JP7278006B2 - game machine - Google Patents

game machine Download PDF

Info

Publication number
JP7278006B2
JP7278006B2 JP2022021325A JP2022021325A JP7278006B2 JP 7278006 B2 JP7278006 B2 JP 7278006B2 JP 2022021325 A JP2022021325 A JP 2022021325A JP 2022021325 A JP2022021325 A JP 2022021325A JP 7278006 B2 JP7278006 B2 JP 7278006B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
game
special
special symbol
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2022021325A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2022059002A (en
Inventor
直幸 渡辺
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Industrial Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from JP2019015302A external-priority patent/JP2020121001A/en
Application filed by Kyoraku Industrial Co Ltd filed Critical Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority to JP2022021325A priority Critical patent/JP7278006B2/en
Publication of JP2022059002A publication Critical patent/JP2022059002A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7278006B2 publication Critical patent/JP7278006B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

従来の遊技機では、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を取得し、判定情報を記憶する。そして、判定条件が成立すると記憶されている判定情報を判定すると共に、当該判定の結果に基づいて特別図柄の変動表示を実行し、当該変動表示が特別結果になると特別遊技を実行するものがある。 In a conventional gaming machine, when a starting condition is established, determination information as to whether or not a special game advantageous to the player is to be executed is obtained, and the determination information is stored. Then, when the determination condition is satisfied, the stored determination information is determined, and based on the result of the determination, the variable display of the special symbol is executed, and when the variable display becomes a special result, a special game is executed. .

このような遊技機では、特別図柄の変動表示に対応するように画像表示手段で演出図柄を複数種類の変動パターンの何れかに従って変動表示させる変動演出を行うことで遊技の興趣を高めるようにしたものがある(例えば、特許文献1参照)。 In such a game machine, the image display means variably displays the performance symbols according to one of a plurality of types of variation patterns so as to correspond to the variable display of the special symbols, thereby enhancing the interest of the game. There is a thing (for example, see patent document 1).

特開2015-077287号公報JP 2015-077287 A

しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、変動演出に改善の余地があり、遊技の興趣に乏しいという問題があった。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, there is room for improvement in the variable presentation, and there is a problem that the game lacks interest.

本発明の目的は、上記した問題点を鑑みて、遊技の興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game in view of the above-described problems.

上記課題を解決するため本発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段において実行する演出制御手段(演出制御基板120)とを備え、前記演出制御手段は、複数の画像(各種演出図柄、各種演出画像)を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、前記変動演出の実行中に発生する有効期間において、遊技者が操作可能な操作手段が操作されたことに応じて遊技者を期待させる操作演出(例えばセリフ予告演出)を実行することが可能であり、前記複数の画像には、前記変動演出において変動表示される複数の演出図柄と、前記演出図柄の変動表示中に表示される演出画像(背景画像、キャラクタ等)と、を含み、前記演出図柄は、識別文字情報(数字、アルファベット)を構成要素の1つとして含み、前記演出制御手段は、前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像(アイキャッチ画像)を表示することが可能であり、前記特定画像を表示する前に表示していた所定の識別文字情報の組み合わせ(例えば「343」)からなる前記複数の演出図柄の組み合わせを、前記特定画像表示を終了した後においても表示するとともに、前記複数の演出図柄の構成要素の数を変化させることが可能であり、前記特定画像を表示する前において所定の演出画像(所定のキャラクタ等)を表示することが可能である一方、前記特定画像の表示が終了した後においては前記所定の演出画像を表示しないことを可能とし、前記特定画像の表示前においては、前記操作演出に係る前記有効期間を発生させることが可能であり、前記特定画像の表示中においては、前記操作演出に係る前記有効期間を発生させることが制限可能であることを特徴とする。 In order to solve the above problems, the present invention provides a determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player, and a variation according to the determination result of the determination means. A production control means (production control board 120) for executing production in the production means is provided, and the production control means can execute the variable production using a plurality of images (various production patterns, various production images). and executing an operation effect (for example, a line announcement effect) that makes the player expect in response to the operation of the operation means operable by the player during the effective period that occurs during the execution of the variable effect. is possible, and the plurality of images include a plurality of performance symbols that are variably displayed in the variable performance, and a performance image (background image, character, etc.) displayed during the variable display of the performance symbols. , The production pattern includes identification character information (numbers, alphabets) as one of its constituent elements, and the production control means enables a ready-to-win production in the variable production, and when the ready-to-win production ends It is possible to display a specific image (an eye-catching image), and a combination of the plurality of effect patterns consisting of a combination of predetermined identification character information (for example, "343") displayed before displaying the specific image. is displayed even after the display of the specific image is finished , and the number of constituent elements of the plurality of production patterns can be changed, and a predetermined production image (predetermined character, etc.), it is possible not to display the predetermined effect image after the display of the specific image is finished , and before the display of the specific image, the operation It is possible to generate the effective period related to the effect, and it is possible to limit generation of the effective period related to the operation effect while the specific image is being displayed.

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機の正面図である。1 is a front view of a game machine; FIG. 遊技機の裏面側の斜視図である。It is a perspective view of the back side of the gaming machine. 遊技機全体のブロック図である。It is a block diagram of the entire gaming machine. 大当たり抽選の大当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big-hit determination table of a big-hit lottery. 特別図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special design determination table. 大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a setting data table at the time of a jackpot game completion. 特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a special electric accessary product operation mode determination table. 大入賞口開放態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special winning opening opening mode determination table. 非時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a special figure variation pattern determination table in the non-time-saving gaming state. 時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a special figure variation pattern determination table in the time-saving gaming state. 非時短遊技状態における大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the prior determination table of the jackpot lottery in a non-time-saving game state. 時短遊技状態における大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a prior determination table of the jackpot lottery in the time-saving gaming state. 普通図柄及び始動可動片に関するテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table regarding a normal design and a starting movable piece. メインRAMの各種記憶領域の一例を示す図である。4 is a diagram showing an example of various storage areas of a main RAM; FIG. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interrupt processing in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st starting opening detection switch input process in a main control board. 主制御基板における第2始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 2nd starting opening detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a diagram showing a special symbol storage determination process in the main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a diagram showing a special symbol variation process in the main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special design stop processing in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a diagram showing a jackpot game process in the main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a diagram showing a jackpot game end process in the main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the normal figure normal electric control processing in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。It is a diagram showing normal symbol variation processing in the main control board. 主制御基板における補助遊技処理を示す図である。It is a diagram showing an auxiliary game process in the main control board. 演出制御部におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a production|presentation control part. 演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interrupt processing in a production|presentation control part. 演出制御部におけるコマンド解析処理(1)を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process (1) in a production|presentation control part. 演出制御部におけるコマンド解析処理(2)を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process (2) in a production|presentation control part. 演出制御部における始動口入賞時処理を示す図である。It is a figure which shows the process at the time of starting opening winning a prize in the production|presentation control part. 連続予告演出判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a continuation notice effect determination table. 演出制御部におけるチャンス目予告演出シナリオ決定処理を示す図である。It is a figure which shows the chance eye announcement production|presentation scenario determination process in an production|presentation control part. チャンス目予告演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a chance announcement effect scenario determination table; 演出制御部におけるエフェクト予告演出シナリオ決定処理を示す図である。It is a figure which shows the effect announcement production|presentation scenario determination process in an production|presentation control part. エフェクト予告演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an effect announcement presentation scenario determination table; 演出制御部におけるアイコン変化演出判定処理を示す図である。It is a figure which shows the icon change production|presentation determination processing in a production|presentation control part. アイコン最終表示態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an icon final display mode determination table. 変化シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a change scenario determination table; FIG. 演出制御部における第1演出モード判定処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st production|presentation mode determination processing in a production|presentation control part. (a)は演出モード決定テーブルの一例を示す図、(b)は演出モード変更画像決定テーブルの一例を示す図である。(a) is a figure which shows an example of a production|presentation mode determination table, (b) is a figure which shows an example of a production|presentation mode change image determination table. 演出制御部における変動演出パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation|variation production|presentation pattern determination process in a production|presentation control part. 通常遊技状態(演出モードA~C)用の変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a variable production pattern determination table for normal game state (production modes A to C). 高確率時短遊技状態(演出モードD)用の変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a variable production pattern determination table for high probability time-saving gaming state (production mode D). 演出制御部における送風演出パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the ventilation production|presentation pattern determination process in a production|presentation control part. (a)は送風演出パターン決定テーブル1の一例を示す図、(b)は送風演出パターン決定テーブル2の一例を示す図である。(a) is a diagram showing an example of a blowing effect pattern determination table 1, and (b) is a diagram showing an example of a blowing effect pattern determination table 2. FIG. 演出制御部におけるセリフ予告演出パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the dialog announcement effect pattern decision processing in the effect control part. セリフ予告演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a dialog announcement effect pattern determination table; 統括制御部におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an integrated control part. (a)は統括制御部におけるコマンド受信割込処理を示す図、(b)は統括制御部におけるVブランク割込処理を示す図である。(a) is a diagram showing command reception interrupt processing in the integrated control unit, and (b) is a diagram showing V-blank interrupt processing in the integrated control unit. 統括制御部における音量調整処理を示す図である。It is a figure which shows the sound volume adjustment process in an integrated control part. 各変動演出のタイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the timing chart of each fluctuation production|presentation. ノーマルリーチが行われる変動演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the variable production|presentation which normal reach is performed. ノーマルリーチが行われる変動演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the variable production|presentation which normal reach is performed. SPSPリーチが行われる変動演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the variable production|presentation which SPSP reach is performed. SPSPリーチが行われる変動演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the variable production|presentation which SPSP reach is performed. SPSPリーチが行われる変動演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the variable production|presentation which SPSP reach is performed. SPSPリーチが行われる変動演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the variable production|presentation which SPSP reach is performed. SPSPリーチが行われる変動演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the variable production|presentation which SPSP reach is performed. SPSPリーチが行われる変動演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the variable production|presentation which SPSP reach is performed. 演出モードが変更されるときの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a production|presentation when the production|presentation mode is changed. 変動演出中において電断が発生したときの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a production|presentation when power failure generate|occur|produces during fluctuation|variation production|presentation. 変動演出中において図柄確定コマンドを正常に受信できなかったときの演出例を示す図である。It is a diagram showing an example of the effect when the symbol confirmation command could not be received normally during the variable effect. 高確率時短遊技状態(演出モードD)における変動演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production|presentation of the fluctuation production|presentation in a high probability time-saving game state (production mode D). アイキャッチ画像の変形例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a modified example of an eye-catching image; 復活失敗演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of a restoration failure production|presentation.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機1の構成)
まず、図1、及び、図2を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、本実施形態における遊技機1の正面図の一例である。また、図2は、本実施形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Configuration of game machine 1)
First, the configuration of the gaming machine 1 will be specifically described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. FIG. 1 is an example of a front view of a gaming machine 1 according to this embodiment. Also, FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine 1 in this embodiment.

遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50と、が備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。 The gaming machine 1 includes an outer frame 60 attached to an island facility of a game arcade, and a glass frame 50 rotatably supported by the outer frame 60 (see FIGS. 1 and 2). Further, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which game balls 200 flow down is formed.

ガラス枠50には、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプ(LED)を有する枠用照明装置34bと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、少なくとも2方向(本実施形態では、4方向)へ押圧操作が可能な十字キー36とが設けられている。 The glass frame 50 includes an audio output device 32 consisting of a speaker, a frame illumination device 34b having a plurality of lamps (LEDs), an effect button 35 for changing the effect mode by pressing, and at least two directions (this In the embodiment, a cross key 36 that can be pressed in four directions is provided.

音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行っている。また、枠用照明装置34bは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。 The audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc., and performs sound effects. Further, the frame lighting devices 34b are provided at a plurality of positions so as to perform illumination effects by changing the irradiation direction and emission color of light from each lamp.

演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35a(図3参照)が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出を実行することになる。同様にして、十字キー36にも、十字キー検出スイッチ36b(図3参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力することができるように構成されている。
特に、本実施形態では、演出ボタン35は、演出ボタン駆動モータ35b(図3参照)によって上下方向に移動することが可能に構成されている。
The effect button 35 is provided with a effect button detection switch 35a (see FIG. 3), and when the effect button detection switch 35a detects the player's operation, a further effect is executed in response to this operation. . Similarly, the cross key 36 is also provided with a cross key detection switch 36b (see FIG. 3) so that the player can input predetermined information to the gaming machine 1. FIG.
In particular, in the present embodiment, the effect button 35 is configured to be vertically movable by the effect button drive motor 35b (see FIG. 3).

また、ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4b(図3参照)が駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41(図示なし)へ遊技球が1個ずつ送り出される。 Further, the glass frame 50 is provided with an operation handle 3 that shoots game balls toward the game area 6 by being rotated, and a tray 40 that stores a plurality of game balls. , and has a downward slope so that the game ball flows down in the direction of the operating handle 3.例文帳に追加A receiving port for receiving a game ball is provided at the end of the downward slope of the receiving tray 40, and the game ball received in this receiving port is driven by the ball feed solenoid 4b (see FIG. 3). , game balls are fed one by one to the ball feeding opening 41 (not shown) provided on the back surface of the glass frame 50 .

そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4c(図示なし)の方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42(図示なし)により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43(図示なし)が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる。 Then, the game ball sent to the ball feeding opening 41 is moved downward by the shooting rail 42 (not shown) having a downward slope toward the hitting member 4c (not shown). Guided to the edge. A stopping stopper 43 (not shown) for stopping the game ball is provided above the end of the downward slope of the launch rail 42 , and the game ball sent out from the ball feed opening 41 is placed on the launch rail 42 . One game ball is stopped at the end of the downward slope.

そして、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(図3参照)が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることになる。 When the player touches the operating handle 3, the touch sensor 3a (see FIG. 3) provided inside the operating handle 3 detects contact between the operating handle 3 and the player. Thereafter, when the player rotates the operating handle 3, the shooting volume 3b directly connected to the operating handle 3 also rotates, the shooting volume 3b adjusts the shooting intensity of the game ball, and the game ball is shot with the adjusted shooting intensity. The driving member 4c directly connected to the solenoid 4a rotates. By rotating the hitting member 4c, the game ball stored at the downwardly inclined end portion of the shooting rail 42 is hit by the hitting member 4c, and the game ball is shot to the game area 6.例文帳に追加

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後、遊技領域6内を自由落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することになる。 The game ball shot as described above rises from the shooting rail 42 between the rails 5a and 5b and exceeds the ball return prevention piece 5c, reaches the game area 6, and then freely falls within the game area 6. do. At this time, the game balls fall unpredictably due to a plurality of nails and pinwheels provided in the game area 6.例文帳に追加

また、操作ハンドル3の前端部には、後述する送風装置3c(図3参照)から送り出される風(空気)の吹き出し口となる送風口(図示なし)が開設されている。 Further, at the front end portion of the operating handle 3, a blower port (not shown) is formed to serve as a blowout port for air blown out from a blower device 3c (see FIG. 3), which will be described later.

ガラス枠50の裏面側であって操作ハンドル3に対応する位置には、操作ハンドル3の内部及び送風口を介して風(空気)を送り出すための送風装置3cが設けられている。送風装置3cに設けられる送風モータ3d(図示なし)が作動することで、操作ハンドル3を操作する遊技者の手に向けて所定の態様で風(空気)を送出する送風演出を実行することが可能となっている。 A blower 3c is provided on the back side of the glass frame 50 at a position corresponding to the operation handle 3 to send out wind (air) through the inside of the operation handle 3 and the blower port. By activating a blower motor 3d (not shown) provided in the blower device 3c, it is possible to execute a blowing effect in which wind (air) is sent out in a predetermined manner toward the hand of the player who operates the operating handle 3. It is possible.

遊技領域6の左側下部には、遊技領域6の左側領域に向けて発射(所謂、左打ち)された遊技球が入賞(入球)可能であって、遊技領域6の右側領域に向けて発射(所謂、右打ち)された遊技球が入賞不能な3つの一般入賞口12が設けられており、遊技領域の6の右側下部には、右打ちされた遊技球が入賞(入球)可能であって、左打ちされた遊技球が入賞不能な1つの一般入賞口12が設けられている。 In the lower left part of the game area 6, a game ball launched (so-called left-handed) toward the left area of the game area 6 can win (enter the ball), and can be launched toward the right area of the game area 6. (So-called right-handed) game balls are not allowed to enter three general prize-winning openings 12 are provided, and right-handed game balls can win (entrance) at the lower right side of the game area 6. There is provided one general winning hole 12 in which left-handed game balls cannot win.

ここで、各一般入賞口12には、遊技球の入賞(入球)を検出するための一般入賞口検出スイッチ12a(図3参照)が設けられている。そして、一般入賞口12への遊技球の入賞を検出すると、遊技球の払い出しを行うための払出装置から予め定められた数の賞球(例えば、10個の遊技球)が払い出されることになる。 Here, each general winning hole 12 is provided with a general winning hole detection switch 12a (see FIG. 3) for detecting winning of a game ball (entering a ball). Then, when it is detected that the game balls have entered the general winning hole 12, a predetermined number of prize balls (for example, 10 game balls) are paid out from a payout device for paying out the game balls. .

遊技領域6の中央下部には、左打ちされた遊技球が入賞可能であって、右打ちされた遊技球が入賞不能な始動領域を構成する第1始動口14が設けられている。
また、遊技領域6の右側の領域には、右打ちされた遊技球が入賞(入球)可能な始動領域を構成する第2始動口15が設けられている。
At the lower center of the game area 6, there is provided a first starting port 14 that constitutes a starting area in which left-handed game balls can win and right-handed game balls cannot win.
In addition, in the area on the right side of the game area 6, there is provided a second start port 15 that constitutes a start area in which a right-handed game ball can win (enter a ball).

第2始動口15は、第2始動口15への遊技球の入賞を容易にするための普通電動役物(始動口開閉装置)を構成する始動可動片15b、及び、始動口開閉ソレノイド15cを有しており、始動口開閉ソレノイド15c(図3参照)の作動によって始動可動片15bが垂直に立って第2始動口15への遊技球の入賞を規制する状態となる閉鎖状態(閉鎖態様)と、始動可動片15bが傾倒して第2始動口15への遊技球の入賞を許容する開放状態(開放態様)とに変換制御される。第2始動口15が開放状態であるときには、始動可動片15bが遊技球を第2始動口15に導く受け皿として機能するため、閉鎖状態であるときに比べて第2始動口15への遊技球の入賞機会(入賞割合)が増すことになる。 The second starting port 15 includes a starting movable piece 15b and a starting port opening/closing solenoid 15c that constitute a normal electric accessory (starting port opening and closing device) for facilitating the winning of game balls to the second starting port 15. A closed state (closed mode) in which the starting movable piece 15b stands vertically by the operation of the starting port opening/closing solenoid 15c (see FIG. 3) to restrict the entry of game balls into the second starting port 15. , and the start movable piece 15b is tilted to be converted to an open state (open mode) in which the winning of the game ball to the second start port 15 is allowed. When the second starting port 15 is in the open state, the starting movable piece 15b functions as a tray for guiding the game ball to the second starting port 15, so the game ball to the second starting port 15 is more likely to reach the second starting port 15 than when it is in the closed state. winning opportunities (winning ratio) will increase.

ここで、第1始動口14には、遊技球の入賞(入球)を検出するための第1始動口検出スイッチ14a(図3参照)が設けられ、第2始動口15には、遊技球の入賞(入球)を検出するための第2始動口検出スイッチ15a(図3参照)が設けられている。そして、第1始動口14や第2始動口15への遊技球の入賞を検出すると、後述する「大当たり抽選(大当たり判定)」を行うための大当たり判定用乱数値を取得する。 Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a (see FIG. 3) for detecting the winning of the game ball (entrance), and the second start port 15 is provided with a game ball. A second starting opening detection switch 15a (see FIG. 3) is provided for detecting the winning (entering the ball). When the winning of the game ball to the first starting port 14 or the second starting port 15 is detected, a random value for judging a big hit is obtained for performing a "big hit lottery (judgment of a big win)" to be described later.

また、第1始動口14や第2始動口15への遊技球の入賞を検出すると、上記大当たり判定用乱数値の他にも、停止表示する特別図柄を決定するための特別図柄決定用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値・特図変動用乱数値も取得される。なお、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値のことを特図判定情報という。 Further, when it is detected that a game ball has entered the first starting port 14 or the second starting port 15, in addition to the above-mentioned random number for judging a big hit, a random number for determining a special symbol for determining a special symbol to be stopped and displayed is generated. , The reach determination random number and special figure fluctuation random number for determining the fluctuation time of the special symbol are also acquired. In addition, the random number for big hit determination, the random number for special design determination, the random number for reach determination, and the random number for special figure fluctuation are called special figure determination information.

