターンではないが、これに限られず、先読み態様のサブ変動演出パターンとしてもよい。時短当り系リーチBと時短当り系リーチCとは、外観上の演出態様は同じまたは略同じである。ただし、時短当り系リーチBは先読み対象のサブ変動演出パターンでないのに対し、時短当り系リーチCは先読み対象のサブ変動演出パターンである(図15の「先読みフラグ」の欄を参照)。 The time-saving winning type ready-to-win is a ready-to-win effect indicating that there is a possibility of a time-saving winning as a result of the special symbol winning determination processing (see S104 in FIG. 29), and the possibility of a time-saving winning can also be seen from the appearance. It is a reach production mode that can grasp. For the time saving per system reach, for example, a time saving per system reach A, a time saving per system reach B and a time saving per system reach C are prepared. The time-saving hit system reach A is not displayed when the result of the special symbol hit determination processing is a loss or a big hit, but is a time-saving hit fixed reach that is displayed only when it is a "time-saving hit" (see FIG. 15). ). This time-saving hit type reach A is not a prefetch target sub-variation production pattern, but is not limited to this, and may be a pre-read sub-variation production pattern. The time-saving hit system reach B and the time-saving hit system reach C are the same or substantially the same in appearance appearance. However, the time saving hit system reach B is not a look-ahead target sub-fluctuation effect pattern, while the time-saving hit system reach C is a look-ahead target sub-fluctuation effect pattern (see "look-ahead flag" column in FIG. 15).

大当り系リーチは、特別図柄の当り判定処理の結果として、大当りの可能性があることを示すリーチ演出であり、外観上も、大当りの可能性があることを把握できるリーチ演出態様である。大当り系リーチには、例えば、大当り系リーチAと大当り系リーチBと大当り系リーチCとが用意されている。大当り系リーチAは、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレや「時短当り」である場合には表示されず、「時短当り」である場合に限り表示される大当り確定リーチである(図15参照)。この大当り系リーチAは、先読み対象のサブ変動演出パターンではないが、これに限られず、先読み態様のサブ変動演出パターンとしてもよい。大当り系リーチBと大当り系リーチCとは、外観上の演出態様は同じまたは略同じである。ただし、大当り系リーチBは先読み対象のサブ変動演出パターンでないのに対し、大当り系リーチCは先読み対象のサブ変動演出パターンである(図15の「先読みフラグ」の欄を参照)。 The big win system ready-to-win is a ready-to-win performance showing the possibility of a big win as a result of the special pattern win determination processing, and is a ready-to-win performance mode in which the possibility of a big win can be comprehended from the appearance. For example, a big-hit reach A, a big-hit reach B, and a big-hit reach C are prepared as the big-hit reach. The jackpot system reach A is not displayed when the result of the hit determination processing of the special symbol is a loss or "a time-saving hit", but is a big-hit determination reach that is displayed only when it is a "time-saving hit" (Fig. 15 reference). This big hit type ready-to-win A is not a prefetch target sub-fluctuation effect pattern, but is not limited to this, and may be a prefetch-type sub-fluctuation effect pattern. The big-hit reach B and the big-hit reach C have the same or substantially the same performance mode in appearance. However, the big-hit ready-to-win B is not a sub-fluctuation effect pattern to be read ahead, while the big-hit ready-to-win C is a sub-fluctuation effect pattern to be read ahead (refer to the column of "look-ahead flag" in FIG. 15).

共通リーチは、特別図柄の当り判定処理の結果として、大当りおよび時短当りの何れの可能性もあることを示すリーチ演出であり、外観上は、時短当りの可能性があるのか大当りの可能性があるのかを把握することが困難なリーチ演出態様である。共通リーチには、例えば、共通リーチAと共通リーチBと共通リーチCと共通リーチDと共通リーチEとが用意されている。共通リーチBと共通リーチCとは、外観上の演出態様は同じまたは略同じである。また、共通リーチDは、共通リーチCから時短当り系リーチCに発展する演出である。さらに、共通リーチEは、共通リーチCから大当り系リーチCに発展する演出である。なお、共通リーチAおよび共通リーチBは先読み対象のサブ変動演出パターンでないのに対し、共通リーチC、共通リーチD、および共通リーチEは先読み対象のサブ変動演出パターンである(図15の「先読みフラグ」の欄を参照)。 The common reach is a reach performance indicating that there is a possibility of either a big hit or a short time hit as a result of the special symbol hit determination processing, and from the appearance, there is a possibility of a short time hit or a big hit. It is a ready-to-win effect mode in which it is difficult to grasp whether there is. For the common reach, for example, a common reach A, a common reach B, a common reach C, a common reach D, and a common reach E are prepared. The common reach B and the common reach C have the same or substantially the same appearance mode. Further, the common reach D is an effect that develops from the common reach C to the time-saving hit system reach C. Furthermore, the common reach E is an effect that develops from the common reach C to the big hit system reach C. In addition, common reach A and common reach B are not prefetch target sub-variation effect patterns, while common reach C, common reach D, and common reach E are pre-read target sub-variation effect patterns ("Prefetch in FIG. 15 flags column).

このように、サブCPU301は、サブ変動演出パターン決定テーブル(図65参照)を参照し、メインCPU201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、サブ変動演出パターンを決定する。そして、サブCPU301は、決定されたサブ変動演出パターンが表示装置7に表示されるよう制御する。 In this way, the sub CPU 301 refers to the sub-variation effect pattern determination table (see FIG. 65) and determines the sub-variation effect pattern based on the special symbol variation pattern command transmitted from the main CPU 201 . Then, the sub CPU 301 controls the display device 7 to display the determined sub fluctuation effect pattern.

[1-9-2.先読み演出パターン決定処理]
次に、先読み演出パターン決定処理について説明する。
[1-9-2. Look-ahead production pattern decision processing]
Next, the look-ahead effect pattern determination process will be described.

ワークRAM303(図6参照)には、メインRAM203に設けられた第1特別図柄始動記憶領域(0)、第1特別図柄始動記憶領域(1)、第1特別図柄始動記憶領域(2)、第1特別図柄始動記憶領域(3)、および第1特別図柄始動記憶領域(4)のそれぞれに対応する領域として、第1サブ保留領域(0)、第1サブ保留領域(1)、第1サブ保留領域(2)、第1サブ保留領域(3)、および第1サブ保留領域(4)が設けられている。第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)、および第1サブ保留領域(1)~第1サブ保留領域(4)には、取得した乱数値にかかわる各種保留情報が記憶されている。また、第1特別図柄始動記憶領域(0)および第1サブ保留領域(0)には、当該変動に対応する情報が記憶されている。サブCPU301は、第1始動口入賞の入賞コマンドを受信することにより、これらの情報に対応する情報を、今回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に記憶させる。 The work RAM 303 (see FIG. 6) includes a first special symbol start storage area (0) provided in the main RAM 203, a first special symbol start storage area (1), a first special symbol start storage area (2), a first 1 special symbol start storage area (3) and 1st special symbol start storage area (4) as areas corresponding to each, first sub reservation area (0), first sub reservation area (1), first sub A reservation area (2), a first sub-reservation area (3) and a first sub-reservation area (4) are provided. In the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4), and the first sub-reservation area (1) to the first sub-reservation area (4), various Hold information is stored. In addition, information corresponding to the variation is stored in the first special symbol start storage area (0) and the first sub reservation area (0). When the sub CPU 301 receives the winning command of the first starting opening winning, the information corresponding to these pieces of information is stored in the first sub reservation area corresponding to the first starting opening winning of this time.

また、ワークRAM303には、メインRAM203に設けられた第2特別図柄始動記憶領域(0)、第2特別図柄始動記憶領域(1)、第2特別図柄始動記憶領域(2)、第2特別図柄始動記憶領域(3)、および第2特別図柄始動記憶領域(4)のそれぞれに対応する領域として、第2サブ保留領域(0)、第2サブ保留領域(1)、第2サブ保留領域(2)、第2サブ保留領域(3)、および第2サブ保留領域(4)が設けられている。 In addition, the work RAM 303 includes a second special symbol start storage area (0), a second special symbol start storage area (1), a second special symbol start storage area (2), and a second special symbol provided in the main RAM 203. As areas corresponding to the starting storage area (3) and the second special symbol starting storage area (4), the second sub-reserving area (0), the second sub-reserving area (1), the second sub-reserving area ( 2), a second sub-reservation area (3) and a second sub-reservation area (4) are provided.

本実施例では、通常遊技状態において先読み演出が行われるものとするが、これに限られず、他の遊技状態(例えば、低確時短遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態等)で行われるようにしてもよい。 In this embodiment, it is assumed that the look-ahead effect is performed in the normal game state, but it is not limited to this, and other game states (eg, low-probability short-time game state, high-probability short-time game state, high-probability non-short-time game state, etc. ).

先読み演出は、表示装置7の表示領域に表示される保留画像を用いて行われる。表示装置7の表示領域には、保留画像を表示する領域として、第1サブ保留領域(0)に対応する第0領域、第1サブ保留領域(1)に対応する第1保留領域、第1サブ保留領域(2)に対応する第2保留領域、第1サブ保留領域(3)に対応する第3保留領域、および第1サブ保留領域(4)に対応する第4保留領域が設けられている。 The look-ahead effect is performed using a pending image displayed in the display area of the display device 7 . In the display area of the display device 7, the 0th area corresponding to the first sub-reservation area (0), the first reservation area corresponding to the first sub-reservation area (1), the first A second reservation area corresponding to the sub reservation area (2), a third reservation area corresponding to the first sub reservation area (3), and a fourth reservation area corresponding to the first sub reservation area (4) are provided. there is

先読み演出が実行される保留画像の形態には、大当りの可能性があることを示す大当り系先読み演出形態と、時短当りの可能性があることを示す時短当り系先読み演出形態と、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り先読み演出形態とが含まれる。 The form of the pending image in which the look-ahead performance is executed includes a big win-type look-ahead performance form showing the possibility of a big win, a time -saving look-ahead performance form showing the possibility of a time-saving win, and a big win and time-saving. A common hit look-ahead effect form that indicates that there is a possibility of any hit is included.

また、先読み演出パターンには、特別図柄の当り判定処理の結果種別(時短当りであるか大当りであるか)に対する期待値を変化させる先読み演出種別パターンと、特別図柄の当り判定処理の結果が当り(大当りまたは時短当り)であることに対する期待値を変化させる先読み演出パターンとが含まれる。 In addition, the look-ahead effect pattern includes a look-ahead effect type pattern that changes the expected value for the result type of the special symbol hit determination process (whether it is a time-saving hit or a big hit) and the result of the special symbol hit determination process. It includes a look-ahead effect pattern that changes the expected value for being (big hit or time saving hit).

先読み演出種別パターンは、保留画像の形態を、例えば、共通当り先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化させる演出パターンである。 The look-ahead effect type pattern is a effect pattern that changes the form of the pending image, for example, from a common win look-ahead effect form to a big win system look-ahead effect form.

一方、先読み演出パターンは、保留画像の形態を、相対的に期待値が低い形態から相対的に期待値が高い形態に変化させる演出パターンである。 On the other hand, the look-ahead effect pattern is a effect pattern that changes the form of the pending image from a form with a relatively low expected value to a form with a relatively high expected value.

[1-9-2-1.先読み演出パターン決定処理に用いられる各種テーブル]
先ず、先読み演出パターン決定処理に用いられる各種テーブルについて、図66~図69を参照して説明する。図66~図69は、いずれも、第1のパチンコ遊技機が備えるサブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されているテーブルの一例である。なお、先読み演出パターン決定処理は、演出態様決定処理において行われる各種処理のうちの一処理としてサブCPU301により実行される処理である。
[1-9-2-1. Various tables used for look-ahead effect pattern determination processing]
First, various tables used in the look-ahead effect pattern determination process will be described with reference to FIGS. 66 to 69. FIG. 66 to 69 are examples of tables stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300 provided in the first pachinko gaming machine. Note that the look-ahead effect pattern determination process is a process executed by the sub CPU 301 as one of various processes performed in the effect mode determination process.

図66は、先読み演出種別パターン番号決定テーブルの一例である。また、図67は、低スタート用の先読み演出種別パターン決定テーブルの一例である。 FIG. 66 is an example of a look-ahead effect type pattern number determination table. Also, FIG. 67 is an example of a look-ahead effect type pattern determination table for low start.

なお、本実施例では、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態においてのみ先読み演出が行われるため、図66の先読み演出種別パターン番号決定テーブル、および図67の先読み演出種別パターン決定テーブルについては、プログラムROM302に記憶されていない。ただし、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態において先読み演出を行う場合には、高スタート用の先読み演出種別パターン番号決定テーブル、および高スタート用の先読み演出種別決定テーブルについてもプログラムROM302に記憶される。 In addition, in this embodiment, since the look-ahead effect is performed only in the normal game state in which the left-handed hitting is the normal game mode, the look-ahead effect type pattern number determination table of FIG. 66 and the look-ahead effect type pattern determination table of FIG. are not stored in the program ROM 302 . However, when performing a look-ahead effect in a game state in which right-handed hitting is a regular game mode, the look-ahead effect type pattern number determination table for high start and the look-ahead effect type determination table for high start are also stored in the program ROM 302. remembered.

図66の先読み演出種別パターン番号決定テーブルに示されるように、先読み演出種別パターン番号は、先読みフラグが設定されている変動パターンをサブCPU301が受信した場合、例えば、変動パターンと保留数とに基づいて決定される。ここでいう保留数は、先読み対象の始動情報を含む。すなわち、第1始動口120への入賞に基づいて取得された始動情報が保留された場合、保留後の保留数が、図66に示される保留数に相当する。 As shown in the look-ahead effect type pattern number determination table in FIG. determined by The pending number here includes start information to be prefetched. That is, when the starting information acquired based on the winning to the first starting port 120 is withheld, the number of reservations after the reservation corresponds to the number of reservations shown in FIG.

先読み演出種別パターン番号は、例えば変動パターンが「03H」であって保留数が「3」の場合は「3」に決定され、例えば変動パターンが「0EH」であって保留数が「2」の場合は「22」に決定される。 For example, if the variation pattern is "03H" and the number of reservations is "3", the look-ahead effect type pattern number is determined to be "3". is determined to be "22".

サブ変動演出パターン番号が決定されると、図66の先読み演出種別パターン番号決定テーブルを参照し、先読み演出種別パターン番号が決定される。 When the sub-fluctuation effect pattern number is determined, the look-ahead effect type pattern number determination table of FIG. 66 is referenced to determine the look-ahead effect type pattern number.

次に、先読み演出種別パターンは、図67の低スタート用の先読み演出種別パターン決定テーブルに示されるように、例えば、先読み演出種別パターン番号と、演出選択用乱数値1とに基づいて決定される。なお、図67では、先読み演出種別パターン番号を、便宜上、「テーブル番号」と図示している。演出選択用乱数値1は、例えば変動パターンコマンドを受信したとき等、所定の契機に基づいてサブCPU301により取得される乱数値である。 Next, the look-ahead effect type pattern is determined, for example, based on the look-ahead effect type pattern number and the effect selection random number 1, as shown in the look-ahead effect type pattern determination table for low start in FIG. . In addition, in FIG. 67, the look-ahead effect type pattern number is illustrated as "table number" for convenience. The effect selection random number value 1 is a random number value acquired by the sub CPU 301 based on a predetermined trigger, such as when a variation pattern command is received.

先読み演出種別パターンは、例えば先読み演出種別パターン番号が「3」であって取得した演出選択用乱数値1が「77」の場合は「08H」に決定され、例えば先読み演出種別パターン番号が「7」であって取得した演出選択用乱数値1が「77」の場合は「16H」に決定される。 For example, if the prefetch effect type pattern number is "3" and the acquired effect selection random number 1 is "77", the prefetch effect type pattern is determined to be "08H". , and the obtained effect selection random number 1 is "77", it is determined to be "16H".

なお、図67の備考(保留対応)の欄に示される「1」~「4」は、それぞれ、第1保留領域~第4保留領域を示す。 Note that "1" to "4" shown in the column of remarks (corresponding to reservation) in FIG. 67 indicate the first reservation area to the fourth reservation area, respectively.

また、図67の備考(保留対応)の各欄に示される「A」は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性があることを示す時短当り系先読み演出形態であり、外観上も、時短当りの可能性があることを把握できる演出形態である。 In addition, "A" shown in each column of remarks (holding correspondence) in FIG. The above is also a production form that can grasp that there is a possibility of a time-saving hit.

また、図67の備考(保留対応)の各欄に示される「B」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性があることを示す大当り系先読み演出形態であり、外観上も、大当りの可能性があることを把握できる演出形態である。 In addition, "B" shown in each column of remarks (holding correspondence) in FIG. , It is a production form that can grasp that there is a possibility of a big hit.

また、図67の備考(保留対応)の各欄に示される「C」は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示す共通系先読み演出形態であり、外観上は、時短当りの可能性があるのか大当りの可能性があるのかを把握することが困難な演出形態である。 In addition, "C" shown in each column of remarks (holding correspondence) in FIG. 67 is a common system prefetch effect form indicating that the result of the special symbol hit determination process is possible for both time saving hits and big hits. In terms of appearance, it is difficult to grasp whether there is a possibility of a short-time hit or a big hit.

例えば、先読み演出種別パターンが例えば「07H」に決定された場合、第3保留領域では共通系先読み演出形態が表示され、第2保留領域では共通系先読み演出形態が表示され、第2保留領域から第1保留領域にシフトする際に共通系先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に変化し、第1保留領域では時短当り系先読み演出形態が表示される。 For example, when the prefetch effect type pattern is determined to be, for example, "07H", the common system prefetch effect form is displayed in the third reservation area, the common system prefetch effect form is displayed in the second reservation area, and from the second reservation area When shifting to the first reservation area, the common system prefetch performance form is changed to the time reduction winning system prefetch performance form, and the time reduction winning system prefetch performance form is displayed in the first reservation area.

また、先読み演出種別パターンが例えば「16H」に決定された場合、第3保留領域では共通系先読み演出形態が表示され、第3保留領域から第2保留領域にシフトする際に共通系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化し、第1保留領域では大当り系先読み演出形態が表示される。 Further, when the prefetch effect type pattern is determined to be, for example, "16H", the common prefetch effect form is displayed in the third reservation area, and when shifting from the third reserve area to the second reserve area, the common prefetch effect form to a big-hit type look-ahead performance mode, and the big-hit type look-ahead performance mode is displayed in the first reservation area.

すなわち、先読み演出種別パターンには、図67に示されるように、以下のイ)~ニ)のパターンが含まれる。なお、大当り系先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に変化するパターン、および時短当り系先読み演出形態から大短当り先読み演出形態に変化するパターンについては、先読み演出種別パターンに含まれない。
イ)保留された時点で時短当り系先読み演出形態が表示され、その後も演出形態変化することなく、時短当り系先読み演出形態が継続する時短当り系先読み演出パターン(例えば、先読み演出種別パターン「09H」)。
ロ)保留された時点で大当り系先読み演出形態が表示され、その後も演出形態が変化することなく、大当り系先読み演出形態が継続する大当り系先読み演出パターン(例えば、先読み演出種別パターン「17H」)。
ハ)保留された時点では共通系先読み演出形態が表示され、その後、時短当り系先読み演出形態に変化する共通当り系先読み演出パターン(例えば、先読み演出種別パターン「24H」)。
ニ)保留された時点では共通系先読み演出形態で表示され、その後、大当り系先読み演出形態に変化する共通当り系先読み演出パターン(例えば、先読み演出種別パターン「12H」)。
That is, the look-ahead effect type pattern includes the following patterns a) to d), as shown in FIG. The pattern of changing from the big hit type look-ahead performance form to the time saving type look-ahead performance form and the pattern of changing from the time saving type look-ahead performance form to the big and short winning look-ahead performance form are not included in the look-ahead performance type pattern.
B) A time-saving hit-type look-ahead effect pattern is displayed at the time of suspension, and the time-saving hit-type look-ahead effect pattern continues without changing the effect form thereafter (for example, look-ahead effect type pattern “09H ”).
b) A jackpot type prefetch effect pattern (for example, prefetch effect type pattern "17H") in which the big hit type prefetch effect form is displayed at the time of suspension, and the big win system prefetch effect form continues without changing the effect form thereafter (for example, prefetch effect type pattern "17H") .
c) A common win-type look-ahead effect pattern (for example, a look-ahead effect type pattern “24H”) that changes to a time-saving win-type look-ahead effect form after a common win-type look-ahead effect form is displayed at the time of suspension.
d) A common win-type look-ahead effect pattern (for example, a look-ahead effect type pattern “12H”) that is displayed in a common-type look-ahead effect form at the time of suspension and then changes to a big win-type look-ahead effect form.

このように、サブCPU301は、先読み演出種別パターン番号決定テーブル(例えば、図66参照)を参照し、変動パターンと保留数とに基づいて、先読み演出種別パターン番号を決定する。そして、サブCPU301は、決定された先読み演出種別パターン番号と演出選択用乱数値1とに基づいて、先読み演出種別パターンを決定する。 In this way, the sub CPU 301 refers to the look-ahead effect type pattern number determination table (see, for example, FIG. 66), and determines the look-ahead effect type pattern number based on the variation pattern and the number of reservations. Then, the sub CPU 301 determines a look-ahead effect type pattern based on the determined look-ahead effect type pattern number and the random number value 1 for effect selection.

また、図68は、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合の当り時先読み演出パターンテーブルの一例である。また、図69は、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合のハズレ時先読み演出パターンテーブルの一例である。 In addition, FIG. 68 is an example of a hit look-ahead performance pattern table when the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit" or "big hit". Also, FIG. 69 is an example of a look-ahead effect pattern table when losing when the result of the special symbol hit determination process is losing.

ところで、例えば保留画像の形態であらわされる先読み演出形態は、特別図柄の当り判定処理の結果に対する期待値に応じて演出形態が異なる。 By the way, for example, the look-ahead effect form represented in the form of a pending image differs in effect form according to the expected value for the result of the hit determination process of the special symbol.

例えば、「時短当り」については、例えば、通常は三角形であらわされる保留画像を、「四角形<五角形<六角形<円<星」といったように保留画像の形状を変化させることによって期待値の変化をあらわすことができる。この場合、保留画像が四角形である場合に期待値が最も低く、星である場合に期待値が最も高い。 For example, for "time saving per", for example, the expected value is changed by changing the shape of the pending image, which is usually represented by a triangle, such as "square < pentagon < hexagon < circle < star". can be expressed. In this case, the expected value is lowest when the retained image is a rectangle and highest when it is a star.

また、大当りについては、例えば、通常は白であらわされる保留画像を、「青<黄<緑<赤<虹」といったように保留画像の色を変化させることによって期待値の変化をあらわすことができる。この場合、保留画像が青である場合には期待値が最も低く、保留画像が虹である場合には期待値が最も高い。 As for the big hit, for example, the change in the expected value can be expressed by changing the color of the pending image, which is normally represented in white, to "blue<yellow<green<red<rainbow". . In this case, the expected value is lowest if the pending image is blue and highest if the pending image is a rainbow.

なお、詳細は後述するが、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り先読み演出形態については、保留画像を、例えば、大当りに対する期待値レベルを示す色と、時短当りに対する期待値レベルを示す形状との両方であらわすようにしてもよいし、専用の共通当り先読み演出形態であらわすようにしてもよい。 Although the details will be described later, for the common hit look-ahead effect form that indicates the possibility of both the big hit and the time saving hit, the pending image is, for example, a color that indicates the expected value level for the big hit and You may make it represent both with the shape which shows an expectation value level, and may make it represent with the exclusive common hit look-ahead presentation form.

先読み演出形態としての保留画像は、期待値が相対的に低い演出形態から期待値が相対的に高い演出形態に変化可能であるものの、期待値が相対的に高い演出形態から期待値が相対的に低い演出形態には変化しない方が好ましい。また、保留画像の演出形態を変化させる際、必ずしも、「四角形<五角形<六角形<円<星」や「青<黄<緑<赤<虹」の順に1つずつ変化させていく必要はなく、例えば「五角形→円」や「黄→虹」に変化させてもよい。また、保留画像の形態を、必ずしも、最も期待値の低い四角形や青から開始させる必要はなく、例えば円や赤から開始させるようにしてもよい。 The reserved image as a prefetch effect mode can change from a relatively low expected effect mode to a relatively high expected value mode, but the expected value is relatively high from the relatively high expected value mode It is preferable not to change to a low production mode. Also, when changing the presentation form of the hold image, it is not necessary to change one by one in the order of "square < pentagon < hexagon < circle < star" or "blue < yellow < green < red < rainbow". , for example, "pentagon→circle" or "yellow→rainbow". Also, the shape of the pending image does not necessarily have to start from the lowest expected value, such as a square or blue, but may be, for example, a circle or red.

なお、図68の備考(保留対応)の欄に示される「1」~「4」は、図66と同様に、それぞれ、第1保留領域~第4保留領域を示す。 Note that "1" to "4" shown in the column of remarks (response to reservation) in FIG. 68 indicate the first to fourth reservation areas, respectively, as in FIG.

図68の備考(保留対応)の欄または/および図69の備考(保留対応)の欄にデータとして示される「0」~「5」は、特別図柄の当り判定処理の結果に対する期待値の高さを示している。例えば、上述の「三角形」および「白」が「0」に相当し、上述の「四角形」および「青」が「1」に相当し、上述の「五角形」および「黄」が「2」に相当し、上述の「六角形」および「緑」が「3」に相当し、上述の「円」および「赤」が「4」に相当し、上述の「星」および「虹」が「5」に相当する。 "0" to "5" shown as data in the remarks (holding correspondence) column of FIG. 68 and/or the remarks (holding correspondence) column of FIG. It shows the For example, the above "triangle" and "white" correspond to "0", the above "square" and "blue" correspond to "1", and the above "pentagon" and "yellow" correspond to "2". "Hexagon" and "green" above correspond to "3", "circle" and "red" above correspond to "4", and "star" and "rainbow" above correspond to "5". Equivalent to

以下、図68の備考(保留対応)の欄または/および図69の備考(保留対応)の欄にデータとして示される「1」~「5」を、期待値レベル「1」~「5」と称する。 Hereinafter, "1" to "5" shown as data in the column of remarks (on hold) in FIG. 68 and/or in the column of remarks (on hold) in FIG. called.

特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合、先読み演出パターンは、図68の当り時先読み演出パターンテーブルに示されるように、例えば、保留数と、演出選択用乱数値2とに基づいて決定される。同様に、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合、先読み演出パターンは、図69のハズレ時先読み演出パターンテーブルに示されるように、例えば、保留数と、演出選択用乱数値2とに基づいて決定される。演出選択用乱数値2は、例えば変動パターンコマンドを受信したとき等、所定の契機に基づいてサブCPU301により取得される乱数値である。なお、図68および図69では、先読み演出パターンを、便宜上、「先読み演出パターンコマンド」と図示している。また、図68および図69では、保留数が「1」~「3」の場合についてのみ図示し、保留数が「4」の場合の図示を、便宜上、省略している。 If the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit" or "big hit", the prefetch effect pattern is, as shown in the hit prefetch effect pattern table in FIG. It is determined based on a random value of 2. Similarly, if the result of the special symbol hit determination process is a loss, the look-ahead effect pattern is, as shown in the look-ahead effect pattern table for loss in FIG. determined based on The effect selection random number value 2 is a random number value acquired by the sub CPU 301 based on a predetermined trigger, such as when a variation pattern command is received. In addition, in FIGS. 68 and 69, the look-ahead effect pattern is illustrated as "pre-read effect pattern command" for convenience. Also, in FIGS. 68 and 69, only the case where the number of reservations is "1" to "3" is illustrated, and the illustration when the number of reservations is "4" is omitted for the sake of convenience.

例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであって、保留数が「3」、サブ演出選択用乱数値2が「750」の場合、先読み演出パターンは「43H」に決定される。先読み演出パターンが例えば「43H」に決定された場合、第3保留領域では期待値レベルが「2」、第3保留領域から第2保留領域にシフトする際に期待値レベルが「2」から「3」に変化し、第2保留領域から第1保留領域にシフトする際に期待値レベルが「3」から「5」に変化する。 For example, when the result of the special symbol hit determination process is a big win, the number of reservations is "3", and the random number 2 for sub-effect selection is "750", the look-ahead effect pattern is determined to be "43H". For example, when the prefetch effect pattern is determined to be "43H", the expected value level is "2" in the third reservation area, and the expected value level is changed from "2" to "2" when shifting from the third reservation area to the second reservation area. 3", and when shifting from the second reservation area to the first reservation area, the expected value level changes from "3" to "5".

また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであって、保留数が「3」、サブ演出選択用乱数値2が「680」の場合、先読み演出パターンは「3FH」に決定される。先読み演出パターンが例えば「3FH」に決定された場合、第3保留領域では期待値レベルが「2」、第2保留領域では期待値レベルが「2」、第2保留領域から第1保留領域にシフトする際に期待値レベルが「2」から「4」に変化する。 Further, for example, if the result of the special symbol win determination process is a loss, the number of reservations is "3", and the random number value 2 for sub-effect selection is "680", the look-ahead effect pattern is determined to be "3FH". . For example, when the prefetch effect pattern is determined to be "3FH", the expected value level is "2" in the third reservation area, the expected value level is "2" in the second reservation area, and from the second reservation area to the first reservation area When shifting, the expected value level changes from "2" to "4".

このように、サブCPU301は、特別図柄当り判定処理の結果に基づいて、当り時先読み演出パターンテーブル(図68参照)またはハズレ時先読み演出パターンテーブル(図69参照)を参照し、保留数と先読み演出パターンとに基づいて、先読み演出パターンを決定する。そして、サブCPU301は、決定された先読み演出種別パターン番号と演出選択用乱数値1とに基づいて、先読み演出種別パターンを決定する。 In this way, the sub CPU 301 refers to the prefetch effect pattern table for winning (see FIG. 68) or the prefetch effect pattern table for losing (see FIG. 69), based on the result of the special symbol hit determination process, A look-ahead performance pattern is determined based on the performance pattern. Then, the sub CPU 301 determines a look-ahead effect type pattern based on the determined look-ahead effect type pattern number and the random number value 1 for effect selection.

なお、図67に示される先読み演出種別パターンは、保留がシフトする際(当該変動の特別図柄の可変表示が終了する際)に、保留画像の形態変化により当り種別が変化しうるパターンである。なお、保留画像の形態が変化するタイミングは、保留がシフトする際に限られず、当該変動の特別図柄の可変表示中であってもよい。 It should be noted that the look-ahead effect type pattern shown in FIG. 67 is a pattern in which the hit type can change due to the change in the shape of the pending image when the pending shifts (when the variable display of the special symbol of the variation ends). In addition, the timing at which the form of the pending image changes is not limited to when the pending shift shifts, and may be during the variable display of the special symbol of the change.

このように、特別図柄の当り判定処理の結果に応じて、先読み演出を、大当りに対する期待値を示す大当り先読み演出と、時短当りに対する期待値を示す時短当り先読み演出と、当り(大当りまたは時短当り)に対する期待値を示す共通先読み演出とのうちいずれかの先読み演出を実行可能に構成されている。そして、共通当り先読み演出形態が実行された場合には、大当り系先読み演出形態と時短当り系先読み演出形態とのいずれに変化していくのかといった面白みを遊技者に持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。 In this way, according to the result of the hit determination process of the special symbol, the look-ahead effect is a big hit look-ahead effect indicating the expected value for the big hit, a time-saving look-ahead effect indicating the expected value for the time-saving hit, and a hit (big hit or time-saving hit ) is configured to be able to execute one of the common look-ahead effects showing the expected value for ). Then, when the common winning look-ahead performance form is executed, the player can be entertained by whether it will change to the big-hit look-ahead performance form or the time-saving look-ahead look-ahead performance form. can be increased.

また、図68および図69に示される先読み演出パターンは、保留がシフトする際(当該変動の特別図柄の可変表示が終了する際)に、保留画像の形態変化により当り(大当りまたは時短当り)の期待値レベルが変化しうるパターンである。しかし、先読み演出形態が変化するタイミングは、保留がシフトする際に限られず、当該変動の特別図柄の可変表示中であってもよい。 In addition, the look-ahead effect pattern shown in FIGS. 68 and 69, when the suspension is shifted (when the variable display of the special pattern of the variation is completed), hit (big hit or time saving hit) by the form change of the pending image. This is a pattern in which the expected value level can change. However, the timing at which the look-ahead effect form changes is not limited to when the hold shifts, and may be during the variable display of the special symbol of the change.

また、先読み演出として行われる保留画像の形態(すなわち、第2サブ保留領域(4)~第2サブ保留領域(1)の範囲内で表示される保留画像の形態)については始動口410,140A,140Bへの入賞時に決定し、当該変動の特別図柄の可変表示における保留画像の形態については特別図柄の可変表示の開始時に決定するようにしてもよい。 Also, regarding the form of the pending image performed as the look-ahead effect (that is, the form of the pending image displayed within the range of the second sub-reserving area (4) to the second sub-reserving area (1)), the starting ports 410 and 140A , 140B, and the form of the pending image in the variable display of the special symbols of the variation may be determined at the start of the variable display of the special symbols.

ところで、時短当り系先読み演出が実行される変動パターン(図65の例えば「03H」、「0EH」を参照)に決定される確率と、大当り系先読み演出が実行される変動パターン(図65の例えば「06H」、「11H」を参照)に決定される確率とを比較すると、時短当り系先読み演出が実行される変動パターンに決定される確率の方が高い(例えば、図15参照)。すなわち、先読み演出の実行割合は、大当り系先読み演出の実行割合よりも、時短当り系先読み演出の実行割合の方が高い。したがって、時短当り系先読み演出と大当り系先読み演出とのうち大当り系先読み演出しか行われていなかった従来のパチンコ遊技機と比べて、先読み演出の実行頻度を高めることができ、興趣を高めることが可能となる。 By the way, the probability of being determined to the variation pattern (for example, see "03H" and "0EH" in FIG. 65) in which the time-saving hit system look-ahead effect is executed, and the variation pattern in which the big hit system look-ahead effect is performed (for example, in FIG. 65 (See "06H" and "11H"), the probability of being determined to the variation pattern in which the time-saving hit system look-ahead effect is executed is higher (for example, see FIG. 15). That is, the execution ratio of the look-ahead effect is higher in the execution ratio of the time-saving winning-type look-ahead effect than the execution ratio of the big win-type look-ahead effect. Therefore, it is possible to increase the execution frequency of the look-ahead performance and enhance interest compared to the conventional pachinko game machine in which only the big-hit look-ahead performance was performed out of the time-saving winning-type look-ahead performance and the big-hit look-ahead performance. It becomes possible.

なお、大当り系先読み演出の実行割合よりも時短当り系先読み演出の実行割合の方を高くすることに代えて、時短当り系先読み演出の実行割合よりも大当り系先読み演出の実行割合の方を高くしてもよい。先読み演出が実行された場合、時短当りに対する期待値よりも大当りに対する期待値の方が高いため、このような場合であっても、興趣を高めることが可能となる。 In addition, instead of making the execution ratio of the time-saving prefetch effect higher than the execution ratio of the big hit system prefetch effect, the execution ratio of the big hit system prefetch effect is made higher than the execution ratio of the time-saving hit system prefetch effect. You may When the look-ahead performance is executed, the expected value for the big win is higher than the expected value for the time-saving win, so even in such a case, it is possible to increase the interest.

また、本実施例では、通常遊技状態および低確時短遊技状態のいずれにおいても、特別図柄の当り判定処理において「時短当り」に当選しうる(図10参照)。ただし、通常遊技状態では先読み演出が行われるものの、低確時短遊技状態では先読み演出が行われない。低確時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、A時短遊技状態に対してC時短遊技状態を重ねて実行する場合、およびA時短遊技状態に対してC時短遊技状態を重ねて実行しない場合のいずれにおいても、時短回数が増加する可能性は低い。そのため、A時短遊技状態において「時短当り」に当選した可能性があることを、極力遊技者に知られないようにすることで、「時短当り」に当選したことによって遊技者に与える落胆を軽減することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, in this embodiment, in both the normal game state and the low-probability time-saving game state, it is possible to win "time-saving hit" in the special symbol hit determination process (see FIG. 10). However, although the look-ahead effect is performed in the normal game state, the look-ahead effect is not performed in the low-probability short-time game state. Even if the result of the hit determination processing of the special symbol in the low probability time saving game state is "time saving hit", when the C time saving game state is superimposed on the A time saving game state, and for the A time saving game state In any case where the C time saving game state is not repeatedly executed, the possibility of increasing the time saving number of times is low. Therefore, by minimizing the player's knowledge of the possibility of winning the "time saving win" in the A time saving game state, the disappointment given to the player by winning the "time saving win" is reduced. It is possible to suppress the decline in interest.

ただし、低確時短遊技状態では先読み演出が行われないようにすることは必須ではなく、通常遊技状態のみならず低確時短遊技状態においても先読み演出が行われるようにしてもよい。 However, it is not essential to prevent the look-ahead performance from being performed in the low-probability short-time game state, and the look-ahead performance may be performed not only in the normal game state but also in the low-probability short-time game state.

また、本実施例では、上述したとおり、サブ変動演出パターンとして、時短当り系リーチ、大当り系リーチ、または共通リーチが実行されうる。本実施例では、図15、図65~図67を参照すると分かるように、サブCPU301は、時短当り系先読み演出パターンを実行した場合は、サブ変動演出パターンとして、時短当り系リーチを実行し、大当り系リーチを実行しない。また、サブCPU301は、大当り系先読み演出パターンを実行した場合は、サブ変動演出パターンとして、大当り系リーチを実行し、時短当り系リーチを実行しない。 Further, in the present embodiment, as described above, as the sub-fluctuation effect pattern, time-saving hit system reach, big hit system reach, or common reach can be executed. In this embodiment, as can be seen by referring to FIGS. 15 and 65 to 67, the sub CPU 301 executes the time saving hit system reach as the sub fluctuation effect pattern when executing the time saving system look-ahead effect pattern, Do not execute jackpot reach. Further, when the sub CPU 301 executes the big-hit type look-ahead performance pattern, it executes the big-hit type ready-to-win as the sub-fluctuation performance pattern, and does not execute the time-saving winning-type ready-to-win.

また、本実施例において、サブCPU301は、時短当り系先読み演出パターンまたは共通当り系先読み演出パターンを実行した場合、サブ変動演出パターンとして時短当り系リーチを実行可能である。ただし、サブCPU301は、大当り系先読み演出パターンを実行した場合、サブ変動演出パターンとして時短当り系リーチを実行しない。 Further, in the present embodiment, when the sub CPU 301 executes a time-saving winning type look-ahead effect pattern or a common winning-type look-ahead effect pattern, it can execute time-saving winning type reach as a sub-fluctuation effect pattern. However, the sub CPU 301 does not execute the time-saving winning system ready-to-win as the sub-fluctuation performance pattern when the big hit system look-ahead performance pattern is executed.

また、大当り系先読み演出パターン(例えば、先読み演出種別パターン「37H」)と、時短当り系先読み演出パターン(例えば、先読み演出種別パターン「29H」)と、共通当り系先読み演出パターン(例えば、先読み演出パターン「27H」)とのいずれが実行された場合であっても、サブCPU301は、サブ変動演出パターンとして共通リーチ(例えば、サブ変動演出パターン「0AH」、「0BH」)を実行するようにしてもよい。 In addition, a big hit system look-ahead effect pattern (for example, look-ahead effect type pattern "37H"), a time-saving hit system look-ahead effect pattern (e.g., look-ahead effect type pattern "29H"), and a common hit system look-ahead effect pattern (e.g., look-ahead effect pattern "27H") is executed, the sub CPU 301 executes common reach (for example, sub-variation production pattern "0AH", "0BH") as a sub-variation production pattern. good too.

また、時短当り系リーチを実行し、該時短当り系リーチでハズレを明示した後に、大当り系リーチを実行する演出パターンを設けてもよい。この場合、利益率の高い大当り系リーチが実行されるか否かを最後まで遊技者が期待感をもって遊技を行うことができるようになるため、遊技者の興趣を向上させることができる。 Moreover, after executing the time-saving winning system reach and clearly showing the loss in the time-saving winning system reach, a performance pattern may be provided in which the big winning system is executed. In this case, since the player can play the game with a sense of anticipation until the end whether or not the jackpot-type ready-to-win with a high profit rate will be executed, the interest of the player can be improved.

また、図15に示されるように、先読み演出が実行された始動情報についての特別図柄の可変表示(以下「ターゲット変動」と称する)において、共通演出である共通リーチEが実行された場合、共通リーチCと同じ演出が表示された後、大当り系リーチCと同じ演出に移行可能である。一方、共通演出が何ら実行されなかった場合、大当り系リーチCに移行しない。同様に、ターゲット変動において、共通演出である共通リーチEが実行された場合、共通リーチCと同じ演出が表示された後、時短当り系リーチCと同じ演出に移行可能である。一方、共通演出が何ら実行されなかった場合、時短当り系リーチCに移行しない。 In addition, as shown in FIG. 15, in the variable display of special symbols (hereinafter referred to as "target variation") for the start information in which the look-ahead effect is executed, when common reach E, which is a common effect, is executed, common After the same performance as the reach C is displayed, it is possible to shift to the same performance as the big hit system reach C. On the other hand, when no common effect is executed, the game does not shift to the big win system reach C. Similarly, when the common ready-to-reach E, which is a common effect, is executed in the target variation, after the same effect as the common ready-to-reach C is displayed, it is possible to shift to the same effect as the short-time winning system ready-to-reach C. On the other hand, when the common performance is not executed at all, it does not shift to the time saving winning system reach C.

次に、図65~図69の各テーブルを参照してサブCPU301により実行される先読み演出パターン決定処理について、図70を参照して説明する。図70は、サブCPU301により実行される先読み演出パターン決定処理を示すフローチャートの一例である。なお、上述したとおり、本実施例において、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態においてのみ実行するが、これに限定されるものではない。 Next, referring to FIG. 70, the look-ahead effect pattern determination process executed by the sub CPU 301 will be described with reference to the tables shown in FIGS. FIG. 70 is an example of a flow chart showing a prefetch effect pattern determination process executed by the sub CPU 301. As shown in FIG. As described above, in this embodiment, the sub CPU 301 executes the look-ahead effect pattern determination process only in the normal game state in which left-handed hitting is the normal game mode, but the present invention is not limited to this.

サブCPU301は、先ず、メインCPU201から送信される入賞コマンドを受信したか否かを判定する(S3001)。 The sub CPU 301 first determines whether or not it has received a winning command transmitted from the main CPU 201 (S3001).

入賞コマンドを受信していない場合(S3001がNO判定の場合)、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を終了する。 If the winning command has not been received (NO determination in S3001), the sub CPU 301 terminates the look-ahead effect pattern determination process.

一方、入賞コマンドを受信したと判定された場合(S3001がYES判定の場合)、サブCPU301は、処理を、S3002に移す。 On the other hand, if it is determined that the winning command has been received (YES in S3001), the sub CPU 301 shifts the process to S3002.

S3002において、サブCPU301は、先読み対象の保留が現時点でないか否か、すなわち、現在の保留に対して先読み演出が実行されているか否かを判定する。保留が複数存在する場合、複数の保留画像において先読み演出を行ってもよいが、本実施例では、1個の保留画像に対してのみ先読み演出を行うようにしている。 In S3002, the sub CPU 301 determines whether or not the prefetch target suspension is not at the current time, that is, whether or not the prefetch effect is being executed for the current suspension. When there are a plurality of suspensions, the look-ahead effect may be performed on a plurality of suspended images, but in this embodiment, the look-ahead effect is performed only for one suspended image.

現在の保留に対して先読み演出が実行されている場合(S3002がNO判定の場合)、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を終了する。 If the prefetch effect is being executed for the current hold (NO determination in S3002), the sub CPU 301 ends the prefetch effect pattern determination process.

一方、現在の保留に対して先読み演出が実行されていない場合(S3002がYES判定の場合)、サブCPU301は、処理を、S3003に移す。 On the other hand, if the prefetch effect is not being executed for the current hold (YES determination in S3002), the sub CPU 301 shifts the process to S3003.

S3003において、サブCPU301は、入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象であるか否かを判定する。 In S3003, the sub CPU 301 determines whether or not the variation pattern information received by the winning command is for prefetching.

入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象でない場合(S3003がNO判定の場合)、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を終了する。 If the variation pattern information received by the winning command is not the prefetch target (NO determination in S3003), the sub CPU 301 ends the prefetch effect pattern determination process.

一方、入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象である場合(S3003がYES判定の場合)、サブCPU301は、処理を、S3004に移す。 On the other hand, if the variation pattern information received by the winning command is to be prefetched (YES determination in S3003), the sub CPU 301 shifts the process to S3004.

S3004において、サブCPU301は、天井値と天井カウンタとの差が例えば保留可能な上限数(例えば、4または8)より大きいか否かを判定する。この処理は、先読み演出を行ったにもかかわらず、先読み演出を行った保留について特別図柄の可変表示が実行される前に、B時短遊技状態に移行してしまうことを回避するためである。これにより、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In S3004, the sub CPU 301 determines whether or not the difference between the ceiling price and the ceiling counter is greater than, for example, the upper limit number (for example, 4 or 8) that can be held. This processing is for avoiding the transition to the B time-saving game state before execution of the variable display of the special symbols for the suspension of the read-ahead performance despite the execution of the read-ahead performance. Thereby, it becomes possible to suppress the decline in interest.

なお、本実施例では、天井値と天井カウンタとの差が保留可能な上限数よりも大きいか否かを判定しているが、これに限られず、入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象である場合(S3003がYES判定である場合)に、先読み対象を含めた保留数よりも大きいか否かを判定するようにしてもよい。また、天井値および天井カウンタは、メインCPU201から情報をコマンドとして受信してもよいし、メインCPU201とは別にサブCPU301が管理してもよい。 In this embodiment, it is determined whether or not the difference between the ceiling value and the ceiling counter is greater than the upper limit number that can be held, but the invention is not limited to this, and the fluctuation pattern information received by the winning command is the target of prefetching. If there is (when S3003 is YES determination), it may be determined whether or not the number is greater than the pending number including the prefetch target. The ceiling value and ceiling counter may receive information from the main CPU 201 as commands, or may be managed by the sub CPU 301 separately from the main CPU 201 .

S3005において、サブCPU301は、先読み演出種別パターン番号決定処理を行う。この処理では、先読み演出種別パターン番号決定テーブル(図66参照)を参照し、先読み演出種別パターン番号が決定される。サブCPU301は、この処理を実行した後、処理を、S3006に移す。 In S3005, the sub CPU 301 performs prefetch effect type pattern number determination processing. In this process, the look-ahead effect type pattern number determination table (see FIG. 66) is referenced to determine the look-ahead effect type pattern number. After executing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S3006.

S3006において、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を行う。この処理では、先読み演出種別パターン決定テーブル(図67)を参照し、先読み演出種別パターンが決定される。サブCPU301は、この処理を実行した後、処理を、S3007に移す。 In S3006, the sub CPU 301 performs prefetch effect pattern determination processing. In this process, the look-ahead effect type pattern determination table (FIG. 67) is referenced to determine the look-ahead effect type pattern. After executing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S3007.

S3007において、サブCPU301は、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」であるか否かを判定する。この処理では、メインCPU201から送信された入賞コマンドで受け取った変動パターン情報に基づいて特別図柄の当り判定処理の結果を判定し、この結果が「時短当り」または「大当り」である場合にYES判定される。ただしこれに限られず、特別図柄の当落情報をメインCPU201からサブCPU301に送信することで、「時短当り」または「大当り」を判定するようにしてもよい。 In S3007, the sub CPU 301 determines whether or not the result of the special symbol win determination process is a "time saving win" or a "big win". In this process, the result of the special pattern hit determination process is determined based on the variation pattern information received in the prize winning command transmitted from the main CPU 201, and if the result is a "time-saving hit" or a "big hit", a YES determination is made. be done. However, the present invention is not limited to this, and by transmitting special symbol winning/losing information from the main CPU 201 to the sub CPU 301, it is possible to determine a "time-saving win" or a "big win".

特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合(S3007がYES判定)、サブCPU301は、処理を、S3008に移す。 If the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit" or "big hit" (YES determination in S3007), the sub CPU 301 shifts the process to S3008.

一方、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」および「大当り」のいずれでもない場合(S3007がNO判定)、サブCPU301は、処理を、S3009に移す。 On the other hand, when the result of the special symbol hit determination process is neither "time saving hit" nor "big hit" (NO determination in S3007), the sub CPU 301 shifts the process to S3009.

S3008において、サブCPU301は、当り時先読み演出パターン決定処理を行う。この処理では、当り時先読み演出パターンテーブル(図68)を参照し、先読み演出パターンを決定する。 In S3008, the sub CPU 301 performs a hit look-ahead effect pattern determination process. In this process, the look-ahead effect pattern table (FIG. 68) is referred to when winning, and the look-ahead effect pattern is determined.

また、S3009において、サブCPU301は、ハズレ時先読み演出パターン決定処理を行う。この処理では、ハズレ時先読み演出パターンテーブル(図69)を参照し、先読み演出パターンを決定する。 In addition, in S3009, the sub CPU 301 performs prefetch effect pattern determination processing when losing. In this process, the look-ahead effect pattern table (FIG. 69) is referred to when losing, and the look-ahead effect pattern is determined.

ところで、本実施例では、1個の保留画像に対してのみ先読み演出を行うようにしている(S3002を参照)。そのため、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである可能性があることを示す先読み演出態様(以下「大当り先読み演出」と称する)がすでに実行されている場合にも、サブCPU301は、新たな先読み演出を実行しない。なお、複数の保留画像において先読み演出が行われるパチンコ遊技機であったとしても、大当り先読み演出がすでに実行されている場合には、新たな先読み演出を実行しないことが好ましい。 By the way, in this embodiment, the look-ahead effect is performed only for one reserved image (see S3002). Therefore, even when a look-ahead effect mode (hereinafter referred to as "big hit look-ahead effect") indicating that the result of the special symbol hit determination process is likely to be a big hit, has already been executed, the sub CPU 301 Do not execute look-ahead effects. Even in a pachinko game machine in which a look-ahead effect is performed in a plurality of reserved images, it is preferable not to perform a new look-ahead effect when a big hit look-ahead effect has already been performed.

例えば、第1の保留と、この第1の保留よりも後に特別図柄の可変表示が開始される第2の保留とを含む複数の保留が存在し、第1の保留において大当り系先読み演出パターン(例えば、図67の先読み演出種別パターン「17H」)が実行されている場合、第2の保留において先読み演出が実行されたとしても、この第2の保留における先読み演出が意味をなさないものとなる可能性がある。とくに、第1の保留について大当りが導出されて大当り遊技状態に制御され、この大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に制御された場合、第2の保留について例えば「時短当り」が導出されたとしても、この「時短当り」の恩恵を遊技者が受けることができない可能性があり、この場合、興趣の低下が著しい。そこで、大当り先読み演出がすでに実行されている場合には、大当り先読み演出が実行されている保留よりも後に消化される保留についての先読み演出を実行しないようにすることが好ましい。 For example, there are a plurality of holds including a first hold and a second hold in which variable display of special symbols is started after the first hold, and in the first hold, a jackpot-type look-ahead production pattern ( For example, when the prefetching effect type pattern "17H" in FIG. 67) is being executed, even if the prefetching effect is executed in the second suspension, the prefetching effect in the second suspension does not make sense. there is a possibility. In particular, when the jackpot is derived for the first hold and is controlled to the jackpot game state, and after the jackpot game state is terminated, the game is controlled to the A time-saving game state, for example, the "time-saving win" is derived for the second hold. Even so, there is a possibility that the player will not be able to receive the benefit of this "time-saving win", and in this case, the interest is significantly reduced. Therefore, when the big win look-ahead performance has already been executed, it is preferable not to carry out the look-ahead performance for the suspension that is executed after the suspension in which the big win look-ahead performance is executed.

なお、第1の保留が大当りの保留(大当りが導出される保留)であったとしても、第1の保留について先読み演出が実行されていない場合には、第2の保留において先読み演出を実行してもよいし、実行しなくてもよい。 Even if the first suspension is the suspension of the big win (the suspension from which the big win is derived), if the look-ahead performance is not executed for the first suspension, the look-ahead performance is executed in the second suspension. may or may not be executed.

また、第1の保留においてガセの大当り先読み演出(例えば、図67の先読み演出種別パターン「53H」)が実行されている場合にも、第2の保留において先読み演出を実行しないことが好ましい。 In addition, even when a fake big hit look-ahead effect (for example, the look-ahead effect type pattern “53H” in FIG. 67) is being executed in the first hold, it is preferable not to run the look-ahead effect in the second hold.

ただし、第1の保留において時短当り先読み演出(例えば、図67の先読み演出種別パターン「05H」)が実行されている場合は、第2の保留において大当り先読み演出または時短当り先読み演出を実行してもよい。第1の保留について仮に時短当りが導出されたとしても、それよりも遊技者にとっての利益度合いが高い大当りを期待させることが可能となるためである。 However, if the time-saving hit look-ahead effect (for example, the look-ahead effect type pattern "05H" in FIG. 67) is executed in the first suspension, the big hit look-ahead effect or the time-saving look-ahead effect is executed in the second suspension. good too. This is because, even if a time-saving win is derived for the first reservation, the player can expect a big win with a higher degree of profit than that.

また、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機において、第1の保留において小当り先読み演出が実行されている場合にも、第2の保留において大当り先読み演出または時短当り先読み演出を実行してもよい。第1の保留について仮に小当りが導出されたとしても、それよりも遊技者にとっての利益度合いが高い大当りを期待させることが可能となるためである。 In addition, in a pachinko game machine including a small win as a result of the special pattern win determination processing, even when the small win look-ahead performance is executed in the first suspension, the big win look-ahead performance or the time-saving hit look-ahead is performed in the second suspension. You may perform a performance. This is because even if a small win is derived for the first reservation, the player can expect a big win with a higher degree of profit than that.

また、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含む場合、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである可能性があることを示す先読み演出態様(以下「小当り先読み演出」と称する)が第1の保留において実行されている場合、第2の保留において大当り先読み演出または時短当り先読み演出が実行されるようにしてもよい。第1の保留について仮に小当りが導出されたとしても、それよりも遊技者にとっての利益度合いが高い小当りを期待させることが可能となるためである。 In addition, if the result of the special symbol hit determination process includes a small hit, the result of the special symbol hit determination process may be a small hit. ) is executed in the first reservation, the big hit look-ahead effect or the time saving look-ahead effect may be performed in the second reservation. This is because even if a small win is derived for the first reservation, the player can expect a small win with a higher degree of profit than that.

また、サブ変動演出パターンとして大当り系リーチの実行中に例えば第1始動口120に入賞して始動情報が保留された場合、サブCPU301は、この保留について先読み演出を実行しない。 Further, when the start information is suspended by winning the first start opening 120 during the execution of the jackpot-type ready-to-win as the sub-fluctuation effect pattern, the sub CPU 301 does not execute the look-ahead effect for this suspension.

また、本実施例において、サブCPU301は、通常遊技状態でのみ先読み演出を実行する。そのため、特別図柄の可変表示が終了して大当り表示態様が導出されたときに、メインCPU201により行われた先読み判定により「時短当り」であると判定された始動情報が保留されている場合(この段落においてこの保留を「特定保留」と称する)、この特定保留について先読み演出が実行された場合および先読み演出が実行されていない場合のいずれであっても、サブCPU301は、大当り遊技状態の終了後、通常遊技状態でなければ、特定保留に対して先読み演出を実行しない。ただし、サブCPU301は、大当り遊技状態の終了後、通常遊技状態であったとしても、特定保留に対して先読み演出を実行しないことを可能ならしめてもよい。さらには、通常遊技状態以外の遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、低確時短遊技状態)において先読み演出を実行するパチンコ遊技機であったとしても、大当り表示態様が導出されたときに特定保留がある場合、サブCPU301は、大当り遊技状態の終了後、特定保留に対して先読み演出を実行しないことを可能ならしめてもよい。 Also, in this embodiment, the sub CPU 301 executes the look-ahead effect only in the normal game state. Therefore, when the variable display of the special symbol is finished and the big hit display mode is derived, the start information determined to be "time saving hit" by the prefetch determination performed by the main CPU 201 is withheld (this This suspension is referred to as “specific suspension” in the paragraph), and whether the look-ahead effect is executed or not performed for this specific suspension, the sub CPU 301 will be executed after the jackpot game state ends. , If it is not in the normal game state, the look-ahead effect is not executed for the specific hold. However, the sub CPU 301 may make it possible not to execute the look-ahead effect for the specific hold even in the normal game state after the end of the jackpot game state. Furthermore, even if it is a pachinko machine that executes a look-ahead effect in a game state other than the normal game state (for example, a high-probability short-time game state, a high-probability non-short-time game state, a low-probability short-time game state), the jackpot display mode is derived, the sub CPU 301 may make it possible not to execute the look-ahead effect for the specific suspension after the end of the jackpot game state.

また、特別図柄の可変表示が終了して大当り表示態様が導出されたときに、メインCPU201により行われた先読み判定により「時短当り」であると判定された始動情報が保留されている場合(この段落においてこの保留を「特定保留」と称する)、この特定保留がたとえ「時短当り」の保留であったとしても、メインCPU201は、大当り遊技状態の終了後、「時短当り」に基づくC時短遊技状態に制御されないようにしてもよい。例えば、時短遊技状態が重複した場合に複数の時短遊技状態を重ねて実行しない仕様であって、大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に制御される場合であれば、特定保留が「時短当り」の保留であったとしても、メインCPU201は、「時短当り」に基づくC時短遊技状態を実行しないこととなる。 In addition, when the variable display of the special symbol is completed and the big hit display mode is derived, the start information determined to be "time saving hit" by the prefetch determination performed by the main CPU 201 is withheld (this This suspension is referred to as "specific suspension" in the paragraph), even if this specific suspension is a suspension of "time saving hit", the main CPU 201, after the jackpot gaming state is over, will play a C time saving game based on "time saving hit". It may not be controlled by the state. For example, when the time-saving gaming state overlaps, it is a specification that does not execute multiple time-saving gaming states, and if it is controlled to the A time-saving gaming state after the end of the jackpot gaming state, the specific hold is "time-saving hit ”, the main CPU 201 will not execute the C time-saving game state based on the “time-saving win”.

[1-10.先読み演出の具体例]
以下に、先読み演出の具体例について、図71~図75を参照して説明する。本実施例では、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、保留画像を用いた先読み演出を実行可能となっている。
[1-10. Specific example of look-ahead effect]
A specific example of the look-ahead effect will be described below with reference to FIGS. 71 to 75. FIG. In this embodiment, the sub CPU 301 can execute a look-ahead effect using a pending image based on a command transmitted from the main CPU 201 .

[1-10-1.大当り系先読み演出形態の具体例]
図71(a)~図71(f)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、大当りの可能性があることを示す大当り系先読み演出形態が変化する過程を示す図である。なお、図71(a)~図71(f)は、先読み演出種別パターンは、図67の「1CH」、「3CH」、「58H」、または「78H」に相当する。先読み演出パターンは、図68で図示が省略されている。
[1-10-1. Concrete example of big hit type look-ahead production form]
FIGS. 71(a) to 71(f) are examples of the read-ahead effect patterns displayed in the display area 7a of the display device 7, and the big-hit-type read-ahead effect patterns showing the possibility of a big win change. It is a figure which shows a process. 71(a) to 71(f) correspond to "1CH", "3CH", "58H" or "78H" in FIG. The look-ahead effect pattern is omitted in FIG.

図71(a)~図71(f)に示されるように、表示装置7の表示領域7aには、第1保留領域411~第4保留領域414が表示されている。上述したとおり、第1保留領域411~第4保留領域414は、それぞれ、第1サブ保留領域(1)~第1サブ保留領域(4)に保留情報が記憶されているか否かを示す領域である。また、第0領域410は、当該変動に対応する情報が第1サブ保留領域(0)に記憶されていることを示す領域である。 As shown in FIGS. 71(a) to 71(f), in the display area 7a of the display device 7, a first reservation area 411 to a fourth reservation area 414 are displayed. As described above, the first reservation area 411 to the fourth reservation area 414 are areas indicating whether reservation information is stored in the first sub-reservation area (1) to the first sub-reservation area (4), respectively. be. Also, the 0th area 410 is an area indicating that information corresponding to the change is stored in the first sub-holding area (0).

本実施例では、第1サブ保留領域(1)~(4)のいずれかに保留情報が記憶されている場合、サブCPU301は、保留情報が記憶されている第1サブ保留領域に対応する保留領域411~414を、三角形で示される保留画像(以下、単に「保留画像」と称する)で表示するようにしている。また、サブ保留領域に保留情報が記憶されていない場合、サブCPU301は、保留画像を表示せず、保留領域の枠のみを表示するようにしている。 In this embodiment, if any of the first sub-holding areas (1) to (4) holds hold information, the sub CPU 301 stores the holding information corresponding to the first sub-holding area where the hold information is stored. Areas 411 to 414 are displayed as reserved images indicated by triangles (hereinafter simply referred to as "held images"). Further, when the reservation information is not stored in the sub reservation area, the sub CPU 301 displays only the frame of the reservation area without displaying the reservation image.

図71(a)では、第1保留領域411~第3保留領域413に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。これは、第1サブ保留領域(1)~(3)に保留情報が記憶されており、第1サブ保留領域(4)には保留情報が記憶されていないことを示す。 In FIG. 71(a), the first reservation area 411 to the third reservation area 413 display a normal reservation image in which the look-ahead effect is not executed, and the fourth reservation area 414 displays a reservation image. Only the frame is displayed. This indicates that pending information is stored in the first sub-reserving areas (1) to (3) and no pending information is stored in the first sub-reserving area (4).

図71(b)では、図71(a)に示される状態から、第4保留領域414に保留画像が新たに表示されている。これは、図71(a)に示される状態から、第1サブ保留領域(4)に保留情報が新たに記憶されたことを示す。 In FIG. 71(b), the reserved image is newly displayed in the fourth reserved area 414 from the state shown in FIG. 71(a). This indicates that the reservation information is newly stored in the first sub-reservation area (4) from the state shown in FIG. 71(a).

サブCPU301は、上述したとおり、第1保留領域411~第4保留領域414に示される保留画像の形態(例えば色)を、大当りに対する期待値に応じて異なるように表示している。本実施例では、虹を除いて、色の違いを色の濃淡で図示している。 As described above, the sub CPU 301 displays the form (for example, color) of the reserved images shown in the first to fourth reserved areas 411 to 414 differently according to the expected value for the big hit. In this embodiment, except for the rainbow, the difference in color is illustrated by the shade of color.

本実施例では、図71(b)において、第1保留領域411~第3保留領域413に示される保留画像の色は白であり、第4保留領域414に示される保留画像の色は青(期待値レベル「1」)である。 In this embodiment, in FIG. 71(b), the color of the reserved image shown in the first to third reserved areas 411 to 413 is white, and the color of the reserved image shown in the fourth reserved area 414 is blue ( Expected value level "1").

図71(c)は、図71(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図71(b)において第4保留領域414に表示されていた保留画像の色が、第3保留領域413にシフトされる際に、青から黄(期待値レベル「2」)に変化したことを示す画像である。 FIG. 71(c) is an image in which one hold is shifted from the state shown in FIG. 71(b), and the color of the hold image displayed in the fourth hold area 414 in FIG. , a change from blue to yellow (expected value level “2”) when shifted to the third reservation area 413 .

図71(d)は、図71(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図71(c)において第3保留領域413に表示されていた保留画像の色が、第2保留領域412にシフトされる際に、黄から緑(期待値レベル「3」)に変化したことを示す画像である。 FIG. 71(d) is an image in which one hold is shifted from the state shown in FIG. 71(c), and the color of the hold image displayed in the third hold area 413 in FIG. , a change from yellow to green (expected value level “3”) when shifted to the second reservation area 412 .

図71(e)は、図71(d)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図71(d)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の色が、第1保留領域411にシフトされる際に、緑から赤(期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。 FIG. 71(e) is an image in which one hold is shifted from the state shown in FIG. 71(d), and the color of the hold image displayed in the second hold area 412 in FIG. , a change from green to red (expected value level "4") when shifted to the first reservation area 411. FIG.

図71(f)は、図71(e)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図71(e)において第1保留領域411に表示されていた保留画像の色が、第0領域410にシフトされる際に、赤から虹(期待値レベル「5」)に変化したことを示す画像である。 FIG. 71(f) is an image in which one hold is shifted from the state shown in FIG. 71(e), and the color of the hold image displayed in the first hold area 411 in FIG. , is an image showing a change from red to rainbow (expected value level “5”) when shifted to the 0th region 410. FIG.

また、大当りに対する期待値を示す保留画像の色(期待値レベル)は、必ずしも、保留がシフトする際(当該変動の特別図柄の可変表示が終了する際)に変化させる必要はなく、例えば、当該変動の特別図柄の可変表示中に変化させてもよい。 In addition, the color (expected value level) of the pending image indicating the expected value for the big hit does not necessarily need to be changed when the pending shifts (when the variable display of the special symbol of the variation ends). You may change during the variable display of the special pattern of a fluctuation|variation.

[1-10-2.時短当り系先読み演出形態の具体例]
図72(a)~図72(f)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、時短当りの可能性があることを示す時短当り系先読み演出形態が変化する過程を示す図である。なお、図72(a)~図72(f)は、先読み演出種別パターンは、図67の「0EH」、「2EH」、「4AH」、または「6AH」に相当する。先読み演出パターンは、図68で図示が省略されている。
[1-10-2. Concrete example of time-saving hit system look-ahead production form]
Figure 72 (a) ~ Figure 72 (f) is an example of the look-ahead effect pattern displayed in the display area 7a of the display device 7, showing that there is a possibility of a time-saving hit system It is a figure which shows the process which changes. 72(a) to 72(f) correspond to "0EH", "2EH", "4AH", or "6AH" in FIG. The look-ahead effect pattern is omitted in FIG.

図72(a)では、第1保留領域411~第3保留領域413に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。 In FIG. 72(a), the first reservation area 411 to the third reservation area 413 display a normal reservation image in which the look-ahead effect is not executed, and the fourth reservation area 414 displays a reservation image. Only the frame is displayed.

図72(b)では、図72(a)に示される状態から、第4保留領域414に保留画像が新たに表示されている。サブCPU301は、上述したとおり、第1保留領域411~第4保留領域414に示される保留画像の形態(例えば形状)を、時短当りに対する期待値に応じて異なるように表示している。 In FIG. 72(b), the reserved image is newly displayed in the fourth reserved area 414 from the state shown in FIG. 72(a). Sub CPU301, as described above, displays the form (for example, shape) of the pending image shown in the first to fourth pending areas 411 to 414 differently depending on the expected value for the time saving hit.

このように、本実施例では、大当りに対する期待値については保留画像の色であらわし、時短当りに対する期待値については保留画像の形状であらわしている。 Thus, in this embodiment, the expected value for the big win is represented by the color of the pending image, and the expected value for the time saving win is represented by the shape of the pending image.

本実施例では、図72(b)において、第1保留領域411~第3保留領域413に示される保留画像の色は三角形であり、第4保留領域414に示される保留画像の色は四角形(期待値レベル「1」)である。 In this embodiment, in FIG. 72(b), the color of the reserved image shown in the first to third reserved areas 411 to 413 is a triangle, and the color of the reserved image shown in the fourth reserved area 414 is a square ( Expected value level "1").

図72(c)は、図72(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図72(b)において第4保留領域414に表示されていた保留画像の形状が、第3保留領域413にシフトされる際に、四角形から五角形(期待値レベル「2」)に変化したことを示す画像である。 FIG. 72(c) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 72(b), and the shape of the hold image displayed in the fourth hold area 414 in FIG. , is an image showing a change from a quadrangle to a pentagon (expected value level "2") when shifted to the third reservation area 413. FIG.

図72(d)は、図72(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図72(c)において第3保留領域413に表示されていた保留画像の形状が、第2保留領域412にシフトされる際に、五角形から六角形(期待値レベル「3」)に変化したことを示す画像である。 FIG. 72(d) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 72(c), and the shape of the hold image displayed in the third hold area 413 in FIG. , a change from a pentagon to a hexagon (expected value level "3") when shifted to the second reservation area 412. FIG.

図72(e)は、図72(d)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図72(d)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形状が、第1保留領域411にシフトされる際に、六角形から円(期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。 FIG. 72(e) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 72(d), and the shape of the hold image displayed in the second hold area 412 in FIG. , is an image showing a change from a hexagon to a circle (expected value level "4") when shifted to the first reservation area 411. FIG.

図72(f)は、図72(e)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図72(e)において第1保留領域411に表示されていた保留画像の形状が、第0領域410にシフトされる際に、円から星(期待値レベル「5」)に変化したことを示す画像である。 FIG. 72(f) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 72(e), and the shape of the hold image displayed in the first hold area 411 in FIG. , is an image showing a change from a circle to a star (expected value level “5”) when shifted to the 0th region 410. FIG.

なお、時短当りに対する期待値を示す保留画像の形状は、必ずしも、「四角形<五角形<六角形<円<星」の順に1つずつ変化させていく必要はなく、例えば「五角形→円」に変化させてもよい。 It should be noted that the shape of the pending image indicating the expected value for the time saving does not necessarily need to be changed one by one in the order of "square < pentagon < hexagon < circle < star", for example, change to "pentagon → circle" You may let

また、時短当りに対する期待値を示す保留画像の形状(期待値レベル)は、必ずしも、保留がシフトする際(当該変動の特別図柄の可変表示が終了する際)に変化させる必要はなく、例えば、当該変動の特別図柄の可変表示中に変化させてもよい。 In addition, the shape of the pending image indicating the expected value for the time saving per (expected value level) is not necessarily changed when the pending shifts (when the variable display of the special pattern of the variation ends), for example, You may change during the variable display of the special design of the said fluctuation|variation.

[1-10-3.共通系先読み演出形態の具体例]
図73(a)~図73(f)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。共通当り先読み演出形態の変化には、当りの期待値が変化するものと、当りの種類が大当りであるか時短当りであるかが明瞭なものに変化するものとが含まれる。なお、図73(a)~図73(f)は、先読み演出種別パターンが図67の「15H」、「35H」、「51H」、または「71H」に相当し、先読み演出パターンが図68の「43H」に相当する。
[1-10-3. Specific example of common look-ahead effect form]
FIGS. 73(a) to 73(f) are examples of the look-ahead performance patterns displayed in the display area 7a of the display device 7, and are common hits indicating that there is a possibility of both a big hit and a time-saving hit. It is a figure which shows the process which a pending|holding image changes from the look-ahead production form to a big-hit type look-ahead production form. The changes in the common win look-ahead presentation form include those in which the expected value of the win changes and those in which it is clear whether the type of win is a big win or a short-time win. 73(a) to 73(f) correspond to "15H", "35H", "51H" or "71H" in FIG. It corresponds to "43H".

本実施例では、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り先読み演出形態として、大当りに対する期待値レベルを示す色と、時短当りに対する期待値レベルを示す形状との両方であらわしている。 In this embodiment, both the color indicating the expected value level for the big hit and the shape indicating the expected value level for the time saving hit as a common hit look-ahead production form indicating that there is a possibility for both the big hit and the time saving hit It represents

図73(a)では、第1保留領域411および第2保留領域412に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第3保留領域413および第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。 In FIG. 73 (a), the first reservation area 411 and the second reservation area 412, the normal reservation image is displayed in which the look-ahead effect is not executed, the third reservation area 413 and the fourth reservation area 414 The reserved image is not displayed and only the frame is displayed.

図73(b)では、図73(a)に示される状態から、第3保留領域413に保留画像が新たに表示されている。サブCPU301は、第1保留領域411~第4保留領域414に示される保留画像の形態(例えば色および形状)を、当り(大当りまたは時短当り)に対する期待値に応じて異なるように表示している。本実施例では、先読み演出が実行されない場合または当りに対する期待値が最も低い場合、保留画像を白の三角形で表示し、「青の四角形<黄の五角形<緑の六角形<赤の円<虹の星」の順で短当りに対する期待値が高くなる。 In FIG. 73(b), a pending image is newly displayed in the third pending area 413 from the state shown in FIG. 73(a). The sub CPU 301 displays the form (for example, color and shape) of the reserved image shown in the first reservation area 411 to the fourth reservation area 414 differently depending on the expected value for the hit (big hit or time saving hit). . In this embodiment, if the look-ahead effect is not executed or if the expected value for winning is the lowest, the pending image is displayed as a white triangle, and "blue square < yellow pentagon < green hexagon < red circle < rainbow The expected value for short hits increases in the order of "star".

本実施例では、図73(b)において、第1保留領域412および第2保留領域412に示される保留画像の形態は、白の三角形であり、第3保留領域413に示される保留画像の形態は、黄の五角形(期待値レベル「2」)である。 In this embodiment, in FIG. 73(b), the form of the reserved image shown in the first reserved area 412 and the second reserved area 412 is a white triangle, and the form of the reserved image shown in the third reserved area 413 is a yellow pentagon (expected value level "2").

図73(c)は、図73(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図73(b)において第3保留領域413に表示されていた保留画像の形態が、第2保留領域412にシフトされる際に、黄の五角形から緑の六角形(期待値レベル「3」)に変化したことを示す画像である。 FIG. 73(c) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 73(b), and the form of the hold image displayed in the third hold area 413 in FIG. , a change from a yellow pentagon to a green hexagon (expected value level “3”) when shifted to the second reservation area 412 .

図73(d)は、図73(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図73(c)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形態が、第1保留領域411にシフトされる際に、緑の六角形(期待値レベル「3」の共通系先読み演出形態)から虹の三角形(期待値レベル「5」の大当り系先読み演出形態)に変化したことを示す画像である。 FIG. 73(d) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 73(c), and the form of the hold image displayed in the second hold area 412 in FIG. , When shifted to the first reservation area 411, from the green hexagon (common prefetch effect form of expected value level "3") to the rainbow triangle (big hit prefetch effect form of expected value level "5") It is an image showing that it has changed.

すなわち、図73(b)および図3(c)に示される先読み演出は、保留画像の形態が大当りに対する期待値を示す形態であるのか時短当りに対する期待値を示す形態であるのかを、保留画像の形態から把握することが困難な演出である。これに対し、図73(d)に示される先読み演出は、保留画像の形態が大当りに対する期待値を示すものであって、しかもその期待値が極めて高い形態(例えば期待値レベル「5」)であることを把握することが可能なものである。 That is, the look-ahead effect shown in FIG. 73 (b) and FIG. 3 (c), whether the form of the pending image is a form showing the expected value for the big hit or a form showing the expected value for the time saving hit, the pending image It is a production that is difficult to grasp from the form of. On the other hand, in the look-ahead effect shown in FIG. 73(d), the form of the pending image indicates the expected value for the big hit, and the expected value is extremely high (for example, the expected value level "5"). It is possible to grasp something.

このように、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果に応じて、先読み演出を、大当りに対する期待値を示す大当り先読み演出と、時短当りに対する期待値を示す時短当り先読み演出と、当り(大当りまたは時短当り)に対する期待値を示す共通先読み演出とのうちいずれかの先読み演出を実行可能に構成されている。そして、共通当り先読み演出形態が実行された場合には、大当り系先読み演出形態と時短当り系先読み演出形態とのいずれに変化していくのかといった面白みを遊技者に持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。 Thus, in this embodiment, according to the result of the hit determination process of the special symbol, the look-ahead effect is a big-hit look-ahead effect showing the expected value for the big hit, a time-saving look-ahead effect showing the expected value for the time-saving hit, and a hit. It is configured to be able to execute one of the common look-ahead effects showing the expected value for (jackpot or time-saving hit). Then, when the common winning look-ahead performance form is executed, the player can be entertained by whether it will change to the big-hit look-ahead performance form or the time-saving look-ahead look-ahead performance form. can be increased.

なお、時短当りに対する期待値を示す保留画像の形態は、必ずしも、「青の四角形<黄の五角形<緑の六角形<赤の円<虹の星」の順に1つずつ変化させていく必要はなく、例えば、「黄の五角形(共通当り先読み演出形態)→赤の三角形(大当り系先読み演出形態)」に変化させてもよいし、「緑の六角形(共通当り先読み演出形態)→三角形の星(時短当り系先読み演出形態)」に変化させてもよい。また、当りに対する期待値を示す保留画像の形態を、必ずしも、最も期待値の低い青の四角形から開始させる必要はなく、例えば赤の円から開始させるようにしてもよい。 In addition, the form of the pending image showing the expected value for time saving does not necessarily have to be changed one by one in the order of “blue square < yellow pentagon < green hexagon < red circle < rainbow star” Instead, for example, it may be changed to “yellow pentagon (common hit look-ahead production form) → red triangle (jackpot system look-ahead production form)”, or “green hexagon (common hit look-ahead production form) → triangle It may be changed to "star (time-saving hit system look-ahead production form)". In addition, it is not always necessary to start the form of the pending image showing the expected value for the win from the blue square with the lowest expected value, and for example, it may be started from the red circle.

また、当りに対する期待値を示す保留画像の形態は、必ずしも、保留がシフトする際(当該変動の特別図柄の可変表示が終了する際)に変化させる必要はなく、例えば、当該変動の特別図柄の可変表示中に変化させてもよい。 In addition, the form of the hold image indicating the expected value for the hit does not necessarily need to be changed when the hold shifts (when the variable display of the special symbol of the variation ends), for example, the special symbol of the variation It may be changed during variable display.

[1-10-4.共通系先読み演出形態の変形例]
なお、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り先読み演出形態は、必ずしも、大当りに対する期待値を示す色と、時短当りに対する期待値を示す形状との両方であらわす形態に限定されない。これに代えて、例えば、専用の共通当り先読み演出形態を設けるようにしてもよい。専用の共通当り先読み演出形態を設ける場合、大当りと時短当りとの両方に期待感を持てることができるようになるとともに、それぞれの期待値が不明であることから、今後の演出態様の変化に期待感を持って遊技を行うことができるようになり、興趣を向上することができる。
[1-10-4. Modified example of common look-ahead effect form]
In addition, the common hit look-ahead production form indicating that there is a possibility for both the jackpot and the time saving hit is necessarily in the form of both the color indicating the expected value for the jackpot and the shape indicating the expected value for the time saving hit Not limited. Instead of this, for example, a dedicated common hit look-ahead effect form may be provided. When a dedicated common hit look-ahead production form is provided, it becomes possible to have a sense of expectation for both the big hit and the time-saving hit, and since the expected value of each is unknown, expectations are expected for future changes in the production mode. It becomes possible to play the game with feeling, and the interest can be improved.

図74(a)~図74(f)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、専用の共通当り先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。なお、図74(a)~図74(f)は、先読み演出種別パターンが図67の「15H」、「35H」、「51H」、または「71H」に相当し、先読み演出パターンが図68の「31H」に相当する。 FIGS. 74(a) to 74(f) show an example of a prefetch effect pattern displayed in the display area 7a of the display device 7, in which a pending image is changed from a dedicated common win prefetch effect form to a big hit prefetch effect form. It is a figure which shows the process which changes. 74(a) to 74(f) correspond to "15H", "35H", "51H" or "71H" in FIG. It corresponds to "31H".

また、図75(a)~図75(f)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、専用の共通当り先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。なお、図75(a)~図75(f)は、先読み演出種別パターンが図67の「07H」、「27H」、「43H」、または「63H」に相当し、先読み演出パターンが図68または図69の「31H」に相当する。 Also, FIGS. 75(a) to 75(f) are an example of a look-ahead effect pattern displayed in the display area 7a of the display device 7, from a dedicated common hit look-ahead effect form to a time-saving hit system look-ahead effect form. FIG. 10 is a diagram showing a process of changing a reserved image; 75(a) to 75(f) correspond to "07H", "27H", "43H" or "63H" in FIG. It corresponds to "31H" in FIG.

図74(a)および図75(a)では、第1保留領域411および第2保留領域412に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第3保留領域413および第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。 In Figure 74 (a) and Figure 75 (a), a normal pending image is displayed in the first pending area 411 and the second pending area 412, the look-ahead effect is not executed, the third pending area 413 and the No reserved image is displayed in the 4 reserved area 414, and only a frame is displayed.

図74(b)では、図74(a)に示される状態から、第3保留領域413に保留画像が新たに表示されている。 In FIG. 74(b), a pending image is newly displayed in the third pending area 413 from the state shown in FIG. 74(a).

同様に、図75(b)では、図75(a)に示される状態から、第3保留領域413に保留画像が新たに表示されている。 Similarly, in FIG. 75(b), a pending image is newly displayed in the third pending area 413 from the state shown in FIG. 75(a).

図74(b)および図75(b)でのいずれにおいても、第3保留領域413に示される保留画像の形態は、専用の共通系先読み演出形態であって、例えば光り輝く形態である。光の輝度の度合いを変更することにより、期待値レベルを変えることができる。 In both FIG. 74(b) and FIG. 75(b), the form of the reserved image shown in the third reserved area 413 is a dedicated common prefetch effect form, such as a glittering form. By changing the degree of brightness of the light, the expected value level can be changed.

図74(c)は、図74(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図74(b)において第3保留領域413に表示されていた専用の共通系先読み演出形態が、そのままの形態で第2保留領域412にシフトされていることを示す画像である。 FIG. 74(c) is an image in which the pending state is shifted by one from the state shown in FIG. This is an image showing that the rendering mode has been shifted to the second reservation area 412 as it is.

同様に、図75(c)は、図75(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図75(b)において第3保留領域413に表示されていた専用の共通系先読み演出形態が、そのままの形態で第2保留領域412にシフトされていることを示す画像である。 Similarly, FIG. 75(c) is an image in which the suspension is shifted by one from the state shown in FIG. 75(b), and the dedicated It is an image showing that the common prefetch effect form is shifted to the second reservation area 412 as it is.

図74(d)は、図74(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図74(c)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形態が、第1保留領域411にシフトされる際に、専用の共通系先読み演出形態から赤の三角形(大当りの期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。 FIG. 74(d) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 74(c), and the form of the hold image displayed in the second hold area 412 in FIG. , when shifted to the first reservation area 411, it is an image showing that the dedicated common system look-ahead effect mode has changed to a red triangle (big hit expected value level "4").

一方、図75(d)は、図75(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図75(c)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形態が、第1保留領域411にシフトされる際に、専用の共通系先読み演出形態から白の円(時短当りの期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。 On the other hand, FIG. 75(d) is an image in which the suspension is shifted by one from the state shown in FIG. 75(c), and in FIG. When the form is shifted to the first reservation area 411, it is an image showing that it has changed from the dedicated common system look-ahead effect form to a white circle (expected value level "4" per time saving).

このように、先読み演出形態を専用の共通当り先読み演出形態であらわすようにした場合であっても、専用の共通当り先読み演出形態から、大当り系先読み演出形態および時短当り系先読み演出形態のいずれに変化していくのかといった面白みを遊技者に持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。 In this way, even when the look-ahead performance form is represented by the dedicated common hit look-ahead performance form, the dedicated common hit look-ahead performance form can be changed to either the big hit look-ahead performance form or the time-saving hit look-ahead performance form. It is possible to make the player have interest in seeing how things are changing, and to increase interest in the game.

[1-11.小当りラッシュ]
上述した第1のパチンコ遊技機では、所謂小当りラッシュを実現することができる。以下に、小当りラッシュについて説明する。
[1-11. Small hit rush]
In the first pachinko gaming machine described above, a so-called small winning rush can be realized. The small hit rush will be described below.

第1のパチンコ遊技機では、上述したとおり、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態が用意されており、メインCPU201は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御する。なお、上述したとおり、通常遊技状態では、左打ちが正規な遊技態様とされるため、第1始動口120への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄ゲームが主として実行される。また、その他の遊技状態(高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態)では、右打ちが正規な遊技態様とされるため、第2始動口140A,140Bへの遊技球の入賞に基づく第2特別図柄ゲームが主として実行される。なお、普通電動役物ユニット145に含まれる入賞口を第1始動口とした場合、通常遊技状態、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちのいずれかの遊技状態では第1特別図柄ゲームが主として実行され、高確非時短遊技状態では第2特別図柄ゲームが主として実行される。 In the first pachinko gaming machine, as described above, a normal game state, a high-probability short-time game state, a high-probability non-short-time game state, and a low-probability short-time game state are prepared, and the main CPU 201 is one of these game states. Control to any game state. As described above, in the normal game state, left-handed hitting is the regular game mode. In addition, in other game states (high-probability short-time gaming state, high-probability non-short-time gaming state and low-probability short-time gaming state), since hitting to the right is a regular game mode, the game to the second start port 140A, 140B A second special symbol game based on winning balls is mainly executed. In addition, when the winning opening included in the normal electric accessory unit 145 is the first starting opening, the first special symbol is in any one of the normal game state, the high probability short working hours game state and the low certainty short working hours game state. The game is mainly executed, and the second special symbol game is mainly executed in the high-accuracy non-time-saving gaming state.

本実施例では、高確非時短遊技状態において、小当り用大入賞口151への遊技球の入賞頻度が他の遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)と比べて高められることによって、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りラッシュとなる。 In this embodiment, in the high-probability non-time-saving gaming state, the winning frequency of the game ball to the small winning big winning opening 151 is another game state (for example, normal game state, high-probability short-time gaming state, low-probability short-time gaming state ), the expected value of the game value (for example, the number of prize balls, etc.) paid out for the number of shot balls per unit time can exceed one.

ここで、小当りラッシュの仕組みの一例について説明する。先ず、右打ちされた遊技球は、ほぼ通過ゲート126を通過する。高確非時短遊技状態では、普通電動役物146を作動させて入賞口(本実施例では例えば第2始動口140B)を開放状態とする頻度を高める電サポ制御が実行されない。また、大当り遊技制御処理が実行されない限り大当り用大入賞口131も開放状態とならないため、高確非時短遊技状態において第2始動口140Bが開放状態となる頻度は、時短制御が実行される遊技状態と比べて低い。そのため、小当り用大入賞口151が開放されていれば、右打ちされ且つ下方の流下経路107bに振り分けられた遊技球が小当り用大入賞口151に入賞可能となる。小当り用大入賞口151に遊技球が入賞すると、上述したように例えば10個の賞球が払い出される。また、右打ちされ且つ上方の流下経路107aに振り分けられた遊技球は、第2始動口140Aに入賞可能である。第2始動口140A,140Bに遊技球が入賞すると、例えば、特別図柄の当り判定テーブル(図10参照)に示されるように3分の1(概算)といった比較的高い確率で小当りを示す停止表示態様が導出されるだけでなく、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図15(B)参照)に示されるように超速変動(例えば、可変表示時間1000msec)が実行されるため、小当り用大入賞口151への遊技球の入賞頻度が他の遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)と比べて高められる。このようにして、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りラッシュの実現が可能となっている。 Here, an example of the mechanism of the small hit rush will be described. First, a game ball hit to the right almost passes through the passage gate 126 . In the high-accuracy non-time-saving game state, the electric support control that increases the frequency of operating the normal electric accessory 146 to open the winning opening (for example, the second start opening 140B in this embodiment) is not executed. In addition, unless the big hit game control process is executed, the big winning opening 131 for the big hit will not be in the open state, so the frequency in which the second start opening 140B is in the open state in the high-probability non-time-saving game state is the game in which the time-saving control is executed. low compared to the state Therefore, if the small-hit large winning opening 151 is open, the game ball hit to the right and distributed to the downward flow path 107b can win the small-hitting big winning opening 151.例文帳に追加When a game ball wins in the big winning hole 151 for a small hit, ten prize balls, for example, are paid out as described above. In addition, the game ball that is hit to the right and distributed to the upper flow path 107a can win the second starting port 140A. When the game ball wins in the second starting ports 140A and 140B, for example, as shown in the special symbol hit determination table (see FIG. 10), a stop indicating a small hit with a relatively high probability of 1/3 (approximate) Not only the display mode is derived, but also super-speed fluctuation (for example, variable display time 1000 msec) is executed as shown in the fluctuation pattern table of special symbols for high start (see FIG. 15 (B)). The winning frequency of the game ball into the big winning opening 151 for winning is increased compared with other game states (for example, normal game state, high probability short working hours game state, low probability short working hours game state). In this way, it is possible to realize a small winning rush in which the expected value of the game value (for example, the number of winning balls) paid out per unit time exceeds 1.

一方、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)では、電サポ制御が実行されることによって第2始動口140Bが開放状態となり、右打ちされ且つ下方の流下経路107bに振り分けられた遊技球の殆どが第2始動口140Bに入賞してしまう。そのため、たとえ小当り用大入賞口151が開放されていたとしても、小当り用大入賞口151に遊技球が入賞する期待値は低い。しかも、上述したように、第2始動口140Bに遊技球が入賞したとしても例えば1個の賞球しか払い出されない。右打ちされ且つ上方の流下経路107aに振り分けられた遊技球が第2始動口140Aに入賞すると例えば3個の賞球が払い出されるものの、第2始動口140Aには、右打ちされ且つ上方の流下経路107aに振り分けられた遊技球のうち概ね3分の1~5分の1の遊技球しか入賞しない。このように、時短制御が実行される遊技状態では、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えないようになっている。 On the other hand, in the gaming state in which the time saving control is executed (for example, high accuracy time saving game state, low accuracy time saving game state), the second start port 140B is opened by executing the electric sapo control, and is struck to the right and Most of the game balls distributed to the downward flow path 107b end up winning the second starting port 140B. Therefore, even if the small-hit large winning opening 151 is open, the expectation value of the game ball winning the small-hitting large winning opening 151 is low. Moreover, as described above, even if a game ball enters the second starting port 140B, for example, only one prize ball is paid out. When a game ball that is hit to the right and distributed to the upper flow-down path 107a enters the second starting port 140A, for example, three prize balls are paid out. Of the game balls distributed to the path 107a, only about one-third to one-fifth of the game balls win prizes. Thus, in the gaming state in which the time-saving control is executed, the expected value of the game value (for example, the number of winning balls) to be paid out with respect to the number of shot balls per unit time does not exceed 1.

また、通常遊技状態では、左打ちが正規な遊技態様とされるが、仮に右打ちを行った場合、右打ちされた遊技球が通過ゲート126を通過して普通図柄当りを示す停止表示態様が導出されると普通電動役物146が作動し、第2始動口140Bに遊技球が入賞することによって小当り用大入賞口151が開放される可能性がある。ただし、通常遊技状態では、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図15(A)参照)を参照して特別図柄の変動パターンが決定されるため、仮に第2始動口140A,140Bに遊技球が入賞したとしても、変動時間が極めて長い長変動A~Cのいずれかで第2特別図柄の可変表示が行われ、小当り用大入賞口151が開放される頻度は極めて小さい。そのため、通常遊技状態において遊技者が右打ちを行う実益はない。なお、普通電動役物ユニット145に含まれる入賞口を第1始動口とした場合、通常遊技状態における普通図柄の当り確率を例えば0にすることにより、右打ちを行う実益を生じさせないようにしてもよい。通常遊技状態では、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値は、1を超えないことは勿論、時短制御が実行される遊技状態よりも小さい。 In addition, in the normal game state, left-handed hitting is the normal game mode, but if right-handed hitting is performed, the right-handed game ball passes through the passage gate 126 and the normal symbol hit is displayed in a stop display mode. When pulled out, the normal electric accessory 146 operates, and there is a possibility that the small winning big winning opening 151 is opened by the game ball winning in the second starting opening 140B. However, in the normal game state, since the special symbol variation pattern is determined with reference to the special symbol variation pattern table for low start (see FIG. 15A), it is assumed that the second start ports 140A and 140B are used for the game. Even if the ball wins, the variable display of the second special symbol is performed in one of the long variations A to C having extremely long variation times, and the frequency of opening the small winning big winning opening 151 is extremely small. Therefore, there is no real benefit for the player to hit to the right in the normal game state. When the winning opening included in the normal electric accessory unit 145 is used as the first starting opening, the winning probability of the normal symbol in the normal game state is set to 0, for example, so as not to generate the actual profit of hitting to the right. good too. In the normal game state, the expected value of the game value (for example, the number of prize balls, etc.) paid out for the number of shot balls per unit time does not exceed 1, and is smaller than the game state in which the time reduction control is executed. .

なお、本実施例では、高確非時短遊技状態において小当りラッシュとなるように構成したが、これに限られない。例えば、電サポ制御を実行せずに特別図柄の可変表示時間を短縮させる特図短縮制御が実行される高確時短遊技状態において小当りラッシュとなるようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, it is configured to be a small hit rush in the high probability non-time-saving gaming state, but it is not limited to this. For example, it may be made to be a small hit rush in a high-probability short-time gaming state in which the special symbol shortening control for shortening the variable display time of the special symbol is performed without performing the electric support control.

[1-12.機外に出力される信号]
次に、外部端子板184(図6参照)から第1のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)、各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号について説明する。なお、本実施例では、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号について説明するが、第1のパチンコ遊技機の機外からの信号を入力可能であってもよい。
[1-12. Signals output outside the machine]
Next, it is output from the external terminal board 184 (see FIG. 6) to the outside of the first pachinko game machine (for example, hall computer 186 (see FIG. 6), island computer (not shown) provided on each island). Signals are explained. In addition, although the signal output to the outside of the first pachinko game machine will be described in this embodiment, it may be possible to input the signal from the outside of the first pachinko game machine.

本実施例において、外部端子板184(図6参照)は、第1のパチンコ遊技機の機外に信号を出力するためのコネクタとしてCH1~CH12を有する。外部端子板184の各CHから第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号は、例えば、「賞球情報1」、「扉・枠開放」、「外部情報1」~「外部情報8」、「賞球情報2」および「セキュリティ」の各種信号である。ただし、各CHから第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の種類は、これらに限られず、これらの信号の他に機外に出力される信号があってもよいし、これらのうちのいずれかの信号が出力されないように構成されていてもよい。 In this embodiment, the external terminal board 184 (see FIG. 6) has CH1 to CH12 as connectors for outputting signals to the outside of the first pachinko game machine. The signals output from each CH of the external terminal board 184 to the outside of the first pachinko game machine are, for example, "prize ball information 1", "door/frame open", "external information 1" to "external information 8 ”, “prize information 2” and “security”. However, the types of signals output from each CH to the outside of the first pachinko game machine are not limited to these, and there may be signals output to the outside of the machine in addition to these signals. It may be configured such that one of the signals is not output.

図76は、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。図76に示されるように、CN1からは「賞球情報1」の信号が出力され、CH2からは「扉・枠開放」の信号が出力され、CH3~CH10からはそれぞれ「外部情報1」~「外部情報8」の各信号が出力され、CH11からは「賞球情報2」の信号が出力され、CH12からは「セキュリティ」の信号が出力される。なお、第1のパチンコ遊技機から機外への信号の出力条件は、図76に示されるとおりである。 FIG. 76 is a table showing an example of output conditions for signals output to the outside of the first pachinko gaming machine. As shown in FIG. 76, CN1 outputs a "prize ball information 1" signal, CH2 outputs a "door/frame open" signal, and CH3 to CH10 output "external information 1" to Each signal of "external information 8" is output, a signal of "prize ball information 2" is output from CH11, and a signal of "security" is output from CH12. The conditions for outputting signals from the first pachinko game machine to the outside are as shown in FIG.

次に、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のタイミングチャートの一例を、「賞球情報1」の信号を例に挙げて説明する。なお、図76に示されるように、本実施例では、「賞球情報1」の信号は、賞球払出10個毎に120msec出力される。 Next, an example of a timing chart of signals output to the outside of the first pachinko game machine will be described by taking the signal of "prize ball information 1" as an example. As shown in FIG. 76, in this embodiment, the signal of "prize ball information 1" is output for 120 msec every 10 prize balls paid out.

図77は、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のうち、「賞球情報1」の信号のタイミングチャートの一例である。 FIG. 77 is an example of a timing chart of the signal of "prize ball information 1" among the signals output to the outside of the first pachinko gaming machine.

図77に示されるように、払出検出スイッチ(不図示)は、賞球が1個払い出される都度、オフからオンになる。なお、上述したとおり、本実施例では、大入賞口(大当り用大入賞口131または小当り用大入賞口151(いずれも図4参照))に遊技球が入賞した場合は例えば10個の賞球が払い出され、始動口(第1始動口120または第2始動口140A(いずれも図4参照))に遊技球が入賞した場合は例えば3個の賞球が払い出され、一般入賞口122(図4参照)に遊技球が入賞した場合は例えば4個の賞球が払い出される。 As shown in FIG. 77, a payout detection switch (not shown) turns from off to on each time one prize ball is paid out. In addition, as described above, in this embodiment, when the game ball wins the big winning opening (large winning opening 131 for big winning or big winning opening 151 for small winning (both see FIG. 4)), for example, 10 prizes are awarded. When the ball is paid out and the game ball wins the starting port (first starting port 120 or second starting port 140A (both see FIG. 4)), for example, three prize balls are paid out, and the general winning port When a game ball wins at 122 (see FIG. 4), for example, four prize balls are paid out.

そして、メインCPU201(図6参照)は、賞球が10個払い出される都度、「賞球情報1」の信号を、例えば120msecの間、第1のパチンコ遊技機の機外に出力する。より詳しくは、メインCPU201は、「賞球情報1」の信号の前回の出力時を起点として10個目の賞球の払出検出スイッチがオンになったタイミングで、例えば120msecの間、「賞球情報1」の信号を出力する。なお、「賞球情報1」の信号を、10個目の賞球の払出検出スイッチがオンになったタイミングで出力することは一例にすぎず、例えば10個目の賞球の払出検出スイッチがオンになってからオフになるまでの間であればよい。また、「賞球情報1」の信号を、賞球が10個払い出される都度出力したり120msecの間出力することについても一例にすぎず、「賞球情報1」の信号の出力タイミングや出力時間については適宜設定することができる。 Then, the main CPU 201 (see FIG. 6) outputs a signal of "prize ball information 1" to the outside of the first pachinko game machine for 120 msec, for example, each time 10 prize balls are paid out. More specifically, the main CPU 201 outputs the "prize ball information 1" signal for, for example, 120 msec at the timing when the tenth prize ball payout detection switch is turned on starting from the previous output of the "prize ball information 1" signal. Information 1” signal is output. It should be noted that outputting the "prize ball information 1" signal at the timing when the payout detection switch for the tenth prize ball is turned on is merely an example. Any period from when it is turned on to when it is turned off is sufficient. In addition, outputting the "prize ball information 1" signal each time 10 prize balls are dispensed or outputting it for 120 msec is just an example, and the output timing and output time of the "prize ball information 1" signal can be set as appropriate.

次に、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の一つである「セキュリティ」の信号の一例について説明する。「セキュリティ」の信号は、主としてエラー発生時に出力される信号である。 Next, an example of the "security" signal, which is one of the signals output to the outside of the first pachinko game machine, will be described. A "security" signal is a signal output mainly when an error occurs.

図78は、第1のパチンコ遊技機におけるエラーの概要の一例を示す表であって、より詳しくは、エラー名称毎に、主制御回路200での発生契機、主制御回路200(図6参照)での解除契機、「セキュリティ」の信号(図78では「セキュリティ信号」と図示)の出力時間および備考を示す表である。 FIG. 78 is a table showing an example of an overview of errors in the first pachinko game machine. FIG. 78 is a table showing release triggers at , output times of "security" signals (illustrated as "security signals" in FIG. 78), and remarks;

なお、図78に示されるエラーの概要は一例であって、これらのうちの一部のみをエラーであると判断するようにしてもよいし、例えば、図78に示されないものをエラーと判断するようにしてもよい。図78に示されないもののエラーと判断されるものとしては、例えば、ソレノイド監視センサ(不図示)が所定時間以上にわたってオンまたはオフであったりした場合のソレノイド監視センサエラー、大入賞口(大当り用大入賞口131または小当り用大入賞口151(いずれも図4参照))の内部に未排出の遊技球があったり大入賞口未開放時に大入賞口内に入賞があった場合の大入賞口入排出異常エラー、振動センサが所定時間にわたってオンである場合の振動センサエラー等が相当する。また、例えば大当り用大入賞口131内に特定領域を設け、大当り遊技制御の実行中に特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、大当り遊技制御の終了後に確変制御が実行される仕様である場合には、特定領域への通過異常や、大当り用大入賞口131の内部に未排出の遊技球が存在しないにもかかわらず特定領域を遊技球が通過した場合等にも、エラーと判断するように構成すると好ましい。 The outline of errors shown in FIG. 78 is an example, and only some of them may be judged to be errors. For example, errors not shown in FIG. 78 may be judged to be errors. You may do so. Errors that are not shown in FIG. 78 but are determined to be errors include, for example, a solenoid monitoring sensor error when a solenoid monitoring sensor (not shown) is on or off for a predetermined time or longer, a big winning opening (big win jackpot) If there is a game ball that has not been ejected inside the winning hole 131 or the big winning hole 151 for small winning (both see FIG. 4), or if there is a prize in the big winning hole when the big winning hole is not open, the big winning hole is entered. Examples include abnormal discharge errors, vibration sensor errors when the vibration sensor is on for a predetermined period of time, and the like. Also, for example, a specific area is provided in the big winning opening 131 for big hit, and based on the game ball passing through the specific area during the execution of the big hit game control, the probability variable control is executed after the big hit game control is finished. In some cases, it is determined as an error when a game ball passes through a specific area even though there is no undischarged game ball in the big winning prize opening 131, or when there is no game ball passing through the specific area. It is preferable to configure to

メインCPU201(図6参照)は、エラーが発生したと判断すると、サブCPU301(図6参照)に不正検知関連コマンドを送信する。不正検知関連を受信したサブCPU301は、エラーの内容に応じた報知制御を実行する。 When the main CPU 201 (see FIG. 6) determines that an error has occurred, it sends a fraud detection-related command to the sub CPU 301 (see FIG. 6). The sub CPU 301 that has received the fraud detection information executes notification control according to the content of the error.

以下に、大当り用大入賞口異常入賞エラーが発生した場合を例に挙げて、メインCPU201およびサブCPU301(いずれも図6参照)による制御について簡単に説明する。 The control by the main CPU 201 and the sub CPU 301 (see FIG. 6 for both) will be briefly described below, taking as an example a case where an abnormal winning error occurs in the big winning opening for big winning.

図78に示されるように、例えば、初期電源投入後、1回目の大当り用大入賞口131(図4参照)が開放される前に1個の入賞検出があると、メインCPU201(図6参照)は、大当り用大入賞口異常入賞エラーが発生したと判断し、「セキュリティ」の信号を、12秒の間出力する。また、大当り用大入賞口異常入賞エラーが発生したことを示す不正検知関連コマンドをサブCPU301(図6参照)に送信する。 As shown in FIG. 78, for example, when the main CPU 201 (see FIG. 6) detects a win before the first big win big win opening 131 (see FIG. 4) is opened after the initial power is turned on, the main CPU 201 (see FIG. 6) ) judges that an abnormal winning error has occurred, and outputs a "security" signal for 12 seconds. In addition, it transmits to the sub CPU 301 (see FIG. 6) a fraud detection-related command indicating that an abnormal winning error has occurred.

なお、本実施例では、図78に示されるように、いずれのエラーであっても「セキュリティ」の信号の出力時間が12秒であるため、機外の装置(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)や島コンピュータ(不図示))は、「セキュリティ」の信号を受信することによってエラーの発生を把握することはできるものの、エラーの内容まで把握することができない。ただし、これに限られず、例えば、「セキュリティ」の信号の出力時間をエラーの内容に応じて変える等により、「セキュリティ」の信号を受信した機外の装置がエラーの内容を把握できるようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 78, since the output time of the "security" signal is 12 seconds regardless of the error, an external device (for example, the hall computer 186 (FIG. 6) ) and the island computer (not shown)) can recognize the occurrence of an error by receiving the "security" signal, but cannot ascertain the content of the error. However, without being limited to this, for example, by changing the output time of the "security" signal according to the content of the error, the device outside the aircraft that receives the "security" signal can grasp the content of the error. good too.

サブCPU301(図6参照)は、例えば大当り用大入賞口異常入賞エラーを示す不正検知関連コマンドを受信すると、例えば以下に示す報知制御の全部または一部を実行し、不正検知関連コマンドを受信してから例えば30秒経過すると、以下に示す報知制御を終了する。
・表示制御回路304を介して表示装置7(いずれも例えば図6参照)に例えば「大入賞口異常入賞エラー」の文字を表示する報知制御。
・音声制御回路305を介してスピーカ(いずれも例えば図6参照)から例えば「大入賞口異常入賞エラーです」の音声を出力する報知制御。
・音声制御回路305を介してスピーカから例えばビープ音を出力する報知制御。
・LED制御回路306を介してLED群46(いずれも例えば図6参照)を例えば赤色で全点灯させる報知制御。
When the sub CPU 301 (see FIG. 6) receives a fraud detection-related command indicating, for example, a big winning opening abnormal winning error for a big win, for example, it executes all or part of the following notification control, and receives the fraud detection-related command. When, for example, 30 seconds have passed since then, the notification control described below is terminated.
Information control for displaying characters such as "large winning opening abnormal winning error" on the display device 7 (see FIG. 6, for example) via the display control circuit 304;
- Notification control for outputting a voice such as "It is a big winning opening abnormal winning error."
• Notification control for outputting, for example, a beep sound from a speaker via the voice control circuit 305 .
Information control for causing the LED group 46 (see FIG. 6, for example) through the LED control circuit 306 to light up in red, for example.

なお、不正検知関連コマンドを受信してから例えば30秒経過する前に電断があった場合、サブCPU301は、上述の報知制御を終了する。 Note that if there is a power failure before, for example, 30 seconds have passed since the fraud detection-related command was received, the sub CPU 301 terminates the above-described notification control.

また、サブCPU301は、例えば、大当り用大入賞口異常入賞エラーの発生を示す上述の報知制御の実行中に、大当り用大入賞口異常入賞エラーを示す不正検知関連コマンドを受信した場合、上述の報知制御を再度実行し直す。 Further, for example, when the sub CPU 301 receives a fraud detection-related command indicating an abnormal jackpot winning error during execution of the above-described notification control indicating the occurrence of a jackpot jackpot abnormal winning error, the above-described Re-execute notification control.

次に、遊技状態に応じて第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号について、図79を参照して説明する。図79は、第1のパチンコ遊技機において、遊技状態に応じて出力される信号の一例を示す表である。図79において、出力される信号を〇で示し、出力されない信号を×で示す。 Next, the signals output to the outside of the first pachinko game machine according to the game state will be described with reference to FIG. FIG. 79 is a table showing an example of signals output according to the game state in the first pachinko game machine. In FIG. 79, signals to be output are indicated by ◯, and signals not to be output are indicated by x.

図79に示されるように、本実施例では、メインCPU201により制御される遊技の状態に応じて、出力される信号が異なっている。例えば、通常遊技状態中(大当り・小当り中以外、確変・時短中以外)はいずれの信号も出力されず、低確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」および「外部情報7」の信号が出力され、高確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」、「外部情報5」および「外部情報7」の信号が出力され、高確非時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」および「外部情報6」の信号が出力される。 As shown in FIG. 79, in this embodiment, different signals are output according to the state of the game controlled by the main CPU 201 . For example, during the normal game state (other than during the big hit / small hit, during probability variation / time reduction), neither signal is output, ” and “external information 7” signals are output, and the signals of “external information 3”, “external information 5” and “external information 7” are output during the high-accuracy time-saving gaming state (other than during the jackpot and during the small hit) Signals of "external information 3" and "external information 6" are outputted during the high-probability non-time-saving gaming state (other than during the big win and during the small win).

このように、メインCPU201により制御される遊技の状態に応じて出力される信号が異ならせることにより、信号を受信可能な機外の装置(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)や島コンピュータ(不図示))は、外部情報送信先のパチンコ遊技機における遊技の状態を把握することが可能となる。 In this way, by varying the signal output according to the state of the game controlled by the main CPU 201, an external device capable of receiving the signal (for example, the hall computer 186 (see FIG. 6) or the island computer (for example, (not shown)) can grasp the state of the game in the pachinko gaming machine to which the external information is sent.

なお、本実施例では、図79に示されるように、小当り遊技制御処理中(通常遊技状態中)に出力される信号は、通常遊技状態中(大当り・小当り中以外、確変・時短中以外)に出力される信号と同じである。同様に、小当り遊技制御処理中(低確時短遊技状態中)に出力される信号は、低確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される信号と同じであり、小当り遊技制御処理中(高確時短遊技状態中)に出力される信号は、高確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される信号と同じであり、小当り遊技制御処理中(高確非時短遊技状態中)に出力される信号は、高確非時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される信号と同じである。すなわち、信号を受信可能な機外の装置(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)や島コンピュータ(不図示))は、外部情報送信先のパチンコ遊技機において、小当り遊技制御処理が実行されているか否かを把握することができない。ただし、これに代えて、小当り遊技制御処理中に出力される信号を、小当り遊技制御処理中でない場合に出力される信号と異ならせることにより、外部情報送信先のパチンコ遊技機において小当り遊技制御処理が実行されているか否かを、信号を受信可能な機外の装置側で把握できるようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, as shown in FIG. 79, the signal output during the small hit game control process (during the normal game state) is during the normal game state other than). Similarly, the signal that is output during the small hit game control process (during the low-probability short-time game state) is the same as the signal that is output during the low-probability short-time game state (other than the big hit, other than the small hit), The signal that is output during the small hit game control process (during the high-probability short-time game state) is the same as the signal that is output during the high-probability short-time game state (other than the big hit, other than the small hit), and the small hit game The signal output during the control process (during the high-probability non-time-saving gaming state) is the same as the signal output during the high-probability non-time-saving gaming state (other than the big hit, other than the small hit). That is, an external device capable of receiving a signal (for example, a hall computer 186 (see FIG. 6) or an island computer (not shown)) executes a small winning game control process in a pachinko gaming machine to which external information is sent. It is not possible to ascertain whether or not However, instead of this, by making the signal output during the small-win game control process different from the signal output when the small-win game control process is not being performed, the small-win game machine to which the external information is transmitted can achieve a small win. Whether or not the game control process is being executed may be grasped by an external device capable of receiving a signal.

また、図79に示される低確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)、高確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)、小当り遊技制御処理中(低確時短遊技状態中)および小当り遊技制御処理中(高確時短遊技状態中)は、時短制御の実行中に出力される信号である。この場合、電サポ制御および特図短縮制御の両方が実行されている場合に時短制御の実行中であるとしてもよいし、電サポ制御および特図短縮制御のうち電サポ制御のみが実行されている場合に時短制御の実行中であるとしてもよいし、電サポ制御および特図短縮制御のうち特図短縮制御のみが実行されている場合に時短制御の実行中であるとしてもよい。 In addition, during the low-probability short-time gaming state shown in FIG. During the time-saving game state) and during the small winning game control process (during the high-probability time-saving game state) are signals that are output during the execution of the time-saving control. In this case, it may be said that the time saving control is being executed when both the electric sapo control and the special figure shortening control are being executed, and only the electric sapo control is executed out of the electric sapo control and the special figure shortening control It may be said that the time saving control is being executed when there is, and it may be said that the time saving control is being executed when only the special figure shortening control is executed among the electric support control and the special figure shortening control.

[2.第2のパチンコ遊技機]
次に、第2のパチンコ遊技機について説明する。第2のパチンコ遊技機は、上述したとおり、デジパチと称される所謂1種タイプのパチンコ遊技機である。ただし、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示される点において第1のパチンコ遊技機と異なる。それ故、遊技盤ユニットおよび電気的構成についても、第1のパチンコ遊技機と異なる点がある。
[2. Second pachinko machine]
Next, the second pachinko game machine will be explained. The second pachinko machine is, as described above, a type 1 pachinko machine called digipachi. However, the second pachinko machine differs from the first pachinko machine in that the first special symbol and the second special symbol are not variably displayed in parallel and only one of them is variably displayed. . Therefore, the game board unit and electrical configuration are also different from the first pachinko game machine.

以下、第2のパチンコ遊技機を説明するにあたり、例えば外枠2およびベースドア3等の基本構成等、並びに、外部端子板1184(図81参照)から第2のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ1186(図81参照)や各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号等のように、機能、形状および配置位置等が第1のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとする。 Hereinafter, in explaining the second pachinko game machine, for example, the basic configuration such as the outer frame 2 and the base door 3, etc., and the external terminal plate 1184 (see FIG. 81) to the outside of the second pachinko game machine (for example, , Hall computer 1186 (see FIG. 81) and island computers (not shown) provided on each island), such as signals output to the first pachinko machine in terms of function, shape, arrangement position, etc. We shall omit the explanation as much as possible.

なお、第2のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機の説明で用いた図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と同じ符号およびステップ番号を用いて説明する。ただし、第2のパチンコ遊技機の説明において新たに採用された図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と機能等が共通する構成であったとしても、第1のパチンコ遊技機と異なる符号およびステップ番号を用いて説明するものとする。 In describing the second pachinko game machine, the same reference numerals and step numbers as those of the first pachinko game machine are used for the configuration described with reference to the drawings used in the description of the first pachinko game machine. explain. However, regarding the configuration described with reference to the newly adopted drawings in the explanation of the second pachinko machine, even if the configuration has the same functions as the first pachinko machine, the first pachinko machine The description will be made using the reference numerals and step numbers that are different from those of the game machine.

ところで、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示されるパチンコ遊技機としては、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示が保留されている場合に、例えば第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立するパチンコ遊技機(以下、「優先変動機」と称する)と、第1始動口および第2始動口を含めて入賞順に始動条件が成立するパチンコ遊技機(以下、「順次変動機」と称する)とがある。 By the way, as a pachinko machine in which the first special symbol and the second special symbol are not variably displayed in parallel and only one of them is variably displayed, the first special symbol is variably displayed and the second special symbol is variably displayed. A pachinko machine (hereinafter referred to as a "priority variation machine") in which, for example, the starting condition for the second special symbol is established with priority over the starting condition for the first special symbol when the variable display of is suspended; There is a pachinko game machine (hereinafter referred to as "sequential variation machine") in which the starting condition is satisfied in the order of winning, including the first starting port and the second starting port.

優先変動機では、第1特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、第2特別図柄の可変表示が保留されていないこと、並びに、第1特別図柄の可変表示が保留されていること等、一定の要件を全て満たす場合に成立し、第2特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、並びに、第2特別図柄の可変表示が保留されていること等、一定の要件を全て満たす場合に成立する。 In the priority variation machine, the conditions for starting the first special symbol are that neither the first special symbol nor the second special symbol are being variably displayed, that there is no jackpot game state, etc., and that the variable display of the second special symbol is suspended. and that the variable display of the first special symbol is suspended, etc., is established when all certain requirements are satisfied, and the starting condition of the second special symbol is the first special symbol and the second special symbol is not in variable display, not in a jackpot game state, etc., and when variable display of the second special symbol is suspended, etc.

また、順次変動機では、第1特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、第1特別図柄の可変表示が保留されていること、並びに、最先の保留が第1特別図柄の可変表示の保留であること、を少なくとも全て満たす場合に成立し、第2特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、第2特別図柄の可変表示が保留されていること、並びに、最先の保留が第2特別図柄の可変表示の保留であること、を少なくとも全て満たす場合に成立する。 In addition, in the sequential variation machine, the conditions for starting the first special symbol are that neither the first special symbol nor the second special symbol is being variably displayed, that the variable display of the first special symbol is suspended, and , that the earliest hold is the hold of the variable display of the first special symbol, is established when at least all are satisfied, and the starting condition of the second special symbol is that both the first special symbol and the second special symbol are It is established when at least all of the conditions that variable display is not being performed, that the variable display of the second special pattern is suspended, and that the earliest suspension is the suspension of the variable display of the second special pattern are satisfied.

以下では、優先変動機を例に挙げて説明する。 In the following, the priority change machine will be described as an example.

[2-1.遊技盤ユニット]
図80を参照して、第2のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット1010について説明する。この遊技盤ユニット1010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方であってベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[2-1. Game board unit]
A game board unit 1010 included in the second pachinko game machine will be described with reference to FIG. This game board unit 1010 is also arranged behind the protective glass 43 (see FIG. 2) and in front of the base door 3 (see FIG. 2) as in the first pachinko game machine.

図80は、第2のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット1010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット1010の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1105が形成される。 FIG. 80 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 1010 provided in the second pachinko game machine. On the front side of the game board unit 1010, a game area 1105 is formed in which a shot game ball can roll and flow.

なお、第2のパチンコ遊技機の遊技領域1105に配置される各種部材(例えば第1始動口1120等)は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される各種部材と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。 In addition, various members (for example, the first start port 1120, etc.) arranged in the game area 1105 of the second pachinko game machine may be common to various members arranged in the game area 105 of the first pachinko game machine. Yes, but let me explain again.

図80に示されるように、遊技盤ユニット1010は、主として、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1105が形成される遊技パネル1100と、ガイドレール1110と、遊技領域1105の略中央部に配置されるセンター役物1115と、第1始動口1120と、一般入賞口1122と、通過ゲートユニット1125と、特別電動役物ユニット1130と、第2始動口1140と、普通電動役物ユニット1145と、LEDユニット1160と、アウト口1178と、裏ユニット(不図示)とを備える。なお、LEDユニット1160については第1のパチンコ遊技機のLEDユニット160と同様であり、この第2のパチンコ遊技機では説明を省略する。 As shown in FIG. 80, the game board unit 1010 mainly includes a game panel 1100 in which a game area 1105 in which shot game balls can roll and flow down, a guide rail 1110, and a guide rail 1110, and a guide rail 1110, and a main center accessory 1115, first starting port 1120, general prize winning port 1122, passage gate unit 1125, special electric accessory unit 1130, second starting port 1140, and normal electric accessory unit 1145, an LED unit 1160, an out port 1178, and a back unit (not shown). Incidentally, the LED unit 1160 is the same as the LED unit 160 of the first pachinko game machine, and the description thereof will be omitted in this second pachinko game machine.

(遊技パネル)
遊技パネル1100には、表示装置1007の表示領域が臨む位置に開口(参照符号なし)が形成されている。また、遊技パネル1100の前面には、ガイドレール1110が設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール1110から遊技領域1105に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域1105の下方に向けて流下する。
(game panel)
The game panel 1100 is formed with an opening (no reference numeral) at a position facing the display area of the display device 1007 . In addition, a guide rail 1110 is provided on the front surface of the game panel 1100, and a game nail (no reference numeral) or the like is planted. A game ball shot from the shooting device 6 (see FIGS. 1 and 2) jumps out from the guide rail 1110 toward the game area 1105, collides with a game nail or the like, and is directed downward toward the game area 1105 while changing its traveling direction. flow down.

また、遊技パネル1100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル1100は、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル1100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パネル1100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設けて演出効果を高めるようにしてもよい。 In addition, behind the game panel 1100, a back unit (not shown) provided with a decorative body is arranged to enhance the performance effect. The game panel 1100 is made of a transparent resin so that the ornaments provided on the back unit can be seen from the front. In this case, the entire game panel 1100 may be made of a transparent member, or, for example, only a portion where the ornaments provided on the back unit can be seen from the front may be made of a transparent member. Also, the game panel 1100 may be made of a member (for example, wooden) that does not have a transparent portion, and a transparent member may be partially provided to enhance the presentation effect.

(ガイドレール)
ガイドレール1110は、第1のパチンコ遊技機と同様に円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)により構成される。遊技領域1105は、ガイドレール1110によって区画(画定)される。外レールおよび内レールは、発射装置1006(後述の図81参照)から発射された遊技球を遊技領域1105の上部に案内する機能を有する。
(guide rail)
The guide rail 1110 is composed of arc-shaped outer rails and inner rails (both without reference numerals) as in the first pachinko game machine. The game area 1105 is partitioned (demarcated) by guide rails 1110 . The outer rail and the inner rail have a function of guiding a game ball shot from a shooting device 1006 (see FIG. 81 described later) to the upper part of the game area 1105 .

(センター役物)
センター役物1115は、遊技パネル1100の開口(参照符号なし)にはめ込まれるように構成されており、上方には円弧状のセンターレール1116を備えている。遊技領域1105に向けて発射された遊技球は、センターレール1116によって左右に振り分けられる。
(Center role)
The center accessory 1115 is configured to be fitted into an opening (no reference numeral) of the game panel 1100, and has an arc-shaped center rail 1116 above. The game balls shot toward the game area 1105 are distributed to the left and right by the center rail 1116. - 特許庁

発射装置1006によって遊技領域1105に向けて発射された遊技球は、左側領域1106または右側領域1107を流下する。左側領域1106または右側領域1107を流下する遊技球は、遊技パネル1100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62(図1、図2参照)の操作量が小さい場合、発射された遊技球は左側領域1106を流下する。一方、発射ハンドル62(図1参照)の操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域1107を流下する。 A game ball shot toward the game area 1105 by the shooting device 1006 flows down the left area 1106 or the right area 1107 . A game ball flowing down the left side area 1106 or the right side area 1107 collides with a game nail or the like planted in the game panel 1100 and flows downward while changing its traveling direction. When the amount of operation of the shooting handle 62 (see FIGS. 1 and 2) is small, the shot game ball flows down the left area 1106 . On the other hand, when the operation amount of the shooting handle 62 (see FIG. 1) is large, the shot game ball flows down the right area 1107 .

また、センター役物1115には、左側の外周縁部に、左側領域1106を流下する遊技球が進入可能とされたワープ入口1117が形成されている。ワープ入口1117に進入した遊技球は、センター役物1115に形成されたステージ1118に誘導可能に構成されている。ステージ1118は、表示装置1007の表示領域の下辺前方において遊技球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ1118は、例えば、上段側のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。 Further, the center accessory 1115 is formed with a warp entrance 1117 at its left outer peripheral edge portion into which a game ball flowing down the left area 1106 can enter. A game ball that has entered the warp entrance 1117 is configured to be guided to a stage 1118 formed in the center accessory 1115 . The stage 1118 is formed in front of the lower side of the display area of the display device 1007 so that the game ball can roll in the horizontal direction. Note that the stage 1118 may be formed in a plurality of stages such as an upper stage and a lower stage, for example.

ステージ1118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口1119が形成されており、チャンス入口1119に進入した遊技球は、第1始動口1120の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口1119に進入した遊技球は、ワープ入口1117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口1117に進入したもののチャンス入口1119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口1120に入賞(通過)するようになっている。 A chance entrance 1119 into which a game ball can enter is formed behind the stage 1118 substantially in the center in the left-right direction. is configured to Therefore, the game ball that entered the chance entrance 1119 has a higher probability than the game ball that did not enter the warp entrance 1117 or the game ball that entered the warp entrance 1117 but did not enter the chance entrance 1119. It is designed to win (pass) through the mouth 1120 .

(第1始動口)
第1始動口1120は、表示装置1007の表示領域の下方に配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。第1始動口1120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ1121(後述の図81参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口1120に入賞可能であってもよい。また、上記の第1始動口1120に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始動口を備えるようにしてもよい。
(First start port)
The first starting port 1120 is arranged below the display area of the display device 1007, and is arranged so that a left-handed game ball can win (a right-handed game ball is difficult or impossible to win). ing. When a game ball enters the first starting port 1120, it is detected by the first starting port switch 1121 (see FIG. 81 described later). In addition, the right-handed game ball may be able to win the first starting port 1120 . Also, in place of or in addition to the above-described first starting port 1120, a first starting port in which a right-handed game ball can win (a left-handed game ball is difficult or impossible to win) may be provided. good.

第1始動口スイッチ1121(後述の図81参照)により第1始動口1120への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、始動条件が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口1120に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。 When the winning (passing) of the game ball to the first starting port 1120 is detected by the first starting port switch 1121 (see FIG. 81 described later), the starting information of the first special symbol is extracted, and the extracted starting information are reserved up to a predetermined number (for example, a maximum of 4). The withheld start information is subjected to the hit determination process of the first special symbol when the start condition is established. When game balls enter the first starting port 1120, for example, three prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the winning of game balls to the first start port 1120 is not limited to this.

(一般入賞動口)
一般入賞口1122は、表示装置1007の表示領域の左下方に複数配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。複数の一般入賞口1122のうちいずれかに遊技球が入賞すると、一般入賞口スイッチ1123(後述の図81参照)により検出される。
(General prize winner)
A plurality of general winning holes 1122 are arranged in the lower left part of the display area of the display device 1007, and are arranged so that left-handed game balls can win (right-handed game balls are difficult or impossible to win). It is When a game ball wins in one of the plurality of general winning openings 1122, it is detected by a general winning opening switch 1123 (see FIG. 81 described later).

一般入賞口スイッチ1123(後述の図81参照)により一般入賞口1122への遊技球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口1122への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。 When the winning (passing) of the game ball to the general winning opening 1122 is detected by the general winning opening switch 1123 (see FIG. 81 described later), for example, four winning balls are paid out, but the game to the general winning opening 1122 The number of prize balls paid out based on winning balls is not limited to four.

また、本実施例において、一般入賞口1122は、右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口1122に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよい。 In addition, in this embodiment, the general winning opening 1122 is arranged so that it is difficult or impossible for a game ball hit to the right to win a prize. Or in addition, it may be provided with a general prize winning opening in which a right-handed game ball can win a prize.

(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット1125は、右側領域1107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように構成された通過ゲート1126と、通過ゲート1126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ1127(後述の図81参照)とを一体化したユニット体であって、右側領域1107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過するように構成されている。通過ゲート1126への遊技球の通過を検出すると、普通図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された各種データは、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ1127により通過ゲートユニット1125への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過ゲートユニット1125は、右側領域1107に代えてまたは加えて左側領域1106に配置されていてもよい。
(passage gate unit)
The passing gate unit 1125 is arranged in the right area 1107, and includes a passing gate 1126 configured to allow almost right-handed game balls to pass through, and a passing gate switch for detecting passage of the game ball to the passing gate 1126. 1127 (see FIG. 81 to be described later), which is arranged in the right area 1107, and is configured so that a game ball hit to the right can pass through. When the passage of the game ball to the passage gate 1126 is detected, the start information of the normal pattern is extracted, and the extracted start information is held up to a predetermined number (for example, maximum 4 pieces). The reserved various data are usually subjected to the hit determination process of the design. Even if the passage of the game ball to the passage gate unit 1125 is detected by the passage gate switch 1127, the prize ball is not paid out. Also, the pass gate unit 1125 may be located in the left region 1106 instead of or in addition to the right region 1107 .

(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット1130は、大入賞口1131と、大入賞口1131への遊技球の入賞(通過)を検出するカウントスイッチ1132(後述の図81参照)と、特別電動役物1133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット1130は、右側領域1107において、通過ゲートユニット1125よりも下方に配置されている。
(Special electric accessories unit)
The special electric role product unit 1130 integrates a big winning hole 1131, a count switch 1132 (see FIG. 81 described later) for detecting the winning (passing) of a game ball into the big winning hole 1131, and a special electric role product 1133. It is a unit body that has become. The special electric accessory unit 1130 is arranged below the passage gate unit 1125 in the right area 1107 .

大入賞口1131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、上記の大入賞口1131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大入賞口を配置したり、センター役物1115の上部において遊技球が入賞可能な大入賞口を配置するようにしてもよい。 The big winning opening 1131 is arranged so that a right-handed game ball can win a prize (a left-handed game ball is difficult or impossible to win). However, it is not limited to this, and instead of or in addition to the above-mentioned large winning opening 1131, a large winning opening in which a left-handed game ball can win a prize is arranged, or a game is played in the upper part of the center accessory 1115. A large prize winning opening in which a ball can win a prize may be arranged.

大入賞口1131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されているときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放される入賞口である。カウントスイッチ1132(後述の図81参照)により大入賞口1131への遊技球の入賞が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、大入賞口1131への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。 The big winning hole 1131 is a winning hole that is opened so that a predetermined number (for example, 10) of game balls can win (pass through) when controlled to a jackpot game state which is a game state advantageous to the player. is. When the winning of game balls into the big winning opening 1131 is detected by the count switch 1132 (see FIG. 81 described later), ten prize balls, for example, are paid out. However, the number of prize balls to be paid out based on the winning of game balls into the big prize winning opening 1131 is not limited to ten.

特別電動役物1133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ1134と、この特電用シャッタ1134を作動させる特電用ソレノイド1135(後述の図81参照)とを備える。特別電動役物1133すなわち特電用シャッタ1134は、大入賞口1131への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大入賞口1131への遊技球の入賞(通過)が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、大当り遊技状態では、上記の閉鎖状態から開放状態への状態移行が所定のラウンド数にわたって行われる。なわち、大当り遊技状態は、大入賞口1131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞球として払い出すことを可能にした遊技状態である。 The special electric accessory 1133 includes a special electric shutter 1134 that can move back and forth, and a special electric solenoid 1135 (see FIG. 81 to be described later) that operates the special electric shutter 1134 . The special electric accessory 1133, that is, the special electric shutter 1134, is in an open state in which a game ball can enter (pass through) the large winning opening 1131 or is easily open, and cannot enter (pass through) a game ball into the large winning opening 1131. Or configured to allow state transitions to and from difficult closed states. In addition, in the jackpot game state, the state transition from the closed state to the open state is performed over a predetermined number of rounds. That is, the jackpot game state is a game in which a large amount of game balls can be paid out as prize balls by performing a round game in which the jackpot 1131 shifts from a closed state to an open state over a predetermined period of time over a plurality of rounds. state.

(第2始動口)
第2始動口1140は、左側領域1106(より詳しくは第1始動口1120の左側下方)に配置されている。ただし、第2始動口1140は、左打ちされた遊技球の入賞が例えば遊技釘等によって困難または不可能となっており、右打された遊技球が入賞可能となるように第2始動口1140の近傍まで誘導されるように構成されている。ただし、第2始動口1140をこのような構成とすることは必須ではなく、例えば右打ちされた遊技球が入賞可能となるように右側領域1107に設けてもよい。また、第2始動口1140は、左打ちされた遊技球が入賞可能となるように構成されていてもよい。
(Second start port)
The second starting port 1140 is arranged in the left region 1106 (more specifically, the lower left side of the first starting port 1120). However, the second starting port 1140 is difficult or impossible to win a game ball hit to the left due to, for example, a game nail, etc., so that the game ball hit to the right can win is configured to be guided to the vicinity of However, it is not essential to configure the second starting port 1140 as described above, and it may be provided in the right region 1107 so that, for example, a right-handed game ball can win. In addition, the second starting port 1140 may be configured so that left-handed game balls can win.

第2始動口1140に遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ1141(後述の図81参照)により検出される。第2始動口スイッチ1141(後述の図81参照)により第2始動口1140への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、始動条件が成立すると、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口1140に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。一方、第2始動口1140に遊技球が入賞すると例えば1個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口1140への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。 When a game ball enters the second starting port 1140, it is detected by a second starting port switch 1141 (see FIG. 81 described later). When the winning (passing) of the game ball to the second starting port 1140 is detected by the second starting port switch 1141 (see FIG. 81 described later), the starting information of the second special symbol is extracted, and the extracted starting information are reserved up to a predetermined number (for example, a maximum of 4). The withheld starting information is subjected to the hit determination process of the second special symbol when the starting condition is established. When a game ball enters the second starting port 1140, for example, three prize balls are paid out. On the other hand, when a game ball enters the second starting port 1140, for example, one prize ball is paid out. However, the number of prize balls paid out based on the winning of game balls to the second starting port 1140 is not limited to this.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット1145は、左側領域1106(より詳しくは第1始動口1120の左側下方)に配置されており、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチと、普通電動役物1146とを一体化したユニット体である。本実施例では、上記の入賞口を第2始動口1140とし、上記のスイッチを第2始動口スイッチ1141としている。
(Normal electric accessories unit)
The normal electric accessory unit 1145 is arranged in the left area 1106 (more specifically, the lower left side of the first start port 1120), and a predetermined number of game balls are paid out as prize balls by winning (passing) the game balls. It is a unit body that integrates a winning hole to which a game ball enters, a switch for detecting winning of a game ball into this winning hole, and a normal electric accessory 1146 . In the present embodiment, the winning opening is the second starting opening 1140 and the switch is the second starting opening switch 1141 .

普通電動役物1146は、所謂電チューと呼ばれる普電用可動部材1147と、この普電用可動部材1147を作動させる普電用ソレノイド1148(後述の図81参照)とを備える。普通電動役物1146すなわち普電用可動部材1147は、第2始動口1140への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口1140への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、所謂電チューと呼ばれる普電用可動部材1147に代えて、例えば前後方向に進退可能なシャッタを採用してもよい。 The ordinary electric accessory 1146 includes a general electric movable member 1147 called an electric chew, and a general electric solenoid 1148 (see FIG. 81 described later) for operating the general electric movable member 1147 . Ordinary electric accessory 1146, that is, ordinary electric movable member 1147, is an open state in which it is possible or easy for the game ball to enter (pass through) the second start port 1140, and a game ball cannot enter the second start port 1140. It is configured to allow state transitions to and from possible or difficult closed states. Note that instead of the general electric movable member 1147, which is a so-called electric chew, for example, a shutter that can advance and retreat in the front-rear direction may be employed.

(アウト口)
アウト口1178は、遊技領域1105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば、第1始動口1120、第2始動口1140、大入賞口1131および一般入賞口1122等)のいずれにも入賞しなかった遊技球を、機外に排出するためのものである。このアウト口1178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球のいずれについても機外に排出できるように、遊技領域1105の最下流側に設けられている。ただし、上記のアウト口1178に加えて、最下流側でない位置、例えば複数の一般入賞口1122の間等にアウト口を設けて、遊技領域1105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしてもよい。
(out port)
The out port 1178 is shot toward the game area 1105, but does not win any of the various winning ports (eg, the first starting port 1120, the second starting port 1140, the big winning port 1131, the general winning port 1122, etc.). It is for ejecting missing game balls out of the machine. This out port 1178 is provided on the most downstream side of the game area 1105 so that both left-handed game balls and right-handed game balls can be discharged out of the machine. However, in addition to the above-mentioned out port 1178, an out port is provided at a position other than the most downstream side, such as between a plurality of general winning ports 1122, so as to discharge the game balls flowing down the game area 1105 to the outside of the machine. can be

(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、第1のパチンコ遊技機と同様、遊技盤ユニット1010を装飾するものであって、遊技パネル1100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、表示装置1007の表示領域の周囲に配置され、サブ制御回路1300によって制御される可動役物等の演出用役物群1058を備える。これらの演出用役物群1058のうち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(back unit)
The back unit (not shown) decorates the game board unit 1010 as in the first pachinko game machine, and is provided behind the game panel 1100 . This back unit is arranged around the display area of the display device 1007 and has a group 1058 of performance characters such as movable characters controlled by the sub-control circuit 1300 . At least one or more of the performance accessory group 1058 or the performance accessory constituent members constituting the performance accessory functions as a performance accessory that can operate based on the result of the hit determination process of the special symbol. do.

[2-2.電気的構成]
次に、図81を参照して、第2のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図81は、第2のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。なお、第2のパチンコ遊技機の制御回路は、第1のパチンコ遊技機の制御回路と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。
[2-2. electrical configuration]
Next, referring to FIG. 81, the control circuit of the second pachinko game machine will be described. FIG. 81 is an example of a block diagram showing a control circuit of the second pachinko game machine. Although the control circuit of the second pachinko game machine has some in common with the control circuit of the first pachinko game machine, it will be explained once again.

図81に示されるように、第2のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路1200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路1300と、払出・発射制御回路1400と、電源供給回路1450と、から構成される。 As shown in FIG. 81, the second pachinko game machine, like the first pachinko game machine, mainly controls the main control circuit 1200 for controlling the game and the effect according to the progress of the game. It is composed of a sub-control circuit 1300 , a payout/fire control circuit 1400 , and a power supply circuit 1450 .

[2-2-1.主制御回路]
主制御回路1200は、メインCPU1201、メインROM1202(読み出し専用メモリ)およびメインRAM1203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路1204およびバックアップコンデンサ1207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収容されている。
[2-2-1. Main control circuit]
The main control circuit 1200 includes a main CPU 1201, a main ROM 1202 (read-only memory), a main RAM 1203 (readable/writable memory), an initial reset circuit 1204, a backup capacitor 1207, etc., and is housed in a main board case (not shown). ing.

メインCPU1201には、メインROM1202、メインRAM1203および初期リセット回路1204等が接続される。メインCPU1201は、動作を監視するWDTや不正を防止するための機能等が内蔵されている。 The main CPU 1201 is connected with a main ROM 1202, a main RAM 1203, an initial reset circuit 1204, and the like. The main CPU 1201 incorporates a WDT for monitoring operations, a function for preventing fraud, and the like.

メインROM1202には、メインCPU1201により第2のパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU1201は、メインROM1202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。 The main ROM 1202 stores a program for controlling the operation of the second pachinko game machine by the main CPU 1201, various tables, and the like. The main CPU 1201 has a function of executing various processes according to programs stored in the main ROM 1202 .

メインRAM1203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設けられており、このメインRAM1203は、メインCPU1201の一時記憶領域として、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メインCPU1201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。 The main RAM 1203 is provided with a storage area for storing various data necessary for the progress of the game. The main RAM 1203 serves as a temporary storage area for the main CPU 1201 and has the function of storing various flags and variable values. . In this embodiment, the RAM is used as a temporary storage area for the main CPU 1201, but the RAM is not limited to this, and any readable/writable storage medium may be used.

初期リセット回路1204は、メインCPU1201を監視し、必要に応じてリセット信号を出力するものである。 An initial reset circuit 1204 monitors the main CPU 1201 and outputs a reset signal as necessary.

バックアップコンデンサ1207は、電断時等に、メインRAM1203に格納されているデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。 The backup capacitor 1207 has a function of temporarily supplying power so that the data stored in the main RAM 1203 is not lost when power is cut off.

さらに、主制御回路1200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/Oポート1205、および、サブ制御回路1300に対して各種コマンドを出力可能に接続されるコマンド出力ポート1206等も備える。 Further, the main control circuit 1200 includes an I/O port 1205 connected to enable communication with various devices, etc., and a command output port 1206 connected to enable output of various commands to the sub control circuit 1300. Also prepare.

また、主制御回路1200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回路1200には、普通図柄表示部1161、普通図柄用保留表示部1162、第1特別図柄表示部1163、第2特別図柄表示部1164、第1特別図柄用保留表示部1165、第2特別図柄用保留表示部1166、普電用ソレノイド1148、および、特電用ソレノイド1135等が接続されている。また、主制御回路1200には、これらの他、性能表示モニタ1170およびエラー報知モニタ1172等も接続されている。主制御回路1200は、I/Oポート1205を介して信号を送信することにより、これらのデバイスの動作を制御することができる。 Various devices are connected to the main control circuit 1200 . For example, the main control circuit 1200 includes a normal symbol display portion 1161, a normal symbol reservation display portion 1162, a first special symbol display portion 1163, a second special symbol display portion 1164, a first special symbol reservation display portion 1165, a 2 special symbol holding display portion 1166, general electric solenoid 1148, special electric solenoid 1135 and the like are connected. In addition to these, the main control circuit 1200 is also connected with a performance display monitor 1170, an error notification monitor 1172, and the like. Main control circuitry 1200 can control the operation of these devices by sending signals through I/O port 1205 .

性能表示モニタ1170には、メインCPU1201の制御により性能表示データや設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。 The performance display monitor 1170 displays performance display data, set values, and the like under the control of the main CPU 1201 . The performance display data is, for example, data indicating a ratio of game balls paid out in a game state other than a jackpot game state to a predetermined number (eg, 60,000) of game balls shot, and is also called a base value.

エラー報知モニタ1172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ1172には、エラーコードの他に、例えば設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄表示装置において通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。 An error code is displayed on the error notification monitor 1172 . In addition to the error code, the error notification monitor 1172 also displays a setting changing code indicating that the setting is being changed and a setting confirmation process being performed in the case of, for example, a pachinko game machine with a setting function. It is also possible to display a code during setting confirmation. As the setting changing code, a pattern that is not usually displayed on the special pattern display device (for example, a setting changing pattern indicating that the setting is being changed) may be displayed.

また、主制御回路1200には、第1始動口スイッチ1121、第2始動口スイッチ1141、通過ゲートスイッチ1127、カウントスイッチ1132および一般入賞口スイッチ1123等も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート1205を介して主制御回路1200に送信される。 Also connected to the main control circuit 1200 are a first starter switch 1121, a second starter switch 1141, a passage gate switch 1127, a count switch 1132, a general winning switch 1123, and the like. When these switches are detected, a detection signal is sent to main control circuit 1200 via I/O port 1205 .

さらに、主制御回路1200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ1186にデータ送信する際に用いる外部端子板1184、設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー1174、メインRAM1203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアすることが可能なバックアップクリアスイッチ1176等が接続されている。なお、設定機能付きパチンコ遊技機であれば、バックアップクリアスイッチ1176を、設定値を変更する際のスイッチと兼用するようにしてもよいし、設定値を変更するための設定スイッチを設けるようにしてもよい。 Further, the main control circuit 1200 includes a calling device (not shown) having a function to call a hall attendant and a function to display the number of jackpots, and a hall computer 1186 that manages the pachinko machines in the entire hall. External terminal board 1184, setting key 1174 operated when setting values are changed or confirmed in the case of a pachinko game machine with a setting function, and backup data stored in main RAM 1203 are transferred to the manager of the game hall. A backup clear switch 1176 or the like that can be cleared in accordance with an operation is connected. In the case of a pachinko game machine with a setting function, the backup clear switch 1176 may also be used as a switch for changing the setting value, or a setting switch for changing the setting value may be provided. good too.

また、設定キー1174およびバックアップクリアスイッチ1176は、遊技場の管理者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キー1174やバックアップクリアスイッチ1176に接触できない構成のものだけでなく、当該ケースの設定キー1174およびバックアップクリアスイッチ1176の対応箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の責任者が管理する鍵を使用して島設備からパチンコ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の責任者が設定キー1174または/およびバックアップクリアスイッチ1176に接触できるように構成されているものも含まれる。 Also, the setting key 1174 and the backup clear switch 1176 are preferably housed in a predetermined case so that a third party (for example, a player) other than the manager of the gaming facility cannot easily touch them. The "inside a predetermined case" includes not only those configured so that the setting key 1174 and the backup clear switch 1176 cannot be touched unless the case is opened, but also the setting key 1174 and the backup clear switch 1176 corresponding to the case. When the notch is provided and the key managed by the person in charge of the game hall is used to rotate the pachinko game machine from the island facility to expose the back surface, the person in charge of the game hall presses the setting key 1174 or/and the backup key. Also included is one configured so that the clear switch 1176 can be contacted.

なお、本実施例では、設定キー1174およびバックアップクリアスイッチ1176は、主制御回路1200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回路1400や電源供給回路1450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技場の責任者以外の第三者が設定キー1174やバックアップクリアスイッチ1176に容易に接触できないようにすることが好ましい。 In this embodiment, the setting key 1174 and the backup clear switch 1176 are connected to the main control circuit 1200, but are not limited to this. Such a configuration may be used. Also in this case, it is preferable to prevent a third party other than the person in charge of the game arcade from easily touching the setting key 1174 and the backup clear switch 1176 .

[2-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路1300は、サブCPU1301、プログラムROM1302、ワークRAM1303、表示制御回路1304、音声制御回路1305、LED制御回路1306、役物制御回路1307およびコマンド入力ポート1308等を備える。サブ制御回路1300は、主制御回路1200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、図81には示されていないが、第1のパチンコ遊技機と同様、サブ制御回路1300には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[2-2-2. sub control circuit]
The sub-control circuit 1300 includes a sub-CPU 1301, a program ROM 1302, a work RAM 1303, a display control circuit 1304, an audio control circuit 1305, an LED control circuit 1306, a character control circuit 1307, a command input port 1308, and the like. The sub-control circuit 1300 executes an effect according to the progress of the game according to the command from the main control circuit 1200 . Although not shown in FIG. 81, the sub-control circuit 1300 is also connected with effect buttons 54 (see FIG. 1) that can be operated by the player, as in the first pachinko game machine.

プログラムROM1302には、サブCPU1301により第2のパチンコ遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU1301は、プログラムROM1302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU1301は、主制御回路1200から送信される各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。 The program ROM 1302 stores a program for controlling the game effect of the second pachinko game machine by the sub CPU 1301, various tables, and the like. The sub CPU 1301 has a function of executing various processes according to programs stored in the program ROM 1302 . In particular, the sub CPU 1301 controls game effects according to various commands transmitted from the main control circuit 1200 .

ワークRAM1303は、サブCPU1301の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。 A work RAM 1303 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area for the sub CPU 1301 .

表示制御回路1304は、表示装置1007における表示制御を行うための回路である。表示制御回路1304は、VDPや、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。 A display control circuit 1304 is a circuit for performing display control in the display device 1007 . The display control circuit 1304 includes an image data ROM that stores VDP and data for generating various image data, a frame buffer that temporarily stores image data, and a D/A converter that converts image data into image signals. Equipped with a converter, etc.

表示制御回路1304は、サブCPU1301からの画像表示命令に応じて、表示装置1007に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、表示装置1007に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の、遊技に関する各種の画像データが含まれる。 The display control circuit 1304 temporarily stores image data to be displayed on the display device 1007 in the frame buffer according to an image display command from the sub CPU 1301 . The image data to be displayed on the display device 1007 includes various image data related to the game, such as decorative design image data showing decorative designs, background image data, and performance image data.

そして、表示制御回路1304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置1007に供給する。表示装置1007に画像信号が供給されると、表示装置1007に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路1304は、表示装置1007に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。 Then, the display control circuit 1304 supplies the image data stored in the frame buffer to the D/A converter at a predetermined timing. The D/A converter converts the image data into an image signal and supplies the converted image signal to the display device 1007 at a predetermined timing. When an image signal is supplied to the display device 1007, an image related to the image signal is displayed on the display device 1007. FIG. In this manner, the display control circuit 1304 can control the display device 1007 to display an image related to the game.

音声制御回路1305は、スピーカ1032から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路1305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を備える。 The audio control circuit 1305 is a circuit for controlling audio generated from the speaker 1032 . The audio control circuit 1305 includes a sound source IC that controls audio, an audio data ROM that stores various audio data, an amplifier (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals, and the like.

音源ICは、スピーカ1032から出力される音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU1301から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ1032から出力される音声や効果音等の信号を増幅させるものである。 The sound source IC controls sound output from the speaker 1032 . The sound source IC selects one voice data from a plurality of voice data stored in the voice data ROM according to a voice generation command supplied from the sub CPU 1301 . Also, the sound source IC reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the audio data into a predetermined audio signal, and supplies the converted audio signal to the AMP. AMP amplifies signals such as voices and sound effects output from the speaker 1032 .

LED制御回路1306は、装飾LED等を含むLED群1046の制御を行うための回路である。LED制御回路1306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。 The LED control circuit 1306 is a circuit for controlling the LED group 1046 including decorative LEDs and the like. The LED control circuit 1306 includes a drive circuit for supplying an LED control signal, a decoration data ROM storing a plurality of types of LED decoration patterns, and the like.

役物制御回路1307は、各役物(例えば、演出用役物群1058のうちの一または複数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路1307は、各役物に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。 The role control circuit 1307 is a circuit for controlling the operation of each role (for example, one or more of the performance role group 1058). The role item control circuit 1307 includes a drive circuit for supplying a drive signal to each role item, a lighting circuit for supplying a lighting control signal, and a role item data ROM in which operation patterns and lighting patterns are stored. etc.

また、役物制御回路1307は、サブCPU1301からの役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU1301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。 Also, the role product control circuit 1307 selects one motion pattern from a plurality of motion patterns stored in the role product data ROM in response to a role product activation command from the sub CPU 1301 . Then, the selected action pattern is read out from the role item data ROM, and the mechanical action of each role item is controlled by supplying a drive signal corresponding to the read action pattern. Also, the lighting circuit selects one lighting pattern from a plurality of lighting patterns stored in the accessory data ROM based on a lighting command from the sub CPU 1301 . Then, the selected lighting pattern is read from the role item data ROM, and the lighting operation of each role item is controlled by supplying a lighting control signal corresponding to the read lighting pattern.

コマンド入力ポート1308は、コマンド出力ポート1206と接続されており、主制御回路1200から送信された各種コマンドを受信するものである。 The command input port 1308 is connected to the command output port 1206 and receives various commands transmitted from the main control circuit 1200 .

払出・発射制御回路1400は、パチンコ遊技機からの賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路1400には、遊技球を払い出すための払出装置1082、遊技球を発射するための発射装置1006、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット1180等が接続されている。 The payout/launch control circuit 1400 controls the payout of prize balls and rental balls from the pachinko game machine. , a card unit 1180 capable of executing control related to ball lending, and the like are connected.

払出・発射制御回路1400は、主制御回路1200から供給される賞球制御コマンドを受け取ると、払出装置1082に対して所定の信号を送信し、払出装置1082に遊技球を払い出させる制御を行う。 When receiving a prize ball control command supplied from the main control circuit 1200, the payout/launch control circuit 1400 transmits a predetermined signal to the payout device 1082 and controls the payout device 1082 to pay out game balls. .

カードユニット1180には、球貸し操作パネル1182が接続されている。球貸し操作パネル1182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設けられている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球制御信号がカードユニット1180に送信される。払出・発射制御回路1400は、カードユニット1180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置1082に遊技球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル1182は、パチンコ遊技機側に設けられることが多いが、カードユニット1180側に設けられてもよい。 A ball lending operation panel 1182 is connected to the card unit 1180 . The ball lending operation panel 1182 is provided with a ball lending button for receiving a ball lending, and a lending/returning button for receiving the return of a ball lending card storing cash data (both not shown). For example, when a player performs a ball lending operation, a ball lending control signal corresponding to the ball lending operation is transmitted to the card unit 1180 . The payout/launch control circuit 1400 controls the payout device 1082 to pay out game balls based on the ball rental control signal transmitted from the card unit 1180 . Although the operation panel 1182 is often provided on the pachinko game machine side, it may be provided on the card unit 1180 side.

また、払出・発射制御回路1400は、発射ハンドル62(図1、図2参照)が時計回りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。 In addition, the dispensing/firing control circuit 1400 controls the firing solenoid according to the rotation angle (amount of rotation) when the firing handle 62 (see FIGS. 1 and 2) is rotated clockwise. (not shown) to control the shooting of game balls.

電源供給回路1450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路1200、サブ制御回路1300、払出・発射制御回路1400等に供給するために作成する電源回路である。 The power supply circuit 1450 is a power supply circuit that is created to supply the power supply voltage necessary for the game to the main control circuit 1200, the sub-control circuit 1300, the payout/launch control circuit 1400, and the like.

電源供給回路1450には、電源スイッチ1095等が接続されている。電源スイッチ1095は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路1200、サブ制御回路1300、払出・発射制御回路1400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するものである。 A power switch 1095 and the like are connected to the power supply circuit 1450 . The power switch 1095 is turned on when supplying necessary power to the pachinko game machine (more specifically, the main control circuit 1200, the sub-control circuit 1300, the payout/launch control circuit 1400, etc.).

[2-3.基本仕様]
次に、図82~図85を参照して、第2のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、第2のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[2-3. basic specifications]
Next, with reference to FIGS. 82 to 85, basic specifications of the second pachinko game machine will be described. The second pachinko game machine may be a pachinko game machine with a setting function, but the description of the setting function will be omitted below.

第2のパチンコ遊技機では、確変制御および時短制御のいずれも実行されない通常遊技状態、確変制御および時短制御の両方が実行される高確時短遊技状態、並びに、確変制御は実行されないものの時短制御が実行される低確時短遊技状態が用意されており、メインCPU1201は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。 In the second pachinko game machine, the normal game state in which neither the variable probability control nor the time saving control is executed, the high probability time saving game state in which both the variable probability control and the time saving control are executed, and the time saving control although the variable probability control is not executed A low-probability, time-saving game state to be executed is prepared, and the main CPU 1201 can progress the game in any one of these game states.

本実施例において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU1301は、正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置1007の表示領域に表示する制御を実行する。 In this embodiment, in the normal game state, left-handed hitting is the normal game mode, and in the high-probability short-time game state and the low-probability short-time game state, the right-handed hit is the regular game mode. The sub CPU 1301 executes control to display a hitting method that is considered to be a regular game mode, for example, in the display area of the display device 1007 .

[2-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図82は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。
[2-3-1. Hit Judgment Table for Special Symbols]
FIG. 82 is an example of a special symbol hit determination table stored in the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 provided in the second pachinko gaming machine.

特別図柄の当り判定テーブルは、特別図柄の当り判定処理において参照されるテーブル、すなわち、始動口1120,1140に遊技球が入賞した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。なお、本実施例では、抽選対象は「時短当り」、「大当り」および「ハズレ」であり、他の抽選対象(例えば、小当り)が含まれていないが、第1始動口1120または/および第2始動口1140に遊技球が入賞した際に、他の抽選対象に決定されるようにしてもよい。 The special symbol hit determination table is a table referred to in the special symbol hit determination process, that is, the "time saving hit" based on the big hit determination random number obtained when the game ball wins in the start ports 1120 and 1140. , a table to be referred to when determining a "big hit" or "losing" by lottery. In this embodiment, the lottery target is "time saving hit", "big hit" and "loss", and other lottery targets (for example, small hits) are not included, but the first start port 1120 or / and When a game ball wins in the second starting port 1140, it may be determined as another lottery target.

大当り判定用乱数値は、上述したとおり、特別図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施例において、大当り判定用乱数値は、0~65535(65536種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 As described above, the big hit determination random number value is a random number value used for the special symbol hit determination process. In this embodiment, the random number for judging a big hit is extracted from 0 to 65535 (65536 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

本実施例では、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理において、抽出された大当り判定用乱数に基づいて「時短当り」、「大当り」または「ハズレ」に決定する。特別図柄の当り判定テーブルには、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれについても、確変フラグの値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および、「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。 In the present embodiment, the main CPU 1201 determines "time-saving hit", "big hit" or "loss" based on the extracted big hit determination random number in the special symbol win determination process. In the special symbol hit determination table, for both the first special symbol and the second special symbol, the range of random number values for big hit determination determined as "time saving hit" for each probability variation flag value (0 or 1) The relationship between (width) and the corresponding time-saving hit judgment value data, the relationship between the range (width) of the jackpot judgment random number value determined as the "jackpot" and the corresponding jackpot judgment value data, and " The relationship between the range (width) of the jackpot determination random number value determined as "loss" and the corresponding loss determination value data is stipulated.

本実施例では、例えば、第1特別図柄または第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU1201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄または第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が409~613のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄または第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が614~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In this embodiment, for example, when the probability variation flag is off at the time of the hit determination process of the first special symbol or the second special symbol, and the extracted big hit determination random number value is any one of 0 to 408, the main CPU 1201 is determined as "time saving hit", and determines the determination value data as "time saving hit determination value data". Further, when the probability variation flag is off at the time of the hit determination process of the first special symbol or the second special symbol, and the extracted random number value for big hit determination is any one of 409 to 613, the main CPU 1201 determines "big hit". , and the determination value data is determined as "big hit determination value data". Further, when the probability variation flag is off at the time of the hit determination process of the first special symbol or the second special symbol, and the extracted jackpot determination random number value is any one of 614 to 65535, the main CPU 201 determines "losing". , and the determination value data is determined to be "loss determination value data".

また、例えば、第1特別図柄または第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~409のいずれかである場合、メインCPU1201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄または第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が410~1259のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄または第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が1260~65535のいずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Also, for example, when the probability variation flag is ON during the hit determination process of the first special symbol or the second special symbol, and the extracted random number value for big hit determination is any one of 0 to 409, the main CPU 1201 It is determined as "time saving hit", and the judgment value data is determined as "time saving hit judgment value data". In addition, when the probability variation flag is ON at the time of the hit determination process of the first special symbol or the second special symbol, and the extracted big hit determination random number value is any one of 410 to 1259, the main CPU 1201 determines "big hit". , and the determination value data is determined as "big hit determination value data". In addition, when the probability variation flag is ON at the time of the hit determination process of the first special symbol or the second special symbol, and the extracted jackpot determination random number value is any one of 1260 to 65535, the main CPU 1201 determines "losing". , and the determination value data is determined to be "loss determination value data".

[2-3-2.特別図柄判定テーブル]
図83は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[2-3-2. Special pattern judgment table]
FIG. 83 is an example of a special symbol determination table stored in the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 provided in the second pachinko gaming machine.

特別図柄判定テーブルは、始動口1120,1140に遊技球が入賞した際に取得される特別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであった場合に、大当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The special symbol determination table includes a "selected symbol command" for determining the stop symbol based on the symbol random number value of the special symbol obtained when the game ball wins the starting ports 1120, 1140 and the aforementioned determination value data; This table is referred to when selecting the "symbol designation command". The "selected symbol command" is a command for designating a winning symbol determined according to the type of the big hit when the result of the special symbol winning determination process is a big hit, and the "symbol specifying command" is a special symbol. This is a command for specifying the pattern to be displayed when the variable display of is stopped. The special symbol random number value is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

図83に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、メインCPU1201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0~69である場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば70~96のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 83, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the first special symbol hit determination process, the main CPU 1201, for example, outputs the selected symbol command and the symbol designation command as follows. Select like That is, when the symbol random number value of the first special symbol is, for example, 0 to 69, the main CPU 1201 selects "z0" as the selection symbol command and selects "zA1" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the first special symbol is, for example, any one of 70 to 96, the main CPU 1201 selects "z1" as the selection symbol command and selects "zA1" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the first special symbol is, for example, any one of 97 to 99, the main CPU 1201 selects "z2" as the selection symbol command and selects "zA1" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が0~9のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が10~59のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。 Further, when the big hit determination value data is obtained as a result of the hit determination processing of the first special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the first special symbol is any one of 0 to 9, the main CPU 1201 selects "z3" as the selection symbol command and selects "zA3" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the first special symbol is any one of 10 to 59, the main CPU 1201 selects "z4" as the selection symbol command and selects "zA4" as the symbol designation command. Furthermore, when the symbol random number value of the first special symbol is any one of 60 to 99, the main CPU 1201 selects "z5" as the selection symbol command and selects "zA4" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。 Also, when the loss determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the main CPU 1201 outputs the selected symbol command as Select "z6" and select "zA5" as the design designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば0~96である場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z8」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA7」を選択する。 Further, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination processing of the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is, for example, 0 to 96, the main CPU 1201 selects "z7" as the selection symbol command and selects "zA6" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the second special symbol is, for example, any one of 97 to 99, the main CPU 1201 selects "z8" as the selection symbol command and selects "zA7" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~59のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z9」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA8」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z10」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA8」を選択する。 Further, when the big hit determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is any one of 0 to 59, the main CPU 1201 selects "z9" as the selection symbol command and selects "zA8" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the second special symbol is any one of 60 to 99, the main CPU 1201 selects "z10" as the selection symbol command and selects "zA8" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z11」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA9」を選択する。 In addition, when the loss determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, the main CPU 1201 outputs the selected symbol command, regardless of whether the symbol random number value of the second special symbol is 0 to 99. Select "z11" and select "zA9" as the design designation command.

なお、第2のパチンコ遊技機では説明を省略するが、第1のパチンコ遊技機と同様に、主制御回路1200のメインROM1202には特別図柄停止態様決定テーブル(図12参照)が記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164(図81参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、第1のパチンコ遊技機と同様に、特別図柄表示部163,164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、時短当りの表示態様、大当りの表示態様またはハズレの表示態様が導出される。 Although the description is omitted in the second pachinko game machine, a special symbol stop mode determination table (see FIG. 12) is stored in the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 as in the first pachinko game machine. . The special symbol stop mode determination table selects the special symbol stop mode derived to the first special symbol display section 1163 or the second special symbol display section 1164 (see FIG. 81) when the variable display of the special symbols is stopped. It is a table referred to when making a decision according to a design command. In addition, as in the first pachinko game machine, the special symbol display units 163 and 164 display the time-saving winning display mode, the big winning display mode, or the losing display mode based on the result of the special symbol winning determination process. derived.

[2-3-3.大当り種類決定テーブル]
図84は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。当り種類決定テーブルは、特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドに応じて、大当り遊技状態の態様(より詳しくは例えばラウンド数)または/およびその後の遊技状態の態様、を決定する際に参照される。その後の遊技状態の態様は、大当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示す。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は、大当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御されるため、その後の遊技状態の態様は、C時短遊技状態の態様を示す。
[2-3-3. Jackpot type determination table]
FIG. 84 is an example of a winning type determination table stored in the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 provided in the second pachinko gaming machine. The winning type determination table determines the aspect of the jackpot game state (more specifically, the number of rounds, for example) and/or the aspect of the subsequent game state in accordance with the selected symbol command determined corresponding to the symbol random number value of the special symbol. Referenced when making decisions. The mode of the game state after that indicates the mode of the game state after the end of the big hit game state. However, if the result of the special symbol hit determination process is a time saving hit, it is controlled to the C time saving game state without being controlled to the big hit game state, so the game state after that is the C time saving game state. Aspects are shown.

本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、C時短遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」の場合、メインCPU1201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を10回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「z1」の場合および「z7」の場合、メインCPU1201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を50回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「z2」の場合および「z8」の場合、メインCPU1201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を100回にセットすることを決定する。特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合、メインCPU1201は、上述した時短当りの表示態様を第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態に制御することなく、時短フラグをオンにセットするとともに決定された時短回数をセットし、C時短遊技状態に制御可能となる。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合は大当り遊技状態に制御されないため、大当り遊技状態の態様は決定されない。 In this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", the mode of the C time saving gaming state is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z0", the main CPU 1201 determines to set ON only the time saving flag out of the variable probability flag and the time saving flag, and to set the number of times of time saving to 10 times. When the selected pattern command is "z1" and "z7", the main CPU 1201 determines to set ON only the time saving flag out of the variable probability flag and the time saving flag, and sets the time saving number of times to 50 times. to decide. When the selected symbol command is "z2" and "z8", the main CPU 1201 determines to set ON only the time saving flag out of the variable probability flag and the time saving flag, and sets the time saving number of times to 100 times. to decide. When the result of the special symbol win determination process is "time saving win", the main CPU 1201 derives the above-described time saving win display mode to the first special symbol display unit 1163 or the second special symbol display unit 1164, A time saving flag is set on and the determined number of times of time saving is set without controlling to a jackpot game state, and control to a C time saving game state is possible. In addition, when the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", since it is not controlled to the big win game state, the mode of the big win game state is not determined.

このように、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄の図柄乱数値に基づいて決定される選択図柄コマンドに応じて、セットされる時短回数が異なるようにしている。このようにすることで、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合に、その後の遊技の進行状況にバリエーションを持たせることが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 Thus, in the present embodiment, if the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", according to the selected symbol command determined based on the symbol random number value of the special symbol, the time saving number of times to be set are making it different. By doing so, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit", it is possible to give variation to the progress of the game after that, and it is possible to suppress the decline of interest. It becomes possible.

ところで、上述したとおり、メインCPU1201は、確変フラグがオンである場合には、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないようにしている。例えば、メインCPU1201は、確変フラグがオン(高確遊技状態)であったとしても、例えば図82に示されるように「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には、「時短当り」に当選したことを示す時短当りの表示態様を特別図柄表示部1163,1164に導出するものの、C時短遊技状態に制御せずに、高確遊技状態を継続するようにしてもよい。また、メインCPU1201は、確変フラグがオンであったとしても「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には、強制的にハズレの表示態様を特別図柄表示部1163,1164に導出するようにしてもよい。さらには、確変フラグがオンである場合、大当り判定用乱数値に対して時短当り判定値データを割り当てない、すなわち「時短当り」を抽選結果に含まない当り判定処理が行われるようにしてもよい。 By the way, as described above, when the variable probability flag is ON, the main CPU 1201 does not control to the time-saving gaming state even if the result of the winning determination process is "time-saving winning". For example, even if the variable probability flag is on (high-probability gaming state), the main CPU 1201 performs a lottery for "shorter working hours" as shown in FIG. In some cases, although the display mode of the time-saving win indicating that the "time-saving win" is won is derived to the special symbol display parts 1163 and 1164, the high-precision game state is continued without controlling to the C time-saving game state. You may do so. In addition, the main CPU 1201 performs a lottery for "shorter working hours" even if the probability variable flag is on, and when the result of the hit determination process is "shorter working hours", the display mode of losing is forcibly changed to a special symbol. The information may be led out to display units 1163 and 1164 . Furthermore, when the probability variation flag is ON, the time saving hit decision value data is not assigned to the big hit decision random number value, that is, the winning decision process not including the "time saving hit" in the lottery result may be performed. .

特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様は、次のとおり決定される。 When the result of the special symbol hit determination process is "big hit", the mode of the winning game state and the mode of the subsequent game state are determined as follows.

例えば、選択図柄コマンドが「z3」の場合および「z9」の場合、メインCPU1201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定し、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを決定し、確変回数を10000回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU1201は、上述した大当りの表示態様を特別図柄表示部1163,1164に導出した後、大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に制御可能となる。 For example, when the selected symbol command is "z3" and "z9", the main CPU 1201 determines the number of rounds to be 10 rounds as the mode of the jackpot gaming state, It is decided to set both the flags and to ON, and to set the probability variable number of times to 10000 times. In this case, after the main CPU 1201 derives the above-described jackpot display mode to the special symbol display units 1163 and 1164, after the jackpot game state ends, the main CPU 1201 can be controlled to the high-accuracy time-saving game state.

また、選択図柄コマンドが「z4」の場合、メインCPU1201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を4ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを決定し、確変回数および時短回数をいずれも10000回にセットすることを決定する。これらの場合、メインCPU1201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部1163に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に制御可能となる。 Further, when the selected symbol command is "z4", the main CPU 1201 determines the number of rounds to be 4 rounds as the aspect of the big win gaming state. Further, as a mode of the subsequent game state, it is determined to set both the variable probability flag and the time saving flag to ON, and the variable probability number and the time saving number are both set to 10000 times. In these cases, the main CPU 1201 derives the above-described big win display mode to the first special symbol display unit 1163, then controls to the big win game state, and after the big win game state ends, can control to the high-accuracy short-time game state. becomes.

また、選択図柄コマンドが「z5」の場合、メインCPU1201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を4ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。また、セットする時短回数を例えば200回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU1201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部1163に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態に制御可能となる。ここで制御される時短遊技状態はA時短遊技状態である。 In addition, when the selected symbol command is "z5", the main CPU 1201 determines the number of rounds to be 4 rounds as the aspect of the jackpot gaming state. In addition, as a mode of the game state after that, it is determined to set only the time saving flag out of the probability changing flag and the time saving flag to ON. Moreover, it determines to set the number of times of time saving to set to 200 times, for example. In this case, after the main CPU 1201 derives the above-described big win display mode to the first special symbol display unit 1163, it controls to the big win game state, and after the big win game state ends, it becomes controllable to the time saving game state. The time saving game state controlled here is the A time saving game state.

また、選択図柄コマンドが「z10」の場合、メインCPU1201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。また、セットする時短回数を例えば300回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU1201は、上述した大当りの表示態様を第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態に制御可能となる。ここで制御される時短遊技状態もA時短遊技状態である。 In addition, when the selected symbol command is "z10", the main CPU 1201 determines the number of rounds to be 10 rounds as the aspect of the jackpot gaming state. In addition, as a mode of the game state after that, it is determined to set only the time saving flag out of the probability changing flag and the time saving flag to ON. Moreover, it determines to set the number of times of time saving to set to 300 times, for example. In this case, after the main CPU 1201 derives the above-described big win display mode to the second special symbol display unit 1164, it controls to the big win game state, and after the big win game state ends, it becomes controllable to the time saving game state. The time saving game state controlled here is also the A time saving game state.

なお、高確時短遊技状態における時短性能は、A時短遊技状態における時短性能と同じとすることが好ましいが、A時短における時短性能と異ならせてもよい。 In addition, it is preferable that the time saving performance in the high probability time saving game state is the same as the time saving performance in the A time saving game state, but it may be different from the time saving performance in the A time saving game state.

また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z6」の場合、および「z11」の場合)、メインCPU1201は、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットしない。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合、メインCPU1201は、遊技状態を移行させずに、それまでの遊技状態に継続して制御する。 Further, for example, when the result of the special symbol hit determination process is "losing" (for example, when the selected symbol command is "z6" and "z11"), the main CPU 1201 changes the mode of the jackpot game state and None of the subsequent game state aspects are set. That is, when the result of the special symbol hit determination process is a loss, the main CPU 1201 does not shift the game state, and continues control to the previous game state.

なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z6」の場合、および「z11」の場合)、上述したように大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットされないため、本来、図84の当り種類決定テーブルに図示する必要がない。ただし、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないことを明示するために、便宜上、図84に図示したものである。 In addition, when the result of the special symbol hit determination process is "losing" (for example, when the selected symbol command is "z6" and "z11"), as described above, the mode of the jackpot game state and the subsequent Since none of the game state modes are set, originally, there is no need to show it in the winning type determination table of FIG. However, in the present embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is "losing", for the sake of convenience, in order to clarify that neither the mode of the jackpot game state nor the mode of the subsequent game state is determined. 84.

このように、本実施例において、メインCPU1201は、図82の特別図柄の当り判定テーブルを参照し、第1始動口1120または第2始動口1140に遊技球が入賞した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し(当落判定を行い)、当落(「時短当り」、「大当り」または「ハズレ」)を決定する。その後、メインCPU1201は、図83の特別図柄判定テーブルを参照し、第1始動口1120または第2始動口1140に遊技球が入賞した際に取得される特別図柄の図柄乱数値と上記の当落判定値データとに基づいて選択図柄コマンドを決定し、特別図柄表示部1163,1164に導出される表示態様の種類(時短当りの種類または大当りの種類)を決定するようにしている。なお、上記の当落判定および選択図柄コマンドの決定は、特別図柄の可変表示の開始時に行われるが、特別図柄の可変表示が開始されてから確定表示されるまでの間に行われることを排除する趣旨ではない。 Thus, in this embodiment, the main CPU 1201 refers to the special symbol hit determination table of FIG. Win/lose determination value data is determined based on the random number value (win/lose determination is performed), and win/lose (“time-saving hit”, “big hit” or “losing”) is determined. After that, the main CPU 1201 refers to the special symbol determination table of FIG. Based on the value data, the selected symbol command is determined, and the type of display mode (type of time-saving hit or big hit) derived to the special symbol display portions 1163 and 1164 is determined. Incidentally, the hit-lose determination and the determination of the selected symbol command are performed at the start of the variable display of the special symbols, but are excluded from being performed between the start of the variable display of the special symbols and the final display. not on purpose.

また、図84に示されるように、本実施例では、大当り遊技状態の終了後に制御されるA時短遊技状態の時短回数は、例えば、200回(選択図柄コマンドが「z5」の場合)、または300回(選択図柄コマンドが「z10」の場合)である。これに対し、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に制御されるC時短遊技状態の時短回数は、例えば、10回(選択図柄コマンドが「z0」の場合)、50回(選択図柄コマンドが「z1」、「z7」の場合)、または100回(選択図柄コマンドが「z2」、「z8」の場合)である。すなわち、A時短遊技状態における時短回数の期待値が、C時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高い。このように、A時短遊技状態をC時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「大当り」の位置づけを大きくすることができる。例えば、「大当り」に当選したにもかかわらず、「大当り」当選しなかった場合(「時短当り」に当選した場合)と比べて不利になることによって生じうる興趣の低下を抑制することが可能となる。 Further, as shown in FIG. 84, in the present embodiment, the number of time reductions in the A time reduction game state controlled after the end of the jackpot game state is, for example, 200 times (when the selected symbol command is "z5"), or 300 times (when the selected symbol command is "z10"). On the other hand, the number of time saving in the C time saving game state controlled when the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit" is, for example, 10 times (when the selected symbol command is "z0"), 50 times (when the selected symbol commands are "z1" and "z7"), or 100 times (when the selected symbol commands are "z2" and "z8"). That is, the expected value of the time saving frequency in the A time saving game state is higher than the expected value of the time saving frequency in the C time saving game state. In this way, by making the A time-saving game state more advantageous for the player than the C time-saving game state, it is possible to increase the position of the "big hit". For example, despite winning the "jackpot", it is possible to suppress the decline in interest that may occur due to being disadvantageous compared to the case of not winning the "jackpot" (the case of winning the "shorter working hours") becomes.

なお、A時短遊技状態における時短回数の期待値をC時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高いことに代えて、C時短遊技状態における時短回数の期待値をA時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高くするようにしてもよい。このように、C時短遊技状態をA時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「時短当り」の位置づけを大きくすることができる。例えば、長期間にわたって「大当り」に当選しないような状態が続いたとしても、「時短当り」に当選した場合には相対的に有利なC時短遊技状態に制御されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, instead of setting the expected value of the number of time reductions in the A time-saving gaming state higher than the expected value of the number of time-savings in the C time-saving gaming state, the expected value of the number of time-savings in the C time-saving gaming state You may make it higher than an expected value. Thus, by making the C time-saving game state more advantageous for the player than the A time-saving game state, the positioning of the "time-saving win" can be increased. For example, even if a state in which the ``jackpot'' is not won continues for a long period of time, if the ``shorter working hours'' is won, the game is controlled to a relatively advantageous C time-saving game state, thereby suppressing the decline in interest. It becomes possible to

[2-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図85は、第2のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図85中の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。メインCPU1201は、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口1140への遊技球の入賞に基づくときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。
[2-3-4. Variation pattern table of special symbols]
FIG. 85 is an example of a special symbol variation pattern table for the second pachinko gaming machine. It should be noted that the "remarks" column in FIG. 85 is shown for the sake of convenience. The main CPU 1201 determines the variation pattern of the first special symbol when based on the winning of the game ball to the first starting port 1120, and determines the second special symbol when based on the winning of the game ball to the second starting port 1140. Determining fluctuation patterns.

図85に示されるように、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)、時短フラグの値(0または1)、リーチ判定用乱数値、または/および、演出選択用乱数値等に基づいて決定されるが、これに限られず、上記のいずれかに代えてまたは加えて他の値等に基づいて決定されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 85, the variation pattern of the special symbols includes the type of the special symbol, the result of the hit determination process of the special symbol (hit or lose), the value of the time saving flag (0 or 1), the reach determination random number value, or/ And, although it is determined based on the random number value for effect selection or the like, it is not limited to this, and may be determined based on other values or the like instead of or in addition to any of the above.

なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 Incidentally, the reach determination random number is extracted from, for example, 0 to 249 (250 types), and the effect selection random number is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

時短フラグがオンである場合、決定される特別図柄の変動パターンは、時短フラグがオフである場合と比べて単位時間あたりの変動回数の期待値が小さい。すなわち、時短フラグがオンである場合の特別図柄の変動時間は、時短フラグがオフである場合の特別図柄の変動時間と比べて短時間となりやすい。 When the time saving flag is on, the determined special symbol variation pattern has a smaller expected value of the number of times of variation per unit time than when the time saving flag is off. That is, the variation time of the special symbol when the time saving flag is on tends to be shorter than the variation time of the special symbol when the time saving flag is off.

決定された変動パターン情報は、コマンド出力ポート1206を介してメインCPU1201からサブCPU1301のコマンド入力ポート1308に送信される。サブCPU1301は、メインCPU1201から送信された変動パターン情報に基づいて、表示装置1007の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ1032から出力される音演出を制御する。 The determined variation pattern information is transmitted from the main CPU 1201 to the command input port 1308 of the sub CPU 1301 via the command output port 1206 . The sub CPU 1301 controls the display effect displayed in the display area of the display device 1007 and the sound effect output from the speaker 1032 based on the variation pattern information transmitted from the main CPU 1201 .

なお、図85の「備考」の欄に示される時短当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。同様に、大当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。さらに、共通リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示すリーチ演出である。 It should be noted that the time-saving per system reach A, B shown in the column of "remarks" in FIG. It is a performance. Similarly, the big hit type reach A and B are reach effects indicating that the result of the special symbol hit determination processing is a possibility of a big hit (no possibility of a time-saving hit). Further, the common reach A and B are reach effects indicating that the result of the special symbol hit determination process is likely to be both a time saving hit and a big hit.

また、第2のパチンコ遊技機では説明を省略するが、第1のパチンコ遊技機と同様に、主制御回路1200のメインROM1202には普通図柄の当り判定テーブル(図012-3参照)、普通図柄判定テーブル(図18参照)、普通図柄当り種類決定テーブル(図19参照)、普通図柄の変動パターンテーブル(図20参照)が記憶されている。そして、メインCPU1201は、普通電動役物1146(図81参照)の開放パターンを第1のパチンコ遊技機と同様に決定し、これに基づいて普通電動役物1146の作動態様を制御する。 Further, although the description is omitted in the second pachinko game machine, as in the first pachinko game machine, the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 contains a normal symbol hit determination table (see FIG. 012-3), normal symbol A determination table (see FIG. 18), a normal per symbol type determination table (see FIG. 19), and a normal symbol variation pattern table (see FIG. 20) are stored. Then, the main CPU 1201 determines the opening pattern of the normal electric accessory 1146 (see FIG. 81) in the same manner as in the first pachinko game machine, and controls the operating mode of the normal electric accessory 1146 based on this.

[2-4.主制御処理]
第2のパチンコ遊技機において、主制御回路1200のメインCPU1201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図21~図24参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理が異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理について説明し、メインCPU1201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。なお、第2のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが(例えば、大当り終了処理(図53、図94)等)、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。
[2-4. Main control processing]
In the second pachinko game machine, the various processes (various modules) executed by the main CPU 1201 of the main control circuit 1200 are the special symbol control process performed at S39 during the main control main process (see FIGS. 21 to 24). Although different, other processing is the same. Therefore, the special symbol control processing will be described below, and description of other processing executed by the main CPU 1201 will be omitted. It should be noted that the processing performed in the special symbol control processing in the second pachinko gaming machine includes the same processing as the processing performed in the first pachinko gaming machine (for example, jackpot end processing (Fig. 53, Fig. 94), etc. ), below, including the same processing as the processing performed in the first pachinko game machine, step numbers will be changed and explained again.

[2-4-1.特別図柄制御処理]
図86は、第2のパチンコ遊技機において、主制御メイン処理(図21~図24参照)で行われる特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-1. Special symbol control process]
FIG. 86 is a flow chart showing an example of special symbol control processing performed in the main control main processing (see FIGS. 21 to 24) in the second pachinko gaming machine.

図86に示されるように、メインCPU1201は、先ず、S1001において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU1201は、S1001の処理を実行した後、処理を、S1002に移す。 As shown in FIG. 86, the main CPU 1201 first loads the control state number of the special symbol in S1001. The special symbol control state number is a number indicating the state (status) of the control process relating to the variable display of the special symbol (special symbol game). After executing the process of S1001, the main CPU 1201 shifts the process to S1002.

なお、図示しないが、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S1001の処理に先だって、メインRAM1203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, the main CPU 1201 performs an address setting process of setting the address of the special symbol work area in the main RAM 1203 in a predetermined register prior to the process of S1001 when executing the special symbol control process.

また、同じく図示しないが、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そして、メインCPU1201は、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数のいずれもが一定時間以上にわたって「0」である場合、デモ表示コマンド送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図56のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路1300が受信すると、サブCPU1301はデモ表示演出を行う。なお、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機でないため、第1のパチンコ遊技機において説明したような主特別図柄の概念がない。 Also, although not shown, the main CPU 1201 also performs processing for checking the number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols in executing the special symbol control processing. Then, when both the number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols are "0" for a certain period of time or longer, the main CPU 1201 performs a demonstration display command transmission reservation process. The demonstration display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 56 described later) during the next system timer interrupt process. Then, when the sub-control circuit 1300 receives the demonstration display command, the sub-CPU 1301 performs a demonstration display effect. In addition, since the second pachinko machine is not a pachinko machine capable of variably displaying the first special pattern and the second special pattern in parallel, the concept of the main special pattern as explained in the first pachinko machine There is no

S1002において、メインCPU1201は、S1001でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。 In S1002, the main CPU 1201 determines whether or not the control state number of the special symbol loaded in S1001 is 0, that is, whether or not it is waiting for variable display of the special symbol.

S1002において特別図柄の制御番号が0でないと判定された場合(S1002がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1005に移す。 If it is determined in S1002 that the control number of the special symbol is not 0 (NO in S1002), the main CPU 1201 shifts the process to S1005.

一方、S1002において特別図柄の制御番号が0であると判定された場合(S1002がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1003に移す。 On the other hand, when it is determined in S1002 that the control number of the special symbol is 0 (when S1002 determines YES), the main CPU 1201 shifts the process to S1003.

S1003において、メインCPU1201は、第2特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。 In S1003, the main CPU 1201 determines whether or not the second special symbol is the start of variable display, that is, whether or not the starting information of the second special symbol is withheld.

S1003において第2特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S1003がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1004に移す。 When it is determined in S1003 that the second special symbol does not start variable display, that is, the starting information of the second special symbol is not reserved (NO determination in S1003), the main CPU 1201 shifts the process to S1004.

S1004において、メインCPU1201は、第1特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。 In S1004, the main CPU 1201 determines whether or not the first special symbol is the start of variable display, that is, whether or not the starting information of the first special symbol is withheld.

S1004において第1特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S1004がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図21~図24参照)に戻す。 When it is determined in S1004 that the variable display of the first special symbol is not started, that is, the starting information of the first special symbol is not reserved (NO in S1004), the main CPU 1201 terminates the special symbol control process. , the processing is returned to the main control main processing (see FIGS. 21 to 24).

一方、S1004において第1特別図柄が可変表示開始である、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S1004がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1005に移す。 On the other hand, when it is determined in S1004 that the variable display of the first special symbol is started, that is, the start information of the first special symbol is withheld (when S1004 determines YES), the main CPU 1201 advances the processing to S1005. to

S1003に戻って、第2特別図柄が可変表示開始である、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S1003がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1005に移す。 Returning to S1003, when it is determined that the second special symbol is the start of variable display, that is, the starting information of the second special symbol is withheld (when S1003 determines YES), the main CPU 1201 performs the process of Move to S1005.

S1005において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図87を参照して後述する。メインCPU1201は、S1003の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図21~図24参照)に戻す。 At S1005, the main CPU 1201 performs special symbol management processing. The details of this special symbol management process will be described later with reference to FIG. After executing the processing of S1003, the main CPU 1201 ends the special symbol control processing and returns the processing to the main control main processing (see FIGS. 21 to 24).

なお、メインCPU1201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S1001~S1005)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 1201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-described special symbol control processing (S1001 to S1005) within the interrupt prohibited section.

このように、本実施例では、第2のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が保留されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S1005)が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報が保留されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S1005)が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口1120または第2始動口1140への入賞順に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。 Thus, in this embodiment, when the start information of the second special symbol is reserved as the second pachinko gaming machine, the special symbol management process (S1005) is executed with a higher priority than the first special symbol. Although the priority variator to be given has been described, it is not limited to this. For example, when the start information of the first special symbol is reserved, it may be a priority variation machine in which the special symbol management process (S1005) is executed with a higher priority than the second special symbol, or the first start port 1120 Alternatively, it may be a sequential variable machine in which the special symbol management process is executed in the order of winning to the second start port 1140 .

[2-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図87を参照して、特別図柄制御処理(図86参照)中のS1005でメインCPU1201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図87は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-2. Special pattern management processing]
Next, with reference to FIG. 87, the special symbol management process executed by the main CPU 1201 at S1005 during the special symbol control process (see FIG. 86) will be described. FIG. 87 is a flow chart showing an example of special symbol management processing in the second pachinko gaming machine.

なお、特別図柄管理処理の処理対象は、特別図柄制御処理のS1003がYES判定の場合は第2特別図柄が処理対象であり、特別図柄制御処理のS1004がYES判定の場合は第1特別図柄が処理対象である。 In addition, the processing target of the special symbol management process is the second special symbol if the determination is YES in S1003 of the special symbol control process, and the first special symbol if the determination is YES in S1004 of the special symbol control process. It is subject to processing.

また、図87に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「5」)は、特別図柄の制御状態番号である。メインCPU1201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 Also, the numerical values (“0” to “5”) written in parentheses on the right side of each process shown in FIG. 87 are the control state numbers of the special symbols. The main CPU 1201 advances the special symbol game by executing each process corresponding to the control state number.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S1011)。 The main CPU 1201 first determines whether or not the special symbol waiting time is 0 (S1011).

S1011において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S1011がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図86参照)に戻す。 If it is determined in S1011 that the special symbol waiting time is not 0 (NO in S1011), the main CPU 1201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 86). .

一方、S1011において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S1011がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1012に移す。 On the other hand, when it is determined in S1011 that the waiting time for the special symbol is 0 (when S1011 determines YES), the main CPU 1201 shifts the process to S1012.

S1012において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU1201は、S1012の処理を実行した後、処理を、S1013に移す。なお、メインCPU1201は、S1012の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S1013以降の処理を行う。 At S1012, the main CPU 1201 loads the control state number of the special symbol. After executing the process of S1012, the main CPU 1201 shifts the process to S1013. It should be noted that the main CPU 1201 performs the processes after S1013 based on the control state number read in the process of S1012.

S1013において、メインCPU1201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS1013の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図88を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU1201は、処理を、S1014に移す。 At S1013, the main CPU 1201 performs special symbol variable display start processing. The process of S1013 is a process performed when the control state number of the special symbol is "0". The details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 1201 shifts the process to S1014.

S1014において、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS1014の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図89を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU1201は、処理を、S1015に移す。 At S1014, the main CPU 1201 performs special symbol variable display end processing. The process of S1014 is a process performed when the control state number of the special symbol is "1". The details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIG. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 1201 shifts the process to S1015.

S1015において、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS1015の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図90を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合、メインCPU1201は、処理を、S1016に移す。 At S1015, the main CPU 1201 performs special symbol game determination processing. The process of S1015 is a process performed when the control state number of the special symbol is "2". The details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIG. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 1201 shifts the process to S1016.

S1016において、メインCPU1201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS1016の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図92を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合、メインCPU1201は、処理を、S1017に移す。 At S1016, the main CPU 1201 performs a preparation process for opening the big winning opening. The process of S1016 is a process performed when the control state number of the special symbol is "3". The details of this special winning opening preparation process will be described later with reference to FIG. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 1201 shifts the process to S1017.

S1017において、メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS1017の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図93を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合、メインCPU1201は、処理を、S1018に移す。 At S1017, the main CPU 1201 performs a special winning opening opening control process. The process of S1017 is a process performed when the control state number of the special symbol is "4". The details of this big winning hole opening control process will be described later with reference to FIG. If the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 1201 shifts the process to S1018.

S1018において、メインCPU1201は、大当り終了処理を行う。このS1018の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図94を参照して後述する。 In S1018, the main CPU 1201 performs jackpot end processing. The process of S1018 is a process performed when the control state number of the special symbol is "5". The details of this jackpot ending process will be described later with reference to FIG.

メインCPU1201は、S1013~S1018の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図86参照)に戻す。 After completing the processes of S1013 to S1018, the main CPU 1201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 86).

[2-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図88を参照して、特別図柄管理処理(図87参照)中のS1013でメインCPU1201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図88は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-3. Special symbol variable display start processing]
Next, with reference to FIG. 88, the special symbol variable display start process executed by the main CPU 1201 at S1013 during the special symbol management process (see FIG. 87) will be described. FIG. 88 is a flow chart showing an example of special symbol variable display start processing in the second pachinko gaming machine.

図88に示されるように、メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S1021)。 As shown in FIG. 88, the main CPU 1201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "0" (S1021).

S1021において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S1021がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図87参照)に戻す。 If it is determined in S1021 that the control state number of the special symbol is not "0" (NO determination in S1021), the main CPU 1201 ends the special symbol variable display start process, and performs the special symbol management process (Fig. 87).

一方、S1021において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S1021がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1022に移す。 On the other hand, when it is determined in S1021 that the control state number of the special symbol is "0" (when S1021 determines YES), the main CPU 1201 shifts the process to S1022.

S1022において、メインCPU1201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。メインCPU1201は、S1022の処理を実行した後、処理を、S1023に移す。 At S1022, the main CPU 1201 shifts the special symbol starting information. After executing the process of S1022, the main CPU 1201 shifts the process to S1023.

S1023において、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図82参照)を参照し、特別図柄の大当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定が行われる。本実施例では、大当りおよびハズレのうちいずれであるかが判定される。なお、特別図柄の当り判定処理では、まず、大当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で大当りでないと判定された場合にハズレであると判定される。メインCPU1201は、S1023の処理を実行した後、処理を、S1024に移す。 At S1023, the main CPU 1201 performs special symbol hit determination processing. In this process, a special symbol hit determination table (see FIG. 82) is referred to, and a special symbol hit determination is performed using a special symbol big hit determination random number value. In this embodiment, it is determined whether it is a big hit or a loss. In the special symbol hit determination process, first, a process for determining whether or not the game is a big hit is performed. After executing the process of S1023, the main CPU 1201 shifts the process to S1024.

S1024において、メインCPU1201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S1023)の結果(例えば、大当りまたはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図83参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。メインCPU1201は、S1024の処理を実行した後、処理を、S1025に移す。 At S1024, the main CPU 1201 performs special symbol determination processing. This process is a process of judging or determining a special symbol stop symbol corresponding to the result (for example, a big hit or a loss) of the special symbol hit determination process (S1023). In this process, the special symbol determination table (see FIG. 83) is referred to, and the above-mentioned "selected symbol command" and "symbol designation command" are determined using the symbol random number value of the special symbol. After executing the process of S1024, the main CPU 1201 shifts the process to S1025.

S1025において、メインCPU1201は、大当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば当り(時短当り、大当り)である場合に、かかる当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図84参照)を参照し、特別図柄決定処理(S1024)で判定された「選択図柄コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、本実施例では、当りの種類を複数種類としているが、大当りの種類は1つであってもよいし、時短当りの種類も1つであってよい。さらには、当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、ハズレの種類を複数設けるようにしてもよい。また、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むようにし、かかる小当りの種類を複数設けてもよい。メインCPU1201は、S1025の処理を実行した後、処理を、S1026に移す。 In S1025, the main CPU 1201 performs jackpot type determination processing. This process is a process of judging or determining the type of hit when the result of the hit determination process of the special symbol is, for example, a hit (time-saving hit, big hit). In this process, the hit type determination table (see FIG. 84) is referred to, and the type of hit is determined according to the "selected symbol command" determined in the special symbol determination process (S1024). In addition, in the present embodiment, there are a plurality of types of winnings, but the number of types of big winnings may be one, and the type of time-saving winnings may also be one. Furthermore, in place of or in addition to providing a plurality of winning types, a plurality of losing types may be provided. In this embodiment, the result of the special symbol hit determination process does not include a small hit, but the result of the special symbol hit determination process may include a small hit, and a plurality of types of such small wins may be provided. good. After executing the process of S1025, the main CPU 1201 shifts the process to S1026.

S1026において、メインCPU1201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、変動パターンテーブル(図85参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、特別図柄の当り判定処理(S1023)の結果、リーチ判定用乱数値または/および演出選択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。なお、遊技状態等に応じて、特別図柄の変動パターン決定処理を行う際に参照する変動パターンテーブルが異なるようにしてもよい。メインCPU1201は、S1026の処理を実行した後、処理を、S1027に移す。 In S1026, the main CPU 1201 performs special symbol variation pattern determination processing. This process is a process of judging or determining a variation pattern of special symbols. In this process, the variation pattern table (see FIG. 85) is referred to, for example, the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process (S1023), the random number for reach determination or/and the random number for effect selection, etc. Accordingly, a special symbol variation pattern is determined. It should be noted that the variation pattern table to be referred to when performing the variation pattern determination process of the special symbol may be different according to the game state or the like. After executing the process of S1026, the main CPU 1201 shifts the process to S1027.

S1027において、メインCPU1201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、変動パターンテーブル(図85参照)を参照し、特別図柄の変動パターン決定処理(S1026)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、特別図柄の変動時間として決定される。メインCPU1201は、S1027の処理を実行した後、処理を、S1028に移す。 At S1027, the main CPU 1201 performs special symbol variable display time setting processing. In this process, the variation pattern table (see FIG. 85) is referred to, and the variation time corresponding to the variation pattern determined in the special symbol variation pattern determination process (S1026) is determined as the special symbol variation time. After executing the process of S1027, the main CPU 1201 shifts the process to S1028.

S1028において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図87のS1014参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1028の処理を実行した後、処理を、S1029に移す。 At S1028, the main CPU 1201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "1". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "1" and switching the control state number, after the end of this special symbol variable display start process, the special symbol variable display end process (Fig. 87 S1014) is performed. After executing the process of S1028, the main CPU 1201 shifts the process to S1029.

S1029において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM1203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータ(例えば、確変残回数や時短残回数等)の更新処理等が行われる。メインCPU1201は、S1029の処理を実行した後、処理を、S1030に移す。 At S1029, the main CPU 1201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, for example, parameters related to the game state stored in a predetermined area in the main RAM 1203 (for example, variable probability remaining number, time saving remaining number, etc.) are updated. After executing the process of S1029, the main CPU 1201 shifts the process to S1030.

S1030において、メインCPU1201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU1201は、S1030の処理を実行した後、処理を、S1031に移す。 At S1030, the main CPU 1201 performs gaming state management processing. In this process, mainly, various flags related to the management of the game state (for example, probability variation flag, time saving flag, etc.) are updated. After executing the process of S1030, the main CPU 1201 shifts the process to S1031.

S1031において、メインCPU1201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図56のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。 At S1031, the main CPU 1201 performs transmission reservation processing of a special symbol effect start command. The special symbol effect start command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 56) during the next system timer interrupt process.

なお、メインCPU1201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S1030)、特別図柄演出開始コマンド送信予約処理(S1031))を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 In addition, the main CPU 1201 sets an interrupt prohibited section, and performs the above-described special symbol variable display start processing (particularly, game state management processing (S1030) and special symbol effect start command transmission reservation processing (S1031)) within the interrupt prohibited section. It is preferable to use

[2-4-4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図89を参照して、特別図柄管理処理(図87参照)中のS1014でメインCPU1201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図89は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-4. Special symbol variable display end processing]
Next, with reference to FIG. 89, the special symbol variable display ending process executed by the main CPU 1201 at S1014 during the special symbol management process (see FIG. 87) will be described. FIG. 89 is a flow chart showing an example of special symbol variable display end processing in the second pachinko gaming machine.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S1041)。 The main CPU 1201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "1" (S1041).

S1041において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S1041がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図87参照)に戻す。 If it is determined in S1041 that the control state number of the special symbol is not "1" (NO determination in S1041), the main CPU 1201 ends the special symbol variable display end processing, and performs the special symbol management processing (Fig. 87).

一方、S1041において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S1041がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1042に移す。 On the other hand, if it is determined in S1041 that the control state number of the special symbol is "1" (YES in S1041), the main CPU 1201 shifts the process to S1042.

S1042において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図87のS1015参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1042の処理を実行した後、処理を、S1043に移す。 At S1042, the main CPU 1201 sets the special symbol control state number to "2". Thus, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2" and switching the control state number, the special symbol game determination process (S1015 in FIG. See) will be performed. After executing the process of S1042, the main CPU 1201 shifts the process to S1043.

S1043において、メインCPU1201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図56のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU1201は、S1043の処理を実行した後、処理を、S1044に移す。 At S1043, the main CPU 1201 performs transmission reservation processing of a special symbol effect stop command. In this process, a process of stopping variable display of special symbols is also performed. The special symbol effect stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 56) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S1043, the main CPU 1201 shifts the process to S1044.

S1044において、メインCPU1201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。第1のパチンコ遊技機の説明において上述したように、図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであるが、例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU1201は、S1044の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図87参照)に戻す。 At S1044, the main CPU 1201 adds 1 to the value of the confirmed symbol number counter. As described above in the description of the first pachinko gaming machine, the symbol determination number counter is a counter for counting the number of special symbol determinations (the number of executions of the special symbol game), but for example, the probability variation remaining number and time saving The number of special symbol games played under specific conditions, such as the remaining number of games, may be managed. After executing the process of S1044, the main CPU 1201 ends the special symbol variable display end process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 87).

[2-4-5.特別図柄遊技判定処理]
次に、図90を参照して、特別図柄管理処理(図87参照)中のS1015でメインCPU1201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図90は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-5. Special symbol game determination process]
Next, with reference to FIG. 90, the special symbol game determination process executed by the main CPU 1201 at S1015 during the special symbol management process (see FIG. 87) will be described. FIG. 90 is a flow chart showing an example of special symbol game determination processing in the second pachinko gaming machine.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S1051)。 The main CPU 1201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "2" (S1051).

S1051において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S1051がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図87参照)に戻す。 If it is determined in S1051 that the control state number of the special symbol is not "2" (NO determination in S1051), the main CPU 1201 ends the special symbol game determination process, and changes the process to the special symbol management process (FIG. 87). reference).

一方、S1051において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S1051がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1052に移す。 On the other hand, when it is determined in S1051 that the control state number of the special symbol is "2" (when S1051 determines YES), the main CPU 1201 shifts the process to S1052.

S1052において、メインCPU1201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 In S1052, the main CPU 1201 determines whether or not a big win has occurred, that is, whether or not the stopped special symbol is in a stop display mode indicating a big win.

S1052において、大当りであるすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S1052がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1053に移す。 In S1052, when it is determined that the special symbol is a big win, that is, the stopped special symbol is in the stop display mode indicating a big win (if YES in S1052), the main CPU 1201 shifts the process to S1053.

S1053において、メインCPU1201は、大当り遊技制御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板1184を介してホールコンピュータ1186(いずれも図80参照)に出力される信号(例えば、大当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU1201は、S1053の処理を実行した後、処理を、S1054に移す。 In S1053, the main CPU 1201 performs start setting processing of the big hit game control processing. In this processing, a signal (for example, a jackpot signal, etc.) to be output to hall computer 1186 (see FIG. 80 for both) via external terminal board 1184 is generated and updated. It should be noted that the signal generated and updated in this process is a signal related to the special symbol that is the target of the special symbol game determination process. After executing the process of S1053, the main CPU 1201 shifts the process to S1054.

S1054において、メインCPU1201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU1201は、例えば、大入賞口1131の開放回数の上限値をセットする処理(S1055)、外部端子板1184への大当り信号セット処理(S1056)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S1057)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S1058)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(S1059)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S1057)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図87のS1016参照)が行われることとなる。その後、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図87参照)に戻す。 In S1054, the main CPU 1201 performs processing for setting round display LED data. After that, the main CPU 1201 performs, for example, a process of setting the upper limit of the number of openings of the big winning hole 1131 (S1055), a process of setting a jackpot signal to the external terminal board 1184 (S1056), and setting the control state number of the special symbol to "3". (S1057), game state designation parameter setting processing (S1058), and transmission reservation processing (S1059) of the big hit start display command. In addition, by performing the process (S1057) of setting the control state number of the special symbol to "3" and switching the control state number, after the end of this special symbol game determination process, the large winning opening preparation process (Fig. 87 S1016) is performed. After that, the main CPU 1201 ends the special symbol game determination process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 87).

S1052に戻って、このS1052において大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S1052がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1060に移す。 Returning to S1052, if it is determined in S1052 that the stopped special symbol is not a big win, that is, the stopped special symbol is not in the stop display mode indicating a big win (NO in S1052), the main CPU 1201 shifts the process to S1060.

S1060において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図91を参照して後述する。なお、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図87参照)に戻す。 At S1060, the main CPU 1201 performs special symbol game end processing. This special symbol game end processing will be described later with reference to FIG. After performing the special symbol game end processing, the main CPU 1201 ends the special symbol game determination processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 87).

なお、メインCPU1201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S1051~S1060)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 1201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-described special symbol game determination processing (S1051 to S1060) within the interrupt prohibited section.

[2-4-6.特別図柄遊技終了処理]
次に、図91を参照して、特別図柄遊技判定処理(図90参照)中のS1060でメインCPU1201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図91は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-6. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 91, the special symbol game ending process executed by the main CPU 1201 at S1060 during the special symbol game determination process (see FIG. 90) will be described. FIG. 91 is a flow chart showing an example of special symbol game end processing in the second pachinko gaming machine.

メインCPU1201は、先ず、時短管理処理を行う(S1061)。この時短管理処理の詳細については、第1のパチンコ遊技機において図34~図42を参照して説明した処理と同様であるため、説明を省略する。メインCPU1201は、S1061の処理を実行した後、処理を、S1062に移す。 The main CPU 1201 first performs time saving management processing (S1061). The details of this time saving management process are the same as the processes described with reference to FIGS. 34 to 42 in the first pachinko game machine, so description thereof will be omitted. After executing the process of S1061, the main CPU 1201 shifts the process to S1062.

S1062において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU1201は、S1062の処理を実行した後、処理を、S1063に移す。 At S1062, the main CPU 1201 sets the control state number of the special symbol to "0". Thus, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "0", the special symbol variable display start process, that is, the next special symbol game can be executed. After executing the process of S1062, the main CPU 1201 shifts the process to S1063.

S1063において、メインCPU1201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S1064)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図56のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S1063の処理後、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、上述したとおり、処理を、特別図柄管理処理(図87参照)に戻す。 At S1063, the main CPU 1201 performs special symbol gaming state designation parameter setting processing. After that, the main CPU 1201 performs a special symbol game end command transmission reservation process (S1064). The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 56) during the next system timer interrupt process. After the processing of S1063, the main CPU 1201 ends the special symbol game end processing, and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 87) as described above.

[2-4-7.大入賞口開放準備処理]
次に、図92を参照して、特別図柄管理処理(図87参照)中のS1016でメインCPU1201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図92は、第2のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-7. Grand Prize Opening Preparation Processing]
Next, with reference to FIG. 92, the big winning opening preparation processing executed by the main CPU 1201 at S1016 during the special symbol management processing (see FIG. 87) will be described. FIG. 92 is a flow chart showing an example of a big winning opening preparation process in the second pachinko gaming machine.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S1071)。 The main CPU 1201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "3" (S1071).

S1071において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S1071がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図87参照)に戻す。 If it is determined in S1071 that the control state number of the special symbol is not "3" (NO determination in S1071), the main CPU 1201 ends the big winning opening preparation process and shifts the process to the special symbol management process (Fig. 87).

一方、S1071において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S1071がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1072に移す。 On the other hand, when it is determined in S1071 that the control state number of the special symbol is "3" (when S1071 determines YES), the main CPU 1201 shifts the process to S1072.

S1072において、メインCPU1201は、ラウンドカウンタ値をロードする。ラウンドカウンタは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRAM1203内の所定領域に格納される。メインCPU1201は、S1072の処理を実行した後、処理を、S1073に移す。 At S1072, the main CPU 1201 loads the round counter value. The round counter is a counter that counts the number of round games executed in the jackpot game state. Note that the count value of the round counter (round counter value) is stored in a predetermined area in the main RAM 1203 . After executing the process of S1072, the main CPU 1201 shifts the process to S1073.

S1073において、メインCPU1201は、大入賞口の開放回数が上限値であるか否かを判定する。この処理では、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回数が上限値であるか否かが判定される。 In S1073, the main CPU 1201 determines whether or not the number of openings of the big winning opening is the upper limit. In this process, it is determined whether or not the number of executions of the round game executed in the jackpot game state is the upper limit.

S1073において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S1073がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1074に移す。一方、S1073において大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S1073がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1077に移す。 When it is determined in S1073 that the number of openings of the big winning opening is the upper limit (when S1073 determines YES), the main CPU 1201 shifts the process to S1074. On the other hand, when it is determined in S1073 that the number of openings of the big winning opening is not the upper limit value (NO determination in S1073), the main CPU 1201 shifts the process to S1077.

S1074において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S1074)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図87のS1018参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1074の処理を実行した後、処理を、S1075に移す。 At S1074, the main CPU 1201 sets the special symbol control state number to "5". In this way, by performing the process (S1074) of setting the control state number of the special symbol to "5" and switching the control state number, after the end of this big winning opening preparation process, the jackpot end process (Fig. 87 S1018) is performed. After executing the process of S1074, the main CPU 1201 shifts the process to S1075.

S1075において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU1201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S1076)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図56のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S1076の処理後、メインCPU1201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図87参照)に戻す。 At S1075, the main CPU 1201 performs a game state designation parameter setting process. After that, the main CPU 1201 performs transmission reservation processing of a jackpot end display command (S1076). Incidentally, the jackpot end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 56) during the next system timer interrupt process. Then, after the processing of S1076, the main CPU 1201 ends the big winning opening preparation processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 87).

S1077において、メインCPU1201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU1201は、S1077の処理を実行した後、処理を、S1078に移す。 In S1077, the main CPU 1201 performs a process of adding 1 to the round counter value. After executing the process of S1077, the main CPU 1201 shifts the process to S1078.

S1078において、メインCPU1201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口1131の開放回数、大入賞口1131の最大開放時間、大入賞口1131への最大入賞個数、大入賞口1131への入賞時の賞球数等がセットされる。大入賞口1131の開放回数はラウンド数が相当する。なお、1ラウンドにおいて大入賞口が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU1201は、S1078の処理を実行した後、処理を、S1079に移す。 At S1078, the main CPU 1201 performs various setting processes related to the big winning opening. In this process, for example, the number of times the large winning opening 1131 is opened, the maximum opening time of the large winning opening 1131, the maximum number of winnings to the large winning opening 1131, the number of winning balls when winning the large winning opening 1131, etc. are set. . The number of rounds corresponds to the number of openings of the big winning opening 1131 . It should be noted that this is not intended to exclude the case where the big winning opening is opened multiple times in one round. However, in this case, it is preferable that the control for managing the number of rounds and the control for managing the number of opening and closing times of the big winning opening are performed as separate processes. After executing the process of S1078, the main CPU 1201 shifts the process to S1079.

S1079において、メインCPU1201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理では、大入賞口1131の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU1201は、S1079の処理を実行した後、処理を、S1080に移す。 At S1079, the main CPU 1201 performs a big winning opening opening/closing control process. In this process, a process of generating opening/closing control data for the big winning opening 1131 is performed. After executing the process of S1079, the main CPU 1201 shifts the process to S1080.

S1080において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S1080)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図87のS1017参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1080の処理を実行した後、処理を、S1081に移す。 At S1080, the main CPU 1201 sets the special symbol control state number to "4". In this way, by performing the process (S1080) of setting the control state number of the special symbol to "4" and switching the control state number, after the end of this big winning hole opening preparation process, the big winning hole opening control process ( (see S1017 in FIG. 87) is performed. After executing the process of S1080, the main CPU 1201 shifts the process to S1081.

S1081において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU1201は、S1081の処理を実行した後、処理を、S1082に移す。 At S1081, the main CPU 1201 performs a game state designation parameter setting process. After executing the process of S1081, the main CPU 1201 shifts the process to S1082.

S1082において、メインCPU1201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図56のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU1201は、S1082の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図87参照)に戻す。 In S1082, the main CPU 1201 performs transmission reservation processing of the display command during opening of the big winning opening. The display command during the opening of the big winning opening reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 56) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S1082, the main CPU 1201 ends the big winning opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 87).

[2-4-8.大入賞口開放制御処理]
次に、図93を参照して、特別図柄管理処理(図87参照)中のS1017でメインCPU1201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図93は、第2のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-8. Large winning opening control process]
Next, with reference to FIG. 93, the big winning hole opening control process executed by the main CPU 1201 at S1017 during the special symbol management process (see FIG. 87) will be described. FIG. 93 is a flow chart showing an example of the big winning opening opening control process in the second pachinko gaming machine.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S1091)。 The main CPU 1201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "4" (S1091).

S1091において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S1091がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図87参照)に戻す。 If it is determined in S1091 that the control state number of the special symbol is not "4" (NO determination in S1091), the main CPU 1201 ends the big winning opening control process, and shifts the process to the special symbol management process (Fig. 87).

一方、S1091において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S1091がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1092に移す。 On the other hand, when it is determined in S1091 that the control state number of the special symbol is "4" (when S1091 determines YES), the main CPU 1201 shifts the process to S1092.

S1092において、メインCPU1201は、大入賞口1131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数以上であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口1131への遊技球の入賞個数を計数するカウントスイッチ1132(図80参照)等)より計数された値が最大入賞個数以上の値であるか否かが判定される。なお、カウントスイッチ1132により計数された大入賞口入賞カウンタの値は、メインRAM1203内の所定領域に格納される。 At S1092, the main CPU 1201 determines whether or not the number of game balls that have won the big winning opening 1131 is equal to or greater than the maximum winning number. In this process, it is determined whether or not the value counted by the count switch 1132 (see FIG. 80) for counting the number of winning game balls into the big winning opening 1131 is equal to or greater than the maximum winning number. It should be noted that the value of the big winning opening winning counter counted by the count switch 1132 is stored in a predetermined area in the main RAM 1203 .

S1092において、大入賞口1131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数以上でないと判定された場合(S1092がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1093に移す。 When it is determined in S1092 that the number of game balls that have entered the big winning opening 1131 is not equal to or greater than the maximum winning number (NO determination in S1092), the main CPU 1201 shifts the process to S1093.

一方、S1092において、大入賞口1131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数以上であると判定された場合(S1092がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1094に移す。 On the other hand, when it is determined in S1092 that the number of game balls that have won the big winning opening 1131 is equal to or greater than the maximum winning number (when S1092 determines YES), the main CPU 1201 shifts the process to S1094.

S1093において、メインCPU1201は、大入賞口1131の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図92のS1078参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 At S1093, the main CPU 1201 determines whether or not the maximum opening time of the big winning opening 1131 has passed. In this process, it is determined whether or not the maximum opening time set in the various setting processes related to the big winning opening (see S1078 in FIG. 92) has passed.

S1093において大入賞口1131の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S1093がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図87参照)に戻す。 When it is determined in S1093 that the maximum opening time of the large winning opening 1131 has not elapsed (NO determination in S1093), the main CPU 1201 ends the large winning opening opening control process, and shifts the process to the special symbol management process. (See FIG. 87).

一方、S1093において大入賞口1131の最大開放時間が経過していると判定された場合(S1093がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1094に移す。 On the other hand, if it is determined in S1093 that the maximum opening time of the big winning opening 1131 has elapsed (YES in S1093), the main CPU 1201 shifts the process to S1094.

S1094において、メインCPU1201は、大入賞口1131の閉鎖設定処理を行う。メインCPU1201は、S1094の処理を実行した後、処理を、S1095に移す。 At S<b>1094 , the main CPU 1201 performs closing setting processing for the big winning opening 1131 . After executing the process of S1094, the main CPU 1201 shifts the process to S1095.

S1095において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S1095)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図87のS1016参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1095の処理を実行した後、処理を、S1096に移す。 At S1095, the main CPU 1201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "3". In this way, by performing the process (S1095) of setting the control state number of the special symbol to "3" and switching the control state number, after the end of this big winning hole opening control process, the big winning hole opening preparation is performed again. Processing (see S1016 in FIG. 87) will be performed. After executing the process of S1095, the main CPU 1201 shifts the process to S1096.

S1096において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU1201は、S1096の処理を実行した後、処理を、S1097に移す。 At S1096, the main CPU 1201 performs a game state designation parameter setting process. After executing the process of S1096, the main CPU 1201 shifts the process to S1097.

S1097において、メインCPU1201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図56のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S1097の処理後、メインCPU1201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図87参照)に戻す。 In S1097, the main CPU 1201 performs transmission reservation processing of the inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 56) during the next system timer interrupt process. After the processing of S1097, the main CPU 1201 ends the big winning opening control processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 87).

[2-4-9.大当り終了処理]
次に、図94を参照して、特別図柄管理処理(図87参照)中のS1018でメインCPU1201により実行される大当り終了処理について説明する。図94は、第2のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-9. Jackpot end processing]
Next, with reference to FIG. 94, the jackpot ending process executed by the main CPU 1201 at S1018 during the special symbol management process (see FIG. 87) will be described. FIG. 94 is a flow chart showing an example of a jackpot ending process in the second pachinko gaming machine.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S1101)。 The main CPU 1201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "5" (S1101).

S1101において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S1101がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図87参照)も終了し、処理を、特別図柄制御処理(図86参照)に戻す。 When it is determined in S1101 that the control state number of the special symbol is not "5" (NO determination in S1101), the main CPU 1201 terminates the jackpot end processing and also terminates the special symbol management processing (see FIG. 87). , the process is returned to the special symbol control process (see FIG. 86).

S1101において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S1101がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1102に移す。 When it is determined in S1101 that the control state number of the special symbol is "5" (when S1101 determines YES), the main CPU 1201 shifts the process to S1102.

S1102において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ等)のセットや、各種カウンタ(例えば、確変カウンタ、時短カウンタ、図柄確定数カウンタ、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU1201は、S1102の処理を実行した後、処理を、S1103に移す。 At S1102, the main CPU 1201 performs special symbol game end setting processing. In this process, various flags (eg, variable probability flag, time-saving flag, etc.) and various counters (eg, variable probability counter, time-saving counter, design fixed number counter, round counter, big winning mouth winning counter, etc.) Set the value Alternatively, reset processing is performed. After executing the process of S1102, the main CPU 1201 shifts the process to S1103.

S1103において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図91を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU1201は、S1103の処理を実行した後、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図87参照)も終了し、特別図柄制御処理(図86参照)に戻す。この場合、上述したとおり、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。 At S1103, the main CPU 1201 performs special symbol game end processing. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 91 is performed. After executing the processing of S1103, the main CPU 1201 terminates the jackpot end processing, terminates the special symbol management processing (see FIG. 87), and returns to the special symbol control processing (see FIG. 86). In this case, as described above, the process returns to the process from which the jackpot end process was called.

なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 1201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-described jackpot end processing within the interrupt-prohibited section.