さらに、第1始動口14への遊技球の入賞を検出すると、払出装置から予め定められた数の賞球(例えば、3個の遊技球)が払い出されることになる。また、第2始動口15への遊技球の入賞を検出すると、払出装置から予め定められた数の賞球(例えば、1個の遊技球)が払い出されることになる。なお、第1始動口14に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数と、第2始動口15に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数を同じにしてもよい。 Furthermore, when the winning of game balls into the first starting port 14 is detected, a predetermined number of prize balls (for example, three game balls) are paid out from the payout device. Also, when the winning of the game ball to the second starting port 15 is detected, a predetermined number of prize balls (for example, one game ball) are paid out from the payout device. The number of prize balls paid out when the game balls enter the first start port 14 and the number of prize balls paid out when the game balls enter the second start port 15 may be the same.

上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。 In the area on the right side of the game area 6, there is provided a normal symbol gate 13 that constitutes a normal area through which game balls can pass.

ここで、普通図柄ゲート13には、遊技球の通過(進入)を検出するためのゲート検出スイッチ13a(図3参照)が設けられている。そして、普通図柄ゲート13への遊技球の通過を検出すると、後述する「当たり抽選(当たり判定)」を行うための当たり判定用乱数値を取得する。 Here, the normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a (see FIG. 3) for detecting passage (entry) of a game ball. Then, when the passage of the game ball to the normal symbol gate 13 is detected, a random value for hit determination is acquired for performing a "hit lottery (hit determination)" described later.

また、普通図柄ゲート13への遊技球の通過を検出すると、上記当たり判定用乱数値の他にも、停止表示する普通図柄を決定するための普通図柄決定用乱数値、普通図柄の変動時間を決定するための普図変動用乱数値も取得される。なお、当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動用乱数値のことを普図判定情報という。 When the game ball passing through the normal symbol gate 13 is detected, in addition to the hit determination random value, the normal symbol determination random value for determining the normal symbol to be stopped and displayed, and the variation time of the normal symbol. A random number for normal/universal pattern fluctuation for determination is also obtained. In addition, the random number value for hit determination, the random number value for normal pattern determination, and the random number value for normal pattern fluctuation are referred to as normal pattern determination information.

遊技領域6の右側の領域には、右打ちされた遊技球が入賞(入球)可能であって、左打ちされた遊技球が入賞不能な大入賞口16が設けられている。 In the area on the right side of the game area 6, a large winning opening 16 is provided in which a right-handed game ball can win (enter a prize) and a left-handed game ball cannot win.

大入賞口16は、大入賞口16への遊技球の入賞を容易にするための特別電動役物(大入賞口開閉装置)を構成する大入賞口開閉扉16b、及び、大入賞口開閉ソレノイド16cを有しており、大入賞口開閉ソレノイド16cの作動によって大入賞口開閉扉16bが略垂直に立って大入賞口16への遊技球の入賞を規制する閉鎖状態(閉鎖態様)と、大入賞口開閉扉16bが傾倒して大入賞口16への遊技球の入賞を許容する開放状態(開放態様)とに変換制御される。大入賞口16が開放状態であるときには、大入賞口開閉扉16bが遊技球を大入賞口16へ導く受皿として機能するため、閉鎖状態であるときに比べて大入賞口16への遊技球の入賞機会(入賞割合)が増すことになる。 The large winning opening 16 includes a large winning opening opening/closing door 16b constituting a special electric accessory (large winning opening opening/closing device) for facilitating entry of game balls into the large winning opening 16, and a large winning opening opening/closing solenoid. 16c, and a closed state (closed mode) in which the large winning opening opening/closing door 16b stands substantially vertically by the operation of the large winning opening opening/closing solenoid 16c and restricts the entry of game balls into the large winning opening 16; The winning opening opening/closing door 16b is tilted and controlled to be converted to an open state (open mode) in which the winning of a game ball to the big winning opening 16 is permitted. When the large winning opening 16 is open, the large winning opening opening/closing door 16b functions as a receiving tray for guiding the game balls to the large winning opening 16, so that the number of game balls to the large winning opening 16 is greater than when the large winning opening 16 is closed. The chance of winning a prize (ratio of winning a prize) increases.

ここで、大入賞口16には、遊技球の入賞(入球)を検出するための大入賞口検出スイッチ16aが設けられている。そして、大入賞口16への遊技球の入賞を検出すると、予め設定された数の賞球(例えば、15個の遊技球)が払い出される。
なお、本実施形態では、大入賞口を1つしか設けていないが、2つ設けてもよい。
Here, the big winning hole 16 is provided with a big winning hole detection switch 16a for detecting the winning of a game ball (entering a ball). Then, when the winning of game balls into the big winning hole 16 is detected, a preset number of prize balls (for example, 15 game balls) are paid out.
In addition, in the present embodiment, only one big winning opening is provided, but two may be provided.

遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、及び、大入賞口16のいずれにも入賞(入球)しなかった遊技球を遊技領域外に排出するためのアウト口11が設けられている。 At the bottom of the game area 6, game balls that did not win (enter) any of the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, and the big winning opening 16 are out of the game area. An out port 11 is provided for discharging to.

遊技盤2の遊技領域6外には、第1特別図柄表示器20と、第2特別図柄表示器21と、普通図柄表示器22と、第1特別図柄保留表示器23と、第2特別図柄保留表示器24と、普通図柄保留表示器25と、右打ち表示器26とからなる第1遊技情報表示装置19が設けられている。 Outside the game area 6 of the game board 2, there are a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol reservation display device 23, and a second special symbol. A first game information display device 19 consisting of a reservation display 24, a normal symbol reservation display 25, and a right-handed display 26 is provided.

第1特別図柄表示器20は、第1始動口14への遊技球の入賞に基づき実行される大当たりの抽選(大当たり判定)の抽選結果(判定結果)を、第1特別図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の第1特別図柄を停止表示させることで報知するものであり、LED等の複数の点灯部材によって構成されている。 The first special symbol display device 20 displays the lottery result (judgment result) of the jackpot lottery (jackpot determination) executed based on the winning of the game ball to the first start port 14, and displays the first special symbol over a predetermined time. After the first special symbol of the type corresponding to the lottery result is displayed in a variable manner, it is notified by stopping and displaying, and is composed of a plurality of lighting members such as LEDs.

第2特別図柄表示器21は、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき実行される大当たり抽選(大当たり判定)の抽選結果(判定結果)を、第2特別図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の第2特別図柄を停止表示させることで報知するものであり、LED等の複数の点灯部材によって構成されている。 The second special symbol display device 21 displays the lottery result (judgment result) of the jackpot lottery (jackpot determination) executed based on the winning of the game ball to the second starting port 15, and displays the second special symbol over a predetermined time. After the variable display, the second special symbol of the type corresponding to the lottery result is stopped and displayed, and is composed of a plurality of lighting members such as LEDs.

第1特別図柄表示器20及び/又は第2特別図柄表示器21は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、大当たりに当選した場合には「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「-」を停止表示するように構成してもよい。 The first special symbol display 20 and/or the second special symbol display 21 can also be configured by a 7-segment LED. For example, it may be constructed such that "7" is displayed in a stopped state when the jackpot is won, and "-" is displayed in a stopped state when the game is lost.

ここで、「大当たり抽選」とは、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したときに、大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかを判定する処理(大当たり判定)をいう。 Here, the "jackpot lottery" means that when a game ball wins (enters) the first start port 14 or the second start port 15, a random value for jackpot determination is obtained, and the obtained jackpot determination random number is obtained. A process (jackpot determination) for determining whether a random number value corresponds to a "jackpot".

また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したことに基づいて実行される大当たり抽選において、大当たり遊技(遊技者に有利な特別遊技)を実行する権利を獲得したことをいう。 Also, in the present embodiment, "jackpot" refers to a jackpot game ( It means that the player has acquired the right to execute a special game that is advantageous to the player.

「大当たり遊技」においては、大入賞口16(第1特別電動役物)が開放されるラウンド遊技を、特別電動役物を連続して作動させるための役物連続作動装置が作動することによって所定回数(例えば、4回、又は、16回)行う。 In the "jackpot game", the round game in which the big winning opening 16 (first special electric role) is opened is performed by operating the role continuous actuating device for continuously operating the special electric role. Repeat a number of times (eg, 4 times or 16 times).

各ラウンド遊技における大入賞口16の最大開放時間(特別電動役物の作動時間)については予め定められた時間が設定されており、この間に大入賞口16に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞(入球)すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、大入賞口16に遊技球が入賞(入球)すると共に、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、本実施形態では、複数種類の大当たり遊技が設けられているが、詳しくは後述する。 A predetermined time is set for the maximum opening time (operation time of the special electric accessory) of the big winning hole 16 in each round game, and a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) are placed in the big winning hole 16 during this time. ) wins (enters a ball), one round game ends. In other words, the "jackpot game" is a game in which a game ball enters (enters) the big winning hole 16 and the player can win a prize ball corresponding to the entered ball. In addition, in this embodiment, a plurality of types of jackpot games are provided, which will be described later in detail.

また、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技(特別遊技)中等、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)しても、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。 In addition, even if a game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15 during variable display of special symbols or during a jackpot game (special game), the jackpot lottery cannot be performed immediately. In such cases, the right to the jackpot lottery is reserved under certain conditions.

より具体的には、第1始動口14に遊技球が入賞(入球)したときに取得された特図判定情報を第1保留として4個を限度に記憶し、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したときに取得された特図判定情報を第2保留として4個を限度に記憶する。第1保留の個数である第1特別図柄保留数(U1)、及び、第2保留の個数である第2特別図柄保留数(U2)は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。 More specifically, the special figure determination information acquired when the game ball wins (entrance) in the first start port 14 is stored as the first reservation to the limit of four, and the game is played in the second start port 15 The special figure determination information acquired when the ball wins (enters the ball) is stored as a second reservation, and up to four pieces are stored. The first special symbol reservation number (U1), which is the number of the first reservation, and the second special symbol reservation number (U2), which is the number of the second reservation, are the first special symbol reservation display 23 and the second special It is displayed on the symbol reservation display device 24 .

なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から3つのLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から4つのLEDが点灯する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留数が表示されることになる。 In addition, when the first reservation is one, the leftmost LED of the first special symbol reservation display 23 is lit, and when the first reservation is two, the leftmost end of the first special symbol reservation display 23 , two LEDs light up. Also, when there are three first reservations, the three LEDs from the leftmost end of the first special symbol reservation display 23 flash and the LED on the right lights up, and when there are four first reservations, the first Four LEDs from the leftmost end of the special symbol holding display 23 are lit. Also, in the second special symbol reservation display 24, the number of reservations of the second reservation is displayed in the same manner as described above.

また、遊技盤2の遊技領域6外に設けられている普通図柄表示器22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われた当たり抽選(当たり判定)の抽選結果(判定結果)を、普通図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の普通図柄を停止表示させることで報知するものであり、LED等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。 In addition, the normal symbol display device 22 provided outside the game area 6 of the game board 2 displays the lottery result (judgment result) is notified by displaying normal symbols in a variable manner for a predetermined period of time and then stopping and displaying normal symbols of a type corresponding to the result of the lottery, and is composed of a plurality of lighting members composed of LEDs or the like. It is

ここで、「当たり抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理(当たり判定)をいう。 Here, "winning lottery" is a random number value obtained by acquiring a random number value for winning determination when a game ball passes through the normal symbol gate 13, and the obtained random number value for winning determination corresponds to "winning". It refers to the process of determining whether or not (hit determination).

また、本実施形態において「当たり」というのは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことに基づき実行される当たりの抽選において、遊技者に有利な補助遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「補助遊技」においては、第2始動口15の始動可動片15bを所定時間に亘って開放状態に変換制御する。つまり、「補助遊技」は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)すると共に、当該入賞に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、本実施形態では、複数種類の補助遊技が設けられているが、詳しくは後述する。 Further, in the present embodiment, "winning" means that the player has acquired the right to execute an auxiliary game advantageous to the player in the winning lottery executed based on the passing of the game ball through the normal symbol gate 13. say. In the "auxiliary game", the starting movable piece 15b of the second starting port 15 is converted and controlled to the open state over a predetermined time. In other words, the "auxiliary game" is a game in which a game ball enters the second starting port 15 (enters a ball) and the player can win a prize ball corresponding to the winning. In addition, in this embodiment, a plurality of types of auxiliary games are provided, which will be described later in detail.

また、特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示中や補助遊技中等、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しても、即座に当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、当たり抽選の権利が保留される。 In addition, as with the special symbols, even if the game ball passes through the normal symbol gate 13, such as during the variable display of the normal symbols or during the auxiliary game, if the winning lottery cannot be performed immediately, under certain conditions, The right of the winning lottery is reserved.

より具体的には、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに取得された普図判定情報を第3保留として4個を限度に記憶する。第3保留の個数である普通図柄保留数(G)は、上記第1特別図柄保留表示器23、及び、第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25に表示される。 More specifically, the normal pattern determination information acquired when the game ball passes through the normal pattern gate 13 is stored as a limit of 4 pieces as the third reservation. The number of normal design reservations (G), which is the number of third reservations, is displayed on the normal design reservation display device 25 in the same manner as the first special design reservation display device 23 and the second special design reservation display device 24. be done.

右打ち表示器26は、1つのLEDで構成され、大当たり状態(特別遊技状態)中、及び、時短遊技状態中において遊技領域6の右側の領域に向けて遊技球を発射すること(所謂右打ち)を促す右打ち表示を表示するためのものであり、大当たり状態(特別遊技状態)中、及び、時短遊技状態中にLEDが点灯する。 The right-handed display 26 is composed of one LED, and during the jackpot state (special game state) and during the time-saving game state, the game ball can be shot toward the area on the right side of the game area 6 (so-called right-handed display). ), and the LED lights up during the jackpot state (special game state) and the time-saving game state.

また、遊技盤2の遊技領域6の内側の左下方の遊技盤2上には、第1特別図柄サブ表示器27aと、第2特別図柄サブ表示器27bと、普通図柄サブ表示器27cと、第1特別図柄保留サブ表示器27dと、第2特別図柄保留サブ表示器27eと、普通図柄保留サブ表示器27fと、右打ちサブ表示器27gとからなる第2遊技情報表示装置27が設けられている。 In addition, on the lower left game board 2 inside the game area 6 of the game board 2, there are a first special symbol sub-display 27a, a second special symbol sub-display 27b, a normal symbol sub-display 27c, A second game information display device 27 comprising a first special symbol reservation sub-display 27d, a second special symbol reservation sub-display 27e, a normal symbol reservation sub-display 27f, and a right-handed sub-display 27g is provided. ing.

第1特別図柄サブ表示器27aは、第1始動口14への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる特別遊技判定(第1特別図柄の大当たり判定)の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、第2特別図柄サブ表示器27bは、第2始動口15への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる特別遊技判定(第2特別図柄の大当たり判定)の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、普通図柄サブ表示器27cは、普図ゲート13への遊技球の通過(入球)に基づき行われる補助遊技判定(普通図柄の当たり判定)の結果を表示(報知)するための可変表示器である。 The first special symbol sub-display device 27a displays (notifies) the result of the special game determination (first special symbol jackpot determination) performed based on the winning of the game ball to the first starting port 14 (entering the ball). is a variable display, and the second special symbol sub-display 27b is the result of a special game determination (second special symbol jackpot determination) performed based on the winning of the game ball (entering the ball) to the second start port 15 is a variable display for displaying (notifying), and the normal symbol sub-display 27c is an auxiliary game determination (normal symbol hit determination) performed based on the passage of the game ball to the normal figure gate 13 (entering ball) It is a variable display for displaying (announcing) the result of

第1特別図柄サブ表示器27a、及び、第2特別図柄サブ表示器27bは、それぞれ1つのLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のLEDが所定の間隔で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、各大当たり抽選の結果を示す態様(大当たり態様かハズレ態様)でLEDが点灯又は消灯する。 The first special symbol sub-display device 27a and the second special symbol sub-display device 27b are each composed of one LED, and the LED of the corresponding display device flashes at predetermined intervals in the variable display of each special symbol. Then, when the special symbol is stopped and displayed, the LED is lit or extinguished in a manner indicating the result of each jackpot lottery (jackpot mode or losing mode).

なお、第1特別図柄サブ表示器27a(第2特別図柄サブ表示器27b)の変動開始のタイミングと変動停止のタイミングは、後述する画像表示装置31で表示される演出図柄38の変動開始タイミングと変動停止タイミングとに同期している。 The timing of start of fluctuation and the timing of stop of fluctuation of the first special symbol sub-display device 27a (second special symbol sub-display device 27b) are the same as the timing of start of fluctuation of the effect symbol 38 displayed on the image display device 31, which will be described later. Synchronized with the fluctuation stop timing.

また、第1特別図柄サブ表示器27a(第2特別図柄サブ表示器27b)は、特別図柄を停止表示する場合には、大当たり抽選の結果として大当たりか否かしか表示していないが、第1特別図柄表示器20(第2特別図柄表示器21)と同様に複数のLEDで構成し、大当たり抽選の結果として特別図柄の種類も表示するようにしても良い。 In addition, the first special symbol sub-display 27a (second special symbol sub-display 27b) displays only whether or not the big win lottery result is a big win when the special symbols are stopped and displayed. Like the special symbol display device 20 (second special symbol display device 21), it may be composed of a plurality of LEDs to display the type of special symbol as a result of the jackpot lottery.

普通図柄サブ表示器27cは、1つのLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、当たり抽選の結果を示す態様(当たり態様又はハズレ態様)でLEDが点灯又は消灯する。 The normal symbol sub-display 27c is composed of one LED, and the LED blinks at predetermined intervals in the normal symbol variation display. Then, when the normal symbols are stopped and displayed, the LED is lit or extinguished in a manner (hitting manner or losing manner) indicating the result of the winning lottery.

なお、普通図柄サブ表示器27cは、普通図柄を停止表示する場合には、当たり抽選の結果として当たりか否かしか表示していないが、普通図柄表示器22と同様に複数のLEDで構成し、大当たり抽選の結果として普通図柄の種類も表示するようにしても良い。 Incidentally, when the normal symbol sub-display 27c stops displaying the normal symbol, it only displays whether or not the result of the winning lottery is a win or not, but like the normal symbol display 22, it is composed of a plurality of LEDs. As a result of the jackpot lottery, the types of normal symbols may also be displayed.

第1特別図柄保留サブ表示器27d(第2特別図柄保留サブ表示器27e)は、上述の第1特別図柄保留表示器23(第2特別図柄保留表示器24)と同様に複数のLEDによって構成され、第1始動口14に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される第1特別図柄の大当たり抽選(第1特別図柄の変動表示)を行うための権利(第1保留)の個数を表示するためのものであり、第1保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第1保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。 The first special symbol reservation sub-display 27d (second special symbol reservation sub-display 27e) is composed of a plurality of LEDs in the same manner as the above-described first special symbol reservation display 23 (second special symbol reservation display 24). and the number of rights (first reservation) for performing the jackpot lottery (variation display of the first special symbol) of the first special symbol which is stored when the game ball wins (enters) the first starting port 14 , and lights up or flashes in a manner indicating the number of first reservations. It should be noted that although up to four first reservations are stored, the number may be less or more than four.

具体的には、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留サブ表示器27d(第2特別図柄保留サブ表示器27e)の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留サブ表示器27d(第2特別図柄保留サブ表示器27e)の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留サブ表示器27d(第2特別図柄保留サブ表示器27e)の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留サブ表示器27d(第2特別図柄保留サブ表示器27e)の2つのLEDが点滅する。
また、第1特別図柄保留サブ表示器27d(第2特別図柄保留サブ表示器27e)の表示(点灯、点滅)タイミングと消去(消灯)タイミングは、後述する画像表示装置31で表示される保留アイコンの表示タイミングと消去タイミングとに同期している。
Specifically, when there is one first reservation, the LED on the left side of the first special symbol reservation sub-display 27d (second special symbol reservation sub-display 27e) lights up, and when there are two first reservations. , two LEDs of the first special symbol reservation sub-display 27d (second special symbol reservation sub-display 27e) light up. In addition, when there are three first reservations, the LED on the left side of the first special symbol reservation sub-display 27d (second special symbol reservation sub-display 27e) flashes and the LED on the right lights up, and the first reservation is four, the two LEDs of the first special symbol reservation sub-display 27d (second special symbol reservation sub-display 27e) blink.
In addition, the display (lighting, blinking) timing and erasing (extinguishing) timing of the first special symbol reservation sub-display 27d (second special symbol reservation sub-display 27e) are the reservation icon displayed on the image display device 31, which will be described later. are synchronized with the display timing and erasure timing of the

なお、以降の説明において、第1特別図柄保留サブ表示器27d、及び、第2特別図柄保留サブ表示器27eに表示される保留数表示のことを「ランプ保留」という。 In the following description, the holding number display displayed on the first special symbol holding sub-display 27d and the second special symbol holding sub-display 27e is referred to as "lamp holding".