[3.第3のパチンコ遊技機]
次に、第3のパチンコ遊技機について説明する。第3のパチンコ遊技機は、上述したとおり、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機であり、大当り遊技状態に制御されるまでのルートとして、第1のルートと第2のルートとがある。第1のルートは、特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」であることを示す停止表示態様が導出された場合である。第2のルートは、特別図柄判定の結果が「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されたことによってVアタッカーが開放し、開放されたVアタッカーに進入した遊技球がVアタッカー内のV入賞口に入賞した場合である。
[3. Third pachinko machine]
Next, the third pachinko game machine will be explained. As described above, the third pachinko machine is a pachinko machine called a 1-type 2-type mixed machine, and has a first route and a second route as routes until it is controlled to the jackpot game state. There is A first route is a case where a stop display mode indicating that the result of the special symbol winning determination process is a "big win" is derived. In the second route, the V-attacker is released by deriving a stop display mode indicating that the result of the special symbol determination is "a prize released", and the game ball entering the released V-attacker is V This is the case of winning the V winning slot in the attacker.

なお、第3のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させず、入賞順に可変表示を実行する順次変動機である。ただし、これに限られず、上述した優先変動機としてもよい。 The third pachinko game machine is a sequential variation machine that does not variably display the first special symbols and the second special symbols in parallel, but variably displays them in order of winning. However, it is not limited to this, and may be the priority change machine described above.

以下、第3のパチンコ遊技機について説明するにあたり、例えば外枠2およびベースドア3等の基本構成等、並びに、外部端子板2184(図96参照)から第3のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ2186(図96参照)や各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号等のように、機能、形状および配置位置等が第1のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとする。 Hereinafter, in explaining the third pachinko game machine, for example, the basic configuration such as the outer frame 2 and the base door 3, etc., and the external terminal plate 2184 (see FIG. 96) to the outside of the third pachinko game machine (for example, , Hall computer 2186 (see FIG. 96) and island computers (not shown) provided on each island), such as signals output to the first pachinko machine in terms of function, shape, arrangement position, etc. We shall omit the explanation as much as possible.

なお、第3のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機の説明で用いた図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と同じ符号およびステップ番号を用いて説明する。ただし、第3のパチンコ遊技機の説明において新たに採用された図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と機能等が共通する構成であったとしても、第1のパチンコ遊技機と異なる符号およびステップ番号を用いて説明するものとする。 In describing the third pachinko game machine, the same reference numerals and step numbers as those of the first pachinko game machine are used for the configuration described with reference to the drawings used in the description of the first pachinko game machine. explain. However, regarding the configuration explained with reference to the newly adopted drawings in the description of the third pachinko game machine, even if the configuration has the same functions as the first pachinko game machine, the first pachinko game machine The description will be made using the reference numerals and step numbers that are different from those of the game machine.

[3-1.遊技盤ユニット]
図95を参照して、第3のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット2010について説明する。この遊技盤ユニット2010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[3-1. Game board unit]
A game board unit 2010 included in the third pachinko game machine will be described with reference to FIG. This game board unit 2010 is also arranged in front of the base door 3 (see FIG. 2) so as to be positioned behind the protective glass 43 (see FIG. 2), similarly to the first pachinko game machine.

図95は、第3のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット2010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット2010の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域2105が形成される。 FIG. 95 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 2010 provided in the third pachinko game machine. On the front side of the game board unit 2010, a game area 2105 is formed in which a shot game ball can roll and flow.

なお、第3のパチンコ遊技機の遊技領域2105に配置される各種部材(例えば第1始動口2120等)は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される各種部材と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。 In addition, various members (for example, the first start port 2120, etc.) arranged in the game area 2105 of the third pachinko game machine may be common to various members arranged in the game area 105 of the first pachinko game machine. Yes, but let me explain again.

図95に示されるように、遊技盤ユニット2010は、主として、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域2105が形成される遊技パネル2100と、ガイドレール2110と、遊技領域2105の略中央部に配置されるセンター役物2115と、第1始動口2120と、第2始動口2140と、一般入賞口2122と、通過ゲートユニット2125と、特別電動役物ユニット2130と、普通電動役物ユニット2145と、LEDユニット2149と、V入賞装置2150と、アウト口2178と、裏ユニット(不図示)とを備える。なお、LEDユニット2149については第1のパチンコ遊技機のLEDユニット160と同様であり、この第3のパチンコ遊技機では説明を省略する。 As shown in FIG. 95, the game board unit 2010 is mainly composed of a game panel 2100 in which a game area 2105 in which shot game balls can roll and flow down, a guide rail 2110, and a guide rail 2110, and a guide rail 2110 and a guide rail 2110, center accessory 2115, first starting port 2120, second starting port 2140, general prize winning port 2122, passage gate unit 2125, special electric accessory unit 2130, and ordinary electric accessory unit 2145, an LED unit 2149, a V winning device 2150, an outlet 2178, and a back unit (not shown). Incidentally, the LED unit 2149 is the same as the LED unit 160 of the first pachinko game machine, and the description thereof will be omitted in this third pachinko game machine.

(遊技パネル)
遊技パネル2100には、表示装置2007の表示領域が臨む位置に開口(参照符号なし)が形成されている。また、遊技パネル2100の前面には、ガイドレール2110が設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール2110から遊技領域2105に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域2105の下方に向けて流下する。
(game panel)
The game panel 2100 is formed with an opening (no reference numeral) at a position facing the display area of the display device 2007 . A guide rail 2110 is provided on the front surface of the game panel 2100, and a game nail (no reference numeral) is planted. A game ball shot from the shooting device 6 (see FIGS. 1 and 2) jumps out from the guide rail 2110 toward the game area 2105, collides with a game nail or the like, and is directed downward to the game area 2105 while changing its traveling direction. flow down.

また、遊技パネル2100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル2100は、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル2100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パネル2100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設けて演出効果を高めるようにしてもよい。 In addition, behind the game panel 2100, a back unit (not shown) provided with a decorative body is arranged in order to enhance the performance effect. The game panel 2100 is made of a transparent resin so that the ornaments provided on the back unit can be seen from the front. In this case, the entire game panel 2100 may be made of a transparent member, or, for example, only the portion where the ornaments provided on the back unit can be seen from the front may be made of a transparent member. Also, the game panel 2100 may be made of a member (for example, made of wood) that does not have a transparent portion, and a transparent member may be partially provided to enhance the presentation effect.

(ガイドレール)
ガイドレール2110は、第1のパチンコ遊技機と同様に円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)により構成される。遊技領域2105は、ガイドレール2110によって区画(画定)される。外レールおよび内レールは、発射装置2006(後述の図96参照)から発射された遊技球を遊技領域2105の上部に案内する機能を有する。
(guide rail)
The guide rail 2110 is composed of arc-shaped outer rails and inner rails (both without reference numerals) as in the first pachinko game machine. The play area 2105 is partitioned (demarcated) by guide rails 2110 . The outer rail and the inner rail have a function of guiding a game ball shot from a shooting device 2006 (see FIG. 96 described later) to the upper part of the game area 2105 .

(センター役物)
センター役物2115は、遊技パネル2100の開口(参照符号なし)にはめ込まれるように構成されており、上方には円弧状のセンターレール2116を備えている。遊技領域2105に向けて発射された遊技球は、センターレール2116によって左右に振り分けられる。
(Center role)
The center accessory 2115 is configured to be fitted into an opening (no reference numeral) of the game panel 2100, and has an arc-shaped center rail 2116 above. The game balls shot toward the game area 2105 are distributed to the left and right by the center rail 2116. - 特許庁

発射装置2006によって遊技領域2105に向けて発射された遊技球は、左側領域2106または右側領域2107を流下する。左側領域2106または右側領域2107を流下する遊技球は、遊技パネル2100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62(図1、図2参照)の操作量が小さい場合、発射された遊技球は左側領域2106を流下する。一方、発射ハンドル62の操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域2107を流下する。 A game ball shot toward the game area 2105 by the shooting device 2006 flows down the left area 2106 or the right area 2107 . A game ball flowing down the left side area 2106 or the right side area 2107 collides with a game nail or the like planted in the game panel 2100 and flows downward while changing its traveling direction. When the amount of operation of the shooting handle 62 (see FIGS. 1 and 2) is small, the shot game ball flows down the left area 2106 . On the other hand, when the operation amount of the shooting handle 62 is large, the shot game ball flows down the right area 2107 .

また、センター役物2115には、左側の外周縁部に、左側領域2106を流下する遊技球が進入可能とされたワープ入口2117が形成されている。ワープ入口2117に進入した遊技球は、センター役物2115に形成されたステージ2118に誘導可能に構成されている。ステージ2118は、表示装置2007の表示領域の下辺前方において遊技球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ2118は、例えば、上段側のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。 In addition, the center accessory 2115 has a warp entrance 2117 formed on the left outer peripheral edge thereof into which a game ball flowing down the left area 2106 can enter. A game ball that has entered the warp entrance 2117 is configured to be guided to a stage 2118 formed in the center accessory 2115 . The stage 2118 is formed in front of the lower side of the display area of the display device 2007 so that the game ball can roll in the horizontal direction. Note that the stage 2118 may be formed in a plurality of stages, for example, an upper stage and a lower stage.

ステージ2118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口2119が形成されており、チャンス入口2119に進入した遊技球は、第1始動口2120の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口2119に進入した遊技球は、ワープ入口2117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口2117に進入したもののチャンス入口2119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口2120に入賞(通過)するようになっている。 A chance entrance 2119 into which a game ball can enter is formed behind the stage 2118 substantially in the left-right direction. is configured to Therefore, the game ball that entered the chance entrance 2119 has a higher probability than the game ball that did not enter the warp entrance 2117 or the game ball that entered the warp entrance 2117 but did not enter the chance entrance 2119. It is designed to win (pass) through the mouth 2120 .

(第1始動口)
第1始動口2120は、表示装置2007の表示領域の下方に配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。第1始動口2120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ2121(後述の図96参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口2120に入賞可能であってもよい。また、上記の第1始動口2120に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始動口を備えるようにしてもよい。
(First start port)
The first starting port 2120 is arranged below the display area of the display device 2007, and is arranged so that a left-handed game ball can win (a right-handed game ball is difficult or impossible to win). ing. When a game ball enters the first starting port 2120, it is detected by the first starting port switch 2121 (see FIG. 96 described later). In addition, the right-handed game ball may be able to win in the first starting port 2120 . Also, in place of or in addition to the above-described first starting port 2120, a first starting port in which a right-handed game ball can win (a left-handed game ball is difficult or impossible to win) may be provided. good.

第1始動口スイッチ2121(後述の図96参照)により第1始動口2120への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、始動条件が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口2120に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口2120への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は3個に限られない。 When the winning (passing) of the game ball to the first starting port 2120 is detected by the first starting port switch 2121 (see FIG. 96 described later), the starting information of the first special symbol is extracted, and the extracted starting information are reserved up to a predetermined number (for example, a maximum of 4). The withheld start information is subjected to the hit determination process of the first special symbol when the start condition is established. When a game ball enters the first starting port 2120, for example, three prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the winning of game balls to the first start port 2120 is not limited to three.

(第2始動口)
第2始動口2140は、右打された遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)に配置されている。ただし、これに限られず、左打ちされた遊技球が第2始動口2140に入賞可能であってもよい。
(Second start port)
The second starting port 2140 is arranged so that a right-handed game ball can win (a left-handed game ball is difficult or impossible to win). However, it is not limited to this, and a left-handed game ball may be able to win the second starting port 2140 .

第2始動口2140に遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ2141により検出される。第2始動口スイッチ2141(後述の図96参照)により第2始動口2140への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口2140に遊技球が入賞すると例えば1個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口2140への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。 When the game ball enters the second starting port 2140, it is detected by the second starting port switch 2141. FIG. When the winning (passing) of the game ball to the second starting port 2140 is detected by the second starting port switch 2141 (see FIG. 96 described later), the starting information of the second special symbol is extracted, and the extracted starting information are reserved up to a predetermined number (for example, a maximum of 4). The withheld starting information is subjected to the second special symbol hit determination process. When a game ball enters the second starting port 2140, for example, one prize ball is paid out. However, the number of prize balls paid out based on the winning of game balls to the second starting port 2140 is not limited to this.

(一般入賞動口)
一般入賞口2122は、表示装置2007の表示領域の左下方に複数配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。複数の一般入賞口2122のうちいずれかに遊技球が入賞すると、一般入賞口スイッチ2123(後述の図96参照)により検出される。
(General prize winner)
A plurality of general winning holes 2122 are arranged in the lower left part of the display area of the display device 2007, and are arranged so that left-handed game balls can win (right-handed game balls are difficult or impossible to win). It is When a game ball wins in one of the plurality of general winning holes 2122, it is detected by a general winning hole switch 2123 (see FIG. 96 described later).

一般入賞口スイッチ2123(後述の図96参照)により一般入賞口2122への遊技球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口2122への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。 When the winning (passing) of the game ball to the general winning opening 2122 is detected by the general winning opening switch 2123 (see FIG. 96 described later), for example, four winning balls are paid out, but the game to the general winning opening 2122 The number of prize balls paid out based on winning balls is not limited to four.

また、本実施例において、一般入賞口2122は、右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口2122に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよい。 In addition, in this embodiment, the general winning hole 2122 is arranged so that it is difficult or impossible for a game ball hit to the right to win a prize, but it is not necessarily limited to this. Or in addition, it may be provided with a general prize winning opening in which a right-handed game ball can win a prize.

(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット2125は、右側領域2107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように構成された通過ゲート2126と、通過ゲート2126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ2127(後述の図96参照)とを一体化したユニット体であって、右側領域2107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過するように構成されている。通過ゲート2126への遊技球の通過を検出すると、普通図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された各種データは、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ2127により通過ゲートユニット2125への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過ゲートユニット2125は、右側領域2107に代えてまたは加えて左側領域2106に配置されていてもよい。
(passage gate unit)
The passing gate unit 2125 is arranged in the right area 2107, and includes a passing gate 2126 configured to allow almost right-handed game balls to pass through, and a passing gate switch for detecting passage of the game ball to the passing gate 2126. 2127 (see FIG. 96, which will be described later), and is arranged in the right region 2107, and is configured so that a game ball hit to the right almost passes through. When the passage of the game ball to the passage gate 2126 is detected, the starting information of the normal design is extracted, and the extracted starting information is reserved up to a predetermined number (for example, maximum 4 pieces). The reserved various data are usually subjected to the hit determination process of the design. Even if the passage gate switch 2127 detects the passage of the game ball to the passage gate unit 2125, the prize ball is not paid out. Also, the pass gate unit 2125 may be located in the left region 2106 instead of or in addition to the right region 2107 .

(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット2130は、大入賞口2131と、大入賞口2131への遊技球の入賞(通過)を検出する大入賞口カウントスイッチ2132(後述の図96参照)と、特別電動役物2133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット2130は、右側領域2107において、通過ゲートユニット2125よりも下方に配置されている。
(Special electric accessories unit)
The special electric accessory unit 2130 includes a large winning opening 2131, a large winning opening count switch 2132 (see FIG. 96 described later) for detecting the winning (passing) of a game ball to the large winning opening 2131, and a special electric accessory 2133. It is a unit body that integrates The special electric accessory unit 2130 is arranged below the passage gate unit 2125 in the right area 2107 .

大入賞口2131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、上記の大入賞口2131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大入賞口を配置したり、センター役物2115の上部において遊技球が入賞可能な大入賞口を配置するようにしてもよい。 The big winning opening 2131 is arranged so that a right-handed game ball can win a prize (a left-handed game ball is difficult or impossible to win). However, it is not limited to this, and in place of or in addition to the large winning hole 2131, a large winning hole in which a left-handed game ball can win a prize is arranged, or a game is played on the upper part of the center accessory 2115. A large prize winning opening in which a ball can win a prize may be arranged.

大入賞口2131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されているときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放される入賞口である。大入賞口カウントスイッチ2132(後述の図96参照)により大入賞口2131への遊技球の入賞が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、大入賞口2131への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。 The big winning hole 2131 is a winning hole that is opened so that a predetermined number (for example, 10) of game balls can win (pass) when controlled to a big win game state which is a game state advantageous to the player. is. When the winning of game balls into the big winning opening 2131 is detected by the big winning opening count switch 2132 (see FIG. 96 described later), ten prize balls, for example, are paid out. However, the number of prize balls to be paid out based on the winning of game balls into the big prize winning opening 2131 is not limited to ten.

特別電動役物2133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ2134と、この特電用シャッタ2134を作動させる特電用ソレノイド2135(後述の図96参照)とを備える。特別電動役物2133すなわち特電用シャッタ2134は、大入賞口2131への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大入賞口2131への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に移行可能に構成される。大入賞口2131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、上述した第1のルートを経て大当り遊技状態となった場合である。上述した第1のルートを経て大当り遊技状態となった場合、上記の閉鎖状態から開放状態への状態移行が所定のラウンド数にわたって行われる。なわち、第1のルートを経た大当り遊技状態は、大入賞口2131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞球として払い出すことを可能にした遊技状態である。 The special electric accessory 2133 includes a special electric shutter 2134 that can move back and forth, and a special electric solenoid 2135 (see FIG. 96 to be described later) that operates the special electric shutter 2134 . The special electric accessory 2133, that is, the special electric shutter 2134, has an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter (pass through) the large winning opening 2131, and an open state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the large winning opening 2131. It is configured to be transitionable to and from a closed state. The big winning port 2131 shifts from the closed state to the open state when the big win game state is entered through the above-described first route. When the jackpot game state is reached through the above-described first route, state transition from the closed state to the open state is performed over a predetermined number of rounds. That is, in the jackpot game state through the first route, a large amount of game balls are paid out as prize balls by performing a round game in which the jackpot 2131 shifts from a closed state to an open state over a predetermined period over a plurality of rounds. It is a game state that makes it possible.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット2145は、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチと、普通電動役物2146とを一体化したユニット体であって、右側領域2107に配置されている。本実施例では、上記の入賞口を第2始動口2140とし、上記のスイッチを第2始動口スイッチ2141としている。
(Normal electric accessories unit)
The normal electric accessory unit 2145 includes a prize winning opening from which a predetermined number of game balls are paid out as prize balls by winning (passing) of the game balls, a switch for detecting the winning of the game balls to the winning opening, a normal electric It is a unit body integrated with the accessory 2146 and arranged in the right region 2107 . In this embodiment, the winning opening is the second starting opening 2140 and the switch is the second starting opening switch 2141 .

普通電動役物2146は、前後方向に進退可能な普電用シャッタ2147と、この普電用シャッタ2147を作動させる普電用ソレノイド2148(後述の図96参照)とを備える。普通電動役物2146すなわち普電用シャッタ2147は、第2始動口2140への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口2140への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ2147に代えて、所謂電チューと呼ばれる可動部材を採用してもよい。 The normal electric accessory 2146 includes a normal electric shutter 2147 that can move back and forth, and a normal electric solenoid 2148 (see FIG. 96 to be described later) that operates the normal electric shutter 2147 . The normal electric accessory 2146, that is, the normal electric shutter 2147, is in an open state in which the game ball can enter (pass through) the second start port 2140 or is easily opened, and in which the game ball cannot enter the second start port 2140. Or configured to allow state transitions to and from difficult closed states. It should be noted that a movable member called a so-called electric chew may be employed instead of the general electric shutter 2147 that can advance and retreat in the front-rear direction.

(V入賞装置)
V入賞装置2150は、右側領域2107において通過ゲート2126の下流側に設けられている。V入賞装置2150は、V入賞装置2150の内部に遊技球が進入できるように開口された開閉入賞口2151と、開閉入賞口2151を開閉させることが可能なVアタッカー2152と、このVアタッカー2152を作動させて開閉入賞口2151を開閉させるVアタッカー用ソレノイド2154と、Vアタッカー2152の作動により開閉入賞口2151が開放されたときにV入賞装置2150の内部に遊技球が進入したことを検出するVアタッカーカウントスイッチ2153と、開閉入賞口2151からV入賞装置2150の内部に進入した遊技球が通過可能なV入賞口2155と、開閉入賞口2151からV入賞装置2150の内部に進入した遊技球がV入賞口2155に遊技球が進入(通過)したことを検出するV入賞口スイッチ2156と、開閉入賞口2151からV入賞装置2150の内部に進入した遊技球のうちV入賞口2155に進入しなかった遊技球が進入(通過)可能なハズレ口2157と、V入賞口2155を開閉させるVシャッター2158と、このVシャッター2158を作動させてV入賞口2155を開閉させるVシャッター用ソレノイド2159と、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球のうち1球のみを保持することができる係止部材2160とを備える。なお、V入賞装置2150は、通過ゲート2126よりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域2106に設けられていてもよい。
(V winning device)
The V winning device 2150 is provided downstream of the passage gate 2126 in the right area 2107 . The V winning device 2150 includes an opening/closing winning port 2151 that is opened to allow game balls to enter the V winning device 2150, a V attacker 2152 that can open and close the opening/closing winning port 2151, and this V attacker 2152. A V-attacker solenoid 2154 that operates to open and close the opening and closing winning port 2151, and a V that detects that a game ball has entered the inside of the V winning device 2150 when the opening and closing winning port 2151 is opened by the operation of the V attacker 2152. Attacker count switch 2153, V winning port 2155 through which game balls entering inside V winning device 2150 from opening and closing winning port 2151 can pass, and game balls entering inside V winning device 2150 from opening and closing winning port 2151 are V A V winning opening switch 2156 for detecting that a game ball has entered (passed through) a winning opening 2155, and a game ball that has entered the interior of the V winning device 2150 from the open/close winning opening 2151 but has not entered the V winning opening 2155. A loss port 2157 into which a game ball can enter (pass), a V shutter 2158 for opening and closing the V winning port 2155, a V shutter solenoid 2159 for operating the V shutter 2158 to open and close the V winning port 2155, and a V winning. A locking member 2160 capable of holding only one of the game balls entered inside the device 2150 is provided. Note that the V winning device 2150 may be provided upstream of the passage gate 2126 or may be provided in the left area 2106 .

Vアタッカー2152は、弧状に沿った部材からなり、常には開閉入賞口2151を閉鎖する閉鎖状態である。そして、特別図柄の可変表示が終了して後述する「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されると、特別図柄の可変表示が終了するとほぼ同時に、Vアタッカー用ソレノイド2154(後述する図96参照)の作動によりVアタッカー2152が例えば1回作動する。Vアタッカー2152は、1回作動すると開閉入賞口2151が例えば1800msec開放する開放状態となる。そして、Vアタッカー2152の作動により開閉入賞口2151が開放している間、V入賞装置2150の内部に進入可能な遊技球は、1回の開放あたり最大で例えば10個である。 The V-attacker 2152 consists of members along an arc, and is always in a closed state to close the open/close winning opening 2151 . Then, when the variable display of the special symbols is completed and a stop display mode indicating that the later-described "accessory hit" is derived, almost simultaneously with the completion of the variable display of the special symbols, the V-attacker solenoid 2154 ( 96, which will be described later), the V-attacker 2152 operates, for example, once. When the V-attacker 2152 is activated once, the open/close winning opening 2151 is opened for 1800 msec, for example. While the open/close winning port 2151 is opened by the operation of the V attacker 2152, the maximum number of game balls that can enter the inside of the V winning device 2150 is, for example, 10 per opening.

なお、「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されたときにVアタッカー2152を開放させる態様は、上記に限られず、例えば、900msecの開放を2回行ってもよいし、所定個(例えば1個)の遊技球がV入賞装置2150の内部に進入したことに基づいて閉鎖するようにしてもよい。 It should be noted that the manner in which the V-attacker 2152 is released when the stop display manner indicating that the "accessory hit" is derived is not limited to the above. It may be closed based on a predetermined number (for example, one) of game balls entering the inside of the V winning device 2150 .

Vアタッカーカウントスイッチ2153は、V入賞装置2150の内部への遊技球の進入を検出するものである。Vアタッカーカウントスイッチ2153によりV入賞装置2150の内部への遊技球の進入が検出されると、メインCPU2201は、払出・発射制御回路2400を介して例えば10個の賞球を払い出し、メインCPU2201の機能であるVアタッカー入賞カウンタの値を加算する。Vアタッカー入賞カウンタが規定値に達すると、開閉入賞口2151を開放することができる最大時間(例えば1800msec)が経過していなくても、Vアタッカー用ソレノイド2154によりVアタッカー2152が作動して開閉入賞口2151が閉鎖される。 The V attacker count switch 2153 detects the entry of game balls into the V winning device 2150 . When the entry of game balls into the V winning device 2150 is detected by the V attacker count switch 2153, the main CPU 2201 pays out, for example, 10 prize balls via the payout/launch control circuit 2400, and performs the functions of the main CPU 2201. The value of the V Attacker Winning Counter is added. When the V-attacker winning counter reaches a specified value, the V-attacker solenoid 2154 activates the V-attacker 2152 to open or close the prize even if the maximum time (for example, 1800 msec) for opening the opening/closing winning port 2151 has not elapsed. Mouth 2151 is closed.

V入賞口2155は、遊技球が通過したことを条件に、Vアタッカー2152の開放制御が継続される。すなわち、V入賞口2155は、上述した第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される契機となる入賞口である。 The opening control of the V attacker 2152 is continued on the condition that the game ball has passed through the V winning opening 2155 . That is, the V winning opening 2155 is a winning opening that triggers control to the big hit game state via the above-described second route.

V入賞口スイッチ2156は、V入賞口2155への遊技球の通過を検出するものである。メインCPU2201(図96参照)は、Vアタッカー2152が開放してから所定時間(例えば4000msec)内にV入賞口2155への遊技球の通過を検出すると、Vアタッカー2152の開放制御を継続する。すなわち、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される。第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、Vアタッカー2152が閉鎖状態から開放状態に移行するラウンド遊技が所定のラウンド数にわたって行われる。 The V winning opening switch 2156 detects passage of a game ball to the V winning opening 2155 . When the main CPU 2201 (see FIG. 96) detects that a game ball has passed through the V winning opening 2155 within a predetermined time (for example, 4000 msec) after the V-attacker 2152 is opened, the main CPU 2201 continues the opening control of the V-attacker 2152 . That is, it is controlled to the jackpot game state through the second route. When the jackpot game state is controlled through the second route, a round game in which the V attacker 2152 shifts from the closed state to the open state is performed over a predetermined number of rounds.

このように、本実施例では、第1のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合は大入賞口2131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行されるのに対し、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合はVアタッカー2152を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行される。ただし、これに限られず、例えば第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、1ラウンド目はVアタッカー2152を閉鎖状態から開放状態へ移行させるものの、ラウンド遊技の途中から例えば大入賞口2131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技を実行してもよい。 As described above, in this embodiment, when the jackpot game state is controlled through the first route, a round game is executed in which the big winning port 2131 is shifted from the closed state to the open state, whereas the second route is executed. When it is controlled to the jackpot game state through the route, a round game is executed to shift the V attacker 2152 from the closed state to the open state. However, not limited to this, for example, when controlled to the big win game state through the second route, the V attacker 2152 is shifted from the closed state to the open state in the first round, but from the middle of the round game, for example, a large winning opening A round game may be executed to move 2131 from the closed state to the open state.

また、例えば特別電動役物2133の内部(すなわち、特電用シャッタ2134が開放状態となったときに遊技球の進入が可能となる領域)にV入賞口を設ける等によって、V入賞口および大当り遊技状態において開放されるアタッカーを一つずつとしてもよい。この場合、「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されると特電用シャッタ2134が開放状態とされ、特別電動役物2133の内部に設けられたV入賞口2155に遊技球が進入すると、大当り遊技状態(第2のルートを経た大当り遊技状態)に制御される。 Also, for example, by providing a V winning opening inside the special electric accessory 2133 (that is, an area where the game ball can enter when the special electric shutter 2134 is in an open state), the V winning opening and the big hit game The number of attackers released in each state may be one at a time. In this case, when the stop display mode indicating that the "accessory is open" is derived, the special electric shutter 2134 is opened, and the game ball enters the V prize opening 2155 provided inside the special electric accessory 2133. enters, it is controlled to a jackpot game state (jackpot game state through the second route).

ハズレ口2157は、V入賞装置2150の内部に進入したもののV入賞口2155を通過しなかった遊技球が進入(通過)するよう構成されたものである。ハズレ口2157を通過した遊技球は機外に排出される。なお、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球の全部がハズレ口2157を通過し、V入賞口2155への遊技球の通過がなかった場合、Vアタッカー2152の開放制御が継続されずに終了する。 The losing hole 2157 is configured so that a game ball that has entered the inside of the V winning device 2150 but has not passed through the V winning hole 2155 enters (passes through). A game ball that has passed through the loss port 2157 is discharged to the outside of the machine. In addition, when all the game balls that have entered the inside of the V winning device 2150 pass through the loss opening 2157 and no game balls pass through the V winning opening 2155, the opening control of the V attacker 2152 is terminated without being continued. do.

Vシャッター2158は、Vシャッター用ソレノイド2159(後述する図96参照)の作動により、V入賞口2155への遊技球の通過が不可能(又は困難)な閉鎖態様と、V入賞口2155への遊技球の通過が可能(又は容易)な開放態様との間で、常時一定動作を行っている。本実施例では、例えば、「6000msec閉鎖⇒1000msec開放⇒6000msec閉鎖」の動作を繰り返す7000msecのサイクル(周期)でVシャッター2158が常時一定動作を行っている。 V-shutter 2158 operates a V-shutter solenoid 2159 (see FIG. 96, which will be described later) to operate a closed mode in which it is impossible (or difficult) for a game ball to pass through V-winning opening 2155, and a game ball opening to V-winning opening 2155. A constant movement is always performed between the open mode in which the ball can (or easily) pass through. In this embodiment, for example, the V shutter 2158 always performs a constant operation in a cycle of 7000 msec, which repeats the operation of "6000 msec closed→1000 msec open→6000 msec closed".

係止部材2160は、V入賞口2155の上方に設けられており、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球のうち例えば1球のみを保持することができるように構成されている。V入賞装置2150に進入したものの係止部材2160により保持されなかった遊技球は、ハズレ口2157から機外に排出される。V入賞装置2150に複数の遊技球が進入した場合であっても、係止部材2160により保持されなかった遊技球は、全て、ハズレ口2157から機外に排出される。 The locking member 2160 is provided above the V winning opening 2155 and is configured to be able to hold, for example, only one game ball that has entered the inside of the V winning device 2150 . A game ball that enters the V winning device 2150 but is not held by the locking member 2160 is ejected out of the machine through the loss port 2157 . Even if a plurality of game balls enter the V winning device 2150, all the game balls that are not held by the locking member 2160 are discharged out of the machine through the loss port 2157.例文帳に追加

また、係止部材2160は、Vアタッカー2152が作動してから一定時間(例えば3000msec)経過後に、図示しない係止用ソレノイドの作動により遊技球の係止が解除される。係止部材2160における係止が解除された遊技球は、V入賞口2155に向けて落下し、このタイミングでV入賞口2155が開放されていればV入賞口2155に入賞(通過)し、このタイミングでV入賞口2155が閉鎖していればハズレ口2157を通過する。なお、係止部材2160を設けずに、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球を、V入賞口2155またはハズレ口2157に振り分けるようにしてもよい。 In addition, the locking member 2160 is released from the locking of the game ball by the operation of a locking solenoid (not shown) after a certain period of time (for example, 3000 msec) has elapsed since the V-attacker 2152 was activated. The game ball that is unlocked in the locking member 2160 falls toward the V winning opening 2155, and if the V winning opening 2155 is opened at this timing, it wins (passes) the V winning opening 2155, and this If the V winning opening 2155 is closed at the timing, it passes through the losing opening 2157 . In addition, without providing the locking member 2160 , the game ball that has entered the inside of the V winning device 2150 may be distributed to the V winning opening 2155 or the losing opening 2157 .

(アウト口)
アウト口2178は、遊技領域2105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば、第1始動口2120、第2始動口2140、大入賞口2131、V入賞装置2150、一般入賞口2122等)のいずれにも入賞または進入しなかった遊技球を、機外に排出するためのものである。このアウト口2178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球のいずれについても機外に排出できるように、遊技領域2105の最下流側に設けられている。ただし、上記のアウト口2178に加えて、最下流側でない位置、例えば複数の一般入賞口2122の間や特別電動役物ユニット2130と第2始動口2140との間等にアウト口を設けて、遊技領域2105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしてもよい。
(out port)
The out port 2178 is for various winning ports (for example, the first starting port 2120, the second starting port 2140, the big winning port 2131, the V winning device 2150, the general winning port 2122, etc.) of those shot toward the game area 2105. This is for ejecting game balls that have not won or entered any of the machines to the outside of the machine. This out port 2178 is provided on the most downstream side of the game area 2105 so that both left-handed game balls and right-handed game balls can be discharged out of the machine. However, in addition to the out port 2178 described above, an out port is provided at a position other than the most downstream side, such as between a plurality of general prize winning ports 2122, between the special electric accessory unit 2130 and the second start port 2140, etc. A game ball flowing down the game area 2105 may be discharged to the outside of the machine.

(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、第1のパチンコ遊技機と同様、遊技盤ユニット2010を装飾するものであって、遊技パネル2100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、表示装置2007の表示領域の周囲に配置され、サブ制御回路2300によって制御される可動役物等の演出用役物群2058を備える。これらの演出用役物群2058のうち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(back unit)
The back unit (not shown) decorates the game board unit 2010 as in the first pachinko game machine, and is provided behind the game panel 2100 . This back unit is arranged around the display area of the display device 2007 and has a performance role group 2058 such as a movable role controlled by the sub-control circuit 2300 . At least one or more of the performance accessory group 2058 or the performance accessory constituent members constituting the performance accessory functions as a performance accessory operable based on the result of the hit determination processing of the special symbol. do.

[3-2.電気的構成]
次に、図96を参照して、第3のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図96は、第3のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。なお、第3のパチンコ遊技機の制御回路は、第1のパチンコ遊技機の制御回路と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。
[3-2. electrical configuration]
Next, with reference to FIG. 96, the control circuit of the third pachinko game machine will be described. FIG. 96 is an example of a block diagram showing a control circuit of the third pachinko game machine. Although the control circuit of the third pachinko game machine has some in common with the control circuit of the first pachinko game machine, it will be explained once again.

図96に示されるように、第3のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路2200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路2300と、払出・発射制御回路2400と、電源供給回路2450と、から構成される。 As shown in FIG. 96, the third pachinko game machine, like the first pachinko game machine, mainly controls a main control circuit 2200 for controlling the game, and effects according to the progress of the game. It is composed of a sub-control circuit 2300 , a payout/fire control circuit 2400 , and a power supply circuit 2450 .

[3-2-1.主制御回路]
主制御回路2200は、メインCPU2201、メインROM2202(読み出し専用メモリ)およびメインRAM2203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路2204およびバックアップコンデンサ2207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収容されている。
[3-2-1. Main control circuit]
The main control circuit 2200 includes a main CPU 2201, a main ROM 2202 (read-only memory), a main RAM 2203 (readable/writable memory), an initial reset circuit 2204, a backup capacitor 2207, etc., and is housed in a main board case (not shown). ing.

メインCPU2201には、メインROM2202、メインRAM2203および初期リセット回路2204等が接続される。メインCPU2201は、動作を監視するWDTや不正を防止するための機能等が内蔵されている。 The main CPU 2201 is connected with a main ROM 2202, a main RAM 2203, an initial reset circuit 2204, and the like. The main CPU 2201 incorporates a WDT for monitoring operations, a function for preventing fraud, and the like.

メインROM2202には、メインCPU2201により第3のパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU2201は、メインROM2202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。 The main ROM 2202 stores a program for controlling the operation of the third pachinko game machine by the main CPU 2201, various tables, and the like. The main CPU 2201 has a function of executing various processes according to programs stored in the main ROM 2202 .

メインRAM2203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設けられており、このメインRAM2203は、メインCPU2201の一時記憶領域として、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メインCPU2201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。 The main RAM 2203 is provided with a storage area for storing various data necessary for the progress of the game. The main RAM 2203 serves as a temporary storage area for the main CPU 2201 and has the function of storing various flags and variable values. . In this embodiment, the RAM is used as a temporary storage area for the main CPU 2201, but the RAM is not limited to this, and any readable/writable storage medium may be used.

初期リセット回路2204は、メインCPU2201を監視し、必要に応じてリセット信号を出力するものである。 An initial reset circuit 2204 monitors the main CPU 2201 and outputs a reset signal as necessary.

バックアップコンデンサ2207は、電断時等に、メインRAM2203に格納されているデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。 The backup capacitor 2207 has a function of temporarily supplying power so that the data stored in the main RAM 2203 is not lost when power is cut off.

さらに、主制御回路2200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/Oポート2205、および、サブ制御回路2300に対して各種コマンドを出力可能に接続されるコマンド出力ポート2206等も備える。 Further, the main control circuit 2200 has an I/O port 2205 connected to enable communication with various devices, etc., and a command output port 2206 connected to enable output of various commands to the sub control circuit 2300. Also prepare.

また、主制御回路2200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回路2200には、普通図柄表示部2161、普通図柄用保留表示部2162、第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164、第1特別図柄用保留表示部2165、第2特別図柄用保留表示部2166、普電用ソレノイド2148、特電用ソレノイド2135、Vアタッカー用ソレノイド2154、および、Vシャッター用ソレノイド2159等が接続されている。また、主制御回路2200には、これらの他、性能表示モニタ2170およびエラー報知モニタ2172等も接続されている。主制御回路2200は、I/Oポート2205を介して信号を送信することにより、これらのデバイスの動作を制御することができる。 Various devices are connected to the main control circuit 2200 . For example, the main control circuit 2200 includes a normal symbol display portion 2161, a normal symbol reservation display portion 2162, a first special symbol display portion 2163, a second special symbol display portion 2164, a first special symbol reservation display portion 2165, a 2 Special symbol reserved display portion 2166, general electric solenoid 2148, special electric solenoid 2135, V attacker solenoid 2154, and V shutter solenoid 2159 are connected. In addition to these, the main control circuit 2200 is also connected with a performance display monitor 2170, an error notification monitor 2172, and the like. Main control circuitry 2200 can control the operation of these devices by sending signals through I/O port 2205 .

性能表示モニタ2170には、メインCPU2201の制御により性能表示データや設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。 Performance display data, set values, and the like are displayed on the performance display monitor 2170 under the control of the main CPU 2201 . The performance display data is, for example, data indicating a ratio of game balls paid out in a game state other than a jackpot game state to a predetermined number (eg, 60,000) of game balls shot, and is also called a base value.

エラー報知モニタ2172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ2172には、エラーコードの他に、例えば設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄表示装置において通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。 An error code is displayed on the error notification monitor 2172 . In addition to the error code, the error notification monitor 2172 also displays a setting changing code indicating that the setting is being changed and a setting confirmation process being performed in the case of a pachinko game machine with a setting function, for example. It is also possible to display a code during setting confirmation. As the setting changing code, a pattern that is not usually displayed on the special pattern display device (for example, a setting changing pattern indicating that the setting is being changed) may be displayed.

また、主制御回路2200には、第1始動口スイッチ2121、第2始動口スイッチ2141、通過ゲートスイッチ2127、大入賞口カウントスイッチ2132、Vアタッカーカウントスイッチ2153、V入賞口スイッチ2156、および、一般入賞口スイッチ2123も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート2205を介して主制御回路2200に送信される。 In addition, the main control circuit 2200 includes a first starter switch 2121, a second starter switch 2141, a pass gate switch 2127, a big prize draw count switch 2132, a V attacker count switch 2153, a V win drawer switch 2156, and a general switch. A winning opening switch 2123 is also connected. When these switches are detected, a detection signal is sent to main control circuit 2200 via I/O port 2205 .

さらに、主制御回路2200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ2186にデータ送信する際に用いる外部端子板2184、設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー2174、メインRAM2203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアすることが可能なバックアップクリアスイッチ2176等が接続されている。なお、設定機能付きパチンコ遊技機であれば、バックアップクリアスイッチ2176を、設定値を変更する際のスイッチと兼用するようにしてもよいし、設定値を変更するための設定スイッチを設けるようにしてもよい。 Further, the main control circuit 2200 includes a calling device (not shown) having a function of calling a hall attendant and a function of displaying the number of jackpots, etc., and a hall computer 2186 which manages the pachinko machines in the entire hall. External terminal board 2184, setting key 2174 operated when setting values are changed or confirmed in the case of a pachinko game machine with a setting function, and backup data stored in main RAM 2203 can be transferred to the manager of the game hall. A backup clear switch 2176 or the like that can be cleared in accordance with an operation is connected. In the case of a pachinko game machine with a setting function, the backup clear switch 2176 may also be used as a switch for changing the setting value, or a setting switch for changing the setting value may be provided. good too.

また、設定キー2174およびバックアップクリアスイッチ2176は、遊技場の管理者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キー2174やバックアップクリアスイッチ2176に接触できない構成のものだけでなく、当該ケースの設定キー2174およびバックアップクリアスイッチ2176の対応箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の責任者が管理する鍵を使用して島設備からパチンコ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の責任者が設定キー2174または/およびバックアップクリアスイッチ2176に接触できるように構成されているものも含まれる。 Also, the setting key 2174 and the backup clear switch 2176 are preferably housed in a predetermined case so that a third party (for example, a player) other than the manager of the gaming facility cannot easily touch them. The "inside a predetermined case" includes not only those configured so that the setting key 2174 and the backup clear switch 2176 cannot be touched unless the case is opened, but also the setting key 2174 and the backup clear switch 2176 corresponding to the case. A notch is provided, and when the pachinko game machine is rotated from the island equipment using a key managed by the person in charge of the game hall to expose the back surface, the person in charge of the game hall presses the setting key 2174 or/and the backup key. Also included is one configured so that the clear switch 2176 can be contacted.

なお、本実施例では、設定キー2174およびバックアップクリアスイッチ2176は、主制御回路2200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回路2400や電源供給回路2450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技場の責任者以外の第三者が設定キー2174やバックアップクリアスイッチ2176に容易に接触できないようにすることが好ましい。 In this embodiment, the setting key 2174 and the backup clear switch 2176 are connected to the main control circuit 2200, but are not limited to this. Such a configuration may be used. Also in this case, it is preferable to prevent a third party other than the person in charge of the game arcade from easily touching the setting key 2174 and the backup clear switch 2176 .

[3-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路2300は、サブCPU2301、プログラムROM2302、ワークRAM2303、表示制御回路2304、音声制御回路2305、LED制御回路2306、役物制御回路2307およびコマンド入力ポート2308等を備える。サブ制御回路2300は、主制御回路2200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、図96には示されていないが、第1のパチンコ遊技機と同様、サブ制御回路2300には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[3-2-2. sub control circuit]
The sub control circuit 2300 includes a sub CPU 2301, a program ROM 2302, a work RAM 2303, a display control circuit 2304, an audio control circuit 2305, an LED control circuit 2306, a character control circuit 2307, a command input port 2308, and the like. The sub-control circuit 2300 executes an effect according to the progress of the game according to the command from the main control circuit 2200 . Although not shown in FIG. 96, the sub-control circuit 2300 is also connected with effect buttons 54 (see FIG. 1) that can be operated by the player, as in the first pachinko game machine.

プログラムROM2302には、サブCPU2301により第3のパチンコ遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU2301は、プログラムROM2302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU2301は、主制御回路2200から送信される各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。 The program ROM 2302 stores a program for controlling the game effect of the third pachinko game machine by the sub CPU 2301, various tables, and the like. The sub CPU 2301 has a function of executing various processes according to programs stored in the program ROM 2302 . In particular, the sub CPU 2301 controls game effects according to various commands sent from the main control circuit 2200 .

ワークRAM2303は、サブCPU2301の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。 A work RAM 2303 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area for the sub CPU 2301 .

表示制御回路2304は、表示装置2007における表示制御を行うための回路である。表示制御回路2304は、VDPや、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。 A display control circuit 2304 is a circuit for performing display control in the display device 2007 . The display control circuit 2304 includes an image data ROM that stores VDP and data for generating various image data, a frame buffer that temporarily stores image data, and a D/A converter that converts image data into image signals. Equipped with a converter, etc.

表示制御回路2304は、サブCPU2301からの画像表示命令に応じて、表示装置2007に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、表示装置2007に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の、遊技に関する各種の画像データが含まれる。 The display control circuit 2304 temporarily stores image data to be displayed on the display device 2007 in the frame buffer according to an image display command from the sub CPU 2301 . The image data to be displayed on the display device 2007 includes various image data relating to the game, such as decorative design image data showing decorative designs, background image data, and effect image data.

そして、表示制御回路2304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置2007に供給する。表示装置2007に画像信号が供給されると、表示装置2007に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路2304は、表示装置2007に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。 Then, the display control circuit 2304 supplies the image data stored in the frame buffer to the D/A converter at a predetermined timing. The D/A converter converts the image data into an image signal and supplies the converted image signal to the display device 2007 at a predetermined timing. When an image signal is supplied to the display device 2007, an image related to the image signal is displayed on the display device 2007. FIG. In this manner, the display control circuit 2304 can control the display device 2007 to display an image related to the game.

音声制御回路2305は、スピーカ2032から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路2305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を備える。 The audio control circuit 2305 is a circuit for controlling audio generated from the speaker 2032 . The audio control circuit 2305 includes a sound source IC for controlling audio, an audio data ROM for storing various audio data, an amplifier (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals, and the like.

音源ICは、スピーカ2032から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU2301から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ2032から出力される音声や効果音等の信号を増幅させるものである。 The sound source IC controls sound generated from the speaker 2032 . The sound source IC selects one voice data from a plurality of voice data stored in the voice data ROM according to a voice generation command supplied from the sub CPU 2301 . Also, the sound source IC reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the audio data into a predetermined audio signal, and supplies the converted audio signal to the AMP. AMP amplifies signals such as voices and sound effects output from the speaker 2032 .

LED制御回路2306は、装飾LED等を含むLED群2046の制御を行うための回路である。LED制御回路2306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。 The LED control circuit 2306 is a circuit for controlling the LED group 2046 including decorative LEDs and the like. The LED control circuit 2306 includes a drive circuit for supplying an LED control signal, a decoration data ROM storing a plurality of types of LED decoration patterns, and the like.

役物制御回路2307は、各役物(例えば、演出用役物群2058のうちの一または複数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路2307は、各役物に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。 The role control circuit 2307 is a circuit for controlling the operation of each role (for example, one or more of the performance role group 2058). The role item control circuit 2307 includes a drive circuit for supplying a driving signal to each role item, a lighting circuit for supplying a lighting control signal, and a role item data ROM in which operation patterns and lighting patterns are stored. etc.

また、役物制御回路2307は、サブCPU2301からの役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU2301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。 Also, the role product control circuit 2307 selects one motion pattern from a plurality of motion patterns stored in the role product data ROM in response to a role product activation command from the sub CPU 2301 . Then, the selected action pattern is read out from the role item data ROM, and the mechanical action of each role item is controlled by supplying a drive signal corresponding to the read action pattern. Also, the lighting circuit selects one lighting pattern from a plurality of lighting patterns stored in the accessory data ROM based on a lighting command from the sub CPU 2301 . Then, the selected lighting pattern is read from the role item data ROM, and the lighting operation of each role item is controlled by supplying a lighting control signal corresponding to the read lighting pattern.

コマンド入力ポート2308は、コマンド出力ポート2206と接続されており、主制御回路2200から送信されたコマンドを受信するものである。 Command input port 2308 is connected to command output port 2206 and receives commands transmitted from main control circuit 2200 .

払出・発射制御回路2400は、パチンコ遊技機からの賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路2400には、遊技球を払い出すための払出装置2082、遊技球を発射するための発射装置2006、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット2180等が接続されている。 The payout/launch control circuit 2400 controls the payout of prize balls and rental balls from the pachinko game machine. and a card unit 2180 capable of executing control related to ball lending are connected.

払出・発射制御回路2400は、主制御回路2200から供給される賞球制御コマンドを受け取ると、払出装置2082に対して所定の信号を送信し、払出装置2082に遊技球を払い出させる制御を行う。 When receiving a prize ball control command supplied from the main control circuit 2200, the payout/launch control circuit 2400 transmits a predetermined signal to the payout device 2082 and controls the payout device 2082 to pay out game balls. .

カードユニット2180には、球貸し操作パネル2182が接続されている。球貸し操作パネル2182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設けられている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球制御信号がカードユニット2180に送信される。払出・発射制御回路2400は、カードユニット2180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置2082に遊技球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル2182は、パチンコ遊技機側に設けられることが多いが、カードユニット2180側に設けられてもよい。 A ball rental operation panel 2182 is connected to the card unit 2180 . The ball lending operation panel 2182 is provided with a ball lending button for receiving a ball lending, and a lending/returning button for receiving the return of the ball lending card in which cash data is stored (both not shown). For example, when a player performs a ball lending operation, a ball lending control signal corresponding to the ball lending operation is transmitted to the card unit 2180 . The payout/launch control circuit 2400 controls the payout device 2082 to pay out game balls based on the ball rental control signal transmitted from the card unit 2180 . The operation panel 2182 is often provided on the pachinko game machine side, but may be provided on the card unit 2180 side.

また、払出・発射制御回路2400は、発射ハンドル62(図1、図2参照)が時計回りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。 In addition, the dispensing/firing control circuit 2400 controls the firing solenoid according to the rotation angle (rotation amount) based on the clockwise rotation of the firing handle 62 (see FIGS. 1 and 2). (not shown) to control the shooting of game balls.

電源供給回路2450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路2200、サブ制御回路2300、払出・発射制御回路2400等に供給するために作成する電源回路である。 The power supply circuit 2450 is a power supply circuit created to supply the power supply voltage necessary for the game to the main control circuit 2200, the sub-control circuit 2300, the payout/launch control circuit 2400, and the like.

電源供給回路2450には、電源スイッチ2095等が接続されている。電源スイッチ2095は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路2200、サブ制御回路2300、払出・発射制御回路2400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するものである。 A power switch 2095 and the like are connected to the power supply circuit 2450 . The power switch 2095 is turned on when supplying necessary power to the pachinko game machine (more specifically, the main control circuit 2200, the sub-control circuit 2300, the payout/launch control circuit 2400, etc.).

[3-3.基本仕様]
次に、図97~図100を参照して、第3のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、第3のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[3-3. basic specifications]
Next, with reference to FIGS. 97 to 100, basic specifications of the third pachinko game machine will be described. The third pachinko game machine may be a pachinko game machine with a setting function, but the description of the setting function will be omitted below.

なお、第3のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されない。また、第3のパチンコ遊技機では、時短制御が実行されない通常遊技状態および時短制御が実行される時短遊技状態が用意されており、メインCPU2201は、通常遊技状態または時短遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。 In addition, probability variation control is not performed in the 3rd pachinko game machine. In addition, in the third pachinko game machine, a normal game state in which time reduction control is not executed and a time reduction game state in which time reduction control is executed are prepared, and the main CPU 2201 advances the game in the normal game state or the time reduction game state. It is possible.

本実施例において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU2301は、正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置2007の表示領域に表示する制御を実行する。 In this embodiment, in the normal game state, left-handed hitting is the regular game mode, and in the time-saving game state, right-handed hitting is the regular game mode. The sub CPU 2301 executes control to display a hitting method that is regarded as a regular game mode, for example, in the display area of the display device 2007 .

[3-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図97は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。
[3-3-1. Hit Judgment Table for Special Symbols]
FIG. 97 is an example of a special symbol hit determination table stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 provided in the third pachinko gaming machine.

図97に示されるとおり、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)した場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第1特別図柄の当り判定処理に基づいて、抽選結果を、「時短当り」、「大当り」または「ハズレ」に決定する。また、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)した場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第2特別図柄の当り判定処理に基づいて、抽選結果を、「時短当り」、「大当り」または「役物開放当り」に決定する。 As shown in FIG. 97, when a game ball wins (passes through) the first starting port 2120, the main CPU 2201 performs the first special symbol hit determination process using the first special symbol jackpot determination random number value. Then, the result of the lottery is determined as "time-saving hit", "big hit" or "losing". In addition, when the game ball wins (passes through) the second starting port 2140, the main CPU 2201 determines the lottery result based on the second special symbol hit determination process using the second special symbol big hit determination random number value. , "time saving hit", "jackpot" or "accessory release hit".

なお、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に「役物開放当り」が決定されないようにすることは必須ではないが、「役物開放当り」に決定されるようにしたとしても、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合と比べて極めて低い確率(例えば、「大当り」と同等か「大当り」よりも低い確率)でしか決定されないようにすることが好ましい。また、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合に「ハズレ」に決定されないようにすることは必須ではないが、「ハズレ」に決定されるようにした場合、「役物開放当り」に決定される確率よりも高くなるようにしてもよいし、「役物開放当り」に決定される確率よりも低くなるようにしてもよい。 It should be noted that it is not essential to prevent the "accessory hit" from being determined when the hit determination process for the first special symbol is performed, but even if it is determined to be the "accessory hit". , It is preferable that the second special symbol is determined only with a very low probability (for example, a probability equal to or lower than the "big hit") compared to the case where the hit determination process of the second special symbol is performed. In addition, it is not essential to avoid being determined to be "losing" when the hit determination process of the second special symbol is performed, but if it is determined to be "losing", "accessory open hit" It may be set to be higher than the probability determined by 1, or may be set to be lower than the probability determined by ``per chance to unlock the role item''.

メインROM2202に記憶される特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口2120への入賞に基づいて実行される第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「時短当り」、「大当り」又は「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「時短当り判定値データ」、「大当り判定値データ」、「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。また、第2始動口2140への入賞に基づいて実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「時短当り」、「大当り」又は「役物開放当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「時短当り判定値データ」、「大当り判定値データ」、「役物開放当り判定値データ」)との関係が規定されている。 In the special symbol hit determination table stored in the main ROM 2202, data used in the first special symbol hit determination process executed based on the winning of the first start port 2120 include "time saving hit", "big hit ” Or the range (width) of the random number for judging the big hit determined as “losing”, and the judgment value data corresponding to it (“time saving judgment value data”, “jackpot judgment value data”, “losing judgment value data”) relationship is stipulated. In addition, as the data used for the second special symbol hit determination process executed based on the winning to the second start port 2140, the big hit determined as "time saving hit", "big hit" or "accessory open hit" The range (width) of the random number for judgment and the relationship between the judgment value data corresponding to it ("time reduction hit judgment value data", "big hit judgment value data", "accessory open hit judgment value data") are stipulated. there is

なお、この第3のパチンコ遊技機では、「大当り」に決定される大当り確率を変更する機能を有していないが、これは必須ではなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグがオンにセットされるようにして大当り確率が高められるようにしてもよい。 This third pachinko game machine does not have a function of changing the probability of a big win determined as a "big win", but this is not essential. It may be set so as to increase the probability of a big hit.

また、この第3のパチンコ遊技機では、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数値は0~65535の範囲(幅)で発生する。 In addition, in this third pachinko game machine, the total random number value of the big hit determination random number value is 65536 for both the first special symbol and the second special symbol. That is, the random number value for judging a big hit is generated within a range (width) of 0-65535.

なお、第3のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当り確率または/および役物開放当り確率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよい。この場合、例えば、大当り確率および役物開放当り確率の両方を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、役物開放当り確率を設定値にかかわらず一定とし、大当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、大当り確率を設定値にかかわらず一定とし、役物開放当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよい。ただし、第3のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機であったとしても、例えば、時短当り確率については、全設定で共通する確率とすることが好ましい。 If the third pachinko game machine is a pachinko game machine with a setting function, for example, the jackpot probability and/or the probability of opening the accessory may be set higher at a high setting than at a low setting. In this case, for example, both the probability of winning a big hit and the probability of winning a role object may be higher at a high setting than at a low setting. The probability may be higher with high setting than with low setting, or the probability of big hit is fixed regardless of the set value, and the probability of winning a role is higher with high setting than with low setting. may However, even if the third pachinko game machine is a pachinko game machine with a setting function, for example, it is preferable to set the time saving winning probability as a common probability for all settings.

また、設定値に応じて大当り確率や役物開放当り確率を変えることに代えてまたは加えて、例えば、Vアタッカー2152の開放時間を設定値毎に変えてV入賞装置2150への入賞率を変えたり、V入賞口2155の開放頻度や開放時間を設定値毎に変えてV入賞口2155への通過率を変えたり、時短継続回数を設定値毎に変えたりする等してもよい。すなわち、大当り確率、役物開放当り確率、V入賞口2155の開放頻度(すなわちVアタッカー2152の作動頻度)や開放時間および時短継続回数等、遊技者にとっての有利度合いを変更しうる条件のうちの一つまたは二つ以上を採用することにより、大当り遊技状態に制御される期待値が低設定よりも高設定の方が高くなるように構成してもよい。 In addition to or instead of changing the jackpot probability or the winning probability of opening the role object according to the set value, for example, the opening time of the V attacker 2152 is changed for each set value to change the winning rate to the V winning device 2150. Alternatively, the opening frequency or opening time of the V winning opening 2155 may be changed for each set value to change the passing rate to the V winning opening 2155, or the number of continuous time reduction may be changed for each set value. That is, among the conditions that can change the degree of advantage for the player, such as the jackpot probability, the probability of opening the accessory, the frequency of opening the V winning mouth 2155 (that is, the frequency of operation of the V attacker 2152), the opening time, and the number of times of shortening By adopting one or two or more, the expected value controlled to the jackpot game state may be configured to be higher in the high setting than in the low setting.

[3-3-2.特別図柄判定テーブル]
図98は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[3-3-2. Special pattern judgment table]
FIG. 98 is an example of a special symbol determination table stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 provided in the third pachinko gaming machine.

特別図柄判定テーブルは、始動口2120,2140に遊技球が入賞した際に取得される特別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであった場合に、大当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The special symbol determination table includes a "selected symbol command" for determining the stop symbol based on the symbol random number value of the special symbol obtained when the game ball wins the starting ports 2120 and 2140 and the aforementioned determination value data; This table is referred to when selecting the "symbol designation command". The "selected symbol command" is a command for designating a winning symbol determined according to the type of the big hit when the result of the special symbol winning determination process is a big hit, and the "symbol specifying command" is a special symbol. This is a command for specifying the pattern to be displayed when the variable display of is stopped. The special symbol random number value is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

図98に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0~99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 98, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the symbol random number value of the first special symbol is any one of 0 to 99, for example. Even so, the main CPU 2201 selects "z0" as the selection symbol command and selects "zA1" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が0~3のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が4~60のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が61~99のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。 Further, when the big hit determination value data is obtained as a result of the hit determination processing of the first special symbol, the main CPU 2201 selects the selected symbol command and the symbol designation command as follows, for example. That is, when the symbol random number value of the first special symbol is any one of 0 to 3, the main CPU 2201 selects "z0" as the selection symbol command and selects "zA1" as the symbol designation command. Also, when the symbol random number value of the first special symbol is any one of 4 to 60, the main CPU 2201 selects "z1" as the selection symbol command and selects "zA1" as the symbol designation command. Furthermore, when the symbol random number value of the first special symbol is any one of 61 to 99, the main CPU 2201 selects "z2" as the selection symbol command and selects "zA1" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。 Further, when the loss determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the main CPU 2201 outputs the selected symbol command as Select "z4" and select "zA3" as the design designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれかであったとしても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。 Further, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination processing of the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, even if the symbol random number value of the second special symbol is any one of 0 to 99, the main CPU 2201 selects "z5" as the selection symbol command and selects "zA4" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれかであったとしても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。 Further, when the big hit determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, even if the symbol random number value of the second special symbol is any one of 0 to 99, the main CPU 2201 selects "z6" as the selection symbol command and selects "zA4" as the symbol designation command.

さらに、第2特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであったとしても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択する。 Furthermore, when the accessory release hit determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, even if the symbol random number value of the second special symbol is any of 0 to 99, the main CPU 2201 selects "z7" as the selected symbol command and selects "zA6" as the symbol designation command.

[3-3-3.大当り種類決定テーブル]
図99は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている大当り種類決定テーブルの一例である。大当り種類決定テーブルは、特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドに応じて、大当り遊技状態の態様(より詳しくはラウンド数)と、その後の遊技状態の態様(より詳しくは時短フラグおよび時短の終了条件)と、を決定する際に参照される。その後の遊技状態の態様は、大当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示す。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は、大当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御される。図99の時短の終了条件に欄に示される「L」は、第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との和を示す。同様に、「M」は第2特別図柄の可変表示回数を示し、「N」は役物開放当り回数を示す。なお、図99の備考欄は、分かりやすいように便宜上記載したものである。
[3-3-3. Jackpot type determination table]
FIG. 99 is an example of a jackpot type determination table stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 provided in the third pachinko gaming machine. In the jackpot type determination table, the aspect of the jackpot game state (more specifically, the number of rounds) and the aspect of the subsequent game state (more specifically, the It is referred to when determining time saving flag and time saving end condition). The mode of the game state after that indicates the mode of the game state after the end of the big hit game state. However, when the result of the special symbol hit determination process is a time saving hit, it is controlled to the C time saving game state without being controlled to the big hit game state. "L" shown in the column of time-saving end conditions in FIG. 99 indicates the sum of the number of variable display times of the first special symbol and the number of variable display times of the second special symbol. Similarly, "M" indicates the number of times the second special symbol is displayed in a variable manner, and "N" indicates the number of times the accessory is released. It should be noted that the remarks column in FIG. 99 is provided for convenience to facilitate understanding.

本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、C時短遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」である場合、メインCPU2201は、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=30、M=6、N=3に決定する。また、選択図柄コマンドが「z5」である場合、メインCPU2201は、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=30、M=3、N=3に決定する。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、大当り遊技状態の態様としてのラウンド数は決定されない。 In this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", the mode of the C time saving gaming state is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z0", the main CPU 2201 determines to set the time saving flag to ON, and determines the time saving end conditions to be L=30, M=6, and N=3. Also, when the selected symbol command is "z5", the main CPU 2201 determines to set the time saving flag to ON, and determines the time saving end conditions to be L=30, M=3, and N=3. In addition, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit", the number of rounds as a mode of the big hit game state is not determined.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、大当り遊技状態の態様としてのラウンド数、およびその後の遊技状態(A時短遊技状態)の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z1」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を10ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=2に決定する。また、選択図柄コマンドが「z2」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を4ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=1に決定する。また、選択図柄コマンドが「z3」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を4ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットしないことを決定する。また、選択図柄コマンドが「z6」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を10ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=2に決定する。 Further, when the result of the special symbol hit determination process is "big hit", the number of rounds as a mode of the big win game state and the mode of the subsequent game state (A time-saving game state) are determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z1", the main CPU 2201 determines the number of rounds to be 10 rounds, determines to set the time saving flag to ON, and sets the time saving end conditions to L=50, M= 5, determine N=2. Further, when the selected symbol command is "z2", the main CPU 2201 determines the number of rounds to be 4 rounds, determines to set the time saving flag to ON, and sets the time saving end conditions to L=50, M= 5, determine N=1. Further, when the selected symbol command is "z3", the main CPU 2201 determines the number of rounds to be 4 and determines not to set the time saving flag to ON. Further, when the selected symbol command is "z6", the main CPU 2201 determines the number of rounds to be 10 rounds, determines to set the time saving flag to ON, and sets the time saving end conditions to L=50, M= 5, determine N=2.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放り」(例えば、選択図柄コマンドが「z7」)であって、第2のルートを経た大当り遊技状態に制御された場合、メインCPU2201は、ラウンド数を10ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=2に決定する。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放り」であったとしても、第2のルートを経た大当り遊技状態に制御されなかった場合には、メインCPU2201は、大当り遊技状態を実行しないだけでなく、時短フラグもオンにセットせず、役物開放当りに基づく制御を実行した後、役物開放当り直前の遊技状態に戻す。 In addition, when the result of the special symbol hit determination process is "accessory release" (for example, the selected symbol command is "z7") and the game is controlled to the jackpot game state through the second route, the main CPU 2201 , the number of rounds is determined to be 10 rounds, the time saving flag is set on, and the time saving end conditions are determined to be L=50, M=5, and N=2. However, even if the result of the special symbol hit determination process is "accessory released", if the big win game state is not controlled through the second route, the main CPU 2201 executes the big win game state. Not only does it not, the time saving flag is not set on, and after executing the control based on the winning of the opening of the role, the game state immediately before the opening of the role is restored.

また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z4」の場合)、メインCPU2201は、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットしない。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合、メインCPU2201は、遊技状態を移行させずに、それまでの遊技状態に継続して制御する。 Further, for example, when the result of the special symbol win determination process is "losing" (for example, when the selected symbol command is "z4"), the main CPU 2201 determines whether the jackpot game state mode and the subsequent game state mode are selected. Do not set either. That is, when the result of the special symbol hit determination process is a loss, the main CPU 2201 does not shift the game state, and continues control to the previous game state.

なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z4」の場合)、上述したように大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットされないため、本来、図99の当り種類決定テーブルに図示する必要がない。ただし、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないことを明示するために、便宜上、図99に図示したものである。 In addition, when the result of the special symbol hit determination process is "losing" (for example, when the selected symbol command is "z4"), both the aspect of the jackpot game state and the aspect of the subsequent game state as described above Since it is not set, there is no need to show it in the hit type determination table of FIG. However, in the present embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is "losing", for the sake of convenience, in order to clarify that neither the mode of the jackpot game state nor the mode of the subsequent game state is determined. 99.

また、図99の時短の終了条件に欄に示される「L」、「M」、および「N」は、いずれも遊技状態にかかわらず同じ条件であるが、これに限られず、遊技状態に応じて異なる条件としてもよい。例えば、終了条件「L」、「M」、および「N」の全部を、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とでそれぞれ異ならせてもよいし、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態でのみ異ならせてもよい。また、終了条件「L」、「M」、および「N」のうちいずれか一の終了条件のみを、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とでそれぞれ異ならせてもよいし、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態でのみ異ならせてもよい。すなわち、終了条件「L」、「M」、および「N」のうち少なくともいずれか一の終了条件を、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうち少なくともいずれか一の時短遊技状態において異ならせてもよい。 In addition, "L", "M", and "N" shown in the column of time saving end conditions in FIG. 99 are all the same conditions regardless of the game state, but are not limited to this, different conditions may be used. For example, all of the end conditions "L", "M", and "N" may be different between the A time saving game state, the B time saving game state and the C time saving game state, or the A time saving game state and B Only one of the time saving game state and the C time saving game state may be different. Also, only one of the end conditions "L", "M", and "N" may be different between the A time saving game state, the B time saving game state and the C time saving game state. , A time saving game state, B time saving game state and C time saving game state may be changed only in one of the time saving game state. That is, at least one of the end conditions "L", "M", and "N" is set to at least one of the A time reduction game state, B time reduction game state, and C time reduction game state. You may make it differ in a game state.

[3-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図100は、第3のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図100中の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。メインCPU2201は、第1始動口2120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口2140への遊技球の入賞に基づくときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。
[3-3-4. Variation pattern table of special symbols]
FIG. 100 is an example of a special symbol variation pattern table for the third pachinko gaming machine. It should be noted that the column of "remarks" in FIG. 100 is shown for the sake of convenience so that it is easy to understand. The main CPU 2201 determines the variation pattern of the first special symbol when based on the winning of the game ball to the first starting port 2120, and determines the variation pattern of the second special symbol when based on the winning of the game ball to the second starting port 2140. Determining fluctuation patterns.

図100に示されるように、メインCPU2201は、第1始動口2120に遊技球が入賞したときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口2140に遊技球が入賞したときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。 As shown in FIG. 100, the main CPU 2201 determines the variation pattern of the first special symbol when the game ball wins the first start port 2120, and determines the first special symbol variation pattern when the game ball wins the second start port 2140. 2 Determine the variation pattern of the special design.

図100に示されるように、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)したときに取得された演出選択用乱数値に基づいて決定する。 As shown in FIG. 100, when the result of the hit determination process for the first special symbol is "time-saving hit", the main CPU 2201 sets the variation pattern of the first special symbol to the first start port 2120 when the game ball wins. It is determined based on the random number value for effect selection acquired when (passing).

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)したときに取得された演出選択用乱数値に基づいて決定する。 In addition, when the result of the hit determination process for the first special symbol is a "jackpot", the main CPU 2201 acquires the variation pattern of the first special symbol when the game ball wins (passes) the first starting port 2120. It is determined based on the random number for effect selection.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、時短フラグの値、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)したときに取得されたリーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値に基づいて決定する。なお、時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされるため第1始動口2120に遊技球が入賞することは殆どないと考えられる。 In addition, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "losing", the main CPU 2201 determines the variation pattern of the first special symbol as the value of the time saving flag, the game ball entering the first start port 2120 (passing ) is determined based on the random number value for reach determination and the random number value for effect selection obtained when the It should be noted that, in the time-saving game state, since hitting to the right is the normal game mode, it is considered that the game ball rarely enters the first start hole 2120 .

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)したときに取得された演出選択用乱数値に基づいて決定する。 In addition, when the result of the hit determination process for the second special symbol is "time-saving hit", the main CPU 2201 determines the variation pattern of the first special symbol when the game ball wins (passes) the second start port 2140. It is determined based on the obtained random number for effect selection.

また、第2特別図柄抽選の結果が「大当り」である場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の変動パターンを、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)したときに取得された演出選択用乱数値に基づいて決定する。 In addition, when the result of the second special symbol lottery is a "jackpot", the main CPU 2201 sets the variation pattern of the second special symbol to the effect obtained when the game ball wins (passes) the second starting port 2140. Determined based on the random number for selection.

第2特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」であって且つ時短フラグの値が「1」である場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の変動パターンを、第2始動口2140に遊技球が入賞したときに取得されたリーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値に基づいて第2特別図柄の変動パターンを決定する。 When the result of the hit determination process of the second special symbol is "hit the role" and the value of the time saving flag is "1", the main CPU 2201 changes the variation pattern of the second special symbol to the second start port. A variation pattern of the second special symbol is determined based on the random number value for reach determination and the random number value for effect selection acquired when the game ball wins at 2140.例文帳に追加

一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」であって且つ時短フラグの値が「0」である場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の変動パターンを、変動時間が例えば600000msecと極めて長い長変動演出に決定する。時短フラグの値が「0」である場合、基本的に第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)することはないが、不測の事態が発生して仮に万一第2始動口2140に遊技球が入賞した場合であっても、有利者に与えうる利益を最小限にとどめるようにするためこのようにしたものであるが、このようにすることは必ずしも必須ではない。 On the other hand, when the result of the hit determination process of the second special symbol is "hit the role item open" and the value of the time saving flag is "0", the main CPU 2201 determines the variation pattern of the second special symbol as the variation time. is determined to be a very long long-fluctuation performance of, for example, 600000 msec. When the value of the time saving flag is "0", basically the game ball does not win (pass) to the second starting port 2140, but if an unexpected situation occurs and the second starting port 2140 This is done in order to minimize the profit that can be given to the advantageous player even if the game ball wins, but this is not always essential.

なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 Incidentally, the reach determination random number is extracted from, for example, 0 to 249 (250 types), and the effect selection random number is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

時短フラグがオンである場合、決定される特別図柄の変動パターンは、時短フラグがオフである場合と比べて単位時間あたりの変動回数の期待値が小さい。すなわち、時短フラグがオンである場合の特別図柄の変動時間は、時短フラグがオフである場合の特別図柄の変動時間と比べて短時間となりやすい。 When the time saving flag is on, the determined special symbol variation pattern has a smaller expected value of the number of times of variation per unit time than when the time saving flag is off. That is, the variation time of the special symbol when the time saving flag is on tends to be shorter than the variation time of the special symbol when the time saving flag is off.

メインCPU2201は、決定した変動パターン情報をサブCPU2301に送信する。サブCPU2301は、メインCPU2201から送信された変動パターン情報に基づいて、表示装置2007の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ2032から出力される音演出を制御する。 The main CPU 2201 transmits the determined variation pattern information to the sub CPU 2301 . The sub CPU 2301 controls the display effect displayed in the display area of the display device 2007 and the sound effect output from the speaker 2032 based on the variation pattern information transmitted from the main CPU 2201 .

また、図100の「備考」の欄に示される時短当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。同様に、大当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。さらに、共通リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示すリーチ演出である。 In addition, the time-saving hit system reach A and B shown in the column of "remarks" in FIG. It is a performance. Similarly, the big hit type reach A and B are reach effects indicating that the result of the special symbol hit determination processing is a possibility of a big hit (no possibility of a time-saving hit). Further, the common reach A and B are reach effects indicating that the result of the special symbol hit determination process is likely to be both a time saving hit and a big hit.

また、第3のパチンコ遊技機では説明を省略するが、第1のパチンコ遊技機と同様に、主制御回路2200のメインROM2202には普通図柄の当り判定テーブル(図17参照)、普通図柄判定テーブル(図18参照)、普通図柄当り種類決定テーブル(図19参照)、普通図柄の変動パターンテーブル(図20参照)が記憶されている。そして、メインCPU2201は、普通電動役物2146(図95参照)の開放パターンを第1のパチンコ遊技機と同様に決定し、これに基づいて普通電動役物2146の作動態様を制御する。 Further, although the description is omitted in the third pachinko game machine, as in the first pachinko game machine, the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 contains a normal symbol hit determination table (see FIG. 17) and a normal symbol determination table. (See FIG. 18), a normal per symbol type determination table (see FIG. 19), and a normal symbol variation pattern table (see FIG. 20) are stored. Then, the main CPU 2201 determines the opening pattern of the normal electric accessory 2146 (see FIG. 95) in the same manner as in the first pachinko game machine, and controls the operating mode of the normal electric accessory 2146 based on this.

[3-4.主制御処理]
第3のパチンコ遊技機において、主制御回路2200のメインCPU2201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図21~図24参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理が異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理について説明し、メインCPU2201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。なお、第3のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが(例えば、大当り終了処理(図53、図111)等)、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。
[3-4. Main control processing]
In the third pachinko game machine, the various processes (various modules) executed by the main CPU 2201 of the main control circuit 2200 are the special symbol control process performed at S39 during the main control main process (see FIGS. 21 to 24). Although different, other processing is the same. Therefore, the special symbol control process will be described below, and description of other processes executed by the main CPU 2201 will be omitted. It should be noted that the processing performed in the special symbol control processing in the third pachinko gaming machine includes the same processing as the processing performed in the first pachinko gaming machine (for example, jackpot end processing (Fig. 53, Fig. 111), etc. ), below, including the same processing as the processing performed in the first pachinko game machine, step numbers will be changed and explained again.

[3-4-1.特別図柄制御処理]
図101は、第3のパチンコ遊技機において、主制御メイン処理(図21~図24参照)で行われる特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-1. Special symbol control process]
FIG. 101 is a flowchart showing an example of special symbol control processing performed in the main control main processing (see FIGS. 21 to 24) in the third pachinko gaming machine.

図101に示されるように、メインCPU2201は、先ず、S2001において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU2201は、S2001の処理を実行した後、処理を、S2002に移す。 As shown in FIG. 101, the main CPU 2201 first loads the control state number of the special symbol in S2001. The special symbol control state number is a number indicating the state (status) of the control process relating to the variable display of the special symbol (special symbol game). After executing the process of S2001, the main CPU 2201 shifts the process to S2002.

なお、図示しないが、メインCPU2201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S2001の処理に先だって、メインRAM2203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, the main CPU 2201 performs an address setting process of setting the address of the special symbol work area in the main RAM 2203 in a predetermined register prior to the process of S2001 when executing the special symbol control process.

また、同じく図示しないが、メインCPU2201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そして、メインCPU2201は、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数のいずれもが一定時間以上にわたって「0」である場合、デモ表示コマンド送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図56のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路2300が受信すると、サブCPU2301はデモ表示演出を行う。なお、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機でないため、第1のパチンコ遊技機において説明したような主特別図柄の概念がない。 Also, although not shown, the main CPU 2201 also performs processing for checking the number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols in executing the special symbol control processing. Then, when both the number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols are "0" for a certain period of time or longer, the main CPU 2201 performs a demonstration display command transmission reservation process. The demonstration display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 56 described later) during the next system timer interrupt process. Then, when the sub-control circuit 2300 receives the demonstration display command, the sub-CPU 2301 performs a demonstration display effect. In addition, since the second pachinko machine is not a pachinko machine capable of variably displaying the first special pattern and the second special pattern in parallel, the concept of the main special pattern as explained in the first pachinko machine There is no

S2002において、メインCPU2201は、S2001でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。 In S2002, the main CPU 2201 determines whether or not the control state number of the special symbol loaded in S2001 is 0, that is, whether or not it is waiting for variable display of the special symbol.

S2002において特別図柄の制御番号が0でないと判定された場合(S2002がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2005に移す。 If it is determined in S2002 that the control number of the special symbol is not 0 (NO in S2002), the main CPU 2201 shifts the process to S2005.

一方、S2002において特別図柄の制御番号が0であると判定された場合(S2002がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2003に移す。 On the other hand, when it is determined in S2002 that the control number of the special symbol is 0 (when S2002 determines YES), the main CPU 2201 shifts the process to S2003.

S2003において、メインCPU2201は、第2特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。 In S2003, the main CPU 2201 determines whether or not the second special symbol is the start of variable display, that is, whether or not the starting information of the second special symbol is withheld.

S2003において第2特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S2003がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2004に移す。 When it is determined in S2003 that the second special symbol does not start variable display, that is, the starting information of the second special symbol is not reserved (NO in S2003), the main CPU 2201 shifts the process to S2004.

S2004において、メインCPU2201は、第1特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。 In S2004, the main CPU 2201 determines whether or not the first special symbol is the start of variable display, that is, whether or not the starting information of the first special symbol is withheld.

S2004において第1特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S2004がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図21~図24参照)に戻す。 When it is determined in S2004 that the variable display of the first special symbol is not started, that is, the starting information of the first special symbol is not reserved (NO in S2004), the main CPU 2201 terminates the special symbol control process. , the processing is returned to the main control main processing (see FIGS. 21 to 24).

一方、S2004において第1特別図柄が可変表示開始である、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S2004がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2005に移す。 On the other hand, when it is determined in S2004 that the variable display of the first special symbol is started, that is, the starting information of the first special symbol is withheld (when S2004 determines YES), the main CPU 2201 advances the processing to S2005. to

S2003に戻って、第2特別図柄が可変表示開始である、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S2003がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2005に移す。 Returning to S2003, when it is determined that the second special symbol is the start of variable display, that is, the starting information of the second special symbol is withheld (when S2003 determines YES), the main CPU 2201 performs the process of Move to S2005.

S2005において、メインCPU2201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図102を参照して後述する。メインCPU2201は、S2003の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図21~図24参照)に戻す。 At S2005, the main CPU 2201 performs special symbol management processing. The details of this special symbol management process will be described later with reference to FIG. After executing the process of S2003, the main CPU 2201 ends the special symbol control process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 21 to 24).

なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S2001~S2005)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 2201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-described special symbol control processing (S2001 to S2005) within the interrupt prohibited section.

このように、本実施例では、第3のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が保留されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S2005)が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報が保留されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S2005)が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口2120または第2始動口2140への入賞順に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。 Thus, in this embodiment, when the starting information of the second special symbol is reserved as the third pachinko gaming machine, the special symbol management process (S2005) is executed with a higher priority than the first special symbol. Although the priority variator to be given has been described, it is not limited to this. For example, when the start information of the first special symbol is reserved, it may be a priority variation machine in which the special symbol management process (S2005) is executed with a higher priority than the second special symbol, or the first start port 2120 Alternatively, it may be a sequential variable machine in which the special symbol management process is executed in the order of winning to the second starting port 2140 .

[3-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図102を参照して、特別図柄制御処理(図101参照)中のS2005でメインCPU2201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図102は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-2. Special pattern management processing]
Next, with reference to FIG. 102, the special symbol management process executed by the main CPU 2201 at S2005 during the special symbol control process (see FIG. 101) will be described. FIG. 102 is a flow chart showing an example of special symbol management processing in the third pachinko gaming machine.

なお、特別図柄管理処理の処理対象は、特別図柄制御処理のS2003がYES判定の場合は第2特別図柄が処理対象であり、特別図柄制御処理のS2004がYES判定の場合は第1特別図柄が処理対象である。 In addition, the processing target of the special symbol management process is the second special symbol when S2003 of the special symbol control process is determined as YES, and the first special symbol is processed when S2004 of the special symbol control process is determined as YES. It is subject to processing.

また、図102に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「7」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU2201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 Also, the numbers (“0” to “7”) written in parentheses on the right side of each process shown in FIG. 102 are the control state numbers of the special symbols to be processed. The main CPU 2201 advances the special symbol game by executing each process corresponding to the control state number.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S2011)。 The main CPU 2201 first determines whether or not the special symbol waiting time is 0 (S2011).

S2011において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S2011がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図101参照)に戻す。 If it is determined in S2011 that the waiting time for the special symbol is not 0 (NO determination in S2011), the main CPU 2201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 101). .

一方、S2011において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S2011がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2012に移す。 On the other hand, if it is determined in S2011 that the waiting time for the special symbol is 0 (YES in S2011), the main CPU 2201 shifts the process to S2012.

S2012において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。そして、メインCPU2201は、S2012の処理を実行した後、処理を、S2013に移す。なお、メインCPU2201は、S2012の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S2013以降の処理を行う。 At S2012, the main CPU 2201 loads the control state number of the special symbol. After executing the process of S2012, the main CPU 2201 shifts the process to S2013. It should be noted that the main CPU 2201 performs the processes after S2013 based on the control state number read in the process of S2012.

S2013において、メインCPU2201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS2013の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図103を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU2201は、処理を、S2014に移す。 At S2013, the main CPU 2201 performs special symbol variable display start processing. The process of S2013 is a process performed when the control state number of the special symbol is "0". The details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. When the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 2201 shifts the process to S2014.

S2014において、メインCPU2201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS2014の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図104を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU2201は、処理を、S2015に移す。 In S2014, the main CPU 2201 performs special symbol variable display end processing. The process of S2014 is a process performed when the control state number of the special symbol is "1". The details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIG. If the special symbol control state number is not "1", the main CPU 2201 shifts the process to S2015.

S2015において、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS2015の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図105を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合、メインCPU2201は、処理を、S2016に移す。 At S2015, the main CPU 2201 performs special symbol game determination processing. The processing of this S2015 is processing performed when the control state number of the special symbol is "2". The details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIG. If the special symbol control state number is not "2", the main CPU 2201 shifts the process to S2016.

S2016において、メインCPU2201は、V入賞装置開放準備処理を行う。このS2016の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。このV入賞装置開放準備処理の詳細については、図107を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合、メインCPU2201は、処理を、S2017に移す。 In S2016, the main CPU 2201 performs V winning device opening preparation processing. The processing of this S2016 is processing performed when the control state number of the special symbol is "3". The details of this V winning device opening preparation process will be described later with reference to FIG. If the special symbol control state number is not "3", the main CPU 2201 shifts the process to S2017.

S2017において、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理を行う。このS2017の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。このV入賞装置開放制御処理の詳細については、図108を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合、メインCPU2201は、処理を、S2018に移す。 At S2017, the main CPU 2201 performs V winning device opening control processing. The process of S2017 is a process performed when the control state number of the special symbol is "4". The details of this V winning device opening control process will be described later with reference to FIG. If the special symbol control state number is not "4", the main CPU 2201 shifts the process to S2018.

S2018において、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS2018の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図109を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「5」でない場合、メインCPU2201は、処理を、S2019に移す。 At S2018, the main CPU 2201 performs a preparation process for opening the big winning opening. The process of S2018 is a process performed when the control state number of the special symbol is "5". The details of this special prize opening preparation process will be described later with reference to FIG. 109 . If the special symbol control state number is not "5", the main CPU 2201 shifts the process to S2019.

S2019において、メインCPU2201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS2019の処理は、特別図柄の制御状態番号が「6」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図110を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「6」でない場合、メインCPU2201は、処理を、S2020に移す。 In S2019, the main CPU 2201 performs a big winning opening opening control process. The process of S2019 is a process performed when the control state number of the special symbol is "6". The details of this special prize opening control process will be described later with reference to FIG. 110 . If the special symbol control state number is not "6", the main CPU 2201 shifts the process to S2020.

S2020において、メインCPU2201は、大当り終了処理を行う。このS2020の処理は、特別図柄の制御状態番号が「7」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図111を参照して後述する。 In S2020, the main CPU 2201 performs jackpot end processing. The processing of this S2020 is processing performed when the control state number of the special symbol is "7". The details of this jackpot ending process will be described later with reference to FIG.

メインCPU2201は、S2013~S2020の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図101参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。 After completing the processes of S2013 to S2020, the main CPU 2201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 101). In this case, the special symbol management process is returned to the called process.

[3-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図103を参照して、特別図柄管理処理(図102参照)中のS2013でメインCPU2201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図103は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-3. Special symbol variable display start processing]
Next, with reference to FIG. 103, the special symbol variable display start process executed by the main CPU 2201 at S2013 during the special symbol management process (see FIG. 102) will be described. FIG. 103 is a flowchart showing an example of special symbol variable display start processing in the third pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2013で呼び出された処理である場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2013で呼び出された処理である場合、第2特別図柄が処理対象となる。 In addition, when the special symbol variable display start process is the process called in S2013 during the special symbol management process with the first special symbol as the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the special symbol variable display start process is the process called in S2013 during the special symbol management process for the second special symbol to be processed, the second special symbol is to be processed.

図103に示されるように、メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S2021)。 As shown in FIG. 103, the main CPU 2201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "0" (S2021).

S2021において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S2021がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図102参照)に戻す。 If it is determined in S2021 that the control state number of the special symbol is not "0" (NO determination in S2021), the main CPU 2201 ends the special symbol variable display start process, and performs the special symbol management process (Fig. 102).

一方、S2021において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S2021がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2022に移す。 On the other hand, when it is determined in S2021 that the control state number of the special symbol is "0" (when S2021 determines YES), the main CPU 2201 shifts the process to S2022.

S2022において、メインCPU2201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。メインCPU2201は、S2022の処理を実行した後、処理を、S2023に移す。 In S2022, the main CPU 2201 shifts the special symbol starting information. After executing the process of S2022, the main CPU 2201 shifts the process to S2023.

S2023において、メインCPU2201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図97参照)を参照し、特別図柄の大当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定が行われる。本実施例では、第1特別図柄が処理対象であれば大当りおよびハズレのうちいずれであるかが判定される。また、第2特別図柄が処理対象であれば大当りおよび役物開放当りのうちいずれであるかが判定される。なお、第1特別図柄の当り判定処理では、まず、大当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で大当りでないと判定された場合にハズレであると判定される。同様に、第2特別図柄の当り判定処理では、まず、大当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で大当りでないと判定された場合に役物開放当りであると判定される。メインCPU201は、S2023の処理を実行した後、処理を、S2024に移す。 In S2023, the main CPU 2201 performs special symbol hit determination processing. In this process, a special symbol hit determination table (see FIG. 97) is referred to, and a special symbol hit determination is performed using a special symbol big hit determination random number value. In this embodiment, if the first special symbol is to be processed, it is determined whether it is a big hit or a loss. Also, if the second special symbol is to be processed, it is determined whether it is a big hit or a prize release hit. In addition, in the hit determination process for the first special symbol, first, a process for determining whether or not the game is a big hit is performed. Similarly, in the hit determination process for the second special symbol, first, a process for determining whether or not the game is a big hit is performed. After executing the process of S2023, the main CPU 201 shifts the process to S2024.

S2024において、メインCPU2201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S2023)の結果(例えば、大当り、役物開放当りまたはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図98参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。メインCPU2201は、S2024の処理を実行した後、処理を、S2025に移す。 At S2024, the main CPU 2201 performs special symbol determination processing. This process is a process of judging or determining a special symbol stop symbol corresponding to the result of the special symbol hit determination process (S2023). In this process, the special symbol determination table (see FIG. 98) is referred to, and the above-mentioned "selected symbol command" and "symbol designation command" are determined using the symbol random number value of the special symbol. After executing the process of S2024, the main CPU 2201 shifts the process to S2025.

S2025において、メインCPU2201は、大当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が当り(時短当り、大当り、役物開放当り)である場合に、当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図99参照)を参照し、特別図柄決定処理(S2024)で判定された「選択図柄コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば役物開放当りである場合に決定される当りの種類は、役物開放当りに基づいて開放されたV入賞口2155に遊技球が通過したことによって大当り遊技制御処理が実行された場合の大当りの種類である。また、本実施例では、時短当り、大当り、および役物開放当りの種類をいずれも複数種類としているが、時短当り、大当り、または/および役物開放当りの種類は1つであってもよい。さらには、時短当り、大当り、または/および役物開放当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、ハズレの種類を複数設けるようにしてもよい。メインCPU2201は、S2025の処理を実行した後、処理を、S2026に移す。 In S2025, the main CPU 2201 performs jackpot type determination processing. This process is a process of judging or determining the type of winning when the result of the winning determination process of the special symbol is a winning (time-saving winning, big winning, accessor product opening winning). In this process, the hit type determination table (see FIG. 99) is referred to, and the type of hit is determined according to the "selected symbol command" determined in the special symbol determination process (S2024). It should be noted that the type of hit determined when the result of the hit determination process for the special symbol is, for example, a prize-opening hit is determined by the game ball passing through the V winning opening 2155 opened based on the prize-opening hit. It is the type of jackpot when the jackpot game control process is executed. In addition, in the present embodiment, there are a plurality of types of time-saving wins, big wins, and accessory-opening wins. . Furthermore, instead of or in addition to providing a plurality of types of time-saving wins, big wins, and/or prize release wins, a plurality of losing types may be provided. After executing the process of S2025, the main CPU 2201 shifts the process to S2026.

S2026において、メインCPU2201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、変動パターンテーブル(図100参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、特別図柄の当り判定処理(S2023)の結果、時短フラグの値、リーチ判定用乱数値または/および演出選択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。メインCPU2201は、S2026の処理を実行した後、処理を、S2027に移す。 In S2026, the main CPU 2201 performs special symbol variation pattern determination processing. This process is a process of judging or determining a variation pattern of special symbols. In this process, referring to the variation pattern table (see FIG. 100), for example, the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process (S2023), the value of the time saving flag, the reach determination random number or / and effect selection A variation pattern of the special symbol is determined according to the random number value. After executing the process of S2026, the main CPU 2201 shifts the process to S2027.

S2027において、メインCPU2201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、変動パターンテーブル(図100参照)を参照し、特別図柄の変動パターン決定処理(S2026)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、特別図柄の変動時間として決定される。メインCPU2201は、S2027の処理を実行した後、処理を、S2028に移す。 In S2027, the main CPU 2201 performs special symbol variable display time setting processing. In this process, the variation pattern table (see FIG. 100) is referred to, and the variation time corresponding to the variation pattern determined in the special symbol variation pattern determination process (S2026) is determined as the special symbol variation time. After executing the process of S2027, the main CPU 2201 shifts the process to S2028.

S2028において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図102のS2014参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2028の処理を実行した後、処理を、S2029に移す。 At S2028, the main CPU 2201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "1". Thus, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "1", the special symbol variable display end process (see S2014 in FIG. 102) is performed after the special symbol variable display start process is completed. It will happen. After executing the process of S2028, the main CPU 2201 shifts the process to S2029.

S2029において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM2203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータ(例えば、確変残回数や時短残回数等)の更新処理等が行われる。メインCPU2201は、S2029の処理を実行した後、処理を、S2030に移す。 At S2029, the main CPU 2201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, for example, parameters related to the game state stored in a predetermined area in the main RAM 2203 (for example, variable probability remaining number, time saving remaining number, etc.) are updated. After executing the process of S2029, the main CPU 2201 shifts the process to S2030.

S2030において、メインCPU2201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU2201は、S2030の処理を実行した後、処理を、S2031に移す。 At S2030, the main CPU 2201 performs gaming state management processing. In this process, mainly, various flags related to the management of the game state (for example, probability variation flag, time saving flag, etc.) are updated. After executing the process of S2030, the main CPU 2201 shifts the process to S2031.

S2031において、メインCPU2201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図56のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。 At S2031, the main CPU 2201 performs transmission reservation processing of a special symbol effect start command. The special symbol effect start command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 56) during the next system timer interrupt process.

なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S2030)、特別図柄演出開始コマンド送信予約処理(S2031))を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It should be noted that the main CPU 2201 sets an interrupt prohibited section, and performs the above-described special symbol variable display start processing (particularly, game state management processing (S2030) and special symbol effect start command transmission reservation processing (S2031)) within the interrupt prohibited section. It is preferable to use

[3-4-4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図104を参照して、特別図柄管理処理(図102参照)中のS2014でメインCPU2201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図104は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-4. Special symbol variable display end processing]
Next, with reference to FIG. 104, the special symbol variable display ending process executed by the main CPU 2201 at S2014 during the special symbol management process (see FIG. 102) will be described. FIG. 104 is a flowchart showing an example of special symbol variable display end processing in the third pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2014で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2014で呼び出された処理である場合、第2特別図柄が処理対象となる。 In addition, when the special symbol variable display end process is called in S2014 during the special symbol management process for the first special symbol to be processed, the second special symbol is to be processed. Similarly, when the special symbol variable display end process is the process called in S2014 during the special symbol management process for the second special symbol to be processed, the second special symbol is to be processed.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S2041)。 The main CPU 2201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "1" (S2041).

S2041において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S2041がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図102参照)に戻す。 If it is determined in S2041 that the control state number of the special symbol is not "1" (NO determination in S2041), the main CPU 2201 ends the special symbol variable display end processing, and performs the special symbol management processing (Fig. 102).

一方、S2041において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S2041がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2042に移す。 On the other hand, if it is determined in S2041 that the control state number of the special symbol is "1" (YES in S2041), the main CPU 2201 shifts the process to S2042.

S2042において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図102のS2015参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2042の処理を実行した後、処理を、S2043に移す。 At S2042, the main CPU 2201 sets the special symbol control state number to "2". Thus, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2", the special symbol game determination process (see S2015 in FIG. 102) is performed after the completion of the special symbol variable display end process. becomes. After executing the process of S2042, the main CPU 2201 shifts the process to S2043.

S2043において、メインCPU2201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図56のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。メインCPU2201は、S2043の処理を実行した後、処理を、S2044に移す。 At S2043, the main CPU 2201 performs transmission reservation processing of a special symbol effect stop command. In this process, a process of stopping variable display of special symbols is also performed. The special symbol effect stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 56) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S2043, the main CPU 2201 shifts the process to S2044.

S2044において、メインCPU2201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。第1のパチンコ遊技機および第2のパチンコ遊技機の説明において上述したように、図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであるが、例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU2201は、S2044の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図102参照)に戻す。 At S2044, the main CPU 2201 adds 1 to the value of the confirmed symbol number counter. As described above in the description of the first pachinko game machine and the second pachinko game machine, the symbol confirmation number counter is a counter for counting the number of times special symbols are confirmed (the number of times the special symbol game is executed). For example, you may manage the number of games of the special symbol game performed under specific conditions, such as the probability variable remaining number and the time-saving remaining number. After executing the process of S2044, the main CPU 2201 ends the special symbol variable display end process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 102).

[3-4-5.特別図柄遊技判定処理]
次に、図105を参照して、特別図柄管理処理(図102参照)中のS2015でメインCPU2201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図105は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-5. Special symbol game determination process]
Next, with reference to FIG. 105, the special symbol game determination process executed by the main CPU 2201 at S2015 during the special symbol management process (see FIG. 102) will be described. FIG. 105 is a flowchart showing an example of special symbol game determination processing in the third pachinko gaming machine.

なお、この特別図柄遊技判定処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2015で呼び出された処理である場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄遊技判定処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2015で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 In addition, when this special symbol game determination process is the process called at S2015 during the special symbol management process with the first special symbol as the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the special symbol game determination process is called in S2015 during the special symbol management process with the second special symbol as the processing target, the second special symbol is the processing target.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S2051)。 The main CPU 2201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "2" (S2051).

S2051において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S2051がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図102参照)に戻す。 If it is determined in S2051 that the control state number of the special symbol is not "2" (NO determination in S2051), the main CPU 2201 ends the special symbol game determination process, and changes the process to the special symbol management process (FIG. 102 reference).

一方、S2051において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S2051がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2052に移す。 On the other hand, if it is determined in S2051 that the control state number of the special symbol is "2" (YES in S2051), the main CPU 2201 shifts the process to S2052.

S2052において、メインCPU2201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 At S2052, the main CPU 2201 determines whether or not a big win has been achieved, that is, whether or not the stopped special symbol is in a stop display mode indicating a big win.

S2052において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S2052がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2060に移す。一方、S2052において、大当りであるすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S2052がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2053に移す。なお、特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様である場合、および、特別図柄がハズレを示す停止表示態様である場合、S2052においてNO判定される。 In S2052, if it is determined that the special symbol that has stopped is not a big win, that is, the stopped special symbol is not in the stop display mode indicating a big win (NO determination in S2052), the main CPU 2201 shifts the process to S2060. On the other hand, in S2052, when it is determined that the special symbol is a big win, that is, the stopped special symbol is in a stop display mode indicating a big win (YES in S2052), the main CPU 2201 shifts the process to S2053. In addition, when the special symbol is a stop display mode indicating the winning of the accessory, and when the special symbol is a stop display mode indicating a loss, a NO determination is made in S2052.

S2053において、メインCPU2201は、大当り遊技制御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図96参照)に出力される信号(例えば、大当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄の当り信号である。メインCPU2201は、S2053の処理を実行した後、処理を、S2054に移す。 In S2053, the main CPU 2201 performs start setting processing of the big hit game control processing. In this process, a signal (for example, a jackpot signal, etc.) to be output to hall computer 2186 (see FIG. 96 for both) via external terminal board 2184 is generated and updated. It should be noted that the signal generated and updated in this process is the special symbol hit signal that is the target of the special symbol game determination process. After executing the process of S2053, the main CPU 2201 shifts the process to S2054.

S2054において、メインCPU2201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU2201は、例えば、大入賞口2131の開放回数の上限値をセットする処理(S2055)、外部端子板2184への大当り信号セット処理(S2056)、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2057)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S2058)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(S2059)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2057)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図102のS2018参照)が行われることとなる。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図102参照)に戻す。 In S2054, the main CPU 2201 performs processing for setting round display LED data. After that, the main CPU 2201 performs, for example, a process of setting the upper limit of the number of openings of the big winning hole 2131 (S2055), a process of setting a jackpot signal to the external terminal board 2184 (S2056), and setting the control state number of the special symbol to "5". (S2057), game state designation parameter setting processing (S2058), and transmission reservation processing (S2059) of the big hit start display command. In addition, by performing the process (S2057) of setting the control state number of the special symbol to "5", after the end of this special symbol game determination process, the large winning opening preparation process (see S2018 in FIG. 102) is performed. It will happen. After that, the main CPU 2201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 102).

S2060において、メインCPU2201は、役物開放当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 In S2060, the main CPU 2201 determines whether or not there is a winning prize, that is, whether or not the stopped special symbol is in a stop display mode indicating a winning prize.

S2060において、役物開放当りでないすなわち停止した特別図柄がハズレを示す停止表示態様であると判定された場合(S2060がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2061に移す。一方、S2060において、役物開放当りであるすなわち停止した特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S2060がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2061に移す。 In S2060, if it is determined that the stopped special symbol is not a win, ie, that the stopped special symbol is in a stop display mode indicating a loss (NO determination in S2060), the main CPU 2201 shifts the process to S2061. On the other hand, in S2060, when it is determined that the special symbol is a winning prize, that is, the stopped special symbol is in the stop display mode indicating the winning prize (YES in S2060), the main CPU 2201 advances the processing to S2061. to

S2061において、メインCPU2201は、役物開放当り遊技制御の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図96参照)に出力される信号(例えば、役物開放当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU2201は、S2061の処理を実行した後、処理を、S2062に移す。 In S2061, the main CPU 2201 performs a start setting process for the game control per release of the accessory. In this processing, a signal (for example, a winning signal for winning a prize) to be output to the hall computer 2186 (see FIG. 96 for both) via the external terminal board 2184 is generated and updated. It should be noted that the signal generated and updated in this process is a signal related to the special symbol that is the target of the special symbol game determination process. After executing the process of S2061, the main CPU 2201 shifts the process to S2062.

S2062において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の開放回数の上限値をセットする処理を行う。本実施例では、この処理でセットされるV入賞装置2150の開放回数の上限値は例えば1回である。メインCPU2201は、S2062の処理を実行した後、処理を、S2063に移す。 At S2062, the main CPU 2201 performs processing for setting the upper limit of the number of times the V winning device 2150 is opened. In this embodiment, the upper limit of the number of openings of the V winning device 2150 set in this process is, for example, one. After executing the process of S2062, the main CPU 2201 shifts the process to S2063.

S2062において、メインCPU2201は、外部端子板2184への役物開放当り信号セット処理(S2063)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S2064)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S2065)、および、役物開放当り開始表示コマンドの送信予約処理(S2066)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S2064)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、V入賞装置開放準備処理(図102のS2016参照)が行われることとなる。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図102参照)に戻す。 At S2062, the main CPU 2201 performs processing for setting a winning winning prize signal to the external terminal board 2184 (S2063), processing for setting the control state number of the special symbol to "3" (S2064), and processing for setting a game state designation parameter (S2065). ), and transmission reservation processing (S2066) of the per-accessory-per-release start display command. By performing the process (S2064) of setting the control state number of the special symbol to "3", the V winning device opening preparation process (see S2016 in FIG. 102) is performed after the special symbol game determination process is completed. It will happen. After that, the main CPU 2201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 102).

S2067において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図106を参照して後述する。なお、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図102参照)に戻す。 At S2067, the main CPU 2201 performs special symbol game end processing. This special symbol game end processing will be described later with reference to FIG. After performing the special symbol game end processing, the main CPU 2201 ends the special symbol game determination processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 102).

なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S2051~S2067)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 2201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-described special symbol game determination processing (S2051 to S2067) within the interrupt prohibited section.

[3-4-6.特別図柄遊技終了処理]
次に、図106を参照して、特別図柄遊技判定処理(図105参照)中のS2067でメインCPU2201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図106は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-6. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 106, the special symbol game ending process executed by the main CPU 2201 at S2067 during the special symbol game determination process (see FIG. 105) will be described. FIG. 106 is a flowchart showing an example of special symbol game end processing in the third pachinko gaming machine.

メインCPU1201は、先ず、時短管理処理を行う(S2071)。1種2種混合機と称される第3のパチンコ遊技機では高確遊技状態に制御されないため、第1のパチンコ遊技機において図34~図42を参照して説明した処理と全く同じではない。具体的には、第1のパチンコ遊技機では、確変フラグがオンにセットされるとき、および天井カウンタが天井値に達したときに、天井カウント禁止フラグをオンにセットする旨を説明したが、第3のパチンコ遊技機では、高確遊技状態に制御されない。そのため、確変フラグがオンにセットされるとき、および天井カウンタが天井値に達したときに、天井カウント禁止フラグをオンにセットに代えて、天井カウンタが天井値に達したときにのみオンにセットする点で異なる。また、第1のパチンコ遊技機では、時短移行判定処理(図40参照)において、確変フラグがオフであるか否かを判定した上で(S221参照)、S221の処理を行っているが、第3のパチンコ遊技機では、上述したとおり高確遊技状態に制御されないため、S221の処理を行わずに、S222の処理を行う点で異なる。時短管理処理におけるその他の処理については、第1のパチンコ遊技機において図34~図42を参照して説明した処理と同様である。メインCPU201は、S2071の処理を実行した後、処理を、S2072に移す。 The main CPU 1201 first performs time saving management processing (S2071). In the third pachinko game machine, which is called a 1-type and 2-type mixture machine, the processing is not exactly the same as the processing described with reference to FIGS. . Specifically, in the first pachinko game machine, when the variable probability flag is set on and when the ceiling counter reaches the ceiling value, the ceiling count prohibition flag is set on. In the pachinko game machine of No. 3, it is not controlled to a high certainty game state. Therefore, instead of setting the ceiling count prohibition flag to on when the variable probability flag is set to on and when the ceiling counter reaches the ceiling value, it is set to on only when the ceiling counter reaches the ceiling value different in Also, in the first pachinko game machine, in the time saving transition determination process (see FIG. 40), after determining whether the probability variation flag is off (see S221), the process of S221 is performed. In the pachinko game machine No. 3, since it is not controlled to the high accuracy game state as described above, the processing of S222 is performed without performing the processing of S221. Other processes in the time saving management process are the same as the processes described with reference to FIGS. 34 to 42 in the first pachinko game machine. After executing the process of S2071, the main CPU 201 shifts the process to S2072.

S2072において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより今回の特別図柄遊技が終了し、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU2201は、S2072の処理を実行した後、処理を、S2073に移す。 At S2072, the main CPU 2201 sets the special symbol control state number to "0". Thus, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "0", the current special symbol game is finished, and the special symbol variable display start process, that is, the next special symbol game can be executed. Become. After executing the process of S2072, the main CPU 2201 shifts the process to S2073.

S2073において、メインCPU2201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S2074)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図56のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、S2073の処理後、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、上述したとおり、処理を、特別図柄管理処理(図102参照)に戻す。 At S2073, the main CPU 2201 performs special symbol gaming state designation parameter setting processing. After that, the main CPU 2201 performs a special symbol game end command transmission reservation process (S2074). The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 56) during the next system timer interrupt process. After the processing of S2073, the main CPU 2201 ends the special symbol game end processing, and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 102) as described above.

[3-4-7.V入賞装置開放準備処理]
次に、図107を参照して、特別図柄管理処理(図102参照)中のS2016でメインCPU2201により実行されるV入賞装置開放準備処理について説明する。図107は、第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-7. V winning device opening preparation process]
Next, with reference to FIG. 107, the V winning device opening preparation process executed by the main CPU 2201 at S2016 during the special symbol management process (see FIG. 102) will be described. FIG. 107 is a flow chart showing an example of V winning device opening preparation processing in the third pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S2081)。 The main CPU 2201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "3" (S2081).

S2081において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S2081がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図102参照)に戻す。 If it is determined in S2081 that the control state number of the special symbol is not "3" (NO determination in S2081), the main CPU 2201 ends the V winning device opening preparation process, and shifts the process to the special symbol management process (Fig. 102).

一方、S2081において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S2081がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2082に移す。 On the other hand, when it is determined in S2081 that the control state number of the special symbol is "3" (when S2081 determines YES), the main CPU 2201 shifts the process to S2082.

S2082において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の開放パターン(すなわち、Vアタッカー2152の作動パターン)として、例えば、最大開放時間および最大開放回数等をセットする。本実施例では、最大1800msecの開放を1回だけ行う開放パターンにセットされるが、開放パターンはこれに限られず、例えば、1回あたり最大900msecの開放を最大2回行うようにしてもよいし、1回目を例えば最大600msec開放し、2回目を例えば最大1200msec開放するようにしてもよい。さらには、1回の役物開放当りにつきトータルで規定時間(例えば1800msec)を超えない範囲で複数の開放パターンを設け、これら複数の開放パターンのうち、例えば特別図柄の図柄乱数値に基づいていずれか一の開放パターンにセットされるようにしてもよい。メインCPU2201は、S2082の処理を実行した後、処理を、S2083に移す。 In S2082, the main CPU 2201 sets, for example, the maximum opening time and the maximum number of times of opening as the opening pattern of the V winning device 2150 (that is, the operating pattern of the V attacker 2152). In this embodiment, the opening pattern is set to perform only one opening for a maximum of 1800 msec, but the opening pattern is not limited to this. , the first time may be opened for a maximum of 600 msec, and the second time may be opened for a maximum of 1200 msec, for example. Furthermore, a plurality of release patterns are provided within a range not exceeding a specified time (for example, 1800 msec) in total per opening of the role item, and among these multiple release patterns, for example, which one is selected based on the symbol random number value of the special symbol Either one open pattern may be set. After executing the process of S2082, the main CPU 2201 shifts the process to S2083.

S2083において、メインCPU2201は、V入賞装置開閉制御処理を行う。この処理では、V入賞口2155の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU2201は、S2083の処理を実行した後、処理を、S2084に移す。 At S2083, the main CPU 2201 performs V winning device opening/closing control processing. In this process, the process of generating opening/closing control data for the V winning port 2155 is performed. After executing the process of S2083, the main CPU 2201 shifts the process to S2084.

S2084において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S2084)を行うことにより、このV入賞装置開放準備処理の終了後に、V入賞装置開放制御処理(図102のS2017参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2084の処理を実行した後、処理を、S2085に移す。 At S2084, the main CPU 2201 sets the special symbol control state number to "4". In this way, by performing the processing (S2084) of setting the control state number of the special symbol to "4", the V winning device opening control processing (see S2017 in FIG. 102) can be performed after the V winning device opening preparation processing ends. will be performed. After executing the process of S2084, the main CPU 2201 shifts the process to S2085.

S2085において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU2201は、S2085の処理を実行した後、処理を、S2086に移す。 At S2085, the main CPU 2201 performs a game state designation parameter setting process. After executing the process of S2085, the main CPU 2201 shifts the process to S2086.

S2086において、メインCPU2201は、V入賞装置開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたV入賞装置開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図56のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。メインCPU2201は、S2086の処理を実行した後、V入賞装置開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図102参照)に戻す。 In S2086, the main CPU 2201 performs transmission reservation processing of the V winning device open display command. The V winning device open display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 56) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S2086, the main CPU 2201 ends the V winning device opening preparation process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 102).

[3-4-8.V入賞装置開放制御処理]
次に、図108を参照して、特別図柄管理処理(図102参照)中のS2017でメインCPU2201により実行されるV入賞装置開放制御処理について説明する。図108は、第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-8. V winning device opening control process]
Next, with reference to FIG. 108, the V winning device opening control process executed by the main CPU 2201 at S2017 during the special symbol management process (see FIG. 102) will be described. FIG. 108 is a flowchart showing an example of V winning device opening control processing in the third pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S2091)。 The main CPU 2201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "4" (S2091).

S2091において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S2091がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図102参照)に戻す。 If it is determined in S2091 that the control state number of the special symbol is not "4" (NO determination in S2091), the main CPU 2201 ends the V winning device opening control process, and shifts the process to the special symbol management process (Fig. 102).

一方、S2091において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S2091がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2092に移す。 On the other hand, when it is determined in S2091 that the control state number of the special symbol is "4" (when S2091 determines YES), the main CPU 2201 shifts the process to S2092.

S2092において、メインCPU2201は、Vアタッカー2152の作動により開閉入賞口2151が開放されたときにV入賞装置2150の内部に進入した遊技球の個数が最大入賞個数以上であるか否かを判定する。この処理では、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球の入賞個数を計数するVアタッカーカウントスイッチ2153(図96参照)により計数された値が最大入賞個数以上の値であるか否かが判定される。なお、Vアタッカーカウントスイッチ2153により計数されたVアタッカー入賞カウンタの値は、メインRAM2203内の所定領域に格納される。 In S2092, the main CPU 2201 determines whether or not the number of game balls entering the V winning device 2150 when the opening/closing winning port 2151 is opened by the operation of the V attacker 2152 is equal to or greater than the maximum winning number. In this process, it is determined whether or not the value counted by the V attacker count switch 2153 (see FIG. 96) for counting the number of winning game balls entering the V winning device 2150 is equal to or greater than the maximum winning number. be done. The value of the V-attacker winning counter counted by the V-attacker count switch 2153 is stored in a predetermined area in the main RAM 2203 .

S2092において、V入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数以上でないと判定された場合(S2092がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2093に移す。 When it is determined in S2092 that the number of game balls that have won the V winning device 2150 is not equal to or greater than the maximum winning number (NO determination in S2092), the main CPU 2201 shifts the process to S2093.

一方、S2092において、V入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数以上であると判定された場合(S2092がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2094に移す。 On the other hand, when it is determined in S2092 that the number of game balls winning the V winning device 2150 is equal to or greater than the maximum winning number (when S2092 determines YES), the main CPU 2201 shifts the process to S2094.

S2093において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の最大開放時間(すなわち開閉入賞口2151の最大開放時間)が経過したか否かを判定する。この処理では、S2082の処理(図107参照)でセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 At S2093, the main CPU 2201 determines whether or not the maximum opening time of the V winning device 2150 (that is, the maximum opening time of the opening/closing winning opening 2151) has passed. In this process, it is determined whether or not the maximum open time set in the process of S2082 (see FIG. 107) has passed.

S2093においてV入賞装置2150の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S2093がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図102参照)に戻す。 When it is determined in S2093 that the maximum opening time of the V winning device 2150 has not elapsed (NO determination in S2093), the main CPU 2201 ends the V winning device opening control process, and changes the process to the special symbol management process. (See FIG. 102).

一方、S2093においてV入賞装置2150の最大開放時間が経過していると判定された場合(S2093がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2094に移す。 On the other hand, if it is determined in S2093 that the maximum opening time of the V winning device 2150 has elapsed (YES in S2093), the main CPU 2201 shifts the process to S2094.

S2094において、メインCPU2201は、V入賞装置2150(すなわち開閉入賞口2151)の閉鎖処理を行う。メインCPU2201は、S2094の処理を実行した後、処理を、S2095に移す。 At S2094, the main CPU 2201 closes the V winning device 2150 (that is, the open/close winning opening 2151). After executing the process of S2094, the main CPU 2201 shifts the process to S2095.

S2095において、メインCPU2201は、V入賞検出があるか否かを判定する。この処理では、規定時間内に、V入賞口2155への遊技球の通過があったか否か(すなわち、V入賞口スイッチ2156による検出があったか否か)を判定する。なお、上記の規定時間はV入賞装置2150の内部への遊技球の進入にかかわる時間であればよく、例えば、Vアタッカー2152の作動が開始してから規定時間内、係止部材2160による遊技球の係止が解除されてから規定時間内等を、上記の規定時間とすることができる。 At S2095, the main CPU 2201 determines whether or not there is a V prize detection. In this process, it is determined whether or not the game ball has passed through the V winning opening 2155 (that is, whether or not there is detection by the V winning opening switch 2156) within the specified time. It should be noted that the above specified time may be a time related to entry of the game ball into the interior of the V winning device 2150. The above specified time may be within a specified time after the lock is released.

S2095においてV入賞検出があったと判定された場合(S2095がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2096に移す。 When it is determined in S2095 that a V prize has been detected (when S2095 determines YES), the main CPU 2201 shifts the process to S2096.

S2096において、メインCPU2201は、V当り遊技制御の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図96参照)に出力される信号(例えば、V当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄の当り信号である。ところで、V当り遊技制御が実行されると、大当り種類決定テーブル(図99参照)に示されるように例えば15ラウンドのラウンド遊技が実行されるため、遊技者は、大当り遊技制御処理が実行された場合と同様に多量の賞球を獲得しうる。本実施例では、説明の便宜上、V当り遊技制御と大当り遊技制御処理とを区別して称呼しているが、V当り遊技制御を大当り遊技制御処理と称呼することもできる。メインCPU2201は、S2096の処理を実行した後、処理を、S2097に移す。 In S2096, the main CPU 2201 performs start setting processing of V-per game control. In this processing, a signal (for example, V hit signal, etc.) to be output to hall computer 2186 (see FIG. 96 for both) via external terminal plate 2184 is generated and updated. It should be noted that the signal generated and updated in this process is the special symbol hit signal that is the target of the special symbol game determination process. By the way, when the V winning game control is executed, a round game of, for example, 15 rounds is executed as shown in the jackpot type determination table (see FIG. 99), so that the player can confirm that the jackpot game control process has been executed. You can get a lot of prize balls as well. In the present embodiment, for convenience of explanation, the V-hit game control and the big-hit game control process are distinguished and called, but the V-hit game control can also be called the big-hit game control process. After executing the process of S2096, the main CPU 2201 shifts the process to S2097.

S2097において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。この処理を行うことにより、役物開放当りに基づいて最初に実行されたV入賞装置2150の開放(すなわちVアタッカー2152の作動)が、1ラウンド目のラウンド遊技として処理される。すなわち、V入賞検出があったと判定された(S2095がYES判定された)ことによって実行されるV当り遊技制御は、2ラウンド目のラウンド遊技から開始されることとなる。メインCPU2201は、S2097の処理を実行した後、処理を、S2098に移す。 In S2097, the main CPU 2201 adds 1 to the round counter value. By carrying out this process, the opening of the V winning device 2150 (that is, activation of the V attacker 2152), which is first executed based on the winning prize, is processed as the first round of the round game. That is, the V-per-game control executed by determining that there was a V winning prize detection (S2095 was determined YES) will be started from the round game of the second round. After executing the process of S2097, the main CPU 2201 shifts the process to S2098.

S2098において、メインCPU2201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU2201は、例えば、V入賞装置2150の開放回数(すなわち。Vアタッカー2152の作動回数)の上限値をセットする処理(S2099)、外部端子板2184へのV当り信号セット処理(S2100)、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2101)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S2102)、および、V当り開始表示コマンドの送信予約処理(S2103)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2101)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図102のS2018参照)が行われることとなる。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図102参照)に戻す。 In S2098, the main CPU 2201 performs processing for setting round display LED data. After that, the main CPU 2201, for example, sets the upper limit of the number of times the V winning device 2150 is opened (that is, the number of operations of the V attacker 2152) (S2099), and sets the V winning signal to the external terminal board 2184 (S2100). , The process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S2101), the game state designation parameter setting process (S2102), and the V hit start display command transmission reservation process (S2103). In addition, by performing the process (S2101) of setting the control state number of the special symbol to "5", after the special symbol game determination process is completed, the large winning opening preparation process (see S2018 in FIG. 102) is performed. It will happen. After that, the main CPU 2201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 102).

S2095に戻って、このS2095においてV入賞検出がなかったと判定された場合(S2095がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2104に移す。 Returning to S2095, if it is determined at S2095 that no V winning has been detected (NO at S2095), the main CPU 2201 shifts the process to S2104.

S2104において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図106を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU2201は、S2104の処理を実行した後、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図102参照)に戻す。 At S2104, the main CPU 2201 performs special symbol game end processing. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 106 is performed. After executing the process of S2104, the main CPU 2201 ends the V winning device opening control process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 102).

[3-4-9.大入賞口開放準備処理]
次に、図109を参照して、特別図柄管理処理(図102参照)中のS2018でメインCPU2201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図109は、第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-9. Grand Prize Opening Preparation Processing]
Next, with reference to FIG. 109, the big winning opening preparation processing executed by the main CPU 2201 at S2018 during the special symbol management processing (see FIG. 102) will be described. FIG. 109 is a flow chart showing an example of the big winning opening opening preparation process in the third pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S2111)。 The main CPU 2201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "5" (S2111).

S2111において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S2111がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図102参照)に戻す。 If it is determined in S2111 that the control state number of the special symbol is not "5" (if the determination in S2111 is NO), the main CPU 2201 ends the big winning opening preparation processing, and shifts the processing to the special symbol management processing (Fig. 102).

一方、S2111において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S2111がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2112に移す。 On the other hand, when it is determined in S2111 that the control state number of the special symbol is "5" (when S2111 determines YES), the main CPU 2201 shifts the process to S2112.

S2112において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値をロードする。ラウンドカウンタは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRAM2203内の所定領域に格納される。メインCPU2201は、S2112の処理を実行した後、処理を、S2113に移す。 At S2112, the main CPU 2201 loads the round counter value. The round counter is a counter that counts the number of round games executed in the jackpot game state. The round counter value (round counter value) is stored in a predetermined area in the main RAM 2203 . After executing the process of S2112, the main CPU 2201 shifts the process to S2113.

S2113において、メインCPU2201は、大入賞口の開放回数が上限値であるか否かを判定する。この処理では、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回数が上限値であるか否かが判定される。 At S2113, the main CPU 2201 determines whether or not the number of openings of the big winning opening is the upper limit value. In this process, it is determined whether or not the number of executions of the round game executed in the jackpot game state is the upper limit.

S2113において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S2113がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2114に移す。 When it is determined in S2113 that the number of openings of the big winning opening is the upper limit (when S2113 determines YES), the main CPU 2201 shifts the process to S2114.

S2114において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする処理(S2114)を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図102のS2020参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2114の処理を実行した後、処理を、S2115に移す。 At S2114, the main CPU 2201 sets the special symbol control state number to "7". In this way, by performing the process (S2114) of setting the control state number of the special symbol to "7", the jackpot end process (see S2020 in FIG. 102) is performed after the end of the big winning opening preparation process. It will happen. After executing the process of S2114, the main CPU 2201 shifts the process to S2115.

S2115において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU2201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S2116)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図56のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、S2116の処理後、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図102参照)に戻す。 At S2115, the main CPU 2201 performs a game state designation parameter setting process. After that, the main CPU 2201 performs transmission reservation processing of a jackpot end display command (S2116). Incidentally, the jackpot end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 56) during the next system timer interrupt process. Then, after the process of S2116, the main CPU 2201 ends the big winning opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 102).

S2113に戻って、大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S2113がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2117に移す。 Returning to S2113, when it is determined that the number of openings of the big winning opening is not the upper limit value (NO determination in S2113), the main CPU 2201 shifts the process to S2117.

S2117において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU2201は、S2117の処理を実行した後、処理を、S2118に移す。 In S2117, the main CPU 2201 adds 1 to the round counter value. After executing the process of S2117, the main CPU 2201 shifts the process to S2118.

S2118において、メインCPU2201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定処理(図103のS2023参照)の結果が大当りであって、大当りを示す停止表示態様が導出された(図105のS2052がYES判定された)ことによって開始された大当り遊技制御処理である場合、開放する大入賞口として大入賞口2131が選択される。一方、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであって、役物開放りを示す停止表示態様が導出され(図105のS2060がYES判定され)、さらにV入賞検出された(図108のS2095がYES判定された)ことによって開始されたV当り遊技制御である場合、開放する大入賞口としてV入賞装置2150(すなわち開閉入賞口2151)が選択される。メインCPU2201は、S2118の処理を実行した後、処理を、S2119に移す。 At S2118, the main CPU 2201 performs selection processing of a large winning opening to be opened. In this process, the result of the special symbol hit determination process (see S2023 in FIG. 103) is a big hit, and the stop display mode indicating the big win is derived (S2052 in FIG. 105 is determined YES). In the case of the jackpot game control process, the jackpot 2131 is selected as the jackpot to be opened. On the other hand, the result of the hit determination process of the special symbol is the winning prize, and the stop display mode indicating the opening of the prize is derived (S2060 in FIG. 105 is determined YES), and the V prize is detected (Fig. 108 S2095 is determined YES), V winning device 2150 (that is, opening and closing winning opening 2151) is selected as a large winning opening to be opened. After executing the process of S2118, the main CPU 2201 shifts the process to S2119.

S2119において、メインCPU2201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開放回数、大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間、大入賞口2131またはV入賞装置2150への最大入賞個数、大入賞口2131またはV入賞装置2150への入賞時の賞球数等がセットされる。大入賞口2131またはV入賞装置2150の開放回数はラウンド数が相当する。なお、1ラウンドにおいて大入賞口2131またはV入賞装置2150が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU2201は、S2119の処理を実行した後、処理を、S2120に移す。 At S2119, the main CPU 2201 performs various setting processes related to the big winning opening. In this process, for example, the number of openings of the large winning opening 2131 or the V winning device 2150, the maximum opening time of the large winning opening 2131 or the V winning device 2150, the maximum number of winnings to the large winning opening 2131 or the V winning device 2150, the large winning The number of winning balls and the like at the time of winning to the mouth 2131 or the V winning device 2150 are set. The number of openings of the big winning opening 2131 or the V winning device 2150 corresponds to the number of rounds. It should be noted that it is not intended to exclude the case where the big winning opening 2131 or the V winning device 2150 is opened multiple times in one round. However, in this case, it is preferable that the control for managing the number of rounds and the control for managing the number of times of opening and closing the big winning opening 2131 or the V winning device 2150 are performed as separate processes. After executing the process of S2119, the main CPU 2201 shifts the process to S2120.

なお、上記の「大入賞口2131またはV入賞装置2150」は、大入賞口2131およびV入賞装置2150のうち、開放する大入賞口としてS2118で選択された大入賞口が相当する。以下の処理においても同様である。 It should be noted that the "large winning opening 2131 or V winning device 2150" corresponds to the large winning opening selected in S2118 as the large winning opening to be opened, out of the large winning opening 2131 and the V winning device 2150. The same applies to the following processing.

S2120において、メインCPU2201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理では、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU2201は、S2120の処理を実行した後、処理を、S2121に移す。 At S2120, the main CPU 2201 performs a big winning opening opening/closing control process. In this process, a process of generating opening/closing control data for the big winning opening 2131 or the V winning device 2150 is performed. After executing the process of S2120, the main CPU 2201 shifts the process to S2121.

S2121において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする処理(S2121)を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図102のS2019参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2121の処理を実行した後、処理を、S2122に移す。 At S2121, the main CPU 2201 sets the special symbol control state number to "6". In this way, by performing the processing (S2121) for setting the control state number of the special symbol to "6", after the completion of the preparation processing for opening the large winning opening, the large winning opening opening control processing (see S2019 in FIG. 102). will be performed. After executing the process of S2121, the main CPU 2201 shifts the process to S2122.

S2122において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU2201は、S2122の処理を実行した後、処理を、S2123に移す。 At S2122, the main CPU 2201 performs a game state designation parameter setting process. After executing the process of S2122, the main CPU 2201 shifts the process to S2123.

S2123において、メインCPU2201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図56のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。メインCPU2201は、S2123の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図102参照)に戻す。 At S2123, the main CPU 2201 performs transmission reservation processing of the display command during opening of the big winning opening. The display command during the opening of the big winning opening reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 56) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S2123, the main CPU 2201 ends the big winning opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 102).

[3-4-10.大入賞口開放制御処理]
次に、図110を参照して、特別図柄管理処理(図102参照)中のS2019でメインCPU2201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図110は、第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-10. Large winning opening control process]
Next, with reference to FIG. 110, the big winning opening opening control process executed by the main CPU 2201 at S2019 during the special symbol management process (see FIG. 102) will be described. FIG. 110 is a flow chart showing an example of the big winning opening opening control process in the third pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定する(S2131)。 The main CPU 2201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "6" (S2131).

S2131において特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定された場合(S2131がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図102参照)に戻す。 If it is determined in S2131 that the control state number of the special symbol is not "6" (if the determination in S2131 is NO), the main CPU 2201 ends the big winning opening control process, and shifts the process to the special symbol management process (Fig. 102).

一方、S2131において特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定された場合(S2131がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2132に移す。 On the other hand, when it is determined in S2131 that the control state number of the special symbol is "6" (when S2131 determines YES), the main CPU 2201 shifts the process to S2132.

S2132において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口2131への遊技球の入賞個数を計数する大入賞口カウントスイッチ2132(図96参照)またはV入賞装置2150の内部への遊技球の進入個数を計数するVアタッカーカウントスイッチ2153(図96参照)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、大入賞口カウントスイッチ2132またはVアタッカーカウントスイッチ2153により計数されたVアタッカー入賞カウンタの値は、メインRAM2203内の所定領域に格納される。 In S2132, the main CPU 2201 determines whether or not the number of game balls that have won the big winning opening 2131 or the V winning device 2150 is the maximum winning number. In this process, a big winning hole count switch 2132 (see FIG. 96) that counts the number of game balls entering the big winning hole 2131 or a V attacker count switch that counts the number of game balls entering the inside of the V winning device 2150 It is determined whether or not the value counted by 2153 (see FIG. 96) is the value of the maximum winning number. The value of the V-attacker winning counter counted by the big winning opening count switch 2132 or the V-attacker count switch 2153 is stored in a predetermined area in the main RAM 2203 .

S2132において、大入賞口2131またはV入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S2132がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2133に移す。 When it is determined in S2132 that the number of game balls that have won the big winning opening 2131 or the V winning device 2150 is not the maximum winning number (NO determination in S2132), the main CPU 2201 shifts the process to S2133.

一方、S2132において、大入賞口2131またはV入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S2132がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2134に移す。 On the other hand, when it is determined in S2132 that the number of game balls that have won the big winning opening 2131 or the V winning device 2150 is the maximum winning number (when S2132 determines YES), the main CPU 2201 advances the process to S2134. Move.

S2133において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図109のS2119参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S2133, the main CPU 2201 determines whether or not the maximum opening time of the big winning opening 2131 or the V winning device 2150 has passed. In this process, it is determined whether or not the maximum opening time set in the various setting processes related to the big winning opening (see S2119 in FIG. 109) has passed.

S2133において大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S2133がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図102参照)に戻す。 If it is determined in S2133 that the maximum opening time of the large winning opening 2131 or the V winning device 2150 has not elapsed (NO determination in S2133), the main CPU 2201 ends the large winning opening opening control process and continues the process. , returns to the special symbol management process (see FIG. 102).

一方、S2133において大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間が経過していると判定された場合(S2133がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2134に移す。 On the other hand, if it is determined in S2133 that the maximum opening time of the big winning opening 2131 or the V winning device 2150 has passed (YES in S2133), the main CPU 2201 shifts the process to S2134.

S2134において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2150の閉鎖処理を行う。メインCPU2201は、S2134の処理を実行した後、処理を、S2135に移す。 At S<b>2134 , the main CPU 2201 performs closing processing of the big winning opening 2131 or the V winning device 2150 . After executing the process of S2134, the main CPU 2201 shifts the process to S2135.

S2135において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2135)を行うことにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図102のS2018参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2135の処理を実行した後、処理を、S2136に移す。 At S2135, the main CPU 2201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "5". In this way, by performing the process (S2135) of setting the control state number of the special symbol to "5", after the end of this big winning hole opening control process, the big winning hole opening preparation process (S2018 in FIG. 102) is performed again. See) will be performed. After executing the process of S2135, the main CPU 2201 shifts the process to S2136.

S2136において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU2201は、S2136の処理を実行した後、処理を、S2137に移す。 At S2136, the main CPU 2201 performs a game state designation parameter setting process. After executing the process of S2136, the main CPU 2201 shifts the process to S2137.

S2137において、メインCPU2201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図56のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、S2137の処理後、メインCPU2201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図102参照)に戻す。 In S2137, the main CPU 2201 performs transmission reservation processing of an inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 56) during the next system timer interrupt process. After the process of S2137, the main CPU 2201 ends the big winning opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 102).

[3-4-11.大当り終了処理]
次に、図111を参照して、特別図柄管理処理(図102参照)中のS2020でメインCPU2201により実行される大当り終了処理について説明する。図111は、第3のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-11. Jackpot end processing]
Next, with reference to FIG. 111, the jackpot ending process executed by the main CPU 2201 at S2020 during the special symbol management process (see FIG. 102) will be described. FIG. 111 is a flow chart showing an example of a jackpot ending process in the third pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「7」であるか否かを判定する(S2141)。 The main CPU 2201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "7" (S2141).

S2141において特別図柄の制御状態番号が「7」でないと判定された場合(S2141がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図102参照)も終了し、処理を、特別図柄制御処理(図101参照)に戻す。この場合、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。 When it is determined in S2141 that the control state number of the special symbol is not "7" (NO determination in S2141), the main CPU 2201 terminates the jackpot end processing and also terminates the special symbol management processing (see FIG. 102). , the process is returned to the special symbol control process (see FIG. 101). In this case, it returns to the process from which the jackpot end process was called.

S2141において特別図柄の制御状態番号が「7」であると判定された場合(S2141がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2142に移す。 If it is determined in S2141 that the control state number of the special symbol is "7" (YES in S2141), the main CPU 2201 shifts the process to S2142.

S2142において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ等)のセットや、各種カウンタ(例えば、確変カウンタ、時短カウンタ、図柄確定数カウンタ、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU2201は、S2142の処理を実行した後、処理を、S2143に移す。 At S2142, the main CPU 2201 performs special symbol game end setting processing. In this process, various flags (eg, variable probability flag, time-saving flag, etc.) and various counters (eg, variable probability counter, time-saving counter, design fixed number counter, round counter, big winning mouth winning counter, etc.) Set the value Alternatively, reset processing is performed. After executing the process of S2142, the main CPU 2201 shifts the process to S2143.

S2143において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図106を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU2201は、S2143の処理を実行した後、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図102参照)も終了し、処理を、特別図柄制御処理(図101参照)に戻す。この場合、上述したとおり、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。 At S2143, the main CPU 2201 performs special symbol game end processing. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 106 is performed. After executing the processing of S2143, the main CPU 2201 terminates the jackpot end processing, also terminates the special symbol management processing (see FIG. 102), and returns the processing to the special symbol control processing (see FIG. 101). In this case, as described above, the process returns to the process from which the jackpot end process was called.

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-described jackpot end processing within the interrupt-prohibited section.

[4.第4のパチンコ遊技機]
次に、第4のパチンコ遊技機の一例について、以下に説明する。この第4のパチンコ遊技機は、小当りラッシュを搭載した遊技機であり、第1のパチンコ遊技機と同様、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機である。ただし、第4のパチンコ遊技機は、規定回数(例えば120回)にわたって高確遊技状態に制御されると、大当り遊技状態に制御されていなくとも通常遊技状態に移行する所謂ST機と呼ばれるものである。
[4. Fourth pachinko machine]
Next, an example of the fourth pachinko game machine will be described below. This fourth pachinko game machine is a game machine equipped with a small winning rush, and like the first pachinko game machine, the pachinko game machine is capable of variably displaying first special symbols and second special symbols in parallel. is. However, the fourth pachinko game machine is a so-called ST machine that shifts to a normal game state even if it is not controlled to a jackpot game state when it is controlled to a high-precision game state over a specified number of times (for example, 120 times). be.

以下、第4のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとする。したがって、この第4のパチンコ遊技機の説明において言及していない点については、第1のパチンコ遊技機と同様である。 Hereinafter, in describing the fourth pachinko game machine, the description of points common to the first pachinko game machine will be omitted as much as possible. Therefore, the points not mentioned in the description of this fourth pachinko game machine are the same as those of the first pachinko game machine.

また、第1のパチンコ遊技機の説明で用いた図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と同じ符号およびステップ番号を用いて説明する。ただし、第4のパチンコ遊技機の説明において新たに採用された図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と機能等が共通する構成であったとしても、第1のパチンコ遊技機と異なる符号およびステップ番号を用いて説明するものとする。 Also, the configuration described with reference to the drawings used in the description of the first pachinko game machine will be described using the same reference numerals and step numbers as those of the first pachinko game machine. However, regarding the configuration explained with reference to the newly adopted drawings in the explanation of the fourth pachinko game machine, even if the configuration has the same functions as the first pachinko game machine, the first pachinko machine The description will be made using the reference numerals and step numbers that are different from those of the game machine.

[4-1.遊技盤ユニットの構成]
図116は、第4のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット4010の外観を示す正面図の一例である。図117は、第4のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。なお、図116および図117では、図4および図6を参照して説明した第1のパチンコ遊技機と共通する構成については、説明のみならず符号の図示についても省略するものとする。
[4-1. Configuration of game board unit]
FIG. 116 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 4010 provided in the fourth pachinko game machine. FIG. 117 is an example of a block diagram showing a control circuit of the fourth pachinko game machine. In FIGS. 116 and 117, not only the description but also the illustration of the reference numerals of the configuration common to the first pachinko game machine described with reference to FIGS. 4 and 6 are omitted.

図116に示されるように、第1始動口4120は、第1のパチンコ遊技機と異なり、第1始動口4120Aおよび第1始動口4120Bを有する。 As shown in FIG. 116, the first starting port 4120 has a first starting port 4120A and a first starting port 4120B, unlike the first pachinko game machine.

第4のパチンコ遊技機は、第1始動口4120Aへの遊技球の通過を検出する第1始動口スイッチ4121A(図117参照)と、第1始動口4120Bへの遊技球の通過を検出する第1始動口スイッチ4121B(図117参照)とを有する。 The fourth pachinko game machine includes a first starter switch 4121A (see FIG. 117) that detects the passage of a game ball to the first starter 4120A, and a first starter switch 4121A that detects the passage of a game ball to the first starter 4120B. 1 starting switch 4121B (see FIG. 117).

第1始動口4120Aを遊技球が通過すると、例えば3個の遊技球が払い出される。第1始動口4120Bを遊技球が通過すると、例えば1個の遊技球が払い出される。 When the game balls pass through the first starting port 4120A, for example, three game balls are paid out. When the game ball passes through the first starting port 4120B, for example, one game ball is paid out.

第1始動口4120Aは、表示装置4007の表示領域の下方に配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。 The first starting port 4120A is arranged below the display area of the display device 4007, and is arranged so that left-handed game balls can win (right-handed game balls are difficult or impossible to win). ing.

第1始動口4120Bは、例えば第1始動口4120Aの下方に配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。 The first starting port 4120B is arranged, for example, below the first starting port 4120A, and is arranged so that left-handed game balls can win (right-handed game balls are difficult or impossible to win). ing.

なお、第4のパチンコ遊技機において、普通電動役物4146は、例えば第1始動口4120Aの下方に配置されている。普通電動役物4146は、所謂電チューと呼ばれる可動部材4147が作動することにより、第1始動口4120Bへの遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第1始動口4120Bへの遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成されている。第4のパチンコ遊技機における普通電動役物4146は、配置位置が第1始動口4120Aの下方である点、および状態移行により入賞の容易さを変更する対象の入賞口が第1始動口4120Bである点において第1のパチンコ遊技機と異なるが、その他の構成および機能は第1のパチンコ遊技機と同様であるため、ここでの説明は省略する。なお、図116において、可動部材4147の開放状態を一点鎖線で示し、可動部材4147の閉鎖状態を実線で示している。 Incidentally, in the fourth pachinko game machine, the normal electric accessory 4146 is arranged, for example, below the first starting port 4120A. Ordinary electric accessory 4146 operates a movable member 4147 called a so-called electric chew, so that the winning (passing) of the game ball to the first start port 4120B is possible or easy, and the first start port 4120B A closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to win a prize, and a state transition to the closed state are possible. The normal electric accessory 4146 in the fourth pachinko game machine is arranged below the first start port 4120A, and the winning port for which the ease of winning is changed by state transition is the first start port 4120B. Although it differs from the first pachinko game machine in some respects, the rest of the configuration and functions are the same as those of the first pachinko game machine, so the description is omitted here. In FIG. 116, the open state of the movable member 4147 is indicated by a dashed line, and the closed state of the movable member 4147 is indicated by a solid line.

通過ゲートユニット4125が有する通過ゲート4126は、右側領域4107には配置されておらず、左打ちされた遊技球が通過できるように、左側領域4106に配置されている。 The passage gate 4126 of the passage gate unit 4125 is not arranged in the right area 4107, but is arranged in the left area 4106 so that the left-handed game ball can pass through.

なお、通過ゲート4126を、第1のパチンコ遊技機と同様に役物連続作動装置を作動させるための契機となるように機能させてもよいが、通過ゲート4126とは別に、役物連続作動装置を作動させるための契機となるゲートを右側領域4107に配置してもよい。 The passage gate 4126 may function as a trigger for activating the character product continuous actuating device in the same manner as the first pachinko game machine. A gate may be placed in the right region 4107 to trigger the activation of .

特別電動役物ユニット4130は、普通電動役物4146の下方に配置されており、左打ちおよび右打ちのいずれが行われた場合であっても遊技球の入賞が可能となっている。特別電動役物ユニット4130は、大当り用大入賞口4131と、前後方向に開閉作動できる開閉部材4134とを有しており、開閉部材4134が作動して大当り用大入賞口4131が開放されると、右打ちされた遊技球が大当り用大入賞口4131に入賞可能となる。 The special electric accessory unit 4130 is arranged below the normal electric accessory 4146, and it is possible to win a game ball regardless of whether it is hit left or right. The special electric accessory unit 4130 has a big winning prize opening 4131 and an opening/closing member 4134 that can be opened and closed in the front-rear direction. , the right-handed game ball can win a prize in the big winning opening 4131 for big winning.

右側領域4107には、右打ちされた遊技球の流下経路として、例えば上下に2つの流下経路4107a,4107bが形成されている。本実施例では、右打ちされた遊技球のうち、概ね3分の1の確率で上方の流下経路4107aに振り分けられ、概ね3分の2の確率で下方の流下経路4107bに振り分けられるように構成されている。 In the right region 4107, for example, two upper and lower flow paths 4107a and 4107b are formed as flow paths for a game ball struck to the right. In the present embodiment, the right-handed game ball is distributed to the upper flow path 4107a with a probability of about 1/3, and is configured to be distributed to the lower flow path 4107b with a probability of about 2/3. It is

第2始動口4140は、上方の流下経路4107aに振り分けられた遊技球が入賞可能に配置されており、上方の流下経路4107aを流下する遊技球の殆どが入賞可能となっている。第2始動口4140への遊技球の通過は、第2始動口スイッチ4141(図117参照)により検出される。なお、上方の流下経路4107aを流下する遊技球の殆どが第2始動口4140に入賞するように構成することは必須ではない。 The second starting port 4140 is arranged so that the game balls distributed to the upper flow path 4107a can win, and most of the game balls flowing down the upper flow path 4107a can win. Passage of the game ball to the second starting port 4140 is detected by the second starting port switch 4141 (see FIG. 117). In addition, it is not essential to configure so that most of the game balls that flow down the upper flow path 4107a will win the second starting port 4140.

小当りユニット4150は、第1のパチンコ遊技機と同様に、右側領域4107に、小当り用大入賞口4151が配置されている。この小当り用大入賞口4151は、下方の流下経路4107bに振り分けられた遊技球が入賞可能に配置されており、第1のパチンコ遊技機と同様に、例えば、小当り用シャッタ4153が前後方向に作動することによって、入賞の容易さが変更可能に構成されている。なお、小当り用大入賞口4151への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は、例えば10個であるが、これに限られない。 As in the first pachinko game machine, the small winning unit 4150 has a large winning opening 4151 for small winning in the right region 4107 . This small winning big winning opening 4151 is arranged so that the game balls distributed to the downward flow path 4107b can win a prize. The easiness of winning a prize is configured to be changeable. Incidentally, the number of prize balls to be paid out based on the winning of game balls into the big winning hole for small hit 4151 is, for example, 10, but is not limited to this.

なお、本実施例では、大当り用大入賞口4131と小当り用大入賞口4151とをそれぞれ別に設けているが、これに限られず、大当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口と、小当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口とを、同じ大入賞口としてもよい。 In the present embodiment, the big winning opening 4131 for big winning and the big winning opening 4151 for small winning are separately provided, but the present invention is not limited to this. The big winning opening opened during execution of the small winning game control process may be the same big winning opening.

また、図117に示されるように、第4のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、遊技の制御を行う主制御回路4200、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路4300等を備える。 Further, as shown in FIG. 117, the fourth pachinko game machine has a main control circuit 4200 for controlling the game, a sub-control circuit for controlling the effect according to the progress of the game, as in the first pachinko game machine. A circuit 4300 and the like are provided.

[4-2.特別図柄の当り判定テーブル]
図118は、第4のパチンコ遊技機が備える主制御回路4200のメインROM4202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、第4のパチンコ遊技機では、第1始動口4120A,4120Bに入賞したことに基づいて取得される各種乱数を、第1特別図柄の可変表示が開始されるまでの間(すなわち第1特別図柄の当り判定処理に供されるまでの間)、所定数(例えば最大4個)まで保留することができる。同様に、第2始動口4140に入賞したことに基づいて取得される各種乱数を、第2特別図柄の可変表示が開始されるまでの間(すなわち第2特別図柄の当り判定処理に供されるまでの間)、所定数(例えば最大4個)まで保留することができる。
[4-2. Hit Judgment Table for Special Symbols]
FIG. 118 is an example of a special symbol hit determination table stored in the main ROM 4202 of the main control circuit 4200 provided in the fourth pachinko game machine. In addition, in the fourth pachinko game machine, various random numbers acquired based on the winning of the first start ports 4120A and 4120B are displayed until the variable display of the first special symbol is started (that is, the first special It is possible to hold up to a predetermined number (for example, 4 at maximum) until the symbol hit determination process is performed. Similarly, the various random numbers acquired based on the winning of the second starting port 4140 are provided to the hit determination process of the second special symbol until the variable display of the second special symbol is started (that is, the second special symbol up to a predetermined number (for example, up to 4).

特別図柄の当り判定テーブルは、特別図柄の当り判定処理において参照されるテーブル、すなわち、第1始動口4120A,4120Bまたは第2始動口4140に遊技球が入賞した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて、「時短当り」、「小当り」、「大当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。なお、本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理における抽選対象は「時短当り」、「大当り」、および「ハズレ」であり、「小当り」は抽選対象に含まれていない。これに対し、第2特別図柄の当り判定処理における抽選対象は「小当り」、「大当り」、および「ハズレ」である。ただし、第1特別図柄の当り判定処理における抽選対象に「小当り」を含めるようにしてもよいし、第2特別図柄の当り判定処理における抽選態様に「時短当り」を含めるようにしてもよい。 The special symbol hit determination table is a table referred to in the special symbol hit determination process, that is, the big hit determination error obtained when the game ball wins the first start port 4120A, 4120B or the second start port 4140. It is a table referred to when determining a "time-saving win", a "minor win", a "big win" or a "loss" by lottery based on numerical values. In this embodiment, the lottery targets in the winning determination process for the first special symbol are "time-saving win", "big win", and "lose", and "minor win" is not included in the lottery targets. On the other hand, the lottery targets in the hit determination process for the second special symbol are "small hit", "big hit", and "losing". However, the lottery target in the hit determination process of the first special symbol may include "small hit", and the lottery mode in the hit determination process of the second special symbol may include "time saving hit". .

大当り判定用乱数値は、第1のパチンコ遊技機と同様に、特別図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施例において、大当り判定用乱数値は、0~65535(65536種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The random number value for judging a big hit is a random number value used in the process of judging a special symbol as in the case of the first pachinko game machine. In this embodiment, the random number for judging a big hit is extracted from 0 to 65535 (65536 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

本実施例では、メインCPU4201は、第1特別図柄の当り判定処理において、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第1特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。 In the present embodiment, the main CPU 4201 determines "time-saving hit", "big hit", or "lose" based on the extracted big hit determination random number value in the first special symbol win determination process. In the hit determination table of the first special symbol, for each value (0 or 1) of the probability variation flag, the range (width) of the random number for judging the big hit determined as "time saving hit" and the time saving hit decision value corresponding to this data, the relationship between the range (width) of the jackpot judgment random number value determined as a "jackpot" and the corresponding jackpot judgment value data, and the range of the jackpot judgment random number value determined as a "losing" The relationship between (width) and the corresponding loss determination value data is defined.

また、メインCPU4201は、第2特別図柄の当り判定処理において、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて「小当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第2特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「小当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する小当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定される。 Also, in the second special symbol win determination process, the main CPU 4201 determines “small win”, “big win” or “losing” based on the extracted big win determination random number value. In the hit determination table of the second special symbol, for each value (0 or 1) of the variable probability flag, the range (width) of the random number value for determining the big hit determined as "small hit" and the corresponding small hit determination value data, the relationship between the range (width) of the jackpot judgment random number value determined as a "jackpot" and the corresponding jackpot judgment value data, and the range of the jackpot judgment random number value determined as a "losing" The relationship between (width) and the corresponding loss determination value data is defined.

本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理および第2特別図柄の当り判定処理のいずれにおいても、確変フラグがオフである場合に大当り判定値データが抽出される確率(大当り確率)は201分の1であり、確変フラグがオンである場合の大当り確率は200分の1である。 In this embodiment, in both the hit determination process of the first special symbol and the hit determination process of the second special symbol, the probability that the big hit determination value data is extracted when the probability variation flag is off (jackpot probability) is 201 It is 1/200.

なお、本実施例において、メインCPU4201は、確変フラグがオンであったとしても、「時短当り」に決定しうるが、これに代えて、確変フラグの値がオンである場合は「時短当り」を抽選対象から除外して「時短当り」に決定されないようにしてもよい。 In the present embodiment, the main CPU4201, even if the probability variation flag is on, can be determined to be "time saving hit", but instead of this, if the value of the probability variation flag is on, "time saving hit" may be excluded from the lottery targets so as not to be determined as "working time saving".

また、本実施例では、確変フラグがオンである場合にはC時短遊技状態に移行しないように構成しているが、例えば高確低ベース状態において「時短当り」に当選した場合に高確高ベース状態に移行する仕様である場合には、第2特別図柄の当り判定処理の結果に「時短当り」を設けないようにすることで、高確低ベース状態において実質的に「時短当り」に当選しないようにすることができる。 In addition, in this embodiment, when the probability variable flag is on, it is configured not to shift to the C time-saving gaming state, but for example, in the high-probability-low base state "time-saving hit" is elected. If it is a specification to move to the base state, by not providing "time saving hit" in the result of the hit determination process of the second special symbol, it is substantially "time saving hit" in the high probability low base state You can choose not to win.

[4-3.特別図柄判定テーブル]
図119は、第4のパチンコ遊技機が備える主制御回路4200(図117参照)のメインROM4202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[4-3. Special pattern judgment table]
FIG. 119 is an example of a special symbol determination table stored in the main ROM 4202 of the main control circuit 4200 (see FIG. 117) provided in the fourth pachinko game machine.

特別図柄判定テーブルは、第1始動口4120A,4120Bまたは第2始動口4140に遊技球が入賞した際に取得される特別図柄の図柄乱数値と先述の当落判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果に応じて定められる図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The special symbol determination table is based on the symbol random number value of the special symbol acquired when the game ball enters the first start port 4120A, 4120B or the second start port 4140 and the above-mentioned win-lose determination value data. It is a table referred to when selecting the "selected pattern command" and the "designated pattern command" that determine the. The "selection symbol command" is a command for specifying a symbol determined according to the result of the special symbol hit determination process, and the "symbol specification command" is a symbol to be displayed when the special symbol variable display is stopped. This is the command to specify. The special symbol random number value is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

図119に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、メインCPU4201は、第1特別図柄の図柄乱数値に応じて、選択図柄コマンドとして例えば「z0」、「z1」および「z2」のいずれかを選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 119, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the main CPU 4201 determines the symbol random value of the first special symbol. , for example, one of "z0", "z1" and "z2" is selected as the selection symbol command, and "zA1" is selected as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、メインCPU4201は、第1特別図柄の図柄乱数値に応じて、選択図柄コマンドとして例えば「z3」または「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」または「zA3」を選択する。 In addition, when the big hit determination value data is obtained as a result of the hit determination processing of the first special symbol, the main CPU 4201 outputs, for example, "z3" or "z4 ”, and select “zA2” or “zA3” as the design designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、メインCPU4201は、第1特別図柄の図柄乱数値がいずれであったとしても、選択図柄コマンドとして例えば「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。 In addition, when losing determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the main CPU 4201 outputs a selected symbol command such as "z5 ”, and select “zA4” as the design designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合、メインCPU4201は、第2特別図柄の図柄乱数値がいずれであったとしても、選択図柄コマンドとして例えば「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。 Also, when small hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, the main CPU 4201 outputs a selected symbol command, for example, " "z6" is selected, and "zA5" is selected as the design designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、メインCPU4201は、第2特別図柄の図柄乱数値に応じて、選択図柄コマンドとして例えば「z7」または「z8」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」または「zA7」を選択する。 In addition, when the big hit determination value data is obtained as a result of the hit determination processing of the second special symbol, the main CPU 4201 outputs, for example, "z7" or "z8" as the selected symbol command according to the symbol random number value of the second special symbol. ”, and select “zA6” or “zA7” as the design designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、メインCPU4201は、第2特別図柄の図柄乱数値がいずれであったとしても、選択図柄コマンドとして例えば「z9」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA8」を選択する。 In addition, when losing determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, the main CPU 4201 outputs a selected symbol command, for example, "z9 ”, and select “zA8” as the design designation command.

なお、第4のパチンコ遊技機では説明を省略するが、第1のパチンコ遊技機と同様に、主制御回路4200のメインROM4202には、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部4163または第2特別図柄表示部4164(図117参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照される特別図柄停止態様決定テーブル(図12参照)が記憶されている。 Although the explanation is omitted in the fourth pachinko game machine, as in the first pachinko game machine, the main ROM 4202 of the main control circuit 4200 displays the first special symbol when the variable display of the special symbol stops. Part 4163 or second special symbol display portion 4164 (see FIG. 117) special symbol stop mode determination table (see FIG. 12) referred to when determining the special symbol stop mode according to the selected symbol command is stored.

[4-4.当り種類決定テーブル]
図120は、第4のパチンコ遊技機が備える主制御回路4200のメインROM4202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。第4のパチンコ遊技機では、遊技状態として、低確低ベース状態(通常遊技状態)、低確高ベース状態(低確時短遊技状態)、高確高ベース状態(高確時短遊技状態)、および高確低ベース状態(高確非時短遊技状態)のいずれかに制御される。これらの遊技状態のうち、低確低ベース状態、低確高ベース状態、および高確高ベース状態では左打ちが正規な遊技態様であり、第1始動口4120A,4120Bへの遊技球の入賞に基づいて遊技が進行する。高確低ベース状態では右打ちが正規な遊技態様であり、第2始動口4140への遊技球の入賞に基づいて遊技が進行する。
[4-4. Hit type determination table]
FIG. 120 is an example of a hit type determination table stored in the main ROM 4202 of the main control circuit 4200 provided in the fourth pachinko game machine. In the fourth pachinko game machine, the game state is a low-probability low base state (normal game state), a low-probability high-base state (low-probability short-time game state), a high-probability high-base state (high-probability short-time game state), and It is controlled to one of the high-probability low base state (high-probability non-time-saving game state). Among these game states, in the low-probability-low base state, low-probability-high base state, and high-probability-high base state, left-handed hitting is a regular game mode, and the winning of the game ball to the first start ports 4120A and 4120B The game progresses based on this. In the high-probability-low base state, hitting to the right is the regular game mode, and the game progresses based on the winning of the game ball to the second starting port 4140. - 特許庁

当り種類決定テーブルは、特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドと、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態とに応じて、当り遊技状態の態様または/およびその後の遊技状態の態様、を決定する際に参照される。図120に示される当り遊技状態の態様は、大当り遊技状態の態様(より詳しくはラウンド数)または小当り遊技状態の態様(より詳しくは開放回数)を示す。また、その後の遊技状態の態様は、当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示す。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は、当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御されるため、その後の遊技状態の態様は、C時短遊技状態の態様を示す。 The winning type determination table is a winning game state mode and/or according to a selected symbol command determined corresponding to a special symbol random number value and a game state when the special symbol winning determination process is performed. and is referred to when determining the mode of the subsequent game state. The mode of the winning game state shown in FIG. 120 shows the mode of the big win game state (more specifically, the number of rounds) or the mode of the smaller winning game state (more specifically, the number of times of opening). Further, the aspect of the game state after that indicates the aspect of the game state after the end of the winning game state. However, if the result of the hit determination process of the special symbol is a time saving hit, it is controlled to the C time saving game state without being controlled to the winning game state, so the mode of the game state after that is the C time saving game state. Aspects are shown.

(時短当りの場合)
特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、C時短遊技状態の態様は以下のとおり決定される。
(In case of short working hours)
If the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", the mode of the C time saving game state is determined as follows.

低確低ベース状態、または低確高ベース状態において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、例えば、メインCPU4201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。また、時短回数を、1回(選択図柄コマンドが「z0」の場合)、6回(選択図柄コマンドが「z1」の場合)、または12回(選択図柄コマンドが「z2」の場合)にセットすることを決定する。第1特別図柄表示部4163に時短当りの表示態様が導出されると、C時短遊技状態に移行可能となる。 In the low-probability-low base state or the low-probability-high base state, if the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", for example, the main CPU 4201 turns on only the time saving flag out of the probability variation flag and the time saving flag. Decide to set it to In addition, set the number of times of time saving to 1 time (if the selected pattern command is "z0"), 6 times (if the selected pattern command is "z1"), or 12 times (if the selected pattern command is "z2") decide to When the display mode per time saving is derived to the 1st special design display part 4163, it becomes possible to shift to the C time saving game state.

なお、高確高ベース状態、または高確低ベース状態では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、C時短遊技状態に制御されない。そのため、高確低ベース状態、または高確低ベース状態では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、メインCPU4201は、C時短遊技状態に移行させずに、高確低ベース状態を継続する。なお、高確高ベース状態、または高確低ベース状態では、特別図柄の当り判定処理の結果に「時短当り」が含まれないようにしてもよい。 In addition, in the high-probability high base state or the high-probability low base state, even if the result of the hit determination processing of the special symbol is "time saving hit", it is not controlled to the C time saving game state. Therefore, in the high-probability-low base state or the high-probability-low base state, even if the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", the main CPU 4201 does not shift to the C time saving gaming state, high Continue the low base state. In addition, in the high-probability-high base state or the high-probability-low base state, the result of the special symbol hit determination process may not include "time saving hit".

(第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの場合)
特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、当り遊技状態の態様およびA時短遊技状態の態様は以下のとおり決定される。
(When the result of the hit determination process of the first special symbol is a big hit)
When the result of the special symbol hit determination process is "big hit", the mode of the winning game state and the mode of the A time-saving game state are determined as follows.

低確低ベース状態、または高確低ベース状態において、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、選択図柄コマンドが「z3」(高確大当り)の場合、メインCPU4201は、当り遊技状態の態様として、ラウンド数を4ラウンドに決定し、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち確変フラグのみをオンにセットすることを決定し、確変回数を120回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU4201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部4163に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確低ベース状態に制御可能となる。 In the low-probability-low base state or high-probability-low base state, when the result of the hit determination processing of the first special symbol is "big hit" and the selected symbol command is "z3" (high-probability big hit), the main CPU 4201 , as a mode of the winning game state, the number of rounds is determined to be 4 rounds, and as a mode of the subsequent game state, it is determined that only the variable probability flag out of the variable probability flag and the short time flag is set to ON, and the number of variable probability is set to 120. Decide to set the times. In this case, after the main CPU 4201 derives the above-described big win display mode to the first special symbol display unit 4163, it controls to the big win game state, and after finishing this big win game state, it is possible to control to the high probability/low base state. Become.

また、低確高ベース状態、または高確高ベース状態において、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、選択図柄コマンドが「z3」(高確大当り)の場合、メインCPU4201は、当り遊技状態の態様として、ラウンド数を4ラウンドに決定し、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを決定する。この場合、確変回数を120回、時短回数を50回にセットすることを決定する。メインCPU4201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部4163に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確高ベース状態に制御可能となる。 Also, in the low-probability-high base state or high-probability-high base state, if the result of the hit determination process of the first special symbol is "big hit" and the selected symbol command is "z3" (high-probability big hit), the main The CPU 4201 determines the number of rounds to be 4 rounds as the mode of the winning game state, and determines to set both the variable probability flag and the time saving flag to ON as the mode of the subsequent game state. In this case, it is determined to set the probability variable number of times to 120 times and the time saving number of times to 50 times. After the main CPU 4201 derives the above-described big win display mode to the first special symbol display section 4163, the main CPU 4201 controls to the big win game state, and after finishing this big win game state, it becomes controllable to the high probability/high base state.

また、低確低ベース状態において、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、選択図柄コマンドが「z4」(低確大当り)の場合、メインCPU4201は、当り遊技状態の態様として、ラウンド数を4ラウンドに決定し、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとの両方ともオンにセットしないことを決定する。この場合、メインCPU4201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部4163に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、低確低ベース状態に制御可能となる。 In addition, in the low-probability base state, when the result of the hit determination process for the first special symbol is "big hit" and the selected symbol command is "z4" (low-probability big hit), the main CPU 4201 determines the winning game state. As a mode, the number of rounds is determined to be 4 rounds, and as a mode of the subsequent game state, it is determined that both the variable probability flag and the time saving flag are not set to ON. In this case, after the main CPU 4201 derives the above-described big win display mode to the first special symbol display unit 4163, it controls to the big win game state, and after the big win game state ends, the main CPU 4201 can control to the low probability/low base state. Become.

また、低確高ベース状態、高確高ベース状態、または高確低ベース状態において、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、選択図柄コマンドが「z4」(低確大当り)の場合、メインCPU4201は、当り遊技状態の態様として、ラウンド数を4ラウンドに決定し、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。この場合、メインCPU4201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部4163に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、低確高ベース状態に制御可能となる。 Also, in the low-probability-high base state, high-probability-high base state, or high-probability-low base state, the result of the hit determination process of the first special symbol is "big hit", and the selected symbol command is "z4" (low probability In the case of a jackpot), the main CPU 4201 determines the number of rounds to be 4 rounds as the mode of the winning game state, and sets only the time-reduction flag to ON among the variable probability flag and the time-reduction flag as the mode of the subsequent game state. to decide. In this case, the main CPU 4201 derives the above-described big win display mode to the first special symbol display unit 4163, then controls the big win game state, and after the big win game state ends, the main CPU 4201 can be controlled to the low probability high base state. Become.

(第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの場合)
低確低ベース状態、または高確低ベース状態において、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、選択図柄コマンドが「z7」(高確大当り)の場合、メインCPU4201は、当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定し、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち確変フラグのみをオンにセットすることを決定し、確変回数を120回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU4201は、上述した大当りの表示態様を第2特別図柄表示部4164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確低ベース状態に制御可能となる。
(When the result of the hit determination process of the second special symbol is a big hit)
In the low-probability-low base state or high-probability-low base state, when the result of the hit determination processing of the second special symbol is "big hit" and the selected symbol command is "z7" (high-probability big hit), the main CPU 4201 , as a mode of the winning game state, the number of rounds is determined to be 10 rounds, as a mode of the subsequent game state, it is determined that only the variable probability flag out of the variable probability flag and the short time flag is set to ON, and the number of variable probability is set to 120. Decide to set the times. In this case, after the main CPU 4201 derives the above-described big win display mode to the second special symbol display unit 4164, it controls to the big win game state, and after finishing this big win game state, it is possible to control to the high probability/low base state. Become.

また、低確高ベース状態、または高確高ベース状態において、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、選択図柄コマンドが「z7」(高確大当り)の場合、メインCPU4201は、当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定し、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを決定する。この場合、確変回数を120回、時短回数を50回にセットすることを決定する。メインCPU4201は、上述した大当りの表示態様を第2特別図柄表示部4164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確高ベース状態に制御可能となる。 Also, in the low probability high base state or high probability high base state, the result of the hit determination process of the second special symbol is "big hit", and the selected symbol command is "z7" (high probability big hit), the main The CPU 4201 determines the number of rounds to be 10 rounds as the mode of the winning game state, and determines to set both the variable probability flag and the time saving flag to ON as the mode of the subsequent game state. In this case, it is determined to set the probability variable number of times to 120 times and the time saving number of times to 50 times. After the main CPU 4201 derives the above-described big win display mode to the second special symbol display section 4164, the main CPU 4201 controls to the big win game state, and after finishing this big win game state, it becomes controllable to the high probability/high base state.

また、低確低ベース状態において、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、選択図柄コマンドが「z8」(低確大当り)の場合、メインCPU4201は、当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定し、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとの両方ともオンにセットしないことを決定する。この場合、メインCPU4201は、上述した大当りの表示態様を第2特別図柄表示部4164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、低確低ベース状態に制御可能となる。 Also, in the low-probability-low base state, if the result of the hit determination process for the second special symbol is "big hit" and the selected symbol command is "z8" (low-probability big hit), the main CPU 4201 will be in the winning gaming state. As a mode, the number of rounds is determined to be 10 rounds, and as a mode of the subsequent game state, it is determined that both the variable probability flag and the time saving flag are not set to ON. In this case, after the main CPU 4201 derives the above-described big win display mode to the second special symbol display unit 4164, it controls to the big win game state, and after the big win game state ends, it can be controlled to the low probability/low base state. Become.

また、低確高ベース状態、高確高ベース状態、または高確低ベース状態において、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、選択図柄コマンドが「z8」(低確大当り)の場合、メインCPU4201は、当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定し、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。この場合、メインCPU4201は、上述した大当りの表示態様を第2特別図柄表示部4164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、低確高ベース状態に制御可能となる。 Also, in the low-probability-high base state, high-probability-high base state, or high-probability-low base state, the result of the hit determination process of the second special symbol is "big hit", and the selected symbol command is "z8" (low probability In the case of a jackpot), the main CPU 4201 determines the number of rounds to be 10 rounds as the mode of the winning game state, and sets only the time-saving flag of the variable probability flag and the time-saving flag to ON as the mode of the subsequent game state. to decide. In this case, the main CPU 4201 derives the above-described big win display mode to the second special symbol display unit 4164, then controls to the big win game state, and after the big win game state ends, the main CPU 4201 can be controlled to the low probability high base state. Become.

(小当りの場合)
第2特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」(選択図柄コマンドが「z6」)である場合、低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態、および高確低ベース状態のいずれであっても、メインCPU4201は、小当り遊技状態の態様として、小当り用大入賞口4151(図116参照)の開放回数を1回に決定する。この場合、メインCPU4201は、上述した小当りの表示態様を第2特別図柄表示部4164に導出した後、小当り遊技状態に制御し、小当り遊技状態の終了後、小当り遊技状態に制御される直前の遊技状態に戻す。
(In the case of a small hit)
If the result of the hit determination process of the second special symbol is "small hit" (selected symbol command is "z6"), low probability low base state, low probability high base state, high probability high base state, and high probability low In any of the base states, the main CPU 4201 determines the number of openings of the small winning big winning port 4151 (see FIG. 116) to be one as the mode of the small winning gaming state. In this case, the main CPU 4201 derives the above-described small winning display mode to the second special symbol display section 4164, then controls the small winning game state, and after the small winning game state ends, controls the small winning game state. Return to the game state just before the game.

(ハズレの場合)
特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z5」の場合、および「z9」の場合)、メインCPU4201は、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットしない。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合、メインCPU4201は、遊技状態を移行させずに、それまでの遊技状態に継続して制御する。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、本来、図120の当り種類決定テーブルに図示する必要がない。ただし、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないことを明示するために、便宜上、図120に図示したものである。
(In case of loss)
When the result of the special symbol hit determination process is "losing" (for example, when the selected symbol command is "z5" and "z9"), the main CPU 4201 determines the mode of the winning game state and the subsequent game state. None of the aspects of That is, when the result of the special symbol win determination process is a loss, the main CPU 4201 does not shift the game state, and continues control to the previous game state. In addition, when the result of the special symbol hit determination process is "losing", it is not necessary to show it in the hit type determination table of FIG. However, in the present embodiment, if the result of the special symbol hit determination process is "losing", for the sake of convenience, the figure It is illustrated at 120 .

[4-5.特別図柄の変動パターンテーブル]
第4のパチンコ遊技機において、メインCPU4201は、特別図柄の変動パターンを、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルまたは高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して決定する。低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルは、図15に示されるテーブルと同じであるため説明を省略する。同様に、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルは、図16に示されるテーブルと同じであるため説明を省略する。
[4-5. Variation pattern table of special symbols]
In the fourth pachinko gaming machine, the main CPU 4201 determines the special symbol variation pattern by referring to the special symbol variation pattern table for low start or the special symbol variation pattern table for high start. Since the special symbol variation pattern table for low start is the same as the table shown in FIG. 15, the description thereof is omitted. Similarly, since the variation pattern table of special symbols for high start is the same as the table shown in FIG. 16, description thereof is omitted.

なお、左打ちが正規な遊技態様とされる低確低ベース状態、低確高ベース状態、および高確高ベース状態では、メインCPU4201は、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する。一方、右打ちが正規な遊技態様とされる高確低ベース状態では、メインCPU4201は、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する。 In addition, in the low-probability-low base state, the low-probability-high base state, and the high-probability-high base state in which left-handed hitting is a regular game mode, the main CPU 4201 refers to the special symbol fluctuation pattern table for low start. Determine the variation pattern of the special design. On the other hand, in the high-probability-low base state in which right-handed hitting is the regular game mode, the main CPU 4201 refers to the special symbol variation pattern table for high start to determine the special symbol variation pattern.

すなわち、低確高ベース状態、および高確高ベース状態では、普通電動役物4146の作動頻度が高められ、第1始動口4120Bへの遊技球の入賞頻度が高められる。ただし、低確高ベース状態や高確高ベース状態であったとしても、特別図柄の変動パターンは、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して決定される。したがって、低確高ベース状態や高確高ベース状態において仮に右打ちを行ったことによって第2始動口4140に遊技球が入賞したとしても、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図15参照)に示されるように、概ね600000msecと極めて長時間にわたって第2特別図柄の可変表示が行われることとなる。この点、低確高ベース状態や高確高ベース状態では、第2始動口140Bへの遊技球の入賞頻度が高められるとともに、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図16参照)に示されるように、例えば1000msecと極めて短時間で第2特別図柄の可変表示が行われる第1のパチンコ遊技機と異なる。 That is, in the low-probability-high base state and the high-probability-high base state, the operating frequency of the normal electric accessory 4146 is increased, and the winning frequency of the game ball to the first start port 4120B is increased. However, even in the low-probability-high base state or high-probability-high base state, the special symbol variation pattern is determined with reference to the special symbol variation pattern table for low start. Therefore, even if the game ball wins the second start port 4140 by hitting right in the low probability base state or the high probability base state, the special symbol fluctuation pattern table for low start (see FIG. 15 ), the variable display of the second special symbol is performed for an extremely long time of approximately 600000 msec. In this regard, in the low probability high base state and high probability high base state, the winning frequency of the game ball to the second start port 140B is increased, and the special symbol fluctuation pattern table for high start (see FIG. 16) is shown. This is different from the first pachinko game machine in which the variable display of the second special symbol is performed in an extremely short period of time such as 1000 msec, for example.

[4-6.普通図柄の当り判定テーブル]
図121は、第4のパチンコ遊技機が備える主制御回路4200のメインROM4202に記憶されている普通図柄の当り判定テーブルの一例である。
[4-6. Normal pattern hit judgment table]
FIG. 121 is an example of a normal symbol hit determination table stored in the main ROM 4202 of the main control circuit 4200 provided in the fourth pachinko gaming machine.

普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブル、すなわち、通過ゲート4126(図116参照)を遊技球が通過した際に取得される普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて「普通図柄当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。 The normal symbol hit determination table is a table referred to in the normal symbol hit determination process, that is, the normal symbol hit determination random value acquired when the game ball passes through the passage gate 4126 (see FIG. 116). It is a table referred to when determining "normal design per" or "losing" by lottery.

普通図柄の当り判定用乱数値は、上述したとおり、普通図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施例において、メインCPU4201は、普通図柄の当り判定用乱数値を、0~99(100種類)の中から抽出する。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The normal symbol hit determination random number value is, as described above, a random number value used for the normal symbol hit determination process. In this embodiment, the main CPU 4201 extracts random numbers for normal symbol hit determination from 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

本実施例では、普通図柄の当り判定処理において、メインCPU4201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて「普通図柄当り」または「ハズレ」に決定する。普通図柄の当り判定テーブルには、時短フラグの状態(オン/オフ)毎に、「普通図柄当り」に決定される普通図柄の当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する普通図柄当り判定値データとの関係、および、「ハズレ」に決定される普通図柄の当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。 In this embodiment, in the normal symbol win determination process, the main CPU 4201 determines "normal symbol win" or "loss" based on the extracted normal symbol win determination random number value. In the normal design hit determination table, the range (width) of the normal design hit determination random number value determined as "normal design hit" for each state (on / off) of the time saving flag and the normal design corresponding to this The relationship with hit determination value data, and the relationship between the range (width) of the hit determination random number value of normal symbols determined to be "losing" and the loss determination value data corresponding thereto are defined.

例えば、時短フラグがオフである低ベース状態(低確低ベース状態、高確低ベース状態)において、メインCPU4201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~94のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、メインCPU4201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が95~98のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 For example, in the low-base state (low-probability-low base state, high-probability-low base state) in which the time-saving flag is off, the main CPU 4201 determines that the random number for the hit determination of the extracted normal symbol is any one of 0 to 94. In this case, it is determined as "normal design hit", and the hit-lose determination value data is determined as "normal design hit determination value data". In addition, when the random number value for winning judgment of the extracted normal symbol is any one of 95 to 98, the main CPU 4201 judges as "losing" and determines the judgment value data as "losing judgment value data".

また、例えば、時短フラグがオンである高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)において、メインCPU4201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~98のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、メインCPU4201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が99である場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Also, for example, in the high-base state (low-probability-high base state, high-probability-high base state) in which the time-saving flag is on, the main CPU 4201 determines that the extracted normal symbol hit determination random number is any of 0 to 98. In the case of , it is determined as "normal design hit", and the hit/lose determination value data is determined as "normal symbol hit determination value data". In addition, when the random number value for winning judgment of the extracted normal symbol is 99, the main CPU 4201 judges as "losing" and determines the judgment value data as "losing judgment value data".

[4-7.普通図柄判定テーブル]
図122は、第4のパチンコ遊技機が備える主制御回路4200のメインROM4202に記憶されている普通図柄判定テーブルの一例である。
[4-7. Normal pattern judgment table]
FIG. 122 is an example of a normal symbol determination table stored in the main ROM 4202 of the main control circuit 4200 provided in the fourth pachinko gaming machine.

普通図柄判定テーブルは、通過ゲート4126(図4参照)を遊技球が通過した際に取得される普通図柄の図柄乱数値と先述の当落判定値データとに基づいて、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「普通図柄当り時選択図柄コマンド」は、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りであった場合に、普通図柄当り種類に応じて定められる普通図柄の当り図柄を指定するためのコマンドである。普通図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。なお、本実施例では、普通図柄当り種類は1種類であるが、複数種類設けてもよい。 The normal symbol determination table determines the stop symbol of the normal symbol based on the symbol random number value of the normal symbol acquired when the game ball passes through the passage gate 4126 (see FIG. 4) and the above-mentioned win-lose determination value data. It is a table referred to when selecting the "selected symbol command at the time of normal symbol hit" to be attached. "Selected pattern command at the time of normal design hit" is a command for specifying the normal design hit pattern determined according to the normal design hit type when the result of the hit determination process for the normal design is a normal design hit. be. The normal symbol random number value is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). In addition, in this embodiment, there is one type per normal symbol, but a plurality of types may be provided.

図122に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドは以下のように選択される。 According to the normal symbol determination table shown in FIG. 122, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, for example, the selection symbol command at the time of the normal symbol hit is selected as follows. be.

例えば、低ベース状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、普通図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであったとしても、メインCPU4201は、普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz0」を選択する。 For example, in the low base state, when normal symbol hit determination value data is obtained as a result of normal symbol hit determination processing, the main CPU 4201, regardless of whether the symbol random number value of the normal symbol is any of 0 to 99, "fz0" is selected as a selection symbol command at the time of a normal symbol hit.

また、高ベース状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、普通図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであったとしても、メインCPU4201は、普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz1」を選択する。 In addition, in the high base state, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the main CPU 4201, regardless of whether the normal symbol random number value is 0 to 99, "fz1" is selected as the selection symbol command at the time of normal symbol hit.

[4-8.普通図柄当り種類決定テーブル]
図123は、第4のパチンコ遊技機が備える主制御回路4200のメインROM4202に記憶されている普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。普通図柄当り種類決定テーブルは、普通図柄の図柄乱数値に対応して決定される普通図柄当り時選択図柄コマンドに応じて、普通電動役物4146(図116参照)の作動態様である開放パターンを決定する際に参照される。
[4-8. Type determination table per normal pattern]
FIG. 123 is an example of a normal per symbol type determination table stored in the main ROM 4202 of the main control circuit 4200 provided in the fourth pachinko gaming machine. The normal per symbol type determination table selects an opening pattern, which is the operation mode of the normal electric accessory 4146 (see FIG. 116), according to the normal per symbol selection symbol command determined corresponding to the symbol random number value of the normal symbol. Referenced when making decisions.

本実施例では、普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」であった場合、普通図柄当り種類は次のとおり決定される。例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz0」の場合、メインCPU4201は、普通電動役物4146(図116参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間1000msec、ウェイト時間なし、2回目の開放なし、に決定する。すなわち、普通電動役物4146が1回だけ1000msec開放される開放パターンに決定される。 In this embodiment, when the result of the normal symbol hit determination process is "normal symbol hit", the normal symbol hit type is determined as follows. For example, when the selected symbol command at normal symbol hit is "fz0", the main CPU 4201 sets the opening pattern, which is the operation mode of the normal electric accessory 4146 (see FIG. 116), to the first opening time of 1000 msec, no wait time, It is decided that there will be no second opening. That is, the opening pattern is determined such that the ordinary electric accessory 4146 is opened only once for 1000 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」の場合、メインCPU4201は、普通電動役物4146(図116参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2000msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間2000msec、に決定する。 In addition, when the selected symbol command at the time of normal symbol hit is "fz1", the main CPU 4201 sets the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric accessory 4146 (see FIG. 116), to the first opening time of 2000 msec, the waiting time of 200 msec, The second open time is determined to be 2000 msec.

なお、本実施例では、普通電動役物4146の開放パターンは2パターンであるが、これに限られない。例えば、普通電動役物4146の開放パターンをさらに多く設けて、例えば時短遊技状態の種類に応じて普通電動役物4146の開放パターンを決定してもよい。また、普通図柄当り時選択図柄コマンドをさらに複数種類設けて、例えば普通図柄当り時選択図柄コマンドの種類に応じて普通電動役物4146の開放パターンを決定してもよい。さらには、時短遊技状態の種類と普通図柄当り時選択図柄コマンドの種類とに応じて、普通電動役物4146の開放パターンを決定してもよい。 In this embodiment, there are two opening patterns for the normal electric accessory 4146, but the present invention is not limited to this. For example, more opening patterns of the normal electric accessory 4146 may be provided, and the opening pattern of the normal electric accessory 4146 may be determined according to the type of the time-saving game state, for example. In addition, a plurality of types of selected symbol commands may be further provided at the time of normal symbol winning, and the opening pattern of the normal electric accessory 4146 may be determined according to the types of the selected symbol commands at the time of normal symbol winning, for example. Furthermore, according to the type of the time-saving gaming state and the type of the normal symbol-per-time selection symbol command, the opening pattern of the normal electric accessory 4146 may be determined.

[4-9.普通図柄の変動パターンテーブル]
図124は、第4のパチンコ遊技機の普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。メインCPU4201は、時短フラグの状態(オン/オフ)と、通過ゲート4126(図116参照)を遊技球が通過した際に取得される普通図柄演出選択用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンを決定する。普通図柄演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。
[4-9. Fluctuation pattern table of normal patterns]
FIG. 124 is an example of a normal symbol variation pattern table for the fourth pachinko gaming machine. The main CPU 4201 changes the normal symbol based on the state (on/off) of the time saving flag and the random number value for normal symbol effect selection acquired when the game ball passes through the passage gate 4126 (see FIG. 116). determine the pattern. The normal symbol effect selection random number is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

図124に示されるように、低ベース状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~99のいずれであっても、普通図柄の可変表示時間が例えば500000msecに決定される。 As shown in FIG. 124, in the low base state, the normal symbol variable display time is determined to be, for example, 500000 msec, regardless of whether the normal symbol effect selection random number is 0-99.

また、高ベース状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~99のいずれであっても、普通図柄の可変表示時間が例えば1000msecに決定される。 Also, in the high base state, the normal symbol variable display time is determined to be, for example, 1000 msec regardless of whether the normal symbol effect selection random number is 0-99.

なお、本実施例では、普通図柄の可変表示時間は2パターンであるが、これに限られない。例えば、普通図柄の可変表示時間のパターンをさらに多く設けて、例えば時短遊技状態の種類に応じて普通図柄の可変表示時間のパターンを決定してもよい。また、普通図柄当り時選択図柄コマンドをさらに複数種類設けて、例えば普通図柄当り時選択図柄コマンドの種類に応じて普通図柄の可変表示時間のパターンを決定してもよい。さらには、時短遊技状態の種類と普通図柄当り時選択図柄コマンドの種類とに応じて、普通図柄の可変表示時間のパターンを決定してもよい。
[4-10.遊技の流れ]
図125は、第4のパチンコ遊技機における遊技状態遷移図の一例である。
In addition, in the present embodiment, there are two patterns of the variable display time of normal symbols, but the present invention is not limited to this. For example, more patterns of variable display time of normal symbols may be provided, and the pattern of variable display time of normal symbols may be determined according to the type of the time-saving gaming state, for example. In addition, a plurality of types of selected symbol commands may be provided at the time of normal winning, and the pattern of the variable display time of the normal symbols may be determined according to the type of the selected symbol command at the time of winning the normal symbols, for example. Furthermore, the pattern of the variable display time of the normal symbols may be determined according to the type of the time-saving gaming state and the type of the selection symbol command at the time of winning the normal symbols.
[4-10. Game flow]
FIG. 125 is an example of a game state transition diagram in the fourth pachinko game machine.

先ず、出荷時やRAMクリアされた後の初期状態は、低確低ベース状態である。この低確低ベース状態において、遊技を開始したものとして、遊技の流れを説明する。 First, the initial state at the time of shipment or after the RAM is cleared is the low-probability base state. The flow of the game will be described assuming that the game is started in this low-probability-low base state.

[4-10-1.低確低ベース状態での遊技]
低確低ベース状態は、上述したとおり、左打ちが正規な遊技態様である。そのため、低確低ベース状態では、遊技領域4105に向けて発射された遊技球が主として第1始動口4120A,4120Bに入賞するよう遊技が行われる。低確低ベース状態では電サポ制御が実行されないため、第1始動口4120Aへの入賞に基づく遊技が大部分を占める。第1始動口4120A,4120Bに遊技球が入賞すると、メインCPU4201は、第1特別図柄の当り判定処理を行う。
[4-10-1. Game in low probability low base state]
As described above, the low-probability-low base state is a game mode in which left-handed hitting is normal. Therefore, in the low-probability-low base state, the game is played so that the game ball launched toward the game area 4105 mainly wins the first start ports 4120A and 4120B. Since the electric sapo control is not executed in the low probability base state, most of the games are based on the winning of the first start port 4120A. When a game ball wins in the first starting ports 4120A and 4120B, the main CPU 4201 performs hit determination processing for the first special symbol.

第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」の場合、メインCPU4201は、「時短当り」の表示態様を第1特別図柄表示部4163に導出し、その後、低確低ベース状態を終了し、低確高ベース状態に移行させる。「時短当り」の当選確率は、図118に示されるように概ね6分の1であり、低確高ベース状態において実行可能な特別図柄の可変表示回数(すなわち時短回数)は、図120に示されるように1回、6回、または12回である。 When the result of the hit determination process of the first special symbol is "time saving hit", the main CPU 4201 derives the display mode of "time saving hit" to the first special symbol display unit 4163, and then ends the low probability low base state. and move to the low definite high base state. The winning probability of "time saving hit" is approximately 1/6 as shown in FIG. 1, 6, or 12 times as appropriate.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」の場合、図119に示されるように、87%が高確大当り(選択図柄コマンドが「z3」)であり、13%が低確大当り(選択図柄コマンドが「z4」)である。 Also, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "big hit", as shown in FIG. It is a big hit (selected symbol command is "z4").

第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、大当りの種類が高確大当りである場合、メインCPU201は、4ラウンドにわたって大当り遊技状態に制御し、大当り遊技状態の終了後、高確低ベース状態に移行させる。 When the result of the first special symbol win determination process is "big win" and the type of big win is a high-accuracy big win, the main CPU 201 controls the big win game state over four rounds, and after the big win game state ends, Move to high probability low base state.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、大当りの種類が低確大当りである場合、メインCPU201は、4ラウンドにわたって大当り遊技状態に制御し、大当り遊技状態の終了後、再び低確低ベースに制御する。 Further, when the result of the hit determination process for the first special symbol is "big win" and the type of big win is a low-probability big win, the main CPU 201 controls the big win game state over four rounds, and ends the big win game state. After that, control to the low probability and low base again.

このように、低確低ベース状態では、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、高確高ベース状態には移行しないように構成されている。 Thus, in the low-probability-low base state, based on the result of the hit determination processing of the special symbol, it is configured not to shift to the high-probability-high base state.

[4-10-2.低確高ベース状態での遊技]
低確高ベース状態は、上述したとおり、左打ちが正規な遊技態様である。そのため、低確高ベース状態では、遊技領域4105に向けて発射された遊技球が主として第1始動口4120A,4120Bに入賞するよう遊技が行われる。とくに低確高ベース状態では電サポ制御が実行されるため、第1始動口4120Bへの入賞に基づく遊技が大部分を占める。第1始動口4120A,4120Bに遊技球が入賞すると、メインCPU4201は、第1特別図柄の当り判定処理を行う。
[4-10-2. Game in the low certainty base state]
As described above, the low probability high base state is a game mode in which left-handed hitting is normal. Therefore, in the low probability height base state, the game is played so that the game balls shot toward the game area 4105 mainly win the first start ports 4120A and 4120B. Especially in the low certainty high base state, since the electric support control is executed, most of the games are based on the winning of the first start port 4120B. When a game ball wins in the first start openings 4120A and 4120B, the main CPU 4201 performs hit determination processing for the first special symbol.

第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」の場合、メインCPU4201は、「時短当り」の表示態様を第1特別図柄表示部4163に導出し、その後、低確高ベース状態を継続する。この低確高ベース状態における時短遊技状態の種類はC時短遊技状態である。また、「時短当り」の当選確率は、図118に示されるように概ね6分の1である。なお、低確高ベース状態において「時短当り」に当選すると、時短最終変動でなければ、時短遊技状態が重複することとなる。この場合、低確高ベース状態において実行可能な特別図柄の可変表示回数(すなわち時短回数)の考え方は、「時短遊技状態の重複」の欄で上述したとおりである。例えば、時短遊技状態を重ね合わせて実行する場合であれば、メインCPU4201は、低確高ベース状態における時短残回数と、「時短当り」に基づいてセットされる時短回数とのうち、回数が多い方の時短回数が消化されるまで、低確高ベース状態を継続する。一方、時短遊技状態を重ね合わせない場合であれば、メインCPU4201は、低確高ベース状態における時短残回数が消化されるまで、低確高ベース状態を継続する。 When the result of the hit determination process of the first special symbol is "time saving hit", the main CPU 4201 derives the display mode of "time saving hit" to the first special symbol display unit 4163, and then continues the low probability high base state. do. The type of time-saving gaming state in this low certainty-high base state is C time-saving gaming state. In addition, the winning probability of "time reduction hit" is approximately 1/6 as shown in FIG. It should be noted that, if elected in the "time saving hit" in the low probability high base state, the time saving gaming state will overlap unless the time saving final variation. In this case, the concept of the number of times of variable display of special symbols that can be executed in the low-probability-high base state (that is, the number of times of time saving) is as described above in the column of "duplication of time saving gaming state". For example, if the time-saving gaming state is superimposed and executed, the main CPU 4201 has the higher number of the time-saving remaining times in the low probability high base state and the time-saving number of times set based on the "time-saving hit". Continue the low-definite-high base state until the number of time reductions on the other side is digested. On the other hand, if the time-saving gaming state is not superimposed, the main CPU 4201 continues the low-probability-high base state until the remaining number of time-savings in the low-probability-high base state is exhausted.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」の場合、図119に示されるように、87%が高確大当り(選択図柄コマンドが「z3」)であり、13%が低確大当り(選択図柄コマンドが「z4」)である。 Also, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "big hit", as shown in FIG. It is a big hit (selected symbol command is "z4").

第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、大当りの種類が高確大当りである場合、メインCPU201は、4ラウンドにわたって大当り遊技状態に制御し、大当り遊技状態の終了後、高確高ベース状態に移行させる。 When the result of the first special symbol win determination process is "big win" and the type of big win is a high-accuracy big win, the main CPU 201 controls the big win game state over four rounds, and after the big win game state ends, Move to high accuracy high base state.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、大当りの種類が低確大当りである場合、メインCPU201は、4ラウンドにわたって大当り遊技状態に制御し、大当り遊技状態の終了後、再び低確高ベースに制御する。なお、この低確高ベース状態における時短遊技状態の種類はA時短遊技状態である。 Further, when the result of the hit determination process for the first special symbol is "big win" and the type of big win is a low-probability big win, the main CPU 201 controls the big win game state over four rounds, and ends the big win game state. After that, control to the low probability height base again. It should be noted that the type of time-saving gaming state in this low probability high base state is A time-saving gaming state.

なお、大当りに当選することなく、セットされた時短回数を消化すると、メインCPU4201は、低確高ベース状態を終了し、低確低ベース状態に移行させる。 In addition, when the set number of time reductions is completed without winning the jackpot, the main CPU 4201 terminates the low-probability-high base state and shifts to the low-probability-low base state.

第1特別図柄の当り判定処理における「時短当り」の当選確率、「時短当り」に当選したときにセットされる時短回数、および第1始動口4120A,4120Bへの遊技球の入賞に基づいて取得した各種乱数値を保留できる個数等を考慮すると、低確低ベース状態と低確高ベース状態と高確高ベース状態と高確低ベース状態とのうち、低確高ベース状態の滞在率が最も高くなる。 Acquired based on the winning probability of "time saving hit" in the hit determination process of the first special symbol, the number of time saving times set when winning "time saving hit", and the winning of the game ball to the first start port 4120A, 4120B Considering the number of random numbers that can be reserved, among the low probability base state, low probability base state, high probability base state and high probability base state, the retention rate of the low probability base state is the highest. get higher

[4-10-3.高確高ベース状態での遊技]
高確高ベース状態は、上述したとおり、左打ちが正規な遊技態様である。そのため、高確高ベース状態では、遊技領域4105に向けて発射された遊技球が主として第1始動口4120A,4120Bに入賞するよう遊技が行われる。とくに高確高ベース状態では電サポ制御が実行されるため、第1始動口4120Bへの入賞に基づく遊技が大部分を占める。第1始動口4120A,4120Bに遊技球が入賞すると、メインCPU4201は、第1特別図柄の当り判定処理を行う。
[4-10-3. Game in high accuracy high base state]
As described above, the high-probability-high base state is a game mode in which left-handed hitting is normal. Therefore, in the high-probability-high base state, the game is played so that the game ball shot toward the game area 4105 mainly wins the first start ports 4120A and 4120B. In particular, since electric sapo control is executed in a high-probability-high-base state, most of the games are based on winnings to the first starting port 4120B. When a game ball wins in the first starting ports 4120A and 4120B, the main CPU 4201 performs hit determination processing for the first special symbol.

高確高ベース状態では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPU4201は、「時短当り」の表示態様を第1特別図柄表示部4163に導出するものの、新たなC時短遊技状態を作動させずに、これまでの高確高ベース状態を継続する。したがって、時短遊技状態が重複することもない。なお、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPU4201は、「時短当り」を強制的にハズレにし、ハズレの表示態様が第1特別図柄表示部4163に導出されるようにしてもよい。 In the high probability high base state, when the result of the hit determination processing of the first special symbol is "time saving hit", the main CPU 4201 derives the display mode of "time saving hit" to the first special symbol display unit 4163, The high probability high base state up to now is continued without activating the new C time-saving game state. Therefore, the time saving game state does not overlap. In addition, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time saving hit", the main CPU 4201 forces the "time saving hit" to lose, and the display mode of losing is derived to the first special symbol display unit 4163. may be made.

第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」の場合、図119に示されるように、87%が高確大当り(選択図柄コマンドが「z3」)であり、13%が低確大当り(選択図柄コマンドが「z4」)である。 When the result of the first special symbol hit determination process is "big hit", as shown in FIG. 119, 87% is a high probability big hit (selected symbol command is "z3"), The selected pattern command is "z4").

第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、大当りの種類が高確大当りである場合、メインCPU4201は、4ラウンドにわたって大当り遊技状態に制御し、大当り遊技状態の終了後、再び高確高ベース状態に制御する。なお、この高確高ベース状態における時短遊技状態の種類はA時短遊技状態である。 When the result of the first special symbol win determination process is "big win" and the type of big win is a high-accuracy big win, the main CPU 4201 controls the big win game state over 4 rounds, and after the big win game state ends, Control to the high-precision high-base state again. In addition, the type of the time saving game state in this high probability high base state is the A time saving game state.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、大当りの種類が低確大当りである場合、メインCPU4201は、4ラウンドにわたって大当り遊技状態に制御し、大当り遊技状態の終了後、低確高ベース状態に移行させる。なお、この低確高ベース状態における時短遊技状態の種類はA時短遊技状態である。 Further, when the result of the hit determination processing of the first special symbol is "big win" and the type of big win is a low-probability big win, the main CPU 4201 controls the big win game state over 4 rounds, and ends the big win game state. After that, move to the low probability high base state. It should be noted that the type of time-saving gaming state in this low probability high base state is A time-saving gaming state.

なお、大当りに当選することなく、セットされた時短回数を消化すると、メインCPU4201は、高確高ベース状態を終了し、高確低ベース状態に移行させる。本実施例では、低確高ベース状態において高確大当りに当選した場合、および高確高ベース状態において高確大当りに当選した場合に、高確高ベース状態に制御される。この場合、セットされる時短回数は50回である。一方、セットされる確変回数は120回である。したがって、時短回数が消化された後に残っている確変回数(本実施例では例えば70回)については、高確低ベース状態に制御されることとなる。 In addition, when the set number of times of time saving is consumed without winning the jackpot, the main CPU 4201 terminates the high-probability/high-base state and shifts to the high-probability/low-base state. In this embodiment, when the high-probability jackpot is won in the low-probability-high base state, and when the high-probability-high base state is elected in the high-probability-high base state, control is performed to the high-probability-high base state. In this case, the set number of times of time saving is 50 times. On the other hand, the set probability variation number is 120 times. Therefore, the number of probability variations remaining after the number of times of time saving is digested (for example, 70 times in this embodiment) will be controlled to the high-probability-low base state.

[4-10-4.高確低ベース状態での遊技]
高確低ベース状態は、上述したとおり、右打ちが正規な遊技態様である。そのため、高確低ベース状態では、遊技領域4105に向けて発射された遊技球が主として第2始動口4140に入賞するよう遊技が行われる。第2始動口4140に遊技球が入賞すると、メインCPU4201は、第2特別図柄の当り判定処理を行う。
[4-10-4. Game in high accuracy and low base state]
As described above, the high-probability-low base state is a game mode in which hitting to the right is normal. Therefore, in the high-probability-low base state, the game is played so that the game ball shot toward the game area 4105 mainly wins the second start port 4140 . When the game ball wins in the second starting port 4140, the main CPU 4201 performs a hit determination process for the second special symbol.

第2特別図柄の当り判定処理では、図118に示されるように、「時短当り」に当選することがない。また、仮に第1始動口4120A、4120Bに遊技球が入賞したことによって第1特別図柄の当り判定処理が行われ、この第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、メインCPU4201は、「時短当り」の表示態様を第1特別図柄表示部4163に導出するものの、C時短遊技状態を作動させずに、これまでの高確低ベース状態を継続する。なお、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPU4201は、「時短当り」を強制的にハズレにし、ハズレの表示態様が第1特別図柄表示部4163に導出されるようにしてもよい。 In the hit determination process of the second special symbol, as shown in FIG. 118, there is no chance of winning the "time saving hit". In addition, assuming that the first special symbol hit determination process is performed by the game ball winning the first start port 4120A, 4120B, and the result of the first special symbol hit determination process is "time saving hit". Also, the main CPU 4201 derives the display mode of "time saving win" to the first special symbol display unit 4163, but continues the high probability low base state without activating the C time saving gaming state. In addition, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time saving hit", the main CPU 4201 forces the "time saving hit" to lose, and the display mode of losing is derived to the first special symbol display unit 4163. may be made.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」の場合、図119に示されるように、87%が高確大当り(選択図柄コマンドが「z7」)であり、13%が低確大当り(選択図柄コマンドが「z8」)である。 In addition, when the result of the hit determination process of the second special symbol is "big hit", as shown in FIG. It is a big hit (selected symbol command is "z8").

第2特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、大当りの種類が高確大当りである場合、メインCPU4201は、10ラウンドにわたって大当り遊技状態に制御し、大当り遊技状態の終了後、再び高確低ベース状態に制御する。すなわち、高確低ベース状態をループする。 If the result of the second special symbol win determination process is "big win" and the type of big win is a high-accuracy big win, the main CPU 4201 controls the big win game state over 10 rounds, and after the big win game state ends, Control to high probability low base state again. That is, the high probability low base state is looped.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、大当りの種類が低確大当りである場合、メインCPU4201は、10ラウンドにわたって大当り遊技状態に制御し、大当り遊技状態の終了後、低確高ベースに移行させる。 In addition, when the result of the hit determination processing of the second special symbol is "jackpot" and the type of jackpot is a low-probability jackpot, the main CPU 4201 controls the jackpot game state over 10 rounds, and ends the jackpot game state. After that, shift to a low-probability base.

ところで、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」の場合、図119に示されるように、小当り用大入賞口4151(図116参照)が1回開放される。「小当り」の当選確率は、図118に示されるように、例えば概ね1.1分の1である。なお、図示されていないが、この場合の小当り用大入賞口4151の開放時間は例えば1800msecである。 By the way, when the result of the second special symbol hit determination process is "small win", as shown in FIG. 119, the small win big winning opening 4151 (see FIG. 116) is opened once. The probability of winning a "small hit" is, for example, approximately 1/1.1, as shown in FIG. Although not shown, the opening time of the small winning big winning opening 4151 in this case is, for example, 1800 msec.

また、高確低ベース状態では、上述したとおり、メインCPU4201は、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する。そのため、上方の流下経路4107a(図116参照)に振り分けられる確率や、小当り用大入賞口4151(図116参照)への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数等に鑑みると、高確低ベース状態において右打ちすると、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りラッシュとなる。すなわち、高確低ベース状態では、遊技の進行に応じて、遊技者の所謂持ち球が増加しうる。なお、上述したとおり、高確低ベース状態において「時短当り」に当選した場合に高確高ベース状態に移行する仕様である場合には、第2特別図柄の当り判定処理の結果に「時短当り」を設けないようにすることで、高確低ベース状態において実質的に「時短当り」に当選しないようにすることができる。 In addition, in the high-probability-low base state, as described above, the main CPU 4201 determines the special symbol variation pattern with reference to the special symbol variation pattern table for high start. Therefore, considering the probability of being distributed to the upper flow path 4107a (see FIG. 116) and the number of prize balls paid out based on the winning of game balls into the big winning hole 4151 (see FIG. 116) for small hits, etc. Hitting to the right in the low-probability base state results in a small hit rush in which the expected value of the game value (for example, the number of prize balls) paid out per unit time is greater than 1. That is, in the high-probability-low base state, the so-called possession balls of the player can increase as the game progresses. In addition, as described above, if it is a specification that shifts to a high-probability high-base state when winning "time-saving hit" in a high-probability-low base state, the result of the hit determination process of the second special symbol is "time-saving hit By not providing ", it is possible to avoid winning substantially "time saving hit" in the high-probability-low base state.

これに対し、左打ちが正規な遊技態様である低確低ベース状態、低確高ベース状態、および高確高ベース状態では、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1未満となる。すなわち、これらの遊技状態(低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態)では、遊技の進行に応じて、遊技者の所謂持ち球が減少する。なお、これらの遊技状態において、正規でない遊技態様(例えば右打ち)で遊技が行われて第2始動口4140に遊技球が入賞したとしても、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定されるため、遊技者にとって実益がない。 On the other hand, in the low-probability-low base state, low-probability-high base state, and high-probability-high base state in which left-handed hitting is a regular game mode, the game value paid out for the number of shot balls per unit time (for example, a prize number of balls, etc.) is less than 1. That is, in these game states (low-probability-low base state, low-probability-high base state, high-probability-high base state), the so-called holding ball of the player decreases according to the progress of the game. In these game states, even if the game is played in an irregular game mode (for example, hitting to the right) and the game ball wins the second start port 4140, the special symbol variation pattern table for low start is referred to. Since the variation pattern of the special symbol is determined by the number, there is no profit for the player.

なお、本実施例では、規定回数(例えば120回)にわたって高確遊技状態に制御されると通常遊技状態に移行する所謂ST機を例に挙げて説明したが、これに限られず、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りとなるまで高確遊技状態に制御されるようにすることで、小当りラッシュ中の出玉増加数をより増加させることが可能となるようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, the so-called ST machine that shifts to the normal game state when controlled to the high certainty game state over the specified number of times (for example, 120 times) was explained as an example, but it is not limited to this, and the special symbol It may be possible to further increase the number of additional balls to be put out during the small winning rush by controlling the game to a high-probability gaming state until the result of the winning judgment processing becomes a big win.

[4-11.サブ制御回路による制御]
サブ制御回路4300が有するサブCPU4301は、表示制御回路4304を介して表示装置4007の表示領域に表示される演出画像を制御する。この第4のパチンコ遊技機において、サブCPU4301は、低確低ベース状態と、低確高ベース状態と、高確高ベース状態とで、同じまたはほぼ同じ演出画像が表示装置4007の表示領域に表示されるよう制御する。このようにすることで、メインCPU4201による制御によって低確低ベース状態、低確高ベース状態、および高確高ベース状態のいずれに制御されているのかを、表示装置4007の表示領域に表示される演出画像から外観で把握困難とすることが可能となる。
[4-11. Control by sub-control circuit]
A sub CPU 4301 of the sub control circuit 4300 controls an effect image displayed in the display area of the display device 4007 via the display control circuit 4304 . In this fourth pachinko game machine, the sub CPU 4301 displays the same or substantially the same effect image in the display area of the display device 4007 in the low-probability-low base state, the low-probability-high base state, and the high-probability-high base state. control so that By doing so, it is displayed in the display area of the display device 4007 which of the low probability low base state, the low probability high base state, and the high probability high base state is controlled by the control by the main CPU 4201 It is possible to make it difficult to grasp from the appearance from the effect image.

とくに、本実施例では、確変フラグがオンである場合の大当り確率(例えば、200分の1)と、確変フラグがオフである場合の大当り確率(例えば、201分の)とがほぼ同じ確率であるため、大当りの当選確率の違いを遊技者が実感することは難しい。 In particular, in this embodiment, the probability of a big hit when the variable probability flag is on (for example, 1/200) and the probability of a big hit when the probability variable flag is off (for example, 201 minutes) are almost the same probability. Therefore, it is difficult for the player to feel the difference in the odds of winning the jackpot.

このような第4のパチンコ遊技機によれば、低確低ベース状態、低確高ベース状態、および高確高ベース状態を遊技者にとって相対的に不利な遊技状態とし、高確低ベース状態を遊技者にとって相対的に有利な遊技状態とすることができる。とくに、高確低ベース状態では、小当りラッシュにより遊技者の所謂持ち球を増やしていくといったゲーム性を実現できる。 According to such a fourth pachinko game machine, the low-probability-low base state, the low-probability-high base state, and the high-probability-high base state are set as relatively disadvantageous game states for the player, and the high-probability-low base state is set. A game state that is relatively advantageous for the player can be created. In particular, in the high-probability-low base state, it is possible to realize a game feature in which the player increases the so-called possession balls by a small hit rush.

また、従来のパチンコ遊技機であれば、複数の遊技状態のうち最も不利な遊技状態の滞在率が最も高い。これに対し、第4のパチンコ遊技機では、低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態、および高確低ベース状態のうち、確変フラグがオフであってしかも電サポ制御も実行されない低確低ベース状態が遊技者にとって最も不利であるものの、滞在率は低確高ベース状態が最も高いといった、これまでにない新たなゲーム性を実現することが可能となる。 Further, in the case of the conventional pachinko gaming machine, the most disadvantageous game state among the plurality of game states has the highest retention rate. On the other hand, in the fourth pachinko game machine, among the low probability low base state, low probability high base state, high probability high base state, and high probability low base state, the probability variable flag is off and the electric support control Although the low-probability low base state in which the game is not executed is the most disadvantageous to the player, the stay rate is the highest in the low-probability high base state.

また、低確低ベース状態において特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであって、大当りの種類が高確大当りであると、低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態、および高確低ベース状態のうち、最も有利な高確低ベース状態に、必ず、移行する。しかも、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、大当りの種類が高確大当りとなる確率は概ね87%と高い確率であるため、低確低ベース状態に制御されている場合であっても、興趣を高めることが可能となる。 In addition, in the low-probability-low base state, if the result of the hit determination processing of the special symbol is a big hit and the type of the jackpot is a high-probability big hit, the low-probability-low base state, the low-probability-high base state, and the high-probability-high base state , and the high-probability-low base state, which is the most advantageous. Moreover, if the result of the hit determination process of the special symbol is a big hit, the probability that the type of the big hit will be a high probability big hit is a high probability of about 87%. However, it is possible to increase interest.

さらに、低確低ベース状態では、概ね6分の1で「時短当り」に当選し、その場合にセットされる時短回数が1~12回の範囲であるため、低確低ベース状態と低確高ベース状態とを行き来するゲーム性が主となる。そのため、大当りの種類が高確大当りであると必ず高確低ベース状態に移行する低確低ベース状態に移行されることを期待して遊技を進行することができ、興趣を高めることが可能となる。 In addition, in the low-probability-low base state, the "time-saving hit" is won in about 1/6, and the number of time-savings set in that case is in the range of 1 to 12 times, so the low-probability-low base state and the low-probability The main focus is on the gameplay of going back and forth between the high base state. Therefore, if the type of jackpot is a high-probability jackpot, the player can proceed with the game in anticipation of transition to a low-probability-low base state in which the high-probability-low base state is ensured, thereby increasing interest. Become.

なお、上述の第4のパチンコ遊技機においても、サブCPU301は、先読み演出を行うことが好ましい。第4のパチンコ遊技機において行われる先読み演出の演出例については、当該変動に対応する変動演出パターンと関連付けて後述する。 It should be noted that the sub-CPU 301 preferably performs a look-ahead effect in the above-described fourth pachinko game machine as well. An effect example of the look-ahead effect performed in the fourth pachinko game machine will be described later in association with the variation effect pattern corresponding to the variation.

なお、上述の第4のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機を例に説明したが、これに限られない。例えば、第2のパチンコ機と同様、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示されるパチンコ遊技機に適用してもよいし、第3のパチンコ遊技機と同様、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機に適用してもよい。 It should be noted that the above-mentioned fourth pachinko gaming machine was explained as an example of a pachinko gaming machine capable of variably displaying the first special symbol and the second special symbol in parallel in the same manner as the first pachinko gaming machine. is not limited to For example, like the second pachinko machine, the first special symbol and the second special symbol are not variably displayed in parallel, and only one of them may be variably displayed. As with the third pachinko game machine, it may be applied to a pachinko game machine called a one-type two-type mixed machine.

[4-12.先読み演出および変動パターン演出例]
次に、第4のパチンコ遊技機において、表示装置7の表示領域7aにて行われる先読み演出例について、当該変動に対応する変動演出パターンと関連付けて説明する。なお、表示領域7aにて行われる先読み演出および当該変動に対応する変動演出パターンは、表示制御回路304(図6参照)を介してサブCPU301によって制御される。
[4-12. Example of look-ahead effect and variation pattern effect]
Next, in the fourth pachinko game machine, an example of the look-ahead effect performed in the display area 7a of the display device 7 will be described in association with the variation effect pattern corresponding to the variation. The look-ahead effect performed in the display area 7a and the variation effect pattern corresponding to the variation are controlled by the sub CPU 301 via the display control circuit 304 (see FIG. 6).

図126は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化し、その後、サブ変動演出パターンとして大当り系リーチが行われる過程を示す図である。なお、図126(a)~図126(f)は、先読み演出種別パターンが図67の「15H」、「35H」、「51H」、または「71H」に相当し、先読み演出パターンが図68または図69の「48H」に相当する。また、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図12参照)、先読み演出種別パターン番号決定テーブル(図66参照)、および先読み演出種別パターン決定テーブル(図67参照)を参照すると分かるように、大当りの場合の先読み演出種別パターンは「15H」、「35H」であり、ハズレの場合の先読み演出種別パターンは「51H」、「71H」である。 FIG. 126 is an example of a look-ahead effect pattern displayed in the display area 7a of the display device 7, showing that there is a possibility of both a big hit and a time-saving hit. It is a diagram showing a process in which the pending image changes to 1, and then a big hit system ready-to-win is performed as a sub-fluctuation effect pattern. 126(a) to 126(f) correspond to "15H", "35H", "51H" or "71H" in FIG. It corresponds to "48H" in FIG. Also, as can be seen by referring to the special symbol variation pattern table for low start (see FIG. 12), the look-ahead effect type pattern number determination table (see FIG. 66), and the look-ahead effect type pattern determination table (see FIG. 67), The look-ahead effect type patterns in the case of a big hit are "15H" and "35H", and the look-ahead effect type patterns in the case of a loss are "51H" and "71H".

図126(a)では、第1保留領域411および第2保留領域412に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第3保留領域413および第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。 In FIG. 126 (a), in the first reservation area 411 and the second reservation area 412, a normal reservation image is displayed in which the look-ahead effect is not executed, and in the third reservation area 413 and the fourth reservation area 414 The reserved image is not displayed and only the frame is displayed.

なお、この第4のパチンコ遊技機では、当該変動に対応する変動演出パターンと関連付けるために、保留画像を卵に模した卵画像であらわすものとする。そして、大当りの期待値に応じて卵画像の色を変化させ、時短当りの期待値に応じて卵画像の模様の密度を変化させる。 In this fourth pachinko game machine, the pending image is represented by an egg-like egg image in order to associate it with the variation effect pattern corresponding to the variation. Then, the color of the egg image is changed according to the expected value of the big win, and the pattern density of the egg image is changed according to the expected value of the time saving win.

図126(b)では、図126(a)に示される状態から、第3保留領域413に保留画像が新たに表示されている。第3保留領域413に新たに表示された保留画像は、共通当り先読み演出形態であって、期待値レベル「2」である。 In FIG. 126(b), a pending image is newly displayed in the third pending area 413 from the state shown in FIG. 126(a). The pending image newly displayed in the third pending area 413 is in the common hit look-ahead effect form and has the expected value level "2".

図126(c)は、図126(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図126(b)において第3保留領域413に表示されていた保留画像の形態が、第2保留領域412にシフトされる際に、共通系先読み演出形態のまま、期待値レベルが「3」の形態に変更されている。 FIG. 126(c) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 126(b), and the form of the hold image displayed in the third hold area 413 in FIG. , the expected value level is changed to the form of "3" while the common system look-ahead effect form is maintained when shifted to the second reservation area 412 .

図126(d)は、図126(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図126(c)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形態が、第1保留領域411にシフトされる際に、期待値レベル「3」の共通系先読み演出形態から、期待値レベル「4」の大当り系先読み演出形態に変化したことを示す画像である。 FIG. 126(d) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 126(c), and the form of the hold image displayed in the second hold area 412 in FIG. , is an image showing that, when shifted to the first reservation area 411, the common look-ahead performance form of expected value level "3" is changed to the big hit look-ahead performance form of expected value level "4".

図126(e)は、図126(d)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図126(d)において第1保留領域411に表示されていた保留画像の形態が変更されずに、そのまま第0領域410にシフトされたことを示す画像である。 FIG. 126(e) is an image in which the suspension is shifted by one from the state shown in FIG. It is an image showing that it has been shifted to the 0th area 410 as it is without being changed.

図126(f)は、第0領域410に表示される卵画像が孵化したことを示す画像である。図126(f)に示されるように、第0領域410に表示される卵画像が孵化すると、当該変動に対応する変動演出パターンが大当り系リーチに発展する。一方、第0領域410に表示される卵画像が孵化しなければ、当該変動に対応する変動演出パターンはリーチに発展せずに、ハズレ画像が表示される。 FIG. 126(f) is an image showing that the egg image displayed in the 0th area 410 has hatched. As shown in FIG. 126(f), when the egg image displayed in the 0th area 410 hatches, the variation effect pattern corresponding to the variation develops into a big hit ready-to-win game. On the other hand, if the egg image displayed in the 0th area 410 does not hatch, the variation effect pattern corresponding to the variation does not develop into a ready-to-win, and a losing image is displayed.

図127(a)~(e)は、図126(f)の第0領域410に表示される卵画像が孵化したことによって、当該変動に対応する変動演出パターンが大当り系リーチに発展したことを示す画像である。 FIGS. 127(a) to (e) show that the egg image displayed in the 0th area 410 of FIG. 126(f) has hatched, and thus the variation effect pattern corresponding to the variation has developed into a jackpot ready-to-win game. is an image showing.

図127(a)は、主特別図柄(ここでは第1特別図柄)に対応する装飾図柄が可変表示されていることを示す画像である。図127(b)は、装飾図柄がリーチ図柄で停止したことを示す画像である。図127(c)は、図126(f)の第0領域410で卵から孵化した鳥が成長して大空に羽ばたいてくことを示す画像で表示されるリーチ演出である。本実施例では、この図126(c)に示されるリーチ演出は、複数のリーチ演出のなかで、大当りに対する期待値が相対的に高いリーチ演出である。そのため、図126(c)に示されるリーチ演出が行われると、遊技者の興趣が高められる。その後、図126(d)に示されるように、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであることを示す大当り画像が表示されると、大当り遊技状態に制御される。一方、図126(e)に示されるように、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであることを示すハズレ画像が確定表示されると、今回の特別図柄ゲームが終了する。 FIG. 127(a) is an image showing that the decorative design corresponding to the main special design (here, the first special design) is variably displayed. FIG. 127(b) is an image showing that the decorative symbol has stopped at the ready-to-win symbol. FIG. 127(c) is a reach effect displayed with an image showing that the bird hatched from the egg in the 0th region 410 of FIG. 126(f) grows up and flaps its wings in the sky. In this embodiment, the ready-to-win effect shown in FIG. 126(c) is a ready-to-win effect with a relatively high expected value for a big win among a plurality of ready-to-win effects. Therefore, when the ready-to-win effect shown in FIG. 126(c) is performed, the interest of the player is heightened. Thereafter, as shown in FIG. 126(d), when a big win image indicating that the result of the special symbol win determination process is a big win is displayed, the game is controlled to a big win game state. On the other hand, as shown in FIG. 126(e), when a loss image indicating that the result of the special symbol win determination process is a loss is displayed, the current special symbol game ends.

図128は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に保留画像が変化し、その後、サブ変動演出パターンとして時短当り系演出が行われる過程を示す図である。なお、図128(a)~図128(f)は、先読み演出種別パターンが図67の「07H」、「27H」、「43H」、または「63H」に相当し、先読み演出パターンが図68または図69の「42H」に相当する。また、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図12参照)、先読み演出種別パターン番号決定テーブル(図66参照)、および先読み演出種別パターン決定テーブル(図67参照)を参照すると分かるように、時短当りの場合の先読み演出種別パターンは「07H」、「27H」であり、ハズレの場合の先読み演出種別パターンは「43H」、「63H」である。 FIG. 128 is an example of a look-ahead effect pattern displayed in the display area 7a of the display device 7, showing that there is a possibility of both a big hit and a time-saving hit. It is a diagram showing a process in which the pending image is changed to a form, and then a time saving per performance is performed as a sub-fluctuation performance pattern. 128(a) to 128(f) correspond to "07H", "27H", "43H", or "63H" in FIG. It corresponds to "42H" in FIG. Also, as can be seen by referring to the special symbol variation pattern table for low start (see FIG. 12), the look-ahead effect type pattern number determination table (see FIG. 66), and the look-ahead effect type pattern determination table (see FIG. 67), The look-ahead effect type patterns in the case of winning time are "07H" and "27H", and the look-ahead effect type patterns in the case of loss are "43H" and "63H".

図128(a)では、第1保留領域411および第2保留領域412に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第3保留領域413および第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。 In FIG. 128 (a), in the first reservation area 411 and the second reservation area 412, a normal reservation image is displayed in which the look-ahead effect is not executed, and in the third reservation area 413 and the fourth reservation area 414 The reserved image is not displayed and only the frame is displayed.

図128(b)では、図128(a)に示される状態から、第3保留領域413に保留画像が新たに表示されている。第3保留領域413に新たに表示された保留画像は、共通当り先読み演出形態であって、期待値レベル「2」である。 In FIG. 128(b), a pending image is newly displayed in the third pending area 413 from the state shown in FIG. 128(a). The pending image newly displayed in the third pending area 413 is in the common hit look-ahead effect form and has the expected value level "2".

図128(c)は、図128(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図128(b)において第3保留領域413に表示されていた保留画像の形態が、第2保留領域412にシフトされる際に、共通系先読み演出形態のまま、期待値レベルが「3」の形態に変更されている。 FIG. 128(c) is an image in which suspension is shifted by one from the state shown in FIG. 128(b), and the form of the suspension image displayed in the third suspension area 413 in FIG. , the expected value level is changed to the form of "3" while the common system look-ahead effect form is maintained when shifted to the second reservation area 412 .

図128(d)は、図128(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図128(c)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形態が、第1保留領域411にシフトされる際に、期待値レベル「3」の共通系先読み演出形態から、期待値レベル「4」の時短当り系先読み演出形態に変化したことを示す画像である。なお、図128(d)に示される卵画像は、ワニの卵画像である。 FIG. 128(d) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 128(c), and the form of the hold image displayed in the second hold area 412 in FIG. , is an image showing that, when shifted to the first reservation area 411, the common look-ahead performance form of expected value level "3" is changed to the time saving look-ahead performance form of expected value level "4". Note that the egg image shown in FIG. 128(d) is an alligator egg image.

図128(e)は、図128(d)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図128(d)において第1保留領域411に表示されていた保留画像の形態が変更されずに、そのまま第0領域410にシフトされたことを示す画像である。 FIG. 128(e) is an image in which the suspension is shifted by one from the state shown in FIG. It is an image showing that it has been shifted to the 0th area 410 as it is without being changed.

図128(f)は、第0領域410に表示されるワニの卵画像が孵化したことを示す画像である。図128(f)に示されるように、第0領域410に表示されるワニの卵画像が孵化すると、当該変動に対応する変動演出パターンが時短当り系演出に発展する。一方、第0領域410に表示されるワニの卵画像が孵化しなければ、当該変動に対応する変動演出パターンは時短当り系演出に発展せずに、ハズレ画像が表示される。 FIG. 128(f) is an image showing that the crocodile egg image displayed in the 0th area 410 has hatched. As shown in FIG. 128(f), when the crocodile egg image displayed in the 0th area 410 hatches, the variation production pattern corresponding to the variation develops into a time saving winning production. On the other hand, if the crocodile egg image displayed in the 0th area 410 does not hatch, the variation performance pattern corresponding to the variation does not develop into a time-saving winning system performance, and a losing image is displayed.

なお、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図12)を参照した説明では、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合に、時短当り系リーチが行われる旨を説明したが、この第4のパチンコ遊技機では、時短当り系リーチに代えて、大当りと区別しやすいように、リーチは表示されないものの時短当りの期待値が高い時短当り演出が行われるものとする。 In addition, in the description referring to the special symbol variation pattern table for low start (FIG. 12), when the result of the special symbol hit determination process is a time saving hit, it was explained that a time saving hit system reach is performed. In this fourth pachinko game machine, in place of the time-reduction winning type reach, the time-reduction winning performance with high expected value of the time-reduction winning is performed although the reach is not displayed so as to be easily distinguished from the big win.

図129(a)~(e)は、図128(f)の第0領域410に表示されるワニの卵画像が孵化したことによって、当該変動に対応する変動演出パターンが時短当り系演出に発展したことを示す画像である。 129(a) to (e), when the crocodile egg image displayed in the 0th area 410 of FIG. 128(f) is hatched, the variation production pattern corresponding to the variation develops into a time-saving winning production. It is an image showing that

図129(a)は、主特別図柄(ここでは第1特別図柄)に対応する装飾図柄が可変表示されていることを示す画像であり、3匹のワニの歩く画像が示されている。図129(b)は、左の装飾図柄が「5」で停止したことを示す画像である。本実施例では、通常(時短当り系演出以外)は左、右、中の順で装飾図柄が停止するところ、時短当り系演出に発展した場合、左、中、右の順で装飾図柄が停止するものとする。図129(c)は、中の装飾図柄が「0」で停止したことを示す図である。その後、図129(d)に示されるように、右の装飾図柄が「G」で停止すると、50ゲームのC時短遊技状態に移行することが明示される。一方、図129(e)に示されるように、右の装飾図柄が「X」で停止すると、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであったことが確定し、今回の特別図柄ゲームが終了する。 FIG. 129(a) is an image showing that the decorative pattern corresponding to the main special pattern (here, the first special pattern) is variably displayed, and an image of three crocodiles walking is shown. FIG. 129(b) is an image showing that the left decorative symbol has stopped at "5". In this embodiment, normally (other than the time-saving performance) the decorative patterns stop in the order of left, right, and middle, but when the time-saving performance develops, the decorative patterns stop in the order of left, middle, and right. It shall be. FIG. 129(c) is a diagram showing that the decorative pattern inside has stopped at "0". After that, as shown in FIG. 129(d), when the right decorative symbol stops at "G", it is clearly shown that the 50-game C time-saving game state is entered. On the other hand, as shown in FIG. 129(e), when the right decorative symbol stops at "X", it is determined that the result of the special symbol hit determination process is a loss, and the current special symbol game ends. do.

なお、図126(f)および図128(f)において卵が孵化する画像は、いずれも、第0領域410に表示されているが、これに代えて、例えば図130に示されるように、卵が孵化する画像が表示装置7の表示領域7aの略中央に表示されるようにすると、当該変動に対応する変動演出パターンが大当り系リーチまたは時短当り系演出に発展する可能性があることを、遊技者に明確に知らしめることができ、興趣を高めることが可能となる。 126(f) and 128(f), the images of hatching eggs are both displayed in the 0th region 410, but instead of this, for example, as shown in FIG. If the image hatching is displayed in the approximate center of the display area 7a of the display device 7, the variation production pattern corresponding to the variation may develop into a jackpot reach or a time-saving winning production. It is possible to clearly inform the player and increase interest.

[5.第5のパチンコ遊技機]
第5のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機である。よって、この第5のパチンコ遊技機では、第1のパチンコ遊技機において説明したS161の時短管理処理(図34~図42を参照)も行われる。なお、第1のパチンコ機と同様の構成および機能等についての説明は省略する。ただし、第5のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機と同じ符号を用いて説明する。
[5. Fifth pachinko machine]
The fifth pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine capable of variably displaying the first special symbol and the second special symbol in parallel in the same manner as the first pachinko gaming machine. Therefore, in this fifth pachinko game machine, the time saving management process (see FIGS. 34 to 42) of S161 described in the first pachinko game machine is also performed. Descriptions of the same configuration and functions as those of the first pachinko machine will be omitted. However, in explaining the fifth pachinko game machine, the same reference numerals as those of the first pachinko game machine are used.

また、第5のパチンコ遊技機は、大当り遊技状態が終了した後、特別図柄の変動表示が所定回数(50回)行われるまでは高確率遊技状態に制御され、特別抽選の結果が「大当り」となることなく特別図柄の変動表示が所定回数(50回)行われた後、低確率遊技状態に制御される所謂ST機と呼ばれるパチンコ遊技機である。また、第5のパチンコ遊技機は、所謂初当りしてから大当り遊技状態が所定回数(5回)実行されるまでは確変フラグがONにセットされ、大当り遊技状態が所定回数(5回)実行されると確変フラグがOFFにセットされる、所謂リミッタ付きのパチンコ遊技機である。 Further, the fifth pachinko game machine is controlled to a high-probability game state until the variation display of the special symbols is performed a predetermined number of times (50 times) after the jackpot game state ends, and the result of the special lottery is "big hit". It is a pachinko game machine called a so-called ST machine that is controlled to a low probability game state after the special symbols are varied and displayed a predetermined number of times (50 times) without becoming. In addition, in the fifth pachinko game machine, the probability variation flag is set to ON until the jackpot game state is executed a predetermined number of times (5 times) after the so-called first hit, and the jackpot game state is executed a predetermined number of times (5 times). It is a pachinko game machine with a so-called limiter, in which the variable probability flag is set to OFF when it is done.

第5のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様の遊技盤ユニット10(図4参照)を備えている。これにより、特別電動役物133(特電用シャッタ134)の開放駆動により大当り用大入賞口131への遊技球の入賞が可能(又は容易)となる開放状態であれば、右側領域107を流下する遊技球の略全部が大当り用大入賞口131に入賞する。大当り用大入賞口131への遊技球の入賞が不可能(又は困難)な閉鎖状態であれば、右側領域107を流下する遊技球は、大当り用大入賞口131に入賞せずに、さらに下流側の普通電動役物146ひいては第2始動口140Bに向けて流下する。 The fifth pachinko game machine has the same game board unit 10 (see FIG. 4) as the first pachinko game machine. As a result, when the special electric accessory 133 (the special electric shutter 134) is driven to open, the game ball can (or easily) enter the big winning opening 131 for a big hit, and if it is in an open state, the right region 107 flows down. Almost all of the game balls enter the big winning opening 131 for big winning. In the closed state where it is impossible (or difficult) for the game ball to enter the big winning hole 131 for big win, the game ball flowing down the right side area 107 does not enter the big winning hole 131 for big win and is further downstream. It flows down toward the normal electric accessory 146 on the side and the second starting port 140B.

大当り用大入賞口131への遊技球の入賞が不可能(又は困難)な閉鎖状態であって、第2始動口140Bへの遊技球の入賞が可能(又は容易)な開放状態であれば、右側領域107を流下する遊技球の略全部が第2始動口140Bに入賞する。大当り用大入賞口131および第2始動口140Bのいずれもが閉鎖状態であるとき、右側領域107を流下する遊技球は、小当り用大入賞口151が開放状態であれば小当り用大入賞口151に入賞する。大当り用大入賞口131、第2始動口140Bおよび小当り用大入賞口151のいずれもが閉鎖状態であれば、右側領域107を流下する遊技球は、その大半(少なくとも半分以上)が第2始動口140Aに入賞するように構成されている。 If it is in a closed state in which it is impossible (or difficult) for the game ball to enter the big winning opening 131 for a big hit, and in an open state in which it is possible (or easy) for the game ball to enter the second starting opening 140B, Almost all of the game balls flowing down the right region 107 win the second starting port 140B. When both the big winning opening 131 for big winning and the second starting opening 140B are in a closed state, the game ball flowing down the right side region 107 is a big winning for small winning if the big winning opening for small winning 151 is open. Win 151 mouths. If all of the big winning opening 131 for big winning, the second starting opening 140B and the big winning opening 151 for small winning are closed, the majority (at least half or more) of the game balls flowing down the right area 107 are second It is configured to win at the starting port 140A.

また、通過ゲート126を遊技球が通過すると、メインCPU201は、普通図柄の始動情報(普通図柄当り判定用乱数値や普通図柄変動パターン決定用乱数)を最大4個まで保留する。また、メインCPU201は、第1始動口120に遊技球が入賞した場合に第1特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値や図柄乱数値)を最大4個まで保留することは勿論、第2始動口140Aまたは第2始動口140Bに遊技球が入賞した場合にも、第2特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値や図柄乱数値)を最大4個まで保留する。 In addition, when the game ball passes through the passage gate 126, the main CPU 201 reserves up to four normal symbol starting information (random number for normal symbol per hit determination and normal symbol variation pattern determination random number). In addition, the main CPU 201 reserves up to four first special symbol starting information (random number for judging a big hit or random number of symbols) when a game ball wins in the first starting port 120. Even when a game ball wins in the starting port 140A or the second starting port 140B, up to four pieces of starting information (random number for judging a big hit or random number of symbols) of the second special symbol are reserved.

[5-1.第5のパチンコ遊技機に係るパチンコ遊技機の基本仕様]
次に、図131~図136を用いて、パチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、図131~図136に示される各テーブルは、メインROM202に記憶される。
[5-1. Basic specifications of the pachinko machine related to the fifth pachinko machine]
Next, the basic specifications of the pachinko game machine will be described with reference to FIGS. 131 to 136. FIG. Each table shown in FIGS. 131 to 136 is stored in the main ROM 202. FIG.

[5-1-1.当り乱数判定テーブル]
図131は、第5のパチンコ遊技機に係るパチンコ遊技機の当り乱数判定テーブルの一例である。
[5-1-1. Hit random number judgment table]
FIG. 131 is an example of the hit random number determination table of the pachinko game machine according to the fifth pachinko game machine.

図131に示されるとおり、第1特別抽選が行われると、「大当り」又は「ハズレ」に決定される。また、第2特別抽選が行われた場合には、「大当り」、「小当り」、又は「ハズレ」に決定される。メインROM202に記憶される当り乱数判定テーブルには、第1始動口120への入賞に基づいて実行される第1特別抽選に用いられるデータとして、確変フラグの値(「0(=オフ)」又は「1(=オン)」)毎に、「大当り」又は「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」、「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。また、第2始動口140Aまたは第2始動口140Bへの入賞に基づいて実行される第2特別抽選に用いられるデータとして、確変フラグの値(「0(=オフ)」又は「1(=オン)」)毎に、「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」、「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。 As shown in FIG. 131, when the first special lottery is held, it is determined as a "big win" or "losing". Also, when the second special lottery is conducted, it is determined as a "big win", a "minor win", or a "loss". In the hit random number determination table stored in the main ROM 202, the value of the probability variation flag ("0 (= OFF)" or For each "1 (=on)"), the range (width) of the random number for judging the big hit determined as "big hit" or "losing", and the judgment value data corresponding to it ("big hit judging value data", "losing judgment value data"). In addition, as the data used in the second special lottery executed based on the winning of the second starting port 140A or the second starting port 140B, the probability variable flag value ("0 (= OFF)" or "1 (= ON )”), the range (width) of the random number for judging the big hit determined as “big hit”, “small hit” or “losing”, and the judgment value data corresponding to it (“big hit judgment value data”, “small hit judgment value data” and “loss judgment value data”).

第5のパチンコ遊技機では、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当り判定用乱数の総乱数は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数は0~65535の範囲(幅)で発生する。この範囲は固定値として設定されている。大当り確率は、大当り判定用乱数の総乱数に対する大当り判定値データの数によって定められ、小当り確率は、大当り判定用乱数の総乱数に対する小当り判定値データの数によって定められる。なお、大当り判定用乱数の範囲(幅)は、適宜変更しても良い。大当り確率および小当り確率は、図131において選択率として示される。 In the fifth pachinko gaming machine, the total random number of the jackpot determination random numbers is 65536 for both the first special symbol and the second special symbol. That is, the random number for judging a big hit is generated within a range (width) of 0-65535. This range is set as a fixed value. The big-hit probability is determined by the number of big-hit determination value data with respect to the total random numbers for big-hit determination, and the small-hit probability is determined by the number of small-hit determination value data with respect to the total random numbers for big-hit determination. It should be noted that the range (width) of the random number for judging a big hit may be changed as appropriate. The jackpot probabilities and minor hit probabilities are shown as selection rates in FIG.

なお、図131には示されていないが、大当り確率および小当り確率は、低設定よりも高設定の方が高くなるように、設定値毎に異なるようにしても良い。 Although not shown in FIG. 131, the big win probability and the small win probability may differ for each set value so that the high setting is higher than the low setting.

[5-1-2.特別図柄判定テーブル]
図132は、第5のパチンコ遊技機に係るパチンコ遊技機の特別図柄判定テーブルの一例である。
[5-1-2. Special pattern judgment table]
FIG. 132 is an example of a special symbol determination table for pachinko gaming machines according to the fifth pachinko gaming machine.

図132に示されるように、特別図柄判定テーブル(第1特別図柄、第2特別図柄)は、第1始動口120あるいは第2始動口140A,140Bに遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「当り時選択図柄コマンド」及び「図柄指定コマンド」を決定するために参照されるテーブルである。例えば、第2始動口140Aに遊技球が入賞し、判定値データが「大当り判定値データ」であって図柄乱数値が「77」である場合には、当り時選択図柄コマンドが「z2」、「図柄指定コマンド」が「zA4」に決定される。 As shown in FIG. 132, the special symbol determination table (first special symbol, second special symbol) is a symbol obtained when the game ball wins the first start port 120 or the second start port 140A, 140B. It is a table referred to for determining the "selected symbol command at the time of winning" and the "designated symbol command" for determining the stop symbol based on the random number value and the aforementioned determination value data. For example, when a game ball wins in the second starting port 140A, the judgment value data is "big hit judgment value data" and the symbol random number value is "77", the selection symbol command at the time of winning is "z2", The "symbol designating command" is determined to be "zA4".

[5-1-3.大当り種類決定テーブル]
図133は、第5のパチンコ遊技機に係るパチンコ遊技機の大当り種類決定テーブルの一例である。
[5-1-3. Jackpot type determination table]
FIG. 133 is an example of a pachinko game machine jackpot type determination table relating to the fifth pachinko game machine.

図133に示されるように、大当り種類決定テーブルは、先述の当り時選択図柄コマンドに基づいて、大当りの種類(ラウンド数、確変フラグ)を決定するために参照されるテーブルである。例えば、当り時選択図柄コマンドが「z1」であるとき、ラウンド数が「10」、確変フラグがONに決定される。 As shown in FIG. 133, the jackpot type determination table is a table referred to for determining the jackpot type (the number of rounds, the probability variation flag) based on the above-described winning selection symbol command. For example, when the hit time selection symbol command is "z1", the number of rounds is determined to be "10" and the probability variation flag is set to ON.

当り時選択図柄コマンドが「z0」~「z2」のいずれであっても、大当り遊技状態が所定回数(例えば、5回)継続して実行されていなければ、大当り遊技状態が終了した後、確変フラグがONにセットされる。ただし、1回目の大当り遊技状態が終了した後は右打ちで遊技が行われるため第2特別抽選が行われるが、この第2特別抽選では、大当りに当選したとき、10%の確率で10ラウンドに決定され、90%の確率で2ラウンドに決定される。 Even if the selection pattern command at the time of winning is any of "z0" to "z2", if the big win game state is not continuously executed a predetermined number of times (for example, 5 times), the probability is changed after the big win game state is completed. A flag is set to ON. However, after the first big win game state is over, the second special lottery is conducted because the game is played with the right hand. In this second special lottery, 10 rounds are performed with a probability of 10% when the big win is won. , with a 90% chance of being decided in two rounds.

また、当り時選択図柄コマンドが「z0」~「z2」のいずれであっても、電サポ制御が実行されない(電サポ回数は0回である)。すなわち、第5のパチンコ遊技機に係るパチンコ遊技機は、電サポ制御が実行されない遊技機であるが、これに限られるものではない。なお、電サポ制御は、第2始動口140Bへの遊技球の入賞を可能(又は容易)にする制御であり、例えば、普通電動役物146の開放時間(普電用シャッタ147が駆動されることによって第2始動口140Bへの遊技球の入賞が可能(又は容易)な開放状態となる時間)、普通電動役物146の開放回数、普通図柄の変動時間及び普通図柄当り確率のうち少なくとも一つ以上を、第2始動口140Bへの入賞が可能(又は容易)となるように変更する制御である。したがって、電サポ制御が実行されると、第2始動口140Bへの遊技球の入賞を可能(又は容易)にする頻度が高められる。 Further, even if the winning selection symbol command is any one of "z0" to "z2", the electric sapo control is not executed (the number of times of the electric sapo is 0). That is, the pachinko game machine according to the fifth pachinko game machine is a game machine in which electric support control is not executed, but it is not limited to this. The electric support control is a control that enables (or facilitates) winning of game balls into the second starting port 140B. At least one of the number of times the normal electric accessory 146 is opened, the normal symbol fluctuation time, and the normal symbol per probability. It is control to change one or more so that winning to the second starting port 140B is possible (or easy). Therefore, when the electric support control is executed, the frequency of enabling (or facilitating) winning of the game ball to the second starting port 140B is increased.

[5-1-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図134は、第5のパチンコ遊技機に係るパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。メインCPU201は、第1始動口120に遊技球が入賞したときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口140A,140Bに遊技球が入賞したときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。
[5-1-4. Variation pattern table of special symbols]
FIG. 134 is an example of a special symbol variation pattern table for a pachinko gaming machine according to the fifth pachinko gaming machine. The main CPU 201 determines the variation pattern of the first special symbol when the game ball wins in the first start port 120, and determines the variation pattern of the second special symbol when the game ball wins in the second start ports 140A, 140B. to decide.

図134に示されるように、第1特別抽選の結果が大当りである場合、第1特別図柄の変動パターンは、確変フラグの状況(ONであるかOFFであるか)、および第1始動口120に遊技球が入賞したときに抽出された演出選択用乱数に基づいて決定される。また、第1特別抽選の結果がハズレである場合、第1特別図柄の変動パターンは、確変フラグの状況、第1始動口120に遊技球が入賞したときに抽出されたリーチ判定用乱数および演出選択用乱数に基づいて決定される。 As shown in FIG. 134, when the result of the first special lottery is a big hit, the variation pattern of the first special symbol is the state of the probability variation flag (whether it is ON or OFF), and the first start port 120 It is determined based on the random number for effect selection extracted when the game ball wins the prize. In addition, when the result of the first special lottery is a loss, the variation pattern of the first special symbol is the state of the variable probability flag, the random number for reach determination extracted when the game ball wins the first start port 120, and the effect It is determined based on random numbers for selection.

また、第2特別抽選の結果が大当りである場合、第2特別図柄の変動パターンは、確変フラグの状況(ONであるかOFFであるか)、および第2始動口140A,140Bに遊技球が入賞したときに抽出された演出選択用乱数に基づいて決定される。とくに確変フラグがOFFであれば、変動時間が概ね600000msecといった長時間にわたって第2特別図柄の変動表示が行われる長変動A~Cのいずれかに決定され、確変フラグがONであれば確変中リーチ演出D~Fのいずれかに決定される。 In addition, when the result of the second special lottery is a big hit, the variation pattern of the second special symbol is the state of the variable probability flag (whether it is ON or OFF), and the game ball is in the second start port 140A, 140B. It is determined based on the effect selection random number extracted when the prize is won. In particular, if the probability variation flag is OFF, the variation time is determined to be one of the long fluctuations A to C in which the second special symbol is displayed for a long period of time, such as approximately 600000msec, and if the probability variation flag is ON, reach during probability variation. One of the effects D to F is determined.

第2特別抽選の結果が小当りの場合も、第2特別図柄の変動パターンは、確変フラグの状況(ONであるかOFFであるか)、および第2始動口140A,140Bに遊技球が入賞したときに抽出された演出選択用乱数に基づいて決定される。とくに確変フラグがOFFであれば、変動時間が概ね600000msecといった長時間にわたって第2特別図柄の変動表示が行われる長変動A~Cのいずれかに決定され、確変フラグがONであれば変動時間が1000msecといった極めて短い時間だけ第2特別図柄の変動表示が行われる超速変動に決定される。 Even if the result of the second special lottery is a small hit, the variation pattern of the second special symbol is the state of the variable probability flag (whether it is ON or OFF), and the game ball wins in the second start ports 140A and 140B. It is determined based on the effect selection random number extracted when the In particular, if the probability variation flag is OFF, the variation time is determined to be one of the long fluctuations A to C in which the second special symbol is displayed for a long period of time, such as approximately 600000 msec. If the probability variation flag is ON, the variation time is It is determined to be a super speed variation in which the variation display of the second special symbol is performed only for a very short time such as 1000 msec.

第2特別抽選の結果がハズレの場合、第2特別図柄の変動パターンは、確変フラグの状況(ONであるかOFFであるか)、および第2始動口140A,140Bに遊技球が入賞したときに抽出されたリーチ判定用乱数(確変フラグがONのときのみ)および演出選択用乱数に基づいて決定される。とくに確変フラグがOFFであれば、変動時間が概ね600000msecといった長時間にわたって第2特別図柄の変動表示が行われる長変動A~Cのいずれかに決定され、確変フラグがONであれば、確変中リーチ演出に決定されることもあるが、大部分は、変動時間が1000msecといった極めて短い時間だけ第2特別図柄の変動表示が行われる超速変動に決定される。 When the result of the second special lottery is a loss, the variation pattern of the second special symbol is the state of the variable probability flag (whether it is ON or OFF), and when the game ball wins the second start port 140A, 140B It is determined based on the extracted reach determination random number (only when the probability variation flag is ON) and the effect selection random number. Especially if the probability variation flag is OFF, the fluctuation time is determined to be one of the long fluctuations A to C in which the second special symbol is displayed for a long period of time such as approximately 600000msec, and if the probability variation flag is ON, the probability variation is in progress. Although it may be determined to be a ready-to-win effect, most of the time, it is determined to be a super-speed variation in which the variation display of the second special symbol is performed for an extremely short time such as 1000 msec.

なお、特別図柄の変動時間は特別図柄の変動パターンと対応しているため、メインCPU201は、特別図柄の変動時間と特別図柄の変動パターンとを同時に決定することとなる。また、特別図柄の変動パターンは、サブ制御回路300(サブCPU301)により表示装置7(例えば、液晶表示装置)に表示される演出内容(例えば、装飾図柄の変動パターン)とも対応している。 Since the special symbol variation time corresponds to the special symbol variation pattern, the main CPU 201 simultaneously determines the special symbol variation time and the special symbol variation pattern. In addition, the variation pattern of the special symbol also corresponds to the effect contents (for example, the variation pattern of decorative symbols) displayed on the display device 7 (eg, liquid crystal display device) by the sub-control circuit 300 (sub CPU 301).

また、図134中の「演出内容」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものであり、サブCPU301により表示制御回路304を介して表示装置7に表示される演出画像(例えば、装飾図柄の変動態様)や、サブCPU301により音声制御回路305を介してスピーカ32から出力される音声(例えば、装飾図柄の変動音)の内容を示している。 134 is for the sake of convenience, and the sub-CPU 301 displays the effect image (for example, a decorative pattern) on the display device 7 via the display control circuit 304. variation mode) and the contents of the sound (for example, the variation sound of the decorative pattern) output from the speaker 32 via the sound control circuit 305 by the sub CPU 301 .

なお、図134には示されていないが、設定値毎に、演出選択用乱数範囲を変えて、決定される特別図柄の変動パターン(変動時間)が異なりうるようにしてもよい。 Although not shown in FIG. 134, the variation pattern (variation time) of the determined special symbol may be varied by changing the random number range for effect selection for each set value.

図134に示す特別図柄の変動時間は一例であり、特別図柄の変動時間としては、特別抽選の結果に応じて、任意の変動時間を適宜設定することが可能である。例えば、第1特別抽選の結果がハズレであり確変フラグがONである場合における特別図柄の変動時間と、第2特別抽選の結果がハズレであり確変フラグがONである場合における特別図柄の変動時間とが、同一の変動時間(例えば、4500ms)となるように構成してもよい。また、第2特別抽選の結果が大当りであり確変フラグがOFFである場合における特別図柄の変動時間が最も長時間(例えば、299500ms)となるように構成してもよい。また、第1特別抽選の結果が大当りであり確変フラグがONである場合における特別図柄の変動時間が短時間(例えば、2000ms)となるように構成してもよい。また、第2特別抽選の結果が2R大当りであり確変フラグがONである場合における特別図柄の変動時間(例えば、4500ms)、及び、第2特別抽選の結果が10R大当りであり確変フラグがONである場合における特別図柄の変動時間(例えば、29500ms)が、第1特別抽選の結果が大当りであり確変フラグがONである場合における特別図柄の変動時間(例えば、2000ms)よりも長くなるように構成してもよい。また、第2特別抽選の結果が小当りであり確変フラグがONである場合における特別図柄の変動時間が最も短時間
(例えば、500ms)となるように構成してもよい。
The variation time of the special symbol shown in FIG. 134 is an example, and any variation time can be appropriately set as the variation time of the special symbol according to the result of the special lottery. For example, the variation time of the special symbol when the result of the first special lottery is a loss and the probability variation flag is ON, and the variation time of the special symbol when the result of the second special lottery is a loss and the probability variation flag is ON may be configured to have the same fluctuation time (for example, 4500 ms). Further, it may be configured such that the variation time of the special symbol is the longest (for example, 299500 ms) when the result of the second special lottery is a big hit and the probability variation flag is OFF. In addition, when the result of the first special lottery is a big hit and the probability variation flag is ON, the variation time of the special symbol may be set to a short time (for example, 2000 ms). In addition, the second special lottery result is a 2R jackpot and the probability variation flag is ON, the special symbol variation time (for example, 4500 ms), and the second special lottery result is a 10R jackpot and the probability variation flag is ON. The fluctuation time (for example, 29500 ms) of special symbols in a certain case is configured to be longer than the fluctuation time (for example, 2000 ms) of special symbols when the result of the first special lottery is a big hit and the probability variation flag is ON. You may In addition, the variation time of the special symbol may be set to the shortest time (for example, 500 ms) when the result of the second special lottery is a small hit and the probability variation flag is ON.

[5-1-5.普通図柄当り乱数判定テーブル]
図135は、第5のパチンコ遊技機に係るパチンコ遊技機の普通図柄当り乱数判定テーブルの一例である。
[5-1-5. Random number judgment table per normal symbol]
FIG. 135 is an example of a random number determination table per normal symbol of a pachinko gaming machine according to the fifth pachinko gaming machine.

図135に示されるとおり、普通抽選が行われると、「普通図柄当り」または「ハズレ」に決定される。メインROM202に記憶される普通図柄当り乱数判定テーブルには、通過ゲート126への遊技球の通過に基づいて実行される普通抽選に用いられるデータとして、「普通図柄当り」又は「ハズレ」に決定される普通図柄当り判定用乱数の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「普通図柄当り判定値データ」、「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。 As shown in FIG. 135, when the normal lottery is performed, it is determined as "normal symbol winning" or "losing". In the normal symbol per random number determination table stored in the main ROM 202, "normal symbol win" or "loss" is determined as data used in the normal lottery executed based on the passage of the game ball through the passage gate 126. The range (width) of the normal symbol per determination random number and the corresponding determination value data ("normal per symbol determination value data", "losing determination value data") are defined.

第5のパチンコ遊技機では、普通図柄当り判定用乱数の総乱数は1024である。すなわち、上記の普通図柄当り判定用乱数は0~1023の範囲(幅)で発生する。この範囲は固定値として設定されている。普通図柄当り確率は、普通図柄当り判定用乱数の範囲に対する普通図柄当り判定値データの数によって定められる。なお、普通図柄当り判定用乱数の範囲(幅)は、適宜変更してもよい。普通図柄当り確率は、図135において選択率として示される。すなわち、この第5のパチンコ遊技機では、概ね43回に1回の割合で普通抽選の結果が「ハズレ」となる。図135に示される選択率はこれに限られないことは勿論であるが、概ね30~50回の割合で普通抽選の結果が「ハズレ」となることが好ましい。 In the fifth pachinko game machine, the total random number of the random numbers for normal per symbol determination is 1,024. That is, the random number for determining the normal per symbol is generated in the range (width) of 0-1023. This range is set as a fixed value. The normal per symbol probability is determined by the number of normal per symbol determination value data for the range of normal per symbol determination random numbers. In addition, the range (width) of the random numbers for normal per symbol determination may be changed as appropriate. The probability per normal symbol is shown as a selection rate in FIG. That is, in this fifth pachinko game machine, the result of the ordinary lottery is "losing" at a rate of about 1 out of 43 times. Of course, the selection rate shown in FIG. 135 is not limited to this, but it is preferable that the result of the ordinary lottery is "lost" about 30 to 50 times.

[5-1-6.普通図柄の変動パターンテーブル]
図136は、第5のパチンコ遊技機に係るパチンコ遊技機の普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。
[5-1-6. Fluctuation pattern table of normal patterns]
FIG. 136 is an example of a variation pattern table of normal symbols of a pachinko gaming machine according to the fifth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、通過ゲート126を遊技球が通過したことに基づいて、例えば図136に示される普通図柄の変動パターンテーブルを用いて、普通図柄の変動パターンを決定する。 The main CPU 201 determines the normal symbol variation pattern by using the normal symbol variation pattern table shown in FIG.

図136に示されるように、普通抽選の結果が普通図柄当りである場合、普通図柄の変動パターンは、変動時間500msecの変動パターン(01H)に決定される。 As shown in FIG. 136, when the result of the normal lottery is the normal symbol win, the normal symbol variation pattern is determined to be a variation pattern (01H) with a variation time of 500 msec.

また、普通抽選の結果が「ハズレ」である場合、普通図柄の変動パターンは、通過ゲート126を遊技球が通過したときに抽出される普通図柄変動パターン決定用乱数に基づいて、変動時間が異なる複数の変動パターン(02H~05H)のうちいずれかに決定される。とくに普通抽選の結果が「ハズレ」であって普通図柄変動パターン決定用乱数が特定の乱数(98,99)である場合には、例えば600000msecと極めて長い時間にわたって普通図柄の変動表示が行われる特定パターンに決定される。 Further, when the result of the ordinary lottery is "losing", the fluctuation pattern of the ordinary symbol differs in fluctuation time based on the random number for determining the ordinary symbol fluctuation pattern extracted when the game ball passes through the passage gate 126. One of a plurality of variation patterns (02H to 05H) is determined. In particular, when the result of the normal lottery is "losing" and the random number for determining the normal symbol variation pattern is a specific random number (98, 99), the normal symbol variation display is performed for an extremely long time, for example, 600000 msec. determined by the pattern.

なお、図136には示されていないが、設定値毎に普通図柄変動パターン決定用乱数範囲を変えて低設定よりも高設定の方が上記の特定パターンに決定される確率が高くなる等、設定値毎に決定される普通図柄の変動パターンが異なるようにしても良い。 In addition, although not shown in FIG. 136, the random number range for normal symbol variation pattern determination is changed for each set value, and the probability that the above specific pattern is determined is higher in the high setting than in the low setting. Variation patterns of normal symbols determined for each set value may be different.

[5-2.遊技の流れ]
確変フラグがOFFである通常遊技状態において遊技を開始した場合のその後の遊技の流れについて説明する。なお、通常遊技状態では、特別図柄の変動パターンテーブル(図134参照)に示されるように、第2特別図柄の変動パターンは、第1特別図柄の変動パターンとは異なり、変動時間が極めて長い長変動A~Cのいずれかに決定される。そのため、通常遊技状態では、一般的な遊技者は左打ちで遊技を行う。左打ちで遊技が行われると、遊技領域105に向けて発射された遊技球は、第2始動口140A,140Bではなく第1始動口120に入賞しうる。
[5-2. Game flow]
A description will be given of the subsequent flow of the game when the game is started in the normal game state in which the variable probability flag is OFF. In addition, in the normal game state, as shown in the special symbol variation pattern table (see FIG. 134), the second special symbol variation pattern differs from the first special symbol variation pattern in that the variation time is extremely long. One of the variations A to C is determined. Therefore, in the normal game state, a general player plays the game with a left hand. When a game is played left-handed, the game ball shot toward the game area 105 can enter the first starting hole 120 instead of the second starting holes 140A and 140B.

通常遊技状態において第1始動口120に遊技球が入賞すると、メインCPU201は、第1特別抽選を行う。通常遊技状態において第1特別抽選の結果が「大当り」となる確率は、当り乱数判定テーブル(図131参照)に示されるように概ね319分の1である。 When a game ball enters the first starting port 120 in the normal game state, the main CPU 201 conducts a first special lottery. The probability that the result of the first special lottery is a "big win" in the normal game state is approximately 1/319 as shown in the winning random number determination table (see FIG. 131).

なお、通常遊技状態において遊技者が右打ちを行った場合であっても、右打ちされた遊技球が通過ゲート126を通過して普通図柄当りの結果が得られると、普通電動役物146が開放し、第2始動口140Bに遊技球が入賞する可能性があるが、第2始動口140Bへの遊技球の入賞によって払い出される賞球は1個である。また、普通電動役物146が開放せずに第2始動口140Aに遊技球が入賞したとしても、第2始動口140Aへの遊技球の入賞によって払い出される賞球は1個である。さらに、第2始動口140A,140Bに遊技球が入賞すると、変動時間が極めて長い長変動A~Cのいずれかで第2特別図柄の変動表示が行われるため、小当り用大入賞口151が開放される頻度は極めて小さい。一方、第1始動口120に遊技球が入賞したときは、第2始動口140A,Bに遊技球が入賞したときよりも多くの賞球(例えば4個)が払い出される。また、第1始動口120に遊技球が入賞したときの第1特別図柄の変動時間は概ね10000msecである。そのため、通常遊技状態において遊技者が右打ちを行う実益はない。 Even when the player hits to the right in the normal game state, when the game ball hit to the right passes through the passage gate 126 and the result of the normal symbol hit is obtained, the normal electric accessory 146 is activated. Although there is a possibility that a game ball may enter the second start port 140B after opening, only one prize ball is paid out when the game ball enters the second start port 140B. Also, even if a game ball enters the second starting port 140A without opening the normal electric accessory 146, only one prize ball is paid out by winning the game ball entering the second starting port 140A. Furthermore, when the game ball wins in the second start openings 140A and 140B, the second special symbol is displayed in a variable manner in one of the long fluctuations A to C with an extremely long fluctuation time, so the big winning opening 151 for small wins is opened. The frequency of opening is extremely low. On the other hand, when a game ball enters the first starting port 120, more prize balls (for example, four) are paid out than when a game ball enters the second starting ports 140A, 140B. Further, the fluctuation time of the first special symbol when the game ball wins the first starting port 120 is approximately 10000 msec. Therefore, there is no real benefit for the player to hit to the right in the normal game state.

また、通常遊技状態において、普通抽選の結果が普通図柄当りとなる確率(普通電動役物146の開放確率)が高く(図135参照)、普通抽選の結果が普通図柄当りとなった場合における普通図柄の変動時間が相対的に短いため(図136参照)、遊技者が右打ちを行った場合には、普通電動役物146が相当程度開放した状態となる。従って、通過ゲート126を通過した遊技球は、第2始動口140Bに入賞する可能性が高く、第2特別抽選の結果が小当りとなったとしても、第2始動口140Bよりも下流に配設された小当り用大入賞口151に遊技球が流入するような状況は発生し難くなっている。また、仮に、通常遊技状態において、普通抽選の結果がハズレとなり、普通電動役物146が開放しなかったとしても、第2特別抽選の結果が小当りである場合における第2特別図柄の変動時間が極めて長いため、小当りによる出玉はやはり得られ難くなっている。 In addition, in the normal game state, the probability that the result of the normal lottery is the normal symbol (the probability of opening the normal electric accessory 146) is high (see FIG. 135), and the normal lottery result is the normal symbol. Since the pattern variation time is relatively short (see FIG. 136), when the player hits to the right, the normal electric accessory 146 is opened to a considerable degree. Therefore, the game ball that has passed through the passage gate 126 has a high possibility of winning the second starting port 140B, and even if the result of the second special lottery is a small hit, it is distributed downstream of the second starting port 140B. A situation in which a game ball flows into the large winning hole 151 for a small hit is less likely to occur. Further, even if the result of the normal lottery is a loss in the normal game state and the normal electric accessory 146 is not opened, the variation time of the second special symbol when the result of the second special lottery is a small win. Since the length is extremely long, it is difficult to obtain a ball with a small hit.

なお、大当りの際に開放する大入賞口と小当りの際に開放する大入賞口とは、異なる大入賞口であってもよいし、同一の大入賞口であってもよい。また、大当りの際に開放する大入賞口及び小当りの際に開放する大入賞口の配置位置は、適宜設計することが可能である。例えば、小当りの際に開放する大入賞口を普通電動役物146よりも下流に設け、大当りの際に開放する大入賞口を普通電動役物146よりも上流に設けることとしてもよい。また、大当りの際に開放する大入賞口及び小当りの際に開放する大入賞口の双方を、普通電動役物146よりも下流に設けることとしてもよい。また、大当り又は小当りの際に開放する大入賞口(兼用の大入賞口)を普通電動役物146よりも下流に設けることとしてもよい。また、本実施例では、小当りの際に開放する大入賞口に入賞しなかった遊技球、大当りの際に開放する大入賞口に入賞しなかった遊技球、第2始動口140Bに入賞しなかった遊技球等が入賞し得る第2始動口140A(普通電動役物の設けられていない特図2用の始動口)が配設されている。第2始動口140Aの配置位置としては、普通電動役物146よりも下流且つ小当りの際に開放する大入賞口よりも下流(下方)や、普通電動役物146と小当りの際に開放する大入賞口との間等を想定することが可能である。このような第2始動口140Aを配設する場合であっても、大当りの際に開放する大入賞口と小当りの際に開放する大入賞口とを兼用することとしてもよい。また、大当りの際に開放する大入賞口が小当りの際に開放する大入賞口よりも下流に設けられるような態様においては、小当りの際に開放する大入賞口と大当りの際に開放する大入賞口との間に第2始動口140Aを配設する場合や、大当りの際に開放する大入賞口よりも下流に第2始動口140Aを配設する場合等を想定することが可能である。また、本実施例では、普通電動役物の設けられている始動口として、特図2用の始動口(第2始動口140B)を配設する例について説明しているが、普通電動役物の設けられている始動口として、特図1用の始動口を配設することとしてもよい。例えば、第1始動口120A(普通電動役物の設けられていない特図1用の始動口)とは別途、第1始動口120B(普通電動役物の設けられている特図1用の始動口)を配設することとしてもよい。 The big winning opening opened at the time of the big win and the big winning opening opened at the time of the small winning may be different big winning openings or may be the same big winning opening. Further, it is possible to appropriately design the arrangement positions of the big winning opening that opens when a big win and the big winning opening that opens when a small win occurs. For example, the big winning opening opened at the time of a small hit may be provided downstream of the normal electric accessory 146, and the big winning opening opened at the time of a big hit may be provided upstream of the normal electric accessory 146.例文帳に追加Also, both the big winning opening opened at the time of the big win and the big winning opening opened at the time of the small winning may be provided downstream of the normal electric accessory 146 . Also, a large winning opening (also used as a large winning opening) opened at the time of a big win or a small win may be provided downstream of the normal electric accessory 146 . In addition, in the present embodiment, a game ball that did not enter the big winning opening that opens at the time of the small hit, a game ball that did not enter the big winning opening that opens at the time of the big winning, and a game ball that did not enter the second start opening 140B. A second starting port 140A (a starting port for special figure 2 in which normal electric accessories are not provided) is provided in which game balls or the like that were not there can win. The position of the second starting port 140A is downstream of the normal electric accessory 146 and downstream (lower) than the big winning port that opens when a small hit is made, or when the normal electric role 146 and a small hit are opened. It is possible to assume a gap between the big winning opening and the like. Even when such a second starting opening 140A is provided, it may be used both as a big winning opening opened at the time of a big win and a big winning opening opened at the time of a small winning. In addition, in a mode in which the big winning opening opened at the time of the big win is provided downstream from the big winning opening opened at the time of the small winning, the big winning opening opened at the time of the small winning and the opening at the time of the big winning. It is possible to assume a case where the second start opening 140A is arranged between the big winning opening and the case where the second starting opening 140A is arranged downstream of the big winning opening opened at the time of a big hit. is. In addition, in this embodiment, an example is described in which the special figure 2 starting port (second starting port 140B) is provided as the starting port provided with the normal electric accessory. As a starting port provided with, a starting port for special figure 1 may be arranged. For example, separately from the first starting port 120A (starting port for special figure 1 where normal electric accessories are not provided), first starting port 120B (starting for special figure 1 where normal electric accessories are provided) mouth) may be provided.

通常遊技状態において行われた第1特別抽選の結果が「大当り」であったとき、メインCPU201は、特別図柄判定テーブル(図132参照)を参照して当り時選択図柄コマンドを決定する。その後、メインCPU201は、大当り種類決定テーブル(図133参照)を参照し、決定された当り時選択図柄コマンドに基づいて大当りの種類(ラウンド数)を決定し、大当り遊技状態に制御する。 When the result of the first special lottery performed in the normal game state is "big hit", the main CPU 201 refers to the special symbol determination table (see FIG. 132) to determine the winning selection symbol command. After that, the main CPU 201 refers to the jackpot type determination table (see FIG. 133), determines the jackpot type (number of rounds) based on the determined hit selection symbol command, and controls the jackpot game state.

図4に示されるように、大当り用大入賞口131は右側領域107に配置されているため、大当り遊技状態では、右打ちで遊技が行われる。 As shown in FIG. 4, since the big winning opening 131 for big winning is arranged in the right side area 107, in the big winning game state, the game is played with the right hand.

次に、所謂初当りに基づく大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態について説明する。 Next, the game state after the so-called first-hit-based jackpot game state is completed will be described.

第5のパチンコ遊技機では、電サポ制御が実行されず、所謂初当りに基づく大当り遊技状態が終了したときは必ず確変フラグがONにセットされるため、初当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、メインCPU201は、高確低ベース状態に制御する。この高確低ベース状態では、第2特別抽選の結果が「小当り」であるとき、第2特別図柄の変動パターンは、変動時間が例えば1000msecと極めて短時間である超速変動に決定されるため(図134参照)、右打ちで遊技が行われる。 In the fifth pachinko game machine, the electric sapo control is not executed, and when the so-called first-hit-based big-hit game state ends, the probability variation flag is always set to ON, so that the first-hit-based big-hit game state ends. After that, the main CPU 201 controls to the high-probability-low base state. In this high-probability-low base state, when the result of the second special lottery is "small hit", the variation pattern of the second special symbol is determined to be a super-speed variation with a variation time of, for example, 1000 msec, which is extremely short. (See FIG. 134), and the game is played with the right hand.

初当りに基づく大当り遊技状態が終了した後の高確低ベース状態では、高い確率で第2特別図柄の変動パターンが超速変動に決定されるとともに小当りが導出されるため、小当り用大入賞口151が通常遊技状態と比べて極めて高い頻度で繰り返し開放される。しかし、普通抽選の結果が普通図柄当りであるときは、普通図柄の変動パターンが変動時間500msecの変動パターンに決定される。また、右打ちされた遊技球の殆どが通過ゲート126を通過して連続して普通図柄当りとなるため、普通電動役物146ひいては普電用シャッタ147がほぼフルオープン状態となる。したがって、高確低ベース状態における普通抽選の結果が普通図柄当りであるときは、右打ちされた遊技球の全部または略全部が第2始動口140Bに入賞するため、たとえ小当り用大入賞口151が高い頻度で開放されたとしても、小当り用大入賞口151への入賞が阻害される。第2始動口140Bに遊技球が入賞したときに払い出される賞球数は、上述した通り1個である。 In the high probability low base state after the end of the big win game state based on the first win, the variation pattern of the second special symbol is determined to be a super speed change with a high probability and the small win is derived, so that the big win for the small win. The mouth 151 is repeatedly opened at an extremely high frequency compared to the normal game state. However, when the result of the normal lottery is the normal symbol per pattern, the normal symbol variation pattern is determined to be a variation pattern with a variation time of 500 msec. In addition, most of the right-handed game balls pass through the passage gate 126 and continuously hit normal symbols, so that the normal electric accessory 146 and the normal electric shutter 147 are almost fully opened. Therefore, when the result of the normal lottery in the high-probability-low base state is the normal symbol hit, all or substantially all of the game balls hit to the right win the second start hole 140B, so even if the small win big prize hole Even if 151 is opened at a high frequency, winning to the small winning big winning opening 151 is inhibited. The number of prize balls to be paid out when a game ball enters the second starting port 140B is one as described above.

これに対し、高確低ベース状態において、普通抽選の結果が普通ハズレであるときは、普通図柄の変動時間が10000msec、20000msec、30000msecおよび600000msecのうちいずれかに決定される。メインCPU201は、普通図柄の変動表示が停止し、普通図柄当りを示す態様が導出されたことに基づいて普通電動役物146ひいては普電用シャッタ147の開放動作を行うため、普通図柄が変動表示している間や、普通図柄の変動表示が停止したとしても普通図柄当りが導出されなかったときは、普通電動役物146が開放されない。そのため、普通電動役物146が閉鎖している間は小当り用大入賞口151への入賞が阻害されず、右打ちされた遊技球の大半が小当り用大入賞口151に入賞することとなる。小当り用大入賞口151に遊技球が入賞したときに払い出される賞球数は、上述した通り10個である。そのため、普通抽選の結果が普通ハズレに決定されうる高確低ベース状態では、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えることとなる。 On the other hand, in the high-probability-low base state, when the result of the normal lottery is normal loss, the fluctuation time of the normal symbol is determined to be one of 10000 msec, 20000 msec, 30000 msec and 600000 msec. The main CPU 201 stops the variable display of the normal symbols and performs the opening operation of the normal electric accessory 146 and the normal electric shutter 147 based on the derivation of the mode indicating the winning of the normal symbols, so that the normal symbols are displayed variably. When the normal symbol hit is not derived even if the variable display of the normal symbol is stopped, the normal electric accessory 146 is not opened. Therefore, while the normal electric accessory 146 is closed, the winning to the small winning big winning opening 151 is not hindered, and most of the game balls hit to the right win the small winning big winning opening 151.例文帳に追加Become. The number of prize balls paid out when a game ball wins in the small-hit big prize-winning hole 151 is 10 as described above. Therefore, in a high-probability-low base state in which the result of the normal lottery can be determined to be a normal loss, the expected value of the number of prize balls for the number of shot balls per unit time exceeds 1.

なお、高確低ベース状態において、普通抽選の結果が普通ハズレであるときは、普通図柄の変動時間が長くなるにつれて、出玉増加速度が大きくなる。 In addition, in the high-probability-low base state, when the result of the normal lottery is a normal loss, the increased speed of output balls increases as the fluctuation time of the normal symbols increases.

このように、第5のパチンコ遊技機は、所定回数(例えば、5回)の大当り遊技状態が行われるまでの間に、普通抽選の結果が普通ハズレであって且つより変動時間が長い普通図柄の変動パターンを引くことができるかといったゲーム性である。 Thus, in the fifth pachinko game machine, until the jackpot game state is performed a predetermined number of times (for example, 5 times), the result of the normal lottery is a normal loss and the normal symbol with a longer fluctuation time. It is a game property such as whether it is possible to draw a fluctuation pattern of

このような第5のパチンコ遊技機では、1回の高確低ベース状態の間に、普通抽選の結果が1度も普通ハズレとならないパターンや、普通抽選の結果が1度だけ普通ハズレであったとしても普通図柄の変動時間が10000msecに決定される場合や、普通抽選の結果が2度普通ハズレとなってしかも2度とも普通図柄の変動時間が600000msecに決定される場合など、さまざまなパターンが生じうる。 In such a fifth pachinko game machine, there is a pattern in which the result of the normal lottery is never normal losing during one high-probability-low base state, or the result of the normal lottery is normal losing only once. Even if the normal pattern fluctuation time is determined to be 10000msec, or if the result of the normal lottery is normal twice and the normal pattern fluctuation time is determined to be 600000msec both times, there are various patterns. can occur.

したがって、第5のパチンコ遊技機によれば、普通抽選の結果が普通ハズレであるときに、普通図柄の変動時間が異なる複数の変動パターンを設けるだけといった簡易な構成で、大当り遊技状態とは別の遊技者に有利な高確低ベース状態として、様々な出玉増加パターンでの有利遊技状態(高確低ベース状態)の実現を可能ならしめたこれまでにない新たなゲーム性を提供することが可能となり、興趣を高めることができる。 Therefore, according to the fifth pachinko game machine, when the result of the normal lottery is a normal loss, a simple configuration is provided in which a plurality of variation patterns with different variation times of the normal symbols are provided, and the state is different from the big win game state. To provide an unprecedented new game property that makes it possible to realize an advantageous game state (high-probability-low base state) in various payout increasing patterns as a high-probability-low base state advantageous to a player. becomes possible, and interest can be enhanced.

また、高確低ベース状態における普通抽選の結果が普通ハズレであるときに、普通図柄変動パターンコマンドを受信したサブCPU301は、普通図柄の変動時間に基づく演出を実行することが好ましい。すなわち、普通図柄の変動時間が10000msecであるときと、20000msecであるときと、30000msecであると、600000msecとで、獲得しうる賞球量の期待値が異なることから、普通図柄の変動時間に応じて、有利度合い(例えば獲得可能な賞球量の度合い)を把握できる演出を実行してもよい。例えば、普通図柄の変動時間が10000msecであるときには「1ラウンド当り!」のような演出を実行し、普通図柄の変動時間が20000msecであるときには「2ラウンド当り!」のような実行し、普通図柄の変動時間が30000msecであるときには「3ラウンド当り!」のような演出を実行し、普通図柄の変動時間が600000msecであるときには「スーパー当り」のような演出を実行するようにするとよい。このように、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える可能性がある有利遊技状態が実行されるとき、有利の度合いを示す演出が実行されるようにすることで、興趣を高めることが可能となる。 Also, when the result of the normal lottery in the high-probability-low base state is normal loss, the sub CPU 301 that receives the normal symbol variation pattern command preferably executes an effect based on the normal symbol variation time. That is, when the fluctuation time of the normal design is 10000 msec, when it is 20000 msec, when it is 30000 msec, and when it is 600000 msec, the expected value of the amount of prize balls that can be obtained is different. Then, an effect may be executed in which the degree of advantage (for example, the degree of the amount of prize balls that can be obtained) can be grasped. For example, when the variation time of the normal symbols is 10000 msec, an effect such as "Per 1 round!" is 30000 msec, a performance such as ``3 round win!'' is executed, and when the normal pattern variation time is 600000 msec, a performance such as ``super hit'' is executed. In this way, when an advantageous game state is executed in which the expected value of the number of prize balls for the number of shot balls per unit time may exceed 1, an effect indicating the degree of advantage is executed. , it is possible to increase interest.

なお、サブCPU301により実行される演出としては、表示制御回路304を介して表示装置7に表示される表示演出、音声制御回路305を介してスピーカ32から出力される音演出、LED制御回路306を介して実行されるLED群46の発光演出、および役物制御回路307を介して実行される演出用役物群58の動作演出のうち少なくとも一つ以上の演出が相当する。 The effects executed by the sub CPU 301 include the display effect displayed on the display device 7 via the display control circuit 304, the sound effect output from the speaker 32 via the audio control circuit 305, and the LED control circuit 306. At least one or more of the light emission effect of the LED group 46 executed via the control circuit 307 and the action effect of the performance accessory group 58 executed via the character control circuit 307 corresponds.

ところで、高確低ベース状態において、普通抽選の結果が普通ハズレであって、普通図柄の変動時間が600000msecに決定された場合には、普通図柄の変動が終了する前に例えば第2特別抽選の結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されることが生じうる。さらには、大当り遊技状態に制御される時間は概ね180000~300000msecであるから、大当り遊技状態が終了したのちも依然として、変動時間600000msecの普通図柄の変動表示が終了せずに継続していることが生じうる。上述した通り、普通図柄が変動表示している間は普通電動役物146が開放されないため、普通電動役物146の開放によって小当り用大入賞口151への入賞が阻害されず、右打ちされた遊技球の大半が小当り用大入賞口151に入賞することとなる。このように、普通図柄の変動時間が600000msecに決定された場合には、普通図柄の変動表示が終了する前に大当り遊技状態に制御されたとしても、さらにこの大当り遊技状態が終了したときに普通図柄の変動表示が停止せずに継続していれば、大当り遊技状態が終了した後の遊技状態において普通抽選の結果が「普通ハズレ」とならなくとも、大当り遊技状態の終了後ただちに有利遊技状態に制御されることとなり、大当り遊技状態に制御されている間も遊技興趣を高めることが可能となる。例えば、普通図柄の変動時間が600000msecに決定され、この普通図柄の変動が開始された後に例えば300000msecの大当り遊技状態が開始された場合には、大当り遊技状態終了後の概ね300000msecは、小当り用大入賞口151へ入賞し放題となり、興趣を高めることが可能となる。 By the way, in the high-probability-low base state, if the result of the normal lottery is normal loss and the fluctuation time of the normal symbol is determined to be 600000 msec, before the fluctuation of the normal symbol ends, for example, the second special lottery It is possible that the result is a "jackpot" and the game state is controlled to a jackpot game state. Furthermore, since the time during which the jackpot game state is controlled is approximately 180000 to 300000 msec, even after the jackpot game state ends, it is possible that the fluctuation display of the normal symbols with the fluctuation time of 600000 msec continues without ending. can occur. As described above, since the normal electric accessory 146 is not opened while the normal symbols are displayed in a variable manner, the opening of the normal electric accessory 146 does not hinder the winning of the small winning big prize opening 151, and the player is hit to the right. Most of the game balls that have been played will win a prize in the big prize opening 151 for a small hit. In this way, when the fluctuation time of the normal symbols is determined to be 600000 msec, even if the big winning game state is controlled before the fluctuation display of the normal symbols ends, the normal winning game state is finished when the big winning game state ends. If the variation display of the symbols continues without stopping, even if the result of the ordinary lottery does not become ``normal loss'' in the game state after the big win game state ends, the advantageous game state is immediately established after the big win game state ends. Therefore, it is possible to increase the interest in the game even while it is controlled in the jackpot game state. For example, when the variation time of the normal symbols is determined to be 600000 msec, and after the variation of the normal symbols is started, for example, the jackpot game state of 300000 msec is started, approximately 300000 msec after the jackpot game state ends is for the small win. It is possible to win as many prizes as possible to the big prize opening 151 and to increase interest.

なお、本実施例では、大当り遊技状態中や小当り遊技状態中においても、普通図柄の変動時間が消化されることとして説明しているが、大当り遊技状態中や小当り遊技状態中においては、普通図柄の変動時間が消化されない(変動時間の経過を停止する)ように構成してもよい。例えば、普通図柄の変動時間が600000msecに決定され、普通図柄の変動が開始されてから300000msecが経過した時点で大当り遊技状態が開始したような場合、当該大当り遊技状態が終了した後、300000msecに亘って普通図柄の変動を継続する(大当り遊技状態中、普通図柄変動の残り時間が減らない)こととしてもよい。 In this embodiment, it is explained that the variation time of the normal symbols is digested even during the big win game state and the small win game state, but during the big win game state and the small win game state, It may be configured so that the variation time of normal symbols is not digested (the elapse of the variation time is stopped). For example, when the fluctuation time of the normal design is determined to be 600000 msec, and when the big hit game state starts at the time when 300000 msec has passed since the start of the normal design fluctuation, after the big hit game state ends, it lasts for 300000 msec. (During the jackpot game state, the remaining time of the normal symbol variation does not decrease).

なお、第5のパチンコ遊技機では電サポ制御が実行されることがないが、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態において電サポ制御が実行されるパチンコ遊技機にも、本発明を適用することができる。とくに、普通抽選の結果が普通ハズレであって普通図柄の変動時間が600000msecに決定された場合には、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態において電サポ制御が実行されるにもかかわらず、右打ちされた遊技球の大半が小当り用大入賞口151に入賞するといったことを生じさせることが可能となる。 In the fifth pachinko game machine, the electric sapo control is not executed, but the present invention is also applied to a pachinko game machine in which the electric sapo control is executed in the game state after the jackpot game state is finished. be able to. In particular, when the result of the normal lottery is a normal loss and the fluctuation time of the normal symbols is determined to be 600000 msec, even though the electric support control is executed in the game state after the big win game state is finished, It is possible to cause most of the right-handed game balls to win the big winning opening 151 for small winning.

<演出モードの遷移フロー>
図137(a)は、第5のパチンコ遊技機に係る演出モードの移行遷移を示す図である。図137(b)は、第5のパチンコ遊技機に係る演出モードの移行条件をまとめた表である。
<Transition flow of production mode>
FIG. 137(a) is a diagram showing the transition of the production mode according to the fifth pachinko gaming machine. FIG. 137(b) is a table summarizing transition conditions of the production mode according to the fifth pachinko gaming machine.

本実施例では、図137(a)に示すような演出モード(サブ遊技状態)がサブ制御回路300によって管理されている。演出モードとしては、通常モード、初当りモード、確変モード、及び、ボーナスモードが設けられている。 In this embodiment, the sub-control circuit 300 manages the performance mode (sub-game state) as shown in FIG. 137(a). As production modes, a normal mode, a first hit mode, a variable probability mode, and a bonus mode are provided.

図137(a)及び図137(b)を参照して具体的に説明すると、通常モードにおいて大当り遊技状態が開始すると、サブ制御回路300は、通常モードから初当りモードへと演出モードを移行させる(移行条件(1)参照)。 Specifically, with reference to FIGS. 137(a) and 137(b), when the jackpot game state starts in the normal mode, the sub-control circuit 300 shifts the production mode from the normal mode to the first hit mode. (See transition condition (1)).

初当りモードにおいて大当り遊技状態が終了すると、サブ制御回路300は、初当りモードから確変モードへと演出モードを移行させる(移行条件(2)参照)。確変モードにおいて特別図柄の変動表示(特別図柄変動)が所定回数(50回)行われると、サブ制御回路300は、確変モードから通常モードへと演出モードを移行させる
(移行条件(3)参照)。
When the big hit game state ends in the first hit mode, the sub-control circuit 300 shifts the effect mode from the first hit mode to the variable probability mode (see transition condition (2)). When the special symbol variation display (special symbol variation) is performed a predetermined number of times (50 times) in the variable probability mode, the sub-control circuit 300 shifts the production mode from the variable probability mode to the normal mode (see transition condition (3)). .

確変モードにおいて大当り遊技状態が開始すると、サブ制御回路300は、確変モードからボーナスモードへと演出モードを移行させる(移行条件(4)参照)。また、確変モードにおいて、変動パターン「05H」(図136参照)による普通図柄の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が開始すると、サブ制御回路300は、確変モードからボーナスモードへと演出モードを移行させる(移行条件(4)参照)。 When the jackpot gaming state starts in the variable probability mode, the sub-control circuit 300 shifts the effect mode from the variable probability mode to the bonus mode (see transition condition (4)). Also, in the variable probability mode, when the variable display of normal symbols (normal symbol loss length variation) by the variable pattern “05H” (see FIG. 136) starts, the sub-control circuit 300 shifts the effect mode from the variable probability mode to the bonus mode. (Refer to transition condition (4)).

ボーナスモードにおいて普通図柄ハズレ長変動が終了すると、サブ制御回路300は、ボーナスモードから確変モードへと演出モードを移行させる(移行条件(5)参照)。また、ボーナスモードにおいて大当り遊技状態が終了したとき、初当りから実行された大当り遊技状態の回数が所定回数(5回)未満であれば(リミッタに到達していなければ)、サブ制御回路300は、ボーナスモードから確変モードへと演出モードを移行させる(移行条件(5)参照)。なお、ボーナスモードにおいて大当り遊技状態が終了したときに普通図柄ハズレ長変動の実行中であればボーナスモードを維持し、また、ボーナスモードにおいて普通図柄ハズレ長変動が終了したときに大当り遊技状態中であればボーナスモードを維持することとしてもよい。 When the normal symbol losing length variation ends in the bonus mode, the sub-control circuit 300 shifts the effect mode from the bonus mode to the probability variable mode (see transition condition (5)). Further, when the jackpot game state ends in the bonus mode, if the number of times of the jackpot game state executed from the first hit is less than a predetermined number (five times) (if the limiter is not reached), the sub-control circuit 300 , the performance mode is shifted from the bonus mode to the variable probability mode (see transition condition (5)). When the big hit game state ends in the bonus mode, if the normal symbol losing length variation is being executed, the bonus mode is maintained, and when the normal symbol losing length variation ends in the bonus mode, it is in the big winning game state. If so, the bonus mode may be maintained.

ボーナスモードにおいて大当り遊技状態が終了したとき、初当りから実行された大当り遊技状態の回数が所定回数(5回)であれば(リミッタに到達していれば)、サブ制御回路300は、ボーナスモードから通常モードへと演出モードを移行させる(移行条件(6)参照)。 When the jackpot game state ends in the bonus mode, if the number of times of the jackpot game state executed from the first win is a predetermined number (five times) (if the limiter is reached), the sub-control circuit 300 enters the bonus mode. to the normal mode (see transition condition (6)).

なお、通常モードは、通常遊技状態において制御される演出モードである。通常モードにおいては、演出ステージがサブ制御回路300によって管理されている。演出ステージとしては、第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージが設けられている。各演出ステージについては、後に詳述する。 It should be noted that the normal mode is a production mode that is controlled in the normal game state. In the normal mode, the sub-control circuit 300 manages the performance stage. As production stages, a first production stage, a second production stage, and a third production stage are provided. Each production stage will be described in detail later.

また、図示しないが、通常モード(通常遊技状態において制御される演出モード)として、特殊演出モードが設けられることとしてもよい。特殊演出モードは、ボーナスモードが終了してから特別図柄の変動表示(特別図柄変動)が所定回数(例えば、50回)行われるまでの間に制御される演出モードとすることが可能である。 Also, although not shown, a special effect mode may be provided as a normal mode (an effect mode controlled in the normal game state). The special performance mode can be a performance mode that is controlled from the end of the bonus mode until the variable display of the special symbols (special symbol variation) is performed a predetermined number of times (for example, 50 times).

<第1演出ステージ予告内容抽選処理>
図138は、第5のパチンコ遊技機に係る第1演出ステージ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。
<Lottery processing for first production stage notice content>
FIG. 138 is a flow chart showing the lottery process for the first effect stage announcement content related to the fifth pachinko gaming machine.

図138に示す第1演出ステージ予告内容抽選処理は、第1演出ステージ(図137(a)参照)において、第1始動口120に遊技球が入賞した後、当該始動入賞に係る特別図柄変動が開始するときに、サブ制御回路300により演出態様決定処理(図76のステップS205参照)において行われる処理である。なお、サブ制御回路300は、主制御回路200から送信される特別図柄演出開始コマンドを受信することにより、特別図柄変動が開始することを認識することができる。 138 shows the lottery process for the notice content of the first production stage, in the first production stage (see FIG. 137(a)), after the game ball has entered the first start hole 120, the special symbol variation related to the start prize is displayed. This is a process performed by the sub-control circuit 300 in the effect mode determination process (see step S205 in FIG. 76) when starting. In addition, the sub-control circuit 300 can recognize that the special symbol variation starts by receiving the special symbol effect start command transmitted from the main control circuit 200 .

第1演出ステージ予告内容抽選処理において、まず、サブCPU301は、擬似連段階演出概要抽選処理を実行する(ステップS9001)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、サブ変動パターンに基づいて、当該第1始動口入賞に係る特別図柄変動中に行われる演出の概要を決定する。詳細については後述するが、サブCPU301は、図138に示す第1演出ステージ予告内容抽選処理が開始されるよりも前に、当該第1始動口入賞に係る特別図柄変動に対応するサブ変動パターンを決定している。サブ変動パターンは、擬似連演出に関する情報を含んでいる。 In the first effect stage announcement content lottery process, first, the sub CPU 301 executes a pseudo continuous stage effect outline lottery process (step S9001). In this process, the sub CPU 301 performs a lottery based on a random value to determine the outline of the effect performed during the special symbol variation related to the first start opening win based on the sub variation pattern. Although the details will be described later, the sub CPU 301 sets a sub-fluctuation pattern corresponding to the special symbol fluctuation related to the first start opening prize before the first effect stage notice content lottery process shown in FIG. 138 is started. have decided. The sub-fluctuation pattern contains information about the pseudo-continuous performance.

擬似連演出とは、1つの始動記憶に基づき特別図柄が変動表示されてから最終的に確定表示されるまでの間に、装飾図柄があたかも停止表示(仮停止表示)されるような演出である。仮停止表示の状態は、装飾図柄が振動等している状態であり、完全に停止表示されたとは言えない状態である。本明細書では、擬似連演出を単に「擬似連」と呼ぶことがあり、また、擬似連が発生しない演出を「擬似無し」と呼ぶことがある。本実施例における擬似連演出としては、仮停止表示が1回発生する擬似連演出、及び、仮停止表示が2回発生する擬似連演出が設けられている。仮停止表示が1回発生する擬似連演出を「擬似2」と呼び、仮停止表示が2回発生する擬似連演出を「擬似3」と呼ぶこととする。 The pseudo-continuous effect is a effect in which the decorative symbols are displayed as if they were stopped (temporary stop display) during the period from when the special symbols were variably displayed based on one starting memory until when they were finally displayed as fixed symbols. . The state of the temporary stop display is a state in which the decorative pattern is vibrating or the like, and it cannot be said that the display is completely stopped. In this specification, the pseudo-continuation effect may be simply referred to as "pseudo-continuation", and the effect in which the pseudo-continuation does not occur may be referred to as "no pseudo-continuation". As the pseudo-continuous effect in this embodiment, a pseudo-continuous effect in which the temporary stop display occurs once and a pseudo-continuous effect in which the temporary stop display occurs twice are provided. A pseudo continuous effect in which the temporary stop indication occurs once is called "pseudo 2", and a pseudo continuous effect in which the temporary stop indication occurs twice is called "pseudo 3".

「擬似2」では、装飾図柄の仮停止表示が1回発生した後、当該仮停止表示状態から装飾図柄の変動表示が再開された(2回目の擬似的な変動表示が行われた)後に装飾図柄が最終的に停止表示される。「擬似3」では、装飾図柄の仮停止表示が1回発生し、当該仮停止表示状態から装飾図柄の変動表示が再開された(2回目の擬似的な変動表示が行われた)後に2回目の仮停止表示が発生し、当該仮停止表示状態から装飾図柄の変動表示が再開された(3回目の擬似的な変動表示が行われた)後に装飾図柄が最終的に停止表示される。なお、1回目の仮停止表示が発生するまでの段階を「擬似1」と呼び、2回目の擬似的な変動表示が開始してから2回目の仮停止表示が発生するまでの段階を「擬似2」と呼び、3回目の擬似的な変動表示が開始した後の段階を「擬似3」と呼ぶことがある。また、「擬似無し」の演出において装飾図柄の変動表示が開始されてから装飾図柄が停止表示されるまでを「擬似1」と呼ぶこともある。 In the "pseudo 2", after the temporary stop display of the decorative pattern occurs once, the variable display of the decorative pattern is resumed from the temporary stop display state (the second pseudo variable display is performed). The symbol is finally stopped and displayed. In "pseudo 3", the temporary stop display of the decorative pattern occurs once, and the second time after the variable display of the decorative pattern is resumed from the temporary stop display state (the second pseudo variable display is performed). is generated, and after the variable display of the decorative symbols is resumed from the temporary stopped display state (the third pseudo-variable display is performed), the decorative symbols are finally stopped and displayed. The stage until the first temporary stop display occurs is called "pseudo 1", and the stage from the start of the second pseudo fluctuation display to the second temporary stop display is called "pseudo 2”, and the stage after the start of the third pseudo-variation display is sometimes called “pseudo 3”. In addition, in the effect of "no simulation", the process from the start of the variable display of the decorative symbols to the stop display of the decorative symbols may be referred to as "simulation 1".

サブ変動パターンは、擬似連演出に関する情報として、擬似連演出の発生の有無を示す情報、装飾図柄の仮停止表示状態の発生回数(擬似連演出がどの段階まで進行するか)を示す情報、及び、擬似連演出における各段階で行われる演出の大枠を示す情報を含んでいる。例えば、「擬似1」が20秒の演出であり、「擬似2」が16秒の演出であり、「擬似3」でリーチが成立した後発展しスーパーリーチ後半に繋がるという情報を含むサブ変動パターンが決定されている場合、ステップS9001の処理において、サブCPU301は、「擬似1」において(装飾図柄が20秒間に亘って変動している間)どのような演出を経由して後述する「ベル」アイコンを停止させるか、「擬似2」において(装飾図柄が16秒間に亘って変動している間)どのような演出を経由して後述する「スイカ」アイコンを停止させるか、といった演出の概要を決定する。これにより、擬似連における各段階及び最終変動における演出の概要が決定されることになる。 The sub-fluctuation pattern includes, as information related to the pseudo-continuous effect, information indicating whether or not the pseudo-continuous effect occurs, information indicating the number of occurrences of the temporary stop display state of the decorative pattern (to what stage the pseudo-continuous effect progresses), and , contains information indicating the outline of the production performed at each stage in the pseudo-continuous production. For example, "pseudo 1" is a 20-second production, "pseudo 2" is a 16-second production, and sub-fluctuation pattern containing information that develops after reach is established in "pseudo 3" and leads to the latter half of super reach has been determined, in the process of step S9001, the sub CPU 301 determines, in "pseudo 1" (while the decorative pattern is fluctuating for 20 seconds) via what kind of effect, "Bell", which will be described later. The outline of the production, such as whether to stop the icon, or through what kind of production to stop the "watermelon" icon described later in "pseudo 2" (while the decorative pattern is fluctuating for 16 seconds) decide. As a result, the outline of the effect in each stage and final variation in the pseudo-run is determined.

擬似連演出における各段階で行われる演出の大枠としては、例えば、[24]10秒リーチ(ボーナス)パターンや[24]6秒演出(ボーナス)パターン等が設けられている。[24]10秒リーチ(ボーナス)パターンにおいては、装飾図柄の変動開始(再開)から10秒経過時点でテンパイとなった後、装飾図柄の変動開始(再開)から22秒経過時点から24秒経過時点に亘ってアイコンが表示され、その後4秒間に亘ってアイコン停止後予告が発生する(例えば、図144に示す演出番号「14」「18」「23」「27」参照)。[24]6秒演出(ボーナス)パターンにおいては、装飾図柄の変動開始(再開)から6秒経過時点から演出が開始した後、演出に成功して、装飾図柄の変動開始(再開)から22秒経過時点から24秒経過時点に亘ってアイコンが表示され、その後4秒間に亘ってアイコン停止後予告が発生する(例えば、図150に示す演出番号「76」参照)。 For example, [24] 10-second reach (bonus) pattern and [24] 6-second effect (bonus) pattern are provided as a general framework of effects performed at each stage in the pseudo-continuous effect. [24] In the 10-second reach (bonus) pattern, after 10 seconds have passed since the start of the variation of the decorative design (restart), it has become tenpai, and 24 seconds have passed since 22 seconds have passed since the start of the variation of the decorative design (restart). Icons are displayed for a period of time, and after that, for four seconds, an advance notice occurs after icons stop (see, for example, effect numbers "14", "18", "23", and "27" shown in FIG. 144). [24] In the 6-second production (bonus) pattern, after the production starts 6 seconds after the start (restart) of the decorative pattern fluctuation, the production is successful, and 22 seconds after the start (restart) of the decorative pattern fluctuation. The icon is displayed for a period of 24 seconds from the elapsed time, and the notice after the icon is stopped is generated for 4 seconds thereafter (see, for example, effect number "76" shown in FIG. 150).

次に、サブCPU301は、演出強度抽選処理を実行する(ステップS9002)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、サブ変動パターンに基づいて、擬似連の各段階における演出強度を決定する。具体的に、サブCPU301は、「擬似無し」に対応するサブ変動パターンが決定されている場合には、擬似1用の演出強度を決定し、「擬似2」に対応するサブ変動パターンが決定されている場合には、擬似1用の演出強度及び擬似2用の演出強度を決定し、「擬似3」に対応するサブ変動パターンが決定されている場合には、擬似1用の演出強度、擬似2用の演出強度、及び、擬似3用の演出強度を決定する。演出強度は、擬似連の各段階において行われる演出の期待度を示す指標となるものである。演出強度としては、レベル1~7が設けられており、レベルが上昇するほど、大当り期待度の高い演出が行われやすくなっている。なお、擬似2用の演出強度(レベル)は、擬似1用の演出強度(レベル)以上に設定されており、擬似3用の演出強度(レベル)は、擬似2用の演出強度(レベル)以上に設定されている。 Next, the sub CPU 301 executes effect intensity lottery processing (step S9002). In this process, the sub CPU 301 performs a lottery based on random numbers to determine the intensity of effect in each stage of the pseudo-run based on the sub-fluctuation pattern. Specifically, when the sub-variation pattern corresponding to "no pseudo" is determined, the sub CPU 301 determines the effect intensity for pseudo-1, and the sub-variation pattern corresponding to "pseudo-2" is determined. If it is, the effect intensity for the pseudo 1 and the effect intensity for the pseudo 2 are determined, and if the sub-variation pattern corresponding to "pseudo 3" is determined, the effect intensity for the pseudo 1, the pseudo 2 and the effect intensity for Pseudo 3 are determined. The effect intensity is an index indicating the degree of expectation of the effect performed in each stage of the pseudo-run. Levels 1 to 7 are provided as the intensity of the effect, and the higher the level, the easier it is to perform the effect with a high expectation of a big hit. The effect intensity (level) for pseudo 2 is set to be higher than the effect intensity (level) for pseudo 1, and the effect intensity (level) for pseudo 3 is set to be higher than the effect intensity (level) for pseudo 2. is set to

次に、サブCPU301は、サブ変動パターンに含まれる情報に基づいて、擬似連演出が発生するか否かを判断する(ステップS9003)。擬似連演出が発生すると判断した場合、サブCPU301は、サブ変動パターンに含まれる情報に基づいて、擬似連演出が「擬似3」まで進行するか否かを判断する(ステップS9004)。擬似連演出が「擬似3」まで進行すると判断した場合、サブCPU301は、擬似3用予告内容抽選処理を実行する(ステップS9005)。擬似3用予告内容抽選処理については、後に図139を用いて説明する。 Next, the sub CPU 301 determines whether or not a pseudo continuous effect will occur based on information included in the sub variation pattern (step S9003). When determining that the pseudo-continuous effect will occur, the sub CPU 301 determines whether or not the pseudo-continuous effect progresses to "pseudo 3" based on the information included in the sub-variation pattern (step S9004). When it is determined that the pseudo continuous effect progresses to "pseudo 3", the sub CPU 301 executes the notice content lottery process for pseudo 3 (step S9005). The preliminary announcement lottery process for pseudo 3 will be described later with reference to FIG. 139 .

ステップS9004において擬似連演出が「擬似3」まで進行しないと判断した場合、又は、ステップS9005の処理を実行した後、サブCPU301は、擬似2用予告内容抽選処理を実行する(ステップS9006)。擬似2用予告内容抽選処理については、後に図140を用いて説明する。 When it is determined in step S9004 that the pseudo-continuous effect does not progress to "pseudo 3", or after executing the process of step S9005, the sub CPU 301 executes the notice content lottery process for pseudo 2 (step S9006). The preliminary announcement content lottery process for pseudo 2 will be described later with reference to FIG. 140 .

ステップS9003において擬似連演出が発生しないと判断した場合、又は、ステップS9006の処理を実行した後、サブCPU301は、擬似1用予告内容抽選処理を実行する(ステップS9007)。擬似1用予告内容抽選処理については、後に図141を用いて説明する。ステップS9007の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S9003 that the pseudo-continuous effect does not occur, or after executing the processing of step S9006, the sub CPU 301 executes pseudo-1 preliminary announcement lottery processing (step S9007). The preliminary announcement lottery process for pseudo 1 will be described later with reference to FIG. 141 . After executing the process of step S9007, the sub CPU 301 terminates this subroutine.

<擬似3変動主予告内容抽選処理>
図139は、第5のパチンコ遊技機に係る擬似3変動主予告内容抽選処理を示すフローチャートである。
<Pseudo 3 change main notice content lottery processing>
FIG. 139 is a flow chart showing pseudo 3 change main notice content lottery processing related to the fifth pachinko gaming machine.

図139に示す擬似3変動主予告内容抽選処理は、擬似3用予告内容抽選処理(図138のステップS9005参照)において行われる処理である。 The pseudo 3 change main notice content lottery process shown in FIG. 139 is a process performed in the pseudo 3 change main notice content lottery process (see step S9005 in FIG. 138).

擬似3変動主予告内容抽選処理において、サブCPU301は、図138のステップS9002で決定した擬似3演出強度(擬似3用の演出強度)に基づいて、擬似3変動主予告内容を決定する(ステップS9011)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、擬似連演出における「擬似3」の段階で行われる大当り予告演出の種別、及び、当該大当り予告演出の内容を決定する。本実施例では、「擬似3」の段階で行われ得る大当り予告演出として、複数種類の大当り予告演出(第1予告演出、第2予告演出、第3予告演出、第4予告演出・・・等)が設けられている。また、各大当り予告演出の内容として、複数の演出内容が設けられている。例えば、第1予告演出の内容として、第1予告演出内容A、第1予告演出内容B、第1予告演出内容C、第1予告演出内容D・・・等が設けられている。第1予告演出、第2予告演出、第3予告演出、及び、第4予告演出については、後に詳述する。 In the pseudo 3 change main notice content lottery process, the sub CPU 301 determines the pseudo 3 change main notice content based on the pseudo 3 effect intensity (effect intensity for pseudo 3) determined in step S9002 of FIG. 138 (step S9011). ). In this process, the sub CPU 301 determines the type of the big hit notice effect to be performed at the stage of "pseudo 3" in the pseudo continuous effect and the content of the big win notice effect by performing a lottery based on the random value. In this embodiment, as the jackpot preview effects that can be performed at the stage of "pseudo 3", multiple types of jackpot preview effects (first notice effect, second notice effect, third notice effect, fourth notice effect, etc.) ) is provided. In addition, a plurality of performance contents are provided as the contents of each jackpot announcement performance. For example, as the content of the first notice effect, first notice effect content A, first notice effect content B, first notice effect content C, first notice effect content D, etc. are provided. The first notice effect, the second notice effect, the third notice effect, and the fourth notice effect will be described in detail later.

ステップS9011の処理において、サブCPU301は、擬似3変動主予告内容として、複数種類の大当り予告演出のなかから一の大当り予告演出(例えば、第1予告演出)を決定するとともに、当該大当り予告演出の内容として一の演出内容(例えば、第1予告演出内容A)を決定する。その後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 In the processing of step S9011, the sub CPU 301 determines one big hit notice effect (for example, first notice effect) from among a plurality of types of jackpot notice effects as pseudo three-variation main notice contents, and also determines the jackpot notice effect. One effect content (for example, first notice effect content A) is determined as the content. After that, the sub CPU 301 terminates this subroutine.

なお、擬似3用予告内容抽選処理(図138のステップS9005参照)においては、図139に示す擬似3変動主予告内容抽選処理を行うのに先立ち、リーチ演出の概要を決定する処理を行うこととしてもよい。リーチ演出は、装飾図柄がリーチ態様で表示される
(左側に位置する装飾図柄(左装飾図柄)、右側に位置する装飾図柄(右装飾図柄)、及び、中央に位置する装飾図柄(中装飾図柄)のうち、2つの装飾図柄が同じ図柄で停止表示され、残りの1つの装飾図柄が変動表示される)演出である。この場合、ステップS9011の処理において、サブCPU301は、装飾図柄の変動表示が開始(再開)されてからリーチが成立するまでの時間よりも演出時間の短い演出内容を決定するようにしてもよい。例えば、10秒以内に完結可能な演出内容と完結するのに10秒以上を要する演出内容とが設けられている場合において、装飾図柄の変動表示が開始(再開)されてからリーチが成立するまでの時間が10秒であるようなリーチ演出が決定されているときに、擬似3変動主予告内容として、10秒以内に完結可能な演出内容を決定することが可能なように構成してもよい。
In addition, in the pseudo 3 announcement content lottery process (see step S9005 in FIG. 138), prior to performing the pseudo 3 change main announcement content lottery process shown in FIG. good too. In the ready-to-win effect, decorative patterns are displayed in a ready-to-win mode (decorative pattern located on the left side (left decorative pattern), decorative pattern located on the right side (right decorative pattern), and decorative pattern located in the center (middle decorative pattern ), two decorative patterns are statically displayed in the same pattern, and the remaining one decorative pattern is variably displayed). In this case, in the processing of step S9011, the sub CPU 301 may determine the content of an effect whose effect time is shorter than the time from when the variable display of decorative symbols is started (restarted) until reach is established. For example, in the case where there is a production content that can be completed within 10 seconds and a production content that requires 10 seconds or more to complete, from the start (restart) of the variable display of decorative patterns to the establishment of ready-to-win. When the ready-to-win effect is determined such that the time of is 10 seconds, it may be possible to determine the effect content that can be completed within 10 seconds as the pseudo 3-variation main notice content. .

<擬似2変動主予告内容抽選処理>
図140は、第5のパチンコ遊技機に係る擬似2変動主予告内容抽選処理を示すフローチャートである。
<Pseudo 2 change main notice content lottery processing>
FIG. 140 is a flow chart showing the pseudo 2 fluctuation main notice content lottery process related to the fifth pachinko gaming machine.

図140に示す擬似2変動主予告内容抽選処理は、擬似2用予告内容抽選処理(図138のステップS9006参照)において行われる処理である。 The pseudo-2 change main notice content lottery process shown in FIG. 140 is a process performed in the pseudo-2 change main notice content lottery process (see step S9006 in FIG. 138).

擬似2変動主予告内容抽選処理において、まず、サブCPU301は、図138のステップS9002で決定した擬似2演出強度(擬似2用の演出強度)に基づいて、擬似2変動主予告内容(仮)を選択する(ステップS9021)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、擬似連演出における「擬似2」の段階で行われ得る大当り予告演出の種別、及び、当該大当り予告演出の内容を決定する。本実施例では、「擬似2」の段階で行われ得る大当り予告演出として、「擬似3」の段階で行われ得る大当り予告演出と同種の大当り予告演出(第1予告演出、第2予告演出、第3予告演出、第4予告演出・・・等)が設けられている。また、各大当り予告演出の内容として、「擬似3」の段階で行われ得る大当り予告演出の内容と同じ内容が設けられている。 In the pseudo 2 change main notice content lottery process, first, the sub CPU 301 selects the pseudo 2 change main notice content (provisional) based on the pseudo 2 effect intensity (effect intensity for pseudo 2) determined in step S9002 of FIG. Select (step S9021). In this process, the sub CPU 301 determines the type of big hit notice effect that can be performed at the stage of "pseudo 2" in the pseudo continuous effect and the content of the big win notice effect by performing a lottery based on the random value. In this embodiment, as the jackpot notice effect that can be performed in the stage of "pseudo 2", the same kind of jackpot notice effect as the jackpot notice effect that can be performed in the stage of "pseudo 3" (first notice effect, second notice effect, 3rd notice effect, 4th notice effect, etc.) are provided. In addition, as the content of each big hit notice performance, the same content as the content of the big win notice performance that can be performed at the stage of "pseudo 3" is provided.

ステップS9021の処理において、サブCPU301は、擬似2変動主予告内容(仮)として、複数種類の大当り予告演出のなかから一の大当り予告演出(例えば、第1予告演出)を選択するとともに、当該大当り予告演出の内容として一の演出内容(例えば、第1予告演出内容B)を選択する。なお、ここで選択される擬似2変動主予告内容(仮)は、仮のものであり、擬似2変動主予告内容は、別の演出内容に差し替えられる可能性がある(ステップS9024参照)。 In the process of step S9021, the sub CPU 301 selects one jackpot preview effect (for example, first notice effect) from among a plurality of types of jackpot preview effects as pseudo two-variation main notice contents (provisional), and selects the jackpot preview effect. One effect content (for example, first notice effect content B) is selected as the content of the notice effect. It should be noted that the pseudo 2 change main notice content (temporary) selected here is provisional, and the pseudo 2 change main notice content may be replaced with another effect content (see step S9024).

次に、サブCPU301は、擬似2変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が特定の大当り予告演出であるか否かを判断する(ステップS9022)。特定の大当り予告演出は、擬似連における各段階で行われる演出がストーリー性を有しており、擬似連の段階が進行するのに伴って、所定のストーリーが展開されるような大当り予告演出である。例えば、特定の大当り予告演出の1つである上記第1予告演出は、キャラクタが会話をする演出であり、擬似連における各段階で発せられるキャラクタのセリフが互いに関連付けられている。例えば、「擬似3」における会話内容は、「擬似2」における会話内容を前提とした内容となっており、これにより、擬似連の段階が進行するのにつれて会話も進行するような演出態様となっている。なお、会話内容は、大当り期待度を示す指標として設定されている。本実施例では、特定の大当り予告演出として、第1予告演出の他に第5予告演出が設けられている。一方、上記第2予告演出、第3予告演出、及び、第4予告演出は、特定の大当り予告演出に該当しない。 Next, the sub CPU 301 judges whether or not the type of the big hit notice effect selected as the pseudo 2-variation main notice content (temporary) is a specific jackpot notice effect (step S9022). The specific big hit notice effect is a big hit notice effect in which the effect performed at each stage of the pseudo-continuation has a story, and as the stage of the pseudo-continuation progresses, a predetermined story develops. be. For example, the first announcement effect, which is one of the specific jackpot announcement effects, is an effect in which the characters have a conversation, and the lines of the characters uttered at each stage of the pseudo-run are associated with each other. For example, the content of the conversation in "pseudo 3" is based on the content of the conversation in "pseudo 2". ing. In addition, the conversation content is set as an index indicating the degree of expectation for a big hit. In this embodiment, a fifth notice effect is provided in addition to the first notice effect as the specific big hit notice effect. On the other hand, the second notice effect, the third notice effect, and the fourth notice effect do not correspond to the specific big hit notice effect.

擬似2変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が特定の大当り予告演出であると判断した場合、サブCPU301は、擬似2変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が、擬似3変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別(図139のステップS9011参照)と同じであるか否かを判断する(ステップS9023)。この処理において、例えば、擬似2変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別、及び、擬似3変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別が、ともに第1予告演出である場合、サブCPU301は、これらの種別が同じであると見做す。これに対し、擬似2変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別、及び、擬似3変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別のうち、一方が第1予告演出であり他方が第5予告演出である場合、サブCPU301は、これらの種別は異なると見做す。なお、擬似連演出が「擬似3」まで進行しない場合(図138のステップS9005の処理が実行されていない場合)、サブCPU301は、擬似2変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が、擬似3変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別と同じではないと判断する。 When the sub CPU 301 determines that the type of the big hit notice effect selected as the pseudo 2-variation main notice content (provisional) is a specific jackpot notice effect, the sub CPU 301 selects the big hit notice selected as the pseudo 2-variation main notice content (provisional). It is determined whether or not the type of effect is the same as the type of the big hit notice effect (see step S9011 in FIG. 139) determined as the content of pseudo 3 fluctuation main notice (step S9023). In this process, for example, the type of the big hit notice effect selected as the pseudo 2nd variation main notice content (provisional) and the type of the big hit notice effect decided as the pseudo 3rd change main notice content are both the first notice effect. If there is, the sub CPU 301 assumes that these types are the same. On the other hand, one of the type of the big hit notice effect selected as the pseudo 2-variation main notice content (provisional) and the type of the big hit notice effect decided as the pseudo 3-variation main notice content is the first notice effect If the other one is the fifth foretelling effect, the sub CPU 301 considers that these types are different. In addition, when the pseudo continuous effect does not progress to "pseudo 3" (when the process of step S9005 in FIG. 138 is not executed), the sub CPU 301 selects the big hit notice effect as the pseudo 2 fluctuation main notice content (provisional). is not the same as the type of the big-hit announcement effect determined as the contents of the pseudo 3-variation main announcement.

擬似2変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が、擬似3変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別と同じであると判断した場合、サブCPU301は、擬似2変動主予告内容(仮)を他の演出内容に差し替え、差替後の演出内容を正式な擬似2変動主予告内容として決定する(ステップS9024)。 When the sub CPU 301 determines that the type of the big hit notice effect selected as the pseudo 2 variation main notice content (provisional) is the same as the type of the big hit notice effect decided as the pseudo 3 change main notice content, the sub CPU 301 performs pseudo 2. The change main notice content (temporary) is replaced with other effect content, and the effect content after replacement is determined as the formal pseudo second change change main notice content (step S9024).

この処理において、サブCPU301は、主予告内容差替テーブルを参照することにより、差替後の演出内容を決定する。主予告内容差替テーブルとしては、例えば、会話内容差替テーブルが設けられている。図示しないが、会話内容差替テーブルにおいては、差替前の演出内容(会話内容)ごとに、既に決定された会話内容(擬似3変動主予告内容)に対して差替後の演出内容(既に決定された擬似3変動主予告内容に対して選択可能な会話内容)が規定されている。これにより、例えば、擬似3変動主予告内容として第1予告演出が決定されている状況において、擬似2変動主予告内容(仮)として第1予告演出が選択された場合に、「擬似2」における会話内容が「擬似3」における会話内容に対して違和感のない内容となるように(例えば、「擬似2」における会話内容の期待度が「擬似3」における会話内容の期待度よりも高くなることのないように)調整することが可能となっている。なお、ステップS9024の処理において、サブCPU301は、大当り予告演出の種別については擬似2変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別を維持しつつ、当該大当り予告演出の内容のみを差し替える。 In this process, the sub CPU 301 determines the effect content after replacement by referring to the main notice content replacement table. As the main notice content replacement table, for example, a conversation content replacement table is provided. Although not shown, in the conversation content replacement table, for each presentation content (conversation content) before replacement, the presentation content after replacement (already Conversation contents that can be selected for the determined pseudo three-variable main announcement contents) are defined. As a result, for example, in a situation where the first notice effect is determined as the pseudo 3 change main notice content, when the first notice effect is selected as the pseudo 2 change main notice content (provisional), in the "pseudo 2" So that the conversation content does not feel uncomfortable with the conversation content in "pseudo 3" (for example, the expectation level of the conversation content in "pseudo 2" is higher than the expectation level of the conversation content in "pseudo 3" ) can be adjusted. In addition, in the processing of step S9024, the sub CPU 301 maintains the type of the big hit notice effect selected as the pseudo 2 fluctuation main notice content (provisional) for the type of the big hit notice effect, and only the content of the big hit notice effect. Replace.

ステップS9022において擬似2変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が特定の大当り予告演出ではないと判断した場合、又は、ステップS9023において擬似2変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が擬似3変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別と同じではないと判断した場合、サブCPU301は、ステップS9021で選択された擬似2変動主予告内容(仮)を正式な擬似2変動主予告内容として決定する(ステップS9025)。 If it is determined in step S9022 that the type of jackpot announcement effect selected as the pseudo 2-variation main notice content (provisional) is not a specific jackpot notice effect, or in step S9023, it is selected as the pseudo 2-variation main notice content (provisional). If the sub CPU 301 determines that the type of the big hit notice effect that has been determined is not the same as the type of the big hit notice effect that has been determined as the pseudo 3-variation main notice content, the sub CPU 301 selects the pseudo 2-variation main notice content (temporary ) is determined as the formal pseudo 2-fluctuation main notice content (step S9025).

ステップS9024又はステップS9025の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S9024 or step S9025, the sub CPU 301 terminates this subroutine.

<擬似1変動主予告内容抽選処理>
図141は、第5のパチンコ遊技機に係る擬似1変動主予告内容抽選処理を示すフローチャートである。
<Pseudo 1 change main notice content lottery processing>
FIG. 141 is a flow chart showing pseudo 1 change main notice content lottery processing related to the fifth pachinko gaming machine.

図141に示す擬似1変動主予告内容抽選処理は、擬似1用予告内容抽選処理(図138のステップS9007参照)において行われる処理である。 The pseudo 1 change main notice content lottery process shown in FIG. 141 is a process performed in the pseudo 1 change main notice content lottery process (see step S9007 in FIG. 138).

擬似1変動主予告内容抽選処理において、まず、サブCPU301は、図138のステップS9002で決定した擬似1演出強度(擬似1用の演出強度)に基づいて、擬似1変動主予告内容(仮)を選択する(ステップS9031)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、擬似連演出又は「擬似無し」の演出における「擬似1」の段階で行われ得る大当り予告演出の種別、及び、当該大当り予告演出の内容を決定する。本実施例では、「擬似1」の段階で行われ得る大当り予告演出として、「擬似3」の段階で行われ得る大当り予告演出と同種の大当り予告演出(第1予告演出、第2予告演出、第3予告演出、第4予告演出・・・等)が設けられている。また、各大当り予告演出の内容として、「擬似3」の段階で行われ得る大当り予告演出の内容と同じ内容が設けられている。 In the pseudo 1 change main notice content lottery process, first, the sub CPU 301 selects the pseudo 1 change main notice content (provisional) based on the pseudo 1 effect intensity (effect intensity for pseudo 1) determined in step S9002 of FIG. Select (step S9031). In this process, the sub CPU 301 performs a lottery based on a random number value to determine the type of jackpot announcement effect that can be performed at the stage of "pseudo 1" in the pseudo-continuous effect or "no pseudo" effect, and the jackpot announcement. Decide on the content of the presentation. In this embodiment, as the jackpot notice effect that can be performed in the stage of "pseudo 1", the jackpot notice effect of the same kind as the jackpot notice effect that can be performed in the stage of "pseudo 3" (first notice effect, second notice effect, 3rd notice effect, 4th notice effect, etc.) are provided. In addition, as the content of each big hit notice performance, the same content as the content of the big win notice performance that can be performed at the stage of "pseudo 3" is provided.

ステップS9031の処理において、サブCPU301は、擬似1変動主予告内容(仮)として、複数種類の大当り予告演出のなかから一の大当り予告演出(例えば、第1予告演出)を選択するとともに、当該大当り予告演出の内容として一の演出内容(例えば、第1予告演出内容C)を選択する。なお、ここで選択される擬似1変動主予告内容(仮)は、仮のものであり、擬似1変動主予告内容は、別の演出内容に差し替えられる可能性がある(ステップS9034及びステップS9036参照)。 In the processing of step S9031, the sub CPU 301 selects one big hit notice effect (for example, first notice effect) from among a plurality of types of jackpot notice effects as pseudo one-variation main notice content (provisional), and selects the big hit notice effect. One effect content (for example, first notice effect content C) is selected as the content of the notice effect. It should be noted that the pseudo 1 change main notice content (provisional) selected here is provisional, and the pseudo 1 change main notice content may be replaced with another effect content (see steps S9034 and S9036). ).

次に、サブCPU301は、擬似1変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が特定の大当り予告演出であるか否かを判断する(ステップS9032)。上述したように、本実施例では、特定の大当り予告演出として、第1予告演出及び第5予告演出が設けられている。 Next, the sub CPU 301 determines whether or not the type of the big hit announcement effect selected as the pseudo 1 fluctuation main notice content (provisional) is a specific big hit announcement effect (step S9032). As described above, in this embodiment, the first notice effect and the fifth notice effect are provided as the specific big hit notice effect.

擬似1変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が特定の大当り予告演出であると判断した場合、サブCPU301は、擬似1変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が、擬似2変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別(図140のステップS9024及びステップS9025参照)と同じであるか否かを判断する(ステップS9033)。この処理において、擬似連演出が発生しない場合(図138のステップS9006の処理が実行されていない場合)、サブCPU301は、擬似1変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が、擬似2変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別と同じではないと判断する。 When the sub CPU 301 determines that the type of the big hit notice effect selected as the pseudo 1 variation main notice content (provisional) is a specific jackpot notice effect, the sub CPU 301 selects the big hit notice selected as the pseudo 1 change main notice content (provisional). It is determined whether or not the type of effect is the same as the type of the big hit notice effect (see steps S9024 and S9025 in FIG. 140) determined as the content of pseudo 2 fluctuation main notice (step S9033). In this process, when the pseudo continuous effect does not occur (when the process of step S9006 in FIG. 138 is not executed), the sub CPU 301 determines that the type of the jackpot announcement effect selected as the pseudo 1 fluctuation main announcement content (provisional) is , is not the same as the type of the big hit announcement effect determined as the pseudo 2 fluctuation main announcement content.

擬似1変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が、擬似2変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別と同じであると判断した場合、サブCPU301は、擬似1変動主予告内容(仮)を他の演出内容に差し替え、差替後の演出内容を正式な擬似1変動主予告内容として決定する(ステップS9034)。この処理において、サブCPU301は、主予告内容差替テーブルを参照することにより、差替後の演出内容を決定する。上述したように、主予告内容差替テーブルとしては、例えば、会話内容差替テーブルが設けられている。ここでは、既に決定された会話内容は、擬似2変動主予告内容となる。なお、ステップS9034の処理において、サブCPU301は、大当り予告演出の種別については擬似1変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別を維持しつつ、当該大当り予告演出の内容のみを差し替える。 When judging that the type of the big hit notice effect selected as the pseudo 1 variation main notice content (provisional) is the same as the type of the big hit notice effect decided as the pseudo 2 change main notice content, the sub CPU 301 performs the pseudo 1 change. The change main notice content (temporary) is replaced with other effect content, and the effect content after replacement is determined as the formal pseudo 1 change change main notice content (step S9034). In this process, the sub CPU 301 determines the effect content after replacement by referring to the main notice content replacement table. As described above, for example, a conversation content replacement table is provided as the main notice content replacement table. Here, the content of the conversation that has already been determined is the content of the pseudo second change main notice. In addition, in the processing of step S9034, the sub CPU 301 maintains the type of the big hit notice effect selected as the simulated 1-variable main notice content (temporary) for the type of the big hit notice effect, while maintaining only the content of the big hit notice effect. Replace.

ステップS9033において擬似1変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が擬似2変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別と同じではないと判断した場合、サブCPU301は、擬似1変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が、擬似3変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別
(図139のステップS9011参照)と同じであるか否かを判断する(ステップS9035)。この処理において、擬似連演出が発生しない場合又は擬似連演出が「擬似3」まで進行しない場合(図138のステップS9005の処理が実行されていない場合)、サブCPU301は、擬似1変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が、擬似3変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別と同じではないと判断する。
When it is determined in step S9033 that the type of the big hit notice effect selected as the pseudo 1st fluctuation main notice content (provisional) is not the same as the type of the jackpot notice effect decided as the pseudo 2nd change main notice content, the sub CPU 301 Whether or not the type of the big hit notice effect selected as the pseudo 1st fluctuation main notice content (provisional) is the same as the type of the jackpot notice effect determined as the pseudo 3rd change main notice content (see step S9011 in FIG. 139) is determined (step S9035). In this process, if the pseudo-continuous effect does not occur or if the pseudo-continuous effect does not progress to "pseudo 3" (when the process of step S9005 in FIG. It is determined that the type of the big hit notice performance selected as (temporary) is not the same as the type of the big hit notice performance determined as the pseudo three-variation main notice content.

擬似1変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が、擬似3変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別と同じであると判断した場合、サブCPU301は、擬似1変動主予告内容(仮)を他の演出内容に差し替え、差替後の演出内容を正式な擬似1変動主予告内容として決定する(ステップS9036)。この処理において、サブCPU301は、主予告内容差替テーブルを参照することにより、差替後の演出内容を決定する。上述したように、主予告内容差替テーブルとしては、例えば、会話内容差替テーブルが設けられている。ここでは、既に決定された会話内容は、擬似3変動主予告内容となる。なお、ステップS9036の処理において、サブCPU301は、大当り予告演出の種別については擬似1変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別を維持しつつ、当該大当り予告演出の内容のみを差し替える。 When judging that the type of the big hit notice effect selected as the pseudo 1 variation main notice content (provisional) is the same as the type of the big win notice effect decided as the pseudo 3 change main notice content, the sub CPU 301 performs the pseudo 1 change. The change main notice content (temporary) is replaced with other effect content, and the effect content after the replacement is determined as the formal pseudo-1 change main notice content (step S9036). In this process, the sub CPU 301 determines the effect content after replacement by referring to the main notice content replacement table. As described above, for example, a conversation content replacement table is provided as the main notice content replacement table. Here, the content of the conversation that has already been determined is the content of the pseudo 3-variable main notice. In addition, in the processing of step S9036, the sub CPU 301 maintains the type of the big hit notice effect selected as the pseudo 1 variable main notice content (temporary), and only the content of the big hit notice effect. Replace.

ステップS9032において擬似1変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が特定の大当り予告演出ではないと判断した場合、又は、ステップS9035において擬似1変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が擬似3変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別と同じではないと判断した場合、サブCPU301は、ステップS9031で選択された擬似1変動主予告内容(仮)を正式な擬似2変動主予告内容として決定する(ステップS9037)。 If it is determined that the type of the big hit notice effect selected as the pseudo 1 change main notice content (provisional) in step S9032 is not a specific jackpot notice effect, or in step S9035 it is selected as the pseudo 1 change main notice content (provisional) If the sub CPU 301 determines that the type of the big hit notice effect that has been determined is not the same as the type of the big hit notice effect that has been determined as the pseudo 3-variation main notice content, the sub CPU 301 selects the pseudo 1-variation main notice content (temporary ) is determined as the formal pseudo 2-fluctuation main notice content (step S9037).

ステップS9034、ステップS9036、又は、ステップS9037の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S9034, step S9036, or step S9037, the sub CPU 301 terminates this subroutine.

<大当り予告演出(第1演出ステージ専用)>
図138~図141を用いて説明したように、第1予告演出、第2予告演出、第3予告演出、及び、第4予告演出は、それぞれ、「擬似1」~「擬似3」の各段階で発生し得る。例えば、「擬似1」~「擬似3」の全ての段階で第1予告演出が発生したり、「擬似1」~「擬似3」の全ての段階で第2予告演出が発生したり、「擬似1」~「擬似3」の全ての段階で第3予告演出が発生したり、「擬似1」~「擬似3」の全ての段階で第4予告演出が発生したり、「擬似1」及び「擬似2」で第1予告演出が発生し「擬似3」で第2予告演出が発生したり、「擬似1」及び「擬似2」で第2予告演出が発生し「擬似3」で第3予告演出が発生したり、「擬似1」で第1予告演出が発生し「擬似2」及び「擬似3」で第3予告演出が発生したり、「擬似1」で第1予告演出が発生し「擬似2」で第2予告演出が発生し「擬似3」で第3予告演出が発生したりする。
<Big hit notice production (only for the first production stage)>
As described using FIGS. 138 to 141, the first notice effect, the second notice effect, the third notice effect, and the fourth notice effect are respectively stages of “pseudo 1” to “pseudo 3”. can occur in For example, the first notice effect occurs in all stages of "pseudo 1" to "pseudo 3", the second notice effect occurs in all stages of "pseudo 1" to "pseudo 3", and the "pseudo 1” to “pseudo 3”, the third notice effect occurs at all stages of “pseudo 1” to “pseudo 3”, or the fourth notice effect occurs at all stages of “pseudo 1” to “pseudo 3”, “pseudo 1” and “ The first notice effect occurs in "Pseudo 2", the second notice effect occurs in "Pseudo 3", or the second notice effect occurs in "Pseudo 1" and "Pseudo 2", and the third notice effect occurs in "Pseudo 3". Effects occur, the first notice effect occurs in "Pseudo 1", the third notice effect occurs in "Pseudo 2" and "Pseudo 3", the first notice effect occurs in "Pseudo 1", and " A second notice effect is generated in "pseudo 2", and a third notice effect is generated in "pseudo 3".

このように、「擬似1」~「擬似3」の各段階で行われる大当り予告演出の種別は、他の段階で行われる大当り予告演出の種別とは無関係に決定される。ただし、複数の段階に亘って第1予告演出が行われる場合には、これらの第1予告演出で発生する会話内容に違和感がないように(擬似連の段階が進むにつれて期待度が低下することのないように)所定の制御が行われている(図140のステップS9024、並びに、図141のステップS9034及びステップS9036参照)。 In this way, the type of the big-hit advance notice effect performed in each stage of "pseudo-1" to "pseudo-3" is determined independently of the type of the big-hit advance notice effect performed in the other stages. However, when the first notice effect is performed over multiple stages, the content of the conversation that occurs in these first notice effects should not be uncomfortable (see step S9024 in FIG. 140 and steps S9034 and S9036 in FIG. 141).

ここで、本実施例では、擬似連演出における段階が進む際に、アイコンが表示される場合がある。例えば、「擬似1」において「ベル」アイコンが表示されると「擬似2」に移行したり、「擬似2」において「スイカ」アイコンが表示されると「擬似3」に移行したり、「擬似3」において「チェリー」アイコンが表示されるとスーパーリーチ(リーチのうち相対的に大当り期待度の高いもの)に移行したりする。以上を前提に、以下、第1予告演出、第2予告演出、第3予告演出、及び、第4予告演出について説明する。 Here, in this embodiment, an icon may be displayed when the stages of the pseudo-continuous effect progress. For example, when the “bell” icon is displayed in “pseudo 1”, the transition to “pseudo 2” occurs, when the “watermelon” icon is displayed in “pseudo 2”, the transition to “pseudo 3” occurs, and the “pseudo 2” transitions to “pseudo 3”. 3", when the "cherry" icon is displayed, the game shifts to super reach (a reach with a relatively high expectation of a big hit). Based on the above, the first notice effect, the second notice effect, the third notice effect, and the fourth notice effect will be described below.

<第1予告演出>
図142(a)は、第1予告演出のフローを示す図である。図142(b)は、第1予告演出のタイムチャートを示す図である。
<First notice production>
FIG. 142(a) is a diagram showing the flow of the first notice effect. FIG. 142(b) is a diagram showing a time chart of the first notice effect.

図142(a)及び図142(b)に示す第1予告演出は、第1演出ステージ(図137(a)参照)において特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。 The first notice effect shown in FIGS. 142(a) and 142(b) is a effect that can occur when the special symbol variation is performed in the first effect stage (see FIG. 137(a)).

演出番号「1」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から6.5秒経過時点に亘って、1段目用の会話として所定のキャラクタのセリフが表示装置7に表示された後、フェイドアウトとなる演出である。演出番号「2」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から6.5秒経過時点に亘って、1段目用の会話として所定のキャラクタのセリフが表示装置7に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から6.5秒経過時点から10秒経過時点に亘って、2段目用の会話として所定のキャラクタのセリフが表示装置7に表示され、その後、フェイドアウトとなる演出である。演出番号「3」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から6.5秒経過時点に亘って、1段目用の会話として所定のキャラクタのセリフが表示装置7に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から6.5秒経過時点から10秒経過時点に亘って、2段目用の会話として所定のキャラクタのセリフが表示装置7に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から10秒経過時点から13.5秒経過時点に亘って、3段目用の会話として所定のキャラクタのセリフが表示装置7に表示され、その後、フェイドアウトとなる演出である。 The effect corresponding to the effect number "1" is that the lines of a predetermined character are displayed on the display device as the conversation for the first stage from the time point of 3 seconds to the time point of 6.5 seconds after the start (restart) of the variation of the decorative pattern. After being displayed at 7, it is a production that fades out. The effect corresponding to the effect number "2" is that the lines of a predetermined character are displayed on the display device as a conversation for the first stage from the time point of 3 seconds to the time point of 6.5 seconds after the start (resumption) of the variation of the decorative pattern. 7, and from 6.5 seconds to 10 seconds after the start (restart) of the decorative pattern variation, the speech of a predetermined character is displayed on the display device 7 as a conversation for the second stage, and then , It is a production that fades out. The effect corresponding to the effect number "3" is that the lines of a predetermined character are displayed on the display device as the conversation for the first stage from the time point of 3 seconds to the time point of 6.5 seconds after the start (resumption) of the variation of the decorative pattern. 7, and from the time point of 6.5 seconds to the time of 10 seconds after the start (restart) of the variation of the decorative pattern, a speech of a predetermined character is displayed on the display device 7 as a conversation for the second stage, and is decorated. During the period from 10 seconds to 13.5 seconds after the start (restart) of the pattern variation, a dialogue of a predetermined character is displayed on the display device 7 as a conversation for the third stage, and then faded out. be.

演出番号「4」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から7.5秒経過時点に亘って、1段目用の会話として所定のキャラクタのセリフが表示装置7に表示された後、ボタン画像が表示装置7に表示され、その後、装飾図柄の変動開始(再開)から10秒経過時点から13.5秒経過時点に亘って、2段目用の会話又は3段目用の会話として所定のキャラクタのセリフが表示装置7に表示され、フェイドアウトとなる演出である。ボタン画像は、演出ボタン54を模した画像である。ボタン有効時間は、装飾図柄の変動開始(再開)から8秒経過時点から10秒経過時点に設定されている。ボタン有効時間中に演出ボタン54が操作された場合には、演出ボタン54が操作された時点から3.5秒間に亘って、2段目用の会話又は3段目用の会話として所定のキャラクタのセリフが表示装置7に表示されるようにしてもよい。また、ボタン有効時間中に演出ボタン54が操作されなかった場合には、所定のキャラクタのセリフが表示装置7に表示されないようにしてもよい。 The effect corresponding to the effect number "4" is that the lines of a predetermined character are displayed on the display device as a conversation for the first stage from the time point of 3 seconds to the time point of 7.5 seconds after the start (resumption) of the variation of the decorative pattern. 7, the button image is displayed on the display device 7, and then the conversation for the second stage or the As a conversation for the third stage, the lines of a predetermined character are displayed on the display device 7, and the effects are faded out. The button image is an image imitating the effect button 54 . The button effective time is set from the point of 8 seconds to the point of 10 seconds after the start (restart) of the decorative pattern variation. When the production button 54 is operated during the button valid time, a predetermined character is displayed as the conversation for the second stage or the conversation for the third stage for 3.5 seconds from the time the production button 54 is operated. may be displayed on the display device 7. Also, if the effect button 54 is not operated during the button effective time, the speech of a predetermined character may not be displayed on the display device 7 .

演出番号「5」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から7.5秒経過時点に亘って、1段目用の会話として所定のキャラクタのセリフが表示装置7に表示された後、ボタン画像が表示装置7に表示され、その後、装飾図柄の変動開始(再開)から10秒経過時点から13秒経過時点に亘って、アイコンが表示装置7に表示される演出である。ボタン有効時間は、装飾図柄の変動開始(再開)から8秒経過時点から10秒経過時点に設定されている。ボタン有効時間中に演出ボタン54が操作された場合には、演出ボタン54が操作された時点から、アイコンが表示装置7に表示されるようにしてもよい。このとき、演出ボタン54が操作されたタイミングにかかわらず、装飾図柄の変動開始(再開)から12秒経過時点まで、アイコンが表示装置7に表示されるようにしてもよい。また、ボタン有効時間中に演出ボタン54が操作されなかった場合にも、装飾図柄の変動開始(再開)から10秒経過時点から12秒経過時点に亘って、アイコンが表示装置7に表示されるようにしてもよい。アイコンが表示された場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。アイコン停止後予告については後述する。 The effect corresponding to the effect number "5" is that the lines of a predetermined character are displayed on the display device as a conversation for the first stage from the time point of 3 seconds to the time point of 7.5 seconds after the start (restart) of the variation of the decorative pattern. 7, the button image is displayed on the display device 7, and then the icon is displayed on the display device 7 from 10 seconds to 13 seconds after the start (restart) of the decorative pattern variation. It is a performance. The button effective time is set from the point of 8 seconds to the point of 10 seconds after the start (restart) of the decorative pattern variation. When the production button 54 is operated during the button valid time, the icon may be displayed on the display device 7 from the time the production button 54 is operated. At this time, regardless of the timing at which the production button 54 is operated, the icon may be displayed on the display device 7 until 12 seconds have elapsed from the start (restart) of the decorative pattern variation. Further, even when the production button 54 is not operated during the button effective time, the icon is displayed on the display device 7 from the point of 10 seconds to the point of 12 seconds after the start (restart) of the variation of the decorative pattern. You may do so. When the icon is displayed, after that, it shifts to the notice after the icon stops. The post-icon stop notice will be described later.

1段目用の会話、2段目用の会話、及び、3段目用の会話としては、それぞれ、複数の会話内容(セリフ)が設けられており、一の会話内容が選択される。各会話内容は、所定の文字色と対応付けられており、対応する文字の色で表示装置7に表示される。文字の色は、大当り期待度と対応付けられている。例えば、擬似連が発生する場合には、擬似連が発生しない場合と比較して大当り期待度が高いところ、会話内容が紫色で表示されることは、擬似連が発生することを示唆している。また、スーパーリーチ(SP)が発生する場合には、スーパーリーチが発生しない場合と比較して大当り期待度が高いところ、会話内容が赤色で表示されることは、スーパーリーチが発生する(紫色よりも期待度が高い)ことを示唆している。また、会話内容が金色で表示されることは、大当りである蓋然性が非常に高い(赤色よりも期待度が高い)ことを示唆している。また、会話内容が虹色で表示されることは、大当りであること(プレミアSPが発生すること)が確定した(金色よりも期待度が高い)ことを示唆している。なお、1段目用の会話としては、デフォルト色、紫色、赤色、及び、金色のうち、何れかの色で会話内容が表示され、2段目用の会話としては、デフォルト色、紫色、赤色、及び、金色のうち、何れかの色で会話内容が表示され、3段目用の会話としては、赤色、金色、及び、虹色のうち、何れかの色で会話内容が表示される。 A plurality of dialogue contents (lines) are provided for each of the conversation for the first stage, the conversation for the second stage, and the conversation for the third stage, and one conversation contents is selected. Each conversation content is associated with a predetermined character color, and displayed on the display device 7 in the corresponding character color. The character color is associated with the degree of expectation for a big hit. For example, when a pseudo-run occurs, the expectation of a big hit is higher than when no pseudo-run occurs, and the fact that the conversation content is displayed in purple suggests that a pseudo-run will occur. . In addition, when super reach (SP) occurs, the degree of expectation for a big hit is higher than when super reach does not occur. high expectations). Also, the fact that the content of the conversation is displayed in gold suggests that the probability of a big hit is very high (the degree of expectation is higher than that in red). In addition, the fact that the content of the conversation is displayed in rainbow color suggests that the big win (the occurrence of the premium SP) has been confirmed (the degree of expectation is higher than that of gold). As for the conversation for the first stage, the content of the conversation is displayed in one of the default colors, purple, red, and gold. As the conversation for the second stage, the default color, purple, and red , and gold, and the conversation for the third row is displayed in one of red, gold, and rainbow colors.

第1予告演出において表示され得るアイコンとしては、「ベル」アイコン、「スイカ」アイコン、「チェリー」アイコン、第1特定アイコン(「プレミアム」アイコン)、及び、第2特定アイコンが設けられている。本実施例において、「ベル」アイコンは、「擬似1」においてのみ表示され得るアイコンであり、「擬似1」において「ベル」アイコンが表示されると「擬似2」に移行する。「スイカ」アイコンは、「擬似2」においてのみ表示され得るアイコンであり、「擬似2」において「スイカ」アイコンが表示されると「擬似3」に移行する。「チェリー」アイコンは、「擬似3」においてのみ表示され得るアイコンであり、「擬似3」において「チェリー」アイコンが表示されると所定のスーパーリーチに移行する。第1特定アイコンは、「擬似3」においてのみ表示され得るアイコンであり、第1特定アイコンが表示されると第1特定スーパーリーチ(プレミアSP)に移行する。第2特定アイコンは、「擬似1」~「擬似3」の何れの段階においても表示され得るアイコンであり、第2特定アイコンが表示されると第2特定スーパーリーチに移行する。 As icons that can be displayed in the first notice effect, a "bell" icon, a "watermelon" icon, a "cherry" icon, a first specific icon (a "premium" icon), and a second specific icon are provided. In this embodiment, the "Bell" icon is an icon that can be displayed only in "Pseudo 1", and when the "Bell" icon is displayed in "Pseudo 1", it shifts to "Pseudo 2". The "watermelon" icon is an icon that can be displayed only in "pseudo 2", and when the "watermelon" icon is displayed in "pseudo 2", it shifts to "pseudo 3". The "cherry" icon is an icon that can be displayed only in "pseudo 3", and when the "cherry" icon is displayed in "pseudo 3", it shifts to a predetermined super reach. The first specific icon is an icon that can be displayed only in "pseudo 3", and when the first specific icon is displayed, it shifts to the first specific super reach (premier SP). The second specific icon is an icon that can be displayed in any stage of "Pseudo 1" to "Pseudo 3", and when the second specific icon is displayed, the game shifts to the second specific super reach.

<第2予告演出>
図143は、第2予告演出のフローを示す図である。図144は、第2予告演出のタイムチャートを示す図である。図145は、第2予告演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示す図である。
<Second notice performance>
FIG. 143 is a diagram showing the flow of the second advance notice effect. FIG. 144 is a diagram showing a time chart of the second advance notice effect. FIG. 145 is a diagram showing the relationship between the second notice effect and the variation pattern of decorative symbols.

図143及び図144に示す第2予告演出は、第1演出ステージ(図137(a)参照)において特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。 The second notice effect shown in FIGS. 143 and 144 is a effect that can occur when the special symbol variation is performed in the first effect stage (see FIG. 137(a)).

演出番号「11」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から1.5秒経過時点から3秒経過時点に亘って、所定のキャラクタのカットが表示装置7に表示された後、フェイドアウトとなる演出である。演出番号「12」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から1.5秒経過時点から3秒経過時点に亘って、所定のキャラクタのカットが表示装置7に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から4.5秒経過時点に亘って、表示装置7の画面が左回転しているような態様で表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から4.5秒経過時点から7.5秒経過時点に亘って、アイテムが表示装置7に表示される演出である。ここで表示され得るアイテムとしては、少なくともリーチが発生することを示唆するアイテム、少なくともスーパーリーチが発生することを示唆するアイテム、少なくとも特定のスーパーリーチが発生することを示唆するアイテム、ガセアイテム等を挙げることができる。 The effect corresponding to the effect number "11" is that after 1.5 seconds have passed since the start (restart) of the decorative pattern variation and 3 seconds have passed, after a cut of a predetermined character is displayed on the display device 7, It is a production that becomes a fade-out. In the effect corresponding to the effect number "12", a cut of a predetermined character is displayed on the display device 7 from the time point of 1.5 seconds to the time point of 3 seconds after the start (restart) of the variation of the decorative pattern, and the decorative pattern is displayed. From 3 seconds to 4.5 seconds after the start (restart) of the variation, the screen of the display device 7 is displayed in a manner as if it is rotating counterclockwise. This is an effect in which the item is displayed on the display device 7 from the point in time when 5 seconds have elapsed to the point in time when 7.5 seconds have elapsed. Items that can be displayed here include items that suggest that at least reach will occur, items that suggest that at least super reach will occur, items that at least suggest that certain super reach will occur, fake items, etc. can be mentioned.

演出番号「13」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から1.5秒経過時点から3秒経過時点に亘って、所定のキャラクタのカットが表示装置7に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から6秒経過時点に亘って、表示装置7の画面が左回転しているような態様で表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から6秒経過時点から8秒経過時点に亘って、所定のミッションの開始に係る画像が表示装置7に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から8秒経過時点から19秒経過時点に亘って、ミッションの実行中に係る画像が表示装置7に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から19秒経過時点から22秒経過時点に亘って、ミッションの結果が失敗となったことに対応する画像が表示装置7に表示され、その後、表示装置7がワイプ表示となって通常背景へと戻る演出である。 In the effect corresponding to the effect number "13", a cut of a predetermined character is displayed on the display device 7 from the point of 1.5 seconds to the point of 3 seconds after the start (restart) of the variation of the decorative pattern, and the decorative pattern is displayed. The screen of the display device 7 is displayed in such a manner that it rotates counterclockwise from the point of time when 3 seconds have elapsed since the start (restart) of the fluctuation of the decorative pattern to the point of time when 6 seconds have elapsed, and 6 seconds have passed since the start (restart) of the fluctuation of the decorative pattern. An image indicating the start of a predetermined mission is displayed on the display device 7 for a period of 8 seconds from the time point, and the mission is displayed from a time point of 8 seconds to a time point of 19 seconds after the start (resumption) of the variation of the decorative pattern. An image related to the execution is displayed on the display device 7, and an image corresponding to the fact that the result of the mission is a failure is displayed from the point in time of 19 seconds to the point of 22 seconds after the start (restart) of the decorative pattern variation. This is an effect in which the image is displayed on the device 7, and then the display device 7 is wiped to return to the normal background.

演出番号「14」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から1.5秒経過時点から3秒経過時点に亘って、所定のキャラクタのカットが表示装置7に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から6秒経過時点に亘って、表示装置7の画面が左回転しているような態様で表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から6秒経過時点から8秒経過時点に亘って、所定のミッションの開始に係る画像が表示装置7に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から8秒経過時点から19秒経過時点に亘って、ミッションの実行中に係る画像が表示装置7に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から19秒経過時点から22秒経過時点に亘って、ミッションの結果が成功となったことに対応する画像が表示装置7に表示され、その後、装飾図柄の変動開始(再開)から22秒経過時点から24秒経過時点に亘って、アイコンが表示装置7に表示される演出である。アイコンが表示された場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。アイコン停止後予告については後述する。なお、ミッションの実行中には、ミッション成功時に付与される報酬(アイコン)が示唆されており、ミッション成功により当該アイコンが確定的に表示されることになる。 In the effect corresponding to the effect number "14", a cut of a predetermined character is displayed on the display device 7 from the time point of 1.5 seconds to the time point of 3 seconds after the start (restart) of the variation of the decorative pattern, and the decorative pattern is displayed. The screen of the display device 7 is displayed in such a manner that it rotates to the left from the time point of 3 seconds to the time of 6 seconds after the start (restart) of the fluctuation, and 6 seconds have passed since the start (restart) of the fluctuation of the decorative pattern. An image indicating the start of a predetermined mission is displayed on the display device 7 for a period of 8 seconds from the time point, and the mission is displayed from a time point of 8 seconds to a time point of 19 seconds after the start (restart) of the decorative pattern variation. An image related to the execution is displayed on the display device 7, and an image corresponding to the success of the mission is displayed from 19 seconds to 22 seconds after the start (restart) of the decorative pattern variation. It is an effect in which the icon is displayed on the device 7, and thereafter, the icon is displayed on the display device 7 from 22 seconds to 24 seconds after the start (restart) of the variation of the decorative symbols. When the icon is displayed, after that, it shifts to the notice after the icon stops. The post-icon stop notice will be described later. It should be noted that during the execution of the mission, a reward (icon) that will be given when the mission is successful is suggested, and the icon will be displayed when the mission is successful.

演出番号「15」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から1.5秒経過時点から3秒経過時点に亘って、所定のキャラクタのカットが表示装置7に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から4.5秒経過時点に亘って、表示装置7の画面が右回転しているような態様で表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から4.5秒経過時点から10秒経過時点に亘って、複数のアイテムが変動表示されるルーレット演出の結果として信頼度系アイテムが表示装置7に表示される演出である。信頼度系アイテムとしては、互いに大当り期待度の異なる複数のアイテム(例えば、大当り期待度の低い第1のアイテム、大当り期待度が中程度の第2のアイテム、大当り期待度の高い第3のアイテム等)が設けられている。例えば、ハズレの場合には、第1のアイテムが選択されやすく、大当りの場合には、第3のアイテムが選択されやすくなっている。これらのアイテムのうちの一のアイテムが表示されることによって、大当り期待度が示唆されるようになっている。 The effect corresponding to the effect number "15" is that a cut of a predetermined character is displayed on the display device 7 from the point of 1.5 seconds to the point of 3 seconds after the start (restart) of the variation of the decorative pattern, and the decorative pattern is displayed. From 3 seconds to 4.5 seconds after the start (restart) of the variation, the screen of the display device 7 is displayed as if it is rotating clockwise, and 4 from the start (restart) of the variation of the decorative pattern. 3. This is an effect in which a reliability-related item is displayed on the display device 7 as a result of a roulette effect in which a plurality of items are variably displayed from the point in time when 5 seconds have elapsed to the point in time when 10 seconds have elapsed. As reliability items, a plurality of items with different levels of expectation for big wins (for example, a first item with a low level of expectation for big wins, a second item with medium levels of expectation for big wins, and a third item with high levels of expectation for big wins). etc.) are provided. For example, the first item is likely to be selected in the case of a loss, and the third item is likely to be selected in the case of a big hit. The degree of expectation for a big win is suggested by displaying one of these items.

演出番号「16」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から1.5秒経過時点から3秒経過時点に亘って、所定のキャラクタのカットが表示装置7に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から4.5秒経過時点に亘って、表示装置7の画面が右回転しているような態様で表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から4.5秒経過時点から10秒経過時点に亘って、複数のアイテムが変動表示されるルーレット演出の結果としてアイコン示唆系アイテムが表示装置7に表示され、その後、装飾図柄の変動開始(再開)から10秒経過時点から12秒経過時点に亘って、アイコンが表示装置7に表示される演出である。アイコンが表示された場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。アイコン停止後予告については後述する。 In the effect corresponding to the effect number "16", a cut of a predetermined character is displayed on the display device 7 from the time point of 1.5 seconds to the time point of 3 seconds after the start (restart) of the variation of the decorative pattern, and the decorative pattern is displayed. From 3 seconds to 4.5 seconds after the start (restart) of the variation, the screen of the display device 7 is displayed in a manner rotating clockwise, and 4 from the start (restart) of the variation of the decorative pattern. As a result of the roulette effect in which a plurality of items are variably displayed from the time point of 5 seconds to the time point of 10 seconds, an icon suggestive item is displayed on the display device 7, and thereafter, from the start (restart) of the variation of the decorative pattern. This is an effect in which the icon is displayed on the display device 7 from 10 seconds to 12 seconds. When the icon is displayed, after that, it shifts to the notice after the icon stops. The post-icon stop notice will be described later.

アイコン示唆系アイテムとしては、「ベル」アイコン停止示唆アイテム、「スイカ」アイコン停止示唆アイテム、「チェリー」アイコン停止示唆アイテム、第1特定アイコン停止示唆アイテム、及び、第2特定アイコン停止示唆アイテムが設けられている。ルーレット演出の結果として「ベル」アイコン停止示唆アイテムが表示された場合には、直後に「ベル」アイコンが表示される。ルーレット演出の結果として「スイカ」アイコン停止示唆アイテムが表示された場合には、直後に「スイカ」アイコンが表示される。ルーレット演出の結果として「チェリー」アイコン停止示唆アイテムが表示された場合には、直後に「チェリー」アイコンが表示される。ルーレット演出の結果として第1特定アイコン停止示唆アイテムが表示された場合には、直後に第1特定アイコンが表示される。ルーレット演出の結果として第2特定アイコン停止示唆アイテムが表示された場合には、直後に第2特定アイコンが表示される。 As the icon suggesting items, there are provided a "bell" icon suggesting stop item, a "watermelon" icon suggesting stop item, a "cherry" icon suggesting stop item, a first specific icon stop suggesting item, and a second specific icon stopping suggesting item. It is When the "bell" icon stop suggestion item is displayed as a result of the roulette effect, the "bell" icon is displayed immediately afterward. When the "watermelon" icon stop suggestion item is displayed as a result of the roulette effect, the "watermelon" icon is displayed immediately afterward. When the "cherry" icon stop suggestion item is displayed as a result of the roulette effect, the "cherry" icon is displayed immediately afterward. When the first specific icon stop suggestion item is displayed as a result of the roulette effect, the first specific icon is displayed immediately afterward. When the second specific icon stop suggestion item is displayed as a result of the roulette effect, the second specific icon is displayed immediately afterward.

なお、第2予告演出において表示され得るアイコンとしては、「ベル」アイコン、「スイカ」アイコン、「チェリー」アイコン、第1特定アイコン、第2特定アイコン、及び、第3特定アイコンが設けられている。「ベル」アイコン、「スイカ」アイコン、「チェリー」アイコン、第1特定アイコン、及び、第2特定アイコンは、第1予告演出においても表示され得るアイコンであり、これらのアイコンについては、上述した通りである。第2予告演出においては、これらのアイコンに加え、第3特定アイコンが表示され得ることとされている。第3特定アイコンは、「擬似1」~「擬似3」の何れの段階においても表示され得るアイコンであり、第3特定アイコンが表示されると第3特定スーパーリーチに移行する。 As icons that can be displayed in the second notice effect, a "bell" icon, a "watermelon" icon, a "cherry" icon, a first specific icon, a second specific icon, and a third specific icon are provided. . The "bell" icon, the "watermelon" icon, the "cherry" icon, the first specific icon, and the second specific icon are icons that can be displayed in the first notice effect as well, and these icons are as described above. is. In addition to these icons, a third specific icon can be displayed in the second advance notice effect. The third specific icon is an icon that can be displayed in any stage of "Pseudo 1" to "Pseudo 3", and when the third specific icon is displayed, the game moves to the third specific super reach.

演出番号「17」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から6秒経過時点に亘って、表示装置7の画面が右回転しているような態様で表示される点を除いて、演出番号「13」に対応する演出と同様の演出である。演出番号「18」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から6秒経過時点に亘って、表示装置7の画面が右回転しているような態様で表示される点を除いて、演出番号「14」に対応する演出と同様の演出である。 The effect corresponding to the effect number "17" is displayed in such a manner that the screen of the display device 7 rotates to the right from 3 seconds to 6 seconds after the start (restart) of the decorative pattern variation. The effect is the same as the effect corresponding to the effect number "13" except that The effect corresponding to the effect number "18" is displayed in such a manner that the screen of the display device 7 rotates to the right from 3 seconds to 6 seconds after the start (restart) of the decorative pattern variation. The effect is the same as the effect corresponding to the effect number “14” except that

演出番号「19」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から1.5秒経過時点から3秒経過時点に亘って、所定のキャラクタのカットが表示装置7に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から4.5秒経過時点に亘って、表示装置7の画面が上回転しているような態様で表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から4.5秒経過時点から10秒経過時点に亘って、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出に係る画像が表示装置7に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から10秒経過時点から12秒経過時点に亘って、バトル演出の結果が失敗となったことに対応する画像が表示装置7に表示される演出である。 The effect corresponding to the effect number "19" is that a cut of a predetermined character is displayed on the display device 7 from the time point of 1.5 seconds to the time point of 3 seconds after the start (restart) of the variation of the decorative pattern, and the decorative pattern is displayed. The screen of the display device 7 is displayed in such a manner that it rotates upward from the point in time when 3 seconds have elapsed since the start (restart) of the fluctuation of the decorative pattern to the point in time when 4.5 seconds have elapsed since the start (restart) of the fluctuation of the decorative pattern. From the time point of 5 seconds to the time point of 10 seconds, the display device 7 displays an image related to a battle effect in which friendly characters and enemy characters fight each other, and 12 seconds after the start (restart) of the variation of the decorative symbols. This is an effect in which an image corresponding to the fact that the result of the battle effect is a failure is displayed on the display device 7 over the elapsed seconds.

演出番号「20」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から1.5秒経過時点から3秒経過時点に亘って、所定のキャラクタのカットが表示装置7に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から4.5秒経過時点に亘って、表示装置7の画面が上回転しているような態様で表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から4.5秒経過時点から10秒経過時点に亘って、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出に係る画像が表示装置7に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から10秒経過時点から12秒経過時点に亘って、バトル演出の結果が成功となったことに対応する画像が表示装置7に表示され、その後、装飾図柄の変動開始(再開)から12秒経過時点から14秒経過時点に亘って、上述した信頼度系アイテムが表示装置7に表示される演出である。 In the effect corresponding to the effect number "20", a cut of a predetermined character is displayed on the display device 7 from the point of 1.5 seconds to the point of 3 seconds after the start (restart) of the variation of the decorative pattern, and the decorative pattern is displayed. The screen of the display device 7 is displayed in such a manner that it rotates upward for a period of 3 seconds to 4.5 seconds after the start (restart) of the fluctuation of the decorative pattern, and 4 seconds after the start (restart) of the fluctuation of the decorative pattern. From the time point of 5 seconds to the time point of 10 seconds, the display device 7 displays an image related to a battle effect in which friendly characters and enemy characters fight each other, and 12 seconds after the start (restart) of the variation of the decorative symbols. An image corresponding to the fact that the result of the battle production is successful is displayed on the display device 7 over a period of seconds, and then from the point of 12 seconds to the point of 14 seconds after the start (restart) of the decorative pattern variation. This is an effect in which the reliability items described above are displayed on the display device 7 .

演出番号「21」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から1.5秒経過時点から3秒経過時点に亘って、所定のキャラクタのカットが表示装置7に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から4.5秒経過時点に亘って、表示装置7の画面が上回転しているような態様で表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から4.5秒経過時点から10秒経過時点に亘って、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出に係る画像が表示装置7に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から10秒経過時点から12秒経過時点に亘って、バトル演出の結果が成功となったことに対応する画像が表示装置7に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から12秒経過時点から14秒経過時点に亘って、上述したアイコン示唆系アイテムが表示装置7に表示され、その後、装飾図柄の変動開始(再開)から14秒経過時点から16秒経過時点に亘って、アイコン示唆系アイテムに対応するアイコンが表示装置7に表示される演出である。アイコンが表示された場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。アイコン停止後予告については後述する。 In the effect corresponding to the effect number "21", a cut of a predetermined character is displayed on the display device 7 and the decorative pattern is displayed for 1.5 seconds to 3 seconds after the start (restart) of the variation of the decorative pattern. The screen of the display device 7 is displayed in such a manner that it rotates upward for a period of 3 seconds to 4.5 seconds after the start (restart) of the fluctuation of the decorative pattern, and 4 seconds after the start (restart) of the fluctuation of the decorative pattern. From the time point of 5 seconds to the time point of 10 seconds, the display device 7 displays an image related to a battle effect in which friendly characters and enemy characters fight each other, and 12 seconds after the start (restart) of the variation of the decorative symbols. An image corresponding to the fact that the result of the battle production is successful is displayed on the display device 7 over a period of seconds, and over a period of 12 seconds to 14 seconds after the start (restart) of the decorative pattern variation. , the above-mentioned icon-suggestion type item is displayed on the display device 7, and thereafter, the icon corresponding to the icon-suggestion type item is displayed on the display device for a period of 14 seconds to 16 seconds after the start (restart) of the decorative pattern variation. This is the effect displayed in 7. When the icon is displayed, after that, it shifts to the notice after the icon stops. The post-icon stop notice will be described later.

演出番号「22」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から6秒経過時点に亘って、表示装置7の画面が上回転しているような態様で表示される点を除いて、演出番号「13」に対応する演出と同様の演出である。演出番号「23」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から6秒経過時点に亘って、表示装置7の画面が上回転しているような態様で表示される点を除いて、演出番号「14」に対応する演出と同様の演出である。 The effect corresponding to the effect number "22" is displayed in such a manner that the screen of the display device 7 rotates upward from the time point of 3 seconds to the time point of 6 seconds after the start (restart) of the variation of the decorative pattern. The effect is the same as the effect corresponding to the effect number “13” except that The effect corresponding to the effect number "23" is displayed in such a manner that the screen of the display device 7 rotates upward from the point of 3 seconds to the point of 6 seconds after the start (restart) of the variation of the decorative pattern. The effect is the same as the effect corresponding to the effect number “14” except that

演出番号「24」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から1.5秒経過時点から3秒経過時点に亘って、所定のキャラクタのカットが表示装置7に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から4.5秒経過時点に亘って、表示装置7の画面が下回転しているような態様で表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から4.5秒経過時点から9秒経過時点に亘って、連打演出の開始に係る画像が表示装置7に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から9秒経過時点から15秒経過時点
(演出ボタン54の連打を受け付ける時間)に亘って、ボタン画像が表示装置7に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から15秒経過時点から18秒経過時点に亘って、連打演出の結果が失敗となったことに対応する画像が表示装置7に表示され、その後、表示装置7がワイプ表示となって通常背景へと戻る演出である。
In the effect corresponding to the effect number "24", a cut of a predetermined character is displayed on the display device 7 from the point of 1.5 seconds to the point of 3 seconds after the start (restart) of the variation of the decorative pattern, and the decorative pattern is displayed. The screen of the display device 7 is displayed in such a manner that it rotates downward from the time point of 3 seconds to 4.5 seconds after the start (restart) of the fluctuation of the decorative pattern, and 4 seconds after the start (restart) of the fluctuation of the decorative pattern From 5 seconds to 9 seconds, the display device 7 displays an image of the start of the continuous hit effect, and from 9 seconds to 15 seconds after the start (resume) of the decorative pattern variation (effect button 54), the button image is displayed on the display device 7, and the result of the continuous hitting effect is failure from the point of time of 15 seconds to the point of time of 18 seconds after the start (restart) of the variation of the decorative pattern. An image corresponding to what has happened is displayed on the display device 7, and then the display device 7 becomes a wipe display to return to the normal background.

演出番号「25」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から1.5秒経過時点から3秒経過時点に亘って、所定のキャラクタのカットが表示装置7に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から4.5秒経過時点に亘って、表示装置7の画面が下回転しているような態様で表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から4.5秒経過時点から9秒経過時点に亘って、連打演出の開始に係る画像が表示装置7に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から9秒経過時点から15秒経過時点
(演出ボタン54の連打を受け付ける時間)に亘って、ボタン画像が表示装置7に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から15秒経過時点から18秒経過時点に亘って、連打演出の結果が成功となったことに対応する画像が表示装置7に表示され、その後、装飾図柄の変動開始(再開)から18秒経過時点から20秒経過時点に亘って、アイコンが表示装置7に表示される演出である。アイコンが表示された場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。アイコン停止後予告については後述する。なお、連打演出の実行中には、連打演出成功時に付与される報酬(アイコン)が示唆されており、連打演出成功により当該アイコンが確定的に表示されることになる。
In the effect corresponding to the effect number "25", a cut of a predetermined character is displayed on the display device 7 from the time point of 1.5 seconds to the time point of 3 seconds after the start (restart) of the variation of the decorative pattern, and the decorative pattern is displayed. The screen of the display device 7 is displayed in such a manner that it rotates downward from 3 seconds after the start (restart) of the variation to 4.5 seconds after the start (restart) of the variation, and 4 seconds after the start (resumption) of the variation of the decorative pattern From 5 seconds to 9 seconds, the display device 7 displays an image of the start of the continuous hit effect, and from 9 seconds to 15 seconds after the start (resume) of the decorative pattern variation (effect button 54), the button image is displayed on the display device 7, and the result of the continuous hitting effect is successful from the time point of 15 seconds to the time point of 18 seconds after the start (restart) of the variation of the decorative pattern. An image corresponding to the event is displayed on the display device 7, and thereafter, the icon is displayed on the display device 7 from the point of 18 seconds to the point of 20 seconds after the start (restart) of the variation of the decorative pattern. be. When the icon is displayed, after that, it shifts to the notice after the icon stops. The post-icon stop notice will be described later. It should be noted that during execution of the repeated hitting effect, a reward (icon) given when the repeated hitting effect is successful is indicated, and the icon is definitely displayed when the repeated hitting effect succeeds.

演出番号「26」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から6秒経過時点に亘って、表示装置7の画面が下回転しているような態様で表示される点を除いて、演出番号「13」に対応する演出と同様の演出である。演出番号「27」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から6秒経過時点に亘って、表示装置7の画面が下回転しているような態様で表示される点を除いて、演出番号「14」に対応する演出と同様の演出である。 The effect corresponding to the effect number "26" is displayed in such a manner that the screen of the display device 7 rotates downward from the point of 3 seconds to the point of 6 seconds after the start (restart) of the decorative pattern variation. The effect is the same as the effect corresponding to the effect number "13" except that The effect corresponding to the effect number "27" is displayed in such a manner that the screen of the display device 7 rotates downward from the point of 3 seconds to the point of 6 seconds after the start (restart) of the variation of the decorative pattern. The effect is the same as the effect corresponding to the effect number “14” except that

図145(a)では、演出番号「24」に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「24」に対応する演出は、装飾図柄の変動時間が20秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図145(a)に示す例において、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始(再開)から18秒経過時点まで高速で変動し、その後2秒かけて停止し、図柄確定となる。これにより、遊技者からは、第2予告演出が終了して通常背景に戻ると、各装飾図柄が停止しているように見えることになる。このような装飾図柄の変動パターンは、演出番号「24」に対応する演出が行われるとき専用の変動パターンである。 FIG. 145(a) shows the relationship between the effect corresponding to the effect number "24" and the variation pattern of the decorative symbols. The effect corresponding to effect number "24" may occur when a sub-variation pattern is determined such that the variation time of decorative symbols is 20 seconds. In the example shown in FIG. 145(a), the left decorative design, the middle decorative design, and the right decorative design show the same behavior, and fluctuate at high speed until 18 seconds have passed since the fluctuation start (restart), and then for 2 seconds. It stops over and the pattern is confirmed. As a result, when the second notice effect ends and the background returns to the normal background, it appears to the player that the decorative symbols are stopped. Such a variation pattern of decorative symbols is a variation pattern exclusively used when an effect corresponding to the effect number "24" is performed.

図145(b)では、演出番号「25」に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「25」に対応する演出は、装飾図柄の変動時間が20秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図145
(b)に示す例において、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始(再開)から20秒経過時点まで高速で変動した状態を維持する。このような装飾図柄の変動パターンは、演出番号「25」に対応する演出が行われるとき専用の変動パターンである。
FIG. 145(b) shows the relationship between the effect corresponding to the effect number "25" and the variation pattern of decorative symbols. The effect corresponding to the effect number "25" may occur when a sub-variation pattern is determined such that the variation time of decorative symbols is 20 seconds. Figure 145
In the example shown in (b), the left decorative design, the middle decorative design, and the right decorative design each show the same behavior and maintain a state of high-speed fluctuation until 20 seconds have passed since the fluctuation start (restart). Such a variation pattern of decorative symbols is a variation pattern exclusively used when an effect corresponding to the effect number "25" is performed.

図145(c)では、演出番号「13」「17」「22」「26」に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「13」「17」「22」「26」に対応する演出は、装飾図柄の変動時間が24秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図145(c)に示す例において、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始(再開)から22秒経過時点まで高速で変動し、その後2秒かけて停止し、図柄確定となる。これにより、遊技者からは、第2予告演出が終了して通常背景に戻ると、各装飾図柄が停止しているように見えることになる。このような装飾図柄の変動パターンは、演出番号「13」「17」「22」「26」に対応する演出が行われるとき専用の変動パターンである。 FIG. 145(c) shows the relationship between the effects corresponding to the effect numbers "13", "17", "22", and "26" and the variation patterns of the decorative symbols. The effects corresponding to the effect numbers '13', '17', '22', and '26' may occur when a sub-variation pattern is determined such that the variation time of the decorative pattern is 24 seconds. In the example shown in FIG. 145(c), the left decorative design, the middle decorative design, and the right decorative design each show the same behavior, and fluctuate at high speed until 22 seconds have passed since the fluctuation start (restart), and then for 2 seconds. It stops over and the pattern is confirmed. As a result, when the second notice effect ends and the background returns to the normal background, it appears to the player that the decorative symbols are stopped. Such a variation pattern of decorative symbols is a variation pattern exclusively for performing effects corresponding to the effect numbers "13", "17", "22", and "26".

図145(d)では、演出番号「14」「18」「23」「27」に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「14」「18」「23」「27」に対応する演出は、装飾図柄の変動時間が24秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図145(d)に示す例において、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始(再開)から24秒経過時点まで高速で変動した状態を維持する。このような装飾図柄の変動パターンは、演出番号「14」「18」「23」「27」に対応する演出が行われるとき専用の変動パターンである。 FIG. 145(d) shows the relationship between the effects corresponding to the effect numbers "14", "18", "23", and "27" and the variation patterns of the decorative symbols. The effects corresponding to the effect numbers '14', '18', '23', and '27' may occur when a sub-variation pattern is determined such that the variation time of the decorative pattern is 24 seconds. In the example shown in FIG. 145(d), the left decorative design, the middle decorative design, and the right decorative design each show the same behavior, and maintain a state of high-speed fluctuation until 24 seconds have passed since the fluctuation start (restart). . Such a variation pattern of decorative symbols is a variation pattern exclusively for performing effects corresponding to the effect numbers "14", "18", "23", and "27".

<第3予告演出>
図146は、第3予告演出のフローを示す図である。図147は、第3予告演出のタイムチャートを示す図である。図148は、第3予告演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示す図である。
<3rd notice production>
FIG. 146 is a diagram showing the flow of the third advance notice effect. FIG. 147 is a diagram showing a time chart of the third advance notice effect. FIG. 148 is a diagram showing the relationship between the third advance notice effect and the variation pattern of decorative symbols.

図146及び図147に示す第3予告演出は、第1演出ステージ(図137(a)参照)において特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。 The third notice effect shown in FIGS. 146 and 147 is a effect that can occur when the special symbol variation is performed in the first effect stage (see FIG. 137(a)).

演出番号「41」「42」に対応する演出は、「擬似1」においてのみ発生し得る。演出番号「43」~「48」に対応する演出は、「擬似2」においてのみ発生し得る。演出番号「49」~「52」に対応する演出は、「擬似3」においてのみ発生し得る。第3予告演出において表示され得るアイコンとしては、「ベル」アイコン、「スイカ」アイコン、及び、「チェリー」アイコンが設けられている。「擬似1」で表示されるアイコンは、「ベル」アイコンに定められており、「擬似2」で表示されるアイコンは、「スイカ」アイコンに定められており、「擬似3」で表示されるアイコンは、「チェリー」アイコンに定められており、「擬似3」で「チェリー」アイコンが表示されると、所定のスーパーリーチに発展するようになっている。なお、第3予告演出では、第1特定アイコン、第2特定アイコン、及び、第3特定アイコンが表示されることはない。 Effects corresponding to effect numbers "41" and "42" can occur only in "pseudo 1". Effects corresponding to effect numbers "43" to "48" can occur only in "pseudo 2". Effects corresponding to effect numbers "49" to "52" can occur only in "pseudo 3". As icons that can be displayed in the third advance notice effect, a "bell" icon, a "watermelon" icon, and a "cherry" icon are provided. The icon displayed in "pseudo 1" is defined as the "bell" icon, the icon displayed in "pseudo 2" is defined as the "watermelon" icon, and is displayed in "pseudo 3". The icon is defined as a "cherry" icon, and when the "cherry" icon is displayed in "pseudo 3", it develops into a predetermined super reach. Note that the first specific icon, the second specific icon, and the third specific icon are not displayed in the third advance notice effect.

「擬似2」及び「擬似3」においては、敵攻撃演出が行われる。敵攻撃演出においては、3つの数字図柄の変動と停止が繰り返し行われ、継続出目が停止表示される毎に、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃する。継続出目(3つの数字図柄の組合せ)としては、「1・2・2」、「2・3・3」、「3・4・4」、「4・5・5」、「5・6・6」、「6・7・7」、及び、「7・1・1」が設けられている。味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃すると、敵キャラクタの体力ゲージが減少する。体力ゲージは、アイコンの獲得可能性を示唆している。アイコンが停止するか否かの煽り(アイコン停止煽り)に連動して敵キャラクタが倒れると、アイコンの獲得やテンパイ(SPへの展開)といった状況が、遊技者に対して付与されることになる。なお、敵キャラクタを撃破したことに伴い、所定の文字が表示されることがあり、当該文字の色によって大当り期待度が示唆される。 In "Pseudo 2" and "Pseudo 3", an enemy attack effect is performed. In the enemy attack presentation, three numerical patterns are repeatedly changed and stopped, and every time a continuous dot is stopped and displayed, the friend character attacks the enemy character. Continuing dots (combination of three number patterns) are “1.2.2”, “2.3.3”, “3.4.4”, “4.5.5”, “5.6”.・6”, “6.7.7” and “7.1.1” are provided. When a friendly character attacks an enemy character, the enemy character's physical strength gauge decreases. A health gauge indicates the availability of an icon. When the enemy character falls in conjunction with the encouragement of whether or not the icon will stop (icon stop incentive), a situation such as icon acquisition or tenpai (expansion to SP) is given to the player. . In addition, when the enemy character is defeated, a predetermined character may be displayed, and the color of the character indicates the degree of expectation for a big hit.

具体的に、演出番号「41」に対応する演出は、第3予告演出のタイトル完成煽りに係る画像が表示装置7に表示された後、フェイドアウトとなる演出である。演出番号「42」に対応する演出は、第3予告演出のタイトル完成煽りに係る画像が表示装置7に表示された後、当該タイトル完成煽りに成功したことに対応する画像が表示装置7に表示され、その後、「ベル」アイコンが表示装置7に確定的に表示される
(停止する)演出である。「ベル」アイコンが表示された(「ベル」アイコンを獲得した)場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。
Specifically, the effect corresponding to the effect number “41” is a effect that fades out after the image related to the third notice effect, title completion, is displayed on the display device 7 . In the effect corresponding to the effect number "42", after the image related to the title completion prompt of the third notice effect is displayed on the display device 7, the image corresponding to the success of the title completion effect is displayed on the display device 7. After that, the “bell” icon is definitely displayed (stopped) on the display device 7 . When the "bell" icon is displayed (the "bell" icon is acquired), after that, after the icon is stopped, the announcement is made.

タイトル完成煽りが発生し得るタイミングとしては、4つのタイミングが設けられている。具体的に、装飾図柄の変動開始から1秒経過時点からタイトル完成煽りに係る画像が表示装置7に表示される場合(タイミング1)と、装飾図柄の変動開始から5秒経過時点からタイトル完成煽りに係る画像が表示装置7に表示される場合(タイミング2)と、装飾図柄の変動開始から9秒経過時点からタイトル完成煽りに係る画像が表示装置7に表示される場合(タイミング3)と、装飾図柄の変動開始から13秒経過時点からタイトル完成煽りに係る画像が表示装置7に表示される場合(タイミング4)と、が設けられている。タイトル完成煽りは、これらの4つのタイミングのうちの一のタイミングで発生する。 Four timings are provided as the timings at which the urge to complete the title may occur. Specifically, when an image related to the title completion prompt is displayed on the display device 7 after one second has passed since the start of the variation of the decorative symbols (timing 1), and when five seconds have passed since the start of the variation of the decorative symbols, the title completion prompt is displayed. is displayed on the display device 7 (timing 2), and when an image regarding title completion is displayed on the display device 7 after 9 seconds have passed since the start of the variation of the decorative pattern (timing 3), A case (timing 4) is provided in which an image related to title completion is displayed on the display device 7 after 13 seconds have elapsed from the start of the variation of the decorative pattern. The title completion prompt occurs at one of these four timings.

演出番号「43」に対応する演出は、敵攻撃演出が行われた後、アイコン停止煽り(1回目)に係る画像が表示装置7に表示され、その後、「スイカ」アイコンが表示装置7に確定的に表示される(停止する)演出である。「スイカ」アイコンが表示された(「スイカ」アイコンを獲得した)場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。演出番号「44」に対応する演出は、敵攻撃演出が行われた後、アイコン停止煽り(1回目)に係る画像が表示装置7に表示され、さらに、継続出目が表示装置7に停止表示された後、アイコン停止煽り(2回目)に係る画像が表示装置7に表示され、アイコン停止煽りに失敗したことに対応する画像が表示装置7に表示され、その後、表示装置7がワイプ表示となって通常背景へと戻る演出である。 The effect corresponding to the effect number “43” is that after the enemy attack effect is performed, an image related to the icon stop swaying (first time) is displayed on the display device 7, and then the “watermelon” icon is fixed on the display device 7. It is a production that is displayed (stopped). When the "watermelon" icon is displayed (the "watermelon" icon is acquired), after that, after the icon is stopped, the advance notice is given. In the effect corresponding to the effect number "44", after the enemy attack effect is performed, an image related to the icon stop-flashing (first time) is displayed on the display device 7, and furthermore, the continuous display is displayed on the display device 7 in a stopped state. After that, the display device 7 displays an image related to the icon stop prompting (second time), an image corresponding to the failure of the icon stop prompting is displayed on the display device 7, and then the display device 7 performs a wipe display. It is a production that returns to the normal background.

演出番号「45」に対応する演出は、敵攻撃演出が行われた後、アイコン停止煽り(1回目)に係る画像が表示装置7に表示され、さらに、継続出目が表示装置7に停止表示された後、アイコン停止煽り(2回目)に係る画像が表示装置7に表示され、その後、「スイカ」アイコンが表示装置7に確定的に表示される(停止する)演出である。「スイカ」アイコンが表示された(「スイカ」アイコンを獲得した)場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。演出番号「46」に対応する演出は、敵攻撃演出が行われた後、アイコン停止煽り(1回目)に係る画像が表示装置7に表示され、さらに、継続出目が表示装置7に停止表示された後、アイコン停止煽り(2回目)に係る画像が表示装置7に表示され、さらに、継続出目が表示装置7に停止表示された後、アイコン停止煽り(3回目)に係る画像が表示装置7に表示され、アイコン停止煽りに失敗したことに対応する画像が表示装置7に表示され、その後、表示装置7がワイプ表示となって通常背景へと戻る演出である。 In the effect corresponding to the effect number "45", after the enemy attack effect is performed, an image related to the icon stop-flashing (first time) is displayed on the display device 7, and further, the continuous display is displayed on the display device 7 in a stopped state. After that, an image related to the icon stop fanning (second time) is displayed on the display device 7 , and then the “watermelon” icon is definitely displayed (stopped) on the display device 7 . When the "watermelon" icon is displayed (the "watermelon" icon is acquired), after that, after the icon is stopped, the advance notice is given. In the effect corresponding to the effect number "46", after the enemy attack effect is performed, an image related to the icon stop-flashing (first time) is displayed on the display device 7, and further, the continuous display is displayed on the display device 7 in a stopped state. After that, an image related to the icon stop ticking (second time) is displayed on the display device 7, and furthermore, after the continuation roll is stopped and displayed on the display device 7, an image related to the icon stop ticking (third time) is displayed. An image is displayed on the device 7, corresponding to the failure of the icon stop prompting, is displayed on the display device 7, and then the display device 7 becomes a wipe display to return to the normal background.

演出番号「47」に対応する演出は、敵攻撃演出が行われた後、アイコン停止煽り(1回目)に係る画像が表示装置7に表示され、さらに、継続出目が表示装置7に停止表示された後、アイコン停止煽り(2回目)に係る画像が表示装置7に表示され、さらに、継続出目が表示装置7に停止表示された後、アイコン停止煽り(3回目)に係る画像が表示装置7に表示され、その後、「スイカ」アイコンが表示装置7に確定的に表示される(停止する)演出である。「スイカ」アイコンが表示された(「スイカ」アイコンを獲得した)場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。演出番号「48」に対応する演出は、敵攻撃演出が行われた後、アイコン停止煽り(1回目)に係る画像が表示装置7に表示され、さらに、継続出目が表示装置7に停止表示された後、アイコン停止煽り(2回目)に係る画像が表示装置7に表示され、さらに、継続出目が表示装置7に停止表示された後、アイコン停止煽り(3回目)に係る画像が表示装置7に表示され、その後、数字図柄がテンパイ態様で表示装置7に表示され、所定のつなぎ演出を経て第3特定スーパーリーチ(前半)に発展する演出である。 In the effect corresponding to the effect number "47", after the enemy attack effect is performed, an image related to the icon stop-flashing (first time) is displayed on the display device 7, and furthermore, the continuous display is displayed on the display device 7 in a stopped state. After that, an image related to the icon stop ticking (second time) is displayed on the display device 7, and furthermore, after the continuation roll is stopped and displayed on the display device 7, an image related to the icon stop ticking (third time) is displayed. It is displayed on the device 7 , and then the “watermelon” icon is definitely displayed (stopped) on the display device 7 . When the "watermelon" icon is displayed (the "watermelon" icon is acquired), after that, after the icon is stopped, the advance notice is given. In the effect corresponding to the effect number "48", after the enemy attack effect is performed, an image related to the icon stop-flashing (first time) is displayed on the display device 7, and furthermore, the continuous display is displayed on the display device 7 in a stopped state. After that, an image related to the icon stop ticking (second time) is displayed on the display device 7, and furthermore, after the continuation roll is stopped and displayed on the display device 7, an image related to the icon stop ticking (third time) is displayed. It is displayed on the device 7, after that, the number pattern is displayed on the display device 7 in a tenpai manner, and after a predetermined connecting effect, the third specific super reach (first half) is produced.

演出番号「49」に対応する演出は、敵攻撃演出が行われた後、アイコン停止煽り(1回目)に係る画像が表示装置7に表示され、その後、「チェリー」アイコンが表示装置7に確定的に表示される(停止する)演出である。「チェリー」アイコンが表示された(「チェリー」アイコンを獲得した)場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。演出番号「50」に対応する演出は、敵攻撃演出が行われた後、アイコン停止煽り(1回目)に係る画像が表示装置7に表示され、さらに、継続出目が表示装置7に停止表示された後、アイコン停止煽り(2回目)に係る画像が表示装置7に表示され、その後、「チェリー」アイコンが表示装置7に確定的に表示される
(停止する)演出である。「チェリー」アイコンが表示された(「チェリー」アイコンを獲得した)場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。
The effect corresponding to the effect number “49” is that after the enemy attack effect is performed, an image related to the icon stop swaying (first time) is displayed on the display device 7, and then the “cherry” icon is fixed on the display device 7. It is a production that is displayed (stopped). When the "cherry" icon is displayed (the "cherry" icon has been acquired), after that, the icon is stopped and then the notice is given. In the effect corresponding to the effect number "50", after the enemy attack effect is performed, an image related to the icon stop-flashing (first time) is displayed on the display device 7, and furthermore, the continuous display is displayed on the display device 7 in a stopped state. After that, an image related to the icon stop fanning (second time) is displayed on the display device 7 , and then the “cherry” icon is definitely displayed (stopped) on the display device 7 . When the "cherry" icon is displayed (the "cherry" icon has been acquired), after that, the icon is stopped and then the notice is given.

演出番号「51」に対応する演出は、敵攻撃演出が行われた後、アイコン停止煽り(1回目)に係る画像が表示装置7に表示され、さらに、継続出目が表示装置7に停止表示された後、アイコン停止煽り(2回目)に係る画像が表示装置7に表示され、さらに、継続出目が表示装置7に停止表示された後、アイコン停止煽り(3回目)に係る画像が表示装置7に表示され、その後、「チェリー」アイコンが表示装置7に確定的に表示される(停止する)演出である。「チェリー」アイコンが表示された(「チェリー」アイコンを獲得した)場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。演出番号「52」に対応する演出は、敵攻撃演出が行われた後、アイコン停止煽り(1回目)に係る画像が表示装置7に表示され、さらに、継続出目が表示装置7に停止表示された後、アイコン停止煽り(2回目)に係る画像が表示装置7に表示され、さらに、継続出目が表示装置7に停止表示された後、アイコン停止煽り(3回目)に係る画像が表示装置7に表示され、その後、数字図柄がテンパイ態様で表示装置7に表示され、所定のつなぎ演出を経て第3特定スーパーリーチ(後半)に発展する演出である。 In the effect corresponding to the effect number "51", after the enemy attack effect is performed, an image related to the icon stop-flashing (first time) is displayed on the display device 7, and furthermore, the display device 7 stops displaying the continuous result. After that, an image related to the icon stop ticking (second time) is displayed on the display device 7, and furthermore, after the continuation roll is stopped and displayed on the display device 7, an image related to the icon stop ticking (third time) is displayed. It is displayed on the device 7 , and then the “cherry” icon is definitely displayed (stopped) on the display device 7 . When the "cherry" icon is displayed (the "cherry" icon has been acquired), after that, the icon is stopped and then the notice is given. In the effect corresponding to the effect number “52”, after the enemy attack effect is performed, an image related to the icon stop-flashing (first time) is displayed on the display device 7, and furthermore, the continuous display is displayed on the display device 7 in a stopped state. After that, an image related to the icon stop ticking (second time) is displayed on the display device 7, and furthermore, after the continuation roll is stopped and displayed on the display device 7, an image related to the icon stop ticking (third time) is displayed. It is displayed on the device 7, after that, the number pattern is displayed on the display device 7 in a tenpai mode, and after a predetermined connecting effect, the effect develops into the third specific super reach (second half).

なお、演出番号「49」~「52」に対応する演出においては、アイコン停止煽り(1回目)、アイコン停止煽り(2回目)、乃至、アイコン停止煽り(3回目)に係る画像が表示装置7に表示されているときに、ボタン画像も併せて表示装置7に表示される。これにより、演出ボタン54の操作を受け付けるようになっている。ボタン画像が表示される場合には、所定のボタン有効時間(例えば、アイコン停止煽りに係る画像が表示される2秒間・・・図147参照)が設定されている。ボタン有効時間中に演出ボタン54が操作された場合には、演出ボタン54が操作された時点で(ボタン有効時間が満了していなくても、当該操作直後に)、当該アイコン停止煽りに続く表示(「チェリー」アイコンの表示、継続出目の表示、又は、数字図柄のテンパイ表示)が行われる。一方、ボタン有効時間中に演出ボタン54が操作されなかった場合には、ボタン有効時間の終了時点で(ボタン有効時間が終了した瞬間に)、当該アイコン停止煽りに続く表示(アイコンの表示、継続出目の表示、又は、数字図柄のテンパイ表示)が行われる。このようなボタン画像は、演出番号「43」~「48」に対応する演出においては表示されない。すなわち、演出番号「43」~「48」に対応する演出においては、仮に、アイコン停止煽りに係る画像が表示されている間に演出ボタン54が操作されたとしても、当該操作を契機として(アイコン停止煽りに係る画像が表示される2秒間が満了する前に)、アイコン停止煽りに続く表示(「チェリー」アイコンの表示、継続出目の表示、又は、数字図柄のテンパイ表示)が行われることはない。また、敵攻撃演出が開始するときには、所定の可動役物が動作することにより、大当り期待度を示唆することが可能となっている。可動役物の動作態様と大当り期待度との関係は、後述するアイコン停止後予告と同様である。 In the effects corresponding to the effect numbers “49” to “52”, the images related to the icon stop prompt (first time), the icon stop prompt (second time), and the icon stop prompt (third time) are displayed on the display device 7. , the button image is also displayed on the display device 7 together. Thereby, the operation of the production button 54 is accepted. When the button image is displayed, a predetermined button effective time (for example, 2 seconds during which the image related to the icon stop prompting is displayed, see FIG. 147) is set. When the effect button 54 is operated during the button effective time, the display following the icon stop swaying at the time the effect button 54 is operated (immediately after the operation even if the button effective time has not expired) (display of a "cherry" icon, display of consecutive numbers, or display of tenpai numbers). On the other hand, if the effect button 54 is not operated during the button valid time, at the end of the button valid time (at the moment the button valid time ends), the display following the icon stop prompt (icon display, continuation Display of the outcome, or Tenpa display of number patterns) is performed. Such a button image is not displayed in the effects corresponding to the effect numbers "43" to "48". That is, in the effects corresponding to the effect numbers "43" to "48", even if the effect button 54 is operated while the image related to the icon stop swaying is being displayed, the operation is triggered (the icon (before the 2-second period during which the image related to the stop prompt expires), the display following the icon stop prompt (display of the "cherry" icon, display of continuous numbers, or display of tenpai with numeric patterns) is performed. no. Also, when the enemy attack production starts, it is possible to suggest the degree of expectation for a big hit by operating a predetermined movable accessory. The relationship between the action mode of the movable accessory and the degree of expectation for the big win is the same as the notice after the icon stops, which will be described later.

図148(a)では、演出番号「42」(タイミング1)に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「42」(タイミング1)に対応する演出は、「擬似1」における装飾図柄の変動時間が12秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図148(a)に示す例において、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始から2秒経過時点まで高速で変動し、その後1秒かけて減速し、1秒間停止した後、再度高速で変動する。このような装飾図柄の変動パターンは、演出番号「42」(タイミング1)に対応する演出が行われるとき専用の変動パターンである。 FIG. 148(a) shows the relationship between the effect corresponding to the effect number "42" (timing 1) and the variation pattern of the decorative symbols. An effect corresponding to the effect number "42" (timing 1) may occur when a sub-variation pattern is determined such that the variation time of the decorative pattern in "pseudo 1" is 12 seconds. In the example shown in FIG. 148(a), the left decorative design, the middle decorative design, and the right decorative design each show the same behavior, fluctuating at high speed until 2 seconds have elapsed from the start of fluctuation, and then decelerating over 1 second. Then, after stopping for 1 second, it fluctuates again at high speed. Such a variation pattern of decorative symbols is a variation pattern exclusively used when an effect corresponding to effect number "42" (timing 1) is performed.

図148(b)では、演出番号「42」(タイミング2)に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「42」(タイミング2)に対応する演出は、「擬似1」における装飾図柄の変動時間が16秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図148(b)に示す例において、左装飾図柄は、変動開始から3.5秒経過時点まで高速で変動し、その後1秒かけて減速し、1秒間停止し、2.5秒間に亘って揺れた後、再度高速で変動する。中装飾図柄は、変動開始から6秒経過時点まで高速で変動し、その後1秒かけて減速し、1秒間停止した後、再度高速で変動する。右装飾図柄は、変動開始から4秒経過時点まで高速で変動し、その後1秒かけて減速し、1秒間停止し、2秒間に亘って揺れた後、再度高速で変動する。このような装飾図柄の変動パターンは、演出番号「42」(タイミング2)に対応する演出が行われるとき専用の変動パターンである。 FIG. 148(b) shows the relationship between the effect corresponding to the effect number "42" (timing 2) and the variation pattern of decorative symbols. An effect corresponding to the effect number "42" (timing 2) may occur when a sub-variation pattern is determined such that the variation time of the ornamental pattern in "pseudo 1" is 16 seconds. In the example shown in FIG. 148(b), the left decorative pattern fluctuates at high speed from the start of fluctuation until 3.5 seconds have elapsed, then decelerates over 1 second, stops for 1 second, and continues for 2.5 seconds. After shaking, it fluctuates again at high speed. The middle decorative pattern fluctuates at high speed until 6 seconds have elapsed from the start of fluctuation, then decelerates over one second, stops for one second, and then fluctuates again at high speed. The right decorative pattern fluctuates at high speed until 4 seconds have elapsed from the start of fluctuation, then decelerates over 1 second, stops for 1 second, swings for 2 seconds, and then fluctuates at high speed again. Such a variation pattern of decorative symbols is a variation pattern exclusively used when an effect corresponding to effect number "42" (timing 2) is performed.

図148(c)では、演出番号「42」(タイミング3)に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「42」(タイミング3)に対応する演出は、「擬似1」における装飾図柄の変動時間が20秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図148(c)に示す例において、左装飾図柄は、変動開始から7秒経過時点まで高速で変動し、その後1.5秒かけて減速し、1秒間停止し、2.5秒間に亘って揺れた後、再度高速で変動する。中装飾図柄は、変動開始から10.5秒経過時点まで高速で変動し、その後1.5秒かけて減速した後、再度高速で変動する。右装飾図柄は、変動開始から8.5秒経過時点まで高速で変動し、その後1.5秒かけて減速し、1秒間停止し、1秒間に亘って揺れた後、再度高速で変動する。このような装飾図柄の変動パターンは、演出番号「42」(タイミング3)に対応する演出が行われるとき専用の変動パターンである。 FIG. 148(c) shows the relationship between the effect corresponding to the effect number "42" (timing 3) and the variation pattern of the decorative symbols. An effect corresponding to the effect number "42" (timing 3) may occur when a sub-variation pattern is determined such that the variation time of the decorative pattern in "Pseudo 1" is 20 seconds. In the example shown in FIG. 148(c), the left decorative pattern fluctuates at high speed from the start of fluctuation until 7 seconds have elapsed, then decelerates over 1.5 seconds, stops for 1 second, and continues for 2.5 seconds. After shaking, it fluctuates again at high speed. The middle decorative pattern fluctuates at high speed until 10.5 seconds have passed since the start of fluctuation, and after decelerating over 1.5 seconds, it fluctuates at high speed again. The right decorative pattern fluctuates at high speed from the start of fluctuation until 8.5 seconds have elapsed, then decelerates over 1.5 seconds, stops for 1 second, swings for 1 second, and then fluctuates at high speed again. Such a variation pattern of decorative symbols is a variation pattern exclusively used when an effect corresponding to effect number "42" (timing 3) is performed.

図148(d)では、演出番号「42」(タイミング4)に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「42」(タイミング4)に対応する演出は、「擬似1」における装飾図柄の変動時間が24秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図148(d)に示す例において、左装飾図柄は、変動開始から11秒経過時点まで高速で変動し、その後1.5秒かけて減速し、1秒間停止し、2.5秒間に亘って揺れた後、再度高速で変動する。中装飾図柄は、変動開始から14.5秒経過時点まで高速で変動し、その後1.5秒かけて減速した後、再度高速で変動する。右装飾図柄は、変動開始から12.5秒経過時点まで高速で変動し、その後1.5秒かけて減速し、1秒間停止し、1秒間に亘って揺れた後、再度高速で変動する。このような装飾図柄の変動パターンは、演出番号「42」(タイミング4)に対応する演出が行われるとき専用の変動パターンである。 FIG. 148(d) shows the relationship between the effect corresponding to the effect number "42" (timing 4) and the variation pattern of the decorative symbols. The effect corresponding to the effect number "42" (timing 4) may occur when a sub-variation pattern is determined such that the variation time of the decorative pattern in "Pseudo 1" is 24 seconds. In the example shown in FIG. 148(d), the left decorative pattern fluctuates at high speed from the start of fluctuation until 11 seconds have elapsed, then decelerates over 1.5 seconds, stops for 1 second, and continues for 2.5 seconds. After shaking, it fluctuates again at high speed. The middle decorative pattern fluctuates at high speed until 14.5 seconds have passed since the start of fluctuation, and after decelerating over 1.5 seconds, it fluctuates again at high speed. The right decorative pattern fluctuates at high speed from the start of fluctuation until 12.5 seconds have elapsed, then decelerates over 1.5 seconds, stops for one second, swings for one second, and then fluctuates at high speed again. Such a variation pattern of decorative symbols is a variation pattern exclusively for when an effect corresponding to the effect number "42" (timing 4) is performed.

なお、図148における装飾図柄の「停止」とは、仮停止表示を意味している。上述したように、仮停止表示の状態は、装飾図柄が振動等している状態であり、完全に停止表示されたとは言えない状態である。 In addition, "stop" of the decoration pattern in FIG. 148 means a temporary stop display. As described above, the temporary stop display state is a state in which the decorative symbols vibrate or the like, and cannot be said to be a completely stop display state.

<第4予告演出>
図149は、第4予告演出のフローを示す図である。図150は、第4予告演出のタイムチャートを示す図である。図151は、第4予告演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示す図である。
<Fourth notice production>
FIG. 149 is a diagram showing the flow of the fourth advance notice effect. FIG. 150 is a diagram showing a time chart of the fourth advance notice effect. FIG. 151 is a diagram showing the relationship between the fourth advance notice effect and the variation pattern of decorative symbols.

図149及び図150に示す第4予告演出は、第1演出ステージ(図137(a)参照)において特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。 The fourth advance notice effect shown in FIGS. 149 and 150 is a effect that can occur when the special symbol variation is performed in the first effect stage (see FIG. 137(a)).

演出番号「71」「72」に対応する演出は、「擬似1」においてのみ発生し得る。演出番号「73」~「77」に対応する演出は、「擬似2」又は「擬似3」において発生し得る。第4予告演出において表示され得るアイコンとしては、「ベル」アイコン、「スイカ」アイコン、及び、「チェリー」アイコンが設けられている。「擬似1」で表示されるアイコンは、「ベル」アイコンに定められており、「擬似2」で表示されるアイコンは、「スイカ」アイコンに定められており、「擬似3」で表示されるアイコンは、「チェリー」アイコンに定められており、「擬似3」で「チェリー」アイコンが表示されると、所定のスーパーリーチに発展するようになっている。なお、第4予告演出では、第1特定アイコン、第2特定アイコン、及び、第3特定アイコンが表示されることはない。 Effects corresponding to effect numbers "71" and "72" can occur only in "pseudo 1". Effects corresponding to effect numbers "73" to "77" can occur in "pseudo 2" or "pseudo 3". As icons that can be displayed in the fourth advance notice effect, a "bell" icon, a "watermelon" icon, and a "cherry" icon are provided. The icon displayed in "pseudo 1" is defined as the "bell" icon, the icon displayed in "pseudo 2" is defined as the "watermelon" icon, and is displayed in "pseudo 3". The icon is defined as a "cherry" icon, and when the "cherry" icon is displayed in "pseudo 3", it develops into a predetermined super reach. Note that the first specific icon, the second specific icon, and the third specific icon are not displayed in the fourth advance notice effect.

具体的に、演出番号「71」に対応する演出は、左装飾図柄として「4」図柄が停止し、「4」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(4図柄テンパイ煽り)に係る画像が表示装置7に表示された後、4図柄テンパイ煽りに失敗したことに対応する画像が表示装置7に表示され、表示装置7がワイプ表示となって通常背景へと戻る演出である。演出番号「72」に対応する演出は、左装飾図柄として「4」図柄が停止し、「4」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(4図柄テンパイ煽り)に係る画像が表示装置7に表示された後、4図柄テンパイ煽りに成功したことに対応する画像が表示装置7に表示され、成功後の専用背景状態においてノーマルリーチとなる画像が表示装置7に表示され、その後、アイコンが表示装置7に表示される演出である。アイコンが表示された場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。 Specifically, in the effect corresponding to the effect number "71", the "4" pattern is stopped as the left decorative pattern, and the image related to the fanning of whether or not the "4" pattern becomes a tenpai (four-pattern tenpai fanning) is displayed. After being displayed on the display device 7, an image corresponding to the failure of the 4-pattern tenpai-fighting is displayed on the display device 7, and the display device 7 becomes a wipe display to return to the normal background. In the production corresponding to the production number "72", the "4" pattern is stopped as the left decorative pattern, and an image related to the fanning of whether or not the "4" pattern will become a tenpai (four-pattern tenpai fanning) is displayed on the display device 7. After that, an image corresponding to the success of the 4-symbol Tenpai-fighting is displayed on the display device 7, an image of normal reach in the dedicated background state after the success is displayed on the display device 7, and then the icon is displayed on the display device. This is the effect displayed in 7. When the icon is displayed, after that, it shifts to the notice after the icon stops.

4図柄テンパイ煽りが発生し得るタイミングとしては、2つのタイミングが設けられている。具体的に、装飾図柄の変動開始から3.5秒経過時点から4図柄テンパイ煽りに係る画像が表示装置7に表示される場合(タイミング1)と、装飾図柄の変動開始から7秒経過時点から4図柄テンパイ煽りに係る画像が表示装置7に表示される場合
(タイミング2)と、が設けられている。4図柄テンパイ煽りは、これらの2つのタイミングのうちの一のタイミングで発生する。
Two timings are provided as timings at which the 4-symbol Tenpai swing can occur. Specifically, when the image related to the 4-pattern tenpai is displayed on the display device 7 from 3.5 seconds after the start of the variation of the decorative design (timing 1), and from the time of 7 seconds after the start of the variation of the decorative design A case (timing 2) in which an image related to the 4-pattern tenpai-flashing is displayed on the display device 7 is provided. The 4-symbol Tenpai sway occurs at one of these two timings.

演出番号「73」に対応する演出は、専用背景状態となった後、「4」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(4図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「4」図柄が滑る画像が表示装置7に表示され、その後、アイコンが表示装置7に表示される演出である。アイコンが表示された場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。演出番号「74」に対応する演出は、専用背景状態となった後、「4」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(4図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「4」図柄が滑る画像が表示装置7に表示され、「7」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(7図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「7」図柄が滑る画像が表示装置7に表示され、その後、アイコンが表示装置7に表示される演出である。アイコンが表示された場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。 The effect corresponding to the effect number "73" is, after entering the dedicated background state, an image related to the fanning of whether or not the "4" symbol will become a tenpai (4 symbol tenpai fanning) and an image in which the "4" symbol slides. is displayed on the display device 7 and then the icon is displayed on the display device 7 . When the icon is displayed, after that, it shifts to the notice after the icon stops. The effect corresponding to the effect number "74" is, after entering the dedicated background state, an image related to the fanning of whether or not the "4" symbol will become a tenpai (4 symbol tenpai fanning) and an image of the "4" symbol sliding. is displayed on the display device 7, and an image related to the tilt of whether or not the "7" pattern will become a tenpai (7 pattern tenpai tilt) and an image of the "7" pattern sliding are displayed on the display device 7, and then the icon is an effect displayed on the display device 7 . When the icon is displayed, after that, it shifts to the notice after the icon stops.

演出番号「75」に対応する演出は、専用背景状態となった後、「4」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(4図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「4」図柄が滑る画像が表示装置7に表示され、「7」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(7図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「7」図柄が滑る画像が表示装置7に表示され、「4」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(4図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「4」図柄が滑る画像が表示装置7に表示され、「7」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(7図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「7」図柄が滑る画像が表示装置7に表示され、その後、アイコンが表示装置7に表示される演出である。アイコンが表示された場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。 The effect corresponding to the effect number "75" is, after entering the dedicated background state, an image related to the fanning of whether or not the "4" symbol will become a tenpai (4 symbol tenpai fanning) and an image of the "4" symbol sliding. is displayed on the display device 7, and an image related to the influence of whether or not the "7" symbol will become a tenpai (7 symbol tenpai influence) and an image in which the "7" symbol slides are displayed on the display device 7, and "4" The display device 7 displays an image related to the influence of whether or not the pattern will become Tenpai (4-symbol Tenpai influence) and the image of the "4" symbol sliding, and the image of whether the "7" symbol will become Tenpai ( An image related to the 7 symbol tenpai sway) and an image in which the "7" symbol slides are displayed on the display device 7, and then the icon is displayed on the display device 7. When the icon is displayed, after that, it shifts to the notice after the icon stops.

演出番号「76」に対応する演出は、専用背景状態となった後、「4」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(4図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「4」図柄が滑る画像が表示装置7に表示され、「7」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(7図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「7」図柄が滑る画像が表示装置7に表示され、「4」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(4図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「4」図柄が滑る画像が表示装置7に表示され、「7」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(7図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「7」図柄が滑る画像が表示装置7に表示され、「4」図柄と「7」図柄とのうち何れの図柄がテンパイとなるかの煽りに係る画像が表示装置7に表示され、その後、アイコンが表示装置7に表示される演出である。アイコンが表示された場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。 The effect corresponding to the effect number "76" is, after entering the dedicated background state, an image related to the fanning of whether or not the "4" symbol will become a tenpai (4 symbol tenpai fanning) and an image of the "4" symbol sliding. is displayed on the display device 7, and an image related to the influence of whether or not the "7" symbol will become a tenpai (7 symbol tenpai influence) and an image of the "7" symbol sliding are displayed on the display device 7, and "4" The display device 7 displays an image related to the influence of whether or not the symbol will become Tenpai (4-symbol Tenpai influence) and the image in which the "4" symbol slides, and the image of whether or not the "7" symbol becomes Tenpai ( An image related to the 7 symbol tenpai swaying) and an image of the "7" symbol sliding are displayed on the display device 7, and an image related to the swaying which of the '4' symbol and the '7' symbol is the tenpai. is displayed on the display device 7 and then the icon is displayed on the display device 7 . When the icon is displayed, after that, it shifts to the notice after the icon stops.

演出番号「77」に対応する演出は、専用背景状態となった後、「4」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(4図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「4」図柄が滑る画像が表示装置7に表示され、「7」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(7図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「7」図柄が滑る画像が表示装置7に表示され、「4」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(4図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「4」図柄が滑る画像が表示装置7に表示され、「7」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(7図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「7」図柄が滑る画像が表示装置7に表示され、「4」図柄と「7」図柄とのうち何れの図柄がテンパイとなるかの煽りに係る画像が表示装置7に表示され、その後、「4」図柄と「7」図柄とのうち何れかの図柄がテンパイ態様で表示装置7に表示され、所定のつなぎ演出を経て第3特定スーパーリーチに発展する演出である。 The effect corresponding to the effect number "77" is, after entering the dedicated background state, an image related to the fanning of whether or not the "4" symbol will become a tenpai (4 symbol tenpai fanning) and an image of the "4" symbol sliding. is displayed on the display device 7, and an image related to the influence of whether or not the "7" symbol will become a tenpai (7 symbol tenpai influence) and an image of the "7" symbol sliding are displayed on the display device 7, and "4" The display device 7 displays an image related to the influence of whether or not the symbol will become Tenpai (4-symbol Tenpai influence) and the image in which the "4" symbol slides, and the image of whether or not the "7" symbol becomes Tenpai ( An image related to the 7 symbol tenpai swaying) and an image of the "7" symbol sliding are displayed on the display device 7, and an image related to the swaying which of the '4' symbol and the '7' symbol is the tenpai. is displayed on the display device 7, and then either one of the "4" pattern and the "7" pattern is displayed on the display device 7 in a tenpai mode, and develops into the third specific super reach through a predetermined connecting effect. It is a performance to do.

なお、「擬似1」において演出番号「72」に対応する演出を経由してアイコン停止後予告が行われた後、「擬似2」において演出番号「73」~「77」に対応する演出が行われる場合、「擬似2」における演出番号「73」~「77」に対応する演出においては、専用背景状態となる前に、「擬似1」における演出の結果として「4」図柄がテンパイとなった後の背景が表示される。また、「擬似2」において演出番号「73」~「76」に対応する演出のうちの何れかの演出を経由してアイコン停止後予告が行われた後、「擬似3」において演出番号「73」~「77」に対応する演出が行われる場合、「擬似3」における演出番号「73」~「77」に対応する演出においては、専用背景状態となる前に、「擬似2」における演出の結果として「4」図柄がテンパイとなった後の背景が表示される。 In addition, after the announcement after icon stop is performed via the effect corresponding to the effect number “72” in “Pseudo 1”, the effects corresponding to the effect numbers “73” to “77” are performed in “Pseudo 2”. In the case of “Pseudo 2”, in the effect corresponding to the effect numbers “73” to “77”, the “4” pattern became tenpai as a result of the effect in “Pseudo 1” before entering the dedicated background state. A later background is displayed. In addition, after the notice is given after stopping the icon via one of the effects corresponding to the effect numbers "73" to "76" in "Pseudo 2", in "Pseudo 3" the effect number "73" is given. ” to “77” are performed, in the effects corresponding to the effect numbers “73” to “77” in “Pseudo 3”, before entering the dedicated background state, the effect in “Pseudo 2” As a result, the background is displayed after the "4" pattern has become tenpai.

図151(a)では、演出番号「71」(タイミング1)に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「71」(タイミング1)に対応する演出は、装飾図柄の変動時間が20秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図151(a)に示す例において、左装飾図柄は、変動開始から3.5秒経過時点まで高速で変動し、その後、1.5秒かけて減速し、1秒間停止し、9秒間に亘って揺れた後、さらに、0.5秒間高速で変動し、1秒かけて減速し、1秒間停止し、2.5秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。中装飾図柄は、変動開始から18秒経過時点まで高速で変動し、その後、1秒かけて減速し、1秒間停止し、図柄確定となる。右装飾図柄は、変動開始から8秒経過時点まで高速で変動し、その後、3秒かけて減速し、1秒間に亘って滑り、1秒間停止し、2秒間に亘って揺れた後、さらに、1秒間高速で変動し、1秒かけて減速し、1秒間停止し、2秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。これにより、遊技者からは、第4予告演出が終了して通常背景に戻った後、装飾図柄の変動時間が8秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときにおけるデフォルト変動と同様の態様で各装飾図柄が変動するように見えることになる。このような装飾図柄の変動パターンは、演出番号「71」(タイミング1)に対応する演出が行われるとき専用の変動パターンである。なお、デフォルト変動については後述する。 FIG. 151(a) shows the relationship between the effect corresponding to the effect number "71" (timing 1) and the variation pattern of the decorative symbols. The effect corresponding to effect number "71" (timing 1) may occur when a sub-variation pattern is determined such that the variation time of decorative symbols is 20 seconds. In the example shown in FIG. 151(a), the left decorative pattern fluctuates at high speed from the start of fluctuation until 3.5 seconds have elapsed, then decelerates over 1.5 seconds, stops for 1 second, and continues for 9 seconds. After shaking, it fluctuates at high speed for 0.5 seconds, decelerates over 1 second, stops for 1 second, shakes for 2.5 seconds, and then the pattern is determined. The middle decorative pattern fluctuates at high speed until 18 seconds have elapsed from the start of fluctuation, then decelerates over one second, stops for one second, and the pattern is determined. The right decorative pattern fluctuates at high speed from the start of fluctuation until 8 seconds have passed, then decelerates over 3 seconds, slides for 1 second, stops for 1 second, shakes for 2 seconds, and then It fluctuates at high speed for 1 second, decelerates over 1 second, stops for 1 second, shakes for 2 seconds, and then the pattern is determined. As a result, from the player, after the fourth notice effect ends and the background returns to the normal background, the sub-variation pattern is determined such that the variation time of the decorative pattern is 8 seconds, which is the same as the default variation. Each decorative design will appear to vary in a manner. Such a variation pattern of decorative symbols is a variation pattern exclusively used when an effect corresponding to the effect number "71" (timing 1) is performed. Note that default fluctuations will be described later.

図151(b)では、演出番号「71」(タイミング2)に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「71」(タイミング2)に対応する演出は、装飾図柄の変動時間が24秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図151(b)に示す例において、左装飾図柄は、変動開始から7秒経過時点まで高速で変動し、その後、2秒かけて減速し、1秒間停止し、9秒間に亘って揺れた後、さらに、0.5秒間高速で変動し、1秒かけて減速し、1秒間停止し、2.5秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。中装飾図柄は、変動開始から22秒経過時点まで高速で変動し、その後、1秒かけて減速し、1秒間停止し、図柄確定となる。右装飾図柄は、変動開始から11.5秒経過時点まで高速で変動し、0.5秒間に亘って揺れた後、3秒かけて減速し、1秒間に亘って滑り、1秒間停止し、2秒間に亘って揺れた後、さらに、1秒間高速で変動し、1秒かけて減速し、1秒間停止し、2秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。このような装飾図柄の変動パターンは、演出番号「71」(タイミング2)に対応する演出が行われるとき専用の変動パターンである。 FIG. 151(b) shows the relationship between the effect corresponding to the effect number "71" (timing 2) and the variation pattern of the decorative symbols. The effect corresponding to the effect number "71" (timing 2) may occur when a sub-variation pattern is determined such that the variation time of the decorative symbols is 24 seconds. In the example shown in FIG. 151(b), the left decorative pattern fluctuates at high speed from the start of fluctuation until 7 seconds have elapsed, then decelerates over 2 seconds, stops for 1 second, and shakes for 9 seconds. , Further, it fluctuates at a high speed for 0.5 seconds, decelerates in 1 second, stops for 1 second, shakes for 2.5 seconds, and then the pattern is determined. The middle decorative pattern fluctuates at high speed until 22 seconds have elapsed from the start of fluctuation, then decelerates over one second, stops for one second, and the pattern is determined. The right decorative pattern fluctuates at high speed from the start of fluctuation to 11.5 seconds, shakes for 0.5 seconds, decelerates for 3 seconds, slides for 1 second, stops for 1 second, After shaking for 2 seconds, it fluctuates at a high speed for 1 second, decelerates for 1 second, stops for 1 second, shakes for 2 seconds, and then the pattern is determined. Such a variation pattern of decorative symbols is a variation pattern exclusively used when an effect corresponding to the effect number "71" (timing 2) is performed.

図151(c)では、演出番号「72」(タイミング1)に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「72」(タイミング1)に対応する演出は、「擬似1」における装飾図柄の変動時間が20秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図151(c)に示す例において、左装飾図柄は、変動開始から3.5秒経過時点まで高速で変動し、その後、1.5秒かけて減速し、1秒間停止し、12秒間に亘って揺れた後、さらに、2秒間高速で変動する。中装飾図柄は、変動開始から14秒経過時点まで高速で変動した後、0.5秒毎に1コマ送りとなる速度で動作し、その後さらに、2秒間高速で変動する。右装飾図柄は、変動開始から8秒経過時点まで高速で変動し、その後、3秒かけて減速し、7秒間に亘って揺れた後、さらに、2秒間高速で変動する。このような装飾図柄の変動パターンは、演出番号「72」(タイミング1)に対応する演出が行われるとき専用の変動パターンである。 FIG. 151(c) shows the relationship between the effect corresponding to the effect number "72" (timing 1) and the variation pattern of the decorative symbols. The effect corresponding to the effect number '72' (timing 1) may occur when a sub-variation pattern is determined such that the variation time of the decorative pattern in 'Pseudo 1' is 20 seconds. In the example shown in FIG. 151(c), the left decorative pattern fluctuates at high speed from the start of fluctuation until 3.5 seconds have elapsed, then decelerates over 1.5 seconds, stops for 1 second, and continues for 12 seconds. After shaking, it fluctuates at high speed for 2 seconds. The middle decorative pattern fluctuates at high speed until 14 seconds have elapsed from the start of fluctuation, then operates at a speed of one frame feed every 0.5 seconds, and then fluctuates at high speed for 2 seconds. The right decorative pattern fluctuates at high speed until 8 seconds have elapsed from the start of fluctuation, then decelerates over 3 seconds, shakes for 7 seconds, and then fluctuates at high speed for 2 seconds. Such a variation pattern of decorative symbols is a variation pattern exclusively for when an effect corresponding to the effect number "72" (timing 1) is performed.

図151(d)では、演出番号「72」(タイミング2)に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「72」(タイミング2)に対応する演出は、「擬似1」における装飾図柄の変動時間が24秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図151(d)に示す例において、左装飾図柄は、変動開始から11秒経過時点まで高速で変動し、その後、1.5秒かけて減速し、1秒間停止し、8.5秒間に亘って揺れた後、さらに、2秒間高速で変動する。中装飾図柄は、変動開始から18秒経過時点まで高速で変動した後、0.5秒毎に1コマ送りとなる速度で動作し、その後さらに、2秒間高速で変動する。右装飾図柄は、変動開始から12秒経過時点まで高速で変動し、その後、3秒かけて減速し、7秒間に亘って揺れた後、さらに、2秒間高速で変動する。このような装飾図柄の変動パターンは、演出番号「72」(タイミング2)に対応する演出が行われるとき専用の変動パターンである。 FIG. 151(d) shows the relationship between the effect corresponding to the effect number "72" (timing 2) and the variation pattern of decorative symbols. An effect corresponding to the effect number "72" (timing 2) may occur when a sub-variation pattern is determined such that the variation time of the decorative pattern in "Pseudo 1" is 24 seconds. In the example shown in FIG. 151(d), the left decorative pattern fluctuates at high speed from the start of fluctuation until 11 seconds have elapsed, then decelerates over 1.5 seconds, stops for 1 second, and continues for 8.5 seconds. After shaking, it fluctuates at high speed for 2 seconds. The middle decorative pattern fluctuates at high speed until 18 seconds have elapsed from the start of fluctuation, then operates at a speed of one frame feed every 0.5 seconds, and then fluctuates at high speed for 2 seconds. The right decorative pattern fluctuates at high speed until 12 seconds have elapsed from the start of fluctuation, then decelerates over 3 seconds, shakes for 7 seconds, and then fluctuates at high speed for 2 seconds. Such a variation pattern of decorative symbols is a variation pattern exclusively used when an effect corresponding to the effect number "72" (timing 2) is performed.

<アイコン停止後予告>
図152は、アイコン停止後予告の演出内容を示す図である。図153及び図154は、アイコン停止後予告と装飾図柄の変動パターンとの関係を示す図である。
<Notice after the icon stops>
FIG. 152 is a diagram showing the effect content of the notice after icon stop. 153 and 154 are diagrams showing the relationship between the notice after icon stop and the variation pattern of decorative symbols.

演出番号「91」に対応するアイコン停止後予告は、「ベル」アイコン又は「スイカ」アイコンが停止した(確定的に表示された)後に行われる演出である。演出番号「91」に対応するアイコン停止後予告においては、第1のつなぎ演出が行われた後、所定の可動役物が第1の態様で動作する。演出番号「92」に対応するアイコン停止後予告は、「ベル」アイコン又は「スイカ」アイコンが停止した(確定的に表示された)後に行われる演出である。演出番号「92」に対応するアイコン停止後予告においては、第1のつなぎ演出が行われた後、所定の可動役物が第2の態様で動作する。 The post-icon stop notice corresponding to the effect number “91” is an effect performed after the “bell” icon or the “watermelon” icon has stopped (deterministically displayed). In the notice after the icon stops corresponding to the effect number "91", the predetermined movable accessory operates in the first mode after the first connecting effect is performed. The post-icon stop notice corresponding to the effect number “92” is an effect performed after the “bell” icon or the “watermelon” icon has stopped (deterministically displayed). In the notice after the icon stops corresponding to the effect number "92", the predetermined movable accessory operates in the second mode after the first connecting effect is performed.

演出番号「93」に対応するアイコン停止後予告は、「チェリー」アイコンが停止した
(確定的に表示された)後に行われる演出である。演出番号「93」に対応するアイコン停止後予告においては、第2のつなぎ演出が行われる。演出番号「94」に対応するアイコン停止後予告は、第1特定アイコンが停止した(確定的に表示された)後に行われる演出である。演出番号「94」に対応するアイコン停止後予告においては、第3のつなぎ演出が行われる。演出番号「95」に対応するアイコン停止後予告は、第2特定アイコンが停止した(確定的に表示された)後に行われる演出である。演出番号「95」に対応するアイコン停止後予告においては、第4のつなぎ演出が行われる。演出番号「96」に対応するアイコン停止後予告は、第3特定アイコンが停止した(確定的に表示された)後に行われる演出である。演出番号「96」に対応するアイコン停止後予告においては、第5のつなぎ演出が行われる。演出番号「93」~「96」に対応するアイコン停止後予告においては、所定の可動役物は動作しない。
The post-icon stop notice corresponding to the effect number “93” is an effect performed after the “cherry” icon has stopped (deterministically displayed). In the post-icon stop notice corresponding to the effect number "93", the second connecting effect is performed. The post-icon stop notice corresponding to the effect number “94” is an effect performed after the first specific icon is stopped (deterministically displayed). In the post-icon stop notice corresponding to the effect number "94", the third connecting effect is performed. The post-icon stop notice corresponding to the effect number “95” is an effect performed after the second specific icon is stopped (deterministically displayed). In the post-icon stop notice corresponding to the effect number "95", a fourth connecting effect is performed. The post-icon stop notice corresponding to the effect number “96” is an effect performed after the third specific icon is stopped (deterministically displayed). In the post-icon stop notice corresponding to the effect number "96", the fifth transition effect is performed. Predetermined movable accessories do not operate in the post-stop notices of the icons corresponding to the production numbers "93" to "96".

なお、「アイコンが停止した(確定的に表示された)」とは、装飾図柄とは別途アイコンが停止表示されることを指している。本実施例で詳細に説明しているように、アイコンは、擬似連乃至スーパーリーチにおける次段階に発展することを示す目印となっている。従って、アイコンが停止表示される時点において、大当り判定の結果はいまだ導出されておらず、当該時点では、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄のうちの少なくとも一の装飾図柄が変動表示された状態となっている。また、一のアイコンが停止表示されるに当たり、当該表示が確定する前に当該アイコンが暫定的に表示される状況が想定されるため、上記では「確定的に表示された」という表現により、そのような暫定的な表示ではないことを明確にしている。「暫定的な表示」とは、一のアイコンが確定表示される可能性が存在することを示唆するような態様で当該アイコンが表示される(当該アイコンが停止表示されることを煽るような演出が行われる)ことを指している。 It should be noted that "the icon is stopped (definitely displayed)" means that the icon is stopped and displayed separately from the decorative pattern. As explained in detail in this example, the icon serves as a landmark that indicates the development to the next stage in pseudo-run or super-reach. Therefore, at the time when the icon is stopped and displayed, the result of the big hit determination has not yet been derived, and at that time, at least one of the left decorative design, the middle decorative design, and the right decorative design fluctuates. It is in the displayed state. In addition, when one icon is statically displayed, it is assumed that the icon will be temporarily displayed before the display is finalized. It clarifies that it is not such a provisional display. "Temporary display" means that the icon is displayed in a manner that suggests that there is a possibility that the icon will be displayed as fixed (an effect that encourages the icon to be stopped and displayed) is performed).

図153(a)では、演出番号「91」に対応するアイコン停止後予告と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「91」に対応するアイコン停止後予告においては、4秒間に亘って第1のつなぎ演出が行われた後、1秒間に亘って電飾が点灯し、1秒間に亘って所定の可動役物が第1の態様で動作し、その後、当該可動役物が収納される。第1のつなぎ演出は、所定の背景画像(第1の背景画像)が表示装置7に表示される演出である。一方、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、高速で変動する状態が継続する。「擬似1」において「ベル」アイコンが表示されることにより演出番号「91」に対応するアイコン停止後予告が発生した場合、アイコン停止後予告の開始から4秒経過後には、「擬似2」となる。また、「擬似2」において「スイカ」アイコンが表示されることにより演出番号「91」に対応するアイコン停止後予告が発生した場合、アイコン停止後予告の開始から4秒経過後には、「擬似3」となる。すなわち、所定の可動役物の動作は、擬似連における次の段階で行われる。 FIG. 153(a) shows the relationship between the post-stop notice of the icon corresponding to the effect number "91" and the variation pattern of the decorative symbols. In the post-stop notice of the icon corresponding to the effect number "91", after the first connecting effect is performed for 4 seconds, the illumination lights up for 1 second and moves to a predetermined position for 1 second. The accessory operates in the first mode, and then the movable accessory is stored. The first connecting effect is a effect in which a predetermined background image (first background image) is displayed on the display device 7 . On the other hand, the left decorative design, the middle decorative design, and the right decorative design continue to fluctuate at high speed. When the notice after the icon stops corresponding to the effect number "91" occurs due to the display of the "bell" icon in "Pseudo 1", "Pseudo 2" occurs 4 seconds after the start of the notice after the icon stops. Become. In addition, when the "watermelon" icon is displayed in "pseudo 2" and the notice after icon stop corresponding to effect number "91" is generated, "pseudo 3 ”. That is, the motion of the predetermined movable role is performed in the next stage of the pseudo-ream.

図153(b)では、演出番号「92」に対応するアイコン停止後予告と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「92」に対応するアイコン停止後予告においては、4秒間に亘って第1のつなぎ演出が行われた後、1秒間に亘って電飾が点灯し、2.5秒間に亘って所定の可動役物が第2の態様で動作し、その後、当該可動役物が収納される。一方、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、高速で変動する状態が継続する。「擬似1」において「ベル」アイコンが表示されることにより演出番号「92」に対応するアイコン停止後予告が発生した場合、アイコン停止後予告の開始から4秒経過後には、「擬似2」となる。また、「擬似2」において「スイカ」アイコンが表示されることにより演出番号「92」に対応するアイコン停止後予告が発生した場合、アイコン停止後予告の開始から4秒経過後には、「擬似3」となる。すなわち、所定の可動役物の動作は、擬似連における次の段階で行われる。 FIG. 153(b) shows the relationship between the post-stop notice of the icon corresponding to the effect number "92" and the variation pattern of the decorative symbols. In the post-stop notice of the icon corresponding to the effect number “92”, after the first connecting effect is performed for 4 seconds, the illumination is turned on for 1 second, and then for 2.5 seconds. The movable accessory operates in the second mode, and then the movable accessory is stored. On the other hand, the left decorative design, the middle decorative design, and the right decorative design continue to fluctuate at high speed. When the notice after icon stop corresponding to effect number "92" is generated by displaying the "bell" icon in "pseudo 1", "pseudo 2" is displayed 4 seconds after the start of the notice after icon stop. Become. In addition, when the "watermelon" icon is displayed in "pseudo 2" and the notice after icon stop corresponding to effect number "92" is generated, "pseudo 3 ”. That is, the motion of the predetermined movable accessory is performed in the next stage of the pseudo-ream.

所定の可動役物は、第1の状態と第2の状態と第3の状態との間で変位することが可能なように構成されている。具体的に、所定の可動役物は、第1の状態から第3の状態に変位する際には、第2の状態を経由する。すなわち、所定の可動役物は、第1の状態から第2の状態に変位した後、第2の状態から第3の状態に変位することにより、第1の状態から第3の状態に変位することが可能である。演出番号「91」に対応するアイコン停止後予告においては、所定の可動役物が第1の状態から第2の状態に変位する(1段階の変位)。一方、演出番号「92」に対応するアイコン停止後予告においては、所定の可動役物が第1の状態から第3の状態に変位する(2段階の変位)。第1の状態は、所定の可動役物が所定の位置に収納された状態であり、アイコン停止後予告が終了するとき、所定の可動役物は、第1の状態に戻る。 The predetermined movable accessory is configured to be displaceable among a first state, a second state, and a third state. Specifically, when the predetermined movable accessory is displaced from the first state to the third state, it goes through the second state. That is, the predetermined movable accessory is displaced from the first state to the second state, and then from the second state to the third state, thereby being displaced from the first state to the third state. Is possible. In the notice after the icon stops corresponding to the effect number "91", the predetermined movable accessory is displaced from the first state to the second state (displacement of one step). On the other hand, in the post-icon stop notice corresponding to the effect number "92", the predetermined movable accessory is displaced from the first state to the third state (displacement in two steps). The first state is a state in which a predetermined movable accessory is housed in a predetermined position, and when the notice ends after the icons stop, the predetermined movable accessory returns to the first state.

また、演出番号「92」に対応するアイコン停止後予告において所定の可動役物が動作している時間は、演出番号「91」に対応するアイコン停止後予告において所定の可動役物が動作している時間よりも長くなっている。所定の可動役物が動作している時間は、大当り期待度に対応しており、当該時間が長いほど、大当り期待度が高くなっている。大当り期待度は、今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである確率であり、当該演出発生時に大当りであることをどの程度期待できるのかを示す指標となっている。これにより、演出番号「92」に対応するアイコン停止後予告が発生した場合には、演出番号「91」に対応するアイコン停止後予告が発生した場合と比較して、遊技者に対して、大当りへの期待感を大きく抱かせることができる。 Further, during the time period during which the predetermined movable accessory is operating in the notice after the icon stops corresponding to the effect number "92", the predetermined movable accessory is operating in the notice after the icon stops corresponding to the effect number "91". It's been longer than it has been. The time during which the predetermined movable accessory is operating corresponds to the degree of expectation for the big win, and the longer the time, the higher the degree of expectation for the big win. The degree of expectation of a big hit is a probability that the result of the judgment of a big hit related to the special symbol change of this time is a big hit, and is an index showing how much a big hit can be expected when the effect is generated. As a result, when the notice after the stop of the icon corresponding to the performance number "92" is generated, the player gets a big hit compared to the case where the notice after the stop of the icon corresponding to the performance number "91" is generated. It can give you a great sense of anticipation.

図154(a)では、演出番号「93」に対応するアイコン停止後予告と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「93」に対応するアイコン停止後予告においては、4秒間に亘って第2のつなぎ演出が行われる。第2のつなぎ演出は、所定の背景画像(第2の背景画像)が表示装置7に表示される演出である。一方、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、高速で変動する状態が継続する。「擬似3」において「チェリー」アイコンが表示されることにより演出番号「93」に対応するアイコン停止後予告が発生した場合、アイコン停止後予告の開始から4秒経過後に、所定のスーパーリーチとなる。 FIG. 154(a) shows the relationship between the post-stop notice of the icon corresponding to the effect number "93" and the variation pattern of the decorative symbols. In the post-icon stop notice corresponding to the effect number "93", the second transition effect is performed for four seconds. The second connection effect is a effect in which a predetermined background image (second background image) is displayed on the display device 7 . On the other hand, the left decorative design, the middle decorative design, and the right decorative design continue to fluctuate at high speed. When the "Cherry" icon is displayed in "Pseudo 3" and the notice after the icon stops corresponding to the production number "93" is generated, a predetermined super reach occurs 4 seconds after the start of the notice after the icon stops. .

図154(b)では、演出番号「94」に対応するアイコン停止後予告と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「94」に対応するアイコン停止後予告においては、4秒間に亘って第3のつなぎ演出が行われる。第3のつなぎ演出は、所定の背景画像(第3の背景画像)が表示装置7に表示される演出である。一方、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、高速で変動する状態が継続する。第1特定アイコンが表示されることにより演出番号「94」に対応するアイコン停止後予告が発生した場合、アイコン停止後予告の開始から4秒経過後に、第1特定スーパーリーチとなる。 FIG. 154(b) shows the relationship between the post-stop notice of the icon corresponding to the effect number "94" and the variation pattern of the decorative symbols. In the post-icon stop notice corresponding to the effect number "94", the third connecting effect is performed for four seconds. A third transition effect is a effect in which a predetermined background image (third background image) is displayed on the display device 7 . On the other hand, the left decorative design, the middle decorative design, and the right decorative design continue to fluctuate at high speed. When the notice after the icon stops corresponding to the performance number "94" is generated by displaying the first specific icon, the first specific super reach occurs 4 seconds after the start of the notice after the icon stops.

図154(c)では、演出番号「95」に対応するアイコン停止後予告と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「95」に対応するアイコン停止後予告においては、4秒間に亘って第4のつなぎ演出が行われる。第4のつなぎ演出は、所定の背景画像(第4の背景画像)が表示装置7に表示される演出である。一方、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、高速で変動する状態が継続する。第2特定アイコンが表示されることにより演出番号「95」に対応するアイコン停止後予告が発生した場合、アイコン停止後予告の開始から4秒経過後に、第2特定スーパーリーチとなる。 FIG. 154(c) shows the relationship between the post-stop notice of the icon corresponding to the effect number "95" and the variation pattern of the decorative symbols. In the post-icon stop notice corresponding to the effect number "95", the fourth connecting effect is performed for four seconds. A fourth transition effect is a effect in which a predetermined background image (fourth background image) is displayed on the display device 7 . On the other hand, the left decorative design, the middle decorative design, and the right decorative design continue to fluctuate at high speed. When the notice after icon stop corresponding to the effect number "95" is generated by displaying the second specific icon, the second specific super reach occurs 4 seconds after the start of the notice after icon stop.

図154(d)では、演出番号「96」に対応するアイコン停止後予告と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「96」に対応するアイコン停止後予告においては、4秒間に亘って第5のつなぎ演出が行われる。第5のつなぎ演出は、所定の背景画像(第5の背景画像)が表示装置7に表示される演出である。一方、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、高速で変動する状態が継続する。第3特定アイコンが表示されることにより演出番号「96」に対応するアイコン停止後予告が発生した場合、アイコン停止後予告の開始から4秒経過後に、第3特定スーパーリーチとなる。 FIG. 154(d) shows the relationship between the post-stop notice of the icon corresponding to the effect number "96" and the variation pattern of the decorative symbols. In the post-icon stop notice corresponding to the effect number "96", the fifth transition effect is performed for four seconds. A fifth transition effect is a effect in which a predetermined background image (fifth background image) is displayed on the display device 7 . On the other hand, the left decorative design, the middle decorative design, and the right decorative design continue to fluctuate at high speed. When the notice after icon stop corresponding to the performance number "96" is generated by displaying the third specific icon, the third specific super reach occurs 4 seconds after the start of the notice after icon stop.

第1のつなぎ演出、第2のつなぎ演出、第3のつなぎ演出、第4のつなぎ演出、及び、第5のつなぎ演出においては、互いに異なる背景画像(第1の背景画像~第5の背景画像)が表示装置7に表示される。「ベル」アイコンが表示された場合と「スイカ」アイコンが表示された場合とでは、基本的に同じつなぎ演出(第1のつなぎ演出)が行われるが、第1のつなぎ演出としては、第1のつなぎ演出(共通)及び第1のつなぎ演出(専用)が設けられている。第3予告演出以外の大当り予告演出において「ベル」アイコン又は「スイカ」アイコンが表示されることにより発生するアイコン停止後予告においては、第1のつなぎ演出(共通)が行われる。一方、第3予告演出において「ベル」アイコン又は「スイカ」アイコンが表示されることにより発生するアイコン停止後予告においては、第1のつなぎ演出(専用)が行われる。第1のつなぎ演出(専用)において表示される背景画像は、第1のつなぎ演出(共通)において表示される背景画像と僅かに異なっている。第3予告演出においては、第3予告演出用の背景画像として通常とは異なる背景画像が表示されるところ、アイコン停止後予告において表示される背景画像としても第3予告演出専用の背景画像を採用している。これにより、第3予告演出に続いて発生するアイコン停止後予告において通常の背景画像が表示されることに起因する違和感を払拭することができるようになっている。 In the first transition effect, the second transition effect, the third transition effect, the fourth transition effect, and the fifth transition effect, different background images (first background image to fifth background image) ) is displayed on the display device 7 . Basically the same transition effect (first transition effect) is performed when the "bell" icon is displayed and when the "watermelon" icon is displayed. A connecting effect (common) and a first connecting effect (dedicated) are provided. In the post-icon stop notice generated by displaying the 'bell' icon or the 'watermelon' icon in the jackpot notice effects other than the third notice effect, the first connection effect (common) is performed. On the other hand, in the post-icon stop notice generated by displaying the "bell" icon or the "watermelon" icon in the third notice effect, the first transition effect (dedicated) is performed. The background image displayed in the first connection effect (dedicated) is slightly different from the background image displayed in the first connection effect (common). In the third notice effect, a background image different from the usual background image is displayed as the background image for the third notice effect, and the background image exclusively for the third notice effect is also used as the background image displayed in the notice after the icon is stopped. are doing. As a result, it is possible to eliminate the sense of incongruity caused by the display of the normal background image in the post-icon stop announcement that occurs following the third announcement effect.