普通図柄保留サブ表示器27fは、上述の普通図柄保留表示器25と同様に複数のLEDによって構成され、普図ゲート13に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される普通図柄の当たり抽選(普通図柄の変動表示)を行うための権利(普図保留)の個数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。 The normal symbol reservation sub-display 27f is composed of a plurality of LEDs in the same manner as the above-described normal symbol reservation display 25, and the normal symbol hit stored when the game ball wins (enters) the normal symbol gate 13 It is for displaying the number of rights (normal pattern reservation) for lottery (variable display of normal patterns), and lights or blinks in a manner indicating the number of normal pattern reservations. It should be noted that the maximum number of normal pattern reservations is stored up to four, but it may be less than or more than four.

具体的には、普図保留が1つの場合には、普通図柄保留サブ表示器27fの左側のLEDが点灯し、普図保留が2つの場合には、普通図柄保留サブ表示器27fの2つのLEDが点灯する。また、普図保留が3つの場合には、普通図柄保留サブ表示器27fの左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、普図保留が4つの場合には、普通図柄保留サブ表示器27fの2つのLEDが点滅する。 Specifically, when there is one normal pattern reservation, the LED on the left side of the normal pattern reservation sub-display 27f lights up, and when there are two normal pattern reservations, the two of the normal pattern reservation sub-display 27f The LED lights up. Also, when there are three normal pattern reservations, the LED on the left side of the normal pattern reservation sub-display 27f blinks and the LED on the right side lights up, and when there are four normal pattern reservations, the normal pattern reservation sub-display. The two LEDs at 27f flash.

右打ちサブ表示器27gは、上述の右打ち表示器26と同様に1つのLEDで構成され、所謂右打ちを促すためのものである。
なお、右打ちサブ表示器27gは、図1に示すように「右打」と印されており、何も記されていない右打ち表示器26よりも右打ちを促していることが遊技者に認識し易い態様となっている。
The right-handed sub-display 27g is composed of one LED like the right-handed display 26 described above, and is for prompting so-called right-handed players.
It should be noted that the right-handed sub-display 27g is marked with "Right-handed" as shown in FIG. It is in a form that is easy to recognize.

また、遊技領域6の中央には、LCD(Liquid Crystal Display)等によって構成された画像表示装置31が設けられている。 Also, in the center of the game area 6, an image display device 31 configured by an LCD (Liquid Crystal Display) or the like is provided.

この画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に客待ち演出画像を表示したり、遊技の進行に応じた遊技演出画像を表示したりする。なかでも、後述する変動演出において大当たりの抽選結果を報知するための3個の演出図柄38(左図柄、中図柄、右図柄)が変動表示され、特定の演出図柄38の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知され、特定の演出図柄38以外の組合せ(例えば、289等)が停止表示されることにより、大当たり抽選結果としてハズレが報知される。 The image display device 31 displays a customer waiting effect image during standby when no game is played, or displays a game effect image according to the progress of the game. Among them, three production patterns 38 (left pattern, middle pattern, right pattern) for informing the lottery result of the jackpot in the variable production described later are variably displayed, and a combination of specific production patterns 38 (for example, 777 etc.) ) is stop-displayed, a big hit is notified as a jackpot lottery result, and a loss is reported as a jackpot lottery result by stop-displaying a combination (for example, 289, etc.) other than the specific performance pattern 38. .

この演出図柄38は、第1始動口14、又は、第2始動口15への遊技球の入賞(入球)に基づき実行される特別図柄の変動表示の開始に合わせて変動表示を開始すると共に、所定の変動時間経過後の特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄38と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄38と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している(同じ時間になっている)。 This production pattern 38 starts variable display in accordance with the start of the variable display of the special symbols executed based on the winning of the game ball to the first start port 14 or the second start port 15. , stop display is performed according to the stop display of the special symbol after the lapse of a predetermined fluctuation time. That is, the timing of variable display of the production pattern 38 and the special pattern and the timing of the stop display of the production pattern 38 and the special pattern correspond to each other (they are the same time).

なお、演出図柄38は、後述する通常遊技状態では、例えば、「1」から「8」までの数字を示す数字部と、キャラクタ部と、により構成され(図56~図69参照)、高確率時短遊技状態では、キャラクタ部を備えず、数字部(例えば、「1」から「9」までの数字)のみで構成され(図67参照)、第1特別図柄表示器20や第2特別図柄表示器21で実行される特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して停止表示を行うようになっている。なお、演出図柄38の数字部として、「A」から「F」といったアルファベットを示す図柄を用いてもよい。 In the normal game state, which will be described later, the effect pattern 38 is composed of, for example, a number part showing numbers from "1" to "8" and a character part (see FIGS. 56 to 69), and is highly probable. In the time-saving game state, the character part is not provided, and only the number part (for example, numbers from "1" to "9") is configured (see FIG. 67), and the first special symbol display 20 and the second special symbol display The variable display is started in response to the start of the variable display of the special symbols executed by the device 21, and the stop display is performed in response to the stop of the variable display of the special symbols. As the number part of the effect pattern 38, patterns representing alphabets such as "A" to "F" may be used.

演出図柄38の停止表示では、演出図柄38が特別遊技判定(大当たり判定)の結果を示す所定の態様(ハズレ態様、大当たり態様)で所定時間停止するようになっている。大当たり態様(特別結果態様)は、「777」などのように同一の演出図柄38の組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。 In the stop display of the effect pattern 38, the effect pattern 38 is stopped for a predetermined time in a predetermined mode (losing mode, jackpot mode) indicating the result of the special game determination (jackpot determination). The jackpot mode (special result mode) is a combination of the same effect symbols 38 such as "777", and the losing mode is other modes.

なお、演出図柄38の変動表示の態様は、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであってもよいし、その場での切り替わりや回転(自転)などであってもよい。 Although the variable display mode of the effect pattern 38 is scrolling in the vertical direction, it may be scrolled in the horizontal direction, or may be switched on the spot or rotated (rotated). good.

また、演出図柄38の変動表示(変動演出)中には、特別遊技判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第1画像表示装置70や第2画像表示装置71に表示されることで、大当たり遊技(特別遊技)が実行されることに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。 In addition, during the variable display (variable effect) of the effect pattern 38, various effect images such as background images and characters, movies, and the like are displayed on the first image display device 70 and the second image display according to the result of the special game determination. The display on the device 71 heightens the player's expectation for the execution of the jackpot game (special game).

さらに、本実施形態では、第1始動口14に遊技球が入賞(入球)したときであっても、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したときであっても、変動演出において同じ種類の演出図柄38が変動表示、又は、停止表示されるようになっている。ただし、第1始動口14に遊技球が入球したときと、第2始動口15に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄38が変動表示、又は、停止表示されるように構成しても構わない。 Furthermore, in the present embodiment, even when the game ball enters the first starting port 14 (entering the ball), even when the game ball enters the second starting port 15 (entering the ball), the fluctuation In the production, the same kind of production patterns 38 are displayed variably or stopped. However, when the game ball enters the first starting port 14 and when the game ball enters the second starting port 15, different types of production patterns 38 are displayed in a variable manner or stopped. You can configure it.

また、画像表示装置31の表示部の左下端側では、変動演出において大当たりの抽選結果を報知するための3個の小演出図柄48が縦方向(本実施形態では上から下)にスクロールさせることで変動表示されている。 Also, on the lower left side of the display section of the image display device 31, three small effect symbols 48 for informing the lottery result of the big win in the variable effect are scrolled in the vertical direction (from top to bottom in this embodiment). is displayed fluctuating with .

小演出図柄48の変動表示は、第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示の開始に対応して開始され、第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示の停止に対応して停止される。
つまり、第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示に対応して小演出図柄48の変動表示が行われるようになっており、小演出図柄48の変動状態によって第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示の実行状態が遊技者に報知(示唆)されるようになっている。
The variable display of the small effect symbol 48 is started corresponding to the start of the variable display of the first special symbol or the second special symbol, and corresponds to the stop of the variable display of the first special symbol or the second special symbol. and is stopped.
That is, the variable display of the small effect design 48 is performed corresponding to the variable display of the first special design or the second special design, and the first special design or , the execution state of the variable display of the second special symbol is notified (suggested) to the player.

なお、小演出図柄48は、演出図柄38とは異なり、キャラクタ部を備えず、数字部(例えば、「1」から「9」までの数字)のみで構成されており、小演出図柄48の停止表示では、小演出図柄48が大当たり抽選の結果を示す所定の態様(ハズレ態様、大当たり態様等)で所定時間停止するようになっている。大当たり態様(特別結果態様)は、「777」などのように同一の小演出図柄48の組み合わせや「357」などのように規則性を持った小演出図柄48の組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。 It should be noted that the small effect pattern 48, unlike the effect pattern 38, does not have a character part and is composed only of a number part (for example, numbers from "1" to "9"), and the small effect pattern 48 is stopped. In the display, the small effect pattern 48 is stopped for a predetermined period of time in a predetermined mode (losing mode, big win mode, etc.) indicating the result of the big win lottery. The jackpot mode (special result mode) is a combination of the same small effect patterns 48 such as "777" or a combination of small effect patterns 48 with regularity such as "357", and the losing mode is that. It is an aspect other than this.

また、画像表示装置31の表示領域には、第1始動口14への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報のうち、大当たり抽選(大当たり判定)が未実行(未判定)の特図判定情報の数を示す第1特別図柄保留数(U1)を遊技者が把握し易いようにアイコン表示するための第1保留アイコン表示領域31a、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報のうち、大当たり抽選(大当たり判定)が未実行(未判定)の特図判定情報の数を示す第2特別図柄保留数(U2)を遊技者が把握しやすいようにアイコン表示するための第2保留アイコン表示領域31b、及び、変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報を示す情報を遊技者が把握し易いようにアイコン表示するための当該変動アイコン表示領域31cが設けられている。 In addition, in the display area of the image display device 31, among the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the first start port 14, the jackpot lottery (jackpot determination) has not been executed (undecided). A first reserved icon display area 31a for icon display so that the player can easily grasp the first special symbol reserved number (U1) indicating the number of figure determination information, and a winning of the game ball to the second start port 15 Of the special figure determination information acquired based on, the second special symbol reservation number (U2) indicating the number of special figure determination information for which the big hit lottery (jackpot determination) has not been executed (undecided) so that the player can easily grasp The second pending icon display area 31b for icon display, and the information indicating the special figure determination information during execution of the variable display (variable effect) so that the player can easily grasp the variable icon for icon display A display area 31c is provided.

なお、以降の説明において、第1保留アイコン表示領域31a、及び、第2保留アイコン表示領域31bに表示されるアイコンのことを「保留アイコン(大当たり判定を未実行の特図判定情報であって保留情報に相当)」、当該変動アイコン表示領域31cに表示されるアイコンのことを「当該変動アイコン(大当たり判定を実行済であって変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報であって実行情報に相当)」という。 In the following description, the icons displayed in the first pending icon display area 31a and the second pending icon display area 31b are referred to as "suspended icons (special figure determination information for which the jackpot determination has not been information)", and the icon displayed in the variable icon display area 31c is referred to as "the variable icon (the special figure determination information that has been executed for the jackpot determination and the variable display (variable effect) is being executed. (equivalent to execution information)”.

また、画像表示装置31の表示部の左下端側では、第1始動口14への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報のうち、大当たり抽選(大当たり判定)が未実行(未判定)の特図判定情報の数を示す第1特別図柄保留数(U1)を遊技者が把握し易いように数字表示するための第1数字保留表示領域31d、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報のうち、大当たり抽選(大当たり判定)が未実行(未判定)の特図判定情報の数を示す第2特別図柄保留数(U2)を遊技者が把握しやすいように数字表示するための第2数字保留表示領域31eが設けられている。 In addition, on the lower left side of the display section of the image display device 31, among the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the first start port 14, the jackpot lottery (jackpot determination) has not been executed (undecided ), the first number reservation display area 31d for numerically displaying the first special symbol reservation number (U1) indicating the number of special figure determination information (U1) so that the player can easily grasp the game ball to the second start port 15 Of the special figure determination information acquired based on the winning, the player grasps the second special symbol reservation number (U2) indicating the number of special figure determination information for which the jackpot lottery (jackpot determination) has not been executed (undecided) A second number holding display area 31e is provided for displaying numbers for ease of viewing.

なお、以降の説明において、第1数字保留表示領域31d、及び、第2数字保留表示領域31eに表示される数字表示のことを「数字保留」という。 In the following description, the number display displayed in the first number reservation display area 31d and the second number reservation display area 31e will be referred to as "number reservation".

そして、画像表示装置31の表示領域を取り囲んだ飾り部材7には、画像表示装置31の表示領域の前面に遊技球が通過しないように、その外周に遊技盤2から立設した壁部が設けられている。 The decorative member 7 surrounding the display area of the image display device 31 is provided with a wall portion erected from the game board 2 on the outer circumference thereof so that the game ball does not pass in front of the display area of the image display device 31. It is

また、飾り部材7の左右両側には、複数のランプ(LED等)を有する盤用照明装置34aが設けられており、飾り部材7の上部には、遊技機のタイトル(機種名)の「看板」を模した第1装飾部材33a(演出役物)が設けられ、飾り部材7の右部には、「刀」を模した第2装飾部材33b(演出役物)が設けられている。
また、第1始動口14の下部には、複数のランプ(LED等)を有する始動口照明装置34cが設けられている。
Board lighting devices 34a having a plurality of lamps (LEDs, etc.) are provided on both the left and right sides of the decorative member 7, and above the decorative member 7, the title (model name) of the game machine "Signboard is provided, and a second decorative member 33b (effect accessory) imitating a "sword" is provided on the right side of the decorative member 7. As shown in FIG.
A starting port lighting device 34c having a plurality of lamps (such as LEDs) is provided below the first starting port 14. As shown in FIG.

第1装飾部材33aは、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置33によって駆動され、画像表示装置31よりも上側の位置である「第1の待機位置」(元の位置)から、画像表示装置31の前面の位置である「第1の動作位置」(移動後の位置)に移動するという「第1の特定動作」を行い、その後、上方向に移動して「第1の待機位置」に戻る、といった上下方向の移動が可能である。
なお、「第1の動作位置」よりも「第1の待機位置」(元の位置)に近い「特殊動作位置」に移動して、「特殊動作位置」において揺れ動くような「特殊動作」を行い、その後、「第1の待機位置」又は「第1の動作位置」に移動する、といった動作が可能としても良い。
The first decorative member 33a is driven by a board driving device 33 composed of a solenoid, a motor, and the like, and is positioned above the image display device 31 from a "first standby position" (original position). It performs a "first specific action" of moving to a "first action position" (position after movement), which is a position in front of the display device 31, and then moves upward to a "first standby position." It is possible to move up and down, such as returning to .
In addition, move to a "special action position" closer to the "first standby position" (original position) than the "first action position", and perform a "special action" that swings at the "special action position". , and then move to the "first standby position" or the "first operating position".

第2装飾部材33bは、同じく盤用駆動装置33によって駆動され、第2装飾部材33bの下方を支点として、画像表示装置31の右側の位置である「第2の待機位置」(元の位置)から左側に倒れて、画像表示装置31の前面の位置である「第2の動作位置」(移動後の位置)に移動するという「第2の特定動作」を行い、その後、第2装飾部材33bの下方を支点として右側に起立し、「第2の待機位置」(元の位置)に戻る、といった動作が可能である。 The second decorative member 33b is similarly driven by the board driving device 33, and is positioned on the right side of the image display device 31 with the lower side of the second decorative member 33b as a fulcrum. falls to the left and moves to a position in front of the image display device 31, i.e., a "second action position" (post-movement position). It is possible to perform an operation such as standing up on the right side with the lower part of the .

なお、第1装飾部材33aや第2装飾部材33bの少なくとも一方に液晶表示器を設け、当該液晶表示器に保留アイコン表示領域や当該変動アイコン表示領域の少なくとも一方を設けてもよいし、第1装飾部材33aに設けた液晶表示器と第2装飾部材33bに設けた液晶表示器の一方に保留アイコン表示領域を設けると共に他方に当該変動アイコン表示領域を設けてもよい。 At least one of the first decorative member 33a and the second decorative member 33b may be provided with a liquid crystal display, and at least one of the pending icon display area and the variable icon display area may be provided on the liquid crystal display. One of the liquid crystal display provided on the decorative member 33a and the liquid crystal display provided on the second decorative member 33b may be provided with the suspended icon display area and the other may be provided with the variable icon display area.

この始動口照明装置34cは、当該変動アイコンが通常アイコンから特別アイコンに変化した場合、変化した当該変動アイコンの表示態様(色彩)の種類に応じた色に発光することが可能になっている。 When the variable icon changes from a normal icon to a special icon, the starting port lighting device 34c can emit light in a color corresponding to the type of display mode (color) of the changed variable icon.

また、図2に示すように、ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。 Further, as shown in FIG. 2, the glass frame 50 supports a glass plate 52 that covers the game area 6 in front of the game board 2 (on the player side) so that the game area 6 can be visually recognized. Note that the glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50 .

そして、ガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52と共に遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。 The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism portion 51 at one end in the left-right direction (for example, the left side when facing the game machine 1), and the hinge mechanism portion 51 serves as a fulcrum. The other end side (for example, the right side facing the gaming machine 1) can be rotated in a direction to release it from the outer frame 60. As shown in FIG. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52 and rotates like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum, thereby opening the inner part of the outer frame 60 including the game board 2 .

ガラス枠50における左右方向の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放検出スイッチ133も設けられている。 A lock mechanism for fixing the other end of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided on the other end of the glass frame 50 in the left-right direction. Fixation by the lock mechanism can be released with a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door open detection switch 133 for detecting whether or not the glass frame 50 is released from the outer frame 60 .

そして、図2に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板140、遊技情報出力端子板30等が設けられている。また、電源基板140に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ141、図示しない枠制御基板180や電源スイッチが設けられている。 As shown in FIG. 2, the back surface of the gaming machine 1 is provided with a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 140, a game information output terminal board 30, and the like. Further, the power supply board 140 is provided with a power plug 141 for supplying electric power to the game machine 1, a frame control board 180 and a power switch (not shown).

(遊技機1の全体のブロック図)
次に、図3の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図3は、遊技機1の全体のブロック図である。
(Overall block diagram of gaming machine 1)
Next, the control means for controlling the progress of the game will be described with reference to the block diagram of the entire gaming machine 1 in FIG. FIG. 3 is an overall block diagram of the gaming machine 1. As shown in FIG.

遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する主制御基板110と、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき遊技に関する演出を制御する演出制御基板120と、主制御基板110からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払出を制御する払出制御基板130と、主制御基板110、演出制御基板120、及び、払出制御基板130に電源を供給する電源基板140を備えている。 A main control board 110 for comprehensively controlling the progress of the game (basic operation), a production control board 120 for controlling the production related to the game based on the reception of the production control command from the main control board 110, and the main control board 110 A payout control board 130 for controlling the payout of game balls based on receipt of a payout control command, a main control board 110, an effect control board 120, and a power supply board 140 for supplying power to the payout control board 130 are provided.

なお、主制御基板110と払出制御基板130との通信は、双方向にコマンドを送受信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板120との通信は、主制御基板110から演出制御基板120への一方向のみにコマンドを送信可能に構成されている。 In addition, the communication between the main control board 110 and the payout control board 130 is configured to be able to transmit and receive commands in both directions, and the communication between the main control board 110 and the effect control board 120 is controlled by the main control board 110. It is configured to be able to transmit commands only in one direction to the substrate 120 .

主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110c、及び、入出力ポート等を備えたワンチップマイコンとしての主制御部110mを備えている。 The main control board 110 includes a main CPU 110a that performs arithmetic processing, a main ROM 110b that stores a game control program and the like, a main RAM 110c that serves as a work area during arithmetic processing, and a one-chip microcomputer equipped with an input/output port. A control unit 110m is provided.

主制御部110mの入出力ポートには、一般入賞口検出スイッチ12a、ゲート検出スイッチ13a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、始動口開閉ソレノイド15c、大入賞口検出スイッチ16a、大入賞口開閉ソレノイド16c、磁気検出スイッチ40a、電波検出スイッチ41a、第1遊技情報表示装置19(第1特別図柄表示器20、第2特別図柄表示器21、普通図柄表示器22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、右打ち表示器26)、遊技情報出力端子板30、RAMクリアスイッチ111a、演出制御基板120、及び、払出制御基板130が接続されている。 The input/output ports of the main control unit 110m include a general winning opening detection switch 12a, a gate detection switch 13a, a first starting opening detection switch 14a, a second starting opening detection switch 15a, a starting opening opening/closing solenoid 15c, and a large winning opening detection switch. 16a, large winning opening opening/closing solenoid 16c, magnetic detection switch 40a, radio wave detection switch 41a, first game information display device 19 (first special symbol display 20, second special symbol display 21, normal symbol display 22, second 1 special symbol reservation display device 23, second special symbol reservation display device 24, normal symbol reservation display device 25, right-handed display device 26), game information output terminal board 30, RAM clear switch 111a, effect control board 120, and, A payout control board 130 is connected.

メインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインRAM110cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行う。これにより、各種入力装置(検出スイッチや検出センサ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(ソレノイドや表示器等)を制御するための制御処理、各種制御コマンドを送受信するための制御処理、遊技情報出力端子板30を介して遊技機の外部(ホールコンピュータ等)に遊技情報を送信するための制御処理等を行う。 The main CPU 110a receives an operation clock from a crystal oscillator, reads out a game control program stored in the main ROM 110b, and uses the main RAM 110c as a work area to perform arithmetic processing related to games. As a result, control processing according to detection signals from various input devices (detection switches, detection sensors, etc.), control processing for controlling various output devices (solenoids, indicators, etc.), and transmission and reception of various control commands. It performs control processing and the like for transmitting game information to the outside of the gaming machine (such as a hall computer) via the game information output terminal board 30 .

演出制御基板120は、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき演出の進行を統括的に制御する演出制御部120mと、演出制御部120mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力の制御処理を行う表示制御部150と、演出制御部120mからの演出制御コマンドの受信に基づき各種発光部材(LED等)や各種駆動源(モータ等)の制御処理を行うランプ制御部160を備えている。 The production control board 120 is based on the reception of the production control command from the production control unit 120m and the production control unit 120m, which comprehensively controls the progress of production based on the reception of the production control command from the main control board 110. A display control unit 150 that performs control processing for audio output, and a lamp control unit 160 that performs control processing for various light emitting members (such as LEDs) and various drive sources (such as motors) based on the reception of the effect control command from the effect control unit 120m It has

演出制御部120mは、演算処理を行うサブCPU120a、演出制御プログラムが格納されたサブROM120b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM120c、及び、入出力ポートを備えている。 The performance control unit 120m includes a sub CPU 120a that performs arithmetic processing, a sub ROM 120b that stores a performance control program, a sub RAM 120c that serves as a work area during arithmetic processing, and an input/output port.

演出制御部120mの入出力ポートには、演出ボタン検出スイッチ35a、十字ボタン検出スイッチ36bが接続されている。 The effect button detection switch 35a and the cross button detection switch 36b are connected to the input/output ports of the effect control section 120m.

サブCPU120aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM120bに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブRAM120cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、変動演出の演出態様を決定するための制御処理、決定結果に基づく演出制御コマンドを表示制御部150に送信するための制御処理、各種入力装置(検出スイッチ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(照明装置やモータ等)を制御するための制御処理等を行う。 The sub CPU 120a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads out the effect control program stored in the sub ROM 120b, and performs arithmetic processing regarding the effect while using the sub RAM 120c as a work area. Thereby, control processing for determining the effect mode of the variable effect, control processing for transmitting the effect control command based on the determination result to the display control unit 150, various input devices (detection switch etc.) according to the detection signal from control processing, and control processing for controlling various output devices (lighting devices, motors, etc.).

表示制御部150は、演出制御部120mからのコマンドを受けて、画像表示装置31に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置32に所定の音声やサウンドを出力させる制御を行ったりする。 The display control unit 150 receives a command from the effect control unit 120m, controls the image display device 31 to display a predetermined image, or controls the audio output device 32 to output a predetermined voice or sound. do.

表示制御部150は、演出制御部120mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力を統括的に制御する統括制御部151と、統括制御部151からの表示制御コマンド(ディスプレイリスト)の受信に基づき画像表示装置31を制御する画像制御部152と、画像データ等が格納されたCGROM153と、統括制御部151からの音声制御コマンドの受信に基づき音声出力装置32を制御する音声制御部154及び音声データ等が格納された音声ROM155を備えている。 The display control unit 150 includes an overall control unit 151 that comprehensively controls image display and audio output based on reception of an effect control command from the effect control unit 120m, and a display control command (display list) from the overall control unit 151. An image control unit 152 that controls the image display device 31 based on the reception, a CGROM 153 that stores image data and the like, and an audio control unit 154 that controls the audio output device 32 based on the reception of the audio control command from the general control unit 151. and an audio ROM 155 in which audio data and the like are stored.

統括制御部151は、演算処理を行う統括CPU151a、統括制御プログラムが格納された統括ROM151b、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM151c、及び、画像制御部152及び音声制御部154が接続される入出力ポートを備えている。 The overall control unit 151 includes an overall CPU 151a that performs arithmetic processing, an overall ROM 151b that stores an overall control program, an overall RAM 151c that serves as a work area during arithmetic processing, and an input to which an image control unit 152 and an audio control unit 154 are connected. It has an output port.

統括CPU151aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ROM151bに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括RAM151cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、画像表示装置31に表示させる演出画像を指示する表示制御コマンド(ディスプレイリスト)を生成して表示制御部150に送信するための制御処理、音声出力装置32から出力させる演出音を指示する音声制御コマンドを生成して音声制御部154に送信するための制御処理等を行う。 The supervising CPU 151a receives an operation clock from the crystal oscillator, reads out the supervising control program stored in the supervising ROM 151b, and uses the supervising RAM 151c as a work area to perform arithmetic processing related to the effects. As a result, control processing for generating a display control command (display list) for instructing the effect image to be displayed on the image display device 31 and transmitting it to the display control unit 150, and instructing the effect sound to be output from the audio output device 32 It performs control processing and the like for generating a voice control command and transmitting it to the voice control unit 154 .

ランプ制御部160は、演算処理を行うランプCPU160a、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM160b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM160c、及び、入出力ポートを備えている。 The lamp control unit 160 includes a lamp CPU 160a that performs arithmetic processing, a lamp ROM 160b that stores a lamp control program, a lamp RAM 160c that serves as a work area during arithmetic processing, and an input/output port.

ランプ制御部160の入出力ポートには、枠用照明装置34b、ボタン駆動モータ35b、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、始動口照明装置34c、送風装置3c、及び、第2遊技情報表示装置27(第1特別図柄サブ表示器27a、第2特別図柄サブ表示器27b、普通図柄サブ表示器27c、第1特別図柄保留サブ表示器27d、第2特別図柄保留サブ表示器27e、普通図柄保留サブ表示器27f、右打ちサブ表示器27g)が接続されている。 The input/output ports of the lamp control unit 160 include the frame lighting device 34b, the button driving motor 35b, the board driving device 33, the board lighting device 34a, the starting port lighting device 34c, the blower device 3c, and the second game information. Display device 27 (first special symbol sub-display 27a, second special symbol sub-display 27b, normal symbol sub-display 27c, first special symbol reservation sub-display 27d, second special symbol reservation sub-display 27e, normal A symbol holding sub-display 27f and a right-handed sub-display 27g) are connected.

ランプCPU160aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM160bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM160cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、枠用照明装置34b、ボタン駆動モータ35b、盤用駆動装置33、及び、盤用照明装置34aの制御処理を行う。 The lamp CPU 160a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads out the lamp control program stored in the lamp ROM 160b, and uses the lamp RAM 160c as a work area to perform arithmetic processing related to effects. As a result, the control processing of the frame lighting device 34b, the button driving motor 35b, the board driving device 33, and the board lighting device 34a is performed.

払出制御基板130は、遊技球の払い出しを制御する払出制御部131と、遊技球の発射を制御する発射制御部132とを備えている。 The payout control board 130 includes a payout control unit 131 that controls the payout of game balls, and a launch control unit 132 that controls the launch of game balls.

払出制御部131は、演算処理を行う払出CPU131a、払出用プログラム等が格納された払出ROM131b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM131c、及び、入出力ポート等を備えている。 The payout control unit 131 includes a payout CPU 131a that performs arithmetic processing, a payout ROM 131b that stores payout programs and the like, a payout RAM 131c that serves as a work area during arithmetic processing, an input/output port, and the like.

払出制御部131の入出力ポートには、扉開放検出スイッチ133、払出装置から遊技球を払い出すための払出モータ134、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ135、及び、満杯検出スイッチ136が接続されている。 The input/output ports of the payout control unit 131 include a door open detection switch 133, a payout motor 134 for paying out game balls from the payout device, a payout ball count detection switch 135 for detecting whether or not game balls have been paid out, And a full detection switch 136 is connected.

払出CPU131aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ROM131bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM131cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行う。これにより、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて払出装置から遊技球を払い出すための制御処理、演算処理の結果に基づくコマンドを主制御基板110に送信するための制御処理等を行う。 The payout CPU 131a receives an operation clock from a crystal oscillator, reads out a payout control program stored in the payout ROM 131b, and uses the payout RAM 131c as a work area to perform arithmetic processing related to the payout of game balls. Thereby, control processing for paying out game balls from the payout device according to the payout control command from the main control board 110, control processing for transmitting the command based on the result of the arithmetic processing to the main control board 110, etc. are performed. .

発射制御部132は、図示しない制御回路及び入出力ポート等を備えている。
発射制御部132の入出力ポートには、タッチセンサ3a、発射ボリューム3b、発射用ソレノイド4a、及び、球送りソレノイド4b、などが接続されている。
The launch control unit 132 includes a control circuit, an input/output port, and the like (not shown).
Input/output ports of the firing control unit 132 are connected to the touch sensor 3a, the firing volume 3b, the firing solenoid 4a, the ball feeding solenoid 4b, and the like.

発射制御部132では、タッチセンサ3aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が操作ハンドル3に触れていることを検出すると、発射用ソレノイド4a、及び、球送りソレノイド4bへの通電を許容し、発射ボリューム3bからの検出信号によって操作ハンドル3の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド4bを駆動させると共に、操作ハンドル3の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド4aを駆動させて遊技球を発射(99.9個/分)させるようになっている。 When the shooting control unit 132 detects that the player's hand is touching the operation handle 3 by a touch signal input from the touch sensor 3a, it allows the firing solenoid 4a and the ball feeding solenoid 4b to be energized. When a change in the rotation angle of the operating handle 3 is detected by a detection signal from the shooting volume 3b, the ball feeding solenoid 4b is driven and the ball is shot with a shooting intensity corresponding to the rotation angle of the operating handle 3. The solenoid 4a is driven to shoot game balls (99.9 balls/minute).

電源基板140は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機1(主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130や各種電子部品)に供給する(電源供給手段に相当)。電源基板140には、供給される電源電圧が低下(停電が発生)したか否かを検出すると共に、電源電圧の低下(停電の発生)に基づき電圧降下信号を主制御基板110に出力する電断検出回路(図示なし)と、電源断(停電)時に主制御基板110及び演出制御基板120に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路(図示なし)を備える。 The power supply board 140 generates a main power supply (operating power supply) necessary for the operation of the game machine from power supplied from the outside of the game machine, and the main power supply is supplied to the game machine 1 (main control board 110, effect control board 120, (Equivalent to power supply means). The power supply board 140 detects whether or not the supplied power supply voltage has decreased (occurrence of a power failure), and outputs a voltage drop signal to the main control board 110 based on the decrease in the power supply voltage (occurrence of a power failure). A disconnection detection circuit (not shown) and a backup power supply circuit (not shown) for supplying backup power to the main control board 110 and the effect control board 120 at the time of power failure (power failure).

また、電源基板140は、遊技機1(主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130や各種電子部品)へのメイン電源の供給を行うON状態と停止するOFF状態とに切り替えるための電源スイッチを遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをON状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機1の動作が開始する。なお、電源スイッチがOFF状態であっても主制御基板110及び演出制御部120mへのバックアップ電源の供給は維持される。 In addition, the power supply board 140 is for switching between an ON state for supplying main power to the game machine 1 (main control board 110, effect control board 120, payout control board 130 and various electronic components) and an OFF state for stopping. A power switch is provided so as to be operable by a game store clerk, and when the power switch is turned on, the supply of main power is started and the operation of the game machine 1 is started. In addition, even if the power switch is in the OFF state, the supply of backup power to the main control board 110 and the effect control section 120m is maintained.

電断検出回路は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電圧降下検知信号を主制御基板110に出力し、電圧降下検知信号の出力中に電源電圧が所定値よりも大きくなったときに、電圧降下検知信号の出力を停止する。 The power interruption detection circuit monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and outputs a voltage drop detection signal to the main control board 110 when the power supply voltage drops below a predetermined value, thereby outputting the voltage drop detection signal. Output of the voltage drop detection signal is stopped when the power supply voltage exceeds a predetermined value.

バックアップ電源回路は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110c及び演出制御部120mのサブRAM120cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM110c、及び、サブRAM120cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。 The backup power supply circuit has a capacitor that stores electricity when the game machine is energized, and when a power failure (power failure) occurs, the backup power supply voltage stored in the capacitor It is supplied to the 120m sub-RAM 120c. As a result, the main RAM 110c and the storage contents of the sub-RAM 120c are retained even at the time of power failure (power failure), and after recovery from the power failure (power failure), the control state of the game is changed to the state before the power failure (power failure). state can be restored.

なお、払出制御基板130にはバックアップ電源を供給していないが、電源断(停電)時においても払出RAM131cの記憶内容が保持されるように、払出制御基板130にバックアップ電源を供給してもよい。 Although backup power is not supplied to the payout control board 130, backup power may be supplied to the payout control board 130 so that the memory contents of the payout RAM 131c are retained even when the power is cut off (power outage). .

また、演出制御部120mにバックアップ電源が供給されるようになっているが、電源断(停電)時においてサブRAM120cの記憶内容を保持する必要がない場合には、演出制御部120mにバックアップ電源を供給しないようにしてもよい。 In addition, backup power is supplied to the effect control unit 120m, but if there is no need to hold the storage contents of the sub RAM 120c at the time of power failure (power failure), backup power is supplied to the effect control unit 120m. You may choose not to supply it.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する始動可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と始動可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)低確率遊技状態且つ時短遊技状態である「低確率時短遊技状態」と、
(2)低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「低確率非時短遊技状態」と、
(3)高確率遊技状態且つ時短遊技状態である「高確率時短遊技状態」と、
(4)高確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「高確率非時短遊技状態」と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することにする。
(Description of game state)
Next, the game state when the game progresses will be described. In this embodiment, it has a "low-probability gaming state" and a "high-probability gaming state" as states related to the jackpot lottery, and "non-time-saving gaming state" as a state related to the start movable piece 15b of the second start port 15. It has a "time saving game state". The state (low-probability game state, high-probability game state) related to the jackpot lottery and the state (non-time-saving game state, time-saving game state) related to the starting movable piece 15b can be associated with each other, and can be made independent. can. in short,
(1) "Low probability time-saving gaming state" which is a low-probability gaming state and time-saving gaming state;
(2) "Low probability non-time-saving gaming state" which is a low-probability gaming state and non-time-saving gaming state;
(3) "High probability time-saving gaming state" which is a high probability gaming state and time-saving gaming state;
(4) It is possible to provide a "high probability non-time-saving gaming state" which is a high-probability gaming state and a non-time-saving gaming state.
In addition, the game state when the game is started, that is, the initial game state of the gaming machine 1 is set to the "low probability non-time-saving game state", and this game state is set to the "normal game state" in the present embodiment. I will call it.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば1/300と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば1/60と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいことになる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への変更は、後述する大当たり遊技の終了後に行われる。 In the present embodiment, the "low-probability gaming state" means that in the jackpot lottery performed on the condition that the game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the winning probability of the jackpot is For example, it refers to a game state set as low as 1/300. On the other hand, the "high-probability game state" means a game state in which the probability of winning the jackpot is improved compared to the low-probability game state, and the probability of winning the jackpot is set as high as 1/60, for example. Therefore, in the "high-probability gaming state", it is easier to win the jackpot than in the "low-probability gaming state". The change from the low-probability gaming state to the high-probability gaming state is performed after the end of the jackpot game, which will be described later.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13への遊技球の通過に基づき実行される当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、当たり抽選が行われて、普通図柄表示器22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が0.2秒間、開放態様に制御される。 In this embodiment, the "non-time-saving gaming state" means that in the winning lottery executed based on the passage of the game ball to the normal symbol gate 13, the average fluctuation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is "time-saving game It is a game state that is set longer than the "state" and tends to set the opening time of the second starting port 15 short when winning is won. For example, when the game ball passes through the normal design gate 13, a winning lottery is performed, and the normal design is variably displayed on the normal design display device 22, but the normal design is 30 seconds, for example, after the variability display is started. Stop display later. Then, when the lottery result is a hit, the second starting port 15 is controlled to be open for 0.2 seconds after the stop display of the normal symbols.

これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13への遊技球の通過に基づき実行される当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が例えば3秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば1/16と低く設定され、「時短遊技状態」においては当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば15/16と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、第2始動口15が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球の消費を抑えて遊技を進行することが可能となる。 On the other hand, the "time-saving gaming state" means that in the winning lottery executed based on the passage of the game ball to the normal symbol gate 13, the average fluctuation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is "non-time-saving game State" and the opening time of the second starting port 15 when winning is set to 3 seconds, for example, longer than the "non-time-saving game state". Furthermore, in the "non-time-saving gaming state", the probability of winning in the winning lottery is set as low as 1/16, and in the "time-saving gaming state", the probability of winning in the winning lottery is set as high as 15/16. set. Therefore, in the "time-saving gaming state", when the game ball passes through the normal symbol gate 13, the second starting port 15 is more likely to be controlled to the open state than in the "non-time-saving gaming state". As a result, in the "time-saving gaming state", the player can proceed with the game while suppressing the consumption of game balls.

なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間、及び、当たり抽選の当選確率が有利になるよう設定している。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間、及び、当たり抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定してもよい。 In addition, in the embodiment, compared to the "non-time-saving gaming state", the "time-saving gaming state" is such that the fluctuation time of the normal pattern, the opening time of the second start port 15, and the winning probability of the winning lottery are advantageous. have set. However, the "time-saving gaming state" may be set so that only one of the variation time of the normal symbols, the opening time of the second starting port 15, and the winning probability of the winning lottery is advantageous.

次に、図4乃至図13を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS. 4 to 13. FIG.

(大当たり抽選の大当たり判定テーブル)
図4は、大当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、図4(a)は、第1始動口14への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルであり、図4(b)は、第2始動口15への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルである。図4(a)と図4(b)とのテーブルでは、大当たり確率は同一である。
(jackpot determination table for jackpot lottery)
FIG. 4 is a diagram showing a big hit determination table. Specifically, FIG. 4(a) is a jackpot lottery jackpot determination table triggered by the entry of a game ball into the first start port 14, and FIG. It is a jackpot determination table for a jackpot lottery triggered by the entry of a game ball. The jackpot probabilities are the same in the tables of FIGS. 4(a) and 4(b).

図4(a)、図4(b)に示すように大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、大当たり判定用乱数値と、大当たり判定結果とが対応付けられている。 As shown in FIGS. 4(a) and 4(b), in the jackpot determination table, probability game states, jackpot determination random numbers, and jackpot determination results are associated with each other.

メインCPU110aは、図4(a)、図4(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」であるか「ハズレ」であるかを判定する。 The main CPU 110a refers to the jackpot determination table shown in FIGS. 4(a) and 4(b), and based on the current probability gaming state and the obtained random number value for jackpot determination, determines whether a "jackpot" has occurred. or "losing".

例えば、図4(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」から「16」の10個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。 For example, according to the jackpot determination table for the jackpot lottery shown in FIG. 4(a), two random numbers for jackpot determination, "7" and "8", are determined to be jackpots in the low-probability gaming state. On the other hand, in the high-probability gaming state, ten random numbers for judging a big win from "7" to "16" are judged as a big win. If it is a random number value other than the above, it is determined as "losing".

従って、大当たり判定用乱数値の乱数範囲が0から599であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/300であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は5倍アップして1/60である。 Therefore, since the random number range of the random number for judging a big win is from 0 to 599, the probability of being judged as a big win in the low-probability game state is 1/300, and it is judged as a big win in the high-probability game state. The probability is 1/60, which is five times higher.

(特別図柄決定テーブル)
図5は、変動表示の結果として停止表示される特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定テーブルを示す図である。具体的には、図5(a)は、ハズレにおける特別図柄決定テーブルであり、図5(b)は、大当たりにおける特別図柄決定テーブルである。
(Special design decision table)
FIG. 5 is a diagram showing a special symbol determination table for determining the type of special symbols to be stopped and displayed as a result of variable display. Specifically, FIG. 5(a) is a special symbol determination table for losing, and FIG. 5(b) is a special symbol determination table for big hits.

図5(a)に示すようにハズレにおける特別図柄決定テーブルには、特別図柄表示器の種別と、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される特別図柄決定用乱数値と、ハズレ特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。なお、ハズレにおいても複数の特別図柄が決定可能なように、複数のハズレ特別図柄と特別図柄決定用乱数値とを対応付けて構成してもよい。 As shown in FIG. 5( a ), the special symbol determination table for losing includes the type of the special symbol display device, and the type of the special symbol indicator, which is acquired when the game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 . A random number value for determining a special symbol and a losing special symbol (stop special symbol data) are associated with each other. In addition, a plurality of losing special symbols may be associated with the special symbol determination random number so that a plurality of special symbols can be determined even in the case of losing.

また、図5(b)に示すように大当たりにおける特別図柄決定テーブルには、特別図柄表示器の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される特別図柄決定用乱数値と、大当たり特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。 In addition, as shown in FIG. 5(b), the special symbol determination table for the big hit includes the type of the special symbol display (the type of the starting port where the game ball has won), the first starting port 14, or the second starting A special symbol determination random number obtained when a game ball enters the mouth 15 is associated with a jackpot special symbol (stop special symbol data).

メインCPU110aは、図5に示す特別図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示器の種別と、特別図柄決定用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止特図データ)を決定する。 The main CPU 110a refers to the special symbol determination table shown in FIG. 5, and determines the type of special symbol (stop special symbol data) based on the type of the special symbol display device, the random number value for special symbol determination, and the like.

そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止特図データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。 Then, when the special symbols start to fluctuate, based on the determined special symbol type (stop special symbol data), the performance symbol designation command as the special symbol information is determined. Here, one command of the performance pattern designation command is composed of 2-byte data, 1-byte MODE data for identifying the classification of the control command, and 1-byte DATA indicating the content of the control command to be executed. data. This also applies to a variation pattern specification command and the like, which will be described later.

ここで、後述するように、特別図柄の種類(停止特図データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態(図6参照)、及び、大当たり遊技の種類(図7参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。そのため、図5(b)における特別図柄の欄には、大当たり遊技の種類に対応する説明を補足的に記載している。 Here, as will be described later, the game state after the end of the jackpot game (see FIG. 6) and the jackpot game type (see FIG. 7) are determined by the type of special symbol (stop special symbol data). , It can be said that the type of special symbol determines the game state after the end of the jackpot game and the type of jackpot game. Therefore, in the column of special symbols in FIG. 5(b), explanations corresponding to the types of jackpot games are additionally described.

(大当たり遊技終了時設定データテーブル)
図6は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。
(Setting data table at the end of jackpot game)
FIG. 6 is a setting data table at the end of the big win game for determining the game state after the end of the big win game.

図6に示すように大当たり遊技終了時設定データテーブルには、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファと、時短遊技状態と、時短遊技回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。 As shown in FIG. 6, the setting data table at the end of the jackpot game includes stop special figure data of special symbols, game state buffer, time saving game state, time saving game number (J), probability game state, high probability It is associated with the number of games played (X).

ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)、及び、高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)の組合せから構成されている。 Here, the "game state buffer" is information indicating the game state when the jackpot is won. The game state is composed of a combination of a time-saving game state (or a non-time-saving game state) and a high-probability game state (or a low-probability game state).

具体的には、遊技状態バッファが「00H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「01H」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「02H」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「03H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。 Specifically, if the game state buffer is "00H", it indicates the game state information of the low-probability game state and non-time-saving game state in which both the time-saving game flag and the high-probability game flag are not set. If the game state buffer is "01H", the time saving game flag is not set but the high probability game flag is set, indicating the game state information of the high probability game state and non-time saving game state. If the game state buffer is "02H", it indicates the game state information of the low probability game state and the time reduction game state in which the time saving game flag is set but the high probability game flag is not set. If the game state buffer is "03H", it indicates the game state information of the high probability game state and the time reduction game state in which both the time saving game flag and the high probability game flag are set.

メインCPU110aは、図6に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファとに基づいて、時短遊技状態と、時短遊技回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)を決定する。 The main CPU 110a refers to the setting data table at the end of the big hit game shown in FIG. A game state and the number of high-probability games (X) are determined.

本実施形態における図6に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、全ての大当たり遊技終了後には、大当たり抽選が80回行われるまでの高確率遊技状態を決定するように構成されている。 As a feature of the setting data table at the end of the jackpot game shown in FIG. 6 in this embodiment, it is configured to determine a high probability game state until the jackpot lottery is performed 80 times after all the jackpot games are finished. .

さらに、図6に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、同じ特別図柄の停止特図データであっても、遊技状態バッファに記憶された情報(大当たり当選時の遊技状態)に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短遊技回数(J)を異ならせることを可能にしている。 Furthermore, as a feature of the setting data table at the end of the jackpot game shown in FIG. 6, even if the stop special pattern data of the same special pattern , It is possible to set the time-saving game flag and change the number of times of time-saving games (J).

(特別電動役物作動態様決定テーブル)
図7は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技の種類を示すものといえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「TBL」と記載することにする。
(Special electric accessory operation mode determination table)
FIG. 7 is a special electric accessory operating mode determination table for determining the big winning hole opening mode table. As will be described later, since the big winning game is executed based on this big winning opening opening mode table, it can be said that the big winning opening opening mode table indicates the type of the big winning game. In the present embodiment, the term "table" will be omitted as appropriate and described as "TBL".

図7に示すように特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大入賞口開放態様テーブルとが対応付けられている。 As shown in FIG. 7, the special electric accessary product operation mode determination table is associated with the stop special figure data of the special symbols and the big winning opening mode table.

メインCPU110aは、図7に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、特別図柄の停止特図データに基づいて、大入賞口開放態様テーブルを決定することになる。 The main CPU 110a refers to the special electric accessory operation mode determination table shown in FIG. 7, and determines the big winning opening opening mode table based on the stop special figure data of the special symbol.

(大入賞口開放態様テーブル)
図8は、図7で決定された大入賞口開放態様テーブルの構成を示す図であり、大入賞口開放態様テーブルによって大入賞口開閉扉16bの開閉条件が決定される。
(Grand prize opening mode table)
FIG. 8 is a diagram showing the structure of the big winning opening opening mode table determined in FIG. 7, and the opening and closing conditions of the big winning mouth opening/closing door 16b are determined by the big winning mouth opening mode table.

具体的には、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、第1大当たりテーブル、及び、第2大当たりテーブルから構成されている。 Specifically, it is a group of big winning opening mode determination tables for big winning that are referred to during a big winning game, and is composed of a first big winning table and a second big winning table.

図8に示す大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類と、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでのオープニング時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数と、各ラウンド遊技における大入賞口の1回の開放時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の1回の閉鎖時間と、次のラウンド遊技を実行するまでのインターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までのエンディング時間が対応付けられている。 The big winning hole opening mode determination table shown in FIG. 8 contains rules indicating the type of big winning hole to be opened, the maximum number of rounds played in one big winning game, and the maximum number of winnings to the big winning holes in one round. The number, the opening time from the start of the jackpot game to the execution of the first round game, the maximum number of openings of the big winning opening in each round game, the opening time of one big winning opening in each round game, and each One closing time of the big winning opening in the round game, the interval time until the execution of the next round game, and the ending time from the end of the last round game to the end of the jackpot game are associated with each other.

メインCPU110aは、第1大当たりテーブルに基づいて第1大当たり遊技を実行し、第2大当たりテーブルに基づいて第2大当たり遊技を実行することになる。 The main CPU 110a executes the first jackpot game based on the first jackpot table, and executes the second jackpot game based on the second jackpot table.

図8に示す第1大当たりテーブルによれば、大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある大入賞口16を、1つのラウンドあたり最大29秒まで開放させる第1大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が29秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口16に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、16ラウンド遊技が終了すると、第1大当たり遊技が終了することになる。 According to the first jackpot table shown in FIG. 8, the first jackpot game in which the jackpot opening/closing door 16b is operated to open the jackpot 16 on the right side of the game area 6 for up to 29 seconds per round. can be executed. However, if the prescribed number (9) of game balls enter the big winning hole 16 before the opening time elapses for 29 seconds, one round of the game ends. Then, when the 16-round game ends, the first jackpot game ends.

また、図8に示す第2大当たりテーブルによれば、大入賞口開閉扉16bを作動させて、大入賞口16を1つのラウンドに対して複数回(K=3)の開閉動作を行わせる(大入賞口16が3秒の開放と1秒の閉鎖とを繰り返す)第2大当たり遊技を実行することができる。ただし、最大開放回数になるまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口16に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、4ラウンド遊技が終了すると、第2大当たり遊技が終了することになる。 Further, according to the second jackpot table shown in FIG. 8, the large winning opening opening/closing door 16b is operated to open and close the large winning opening 16 a plurality of times (K=3) per round ( The second jackpot game can be executed (the big winning opening 16 repeats opening for 3 seconds and closing for 1 second). However, if a specified number (9) of game balls enter the big winning hole 16 before reaching the maximum number of openings, one round of the game ends. Then, when the 4-round game ends, the second jackpot game ends.

このように、本実施形態においては、開放する大入賞口、大入賞口の開放動作が異なる第1大当たり遊技、及び、第2大当たり遊技の2種類の「大当たり遊技(特別遊技)」が設けられているため、遊技者にさまざまな特別遊技を楽しませることができる。 Thus, in the present embodiment, two types of "jackpot games (special games)" are provided: the first jackpot game in which the big win opening to be opened, the opening operation of the jackpot is different, and the second jackpot game. Therefore, players can enjoy various special games.

(特図変動パターン決定テーブル)
図9は、後述するように非時短遊技状態における特別図柄の変動パターン(変動時間など)を決定するための特図変動パターン決定テーブルを示す図であり、図10は、時短遊技状態における特別図柄の変動パターン(変動時間など)を決定するための特図変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Special figure variation pattern determination table)
FIG. 9 is a diagram showing a special figure variation pattern determination table for determining the variation pattern (variation time, etc.) of the special symbols in the non-time-saving gaming state as described later, and FIG. 10 is a special symbol in the time-saving gaming state Is a diagram showing a special figure variation pattern determination table for determining the variation pattern (variation time, etc.).

図9、図10に示すように特図変動パターン決定テーブルには、特別図柄表示器(始動口の種別)、大当たり判定結果と、特別図柄(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留数(U1、又は、U2)と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。 As shown in FIGS. 9 and 10, the special symbol variation pattern determination table includes a special symbol indicator (type of starting port), a jackpot determination result, a special symbol (stop special symbol data), and a random number for reach determination. , the reserved number of special symbols (U1 or U2), the random number for special symbol variation, the variation pattern of the special symbols, and the variation time of the special symbols are associated with each other.

従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果、及び、特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値は、乱数範囲が97(0~96)に設定されており、特図変動用乱数値は、乱数範囲が100(0~99)に設定されている。 Therefore, it can be said that the "variation pattern of the special symbol" defines at least the determination result of the big hit and the variation time of the special symbol. In addition, when a big win is made, the ready-to-win game is always performed. It should be noted that the reach determination random number, the random number range is set to 97 (0-96), the special figure fluctuation random number, the random number range is set to 100 (0-99).

また、図9に示す非時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数(U1、又は、U2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン(1)(通常変動)の変動時間(T1)よりも、変動パターン(2)(短縮変動)の変動時間(T2)の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン(1)(通常変動)の変動時間(T1)は12秒に設定され、変動パターン(2)(短縮変動)の変動時間(T2)は3秒に設定されている。 In addition, in the special symbol variation pattern determination table in the non-time-saving gaming state shown in FIG. 9, the variation pattern ( 1) The variation time (T2) of the variation pattern (2) (shortened variation) is set to be shorter than the variation time (T1) of the (normal variation). For example, the variation time (T1) of variation pattern (1) (normal variation) is set to 12 seconds, and the variation time (T2) of variation pattern (2) (shortened variation) is set to 3 seconds.

また、図10に示す時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数(U1、又は、U2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン(51)(通常変動)の変動時間(T51)よりも、変動パターン(52)(短縮変動)の変動時間(T52)の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン(51)(通常変動)の変動時間(T51)は10秒に設定され、変動パターン(52)(短縮変動)の変動時間(T52)は2秒に設定されている。 In addition, in the special symbol variation pattern determination table in the time-saving gaming state shown in FIG. 10, the variation pattern (51 ) (normal fluctuation), the fluctuation time (T52) of the fluctuation pattern (52) (shortened fluctuation) is set to be shorter than the fluctuation time (T51) of the fluctuation pattern (52). For example, the variation time (T51) of the variation pattern (51) (normal variation) is set to 10 seconds, and the variation time (T52) of the variation pattern (52) (shortened variation) is set to 2 seconds.

上記のように、非時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルよりも時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルの方が、変動時間が短くなるように設定されており、通常変動や短縮変動以外のノーマルリーチ、SPリーチやSPSPリーチ等でも非時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルよりも時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルの方が、変動時間が短くなるように設定されている。 As described above, the special figure variation pattern determination table in the time saving game state than the special figure variation pattern decision table in the non-time saving game state is set so that the variation time is shorter, other than normal variation and shortened variation Even in normal reach, SP reach, SPSP reach, etc., the special figure fluctuation pattern determination table in the time saving game state is set so that the fluctuation time is shorter than the special figure fluctuation pattern decision table in the non time saving game state.

なお、特別図柄の保留数としては最大球数の「4」が記憶されることはあるが、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留数から1を減算した後に決定されるものであることから、保留数として「4」は参照されないことになる。 Although the maximum number of balls "4" may be stored as the reserved number of special symbols, the variation pattern of the special symbols is determined after subtracting 1 from the reserved number of special symbols. Therefore, "4" will not be referenced as the pending number.

メインCPU110aは、図9、図10に示す特図変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄表示器(始動口の種別)、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留数(U1、又は、U2)、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。 The main CPU 110a refers to the special symbol variation pattern determination table shown in FIGS. 9 and 10, special symbol display (type of starting port), lottery result of jackpot lottery, special symbol to stop, number of reserved special symbols (U1, Or, U2), based on the random number for reach determination and the random number for special figure variation, the variation pattern of the special symbol and the variation time of the special symbol are determined.

そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板120に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。 Then, based on the determined special symbol variation pattern, a special symbol variation pattern designation command is generated, and information on the special symbol variation pattern is transmitted to the effect control board 120 .

ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。本実施形態では、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する第1特別図柄表示器20の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する第2特別図柄表示器21の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。 Here, the special symbol variation pattern designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In this embodiment, when the MODE data is "E6H", the command for specifying the variation pattern of the special symbol of the first special symbol display device 20 corresponding to the winning of the game ball in the first starting port 14 is shown, and the MODE data is When it is "E7H", it indicates the special symbol variation pattern designation command of the second special symbol display 21 corresponding to the game ball winning the second starting port 15. - 特許庁

また、演出制御基板120では、後述するように、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出図柄38等の演出内容が決定される。図9、図10に示す特図変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄38等の演出内容を記載している。 Further, in the effect control board 120, as will be described later, the contents of the effect such as the effect pattern 38 are determined based on the variation pattern of the special symbol (variation pattern designation command). In the rightmost column of the special figure variation pattern determination table shown in FIGS. 9 and 10, the contents of the effect such as the effect pattern 38 are described as a reference.

ここで、演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄38がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。 Here, "normal fluctuation" and "shortened fluctuation" as the contents of the production mean that the plurality of production patterns 38 fluctuate at high speed and stop without reaching reach. The shortened variation is different in that the shortened variation ends in a shorter variation time than the normal variation.

また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄38の組合せの一部が仮停止表示して、他の演出図柄38が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄38の組合せとして「777」の3桁の演出図柄38の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄38が「7」で仮停止表示して、残りの演出図柄38が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止表示」とは、演出図柄38が小さく揺れ動いたり、演出図柄38が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄38が停止しているかのようにみせている態様をいう。 In addition, "ready-to-win" means a variation that gives the player a sense of anticipation of a big win, such as a temporary stop display of some of the combinations of the performance symbols 38 informing of the big win, and the other performance symbols 38 fluctuating. means embodiment. For example, when the combination of the three-digit performance symbols 38 of "777" is set as the combination of the performance symbols 38 for notifying the big hit, the two performance symbols 38 are temporarily stopped at "7", and the remaining performance symbols are displayed. It refers to a mode in which the production pattern 38 is changing. The "temporary stop display" refers to a mode in which the performance pattern 38 is slightly shaken or slightly deformed to give the player the impression that the performance pattern 38 is stopped.

また、「ノーマルリーチ」とは、2つの演出図柄38が仮停止表示し、残り1つの演出図柄38が変動する大当たり遊技が実行される期待度(以下、「大当たり期待度」という)が低いリーチを意味している。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりすることはないが、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。
また、「SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たり期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止表示していない演出図柄38が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
また、「SPSPリーチ」とは、スーパーリーチよりも大当たり期待度が高いスペシャルリーチを意味している。
なお、「SPリーチ」及び「SPSPリーチ」においては、演出図柄38の表示態様が、数字部のみのシンプルな表示(キャラクタ部がなくなる)に切り換わる。
In addition, "normal reach" means reach with a low expectation (hereinafter referred to as "big hit expectation") for execution of a jackpot game in which two production patterns 38 are temporarily stopped and the remaining one production pattern 38 fluctuates. means. In addition, in this embodiment, the "normal reach" does not cause a big hit, but the "normal reach" may be configured to make a big win.
In addition, "SP reach" means super reach, which has higher expectations for big hits than normal reach. For example, it refers to a mode in which the effect pattern 38 that is not temporarily stopped and displayed makes a special change or a special character is displayed.
In addition, "SPSP reach" means special reach with higher expectations for big hits than super reach.
In addition, in "SP reach" and "SP SP reach", the display mode of the production pattern 38 is switched to a simple display of only the number part (no character part).

(大当たり抽選の事前判定テーブル)
図11は、非時短遊技状態における大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図であり、図12は、時短遊技状態における大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
(Preliminary judgment table for jackpot lottery)
Figure 11 is a diagram showing a prior determination table for determining in advance the result of the jackpot lottery in the non-time-saving gaming state, Figure 12 is a prior determination for determining in advance the result of the jackpot lottery in the time-saving gaming state It is a figure which shows a table.

図11、図12に示すように事前判定テーブルには、特別図柄表示器(始動口の種別)、大当たり判定用乱数値と、特別図柄決定用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、予定変動パターンとが対応付けられている。 As shown in FIGS. 11 and 12, the preliminary determination table includes a special symbol display (type of starting port), a random number for judging a big hit, a random number for determining a special symbol, a random number for determining reach, and a special figure. A random number for fluctuation and a planned fluctuation pattern are associated with each other.

ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された大当たり判定用乱数値によって「大当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定でき、特別図柄決定用乱数値によって特別図柄の種類(大当たり特別図柄、ハズレ特別図柄)を事前に判定できる。
さらに、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値によって予定変動パターン(リーチの発生の有無、リーチの種類といった演出内容)が事前に判定可能になるので、始動口入賞指定コマンドに、大当たりの種別、予定変動パターンを含ませることが可能となる。
Here, it is possible to determine in advance whether it is a “jackpot” or “losing” by the big hit judgment random number acquired when the game ball enters the starting hole, and the type of special pattern (jackpot) can be determined by the special symbol determination random number Special design, loss special design) can be determined in advance.
In addition, since the random number for reach determination and the random number for special figure fluctuation can be determined in advance, the scheduled variation pattern (whether or not reach occurs, the type of reach, etc.) can be determined in advance. It is possible to include the types of jackpots and scheduled variation patterns.

メインCPU110aは、図11、図12に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示器(始動口の種別)、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、予定変動パターンを決定する。そして、決定した予定変動パターンに応じた始動口入賞指定コマンドが生成される。 The main CPU 110a refers to the pre-determination tables shown in FIGS. 11 and 12 to determine the special symbol display (type of starting port), the random number for judging the jackpot, the random number for determining the special symbol, the random number for judging reach, and A scheduled variation pattern is determined based on the special figure variation random number value. Then, a start opening winning designation command is generated according to the determined scheduled variation pattern.