同様に、第2のつなぎ演出としては、第2のつなぎ演出(共通)及び第2のつなぎ演出
(専用)が設けられている。第3予告演出以外の大当り予告演出において「チェリー」アイコンが表示されることにより発生するアイコン停止後予告においては、第2のつなぎ演出(共通)が行われる。一方、第3予告演出において「チェリー」アイコンが表示されることにより発生するアイコン停止後予告においては、第2のつなぎ演出(専用)が行われる。第2のつなぎ演出(専用)において表示される背景画像は、第2のつなぎ演出(共通)において表示される背景画像と僅かに異なっている。上述したように、第3予告演出においては、第1特定アイコン、第2特定アイコン、及び、第3特定アイコンが表示されることがないため、第3のつなぎ演出、第4のつなぎ演出、第5のつなぎ演出については、第3予告演出専用の演出は設けられていない。
Similarly, as the second transition effect, a second transition effect (common) and a second transition effect (dedicated) are provided. In the post-icon stop notice generated by the display of the "cherry" icon in the big hit notice effect other than the third notice effect, the second connection effect (common) is performed. On the other hand, in the post-icon stop notice generated by displaying the "cherry" icon in the third notice effect, the second transition effect (dedicated) is performed. The background image displayed in the second connection effect (dedicated) is slightly different from the background image displayed in the second connection effect (common). As described above, in the third notice effect, the first specific icon, the second specific icon, and the third specific icon are not displayed. As for the connection effect of 5, no effect dedicated to the third notice effect is provided.

なお、本明細書において、「つなぎ演出」とは、一の演出の終了時と他の演出の開始時との隙間時間を埋めるために背景画像が表示される演出を指している。第1のつなぎ演出は、「ベル」アイコン又は「スイカ」アイコンが表示された場合専用のつなぎ演出である。また、第2のつなぎ演出は、「チェリー」アイコンが表示された場合専用のつなぎ演出であり、第3のつなぎ演出は、第1特定アイコンが表示された場合専用のつなぎ演出であり、第4のつなぎ演出は、第2特定アイコンが表示された場合専用のつなぎ演出であり、第5のつなぎ演出は、第3特定アイコンが表示された場合専用のつなぎ演出である。 In this specification, the “connecting effect” refers to a effect in which a background image is displayed to fill the gap between the end of one effect and the start of another effect. The first transition effect is a transition effect exclusively for when the "bell" icon or the "watermelon" icon is displayed. The second transition effect is a transition effect exclusively for when the "cherry" icon is displayed, the third transition effect is a transition effect exclusively for when the first specific icon is displayed, and the fourth transition effect is a transition effect exclusively for when the first specific icon is displayed. A connecting effect is a connecting effect exclusively for when the second specific icon is displayed, and a fifth connecting effect is a connecting effect exclusively for when the third specific icon is displayed.

また、「ベル」アイコンは、第3特定スーパーリーチ(前半)中に表示される場合があり、「チェリー」アイコンは、第3特定スーパーリーチ(後半)中に表示される場合がある。第3特定スーパーリーチ中に「ベル」アイコンが表示された場合には、アイコン停止後予告として第1のつなぎ演出が行われるが、その際に表示される背景画像は、第1のつなぎ演出(共通)において表示される背景画像と僅かに異なっている。同様に、第3特定スーパーリーチ中に「チェリー」アイコンが表示された場合には、アイコン停止後予告として第2のつなぎ演出が行われるが、その際に表示される背景画像は、第2のつなぎ演出
(共通)において表示される背景画像と僅かに異なっている。第3特定スーパーリーチにおいては、味方キャラクタ(第1味方キャラクタ)と敵キャラクタとの対戦が行われる。第3特定スーパーリーチ(前半)中に「ベル」アイコンが表示された場合には、第3特定スーパーリーチ(後半)に移行する。第3特定スーパーリーチ(後半)中に「チェリー」アイコンが表示された場合には、所定のスーパーリーチに移行する。
Also, the "bell" icon may be displayed during the third specific super reach (first half), and the "cherry" icon may be displayed during the third specific super reach (second half). When the "bell" icon is displayed during the third specific super reach, the first connecting effect is performed as a notice after the icon stops, but the background image displayed at that time is the first connecting effect ( Common) is slightly different from the background image displayed in. Similarly, when the "cherry" icon is displayed during the third specific super reach, a second connecting effect is performed as a notice after the icon stops, but the background image displayed at that time is the second It is slightly different from the background image displayed in the connection effect (common). In the third specific super reach, a battle between an ally character (first ally character) and an enemy character is performed. When the "bell" icon is displayed during the third specific super reach (first half), the game shifts to the third specific super reach (second half). When the "cherry" icon is displayed during the third specific super reach (second half), the game shifts to a predetermined super reach.

第3特定スーパーリーチは、第1演出ステージ(図137(a)参照)においてのみ発生し得るスーパーリーチである。これに対し、所定のスーパーリーチは、第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージのうち何れの演出ステージにおいても発生し得るスーパーリーチである。大当り予告演出において「チェリー」アイコンが表示された場合には、当該大当り予告演出の種別にかかわらず、同じスーパーリーチ(所定のスーパーリーチ)に移行する。所定のスーパーリーチにおいては、一の味方キャラクタに対して他の味方キャラクタが参戦する。第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージには、それぞれ、メインの味方キャラクタ(登場頻度の高い味方キャラクタ)が対応付けられており、第1演出ステージにおいては基本的に第1味方キャラクタが登場し、第2演出ステージにおいては基本的に第2味方キャラクタが登場し、第3演出ステージにおいては基本的に第3味方キャラクタが登場する。例えば、上述した第1予告演出、第2予告演出、及び、第3予告演出において登場する所定のキャラクタ(味方キャラクタ)は、全て第1味方キャラクタである。第1演出ステージにおいて所定のスーパーリーチが発生した場合には、第1味方キャラクタに対して第2味方キャラクタが参戦する。また、第2演出ステージにおいて所定のスーパーリーチが発生した場合には、第2味方キャラクタに対して第3味方キャラクタが参戦し、第3演出ステージにおいて所定のスーパーリーチが発生した場合には、第3味方キャラクタに対して第1味方キャラクタが参戦する。 The third specific super reach is a super reach that can occur only in the first production stage (see FIG. 137(a)). On the other hand, the predetermined super reach is a super reach that can occur in any one of the first effect stage, the second effect stage, and the third effect stage. When the "cherry" icon is displayed in the big hit announcement performance, the same super reach (predetermined super reach) is entered regardless of the type of the big win announcement performance. In a predetermined super reach, another ally character participates in the fight against one ally character. Each of the first production stage, the second production stage, and the third production stage is associated with a main friendly character (a friendly character that appears frequently). A first teammate character appears, a second teammate character basically appears in the second production stage, and a third teammate character basically appears in the third production stage. For example, the predetermined characters (ally characters) appearing in the above-described first notice effect, second notice effect, and third notice effect are all first friend characters. When a predetermined super reach occurs in the first production stage, the second teammate character participates in the fight against the first teammate character. Further, when predetermined super reach occurs in the second production stage, the third teammate character participates in the fight against the second teammate character, and when predetermined super reach occurs in the third production stage, the third teammate character participates in the battle. The first ally character participates in the battle against the 3 ally characters.

以上で説明したように、大当り予告演出においてアイコンが表示された場合には、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、高速で変動する状態が継続する。本実施例では、擬似連演出における一の段階から次の段階に発展する際に、装飾図柄が仮停止表示されてもよいし仮停止表示されなくてもよい。擬似連演出における一の段階から次の段階に発展する際に装飾図柄が仮停止表示されない場合には、アイコンが表示されることが、次の段階に発展するための条件となる。 As described above, when the icon is displayed in the big hit announcement effect, the left decorative pattern, the middle decorative pattern, and the right decorative pattern continue to fluctuate at high speed. In this embodiment, the decorative symbols may or may not be temporarily stopped when progressing from one stage to the next stage in the pseudo continuous effect. If the decorative symbols are not temporarily stopped when progressing from one stage to the next stage in the pseudo-continuous effect, displaying the icon is a condition for progressing to the next stage.

<大当り予告演出の具体的態様>
図155~図157は、第1予告演出の具体的態様を示す図である。図158~図160は、第2予告演出の具体的態様を示す図である。図161~図164は、第3予告演出の具体的態様を示す図である。図165~図167は、第4予告演出の具体的態様を示す図である。図168及び図169は、アイコン停止後予告の具体的態様を示す図である。図170は、アイコンの例について説明するための図である。
<Specific aspects of jackpot announcement effect>
155 to 157 are diagrams showing specific aspects of the first announcement effect. 158 to 160 are diagrams showing specific aspects of the second advance notice effect. 161 to 164 are diagrams showing specific aspects of the third advance notice effect. 165 to 167 are diagrams showing specific aspects of the fourth advance notice effect. 168 and 169 are diagrams showing specific aspects of the notice after the icon stops. FIG. 170 is a diagram for explaining examples of icons.

図155では、演出番号「3」に対応する演出(図142(a)参照)において表示装置7に表示される画像の一例を示している。図155に示す演出においては、まず、表示装置7において装飾図柄9001の変動が開始し(図155(a)参照)、続いて、第1味方キャラクタ9002が登場し(図155(b)参照)、続いて、1段目用の会話として第1味方キャラクタ9002のセリフ(「熱いかな?」)が表示装置7に表示され(図155(c)参照)、続いて、2段目用の会話として第1味方キャラクタ9002のセリフ(「熱いぜ!」)が表示装置7に表示され(図155(d)参照)、続いて、3段目用の会話として第1味方キャラクタ9002のセリフ(「熱すぎる!」)が表示装置7に表示され(図155(e)参照)、その後、装飾図柄9001がリーチ態様となる(図155(f)参照)。 FIG. 155 shows an example of an image displayed on the display device 7 in the effect (see FIG. 142(a)) corresponding to the effect number "3". In the effect shown in FIG. 155, first, the decorative pattern 9001 starts to change on the display device 7 (see FIG. 155(a)), and then the first teammate character 9002 appears (see FIG. 155(b)). Then, as the conversation for the first stage, the line of the first ally character 9002 ("Is it hot?") is displayed on the display device 7 (see FIG. 155(c)), followed by the conversation for the second stage. is displayed on the display device 7 (see FIG. 155(d)). It's too hot!" is displayed on the display device 7 (see FIG. 155(e)), and then the decorative pattern 9001 becomes the ready-to-win mode (see FIG. 155(f)).

図156では、演出番号「5」に対応する演出(図142(a)参照)において表示装置7に表示される画像の一例を示している。図156に示す演出においては、まず、「擬似1」における演出として、表示装置7において装飾図柄9001の変動が開始し(図156(a)参照)、続いて、第1味方キャラクタ9002が登場するとともに、1段目用の会話として第1味方キャラクタ9002のセリフ(「ボタンを押して」)が表示装置7に表示され(図156(b)参照)、続いて、ボタン画像9003が表示装置7に表示され(図156(c)参照)、続いて、「ベル」アイコン確定画像9011が表示装置7において大きく表示され(図156(d)参照)、続いて、擬似連段階報知用ベル画像9021が表示装置7において「ベル」アイコン確定画像9011よりも小さく表示され(図156(e)参照)、その後、「擬似2」に移行する(図156(f)参照)。「ベル」アイコン確定画像9011は、「ベル」アイコンが確定的に表示されたことに対応する画像である。擬似連段階報知用ベル画像9021は、擬似連の段階が「擬似2」であることに対応する画像であり、「擬似2」の間、表示装置7における所定位置に継続的に表示される。 FIG. 156 shows an example of an image displayed on the display device 7 in the effect (see FIG. 142(a)) corresponding to the effect number "5". In the effect shown in FIG. 156, first, as the effect in "Pseudo 1", the decorative pattern 9001 starts to change on the display device 7 (see FIG. 156(a)), and then the first teammate character 9002 appears. At the same time, the line of the first ally character 9002 ("Push the button") is displayed on the display device 7 as the conversation for the first stage (see FIG. 156(b)), followed by the button image 9003 on the display device 7. (see FIG. 156(c)), followed by a large display of the “bell” icon confirmation image 9011 on the display device 7 (see FIG. 156(d)), followed by a pseudo consecutive step notification bell image 9021. It is displayed smaller than the "bell" icon confirmation image 9011 on the display device 7 (see FIG. 156(e)), and then shifts to "pseudo 2" (see FIG. 156(f)). The “bell” icon finalized image 9011 is an image corresponding to the final display of the “bell” icon. The pseudo-run stage notification bell image 9021 is an image corresponding to the stage of the pseudo-run being "pseudo 2", and is continuously displayed at a predetermined position on the display device 7 during "pseudo 2".

図157では、「擬似1」において図156に示す演出が行われた後、「擬似2」及び「擬似3」において演出番号「5」に対応する演出(図142(a)参照)が行われる場合に表示装置7に表示される画像の一例を示している。図157に示す演出においては、図156(f)に示すように「擬似2」に移行した後、第1味方キャラクタ9002の会話及びボタン画像9003の表示を経て(図示せず)、「スイカ」アイコン確定画像9012が表示装置7において大きく表示され(図157(a)参照)、擬似連段階報知用スイカ画像9022が表示装置7に表示されて、「擬似3」に移行する
(図157(b)参照)。「スイカ」アイコン確定画像9012は、「スイカ」アイコンが確定的に表示されたことに対応する画像である。擬似連段階報知用スイカ画像9022は、擬似連の段階が「擬似3」であることに対応する画像であり、「擬似3」の間、表示装置7における所定位置に継続的に表示される。
In FIG. 157, after the effect shown in FIG. 156 is performed in "Pseudo 1", the effect corresponding to effect number "5" is performed in "Pseudo 2" and "Pseudo 3" (see FIG. 142(a)). 3 shows an example of an image displayed on the display device 7 in the case of FIG. In the production shown in FIG. 157, as shown in FIG. 156(f), after transitioning to "pseudo 2", the conversation of the first ally character 9002 and the display of the button image 9003 (not shown) are performed, followed by "watermelon". The icon confirmation image 9012 is displayed in a large size on the display device 7 (see FIG. 157(a)), the pseudo continuous stage notification watermelon image 9022 is displayed on the display device 7, and the transition to "pseudo 3" is performed (see FIG. 157(b) )reference). A “watermelon” icon confirmed image 9012 is an image corresponding to the “watermelon” icon being definitely displayed. The watermelon image 9022 for notification of pseudo consecutive stages is an image corresponding to the fact that the stage of the pseudo consecutive stage is "Pseudo 3", and is continuously displayed at a predetermined position on the display device 7 during "Pseudo 3".

その後、第1味方キャラクタ9002の会話及びボタン画像9003の表示を経て(図示せず)、「チェリー」アイコン確定画像9013が表示装置7において大きく表示され(図157(c)参照)、擬似連段階報知用チェリー画像9023が表示装置7に表示されて(図157(d)参照)、所定のスーパーリーチに移行する(図示せず)。「チェリー」アイコン確定画像9013は、「チェリー」アイコンが確定的に表示されたことに対応する画像である。擬似連段階報知用チェリー画像9023は、「擬似3」においてスーパーリーチに発展することに対応する画像であり、スーパーリーチ中、表示装置7における所定位置に継続的に表示される。その後、大当り判定の結果が大当りであれば、大当りに対応する態様で装飾図柄9001が停止表示され(図157(e)参照)、大当りとなる(図157(f)参照)。 After that, through the conversation of the first teammate character 9002 and the display of the button image 9003 (not shown), the "cherry" icon confirmation image 9013 is displayed in a large size on the display device 7 (see FIG. 157(c)), and the pseudo continuous stage is displayed. An informing cherry image 9023 is displayed on the display device 7 (see FIG. 157(d)), and the game shifts to a predetermined super reach (not shown). The “cherry” icon confirmed image 9013 is an image corresponding to the “cherry” icon being definitely displayed. The pseudo continuous stage notification cherry image 9023 is an image corresponding to the development of super reach in "pseudo 3", and is continuously displayed at a predetermined position on the display device 7 during super reach. After that, if the result of the big hit determination is a big hit, the decoration pattern 9001 is stop-displayed in a mode corresponding to the big win (see FIG. 157(e)), and the game becomes a big win (see FIG. 157(f)).

図158では、演出番号「13」に対応する演出(図143参照)において表示装置7に表示される画像の一例を示している。図158に示す演出においては、まず、表示装置7において装飾図柄9001の変動が開始し(図158(a)参照)、続いて、第1味方キャラクタ9002のカットが表示装置7に大きく表示され(図158(b)参照)、続いて、第1味方キャラクタ9002の表示が縮小され(図158(c)参照)、続いて、第1味方キャラクタ9002が左回転しているような態様で表示され
(図158(d)参照)、続いて、ミッションの説明及び開始に係る画像が表示装置7に表示され(図158(e)及び(f)参照)、その後、ミッションの結果が失敗となったことに対応して、ハズレに対応する態様で装飾図柄9001が停止表示される(図158(g)参照)。
FIG. 158 shows an example of an image displayed on the display device 7 in the effect (see FIG. 143) corresponding to the effect number "13". In the effect shown in FIG. 158, first, the decorative pattern 9001 starts to change on the display device 7 (see FIG. 158(a)), and then the cut of the first teammate character 9002 is displayed in a large size on the display device 7 (see FIG. 158(a)). (see FIG. 158(b)), then the display of the first ally character 9002 is reduced (see FIG. 158(c)), and then the first ally character 9002 is displayed as if it is rotating counterclockwise. (Refer to FIG. 158(d)), subsequently, an image relating to the description and start of the mission is displayed on the display device 7 (Refer to FIGS. 158(e) and (f)), after which the result of the mission is a failure. Correspondingly, the decorative pattern 9001 is stop-displayed in a manner corresponding to the loss (see FIG. 158(g)).

図159及び図160では、演出番号「16」に対応する演出(図143参照)において表示装置7に表示される画像の一例を示している。図159及び図160に示す演出においては、まず、表示装置7において装飾図柄9001の変動が開始し(図159(a)参照)、続いて、第1味方キャラクタ9002のカットが表示装置7に大きく表示され(図159(b)参照)、続いて、第1味方キャラクタ9002の表示が縮小され(図159(c)参照)、続いて、第1味方キャラクタ9002が右回転しているような態様で表示され(図159(d)参照)、続いて、複数のアイテム(ここでは、「チャンス」、「CHANCE」、「ちゃんす」、「ゲキアツ」、「激熱」、「鉄板」、「NEXT」、及び、「ベル」アイコン停止示唆アイテム9031)のなかから一のアイテムを選択するルーレット演出が行われ(図159(e)~図160(a)参照)、続いて、ルーレット演出の結果として「ベル」アイコン停止示唆アイテム9031が選択され(図160(b)及び(c)参照)、続いて、「ベル」アイコン確定画像9011が表示装置7において大きく表示され(図160(d)参照)、続いて、擬似連段階報知用ベル画像9021が表示装置7において「ベル」アイコン確定画像9011よりも小さく表示され(図160(e)参照)、その後、「擬似2」に移行する(図160(f)参照)。 159 and 160 show an example of an image displayed on the display device 7 in the effect (see FIG. 143) corresponding to the effect number "16". In the effects shown in FIGS. 159 and 160, first, the decorative pattern 9001 starts to change on the display device 7 (see FIG. 159(a)). (see FIG. 159(b)), then the display of the first ally character 9002 is reduced (see FIG. 159(c)), and then the first ally character 9002 is rotated to the right. (see FIG. 159(d)), followed by a plurality of items (here, "Chance", "CHANCE", "Chansu", "Gekiatsu", "Intense heat", "Iron plate", "NEXT , and the ``Bell'' icon stop suggesting item 9031) is performed (see FIGS. 159(e) to 160(a)). The "bell" icon stop suggestion item 9031 is selected (see FIGS. 160(b) and (c)), and then the "bell" icon confirmation image 9011 is displayed in a large size on the display device 7 (see FIG. 160(d)). Subsequently, a pseudo continuous stage notification bell image 9021 is displayed on the display device 7 in a smaller size than the "bell" icon confirmation image 9011 (see FIG. 160(e)). (f)).

図161では、演出番号「41」に対応する演出(図146参照)において表示装置7に表示される画像の一例を示している。図161に示す演出においては、まず、表示装置7において装飾図柄9001の変動が開始し(図161(a)参照)、続いて、タイトル完成煽り画像9004が表示装置7に表示され(図161(b)参照)、続いて、タイトル完成煽りに失敗したことに対応して、タイトル完成煽り画像9004が消えるとともに、ハズレに対応する態様で装飾図柄9001が停止表示される(図161(c)及び(d)参照)。 FIG. 161 shows an example of an image displayed on the display device 7 in the effect (see FIG. 146) corresponding to the effect number "41". In the effect shown in FIG. 161, the decorative pattern 9001 first starts to change on the display device 7 (see FIG. 161(a)), and then the title completion image 9004 is displayed on the display device 7 (see FIG. 161 ( b)), subsequently, in response to the failure of the title completion prompting image 9004, the title completion prompting image 9004 disappears, and the decorative pattern 9001 is stopped and displayed in a manner corresponding to the failure (Fig. 161(c) and (d)).

図162では、演出番号「42」に対応する演出(図146参照)において表示装置7に表示される画像の一例を示している。図162に示す演出においては、まず、「擬似1」における演出として、表示装置7において装飾図柄9001の変動が開始し(図162(a)参照)、続いて、タイトル完成煽り画像9004が表示装置7に表示され(図162(b)参照)、続いて、タイトル完成煽りに成功したことに対応して、タイトル完成煽り成功画像9005が表示装置7に表示されたことに伴い(図162(c)参照)、装飾図柄9001がリーチ態様となり(図162(d)参照)、続いて、「ベル」アイコン確定画像9011が表示装置7において大きく表示され(図162(e)参照)、続いて、擬似連段階報知用ベル画像9021が表示装置7において「ベル」アイコン確定画像9011よりも小さく表示され(図162(f)参照)、その後、「擬似2」に移行する(図162(g)参照)。 FIG. 162 shows an example of an image displayed on the display device 7 in the effect (see FIG. 146) corresponding to the effect number "42". In the effect shown in FIG. 162, first, as the effect in "pseudo 1", the decorative pattern 9001 starts to change on the display device 7 (see FIG. 162(a)). 7 (see FIG. 162(b)), and subsequently, in response to the success of title completion prompting, a title completion prompting success image 9005 is displayed on the display device 7 (see FIG. 162(c) )), the decorative pattern 9001 becomes a ready-to-win mode (see FIG. 162(d)), then the "bell" icon confirmation image 9011 is displayed in a large size on the display device 7 (see FIG. 162(e)), and then, A pseudo continuous stage notification bell image 9021 is displayed on the display device 7 in a size smaller than the "bell" icon confirmation image 9011 (see FIG. 162(f)), and then shifts to "pseudo 2" (see FIG. 162(g)). ).

図163では、「擬似1」において図162に示す演出が行われた後、「擬似2」において演出番号「43」に対応する演出(図146参照)が行われる場合に表示装置7に表示される画像の一例を示している。図163に示す演出においては、図162(g)に示すように「擬似2」に移行した後、表示装置7において敵キャラクタ9006が出現し(図163(a)参照)、続いて、継続出目(例えば、「2・3・3」)が停止表示される毎に第1味方キャラクタ9002が敵キャラクタ9006を攻撃する演出(敵攻撃演出)が行われ(図163(b)~(d)参照)、続いて、表示装置7における煽り用スイカ画像9007の表示がどんどん大きくなるアイコン停止煽りが行われ(図163(e)及び(f)参照)、続いて、アイコン停止煽りに成功したことに対応して、敵キャラクタ9006が倒れるとともに、「スイカ」アイコン確定画像9012が表示装置7において大きく表示され(図163(g)参照)、続いて、擬似連段階報知用スイカ画像9022が表示装置7において「スイカ」アイコン確定画像9012よりも小さく表示され(図163(h)参照)、その後、「擬似3」に移行する。 In FIG. 163, after the effect shown in FIG. 162 is performed in “Pseudo 1”, the effect (see FIG. 146) corresponding to effect number “43” is performed in “Pseudo 2”. 1 shows an example of an image that In the production shown in FIG. 163, after shifting to "pseudo 2" as shown in FIG. 162(g), an enemy character 9006 appears on the display device 7 (see FIG. Every time the eyes (for example, "2, 3, 3") are stopped and displayed, an effect (enemy attack effect) in which the first ally character 9002 attacks the enemy character 9006 is performed (FIGS. 163(b) to (d). (see FIG. 163(e) and (f)), followed by the icon stop promotion in which the display of the promotion watermelon image 9007 on the display device 7 becomes larger and larger (see FIGS. 163(e) and (f)), followed by the success of the icon stop promotion. 163(g)), the enemy character 9006 is defeated, and the "watermelon" icon confirmation image 9012 is displayed in a large size on the display device 7 (see FIG. 163(g)). 7, it is displayed smaller than the "watermelon" icon confirmation image 9012 (see FIG. 163(h)), and then shifts to "pseudo 3".

図164では、「擬似2」において図163に示す演出が行われた後、「擬似3」において演出番号「49」に対応する演出(図146参照)が行われる場合に表示装置7に表示される画像の一例を示している。図164に示す演出においては、「擬似3」に移行した後、表示装置7において敵キャラクタ9008が出現し(図164(a)参照)、続いて、継続出目(例えば、「3・4・4」)が停止表示される毎に第1味方キャラクタ9002が敵キャラクタ9008を攻撃する演出(敵攻撃演出)が行われ(図164(b)~(d)参照)、続いて、表示装置7における煽り用チェリー画像9009の表示がどんどん大きくなるアイコン停止煽りが行われ(図164(e)及び(f)参照)、続いて、アイコン停止煽りに成功したことに対応して、敵キャラクタ9008が倒れるとともに、「チェリー」アイコン確定画像9013が表示装置7において大きく表示され(図164(g)参照)、続いて、擬似連段階報知用チェリー画像9023が表示装置7において「チェリー」アイコン確定画像9013よりも小さく表示され(図164(h)参照)、その後、スーパーリーチに移行する。 In FIG. 164, after the effect shown in FIG. 163 is performed in "pseudo 2", the effect (see FIG. 146) corresponding to the effect number "49" is performed in "pseudo 3" is displayed on the display device 7. 1 shows an example of an image that In the production shown in FIG. 164, after shifting to "pseudo 3", an enemy character 9008 appears on the display device 7 (see FIG. 4”) is stop-displayed, an effect (enemy attack effect) in which the first ally character 9002 attacks the enemy character 9008 is performed (see FIGS. 164(b) to (d)). 164(e) and (f)) is performed (see FIGS. 164(e) and (f)). As it falls down, the “cherry” icon confirmed image 9013 is displayed in a large size on the display device 7 (see FIG. 164(g)), and then the “cherry” icon confirmed image 9013 is displayed on the display device 7 on the display device 7 . is displayed smaller than (see FIG. 164(h)), and then transitions to super reach.

なお、第3予告演出において「ベル」アイコン又は「スイカ」アイコンが表示された場合には、次の擬似連段階においても必ず第3予告演出を行うようにしてもよい。すなわち、演出番号「41」「42」に対応する演出(「擬似1」)において「ベル」アイコンが表示されると、「擬似2」として、演出番号「43」~「48」に対応する演出のうちの何れかの演出を必ず実行するようにしてもよい。また、演出番号「43」~「48」に対応する演出(「擬似2」)において「スイカ」アイコンが表示されると、「擬似3」として、演出番号「49」~「52」に対応する演出のうちの何れかの演出を必ず実行するようにしてもよい。 Incidentally, when the "bell" icon or the "watermelon" icon is displayed in the third foretelling effect, the third foretelling effect may always be performed in the next pseudo continuous stage. That is, when the "bell" icon is displayed in the effects ("pseudo 1") corresponding to the effect numbers "41" and "42", the effect corresponding to the effect numbers "43" to "48" is set as the "pseudo 2". You may make it always perform the production|presentation of any of. In addition, when the "watermelon" icon is displayed in the effect ("pseudo 2") corresponding to the effect numbers "43" to "48", the "pseudo 3" corresponds to the effect numbers "49" to "52". Any one of the effects may be always executed.

図165では、演出番号「72」に対応する演出(図149参照)において表示装置7に表示される画像の一例を示している。図165に示す演出においては、まず、「擬似1」における演出として、表示装置7において装飾図柄9001の変動が開始し(図165(a)参照)、続いて、左装飾図柄9001Lとして「4」図柄が停止し(図165(b)及び(c)参照)、続いて、右装飾図柄9001Rとして「4」図柄の表示がどんどん大きくなる4図柄テンパイ煽りが行われ(図165(d)参照)、続いて、4図柄テンパイ煽りに成功したことに対応して、4図柄テンパイ煽りに成功したときにのみ表示される背景(4図柄テンパイ成功後背景)となるとともに(図示せず)、左装飾図柄9001L及び右装飾図柄9001Rとして「4」図柄が大きく表示され(図165(e)参照)、続いて、中装飾図柄9001Cが横回転した状態のリーチとなり(図165
(f)参照)、続いて、「ベル」アイコン確定画像9011が表示装置7において大きく表示され(図165(g)参照)、続いて、擬似連段階報知用ベル画像9021が表示装置7において「ベル」アイコン確定画像9011よりも小さく表示され(図165(h)参照)、その後、「擬似2」に移行する。なお、4図柄テンパイ成功後背景となる前(装飾図柄9001の変動開始時)には、表示装置7において通常背景が表示されている。
FIG. 165 shows an example of an image displayed on the display device 7 in the effect (see FIG. 149) corresponding to the effect number "72". In the effect shown in FIG. 165, first, as the effect in "Pseudo 1", the decorative pattern 9001 starts to change on the display device 7 (see FIG. 165(a)), and then the left decorative pattern 9001L is "4". The symbols are stopped (see FIGS. 165(b) and (c)), followed by a 4-symbol tenpai fanning in which the display of the "4" symbol as the right decorative symbol 9001R becomes larger and larger (see FIG. 165(d)). , Subsequently, in response to the successful 4-pattern Tenpai fanning, the background (not shown) displayed only when the 4-pattern Tenpai fanning succeeds (background after 4-pattern Tenpai success), and the left decoration A large "4" pattern is displayed as the pattern 9001L and the right decorative pattern 9001R (see FIG. 165(e)), followed by the middle decorative pattern 9001C which becomes a ready-to-win state in which it is horizontally rotated (FIG. 165).
(f)), subsequently, the "bell" icon determination image 9011 is displayed in a large size on the display device 7 (see FIG. 165(g)), and then the pseudo continuous step notification bell image 9021 is displayed on the display device 7 as ""Bell" icon is displayed smaller than the confirmation image 9011 (see FIG. 165(h)), and then shifts to "Pseudo 2". It should be noted that the normal background is displayed on the display device 7 before the background becomes the background after the success of the 4-symbol tenpai (at the start of the variation of the decorative pattern 9001).

図166では、「擬似1」において図165に示す演出が行われた後、「擬似2」において演出番号「73」に対応する演出(図149参照)が行われる場合に表示装置7に表示される画像の一例を示している。図166に示す演出の開始時点(「擬似2」に移行したとき)においては、特定の背景となっている。当該背景は、上記4図柄テンパイ成功後背景と同じ背景であってもよいし、上記4図柄テンパイ成功後背景と異なる背景であってもよい。そして、以降の演出は、専用背景状態において行われる。専用背景状態における背景は、上記4図柄テンパイ成功後背景と同じ背景であってもよいし、上記4図柄テンパイ成功後背景と異なる背景であってもよく、上記特定の背景と同じ背景であってもよいし、上記特定の背景と異なる背景であってもよい。専用背景状態において、左装飾図柄9001L及び右装飾図柄9001Rとして「4」図柄が高速で変動する4図柄テンパイ煽りが行われ(図166(a)及び(b)参照)、当該「4」図柄の表示が消えた後、「スイカ」アイコン確定画像9012が表示装置7において大きく表示され(図166(c)参照)、続いて、擬似連段階報知用スイカ画像9022が表示装置7において「スイカ」アイコン確定画像9012よりも小さく表示され(図166(d)参照)、その後、「擬似3」に移行する。 In FIG. 166, after the effect shown in FIG. 165 is performed in “Pseudo 1”, the effect (see FIG. 149) corresponding to effect number “73” is performed in “Pseudo 2”. 1 shows an example of an image that At the start of the presentation shown in FIG. 166 (when transitioning to "pseudo 2"), it is a specific background. The background may be the same background as the background after successful 4-symbol ten-pai, or may be different from the background after successful 4-symbol ten-pai. The subsequent effects are performed in the dedicated background state. The background in the dedicated background state may be the same background as the background after the success of the 4-pattern tenpai, may be a background different from the background after the success of the 4-pattern tenpai, or may be the same background as the specific background. Alternatively, it may be a background different from the specific background. In the dedicated background state, a 4-symbol tenpai fanning is performed in which the "4" pattern changes at high speed as the left decorative pattern 9001L and the right decorative pattern 9001R (see FIGS. 166(a) and (b)). After the display disappears, the “watermelon” icon confirmation image 9012 is displayed in a large size on the display device 7 (see FIG. 166(c)). It is displayed smaller than the confirmed image 9012 (see FIG. 166(d)), and then shifts to "pseudo 3".

図167では、「擬似2」において図166に示す演出が行われた後、「擬似3」において演出番号「75」に対応する演出(図149参照)が行われる場合に表示装置7に表示される画像の一例を示している。図167に示す演出の開始時点(「擬似3」に移行したとき)においては、上記特定の背景となっている。そして、以降の演出は、上記専用背景状態において行われる。専用背景状態において、左装飾図柄9001L及び右装飾図柄9001Rとして「4」図柄が高速で変動する4図柄テンパイ煽りが行われ(図167(a)参照)、続いて、左装飾図柄9001L及び右装飾図柄9001Rとして「7」図柄が高速で変動する7図柄テンパイ煽りが行われ(図167(b)参照)、続いて、左装飾図柄9001L及び右装飾図柄9001Rとして「4」図柄が高速で変動する4図柄テンパイ煽りが行われ(図167(c)参照)、続いて、左装飾図柄9001L及び右装飾図柄9001Rとして「7」図柄が高速で変動する7図柄テンパイ煽りが行われ(図167(d)参照)、当該「7」図柄の表示が消えた後、「チェリー」アイコン確定画像9013が表示装置7において大きく表示され(図167(e)参照)、続いて、擬似連段階報知用チェリー画像9023が表示装置7において「チェリー」アイコン確定画像9013よりも小さく表示され(図167(f)参照)、その後、スーパーリーチに移行する。 In FIG. 167, after the effect shown in FIG. 166 is performed in the “pseudo 2”, the effect (see FIG. 149) corresponding to the effect number “75” is performed in the “pseudo 3” is displayed on the display device 7. 1 shows an example of an image that At the start of the presentation shown in FIG. 167 (when transitioning to "Pseudo 3"), the specific background is set. The subsequent effects are performed in the dedicated background state. In the dedicated background state, a 4-pattern tenpai fanning is performed in which the left decorative pattern 9001L and the right decorative pattern 9001R fluctuate at high speed (see FIG. 167(a)), followed by the left decorative pattern 9001L and the right decorative pattern. A 7-pattern tenpai fanning is performed as a pattern 9001R in which the "7" pattern changes at high speed (see FIG. 167(b)), followed by a left decorative pattern 9001L and a right decorative pattern 9001R in which the "4" pattern fluctuates at high speed. A 4-symbol ten-pie fanning is performed (see FIG. 167(c)), followed by a 7-pattern ten-pie fanning in which the left decorative pattern 9001L and the right decorative pattern 9001R fluctuate at high speed (Fig. 167(d)). )), and after the display of the “7” pattern disappears, a “cherry” icon determination image 9013 is displayed in a large size on the display device 7 (see FIG. 167(e)), and then a pseudo-continuous stage notification cherry image 9023 is displayed on the display device 7 in a smaller size than the "cherry" icon confirmation image 9013 (see FIG. 167(f)), after which the transition to super reach occurs.

なお、4図柄テンパイ煽り乃至7図柄テンパイ煽りの態様は、特に限定されず、以上で説明したように、「4」図柄乃至「7」図柄を高速で変動させることとしてもよいし、「4」図柄乃至「7」図柄を振動させることとしてもよい。 It should be noted that the modes of the 4-symbol Tenpai-fighting to the 7-symbols Tenpai-fighting are not particularly limited. It is also possible to vibrate the pattern to the "7" pattern.

図168(a)及び図168(b)では、演出番号「91」に対応するアイコン停止後予告(図152参照)において表示装置7に表示される画像及び可動役物9041の一例を示している。図168(c)及び図168(d)では、演出番号「92」に対応するアイコン停止後予告(図152参照)において表示装置7に表示される画像及び可動役物9041の一例を示している。図168(a)及び図168(b)に示すアイコン停止後予告においては、「ベル」アイコン確定画像9011(又は「スイカ」アイコン確定画像9012)が表示された後(図168(a)参照)、可動役物9041が第1の態様で動作する(図168(b)参照)。図168(c)及び図168(d)に示すアイコン停止後予告においては、「スイカ」アイコン確定画像9012(又は「ベル」アイコン確定画像9011)が表示された後(図168(c)参照)、可動役物9041が第2の態様で動作する(図168(d)参照)。可動役物9041は、所定のキャラクタを模した役物であり、第1の状態(収納状態)と第2の状態(キャラクタが腕を下げた状態・・・図168(b)参照)と第3の状態(キャラクタが腕を上げた状態・・・図168
(d)参照)との間で変位することが可能なように構成されている。
FIGS. 168(a) and 168(b) show an example of an image and a movable accessory 9041 displayed on the display device 7 in the post-stop notice of the icon corresponding to the effect number "91" (see FIG. 152). . FIGS. 168(c) and 168(d) show an example of an image and a movable accessory 9041 displayed on the display device 7 in the post-stop notice of the icon corresponding to the effect number "92" (see FIG. 152). . In the notice after icon stop shown in FIGS. 168(a) and 168(b), after the “bell” icon confirmation image 9011 (or “watermelon” icon confirmation image 9012) is displayed (see FIG. 168(a)). , the movable accessory 9041 operates in the first mode (see FIG. 168(b)). In the notice after icon stop shown in FIGS. 168(c) and 168(d), after the “watermelon” icon confirmation image 9012 (or “bell” icon confirmation image 9011) is displayed (see FIG. 168(c)). , the movable accessory 9041 operates in the second mode (see FIG. 168(d)). The movable accessory 9041 is an accessory that imitates a predetermined character, and has a first state (stored state), a second state (a state in which the character lowers its arm, see FIG. 168(b)), and a second state. State 3 (state in which the character raises its arm... Fig. 168
(d) reference).

図169では、演出番号「93」に対応するアイコン停止後予告(図152参照)において表示装置7に表示される画像の一例を示している。図169に示すアイコン停止後予告においては、「チェリー」アイコン確定画像9013が表示された後(図169
(a)参照)、背景画像9042が表示装置7に表示される(図169(b)参照)。その後、所定のスーパーリーチに発展して、味方キャラクタ(例えば、第1味方キャラクタ9002)と敵キャラクタ9043との対戦が行われ(図169(c)~(e)参照)、大当り判定の結果が大当りであれば、大当りに対応する態様で装飾図柄9001が停止表示される(図169(f)参照)。
FIG. 169 shows an example of an image displayed on the display device 7 in the post-icon stop announcement (see FIG. 152) corresponding to the effect number “93”. In the notice after icon stop shown in FIG. 169, after the “cherry” icon confirmation image 9013 is displayed
(a)), and the background image 9042 is displayed on the display device 7 (see FIG. 169(b)). Thereafter, a predetermined super reach is developed, and a battle between an ally character (for example, the first ally character 9002) and an enemy character 9043 is performed (see FIGS. 169(c) to 169(e)), and the result of the jackpot determination is If it is a big hit, the decoration pattern 9001 is stop-displayed in a manner corresponding to the big hit (see FIG. 169(f)).

以上、図155~図169を用いて、大当り予告演出の具体例について説明した。この例では、「ベル」アイコン確定画像9011、「スイカ」アイコン確定画像9012、「チェリー」アイコン確定画像9013等のように、所定の絵柄をアイコンとして採用する場合について説明した。本実施例におけるアイコンは、文字、図形、記号、若しくは、色彩、又は、これらの組合せ等により構成されるアイコンを適宜採用することが可能である。例えば、図170(a)では、第1特定アイコンの一例として、「7」及び「PREMIUM」という数字乃至文字を含む図柄により構成される第1特定アイコン確定画像9014を示している。また、例えば、「NEXT」という文字画像をアイコンとして採用し、「NEXT」が表示されたことを契機として、擬似連における次段階へと発展させることとしてもよい。 A specific example of the big hit announcement effect has been described above with reference to FIGS. In this example, a case has been described in which predetermined patterns such as the "bell" icon confirmed image 9011, the "watermelon" icon confirmed image 9012, the "cherry" icon confirmed image 9013, and the like are employed as icons. Icons in the present embodiment can appropriately employ icons configured by characters, figures, symbols, colors, or a combination thereof. For example, FIG. 170(a) shows, as an example of the first specific icon, a first specific icon confirmation image 9014 formed of a pattern including numbers or letters "7" and "PREMIUM". Further, for example, a character image of "NEXT" may be adopted as an icon, and the display of "NEXT" may be used as a trigger to advance to the next stage in the pseudo-continuation.

また、例えば、「ベル」アイコン確定画像9011、「スイカ」アイコン確定画像9012、及び、「チェリー」アイコン確定画像9013に代えて、図170(b)~(d)に示すような「X」アイコン確定画像9051、「Y」アイコン確定画像9052、及び、「Z」アイコン確定画像9053を採用してもよい。このように、本実施例におけるアイコンとしては、所定の文字(例えば、英単語)を四角で囲んだ図柄を適宜採用することが可能である。この場合、擬似連段階報知用ベル画像9021、擬似連段階報知用スイカ画像9022、及び、擬似連段階報知用チェリー画像9023に代えて、擬似連段階報知用X画像9061、擬似連段階報知用Y画像9062、及び、擬似連段階報知用Z画像9063を採用してもよい(図170(e)及び(f)参照)。図170(e)では、擬似連段階報知用X画像9061及び擬似連段階報知用Y画像9062が明るく表示されている一方、擬似連段階報知用Z画像9063は暗く表示されており、これにより、「擬似3」であることが示されている。この状態で「Z」アイコン確定画像9053が表示されることにより、図170(e)では、擬似連段階報知用X画像9061、擬似連段階報知用Y画像9062、及び、擬似連段階報知用Z画像9063が全て明るく表示されている。これにより、その後、スーパーリーチに発展することになる。 Further, for example, instead of the "bell" icon confirmation image 9011, the "watermelon" icon confirmation image 9012, and the "cherry" icon confirmation image 9013, "X" icons as shown in FIGS. A confirmation image 9051, a "Y" icon confirmation image 9052, and a "Z" icon confirmation image 9053 may be employed. In this manner, as the icon in this embodiment, it is possible to appropriately employ a pattern in which a predetermined character (for example, an English word) is surrounded by a square. In this case, instead of the pseudo continuous stage notification bell image 9021, the pseudo continuous stage notification watermelon image 9022, and the pseudo continuous stage notification cherry image 9023, the pseudo continuous stage notification X image 9061 and the pseudo continuous stage notification Y An image 9062 and a Z image 9063 for pseudo continuous stage notification may be employed (see FIGS. 170(e) and (f)). In FIG. 170(e), the X-image 9061 for pseudo-continuous-stage notification and the Y-image 9062 for pseudo-continuous-stage notification are displayed brightly, while the Z-image for pseudo-continuous-stage notification 9063 is displayed dark. It is shown to be "Pseudo 3". By displaying the "Z" icon confirmation image 9053 in this state, in FIG. All images 9063 are displayed brightly. This would later lead to the development of Super Reach.

また、以上では、表示装置7において、装飾図柄9001が大きく(表示装置7の中央に)表示されたり、装飾図柄9001が小さく(表示装置7の右下隅に)表示されたりする例について説明した。本実施例では、アイコンが表示されている間及びアイコンが表示される前後において、大きい方の装飾図柄9001を表示しなかったり、小さい方の装飾図柄9001を表示しなかったり、あるいは、双方の装飾図柄9001を表示しなかったりするように構成してもよい。また、アイコンが表示されたときに、小さい方の装飾図柄9001のうちの一部の図柄(例えば、中装飾図柄9001C)として、当該アイコンに対応する図柄を表示させてもよいし、当該一部の図柄(例えば、中装飾図柄9001C)を変動表示させたまま(左装飾図柄9001L及び右装飾図柄9001Rは停止表示させる)にしてもよいし、左装飾図柄9001L、中装飾図柄9001C、及び、右装飾図柄9001Rを、全て変動表示させたままにしてもよい。 In the above description, the display device 7 displays the decorative pattern 9001 in a large size (in the center of the display device 7) or in a small size (in the lower right corner of the display device 7). In this embodiment, while the icon is displayed and before and after the icon is displayed, the larger decorative pattern 9001 is not displayed, the smaller decorative pattern 9001 is not displayed, or both decorations are displayed. The design 9001 may be configured not to be displayed. Further, when an icon is displayed, a pattern corresponding to the icon may be displayed as a part of the smaller decorative patterns 9001 (for example, a middle decorative pattern 9001C), or a part of the pattern may be displayed. (for example, the middle decorative pattern 9001C) may be displayed in a variable manner (the left decorative pattern 9001L and the right decorative pattern 9001R are stopped and displayed), or the left decorative pattern 9001L, the middle decorative pattern 9001C, and the right All of the decorative patterns 9001R may remain displayed in a variable manner.

<大当り予告演出(各演出ステージ共通)>
以上で説明した第1予告演出、第2予告演出、第3予告演出、及び、第4予告演出は、第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージ(図137(a)参照)のうち、第1演出ステージにおいてのみ発生し得る。これに対し、以下で説明する第6予告演出及び第7予告演出は、第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージの何れの演出ステージにおいても発生し得る。また、第1予告演出、第2予告演出、第3予告演出、及び、第4予告演出が擬似連演出中に発生し得る演出であるのに対し、第6予告演出乃至第7予告演出が発生する場合、擬似連演出は発生しない。以下では、各演出ステージにおける装飾図柄の変動パターンについて説明した後、第6予告演出及び第7予告演出について説明する。
<Big hit notice production (common to each production stage)>
The first notice effect, the second notice effect, the third notice effect, and the fourth notice effect described above are the first effect stage, the second effect stage, and the third effect stage (see FIG. 137(a)). ), it can occur only in the first production stage. On the other hand, the sixth and seventh advance notice effects described below can occur in any of the first effect stage, the second effect stage, and the third effect stage. Further, the first notice effect, the second notice effect, the third notice effect, and the fourth notice effect are effects that can occur during the pseudo continuous effect, while the sixth to seventh notice effects occur. If you do, the pseudo-continuous effect does not occur. In the following, after explaining the variation patterns of decorative symbols in each production stage, the sixth and seventh advance notice effects will be explained.

<装飾図柄の変動パターン>
図171は、第1演出ステージにおける装飾図柄の変動パターンを示す図である。図172は、第2演出ステージにおける装飾図柄の変動パターンを示す図である。図173は、第3演出ステージにおける装飾図柄の変動パターンを示す図である。
<Variation patterns of decorative patterns>
FIG. 171 is a diagram showing variation patterns of decorative symbols in the first production stage. FIG. 172 is a diagram showing variation patterns of decorative symbols in the second production stage. FIG. 173 is a diagram showing variation patterns of decorative symbols in the third production stage.

図171(a)では、第1演出ステージにおいて装飾図柄の変動時間が4秒間である場合について示している。この場合、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始から2秒経過時点まで高速で変動し、その後1秒かけて減速し、1秒間停止し、図柄確定となる。 FIG. 171(a) shows the case where the decorative symbol variation time is 4 seconds in the first production stage. In this case, the left decorative pattern, the middle decorative pattern, and the right decorative pattern show the same behavior, respectively, fluctuating at high speed until 2 seconds have elapsed from the start of fluctuation, then decelerating over 1 second, stopping for 1 second, The pattern is confirmed.

図171(b)では、第1演出ステージにおいて装飾図柄の変動時間が8秒間である場合について示している。この場合、左装飾図柄は、変動開始から3.5秒経過時点まで高速で変動し、その後1秒かけて減速し、1秒間停止し、2.5秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。中装飾図柄は、変動開始から6秒経過時点まで高速で変動し、その後1秒かけて減速し、1秒間停止し、図柄確定となる。右装飾図柄は、変動開始から4秒経過時点まで高速で変動し、その後1秒かけて減速し、1秒間停止し、2秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。 FIG. 171(b) shows the case where the variation time of the decorative pattern is 8 seconds in the first production stage. In this case, the left decorative pattern fluctuates at high speed from the start of fluctuation until 3.5 seconds have elapsed, then decelerates over 1 second, stops for 1 second, shakes for 2.5 seconds, and then the pattern is determined. Become. The middle decorative pattern fluctuates at high speed until 6 seconds have elapsed from the start of fluctuation, then decelerates over 1 second, stops for 1 second, and the pattern is determined. The right decorative pattern fluctuates at high speed until 4 seconds have elapsed from the start of fluctuation, then decelerates over 1 second, stops for 1 second, swings for 2 seconds, and then the pattern is determined.

図171(c)では、第1演出ステージにおいて装飾図柄の変動時間が13秒間である場合について示している。この場合、左装飾図柄は、変動開始から7秒経過時点まで高速で変動し、その後1.5秒かけて減速し、1秒間停止し、3.5秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。中装飾図柄は、変動開始から10.5秒経過時点まで高速で変動し、その後1.5秒かけて減速し、1秒間停止し、図柄確定となる。右装飾図柄は、変動開始から8.5秒経過時点まで高速で変動し、その後1.5秒かけて減速し、1秒間停止し、2秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。 FIG. 171(c) shows the case where the variation time of the decorative pattern is 13 seconds in the first production stage. In this case, the left decorative pattern fluctuates at high speed from the start of fluctuation until 7 seconds have passed, then decelerates over 1.5 seconds, stops for 1 second, shakes for 3.5 seconds, and then the pattern is determined. Become. The medium decorative pattern fluctuates at high speed until 10.5 seconds have passed since the fluctuation start, then decelerates over 1.5 seconds, stops for one second, and the pattern is determined. The right decorative pattern fluctuates at high speed until 8.5 seconds have elapsed from the start of fluctuation, then decelerates over 1.5 seconds, stops for 1 second, swings for 2 seconds, and then the pattern is determined.

図171(d)では、第1演出ステージにおいて装飾図柄の変動時間が17秒間である場合について示している。この場合、左装飾図柄は、変動開始から11秒経過時点まで高速で変動し、その後1.5秒かけて減速し、1秒間停止し、3.5秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。中装飾図柄は、変動開始から14.5秒経過時点まで高速で変動し、その後1.5秒かけて減速し、1秒間停止し、図柄確定となる。右装飾図柄は、変動開始から12.5秒経過時点まで高速で変動し、その後1.5秒かけて減速し、1秒間停止し、2秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。 FIG. 171(d) shows the case where the variation time of the decorative pattern is 17 seconds in the first production stage. In this case, the left decorative pattern fluctuates at high speed from the start of fluctuation until 11 seconds have passed, then decelerates over 1.5 seconds, stops for 1 second, shakes for 3.5 seconds, and then determines the pattern. Become. The middle decorative pattern fluctuates at high speed until 14.5 seconds have elapsed from the start of fluctuation, then decelerates over 1.5 seconds, stops for one second, and the pattern is determined. The right decorative pattern fluctuates at high speed from the start of fluctuation until 12.5 seconds have elapsed, then decelerates over 1.5 seconds, stops for 1 second, swings for 2 seconds, and then the pattern is determined.

図172(a)では、第2演出ステージにおいて装飾図柄の変動時間が4秒間である場合について示している。この場合、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始から3秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、0.5秒間停止し、図柄確定となる。 FIG. 172(a) shows the case where the variation time of the decorative symbols is 4 seconds in the second production stage. In this case, the left decorative design, the middle decorative design, and the right decorative design each show the same behavior, and fluctuate at high speed until 3 seconds have elapsed from the start of fluctuation, and then decelerate over 0.5 seconds to reach 0.5. It will stop for a second, and the pattern will be confirmed.

図172(b)では、第2演出ステージにおいて装飾図柄の変動時間が8秒間である場合について示している。この場合、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始から7秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、0.5秒間停止し、図柄確定となる。 FIG. 172(b) shows the case where the variation time of the decorative symbols is 8 seconds in the second production stage. In this case, the left decorative design, the middle decorative design, and the right decorative design each show the same behavior, and fluctuate at high speed until 7 seconds have elapsed from the start of fluctuation, and then decelerate over 0.5 seconds to reach 0.5 It will stop for a second, and the pattern will be confirmed.

図172(c)では、第2演出ステージにおいて装飾図柄の変動時間が13秒間である場合について示している。この場合、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始から12秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、0.5秒間停止し、図柄確定となる。 FIG. 172(c) shows the case where the variation time of the decorative symbols is 13 seconds in the second production stage. In this case, the left decorative design, the middle decorative design, and the right decorative design each show the same behavior, fluctuating at high speed until 12 seconds have elapsed from the start of fluctuation, and then slowing down over 0.5 seconds to reach 0.5 It stops for seconds, and the pattern is confirmed.

図172(d)では、第2演出ステージにおいて装飾図柄の変動時間が17秒間である場合について示している。この場合、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始から16秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、0.5秒間停止し、図柄確定となる。 FIG. 172(d) shows the case where the variation time of the decorative symbols is 17 seconds in the second production stage. In this case, the left decorative design, the middle decorative design, and the right decorative design each show the same behavior, and fluctuate at high speed until 16 seconds have elapsed from the start of fluctuation, and then decelerate over 0.5 seconds to reach 0.5 It stops for seconds, and the pattern is confirmed.

図173(a)では、第3演出ステージにおいて装飾図柄の変動時間が4秒間である場合について示している。この場合、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始から2.5秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、1秒間停止し、図柄確定となる。 FIG. 173(a) shows the case where the variation time of the decorative symbol is 4 seconds in the third production stage. In this case, the left decorative design, the middle decorative design, and the right decorative design each show the same behavior, fluctuating at high speed until 2.5 seconds have elapsed from the start of fluctuation, then decelerating over 0.5 seconds, and 1 It will stop for a second, and the pattern will be confirmed.

図173(b)では、第3演出ステージにおいて装飾図柄の変動時間が8秒間である場合について示している。この場合、左装飾図柄は、変動開始から4.5秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、1秒間停止し、2秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。中装飾図柄は、変動開始から6.5秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、1秒間停止し、図柄確定となる。右装飾図柄は、変動開始から5.5秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、1秒間停止し、1秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。 FIG. 173(b) shows the case where the variation time of the decorative symbols is 8 seconds in the third production stage. In this case, the left decorative pattern fluctuates at high speed from the start of fluctuation until 4.5 seconds have elapsed, then decelerates over 0.5 seconds, stops for 1 second, shakes for 2 seconds, and then determines the pattern. Become. The medium decorative pattern fluctuates at high speed until 6.5 seconds have elapsed from the start of fluctuation, then decelerates over 0.5 seconds, stops for one second, and the pattern is determined. The right decorative pattern fluctuates at high speed until 5.5 seconds have elapsed since the start of fluctuation, then decelerates over 0.5 seconds, stops for 1 second, swings for 1 second, and then the pattern is determined.

図173(c)では、第3演出ステージにおいて装飾図柄の変動時間が13秒間である場合について示している。この場合、左装飾図柄は、変動開始から7.5秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、1秒間停止し、4秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。中装飾図柄は、変動開始から11.5秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、1秒間停止し、図柄確定となる。右装飾図柄は、変動開始から9.5秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、1秒間停止し、2秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。 FIG. 173(c) shows the case where the variation time of the decorative pattern is 13 seconds in the third production stage. In this case, the left decorative pattern fluctuates at high speed from the start of fluctuation until 7.5 seconds have passed, then decelerates over 0.5 seconds, stops for 1 second, shakes for 4 seconds, and then the pattern is determined. Become. The medium decorative pattern fluctuates at high speed until 11.5 seconds have elapsed from the start of fluctuation, then decelerates over 0.5 seconds, stops for one second, and is finalized. The right decorative pattern fluctuates at high speed until 9.5 seconds have elapsed from the start of fluctuation, then decelerates over 0.5 seconds, stops for 1 second, swings for 2 seconds, and then the pattern is determined.

図173(d)では、第3演出ステージにおいて装飾図柄の変動時間が17秒間である場合について示している。この場合、左装飾図柄は、変動開始から11.5秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、1秒間停止し、4秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。中装飾図柄は、変動開始から15.5秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、1秒間停止し、図柄確定となる。右装飾図柄は、変動開始から13.5秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、1秒間停止し、2秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。 FIG. 173(d) shows the case where the decorative symbol variation time is 17 seconds in the third production stage. In this case, the left decorative pattern fluctuates at high speed from the start of fluctuation until 11.5 seconds have elapsed, then decelerates over 0.5 seconds, stops for 1 second, shakes for 4 seconds, and then confirms the pattern. Become. The medium decorative pattern fluctuates at high speed until 15.5 seconds have passed since the fluctuation start, then decelerates over 0.5 seconds, stops for 1 second, and the pattern is determined. The right decorative pattern fluctuates at high speed until 13.5 seconds have elapsed since the start of fluctuation, then decelerates over 0.5 seconds, stops for 1 second, swings for 2 seconds, and then the pattern is determined.

図171~図173に示す装飾図柄の変動パターンは、デフォルトの変動パターンであり、本実施例では、別途説明する場合(例えば、図145、図148、図151、図176等)を除いて、装飾図柄は、基本的に上記変動パターンで変動する。 The variation patterns of the decorative symbols shown in FIGS. 171 to 173 are default variation patterns. The decorative pattern basically fluctuates according to the above fluctuation pattern.

<第6予告演出>
図174は、第6予告演出のフローを示す図である。図175は、第6予告演出のタイムチャートを示す図である。図176は、第6予告演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示す図である。
<6th notice performance>
FIG. 174 is a diagram showing the flow of the sixth advance notice effect. FIG. 175 is a diagram showing a time chart of the sixth advance notice effect. FIG. 176 is a diagram showing the relationship between the sixth advance notice effect and the variation pattern of decorative symbols.

図174及び図175に示す第6予告演出は、第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ(図137(a)参照)において特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。第6予告演出では、第1特殊ゾーン突入煽りが行われ、当該煽りに成功すると、第1特殊ゾーンに突入する。第1特殊ゾーンは、第4特定スーパーリーチに発展する前段階の特殊ゾーンである。 The sixth notice effect shown in FIGS. 174 and 175 occurs when the special symbol variation is performed in the first effect stage, the second effect stage, or the third effect stage (see FIG. 137(a)). It is a performance that can be obtained. In the sixth advance notice performance, the first special zone rushing is performed, and when the said stirring is successful, the player enters the first special zone. The first special zone is a pre-stage special zone that develops into the fourth specific super reach.

具体的に、演出番号「101」に対応する演出は、第1弾の予兆(1段目用のエフェクト)が発生した後、フェイドアウトとなる演出である。演出番号「102」に対応する演出は、第1弾の予兆(1段目用のエフェクト)が発生した後、第2弾の予兆(2段目用のエフェクト)が発生し、その後、フェイドアウトとなる演出である。演出番号「103」に対応する演出は、第1弾の予兆(1段目用のエフェクト)が発生した後、第2弾の予兆
(2段目用のエフェクト)が発生し、さらに、第3弾の予兆(3段目用のエフェクト)が発生し、その後、フェイドアウトとなる演出である。
Specifically, the effect corresponding to the effect number “101” is a effect of fading out after the first indication (effect for the first stage) occurs. The effect corresponding to the effect number "102" is that after the first sign (effect for the first stage) occurs, the second sign (effect for the second stage) occurs, and then fades out. It is a performance. In the effect corresponding to the effect number "103", after the first sign (effect for the first step) occurs, the second sign (effect for the second step) occurs, and then the third sign (effect for the second step) occurs. A sign of bullets (effect for the third hit) is generated, and then fades out.

演出番号「104」に対応する演出は、第1弾の予兆(1段目用のエフェクト)が発生した後、第2弾の予兆(2段目用のエフェクト)が発生し、さらに、第3弾の予兆(3段目用のエフェクト)が発生し、続いて、第1特殊ゾーン突入煽りに係る画像が表示装置7に表示され、その後、第1特殊ゾーン突入煽りに失敗したことに対応する画像が表示装置7に表示される演出である。演出番号「105」に対応する演出は、第1弾の予兆(1段目用のエフェクト)が発生した後、第2弾の予兆(2段目用のエフェクト)が発生し、さらに、第3弾の予兆(3段目用のエフェクト)が発生し、続いて、第1特殊ゾーン突入煽りに係る画像が表示装置7に表示され、第1特殊ゾーン突入煽りに成功したことに対応する画像が表示装置7に表示され、第1特殊ゾーンのタイトルに係る画像が表示装置7に表示され、その後、第1特殊ゾーンに突入する演出である。第1特殊ゾーンが終了すると、その後、第4特定スーパーリーチに移行する。 In the production corresponding to the production number "104", after the first indication (effect for the first step) occurs, the second indication (effect for the second step) occurs, and then the third indication (effect for the second step) occurs. A sign of a bullet (effect for the third stage) is generated, then an image related to the first special zone rushing is displayed on the display device 7, and then the first special zone rushing is failed. This is an effect in which an image is displayed on the display device 7 . In the effect corresponding to the effect number "105", after the first sign (effect for the first step) occurs, the second sign (effect for the second step) occurs, and then the third sign (effect for the second step) occurs. A bullet sign (effect for the third stage) is generated, and then an image related to the first special zone rushing is displayed on the display device 7, and an image corresponding to the successful first special zone rushing is displayed. An effect is displayed on the display device 7, an image related to the title of the first special zone is displayed on the display device 7, and then the player enters the first special zone. After completing the first special zone, the game moves to the fourth specific super reach.

演出番号「106」に対応する演出は、第3弾の予兆(3段目用のエフェクト)が発生し、続いて、第1特殊ゾーン突入煽りに係る画像が表示装置7に表示され、その後、第1特殊ゾーン突入煽りに失敗したことに対応する画像が表示装置7に表示される演出である。演出番号「107」に対応する演出は、第3弾の予兆(3段目用のエフェクト)が発生し、続いて、第1特殊ゾーン突入煽りに係る画像が表示装置7に表示され、第1特殊ゾーン突入煽りに成功したことに対応する画像が表示装置7に表示され、第1特殊ゾーンのタイトルに係る画像が表示装置7に表示され、その後、第1特殊ゾーンに突入する演出である。第1特殊ゾーンが終了すると、その後、第4特定スーパーリーチに移行する。 In the effect corresponding to the effect number "106", the third sign (effect for the third step) is generated, and then an image related to the first special zone rush is displayed on the display device 7, and then, This is an effect in which the display device 7 displays an image corresponding to the failure of the first special zone rushing. In the effect corresponding to the effect number “107”, the third indication (effect for the third step) is generated, and then an image related to the first special zone rushing is displayed on the display device 7, and the first An image corresponding to the successful entry into the special zone is displayed on the display device 7, an image related to the title of the first special zone is displayed on the display device 7, and then the player enters the first special zone. After completing the first special zone, the game moves to the fourth specific super reach.

第1特殊ゾーンにおいては、第1のキャラクタに応じた画面と第2のキャラクタに応じた画面との間で切り替えが行われ、何れかの画面において装飾図柄がテンパイする。その後、表示装置7がワイプ表示となって第4特定スーパーリーチに発展し、第4特定スーパーリーチにおいては、当該テンパイが発生した画面に応じたキャラクタに対応した演出が行われる。なお、第1弾の予兆、第2弾の予兆、乃至、第3弾の予兆においては、所定のエフェクトを発生させるのに代えて(あるいは加えて)、第1特殊ゾーン突入煽りに係る画像を表示装置7に表示させることとしてもよい。この場合、演出番号「106」及び「107」に対応する演出においては、予兆を経由することなく、第1特殊ゾーン突入煽りが突如発生することとなる。第1始動口120に遊技球が入賞した後、当該始動入賞に係る特別図柄変動が開始する前に先読み演出が行われる場合(先読み演出を経由して第6予告演出が発生する場合)には、当該特別図柄変動時に発生する第6予告演出において、必ず予兆を経由させることとしてもよい。一方、先読み演出を経由せずに第6予告演出が発生する場合には、当該特別図柄変動時に発生する第6予告演出において、予兆を経由させてもよいし経由させなくてもよい。 In the first special zone, the screen is switched between the screen corresponding to the first character and the screen corresponding to the second character, and the decoration pattern is tense in either screen. After that, the display device 7 becomes a wipe display and develops into the fourth specific super reach, and in the fourth specific super reach, an effect corresponding to the character corresponding to the screen on which the tenpai occurred is performed. In addition, in the first sign, the second sign, and the third sign, instead of (or in addition to) generating a predetermined effect, an image related to the impetus for entering the first special zone is displayed. It may be displayed on the display device 7 . In this case, in the effects corresponding to the effect numbers "106" and "107", the urge to enter the first special zone suddenly occurs without going through the indication. After the game ball wins in the first start port 120, when the look-ahead effect is performed before the special symbol variation related to the start win is started (when the sixth notice effect occurs via the look-ahead effect) , In the sixth notice effect that occurs at the time of the special symbol change, it is possible to always pass through the sign. On the other hand, when the sixth advance notice effect occurs without going through the look-ahead effect, the sign may or may not be passed through in the sixth notice effect occurring at the time of the special symbol variation.

図176(a)では、演出番号「104」に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「104」に対応する演出は、装飾図柄の変動時間が17秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図176(a)に示す例において、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始から15秒経過時点まで高速で変動し、その後1秒かけて減速し、1秒間停止し、図柄確定となる。 FIG. 176(a) shows the relationship between the effect corresponding to the effect number "104" and the variation pattern of decorative symbols. An effect corresponding to the effect number "104" may occur when a sub-variation pattern is determined such that the variation time of the decorative symbols is 17 seconds. In the example shown in FIG. 176(a), the left decorative design, the middle decorative design, and the right decorative design each show the same behavior, fluctuating at high speed until 15 seconds have elapsed from the start of fluctuation, and then decelerating over one second. Then, it stops for 1 second, and the pattern is determined.

図176(b)では、演出番号「105」に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。図176(b)に示す例において、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始から少なくとも第1特殊ゾーンに突入するまでは高速で変動する。 FIG. 176(b) shows the relationship between the effect corresponding to the effect number "105" and the variation pattern of the decorative symbols. In the example shown in FIG. 176(b), the left decorative design, the middle decorative design, and the right decorative design each show the same behavior, and fluctuate at high speed from the start of fluctuation until at least entering the first special zone.

図176(c)では、演出番号「106」に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「106」に対応する演出は、装飾図柄の変動時間が17秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図176(c)に示す例において、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始から15秒経過時点まで高速で変動し、その後1秒かけて減速し、1秒間停止し、図柄確定となる。 FIG. 176(c) shows the relationship between the effect corresponding to the effect number "106" and the variation pattern of the decorative symbols. An effect corresponding to the effect number "106" may occur when a sub-variation pattern is determined such that the variation time of decorative symbols is 17 seconds. In the example shown in FIG. 176(c), the left decorative design, the middle decorative design, and the right decorative design exhibit the same behavior, fluctuating at high speed until 15 seconds have elapsed from the start of fluctuation, and then decelerating over one second. Then, it stops for 1 second, and the pattern is determined.

図176(d)では、演出番号「107」に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。図176(d)に示す例において、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始から少なくとも第1特殊ゾーンに突入するまでは高速で変動する。 FIG. 176(d) shows the relationship between the effect corresponding to the effect number "107" and the variation pattern of decorative symbols. In the example shown in FIG. 176(d), the left decorative design, the middle decorative design, and the right decorative design each show the same behavior, and fluctuate at high speed from the start of fluctuation until at least entering the first special zone.

ここで、演出番号「104」及び「106」に対応する演出においては、装飾図柄の変動開始から11秒経過時点から、第1特殊ゾーン突入煽りに係る画像が表示装置7に表示される。一方で、第1演出ステージ及び第3演出ステージにおけるデフォルトの変動パターン(図171(d)及び図173(d)参照)では、当該タイミングで左装飾図柄の減速及び停止が行われる。装飾図柄が停止する際には、所定の停止音(例えば、ハズレであることが確定するような音)がスピーカ32から出力されるところ、仮に、第1特殊ゾーン突入煽りが行われているときに、当該停止音が発生すると、当該第1特殊ゾーン突入煽りの最中で、当該煽りの結果が遊技者に把握されてしまう可能性がある。この点に鑑み、演出番号「104」乃至「106」に対応する演出が行われる場合には、図176
(a)乃至(c)に示すような専用の変動パターン(第1特殊ゾーン突入煽りの終了後に装飾図柄が停止するような変動パターン)で装飾図柄を変動させることとしている。これにより、装飾図柄の停止音を通じて、第1特殊ゾーン突入煽りの成否がネタバレしてしまうことを回避することが可能となっている。なお、大当り判定の結果がハズレである場合、装飾図柄の停止音は、ハズレに特有の音(ハズレの場合にのみ発生し得る音)とすることが可能である。
Here, in the effects corresponding to the effect numbers "104" and "106", the image related to the first special zone rush is displayed on the display device 7 after 11 seconds have passed from the start of the variation of the decorative symbols. On the other hand, in the default variation pattern (see FIGS. 171(d) and 173(d)) in the first production stage and the third production stage, the left decorative pattern is decelerated and stopped at the timing. When the decorative pattern stops, a predetermined stop sound (for example, a sound confirming that it is lost) is output from the speaker 32. In addition, if the stop sound is generated, there is a possibility that the player will grasp the result of the urge to enter the first special zone during the urge to enter the first special zone. In view of this point, when the effects corresponding to the effect numbers "104" to "106" are performed,
The decorative symbols are varied according to a dedicated variation pattern (a variation pattern in which the decorative symbols are stopped after the end of the first special zone rush) as shown in (a) to (c). As a result, it is possible to avoid spoiling the success or failure of the rush to enter the first special zone through the stop sound of the decorative pattern. Incidentally, when the result of the big hit determination is a loss, the decorative symbol stop sound can be a sound peculiar to the loss (a sound that can be generated only in the case of a loss).

このような図176(a)乃至(c)に示す変動パターンは、第1演出ステージ又は第3演出ステージにおいて演出番号「104」「106」に対応する演出が行われる場合に採用される一方、第2演出ステージにおいて演出番号「104」「106」に対応する演出が行われる場合には、図176(a)乃至(c)に示す変動パターンではなく、デフォルトの変動パターン(図172(d)参照)で、装飾図柄を変動させることとしてもよい。図172(d)に示す変動パターンでは、装飾図柄の減速及び停止が行われるタイミングが遅くなっているため、演出番号「104」「106」に対応する演出が行われる場合に、当該変動パターンで装飾図柄を変動させたとしても、上記のようなネタバレの懸念は生じない。もっとも、第2演出ステージで演出番号「104」「106」に対応する演出が行われる場合においても、図176(a)乃至(c)に示す変動パターンで装飾図柄を変動させることとしてもよい。 Such variation patterns shown in FIGS. 176(a) to (c) are adopted when effects corresponding to the effect numbers "104" and "106" are performed in the first effect stage or the third effect stage, When the effects corresponding to the effect numbers "104" and "106" are performed in the second effect stage, the default variation patterns (Fig. 172(d) ), the decorative pattern may be varied. In the variation pattern shown in FIG. 172(d), the timing at which the decorative symbols are decelerated and stopped is delayed. Even if the decorative pattern is changed, there is no concern of spoiling as described above. However, even when the effects corresponding to the effect numbers "104" and "106" are performed in the second effect stage, the decorative symbols may be varied according to the variation patterns shown in FIGS. 176(a) to (c).

なお、第1演出ステージで演出番号「104」「106」に対応する演出が行われる場合と第3演出ステージで演出番号「104」「106」に対応する演出が行われる場合とで、変動パターンを異ならせることとしてもよい。例えば、第3演出ステージで演出番号「104」「106」に対応する演出が行われる場合においては、図176(a)乃至(c)に示す変動パターンよりも、各装飾図柄が高速変動される時間を所定時間(例えば、0.5秒間)長くし、減速時間を所定時間(例えば、0.5秒間)短くしてもよい。また、第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージのうち、一の演出ステージ(例えば、第2演出ステージ)において、先読み演出の実行中は第6予告演出が行われないように構成してもよい。この場合、当該一の演出ステージ以外の演出ステージ(例えば、第1演出ステージ及び第3演出ステージ)においては、先読み演出の実行中にも第6予告演出が行われ得るように構成してもよい。 It should be noted that there is a variation pattern between when the effects corresponding to the effect numbers "104" and "106" are performed in the first effect stage and when the effects corresponding to the effect numbers "104" and "106" are performed in the third effect stage. may be different. For example, when the effects corresponding to the effect numbers "104" and "106" are performed in the third effect stage, each decorative pattern is varied at a higher speed than the variation patterns shown in FIGS. 176(a) to (c). The time may be lengthened for a predetermined time (for example, 0.5 seconds) and the deceleration time may be shortened for a predetermined time (for example, 0.5 seconds). Also, in one production stage (for example, the second production stage) among the first production stage, the second production stage, and the third production stage, the sixth advance notice production is not performed during the execution of the look-ahead production. can be configured to In this case, in a production stage other than the one production stage (for example, the first production stage and the third production stage), the sixth advance notice production may be performed even during execution of the look-ahead production. .

<第7予告演出>
図177(a)は、第7予告演出のフローを示す図である。図177(b)は、第7予告演出のタイムチャートを示す図である。
<7th notice performance>
FIG. 177(a) is a diagram showing the flow of the seventh advance notice effect. FIG. 177(b) is a diagram showing a time chart of the seventh advance notice effect.

図177に示す第7予告演出は、第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ(図137(a)参照)において特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。第7予告演出では、第2特殊ゾーン突入煽りが行われ、当該煽りに成功すると、第2特殊ゾーンに突入する。第2特殊ゾーンは、第5特定スーパーリーチに発展する前段階の特殊ゾーンである。 The seventh notice effect shown in FIG. 177 is a effect that can occur when the special symbol variation is performed in the first effect stage, the second effect stage, or the third effect stage (see FIG. 137(a)). be. In the seventh advance notice effect, a temptation to enter the second special zone is performed, and if the temptation is successful, the game enters the second special zone. The second special zone is a special zone before developing into the fifth specific super reach.

具体的に、演出番号「121」に対応する演出は、表示装置7が消灯したかのように画面が暗くなった(画面がフリーズした)後、当該フリーズから復帰して、第2特殊ゾーン突入煽りに係る画像が表示装置7に表示され、ボタン画像が表示装置7に表示されて演出ボタン54の操作が受け付けられ、その後、第2特殊ゾーン突入煽りに失敗したことに対応する画像が表示装置7に表示される演出である。その後は、表示装置7がワイプ表示となって通常背景へと戻る。 Specifically, the effect corresponding to the effect number “121” is that after the screen darkens (the screen freezes) as if the display device 7 is turned off, the screen returns from the freeze and enters the second special zone. An image related to the fanning is displayed on the display device 7, a button image is displayed on the display device 7, the operation of the production button 54 is accepted, and then an image corresponding to failure of the fanning to enter the second special zone is displayed on the display device. This is the effect displayed in 7. After that, the display device 7 becomes a wipe display and returns to the normal background.

演出番号「122」に対応する演出は、表示装置7が消灯したかのように画面が暗くなった(画面がフリーズした)後、当該フリーズから復帰して、第2特殊ゾーン突入煽りに係る画像が表示装置7に表示され、ボタン画像が表示装置7に表示されて演出ボタン54の操作が受け付けられ、その後、第2特殊ゾーン突入煽りに成功したことに対応する画像(第2特殊ゾーン突入煽り成功画像)が表示装置7に表示される演出である。第2特殊ゾーンに突入すると、所定の味方キャラクタが登場した後、所定の敵キャラクタを撃破する様子が表示装置7に表示される。その後、第5特定スーパーリーチに発展し、第5特定スーパーリーチにおいては、敵キャラクタとの最終決戦に対応した演出が行われる。第5特定スーパーリーチは、(大当りが確定する第1特定スーパーリーチを除いて)大当り期待度が最も高いリーチである。 The effect corresponding to the effect number "122" is that after the screen darkens (the screen freezes) as if the display device 7 is turned off, the image related to the second special zone rushing is restored after returning from the freeze. is displayed on the display device 7, the button image is displayed on the display device 7, the operation of the production button 54 is accepted, and then an image corresponding to the success of the second special zone entry impulse (the second special zone entry impulse A success image) is displayed on the display device 7 . When entering the second special zone, the display device 7 displays a scene of defeating a predetermined enemy character after a predetermined ally character appears. After that, it develops into the fifth specific super reach, and in the fifth specific super reach, an effect corresponding to the final battle with the enemy character is performed. The fifth specific super reach is the reach with the highest degree of expectation for a big win (excluding the first specific super reach where the big win is confirmed).

画面のフリーズが発生し得るタイミングとしては、2つのタイミングが設けられている。具体的に、装飾図柄の変動開始から6秒経過時点から画面がフリーズする場合(タイミング1)と、装飾図柄の変動開始から12秒経過時点から画面がフリーズする場合(タイミング2)と、が設けられている。画面のフリーズは、これらの2つのタイミングのうちの一のタイミングで発生する。タイミング2においては、タイミング1と比較して、フリーズに続く全ての演出が6秒遅れで発生する。 Two timings are provided as timings at which screen freezing may occur. Specifically, the case where the screen freezes 6 seconds after the start of the variation of the decorative pattern (timing 1) and the case where the screen freezes 12 seconds after the start of the fluctuation of the decorative pattern (timing 2) are provided. It is Screen freezing occurs at one of these two timings. At timing 2, compared to timing 1, all effects following freezing occur with a delay of 6 seconds.

また、ボタン画像の表示中は、所定のボタン有効時間が設定されている。ボタン有効時間中に演出ボタン54が操作された場合には、演出ボタン54が操作された時点で(ボタン有効時間が満了していなくても、当該操作直後に)、第2特殊ゾーン突入煽りに失敗又は成功したことに対応する演出が行われる。一方、ボタン有効時間中に演出ボタン54が操作されなかった場合には、ボタン有効時間の終了時点で(ボタン有効時間が終了した瞬間に)、第2特殊ゾーン突入煽りに失敗又は成功したことに対応する演出が行われる。 Further, a predetermined button valid time is set while the button image is being displayed. When the production button 54 is operated during the button valid time, at the time the production button 54 is operated (immediately after the operation even if the button valid time has not expired), the second special zone rushing is started. An effect corresponding to failure or success is performed. On the other hand, if the effect button 54 is not operated during the button valid time, at the end of the button valid time (at the moment when the button valid time ends), it is determined that the impetus to enter the second special zone has failed or succeeded. A corresponding performance is performed.

図示しないが、第2特殊ゾーン突入煽りに成功したことに対応する演出(第2特殊ゾーン突入煽り成功演出)としては、第2特殊ゾーン突入煽り成功画像(例えば、第2特殊ゾーンのタイトルに係る画像及び所定のアイコンに係る画像)が表示される演出の他に、所定の装飾ランプ(ロゴランプ)が発光する演出が行われる。ロゴランプは、ロゴカバーの背面側に設けられた複数のLEDにより構成されている。ロゴカバーは、遊技盤ユニット10の所定箇所(例えば、表示装置7の上側)に設けられるとともに、透光性の素材(例えば、アクリル樹脂等)により形成されている。また、ロゴカバーには、機種に応じたロゴ等を示す文字(例えば、アイコンとして表示される文字)形状を象った装飾が施されている。ロゴランプには、フルカラーLEDが採用されており、赤色、青色、及び、緑色を含む複数種類の色を発することが可能であり、ロゴカバーのエフェクト色を変化させることができるようになっている。 Although not shown, as an effect corresponding to the success of the second special zone entry promotion (second special zone entry promotion success production), a second special zone entry promotion success image (for example, a second special zone entry related to the title In addition to an effect in which an image and an image related to a predetermined icon) are displayed, an effect in which a predetermined decoration lamp (logo lamp) emits light is performed. The logo lamp is composed of a plurality of LEDs provided on the back side of the logo cover. The logo cover is provided at a predetermined portion of the game board unit 10 (for example, the upper side of the display device 7) and is made of translucent material (for example, acrylic resin, etc.). Further, the logo cover is decorated in the shape of letters (for example, letters displayed as icons) indicating a logo or the like according to the model. A full-color LED is adopted for the logo lamp, and it is possible to emit multiple kinds of colors including red, blue, and green, and it is possible to change the effect color of the logo cover.

なお、第2特殊ゾーン突入煽り成功演出(例えば、ロゴランプの発光)は、演出ボタン54の操作の有無乃至操作タイミングにかかわらず、予め定められた時間(3秒間)に亘って行われる。ボタン有効時間中に演出ボタン54が操作された場合であっても、当該時間が延長されることはない。第2特殊ゾーンに突入するタイミング(所定の味方キャラクタが登場するタイミング)は決まっているため(上記タイミング1であれば装飾図柄の変動開始から30秒経過時点、上記タイミング2であれば装飾図柄の変動開始から36秒経過時点)、ボタン有効時間中に演出ボタン54が操作された場合には、第2特殊ゾーン突入煽り成功演出の終了時点と第2特殊ゾーンに突入するタイミングとの間に隙間が生じることになるが、当該隙間時間は、上記所定のアイコンが揺れた状態で表示されることにより、埋め合わせが行われる。 It should be noted that the second special zone rushing success effect (e.g., light emission of a logo lamp) is performed for a predetermined time (3 seconds) regardless of whether the effect button 54 is operated or not or when the operation is performed. Even if the performance button 54 is operated during the button effective time, the time is not extended. Since the timing of entering the second special zone (the timing at which a predetermined ally character appears) is fixed (in the case of timing 1 above, when 30 seconds have passed since the start of variation in the decorative pattern, in the case of timing 2 above, the decorative pattern 36 seconds after the start of the fluctuation), if the effect button 54 is operated during the button effective time, there is a gap between the end of the second special zone rush effect success effect and the timing of entering the second special zone. However, the gap time is compensated for by displaying the predetermined icon in a swaying state.

<ステージチェンジ>
図178(a)は、ステージチェンジ予告演出のフローを示す図である。図178(b)は、ステージチェンジ予告演出のタイムチャートを示す図である。図178(c)は、ステージチェンジが発生する前後におけるキャラランプの状態を示す図である。
<Stage change>
FIG. 178(a) is a diagram showing the flow of the stage change announcement effect. FIG. 178(b) is a diagram showing a time chart of the stage change announcement effect. FIG. 178(c) is a diagram showing the state of the character lamp before and after the stage change occurs.

本実施例において、各演出ステージ(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)には、基本的に、特別図柄変動が所定回数(20回)行われる間、継続的に滞在する。一の演出ステージに移行した後、特別図柄変動が所定回数(20回)行われると、当該一の演出ステージから他の演出ステージに移行し得る。一方で、第7予告演出が発生する場合には、一の演出ステージに移行してから行われた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達していなくても、必ず演出ステージの移行が発生する。 In this embodiment, in each production stage (first production stage, second production stage, or third production stage), basically, while the special symbol variation is performed a predetermined number of times (20 times), Stay. After shifting to one production stage, when the special symbol variation is performed a predetermined number of times (20 times), the one production stage can be shifted to another production stage. On the other hand, when the seventh notice effect occurs, even if the number of special symbol variations performed after shifting to one effect stage does not reach the predetermined number (20 times), the effect stage is always performed. A transition occurs.

本明細書では、このような演出ステージの移行を「ステージチェンジ」とも呼ぶこととする。なお、移行後の演出ステージは、抽選によりランダムに決定されるところ、移行後の演出ステージとして、移行前の演出ステージと同じ演出ステージが決定される場合もある。演出ステージの移行(ステージチェンジ)は、このような場合も含む概念である。 In this specification, such transition of production stage is also referred to as "stage change". Note that the production stage after the transition is determined randomly by lottery, but the same production stage as the production stage before the transition may be determined as the production stage after the transition. The transition of the production stage (stage change) is a concept that includes such a case.

ステージチェンジが行われる際には、図178に示すステージチェンジ予告演出が行われる。演出番号「131」に対応する演出(ステージチェンジ予告演出)は、移行後の演出ステージに対応する背景遷移用画像が表示装置7に表示された後、移行後の演出ステージの名称を示す画像が表示装置7に表示されるとともに、表示装置7におけるカウンタ画像の表示内容がリセット(回復)される演出である。 When a stage change is performed, a stage change announcement effect shown in FIG. 178 is performed. In the effect (stage change notice effect) corresponding to the effect number "131", after the background transition image corresponding to the effect stage after transition is displayed on the display device 7, an image indicating the name of the effect stage after transition is displayed. This effect is displayed on the display device 7 and resets (restores) the display contents of the counter image on the display device 7 .

背景遷移用画像としては、第1背景遷移用画像、第2背景遷移用画像、及び、第3背景遷移用画像が設けられている。第1背景遷移用画像は、第1演出ステージを示唆する画像であり、移行後の演出ステージが第1演出ステージである場合には、第1背景遷移用画像が表示される。第2背景遷移用画像は、第2演出ステージを示唆する画像であり、移行後の演出ステージが第2演出ステージである場合には、第2背景遷移用画像が表示される。第3背景遷移用画像は、第3演出ステージを示唆する画像であり、移行後の演出ステージが第3演出ステージである場合には、第3背景遷移用画像が表示される。 As background transition images, a first background transition image, a second background transition image, and a third background transition image are provided. The first background transition image is an image suggesting the first effect stage, and when the effect stage after transition is the first effect stage, the first background transition image is displayed. The second background transition image is an image suggesting the second effect stage, and when the effect stage after transition is the second effect stage, the second background transition image is displayed. The third background transition image is an image suggesting the third effect stage, and when the effect stage after transition is the third effect stage, the third background transition image is displayed.

カウンタ画像は、ステージチェンジの発生後に行われた特別図柄変動の回数に対応する画像である。ステージチェンジが発生すると、リセット後のカウンタ画像として「0/20」が表示される。分母の数字(20)は、ステージチェンジの発生条件に係る特別図柄変動の回数(20回)を示すものである。分子の数字は、ステージチェンジの発生後に行われた特別図柄変動の回数を示すものである。カウンタ画像は、各演出ステージ(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)に滞在している間、表示装置7の所定箇所において、基本的に常に(一部の演出が行われている間を除いて)表示されている。ステージチェンジの発生後に行われた特別図柄変動の回数が増えるにつれて、カウンタ画像は、「1/20」、「2/20」・・・「19/20」といったように変化する。 The counter image is an image corresponding to the number of special symbol variations performed after the occurrence of the stage change. When a stage change occurs, "0/20" is displayed as the post-reset counter image. The number (20) in the denominator indicates the number of special symbol variations (20 times) related to the stage change occurrence condition. The number in the numerator indicates the number of special symbol variations that occurred after the stage change occurred. The counter image is basically constantly (partially (except while it is being done). As the number of special symbol variations after the occurrence of the stage change increases, the counter image changes like "1/20", "2/20", . . . "19/20".

ここで、ステージチェンジ発生時におけるカウンタ画像(0/20)は、各種の色(白色、青色、緑色、紫色、赤色、虹色、又は、金色)で表示される。本実施例では、第1のパチンコ遊技機において説明したように、パチンコゲームに関する各種データが互いに異なる複数の設定値(「1」~「6」の6段階)が設けられている。白色、青色、緑色、紫色、赤色、及び、虹色は、それぞれ、「1」~「6」の設定値と対応しており、ステージチェンジ発生時に表示されるカウンタ画像(0/20)の色は、設定値に対応する色となっている。これにより、当該カウンタ画像(0/20)により、設定値が示唆されるようになっている。 Here, the counter image (0/20) when a stage change occurs is displayed in various colors (white, blue, green, purple, red, iridescent, or gold). In this embodiment, as described in the first pachinko game machine, a plurality of different set values (six levels from "1" to "6") are provided for various data related to the pachinko game. White, blue, green, purple, red, and rainbow colors correspond to set values 1 to 6, respectively, and are the colors of the counter image (0/20) displayed when a stage change occurs. is the color corresponding to the setting value. As a result, the set value is suggested by the counter image (0/20).

なお、カウンタ画像により設定値を示唆する方法は、この例に限定されず、例えば、設定値に対応する数字(「1」~「6」)を含むカウンタ画像を表示することとしてもよい。例えば、設定値が「6」である場合には、「0/66」というカウンタ画像を表示することとしてもよい。この点、本実施例において、ステージチェンジの発生条件に係る特別図柄変動の回数は、規定値(20回)となっているが、当該特別図柄変動の回数は、抽選により決定されることとしてもよい。その上で、例えば、設定値が「6」である場合には、当該特別図柄変動の回数として「66」が相対的に決定されやすくなるように構成することも可能である。 The method of suggesting the set value by the counter image is not limited to this example, and for example, a counter image including numbers (“1” to “6”) corresponding to the set value may be displayed. For example, when the set value is "6", a counter image of "0/66" may be displayed. In this respect, in the present embodiment, the number of times of special symbol fluctuations related to the stage change generation condition is a specified value (20 times), but the number of times of special symbol fluctuations may be determined by lottery. good. On top of that, for example, when the set value is "6", it is possible to configure so that "66" is relatively likely to be determined as the number of times of the special symbol variation.

また、ステージチェンジ発生時におけるカウンタ画像(0/20)が金色で表示された場合には、第2特殊ゾーンに突入することが確定する。この点、第7予告演出としては、演出番号「121」に対応する演出及び演出番号「122」に対応する演出が設けられている。これらの演出のうち何れの演出が発生する場合においても、ステージチェンジは必ず発生する。その上で、演出番号「122」に対応する演出が行われることに基づいてステージチェンジが発生する場合にのみ、ステージチェンジ発生時におけるカウンタ画像(0/20)を金色で表示することが可能なように構成されている。 Also, when the counter image (0/20) at the time of stage change occurrence is displayed in gold, it is confirmed that the player enters the second special zone. In this regard, as the seventh advance notice effect, an effect corresponding to the effect number "121" and an effect corresponding to the effect number "122" are provided. A stage change always occurs in any of these effects. In addition, the counter image (0/20) at the time of the stage change can be displayed in gold only when the stage change occurs based on the performance corresponding to the effect number "122". is configured as

ステージチェンジ予告演出の開始タイミングとしては、2つのタイミングが設けられている。具体的に、装飾図柄の変動開始当初から背景遷移用画像が表示される場合(タイミング1)と、装飾図柄の変動開始から6秒経過時点から背景遷移用画像が表示される場合
(タイミング2)と、が設けられている。ステージチェンジ予告演出は、これらの2つのタイミングのうちの一のタイミングで発生する。タイミング2においては、タイミング1と比較して、全ての演出が6秒遅れで発生する。
Two timings are provided as the start timing of the stage change announcement effect. Specifically, when the background transition image is displayed from the beginning of the decorative pattern fluctuation (timing 1), and when the background transition image is displayed 6 seconds after the decorative pattern fluctuation starts (timing 2). and is provided. The stage change announcement effect occurs at one of these two timings. At the timing 2, all effects occur with a delay of 6 seconds compared to the timing 1. - 特許庁

第7予告演出が発生することに基づいてステージチェンジが発生する場合、演出番号「131」に対応する演出の行われるタイミングは、演出番号「121」又は「122」に対応する演出の行われるタイミングに対応している。すなわち、演出番号「121」(タイミング1)に対応する演出又は演出番号「122」(タイミング1)に対応する演出が行われることに基づいてステージチェンジが発生する場合には、演出番号「131」(タイミング1)に対応する演出が行われる。一方、演出番号「121」(タイミング2)に対応する演出又は演出番号「122」(タイミング2)に対応する演出が行われることに基づいてステージチェンジが発生する場合には、演出番号「131」(タイミング2)に対応する演出が行われる。 When a stage change occurs based on the occurrence of the seventh advance notice effect, the timing at which the effect corresponding to the effect number "131" is performed is the timing at which the effect corresponding to the effect number "121" or "122" is performed. corresponds to That is, when a stage change occurs based on the effect corresponding to the effect number "121" (timing 1) or the effect corresponding to the effect number "122" (timing 1) is performed, the effect number "131" An effect corresponding to (timing 1) is performed. On the other hand, when a stage change occurs based on the effect corresponding to the effect number "121" (timing 2) or the effect corresponding to the effect number "122" (timing 2) is performed, the effect number "131" An effect corresponding to (timing 2) is performed.

これに対し、特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達したことに基づいてステージチェンジが行われる場合には、基本的に、演出番号「131」(タイミング1)に対応する演出が行われる。この場合には、装飾図柄の変動開始後すぐに、ステージチェンジ予告演出が行われることになる。例外的に、特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達したことに基づいてステージチェンジが行われることになる特別図柄変動(規定数到達ゲーム)において、第7予告演出が発生する場合には、演出番号「131」(タイミング2)に対応する演出が行われる。すなわち、ステージチェンジの発生条件としては、下記条件(I)及び(II)が設けられているところ、双方の条件が同一の特別図柄変動において成立した場合には、装飾図柄の変動開始から6秒経過時点から、ステージチェンジ予告演出が行われる。 On the other hand, when the stage change is performed based on the number of special symbol variations reaching a predetermined number (20 times), basically, the effect corresponding to the effect number "131" (timing 1) is performed. done. In this case, the stage change notice effect is performed immediately after the start of the variation of the decorative pattern. Exceptionally, when the seventh advance notice effect occurs in a special symbol variation (regular number reaching game) in which a stage change is performed based on the number of special symbol variations reaching a predetermined number (20 times). , an effect corresponding to the effect number “131” (timing 2) is performed. That is, the following conditions (I) and (II) are provided as conditions for the occurrence of a stage change, and if both conditions are satisfied in the same special symbol variation, 6 seconds from the start of the decorative symbol variation After the passage of time, a stage change announcement effect will be performed.

条件(I):一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること
条件(II):第7予告演出が発生すること(演出番号「121」又は「122」に対応する演出が選択されること)
Condition (I): The number of special symbol variations counted after shifting to one production stage reaches a predetermined number (20 times) Condition (II): The seventh advance notice production occurs (production number " 121” or “122” is selected)

特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達したことは、カウンタ画像を通じて遊技者が把握することが可能であるところ、特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達したとき、遊技者としては、ステージチェンジが発生することを意識している蓋然性が高いものと考えられる。この点、上記のように構成することにより、規定数到達ゲームにおいて、ステージチェンジ予告演出が装飾図柄の変動開始後すぐに行われないことについて、遊技者に対して違和感を与えることができる。なお、この場合、演出番号「121」又は「122」に対応する演出は、上記タイミング2で行われる。これにより、ステージチェンジ予告演出が行われた後、第7予告演出が発生すること(第2特殊ゾーンに突入すること)に対して、遊技者を期待させることができる。 The fact that the number of special symbol variations has reached the predetermined number (20 times) can be grasped by the player through the counter image, and when the number of special symbol variations reaches the predetermined number (20 times), It is considered highly probable that the player is conscious of the occurrence of the stage change. In this regard, the configuration as described above makes it possible to make the player feel uncomfortable that the stage change notice effect is not performed immediately after the start of the variation of the decorative symbols in the specified number reaching game. In this case, the effect corresponding to the effect number "121" or "122" is performed at the timing 2 described above. As a result, the player can expect the occurrence of the seventh notice effect (entering the second special zone) after the stage change notice effect is performed.

また、上述したように、第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージには、それぞれ、第1味方キャラクタ、第2味方キャラクタ、及び、第3味方キャラクタが対応付けられている。図示しないが、遊技盤ユニット10には、第1キャラランプ、第2キャラランプ、及び、第3キャラランプが設けられている。第1キャラランプは、第1キャラ装飾部の背面側に設けられた複数のLEDにより構成され、第2キャラランプは、第2キャラ装飾部の背面側に設けられた複数のLEDにより構成され、第3キャラランプは、第3キャラ装飾部の背面側に設けられた複数のLEDにより構成されている。 Further, as described above, the first production stage, the second production stage, and the third production stage are associated with the first teammate character, the second teammate character, and the third teammate character, respectively. . Although not shown, the game board unit 10 is provided with a first character lamp, a second character lamp, and a third character lamp. The first character lamp is composed of a plurality of LEDs provided on the back side of the first character decoration part, the second character lamp is composed of a plurality of LEDs provided on the back side of the second character decoration part, The third character lamp is composed of a plurality of LEDs provided on the back side of the third character decoration section.

第1キャラ装飾部は、遊技盤ユニット10の第1所定箇所(例えば、表示装置7の右側)に設けられ、第2キャラ装飾部は、遊技盤ユニット10の第2所定箇所(例えば、表示装置7の左上側)に設けられ、第3キャラ装飾部は、遊技盤ユニット10の第3所定箇所(例えば、表示装置7の左下側)に設けられている。第1キャラ装飾部、第2キャラ装飾部、及び、第3キャラ装飾部には、それぞれ、第1味方キャラクタ、第2味方キャラクタ、及び、第3味方キャラクタを象った装飾が施されている。また、第1キャラ装飾部、第2キャラ装飾部、及び、第3キャラ装飾部は、それぞれ、透光性の素材(例えば、アクリル樹脂等)により形成されている。第1キャラランプ、第2キャラランプ、及び、第3キャラランプには、それぞれ、フルカラーLEDが採用されており、赤色、青色、及び、緑色を含む複数種類の色を発することが可能である。これにより、第1キャラ装飾部、第2キャラ装飾部、及び、第3キャラ装飾部のエフェクト色を変化させることができるようになっている。 The first character decoration section is provided at a first predetermined location (for example, the right side of the display device 7) of the game board unit 10, and the second character decoration section is provided at a second predetermined location (for example, the display device) of the game board unit 10. 7), and the third character decoration part is provided at a third predetermined location of the game board unit 10 (for example, the lower left side of the display device 7). The first character decoration section, the second character decoration section, and the third character decoration section are decorated with decorations representing the first, second, and third ally characters, respectively. . Also, the first character decoration portion, the second character decoration portion, and the third character decoration portion are each formed of a translucent material (for example, acrylic resin or the like). The first character lamp, the second character lamp, and the third character lamp employ full-color LEDs, respectively, and can emit a plurality of colors including red, blue, and green. Thereby, the effect colors of the first character decoration section, the second character decoration section, and the third character decoration section can be changed.

本実施例では、第1演出ステージに滞在している間は、基本的に第1キャラランプが点灯しており、第2キャラランプ及び第3キャラランプは消灯している。第2演出ステージに滞在している間は、基本的に第2キャラランプが点灯しており、第1キャラランプ及び第3キャラランプは消灯している。第3演出ステージに滞在している間は、基本的に第3キャラランプが点灯しており、第1キャラランプ及び第2キャラランプは消灯している。図示しないが、ステージチェンジ予告演出においては、第1キャラランプ、第2キャラランプ、及び、第3キャラランプのうちの何れか(移行後の演出ステージに対応するキャラランプ)が点滅する。 In this embodiment, while staying in the first production stage, basically the first character lamp is lit, and the second character lamp and the third character lamp are extinguished. While staying in the second production stage, basically the second character lamp is on, and the first character lamp and the third character lamp are off. While staying in the third production stage, basically the third character lamp is on, and the first character lamp and the second character lamp are off. Although not shown, in the stage change notice effect, one of the first character lamp, the second character lamp, and the third character lamp (character lamp corresponding to the effect stage after transition) blinks.

具体的に、移行後の演出ステージが第1演出ステージである場合には、第1キャラランプが点滅し、移行後の演出ステージが第2演出ステージである場合には、第2キャラランプが点滅し、移行後の演出ステージが第3演出ステージである場合には、第3キャラランプが点滅する。このようなキャラランプの点滅は、1.5秒間に亘って行われ、当該点滅期間は、上記背景遷移用画像の表示期間と一致している。すなわち、第1背景遷移用画像が表示されている間は、第1キャラランプが1.5秒間に亘って点滅し、第2背景遷移用画像が表示されている間は、第2キャラランプが1.5秒間に亘って点滅し、第3背景遷移用画像が表示されている間は、第3キャラランプが1.5秒間に亘って点滅する。 Specifically, when the production stage after transition is the first production stage, the first character lamp blinks, and when the production stage after transition is the second production stage, the second character lamp blinks. Then, when the production stage after transition is the third production stage, the third character lamp blinks. Such blinking of the character lamp is performed for 1.5 seconds, and the blinking period coincides with the display period of the background transition image. That is, while the first background transition image is displayed, the first character lamp blinks for 1.5 seconds, and while the second background transition image is displayed, the second character lamp blinks. It blinks for 1.5 seconds, and while the third background transition image is being displayed, the third character lamp blinks for 1.5 seconds.

図178(c)では、第1演出ステージから第2演出ステージに移行する前後における各キャラランプの状態を示している。規定数到達ゲームの前回ゲームでは、第1キャラランプが点灯し、第2キャラランプ及び第3キャラランプは消灯している。規定数到達ゲームが開始すると、第1キャラランプが点灯状態から消灯状態に切り替わり、第2キャラランプは消灯状態から点滅状態に切り替わり、第3キャラランプは消灯状態のままである。その後、第2キャラランプは、1.5秒間に亘って点滅した後、点灯状態となる。その後、次回のステージチェンジ予告演出が発生するまで、第2キャラランプの点灯状態が継続し、第1キャラランプ及び第3キャラランプの消灯状態が継続する。 FIG. 178(c) shows the state of each character lamp before and after the transition from the first production stage to the second production stage. In the previous game of the specified number reaching game, the first character lamp is lit, and the second character lamp and the third character lamp are extinguished. When the specified number reaching game is started, the first character lamp switches from the lit state to the extinguished state, the second character lamp switches from the extinguished state to the flashing state, and the third character lamp remains in the extinguished state. After that, the second character lamp blinks for 1.5 seconds and then turns on. After that, the lighting state of the second character lamp continues and the state of extinguishing the first character lamp and the third character lamp continues until the next stage change notice effect is generated.

ステージチェンジ予告演出が行われた後は、移行後の演出ステージ(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)に対応する背景へと移行する。なお、上述したように、演出番号「121」に対応する演出が行われた後は、通常背景に戻る。また、演出番号「122」に対応する演出を経由して移行する第5特定スーパーリーチにおける演出が終了した後は、通常背景に戻る。当該通常背景は、(移行前の演出ステージではなく)移行後の演出ステージに対応する背景である。 After the stage change notice effect is performed, the background corresponding to the effect stage after transition (first effect stage, second effect stage, or third effect stage) is shifted. It should be noted that, as described above, after the effect corresponding to the effect number "121" is performed, the normal background is restored. Also, after the effect in the fifth specific super ready-to-win that moves via the effect corresponding to the effect number "122" is completed, the background returns to the normal background. The normal background is the background corresponding to the production stage after transition (not the production stage before transition).

以上では、ステージチェンジの発生条件として、上記条件(I)及び(II)が設けられていることとして説明した。ここで、上記条件(I)について、特別図柄変動の回数は、第1特別図柄表示部163における変動表示(第1始動口120への遊技球の入賞に対応する変動表示)が行われた場合にはカウントされるが、第2特別図柄表示部164における変動表示(第2始動口140A,140Bへの遊技球の入賞に対応する変動表示)が行われた場合にはカウントされない。従って、通常遊技状態において、仮に、遊技者が右打ちで遊技を行うことにより、第2特別図柄表示部164における変動表示が繰り返し行われたとしても、当該カウントは行われず、この場合、ステージチェンジが行われることはない。なお、当該カウントは、特別図柄変動が開始するときに行われる。 In the above description, the above conditions (I) and (II) are provided as the stage change generation conditions. Here, regarding the above condition (I), the number of special symbol fluctuations is the case where the variable display in the first special symbol display unit 163 (variable display corresponding to the winning of the game ball to the first start port 120) is performed. However, it is not counted when the variable display (variable display corresponding to the winning of the game ball to the second start ports 140A and 140B) in the second special symbol display section 164 is performed. Therefore, in the normal game state, even if the variable display in the second special symbol display portion 164 is repeatedly performed by the player playing the game with the right hand, the count is not performed, and in this case, the stage is changed. is never done. In addition, the count is performed when the special symbol variation starts.

また、詳細については後述するが、本実施例では、上記条件(I)又は(II)が成立した場合以外にも、ステージチェンジが行われる可能性がある。具体的に、一の演出ステージに移行してから行われた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達していない状況において、特別図柄変動が行われているときに行われる演出として、特定のスーパーリーチ(例えば、第5特定スーパーリーチを除く任意のスーパーリーチ)が発生する場合には、規定数到達前演出ステージ移行抽選が行われる。そして、規定数到達前演出ステージ移行抽選に当選したことを条件として、演出ステージの移行が発生する。 Further, although the details will be described later, in this embodiment, there is a possibility that the stage change will be performed in a case other than when the above condition (I) or (II) is satisfied. Specifically, in a situation where the number of special symbol variations performed after shifting to one stage has not reached a predetermined number of times (20 times), as an effect performed when special symbol variations are performed , When a specific super reach (for example, any super reach except for the fifth specific super reach) occurs, a production stage shift lottery before reaching the specified number is performed. Then, on the condition that the lottery for the stage transition to the stage before reaching the specified number is won, the transition of the stage to the stage occurs.

また、一の演出ステージに移行してから行われた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達しても、ステージチェンジが行われない可能性もある。具体的に、規定数到達ゲームにおいて特定のスーパーリーチ(例えば、第5特定スーパーリーチを除く任意のスーパーリーチ)が発生する場合には、規定数到達時演出ステージ移行保留抽選が行われる。規定数到達時演出ステージ移行保留抽選に当選しなかった場合には、当該規定数到達ゲームにおいて演出ステージの移行が発生する。一方、規定数到達時演出ステージ移行保留抽選に当選した場合には、当該規定数到達ゲームにおいては演出ステージの移行が発生せず、当該規定数到達ゲームの次回の特別図柄変動において演出ステージの移行が発生する。 Also, even if the number of special symbol variations performed after shifting to one production stage reaches a predetermined number (20 times), there is a possibility that the stage change will not be performed. Specifically, when a specific super reach (for example, any super reach except for the fifth specific super reach) occurs in the specified number reaching game, a lottery holding lottery to suspend production stage transition at the time of reaching the specified number is performed. If the lottery for suspending production stage transition at the time of reaching the specified number is not won, a transition to the production stage occurs in the specified number reaching game. On the other hand, if you win the production stage transition suspension lottery when the specified number is reached, the production stage does not change in the specified number reaching game, and the production stage moves in the next special symbol change of the specified number reaching game. occurs.

<ステージチェンジ区間保留球>
図179~図181は、ステージチェンジ区間保留球について説明するための図である。
<Stage change section holding ball>
179 to 181 are diagrams for explaining the stage change section holding ball.

詳細については後述するが、第1始動口120に遊技球が入賞すると、サブ制御回路300では、抽選によりサブ変動パターンが選択される。ここで、当該抽選(サブ変動パターン選択抽選)の結果は、当該第1始動口入賞に係る特別図柄変動中に滞在する演出ステージに応じて異なり得るところ、当該第1始動口入賞が発生してから当該第1始動口入賞に係る特別図柄変動が行われるまでの間にステージチェンジが発生する場合、移行後の演出ステージは、当該ステージチェンジの行われる特別図柄変動(ステージチェンジゲーム)が開始するまで決定されない。従って、このような第1始動口入賞については、少なくとも当該ステージチェンジゲームが開始するまで、サブ変動パターンの選択を行うことができない。そして、先読み演出に係る抽選は、サブ変動パターンに基づいて行われるところ、サブ変動パターンが選択されないと、先読み演出に係る抽選も行うことができない。 Although the details will be described later, when the game ball wins the first starting hole 120, the sub-variation pattern is selected by lottery in the sub-control circuit 300. FIG. Here, the result of the lottery (sub-fluctuation pattern selection lottery) may differ depending on the production stage to stay during the special symbol fluctuation related to the first start-up winning, and the first start-up winning has occurred. If a stage change occurs during the period from to when the special symbol variation related to the first start opening prize is performed, the special symbol variation (stage change game) in which the stage change is performed will start in the production stage after the transition. not determined until Therefore, for such a first start winning prize, the sub-variation pattern cannot be selected at least until the stage change game is started. The lottery related to the look-ahead effect is performed based on the sub-variation pattern, and the lottery related to the look-ahead effect cannot be performed unless the sub-variation pattern is selected.

この点に鑑み、本実施例では、「ステージチェンジ区間保留球」という概念を設けている。ステージチェンジ区間保留球は、ステージチェンジゲームに係る第1始動口入賞に対応する保留球、及び、ステージチェンジゲームに係る第1始動口入賞が発生してから当該ステージチェンジゲームに係る特別図柄変動が開始するまでの間に発生した第1始動口入賞に対応する保留球を指している。このようなステージチェンジ区間保留球については、先読み演出が行われないこととされている。なお、ステージチェンジ区間保留球のうち、ステージチェンジゲームに係る第1始動口入賞に対応する保留球を、特に「ステージチェンジ区間当該保留球」とも呼ぶ。 In view of this point, in the present embodiment, the concept of "stage change section holding ball" is provided. The stage change section reserved ball is a reserved ball corresponding to the first start winning prize related to the stage change game, and a special symbol change related to the stage change game after the first start winning prize related to the stage change game occurs. It refers to the reserved ball corresponding to the first starting entrance winning that occurred before the start. For such a stage change section holding ball, it is assumed that the look-ahead effect is not performed. In addition, among the stage change section reserved balls, the reserved ball corresponding to the first start opening winning prize related to the stage change game is particularly called "stage change section relevant reserved ball".

図179(a)では、現在の演出ステージに移行してから16回目の特別図柄変動が行われている状態且つ保留球が存在しない状態を示している。図179(b)では、図179(a)に示す状態の後、当該16回目の特別図柄変動が行われている間に、第1始動口120に4個の遊技球が入賞した状態を示している。この状態において、1個目~4個目の保留球に対応する特別図柄変動は、現在の演出ステージに移行してから17回目~20回目の特別図柄変動となる。図179(c)では、図179(b)に示す状態の後、現在の演出ステージに移行してから17回目の特別図柄変動が開始された状態を示している。この状態において、1個目~3個目の保留球に対応する特別図柄変動は、現在の演出ステージに移行してから18回目~20回目の特別図柄変動となる。なお、4個目の保留球は存在しない。 FIG. 179(a) shows a state in which the 16th special symbol variation is being performed after shifting to the current production stage and a state in which there is no reserved ball. In FIG. 179(b), after the state shown in FIG. 179(a), while the 16th special symbol variation is being performed, four game balls enter the first starting port 120. ing. In this state, the special symbol variations corresponding to the 1st to 4th reserved balls are the 17th to 20th special symbol variations after shifting to the current production stage. In FIG. 179(c), after the state shown in FIG. 179(b), the state in which the 17th special symbol variation is started after shifting to the current production stage is shown. In this state, the special symbol variations corresponding to the 1st to 3rd reserved balls are the 18th to 20th special symbol variations after shifting to the current production stage. It should be noted that there is no fourth ball on hold.

図179(d)では、図179(c)に示す状態の後、当該17回目の特別図柄変動が行われている間に、第1始動口120に1個の遊技球が入賞した状態を示している。この状態において、4個目の保留球に対応する特別図柄変動は、現在の演出ステージに移行してから21回目の特別図柄変動となる。当該21回目の特別図柄変動においては、ステージチェンジが発生し、当該21回目の特別図柄変動は、移行後の演出ステージにおいて行われる。すなわち、当該4個目の保留球に対応する特別図柄変動は、次の演出ステージに移行してから1回目の特別図柄変動となる。これにより、当該4個目の保留球は、ステージチェンジ区間保留球(ステージチェンジ区間当該保留球)であり、当該4個目の保留球については、先読み演出を行うことができない。 In FIG. 179(d), after the state shown in FIG. 179(c), while the 17th special symbol variation is being performed, one game ball wins the first start port 120. ing. In this state, the special symbol variation corresponding to the fourth reserved ball is the 21st special symbol variation after shifting to the current production stage. In the 21st special symbol variation, a stage change occurs, and the 21st special symbol variation is performed in the production stage after the transition. That is, the special symbol variation corresponding to the fourth reserved ball is the first special symbol variation after shifting to the next production stage. As a result, the fourth ball on hold is the ball on hold in the stage change section (the ball on hold in the stage change section), and the fourth ball on hold cannot be read ahead.

図179(e)では、図179(d)に示す状態の後、現在の演出ステージに移行してから18回目の特別図柄変動が開始された状態を示している。この状態において、1個目~2個目の保留球に対応する特別図柄変動は、現在の演出ステージに移行してから19回目~20回目の特別図柄変動となり、3個目の保留球に対応する特別図柄変動は、次の演出ステージに移行してから1回目の特別図柄変動となる。なお、4個目の保留球は存在しない。 FIG. 179(e) shows a state in which the 18th special symbol variation is started after shifting to the current production stage after the state shown in FIG. 179(d). In this state, the special symbol variations corresponding to the 1st to 2nd reserved balls are the 19th to 20th special symbol variations after shifting to the current production stage, and correspond to the 3rd reserved ball. The special symbol variation to be performed is the first special symbol variation after shifting to the next production stage. It should be noted that there is no fourth ball on hold.

図180(a)では、図179(e)に示す状態の後、当該18回目の特別図柄変動が行われている間に、第1始動口120に1個の遊技球が入賞した状態を示している。この状態において、4個目の保留球に対応する特別図柄変動は、次の演出ステージに移行してから2回目の特別図柄変動となる。当該4個目の保留球は、ステージチェンジ区間保留球であり、当該4個目の保留球については、先読み演出を行うことができない。 In FIG. 180(a), after the state shown in FIG. 179(e), while the 18th special symbol variation is being performed, one game ball wins the first start port 120. ing. In this state, the special symbol variation corresponding to the fourth reserved ball is the second special symbol variation after shifting to the next production stage. The fourth reserved ball is a stage change section reserved ball, and the fourth reserved ball cannot perform a look-ahead effect.

図180(b)では、図180(a)に示す状態の後、18回目~20回目の特別図柄変動が行われ、その間に第1始動口120に2個の遊技球が入賞し、その後、ステージチェンジが発生し、次の演出ステージに移行してから1回目の特別図柄変動が行われている状態を示している。この状態において、1個目~3個目の保留球に対応する特別図柄変動は、ステージチェンジが発生してから2回目~4回目の特別図柄変動となる。当該1個目~3個目の保留球は、ステージチェンジ区間保留球であり、当該1個目~3個目の保留球については、先読み演出を行うことができない。なお、4個目の保留球は存在しない。 In FIG. 180(b), after the state shown in FIG. 180(a), the 18th to 20th special symbol variations are performed, during which two game balls enter the first starting port 120, and then, A stage change occurs, and a state is shown in which the first special symbol variation is performed after shifting to the next production stage. In this state, the special symbol variations corresponding to the first to third reserved balls are the second to fourth special symbol variations after the stage change occurs. The 1st to 3rd reserved balls are stage change section reserved balls, and the 1st to 3rd reserved balls cannot be read ahead. It should be noted that there is no fourth ball on hold.

図180(c)では、図180(b)に示す状態の後、当該1回目の特別図柄変動が行われている間に、第1始動口120に1個の遊技球が入賞した状態を示している。この状態において、4個目の保留球に対応する特別図柄変動は、ステージチェンジが発生してから5回目の特別図柄変動となる。当該4個目の保留球は、ステージチェンジ区間当該保留球に対応する特別図柄変動(ステージチェンジゲームに係る特別図柄変動)が開始した後に発生した第1始動口入賞に対応する保留球である。従って、当該4個目の保留球は、ステージチェンジ区間保留球ではなく、当該4個目の保留球については、先読み演出を行うことが可能である。 In FIG. 180(c), after the state shown in FIG. 180(b), while the first special symbol variation is being performed, a state in which one game ball wins the first start port 120 is shown. ing. In this state, the special symbol variation corresponding to the fourth reserved ball is the fifth special symbol variation after the stage change occurs. The fourth reserved ball is a reserved ball corresponding to the first start opening winning after the start of the special symbol variation corresponding to the reserved ball in the stage change section (special symbol variation related to the stage change game). Therefore, the fourth held ball is not a stage change section held ball, and the fourth held ball can be read ahead.

図180(d)では、図180(c)に示す状態の後、ステージチェンジが発生してから1回目~2回目の特別図柄変動が行われ、その間に第1始動口120に2個の遊技球が入賞し、その後、ステージチェンジが発生してから3回目の特別図柄変動が行われている状態を示している。この状態において、1個目の保留球に対応する特別図柄変動は、ステージチェンジが発生してから4回目の特別図柄変動となる。当該1個目の保留球は、ステージチェンジ区間保留球であり、当該1個目の保留球については、先読み演出を行うことができない。これに対し、2個目~4個目の保留球に対応する特別図柄変動は、ステージチェンジが発生してから5回目~7回目の特別図柄変動となる。当該2個目~4個目の保留球は、ステージチェンジ区間当該保留球に対応する特別図柄変動(ステージチェンジゲームに係る特別図柄変動)が開始した後に発生した第1始動口入賞に対応する保留球である。従って、当該2個目~4個目の保留球は、ステージチェンジ区間保留球ではなく、当該2個目~4個目の保留球については、先読み演出を行うことが可能である。 In FIG. 180(d), after the state shown in FIG. 180(c), the 1st to 2nd special symbol fluctuations are performed after the stage change occurs. It shows the state in which the third special symbol variation is performed after the ball wins and then the stage change occurs. In this state, the special symbol variation corresponding to the first reserved ball is the fourth special symbol variation after the stage change occurs. The first reserved ball is a stage change section reserved ball, and the first reserved ball cannot perform the look-ahead effect. On the other hand, the special symbol variations corresponding to the second to fourth reserved balls are the fifth to seventh special symbol variations after the stage change occurs. The 2nd to 4th reserved balls are reserved corresponding to the first starting entrance winning after the special symbol variation (special symbol variation related to the stage change game) corresponding to the stage change section corresponding to the suspended ball has started. is a sphere. Therefore, the second to fourth held balls are not the stage change section held balls, and the second to fourth held balls can be read ahead.

図181(a)では、保留球が存在しない状態で、現在の演出ステージに移行してから20回目の特別図柄変動が開始された後、当該20回目の特別図柄変動が行われている間に、第1始動口120に4個の遊技球が入賞した状態を示している。この状態において、1個目~4個目の保留球に対応する特別図柄変動は、現在の演出ステージに移行してから21回目~24回目の特別図柄変動となる。当該21回目の特別図柄変動においては、ステージチェンジが発生し、当該21回目~24回目の特別図柄変動は、移行後の演出ステージにおいて行われる。すなわち、当該1個目~4個目の保留球に対応する特別図柄変動は、次の演出ステージに移行してから1回目~4回目の特別図柄変動となる。これにより、当該1個目~4個目の保留球は、ステージチェンジ区間保留球であり、当該1個目~4個目の保留球については、先読み演出を行うことができない。 In FIG. 181(a), in a state where there is no reserved ball, after the 20th special symbol variation is started after shifting to the current production stage, while the 20th special symbol variation is being performed , shows a state in which four game balls have entered the first start port 120. FIG. In this state, the special symbol variations corresponding to the 1st to 4th reserved balls are the 21st to 24th special symbol variations after shifting to the current production stage. In the 21st special symbol variation, a stage change occurs, and the 21st to 24th special symbol variations are performed in the production stage after the shift. That is, the special symbol variations corresponding to the 1st to 4th reserved balls are the 1st to 4th special symbol variations after shifting to the next performance stage. As a result, the first to fourth held balls are the stage change section held balls, and the first to fourth held balls cannot be read ahead.

図181(b)では、保留球が存在しない状態で、現在の演出ステージに移行してから20回目の特別図柄変動が開始された後、当該20回目の特別図柄変動が行われている間に、第1始動口120に1個の遊技球が入賞した状態を示している。この状態において、1個目の保留球に対応する特別図柄変動は、現在の演出ステージに移行してから21回目の特別図柄変動となる。当該21回目の特別図柄変動においては、ステージチェンジが発生し、当該21回目の特別図柄変動は、移行後の演出ステージにおいて行われる。すなわち、当該1個目の保留球に対応する特別図柄変動は、次の演出ステージに移行してから1回目の特別図柄変動となる。これにより、当該1個目の保留球は、ステージチェンジ区間保留球であり、当該1個目の保留球については、先読み演出を行うことができない。なお、2個目~4個目の保留球は存在しない。 In FIG. 181(b), in a state where there is no reserved ball, after the 20th special symbol variation is started after shifting to the current production stage, while the 20th special symbol variation is being performed , shows a state in which one game ball has won the first start port 120. FIG. In this state, the special symbol variation corresponding to the first reserved ball is the 21st special symbol variation after shifting to the current performance stage. In the 21st special symbol variation, a stage change occurs, and the 21st special symbol variation is performed in the production stage after the transition. That is, the special symbol variation corresponding to the first reserved ball is the first special symbol variation after shifting to the next production stage. As a result, the first reserved ball is a stage change section reserved ball, and the first reserved ball cannot be subjected to a look-ahead effect. There are no second to fourth held balls.

図181(c)では、図181(b)に示す状態の後、当該20回目の特別図柄変動が行われ、その後、ステージチェンジが発生し、次の演出ステージに移行してから1回目の特別図柄変動が行われている間に第1始動口120に4個の遊技球が入賞した状態を示している。この状態において、1個目~4個目の保留球に対応する特別図柄変動は、ステージチェンジが発生してから2回目~5回目の特別図柄変動となる。当該1個目~4個目の保留球は、ステージチェンジ区間当該保留球に対応する特別図柄変動(ステージチェンジゲームに係る特別図柄変動)が開始した後に発生した第1始動口入賞に対応する保留球である。従って、当該1個目~4個目の保留球は、ステージチェンジ区間保留球ではなく、当該1個目~4個目の保留球については、先読み演出を行うことが可能である。 In FIG. 181(c), after the state shown in FIG. 181(b), the 20th special symbol variation is performed, then a stage change occurs, and the first special after shifting to the next production stage. It shows a state in which four game balls have entered the first starting port 120 while symbol variation is being performed. In this state, the special symbol variations corresponding to the 1st to 4th reserved balls are the 2nd to 5th special symbol variations after the occurrence of the stage change. The 1st to 4th reserved balls are reserved corresponding to the first starting entrance winning after the special symbol variation (special symbol variation related to the stage change game) corresponding to the stage change section corresponding to the suspended ball has started. is a sphere. Therefore, the first to fourth held balls are not the stage change section held balls, and the first to fourth held balls can be read ahead.

以上で説明したように、図181(a)に示す例では、先読み演出を行うことができない特別図柄変動の回数が4回であるのに対し、図181(b)及び(c)に示す例では、先読み演出を行うことができない特別図柄変動の回数が1回である。このように、本実施例では、先読み演出を行うことができない特別図柄変動の回数が一律固定されているのではなく、ステージチェンジの発生タイミングと第1始動口120への遊技球の入賞タイミングとの前後関係に応じて、当該回数が変化するようになっている。 As described above, in the example shown in FIG. 181(a), the number of times of special symbol variation that cannot perform the look-ahead effect is 4, whereas the examples shown in FIGS. 181(b) and (c) Then, the number of times of special symbol variation that cannot perform the look-ahead effect is one time. As described above, in this embodiment, the number of times of special symbol variation that cannot perform the look-ahead effect is not uniformly fixed. The number of times is changed according to the context of.

<第1始動口入賞時処理>
図182は、第5のパチンコ遊技機に係る第1始動口入賞時処理を示すフローチャートである。図183は、第5のパチンコ遊技機に係るステージチェンジ区間判定処理を示すフローチャートである。図184及び図185は、先読み演出について説明するための図である。
<First start gate winning process>
FIG. 182 is a flow chart showing the processing at the time of winning the first start opening relating to the fifth pachinko gaming machine. FIG. 183 is a flow chart showing the stage change section determination process relating to the fifth pachinko gaming machine. 184 and 185 are diagrams for explaining the look-ahead effect.

図182に示す第1始動口入賞時処理は、第1始動口120に遊技球が入賞したことを契機として、サブ制御回路300により演出態様決定処理(図76のステップS205参照)において行われる処理である。なお、サブ制御回路300は、主制御回路200から送信される第1始動口入賞の入賞コマンドを受信することにより、第1始動口120に遊技球が入賞したことを認識することができる。 182 is a process performed in the effect mode determination process (see step S205 in FIG. 76) by the sub-control circuit 300 when the game ball has won the first start hole 120. is. The sub-control circuit 300 can recognize that the game ball has won the first starting hole 120 by receiving the winning command of the first starting hole winning transmitted from the main control circuit 200 .

第1始動口入賞時処理において、まず、サブCPU301は、ステージチェンジ区間判定処理を実行する(ステップS9001)。以下、ステージチェンジ区間判定処理について、図183を用いて説明する。 In the first start opening winning process, first, the sub CPU 301 executes a stage change section determination process (step S9001). The stage change section determination process will be described below with reference to FIG.

ステージチェンジ区間判定処理において、まず、サブCPU301は、保留されている上限4回分の保留球のなかにステージチェンジ区間当該保留球が存在するか否かを判断する(ステップS9151)。図179~図181を用いて説明したように、ステージチェンジ区間当該保留球は、ステージチェンジゲーム(ステージチェンジの行われる特別図柄変動)に係る第1始動口入賞に対応する保留球である。ステップS9151の処理において、サブCPU301は、ステージチェンジ区間当該保留球を示す情報(ステージチェンジ区間当該保留球情報)がワークRAM303の所定領域に記憶されているか否かを判断する。 In the stage change section determination process, first, the sub CPU 301 determines whether or not the stage change section relevant retained ball exists among the retained balls for the upper limit of four times (step S9151). As described with reference to FIGS. 179 to 181, the stage change section pending ball is a pending ball corresponding to the first start winning prize in the stage change game (special symbol variation in which stage change is performed). In the processing of step S9151, the sub CPU 301 determines whether information indicating the stage change section relevant held ball (stage change section relevant held ball information) is stored in a predetermined area of the work RAM 303 or not.

具体的に、ワークRAM303には、上述したとおり、第1サブ保留領域(0)、第1サブ保留領域(1)、第1サブ保留領域(2)、第1サブ保留領域(3)、及び、第1サブ保留領域(4)が設けられている。第1サブ保留領域(0)には、今回の特別図柄変動(当該変動)に対応する情報が記憶され、第1サブ保留領域(1)~第1サブ保留領域(4)には、保留されている4回分の特別図柄変動に対応する情報が記憶される。すなわち、上述したとおり、第1サブ保留領域(0)、および第1サブ保留領域(1)~第1サブ保留領域(4)は、それぞれ、メインRAM203に設けられた第1特別図柄始動記憶領域(0)~第1特別図柄始動記憶領域(4)と対応している。主制御回路200から送信される第1始動口入賞の入賞コマンドには、大当り判定の結果を示す情報や特別図柄の変動パターンを示す情報が含まれている。サブCPU301は、第1始動口入賞の入賞コマンドを受信することにより、これらの情報に対応する情報を、今回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に記憶させる。 Specifically, as described above, the work RAM 303 contains the first sub-reserving area (0), the first sub-reserving area (1), the first sub-reserving area (2), the first sub-reserving area (3), and , a first sub-reservation area (4) is provided. Information corresponding to this special symbol variation (the variation) is stored in the first sub-reserving area (0), and the first sub-reserving area (1) to the first sub-reserving area (4) are reserved. Information corresponding to four special symbol variations is stored. That is, as described above, the first sub-reserving area (0) and the first sub-reserving area (1) to the first sub-reserving area (4) are the first special symbol start storage areas provided in the main RAM 203, respectively. (0) to correspond to the first special symbol start storage area (4). The winning command for the first start winning prize transmitted from the main control circuit 200 includes information indicating the result of the big hit determination and information indicating the variation pattern of the special symbols. When the sub CPU 301 receives the winning command of the first starting opening winning, the information corresponding to these pieces of information is stored in the first sub reservation area corresponding to the first starting opening winning of this time.

また、一の特別図柄変動においてステージチェンジが行われる場合、サブCPU301は、当該特別図柄変動に対応する第1サブ保留領域に、ステージチェンジ区間当該保留球情報を記憶させる(ステップS9155参照)。ステップS9151の処理において、サブCPU301は、第1サブ保留領域(1)~第1サブ保留領域(3)の何れかにステージチェンジ区間当該保留球情報が記憶されているか否かを判断する。なお、一の特別図柄変動が終了して次の特別図柄変動が開始するとき、サブCPU301は、第1サブ保留領域(1)~第1サブ保留領域(4)に記憶されている情報を、それぞれ、第1サブ保留領域(0)、および第1サブ保留領域(1)~第1サブ保留領域(3)にシフトさせる。その際、ステージチェンジ区間当該保留球情報が第1サブ保留領域(1)に記憶されている場合、サブCPU301は、第1サブ保留領域(1)から第1サブ保留領域(0)への情報の転送に伴い、ステージチェンジ区間当該保留球情報を消去する。従って、ステージチェンジ区間当該保留球情報が第1サブ保留領域(0)に記憶されているという状況は発生しない。 Also, when a stage change is performed in one special symbol variation, the sub CPU 301 stores the stage change section relevant retained ball information in the first sub retaining area corresponding to the special symbol variation (see step S9155). In the process of step S9151, the sub CPU 301 determines whether or not the stage change section relevant held ball information is stored in any of the first sub-reserving areas (1) to (3). In addition, when one special symbol variation ends and the next special symbol variation starts, the sub CPU 301 stores the information stored in the first sub reservation area (1) to the first sub reservation area (4), Shift to the first sub-reserving area (0) and the first sub-reserving area (1) to the first sub-reserving area (3) respectively. At that time, if the stage change section relevant reserved ball information is stored in the first sub-reserving area (1), the sub CPU 301 transfers information from the first sub-reserving area (1) to the first sub-reserving area (0) With the transfer of the stage change section, the relevant held ball information is erased. Therefore, the situation that the stage change section relevant reserved ball information is stored in the first sub-reserved area (0) does not occur.

ステップS9151において、保留されている上限4回分の保留球のなかにステージチェンジ区間当該保留球が存在すると判断した場合、サブCPU301は、今回の第1始動口入賞に係る保留球をステージチェンジ区間保留球として特定する(ステップS9152)。この処理において、サブCPU301は、今回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に、ステージチェンジ区間保留球であることを示す情報(ステージチェンジ区間保留球情報)を記憶させる。これにより、例えば、第1サブ保留領域(3)にステージチェンジ区間当該保留球情報が記憶されている状況において、4個目の保留球に対応する第1始動口入賞が発生した場合には、第1サブ保留領域(4)にステージチェンジ区間保留球情報が記憶されることになる(図180(a)参照)。 In step S9151, if it is determined that the stage change section relevant held ball exists among the reserved balls for the upper limit of four times, the sub CPU 301 reserves the held ball related to the first start winning prize of this time for the stage change section. It is specified as a sphere (step S9152). In this process, the sub CPU 301 stores information (stage change section reserved ball information) indicating that the ball is a stage change section reserved ball in the first sub reserved area corresponding to the current first start opening winning prize. As a result, for example, in a situation where the stage change section relevant held ball information is stored in the first sub-reserved area (3), when the first start opening prize corresponding to the fourth held ball occurs, Stage change section reserved ball information is stored in the first sub-reserved area (4) (see FIG. 180(a)).

ステップS9151において、保留されている上限4回分の保留球のなかにステージチェンジ区間当該保留球が存在しないと判断した場合、サブCPU301は、現在の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数(ステージ移行後変動カウント回数)が、今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動において所定回数(20回)に到達するか否かを判断する(ステップS9153)。ステージ移行後変動カウント回数は、ワークRAM303に記憶されており、特別図柄変動が行われるごとにその値が更新されるようになっている。 In step S9151, when it is determined that the stage change section relevant held ball does not exist among the reserved balls for the upper limit of four times, the sub CPU 301 changes the special symbol variation counted after shifting to the current production stage. number of times (variation count number of times after stage transition) reaches a predetermined number of times (20 times) in the special symbol variation corresponding to the first start opening winning prize this time (step S9153). The post-transition variation count number is stored in the work RAM 303, and the value is updated each time a special symbol variation is performed.

今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動においてステージ移行後変動カウント回数が所定回数(20回)に到達しないと判断した場合、サブCPU301は、今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動において第7予告演出が発生するか否かを判断する(ステップS9154)。この処理において、サブCPU301は、今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動における変動パターン(メイン変動パターン)が、第7予告演出
(演出番号「121」又は「122」に対応する演出)に対応する変動パターンであるか否かを判断する。主制御回路200から送信される第1始動口入賞の入賞コマンドには、特別図柄の変動パターンを示す情報が含まれているため、第1始動口入賞の入賞コマンドを受信することにより、サブCPU301は、今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動における変動パターンを認識することができる。また、当該変動パターンは、当該特別図柄変動中に行われる演出に対応する情報を含んでいる。サブCPU301は、当該情報に基づいて、当該特別図柄変動中に第7予告演出が行われるか否かを判断する。
When it is determined that the number of fluctuation counts after the transition to the stage does not reach the predetermined number (20 times) in the special symbol variation corresponding to the first start winning prize this time, the sub CPU 301 determines that the special pattern variation corresponding to the first start winning prize of this time It is determined whether or not the seventh notice effect is generated in the symbol variation (step S9154). In this process, the sub CPU 301 determines that the variation pattern (main variation pattern) in the special symbol variation corresponding to the current first start winning prize is the seventh notice effect (effect corresponding to effect number "121" or "122"). It is determined whether or not it is a variation pattern corresponding to . Since the winning command for the first starting winning prize transmitted from the main control circuit 200 includes information indicating the variation pattern of the special symbol, by receiving the winning command for the first starting winning prize, the sub CPU 301 can recognize the variation pattern in the special symbol variation corresponding to the first start opening winning prize this time. Further, the variation pattern includes information corresponding to the effect performed during the special symbol variation. Based on the information, the sub CPU 301 determines whether or not the seventh advance notice effect is performed during the special symbol variation.

ステップS9153において、今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動においてステージ移行後変動カウント回数が所定回数(20回)に到達すると判断した場合、又は、今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動において第7予告演出が発生すると判断した場合、サブCPU301は、今回の第1始動口入賞に係る保留球をステージチェンジ区間当該保留球として特定する(ステップS9155)。この処理において、サブCPU301は、今回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に、ステージチェンジ区間当該保留球情報を記憶させる。これにより、例えば、今回の(4個目の保留球に対応する)第1始動口入賞に対応する特別図柄変動が、現在の演出ステージに移行してから21回目の特別図柄変動である場合には、第1サブ保留領域(4)にステージチェンジ区間当該保留球情報が記憶されることになる(図179(d)参照)。また、図示しないが、例えば、今回の(4個目の保留球に対応する)第1始動口入賞に対応する特別図柄変動中に第7予告演出が発生する場合には、第1サブ保留領域(4)にステージチェンジ区間当該保留球情報が記憶されることになる。 In step S9153, when it is determined that the number of fluctuation counts after the stage shift reaches a predetermined number (20 times) in the special symbol variation corresponding to the first starting opening winning this time, or corresponding to the first starting opening winning this time When determining that the seventh advance notice effect will occur in the special symbol variation, the sub CPU 301 specifies the pending ball related to the first start opening winning prize this time as the pending ball in the stage change section (step S9155). In this process, the sub CPU 301 stores the stage change section relevant reserved ball information in the first sub reserved area corresponding to the current first starting opening winning prize. As a result, for example, when the special symbol variation corresponding to the first start opening winning prize this time (corresponding to the fourth reserved ball) is the 21st special symbol variation after shifting to the current production stage , the stage change section relevant reserved ball information is stored in the first sub-reserved area (4) (see FIG. 179(d)). Also, although not shown, for example, when the seventh notice effect occurs during the special symbol fluctuation corresponding to the first start opening winning prize this time (corresponding to the fourth reserved ball), the first sub-reserved area In (4), the stage change section relevant held ball information is stored.

なお、図示しないが、同様に、今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動中に特定のスーパーリーチ(例えば、第5特定スーパーリーチを除く任意のスーパーリーチ)が発生することになり、且つ、規定数到達前演出ステージ移行抽選に当選した場合、今回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に、ステージチェンジ区間当該保留球情報を記憶させることとしてもよい。また、今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動においてステージ移行後変動カウント回数が所定回数(20回)に到達するとともに、当該特別図柄変動中に特定のスーパーリーチ(例えば、第5特定スーパーリーチを除く任意のスーパーリーチ)が発生することになり、且つ、規定数到達時演出ステージ移行保留抽選に当選しなかった場合、今回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に、ステージチェンジ区間当該保留球情報を記憶させることとしてもよい。一方、今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動においてステージ移行後変動カウント回数が所定回数(20回)に到達するとともに、当該特別図柄変動中に特定のスーパーリーチ(例えば、第5特定スーパーリーチを除く任意のスーパーリーチ)が発生することになり、且つ、規定数到達時演出ステージ移行保留抽選に当選した場合、次回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に、ステージチェンジ区間当該保留球情報を記憶させることとしてもよい。 Although not shown, similarly, a specific super reach (for example, any super reach except for the fifth specific super reach) occurs during the special symbol variation corresponding to the first start winning prize this time, In addition, when winning the performance stage shift lottery before reaching the prescribed number, the stage change section relevant reserved ball information may be stored in the first sub-reserved area corresponding to the current first start opening winning prize. In addition, in the special symbol variation corresponding to the first starting entrance winning this time, the number of variation counts after the stage transition reaches a predetermined number (20 times), and a specific super reach (for example, the 5th specific Any super reach except super reach) will occur, and if you do not win the production stage transition reservation lottery when the specified number is reached, in the first sub-reservation area corresponding to the first start entrance prize this time , the stage change section relevant held ball information may be stored. On the other hand, in the special symbol variation corresponding to the first starting entrance winning this time, the number of variation counts after the stage transition reaches a predetermined number (20 times), and a specific super reach (for example, the 5th specific Any super reach except super reach) will occur, and if you win the production stage transition reservation lottery when the specified number is reached, the stage will be in the first sub-reservation area corresponding to the next first start entrance winning It is also possible to store change section pertinent held ball information.

ステップS9152若しくはステップS9155の処理を実行した後、又は、ステップS9153において今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動において第7予告演出が発生しないと判断した場合、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S9152 or step S9155, or when it is determined in step S9153 that the seventh notice effect does not occur in the special symbol variation corresponding to the first starting opening prize this time, the sub CPU 301 executes this subroutine. finish.

以上、図183を用いて、図182のステップS9101で行われるステージチェンジ区間判定処理について説明した。図182に説明を戻す。 The stage change section determination processing performed in step S9101 of FIG. 182 has been described above with reference to FIG. Returning to FIG. 182 .

ステップS9101の処理を実行した後、サブCPU301は、今回の第1始動口入賞に係る保留球がステージチェンジ区間保留球(ステージチェンジ区間当該保留球を含む)であるか否かを判断する(ステップS9102)。今回の第1始動口入賞に係る保留球がステージチェンジ区間保留球であると判断した場合、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S9101, the sub CPU 301 determines whether or not the pending ball related to the current first starting entrance winning is the stage change section pending ball (including the stage change section pending ball) (step S9102). When the sub CPU 301 determines that the ball on hold related to the first start opening winning prize this time is the ball on hold for the stage change section, the sub CPU 301 ends this subroutine.

一方、今回の第1始動口入賞に係る保留球がステージチェンジ区間保留球ではないと判断した場合、サブCPU301は、今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動における変動パターンが固定値に対応するものであるか否かを判断する(ステップS9103)。図示しないが、本実施例では、第1特別図柄に係る大当り判定の結果として、遊技者にとって相対的に有利な第1の大当り(例えば、ラウンド数の多い大当りや時短有大当り)と相対的に不利な第2の大当り(例えば、ラウンド数の少ない大当りや時短無大当り)とを設けることとしてもよい。その上で、第1の大当りとなった場合に所定の変動パターン(固定値)が選択される確率と第2の大当りとなった場合に所定の変動パターン(固定値)が選択される確率とが同じである一方、第1の大当りとなった場合に所定の変動パターン(不定大当り)が選択される確率と第2の大当りとなった場合に所定の変動パターン
(不定大当り)が選択される確率とが異なるように構成してもよい。この場合、所定の変動パターン(固定値)と所定の変動パターン(不定大当り)とでは、同一の変動パターンで特別図柄変動を行うようにしてもよい。ステップS9103の処理において、サブCPU301は、今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動における変動パターンが所定の変動パターン(不定大当り)以外の変動パターン(固定値に対応する変動パターン)であるか否かを判断する。今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動における変動パターンが固定値に対応する変動パターンではないと判断した場合、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if the sub CPU 301 determines that the reserved ball related to the current first start winning prize is not the stage change section reserved ball, the sub CPU 301 sets the variation pattern in the special symbol variation corresponding to the current first starting winning prize to a fixed value. It is determined whether or not they correspond (step S9103). Although not shown, in the present embodiment, as a result of the jackpot determination related to the first special symbol, the first jackpot that is relatively advantageous for the player (for example, a jackpot with a large number of rounds or a jackpot with a short time) is relatively A disadvantageous second jackpot (for example, a jackpot with a small number of rounds or a jackpot with no short working hours) may be provided. On top of that, the probability that a predetermined variation pattern (fixed value) is selected when the first jackpot is achieved and the probability that the predetermined variation pattern (fixed value) is selected when the second jackpot is achieved are the same, while the probability of selecting a predetermined variation pattern (unspecified jackpot) in the case of the first jackpot and the predetermined variation pattern (unspecified jackpot) in the case of the second jackpot are selected. It may be configured to be different from the probability. In this case, the predetermined variation pattern (fixed value) and the predetermined variation pattern (indeterminate jackpot) may perform the special symbol variation with the same variation pattern. In the processing of step S9103, the sub CPU 301 determines that the variation pattern in the special symbol variation corresponding to the current first starting opening winning is a variation pattern (variation pattern corresponding to a fixed value) other than a predetermined variation pattern (indefinite jackpot). or not. When the sub CPU 301 determines that the variation pattern in the special symbol variation corresponding to the current first start opening winning prize is not the variation pattern corresponding to the fixed value, the sub CPU 301 ends this subroutine.

一方、今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動における変動パターンが固定値に対応する変動パターンであると判断した場合、サブCPU301は、今回の第1始動口入賞が発生したタイミングが、ステージチェンジの行われる特別図柄変動が開始してから所定時間(例えば、41フレームに相当する時間)以内であるか否かを判断する(ステップS9104)。今回の第1始動口入賞が発生したタイミングがステージチェンジの行われる特別図柄変動が開始してから所定時間以内であると判断した場合、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if the sub CPU 301 determines that the variation pattern in the special symbol variation corresponding to the current first start winning prize is the variation pattern corresponding to the fixed value, the sub CPU 301 determines that the timing at which the first start winning prize occurred this time is It is determined whether or not it is within a predetermined time (for example, time corresponding to 41 frames) from the start of the special symbol variation in which the stage change is performed (step S9104). When it is determined that the timing at which the current first start opening winning prize is generated is within a predetermined time after the start of the special symbol variation in which the stage change is performed, the sub CPU 301 ends this subroutine.

一方、今回の第1始動口入賞が発生したタイミングがステージチェンジの行われる特別図柄変動が開始してから所定時間以内ではないと判断した場合、サブCPU301は、サブ変動パターン(後半)抽選処理を実行する(ステップS9105)。サブ変動パターンは、前半部分と後半部分とにより構成されており、また、メイン変動パターン(特別図柄の変動パターン)も、前半部分と後半部分とにより構成されている。ステップS9105の処理において、サブCPU301は、主制御回路200から送信される第1始動口入賞の入賞コマンドに含まれているメイン変動パターン情報(特別図柄の変動パターンを示す情報)と、現在の演出ステージとに基づいて、乱数値に基づく抽選を行うことにより、サブ変動パターンにおける後半部分の内容を決定する。 On the other hand, if it is determined that the timing of the occurrence of the first starting opening winning this time is not within a predetermined time after the start of the special symbol variation in which the stage change is performed, the sub CPU 301 performs the sub variation pattern (second half) lottery process. Execute (step S9105). The sub-variation pattern is composed of the first half and the second half, and the main variation pattern (variation pattern of the special symbols) is also composed of the first half and the latter half. In the process of step S9105, the sub CPU 301 controls the main variation pattern information (information indicating the variation pattern of the special symbol) included in the winning command of the first start winning prize transmitted from the main control circuit 200, and the current effect The content of the second half of the sub-fluctuation pattern is determined by performing a lottery based on random numbers based on the stage.

次に、サブCPU301は、サブ変動パターン(前半)抽選処理を実行する(ステップS9106)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、ステップS9105で決定したサブ変動パターン(後半)とメイン変動パターンと現在の演出ステージとに基づいて、サブ変動パターンにおける前半部分の内容を決定する。なお、ワークRAM303の演出ステージフラグ格納領域(図示せず)には、現在の演出ステージを示す情報が格納されており、サブCPU301は、演出ステージフラグ格納領域を参照することにより、現在の演出ステージを認識することができる。 Next, the sub CPU 301 executes a sub variation pattern (first half) lottery process (step S9106). In this process, the sub CPU 301 performs a lottery based on a random value, based on the sub-variation pattern (second half) and the main variation pattern determined in step S9105 and the current production stage, the first half of the sub-variation pattern. Determine content. Information indicating the current performance stage is stored in a performance stage flag storage area (not shown) of the work RAM 303. can be recognized.

次に、サブCPU301は、第2特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する(ステップS9107)。第2特別図柄の変動表示中であると判断した場合、サブCPU301は、当該第2特別図柄変動に対応する第2特別抽選の結果がハズレ又は小当りであるか否かを判断する(ステップS9108)。当該第2特別抽選の結果がハズレ又は小当りではない(大当りである)と判断した場合、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。本実施例では、第1のパチンコ遊技機と同様に、第1特別図柄及び第2特別図柄を同時変動させることが可能な方式(同時変動タイプ)が採用されている。そのため、第2特別図柄に係る大当りが突然発生するような状況も想定されるが、ステップS9107及びステップS9108の処理を実行することにより、このような状況においても、意図しない遊技性が生じることがないようになっている。 Next, the sub CPU 301 determines whether or not the second special symbol is displayed in a variable manner (step S9107). When determining that the second special symbol variation is being displayed, the sub CPU 301 determines whether or not the result of the second special lottery corresponding to the second special symbol variation is a loss or a small hit (step S9108). ). When determining that the result of the second special lottery is neither a loss nor a small win (a big win), the sub CPU 301 terminates this subroutine. In this embodiment, as in the first pachinko game machine, a method (simultaneous variation type) is adopted in which the first special symbol and the second special symbol can be simultaneously varied. Therefore, a situation in which a big hit related to the second special symbol suddenly occurs is assumed, but by executing the processing of steps S9107 and S9108, even in such a situation, unintended game characteristics may occur. It seems that there is no

ステップS9107において第2特別図柄の変動表示中ではないと判断した場合、又は、ステップS9108において当該第2特別抽選の結果がハズレ又は小当りである(大当りではない)と判断した場合、サブCPU301は、先読み演出抽選処理を実行する(ステップS9109)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、ステップS9105及びステップS9106で決定されたサブ変動パターンに基づいて、今回の第1始動口入賞について(当該サブ変動パターンに対して)先読み演出を発生させるか否かを決定するとともに、先読み演出を発生させる場合には当該先読み演出の内容(例えば、図191に示す先読み演出パターン)を決定する(ステップS9109)。 If it is determined in step S9107 that the second special symbol is not being changed and displayed, or if it is determined in step S9108 that the result of the second special lottery is a loss or a small hit (not a big hit), the sub CPU 301 , executes a look-ahead effect lottery process (step S9109). In this process, the sub CPU 301 performs a lottery based on a random value, based on the sub-variation pattern determined in steps S9105 and S9106, regarding the first start-up winning this time (for the sub-variation pattern ) Determines whether or not to generate a look-ahead effect, and determines the content of the look-ahead effect (for example, the look-ahead effect pattern shown in FIG. 191) when the look-ahead effect is to be generated (step S9109).

次に、サブCPU301は、ステップS9109における先読み演出抽選処理の結果に基づいて、今回の第1始動口入賞について先読み演出が発生するか否かを判断する(ステップS9110)。今回の第1始動口入賞について先読み演出が発生すると判断した場合、サブCPU301は、先読みフラグをオンにセットする(ステップS9111)。先読みフラグは、一の第1始動口入賞について先読み演出が発生することを示すフラグであり、当該第1始動口入賞に対応する特別図柄変動が開始すると、オフにセットされる。これにより、当該第1始動口入賞が発生してから当該第1始動口入賞に対応する特別図柄変動が開始するまでの間に、当該第1始動口入賞に係る第1特別抽選の結果を示唆する演出(先読み演出)が行われることになる。 Next, the sub CPU 301 determines whether or not a prefetch effect will occur for the current first starting opening prize, based on the result of the prefetch effect lottery process in step S9109 (step S9110). When judging that the prefetch effect will occur for the current first starting opening prize, the sub CPU 301 sets the prefetch flag to ON (step S9111). The look-ahead flag is a flag indicating that a look-ahead effect is generated for one first starting opening winning, and is set off when the special symbol variation corresponding to the first starting opening winning starts. As a result, the result of the first special lottery related to the first start-up winning is suggested between the occurrence of the first start-up winning and the start of the special symbol variation corresponding to the first start-up winning. An effect (read-ahead effect) will be performed.

ステップS9110において今回の第1始動口入賞について先読み演出が発生しないと判断した場合、又は、ステップS9111の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S9110 that the look-ahead effect will not occur for the current first starting opening winning, or after executing the process of step S9111, the sub CPU 301 ends this subroutine.

なお、ステップS9109~ステップS9111の処理は、以下のように構成されていてもよい。今回の第1始動口入賞について先読み演出が発生しないと判断した場合、サブCPU301は、今回の第1始動口入賞に係る保留球が先読み演出を行うことができる保留球であるか否かを判断する。先読み演出を行うことができる保留球は、特定のサブ変動パターン(例えば、図190に示すサブ変動パターン「1」~「20」)であり、且つ、固定値に対応するメイン変動パターンに基づいて決定されたサブ変動パターンによる演出が行われる保留球である。今回の第1始動口入賞に係る保留球が先読み演出を行うことができる保留球であると判断した場合、サブCPU301は、今回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に、先読み可情報(先読み演出を行うことができることを示す情報)を記憶させる。今回の第1始動口入賞に係る保留球が先読み演出を行うことができない保留球であると判断した場合、サブCPU301は、今回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に、先読み不可情報(先読み演出を行うことができないことを示す情報)を記憶させる。 Note that the processing of steps S9109 to S9111 may be configured as follows. When it is determined that the look-ahead effect will not occur for the first start-up prize this time, the sub CPU 301 determines whether or not the reserved ball related to the first start-up prize this time is a reserved ball capable of performing the look-ahead effect. do. The hold ball that can perform the look-ahead effect is a specific sub-variation pattern (for example, sub-variation patterns "1" to "20" shown in FIG. 190), and based on the main variation pattern corresponding to the fixed value It is a reserved ball for which production is performed by the determined sub-variation pattern. If the sub CPU 301 determines that the reserved ball related to the current first starting opening prize is a reserved ball that can perform the prefetch effect, the sub CPU 301 stores the prefetching in the first sub reservation area corresponding to the first starting opening prize Enabled information (information indicating that the read-ahead effect can be performed) is stored. When the sub CPU 301 determines that the reserved ball related to the current first starting opening prize is a reserved ball that cannot perform the prefetching effect, the sub CPU 301 stores the prefetching in the first sub reservation area corresponding to the first starting opening prize this time. Impossible information (information indicating that the look-ahead effect cannot be performed) is stored.

図184(a)では、一の特別図柄変動が行われている間に第1始動口120に1個の遊技球が入賞し、1個目の保留球に対応する第1サブ保留領域に先読み可情報が記憶された状態を示している。図184(b)では、図184(a)に示す状態の後、当該一の特別図柄変動が継続している間に第1始動口120に1個の遊技球が入賞し、2個目の保留球に対応する第1サブ保留領域に先読み可情報が記憶された状態を示している。図185
(a)では、一の特別図柄変動が行われている間に第1始動口120に1個の遊技球が入賞し、1個目の保留球に対応する第1サブ保留領域に先読み可情報が記憶された状態を示している。図185(b)では、図185(a)に示す状態の後、当該一の特別図柄変動が継続している間に第1始動口120に1個の遊技球が入賞し、2個目の保留球に対応する第1サブ保留領域に先読み不可情報が記憶された状態を示している。図185(c)では、図185(b)に示す状態の後、当該一の特別図柄変動が継続している間に第1始動口120に1個の遊技球が入賞し、3個目の保留球に対応する第1サブ保留領域に先読み可情報が記憶された状態を示している。
In FIG. 184 (a), one game ball wins in the first starting port 120 while one special symbol variation is being performed, and the first sub-holding area corresponding to the first holding ball is read ahead. It shows a state in which the enabled information is stored. In FIG. 184(b), after the state shown in FIG. 184(a), one game ball enters the first starting port 120 while the one special symbol variation continues, and the second game ball It shows a state in which read-ahead information is stored in the first sub-holding area corresponding to the holding ball. Figure 185
In (a), one game ball wins in the first start port 120 while one special symbol variation is being performed, and the first sub-holding area corresponding to the first holding ball Prefetchable information is stored. In FIG. 185(b), after the state shown in FIG. 185(a), one game ball enters the first starting port 120 while the one special symbol variation continues, and the second game ball It shows a state in which prefetching disabled information is stored in the first sub-holding area corresponding to the holding ball. In FIG. 185(c), after the state shown in FIG. 185(b), one game ball enters the first starting port 120 while the one special symbol variation continues, and the third game ball It shows a state in which read-ahead information is stored in the first sub-holding area corresponding to the holding ball.

今回の第1始動口入賞について先読み演出が発生すると判断した場合、サブCPU301は、今回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に、当該第1始動口入賞について先読み演出が行われることを示す情報(先読み当該情報)を記憶させる。そして、今回の第1始動口入賞以前の第1始動口入賞に対応する全ての第1サブ保留領域(第1サブ保留領域(0)を除く)において先読み可情報が記憶されている場合、サブCPU301は、これらの第1サブ保留領域に記憶されている先読み可情報を先読み中情報に書き換える。先読み中情報は、先読み当該情報が記憶されている第1サブ保留領域に対応する特別図柄変動が開始するまでの間、先読み演出が行われることを示す情報である。 When it is determined that a prefetch effect will occur for the current first start win, the sub CPU 301 performs a prefetch effect for the first start win in the first sub-holding area corresponding to the first start win. Information indicating that (prefetch relevant information) is stored. And, if the prefetchable information is stored in all the first sub-reserving areas (excluding the first sub-reserving area (0)) corresponding to the first starting opening winning before the first starting opening winning this time, the sub The CPU 301 rewrites the read-ahead enabled information stored in these first sub-reserve areas to read-ahead information. The prefetching information is information indicating that the prefetching effect is performed until the special symbol variation corresponding to the first sub-reserving area in which the prefetching information is stored is started.

図184(c)では、図184(b)に示す状態の後、当該一の特別図柄変動が継続している間に第1始動口120に1個の遊技球が入賞し、3個目の保留球に対応する第1サブ保留領域に先読み当該情報が記憶された状態を示している。このとき、1個目~2個目の保留球に対応する第1サブ保留領域には、先読み可情報に代えて先読み中情報が記憶されている。これにより、1個目~2個目の保留球に対応する特別図柄変動が行われている間、3個目の保留球に係る大当り判定の結果を示唆する先読み演出が行われることになる。なお、図184(d)では、図184(c)に示す状態の後、当該一の特別図柄変動が継続している間に第1始動口120に1個の遊技球が入賞し、4個目の保留球に対応する第1サブ保留領域に先読み不可情報が記憶された状態を示している。このように、一の保留球に対応する第1サブ保留領域に先読み当該情報が記憶されると、次の保留球に対応する第1サブ保留領域には先読み不可情報が記憶される。 In FIG. 184(c), after the state shown in FIG. 184(b), one game ball enters the first starting port 120 while the one special symbol variation continues, and the third game ball It shows a state in which the prefetched information is stored in the first sub-holding area corresponding to the holding ball. At this time, prefetching information is stored instead of prefetchable information in the first sub-holding areas corresponding to the first and second holding balls. As a result, while the special symbol variations corresponding to the first and second held balls are being performed, the look-ahead performance suggesting the result of the big hit judgment relating to the third held ball is performed. In addition, in FIG. 184(d), after the state shown in FIG. 184(c), one game ball enters the first starting port 120 while the one special symbol variation continues, and four It shows a state in which the read-ahead disabled information is stored in the first sub-holding area corresponding to the eye-holding sphere. Thus, when the prefetch relevant information is stored in the first sub-reserving area corresponding to one reserved ball, the pre-reading disabled information is stored in the first sub-reserving area corresponding to the next reserved ball.

また、今回の第1始動口入賞について先読み演出が発生すると判断した場合において、今回の第1始動口入賞以前の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域(第1サブ保留領域(0)を除く)のなかに、先読み不可情報が記憶されている第1サブ保留領域が存在する場合、当該第1サブ保留領域(先読み不可情報が記憶されている第1サブ保留領域が複数存在する場合には、最も番号が大きな第1サブ保留領域)よりも番号の大きな第1サブ保留領域に記憶されている先読み可情報を先読み中情報に書き換える。図185(d)では、図185(c)に示す状態の後、当該一の特別図柄変動が継続している間に第1始動口120に1個の遊技球が入賞し、4個目の保留球に対応する第1サブ保留領域に先読み当該情報が記憶された状態を示している。このとき、3個目の保留球に対応する第1サブ保留領域には、先読み可情報に代えて先読み中情報が記憶されている。これにより、1個目~2個目の保留球に対応する特別図柄変動が行われている間は、先読み演出を行うことができず、3個目の保留球に対応する特別図柄変動が行われている間、4個目の保留球に係る大当り判定の結果を示唆する先読み演出が行われることになる。 In addition, when it is determined that the look-ahead effect will occur for the first start-up winning this time, the first sub-holding area (first sub-holding area (0 )), if there is a first sub-reserving area in which pre-reading disabling information is stored, there are a plurality of first sub-reserving areas in which pre-reading disabling information is stored In this case, the read-ahead enabled information stored in the first sub-reservation area with a larger number than the first sub-reservation area with the largest number is rewritten to the pre-reading information. In FIG. 185(d), after the state shown in FIG. 185(c), one game ball enters the first starting port 120 while the one special symbol variation continues, and the fourth game ball It shows a state in which the prefetched information is stored in the first sub-holding area corresponding to the holding ball. At this time, prefetching information is stored instead of prefetchable information in the first sub-holding area corresponding to the third holding ball. As a result, while the special symbol variations corresponding to the first and second reserved balls are being performed, the look-ahead effect cannot be performed, and the special symbol variation corresponding to the third reserved ball is performed. While being held, a look-ahead effect suggesting the result of the big hit determination related to the fourth held ball is performed.

なお、今回の第1始動口入賞に係る保留球がステージチェンジ区間保留球である場合には、今回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に先読み不可情報を記憶させることとしてもよい。例えば、図180(d)に示す状態において、4個目の保留球について先読み演出を発生させると決定された場合、1個目の保留球に対応する第1サブ保留領域に記憶されている先読み不可情報はそのままで、2個目~3個目の保留球に対応する第1サブ保留領域に記憶されている先読み可情報を先読み中情報に書き換えることとしてもよい。この場合には、1個目の保留球に対応する特別図柄変動が行われている間は先読み演出を行うことができず、2個目~3個目の保留球に対応する特別図柄変動が行われている間、4個目の保留球に係る大当り判定の結果を示唆する先読み演出が行われることになる。 It should be noted that, if the pending ball related to the first starting point winning prize this time is a stage change section pending ball, the first sub-reserving area corresponding to the first starting point winning prize of this time may be stored with unpredictable information. good. For example, in the state shown in FIG. 180(d), when it is determined to generate the prefetch effect for the fourth reserved ball, the prefetch stored in the first sub-reserved area corresponding to the first reserved ball It is also possible to rewrite the prefetchable information stored in the first sub-holding area corresponding to the second to third holding balls to the prefetching information while the impossibility information remains as it is. In this case, while the special symbol variation corresponding to the first reserved ball is being performed, the look-ahead effect cannot be performed, and the special symbol variation corresponding to the second to third reserved balls cannot be performed. While being performed, a look-ahead effect suggesting the result of the big hit determination relating to the fourth ball on hold is performed.

あるいは、今回の第1始動口入賞に係る保留球がステージチェンジ区間当該保留球である場合には、今回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に先読み不可情報を記憶させる一方、今回の第1始動口入賞に係る保留球がステージチェンジ区間当該保留球以外のステージチェンジ区間保留球である場合には、今回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に先読み可情報を記憶させることとしてもよい。例えば、図180(d)に示す状態において、4個目の保留球について先読み演出を発生させると決定された場合、1個目~3個目の保留球に対応する第1サブ保留領域に記憶されている先読み可情報を先読み中情報に書き換えることとしてもよい。この場合には、1個目~3個目の保留球に対応する特別図柄変動が行われている間、4個目の保留球に係る大当り判定の結果を示唆する先読み演出が行われることになる。 Alternatively, if the reserved ball related to the first start opening prize this time is the reserved ball in the stage change section, while prefetching disabled information is stored in the first sub-holding area corresponding to the first start opening prize this time, If the reserved ball related to the first starting entrance winning this time is a stage change section holding ball other than the stage change section concerned holding ball, the first sub-reserving area corresponding to the first starting entrance winning this time Prefetchable information may be stored. For example, in the state shown in FIG. 180(d), if it is determined to generate a look-ahead effect for the fourth held ball, it is stored in the first sub-holding area corresponding to the first to third held balls. It is also possible to rewrite the pre-readable information that is currently read-ahead information to pre-read information. In this case, while the special symbol variations corresponding to the 1st to 3rd held balls are being performed, a look-ahead effect suggesting the result of the big hit judgment relating to the 4th held ball is performed. Become.

なお、上述したように、第1サブ保留領域は、ワークRAM303に設けられており、メインRAM203に設けられた第1特別図柄始動記憶領域と対応している。ワークRAM303の第1サブ保留領域に記憶されている情報と同様の情報は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域にも記憶されるように構成することが可能である。この場合、ワークRAM303の第1サブ保留領域に記憶される情報は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている情報に応じて、サブ制御回路300が生成するように制御することが可能である。また、先読み演出を行うか否かの判定は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている情報に基づいて、主制御回路200が行うように構成してもよい。また、ワークRAM303の第1サブ保留領域に記憶されている情報について、遊技者が認識可能な程度に当該情報に応じた示唆演出が行われるように構成してもよい。 In addition, as described above, the first sub reservation area is provided in the work RAM 303 and corresponds to the first special symbol start storage area provided in the main RAM 203 . Information similar to the information stored in the first sub-reserving area of the work RAM 303 can be configured to be stored in the first special symbol starting storage area of the main RAM 203 as well. In this case, the information stored in the first sub-holding area of the work RAM 303 is controlled to be generated by the sub-control circuit 300 according to the information stored in the first special symbol starting storage area of the main RAM 203. is possible. Further, the main control circuit 200 may determine whether or not to perform the look-ahead effect based on the information stored in the first special symbol start storage area of the main RAM 203 . In addition, regarding the information stored in the first sub-reserving area of the work RAM 303, it may be configured such that a suggestive effect corresponding to the information is performed to such an extent that the player can recognize it.

<第1特別図柄変動開始時処理>
図186は、第5のパチンコ遊技機に係る第1特別図柄変動開始時処理を示すフローチャートである。図187は、第5のパチンコ遊技機に係るステージチェンジ発生有無決定処理を示すフローチャートである。図188は、第5のパチンコ遊技機に係るステージカウント処理を示すフローチャートである。図189は、第5のパチンコ遊技機に係るステージチェンジ発生抽選処理を示すフローチャートである。図190は、サブ変動パターン選択テーブルを示す図である。図191は、サブ変動パターン差替テーブルを示す図である。
<Processing at the start of the first special symbol variation>
FIG. 186 is a flow chart showing the process at the start of the first special symbol variation related to the fifth pachinko gaming machine. FIG. 187 is a flowchart showing stage change occurrence presence/absence determination processing relating to the fifth pachinko gaming machine. FIG. 188 is a flow chart showing stage count processing relating to the fifth pachinko gaming machine. FIG. 189 is a flow chart showing the stage change occurrence lottery process related to the fifth pachinko gaming machine. FIG. 190 is a diagram showing a sub-variation pattern selection table. FIG. 191 is a diagram showing a sub-fluctuation pattern replacement table.

図186に示す第1特別図柄変動開始時処理は、通常モード(図137(a)参照)において、第1始動口120に遊技球が入賞した後、当該始動入賞に係る特別図柄変動が開始するときに、サブ制御回路300により演出態様決定処理(図76のステップS205参照)において行われる処理である。なお、サブ制御回路300は、主制御回路200から送信される特別図柄演出開始コマンドを受信することにより、特別図柄変動が開始することを認識することができる。また、図186に示す処理を実行するのに先立ち、サブCPU301は、第1サブ保留領域(1)~第1サブ保留領域(4)に記憶されている情報を、それぞれ、第1サブ保留領域(0)、および第1サブ保留領域(1)~第1サブ保留領域(3)にシフトさせている。 In the first special symbol variation start time process shown in FIG. 186, in the normal mode (see FIG. 137(a)), after the game ball enters the first start port 120, the special symbol variation related to the start winning starts. This is a process performed by the sub-control circuit 300 in the effect mode determination process (see step S205 in FIG. 76). In addition, the sub-control circuit 300 can recognize that the special symbol variation starts by receiving the special symbol effect start command transmitted from the main control circuit 200 . Also, prior to executing the processing shown in FIG. (0), and the first sub-reserved area (1) to the first sub-reserved area (3).

第1特別図柄変動開始時処理において、まず、サブCPU301は、ステージチェンジ発生有無決定処理を実行する(ステップS9201)。以下、ステージチェンジ発生有無決定処理について、図187を用いて説明する。 In the first special symbol variation start processing, first, the sub CPU 301 executes stage change occurrence presence/absence determination processing (step S9201). The stage change occurrence presence/absence determination processing will be described below with reference to FIG.

ステージチェンジ発生有無決定処理において、まず、サブCPU301は、今回の特別図柄変動が通常モードに移行してから初めての特別図柄変動であるか否かを判断する(ステップS9251)。今回の特別図柄変動が通常モードに移行してから初めての特別図柄変動であると判断した場合、サブCPU301は、ステージチェンジフラグをオンにセットする(ステップS9252)。ステージチェンジフラグは、ステージチェンジの発生条件が成立したことを示すフラグであり、ステージチェンジフラグがオンにセットされることにより、ステージチェンジが行われることになる。ステップS9252の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 In the stage change occurrence presence/absence determination processing, first, the sub CPU 301 determines whether or not this special symbol variation is the first special symbol variation after shifting to the normal mode (step S9251). When determining that this special symbol variation is the first special symbol variation after shifting to the normal mode, the sub CPU 301 sets the stage change flag to ON (step S9252). The stage change flag is a flag indicating that the condition for generating a stage change is satisfied, and when the stage change flag is set to ON, the stage change is performed. After executing the process of step S9252, the sub CPU 301 terminates this subroutine.

一方、ステップS9251において今回の特別図柄変動が通常モードに移行してから初めての特別図柄変動ではないと判断した場合、サブCPU301は、ステージカウント処理を実行する(ステップS9253)。以下、ステージカウント処理について、図188を用いて説明する。 On the other hand, when determining in step S9251 that this special symbol variation is not the first special symbol variation after shifting to the normal mode, the sub CPU 301 executes stage count processing (step S9253). The stage count process will be described below with reference to FIG.

ステージカウント処理において、まず、サブCPU301は、ステージ移行後変動回数カウンタの値に1加算する(ステップS9261)。ステージ移行後変動回数カウンタの値は、現在の演出ステージに移行してからカウントされた第1特別図柄変動の回数(ステージ移行後変動カウント回数)を示し、ワークRAM303に記憶されている。サブCPU301は、第1特別図柄変動(第1特別図柄表示部163における変動表示)が行われるごとにステージ移行後変動回数カウンタの値を加算する一方、第2特別図柄変動(第2特別図柄表示部164における変動表示)が行われてもステージ移行後変動回数カウンタの値を加算しない。 In the stage count process, first, the sub CPU 301 adds 1 to the value of the post-transition variation counter (step S9261). The value of the post-stage shift variation counter indicates the number of first special symbol variations counted after shifting to the current production stage (post-stage shift variation count number), and is stored in the work RAM 303 . The sub CPU 301 adds the value of the post-stage change variation counter each time the first special symbol variation (variation display in the first special symbol display unit 163) is performed, while the second special symbol variation (second special symbol display 164) is performed, the value of the post-transition fluctuation number counter is not incremented.

次に、サブCPU301は、ステージ移行後変動回数カウンタの値が20であるか否かを判断する(ステップS9262)。ステージ移行後変動回数カウンタの値が20ではないと判断した場合、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。一方、ステージ移行後変動回数カウンタの値が20であると判断した場合、サブCPU301は、規定数到達フラグをオンにセットする(ステップS9263)。規定数到達フラグは、ステージ移行後変動カウント回数がステージチェンジの発生条件に係る特別図柄変動の回数(20回)に到達したことを示すフラグである。一の特別図柄変動が開始するときに規定数到達フラグがオンにセットされた場合には、基本的に(規定数到達時演出ステージ移行保留抽選
(図189のステップS9273参照)に当選しない限り)、当該特別図柄変動においてステージチェンジが行われることになる。
Next, the sub CPU 301 determines whether or not the value of the post-stage change fluctuation counter is 20 (step S9262). If the sub CPU 301 determines that the value of the post-transition fluctuation number counter is not 20, the sub CPU 301 terminates this subroutine. On the other hand, if the sub CPU 301 determines that the value of the post-transition variation number counter is 20, it sets the specified number reaching flag to ON (step S9263). The specified number arrival flag is a flag indicating that the number of fluctuation counts after stage transition has reached the number of special symbol fluctuations (20 times) related to the conditions for generating a stage change. When the specified number arrival flag is set to ON when one special symbol variation starts, basically (unless it wins the production stage transition suspension lottery when reaching the specified number (see step S9273 in FIG. 189)) , Stage change will be performed in the special symbol variation.

ステップS9263の処理を実行した後、サブCPU301は、ステージ移行後変動回数カウンタに「0」をセット(ステージ移行後変動回数カウンタの値をクリア)する(ステップS9264)。その後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S9263, the sub CPU 301 sets the post-stage change fluctuation number counter to "0" (clears the value of the post-stage change fluctuation number counter) (step S9264). After that, the sub CPU 301 terminates this subroutine.

以上、図188を用いて、図187のステップS9253で行われるステージカウント処理について説明した。図187に説明を戻す。 The stage count processing performed in step S9253 of FIG. 187 has been described above with reference to FIG. Returning to FIG. 187 .

ステップS9253の処理を実行した後、サブCPU301は、先読みフラグ(図182のステップS9111参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS9254)。先読みフラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU301は、ステージチェンジ発生抽選処理を実行する(ステップS9255)。以下、ステージチェンジ発生抽選処理について、図189を用いて説明する。 After executing the process of step S9253, the sub CPU 301 determines whether or not the prefetch flag (see step S9111 in FIG. 182) is set to ON (step S9254). When determining that the look-ahead flag is not set to ON, the sub CPU 301 executes stage change occurrence lottery processing (step S9255). The stage change occurrence lottery process will be described below with reference to FIG.

ステージチェンジ発生抽選処理において、まず、サブCPU301は、次変動時チェンジフラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS9271)。次変動時チェンジフラグは、一の特別図柄変動においてステージ移行後変動カウント回数がステージチェンジの発生条件に係る特別図柄変動の回数(20回)に到達したが、ステージチェンジの発生が次回の特別図柄変動まで持ち越されていることを示すフラグである(ステップS9279参照)。次変動時チェンジフラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU301は、ステージチェンジフラグをオンにセットする(ステップS9272)。これにより、今回の特別図柄変動においてステージチェンジが行われることになる。ステップS9272の処理を実行した後、サブCPU301は、次変動時チェンジフラグをオフにセットし(ステップS9273)、本サブルーチンを終了する。 In the stage change occurrence lottery process, first, the sub CPU 301 determines whether or not the next change change flag is set to ON (step S9271). The change flag at the time of the next change is that the change count number after the stage transition in one special pattern change has reached the number of special pattern changes (20 times) related to the conditions for the occurrence of the stage change, but the occurrence of the stage change is the next special pattern. This is a flag indicating that the change is carried over (see step S9279). When determining that the next change change flag is set to ON, the sub CPU 301 sets the stage change flag to ON (step S9272). As a result, the stage change will be performed in this special symbol variation. After executing the process of step S9272, the sub CPU 301 sets the change flag at the next change to OFF (step S9273), and terminates this subroutine.

ステップS9271において次変動時チェンジフラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU301は、規定数到達フラグ(図188のステップS9263参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS9274)。規定数到達フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU301は、今回の特別図柄変動中に特定のスーパーリーチ(例えば、第5特定スーパーリーチを除く任意のスーパーリーチ)が発生するか否かを判断する(ステップS9275)。この処理において、サブCPU301は、今回の特別図柄変動における変動パターンが、特定のスーパーリーチに対応する変動パターンであるか否かを判断する。上述したように、主制御回路200から送信される第1始動口入賞の入賞コマンドに特別図柄の変動パターンを示す情報が含まれており、サブCPU301は、当該情報に基づいて、今回の特別図柄変動中に発生し得る演出を認識することが可能である。 If it is determined in step S9271 that the next change change flag is not set to ON, the sub CPU 301 determines whether or not the specified number reaching flag (see step S9263 in FIG. 188) is set to ON (step S9274). When it is determined that the specified number reach flag is set to ON, the sub CPU 301 determines whether a specific super reach (for example, any super reach except for the fifth specific super reach) occurs during this special symbol variation. It is determined whether or not (step S9275). In this process, the sub CPU 301 determines whether or not the variation pattern in the current special symbol variation is a variation pattern corresponding to a specific super reach. As described above, the winning command for the first start winning prize transmitted from the main control circuit 200 includes information indicating the variation pattern of the special symbol, and the sub CPU 301, based on the information, determines the current special symbol. It is possible to recognize effects that may occur during fluctuations.

今回の特別図柄変動中に特定のスーパーリーチが発生すると判断した場合、サブCPU301は、規定数到達時演出ステージ移行保留抽選を実行する(ステップS9276)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、当選又は非当選を決定する。次に、サブCPU301は、規定数到達時演出ステージ移行保留抽選に当選したか否かを判断する(ステップS9277)。 When it is determined that a specific super reach occurs during this special symbol variation, the sub CPU 301 executes a production stage shift suspension lottery upon reaching the specified number (step S9276). In this process, the sub CPU 301 determines winning or non-winning by drawing lots based on random numbers. Next, the sub CPU 301 determines whether or not the lottery for suspending production stage shift upon reaching the prescribed number is won (step S9277).

ステップS9275において今回の特別図柄変動中に特定のスーパーリーチが発生しないと判断した場合、又は、ステップS9277において規定数到達時演出ステージ移行保留抽選に当選していないと判断した場合、サブCPU301は、ステージチェンジフラグをオンにセットする(ステップS9278)。これにより、今回の特別図柄変動においてステージチェンジが行われることになる。ステップS9278の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S9275 that a specific super reach does not occur during this special symbol variation, or when it is determined in step S9277 that the production stage transition suspension lottery at the time of reaching the specified number is not won, the sub CPU 301 A stage change flag is set to ON (step S9278). As a result, the stage change will be performed in this special symbol variation. After executing the process of step S9278, the sub CPU 301 terminates this subroutine.

ステップS9277において規定数到達時演出ステージ移行保留抽選に当選したと判断した場合、サブCPU301は、次変動時チェンジフラグをオンにセットする(ステップS9279)。これにより、次回の特別図柄変動においてステージチェンジが行われることになる。ステップS9279の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S9277 that the lottery for holding production stage shift upon reaching the specified number has been won, the sub CPU 301 sets the next change change flag to ON (step S9279). As a result, the stage change will be performed in the next special symbol variation. After executing the process of step S9279, the sub CPU 301 terminates this subroutine.

ステップS9274において規定数到達フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU301は、今回の特別図柄変動中に第7予告演出が発生するか否かを判断する(ステップS9280)。この処理において、サブCPU301は、図183のステップS9154の処理結果を参照する。ステップS9154の処理において、サブCPU301は、当該第1始動口入賞に対応する特別図柄変動において第7予告演出が発生すると判断した場合、当該第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に、当該第1始動口入賞に対応する特別図柄変動中に第7予告演出が発生することを示す情報(第7予告演出発生情報)を記憶させている。ステップS9280の処理を実行する時点において、当該第1サブ保留領域に記憶された情報は、第1サブ保留領域(0)にシフトされている。ステップS9280の処理において、サブCPU301は、第1サブ保留領域(0)に第7予告演出発生情報が記憶されている場合に、今回の特別図柄変動中に第7予告演出が発生すると判断する。 When determining in step S9274 that the specified number reaching flag is not set to ON, the sub CPU 301 determines whether or not the seventh notice effect will occur during this special symbol variation (step S9280). In this process, the sub CPU 301 refers to the process result of step S9154 in FIG. In the process of step S9154, when the sub CPU 301 determines that the seventh notice effect will occur in the special symbol variation corresponding to the first starting opening winning, in the first sub reservation area corresponding to the first starting opening winning, Information (seventh notice effect generation information) indicating that the seventh notice effect is generated during the special symbol variation corresponding to the first start opening winning prize is stored. At the time of executing the process of step S9280, the information stored in the first sub-reserving area has been shifted to the first sub-reserving area (0). In the processing of step S9280, sub CPU 301 determines that the seventh advance notice effect will occur during the current special symbol change when the seventh notice effect occurrence information is stored in the first sub reservation area (0).

今回の特別図柄変動中に第7予告演出が発生すると判断した場合、サブCPU301は、ステージチェンジフラグをオンにセットする(ステップS9281)。これにより、今回の特別図柄変動においてステージチェンジが行われることになる。ステップS9281の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 When determining that the seventh notice effect will occur during this special symbol variation, the sub CPU 301 sets the stage change flag to ON (step S9281). As a result, the stage change will be performed in this special symbol variation. After executing the process of step S9281, the sub CPU 301 terminates this subroutine.

一方、今回の特別図柄変動中に第7予告演出が発生しないと判断した場合、サブCPU301は、今回の特別図柄変動中に特定のスーパーリーチ(例えば、第5特定スーパーリーチを除く任意のスーパーリーチ)が発生するか否かを判断する(ステップS9282)。この処理は、ステップS9275の処理と同様の処理である。今回の特別図柄変動中に特定のスーパーリーチが発生すると判断した場合、サブCPU301は、規定数到達前演出ステージ移行抽選を実行する(ステップS9283)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、当選又は非当選を決定する。その際、サブCPU301は、ステージ移行後変動回数カウンタの値に応じて、規定数到達前演出ステージ移行抽選の当選確率を異ならせる。 On the other hand, if it is determined that the seventh notice effect does not occur during this special symbol variation, the sub CPU 301 selects a specific super reach (for example, any super reach except for the fifth specific super reach) during this special symbol variation. ) occurs (step S9282). This process is similar to the process of step S9275. When it is determined that a specific super reach occurs during this special symbol variation, the sub CPU 301 executes a lottery for transition to the production stage before reaching the specified number (step S9283). In this process, the sub CPU 301 determines winning or non-winning by drawing lots based on random numbers. At that time, the sub CPU 301 changes the winning probability of the effect stage transition lottery before reaching the specified number according to the value of the post-stage transition variation counter.

次に、サブCPU301は、規定数到達前演出ステージ移行抽選に当選したか否かを判断する(ステップS9284)。規定数到達前演出ステージ移行抽選に当選したと判断した場合、サブCPU301は、ステージチェンジフラグをオンにセットする(ステップS9285)。これにより、今回の特別図柄変動においてステージチェンジが行われることになる。ステップS9282において今回の特別図柄変動中に特定のスーパーリーチが発生しないと判断した場合、ステップS9284において規定数到達前演出ステージ移行抽選に当選していないと判断した場合、又は、ステップS9285の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 Next, the sub CPU 301 determines whether or not the lottery for shifting to the production stage before reaching the specified number is won (step S9284). If the sub CPU 301 determines that the lottery for shifting to the production stage before reaching the specified number is won, it sets the stage change flag to ON (step S9285). As a result, the stage change will be performed in this special symbol variation. If it is determined in step S9282 that a specific super reach does not occur during this special symbol variation, if it is determined in step S9284 that the production stage transition lottery before reaching the specified number is not won, or the processing of step S9285 is performed. After executing, the sub CPU 301 terminates this subroutine.

以上、図189を用いて、図187のステップS9255で行われるステージチェンジ発生抽選処理について説明した。図187に説明を戻す。 The stage change generation lottery process performed in step S9255 of FIG. 187 has been described above with reference to FIG. Returning to FIG. 187 .

ステップS9254において先読みフラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップS9255の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。なお、今回の特別図柄変動中に第7予告演出が発生する場合において、今回の特別図柄変動が開始される時点で存在する保留球は、全てステージチェンジ区間保留球である(図183参照)。ステージチェンジ区間保留球については先読み演出が行われないため(図182参照)、今回の特別図柄変動中に第7予告演出が発生する場合、ステップS9254の判断結果は、必ず「NO」となる。 When determining in step S9254 that the prefetch flag is set to ON, or after executing the process of step S9255, the sub CPU 301 terminates this subroutine. In addition, when the 7th advance notice effect occurs during this special symbol variation, all the pending balls existing at the time when the special symbol variation of this time is started are stage change section pending balls (see FIG. 183). Since no look-ahead effect is performed for the stage change section reserved ball (see FIG. 182), when the seventh notice effect occurs during this special symbol variation, the determination result of step S9254 is always "NO".

以上、図187を用いて、図186のステップS9201で行われるステージチェンジ発生有無決定処理について説明した。図186に説明を戻す。 The stage change occurrence presence/absence determination processing performed in step S9201 of FIG. 186 has been described above with reference to FIG. Returning to FIG. 186 .

ステップS9201の処理を実行した後、サブCPU301は、ステージチェンジフラグ(図189のステップS9273、ステップS9278、ステップS9281、及び、ステップS9285参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS9202)。 After executing the process of step S9201, the sub CPU 301 determines whether or not the stage change flag (see steps S9273, S9278, S9281, and S9285 in FIG. 189) is set to ON (step S9202). ).

ステージチェンジフラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU301は、ステージチェンジ先抽選処理を実行する(ステップS9203)。この処理において、サブCPU301は、ステージチェンジ先抽選テーブルを参照して、乱数値に基づく抽選を行うことにより、ステージチェンジによる移行後の演出ステージを決定する。図示しないが、ステージチェンジ先抽選テーブルにおいては、移行後の演出ステージとなり得る各演出ステージ(第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージ)と乱数値範囲とが対応付けて規定されている。ステージチェンジ先抽選テーブルとしては、第1演出ステージ用ステージチェンジ先抽選テーブル、第2演出ステージ用ステージチェンジ先抽選テーブル、及び、第3演出ステージ用ステージチェンジ先抽選テーブルが設けられており、これらのステージチェンジ先抽選テーブルにおいては、乱数値範囲が互いに異なっている。サブCPU301は、現在の演出ステージが第1演出ステージである場合には、第1演出ステージ用ステージチェンジ先抽選テーブルを参照して抽選を行い、現在の演出ステージが第2演出ステージである場合には、第2演出ステージ用ステージチェンジ先抽選テーブルを参照して抽選を行い、現在の演出ステージが第3演出ステージである場合には、第3演出ステージ用ステージチェンジ先抽選テーブルを参照して抽選を行う。 When determining that the stage change flag is set to ON, the sub CPU 301 executes stage change destination lottery processing (step S9203). In this process, the sub CPU 301 refers to the stage change destination lottery table and performs a lottery based on a random number value to determine the effect stage after the transition due to the stage change. Although not shown, in the stage change destination lottery table, each production stage (first production stage, second production stage, and third production stage) that can be the production stage after transition is defined in association with the random value range. It is As the stage change lottery tables, a stage change lottery table for the first production stage, a stage change lottery table for the second production stage, and a stage change lottery table for the third production stage are provided. The random value ranges are different in the stage change destination lottery table. When the current production stage is the first production stage, the sub CPU 301 refers to the stage change destination lottery table for the first production stage to perform a lottery, and when the current production stage is the second production stage. draws a lottery with reference to the stage change lottery table for the second production stage, and when the current production stage is the third production stage, lottery with reference to the stage change lottery table for the third production stage. I do.

これにより、移行後の演出ステージが決定されると、サブCPU301は、決定された演出ステージに移行させる制御を行う。具体的に、サブCPU301は、演出ステージフラグ格納領域に格納されている情報を、移行後の演出ステージに対応する情報に更新する。そして、サブCPU301は、ステージ移行後変動回数カウンタに「0」をセット(ステージ移行後変動回数カウンタの値をクリア)する(ステップS9204)。 As a result, when the production stage after transition is determined, the sub CPU 301 performs control to shift to the determined production stage. Specifically, the sub CPU 301 updates the information stored in the production stage flag storage area to information corresponding to the production stage after transition. Then, the sub CPU 301 sets the post-stage change fluctuation number counter to "0" (clears the value of the post-stage change fluctuation number counter) (step S9204).

ステップS9202においてステージチェンジフラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU301は、今回の特別図柄変動に対応する第1始動口入賞が発生したときにサブ変動パターン(図182のステップS9105及びステップS9106参照)が決定されたか否かを判断する(ステップS9205)。今回の特別図柄変動に対応する第1始動口入賞が発生したときにサブ変動パターンが決定されたと判断した場合、サブCPU301は、今回の特別図柄変動に対応する第1始動口入賞が発生したときの(図182のステップS9105及びステップS9106の処理を実行した時点における)演出ステージと現在の演出ステージとが同じであるか否かを判断する(ステップS9206)。 When it is determined that the stage change flag is not set to ON in step S9202, the sub CPU 301 determines the sub-variation pattern (step S9105 in FIG. 182 and (see step S9106) is determined (step S9205). When it is determined that the sub-variation pattern is determined when the first starting opening winning corresponding to this special symbol variation occurs, the sub CPU 301 determines when the first starting opening winning corresponding to this special symbol variation occurs. (at the time when the processing of steps S9105 and S9106 in FIG. 182 is executed) is the same as the current production stage (step S9206).

ステップS9205において今回の特別図柄変動に対応する第1始動口入賞が発生したときにサブ変動パターン(図182のステップS9105及びステップS9106参照)が決定されていないと判断した場合、又は、ステップS9206において今回の特別図柄変動に対応する第1始動口入賞が発生したときの(図182のステップS9105及びステップS9106の処理を実行した時点における)演出ステージと現在の演出ステージとが同じではないと判断した場合、サブCPU301は、サブ変動パターン(後半)抽選処理を実行し(ステップS9207)、さらにサブ変動パターン(前半)抽選処理を実行する(ステップS9208)。ステップS9207及びステップS9208の処理は、図182のステップS9105及びステップS9106の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。 If it is determined that the sub-variation pattern (see step S9105 and step S9106 in FIG. 182) is not determined when the first start opening winning corresponding to this special symbol variation occurs in step S9205, or in step S9206 It was determined that the production stage when the first start opening prize corresponding to this special symbol variation occurred (at the time of executing the processing of steps S9105 and S9106 in FIG. 182) and the current production stage are not the same. In this case, the sub CPU 301 executes a sub-variation pattern (second half) lottery process (step S9207), and further executes a sub-variation pattern (first half) lottery process (step S9208). The processing in steps S9207 and S9208 is the same as the processing in steps S9105 and S9106 in FIG. 182, and thus description thereof is omitted here.

ステップS9206において今回の特別図柄変動に対応する第1始動口入賞が発生したときの(図182のステップS9105及びステップS9106の処理を実行した時点における)演出ステージと現在の演出ステージとが同じであると判断した場合、又は、ステップS9208の処理を実行した後、サブCPU301は、先読みフラグ(図182のステップS9111参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS9209)。 In step S9206, when the first starting opening winning corresponding to this special symbol variation occurs (at the time of executing the processing of steps S9105 and S9106 in FIG. 182), the production stage and the current production stage are the same. If so, or after executing the process of step S9208, the sub CPU 301 determines whether or not the prefetch flag (see step S9111 in FIG. 182) is set to ON (step S9209).

先読みフラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU301は、サブ変動パターン差し替え処理を実行する(ステップS9210)。この処理において、サブCPU301は、既に決定されたサブ変動パターンを他のサブ変動パターンへと、必要に応じて差し替える処理を行う。以下、図190及び図191を用いて具体的に説明する。 When determining that the look-ahead flag is set to ON, the sub CPU 301 executes sub variation pattern replacement processing (step S9210). In this process, the sub CPU 301 performs a process of replacing the already determined sub-variation pattern with another sub-variation pattern as necessary. A specific description will be given below with reference to FIGS. 190 and 191. FIG.

図190に示すサブ変動パターン選択テーブルにおいては、メイン変動パターンとサブ変動パターンとが対応付けて規定されている。メイン変動パターンとしては、メイン変動パターン「1」、メイン変動パターン「2」、メイン変動パターン「3」・・・が設けられている。例えば、図示しないが、メイン変動パターン「10」は、第7予告演出(演出番号「121」又は「122」に対応する演出)に対応するメイン変動パターン(図183のステップS9154参照)となっている。一のメイン変動パターンには、複数のサブ変動パターンが対応付けられており、当該一のメイン変動パターンが選択された場合には、当該複数のサブ変動パターンのうちの何れかのサブ変動パターンが選択されるようになっている。例えば、図182のステップS9105及びステップS9106の処理において、サブCPU301は、主制御回路200から変動パターンコマンドとして、メイン変動パターン「1」であることを示す情報を受信している場合、サブ変動パターン「1」~「30」(30種類のサブ変動パターン)のなかから一のサブ変動パターンを選択する。 In the sub-variation pattern selection table shown in FIG. 190, the main variation pattern and the sub-variation pattern are defined in association with each other. As the main variation patterns, main variation pattern "1", main variation pattern "2", main variation pattern "3", and so on are provided. For example, although not shown, the main variation pattern "10" is the main variation pattern (see step S9154 in FIG. 183) corresponding to the seventh notice effect (effect corresponding to effect number "121" or "122"). there is One main variation pattern is associated with a plurality of sub-variation patterns, and when the one main variation pattern is selected, any sub-variation pattern out of the plurality of sub-variation patterns selected. For example, in the processing of steps S9105 and S9106 in FIG. 182, the sub CPU 301 receives information indicating that the main variation pattern is "1" as the variation pattern command from the main control circuit 200. When the sub variation pattern One sub-variation pattern is selected from "1" to "30" (30 types of sub-variation patterns).

サブ変動パターンには、先読み演出を行うことができるサブ変動パターン(先読み可サブ変動パターン)と、先読み演出を行うことができないサブ変動パターン(先読み不可サブ変動パターン)とが存在する。図190では、各サブ変動パターンが、先読み可サブ変動パターンと先読み不可サブ変動パターンとのうち何れに分類されるのかについても、併せて示している。例えば、サブ変動パターン「1」~「20」は、先読み可サブ変動パターンであり、サブ変動パターン「21」~「30」は、先読み不可サブ変動パターンである。例えば、図182のステップS9110において今回の第1始動口入賞について先読み演出が発生しないと判断した場合、サブCPU301は、ステップS9105及びステップS9106で決定されたサブ変動パターンが先読み可サブ変動パターンであれば、今回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に、先読み可情報(先読み演出を行うことができることを示す情報)を記憶させる。一方、ステップS9105及びステップS9106で決定されたサブ変動パターンが先読み不可サブ変動パターンであれば、今回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に、先読み不可情報(先読み演出を行うことができないことを示す情報)を記憶させる。 The sub-variation patterns include a sub-variation pattern (read-ahead possible sub-variation pattern) that can perform a look-ahead effect and a sub-variation pattern (a look-ahead impossible sub-variation pattern) that cannot perform a look-ahead effect. FIG. 190 also shows whether each sub-variation pattern is classified into a pre-readable sub-variation pattern or a non-pre-readable sub-variation pattern. For example, sub-variation patterns "1" to "20" are pre-readable sub-variation patterns, and sub-variation patterns "21" to "30" are pre-readable sub-variation patterns. For example, if it is determined in step S9110 in FIG. 182 that the look-ahead effect does not occur for the first start-up winning this time, the sub CPU 301 determines whether the sub-variation pattern determined in steps S9105 and S9106 is a look-ahead possible sub-variation pattern. For example, read-ahead enabled information (information indicating that a read-ahead effect can be performed) is stored in the first sub-holding area corresponding to the first starting opening winning prize of this time. On the other hand, if the sub-variation pattern determined in steps S9105 and S9106 is a non-prefetchable sub-variation pattern, the first sub-reservation area corresponding to the first start opening prize of this time is filled with non-prefetchable information (performing a prefetch effect information indicating that it is not possible to

その後、第1始動口入賞が発生し、当該第1始動口入賞について先読み演出が発生する場合(ステップS9111において先読みフラグがオンにセットされた場合)には、図184及び図185を用いて説明したように、サブCPU301は、第1サブ保留領域に記憶されている先読み可情報を先読み中情報に書き換える。図186のステップS9210の処理において、サブCPU301は、今回の特別図柄変動に対応する第1サブ保留領域
(第1サブ保留領域(0))に先読み中情報が記憶されている場合(ステップS9105及びステップS9106で決定されたサブ変動パターンが先読み可サブ変動パターンである場合)、サブ変動パターンの差し替えを行う。一方、サブCPU301は、今回の特別図柄変動に対応する第1サブ保留領域(第1サブ保留領域(0))に先読み不可情報が記憶されている場合(ステップS9105及びステップS9106で決定されたサブ変動パターンが先読み不可サブ変動パターンである場合)、サブ変動パターンの差し替えを行わない。
After that, when the first starting opening winning occurs and the look-ahead effect occurs for the first starting opening winning (when the look-ahead flag is set to ON in step S9111), description will be made using FIGS. 184 and 185. As described above, the sub CPU 301 rewrites the read-ahead enabled information stored in the first sub-reserve area to the read-ahead information. In the process of step S9210 in FIG. 186, the sub CPU301 is stored in the first sub-reserving area (first sub-reserving area (0)) corresponding to this special symbol variation (step S9105 and If the sub-variation pattern determined in step S9106 is a pre-readable sub-variation pattern), the sub-variation pattern is replaced. On the other hand, the sub CPU301, when prefetching disabled information is stored in the first sub reservation area (first sub reservation area (0)) corresponding to this special symbol variation (sub determined in step S9105 and step S9106 If the fluctuation pattern is a non-prefetchable sub-variation pattern), the sub-variation pattern is not replaced.

図191に示すサブ変動パターン差替テーブルにおいては、差し替え前のサブ変動パターンごとに、差し替え後のサブ変動パターンが先読み演出パターンと対応付けて規定されている。差し替え前のサブ変動パターンとしては、先読み可サブ変動パターンと先読み不可サブ変動パターンとのうち、先読み可サブ変動パターンのみが規定されている。先読み演出パターンは、先読み演出の種別を示すものであり、先読み演出抽選処理(図182のステップS9109参照)において決定される。差し替え後のサブ変動パターンは、先読み演出に対応させたサブ変動パターン(先読み用サブ変動パターン)である。図191では、先読み用サブ変動パターンの例として、メイン変動パターン「1」に対応する先読み用サブ変動パターン「31」~「50」を示している。先読み用サブ変動パターン「31」~「35」は、先読み可サブ変動パターン「1」~「5」と対応付けられており、先読み用サブ変動パターン「36」~「40」は、先読み可サブ変動パターン「6」~「10」と対応付けられており、先読み用サブ変動パターン「41」~「45」は、先読み可サブ変動パターン「11」~「15」と対応付けられており、先読み用サブ変動パターン「46」~「50」は、先読み可サブ変動パターン「16」~「20」と対応付けられている。 In the sub-fluctuation pattern replacement table shown in FIG. 191, for each sub-fluctuation pattern before replacement, the sub-fluctuation pattern after replacement is defined in association with the look-ahead effect pattern. As the sub-variation pattern before replacement, only the pre-readable sub-variation pattern is specified among the pre-readable sub-variation pattern and the non-prefetchable sub-variation pattern. The look-ahead effect pattern indicates the type of look-ahead effect, and is determined in the look-ahead effect lottery process (see step S9109 in FIG. 182). The sub-variation pattern after replacement is a sub-variation pattern (pre-reading sub-variation pattern) corresponding to the look-ahead effect. In FIG. 191, as an example of the look-ahead sub-variation pattern, the look-ahead sub-variation patterns "31" to "50" corresponding to the main variation pattern "1" are shown. Prefetching sub-variation patterns "31" to "35" are associated with pre-readable sub-variation patterns "1" to "5", and pre-reading sub-variation patterns "36" to "40" are pre-readable sub It is associated with the fluctuation patterns "6" to "10", and the pre-reading sub-variation patterns "41" to "45" are associated with the pre-readable sub-variation patterns "11" to "15". The sub-variation patterns for "46" to "50" are associated with the pre-readable sub-variation patterns "16" to "20".

図186のステップS9210の処理において、サブCPU301は、サブ変動パターン差替テーブルを参照することにより、既に決定されたサブ変動パターン(先読み可サブ変動パターン)に代えて、先読み用サブ変動パターンを新たなサブ変動パターンとして決定する。例えば、図182のステップS9105及びステップS9106で決定されたサブ変動パターンがサブ変動パターン「1」であり、先読み演出抽選処理(図182のステップS9109参照)で決定された先読み演出パターンが先読み演出パターンAである場合、サブCPU301は、差し替え後のサブ変動パターンとして、先読み用サブ変動パターン「31」を決定する。また、図182のステップS9105及びステップS9106で決定されたサブ変動パターンがサブ変動パターン「10」であり、先読み演出抽選処理(図182のステップS9109参照)で決定された先読み演出パターンが先読み演出パターンBである場合、サブCPU301は、差し替え後のサブ変動パターンとして、先読み用サブ変動パターン「37」を決定する。 In the process of step S9210 in FIG. 186, the sub CPU 301 refers to the sub-variation pattern replacement table to replace the already determined sub-variation pattern (prefetchable sub-variation pattern) with a new look-ahead sub-variation pattern. sub-fluctuation pattern. For example, the sub-variation pattern determined in steps S9105 and S9106 in FIG. 182 is the sub-variation pattern "1", and the pre-reading effect pattern determined in the pre-reading effect lottery process (see step S9109 in FIG. 182) is the pre-reading effect pattern. In the case of A, the sub CPU 301 determines the look-ahead sub-variation pattern “31” as the sub-variation pattern after replacement. Also, the sub-fluctuation pattern determined in steps S9105 and S9106 in FIG. 182 is the sub-fluctuation pattern "10", and the pre-reading effect pattern determined in the pre-reading effect lottery process (see step S9109 in FIG. 182) is the pre-reading effect pattern. In the case of B, the sub CPU 301 determines the look-ahead sub-variation pattern “37” as the sub-variation pattern after replacement.

このように、例えば、メイン変動パターン「1」が選択された場合には、サブ変動パターン「1」~「50」のうちの何れかのサブ変動パターンが選択され得るが、サブ変動パターン選択テーブルにおいては、先読み用サブ変動パターン「31」~「50」が規定されていない。これにより、先読み演出が行われる場合及び先読み演出が行われない場合の双方の場合において、図182のステップS9105及びステップS9106で共通の方法によりサブ変動パターンの選択を行うことが可能であり、サブ変動パターンの決定に係る処理の効率化を図ることができる。その上で、先読み演出が行われる場合には、サブ変動パターン差替テーブルが参照されることにより、先読み演出パターンに対応した先読み用サブ変動パターンに差し替えることにより、先読み演出に合わせたサブ変動パターンで装飾図柄を変動させることができるようになっている。なお、サブ変動パターン選択テーブル及びサブ変動パターン差替テーブルは、プログラムROM202に記憶されている。 Thus, for example, when the main variation pattern "1" is selected, one of the sub variation patterns "1" to "50" can be selected, but the sub variation pattern selection table , the look-ahead sub-variation patterns “31” to “50” are not defined. As a result, in both cases where the look-ahead effect is performed and when the look-ahead effect is not performed, it is possible to select the sub-variation pattern by a common method in steps S9105 and S9106 of FIG. It is possible to improve the efficiency of the processing related to determination of the variation pattern. On top of that, when the look-ahead effect is performed, by referring to the sub-variation pattern replacement table, by replacing it with the look-ahead sub-variation pattern corresponding to the look-ahead effect pattern, the sub-variation pattern that matches the look-ahead effect It is possible to change the decorative pattern with . The sub-variation pattern selection table and sub-variation pattern replacement table are stored in the program ROM 202 .

また、図示しないが、サブ変動パターン選択テーブルとしては、第1演出ステージ用サブ変動パターン選択テーブル、第2演出ステージ用サブ変動パターン選択テーブル、及び、第3演出ステージ用サブ変動パターン選択テーブルが設けられている。これらのサブ変動パターン選択テーブルにおいては、各サブ変動パターンに対して割り振られた乱数値範囲が互いに異なっており、また、第1演出ステージにおいてのみ選択され得るサブ変動パターン、第2演出ステージにおいてのみ選択され得るサブ変動パターン、及び、第3演出ステージにおいてのみ選択され得るサブ変動パターンが、それぞれ設定されている。サブCPU301は、現在の演出ステージが第1演出ステージである場合には、第1演出ステージ用サブ変動パターン選択テーブルを参照することによりサブ変動パターンを選択し、現在の演出ステージが第2演出ステージである場合には、第2演出ステージ用サブ変動パターン選択テーブルを参照することによりサブ変動パターンを選択し、現在の演出ステージが第3演出ステージである場合には、第3演出ステージ用サブ変動パターン選択テーブルを参照することによりサブ変動パターンを選択する。 Also, although not shown, as sub-variation pattern selection tables, a sub-variation pattern selection table for the first production stage, a sub-variation pattern selection table for the second production stage, and a sub-variation pattern selection table for the third production stage are provided. It is In these sub-variation pattern selection tables, the random value range assigned to each sub-variation pattern is different from each other, and the sub-variation pattern that can be selected only in the first production stage, only in the second production stage A sub-variation pattern that can be selected and a sub-variation pattern that can be selected only in the third production stage are set respectively. When the current production stage is the first production stage, the sub CPU 301 selects the sub-variation pattern by referring to the sub-variation pattern selection table for the first production stage, and the current production stage is the second production stage. , the sub-variation pattern is selected by referring to the sub-variation pattern selection table for the second production stage, and when the current production stage is the third production stage, the sub-variation for the third production stage A sub-variation pattern is selected by referring to the pattern selection table.

同様に、サブ変動パターン差替テーブルとしては、第1演出ステージ用サブ変動パターン差替テーブル、第2演出ステージ用サブ変動パターン差替テーブル、及び、第3演出ステージ用サブ変動パターン差替テーブルが設けられている。これらのサブ変動パターン差替テーブルにおいては、差し替え前のサブ変動パターンと差し替え後のサブ変動パターンとの対応関係が互いに異なっており、また、先読み演出パターンの種別の一部が互いに異なっている。サブCPU301は、現在の演出ステージが第1演出ステージである場合には、第1演出ステージ用サブ変動パターン差替テーブルを参照することによりサブ変動パターンを差し替え、現在の演出ステージが第2演出ステージである場合には、第2演出ステージ用サブ変動パターン差替テーブルを参照することによりサブ変動パターンを差し替え、現在の演出ステージが第3演出ステージである場合には、第3演出ステージ用サブ変動パターン差替テーブルを参照することによりサブ変動パターンを差し替える。 Similarly, the sub-variation pattern replacement table includes a sub-variation pattern replacement table for the first production stage, a sub-variation pattern replacement table for the second production stage, and a sub-variation pattern replacement table for the third production stage. is provided. In these sub-variation pattern replacement tables, the correspondence relationships between the sub-variation patterns before replacement and the sub-variation patterns after replacement are different from each other, and some of the types of the look-ahead effect patterns are different from each other. When the current production stage is the first production stage, the sub CPU 301 replaces the sub-variation pattern by referring to the sub-variation pattern replacement table for the first production stage, so that the current production stage becomes the second production stage. , the sub-variation pattern is replaced by referring to the sub-variation pattern replacement table for the second production stage, and when the current production stage is the third production stage, the sub-variation for the third production stage The sub-variation pattern is replaced by referring to the pattern replacement table.

ステップS9209において先読みフラグがオンにセットされていないと判断した場合、又は、ステップS9210の処理を実行した後、サブCPU301は、既に決定されたサブ変動パターンを変動尺に応じたサブ変動パターンへと差し替える処理を行う(ステップS9211)。この処理において、サブCPU301は、既に決定されたサブ変動パターンが通常系のサブ変動パターン(図171~図173に示すデフォルトの変動パターンに対応するサブ変動パターン)である場合、必要に応じて変動時間を変更する。例えば、今回の特別図柄変動に対応する第1始動口入賞が発生した時点においては、当該第1始動口入賞が4個目の保留球に対応するものであり、4秒変動に対応するサブ変動パターンが選択されたが、その後保留が全て消化されて当該特別図柄変動に至った場合に、13秒変動に対応するサブ変動パターンに差し替える処理を行う。 If it is determined in step S9209 that the look-ahead flag is not set to ON, or after executing the processing in step S9210, the sub CPU 301 converts the already determined sub-fluctuation pattern into a sub-fluctuation pattern corresponding to the fluctuation scale. A replacement process is performed (step S9211). In this process, the sub CPU301, if the already determined sub-variation pattern is a normal system sub-variation pattern (sub-variation pattern corresponding to the default variation pattern shown in FIGS. 171 to 173), changes as necessary change the time. For example, at the time when the first starting opening prize corresponding to this special symbol fluctuation occurs, the first starting opening prize corresponds to the fourth reserved ball, and the sub-variation corresponding to the 4 second fluctuation A pattern is selected, but after that, when all of the suspension is digested and the special symbol variation is reached, processing is performed to replace with a sub-variation pattern corresponding to the 13-second variation.

次に、サブCPU301は、ステージチェンジフラグ(図189のステップS9273、ステップS9278、ステップS9281、及び、ステップS9285参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS9212)。ステージチェンジフラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU301は、ステージチェンジワイプ色抽選処理を実行する(ステップS9213)。以下、ステージチェンジワイプ色抽選処理について説明する。 Next, the sub CPU 301 determines whether or not the stage change flag (see steps S9273, S9278, S9281, and S9285 in FIG. 189) is set to ON (step S9212). When determining that the stage change flag is set to ON, the sub CPU 301 executes stage change wipe color lottery processing (step S9213). The stage change wipe color lottery process will be described below.

上述したように、特別図柄変動の回数(ステージ移行後変動カウント回数)が所定回数(20回)に到達したことに基づいてステージチェンジが行われる場合、演出番号「131」に対応する演出(図178参照)が行われる。演出番号「131」に対応する演出が行われた後は、表示装置7がワイプ表示となって、移行後の演出ステージ(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)に対応する背景へと移行する。また、第7予告演出が発生することに基づいてステージチェンジが発生する場合、演出番号「121」に対応する演出又は演出番号「122」に対応する演出(図177参照)が行われる。演出番号「121」に対応する演出が行われた後は、表示装置7がワイプ表示となって、移行後の演出ステージ(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)に対応する背景へと移行する。また、演出番号「122」に対応する演出を経由して移行する第5特定スーパーリーチにおける演出が終了した後は、表示装置7がワイプ表示となって、移行後の演出ステージ(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)に対応する背景へと移行する。 As described above, when the stage change is performed based on the number of special symbol variations (variation count after stage transition) reaching a predetermined number of times (20 times), the effect corresponding to effect number "131" (Fig. 178) is performed. After the effect corresponding to the effect number "131" is performed, the display device 7 becomes a wipe display, and the effect stage after transition (first effect stage, second effect stage, or third effect stage) is displayed. Transition to the corresponding background. Also, when a stage change occurs based on the occurrence of the seventh advance notice effect, the effect corresponding to the effect number "121" or the effect corresponding to the effect number "122" (see FIG. 177) is performed. After the effect corresponding to the effect number "121" is performed, the display device 7 becomes a wipe display, and the effect stage after transition (first effect stage, second effect stage, or third effect stage) is displayed. Transition to the corresponding background. In addition, after the effect in the fifth specific super reach that transitions via the effect corresponding to the effect number "122" is completed, the display device 7 becomes a wipe display, and the effect stage after transition (first effect stage) is displayed. , second production stage, or third production stage).

このようにして移行後の演出ステージに対応する背景へと移行する際には、所定のワイプ画像が表示装置7に表示される。ワイプ画像は、各種の色(デフォルト色、金色、又は、特殊色)で表示することが可能となっている。具体的に、移行後の演出ステージが第1演出ステージである場合には、デフォルト色の第1演出ステージ用ワイプ画像、金色の第1演出ステージ用ワイプ画像、又は、特殊色の第1演出ステージ用ワイプ画像が表示される。移行後の演出ステージが第2演出ステージである場合には、デフォルト色の第2演出ステージ用ワイプ画像、金色の第2演出ステージ用ワイプ画像、又は、特殊色の第2演出ステージ用ワイプ画像が表示される。移行後の演出ステージが第3演出ステージである場合には、デフォルト色の第3演出ステージ用ワイプ画像、金色の第3演出ステージ用ワイプ画像、又は、特殊色の第3演出ステージ用ワイプ画像が表示される。ステップS9213の処理において、サブCPU301は、ステージチェンジワイプ色抽選テーブルを参照して、乱数値に基づく抽選を行うことにより、ワイプ画像の色を決定する。図示しないが、ステージチェンジワイプ色抽選テーブルにおいては、移行後の演出ステージとなり得る各演出ステージ(第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージ)ごとに、各種の色(デフォルト色、金色、及び、特殊色)と乱数値範囲とが対応付けて規定されている。 A predetermined wipe image is displayed on the display device 7 when transitioning to the background corresponding to the production stage after transition in this manner. The wipe image can be displayed in various colors (default color, gold, or special color). Specifically, when the production stage after transition is the first production stage, the wipe image for the first production stage in default color, the wipe image for the first production stage in gold, or the first production stage in special color A wipe image is displayed. When the production stage after transition is the second production stage, the wipe image for the second production stage in default color, the wipe image for the second production stage in gold, or the wipe image for the second production stage in special color is displayed. Is displayed. When the production stage after transition is the third production stage, the wipe image for the third production stage in default color, the wipe image for the third production stage in gold, or the wipe image for the third production stage in special color is displayed. Is displayed. In the process of step S9213, the sub CPU 301 refers to the stage change wipe color lottery table and performs lottery based on random values to determine the color of the wipe image. Although not shown, in the stage change wipe color lottery table, various colors (default color , gold, and special colors) and random number ranges are defined in association with each other.

また、ステージチェンジワイプ色抽選テーブルとしては、第1ステージチェンジワイプ色抽選テーブル、第2ステージチェンジワイプ色抽選テーブル、第3ステージチェンジワイプ色抽選テーブル、第4ステージチェンジワイプ色抽選テーブル、第5ステージチェンジワイプ色抽選テーブル、及び、第6ステージチェンジワイプ色抽選テーブルが設けられており、これらのステージチェンジワイプ色抽選テーブルにおいては、乱数値範囲が互いに異なっている。第1ステージチェンジワイプ色抽選テーブル~第6ステージチェンジワイプ色抽選テーブルは、それぞれ、「1」~「6」の設定値に対応しており、サブCPU301は、現在の設定値に対応するステージチェンジワイプ色抽選テーブルを参照するようになっている。そして、各ステージチェンジワイプ色抽選テーブルにおいては、設定値が大きくなるにつれて特殊色が選択される確率が高くなるように、特殊色に対する乱数値範囲が設定されている。例えば、設定値が「2」である場合よりも「4」である場合の方が、特殊色のワイプ画像が表示される確率が高く、設定値が「4」である場合よりも「6」である場合の方が、特殊色のワイプ画像が表示される確率が高くなっている。これにより、特殊色のワイプ画像の出現頻度を通じて、設定値が示唆されるようになっている。 Stage change wipe color lottery tables include a first stage change wipe color lottery table, a second stage change wipe color lottery table, a third stage change wipe color lottery table, a fourth stage change wipe color lottery table, and a fifth stage. A change wipe color lottery table and a sixth stage change wipe color lottery table are provided, and these stage change wipe color lottery tables have different random value ranges. The 1st stage change wipe color lottery table to the 6th stage change wipe color lottery table respectively correspond to the setting values "1" to "6", and the sub CPU 301 performs the stage change corresponding to the current setting value. A wipe color lottery table is referenced. In each stage change wipe color lottery table, the random value range for the special color is set such that the higher the set value, the higher the probability that the special color will be selected. For example, when the setting value is "4", the probability of displaying a special color wipe image is higher than when the setting value is "2". , the probability that the special color wipe image is displayed is higher. As a result, the set value is suggested through the appearance frequency of the special color wipe image.