この始動口入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示している。 This starting point winning designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In this embodiment, when the MODE data is "E8H", the starting opening winning designation command corresponding to the winning of the game ball in the first starting opening 14 is indicated, and when the MODE data is "E9H", the second starting It shows the starting opening winning designation command corresponding to the winning of the game ball in the opening 15. - 特許庁

なお、図11、図12に示す事前判定テーブルは、図9、図10に示す特図変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図11、図12に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるのに対し、図9、図10に示す特図変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられる点で相違している。加えて、「保留数」を参照するかしないかでも相違している。
このため、図11、図12に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている(図11、図12に示す「予定変動パターン」参照)。
In addition, the advance determination table shown in FIGS. 11 and 12 is similar to the special figure variation pattern determination table shown in FIGS. However, while the advance determination tables shown in FIGS. 11 and 12 are used when the game ball enters the starting port, the special figure fluctuation pattern determination tables shown in FIGS. 9 and 10 are used when the special symbols start to fluctuate. The difference is that In addition, there is also a difference in whether or not to refer to the "holding number".
Therefore, in the advance determination tables shown in FIGS. 11 and 12, it is possible to discriminate the types of jackpots and reach, but it is impossible to discriminate only between "normal fluctuation" and "shortening fluctuation" (see FIG. 11 , see “planned fluctuation pattern” shown in FIG. 12).

また、図11、図12に示す事前判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルであるが、図示は省略するが、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルもメインROM110bに記憶されている。
なお、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルでは、図11、図12に示す事前判定テーブルと同様に構成されているが、「大当たり」であるか「ハズレ」であるかを事前に判定するための大当たり判定用乱数値の値が異なっている。
The pre-determination tables shown in FIGS. 11 and 12 are pre-determination tables for the jackpot lottery referred to in the low-probability gaming state. A determination table is also stored in the main ROM 110b.
It should be noted that the jackpot lottery pre-determination table referred to in the high-probability gaming state is configured in the same manner as the pre-determination table shown in FIGS. The value of the random number value for judging the jackpot for judging in advance is different.

(普通図柄、及び、第2始動口15の始動可動片15bに関するテーブル)
図13は、普通図柄、及び、第2始動口15の始動可動片15bに関するテーブルを示す図である。具体的には、図13(a)は、当たり抽選の当たり判定テーブルを示す図であり、図13(b)は、変動表示の結果として停止表示される普通図柄の種類を決定するための普通図柄決定テーブルを示す図である。また、図13(c)は、普通図柄の変動時間を決定するための普図変動パターン決定テーブルであり、図13(d)は、当たり抽選に当選したときの始動可動片15bの開放態様を決定するための始動口開放態様決定テーブルを示す図である。
(Normal pattern and table related to starting movable piece 15b of second starting port 15)
FIG. 13 is a diagram showing a table relating to normal symbols and the starting movable piece 15b of the second starting port 15. As shown in FIG. Specifically, FIG. 13(a) is a drawing showing a winning determination table for a winning lottery, and FIG. It is a figure which shows a design determination table. In addition, FIG. 13(c) is a normal pattern fluctuation pattern determination table for determining the fluctuation time of the normal pattern, and FIG. It is a figure which shows the starting port opening mode determination table for determining.

(当たり抽選の当たり判定テーブル)
図13(a)に示すように当たり判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり判定用乱数値と、当たり判定結果とが対応付けられている。
(Hit determination table for winning lottery)
As shown in FIG. 13A, in the hit determination table, presence/absence of the time-saving game state, random numbers for hit determination, and hit determination results are associated with each other.

メインCPU110aは、図13(a)に示す当たり判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された当たり判定用乱数値とに基づいて、「当たり」であるか「ハズレ」であるかを判定する。例えば、図13(a)に示す当たり判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」から「14」の15個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0から15であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/16であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は15/16である。 The main CPU 110a refers to the hit determination table shown in FIG. 13(a), and determines whether it is a “win” or a “lose” based on the current time-saving gaming state and the obtained random number value for hit determination. judge. For example, according to the hit determination table shown in FIG. 13(a), when it is in the non-time-saving gaming state, one specific hit determination random value of "0" is determined to be hit. On the other hand, when it is in the time-saving game state, 15 hit determination random numbers from "0" to "14" are determined as hits. If it is a random number value other than the above, it is determined as "losing". Therefore, since the random number range of the hit determination random number is 0 to 15, the probability of being determined to be a hit in the non-time-saving gaming state is 1/16, and the probability of being determined to be a hit in the time-saving gaming state is 15. /16.

(普通図柄決定テーブル)
図13(b)に示すように普通図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり判定結果と、普通図柄決定用乱数値と、普通図柄(停止普図データ)とが対応付けられている。
(Normal design decision table)
As shown in FIG. 13(b), in the normal symbol determination table, presence/absence of a time-saving gaming state, hit determination results, normal symbol determination random numbers, and normal symbols (stop normal symbol data) are associated with each other. there is

メインCPU110aは、図13(b)に示す普通図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり判定結果と、取得された普通図柄決定用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定する。 The main CPU 110a refers to the normal symbol determination table shown in FIG. 13(b), and based on the current time-saving game state, the hit determination result, and the obtained random number value for normal symbol determination, the normal symbols to be stopped and displayed. Determine (stop normal map data).

そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の種類(停止普図データ)に基づいて、普通図柄の情報としての普図指定コマンドを決定して、決定した普図指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。 Then, at the time of starting the variation of the normal symbols, the main CPU 110a determines the normal pattern designation command as information of the normal symbols based on the determined normal symbol type (stop normal pattern data), and determines the normal pattern designation command. is transmitted to the effect control board 120 .

ここで、図13(d)に示すように、普通図柄(停止普図データ)によって、始動可動片15bの開放態様が決定されることから、普通図柄の種類が始動可動片15bの開放態様を決定するものといえる。 Here, as shown in FIG. 13(d), the opening state of the starting movable piece 15b is determined by the normal pattern (stop normal pattern data). It can be said that it is decided.

(普図変動パターン決定テーブル)
図13(c)は、後述するように普通図柄の変動パターン(変動時間など)を決定するための普図変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Normal figure fluctuation pattern determination table)
FIG. 13(c) is a diagram showing a normal pattern fluctuation pattern determination table for determining a normal pattern fluctuation pattern (variation time, etc.) as will be described later.

図13(c)に示すように普図変動パターン決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり抽選の抽選結果と、普図変動用乱数値と、普通図柄の変動時間とが対応付けられている。 As shown in FIG. 13(c), the normal pattern fluctuation pattern determination table is associated with the presence or absence of the time-saving gaming state, the lottery result of the winning lottery, the random number for normal pattern fluctuation, and the normal pattern fluctuation time. ing.

メインCPU110aは、図13(c)に示す普図変動パターン決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり判定結果と、取得された普図変動用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。 The main CPU 110a refers to the normal pattern variation pattern determination table shown in FIG. Determine the time of variation.

そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間の情報としての普図変動指定コマンドを決定して、決定した普図変動指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。 Then, at the time of starting the variation of the normal symbols, the main CPU 110a determines the normal symbol variation designation command as the information of the normal symbol variation time based on the determined normal symbol variation time, and determines the normal symbol variation designation command. is transmitted to the effect control board 120 .

図13(c)に示す普図変動パターン決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間(3秒、又は、5秒)は、非時短遊技状態の変動時間(30秒、又は、40秒)よりも短くなるように構成されている。 As a feature of the general figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 13 (c), the fluctuation time of the time saving game state (3 seconds or 5 seconds) is the fluctuation time of the non-time saving game state (30 seconds or 40 seconds) designed to be shorter than

(始動可動片の始動口開放態様決定テーブル)
図13(d)に示すように始動口開放態様決定テーブルには、停止普図データ(普通図柄)と、始動可動片15bの最大開放回数と、補助遊技のオープニング時間と、第2始動口15の開放時間と、インターバル時間と、補助遊技のエンディング時間とが対応付けられている。
(Decision table for starting opening mode of starting movable piece)
As shown in FIG. 13(d), the start opening mode determination table includes stop normal pattern data (normal pattern), maximum number of openings of start movable piece 15b, opening time of auxiliary game, second start opening 15. The opening time, the interval time, and the ending time of the auxiliary game are associated with each other.

メインCPU110aは、図13(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数、オープニング時間、開放時間、インターバル時間、エンディング時間を決定する。 The main CPU 110a refers to the starting port opening mode determination table shown in FIG. 13(d), and determines the maximum number of times the starting movable piece 15b is opened, the opening time, the opening time, the interval time, and the ending time based on the stop/normal pattern data. decide.

本実施形態では、図13(d)に示す始動口開放態様決定テーブルでは、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=01に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっており、停止普図データ=03に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっている。 In this embodiment, in the starting port opening mode determination table shown in FIG. 13(d), the starting port opening mode based on the stop normal map data = 02 is more advantageous than the starting port opening mode based on the stop normal map data = 01 It is an open mode, and the starting port opening mode based on the stop normal map data = 03 is an opening mode more advantageous than the starting port opening mode based on the stop normal map data = 02.

そして、図13(b)の普通図柄決定テーブルに示すように、時短遊技状態において当たりとなったときに、最も有利な開放態様となる停止普図データ=03が選択されることになる。これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者に有利に始動可動片15bが作動することになる。 Then, as shown in the normal symbol determination table of FIG. 13(b), the stop normal symbol data=03, which is the most advantageous release mode, is selected when winning is achieved in the time-saving game state. As a result, in the time-saving game state, the start movable piece 15b operates more advantageously for the player than in the non-time-saving game state.

(各種記憶領域)
図14は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図14(a)は、第1始動口14や第2始動口15に遊技球が入球した場合に取得される特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図14(b)は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図14(c)は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動用乱数値)が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図14(d)は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
(Various storage areas)
FIG. 14 is a diagram showing various storage areas set in the main RAM 110c. Specifically, FIG. 14(a) shows special symbol determination information (random number for judging a big hit, special symbol determination Random number, random number for reach determination, random number for special figure fluctuation) is a diagram showing a special figure determination information storage area, and FIG. It is a diagram showing the configuration, FIG. 14 (c) is normal pattern determination information acquired when the game ball passes through the normal pattern gate 13 (random number for hit determination, random value for normal pattern determination, normal pattern fluctuation Random number) is stored in the general pattern determination information storage area, and FIG. 14D is a diagram showing the configuration of each storage unit in the general pattern determination information storage area.

図14(a)に示すように、特図判定情報記憶領域は、第1始動口14への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第1特図判定情報保留記憶領域と、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第2特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図実行記憶領域とで構成されており、第1特図判定情報保留記憶領域、及び、第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。 As shown in FIG. 14(a), the special figure determination information storage area stores special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the first starting port 14. First special figure determination information holding storage A second special figure determination information holding storage area in which special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the second start port 15 is stored, and a special figure determination information during execution of the variable display is stored. The first special figure determination information holding storage area and the second special figure determination information holding storage area are divided from the first storage unit to the fourth storage unit, respectively. there is

なお、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第1特別図柄保留数(U1)となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第1保留アイコン表示領域31aに表示され、第2特図判定情報保留記憶領域に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第2特別図柄保留数(U2)となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第2保留アイコン表示領域31bに表示され、特図実行記憶領域に記憶される変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報に対応する当該変動アイコンが当該変動アイコン表示領域31cに表示されることになる。 In addition, the number of undetermined special figure determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure determination information reservation storage area is the first special design reservation number (U1), and these undetermined The number of pending icons corresponding to the special figure determination information is displayed in the first pending icon display area 31a, and the number of undetermined special figure determination information stored in the second special figure determination information holding storage area is the second special symbol The number of pending (U2), the number of pending icons corresponding to these undetermined special figure determination information is displayed in the second pending icon display area 31b, and the variable display (variable effect) stored in the special figure execution storage area is displayed. The variation icon corresponding to the special figure determination information being executed is displayed in the variation icon display area 31c.

図14(b)に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数値記憶領域と、特別図柄決定用乱数値を記憶するための特別図柄決定用乱数値記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数値記憶領域と、特図変動用乱数値を記憶するための特図変動用乱数値記憶領域とに分かれている。 As shown in FIG. 14(b), each storage unit includes a jackpot determination random number storage area for storing a jackpot determination random number value and a special symbol determination random number area for storing a special symbol determination random number value. It is divided into a numerical value storage area, a reach determination random number storage area for storing reach determination random number values, and a special figure variation random number storage area for storing special figure variation random number values.

そして、第1始動口14に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1~第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第2始動口15に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1~第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶されることになる。 Then, when the game ball enters the first start port 14 and the special figure determination information is acquired, the special figure determination information is included in the first to fourth storage units of the first special figure determination information holding storage area The acquired special figure determination information is stored in the storage unit with the smallest number that is not stored. Also, when the game ball enters the second start port 15 and the special figure determination information is acquired, the special figure determination information is included in the first to fourth storage units of the second special figure determination information holding storage area The acquired special figure determination information is stored in the storage unit with the smallest number that is not stored.

特図実行記憶領域は、第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第1特別図柄の変動表示を実行するために参照される。また、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第2特別図柄の変動表示を実行するために参照される。 In the special figure execution storage area, when the condition for starting the variable display of the first special symbol is satisfied, the special figure determination information stored in the first storage of the first special figure determination information holding storage area is shifted, and the first special It is referred to execute variable display of symbols. Further, when the condition for starting the variable display of the second special symbol is satisfied, the special symbol determination information stored in the first storage part of the second special symbol determination information holding storage area is shifted, and the variable display of the second special symbol is performed. is referenced to perform

図14(c)に示すように、普図判定情報記憶領域は、普通図柄ゲート13への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の普図判定情報が記憶される普図実行記憶領域とで構成されており、普図判定情報保留記憶領域は、第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。なお、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶された未判定の普図判定情報の個数が普通図柄保留数(G)となる。 As shown in FIG. 14(c), the normal pattern determination information storage area is a normal pattern determination information holding storage area in which the normal pattern determination information acquired based on the passage of the game ball to the normal pattern gate 13 is stored, It is composed of a general pattern execution storage area in which the general pattern determination information during execution of the variable display is stored, and the general pattern determination information holding storage area is divided from the first storage unit to the fourth storage unit. In addition, the number of undetermined general pattern determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the general pattern determination information retention storage area is the number of normal pattern retention (G).

図14(d)に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数値記憶領域と、普通図柄決定用乱数値を記憶するための普通図柄決定用乱数値記憶領域と、普図変動用乱数値を記憶するための普図変動用乱数値記憶領域とに分かれている。そして、普通図柄ゲート13に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域の第1~第4記憶部のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報が記憶されることになる。 As shown in FIG. 14(d), each storage unit includes a hit determination random number storage area for storing a hit determination random number, and a normal symbol determination random number for storing a normal symbol determination random number. It is divided into a numerical value storage area and a random number storage area for normal figure fluctuation for storing random numbers for normal figure fluctuation. Then, when the game ball passes through the normal pattern gate 13 and the normal pattern determination information is acquired, the normal pattern determination information is not stored in the first to fourth storage units of the normal pattern determination information holding storage area. The acquired general pattern determination information is stored in the storage unit with the smallest number.

普図実行記憶領域は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照される。 In the normal pattern execution storage area, when the starting condition for the variable display of the normal pattern is established, the normal pattern determination information stored in the first storage part of the normal pattern determination information holding storage area is shifted, and the normal pattern variable display is performed. Referenced to run.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。 Next, the progress of a game in the gaming machine 1 will be explained using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図15を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図15は、主制御基板110におけるメイン処理を示すフローチャートである。
(main processing of the main control board)
Main processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flow chart showing main processing in the main control board 110 .

電源基板140により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。 When power is supplied from the power supply board 140, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、メインCPU110aは、ステップS1~S15によって構成される初期化処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、ステップS1において、メインRAM110cへのアクセスを許可する。 First, the main CPU 110a performs an initialization process consisting of steps S1 to S15. Specifically, the main CPU 110a permits access to the main RAM 110c in step S1.

メインCPU110aは、ステップS2において、メインRAM110cに電源復旧であることを示すバックアップフラグがセットされているか否かを判定する。バックアップフラグがセットされている場合には、ステップS3に処理を移し、バックアップフラグがセットされていない場合には、ステップS12に処理を移す。 In step S2, the main CPU 110a determines whether or not a backup flag indicating power recovery is set in the main RAM 110c. If the backup flag is set, the process moves to step S3, and if the backup flag is not set, the process moves to step S12.

メインCPU110aは、ステップS3において、メインRAM110cのチェックサムを算出し、ステップS4において、前回の電源断時にメインRAM110cに記憶されたチェックサムと、新たに算出したチェックサムとを比較し、チェックサムが正常か否かの判定を行う。チェックサムが正常である場合には、ステップS6に処理を移し、チェックサムが正常でない場合には、RAM110cに記憶されているデータに異常がある(電源断前の制御状態に正常に復帰できない)ものとして、ステップS12に処理を移す。 In step S3, the main CPU 110a calculates the checksum of the main RAM 110c. In step S4, the main CPU 110a compares the checksum stored in the main RAM 110c at the time of the previous power failure with the newly calculated checksum. It determines whether it is normal or not. If the checksum is normal, the process proceeds to step S6, and if the checksum is not normal, there is an abnormality in the data stored in the RAM 110c (the control state before power interruption cannot be normally restored). Then, the process moves to step S12.

メインCPU110aは、ステップS6において、RAMクリアスイッチ111aがONしているか否かを判定する。RAMクリアスイッチ111aがONしていない場合には、電源復旧時の処理を行うものとしてステップS7に処理を移し、RAMクリアスイッチ111aがONしている場合には、電源投入時の処理を行うものとしてステップS13に処理を移す。 In step S6, the main CPU 110a determines whether the RAM clear switch 111a is ON. If the RAM clear switch 111a is not turned on, the process is moved to step S7 assuming that the power recovery process is to be performed. If the RAM clear switch 111a is turned on, the power-on process is performed. Then, the process proceeds to step S13.

メインCPU110aは、ステップS7において、メインRAM110cに記憶されるバックアップフラグ、及び、チェックサムをクリアし、電源復旧時のRAMの設定を行う。この処理を行うことで、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。 In step S7, the main CPU 110a clears the backup flag and checksum stored in the main RAM 110c, and sets the RAM when power is restored. By performing this processing, the state of progress (control state) of the game returns (restores) to the state before the power was cut off, so the game can be restarted from the state before the power was cut off.

メインCPU110aは、ステップS8において、CPU周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、演出制御基板120への出力設定、使用するCTC(Counter Timer Circuit)の設定、使用するCTCの割込みタイマ(4ミリ秒)等を設定する。 In step S8, the main CPU 110a initializes the devices around the CPU. Specifically, the output setting to the production control board 120, the setting of the CTC (Counter Timer Circuit) to be used, the interrupt timer (4 milliseconds) of the CTC to be used, and the like are set.

メインCPU110aは、ステップS9において、遊技の制御状態が復旧したこと、及び、停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS20に処理を移す。これにより、電源復旧指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S9, the main CPU 110a sets a power recovery designation command indicating that the game control state has been restored and the game state before the power failure occurred in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and proceeds to step S20. Move. As a result, the power restoration designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs the process for executing the power restoration notification.

なお、電源復旧報知とは、画像表示装置31に電源が復旧したことを示す電源復旧画面(画像)を表示したり、音声出力装置32から電源が復旧したことを示す電源復旧報知音を出力したりすることである。 Note that the power restoration notification means that the image display device 31 displays a power restoration screen (image) indicating that the power has been restored, or the audio output device 32 outputs a power restoration notification sound indicating that the power has been restored. It is to do.

なお、電源復旧指定コマンドに現在の遊技状態を示す情報を含めずに、電源復旧指定コマンドを送信する前、又は、後に現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。 It should be noted that the information indicating the current game state may not be included in the power restoration designation command, and the game state designation command indicating the current game state may be transmitted before or after the power restoration designation command is transmitted.

メインCPU110aは、ステップS10において、第1特別図柄保留数(U1)、及び、第2特別図柄保留数(U2)を示す特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120では特別図柄保留数を把握することが可能となると共に、画像表示装置31に第1保留アイコンや第2保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。 In step S10, the main CPU 110a sets a special symbol storage specifying command indicating the first special symbol reserved number (U1) and the second special symbol reserved number (U2) in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol memory specification command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 can grasp the number of special symbol reservations, and the image display device 31 displays the first reservation icon and the second reservation icon. will be processed to display.

メインCPU110aは、ステップS11において、普通図柄保留数(G)を示す普通図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120で普通図柄記憶数を把握することが可能となる。 In step S11, the main CPU 110a sets a normal symbol storage specifying command indicating the number of normal symbol reservations (G) in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the normal symbol memory specification command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 can grasp the normal symbol memory number.

メインCPU110aは、ステップS12において、メインRAM110cの全ての領域をクリアし、電源投入時のRAMの設定を行い、ステップS14に処理を移す。 In step S12, the main CPU 110a clears all areas of the main RAM 110c, sets the RAM when the power is turned on, and shifts the process to step S14.

メインCPU110aは、ステップS13において、メインRAM110cの使用領域をクリアし、電源投入時のRAMの設定を行い、ステップS14に処理を移す。この処理を行うことで、遊技の進行状態(制御状態)が初期状態に初期化されることになる。 In step S13, the main CPU 110a clears the used area of the main RAM 110c, sets the RAM when the power is turned on, and shifts the process to step S14. By performing this process, the progress state (control state) of the game is initialized to the initial state.

メインCPU110aは、ステップS14において、CPU周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、演出制御基板120への出力設定、使用するCTC(Counter Timer Circuit)の設定、使用するCTCの割込みタイマ(4ミリ秒)等を設定する。 In step S14, the main CPU 110a initializes the devices around the CPU. Specifically, the output setting to the production control board 120, the setting of the CTC (Counter Timer Circuit) to be used, the interrupt timer (4 milliseconds) of the CTC to be used, and the like are set.

メインCPU110aは、ステップS15において、遊技の制御状態が初期化(RAMクリア)されたことを示す電源投入指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS20に処理を移す。これにより、電源投入指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S15, the main CPU 110a sets a power-on designation command indicating that the game control state has been initialized (RAM cleared) in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and shifts the process to step S20. As a result, the power-on designation command is transmitted to the effect control board 120, and the process for executing the power-on notification is performed by the effect control board 120. - 特許庁

なお、電源投入報知とは、画像表示装置31に電源が投入されたことを示す電源投入画面(画像)を表示したり、音声出力装置32からメインRAM110cが初期化されたことを示すRAMクリア報知音を出力したりすることである。 The power-on notification means that the image display device 31 displays a power-on screen (image) indicating that the power is turned on, or the RAM clear notification from the audio output device 32 indicates that the main RAM 110c has been initialized. It is to output sound.

メインCPU110aは、ステップS20において、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値を更新する処理を行い、ステップS30において、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄決定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値の更新を行う。 In step S20, the main CPU 110a performs a process of updating the reach determination random number value for determining the special symbol variation pattern (variation time) and the special symbol variation random number value. The initial random number, the initial random number for special symbol determination, the initial random number for hit determination, and the initial random number for normal symbol determination are updated.

メインCPU110aは、ステップS31において、電源断が発生したか否かの判定を行う。具体的には、電源基板140に設けられる電断検出回路から電源断検出信号が入力されたか否かを判定する。電源断が発生した場合には、ステップS32に処理を移し、電源断が発生していない場合には、処理がループするようにステップS20に処理を移す。 In step S31, the main CPU 110a determines whether or not a power failure has occurred. Specifically, it is determined whether or not a power failure detection signal has been input from a power failure detection circuit provided on the power supply substrate 140 . If the power failure has occurred, the process moves to step S32, and if the power failure has not occurred, the process moves to step S20 so that the process loops.

メインCPU110aは、ステップS32において、タイマ割込を禁止し、ステップS33において、出力ポートをクリアし、ステップS34において、メインRAM110cのチェックサムを算出してメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS35において、電源断からの復旧時に参照するバックアップフラグをメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS45において、メインRAM110cへのアクセスを禁止し、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。 The main CPU 110a prohibits the timer interrupt in step S32, clears the output port in step S33, calculates the checksum of the main RAM 110c in step S34 and sets it in a predetermined area of the main RAM 110c, and sets it in a predetermined area of the main RAM 110c in step S35. In step S45, a backup flag to be referred to when recovering from power failure is set in a predetermined area of the main RAM 110c. In step S45, access to the main RAM 110c is prohibited, and the system waits until the supply of power supply voltage is completely cut off.

なお、電源断が発生したとき、及び、電源が投入されたときに、メインRAM110cの全使用領域のチェックサムを算出して比較するようにしているが、未使用領域を含む全ての領域のチェックサムを算出して比較するようにしてもよい。 When the power is turned off and when the power is turned on, the checksum of all the used areas of the main RAM 110c is calculated and compared. A sum may be calculated and compared.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図16を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図16は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(Timer interrupt processing of the main control board)
Timer interrupt processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flow chart showing timer interrupt processing in the main control board 110 .

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。 A reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 4 milliseconds), thereby executing timer interrupt processing described below.

まず、メインCPU110aは、ステップS100において、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.

メインCPU110aは、ステップS110において、時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、始動可動片15bの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新(1減算)する処理を行う。 The main CPU 110a performs time control processing in step S110. Specifically, the update process of the special symbol time counter, the update process of the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, the update process of the normal symbol time counter, the update process of the opening and closing time of the starting movable piece 15b, etc. update (decrease by 1) the various timer counters.

メインCPU110aは、ステップS120において、乱数更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動用乱数値を更新する処理を行う。より具体的には、それぞれの乱数値、及び、乱数カウンタを1加算する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。 The main CPU 110a performs random number update processing in step S120. Specifically, a process of updating the random number for judging the big hit, the random number for determining the special symbol, the random number for judging the hit, the random number for determining the normal symbol, and the random number for the normal figure fluctuation is performed. More specifically, each random number value and random number counter are incremented by one. When the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter completes one cycle), the random number counter is reset to 0, and each random number is newly updated from the initial random number at that time. .

メインCPU110aは、ステップS130において、初期乱数値更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄決定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新(1加算)する処理を行う。 The main CPU 110a performs initial random value update processing in step S130. Specifically, a process of updating (adding 1 to) the initial random number value for big hit determination, the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for hit determination, and the initial random number value for normal symbol determination is performed.

メインCPU110aは、ステップS200において、入力制御処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、大入賞口検出スイッチ16a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする処理を行う。詳しくは、図17を用いて後述する。 The main CPU 110a performs input control processing in step S200. Specifically, it determines whether or not there is an input to various switches such as the general winning opening detection switch 12a, the big winning opening detection switch 16a, the first start opening detection switch 14a, the second start opening detection switch 15a, and the gate detection switch 13a. , when there is an input, a process of setting predetermined data is performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS300において、特図特電制御処理を行う。具体的には、大当たり抽選、特別図柄の変動表示、大入賞口16の開閉、遊技状態の変化等を制御する処理を行う。詳しくは、図20を用いて後述する。 The main CPU 110a performs a special figure special electric control process in step S300. Specifically, a process for controlling the big winning lottery, variable display of special symbols, opening and closing of the big winning opening 16, change of the game state, and the like is performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS400において、普図普電制御処理を行う。具体的には、当たり抽選、普通図柄の変動表示、始動可動片15bの開閉等を制御する処理を行う。詳しくは、図27を用いて後述する。 In step S400, the main CPU 110a performs normal/universal electric power control processing. Specifically, processing for controlling winning lottery, variable display of normal symbols, opening and closing of the starting movable piece 15b, and the like is performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御処理を行う。具体的には、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成してメインRAM110cの送信バッファに、セットする処理を行う。これにより、払出個数指定コマンドが払出制御基板130に送信され、払出個数指定コマンドに応じた個数の遊技球を払出装置から払い出すための処理が行われることになる。 The main CPU 110a performs payout control processing in step S500. Specifically, each winning ball counter is referred to, a payout number specifying command corresponding to each winning hole is generated and set in the transmission buffer of the main RAM 110c. As a result, the payout number designation command is transmitted to the payout control board 130, and the process for paying out the number of game balls corresponding to the payout number designation command from the payout device is performed.

メインCPU110aは、ステップS600において、遊技進行データ作成処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板30から出力する外部情報信号、始動口開閉ソレノイド15cの駆動データ、大入賞口開閉ソレノイド16cの駆動データ、第1特別図柄表示器20の表示データ、第2特別図柄表示器21の表示データ、普通図柄表示器22の表示データ、第1特別図柄保留表示器23の表示データ、第2特別図柄保留表示器24の表示データ、普通図柄保留表示器25の表示データ、右打ち表示器26の表示データ等の遊技進行に係る出力データを作成する処理を行う。 The main CPU 110a performs game progress data creation processing in step S600. Specifically, the external information signal output from the game information output terminal plate 30, the driving data of the starting opening opening/closing solenoid 15c, the driving data of the winning opening opening/closing solenoid 16c, the display data of the first special symbol display device 20, the second Display data of the special symbol display device 21, display data of the normal symbol display device 22, display data of the first special symbol reservation display device 23, display data of the second special design reservation display device 24, display of the normal design reservation display device 25 Processing for creating output data relating to the progress of the game, such as data and display data for the right-handed display device 26, is performed.

メインCPU110aは、ステップS700において、出力制御処理を行う。具体的には、上記ステップS600やステップS660で作成した外部情報信号、各種の駆動データ、各種の表示データを出力させる処理を行う。また、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域や送信バッファにセットされているコマンドを演出制御基板120や払出制御基板130に送信するための処理も行う。 The main CPU 110a performs output control processing in step S700. Specifically, processing for outputting the external information signal, various drive data, and various display data created in steps S600 and S660 is performed. In addition, processing for transmitting commands set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c and the transmission buffer to the effect control board 120 and the payout control board 130 is also performed.

メインCPU110aは、ステップS800において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。 In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.

(主制御基板の入力制御処理)
図17を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図17は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
(Input control processing of the main control board)
Input control processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flow chart showing input control processing in the main control board 110 .

メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に一般入賞口用の賞球カウンタに1加算する処理を行う。 In step S210, the main CPU 110a performs general winning hole detection switch input processing. Specifically, it is determined whether or not a detection signal has been input from the general winning opening detection switch 12a, and if the detection signal has been input, a process of adding 1 to the winning ball counter for the general winning opening is performed.

メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、大入賞口検出スイッチ16aから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に大入賞口用の賞球カウンタに1加算する処理を行う。 In step S220, the main CPU 110a performs a big winning opening detection switch input process. Specifically, it is determined whether or not a detection signal has been input from the big winning opening detection switch 16a, and if the detection signal has been input, a process of adding 1 to the winning ball counter for the big winning opening is performed.

メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に第1始動口用の賞球カウンタに1加算し、第1特別図柄保留数(U1)が4個未満であれば第1特別図柄保留数(U1)を1加算すると共に、特図判定情報を取得して特図判定情報記憶領域の所定の記憶部(第1記憶部~第4記憶部)に記憶させると処理を行う。詳しくは、図18を用いて後述する。 In step S230, the main CPU 110a performs a first starting port detection switch input process. Specifically, it is determined whether or not a detection signal has been input from the first start opening detection switch 14a, and when the detection signal is input, 1 is added to the prize ball counter for the first start opening, and the first special If the number of reserved symbols (U1) is less than 4, the first special reserved number of symbols (U1) is added by 1, and the special figure determination information is acquired to obtain a predetermined storage unit of the special figure determination information storage area (first When stored in the storage section to the fourth storage section), processing is performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に第2始動口用の賞球カウンタに1加算し、第2特別図柄保留数(U2)が4未満であれば第2特別図柄保留数(U2)を1加算すると共に、特図判定情報を取得して特図判定情報記憶領域の所定の記憶部(第1記憶部~第4記憶部)に記憶させる処理を行う。詳しくは、図19を用いて後述する。 In step S240, the main CPU 110a performs a second start opening detection switch input process. Specifically, it is determined whether or not the detection signal from the second starting port detection switch 15a is input, and when the detection signal is input, the prize ball counter for the second starting port is incremented by 1, and the second If the special symbol reservation number (U2) is less than 4, the second special symbol reservation number (U2) is added by 1, and the special figure determination information is acquired to obtain the special figure determination information storage area. storage section to fourth storage section). Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS250において、ゲート検出スイッチ入力処理を行い、今回の入力制御処理を終了する。具体的には、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かを判定し、検出信号を入力した場合に普通図柄保留数(G)が4未満であれば普通図柄保留数(G)を1加算すると共に、普図判定情報を取得して普図判定情報記憶領域の所定の記憶部(第1記憶部~第4記憶部)に記憶させる処理を行う。 In step S250, the main CPU 110a performs gate detection switch input processing, and terminates the current input control processing. Specifically, it is determined whether or not a detection signal is input from the gate detection switch 13a, and if the normal design reservation number (G) is less than 4 when the detection signal is input, the normal design reservation number (G) is Along with adding 1, perform processing to acquire the general pattern determination information and store it in a predetermined storage unit (first storage unit to fourth storage unit) of the general pattern determination information storage area.

メインCPU110aは、ステップS260において、磁気検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、磁気検出スイッチ40aによって異常な磁気を所定期間に亘って検出した場合に、磁気エラーが発生したものとして磁気エラー指定コマンドをメインRAM110cの送信バッファにセットする。これにより、磁気エラー指定コマンドが演出制御基板120に送信され、磁気エラー報知(画像表示装置31への磁気エラー画像の表示、磁気エラー音の出力)を実行するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a performs a magnetic detection switch input process in step S260. Specifically, when the magnetism detection switch 40a detects abnormal magnetism for a predetermined period, it is assumed that a magnetism error has occurred, and a magnetism error designation command is set in the transmission buffer of the main RAM 110c. Thereby, the magnetic error designation command is transmitted to the effect control board 120, and the processing for executing the magnetic error notification (display of the magnetic error image on the image display device 31, output of the magnetic error sound) is performed. .

メインCPU110aは、ステップS270において、電波検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、電波検出スイッチ41aによって異常な電波を所定期間に亘って検出した場合に、電波エラーが発生したものとして電波エラー指定コマンドをメインRAM110cの送信バッファにセットする。これにより、電波エラー指定コマンドが演出制御基板120に送信され、電波エラー報知(画像表示装置31への電波エラー画像の表示、電波エラー音の出力)を実行するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a performs radio wave detection switch input processing in step S270. Specifically, when an abnormal radio wave is detected by the radio wave detection switch 41a for a predetermined period, it is assumed that a radio wave error has occurred and a radio wave error designation command is set in the transmission buffer of the main RAM 110c. As a result, the radio wave error designation command is transmitted to the effect control board 120, and processing for executing radio wave error notification (display of radio wave error image on image display device 31, output of radio wave error sound) is performed. .

(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図18を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図18は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Input processing of the first start opening detection switch of the main control board)
The first starting port detection switch input processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 18 . FIG. 18 is a flow chart showing the first starting port detection switch input processing in the main control board 110. As shown in FIG.

まず、メインCPU110aは、ステップS230-1において、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力された場合には、ステップS230-2に処理を移し、検出信号が入力されなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S230-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the first starting port detection switch 14a. If the detection signal is input, the process proceeds to step S230-2, and if the detection signal is not input, the current first starting port detection switch input process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS230-2において、賞球のために用いる第1始動口用の賞球カウンタ(3個賞球カウンタ)に1加算して更新する処理を行う。 In step S230-2, the main CPU 110a performs a process of adding 1 to the prize ball counter (three prize ball counter) for the first starting port used for prize balls and updating it.

メインCPU110aは、ステップS230-3において、第1特別図柄保留数(U1)が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)が4未満である場合には、ステップS230-4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)が4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 The main CPU 110a determines whether or not the first special symbol reservation number (U1) is less than 4 in step S230-3. When the first special symbol reservation number (U1) is less than 4, the process is moved to step S230-4, and when the first special symbol reservation number (U1) is not less than 4, the first start port of this time Terminate the detection switch input process.

メインCPU110aは、ステップS230-4において、第1特別図柄保留数(U1)に「1」を加算して記憶し、ステップS230-5において、第1特別図柄保留数(U1)を示す特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、画像表示装置31に第1保留アイコンを表示する等の処理を行うことが可能となる。 The main CPU 110a adds "1" to the first reserved special symbol number (U1) and stores it in step S230-4, and stores the special symbol indicating the first reserved special symbol number (U1) in step S230-5. The specified command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol storage specification command is transmitted to the effect control board 120, and processing such as displaying the first pending icon on the image display device 31 can be performed.

メインCPU110aは、ステップS230-6において、特図判定情報を取得して第1特図判定情報記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。 In step S230-6, the main CPU 110a acquires the special figure determination information and sequentially searches for an empty storage unit from the first storage unit in the first special figure determination information storage area. Stores the acquired special figure determination information.

メインCPU110aは、ステップS230-7において、事前判定処理を行う。具体的には、図11、又は、図12に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示器の種類、今回取得した大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて予定変動パターンを決定する処理を行う。 The main CPU 110a performs preliminary determination processing in step S230-7. Specifically, referring to the pre-determination table of the jackpot lottery shown in FIG. 11 or FIG. A process of determining a scheduled variation pattern based on a random number value and a random number value for special figure variation is performed.

メインCPU110aは、ステップS230-8において、上記ステップS230-7の事前判定処理で決定された予定変動パターンを示す始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-8, the main CPU 110a sets a start-up winning designation command indicating the scheduled variation pattern determined in the preliminary determination process in step S230-7 in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. 1 End the starting port detection switch input processing.

これにより、始動口入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信され、今回の第1始動口14への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から(1、又は、複数の特別図柄の変動表示に亘って)、大当たり遊技が実行される可能性があることを予告する(大当たり遊技の実行を期待させる)先読み演出を実行することが可能となる。 As a result, the starting opening winning designation command is transmitted to the effect control board 120, and before the variable display of the special symbol triggered by the winning of the game ball to the first starting opening 14 this time (1, or Over the variable display of a plurality of special symbols, it is possible to execute a look-ahead performance that foretells the possibility of execution of the big win game (makes the player expect the execution of the big win game).

(主制御基板の第2始動口検出スイッチ入力処理)
図19を用いて、主制御基板110の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図19は、主制御基板110における第2始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Processing for inputting the second start opening detection switch on the main control board)
The second start opening detection switch input processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flow chart showing the second starting opening detection switch input process in the main control board 110. As shown in FIG.

まず、メインCPU110aは、ステップS240-1において、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力された場合には、ステップS240-2に処理を移し、検出信号が入力されなかった場合には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S240-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the second start port detection switch 15a. If the detection signal has been input, the process proceeds to step S240-2, and if the detection signal has not been input, the current second starting opening detection switch input process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS240-2において、賞球のために用いる第2始動口用の賞球カウンタ(1個賞球カウンタ)に1加算して更新する処理を行う。 In step S240-2, the main CPU 110a performs a process of adding 1 to the prize ball counter (one prize ball counter) for the second starting hole used for prize balls and updating it.

メインCPU110aは、ステップS240-3において、現在が補助遊技中であるか否かを判定する。補助遊技中でない場合には、ステップS240-5に処理を移し、補助遊技中である場合には、ステップS240-4において、第2始動口入賞球カウンタ(D)に1加算して更新する。 In step S240-3, the main CPU 110a determines whether or not the auxiliary game is currently being played. If not during the auxiliary game, the process proceeds to step S240-5, and if during the auxiliary game, in step S240-4, 1 is added to the second starting opening winning ball counter (D) and updated.

メインCPU110aは、ステップS240-5において、第2特別図柄保留数(U2)が4未満であるか否かを判定する。第2特別図柄保留数(U2)が4未満である場合には、ステップS240-6に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)が4未満でない場合には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 The main CPU 110a determines whether or not the second special symbol pending number (U2) is less than 4 in step S240-5. When the second special symbol reservation number (U2) is less than 4, the process is moved to step S240-6, and when the second special symbol reservation number (U2) is not less than 4, this second start port Terminate the detection switch input process.

メインCPU110aは、ステップS240-6において、第2特別図柄保留数(U2)に「1」を加算して記憶し、ステップS240-7において、第2特別図柄保留数(U2)を示す特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、画像表示装置31に第2保留アイコンを表示する等の処理を行うことが可能となる。 The main CPU 110a adds "1" to the second special symbol reserved number (U2) in step S240-6 and stores it, and in step S240-7 special symbol storage indicating the second special symbol reserved number (U2). The specified command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol storage specification command is transmitted to the effect control board 120, and processing such as displaying the second pending icon on the image display device 31 can be performed.

メインCPU110aは、ステップS240-8において、特図判定情報を取得して第2特図判定情報記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。 In step S240-8, the main CPU 110a acquires the special figure determination information and sequentially searches for an empty storage unit from the first storage unit in the second special figure determination information storage area. Stores the acquired special figure determination information.

メインCPU110aは、ステップS240-9において、事前判定処理を行う。具体的には、図11、又は、図12に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示器の種類、今回取得した大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて予定変動パターンを決定する処理を行う。 The main CPU 110a performs preliminary determination processing in step S240-9. Specifically, referring to the pre-determination table of the jackpot lottery shown in FIG. 11 or FIG. A process of determining a scheduled variation pattern based on a random number value and a random number value for special figure variation is performed.

メインCPU110aは、ステップS240-10において、上記ステップS240-9の事前判定処理で決定された予定変動パターンを示す始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S240-10, the main CPU 110a sets a start-up winning designation command indicating the scheduled variation pattern determined in the preliminary determination process in step S240-9 in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and sets the command in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. 2 End the starting port detection switch input processing.