なお、以上では、一例として、第7予告演出が発生することに基づいてステージチェンジが発生する場合(規定数到達ゲームにおいて第7予告演出が発生する場合を含む)に、演出番号「121」に対応する演出又は演出番号「122」に対応する演出が行われる前に、演出番号「131」に対応する演出が行われることとして説明した。しかし、この場合には、演出番号「121」に対応する演出又は演出番号「122」に対応する演出のみが行われ、演出番号「131」に対応する演出は行われないこととしてもよい。また、演出番号「121」に対応する演出又は演出番号「122」に対応する演出、及び、演出番号「131」に対応する演出の双方の演出が行われることとしつつ、演出番号「131」に対応する演出が行われた後はワイプ画像が表示されず、演出番号「121」に対応する演出又は演出番号「122」に対応する演出が行われた後にのみワイプ画像が表示されることとしてもよい。このような構成を採用する場合、1回のステージチェンジにおいてワイプ画像が表示されるのは、1度だけということになる。これにより、当該ワイプ画像に対して、遊技者をより注目させることができる。 In the above, as an example, when the stage change occurs based on the occurrence of the seventh notice effect (including the case where the seventh notice effect occurs in the game reaching the specified number), the effect number "121" It has been explained that the effect corresponding to the effect number "131" is performed before the corresponding effect or effect corresponding to the effect number "122" is performed. However, in this case, only the effect corresponding to the effect number "121" or the effect corresponding to the effect number "122" may be performed, and the effect corresponding to the effect number "131" may not be performed. In addition, both the effect corresponding to the effect number "121" or the effect corresponding to the effect number "122" and the effect corresponding to the effect number "131" are performed. Even if the wipe image is not displayed after the corresponding effect is performed, and the wipe image is displayed only after the effect corresponding to the effect number "121" or the effect corresponding to the effect number "122" is performed. good. When adopting such a configuration, the wipe image is displayed only once in one stage change. As a result, it is possible to make the player pay more attention to the wipe image.

また、詳細な説明は省略するが、所定の先読み演出が発生する場合には、ステージチェンジワイプ色抽選処理を、ステージチェンジゲームの前回の特別図柄変動中に行うこととしてもよい。所定の先読み演出は、ステージチェンジゲームにおけるメイン変動パターンとして、第7予告演出に対応する変動パターンが決定された場合に、ステージチェンジゲームの前回の特別図柄変動中に行われ得る先読み演出である。当該先読み演出においては、所定の画像が表示された状態でフリーズし、その状態のままステージチェンジゲームに移行する。この場合には、ステージチェンジゲームにおいて、ステップS9212及びステップS9213の処理を行わないようにしてもよい(前回の特別図柄変動中に行われたステージチェンジワイプ色抽選処理の結果に基づいて、ワイプ画像を表示することとしてもよい)。また、所定の先読み演出は、一の演出ステージ(例えば、第2演出ステージ)においてのみ発生し得るように構成してもよい。 Further, although detailed description is omitted, when a predetermined look-ahead effect occurs, the stage change wipe color lottery process may be performed during the previous special symbol variation of the stage change game. The predetermined look-ahead performance is a look-ahead performance that can be performed during the previous special pattern variation of the stage change game when a variation pattern corresponding to the seventh advance notice performance is determined as a main variation pattern in the stage change game. In the look-ahead effect, the game freezes in a state where a predetermined image is displayed, and shifts to the stage change game in that state. In this case, in the stage change game, the processing of steps S9212 and S9213 may not be performed (wipe image may be displayed). Also, the predetermined look-ahead effect may be configured to occur only in one effect stage (for example, the second effect stage).

ステップS9212においてステージチェンジフラグがオンにセットされていないと判断した場合、又は、ステップS9213の処理を実行した後、サブCPU301は、演出ステージに応じた演出抽選処理を実行する(ステップS9214)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、最終的に決定されたサブ変動パターン(ステップS9211の処理を実行することにより確定したサブ変動パターン)と、現在の演出ステージとに基づいて、具体的な演出内容を決定するための処理を行う。例えば、現在の演出ステージが第1演出ステージである場合、サブCPU301は、第1演出ステージ予告内容抽選処理(図138参照)を実行する。また、現在の演出ステージが第2演出ステージである場合、サブCPU301は、第2演出ステージ予告内容抽選処理を実行し、現在の演出ステージが第3演出ステージである場合、サブCPU301は、第3演出ステージ予告内容抽選処理を実行する。第2演出ステージ予告内容抽選処理及び第3演出ステージ予告内容抽選処理においても、第1演出ステージ予告内容抽選処理と同様に、サブ変動パターンに基づいて、当該第1始動口入賞に係る特別図柄変動中に行われる演出の内容が決定される。ステップS9214の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S9212 that the stage change flag is not set to ON, or after executing the process of step S9213, the sub CPU 301 executes the effect lottery process corresponding to the effect stage (step S9214). In this process, the sub CPU301, by performing a lottery based on the random number, finally determined sub-variation pattern (sub-variation pattern determined by executing the process of step S9211), and the current production stage Based on the above, a process for determining the specific content of the effect is performed. For example, if the current effect stage is the first effect stage, the sub CPU 301 executes the first effect stage announcement lottery process (see FIG. 138). Further, when the current production stage is the second production stage, the sub CPU 301 executes the second production stage announcement content lottery process, and when the current production stage is the third production stage, the sub CPU 301 executes the third production stage. A performance stage announcement content lottery process is executed. In the second production stage notice content lottery processing and the third production stage notice content lottery processing, as in the first production stage notice content lottery processing, the special symbol variation related to the first start opening prize is based on the sub-variation pattern. The content of the performance to be performed during the event is determined. After executing the process of step S9214, the sub CPU 301 terminates this subroutine.

<各演出ステージにおける基本画面表示>
図192(a)は、第1演出ステージにおいて液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。図192(b)は、第2演出ステージにおいて液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。図192(c)は、第3演出ステージにおいて液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
<Basic screen display in each production stage>
FIG. 192(a) is a diagram showing an example of an image displayed on the liquid crystal display device in the first production stage. FIG. 192(b) is a diagram showing an example of an image displayed on the liquid crystal display device in the second effect stage. FIG. 192(c) is a diagram showing an example of an image displayed on the liquid crystal display device in the third production stage.

図192(a)に示すように、第1演出ステージにおいては、表示装置7における所定位置(例えば、左上)に、第1演出ステージの名称を示す第1演出ステージ名画像9101が表示される。図192(b)に示すように、第2演出ステージにおいては、表示装置7における所定位置(例えば、左上)に、第2演出ステージの名称を示す第2演出ステージ名画像9102が表示される。図192(c)に示すように、第3演出ステージにおいては、表示装置7における所定位置(例えば、左上)に、第3演出ステージの名称を示す第3演出ステージ名画像9103が表示される。第1演出ステージ名画像9101、第2演出ステージ名画像9102、及び、第3演出ステージ名画像9103は、それぞれ、表示装置7における同じ位置に表示されるようになっている。 As shown in FIG. 192(a), in the first effect stage, a first effect stage name image 9101 indicating the name of the first effect stage is displayed at a predetermined position (for example, upper left) on the display device 7. FIG. As shown in FIG. 192(b), in the second effect stage, a second effect stage name image 9102 indicating the name of the second effect stage is displayed at a predetermined position (for example, upper left) on the display device 7 . As shown in FIG. 192(c), in the third effect stage, a third effect stage name image 9103 indicating the name of the third effect stage is displayed at a predetermined position (for example, upper left) on the display device 7 . The first production stage name image 9101, the second production stage name image 9102, and the third production stage name image 9103 are displayed at the same positions on the display device 7, respectively.

また、各演出ステージにおいては、カウンタ画像9104が表示装置7に表示される。上述したように、カウンタ画像9104は、ステージチェンジの発生後に行われた特別図柄変動の回数(ステージ移行後変動カウント回数)に対応する画像である。分母の数字(20)は、ステージチェンジの発生条件に係る特別図柄変動の回数(20回)を示すものである。分子の数字は、現在のステージ移行後変動カウント回数を示すものである。 Also, a counter image 9104 is displayed on the display device 7 in each production stage. As described above, the counter image 9104 is an image corresponding to the number of times of special symbol fluctuations (the number of post-stage change fluctuation counts) performed after the occurrence of the stage change. The number (20) in the denominator indicates the number of special symbol variations (20 times) related to the stage change occurrence condition. The number in the numerator indicates the number of fluctuation counts after the current stage transition.

また、図192(a)に示すように、第1演出ステージにおいては、擬似連段階報知用ベル画像9021、擬似連段階報知用スイカ画像9022、及び、擬似連段階報知用チェリー画像9023が表示されている。上述したように、擬似連段階報知用ベル画像9021、擬似連段階報知用スイカ画像9022、及び、擬似連段階報知用チェリー画像9023は、それぞれ、暗い態様と明るい態様とのうちの何れかの態様で表示することが可能である(図170参照)。その上で、擬似連段階報知用ベル画像9021、擬似連段階報知用スイカ画像9022、及び、擬似連段階報知用チェリー画像9023は、第1演出ステージに滞在している間、常に表示されるようになっている。 Further, as shown in FIG. 192(a), in the first effect stage, a pseudo continuous stage notification bell image 9021, a pseudo continuous stage notification watermelon image 9022, and a pseudo continuous stage notification cherry image 9023 are displayed. ing. As described above, the pseudo-continuous-step notification bell image 9021, the pseudo-continuous-step notification watermelon image 9022, and the pseudo-continuous-step notification cherry image 9023 are either dark or bright. (see FIG. 170). In addition, the pseudo-continuous-stage notification bell image 9021, the pseudo-continuous-stage notification watermelon image 9022, and the pseudo-continuous-stage notification cherry image 9023 are always displayed while staying in the first production stage. It has become.

具体的に、擬似連演出が発生していない場合、及び、擬似連演出が発生しており擬似連の段階が「擬似1」である場合、擬似連段階報知用ベル画像9021、擬似連段階報知用スイカ画像9022、及び、擬似連段階報知用チェリー画像9023は、暗く表示される。擬似連演出が発生しており擬似連の段階が「擬似2」である場合には、擬似連段階報知用ベル画像9021が明るく表示され、擬似連段階報知用スイカ画像9022及び擬似連段階報知用チェリー画像9023が暗く表示される。擬似連演出が発生しており擬似連の段階が「擬似3」である場合には、擬似連段階報知用ベル画像9021及び擬似連段階報知用スイカ画像9022が明るく表示され、擬似連段階報知用チェリー画像9023が暗く表示される。擬似連演出を経由してスーパーリーチに発展した場合には、当該スーパーリーチ中、擬似連段階報知用ベル画像9021、擬似連段階報知用スイカ画像9022、及び、擬似連段階報知用チェリー画像9023が明るく表示される。 Specifically, when the pseudo-continuous effect is not occurring, or when the pseudo-continuous effect is occurring and the stage of the pseudo-continuous stage is "pseudo 1", the pseudo-continuous stage notification bell image 9021 and the pseudo-continuous stage notification The watermelon image 9022 for continuous stage notification and the cherry image 9023 for pseudo continuous stage notification are displayed darkly. When the pseudo-continuous effect is generated and the stage of the pseudo-continuous stage is "pseudo-2", the pseudo-continuous stage notification bell image 9021 is displayed brightly, and the pseudo-continuous stage notification watermelon image 9022 and the pseudo-continuous stage notification watermelon image 9022 are displayed brightly. A cherry image 9023 is displayed darkly. When the pseudo-continuous effect is generated and the stage of the pseudo-continuous stage is "pseudo 3", the pseudo-continuous stage notification bell image 9021 and the pseudo-continuous stage notification watermelon image 9022 are displayed brightly, A cherry image 9023 is displayed darkly. In the case of developing into super ready-to-win via the pseudo continuous effect, during the super ready-to-win, pseudo continuous stage notification bell image 9021, pseudo continuous stage notification watermelon image 9022, and pseudo continuous stage notification cherry image 9023 are displayed. displayed brightly.

また、図192(b)に示すように、第2演出ステージにおいては、ストックタイマ画像9110が表示されている。ストックタイマ画像9110は、「00:00」~「99:99」の何れかの数値(「PLAY TIME」)に対応する画像である。「PLAY TIME」は、スーパーリーチが行われる時間の長さを示しており、ストックタイマ画像9110の示す「PLAY TIME」に応じた時間に亘って、スーパーリーチにおける演出が行われることになる。このような「PLAY TIME」は、第2演出ステージ中に行われる演出(タイムストック予告)に応じて加算(ストック)される。 Further, as shown in FIG. 192(b), a stock timer image 9110 is displayed in the second production stage. The stock timer image 9110 is an image corresponding to any numerical value (“PLAY TIME”) from “00:00” to “99:99”. "PLAY TIME" indicates the length of time during which super reach is performed, and the effect in super reach is performed over the time corresponding to "PLAY TIME" indicated by the stock timer image 9110. Such "PLAY TIME" is added (stocked) according to the effect (time stock notice) performed during the second effect stage.

図示しないが、タイムストック予告としては、第1タイムストック予告、第2タイムストック予告、及び、第3タイムストック予告が設けられている。第1タイムストック予告においては、所定のアイテムランプが発光するとともに、所定のアイテム装飾部(可動役物)がガタガタ動作し、当該アイテム装飾部が前方に飛び出すと同時に「PLAY TIME」として示される数値が増加する。アイテムランプは、アイテム装飾部の背面側に設けられた複数のLEDにより構成されている。アイテム装飾部は、遊技盤ユニット10の所定箇所に(例えば、第2キャラ装飾部の一部として)設けられるとともに、透光性の素材(例えば、アクリル樹脂等)により形成されている。また、アイテム装飾部には、所定のアイテムを象った装飾が施されている。第2タイムストック予告においては、第1タイムストック予告のようなアイテムランプの発光及びアイテム装飾部のガタガタ動作はなく、突然「PLAY TIME」として示される数値が増加する。第3タイムストック予告においては、所定のエフェクトが表示装置7に出現した後、当該エフェクトがアイテム装飾部に吸収されるような画像表示となると同時に「PLAY TIME」として示される数値が増加する。 Although not shown, as the time stock notice, a first time stock notice, a second time stock notice, and a third time stock notice are provided. In the first time stock notice, a predetermined item lamp lights up, a predetermined item decoration part (movable part) rattles, and at the same time the item decoration part jumps forward, a numerical value indicated as "PLAY TIME" is displayed. increases. The item lamp is composed of a plurality of LEDs provided on the back side of the item decoration. The item decoration portion is provided at a predetermined location of the game board unit 10 (for example, as part of the second character decoration portion), and is made of translucent material (for example, acrylic resin, etc.). Also, the item decoration portion is decorated with a predetermined item. In the second time stock notice, there is no light emission of the item lamp and rattling movement of the item decoration portion as in the first time stock notice, and the numerical value indicated as "PLAY TIME" suddenly increases. In the third time stock notice, after a predetermined effect appears on the display device 7, an image is displayed in which the effect is absorbed by the item decoration portion, and at the same time, the numerical value indicated as "PLAY TIME" increases.

また、ストックタイマ画像9110の表示パターンは、背景画像の表示パターンと対応している。ストックタイマ画像9110として「00:00」が表示されている場合、背景画像は、デフォルトのパターンで表示される。ストックタイマ画像9110として「05:00」~「30:00」の何れかの数値が表示されている場合、背景画像は、エフェクトレベル1パターンで表示される。ストックタイマ画像9110として「35:00」~「60:00」の何れかの数値が表示されている場合、背景画像は、エフェクトレベル2パターンで表示される。ストックタイマ画像9110として「65:00」~「95:00」の何れかの数値が表示されている場合、背景画像は、エフェクトレベル3パターンで表示される。ストックタイマ画像9110として「99:99」が表示されている場合、背景画像は、エフェクトレベルMAXパターンで表示される。なお、ストックタイマ画像9110として、「00:01」~「04:99」、「30:01」~「34:99」、「60:01」~「64:99」、「95:01」~「99:98」の数値は表示されないようになっている。 Also, the display pattern of the stock timer image 9110 corresponds to the display pattern of the background image. When "00:00" is displayed as the stock timer image 9110, the background image is displayed in the default pattern. When any numerical value from "05:00" to "30:00" is displayed as the stock timer image 9110, the background image is displayed with the effect level 1 pattern. When any numerical value from "35:00" to "60:00" is displayed as the stock timer image 9110, the background image is displayed with the effect level 2 pattern. When any numerical value from "65:00" to "95:00" is displayed as the stock timer image 9110, the background image is displayed with effect level 3 pattern. When "99:99" is displayed as the stock timer image 9110, the background image is displayed with the effect level MAX pattern. As the stock timer image 9110, "00:01" to "04:99", "30:01" to "34:99", "60:01" to "64:99", "95:01" to The numerical value of "99:98" is not displayed.

エフェクトレベル1パターンは、デフォルトのパターンと比較して大当り期待度が高く、エフェクトレベル2パターンは、エフェクトレベル1パターンと比較して大当り期待度が高く、エフェクトレベル3パターンは、エフェクトレベル2パターンと比較して大当り期待度が高く、エフェクトレベルMAXパターンは、大当り期待度が最も高くなっている。エフェクトレベル1パターン~エフェクトレベル3パターンでは、オレンジ色をベースとした背景画像が表示され、エフェクトレベルが高くなるにつれて、派手な表示態様となっている。エフェクトレベルMAXパターンでは、赤色をベースとした背景画像が表示される。 The effect level 1 pattern has a higher chance of winning a big hit than the default pattern, the effect level 2 pattern has a higher chance of winning a big win than the effect level 1 pattern, and the effect level 3 pattern has a higher chance of winning than the effect level 2 pattern. In comparison, the degree of expectation for a big win is high, and the effect level MAX pattern has the highest degree of expectation for a big win. In effect level 1 pattern to effect level 3 pattern, a background image based on orange is displayed, and the higher the effect level, the more flashy the display mode. In the effect level MAX pattern, a background image based on red is displayed.

また、図192(c)に示すように、第3演出ステージにおいては、キャラ登場用メーター画像9120が表示されている。キャラ登場用メーター画像9120は、左キャラ登場用メーター画像9120L及び右キャラ登場用メーター画像9120Rを含んで構成されている。左キャラ登場用メーター画像9120L及び右キャラ登場用メーター画像9120Rは、それぞれ、メーターを模した画像となっている。 Further, as shown in FIG. 192(c), in the third production stage, a character appearance meter image 9120 is displayed. The character appearance meter image 9120 includes a left character appearance meter image 9120L and a right character appearance meter image 9120R. The left character appearance meter image 9120L and the right character appearance meter image 9120R are images imitating meters.

具体的に、左キャラ登場用メーター画像9120L及び右キャラ登場用メーター画像9120Rは、それぞれ、初期表示態様(メーターが溜まっていない状態)、レベル1表示態様(メーターが1段階溜まっている状態)、レベル2表示態様(メーターが2段階溜まっている状態)、レベル3表示態様(メーターが3段階溜まっている状態)、及び、レベルMAX表示態様(メーターが満タンになっている状態)のうちの何れかの態様で表示することができるようになっている。 Specifically, the left character appearance meter image 9120L and the right character appearance meter image 9120R are respectively in the initial display mode (the meter is not charged), the level 1 display mode (the meter is charged by one level), Level 2 display mode (2 levels of meter is full), Level 3 display mode (3 levels of meter is full), and Level MAX display mode (meter is full) It can be displayed in any manner.

キャラ登場用メーター画像9120の示すメーターは、第3演出ステージ中に行われる演出(メーターUP予告)に応じて溜まっていく。メーターUP予告においては、メーターが1段階溜まる場合と2段階溜まる場合と3段階溜まる場合とがある。左キャラ登場用メーター画像9120Lの表示態様がレベルMAX表示態様になると、左キャラクタ9121Lが表示装置7に登場する(スタンバイ状態になる)。右キャラ登場用メーター画像9120Rの表示態様がレベルMAX表示態様になると、右キャラクタ9121Rが表示装置7に登場する(スタンバイ状態になる)。 The meter indicated by the character appearance meter image 9120 accumulates in accordance with the effect (the meter UP notice) performed during the third effect stage. In the meter UP notice, there are cases where the meter accumulates by one stage, two stages, and three stages. When the display mode of the left character appearance meter image 9120L becomes the level MAX display mode, the left character 9121L appears on the display device 7 (enters a standby state). When the display mode of the right character appearance meter image 9120R becomes the level MAX display mode, the right character 9121R appears on the display device 7 (enters a standby state).

左キャラクタ9121Lと右キャラクタ9121Rとのうち、左キャラクタ9121Lのみがスタンバイ状態になると、左キャラクタ9121Lに応じたスーパーリーチ(左キャラクタ用スーパーリーチ)に発展する。左キャラクタ9121Lと右キャラクタ9121Rとのうち、右キャラクタ9121Rのみがスタンバイ状態になると、右キャラクタ9121Rに応じたスーパーリーチ(右キャラクタ用スーパーリーチ)に発展する。左キャラクタ9121L及び右キャラクタ9121Rの双方のキャラクタがスタンバイ状態になると、双方のキャラクタに応じたスーパーリーチ(双方キャラクタ用スーパーリーチ)に発展する。 When only the left character 9121L of the left character 9121L and the right character 9121R enters the standby state, the super reach (super reach for the left character) corresponding to the left character 9121L develops. When only the right character 9121R of the left character 9121L and the right character 9121R enters the standby state, the super reach (right character super reach) corresponding to the right character 9121R develops. When both the left character 9121L and the right character 9121R enter the standby state, the super reach (super reach for both characters) corresponding to both characters develops.

左キャラクタ用スーパーリーチにおいて、右キャラクタ9121Rが表示装置7に登場すると、双方キャラクタ用スーパーリーチに移行し、右キャラクタ用スーパーリーチにおいて、左キャラクタ9121Lが表示装置7に登場すると、双方キャラクタ用スーパーリーチに移行する。また、左キャラクタ用スーパーリーチにおいて、第1味方キャラクタが表示装置7に登場すると、所定のスーパーリーチに発展する。同様に、右キャラクタ用スーパーリーチにおいて、第1味方キャラクタが表示装置7に登場すると、所定のスーパーリーチに発展する。また、双方キャラクタ用スーパーリーチにおいて、ボタン連打演出に成功すると、所定のスーパーリーチに発展する。これらの所定のスーパーリーチは、第1演出ステージにおいて「チェリー」アイコンが表示された場合に移行するスーパーリーチ(図154(a)参照)と同じスーパーリーチである。 In the left character super reach, when the right character 9121R appears on the display device 7, it shifts to both character super reach. transition to Further, when the first teammate character appears on the display device 7 in the super reach for the left character, it develops into a predetermined super reach. Similarly, when the first teammate character appears on the display device 7 in the super reach for the right character, it develops into a predetermined super reach. Also, in the double-sided character super reach, if the button repeatedly hitting effect is successful, it develops into a predetermined super reach. These predetermined super reach are the same super reach as the super reach (see FIG. 154(a)) which is shifted when the "cherry" icon is displayed in the first production stage.

なお、キャラ登場用メーター画像9120の示すメーターが満タンではない場合においても、左キャラクタ9121L及び右キャラクタ9121Rのシルエットが表示装置7に表示されている。具体的に、左キャラ登場用メーター画像9120Lの表示態様が初期表示態様である場合には、左キャラクタ9121Lのシルエットが表示装置7にデフォルト状態で表示され、右キャラ登場用メーター画像9120Rの表示態様が初期表示態様である場合には、右キャラクタ9121Rのシルエットが表示装置7にデフォルト状態で表示される。左キャラ登場用メーター画像9120Lの表示態様がレベル1表示態様である場合には、左キャラクタ9121Lのシルエットが青色に点滅表示され、右キャラ登場用メーター画像9120Rの表示態様がレベル1表示態様である場合には、右キャラクタ9121Rのシルエットが青色に点滅表示される。 Note that the silhouettes of the left character 9121L and the right character 9121R are displayed on the display device 7 even when the meter indicated by the character appearance meter image 9120 is not full. Specifically, when the display mode of the left character appearance meter image 9120L is the initial display mode, the silhouette of the left character 9121L is displayed in the default state on the display device 7, and the display mode of the right character appearance meter image 9120R. is the initial display mode, the silhouette of the right character 9121R is displayed on the display device 7 in the default state. When the display mode of the left character appearance meter image 9120L is the level 1 display mode, the silhouette of the left character 9121L blinks in blue, and the display mode of the right character appearance meter image 9120R is the level 1 display mode. In this case, the silhouette of the right character 9121R blinks in blue.

左キャラ登場用メーター画像9120Lの表示態様がレベル2表示態様である場合には、左キャラクタ9121Lのシルエットが緑色に点滅表示され、右キャラ登場用メーター画像9120Rの表示態様がレベル2表示態様である場合には、右キャラクタ9121Rのシルエットが緑色に点滅表示される。左キャラ登場用メーター画像9120Lの表示態様がレベル3表示態様である場合には、左キャラクタ9121Lのシルエットが赤色に点灯表示され、右キャラ登場用メーター画像9120Rの表示態様がレベル3表示態様である場合には、右キャラクタ9121Rのシルエットが赤色に点灯表示される。このように、キャラ登場用メーター画像9120の示すメーターの段階が上がるにつれて、大当り期待度が高くなっていく。 When the display mode of the left character appearance meter image 9120L is the level 2 display mode, the silhouette of the left character 9121L blinks in green, and the display mode of the right character appearance meter image 9120R is the level 2 display mode. In this case, the silhouette of the right character 9121R blinks in green. When the display mode of the left character appearance meter image 9120L is the level 3 display mode, the silhouette of the left character 9121L is lit and displayed in red, and the display mode of the right character appearance meter image 9120R is the level 3 display mode. In this case, the silhouette of the right character 9121R is illuminated in red. In this way, as the level of the meter indicated by the character appearance meter image 9120 increases, the degree of expectation for a big win increases.

なお、キャラ登場用メーター画像9120の示すメーターが満タンにならなくても、左キャラクタ9121L乃至右キャラクタ9121Rがスタンバイ状態になる場合がある。具体的に、装飾図柄がリーチ態様で表示されると、表示装置7の画面が回転しているような態様で表示され、当該回転の終了後、各種アイコンが停止表示されることがある。このようにして停止表示され得るアイコンとしては、左キャラクタアイコン、右キャラクタアイコン、「チェリー」アイコン等が設けられている。左キャラクタアイコンが停止表示されると、左キャラクタ用スーパーリーチに移行する。右キャラクタアイコンが停止表示されると、右キャラクタ用スーパーリーチに移行する。「チェリー」アイコンが停止表示されると、上記所定のスーパーリーチに移行する。 Note that even if the meter indicated by the character appearance meter image 9120 is not full, the left character 9121L to the right character 9121R may enter the standby state. Specifically, when the decorative pattern is displayed in the ready-to-win mode, the screen of the display device 7 may be displayed in a rotating mode, and after the rotation is completed, various icons may be stopped and displayed. Icons that can be stopped and displayed in this manner include a left character icon, a right character icon, a "cherry" icon, and the like. When the left character icon is stopped and displayed, it shifts to the left character super reach. When the right character icon is stopped and displayed, it shifts to right character super reach. When the "cherry" icon is stopped and displayed, the predetermined super reach is performed.

<第8予告演出>
図193(a)は、第8予告演出のフローを示す図である。図193(b)は、第8予告演出のタイムチャートを示す図である。図193(c)は、第8予告演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示す図である。
<8th notice production>
FIG. 193(a) is a diagram showing the flow of the eighth notice effect. FIG. 193(b) is a diagram showing a time chart of the eighth notice effect. FIG. 193(c) is a diagram showing the relationship between the eighth notice effect and the variation pattern of decorative symbols.

図193に示す第8予告演出は、第2演出ステージ(図137(a)参照)において特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。第8予告演出は、第2演出ステージにおいてのみ発生し得る。 The eighth notice effect shown in FIG. 193 is a effect that can occur when the special symbol variation is performed in the second effect stage (see FIG. 137(a)). The eighth notice effect can occur only in the second effect stage.

演出番号「151」~「155」に対応する演出においては、まず、装飾図柄がテンパイする(リーチ態様となる)予兆が発生する。当該予兆は、第2キャラランプ(図178
(c)参照)が点滅することにより、テンパイ煽りが発生することを示唆するものである。なお、以上では、各演出ステージに滞在している間、対応するキャラランプを常に点灯させることとして説明した。しかし、規定数到達ゲーム以外のゲームでは、対応するキャラランプを基本的に消灯させることとしてもよい。このように構成する場合には、第2キャラランプが点灯することを上記予兆としてもよい。
In the effects corresponding to the effect numbers "151" to "155", first, a sign that the decorative symbols will be tense (becomes a ready-to-win mode) is generated. The sign is the second character lamp (Fig. 178
(c)) flashes, suggesting that the ten-pie swing will occur. It should be noted that, in the above description, it is assumed that the corresponding character lamp is always lit while staying in each production stage. However, in the game other than the specified number reaching game, the corresponding character lamp may basically be extinguished. In such a configuration, the indication may be that the second character lamp lights up.

演出番号「151」に対応する演出は、上記予兆が発生した後、フェイドアウトとなる演出である。演出番号「152」に対応する演出は、上記予兆が発生した後、所定の可動役物が動作するとともに、装飾図柄がテンパイとなるか否かの煽り(テンパイ煽り)に係る画像が表示装置7に表示され、その後、テンパイ煽りに失敗したことに対応する画像(テンパイ煽り失敗画像)が表示装置7に表示され、表示装置7がワイプ表示となって通常背景へと戻る演出である。演出番号「153」に対応する演出は、上記予兆が発生した後、所定の可動役物が動作するとともに、装飾図柄がテンパイとなるか否かの煽り(テンパイ煽り)に係る画像が表示装置7に表示され、その後、テンパイ煽りに成功したことに対応する画像(テンパイ煽り成功画像)が表示装置7に表示される演出である。テンパイ煽り成功画像が表示されると、その後、テンパイ成功後予告に移行する。 The effect corresponding to the effect number “151” is a effect that fades out after the occurrence of the sign. In the effect corresponding to the effect number “152”, after the occurrence of the sign, a predetermined movable accessory operates, and an image related to the fanning of whether or not the decorative pattern will become Tenpai is displayed on the display device 7 . After that, an image corresponding to the failure of the ten pie fanning (failed ten pie fanning image) is displayed on the display device 7, and the display device 7 becomes a wipe display to return to the normal background. In the effect corresponding to the effect number “153”, after the occurrence of the sign, a predetermined movable accessory operates, and an image related to the fanning (tenpai fanning) indicating whether or not the decorative pattern will become tenpai is displayed on the display device 7 . , and after that, an image corresponding to the success of the ten-pie fanning (ten-pie fanning successful image) is displayed on the display device 7 . When the tenpai agitation success image is displayed, after that, it shifts to the announcement after the tenpai success.

演出番号「154」に対応する演出は、上記予兆が発生した後、所定の可動役物が動作するとともに、装飾図柄がテンパイとなるか否かの煽り(テンパイ煽り)に係る画像が表示装置7に表示され、その後、テンパイ煽りに成功したことに対応する画像(テンパイ煽り成功画像)が表示装置7に表示されるとともに、「PLAY TIME」がストックされる演出である。テンパイ煽り成功画像が表示されると、その後、テンパイ成功後予告に移行する。演出番号「155」に対応する演出は、上記予兆が発生した後、所定の可動役物が動作するとともに、装飾図柄がテンパイとなるか否かの煽り(テンパイ煽り)に係る画像が表示装置7に表示され、その後、テンパイ煽りに成功したことに対応する画像(テンパイ煽り成功画像)が表示装置7に表示される演出である。テンパイ煽り成功画像が表示されると、その後、激熱予告に移行する。 In the effect corresponding to the effect number “154”, after the occurrence of the sign, a predetermined movable accessory operates, and an image related to the influence of whether or not the decorative pattern will become Tenpai is displayed on the display device 7 . , and after that, an image corresponding to the success of the ten-pie-fighting (successful ten-pie-fighting image) is displayed on the display device 7, and "PLAY TIME" is stocked. When the tenpai agitation success image is displayed, after that, it shifts to the announcement after the tenpai success. In the effect corresponding to the effect number “155”, after the occurrence of the sign, a predetermined movable accessory operates, and an image related to the fanning (tenpai fanning) indicating whether or not the decorative pattern will become tenpai is displayed on the display device 7 . , and after that, an image corresponding to the success of the ten-pie fanning (ten-pie fanning successful image) is displayed on the display device 7 . When the tenpai inflaming success image is displayed, it shifts to the intense heat notice after that.

演出番号「152」~「155」に対応する演出において動作する所定の可動役物は、アイコン停止後予告において動作する可動役物(図153参照)と同じ可動役物である。また、演出番号「153」~「155」に対応する演出においてテンパイ煽り成功画像が表示されると、装飾図柄がリーチ態様で表示される。また、演出番号「153」「154」に対応する演出が行われた後、テンパイ成功後予告に移行し、テンパイ成功後予告が終了すると、第6特定スーパーリーチ、第7特定スーパーリーチ、及び、第1特定スーパーリーチのうちの何れかのスーパーリーチに発展する。テンパイ成功後予告においては、発展先のスーパーリーチに対応するつなぎ演出が行われる。 The predetermined movable accessory that operates in the presentation corresponding to the presentation numbers "152" to "155" is the same movable accessory that operates in the notice after the icon stops (see FIG. 153). Further, when the ten-pie-flavoring success image is displayed in the effects corresponding to the effect numbers "153" to "155", the decoration pattern is displayed in the ready-to-win mode. In addition, after the effects corresponding to the effect numbers "153" and "154" are performed, the transition is made to the advance notice after the success of the tenpai, and when the notice is completed after the success of the tenpai, the sixth specific super reach, the seventh specific super reach, and Develop into any super-reach of the first specified super-reach. In the notice after the success of Tenpai, a connecting effect corresponding to the development destination Super Reach will be performed.

特に、第6特定スーパーリーチに発展する場合には、テンパイ成功後予告において、第6特定スーパーリーチのタイトルを示す画像が表示装置7に表示される。第6特定スーパーリーチにおいては、所定のスロットゲームが行われる。当該スロットゲームにおいては、「チェリー」アイコンを含む複数種類のアイコンが表示装置7上の左・中・右の3列で変動表示された後停止表示される。スロットゲームにおいて「チェリー」アイコンが左・中・右の3列で停止表示されると(3つ揃うと)、所定のスーパーリーチに発展する。当該所定のスーパーリーチは、第1演出ステージにおいて「チェリー」アイコンが表示された場合に移行するスーパーリーチ(図154(a)参照)と同じスーパーリーチである。従って、当該スロットゲームは、所定のスーパーリーチに移行するためのミッションと言える。 In particular, when it develops to the 6th specific super reach, an image showing the title of the 6th specific super reach is displayed on the display device 7 in the announcement after the success of Tenpai. A predetermined slot game is played in the sixth specific super reach. In the slot game, a plurality of types of icons including a "cherry" icon are variably displayed on the display device 7 in three columns of left, middle, and right, and then stopped. When the "cherry" icon is stopped in three rows of left, middle, and right in the slot game (when three are aligned), it develops into a predetermined super reach. The predetermined super reach is the same super reach as the super reach (see FIG. 154(a)) that shifts when the "cherry" icon is displayed in the first effect stage. Therefore, the slot game can be said to be a mission for shifting to a predetermined super reach.

スロットゲームが開始すると、ストックタイマ画像9110の示す「PLAY TIME」が漸次減っていく。「PLAY TIME」が残存している(0よりも大きな値である)間、スロットゲームが繰り返し行われる。そして、「PLAY TIME」が0になったとき、スロットゲームが終了する。すなわち、スロットゲームは、「PLAY TIME」に応じた時間に亘って行われる。当該時間内に「チェリー」アイコンが3つ揃うとミッションをクリアしたことになり、所定のスーパーリーチに発展する。換言すれば、「PLAY TIME」は、ミッションをクリアするために与えられた制限時間ということになる。 When the slot game starts, "PLAY TIME" indicated by the stock timer image 9110 gradually decreases. While "PLAY TIME" remains (is greater than 0), the slot game is played repeatedly. Then, when the "PLAY TIME" becomes 0, the slot game ends. That is, the slot game is played for a period of time corresponding to "PLAY TIME". If three "cherry" icons are collected within the time period, the mission is completed, and a predetermined super reach is achieved. In other words, "PLAY TIME" is the time limit given to clear the mission.

なお、上記のように、演出番号「154」に対応する演出においては、「PLAY TIME」がストックされるが、当該ストックは、上記第2タイムストック予告が行われたことによるものである。第2演出ステージにおいては、一の特別図柄変動中に、タイムストック予告と大当り予告演出(例えば、第8予告演出)との双方が発生する場合がある。 As described above, "PLAY TIME" is stocked in the effect corresponding to the effect number "154", but this stock is due to the second time stock notice. In the second effect stage, both the time stock notice and the big hit notice effect (for example, the eighth notice effect) may occur during one special pattern variation.

演出番号「155」に対応する演出が行われた後に移行する激熱予告においては、第1味方キャラクタ、第2味方キャラクタ、及び、第3味方キャラクタのうち、一又は複数のキャラクタが表示装置7に登場する。そして、登場したキャラクタの組合せに応じたスーパーリーチへと発展する。激熱予告は、第1演出ステージ及び第3演出ステージにおいても発生し得る。 In the intense heat notice that shifts after the effect corresponding to the effect number “155” is performed, one or more characters among the first ally character, the second ally character, and the third ally character are displayed on the display device 7 . appear in Then, it develops into super reach according to the combination of characters that have appeared. The intense heat notice can also occur in the first production stage and the third production stage.

上記予兆が発生し得るタイミングとしては、4つのタイミングが設けられている。具体的に、装飾図柄の変動開始から4.5秒経過時点から予兆が発生する場合(タイミング1)と、装飾図柄の変動開始から8.5秒経過時点から予兆が発生する場合(タイミング2)と、装飾図柄の変動開始から12.5秒経過時点から予兆が発生する場合(タイミング3)と、装飾図柄の変動開始から16.5秒経過時点から予兆が発生する場合(タイミング4)と、が設けられている。予兆は、これらの4つのタイミングのうちの一のタイミングで発生する。タイミング2においては、タイミング1と比較して、予兆に続く全ての演出が4秒遅れで発生し、タイミング3においては、タイミング2と比較して、予兆に続く全ての演出が4秒遅れで発生し、タイミング4においては、タイミング3と比較して、予兆に続く全ての演出が4秒遅れで発生する。図193(b)では、タイミング1についてのみ例示している。 Four timings are provided as timings at which the sign may occur. Specifically, when the sign occurs 4.5 seconds after the start of the variation of the decorative pattern (timing 1), and when the sign occurs 8.5 seconds after the start of the variation of the decorative pattern (timing 2). , when the sign occurs 12.5 seconds after the start of the variation of the decorative pattern (timing 3), when the sign occurs 16.5 seconds after the start of the variation of the decorative pattern (timing 4), is provided. A sign occurs at one of these four timings. At timing 2, all effects following the omen occur with a delay of 4 seconds compared to timing 1, and at timing 3, all effects following the omen occur with a delay of 4 seconds compared to timing 2. However, at timing 4, all effects following the omen occur with a delay of 4 seconds compared to timing 3. In FIG. 193(b), only timing 1 is illustrated.

なお、図193(c)に示すように、演出番号「152」に対応する演出(タイミング1)においては、各装飾図柄(左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄)が変動開始から11秒経過時点(テンパイ煽り失敗画像の表示が終了する時点)で停止するようになっている。これにより、遊技者に対しては、テンパイ煽りに失敗した後ワイプ表示となって通常背景へと戻ったときに各装飾図柄が停止しているように見せることができる。その結果、テンパイ煽りの最中で、当該煽りの結果が遊技者に把握されてしまうことを防止することができる。タイミング2~4についても、同様の観点から、各装飾図柄の停止タイミングが、それぞれ、変動開始から15秒経過時点、変動開始から19秒経過時点、変動開始から23秒経過時点となっている。 Incidentally, as shown in FIG. 193(c), in the production (timing 1) corresponding to the production number "152", each decorative design (left decorative design, middle decorative design, and right decorative design) changes from the start of fluctuation. When 11 seconds have elapsed (when the display of the failed image of the ten-pie fanning ends), the process is stopped. As a result, it is possible to make it appear to the player that each decorative pattern is stopped when the wipe display is performed and the background returns to the normal background after failing to stir the tenpai. As a result, it is possible to prevent the player from grasping the results of the tenpai-fighting. For timings 2 to 4, from the same point of view, the stop timing of each decorative pattern is 15 seconds after the start of variation, 19 seconds after the start of variation, and 23 seconds after the start of variation, respectively.

<ロゴランプ予告演出>
図194(a)は、ロゴランプ予告演出のフローを示す図である。図194(b)及び図194(c)は、ロゴランプ予告演出のタイムチャートを示す図である。
<Logo lamp preview>
FIG. 194(a) is a diagram showing the flow of the logo lamp announcement effect. FIGS. 194(b) and 194(c) are diagrams showing time charts of the logo lamp forewarning effect.

上述したように、遊技盤ユニット10の所定箇所(例えば、表示装置7の上側)にはロゴカバーが設けられており、ロゴカバーの背面側にはロゴランプが設けられている。以下、ロゴランプについて、さらに詳細に説明する。 As described above, a logo cover is provided at a predetermined location (for example, the upper side of the display device 7) of the game board unit 10, and a logo lamp is provided on the back side of the logo cover. The logo lamp will be described in more detail below.

ロゴカバーは、第1ロゴ部、第2ロゴ部、及び、第3ロゴ部を備えている。第1ロゴ部には、第1ワードを示す形状を象った装飾が施されており、第2ロゴ部には、第2ワードを示す形状を象った装飾が施されており、第3ロゴ部には、第3ワードを示す形状を象った装飾が施されている。第1ワード、第2ワード、及び、第3ワードは、それぞれ、所定の単語(文字列)であり、本明細書では、便宜上、第1ワードを「X」、第2ワードを「Y」、第3ワードを「Z」と呼ぶ場合がある。第1ロゴ部は、ロゴカバーにおける左側部分に設けられており、第2ロゴ部は、ロゴカバーにおける中央部分に設けられており、第3ロゴ部は、ロゴカバーにおける右側部分に設けられている。 The logo cover has a first logo portion, a second logo portion and a third logo portion. The first logo portion is decorated with a shape representing the first word, the second logo portion is decorated with a shape representing the second word, and the third logo portion is decorated with a shape representing the second word. The logo portion is decorated with a shape representing the third word. The first word, the second word, and the third word are respectively predetermined words (character strings). The third word is sometimes referred to as "Z". The first logo portion is provided on the left portion of the logo cover, the second logo portion is provided on the central portion of the logo cover, and the third logo portion is provided on the right portion of the logo cover. .

ロゴランプは、第1ロゴランプと第2ロゴランプと第3ロゴランプとによって構成されている。第1ロゴランプは、第1ロゴ部の背面側に設けられた複数のLEDにより構成されており、第2ロゴランプは、第2ロゴ部の背面側に設けられた複数のLEDにより構成されており、第3ロゴランプは、第3ロゴ部の背面側に設けられた複数のLEDにより構成されている。これにより、第1ロゴランプを発光させることにより「X」の文字が点灯し、第2ロゴランプを発光させることにより「Y」の文字が点灯し、第3ロゴランプを発光させることにより「Z」の文字が点灯するような外観を作り出すことができる。 The logo lamp is composed of a first logo lamp, a second logo lamp, and a third logo lamp. The first logo lamp is composed of a plurality of LEDs provided on the back side of the first logo portion, the second logo lamp is composed of a plurality of LEDs provided on the back side of the second logo portion, The third logo lamp is composed of a plurality of LEDs provided on the back side of the third logo portion. Thus, by lighting the first logo lamp, the letter "X" is lit, by lighting the second logo lamp, the letter "Y" is lit, and by lighting the third logo lamp, the letter "Z" is lit. can create the appearance of lighting up

本実施例では、このようなロゴランプを用いてロゴランプ予告演出が行われる。図194に示すロゴランプ予告演出は、第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ(図137(a)参照)において特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。ロゴランプ予告演出は、一の特別図柄変動中に、他の大当り予告演出と複合的に発生し得る演出となっている。 In this embodiment, the logo lamp announcement effect is performed using such a logo lamp. The logo lamp notice effect shown in FIG. 194 is a effect that can occur when the special symbol variation is performed in the first effect stage, the second effect stage, or the third effect stage (see FIG. 137(a)). . The logo lamp notice effect is an effect that can occur in combination with other big hit notice effects during one special pattern variation.

具体的に、演出番号「161」に対応する演出は、第1ロゴランプ(「X」の文字)が所定時間(1秒間)に亘って点灯した後、第1ロゴランプ(「X」の文字)が消灯する演出である。演出番号「162」に対応する演出は、第1ロゴランプ(「X」の文字)が所定時間(1秒間)に亘って点灯した後、第2ロゴランプ(「Y」の文字)が所定時間(1秒間)に亘って点灯し(その間、第1ロゴランプ(「X」の文字)の点灯が継続し)、その後、第1ロゴランプ(「X」の文字)及び第2ロゴランプ(「Y」の文字)が消灯する演出である。 Specifically, the effect corresponding to the effect number “161” is that after the first logo lamp (character “X”) lights up for a predetermined time (1 second), the first logo lamp (character “X”) turns off. It is a performance to turn off the lights. The effect corresponding to the effect number “162” is that after the first logo lamp (character “X”) lights up for a predetermined time (1 second), the second logo lamp (character “Y”) is turned on for a predetermined time (1 seconds) (during which the first logo lamp (character “X”) continues to be illuminated), and then the first logo lamp (character “X”) and the second logo lamp (character “Y”) It is a production that lights out.

演出番号「163」に対応する演出は、第1ロゴランプ(「X」の文字)が所定時間(1秒間)に亘って点灯した後、第2ロゴランプ(「Y」の文字)が所定時間(1秒間)に亘って点灯し(その間、第1ロゴランプ(「X」の文字)の点灯が継続し)、その後、第3ロゴランプ(「Z」の文字)が点灯する(第1ロゴランプ(「X」の文字)及び第2ロゴランプ(「Y」の文字)の点灯が継続する)演出である。第1ロゴランプ(「X」の文字)、第2ロゴランプ(「Y」の文字)、及び、第3ロゴランプ(「Z」の文字)の点灯は、当該特別図柄変動の終了時点まで継続する。 The effect corresponding to the effect number “163” is that after the first logo lamp (character “X”) lights up for a predetermined time (1 second), the second logo lamp (character “Y”) is turned on for a predetermined time (1 seconds) (during which the first logo lamp (character “X”) continues to be illuminated), and then the third logo lamp (character “Z”) is illuminated (first logo lamp (character “X”). character) and the second logo lamp (character "Y") continues to light up). Lighting of the first logo lamp (character "X"), the second logo lamp (character "Y"), and the third logo lamp (character "Z") continues until the end of the special symbol variation.

演出番号「161」~「163」に対応する演出は、装飾図柄がテンパイとなるか否かの煽り(テンパイ煽り)に係る演出となっている。「X」→「Y」→「Z」のように文字が順次点灯するにつれて、装飾図柄がテンパイとなる可能性が上がっていく。そして、全ての文字が点灯した場合(演出番号「163」に対応する演出が行われた場合)には、装飾図柄がテンパイとなることが確定する(必ずリーチ態様となる)。すなわち、ロゴランプ予告演出は、点灯しているロゴランプの個数が増えるにつれて大当り期待度が高まる演出となっている。 The effects corresponding to the effect numbers "161" to "163" are effects related to the influence of whether or not the decorative pattern will become Tenpai. As the characters are lit up in sequence like "X"→"Y"→"Z", the possibility that the decorative pattern will be Tenpai increases. Then, when all the characters are lit (when the effect corresponding to the effect number "163" is performed), it is determined that the decorative pattern is tenpai (always in the ready-to-win mode). In other words, the logo lamp advance notice effect is a effect in which the degree of expectation for a big win increases as the number of lit logo lamps increases.

図194(b)では、第1演出ステージ又は第3演出ステージでロゴランプ予告演出が行われる場合におけるタイムチャートを示している。ここでは、ロゴランプの点灯タイミングとして、2つのタイミングが設けられている。具体的に、装飾図柄の変動開始から5.5秒経過時点から第1ロゴランプ(「X」の文字)が点灯する場合(10秒テンパイ用)と、装飾図柄の変動開始から9.5秒経過時点から第1ロゴランプ(「X」の文字)が点灯する場合(14秒テンパイ用)と、が設けられている。第1演出ステージ及び第3演出ステージにおいては、装飾図柄がデフォルトの変動パターンで変動する場合、変動開始から10秒後にリーチ態様となるとき(10秒テンパイ)と変動開始から14秒後にリーチ態様となるとき(14秒テンパイ)とがある(図171及び図173参照)。 FIG. 194(b) shows a time chart when the logo lamp announcement effect is performed in the first effect stage or the third effect stage. Here, two timings are provided as lighting timings of the logo lamp. Specifically, when the first logo lamp (“X” character) lights up 5.5 seconds after the start of the variation of the decorative design (for 10 seconds tenpai), and when 9.5 seconds have passed since the start of the variation of the decorative design A case where the first logo lamp (character "X") lights up from the point of time (for 14 seconds tenpai) is provided. In the 1st production stage and the 3rd production stage, when the decorative pattern fluctuates with the default fluctuation pattern, when it becomes a reach mode after 10 seconds from the start of fluctuation (10 seconds tenpai) and after 14 seconds from the start of fluctuation With a reach mode There is a time (14 seconds tenpai) (see FIGS. 171 and 173).

図194(b)における2つのタイミングは、このような2種類のテンパイタイミングに対応している。これにより、装飾図柄が変動開始から10秒後にリーチ態様となる場合には、図194(b)における「10秒テンパイ用」に示されるタイミングでロゴランプを点灯させることが可能となっている。また、装飾図柄が変動開始から14秒後にリーチ態様となる場合には、図194(b)における「14秒テンパイ用」に示されるタイミングでロゴランプを点灯させることが可能となっている。 The two timings in FIG. 194(b) correspond to such two kinds of tenpai timings. As a result, when the decorative pattern enters the ready-to-win mode 10 seconds after the start of fluctuation, the logo lamp can be turned on at the timing indicated by "for 10 seconds tenpai" in FIG. 194(b). Also, when the decorative pattern becomes the ready-to-win mode 14 seconds after the start of fluctuation, it is possible to light the logo lamp at the timing indicated by "for 14 seconds tenpai" in FIG. 194(b).

第2演出ステージでロゴランプ予告演出が行われる場合には、ロゴランプの点灯タイミングとして、4つのタイミングが設けられている。具体的に、装飾図柄の変動開始から6秒経過時点から第1ロゴランプ(「X」の文字)が点灯する場合(タイミング1)と、装飾図柄の変動開始から10秒経過時点から第1ロゴランプ(「X」の文字)が点灯する場合(タイミング2)と、装飾図柄の変動開始から14秒経過時点から第1ロゴランプ(「X」の文字)が点灯する場合(タイミング3)と、装飾図柄の変動開始から18秒経過時点から第1ロゴランプ(「X」の文字)が点灯する場合(タイミング4)と、が設けられている。図194(c)では、タイミング1についてのみ例示している。これらの4つのタイミングは、それぞれ、上述した第8予告演出が行われる4つのタイミングと対応している。これにより、第8予告演出においてテンパイ煽りが行われているタイミングで、ロゴランプを点灯させることが可能となっている。 When the logo lamp advance notice effect is performed in the second effect stage, four timings are provided as lighting timings of the logo lamp. Specifically, when the first logo lamp (“X” character) lights up 6 seconds after the start of the variation of the decorative pattern (timing 1), and when 10 seconds have passed since the start of the variation of the decorative pattern, the first logo lamp ( (timing 2), when the first logo lamp (character "X") lights up after 14 seconds from the start of the variation of the decorative design (timing 3), and when the decorative design A case (timing 4) is provided in which the first logo lamp (character "X") is turned on after 18 seconds have elapsed from the start of the fluctuation. In FIG. 194(c), only timing 1 is illustrated. These four timings respectively correspond to the four timings at which the above-described eighth notice effect is performed. As a result, it is possible to light the logo lamp at the timing when the tenpai fanning is being performed in the eighth notice effect.

以上で説明したロゴランプ予告演出は、擬似連演出の各段階においても行われる場合がある。すなわち、擬似連演出における「擬似1」、「擬似2」、及び「擬似3」のそれぞれで、演出番号「161」~「163」に対応する演出の何れかが発生し得る。例えば、「擬似1」において装飾図柄の変動開始から所定時間経過時点から第1ロゴランプ(「X」の文字)が点灯し、「擬似2」において装飾図柄の変動再開から所定時間経過時点から第1ロゴランプ(「X」の文字)が点灯し、「擬似3」において装飾図柄の変動再開から所定時間経過時点から第1ロゴランプ(「X」の文字)が点灯する。このとき、例えば、「擬似1」において演出番号「161」「162」に対応する演出が行われた場合には「擬似2」に移行しない一方、「擬似1」において演出番号「163」に対応する演出が行われた場合には「擬似2」に移行するようにしてもよい。また、「擬似2」において演出番号「161」「162」に対応する演出が行われた場合には「擬似3」に移行しない一方、「擬似2」において演出番号「163」に対応する演出が行われた場合には「擬似3」に移行するようにしてもよい。また、「擬似3」において演出番号「161」「162」に対応する演出が行われた場合にはスーパーリーチに移行しない一方、「擬似3」において演出番号「163」に対応する演出が行われた場合にはスーパーリーチに移行するようにしてもよい。 The logo lamp advance notice effect described above may also be performed at each stage of the pseudo-continuous effect. That is, any of the effects corresponding to the effect numbers "161" to "163" can occur in each of the "pseudo 1", "pseudo 2", and "pseudo 3" in the pseudo continuous effect. For example, in "pseudo 1", the first logo lamp (character "X") is lit after a predetermined time has elapsed since the start of the variation of the decorative design, and in "pseudo 2", the first logo lamp has been lit after a predetermined time has elapsed since the restart of the variation of the decorative design. The logo lamp (character "X") lights up, and in "Pseudo 3", the first logo lamp (character "X") lights up after a predetermined time has elapsed since the start of the variation of the decorative pattern. At this time, for example, when the effects corresponding to the effect numbers "161" and "162" are performed in the "pseudo 1", the transition to the "pseudo 2" is not performed, while the "pseudo 1" corresponds to the effect number "163". It may be so arranged that the transition to the "pseudo 2" is performed when the effect to do so is performed. Also, when the effects corresponding to the effect numbers "161" and "162" are performed in the "pseudo 2", the process does not shift to the "pseudo 3", while the effect corresponding to the effect number "163" is performed in the "pseudo 2". If done, it may be shifted to "pseudo 3". In addition, when the effects corresponding to the effect numbers "161" and "162" are performed in the "pseudo 3", the transition to the super reach is not performed, while the effect corresponding to the effect number "163" is performed in the "pseudo 3". You may make it shift to a super reach in the case where it is.

<第1演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理>
図195は、第5のパチンコ遊技機に係る第1演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。図196は、第5のパチンコ遊技機に係る擬似3用ロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。図197は、第5のパチンコ遊技機に係る擬似2用ロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。図198は、第5のパチンコ遊技機に係る擬似1用ロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。
<Lottery processing for the content of the first production stage logo lamp notice>
FIG. 195 is a flow chart showing the first effect stage logo lamp notice content lottery process related to the fifth pachinko gaming machine. FIG. 196 is a flow chart showing pseudo 3 logo lamp notice content lottery processing according to the fifth pachinko gaming machine. FIG. 197 is a flow chart showing pseudo-2 logo lamp notice content lottery processing according to the fifth pachinko gaming machine. FIG. 198 is a flow chart showing pseudo 1 logo lamp notice content lottery processing according to the fifth pachinko gaming machine.

図195に示す第1演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理は、第1特別図柄変動開始時処理(図186参照)のステップS9214において、現在の演出ステージが第1演出ステージである場合に、第1演出ステージ予告内容抽選処理(図138参照)の後に、サブ制御回路300により行われる処理である。 The first effect stage logo lamp notice content lottery process shown in FIG. This is a process performed by the sub-control circuit 300 after the performance stage announcement content lottery process (see FIG. 138).

第1演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理において、まず、サブCPU301は、サブ変動パターンに含まれる情報に基づいて、擬似連演出が発生するか否かを判断する(ステップS9301)。擬似連演出が発生すると判断した場合、サブCPU301は、サブ変動パターンに含まれる情報に基づいて、擬似連演出が「擬似3」まで進行するか否かを判断する(ステップS9302)。擬似連演出が「擬似3」まで進行すると判断した場合、サブCPU301は、擬似3用ロゴランプ予告内容抽選処理を実行する(ステップS9303)。以下、擬似3用ロゴランプ予告内容抽選処理について、図196を用いて説明する。 In the first effect stage logo lamp notice content lottery process, first, the sub CPU 301 determines whether or not a pseudo-continuous effect will occur based on information included in the sub variation pattern (step S9301). When determining that the pseudo continuous effect will occur, the sub CPU 301 determines whether or not the pseudo continuous effect progresses to "pseudo 3" based on the information included in the sub variation pattern (step S9302). When judging that the pseudo-continuous effect progresses to "pseudo 3", the sub CPU 301 executes the lottery process for the details of the logo lamp notice for pseudo 3 (step S9303). The pseudo 3 logo lamp notice content lottery process will be described below with reference to FIG. 196 .

擬似3用ロゴランプ予告内容抽選処理において、まず、サブCPU301は、擬似連演出における「擬似3」の段階で10秒テンパイ又は14秒テンパイが発生するか否かを判断する(ステップS9321)。この処理において、サブCPU301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンが、「擬似3」において装飾図柄が変動開始から10秒後にリーチ態様となるようなサブ変動パターン(10秒テンパイ変動パターン)と、「擬似3」において装飾図柄が変動開始から14秒後にリーチ態様となるようなサブ変動パターン(14秒テンパイ変動パターン)とのうちの何れかのサブ変動パターンであるか否かを判断する。 In the pseudo 3 logo lamp notice content lottery process, first, the sub CPU 301 determines whether or not a 10-second tenpai or a 14-second tenpai occurs at the stage of "pseudo 3" in the pseudo continuous effect (step S9321). In this process, the sub CPU 301 determines that the sub-variation pattern corresponding to the special symbol variation of this time is a sub-variation pattern (10 second tenpai variation pattern ), and a sub-variation pattern (14-second tenpai variation pattern) in which the decorative pattern becomes a reach mode 14 seconds after the start of variation in "pseudo 3". do.

擬似連演出における「擬似3」の段階で10秒テンパイ又は14秒テンパイが発生すると判断した場合、サブCPU301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンに基づいて、擬似3用ロゴランプ予告内容を決定する(ステップS9322)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、「擬似3」において行われるロゴランプ予告演出の内容を決定する。これにより、「擬似3」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」~「163」に対応する演出のうちの何れかの演出が決定されることになる。 When it is determined that 10 seconds tenpai or 14 seconds tenpai occurs at the stage of "pseudo 3" in the pseudo continuous effect, the sub CPU 301, based on the sub fluctuation pattern corresponding to this special symbol fluctuation, the contents of the pseudo 3 logo lamp notice is determined (step S9322). In this process, the sub CPU 301 determines the content of the logo lamp announcement effect to be performed in "pseudo 3" by performing a lottery based on random numbers. As a result, one of the effects corresponding to the effect numbers "161" to "163" is determined as the logo lamp announcement effect to be performed in "Pseudo 3".

一方、擬似連演出における「擬似3」の段階で10秒テンパイも14秒テンパイも発生しないと判断した場合、サブCPU301は、「擬似3」においてロゴランプ予告演出を行わない旨決定する(ステップS9323)。ステップS9322又はステップS9323の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined that neither the 10-second tenpai nor the 14-second tenpai will occur at the stage of "pseudo 3" in the pseudo continuous effect, the sub CPU 301 determines that the logo lamp announcement effect will not be performed in the "pseudo 3" (step S9323). . After executing the process of step S9322 or step S9323, the sub CPU 301 terminates this subroutine.

以上、図196を用いて、図195のステップS9303で行われる擬似3用ロゴランプ予告内容抽選処理について説明した。図195に説明を戻す。 The pseudo 3 logo lamp notice lottery process performed in step S9303 of FIG. 195 has been described above with reference to FIG. Returning to FIG. 195 .

ステップS9302において擬似連演出が「擬似3」まで進行しないと判断した場合、又は、ステップS9303の処理を実行した後、サブCPU301は、擬似2用ロゴランプ予告内容抽選処理を実行する(ステップS9304)。以下、擬似2用ロゴランプ予告内容抽選処理について、図197を用いて説明する。 If it is determined in step S9302 that the pseudo-continuous effect does not progress to "pseudo 3", or after executing the process of step S9303, the sub CPU 301 executes the pseudo-2 logo lamp notice lottery process (step S9304). The lottery process for pseudo 2 logo lamp notice content will be described below with reference to FIG. 197 .

擬似2用ロゴランプ予告内容抽選処理において、まず、サブCPU301は、擬似連演出における「擬似2」の段階で10秒テンパイ又は14秒テンパイが発生するか否かを判断する(ステップS9341)。この処理において、サブCPU301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンが、「擬似2」において装飾図柄が変動開始から10秒後にリーチ態様となるようなサブ変動パターン(10秒テンパイ変動パターン)と、「擬似2」において装飾図柄が変動開始から14秒後にリーチ態様となるようなサブ変動パターン(14秒テンパイ変動パターン)とのうちの何れかのサブ変動パターンであるか否かを判断する。 In the pseudo 2 logo lamp notice content lottery process, first, the sub CPU 301 determines whether or not a 10-second tenpai or a 14-second tenpai occurs at the stage of "pseudo 2" in the pseudo continuous effect (step S9341). In this process, the sub CPU 301 determines that the sub-variation pattern corresponding to the special symbol variation of this time is a sub-variation pattern (10 seconds tenpai variation pattern ) and a sub-variation pattern (14-second tenpai variation pattern) in which the decorative pattern becomes a reach mode 14 seconds after the start of variation in "pseudo 2". do.

擬似連演出における「擬似2」の段階で10秒テンパイ又は14秒テンパイが発生すると判断した場合、サブCPU301は、擬似3用ロゴランプ予告内容が決定されているか否かを判断する(ステップS9342)。この処理において、サブCPU301は、図196のステップS9322の処理が実行されている場合には、擬似3用ロゴランプ予告内容が決定されていると判断する一方、それ以外の場合(図196のステップS9323の処理が実行されている場合、又は、擬似連演出が「擬似3」まで進行しない場合)には、擬似3用ロゴランプ予告内容が決定されていないと判断する。 When judging that 10-second tenpai or 14-second tenpai will occur at the stage of "pseudo-2" in the pseudo-continuous effect, the sub CPU 301 judges whether or not the details of the logo lamp notice for pseudo-3 have been determined (step S9342). In this process, if the process of step S9322 in FIG. 196 has been executed, the sub CPU 301 determines that the details of the simulation 3 logo lamp announcement have been determined. or when the pseudo-continuous effect does not progress to "pseudo-3"), it is determined that the pseudo-3 logo lamp announcement content has not been determined.

擬似3用ロゴランプ予告内容が決定されていると判断した場合、サブCPU301は、擬似3用ロゴランプ予告内容に基づいて、擬似2用ロゴランプ予告内容を決定する(ステップS9343)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出の内容を決定する。例えば、サブCPU301は、「擬似3」において行われるロゴランプ予告演出として演出番号「163」に対応する演出が決定されている場合、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」~「163」に対応する演出のうちの何れかの演出を決定する。また、サブCPU301は、「擬似3」において行われるロゴランプ予告演出として演出番号「162」に対応する演出が決定されている場合、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」「162」に対応する演出のうちの何れかの演出を決定する。また、サブCPU301は、「擬似3」において行われるロゴランプ予告演出として演出番号「161」に対応する演出が決定されている場合、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」に対応する演出を決定する。 If the sub CPU 301 determines that the pseudo 3 logo lamp notice content has been determined, the sub CPU 301 decides the pseudo 2 logo lamp notice content based on the pseudo 3 logo lamp notice content (step S9343). In this process, the sub CPU 301 determines the contents of the logo lamp announcement effect to be performed in the "pseudo 2" by performing a lottery based on random numbers. For example, when the effect corresponding to effect number "163" is determined as the logo lamp forewarning effect to be performed in "pseudo 3", the sub CPU 301 selects effect number "161" as the logo lamp forewarning effect to be performed in "pseudo 2". to determine one of the effects corresponding to "163". Further, when the effect corresponding to the effect number "162" is determined as the logo lamp forewarning effect to be performed in the "pseudo 3", the sub CPU 301 selects the effect number "161" as the logo lamp forewarning effect to be performed in the "pseudo 2". One of the effects corresponding to "162" is determined. Further, when the effect corresponding to effect number "161" is determined as the logo lamp forewarning effect to be performed in "pseudo 3", the sub CPU 301 selects effect number "161" as the logo lamp forewarning effect to be performed in "pseudo 2". determines the corresponding performance.

一方、擬似3用ロゴランプ予告内容が決定されていないと判断した場合、サブCPU301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンに基づいて、擬似2用ロゴランプ予告内容を決定する(ステップS9344)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出の内容を決定する。これにより、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」~「163」に対応する演出のうちの何れかの演出が決定されることになる。 On the other hand, when judging that the content of the pseudo 3 logo lamp notice is not determined, the sub CPU 301 decides the content of the pseudo 2 logo lamp notice based on the sub variation pattern corresponding to the special symbol variation of this time (step S9344). . In this process, the sub CPU 301 determines the contents of the logo lamp announcement effect to be performed in the "pseudo 2" by performing a lottery based on random numbers. As a result, one of the effects corresponding to the effect numbers "161" to "163" is determined as the logo lamp announcement effect to be performed in "Pseudo 2".

ステップS9341において擬似連演出における「擬似2」の段階で10秒テンパイも14秒テンパイも発生しないと判断した場合、サブCPU301は、「擬似2」においてロゴランプ予告演出を行わない旨決定する(ステップS9345)。ステップS9343、ステップS9344、又は、ステップS9345の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S9341 that neither the 10-second tenpai nor the 14-second tenpai will occur at the stage of "pseudo 2" in the pseudo-continuous effect, the sub CPU 301 determines that the logo lamp announcement effect will not be performed in the "pseudo-2" stage (step S9345). ). After executing the process of step S9343, step S9344, or step S9345, the sub CPU 301 terminates this subroutine.

以上、図197を用いて、図195のステップS9304で行われる擬似2用ロゴランプ予告内容抽選処理について説明した。図195に説明を戻す。 The simulation 2 logo lamp notice content lottery process performed in step S9304 of FIG. 195 has been described above with reference to FIG. Returning to FIG. 195 .

ステップS9301において擬似連演出が発生しないと判断した場合、又は、ステップS9304の処理を実行した後、サブCPU301は、擬似1用ロゴランプ予告内容抽選処理を実行する(ステップS9305)。以下、擬似1用ロゴランプ予告内容抽選処理について、図198を用いて説明する。 When it is determined in step S9301 that the pseudo-continuous effect will not occur, or after executing the process of step S9304, the sub CPU 301 executes the pseudo-1 logo lamp notice content lottery process (step S9305). The pseudo 1 logo lamp notice content lottery process will be described below with reference to FIG. 198 .

擬似1用ロゴランプ予告内容抽選処理において、まず、サブCPU301は、擬似連演出又は「擬似無し」の演出における「擬似1」の段階で10秒テンパイ又は14秒テンパイが発生するか否かを判断する(ステップS9361)。この処理において、サブCPU301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンが、「擬似1」において装飾図柄が変動開始から10秒後にリーチ態様となるようなサブ変動パターン(10秒テンパイ変動パターン)と、「擬似1」において装飾図柄が変動開始から14秒後にリーチ態様となるようなサブ変動パターン(14秒テンパイ変動パターン)とのうちの何れかのサブ変動パターンであるか否かを判断する。 In the simulation 1 logo lamp notice content lottery process, first, the sub CPU 301 determines whether or not a 10-second tenpai or a 14-second tenpai occurs at the stage of "pseudo 1" in the pseudo-continuous effect or "no simulation" effect. (Step S9361). In this process, the sub CPU 301 determines that the sub-variation pattern corresponding to the special symbol variation of this time is a sub-variation pattern (10 seconds tenpai variation pattern ) and a sub-variation pattern (14-second tenpai variation pattern) in which the decorative pattern in "pseudo 1" becomes a reach mode 14 seconds after the start of variation. do.

擬似連演出又は「擬似無し」の演出における「擬似1」の段階で10秒テンパイ又は14秒テンパイが発生すると判断した場合、サブCPU301は、擬似2用ロゴランプ予告内容が決定されているか否かを判断する(ステップS9362)。この処理において、サブCPU301は、図197のステップS9343又はステップS9344の処理が実行されている場合には、擬似2用ロゴランプ予告内容が決定されていると判断する一方、それ以外の場合(図197のステップS9345の処理が実行されている場合、又は、擬似連演出が発生しない場合)には、擬似2用ロゴランプ予告内容が決定されていないと判断する。 If it is determined that the 10-second tenpai or the 14-second tenpai will occur at the stage of "pseudo 1" in the pseudo-continuous effect or the effect of "no pseudo", the sub CPU 301 determines whether or not the details of the logo lamp announcement for the pseudo-2 are determined. It judges (step S9362). In this process, if the process of step S9343 or step S9344 in FIG. 197 has been executed, sub CPU 301 determines that the contents of pseudo 2 logo lamp announcement have been determined. If the processing of step S9345 is being executed, or if the pseudo-continuous effect does not occur), it is determined that the content of the pseudo-2 logo lamp announcement has not been determined.

擬似2用ロゴランプ予告内容が決定されていると判断した場合、サブCPU301は、擬似2用ロゴランプ予告内容に基づいて、擬似1用ロゴランプ予告内容を決定する(ステップS9363)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出の内容を決定する。例えば、サブCPU301は、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出として演出番号「163」に対応する演出が決定されている場合、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」~「163」に対応する演出のうちの何れかの演出を決定する。また、サブCPU301は、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出として演出番号「162」に対応する演出が決定されている場合、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」「162」に対応する演出のうちの何れかの演出を決定する。また、サブCPU301は、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出として演出番号「161」に対応する演出が決定されている場合、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」に対応する演出を決定する。 When determining that the content of the pseudo 2 logo lamp notice has been determined, the sub CPU 301 decides the content of the pseudo 1 logo lamp notice based on the content of the pseudo 2 logo lamp notice (step S9363). In this process, the sub CPU 301 determines the contents of the logo lamp announcement effect to be performed in the "pseudo 1" by performing a lottery based on random numbers. For example, when the effect corresponding to effect number "163" is determined as the logo lamp forewarning effect to be performed in "pseudo 2", the sub CPU 301 selects effect number "161" as the logo lamp forewarning effect to be performed in "pseudo 1". to determine one of the effects corresponding to "163". Further, when the effect corresponding to effect number "162" is determined as the logo lamp forewarning effect to be performed in "pseudo 2", the sub CPU 301 selects effect number "161" as the logo lamp forewarning effect to be performed in "pseudo 1". One of the effects corresponding to "162" is determined. Further, when the effect corresponding to effect number "161" is determined as the logo lamp forewarning effect to be performed in "pseudo 2", the sub CPU 301 selects effect number "161" as the logo lamp forewarning effect to be performed in "pseudo 1". Determines the corresponding production.

一方、擬似2用ロゴランプ予告内容が決定されていないと判断した場合、サブCPU301は、擬似3用ロゴランプ予告内容が決定されているか否かを判断する(ステップS9364)。この処理において、サブCPU301は、図196のステップS9322の処理が実行されている場合には、擬似3用ロゴランプ予告内容が決定されていると判断する一方、それ以外の場合(図196のステップS9323の処理が実行されている場合、擬似連演出が「擬似3」まで進行しない場合、又は、擬似連演出が発生しない場合)には、擬似3用ロゴランプ予告内容が決定されていないと判断する。 On the other hand, if the sub CPU 301 determines that the content of the pseudo 2 logo lamp announcement has not been determined, the sub CPU 301 determines whether or not the content of the pseudo 3 logo lamp announcement has been determined (step S9364). In this process, if the process of step S9322 in FIG. 196 has been executed, the sub CPU 301 determines that the details of the simulation 3 logo lamp announcement have been determined. is executed, the pseudo-continuous performance does not progress to ``pseudo-3'', or the pseudo-continuous performance does not occur), it is determined that the contents of the announcement of the logo lamp for pseudo-3 have not been determined.

擬似3用ロゴランプ予告内容が決定されていると判断した場合、サブCPU301は、擬似3用ロゴランプ予告内容に基づいて、擬似1用ロゴランプ予告内容を決定する(ステップS9365)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出の内容を決定する。例えば、サブCPU301は、「擬似3」において行われるロゴランプ予告演出として演出番号「163」に対応する演出が決定されている場合、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」~「163」に対応する演出のうちの何れかの演出を決定する。また、サブCPU301は、「擬似3」において行われるロゴランプ予告演出として演出番号「162」に対応する演出が決定されている場合、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」「162」に対応する演出のうちの何れかの演出を決定する。また、サブCPU301は、「擬似3」において行われるロゴランプ予告演出として演出番号「161」に対応する演出が決定されている場合、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」に対応する演出を決定する。 If it is determined that the pseudo 3 logo lamp notice content has been determined, the sub CPU 301 decides the pseudo 1 logo lamp notice content based on the pseudo 3 logo lamp notice content (step S9365). In this process, the sub CPU 301 determines the content of the logo lamp announcement effect to be performed in "pseudo 1" by performing a lottery based on random numbers. For example, when the effect corresponding to effect number "163" is determined as the logo lamp forewarning effect to be performed in "pseudo 3", the sub CPU 301 selects effect number "161" as the logo lamp forewarning effect to be performed in "pseudo 1". to determine one of the effects corresponding to "163". Further, when the effect corresponding to effect number "162" is determined as the logo lamp forewarning effect to be performed in "pseudo 3", the sub CPU 301 selects effect number "161" as the logo lamp forewarning effect to be performed in "pseudo 1". One of the effects corresponding to "162" is determined. Further, when the effect corresponding to effect number "161" is determined as the logo lamp forewarning effect to be performed in "pseudo 3", the sub CPU 301 selects effect number "161" as the logo lamp forewarning effect to be performed in "pseudo 1". determines the corresponding performance.

一方、擬似3用ロゴランプ予告内容が決定されていないと判断した場合、サブCPU301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンに基づいて、擬似1用ロゴランプ予告内容を決定する(ステップS9366)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出の内容を決定する。これにより、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」~「163」に対応する演出のうちの何れかの演出が決定されることになる。 On the other hand, when judging that the content of the pseudo 3 logo lamp notice is not determined, the sub CPU 301 decides the content of the pseudo 1 logo lamp notice based on the sub variation pattern corresponding to the special symbol variation of this time (step S9366). . In this process, the sub CPU 301 determines the content of the logo lamp announcement effect to be performed in "pseudo 1" by performing a lottery based on random numbers. As a result, one of the effects corresponding to the effect numbers "161" to "163" is determined as the logo lamp announcement effect to be performed in "Pseudo 1".

ステップS9361において擬似連演出又は「擬似無し」の演出における「擬似1」の段階で10秒テンパイも14秒テンパイも発生しないと判断した場合、サブCPU301は、「擬似1」においてロゴランプ予告演出を行わない旨決定する(ステップS9367)。ステップS9363、ステップS9365、ステップS9366、又は、ステップS9367の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S9361 that neither the 10-second tenpai nor the 14-second tenpai will occur at the stage of "pseudo 1" in the pseudo-continuous effect or the effect of "no pseudo", the sub CPU 301 performs the logo lamp announcement effect in the "pseudo-1". It is determined that there is no (step S9367). After executing the process of step S9363, step S9365, step S9366, or step S9367, the sub CPU 301 terminates this subroutine.

以上、図198を用いて、図195のステップS9305で行われる擬似1用ロゴランプ予告内容抽選処理について説明した。図195に説明を戻す。 The simulation 1 logo lamp notice content lottery process performed in step S9305 of FIG. 195 has been described above with reference to FIG. Returning to FIG. 195 .

ステップS9305の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S9305, the sub CPU 301 terminates this subroutine.

<第2演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理>
図199は、第5のパチンコ遊技機に係る第2演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。
<Lottery processing for the content of the second production stage logo lamp notice>
FIG. 199 is a flow chart showing the second effect stage logo lamp notice content lottery process related to the fifth pachinko game machine.

図199に示す第2演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理は、第1特別図柄変動開始時処理(図186参照)のステップS9214において、現在の演出ステージが第2演出ステージである場合に、第2演出ステージ予告内容抽選処理の後に、サブ制御回路300により行われる処理である。 The second effect stage logo lamp notice content lottery process shown in FIG. This is a process performed by the sub-control circuit 300 after the performance stage announcement content lottery process.

第2演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理において、まず、サブCPU301は、今回の特別図柄変動中に第8予告演出(図193参照)が発生するか否かを判断する(ステップS9401)。この処理を実行するのに先立ち、サブCPU301は、第2演出ステージ予告内容抽選処理において、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンに基づいて、当該特別図柄変動中に行われる演出の内容を決定している。ステップS9401の処理において、サブCPU301は、今回の特別図柄変動中に行われる演出として第8予告演出が決定されたか否かを判断する。 In the second effect stage logo lamp notice content lottery process, first, the sub CPU 301 determines whether or not the eighth notice effect (see FIG. 193) will occur during this special symbol change (step S9401). Prior to executing this process, the sub CPU 301, in the second production stage notice content lottery process, selects the content of the production performed during the special symbol variation based on the sub-variation pattern corresponding to the special symbol variation of this time. have decided. In the processing of step S9401, the sub CPU 301 determines whether or not the eighth notice effect has been determined as the effect to be performed during this special symbol variation.

今回の特別図柄変動中に第8予告演出が発生すると判断した場合、サブCPU301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンに基づいて、ロゴランプ予告内容を決定する(ステップS9402)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、ロゴランプ予告演出の内容を決定する。これにより、ロゴランプ予告演出として、演出番号「161」~「163」に対応する演出のうちの何れかの演出が決定されることになる。 When determining that the eighth notice effect will occur during this special symbol variation, the sub CPU 301 determines the content of the logo lamp notice based on the sub variation pattern corresponding to this special symbol variation (step S9402). In this process, the sub CPU 301 determines the content of the logo lamp announcement effect by performing a lottery based on random numbers. As a result, one of the effects corresponding to the effect numbers "161" to "163" is determined as the logo lamp advance notice effect.

一方、今回の特別図柄変動中に第8予告演出が発生しないと判断した場合、サブCPU301は、ロゴランプ予告演出を行わない旨決定する(ステップS9403)。ステップS9402又はステップS9403の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when determining that the eighth notice effect will not occur during this special symbol change, the sub CPU 301 determines that the logo lamp notice effect will not be performed (step S9403). After executing the process of step S9402 or step S9403, the sub CPU 301 terminates this subroutine.

<第3演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理>
図200は、第5のパチンコ遊技機に係る第3演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。図201は、第5のパチンコ遊技機に係る擬似2用ロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。図202は、第5のパチンコ遊技機に係る擬似1用ロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。
<Lottery process for third production stage logo lamp notice content>
FIG. 200 is a flow chart showing the lottery process for third effect stage logo lamp notice content relating to the fifth pachinko gaming machine. FIG. 201 is a flow chart showing pseudo-2 logo lamp notice content lottery processing according to the fifth pachinko gaming machine. FIG. 202 is a flow chart showing pseudo 1 logo lamp notice content lottery processing according to the fifth pachinko gaming machine.

図200に示す第3演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理は、第1特別図柄変動開始時処理(図186参照)のステップS9214において、現在の演出ステージが第3演出ステージである場合に、第3演出ステージ予告内容抽選処理の後に、サブ制御回路300により行われる処理である。 The third effect stage logo lamp notice content lottery process shown in FIG. This is a process performed by the sub-control circuit 300 after the performance stage announcement content lottery process.

第3演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理において、まず、サブCPU301は、サブ変動パターンに含まれる情報に基づいて、擬似連演出が発生するか否かを判断する(ステップS9451)。擬似連演出が発生すると判断した場合、サブCPU301は、擬似2用ロゴランプ予告内容抽選処理を実行する(ステップS9452)。第3演出ステージにおいては、擬似連演出における段階が「擬似2」までしか進行しないこととされている。以下、擬似2用ロゴランプ予告内容抽選処理について、図201を用いて説明する。 In the third effect stage logo lamp notice content lottery process, first, the sub CPU 301 determines whether or not a pseudo continuous effect will occur based on information included in the sub variation pattern (step S9451). When determining that the pseudo-continuous effect will occur, the sub CPU 301 executes pseudo-2 logo lamp notice content lottery processing (step S9452). In the third production stage, the stages in the pseudo continuous production progress only up to "pseudo 2". The lottery process for pseudo-2 logo lamp notice content will be described below with reference to FIG. 201 .

擬似2用ロゴランプ予告内容抽選処理において、まず、サブCPU301は、擬似連演出における「擬似2」の段階で10秒テンパイ又は14秒テンパイが発生するか否かを判断する(ステップS9461)。この処理を実行するのに先立ち、サブCPU301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンに基づいて、当該特別図柄変動中において、「擬似2」の段階で装飾図柄をどのようなパターンで停止させるのか(装飾図柄停止パターン)を決定している。ステップS9461の処理において、サブCPU301は、当該装飾図柄停止パターンが、「擬似2」において装飾図柄が変動開始から10秒後にリーチ態様となるような装飾図柄停止パターン(10秒テンパイ停止パターン)と、「擬似2」において装飾図柄が変動開始から14秒後にリーチ態様となるような装飾図柄停止パターン(14秒テンパイ停止パターン)とのうちの何れかの装飾図柄停止パターンであるか否かを判断する。 In the pseudo 2 logo lamp notice content lottery process, first, the sub CPU 301 determines whether or not a 10-second tenpai or a 14-second tenpai occurs at the stage of "pseudo 2" in the pseudo continuous effect (step S9461). Prior to executing this process, the sub CPU 301, based on the sub-variation pattern corresponding to the special symbol variation of this time, during the special symbol variation, what kind of pattern is the decorative symbol at the stage of "pseudo 2"? It is determined whether to stop (decorative design stop pattern). In the processing of step S9461, the sub CPU 301 determines that the decorative symbol stop pattern is a decorative symbol stop pattern (10-second ten-pie stop pattern) in which the decorative symbol becomes a ready-to-win state 10 seconds after the decorative symbol starts to fluctuate in "pseudo 2"; In the "pseudo 2", it is determined whether or not the decorative pattern stop pattern is any one of the decorative pattern stop pattern (14-second tenpai stop pattern) in which the decorative pattern becomes a ready-to-win mode 14 seconds after the start of fluctuation. .

擬似連演出における「擬似2」の段階で10秒テンパイ又は14秒テンパイが発生すると判断した場合、サブCPU301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンに基づいて、擬似2用ロゴランプ予告内容を決定する(ステップS9462)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出の内容を決定する。これにより、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」~「163」に対応する演出のうちの何れかの演出が決定されることになる。 When it is determined that a 10-second tenpai or a 14-second tenpai occurs at the stage of "pseudo 2" in the pseudo continuous effect, the sub CPU 301, based on the sub-variation pattern corresponding to this special symbol variation, the contents of the pseudo-2 logo lamp notice. is determined (step S9462). In this process, the sub CPU 301 determines the content of the logo lamp announcement effect to be performed in the "pseudo 2" by performing a lottery based on random numbers. As a result, one of the effects corresponding to the effect numbers "161" to "163" is determined as the logo lamp announcement effect to be performed in "Pseudo 2".

一方、擬似連演出における「擬似2」の段階で10秒テンパイも14秒テンパイも発生しないと判断した場合、サブCPU301は、「擬似2」においてロゴランプ予告演出を行わない旨決定する(ステップS9463)。ステップS9462又はステップS9463の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined that neither the 10-second tenpai nor the 14-second tenpai will occur at the stage of "pseudo 2" in the pseudo continuous effect, the sub CPU 301 determines that the logo lamp announcement effect will not be performed in the "pseudo 2" (step S9463). . After executing the process of step S9462 or step S9463, the sub CPU 301 terminates this subroutine.

以上、図201を用いて、図200のステップS9452で行われる擬似2用ロゴランプ予告内容抽選処理について説明した。図200に説明を戻す。 The pseudo-2 logo lamp notice content lottery process performed in step S9452 of FIG. 200 has been described above with reference to FIG. Returning to FIG. 200 .

ステップS9451において擬似連演出が発生しないと判断した場合、又は、ステップS9452の処理を実行した後、サブCPU301は、擬似1用ロゴランプ予告内容抽選処理を実行する(ステップS9453)。以下、擬似1用ロゴランプ予告内容抽選処理について、図202を用いて説明する。 When it is determined in step S9451 that the pseudo continuous effect does not occur, or after executing the process of step S9452, the sub CPU 301 executes the lottery process for the pseudo 1 logo lamp notice content (step S9453). The pseudo 1 logo lamp notice content lottery process will be described below with reference to FIG. 202 .

擬似1用ロゴランプ予告内容抽選処理において、まず、サブCPU301は、擬似連演出又は「擬似無し」の演出における「擬似1」の段階で10秒テンパイ又は14秒テンパイが発生するか否かを判断する(ステップS9471)。この処理を実行するのに先立ち、サブCPU301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンに基づいて、当該特別図柄変動中において、「擬似1」の段階で装飾図柄をどのようなパターンで停止させるのか(装飾図柄停止パターン)を決定している。ステップS9471の処理において、サブCPU301は、当該装飾図柄停止パターンが、「擬似1」において装飾図柄が変動開始から10秒後にリーチ態様となるような装飾図柄停止パターン(10秒テンパイ停止パターン)と、「擬似1」において装飾図柄が変動開始から14秒後にリーチ態様となるような装飾図柄停止パターン(14秒テンパイ停止パターン)とのうちの何れかの装飾図柄停止パターンであるか否かを判断する。 In the simulation 1 logo lamp notice content lottery process, first, the sub CPU 301 determines whether or not a 10-second tenpai or a 14-second tenpai occurs at the stage of "pseudo 1" in the pseudo-continuous effect or "no simulation" effect. (Step S9471). Prior to executing this process, the sub CPU 301, based on the sub-variation pattern corresponding to the special symbol variation of this time, during the special symbol variation, what kind of pattern is the decorative symbol at the stage of "pseudo 1"? It is determined whether to stop (decorative design stop pattern). In the processing of step S9471, the sub CPU 301 determines that the decorative symbol stop pattern is a decorative symbol stop pattern (10-second ten-pie stop pattern) in which the decorative symbol enters a ready-to-win mode 10 seconds after the decorative symbol starts to fluctuate in "pseudo 1"; In "Pseudo 1", it is judged whether or not the decorative pattern stop pattern is any one of the decorative pattern stop pattern (14-second tenpai stop pattern) in which the decorative pattern becomes a ready-to-win mode 14 seconds after the start of fluctuation. .

擬似連演出又は「擬似無し」の演出における「擬似1」の段階で10秒テンパイ又は14秒テンパイが発生すると判断した場合、サブCPU301は、擬似2用ロゴランプ予告内容が決定されているか否かを判断する(ステップS9472)。この処理において、サブCPU301は、図201のステップS9462の処理が実行されている場合には、擬似2用ロゴランプ予告内容が決定されていると判断する一方、それ以外の場合(図196のステップS9463の処理が実行されている場合、又は、擬似連演出が発生しない場合)には、擬似2用ロゴランプ予告内容が決定されていないと判断する。 If it is determined that the 10-second tenpai or the 14-second tenpai will occur at the stage of "pseudo 1" in the pseudo-continuous effect or the effect of "no pseudo", the sub CPU 301 determines whether or not the details of the logo lamp announcement for the pseudo-2 are determined. It judges (step S9472). In this process, if the process of step S9462 in FIG. 201 has been executed, the sub CPU 301 determines that the details of the simulation 2 logo lamp announcement have been determined. is being executed, or the pseudo-continuous effect is not generated), it is determined that the content of the pseudo-2 logo lamp announcement has not been determined.

擬似2用ロゴランプ予告内容が決定されていると判断した場合、サブCPU301は、擬似2用ロゴランプ予告内容に基づいて、擬似1用ロゴランプ予告内容を決定する(ステップS9473)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出の内容を決定する。例えば、サブCPU301は、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出として演出番号「163」に対応する演出が決定されている場合、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」~「163」に対応する演出のうちの何れかの演出を決定する。また、サブCPU301は、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出として演出番号「162」に対応する演出が決定されている場合、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」「162」に対応する演出のうちの何れかの演出を決定する。また、サブCPU301は、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出として演出番号「161」に対応する演出が決定されている場合、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」に対応する演出を決定する。 If the sub CPU 301 determines that the pseudo 2 logo lamp notice content has been determined, the sub CPU 301 decides the pseudo 1 logo lamp notice content based on the pseudo 2 logo lamp notice content (step S9473). In this process, the sub CPU 301 determines the content of the logo lamp announcement effect to be performed in "pseudo 1" by performing a lottery based on random numbers. For example, when the effect corresponding to effect number "163" is determined as the logo lamp forewarning effect to be performed in "pseudo 2", the sub CPU 301 selects effect number "161" as the logo lamp forewarning effect to be performed in "pseudo 1". to decide one of the effects corresponding to "163". Further, when the effect corresponding to effect number "162" is determined as the logo lamp forewarning effect to be performed in "pseudo 2", the sub CPU 301 selects effect number "161" as the logo lamp forewarning effect to be performed in "pseudo 1". One of the effects corresponding to "162" is determined. Further, when the effect corresponding to effect number "161" is determined as the logo lamp forewarning effect to be performed in "pseudo 2", the sub CPU 301 selects effect number "161" as the logo lamp forewarning effect to be performed in "pseudo 1". determines the corresponding performance.

一方、擬似2用ロゴランプ予告内容が決定されていないと判断した場合、サブCPU301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンに基づいて、擬似1用ロゴランプ予告内容を決定する(ステップS9474)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出の内容を決定する。これにより、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」~「163」に対応する演出のうちの何れかの演出が決定されることになる。 On the other hand, when judging that the content of the pseudo 2 logo lamp notice is not determined, the sub CPU 301 decides the content of the pseudo 1 logo lamp notice based on the sub variation pattern corresponding to the special symbol variation of this time (step S9474). . In this process, the sub CPU 301 determines the contents of the logo lamp announcement effect to be performed in the "pseudo 1" by performing a lottery based on random numbers. As a result, one of the effects corresponding to the effect numbers "161" to "163" is determined as the logo lamp announcement effect to be performed in "Pseudo 1".

ステップS9471において擬似連演出又は「擬似無し」の演出における「擬似1」の段階で10秒テンパイも14秒テンパイも発生しないと判断した場合、サブCPU301は、「擬似1」においてロゴランプ予告演出を行わない旨決定する(ステップS9475)。ステップS9473、ステップS9474、又は、ステップS9475の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S9471 that neither the 10-second tenpai nor the 14-second tenpai will occur at the stage of "pseudo 1" in the pseudo continuous effect or the effect of "no pseudo", the sub CPU 301 performs the logo lamp notice effect in the "pseudo 1". It is determined that there is no (step S9475). After executing the process of step S9473, step S9474, or step S9475, the sub CPU 301 terminates this subroutine.

以上、図202を用いて、図200のステップS9453で行われる擬似1用ロゴランプ予告内容抽選処理について説明した。図200に説明を戻す。 The pseudo 1 logo lamp notice content lottery process performed in step S9453 of FIG. 200 has been described above with reference to FIG. Returning to FIG. 200 .

ステップS9453の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S9453, the sub CPU 301 terminates this subroutine.

<確変モードにおける画面表示>
図203は、確変モードにおいて液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
<Screen display in probability mode>
FIG. 203 is a diagram showing an example of an image displayed on the liquid crystal display device in the variable probability mode.

上述したように、確変モードにおいて、普通図柄ハズレ長変動(変動時間が600000msecとなるような普通図柄の変動表示)が開始すると、ボーナスモードに移行する(図137(a)参照)。当該ボーナスモードにおいては、普通図柄の変動表示(普通図柄変動)が行われている間(600000msecに亘って)、右打ちされた遊技球の大半が小当り用大入賞口151に入賞し、多数の遊技球が払い出される。 As described above, in the probability variable mode, when the normal symbol losing length variation (variation display of normal symbols such that the variation time is 600000 msec) starts, the game moves to the bonus mode (see FIG. 137(a)). In the bonus mode, while the variation display of normal symbols (normal symbol variation) is being performed (over 600000 msec), most of the game balls hit to the right enter the small winning big winning opening 151, and a large number of game balls are paid out.

従って、確変モードにおいて、遊技者は、普通図柄変動パターンとして変動時間が600000msecである変動パターン(図136に示す変動パターン「05H」)が決定されることを期待しながら遊技を行う。このことから、確変モードにおいては、普通図柄変動が行われるごとに、当該普通図柄変動のパターンに応じた演出(ドラム変動演出)が行われるようになっている。 Therefore, in the probability variation mode, the player plays the game expecting that a variation pattern with a variation time of 600000 msec (variation pattern "05H" shown in FIG. 136) will be determined as the normal symbol variation pattern. From this, in the probability variation mode, whenever the normal pattern variation is performed, an effect (drum variation effect) corresponding to the pattern of the normal pattern variation is performed.

図203に示すように、確変モードにおいては、ドラム画像9201(左ドラム画像9201L、中ドラム画像9201C、及び、右ドラム画像9201R)が表示装置7に表示される。ドラム画像9201は、ドラム(リール)を模した画像となっている。そして、各ドラム画像9201が表示される領域において、ドラム図柄9202(左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202R)の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。 As shown in FIG. 203, in the variable probability mode, drum images 9201 (a left drum image 9201L, a middle drum image 9201C, and a right drum image 9201R) are displayed on the display device . A drum image 9201 is an image imitating a drum (reel). In the area where each drum image 9201 is displayed, the drum patterns 9202 (the left drum pattern 9202L, the middle drum pattern 9202C, and the right drum pattern 9202R) can be variably displayed and stopped.

図203(a)に示す例では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、それぞれ変動しているような態様で表示されている。図203(b)に示す例では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、それぞれ、「ベル」図柄、「スイカ」図柄、及び「チェリー」図柄として停止しているような態様で表示されている。このように、確変モードにおいては、普通図柄変動が行われるごとに、リールの変動表示及び停止表示(スロットゲーム)を模した演出(ドラム変動演出)が行われる。 In the example shown in FIG. 203(a), the left drum pattern 9202L, the middle drum pattern 9202C, and the right drum pattern 9202R are displayed in such a manner that they are fluctuating. In the example shown in FIG. 203(b), the left drum pattern 9202L, the middle drum pattern 9202C, and the right drum pattern 9202R are stopped as "bell" patterns, "watermelon" patterns, and "cherry" patterns, respectively. displayed in such a manner. Thus, in the variable probability mode, every time the normal symbol variation is performed, an effect (drum variation effect) simulating reel variation display and stop display (slot game) is performed.

なお、図203に示すように、確変モードにおいては、残りST回数画像9203及び賞球数画像9204も表示装置7に表示される。残りST回数画像9203は、確変モードにおいて行われる特別図柄変動の残り回数(残りST回数)に対応する画像である。確変モードが開始すると、残りST回数画像9203として「50」が表示され、その後、特別図柄変動が1回行われるごとに、残りST回数画像9203として示される数字が1ずつ減っていく。残りST回数画像9203として示される数字が「0」になると、確変モードが終了し、通常モードへと移行する。賞球数画像9204は、初当りモードに移行してから払い出された遊技球の合計数に対応する画像である。 In addition, as shown in FIG. 203, in the variable probability mode, the remaining ST count image 9203 and the winning ball count image 9204 are also displayed on the display device 7 . The remaining ST number of times image 9203 is an image corresponding to the remaining number of special symbol variations (remaining ST number of times) performed in the probability variation mode. When the variable probability mode starts, "50" is displayed as the remaining ST number image 9203, and thereafter, the number shown as the remaining ST number image 9203 decreases by one each time the special symbol variation is performed. When the number shown as the remaining number of STs image 9203 becomes "0", the variable probability mode ends, and the mode shifts to the normal mode. The winning ball number image 9204 is an image corresponding to the total number of game balls paid out after shifting to the first hit mode.

ここで、本明細書では、普通図柄ハズレ長変動の開始を契機として移行するボーナスモードを、第1ボーナスモードと呼ぶこととする。第1ボーナスモードにおいては、確変モードと同様に、特別図柄変動が1回行われるごとに残りST回数を示す値が更新(1減算)される。そして、残りST回数を示す値が0になると、第1ボーナスモードから通常モードに移行する。そこで、確変モードと第1ボーナスモードとを合わせて、残りST回数減算モードとも呼ぶこととする。なお、確変モードから第1ボーナスモードに移行した場合、確変モードにおける残りST回数は、リセットされず、第1ボーナスモードにおいても当該残りST回数が引き継がれる。本明細書では、残りST回数減算モードのことを、確変モードと呼んでいる場合もある。 Here, in this specification, the bonus mode that shifts with the start of the normal symbol loss length variation as a trigger is called the first bonus mode. In the first bonus mode, the value indicating the number of remaining STs is updated (subtracted by 1) each time the special symbol variation is performed, similarly to the variable probability mode. Then, when the value indicating the number of remaining STs becomes 0, the first bonus mode is shifted to the normal mode. Therefore, the variable probability mode and the first bonus mode are combined and called the remaining ST number subtraction mode. In addition, when shifting from the probability variable mode to the first bonus mode, the remaining ST number in the probability variable mode is not reset, and the remaining ST number is inherited in the first bonus mode. In this specification, the remaining ST number subtraction mode may also be referred to as probability variable mode.

これに対し、確変モードにおいて大当り遊技状態の開始条件が成立した場合にも、ボーナスモードに移行する(図137(a)参照)。本明細書では、大当り遊技状態の開始を契機として移行するボーナスモードを、第2ボーナスモードと呼ぶこととする。第2ボーナスモードに移行すると、残りST回数はリセットされ、第2ボーナスモードにおいて、残りST回数は更新(管理)されない。第2ボーナスモードが終了するとき、リミッタに到達していなければ、残りST回数として「50」がセットされる。 On the other hand, even when the conditions for starting the jackpot gaming state are satisfied in the variable probability mode, the game moves to the bonus mode (see FIG. 137(a)). In this specification, the bonus mode that shifts when the jackpot gaming state starts is referred to as the second bonus mode. When shifting to the second bonus mode, the remaining ST count is reset, and in the second bonus mode, the remaining ST count is not updated (managed). When the second bonus mode ends, if the limiter has not been reached, "50" is set as the remaining number of STs.

<ドラム変動演出決定処理>
図204は、第5のパチンコ遊技機に係るドラム変動演出決定処理を示すフローチャートである。
<Drum fluctuation effect determination processing>
FIG. 204 is a flow chart showing the drum variation effect determination process relating to the fifth pachinko gaming machine.

図204に示すドラム変動演出決定処理は、遊技球が通過ゲート126を通過したこと(ゲート通過)を契機として、サブ制御回路300により演出態様決定処理(図76のステップS205参照)において行われる処理である。なお、サブ制御回路300は、通過ゲート126を遊技球が通過したことを示す球通過検出器通過検出コマンドを受信することにより、遊技球が通過ゲート126を通過したことを認識することができる。球通過検出器通過検出コマンドは、球通過検出器通過検出処理において主制御回路200によりセットされ、サブ制御回路300に送信される。 The drum fluctuation effect determination process shown in FIG. 204 is a process performed by the sub-control circuit 300 in the effect mode determination process (see step S205 in FIG. 76) triggered by the passage of the game ball through the passage gate 126 (gate passage). is. The sub-control circuit 300 can recognize that the game ball has passed through the passage gate 126 by receiving a ball passage detector passage detection command indicating that the game ball has passed through the passage gate 126 . The ball passing detector passing detection command is set by the main control circuit 200 in the ball passing detector passing detection process and sent to the sub control circuit 300 .

ドラム変動演出決定処理において、まず、サブCPU301は、現在の演出モードが確変モード(図137(a)参照)であるか否かを判断する(ステップS9501)。ワークRAM303の演出モードフラグ格納領域(図示せず)には、演出モードを示す情報が格納されており、サブCPU301は、演出モードフラグ格納領域を参照することにより、現在の演出モードを認識することができる。 In the drum variation effect determination process, first, the sub CPU 301 determines whether or not the current effect mode is the variable probability mode (see FIG. 137(a)) (step S9501). Information indicating the presentation mode is stored in a presentation mode flag storage area (not shown) of the work RAM 303, and the sub CPU 301 refers to the presentation mode flag storage area to recognize the current presentation mode. can be done.

現在の演出モードが確変モードではないと判断した場合、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。一方、現在の演出モードが確変モードであると判断した場合、サブCPU301は、今回のゲート通過を契機として決定された普通図柄変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターン(図136に示す変動パターン「05H」)であるか否かを判断する(ステップS9502)。球通過検出器通過検出コマンドに普通図柄変動パターンを示す情報が含まれているため、球通過検出器通過検出コマンドを受信することにより、サブCPU301は、今回のゲート通過に対応する普通図柄変動パターンを認識することができる。 When determining that the current effect mode is not the variable probability mode, the sub CPU 301 ends this subroutine. On the other hand, when it is determined that the current production mode is the probability variable mode, the sub CPU 301 determines that the normal symbol variation pattern determined by the current gate passage is a pattern corresponding to the normal symbol loss length variation (variation shown in FIG. 136 It is determined whether it is the pattern "05H") (step S9502). Since the ball passing detector passage detection command contains information indicating the normal symbol variation pattern, by receiving the ball passage detector passage detection command, the sub CPU 301 detects the normal symbol variation pattern corresponding to the current gate passage. can be recognized.

今回のゲート通過を契機として決定された普通図柄変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターンであると判断した場合、サブCPU301は、残りST回数が所定回数(10回)以上であるか否かを判断する(ステップS9503)。残りST回数は、残りST回数減算モード(確変モード及び第1ボーナスモード)において行われる特別図柄変動の残り回数である。残りST回数を示す値は、ワークRAM303に記憶されており、特別図柄変動が行われるごとにその値が更新されるようになっている。 When it is determined that the normal symbol variation pattern determined by passing through the gate this time is a pattern corresponding to the normal symbol loss length variation, the sub CPU 301 determines whether the number of remaining STs is a predetermined number of times (10 times) or more. (step S9503). The remaining ST number is the remaining number of special symbol variations performed in the remaining ST number subtraction mode (probability variation mode and first bonus mode). A value indicating the number of remaining STs is stored in the work RAM 303, and is updated each time a special symbol variation is performed.

残りST回数が所定回数(10回)未満であると判断した場合、サブCPU301は、ST回復が確定しているか(大当り遊技状態に移行することが決定されているか)否かを判断する(ステップS9504)。この処理において、サブCPU301は、現在行われている特別図柄変動及び保留球に対応する特別図柄変動のうちの少なくとも一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである場合、ST回復が確定している(大当り遊技状態に移行することが決定されている)と判断する。上述したように、大当り遊技状態の終了後は、確変フラグがONにセットされ(図133参照)、確変モードに復帰する(STが回復する)。ただし、当該大当り遊技状態が実行されることにより、初当りから実行された大当り遊技状態の回数が所定回数(5回)となる場合(リミッタに到達する場合)には、確変モードに復帰せず、通常モードに移行する。そこで、この場合には、ST回復が確定していないと判断することとしてもよい。 When determining that the number of remaining STs is less than the predetermined number of times (10 times), the sub CPU 301 determines whether or not the ST recovery is confirmed (whether it is determined to shift to the jackpot game state) (step S9504). In this process, the sub CPU 301 confirms the ST recovery when the result of the big hit determination related to at least one special symbol variation among the currently performed special symbol variation and the special symbol variation corresponding to the reserved ball is a big hit. (It is decided to shift to the jackpot game state). As described above, after the end of the big hit gaming state, the variable probability flag is set to ON (see FIG. 133), and the variable probability mode is restored (ST recovers). However, when the number of times of the jackpot game state executed from the first hit becomes a predetermined number (5 times) by executing the jackpot game state (when the limiter is reached), the variable probability mode is not returned. , to switch to normal mode. Therefore, in this case, it may be determined that ST recovery is not confirmed.

ステップS9502において今回のゲート通過を契機として決定された普通図柄変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターンではないと判断した場合、又は、ステップS9504においてST回復が確定していない(大当り遊技状態に移行することが決定されていない)と判断した場合、サブCPU301は、ドラム変動演出パターンをハズレパターンに決定する(ステップS9505)。ハズレパターンとしては、全部ハズレパターン及び一部ハズレパターンが設けられている。全部ハズレパターンは、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rとして、全て異なる図柄が停止表示されるようなドラム変動演出パターンである。一部ハズレパターンは、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rのうち、2つの図柄として同じ図柄が停止表示され、残りの1つの図柄として当該2つの図柄とは異なる図柄が停止表示されるようなドラム変動演出パターンである。 If it is determined that the normal symbol variation pattern determined in step S9502 as a trigger of this gate passage is not a pattern corresponding to normal symbol loss length variation, or ST recovery is not determined in step S9504 (jackpot game state is not determined), the sub CPU 301 determines the drum fluctuation effect pattern as a losing pattern (step S9505). As for the missing patterns, an all-missing pattern and a partially-missing pattern are provided. The all-missing pattern is a drum variation performance pattern in which different patterns are stopped and displayed as a left drum pattern 9202L, a middle drum pattern 9202C, and a right drum pattern 9202R. In the partially lost pattern, two of the left drum pattern 9202L, the middle drum pattern 9202C, and the right drum pattern 9202R are stopped and displayed as the same pattern, and the remaining one pattern is a pattern different from the two patterns. This is a drum variation effect pattern such that is stopped and displayed.

全部ハズレパターンとしては、例えば、左ドラム図柄9202Lとして「ベル」図柄が停止表示され、中ドラム図柄9202Cとして「スイカ」図柄が停止表示され、右ドラム図柄9202Rとして「チェリー」図柄が停止表示されるようなパターンや、左ドラム図柄9202Lとして「スイカ」図柄が停止表示され、中ドラム図柄9202Cとして「チェリー」図柄が停止表示され、右ドラム図柄9202Rとして「ベル」図柄が停止表示されるようなパターン等の複数のパターンが設けられている。一部ハズレパターンとしては、例えば、左ドラム図柄9202Lとして「ベル」図柄が停止表示され、中ドラム図柄9202Cとして「ベル」図柄が停止表示され、右ドラム図柄9202Rとして「スイカ」図柄が停止表示されるようなパターンや、左ドラム図柄9202Lとして「スイカ」図柄が停止表示され、中ドラム図柄9202Cとして「スイカ」図柄が停止表示され、右ドラム図柄9202Rとして「チェリー」図柄が停止表示されるようなパターン等の複数のパターンが設けられている。 For example, as the all-losing pattern, a "bell" symbol is stopped and displayed as the left drum symbol 9202L, a "watermelon" symbol is stopped and displayed as the middle drum symbol 9202C, and a "cherry" symbol is stopped and displayed as the right drum symbol 9202R. or a pattern in which a "watermelon" symbol is stop-displayed as the left drum symbol 9202L, a "cherry" symbol is stop-displayed as the middle drum symbol 9202C, and a "bell" symbol is stop-displayed as the right drum symbol 9202R. etc. are provided. For example, the left drum pattern 9202L is a "bell" pattern, the middle drum pattern 9202C is a "bell" pattern, and the right drum pattern 9202R is a "watermelon" pattern. or a pattern in which a "watermelon" pattern is stop-displayed as the left drum pattern 9202L, a "watermelon" pattern is stop-displayed as the middle drum pattern 9202C, and a "cherry" pattern is stop-displayed as the right drum pattern 9202R. A plurality of patterns such as patterns are provided.

ステップS9505の処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、このような複数のハズレパターン(複数の全部ハズレパターン及び複数の一部ハズレパターン)のなかから一のハズレパターンを、今回のゲート通過に対応する普通図柄変動中に行われるドラム変動演出のパターンとして決定する。ステップS9505の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 In the processing of step S9505, the sub CPU 301 performs a lottery based on random values to select one losing pattern from among such multiple losing patterns (a plurality of all losing patterns and a plurality of partial losing patterns). It is determined as the pattern of the drum variation presentation performed during the normal pattern variation corresponding to the passage through the gate this time. After executing the process of step S9505, the sub CPU 301 terminates this subroutine.

ステップS9503において残りST回数が所定回数(10回)以上であると判断した場合、又は、ステップS9504においてST回復が確定している(大当り遊技状態に移行することが決定されている)と判断した場合、サブCPU301は、ドラム変動演出パターンを当りパターンに決定する(ステップS9506)。当りパターンは、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rとして、全て同じ図柄が停止表示されるようなドラム変動演出パターンである。当りパターンとしては、例えば、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rとして、全て「ベル」図柄が停止表示されるパターン、全て「スイカ」図柄が停止表示されるパターン、全て「チェリー」図柄が停止表示されるパターン等の複数のパターンが設けられている。ステップS9506の処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、このような複数の当りパターンのなかから一の当りパターンを、今回のゲート通過に対応する普通図柄変動中に行われるドラム変動演出のパターンとして決定する。 If it is determined that the remaining ST number of times is a predetermined number of times (10 times) or more in step S9503, or ST recovery is determined in step S9504 (it is determined to shift to the big hit game state) In this case, the sub CPU 301 determines the drum variation effect pattern as the winning pattern (step S9506). The hit pattern is a drum fluctuation performance pattern in which the same symbols are stopped and displayed as the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R. The winning patterns include, for example, the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R. A plurality of patterns are provided, such as a pattern in which a "cherry" symbol is statically displayed. In the processing of step S9506, the sub CPU 301 performs a lottery based on a random number value to select one winning pattern from among such a plurality of winning patterns during the normal symbol variation corresponding to the passage through the current gate. It is determined as a pattern of drum variation effect.

次に、サブCPU301は、ハズレ長変動先読み抽選を実行する(ステップS9507)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、当選又は非当選を決定する。次に、サブCPU301は、ハズレ長変動先読み抽選に当選したか否かを判断する(ステップS9508)。ハズレ長変動先読み抽選に当選したと判断した場合、サブCPU301は、ハズレ長変動先読みフラグをオンにセットする(ステップS9509)。これにより、以降のドラム変動演出において、普通図柄ハズレ長変動が決定されたことが示唆される(ハズレ長変動先読み演出が行われる)ことになる(図205参照)。ハズレ長変動先読みフラグは、今回のゲート通過に対応する普通図柄変動(普通図柄ハズレ長変動)が開始するときにオフにセットされる。 Next, the sub CPU 301 executes a losing length variation look-ahead lottery (step S9507). In this process, the sub CPU 301 determines winning or non-winning by drawing lots based on random numbers. Next, the sub CPU 301 determines whether or not the winning length variable look-ahead lottery is won (step S9508). When determining that the winning length variable look-ahead lottery has been won, the sub CPU 301 sets the length variable look-ahead flag to ON (step S9509). As a result, in the subsequent drum variation effect, it is suggested that the normal symbol losing length variation has been determined (the losing length variation look-ahead effect is performed) (see FIG. 205). The loss length variation look-ahead flag is set to OFF when normal symbol variation (normal symbol loss length variation) corresponding to this gate passage starts.

ステップS9508においてハズレ長変動先読み抽選に当選していないと判断した場合、又は、ステップS9509の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S9508 that the winning length variable prefetch lottery has not been won, or after executing the process of step S9509, the sub CPU 301 ends this subroutine.

<ドラム変動演出開始時処理>
図205は、第5のパチンコ遊技機に係るドラム変動演出開始時処理を示すフローチャートである。
<Processing at the start of drum fluctuation production>
FIG. 205 is a flow chart showing processing at the start of the drum fluctuation production relating to the fifth pachinko gaming machine.

図205に示すドラム変動演出開始時処理は、遊技球が通過ゲート126を通過した後、当該ゲート通過に係る普通図柄変動が開始するときに、サブ制御回路300により演出態様決定処理(図76のステップS205参照)において行われる処理である。なお、サブ制御回路300は、普通図柄変動開始コマンドを受信することにより、普通図柄変動が開始することを認識することができる。普通図柄変動開始コマンドは、例えば、普通図柄記憶チェック処理(図64のステップS192参照)において、普通図柄変動が開始するときに主制御回路200によりセットされ、サブ制御回路300に送信される。 205, after the game ball has passed through the passage gate 126, the sub-control circuit 300 performs the production mode determination processing (FIG. 76 This is the processing performed in step S205). In addition, the sub-control circuit 300 can recognize that the normal symbol variation starts by receiving the normal symbol variation start command. The normal symbol variation start command is set by the main control circuit 200 and sent to the sub-control circuit 300 when the normal symbol variation starts, for example, in the normal symbol storage check process (see step S192 in FIG. 64).

ドラム変動演出開始時処理において、まず、サブCPU301は、現在の演出モードが確変モード(図137(a)参照)であるか否かを判断する(ステップS9521)。ワークRAM303の演出モードフラグ格納領域(図示せず)には、演出モードを示す情報が格納されており、サブCPU301は、演出モードフラグ格納領域を参照することにより、現在の演出モードを認識することができる。 In the drum fluctuation production start time processing, first, the sub CPU 301 determines whether or not the current production mode is the probability variable mode (see FIG. 137(a)) (step S9521). Information indicating the presentation mode is stored in a presentation mode flag storage area (not shown) of the work RAM 303, and the sub CPU 301 refers to the presentation mode flag storage area to recognize the current presentation mode. can be done.

現在の演出モードが確変モードではないと判断した場合、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。一方、現在の演出モードが確変モードであると判断した場合、サブCPU301は、今回の普通図柄変動に対応するゲート通過が発生したときに決定されたドラム変動演出パターンがハズレパターン(図204のステップS9505参照)であるか否かを判断する(ステップS9522)。 When determining that the current effect mode is not the variable probability mode, the sub CPU 301 ends this subroutine. On the other hand, when it is determined that the current production mode is the probability variable mode, the sub CPU 301 determines that the drum fluctuation production pattern determined when the gate passage corresponding to this normal pattern fluctuation occurs is a losing pattern (step in FIG. 204). S9505) is determined (step S9522).

今回の普通図柄変動に対応するゲート通過が発生したときに決定されたドラム変動演出パターンがハズレパターンではないと判断した場合、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。一方、今回の普通図柄変動に対応するゲート通過が発生したときに決定されたドラム変動演出パターンがハズレパターンであると判断した場合、サブCPU301は、ハズレ長変動先読みフラグ(図204のステップS9509参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS9523)。 If the sub CPU 301 judges that the drum variation production pattern determined when the gate passage corresponding to the current normal symbol variation occurs is not a losing pattern, the sub CPU 301 ends this subroutine. On the other hand, if the sub CPU 301 determines that the drum variation production pattern determined when the gate passage corresponding to the current normal symbol variation occurs is the missing pattern, the sub CPU 301 sets the missing length variation look-ahead flag (see step S9509 in FIG. 204). ) is turned on (step S9523).

ハズレ長変動先読みフラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。一方、ハズレ長変動先読みフラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU301は、ドラム変動演出パターンを先読みパターンに変更する(ステップS9524)。先読みパターンは、上述した一部ハズレパターンである。 If the sub-CPU 301 determines that the loss length variation look-ahead flag is not set to ON, the sub-CPU 301 terminates this subroutine. On the other hand, when determining that the loss length fluctuation look-ahead flag is set to ON, the sub CPU 301 changes the drum fluctuation production pattern to a look-ahead pattern (step S9524). The look-ahead pattern is the above-described partially lost pattern.

ステップS9524の処理において、サブCPU301は、今回の普通図柄変動に対応するゲート通過が発生したときに決定されたドラム変動演出パターン(図204のステップS9505参照)が全部ハズレパターンである場合、乱数値に基づく抽選を行うことにより、複数の一部ハズレパターンのなかから一の一部ハズレパターンを選択し、今回の普通図柄変動中に行われるドラム変動演出のパターンを、当該選択された一部ハズレパターンに差し替える。なお、今回の普通図柄変動に対応するゲート通過が発生したときに決定されたドラム変動演出パターンが一部ハズレパターンである場合、サブCPU301は、このような差し替え処理は行わず、既に決定されているドラム変動演出パターンを維持する。ステップS9524の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 In the process of step S9524, the sub CPU 301 determines that all of the drum fluctuation production patterns (see step S9505 in FIG. 204) determined when the passage of the gate corresponding to the normal symbol fluctuation of this time occurs are losing patterns. By performing a lottery based on the above, one partial losing pattern is selected from among a plurality of partial losing patterns, and the pattern of drum fluctuation production performed during this normal pattern fluctuation is selected as the selected partial losing pattern. Replace pattern. It should be noted that, if the drum variation production pattern determined when the gate passage corresponding to the normal symbol variation occurs this time is a partially lost pattern, the sub CPU 301 does not perform such replacement processing, and has already been determined. Maintains the drum fluctuation effect pattern that is present. After executing the process of step S9524, the sub CPU 301 terminates this subroutine.

<ドラム変動演出の具体的態様>
図206は、現在行われている普通図柄変動及び保留球に対応する普通図柄変動の変動時間を示す図である。図207~図209は、ドラム変動演出の具体的態様を示す図である。
<Specific aspects of drum variation production>
FIG. 206 is a diagram showing the variation time of the normal symbol variation and the normal symbol variation corresponding to the currently performed normal symbol variation and the reserved ball. 207 to 209 are diagrams showing specific aspects of the drum variation effect.

上述したように、本実施例では、普通図柄の始動情報(普通図柄当り判定用乱数値や普通図柄変動パターン決定用乱数)が最大4個まで保留される。図206(a)では、一の普通図柄変動が行われている状況において3個の保留球が存在し、今回の普通図柄変動の変動時間として500msが決定されており、1個目の保留球に対応する普通図柄変動の変動時間として500msが決定されており、2個目の保留球に対応する普通図柄変動の変動時間として500msが決定されており、3個目の保留球に対応する普通図柄変動の変動時間として500msが決定されている状態を示している。 As described above, in the present embodiment, up to four normal symbol start information (normal symbol hit determination random number and normal symbol variation pattern determination random number) are reserved. In FIG. 206(a), there are three reserved balls in the situation where one normal symbol variation is performed, and 500 ms is determined as the variation time of this normal symbol variation, and the first retained ball 500 ms is determined as the variation time of the normal symbol variation corresponding to , 500 ms is determined as the variation time of the normal symbol variation corresponding to the second retained ball, and the normal corresponding to the third retained ball It shows a state in which 500 ms is determined as the variation time of the pattern variation.

図206(b)では、図206(a)に示す状態の後、当該普通図柄変動が行われている間に、1個の遊技球が通過ゲート126を通過し、当該通過に伴う普通抽選(4個目の保留球)に対応する普通図柄変動の変動時間として600000msが決定された状態を示している。図206(c)では、図206(b)に示す普通図柄変動が終了し、次の普通図柄変動(500ms)が行われている状態を示している。図206(d)では、図206(c)に示す普通図柄変動が終了し、次の普通図柄変動(500ms)が行われている状態を示している。図206(e)では、図206(d)に示す普通図柄変動が終了し、次の普通図柄変動(500ms)が行われている状態を示している。図206(f)では、図206(e)に示す普通図柄変動が終了し、次の普通図柄変動(600000ms)が行われている状態を示している。 In FIG. 206(b), after the state shown in FIG. 206(a), one game ball passes through the passage gate 126 while the normal symbol variation is being performed, and the normal lottery accompanying the passage ( It shows a state in which 600000 ms is determined as the variation time of the normal symbol variation corresponding to the fourth reserved ball). FIG. 206(c) shows a state in which the normal symbol variation shown in FIG. 206(b) is finished and the next normal symbol variation (500 ms) is being performed. FIG. 206(d) shows a state in which the normal symbol variation shown in FIG. 206(c) is finished and the next normal symbol variation (500 ms) is being performed. FIG. 206(e) shows a state in which the normal symbol variation shown in FIG. 206(d) is finished and the next normal symbol variation (500 ms) is being performed. FIG. 206(f) shows a state in which the normal symbol variation shown in FIG. 206(e) is finished and the next normal symbol variation (600000 ms) is being performed.

図207(a)では、図206(a)及び(b)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。図207(b)では、図207(a)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図206(a)及び(b)に示す普通図柄変動の変動時間が500msであることに対応して、図207(b)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、ハズレパターンで停止表示されている。 FIG. 207(a) shows how the left drum pattern 9202L, middle drum pattern 9202C, and right drum pattern 9202R are variably displayed in the state shown in FIGS. 206(a) and (b). FIG. 207(b) shows that the variable display shown in FIG. 207(a) is finished, and the left drum pattern 9202L, the middle drum pattern 9202C, and the right drum pattern 9202R are stopped and displayed. 207(b), the left drum pattern 9202L, the middle drum pattern 9202C, and the right drum pattern 9202R correspond to the normal pattern fluctuation time of 500 ms shown in FIGS. is displayed in a stop pattern with a missing pattern.

図207(c)では、図206(c)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。図207(d)では、図207(c)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図206(c)に示す普通図柄変動の変動時間が500msであることに対応して、図207(d)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、ハズレパターンで停止表示されている。 FIG. 207(c) shows how the left drum pattern 9202L, the middle drum pattern 9202C, and the right drum pattern 9202R are variably displayed in the state shown in FIG. 206(c). FIG. 207(d) shows a state in which the variable display shown in FIG. 207(c) is finished and the left drum pattern 9202L, middle drum pattern 9202C, and right drum pattern 9202R are stopped and displayed. Corresponding to the fact that the fluctuation time of the normal symbol fluctuation shown in FIG. 206(c) is 500 ms, in FIG. is displayed to stop at .

図207(e)では、図206(d)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。図207(f)では、図207(e)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図206(d)に示す普通図柄変動の変動時間が500msであることに対応して、図207(f)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、ハズレパターンで停止表示されている。 FIG. 207(e) shows how the left drum pattern 9202L, the middle drum pattern 9202C, and the right drum pattern 9202R are variably displayed in the state shown in FIG. 206(d). FIG. 207(f) shows that the variable display shown in FIG. 207(e) is finished, and the left drum pattern 9202L, middle drum pattern 9202C, and right drum pattern 9202R are stopped and displayed. Corresponding to the fact that the variation time of the normal symbol variation shown in FIG. 206(d) is 500 ms, in FIG. is displayed to stop at .

図207(g)では、図206(e)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。図207(h)では、図207(g)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図206(e)に示す普通図柄変動の変動時間が500msであることに対応して、図207(h)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、ハズレパターンで停止表示されている。 FIG. 207(g) shows how the left drum pattern 9202L, middle drum pattern 9202C, and right drum pattern 9202R are variably displayed in the state shown in FIG. 206(e). FIG. 207(h) shows a state where the variable display shown in FIG. 207(g) is finished and the left drum pattern 9202L, middle drum pattern 9202C and right drum pattern 9202R are stopped and displayed. Corresponding to the fact that the variation time of the normal symbol variation shown in FIG. 206(e) is 500 ms, in FIG. is displayed to stop at .

図207(i)では、図206(f)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。図207(j)では、図207(i)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図206(f)に示す普通図柄変動の変動時間が600000msであることに対応して、図207(j)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、当りパターンで停止表示されている。図207(k)では、「BONUS」が開始する(ボーナスモードに移行する)ことに対応する画像が表示装置7に表示されている。 FIG. 207(i) shows how the left drum pattern 9202L, the middle drum pattern 9202C, and the right drum pattern 9202R are variably displayed in the state shown in FIG. 206(f). FIG. 207(j) shows that the variable display shown in FIG. 207(i) is finished, and the left drum pattern 9202L, the middle drum pattern 9202C, and the right drum pattern 9202R are stopped and displayed. Corresponding to the fact that the fluctuation time of the normal symbol fluctuation shown in FIG. 206(f) is 600000 ms, in FIG. is displayed to stop at . In FIG. 207(k), the display device 7 displays an image corresponding to the start of "BONUS" (shift to bonus mode).

以上のように、1回のドラム変動演出は、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rの変動表示、並びに、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rの停止表示により構成される。左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rの変動表示は、普通図柄変動の開始と同時に開始し、500msに亘って行われ、各ドラム図柄9202は、同時に停止する。ここで、普通抽選の結果が普通図柄当りである場合には、普通図柄変動の変動時間が500msであるため、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rの停止タイミングは、普通図柄の停止タイミングと一致している。 As described above, one drum fluctuation effect includes the fluctuation display of the left drum pattern 9202L, the middle drum pattern 9202C, and the right drum pattern 9202R, and the left drum pattern 9202L, the middle drum pattern 9202C, and the right drum pattern. 9202R stop display. The fluctuation display of the left drum pattern 9202L, the middle drum pattern 9202C, and the right drum pattern 9202R starts simultaneously with the start of the normal pattern fluctuation, and is performed over 500 ms, and each drum pattern 9202 stops at the same time. Here, when the result of the normal lottery is the winning of the normal symbol, the variation time of the normal symbol variation is 500 ms. It matches the stop timing of the normal design.

また、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rの停止表示は、1500msに亘って行われる。従って、一のドラム変動演出において左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rの変動が停止してから1500ms経過後に、次回のドラム変動演出の変動表示を開始させることが可能である。一方、普通抽選の結果が普通図柄当りである場合、普通図柄変動が終了してから(普通図柄が停止してから)普通電動役物146の開放が終了するまでの時間は、1500msである。従って、一の普通図柄変動において普通図柄が停止してから1500ms経過後に、次回の普通図柄変動を開始させることが可能である。これにより、ドラム変動演出のサイクルと普通図柄変動のサイクルとを一致させることができるようになっている。 Further, the stop display of the left drum pattern 9202L, the middle drum pattern 9202C, and the right drum pattern 9202R is performed over 1500 ms. Therefore, after 1500 ms have passed since the fluctuation of the left drum pattern 9202L, the middle drum pattern 9202C, and the right drum pattern 9202R has stopped in one drum fluctuation effect, it is possible to start the fluctuation display of the next drum fluctuation effect. be. On the other hand, when the result of the normal lottery is the normal symbol hit, the time from the end of the normal symbol variation (after the normal symbol stops) to the end of opening the normal electric accessory 146 is 1500 ms. Therefore, it is possible to start the next normal symbol variation after 1500 ms have elapsed since the normal symbol stopped in one normal symbol variation. As a result, the cycle of the drum fluctuation effect and the cycle of the normal pattern fluctuation can be matched.

図207では、普通図柄変動パターンとして普通図柄ハズレ長変動に対応するパターンが決定されたものの、ハズレ長変動先読み抽選に当選しなかった例について示している。これに対し、図208では、普通図柄変動パターンとして普通図柄ハズレ長変動に対応するパターンが決定され、ハズレ長変動先読み抽選に当選した例について示している。 FIG. 207 shows an example in which the pattern corresponding to the normal symbol losing length variation is determined as the normal symbol variation pattern, but the losing length variation look-ahead lottery is not won. On the other hand, FIG. 208 shows an example in which a pattern corresponding to a normal symbol losing length variation is determined as a normal symbol variation pattern, and winning the losing length variation look-ahead lottery.

図208(a)では、図206(a)及び(b)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。図208(b)では、図208(a)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図206(a)及び(b)に示す普通図柄変動の変動時間が500msであることに対応して、図208(b)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、ハズレパターンで停止表示されている。 FIG. 208(a) shows how the left drum pattern 9202L, middle drum pattern 9202C, and right drum pattern 9202R are variably displayed in the state shown in FIGS. 206(a) and (b). FIG. 208(b) shows a state where the variable display shown in FIG. 208(a) is finished and the left drum pattern 9202L, middle drum pattern 9202C, and right drum pattern 9202R are stopped and displayed. 208(b), left drum pattern 9202L, middle drum pattern 9202C, and right drum pattern 9202R are shown in FIG. is displayed in a stop pattern with a missing pattern.

図208(c)では、図206(c)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。図208(d)では、図208(c)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図206(c)に示す普通図柄変動の変動時間が500msであり、且つ、ハズレ長変動先読み抽選に当選していることに対応して、図208(d)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、一部ハズレパターンで停止表示されている。 FIG. 208(c) shows how the left drum pattern 9202L, the middle drum pattern 9202C, and the right drum pattern 9202R are variably displayed in the state shown in FIG. 206(c). FIG. 208(d) shows that the variable display shown in FIG. 208(c) is finished, and the left drum pattern 9202L, the middle drum pattern 9202C, and the right drum pattern 9202R are stopped and displayed. The variation time of the normal symbol variation shown in FIG. A symbol 9202C and a right drum symbol 9202R are stopped and displayed as part of the missing pattern.

図208(e)では、図206(d)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。図208(f)では、図208(e)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図206(d)に示す普通図柄変動の変動時間が500msであり、且つ、ハズレ長変動先読み抽選に当選していることに対応して、図208(f)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、一部ハズレパターンで停止表示されている。 FIG. 208(e) shows how the left drum pattern 9202L, middle drum pattern 9202C, and right drum pattern 9202R are variably displayed in the state shown in FIG. 206(d). FIG. 208(f) shows that the variable display shown in FIG. 208(e) is finished, and the left drum pattern 9202L, middle drum pattern 9202C, and right drum pattern 9202R are stopped and displayed. The variation time of the normal symbol variation shown in FIG. A symbol 9202C and a right drum symbol 9202R are stopped and displayed as part of the missing pattern.

図208(g)では、図206(e)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。図208(h)では、図208(g)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図206(e)に示す普通図柄変動の変動時間が500msであり、且つ、ハズレ長変動先読み抽選に当選していることに対応して、図208(h)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、一部ハズレパターンで停止表示されている。 FIG. 208(g) shows how the left drum pattern 9202L, the middle drum pattern 9202C, and the right drum pattern 9202R are variably displayed in the state shown in FIG. 206(e). FIG. 208(h) shows that the variable display shown in FIG. 208(g) is finished, and the left drum pattern 9202L, middle drum pattern 9202C, and right drum pattern 9202R are stopped and displayed. In FIG. 208(h), the left drum symbol 9202L and the middle drum are shown in FIG. A symbol 9202C and a right drum symbol 9202R are stopped and displayed as part of the missing pattern.

図208(i)では、図206(f)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。図208(j)では、図208(i)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図206(f)に示す普通図柄変動の変動時間が600000msであることに対応して、図208(j)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、当りパターンで停止表示されている。図208(k)では、「BONUS」が開始する(ボーナスモードに移行する)ことに対応する画像が表示装置7に表示されている。 FIG. 208(i) shows how the left drum pattern 9202L, the middle drum pattern 9202C, and the right drum pattern 9202R are variably displayed in the state shown in FIG. 206(f). FIG. 208(j) shows a state in which the variable display shown in FIG. 208(i) is finished and the left drum pattern 9202L, middle drum pattern 9202C, and right drum pattern 9202R are stopped and displayed. Corresponding to the fact that the variation time of the normal symbol variation shown in FIG. 206(f) is 600000 ms, in FIG. is displayed to stop at . In FIG. 208(k), an image corresponding to the start of "BONUS" (transition to bonus mode) is displayed on the display device 7. In FIG.

このように、図208に示す例では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、当りパターンで停止表示される(図208(j)参照)よりも前に、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、一部ハズレパターンで停止表示されており(図208(d)、図208(f)、及び、図208(h)参照)、これにより、普通図柄ハズレ長変動が決定された(普通図柄ハズレ長変動に当選した)ことが示唆されている。なお、普通図柄ハズレ長変動に当選していない場合であっても、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが一部ハズレパターンで停止表示される可能性は存在する(図204のステップS9505参照)。普通図柄ハズレ長変動に当選していないにもかかわらず、一部ハズレパターンが出現した場合、当該一部ハズレパターンの停止表示は、ガセ演出であると言える。 Thus, in the example shown in FIG. 208, the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are stopped and displayed in the winning pattern (see FIG. 208(j)). A drum pattern 9202L, a middle drum pattern 9202C, and a right drum pattern 9202R are partially stopped and displayed in a false pattern (see FIGS. 208(d), 208(f), and 208(h)), This suggests that the normal symbol losing length variation has been determined (normal symbol losing length variation has been elected). In addition, even if the normal symbol losing length variation is not won, there is a possibility that the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are partially stopped and displayed in a losing pattern ( (see step S9505 in FIG. 204). When a partial losing pattern appears even though the normal symbol losing length variation is not won, it can be said that the stop display of the partial losing pattern is a fake effect.

以上では、ハズレ長変動先読み演出として、一部ハズレパターンが停止表示される例について説明した。ハズレ長変動先読み演出は、この例に限定されず、例えば、図209に示すようなハズレ長変動先読み演出を採用することとしてもよい。 In the above, an example in which some of the losing patterns are stopped and displayed as the loss length variable look-ahead effect has been described. The loss length variable look-ahead effect is not limited to this example, and for example, a loss length variable look-ahead effect as shown in FIG. 209 may be employed.

図209(a)では、図206(a)及び(b)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。図209(b)では、図209(a)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図206(a)及び(b)に示す普通図柄変動の変動時間が500msであることに対応して、図209(b)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、ハズレパターンで停止表示されている。 FIG. 209(a) shows how the left drum pattern 9202L, middle drum pattern 9202C, and right drum pattern 9202R are variably displayed in the state shown in FIGS. 206(a) and (b). FIG. 209(b) shows that the variable display shown in FIG. 209(a) is finished, and the left drum pattern 9202L, middle drum pattern 9202C, and right drum pattern 9202R are stopped and displayed. 209(b), the left drum pattern 9202L, the middle drum pattern 9202C, and the right drum pattern 9202R correspond to the normal pattern fluctuation time of 500 ms shown in FIGS. is displayed in a stop pattern with a missing pattern.

図209(c)では、図206(c)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。図209(d)では、図209(c)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図206(c)に示す普通図柄変動の変動時間が500msであることに対応して、図209(d)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、ハズレパターンで停止表示されている。 FIG. 209(c) shows how the left drum pattern 9202L, middle drum pattern 9202C, and right drum pattern 9202R are variably displayed in the state shown in FIG. 206(c). FIG. 209(d) shows a state where the variable display shown in FIG. 209(c) is finished and the left drum pattern 9202L, middle drum pattern 9202C, and right drum pattern 9202R are stopped and displayed. Corresponding to the fact that the variation time of the normal symbol variation shown in FIG. 206(c) is 500 ms, in FIG. is displayed to stop at .

図209(e)では、図206(d)及び(e)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。上述したように、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rの変動表示は、通常500msに亘って行われる。これに対し、図209(e)に示す変動表示は、4500msに亘って行われる。図209(f)では、図209(e)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図206(d)及び(e)に示す普通図柄変動の変動時間が500msであることに対応して、図209(f)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、ハズレパターンで停止表示されている。 FIG. 209(e) shows how the left drum pattern 9202L, middle drum pattern 9202C, and right drum pattern 9202R are variably displayed in the state shown in FIGS. 206(d) and (e). As described above, the variable display of the left drum pattern 9202L, the middle drum pattern 9202C, and the right drum pattern 9202R is normally performed over 500 ms. On the other hand, the variable display shown in FIG. 209(e) is performed over 4500 ms. FIG. 209(f) shows that the variable display shown in FIG. 209(e) is finished, and the left drum pattern 9202L, middle drum pattern 9202C, and right drum pattern 9202R are stopped and displayed. 206(d) and (e) correspond to the variation time of 500 ms for the normal symbol variation, in FIG. is displayed in a stop pattern with a missing pattern.

図209(g)では、図206(f)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。図209(h)では、図209(g)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図206(f)に示す普通図柄変動の変動時間が600000msであることに対応して、図209(h)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、当りパターンで停止表示されている。図209(i)では、「BONUS」が開始する(ボーナスモードに移行する)ことに対応する画像が表示装置7に表示されている。 FIG. 209(g) shows how the left drum pattern 9202L, middle drum pattern 9202C, and right drum pattern 9202R are variably displayed in the state shown in FIG. 206(f). FIG. 209(h) shows that the variable display shown in FIG. 209(g) is finished, and the left drum pattern 9202L, the middle drum pattern 9202C, and the right drum pattern 9202R are stopped and displayed. Corresponding to the fact that the variation time of the normal symbol variation shown in FIG. 206(f) is 600000 ms, in FIG. is displayed to stop at . In FIG. 209(i), the display device 7 displays an image corresponding to the start of "BONUS" (transition to the bonus mode).

図209に示す例では、図206(d)に示す普通図柄変動及び図206(e)に示す普通図柄変動(2回の普通図柄変動)が行われる間に、1回のドラム変動演出が行われることとされている。これにより、普通図柄ハズレ長変動に当選したことが示唆されるようになっている。このように、ハズレ長変動先読み演出としては、複数回の普通図柄変動が行われる間に1回のドラム変動演出が行われるように構成してもよい。なお、このような通常よりも長いドラム変動演出(長時間ドラム変動演出)は、普通図柄ハズレ長変動に当選している場合に行われることが望ましいが、普通図柄ハズレ長変動に当選していない場合にも行われることとしてもよい。普通図柄ハズレ長変動に当選している場合及び普通図柄ハズレ長変動に当選していない場合の双方の場合に長時間ドラム変動演出が行われ得るような形態においては、普通図柄ハズレ長変動に当選している場合に、普通図柄ハズレ長変動に当選していない場合と比較して、高確率で長時間ドラム変動演出が行われ得るように構成するとよい。 In the example shown in FIG. 209, one drum variation effect is performed while the normal symbol variation shown in FIG. 206(d) and the normal symbol variation (two normal symbol variations) shown in FIG. It is supposed to be As a result, it is suggested that you have won the normal symbol loss length variation. In this way, as the loss length variation look-ahead effect, one drum variation effect may be performed while the normal symbol variations are performed a plurality of times. It should be noted that such a longer than usual drum fluctuation production (long-time drum fluctuation production) is preferably performed when the normal symbol losing length variation is won, but the normal symbol losing length variation is not won. It may be done in any case. In a form in which a long-time drum variation effect can be performed both when the normal symbol losing length variation is won and when the normal symbol losing length variation is not won, the normal symbol losing length variation is won. When it is, compared with the case where the normal symbol losing length variation is not won, it is preferable to configure so that the drum variation performance can be performed for a long time with a high probability.

以上、図207~図209では、残りST回数が所定回数(10回)以上である状況においてゲート通過が発生し、当該ゲート通過に対応する普通図柄変動パターンとして、普通図柄ハズレ長変動に対応するパターンが決定された例について説明した。この場合には、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、当りパターンで停止表示される。これに対し、残りST回数が所定回数(10回)未満である状況においてゲート通過が発生し、当該ゲート通過に対応する普通図柄変動パターンとして、普通図柄ハズレ長変動に対応するパターンが決定された場合には、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、ハズレパターンで停止表示される(図204のステップS9503参照)。 As described above, in FIGS. 207 to 209, gate passage occurs in a situation where the number of remaining STs is a predetermined number of times (10 times) or more, and the normal symbol variation pattern corresponding to the gate passage corresponds to normal symbol loss length variation. An example in which a pattern has been determined has been described. In this case, the left drum pattern 9202L, the middle drum pattern 9202C, and the right drum pattern 9202R are stop-displayed in the winning pattern. On the other hand, gate passage occurs in a situation where the number of remaining STs is less than a predetermined number (10 times), and a pattern corresponding to normal symbol loss length fluctuation is determined as a normal symbol variation pattern corresponding to the gate passage. In this case, the left drum pattern 9202L, the middle drum pattern 9202C, and the right drum pattern 9202R are stop-displayed in a lost pattern (see step S9503 in FIG. 204).

普通図柄ハズレ長変動は、長時間(600000ms)に亘って行われるところ、残りST回数が少なくなってから普通図柄ハズレ長変動が発生する場合には、普通図柄ハズレ長変動が行われている途中で、確変モード(確変遊技状態)が終了することになる。確変遊技状態が終了すると、第2特別抽選の結果が小当りとなった場合に第2特別図柄の変動時間が非常に長くなるため(図134参照)、小当り用大入賞口151に遊技球を入賞させることがほとんどできなくなってしまう。従って、この場合には、普通図柄ハズレ長変動に当選した意義が没却されてしまうため、当りパターンを出現させることを控えることとしている。 The normal symbol losing length variation is performed over a long period of time (600000 ms), and when the normal symbol losing length variation occurs after the number of remaining STs has decreased, the normal symbol losing length variation is being performed. Then, the probability variation mode (probability variation gaming state) ends. When the variable probability gaming state ends, when the result of the second special lottery is a small hit, the variation time of the second special symbol becomes very long (see FIG. 134), so the game ball is placed in the big winning hole 151 for small win. It becomes almost impossible to win a prize. Therefore, in this case, since the significance of winning the normal symbol losing length variation is lost, the appearance of the winning pattern is refrained.

なお、普通図柄ハズレ長変動の変動時間は、600000msであることとして説明しているが、この例に限定されない。例えば、普通図柄ハズレ長変動の変動時間として、60秒、90秒、120秒、150秒、180秒、210秒、240秒、270秒、300秒、及び、600秒といった複数の変動時間が設けられることとしてもよい。この場合、当りパターンを出現させることが可能な残りST回数を、普通図柄ハズレ長変動の変動時間に応じて異ならせることとしてもよい。例えば、普通図柄ハズレ長変動の変動時間として、T1秒(例えば、60秒)及びT2秒(例えば、120秒)(T1<T2)が設けられている場合、T1秒の普通図柄ハズレ長変動が決定されたときには残りST回数がN1回(例えば、10回)以上であることを条件として当りパターンを出現させる一方、T2秒の普通図柄ハズレ長変動が決定されたときには残りST回数がN2回(例えば、20回)以上(N1<N2)であることを条件として当りパターンを出現させることとしてもよい。 In addition, although the variation time of the normal symbol loss length variation is described as being 600000 ms, it is not limited to this example. For example, as the variation time of normal pattern loss length variation, a plurality of variation times such as 60 seconds, 90 seconds, 120 seconds, 150 seconds, 180 seconds, 210 seconds, 240 seconds, 270 seconds, 300 seconds, and 600 seconds are provided It may be possible to In this case, the number of remaining STs for which a winning pattern can appear may be varied according to the variation time of the normal symbol losing length variation. For example, as the variation time of the normal symbol losing length variation, T1 seconds (eg, 60 seconds) and T2 seconds (eg, 120 seconds) (T1 < T2) is provided, the normal symbol losing length variation of T1 seconds When it is determined, the number of remaining STs is N1 times (for example, 10 times) or more, so that the hit pattern appears on the condition that the number of remaining STs is N2 times (for example, 10 times). For example, the winning pattern may appear under the condition of 20 times or more (N1<N2).

また、普通図柄ハズレ長変動が決定されたときの残りST回数に応じて、当りパターンの態様を異ならせることとしてもよい。例えば、普通図柄ハズレ長変動が決定されたときの残りST回数が40回以上である場合には、ドラム図柄9202として「チェリー」図柄を停止表示させ、普通図柄ハズレ長変動が決定されたときの残りST回数が20回以上40回未満である場合には、ドラム図柄9202として「スイカ」図柄を停止表示させ、普通図柄ハズレ長変動が決定されたときの残りST回数が20回未満である場合には、ドラム図柄9202として「ベル」図柄を停止表示させることとしてもよい。 In addition, it is also possible to vary the mode of the winning pattern according to the number of remaining STs when the normal symbol losing length variation is determined. For example, when the remaining ST count is 40 times or more when the normal symbol losing length variation is determined, the "cherry" symbol is stopped and displayed as the drum symbol 9202, and the normal symbol losing length variation is determined. When the remaining ST number is 20 times or more and less than 40 times, the "watermelon" symbol is stopped and displayed as the drum symbol 9202, and when the normal symbol losing length variation is determined, the remaining ST number is less than 20 times. , a "bell" pattern may be stopped and displayed as the drum pattern 9202. FIG.

また、以上では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rの変動表示が、普通図柄変動の開始と同時に開始されることとして説明した。ドラム図柄9202の変動表示の開始タイミングは、この例に限定されず、普通図柄変動が行われている途中で、ドラム図柄9202の変動表示が開始されることとしてもよい。例えば、普通図柄変動が開始されてから1000ms経過時点から、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rの変動表示が開始されることとしてもよい。この場合には、例えば、一の普通図柄変動が開始されてから1000ms経過時点から1500ms経過時点に亘って、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rの変動表示が行われ、当該普通図柄変動が開始されてから1500ms経過時点から、次の普通図柄変動が開始されてから1000ms経過時点までの間、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rの停止表示が行われるように構成することが可能である。 Further, in the above description, it is assumed that the variation display of the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R is started simultaneously with the start of the normal symbol variation. The start timing of the variation display of the drum pattern 9202 is not limited to this example, and the variation display of the drum pattern 9202 may be started while the normal pattern variation is being performed. For example, the left drum pattern 9202L, the middle drum pattern 9202C, and the right drum pattern 9202R may start to be displayed 1000 ms after the start of the normal pattern fluctuation. In this case, for example, the fluctuation display of the left drum pattern 9202L, the middle drum pattern 9202C, and the right drum pattern 9202R is performed over the period of 1000 ms to 1500 ms after the start of one normal pattern fluctuation. , The left drum pattern 9202L, the middle drum pattern 9202C, and the right drum pattern 9202R are stopped from the time when 1500 ms has passed since the start of the normal pattern fluctuation until the time when 1000 ms has passed since the next normal pattern fluctuation is started. It can be configured to display.

このように、2回の普通図柄変動に跨るようにして、ドラム図柄9202の変動表示及び停止表示を行うことにより、例えば、図206(e)に示す普通図柄変動が行われている間に(例えば、当該普通図柄変動が開始されてから1500ms経過時点から)、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rを、当りパターン(図207(j)参照)で停止表示させることが可能となる。これにより、図206(f)に示す普通図柄ハズレ長変動が開始される前に、図207(j)に示す停止表示が行われることになるため、結果として、普通図柄ハズレ長変動が開始された後、即座に、図207(k)に示すような画像を表示することができるようになる。この観点から、図207(j)に示す停止表示は、普通図柄ハズレ長変動が開始される前、あるいは、普通図柄ハズレ長変動の開始と同時に終了することとしてもよい。 In this way, by performing the fluctuation display and the stop display of the drum pattern 9202 across two normal pattern fluctuations, for example, while the normal pattern fluctuation shown in FIG. For example, 1500 ms after the start of the normal symbol variation), the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are stopped and displayed in the winning pattern (see FIG. 207(j)). becomes possible. As a result, the stop display shown in FIG. 207(j) is performed before the normal symbol losing length variation shown in FIG. 206(f) is started. As a result, the normal symbol losing length variation is started. Immediately after that, an image as shown in FIG. 207(k) can be displayed. From this point of view, the stop display shown in FIG. 207(j) may be terminated before the normal symbol losing length variation starts, or at the same time when the normal symbol losing length variation starts.

なお、以上では、図207(j)に示す停止表示が行われてから図207(k)に示すような画像が表示され、その後又はそれと同時に普通図柄ハズレ長変動が開始することとして説明した。普通図柄ハズレ長変動が開始するに当たっては、図207(j)に示す停止表示と図207(k)に示すような画像の表示とのうちの何れか一方を行わないように構成してもよいし、双方の表示を行わないように構成してもよい。また、図207(j)に示す停止表示及び図207(k)に示すような画像の表示に代えて(又は、それらの表示に加えて)、小さな図柄を表示することにより、普通図柄ハズレ長変動が開始することを示すように構成してもよい。 In the above description, it has been explained that after the stop display shown in FIG. 207(j) is performed, the image as shown in FIG. At the start of normal symbol losing length variation, either one of the stop display shown in FIG. 207(j) and the image display shown in FIG. 207(k) may be configured not to be performed. However, it may be configured not to display both. In addition, instead of the stop display shown in FIG. 207(j) and the display of the image shown in FIG. It may be configured to indicate the start of fluctuation.

<普通図柄ハズレ長変動残り時間示唆演出>
図210及び図211は、普通図柄ハズレ長変動残り時間示唆演出の一例を示す図である。
<Normal pattern loss length fluctuation Remaining time indication effect>
Figures 210 and 211 are diagrams showing an example of a normal symbol losing length variation remaining time suggestive effect.

以上で説明したように、確変モード(図137(a)参照)において、普通図柄ハズレ長変動(変動時間が600000msecとなるような普通図柄の変動表示)が開始すると、第1ボーナスモードに移行する。第1ボーナスモードにおいては、普通図柄ハズレ長変動残り時間示唆演出が行われる。普通図柄ハズレ長変動残り時間示唆演出においては、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像が表示装置7に表示される。普通図柄ハズレ長変動残り時間画像は、普通図柄ハズレ長変動の残り時間に対応する時間を示す画像であり、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像を通じて、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が示唆される。 As described above, in the variable probability mode (see FIG. 137(a)), when the normal symbol losing length variation (variation display of the normal symbol such that the variation time is 600000 msec) starts, the process shifts to the first bonus mode. . In the first bonus mode, a normal symbol losing length fluctuation remaining time suggesting effect is performed. In the normal symbol losing length fluctuation remaining time suggesting effect, the normal symbol losing length fluctuation remaining time image is displayed on the display device 7 . The normal symbol losing length fluctuation remaining time image is an image showing the time corresponding to the remaining time of the normal symbol losing length fluctuation, and the remaining time of the normal symbol losing length fluctuation is suggested through the normal symbol losing length fluctuation remaining time image. .

図210(a)では、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210aが表示装置7に表示されている。普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210aは、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、当りパターンで停止表示された後(図207(j)参照)、当該ドラム図柄9202の表示が終了したときに表示される。普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210aは、「BONUS」が開始する(第1ボーナスモードに移行する)ことに対応する画像(図207(k)参照)の一例である。この例では、普通図柄ハズレ長変動として600000msの普通図柄変動が開始したことに伴って、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210aは、「600:00」という数字に対応する画像となっている。 In FIG. 210(a), a normal symbol losing length fluctuation remaining time image 9210a is displayed on the display device 7. In FIG. The normal symbol losing length fluctuation remaining time image 9210a is displayed after the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are stop-displayed in the winning pattern (see FIG. 207(j)), and the drum symbol 9202 concerned. Displayed when the display of has ended. The normal symbol losing length fluctuation remaining time image 9210a is an example of an image (see FIG. 207(k)) corresponding to the start of "BONUS" (shift to the first bonus mode). In this example, the normal symbol losing length variation remaining time image 9210a is an image corresponding to the number "600:00" as the normal symbol variation of 600000 ms has started as the normal symbol losing length variation.

図210(a)に示す状態の後、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像は、図210(b)~(j)に示すように、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210b→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210c→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210d→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210e→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210f→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210g→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210h→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210i→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210jと、漸次切り替わっていく。普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210a~jは、それぞれ、順次短時間(例えば、500ms程度)表示され、当該画像によって示される数字が経時的に減少していく。 After the state shown in FIG. 210(a), the normal symbol losing length fluctuation remaining time image is, as shown in FIGS. Remaining time image 9210c → Normal symbol losing length fluctuation Remaining time image 9210d → Normal symbol losing length fluctuation Remaining time image 9210e → Normal symbol losing length fluctuation Remaining time image 9210f → Normal symbol losing length fluctuation Remaining time image 9210g → Normal symbol losing length fluctuation Remaining time image 9210h→Normal symbol losing length fluctuation remaining time image 9210i→Normal symbol losing length fluctuation remaining time image 9210j. Normal symbol losing length fluctuation remaining time images 9210a to j are respectively displayed sequentially for a short period of time (for example, about 500 ms), and the numbers indicated by the images decrease with time.

図には現れていないが、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210a~jは、それぞれ、色の濃さが異なっており、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210a→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210b→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210c→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210d→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210e→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210f→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210g→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210h→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210i→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210jと、当該画像によって示される数字が変化するにつれて、当該画像の色が薄くなっていく。普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210jの色は、かなり薄くなっており、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210jが表示された後、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像の表示が消えるようになっている。 Although not shown in the figure, the normal symbol losing length fluctuation remaining time images 9210a to j have different color depths, and the normal symbol losing length fluctuation remaining time image 9210a → normal symbol losing length fluctuation remaining time image 9210b→normal symbol losing length fluctuation remaining time image 9210c→normal symbol losing length fluctuation remaining time image 9210d→normal symbol losing length fluctuation remaining time image 9210e→normal symbol losing length fluctuation remaining time image 9210f→normal symbol losing length fluctuation remaining time image 9210g→Normal symbol losing length fluctuation remaining time image 9210h→Normal symbol losing length fluctuation remaining time image 9210i→Normal symbol losing length fluctuation remaining time image 9210j As the number indicated by the image changes, the color of the image becomes lighter. becoming. The color of the normal symbol losing length fluctuation remaining time image 9210j is considerably lightened, and after the normal symbol losing length fluctuation remaining time image 9210j is displayed, the display of the normal symbol losing length fluctuation remaining time image disappears. there is

以上では、第1ボーナスモードの開始時に普通図柄ハズレ長変動残り時間画像が表示される例について説明したが、第1ボーナスモードの途中で普通図柄ハズレ長変動残り時間画像が表示されることもある。 In the above, an example in which the normal symbol losing length fluctuation remaining time image is displayed at the start of the first bonus mode has been described, but the normal symbol losing length fluctuation remaining time image may be displayed in the middle of the first bonus mode. .

第1ボーナスモードにおいては、第2特別抽選の結果が大当りとなった可能性を示唆する演出として、第1ボーナスモード中バトル演出が行われる場合がある。第1ボーナスモード中バトル演出においては、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う様子が表示装置7に表示される。このような第1ボーナスモード中バトル演出において味方キャラクタが敵キャラクタを撃破したときに、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像が表示されることがある。すなわち、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像は、第2特別抽選の結果が大当りとなったことの期待度が相対的に高い状況において表示され得るようになっている。 In the first bonus mode, a battle effect during the first bonus mode may be performed as an effect suggesting the possibility that the result of the second special lottery is a big win. In the battle effect during the first bonus mode, the display device 7 displays a battle between the ally character and the enemy character. When the ally character defeats the enemy character in such a battle effect during the first bonus mode, a normal symbol losing length variable remaining time image may be displayed. That is, the normal symbol losing length fluctuation remaining time image can be displayed in a situation where the expectation that the result of the second special lottery is a big win is relatively high.

図211(a)では、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211aが表示装置7に表示されている。この例では、第1ボーナスモード中バトル演出において味方キャラクタが敵キャラクタを撃破した時点における普通図柄ハズレ長変動の残り時間が約30000msであることに対応して、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211aは、「30:00」という数字に対応する画像となっている。 In FIG. 211( a ), a normal symbol losing length fluctuation remaining time image 9211 a is displayed on the display device 7 . In this example, the normal symbol losing length variation remaining time image 9211a corresponds to the fact that the remaining time of the normal symbol losing length variation is about 30000 ms at the time when the ally character defeats the enemy character in the battle effect during the first bonus mode. is an image corresponding to the number "30:00".

図211(a)に示す状態の後、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像は、図211(b)~(j)に示すように、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211b→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211c→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211d→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211e→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211f→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211g→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211h→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211i→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211jと、漸次切り替わっていく。普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211a~jは、それぞれ、順次短時間(例えば、500ms程度)表示され、当該画像によって示される数字が経時的に減少していく。 After the state shown in FIG. 211(a), normal symbol losing length fluctuation remaining time image is normal symbol losing length fluctuation remaining time image 9211b → normal symbol losing length fluctuation as shown in FIGS. Remaining time image 9211c→Normal symbol losing length fluctuation Remaining time image 9211d→Normal symbol losing length fluctuation Remaining time image 9211e→Normal symbol losing length fluctuation Remaining time image 9211f→Normal symbol losing length fluctuation Remaining time image 9211h→Normal symbol losing length fluctuation remaining time image 9211i→Normal symbol losing length fluctuation remaining time image 9211j. Normal symbol losing length fluctuation remaining time images 9211a to j are respectively displayed sequentially for a short period of time (for example, about 500 ms), and the numbers indicated by the images decrease with time.

普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210a~jと同様に、図には現れていないが、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211a~jは、それぞれ、色の濃さが異なっており、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211a→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211b→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211c→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211d→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211e→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211f→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211g→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211h→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211i→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211jと、当該画像によって示される数字が変化するにつれて、当該画像の色が薄くなっていく。普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211jの色は、かなり薄くなっており、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211jが表示された後、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像の表示が消えるようになっている。 Like the normal symbol losing length fluctuation remaining time images 9210a to j, although not shown in the figure, the normal symbol losing length fluctuation remaining time images 9211a to j have different color depths, and the normal symbol losing Long fluctuation remaining time image 9211a→normal symbol losing long fluctuation remaining time image 9211b→normal symbol losing length fluctuation remaining time image 9211c→normal symbol losing length fluctuation remaining time image 9211d→normal symbol losing length fluctuation remaining time image 9211e→normal symbol losing Long fluctuation remaining time image 9211f→normal symbol losing length fluctuation remaining time image 9211g→normal symbol losing length fluctuation remaining time image 9211h→normal symbol losing length fluctuation remaining time image 9211i→normal symbol losing length fluctuation remaining time image 9211j and the image As the number indicated by changes, the color of the image becomes lighter. The color of the normal symbol losing length fluctuation remaining time image 9211j is considerably lightened, and after the normal symbol losing length fluctuation remaining time image 9211j is displayed, the display of the normal symbol losing length fluctuation remaining time image disappears. there is

なお、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像によって示される数字は、必ずしも、普通図柄ハズレ長変動の残り時間に厳密に対応しているわけではない。普通図柄ハズレ長変動残り時間画像としては、複数の残り時間(例えば、10秒、30秒、60秒、90秒、120秒、150秒、180秒、210秒、240秒、270秒、300秒、及び、600秒)に対応する画像が設けられている。普通図柄ハズレ長変動残り時間画像が表示されるとき、当該時点における普通図柄ハズレ長変動の(実際の)残り時間に最も近い残り時間に対応する画像が選択され、当該選択された普通図柄ハズレ長変動残り時間画像が表示される。図210に示す普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210は、600秒に対応する普通図柄ハズレ長変動残り時間画像であり、図211に示す普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211は、30秒に対応する普通図柄ハズレ長変動残り時間画像である。 In addition, the number indicated by the normal symbol losing length fluctuation remaining time image does not necessarily strictly correspond to the remaining time of the normal symbol losing length fluctuation. As a normal pattern loss length fluctuation remaining time image, a plurality of remaining times (for example, 10 seconds, 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, 120 seconds, 150 seconds, 180 seconds, 210 seconds, 240 seconds, 270 seconds, 300 seconds , and 600 seconds) are provided. When the normal symbol losing length fluctuation remaining time image is displayed, an image corresponding to the remaining time closest to the (actual) remaining time of the normal symbol losing length fluctuation at the time point is selected, and the selected normal symbol losing length A variable remaining time image is displayed. A normal symbol losing length fluctuation remaining time image 9210 shown in FIG. 210 is a normal symbol losing length fluctuation remaining time image corresponding to 600 seconds, and a normal symbol losing length fluctuation remaining time image 9211 shown in FIG. 211 corresponds to 30 seconds. It is a normal symbol loss length fluctuation remaining time image.

本実施例では、以上で説明したような普通図柄ハズレ長変動残り時間画像が表示装置7に表示されているとき、ドラム変動演出が行われない(左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが表示装置7に表示されない)ようになっている。 In this embodiment, when the normal symbol losing length fluctuation remaining time image as described above is displayed on the display device 7, the drum fluctuation effect is not performed (left drum symbol 9202L, middle drum symbol 9202C, and The right drum pattern 9202R is not displayed on the display device 7).

<第1ボーナスモード中大当り時処理>
図212は、第5のパチンコ遊技機に係る第1ボーナスモード中大当り時処理を示すフローチャートである。
<First bonus mode middle jackpot processing>
FIG. 212 is a flow chart showing the first bonus mode middle jackpot process according to the fifth pachinko gaming machine.

図212に示す第1ボーナスモード中大当り時処理は、第1ボーナスモードにおいて大当り遊技状態の開始条件が成立し、当該大当り遊技状態が開始するときに、サブ制御回路300により演出態様決定処理(図76のステップS205参照)において行われる処理である。上述したように、第1ボーナスモードは、普通図柄ハズレ長変動の開始を契機として移行するボーナスモードである。なお、サブ制御回路300は、大当り開始コマンドを受信することにより、大当り遊技状態が開始することを認識することができる。 In the first bonus mode middle jackpot time process shown in FIG. 212, the condition for starting the jackpot game state is satisfied in the first bonus mode, and when the jackpot game state starts, the sub-control circuit 300 performs the effect mode determination process (see FIG. 212). This is the processing performed in step S205 of 76). As described above, the first bonus mode is a bonus mode that shifts with the start of the normal symbol losing length variation as a trigger. In addition, the sub-control circuit 300 can recognize that a big-hit game state starts by receiving a big-hit start command.

第1ボーナスモード中大当り時処理において、まず、サブCPU301は、賞球数カウンタ加算処理を実行する(ステップS9601)。賞球数カウンタ加算処理については、後に図215を用いて説明する。 In the first bonus mode middle jackpot process, first, the sub CPU 301 executes prize ball number counter addition process (step S9601). The number-of-balls counter addition process will be described later with reference to FIG.

次に、サブCPU301は、第1ボーナスモードから第2ボーナスモードへと演出モードを移行させる(ステップS9602)。第2ボーナスモードは、確変モード又は第1ボーナスモードにおいて大当り遊技状態の開始条件が成立したことを契機として移行するボーナスモードである。ステップS9602の処理において、サブCPU301は、ワークRAM303の演出モードフラグ格納領域(図示せず)に、第2ボーナスモードを示す情報を格納する。その後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 Next, the sub CPU 301 shifts the effect mode from the first bonus mode to the second bonus mode (step S9602). The second bonus mode is a bonus mode that shifts when the conditions for starting the jackpot gaming state are met in the variable probability mode or the first bonus mode. In the process of step S9602, the sub CPU 301 stores information indicating the second bonus mode in an effect mode flag storage area (not shown) of the work RAM 303. FIG. After that, the sub CPU 301 terminates this subroutine.

<第2ボーナスモード終了時処理>
図213は、第5のパチンコ遊技機に係る第2ボーナスモード終了時処理を示すフローチャートである。
<Processing at the end of the second bonus mode>
FIG. 213 is a flow chart showing the process at the end of the second bonus mode relating to the fifth pachinko gaming machine.

図213に示す第2ボーナスモード終了時処理は、第2ボーナスモードにおいて大当り遊技状態が終了するときに、サブ制御回路300により演出態様決定処理(図76のステップS205参照)において行われる処理である。なお、サブ制御回路300は、大当り終了コマンドを受信することにより、大当り遊技状態が終了することを認識することができる。大当り終了コマンドは、例えば、大当りフラグがクリアされたときに主制御回路200によりセットされ、サブ制御回路300に送信される。 The second bonus mode ending process shown in FIG. 213 is a process performed by the sub-control circuit 300 in the effect mode determination process (see step S205 in FIG. 76) when the jackpot game state ends in the second bonus mode. . In addition, the sub-control circuit 300 can recognize that the jackpot game state is finished by receiving the jackpot end command. The jackpot end command is set by the main control circuit 200 and transmitted to the sub-control circuit 300, for example, when the jackpot flag is cleared.

第2ボーナスモード終了時処理において、まず、サブCPU301は、今回の大当り遊技状態によりリミッタ回数に到達したか否かを判断する(ステップS9621)。この処理において、サブCPU301は、初当りから実行された大当り遊技状態の回数が所定回数(5回)である(今回終了する大当り遊技状態が初当り以降(初当りを含めて)5回目の大当り遊技状態である)か否かを判断する。 In the process at the end of the second bonus mode, first, the sub CPU 301 determines whether or not the limiter number of times has been reached due to the current jackpot game state (step S9621). In this process, the sub CPU 301 determines that the number of times of the jackpot game state executed from the first win is a predetermined number (five times) (the jackpot game state to end this time is the fifth jackpot after the first win (including the first win)). game state).

今回の大当り遊技状態によりリミッタ回数に到達していないと判断した場合、サブCPU301は、普通図柄ハズレ長変動中である(現在、普通図柄ハズレ長変動が行われているところである)か否かを判断する(ステップS9622)。この処理において、サブCPU301は、普通図柄ハズレ長変動に係る普通図柄の変動表示が開始した後、当該普通図柄変動に係る変動パターンの変動時間が満了したか否かを判断する。サブCPU301は、上述した普通図柄変動開始コマンドを受信することにより、普通図柄変動が開始することを認識することができる。また、普通図柄変動開始コマンドには、普通図柄変動パターンの種別(図136参照)を示す情報が含まれているため、普通図柄変動開始コマンドを受信することにより、サブCPU301は、当該普通図柄変動パターンの変動時間を認識することができる。そして、普通図柄ハズレ長変動が行われている間、普通図柄ハズレ長変動の残り時間がサブ制御回路300によって管理されている。普通図柄ハズレ長変動の残り時間は、所定の周期で行われるタイマ更新処理(図示せず)によって更新される。ステップS9622の処理において、サブCPU301は、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が0よりも大きい場合に、普通図柄ハズレ長変動中であると判断する。 When it is determined that the number of limiter times has not been reached due to the current jackpot game state, the sub CPU 301 determines whether or not the normal symbol losing length is being varied (currently, the normal symbol losing length is being varied). It judges (step S9622). In this process, the sub CPU 301 determines whether or not the variation time of the variation pattern relating to the normal symbol variation has expired after the variation display of the normal symbol relating to the normal symbol losing length variation has started. The sub CPU 301 can recognize that the normal symbol variation starts by receiving the above-described normal symbol variation start command. In addition, the normal symbol variation start command includes information indicating the type of normal symbol variation pattern (see FIG. 136). It is possible to recognize the fluctuation time of the pattern. While the normal symbol losing length variation is being performed, the remaining time of the normal symbol losing length variation is managed by the sub-control circuit 300. - 特許庁The remaining time of normal symbol loss length variation is updated by a timer update process (not shown) performed at a predetermined cycle. In the process of step S9622, the sub CPU 301 determines that the normal symbol losing length is changing when the remaining time of the normal symbol losing length variation is longer than 0.

普通図柄ハズレ長変動中であると判断した場合、サブCPU301は、第2ボーナスモードから第1ボーナスモードへと演出モードを移行させる(ステップS9623)。この処理において、サブCPU301は、ワークRAM303の演出モードフラグ格納領域(図示せず)に、第1ボーナスモードを示す情報を格納する。 When determining that the normal symbol losing length is fluctuating, the sub CPU 301 shifts the effect mode from the second bonus mode to the first bonus mode (step S9623). In this process, the sub CPU 301 stores information indicating the first bonus mode in an effect mode flag storage area (not shown) of the work RAM 303 .

一方、普通図柄ハズレ長変動中ではないと判断した場合、サブCPU301は、第2ボーナスモードから確変モードへと演出モードを移行させる(ステップS9624)。この処理において、サブCPU301は、ワークRAM303の演出モードフラグ格納領域(図示せず)に、確変モードを示す情報を格納する。 On the other hand, when judging that the normal symbol losing length is not fluctuating, the sub CPU 301 shifts the production mode from the second bonus mode to the variable probability mode (step S9624). In this process, the sub CPU 301 stores information indicating the variable probability mode in an effect mode flag storage area (not shown) of the work RAM 303 .

次に、サブCPU301は、普通図柄ハズレ長変動に当選しているか否かを判断する(ステップS9625)。この処理において、サブCPU301は、保留されている普通図柄変動のうちの少なくとも一の普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターン(図136に示す変動パターン「05H」)である場合、普通図柄ハズレ長変動に当選していると判断する。なお、本実施例では、大当り遊技状態中に遊技球が通過ゲート126を通過した場合においても、非大当り遊技状態中と同様に、普通抽選が行われる(普通図柄変動パターンが決定される)こととしている。当該ゲート通過に対応する普通図柄変動は、大当り遊技状態中に行われることとしてもよいし、大当り遊技状態の終了後に行われることとしてもよい。 Next, the sub CPU 301 determines whether or not the normal symbol losing length variation is won (step S9625). In this process, the sub CPU 301 determines that the variation pattern of at least one of the reserved normal symbol variations is a pattern corresponding to the normal symbol loss length variation (variation pattern "05H" shown in FIG. 136). In that case, it is determined that the normal symbol loss length variation has been elected. In this embodiment, even when the game ball passes through the passage gate 126 during the jackpot game state, the normal lottery is performed (the normal symbol variation pattern is determined) as in the non-jackpot game state. and The normal symbol variation corresponding to the gate passage may be performed during the big win game state or after the big win game state is finished.

普通図柄ハズレ長変動に当選していないと判断した場合、サブCPU301は、大当りに当選しているか否かを判断する(ステップS9626)。この処理において、サブCPU301は、保留されている特別図柄変動のうちの少なくとも一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである場合、大当りに当選していると判断する。 When determining that the normal symbol losing length variation has not been won, the sub CPU 301 determines whether or not the jackpot has been won (step S9626). In this process, the sub CPU 301 determines that the big win is won when the result of the big hit determination related to at least one special symbol variation among the reserved special symbol variations is a big win.

ステップS9623の処理を実行した後、ステップS9625において普通図柄ハズレ長変動に当選していると判断した場合、又は、ステップS9626において大当りに当選していると判断した場合、サブCPU301は、賞球数カウンタ加算処理を実行する(ステップS9627)。賞球数カウンタ加算処理については、後に図215を用いて説明する。ステップS9627の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 After executing the processing of step S9623, when it is determined that the normal symbol losing length variation is won in step S9625, or when it is determined that the big hit is won in step S9626, the sub CPU 301 determines the number of prize balls A counter addition process is executed (step S9627). The number-of-balls counter addition process will be described later with reference to FIG. After executing the process of step S9627, the sub CPU 301 terminates this subroutine.

ステップS9621において今回の大当り遊技状態によりリミッタ回数に到達したと判断した場合、サブCPU301は、第2ボーナスモードから通常モードへと演出モードを移行させる(ステップS9628)。この処理において、サブCPU301は、ワークRAM303の演出モードフラグ格納領域(図示せず)に、通常モードを示す情報を格納する。 When it is determined in step S9621 that the number of times of the limiter has been reached due to the current jackpot game state, the sub CPU 301 shifts the effect mode from the second bonus mode to the normal mode (step S9628). In this process, the sub CPU 301 stores information indicating the normal mode in an effect mode flag storage area (not shown) of the work RAM 303 .

ステップS9626において大当りに当選していないと判断した場合、又は、ステップS9628の処理を実行した後、サブCPU301は、ボーナスモード中結果表示処理を実行する(ステップS9629)。ボーナスモード中結果表示処理については、後に図216を用いて説明する。ステップS9629の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S9626 that the jackpot has not been won, or after executing the process of step S9628, the sub CPU 301 executes a bonus mode result display process (step S9629). The bonus mode result display process will be described later with reference to FIG. After executing the process of step S9629, the sub CPU 301 terminates this subroutine.

<第1ボーナスモード終了時処理>
図214は、第5のパチンコ遊技機に係る第1ボーナスモード終了時処理を示すフローチャートである。
<Processing at the end of the first bonus mode>
FIG. 214 is a flow chart showing processing at the end of the first bonus mode according to the fifth pachinko gaming machine.

図214に示す第1ボーナスモード終了時処理は、第1ボーナスモードにおいて普通図柄ハズレ長変動が終了するときに、サブ制御回路300により演出態様決定処理(図76のステップS205参照)において行われる処理である。なお、上述したように、普通図柄ハズレ長変動が行われている間、普通図柄ハズレ長変動の残り時間がサブ制御回路300によって管理されており、サブ制御回路300は、普通図柄ハズレ長変動の残り時間を参照することにより、普通図柄ハズレ長変動が終了することを認識することができる。 214 is a process performed by the sub-control circuit 300 in the effect mode determination process (see step S205 in FIG. 76) when the normal symbol losing length variation ends in the first bonus mode. is. As described above, while the normal symbol losing length variation is being performed, the remaining time of the normal symbol losing length variation is managed by the sub-control circuit 300, and the sub-control circuit 300 controls the normal symbol losing length variation. By referring to the remaining time, it can be recognized that the normal symbol loss length variation ends.

第1ボーナスモード終了時処理において、まず、サブCPU301は、普通図柄ハズレ長変動に当選しているか否かを判断する(ステップS9641)。この処理において、サブCPU301は、保留されている普通図柄変動のうちの少なくとも一の普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターン(図136に示す変動パターン「05H」)である場合、普通図柄ハズレ長変動に当選していると判断する。 In the process at the end of the first bonus mode, first, the sub CPU 301 determines whether or not the normal symbol losing length variation is won (step S9641). In this process, the sub CPU 301 determines that the variation pattern of at least one of the reserved normal symbol variations is a pattern corresponding to the normal symbol loss length variation (variation pattern "05H" shown in FIG. 136). In that case, it is determined that the normal symbol loss length variation has been elected.

普通図柄ハズレ長変動に当選していないと判断した場合、サブCPU301は、大当りに当選しているか否かを判断する(ステップS9642)。この処理において、サブCPU301は、保留されている特別図柄変動のうちの少なくとも一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである場合、大当りに当選していると判断する。 When determining that the normal symbol losing length variation has not been won, the sub CPU 301 determines whether or not the jackpot has been won (step S9642). In this process, the sub CPU 301 determines that the big win is won when the result of the big hit determination related to at least one special symbol variation among the reserved special symbol variations is a big win.

ステップS9641において普通図柄ハズレ長変動に当選していると判断した場合、又は、ステップS9642において大当りに当選していると判断した場合、サブCPU301は、賞球数カウンタ加算処理を実行する(ステップS9643)。賞球数カウンタ加算処理については、後に図215を用いて説明する。 If it is determined in step S9641 that the normal symbol losing length variation has been won, or if it is determined that the big hit has been won in step S9642, the sub CPU 301 executes prize ball number counter addition processing (step S9643 ). The number-of-balls counter addition process will be described later with reference to FIG.

ステップS9642において大当りに当選していないと判断した場合、サブCPU301は、ボーナスモード中結果表示処理を実行する(ステップS9644)。ボーナスモード中結果表示処理については、後に図216を用いて説明する。 If it is determined in step S9642 that the jackpot has not been won, the sub CPU 301 executes bonus mode result display processing (step S9644). The bonus mode result display process will be described later with reference to FIG.

ステップS9643又はステップS9644の処理を実行した後、サブCPU301は、第1ボーナスモードから確変モードへと演出モードを移行させる(ステップS9645)。この処理において、サブCPU301は、ワークRAM303の演出モードフラグ格納領域(図示せず)に、確変モードを示す情報を格納する。その後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S9643 or step S9644, the sub CPU 301 shifts the effect mode from the first bonus mode to the variable probability mode (step S9645). In this process, the sub CPU 301 stores information indicating the variable probability mode in an effect mode flag storage area (not shown) of the work RAM 303 . After that, the sub CPU 301 terminates this subroutine.

<賞球数カウンタ加算処理>
図215は、第5のパチンコ遊技機に係る賞球数カウンタ加算処理を示すフローチャートである。
<Number of prize balls counter addition processing>
FIG. 215 is a flow chart showing prize ball number counter addition processing according to the fifth pachinko gaming machine.

図215に示す賞球数カウンタ加算処理は、第1ボーナスモード中大当り時処理(図212のステップS9601参照)、第2ボーナスモード終了時処理(図213のステップS9627参照)、又は、第1ボーナスモード終了時処理(図213のステップS9643参照)において行われる処理である。 The prize ball number counter addition process shown in FIG. 215 is the first bonus mode middle jackpot process (see step S9601 in FIG. 212), the second bonus mode end process (see step S9627 in FIG. 213), or the first bonus. This is the process performed in the mode termination process (see step S9643 in FIG. 213).

賞球数カウンタ加算処理において、まず、サブCPU301は、エキストラゲームフラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS9661)。エキストラゲームフラグは、エキストラゲームが発生したことを示すフラグである。本実施例では、確変モードから第1ボーナスモード又は第2ボーナスモードに移行し、当該第1ボーナスモード又は第2ボーナスモードが終了した後、さらに第1ボーナスモード又は第2ボーナスモードに滞在する場合がある。この場合には、ボーナスモードが継続(連荘)していると見做すこととする。以下では、確変モードから最初に移行した第1ボーナスモード又は第2ボーナスモードを当初ゲームと呼ぶこととする。また、当初ゲームの終了後継続的に滞在する第1ボーナスモード又は第2ボーナスモードをエキストラゲームと呼ぶこととする。 In the prize ball number counter addition process, first, the sub CPU 301 determines whether or not the extra game flag is set to ON (step S9661). The extra game flag is a flag indicating that an extra game has occurred. In this embodiment, when shifting from the variable probability mode to the first bonus mode or the second bonus mode, and after the first bonus mode or the second bonus mode ends, the player stays in the first bonus mode or the second bonus mode There is In this case, it is assumed that the bonus mode continues (continuous). Hereinafter, the first bonus mode or the second bonus mode that first shifts from the variable probability mode will be referred to as the initial game. Also, the first bonus mode or the second bonus mode that stays continuously after the end of the initial game is called an extra game.

エキストラゲームフラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU301は、当初ゲーム賞球数カウンタをセットする(ステップS9662)。当初ゲーム賞球数カウンタの値は、今回のボーナスモード(当初ゲームとしての第1ボーナスモード又は第2ボーナスモード)中に払い出された遊技球の合計数を示している。今回のボーナスモード中に払い出された遊技球の合計数は、ワークRAM303において随時管理されている。ステップS9662の処理において、サブCPU301は、当該合計数を当初ゲーム賞球数カウンタの値として、ワークRAM303の所定領域に格納する。続いて、サブCPU301は、エキストラゲームフラグをオンにセットする(ステップS9663)。 When judging that the extra game flag is not set to ON, the sub CPU 301 sets an initial game prize ball number counter (step S9662). The value of the initial game prize ball number counter indicates the total number of game balls paid out during the current bonus mode (the first bonus mode or the second bonus mode as the initial game). The total number of game balls paid out during the current bonus mode is managed in the work RAM 303 at any time. In the processing of step S9662, the sub CPU 301 stores the total number in a predetermined area of the work RAM 303 as the value of the initial game prize ball number counter. Subsequently, the sub CPU 301 sets the extra game flag to ON (step S9663).

一方、エキストラゲームフラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU301は、エキストラゲーム賞球数カウンタの値に、今回のボーナスモード(エキストラゲームとしての第1ボーナスモード又は第2ボーナスモード)中に払い出された遊技球の合計数を加算する(ステップS9664)。エキストラゲーム賞球数カウンタの値は、エキストラゲーム中に払い出された遊技球の合計数を示しており、ワークRAM303に記憶されている。ステップS9664の処理において、サブCPU301は、ワークRAM303に記憶されているエキストラゲーム賞球数カウンタの値に、今回のエキストラゲーム(第1ボーナスモード又は第2ボーナスモード)中に払い出された遊技球の合計数を加えた値を、新たなエキストラゲーム中賞球数カウンタの値としてワークRAM303に記憶させる。 On the other hand, when determining that the extra game flag is set to ON, the sub CPU 301 sets the value of the extra game winning ball counter to the current bonus mode (first bonus mode or second bonus mode as an extra game). The total number of game balls paid out is added (step S9664). The value of the extra game prize ball number counter indicates the total number of game balls paid out during the extra game, and is stored in the work RAM 303 . In the process of step S9664, the sub CPU 301 sets the value of the extra game winning ball counter stored in the work RAM 303 to the number of game balls paid out during the current extra game (first bonus mode or second bonus mode). is stored in the work RAM 303 as a new value of the counter for the number of prize balls during the extra game.

ステップS9663又はステップS9664の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S9663 or step S9664, the sub CPU 301 terminates this subroutine.

<ボーナスモード中結果表示処理>
図216は、第5のパチンコ遊技機に係るボーナスモード中結果表示処理を示すフローチャートである。
<Result display processing during bonus mode>
FIG. 216 is a flow chart showing the result display processing during the bonus mode according to the fifth pachinko gaming machine.

図216に示すボーナスモード中結果表示処理は、第2ボーナスモード終了時処理(図213のステップS9629参照)、又は、第1ボーナスモード終了時処理(図214のステップS9644参照)において行われる処理である。 The bonus mode result display process shown in FIG. 216 is a process performed in the second bonus mode end process (see step S9629 in FIG. 213) or the first bonus mode end process (see step S9644 in FIG. 214). be.

ボーナスモード中結果表示処理において、まず、サブCPU301は、エキストラゲームフラグ(図215のステップS9663参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS9681)。 In the bonus mode result display process, first, the sub CPU 301 determines whether or not the extra game flag (see step S9663 in FIG. 215) is set to ON (step S9681).

エキストラゲームフラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU301は、今回のボーナスモード(当初ゲームとしての第1ボーナスモード又は第2ボーナスモード)中に払い出された遊技球の合計数(当初ゲーム賞球数カウンタの値)を表示装置7に表示させる(ステップS9682)。 When determining that the extra game flag is not set to ON, the sub CPU 301 calculates the total number of game balls paid out during the current bonus mode (the first bonus mode or the second bonus mode as the initial game) ( The value of the initial game winning ball number counter) is displayed on the display device 7 (step S9682).

一方、エキストラゲームフラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU301は、当初ゲーム賞球数カウンタの値とエキストラゲーム賞球数カウンタの値との合計値を表示装置7に表示させる(ステップS9683)。当該合計値は、確変モードから当初ゲームに移行してから現在に至るまでの間(ボーナスモード連荘区間)において払い出された遊技球の合計数に対応している。続いて、サブCPU301は、エキストラゲームフラグをオフにセットする(ステップS9684)。 On the other hand, if the sub CPU 301 determines that the extra game flag is set to ON, the sub CPU 301 causes the display device 7 to display the sum of the value of the initial game prize ball counter and the value of the extra game prize ball counter ( step S9683). The total value corresponds to the total number of game balls paid out during the period from the transition from the variable probability mode to the initial game to the present (bonus mode consecutive section). Subsequently, the sub CPU 301 sets the extra game flag to OFF (step S9684).

ステップS9682又はステップS9684の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S9682 or step S9684, the sub CPU 301 terminates this subroutine.

<第2ボーナスモード終了時演出処理>
図217は、第5のパチンコ遊技機に係る第2ボーナスモード終了時演出処理を示すフローチャートである。
<Effect processing at the end of the second bonus mode>
FIG. 217 is a flow chart showing effect processing at the end of the second bonus mode relating to the fifth pachinko gaming machine.

図217に示す第2ボーナスモード終了時演出処理は、例えば、図213のステップS9622において普通図柄ハズレ長変動中であると判断された場合、ステップS9623の処理が行われる前に、サブ制御回路300により行われる。 For example, when it is determined in step S9622 in FIG. 213 that the normal symbol losing length is fluctuating, the effect processing at the end of the second bonus mode shown in FIG. performed by

第2ボーナスモード終了時演出処理において、まず、サブCPU301は、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が10秒以上であるか否かを判断する(ステップS9701)。上述したように、普通図柄ハズレ長変動が行われている間、普通図柄ハズレ長変動の残り時間がサブ制御回路300によって管理されており、サブCPU301は、普通図柄ハズレ長変動の残り時間を認識することができる。 In the effect processing at the end of the second bonus mode, first, the sub CPU 301 determines whether or not the remaining time of the normal symbol losing length variation is 10 seconds or more (step S9701). As described above, while the normal symbol losing length variation is being performed, the remaining time of the normal symbol losing length variation is managed by the sub-control circuit 300, and the sub CPU 301 recognizes the remaining time of the normal symbol losing length variation. can do.

普通図柄ハズレ長変動の残り時間が10秒未満であると判断した場合、サブCPU301は、確変モード復帰用演出データをセットする(ステップS9702)。確変モード復帰用演出データは、確変モードに復帰することを示す演出(確変モード復帰演出)に対応する演出データであり、プログラムROM202に記憶されている。ステップS9702の処理が実行されることにより、確変モード復帰演出が行われることになる。例えば、確変モード復帰画像(確変モードに復帰することを示す画像)が表示装置7に表示される。 When determining that the remaining time of the normal symbol losing length variation is less than 10 seconds, the sub CPU 301 sets the effect data for returning to the probability variation mode (step S9702). The effect data for returning to the variable probability mode is effect data corresponding to the effect (variable probability mode return effect) indicating returning to the variable probability mode, and is stored in the program ROM 202 . By executing the process of step S9702, the variable probability mode return effect is performed. For example, the variable probability mode return image (image indicating that the variable probability mode is restored) is displayed on the display device 7 .

一方、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が10秒以上であると判断した場合、サブCPU301は、エキストラゲーム突入用演出データをセットする(ステップS9703)。エキストラゲーム突入用演出データは、エキストラゲームに突入することを示す演出(エキストラゲーム突入演出)に対応する演出データであり、プログラムROM202に記憶されている。ステップS9703の処理が実行されることにより、エキストラゲーム突入演出が行われることになる。例えば、エキストラゲーム突入画像(エキストラゲームに突入することを示す画像)が表示装置7に表示される。 On the other hand, when determining that the remaining time of the normal symbol losing length fluctuation is 10 seconds or longer, the sub CPU 301 sets the effect data for entering the extra game (step S9703). The effect data for entering the extra game is effect data corresponding to the effect indicating entering the extra game (extra game entering effect), and is stored in the program ROM 202 . By executing the process of step S9703, an extra game entry effect is performed. For example, the display device 7 displays an extra game entry image (an image indicating that the extra game is entered).

ステップS9702又はステップS9703の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S9702 or step S9703, the sub CPU 301 terminates this subroutine.

なお、ステップS9702の処理を実行した場合、サブCPU301は、図213のステップS9625の処理に移ることとしてもよい。また、図213のステップS9622において普通図柄ハズレ長変動中ではないと判断した場合、サブCPU301は、ステップS9702でセットされる確変モード復帰用演出データと同じ(ステップS9703でセットされるエキストラゲーム突入用演出データとは異なる)演出データをセットすることとしてもよいし、当該確変モード復帰用演出データとは異なる(エキストラゲーム突入用演出データとも異なる)演出データをセットすることとしてもよい。 Note that when the process of step S9702 is executed, the sub CPU 301 may proceed to the process of step S9625 in FIG. Also, when it is determined in step S9622 in FIG. 213 that the normal symbol losing length is not fluctuating, the sub CPU 301 is the same as the production data for returning to the probability variable mode set in step S9702 (for entering the extra game set in step S9703). Effect data different from the effect data) may be set, or effect data different from the effect data for returning to the variable probability mode (also different from the effect data for entering the extra game) may be set.

<第1ボーナスモード中処理>
図218は、第5のパチンコ遊技機に係る第1ボーナスモード中処理を示すフローチャートである。
<1st bonus mode middle processing>
FIG. 218 is a flow chart showing processing during the first bonus mode relating to the fifth pachinko gaming machine.

図218に示す第1ボーナスモード中処理は、第1ボーナスモードにおいて、サブ制御回路300により演出態様決定処理(図76のステップS205参照)において所定のタイミングで行われる処理である。例えば、第1ボーナスモード中処理は、第1ボーナスモードにおいて第2特別図柄変動が開始するときに行われる。 The processing during the first bonus mode shown in FIG. 218 is processing performed at a predetermined timing in the effect mode determination processing (see step S205 in FIG. 76) by the sub-control circuit 300 in the first bonus mode. For example, the process during the first bonus mode is performed when the second special symbol variation starts in the first bonus mode.

第1ボーナスモード中処理において、まず、サブCPU301は、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒以上であるか否かを判断する(ステップS9721)。上述したように、普通図柄ハズレ長変動が行われている間、普通図柄ハズレ長変動の残り時間がサブ制御回路300によって管理されており、サブCPU301は、普通図柄ハズレ長変動の残り時間を認識することができる。 In the process during the first bonus mode, first, the sub CPU 301 determines whether or not the remaining time of the normal symbol losing length variation is 15 seconds or more (step S9721). As described above, while the normal symbol losing length variation is being performed, the remaining time of the normal symbol losing length variation is managed by the sub-control circuit 300, and the sub CPU 301 recognizes the remaining time of the normal symbol losing length variation. can do.

普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒以上であると判断した場合、サブCPU301は、第1ボーナスモード中処理(I)を実行する(ステップS9722)。第1ボーナスモード中処理(I)については、後に図219を用いて説明する。 When determining that the remaining time of the normal symbol losing length variation is 15 seconds or more, the sub CPU 301 executes the first bonus mode process (I) (step S9722). The processing (I) during the first bonus mode will be described later with reference to FIG.

一方、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒未満であると判断した場合、サブCPU301は、普通図柄ハズレ長変動に当選しているか否かを判断する(ステップS9723)。この処理において、サブCPU301は、保留されている普通図柄変動のうちの少なくとも一の普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターン(図136に示す変動パターン「05H」)である場合、普通図柄ハズレ長変動に当選していると判断する。 On the other hand, when determining that the remaining time of the normal symbol losing length variation is less than 15 seconds, the sub CPU 301 determines whether or not the normal symbol losing length variation is won (step S9723). In this process, the sub CPU 301 determines that the variation pattern of at least one of the reserved normal symbol variations is a pattern corresponding to the normal symbol loss length variation (variation pattern "05H" shown in FIG. 136). In that case, it is determined that the normal symbol loss length variation has been elected.

普通図柄ハズレ長変動に当選していないと判断した場合、サブCPU301は、第1ボーナスモード中処理(II)を実行する(ステップS9724)。第1ボーナスモード中処理(II)については、後に図220を用いて説明する。 When determining that the normal symbol losing length variation is not won, the sub CPU 301 executes the first bonus mode processing (II) (step S9724). The processing (II) during the first bonus mode will be described later with reference to FIG.

一方、普通図柄ハズレ長変動に当選していると判断した場合、サブCPU301は、第1ボーナスモード中処理(III)を実行する(ステップS9725)。第1ボーナスモード中処理(III)については、後に図221を用いて説明する。 On the other hand, when determining that the normal symbol losing length variation is won, the sub CPU 301 executes the first bonus mode process (III) (step S9725). The processing (III) during the first bonus mode will be described later with reference to FIG.

ステップS9722、ステップS9724、又は、ステップS9725の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S9722, step S9724, or step S9725, the sub CPU 301 terminates this subroutine.

<第1ボーナスモード中処理(I)>
図219は、第5のパチンコ遊技機に係る第1ボーナスモード中処理(I)を示すフローチャートである。
<First bonus mode middle processing (I)>
FIG. 219 is a flow chart showing processing (I) during the first bonus mode relating to the fifth pachinko gaming machine.

図219に示す第1ボーナスモード中処理(I)は、第1ボーナスモード中処理(図218のステップS9722参照)において行われる処理である。 The first bonus mode process (I) shown in FIG. 219 is a process performed in the first bonus mode process (see step S9722 in FIG. 218).

第1ボーナスモード中処理(I)において、まず、サブCPU301は、残りST回数が5回以上であるか否かを判断する(ステップS9741)。上述したように、残りST回数は、残りST回数減算モードにおいて行われる特別図柄変動の残り回数である。残りST回数を示す値は、ワークRAM303に記憶されており、特別図柄変動が行われるごとにその値が更新されるようになっている。 In the first bonus mode processing (I), first, the sub CPU 301 determines whether or not the number of remaining STs is 5 or more (step S9741). As described above, the remaining ST number is the remaining number of special symbol variations performed in the remaining ST number subtraction mode. A value indicating the number of remaining STs is stored in the work RAM 303, and is updated each time a special symbol variation is performed.

残りST回数が5回以上であると判断した場合、サブCPU301は、大当りに当選しているか否かを判断する(ステップS9742)。この処理において、サブCPU301は、今回行われる特別図柄変動及び保留球に対応する特別図柄変動のうちの少なくとも一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである場合、大当りに当選していると判断する。 When determining that the number of remaining STs is 5 or more, the sub CPU 301 determines whether or not a big hit has been won (step S9742). In this process, the sub CPU 301 wins a big hit when the result of the big hit determination related to at least one of the special symbol variations and the special symbol variations corresponding to the reserved balls performed this time is a big hit. I judge.

大当りに当選していると判断した場合、サブCPU301は、第1ボーナスモード中演出(A)を実行する(ステップS9743)。第1ボーナスモード中演出(A)は、第1ボーナスモードにおいて、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒以上であり、残りST回数が5回以上であり、且つ、大当りに当選している場合に行われる演出である。ステップS9743の処理において、例えば、サブCPU301は、ボーナスモードが当面継続することを示唆するような画像を表示装置7に表示させる。あるいは、サブCPU301は、第1ボーナスモード終了煽り抽選を実行し、当該抽選に当選した場合に、第1ボーナスモード終了煽り画像を表示装置7に表示させる。第1ボーナスモード終了煽り画像は、第1ボーナスモードが終了することを煽るような画像である。ステップS9743の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 When determining that the jackpot has been won, the sub CPU 301 executes the effect (A) during the first bonus mode (step S9743). In the first bonus mode production (A), the remaining time of normal pattern losing length fluctuation is 15 seconds or more, the remaining ST count is 5 times or more, and a big win is won. It is a production performed in case. In the process of step S9743, for example, the sub CPU 301 causes the display device 7 to display an image suggesting that the bonus mode will continue for the time being. Alternatively, the sub CPU 301 executes a lottery to encourage the end of the first bonus mode, and causes the display device 7 to display an image to encourage the end of the first bonus mode when the player wins the lottery. The end-of-the-first-bonus-mode-promoting image is an image that encourages the end of the first bonus mode. After executing the process of step S9743, the sub CPU 301 terminates this subroutine.

ステップS9742において大当りに当選していないと判断した場合、サブCPU301は、第1ボーナスモード中演出(B)を実行する(ステップS9744)。第1ボーナスモード中演出(B)は、第1ボーナスモードにおいて、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒以上であり、残りST回数が5回以上であり、且つ、大当りに当選していない場合に行われる演出である。ステップS9744の処理において、例えば、サブCPU301は、ボーナスモードが当面継続することを示唆するような画像を表示装置7に表示させる。ステップS9744の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(A)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9744の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S9742 that the jackpot has not been won, the sub CPU 301 executes the effect (B) during the first bonus mode (step S9744). In the first bonus mode production (B), in the first bonus mode, the remaining time of normal pattern losing length fluctuation is 15 seconds or more, the remaining ST number is 5 times or more, and the jackpot is not won. It is a production performed in case. In the process of step S9744, for example, the sub CPU 301 causes the display device 7 to display an image suggesting that the bonus mode will continue for the time being. The image displayed by the process of step S9744 may be the same as or different from the image that can be displayed in the first bonus mode effect (A). After executing the process of step S9744, the sub CPU 301 terminates this subroutine.

ステップS9741において残りST回数が5回未満であると判断した場合、サブCPU301は、大当りに当選しているか否かを判断する(ステップS9745)。この処理において、サブCPU301は、今回行われる特別図柄変動及び保留球に対応する特別図柄変動のうちの少なくとも一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである場合、大当りに当選していると判断する。 When determining that the number of remaining STs is less than 5 in step S9741, the sub CPU 301 determines whether or not a big hit has been won (step S9745). In this process, the sub CPU 301 wins a big hit when the result of the big hit determination related to at least one of the special symbol variations and the special symbol variations corresponding to the reserved balls performed this time is a big hit. I judge.

大当りに当選していると判断した場合、サブCPU301は、第1ボーナスモード中演出(C)を実行する(ステップS9746)。第1ボーナスモード中演出(C)は、第1ボーナスモードにおいて、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒以上であり、残りST回数が5回未満であり、且つ、大当りに当選している場合に行われる演出である。ステップS9746の処理において、例えば、サブCPU301は、ST回数が残り少なくなっているがST回復が確定していることを示唆するような画像を表示装置7に表示させる。ステップS9746の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出
(A)乃至(B)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9746の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。
When determining that the jackpot has been won, the sub CPU 301 executes the effect (C) during the first bonus mode (step S9746). In the first bonus mode production (C), in the first bonus mode, the remaining time of normal pattern losing length fluctuation is 15 seconds or more, the remaining ST number is less than 5 times, and a big win is won. It is a production performed in case. In the process of step S9746, for example, the sub CPU 301 causes the display device 7 to display an image suggesting that ST recovery is confirmed although the number of remaining STs is low. The image displayed by the process of step S9746 may be the same image as or different from the image that can be displayed in the effects (A) to (B) during the first bonus mode. After executing the process of step S9746, the sub CPU 301 terminates this subroutine.

ステップS9745において大当りに当選していないと判断した場合、サブCPU301は、第1ボーナスモード中演出(D)を実行する(ステップS9747)。第1ボーナスモード中演出(D)は、第1ボーナスモードにおいて、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒以上であり、残りST回数が5回未満であり、且つ、大当りに当選していない場合に行われる演出である。ステップS9747の処理において、例えば、サブCPU301は、ST回数が残り少なくなっておりボーナスモードが間もなく終了してしまうことを示唆するような画像を表示装置7に表示させる。ステップS9747の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(A)~(C)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9747の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 When determining in step S9745 that the jackpot has not been won, the sub CPU 301 executes the effect (D) during the first bonus mode (step S9747). The effect (D) in the first bonus mode is that the remaining time of normal pattern losing length fluctuation is 15 seconds or more, the number of remaining STs is less than 5, and the jackpot is not won in the first bonus mode. It is a production performed in case. In the process of step S9747, for example, the sub CPU 301 causes the display device 7 to display an image suggesting that the number of STs is running low and the bonus mode will end soon. The image displayed by the process of step S9747 may be the same image as or different from the image that can be displayed in the effects (A) to (C) during the first bonus mode. After executing the process of step S9747, the sub CPU 301 terminates this subroutine.

<第1ボーナスモード中処理(II)>
図220は、第5のパチンコ遊技機に係る第1ボーナスモード中処理(II)を示すフローチャートである。
<First Bonus Mode Middle Processing (II)>
FIG. 220 is a flow chart showing the first bonus mode processing (II) relating to the fifth pachinko gaming machine.

図220に示す第1ボーナスモード中処理(II)は、第1ボーナスモード中処理(図218のステップS9724参照)において行われる処理である。 The first bonus mode processing (II) shown in FIG. 220 is processing performed in the first bonus mode processing (see step S9724 in FIG. 218).

第1ボーナスモード中処理(II)において、まず、サブCPU301は、残りST回数が5回以上であるか否かを判断する(ステップS9761)。上述したように、残りST回数は、残りST回数減算モードにおいて行われる特別図柄変動の残り回数である。残りST回数を示す値は、ワークRAM303に記憶されており、特別図柄変動が行われるごとにその値が更新されるようになっている。 In the first bonus mode processing (II), first, the sub CPU 301 determines whether or not the number of remaining STs is 5 or more (step S9761). As described above, the remaining ST number is the remaining number of special symbol variations performed in the remaining ST number subtraction mode. A value indicating the number of remaining STs is stored in the work RAM 303, and is updated each time a special symbol variation is performed.

残りST回数が5回以上であると判断した場合、サブCPU301は、大当りに当選しているか否かを判断する(ステップS9762)。この処理において、サブCPU301は、今回行われる特別図柄変動及び保留球に対応する特別図柄変動のうちの少なくとも一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである場合、大当りに当選していると判断する。 When determining that the number of remaining STs is 5 times or more, the sub CPU 301 determines whether or not a big hit has been won (step S9762). In this process, the sub CPU 301 wins a big hit when the result of the big hit determination related to at least one of the special symbol variations and the special symbol variations corresponding to the reserved balls performed this time is a big hit. I judge.

大当りに当選していると判断した場合、サブCPU301は、第1ボーナスモード中演出(E)を実行する(ステップS9763)。第1ボーナスモード中演出(E)は、第1ボーナスモードにおいて、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒未満であり、普通図柄ハズレ長変動に当選しておらず、残りST回数が5回以上であり、且つ、大当りに当選している場合に行われる演出である。ステップS9763の処理において、例えば、サブCPU301は、普通図柄ハズレ長変動がもうすぐ終了することを示唆するような画像を表示装置7に表示させる。ステップS9763の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(A)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9763の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 When determining that the jackpot has been won, the sub CPU 301 executes the effect (E) during the first bonus mode (step S9763). In the first bonus mode effect (E), in the first bonus mode, the remaining time of the normal symbol losing length variation is less than 15 seconds, the normal symbol losing length variation has not been won, and the remaining ST number is 5 times. In addition to the above, this is an effect performed when the jackpot is won. In the processing of step S9763, for example, the sub CPU 301 causes the display device 7 to display an image suggesting that the normal symbol losing length variation will end soon. The image displayed by the process of step S9763 may be the same as or different from the image that can be displayed in the first bonus mode effect (A). After executing the process of step S9763, the sub CPU 301 terminates this subroutine.

ステップS9762において大当りに当選していないと判断した場合、サブCPU301は、第1ボーナスモード中演出(F)を実行する(ステップS9764)。第1ボーナスモード中演出(F)は、第1ボーナスモードにおいて、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒未満であり、普通図柄ハズレ長変動に当選しておらず、残りST回数が5回以上であり、且つ、大当りに当選していない場合に行われる演出である。ステップS9764の処理において、例えば、サブCPU301は、普通図柄ハズレ長変動がもうすぐ終了することを示唆するような画像を表示装置7に表示させる。ステップS9764の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(E)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。また、ステップS9767の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(B)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9764の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 When determining in step S9762 that the jackpot has not been won, the sub CPU 301 executes the effect (F) during the first bonus mode (step S9764). In the first bonus mode production (F), in the first bonus mode, the remaining time of the normal symbol losing length variation is less than 15 seconds, the normal symbol losing length variation is not won, and the remaining ST number is 5 times. In addition to the above, this is an effect performed when the jackpot is not won. In the process of step S9764, for example, the sub CPU 301 causes the display device 7 to display an image suggesting that the normal symbol losing length variation will end soon. The image displayed by the process of step S9764 may be the same as or different from the image that can be displayed in the first bonus mode effect (E). Also, the image displayed by the process of step S9767 may be the same image as or different from the image that can be displayed in the first bonus mode effect (B). After executing the process of step S9764, the sub CPU 301 terminates this subroutine.

ステップS9761において残りST回数が5回未満であると判断した場合、サブCPU301は、大当りに当選しているか否かを判断する(ステップS9765)。この処理において、サブCPU301は、今回行われる特別図柄変動及び保留球に対応する特別図柄変動のうちの少なくとも一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである場合、大当りに当選していると判断する。 When determining in step S9761 that the number of remaining STs is less than 5, the sub CPU 301 determines whether or not a big hit has been won (step S9765). In this process, the sub CPU 301 wins a big hit when the result of the big hit determination related to at least one of the special symbol variations and the special symbol variations corresponding to the reserved balls performed this time is a big hit. I judge.

大当りに当選していると判断した場合、サブCPU301は、第1ボーナスモード中演出(G)を実行する(ステップS9766)。第1ボーナスモード中演出(G)は、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒未満であり、普通図柄ハズレ長変動に当選しておらず、残りST回数が5回未満であり、且つ、大当りに当選している場合に行われる演出である。ステップS9766の処理において、例えば、サブCPU301は、ST回数が残り少なくなっているがST回復が確定していることを示唆するような画像を表示装置7に表示させる。ステップS9766の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(E)乃至(F)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。また、ステップS9766の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(C)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9766の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 When determining that the jackpot has been won, the sub CPU 301 executes the effect (G) during the first bonus mode (step S9766). In the first bonus mode production (G), the remaining time of the normal symbol losing length variation is less than 15 seconds, the normal symbol losing length variation is not won, the remaining ST count is less than 5 times, and This is an effect performed when the jackpot is won. In the process of step S9766, for example, the sub CPU 301 causes the display device 7 to display an image suggesting that the number of STs remaining is low, but ST recovery is confirmed. The image displayed by the process of step S9766 may be the same image as or different from the image that can be displayed in the effects (E) to (F) during the first bonus mode. Also, the image displayed by the process of step S9766 may be the same image as or different from the image that can be displayed in the first bonus mode effect (C). After executing the process of step S9766, the sub CPU 301 terminates this subroutine.

ステップS9765において大当りに当選していないと判断した場合、サブCPU301は、第1ボーナスモード中演出(H)を実行する(ステップS9767)。第1ボーナスモード中演出(H)は、第1ボーナスモードにおいて、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒未満であり、普通図柄ハズレ長変動に当選しておらず、残りST回数が5回未満であり、且つ、大当りに当選していない場合に行われる演出である。ステップS9767の処理において、例えば、サブCPU301は、ST回数が残り少なくなっておりボーナスモードが間もなく終了してしまうことを示唆するような画像を表示装置7に表示させる。ステップS9767の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(E)~(G)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。また、ステップS9767の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(D)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9767の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S9765 that the jackpot has not been won, the sub CPU 301 executes the effect (H) during the first bonus mode (step S9767). In the first bonus mode production (H), in the first bonus mode, the remaining time of the normal symbol losing length variation is less than 15 seconds, the normal symbol losing length variation has not been won, and the remaining ST count is 5 times. This is an effect that is performed when the amount is less than and the jackpot is not won. In the process of step S9767, for example, the sub CPU 301 causes the display device 7 to display an image suggesting that the number of STs is running low and the bonus mode will end soon. The image displayed by the process of step S9767 may be the same image as or different from the image that can be displayed in the effects (E) to (G) during the first bonus mode. Also, the image displayed by the process of step S9767 may be the same image as or different from the image that can be displayed in the first bonus mode effect (D). After executing the process of step S9767, the sub CPU 301 terminates this subroutine.

<第1ボーナスモード中処理(III)>
図221は、第5のパチンコ遊技機に係る第1ボーナスモード中処理(III)を示すフローチャートである。
<First bonus mode middle process (III)>
FIG. 221 is a flow chart showing the first bonus mode processing (III) relating to the fifth pachinko gaming machine.

図221に示す第1ボーナスモード中処理(III)は、第1ボーナスモード中処理(図218のステップS9725参照)において行われる処理である。 The first bonus mode process (III) shown in FIG. 221 is a process performed in the first bonus mode process (see step S9725 in FIG. 218).

第1ボーナスモード中処理(III)において、まず、サブCPU301は、残りST回数が5回以上であるか否かを判断する(ステップS9781)。上述したように、残りST回数は、残りST回数減算モードにおいて行われる特別図柄変動の残り回数である。残りST回数を示す値は、ワークRAM303に記憶されており、特別図柄変動が行われるごとにその値が更新されるようになっている。 In the first bonus mode processing (III), first, the sub CPU 301 determines whether or not the number of remaining STs is 5 or more (step S9781). As described above, the remaining ST number is the remaining number of special symbol variations performed in the remaining ST number subtraction mode. A value indicating the number of remaining STs is stored in the work RAM 303, and is updated each time a special symbol variation is performed.

残りST回数が5回以上であると判断した場合、サブCPU301は、大当りに当選しているか否かを判断する(ステップS9782)。この処理において、サブCPU301は、今回行われる特別図柄変動及び保留球に対応する特別図柄変動のうちの少なくとも一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである場合、大当りに当選していると判断する。 When determining that the number of remaining STs is 5 or more, the sub CPU 301 determines whether or not a big hit has been won (step S9782). In this process, the sub CPU 301 wins a big hit when the result of the big hit determination related to at least one of the special symbol variations and the special symbol variations corresponding to the reserved balls performed this time is a big hit. I judge.

大当りに当選していると判断した場合、サブCPU301は、第1ボーナスモード中演出(I)を実行する(ステップS9783)。第1ボーナスモード中演出(I)は、第1ボーナスモードにおいて、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒未満であり、普通図柄ハズレ長変動に当選しており、残りST回数が5回以上であり、且つ、大当りに当選している場合に行われる演出である。ステップS9783の処理において、例えば、サブCPU301は、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が少なくなっているが再度普通図柄ハズレ長変動に当選したことを示唆するような画像を表示装置7に表示させる。ステップS9783の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(A)乃至(E)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。 When determining that the jackpot has been won, the sub CPU 301 executes the effect (I) during the first bonus mode (step S9783). In the first bonus mode production (I), in the first bonus mode, the remaining time of the normal symbol losing length variation is less than 15 seconds, the normal symbol losing length variation is won, and the remaining ST count is 5 times or more. , and is an effect that is performed when the jackpot is won. In the processing of step S9783, for example, the sub CPU 301 causes the display device 7 to display an image suggesting that the normal symbol losing length variation is won again although the remaining time of the normal symbol losing length variation is short. The image displayed by the process of step S9783 may be the same as or different from the images that can be displayed in the effects (A) to (E) during the first bonus mode.

ステップS9782において大当りに当選していないと判断した場合、サブCPU301は、第1ボーナスモード中演出(J)を実行する(ステップS9784)。第1ボーナスモード中演出(J)は、第1ボーナスモードにおいて、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒未満であり、普通図柄ハズレ長変動に当選しており、残りST回数が5回以上であり、且つ、大当りに当選していない場合に行われる演出である。ステップS9784の処理において、例えば、サブCPU301は、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が少なくなっているが再度普通図柄ハズレ長変動に当選したことを示唆するような画像を表示装置7に表示させる。ステップS9784の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(I)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。また、ステップS9784の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(B)乃至(F)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。 If it is determined in step S9782 that the jackpot has not been won, the sub CPU 301 executes the effect (J) during the first bonus mode (step S9784). In the first bonus mode production (J), in the first bonus mode, the remaining time of the normal symbol losing length variation is less than 15 seconds, the normal symbol losing length variation is won, and the remaining ST number is 5 times or more. , and is an effect performed when the jackpot is not won. In the processing of step S9784, for example, the sub CPU 301 causes the display device 7 to display an image suggesting that the normal symbol losing length variation is won again although the remaining time of the normal symbol losing length variation is short. The image displayed by the process of step S9784 may be the same as or different from the image that can be displayed in the first bonus mode effect (I). Also, the image displayed by the process of step S9784 may be the same image as or different from the image that can be displayed in the effects (B) to (F) during the first bonus mode.

ステップS9781において残りST回数が5回未満であると判断した場合、サブCPU301は、大当りに当選しているか否かを判断する(ステップS9785)。この処理において、サブCPU301は、今回行われる特別図柄変動及び保留球に対応する特別図柄変動のうちの少なくとも一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである場合、大当りに当選していると判断する。 When determining in step S9781 that the number of remaining STs is less than 5, the sub CPU 301 determines whether or not a big hit has been won (step S9785). In this process, the sub CPU 301 wins a big hit when the result of the big hit determination related to at least one of the special symbol variations and the special symbol variations corresponding to the reserved balls performed this time is a big hit. I judge.

大当りに当選していると判断した場合、サブCPU301は、第1ボーナスモード中演出(K)を実行する(ステップS9786)。第1ボーナスモード中演出(K)は、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒未満であり、普通図柄ハズレ長変動に当選しており、残りST回数が5回未満であり、且つ、大当りに当選している場合に行われる演出である。ステップS9786の処理において、例えば、サブCPU301は、ST回数が残り少なくなっているがST回復が確定していることを示唆するような画像を表示装置7に表示させる。ステップS9786の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(I)乃至(J)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。また、ステップS9786の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(C)乃至(G)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。 When determining that the jackpot has been won, the sub CPU 301 executes the effect (K) during the first bonus mode (step S9786). In the first bonus mode production (K), the remaining time of the normal pattern losing length variation is less than 15 seconds, the normal pattern losing length variation is won, the remaining ST count is less than 5 times, and a big hit. It is a production that is performed when you are elected to. In the process of step S9786, for example, the sub CPU 301 causes the display device 7 to display an image suggesting that the number of STs remaining is low, but ST recovery is confirmed. The image displayed by the process of step S9786 may be the same image as or different from the image that can be displayed in the effects (I) to (J) during the first bonus mode. Also, the image displayed by the process of step S9786 may be the same image as or different from the image that can be displayed in the effects (C) to (G) during the first bonus mode.

ステップS9785において大当りに当選していないと判断した場合、サブCPU301は、第1ボーナスモード中演出(L)を実行する(ステップS9787)。第1ボーナスモード中演出(L)は、第1ボーナスモードにおいて、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒未満であり、普通図柄ハズレ長変動に当選しており、残りST回数が5回未満であり、且つ、大当りに当選していない場合に行われる演出である。ステップS9787の処理において、例えば、サブCPU301は、ST回数が残り少なくなっておりボーナスモードが間もなく終了してしまうことを示唆するような画像を表示装置7に表示させる。ステップS9787の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出
(I)~(K)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。また、ステップS9787の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(D)乃至(H)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。
When determining in step S9785 that the jackpot has not been won, the sub CPU 301 executes the effect (L) during the first bonus mode (step S9787). In the first bonus mode production (L), in the first bonus mode, the remaining time of the normal symbol losing length variation is less than 15 seconds, the normal symbol losing length variation is won, and the remaining ST count is less than 5 times. , and is an effect performed when the jackpot is not won. In the process of step S9787, for example, the sub CPU 301 causes the display device 7 to display an image suggesting that the number of STs is running low and the bonus mode will end soon. The image displayed by the process of step S9787 may be the same image as or different from the image that can be displayed in the effects (I) to (K) during the first bonus mode. Also, the image displayed by the process of step S9787 may be the same image as or different from the image that can be displayed in the effects (D) to (H) during the first bonus mode.

ステップS9783、ステップS9784、ステップS9786、又は、ステップS9787の処理を実行した後、サブCPU301は、普通図柄ハズレ長変動の残り時間を延長する(ステップS9788)。この処理において、サブCPU301は、普通図柄ハズレ長変動の残り時間として、当選普通図柄変動の変動時間(例えば、600000ms)をセットする。当選普通図柄変動は、保留されている普通図柄変動のうち、普通図柄ハズレ長変動に係る普通図柄変動である。なお、保留されている普通図柄変動のなかに、当選普通図柄変動が複数含まれる場合、サブCPU301は、当該複数の当選普通図柄変動のうち最初に変動が開始することになる当選普通図柄変動の変動時間を、普通図柄ハズレ長変動の残り時間としてセットする。このようにしてセットされた新たな普通図柄ハズレ長変動の残り時間は、当該当選普通図柄変動が開始するまではタイマ更新処理によって更新されず、当該当選普通図柄変動の開始後に減算される。 After executing the processing of step S9783, step S9784, step S9786, or step S9787, the sub CPU 301 extends the remaining time of normal symbol loss length variation (step S9788). In this process, the sub CPU 301 sets the variation time (for example, 600000 ms) of the winning normal symbol variation as the remaining time of the normal symbol losing length variation. The winning normal symbol variation is a normal symbol variation related to a normal symbol loss length variation among the reserved normal symbol variations. In addition, when a plurality of winning normal symbol variations are included in the reserved normal symbol variations, the sub CPU 301 selects the winning normal symbol variation whose variation starts first among the plurality of winning normal symbol variations. The fluctuation time is set as the remaining time of normal pattern loss length fluctuation. The remaining time of the new normal symbol losing length fluctuation set in this manner is not updated by timer update processing until the winning normal symbol fluctuation starts, and is subtracted after the winning normal symbol fluctuation starts.

ステップS9788の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。これにより、以降においては、新たな普通図柄ハズレ長変動の残り時間に応じた演出が行われることとなる。換言すれば、演出内容が決定されるに当たって、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が延長されたかのように取り扱われる。例えば、今回の第2特別図柄変動においては、図218のステップS9725の処理が行われたことに起因して、図221に示す第1ボーナスモード中演出(I)~(L)の何れかが行われるのに対し、次回の第2特別図柄変動においては、図218のステップS9722の処理が行われ、図219に示す第1ボーナスモード中演出(A)~(D)の何れかが行われることになる。 After executing the process of step S9788, the sub CPU 301 terminates this subroutine. As a result, thereafter, an effect corresponding to the remaining time of the new normal symbol loss length variation is performed. In other words, it is treated as if the remaining time of the normal symbol loss length variation is extended when the content of the effect is determined. For example, in the second special symbol variation this time, due to the processing of step S9725 in FIG. On the other hand, in the next second special symbol variation, the process of step S9722 in FIG. 218 is performed, and any one of the effects (A) to (D) during the first bonus mode shown in FIG. 219 is performed. It will be.

以上、図218~図221を用いて説明した第1ボーナスモード中処理は、上述した当初ゲームとしての第1ボーナスモードにおいて行われてもよいし、エキストラゲーム(図215参照)としての第1ボーナスモードにおいて行われてもよいし、これら双方の第1ボーナスモードにおいて行われてもよい。以上で説明したように、第1ボーナスモードにおいては、普通図柄ハズレ長変動の残り時間、普通図柄ハズレ長変動への当選の有無、残りST回数、及び、大当りへの当選の有無を含む複数の要素のうちの一又は任意の2以上の要素に応じた演出が行われ得るようになっている。 The processing during the first bonus mode described above with reference to FIGS. 218 to 221 may be performed in the first bonus mode as the initial game described above, or in the first bonus mode as an extra game (see FIG. 215). mode, or both of these first bonus modes. As described above, in the first bonus mode, the remaining time of the normal symbol losing length fluctuation, the presence or absence of winning the normal symbol losing length variation, the remaining ST number, and the presence or absence of winning the big hit. Rendering can be performed according to one of the elements or any two or more elements.

なお、第1ボーナスモードにおいては、特別図柄変動の変動パターンに応じた演出として、上述したドラム変動演出が行われることとしてもよい。例えば、一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである場合、当該特別図柄変動に対応する(当該特別図柄変動中に行われる)ドラム変動演出として、ドラム図柄9202が当りパターンで停止表示され、一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りではない場合、当該特別図柄変動に対応する(当該特別図柄変動中に行われる)ドラム変動演出として、ドラム図柄9202がハズレパターンで停止表示されることとしてもよい。また、一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである場合に、当該特別図柄変動が開始される前に、先読み演出(例えば、上述したハズレ長変動先読み演出と同様の演出)が行われることとしてもよい。このような先読み演出としては、残りST回数にかかわらず同様の演出が行われることとしてもよいし、残りST回数に応じて(例えば、残りST回数が5回以上である場合と5回未満である場合とで)異なる演出が行われ得ることとしてもよい。 In addition, in the first bonus mode, the above-described drum variation effect may be performed as an effect corresponding to the variation pattern of the special symbol variation. For example, when the result of the big hit determination related to one special symbol variation is a big hit, the drum symbol 9202 is stopped and displayed in a winning pattern as a drum variation effect (performed during the special symbol variation) corresponding to the special symbol variation. If the result of the big hit determination related to one special symbol variation is not a big hit, the drum symbol 9202 is stop-displayed in a losing pattern as a drum variation effect (performed during the special symbol variation) corresponding to the special symbol variation. It may be assumed that Also, if the result of the big hit determination related to one special symbol variation is a big hit, before the special symbol variation is started, the look-ahead effect (for example, the same effect as the above-mentioned loss length variation look-ahead effect) is performed. It may be assumed that As such a look-ahead effect, the same effect may be performed regardless of the number of remaining STs, or depending on the number of remaining STs Different effects may be performed depending on the case.

また、特別図柄変動に応じた演出としてドラム変動演出が行われる場合、1回の特別図柄変動に複数回のドラム変動演出が対応付けられていてもよい。例えば、一の特別図柄変動が行われている間に、当該特別図柄変動に係る大当り判定の結果を示唆する演出として、複数回のドラム変動演出が行われることとしてもよい。また、一の特別図柄変動が開始される前に、当該特別図柄変動に係る大当り判定の結果を示唆する演出として、複数回のドラム変動演出が行われることとしてもよい。1回のドラム変動演出は、上述したように2秒程度で完了することとし、複数回のドラム変動演出が繰り返し行われるように構成することが可能である。 Further, when a drum variation effect is performed as an effect corresponding to the special symbol variation, a plurality of drum variation effects may be associated with one special symbol variation. For example, while one special symbol variation is being performed, a drum variation effect may be performed a plurality of times as an effect suggesting the result of the big hit determination related to the special symbol variation. In addition, before one special symbol variation is started, a drum variation effect may be performed a plurality of times as an effect suggesting the result of the big hit determination related to the special symbol variation. One drum variation effect is completed in about 2 seconds as described above, and it is possible to configure such that the drum variation effect is repeatedly performed a plurality of times.

<残りST回数調整処理>
図222は、第5のパチンコ遊技機に係る残りST回数調整処理を示すフローチャートである。
<Remaining ST count adjustment processing>
FIG. 222 is a flowchart showing remaining ST number adjustment processing relating to the fifth pachinko gaming machine.

以上では、確変モード(残りST回数減算モード)において、残りST回数画像9203が表示装置7に表示されることとして説明した(図203参照)。残りST回数画像9203は、残りST回数の正確な値を示すものであってもよいし、必ずしも残りST回数の正確な値を示さない(残りST回数を示唆する)ものであってもよい。以下では、残りST回数画像9203が残りST回数を示唆するものとして説明する。 In the above description, the remaining ST number image 9203 is displayed on the display device 7 in the variable probability mode (remaining ST number subtraction mode) (see FIG. 203). The remaining ST number image 9203 may indicate an accurate value of the remaining ST number, or may not necessarily indicate an accurate value of the remaining ST number (suggesting the remaining ST number). In the following description, it is assumed that the remaining ST number image 9203 suggests the remaining ST number.

図222に示す残りST回数調整処理は、残りST回数減算モードにおいて所定のタイミングで行われる処理である。例えば、残りST回数調整処理は、第1ボーナスモードが開始するときや第1ボーナスモードが終了するときに行われる。 The remaining ST number adjustment process shown in FIG. 222 is a process performed at a predetermined timing in the remaining ST number subtraction mode. For example, the remaining ST count adjustment process is performed when the first bonus mode starts or when the first bonus mode ends.

残りST回数調整処理において、まず、サブCPU301は、表示用残りST回数の値と実際残りST回数の値との間に差があるか否かを判断する(ステップS9801)。実際残りST回数の値は、残りST回数の正確な値であり、以上で説明したように特別図柄変動が行われるごとにその値が更新される(1減算される)ものである。表示用残りST回数の値は、残りST回数の概算値であり、所定時間(例えば、5秒)が経過するごとにその値が更新される(1減算される)ものである。残りST回数画像9203として示される数字は、表示用残りST回数の値に対応している。実際残りST回数の値及び表示用残りST回数の値は、それぞれ、ワークRAM303に記憶されている。 In the remaining ST count adjustment processing, first, the sub CPU 301 determines whether or not there is a difference between the value of the remaining ST count for display and the value of the actual remaining ST count (step S9801). The value of the actual number of remaining STs is an accurate value of the number of remaining STs, and as described above, the value is updated (subtracted by 1) each time a special symbol variation is performed. The value of the number of remaining STs for display is an approximate value of the number of remaining STs, and the value is updated (decreased by 1) each time a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses. The number shown as the remaining ST number image 9203 corresponds to the value of the remaining ST number for display. The value of the actual remaining ST count and the value of the remaining ST count for display are stored in the work RAM 303, respectively.

表示用残りST回数の値と実際残りST回数の値との間に差があると判断した場合、サブCPU301は、表示用残りST回数の値に実際残りST回数の値をセットする(ステップS9802)。これにより、表示用残りST回数の値が実際残りST回数の値に変更され、残りST回数画像9203が残りST回数の正確な値を示すように是正されることになる。例えば、第1ボーナスモード(普通図柄ハズレ長変動)が開始するときや第1ボーナスモード(普通図柄ハズレ長変動)が終了するときに、残りST回数画像9203として示される数字が増えたり減ったりする。 When determining that there is a difference between the value of the remaining ST count for display and the value of the actual remaining ST count, the sub CPU 301 sets the value of the remaining ST count for display to the value of the actual remaining ST count (step S9802). ). As a result, the value of the remaining ST number for display is changed to the value of the actual remaining ST number, and the remaining ST number image 9203 is corrected to indicate the correct value of the remaining ST number. For example, when the first bonus mode (normal symbol losing length variation) starts or when the first bonus mode (normal symbol losing length variation) ends, the number shown as the remaining ST number image 9203 increases or decreases. .

ステップS9801において表示用残りST回数の値と実際残りST回数の値との間に差がないと判断した場合、又は、ステップS9802の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S9801 that there is no difference between the value of the remaining ST count for display and the value of the actual remaining ST count, or after executing the processing of step S9802, the sub CPU 301 ends this subroutine.

なお、ST回数調整処理としては、図222に示す処理に限定されない。例えば、通常時においては、所定時間(例えば、5秒)が経過するごとに表示用残りST回数の値が更新される(1減算される)ところ、表示用残りST回数の値が実際残りST回数の値よりも大きい(小さい)場合には、更新頻度を増やしたり(減らしたり)、1回の更新で減算する値を大きくしたり(小さくしたり)するように構成することが可能である。 Note that the ST number adjustment process is not limited to the process shown in FIG. For example, during normal operation, the value of the remaining ST count for display is updated (decremented by 1) every time a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses. If it is larger (smaller) than the value of the number of times, it can be configured to increase (decrease) the update frequency or increase (decrease) the value to be subtracted in one update. .

<表示用残りST回数更新処理>
図223は、第5のパチンコ遊技機に係る表示用残りST回数更新処理を示すフローチャートである。
<Remaining ST count update process for display>
FIG. 223 is a flow chart showing the display remaining ST count update process according to the fifth pachinko gaming machine.

以上では、所定時間(例えば、5秒)が経過するごとに、表示用残りST回数の値が更新される(1減算される)こととして説明した。表示用残りST回数の値が更新されるタイミングは、この例に限定されない。例えば、ドラム変動演出が1回行われるごとに(ドラム図柄9202の変動が開始するときに)表示用残りST回数の値が更新されることとしてもよいし、特別図柄変動(第1特別図柄変動乃至第2特別図柄変動)が開始するときに表示用残りST回数の値が更新されることとしてもよい。以下では、第2特別図柄変動が開始するときに表示用残りST回数の値が更新される例について説明する。 In the above description, the value of the number of remaining STs for display is updated (decremented by 1) each time a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses. The timing at which the value of the number of remaining STs for display is updated is not limited to this example. For example, every time the drum variation production is performed (when the variation of the drum pattern 9202 starts), the value of the remaining ST number for display may be updated, or the special symbol variation (first special symbol variation The value of the remaining ST number for display may be updated when the second special symbol variation) starts. Below, an example in which the value of the number of remaining STs for display is updated when the second special symbol variation starts will be described.

図223に示す表示用残りST回数更新処理は、残りST回数減算モードにおいて、第2始動口140A,140Bに遊技球が入賞した後、当該始動入賞に係る特別図柄変動が開始するときに、サブ制御回路300により演出態様決定処理(図76のステップS205参照)において行われる処理である。なお、サブ制御回路300は、主制御回路200から送信される特別図柄演出開始コマンドを受信することにより、特別図柄変動が開始することを認識することができる。 The remaining ST number update process for display shown in FIG. This is a process performed by the control circuit 300 in the effect mode determination process (see step S205 in FIG. 76). In addition, the sub-control circuit 300 can recognize that the special symbol variation starts by receiving the special symbol effect start command transmitted from the main control circuit 200 .

表示用残りST回数更新処理において、まず、サブCPU301は、今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する(ステップS9821)。今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りであると判断した場合、サブCPU301は、今回の大当りが10R大当り(図133参照)であるか否かを判断する(ステップS9822)。主制御回路200から送信される特別図柄演出開始コマンドには、大当り判定の結果及び大当りの種別を示す情報が含まれているため、特別図柄演出開始コマンドを受信することにより、サブCPU301は、これらの判断を行うことが可能である。 In the remaining ST count update process for display, first, the sub CPU 301 determines whether or not the result of the big hit determination related to this special symbol variation is a big hit (step S9821). When judging that the result of the big hit determination related to this special symbol variation is a big hit, the sub CPU 301 judges whether or not the big hit of this time is a 10R big hit (see FIG. 133) (step S9822). Since the special symbol effect start command transmitted from the main control circuit 200 contains information indicating the result of the big hit determination and the type of the big hit, the sub CPU 301 receives the special symbol effect start command. It is possible to make a judgment of

ステップS9821において今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りではない(ハズレ又は小当りである)と判断した場合、又は、ステップS9822において今回の大当りが10R大当りではない(2R大当りである)と判断した場合、サブCPU301は、表示用残りST回数の誤差が所定値(10)であるか否かを判断する(ステップS9823)。表示用残りST回数の誤差は、実際残りST回数の値から表示用残りST回数の値を減じて得られる値である。ここで、残りST回数減算モードが開始すると、実際残りST回数の値として50がセットされ、表示用残りST回数の値として40がセットされる。従って、表示用残りST回数の誤差の初期値は、10である。 If it is determined in step S9821 that the result of the big hit determination related to this special symbol variation is not a big hit (losing or a small hit), or in step S9822, the big hit this time is not a 10R big hit (it is a 2R big hit). If so, the sub CPU 301 determines whether or not the error in the number of remaining STs for display is a predetermined value (10) (step S9823). The error of the remaining ST count for display is a value obtained by subtracting the value of the remaining ST count for display from the value of the actual remaining ST count. Here, when the remaining ST number subtraction mode is started, 50 is set as the value of the actual remaining ST number, and 40 is set as the value of the remaining ST number for display. Therefore, the initial value of the error of the number of remaining STs for display is 10.

表示用残りST回数の誤差が所定値(10)であると判断した場合、サブCPU301は、ワークRAM303に記憶されている表示用残りST回数の値を1減算する(ステップS9824)。その後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 When determining that the error of the remaining ST count for display is the predetermined value (10), the sub CPU 301 subtracts 1 from the value of the remaining ST count for display stored in the work RAM 303 (step S9824). After that, the sub CPU 301 terminates this subroutine.

一方、表示用残りST回数の誤差が所定値(10)ではないと判断した場合、表示用残りST回数の誤差が所定値(10)よりも大きいか否かを判断する(ステップS9825)。表示用残りST回数の誤差が所定値(10)よりも大きいと判断した場合、サブCPU301は、ワークRAM303に記憶されている表示用残りST回数の値を1加算する
(ステップS9826)。なお、この処理において、サブCPU301は、抽選を行うことにより、表示用残りST回数の値を1加算する処理と表示用残りST回数の値を維持する処理とのうち、何れの処理を行うかを決定することとしてもよい。ステップS9826の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if it is determined that the error of the remaining ST count for display is not the predetermined value (10), it is determined whether or not the error of the remaining ST count for display is greater than the predetermined value (10) (step S9825). When determining that the error of the remaining ST count for display is larger than the predetermined value (10), the sub CPU 301 adds 1 to the value of the remaining ST count for display stored in the work RAM 303 (step S9826). In this process, the sub CPU 301 performs a lottery to determine which process to perform, either the process of adding 1 to the value of the remaining ST count for display or the process of maintaining the value of the remaining ST count for display. may be determined. After executing the process of step S9826, the sub CPU 301 terminates this subroutine.

表示用残りST回数の誤差が所定値(10)よりも小さいと判断した場合、サブCPU301は、ワークRAM303に記憶されている表示用残りST回数の値を2減算する(ステップS9827)。その後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 When determining that the error of the remaining ST count for display is smaller than the predetermined value (10), the sub CPU 301 subtracts 2 from the value of the remaining ST count for display stored in the work RAM 303 (step S9827). After that, the sub CPU 301 terminates this subroutine.

ステップS9822において今回の大当りが10R大当りであると判断した場合、サブCPU301は、ワークRAM303に記憶されている表示用残りST回数の値を3減算する(ステップS9827)。ここで、10R大当りに係る特別図柄変動の変動時間は、15秒となっている。サブCPU301は、当該特別図柄変動が行われている間、5秒経過するごとに、ワークRAM303に記憶されている表示用残りST回数の値を1減算する(合計3減算する)こととしてもよい。ステップS9827の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S9822 that the current jackpot is a 10R jackpot, the sub CPU 301 subtracts 3 from the value of the number of remaining STs for display stored in the work RAM 303 (step S9827). Here, the variation time of the special symbol variation related to the 10R big hit is 15 seconds. The sub CPU 301 may decrement the value of the number of remaining STs for display stored in the work RAM 303 by 1 (subtract 3 in total) every 5 seconds while the special symbol variation is being performed. . After executing the process of step S9827, the sub CPU 301 terminates this subroutine.

なお、2R大当り(図133参照)に係る特別図柄変動の変動時間と当該特別図柄変動が終了してから大当り用大入賞口131の開放が終了するまでの時間との合計時間は、10秒となっている。また、小当りに係る特別図柄変動の変動時間と当該特別図柄変動が終了してから小当り用大入賞口151の開放が終了するまでの時間との合計時間は、5秒となっている。また、ハズレに係る特別図柄変動の変動時間は、5秒となっている。また、大当り遊技状態が発生した場合、表示用残りST回数の値は、リセットされてもよいしリセットされなくてもよいが、図223に示す表示用残りST回数更新処理が行われる形態においては、リセットされない(第2ボーナスモードの終了後に、第2ボーナスモードの開始前における表示用残りST回数の値が引き継がれる)ように構成するとよい。 It should be noted that the total time of the variation time of the special symbol variation related to the 2R big win (see FIG. 133) and the time from the end of the special symbol variation to the end of the opening of the big winning prize opening 131 for the big win is 10 seconds. It's becoming In addition, the total time of the fluctuation time of the special symbol variation related to the small win and the time from the end of the special symbol variation to the end of opening the big winning hole 151 for the small win is 5 seconds. Also, the variation time of the special symbol variation related to the loss is 5 seconds. In addition, when a jackpot game state occurs, the value of the remaining ST count for display may or may not be reset, but in the form in which the remaining ST count update process for display shown in FIG. 223 is performed, , is not reset (after the second bonus mode is over, the value of the number of remaining STs for display before the start of the second bonus mode is inherited).

以上では、残りST回数画像9203として示される数字によって残りST回数が示唆されることとして説明した。本実施例では、残りST回数を示唆する画像として、残りST回数画像9203の代わりに、ランク画像(図示せず)が表示装置7に表示されることとしてもよい。ランク画像は、例えば、「A」、「B」、「C」、「D」・・・等の文字に対応する画像であり、当該文字(ランク)によって残りST回数が示唆される。例えば、残りST回数減算モードが開始するとき、図223の処理において管理される表示用残りST回数として100がセットされ、当該表示用残りST回数が60以上である場合にはランク画像として「A」が表示され、当該表示用残りST回数が40以上60未満である場合にはランク画像として「B」が表示され、当該表示用残りST回数が20以上40未満である場合にはランク画像として「C」が表示され、当該表示用残りST回数が5以上20未満である場合にはランク画像として「D」が表示されるような構成を採用することが可能である。当該表示用残りST回数が5未満となった場合には、ランク画像を消去することとしてもよい。 In the above description, the number shown as the remaining ST number image 9203 suggests the remaining ST number. In this embodiment, instead of the remaining ST number image 9203, a rank image (not shown) may be displayed on the display device 7 as an image suggesting the remaining ST number. The rank image is, for example, an image corresponding to a character such as "A", "B", "C", "D", etc., and the character (rank) suggests the number of remaining STs. For example, when the remaining ST number subtraction mode starts, 100 is set as the remaining ST number for display managed in the processing of FIG. ” is displayed, and when the remaining ST count for display is 40 or more and less than 60, “B” is displayed as a rank image, and when the remaining ST count for display is 20 or more and less than 40, as a rank image It is possible to adopt a configuration in which "C" is displayed and "D" is displayed as a rank image when the number of remaining STs for display is 5 or more and less than 20. When the number of remaining STs for display becomes less than 5, the rank image may be deleted.

また、実際残りST回数の値が所定値(例えば、5)となるときに、表示用残りST回数の値が必ず特定値(例えば、0)になるように、表示用残りST回数の値の更新を(減算乃至加算)を制御することとしてもよい。例えば、残りST回数減算モードが開始するとき、表示用残りST回数として100をセットし、その後特別図柄変動が行われるごとに(特別図柄変動が終了するとき)、表示用残りST回数を5ずつ減算し、表示用残りST回数の値が30になった後は、特別図柄変動が行われても抽選により表示用残りST回数が減算されない(加算又は維持される)場合があるように制御する。これにより、実際残りST回数の値が11になったときに表示用残りST回数の値が30になると、その後特別図柄変動が行われるごとに(特別図柄変動が終了するとき)、表示用残りST回数を5ずつ減算し、実際残りST回数の値が5になったときに表示用残りST回数の値が0になる。このような構成を採用することが可能である。なお、実際残りST回数の値が所定値(例えば、5)以下となった場合(表示用残りST回数の値が特定値(例えば、0)となった場合)には、実際残りST回数の値が所定値(例えば、5)よりも大きい場合とは異なる背景の表示されるモードに移行することとしてもよい。 In addition, the value of the remaining ST count for display is set so that the value of the remaining ST count for display always becomes a specific value (eg, 0) when the actual remaining ST count reaches a predetermined value (eg, 5). It is also possible to control update (subtraction or addition). For example, when the remaining ST number subtraction mode starts, 100 is set as the remaining ST number for display, and after that, every time a special symbol variation is performed (when the special symbol variation ends), the remaining ST number for display is set by 5. After subtraction and the value of the remaining ST number for display reaches 30, the remaining ST number for display may not be subtracted (added or maintained) by a lottery even if the special pattern variation is performed. . As a result, if the value of the remaining ST count for display becomes 30 when the value of the actual remaining ST count reaches 11, then every time the special symbol variation is performed (when the special symbol variation ends), the remaining display ST count becomes 30. The ST count is decremented by 5, and when the value of the actual remaining ST count becomes 5, the value of the remaining ST count for display becomes 0. It is possible to employ such a configuration. Note that when the actual remaining ST number becomes a predetermined value (eg, 5) or less (when the value of the remaining ST number for display becomes a specific value (eg, 0)), the actual remaining ST number If the value is greater than a predetermined value (eg, 5), the mode may shift to a mode in which a different background is displayed.

また、以上では、大当り判定の結果乃至大当りの種別に基づいて表示用残りST回数(ランク)が更新されることとして説明したが、普通抽選の結果乃至普通図柄変動パターンの種別に基づいて表示用残りST回数(ランク)が更新されるように構成してもよい。例えば、普通図柄ハズレ長変動に当選している場合には、普通図柄ハズレ長変動に当選していない場合と比較して、1回の更新で減算又は加算する値を大きく(小さく)してもよい。同様に、大当り判定の結果が大当りである場合には、大当り判定の結果が大当りではない場合と比較して、1回の更新で減算又は加算する値を大きく(小さく)してもよい。これにより、残りST回数画像9203やランク画像を通じて、大当りへの当選の有無や普通図柄ハズレ長変動への当選の有無を示唆することができる。 In the above description, the remaining ST count (rank) for display is updated based on the result of the jackpot determination or the type of the jackpot. It may be configured such that the number of remaining STs (rank) is updated. For example, if you have won the normal symbol losing length variation, compared to the case where you have not won the normal symbol losing length variation, even if the value to be subtracted or added in one update is larger (smaller) good. Similarly, when the result of the big win determination is a big win, the value to be subtracted or added in one update may be increased (smaller) than when the result of the big win determination is not a big win. As a result, it is possible to suggest the presence or absence of winning to the big hit and the presence or absence of winning to the normal symbol losing length variation through the remaining ST number image 9203 and the rank image.

<確変モード中普図先読み演出処理>
図224は、第5のパチンコ遊技機に係る確変モード中普図先読み演出処理を示すフローチャートである。
<Possible change mode mid-normal map look-ahead effect processing>
FIG. 224 is a flow chart showing normal pattern prefetch effect processing in probability variable mode according to the fifth pachinko gaming machine.

図224に示す確変モード中普図先読み演出処理は、確変モードにおいて、第2始動口140A,140Bに遊技球が入賞した後、当該始動入賞に係る特別図柄変動が開始するときに、サブ制御回路300により演出態様決定処理(図76のステップS205参照)において行われる処理である。なお、サブ制御回路300は、主制御回路200から送信される特別図柄演出開始コマンドを受信することにより、特別図柄変動が開始することを認識することができる。 Normal figure prefetch effect processing in the probability variation mode shown in FIG. 224 is, in the probability variation mode, after the game ball has won the second start opening 140A, 140B, when the special symbol variation related to the start winning starts, sub-control circuit This is the process performed in the effect mode determination process (see step S205 in FIG. 76) by 300. FIG. In addition, the sub-control circuit 300 can recognize that the special symbol variation starts by receiving the special symbol effect start command transmitted from the main control circuit 200 .

確変モード中普図先読み演出処理において、まず、サブCPU301は、普図先読み抽選を実行する(ステップS9841)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、当選又は非当選を決定する。 In the probable variable mode mid-normal pattern look-ahead effect processing, first, the sub CPU 301 executes a normal pattern look-ahead lottery (step S9841). In this process, the sub CPU 301 determines winning or non-winning by drawing lots based on random numbers.

次に、サブCPU301は、普図先読み抽選に当選したか否かを判断する(ステップS9842)。普図先読み抽選に当選していないと判断した場合、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 Next, the sub CPU 301 determines whether or not the general pattern prediction lottery has been won (step S9842). If it is determined that the general/universal map pre-reading lottery has not been won, the sub CPU 301 terminates this subroutine.

一方、普図先読み抽選に当選したと判断した場合、サブCPU301は、今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する(ステップS9843)。主制御回路200から送信される特別図柄演出開始コマンドには、大当り判定の結果を示す情報が含まれているため、特別図柄演出開始コマンドを受信することにより、サブCPU301は、当該判断を行うことが可能である。 On the other hand, if it is determined that the general pattern pre-reading lottery has been won, the sub CPU 301 determines whether or not the result of the big hit determination related to this special symbol variation is a big hit (step S9843). Since the special symbol effect start command transmitted from the main control circuit 200 includes information indicating the result of the big hit determination, by receiving the special symbol effect start command, the sub CPU 301 can make the determination. is possible.

今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りであると判断した場合、サブCPU301は、普通図柄ハズレ長変動に当選しているか否かを判断する(ステップS9844)。この処理において、サブCPU301は、保留されている普通図柄変動のうちの少なくとも一の普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターン(図136に示す変動パターン「05H」)である場合、普通図柄ハズレ長変動に当選していると判断する。 When judging that the result of the big hit determination related to the special symbol variation this time is a big hit, the sub CPU 301 determines whether or not the normal symbol losing length variation is won (step S9844). In this process, the sub CPU 301 determines that the variation pattern of at least one of the reserved normal symbol variations is a pattern corresponding to the normal symbol loss length variation (variation pattern "05H" shown in FIG. 136). In that case, it is determined that the normal symbol loss length variation has been elected.

普通図柄ハズレ長変動に当選していると判断した場合、サブCPU301は、普図先読み演出(A)を実行する(ステップS9845)。普図先読み演出(A)は、確変モードにおいて、普図先読み抽選に当選し、今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りであり、且つ、普通図柄ハズレ長変動に当選している場合に行われる演出である。ステップS9845の処理において、例えば、サブCPU301は、大当り及び普通図柄ハズレ長変動の双方に当選したことを示唆するような画像を表示装置7に表示させる。サブCPU301は、大当りの種別(2R大当り又は10R大当り)に応じて異なる画像を表示装置7に表示させることとしてもよい。ステップS9845の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 When determining that the normal symbol losing length variation is won, the sub CPU 301 executes the normal symbol look-ahead effect (A) (step S9845). Normal pattern look-ahead effect (A) wins the normal pattern look-ahead lottery in the variable mode, the result of the jackpot judgment related to this special pattern change is a big hit, and when the normal pattern loss length variation is won. It is a production performed in In the process of step S9845, for example, the sub CPU 301 causes the display device 7 to display an image suggesting that both the big win and the normal symbol losing length variation have been won. The sub CPU 301 may cause the display device 7 to display different images according to the type of the jackpot (2R jackpot or 10R jackpot). After executing the process of step S9845, the sub CPU 301 terminates this subroutine.

ステップS9844において普通図柄ハズレ長変動に当選していないと判断した場合、サブCPU301は、普図先読み演出(B)を実行する(ステップS9846)。普図先読み演出(B)は、確変モードにおいて、普図先読み抽選に当選し、今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りであり、且つ、普通図柄ハズレ長変動に当選していない場合に行われる演出である。ステップS9846の処理において、例えば、サブCPU301は、大当りに当選したことを示唆するような画像を表示装置7に表示させる。サブCPU301は、大当りの種別(2R大当り又は10R大当り)に応じて異なる画像を表示装置7に表示させることとしてもよい。ステップS9846の処理により表示される画像は、普図先読み演出(A)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9846の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S9844 that the normal symbol losing length variation is not won, the sub CPU 301 executes the normal symbol prefetch effect (B) (step S9846). Normal pattern look-ahead effect (B) is when you win the normal pattern look-ahead lottery in the variable mode, the result of the big hit determination related to this special pattern change is a big hit, and you have not won the normal pattern loss length change. It is a production performed in In the process of step S9846, for example, the sub CPU 301 causes the display device 7 to display an image suggesting that the player has won the big prize. The sub CPU 301 may cause the display device 7 to display different images according to the type of the jackpot (2R jackpot or 10R jackpot). The image displayed by the process of step S9846 may be the same image as or different from the image that can be displayed in the normal map look-ahead effect (A). After executing the process of step S9846, the sub CPU 301 terminates this subroutine.

ステップS9843において今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りではないと判断した場合、サブCPU301は、今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が小当りであるか否かを判断する(ステップS9847)。主制御回路200から送信される特別図柄演出開始コマンドには、大当り判定の結果を示す情報が含まれているため、特別図柄演出開始コマンドを受信することにより、サブCPU301は、当該判断を行うことが可能である。 If it is determined in step S9843 that the result of the big hit determination related to this special symbol variation is not a big hit, the sub CPU 301 determines whether the result of the big hit determination related to this special symbol variation is a small hit ( step S9847). Since the special symbol effect start command transmitted from the main control circuit 200 includes information indicating the result of the big hit determination, by receiving the special symbol effect start command, the sub CPU 301 can make the determination. is possible.

今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が小当りであると判断した場合、サブCPU301は、普通図柄ハズレ長変動に当選しているか否かを判断する(ステップS9848)。この処理において、サブCPU301は、保留されている普通図柄変動のうちの少なくとも一の普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターン(図136に示す変動パターン「05H」)である場合、普通図柄ハズレ長変動に当選していると判断する。 When judging that the result of the big hit determination related to this special symbol variation is a small hit, the sub CPU 301 determines whether or not the normal symbol losing length variation is won (step S9848). In this process, the sub CPU 301 determines that the variation pattern of at least one of the reserved normal symbol variations is a pattern corresponding to the normal symbol loss length variation (variation pattern "05H" shown in FIG. 136). In that case, it is determined that the normal symbol loss length variation has been elected.

普通図柄ハズレ長変動に当選していると判断した場合、サブCPU301は、普図先読み演出(C)を実行する(ステップS9849)。普図先読み演出(C)は、確変モードにおいて、普図先読み抽選に当選し、今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が小当りであり、且つ、普通図柄ハズレ長変動に当選している場合に行われる演出である。ステップS9849の処理において、例えば、サブCPU301は、小当り及び普通図柄ハズレ長変動の双方に当選したことを示唆するような画像を表示装置7に表示させる。ステップS9849の処理により表示される画像は、普図先読み演出(A)乃至(B)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9849の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 When determining that the normal symbol losing length variation is won, the sub CPU 301 executes the normal symbol look-ahead effect (C) (step S9849). In the normal pattern pre-reading effect (C), in the variable mode, the general pattern pre-reading lottery is won, the result of the big hit determination related to the special pattern change this time is a small hit, and the normal pattern loss length variation is won. It is a production performed in case. In the processing of step S9849, for example, the sub CPU 301 causes the display device 7 to display an image suggesting that both the small winning and the normal symbol losing length variation have been won. The image displayed by the process of step S9849 may be the same image as or different from the image that can be displayed in the normal map look-ahead effects (A) to (B). After executing the process of step S9849, the sub CPU 301 terminates this subroutine.

ステップS9848において普通図柄ハズレ長変動に当選していないと判断した場合、サブCPU301は、普図先読み演出(D)を実行する(ステップS9850)。普図先読み演出(D)は、確変モードにおいて、普図先読み抽選に当選し、今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が小当りであり、且つ、普通図柄ハズレ長変動に当選していない場合に行われる演出である。ステップS9850の処理において、例えば、サブCPU301は、小当りに当選したことを示唆するような画像を表示装置7に表示させる。ステップS9850の処理により表示される画像は、普図先読み演出(A)~(C)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9850の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S9848 that the normal symbol losing length variation is not won, the sub CPU 301 executes a normal symbol prefetch effect (D) (step S9850). Normal pattern pre-reading effect (D) wins the normal pattern pre-reading lottery in the probability variation mode, the result of the big hit determination related to this special pattern variation is a small hit, and the normal pattern loss length variation is not elected. It is a production performed in case. In the processing of step S9850, for example, the sub CPU 301 causes the display device 7 to display an image suggesting that a small prize has been won. The image displayed by the process of step S9850 may be the same image as or different from the image that can be displayed in the normal map look-ahead effects (A) to (C). After executing the process of step S9850, the sub CPU 301 terminates this subroutine.

ステップS9847において今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が小当りではないと判断した場合、サブCPU301は、普通図柄ハズレ長変動に当選しているか否かを判断する(ステップS9851)。この処理において、サブCPU301は、保留されている普通図柄変動のうちの少なくとも一の普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターン(図136に示す変動パターン「05H」)である場合、普通図柄ハズレ長変動に当選していると判断する。 When it is determined in step S9847 that the result of the big hit determination related to this special symbol variation is not a small hit, the sub CPU 301 determines whether or not the normal symbol losing length variation is won (step S9851). In this process, the sub CPU 301 determines that the variation pattern of at least one of the reserved normal symbol variations is a pattern corresponding to the normal symbol loss length variation (variation pattern "05H" shown in FIG. 136). In that case, it is determined that the normal symbol loss length variation has been elected.

普通図柄ハズレ長変動に当選していると判断した場合、サブCPU301は、普図先読み演出(E)を実行する(ステップS9852)。普図先読み演出(E)は、確変モードにおいて、普図先読み抽選に当選し、今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果がハズレであり、且つ、普通図柄ハズレ長変動に当選している場合に行われる演出である。ステップS9852の処理において、例えば、サブCPU301は、普通図柄ハズレ長変動に当選したことを示唆するような画像を表示装置7に表示させる。ステップS9852の処理により表示される画像は、普図先読み演出(A)~(D)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9852の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 When determining that the normal symbol losing length variation is won, the sub CPU 301 executes the normal symbol prefetch effect (E) (step S9852). Normal pattern look-ahead effect (E) is when you win the normal pattern look-ahead lottery in the probability variation mode, the result of the big hit determination related to this special pattern change is a loss, and when you win the normal pattern loss length variation It is a production performed in In the process of step S9852, for example, the sub CPU 301 causes the display device 7 to display an image suggesting that the normal symbol losing length variation is won. The image displayed by the process of step S9852 may be the same image as or different from the image that can be displayed in the normal map look-ahead effects (A) to (D). After executing the process of step S9852, the sub CPU 301 terminates this subroutine.

ステップS9851において普通図柄ハズレ長変動に当選していないと判断した場合、サブCPU301は、普図先読み演出(F)を実行する(ステップS9853)。普図先読み演出(F)は、確変モードにおいて、普図先読み抽選に当選し、今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果がハズレであり、且つ、普通図柄ハズレ長変動に当選していない場合に行われる演出である。ステップS9853の処理において、例えば、サブCPU301は、大当り乃至小当りにも普通図柄ハズレ長変動にも当選していないことを示唆するような画像を表示装置7に表示させる。ステップS9853の処理により表示される画像は、普図先読み演出(A)~(E)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9853の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S9851 that the normal symbol losing length variation is not won, the sub CPU 301 executes the normal symbol prefetch effect (F) (step S9853). Normal pattern look-ahead effect (F) is when you win the normal pattern look-ahead lottery in the probability variation mode, the result of the big hit determination related to this special pattern change is a loss, and you have not won the normal pattern loss length variation. It is a production performed in In the processing of step S9853, for example, the sub CPU 301 causes the display device 7 to display an image suggesting that neither the big or small win nor the normal symbol losing length variation has been won. The image displayed by the process of step S9853 may be the same image as or a different image from the image that can be displayed in the normal map look-ahead effects (A) to (E). After executing the process of step S9853, the sub CPU 301 terminates this subroutine.

普図先読み演出(A)、普図先読み演出(C)、及び、普図先読み演出(E)においては、普図先読み演出(B)、普図先読み演出(D)、及び、普図先読み演出(F)と比較して高確率で、特定の画像(普通図柄ハズレ長変動に当選したことを示唆するような画像)が表示される。これにより、特別図柄変動中に、普通図柄ハズレ長変動に当選したことが示唆されるようになっている。普図先読み演出(A)、普図先読み演出(C)、及び、普図先読み演出(E)において表示され得る画像としては、他の演出では表示され得ない画像(普通図柄ハズレ長変動に当選したことが確定する画像)を設けることとしてもよい。 In the general map look-ahead effect (A), the general map look-ahead effect (C), and the general map look-ahead effect (E), the general map look-ahead effect (B), the general map look-ahead effect (D), and the general map look-ahead effect A specific image (an image suggesting that the normal symbol losing length variation is won) is displayed with a high probability compared to (F). As a result, during the special symbol variation, it is suggested that the normal symbol loss length variation is won. As an image that can be displayed in the general pattern look-ahead effect (A), the general pattern look-ahead effect (C), and the general pattern look-ahead effect (E), images that cannot be displayed in other effects (normal pattern loss length variation) An image that confirms that the

本実施例では、上述したように、普通図柄ハズレ長変動の変動時間として、複数の変動時間(例えば、60秒、90秒、120秒、150秒、180秒、210秒、240秒、270秒、300秒、及び、600秒)を設けることとしてもよい。この場合、普図先読み演出(A)、普図先読み演出(C)、及び、普図先読み演出(E)においては、当選している普通図柄ハズレ長変動の変動時間に応じて異なる画像を表示装置7に表示させることとしてもよい。 In this embodiment, as described above, a plurality of variation times (for example, 60 seconds, 90 seconds, 120 seconds, 150 seconds, 180 seconds, 210 seconds, 240 seconds, 270 seconds , 300 seconds, and 600 seconds) may be provided. In this case, in the general pattern look-ahead effect (A), the general pattern look-ahead effect (C), and the general pattern look-ahead effect (E), different images are displayed according to the fluctuation time of the winning normal pattern loss length fluctuation. It may be displayed on the device 7 .

また、以上では、図224に示す確変モード中普図先読み演出処理が確変モードにおいて行われることとして説明したが、第1ボーナスモードにおいても、ステップS9841~ステップS9853の処理と同様の処理が行われることとしてもよい。 Further, in the above description, the probability variation mode mid-normal map prefetch effect processing shown in FIG. You can do it.

<確変モード中特図先読み演出処理>
図225は、第5のパチンコ遊技機に係る確変モード中特図先読み演出処理を示すフローチャートである。
<Special figure look-ahead effect processing in probability mode>
Figure 225 is the flowchart which shows the special figure foreseeing effect processing in probability variation mode which relates to the 5th pachinko game machine.

図225に示す確変モード中特図先読み演出処理は、確変モードにおいて、遊技球が通過ゲート126を通過した後、当該ゲート通過に係る普通図柄変動が開始するときに、サブ制御回路300により演出態様決定処理(図76のステップS205参照)において行われる処理である。なお、サブ制御回路300は、普通図柄変動開始コマンドを受信することにより、普通図柄変動が開始することを認識することができる。普通図柄変動開始コマンドは、例えば、普通図柄記憶チェック処理(図64のステップS192参照)において、普通図柄変動が開始するときに主制御回路200によりセットされ、サブ制御回路300に送信される。 The special figure prefetch effect processing in the probability variation mode shown in FIG. This is the process performed in the determination process (see step S205 in FIG. 76). In addition, the sub-control circuit 300 can recognize that the normal symbol variation starts by receiving the normal symbol variation start command. The normal symbol variation start command is set by the main control circuit 200 and sent to the sub-control circuit 300 when the normal symbol variation starts, for example, in the normal symbol storage check process (see step S192 in FIG. 64).

確変モード中特図先読み演出処理において、まず、サブCPU301は、特図先読み抽選を実行する(ステップS9861)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、当選又は非当選を決定する。 In the probability variation mode special figure prefetch effect processing, first, the sub CPU 301 executes a special figure prefetch lottery (step S9861). In this process, the sub CPU 301 determines winning or non-winning by drawing lots based on random numbers.

次に、サブCPU301は、特図先読み抽選に当選したか否かを判断する(ステップS9862)。特図先読み抽選に当選していないと判断した場合、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 Next, the sub CPU 301 determines whether or not the special figure prefetch lottery is won (step S9862). When determining that the special figure prefetch lottery is not won, the sub CPU 301 ends this subroutine.

一方、特図先読み抽選に当選したと判断した場合、サブCPU301は、今回の普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターン(図136に示す変動パターン「05H」)であるか否かを判断する(ステップS9863)。普通図柄変動開始コマンドには、普通図柄変動パターンの種別(図136参照)を示す情報が含まれているため、普通図柄変動開始コマンドを受信することにより、サブCPU301は、当該判断を行うことが可能である。 On the other hand, when it is determined that the special figure prefetch lottery is won, the sub CPU 301 determines whether the variation pattern of the current normal symbol variation is a pattern corresponding to the normal symbol losing length variation (variation pattern "05H" shown in FIG. 136). It is determined whether or not (step S9863). Since the normal symbol variation start command includes information indicating the type of normal symbol variation pattern (see FIG. 136), by receiving the normal symbol variation start command, the sub CPU 301 can make the determination. It is possible.

今回の普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターンであると判断した場合、サブCPU301は、大当りに当選しているか否かを判断する(ステップS9864)。この処理において、サブCPU301は、保留球に対応する特別図柄変動のうちの少なくとも一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである場合、大当りに当選していると判断する。 When determining that the variation pattern of the current normal symbol variation is a pattern corresponding to the normal symbol losing length variation, the sub CPU 301 determines whether or not a big hit is won (step S9864). In this processing, the sub CPU 301 determines that a big win is won when the result of the big hit determination relating to at least one special symbol variation among the special symbol variations corresponding to the reserved balls is a big win.

大当りに当選していると判断した場合、サブCPU301は、特図先読み演出(A)を実行する(ステップS9865)。特図先読み演出(A)は、確変モードにおいて、特図先読み抽選に当選し、今回の普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターンであり、且つ、大当りに当選している場合に行われる演出である。ステップS9865の処理において、例えば、サブCPU301は、大当り及び普通図柄ハズレ長変動の双方に当選したことを示唆するような画像(例えば、図224のステップS9845において表示される画像と同じ画像)を表示装置7に表示させる。サブCPU301は、大当りの種別(2R大当り又は10R大当り)に応じて異なる画像を表示装置7に表示させることとしてもよい。ステップS9865の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 When judging that the jackpot has been won, the sub CPU 301 executes a special figure prefetch effect (A) (step S9865). In the special figure prefetching performance (A), the special figure prefetching lottery is won in the variable probability mode, the variation pattern of the current normal symbol variation is a pattern corresponding to the normal symbol loss length variation, and the big hit is won. It is a production performed in case. In the processing of step S9865, for example, the sub CPU 301 displays an image (for example, the same image as the image displayed in step S9845 of FIG. 224) suggesting that both the jackpot and normal symbol losing length variation have been won. display on the device 7. The sub CPU 301 may cause the display device 7 to display different images according to the type of the jackpot (2R jackpot or 10R jackpot). After executing the process of step S9865, the sub CPU 301 terminates this subroutine.

ステップS9864において大当りに当選していないと判断した場合、サブCPU301は、特図先読み演出(B)を実行する(ステップS9866)。特図先読み演出(B)は、確変モードにおいて、特図先読み抽選に当選し、今回の普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターンであり、且つ、大当りに当選していない場合に行われる演出である。ステップS9866の処理において、例えば、サブCPU301は、普通図柄ハズレ長変動に当選したことを示唆するような画像(例えば、図224のステップS9852において表示される画像と同じ画像)を表示装置7に表示させる。ステップS9866の処理により表示される画像は、特図先読み演出(A)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9866の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 When judging that the jackpot has not been won in step S9864, the sub CPU 301 executes a special figure prefetch effect (B) (step S9866). In the special figure prefetching performance (B), in the probability variable mode, the special figure prefetching lottery is won, the variation pattern of the normal symbol variation this time is a pattern corresponding to the normal symbol loss length variation, and the big hit is not won. It is a production performed in case. In the process of step S9866, for example, the sub CPU 301 displays an image (for example, the same image as the image displayed in step S9852 of FIG. 224) suggesting that the normal symbol losing length variation is won on the display device 7. Let The image displayed by the process of step S9866 may be the same image or a different image as the image that can be displayed in the special figure prefetch effect (A). After executing the process of step S9866, the sub CPU 301 terminates this subroutine.

ステップS9863において今回の普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターンではないと判断した場合、サブCPU301は、大当りに当選しているか否かを判断する(ステップS9867)。この処理において、サブCPU301は、保留球に対応する特別図柄変動のうちの少なくとも一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである場合、大当りに当選していると判断する。 When determining in step S9863 that the variation pattern of the current normal symbol variation is not a pattern corresponding to the normal symbol losing length variation, the sub CPU 301 determines whether or not a big hit has been won (step S9867). In this processing, the sub CPU 301 determines that a big win is won when the result of the big hit determination relating to at least one special symbol variation among the special symbol variations corresponding to the reserved balls is a big win.

大当りに当選していると判断した場合、サブCPU301は、特図先読み演出(C)を実行する(ステップS9868)。特図先読み演出(C)は、確変モードにおいて、特図先読み抽選に当選し、今回の普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターンではなく、且つ、大当りに当選している場合に行われる演出である。ステップS9868の処理において、例えば、サブCPU301は、大当りに当選したことを示唆するような画像(例えば、図224のステップS9846において表示される画像と同じ画像)を表示装置7に表示させる。サブCPU301は、大当りの種別(2R大当り又は10R大当り)に応じて異なる画像を表示装置7に表示させることとしてもよい。ステップS9868の処理により表示される画像は、特図先読み演出(A)乃至
(B)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9868の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。
When judging that the jackpot has been won, the sub CPU 301 executes a special figure prefetch effect (C) (step S9868). In the special figure prefetching performance (C), the special figure prefetching lottery is won in the variable probability mode, the variation pattern of the normal symbol variation this time is not the pattern corresponding to the normal symbol loss length variation, and the big hit is won. It is a production performed in case. In the process of step S9868, for example, the sub CPU 301 causes the display device 7 to display an image suggesting that the player has won a big win (for example, the same image as the image displayed in step S9846 of FIG. 224). The sub CPU 301 may cause the display device 7 to display different images according to the type of the jackpot (2R jackpot or 10R jackpot). The image displayed by the process of step S9868 may be the same image or a different image as the image that can be displayed in the special figure prefetch effects (A) to (B). After executing the process of step S9868, the sub CPU 301 terminates this subroutine.

ステップS9867において大当りに当選していないと判断した場合、サブCPU301は、特図先読み演出(D)を実行する(ステップS9869)。特図先読み演出(D)は、確変モードにおいて、特図先読み抽選に当選し、今回の普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターンではなく、且つ、大当りに当選していない場合に行われる演出である。ステップS9869の処理において、例えば、サブCPU301は、大当りにも普通図柄ハズレ長変動にも当選していないことを示唆するような画像(例えば、図224のステップS9853において表示される画像と同じ画像)を表示装置7に表示させる。ステップS9869の処理により表示される画像は、特図先読み演出(A)~(C)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9869の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 When judging that the jackpot has not been won in step S9867, the sub CPU 301 executes a special figure prefetch effect (D) (step S9869). In the special figure prefetching performance (D), the special figure prefetching lottery is won in the probability variable mode, the variation pattern of the normal symbol variation this time is not a pattern corresponding to the normal symbol loss length variation, and the big hit is not won. It is a production performed in case. In the processing of step S9869, for example, the sub CPU 301 displays an image suggesting that neither the jackpot nor the normal symbol losing length variation has been won (for example, the same image as the image displayed in step S9853 of FIG. 224). is displayed on the display device 7. The image displayed by the process of step S9869 may be the same image or a different image as the image that can be displayed in the special figure prefetch effects (A) to (C). After executing the process of step S9869, the sub CPU 301 terminates this subroutine.

特図先読み演出(A)及び特図先読み演出(C)においては、特図先読み演出(B)及び特図先読み演出(D)と比較して高確率で、特定の画像(大当りに当選したことを示唆するような画像)が表示される。これにより、普通図柄変動中に、大当りに当選したことが示唆されるようになっている。特図先読み演出(A)及び特図先読み演出(C)において表示され得る画像としては、他の演出では表示され得ない画像(大当りに当選したことが確定する画像)を設けることとしてもよい。また、特図先読み演出(A)~(D)においては、それぞれ、残りST回数に応じて(例えば、残りST回数が10回以上である場合と5回以上10回未満である場合と5回未満である場合とで)異なる画像が表示されるように構成してもよい。また、特図先読み演出(A)~(D)としては、上述したドラム変動演出が行われるように構成してもよい。 In the special pre-reading effect (A) and the special pre-reading effect (C), a specific image (that you won the jackpot) has a higher probability than the special pre-reading effect (B) and the special pre-reading effect (D) image) is displayed. As a result, it is suggested that a big hit is won during normal symbol variation. As an image that can be displayed in the special figure look-ahead performance (A) and the special figure look-ahead performance (C), an image that cannot be displayed in other performances (an image that confirms the winning of the jackpot) may be provided. Also, in the special figure look-ahead effects (A) to (D), respectively, depending on the number of remaining STs (for example, when the number of remaining STs is 10 times or more, when it is 5 times or more and less than 10 times, 5 times It may be configured such that a different image is displayed when it is less than). Further, as the special figure look-ahead effects (A) to (D), the above-described drum variation effects may be performed.

本実施例では、上述したように、普通図柄ハズレ長変動の変動時間として、複数の変動時間(例えば、60秒、90秒、120秒、150秒、180秒、210秒、240秒、270秒、300秒、及び、600秒)を設けることとしてもよい。この場合、特図先読み演出(A)及び特図先読み演出(B)においては、当選している普通図柄ハズレ長変動の変動時間に応じて異なる画像を表示装置7に表示させることとしてもよい。 In this embodiment, as described above, a plurality of variation times (for example, 60 seconds, 90 seconds, 120 seconds, 150 seconds, 180 seconds, 210 seconds, 240 seconds, 270 seconds , 300 seconds, and 600 seconds) may be provided. In this case, in the special figure look-ahead effect (A) and the special figure look-ahead effect (B), different images may be displayed on the display device 7 according to the fluctuation time of the winning normal symbol losing length fluctuation.

また、以上では、図225に示す確変モード中特図先読み演出処理が確変モードにおいて行われることとして説明したが、第2ボーナスモードにおいても、ステップS9861~ステップS9869の処理と同様の処理が行われることとしてもよい。 Also, in the above, it was explained that the special figure foreseeing effect processing during the probability variation mode shown in FIG. You can do it.

なお、普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターンとなった場合には、基本的に、普通図柄ハズレ長変動が開始することに対応する演出(図207(j)及び(k)参照)が行われることになるが、大当りに当選している場合(例えば、ステップS9865の処理が行われた場合)には、当該演出を行わないように構成してもよい。すなわち、この場合には、普通図柄ハズレ長変動(第1ボーナスモード)が開始した後間もなくして大当り遊技状態(第2ボーナスモード)に移行するところ、当該大当り遊技状態の開始時点まで、「BONUS」が開始することに対応する演出が行われるのを保留することとしてもよい。例えば、ステップS9865の処理が行われた場合には、(普通図柄ハズレ長変動に当選しているにもかかわらず)ドラム図柄9202をハズレパターンで停止表示させることとしてもよいし、ドラム図柄9202を当りパターンで停止表示させつつその時点では当り告知演出(図207(k)参照)を行わないようにしてもよい。その後、大当り遊技状態に移行するときに、「BONUS」が開始することを盛り上げる演出(当り告知演出)を行うように構成することが可能である。 In addition, when the variation pattern of the normal symbol variation becomes a pattern corresponding to the normal symbol loss length variation, basically, the production corresponding to the start of the normal symbol loss length variation (Fig. 207 (j) and ( k)) will be performed, but if a big hit is won (for example, if the process of step S9865 is performed), the effect may not be performed. That is, in this case, when the normal symbol losing length variation (first bonus mode) starts, the state shifts to the big win game state (second bonus mode) soon after, until the start time of the big win game state, "BONUS ” may be suspended from being performed. For example, when the process of step S9865 is performed, the drum pattern 9202 may be stopped and displayed in the losing pattern (even though the normal pattern losing length variation is won), or the drum pattern 9202 may be stopped. It may be arranged such that, while the winning pattern is stopped and displayed, the winning notification effect (see FIG. 207(k)) is not performed at that point. After that, when shifting to the jackpot game state, it is possible to perform an effect (hit notification effect) to excite the start of the "BONUS".

<アイコン停止示唆予告演出>
図226(a)は、第1演出ステージにおいて液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。図226(b)は、アイコン停止示唆予告演出のパターンを示す図である。
<Icon stop suggestion notice effect>
FIG. 226(a) is a diagram showing an example of an image displayed on the liquid crystal display device in the first effect stage. FIG. 226(b) is a diagram showing a pattern of the icon stop suggestion notice effect.

図226(a)に示すように、第1演出ステージにおいては、アイコン停止示唆用メーター画像9301(「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301a、「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301b、及び、「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301c)が、表示装置7に表示されている。「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301a、「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301b、及び、「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cは、それぞれ、メーターを模した画像となっている。 As shown in FIG. 226(a), in the first effect stage, the icon stop suggestion meter image 9301 ("Bell" icon stop suggestion meter image 9301a, "Watermelon" icon stop suggestion meter image 9301b, and " A "Cherry" icon stop suggesting meter image 9301c) is displayed on the display device 7. FIG. The “bell” icon stop-suggestion meter image 9301a, the “watermelon” icon stop-suggestion meter image 9301b, and the “cherry” icon stop-suggestion meter image 9301c are images imitating meters.

具体的に、「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301a、「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301b、及び、「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cは、それぞれ、初期表示態様(メーターが溜まっていない状態)、レベル1表示態様(メーターが1段階溜まっている状態)、レベル2表示態様(メーターが2段階溜まっている状態)、及び、レベルMAX表示態様(メーターが満タンになっている状態)のうちの何れかの態様で表示することができるようになっている。 Specifically, the “bell” icon stop-suggestion meter image 9301a, the “watermelon” icon stop-suggestion meter image 9301b, and the “cherry” icon stop-suggestion meter image 9301c are each in an initial display mode (the meter is full). level 1 display mode (the meter is filled to one level), level 2 display mode (the meter is filled to two levels), and level MAX display mode (the meter is full) ) can be displayed in any mode.

アイコン停止示唆用メーター画像9301の示すメーターは、第1演出ステージ中に行われる演出(アイコン停止示唆予告演出)に応じて溜まっていく。図226(b)に示すアイコン停止示唆予告演出は、第1演出ステージ(図137(a)参照)において特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。アイコン停止示唆予告演出は、一の特別図柄変動中に、他の大当り予告演出と複合的に発生し得る演出となっている。なお、アイコン停止示唆予告演出は、第1演出ステージにおいてのみ行われ得る演出である。 The meter indicated by the icon stop suggestion meter image 9301 accumulates according to the effect (icon stop suggestion advance notice effect) performed during the first effect stage. The icon stop suggestive notice effect shown in FIG. 226(b) is a effect that can occur when the special symbol variation is performed in the first effect stage (see FIG. 137(a)). The icon stop suggestive notice performance is a performance that can occur in combination with other big hit notice performances during one special pattern variation. Note that the icon stop suggestion advance notice effect is a effect that can be performed only in the first effect stage.

具体的に、演出番号「171」に対応する演出は、「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様がレベル1表示態様となる演出である。演出番号「172」に対応する演出は、「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様がレベル2表示態様となる演出である。演出番号「173」に対応する演出は、「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様がレベルMAX表示態様となる演出である。 Specifically, the effect corresponding to the effect number “171” is a effect in which the display mode of the “bell” icon stop suggesting meter image 9301a is level 1 display mode. The effect corresponding to the effect number “172” is a effect in which the display mode of the “bell” icon stop suggesting meter image 9301a is the level 2 display mode. The effect corresponding to the effect number "173" is a effect in which the display mode of the "bell" icon stop suggesting meter image 9301a is the level MAX display mode.

演出番号「171」~「173」に対応する演出は、上述した「ベル」アイコンが(停止)表示される可能性を示唆する演出となっている。「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様がレベル1表示態様である場合には、「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様が初期表示態様である場合よりも、「ベル」アイコンが(停止)表示される可能性が高い。「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様がレベル2表示態様である場合には、「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様がレベル1表示態様である場合よりも、「ベル」アイコンが(停止)表示される可能性が高い。「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様がレベルMAX表示態様である場合には、「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様がレベル2表示態様である場合よりも、「ベル」アイコンが(停止)表示される可能性が高い。「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様がレベルMAX表示態様である場合には、「ベル」アイコンが必ず(停止)表示される。すなわち、この場合には、「擬似2」に移行することが確定する。 The effects corresponding to the effect numbers "171" to "173" are effects suggesting the possibility that the above-described "bell" icon is (stopped) displayed. When the display mode of the "bell" icon stop-suggestion meter image 9301a is the level 1 display mode, the "bell" icon is displayed in a higher level than when the "bell" icon stop-suggestion meter image 9301a is in the initial display mode. Icons are likely to be (stopped) displayed. When the display mode of the “bell” icon stop suggestion meter image 9301a is the level 2 display mode, the “bell” icon display mode is higher than when the display mode of the “bell” icon stop suggestion meter image 9301a is the level 1 display mode. ” icon will likely be displayed (stopped). When the display mode of the "bell" icon stop suggestion meter image 9301a is the level MAX display mode, the "bell" icon display mode is higher than when the display mode of the "bell" icon stop suggestion meter image 9301a is the level 2 display mode. ” icon will likely be displayed (stopped). When the display mode of the "bell" icon stop suggestion meter image 9301a is the level MAX display mode, the "bell" icon is always (stopped) displayed. That is, in this case, it is decided to shift to "pseudo 2".

演出番号「174」に対応する演出は、「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301bの表示態様がレベル1表示態様となる演出である。演出番号「175」に対応する演出は、「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301bの表示態様がレベル2表示態様となる演出である。演出番号「176」に対応する演出は、「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301bの表示態様がレベルMAX表示態様となる演出である。 The effect corresponding to the effect number “174” is a effect in which the display mode of the “watermelon” icon stop suggesting meter image 9301b is level 1 display mode. The effect corresponding to the effect number “175” is a effect in which the display mode of the “watermelon” icon stop suggesting meter image 9301b is level 2 display mode. The effect corresponding to the effect number “176” is a effect in which the display mode of the “watermelon” icon stop suggesting meter image 9301b is the level MAX display mode.

演出番号「174」~「176」に対応する演出は、上述した「スイカ」アイコンが(停止)表示される可能性を示唆する演出となっている。「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301bの表示態様がレベル1表示態様である場合には、「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301bの表示態様が初期表示態様である場合よりも、「スイカ」アイコンが(停止)表示される可能性が高い。「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301bの表示態様がレベル2表示態様である場合には、「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301bの表示態様がレベル1表示態様である場合よりも、「スイカ」アイコンが(停止)表示される可能性が高い。「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301bの表示態様がレベルMAX表示態様である場合には、「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301bの表示態様がレベル2表示態様である場合よりも、「スイカ」アイコンが(停止)表示される可能性が高い。「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301bの表示態様がレベルMAX表示態様である場合には、「スイカ」アイコンが必ず(停止)表示される。すなわち、この場合には、「擬似3」に移行することが確定する。 The effects corresponding to the effect numbers "174" to "176" are effects suggesting the possibility that the above-described "watermelon" icon is (stopped) displayed. When the display mode of the "watermelon" icon stop-suggesting meter image 9301b is the level 1 display mode, the "watermelon" icon is displayed in a higher level than when the "watermelon" icon stop-suggesting meter image 9301b is in the initial display mode. Icons are likely to be (stopped) displayed. When the display mode of the "watermelon" icon stop suggesting meter image 9301b is the level 2 display mode, the display mode of the "watermelon" icon stop suggesting meter image 9301b is the level 1 display mode. ” icon will likely be displayed (stopped). When the display mode of the "watermelon" icon stop suggestion meter image 9301b is the level MAX display mode, the display mode of the "watermelon" icon stop suggestion meter image 9301b is higher than when the display mode of the "watermelon" icon stop suggestion meter image 9301b is the level 2 display mode. ” icon is likely to appear (stopped). When the display mode of the "watermelon" icon stop suggestion meter image 9301b is the level MAX display mode, the "watermelon" icon is always (stopped) displayed. That is, in this case, it is decided to shift to "pseudo 3".

演出番号「177」に対応する演出は、「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cの表示態様がレベル1表示態様となる演出である。演出番号「178」に対応する演出は、「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cの表示態様がレベル2表示態様となる演出である。演出番号「179」に対応する演出は、「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cの表示態様がレベルMAX表示態様となる演出である。 The effect corresponding to the effect number “177” is a effect in which the display mode of the “cherry” icon stop suggesting meter image 9301c is level 1 display mode. The effect corresponding to the effect number “178” is a effect in which the display mode of the “cherry” icon stop suggesting meter image 9301c is level 2 display mode. The effect corresponding to the effect number “179” is an effect in which the display mode of the “cherry” icon stop suggesting meter image 9301c is the level MAX display mode.

演出番号「177」~「179」に対応する演出は、上述した「チェリー」アイコンが
(停止)表示される可能性を示唆する演出となっている。「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cの表示態様がレベル1表示態様である場合には、「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cの表示態様が初期表示態様である場合よりも、「チェリー」アイコンが(停止)表示される可能性が高い。「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cの表示態様がレベル2表示態様である場合には、「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cの表示態様がレベル1表示態様である場合よりも、「チェリー」アイコンが(停止)表示される可能性が高い。「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cの表示態様がレベルMAX表示態様である場合には、「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cの表示態様がレベル2表示態様である場合よりも、「チェリー」アイコンが(停止)表示される可能性が高い。「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cの表示態様がレベルMAX表示態様である場合には、「チェリー」アイコンが必ず(停止)表示される。すなわち、この場合には、所定のスーパーリーチに移行することが確定する。
The effects corresponding to the effect numbers "177" to "179" are effects suggesting the possibility that the above-described "cherry" icon is (stopped) displayed. When the display mode of the "cherry" icon stop-suggestion meter image 9301c is the level 1 display mode, the display mode of the "cherry" icon stop-suggestion meter image 9301c is in the initial display mode. Icons are likely to be (stopped) displayed. When the display mode of the "cherry" icon stop-suggestion meter image 9301c is the level 2 display mode, the display mode of the "cherry" icon stop-suggestion meter image 9301c is the level 1 display mode. ” icon will likely be displayed (stopped). When the display mode of the "cherry" icon stop-suggestion meter image 9301c is the level MAX display mode, the display mode of the "cherry" icon stop-suggestion meter image 9301c is the level 2 display mode. ” icon is likely to appear (stopped). When the display mode of the "cherry" icon stop suggestion meter image 9301c is the level MAX display mode, the "cherry" icon is always (stopped) displayed. That is, in this case, it is decided to shift to a predetermined super reach.

演出番号「171」~「179」に対応する演出は、基本的に、第1始動口120に遊技球が入賞した後、当該始動入賞に係る特別図柄変動が行われているときに、当該特別図柄変動中に行われる擬似連演出がどの段階まで進行するのかを示唆するための演出として行われる。すなわち、一の特別図柄変動中における「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様は、当該特別図柄変動中に「ベル」アイコンが表示される可能性を示唆している。同様に、一の特別図柄変動中における「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301bの表示態様は、当該特別図柄変動中に「スイカ」アイコンが表示される可能性を示唆している。また、一の特別図柄変動中における「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cの表示態様は、当該特別図柄変動中に「チェリー」アイコンが表示される可能性を示唆している。 The effects corresponding to the effect numbers "171" to "179" are basically, after the game ball has won the first start hole 120, when the special symbol variation related to the start win is being performed, the special It is performed as an effect for suggesting to what stage the pseudo-continuous effect performed during pattern fluctuation progresses. That is, the display mode of the "bell" icon stop suggestion meter image 9301a during one special symbol variation suggests the possibility that the "bell" icon will be displayed during the special symbol variation. Similarly, the display mode of the "watermelon" icon stop suggestion meter image 9301b during one special symbol variation suggests the possibility that the "watermelon" icon will be displayed during the special symbol variation. In addition, the display mode of the "cherry" icon stop suggestion meter image 9301c during one special symbol variation suggests the possibility that the "cherry" icon will be displayed during the special symbol variation.

これに対し、演出番号「171」~「173」に対応する演出は、第1始動口120に遊技球が入賞した後、当該始動入賞に係る特別図柄変動が開始する前に先読み演出が行われる場合に、当該先読み演出のなかで、当該特別図柄変動中に行われる擬似連演出がどの段階まで進行するのかを示唆するための演出として行われることもある。この場合、一の特別図柄変動中における「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様は、次回以降の(先読みの対象となる)特別図柄変動中に「ベル」アイコンが表示される可能性を示唆することになる。従って、一の始動入賞についての先読み演出において、「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様がレベルMAX表示態様となった場合には、当該始動入賞に係る特別図柄変動中に行われる擬似連演出において、少なくとも「擬似2」までは移行することが確定したことになる。 On the other hand, in the effects corresponding to the effect numbers "171" to "173", after the game ball has entered the first starting hole 120, the prefetching effect is performed before the special symbol variation related to the starting winning starts. In some cases, the look-ahead effect may be performed as an effect for suggesting to what stage the pseudo-continuous effect performed during the special symbol variation progresses. In this case, the display mode of the "bell" icon stop suggestion meter image 9301a during one special symbol variation is the possibility that the "bell" icon will be displayed during the next and subsequent special symbol variations (to be read ahead). will suggest Therefore, in the look-ahead effect for one starting prize, if the display mode of the "bell" icon stop suggesting meter image 9301a becomes the level MAX display mode, the simulation performed during the special symbol variation related to the starting prize In the continuous effect, it is determined that at least "pseudo 2" is shifted.

<アイコン停止示唆予告内容抽選処理>
図227は、第5のパチンコ遊技機に係るアイコン停止示唆予告内容抽選処理を示すフローチャートである。
<Lottery process for icon stop suggestion notification contents>
FIG. 227 is a flow chart showing icon stop suggestion notice content lottery processing relating to the fifth pachinko gaming machine.

図227に示すアイコン停止示唆予告内容抽選処理は、第1特別図柄変動開始時処理(図186参照)のステップS9214において、現在の演出ステージが第1演出ステージである場合に、第1演出ステージ予告内容抽選処理(図138参照)の後に、サブ制御回路300により行われる処理である。 The lottery process for icon stop suggestion notice contents shown in FIG. This is a process performed by the sub-control circuit 300 after the content lottery process (see FIG. 138).

アイコン停止示唆予告内容抽選処理において、まず、サブCPU301は、サブ変動パターンに含まれる情報に基づいて、今回の特別図柄変動中に先読み演出が発生するか否かを判断する(ステップS9901)。この処理において、サブCPU301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンが先読み用サブ変動パターン(図191参照)であるか否かを判断する。 In the icon stop suggestion notice content lottery process, first, the sub CPU 301 determines whether or not the look-ahead effect will occur during the current special symbol variation, based on the information included in the sub variation pattern (step S9901). In this process, the sub CPU 301 determines whether or not the sub variation pattern corresponding to this special symbol variation is the look-ahead sub variation pattern (see FIG. 191).

今回の特別図柄変動中に先読み演出が発生すると判断した場合、サブCPU301は、サブ変動パターンに含まれる情報に基づいて、擬似連演出が発生するか否かを判断する(ステップS9902)。擬似連演出が発生すると判断した場合、サブCPU301は、サブ変動パターンに含まれる情報に基づいて、擬似連演出が「擬似3」まで進行するか否かを判断する(ステップS9903)。 When determining that the look-ahead effect will occur during this special symbol variation, the sub CPU 301 determines whether or not the pseudo-continuous effect will occur based on the information included in the sub-variation pattern (step S9902). When determining that the pseudo continuous effect will occur, the sub CPU 301 determines whether or not the pseudo continuous effect progresses to "pseudo 3" based on the information included in the sub variation pattern (step S9903).

擬似連演出が「擬似3」まで進行すると判断した場合、サブCPU301は、擬似3用アイコン停止示唆予告内容抽選処理を実行する(ステップS9904)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、「擬似3」においてアイコン停止示唆予告演出を行うか否かを決定するとともに、「擬似3」においてアイコン停止示唆予告演出を行う場合には、当該演出の内容を決定する。具体的に、サブCPU301は、「擬似3」において行われるアイコン停止示唆予告演出として、演出番号「177」~「179」に対応する演出のうちの何れかの演出を決定する。これにより、「擬似3」において、「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cの表示態様が変化し得る。 When judging that the pseudo-continuous effect progresses to "pseudo 3", the sub CPU 301 executes the lottery process for the icon stop suggestion advance notice content for pseudo 3 (step S9904). In this process, the sub CPU 301 performs a lottery based on a random number value to determine whether or not to perform an icon stop suggestion notice effect in "pseudo 3", and to perform an icon stop suggestion notice effect in "pseudo 3". In that case, the content of the effect is determined. Specifically, the sub CPU 301 determines one of the effects corresponding to the effect numbers "177" to "179" as the icon stop suggestion advance notice effect to be performed in "pseudo 3". As a result, in "pseudo 3", the display mode of the "cherry" icon stop suggestion meter image 9301c can be changed.

ステップS9903において擬似連演出が「擬似3」まで進行しないと判断した場合、又は、ステップS9904の処理を実行した後、サブCPU301は、擬似2用アイコン停止示唆予告内容抽選処理を実行する(ステップS9905)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、「擬似2」においてアイコン停止示唆予告演出を行うか否かを決定するとともに、「擬似2」においてアイコン停止示唆予告演出を行う場合には、当該演出の内容を決定する。具体的に、サブCPU301は、「擬似2」において行われるアイコン停止示唆予告演出として、演出番号「174」~「176」に対応する演出のうちの何れかの演出を決定する。これにより、「擬似2」において、「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301bの表示態様が変化し得る。 When it is determined in step S9903 that the pseudo continuous effect does not progress to "pseudo 3", or after executing the process of step S9904, the sub CPU 301 executes the pseudo 2 icon stop suggestion notice lottery process (step S9905). ). In this process, the sub CPU 301 performs a lottery based on a random value to determine whether or not to perform an icon stop suggestion advance notice effect in "pseudo 2", and to perform an icon stop suggestion advance notice effect in "pseudo 2". In that case, the content of the effect is determined. Specifically, the sub CPU 301 determines one of the effects corresponding to the effect numbers "174" to "176" as the icon stop suggestion advance notice effect to be performed in "pseudo 2". As a result, the display mode of the "watermelon" icon stop suggestion meter image 9301b can be changed in "pseudo 2".

ステップS9903において擬似連演出が発生しないと判断した場合、又は、ステップS9905の処理を実行した後、サブCPU301は、擬似1用アイコン停止示唆予告内容抽選処理を実行する(ステップS9906)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、「擬似1」においてアイコン停止示唆予告演出を行うか否かを決定するとともに、「擬似1」においてアイコン停止示唆予告演出を行う場合には、当該演出の内容を決定する。具体的に、サブCPU301は、「擬似1」において行われるアイコン停止示唆予告演出として、演出番号「171」~「173」に対応する演出のうちの何れかの演出を決定する。これにより、「擬似1」において、「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様が変化し得る。 If it is determined in step S9903 that the pseudo-continuous effect will not occur, or after executing the processing in step S9905, the sub CPU 301 executes pseudo-1 icon stop suggestion notice lottery processing (step S9906). In this process, the sub CPU 301 performs a lottery based on a random value to determine whether or not to perform an icon stop suggestion notice effect in "Pseudo 1", and to perform an icon stop suggestion notice effect in "Pseudo 1". In that case, the content of the effect is determined. Specifically, the sub CPU 301 determines one of the effects corresponding to the effect numbers "171" to "173" as the icon stop suggestion advance notice effect to be performed in "Pseudo 1". As a result, in "pseudo 1", the display mode of the "bell" icon stop suggestion meter image 9301a can be changed.

ステップS9901において今回の特別図柄変動中に先読み演出が発生すると判断した場合、サブCPU301は、先読み用アイコン停止示唆予告内容抽選処理を実行する(ステップS9907)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、先読み演出においてアイコン停止示唆予告演出を行うか否かを決定するとともに、先読み演出においてアイコン停止示唆予告演出を行う場合には、当該演出の内容を決定する。具体的に、サブCPU301は、先読み演出において行われるアイコン停止示唆予告演出として、演出番号「171」~「173」に対応する演出のうちの何れかの演出を決定する。これにより、先読み演出において、「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様が変化し得る。 When it is determined in step S9901 that the look-ahead effect will occur during the current special symbol variation, the sub CPU 301 executes a look-ahead icon stop suggestion notice lottery process (step S9907). In this process, the sub CPU 301 performs a lottery based on a random value to determine whether or not to perform an icon stop suggestion advance notice effect in the look-ahead effect. Determine the content of the performance. Specifically, the sub CPU 301 determines one of the effects corresponding to the effect numbers “171” to “173” as the icon stop suggestion advance notice effect performed in the look-ahead effect. As a result, the display mode of the "bell" icon stop suggestion meter image 9301a can be changed in the look-ahead effect.

ステップS9906又はステップS9907の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S9906 or step S9907, the sub CPU 301 terminates this subroutine.

<当該保留変化演出抽選処理>
図228及び図229は、第5のパチンコ遊技機に係る当該保留変化演出抽選処理を示すフローチャートである。
<Relevant hold change effect lottery processing>
228 and 229 are flowcharts showing the holding change effect lottery process related to the fifth pachinko gaming machine.

図226(a)に示すように、第1演出ステージにおいては、当該保留球画像9302が表示装置7に表示されている。当該保留球画像9302は、今回の(現在行われている)特別図柄変動(当該保留球)に対応する画像である。また、保留されている特別図柄変動の数に応じて、第1保留球画像9303a、第2保留球画像9303b、第3保留球画像9303c、及び、第4保留球画像9303dのうちの一又は複数の画像が表示される。第1保留球画像9303aは、1個目の保留球に対応する画像であり、第2保留球画像9303bは、2個目の保留球に対応する画像であり、第3保留球画像9303cは、3個目の保留球に対応する画像であり、第4保留球画像9303dは、4個目の保留球に対応する画像である。 As shown in FIG. 226(a), the held ball image 9302 is displayed on the display device 7 in the first effect stage. The reserved ball image 9302 is an image corresponding to the current (currently performed) special symbol variation (the reserved ball). Also, one or more of the first reserved ball image 9303a, the second reserved ball image 9303b, the third reserved ball image 9303c, and the fourth reserved ball image 9303d according to the number of reserved special symbol variations. image is displayed. The first reserved ball image 9303a is an image corresponding to the first reserved ball, the second reserved ball image 9303b is an image corresponding to the second reserved ball, and the third reserved ball image 9303c is It is an image corresponding to the third reserved ball, and the fourth reserved ball image 9303d is an image corresponding to the fourth reserved ball.

本実施例では、当該保留球画像9302の色を変化させる演出(当該保留変化演出)が行われる。当該保留球画像9302の色を通じて、今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が示唆される。当該保留変化演出は、第1演出ステージ(図137(a)参照)において特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。当該保留変化演出は、一の特別図柄変動中に、他の大当り予告演出と複合的に発生し得る演出となっている。なお、先読み演出により、第1保留球画像9303a、第2保留球画像9303b、第3保留球画像9303c、及び、第4保留球画像9303dの色が変化することもある。 In this embodiment, an effect of changing the color of the pending ball image 9302 (the pending change effect) is performed. Through the color of the reserved ball image 9302, the result of the big hit determination related to this special symbol variation is suggested. The pending change effect is a effect that can occur when the special symbol variation is performed in the first effect stage (see FIG. 137(a)). The pending change performance is a performance that can occur in combination with other big hit announcement performance during one special pattern variation. Note that the colors of the first reserved ball image 9303a, the second reserved ball image 9303b, the third reserved ball image 9303c, and the fourth reserved ball image 9303d may change due to the look-ahead effect.

図228及び図229に示す当該保留変化演出抽選処理は、第1特別図柄変動開始時処理(図186参照)のステップS9214において、現在の演出ステージが第1演出ステージである場合に、第1演出ステージ予告内容抽選処理(図138参照)の後に、サブ制御回路300により行われる処理である。なお、当該保留変化演出抽選処理は、現在の演出ステージが第2演出ステージ又は第3演出ステージである場合においても行われることとしてもよい。 The holding change effect lottery process shown in FIGS. 228 and 229 is the first effect when the current effect stage is the first effect stage in step S9214 of the first special symbol variation start time process (see FIG. 186). This is a process performed by the sub-control circuit 300 after the stage announcement content lottery process (see FIG. 138). The pending change effect lottery process may be performed even when the current effect stage is the second effect stage or the third effect stage.

当該保留変化演出抽選処理において、まず、サブCPU301は、保留変化パターン組合せ抽選処理を実行する(ステップS9921)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、当該保留変化演出の内容(どのようなタイミングで、当該保留球画像9302の色をどのように変化させるか)を決定する。当該保留変化演出の内容は、保留変化パターンの組合せにより規定される。保留変化パターンとしては、保留変化パターン(1)、保留変化パターン(2)、保留変化パターン(3)、保留変化パターン(4)、保留変化パターン(5)、保留変化パターン(6)、保留変化パターン(7)、保留変化パターン(8)、及び、保留変化パターン(9)が設けられている。 In the pending change effect lottery process, first, the sub CPU 301 executes a pending change pattern combination lottery process (step S9921). In this process, the sub CPU 301 determines the content of the pending change effect (at what timing and how the color of the pending ball image 9302 is changed) by performing a lottery based on random numbers. The content of the pending change effect is defined by a combination of pending change patterns. The pending change pattern includes pending change pattern (1), pending change pattern (2), pending change pattern (3), pending change pattern (4), pending change pattern (5), pending change pattern (6), pending change Pattern (7), pending change pattern (8) and pending change pattern (9) are provided.

保留変化パターンの組合せとしては、例えば、保留変化パターン(1)及び保留変化パターン(9)という組合せ、保留変化パターン(1)、保留変化パターン(2)、保留変化パターン(3)、及び、保留変化パターン(9)という組合せ、保留変化パターン(1)、保留変化パターン(2)、保留変化パターン(3)、保留変化パターン(4)、保留変化パターン(7)、保留変化パターン(8)、及び、保留変化パターン(9)という組合せ、保留変化パターン(1)、保留変化パターン(2)、保留変化パターン(3)、保留変化パターン(4)、保留変化パターン(5)、保留変化パターン(6)、保留変化パターン(8)、及び、保留変化パターン(9)という組合せ等が設けられている。保留変化パターンの組合せのなかには、保留変化パターン(9)が必ず含まれている。また、保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(7)が含まれる場合には、当該組合せのなかに保留変化パターン(8)も必ず含まれている。ステップS9921の処理において、サブCPU301は、予め複数設けられた保留変化パターンの組合せのなかから、一の組合せを選択する。 Combinations of pending change patterns include, for example, a combination of pending change pattern (1) and pending change pattern (9), pending change pattern (1), pending change pattern (2), pending change pattern (3), and pending change pattern (3). The combination of change pattern (9), pending change pattern (1), pending change pattern (2), pending change pattern (3), pending change pattern (4), pending change pattern (7), pending change pattern (8), And, a combination of pending change pattern (9), pending change pattern (1), pending change pattern (2), pending change pattern (3), pending change pattern (4), pending change pattern (5), pending change pattern ( 6), pending change pattern (8), and pending change pattern (9). A combination of pending change patterns always includes a pending change pattern (9). In addition, when the combination of pending change patterns includes the pending change pattern (7), the combination must also include the pending change pattern (8). In the process of step S9921, the sub CPU 301 selects one combination from a plurality of combinations of pending change patterns provided in advance.

次に、サブCPU301は、ステップS9921で決定された保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(1)が含まれるか否かを判断する(ステップS9922)。保留変化パターン(1)は、擬似連演出又は「擬似無し」の演出における「擬似1」の段階が開始するとき(今回の特別図柄変動が開始するとき)に当該保留球画像9302の色を変化させるようなパターンである。 Next, sub CPU 301 determines whether or not pending change pattern (1) is included in the combination of pending change patterns determined in step S9921 (step S9922). Suspended change pattern (1) changes the color of the suspended ball image 9302 when the “pseudo 1” stage in the pseudo continuous effect or “no pseudo” effect starts (when this special symbol variation starts). It is a pattern that makes

保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(1)が含まれると判断した場合、サブCPU301は、保留変化パターン(1)に基づいて、保留変化内容を決定する(ステップS9923)。この処理において、サブCPU301は、擬似連演出又は「擬似無し」の演出における「擬似1」の段階が開始するときに当該保留球画像9302の色をどのように変化させるかを決定する。例えば、サブCPU301は、ステップS9922の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色を基準として、「色変化無し」、「点滅→青」、「点滅→緑」、「青→緑」、「点滅→紫」、「青→紫」、「緑→紫」、「点滅→赤」、「青→赤」、「緑→赤」、「紫→赤」のうちの何れかの態様を決定する。これにより、当該「擬似1」の開始時に、決定された態様で当該保留球画像9302の色が変化することになる。なお、ステップS9922の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色は、今回の特別図柄変動が開始される直前における第1保留球画像9303aの色と同じである。先読み演出により保留球画像9303の色が変化している場合、サブCPU301は、当該第1保留球画像9303aの色を基準として、当該保留球画像9302の色変化態様を決定する。 When determining that pending change pattern (1) is included in the combination of pending change patterns, sub CPU 301 determines pending change content based on pending change pattern (1) (step S9923). In this process, the sub CPU 301 determines how to change the color of the pending ball image 9302 when the “simulated 1” stage in the simulated continuous effect or the “no simulated” effect starts. For example, the sub CPU 301 determines “no color change”, “blinking→blue”, “blinking→green”, “blue → green”, “blinking → purple”, “blue → purple”, “green → purple”, “blinking → red”, “blue → red”, “green → red”, “purple → red” determine the aspect of This will cause the pending sphere image 9302 to change color in a determined manner at the start of the "pseudo 1". The color of the reserved ball image 9302 determined before the processing of step S9922 is performed is the same as the color of the first reserved ball image 9303a immediately before the special symbol variation of this time is started. When the color of the reserved ball image 9303 is changed by the look-ahead effect, the sub CPU 301 determines the color change mode of the reserved ball image 9302 based on the color of the first reserved ball image 9303a.

ステップS9922において保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(1)が含まれないと判断した場合、又は、ステップS9923の処理を実行した後、サブCPU301は、ステップS9921で決定された保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(2)が含まれるか否かを判断する(ステップS9924)。保留変化パターン(2)は、擬似連演出又は「擬似無し」の演出における「擬似1」の段階においてテンパイが発生するときに当該保留球画像9302の色を変化させるようなパターンである。保留変化パターン(2)が含まれる組合せは、「擬似1」において装飾図柄がリーチ態様となるようなサブ変動パターンが決定されている場合にのみ選択され得るようになっている。 When it is determined in step S9922 that the pending change pattern (1) is not included in the combination of pending change patterns, or after executing the process of step S9923, the sub CPU 301 determines the pending change pattern determined in step S9921. includes the pending change pattern (2) (step S9924). Suspended change pattern (2) is a pattern that changes the color of the suspended ball image 9302 when Tenpai occurs in the stage of "pseudo 1" in the pseudo-continuous effect or the effect of "non-simulated". The combination including the pending change pattern (2) can be selected only when a sub-variation pattern is determined in which the decorative pattern is in the reach mode in "pseudo 1".

保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(2)が含まれると判断した場合、サブCPU301は、保留変化パターン(2)に基づいて、保留変化内容を決定する(ステップS9925)。この処理において、サブCPU301は、擬似連演出又は「擬似無し」の演出における「擬似1」の段階においてテンパイが発生するときに当該保留球画像9302の色をどのように変化させるかを決定する。例えば、サブCPU301は、ステップS9924の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色を基準として、「色変化無し」、「点滅→青」、「点滅→緑」、「青→緑」、「点滅→紫」、「青→紫」、「緑→紫」、「点滅→赤」、「青→赤」、「緑→赤」、「紫→赤」のうちの何れかの態様を決定する。これにより、当該「擬似1」の段階におけるテンパイ発生時に、決定された態様で当該保留球画像9302の色が変化することになる。なお、ステップS9924の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色は、ステップS9923の処理が行われている場合には、ステップS9923の処理により決定された変化後の色であり、ステップS9923の処理が行われていない場合には、ステップS9922の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色である。 When determining that pending change pattern (2) is included in the combination of pending change patterns, sub CPU 301 determines pending change content based on pending change pattern (2) (step S9925). In this process, the sub CPU 301 determines how to change the color of the pending ball image 9302 when Tenpai occurs in the stage of "simulated 1" in the simulated continuous effect or the effect of "no simulated". For example, the sub CPU 301 sets “no color change”, “blinking→blue”, “blinking→green”, “blue → green”, “blinking → purple”, “blue → purple”, “green → purple”, “blinking → red”, “blue → red”, “green → red”, “purple → red” determine the aspect of As a result, the color of the held ball image 9302 changes in the determined manner when ten pie occurs in the "pseudo 1" stage. Note that the color of the suspended ball image 9302 determined before the processing of step S9924 is performed is the changed color determined by the processing of step S9923 when the processing of step S9923 is performed. Yes, and if the process of step S9923 has not been performed, the color of the reserved ball image 9302 determined before the process of step S9922 is performed.

ステップS9924において保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(2)が含まれないと判断した場合、又は、ステップS9925の処理を実行した後、サブCPU301は、ステップS9921で決定された保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(3)が含まれるか否かを判断する(ステップS9926)。保留変化パターン(3)は、擬似連演出における「擬似2」の段階が開始するときに当該保留球画像9302の色を変化させるようなパターンである。保留変化パターン(3)が含まれる組合せは、擬似連演出が発生する場合にのみ選択され得るようになっている。 If it is determined in step S9924 that the pending change pattern (2) is not included in the combination of pending change patterns, or after executing the processing in step S9925, the sub CPU 301 determines the pending change pattern determined in step S9921. includes the pending change pattern (3) (step S9926). The pending change pattern (3) is a pattern that changes the color of the pending ball image 9302 when the “pseudo 2” stage in the pseudo continuous effect starts. A combination including the pending change pattern (3) can be selected only when a pseudo-continuous effect occurs.

保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(3)が含まれると判断した場合、サブCPU301は、保留変化パターン(3)に基づいて、保留変化内容を決定する(ステップS9927)。この処理において、サブCPU301は、擬似連演出における「擬似2」の段階が開始するときに当該保留球画像9302の色をどのように変化させるかを決定する。例えば、サブCPU301は、ステップS9926の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色を基準として、「色変化無し」、「点滅→青」、「点滅→緑」、「青→緑」、「点滅→紫」、「青→紫」、「緑→紫」、「点滅→赤」、「青→赤」、「緑→赤」、「紫→赤」のうちの何れかの態様を決定する。これにより、当該「擬似2」の開始時に、決定された態様で当該保留球画像9302の色が変化することになる。なお、ステップS9926の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色は、ステップS9925の処理が行われている場合には、ステップS9925の処理により決定された変化後の色であり、ステップS9925の処理が行われていない場合には、ステップS9924の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色である。 When determining that the pending change pattern (3) is included in the combination of pending change patterns, the sub CPU 301 determines the pending change content based on the pending change pattern (3) (step S9927). In this process, the sub CPU 301 determines how to change the color of the held ball image 9302 when the “pseudo 2” stage in the pseudo continuous effect starts. For example, the sub CPU 301 determines “no color change”, “blinking→blue”, “blinking→green”, “blue → green”, “blinking → purple”, “blue → purple”, “green → purple”, “blinking → red”, “blue → red”, “green → red”, “purple → red” determine the aspect of This will cause the pending sphere image 9302 to change color in a determined manner at the start of the "pseudo 2". Note that the color of the suspended ball image 9302 determined before the processing of step S9926 is performed is the changed color determined by the processing of step S9925 when the processing of step S9925 is performed. Yes, and if the process of step S9925 has not been performed, the color of the reserved ball image 9302 determined before the process of step S9924 is performed.

ステップS9926において保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(3)が含まれないと判断した場合、又は、ステップS9927の処理を実行した後、サブCPU301は、ステップS9921で決定された保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(4)が含まれるか否かを判断する(ステップS9928)。保留変化パターン(4)は、擬似連演出における「擬似2」の段階においてテンパイが発生するときに当該保留球画像9302の色を変化させるようなパターンである。保留変化パターン(4)が含まれる組合せは、擬似連演出が発生するとともに、「擬似2」において装飾図柄がリーチ態様となるようなサブ変動パターンが決定されている場合にのみ選択され得るようになっている。 If it is determined in step S9926 that the pending change pattern (3) is not included in the combination of pending change patterns, or after executing the process of step S9927, the sub CPU 301 determines the pending change pattern determined in step S9921. includes the pending change pattern (4) (step S9928). Suspended change pattern (4) is a pattern that changes the color of the suspended ball image 9302 when Tenpai occurs in the “pseudo 2” stage of the pseudo-continuous effect. The combination including the pending change pattern (4) can be selected only when a pseudo-continuous effect occurs and a sub-variation pattern is determined in which the decorative pattern is in the reach mode in "pseudo 2". It's becoming

保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(4)が含まれると判断した場合、サブCPU301は、保留変化パターン(4)に基づいて、保留変化内容を決定する(ステップS9929)。この処理において、サブCPU301は、擬似連演出における「擬似2」の段階においてテンパイが発生するときに当該保留球画像9302の色をどのように変化させるかを決定する。例えば、サブCPU301は、ステップS9928の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色を基準として、「色変化無し」、「点滅→青」、「点滅→緑」、「青→緑」、「点滅→紫」、「青→紫」、「緑→紫」、「点滅→赤」、「青→赤」、「緑→赤」、「紫→赤」のうちの何れかの態様を決定する。これにより、当該「擬似2」の段階におけるテンパイ発生時に、決定された態様で当該保留球画像9302の色が変化することになる。なお、ステップS9928の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色は、ステップS9927の処理が行われている場合には、ステップS9927の処理により決定された変化後の色であり、ステップS9927の処理が行われていない場合には、ステップS9926の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色である。 When determining that pending change pattern (4) is included in the combination of pending change patterns, sub CPU 301 determines pending change content based on pending change pattern (4) (step S9929). In this process, the sub CPU 301 determines how to change the color of the held ball image 9302 when Tenpai occurs in the “pseudo 2” stage of the pseudo-continuous effect. For example, the sub CPU 301 determines “no color change”, “blinking→blue”, “blinking→green”, “blue → green”, “blinking → purple”, “blue → purple”, “green → purple”, “blinking → red”, “blue → red”, “green → red”, “purple → red” determine the aspect of As a result, the color of the held ball image 9302 changes in the determined manner when ten pie occurs in the "pseudo 2" stage. Note that the color of the held ball image 9302 determined before the processing of step S9928 is performed is the changed color determined by the processing of step S9927 when the processing of step S9927 is performed. Yes, and if the process of step S9927 has not been performed, the color of the reserved ball image 9302 determined before the process of step S9926 is performed.

ステップS9928において保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(4)が含まれないと判断した場合、又は、ステップS9929の処理を実行した後、サブCPU301は、ステップS9921で決定された保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(5)が含まれるか否かを判断する(ステップS9930)。保留変化パターン(5)は、擬似連演出における「擬似3」の段階が開始するときに当該保留球画像9302の色を変化させるようなパターンである。保留変化パターン(5)が含まれる組合せは、擬似連演出が発生するとともに、当該擬似連演出が「擬似3」の段階まで進行する場合にのみ選択され得るようになっている。 When it is determined in step S9928 that the pending change pattern (4) is not included in the combination of pending change patterns, or after executing the process of step S9929, the sub CPU 301 determines the pending change pattern determined in step S9921. includes the pending change pattern (5) (step S9930). The pending change pattern (5) is a pattern that changes the color of the pending ball image 9302 when the “pseudo 3” stage in the pseudo continuous effect starts. A combination including the pending change pattern (5) can be selected only when a pseudo-continuous effect occurs and the pseudo-continuous effect progresses to the "pseudo 3" stage.

保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(5)が含まれると判断した場合、サブCPU301は、保留変化パターン(5)に基づいて、保留変化内容を決定する(ステップS9931)。この処理において、サブCPU301は、擬似連演出における「擬似3」の段階が開始するときに当該保留球画像9302の色をどのように変化させるかを決定する。例えば、サブCPU301は、ステップS9930の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色を基準として、「色変化無し」、「点滅→青」、「点滅→緑」、「青→緑」、「点滅→紫」、「青→紫」、「緑→紫」、「点滅→赤」、「青→赤」、「緑→赤」、「紫→赤」のうちの何れかの態様を決定する。これにより、当該「擬似3」の開始時に、決定された態様で当該保留球画像9302の色が変化することになる。なお、ステップS9930の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色は、ステップS9929の処理が行われている場合には、ステップS9929の処理により決定された変化後の色であり、ステップS9929の処理が行われていない場合には、ステップS9928の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色である。 When determining that pending change pattern (5) is included in the combination of pending change patterns, sub CPU 301 determines pending change content based on pending change pattern (5) (step S9931). In this process, the sub CPU 301 determines how to change the color of the pending ball image 9302 when the “pseudo 3” stage in the pseudo continuous effect starts. For example, the sub CPU 301 determines “no color change”, “blinking→blue”, “blinking→green”, “blue → green”, “blinking → purple”, “blue → purple”, “green → purple”, “blinking → red”, “blue → red”, “green → red”, “purple → red” determine the aspect of This will cause the pending sphere image 9302 to change color in a determined manner at the start of the "pseudo 3". Note that the color of the held ball image 9302 determined before the processing of step S9930 is performed is the changed color determined by the processing of step S9929 when the processing of step S9929 is performed. Yes, and if the process of step S9929 has not been performed, the color of the reserved ball image 9302 determined before the process of step S9928 is performed.

ステップS9930において保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(5)が含まれないと判断した場合、又は、ステップS9931の処理を実行した後、サブCPU301は、ステップS9921で決定された保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(6)が含まれるか否かを判断する(ステップS9932)。保留変化パターン(6)は、擬似連演出における「擬似3」の段階においてテンパイが発生するときに当該保留球画像9302の色を変化させるようなパターンである。保留変化パターン(6)が含まれる組合せは、擬似連演出が発生するとともに、当該擬似連演出が「擬似3」の段階まで進行し、且つ、「擬似3」において装飾図柄がリーチ態様となるようなサブ変動パターンが決定されている場合にのみ選択され得るようになっている。 When it is determined in step S9930 that the pending change pattern (5) is not included in the combination of pending change patterns, or after executing the process of step S9931, the sub CPU 301 determines the pending change pattern determined in step S9921. includes the pending change pattern (6) (step S9932). Suspended change pattern (6) is a pattern that changes the color of the suspended ball image 9302 when Tenpai occurs in the “pseudo 3” stage of the pseudo-continuous effect. The combination including the pending change pattern (6) is such that a pseudo-continuous effect occurs, the pseudo-continuous effect progresses to the stage of "pseudo 3", and the decorative pattern is in a ready-to-win state in the "pseudo 3". can be selected only when an appropriate sub-fluctuation pattern has been determined.

保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(6)が含まれると判断した場合、サブCPU301は、保留変化パターン(6)に基づいて、保留変化内容を決定する(ステップS9933)。この処理において、サブCPU301は、擬似連演出における「擬似3」の段階においてテンパイが発生するときに当該保留球画像9302の色をどのように変化させるかを決定する。例えば、サブCPU301は、ステップS9932の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色を基準として、「色変化無し」、「点滅→青」、「点滅→緑」、「青→緑」、「点滅→紫」、「青→紫」、「緑→紫」、「点滅→赤」、「青→赤」、「緑→赤」、「紫→赤」のうちの何れかの態様を決定する。これにより、当該「擬似3」の段階におけるテンパイ発生時に、決定された態様で当該保留球画像9302の色が変化することになる。なお、ステップS9932の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色は、ステップS9931の処理が行われている場合には、ステップS9931の処理により決定された変化後の色であり、ステップS9931の処理が行われていない場合には、ステップS9930の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色である。 When determining that pending change pattern (6) is included in the combination of pending change patterns, sub CPU 301 determines pending change content based on pending change pattern (6) (step S9933). In this process, the sub CPU 301 determines how to change the color of the held ball image 9302 when Tenpai occurs in the stage of "pseudo 3" in the pseudo-continuous effect. For example, the sub CPU 301 determines “no color change”, “blinking→blue”, “blinking→green”, “blue → green”, “blinking → purple”, “blue → purple”, “green → purple”, “blinking → red”, “blue → red”, “green → red”, “purple → red” determine the aspect of As a result, the color of the held ball image 9302 changes in the determined manner when ten pie occurs in the "pseudo 3" stage. Note that the color of the reserved ball image 9302 determined before the processing of step S9932 is performed is the changed color determined by the processing of step S9931 when the processing of step S9931 is performed. Yes, and if the process of step S9931 has not been performed, the color of the reserved ball image 9302 determined before the process of step S9930 is performed.

ステップS9932において保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(6)が含まれないと判断した場合、又は、ステップS9933の処理を実行した後、サブCPU301は、ステップS9921で決定された保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(7)が含まれるか否かを判断する(ステップS9934)。保留変化パターン(7)は、当該保留球画像9302が最終的な色に至るまでに発生する色変化があと2回残っている状況において当該保留球画像9302の色を変化させるようなパターンである。保留変化パターン(7)に基づく色変化のタイミングとしては、例えば、スーパーリーチの前半等を挙げることができる。 When it is determined in step S9932 that the pending change pattern (6) is not included in the combination of pending change patterns, or after executing the process of step S9933, the sub CPU 301 determines the pending change pattern determined in step S9921. includes the pending change pattern (7) (step S9934). The pending change pattern (7) is a pattern that changes the color of the pending sphere image 9302 in a situation where two more color changes remain before the pending sphere image 9302 reaches the final color. . The timing of the color change based on the hold change pattern (7) can be, for example, the first half of super reach.

保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(7)が含まれると判断した場合、サブCPU301は、保留変化パターン(7)に基づいて、保留変化内容を決定する(ステップS9935)。この処理において、サブCPU301は、当該保留球画像9302が最終的な色に至るまでに発生する色変化があと2回残っている状況において当該保留球画像9302の色をどのように変化させるかを決定する。例えば、サブCPU301は、ステップS9934の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色を基準として、「色変化無し」、「点滅→青」、「点滅→緑」、「青→緑」、「点滅→紫」、「青→紫」、「緑→紫」、「点滅→赤」、「青→赤」、「緑→赤」、「紫→赤」のうちの何れかの態様を決定する。これにより、当該色変化があと2回残っている状況で、決定された態様で当該保留球画像9302の色が変化することになる。なお、ステップS9934の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色は、ステップS9933の処理が行われている場合には、ステップS9933の処理により決定された変化後の色であり、ステップS9933の処理が行われていない場合には、ステップS9932の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色である。 When determining that pending change pattern (7) is included in the combination of pending change patterns, sub CPU 301 determines pending change content based on pending change pattern (7) (step S9935). In this process, the sub CPU 301 determines how to change the color of the reserved ball image 9302 in a situation where two more color changes remain before the reserved ball image 9302 reaches the final color. decide. For example, the sub CPU 301 determines “no color change”, “blinking→blue”, “blinking→green”, “blue → green”, “blinking → purple”, “blue → purple”, “green → purple”, “blinking → red”, “blue → red”, “green → red”, “purple → red” determine the aspect of This causes the pending sphere image 9302 to change color in the determined manner with two more color changes remaining. Note that the color of the held ball image 9302 determined before the processing of step S9934 is performed is the changed color determined by the processing of step S9933 when the processing of step S9933 is performed. Yes, and if the process of step S9933 has not been performed, the color of the reserved ball image 9302 determined before the process of step S9932 is performed.

ステップS9934において保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(7)が含まれないと判断した場合、又は、ステップS9935の処理を実行した後、サブCPU301は、ステップS9921で決定された保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(8)が含まれるか否かを判断する(ステップS9936)。保留変化パターン(8)は、当該保留球画像9302が最終的な色に至るまでに発生する色変化があと1回残っている状況において当該保留球画像9302の色を変化させるようなパターンである。保留変化パターン(8)に基づく色変化のタイミングとしては、例えば、スーパーリーチの前半や後半等を挙げることができる。 If it is determined in step S9934 that the pending change pattern (7) is not included in the combination of pending change patterns, or after executing the process of step S9935, the sub CPU 301 determines the pending change pattern determined in step S9921. includes the pending change pattern (8) (step S9936). The pending change pattern (8) is a pattern that changes the color of the pending sphere image 9302 in a situation where one more color change remains before the pending sphere image 9302 reaches the final color. . The timing of the color change based on the hold change pattern (8) can be, for example, the first half or the second half of super reach.

保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(8)が含まれると判断した場合、サブCPU301は、保留変化パターン(8)に基づいて、保留変化内容を決定する(ステップS9937)。この処理において、サブCPU301は、当該保留球画像9302が最終的な色に至るまでに発生する色変化があと1回残っている状況において当該保留球画像9302の色をどのように変化させるかを決定する。例えば、サブCPU301は、ステップS9936の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色を基準として、「色変化無し」、「点滅→青」、「点滅→緑」、「青→緑」、「点滅→紫」、「青→紫」、「緑→紫」、「点滅→赤」、「青→赤」、「緑→赤」、「紫→赤」のうちの何れかの態様を決定する。これにより、当該色変化があと1回残っている状況で、決定された態様で当該保留球画像9302の色が変化することになる。なお、ステップS9936の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色は、ステップS9935の処理が行われている場合には、ステップS9935の処理により決定された変化後の色であり、ステップS9935の処理が行われていない場合には、ステップS9934の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色である。 When determining that pending change pattern (8) is included in the combination of pending change patterns, sub CPU 301 determines pending change content based on pending change pattern (8) (step S9937). In this process, the sub CPU 301 determines how to change the color of the reserved ball image 9302 in a situation where one more color change is left until the reserved ball image 9302 reaches the final color. decide. For example, the sub CPU 301 determines “no color change”, “blinking→blue”, “blinking→green”, “blue → green”, “blinking → purple”, “blue → purple”, “green → purple”, “blinking → red”, “blue → red”, “green → red”, “purple → red” determine the aspect of As a result, the color of the retained ball image 9302 changes in the determined manner in a situation where one more color change remains. Note that the color of the held ball image 9302 determined before the processing of step S9936 is performed is the changed color determined by the processing of step S9935 when the processing of step S9935 is performed. Yes, and if the process of step S9935 has not been performed, the color of the reserved ball image 9302 determined before the process of step S9934 is performed.

ステップS9936において保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(8)が含まれないと判断した場合、又は、ステップS9937の処理を実行した後、サブCPU301は、ステップS9921で決定された保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(9)が含まれるか否かを判断する(ステップS9938)。保留変化パターン(9)は、当該保留球画像9302の色を最終的な色に変化させるために用いられるパターンである。詳細な説明は省略するが、図228及び図229に示す当該保留変化演出抽選処理が行われる前に、乱数値に基づく抽選により、当該保留球画像9302の色を最終的にどの色に変化させるのか(当該保留球画像9302の最終色)が決定されている。ステップS9938の処理において、サブCPU301は、必ず、保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(9)が含まれると判断する。保留変化パターン(9)に基づく色変化のタイミングとしては、例えば、「擬似1」の段階におけるテンパイ発生時、「擬似2」の開始時、「擬似2」の段階におけるテンパイ発生時、「擬似3」の開始時、「擬似3」の段階におけるテンパイ発生時、スーパーリーチの前半や後半等を挙げることができる。 When it is determined in step S9936 that the pending change pattern (8) is not included in the combination of pending change patterns, or after executing the process of step S9937, the sub CPU 301 determines the pending change pattern determined in step S9921. includes the pending change pattern (9) (step S9938). The pending change pattern (9) is a pattern used to change the color of the pending sphere image 9302 to the final color. Although detailed description is omitted, before the holding change effect lottery process shown in FIGS. 228 and 229 is performed, the color of the holding ball image 9302 is finally changed by lottery based on random numbers. (the final color of the reserved ball image 9302) is determined. In the process of step S9938, sub CPU 301 determines that pending change pattern (9) is always included in the combination of pending change patterns. The timing of the color change based on the pending change pattern (9) is, for example, when a tenpai occurs in the "pseudo 1" stage, when "pseudo 2" starts, when a tenpai occurs in the "pseudo 2" stage, "pseudo 3 , the first half or the second half of Super Reach, etc. can be mentioned.

保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(9)が含まれると判断した場合、サブCPU301は、保留変化パターン(9)に基づいて、保留変化内容を決定する(ステップS9939)。この処理において、サブCPU301は、当該保留球画像9302の色を最終的な色に変化させるために、当該保留球画像9302の色をどのように変化させるかを決定する。例えば、サブCPU301は、ステップS9938の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色を基準として、「色変化無し」、「点滅→青」、「点滅→緑」、「青→緑」、「点滅→紫」、「青→紫」、「緑→紫」、「点滅→赤」、「青→赤」、「緑→赤」、「紫→赤」のうちの何れかの態様を決定する。これにより、決定された態様で当該保留球画像9302の色が変化し、当該保留球画像9302の色は、図228及び図229に示す当該保留変化演出抽選処理が行われる前に行われた抽選(元々の抽選)により決定された最終色となる。なお、ステップS9938の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色は、ステップS9937の処理が行われている場合には、ステップS9937の処理により決定された変化後の色であり、ステップS9937の処理が行われていない場合には、ステップS9936の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色である。 When determining that pending change pattern (9) is included in the combination of pending change patterns, sub CPU 301 determines pending change content based on pending change pattern (9) (step S9939). In this process, the sub CPU 301 determines how to change the color of the pending sphere image 9302 in order to change the color of the pending sphere image 9302 to the final color. For example, the sub CPU 301 determines “no color change”, “blinking→blue”, “blinking→green”, “blue → green”, “blinking → purple”, “blue → purple”, “green → purple”, “blinking → red”, “blue → red”, “green → red”, “purple → red” determine the aspect of As a result, the color of the reserved ball image 9302 changes in the determined mode, and the color of the reserved ball image 9302 is changed by the lottery performed before the holding change effect lottery processing shown in FIGS. Final color determined by (original lottery). Note that the color of the held ball image 9302 determined before the processing of step S9938 is performed is the changed color determined by the processing of step S9937 when the processing of step S9937 is performed. Yes, and if the process of step S9937 has not been performed, the color of the reserved ball image 9302 determined before the process of step S9936 is performed.

ステップS9938において保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(9)が含まれないと判断した場合、又は、ステップS9939の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S9938 that the pending change pattern (9) is not included in the combination of pending change patterns, or after executing the process of step S9939, the sub CPU 301 ends this subroutine.

なお、ステップS9938の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色が既に上記最終色となっている場合、サブCPU301は、ステップS9938の処理において「NO」と判断することとしてもよい。この場合、サブCPU301は、当該保留球画像9302を当該最終色で表示させることとしてもよいし、他の色(デフォルト色)で表示させることとしてもよい。当該保留球画像9302の色が最終色となった後に、当該保留球画像9302の色が他の色に変化する場合、当該保留変化演出がガセ演出であることが確定することとしてもよい。 Note that if the color of the reserved ball image 9302 that has been determined before the processing of step S9938 is already the final color, the sub CPU 301 determines "NO" in the processing of step S9938. good too. In this case, the sub CPU 301 may display the reserved ball image 9302 in the final color, or may display it in another color (default color). When the color of the reserved ball image 9302 changes to another color after the color of the reserved ball image 9302 becomes the final color, it may be determined that the reserved change effect is a false effect.

<第6特定スーパーリーチ中スロットゲーム>
図230は、第6特定スーパーリーチにおける演出ブロックの内容を示す図である。図231は、第5のパチンコ遊技機に係る第6特定スーパーリーチ内容抽選処理を示すフローチャートである。
<Slot game in the 6th specific super reach>
FIG. 230 is a diagram showing the contents of effect blocks in the sixth specific super reach. FIG. 231 is a flow chart showing the sixth specific super reach content lottery process related to the fifth pachinko gaming machine.

上述したように、第2演出ステージ(図137(a)参照)においては、第8予告演出(図193参照)が行われる場合があり、第8予告演出が行われた場合には、第6特定スーパーリーチに発展する可能性がある。第6特定スーパーリーチにおいては、複数種類のアイコンが表示装置7上の左・中・右の3列で変動表示された後停止表示されるゲーム(第6特定スーパーリーチ中スロットゲーム)が行われる。第6特定スーパーリーチ中スロットゲームにおいて「チェリー」アイコンが左・中・右の3列で停止表示されると
(3つ揃うと)、所定のスーパーリーチに発展する。第6特定スーパーリーチ中スロットゲームは、複数の演出ブロックから構成されている。図230では、演出ブロックの内容を例示している。
As described above, in the second effect stage (see FIG. 137(a)), the eighth notice effect (see FIG. 193) may be performed. There is a possibility that it will develop into a specific super reach. In the sixth specific super reach, a game (slot game during the sixth specific super reach) is played in which a plurality of types of icons are variably displayed in three columns of left, middle, and right on the display device 7 and then stopped. . When the "cherry" icon is stopped and displayed in three columns of left, middle, and right in the sixth specific super reach slot game (when three are aligned), a predetermined super reach is developed. The sixth specific super reach middle slot game is composed of a plurality of effect blocks. FIG. 230 illustrates the contents of the effect block.

演出ブロック「1」においては、第6特定スーパーリーチ中スロットゲームの説明に対応する画像が表示装置7に表示される。演出ブロック「2」においては、第6特定スーパーリーチ中スロットゲームに成功したこと(所定のスーパーリーチに発展すること)を示す画像(例えば、所定のスーパーリーチのタイトルを示す画像)が表示装置7に表示される。演出ブロック「3」においては、第6特定スーパーリーチ中スロットゲームに失敗したこと(第6特定スーパーリーチ中スロットゲームが終了すること)を示す画像が表示装置7に表示される。 In the effect block “1”, the display device 7 displays an image corresponding to the description of the sixth specific super reach slot game. In the effect block “2”, an image (for example, an image showing a title of a predetermined super reach) indicating that the sixth specific super reach slot game has been successful (developing to a predetermined super reach) is displayed on the display device 7 . to be displayed. In the effect block “3”, the display device 7 displays an image indicating that the sixth specific super reach slot game has failed (the sixth specific super reach slot game ends).

演出ブロック「4」においては、複数種類のアイコンが表示装置7上の左・中・右の3列で8秒間に亘って変動表示されるとともに、「アディショナル」アイコンが揃うことを煽るような画像が表示装置7に表示された後、「アディショナル」アイコンが左・中・右の3列で停止表示されない(「アディショナル」アイコンが揃わない)。演出ブロック「4」に対応する演出が行われた場合には、第6特定スーパーリーチ中スロットゲームが終了する。演出ブロック「5」においては、複数種類のアイコンが表示装置7上の左・中・右の3列で8秒間に亘って変動表示されるとともに、「アディショナル」アイコンが揃うことを煽るような画像が表示装置7に表示された後、「アディショナル」アイコンが左・中・右の3列で停止表示される(「アディショナル」アイコンが3つ揃う)。演出ブロック「5」に対応する演出が行われた場合には、上述した「PLAY TIME」(図192(b)参照)の値が所定数加算され、第6特定スーパーリーチ中スロットゲームが継続する。 In the production block "4", a plurality of types of icons are variably displayed on the display device 7 in three columns, left, middle, and right, for eight seconds, and an image encouraging the "additional" icons to be aligned. is displayed on the display device 7, the "additional" icons are not displayed in the three columns of left, middle, and right (the "additional" icons are not aligned). When the effect corresponding to the effect block "4" is performed, the sixth specific super reach slot game ends. In the effect block "5", a plurality of types of icons are variably displayed on the display device 7 in three columns, left, middle, and right, for eight seconds, and an image encouraging the "additional" icons to be aligned. is displayed on the display device 7, the "additional" icons are stopped and displayed in three columns of left, middle, and right (three "additional" icons are aligned). When the effect corresponding to the effect block "5" is performed, the value of the above-described "PLAY TIME" (see FIG. 192(b)) is added by a predetermined number, and the slot game during the sixth specific super reach continues. .

演出ブロック「6」においては、複数種類のアイコンが表示装置7上の左・中・右の3列で8秒間に亘って変動表示されるとともに、「ミッション」アイコンが揃うことを煽るような画像が表示装置7に表示された後、「ミッション」アイコンが左・中・右の3列で停止表示されない(「ミッション」アイコンが揃わない)。演出ブロック「6」に対応する演出が行われた場合には、第6特定スーパーリーチ中スロットゲームが終了する。演出ブロック「7」「8」においては、複数種類のアイコンが表示装置7上の左・中・右の3列で8秒間に亘って変動表示されるとともに、「ミッション」アイコンが揃うことを煽るような画像が表示装置7に表示された後、「ミッション」アイコンが左・中・右の3列で停止表示され(「ミッション」アイコンが3つ揃い)、所定のミッションに突入する。その後、演出ブロック「7」においては当該ミッションに失敗し、演出ブロック「8」においては当該ミッションに成功する。演出ブロック「7」に対応する演出が行われた場合には、第6特定スーパーリーチ中スロットゲームが継続し、演出ブロック「8」に対応する演出が行われた場合には、所定のスーパーリーチに発展する。 In the effect block "6", a plurality of types of icons are variably displayed on the display device 7 in three columns (left, middle, right) for eight seconds, and an image encouraging the "mission" icons to be aligned. is displayed on the display device 7, the "Mission" icons are not stopped and displayed in the left, middle, and right three columns (the "Mission" icons are not aligned). When the effect corresponding to the effect block "6" is performed, the sixth specific super reach slot game ends. In production blocks "7" and "8", a plurality of types of icons are variably displayed in three columns on the left, middle, and right on the display device 7 for eight seconds, and the "mission" icons are encouraged to be aligned. After such an image is displayed on the display device 7, "Mission" icons are stopped and displayed in three columns of left, middle, and right (three "Mission" icons are aligned), and a predetermined mission begins. After that, the mission fails in production block "7", and succeeds in the mission in production block "8". When the effect corresponding to the effect block "7" is performed, the slot game during the sixth specific super reach is continued, and when the effect corresponding to the effect block "8" is performed, a predetermined super reach. develop into.

演出ブロック「9」においては、複数種類のアイコンが表示装置7上の左・中・右の3列で8秒間に亘って変動表示されるとともに、「チェリー」アイコンが揃うことを煽るような画像が表示装置7に表示された後、「チェリー」アイコンが左・中・右の3列で停止表示されない(「チェリー」アイコンが揃わない)。演出ブロック「9」に対応する演出が行われた場合には、第6特定スーパーリーチ中スロットゲームが継続する。演出ブロック「10」においては、複数種類のアイコンが表示装置7上の左・中・右の3列で8秒間に亘って変動表示されるとともに、「チェリー」アイコンが揃うことを煽るような画像が表示装置7に表示された後、「チェリー」アイコンが左・中・右の3列で停止表示される(「チェリー」アイコンが3つ揃う)。演出ブロック「10」に対応する演出が行われた場合には、所定のスーパーリーチに発展する。 In the effect block "9", a plurality of types of icons are variably displayed on the display device 7 in three columns of left, middle, and right for eight seconds, and an image encouraging the "cherry" icons to be aligned. is displayed on the display device 7, the "cherry" icons are not stopped and displayed in the left, middle, and right three columns (the "cherry" icons are not aligned). When the effect corresponding to the effect block "9" is performed, the sixth specific super reach slot game continues. In the effect block "10", a plurality of types of icons are variably displayed in three columns on the left, middle and right sides of the display device 7 for 8 seconds, and an image encouraging the "cherry" icons to come together. is displayed on the display device 7, the "cherry" icons are stopped and displayed in three columns on the left, middle and right (three "cherry" icons are aligned). When the effect corresponding to the effect block "10" is performed, it develops into a predetermined super reach.

図231に示す第6特定スーパーリーチ内容抽選処理は、第1特別図柄変動開始時処理(図186参照)のステップS9214において、現在の演出ステージが第2演出ステージである場合に、演出番号「153」又は「154」に対応する演出が行われると決定されたときに、サブ制御回路300により行われる処理である。第6特定スーパーリーチ内容抽選処理が行われることにより、各演出ブロックの内容が決定されることになる。 The sixth specific super ready-to-win content lottery process shown in FIG. 231 is performed when the current effect stage is the second effect stage in step S9214 of the first special symbol variation start time process (see FIG. 186), effect number "153". ” or “154” is performed by the sub-control circuit 300 . The content of each effect block is determined by performing the sixth specific super reach content lottery process.

第6特定スーパーリーチ内容抽選処理において、まず、サブCPU301は、最終の演出ブロックの内容を決定する(ステップS9941)。この処理において、サブCPU301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンが、所定のスーパーリーチに発展するようなサブ変動パターンである場合、最終の演出ブロックとして演出ブロック「2」を決定する。一方、サブCPU301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンが、所定のスーパーリーチに発展しないようなサブ変動パターンである場合、最終の演出ブロックとして演出ブロック「3」を決定する。 In the sixth specific super reach content lottery process, first, the sub CPU 301 determines the content of the final effect block (step S9941). In this process, when the sub-variation pattern corresponding to this special symbol variation is a sub-variation pattern that develops into a predetermined super reach, the sub CPU 301 determines the effect block "2" as the final effect block. . On the other hand, when the sub-variation pattern corresponding to this special symbol variation is a sub-variation pattern that does not develop into a predetermined super reach, the sub CPU 301 determines the effect block "3" as the final effect block.

次に、サブCPU301は、最終の演出ブロックの直前段階における演出ブロックの内容を決定する(ステップS9942)。この処理において、サブCPU301は、最終の演出ブロックとして演出ブロック「2」が決定された場合には、乱数値に基づく抽選を行うことにより、最終の演出ブロックの直前段階における演出ブロックとして、演出ブロック「8」又は「10」を決定する。一方、サブCPU301は、最終の演出ブロックとして演出ブロック「3」が決定された場合には、乱数値に基づく抽選を行うことにより、最終の演出ブロックの直前段階における演出ブロックとして、演出ブロック「4」又は「6」を決定する。 Next, the sub CPU 301 determines the contents of the effect block immediately before the final effect block (step S9942). In this process, when the effect block "2" is determined as the final effect block, the sub CPU 301 selects the effect block as the effect block immediately before the final effect block by performing a lottery based on the random number value. Determine "8" or "10". On the other hand, when the effect block "3" is determined as the final effect block, the sub CPU 301 selects the effect block "4" as the effect block immediately before the final effect block by performing a lottery based on random numbers. ” or “6”.

次に、サブCPU301は、ストックタイマの値を減算する(ステップS9943)。この処理において、サブCPU301は、第6特定スーパーリーチが開始する時点におけるストックタイマの値から、ステップS9942で決定された演出ブロックに対応する時間に相当する値を減じた値を、新たなストックタイマの値としてワークRAM303に記憶させる。第6特定スーパーリーチが開始する時点におけるストックタイマの値は、今回の特別図柄変動中に第6特定スーパーリーチ中スロットゲームが開始する時点においてストックタイマ画像9110の示す「PLAY TIME」の値に対応している。当該値は、第6特定スーパーリーチ内容抽選処理が開始される前に決定されている。 Next, the sub CPU 301 subtracts the value of the stock timer (step S9943). In this process, sub CPU 301 subtracts the value corresponding to the time corresponding to the effect block determined in step S9942 from the value of the stock timer at the start of the sixth specific super reach, and sets the value to the new stock timer. is stored in the work RAM 303 as a value of . The value of the stock timer at the time when the 6th specific super reach starts corresponds to the value of "PLAY TIME" indicated by the stock timer image 9110 at the time when the slot game starts during the 6th specific super reach during this special symbol variation. are doing. The value is determined before the sixth specific super reach content lottery process is started.

ここで、演出ブロック「4」に対応する時間は、演出ブロック「4」に対応する演出を行うのに要する時間(8秒)である。演出ブロック「6」に対応する時間は、演出ブロック「6」に対応する演出を行うのに要する時間(8秒)である。演出ブロック「8」に対応する時間は、演出ブロック「8」に対応する演出(ミッションを除く)を行うのに要する時間(8秒)である。演出ブロック「10」に対応する時間は、演出ブロック「10」に対応する演出を行うのに要する時間(8秒)である。なお、第6特定スーパーリーチが開始する時点におけるストックタイマの値は、必ず8秒以上に相当する値となっている。 Here, the time corresponding to the effect block "4" is the time (8 seconds) required to perform the effect corresponding to the effect block "4". The time corresponding to effect block "6" is the time (8 seconds) required to perform the effect corresponding to effect block "6". The time corresponding to the effect block "8" is the time (8 seconds) required to perform the effect (excluding the mission) corresponding to the effect block "8". The time corresponding to the effect block "10" is the time (8 seconds) required to perform the effect corresponding to the effect block "10". Note that the value of the stock timer at the time when the sixth specific super reach is started is always a value corresponding to 8 seconds or more.

次に、サブCPU301は、ストックタイマの値が0よりも大きいか否かを判断する(ステップS9944)。ストックタイマの値が0よりも大きいと判断した場合、サブCPU301は、未決定の演出ブロックのうち最後の演出ブロックの内容を決定する(ステップS9945)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、当該最後の演出ブロックとして、演出ブロック「5」、演出ブロック「7」、及び、演出ブロック「9」のうちの何れかの演出ブロックを決定する。 Next, sub CPU 301 determines whether or not the value of the stock timer is greater than 0 (step S9944). When determining that the value of the stock timer is greater than 0, the sub CPU 301 determines the contents of the final effect block among the undetermined effect blocks (step S9945). In this process, the sub CPU 301 performs a lottery based on a random value to select one of the effect block "5", the effect block "7", and the effect block "9" as the last effect block. Determine the production block.

次に、サブCPU301は、ストックタイマの値を減算する(ステップS9946)。この処理において、サブCPU301は、ワークRAM303に記憶されているストックタイマの値から、ステップS9945で決定された演出ブロックに対応する時間に相当する値を減じた値を、新たなストックタイマの値としてワークRAM303に記憶させる。ここで、演出ブロック「5」に対応する時間は、演出ブロック「5」に対応する演出を行うのに要する時間(8秒)である。演出ブロック「7」に対応する時間は、演出ブロック「7」に対応する演出(ミッションを除く)を行うのに要する時間(8秒)である。演出ブロック「9」に対応する時間は、演出ブロック「9」に対応する演出を行うのに要する時間(8秒)である。なお、ステップS9945において演出ブロック「5」が決定された場合、サブCPU301は、ストックタイマの値を減算するとともに、所定数(アディショナルタイム)分だけ、ストックタイマの値を加算する。ストックタイマの値は、8秒のN倍(Nは整数)となるように構成されている。 Next, the sub CPU 301 subtracts the value of the stock timer (step S9946). In this process, the sub CPU 301 subtracts the value corresponding to the time corresponding to the effect block determined in step S9945 from the stock timer value stored in the work RAM 303 as a new stock timer value. Store it in the work RAM 303 . Here, the time corresponding to the effect block "5" is the time (8 seconds) required to perform the effect corresponding to the effect block "5". The time corresponding to the effect block "7" is the time (8 seconds) required to perform the effect (excluding the mission) corresponding to the effect block "7". The time corresponding to effect block "9" is the time (8 seconds) required to perform the effect corresponding to effect block "9". When effect block “5” is determined in step S9945, the sub CPU 301 subtracts the value of the stock timer and adds a predetermined number (additional time) to the value of the stock timer. The value of the stock timer is configured to be N times 8 seconds (N is an integer).

ステップS9946の処理を実行した後、サブCPU301は、ステップS9944に処理を移す。ステップS9944においてストックタイマの値が0であると判断した場合、サブCPU301は、最初の演出ブロックの内容を決定する(ステップS9947)。この処理において、サブCPU301は、最初の演出ブロックとして演出ブロック「1」を決定する。ステップS9947の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S9946, the sub CPU 301 shifts the process to step S9944. When determining that the value of the stock timer is 0 in step S9944, the sub CPU 301 determines the contents of the first effect block (step S9947). In this process, the sub CPU 301 determines the effect block "1" as the first effect block. After executing the process of step S9947, the sub CPU 301 terminates this subroutine.

以上で説明した第6特定スーパーリーチ内容抽選処理が実行されることにより、第6特定スーパーリーチ中スロットゲームの内容が決定される。例えば、第6特定スーパーリーチ内容抽選処理において順次、ステップS9941で演出ブロック「2」が決定され、ステップS9942で演出ブロック「10」が決定され、ステップS9945で演出ブロック「9」が決定され、さらにステップS9945で演出ブロック「5」が決定され、さらにステップS9945で演出ブロック「7」が決定され、その後ステップS9947で演出ブロック「1」が決定されたような場合、第6特定スーパーリーチでは、演出ブロック「1」→演出ブロック「7」→演出ブロック「5」→演出ブロック「9」→演出ブロック「10」→演出ブロック「2」の順序(第6特定スーパーリーチ内容抽選処理で決定された順序とは逆の順序)で、各演出ブロックに対応する演出が行われることになる。 The contents of the sixth specific super reachable slot game are determined by executing the sixth specific super reachable lottery process described above. For example, in the sixth specific super reach content lottery process, effect block "2" is determined in step S9941, effect block "10" is determined in step S9942, effect block "9" is determined in step S9945, and further. Effect block "5" is determined in step S9945, effect block "7" is determined in step S9945, and then effect block "1" is determined in step S9947. The order of block "1" → production block "7" → production block "5" → production block "9" → production block "10" → production block "2" (the order determined in the 6th specific super reach content lottery process ), an effect corresponding to each effect block is performed.

<液晶画面上のエフェクトとロゴランプ>
図232(a)は、第1演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出のフローを示す図である。図232(b)は、第2演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出のフローを示す図である。図233~図235は、第2演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出の具体的態様を示す図である。
<Effects and logo lamp on the LCD screen>
FIG. 232(a) is a diagram showing the flow of the first presentation stage logo effect announcement presentation. FIG. 232(b) is a diagram showing the flow of the second presentation stage logo effect announcement presentation. 233 to 235 are diagrams showing specific aspects of the second production stage logo effect forewarning production.

上述したように、遊技盤ユニット10の所定箇所(例えば、表示装置7の上側)にはロゴカバーが設けられており、ロゴカバーの背面側にはロゴランプが設けられている。このようなロゴランプを用いた演出として、第1演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出及び第2演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出が行われる場合がある。 As described above, a logo cover is provided at a predetermined location (for example, the upper side of the display device 7) of the game board unit 10, and a logo lamp is provided on the back side of the logo cover. As effects using such a logo lamp, there are cases where a first effect stage logo effect forewarning effect and a second effect stage foreground logo effect effect are performed.

図232(a)に示す第1演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出は、第1演出ステージにおいて特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。第1演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出は、第1演出ステージにおいてのみ発生し得る。また、第1演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出は、一の特別図柄変動中に、他の大当り予告演出と複合的に発生し得る演出となっている。 The first effect stage logo effect forewarning effect shown in FIG. 232(a) is an effect that can occur when the special symbol variation is performed in the first effect stage. The logo effect forewarning effect for the first effect stage can occur only in the first effect stage. In addition, the logo effect forewarning performance for the first production stage is a performance that can occur in combination with other big hit forewarning performances during one special pattern variation.

図示しないが、演出番号「181」~「184」に対応する演出が行われるのに先立ち、まず、装飾図柄が変動開始から10秒後にテンパイとなる。その後、演出番号「181」~「184」に対応する演出においては、ボタン画像が表示装置7に表示されて演出ボタン54の操作が受け付けられる。そして、所定のエフェクトが表示装置7に出現し、当該エフェクトがロゴカバーに吸収されるような画像表示となる。その後、演出番号「181」に対応する演出においては、特に何も起こらず、演出が終了する。これに対し、演出番号「182」~「184」に対応する演出においては、当該エフェクトの吸収から所定時間(1秒間)経過するのを待って、ロゴランプが所定の態様で発光する。 Although not shown, before the effects corresponding to the effect numbers "181" to "184" are performed, first, the decorative symbols become tenpai after 10 seconds from the start of fluctuation. After that, in the effects corresponding to the effect numbers "181" to "184", the button image is displayed on the display device 7 and the operation of the effect button 54 is accepted. Then, a predetermined effect appears on the display device 7, and the image display is such that the effect is absorbed by the logo cover. After that, nothing in particular occurs in the effect corresponding to the effect number "181", and the effect ends. On the other hand, in the effects corresponding to the effect numbers "182" to "184", the logo lamp emits light in a predetermined manner after a predetermined period of time (one second) has passed since the absorption of the effect.

具体的に、演出番号「182」に対応する演出においては、ロゴランプが白色に発光する。これにより、第1ロゴ部、第2ロゴ部、及び、第3ロゴ部において、それぞれ、「X」「Y」「Z」の文字が白色に点灯するような外観が作り出される。また、演出番号「183」に対応する演出においては、ロゴランプが赤色に発光する。これにより、第1ロゴ部、第2ロゴ部、及び、第3ロゴ部において、それぞれ、「X」「Y」「Z」の文字が赤色に点灯するような外観が作り出される。 Specifically, in the effect corresponding to the effect number "182", the logo lamp emits white light. As a result, the characters "X", "Y", and "Z" are illuminated in white in the first logo portion, the second logo portion, and the third logo portion, respectively. Also, in the effect corresponding to the effect number "183", the logo lamp emits red light. As a result, an appearance is created in which the letters "X", "Y", and "Z" are lit in red in the first logo portion, the second logo portion, and the third logo portion, respectively.

演出番号「184」に対応する演出においては、ロゴランプが白色に発光する。これにより、ロゴカバー全体において、所定の単語(例えば、「CHANCE」)が白色に点灯するような外観が作り出される。ロゴカバーの背面側には、多数のLEDがマトリクス状
(格子状)に並置されており、発光させるLEDを適宜選択することにより、任意の単語を形成することができるようになっている。
In the effect corresponding to the effect number "184", the logo lamp emits white light. This creates the appearance that a given word (eg, "CHANCE") is lit white throughout the logo cover. A large number of LEDs are arranged in a matrix (lattice) on the back side of the logo cover, and any word can be formed by appropriately selecting the LEDs to emit light.

演出番号「182」に対応する演出は、演出番号「181」に対応する演出と比較して大当り期待度が高く、演出番号「183」に対応する演出は、演出番号「182」に対応する演出と比較して大当り期待度が高く、演出番号「184」に対応する演出は、大当り期待度が最も高くなっている。 The performance corresponding to the performance number ``182'' has a higher expectation for a big hit than the performance corresponding to the performance number ``181'', and the performance corresponding to the performance number ``183'' is the performance corresponding to the performance number ``182''. , and the effect corresponding to the effect number "184" has the highest degree of expectation for a big hit.

図232(b)に示す第2演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出は、第2演出ステージにおいて特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。第2演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出は、第2演出ステージにおいてのみ発生し得る。また、第2演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出は、一の特別図柄変動中に、他の大当り予告演出と複合的に発生し得る演出となっている。 The logo effect forewarning effect for the second effect stage shown in FIG. 232(b) is an effect that can occur when the special symbol variation is performed in the second effect stage. The logo effect forewarning effect for the second effect stage can occur only in the second effect stage. In addition, the logo effect forewarning performance for the second performance stage is a performance that can occur in combination with other big hit forewarning performances during one special pattern variation.

演出番号「191」~「193」に対応する演出においては、装飾図柄が変動を開始(図233(a)参照)した後、表示装置7の画面(モニタ)が縮小するような画像表示となる(図233(b)参照)。そして、縮小したモニタ(装飾図柄)が左に移動するような画像表示となり(図233(c)参照)、装飾図柄の代わりに複数のアイコンが表示されるとともに、各アイコンが順次光った態様で表示されるルーレット演出が行われ(図233(d)参照)、ボタン画像が表示装置7に表示されて演出ボタン54の操作が受け付けられる(図233(e)参照)。その後、ルーレット演出の結果として一のアイコンが選択されて、当該アイコンに対応する演出のタイトルを示す画像(例えば、図233(f)に示す「CHANCE」)が表示装置7に表示される。「CHANCE」は、表示装置7上のエフェクトがロゴカバーに吸収される演出(例えば、図234及び図235に示す演出)のタイトルを示すものである。 In the effects corresponding to the effect numbers "191" to "193", after the decorative pattern starts to change (see FIG. 233(a)), the screen (monitor) of the display device 7 is displayed as if it were reduced. (See FIG. 233(b)). Then, an image is displayed such that the reduced monitor (decorative pattern) moves to the left (see FIG. 233(c)), and a plurality of icons are displayed in place of the decorative pattern, and each icon flashes in sequence. The displayed roulette effect is performed (see FIG. 233(d)), the button image is displayed on the display device 7, and the operation of the effect button 54 is accepted (see FIG. 233(e)). After that, one icon is selected as a result of the roulette effect, and an image indicating the title of the effect corresponding to the icon (for example, “CHANCE” shown in FIG. 233(f)) is displayed on the display device 7 . "CHANCE" indicates the title of an effect in which the effect on the display device 7 is absorbed by the logo cover (for example, the effect shown in FIGS. 234 and 235).

なお、ボタン画像の表示中は、所定のボタン有効時間が設定されている。ボタン有効時間中に演出ボタン54が操作された場合には、演出ボタン54が操作された時点で(ボタン有効時間が満了していなくても、当該操作直後に)、次の画面(例えば、「CHANCE」が選択されたことを示す画面)に移行する。一方、ボタン有効時間中に演出ボタン54が操作されなかった場合には、ボタン有効時間の終了時点で(ボタン有効時間が終了した瞬間に)次の画面(例えば、「CHANCE」が選択されたことを示す画面)に移行する。 Note that a predetermined button effective time is set while the button image is being displayed. If the effect button 54 is operated during the button valid time, the next screen (for example, " CHANCE” is selected). On the other hand, if the effect button 54 is not operated during the button valid time, the next screen (for example, "CHANCE") is selected at the end of the button valid time (at the moment the button valid time ends). screen).

その後、演出番号「191」~「193」に対応する演出においては、表示装置7上のエフェクトがロゴカバーに吸収される演出(エフェクト吸収演出)が行われる。エフェクト吸収演出においては、所定のエフェクトが表示装置7に出現し、当該エフェクトがロゴカバーに吸収されるような画像表示となる。その後、演出番号「191」に対応する演出においては、ロゴランプが所定の態様で発光せず、エフェクト吸収演出の結果が失敗となったことに対応する画像が表示装置7に表示され、表示装置7がワイプ表示となって通常背景へと戻る。 After that, in the effects corresponding to the effect numbers "191" to "193", an effect in which the effect on the display device 7 is absorbed by the logo cover (effect absorption effect) is performed. In the effect absorption production, a predetermined effect appears on the display device 7, and the image display is such that the effect is absorbed by the logo cover. After that, in the effect corresponding to the effect number "191", the display device 7 displays an image corresponding to the fact that the logo lamp does not emit light in a predetermined manner and the result of the effect absorption effect is a failure. becomes a wipe display and returns to the normal background.

これに対し、演出番号「192」「193」に対応する演出においては、ロゴランプが所定の態様で発光する。これにより、第1ロゴ部、第2ロゴ部、及び、第3ロゴ部において、それぞれ、「X」「Y」「Z」の文字が所定の色に点灯するような外観が作り出される。なお、所定のエフェクトとして、互いに色の異なる複数種類のエフェクト(白色のエフェクトや赤色のエフェクト等)を設けることとし、出現したエフェクトの色と同じ色でロゴランプを発光させるように構成してもよい。ロゴランプが発光した後、装飾図柄がテンパイとなる。このとき、演出番号「193」に対応する演出においては、「PLAY TIME」がストックされる。その後、テンパイ成功後予告に移行する。上述したように、テンパイ成功後予告においては、発展先のスーパーリーチに対応するつなぎ演出が行われる(図193(b)参照)。 On the other hand, in the effects corresponding to the effect numbers "192" and "193", the logo lamp emits light in a predetermined manner. As a result, an appearance is created in which the characters "X", "Y", and "Z" are lit in predetermined colors in the first logo portion, the second logo portion, and the third logo portion, respectively. As the predetermined effect, a plurality of types of effects having different colors (white effect, red effect, etc.) may be provided, and the logo lamp may be configured to emit light in the same color as the color of the appearing effect. . After the logo lamp emits light, the decorative pattern becomes Tenpai. At this time, "PLAY TIME" is stocked in the effect corresponding to the effect number "193". After that, it shifts to the notice after the success of Tenpai. As described above, in the pre-notice after the success of Tenpai, a connecting effect corresponding to the development destination Super Reach is performed (see FIG. 193(b)).

図234では、演出番号「192」に対応する演出においてエフェクト吸収演出の開始後に表示装置7に表示される画像の一例を示している。図234に示すように、エフェクト吸収演出が開始されると、第1エフェクト画像9402が表示装置7に表示された(図234(a)参照)後、第1エフェクト画像9402が徐々に縮小されながら第1ロゴ部9401Lに接近するような態様で表示され(図234(b)参照)、第1エフェクト画像9402が第1ロゴ部9401Lと重畳する位置まで移動したとき、第1エフェクト画像9402が消えるとともに、第1ロゴ部9401Lが発光する。これにより、第1エフェクト画像9402が第1ロゴ部9401Lに吸収されたように見えるとともに、「X」の文字9410Lが形成されるようにロゴランプが点灯する(図234(c)参照)。 FIG. 234 shows an example of an image displayed on the display device 7 after the start of the effect absorption presentation in the presentation corresponding to the presentation number "192". As shown in FIG. 234, when the effect absorption effect is started, the first effect image 9402 is displayed on the display device 7 (see FIG. 234(a)), and then the first effect image 9402 is gradually reduced. It is displayed in such a manner as to approach the first logo portion 9401L (see FIG. 234(b)), and when the first effect image 9402 moves to a position where it overlaps the first logo portion 9401L, the first effect image 9402 disappears. At the same time, the first logo portion 9401L emits light. As a result, the first effect image 9402 appears to be absorbed by the first logo portion 9401L, and the logo lamp is lit so as to form the character "X" 9410L (see FIG. 234(c)).

続いて、第2エフェクト画像9403が表示装置7に表示された後、第2エフェクト画像9403が徐々に縮小されながら第2ロゴ部9401Cに接近するような態様で表示され(図234(c)参照)、第2エフェクト画像9403が第2ロゴ部9401Cと重畳する位置まで移動したとき、第2エフェクト画像9403が消えるとともに、第2ロゴ部9401Cが発光する。これにより、第2エフェクト画像9403が第2ロゴ部9401Cに吸収されたように見えるとともに、「Y」の文字9410Cが形成されるようにロゴランプが点灯する(図234(d)参照)。 Subsequently, after the second effect image 9403 is displayed on the display device 7, the second effect image 9403 is displayed in such a manner that it approaches the second logo portion 9401C while being gradually reduced (see FIG. 234(c)). ), when the second effect image 9403 moves to a position where it overlaps with the second logo portion 9401C, the second effect image 9403 disappears and the second logo portion 9401C emits light. As a result, the second effect image 9403 appears to be absorbed by the second logo portion 9401C, and the logo lamp lights up so that the character "Y" 9410C is formed (see FIG. 234(d)).

続いて、第3エフェクト画像9404が表示装置7に表示された後、第3エフェクト画像9404が徐々に縮小されながら第3ロゴ部9401Rに接近するような態様で表示され(図234(d)参照)、第3エフェクト画像9404が第3ロゴ部9401Rと重畳する位置まで移動したとき、第3エフェクト画像9404が消えるとともに、第3ロゴ部9401Rが発光する。これにより、第3エフェクト画像9404が第3ロゴ部9401Rに吸収されたように見えるとともに、「Z」の文字9410Rが形成されるようにロゴランプが点灯する(図234(e)参照)。その後、縮小したモニタ(装飾図柄)が右に移動するような画像表示となり(図234(e)参照)、装飾図柄9001がリーチ態様となる(図234(f)参照)。 Subsequently, after the third effect image 9404 is displayed on the display device 7, the third effect image 9404 is displayed in such a manner that it approaches the third logo portion 9401R while being gradually reduced (see FIG. 234(d)). ), when the third effect image 9404 moves to a position where it overlaps with the third logo portion 9401R, the third effect image 9404 disappears and the third logo portion 9401R emits light. As a result, the third effect image 9404 appears to be absorbed by the third logo portion 9401R, and the logo lamp is lit so as to form the character "Z" 9410R (see FIG. 234(e)). After that, the image display is such that the reduced monitor (decorative pattern) moves to the right (see FIG. 234(e)), and the decorative pattern 9001 becomes the ready-to-win mode (see FIG. 234(f)).

図235では、演出番号「191」に対応する演出においてエフェクト吸収演出の開始後に表示装置7に表示される画像の一例を示している。図235に示すように、エフェクト吸収演出が開始されると、第1エフェクト画像9402が表示装置7に表示された(図235(a)参照)後、第1エフェクト画像9402が徐々に縮小されながら第1ロゴ部9401Lに接近するような態様で表示され(図235(b)参照)、第1エフェクト画像9402が第1ロゴ部9401Lと重畳する位置まで移動したとき、第1エフェクト画像9402が消えるとともに、第1ロゴ部9401Lが発光する。これにより、第1エフェクト画像9402が第1ロゴ部9401Lに吸収されたように見えるとともに、「X」の文字9410Lが形成されるようにロゴランプが点灯する(図235(c)参照)。 FIG. 235 shows an example of an image displayed on the display device 7 after the start of the effect absorption presentation in the presentation corresponding to the presentation number "191". As shown in FIG. 235, when the effect absorption effect is started, the first effect image 9402 is displayed on the display device 7 (see FIG. 235(a)), and then the first effect image 9402 is gradually reduced in size. It is displayed in such a manner as to approach the first logo portion 9401L (see FIG. 235(b)), and when the first effect image 9402 moves to a position where it overlaps the first logo portion 9401L, the first effect image 9402 disappears. At the same time, the first logo portion 9401L emits light. As a result, the first effect image 9402 appears to be absorbed by the first logo portion 9401L, and the logo lamp is lit so as to form the character "X" 9410L (see FIG. 235(c)).

続いて、第2エフェクト画像9403が表示装置7に表示された後、第2エフェクト画像9403が徐々に縮小されながら第2ロゴ部9401Cに接近するような態様で表示され(図235(c)参照)、第2エフェクト画像9403が第2ロゴ部9401Cと重畳する位置まで移動したとき、第2エフェクト画像9403が消えるとともに、第2ロゴ部9401Cが発光する。これにより、第2エフェクト画像9403が第2ロゴ部9401Cに吸収されたように見えるとともに、「Y」の文字9410Cが形成されるようにロゴランプが点灯する(図235(d)参照)。 Subsequently, after the second effect image 9403 is displayed on the display device 7, the second effect image 9403 is displayed in such a manner that it approaches the second logo portion 9401C while being gradually reduced (see FIG. 235(c)). ), when the second effect image 9403 moves to a position where it overlaps with the second logo portion 9401C, the second effect image 9403 disappears and the second logo portion 9401C emits light. As a result, the second effect image 9403 appears to be absorbed by the second logo portion 9401C, and the logo lamp lights up so that the character "Y" 9410C is formed (see FIG. 235(d)).

続いて、第3エフェクト画像9404が表示装置7に表示された後、第3エフェクト画像9404が徐々に縮小されながら第3ロゴ部9401Rに接近するような態様で表示され(図235(d)参照)、第3エフェクト画像9404が第3ロゴ部9401Rと重畳する位置まで移動したとき、第3エフェクト画像9404が消えるが、第3ロゴ部9401Rは発光しない。これにより、第3エフェクト画像9404が第3ロゴ部9401Rに吸収されたように見えるが、「Z」の文字9410Rは形成されない。その後、ロゴランプが消灯する(「X」の文字9410L及び「Y」の文字9410Cが消える)とともに、縮小したモニタ(装飾図柄)が右に移動するような画像表示となり(図235(e)参照)、ハズレに対応する態様で装飾図柄9001が停止表示される(図235(f)参照)。 Subsequently, after the third effect image 9404 is displayed on the display device 7, the third effect image 9404 is displayed in such a manner that it approaches the third logo portion 9401R while being gradually reduced (see FIG. 235(d)). ), when the third effect image 9404 moves to a position where it overlaps with the third logo portion 9401R, the third effect image 9404 disappears, but the third logo portion 9401R does not emit light. As a result, the third effect image 9404 appears to be absorbed into the third logo portion 9401R, but the letter "Z" 9410R is not formed. After that, the logo lamp is extinguished (“X” character 9410L and “Y” character 9410C disappear), and the reduced monitor (decorative pattern) becomes an image display that moves to the right (see FIG. 235(e)). , the decorative pattern 9001 is stopped and displayed in a manner corresponding to the loss (see FIG. 235(f)).

以上、図234及び図235を用いて説明したように、第2演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出においては、表示装置7上のエフェクトがロゴカバーに吸収される演出(エフェクト吸収演出)が行われる。図示しないが、第1演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出においても、同様のエフェクト吸収演出が行われる。エフェクト吸収演出は、ロゴカバー近傍に表示されている画像が小さくなったり消えたりすることにより、当該画像がロゴカバーに対して作用する(ロゴカバーに吸収される)かのような外観を呈する演出である。 As described above with reference to FIGS. 234 and 235, in the logo effect forewarning effect for the second effect stage, an effect in which the effect on the display device 7 is absorbed by the logo cover (effect absorption effect) is performed. Although not shown, a similar effect absorption effect is performed in the logo effect forewarning effect for the first effect stage. Effect absorption rendering is a rendering that presents an appearance as if the image is acting on the logo cover (absorbed by the logo cover) by reducing or disappearing the image displayed near the logo cover. is.

なお、図234及び図235では、第1ロゴ部9401L、第2ロゴ部9401C、及び、第3ロゴ部9401Rが分割されている(隣り合うロゴ部が連続的に形成されておらず、間隙が形成されている)例について説明したが、第1ロゴ部9401L、第2ロゴ部9401C、及び、第3ロゴ部9401Rは、一体的に形成されていてもよい。特に、演出番号「184」に対応する演出のように、ロゴカバー全体において任意の単語を表示する場合には、ロゴカバー全体が一体的に形成されている方が望ましい。 In FIGS. 234 and 235, the first logo portion 9401L, the second logo portion 9401C, and the third logo portion 9401R are divided (adjacent logo portions are not formed continuously and there is a gap). Although the first logo portion 9401L, the second logo portion 9401C, and the third logo portion 9401R may be integrally formed. In particular, when an arbitrary word is displayed on the entire logo cover, such as the effect corresponding to the effect number "184", it is desirable that the entire logo cover is integrally formed.

ところで、第5のパチンコ遊技機においても、大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に制御される可能性があるだけでなく、B時短遊技状態への移行条件が成立するとB時短遊技状態に移行し、C時短遊技状態への移行条件が成立するとC時短遊技状態に移行する。
[5-3.B時短遊技状態への移行にかかわる演出制御]
第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な第5のパチンコ遊技機において、左打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態(例えば、通常遊技状態)では、サブCPU301は、表示装置7において、第1特別図柄の可変表示の開始に伴って第1表示演出の表示を開始する一方、第2特別図柄の可変表示が開始されたとしても第2表示演出の表示を行わない。また、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、または低確時短遊技状態)では、サブCPU301は、表示装置7において、第2特別図柄の可変表示の開始に伴って第2表示演出の表示を開始する一方、第1特別図柄の可変表示が開始されたとしても第1表示演出の表示を行わない。なお、表示装置7は液晶表示装置であることが好ましい。
By the way, even in the fifth pachinko gaming machine, there is a possibility that it will be controlled to the A reduced working hours game state after the end of the jackpot game state, and if the condition for transition to the B reduced working hours game state is satisfied, it will shift to the B reduced working hours gaming state. Then, when the condition for shifting to the C time saving game state is satisfied, the state is shifted to the C time saving game state.
[5-3. Production control related to transition to B time-saving gaming state]
In the fifth pachinko gaming machine in which the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel, in a gaming state (for example, normal gaming state) in which left-handed hitting is a regular game mode, the sub CPU 301 In the display device 7, the display of the first display effect is started in accordance with the start of the variable display of the first special symbol, while the display of the second display effect is performed even if the variable display of the second special symbol is started. do not have. In addition, in a gaming state where hitting to the right is a regular game mode (for example, a high-probability short-time gaming state, a high-probability non-short-time gaming state, or a low-probability short-time gaming state), the sub CPU 301 displays the second While the display of the second display performance is started with the start of the variable display of the special symbols, the display of the first display performance is not performed even if the variable display of the first special symbols is started. Note that the display device 7 is preferably a liquid crystal display device.

第1特別図柄の可変表示に伴って表示が開始される第1表示演出は、例えば、第1特別図柄の可変表示と同期して表示装置7の表示領域7aにて行われる表示演出(例えば、装飾図柄の可変表示やキャラクタによる表示演出等)が相当する。遊技状態にかかわらず表示装置7の片隅で例えば点滅表示されているような第1特別図柄に対応する図柄は、第1表示演出に含まない。 The first display effect whose display is started with the variable display of the first special symbol is, for example, a display effect performed in the display area 7a of the display device 7 in synchronization with the variable display of the first special symbol (for example, Variable display of decorative patterns, display effects by characters, etc.) correspond. Regardless of the game state, the symbol corresponding to the first special symbol blinking at one corner of the display device 7, for example, is not included in the first display effect.

同様に、第2特別図柄の可変表示に伴って表示が開始される第2表示演出は、例えば、第2特別図柄の可変表示と同期して表示装置7の表示領域7aにて行われる表示演出(例えば、装飾図柄の可変表示やキャラクタによる表示演出等)が相当する。遊技状態にかかわらず表示装置7の片隅で例えば点滅表示されているような第2特別図柄に対応する図柄は、第2表示演出に含まない。 Similarly, the second display effect whose display is started with the variable display of the second special symbol is, for example, a display effect performed in the display area 7a of the display device 7 in synchronization with the variable display of the second special symbol. (For example, variable display of decorative patterns, display effect by characters, etc.) corresponds. Regardless of the game state, the symbol corresponding to the second special symbol blinking at one corner of the display device 7, for example, is not included in the second display effect.

ところで、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機において、第1特別図柄と第2特別図柄とのうちいずれか一方の特別図柄の可変表示が天井最終変動として開始され、この一方の特別図柄の可変表示中に他方の特別図柄の可変表示が開始されると、不自然な表示演出となって興趣が低下するおそれがある。 By the way, in a pachinko game machine in which the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel, the variable display of either one of the first special symbol and the second special symbol is the final ceiling fluctuation. If the variable display of the other special symbol is started during the variable display of one of the special symbols, there is a possibility that the display performance will be unnatural and the interest will be reduced.

例えば、天井最終変動として一方の特別図柄の可変表示が開始されてからこの可変表示が終了するまでの任意のタイミングで(例えば、特別図柄の可変表示が開始されたときに)B時短遊技状態に移行する場合、表示装置7では第1表示演出が行われる一方、内部的にはB時短遊技状態に移行しているといった状況が生じうる。とくに、天井最終変動として一方の特別図柄の可変表示が開始されてからこの可変表示が終了するまでの間に他方の特別図柄の可変表示が開始された場合、第1表示演出から第2表示演出への切り替えが不自然なものとなりかねない。 For example, at any timing from the start of the variable display of one special pattern as the final ceiling change to the end of this variable display (for example, when the variable display of the special pattern is started), the B time-saving game state In the case of transition, a situation may occur in which the first display effect is performed on the display device 7 while the state is internally transitioned to the B time-saving game state. In particular, when the variable display of one special pattern is started as the final ceiling change and the variable display of the other special pattern is started until this variable display is finished, the first display effect is changed to the second display effect. It can be unnatural to switch to

そこで、本実施例では、天井最終変動においてB時短遊技状態に移行させる際に行われる表示演出を、以下に説明するように自然な態様で行うことで、興趣の低下を抑制できるようにしている。以下に、サブCPU301により行われるB時短遊技状態への移行にかかわる演出制御について説明する。 Therefore, in the present embodiment, the display effect performed when shifting to the B time-saving game state in the final ceiling change is performed in a natural manner as described below, so that the decrease in interest can be suppressed. . Below, the production control related to the transition to the B time-saving gaming state performed by the sub CPU 301 will be described.

[5-3-1.B時短遊技状態への移行にかかわる通常パターンでの演出制御]
図236は、B時短遊技状態への移行にかかわる通常パターンでの演出制御を示すタイムチャートであって、(A)第1通常パターンで行われる演出制御の一例を示すタイムチャート、(B)第2通常パターンで行われる演出制御の一例を示すタイムチャート、である。
[5-3-1. Production control in normal pattern related to transition to B time saving game state]
Figure 236 is a time chart showing production control in the normal pattern related to the transition to the B time-saving gaming state, (A) time chart showing an example of production control performed in the first normal pattern, (B) th It is a time chart which shows an example of the production|presentation control performed by 2 normal patterns.

先ず、図236(A)を主として参照するとともに、図237を補助的に参照し、第1通常パターンでの演出制御について説明する。図237は、表示装置7の表示領域7aに表示される第1通常パターンの表示演出の一例である。 First, mainly referring to FIG. 236(A) and supplementarily referring to FIG. 237, the effect control in the first normal pattern will be described. FIG. 237 is an example of the display effects of the first normal pattern displayed in the display area 7a of the display device 7. FIG.

図236(A)に示される第1通常パターンは、天井最終変動の一つ前の可変表示(以下「天井最終前変動」と称する)が第1特別図柄の可変表示、天井最終変動が第1特別図柄の可変表示、天井最終変動における第1特別図柄の可変表示中に第2特別図柄の可変表示が開始された場合のパターンである。なお、図236に示される「液晶演出」は、表示装置7に表示される表示演出が相当する。また、「特1_ハズレ変動」は第1特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合の変動パターンをあらわし、「特1_大当り変動」は第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合の変動パターンをあらわしている。同様に、「特2_ハズレ変動」は第2特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合の変動パターンをあらわし、「特2_小当り変動」は第2特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合の変動パターンをあらわし、「特1_大当り変動」は第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合の変動パターンをあらわす。 In the first normal pattern shown in FIG. 236(A), the variable display immediately before the final ceiling fluctuation (hereinafter referred to as "pre-final ceiling fluctuation") is the variable display of the first special symbol, and the final ceiling fluctuation is the first. It is a pattern when the variable display of the special design and the variable display of the second special design are started during the variable display of the first special design in the ceiling final fluctuation. Note that the “liquid crystal effect” shown in FIG. 236 corresponds to the display effect displayed on the display device 7 . In addition, "Special 1_losing variation" represents a variation pattern when the result of the hit determination processing for the first special symbol is a loss, and "Special 1_big hit variation" indicates that the result of the hit determination processing for the first special symbol is a big hit. It shows a variation pattern in a certain case. Similarly, "special 2_loss variation" represents the variation pattern when the result of the hit determination process of the second special symbol is a loss, and "special 2_small hit variation" indicates that the result of the hit determination process of the second special symbol is A variation pattern in the case of a small hit is represented, and "special 1_big hit variation" represents a variation pattern in the case where the result of the hit determination processing of the second special symbol is a big hit.

天井最終前変動として第1特別図柄の可変表示が行われると、図237(a)に示されるように、サブCPU301は、表示装置7の表示領域7aにおいて装飾図柄の可変表示を行う。天井最終前変動としての第1特別図柄の可変表示が終了してハズレの表示態様が1特別図柄表示部163に導出されると、図237(b)に示されるように、サブCPU301は、ハズレを示す画像を確定表示する。 When the variable display of the first special symbol is performed as the change before the ceiling final, the sub CPU 301 performs the variable display of the decorative symbol in the display area 7a of the display device 7 as shown in FIG. 237(a). When the variable display of the first special symbol as the ceiling final variation is finished and the display mode of losing is derived to the 1 special symbol display section 163, as shown in FIG. Confirm and display the image showing .

図236(A)に示されるように、第1通常パターンにおいて、サブCPU301は、天井最終変動である第1特別図柄の可変表示の開始時に、第1特別図柄の可変表示に伴う第1表示演出として、例えばシャッター閉鎖演出を開始する。このシャッター閉鎖演出は、天井カウンタが天井値に達したことを示す演出すなわちB時短遊技状態への移行演出として機能する。 As shown in FIG. 236(A), in the first normal pattern, the sub CPU 301 performs the first display effect accompanying the variable display of the first special symbol at the start of the variable display of the first special symbol, which is the final ceiling change. As such, for example, a shutter closing effect is started. This shutter closing effect functions as a effect indicating that the ceiling counter has reached the ceiling value, that is, a transition effect to the B time-saving game state.

シャッター閉鎖演出は、図237(c)に示される画像である。このシャッター閉鎖演出において、サブCPU301は、右打ちを指示する右打ちナビ演出も行う。なお、サブCPU301は、シャッター閉鎖演出において、右打ちナビ演出に代えてまたは加えて、例えば、第1特別図柄の当り判定処理の結果を示唆する演出や、B時短遊技状態の開始にかかわる演出等、遊技の進行にかかわる演出を行ってもよい。また、このシャッター閉鎖演出において、サブCPU301は、夜モード準備中を示す画像も表示する。本実施例において、夜モードは、B時短遊技状態に制御されていることを示唆する表示演出であり、夜モード準備中は、B時短遊技状態への準備中であることを示唆する表示演出である。 The shutter closing rendering is an image shown in FIG. 237(c). In this shutter closing effect, the sub CPU 301 also performs a right-hand navigation effect for instructing a right-hand shot. Incidentally, the sub CPU 301, in the shutter closing effect, instead of or in addition to the right-hand navigation effect, for example, an effect suggesting the result of the hit determination process of the first special symbol, an effect related to the start of the B time-saving game state, etc. , you may perform an effect related to the progress of the game. In this shutter closing effect, the sub CPU 301 also displays an image indicating that the night mode is being prepared. In this embodiment, the night mode is a display effect suggesting that the B time-saving game state is being controlled, and the night mode preparation is a display effect suggesting that the B time-saving game state is being prepared. be.

ところで、天井最終変動として第1特別図柄の可変表示が行われた場合、この第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りや時短当りであることがありうる。 By the way, when the variable display of the first special symbol is performed as the ceiling final variation, the result of the hit determination processing of the first special symbol may be a big hit or a time saving hit.

例えば、天井最終変動として可変表示が開始された第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、サブCPU301は、シャッター閉鎖演出を実行せずに、通常の大当り変動用演出を実行する。 For example, when the result of the hit determination process of the first special symbol whose variable display is started as the final ceiling change is a big hit, the sub CPU 301 does not execute the shutter closing effect, but executes a normal big win change effect. .

また、天井最終変動として可変表示が開始された第1特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合、サブCPU301は、複数の時短遊技状態が重複した場合の処理にしたがって、B時短遊技状態に移行する場合はB時短遊技状態への移行演出(例えば、シャッター閉鎖演出)を行い、C時短遊技状態に移行する場合はC時短遊技状態に移行することを示唆する移行演出を行うとよい。この場合、B時短遊技状態への移行演出とC時短遊技状態への移行演出とを、外観上同じまたはほぼ同じ演出としてもよいし、異なる演出としてもよい。 In addition, when the result of the hit determination process of the first special symbol whose variable display is started as the final ceiling change is a time saving hit, the sub CPU 301 follows the process when a plurality of time saving game states overlap, B time saving game When transitioning to the state, a transition effect (for example, shutter closing effect) to the B time saving game state is performed, and when moving to the C time saving game state, a transition effect suggesting a transition to the C time saving game state is performed. . In this case, the transition effect to the B time saving game state and the transition effect to the C time saving game state may be the same or substantially the same effect in appearance, or may be different effects.

なお、本実施例では第1特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、第1特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含む場合には、天井最終変動として第1特別図柄の可変表示が行われた場合、この第1特別図柄の当り判定処理の結果が小当りであることがありうる。この場合、メインCPU201は、小当り遊技状態に制御した後、B時短遊技状態に移行させるため、サブCPU301は、小当り遊技状態に当選したことを示唆する小当り当選演出を、B時短遊技状態への移行演出(例えば、シャッター閉鎖演出)よりも優先して行うようにするとよい。ただし、これに限られず、サブCPU301は、B時短遊技状態への移行演出を、小当り当選演出よりも優先して行ってもよい。 In this embodiment, the result of the hit determination process for the first special symbol does not include a small hit. When the variable display of the special symbol is performed, it is possible that the result of the hit determination process for the first special symbol is a small hit. In this case, the main CPU 201 shifts to the B time-saving game state after controlling the small-hit game state, so that the sub CPU 301 displays a small win winning effect indicating that the small win game state has been won. It is preferable to give priority to the transition effect (for example, shutter closing effect) to . However, it is not limited to this, and the sub CPU 301 may give priority to the transition effect to the B time saving game state over the small hit winning effect.

また、天井最終変動における第1特別図柄の可変表示中に第2特別図柄の可変表示が開始され、この第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りや時短当りであることがありうる。 Also, the variable display of the second special pattern is started during the variable display of the first special pattern in the final ceiling change, and the result of the hit determination processing of the second special pattern may be a big hit or a time-saving hit.

例えば、天井最終変動における第1特別図柄の可変表示中に可変表示が開始された第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、サブCPU301は、シャッター閉鎖演出を終了し、イレギュラー大当り変動演出を実行するようにするとよい。すなわち、B時短遊技状態への移行演出よりも、イレギュラー大当り変動演出が優先して実行されるようにするとよい。 For example, when the result of the hit determination process of the second special symbol whose variable display is started during the variable display of the first special symbol in the final ceiling change is a big hit, the sub CPU 301 ends the shutter closing effect, irregular It is preferable to execute a big hit variation performance. In other words, it is preferable that the irregular big hit variation effect is preferentially executed over the transition effect to the B time saving game state.

また。天井最終変動における第1特別図柄の可変表示中に可変表示が開始された第2特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合、サブCPU301は、B時短遊技状態への移行演出(例えば、シャッター閉鎖演出)を終了し、B時短遊技状態に制御されていることを示唆する表示演出として例えば夜モード表示演出を開始し、この夜モード表示演出において、小当りであることを示唆する小当り示唆演出を行うようにするとよい。すなわち、B時短遊技状態への移行演出よりも、小当り示唆演出を優先するとよい。ただし、これに限られず、サブCPU301は、小当り示唆演出よりも、B時短遊技状態への移行演出を優先して行うようにしてもよい。 again. When the result of the hit determination process of the second special symbol whose variable display is started during the variable display of the first special symbol in the final ceiling change is a small hit, the sub CPU 301 transitions to the B time saving gaming state (for example , Shutter closing effect) is ended, a night mode display effect is started as a display effect suggesting that the B time saving game state is controlled, and in this night mode display effect, a small hit is suggested. It is preferable to perform a hit suggestion production. That is, it is preferable to give priority to the small hit suggestion effect over the transition effect to the B time saving game state. However, the present invention is not limited to this, and the sub CPU 301 may give priority to the transition effect to the B time-saving game state over the small hit suggestion effect.

天井最終変動における第1特別図柄の可変表示中に、B時短遊技状態における1回転目の可変表示として第2特別図柄の可変表示(大当り変動を除く)が開始されると、主特別図柄が第1特別図柄から第2特別図柄に変更される。 During the variable display of the first special symbol in the final ceiling variation, when the variable display of the second special symbol (excluding the big hit variation) is started as the variable display of the first rotation in the B time-saving gaming state, the main special symbol is the second. It is changed from 1 special design to 2nd special design.

このような場合、第2特別図柄の可変表示(大当り変動を除く)が開始されると、サブCPU301は、例えば閉鎖しているシャッターを開放(シャッター閉鎖演出を終了)し、第2特別図柄の可変表示に伴う第2表示演出として、夜モード表示演出を開始する(図237(d)参照)。すなわち、天井最終変動における第1特別図柄の可変表示中に主特別図柄が第1特別図柄から第2特別図柄に変わると、これに伴って、サブCPU301は、第1表示演出から第2表示演出に切り替える。そのため、夜モード表示演出は、B時短遊技状態に移行したことを示す演出として機能する。 In such a case, when the variable display of the second special symbol (excluding the variation of the big hit) is started, the sub CPU 301 opens the closed shutter (ends the shutter closing effect), for example, and displays the second special symbol. A night mode display effect is started as the second display effect associated with the variable display (see FIG. 237(d)). That is, when the main special symbol changes from the first special symbol to the second special symbol during the variable display of the first special symbol in the final ceiling change, the sub CPU 301 changes the first display effect to the second display effect. switch to Therefore, the night mode display effect functions as an effect indicating the transition to the B time-saving game state.

なお、図236(A)に示されるように、サブCPU301は、天井最終変動としての第1特別図柄の可変表示が開始されたときに内部的にはB時短遊技状態に移行したとしても、第2特別図柄の可変表示が開始されるまで(夜モード表示演出が開始されるまで)、第1表示演出としてのシャッター閉鎖演出を継続して行う。これにより、天井最終変動において第1特別図柄の可変表示が開始されたにもかかわらず、特別図柄の可変表示に伴う表示演出が開始されないといった不自然な事態が生じることを回避でき、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, as shown in FIG. 236(A), the sub CPU 301 internally shifts to the B time-saving gaming state when the variable display of the first special symbol as the ceiling final variation is started. Until the variable display of the 2 special symbols is started (until the night mode display effect is started), the shutter closing effect as the first display effect is continuously performed. As a result, it is possible to avoid the occurrence of an unnatural situation in which the display effect associated with the variable display of the special pattern is not started even though the variable display of the first special pattern is started in the final ceiling change, thereby reducing interest. can be suppressed.

サブCPU301は、天井最終変動である第1特別図柄の可変表示を終了すると、これ以降、少なくともB時短遊技状態に制御されている間は、第1表示演出を行わない。 After completing the variable display of the first special symbol, which is the final ceiling change, the sub CPU 301 does not perform the first display effect at least while being controlled to the B time-saving game state.

サブCPU301は、B時短遊技状態における1回目の特別図柄の可変表示である第2特別図柄の可変表示が行われている間、夜モード表示演出(図237(d)参照)、遊技説明演出(図237(e)参照)、後述する着弾演出(図237(f)参照)、右打ち指示表示演出(図237(g)参照)、およびカウントアップ演出の一連の表示演出を行う。 The sub CPU 301, while the variable display of the second special symbol, which is the first variable display of the special symbol in the B time-saving game state, is performed, night mode display effect (see FIG. 237 (d)), game explanation effect ( 237(e)), a landing effect (see FIG. 237(f)), a right-handed instruction display effect (see FIG. 237(g)), and a count-up effect (see FIG. 237(g)).

夜モード表示演出は、上述したように、B時短遊技状態に移行したことを示す表示演出であって、例えば背景画像が夜になる表示演出である。遊技説明(図237(e)参照)は、例えば、B時短遊技状態であることを示す情報等、遊技にかかわる説明が表示される表示演出が相当する。着弾演出(図237(f)参照)は、「Count Up」の文字を表示するとともに、表示装置7の例えば右下方に設けられた7セグメント表示器71に向けて例えば光の玉が着弾するかのような表示演出が相当する。なお、図237の図示からは把握し難いが、着弾演出が行われると、これを契機として、サブCPU301は、7セグメント表示器71において高速変動を開始する。その後、サブCPU301は、右打ちを指示する右打ち指示表示演出を行う(図237(g)参照)。カウントアップ演出は、図示していないが、7セグメント表示器71に表示される情報(例えばB時短遊技状態の時短回数等)があたかも増加していくような表示演出が相当する。サブCPU301は、夜モード表示演出からカウントアップ演出までの一連の表示演出を行った後の第2特別図柄の可変表示の停止タイミングにおいて、7セグメント表示器71の高速変動を停止し、B時短遊技状態の終了タイミングを示す情報(例えば、時短回数)を表示する(図237(h)参照)。その後、第2特別図柄の可変表示が行われると、この第2特別図柄の可変表示に伴う第2表示演出が表示装置7の表示領域7aに表示される。 The night mode display effect is, as described above, a display effect indicating that the game state has shifted to the B time-saving game state, and is, for example, a display effect in which the background image becomes night. The game explanation (see FIG. 237(e)) corresponds to a display effect in which explanations related to the game are displayed, such as information indicating that the game is in the B time-saving game state. In the landing effect (see FIG. 237(f)), the text "Count Up" is displayed, and a ball of light, for example, hits the 7-segment display 71 provided, for example, on the lower right side of the display device 7. A display effect such as Although it is difficult to grasp from the illustration in FIG. 237, when the impact effect is performed, the sub CPU 301 starts high-speed fluctuation on the 7-segment display 71 with this as a trigger. After that, the sub CPU 301 performs a right-handed instruction display rendering for instructing a right-handed shot (see FIG. 237(g)). Although not shown, the count-up effect corresponds to a display effect in which the information displayed on the 7-segment display 71 (for example, the number of time reductions in the B time reduction game state) seems to increase. The sub CPU 301 stops the high-speed fluctuation of the 7-segment display 71 at the stop timing of the variable display of the second special symbol after performing a series of display effects from the night mode display effect to the count-up effect, and B time saving game. Information indicating the end timing of the state (for example, the number of time reductions) is displayed (see FIG. 237(h)). After that, when the variable display of the second special symbol is performed, the second display effect associated with the variable display of the second special symbol is displayed in the display area 7 a of the display device 7 .

第1通常パターンでは、このようにして、B時短遊技状態への移行に伴って行われる第1表示演出から第2表示演出への表示演出の切り替えを自然な態様で行うことができる。 In the first normal pattern, it is possible to switch the display effect from the first display effect to the second display effect in a natural manner in accordance with the transition to the B time-saving game state.

次に、図236(B)を参照し、第2通常パターンでの演出制御について説明する。第2通常パターンは、天井最終前変動が第1特別図柄の可変表示、天井最終変動が第1特別図柄の可変表示、B時短遊技状態における1回目が第1特別図柄の可変表示、B時短遊技状態における2回目が第2特別図柄の可変表示である場合のパターンである。 Next, with reference to FIG. 236(B), effect control in the second normal pattern will be described. The second normal pattern is variable display of the first special pattern for the final fluctuation of the ceiling, variable display of the first special pattern for the final fluctuation of the ceiling, variable display of the first special pattern for the first time in the B time saving game state, B time saving game It is a pattern when the second time in the state is a variable display of the second special symbol.

図236(B)に示されるように、第2通常パターンにおいて、サブCPU301は、天井最終変動である第1特別図柄の可変表示(ハズレ変動)の開始時に、第1特別図柄の可変表示に伴う表示演出として、例えば上述のシャッター閉鎖演出を開始する。このシャッター閉鎖演出において、サブCPU301は、右打ちを指示する右打ちナビ演出も行う。なお、サブCPU301は、シャッター閉鎖演出において、右打ちナビ演出に代えてまたは加えて、例えば、第1特別図柄の当り判定処理の結果を示唆する演出や、B時短遊技状態の開始にかかわる演出等、遊技の進行にかかわる演出を行ってもよい。 As shown in FIG. 236(B), in the second normal pattern, the sub CPU 301 causes the variable display of the first special symbol at the start of the variable display of the first special symbol (losing variation), which is the final ceiling variation. As the display effect, for example, the shutter closing effect described above is started. In this shutter closing effect, the sub CPU 301 also performs a right-hand navigation effect for instructing a right-hand shot. Incidentally, the sub CPU 301, in the shutter closing effect, instead of or in addition to the right-hand navigation effect, for example, an effect suggesting the result of the hit determination process of the first special symbol, an effect related to the start of the B time-saving game state, etc. , you may perform an effect related to the progress of the game.

天井最終変動としての第1特別図柄の可変表示が終了するまでの間に、第2特別図柄の可変表示が開始されなかった場合、サブCPU301は、天井最終変動としての第1特別図柄の可変表示が終了したとしても、第1表示演出であるシャッター演出において第1特別図柄の当り判定処理の結果を表示せず、B時短遊技状態において最初の第2特別図柄の可変表示が開始されるまで、第1表示演出を継続して表示する。したがって、天井最終変動としての第1特別図柄の可変表示の終了後、第2特別図柄の可変表示が開始されるよりも先に第1特別図柄の可変表示が開始されたとしても、この第1特別図柄の可変表示に伴う新たな第1表示演出は行われない。 If the variable display of the second special symbol does not start until the variable display of the first special symbol as the final ceiling variation is completed, the sub CPU 301 performs variable display of the first special symbol as the final ceiling variation. Even if is completed, the result of the hit determination process of the first special symbol is not displayed in the shutter effect which is the first display effect, and the first variable display of the second special symbol is started in the B time-saving game state. The first display effect is continuously displayed. Therefore, even if the variable display of the first special symbol is started before the variable display of the second special symbol is started after the variable display of the first special symbol is finished as the final ceiling change, this first A new first display effect accompanying the variable display of special symbols is not performed.

そして、B時短遊技状態における2回目として第2特別図柄の可変表示(第2特別図柄としてはB時短遊技状態に移行後1回目の可変表示)が開始されると、サブCPU301は、天井最終変動としての第1特別図柄の可変表示の開始に伴って開始した第1表示演出を終了し、第2特別図柄の可変表示に伴う第2表示演出が表示されるよう制御する。B時短遊技状態における2回目として第2特別図柄の可変表示が開始されたときに第1特別図柄が可変表示中であったとしても、サブCPU301は、第2特別図柄の可変表示に伴う第2表示演出を開始する。 Then, when the variable display of the second special symbol is started as the second time in the B time-saving gaming state (the first variable display after shifting to the B time-saving gaming state as the second special symbol), the sub CPU 301 changes the ceiling final. The first display effect started with the start of the variable display of the first special symbol is ended, and the second display effect accompanying the variable display of the second special symbol is displayed. Even if the first special symbol is being variably displayed when the variable display of the second special symbol is started for the second time in the B time-saving gaming state, the sub CPU 301 will not change the second special symbol according to the variable display of the second special symbol. Start display rendering.

B時短遊技状態に移行後、第2特別図柄についての1回目の可変表示が開始されると、サブCPU301は、夜モード表示演出を開始し、その後、遊技説明演出、着弾演出、およびカウントアップ演出までの一連の表示演出を行う。ところで、B時短遊技状態に移行後、最初に行われた第2特別図柄の可変表示時間が短い場合、この第2特別図柄の可変表示が終了するまでの間に、上記の一連の表示演出を終えることができない場合が生じうる。このような場合、サブCPU301は、上記の一連の表示演出を行った後の第2特別図柄の可変表示の停止タイミングにおいて、7セグメント表示器71の高速変動を停止し、カウントアップ演出を行い、B時短遊技状態の終了タイミングを示す情報(例えば、時短回数)を表示する。すなわち、上記の一連の表示演出を終了してもよいタイミングとなったときに第2特別図柄が可変表示中であれば、サブCPU301は、この第2特別図柄の可変表示の終了タイミングに合わせて、上記の一連の表示演出を終了する。ただし、上記の一連の表示演出を終了してもよいタイミングとなったときに第2特別図柄が可変表示中でない場合もあり、このような場合、サブCPU301は、例えばメインCPU201からデモ表示コマンドを受信したときにカウントアップ演出を行い、B時短遊技状態の終了タイミングを示す情報(例えば、時短回数)を表示し、上記の一連の表示演出を終了する。 After shifting to the B time-saving game state, when the first variable display of the second special symbol is started, the sub CPU 301 starts the night mode display effect, and then the game explanation effect, the landing effect, and the count-up effect. Perform a series of display effects up to. By the way, when the variable display time of the second special symbol performed first after shifting to the B time saving gaming state is short, the above-mentioned series of display effects are performed until the variable display of this second special symbol is completed. There may be cases where it cannot be finished. In such a case, the sub CPU 301 stops the high-speed fluctuation of the 7-segment display 71 at the timing of stopping the variable display of the second special symbol after performing the above series of display effects, performs a count-up effect, Information indicating the end timing of the B time-saving gaming state (for example, the number of times of time-saving) is displayed. That is, if the second special symbol is being variably displayed when the timing at which the series of display effects described above can be terminated has come, the sub CPU 301 can be displayed in accordance with the end timing of the variable display of the second special symbol. , ends the above series of display effects. However, there may be cases where the second special symbol is not being variably displayed when it is time to end the above series of display effects. A count-up effect is performed when receiving the information, information indicating the end timing of the B time-saving game state (for example, the number of times of time-saving) is displayed, and the above series of display effects is terminated.

なお、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機の場合、夜モード表示演出で実行可能な特別図柄の可変表示回数(すなわち時短残回数)を表示するまでの間に、第1特別図柄または第2特別図柄による可変表示が行われて時短残回数が変わってしまう場合があるため、その可変表示回数を吸収して表示するために、第2特別図柄の可変表示の終了を待って、カウントアップ演出を行うようにしている。 In addition, in the case of a pachinko machine in which the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel, until the number of variable display times of the special symbols that can be executed in the night mode display effect (that is, the remaining number of time saving) is displayed. In the meantime, the variable display by the first special symbol or the second special symbol may be performed and the remaining number of time reduction may change, so in order to absorb and display the variable display number of times, the second special symbol is displayed. Waiting for the end of the variable display, the count-up effect is performed.

サブCPU301は、B時短遊技状態における1回目の特別図柄の可変表示が第2特別図柄の可変表示である場合には第2表示演出を行う一方、B時短遊技状態における1回目の特別図柄の可変表示が第1特別図柄の可変表示である場合には第1表示演出を行わないが、これに限られない。例えば、B時短遊技状態における1回目の特別図柄の可変表示が第1特別図柄の可変表示であったとしても、特定条件が成立した場合に限り、第1表示演出が行われるようにしてもよい。ただし、B時短遊技状態における1回目の可変表示が第1特別図柄の可変表示である場合に第1表示演出が行われる頻度は、B時短遊技状態における1回目の可変表示が第2特別図柄の可変表示である場合に第2表示演出が行われる頻度よりも少ない方が好ましい。 The sub CPU 301 performs the second display effect when the first variable display of the special symbols in the B time saving game state is the second special symbol variable display, while the first variable of the special symbols in the B time saving game state. When the display is the variable display of the first special symbol, the first display effect is not performed, but it is not limited to this. For example, even if the first variable display of the special symbols in the B time-saving gaming state is the variable display of the first special symbols, the first display effect may be performed only when the specific condition is satisfied. . However, the frequency with which the first display effect is performed when the first variable display in the B time-saving gaming state is the variable display of the first special symbol is the first variable display in the B time-saving gaming state of the second special symbol. It is preferable that the frequency of the second display effect is lower than that of the variable display.

なお、本実施例では、左打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態では、第1特別図柄が主特別図柄に相当し、第2特別図柄が副特別図柄に相当する一方、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態では、第2特別図柄が主特別図柄に相当し、第1特別図柄が副特別図柄に相当するが、これに限られない。例えば、左打ちで遊技が行われた場合に主として第2特別図柄の可変表示が行われ、右打ちで遊技が行われた場合に主として第1特別図柄の可変表示が行われる遊技仕様であれば、左打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態では第2特別図柄が主特別図柄に相当するとともに第1特別図柄が副特別図柄に相当し、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態では第1特別図柄を主特別図柄に相当するとともに第1特別図柄が副特別図柄に相当する。 In this embodiment, in a game state in which left-handed hitting is the regular game mode, the first special symbol corresponds to the main special symbol, the second special symbol corresponds to the sub-special symbol, while right-handed hitting is regular. In the game state of the game mode, the second special symbol corresponds to the main special symbol and the first special symbol corresponds to the sub special symbol, but it is not limited to this. For example, if the game specification is such that the variable display of the second special symbol is mainly performed when the game is played with the left hand, and the variable display of the first special symbol is mainly performed when the game is played with the right hand. In the game state in which the left-handed hitting is the regular game mode, the second special symbol corresponds to the main special pattern, the first special symbol corresponds to the secondary special symbol, and the right-handed hitting is the regular game mode. Then, the first special symbol corresponds to the main special symbol and the first special symbol corresponds to the sub special symbol.

[5-3-2.B時短遊技状態への移行にかかわるイレギュラーパターンでの演出制御]
図238は、B時短遊技状態への移行にかかわるイレギュラーパターンでの演出制御を示すタイムチャートであって、(A)第1イレギュラーパターンで行われる演出制御の一例を示すタイムチャート、(B)第2イレギュラーパターンで行われる演出制御の一例を示すタイムチャート、(C)第3イレギュラーパターンで行われる演出制御の一例を示すタイムチャート、である。
[5-3-2. Production control with irregular pattern related to transition to B time saving game state]
FIG. 238 is a time chart showing production control in an irregular pattern related to the transition to the B time-saving gaming state, (A) a time chart showing an example of production control performed in the first irregular pattern, (B ) A time chart showing an example of the effect control performed in the second irregular pattern, (C) A time chart showing an example of the effect control performed in the third irregular pattern.

先ず、図238(A)を参照し、第1イレギュラーパターンでの演出制御について説明する。第1イレギュラーパターンは、天井最終前変動が第1特別図柄の可変表示、天井最終変動が第2特別図柄の可変表示(長変動)である場合のパターンである。 First, with reference to FIG. 238(A), effect control in the first irregular pattern will be described. The first irregular pattern is a pattern in which the ceiling final fluctuation is a variable display of the first special symbol, and the ceiling final fluctuation is a variable display (long fluctuation) of the second special symbol.

図238(A)に示されるように、天井最終前変動が第1特別図柄の可変表示であって、天井最終変動が第2特別図柄の可変表示(長変動)である場合、サブCPU301は、天井最終前変動である第1特別図柄の可変表示の終了時に、例えば上述のシャッター閉鎖演出を開始する。すなわち、天井最終前変動である第1特別図柄の可変表示の終了後、天井最終変動として第1特別図柄の可変表示が開始されていないにもかかわらず、上述の通常パターンにおいて第1特別図柄の可変表示に伴う第1表示演出として機能するシャッター閉鎖演出が表示される。 As shown in FIG. 238(A), when the ceiling final variation is a variable display of the first special symbol and the ceiling final variation is a variable display (long variation) of the second special symbol, the sub CPU 301 At the end of the variable display of the first special symbol, which is the ceiling final fluctuation, for example, the above-described shutter closing effect is started. That is, even though the variable display of the first special symbol as the final ceiling variation is not started after the variable display of the first special symbol, which is the final ceiling variation, is finished, the first special symbol is displayed in the above-described normal pattern. A shutter closing effect that functions as the first display effect associated with the variable display is displayed.

B時短遊技状態に移行後、サブCPU301は、B時短遊技状態における1回目の可変表示として第2特別図柄の可変表示が開始されると、上述のシャッター閉鎖演出を終了し、夜モード表示演出を開始する。すなわち、サブCPU301は、天井最終前変動としての第1特別図柄の可変表示の終了時に開始したシャッター演出を、B時短遊技状態後、第2特別図柄の可変表示が開始されるまで継続して表示する。 After shifting to the B time saving game state, when the variable display of the second special symbol is started as the first variable display in the B time saving game state, the sub CPU 301 ends the above-mentioned shutter closing effect and performs the night mode display effect. Start. That is, the sub CPU 301 continues to display the shutter effect started at the end of the variable display of the first special symbol as the ceiling final fluctuation until the variable display of the second special symbol starts after the B time-saving game state. do.

なお、図238(A)において、「特2_ハズレ変動」および「特2_小当り変動」の欄に図示される「天井最終変動(長変動)」は、いずれも、概ね600000msecといった長時間にわたって第2特別図柄の変動表示が行われる長変動であるが、便宜上、狭い幅で示している。なお、長変動にわたって行われる上記の第2特別図柄の可変表示時間は、概ね600000msecに限られず、例えば360000msec~600000msecの範囲内としてもよい。 In addition, in FIG. 238 (A), the "Ceiling final fluctuation (long fluctuation)" illustrated in the columns of "special 2_losing fluctuation" and "special 2_small hit fluctuation" are both over a long period of time of about 600000 msec. 2 It is a long variation in which a variation display of special symbols is performed, but for the sake of convenience, it is shown with a narrow width. In addition, the variable display time of the second special symbol over a long fluctuation is not limited to approximately 600000 msec, and may be within the range of 360000 msec to 600000 msec, for example.

また、サブCPU301は、天井最終変動として第1特別図柄が可変表示中に第2特別図柄の可変表示が開始されると、上述のシャッター閉鎖演出が未だ開始されていない段階で、表示装置7に、右打ち小ナビ演出(小さい文字で右打ち指示表示)を行う。すなわち、第1特別図柄が可変表示中(例えばリーチ演出中)であったとしても、右打ち小ナビ演出が行われる。これにより、天井最終変動としての第2特別図柄の可変表示が開始したときにB時短遊技状態に移行したとしても、遊技者に適切なタイミングで遊技態様(右打ち)を指示することができ、不必要な遊技球の消費を抑制ひいては興趣の低下を抑制することができる。 Further, when variable display of the second special symbol is started while variable display of the first special symbol is started as the final ceiling change, the sub CPU 301 causes the display device 7 to display the , Performs a right-handed small navigation effect (right-handed instruction display in small letters). That is, even if the first special symbol is being variably displayed (for example, during the reach effect), the right-handed small navigation effect is performed. As a result, even when the variable display of the second special symbol as the final ceiling change starts, the game mode (right-hand hitting) can be instructed to the player at an appropriate timing, even if the game state shifts to the B time-saving game state. Unnecessary consumption of game balls can be suppressed, and a decline in interest can be suppressed.

なお、B時短遊技状態における1回目の可変表示としての第2特別図柄の可変表示よりも前に実行された第2特別図柄の可変表示(すなわち天井最終変動としての第2特別図柄の可変表示)中に、第1特別図柄の可変表示に伴う第1表示演出としてリーチ演出が行われた場合であっても、このリーチ演出において、上記の右打ち小ナビ演出が行われる。 In addition, the variable display of the second special symbol executed before the variable display of the second special symbol as the first variable display in the B time-saving gaming state (that is, the variable display of the second special symbol as the final ceiling variation) Even when the ready-to-win effect is performed as the first display effect associated with the variable display of the first special symbol, the right-handed small navigation effect is performed in this ready-to-win effect.

次に、図238(B)を参照し、第2イレギュラーパターンでの演出制御について説明する。第2イレギュラーパターンは、天井最終前変動が第2特別図柄の可変表示(長変動)、天井最終変動が第1特別図柄の可変表示、天井最終変動である第1特別図柄の可変表示中に、B時短遊技状態移行後1回目の可変表示として第2特別図柄の可変表示が開始された場合のパターンである。 Next, with reference to FIG. 238(B), effect control in the second irregular pattern will be described. The second irregular pattern is variable display of the second special symbol (long variation) before the ceiling final variation, variable display of the first special symbol for the final ceiling variation, and variable display of the first special symbol which is the final ceiling variation. , B is a pattern when the variable display of the second special symbol is started as the first variable display after the transition to the B time saving game state.

図238(B)に示されるように、天井最終前変動が第2特別図柄の可変表示(長変動)であって、天井最終変動が第1特別図柄の可変表示である場合、サブCPU301は、天井最終変動である第1特別図柄の可変表示の開始時に、この第1特別図柄の可変表示の開始に伴う第1表示演出として、例えば上述のシャッター閉鎖演出を開始する。 As shown in FIG. 238(B), when the ceiling final fluctuation is a variable display of the second special symbol (long fluctuation) and the ceiling final fluctuation is a variable display of the first special symbol, the sub CPU 301 At the start of the variable display of the first special symbol, which is the final ceiling change, as the first display effect associated with the start of the variable display of the first special symbol, for example, the above-described shutter closing effect is started.

また、天井最終変動である第1特別図柄の可変表示中に、B時短遊技状態移行後1回目の可変表示として第2特別図柄の可変表示が開始された場合、サブCPU301は、天井最終変動である第1特別図柄の可変表示が終了していなかったとしても上述のシャッター閉鎖演出を終了し、夜モード表示演出を開始する。そして、天井最終変動としての第1特別図柄の可変表示が終了すると、サブCPU301は、夜モード表示演出を終了し、遊技説明演出、着弾演出、およびカウントアップ演出までの一連の表示演出を行った後、右打ち指示表示演出を行う。 In addition, when the variable display of the second special symbol is started as the first variable display after transition to the B time-saving gaming state during the variable display of the first special symbol, which is the final ceiling variation, the sub CPU 301 is the final ceiling variation. Even if the variable display of a certain first special pattern has not ended, the above-described shutter closing performance is ended and the night mode display performance is started. Then, when the variable display of the first special symbol as the final ceiling change ends, the sub CPU 301 ends the night mode display effect, and performs a series of display effects including a game explanation effect, a landing effect, and a count-up effect. After that, a right-handed instruction display effect is performed.

なお、天井最終変動の終了後、少なくともB時短遊技状態が終了するまでの間、サブCPU301は、第1特別図柄の可変表示に伴う第1表示演出を行わない。 It should be noted that the sub CPU 301 does not perform the first display effect associated with the variable display of the first special symbol until at least the B time-saving gaming state ends after the ceiling final variation ends.

次に、図238(C)を参照し、第3イレギュラーパターンでの演出制御について説明する。第3イレギュラーパターンは、天井最終前変動が第2特別図柄の可変表示(長変動)、天井最終変動が第2特別図柄の可変表示、B時短遊技状態移行後の1回目の可変表示が第2特別図柄の可変表示である場合のパターンである。 Next, with reference to FIG. 238(C), effect control in the third irregular pattern will be described. The third irregular pattern is variable display of the second special symbol (long variation) before the ceiling final variation, variable display of the second special symbol for the final ceiling variation, and the first variable display after transition to the B time-saving game state. It is a pattern in the case of variable display of 2 special symbols.

図238(C)に示されるように、天井最終前変動が第2特別図柄の可変表示(長変動)、天井最終変動が第2特別図柄の可変表示、B時短遊技状態移行後の1回目の可変表示が第2特別図柄の可変表示である場合、サブCPU301は、上述のシャッタ閉鎖演出を行わず、B時短遊技状態移行後1回目の第2特別図柄の可変表示の開始時に、いきなり夜モード表示演出を行う。なお、夜モード表示演出が行われると、サブCPU301は、これ以降、少なくともB時短遊技状態が終了するまで第1特別図柄の可変表示に伴う第1表示演出を行わない。 As shown in FIG. 238 (C), the ceiling final fluctuation is a variable display of the second special symbol (long fluctuation), the ceiling final fluctuation is a variable display of the second special symbol, and the first time after the transition to the B time-saving gaming state When the variable display is the variable display of the second special symbol, the sub CPU 301 does not perform the above-described shutter closing effect, and at the start of the variable display of the second special symbol for the first time after the shift to the B time-saving game state, suddenly the night mode. Perform display effects. After the night mode display effect is performed, the sub CPU 301 does not perform the first display effect accompanying the variable display of the first special symbol until at least the B time saving game state ends.

また、サブCPU301は、夜モード表示演出を所定時間にわたって行った後、遊技説明演出、着弾演出、およびカウントアップ演出までの一連の表示演出を行い、その後、右打ち指示表示演出を行う。 Also, after performing the night mode display effect for a predetermined time, the sub CPU 301 performs a series of display effects including a game explanation effect, a landing effect, and a count-up effect, and then performs a right-handed instruction display effect.

ところで、第5のパチンコ遊技機では、上述したように、確変モードにおいて、普通図柄ハズレ長変動(変動時間が600000msecとなるような普通図柄の変動表示)が開始されると、ボーナスモードに移行する(図137(a)参照)。当該ボーナスモードにおいては、普通図柄の変動表示(普通図柄変動)が行われている間(600000msecに亘って)、右打ちされた遊技球の大半が小当り用大入賞口151に入賞し、多数の遊技球が払い出される。 By the way, in the fifth pachinko game machine, as described above, in the probability variation mode, when the normal symbol losing length variation (the variation display of the normal symbol such that the variation time is 600000 msec) is started, it shifts to the bonus mode. (See FIG. 137(a)). In the bonus mode, while the variation display of normal symbols (normal symbol variation) is being performed (over 600000 msec), most of the game balls hit to the right enter the small winning big winning opening 151, and a large number of game balls are paid out.

そこで、第5のパチンコ遊技機のように、天井カウンタが天井値に達した場合に、通常遊技状態またはC時短遊技状態からB時短遊技状態に移行するパチンコ遊技機において、B時短遊技状態への移行前と移行後とで、普通図柄の変動パターンとしてハズレ長変動に決定される確率が異なるようにしてもよい。この場合、B時短遊技状態への移行前は、普通図柄の変動パターンとしてハズレ長変動に当選可能であり、B時短遊技状態への移行後は、普通図柄の変動パターンとしてハズレ長変動に当選不可能(確率0)とすることが好ましい。 Therefore, as in the fifth pachinko game machine, when the ceiling counter reaches the ceiling value, in the pachinko game machine that shifts from the normal game state or the C time saving game state to the B time saving game state, the transition to the B time saving game state Before and after the shift, the probability that the variation pattern of the normal symbol is determined to be the loss length variation may be different. In this case, before the transition to the B time-saving gaming state, it is possible to win the losing length variation as the normal symbol variation pattern, and after the transition to the B time-saving gaming state, the winning length variation is not elected as the normal symbol variation pattern. It is preferable to make it possible (probability 0).

B時短遊技状態への移行後は小当り遊技状態に制御される頻度が高められるが、B時短遊技状態への移行後は普通図柄の変動パターンとして長変動に当選不可能とすることで、B時短遊技状態への移行後に、小当り用大入賞口への遊技球の入賞を抑制ひいては出玉の増加を抑制することが可能となる。 After the transition to the B time-saving game state, the frequency of being controlled to the small winning game state is increased, but after the transition to the B time-saving game state, by making it impossible to win the long fluctuation as the fluctuation pattern of the normal symbol, B After shifting to the time-saving gaming state, it is possible to suppress the winning of game balls into the big winning hole for small wins and thus suppress the increase in the number of balls to be put out.

なお、B時短遊技状態への移行後、普通図柄の変動パターンとして長変動に当選不可能とすることに代えて、ハズレ長変動の当選確率をB時短遊技状態への移行前と比べて低減されるようにしてもよい。このような場合であっても、B時短遊技状態への移行後に、小当り用大入賞口への遊技球の入賞を抑制ひいては出玉の増加を抑制するといった作用効果を奏することが可能となる。 In addition, after the transition to the B time-saving gaming state, instead of making it impossible to win the long variation as the variation pattern of the normal symbol, the winning probability of the losing length variation is reduced compared to before the transition to the B time-saving gaming state. You may do so. Even in such a case, after the shift to the B time-saving gaming state, it is possible to achieve the effect of suppressing the winning of the game ball into the big winning hole for the small win, and thus suppressing the increase in the number of balls released. .

なお、第5のパチンコ遊技機では、通過ゲート126が右側領域107に配置されているが、左側領域106に配置してもよい。ただし、通過ゲート126を左側領域106に配置する場合、普通電動役物146の作動頻度が高くならないように、例えば普通図柄当り確率下げたりする等するとよい。 In the fifth pachinko game machine, the passage gate 126 is arranged in the right area 107, but it may be arranged in the left area 106. However, when the passage gate 126 is arranged in the left region 106, it is preferable to lower the probability of winning the normal symbol so that the frequency of operation of the normal electric accessory 146 does not increase.

図239は、図136に示される普通図柄の変動パターンテーブルの変形例である。なお、B時短遊技状態への移行前は時短フラグがオフであり、B時短遊技状態への移行後は時短フラグがオンである。 FIG. 239 is a modification of the normal symbol variation pattern table shown in FIG. In addition, the time saving flag is off before the transition to the B time saving game state, and the time saving flag is on after the transition to the B time saving game state.

図239に示されるように、時短フラグがオフである場合、メインCPU201は、時短フラグがオンである場合と比べて、高い確率でハズレ長変動(普通図柄変動パターンコマンド90H05)に決定する。このようにすることで、B時短遊技状態への移行前は、B時短遊技状態への移行後と比べて小当り用大入賞口151への入賞により、遊技球の払い出しを期待できる。その一方、B時短遊技状態への移行後は、B時短遊技状態への移行前と比べて、小当り用大入賞口151により遊技球の払い出しを抑制することが可能となる。 As shown in FIG. 239, when the time saving flag is off, the main CPU 201 determines the length variation (normal symbol variation pattern command 90H05) with a higher probability than when the time saving flag is on. By doing so, before the shift to the B time-saving gaming state, it is possible to expect the payout of game balls by winning the big winning opening 151 for a small hit compared to after the shift to the B time-saving gaming state. On the other hand, after shifting to the B time saving gaming state, it is possible to suppress the payout of game balls by the small winning big winning opening 151 compared to before the transition to the B time saving gaming state.

なお、時短フラグがオンである場合に、メインCPU201は、時短フラグがオフである場合と比べて、高い確率でハズレ長変動(普通図柄変動パターンコマンド90H05)に決定するようにしてもよい。この場合、B時短遊技状態への移行後は、B時短遊技状態への移行前と比べて小当り用大入賞口151への入賞により遊技球の払い出しを期待できるため、B時短遊技状態をより一層面白みのある遊技状態とすることが可能となる。 In addition, when the time saving flag is on, the main CPU 201 may determine the loss length variation (normal symbol variation pattern command 90H05) with a higher probability than when the time saving flag is off. In this case, after the transition to the B time-saving gaming state, compared to before the transition to the B time-saving gaming state, game balls can be expected to be paid out by winning the small winning big winning opening 151, so the B time-saving gaming state is more improved. It is possible to make the game state more interesting.

ところで、メインCPU201は、第2特別図柄の変動パターンを、B時短遊技状態への移行前は低スタート用特図変動パターンテーブル(図12参照)を参照して決定し、B時短遊技状態への移行後は高スタート用特図変動パターンテーブル(図16参照)を参照して決定する。そのため、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値は、B時短遊技状態への移行前よりも移行後の方が高い。すなわち、B時短遊技状態への移行後の平均可変表示時間は、B時短遊技状態への移行前の平均可変表示時間よりも短い。また、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の当り判定処理の結果が大当りとなる確率(大当り確率)、および普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りとなる確率(普通図柄当り確率)は、いずれも、B時短遊技状態への移行前と移行後とで同じである。 By the way, the main CPU 201 determines the variation pattern of the second special symbol by referring to the special symbol variation pattern table for low start (see FIG. 12) before shifting to the B time saving gaming state, and determines the variation pattern of the second special symbol by referring to the low starting special symbol variation pattern table (see FIG. 12). After the transition is determined with reference to the special figure fluctuation pattern table for high start (see FIG. 16). Therefore, the expected value of the variable display frequency of the special symbols per unit time is higher after the transition than before the transition to the B time-saving gaming state. That is, the average variable display time after transition to the B time saving gaming state is shorter than the average variable display time before transition to the B time saving gaming state. In addition, the probability that the result of the hit determination process of the special symbol (first special symbol, second special symbol) is a big hit (jackpot probability), and the probability that the result of the hit determination process of the normal symbol is a normal symbol (normal symbol Hit probability) is the same before and after the transition to the B time-saving gaming state.

なお、サブCPU301は、例えば7セグメント表示器に、B時短遊技状態への移行前はB時短遊技状態への移行条件(例えば、B時短遊技状態に移行するまでの特別図柄の可変表示回数である天井カウンタ等)を表示し、B時短遊技状態への移行後はB時短遊技状態の終了条件(例えば、B時短遊技状態における時短残回数等)を表示するようにするとよい。この場合、サブCPU301は、遊技状態の移行によって表示装置7に表示される表示演出の内容が変わるとき、例えば7セグメント表示器71に表示されている表示内容を強制的に0に変更表示するようにするとよい。 In addition, the sub CPU 301 is, for example, a 7-segment display, before the transition to the B time-saving gaming state, the transition condition to the B time-saving gaming state (for example, the variable display number of special symbols until transition to the B time-saving gaming state. Ceiling counter, etc.) is displayed, and after the transition to the B time saving game state, the end condition of the B time saving game state (for example, the remaining number of time saving in the B time saving game state, etc.) may be displayed. In this case, when the content of the display effect displayed on the display device 7 changes due to the transition of the game state, the sub CPU 301 forcibly changes the display content displayed on the 7-segment display 71 to 0, for example. should be

[6.拡張例]
以下に、上述した第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機に共通する拡張例について説明する。なお、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機に応じて各構成に付された符号が異なるため、以下の説明では、特定のパチンコ遊技機(とくに第3のパチンコ遊技機)に限る説明である場合を除き、符号を省略する。
[6. Extension example]
An expansion example common to the above-described first pachinko game machine, second pachinko game machine and third pachinko game machine will be described below. In addition, since the symbols attached to each configuration differ depending on the first pachinko game machine, the second pachinko game machine, and the third pachinko game machine, in the following description, a specific pachinko game machine (especially the third The symbols are omitted unless the explanation is limited to the pachinko game machine).

[6-1.確変制御の拡張例]
第1のパチンコ遊技機および第2のパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合に、この大当りの種類に応じて確変フラグをオンにセットするか否かを決定し、確変フラグがオンにセットされる場合に確変回数を決めているが、これに限られず、例えば、以下の態様であってもよい。
[6-1. Extension example of variable probability control]
In the first pachinko game machine and the second pachinko game machine, when the result of the special symbol win determination processing is a big win, it is determined whether or not to set the variable probability flag to ON according to the kind of the big win. , Although the probability variation number is determined when the probability variation flag is set to ON, it is not limited to this, and may be, for example, the following aspects.

例えば、大当り遊技制御処理の実行中に、例えば大入賞口内に設けられた特定領域を通過したか否かを判定し、特定領域を少なくとも1個の遊技球が通過したと判定された場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグをオンにセットする所謂V確変機であってもよい。なお、上記の特定領域は、例えば、大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において可動部材が作動することによって、遊技球の通過が可能または容易な開放状態と、遊技球の進入が不可能または困難な閉鎖状態とに変位させることが可能となっている。 For example, during the execution of the big hit game control process, it is determined whether or not a specific area provided in the big winning opening is passed, and if it is determined that at least one game ball has passed through the specific area, a big hit It may be a so-called V probability variation machine that sets the probability variation flag to ON at the end of the game control process. It should be noted that the specific area, for example, by operating the movable member in a specific round game during execution of the jackpot game control process, the open state in which the passage of the game ball is possible or easy, and the entry of the game ball is prohibited It can be displaced into a possible or difficult closed state.

このようなV確変機では、例えば、図112~図115を参照して後述するように、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合と、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合とで、大当り遊技制御処理の実行中に上記の特定領域への遊技球の通過のしやすさ、すなわち大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる確率を異ならせてもよい。 In such a V probability variation machine, for example, as will be described later with reference to FIGS. When the result is a big hit, the ease of passage of the game ball to the above-mentioned specific area during the execution of the big hit game control process, that is, the probability that the probability variation flag is set to ON at the end of the big hit game control process can be different.

図112は、拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャートの一例であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開放態様が第2開放態様である場合、(C)特定領域の開放態様が第3開放態様である場合、を示す図である。なお、第1開放態様および第2開放態様は、特定領域への遊技球の通過が容易な態様であり、第3開放態様は、特定領域への遊技球の通過が困難な態様である。なお、図112に示される一例では、特定領域は時間制御によって開放状態となるように制御される。 FIG. 112 is an example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the big winning opening and the opening timing of the specific area in a specific round game during execution of the jackpot game control process of the extended example, and (A) specific A diagram showing when the open mode of the area is the first open mode, (B) when the open mode of the specific area is the second open mode, and (C) when the open mode of the specific area is the third open mode. is. The first open mode and the second open mode are modes in which it is easy for the game ball to pass through the specific area, and the third open mode is a mode in which it is difficult for the game ball to pass through the specific area. Note that, in the example shown in FIG. 112, the specific area is controlled to be in an open state by time control.

なお、図112では、大入賞口が短開放された後に長開放される態様が示されているが、大入賞口の開放態様はこれに限られない。 In addition, although FIG. 112 shows a mode in which the large winning opening is opened for a short time and then opened for a long time, the opening mode of the large winning opening is not limited to this.

図112(A)に示されるように、第1開放態様では、大入賞口の長開放が開始された後の所定時間を除いて、大入賞口が開放状態である間は特定領域も開放状態となっている。そのため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされやすい。ただし、特定領域が開放状態であるにもかかわらず遊技球が1個も特定領域を通過しなかった場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグはオンにセットされない。 As shown in FIG. 112(A), in the first open mode, the specific area is also open while the big winning hole is open, except for a predetermined time after the start of the long opening of the big winning hole. It has become. Therefore, during execution of the big-hit game control process, it is easy for at least one game ball among the plurality of game balls that have won the big-winning opening to pass through the specific area. That is, the probability variation flag is likely to be set to ON at the end of the jackpot game control process. However, when the game ball does not pass through the specific area even though the specific area is open, the probability variation flag is not set to ON at the end of the big hit game control process.

また、図112(B)に示されるように、第2開放態様では、大入賞口の短開放が開始されてから大入賞口の長開放が終了するまでの間、特定領域が開放状態となっている。そのため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することは極めて容易である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグが極めて容易にオンにセットされる。ただし、上述したように、特定領域が開放状態であるにもかかわらず遊技球が1個も特定領域を通過しなかった場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグはオンにセットされない。 Further, as shown in FIG. 112(B), in the second opening mode, the specific area is in an open state from the start of the short opening of the big winning opening to the end of the long opening of the big winning opening. ing. Therefore, during execution of the big-hit game control process, it is extremely easy for at least one game ball out of a plurality of game balls that have entered the big-winning opening to pass through the specific area. That is, the probability variation flag is set to ON very easily at the end of the big hit game control process. However, as described above, when the game ball does not pass through the specific area even though the specific area is open, the probability variation flag is not set to ON at the end of the big hit game control process.

一方、図112(C)に示されるように、第3開放態様では、大入賞口が短開放中および大入賞口の長開放が開始された後の所定時間(この2回はいずれも短時間)を除いて、特定領域が閉鎖状態となっている。そのため、大当り遊技制御の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが、第1開放態様および第2開放態様のいずれと比べても困難である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされ難い。ただし、大当り遊技制御の実行中に特定領域を遊技球が通過することが困難であったとしても、タイミングよく特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる。 On the other hand, as shown in FIG. 112(C), in the third opening mode, during the short opening of the special prize opening and for a predetermined time after the long opening of the special prize opening is started (these two times are short ), the specific area is closed. Therefore, during the execution of the jackpot game control, even if one game ball among a plurality of game balls that have entered the big winning opening passes through the specific area, it can be either the first opening mode or the second opening mode. is difficult compared to That is, it is difficult for the probability variation flag to be set to ON at the end of the big hit game control process. However, even if it is difficult for the game ball to pass through the specific area during execution of the jackpot game control, when the game ball passes through the specific area with good timing, the probability variation flag is turned on at the end of the jackpot game control process. set.

なお、図112では、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易な特定領域の開放態様の例として、第1開放態様および第2開放態様の2態様を設ける例について説明した。ただし、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易な特定領域の開放態様数は、2態様に限られず、1態様だけとしてもよいし、3態様以上としてもよい。 In addition, in FIG. 112, during the execution of the jackpot game control process, at least one game ball out of a plurality of game balls that have won the big winning opening can easily pass through the specific area as an example of the opening mode of the specific area. , the first opening mode and the second opening mode are provided. However, during the execution of the jackpot game control process, the number of opening modes of the specific area in which at least one game ball among the plurality of game balls that have won the big winning opening can easily pass through the specific area is limited to two modes. It is possible to use only one mode, or three or more modes.

また、図112では、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが困難な特定領域の開放態様の例として、第3開放態様を設ける例について説明した。ただし、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが困難な特定領域の開放態様数は、1態様に限られず、2態様以上設けてもよい。 In addition, in FIG. 112, during the execution of the jackpot game control process, even if it is one game ball among a plurality of game balls that have entered the big winning opening, it is difficult to pass through the specific area. As an example of , the example of providing the third opening mode has been described. However, during the execution of the jackpot game control process, even if it is one game ball out of a plurality of game balls that have entered the jackpot, it is difficult for even one game ball to pass through the specific area. The mode is not limited, and two or more modes may be provided.

図113は、拡張例における特別図柄判定テーブルの一例である。この図113に示される特別図柄判定テーブルによれば、当落判定値データが「大当り判定値データ」である場合(特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合)、第1特別図柄および第2特別図柄の選択図柄コマンドは、次のように選択される。すなわち、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、選択図柄コマンドは、例えば、40%の選択率で「z0」が選択され、10%の選択率で「z1」が選択され、50%の選択率で「z2」が選択される。また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、選択図柄コマンドは、例えば、15%の選択率で「z3」が選択され、50%の選択率で「z4」が選択され、35%の選択率で「z5」が選択される。なお、図113は、確変制御の拡張例を示すだけの図であるため、当落判定値データに「時短当り判定値データ」が含まれていないが、当落判定値データに「時短当り判定値データ」が含まれるようにしてもよい。 FIG. 113 is an example of a special symbol determination table in the extended example. According to the special symbol determination table shown in FIG. 113, when the hit/lose determination value data is "big hit determination value data" (when the result of the special symbol hit determination process is a big hit), the first special symbol and the second The selection symbol command of 2 special symbols is selected as follows. That is, when the result of the hit determination process of the first special symbol is a big hit, the selection symbol command is, for example, "z0" is selected with a selection rate of 40%, and "z1" is selected with a selection rate of 10%. , 'z2' is selected with a selectivity of 50%. Further, when the result of the hit determination process of the second special symbol is a big hit, the selection symbol command is, for example, "z3" is selected with a selection rate of 15%, and "z4" is selected with a selection rate of 50%. , 'z5' is selected with a selectivity of 35%. In addition, since FIG. 113 is a diagram showing only an example of expansion of the variable probability control, the hit-lose judgment value data does not include "time-saving hit judgment value data", but the hit-lose judgment value data "time-saving hit judgment value data " may be included.

図114は、拡張例における大当り種類決定テーブルの一例である。この図114に示される大当り種類決定テーブルによれば、大当りの種類(例えば、ラウンド数、特定領域の開放態様等)は、次のように決定される。すなわち、選択図柄コマンドが「z0」の場合、ラウンド数が「3」で特定領域の開放態様が第3開放態様の大当り(3R通常大当りA)に決定される。また、選択図柄コマンドが「z1」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第3開放態様の大当り(10R通常大当りA)に決定される。また、選択図柄コマンドが「z2」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第1開放態様の大当り(10R確変大当りA)に決定される。また、選択図柄コマンドが「z3」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第3開放態様の大当り(10R通常大当りB)に決定される。選択図柄コマンドが「z4」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第1開放態様の大当り(10R確変大当りB)に決定される。選択図柄コマンドが「z5」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第2開放態様の大当り(10R確変大当りC)に決定される。なお、上述したように図113に示される当落判定値データに「時短当り判定値データ」が含まれていないため、図114においても「時短当り」の種類が図示されていないが、当落判定値データに「時短当り判定値データ」が含まれる場合には、複数種類の時短当りのうちいずれかに決定されるようにしてもよい。 FIG. 114 is an example of a jackpot type determination table in the extended example. According to the jackpot type determination table shown in FIG. 114, the jackpot type (for example, the number of rounds, the opening mode of the specific area, etc.) is determined as follows. That is, when the selected symbol command is "z0", the number of rounds is "3" and the opening mode of the specific area is determined as the third opening mode jackpot (3R normal jackpot A). Further, when the selected symbol command is "z1", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined as the third opening mode jackpot (10R normal jackpot A). Further, when the selected symbol command is "z2", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the first opening mode jackpot (10R probability variable jackpot A). Further, when the selected symbol command is "z3", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined as the third opening mode jackpot (10R normal jackpot B). When the selected symbol command is "z4", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the first opening mode jackpot (10R probability variable jackpot B). When the selected symbol command is "z5", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the second opening mode jackpot (10R probability variable jackpot C). In addition, as described above, the hit-lose determination value data shown in FIG. 113 does not include "time-saving hit determination value data", so the type of "time-saving hit" is not shown in FIG. 114, but the hit-lose determination value When "time saving per determination value data" is included in the data, one of a plurality of types of time saving per may be determined.

上記の図112~図114によれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、大当りの種類は、40%の選択率で3R通常大当りAに決定され、10%の選択率で10R通常大当りAに決定され、50%の選択率で10R確変大当りAに決定される。一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、大当りの種類は、15%の選択率で10R通常大当りBに決定され、50%の選択率で10R確変大当りBに決定され、35の選択率で10R確変大当りCに決定される。このようにして、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合と、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合とで、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる確率を異ならせることが可能となる。 According to the above FIGS. 112 to 114, when the result of the hit determination process for the first special symbol is a big hit, the kind of big hit is determined to be the 3R normal big hit A with a selection rate of 40%, and the selection rate of 10%. It is determined to be 10R normal jackpot A at the rate, and is determined to be 10R probability variable jackpot A at 50% selection rate. On the other hand, if the result of the second special symbol hit determination process is a big hit, the type of the big win is determined to be the 10R normal jackpot B with a selection rate of 15%, and the 10R probability variable jackpot B with a selection rate of 50%. , is determined to be a 10R probability variable jackpot C with a selection rate of 35. In this way, when the result of the hit determination process of the first special symbol is a big hit and when the result of the hit determination process of the second special symbol is a big hit, the probability variation flag is set at the end of the big hit game control process. It is possible to have different probabilities of being set on.

なお、大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、特定領域は、図112(A)~(C)に示されるように時間制御によって開放状態となる態様に限られず、例えば、後述の図115に示されるように、大入賞口への遊技球の入賞に応じて開放状態となる態様であってもよい。 It should be noted that, in a specific round game during the execution of the jackpot game control process, the specific area is not limited to the mode in which it is opened by time control as shown in FIGS. As shown in FIG. 115, it may be in an open state according to the winning of the game ball into the big winning opening.

図115は、拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャートの他の例(特定領域が大入賞口への入賞に基づいて開放状態となるように制御される例)であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開放態様が第2開放態様である場合、を示す図である。 FIG. 115 is another example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the big winning opening and the opening timing of the specific area in a specific round game during execution of the jackpot game control process of the extended example (the specific area (Example of control to be in an open state based on winning a prize in the mouth), when (A) the opening mode of the specific area is the first opening mode, (B) the opening mode of the specific area is the second It is a figure which shows when it is an open mode.

図115(A)に示されるように、他の例の第1開放態様では、大入賞口が開放状態となった後、大入賞口に1個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより1個目の遊技球の入賞が検出されると、この検出に基づいて、特定領域が一定時間だけ開放状態となる。そして、大入賞口に2個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより2個目の遊技球の入賞が検出されると、この検出に基づいて、大入賞口が閉鎖状態となるまでの間、特定領域が開放状態となる。そのため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされやすい。ただし、上述したとおり、特定領域が開放状態であるにもかかわらず遊技球が1個も特定領域を通過しなかった場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグはオンにセットされない。 As shown in FIG. 115(A), in the first open mode of another example, after the big winning hole is opened, the first game ball enters the big winning hole, and the big winning hole is counted. When the winning of the first game ball is detected by the switch, based on this detection, the specific area is opened for a certain period of time. When the second game ball enters the big winning hole and the winning of the second game ball is detected by the big winning hole counting switch, the big winning hole is closed based on this detection. Until then, the specific area will be open. Therefore, during the execution of the big-hit game control process, it is easy for at least one game ball among the plurality of game balls that have won the big-winning opening to pass through the specific area. That is, the probability variation flag is likely to be set to ON at the end of the jackpot game control process. However, as described above, when the game ball does not pass through the specific area even though the specific area is open, the probability variation flag is not set to ON at the end of the big hit game control process.

また、図115(B)に示されるように、他の例の第2開放態様では、大入賞口が開放状態となった後、大入賞口に1個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより1個目の遊技球の入賞が検出された場合に限り、特定領域が一定時間だけ開放状態となる。そして、大入賞口に2個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより2個目の遊技球の入賞が検出されたとしても、入賞口が閉鎖状態となるまでの間、特定領域は開放状態とならず、閉鎖状態が継続する。そのため、大当り遊技制御の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが、第1開放態様と比べて困難である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされ難い。ただし、この場合も、大当り遊技制御の実行中に特定領域を遊技球が通過することが困難であったとしても、タイミングよく特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる。 Further, as shown in FIG. 115(B), in the second open mode of another example, after the big winning hole is in the open state, the first game ball wins the big winning hole, Only when the winning of the first game ball is detected by the mouth count switch, the specific area is opened for a certain period of time. Then, even if the second game ball enters the big winning hole and the winning of the second game ball is detected by the big winning hole counting switch, the specific area remains until the winning hole is closed. does not open and remains closed. Therefore, during the execution of the jackpot game control, it is more difficult for even one game ball out of a plurality of game balls that have entered the jackpot to pass through the specific area compared to the first open mode. That is, it is difficult for the probability variation flag to be set to ON at the end of the big hit game control process. However, even in this case, even if it is difficult for the game ball to pass through the specific area during execution of the big hit game control, if the game ball passes through the specific area with good timing, the probability changes at the end of the big hit game control process. Flag is set on.

なお、上記では、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる例について説明したが、これに限られず、例えば、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に時短フラグがオンにセットされるようにしてもよい。このような仕様は、とくに、例えば第3のパチンコ遊技機のような1種2種混合機である場合に有効である。 It should be noted that, in the above, when the game ball passes through the specific area during the execution of the jackpot game control process, the example in which the probability variation flag is set to ON at the end of the jackpot game control process has been described, but not limited to this, for example , When the game ball passes through the specific area during execution of the big hit game control process, the time saving flag may be set to ON at the end of the big hit game control process. Such specifications are particularly effective in the case of a one-kind-two-kind machine such as the third pachinko game machine.

また、上記では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合と、第2特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合とで、特定領域の開放態様として同じ開放態様を設ける例について説明したが、これに限られず、例えば、第1特別図柄専用の開放態様や第2特別図柄専用の開放態様を設けるようにしてもよい。 Further, in the above, when the result of the hit determination process for the first special symbol is a hit and when the result of the hit determination process for the second special symbol is a hit, the same opening mode is used as the opening mode of the specific area. Although the example provided has been described, it is not limited to this, and for example, an open mode dedicated to the first special symbol or an open mode dedicated to the second special symbol may be provided.

また、上記では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合および第2特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合のいずれにおいても、特定領域への遊技球の通過が困難な第3態様に決定されうる例について説明したが、これに限られず、いずれか一方の特別図柄(例えば第2特別図柄)の当り判定処理の結果が当りである場合には、少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易な態様(第1態様または第2態様)のみに決定されるように構成してもよい。 Further, in the above, in both cases where the result of the hit determination process for the first special symbol is a hit and when the result of the hit determination process for the second special symbol is a hit, the game ball does not pass through the specific area. Although the example that can be determined to the difficult third mode has been described, it is not limited to this, and if the result of the hit determination process of any one of the special symbols (for example, the second special symbol) is a hit, at least one It may be configured such that only the mode (first mode or second mode) in which it is easy for the game ball to pass through the specific area is determined.

また、上記では、特定領域への遊技球の通過が困難な第3態様において、特定領域は、大入賞口が短開放中および大入賞口の長開放が開始された後の所定時間の2回(いずれも短時間)にわたって開放状態となっているが、特定領域への遊技球の通過が困難であれば、特定領域が開放状態とされる回数は1回であってもよいし複数回であってもよい。 Further, in the above, in the third aspect in which it is difficult for the game ball to pass through the specific area, the specific area is opened twice during a short opening of the special winning opening and for a predetermined time after the long opening of the special winning opening is started. Although it is in the open state for a short period of time (in both cases), if it is difficult for the game ball to pass through the specific area, the number of times the specific area is opened may be one or more times. There may be.

また、特定領域の閉鎖は、予め定められた開放時間の経過や、特定領域が開放するラウンドの終了に応じて閉鎖したり、規定回数の大入賞口や特定領域への入賞に応じて閉鎖するなどするように制御してもよい。また、閉鎖する条件が一つ乃至複数複合していてもよい。 In addition, the specific area is closed according to the elapse of a predetermined opening time, the end of the round in which the specific area is opened, or the specified number of big winning openings or winning in the specific area. and so on. Also, one or more conditions for closing may be combined.

また、大当り遊技状態と、確変制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態等)とが、所定の上限回数(以下、「リミッタ回数」と称する)に達するまで交互に繰り返し実行される所謂リミッタ機であってもよい。このようなリミッタ機では、上記の繰り返し回数(以下、「ループ回数」と称する)が所定のリミッタ回数に達すると、大当り遊技制御処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態、時短遊技状態等)に制御される。このとき、ループ回数もリセットされる。なお、このような遊技機において、リミッタ回数は、一定の回数であってもよいし、例えば、特別図柄の図柄乱数値に応じて決定したり、所定の抽選により決定してもよい。また、設定機であれば、設定値に応じてリミッタ回数が異なるようにしてもよい。 In addition, the jackpot gaming state and the gaming state in which probability variation control is executed (for example, high probability short-time gaming state, high-probability non-shortening gaming state, etc.) are a predetermined upper limit number (hereinafter referred to as "limiter number"). It may be a so-called limiter machine that is alternately and repeatedly executed until it is reached. In such a limiter machine, when the number of repetitions (hereinafter referred to as "loop number") reaches a predetermined limiter number, the game state after the jackpot game control process is completed is a game state in which probability variation control is not executed. (For example, normal game state, time-saving game state, etc.) is controlled. At this time, the loop count is also reset. In such a gaming machine, the number of times of the limiter may be a fixed number of times, or may be determined, for example, according to the symbol random number value of the special symbol, or determined by a predetermined lottery. In the case of a setting machine, the number of limiter times may be changed according to the set value.

なお、上記では、大当り遊技状態と、確変制御が実行される遊技状態とがリミッタ回数に達するまで交互に繰り返し実行される所謂リミッタ機について説明したが、これに限られず、例えば、大当り遊技状態と、時短制御が実行される遊技状態とがリミッタ回数に達するまで交互に繰り返し実行されるようにしてもよい。とくに、例えば第3のパチンコ遊技機のような1種2種混合機である場合に有効である。 It should be noted that, in the above, the jackpot game state and the game state in which the variable probability control is executed alternately until the limiter number of times is reached, the so-called limiter machine is repeatedly executed, but not limited to this, for example, the jackpot game state and , and the game state in which the time saving control is executed may be repeatedly executed alternately until the number of times of the limiter is reached. In particular, it is effective in the case of a one-kind-two-kind machine such as the third pachinko game machine.

また、上述したV確変機である場合には、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合に、確変制御が実行される遊技状態が継続される。そのため、このようなV確変機では、リミッタ回数を例えばN回とすると、N回目の大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合、所定のリミッタ回数に到達したものとして、大当り遊技制御処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行されない遊技状態に制御される。一方、N回目の大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過しなかった場合、所定のリミッタ回数に到達したものとはならないものの、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過していないため、このような場合も、大当り遊技制御処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行されない遊技状態に制御されることとなる。なお、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合に、大当り遊技制御処理の終了時に時短フラグがオンにセットされる遊技機においても同様である。 Further, in the case of the above-described V probability variation machine, when the game ball passes through the specific area during execution of the big hit game control process, the game state in which the probability variation control is executed is continued. Therefore, in such a V probability variable machine, if the number of limiters is set to N times, for example, when the game ball passes through the specific area during the execution of the N-th big hit game control process, assuming that the predetermined limiter number has been reached, The game state after the jackpot game control process is finished is controlled to the game state in which the variable probability control is not executed. On the other hand, when the game ball does not pass through the specific area during the execution of the N-th big hit game control process, although it does not reach the predetermined limiter number of times, the specific area is played during the execution of the big hit game control process. Since the ball has not passed, even in such a case, the game state after the big hit game control process is finished is controlled to a game state in which the variable probability control is not executed. In addition, when the game ball passes through the specific area during execution of the big hit game control process, the same applies to the gaming machine in which the time saving flag is set to ON at the end of the big hit game control process.

また、大当り遊技制御処理の終了後、所定回数の特別図柄ゲームが行われるまで確変制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態等)に制御され、所定回数の特別図柄ゲームが行われると、確変制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態、時短遊技状態等)に移行する所謂ST機であってもよい。このような遊技機において、確変制御が実行される特別図柄ゲームの回数(以下、「ST回数」と称する)を、一定回数としてもよいし、都度異なるようにしてもよい。また、設定機であれば、設定値に応じてST回数の期待値が異なるようにしてもよい。さらには、例えば転落抽選を行い、転落抽選の結果に基づいて確変制御が終了する所謂転落タイプの遊技機であってもよいし、例えば大当り遊技状態中に特定領域を遊技球が通過した場合に、大当り遊技状態の終了後に確変制御が実行される所謂V確変タイプの遊技機であってもよい。 In addition, after the end of the jackpot game control process, the game state (for example, high-probability short-time gaming state, high-probability non-short-time gaming state, etc.) in which probability variation control is executed until a predetermined number of special symbol games are performed is controlled to a predetermined When the special symbol game of the number of times is performed, it may be a so-called ST machine that shifts to a game state (for example, normal game state, time saving game state, etc.) in which variable probability control is not executed. In such a gaming machine, the number of special symbol games in which variable probability control is executed (hereinafter, referred to as "ST number") may be a fixed number of times, or may be different each time. In the case of a setting machine, the expected value of the number of STs may differ according to the set value. Furthermore, for example, it may be a so-called falling type game machine in which a falling lottery is performed and the variable probability control is terminated based on the result of the falling lottery. , It may be a so-called V probability variable type game machine in which probability variable control is executed after the end of the big hit game state.

[6-2.時短制御の拡張例]
第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に、大当り遊技制御処理の終了後、C時短制御が実行されうる。ただし、「時短当り」についての抽選は、特別図柄の当り判定処理において行うことに限定されない。
[6-2. Extension example of time saving control]
In the first pachinko game machine, the second pachinko game machine and the third pachinko game machine, when the result of the hit determination processing of the special symbol is "time saving hit", after the big hit game control process is finished, C time saving Control can be exercised. However, the lottery for the "time saving hit" is not limited to being performed in the special symbol hit determination process.

例えば、始動口への遊技球の入賞に基づいて抽出された乱数値のうち、大当り判定用乱数値とは異なる特定の乱数値(例えば、特別図柄当り判定用乱数値、特別図柄の図柄乱数値等)を用いて、特別図柄の当り判定処理とは別に、時短制御を実行するか否かを決める時短当落判定処理を行うようにしてもよい。特別図柄当り判定処理の結果が小当りやハズレである場合に時短当落判定を行う場合、例えば、始動口への遊技球の入賞に基づいて抽出された特別図柄の図柄乱数値が特定の図柄乱数値である場合に、時短制御が実行される「時短当り」に決定することができる。なお、特別図柄当り判定処理の結果が大当りである場合に時短当落判定処理を行ってもよい。 For example, among the random numbers extracted based on the winning of the game ball to the starting port, a specific random number different from the jackpot judgment random number etc.) may be used to perform a time-saving winning/losing determining process for determining whether or not to execute time-saving control separately from the special symbol hitting determining process. If the result of the special symbol hit determination process is a small hit or a loss, when performing a time-saving win-loss determination, for example, the symbol random number of the special symbol extracted based on the winning of the game ball to the starting port is a specific symbol random When it is a numerical value, it can be determined to be "time saving hit" in which time saving control is executed. In addition, when the result of the special symbol hit determination process is a big hit, the time saving winning/losing determination process may be performed.

また、特別図柄当り判定処理とは別に時短当落判定処理を行う場合、時短当落判定処理を、同一フレームにおいて特別図柄当り判定処理に先だって実行してもよい。 In addition, when performing the time saving winning/losing determination processing separately from the special symbol winning determining processing, the time saving winning/losing determining processing may be executed prior to the special symbol winning determining processing in the same frame.

また、上記の時短当落判定処理を行う場合、専ら時短当落判定処理に供される時短当落判定用乱数を所定の範囲で発生させて、例えば始動口への遊技球の入賞に基づいて時短当落用乱数値を抽出し、抽出された時短当落用乱数値を用いて時短当落判定処理を行うようにしてもよい。 In addition, when performing the above-mentioned time-saving win-lose determination process, the random number for time-saving win-lose determination exclusively provided for the time-saving win-lose determination process is generated within a predetermined range, and for example, the time-saving win-lose is performed based on the winning of the game ball to the starting port. A random number value may be extracted, and the time saving winning/losing determination process may be performed using the extracted random number value for time saving winning/losing.

また、時短当落判定処理に供される乱数値は、始動口に遊技球が入賞したことに基づいて抽出されることは必須ではなく、他の領域(例えば、一般入賞口、小当り入賞口、大入賞口等)に遊技球が入賞したことに基づいて抽出されるようにしてもよい。さらには、例えば時短当落判定処理の実行契機となる専用の領域を設けて、この専用の領域を遊技球が例えば通過したことに基づいて、時短当落判定処理に供される乱数値が抽出されるようにしてもよい。 In addition, it is not essential that the random number value used for the time saving winning/losing determination process is extracted based on the winning of the game ball in the start opening, and other areas (for example, general winning opening, small winning opening, It may be extracted based on the fact that a game ball has won a prize in a large prize winning opening or the like. Furthermore, for example, a dedicated area that triggers the execution of the time-saving win-lose determination process is provided, and based on the game ball passing through this dedicated area, for example, a random value that is used for the time-saving win-lose determination process is extracted. You may do so.

ところで、例えば、時短当落判定処理と特別図柄当り判定処理とが別のタイミングで実行される場合、確定表示すると大当りを示す停止表示態様が導出される特別図柄の可変表示中に時短当落判定処理が実行され、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」となる場合がある。このような場合、メインCPUは、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるにもかかわらず、例えば、強制的に「時短ハズレ」を示す表示態様を導出するとよい。 By the way, for example, when the time-saving winning/losing determination process and the special symbol winning/losing determination process are executed at different timings, the time-saving winning/losing determination process is performed during the variable display of the special symbols from which the stop display mode indicating the big hit is derived when the final display is performed. It is executed, and the result of this time-saving winning/losing determination process may be "time-saving winning". In such a case, the main CPU may, for example, forcibly derive a display mode indicating "time saving loss" even though the result of the time saving win/loss determination process is "time saving win".

また、サブCPUは、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ」であるのかを外観で把握することが可能または容易な演出画像(例えば、装飾図柄の変動演出やキャラクタによる表示演出等)を、表示装置に表示する制御を実行することが好ましい。この場合、特別図柄当り判定処理の結果とは別に、時短当落判定処理の結果が表示装置に表示されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, the sub CPU can grasp whether the result of the time-saving win-lose determination process is "time-saving hit" or "time-saving loss" by appearance or easy effect image (for example, variable effect of decorative pattern or character It is preferable to execute control to display a display effect by ) on the display device. In this case, since the result of the time-saving win-lose determination process is displayed on the display device separately from the result of the special symbol hit determination process, it is possible to suppress the decrease in interest.

また、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ」であるのかを外観で把握することが可能または容易な演出画像を表示装置に表示することに代えて、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ」であるのかを外観で把握することが不可能または困難な演出画像(例えば、装飾図柄の変動演出やキャラクタによる表示演出等)を表示装置に表示する制御を実行してもよい。この場合、時短当落判定処理の結果が開示されるまで、興趣を維持することが可能となる。 In addition, instead of displaying on the display device an effect image that makes it possible or easy to grasp whether the result of the time-saving win-lose determination process is "time-saving win" or "time-saving loss" by appearance, time-saving win-lose determination A display device that displays an effect image (for example, a variable effect of decorative patterns, a display effect by characters, etc.) that makes it impossible or difficult to grasp from the appearance whether the result of processing is "time saving hit" or "time saving loss". You may execute the control displayed in the . In this case, interest can be maintained until the result of the time-saving win-lose determination process is disclosed.

また、一般的なパチンコ遊技機では、特別図柄当り判定処理の結果が大当りであった場合、サブCPUは、大当り遊技状態において正規な遊技態様とされる遊技球の発射方法として例えば右打ち指示を示す演出画像が表示装置(例えば液晶表示装置)に表示されるよう制御する。この点、本実施例では、特別図柄当り判定処理の結果が大当りでなかったとしても、時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、サブCPUは、時短制御が実行される場合に正規な遊技態様とされる遊技球の発射方法として例えば右打ち指示を示す演出画像が表示装置に表示されるよう制御する。ただし、時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、時短制御が実行される場合に正規な遊技態様とされる遊技球の発射方法を示す演出画像を、常に表示装置に表示するようにしてもよいが、特定条件が成立した場合に限り表示するようにしてもよい。例えば、「時短当り」に基づいてセットされる時短回数が、所定回数以上(例えば2回以上)である場合には表示し、所定回数未満(例えば2回未満)である場合等には表示しないようにしてもよい。なお、上記の特定条件は、時短回数を条件とするものに限られず、適宜、任意の条件とすることができる。 In addition, in a general pachinko game machine, when the result of the special symbol winning determination process is a big win, the sub CPU instructs, for example, a right-handed shot as a method of shooting a game ball which is regarded as a regular game mode in the big win game state. A display device (for example, a liquid crystal display device) is controlled to display the effect image shown. In this regard, in the present embodiment, even if the result of the special symbol hit determination process is not a big hit, if the result of the time saving win/loss determination process is "time saving hit", the sub CPU, when the time saving control is executed Control is performed so that an effect image indicating, for example, an instruction to hit to the right is displayed on the display device as a method of shooting a game ball which is regarded as a regular game mode. However, if the result of the time-saving win-lose determination process is "time-saving hit", the effect image showing the shooting method of the game ball, which is the normal game mode when the time-saving control is executed, is always displayed on the display device. Alternatively, it may be displayed only when a specific condition is satisfied. For example, if the number of time reductions set based on the "time reduction hit" is a predetermined number or more (for example, 2 times or more), it is displayed, and if it is less than a predetermined number of times (for example, less than 2 times), etc., it is not displayed. You may do so. In addition, said specific condition is not restricted to what makes a condition the number of times of time saving, It can be set as arbitrary conditions suitably.

また、特別図柄当り判定処理が実行される前に時短当落判定処理が実行される場合、サブCPUは、「時短当り」となった状況下(すなわち、時短フラグがオンにセットされた状況下)で特別図柄当り判定処理が実行されるのか否かを、外観で把握可能または把握容易な演出画像を表示装置に表示する制御を実行してもよい。 In addition, when the time-saving winning/losing determination process is executed before the special symbol winning determination process is executed, the sub CPU is under the condition of "time-saving hit" (that is, the time-saving flag is set to ON). Whether or not the special symbol hit determination process is executed may be controlled to display a performance image that can be grasped from the appearance or is easily grasped on the display device.

なお、時短当落判定処理に用いる乱数値の種類、時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出タイミング、時短当落判定処理において時短当りと判定される条件、時短当落判定処理の実行タイミング、時短当落判定処理を実行可能な遊技状態、時短遊技状態の態様、時短当り時にセットされる時短回数、時短遊技状態の開始タイミング、時短遊技状態の終了タイミング、時短回数書き換えタイミング、時短当り確率、および、時短当落判定処理の結果表示、等の時短にかかわる処理をまとめると以下のとおりである。 In addition, the type of random number used in the time saving judgment process, the timing of extracting the random number used in the time saving judgment process, the condition to be determined as time saving in the time saving judgment process, the execution timing of the time saving judgment process, the time saving judgment process can be executed, the mode of the time-saving game state, the time-saving number of times set at the time of the time-saving hit, the start timing of the time-saving game state, the end timing of the time-saving game state, the timing of rewriting the time-saving number of times, the time-saving hit probability, and the time-saving judgment Processing related to time saving, such as processing result display, is summarized below.

(時短当落判定処理に用いる乱数値の種類)
時短当落判定処理に用いられる乱数値は、例えば、特別図柄当り判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、特別図柄転落判定用乱数値および専用の時短当落判定用乱数値等の複数種類の乱数値のうち、いずれかの乱数値であってもよい。また、設定機であれば、設定変更時に、変更後の設定値を用いて時短当落判定処理を行うようにしてもよい。
(Types of random numbers used for time-saving hit-loss judgment processing)
The random numbers used in the time-saving hit-and-fall determination process are, for example, the random numbers for special design hit determination, the random numbers for special design determination, the random numbers for normal hit determination, the random numbers for normal design determination, the random numbers for special design fall determination, and It may be any one of a plurality of types of random numbers such as a dedicated time-saving hit-or-lose determination random number. Moreover, if it is a setting machine, when changing the setting, the time saving win-lose determination process may be performed using the changed setting value.

また、時短当落判定処理に用いる乱数値は、1種類(例えば、時短当落判定用乱数値のみ)に限られず、複数種類の乱数値(例えば、特別図柄当り判定用乱数値および図柄決定用乱数値)を用いて決定するようにしてもよい。 In addition, the random number value used for the time saving judgment process is not limited to one type (for example, only the time saving judgment random number value), but multiple types of random number values (for example, the special symbol per judgment random number value and the random number value for design determination ) may be used for determination.

(時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出タイミング)
時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出タイミングは、特別図柄当り判定処理の契機となる始動口への遊技球の入賞時、普通図柄の当り判定処理の実行契機となる通過ゲートへの遊技球の通過時、時短当落判定処理の実行契機となる専用の領域への遊技球の通過時等、任意のタイミングであってよい。なお、時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出は、賞球の払い出しがある特定の入賞口等への入賞に基づいて行ってもよいし、賞球の払い出しがない特定のゲートや特定のアウト口等への通過に基づいて行ってもよい。
(Timing of extracting random numbers used for time-saving winning/losing judgment processing)
The timing of extracting the random number value used for the time-saving winning/losing determination process is when the game ball enters the starting port, which triggers the special symbol hit determination process, and when the game ball enters the passing gate, which triggers the execution of the normal symbol hit determination process. At the time of passing, it may be at any timing such as when the game ball passes through a dedicated area that triggers the execution of the time-saving win-lose determination process. In addition, the extraction of the random number used for the time-saving win-lose determination process may be performed based on the winning of a specific winning opening where prize balls are dispensed, or a specific gate or specific out where no prize balls are dispensed. It may also be based on passage through the mouth or the like.

なお、時短当落判定処理用乱数値を始動口への遊技球の入賞(通過)に基づいて抽出するようにした場合、第1始動口および第2始動口のいずれに遊技球が入賞した場合であっても時短当落判定用乱数値を抽出してもよいし、いずれか一方の特定の始動口に遊技球が入賞した場合にのみ、時短当落判定用乱数値を抽出するようにしてもよい。 It should be noted that, if the random number value for the time-saving winning/losing determination process is extracted based on the winning (passing) of the game ball to the start opening, the game ball wins either the first start opening or the second start opening. Even if there is, the random number for time saving win-lose determination may be extracted, or only when the game ball wins in any one of the specific start openings, the time saving win-lose determination random number may be extracted.

(時短当落判定処理において時短当りと判定される条件)
抽出した時短当落判定処理用乱数値を用いて時短当落判定処理を行う場合は、抽出した時短当落判定用乱数値が特定の時短当落判定用乱数値(例えば、特定の時短当り判定値データ)であるときに時短当りと判定されるようにするとよい。また、特別図柄当り判定用乱数値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定のハズレ判定値データ、特定の小当り判定値データまたは/および特定の大当り判定値データであるときに時短当りと判定されるようにするとよい。また、特別図柄の図柄乱数値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定のハズレ図柄、特定の小当り図柄、特定の大当り図柄であるときに時短当たりと判定されるようにするとよい。また、特別図柄転落判定用乱数値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定の特別図柄転落判定用乱数値データであるときに時短当りと判定されるようにするとよい。さらに、変更後の設定値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定の設定値に変更された場合に時短当りと判定されるようにするとよい。普通当り判定用乱数値や普通図柄決定用乱数値を用いて時短当落判定処理を行う場合も同様である。さらには、時短当落判定処理において時短当りと判定される条件は、上記の条件に限らず、さまざまな条件に任意に決めることができる。
(Conditions that are determined to be time-saving in the time-saving hit/loss determination process)
When performing time-saving hit-loss judgment processing using the extracted time-saving hit-loss judgment processing random value, the extracted time-saving hit-loss judgment random value is a specific time-saving hit-loss judgment random value (for example, specific time-saving hit judgment value data). It is good to make it determined that it is a time-saving hit at a certain time. In addition, when executing the time-saving hit-loss determination process using the random number value for the special symbol hit determination, when it is the specific loss determination value data, the specific small hit determination value data or/and the specific big hit determination value data, the time saving It is preferable to make it judged as a hit. In addition, when the time-saving winning/losing determination process is executed using the symbol random number value of the special symbol, it should be determined as a time-saving hit when it is a specific losing symbol, a particular small winning symbol, or a specific big winning symbol. . Further, when the time-saving hit-loss determination process is executed using the special symbol fall determination random number value, it is preferable to determine that the time-saving hit is determined when the random number data for the special symbol fall determination is specific. Furthermore, when executing the time saving win-lose determination processing using the setting value after the change, it is good to be determined to be a time saving hit when it is changed to a specific setting value. The same applies to the case of performing time-saving winning/losing determination processing using random numbers for normal hit determination and random numbers for determining normal symbols. Furthermore, the condition for determining that the time saving hit is determined in the time saving hit/loss determination process is not limited to the above conditions, and can be arbitrarily determined to various conditions.

なお、第3のパチンコ遊技機においては、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、特別図柄当り判定処理(図103のS2023参照)の結果が役物開放当りであって且つVアタッカー21522152が開放したときにV入賞装置2150内に進入した遊技球がV入賞口2155を通過した場合は、役物開放当りの種類に応じて時短制御の実行有無および時短回数を決定するようにするとよい。そして、特別図柄当り判定処理の結果が役物開放当りであって且つVアタッカー2152が開放したにもかかわらずV入賞口2155への遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御処理が実行されなかった場合、メインCPU2201は、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であれば、「時短当り」に基づいて時短制御の実行有無および時短回数を決定するとよい。ただし、時短当落判定処理の結果が「時短ハズレ」であり、特別図柄当り判定処理の結果が役物開放当りであって且つVアタッカー2152が開放したときにV入賞装置2150内に進入した遊技球がV入賞口2155を通過しなかった場合は、時短制御が実行されない。 In addition, in the third pachinko game machine, even if the result of the time-saving winning/losing determination process is "time-saving hit", the result of the special symbol winning determination process (see S2023 in FIG. 103) is the role release hit. And when the game ball entering the V winning device 2150 passes through the V winning opening 2155 when the V attacker 21522152 is opened, whether or not the time saving control is executed and the number of times of time saving are determined according to the type of opening of the accessory. It is better to Then, the jackpot game control process is executed without detecting the passage of the game ball to the V winning opening 2155 even though the result of the special symbol hit determination process is the accession hit and the V attacker 2152 has opened. If not, the main CPU 2201 may determine whether or not to execute time saving control and the number of times of time saving based on the "time saving win" if the result of the time saving win/loss determination process is "time saving win". However, the result of the time-saving winning/losing determination process is "time-saving loss", the result of the special symbol winning determination process is the opening hit, and the game ball entered the V winning device 2150 when the V attacker 2152 opens. does not pass through the V winning opening 2155, time saving control is not executed.

(時短当落判定処理の実行タイミング)
始動口の遊技球の入賞(通過)に基づいて取得した時短当落判定用乱数値を用いて特別図柄の可変表示の開始時に時短当落判定処理を実行する場合、メインCPUは、特別図柄の始動情報と同様に、取得した時短当落判定用乱数値を保留するとよい。
(Execution timing of time-saving winning/losing judgment processing)
When executing the time-saving win-lose determination process at the start of the variable display of the special symbol using the time-saving win-lose determination random number obtained based on the winning (passing) of the game ball in the starting port, the main CPU, the start information of the special symbol. In the same way, it is better to reserve the random number value for the time saving judgment that was obtained.

また、メインCPUは、時短当落判定処理に供される乱数値を抽出するとただちに(例えば保留される前に)時短当落判定処理を実行するようにしてもよいし、抽出した乱数値を保留し、特別図柄の可変表示が開始されるまでの間に時短当落判定処理を実行するようにしてもよいし、特別図柄の可変表示の開始時に時短当落判定処理を実行するようにしてもよい。 In addition, the main CPU may execute the time-saving win-lose determination process immediately after extracting the random number to be used for the time-saving win-lose determination process (for example, before being suspended), or suspend the extracted random number, The time-saving winning/losing determination process may be executed before the variable display of the special symbols is started, or the time-saving winning/losing determination process may be performed at the start of the variable display of the special symbols.

(時短当落判定処理を実行可能な遊技状態)
時短当落判定処理は、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および時短遊技状態のいずれにおいても実行するようにしてもよいし、時短制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確非時短遊技状態等)においてのみ実行されるようにしてもよい。また、例えば、いずれの遊技状態においても時短当落判定処理を実行する、特定の遊技状態においてのみ時短当落判定処理を実行する、といった時短当落判定処理を実行するための条件を予め定めて、この定められた条件を満たす場合に時短当落判定処理が実行されるようにしてもよい。
(Game state in which time-saving win-lose determination processing can be executed)
The time-saving hit/loss determination process may be executed in any of the normal game state, the high-probability time-saving game state, the high-probability non-time-saving game state, and the time-saving game state, or the game state in which the time-saving control is not executed (for example, normal It may be executed only in a game state, a high-probability non-time-saving game state, etc.). Also, for example, the conditions for executing the time-saving win-lose determination process, such as executing the time-saving win-lose determination process in any game state or executing the time-saving win-lose determination process only in a specific game state, are determined in advance. It may be so that the time-saving win-lose determination process is executed when the conditions are satisfied.

(時短制御の態様)
大当りの種類に応じて実行される時短制御の態様と、時短当落判定処理の結果に応じて実行される時短制御の態様とを、同じ態様としてもよいし、異なる態様としてもよい。例えば、第1の時短フラグおよび第2の時短フラグを用意し、大当り種類に応じて時短制御が実行される場合は第1の時短フラグをオンにセットし、時短当落判定処理の結果に基づいて時短制御が実行される場合は第2の時短フラグをオンにセットするようにしてもよい。この場合、第1の時短フラグがオンにセットされた場合と第2の時短フラグがオンにセットされた場合とで、機能が異なる時短制御が実行されるようにするとよい。例えば、第1の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御の両方を行い、第2の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御のうちいずれか一方のみを行うようにすることができる。また、第1の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御のうち特図短縮制御のみが行われる第1時短遊技状態に制御し、第2の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御のうち電サポ制御のみが行われる第2時短遊技状態に制御されるようにしてもよい。ただし、複数の時短フラグのうちいずれの時短フラグをオンにセットするかについては、上記に限られず、例えば、時短当落判定処理の結果に基づいて決定してもよいし、時短当落判定処理が実行されたときの遊技状態に応じて決定してもよい。
(Aspect of time saving control)
The mode of the time saving control executed according to the type of the jackpot and the mode of the time saving control executed according to the result of the time saving winning/losing determination process may be the same or different. For example, a first time-saving flag and a second time-saving flag are prepared, and when time-saving control is executed according to the jackpot type, the first time-saving flag is set to ON, and based on the result of the time-saving winning/losing determination process When the time saving control is executed, the second time saving flag may be set to ON. In this case, when the 1st time saving flag is set to ON, and when the 2nd time saving flag is set to ON, it is good to perform time saving control with a different function. For example, when the first time saving flag is set on, both special figure shortening control and electric sapo control are performed, and when the second time saving flag is set on, special figure shortening control and electric sapo Only one of the controls can be performed. Also, when the first time saving flag is set to ON, control to the first time saving game state in which only the special figure shortening control is performed among the special figure shortening control and the electric sapo control, and the second time saving flag is turned on If it is set to , it may be controlled to the second time-saving game state in which only the electric sapo control is performed out of the special figure shortening control and the electric sapo control. However, which of the plurality of time saving flags to set on is not limited to the above, for example, it may be determined based on the result of the time saving winning/losing determination process, and the time saving winning/losing determination process is executed It may be determined according to the game state when it is played.

(時短当り時にセットされる時短回数)
時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合にセットされる時短回数は、時短当落判定処理が行われたときの遊技状態に応じて決定することが好ましい。ただし、これに限られず、例えば、複数の時短当落判定用乱数値が時短当り判定値データとして規定されている場合、セットされる時短回数を、時短当落判定処理が行われたときの遊技状態に代えてまたは加えて、抽出された時短当落判定用乱数値に応じて決定するようにしてもよい。例えば、始動口への遊技球の入賞に基づいて抽出された時短当落判定用乱数値が、第1の時短当り判定値データである場合は時短回数を「100」に決定し、第2の時短当り判定値データである場合は時短回数を「50」に決定すること等が相当する。
(Time saving number of times set at time saving hit)
It is preferable that the number of times of time saving set when the result of the time saving hit/loss determination process is "time saving hit" is determined according to the game state when the time saving win/loss determination process is performed. However, not limited to this, for example, if a plurality of time saving hit-or-loss judgment random numbers are defined as time saving hit judgment value data, the number of time saving times to be set to the game state when the time saving hit-or-fall judgment process is performed Instead or in addition, it may be determined according to the extracted random number value for time-saving winning/losing determination. For example, if the random number value for time saving hit/loss determination extracted based on the winning of the game ball to the starting port is the first time saving hit determination value data, the number of time saving times is determined to be "100", and the second time saving is determined. In the case of hit determination value data, it corresponds to determining the number of times of time saving to be "50".

また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、時短残回数に代えて新たにセット(すなわち、時短残回数をリセット)するようにしてもよい。この場合、新たにセットされる時短回数が時短残回数よりも多いか少ないかによって遊技者にとっての利益度合いが変わることとなってゲーム性の幅が広がり、時短フラグがオンの時短遊技状態に面白みを持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。 In addition, even in a game state in which time saving control is executed (for example, a high probability time saving game state, a time saving game state, etc.), the time saving win-lose determination process is executed, and the result of this time saving win-lose determination process is "time saving hit , the main CPU may newly set the number of times of time saving determined based on the 'time saving hit' instead of the remaining number of times of saving time (that is, reset the remaining number of times of saving time). In this case, the degree of profit for the player changes depending on whether the newly set number of times of saving time is greater or less than the remaining number of times of saving time, and the range of game characteristics is expanded, and the time saving game state with the time saving flag turned on is interesting. It is possible to make it have and increase interest.

また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、時短残回数に加算するようにしてもよい。この場合、現在の時短残回数よりも少なくなることがないため、遊技者は、時短制御が実行される遊技状態において安心して遊技を行うことができる。 In addition, even in a game state in which time saving control is executed (for example, a high probability time saving game state, a time saving game state, etc.), the time saving win-lose determination process is executed, and the result of this time saving win-lose determination process is "time saving hit , the main CPU may add the number of time reductions determined based on the "time reduction win" to the remaining number of time reductions. In this case, since the remaining number of times of time saving does not become less than the current remaining number of times, the player can play the game with peace of mind in the game state in which the time saving control is executed.

また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を時短残回数に代えて新たにセットする処理と、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を時短残回数に加算する処理とのうち、予めいずれかに定めて、この予め定められた条件を満たす態様で時短回数をセットするようにしてもよい。 In addition, even in a game state in which time saving control is executed (for example, a high probability time saving game state, a time saving game state, etc.), the time saving win-lose determination process is executed, and the result of this time saving win-lose determination process is "time saving hit ”, the main CPU replaces the number of times of time saving determined based on the “time saving hit” with the remaining number of times of time saving and newly sets the number of time saving times determined based on the “time saving hit”. Among the processing to be added to the number of times, any one may be determined in advance, and the number of times of shortening working hours may be set in a mode that satisfies this predetermined condition.

なお、第1の時短フラグがオンにセットされた場合と第2の時短フラグがオンにセットされた場合とで機能が異なる時短制御が実行されるようにしたパチンコ遊技機において、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であった場合、メインCPUは、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが、同じ機能の時短制御である場合と異なる機能の時短制御である場合とで、時短回数をセットする処理を変えるようにしてもよい。例えば、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが同じ機能の時短制御である場合には、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を時短残回数に加算し、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが異なる機能の時短制御である場合には、実行中の時短残回数に代えて、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を新たにセット(すなわち、時短残回数をリセット)するようにしてもよい。また、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが異なる機能の時短制御である場合、実行中の時短残回数を全て消化した後に、「時短当り」に基づく時短制御を実行するようにしてもよい。 In addition, in a pachinko game machine that performs time saving control with different functions when the first time saving flag is set on and when the second time saving flag is set on, time saving win-lose determination processing If the result is "time saving hit", the main CPU, the time saving control being executed and the time saving control executed based on the "time saving hit" are time saving control of the same function and time saving of different functions You may make it change the process which sets the number of times of time saving with the case of control. For example, if the time saving control being executed and the time saving control executed based on the "time saving hit" are the same function of time saving control, the number of time saving determined based on the "time saving hit" to the remaining number of time saving In addition, if the time saving control that is executed based on the time saving control being executed and the time saving control that is executed based on the "time saving hit" is a time saving control with a different function, instead of the time saving remaining number of times that is being executed, based on the "time saving hit" You may make it newly set the number of times of time saving determined by (that is, reset the remaining number of times of time saving). In addition, if the time-saving control that is executed based on the time-saving control being executed and the time-saving control that is executed based on the "time-saving hit" are different functions, after all the remaining time-saving times during execution are consumed, time-saving based on the "time-saving hit" You may make it perform control.

なお、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて時短回数をセットする場合、時短回数が「0」にセットされる場合があり得るようにしてもよい。すなわち、セットされる時短回数が「0」に決定された場合、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるにもかかわらず、時短フラグがオンにセットされる。また、時短制御の実行中に行われた時短当落判定処理の結果が「時短当り」であって且つ時短回数が「0」にセットされる場合、実行中の時短制御が終了することとなる。 In addition, when the number of times of time saving is set based on the fact that the result of the time saving hit/loss determination process is "hit", the number of times of time saving may be set to "0". That is, when the number of times of time saving to be set is determined to be "0", the time saving flag is set to ON even though the result of the time saving win-lose determination process is "time saving win". In addition, when the result of the time-saving winning/losing determination process performed during the execution of the time-saving control is 'time-saving win' and the number of times of time-saving is set to '0', the time-saving control being executed is terminated.

(時短制御の開始タイミング)
時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングは、特別図柄ゲームの終了時とすることができる。例えば、特別図柄当り判定処理の結果がハズレである場合、特別図柄が確定する特別図柄確定時間が経過したことに基づいて時短制御を開始することができる。また、特別図柄当り判定処理の結果が小当りである場合、小当り遊技制御処理の終了に基づいて時短制御を開始することができる。また、特別図柄当り判定処理の結果が大当りである場合、大当り遊技制御処理の終了に基づいて時短制御を開始することができる。
(Start timing of time saving control)
The start timing of the time saving control executed based on the fact that the result of the time saving winning/losing determination process is "time saving hit" can be the end of the special symbol game. For example, when the result of the special symbol hit determination process is a loss, the time saving control can be started based on the elapse of the special symbol determination time for determining the special symbol. Further, when the result of the special symbol hit determination process is a small hit, the time saving control can be started based on the end of the small hit game control process. Further, when the result of the special symbol hit determination process is a big hit, the time saving control can be started based on the end of the big hit game control process.

時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングが特別図柄ゲームの終了時であって、同一フレームにおいて時短当落判定処理が特別図柄当り判定処理に先だって行われる場合、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、特別図柄当り判定処理の結果が大当りである場合には「時短当り」を無効にし(「時短当り」に基づいて時短フラグがオンにセットされず)、当り時選択図柄コマンドに基づいて時短フラグをオンにセットする(大当りの種類に応じて時短フラグがオンにセットされない場合もある)ことが好ましい。 The start timing of the time saving control executed based on the fact that the result of the time saving winning/losing determination process is "time saving hit" is the end of the special symbol game, and the time saving winning/losing determination process is the special symbol winning determination process in the same frame. If performed earlier, even if the result of the time-saving hit/loss determination process is "time-saving hit", if the result of the special symbol hit determination process is a big hit, invalidate the "time-saving hit" (based on "time-saving hit" It is preferable that the time saving flag is not set to ON based on the winning time selection symbol command (the time saving flag may not be set to ON depending on the type of big win).

また、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングは、特別図柄ゲームの終了時に限られない。例えば、同一フレームにおいて時短当落判定処理を特別図柄当り判定処理に先だって行う場合、時短当落判定処理の結果に基づいて、ただちに(特別図柄当り判定処理が行われる前)に時短制御を開始してもよい。この場合、時短当落判定処理に用いられる乱数値の抽出時と、時短当落判定処理の実行時とで、遊技状態(すなわち、時短制御の実行有無)が異なる場合が生じ、興趣を高めることが可能となる。 Moreover, the start timing of the time saving control executed based on the fact that the result of the time saving winning/losing determination process is "time saving winning" is not limited to the end of the special symbol game. For example, in the same frame, if the time saving hit/loss determination process is performed prior to the special symbol hit determination process, based on the result of the time saving hit/loss determination process, immediately (before the special symbol hit determination process is performed) even if the time saving control is started. good. In this case, the game state (that is, whether or not the time saving control is executed) may differ between the time of extracting the random number used for the time saving judgment process and the execution of the time saving judgment process, and it is possible to enhance the interest becomes.

さらに、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングを、所定回数のゲームが実行された後としてもよい。この場合、時短当落判定処理の結果が「時短当り」となった後、時短制御が開始されるまでの間、時短制御が開始されるか否かの煽り演出をサブCPUにより実行することで、興趣を高めることが可能となる。 Furthermore, the start timing of the time saving control executed based on the fact that the result of the time saving win-lose determination process is "time saving win" may be set after a predetermined number of games have been played. In this case, after the result of the time saving win-lose determination process becomes "time saving hit", until the time saving control is started, the sub CPU executes the fanning effect of whether or not the time saving control is started, It is possible to increase interest.

なお、第3のパチンコ遊技機において、特別図柄の当り判定処理の結果が大当り(時短制御が実行される大当り)であることに基づいて大当り遊技制御が実行される場合、この大当り遊技制御の終了に基づいて、大当りに基づく時短制御が開始されるようにするとよい。また、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当り(時短制御が実行される役物開放当り)であって且つVアタッカー2152が開放したときにV入賞口2155への遊技球の通過が検出されたことによって大当り遊技制御が実行された場合も、大当り遊技制御の終了に基づいて時短制御が開始されるようにするとよい。また、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であって、特別図柄当り判定処理(図103のS2023参照)の結果が役物開放当りであることに基づいてVアタッカー2152が開放したにもかかわらずV入賞口2155への遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御が実行されなかった場合、メインCPUは、開閉入賞口2151が閉鎖したことに基づいて、「時短当り」に基づく時短制御を開始するようにするとよい。 In addition, in the third pachinko game machine, when the jackpot game control is executed based on the fact that the result of the hit determination process of the special symbol is a jackpot (jackpot for which the time saving control is executed), the jackpot game control ends Based on, it is preferable to start the time saving control based on the big hit. In addition, when the result of the hit determination process of the special symbol is a per access (a per access for opening the time saving control) and when the V attacker 2152 opens, the passage of the game ball to the V winning opening 2155 Also when big-hit game control is performed by having detected, it is good to start time saving control based on the end of big-hit game control. In addition, even if the V attacker 2152 opens based on the fact that the result of the time saving hit/loss determination process is "time saving hit" and the result of the special symbol hit determination process (see S2023 in FIG. 103) is the role release hit Regardless, if the passage of the game ball to the V winning opening 2155 is not detected and the jackpot game control is not executed, the main CPU is based on the closure of the opening and closing winning opening 2151, and the time saving based on the "time saving winning". It is good to start controlling.

(時短遊技状態の終了タイミング)
時短遊技状態が終了するタイミングは、例えば、「時短制御が実行される遊技状態において、セットされた時短回数にわたって特別図柄の可変表示が実行された場合」、「時短制御が実行される遊技状態において、特別図柄当り判定処理の結果に基づいて大当り遊技状態に制御された場合」または「時短当落判定処理の結果が時短当りであったにもかかわらず時短回数が0回にセットされた場合」等である。
(End timing of time-saving game state)
The timing at which the time saving game state ends is, for example, "in the game state in which the time saving control is executed, when the variable display of the special symbol is executed over the set number of time saving times", "in the game state in which the time saving control is executed , When it is controlled to a big hit game state based on the result of the special symbol hit determination process "or "When the number of times of time reduction is set to 0 times even though the result of the time reduction hit/loss determination process was a time reduction hit" etc. is.

なお、時短制御が実行される遊技状態において、特別図柄当り判定処理の結果に基づいて小当り遊技制御処理が実行された場合は、小当り遊技制御処理の終了後も時短制御が継続して実行される。 In addition, in the game state in which the time saving control is executed, if the small hitting game control process is executed based on the result of the special symbol hit determination process, the time saving control continues to be executed even after the small hitting game control process ends be done.

なお、第3のパチンコ遊技機においては、時短制御の実行中に、特別図柄の当り判定処理が役物開放当りであることを示す停止図柄態様が導出されたことによって開閉入賞口2151が開放されたものの、Vアタッカー2152が開放したときにV入賞口2155への遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御処理が開始されなかった場合、メインCPU2201は、開閉入賞口2151が閉鎖した後も時短制御を継続して実行する。 In addition, in the third pachinko game machine, during the execution of the time saving control, the opening and closing winning opening 2151 is opened by deriving a stop symbol mode indicating that the special symbol hit determination process is a prize open hit. However, when the V-attacker 2152 is opened, if the passage of the game ball to the V winning opening 2155 is not detected and the jackpot game control processing is not started, the main CPU 2201 continues to operate even after the opening/closing winning opening 2151 is closed. Continue to implement time saving control.

(時短回数書き換え)
時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)において時短当落判定処理を実行し、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、時短回数を書き換えてもよいし、時短回数の書き換えを行わない(すなわち、実行中の時短制御における時短回数を消化するまで時短制御を実行する)ようにしてもよい。
(Time-saving number of rewrites)
In the game state (for example, high-accuracy time-saving game state, time-saving game state, etc.) in which time-saving control is executed, the time-saving winning/losing determination process is executed, and when the result of this time-saving winning/losing determination processing is "time-saving hit", the main CPU , You may rewrite the number of times of working hours, and do not rewrite the number of times of working hours (that is, to execute the time saving control until the number of times of working time saving control in execution is digested).

なお、時短回数を書き換える場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、実行中の時短制御における時短回数を消化した時点で書き換えて(セットして)もよいし、特別図柄当り判定処理の実行時にセットしてもよいし、特別図柄の可変表示の開始時や停止時にセットしてもよいし、時短当落判定処理時にセットしてもよいし、さまざまなタイミングでセットすることができる。なお、時短当落判定処理時にセットする場合、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、実行中の時短制御における時短回数に上書きすることとなる。また、「時短回数を書き換える」および「従前の時短回数に加算する」のうち予めいずれかに定めて、この予め定められた条件を満たす態様で時短回数をセットするようにしてもよい。 In addition, when rewriting the number of times of time saving, the main CPU may rewrite (set) the number of times of time saving determined based on the "time saving hit" at the time when the number of times of time saving in the time saving control being executed is consumed, It may be set at the time of execution of the special design hit determination process, it may be set at the time of starting or stopping the variable display of the special design, it may be set at the time of the time saving success determination process, and it may be set at various timings. can do. In addition, when setting at the time of time saving hit-loss determination processing, the time saving number of times determined based on the "time saving hit" will be overwritten to the time saving number of times in the time saving control being executed. Alternatively, one of "rewrite the number of time saving" and "add to the previous number of time saving" may be determined in advance, and the number of time saving may be set in a manner that satisfies this predetermined condition.

(時短当り確率)
第1始動口または第2始動口への遊技球の入賞に基づいて時短当落判定処理を行う場合、第1始動口への遊技球の入賞に基づいて行われる時短当落判定処理(以下、「第1時短当落判定処理」と称する)と、第2始動口への遊技球の入賞に基づいて行われる時短当落判定処理(以下、「第2時短当落判定処理」と称する)とで、時短当り確率が異なるようにしてもよい。例えば、第1時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率よりも第2時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率を高くしてもよいし、第2時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率よりも第1時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率を高くしてもよいし、第1時短当落判定処理が行われた場合と第2時短当落判定処理が行われた場合とで時短当り確率を同じまたはほぼ同じ確率としてもよい。
(Probability of time saving)
When the time reduction win-lose determination processing is performed based on the winning of the game ball to the first start port or the second start port, the time reduction win-lose determination processing performed based on the winning of the game ball to the first start port (hereinafter referred to as "the 1 time reduction hit/loss determination process") and time reduction hit/loss determination process (hereinafter referred to as "second time reduction hit/loss determination process") performed based on the winning of the game ball to the second start port, the time reduction hit probability may be different. For example, the time saving hit probability when the second time saving win/loss determination process is performed may be higher than the time saving hit probability when the first time saving win/loss determination process is performed, or the second time saving win/loss determination process is performed. The time saving hit probability when the first time saving win/loss determination process is performed may be higher than the time saving hit probability when it is done, or when the first time saving win/loss determination process is performed and the second time saving win/loss determination process The time saving hit probability may be the same or almost the same probability as in the case where is performed.

(時短当落判定処理の結果表示)
時短当落判定処理の結果(時短当りであるか時短ハズレであるか)を表示する時短当落判定結果表示部、または/および、時短当落判定処理の結果(時短当り)に基づいて決定された時短回数を表示する当選時短回数表示部を設けてもよい。時短当落判定結果表示部または/および当選時短回数表示部は、特別図柄表示部等を備えるLED表示群に設けて、メインCPUにより制御されるようにするとよい。ただし、これに代えてまたは加えて、サブCPUにより、例えば液晶表示装置等の表示装置に、時短当落判定処理の結果または/および時短当りに基づいて決定された時短回数を表示するようにしてもよい。
(Result display of time-saving win-lose judgment processing)
A time saving judgment result display unit that displays the result of the time saving judgment process (whether it is a time saving hit or a time saving loss) or / and the time saving number determined based on the result of the time saving judgment process (time saving hit) A win-time reduction number display unit for displaying may be provided. The time-saving winning/losing determination result display section and/or the winning time-saving number display section may be provided in an LED display group including a special symbol display section and the like, and controlled by the main CPU. However, instead of or in addition to this, the sub CPU, for example, on a display device such as a liquid crystal display device, even if it displays the number of times of time saving determined based on the result of the time saving judgment process and / and the time saving hit. good.

(インターバル)
特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであって且つ時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、当該ゲームにおいて特別図柄の可変表示を停止した後のインターバル時間を、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであって且つ時短当落判定処理の結果が「時短ハズレ」である場合の上記のインターバル時間よりも長くしてもよい。なお、装飾図柄の可変表示は特別図柄の可変表示と同期するため、この場合、サブCPUは、上記のインターバル時間が経過するまでの間、「時短当り」であることを示す演出画像を例えば液晶表示装置等の表示装置に表示することが好ましい。
(interval)
When the result of the special symbol win determination process is a loss and the result of the time saving win/loss determination process is "time saving win", the main CPU sets the interval time after stopping the variable display of the special symbol in the game, It may be longer than the interval time when the result of the special symbol win determination process is a loss and the result of the time saving win/loss determination process is "time saving loss". In addition, since the variable display of decorative patterns is synchronized with the variable display of special patterns, in this case, the sub-CPU displays, for example, the liquid crystal It is preferable to display on a display device such as a display device.

また、第3のパチンコ遊技機において、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであって且つこの役物開放当りに基づいて大当り遊技制御処理が実行されない場合、メインCPU2201は、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるときの役物開放当りにかかる動作終了後のインターバル時間を、時短当落判定処理の結果が「時短ハズレ」であるときの上記のインターバル時間よりも長くしてもよいし、同じまたは略同じ時間としてもよい。 In addition, in the third pachinko gaming machine, when the result of the special symbol hit determination process is the winning of the opening of the role and the big winning game control process is not executed based on the opening of the role, the main CPU 2201 performs the time saving winning/losing. When the result of the judgment process is "time saving win", the interval time after the action for opening the accessory is longer than the above interval time when the result of the time saving win-lose judgment process is "time saving loss". may be the same or approximately the same time.

[6-3.遊技媒体の管理にかかわる拡張例]
本明細書に記載された第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機は、遊技媒体を用いて遊技を行い、その遊技の結果に基づいて特典(例えば、賞球、賞球、賞データ等)が付与される形態全ての遊技機に適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体(例えば、遊技球、メダル等)が発射されたり投入されたりすることで遊技を行い、その遊技の結果に基づいて遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、封入された遊技球を循環させて行う遊技やメダルレスで行う遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。
[6-3. Expansion example related to management of game media]
The first pachinko game machine, the second pachinko game machine, and the third pachinko game machine described in this specification play games using game media, and offer benefits (for example, prizes) based on the results of the games. (balls, prize balls, prize data, etc.) can be applied to all types of gaming machines. In other words, a game is played by shooting or inserting game media (e.g., game balls, medals, etc.) by physical actions of the player, and the game media are paid out based on the results of the game. Alternatively, the main control circuit itself may electromagnetically manage the game media owned by the player and enable a game played by circulating enclosed game balls or a game played without medals. Further, the game media held by the player may be electromagnetically managed by a game media management device that is mounted (connected) to the main control circuit and manages the game media.

封入された遊技球を循環させて遊技を行う遊技機の場合、遊技媒体としての遊技球が外部に排出されずに遊技可能に構成されているため、入賞したとき、賞球が払い出されることに代えて遊技媒体としての賞球データが付与される。この明細書において、「払い出される遊技価値」には、賞球および賞球データのいずれの意味も含まれる。例えば、賞球数が15個の入賞口に入賞した場合、封入式の遊技機であれば、15個の賞球に対応する価値の賞球データが付与される。また、遊技価値は、必ずしも賞球や賞球データに限定されず、賞球や賞球データに相当するものであればよい。 In the case of a gaming machine in which a game is played by circulating enclosed game balls, the game balls as game media are not discharged to the outside so that the game can be played. Prize ball data as a game medium is provided instead. In this specification, "game value to be paid out" includes both prize balls and prize ball data. For example, when the player wins a winning slot with 15 prize balls, prize ball data having a value corresponding to 15 prize balls is provided in the case of an enclosed game machine. Also, the game value is not necessarily limited to prize balls or prize ball data, and may be equivalent to prize balls or prize ball data.

また、主制御回路に接続された遊技媒体管理装置が管理する場合、遊技媒体管理装置は、ROMおよびRWM(あるいはRAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱い装置と所定のインターフェイスを介して双方向通信機能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、または遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチンコ遊技機の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。 In addition, when the game media management device connected to the main control circuit manages, the game media management device is a device provided in the gaming machine having ROM and RWM (or RAM), and is an external device (not shown). It is connected to a game medium handling device and a two-way communication function via a predetermined interface, and provides the necessary game media for the game medium lending operation (that is, when the player performs the game medium insertion operation). or the operation of paying out game media when a winning combination related to the payout of game media is won (that winning combination is established) (Acquisition action), or an action of electromagnetically recording a game medium to be used for a game. In addition, the game medium management device not only manages the actual number of game media, but also, for example, based on the management result of the number of game media, the owned game medium management device displays the number of owned game media on the front of the pachinko machine. A medium number display device (not shown) may be provided, and the number of game media displayed on this owned game medium number display device may be managed. In other words, the game media management device may record and display the total number of game media that a player can use for games by an electromagnetic method.

また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることができる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合の他、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられている場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。 Further, in this case, the game medium management device has the capability of allowing the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game media to an external game medium handling device. In addition to being directly operated by the player, it has the performance that the number of recorded game media cannot be reduced, and an external connection terminal plate (not shown) is provided between it and an external game media handling device. In some cases, it is desirable that the player has the ability to transmit a signal indicating the number of recorded game media only through the external connection terminal board.

遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。 In addition to the above, the game machine is provided with lending operation means, return (settlement) operation means, and an external connection terminal board that can be operated by the player. (e.g. IC card) insertion slot, non-contact communication antenna for depositing electronic money etc. from a mobile terminal, other various operation means such as lending operation means, return operation means, external connection terminal board on the side of the game media handling device may be provided (neither is shown).

その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンタ等に持っていくか、または他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。 As the game flow at that time, for example, the player deposits valuable value into the game medium handling device by any method, and subtracts a predetermined number of valuable value based on the operation of one of the lending operation means. Then, the game media corresponding to the subtracted value are increased from the game media handling device to the game media management device. Then, the player plays the game, and repeats the above operation when the game medium is required. After that, a predetermined number of game media are acquired as a result of the game, and when the game is finished, the number of game media is transmitted from the game medium management device to the game medium handling device by operating one of the return operation means, and the game is played. The medium handling device ejects the recording medium recording the number of game media. The game medium management device clears the number of game media stored by itself when transmitting the number of game media. The player takes the ejected recording medium to a prize counter or the like to exchange for prizes, or moves the game machine to play a game based on the game medium recorded on another machine.

なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機または遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金または現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしてもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。 In the above example, all game media are sent to the game medium handling device, but only the number of game media desired by the player is sent from the gaming machine or the game medium handling device, and the game media possessed by the player are sent. It is good also as dividing and processing. In addition, it is also possible to eject cash or a cash equivalent instead of just ejecting the recording medium, or to store the information in a portable terminal or the like. Further, the game medium handling device may be configured so that the member recording medium of the game parlor can be inserted, and the member recording medium is stored so that the game can be played again at a later date.

また、遊技機または遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置または遊技媒体管理装置に対し遊技媒体または有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知り得ない情報を設定することや遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記録するようにしてもよい。 Further, in the game machine or the game medium handling device, by operating a predetermined operation means (not shown), it is possible to execute a lock operation to lock the game medium or valuable value data communication to the game medium handling device or the game medium management device. good too. In this case, information that only the player can know, such as a one-time password, may be set, or the player may be recorded by imaging means provided in the game medium handling device.

また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチンコ遊技機に適用する場合について説明しているが、パチスロ機や、遊技球を用いるスロットマシンや、封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。 In the above description, the game media management device is applied to a pachinko game machine, but the game media management device can also be applied to a pachislot machine, a slot machine using game balls, or a sealed game machine. It can also be provided so that the game media of the player can be managed.

このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部の部品点数を減らすことができ、遊技機の原価および製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、部品を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 Thus, by providing the above-described game medium management device, the number of parts inside the game machine can be reduced compared to the case where the game medium is physically provided for the game, and the cost and manufacturing cost of the game machine can be reduced. can be reduced, the player can be prevented from directly contacting the game medium, the game environment can be improved, the noise can be reduced, and the power consumption of the game machine can be reduced by reducing the number of parts. It will also happen. In addition, it is possible to prevent fraudulent acts through game media or through the slot for inserting or paying out game media. That is, it is possible to provide a gaming machine capable of improving various environments surrounding the gaming machine.

また、遊技媒体が外部に排出されずに遊技可能に構成された封入式の遊技機と、該遊技機に対して、遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータを通信ケーブルを介して光信号によって送受信が可能に接続された遊技媒体管理装置と、を有する遊技システムに本発明を適用した場合には、遊技システムを以下のように構成してもよい。 In addition, an enclosed type game machine configured so that the game medium can be played without being discharged to the outside, and a communication cable for transmitting data related to the increase or decrease in the game medium associated with consumption, lending, and payout of the game medium to the game machine. When the present invention is applied to a game system having a game medium management device connected to enable transmission and reception by optical signals via a game system, the game system may be configured as follows.

以下に、封入式の遊技機の概略を説明する。封入式の遊技機において、発射装置は、遊技領域の上方に位置し、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射する。遊技者がハンドルを操作すると、払出制御回路により球送りソレノイドが駆動させられ、球送り杵が発射台の方向へと、待機状態の遊技球を押し出す。これにより、遊技球が発射台へ移動する。また、待機位置から発射台への経路には減算センサが設けられており、発射台へ移動する遊技球を検出する。減算センサによって遊技球が検出された場合には、持ち球数が1減算される。このように、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射するように構成されているため、封入式の遊技機ではいわゆる戻り球(ファール球)を回避することができる。そして、遊技領域を転動した後に遊技領域から排出された遊技球は、球磨き装置によって磨かれる。球磨き装置によって磨かれた遊技球は、揚送装置によって上方へと搬送され、発射装置に導かれる。遊技球は封入式の遊技機の外部に排出されずに、当該遊技機において一定数(例えば、50個)の遊技球が一連の経路を循環するように構成されている。また、球磨き装置を設けずに、遊技球を遊技機の外部に排出する排出機構と、遊技機の外部で磨き上げた遊技球を遊技球の内部に取り込む取込機構とを設けるようにしてもよい。この場合、取込機構は、取込専用の樋を設けてもよいし、遊技領域に設けられた入賞口から取り込むように構成してもよい。 The outline of the enclosed game machine will be described below. In the enclosed type game machine, the shooting device is positioned above the game area and shoots game balls as game media from above to the game area. When the player operates the handle, the ball feed solenoid is driven by the payout control circuit, and the ball feed pestle pushes the game ball in the waiting state toward the launch pad. As a result, the game ball moves to the launch pad. Also, a subtraction sensor is provided on the route from the standby position to the launch pad, and detects a game ball moving to the launch pad. When a game ball is detected by the subtraction sensor, 1 is subtracted from the number of possessed balls. In this way, since game balls as game media are shot from above into the game area, so-called return balls (foul balls) can be avoided in enclosed type game machines. The game ball discharged from the game area after rolling in the game area is polished by the ball polishing device. The game ball polished by the ball polishing device is conveyed upward by the lifting device and guided to the shooting device. Game balls are not discharged to the outside of the enclosed type game machine, and a fixed number (for example, 50) of game balls circulate through a series of paths in the game machine. In addition, a discharge mechanism for discharging the game balls to the outside of the game machine and a take-in mechanism for taking in the game balls polished outside the game machine are provided without providing a ball polishing device. good too. In this case, the take-in mechanism may be provided with a gutter dedicated to take-in, or may be configured to take in from a winning opening provided in the game area.

封入式の遊技機では、遊技球が遊技機の外部に排出されないため、遊技球を一時的に保持するための上皿や下皿は設けられていない。封入式の遊技機では遊技球が外部に排出されないことから、遊技者の手元に遊技球が実際にあるわけではなく、遊技を行うことにより遊技球が現実に増減するわけではない。封入式の遊技機において、遊技者は遊技媒体管理装置からの貸出により持ち球を得てから遊技を開始する。ここで、持ち球を得るとは、遊技者が、データ管理上、遊技媒体を得ることをいう。そして、発射装置から遊技球が発射されることにより持ち球が消費され、持ち球数が減少する。また、遊技球が遊技領域に設けられた各入賞口等を通過することにより、入賞口に応じて設定された条件に従った数だけ払出が行われ、持ち球数が増加する。さらに、遊技媒体管理装置からの貸出によっても、持ち球数が増加する。また、例えば、遊技の終了によって封入式の遊技機に記憶される遊技価値(すなわち持ち球)の全部を清算したり、持ち球の一部を遊技媒体管理装置に送信する操作を行ったりすることによって、持ち球の全部または一部が遊技媒体管理装置で管理される遊技価値に統合される場合、封入式の遊技機に記憶される遊技価値は、減算またはクリアされ、持ち球数は減少する。さらに、遊技領域の上方から遊技球が発射されるタイプの遊技機にはファール球の概念がないが、従来の遊技機のように下方から遊技球が発射される場合にはファール球が発生しうる。そのため、下方から遊技球が発射されるタイプの遊技機の場合、ファール球の発生有無によっても、持ち球数の増減が発生する。なお、「遊技媒体の消費、貸出および払出」とは、持ち球の消費、貸出および払出が行われることを示す。また、「遊技媒体の増減」とは、消費、貸出および払出によって持ち球数が増減することを示す。また、「遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータ」とは遊技球が発射されることによる持ち球の減少と、貸出および払出による持ち球の増加とに関するデータである。 Since game balls are not ejected to the outside of the game machine, enclosed type game machines are not provided with an upper tray or a lower tray for temporarily holding game balls. Since the game balls are not discharged to the outside in the closed-type game machine, the game balls are not actually in the hands of the player, and the number of game balls does not actually increase or decrease as the game is played. In an enclosed type game machine, a player starts a game after obtaining a ball by lending it from a game medium management device. Here, obtaining a ball means that a player obtains a game medium in terms of data management. As game balls are shot from the shooting device, the balls in the player's possession are consumed, and the number of balls in the player's possession decreases. In addition, when the game balls pass through the respective prize winning openings provided in the game area, the number of payouts according to the conditions set according to the winning openings is performed, and the number of possessed balls is increased. Furthermore, the number of balls in possession is increased by lending out from the game medium management device. In addition, for example, when the game is over, all the game values (that is, the balls in possession) stored in the enclosed gaming machine are cleared, or some of the balls in possession are transmitted to the game medium management device. When all or part of the balls are integrated into the game value managed by the game medium management device, the game value stored in the enclosed game machine is subtracted or cleared, and the number of balls is reduced. . Furthermore, a game machine of the type in which game balls are shot from above the game area does not have the concept of foul balls. sell. Therefore, in the case of a game machine that shoots game balls from below, the number of held balls increases or decreases depending on the presence or absence of foul balls. It should be noted that "consumption, lending, and payout of game media" indicates consumption, lending, and payout of held balls. Also, "increase or decrease in game media" means that the number of balls held increases or decreases due to consumption, lending, or payout. Also, "data on increase/decrease in game media associated with consumption, lending, and payout of game media" is data on decrease in possessed balls due to shooting game balls and increase in possessed balls due to lending and payout.

封入式の遊技機は、払出制御回路およびタッチパネル式である液晶表示装置を有している。払出制御回路は、遊技球が各入賞口等の通過を検出する各種センサに接続されている。払出制御回路は、持ち球数を管理している。例えば、遊技球が各入賞口を通過した場合には、そのことによる遊技球の払出個数を持ち球数に加算する。また、遊技球が発射されると持ち球数を減算する。払出制御回路は、遊技者の操作により、持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置へ送信する。また、上記の液晶表示装置は遊技機の上部に位置し、遊技媒体管理装置で管理する遊技価値から持ち球への変換(球貸し)や、持ち球の計数(返却)の要求を受け付ける。そして、これらの要求を遊技媒体管理装置を介して払出制御回路に伝え、払出制御回路が現在の持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置に送信するように指示する。ここで、「遊技価値」とは、貨幣・紙幣、プリペイド媒体、トークン、電子マネーおよびチケット等であり、遊技媒体管理装置によって持ち球に変換することが可能であるものを示す。なお、この第2実施形態において、遊技媒体管理装置は、いわゆるCRユニットであり、紙幣およびプリペイド媒体等を受付可能に構成されている。また、計数された持ち球は、遊技システムが設置される遊技場などにおいて、景品交換等に用いることができる。 The enclosed game machine has a payout control circuit and a touch panel type liquid crystal display device. The payout control circuit is connected to various sensors for detecting the passage of game balls through the winning openings. The payout control circuit manages the number of balls held. For example, when a game ball passes through each winning hole, the number of game balls to be paid out is added to the number of balls. Also, when a game ball is shot, the number of possessed balls is subtracted. The payout control circuit transmits data regarding the number of balls held by the player to the game medium management device. The liquid crystal display device is positioned above the gaming machine and receives requests for conversion of game value managed by the game medium management device to possession balls (ball lending) and counting (return) of possession balls. These requests are transmitted to the payout control circuit via the game medium management device, and the payout control circuit instructs the game medium management device to transmit data regarding the current number of balls in possession. Here, the "game value" includes money/banknotes, prepaid media, tokens, electronic money, tickets, and the like, which can be converted into holding balls by the game media management device. Note that in the second embodiment, the game media management device is a so-called CR unit, and is configured to accept bills, prepaid media, and the like. In addition, the counted number of balls in hand can be used for prize exchanges and the like in a game arcade where the game system is installed.

また、封入式の遊技機は、バックアップ電源を有している。これにより、夜間等に電源をOFFにした場合であっても、OFFにする直前のデータを保持することができる。また、このバックアップ電源により、例えば、扉開放センサによる扉枠開放の検出を継続して実行させてもよい。これにより、夜間に不正行為を行われることも防止することができる。なお、この場合は、扉枠が開放された回数等の情報を記憶するものであってもよい。さらに、電源が投入された際に、扉枠が開放された回数等の情報を、遊技機の液晶表示装置等に出力するものであってもよい。 In addition, the enclosed game machine has a backup power supply. As a result, even if the power is turned off at night or the like, the data immediately before the power is turned off can be retained. In addition, this backup power supply may be used to continuously detect opening of the door frame by the door opening sensor, for example. As a result, it is possible to prevent fraudulent acts at night. In this case, information such as the number of times the door frame has been opened may be stored. Furthermore, information such as the number of times the door frame has been opened may be output to a liquid crystal display device or the like of the game machine when the power is turned on.

なお、封入式の遊技機は、遊技者が遊技球に触れることができないように構成されていればよく、例えば、遊技球を島設備で循環させずに当該遊技機のみで循環させるタイプのもの、および、遊技球が島設備を循環するものの遊技者が遊技球に触れることができないタイプのもの等も、封入式の遊技機に含まれる。 It should be noted that the enclosed type game machine only needs to be configured so that the player cannot touch the game balls, for example, a type that circulates the game balls only in the game machine without circulating the game balls in the island facility. , and those in which the game balls circulate in the island facility but the players cannot touch the game balls are also included in the enclosed game machines.

遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を有している。遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を介して、遊技機とのデータ(送信信号)の送受信を行うように構成されている。送受信されるデータは、主制御回路に設けられたCPUの固有ID、払出制御回路に設けられたCPUの固有ID、遊技機に記憶された遊技機製造業者コード、セキュリティチップの製造業者コード、遊技機の型式コードなどの情報である。そして、遊技機および前記遊技媒体管理装置のいずれか一方を送信元とし他方を送信先として、送信元が送信信号を送信した際に、上記送信信号を受信した送信先が上記送信信号と同じ信号である確認用信号を上記送信元に送信し、上記送信元は、上記送信信号と上記確認用信号とを比較して、これらが同一か否かを判別するようにしている。 The game medium management device has a game machine connection board. The game medium management device is configured to transmit and receive data (transmission signal) to and from the game machine via the game machine connection board. The transmitted and received data includes the unique ID of the CPU provided in the main control circuit, the unique ID of the CPU provided in the payout control circuit, the game machine manufacturer code stored in the game machine, the security chip manufacturer code, the game This is information such as the model code of the machine. Then, when one of the game machine and the game medium management device is the transmission source and the other is the transmission destination, when the transmission source transmits the transmission signal, the transmission destination that receives the transmission signal is the same signal as the transmission signal. is transmitted to the transmission source, and the transmission source compares the transmission signal and the confirmation signal to determine whether they are the same.

このように、送信元において、送信先から送信された確認用信号を送信信号と比較して、これらが同一か否かを判別することにより、送信元から送信した信号が改ざんされることなく、送信元に送信されていることを確認することができる。これにより、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。 In this manner, the transmission source compares the confirmation signal transmitted from the transmission destination with the transmission signal and determines whether or not they are the same. It is possible to confirm that the message has been sent to the sender. As a result, it is possible to suppress cheating such as falsification of transmission/reception signals between the game machine and the game medium management device.

また、上記遊技システムにおいて、上記送信元は信号を変調する変調部を有し、該変調部により変調された信号を上記送信信号として送信し、上記送信先は上記変調部により変調された信号を復調する復調部を有することとしてもよい。 Further, in the gaming system, the transmission source has a modulation section for modulating a signal, the signal modulated by the modulation section is transmitted as the transmission signal, and the transmission destination transmits the signal modulated by the modulation section. It is also possible to have a demodulator for demodulation.

これにより、仮に、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を読み取られたとしても、この信号の解読は困難であり、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。 As a result, even if the transmission/reception signal between the game machine and the game media management device is read, it is difficult to decipher the signal. Unauthorized acts such as falsification can be suppressed.

また、上記遊技システムにおいて、上記送信先は、上記送信元からの上記送信信号を受信した際に、上記送信信号を受信したことを示す信号である承認信号を、上記確認用信号とは別に上記送信元に送信することとしてもよい。 Further, in the gaming system, when the transmission signal is received from the transmission source, the transmission destination transmits an acknowledgment signal, which is a signal indicating that the transmission signal has been received, separately from the confirmation signal. It may be sent to the sender.

これにより、送信信号と確認用信号とを比較することにより、正規の信号の送受信が行われたことを確認するだけでなく、承認信号に基づいて正規の信号の送受信が行われたことを確認することができるので、不正行為の抑制をより強化することができる。また、主制御回路と遊技媒体管理装置とを直接通信接続するのではなく、主制御回路と遊技媒体管理装置との間に枠制御回路を設けて、枠制御回路を経由して主制御回路と遊技媒体管理装置とを通信接続するようにしてもよい。また、主制御回路とは別に発射制御回路を設け、発射制御回路と遊技媒体管理装置との間に枠制御回路を設けるように構成してもよい。この場合、主制御回路や発射制御回路のエラー制御を枠制御回路で行うようにしてもよい。 As a result, by comparing the transmission signal and the confirmation signal, it is possible not only to confirm that the normal signal has been transmitted and received, but also to confirm that the normal signal has been transmitted and received based on the approval signal. Therefore, it is possible to further strengthen the suppression of fraudulent acts. Instead of directly connecting the main control circuit and the game media management device, a frame control circuit is provided between the main control circuit and the game media management device, and the main control circuit and the game media management device are connected via the frame control circuit. A communication connection may be established with the game media management device. Also, a launch control circuit may be provided separately from the main control circuit, and a frame control circuit may be provided between the launch control circuit and the game media management device. In this case, the error control of the main control circuit and the firing control circuit may be performed by the frame control circuit.

また、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とが並行して行われる場合、メインCPUは、第1特別図柄および第2特別図柄の両方が大当り図柄を示す図柄組合せで停止することがないように処理を行う。 Further, when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed in parallel, the main CPU stops at a symbol combination in which both the first special symbol and the second special symbol are jackpot symbols. Take action to prevent it from happening.

詳述すると、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が大当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合は、他方の特別図柄を、特別抽選の結果にかかわらずハズレを示す図柄組合せで強制的に停止させる制御を行う。一方の特別図柄が大当り図柄を示す図柄組合せで停止すると、上述したとおり一般遊技状態から大当り遊技状態に移行するが、この大当り遊技状態では、第1特別図柄の始動条件および第2特別図柄の始動条件のいずれも成立せず、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示のいずれも新たに行わない。 More specifically, when the main CPU is performing both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, if one special symbol stops at a symbol combination indicating a jackpot symbol, the other symbol is displayed. The special symbols are forcibly stopped with a symbol combination showing a loss regardless of the result of the special lottery. When one of the special symbols stops at a symbol combination indicating a big hit symbol, the state is shifted from the general game state to the big win game state as described above. None of the conditions are satisfied, and the main CPU does not newly perform either the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol.

また、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合は、一般遊技状態から小当り遊技状態への移行(小当り図柄を示す図柄組合せで停止したこと)に基づいて他方の特別図柄の変動時間の計時を中断し、小当り遊技状態から一般遊技状態への移行(小当り遊技の終了)に基づいて他方の特別図柄の変動時間の計時を再開する処理を行う。一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止すると、上述したとおり一般遊技状態から小当り遊技状態に移行するが、この小当り遊技状態では、第1特別図柄の始動条件および第2特別図柄の始動条件のいずれも成立せず、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示のいずれも新たに行わない。ただし、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合、メインCPUは、可変表示中の他方の特別図柄について、見掛け上は可変表示中と同様の態様でLED群で構成される特別図柄の可変表示を行うが、上述したとおり変動時間の計時は中断する。 Further, when the main CPU is performing both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, if one of the special symbols stops at a symbol combination indicating a small winning symbol, the general game is executed. Based on the transition from the state to the small winning game state (stopping at the symbol combination indicating the small winning pattern), the timing of the fluctuation time of the other special symbol is interrupted, and the transition from the small winning game state to the general game state ( Based on the end of the small winning game), the process of restarting the timing of the fluctuation time of the other special symbol is performed. When one of the special symbols stops at a symbol combination indicating a small winning pattern, the general game state shifts to the small winning game state as described above. None of the symbol start conditions are satisfied, and the main CPU does not newly perform either the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol. However, when both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are being performed, if one of the special symbols stops at a symbol combination indicating a small winning symbol, the main CPU is under variable display. As for the other special symbol, the variable display of the special symbol composed of the group of LEDs is apparently performed in the same manner as during the variable display, but the clocking of the variable time is interrupted as described above.

[6-4.時短遊技状態であることの状態表示]
A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態に制御されている場合、時短遊技状態であることをあらわす時短状態表示部を設けてもよい。時短状態表示部は、特別図柄表示部等を備えるLED表示群に設けて、メインCPUにより制御されるようにするとよい。
[6-4. State display of being in the time-saving gaming state]
When it is controlled to the A time saving game state, the B time saving game state, or the C time saving game state, a time saving state display section indicating the time saving game state may be provided. It is preferable that the time saving state display section is provided in the LED display group including the special symbol display section and the like, and controlled by the main CPU.

また、時短遊技状態であることをあらわす時短状態表示部を設ける場合、A時短遊技状態であることをあらわすA時短状態表示部と、B時短遊技状態であることをあらわすB時短状態表示部と、C時短遊技状態であることをあらわすC時短状態表示部と、を設けてもよい。この場合、メインCPUは、A時短遊技状態であれば、A時短遊技状態であることを外観で把握できる特定態様が表示されるようA時短状態表示部を制御し、B時短遊技状態であれば、B時短遊技状態であることを外観で把握できる特定態様が表示されるようB時短状態表示部を制御し、C時短遊技状態であれば、C時短遊技状態であることを外観で把握できる特定態様が表示されるようC時短状態表示部を制御するようにするとよい。さらに、複数の時短遊技状態が重ねて実行されている場合、メインCPUは、重ねて実行されている時短状態表示部の全部を表示するようにするとよい。 In addition, when providing a time saving state display unit indicating that it is in a time saving game state, an A time saving state display unit indicating that it is in an A time saving game state, a B time saving state display unit indicating that it is in a B time saving game state, A C time-saving state display unit that indicates that the game is in the C time-saving gaming state may be provided. In this case, the main CPU controls the A time-saving state display unit so that a specific mode that allows the appearance of the A time-saving gaming state to be displayed in the A time-saving gaming state is displayed, and if the B time-saving gaming state is , Control the B time saving state display unit to display a specific mode that allows you to visually recognize that you are in the B time saving gaming state, and if it is in the C time saving gaming state, specify that you can visually recognize that you are in the C time saving gaming state. It is preferable to control the C time saving state display unit so that the mode is displayed. Furthermore, when a plurality of time-saving gaming states are being executed in an overlapping manner, the main CPU may display all of the time-saving state display portions that are being repeatedly executed.

また、A時短状態表示部と、B時短状態表示部と、C時短状態表示部とをそれぞれ設けなくとも、例えば、時短性能が同じ時短遊技状態については、共通の時短状態表示部としてもよい。例えば、B時短遊技状態の時短性能とC時短遊技状態の時短性能とが同じであって、これらの時短性能がA時短遊技状態の時短性能と異なる場合、A時短遊技状態であることをあらわすA時短状態表示部と、B時短遊技状態またはC時短遊技状態であることをあらわすBC共通時短状態表示部とを設けて、メインCPUにより制御されるようにするとよい。 Also, even if the A time saving state display part, the B time saving state display part and the C time saving state display part are not provided, for example, for the time saving game state with the same time saving performance, a common time saving state display part may be used. For example, if the time-saving performance in the B time-saving game state and the time-saving performance in the C time-saving game state are the same, and these time-saving performances differ from the time-saving performances in the A time-saving game state, A indicates that it is in the A time-saving game state. A time saving state display unit and a BC common time saving state display unit representing the B time saving game state or C time saving game state may be provided and controlled by the main CPU.

また、サブCPUにより、例えば液晶表示装置等の表示領域に、時短遊技状態であること、時短遊技状態である場合は時短遊技状態の種類、または/および時短回数(時短残回数を含む)を表示するようにしてもよい。 In addition, the sub-CPU displays, for example, in a display area such as a liquid crystal display device that it is in a time-saving game state, and if it is in a time-saving game state, the type of time-saving game state, or/and the number of times of time-saving (including the number of times of time-saving remaining) is displayed. You may make it

[6-5.時短遊技状態についての外端信号]
A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態に制御されている場合、メインCPUは、時短遊技状態であることをあらわす時短信号を、外部端子板4184から外部(例えば、島コンピュータやホールコンピュータ4186)に送信するが、この場合、時短遊技状態の種類を区別しない時短信号を送信してもよいし、いずれの時短遊技状態に制御されているかを示す信号すなわち時短遊技状態の種類を区別して送信してもよい。時短遊技状態の種類を区別して時短信号を送信する場合、メインCPUは、例えば、A時短遊技状態である場合はA時短信号を送信し、B時短遊技状態である場合はB時短信号を送信し、C時短遊技状態である場合はC時短信号を送信する。また、複数の時短遊技状態が重ねて実行されている場合、メインCPUは、実行されている複数の時短信号を送信するようにするとよい。
[6-5. Outer end signal for time saving gaming state]
When it is controlled to the A time saving game state, B time saving game state, or C time saving game state, the main CPU sends a time saving signal representing the time saving game state from the external terminal plate 4184 to the outside (for example, island computer and hall computer 4186), but in this case, you may send a time-saving signal that does not distinguish the type of time-saving gaming state, or a signal indicating which time-saving gaming state is being controlled, that is, the time-saving gaming state The types may be distinguished and transmitted. When transmitting a time-saving signal by distinguishing between types of time-saving gaming states, the main CPU, for example, transmits an A time-saving signal when it is in an A time-saving gaming state, and a B time-saving signal when it is in a B time-saving gaming state. and transmit a C time saving signal when it is in the C time saving game state. In addition, when a plurality of time-saving game states are being executed in an overlapping manner, the main CPU may transmit a plurality of time-saving signals being executed.

また、時短性能が同じ時短遊技状態については、共通の時短信号を送信するようにしてもよい。例えば、B時短遊技状態の時短性能とC時短遊技状態の時短性能とが同じであって、これらの時短性能がA時短遊技状態の時短性能と異なる場合、メインCPUは、A時短遊技状態である場合はA時短信号を送信し、B時短遊技状態またはC時短遊技状態である場合はBC共通時短信号を送信するようにするとよい。 Moreover, you may make it transmit a common time-saving signal about the time-saving game state with same time-saving performance. For example, if the time saving performance in the B time saving game state and the time saving performance in the C time saving game state are the same, and these time saving performances are different from the time saving performance in the A time saving game state, the main CPU is in the A time saving game state. In this case, the A time saving signal is transmitted, and in the case of the B time saving game state or the C time saving game state, the BC common time saving signal is transmitted.

[5-6.「時短当り」の場合のインターバル]
特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、当該ゲームにおいて特別図柄の可変表示を停止した後のインターバル時間を、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレでである場合の上記のインターバル時間よりも長くしてもよい。なお、装飾図柄の可変表示は特別図柄の可変表示と同期するため、この場合、サブCPUは、上記のインターバル時間が経過するまでの間、「時短当り」であることを示す演出画像を例えば液晶表示装置等の表示装置に表示することが好ましい。
[5-6. Interval in the case of "time reduction per"]
If the result of the special symbol win determination process is "time-saving hit", the main CPU sets the interval time after stopping the variable display of the special symbol in the game if the result of the special symbol win determination process is a loss. It may be longer than the above interval time in some cases. In addition, since the variable display of decorative patterns is synchronized with the variable display of special patterns, in this case, the sub-CPU displays, for example, the liquid crystal It is preferable to display on a display device such as a display device.

また、第3のパチンコ遊技機において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、当該ゲームにおいて特別図柄の可変表示を停止した後のインターバル時間を、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであって且つこの役物開放当りに基づいて大当り遊技制御処理が実行されない場合よりも長くしてもよいし、同じまたは略同じ時間としてもよい。 Further, in the third pachinko gaming machine, when the result of the special symbol win determination process is "time-saving win", the main CPU sets the interval time after stopping the variable display of the special symbols in the game to the special symbols. It may be longer than the case where the result of the hit determination process is an open-access hit and the jackpot game control process is not executed based on this open-access hit, or the same or substantially the same time may be set.

[7.付記]
[7-1.付記1]
従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、特別の結果が導出されると遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機が知られている。
[7. Note]
[7-1. Appendix 1]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine which is controlled to a special game state advantageous to a player when a predetermined condition is established, symbols are variably displayed, and when a special result is derived.

この種の遊技機として、特別の結果が導出されたときに制御される特別遊技状態の他に、特別の結果が導出されなくとも、高確率時間短縮状態において規定回数の可変表示が行われると高確率非時短短縮状態に移行させるようにした遊技機が開示されている(例えば、特開2016-174800号公報参照)。 In this type of game machine, in addition to the special game state controlled when a special result is derived, variable display is performed a specified number of times in a high probability time reduction state even if no special result is derived. A game machine is disclosed that is made to shift to a high probability non-time saving reduction state (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-174800).

特開2016-174800号公報に記載の遊技機は、高確率時間短縮状態から高確率非時間短縮状態に移行させて、通常遊技状態よりも有利な遊技状態にするといった新たな遊技性を備えたものであるが、近年、さらに新たな遊技性を備える遊技機が望まれている。 The game machine described in JP-A-2016-174800 has a new game property such as shifting from a high-probability time-shortening state to a high-probability non-time-shortening state to make the game state more advantageous than the normal game state. However, in recent years, there has been a demand for gaming machines with even newer game features.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、新たな遊技性を備える遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and its object is to provide a gaming machine with new game features.

この点、付記1のパチンコ遊技機は、以下の特徴を備えている。 In this respect, the pachinko game machine of Supplementary Note 1 has the following features.

(1)本発明に係る遊技機は、
所定条件の成立に基づいて特別図柄抽選を行う特別図柄抽選手段(例えば、特別図柄可変表示開始処理(S93)を行うメインCPU201)と、
所定の表示領域にて特別図柄の可変表示を行い、前記特別図柄抽選の結果が導出されるよう制御する特別図柄制御手段(例えば、特別図柄可変表示終了処理(S94)を行うメインCPU201)と、
遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段(例えば、特別図柄遊技終了設定処理(S282)等を行うメインCPU201)と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別図柄の可変表示が行われうる期間である通常遊技状態と、
前記特別図柄の可変表示が行われない期間であり、前記通常遊技状態より有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)と、
前記特別図柄の可変表示が行われうる期間であり、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)と、を含む複数の遊技状態のいずれかに制御可能であり、
前記特別図柄制御手段は、
前記特別遊技状態に移行されることを示す特別停止態様(例えば、大当り表示態様)と、
前記特別図柄抽選の結果がハズレであることを示すハズレ停止態様(例えば、ハズレの表示態様)と、
前記特定遊技状態に移行されることを示す特定停止態様(例えば、時短当りの表示態様)と、を含む複数の停止態様のいずれかを導出可能である
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
special symbol lottery means (for example, the main CPU 201 that performs special symbol variable display start processing (S93)) for performing a special symbol lottery based on the establishment of a predetermined condition;
Special symbol control means (for example, main CPU 201 for performing special symbol variable display end processing (S94)) that performs variable display of special symbols in a predetermined display area and controls so that the result of the special symbol lottery is derived;
game state control means capable of controlling the game state (for example, the main CPU 201 that performs special symbol game end setting processing (S282), etc.);
with
The game state control means is
a normal game state during which the variable display of the special symbols can be performed;
A special game state (for example, a jackpot game state), which is a period during which the variable display of the special symbols is not performed, and is more advantageous than the normal game state;
It is a period in which the variable display of the special symbols can be performed, and it is possible to control to any of a plurality of game states including a specific game state (for example, a short game state) that is more advantageous than the normal game state,
The special symbol control means is
A special stop mode (for example, a jackpot display mode) indicating that the special game state is entered;
A loss stop mode (for example, a display mode of loss) indicating that the result of the special symbol lottery is a loss;
It is possible to derive any of a plurality of stop modes including a specific stop mode (for example, a display mode for reducing working hours) indicating transition to the specific game state.

上記(1)の遊技機によれば、特別図柄の可変表示が行われうる期間において、遊技者に有利な遊技状態として、特別遊技状態とは別に特定遊技状態を設け、特定停止態様が導出されると特定遊技状態に移行されるといった、これまでにない新たな遊技性を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, in the period in which the variable display of special symbols can be performed, as a game state advantageous to the player, the specific game state is provided separately from the special game state, and the specific stop mode is derived. It is possible to provide unprecedented new game characteristics, such as shifting to a specific game state when the game is played.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別停止態様が導出された場合、前記特別遊技状態に移行し、該特別遊技状態の終了後、前記特定遊技状態に移行可能であり、
前記特定停止態様が導出された場合、前記特別遊技状態に移行することなく、前記特定遊技状態に移行可能である
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The game state control means is
When the special stop mode is derived, it is possible to shift to the special game state, and after the special game state ends, to shift to the specific game state,
When the specific stop mode is derived, it is possible to shift to the specific game state without shifting to the special game state.

上記(2)の遊技機によれば、特定停止態様が導出された場合、特別遊技状態に移行することなく特定遊技状態に移行するため、徒に射幸性を高めることを抑制しつつ、新たな遊技性を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, when the specific stop mode is derived, the transition to the specific game state occurs without transitioning to the special game state. It is possible to provide playability.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、
前記ハズレ停止態様が導出された場合、該ハズレ停止態様が導出されたときの遊技状態を継続可能な遊技状態継続制御手段(例えば、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合に特別図柄遊技終了処理で確変フラグおよび時短フラグのいずれもセットまたはリセットしないメインCPU201)と、
前記ハズレ停止態様が導出される場合であっても、特別条件が成立する場合(例えば、天井カウンタが天井値に達した場合)には、前記遊技状態継続制御手段による前記遊技状態を継続させることなく、前記特定遊技状態に移行可能な特定遊技状態移行制御手段(例えば、B時短制御態様決定処理を行うメインCPU201)と、を有する
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The game state control means is
When the loss stop mode is derived, the game state continuation control means (for example, when the result of the special symbol hit determination process is a loss, the special symbol The main CPU 201) that does not set or reset either the variable probability flag or the time saving flag in the game end processing;
Even when the losing stop mode is derived, if a special condition is established (for example, the ceiling counter reaches the ceiling value), the game state is not continued by the game state continuation control means. , Specific game state transition control means (for example, main CPU 201 that performs B time reduction control mode determination processing) capable of transitioning to the specific game state.

上記(3)の遊技機によれば、ハズレ停止態様が導出された場合であっても所定条件が成立した場合に特定遊技状態に移行しうるといった、これまでにない新たな遊技性を提供することが可能となる。なお、ハズレ停止態様が導出された場合であっても所定条件が成立した場合とは、例えば、複数種類の特別遊技状態のうち特定の特別遊技状態が終了したとき等が相当する。 According to the gaming machine of (3) above, it is possible to shift to a specific game state when a predetermined condition is satisfied even when a losing stop mode is derived, providing unprecedented new game characteristics. becomes possible. Even when the losing stop mode is derived, the case where the predetermined condition is met corresponds to, for example, when a specific special game state among a plurality of types of special game states ends.

(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定停止態様には、
第1特定停止態様(例えば、選択図柄コマンド「z0」の態様)と、
前記第1特定停止態様とは異なる第2特定停止態様(例えば、選択図柄コマンド「z1」の態様)と、が少なくとも含まれており、
前記遊技状態制御手段は、
前記第1特定停止態様が導出された場合と、前記第2特定停止態様が導出された場合とで、有利度合い(例えば、時短回数)が異なる前記特定遊技状態に移行可能である
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The specific stop mode includes:
a first specific stop mode (for example, mode of the selected symbol command "z0");
A second specific stop mode different from the first specific stop mode (for example, the mode of the selected symbol command "z1") is included at least,
The game state control means is
When the first specific stop mode is derived and when the second specific stop mode is derived, it is possible to shift to the specific game state with a different degree of advantage (for example, the number of times of time reduction). do.

上記(4)の遊技機によれば、バリエーションを持たせることで遊技性の幅を広げることができ、射幸性を抑制しつつも面白みのある遊技性を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (4) above, it is possible to widen the range of game characteristics by providing variations, and to provide interesting game characteristics while suppressing gambling characteristics.

(5)上記(2)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
遊技領域に設けられる特定領域(例えば、通過ゲート126)と、前記特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて普通図柄抽選を行う普通図柄抽選手段(例えば、普通図柄の可変表示開始処理(S293)を行うメインCPU201)と、
所定の表示領域にて普通図柄の可変表示を行い、前記普通図柄抽選の結果が導出されるよう制御する普通図柄制御手段(例えば、普通図柄の可変表示終了処理(S294)を行うメインCPU201)と、
普通図柄当りを示す普通図柄当り停止態様が前記普通図柄制御手段により導出されると、前記特別図柄抽選の実行契機となる前記所定条件の成立を容易にする特別図柄抽選容易化手段(例えば、普通電動役物開放処理(S296)を行うメインCPU201)と、
前記普通図柄当りが導出される普通図柄確率を変更可能な普通図柄確率制御手段(例えば、時短設定処理(S238)を行うメインCPU201)と、
をさらに備え、
前記普通図柄確率制御手段は、
前記特定停止態様が導出されたことによって前記特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に移行された場合、前記普通図柄確率を変更せず(例えば、普通図柄の当り判定テーブルを参照して普通図柄の当り判定処理を行うメインCPU201)、
前記特別停止態様が導出されたことによって前記特別遊技状態の終了後に前記特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に移行された場合、前記普通図柄確率を変更可能である(例えば、普通図柄の当り判定テーブルを参照して普通図柄の当り判定処理を行うメインCPU201)
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine according to any one of (2) to (4) above,
A specific area (eg, passage gate 126) provided in the game area, and normal symbol lottery means (eg, normal symbol variable display start processing (S293 ), the main CPU 201)
Normal symbol control means (for example, the main CPU 201 that performs normal symbol variable display end processing (S294)) that performs variable display of normal symbols in a predetermined display area and controls so that the result of the normal symbol lottery is derived; ,
When the normal symbol hit stop mode indicating the normal symbol hit is derived by the normal symbol control means, special symbol lottery facilitation means (for example, normal The main CPU 201) that performs the electric accessory opening process (S296);
Normal symbol probability control means (for example, main CPU 201 that performs time saving setting processing (S238)) capable of changing the normal symbol probability from which the normal symbol hit is derived;
further comprising
The normal symbol probability control means,
When the specific game state (for example, C time-saving game state) is shifted to by the specific stop mode being derived, the normal symbol probability is not changed (for example, the normal symbol hit determination table is referred to Main CPU 201 for performing symbol hit determination processing),
When the specific game state (for example, A time-saving game state) is shifted to after the end of the special game state by deriving the special stop mode, the normal symbol probability can be changed (for example, the normal symbol Main CPU 201 that performs hit determination processing for normal symbols with reference to a hit determination table
It is characterized by

上記(5)の遊技機によれば、特別遊技状態の終了後にも特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に移行されるようにし、特定停止態様が導出されたことによって特定遊技状態に移行した場合には普通図柄確率が変更されないもの、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態に移行した場合には普通図柄確率が変更される。このように、移行契機が異なる複数の特定遊技状態を設けて、移行契機によって普通図柄確率を変更可能とすることで、遊技性の幅を広げることができ、面白みのある遊技性を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (5) above, the transition to the specific game state (for example, the A short-time game state) is made even after the special game state ends, and the transition to the specific game state is made by deriving the specific stop mode. If the normal symbol probability is not changed, the normal symbol probability is changed when shifting to the specific game state after the end of the special game state. In this way, by providing a plurality of specific game states with different transition motives and making it possible to change the normal symbol probability according to the transition motives, it is possible to widen the range of game characteristics and provide interesting game characteristics. becomes possible.

(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別停止態様が導出された場合、前記特別遊技状態の終了後、前記通常遊技状態および前記特定遊技状態と比べて前記特別停止態様が導出されやすい高確遊技状態に移行可能であり、
前記特別図柄制御手段は、
前記通常遊技状態と前記特定遊技状態と(例えば、S221がYES判定の場合)においては、前記特別停止態様および前記特定停止態様を少なくとも導出可能である一方、
前記高確遊技状態(例えば、S221がNO判定の場合)においては、前記特別停止態様を少なくとも導出可能である
ことを特徴とする。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The game state control means is
When the special stop mode is derived, after the end of the special game state, it is possible to shift to a high probability game state in which the special stop mode is more likely to be derived than in the normal game state and the specific game state,
The special symbol control means is
In the normal game state and the specific game state (for example, when S221 is YES determination), at least the special stop mode and the specific stop mode can be derived,
It is characterized in that at least the special stop mode can be derived in the high certainty gaming state (for example, when S221 is NO determination).

上記(6)の遊技機によれば、遊技者の興趣が低下しがちである通常遊技状態と特定遊技状態とにおいて、特別停止態様および特定停止態様のいずれについても導出可能であるため、これらの遊技状態における興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (6) above, both the special stop mode and the specific stop mode can be derived in the normal game state and the specific game state in which the interest of the player tends to decline. It is possible to suppress the decrease in interest in the game state.

なお、高確遊技状態においては、特別図柄抽選の結果が特定停止態様に対応する結果(例えば、時短当り)である場合、特定停止態様を導出するけれども特定遊技状態に移行しない態様と、特別図柄抽選の結果が特定停止態様に対応する結果であったとしても特定停止態様を導出しない態様と、特定停止態様に対応する結果をそもそも特別図柄抽選の結果に含まないように特別図柄抽選を行う態様とのいずれであってもよい。 In addition, in the high certainty gaming state, when the result of the special symbol lottery is a result corresponding to the specific stop mode (for example, a time saving hit), a mode in which the specific stop mode is derived but not shifted to the specific game state, and a special symbol A mode in which the specific stop mode is not derived even if the result of the lottery corresponds to the specific stop mode, and a mode in which the special symbol lottery is performed so that the result corresponding to the specific stop mode is not included in the result of the special symbol lottery in the first place. and may be either.

(7)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別図柄には第1特別図柄および第2特別図柄が含まれるとともに、前記所定条件には第1条件および第2条件が含まれており、
前記特別図柄抽選手段は、
前記第1条件の成立に基づいて第1特別図柄抽選を行う第1特別図柄抽選手段(例えば、S81およびS82の処理を行うメインCPU201)と、
前記第2条件の成立に基づいて第2特別図柄抽選を行い第2特別図柄抽選手段(例えば、S78およびS79の処理を行うメインCPU201)と、を有し、
前記特別図柄制御手段は、
前記第1特別図柄抽選が行われた場合は前記第1特別図柄の可変表示を行い、前記第2特別図柄抽選が行われた場合は前記第2特別図柄の可変表示を行い、
前記第1特別図柄の可変表示を行った場合と、前記第2特別図柄の可変表示を行った場合とで、前記特定停止態様の導出割合が異なりうる
ことを特徴とする。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
The special symbols include a first special symbol and a second special symbol, and the predetermined conditions include a first condition and a second condition,
The special symbol lottery means is
First special symbol lottery means (for example, the main CPU 201 that performs the processes of S81 and S82) that performs the first special symbol lottery based on the establishment of the first condition;
A second special symbol lottery means (for example, the main CPU 201 that performs the processing of S78 and S79) that performs a second special symbol lottery based on the establishment of the second condition,
The special symbol control means is
When the first special symbol lottery is performed, the first special symbol is variably displayed, and when the second special symbol lottery is performed, the second special symbol is variably displayed,
A derivation ratio of the specific stop mode may differ between when the first special symbol is variably displayed and when the second special symbol is variably displayed.

上記(7)の遊技機によれば、第1特別図柄の可変表示を行った場合と第2特別図柄の可変表示を行った場合とで特定停止態様の導出割合が異なりうるため、遊技性の幅を広げることができ、面白みのある遊技性を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (7) above, the derivation ratio of the specific stop mode may differ between when the first special symbol is variably displayed and when the second special symbol is variably displayed. It is possible to widen the range and provide interesting game characteristics.

(8)上記(1)~(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、
制御中の遊技状態が前記通常遊技状態である場合、前記特定停止態様が導出されると、該特定停止態様に応じた態様で前記特定遊技状態に移行可能(例えば、S244の処理を実行可能)である一方、
制御中の遊技状態が前記特定遊技状態である場合、前記特定停止態様が導出されたとしても、該特定停止態様に応じた態様で前記特定遊技状態に制御するのではなく、制御中の特定遊技状態に応じた態様が継続可能(例えば、S243の処理を実行可能)である
ことを特徴とする。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
The game state control means is
When the game state under control is the normal game state, when the specific stop mode is derived, it is possible to shift to the specific game state in a mode corresponding to the specific stop mode (for example, the process of S244 can be executed). while
When the game state under control is the specific game state, even if the specific stop mode is derived, instead of controlling to the specific game state in a mode corresponding to the specific stop mode, the specific game under control The mode according to the state can be continued (for example, the process of S243 can be executed).

上記(8)の遊技機によれば、特定遊技状態に制御されているときに特定停止態様が導出された場合、制御中の特定遊技状態に応じた態様が継続する。すなわち、特定遊技状態において特定停止態様が導出されたとしてもこれが無効になるのではなく、遊技者にとっては、制御中の特定遊技状態が延長された場合と同様の効果を与えることができ、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (8) above, when the specific stop mode is derived while being controlled to the specific game state, the mode corresponding to the specific game state being controlled continues. That is, even if the specific stop mode is derived in the specific game state, it is not invalidated, and the player can be provided with the same effect as when the specific game state under control is extended. can be increased.

(9)上記(1)~(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記所定条件が成立すると、複数種類の乱数(例えば、大当り判定用乱数および図柄乱数)を取得する乱数取得手段(例えば、S392またはS399の処理を行うメインCPU201)を備え、
前記特別図柄抽選手段は、
前記複数種類の乱数のうち特定乱数(例えば、大当り判定用乱数)を用いて、前記特別図柄制御手段により導出される停止態様が、前記特別停止態様、前記ハズレ停止態様、および前記特定停止態様を含む複数の停止態様のいずれであるかを判定可能であり、
前記複数種類の乱数のうち前記特定乱数(例えば、大当り判定用乱数)とは異なる所定の乱数(例えば、図柄乱数)を用いて、前記特別停止態様の種類または前記特定停止態様の種類を決定可能である
ことを特徴とする。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above,
Random number acquisition means (for example, the main CPU 201 for performing the processing of S392 or S399) that acquires a plurality of types of random numbers (for example, random numbers for judging big hits and random numbers for symbols) when the predetermined condition is established,
The special symbol lottery means is
Using a specific random number (for example, a random number for judging a big hit) among the plurality of types of random numbers, the stop mode derived by the special symbol control means includes the special stop mode, the losing stop mode, and the specific stop mode. It is possible to determine which of a plurality of stop modes including
The type of the special stop mode or the type of the specific stop mode can be determined using a predetermined random number (for example, a symbol random number) different from the specific random number (for example, a random number for judging a big hit) among the plurality of types of random numbers. It is characterized by

上記(9)の遊技機によれば、特定乱数(例えば、大当り判定用乱数)を用いて、導出される停止態様すなわち抽選結果を判定し、特定乱数とは異なる所定の乱数(例えば、図柄乱数)を用いて特別停止態様の種類または特定停止態様の種類を決定可能である。そのため、導出される停止態様のみならず特別停止態様や特定停止態様の種類までをも特定乱数のみを用いて判定する場合と比べてセキュリティ性を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (9) above, a specific random number (for example, a random number for judging a big hit) is used to determine a derived stop mode, that is, a lottery result, and a predetermined random number different from the specific random number (for example, a pattern random number ) can be used to determine the type of special stopping mode or the type of specific stopping mode. Therefore, it is possible to improve the security compared to the case of determining not only the derived stop mode but also the special stop mode and the type of the specific stop mode using only the specific random number.

(10)上記(2)~(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別停止態様が導出されたことによって前記特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に移行した場合、前記特定停止態様が導出されたことによって前記特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に移行した場合と比べて、前記特定遊技状態に制御される期間の期待値が小さくなるよう制御可能である
ことを特徴とする。
(10) In the gaming machine according to any one of (2) to (9) above,
The game state control means is
When the specific game state (for example, A time-saving game state) is entered by deriving the special stop mode, the specific game state (for example, C time-saving game state) is entered by deriving the specific stop mode It is characterized by being able to perform control so that the expected value of the period controlled to the specific game state becomes smaller than in the case of transition.

上記(10)の遊技機によれば、特定停止態様が導出されたことによって特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に移行した場合と比べて、特別停止態様が導出されたことによって特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に移行した場合に優位性を持たせることができる。このようにすることで、通常遊技状態や特定遊技状態において徒に射幸性を高めることなく興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (10) above, the specific game state by deriving the specific stop mode (for example, C time-saving gaming state) compared to the case of transition to the specific game state by deriving the special stop mode A superiority can be given when shifting to a state (for example, A time-saving game state). By doing so, it is possible to suppress the decrease in interest without increasing the gambling nature in the normal game state or the specific game state.

(11)上記(2)~(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別停止態様が導出されたことによって前記特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に移行した場合、前記特定停止態様が導出されたことによって前記特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に移行した場合と比べて、前記特定遊技状態に制御される期間の期待値が大きくなるよう制御可能である
ことを特徴とする。
(11) In the gaming machine according to any one of (2) to (9) above,
The game state control means is
When the specific game state (for example, A time-saving game state) is shifted to by the special stop mode being derived, the specific game state (for example, C time-saving game state) is entered by the specific stop mode being derived It is characterized in that it is possible to perform control so that the expected value of the period controlled to the specific game state is increased compared to the case of transition.

上記(11)の遊技機によれば、特別停止態様が導出されたことによって特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に移行した場合と比べて、特定停止態様が導出されたことによって特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に移行した場合に優位性を持たせることができる。このような場合には、興趣が低下しがちである通常遊技状態や特定遊技状態における遊技性を高めることができ、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine (11) above, the specific game state by deriving the specific stop mode compared to the case of transitioning to the specific game state (for example, A reduced working hours game state) by deriving the special stop mode A superiority can be given when shifting to a state (for example, C time saving game state). In such a case, it is possible to enhance the playability in the normal game state and the specific game state, which tend to be less interesting, and to increase the interest.

付記1のパチンコ遊技機によれば、新たな遊技性を備える遊技機を提供することができる。 According to the pachinko game machine of Supplementary Note 1, it is possible to provide a game machine with new playability.

[7-2.付記2]
付記2のパチンコ遊技機は、以下の特徴を備えている。
[7-2. Appendix 2]
The pachinko game machine of Supplementary Note 2 has the following features.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が特別図柄始動領域(例えば、始動口スイッチ121,141A,141B)を通過すると、特別図柄にかかわる乱数を取得する乱数取得手段(例えば、S392またはS399の処理を行うメインCPU201)と、
前記乱数取得手段により取得された乱数を用いて、特別結果と特定結果とを抽選結果に含む特別図柄抽選を行うことが可能な特別図柄抽選手段(例えば、特別図柄可変表示開始処理(S93)を行うメインCPU201)と、
特別図柄の可変表示を行い、前記特別図柄抽選の結果が導出されるよう制御する図柄制御手段(例えば、特別図柄可変表示終了処理(S94)を行うメインCPU201)と、
前記特別図柄の可変表示が行われて前記特別結果(例えば、大当りの表示態様)を示す特別停止態様が導出されると、特別図柄の可変表示が行われない特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、S145の処理を行うメインCPU201)と、
前記特別図柄の可変表示が行われる遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段(例えば、特別図柄管理処理を行うメインCPU201)と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
通常遊技状態と、
前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態)と、を含む複数の遊技状態のいずれかに制御可能であり、
前記特別図柄抽選の結果が前記特定結果(例えば、図120の選択図柄コマンド「0」~「2」の大当り)である場合、前記特定遊技状態の制御に関して、前記特別図柄抽選の結果が前記特別結果(例えば、図120の選択図柄コマンド「4」の大当り)である場合と比べて有利となるよう構成されている
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
When the game ball fired toward the game area passes through the special symbol start area (for example, the start port switches 121, 141A, 141B), a random number acquisition means for acquiring a random number related to the special symbol (for example, processing of S392 or S399 a main CPU 201) that performs
Special symbol lottery means (for example, special symbol variable display start process (S93) capable of performing a special symbol lottery including a special result and a specific result in the lottery result using the random number acquired by the random number acquisition means) main CPU 201) to perform
Symbol control means (for example, the main CPU 201 that performs special symbol variable display end processing (S94)) that performs variable display of special symbols and controls so that the result of the special symbol lottery is derived;
When the variable display of the special symbols is performed and the special stop mode indicating the special result (for example, the display mode of the big win) is derived, a special game state (eg, the big win game state) in which the variable display of the special symbols is not performed. ) controllable special game state control means (for example, the main CPU 201 that performs the processing of S145),
A game state control means (for example, a main CPU 201 that performs a special symbol management process) capable of controlling a game state in which the special symbols are variably displayed;
with
The game state control means is
Normal game state,
A specific game state that is more advantageous than the normal game state (for example, A short game state, B short game state, C short game state), and controllable to any of a plurality of game states,
When the result of the special symbol lottery is the specific result (for example, the selection symbol command "0" to "2" big hit in FIG. 120), the result of the special symbol lottery is the special It is characterized in that it is configured to be more advantageous than the result (for example, the big hit of the selected symbol command "4" in FIG. 120).

上記(1)の遊技機によれば、特別図柄抽選の結果が特定結果であると、特別図柄抽選の結果が特別結果である場合と比べて、特定遊技状態の制御に関して有利であるため、特定遊技状態に面白みを持たせることができ、これまでにない新たな遊技性を提供することが可能となる。 According to the gaming machine (1) above, when the result of the special symbol lottery is the specific result, it is more advantageous for controlling the specific game state than when the result of the special symbol lottery is the special result. It is possible to make the game state more interesting, and to provide new playability that has never existed before.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特別図柄抽選手段は、
前記図柄制御手段により前記特定停止態様(例えば、時短当りの表示態様)が導出されて前記特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に制御される場合、該特定遊技状態の終了条件を、前記乱数取得手段により取得された乱数値に基づいて決定可能である
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The special symbol lottery means is
When the specific stop mode (for example, display mode for time saving) is derived by the symbol control means and controlled to the specific game state (for example, C time saving game state), the end condition of the specific game state is the above It is characterized in that it can be determined based on the random number obtained by the random number obtaining means.

上記(2)の遊技機によれば、特定停止態様が導出されて特定遊技状態に制御された場合、特定遊技状態の終了条件が取得された乱数の値に基づいて決定されるため、特定遊技状態の終了タイミングが都度異なりうる。このようにすることで、遊技性に幅を持たせることができ、面白みのある遊技性を提供することが可能となる。 According to the gaming machine (2) above, when the specific stop mode is derived and controlled to the specific game state, the condition for ending the specific game state is determined based on the value of the acquired random number, so the specific game The end timing of the state may differ each time. By doing so, it is possible to provide a wide range of game characteristics, and to provide interesting game characteristics.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記特別停止態様が導出される可能性があることを示す特別表示演出(例えば、大当り系リーチ)と、前記特定停止態様が導出される可能性があることを示す特定表示演出(例えば、時短当り系リーチ)と、を含む複数の表示演出のいずれかを行うことが可能な示唆演出制御手段(例えば、サブCPU301)をさらに備える
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
A special display effect (e.g., big win system reach) indicating that the special stop mode may be derived, and a specific display effect (e.g., time saving hit) indicating that the specific stop mode may be derived system reach), and suggestive effect control means (for example, sub CPU 301) capable of performing any one of a plurality of display effects.

上記(3)の遊技機によれば、特別停止態様が導出される可能性があることを示す特別表示演出のみならず、特定停止態様が導出される可能性があることを示す特定表示演出を表示可能であるため、これまでにない新たな遊技性を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, not only the special display effect indicating that the special stop mode may be derived, but also the specific display effect indicating that the specific stop mode may be derived. Since it can be displayed, it is possible to provide unprecedented new gameplay.

(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別停止態様が導出される確率が異なる複数の設定値(例えば、設定1~設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能であり、該セットされた設定値に対応する確率で前記特別停止態様が導出されるよう前記特別図柄抽選が行われる遊技機であって、
前記特別図柄抽選手段は、
前記特別図柄抽選を、前記複数の設定値のうち一の設定値(例えば、設定1)にセットされている場合と他の設定値(例えば、設定6)にセットされている場合とで、前記特別停止態様の導出確率が異なるように行う一方、前記特定停止態様の導出確率が同じとなるように行う
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
Any one of a plurality of setting values (for example, setting values in six steps from setting 1 to setting 6) with different probabilities of deriving the special stop mode can be set, and the probability corresponding to the set setting value. A gaming machine in which the special symbol lottery is performed so that the special stop mode is derived at
The special symbol lottery means is
When the special symbol lottery is set to one setting value (for example, setting 1) among the plurality of setting values and when it is set to another setting value (for example, setting 6), The derivation probabilities of the special stop mode are different, while the derivation probabilities of the specific stop mode are the same.

上記(4)の遊技機によれば、特別停止態様の導出確率を設定値に応じて異ならせつつ、特定停止態様の導出確率を同じにすることによって、セットされた設定値が低いような場合であっても、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (4) above, by making the derivation probability of the specific stop mode the same while varying the derivation probability of the special stop mode according to the set value, when the set value is low Even so, it is possible to suppress the decline in interest.

(5)上記(4)に記載の遊技機において、
前記複数の設定値のうち一の設定値にセットされている場合と他の設定値にセットされている場合とで、前記特定停止態様の導出確率が同じであるものの、前記特定停止態様が導出された場合に制御される前記特定遊技状態の終了条件を異ならせることが可能である(例えば、設定1の場合の時短回数50回、設定6の場合の時短回数100回)
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine described in (4) above,
Although the derivation probability of the specific stop mode is the same when one of the plurality of set values is set and when the other set value is set, the specific stop mode is derived. It is possible to change the end condition of the specific game state that is controlled when it is set (for example, 50 times of time saving in case of setting 1, 100 times of time saving in case of setting 6)
It is characterized by

上記(5)の遊技機によれば、一の設定値にセットされている場合と他の設定値にセットされている場合とで、特定遊技状態に移行する確率を同じとすることで興趣の低下を抑制しつつ、終了条件を異ならせることで面白みを持たせることが可能となる。 According to the gaming machine of (5) above, by making the probability of shifting to the specific game state the same when one set value is set and when another set value is set, interest is enhanced. It is possible to make it more interesting by making the end condition different while suppressing the decrease.

(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別図柄抽選手段は、
前記特別停止態様が導出される確率が相対的に低い低確率と、前記特別停止態様が導出される確率が相対的に高い高確率とのうちいずれかで、前記特別図柄抽選を行うことが可能であるとともに、
前記低確率で前記特別図柄抽選が行われた場合に前記特別停止態様が導出される確率(例えば、図118に示される201分の1)および前記高確率で前記特別図柄抽選が行われた場合に前記特別停止態様が導出される確率(例えば、図118に示される200分の1)のいずれよりも相対的に高い確率(例えば、図118に示される6分の1)で、前記特定停止態様が導出されるように前記特別図柄抽選を行うことが可能である
ことを特徴とする。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The special symbol lottery means is
It is possible to perform the special symbol lottery with either a low probability with a relatively low probability of deriving the special stop mode or a high probability with a relatively high probability of deriving the special stop mode. and
The probability that the special stop mode is derived when the special symbol lottery is performed with the low probability (for example, 1/201 shown in FIG. 118) and when the special symbol lottery is performed with the high probability With a probability (for example, 1/6 shown in FIG. 118) that is relatively higher than any of the probabilities that the special stop mode is derived (for example, 1/200 shown in FIG. 118), the specific stop It is characterized in that it is possible to perform the special symbol lottery so that the mode is derived.

上記(6)の遊技機によれば、特別停止態様の導出確率が低確率の場合および高確率の場合のいずれよりも高い確率で特定停止態様が導出されるため、これまでにない新たな遊技性を提供することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (6) above, since the specific stop mode is derived with a higher probability than when the derivation probability of the special stop mode is low and when it is high, unprecedented new games are possible. It is possible to provide sexuality and suppress the decline in interest.

(7)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記乱数取得手段は、
第1特別図柄にかかわる乱数を取得する第1乱数取得手段(例えば、S392の処理を行うメインCPU201)と、
第2特別図柄にかかわる乱数を取得する第2乱数取得手段(例えば、S399の処理を行うメインCPU201)と、を有し、
前記特別図柄抽選手段は、
前記第1乱数取得手段により取得された乱数を用いて前記特別結果と前記特定結果とを抽選結果に含む第1特別図柄抽選を行う第1特別図柄抽選手段(例えば、第1特別図柄可変表示開始処理(S93)を行うメインCPU201)と、
前記第2乱数取得手段により取得された乱数を用いて少なくとも前記特別結果を抽選結果に含む第2特別図柄抽選を行う第2特別図柄抽選手段(例えば、第2特別図柄可変表示開始処理(S93)を行うメインCPU201)と、を有し、
前記図柄制御手段は、
前記第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1特別図柄抽選の結果が導出されるよう制御する第1図柄制御手段(例えば、第1特別図柄可変表示終了処理(S94)を行うメインCPU201)と、
前記第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2特別図柄抽選の結果が導出されるよう制御する第2図柄制御手段(例えば、第2特別図柄可変表示終了処理(S94)を行うメインCPU201)と、を有し、
前記第2特別図柄抽選の結果が前記特別結果(例えば、選択図柄コマンド「z7」または「z8」の大当り)である場合、前記第1特別図柄抽選の結果が前記特別結果(例えば、選択図柄コマンド「z3」または「z4」の大当り)である場合および前記第1特別図柄抽選の結果が前記特定結果(例えば、選択図柄コマンド「z0」~「z2」の時短当り)である場合よりも有利となるよう構成されている
ことを特徴とする。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
The random number obtaining means is
A first random number acquisition means (for example, the main CPU 201 that performs the processing of S392) for acquiring a random number related to the first special symbol;
A second random number acquisition means (for example, the main CPU 201 that performs the processing of S399) for acquiring a random number related to the second special symbol,
The special symbol lottery means is
First special symbol lottery means (for example, first special symbol variable display start Main CPU 201) that performs processing (S93);
Second special symbol lottery means for performing a second special symbol lottery containing at least the special result in the lottery result using the random number acquired by the second random number acquisition means (for example, second special symbol variable display start process (S93) and a main CPU 201) that performs
The symbol control means is
First symbol control means (for example, main CPU 201 that performs first special symbol variable display end processing (S94)) that performs variable display of the first special symbol and controls to derive the result of the first special symbol lottery and,
Second symbol control means (for example, main CPU 201 that performs second special symbol variable display end processing (S94)) that performs variable display of the second special symbol and controls to derive the result of the second special symbol lottery and
When the result of the second special symbol lottery is the special result (for example, the selected symbol command "z7" or "z8" jackpot), the result of the first special symbol lottery is the special result (for example, the selected symbol command 'z3' or 'z4' jackpot) and the case where the result of the first special symbol lottery is the specified result (for example, the selected symbol command 'z0' to 'z2' time-saving hit). It is characterized by being configured to be

上記(7)の遊技機によれば、第2特別図柄抽選の結果が特別結果である場合、第1特別図柄抽選の結果が特別結果である場合および第1特別図柄抽選の結果が特定結果である場合のいずれよりも有利となるため、第2特別図柄抽選が行われる遊技では、遊技者の興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine (7) above, when the result of the second special symbol lottery is a special result, when the result of the first special symbol lottery is a special result, and when the result of the first special symbol lottery is a specific result Since it is more advantageous than any other case, it is possible to increase the interest of the player in the game in which the second special symbol lottery is performed.

(8)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記乱数取得手段は、
第1特別図柄にかかわる乱数を取得する第1乱数取得手段(例えば、S392の処理を行うメインCPU2201)と、
第2特別図柄にかかわる乱数を取得する第2乱数取得手段(例えば、S399の処理を行うメインCPU2201)と、を有し、
前記特別図柄抽選手段は、
前記第1乱数取得手段により取得された乱数を用いて前記特別結果と前記特定結果とを抽選結果に含む第1特別図柄抽選を行う第1特別図柄抽選手段(例えば、第1特別図柄可変表示開始処理(S2013)を行うメインCPU2201)と、
前記第2乱数取得手段により取得された乱数を用いて少なくとも前記特別結果を抽選結果に含む第2特別図柄抽選を行う第2特別図柄抽選手段(例えば、第2特別図柄可変表示開始処理(S2013)を行うメインCPU2201)と、を有し、
前記図柄制御手段は、
前記第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1特別図柄抽選の結果が導出されるよう制御する第1図柄制御手段(例えば、第1特別図柄可変表示終了処理(S2014)を行うメインCPU2201)と、
前記第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2特別図柄抽選の結果が導出されるよう制御する第2図柄制御手段(例えば、第2特別図柄可変表示終了処理(S2014)を行うメインCPU2201)と、を有し、
前記第1特別図柄抽選および前記第2特別図柄抽選の結果には特殊結果(例えば、役物開放当り)がさらに含まれており、
前記遊技機は、
前記第1特別図柄の可変表示または前記第2特別図柄の可変表示が行われて前記特殊結果を示す特殊停止態様(例えば、役物開放当りの表示態様)が導出されると、所定領域(例えば、V入賞装置2150)への遊技球の進入が可能または容易となるよう制御する進入制御手段(例えば、メインCPU2201)と、
前記所定領域に進入した遊技球が通過可能な特別領域(例えば、V入賞口2155)と、
をさらに備え、
前記特別遊技状態制御手段は、
前記特別領域を遊技球が通過すると、特別図柄の可変表示が行われない特別遊技状態(例えば、第2のルートを経た大当り遊技状態)に制御可能であり、
前記第1特別図柄抽選手段は、
前記第1特別図柄の可変表示が行われて前記特殊停止態様が導出される確率(例えば、0)と、前記第2特別図柄の可変表示が行われて前記特殊停止態様が導出される確率(例えば、1.17分の1)とが異なるように、前記第1特別図柄抽選を行うことが可能である
ことを特徴とする。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
The random number obtaining means is
A first random number acquisition means (for example, the main CPU 2201 that performs the processing of S392) for acquiring a random number related to the first special symbol;
A second random number acquisition means (for example, the main CPU 2201 that performs the processing of S399) for acquiring a random number related to the second special symbol,
The special symbol lottery means is
First special symbol lottery means (for example, first special symbol variable display start Main CPU 2201 for performing processing (S2013);
Second special symbol lottery means for performing a second special symbol lottery including at least the special result in the lottery result using the random number acquired by the second random number acquisition means (for example, second special symbol variable display start process (S2013) and a main CPU 2201) that performs
The pattern control means is
First symbol control means (for example, main CPU 2201 that performs first special symbol variable display end processing (S2014)) that performs variable display of the first special symbol and controls to derive the result of the first special symbol lottery and,
Second symbol control means (for example, main CPU 2201 that performs second special symbol variable display end processing (S2014)) that performs variable display of the second special symbol and controls to derive the result of the second special symbol lottery and
The results of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery further include a special result (for example, a winning prize),
The game machine is
When the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol is performed and the special stop mode (for example, the display mode for opening the accessory) indicating the special result is derived, a predetermined area (for example , V winning device 2150), entry control means (for example, main CPU 2201) for controlling entry of game balls to be possible or easy;
A special area (for example, V winning opening 2155) through which a game ball that has entered the predetermined area can pass;
further comprising
The special game state control means is
When the game ball passes through the special area, it can be controlled to a special game state (for example, a jackpot game state via the second route) in which the variable display of special symbols is not performed,
The first special symbol lottery means is
The probability that the first special symbol is variably displayed and the special stop mode is derived (for example, 0), and the probability that the second special symbol is variably displayed and the special stop mode is derived ( For example, it is possible to perform the first special symbol lottery so as to differ from 1/1.17).

上記(8)の遊技機によれば、特別図柄抽選の結果が特定結果であると特定遊技状態に制御されるようにした新たな遊技性を、特殊停止態様が導出されると所定領域への遊技球の進入が可能または容易となり、この所定領域に進入した遊技球が特別領域に進入すると、特別遊技状態に移行すする所謂1種2種混合機にも適用することができる。そのため、所謂1種2種混合機についても、これまでにない新たな遊技性を提供することが可能尾となる。 According to the gaming machine of (8) above, when the result of the special symbol lottery is the specific result, the new game feature is controlled to the specific game state, and when the special stop mode is derived, the game machine moves to the predetermined area. It can be applied to a so-called 1-kind 2-kind mixing machine that allows or facilitates entry of a game ball, and shifts to a special game state when the game ball that has entered the predetermined area enters the special area. Therefore, it becomes possible to provide unprecedented new game characteristics even for a so-called one-kind-two-kind machine.

(9)上記(8)に記載の遊技機において、
前記特定遊技状態には、
第1特定遊技状態と、第2特定遊技状態と、第3特定遊技状態と、が含まれており、
前記第1特定遊技状態、前記第2特定遊技状態、および前記第3特定遊技状態それぞれの終了条件には、
前記第1特別図柄の可変表示回数と前記第2特別図柄の可変表示回数との合計が第1所定数となった場合に前記特定遊技状態を終了する第1終了条件(例えば、図99の時短の終了条件L)と、前記第2特別図柄の可変表示回数が第2所定数となった場合に前記特定遊技状態を終了する第2終了条件(例えば、図99の時短の終了条件M)と、前記特殊停止態様の導出回数が第3所定数となった場合に前記特定遊技状態を終了する第3終了条件(例えば、図99の時短の終了条件N)と、が含まれており、
前記第1終了条件と前記第2終了条件と前記第3終了条件とのうち少なくともいずれかの終了条件が、前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態と前記第3特定遊技状態とのうち少なくともいずれかの特定遊技状態において異なる
ことを特徴とする。
(9) In the gaming machine described in (8) above,
In the specific game state,
A first specific game state, a second specific game state, and a third specific game state are included,
The end conditions for each of the first specific game state, the second specific game state, and the third specific game state include:
The first end condition for ending the specific game state when the sum of the variable display count of the first special symbol and the variable display count of the second special symbol reaches the first predetermined number end condition L), and a second end condition (for example, time-saving end condition M in FIG. 99) that ends the specific game state when the number of variable display times of the second special symbol reaches a second predetermined number , a third termination condition (for example, a time-saving termination condition N in FIG. 99) that terminates the specific gaming state when the number of times the special stop mode is derived reaches a third predetermined number,
At least one of the first end condition, the second end condition and the third end condition is the end condition of the first specific game state, the second specific game state and the third specific game state It is characterized by being different in at least one of the specific game states.

上記(9)の遊技機によれば、特定遊技状態の終了条件にバリエーションを持たせることによって遊技性に幅を持たせることができ、興趣を高めることが可能となる According to the gaming machine of (9) above, it is possible to provide a wide range of game characteristics by providing variations to the end condition of the specific game state, and to enhance interest.

(10)上記(8)に記載の遊技機において、
前記特定遊技状態は、
第1特定遊技状態と、第2特定遊技状態と、第3特定遊技状態と、のうち少なくとも二つの特定遊技状態を含み、
前記第1特定遊技状態、前記第2特定遊技状態、および前記第3特定遊技状態それぞれの終了条件には、前記特別図柄の可変表示回数(例えば、時短回数)が含まれており、
前記遊技状態制御手段は、
前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態と前記第3特定遊技状態とのうちいずれか一の特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)において他の特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)への移行条件が成立した場合、
前記一の特定遊技状態についての終了条件が成立するまでに行うことが可能な前記特別図柄の可変表示回数と、前記他の特定遊技状態についての終了条件が成立するまでに行うことが可能な前記特別図柄の可変表示回数とのうち、多い方の可変表示回数にわたって前記特別図柄の可変表示が行われるまで、有利度合いにかかわらず前記一の特定遊技状態と同じ態様で制御可能(例えば、S243の処理を実行可能)である
ことを特徴とする。
(10) In the gaming machine described in (8) above,
The specific gaming state is
Including at least two specific game states of the first specific game state, the second specific game state, and the third specific game state,
Said 1st specific game state, said 2nd specific game state, and said end condition of each of said 3rd specific game state includes variable display times of said special symbols (for example, time saving times),
The game state control means is
Any one of the first specific game state, the second specific game state and the third specific game state (e.g., C time saving game state) in another specific game state (e.g., B time saving game state) is met,
The number of variable display times of the special symbols that can be performed until the end condition for the one specific game state is satisfied, and the above that can be performed until the end condition for the other specific game state is satisfied Until the variable display of the special symbols is performed over the greater number of variable display times of the special symbols, control is possible in the same manner as the one specific game state regardless of the degree of advantage (for example, in S243 processing can be executed).

上記(10)の遊技機によれば、特定の遊技状態の終了条件については遊技者にとって不利益とならないことを担保しつつ、一の特定遊技状態と同じ態様で行われるようにすることで、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (10) above, while ensuring that the end condition of the specific game state is not disadvantageous to the player, it is performed in the same manner as one specific game state, It becomes possible to suppress the decline of interest.

(11)上記(1)~(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、
前記通常遊技状態(例えば、低確低ベース状態)と、
前記特別停止態様が導出される確率が前記通常遊技状態よりも高いものの、前記特別図柄抽選の実行頻度が前記通常遊技状態と同じ高確非特定遊技状態(例えば、高確低ベース状態)と、
前記特別停止態様が導出される確率が前記通常遊技状態と同じであるものの、前記特別図柄抽選の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高い低確特定遊技状態(例えば、低確高ベース状態)と、
前記特別停止態様が導出される確率および前記特別図柄抽選の実行頻度のいずれもが前記通常遊技状態よりも高い高確特定遊技状態(例えば、高確高ベース状態)と、のいずれかに制御可能であり、
前記遊技機は、
前記通常遊技状態と、前記低確特定遊技状態と、前記高確特定遊技状態とを外観で把握困難な態様な表示演出が行われるよう制御可能な表示演出制御手段を備える
ことを特徴とする。
(11) In the gaming machine according to any one of (1) to (9) above,
The game state control means is
The normal gaming state (for example, low probability low base state),
Although the probability that the special stop mode is derived is higher than the normal game state, the execution frequency of the special symbol lottery is the same high probability non-specific game state (for example, high probability low base state) as the normal game state,
Although the probability that the special stop mode is derived is the same as the normal game state, the execution frequency of the special symbol lottery is a low probability specific game state (for example, low probability high base state) higher than the normal game state ,
Both the probability of deriving the special stop mode and the execution frequency of the special symbol lottery are controllable to either a high-probability specific game state (for example, a high-probability high base state) higher than the normal game state. and
The game machine is
It is characterized by comprising a display effect control means capable of controlling the normal game state, the low-probability specific game state, and the high-probability specific game state so that a display effect is performed in a manner that is difficult to grasp from the outside.

上記(10)の遊技機によれば、高確非特定遊技状態と低確特定遊技状態と高確特定遊技状態とで、外観で把握困難な態様な表示演出が行われるため、遊技に面白みを持たせることが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (10) above, the high-probability non-specific game state, the low-probability specific game state, and the high-probability specific game state are performed in a manner that is difficult to grasp from the appearance, so that the game is interesting. It is possible to make the user have it, and it is possible to suppress the decrease in interest.

(12)上記(11)に記載の遊技機において、
前記遊技機は、
前記遊技領域の第1領域(例えば、左側領域106)に向けて遊技球が発射される第1態様(例えば、左打ち)と、
前記遊技領域の第2領域(例えば、右側領域107)に向けて遊技球が発射される第2態様(例えば、右打ち)と、
を含む複数の態様のいずれかで遊技を行うことが可能であるとともに、遊技状態に応じて前記第1態様または前記第2態様で遊技が行われるよう構成されており、
前記通常遊技状態と、前記低確特定遊技状態と、前記高確特定遊技状態とにおいては前記第1態様で遊技が行われる一方、
前記高確非特定遊技状態においては前記第2態様で遊技が行われるよう構成されてなる
ことを特徴とする。
(12) In the gaming machine described in (11) above,
The game machine is
A first mode (e.g., left-handed hitting) in which a game ball is shot toward a first area (e.g., left side area 106) of the game area;
A second mode (e.g., right-handed hitting) in which a game ball is shot toward a second area (e.g., right side area 107) of the game area;
The game can be played in any one of a plurality of modes including
While the game is performed in the first mode in the normal game state, the low probability specific game state, and the high probability specific game state,
In the high-probability non-specified game state, the game is configured to be played in the second mode.

上記(12)の遊技機によれば、通常遊技状態と低確特定遊技状態と高確特定遊技状態とにおいては第1態様で遊技が行われる一方、高確非特定遊技状態においては第2態様で遊技が行われるため、高確非特定遊技状態を、他の遊技状態と異なり特別な遊技状態であると遊技者に把握させることが可能となる。 According to the gaming machine of (12) above, the game is performed in the first mode in the normal game state, the low-probability specific game state, and the high-probability specific game state, while the second mode is performed in the high-probability non-specific game state. Since the game is played in , it is possible for the player to understand that the high-probability non-specific game state is a special game state different from other game states.

(13)上記(11)または(12)に記載の遊技機において、
前記遊技領域に向けて発射された遊技球が所定の入賞領域を通過したことに基づいて賞球または賞データを払い出す払出手段(例えば、払出・発射制御回路400)をさらに備え、
前記通常遊技状態と、前記低確特定遊技状態と、前記高確特定遊技状態とにおいては、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1未満であって、
前記高確非特定遊技状態においては、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えることが可能である
ことを特徴とする。
(13) In the gaming machine described in (11) or (12) above,
further comprising payout means (e.g., payout/emission control circuit 400) for paying out prize balls or prize data based on the fact that game balls shot toward the game area pass through a predetermined winning area;
In the normal game state, the low-probability specific game state, and the high-probability specific game state, the expected value of the number of prize balls for the number of shot balls per unit time is less than 1,
In the high-probability non-specified game state, the expected value of the number of prize balls to the number of shot balls per unit time can exceed 1.

上記(13)の遊技機によれば、高確非特定遊技状態を、他の遊技状態と比べて有利な遊技状態とすることで、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (13) above, it is possible to increase interest by making the high-probability non-specific game state an advantageous game state compared to other game states.

(14)上記(11)~(13)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、
前記通常遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において前記特別停止態様(例えば、選択図柄コマンド「z3」の大当り)が導出されると、前記特別遊技状態の終了後、前記高確特定遊技状態に移行させずに前記高確非特定遊技状態に移行させることが可能である
ことを特徴とする。
(14) In the gaming machine according to any one of (11) to (13) above,
The game state control means is
When the special stop mode (for example, the selected symbol command "z3" jackpot) is derived in the normal game state (for example, the low-probability low base state), the high-probability specific game state after the end of the special game state It is possible to shift to the high probability non-specific game state without shifting to.

上記(14)の遊技機によれば、通常遊技状態において特別停止態様が導出されると高確非特定遊技状態に移行させることが可能であるため、通常遊技状態における興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (14) above, when the special stop mode is derived in the normal game state, it is possible to shift to the high-probability non-specific game state, so that the decline in interest in the normal game state is suppressed. becomes possible.

付記2のパチンコ遊技機によれば、新たな遊技性を備える遊技機を提供することができる。 According to the pachinko game machine of Supplementary Note 2, it is possible to provide a game machine with new playability.

[7-3.付記3]
付記3のパチンコ遊技機は、以下の特徴を備えている。
[7-3. Appendix 3]
The pachinko game machine of Supplementary Note 3 has the following features.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技の進行にかかる制御を行う主制御手段(例えば、主制御回路200)と、
演出にかかわる制御を行う演出制御手段(例えば、サブ制御回路300)と、
を備え、
前記主制御手段は、
所定条件が成立すると始動情報(例えば、各種乱数)を取得する始動情報取得手段(例えば、S392またはS399の処理を行うメインCPU201)と、
変動開始条件が成立すると、前記始動情報取得手段により取得された始動情報を用いて、特別結果(例えば、大当り)、特定結果(例えば、時短当り)、およびハズレを少なくとも抽選の結果に含む抽選を行う抽選手段(例えば、特別図柄可変表示開始処理(S93)を行うメインCPU201)と、
前記変動開始条件が成立すると、所定の表示領域にて図柄の可変表示を行い、前記抽選の結果が導出されるよう制御する図柄制御手段(例えば、特別図柄可変表示終了処理(S94)を行うメインCPU201)と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、特別図柄遊技終了設定処理(S282)等を行うメインCPU201)と、
前記抽選手段による抽選に先立って、該抽選の結果を先行判定可能な先行判定手段(例えば、先読み判定処理(S396)を行うメインCPU201)と、
遊技の進行にかかわる情報を前記演出制御手段に送信する情報送信手段(例えば、S322の処理を行うメインCPU201)と、
を有し、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別結果を示す特別停止態様(例えば、大当りの表示態様)が導出されると、前記図柄の可変表示が行われない特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)と、
前記特定結果を示す特定停止態様(例えば、時短当りの表示態様)が導出されると、前記図柄の可変表示が行われる遊技状態であって、通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)と、を含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記情報送信手段から送信された情報を受信し、該情報に基づく演出が所定の演出表示領域に表示されるよう制御可能であって、
前記抽選手段による抽選の結果を示す情報を受信すると、前記図柄の可変表示に伴って当該演出(例えば、当該変動に対応する変動演出)が行われるよう制御する当該演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、
前記先行判定手段による先行判定の結果を示す情報を受信すると、前記図柄の可変表示に先行して先行演出(例えば、先読み演出)が行われるよう制御する先行演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、を有する
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
Main control means (for example, main control circuit 200) that controls the progress of the game;
Production control means (for example, sub-control circuit 300) that performs control related to production,
with
The main control means is
starting information acquisition means (for example, the main CPU 201 that performs the processing of S392 or S399) for acquiring starting information (for example, various random numbers) when a predetermined condition is established;
When the fluctuation start condition is satisfied, a lottery including at least a special result (for example, a big hit), a specific result (for example, a short time hit), and a loss is performed using the start information acquired by the start information acquisition means. A lottery means (for example, the main CPU 201 that performs a special symbol variable display start process (S93)),
When the fluctuation start condition is established, a symbol is variably displayed in a predetermined display area, and a symbol control means (for example, a special symbol variable display end process (S94) that controls so that the result of the lottery is derived is executed. CPU 201);
game state control means for controlling the game state (for example, main CPU 201 for performing special symbol game end setting processing (S282), etc.);
Prior to the lottery by the lottery means, a preceding determination means (for example, the main CPU 201 that performs a prefetch determination process (S396)) capable of determining the result of the lottery in advance;
Information transmission means (for example, the main CPU 201 that performs the processing of S322) for transmitting information related to the progress of the game to the effect control means;
has
The game state control means is
When a special stop mode (for example, a big win display mode) indicating the special result is derived, a special game state (for example, a big win game state) in which the variable display of the symbols is not performed;
When a specific stop mode indicating the specific result (for example, a display mode for reducing working hours) is derived, a game state in which the symbol is variably displayed and a specific game state (for example, a specific game state more advantageous than a normal game state) C time-saving game state) and can be controlled to any of a plurality of game states, including
The production control means is
receiving information transmitted from the information transmitting means, and being able to control so that an effect based on the information is displayed in a predetermined effect display area,
When information indicating the result of the lottery by the lottery means is received, the effect control means (for example, the sub CPU 301) that controls such that the effect (for example, the variable effect corresponding to the change) is performed along with the variable display of the symbol. )and,
Preceding effect control means (for example, sub CPU 301) for controlling so that a preceding effect (for example, prefetching effect) is performed prior to the variable display of the symbols when information indicating the result of the preceding determination by the preceding determining means is received; , characterized by having

上記(1)の遊技機によれば、特定結果を示す特定停止態様が導出されると特定遊技状態に制御される遊技機において当該演出および先行演出が行われるといいた、これまでにない新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when the specific stop mode indicating the specific result is derived, the game machine controlled to the specific game state performs the production and the preceding production, which is an unprecedented novelty. It is possible to provide a game machine with a high level of playability.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記先行演出制御手段は、
前記特定停止態様が導出される可能性があることを示唆可能な第1先行演出(例えば、時短当り系先読み演出形態の表示)が行われるよう制御する第1先行演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、
前記特別停止態様が導出される可能性があることを示唆可能な第2先行演出(例えば、大当り系先読み演出形態の表示)が行われるよう制御する第2先行演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、
前記特別停止態様と前記特定停止態様とのいずれかが導出される可能性があることを示唆可能な第3先行演出(例えば、共通系先読み演出形態の表示)が行われるよう制御する第3先行演出制御手段と、を有する
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The preceding production control means is
A first preceding effect control means (for example, a sub CPU 301) that controls to perform a first preceding effect that can suggest that the specific stop mode may be derived (for example, display of a time-saving hit-based prefetch effect form) is performed. )and,
A second preceding effect control means (for example, a sub CPU 301) for controlling to perform a second preceding effect (for example, a display of a big win-based prefetch effect form) capable of suggesting that the special stop mode may be derived. and,
A third preceding effect that can suggest that one of the special stop mode and the specific stop mode may be derived (for example, display of a common prefetch effect form) is performed. and effect control means.

上記(2)の遊技機によれば、先行演出として、特別停止態様が導出される可能性がある演出(第2先行演出)だけでなく、特定停止態様が導出される可能性があることを示唆可能な第1先行演出が行われるため、これまでにない新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。しかも、第3先行演出が行われた場合は、特別停止態様と特定停止態様とのいずれも導出される可能性があるため、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, it is possible to derive not only an effect (second preceding effect) in which a special stop mode may be derived, but also a specific stop mode as the preceding effect. Since the suggestible first preceding performance is performed, it is possible to provide a gaming machine with unprecedented new game characteristics. Moreover, when the third preceding effect is performed, there is a possibility that both the special stop mode and the specific stop mode will be derived, so it is possible to increase interest.

(3)上記(2)に記載の遊技機において、
前記第3先行演出制御手段は、
前記特別停止態様(例えば、大当りの表示態様)と前記特定停止態様(例えば、時短当りの表示態様)とのいずれが導出されるかを外観で区別し難い態様で前記第3先行演出(例えば、共通系先読み演出形態の表示)が行われるよう制御可能である
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (2) above,
The third preceding effect control means is
The third preceding effect (e.g., a display mode for a big win) in a manner that makes it difficult to distinguish from the appearance which one of the special stop mode (e.g., a display mode for a big win) and the specific stop mode (e.g., a display mode for a time-saving win) is derived. It is characterized by being controllable so that common system prefetch effect form display) is performed.

上記(3)の遊技機によれば、特別停止態様と特定停止態様とのいずれが導出されるかを外観で区別し難い態様で第3先行演出が行われるといった、これまでにない新たな演出を行うことで興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, the third preceding effect is performed in such a manner that it is difficult to distinguish from the appearance whether the special stop mode or the specific stop mode is derived. It is possible to increase interest by doing

(4)上記(2)または(3)に記載の遊技機において、
前記第3先行演出制御手段は、
第1態様(例えば、青の四角形)と、
前記第1態様から変化可能な態様であって、該第1態様と比べて前記抽選の結果に対する期待値が大きい第2態様(例えば、黄の五角形)と、
前記第1態様または前記第2態様から変化可能な態様であって、該第2態様と比べて前記抽選の結果に対する期待値が大きい第3態様(例えば、虹の三角形)と、
を含む複数の態様のうち1つまたは2つ以上の態様で前記第3先行演出が行われるよう制御可能であり、
前記第1態様および前記第2態様は、前記抽選の結果に対する期待値が、前記特別結果に対する期待値と前記特定結果に対する期待値とのいずれであるかを外観で区別し難い態様である一方、
前記第3態様は、前記特別結果に対する期待値であることを外観で区別し易い態様である
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine described in (2) or (3) above,
The third preceding effect control means is
a first aspect (e.g., a blue square); and
A second mode (e.g., a yellow pentagon) that is a mode that can be changed from the first mode and has a higher expected value for the result of the lottery than the first mode (for example, a yellow pentagon);
A third mode (for example, a rainbow triangle), which is a mode that can be changed from the first mode or the second mode, and has a higher expected value for the result of the lottery than the second mode (for example, a rainbow triangle);
It is controllable so that the third preceding effect is performed in one or more aspects out of a plurality of aspects including
In the first aspect and the second aspect, it is difficult to distinguish by appearance whether the expected value for the result of the lottery is the expected value for the special result or the expected value for the specific result,
The third aspect is characterized in that the expected value for the special result can be easily distinguished from the appearance.

上記(4)の遊技機によれば、第3先行演出が行われた場合、第1態様や第2態様では、特別結果に対する期待値と特定結果に対する期待値とのいずれが高いかを外観で区別し難いものの、第3態様に変化したときは特別結果に対する期待値が高いことが区別し易くなる。そのため、第3先行演出が行われた場合、遊技者の興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (4) above, when the third preceding effect is performed, in the first mode and the second mode, which of the expected value for the special result and the expected value for the specific result is higher can be visually determined. Although it is difficult to distinguish, it becomes easier to distinguish that the expected value for the special result is high when changing to the third mode. Therefore, when the third preceding effect is performed, it is possible to enhance the interest of the player.

(5)上記(2)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第1先行演出制御手段は、
第4態様(例えば、専用の共通系先読み演出形態)と、
前記第4態様から変化可能な態様であって、該第4態様と比べて前記特定結果に対する期待値が大きい第5態様(例えば、白の円)と、
を含む複数の態様のうち1つまたは2つ以上の態様で前記第1先行演出が行われるよう制御可能であり、
前記第4態様は、前記特別結果に対する期待値と前記特定結果に対する期待値とのいずれであるかを外観で区別し難い態様である一方、
前記第5態様は、前記特定結果に対する期待値であることを外観で区別し易い態様である
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine according to any one of (2) to (4) above,
The first preceding effect control means,
A fourth mode (for example, a dedicated common system look-ahead effect mode);
A fifth aspect (for example, a white circle), which is an aspect that can be changed from the fourth aspect and has a higher expected value for the specified result than the fourth aspect,
It is controllable so that the first preceding effect is performed in one or more aspects out of a plurality of aspects including
The fourth aspect is an aspect in which it is difficult to distinguish by appearance whether it is the expected value for the special result or the expected value for the specific result,
The fifth aspect is characterized in that the expected value for the specified result is easily distinguishable by appearance.

上記(5)の遊技機によれば、第4態様では、特別結果に対する期待値と特定結果に対する期待値とのいずれが高いかを外観で区別し難いものの、第5態様では、特定結果に対する期待値が高いことが区別しやすくなる。そのため、第1先行演出では、特別結果に対する期待値を排除しつつ特定結果に対する期待値が高い演出を行うことで、徒に射幸性を高めることなく興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (5) above, in the fourth mode, it is difficult to distinguish by appearance which of the expected value for the special result and the expected value for the specific result is higher, but in the fifth mode, the expected value for the specific result is Higher values are easier to distinguish. Therefore, in the first preceding performance, by performing a performance with a high expected value for the specific result while excluding the expected value for the special result, it is possible to suppress the decline in interest without unnecessarily increasing gambling.

(6)上記(2)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第1先行演出制御手段により行われる前記第1先行演出の割合と、前記第2先行演出制御手段により行われる前記第2先行演出の割合とが異なるように構成される
ことを特徴とする。
(6) In the gaming machine according to any one of (2) to (5) above,
The ratio of the first preceding performance performed by the first preceding performance control means and the ratio of the second preceding performance performed by the second preceding performance control means are configured to be different.

上記(6)の遊技機によれば、第1先行演出の割合と第2先行演出の割合とを異ならせることで演出にメリハリを持たせることが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (6) above, by making the ratio of the first preceding performance and the ratio of the second preceding performance different, it is possible to give a sharp effect to the performance, and it is possible to suppress the decline in interest. becomes.

(7)上記(2)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記図柄制御手段は、
前記通常遊技状態と前記特定遊技状態とにおいて前記特定停止態様を導出することが可能であり、
前記第1先行演出制御手段は、
前記通常遊技状態において前記第1先行演出が行われるよう制御可能である一方、前記特定遊技状態において前記第1先行演出が行われないよう制御可能である
ことを特徴とする。
(7) In the gaming machine according to any one of (2) to (6) above,
The symbol control means is
It is possible to derive the specific stop mode in the normal game state and the specific game state,
The first preceding effect control means,
It is characterized in that control is possible so that the first preceding effect is performed in the normal game state, while control is possible so that the first preceding effect is not performed in the specific game state.

上記(7)の遊技機によれば、通常遊技状態における興趣の低下を、好適に、抑制することが可能となる。すなわち、特定遊技状態において特定結果が導出される場合よりも、通常遊技状態において特定結果が導出される場合の方が遊技者にとって興趣が高められる。そこで、通常遊技状態では第1先行演出が行われうるようにし、特定遊技状態では第1先行演出が行われないようにすることで、第1先行演出を効果的に行うことが可能となる。 According to the game machine of (7) above, it is possible to suitably suppress the decline in interest in the normal game state. That is, the player is more interested in the case where the specific result is derived in the normal game state than in the case where the specific result is derived in the specific game state. Therefore, the first preceding performance can be effectively performed by enabling the first preceding performance to be performed in the normal game state and preventing the first preceding performance from being performed in the specific game state.

(8)上記(1)に記載の遊技機において、
前記当該演出制御手段は、
前記特定停止態様ではなく前記特別停止態様が導出される可能性があることを示唆する第1当該演出(例えば、時短当り系リーチ)が行われるよう制御する第1当該演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、
前記特定停止態様が導出される可能性があることを示唆する第2当該演出(例えば、大当り系リーチ)が行われるよう制御する第2当該演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、
前記特別停止態様と前記特定停止態様とのいずれかが導出される可能性があることを示唆する第3当該演出(例えば、共通リーチ)が行われるよう制御する第3当該演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、を有する
ことを特徴とする。
(8) In the gaming machine described in (1) above,
The production control means is
The first production control means (for example, sub CPU 301);
A second effect control means (for example, a sub CPU 301) that controls to perform a second relevant effect (for example, a big hit system ready-to-win) that suggests that the specific stop mode may be derived;
A third effect control means (for example, and a sub CPU 301).

(9)上記(2)~(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記当該演出制御手段は、
前記特定停止態様ではなく前記特別停止態様が導出される可能性があることを示唆する第1当該演出(例えば、時短当り系リーチ)が行われるよう制御する第1当該演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、
前記特定停止態様が導出される可能性があることを示唆する第2当該演出(例えば、大当り系リーチ)が行われるよう制御する第2当該演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、
前記特別停止態様と前記特定停止態様とのいずれかが導出される可能性があることを示唆する第3当該演出(例えば、共通リーチ)が行われるよう制御する第3当該演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、を有する
ことを特徴とする。
(9) In the gaming machine according to any one of (2) to (7) above,
The production control means is
The first production control means (for example, sub CPU 301);
A second effect control means (for example, a sub CPU 301) that controls to perform a second relevant effect (for example, a big hit system ready-to-win) that suggests that the specific stop mode may be derived;
A third effect control means (for example, and a sub CPU 301).

上記(8)、(9)の遊技機によれば、当該演出として。特別停止態様が導出される可能性がある演出(第2当該演出)だけでなく、特定停止態様が導出される可能性があることを示唆可能な第1当該演出が行われるため、これまでにない新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。しかも、第3当該演出が行われた場合は、特別停止態様と特定停止態様とのいずれも導出される可能性があるため、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machines (8) and (9) above, as the effect. Since not only the effect (the second effect) from which the special stop mode may be derived, but also the first relevant effect that can suggest that the specific stop mode may be derived, It is possible to provide a gaming machine with new game features that have never been seen before. Moreover, when the third effect is performed, there is a possibility that both the special stop mode and the specific stop mode will be derived, so it is possible to increase interest.

(10)上記(9)に記載の遊技機において、
前記第2当該演出制御手段は、
前記第2先行演出(例えば、大当り系先読み演出形態の表示)または第3先行演出(例えば、共通系先読み演出形態の表示)が行われた場合は前記第2当該演出(例えば、大当り系リーチ)が行われるよう制御可能である一方、
前記第1先行演出(例えば、時短当り系先読み演出形態の表示)が行われた場合は前記第2当該演出(例えば、大当り系リーチ)が行われないよう制御可能である
ことを特徴とする。
(10) In the gaming machine described in (9) above,
Said second production control means,
When the second preceding effect (for example, the display of the prefetch effect form of the big hit system) or the third preceding effect (for example, the display of the prefetch effect form of the common system) is performed, the second relevant effect (for example, the ready-to-win system of the big win system) is controllable so that
It is characterized in that control is possible so that the second pertinent performance (for example, big win system ready-to-win) is not performed when the first preceding performance (for example, time-saving winning type look-ahead performance mode display) is performed.

上記(10)の遊技機によれば、第2当該演出は、第2先行演出または第3先行演出が行われた場合は行われるものの、第1先行演出が行われた場合には行われない。そのため、先行演出の段階で、特定結果に対する期待値を徒に与えることを排除しつつ特別結果に対する期待値が高い先行演出を行うことで、興趣を高める演出を行うことが可能となる。 According to the gaming machine (10) above, the second relevant effect is performed when the second preceding effect or the third preceding effect is performed, but is not performed when the first preceding effect is performed. . Therefore, at the stage of the preceding performance, it is possible to perform a performance that enhances interest by performing the preceding performance with a high expected value for the special result while eliminating the expectation value for the specific result in vain.

(11)上記(9)または(10)に記載の遊技機において、
前記第1当該演出制御手段は、
前記第1先行演出(例えば、時短当り系先読み演出形態の表示)または第3先行演出(例えば、共通系先読み演出形態の表示)が行われた場合は前記第1当該演出(例えば、時短当り系リーチ)が行われるよう制御可能である一方、
前記第2先行演出(例えば、大当り系先読み演出形態の表示)が行われた場合は前記第1当該演出(例えば、時短当り系リーチ)が行われないよう制御可能である
ことを特徴とする。
上記(11)の遊技機によれば、第1当該演出は、第1先行演出または第3先行演出が行われた場合は行われるものの、第2先行演出が行われた場合には行われない。そのため、先行演出の段階で、特別結果に対する期待値を徒に与えることを排除しつつ特定結果に対する期待値が高い先行演出を行うことで、徒に射幸性を高めることなく興趣の低下を抑制することが可能となる。
(11) In the gaming machine described in (9) or (10) above,
The first production control means is
When the first preceding effect (for example, display of time-saving hit system look-ahead effect form) or the third preceding effect (for example, display of common system look-ahead effect form) is performed, the first relevant effect (for example, time-saving hit system reach) is controllable,
It is characterized in that it is possible to perform control so that the first pertinent performance (for example, time-saving win system ready-to-win) is not performed when the second preceding performance (for example, the display of the big hit type look-ahead performance form) is performed.
According to the gaming machine (11) above, the first relevant effect is performed when the first preceding effect or the third preceding effect is performed, but is not performed when the second preceding effect is performed. . Therefore, at the stage of the preceding performance, by performing a preceding performance with a high expected value for the specific result while eliminating the needless giving of the expected value for the special result, the decline in interest is suppressed without increasing the gambling effect. becomes possible.

(12)上記(9)~(11)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第3当該演出制御手段は、
前記第1先行演出(例えば、時短当り系先読み演出形態の表示)と前記第2先行演出(例えば、大当り系先読み演出形態の表示)と第3先行演出(例えば、共通系先読み演出形態の表示)とのいずれが行われた場合であっても前記第3当該演出(例えば、共通リーチ)が行われるよう制御可能である
ことを特徴とする。
(12) In the gaming machine according to any one of (9) to (11) above,
The third production control means is
The first preceding effect (for example, display of time-saving prefetch effect form), the second preceding effect (for example, display of big win system prefetch effect form), and the third preceding effect (for example, display of common prefetch effect form) It is characterized in that control is possible so that the third relevant effect (for example, common reach) is performed even when either of the above is performed.

上記(12)の遊技機によれば、第3当該演出では、特別結果に対する期待値が高いのか特定結果に対する期待値が高いのかを把握し難いため、比較的長い時間にわたって遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 According to the gaming machine (12) above, in the third relevant effect, it is difficult to grasp whether the expected value for the special result is high or the expected value for the specific result is high. It becomes possible to attach.

(13)上記(9)~(12)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記当該演出制御手段は、
特定の図柄の可変表示に先行して前記先行演出が行われた場合における前記特定の図柄の可変表示(例えば、ターゲット変動)において、
前記前記第3当該演出(例えば、共通リーチC)が開始された場合、該第3当該演出が行われた後、前記第1当該演出(例えば、時短当り系リーチC)または前記第2当該演出(例えば、大当り系リーチC)に移行可能である一方、
前記第3当該演出(例えば、共通リーチC)が開始されなかった場合、前記第1当該演出(例えば、時短当り系リーチC)と前記第2当該演出(例えば、大当り系リーチC)とのいずれも移行しないよう構成される
ことを特徴とする。
(13) In the gaming machine according to any one of (9) to (12) above,
The production control means is
In the variable display of the specific pattern (for example, target variation) when the preceding effect is performed prior to the variable display of the specific pattern,
When the third relevant production (for example, common reach C) is started, after the third relevant production is performed, the first relevant production (for example, time-saving hit system reach C) or the second relevant production (For example, jackpot system reach C) while it is possible to shift,
When the third relevant production (for example, common reach C) is not started, any of the first relevant production (for example, time-saving hit system reach C) and the second relevant production (for example, big hit system reach C) It is characterized in that it is configured not to migrate also.

上記(13)の遊技機によれば、特定の図柄の可変表示に先行して先行演出が行われた場合、この先行演出が行われた特定の図柄の可変表示において、第3当該演出が開始された場合に、興趣を高めることができる。その一方、第3当該演出が開始されなければ第1当該演出と第2当該演出のいずれにも移行しないため、徒に遊技者の射幸心を煽ることを抑制することができる。 According to the gaming machine (13) above, when the preceding effect is performed prior to the variable display of the specific symbol, the third effect is started in the variable display of the specific symbol in which the preceding effect is performed. If you do, you can increase your interest. On the other hand, unless the third effect is started, neither the first effect nor the second effect is performed.

付記3のパチンコ遊技機によれば、新たな遊技性を備える遊技機を提供することができる。 According to the pachinko game machine of Supplementary Note 3, it is possible to provide a game machine with new playability.

[7-4.付記4]
付記4のパチンコ遊技機は、以下の特徴を備えている。
(1)本発明に係る遊技機は、
所定条件が成立すると始動情報を取得し、該取得した始動情報(例えば、各種乱数)を所定数まで保留可能な保留手段(例えば、S395またはS402の処理を行うメインCPU201)と、
変動開始条件が成立すると、前記保留手段により保留されている前記始動情報を用いて、特別結果(例えば、大当り)、特定結果(例えば、時短当り)、およびハズレを抽選の結果に含む抽選を行う抽選手段(例えば、特別図柄可変表示開始処理(S93)を行うメインCPU201)と、
前記変動開始条件が成立すると、所定の表示領域(例えば、特別図柄表示部163,164)にて図柄の可変表示を行い、前記抽選の結果が導出されるよう制御する図柄制御手段(例えば、特別図柄可変表示終了処理(S94)を行うメインCPU201)と、
前記図柄の可変表示が行われて前記特別結果を示す特別停止態様(例えば、大当りの表示態様)が導出されると、前記図柄の可変表示が行われない特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行可能な特別遊技状態制御手段と、
前記図柄の可変表示が行われて前記特定結果を示す特定停止態様(例えば、時短当りの表示態様)が導出されると、前記図柄の可変表示が行われる遊技状態であって通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態に移行可能な特定遊技状態制御手段(例えば、S145の処理を行うメインCPU201)と、
所定の演出領域(例えば、表示装置7の表示領域7a)にて前記図柄の可変表示に伴って当該演出が行われるよう制御する当該演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、
前記抽選手段による抽選に先立って、該抽選の結果を先行判定可能な先行判定手段(例えば、先読み判定処理(S396)を行うメインCPU201)と、
前記先行判定手段による先行判定の結果に基づいて、前記図柄の可変表示に先行して所定の演出領域にて先行演出(例えば、先読み演出)が行われるよう制御する先行演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、
を備え、
前記先行演出制御手段は、
前記特別停止態様または前記特定停止態様が導出される可能性がある場合に、前記先行演出を行うことが可能である
ことを特徴とする。
[7-4. Appendix 4]
The pachinko game machine of Supplementary Note 4 has the following features.
(1) The game machine according to the present invention is
holding means (for example, the main CPU 201 that performs the processing of S395 or S402) capable of acquiring starting information when a predetermined condition is satisfied and holding the acquired starting information (for example, various random numbers) up to a predetermined number;
When the variable start condition is satisfied, a lottery including a special result (for example, a big hit), a specific result (for example, a short-time hit), and a loss is carried out using the start information held by the holding means. Lottery means (for example, main CPU 201 that performs special symbol variable display start processing (S93));
When the fluctuation start condition is satisfied, the symbol is variably displayed in a predetermined display area (for example, special symbol display units 163 and 164), and symbol control means (for example, special The main CPU 201) that performs a pattern variable display end process (S94);
When the symbols are variably displayed and a special stop mode (for example, a big win display mode) indicating the special result is derived, a special game state (eg, a jackpot game state) in which the symbols are not variably displayed. a special game state control means capable of shifting to
When the variable display of the symbols is performed and the specific stop mode (for example, the display mode for the reduction in working hours) indicating the specified result is derived, the game state in which the variable display of the symbols is performed is more than the normal game state. Specific game state control means (for example, the main CPU 201 that performs the processing of S145) capable of shifting to an advantageous specific game state;
an effect control means (for example, a sub CPU 301) that controls such that the effect is performed in accordance with the variable display of the symbols in a predetermined effect area (for example, the display area 7a of the display device 7);
Prior to the lottery by the lottery means, a preceding determination means (for example, the main CPU 201 that performs a prefetch determination process (S396)) capable of determining the result of the lottery in advance;
Preceding effect control means (for example, sub CPU 301);
with
The preceding production control means is
The preceding effect can be performed when there is a possibility that the special stop mode or the specific stop mode is derived.

上記(1)の遊技機によれば、特定結果を示す特定停止態様が導出されると特定遊技状態に制御される遊技機において当該演出および先行演出が行われるといいた、これまでにない新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when the specific stop mode indicating the specific result is derived, the game machine controlled to the specific game state performs the production and the preceding production, which is an unprecedented novelty. It is possible to provide a game machine with a high level of playability.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記先行演出制御手段は、
前記保留手段により保留されている始動情報に、前記特定停止態様(例えば、時短当りの表示態様)が導出されうる特定始動情報が含まれている場合、前記特定停止態様(例えば、時短当りの表示態様)が導出される可能性があることを示唆する特定先行演出(例えば、時短当り系先読み演出形態の表示)が行われるよう制御可能である一方、
前記保留手段により保留されている始動情報に前記特定始動情報が含まれていたとしても、該特定始動情報よりも先に前記変動開始条件が成立する始動情報として、前記特別停止態様(例えば、大当りの表示態様)が導出されうる特別始動情報が含まれている場合、前記特定始動情報についての先行演出(例えば、先読み演出)が行われないよう制御可能である
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The preceding production control means is
If the starting information held by the holding means includes specific starting information from which the specific stop mode (for example, display mode for time saving) can be derived, the specific stop mode (for example, display for time saving) aspect) may be derived, while it is possible to control so that a specific preceding effect (for example, display of a time-saving hit-based pre-reading effect form) is performed,
Even if the specific starting information is included in the starting information held by the holding means, the special stop mode (for example, the big win display mode) is included, it is possible to perform control so that the preceding effect (for example, look-ahead effect) for the specific start information is not performed.

上記(2)の遊技機によれば、特定停止態様が導出されうる特定始動情報が保留されていたとしても、特別停止態様が導出されうる特別始動情報が先に保留されている場合には、特定始動情報についての先行演出が行われない。そのため、不必要となりかねない先行演出を極力排除しつつ、効果的な先行演出を行うことで興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, even if the specific start information from which the specific stop mode can be derived is withheld, if the special start information from which the special stop mode can be derived is previously withheld, The preceding production for the specific start information is not performed. Therefore, it is possible to suppress the decline in interest by performing an effective preceding performance while eliminating the preceding performance that may be unnecessary as much as possible.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記先行演出制御手段は、
前記保留手段により保留されている始動情報に、前記特別停止態様が導出されうる特別始動情報が含まれている場合、前記特別停止態様(例えば、大当りの表示態様)が導出される可能性があることを示唆する特別先行演出(例えば、大当り系先読み演出形態の表示)が行われるよう制御可能であるとともに、
前記保留手段により保留されている始動情報に前記特別始動情報が含まれていない場合であっても、前記特別先行演出が行われるよう制御可能であり、
前記保留手段により保留されている始動情報に前記特別始動情報が含まれていないにもかかわらず前記特別先行演出が行われる場合、前記保留手段により保留されている始動情報に、前記特定停止態様が導出されうる特定始動情報が含まれていたとしても、該特定始動情報についての先行演出が行われないよう制御可能である。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The preceding production control means is
When the starting information held by the holding means includes special starting information from which the special stop mode can be derived, there is a possibility that the special stop mode (for example, a big win display mode) can be derived. In addition to being controllable to perform a special preceding effect (for example, a display of a big hit type prefetch effect form) suggesting that
Even if the special starting information is not included in the starting information held by the holding means, it is possible to perform control so that the special preceding effect is performed,
When the special preceding effect is performed although the starting information held by the holding means does not include the special starting information, the starting information held by the holding means includes the specific stop mode. Even if specific starting information that can be derived is included, it is possible to perform control so that the preceding effect for the specific starting information is not performed.

上記(3)の遊技機によれば、特別始動情報が保留されていないにもかかわらず特別先行演出が行われる場合、特定始動情報が保留されていたとしても、この特定始動情報についての先行演出が行われないため、興趣の低下を抑制することが可能となる。すなわち、特別始動情報が保留されていないにもかかわらず特別先行演出が行われる場合、特別停止態様が導出されなかった時点で遊技者を落胆させかねない。このような場合、特定始動情報が保留されていたとしてもこの特定始動情報についての先行演出を行わないようにすることで、遊技者が一旦は落胆した後に特定停止態様が導出されることとなり、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, when the special preceding performance is performed even though the special starting information is not reserved, even if the specific starting information is reserved, the preceding performance for the specific starting information is performed. is not performed, it is possible to suppress a decline in interest. That is, if the special preceding effect is performed even though the special start information is not reserved, the player may be disappointed when the special stop mode is not derived. In such a case, even if the specific start information is withheld, by not performing the preceding effect for the specific start information, the specific stop mode is derived after the player is disappointed once. It is possible to increase interest.

(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記先行演出制御手段は、
前記特別停止態様が導出される前記図柄の可変表示中において、前記保留手段により保留されている始動情報に、前記特定停止態様が導出されうる特定始動情報が含まれていたとしても、該特定始動情報についての先行演出が行われないよう制御可能である
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The preceding production control means is
During the variable display of the pattern from which the special stop mode is derived, even if the start information withheld by the holding means includes specific start information from which the specific stop mode can be derived, the specific start It is characterized by being controllable so that the preceding presentation of information is not performed.

上記(4)の遊技機によれば、特定始動情報が保留されていたとしても、特別停止態様が導出される図柄の可変表示中は、特定始動情報についての先行演出を行わないようにしているため、不必要となりかねない先行演出を極力行わないようにすることが可能となる。すなわち、特別停止態様が導出される図柄の可変表示中、遊技者の興味は可変表示中の演出に惹きつけられるため、特定始動情報についての先行演出を行ったとしても無用な演出となりかねない。そこで、特別停止態様が導出される図柄の可変表示中は、特定始動情報についての先行演出を行わないようにしたものである。 According to the gaming machine of (4) above, even if the specific start information is suspended, the preceding effect for the specific start information is not performed during the variable display of the symbols from which the special stop mode is derived. Therefore, it is possible to minimize unnecessary preceding performance. That is, during the variable display of the symbols from which the special stop mode is derived, the player's interest is attracted to the performance during the variable display, so even if the preceding performance for the specific start information is performed, it may become a useless performance. Therefore, during the variable display of the symbols from which the special stop mode is derived, the preceding effect for the specific start information is not performed.

(5)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定遊技状態には、
第1特定制御(例えば、A時短遊技状態における時短性能での時短制御)を実行可能な第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)と、
前記第1特定制御とは異なる第2特定制御(例えば、C時短遊技状態における時短性能での時短制御)を実行可能な第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)と、が含まれており、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記特別停止態様が導出された場合、前記特別遊技状態の終了後、前記第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に移行可能であり、
前記特定停止態様が導出された場合、前記第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に移行可能であって、
前記特別停止態様が導出されたときに、前記保留手段により保留されている始動情報に、前記特定停止態様が導出されうる特定始動情報が含まれているとともに、前記特別遊技状態の終了後、前記第1特定遊技状態に移行された場合、前記特定始動情報についての前記変動開始条件が成立したことによって前記特定停止態様が導出されたとしても、前記第2特定制御を実行せずに前記第1特定制御を実行可能である
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
In the specific game state,
A first specific game state (for example, A time-saving game state) capable of executing the first specific control (for example, time-saving control with time-saving performance in A time-saving game state);
A second specific game state (for example, C time-saving game state) that can execute a second specific control (for example, time-saving control with time-saving performance in C time-saving game state) different from the first specific control is included. cage,
The specific game state control means is
When the special stop mode is derived, after the end of the special game state, it is possible to shift to the first specific game state (for example, A time-saving game state),
When the specific stop mode is derived, it is possible to shift to the second specific game state (for example, C time saving game state),
When the special stop mode is derived, the starting information held by the holding means includes specific start information from which the specific stop mode can be derived, and after the special game state ends, the When the transition to the first specific game state, even if the specific stop mode is derived by the establishment of the fluctuation start condition for the specific start information, the first without executing the second specific control It is characterized by being able to execute specific control.

上記(5)の遊技機は、特別停止態様が導出されたときに、特定始動情報が保留されていたとしても、特別遊技状態の終了後に第1特定遊技状態に移行された場合、特定始動情報についての可変表示が行われて特定停止態様が導出されたとしても、第2特定制御を実行せずに第1特定制御を実行するようにしたものである。これにより、特別停止態様が導出されたことより遊技者が得られるメリットが棄損されることを抑制できる。 In the gaming machine of (5) above, even if the specific start information is withheld when the special stop mode is derived, if the transition is made to the first specific game state after the end of the special game state, the specific start information is performed and the specific stop mode is derived, the first specific control is executed without executing the second specific control. As a result, it is possible to prevent the advantage that the player obtains from being spoiled due to the derivation of the special stop mode.

(6)上記(2)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記特別停止態様が導出された場合、前記特別遊技状態の終了後、前記特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に移行可能であり、
前記先行演出制御手段は、
前記特別停止態様が導出されたときに、前記保留手段により保留されている始動情報に、前記特定停止態様が導出されうる特定始動情報が含まれており、前記特別遊技状態の終了後、前記特定遊技状態に制御された場合、前記特定始動情報についての先行演出が行われないよう制御可能である
ことを特徴とする。
(6) In the gaming machine according to any one of (2) to (4) above,
The specific game state control means is
When the special stop mode is derived, after the end of the special game state, it is possible to shift to the specific game state (for example, A time-saving game state),
The preceding production control means is
When the special stop mode is derived, the starting information held by the holding means includes specific start information from which the specific stop mode can be derived, and after the special game state is completed, the specific start information is included. It is characterized in that it is controllable so that, when it is controlled to a game state, the preceding effect for the specific starting information is not performed.

上記(6)の遊技機は、特別停止態様が導出されたときに、特定始動情報が保留されていたとしても、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態に制御された場合、特定始動情報についての先行演出が行われないようにしたものである。これにより、必要な先行演出が行われることを抑制することが可能となる。 In the gaming machine of (6) above, even if the specific start information is withheld when the special stop mode is derived, if the specific start information is controlled to the specific game state after the special game state ends, It is designed so that the preceding performance is not performed. As a result, it is possible to suppress the execution of the necessary preceding performance.

(7)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記特別停止態様が導出された場合、前記保留手段により保留されている始動情報に、前記特定停止態様が導出されうる特定始動情報が含まれていたとしても、前記特別遊技状態の終了後、前記特定始動情報に基づく前記特定遊技状態に移行しないよう制御可能である
ことを特徴とする。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
The specific game state control means is
When the special stop mode is derived, even if the start information withheld by the holding means includes specific start information from which the specific stop mode can be derived, after the special game state ends, the It is characterized by being controllable so as not to shift to the specific game state based on the specific starting information.

上記(7)の遊技機によれば、特別停止態様が導出された場合、特定始動情報が保留されていたとしても、特別遊技状態の終了後、特定始動情報に基づく特定遊技状態に移行されない。そのため、例えば特別停止態様の導出に基づいて特別遊技状態に制御された場合にはこれに基づいて特定遊技状態に移行させることが可能となる。 According to the game machine of (7) above, when the special stop mode is derived, even if the specific start information is withheld, the special game state is not shifted to the specific game state based on the specific start information after the end of the special game state. Therefore, for example, when the special game state is controlled based on the derivation of the special stop mode, it is possible to shift to the specific game state based on this.

(8)上記(1)~(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記先行演出制御手段は、
前記特別停止態様が導出された場合、前記保留手段により保留されている始動情報に、前記特定停止態様が導出されうる特定始動情報が含まれていたとしても、前記特別遊技状態の終了後、前記特定始動情報についての先行演出が行われないよう制御可能である
ことを特徴とする。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
The preceding production control means is
When the special stop mode is derived, even if the start information withheld by the holding means includes specific start information from which the specific stop mode can be derived, after the special game state ends, the It is characterized in that it is possible to control so that the preceding performance for the specific start information is not performed.

上記(8)の遊技機によれば、特別停止態様が導出された場合、特定始動情報が保留されていたとしても、特別遊技状態の終了後、不必要となりかねない先行演出が行われることを抑制できる。 According to the gaming machine of (8) above, when the special stop mode is derived, even if the specific start information is withheld, it is possible to prevent unnecessary preceding effects from being performed after the special game state ends. can be suppressed.

(9)上記(1)~(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記特別停止態様が導出されたときに、前記保留手段により保留されている始動情報に、前記特定停止態様が導出されうる特定始動情報が含まれていたとしても、前記特別遊技状態の終了後、前記特別停止態様が導出される期待値が高い有利遊技状態(例えば、高確遊技状態)に制御された場合、前記特定始動情報についての前記変動開始条件が成立したことによって前記特定停止態様が導出されたとしても、前記特定遊技状態に移行しないよう制御可能である
ことを特徴とする。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above,
The specific game state control means is
Even if the starting information held by the holding means when the special stop mode is derived includes specific start information from which the specific stop mode can be derived, after the special game state ends, When the expected value from which the special stop mode is derived is controlled to be in an advantageous gaming state (for example, a high-probability gaming state), the specific stop mode is derived by satisfying the variable start condition for the specific start information. It is characterized by being controllable so as not to shift to the specific game state even if it is played.

上記(9)の遊技機によれば、特別遊技状態の終了後、特定遊技状態よりも、特別停止態様が導出される期待値が高い有利遊技状態(例えば、高確遊技状態)が優先して制御されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine (9) above, after the special game state is over, the advantageous game state (for example, the high probability game state) with a high expected value for deriving the special stop mode is given priority over the specific game state. Since it is controlled, it is possible to suppress a decline in interest.

(10)上記(1)~(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記図柄の可変表示回数を計数する計数手段(例えば、天井カウンタ)をさらに備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記計数手段により計数された前記図柄の可変表示回数が規定回数(例えば、天井値)に達した場合、前記特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に移行可能であり、
前記先行演出制御手段は、
前記保留手段により保留されている始動情報に、前記特定停止態様が導出されうる特定始動情報が含まれていたとしても、該特定始動情報についての前記変動開始条件が成立するよりも先に、前記計数手段により計数された前記図柄の可変表示回数が前記規定回数に達する場合、前記特定始動情報についての先行演出が行われないよう制御可能である
ことを特徴とする。
(10) In the gaming machine according to any one of (1) to (9) above,
Further comprising a counting means (for example, a ceiling counter) for counting the number of times the pattern is displayed,
The specific game state control means is
When the number of variable display times of the symbols counted by the counting means reaches a specified number of times (eg, ceiling value), the specific game state (eg, C time saving game state) can be shifted to,
The preceding production control means is
Even if the starting information withheld by the withholding means includes specific starting information from which the specific stop mode can be derived, before the variable starting condition for the specific starting information is satisfied, the It is characterized in that, when the number of times of variable display of the symbols counted by the counting means reaches the specified number of times, it is possible to perform control so as not to perform the preceding effect for the specific starting information.

上記(10)の遊技機によれば、特定始動情報が保留されていたとしても、この特定始動情報についての変動開始条件が成立するよりも先に、カウント手段によりカウントされた図柄の可変表示回数が規定回数に達する場合、特定表示態様が導出されるよりも先に特定遊技状態に移行する。このような場合に特定始動情報についての先行演出を行ったとしても、かかる先行演出が不必要な先行演出となりかねない。そこで、このような不必要となりかねない先行演出を行わないようにすることで、興趣の低下を抑制するようにしたものである。 According to the gaming machine of (10) above, even if the specific start information is withheld, the number of variable display times of symbols counted by the counting means before the fluctuation start condition for the specific start information is established. reaches a specified number of times, the specific game state is entered before the specific display mode is derived. In such a case, even if the preceding effect for the specific start information is performed, the preceding effect may become an unnecessary preceding effect. Therefore, by not performing such an unnecessary preliminary performance, the decrease in interest is suppressed.

(11)上記(1)~(10)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記抽選の結果には、さらに特殊結果(例えば、小当り)が含まれるとともに、
前記図柄の可変表示が行われて前記特殊結果を示す特殊停止態様(例えば、小当りの表示態様)が導出されると、前記図柄の可変表示が行われない特殊遊技状態に移行可能な特殊遊技状態制御手段をさらに備え、
前記先行演出制御手段は、
前記保留手段により保留されている始動情報に、前記特定停止態様が導出されうる特定始動情報と、前記特殊停止態様が導出されうる特殊始動情報とが含まれており、前記特定始動情報についての前記変動開始条件が成立するよりも先に、前記特殊停止態様が導出されうる特殊始動情報についての前記変動開始条件が成立する場合であっても、前記特定始動情報についての先行演出が行われるよう制御可能である
ことを特徴とする。
(11) In the gaming machine according to any one of (1) to (10) above,
The result of the lottery further includes a special result (for example, a small hit),
When the variable display of the symbols is performed and a special stop mode (for example, a display mode of a small win) indicating the special result is derived, a special game capable of shifting to a special game state in which the variable display of the symbols is not performed. further comprising state control means;
The preceding production control means is
The starting information held by the holding means includes specific starting information from which the specific stopping mode can be derived and special starting information from which the special stopping mode can be derived, and the specific starting information regarding the specific starting information Even if the fluctuation start condition for the special start information from which the special stop mode can be derived is satisfied before the fluctuation start condition is satisfied, control is performed so that the preceding performance for the specific start information is performed. It is characterized by being possible.

上記(11)の遊技機は、特定始動情報と特殊始動情報とが保留されており、特定始動情報についての変動開始条件よりも先に、特殊始動情報についての変動開始条件が成立する場合であっても、特定始動情報についての先行演出が行われることを可能にしたものである。これにより、興趣の低下を抑制することが可能である。 In the gaming machine of (11) above, the specific start information and the special start information are reserved, and the change start condition for the special start information is established prior to the change start condition for the specific start information. However, it is possible to perform a preceding effect for the specific start information. Thereby, it is possible to suppress the decline of interest.

(12)上記(1)~(11)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記抽選の結果には、さらに特殊結果(例えば、小当り)が含まれるとともに、
前記図柄の可変表示が行われて前記特殊結果を示す特殊停止態様が導出されると、前記図柄の可変表示が行われない特殊遊技状態(例えば、小当り遊技状態)に移行可能な特殊遊技状態制御手段(例えば、メインCPU201)をさらに備え、
前記先行演出制御手段は、
前記特殊停止態様が導出される前記図柄の可変表示中において、前記保留手段により保留されている始動情報に、前記特定停止態様が導出されうる特定始動情報が含まれている場合、該特定始動情報についての先行演出が行われるよう制御可能である
ことを特徴とする。
(12) In the gaming machine according to any one of (1) to (11) above,
The result of the lottery further includes a special result (for example, a small hit),
When the variable display of the symbols is performed and the special stop mode indicating the special result is derived, a special game state in which the variable display of the symbols is not performed (for example, a small win game state) can be transitioned to. Further comprising control means (eg, main CPU 201),
The preceding production control means is
During the variable display of the pattern from which the special stop mode is derived, if the start information retained by the retaining means includes specific start information from which the specific stop mode can be derived, the specific start information It is characterized in that it is controllable so that a preceding performance of is performed.

上記(12)の遊技機は、特殊停止態様が導出される図柄の可変表示中に、特定始動情報が保留されている場合、この特定始動情報についての先行演出が行われるようにしたものである。これにより、興趣を高めることが可能となる。 In the gaming machine of (12) above, when the specific start information is suspended during the variable display of the symbols from which the special stop mode is derived, a preceding effect is performed for the specific start information. . This makes it possible to enhance interest.

付記4のパチンコ遊技機によれば、新たな遊技性を備える遊技機を提供することができる。 According to the pachinko game machine of Supplementary Note 4, it is possible to provide a game machine with new playability.

[7-5.付記5]
付記5のパチンコ遊技機は、以下の特徴を備えている。
[7-5. Appendix 5]
The pachinko game machine of Supplementary Note 5 has the following features.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技球が特別始動領域(例えば、始動口スイッチ121,141A,141B)を通過したことに基づいて特別図柄抽選を行う特別図柄抽選手段(例えば、特別図柄可変表示開始処理(S93)を行うメインCPU201)と、
所定の表示領域にて特別図柄の可変表示を行い、前記特別図柄抽選の結果が導出されるよう制御する特別図柄制御手段(例えば、特別図柄可変表示終了処理(S94)を行うメインCPU201)と、
前記特別図柄制御手段により特別停止態様(例えば、大当り表示態様)が導出されると、前記特別図柄の可変表示が行われない特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、S145の処理を行うメインCPU201)と、
前記特別図柄の可変表示が行われる遊技状態であって、該可変表示の回数が所定回数行われるまで通常の遊技状態よりも有利な特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)に制御可能な特定遊技状態制御手段(例えば、時短管理処理を行うメインCPU201)と、
遊技球が普通始動領域(例えば、通過ゲートスイッチ127)を通過したことに基づいて普通図柄抽選を行う普通図柄抽選手段(例えば、普通図柄の可変表示開始処理(S293)を行うメインCPU201)と、
所定の表示領域にて普通図柄の可変表示を行い、前記普通図柄抽選の結果が導出されるよう制御する普通図柄制御手段(例えば、普通図柄の可変表示終了処理(S294)を行うメインCPU201)と、
前記普通図柄制御手段により普通図柄当りを示す普通図柄当り停止態様が導出されると、前記特別始動領域への遊技球の通過を容易にする特別図柄抽選容易化手段(例えば、普通電動役物開放処理(S296)を行うメインCPU201)と、
を備え、
前記特定遊技状態は、
前記普通図柄当り停止態様が導出される確率と、前記特別始動領域への遊技球の通過の容易度合いと、前記普通図柄の可変表示が行われる時間と、のうち少なくとも1つ以上が前記通常の遊技状態と異なる特定制御が実行される遊技状態であって、
前記特別停止態様が導出されることおよび前記特別遊技状態が終了することを移行条件とし、第1終了条件が成立するまで制御可能な第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)と、
前記図柄制御手段により特定停止態様(例えば、時短当りの表示態様)が導出されることを移行条件とし、第2終了条件が成立するまで制御可能な第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)と、
前記特別図柄の可変表示が規定回数行われることを移行条件とし、第3終了条件が成立するまで制御可能な第3特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)と、のうち少なくとも二つの特定遊技状態を含む
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
A main CPU 201 for performing special symbol lottery means (for example, special symbol variable display start processing (S93) for performing a special symbol lottery based on the game ball passing through a special starting area (for example, starting port switches 121, 141A, 141B). )and,
Special symbol control means (for example, main CPU 201 for performing special symbol variable display end processing (S94)) that performs variable display of special symbols in a predetermined display area and controls so that the result of the special symbol lottery is derived;
When a special stop mode (for example, a big win display mode) is derived by the special symbol control means, a special game state control that can be controlled to a special game state (for example, a big win game state) in which the variable display of the special symbols is not performed. means (for example, the main CPU 201 that performs the processing of S145);
A game state in which the special symbols are variably displayed, and a specific game controllable to a specific game state (for example, a time-saving game state) more advantageous than a normal game state until the number of times of the variable display is performed a predetermined number of times. State control means (for example, main CPU 201 that performs time saving management processing);
A normal symbol lottery means (for example, a main CPU 201 for performing a normal symbol variable display start process (S293)) for performing a normal symbol lottery based on the game ball passing through the normal starting area (for example, the passage gate switch 127);
Normal symbol control means (for example, the main CPU 201 that performs normal symbol variable display end processing (S294)) that performs variable display of normal symbols in a predetermined display area and controls so that the result of the normal symbol lottery is derived; ,
When the normal symbol hit stop mode indicating the normal symbol hit is derived by the normal symbol control means, the special symbol lottery facilitating means (for example, the normal electric accessory opening) that facilitates the passage of the game ball to the special start area Main CPU 201) that performs processing (S296);
with
The specific gaming state is
At least one of the probability that the normal per symbol stop mode is derived, the degree of ease of passage of the game ball to the special start area, and the time during which the normal symbol is variablely displayed is the normal A game state in which specific control different from the game state is executed,
A first specific game state (for example, A time-saving game state) that can be controlled until the first end condition is satisfied, with the transition condition being that the special stop mode is derived and the special game state is terminated;
A second specific game state (e.g., C time-saving game state) that can be controlled until a second end condition is satisfied, with a transition condition that a specific stop mode (e.g., display mode for time saving) is derived by the symbol control means )and,
At least two specific games out of a third specific game state (for example, B time-saving game state) that can be controlled until the third end condition is satisfied, with the transition condition that the variable display of the special symbol is performed a specified number of times. It is characterized by including a state.

上記(1)の遊技機によれば、第1特定遊技状態と、特定停止態様が導出されることを移行条件とする第2特定遊技状態と、特別図柄の可変表示が規定回数行われることを移行条件とする第3特定遊技状態とのうち、少なくとも二つの特定遊技状態が用意されているため、これまでにない新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the first specific game state, the second specific game state whose transition condition is that the specific stop mode is derived, and the variable display of the special symbols are performed a specified number of times. Since at least two specific game states are prepared out of the third specific game state used as the transition condition, it is possible to provide a gaming machine with unprecedented new playability.

なお、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態と第3特定遊技状態とで、それぞれ、特定制御の態様が同じであってもよいし、特定制御の態様が異なってもよい。また、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態と第3特定遊技状態とのうち、二つの特定遊技状態における特定制御の態様が同じで、残りの一つの特定遊技状態における特定制御の態様が上記二つの特定遊技状態における特定制御の態様と異なってもよい。 In the first specific game state, the second specific game state and the third specific game state, the specific control mode may be the same, or the specific control mode may be different. Also, among the first specific game state, the second specific game state and the third specific game state, the specific control aspect in the two specific game states is the same, and the specific control aspect in the remaining one specific game state is It may differ from the mode of specific control in the above two specific game states.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)と前記第3特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)とは、
前記普通図柄当り停止態様の導出確率が同じまたは略同じとなるように構成されている
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The second specific game state (for example, C time saving game state) and the third specific game state (for example, B time saving game state) are
It is characterized in that the derivation probability of the normal per symbol stop mode is the same or substantially the same.

上記(2)の遊技機は、第2特定遊技状態と第3特定遊技状態とにおいて、普通図柄当り停止態様の導出確率が同じまたは略同じとなるようにしたものである。これにより、第2特定遊技状態と第3特定遊技状態とのいずれに制御された場合であっても興趣を高めることが可能となる。 In the gaming machine of (2) above, in the second specific game state and the third specific game state, the derivation probability of the stop mode per normal symbol is the same or substantially the same. As a result, it is possible to increase interest in any of the second specific game state and the third specific game state.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)および前記第3特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)では、それぞれ、前記特別始動領域への遊技球の通過の容易度合いが異なる複数の通過容易度パターン(例えば、普通電動役物の開放パターン)が用意されており、
前記第2特定遊技状態と前記第3特定遊技状態とは、
前記複数の通過容易度パターンのうち少なくとも一部の通過容易度パターンにおいて、前記特別始動領域への遊技球の通過の容易度合いが同じまたは略同じとなるように構成されている
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
In the second specific gaming state (for example, C time-saving gaming state) and the third specific gaming state (for example, B time-saving gaming state), a plurality of different degrees of ease of passage of game balls to the special start region, respectively Ease-of-passing patterns (for example, open pattern of normal electric accessories) are prepared,
The second specific game state and the third specific game state are
In at least a part of the plurality of passability patterns, the passability of the game ball to the special starting area is the same or substantially the same. .

上記(3)の遊技機は、第2特定遊技状態と第3特定遊技状態とが、複数の通過容易度パターンのうち少なくとも一部の通過容易度パターンにおいて、特別始動領域への遊技球の通過の容易度合いが同じまたは略同じとなるように構成されたものである。これにより、第2特定遊技状態と第3特定遊技状態とのいずれに制御された場合であっても興趣を高めることが可能となる。 In the gaming machine of (3) above, the second specific game state and the third specific game state allow the game ball to pass through the special start area in at least a part of the plurality of passability patterns. are configured to have the same or substantially the same degree of easiness. As a result, it is possible to increase interest in any of the second specific game state and the third specific game state.

(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)および前記第3特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)では、それぞれ、前記普通図柄の可変表示が行われる時間が異なる複数の時間パターンが用意されており、
前記第2特定遊技状態と前記第3特定遊技状態とは、
前記複数の時間パターンのうち少なくとも一部の時間パターンにおいて、前記普通図柄の可変表示が行われる時間が同じまたは略同じとなるように構成されている
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
In the second specific game state (e.g., C time-saving game state) and the third specific game state (e.g., B time-saving game state), a plurality of time patterns at which the variable display of the normal symbols is performed are different. is prepared and
The second specific game state and the third specific game state are
In at least a part of the time patterns among the plurality of time patterns, the time during which the normal symbols are variably displayed is the same or substantially the same.

上記(4)の遊技機は、第2特定遊技状態と第3特定遊技状態とが、複数の時間パターンのうち少なくとも一部の時間パターンにおいて、普通図柄の可変表示が行われる時間が同じまたは略同じとなるように構成されたものである。これにより、第2特定遊技状態と第3特定遊技状態とのいずれに制御された場合であっても興趣を高めることが可能となる。 In the gaming machine of (4) above, the second specific game state and the third specific game state have the same or approximately the same or approximately the same time for variable display of normal symbols in at least a part of the time patterns among the plurality of time patterns. configured to be the same. As a result, it is possible to increase interest in any of the second specific game state and the third specific game state.

(5)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第1特定遊技状態において前記特定停止態様(例えば、時短当りの表示態様)が導出されたとしても、前記第1特定遊技状態に対応する第1特定制御(例えば、A時短遊技状態における時短性能)を維持可能である
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The specific game state control means is
Even if the specific stop mode (for example, display mode for time saving per) is derived in the first specific game state, the first specific control corresponding to the first specific game state (for example, time saving performance in A time saving game state ) can be maintained.

上記(5)の遊技機は、第1特定遊技状態において特定停止態様が導出されたとしても、第2特定遊技状態に対応する第2特定制御に変更せず、第1特定遊技状態に対応する第1特定制御を維持可能にしたものである。 In the gaming machine of (5) above, even if the specific stop mode is derived in the first specific game state, it does not change to the second specific control corresponding to the second specific game state, and corresponds to the first specific game state. It enables the first specific control to be maintained.

(6)上記(5)に記載の遊技機において、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)における特定のタイミング(例えば、時短最終変動)で前記特定停止態様(例えば、時短当りの表示態様)が導出された場合、前記特定のタイミング以降(例えば、時短最終変動の次の変動)に、前記第1特定制御から前記第2特定制御に変更可能である
ことを特徴とする。
(6) In the gaming machine described in (5) above,
The specific game state control means is
When the specific stop mode (eg, display mode for time saving) is derived at a specific timing (eg, time saving final variation) in the first specific gaming state (eg, A time saving gaming state), after the specific timing (For example, the change next to the time-saving final change) can be changed from the first specific control to the second specific control.

上記(6)の遊技機は、第1特定遊技状態における特定のタイミングで特定停止態様が導出された場合、特定のタイミング以降に、第1特定制御から第2特定制御に変更可能としたものである。 In the gaming machine of (6) above, when the specific stop mode is derived at a specific timing in the first specific game state, the first specific control can be changed to the second specific control after the specific timing. be.

(7)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第1特定遊技状態における特定のタイミング(例えば、時短最終変動)で前記特定停止態様が導出された場合、前記特定のタイミング以降(例えば、時短最終変動の次の変動)に、前記第1特定遊技状態に対応する第1特定制御(例えば、A時短遊技状態における時短性能)および前記第2特定遊技状態に対応する第2特定制御(例えば、C時短遊技状態における時短性能)のいずれも行われないよう制御可能である
ことを特徴とする。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The specific game state control means is
When the specific stop mode is derived at a specific timing (for example, time saving final variation) in the first specific gaming state, after the specific timing (for example, the next variation of time saving final variation), the first specific The first specific control corresponding to the game state (for example, time saving performance in A time saving game state) and the second specific control corresponding to the second specific game state (for example, time saving performance in C time saving game state) are both performed It is characterized in that it can be controlled so as not to

上記(7)の遊技機は、第1特定遊技状態における特定のタイミングで特定停止態様が導出された場合、特定のタイミング以降に、第1特定制御および第2特定制御のいずれも行われないよう制御可能としたものである。第1特定制御および第2特定制御のいずれも行われないよう制御可能とは、例えば、第1特定制御を終了し、第2特定制御を開始しないような制御が相当する。 In the gaming machine of (7) above, when the specific stop mode is derived at a specific timing in the first specific game state, neither the first specific control nor the second specific control is performed after the specific timing. It is controllable. Being able to control so that neither the first specific control nor the second specific control is performed corresponds to, for example, control that ends the first specific control and does not start the second specific control.

(8)上記(1)~(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第3特定遊技状態において前記特定停止態様が導出されたとしても、前記第2特定遊技状態に対応する第2特定制御(例えば、C時短遊技状態における時短性能)に変更せず、前記第3特定遊技状態に対応する第3特定制御(例えば、B時短遊技状態における時短性能)を維持可能である
ことを特徴とする。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
The specific game state control means is
Even if the specific stop mode is derived in the third specific game state, without changing to the second specific control corresponding to the second specific game state (for example, the time saving performance in the C time saving game state), the third It is characterized by being able to maintain the third specific control corresponding to the specific game state (for example, time saving performance in B time saving game state).

上記(8)の遊技機は、第3特定遊技状態において特定停止態様が導出されたとしても、第2特定遊技状態に対応する第2特定制御に変更せず、第3特定遊技状態に対応する第3特定制御を維持可能にしたものである。 The gaming machine of (8) above does not change to the second specific control corresponding to the second specific game state even if the specific stop mode is derived in the third specific game state, and corresponds to the third specific game state. It enables the third specific control to be maintained.

(9)上記(8)に記載の遊技機において、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第3特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)における特定のタイミング(例えば、時短最終変動)で前記特定停止態様が導出された場合、前記特定のタイミング以降(例えば、時短最終変動の次の変動)に、前記第3特定制御(例えば、B時短遊技状態における時短性能)から前記第2特定制御(例えば、C時短遊技状態における時短性能)に変更可能である
ことを特徴とする。
(9) In the gaming machine described in (8) above,
The specific game state control means is
When the specific stop mode is derived at a specific timing (for example, time saving final variation) in the third specific gaming state (for example, B time saving gaming state), after the specific timing (for example, time saving final variation next variation), the third specific control (for example, time-saving performance in B time-saving game state) to the second specific control (for example, time-saving performance in C time-saving game state) characterized in that it can be changed.

上記(9)の遊技機は、第3特定遊技状態における特定のタイミングで特定停止態様が導出された場合、特定のタイミング以降に、第3特定制御から第2特定制御に変更可能としたものである。 In the gaming machine of (9) above, when the specific stop mode is derived at a specific timing in the third specific game state, the third specific control can be changed to the second specific control after the specific timing. be.

(10)上記(1)~(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)と前記第3特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)とでは、前記特定制御の態様が異なりうる
ことを特徴とする。
(10) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
The second specific game state (for example, C time-saving game state) and the third specific game state (for example, B time-saving game state) may differ in the aspect of the specific control.

上記(10)の遊技機は、第2特定遊技状態と第3特定遊技状態とで特定制御の態様が異なるようにしたものである。これにより、遊技のバリエーションが増え、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In the gaming machine (10) above, the second specific game state and the third specific game state have different specific control modes. As a result, the variety of games is increased, and it is possible to suppress the decline in interest.

(11)上記(1)~(10)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)への移行条件と前記第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)への移行条件とが成立した場合、または前記第1特定遊技状態において前記第2特定遊技状態への移行条件が成立した場合、
前記第1終了条件が成立するまで実行可能な前記特別図柄の可変表示回数と、前記第2終了条件が成立するまで実行可能な前記特別図柄の可変表示回数とのうち、多い方の可変表示回数にわたって前記特別図柄の可変表示が行われるまで、前記特定遊技状態に制御可能である
ことを特徴とする。
(11) In the gaming machine according to any one of (1) to (10) above,
The specific game state control means is
When the transition condition to the first specific game state (eg, A reduced gaming state) and the transition condition to the second specific game state (eg, C reduced gaming state) are established, or the first specific game state When the transition condition to the second specific game state is established in
The number of variable display times of the special symbol executable until the first end condition is satisfied and the number of variable display times of the special symbol executable until the second end condition is satisfied, whichever is greater. The specific game state can be controlled until the special symbol is variably displayed over a period of time.

上記(11)の遊技機は、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とが重複した場合、第1終了条件が成立するまで実行可能な特別図柄の可変表示回数と、第2終了条件が成立するまで実行可能な特別図柄の可変表示回数とのうち、多い方の可変表示回数にわたって特別図柄の可変表示が行われるまで特定遊技状態に制御可能としたものである。 In the gaming machine of (11) above, when the first specific game state and the second specific game state overlap, the number of variable display times of special symbols that can be executed until the first end condition is satisfied and the second end condition are set. It is possible to control to a specific game state until the special symbols are variably displayed over the larger number of variable display times of the special symbols that can be executed until the game is established.

(12)上記(1)~(11)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)への移行条件と前記第3特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)への移行条件とが成立した場合、または前記第3特定遊技状態において前記第2特定遊技状態への移行条件が成立した場合、
前記第2終了条件が成立するまで実行可能な前記特別図柄の可変表示回数と、前記第3終了条件が成立するまで実行可能な前記特別図柄の可変表示回数とのうち、多い方の可変表示回数にわたって前記特別図柄の可変表示が行われるまで、前記特定遊技状態に制御可能である
ことを特徴とする。
(12) In the gaming machine according to any one of (1) to (11) above,
The specific game state control means is
When the transition condition to the second specific game state (for example, C time reduction game state) and the transition condition to the third specific game state (for example, B time reduction game state) are satisfied, or the third specific game state When the transition condition to the second specific game state is established in
The number of variable display times of the special symbol executable until the second end condition is satisfied and the number of variable display times of the special symbol executable until the third end condition is satisfied, whichever is greater. The specific game state can be controlled until the special symbol is variably displayed over a period of time.

上記(12)の遊技機は、第2特定遊技状態と第3特定遊技状態とが重複した場合、第2終了条件が成立するまで実行可能な特別図柄の可変表示回数と、第3終了条件が成立するまで実行可能な特別図柄の可変表示回数とのうち、多い方の可変表示回数にわたって特別図柄の可変表示が行われるまで特定遊技状態に制御可能としたものである。 In the gaming machine of (12) above, when the second specific game state and the third specific game state overlap, the number of variable display times of special symbols that can be executed until the second end condition is satisfied and the third end condition are set. It is possible to control to a specific game state until the special symbols are variably displayed over the larger number of variable display times of the special symbols that can be executed until the game is established.

(13)上記(1)~(4)、(11)、および(12)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別図柄の可変表示回数を計数することが可能な計数手段を備え、
前記計数手段は、
前記少なくとも二つの特定遊技状態のうち、いずれか一の特定遊技状態において他の特定遊技状態への移行条件が成立した場合、または前記一の特定遊技状態への移行条件と前記他の特定遊技状態への移行条件とが成立した場合、
前記一の特定遊技状態の終了条件が成立するまで実行可能な前記特別図柄の可変表示回数と、前記他の特定遊技状態の終了条件が成立するまで実行可能な前記特別図柄の可変表示回数と、の両方を計数可能である
ことを特徴とする。
(13) In the gaming machine according to any one of (1) to (4), (11), and (12) above,
A counting means capable of counting the number of variable display times of the special symbol,
The counting means
Of the at least two specific game states, when the transition condition to another specific game state is established in any one specific game state, or the transition condition to the one specific game state and the other specific game state If the conditions for transitioning to
The number of variable display times of the special symbols that can be executed until the end condition of the one specific game state is satisfied, and the number of variable display times of the special symbols that can be executed until the end condition of the other specific game state is satisfied; It is characterized in that both can be counted.

上記(13)の遊技機は、いずれか一の特定遊技状態において他の特定遊技状態への移行条件が成立した場合、または一の特定遊技状態への移行条件と他の特定遊技状態への移行条件とが成立した場合、一の特定遊技状態の終了条件が成立するまで実行可能な特別図柄の可変表示回数と、他の特定遊技状態の終了条件が成立するまで実行可能な前記特別図柄の可変表示回数と、の両方を計数可能にしたものである。 The game machine of (13) above, when the transition condition to another specific game state is established in any one specific game state, or when the transition condition to one specific game state and the transition to another specific game state When the conditions are established, the number of times of display of the special symbols that can be executed until the end condition of one specific game state is established, and the special symbols that can be executed until the end condition of the other specific game state is established. It is possible to count both the number of times of display and .

(14)上記(1)~(13)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定遊技状態への移行条件が成立した場合、対応する特定遊技状態の終了条件として、前記特別図柄の可変表示回数を設定可能な終了条件設定手段(例えば、S235、S237、S238の処理を行うメインCPU201)を備え、
前記終了条件設定手段は、
前記第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)への移行条件が成立した場合と、前記第3特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)への移行条件が成立した場合とで、前記特別図柄の可変表示回数(例えば、時短回数)として異なる回数を設定可能である
ことを特徴とする。
(14) In the gaming machine according to any one of (1) to (13) above,
When the transition condition to the specific game state is satisfied, as the end condition of the corresponding specific game state, end condition setting means (for example, S235, S237, S238 processing is performed which can set the number of times of variable display of the special symbol) Equipped with a main CPU 201),
The end condition setting means is
When the transition condition to the second specific game state (for example, C time reduction game state) is established, and when the transition condition to the third specific game state (for example, B time reduction game state) is established, It is characterized in that it is possible to set different times as the number of variable display times of special symbols (for example, the number of time reduction times).

上記(14)の遊技機は、第2特定遊技状態への移行条件が成立した場合と、第3特定遊技状態への移行条件が成立した場合とで、特別図柄の可変表示回数として異なる回数を設定可能としたものである。 In the gaming machine of (14) above, when the transition condition to the second specific game state is satisfied and when the transition condition to the third specific game state is satisfied, different times are set as the number of variable display times of special symbols. It is configurable.

(15)上記(1)~(14)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第1特定遊技状態では、
前記普通図柄当り停止態様の導出確率が、前記第2特定遊技状態および前記第3特定遊技状態のいずれよりも高い
ことを特徴とする。
(15) In the gaming machine according to any one of (1) to (14) above,
In the first specific game state,
The derivation probability of the normal per symbol stop mode is higher than any of the second specific game state and the third specific game state.

上記(15)の遊技機は、第1特定遊技状態では、普通図柄当り停止態様の導出確率を、第2特定遊技状態および第3特定遊技状態のいずれよりも高くしたものである。これにより、第1特定遊技状態を、第2特定遊技状態および第3特定遊技状態よりも有利な特定遊技状態として位置付けることができる。 In the gaming machine (15) above, in the first specific game state, the derivation probability of the normal per-symbol stop mode is higher than in either the second specific game state or the third specific game state. Thereby, the first specific game state can be positioned as a specific game state more advantageous than the second specific game state and the third specific game state.

(16)上記(1)~(12)、(14)、および(15)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別図柄の可変表示が開始されたときまたは停止されたときに、前記特別図柄の可変表示回数を計数することが可能な計数手段(例えば、時短カウンタ更新処理)を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)への移行条件と、前記第3特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)への移行条件とが成立する場合、前記第3特定遊技状態に制御可能である
ことを特徴とする。
(16) In the gaming machine according to any one of (1) to (12), (14), and (15) above,
When the variable display of the special symbol is started or stopped, a counting means (for example, a time saving counter update process) capable of counting the number of times the special symbol is variablely displayed,
The specific game state control means is
When the transition condition to the second specific game state (for example, C time saving game state) and the transition condition to the third specific game state (for example, B time saving game state) are satisfied, the third specific game state It is characterized by being controllable to

上記(16)の遊技機は、第2特定遊技状態への移行条件と、第3特定遊技状態への移行条件とが成立する場合、第3特定遊技状態に制御可能としたものである。 The gaming machine of (16) above is capable of being controlled to the third specific game state when the conditions for transition to the second specific game state and the conditions for transition to the third specific game state are established.

(17)上記(1)~(12)、(14)、および(15)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別図柄の可変表示が開始されたときまたは停止されたときに、前記特別図柄の可変表示回数を計数することが可能な計数手段(例えば、時短カウンタ更新処理を行うメインCPU201)を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第2特定遊技状態への移行条件が成立する場合、前記第3特定遊技状態への移行条件が成立していたとしても前記第2特定遊技状態に移行可能である
ことを特徴とする。
(17) In the gaming machine according to any one of (1) to (12), (14), and (15) above,
When the variable display of the special symbol is started or stopped, counting means (for example, the main CPU 201 that performs the time saving counter update process) capable of counting the number of times the special symbol is variablely displayed,
The specific game state control means is
When the transition condition to the second specific game state is satisfied, the transition to the second specific game state is possible even if the transition condition to the third specific game state is satisfied.

上記(17)の遊技機は、第2特定遊技状態への移行条件が成立する場合、第3特定遊技状態への移行条件が成立していたとしても、第2特定遊技状態に移行可能としたものである。 In the gaming machine of (17) above, when the transition condition to the second specific game state is satisfied, even if the transition condition to the third specific game state is satisfied, the transition to the second specific game state is possible. It is.

(18)上記(1)~(12)、(14)、および(15)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別図柄の可変表示が開始されたときまたは停止されたときに、前記特別図柄の可変表示回数を計数することが可能な計数手段(例えば、時短カウンタ更新処理)を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第3特定遊技状態への移行条件が成立する前記特別図柄の可変表示(例えば、天井回数目の特別図柄の可変表示)において、前記第2特定遊技状態への移行条件が成立しなかった(例えば、特定停止態様が導出されなかった)場合、前記第2特定遊技状態への移行条件が成立していないことを確認することなく、前記第3特定遊技状態に移行可能である
ことを特徴とする。
(18) In the gaming machine according to any one of (1) to (12), (14), and (15) above,
When the variable display of the special symbol is started or stopped, a counting means (for example, a time saving counter update process) capable of counting the number of times the special symbol is variablely displayed,
The specific game state control means is
In the variable display of the special symbol where the transition condition to the third specific game state is established (for example, the variable display of the special symbol of the ceiling number), the transition condition to the second specific game state is not established ( For example, when the specific stop mode is not derived), it is possible to shift to the third specific game state without confirming that the transition condition to the second specific game state is not satisfied. do.

上記(18)の遊技機は、第3特定遊技状態への移行条件が成立する特別図柄の可変表示において、第2特定遊技状態への移行条件が成立しなかった場合、第2特定遊技状態への移行条件が成立していないことを確認することなく、第3特定遊技状態に移行可能としたものである。 In the gaming machine of (18) above, when the transition condition to the second specific game state is not satisfied in the variable display of the special symbols in which the transition condition to the third specific game state is satisfied, the second specific game state It is possible to shift to the third specific game state without confirming that the transition condition of (1) is not satisfied.

(19)上記(1)~(12)、(14)、および(15)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別図柄の可変表示が開始されたときまたは停止されたときに、前記特別図柄の可変表示回数を計数することが可能な計数手段(例えば、時短カウンタ更新処理を行うメインCPU201)を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第3特定遊技状態への移行条件が成立する前記特別図柄の可変表示(例えば、天井回数目の特別図柄の可変表示)において、前記第2特定遊技状態への移行条件が成立しなかった(例えば、特定停止態様が導出されなかった)場合、前記第2特定遊技状態への移行条件が成立していないことを確認した上で、前記第3特定遊技状態に移行可能である
ことを特徴とする。
(19) In the gaming machine according to any one of (1) to (12), (14), and (15) above,
When the variable display of the special symbol is started or stopped, counting means (for example, the main CPU 201 that performs the time saving counter update process) capable of counting the number of times the special symbol is variablely displayed,
The specific game state control means is
In the variable display of the special symbol where the transition condition to the third specific game state is established (for example, the variable display of the special symbol of the ceiling number), the transition condition to the second specific game state is not established ( For example, when the specific stop mode is not derived), after confirming that the transition condition to the second specific game state is not satisfied, it is possible to shift to the third specific game state. do.

上記(19)の遊技機は、第3特定遊技状態への移行条件が成立する特別図柄の可変表示において、第2特定遊技状態への移行条件が成立しなかった場合、第2特定遊技状態への移行条件が成立していないことを確認した上で、第3特定遊技状態に移行可能としたものである。 In the gaming machine of (19) above, in the variable display of special symbols in which the condition for transition to the third specific game state is established, when the condition for transition to the second specific game state is not satisfied, the second specific game state After confirming that the transition condition is not satisfied, the transition to the third specific game state is made possible.

(20)上記(1)~(12)、(14)、(15)、および(16)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第2特定遊技状態(例えば、C時短)への移行条件または前記第3特定遊技状態(例えば、B時短)への移行条件が成立した場合、前記特定遊技状態への移行フラグを成立させる移行フラグ成立手段を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記移行フラグが成立する場合、前記特定遊技状態に移行可能である
ことを特徴とする。
(20) In the gaming machine according to any one of (1) to (12), (14), (15), and (16) above,
When the transition condition to the second specific game state (for example, C time reduction) or the transition condition to the third specific game state (for example, B time reduction) is established, the transition to establish the transition flag to the specific game state A flag establishment means is provided,
The specific game state control means is
When the transition flag is established, it is possible to transition to the specific game state.

上記(20)の遊技機は、第2特定遊技状態の移行条件が成立した場合は第2特定遊技状態に移行させ、第3特定遊技状態の移行条件が成立した場合は第3特定遊技状態に移行させるようにしたものである。 The gaming machine of (20) above shifts to the second specific game state when the transition condition for the second specific game state is satisfied, and shifts to the third specific game state when the transition condition for the third specific game state is satisfied. It is designed to be transferred.

(21)上記(20)の遊技機において、
前記移行フラグ成立手段は、
前記第2特定遊技状態(例えば、C時短)への移行条件が成立した場合は第2移行フラグを成立させ、前記第3特定遊技状態(例えば、B時短)への移行条件が成立した場合は第3フラグを成立させるものであり、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第2移行フラグが成立する場合は前記第2特定遊技状態に移行可能であり、前記第3移行フラグが成立する場合は前記第3特定遊技状態に移行可能である
ことを特徴とする。
(21) In the gaming machine of (20) above,
The transition flag establishing means is
When the transition condition to the second specific game state (for example, C time reduction) is established, the second transition flag is established, and when the transition condition to the third specific game state (for example, B time reduction) is established It establishes the third flag,
The specific game state control means is
When the second transition flag is established, it is possible to shift to the second specific game state, and when the third transition flag is established, it is possible to shift to the third specific game state.

上記(21)の遊技機は、第2特定遊技状態への移行条件が成立した場合は第2移行フラグを成立させ、第3特定遊技状態への移行条件が成立した場合は第3移行フラグを成立させる、すなわち別個のフラグを成立させるようにしたものである。 The gaming machine of (21) establishes the second transition flag when the transition condition to the second specific game state is satisfied, and sets the third transition flag when the transition condition to the third specific game state is satisfied. It is made to be established, that is, to establish a separate flag.

(22)上記(21)の遊技機において、
前記特別図柄の可変表示が開始されたときに、前記特別図柄の可変表示回数を計数することが可能な計数手段(例えば、図44のS182の処理を行うメインCPU201)を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第2移行フラグと前記第3移行フラグとの両方が成立する場合(例えば、図41のS233がYES判定の場合)、前記第3特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)に移行可能である
ことを特徴とする。
(22) In the gaming machine of (21) above,
When the variable display of the special symbol is started, counting means (for example, the main CPU 201 that performs the process of S182 in FIG. 44) capable of counting the number of times the special symbol is variablely displayed,
The specific game state control means is
When both the second transition flag and the third transition flag are established (for example, when S233 in FIG. 41 is YES determination), it is possible to shift to the third specific game state (for example, B time saving game state) characterized by being

上記(22)の遊技機は、第2移行フラグと第3移行フラグとの両方が成立する場合、第3特定遊技状態への移行を優先させるようにしたものである。 The gaming machine of (22) above gives priority to the transition to the third specific game state when both the second transition flag and the third transition flag are established.

(23)上記(21)の遊技機において、
前記特別図柄の可変表示が開始されたときに、前記特別図柄の可変表示回数を計数することが可能な計数手段(例えば、図44のS182の処理を行うメインCPU201)を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第2移行フラグと前記第3移行フラグとの両方が成立する場合(例えば、図45のS236がYES判定の場合)、前記第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に移行可能である
ことを特徴とする。
(23) In the gaming machine of (21) above,
When the variable display of the special symbol is started, counting means (for example, the main CPU 201 that performs the process of S182 in FIG. 44) capable of counting the number of times the special symbol is variablely displayed,
The specific game state control means is
When both the second transition flag and the third transition flag are established (for example, when S236 of FIG. 45 is YES determination), the second specific game state (for example, C time saving game state) can be shifted to characterized by being

上記(23)の遊技機は、第2移行フラグと第3移行フラグとの両方が成立する場合、第2特定遊技状態への移行を優先させるようにしたものである。 The gaming machine of (23) above gives priority to the transition to the second specific game state when both the second transition flag and the third transition flag are established.

(24)上記(20)の遊技機において、
前記移行フラグ成立手段は、
前記第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)への移行条件が成立した場合と、前記第3特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)への移行条件が成立した場合とに用いられる共通移行フラグ(例えば、時短移行フラグ)を成立させるものである
ことを特徴とする。
(24) In the gaming machine of (20) above,
The transition flag establishing means is
Said second specific game state (e.g., C time-saving game state) when the transition condition is established, said third specific game state (e.g., B time-saving game state) is used when the transition condition is established It is characterized by establishing a common transition flag (for example, a time saving transition flag).

上記(24)の遊技機は、第2特定遊技状態の移行条件と第3特定遊技状態への移行条件が成立した場合とで、共通して用いられる共通移行フラグを成立させるようにしたものである。 The gaming machine of (24) above establishes a common transition flag used in common when the conditions for transition to the second specific game state and the conditions for transition to the third specific game state are established. be.

(25)上記(24)の遊技機において、
前記特別図柄の可変表示が開始されたときに、前記特別図柄の可変表示回数を計数することが可能な計数手段(例えば、図44のS182の処理を行うメインCPU201)を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記共通の移行フラグが成立する場合、前記第3特定遊技状態への移行条件が成立していれば、前記第2特定遊技状態への移行条件が成立していたとしても前記第3特定遊技状態に移行可能である
ことを特徴とする。
(25) In the gaming machine of (24) above,
When the variable display of the special symbol is started, counting means (for example, the main CPU 201 that performs the process of S182 in FIG. 44) capable of counting the number of times the special symbol is variablely displayed,
The specific game state control means is
When the common transition flag is established, if the transition condition to the third specific game state is established, even if the transition condition to the second specific game state is established, the third specific game state It is characterized by being able to shift to

上記(25)の遊技機は、共通の移行フラグが成立する場合、第3特定遊技状態への移行条件が成立していれば、第2特定遊技状態への移行よりも第3特定遊技状態への移行を優先させるようにしたものである。 In the gaming machine of (25) above, when the common transition flag is established, if the conditions for transition to the third specific game state are established, the transition to the third specific game state is performed rather than the transition to the second specific game state. It is designed to give priority to the migration of

(26)上記(24)の遊技機において、
前記特別図柄の可変表示が開始されたときに、前記特別図柄の可変表示回数を計数することが可能な計数手段(例えば、図44のS182の処理を行うメインCPU201)を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記共通の移行フラグが成立する場合、前記第2特定遊技状態への移行条件が成立していれば、前記第3特定遊技状態への移行条件が成立していたとしても前記第2特定遊技状態に移行可能である
ことを特徴とする。
(26) In the gaming machine of (24) above,
When the variable display of the special symbol is started, counting means (for example, the main CPU 201 that performs the process of S182 in FIG. 44) capable of counting the number of times the special symbol is variablely displayed,
The specific game state control means is
When the common transition flag is established, if the transition condition to the second specific game state is established, even if the transition condition to the third specific game state is established, the second specific game state It is characterized by being able to shift to

上記(26)の遊技機は、共通の移行フラグが成立する場合、第2特定遊技状態への移行条件が成立していれば、第3特定遊技状態への移行よりも第2特定遊技状態への移行を優先させるようにしたものである。 In the gaming machine of (26) above, when the common transition flag is established, if the conditions for transition to the second specific game state are established, the transition to the second specific game state is performed rather than the transition to the third specific game state. It is designed to give priority to the migration of

付記5のパチンコ遊技機によれば、新たな遊技性を備える遊技機を提供することができる。 According to the pachinko game machine of Supplementary Note 5, it is possible to provide a game machine with new playability.

[7-6.付記6]
付記6のパチンコ遊技機は、以下の特徴を備えている。
[7-6. Appendix 6]
The pachinko game machine of Supplementary Note 6 has the following features.

(1)本発明に係る遊技機は、
所定条件の成立に基づいて抽選を行う抽選手段(例えば、特別図柄可変表示開始処理(S93)を行うメインCPU201)と、
所定の表示領域にて特別図柄の可変表示を行い、前記抽選の結果が導出されるよう制御する特別図柄制御手段(例えば、特別図柄可変表示終了処理(S94)を行うメインCPU201)と、
前記特別図柄制御手段により特別停止態様が導出されると、前記特別図柄の可変表示が行われない特別遊技状態に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、S145の処理を行うメインCPU201)と、
前記特別遊技状態でない場合に、前記特別図柄の可変表示回数を計数可能な計数手段(例えば、天井カウンタ更新処理を行うメインCPU201)と、
前記特別図柄の可変表示が行われる遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段(例えば、特別図柄管理処理を行うメインCPU201)と、
を有する主制御手段(例えば、主制御回路200)を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別図柄の可変表示が行われる遊技状態として、
通常遊技状態と、
前記計数手段により計数された回数が規定回数に到達することを移行条件として制御可能であるとともに前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)と、を含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能である
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
A lottery means (for example, the main CPU 201 that performs a special symbol variable display start process (S93)) that performs a lottery based on the establishment of a predetermined condition;
Special symbol control means (for example, main CPU 201 for performing special symbol variable display end processing (S94)) that performs variable display of special symbols in a predetermined display area and controls so that the result of the lottery is derived;
When the special stop mode is derived by the special symbol control means, a special game state control means (for example, the main CPU 201 that performs the processing of S145) that can be controlled to a special game state in which the variable display of the special symbols is not performed;
counting means (for example, main CPU 201 that performs ceiling counter update processing) capable of counting the number of variable display times of the special symbols when the special game state is not in effect;
A game state control means (for example, a main CPU 201 that performs a special symbol management process) capable of controlling a game state in which the special symbols are variably displayed;
A main control means (for example, a main control circuit 200) having
The game state control means is
As a game state in which the variable display of the special symbol is performed,
Normal game state,
A plurality of games including a specific game state (for example, C time-saving game state) that is controllable as a transition condition that the number of times counted by the counting means reaches a specified number of times and is more advantageous than the normal game state. It is characterized by being controllable to one of the states.

上記(1)の遊技機によれば、特別遊技状態でない場合に、特別図柄の可変表示回数を計数し、計数された回数が規定回数に到達することを移行条件とする特定遊技状態に制御可能にするといった、これまでにない新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when it is not in the special game state, the number of variable display times of the special symbols is counted, and the counted number of times reaches the specified number of times as the transition condition. Controllable to the specific game state. It is possible to provide a gaming machine with unprecedented new game features such as playing.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段により制御される前記複数の遊技状態には、
前記特別図柄の可変表示回数が前記計数手段により計数される遊技状態(例えば、確変フラグがオフの遊技状態)と、前記特別図柄の可変表示回数が前記計数手段により計数されない遊技状態(例えば、確変フラグがオンの遊技状態)と、が含まれる
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
In the plurality of game states controlled by the game state control means,
A game state in which the number of times of variable display of the special symbol is counted by the counting means (for example, a game state in which the probability variation flag is off), and a game state in which the number of times of variable display of the special symbol is not counted by the counting means (for example, probability variation A game state in which the flag is on) and are included.

上記(2)の遊技機によれば、計数手段により計数される遊技状態と計数されない遊技状態とが含まれるようにしたものである。これにより遊技の幅が広がり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the game machine of (2) above, the game state counted by the counting means and the game state not counted are included. As a result, the width of the game is widened, and it becomes possible to suppress the decrease in interest.

(3)上記(1)に記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段により制御される前記複数の遊技状態には、
前記特別図柄の可変表示回数が前記計数手段により計数される遊技状態として、前記通常遊技状態と、前記特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)と、前記特別停止態様が導出される確率が前記通常遊技状態および前記特定遊技状態よりも高い有利遊技状態(例えば、高確遊技状態)と、が含まれ、
前記遊技状態制御手段は、
前記有利遊技状態に制御されない場合、前記特別図柄の可変表示回数が前記規定回数に到達すると、前記特定遊技状態に制御可能であり、
前記有利遊技状態に制御された場合、前記特別図柄の可変表示回数が前記規定回数に到達しても前記特定遊技状態に制御しないことが可能である
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) above,
In the plurality of game states controlled by the game state control means,
As the game state in which the number of variable display times of the special symbols is counted by the counting means, the probability that the normal game state, the specific game state (for example, the B time-saving game state), and the special stop mode are derived is the An advantageous gaming state higher than the normal gaming state and the specific gaming state (for example, a high certainty gaming state) is included,
The game state control means is
When the advantageous game state is not controlled, when the number of variable display times of the special symbols reaches the specified number of times, the specific game state can be controlled,
When controlled to the advantageous game state, it is possible not to control to the specific game state even if the number of variable display times of the special symbols reaches the specified number of times.

上記(3)の遊技機では、通常遊技状態、特定遊技状態、および有利遊技状態のいずれであっても計数手段により計数される。ただし、有利遊技状態に制御されない場合、特別図柄の可変表示回数が規定回数に到達すると特定遊技状態に制御可能であるが、有利遊技状態に制御された場合、特別図柄の可変表示回数が規定回数に到達しても特定遊技状態に制御しないことを可能にしたものである。 In the gaming machine of (3) above, the counting means counts any of the normal game state, the specific game state, and the advantageous game state. However, if it is not controlled to an advantageous game state, it can be controlled to a specific game state when the number of times of variable display of special symbols reaches the specified number of times, but if controlled to an advantageous game state, the number of times of variable display of special symbols is the specified number of times. It is possible not to control to a specific game state even if it reaches.

上記の「前記有利遊技状態に制御されない場合」とは、例えば、一度も有利遊技状態に制御されることなく、特別図柄の可変表示回数が規定数に到達したような場合が相当する。また、上記の「前記有利遊技状態に制御された場合」とは、例えばST機や確変転落抽選を行う仕様である場合に、有利遊技状態が終了した後に通常遊技状態に制御された場合等が相当する。 The above-mentioned "when the game is not controlled to the advantageous game state" corresponds to, for example, the case where the number of variable display times of special symbols reaches a specified number without being controlled to the advantageous game state even once. In addition, the above-mentioned "when it is controlled to the advantageous gaming state" is, for example, when it is a specification to perform a ST machine or a variable falling lottery, when it is controlled to a normal gaming state after the advantageous gaming state is finished. Equivalent to.

(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
遊技の進行にかかわる情報として、前記計数手段により計数された回数情報を含む情報を記憶可能な記憶手段(例えば、メインRAM203)と、
前記記憶手段に記憶されている情報を消去する操作に用いられる情報消去操作手段(例えば、バックアップクリアスイッチ176)と、
前記特別遊技状態に制御されたときまたは前記特別遊技状態が終了したときと、前記情報消去操作手段が操作されたときとは別に、前記記憶手段に記憶されている前記計数手段により計数された回数情報を初期化することが可能な計数初期化操作手段(例えば、バックアップクリアスイッチ176とは別のスイッチとしての設定キー174や専用のスイッチ等)と、
を備えることを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
a storage means (for example, main RAM 203) capable of storing information including the number of times information counted by the counting means as information relating to the progress of the game;
Information erasing operation means (for example, backup clear switch 176) used for the operation of erasing information stored in the storage means;
The number of times counted by the counting means stored in the storage means separately from when the special game state is controlled or when the special game state ends and when the information erasing operation means is operated. Count initialization operation means capable of initializing information (for example, a setting key 174 as a switch separate from the backup clear switch 176, a dedicated switch, etc.);
characterized by comprising

上記(4)の遊技機は、特別遊技状態に制御されたときまたは特別遊技状態が終了したときと、情報消去操作手段が操作されたときとは別に、計数手段により計数された回数情報を初期化することが可能な計数初期化操作手段を備えるようにしたものである。 In the gaming machine of (4) above, the number of times information counted by the counting means is initialized separately when the special game state is controlled or when the special game state ends, and when the information erasing operation means is operated. It is provided with counting initialization operation means that can be initialized.

(5)上記(4)に記載の遊技機において、
前記計数初期化操作手段(例えば、設定変更のための設定キー1174等)が操作されると、前記記憶手段に記憶されている情報を消去可能な情報消去手段(例えば、S361の処理を行メインCPU201)を有する
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine described in (4) above,
When the count initialization operating means (for example, the setting key 1174 for changing settings) is operated, information erasing means (for example, processing of S361) capable of erasing the information stored in the storage means is executed. It is characterized by having a CPU 201).

上記(5)の遊技機は、計数初期化操作手段が操作されると、記憶手段に記憶されている情報を消去可能としたものである。 In the game machine of (5) above, the information stored in the storage means can be erased when the count initialization operation means is operated.

(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別図柄制御手段により特殊停止態様(例えば、小当りの表示態様)が導出されると、前記特別遊技状態とは異なる遊技状態として、前記特別図柄の可変表示が行われない特殊遊技状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊遊技状態制御手段(例えば、S145の処理を行うメインCPU201)と、
所定の演出領域にて演出が行われるよう制御する演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態への移行条件が成立する前記特別図柄の可変表示において前記特殊停止態様が導出される場合、前記特殊停止態様が導出されることを示唆する特殊演出よりも、前記特定遊技状態への移行条件が成立したことを示唆する移行演出が優先して行われるよう制御可能である
ことを特徴とする。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
When a special stop mode (for example, display mode of a small hit) is derived by the special symbol control means, a special game state in which the variable display of the special symbols is not performed (for example, , a special game state control means (for example, the main CPU 201 that performs the processing of S145) that can be controlled to a small hit game state);
Effect control means (for example, sub CPU 301) that controls so that the effect is performed in a predetermined effect area;
with
The production control means is
When the special stop mode is derived in the variable display of the special symbol that satisfies the transition condition to the specific game state, rather than the special effect suggesting that the special stop mode is derived, the specific game state is entered. It is characterized in that it is possible to perform control so that the transition performance suggesting that the transition condition of 1 is satisfied is given priority.

上記(6)の遊技機は、特定遊技状態への移行条件が成立する特別図柄の可変表示において特殊停止態様が導出される場合、特殊停止態様が導出されることを示唆する特殊演出よりも、特定遊技状態への移行条件が成立したことを示唆する移行演出が優先して行われるよう制御するようにしたものである。 In the gaming machine of (6) above, when the special stop mode is derived in the variable display of the special symbol that satisfies the transition condition to the specific game state, rather than the special effect suggesting that the special stop mode is derived, Control is performed so that a transition performance suggesting that a condition for transition to a specific game state has been established is preferentially performed.

(7)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別図柄制御手段により特殊停止態様(例えば、小当りの表示態様)が導出されると、前記特別遊技状態とは異なる遊技状態として、前記特別図柄の可変表示が行われない特殊遊技状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊遊技状態制御手段(例えば、S145の処理を行うメインCPU201)と、
所定の演出領域にて演出が行われるよう制御する演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態への移行条件が成立する前記特別図柄の可変表示において前記特殊停止態様が導出される場合、前記特定遊技状態への移行条件が成立したことを示唆する移行演出よりも、前記特殊停止態様が導出されることを示唆する特殊演出が優先して行われるよう制御可能である
ことを特徴とする。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
When a special stop mode (for example, display mode of a small hit) is derived by the special symbol control means, a special game state in which the variable display of the special symbols is not performed (for example, , a special game state control means (for example, the main CPU 201 that performs the processing of S145) that can be controlled to a small hit game state);
Effect control means (for example, sub CPU 301) that controls so that the effect is performed in a predetermined effect area;
with
The production control means is
When the special stop mode is derived in the variable display of the special symbol where the transition condition to the specific game state is satisfied, the special It is characterized by being controllable so that a special effect suggesting that the stop mode will be derived is preferentially performed.

上記(7)の遊技機は、特定遊技状態への移行条件が成立する特別図柄の可変表示において特殊停止態様が導出される場合、特定遊技状態への移行条件が成立したことを示唆する移行演出よりも、特殊停止態様が導出されることを示唆する特殊演出が優先して行われるよう制御するようにしたものである。 In the gaming machine of (7) above, when the special stop mode is derived in the variable display of the special symbols for which the condition for transition to the specific game state is satisfied, the transition effect suggesting that the condition for transition to the specific game state is satisfied. The control is performed so that the special effect suggesting that the special stop mode is derived is preferentially performed.

(8)上記(1)~(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記計数手段は、前記特別図柄の可変表示が開始されたときに、前記特別図柄の可変表示回数を計数可能であるとともに、
前記特別図柄には第1特別図柄と第2特別図柄とが含まれており、
前記抽選手段は、
遊技球が第1特別始動領域(例えば、第1始動口スイッチ121)を通過したことに基づいて第1特別図柄抽選を行う第1特別図柄抽選手段と、
遊技球が第2特別始動領域(例えば、第2始動口スイッチ141A,141B)を通過したことに基づいて第2特別図柄抽選を行う第2特別図柄抽選手段と、
を有し、
前記特別図柄制御手段は、
前記第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1特別図柄抽選の結果が導出されるよう制御する第1特別図柄制御手段(例えば、第1特別図柄可変表示終了処理(S94)を行うメインCPU201)と、
前記第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2特別図柄抽選の結果が導出されるよう制御する第2特別図柄制御手段(例えば、第2特別図柄可変表示終了処理(S94)を行うメインCPU201)と、
を有し、前記第1特別図柄と前記第2特別図柄とを並行して可変表示を行うことが可能であるとともに、単位時間あたりの前記第1特別図柄の変動回数の期待値と、単位時間あたりの前記第2特別図柄の変動回数の期待値とのうちいずれか一方の期待値が他方の期待値よりも大きくなるように構成されており、
前記遊技状態制御手段は、
前記計数手段により計数された回数が前記規定回数(例えば、天井値)に到達する場合、該規定回数に到達するときの前記特別図柄の可変表示が開始されると、前記特定遊技状態に移行可能である
ことを特徴とする。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
The counting means can count the number of times the special symbols are variably displayed when the variable display of the special symbols is started,
The special symbols include a first special symbol and a second special symbol,
The lottery means
A first special symbol lottery means for performing a first special symbol lottery based on the game ball passing through the first special starting area (for example, the first starting port switch 121);
A second special symbol lottery means for performing a second special symbol lottery based on the game ball passing through the second special starting area (for example, the second start port switches 141A and 141B);
has
The special symbol control means is
Main CPU 201 that performs variable display of the first special symbol and performs control so that the result of the first special symbol lottery is derived (for example, the first special symbol variable display end process (S94) )and,
Second special symbol control means (for example, main CPU 201 that performs second special symbol variable display end processing (S94) for performing variable display of the second special symbol and controlling so that the result of the second special symbol lottery is derived. )and,
It is possible to variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel, and the expected value of the number of times the first special symbol changes per unit time, and the unit time One of the expected values of the number of fluctuations of the second special symbol per per is configured to be larger than the other expected value,
The game state control means is
When the number of times counted by the counting means reaches the specified number of times (for example, the ceiling value), when the variable display of the special symbol when reaching the specified number of times is started, it is possible to shift to the specific game state. characterized by being

上記(8)の遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示を行うことが可能であるとともに、単位時間あたりの第1特別図柄の変動回数の期待値と、単位時間あたりの第2特別図柄の変動回数の期待値とのうちいずれか一方の期待値が他方の期待値よりも大きくなるように構成された遊技機において、計数された回数が規定回数に到達する場合、この規定回数に到達するときの特別図柄の可変表示が開始されると、特定遊技状態に移行可能としたものである。このようにすることで、特定遊技状態への移行タイミングが遅くなることを抑制可能となる。 The gaming machine of (8) above is capable of variably displaying the first special symbol and the second special symbol in parallel, and the expected value of the number of fluctuations of the first special symbol per unit time, In a gaming machine configured such that one of the expected values of the number of fluctuations of the second special symbol per unit time is greater than the other expected value, the counted number reaches a prescribed number. In this case, when the variable display of the special symbols is started when reaching the specified number of times, it is possible to shift to the specific game state. By doing so, it is possible to suppress the delay in the transition timing to the specific game state.

(9)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別図柄制御手段により特殊停止態様(例えば、小当りの表示態様)が導出されると、前記特別遊技状態とは異なる遊技状態として、前記特別図柄の可変表示が行われない特殊遊技状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊遊技状態制御手段(例えば、S145の処理を行うメインCPU201)を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記計数手段により計数された回数が前記規定回数(例えば、天井値)に到達する場合、該規定回数に到達するときの前記特別図柄の可変表示が開始されてから前記抽選の結果が導出されるまでの間に前記特定遊技状態に移行可能である一方、
前記計数手段により計数された回数が前記規定回数に到達するとしても、該規定回数に到達するときの前記特別図柄の可変表示において前記特殊停止態様が導出される場合、前記特殊遊技状態の終了後に前記特定遊技状態に移行可能である
ことを特徴とする。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
When a special stop mode (for example, display mode of a small hit) is derived by the special symbol control means, a special game state in which the variable display of the special symbols is not performed (for example, , Special game state control means (for example, the main CPU 201 that performs the processing of S145) that can be controlled in the small winning game state),
The game state control means is
When the number of times counted by the counting means reaches the specified number of times (for example, the ceiling value), from the start of the variable display of the special symbol when the specified number of times is reached until the result of the lottery is derived While it is possible to shift to the specific game state during
Even if the number of times counted by the counting means reaches the specified number of times, if the special stop mode is derived in the variable display of the special symbols when the specified number of times is reached, after the special game state ends It is characterized by being able to shift to the specific game state.

上記(9)の遊技機は、計数された回数が規定回数に到達する場合、抽選の結果が導出されるまでに特定遊技状態に移行可能である一方、計数された回数が規定回数に到達するときの特別図柄の可変表示において特殊停止態様が導出される場合、特殊遊技状態の終了後に特定遊技状態に移行可能としたものである。 In the gaming machine of (9) above, when the counted number of times reaches the specified number of times, it is possible to shift to the specific game state before the result of the lottery is derived, while the counted number of times reaches the specified number of times. When the special stop mode is derived in the variable display of the special symbols at the time, it is possible to shift to the specific game state after the special game state is finished.

(10)上記(1)~(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別図柄の可変表示が行われる遊技状態として、前記特別図柄の可変表示が行われたときに前記特別停止態様が導出される確率が、前記通常遊技状態および前記特定遊技状態よりも高い有利遊技状態(例えば、高確遊技状態)に制御可能であるとともに、
前記遊技機は、
前記有利遊技状態において、該有利遊技状態を終了させるか否かの転落抽選を行うことが可能な転落抽選手段(例えば、メインCPU201)を備えており、
前記計数手段は、
前記有利遊技状態において前記特別図柄の可変表示回数を計数せず、前記転落抽選が行われた結果として前記有利遊技状態が終了した場合、前記特別図柄の可変表示回数の計数を開始可能である
ことを特徴とする。
(10) In the gaming machine according to any one of (1) to (9) above,
The game state control means is
As a game state in which the special symbols are variably displayed, the probability of deriving the special stop mode when the special symbols are variably displayed is an advantageous game that is higher than the normal game state and the specific game state. While being controllable to a state (for example, a high certainty gaming state),
The game machine is
A fall lottery means (for example, main CPU 201) capable of performing a fall lottery for determining whether or not to end the advantageous game state in the advantageous game state is provided,
The counting means
When the advantageous game state ends as a result of the fall lottery being performed without counting the number of times the special symbols are variably displayed in the advantageous game state, it is possible to start counting the number of times the special symbols are variably displayed. characterized by

上記(10)の遊技機は、有利遊技状態では特別図柄の可変表示回数を計数せず、転落抽選が行われた結果として有利遊技状態が終了した場合、特別図柄の可変表示回数の計数を開始可能としたものである。 The gaming machine of (10) above does not count the number of times the special symbols are variably displayed in the advantageous game state, and starts counting the number of times the special symbols are variably displayed when the advantageous game state ends as a result of the falling lottery. It is possible.

(11)上記(1)~(10)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別停止態様が導出される確率が異なる複数の設定値(例えば、設定1~設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能であり、該セットされた設定値に対応する確率で前記特別停止態様が導出されるよう前記抽選が行われる遊技機であって、
前記規定回数は、前記確率の分母の所定範囲内(例えば、2.5~3.0倍の範囲内)の規定値を、該確率の分母に乗じた値であって、
前記規定値は、前記複数の設定値のうちセットされた設定値がいずれであったとしても前記規定回数が同じまたは略同じとなるように、前記設定値に応じて異なっている
ことを特徴とする。
(11) In the gaming machine according to any one of (1) to (10) above,
Any one of a plurality of setting values (for example, setting values in six stages from setting 1 to setting 6) with different probabilities of deriving the special stop mode can be set, and the probability corresponding to the set setting value. A gaming machine in which the lottery is performed so that the special stop mode is derived in
The prescribed number of times is a value obtained by multiplying the denominator of the probability by a prescribed value within a prescribed range (for example, within the range of 2.5 to 3.0 times) of the denominator of the probability,
The specified value is different according to the set value so that the specified number of times is the same or substantially the same regardless of which set value is set among the plurality of set values. do.

上記(11)の遊技機は、特別停止態様が導出される確率が異なる複数の設定値のうちいずれかにセット可能であり、セットされた設定値に対応する確率で特別停止態様が導出されるよう抽選が行われる遊技機である。規定回数は、特別停止態様が導出される確率の分母の所定範囲内の規定値を、特別停止態様が導出される確率の分母に乗じた値である。規定値は、複数の設定値のうちセットされた設定値がいずれであったとしても規定回数が同じまたは略同じとなるように、設定値に応じて異なる。このようにすることで、特定遊技状態への移行条件である規定回数に基づいて、セットされた設定値が看破され難くなる。 In the gaming machine of (11) above, one of a plurality of set values with different probabilities of deriving the special stop mode can be set, and the special stop mode is derived with a probability corresponding to the set set value. It is a game machine in which a lottery is performed. The specified number of times is a value obtained by multiplying the denominator of the probability that the special stop mode will be derived by a specified value within a predetermined range of the denominator of the probability that the special stop mode will be derived. The specified value differs depending on the set value so that the specified number of times is the same or substantially the same regardless of which set value is set among the plurality of set values. By doing so, it becomes difficult to see through the setting values that have been set based on the specified number of times, which is the transition condition to the specific game state.

付記6のパチンコ遊技機によれば、新たな遊技性を備える遊技機を提供することができる。 According to the pachinko game machine of Supplementary Note 6, it is possible to provide a game machine with new playability.

[7-7.付記7]
付記7のパチンコ遊技機は、以下の特徴を備えている。
(1)本発明に係る遊技機は、
所定条件が成立すると、特別図柄抽選を行うことが可能な特別図柄抽選手段(例えば、特別図柄可変表示開始処理(S93)を行うメインCPU201)と、
特別図柄の可変表示を行い、前記特別図柄抽選の結果が導出されるよう制御する特別図柄制御手段(例えば、特別図柄可変表示終了処理(S94)を行うメインCPU201)と、
前記特別図柄制御手段により特別停止態様(例えば、大当り表示態様)が導出されると、前記特別図柄の可変表示が行われない特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、S145の処理を行うメインCPU201)と、
前記特別図柄の可変表示が行われる遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段(例えば、特別図柄管理処理を行うメインCPU201)と、
所定の表示演出領域にて表示演出が行われるよう制御可能な演出制御手段(例えば、演出態様決定処理(S504)を行うサブCPU301)と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
通常遊技状態と、
前記通常遊技状態よりも有利な遊技状態であって、前記特別図柄の可変表示が規定回数行われることを移行条件とする特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)と、を含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記規定回数目の特別図柄の可変表示の前の可変表示(例えば、天井最終変動)において、遊技の進行にかかわる遊技進行演出(例えば、シャッター閉鎖演出および右打ちナビ演出、夜モード表示演出)が開始されるよう制御可能である
ことを特徴とする。
[7-7. Appendix 7]
The pachinko game machine of Supplementary Note 7 has the following features.
(1) The game machine according to the present invention is
Special symbol lottery means (for example, the main CPU 201 that performs a special symbol variable display start process (S93)) capable of performing a special symbol lottery when a predetermined condition is satisfied;
Special symbol control means (for example, main CPU 201 for performing special symbol variable display end processing (S94)) that performs variable display of special symbols and controls so that the result of the special symbol lottery is derived;
When a special stop mode (for example, a big win display mode) is derived by the special symbol control means, a special game state control that can be controlled to a special game state (for example, a big win game state) in which the variable display of the special symbols is not performed. means (for example, the main CPU 201 that performs the processing of S145);
A game state control means (for example, a main CPU 201 that performs a special symbol management process) capable of controlling a game state in which the special symbols are variably displayed;
Effect control means (for example, sub CPU 301 that performs effect mode determination processing (S504)) capable of controlling display effects in a predetermined display effect area;
with
The game state control means is
Normal game state,
A plurality of game states including a specific game state (for example, B time-saving game state) which is a game state more advantageous than the normal game state and whose transition condition is that the variable display of the special symbol is performed a specified number of times. can be controlled by either of
The production control means is
In the variable display (for example, final ceiling change) before the variable display of the special symbols for the specified number of times, game progress effects related to the progress of the game (for example, shutter closing effect, right-handed navigation effect, night mode display effect) are performed. It is characterized by being controllable to start.

上記(1)の遊技機は、規定回数目の特別図柄の可変表示の前の可変表示において、遊技の進行にかかわる遊技進行演出が行われるようにするといった、これまでにない新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。 The gaming machine described in (1) above provides a new and unprecedented game feature such as performing a game progress effect related to the progress of the game in the variable display before the variable display of the special symbols for the specified number of times. It is possible to provide a gaming machine equipped with

なお、「前記規定回数目の特別図柄の可変表示の前の可変表示において、遊技の進行にかかわる遊技進行演出が開始される」とは、規定回数目の特別図柄の可変表示の前の可変表示において遊技進行演出が行われるだけでなく、それ以降(例えば、規定回数目の特別図柄の可変表示)においても遊技進行演出が行われるものも含む。 It should be noted that ``in the variable display before the variable display of the special symbols for the specified number of times, the game progress effect relating to the progress of the game is started'' means that the variable display before the variable display of the special symbols for the specified number of times. Not only the game progress effect is performed in , but also the game progress effect is performed after that (for example, the variable display of the special symbol of the specified number of times).

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特別図柄には一の特別図柄(例えば、第1特別図柄)と他の特別図柄(例えば、第2特別図柄)とが含まれており、
前記特別図柄抽選手段は、
前記一の特別図柄についての特別図柄抽選を行う一の特別図柄抽選手段(例えば、第1特別図柄の当り判定処理(S104)を行うメインCPU201)と、前記他の特別図柄についての特別図柄抽選を行う他の特別図柄抽選手段(例えば、第2特別図柄の当り判定処理(S104)を行うメインCPU201)と、を有し、
前記特別図柄制御手段は、
前記一の特別図柄の可変表示を行い、前記一の特別図柄抽選の結果が導出されるよう制御する一の特別図柄制御手段(例えば、第1特別図柄の特別図柄管理処理を行うメインCPU201)と、
前記他の特別図柄の可変表示を行い、前記他の特別図柄抽選の結果が導出されるよう制御する他の特別図柄制御手段(例えば、第2特別図柄の特別図柄管理処理を行うメインCPU201)と、
を有するとともに、前記一の特別図柄と前記他の特別図柄とのいずれか一方が可変表示中であっても他方を可変表示可能であり、
前記遊技機は、
前記所定条件とは異なる別の条件が成立すると、普通図柄抽選を行う普通図柄抽選手段(例えば、普通図柄の可変表示開始処理(S293)を行うメインCPU201)と、
普通図柄の可変表示を行い、前記普通図柄抽選の結果が導出されるよう制御する普通図柄制御手段(例えば、普通図柄の可変表示終了処理(S294)を行うメインCPU201)と、
前記普通図柄制御手段により普通図柄当りを示す普通図柄当り停止態様が導出されると、前記他の特別図柄抽選の実行頻度を高めることを可能ならしめる特別図柄抽選容易化手段(例えば、普通電動役物開放処理(S296)を行うメインCPU201)と、
をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記一の特別図柄の可変表示に伴う第1表示演出または前記他の特別図柄の可変表示に伴う第2表示演出を行うことが可能であって、
前記特定遊技状態への移行前は前記第2表示演出よりも前記第1表示演出を優先して行う一方、
前記特定遊技状態への移行後は、前記特定遊技状態への移行前と比べて実行頻度が低くなるように前記第1表示演出を行うことが可能である
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The special symbols include one special symbol (eg, first special symbol) and another special symbol (eg, second special symbol),
The special symbol lottery means is
One special symbol lottery means for performing a special symbol lottery for the one special symbol (for example, the main CPU 201 for performing a hit determination process (S104) for the first special symbol) and a special symbol lottery for the other special symbol and another special symbol lottery means (for example, the main CPU 201 that performs the second special symbol hit determination process (S104)),
The special symbol control means is
one special symbol control means (for example, the main CPU 201 that performs special symbol management processing for the first special symbol) that performs variable display of the one special symbol and controls to derive the result of the one special symbol lottery; ,
Other special symbol control means (for example, the main CPU 201 that performs special symbol management processing for the second special symbol) that performs variable display of the other special symbol and controls to derive the result of the other special symbol lottery. ,
and, even if one of the one special symbol and the other special symbol is being variably displayed, the other can be variably displayed,
The game machine is
normal symbol lottery means (for example, main CPU 201 for performing normal symbol variable display start processing (S293)) for performing a normal symbol lottery when another condition different from the predetermined condition is met;
Normal symbol control means (for example, the main CPU 201 that performs normal symbol variable display end processing (S294)) that performs variable display of normal symbols and controls to derive the result of the normal symbol lottery;
When the normal symbol hit stop mode indicating the normal symbol hit is derived by the normal symbol control means, the special symbol lottery facilitating means (for example, the normal electric role) that makes it possible to increase the execution frequency of the other special symbol lottery Main CPU 201) that performs object release processing (S296);
further comprising
The production control means is
It is possible to perform a first display effect accompanying variable display of the one special symbol or a second display effect accompanying variable display of the other special symbol,
Prior to the transition to the specific game state, the first display effect is given priority over the second display effect,
After the transition to the specific game state, it is possible to perform the first display effect so that the execution frequency is lower than before the transition to the specific game state.

上記(2)の遊技機は、一の特別図柄と他の特別図柄とが並行して可変表示可能な遊技機であり、特定遊技状態への移行前すなわち特別図柄の可変表示が規定回数行われるまでは、一の特別図柄の可変表示に伴い第1表示演出が表示され、特定遊技状態への移行後は、第1表示演出の表示頻度が低くなるようにしたものである。 The gaming machine of (2) above is a gaming machine capable of variably displaying one special symbol and another special symbol in parallel, and before shifting to the specific game state, i.e., variable display of the special symbol is performed a specified number of times. Until then, the first display effect is displayed with the variable display of one special symbol, and after the transition to the specific game state, the display frequency of the first display effect is reduced.

なお、特定遊技状態への移行後は、第1表示演出よりも、他の特別図柄の可変表示に伴う第2表示演出(例えば、夜モード表示演出)が優先して表示されることが好ましい。 After the transition to the specific game state, it is preferable that the second display effect (for example, night mode display effect) associated with the variable display of other special symbols is preferentially displayed over the first display effect.

また、「前記特定遊技状態への移行前と比べて実行頻度が低くなるように前記第1表示演出を行う」とは、特定遊技状態への移行前と比べて第1表示演出の実行頻度が低くなる場合のみならず、特定遊技状態への移行後は第1表示演出が全く表示されない態様も含む趣旨である。 Further, "to perform the first display effect so that the execution frequency is lower than before the transition to the specific game state" means that the execution frequency of the first display effect is higher than before the transition to the specific game state. This is intended to include not only the case of lowering, but also a mode in which the first display effect is not displayed at all after the transition to the specific game state.

また、特別図柄抽選容易化手段は、他の特別図柄抽選の実行頻度を高めることを可能ならしめるものであるが、他の特別図柄抽選の実行契機を複数設けて(例えば、第2始動口を複数設けて)、特別図柄抽選容易化手段により他の特別図柄抽選の実行頻度が高められるのはいずれか一方のみとしてもよい。 In addition, the special symbol lottery facilitating means makes it possible to increase the execution frequency of other special symbol lotteries, but by providing a plurality of other special symbol lottery execution opportunities (for example, the second start port A plurality of them may be provided), and only one of them may increase the execution frequency of other special symbol lotteries by the special symbol lottery facilitation means.

(3)上記(2)に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態に移行後の最初の特別図柄の可変表示が前記一の特別図柄の可変表示である場合、前記第2表示演出が開始されるまで前記第1表示演出を行うことが可能である(例えば、第2通常パターン)
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (2) above,
The production control means is
When the variable display of the first special symbol after shifting to the specific game state is the variable display of the one special symbol, the first display effect can be performed until the second display effect is started. (For example, second normal pattern)
It is characterized by

上記(3)の遊技機は、特定遊技状態に移行後の最初の特別図柄の可変表示が一の特別図柄の可変表示である場合、第2表示演出が開始されるまで第1表示演出を行うことを可能にしたものである。 The gaming machine of (3) above performs the first display effect until the second display effect is started when the first variable display of special symbols after shifting to the specific game state is the variable display of one special symbol. It made it possible.

第2表示演出が開始されるまで第1表示演出を行う態様としては、例えば、第1表示演出をループ表示する態様が相当する。 A mode in which the first display effect is displayed until the second display effect is started corresponds to, for example, a mode in which the first display effect is displayed in a loop.

(4)上記(1)に記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、
所定の終了条件が成立するまで前記特定遊技状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態に移行後の最初の前記特別図柄の可変表示が終了したときに、前記所定の終了条件にかかわる第3表示演出(例えば、B時短遊技状態の時短回数を表示するカウントアップ演出)を行うことが可能であって、
前記第3表示演出が行われるよりも前に、前記特定遊技状態に移行後の最初の前記特別図柄の可変表示が終了した場合、前記特定遊技状態に移行後の2回目以降の前記特別図柄の可変表示が終了したとき又は前記特別図柄の可変表示が行われていないときに前記第3表示演出を行うことが可能である(例えば、第2通常パターン)
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine described in (1) above,
The game state control means is
It is possible to control to the specific game state until a predetermined end condition is satisfied,
The production control means is
When the first variable display of the special symbols after shifting to the specific game state is completed, a third display effect related to the predetermined end condition (for example, a count-up effect of displaying the number of times of time saving in B time saving game state). and
When the variable display of the first special symbol after shifting to the specific game state ends before the third display effect is performed, the second and subsequent special symbols after shifting to the specific game state are displayed. When the variable display is finished or when the variable display of the special symbol is not performed, the third display effect can be performed (for example, the second normal pattern).
It is characterized by

(5)上記(2)または(3)に記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、
所定の終了条件が成立するまで前記特定遊技状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態に移行後の最初の前記特別図柄の可変表示が終了したときに、前記所定の終了条件にかかわる第3表示演出(例えば、B時短遊技状態の時短回数を表示するカウントアップ演出)を行うことが可能であって、
前記第3表示演出が行われるよりも前に、前記特定遊技状態に移行後の最初の前記特別図柄の可変表示が終了した場合、前記特定遊技状態に移行後の2回目以降の前記特別図柄の可変表示が終了したとき又は前記特別図柄の可変表示が行われていないときに前記第3表示演出を行うことが可能である(例えば、第2通常パターン)
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine described in (2) or (3) above,
The game state control means is
It is possible to control to the specific game state until a predetermined end condition is satisfied,
The production control means is
When the first variable display of the special symbols after shifting to the specific game state is completed, a third display effect related to the predetermined end condition (for example, a count-up effect of displaying the number of times of time saving in B time saving game state). and
When the variable display of the first special symbol after shifting to the specific game state ends before the third display effect is performed, the second and subsequent special symbols after shifting to the specific game state are displayed. When the variable display is finished or when the variable display of the special symbol is not performed, the third display effect can be performed (for example, the second normal pattern).
It is characterized by

上記(4)、(5)の遊技機は、特定遊技状態に移行後の最初の特別図柄の可変表示が終了したときに、特定遊技状態の終了条件にかかわる第3表示演出を行うことを可能にしたものである。このような遊技機にあって、第3表示演出が行われるよりも前に、特定遊技状態に移行後の最初の特別図柄の可変表示が終了した場合、特定遊技状態に移行後の2回目以降の特別図柄の可変表示が終了したとき又は特別図柄の可変表示が行われていないときに第3表示演出が行われる。 The above (4) and (5) gaming machines are capable of performing a third display effect related to the end condition of the specific game state when the first variable display of special symbols after shifting to the specific game state is completed. It is the one that was made. In such a gaming machine, when the first variable display of special symbols after shifting to the specific game state ends before the third display effect is performed, the second and subsequent times after shifting to the specific game state. When the variable display of the special symbols is completed or when the variable display of the special symbols is not performed, the third display performance is performed.

なお、上記(4)は、上記(1)に記載の遊技機において、以下のように言い換えることもできる。同様に、上記(5)は、上記(2)または(3)に記載の遊技機において、以下のように言い換えることができる。
前記遊技状態制御手段は、
所定の終了条件が成立するまで前記特定遊技状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態に移行後の最初の前記他の特別図柄の可変表示が終了したときに、前記所定の終了条件にかかわる第3表示演出(例えば、B時短遊技状態の時短回数を表示するカウントアップ演出)を行うことが可能であって、
前記特定遊技状態に移行後の最初の特別図柄の可変表示が前記一の特別図柄の可変表示であって、該一の特別図柄の可変表示の終了時に、前記他の特別図柄が可変表示中である場合または前記他の特別図柄の可変表示が行われていない場合、該他の特別図柄の可変表示以降の他の特別図柄の可変表示が終了したとき又は前記他の特別図柄の可変表示が行われていないときに、前記第3表示演出を行うことが可能である
ことを特徴とするものであってもよい。
Note that (4) above can also be rephrased as follows in the gaming machine described in (1) above. Similarly, (5) above can be rephrased as follows in the gaming machine described in (2) or (3) above.
The game state control means is
It is possible to control to the specific game state until a predetermined end condition is satisfied,
The production control means is
When the first variable display of the other special symbols after transitioning to the specific game state is completed, a third display effect related to the predetermined end condition (for example, count up to display the number of time reductions in the B time reduction game state) It is possible to perform directing),
The variable display of the first special symbol after shifting to the specific game state is the variable display of the one special symbol, and at the end of the variable display of the one special symbol, the other special symbol is being variably displayed. When there is, or when the variable display of the other special symbols is not performed, when the variable display of the other special symbols after the variable display of the other special symbols is completed, or when the variable display of the other special symbols is performed It may be characterized in that it is possible to perform the third display effect when it is not displayed.

(6)上記(2)、(3)または(5)に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態に移行後の最初の特別図柄の可変表示が前記他の特別図柄の可変表示であって、該他の特別図柄の可変表示の前に実行された前記他の特別図柄の可変表示中に前記一の特別図柄の可変表示が終了する場合、該一の特別図柄の可変表示が終了したときに前記第1表示演出を行うことが可能である(例えば、第1イレギュラーパターン)
ことを特徴とする。
(6) In the gaming machine described in (2), (3) or (5) above,
The production control means is
The variable display of the first special symbol after shifting to the specific game state is the variable display of the other special symbol, and the variable display of the other special symbol executed before the variable display of the other special symbol. When the variable display of the one special symbol ends during, it is possible to perform the first display effect when the variable display of the one special symbol ends (for example, the first irregular pattern)
It is characterized by

上記(6)の遊技機は、特定遊技状態に移行後の最初の特別図柄の可変表示が他の特別図柄の可変表示であって、他の特別図柄の可変表示の前に実行された他の特別図柄の可変表示中に一の特別図柄の可変表示が終了する場合、一の特別図柄の可変表示が終了したときに第1表示演出を行うことを可能にしたものである。 In the gaming machine of (6) above, the first variable display of the special symbols after shifting to the specific game state is the variable display of the other special symbols, and the other special symbols executed before the variable display of the other special symbols. When the variable display of one special pattern ends during the variable display of the special pattern, the first display performance can be performed when the variable display of one special pattern ends.

(7)上記(6)に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態に移行後の最初の特別図柄の可変表示である前記他の特別図柄の可変表示の前に実行された前記他の特別図柄の可変表示の開始時に、前記遊技進行演出を表示可能である(例えば、第1イレギュラーパターン)
ことを特徴とする。
(7) In the gaming machine described in (6) above,
The production control means is
The game progress effect can be displayed at the start of the variable display of the other special symbols executed before the variable display of the other special symbols which is the first variable display of the special symbols after shifting to the specific game state. (for example, the first irregular pattern)
It is characterized by

上記(7)の遊技機は、特定遊技状態に移行後の最初の特別図柄の可変表示である他の特別図柄の可変表示の前に実行された他の特別図柄の可変表示の開始時に、遊技進行演出を表示可能にしたものである。 In the gaming machine of (7) above, at the start of the variable display of the other special symbols executed before the variable display of the other special symbols, which is the first variable display of the special symbols after shifting to the specific game state, the game It is possible to display the progress effect.

(8)上記(7)に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態に移行後の最初の特別図柄の可変表示である前記他の特別図柄の可変表示の前に実行された前記他の特別図柄の可変表示中に前記一の特別図柄の可変表示が行われ、該一の特別図柄の可変表示に伴う前記第1表示演出としてリーチ演出を行った場合であっても、前記遊技進行演出(例えば、右打ち小ナビ演出)を表示可能である(例えば、第1イレギュラーパターン)
ことを特徴とする。
(8) In the gaming machine described in (7) above,
The production control means is
The variable display of the one special symbol is performed during the variable display of the other special symbol executed before the variable display of the other special symbol, which is the first variable display of the special symbol after shifting to the specific game state. Even when the ready-to-win effect is performed as the first display effect associated with the variable display of the one special symbol, the game progress effect (for example, right-handed small navigation effect) can be displayed (for example, , 1st irregular pattern)
It is characterized by

上記(8)の遊技機は、特定遊技状態に移行後の最初の特別図柄の可変表示である他の特別図柄の可変表示の前に実行された他の特別図柄の可変表示中に一の特別図柄の可変表示が行われ、一の特別図柄の可変表示に伴う第1表示演出としてリーチ演出を行った場合、遊技進行演出(例えば、右打ち小ナビ演出)を表示可能にしたものである。 In the gaming machine of (8) above, one special symbol is displayed during the variable display of the other special symbols executed before the variable display of the other special symbols, which is the first variable display of the special symbols after shifting to the specific game state. When variable display of patterns is performed and ready-to-win performance is performed as a first display performance accompanying variable display of one special pattern, game progress performance (for example, right-handed small navigation performance) can be displayed.

なお、「遊技進行演出を表示可能」とは、上記(1)に記載された遊技進行演出の全部が表示されることに限られず、上記(1)に記載された遊技進行演出の一部のみが表示されるものも含む。 It should be noted that the "game progress effect can be displayed" is not limited to displaying all of the game progress effect described in (1) above, but only a part of the game progress effect described in (1) above. Including those that are displayed.

(9)上記(2)または3に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態に移行後の最初の特別図柄の可変表示が前記他の特別図柄の可変表示であって、該他の特別図柄の可変表示の前に実行された前記他の特別図柄の可変表示中に前記一の特別図柄の可変表示が行われなかった場合、遊技進行演出の一部を行わないことを可能に構成される(例えば、第3イレギュラーパターン)
ことを特徴とする。
(9) In the gaming machine described in (2) or 3 above,
The production control means is
The variable display of the first special symbol after shifting to the specific game state is the variable display of the other special symbol, and the variable display of the other special symbol executed before the variable display of the other special symbol. When the variable display of the one special symbol is not performed during the game, it is configured so that part of the game progress effect is not performed (for example, the third irregular pattern)
It is characterized by

上記(9)の遊技機は、特定遊技状態に移行後の最初の特別図柄の可変表示が他の特別図柄の可変表示であって、他の特別図柄の可変表示の前に実行された他の特別図柄の可変表示中に一の特別図柄の可変表示が行われなかった場合、第1表示演出を行わずに第2表示演出を行うようにしたものである。 In the gaming machine of (9) above, the first variable display of the special symbols after shifting to the specific game state is the variable display of the other special symbols, and the other special symbols executed before the variable display of the other special symbols. When one special symbol is not variably displayed during the variable display of the special symbols, the second display effect is performed without performing the first display effect.

(10)上記(2)、(3)、および(5)~(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記普通図柄制御手段は、
前記普通図柄の可変表示を、単位時間あたりに行われる前記普通図柄の可変表示回数の期待値が相対的に大きい短普図可変表示態様(例えば、図239の普通図柄変動パターン「02H」)と、単位時間あたりに行われる前記普通図柄の可変表示回数の期待値が相対的に小さい長普図可変表示態様(例えば、図239の普通図柄変動パターン「05H」)と、を少なくとも含む複数の普図可変表示態様のいずれかで行うことが可能であり、
前記特定遊技状態への移行前(例えば、図239に示される時短フラグ=0)は、前記長普図可変表示態様での前記普通図柄の可変表示を、前記特定遊技状態への移行後(例えば、図239に示される時短フラグ=1)と異なる頻度で行うことが可能である
ことを特徴とする。
(10) In the gaming machine according to any one of (2), (3), and (5) to (9) above,
The normal symbol control means is
The variable display of the normal symbol is a short normal symbol variable display mode in which the expected value of the number of times of variable display of the normal symbol performed per unit time is relatively large (for example, the normal symbol variation pattern "02H" in FIG. 239). , The expected value of the variable display frequency of the normal symbol performed per unit time is relatively small long general figure variable display mode (for example, the normal symbol variation pattern "05H" in FIG. 239), and at least a plurality of normal It can be done in any of the figure variable display modes,
Before the transition to the specific game state (for example, time saving flag = 0 shown in FIG. 239), the variable display of the normal design in the long general figure variable display mode, after the transition to the specific game state (for example , the time saving flag=1) shown in FIG. 239 can be performed at a different frequency.

上記(10)の遊技機は、特定遊技状態への移行前は、長普図可変表示態様での普通図柄の可変表示を、特定遊技状態への移行後と異なる頻度で行うことを可能にしたものである。 In the gaming machine of (10) above, before shifting to the specific game state, it is possible to perform variable display of the normal symbols in the variable display mode of the long-common pattern at a frequency different from that after the transition to the specific game state. It is.

「特定遊技状態への移行後と異なる頻度」とは、特定遊技状態への移行後と比べて高い頻度で行うようにしてもよいし、特定遊技状態への移行後と比べて低い頻度(確率0を含む)で行うようにしてもよい。 "Different frequency after transition to specific game state" may be performed with a higher frequency than after transition to a specific game state, or a lower frequency (probability 0).

なお、「特定遊技状態への移行前は、長普図可変表示態様での普通図柄の可変表示を、特定遊技状態への移行後と異なる頻度で行う」とは、特定遊技状態への移行前は、長普図可変表示態様での普通図柄の可変表示を全く行わない態様も含む。ここで、「全く行わない」とは、抽選を行うものの確率が0の場合と、抽選を行うものの抽選結果を破棄する場合と、のいずれであってもよい。 It should be noted that "Before the transition to the specific game state, the variable display of normal symbols in the long-universal figure variable display mode is performed at a different frequency than after the transition to the specific game state" means before the transition to the specific game state. Also includes a mode that does not perform variable display of normal symbols at all in the long and wide figure variable display mode. Here, "not performed at all" may be either the case where the probability of performing a lottery is 0 or the case of discarding the lottery result of a lottery.

(11)上記(2)、(3)、および(5)~(10)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記他の特別図柄制御手段は、
前記他の特別図柄の可変表示を、単位時間あたりに行われる前記他の特別図柄の可変表示回数の期待値が相対的に大きい短特図可変表示態様(例えば、高スタート用の特別図柄の変動パターン)と、単位時間あたりに行われる前記他の特別図柄の可変表示回数の期待値が相対的に小さい長特図可変表示態様(例えば、低スタート用の特別図柄の変動パターン)と、を少なくとも含む複数の特図可変表示態様のいずれかで行うことが可能であって、
前記特別停止態様(例えば、大当り表示態様)が導出される確率は前記特定遊技状態への移行前と移行後とで同じであるものの、前記特定遊技状態への移行前は、前記特定遊技状態への移行後と比べて高い頻度で、前記他の特別図柄の可変表示を前記長特図可変表示態様で行うことが可能である(例えば、第2イレギュラーパターン)
ことを特徴とする。
(11) In the gaming machine according to any one of (2), (3), and (5) to (10) above,
The other special symbol control means is
The variable display of the other special symbols is a short special symbol variable display mode in which the expected value of the number of times of variable display of the other special symbols performed per unit time is relatively large (for example, the fluctuation of the special symbols for high start pattern), and a long special figure variable display mode (for example, a special symbol variation pattern for low start) with a relatively small expected value for the number of variable display times of the other special symbols performed per unit time. It is possible to do it in any of the multiple special figure variable display modes including,
Although the probability that the special stop mode (for example, the jackpot display mode) is derived is the same before and after the transition to the specific game state, before the transition to the specific game state, to the specific game state At a higher frequency than after the transition, it is possible to perform the variable display of the other special design in the long special design variable display mode (for example, the second irregular pattern)
It is characterized by

上記(11)の遊技機は、特別停止態様が導出される確率が特定遊技状態への移行前と移行後とで同じであるものの、特定遊技状態への移行前は、特定遊技状態への移行後と比べて高い頻度で、他の特別図柄の可変表示を長特図可変表示態様で行うことを可能にしたものである。 In the gaming machine of (11) above, although the probability of deriving the special stop mode is the same before and after the transition to the specific game state, before the transition to the specific game state, the transition to the specific game state It is possible to perform variable display of other special symbols in a long special symbol variable display mode at a higher frequency than later.

(12)上記(1)~(11)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
通常遊技状態において表示可能な通常演出と、前記特定遊技状態において表示可能な特定演出と、を行うことが可能であるとともに、
前記通常演出から前記特定演出に切り替えられるまでに行われる前記特別図柄の可変表示回数を把握可能なカウント演出を行うことが可能なカウント演出制御手段を有し、
前記カウント演出制御手段は、
前記通常遊技状態から前記特定遊技状態に移行されるに際して、前記通常演出から前記特定演出に切り替えられるまでに行われる前記特別図柄の可変表示回数をリセット表示可能である
ことを特徴とする。
(12) In the gaming machine according to any one of (1) to (11) above,
The production control means is
It is possible to perform a normal effect that can be displayed in the normal game state and a specific effect that can be displayed in the specific game state,
A count effect control means capable of performing a count effect capable of grasping the number of variable display times of the special symbol performed before switching from the normal effect to the specific effect,
The count effect control means is
When shifting from the normal game state to the specific game state, it is possible to reset and display the number of variable display times of the special symbols performed until the normal performance is switched to the specific performance.

上記(12)の遊技機は、通常遊技状態から特定遊技状態に移行されるに際して、通常演出から特定演出に切り替えられるまでに行われる特別図柄の可変表示回数をリセット表示可能としたものである。 In the gaming machine (12) above, when the normal game state is shifted to the specific game state, it is possible to reset and display the number of variable display times of the special symbols performed until the normal effect is switched to the specific effect.

付記7のパチンコ遊技機によれば、新たな遊技性を備える遊技機を提供することができる。 According to the pachinko game machine of Supplementary Note 7, it is possible to provide a game machine with new playability.

[7-8.付記8]
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
[7-8. Appendix 8]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko game machine, when a predetermined variable display start condition is established, such as when a game ball has passed through a passage area provided in a game area in which the game ball can roll, an image is displayed. Control is executed to variably display symbols as identification information on the display area of the display device, control is executed to derive and display the variably displayed symbols, and the derived and displayed symbols are combined in a predetermined combination (specific display mode ), the game is shifted to a jackpot game state that is advantageous to the player.

このような従来の遊技機として、各種演出を行うように構成された遊技機が知られている(例えば、特開2017-221523号公報参照)。 As such a conventional game machine, a game machine configured to perform various effects is known (see, for example, JP-A-2017-221523).

本発明者は、遊技機において行われる各種演出について、鋭意検討を重ねる過程において、演出の展開に関して工夫を凝らすことにより、遊技の興趣を向上させることができるのではないかという考えに至った。 The inventor of the present invention came to the idea that, in the process of earnestly examining various effects performed in a game machine, it would be possible to improve the interest of the game by devising the development of the effects.

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of a game.

この点、第5のパチンコ遊技機は、以下の特徴を備えている。 In this regard, the fifth pachinko game machine has the following features.

(A-1) 演出を実行することが可能な演出実行手段と、
前記演出実行手段により実行される演出においてアイコン(「ベル」アイコン、「スイカ」アイコン、「チェリー」アイコン等)を表示することが可能なアイコン表示手段と、を備え、
前記アイコン表示手段は、前記演出実行手段により第1の演出(第1予告演出)が実行されている場合及び第2の演出(第2予告演出)が実行されている場合において、互いに同系統のアイコン(「ベル」アイコン)を表示することが可能であり、
前記演出実行手段は、前記第1の演出において前記同系統のアイコンが表示された場合と、前記第2の演出において前記同系統のアイコンが表示された場合とで、該アイコンの表示後に互いに異なる演出を実行することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(A-1) production executing means capable of executing production;
icon display means capable of displaying icons (“bell” icon, “watermelon” icon, “cherry” icon, etc.) in the effect executed by the effect execution means;
The icon display means has the same system when the first effect (first notice effect) is being executed by the effect execution means and when the second effect (second notice effect) is being executed. It is possible to display an icon (a "bell" icon),
The effect executing means is configured to provide different effects after the icon is displayed when the icon of the same system is displayed in the first effect and when the icon of the same system is displayed in the second effect. It is possible to perform a rendition,
A gaming machine characterized by:

第5のパチンコ遊技機によれば、第1の演出(第1予告演出)が実行されている場合及び第2の演出(第2予告演出)が実行されている場合において、互いに同系統のアイコン(「ベル」アイコン)を表示することが可能である。そして、第1の演出
(第1予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合と、第2の演出(第2予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合とで、該アイコン(「ベル」アイコン)の表示後に互いに異なる演出を実行することが可能なように構成されている。これにより、アイコンが表示される前後において行われる演出にバリエーションを持たせつつ、それらの演出の間に表示されるアイコンを同系統とすることで、遊技者の見た目上、演出の展開を分かりやすくすることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
According to the fifth pachinko game machine, when the first effect (first notice effect) is being executed and when the second effect (second notice effect) is being executed, icons of the same system ("Bell" icon) can be displayed. Then, when the same icon (“bell” icon) is displayed in the first effect (first notice effect), the same icon (“bell” icon) is displayed in the second effect (second notice effect). ) is displayed and after the icon (“bell” icon) is displayed, different effects can be executed. As a result, by giving variation to the effects performed before and after the icons are displayed, and by making the icons displayed between the effects the same system, the development of the effects can be easily understood from the player's point of view. can do. As a result, the amusement of the game can be improved.

第5のパチンコ遊技機で説明したように、本発明におけるアイコンとしては、文字、図形、記号、若しくは、色彩、又は、これらの組合せ等により構成されるアイコンを適宜採用することが可能である。「互いに同系統のアイコン」とは、一のアイコンと他のアイコンとにおいて、文字、図形、記号、及び、色彩のうちの少なくとも一部が同じであることを指している。例えば、「X」アイコン確定画像9051(図170(b)参照)をアイコンとして採用する場合、第1の演出(第1予告演出)が実行されている場合及び第2の演出(第2予告演出)が実行されている場合において、全く同じ「X」アイコン確定画像9051が表示され得ることとしてもよいし、第1の演出(第1予告演出)が実行されている場合には、「X」の文字が第1の色(例えば、青色)である「X」アイコン確定画像9051が表示され、第2の演出(第2予告演出)が実行されている場合には、「X」の文字が第2の色(例えば、赤色)である「X」アイコン確定画像9051が表示されることとしてもよい。また、第1の演出(第1予告演出)が実行されている場合には、「X」の文字が所定の色(例えば、黄色)である「X」アイコン確定画像9051が表示され、第2の演出(第2予告演出)が実行されている場合には、「Y」の文字が当該「X」の文字と同じ色(例えば、黄色)である「Y」アイコン確定画像9052(図170(c)参照)が表示されることとしてもよい。 As explained in the fifth pachinko game machine, as icons in the present invention, it is possible to appropriately employ icons composed of characters, figures, symbols, colors, or combinations thereof. “Icons of the same family” means that one icon and another icon have at least part of the same characters, figures, symbols, and colors. For example, when the "X" icon confirmation image 9051 (see FIG. 170(b)) is adopted as the icon, the first effect (first notice effect) is being executed and the second effect (second notice effect ) is being executed, the completely same “X” icon confirmation image 9051 may be displayed, and when the first effect (first notice effect) is being executed, “X” is displayed in the first color (for example, blue), and when the second effect (second notice effect) is being executed, the character "X" is displayed. An “X” icon confirmation image 9051 of a second color (eg, red) may be displayed. Further, when the first effect (first notice effect) is being executed, an "X" icon confirmation image 9051 in which the character "X" is a predetermined color (for example, yellow) is displayed. (second notice effect) is being executed, the character "Y" is the same color as the character "X" (for example, yellow) 9052 (see FIG. 170 ( c) see) may be displayed.

なお、第5のパチンコ遊技機において、各種アイコン(「ベル」アイコン、「スイカ」アイコン、「チェリー」アイコン、第1特定アイコン、第2特定アイコン、及び、第3特定アイコン)は、それぞれ、各種大当り予告演出(第1予告演出、第2予告演出、第3予告演出、及び、第4予告演出)において、「互いに同系統のアイコン」として表示される。例えば、第1の演出(第1予告演出)において表示される各種アイコン(「ベル」アイコン、「スイカ」アイコン、「チェリー」アイコン、第1特定アイコン、及び、第2特定アイコン)は、それぞれ、第2の演出(第2予告演出)において表示される各種アイコン(「ベル」アイコン、「スイカ」アイコン、「チェリー」アイコン、第1特定アイコン、及び、第2特定アイコン)と「同系統」である。 In addition, in the fifth pachinko machine, various icons ("bell" icon, "watermelon" icon, "cherry" icon, first specific icon, second specific icon, and third specific icon) In the big hit notice effects (first notice effect, second notice effect, third notice effect, and fourth notice effect), they are displayed as “mutually similar icons”. For example, various icons ("bell" icon, "watermelon" icon, "cherry" icon, first specific icon, and second specific icon) displayed in the first effect (first notice effect) are Various icons ("bell" icon, "watermelon" icon, "cherry" icon, first specific icon, and second specific icon) displayed in the second effect (second notice effect) and "same system" be.

(A-2) 前記(A-1)の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1の演出において前記同系統のアイコンが表示された場合と、前記第2の演出において前記同系統のアイコンが表示された場合とで、共通の演出(図152に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を実行した後、前記互いに異なる演出を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(A-2) The gaming machine of (A-1),
The effect execution means provides a common effect (see FIG. 152 After executing the notice after stopping the icon corresponding to the shown effect number "91" or "92", it is possible to execute the different effects from each other,
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、第1の演出(第1予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合と、第2の演出(第2予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合とで、共通の演出(図152に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を実行することが可能なように構成されている。これにより、遊技者に対して、共通の演出(図152に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を通じて演出の進行態様を把握させやすくなるため、演出の展開を一層分かりやすくすることができる。また、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合に行われる演出用のデータとして、第1の演出(第1予告演出)用のデータ及び第2の演出(第2予告演出)用のデータの双方を記憶しておく必要がないため、演出制御を簡便にすることができる。 According to the fifth pachinko game machine, when the same icon (“bell” icon) is displayed in the first effect (first notice effect), the same icon is displayed in the second effect (second notice effect). It is possible to execute a common effect (announcement after stopping the icon corresponding to the effect number "91" or "92" shown in FIG. 152) when the system icon ("bell" icon) is displayed. is configured to This makes it easier for the player to grasp the progress of the production through the common production (announcement after stopping the icon corresponding to the production number "91" or "92" shown in FIG. 152). It can be made easier to understand. In addition, data for the first effect (first advance notice effect) and second effect (second notice effect) are used as the data for the effect performed when the icon of the same system (“bell” icon) is displayed. Since it is not necessary to store both of the data for the purpose, it is possible to simplify the performance control.

(A-3) 前記(A-1)又は(A-2)の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記同系統のアイコンとして第1のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合と、前記第1のアイコンとは異なる第2のアイコン(「スイカ」アイコン)が表示された場合とで、共通の演出(図152に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(A-3) The gaming machine of (A-1) or (A-2),
The effect executing means displays a first icon (“bell” icon) as the icon of the same system, and a second icon (“watermelon” icon) different from the first icon. It is possible to execute a common effect (notice after stopping the icon corresponding to the effect number "91" or "92" shown in FIG. 152) in the case of
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、同系統のアイコンとして第1のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合と、第1のアイコン(「ベル」アイコン)とは異なる第2のアイコン(「スイカ」アイコン)が表示された場合とで、共通の演出(図152に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を実行することが可能なように構成されている。これにより、遊技者に対して、共通の演出(図152に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を通じて演出の進行態様を把握させやすくなるため、演出の展開を一層分かりやすくすることができる。また、アイコンが表示された場合に行われる演出用のデータとして、第1のアイコン(「ベル」アイコン)用のデータ及び第2のアイコン(「スイカ」アイコン)用のデータの双方を記憶しておく必要がないため、演出制御を簡便にすることができる。 According to the fifth pachinko game machine, when the first icon (“bell” icon) is displayed as the icon of the same system, and when the second icon (“bell” icon) different from the first icon (“bell” icon) is displayed "Watermelon" icon) is displayed, and a common effect (announcement after icon stop corresponding to effect number "91" or "92" shown in FIG. 152) can be executed. there is This makes it easier for the player to grasp the progress of the production through the common production (announcement after stopping the icon corresponding to the production number "91" or "92" shown in FIG. 152). It can be made easier to understand. In addition, as data for effecting when the icons are displayed, both data for the first icon (“bell” icon) and data for the second icon (“watermelon” icon) are stored. Since there is no need to set the display, the effect control can be simplified.

なお、「共通」とは、上述した「同系統」と同様に、「同じ種類」とも換言し得る概念であり、一の演出と他の演出とが全く同じでなくてもよい。一の演出と他の演出とにおいて、少なくとも一部に同じ要素が含まれていれば、これらの演出は、共通の演出と言うことが可能である。例えば、一の演出で表示される背景画像及び他の演出で表示される背景画像において、基本的な風景が同じであれば、風景の一部が微妙に異なっていたとしても、これらの背景画像は、「共通」と見なしてよい。 It should be noted that "common" is a concept that can be rephrased as "same type" as in the above-described "same system", and one performance and another performance may not be exactly the same. If one performance and another performance include at least a part of the same element, these performances can be said to be a common performance. For example, in the background image displayed in one effect and the background image displayed in another effect, if the basic scenery is the same, even if a part of the scenery is subtly different, these background images may be considered "common".

(A-4) 前記(A-1)~(A-3)の何れかの遊技機であって、
可動部材と、
遊技者にとって有利な制御を行うことが可能な有利制御手段と、を備え、
前記演出実行手段(図168に示す演出を行うサブ制御回路300)は、前記同系統のアイコンが表示された場合に、前記可動部材の動作時間を通じて、前記有利な制御が行われることに対する期待度を示唆することが可能である、
ことを特徴とする。
(A-4) The gaming machine according to any one of (A-1) to (A-3) above,
a movable member;
Advantageous control means capable of performing control advantageous to the player,
The effect executing means (the sub-control circuit 300 that performs the effect shown in FIG. 168) determines the degree of expectation that the advantageous control will be performed throughout the operation time of the movable member when the icon of the same system is displayed. It is possible to suggest
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合に、可動部材の動作時間を通じて、遊技者にとって有利な制御が行われることに対する期待度を示唆することが可能なように構成されている。これにより、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示されることに対する遊技者の関心を高めることが可能であるとともに、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)の表示から可動部材の動作に至る演出の展開に対して、遊技者の注意を惹き付けることができる。 According to the fifth pachinko game machine, when the icon of the same system (“bell” icon) is displayed, it suggests the player's expectation of advantageous control over the operating time of the movable member. is configured in such a way that As a result, it is possible to increase the player's interest in the display of the icon of the same system (the "bell" icon), and the movement of the movable member from the display of the icon of the same system (the "bell" icon) can be enhanced. It is possible to attract the player's attention to the development of the performance.

(A-5) 前記(A-1)~(A-4)の何れかの遊技機であって、
可動部材と、
遊技者にとって有利な制御を行うことが可能な有利制御手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記同系統のアイコンとして第1のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合に行われる第1の特定演出(図152に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)において、前記可動部材の動作時間を通じて、前記有利な制御が行われることに対する期待度を示唆することが可能である一方、前記第1のアイコンとは異なる第3のアイコン(「チェリー」アイコン)が表示された場合に行われる第2の特定演出(図152に示す演出番号「93」に対応するアイコン停止後予告)においては、前記可動部材を動作させる制御を行わない、
ことを特徴とする。
(A-5) The gaming machine according to any one of (A-1) to (A-4) above,
a movable member;
Advantageous control means capable of performing control advantageous to the player,
The production executing means is
A first specific effect performed when the first icon (“bell” icon) is displayed as the icon of the same system (announcement after stopping the icon corresponding to the effect number “91” or “92” shown in FIG. 152) ), a third icon (a "cherry" icon) different from the first icon, while it is possible to suggest the degree of expectation for the advantageous control to be performed through the operation time of the movable member. In the second specific effect (announcement after stopping the icon corresponding to the effect number “93” shown in FIG. 152) that is performed when is displayed, the control to operate the movable member is not performed.
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、同系統のアイコンとして第1のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合に行われる第1の特定演出(図152に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)において、可動部材の動作時間を通じて、遊技者にとって有利な制御が行われることに対する期待度を示唆することが可能なように構成されている。これにより、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示されることに対する遊技者の関心を高めることが可能であるとともに、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)の表示から可動部材の動作に至る演出の展開に対して、遊技者の注意を惹き付けることができる。一方、第1のアイコン(「ベル」アイコン)とは異なる第3のアイコン(「チェリー」アイコン)が表示された場合に行われる第2の特定演出
(図152に示す演出番号「93」に対応するアイコン停止後予告)においては、可動部材を動作させる制御を行わないように構成されている。このように、表示されるアイコンの種別に応じて可動部材の動作の有無を異ならせることにより、表示されるアイコンの種別とアイコンが表示された後の演出態様とを対応付けることが可能であり、アイコンが表示された後の演出の展開を一層分かりやすくすることができる。
According to the fifth pachinko game machine, the first specific effect (effect number "91" or "92", it is possible to suggest the player's expectation of advantageous control over the operating time of the movable member. As a result, it is possible to increase the player's interest in the display of the icon of the same system (the "bell" icon), and the movement of the movable member from the display of the icon of the same system (the "bell" icon) can be enhanced. It is possible to attract the player's attention to the development of the performance. On the other hand, a second specific effect (corresponding to effect number “93” shown in FIG. 152) performed when a third icon (“cherry” icon) different from the first icon (“bell” icon) is displayed. In (announcement after icon stop), it is configured not to perform control to operate the movable member. In this way, by making the presence or absence of movement of the movable member different according to the type of the displayed icon, it is possible to associate the type of the icon to be displayed with the mode of presentation after the icon is displayed. It is possible to make it easier to understand the development of the production after the icon is displayed.

なお、可動部材の動作は、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)の表示が終了した後に開始されることとしてもよいし、可動部材の動作が行われている間も、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)の表示が継続されることとしてもよい。 It should be noted that the movement of the movable member may be started after the display of the icon of the same type ("bell" icon) is finished, or the icon of the same type ("bell" icon) may be started while the movement of the movable member is being performed. "Bell" icon) may continue to be displayed.

(A-6) 前記(A-1)~(A-5)の何れかの遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の演出において前記同系統のアイコンが表示された場合に特定演出(図152に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を実行することが可能である一方、前記第2の演出において前記同系統のアイコンが表示された場合にも前記特定演出を実行することが可能であり、
前記第2の演出においては、前記同系統のアイコンが表示される前に、該同系統のアイコンが表示されることを示唆する事前演出(図143に示す演出番号「16」に対応する演出におけるアイコン示唆系アイテムの表示)を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(A-6) The gaming machine according to any one of (A-1) to (A-5),
The production executing means is
While it is possible to execute a specific effect (announcement after stopping the icon corresponding to the effect number "91" or "92" shown in FIG. 152) when the icon of the same system is displayed in the first effect. , it is possible to execute the specific effect even when the icon of the same system is displayed in the second effect,
In the second effect, before the icon of the same system is displayed, a preliminary effect suggesting that the icon of the same system is displayed ( Display of icon suggestive items) can be executed,
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、第1の演出(第1予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合に特定演出(図152に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を実行することが可能である一方、第2の演出(第2予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合にも特定演出(図152に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を実行することが可能なように構成されている。これにより、遊技者に対して、特定演出(図152に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を通じて演出の進行態様を把握させやすくなるため、演出の展開を一層分かりやすくすることができる。また、第2の演出(第2予告演出)においては、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示される前に、該同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示されることを示唆する事前演出(図143に示す演出番号「16」に対応する演出におけるアイコン示唆系アイテムの表示)を実行することが可能なように構成されている。これにより、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示されることが示唆された場合には、遊技者に対して、一足先に演出の展開を予測させることができる。 According to the fifth pachinko game machine, when the icon of the same system (“bell” icon) is displayed in the first effect (first notice effect), the specific effect (effect number “91” shown in FIG. 152 or While it is possible to execute the notice after stopping the icon corresponding to "92", it is also possible to specify when the icon of the same type ("bell" icon) is displayed in the second effect (second notice effect) It is configured to be able to execute an effect (announcement after stopping the icon corresponding to the effect number "91" or "92" shown in FIG. 152). This makes it easier for the player to grasp the progress of the production through the specific production (announcement after stopping the icon corresponding to the production number "91" or "92" shown in FIG. 152). can be made easier to understand. In addition, in the second effect (second notice effect), it is suggested that the icon of the same type (“bell” icon) is displayed before the icon of the same type (“bell” icon) is displayed. 143 (display of an icon-suggestion-type item in an effect corresponding to the effect number “16” shown in FIG. 143). As a result, when it is suggested that the icon of the same type (“bell” icon) will be displayed, the player can predict the development of the effect one step ahead.

(A-7) 前記(A-1)~(A-6)の何れかの遊技機であって、
遊技者にとって有利な制御を行うことが可能な有利制御手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の演出において前記同系統のアイコンが表示された場合に特定演出(図152に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を実行することが可能である一方、前記第2の演出において前記同系統のアイコンが表示された場合にも前記特定演出を実行することが可能であり、
前記第2の演出において、所定演出(ルーレット演出)を実行することが可能な所定演出実行手段を備え、
前記所定演出実行手段は、
前記同系統のアイコンが表示されることを示唆することが可能な第1示唆手段(図143に示す演出番号「16」に対応する演出を行うサブ制御回路300)と、
前記有利な制御が行われることに対する期待度を示唆することが可能な第2示唆手段(図143に示す演出番号「15」に対応する演出を行うサブ制御回路300)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記第2の演出において前記第1示唆手段により前記同系統のアイコンが表示されることが示唆された場合には、前記同系統のアイコンが表示された後、前記特定演出を実行することが可能である一方、前記第2の演出において前記第2示唆手段により前記期待度が示唆された場合には、前記特定演出を実行しない、
ことを特徴とする。
(A-7) The gaming machine according to any one of (A-1) to (A-6) above,
Equipped with advantageous control means capable of performing advantageous control for the player,
The production executing means is
While it is possible to execute a specific effect (announcement after stopping the icon corresponding to the effect number "91" or "92" shown in FIG. 152) when the icon of the same system is displayed in the first effect. , it is possible to execute the specific effect even when the icon of the same system is displayed in the second effect,
In the second effect, a predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect (roulette effect) is provided,
The predetermined effect execution means is
a first suggesting means (a sub-control circuit 300 that performs an effect corresponding to the effect number "16" shown in FIG. 143) capable of suggesting that the icon of the same system is displayed;
A second suggesting means (sub-control circuit 300 that performs an effect corresponding to the effect number "15" shown in FIG. 143) capable of suggesting the degree of expectation for the advantageous control being performed,
The production executing means is
When the first suggesting means suggests that the icon of the same system should be displayed in the second effect, the specific effect can be executed after the icon of the same system is displayed. On the other hand, when the expectation degree is suggested by the second suggesting means in the second effect, the specific effect is not executed,
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、第1の演出(第1予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合に特定演出(図152に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を実行することが可能である一方、第2の演出(第2予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合にも特定演出(図152に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を実行することが可能なように構成されている。これにより、遊技者に対して、特定演出(図152に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を通じて演出の進行態様を把握させやすくなるため、演出の展開を一層分かりやすくすることができる。また、第2の演出(第2予告演出)においては、所定演出
(ルーレット演出)を実行することが可能であり、所定演出(ルーレット演出)においては、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示されることが示唆される場合と、遊技者にとって有利な制御が行われることに対する期待度が示唆される場合とがある。そして、第2の演出(第2予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示されることが示唆された場合には、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された後、特定演出(図152に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を実行することが可能である一方、第2の演出(第2予告演出)において上記期待度が示唆された場合には特定演出(図152に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を実行しないように構成されている。これにより、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示されることが示唆された場合には、遊技者に対して一足先に演出の展開を予測させることができる。一方、上記期待度が示唆された場合には、当該演出の展開無しでも遊技者の期待感を創出することが可能であるため、第2の演出(第2予告演出)の魅力を向上させることができる。
According to the fifth pachinko game machine, when the icon of the same system (“bell” icon) is displayed in the first effect (first notice effect), the specific effect (effect number “91” shown in FIG. 152 or While it is possible to execute the notice after stopping the icon corresponding to "92", it is also possible to specify when the icon of the same type ("bell" icon) is displayed in the second effect (second notice effect) It is configured to be able to execute an effect (announcement after stopping the icon corresponding to the effect number "91" or "92" shown in FIG. 152). This makes it easier for the player to grasp the progress of the production through the specific production (announcement after stopping the icon corresponding to the production number "91" or "92" shown in FIG. 152). can be made easier to understand. Also, in the second effect (second notice effect), it is possible to execute a predetermined effect (roulette effect), and in the predetermined effect (roulette effect), the icon of the same system (“bell” icon) is displayed. There are cases where it is suggested that it will be displayed, and there are cases where it is suggested that the degree of expectation for control that is advantageous to the player is performed. Then, when it is suggested that the icon of the same type (“bell” icon) is displayed in the second effect (second notice effect), the icon of the same type (“bell” icon) is displayed. After that, while it is possible to execute a specific effect (announcement after stopping the icon corresponding to the effect number "91" or "92" shown in FIG. 152), the expectation level is suggested, the specific effect (announcement after stopping the icon corresponding to the effect number "91" or "92" shown in FIG. 152) is not executed. As a result, when it is suggested that the icon of the same system (“bell” icon) will be displayed, the player can predict the development of the effect one step ahead. On the other hand, when the degree of expectation is suggested, it is possible to create a player's sense of expectation without the development of the performance, so it is possible to improve the attractiveness of the second performance (second advance notice performance). can be done.

(A-8) 前記(A-1)~(A-7)の何れかの遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の演出において前記同系統のアイコンが表示された場合と、前記第2の演出において前記同系統のアイコンが表示された場合とで、共通の特定演出(第1のつなぎ演出
(共通))を実行した後、前記互いに異なる演出を実行することが可能であり、
前記第1の演出及び前記第2の演出とは異なる第3の演出(第3予告演出)において前記同系統のアイコンが表示された場合には、前記共通の特定演出とは異なる特定演出(第1のつなぎ演出(専用))を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(A-8) The gaming machine according to any one of (A-1) to (A-7) above,
The production executing means is
A common specific effect (first connecting effect (common)) in the case where the icon of the same system is displayed in the first effect and the case where the icon of the same system is displayed in the second effect ), it is possible to execute the different effects from each other,
When the icon of the same system is displayed in a third effect (third notice effect) different from the first effect and the second effect, a specific effect (third 1 connecting effect (dedicated)) can be executed,
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、第1の演出(第1予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合と、第2の演出(第2予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合とで、共通の特定演出(第1のつなぎ演出(共通))を実行することが可能なように構成されている。これにより、遊技者に対して、共通の特定演出(第1のつなぎ演出(共通))を通じて演出の進行態様を把握させやすくなるため、演出の展開を一層分かりやすくすることができる。また、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合に行われる演出用のデータとして、第1の演出(第1予告演出)用のデータ及び第2の演出(第2予告演出)用のデータの双方を記憶しておく必要がないため、演出制御を簡便にすることができる。さらに、第3の演出(第3予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合には、上記共通の特定演出(第1のつなぎ演出(共通))とは異なる特定演出(第1のつなぎ演出(専用))を実行することが可能なように構成されている。これにより、第1の演出(第1予告演出)及び第2の演出(第2予告演出)とは異なる第3の演出(第3予告演出)の内容に応じた適切な特定演出を実現することができる。 According to the fifth pachinko game machine, when the same icon (“bell” icon) is displayed in the first effect (first notice effect), the same icon is displayed in the second effect (second notice effect). It is configured such that it is possible to execute a common specific effect (first connecting effect (common)) when the system icon (“bell” icon) is displayed. This makes it easier for the player to grasp the progress of the performance through the common specific performance (first connecting performance (common)), so that the development of the performance can be more easily understood. In addition, data for the first effect (first advance notice effect) and second effect (second notice effect) are used as the data for the effect performed when the icon of the same system (“bell” icon) is displayed. Since it is not necessary to store both of the data for the purpose, it is possible to simplify the performance control. Furthermore, when the same icon (“bell” icon) is displayed in the third effect (third notice effect), a specific effect different from the common specific effect (first connecting effect (common)) It is configured to be able to execute an effect (first connecting effect (dedicated)). Thus, an appropriate specific performance corresponding to the content of the third performance (third notice performance) different from the first performance (first notice performance) and the second performance (second notice performance) is realized. can be done.

本発明において、上記共通の特定演出(第1のつなぎ演出(共通))とは異なる特定演出は、第3の演出(第3予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合にのみ出現し得るものであってもよいし、第3の演出(第3予告演出)以外の演出において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合にも出現し得るものであってもよい。また、本発明においては、第3の演出(第3予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合にも、上記共通の特定演出(第1のつなぎ演出(共通))が行われることとしてもよい。 In the present invention, the specific effect different from the common specific effect (first connecting effect (common)) is displayed with a similar icon (“bell” icon) in the third effect (third advance notice effect). It may appear only when the third effect (third notice effect) is displayed, and it may also appear when the icon of the same type ("Bell" icon) is displayed in the effect other than the third effect (third notice effect). may be Further, in the present invention, even when the icon of the same system (“bell” icon) is displayed in the third effect (third notice effect), the common specific effect (first connecting effect (common) ) may be performed.

(A-9) 前記(A-1)~(A-8)の何れかの遊技機であって、
遊技者による操作を受け付けることが可能な操作手段(演出ボタン54)を備え、
前記アイコン表示手段は、
前記操作手段が操作された場合(図146に示す演出番号「49」~「52」に対応する演出において演出ボタン54が操作された場合)にアイコンを表示することが可能な第1アイコン表示手段と、
前記操作手段が操作されなかった場合(図146に示す演出番号「43」~「48」に対応する演出において演出ボタン54が操作されなかった場合)にアイコンを表示することが可能な第2アイコン表示手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記第1アイコン表示手段によりアイコンが表示された場合及び前記第2アイコン表示手段によりアイコンが表示された場合の何れの場合においても、特定演出(つなぎ演出)を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(A-9) The gaming machine according to any one of (A-1) to (A-8),
Equipped with an operation means (production button 54) capable of accepting an operation by a player,
The icon display means is
First icon display means capable of displaying an icon when the operation means is operated (when the effect button 54 is operated in the effect corresponding to the effect numbers "49" to "52" shown in FIG. 146) and,
A second icon capable of displaying an icon when the operation means is not operated (when the effect button 54 is not operated in the effect corresponding to the effect numbers "43" to "48" shown in FIG. 146) a display means;
The effect executing means executes a specific effect (connecting effect) in both cases when the icon is displayed by the first icon display means and when the icon is displayed by the second icon display means. is possible,
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、操作手段(演出ボタン54)が操作されたときにアイコンが表示される場合と、操作手段(演出ボタン54)が操作されなくてもアイコンが表示される場合とがある。そして、何れの状況でアイコンが表示された場合においても、特定演出(つなぎ演出)を実行することが可能なように構成されている。これにより、操作手段(演出ボタン54)が操作されたときに特定演出(つなぎ演出)が実行される状況と操作手段(演出ボタン54)が操作されなくても特定演出(つなぎ演出)が実行される状況とを作り出すことが可能であり、このような状況を通じて、演出の展開にバリエーションを設けることができる。 According to the fifth pachinko game machine, when the icon is displayed when the operation means (effect button 54) is operated, and when the icon is displayed even if the operation means (effect button 54) is not operated. There is. And it is configured such that the specific effect (connecting effect) can be executed in any situation in which the icon is displayed. Thereby, the specific effect (connection effect) is executed when the operation means (effect button 54) is operated, and the specific effect (connection effect) is executed even if the operation means (effect button 54) is not operated. It is possible to create a situation where it is difficult to play, and through such a situation, it is possible to provide variations in the development of the production.

なお、操作手段(演出ボタン54)が操作された場合に実行される特定演出(つなぎ演出)と、操作手段(演出ボタン54)が操作されなかった場合に実行される特定演出(つなぎ演出)とは、共通の演出(一部が異なる演出)であってもよいし、全く同じ演出であってもよい。 In addition, a specific effect (connection effect) that is executed when the operation means (production button 54) is operated, and a specific effect (connection effect) that is executed when the operation means (production button 54) is not operated may be a common presentation (partially different presentation), or may be completely the same presentation.

(A-10) 前記(A-1)~(A-9)の何れかの遊技機であって、
前記演出実行手段は、
図柄が表示される図柄演出を実行することが可能な図柄演出実行手段と、
第1の演出状態(通常背景が表示される状態)で行われる前記図柄演出において特定の図柄表示(4図柄テンパイ煽りに係る画像表示)が行われた場合に、前記第1の演出状態から第2の演出状態(4図柄テンパイ成功後背景が表示される状態)に切り替えることが可能な演出状態切替手段と、を備え、
前記アイコン表示手段は、
前記第1の演出状態で行われる前記図柄演出において前記特定の図柄表示が行われた場合に、前記同系統のアイコンとして第1のアイコン(「ベル」アイコン)を表示することが可能であり、
前記演出状態切替手段により前記第2の演出状態に切り替えられた後、前記図柄演出において前記特定の図柄表示が行われた場合に、前記第1のアイコンとは異なる第2のアイコン(「スイカ」アイコン)を表示することが可能である、
ことを特徴とする。
(A-10) The gaming machine according to any one of (A-1) to (A-9) above,
The production executing means is
a pattern effect executing means capable of executing a pattern effect in which a pattern is displayed;
When a specific pattern display (image display related to 4-symbol Tenpai swaying) is performed in the pattern production performed in the first production state (the state in which the normal background is displayed), the first production state is changed from the first production state to the first display. a production state switching means capable of switching to a production state of 2 (a state in which the background is displayed after the success of the 4-symbol tenpai),
The icon display means is
When the specific symbol display is performed in the symbol effect performed in the first effect state, it is possible to display a first icon (a "bell" icon) as the icon of the same system,
After switching to the second effect state by the effect state switching means, when the specific symbol display is performed in the symbol effect, a second icon ("watermelon") different from the first icon is displayed. icon),
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、第1の演出状態(通常背景が表示される状態)で行われる図柄演出において特定の図柄表示(4図柄テンパイ煽りに係る画像表示)が行われた場合に、第1の演出状態(通常背景が表示される状態)から第2の演出状態(4図柄テンパイ成功後背景が表示される状態)に切り替えることが可能であり、また、同系統のアイコンとして第1のアイコン(「ベル」アイコン)を表示することが可能である。そして、第2の演出状態(4図柄テンパイ成功後背景が表示される状態)に切り替えられた後、図柄演出において特定の図柄表示(4図柄テンパイ煽りに係る画像表示)が行われた場合に、第1のアイコン(「ベル」アイコン)とは異なる第2のアイコン(「スイカ」アイコン)を表示することが可能なように構成されている。このように、第1のアイコン(「ベル」アイコン)及び第2のアイコン(「スイカ」アイコン)を段階的に表示させるとともに、特定の図柄表示(4図柄テンパイ煽りに係る画像表示)及び演出状態の切り替えを関連付けることで、魅力的な演出の展開を創出することができる。 According to the fifth pachinko game machine, when a specific symbol display (image display related to 4-symbol Tenpai swaying) is performed in the symbol effect performed in the first effect state (state in which the normal background is displayed) , it is possible to switch from the first presentation state (the state in which the normal background is displayed) to the second presentation state (the state in which the background is displayed after the success of the 4-symbol tenpai). 1 icon (the "bell" icon) can be displayed. Then, after switching to the second production state (the state in which the background is displayed after the success of the 4-pattern tenpai), when a specific pattern display (image display related to the 4-pattern tenpai fanning) is performed in the pattern production, It is configured to be able to display a second icon (“watermelon” icon) different from the first icon (“bell” icon). In this way, the first icon (“bell” icon) and the second icon (“watermelon” icon) are displayed step by step, and the specific pattern display (image display related to the 4-pattern tenpai swaying) and effect state are displayed. By associating the switching of , it is possible to create an attractive production development.

なお、第1の演出状態と第2の演出状態とは、互いに異なる背景が表示される状態であってもよいし、所定の演出(例えば、所定のキャラクタが表示される演出)の出現頻度が互いに異なる状態であってもよい。例えば、第1の演出状態においては第2の演出よりも第1の演出が行われる確率が高い一方、第2の演出状態においては第1の演出よりも第2の演出が行われる確率が高くなるように構成されていてもよい。また、第1の演出状態においては第2のキャラクタよりも第1のキャラクタの出現する確率が高い一方、第2の演出状態においては第1のキャラクタよりも第2のキャラクタの出現する確率が高くなるように構成されていてもよい。 Note that the first effect state and the second effect state may be states in which different backgrounds are displayed, or the appearance frequency of a predetermined effect (for example, an effect in which a predetermined character is displayed) is They may be in different states. For example, the probability that the first effect is performed is higher than the second effect in the first effect state, while the probability that the second effect is performed is higher than the first effect in the second effect state. It may be configured to be In addition, while the probability that the first character appears is higher than the second character in the first production state, the probability that the second character appears is higher than the first character in the second production state. It may be configured to be

(A-11) 前記(A-1)~(A-10)の何れかの遊技機であって、
図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な図柄表示手段を備え、
前記図柄表示手段は、図柄が最終的に停止表示される前に、図柄を暫定的に停止表示させることが可能であり、
前記演出実行手段は、図柄の変動表示が開始された後図柄が暫定的に停止表示されるまでの第1擬似遊技(「擬似1」)において前記同系統のアイコンが表示された場合に、図柄の変動表示が再開された後の第2擬似遊技(「擬似2」)において前記互いに異なる演出を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(A-11) The gaming machine according to any one of (A-1) to (A-10),
Equipped with a pattern display means capable of performing variable display and stop display of patterns,
The pattern display means is capable of temporarily stopping and displaying the pattern before the pattern is finally stopped and displayed,
The effect executing means, when the icon of the same system is displayed in the first pseudo game ("pseudo 1") from when the variable display of the symbol is started until the symbol is temporarily stopped and displayed, the symbol It is possible to execute the different effects from each other in the second pseudo game ("pseudo 2") after the variable display of is resumed,
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、図柄の変動表示が開始された後図柄が暫定的に停止表示されるまでの第1擬似遊技(「擬似1」)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合に、図柄の変動表示が再開された後の第2擬似遊技
(「擬似2」)において上記互いに異なる演出を実行することが可能なように構成されている。これにより、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示されることを目印として、第1擬似遊技(「擬似1」)から第2擬似遊技(「擬似2」)へと移行させることが可能であり、演出の展開を一層分かりやすくすることができる。
According to the fifth pachinko game machine, in the first pseudo game ("pseudo 1") from when the variable display of the pattern is started until the pattern is temporarily stopped and displayed, the icon of the same system ("Bell" icon ) is displayed, the different effects can be executed in the second pseudo-game (“pseudo-2”) after the variable display of symbols is resumed. As a result, it is possible to shift from the first pseudo-game (“pseudo 1”) to the second pseudo-game (“pseudo 2”) with the display of the same system icon (“bell” icon) as a mark. , and the development of the production can be made even easier to understand.

本発明においては、図柄の変動表示が開始されてから図柄が最終的に停止表示されるまでを1回の単位遊技(特別図柄変動ゲーム)として構成している。1回の単位遊技(特別図柄変動ゲーム)は、1回の特別図柄始動入賞(1個の保留球)と対応しており、図柄が暫定的に停止表示されても保留球の個数は減少しないように構成することが可能である。 In the present invention, one unit game (special symbol variation game) is formed from the start of symbol variation display until the symbol is finally stopped and displayed. One unit game (special symbol variation game) corresponds to one special symbol start winning (one reserved ball), and even if the symbol is temporarily stopped and displayed, the number of reserved balls does not decrease. It is possible to configure

[7-9.付記9]
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
[7-9. Appendix 9]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko game machine, when a predetermined variable display start condition is established, such as when a game ball has passed through a passage area provided in a game area in which the game ball can roll, an image is displayed. Control is executed to variably display symbols as identification information on the display area of the display device, control is executed to derive and display the variably displayed symbols, and the derived and displayed symbols are combined in a predetermined combination (specific display mode ), the game is shifted to a jackpot game state that is advantageous to the player.

このような従来の遊技機として、各種演出を行うように構成された遊技機が知られている(例えば、特開2017-221523号公報参照)。 As such a conventional game machine, a game machine configured to perform various effects is known (see, for example, JP-A-2017-221523).

本発明者は、遊技機において行われる各種演出について、鋭意検討を重ねる過程において、演出の展開に関して工夫を凝らすことにより、遊技の興趣を向上させることができるのではないかという考えに至った。 The inventor of the present invention came to the idea that, in the process of earnestly examining various effects performed in a game machine, it would be possible to improve the interest of the game by devising the development of the effects.

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of a game.

この点、第5のパチンコ遊技機は、以下の特徴を備えている。 In this regard, the fifth pachinko game machine has the following features.

(B-1) 複数の演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージ)のうちの何れかの演出モードに制御可能な演出モード制御手段を備え、
前記複数の演出モードにおいては、各演出の発生割合が互いに異なっており、
前記演出モード制御手段は、特定の条件(一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること)が成立した場合に、一の演出モードから他の演出モードへと遷移させることが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(B-1) Equipped with production mode control means capable of controlling any one of a plurality of production modes (first production stage, second production stage, and third production stage),
In the plurality of production modes, the occurrence ratio of each production is different from each other,
The production mode control means, when a specific condition (the number of special symbol variations counted after shifting to one production stage reaches a predetermined number of times (20 times)) is established, one production mode It is possible to transition from to another production mode,
A gaming machine characterized by:

第5のパチンコ遊技機によれば、複数の演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージ)においては、各演出の発生割合が互いに異なっており、特定の条件(一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること)が成立した場合に、一の演出モード(演出ステージ)から他の演出モード(演出ステージ)へと遷移させることが可能なように構成されている。これにより、遊技の進行につれて、演出の傾向が互いに異なる演出モード
(演出ステージ)間を漸次遷移することを通じて、現在どの演出モード(演出ステージ)に滞在していて次はどの演出モード(演出ステージ)に移行するのかということに関して、遊技者に興味を抱かせることができる。その結果、面白みのある演出の展開を創出することが可能であり、遊技の興趣を向上させることができる。
According to the fifth pachinko game machine, in a plurality of production modes (first production stage, second production stage, and third production stage), the occurrence ratio of each production is different from each other, and a specific condition ( When the number of special symbol variations counted after shifting to one production stage reaches a predetermined number (20 times)) is established, one production mode (production stage) to another production mode (production stage). As a result, as the game progresses, through the gradual transition between production modes (production stages) with different production tendencies, which production mode (production stage) is currently being stayed and which production mode (production stage) is next. It can interest the player as to whether to transition to. As a result, it is possible to create an interesting performance development, and to improve the interest of the game.

第5のパチンコ遊技機では、複数の演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージ)において、それぞれ、乱数値に基づく抽選を行うことにより、演出抽選テーブルに基づいて、発生する演出の内容が決定される。各演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージ)においては、互いに異なる演出抽選テーブルが用いられる。各演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージ)で用いられる演出抽選テーブルにおいては、各演出に対して規定されている抽選値(乱数値範囲)のうちの少なくとも一部が異なっている。これにより、何れの演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージ)においても発生し得る所定の演出が設けられている場合において、演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージ)ごとに当該演出の発生確率(頻度)が異なっていたり、一の演出モード(例えば、第1演出ステージ)で発生し得る演出が他の演出モード(例えば、第2演出ステージ及び第3演出ステージ)では発生しなかったりする。すなわち、各演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージ)においては、演出の傾向(系統)が互いに異なっている。例えば、第1演出ステージにおいては、第2演出ステージ及び第3演出ステージと比較して、擬似連演出が発生しやすくなっている。また、タイムストック予告は、第2演出ステージにおいてのみ発生し得るようになっている。また、メーターUP予告は、第3演出ステージにおいてのみ発生し得るようになっている。 In the fifth pachinko game machine, in a plurality of production modes (first production stage, second production stage, and third production stage), a lottery based on random numbers is performed, respectively, based on the production lottery table. , the content of the effect that occurs is determined. Different production lottery tables are used in each production mode (first production stage, second production stage, and third production stage). In the production lottery table used in each production mode (first production stage, second production stage, and third production stage), at least one of the lottery values (random value range) specified for each production Some are different. As a result, when a predetermined effect that can occur in any of the effect modes (the first effect stage, the second effect stage, and the third effect stage) is provided, the effect mode (the first effect stage, the third effect stage, the The occurrence probability (frequency) of the production is different for each production stage (second production stage, and the third production stage), or the production that can occur in one production mode (for example, the first production stage) is different from another production mode (for example, the first production stage). , second production stage and third production stage). That is, in each production mode (first production stage, second production stage, and third production stage), the tendencies (systems) of production are different from each other. For example, in the first production stage, pseudo-continuous production is more likely to occur than in the second production stage and the third production stage. Also, the time stock notice can occur only in the second production stage. Also, the meter UP notice can occur only in the third production stage.

第5のパチンコ遊技機では、特定の条件(ステージチェンジの発生条件)が成立した場合、遷移先の演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)が抽選により決定されることとして説明した。本発明において、遷移先の演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)の決定方法は、特に限定されない。例えば、特定の条件(ステージチェンジの発生条件)が成立するごとに、予め定められた順序(例えば、第1演出ステージ→第2演出ステージ→第3演出ステージ)で、演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)を順次移行させることとしてもよい。また、遷移先の演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)が抽選により決定されるモード(ランダムモード)と、予め定められた順序で演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)が移行するモード(順番モード)と、のうち何れかのモードを遊技者がボタン等を操作することにより選択することが可能なように構成してもよい。さらに、任意の一の演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)で遊技を行うことを、遊技者がボタン等を操作することにより選択することが可能なように構成してもよい。例えば、ランダムモードと順番モードと第1演出ステージ固定モード(第1演出ステージのみで遊技を行うモード)と第2演出ステージ固定モード(第2演出ステージのみで遊技を行うモード)と第3演出ステージ固定モード(第3演出ステージのみで遊技を行うモード)とのうち何れかのモードを遊技者がボタン等を操作することにより選択することが可能なように構成してもよい。このとき、第1演出ステージ固定モード、第2演出ステージ固定モード、又は、第3演出ステージ固定モードが選択されている場合においても、特定の条件(ステージチェンジの発生条件)が成立するごとに、ステージチェンジ予告演出を発生させるようにしてもよい。 In the fifth pachinko game machine, when a specific condition (stage change occurrence condition) is satisfied, the transition destination production mode (first production stage, second production stage, or third production stage) is determined by lottery. explained as being to be done. In the present invention, the method of determining the transition destination production mode (first production stage, second production stage, or third production stage) is not particularly limited. For example, each time a specific condition (stage change occurrence condition) is satisfied, the production mode (first production stage , second production stage, or third production stage) may be sequentially shifted. In addition, a mode (random mode) in which the transition destination production mode (first production stage, second production stage, or third production stage) is determined by lottery, and a production mode (first production A stage, a second production stage, or a third production stage) is configured so that the player can select one of the modes (order mode) by operating a button or the like. You may Further, the player can select by operating a button or the like to play the game in any one of the production modes (first production stage, second production stage, or third production stage). can be configured to For example, a random mode, an order mode, a first production stage fixed mode (a mode in which the game is played only on the first production stage), a second production stage fixed mode (a mode in which the game is played only on the second production stage), and a third production stage It may be configured such that the player can select one of the fixed mode (the mode in which the game is played only in the third effect stage) by operating a button or the like. At this time, even when the first production stage fixed mode, the second production stage fixed mode, or the third production stage fixed mode is selected, each time a specific condition (stage change occurrence condition) is satisfied, A stage change announcement performance may be generated.

第5のパチンコ遊技機では、特定の条件(ステージチェンジの発生条件)として、一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達することという条件や、図177に示す演出番号「121」又は「122」に対応するメイン変動パターンが選択されることという条件を採用した例について説明した。本発明における特定の条件(ステージチェンジの発生条件)は、特に限定されず、任意の条件を適宜採用することが可能である。例えば、上記所定回数を予め定められた数値ではなく、複数の数値(例えば、0~99)のなかから抽選により選択された一の数値としてもよい。例えば、一の特別図柄変動の開始時(例えば、図186のステップS9203の処理を実行した後)に、抽選により一の数値を選択し、当該数値に相当する回数分の特別図柄変動が行われた(抽選結果に応じた特定の条件が成立した)場合に、演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)を遷移させることとしてもよい。このとき、抽選により0が選択された場合には、一の特別図柄変動において演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)をいったん遷移させた後、当該特別図柄変動において再度演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)を遷移させることとしてもよい。あるいは、所定の入賞(例えば、第1始動口120への遊技球の入賞)に応じて特定の条件が成立した場合に、演出モード
(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)を遷移させることとしてもよい。
In the fifth pachinko game machine, as a specific condition (stage change occurrence condition), the condition that the number of special symbol variations counted after shifting to one production stage reaches a predetermined number (20 times). Also, an example employing the condition that the main variation pattern corresponding to the effect number “121” or “122” shown in FIG. 177 is selected has been described. A specific condition (stage change occurrence condition) in the present invention is not particularly limited, and any condition can be appropriately adopted. For example, the predetermined number of times may be a numerical value selected by lottery from a plurality of numerical values (eg, 0 to 99) instead of a predetermined numerical value. For example, at the start of one special symbol variation (for example, after executing the process of step S9203 in FIG. 186), one numerical value is selected by lottery, and special symbol variation for the number of times corresponding to the numerical value is performed. However, when (a specific condition corresponding to the lottery result is established), the production mode (first production stage, second production stage, or third production stage) may be changed. At this time, when 0 is selected by lottery, after once transitioning the production mode (first production stage, second production stage, or third production stage) in one special design variation, the special design In the variation, the production mode (first production stage, second production stage, or third production stage) may be changed again. Alternatively, when a specific condition is established according to a predetermined winning (for example, winning of a game ball to the first start port 120), the production mode (first production stage, second production stage, or third production stage) may be changed.

なお、RAMクリアが実行された場合には、所定の演出モード(例えば、第1演出ステージ)に滞在させることとしてもよい。また、このとき、ステージ移行後変動回数カウンタ(図188のステップS9261参照)に「0」をセットすることとしてもよい。RAMクリアは、第1のパチンコ遊技機において説明したように、第1のパチンコ遊技機において説明したように、メインRAM203内のバックアップ領域をクリアする処理であり、メインRAMの作業領域に記憶されている情報をクリアする処理である。RAMクリア(バックアップクリア処理)が実行されると、RAMクリア(バックアップクリア処理)が実行されたことを示す情報が、主制御回路200からサブ制御回路300にコマンド送信される。該コマンドを受信することにより、サブ制御回路300は、RAMクリア(バックアップクリア処理)が実行されたことを認識することができる。なお、第1のパチンコ遊技機で説明したように、RAMクリア(バックアップクリア処理)では、一般作業領域に記憶されている情報はクリアされるが、特定作業領域に記憶されている情報は原則としてクリアされない。 In addition, when the RAM clear is executed, it may be made to stay in a predetermined production mode (for example, the first production stage). Also, at this time, the post-transition fluctuation number counter (see step S9261 in FIG. 188) may be set to "0". RAM clear is a process of clearing the backup area in the main RAM 203, as described in the first pachinko game machine, and is stored in the work area of the main RAM. This is the process of clearing the existing information. When the RAM clear (backup clear processing) is executed, information indicating that the RAM clear (backup clear processing) has been executed is sent from the main control circuit 200 to the sub-control circuit 300 as a command. By receiving this command, the sub-control circuit 300 can recognize that RAM clear (backup clear processing) has been executed. As explained in the first pachinko game machine, in the RAM clear (backup clear processing), the information stored in the general work area is cleared, but in principle the information stored in the specific work area Not cleared.

また、電源が投入された際には、サブ制御回路300によって管理される演出ステージとしては、所定の演出モード(例えば、第1演出ステージ)に滞在させることとしてもよい。これにより、主制御回路200によって管理される遊技状態にかかわらず、表示装置7には当該演出モード(例えば、第1演出ステージ)に対応する画像が表示されることになる。また、このとき、ステージ移行後変動回数カウンタに「0」をセットすることとしてもよい。 Further, when the power is turned on, the production stage managed by the sub-control circuit 300 may be made to stay in a predetermined production mode (for example, the first production stage). As a result, regardless of the game state managed by the main control circuit 200, the display device 7 displays an image corresponding to the effect mode (for example, the first effect stage). At this time, the post-transition fluctuation counter may be set to "0".

第5のパチンコ遊技機では、主制御回路200によって管理される遊技状態として、通常遊技状態及び確変遊技状態(高確率遊技状態)が設けられており、確変遊技状態において特別図柄変動が所定回数(50回)行われると、確変遊技状態から通常遊技状態へと移行することとして説明した。ここで、確変遊技状態から通常遊技状態へ移行させる際に、他の遊技状態(介在遊技状態)を経由させることとしてもよい。例えば、確変遊技状態において特別図柄変動が所定回数(例えば、50回)行われると、確変遊技状態から介在遊技状態へと移行し、介在遊技状態において特別図柄変動が規定回数(例えば、2回)行われると、介在遊技状態から通常遊技状態へと移行するように構成することが可能である。介在遊技状態においては、通常遊技状態及び確変遊技状態で用いられる各種テーブル(例えば、特別図柄の変動パターンテーブル)とは異なるテーブルを用いて抽選を行うこととしてもよい。 In the fifth pachinko gaming machine, as game states managed by the main control circuit 200, a normal game state and a probability variable game state (high probability game state) are provided, and in the probability variable game state, special symbol fluctuations occur a predetermined number of times ( 50 times), it has been explained that the variable probability game state shifts to the normal game state. Here, when shifting from the variable probability gaming state to the normal gaming state, another gaming state (intervening gaming state) may be passed through. For example, when the special symbol variation is performed a predetermined number of times (for example, 50 times) in the probability variation gaming state, the transition from the probability variation gaming state to the intervening gaming state occurs, and the special symbol variation occurs the specified number of times (eg, two times) in the intervening gaming state. When done, it can be configured to transition from the intervening gaming state to the normal gaming state. In the intervening game state, the lottery may be performed using a table different from the various tables used in the normal game state and the variable probability game state (for example, a variation pattern table of special symbols).

また、サブ制御回路300によって管理される演出モードとして、介在遊技状態に対応する演出モード(介在モード)を設けるようにしてもよい。例えば、確変モードにおいて特別図柄変動が所定回数(例えば、50回)行われると、確変モードから介在モードへと移行し、介在モードにおいて特別図柄変動が規定回数(例えば、2回)行われると、介在モードから通常モードへと移行するように構成することが可能である。例えば、確変モードが終了するときに、ボーナス中の結果に対応するリザルト画面(例えば、初当りモードに移行してから払い出された遊技球の合計数を示すような画像)を表示することが考えられるところ、介在モードにおいてもリザルト画面の表示を継続することとしてもよい。 As the performance mode managed by the sub-control circuit 300, a performance mode (intermediate mode) corresponding to the intervening game state may be provided. For example, when the special symbol variation is performed a predetermined number of times (eg, 50 times) in the probability variation mode, the transition from the probability variation mode to the intervention mode occurs, and the special symbol variation is performed a specified number of times (eg, 2 times) in the intervention mode, It can be configured to transition from intervention mode to normal mode. For example, when the probability variable mode ends, a result screen corresponding to the result during the bonus (for example, an image showing the total number of game balls paid out after shifting to the first hit mode) can be displayed. Conceivably, the result screen may continue to be displayed even in the intervening mode.

このような介在モードから通常モードに移行した場合には、ステージチェンジを必ず発生させる(抽選により決定された演出ステージに遷移させる)こととしてもよい。また、イレギュラー(電断等)が発生した場合やRAMクリアが実行された場合、主制御回路200によって管理される遊技状態が介在遊技状態である一方、サブ制御回路300によって管理される演出モードは所定の演出モードである(例えば、第1演出ステージに対応する画像表示が行われる)というような状況が発生し得るように構成してもよい。この場合には、特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達するまで、当該所定の演出モード
(例えば、第1演出ステージ)に滞在させることとしてもよい。
When such an intervening mode shifts to the normal mode, a stage change may always occur (transition to a production stage determined by lottery). In addition, when an irregularity (power failure, etc.) occurs or when RAM clearing is executed, the game state managed by the main control circuit 200 is an intervening game state, while the production mode managed by the sub-control circuit 300 is a predetermined effect mode (for example, an image corresponding to the first effect stage is displayed). In this case, until the number of special symbol variations reaches a predetermined number of times (20 times), the predetermined production mode (for example, the first production stage) may be made to stay.

(B-2)
前記(B-1)の遊技機であって、
複数の設定値のうちの一の設定値に基づいて遊技の実行に関する制御を行うことが可能な遊技制御手段と、
前記設定値を示唆することが可能な設定値示唆手段と、を備え、
前記複数の演出モードは、第1の演出モード(第1演出ステージ)及び第2の演出モード(第2演出ステージ)を含んでおり、
前記演出モード制御手段は、前記特定の条件が成立した場合に、前記第1の演出モードから前記第2の演出モードへと遷移させることが可能であり、
前記設定値示唆手段は、前記特定の条件を示す表示(ステージチェンジ発生時におけるカウンタ画像の表示)によって前記設定値を示唆することが可能である、
ことを特徴とする。
(B-2)
The gaming machine of (B-1) above,
game control means capable of controlling the execution of a game based on one set value among a plurality of set values;
setting value suggesting means capable of suggesting the setting value;
The plurality of production modes include a first production mode (first production stage) and a second production mode (second production stage),
The production mode control means is capable of transitioning from the first production mode to the second production mode when the specific condition is satisfied,
The setting value suggesting means can suggest the setting value by displaying the specific condition (displaying a counter image when a stage change occurs).
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、特定の条件(一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること)が成立した場合に、第1の演出モード(第1演出ステージ)から第2の演出モード(第2演出ステージ)へと遷移させることが可能であり、該特定の条件を示す表示(ステージチェンジ発生時におけるカウンタ画像の表示)によって設定値を示唆することが可能なように構成されている。このように、該特定の条件を示す表示(ステージチェンジ発生時におけるカウンタ画像の表示)が行われるため、第1の演出モード(第1演出ステージ)から第2の演出モード(第2演出ステージ)へと遷移するための条件について、遊技者に対して興味を抱かせることができる。同時に、該表示(ステージチェンジ発生時におけるカウンタ画像の表示)を通じて、遊技者に対して設定値を予測させることが可能であるため、該条件に対する遊技者の関心を高めることができる。 According to the fifth pachinko game machine, when a specific condition (the number of special symbol variations counted after shifting to one production stage reaches a predetermined number of times (20 times)) is established, the second It is possible to transition from one production mode (first production stage) to a second production mode (second production stage), and a display showing the specific condition (display of a counter image when a stage change occurs) It is configured so that it is possible to suggest a set value by In this way, since the display indicating the specific condition (display of the counter image when the stage change occurs) is performed, the first production mode (first production stage) to the second production mode (second production stage) The player can be interested in the conditions for transitioning to. At the same time, through the display (the display of the counter image when a stage change occurs), it is possible for the player to predict the set value, so that the player's interest in the condition can be heightened.

第5のパチンコ遊技機では、移行後の演出モード(演出ステージ)の名称を示す画像が表示されている間に、特定の条件を示す表示(ステージチェンジ発生時におけるカウンタ画像の表示)の内容がリセット(回復)されることとして説明した。このように、本発明においては、特定の条件(ステージチェンジの発生条件)が成立した場合に、遷移先の演出モード
(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)に対応する画像(背景や名称等)の表示中に、特定の条件を示す表示(ステージチェンジ発生時におけるカウンタ画像の表示)を変化させるように構成することが可能である。
In the fifth pachinko game machine, while the image indicating the name of the production mode (production stage) after transition is being displayed, the content of the display showing the specific condition (display of the counter image when the stage change occurs) is displayed. It was explained as being reset (recovered). Thus, in the present invention, when a specific condition (stage change generation condition) is satisfied, the production mode of the transition destination (first production stage, second production stage, or third production stage) corresponds to It is possible to change the display indicating a specific condition (display of a counter image when a stage change occurs) while an image (background, name, etc.) is displayed.

本発明において、特定の条件を示す表示としては、ステージチェンジが発生する際におけるカウンタ画像の表示を採用することが可能である。当該カウンタ画像は、ステージチェンジゲーム(ステージチェンジの行われる特別図柄変動)において表示されるカウンタ画像であってもよいし、ステージチェンジゲーム以前のゲーム(例えば、ステージチェンジの行われる特別図柄変動の1つ前の特別図柄変動)において表示されるカウンタ画像であってもよい。例えば、ステージチェンジの行われる特別図柄変動の1つ前の特別図柄変動において、カウンタ画像の色を設定値に対応する色に変化させるような演出が行われ得るように構成してもよい。 In the present invention, display of a counter image when a stage change occurs can be used as the display indicating the specific condition. The counter image may be a counter image displayed in the stage change game (special symbol variation in which the stage is changed), or a game before the stage change game (for example, one of the special symbol variations in which the stage is changed). It may be a counter image displayed in the previous special symbol variation). For example, in the special symbol variation immediately before the special symbol variation in which the stage change is performed, an effect such as changing the color of the counter image to the color corresponding to the set value may be performed.

(B-3)
前記(B-1)又は(B-2)の遊技機であって、
演出を実行することが可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
第1の演出態様(図174に示す演出番号「101」~「103」に対応する演出態様)及び第2の演出態様(図174に示す演出番号「104」「106」に対応する演出態様)を含む複数の演出態様のうちの何れかの演出態様で、特定の演出(第6予告演出)を実行することが可能であり、
前記特定の演出が前記第1の演出態様で実行される場合と、前記特定の演出が前記第2の演出態様で実行される場合とで、互いに異なるパターンで図柄の表示を行うことが可能である、
ことを特徴とする。
(B-3)
The gaming machine of (B-1) or (B-2),
Equipped with production execution means capable of executing production,
The production executing means is
First production mode (production mode corresponding to production numbers "101" to "103" shown in FIG. 174) and second production mode (production mode corresponding to production numbers "104" and "106" shown in FIG. 174) It is possible to execute a specific effect (sixth advance notice effect) in any one of a plurality of effect modes including
It is possible to display patterns in mutually different patterns when the specific effect is executed in the first effect mode and when the specific effect is executed in the second effect mode. be,
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、第1の演出態様(図174に示す演出番号「101」~「103」に対応する演出態様)及び第2の演出態様(図174に示す演出番号「104」「106」に対応する演出態様)を含む複数の演出態様のうちの何れかの演出態様で、特定の演出(第6予告演出)を実行することが可能であり、特定の演出
(第6予告演出)が第1の演出態様(図174に示す演出番号「101」~「103」に対応する演出態様)で実行される場合と、特定の演出(第6予告演出)が第2の演出態様
(図174に示す演出番号「104」「106」に対応する演出態様)で実行される場合とで、互いに異なるパターンで図柄の表示を行うことが可能なように構成されている。これにより、演出態様に応じたパターンで図柄を表示することが可能であり、当該演出態様と図柄表示とを適切に連携させた演出を実現することができる。
According to the fifth pachinko game machine, the first effect mode (the effect mode corresponding to the effect numbers "101" to "103" shown in FIG. 174) and the second effect mode (the effect number "104" shown in FIG. 174 ” and “106”). notice effect) is executed in the first effect mode (the effect mode corresponding to effect numbers "101" to "103" shown in FIG. 174), and a specific effect (sixth notice effect) is executed in the second effect. Patterns can be displayed in different patterns depending on the mode (the mode corresponding to the mode numbers "104" and "106" shown in FIG. 174). As a result, it is possible to display the symbols in a pattern corresponding to the effect mode, and it is possible to realize an effect in which the effect mode and the symbol display are appropriately linked.

(B-4)
前記(B-1)~(B-3)の何れかの遊技機であって、
識別情報の変動表示及び停止表示を行うことが可能な識別情報表示手段(表示装置7)と、
演出を実行することが可能な演出実行手段と、を備え、
前記複数の演出モードは、第1の演出モード(第1演出ステージ)及び第2の演出モード(第2演出ステージ)を含んでおり、
前記複数の演出モードのうち前記第1の演出モードにおいてのみ実行可能な演出として、第1の演出(第1予告演出、第2予告演出、第3予告演出、及び、第4予告演出)が設けられており、
前記複数の演出モードのうち前記第2の演出モードにおいてのみ実行可能な演出として、第2の演出(第8予告演出)が設けられており、
前記第1の演出モード及び前記第2の演出モードの双方において実行可能な演出として、第3の演出(第6予告演出)が設けられており、
前記演出実行手段は、
第1の演出態様(図174に示す演出番号「101」~「103」に対応する演出態様)及び第2の演出態様(図174に示す演出番号「104」「106」に対応する演出態様)を含む複数の演出態様のうちの何れかの演出態様で、前記第3の演出を実行することが可能であり、
前記第3の演出が前記第1の演出態様で実行される場合と、前記第3の演出が前記第2の演出態様で実行される場合とで、識別情報の変動表示を開始してから識別情報を停止表示させるまでの識別情報の変動パターンとして、互いに異なる変動パターンで識別情報の表示を行うことが可能である、
ことを特徴とする。
(B-4)
The gaming machine according to any one of (B-1) to (B-3),
Identification information display means (display device 7) capable of performing variable display and static display of identification information;
and a production execution means capable of executing production,
The plurality of production modes include a first production mode (first production stage) and a second production mode (second production stage),
A first effect (a first notice effect, a second notice effect, a third notice effect, and a fourth notice effect) is provided as a effect that can be executed only in the first effect mode among the plurality of effect modes. and
A second effect (eighth notice effect) is provided as an effect that can be executed only in the second effect mode among the plurality of effect modes,
A third effect (sixth advance notice effect) is provided as an effect that can be executed in both the first effect mode and the second effect mode,
The production executing means is
First production mode (production mode corresponding to production numbers "101" to "103" shown in FIG. 174) and second production mode (production mode corresponding to production numbers "104" and "106" shown in FIG. 174) It is possible to execute the third effect in any one of a plurality of effect modes including
Identifying after starting variable display of identification information in the case where the third effect is executed in the first effect mode and the case where the third effect is executed in the second effect mode It is possible to display the identification information with different variation patterns as the variation pattern of the identification information until the information is stopped and displayed.
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、第1の演出態様(図174に示す演出番号「101」~「103」に対応する演出態様)及び第2の演出態様(図174に示す演出番号「104」「106」に対応する演出態様)を含む複数の演出態様のうちの何れかの演出態様で、第3の演出(第6予告演出)を実行することが可能であり、第3の演出
(第6予告演出)が第1の演出態様(図174に示す演出番号「101」~「103」に対応する演出態様)で実行される場合と、第3の演出(第6予告演出)が第2の演出態様
(図174に示す演出番号「104」「106」に対応する演出態様)で実行される場合とで、識別情報の変動表示を開始してから識別情報を停止表示させるまでの識別情報の変動パターンとして、互いに異なる変動パターンで識別情報の表示を行うことが可能なように構成されている。これにより、演出態様に応じた変動パターンで識別情報を表示することが可能であり、当該演出態様と識別情報の表示とを適切に連携させた演出を実現することができる。また、第1の演出(第1予告演出、第2予告演出、第3予告演出、及び、第4予告演出)及び第2の演出(第8予告演出)がそれぞれ第1の演出モード(第1演出ステージ)及び第2の演出モード(第2演出ステージ)においてのみ実行可能な演出であるのに対し、第3の演出(第6予告演出)は、第1の演出モード(第1演出ステージ)及び第2の演出モード(第2演出ステージ)の双方において実行可能な演出となっている。従って、特定の条件(ステージチェンジの発生条件)が成立することにより、例えば、第1の演出モード(第1演出ステージ)から第2の演出モード(第2演出ステージ)へと遷移した場合には、第1の演出(第1予告演出、第2予告演出、第3予告演出、及び、第4予告演出)が行われなくなる一方、第2の演出(第8予告演出)が行われるようになり、また、第3の演出(第6予告演出)は引き続き行われる、という状況を作り出すことができる。これにより、各演出モード(演出ステージ)及び特定の条件(ステージチェンジの発生条件)に対する遊技者の関心を増大させることができる。
According to the fifth pachinko game machine, the first effect mode (the effect mode corresponding to the effect numbers "101" to "103" shown in FIG. 174) and the second effect mode (the effect number "104" shown in FIG. 174 ” and “106”), it is possible to execute the third effect (sixth notice effect), 6th notice effect) is executed in the first effect mode (the effect mode corresponding to effect numbers "101" to "103" shown in FIG. 174), and when the third effect (sixth notice effect) is executed in the first 2 presentation mode (the presentation mode corresponding to the presentation numbers ``104'' and ``106'' shown in FIG. 174). It is configured such that identification information can be displayed in different variation patterns as information variation patterns. As a result, it is possible to display the identification information in a variation pattern according to the presentation mode, and it is possible to realize an presentation in which the presentation mode and the display of the identification information are appropriately linked. In addition, the first effect (first notice effect, second notice effect, third notice effect, and fourth notice effect) and second effect (eighth notice effect) are respectively in the first effect mode (first production stage) and the second production mode (second production stage), whereas the third production (sixth advance notice production) is the first production mode (first production stage) and the second production mode (second production stage). Therefore, when a specific condition (stage change occurrence condition) is established, for example, when the transition is made from the first production mode (first production stage) to the second production mode (second production stage) , While the first effect (first notice effect, second notice effect, third notice effect, and fourth notice effect) is no longer performed, the second effect (eighth notice effect) is performed. , Further, it is possible to create a situation in which the third effect (sixth advance notice effect) is continuously performed. As a result, it is possible to increase the player's interest in each production mode (production stage) and specific conditions (stage change occurrence conditions).

第5のパチンコ遊技機では、演出番号「104」乃至「106」に対応する演出が行われる場合には、図176(a)乃至(c)に示すような専用の変動パターンで装飾図柄を変動させることとして説明した。これに対し、演出番号「101」~「103」に対応する演出が行われる場合には、例えば、図171(d)に示すようなデフォルトの変動パターン(図176(a)乃至(c)に示す変動パターンと比較して、装飾図柄が停止するタイミングが早い変動パターン)で装飾図柄を変動させることが可能である。 In the fifth pachinko game machine, when the effects corresponding to the effect numbers "104" to "106" are performed, the decorative patterns are changed in a dedicated pattern as shown in FIGS. 176(a) to (c). It was explained as letting On the other hand, when the effects corresponding to the effect numbers "101" to "103" are performed, for example, the default variation patterns shown in FIG. It is possible to fluctuate the decorative design with a fluctuation pattern in which the timing at which the decorative design is stopped is earlier than the fluctuation pattern shown.

(B-5)
前記(B-1)~(B-4)の何れかの遊技機であって、
前記特定の条件は、第1の図柄の変動表示(第1特別図柄変動)に応じて成立し得る一方、第2の図柄の変動表示(第2特別図柄変動)に応じては成立し得ない、
ことを特徴とする。
(B-5)
The gaming machine according to any one of (B-1) to (B-4) above,
The specific condition can be established according to the first symbol fluctuation display (first special symbol fluctuation), but cannot be established according to the second symbol fluctuation display (second special symbol fluctuation). ,
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、特定の条件(ステージチェンジの発生条件)が、第1の図柄の変動表示(第1特別図柄変動)に応じて成立し得る一方、第2の図柄の変動表示(第2特別図柄変動)に応じては成立し得ないように構成されている。これにより、第2の図柄の変動表示(第2特別図柄変動)が行われる状況においては演出モード(演出ステージ)の遷移が発生しないが、第1の図柄の変動表示(第1特別図柄変動)が行われる状況においては演出モード(演出ステージ)の遷移が発生することになる。その結果、第2の図柄の変動表示(第2特別図柄変動)が行われる状況に対して、第1の図柄の変動表示(第1特別図柄変動)が行われる状況を、演出モード(演出ステージ)の遷移が発生する状況として特徴付けることが可能であり、第1の図柄の変動表示(第1特別図柄変動)が行われる状況を興趣に富んだものとすることができる。 According to the fifth pachinko game machine, while a specific condition (stage change occurrence condition) can be established according to the first symbol variation display (first special symbol variation), the second symbol variation It is configured so that it cannot be established according to the display (second special symbol variation). As a result, in the situation where the second symbol variation display (second special symbol variation) is performed, the transition of the production mode (production stage) does not occur, but the first symbol variation display (first special symbol variation) is performed, a transition of the production mode (production stage) occurs. As a result, the situation in which the first symbol variation display (first special symbol variation) is performed with respect to the situation in which the second symbol variation display (second special symbol variation) is performed ) can be characterized as a situation in which the transition occurs, and the situation in which the first symbol variation display (first special symbol variation) is performed can be made interesting.

(B-6)
前記(B-1)~(B-5)の何れかの遊技機であって、
識別情報の変動表示及び停止表示を行うことが可能な識別情報表示手段(第1特別図柄表示部163)と、
所定の条件(第1始動口120への遊技球の入賞)が成立した場合に、所定の抽選(大当り判定)を行うことが可能な抽選手段と、
前記抽選手段により行われる前記所定の抽選の結果に基づいて、前記識別情報表示手段において識別情報を変動表示させた後停止表示させることが可能な表示制御手段と、
前記所定の抽選の結果に関する示唆(先読み演出)を行うことが可能な示唆手段と、を備え、
前記示唆手段は、
前記所定の条件が複数回に亘って成立した場合において、該複数回の所定の条件成立のうち一の所定の条件成立(ステージチェンジ区間当該保留球)に基づく識別情報の変動表示が前記表示制御手段により行われることに応じて前記演出モード制御手段による演出モードの遷移が行われる場合、該一の所定の条件成立に基づく識別情報の変動表示が開始された後に前記所定の条件が成立したことに応じて行われた前記所定の抽選については、該抽選の結果に関する示唆を行い得る一方、該一の所定の条件成立に基づく識別情報の変動表示が開始される前に前記所定の条件が成立したことに応じて行われた前記所定の抽選については、該抽選の結果に関する示唆を行い得ない、
ことを特徴とする。
(B-6)
The gaming machine according to any one of (B-1) to (B-5),
Identification information display means (first special symbol display unit 163) capable of performing variable display and stop display of identification information;
A lottery means capable of performing a predetermined lottery (jackpot determination) when a predetermined condition (winning of a game ball to the first start port 120) is established;
display control means capable of causing the identification information display means to variably display the identification information based on the result of the predetermined lottery performed by the lottery means, and then stop displaying the identification information;
Suggestion means capable of making a suggestion (pre-reading effect) regarding the result of the predetermined lottery,
The suggesting means is
When the predetermined condition is satisfied a plurality of times, the variable display of the identification information based on the satisfaction of one of the predetermined conditions (retained ball in the stage change section) among the plurality of times the predetermined condition is satisfied is the display control. When the transition of the production mode by the production mode control means is performed in response to being performed by the means, the predetermined condition is satisfied after the variable display of the identification information based on the establishment of the one predetermined condition is started. With regard to the predetermined lottery conducted in response to the above, while the result of the lottery can be suggested, the predetermined condition is satisfied before the variable display of the identification information based on the establishment of the one predetermined condition is started. With respect to the predetermined lottery conducted in response to the selection, no suggestion can be made regarding the outcome of the lottery.
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、所定の条件(第1始動口120への遊技球の入賞)が複数回に亘って成立した場合において、該複数回の所定の条件(第1始動口120への遊技球の入賞)成立のうち一の所定の条件成立(ステージチェンジ区間当該保留球)に基づく識別情報の変動表示が行われることに応じて演出モード(演出ステージ)の遷移が行われる場合、該一の所定の条件成立(ステージチェンジ区間当該保留球)に基づく識別情報の変動表示が開始された後に所定の条件(第1始動口120への遊技球の入賞)が成立したことに応じて行われた所定の抽選(大当り判定)については、該抽選の結果に関する示唆(先読み演出)を行い得る一方、該一の所定の条件成立(ステージチェンジ区間当該保留球)に基づく識別情報の変動表示が開始される前に所定の条件(第1始動口120への遊技球の入賞)が成立したことに応じて行われた所定の抽選(大当り判定)については、該抽選の結果に関する示唆(先読み演出)を行い得ないように構成されている。これにより、各所定の条件(第1始動口120への遊技球の入賞)成立のタイミングと演出モード(演出ステージ)の遷移が行われることになる変動表示のタイミングとの前後関係に応じて、結果に関する示唆(先読み演出)の行われ得る所定の抽選(大当り判定)の数が変化することになる。従って、結果に関する示唆(先読み演出)の行われ得ない所定の抽選(大当り判定)の数が予め定められている場合と比較して、当該示唆(先読み演出)の行われ得る所定の抽選の数(大当り判定)を増やすことができる可能性があり、遊技者に対して、所定の抽選の結果に関する示唆(先読み演出)が行われる機会を多く提供することができる。 According to the fifth pachinko game machine, when the predetermined condition (the winning of the game ball to the first starting port 120) is established over a plurality of times, the predetermined condition (the first starting port 120 When the transition of the production mode (production stage) is performed in response to the variable display of the identification information based on the establishment of one of the predetermined conditions (stage change section relevant reserved ball) , after the variable display of the identification information based on the establishment of the one predetermined condition (retained ball in the stage change section) is started, according to the establishment of the predetermined condition (winning of the game ball to the first start port 120) With regard to the predetermined lottery (jackpot judgment) performed in the Regarding a predetermined lottery (jackpot determination) performed in response to the establishment of a predetermined condition (winning of a game ball to the first start port 120) before the display is started, a suggestion regarding the result of the lottery ( It is configured so that the look-ahead effect) cannot be performed. As a result, depending on the timing of establishment of each predetermined condition (winning of the game ball to the first start port 120) and the timing of the variable display at which the transition of the production mode (production stage) is performed, The number of predetermined lotteries (jackpot determination) in which a suggestion (forecast effect) regarding the result can be performed is changed. Therefore, compared to the case where the number of predetermined lotteries (jackpot determination) in which the suggestion about the result (prefetching effect) cannot be performed is predetermined, the number of predetermined lotteries in which the suggestion (prefetching effect) can be performed There is a possibility that (big hit determination) can be increased, and it is possible to provide the player with many opportunities to make a suggestion (forecast effect) regarding the result of a predetermined lottery.

(B-7)
前記(B-1)~(B-6)の何れかの遊技機であって、
所定の抽選(大当り判定)を行うことが可能な抽選手段と、
前記所定の抽選の結果に関する示唆(先読み演出)を行うことが可能な示唆手段と、
遷移先の演出モードを決定することが可能な遷移先演出モード決定手段(図186のステップS9203の処理を実行するサブCPU301)と、を備え、
前記演出モード制御手段は、前記特定の条件が成立した場合に、一の演出モードから、前記遷移先演出モード決定手段により決定された遷移先の演出モードへと遷移させることが可能であり、
前記示唆手段は、
前記所定の抽選が複数回行われた場合において、該複数回の所定の抽選のうち、前記遷移先演出モード決定手段により遷移先の演出モードが決定された後に行われた前記所定の抽選については、該抽選の結果に関する示唆を行い得る一方、前記遷移先演出モード決定手段により遷移先の演出モードが決定される前に行われた前記所定の抽選については、該抽選の結果に関する示唆を行い得ない、
ことを特徴とする。
(B-7)
The gaming machine according to any one of (B-1) to (B-6) above,
Lottery means capable of performing a predetermined lottery (jackpot determination);
Suggestion means capable of making a suggestion (prefetch effect) regarding the result of the predetermined lottery;
A transition destination production mode determination means (sub CPU 301 that executes the processing of step S9203 in FIG. 186) capable of determining the production mode of the transition destination,
The production mode control means, when the specific condition is satisfied, from one production mode, it is possible to transition to the transition destination production mode determined by the transition destination production mode determination means,
The suggesting means is
When the predetermined lottery is performed multiple times, the predetermined lottery performed after the transition destination production mode is determined by the transition destination production mode determination means among the predetermined lotteries of the plurality of times , while the result of the lottery can be suggested, the result of the lottery can be suggested for the predetermined lottery performed before the transition destination production mode is determined by the transition destination production mode determination means. do not have,
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、所定の抽選(大当り判定)が複数回行われた場合において、該複数回の所定の抽選(大当り判定)のうち、遷移先の演出モード
(演出ステージ)が決定された後に行われた所定の抽選(大当り判定)については、該抽選の結果に関する示唆(先読み演出)を行い得る一方、遷移先の演出モード(演出ステージ)が決定される前に行われた所定の抽選(大当り判定)については、該抽選の結果に関する示唆(先読み演出)を行い得ないように構成されている。これにより、各所定の抽選
(大当り判定)が行われるタイミングと遷移先の演出モード(演出ステージ)が決定されるタイミングとの前後関係に応じて、結果に関する示唆(先読み演出)の行われ得る所定の抽選(大当り判定)の数が変化することになる。従って、結果に関する示唆(先読み演出)の行われ得ない所定の抽選(大当り判定)の数が予め定められている場合と比較して、当該示唆(先読み演出)の行われ得る所定の抽選(大当り判定)の数を増やすことができる可能性があり、遊技者に対して、所定の抽選の結果に関する示唆(先読み演出)が行われる機会を多く提供することができる。
According to the fifth pachinko gaming machine, when a predetermined lottery (jackpot determination) is performed a plurality of times, the transition destination production mode (production stage) among the predetermined lotteries (jackpot determination) is Regarding the predetermined lottery (jackpot judgment) performed after the determination, the result of the lottery can be suggested (forecasting effect), while the destination effect mode (effect stage) is determined. For a predetermined lottery (big hit determination), it is configured so that no suggestion (forecast effect) regarding the result of the lottery can be performed. As a result, depending on the timing of each predetermined lottery (jackpot determination) and the timing of determining the production mode (production stage) of the transition destination, a suggestion regarding the result (forecast production) can be performed. The number of lotteries (jackpot determination) will change. Therefore, compared to the case where the number of predetermined lotteries (jackpot determination) in which the suggestion (prefetching effect) cannot be performed is predetermined, the predetermined lottery (jackpot determination) in which the suggestion (prefetching effect) can be performed It is possible to increase the number of judgments), and it is possible to provide the player with many opportunities to make suggestions (prefetching effects) regarding the result of a predetermined lottery.

(B-8)
前記(B-1)~(B-7)の何れかの遊技機であって、
演出を実行することが可能な演出実行手段を備え、
前記演出モード制御手段は、前記特定の条件として第1の条件(一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること)が成立した場合に、一の演出モードから他の演出モードへと遷移させることが可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1の条件が成立したことに応じて前記演出モード制御手段による演出モードの遷移が行われる場合に、第4の演出(図178に示す演出番号「131」に対応する演出)を実行することが可能な第1演出実行手段と、
前記第4の演出とは異なる第5の演出(図177に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)を実行することが可能な第2演出実行手段と、を備え、
前記演出モード制御手段(図189のステップS9281の処理を実行するサブCPU301)は、前記第1の条件が成立していなくても、前記第5の演出に関する第2の条件
(図177に示す演出番号「121」又は「122」に対応するメイン変動パターンが選択されること)が成立した場合には、一の演出モードから他の演出モードへと遷移させることが可能である、
ことを特徴とする。
(B-8)
The gaming machine according to any one of (B-1) to (B-7),
Equipped with production execution means capable of executing production,
The production mode control means, when the first condition (the number of special symbol variations counted after shifting to one production stage reaches a predetermined number of times (20 times)) is established as the specific condition In addition, it is possible to transition from one production mode to another production mode,
The production executing means is
When the transition of the production mode by the production mode control means is performed in response to the establishment of the first condition, the fourth production (the production corresponding to the production number "131" shown in FIG. 178) is executed. a first effect executing means capable of
A second effect executing means capable of executing a fifth effect different from the fourth effect (effect corresponding to the effect number “121” or “122” shown in FIG. 177),
The effect mode control means (the sub CPU 301 that executes the process of step S9281 in FIG. 189) sets the second condition related to the fifth effect (the effect shown in FIG. 177) even if the first condition is not satisfied. If the main variation pattern corresponding to the number "121" or "122" is selected) is established, it is possible to transition from one production mode to another production mode,
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、第1の条件(一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること)が成立した場合に、一の演出モード(演出ステージ)から他の演出モード(演出ステージ)へと遷移させることが可能であり、第1の条件(一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること)が成立したことに応じて演出モード(演出ステージ)の遷移が行われる場合に、第4の演出(図178に示す演出番号「131」に対応する演出)を実行することが可能である。また、第1の条件(一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること)が成立していなくても、第4の演出(図178に示す演出番号「131」に対応する演出)とは異なる第5の演出(図177に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)に関する第2の条件(図177に示す演出番号「121」又は「122」に対応するメイン変動パターンが選択されること)が成立した場合には、一の演出モード(演出ステージ)から他の演出モード(演出ステージ)へと遷移させることが可能なように構成されている。これにより、第1の条件(一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること)及び第2の条件(図177に示す演出番号「121」又は「122」に対応するメイン変動パターンが選択されること)、並びに、第4の演出(図178に示す演出番号「131」に対応する演出)及び第5の演出(図177に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)について、どの条件が成立してどの演出が発生するのかということに関し、遊技者に対して興味を抱かせることができる。その結果、演出モード(演出ステージ)の遷移に係る演出の展開を一層興趣に富んだものとすることができる。 According to the fifth pachinko game machine, when the first condition (the number of special symbol variations counted after shifting to one production stage reaches a predetermined number of times (20 times)) is established, It is possible to transition from one production mode (production stage) to another production mode (production stage), and the first condition (the number of special symbol variations counted after shifting to one production stage When the transition of the production mode (production stage) is performed in response to the establishment of the predetermined number of times (20 times), the fourth production (the production corresponding to the production number "131" shown in FIG. 178) ) can be executed. Also, even if the first condition (the number of special symbol variations counted after shifting to one production stage reaches a predetermined number of times (20 times)) is not satisfied, the fourth production (Fig. 178) different from the fifth effect (effect corresponding to effect number “121” or “122” shown in FIG. 177) (effect corresponding to effect number “121” or “122” shown in FIG. If the main variation pattern corresponding to the number "121" or "122" is selected) is established, it is possible to transition from one production mode (production stage) to another production mode (production stage). configured as possible. As a result, the first condition (the number of special symbol variations counted after shifting to one production stage reaches a predetermined number of times (20 times)) and the second condition (production number shown in FIG. 177 " 121" or "122" corresponding to the main variation pattern is selected), and the fourth effect (the effect corresponding to the effect number "131" shown in FIG. 178) and the fifth effect (shown in FIG. 177 Regarding the effect corresponding to the effect number "121" or "122"), it is possible to make the player interested in which condition is established and which effect is generated. As a result, it is possible to make the development of the production related to the transition of the production mode (the production stage) more interesting.

(B-9)
前記(B-1)~(B-8)の何れかの遊技機であって、
演出を実行することが可能な演出実行手段と、
前記演出実行手段により実行される演出を選択することが可能な演出選択手段と、を備え、
前記演出モード制御手段は、前記演出選択手段により所定の演出(図177(a)に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)が選択された場合に、一の演出モードから他の演出モードへと遷移させることが可能であり、
前記演出実行手段は、第1のタイミング(図177(b)に示すタイミング1)及び第2のタイミング(図177(b)に示すタイミング2)を含む複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで、前記所定の演出を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(B-9)
The gaming machine according to any one of (B-1) to (B-8),
production execution means capable of executing production;
and a production selection means capable of selecting the production executed by the production execution means,
The effect mode control means, when a predetermined effect (effect corresponding to the effect number "121" or "122" shown in FIG. 177(a)) is selected by the effect selection means, selects one effect mode from another effect mode. It is possible to transition to the production mode of
The effect executing means, at any one of a plurality of timings including a first timing (timing 1 shown in FIG. 177(b)) and a second timing (timing 2 shown in FIG. 177(b)) , it is possible to execute the predetermined production,
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、所定の演出(図177(a)に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)が選択された場合に、一の演出モード
(演出ステージ)から他の演出モード(演出ステージ)へと遷移させることが可能であり、第1のタイミング(図177(b)に示すタイミング1)及び第2のタイミング(図177(b)に示すタイミング2)を含む複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで、所定の演出(図177(a)に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)を実行することが可能なように構成されている。これにより、演出モード(演出ステージ)を遷移させるための条件に係る所定の演出(図177(a)に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)が第1のタイミング(図177(b)に示すタイミング1)で発生したり第2のタイミング(図177(b)に示すタイミング2)で発生したりするため、演出モード(演出ステージ)の遷移に関連して、バリエーションに富んだ演出の展開を創出することができる。
According to the fifth pachinko game machine, when a predetermined effect (effect corresponding to the effect number "121" or "122" shown in FIG. 177 (a)) is selected, one effect mode (effect stage) It is possible to transition from to another production mode (production stage), the first timing (timing 1 shown in FIG. 177 (b)) and the second timing (timing 2 shown in FIG. 177 (b)) At any timing of a plurality of timings including ing. As a result, the predetermined effect (the effect corresponding to the effect number “121” or “122” shown in FIG. Since it occurs at the timing 1) shown in (b) or at the second timing (timing 2 shown in FIG. 177(b)), it is rich in variations in relation to the transition of the production mode (production stage). It is possible to create the development of the production.

なお、所定の演出(図177(a)に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)の実行タイミングとしては、第1のタイミング(図177(b)に示すタイミング1)及び第2のタイミング(図177(b)に示すタイミング2)以外に、一又は複数のタイミングが設けられていてもよい。例えば、第2のタイミング(図177(b)に示すタイミング2)を第1のタイミング(図177(b)に示すタイミング1)よりも所定時間(例えば、6秒)遅いタイミングとしつつ、さらに、第2のタイミング(図177(b)に示すタイミング2)よりも所定時間(例えば、6秒)遅い第3のタイミングで所定の演出(図177(a)に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)を実行することが可能なように構成してもよい。 177(b)) and the first timing (timing 1 shown in FIG. 177(b)). 2 timing (timing 2 shown in FIG. 177(b)), one or a plurality of timings may be provided. For example, while setting the second timing (timing 2 shown in FIG. 177(b)) to be later than the first timing (timing 1 shown in FIG. 177(b)) by a predetermined time (for example, 6 seconds), At a third timing that is later than the second timing (timing 2 shown in FIG. 177(b)) by a predetermined time (for example, 6 seconds), a predetermined production (production number “121” or “122” shown in FIG. 177(a) ”) may be configured to be able to execute.

(B-10)
前記(B-1)~(B-9)の何れかの遊技機であって、
所定の抽選(大当り判定)を行うことが可能な抽選手段と、
演出を実行することが可能な演出実行手段と、
前記演出実行手段により実行される演出に応じた演出パターン(サブ変動パターン)を選択することが可能な演出パターン選択手段と、
前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンを他の演出パターンに差し替えることが可能な演出パターン差替手段(図186のステップS9210の処理を実行するサブCPU301)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記所定の抽選の結果に関して示唆し得る示唆演出(先読み演出)を行うことが可能な示唆演出実行手段を備え、
前記演出パターン差替手段は、前記示唆演出実行手段により前記示唆演出が行われる場合において、前記演出パターン選択手段により第1の演出パターン(図190に示すサブ変動パターン「1」~「20」)が選択されている場合には演出パターンの差し替えを行う一方、前記演出パターン選択手段により第2の演出パターン(図190に示すサブ変動パターン「21」~「30」)が選択されている場合には演出パターンの差し替えを行わない、
ことを特徴とする。
(B-10)
The gaming machine according to any one of (B-1) to (B-9),
Lottery means capable of performing a predetermined lottery (jackpot determination);
production execution means capable of executing production;
production pattern selection means capable of selecting a production pattern (sub-fluctuation pattern) corresponding to the production executed by the production execution means;
Effect pattern replacement means (sub CPU 301 that executes the process of step S9210 in FIG. 186) capable of replacing the effect pattern selected by the effect pattern selection means with another effect pattern,
The effect executing means includes a suggestive effect executing means capable of performing a suggestive effect (prefetch effect) that can suggest the result of the predetermined lottery,
When the suggestive effect is performed by the suggestive effect executing means, the effect pattern replacing means selects the first effect pattern (sub-fluctuation patterns "1" to "20" shown in FIG. 190) by the effect pattern selecting means. is selected, the production pattern is replaced, while the second production pattern (sub-fluctuation patterns "21" to "30" shown in FIG. 190) is selected by the production pattern selection means. does not replace the production pattern,
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、所定の抽選(大当り判定)の結果に関して示唆し得る示唆演出(先読み演出)が行われる場合において、第1の演出パターン(図190に示すサブ変動パターン「1」~「20」)が選択されている場合には演出パターン(サブ変動パターン)の差し替えを行う一方、第2の演出パターン(図190に示すサブ変動パターン「21」~「30」)が選択されている場合には演出パターン(サブ変動パターン)の差し替えを行わないように構成されている。このように、演出パターン(サブ変動パターン)を決定するための第1段階として、示唆演出(先読み演出)が行われるか否かを考慮せずに一の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、その上で第2段階として、示唆演出(先読み演出)が行われる場合には必要に応じて演出パターン(サブ変動パターン)を差し替えることを通じて、示唆演出(先読み演出)に応じた適切な演出パターン(サブ変動パターン)を決定するに当たり、処理の効率化を図ることができる。 According to the fifth pachinko gaming machine, when a suggestive effect (read-ahead effect) that can be suggested regarding the result of a predetermined lottery (jackpot determination) is performed, the first effect pattern (sub-fluctuation pattern "1 '' ~ "20") is selected, while the production pattern (sub-variation pattern) is replaced, the second production pattern (sub-variation pattern "21" ~ "30" shown in FIG. 190) is selected. If it is, it is configured not to replace the effect pattern (sub-variation pattern). Thus, as the first stage for determining the production pattern (sub-variation pattern), one production pattern (sub-variation pattern) is selected without considering whether or not the suggestive production (prefetch production) is performed. , On top of that, as a second step, when a suggestive effect (prefetch effect) is performed, an appropriate effect pattern according to the suggestive effect (prefetch effect) is provided by replacing the effect pattern (sub-fluctuation pattern) as necessary. In determining (sub-fluctuation pattern), the efficiency of processing can be improved.

(B-11)
前記(B-1)~(B-10)の何れかの遊技機であって、
演出を実行することが可能な演出実行手段を備え、
前記演出モード制御手段は、
前記特定の条件として第1の条件(一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること)が成立した場合に、一の演出モードから他の演出モードへと遷移させることが可能な第1演出モード制御手段と、
前記特定の条件として第2の条件(図177に示す演出番号「121」又は「122」に対応するメイン変動パターンが選択されること)が成立した場合に、一の演出モードから他の演出モードへと遷移させることが可能な第2演出モード制御手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の条件が成立したことに応じて前記第1演出モード制御手段による演出モードの遷移が行われる場合に、第4の演出(図178に示す演出番号「131」に対応する演出)を実行することが可能な第1演出実行手段と、
前記第2の条件が成立したことに応じて前記第2演出モード制御手段による演出モードの遷移が行われる場合に、第5の演出(図177に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)を実行することが可能な第2演出実行手段と、を備え、
前記第1の条件及び前記第2の条件の双方の条件が成立した場合には、前記第1演出実行手段による前記第4の演出の実行はせずに、前記第2演出実行手段による前記第5の演出の実行をすることが可能である、
ことを特徴とする。
(B-11)
The gaming machine according to any one of (B-1) to (B-10),
Equipped with production execution means capable of executing production,
The production mode control means is
When the first condition as the specific condition (the number of special symbol variations counted after shifting to one production stage reaches a predetermined number (20 times)) is established, from one production mode A first production mode control means capable of transitioning to another production mode;
When the second condition (that the main variation pattern corresponding to the production number "121" or "122" shown in FIG. 177 is selected) is satisfied as the specific condition, from one production mode to another production mode A second production mode control means that can be transitioned to,
The production executing means is
When the transition of the production mode by the first production mode control means is performed in response to the establishment of the first condition, the fourth production (the production corresponding to the production number "131" shown in FIG. 178) is performed. a first effect execution means that can be executed;
When the transition of the production mode by the second production mode control means is performed in response to the establishment of the second condition, the fifth production (corresponding to the production number "121" or "122" shown in FIG. 177 and a second effect execution means capable of executing the effect to
When both the first condition and the second condition are met, the fourth effect is not executed by the first effect executing means, and the second effect executing means executes the fourth effect. It is possible to perform the production of 5,
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、第1の条件(一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること)が成立した場合に、一の演出モード(演出ステージ)から他の演出モード(演出ステージ)へと遷移させることが可能であり、第1の条件(一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること)が成立したことに応じて演出モード(演出ステージ)の遷移が行われる場合に、第4の演出(図178に示す演出番号「131」に対応する演出)を実行することが可能である。また、第2の条件(図177に示す演出番号「121」又は「122」に対応するメイン変動パターンが選択されること)が成立した場合に、一の演出モード(演出ステージ)から他の演出モード(演出ステージ)へと遷移させることが可能であり、第2の条件(図177に示す演出番号「121」又は「122」に対応するメイン変動パターンが選択されること)が成立したことに応じて演出モード(演出ステージ)の遷移が行われる場合に、第5の演出(図177に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)を実行することが可能である。そして、第1の条件(一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること)及び第2の条件(図177に示す演出番号「121」又は「122」に対応するメイン変動パターンが選択されること)の双方の条件が成立した場合には、第4の演出(図178に示す演出番号「131」に対応する演出)の実行はせずに第5の演出(図177に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)の実行をすることが可能なように構成されている。このように、第1の条件(一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること)及び第2の条件(図177に示す演出番号「121」又は「122」に対応するメイン変動パターンが選択されること)の双方の条件が成立した場合に、第4の演出(図178に示す演出番号「131」に対応する演出)よりも第5の演出(図177に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)を優先的に実行することを通じて、第4の演出(図178に示す演出番号「131」に対応する演出)が発生しないことによる意外性を遊技者に与えるとともに、第5の演出(図177に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)に対する遊技者の関心を高めることができる。 According to the fifth pachinko game machine, when the first condition (the number of special symbol variations counted after shifting to one production stage reaches a predetermined number of times (20 times)) is established, It is possible to transition from one production mode (production stage) to another production mode (production stage), and the first condition (the number of special symbol variations counted after shifting to one production stage When the transition of the production mode (production stage) is performed in response to the establishment of the predetermined number of times (20 times), the fourth production (the production corresponding to the production number "131" shown in FIG. 178) ) can be executed. In addition, when the second condition (that the main variation pattern corresponding to the production number "121" or "122" shown in FIG. 177 is selected) is satisfied, one production mode (production stage) to another production It is possible to transition to the mode (production stage), and the second condition (that the main variation pattern corresponding to the production number "121" or "122" shown in FIG. 177 is selected) is established. When the transition of the production mode (production stage) is performed accordingly, it is possible to execute the fifth production (the production corresponding to the production number "121" or "122" shown in FIG. 177). Then, the first condition (the number of special symbol variations counted after shifting to one production stage reaches a predetermined number of times (20 times)) and the second condition (production number "121 or the selection of the main variation pattern corresponding to "122"), the execution of the fourth effect (the effect corresponding to the effect number "131" shown in FIG. 178) is executed. 177), the fifth effect (the effect corresponding to the effect number "121" or "122" shown in FIG. 177) can be executed. In this way, the first condition (the number of special symbol variations counted after shifting to one production stage reaches a predetermined number of times (20 times)) and the second condition (production number shown in FIG. 177 When both conditions are satisfied, than the fourth effect (effect corresponding to effect number “131” shown in FIG. 178) By preferentially executing the fifth effect (the effect corresponding to the effect number “121” or “122” shown in FIG. 177), the fourth effect (the effect corresponding to the effect number “131” shown in FIG. 178 ) does not occur, and the player's interest in the fifth effect (the effect corresponding to the effect number "121" or "122" shown in FIG. 177) can be heightened.

第5のパチンコ遊技機では、第4の演出(図178に示す演出番号「131」に対応する演出)よりも第5の演出(図177に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)が優先的に実行され得ることとして説明した。これに対し、所定の演出と第4の演出(図178に示す演出番号「131」に対応する演出)とが行われ得る状況において、所定の演出よりも第4の演出(図178に示す演出番号「131」に対応する演出)が優先的に実行されるように構成してもよい。所定の演出としては、特別図柄変動が開始するときに行われる演出(例えば、図柄アクション予告演出)が挙げられる。図柄アクション予告演出は、特別図柄変動の開始時に装飾図柄に対して所定のエフェクトを発生させる演出である。一の特別図柄変動の開始時に図柄アクション予告演出を発生させることが決定されていた場合においても、当該特別図柄変動においてステージチェンジが行われる場合には、図柄アクション予告演出が行われないように構成することが可能である。 In the fifth pachinko game machine, the fifth effect (corresponding to the effect number “121” or “122” shown in FIG. 177) rather than the fourth effect (the effect corresponding to the effect number “131” shown in FIG. 178) production) can be preferentially executed. On the other hand, in a situation where the predetermined effect and the fourth effect (the effect corresponding to the effect number “131” shown in FIG. 178) can be performed, the fourth effect (the effect shown in FIG. 178) is preferred over the predetermined effect. The effect corresponding to the number "131") may be preferentially executed. As the predetermined production, there is an production performed when the special symbol variation starts (for example, a design action announcement production). The symbol action notice effect is a effect of generating a predetermined effect on the decorative symbol at the start of the special symbol variation. Even when it is decided to generate a symbol action notice performance at the start of one special symbol variation, when a stage change is performed in the special symbol variation, the symbol action notice performance is not performed. It is possible to

(B-12)
前記(B-1)~(B-11)の何れかの遊技機であって、
図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な図柄表示手段と、
複数の演出パターン(図194に示す演出番号「161」~「163」に対応する演出パターン)のうちの一の演出パターンで、演出を実行することが可能な演出実行手段と、
前記演出実行手段により実行される演出のパターンとして、前記複数の演出パターンのうちの一の演出パターンを選択することが可能な演出パターン選択手段と、を備え、
前記図柄表示手段は、図柄が最終的に停止表示される前に、図柄を暫定的に停止表示させることが可能であり、
前記演出実行手段は、図柄の変動表示が開始された後図柄が暫定的に停止表示されるまでの第1擬似遊技(「擬似1」)において、前記複数の演出パターンのうちの一の演出パターンで演出を実行した後、図柄の変動表示が再開された後の第2擬似遊技(「擬似2」)において、前記複数の演出パターンのうちの一の演出パターンで演出を実行することが可能であり、
前記演出パターン選択手段(図198のステップS9363の処理及び図202のステップS9473の処理を実行するサブCPU301)は、前記第2擬似遊技において行われる演出のパターンを選択した後、該パターンに基づいて、前記第1擬似遊技において行われる演出のパターンを選択することが可能である、
ことを特徴とする。
(B-12)
The gaming machine according to any one of (B-1) to (B-11),
a symbol display means capable of performing variable display and stop display of symbols;
an effect executing means capable of executing an effect in one effect pattern out of a plurality of effect patterns (effect patterns corresponding to effect numbers "161" to "163" shown in FIG. 194);
production pattern selection means capable of selecting one production pattern from the plurality of production patterns as a production pattern executed by the production execution means;
The pattern display means can temporarily stop and display the pattern before the pattern is finally stopped and displayed,
The effect execution means selects one effect pattern among the plurality of effect patterns in a first pseudo game ("pseudo 1") from when the variable display of the symbols is started until the symbols are temporarily stopped and displayed. After executing the production in , in the second pseudo-game ("pseudo 2") after the variable display of the pattern is resumed, it is possible to execute the production with one production pattern among the plurality of production patterns. can be,
The production pattern selection means (the sub CPU 301 that executes the processing of step S9363 in FIG. 198 and the processing of step S9473 in FIG. 202) selects the pattern of the production performed in the second pseudo-game, and then based on the pattern , It is possible to select the pattern of the effect performed in the first pseudo game,
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、図柄の変動表示が開始された後図柄が暫定的に停止表示されるまでの第1擬似遊技(「擬似1」)において、複数の演出パターン(図194に示す演出番号「161」~「163」に対応する演出パターン)のうちの一の演出パターンで演出を実行した後、図柄の変動表示が再開された後の第2擬似遊技(「擬似2」)において、複数の演出パターン(図194に示す演出番号「161」~「163」に対応する演出パターン)のうちの一の演出パターンで演出を実行することが可能である。そして、第2擬似遊技(「擬似2」)において行われる演出のパターンを選択した後、該パターンに基づいて、第1擬似遊技(「擬似1」)において行われる演出のパターンを選択することが可能なように構成されている。これにより、第1擬似遊技(「擬似1」)から第2擬似遊技(「擬似2」)にかけて行われる演出の展開を設計しやすくすることができる。 According to the fifth pachinko gaming machine, in the first pseudo game ("pseudo 1") from when the variable display of the symbols is started until the symbols are temporarily stopped and displayed, a plurality of production patterns (in FIG. 194 After executing the production with one of the production patterns corresponding to the production numbers "161" to "163" shown), the second pseudo game ("pseudo 2") after the fluctuation display of the pattern is resumed. , it is possible to execute an effect with one of a plurality of effect patterns (effect patterns corresponding to effect numbers “161” to “163” shown in FIG. 194). And, after selecting the pattern of the effect performed in the second pseudo-game ("pseudo 2"), based on the pattern, it is possible to select the pattern of the effect performed in the first pseudo-game ("pseudo 1"). configured as possible. As a result, it is possible to easily design the development of the effect performed from the first pseudo game ("pseudo 1") to the second pseudo game ("pseudo 2").

[7-10.付記10]
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている(例えば、特開2010-110576号公報参照)。
[7-10. Appendix 10]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko game machine, when a predetermined variable display start condition is established, such as when a game ball has passed through a passage area provided in a game area in which the game ball can roll, an image is displayed. Control is executed to variably display symbols as identification information on the display area of the display device, control is executed to derive and display the variably displayed symbols, and the derived and displayed symbols are combined in a predetermined combination (specific display mode ), the game is shifted to a jackpot game state that is advantageous to the player (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-110576).

本発明者は、上述したような遊技機について、鋭意検討を重ねる過程において、識別情報の変動時間に関して工夫を凝らすことにより、遊技の興趣を向上させることができるのではないかという考えに至った。 The inventor of the present invention, in the process of earnestly examining the above-described gaming machine, came to the idea that it would be possible to improve the interest of the game by devising the change time of the identification information. .

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of a game.

この点、第5のパチンコ遊技機は、以下の特徴を備えている。 In this regard, the fifth pachinko game machine has the following features.

(C-1) 第1の抽選(普通抽選)を行うことが可能な第1抽選手段と、
第2の抽選(第2特別抽選)を行うことが可能な第2抽選手段と、
前記第1抽選手段により行われる前記第1の抽選の結果に基づいて、識別情報を変動表示させた後停止表示させることが可能な第1表示手段(普通図柄表示部161)と、
前記第2抽選手段により行われる前記第2の抽選の結果に基づいて、識別情報を変動表示させた後停止表示させることが可能な第2表示手段(第2特別図柄表示部164)と、を備え、
前記第1表示手段は、前記第1の抽選の結果が第1の結果(普通図柄当り)である場合には、第1の時間(500ms)に亘って識別情報を変動表示させることが可能である一方、前記第1の抽選の結果が第2の結果(普通ハズレ)である場合には、前記第1の時間よりも長い第2の時間(600000ms)に亘って識別情報を変動表示させることが可能であり、
前記第2表示手段は、前記第2の抽選の結果が特定の結果(小当り)である場合に、前記第2の時間よりも短い第3の時間(1000ms)に亘って識別情報を変動表示させることが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(C-1) first lottery means capable of conducting a first lottery (ordinary lottery);
A second lottery means capable of performing a second lottery (second special lottery);
Based on the result of the first lottery performed by the first lottery means, a first display means (normal symbol display portion 161) capable of displaying the identification information in a variable manner and then stopped,
a second display means (second special symbol display section 164) capable of displaying the identification information in a variable manner and then stopped based on the result of the second lottery performed by the second lottery means; prepared,
The first display means can variably display the identification information over a first period of time (500 ms) when the result of the first lottery is the first result (per normal symbol). On the other hand, when the result of the first lottery is the second result (normal loss), the identification information is variably displayed over a second time (600000 ms) longer than the first time. is possible and
The second display means variably displays the identification information over a third time (1000 ms) shorter than the second time when the result of the second lottery is a specific result (small win). It is possible to let
A gaming machine characterized by:

第5のパチンコ遊技機によれば、第1の抽選(普通抽選)の結果が第1の結果(普通図柄当り)である場合には、第1の時間(500ms)に亘って識別情報を変動表示させることが可能である一方、第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通ハズレ)である場合には、第1の時間(500ms)よりも長い第2の時間(600000ms)に亘って識別情報を変動表示させることが可能である。また、第2の抽選(第2特別抽選)の結果が特定の結果(小当り)である場合に、第2の時間(600000ms)よりも短い第3の時間(1000ms)に亘って識別情報を変動表示させることが可能なように構成されている。これにより、第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通ハズレ)である場合における識別情報の変動表示(第1の変動表示)が行われている間に、第2の抽選(第2特別抽選)の結果が特定の結果(小当り)である場合における識別情報の変動表示(第2の変動表示)を完了させることができる。従って、第2の変動表示が終了した後、第1の変動表示が終了するまでの時間を用いて、斬新な遊技性を創出することが可能であり、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the fifth pachinko game machine, when the result of the first lottery (ordinary lottery) is the first result (per normal symbol), the identification information is changed over the first time (500 ms). While it is possible to display, if the result of the first lottery (normal lottery) is the second result (normal loss), the second time (600000 ms) longer than the first time (500 ms) ), it is possible to variably display the identification information. Further, when the result of the second lottery (second special lottery) is a specific result (small hit), the identification information is displayed for a third time (1000 ms) shorter than the second time (600000 ms). It is configured so that it can be variably displayed. As a result, while the variable display (first variable display) of the identification information is performed when the result of the first lottery (ordinary lottery) is the second result (ordinary loss), the second lottery is performed. It is possible to complete the variable display (second variable display) of the identification information when the result of the (second special lottery) is a specific result (small hit). Therefore, by using the time from the end of the second variable display to the end of the first variable display, it is possible to create novel game characteristics and improve the amusement of the game.

(C-2) 前記(C-1)の遊技機であって、
遊技球が入球可能な第1の入賞手段(普通電動役物ユニット145)と、
遊技球が入球可能な第2の入賞手段(小当り用大入賞口151)と、
前記第1の抽選の結果が前記第1の結果である場合に、前記第1の入賞手段に遊技球が入球しやすくなるように前記第1の入賞手段の制御を行うことが可能な第1制御手段と、
少なくとも前記第1表示手段により前記第2の時間に亘って識別情報を変動表示させているときに、前記第2の抽選の結果が前記特定の結果である場合に、前記第2の入賞手段に遊技球が入球しやすくなるように前記第2の入賞手段の制御を行うことが可能な第2制御手段と、を備える、
ことを特徴とする。
(C-2) The gaming machine of (C-1) above,
A first winning means (ordinary electric accessory unit 145) in which game balls can enter,
A second winning means (large winning opening 151 for small winning) into which a game ball can enter;
When the result of the first lottery is the first result, it is possible to control the first winning means so that the game ball can easily enter the first winning means. 1 control means;
When the identification information is variably displayed over the second period of time by at least the first display means and the result of the second lottery is the specific result, the second prize winning means a second control means capable of controlling the second prize winning means so that game balls are easier to enter;
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、第1の抽選(普通抽選)の結果が第1の結果(普通図柄当り)である場合に、第1の入賞手段(普通電動役物ユニット145)に遊技球が入球しやすくなるように第1の入賞手段(普通電動役物ユニット145)の制御を行うことが可能であり、また、少なくとも第1表示手段(普通図柄表示部161)により第2の時間(600000ms)に亘って識別情報を変動表示させているときに、第2の抽選(第2特別抽選)の結果が特定の結果(小当り)である場合に、第2の入賞手段(小当り用大入賞口151)に遊技球が入球しやすくなるように第2の入賞手段(小当り用大入賞口151)の制御を行うことが可能なように構成されている。これにより、第1の入賞手段(普通電動役物ユニット145)に遊技球が入球しやすくなる制御が行われる契機となる第1の結果(普通図柄当り)とは異なる第2の結果(普通ハズレ)が発生した場合、当該第2の結果(普通ハズレ)に基づく識別情報の変動表示(第1の変動表示)が行われている間に、第2の入賞手段(小当り用大入賞口151)に遊技球が入球しやすくなる制御を行うことが可能であり、第1の変動表示が終了するまでの時間を用いて、第2の入賞手段(小当り用大入賞口151)に遊技球が入球しやすい状況を創出することができる。 According to the fifth pachinko game machine, when the result of the first lottery (ordinary lottery) is the first result (ordinary symbol hit), the first winning means (ordinary electric accessory unit 145) is used to play the game. It is possible to control the first winning means (normal electric accessory unit 145) so that the ball can easily enter, and at least the first display means (normal symbol display section 161) can display the second If the result of the second lottery (second special lottery) is a specific result (small win) while the identification information is being variably displayed over time (600000 ms), the second winning means (small It is configured to be able to control the second winning means (big winning hole 151 for small winning) so that the game ball can easily enter the big winning hole 151 for winning. As a result, the second result (normal If a loss) occurs, while the identification information is being changed (first change display) based on the second result (normal loss), the second winning means (small winning big winning opening 151), it is possible to perform control to make it easier for the game ball to enter, and using the time until the first variable display ends, the second winning means (small winning big winning opening 151) It is possible to create a situation in which a game ball can easily enter.

第5のパチンコ遊技機では、第2の結果(普通ハズレ)に基づく識別情報の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が行われている間に、第2の入賞手段(小当り用大入賞口151)に遊技球が入球しやすい状況が創出されることとして説明した。本発明における第2の結果は、ハズレ(普通ハズレ)に限定されず、当り(普通図柄当り)であってもよい。なお、上記第2の時間は、上記第1の時間の10倍~100000倍(あるいは、100倍~10000倍、500倍~5000倍、1000倍~2000倍等)程度の時間とすることが可能であり、上記第3の時間の5倍~10000倍(あるいは、100倍~5000倍、500倍~1000倍等)程度の時間とすることが可能である。また、第1の入賞手段(普通電動役物ユニット145)に遊技球が入球しやすくなる制御が行われる時間は、上記第1の時間の0.5倍~50倍(あるいは、1倍~10倍、2倍~5倍等)程度の時間とすることが可能である。また、第2の入賞手段(小当り用大入賞口151)に遊技球が入球しやすくなる制御が行われる時間は、上記第3の時間の0.5倍~100倍(あるいは、1倍~50倍、2倍~10倍等)程度の時間とすることが可能である。 In the fifth pachinko game machine, while the identification information is being changed (normal symbol losing length variation) based on the second result (normal losing), the second winning means (large winning opening for small winning) 151) explained that a situation is created in which game balls are likely to enter. The second result in the present invention is not limited to loss (normal loss), but may be hit (normal symbol win). It should be noted that the second time can be about 10 to 100,000 times (or 100 to 10,000 times, 500 to 5,000 times, 1,000 to 2,000 times, etc.) the first time. , and it is possible to set the time to about 5 to 10,000 times (or 100 to 5,000 times, 500 to 1,000 times, etc.) the third time. In addition, the time during which control is performed to make it easier for game balls to enter the first winning means (ordinary electric accessory unit 145) is 0.5 to 50 times (or 1 to 1) the first time. 10 times, 2 times to 5 times, etc.). In addition, the time during which control is performed to make it easier for game balls to enter the second winning means (big winning hole for small win 151) is 0.5 to 100 times (or 1 time) the third time. up to 50 times, 2 times to 10 times, etc.).

(C-3) 前記(C-1)又は(C-2)の遊技機であって、
図柄を表示することが可能な図柄表示手段(表示装置7)と、
前記図柄表示手段において複数の図柄が表示される図柄演出(ドラム変動演出)を実行することが可能な図柄演出実行手段と、を備え、
前記図柄演出実行手段は、前記第1の抽選の結果が前記第1の結果である場合には、前記複数の図柄のうちの一の図柄が残りの図柄のうちの少なくとも一の図柄と異なるように前記図柄演出を実行することが可能である一方、前記第1の抽選の結果が前記第2の結果である場合には、前記複数の図柄が全て同じ図柄となるように前記図柄演出を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(C-3) The gaming machine of (C-1) or (C-2),
A pattern display means (display device 7) capable of displaying patterns;
a pattern effect executing means capable of executing a pattern effect (drum variation effect) in which a plurality of patterns are displayed on the pattern display means;
When the result of the first lottery is the first result, the symbol effect executing means is arranged such that one symbol among the plurality of symbols is different from at least one symbol among the remaining symbols. On the other hand, when the result of the first lottery is the second result, the pattern effect is executed so that the plurality of patterns are all the same pattern. it is possible to
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、第1の抽選(普通抽選)の結果が第1の結果(普通図柄当り)である場合には、複数の図柄のうちの一の図柄が残りの図柄のうちの少なくとも一の図柄と異なるように図柄演出(ドラム変動演出)を実行することが可能である一方、第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通ハズレ)である場合には、複数の図柄が全て同じ図柄となるように図柄演出(ドラム変動演出)を実行することが可能なように構成されている。これにより、複数の図柄として全て同じ図柄が表示されることを通じて、相対的に長い時間(第2の時間(600000ms))に亘って識別情報の変動表示が行われることを遊技者に把握させることができる。 According to the fifth pachinko game machine, when the result of the first lottery (ordinary lottery) is the first result (ordinary design), one of the plurality of designs is the remaining design. While it is possible to execute a pattern performance (drum variation performance) so as to be different from at least one of the symbols, when the result of the first lottery (normal lottery) is the second result (normal loss) is configured to be able to execute a pattern effect (drum variation effect) so that all of the plurality of patterns are the same pattern. Thus, by displaying all the same patterns as a plurality of patterns, the player can understand that the identification information is variably displayed over a relatively long period of time (second period of time (600000 ms)). can be done.

(C-4) 前記(C-1)~(C-3)の何れかの遊技機であって、
画像を表示することが可能な画像表示手段(表示装置7)と、
前記画像表示手段における画像表示を制御することが可能な画像表示制御手段と、
第1の状態(通常モード)及び第2の状態(確変モード)を含む複数の状態のうちの何れかの状態に制御可能な状態制御手段と、を備え、
前記画像表示制御手段は、前記第2の状態に制御されている場合には、前記第1表示手段における識別情報の表示態様に対応する所定の画像(左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202R)を前記画像表示手段に表示させることが可能である一方、前記第1の状態に制御されている場合には、前記所定の画像を前記画像表示手段に表示させない、
ことを特徴とする。
(C-4) The gaming machine according to any one of (C-1) to (C-3) above,
an image display means (display device 7) capable of displaying an image;
an image display control means capable of controlling image display on the image display means;
A state control means that can be controlled to any one of a plurality of states including a first state (normal mode) and a second state (probability variable mode),
When the image display control means is controlled to the second state, predetermined images corresponding to the display mode of the identification information on the first display means (left drum pattern 9202L, middle drum pattern 9202C, and , right drum pattern 9202R) can be displayed on the image display means, while the predetermined image is not displayed on the image display means when being controlled to the first state,
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、第2の状態(確変モード)に制御されている場合には、第1表示手段(普通図柄表示部161)における識別情報の表示態様に対応する所定の画像(左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202R)を表示することが可能である一方、第1の状態(通常モード)に制御されている場合には、該所定の画像(左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202R)を表示しないように構成されている。これにより、第1の状態(通常モード)と比較して第2の状態(確変モード)を、第1表示手段(普通図柄表示部161)における識別情報の表示態様に対応する演出(所定の画像(左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202R)を用いた演出)が行われる状態として、遊技者に意識付けることができる。 According to the fifth pachinko game machine, when it is controlled to the second state (variable probability mode), a predetermined image corresponding to the display mode of the identification information in the first display means (normal symbol display unit 161) (left drum pattern 9202L, middle drum pattern 9202C, and right drum pattern 9202R) can be displayed, while the predetermined image ( The left drum pattern 9202L, the middle drum pattern 9202C, and the right drum pattern 9202R) are not displayed. As a result, the second state (variable probability mode) is compared with the first state (normal mode), and the production (predetermined image The player can be made aware of the state in which (the effect using the left drum pattern 9202L, the middle drum pattern 9202C, and the right drum pattern 9202R) is performed.

(C-5) 前記(C-1)~(C-4)の何れかの遊技機であって、
演出を実行することが可能な演出実行手段と、
第1の状態(通常モード)及び第2の状態(確変モード)を含む複数の状態のうちの何れかの状態に制御可能な状態制御手段と、を備え、
前記状態制御手段は、前記第2の状態において所定回数(50回)の単位遊技が行われた場合に、前記第2の状態を終了させることが可能であり、
前記演出実行手段は、前記第1の抽選の結果が前記第2の結果である場合において、前記第2の状態において実行可能な単位遊技の残り回数に応じて、所定の演出(当りパターンによるドラム変動演出)を実行する場合と該所定の演出を実行しない場合とがある、
ことを特徴とする。
(C-5) The gaming machine according to any one of (C-1) to (C-4) above,
production execution means capable of executing production;
A state control means that can be controlled to any one of a plurality of states including a first state (normal mode) and a second state (probability variable mode),
The state control means is capable of terminating the second state when a predetermined number of unit games (50 times) are played in the second state,
The effect executing means, when the result of the first lottery is the second result, provides a predetermined effect (drum based on a winning pattern) according to the remaining number of unit games that can be executed in the second state. There are cases where the variable production) is executed and cases where the predetermined production is not executed,
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、第2の状態(確変モード)において所定回数(50回)の単位遊技が行われた場合に、第2の状態(確変モード)を終了させることが可能である。また、第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通ハズレ)である場合において、第2の状態(確変モード)において実行可能な単位遊技の残り回数に応じて、所定の演出(当りパターンによるドラム変動演出)を実行する場合と該所定の演出(当りパターンによるドラム変動演出)を実行しない場合とがあるように構成されている。この点、第2の状態(確変モード)において実行可能な単位遊技の残り回数が少ない場合(例えば、第2の状態(確変モード)における残りの単位遊技を実行するのに要する時間が、第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通ハズレ)である場合における識別情報の変動表示時間(第2の時間(600000ms))と比較して相対的に短くなるような状況)においては、第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通ハズレ)となった意義が減殺されてしまう可能性がある。(5)の発明によれば、このような場合に所定の演出(当りパターンによるドラム変動演出)を発生させないようにすることが可能であるため、遊技の状況に応じた演出を適宜実現することができる。 According to the fifth pachinko gaming machine, when a predetermined number of unit games (50 times) are performed in the second state (variable probability mode), it is possible to end the second state (variable probability mode). be. In addition, when the result of the first lottery (normal lottery) is the second result (normal loss), a predetermined effect is given according to the remaining number of executable unit games in the second state (probability variable mode). (drum fluctuation effect by winning pattern) is executed and the predetermined effect (drum fluctuation effect by winning pattern) is not executed. In this regard, if the remaining number of unit games that can be executed in the second state (variable probability mode) is small (for example, the time required to execute the remaining unit games in the second state (variable probability mode) is the first In a situation where the change display time of identification information when the result of the lottery (ordinary lottery) is the second result (ordinary loss) is relatively short compared to the second time (600000 ms)) , there is a possibility that the significance of the result of the first lottery (ordinary lottery) becoming the second result (ordinary loser) may be diminished. According to the invention of (5), since it is possible to prevent the occurrence of a predetermined effect (drum variation effect based on the hit pattern) in such a case, it is possible to appropriately realize an effect corresponding to the game situation. can be done.

第5のパチンコ遊技機では、第2の状態(確変モード)において実行可能な単位遊技の残り回数が特定回数(10回)以上である場合に、第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通図柄ハズレ長変動)となったことに基づく所定の演出(当りパターンによるドラム変動演出)が行われることとして説明した。ここで、第2の結果(普通図柄ハズレ長変動)として、複数の変動時間(例えば、60秒、90秒、120秒、150秒、180秒、210秒、240秒、270秒、300秒、及び、600秒等)が設けられている場合には、決定された変動時間に応じて、上記特定回数を異ならせてもよい。例えば、確変遊技状態において、第2の抽選(第2特別抽選)の結果がハズレである場合における識別情報の変動表示時間が5秒であり、第2の抽選(第2特別抽選)の結果が小当りである場合における識別情報の変動表示時間と第2の入賞手段(小当り用大入賞口151)の開放時間との合計時間が5秒であるとする。このような形態において、第2の結果(普通図柄ハズレ長変動)に対応する変動時間として60秒が決定された場合、第2の状態(確変モード)において実行可能な単位遊技の残り回数が12回以上であれば、第2の状態(確変モード)中に当該変動表示を概ね完了させることができる。この場合には、上記特定回数を12回とすることが可能である。このように、決定された普通図柄変動時間を、特別図柄変動時間
(小当りについては、特別図柄変動時間と小当り入賞口の開放時間との合計時間)の期待値で除して得られる値に応じた回数を、上記特定回数として定めることとしてもよい。
In the fifth pachinko gaming machine, when the remaining number of executable unit games in the second state (variable probability mode) is a specific number of times (10 times) or more, the result of the first lottery (ordinary lottery) is the It has been explained that a predetermined production (drum fluctuation production by a hit pattern) is performed based on the result of 2 (normal symbol losing length fluctuation). Here, as the second result (normal symbol loss length fluctuation), a plurality of fluctuation times (for example, 60 seconds, 90 seconds, 120 seconds, 150 seconds, 180 seconds, 210 seconds, 240 seconds, 270 seconds, 300 seconds, and 600 seconds, etc.), the specific number of times may be varied according to the determined variable time. For example, in the variable probability gaming state, the identification information variation display time is 5 seconds when the result of the second lottery (second special lottery) is a loss, and the result of the second lottery (second special lottery) is Assume that the total time of the variable display time of the identification information in the case of a small win and the opening time of the second prize winning means (big prize winning port 151 for small win) is 5 seconds. In such a form, when 60 seconds is determined as the variation time corresponding to the second result (normal symbol loss length variation), the remaining number of executable unit games in the second state (probability variation mode) is 12. If it is more than once, the variable display can be almost completed during the second state (probability variable mode). In this case, it is possible to set the specific number of times to 12 times. In this way, the value obtained by dividing the determined normal design fluctuation time by the expected value of the special design fluctuation time (for the small hit, the total time of the special design fluctuation time and the opening time of the small winning prize opening) may be determined as the specific number of times.

また、第5のパチンコ遊技機では、第2の状態(確変モード)において実行可能な単位遊技の残り回数(残りST回数)が特定回数(10回)以上であるか否かの判断が、第1の抽選(普通抽選)の契機となったゲート通過が発生したときに行われることとして説明した。本発明において、当該判断は、当該ゲート通過に対応する普通図柄変動が開始するときに行われることとしてもよい。従って、ゲート通過が発生した時点における当該残り回数(残りST回数)が特定回数(10回)以上であったとしても、当該普通図柄変動が開始する時点における当該残り回数(残りST回数)が特定回数(10回)未満であれば、所定の演出(当りパターンによるドラム変動演出)が行われないこととしてもよい。 Further, in the fifth pachinko gaming machine, the determination of whether or not the remaining number of unit games (remaining ST number) that can be executed in the second state (variable probability mode) is a specific number of times (10 times) or more is It has been explained that the lottery 1 (ordinary lottery) is performed when passage through the gate that triggered the lottery (ordinary lottery) occurs. In the present invention, the determination may be made when the normal symbol variation corresponding to the gate passage starts. Therefore, even if the remaining number of times (remaining ST number) at the time when gate passage occurs is a specific number (10 times) or more, the remaining number of times (remaining ST number) at the time when the normal symbol variation starts is specified If it is less than the number of times (10 times), the predetermined effect (drum variation effect by winning pattern) may not be performed.

第5のパチンコ遊技機で説明したように、当りパターンによる所定の画像(左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202R)は、第2の結果(普通ハズレ)に基づく識別情報の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が開始される前に停止表示されるように構成することが可能である。所定の画像(左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202R)の停止表示が終了した後は、当り告知演出(図207(k)参照)が行われる。当り告知演出は、普通図柄ハズレ長変動の開始と同時に終了するとよい。これにより、当り告知演出が行われている間は確変モードである一方、当り告知演出が行われた後は第1ボーナスモードであるといったように、演出モードを区分することができる。確変モードにおいては、例えば、図224や図225に示す処理が行われ、第1ボーナスモードにおいては、例えば、図218~図221に示す処理が行われる。なお、当り告知演出が行われているときに、第2表示手段(第2特別図柄表示部164)において大当り(例えば、10R大当り)に対応する態様で識別情報が停止表示された場合(大当り遊技状態の開始条件が成立した場合)には、所定の大当り演出が行われる。これにより、第1ボーナスモードに移行することになる。当該所定の大当り演出は、確変モード中の他のタイミングで(当り告知演出が行われていないときに)大当り遊技状態の開始条件が成立した場合に行われる演出と同じ演出とすることが可能である。一方、第1ボーナスモードにおいて大当り遊技状態の開始条件が成立した場合には、当該所定の大当り演出とは異なる演出が行われることとしてもよい。 As described in the fifth pachinko game machine, the predetermined images (left drum pattern 9202L, middle drum pattern 9202C, and right drum pattern 9202R) based on the winning patterns are identified by the second result (normal losing). It is possible to configure so as to be stopped and displayed before the fluctuation display (normal symbol loss length fluctuation) is started. After the predetermined images (the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R) are stopped and displayed, a win notification effect (see FIG. 207(k)) is performed. It is preferable that the hit notification effect ends at the same time as the normal symbol loss length variation starts. Thus, it is possible to classify the performance modes such that the variable probability mode is used while the winning notification performance is performed, and the first bonus mode is used after the winning notification performance is performed. In the variable probability mode, for example, the processes shown in FIGS. 224 and 225 are performed, and in the first bonus mode, for example, the processes shown in FIGS. 218 to 221 are performed. It should be noted that when the hit notification effect is being performed, when the identification information is stopped and displayed in a manner corresponding to the big hit (for example, 10R big hit) in the second display means (second special symbol display unit 164) (jackpot game When the start condition of the state is satisfied), a predetermined big hit effect is performed. As a result, the game is shifted to the first bonus mode. The predetermined jackpot effect can be the same effect as the effect performed when the condition for starting the jackpot game state is established at another timing during the variable probability mode (when the win notification effect is not performed). be. On the other hand, when the condition for starting the big win game state is established in the first bonus mode, an effect different from the predetermined big win effect may be performed.

(C-6) 前記(C-1)~(C-5)の何れかの遊技機であって、
画像を表示することが可能な画像表示手段(表示装置7)と、
前記画像表示手段における画像表示を制御することが可能な画像表示制御手段と、を備え、
前記画像表示制御手段は、前記画像表示手段において、前記第1表示手段における識別情報の変動時間に応じた表示を行うとともに、該表示が漸次薄くなるように該表示の態様を経時的に変化させることが可能である、
ことを特徴とする。
(C-6) The gaming machine according to any one of (C-1) to (C-5) above,
an image display means (display device 7) capable of displaying an image;
and image display control means capable of controlling image display in the image display means,
The image display control means performs display on the image display means in accordance with the change time of the identification information on the first display means, and changes the display mode over time so that the display gradually becomes lighter. Is possible,
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、第1表示手段(普通図柄表示部161)における識別情報の変動時間に応じた表示を行うとともに、該表示が漸次薄くなるように該表示の態様を経時的に変化させることが可能なように構成されている。これにより、第1表示手段(普通図柄表示部161)における識別情報の変動時間を遊技者の脳裏に焼き付け、当該時間を遊技者に強く意識させることができる。 According to the fifth pachinko game machine, the display is performed according to the change time of the identification information in the first display means (normal symbol display unit 161), and the display mode is changed over time so that the display gradually becomes lighter. It is configured so that it can be changed to As a result, the change time of the identification information on the first display means (ordinary symbol display section 161) is imprinted in the player's mind, and the player can be strongly aware of the time.

(C-7) 前記(C-1)~(C-6)の何れかの遊技機であって、
画像を表示することが可能な画像表示手段(表示装置7)と、
前記画像表示手段における画像表示を制御することが可能な画像表示制御手段と、を備え、
前記画像表示制御手段は、
前記第1表示手段における識別情報の表示態様に対応する所定の画像(左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202R)を前記画像表示手段に表示させることが可能な第1画像表示制御手段と、
前記第1表示手段における識別情報の変動時間に応じた時間表示(普通図柄ハズレ長変動残り時間画像の表示)を前記画像表示手段において行うことが可能な第2画像表示制御手段と、を備え、
前記第1画像表示制御手段は、前記時間表示が行われている場合に、前記所定の画像を前記画像表示手段に表示させない、
ことを特徴とする。
(C-7) The gaming machine according to any one of (C-1) to (C-6) above,
an image display means (display device 7) capable of displaying an image;
and image display control means capable of controlling image display in the image display means,
The image display control means is
A first image capable of causing the image display means to display a predetermined image (left drum pattern 9202L, middle drum pattern 9202C, and right drum pattern 9202R) corresponding to the display mode of the identification information on the first display means. display control means;
a second image display control means capable of performing time display (display of normal symbol losing length fluctuation remaining time image) corresponding to the fluctuation time of the identification information on the first display means on the image display means,
The first image display control means does not cause the image display means to display the predetermined image when the time display is being performed.
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、第1表示手段(普通図柄表示部161)における識別情報の表示態様に対応する所定の画像(左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202R)を表示することが可能であり、また、第1表示手段(普通図柄表示部161)における識別情報の変動時間に応じた時間表示(普通図柄ハズレ長変動残り時間画像の表示)を行うことが可能である。そして、当該時間表示(普通図柄ハズレ長変動残り時間画像の表示)が行われている場合には、所定の画像(左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202R)を表示しないように構成されている。これにより、遊技者を時間表示(普通図柄ハズレ長変動残り時間画像の表示)に注目させることが可能であり、当該時間を遊技者に強く意識させることができる。 According to the fifth pachinko game machine, predetermined images (left drum pattern 9202L, middle drum pattern 9202C, and right drum pattern 9202R) corresponding to the display mode of the identification information in the first display means (normal pattern display section 161) ) can be displayed, and time display (normal symbol loss length fluctuation remaining time image display) according to the variation time of the identification information in the first display means (normal symbol display unit 161) can be performed. It is possible. Then, when the time display (normal symbol losing length fluctuation remaining time image display) is performed, predetermined images (left drum symbol 9202L, middle drum symbol 9202C, and right drum symbol 9202R) are not displayed. is configured as As a result, it is possible to make the player pay attention to the time display (display of the normal symbol losing length fluctuation remaining time image), and to make the player strongly aware of the time.

第5のパチンコ遊技機では、第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通図柄ハズレ長変動)である場合に、時間表示(普通図柄ハズレ長変動残り時間画像の表示)が行われることとして説明した(図210参照)。当該時間は、一の普通図柄ハズレ長変動が開始する時点における当該普通図柄ハズレ長変動の残り時間(すなわち、当該普通図柄ハズレ長変動に係る普通図柄変動の変動時間そのもの)であってもよいし、一の普通図柄ハズレ長変動が行われている途中時点における当該普通図柄ハズレ長変動の残り時間であってもよい。 In the fifth pachinko game machine, when the result of the first lottery (normal lottery) is the second result (normal symbol losing length variation), the time display (normal symbol losing length variation remaining time image display) is displayed. It has been described as being done (see FIG. 210). The time may be the remaining time of the normal symbol losing length variation at the time when one normal symbol losing length variation starts (that is, the variation time itself of the normal symbol variation related to the normal symbol losing length variation). , It may be the remaining time of the normal symbol losing length variation at the time when one normal symbol losing length variation is being performed.

本発明において、時間表示(普通図柄ハズレ長変動残り時間画像の表示)が行われる状況は、特に限定されず、第1の抽選(普通抽選)の結果が第1の結果(普通図柄当り)である場合や第2の抽選(第2特別抽選)の結果が所定の結果(ハズレ又は大当り)である場合等に、時間表示(普通図柄ハズレ長変動残り時間画像の表示)が行われることとしてもよい。例えば、普通図柄ハズレ長変動残り時間が所定時間(例えば、15秒)未満となった状況において、保留されている全ての普通図柄変動の変動パターンが第1の結果(普通図柄当り)に対応する変動パターンである場合、又は、保留されている全ての特別図柄変動に係る大当り判定の結果がハズレである場合に、時間表示(普通図柄ハズレ長変動残り時間画像の表示)が行われるような構成を採用することが可能である。これにより、普通図柄ハズレ長変動残り時間が少なくなってきたことを遊技者に意識させることができる。 In the present invention, the situation in which the time display (normal symbol losing length fluctuation remaining time image display) is performed is not particularly limited, and the result of the first lottery (normal lottery) is the first result (per normal symbol). In some cases, or when the result of the second lottery (second special lottery) is a predetermined result (losing or big hit), etc., time display (display of normal symbol losing length fluctuation remaining time image) is performed. good. For example, in a situation where the normal symbol losing length fluctuation remaining time is less than a predetermined time (for example, 15 seconds), the fluctuation pattern of all the normal symbol fluctuations that are being held corresponds to the first result (per normal symbol). When it is a variation pattern, or when the result of the jackpot determination related to all reserved special symbol variations is a loss, time display (normal symbol loss length variation remaining time image display) is performed. can be adopted. As a result, it is possible to make the player aware that the normal symbol losing length fluctuation remaining time has decreased.

(C-8) 前記(C-1)~(C-7)の何れかの遊技機であって、
演出を実行することが可能な演出実行手段と、
特定の状態(第2ボーナスモード)を含む複数の状態のうちの何れかの状態に制御可能な状態制御手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記特定の状態が終了する場合に、前記第2の時間のうちの一部又は全部が経過しているとき、該第2の時間の残り時間(普通図柄ハズレ長変動の残り時間)に応じた演出を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(C-8) The gaming machine according to any one of (C-1) to (C-7) above,
production execution means capable of executing production;
a state control means capable of controlling any one of a plurality of states including a specific state (second bonus mode);
When the specific state ends, the effect executing means, when part or all of the second time has passed, the remaining time of the second time (normal symbol loss length fluctuation) It is possible to execute a production according to the remaining time),
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、特定の状態(第2ボーナスモード)が終了する場合に、第2の時間(600000ms)のうちの一部又は全部が経過しているとき、該第2の時間の残り時間(普通図柄ハズレ長変動の残り時間)に応じた演出を実行することが可能なように構成されている。これにより、第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通ハズレ)である場合における識別情報の変動表示(第1の変動表示)と特定の状態(第2ボーナスモード)とが重畳的に発生したような状況において、特定の状態(第2ボーナスモード)が終了する時点において当該変動表示の時間(第2の時間)がどの程度残っているかに応じて、演出内容を異ならせることができる。その結果、当該第2の時間の残り時間(普通図柄ハズレ長変動の残り時間)に遊技者を注目させることが可能であり、当該残り時間を遊技者に強く意識させることができる。 According to the fifth pachinko game machine, when a part or all of the second time (600000 ms) has passed when the specific state (second bonus mode) ends, the second time (600000 ms) It is configured such that it is possible to execute an effect corresponding to the remaining time of the time (the remaining time of normal symbol loss length fluctuation). As a result, when the result of the first lottery (ordinary lottery) is the second result (ordinary loss), the variable display (first variable display) of the identification information and the specific state (second bonus mode) are changed. In a situation that occurs in a superimposed manner, the performance content is varied according to how much time (second time) remains for the variable display at the time when a specific state (second bonus mode) ends. be able to. As a result, it is possible to make the player pay attention to the remaining time of the second time (the remaining time of normal symbol losing length variation), and to make the player strongly aware of the remaining time.

第5のパチンコ遊技機では、特定の状態(第2ボーナスモード)が終了する時点において第1の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が継続している場合に、第2の時間の残り時間(普通図柄ハズレ長変動の残り時間)に応じた演出が行われることとして説明した。本発明においては、特定の状態(第2ボーナスモード)が終了する時点において第1の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が終了していてもよい。すなわち、特定の状態(第2ボーナスモード)が終了する場合において、第1の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が終了している場合(第2の時間の残り時間が0である場合)と第1の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が継続している場合(第2の時間の残り時間が0ではない場合)とで、互いに異なる演出が行われることとしてもよい。 In the fifth pachinko gaming machine, when the first variation display (normal symbol losing length variation) continues at the time when the specific state (second bonus mode) ends, the remaining time of the second time ( It was explained that the production is performed according to the normal pattern loss length fluctuation remaining time). In the present invention, the first variation display (normal symbol loss length variation) may end at the time when the specific state (second bonus mode) ends. That is, when the specific state (second bonus mode) ends, when the first variation display (normal symbol loss length variation) ends (when the remaining time of the second time is 0) and When the first variable display (normal symbol loss length variation) continues (when the remaining time of the second time is not 0), different effects may be performed.

特定の状態(第2ボーナスモード)が終了する時点において第1の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が継続している場合としては、第2の状態(確変モード)において第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通ハズレ)となり、当該第1の抽選(普通抽選)に対応する第1の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が発生し、当該第1の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が行われている間に特定の状態(第2ボーナスモード)に移行し、当該特定の状態(第2ボーナスモード)が終了する時点においても当該第1の変動表示
(普通図柄ハズレ長変動)が継続している場合、及び、特定の状態(第2ボーナスモード)において第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通ハズレ)となり、当該第1の抽選(普通抽選)に対応する第1の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が発生し、特定の状態(第2ボーナスモード)が終了する時点において当該第1の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が継続している場合を想定することができる。ここで、特定の状態(第2ボーナスモード)において第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通ハズレ)となり、当該第1の抽選(普通抽選)に対応する第1の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が発生する場合には、第2の状態(確変モード)において第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通ハズレ)となり、当該第1の抽選(普通抽選)に対応する第1の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が発生する場合に行われる演出とは異なる演出(特殊な演出)が行われるようにしてもよい。
When the first variation display (normal symbol loss length variation) continues at the time the specific state (second bonus mode) ends, the first lottery (normal The result of the lottery) becomes the second result (normal loss), the first variation display (normal symbol loss length variation) corresponding to the first lottery (normal lottery) occurs, and the first variation display ( While the normal symbol losing length variation) is being performed, the first variation display (normal If the pattern losing length fluctuation) continues, and in a specific state (second bonus mode), the result of the first lottery (normal lottery) becomes the second result (normal losing), and the first lottery A first variation display (normal symbol losing length variation) corresponding to (normal lottery) occurs, and the first variation display (normal symbol losing length variation) occurs at the time when a specific state (second bonus mode) ends. can be assumed to continue. Here, in a specific state (second bonus mode), the result of the first lottery (normal lottery) becomes the second result (normal loss), and the first variation corresponding to the first lottery (normal lottery) When the display (normal symbol loss length variation) occurs, the result of the first lottery (normal lottery) in the second state (variable probability mode) becomes the second result (normal loss), and the first lottery An effect (special effect) different from the effect performed when the first variation display (normal symbol losing length variation) corresponding to (ordinary lottery) occurs may be performed.

(C-9) 前記(C-1)~(C-8)の何れかの遊技機であって、
演出を実行することが可能な演出実行手段と、
第1の状態(通常モード)及び第2の状態(残りST回数減算モード)を含む複数の状態のうちの何れかの状態に制御可能な状態制御手段と、を備え、
前記状態制御手段は、前記第2の状態において所定回数(50回)の単位遊技が行われた場合に、前記第2の状態を終了させることが可能であり、
前記演出実行手段は、前記第2の時間に亘って識別情報が変動表示されている場合に、前記第2の状態において実行可能な単位遊技の残り回数(残りST回数)に応じた演出を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(C-9) The gaming machine according to any one of (C-1) to (C-8) above,
production execution means capable of executing production;
a state control means capable of being controlled to any one of a plurality of states including a first state (normal mode) and a second state (remaining ST number subtraction mode);
The state control means is capable of terminating the second state when a predetermined number of unit games (50 times) are played in the second state,
The effect executing means executes an effect corresponding to the remaining number of executable unit games (remaining number of STs) in the second state when the identification information is variably displayed over the second time period. it is possible to
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、第2の状態(残りST回数減算モード)において所定回数(50回)の単位遊技が行われた場合に、第2の状態(残りST回数減算モード)を終了させることが可能である。また、第2の時間(600000ms)に亘って識別情報が変動表示されている場合に、第2の状態(残りST回数減算モード)において実行可能な単位遊技の残り回数(残りST回数)に応じた演出を実行することが可能なように構成されている。これにより、第2の状態(残りST回数減算モード)において実行可能な単位遊技の残り回数(残りST回数)が多い場合(第2の状態(残りST回数減算モード)が当面継続するような状況)や、第2の状態(残りST回数減算モード)において実行可能な単位遊技の残り回数(残りST回数)が少ない場合(第2の状態(残りST回数減算モード)の終了が近づいてきているような状況)において、遊技の状況に応じた演出を適宜実現することができる。 According to the fifth pachinko game machine, when a predetermined number of unit games (50 times) are performed in the second state (remaining ST number subtraction mode), the second state (remaining ST number subtraction mode) is performed. can be terminated. In addition, when the identification information is variably displayed over the second time (600000 ms), in the second state (remaining ST count subtraction mode), according to the remaining count (remaining ST count) of the executable unit game It is configured so that it is possible to execute the production. As a result, when the remaining number of executable unit games (remaining ST number) is large in the second state (remaining ST number subtraction mode) (the second state (remaining ST number subtraction mode) will continue for the time being ), or when the remaining number of executable unit games (remaining ST number) in the second state (remaining ST number subtraction mode) is small (the end of the second state (remaining ST number subtraction mode) is approaching situation), it is possible to appropriately realize an effect according to the game situation.

第5のパチンコ遊技機では、第2の状態(残りST回数減算モード)において実行可能な単位遊技の残り回数(残りST回数)が所定回数(5回)以上である場合と所定回数(5回)未満である場合とで、演出内容が異なり得ることとして説明した。本発明においては、第2の状態(残りST回数減算モード)を複数の期間に区分し、各期間において行われる演出内容を異ならせることが可能である。当該複数の期間としては、例えば、第2の状態(残りST回数減算モード)において実行可能な単位遊技の残り回数(残りST回数)が第1所定回数(例えば、30回)以上である期間(第1の期間)、第2の状態(残りST回数減算モード)において実行可能な単位遊技の残り回数(残りST回数)が第2所定回数(例えば、10回)以上第1所定回数(例えば、30回)未満である期間(第2の期間)、第2の状態(残りST回数減算モード)において実行可能な単位遊技の残り回数(残りST回数)が第3所定回数(例えば、5回)以上第2所定回数(例えば、10回)未満である期間(第3の期間)、第2の状態(残りST回数減算モード)において実行可能な単位遊技の残り回数(残りST回数)が第4所定回数(例えば、2回)以上第3所定回数(例えば、5回)未満である期間(第4の期間)、第2の状態(残りST回数減算モード)において実行可能な単位遊技の残り回数(残りST回数)が第5所定回数(例えば、1回)である期間(第5の期間)等を設定することができる。 In the fifth pachinko game machine, in the second state (remaining ST number subtraction mode), the remaining number of executable unit games (remaining ST number) is a predetermined number of times (5 times) or more, and a predetermined number of times (5 times ), the contents of the presentation may differ depending on the case. In the present invention, it is possible to divide the second state (remaining ST number subtraction mode) into a plurality of periods, and to vary the content of the effect performed in each period. As the plurality of periods, for example, a period in which the remaining number of executable unit games (remaining ST number) in the second state (remaining ST number subtraction mode) is a first predetermined number (for example, 30 times) or more ( first period), the remaining number of executable unit games (remaining ST number) in the second state (remaining ST number subtraction mode) is a second predetermined number (for example, 10 times) or more first predetermined number (for example, 30 times), the remaining number of unit games (remaining ST number) that can be executed in the second state (remaining ST number subtraction mode) is the third predetermined number (for example, 5 times). A period (third period) that is less than the second predetermined number of times (for example, 10 times), the remaining number of executable unit games (remaining ST number) in the second state (remaining ST number subtraction mode) is the fourth The remaining number of unit games that can be executed in the second state (remaining ST number subtraction mode) during the period (fourth period) in which the predetermined number of times (for example, 2 times) or more is less than the third predetermined number of times (for example, 5 times) It is possible to set a period (fifth period) in which (remaining number of STs) is the fifth predetermined number of times (for example, once).

(C-10)
前記(C-1)~(C-9)の何れかの遊技機であって、
演出を実行することが可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記第2表示手段において識別情報が変動表示されている間に、前記第1の抽選の結果が前記第2の結果となったことを示唆し得る示唆演出(普図先読み演出)を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(C-10)
The gaming machine according to any one of (C-1) to (C-9),
Equipped with production execution means capable of executing production,
The effect executing means is configured to provide a suggestive effect that can suggest that the result of the first lottery has become the second result while the identification information is being variably displayed on the second display means. directing) can be performed,
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、第2表示手段(第2特別図柄表示部164)において識別情報が変動表示されている間に、第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通ハズレ)となったことを示唆し得る示唆演出(普図先読み演出)を実行することが可能なように構成されている。これにより、第2表示手段(第2特別図柄表示部164)において識別情報が変動表示されている間に行われる示唆演出(普図先読み演出)を通じて、第1表示手段(普通図柄表示部161)において相対的に長い時間(第2の時間(600000ms))に亘って識別情報の変動表示が行われることを遊技者に期待させることができる。 According to the fifth pachinko game machine, the result of the first lottery (ordinary lottery) is the second result while the identification information is being variably displayed on the second display means (second special symbol display portion 164). It is configured so as to be able to execute a suggestive effect (general map prefetch effect) that can suggest that it has become (usually lost). As a result, the first display means (ordinary symbol display section 161) through the suggestive effect (general pattern look-ahead effect) performed while the identification information is being variably displayed in the second display means (second special symbol display section 164) , the player can expect that the identification information will be variably displayed for a relatively long time (second time (600000 ms)).

201,1201,2201 メインCPU
301,1301,2301 サブCPU
120,120A,120B,1120,2120 第1始動口
140A,140B,1140,2140 第2始動口
201, 1201, 2201 Main CPU
301, 1301, 2301 Sub CPU
120, 120A, 120B, 1120, 2120 First starting port 140A, 140B, 1140, 2140 Second starting port

Claims (1)

所定条件が成立すると始動情報を取得し、該取得した始動情報を所定数まで保留可能な保留手段と、
変動開始条件が成立すると、前記保留手段により保留されている前記始動情報を用いて、特別結果及び特定結果を抽選の結果に含む抽選を行う抽選手段と、
前記変動開始条件が成立すると、所定の表示領域にて図柄の可変表示を行い、前記抽選の結果が導出されるよう制御する図柄制御手段と、
前記図柄の可変表示が行われて前記特別結果を示す特別停止態様が導出されると、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態に移行可能な特別遊技状態制御手段と、
複数の所定条件のうち何れかが成立すると、通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態に移行可能な特定遊技状態制御手段と、
所定の演出領域にて前記図柄の可変表示に伴って当該演出が行われるよう制御する当該演出制御手段と、
前記抽選手段による抽選に先立って、該抽選の結果を先行判定可能な先行判定手段と、
前記先行判定手段による先行判定の結果に基づいて、前記図柄の可変表示に先行して所定の演出領域にて先行演出が行われるよう制御する先行演出制御手段と、
前記図柄の可変表示回数を計数可能な計数手段と、
を備え、
前記複数の所定条件は、
前記図柄の可変表示が行われて前記特定結果を示す特定停止態様が導出される場合に成立し得る第1の所定条件と、
前記計数手段により計数された前記図柄の可変表示回数が規定回数に達する場合に成立し得る第2の所定条件と、を少なくとも含み、
前記先行演出制御手段は、
前記特別停止態様または前記特定停止態様が導出される可能性がある場合に、前記先行演出を行うことが可能であり、
前記保留手段により保留されている始動情報のうち、前記計数手段により計数された前記図柄の可変表示回数が前記規定回数に達するよりも後の始動情報に、前記特別停止態様が導出されうる特別始動情報が含まれている場合該特別始動情報についての前記先行演出が行われないよう制御可能である一方
前記保留手段により保留されている始動情報のうち、前記特定停止態様が導出されうる特定始動情報よりも後の始動情報に、前記特別停止態様が導出されうる特別始動情報が含まれている場合、該特別始動情報についての前記先行演出が行われるよう制御可能であり、
前記特別結果が導出された場合、前記保留手段に前記特定結果が導出され得る特定始動情報が含まれていたとしても、前記特別遊技状態の終了後の遊技状態において前記特定始動情報に関する前記先行演出が行われないよう制御可能であり、
前記当該演出制御手段は、
前記特定遊技状態に制御されていることを報知する状態報知演出を実行するように制御可能であり、
前記状態報知演出は、前記第2の所定条件が成立する変動において実行されることなく、前記第2の所定条件が成立した変動が終了した後に前記変動開始条件が成立したことに基づいて実行され得る演出である
ことを特徴とする遊技機。
holding means for acquiring starting information when a predetermined condition is established and holding the acquired starting information up to a predetermined number;
Lottery means for performing a lottery including a special result and a specific result in a lottery result using the start information held by the holding means when the fluctuation start condition is established;
a pattern control means for performing control so that when the fluctuation start condition is established, a pattern is variably displayed in a predetermined display area and a result of the lottery is derived;
a special game state control means capable of transitioning to a special game state in which a predetermined game value can be given to a player when the symbol is variably displayed and a special stop state indicating the special result is derived;
specific game state control means capable of shifting to a specific game state more advantageous than the normal game state when any one of a plurality of predetermined conditions is established;
an effect control means for controlling the effect to be performed in accordance with the variable display of the symbols in a predetermined effect area;
prior to the lottery by the lottery means, prior determination means capable of prior determination of the result of the lottery;
a preceding effect control means for controlling to perform a preceding effect in a predetermined effect area prior to the variable display of the symbols based on the result of the preceding determination by the preceding determining means;
a counting means capable of counting the number of times the pattern is displayed in a variable manner;
with
The plurality of predetermined conditions are
a first predetermined condition that can be satisfied when the pattern is variably displayed and a specific stop mode indicating the specific result is derived;
at least a second predetermined condition that can be satisfied when the number of times the symbol is displayed in a variable manner counted by the counting means reaches a specified number of times,
The preceding production control means is
When there is a possibility that the special stop mode or the specific stop mode is derived, it is possible to perform the preceding effect,
A special start in which the special stop mode can be derived from the start information after the number of times of variable display of the pattern counted by the counting means reaches the specified number of times among the start information held by the hold means. When the information is included, it is possible to control so that the preceding performance for the special start information is not performed,
If the special start information from which the special stop mode can be derived is included in the start information after the specific start information from which the specific stop mode can be derived, among the start information held by the holding means, It is possible to control so that the preceding performance for the special start information is performed,
When the special result is derived, even if the holding means contains the specific start information from which the specific result can be derived, the preceding performance related to the specific start information in the game state after the special game state is completed. is controllable so that
The production control means is
It is controllable to execute a state notification effect that notifies that it is controlled to the specific game state,
The state notification effect is not executed in the variation in which the second predetermined condition is satisfied, but is performed based on the satisfaction of the variation start condition after the variation in which the second predetermined condition is satisfied is completed. The game machine is characterized by an effect to obtain.
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