これにより、始動口入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信され、今回の第2始動口15への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から(1、又は、複数の特別図柄の変動表示に亘って)、大当たり遊技が実行される可能性があることを予告する(大当たり遊技の実行を期待させる)先読み演出を実行することが可能となる。 As a result, the starting opening winning designation command is transmitted to the effect control board 120, and before the variable display of the special symbol triggered by the winning of the game ball to the second starting opening 15 is started (1, or Over the variable display of a plurality of special symbols, it is possible to execute a look-ahead performance that foretells the possibility of execution of the big win game (makes the player expect the execution of the big win game).

(主制御基板の特図特電制御処理)
図20を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図20は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
(Special special electric control processing of the main control board)
The special figure special electric control processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flow chart showing the special figure special electric control processing in the main control board 110 .

まず、メインCPU110aは、ステップS301において、特図特電処理データをロードし、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。 First, in step S301, the main CPU 110a loads the special figure special electric processing data, and if the special figure special electric processing data=0, the processing is shifted to the special symbol storage determination processing (step S310), and the special figure special electric processing data=1. If so, the process is moved to special symbol variation processing (step S320), and if the special symbol special electric processing data = 2, the processing is moved to the special symbol stop processing (step S330), and if the special symbol special electric processing data = 3, the jackpot The processing is shifted to the game processing (step S340), and if the special figure special electric processing data=4, the processing is shifted to the jackpot game end processing (step S350).

この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、遊技の進行において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 Since this "special figure special electric processing data" is set as necessary in each subroutine of the special figure special electric control processing, as will be described later, necessary subroutines are appropriately processed in the progress of the game. Become.

メインCPU110aは、ステップS310において、特別図柄記憶判定処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。詳しくは、図21を用いて後述する。 In step S310, the main CPU 110a performs special symbol storage determination processing, and ends the current special symbol special electric control processing. Specifically, big hit determination processing, special symbol determination processing for determining special symbols to be stopped and displayed, variation time determination processing for determining the variation time of special symbols, and the like are performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS320において、特別図柄変動処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップS330の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。詳しくは、図23を用いて後述する。 In step S320, the main CPU 110a performs special symbol variation processing, and ends the current special symbol special electric control processing. Specifically, a process of determining whether or not the special symbol variation time has elapsed is performed, and when the special symbol variation time has elapsed, a process of shifting to a special symbol stop process of step S330 is performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS330において、特別図柄停止処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、停止表示された特別図柄(大当たり図柄、ハズレ図柄)に対応する処理を行うと共に、時短遊技回数(J)、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、高確率遊技フラグを設定する処理を行う。詳しくは、図24を用いて後述する。 In step S330, the main CPU 110a performs special symbol stop processing, and terminates the current special symbol special electric control processing. Specifically, along with performing processing corresponding to the special symbols (jackpot design, losing design) that are stopped and displayed, the number of time-saving games (J), the time-saving game flag, the number of high-probability games (X), and the high-probability game flag are set. Perform the setting process. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS340において、大当たり遊技処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、大当たり遊技を制御する処理を行う。詳しくは、図25を用いて後述する。 In step S340, the main CPU 110a performs a jackpot game process, and ends the current special figure special electric control process. Specifically, a process of controlling the jackpot game is performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS350において、大当たり遊技終了処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、高確率遊技状態、又は、低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定すると共に、時短遊技状態、又は、非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。詳しくは、図26を用いて後述する。 In step S350, the main CPU 110a performs jackpot game end processing, and ends the current special figure special electric control processing. Specifically, a high probability game state or a probability game state of a low probability game state is determined, and a process of determining a game state of a time saving game state or a non-time saving game state is performed. . Details will be described later with reference to FIG.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図21を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図21は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
The special symbol memory determination processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flow chart showing special symbol storage determination processing in the main control board 110 .

まず、メインCPU110aは、ステップS310-1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である(特別図柄時間カウンタ≠0)場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない(特別図柄時間カウンタ=0)場合には、ステップS310-2に処理を移す。 First, in step S310-1, the main CPU 110a determines whether or not the special symbols are being variably displayed. If the special symbols are being variably displayed (special symbol time counter ≠ 0), the current special symbol storage determination process is terminated, and if the special symbols are not being variably displayed (special symbol time counter = 0), The process moves to step S310-2.

メインCPU110aは、ステップS310-2において、第2特別図柄保留数(U2)が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)が1以上である場合には、ステップS310-3に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310-4に処理を移す。 The main CPU 110a determines whether or not the second special symbol reservation number (U2) is 1 or more in step S310-2. When the second special symbol reservation number (U2) is 1 or more, the process is moved to step S310-3, and when the second special symbol reservation number (U2) is not 1 or more, the process proceeds to step S310-4. to move.

メインCPU110aは、ステップS310-3において、第2特別図柄保留数(U2)から1を減算して更新し、ステップS310-6に処理を移す。 In step S310-3, the main CPU 110a subtracts 1 from the second special symbol reservation number (U2) to update it, and shifts the process to step S310-6.

メインCPU110aは、ステップS310-4において、第1特別図柄保留数(U1)が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)が1以上であると判定した場合には、ステップS310-5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でない場合には、ステップS318-1に処理を移す。 The main CPU 110a determines whether or not the first special symbol reservation number (U1) is 1 or more in step S310-4. When it is determined that the first special symbol reservation number (U1) is 1 or more, the process is moved to step S310-5, and when the first special symbol reservation number (U1) is not 1 or more, step S318- Move to 1.

メインCPU110aは、ステップS310-5において、第1特別図柄保留数(U1)から1を減算して更新し、ステップS310-6に処理を移す。 In step S310-5, the main CPU 110a subtracts 1 from the first special symbol reservation number (U1) to update it, and shifts the process to step S310-6.

メインCPU110aは、ステップS310-6において、上記ステップS310-3、又は、ステップS310-5で減算された特別図柄保留数(U)に対応する特図判定情報保留記憶領域に記憶された特図判定情報のシフト(記憶領域シフト)を行う。具体的には、第1特図判定情報記憶領域、又は、第2特図判定情報記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された各特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図実行記憶領域(第0記憶部)にシフトされる。このとき、既に特図実行記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていた前回の特別図柄の変動表示で用いた特図判定情報は消去される。 In step S310-6, the main CPU 110a determines the special figure determination stored in the special figure determination information reservation storage area corresponding to the special symbol reservation number (U) subtracted in step S310-3 or step S310-5. Perform information shift (storage area shift). Specifically, each special figure determination information stored in the first special figure determination information storage area or the second special figure determination information storage area from the first storage unit to the fourth storage unit is stored one before shift to the Here, the special figure determination information stored in the first storage unit is shifted to the special figure execution storage area (0th storage unit). At this time, the special figure determination information used in the previous special symbol variation display already written in the special figure execution storage area (0th storage unit) is erased.

なお、本実施形態では、第2特別図柄保留数(U2)を第1特別図柄保留数(U1)よりも優先して減算することにしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄保留数(U1)、第2特別図柄保留数(U2)を減算するようにしてもよいし、第1特別図柄保留数(U1)を第2特別図柄保留数(U2)よりも優先して減算するようにしてもよい。 In this embodiment, the second special symbol reservation number (U2) is preferentially subtracted from the first special symbol reservation number (U1), but the first special symbol is in the order of winning the starting port. The number of reservations (U1) and the number of second special design reservations (U2) may be subtracted, or the number of first special design reservations (U1) is preferentially subtracted over the number of second special design reservations (U2). You may make it

メインCPU110aは、ステップS310-7において、上記ステップS310-3、又は、ステップS310-5で減算された第1特別図柄保留数(U1)、又は、第2特別図柄保留数(U2)を示す特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、画像表示装置31に表示されている第1保留アイコン、又は、第2保留アイコンの数を減らしたり、第1保留アイコン、又は、第2保留アイコンを当該変動アイコンに変化させたりする処理が行われることになる。 In step S310-7, the main CPU 110a receives a special symbol indicating the first special symbol reserved number (U1) or the second special symbol reserved number (U2) subtracted in step S310-3 or step S310-5. A symbol memory designation command is determined, and the determined special symbol memory designation command is set in a performance transmission data storage area. As a result, the special symbol storage designation command is transmitted to the effect control board 120, the number of the first pending icon or the second pending icon displayed on the image display device 31 is reduced, the first pending icon, or Processing such as changing the second reserved icon to the variable icon is performed.

メインCPU110aは、ステップS310-8において、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において遊技状態を把握することが可能となる。 In step S310-8, the main CPU 110a confirms the game state at the start of fluctuation, and sets a game state designation command corresponding to the current game state in the performance transmission data storage area. Thereby, the game state designation command is transmitted to the effect control board 120, and the game state can be grasped in the effect control board 120. - 特許庁

メインCPU110aは、ステップS311において、大当たり判定処理を行う。具体的には、図4に示す大当たり判定テーブルを参照して、確率遊技状態、及び、特図実行記憶領域に記憶されている大当たり判定用乱数値に基づいて大当たりか否かを決定し、図5に示す特別図柄決定テーブルを参照して、特別図柄表示器(始動口の種別)、及び、特図実行記憶領域に記憶されている特別図柄決定用乱数値に基づいて特別図柄の種類(停止特図データ)を決定する。詳しくは、図22を用いて後述する。 In step S311, the main CPU 110a performs a big hit determination process. Specifically, referring to the jackpot determination table shown in FIG. With reference to the special symbol determination table shown in 5, a special symbol indicator (type of start port) and a special symbol type (stop Toku-zu data) is determined. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS312においては、特図変動パターン決定処理を行う。具体的には、図9、又は、図10に示す特図変動パターン決定テーブルを参照して、特別図柄表示器(始動口の種別)、大当たり抽選の結果、特別図柄、特別図柄保留数(U)、特図実行記憶領域に記憶されているリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。 The main CPU 110a performs special figure variation pattern determination processing in step S312. Specifically, referring to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 9 or FIG. ), the random number for reach determination stored in the special figure execution storage area, and the random number for special figure variation, determine the variation pattern of the special symbol.

メインCPU110aは、ステップS313において、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって特別図柄の変動表示に対応するように変動パターンに応じた変動演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S313, the main CPU 110a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the performance transmission data storage area. As a result, the variation pattern specification command is transmitted to the performance control board 120, and the performance control board 120 performs the processing for executing the variation performance corresponding to the variation pattern so as to correspond to the variable display of the special symbol. .

メインCPU110aは、ステップS315において、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。 In step S315, the main CPU 110a sets the special symbol variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S312 in the special symbol time counter. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms at S110.

メインCPU110aは、ステップS316において、特別図柄の変動表示を開始する。具体的には、特別図柄の変動表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、上記ステップS600で第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21で特別図柄を変動表示するための表示データが作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21で特別図柄の変動表示が行われることになる。 The main CPU 110a starts variable display of special symbols in step S316. Specifically, the variable display data of the special symbol is set in a predetermined area of the main RAM 110c. As a result, display data for variably displaying the special symbols on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is created in step S600, and the created data is output in step S700. As a result, the special symbols are variably displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 .

メインCPU110aは、ステップS317において、特図特電処理データ=1をセットし、図23に示す特別図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S317, the main CPU 110a sets the special symbol special electric processing data=1, prepares to move to the special symbol variation processing shown in FIG. 23, and ends the current special symbol storage determination processing.

メインCPU110aは、ステップS318-1において、特別図柄の変動表示や大当たり遊技が実行されていない客待ち状態(待機状態)であることを示す客待ち状態フラグがあるか否かを判定する。客待ち状態フラグがある場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態フラグがない場合には、ステップS318-2に処理を移す。 In step S318-1, the main CPU 110a determines whether or not there is a customer waiting state flag indicating a customer waiting state (waiting state) in which the variable display of special symbols and the jackpot game are not being executed. If there is a customer waiting state flag, the current special symbol storage determination processing is terminated, and if there is no customer waiting state flag, the processing is moved to step S318-2.

メインCPU110aは、ステップS318-2において、メインRAM110cの所定の領域に客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグをセットし、ステップS318-3において、客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって客待ち演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S318-2, the main CPU 110a sets a customer waiting state flag indicating a customer waiting state in a predetermined area of the main RAM 110c. The specified command is set in the performance transmission data storage area, and the current special symbol storage determination process is terminated. As a result, the customer waiting state specifying command is transmitted to the effect control board 120, and the process for executing the customer waiting effect is performed by the effect control board 120. - 特許庁

(主制御基板の大当たり判定処理)
図22を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図22は、主制御基板110における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
(Jackpot judgment processing of the main control board)
The jackpot determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 22 . FIG. 22 is a flow chart showing the big win determination process in the main control board 110. As shown in FIG.

メインCPU110aは、ステップS311-1において、大当たりであるか否かを判定する。具体的には、特図実行記憶領域に格納されている特図判定情報が第1特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものである場合には、図4(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特図判定情報が第2特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものである場合には、図4(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりである場合には、ステップS311-2に処理を移し、大当たりでない場合には、ステップS311-5に処理を移す。 In step S311-1, the main CPU 110a determines whether or not it is a big win. Specifically, if the special figure determination information stored in the special figure execution storage area is shifted from the first special figure determination information holding storage area, the jackpot lottery shown in FIG. Referring to the jackpot determination table, if the special figure determination information stored in the special figure execution storage area is shifted from the second special figure determination information holding storage area, the jackpot shown in FIG. 4 (b) A lottery jackpot determination table is referred to, and whether or not it is a "jackpot" is determined based on the jackpot determination random number value stored in the special figure execution storage area. If it is a jackpot, the process moves to step S311-2, and if it is not a jackpot, the process moves to step S311-5.

メインCPU110aは、ステップS311-2において、大当たり図柄決定処理を行う。具体的には、図5(b)に示す大当たりにおける特別図柄決定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特別図柄決定用乱数値に基づいて、停止表示させる大当たり特別図柄の種類を決定し、決定した大当たり特別図柄の種類に対応する停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。 In step S311-2, the main CPU 110a performs a jackpot symbol determination process. Specifically, referring to the special symbol determination table for the big hit shown in FIG. 5(b), based on the random number value for special symbol determination stored in the special symbol execution storage area, the type of the special symbol for the big hit to be stopped and displayed. is determined, and stop special figure data corresponding to the type of the determined big hit special symbol is set in the stop special figure data storage area.

なお、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データは、後述する図24の特別図柄停止処理において「大当たり図柄」であるのか否かの判定に用いられると共に、図25の大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図26の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。 It should be noted that the stop special figure data set in the stop special figure data storage area is used for determining whether or not it is a "jackpot symbol" in the special symbol stop processing of FIG. , and is also used to determine the game state after the end of the big win in the big win game ending process of FIG.

メインCPU110aは、ステップS311-3において、上記ステップS311-2で決定された停止特図データに対応する大当たり用の演出図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において停止表示される大当たり特別図柄の種類(停止特図データ)を把握することが可能となる。 In step S311-3, the main CPU 110a sets the big hit effect symbol designation command corresponding to the stop special figure data determined in step S311-2 in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the effect symbol designation command is transmitted to the effect control board 120, and the type of the big hit special symbol stopped and displayed on the effect control board 120 (stop special symbol data) can be grasped.

メインCPU110aは、ステップS311-4において、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。 In step S311-4, the main CPU 110a determines the game state when the jackpot is won from the information set in the game state storage area (time saving game flag storage area, high probability game flag storage area), and determines the game state when the jackpot is won. is set in the game state buffer. Specifically, if both the time saving game flag and the high probability game flag are not set, 00H is set, and if the time saving game flag is not set but the high probability game flag is set, 01H is set, If the time saving game flag is set but the high probability game flag is not set, 02H is set, and if both the time saving game flag and the high probability game flag are set, 03H is set.

このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることにしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短遊技回数など)を設定できる。 The reason why the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer separately from the game state storage area (time saving game flag storage area, high probability game flag storage area) is that the game state is set during the jackpot game. Since the high-probability game flag and time-saving game flag in the state storage area (time-saving game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, based on the game state at the time of winning the jackpot after the jackpot, a new This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the end of the jackpot. For this reason, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the jackpot separately from the game state storage area, by referring to the game information in the game state buffer after the jackpot is completed, Based on the game state at the time of winning the jackpot, a new game state after the end of the jackpot (time-saving game state, number of time-saving games, etc.) can be set.

メインCPU110aは、ステップS311-5において、ハズレ図柄決定処理を行う。具体的には、図5(a)に示すハズレにおける特別図柄決定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特別図柄決定用乱数値に基づいて、停止表示させるハズレ特別図柄の種類を決定し、決定したハズレ特別図柄の種類に対応する停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。 The main CPU 110a performs a losing symbol determination process in step S311-5. Specifically, referring to the special symbol determination table for the loss shown in FIG. 5(a), based on the random number value for special symbol determination stored in the special symbol execution storage area, the type of the lost special symbol to be stopped and displayed. is determined, and the stop special figure data corresponding to the type of the determined loss special symbol is set in the stop special figure data storage area.

メインCPU110aは、ステップS311-6において、上記ステップS311-5で決定された停止特図データに対応するハズレ用の演出図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。これにより、演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において停止表示されるハズレ特別図柄の種類(停止特図データ)を把握することが可能となる。 In step S311-6, the main CPU 110a sets the effect symbol designation command for losing corresponding to the stop special figure data determined in step S311-5 in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, End the jackpot determination process. As a result, the effect symbol designation command is transmitted to the effect control board 120, and it becomes possible to grasp the type of the losing special symbol stopped and displayed on the effect control board 120 (stop special symbol data).

(主制御基板の特別図柄変動処理)
図23を用いて、主制御基板110の特別図柄変動処理を説明する。図23は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Special symbol variation processing of the main control board)
The special symbol variation processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flow chart showing special symbol variation processing in the main control board 110 .

メインCPU110aは、ステップS320-1において、特別図柄時間カウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合には、今回の特別図柄変動処理を終了し、変動時間が経過した場合には、ステップS320-2に処理を移す。 The main CPU 110a determines whether or not the variable time set in the special symbol time counter has passed in step S320-1. When the variation time has not elapsed, the special symbol variation processing of this time is terminated, and when the variation time has elapsed, the processing is moved to step S320-2.

メインCPU110aは、ステップS320-3において、特別図柄の変動表示を停止表示させる。具体的には、上記ステップS316でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311-2、S311-5でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21に停止表示させるための停止表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たり判定結果が報知されることになる。 In step S320-3, the main CPU 110a stops the variable display of the special symbols. Specifically, the variable display data set in step S316 is cleared, and the special symbols set in steps S311-2 and S311-5 are displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol. Stop display data for stopping display on the display 21 is set in a predetermined area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, and the player is notified of the big hit determination result.

メインCPU110aは、ステップS320-3において、特別図柄が停止表示したことを示す図柄確定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって変動演出を終了させるための処理が行われることになる。 In step S320-3, the main CPU 110a sets a symbol determination command indicating that the special symbols have been stopped and displayed in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the design determination command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs processing for ending the variable effect.

メインCPU110aは、ステップS320-4において、特別図柄の停止表示させる図柄停止時間(0.5秒)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に1を減算して更新されていく。 In step S320-4, the main CPU 110a sets the symbol stop time (0.5 seconds) for stopping and displaying the special symbols in the special symbol time counter. The special symbol time counter is updated by subtracting 1 every 4 ms in S110.

メインCPU110aは、ステップS320-5において、特図特電処理データに2をセットし、図24に示す特別図柄停止処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。 In step S320-5, the main CPU 110a sets the special symbol special electric processing data to 2, prepares to move to the special symbol stop processing shown in FIG. 24, and ends this special symbol variation processing.

(主制御基板の特別図柄停止処理)
図24を用いて、主制御基板110の特別図柄停止処理を説明する。図24は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
(Special symbol stop processing of the main control board)
The special symbol stop processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flow chart showing special symbol stop processing in the main control board 110 .

メインCPU110aは、ステップS330-1において、ステップS320-4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。図柄停止時間が経過した場合には、ステップS330-2に処理を移し、図柄停止時間が経過していない場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。 The main CPU 110a determines in step S330-1 whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (is the special symbol time counter=0?). When the symbol stop time has passed, the process is moved to step S330-2, and when the symbol stop time has not passed, the special symbol stop process of this time is terminated.

メインCPU110aは、ステップS330-2において、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、メインRAM110cに時短遊技フラグがセットされている場合に、時短遊技回数(J)から1を減算して更新し、新たな時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定する。その結果、時短遊技回数(J)が「0」である場合に、時短遊技フラグをクリアして、ステップS330-3に処理を移す。一方、時短遊技フラグがセットされていない場合や、時短遊技回数(J)が「0」でない場合には、そのままステップS330-3に処理を移す。 The main CPU 110a performs time-saving game end determination processing in step S330-2. Specifically, when the time saving game flag is set in the main RAM 110c, the number of time saving games (J) is updated by subtracting 1, and whether or not the new number of time saving games (J) is "0" determine whether As a result, when the number of time-saving games (J) is "0", the time-saving game flag is cleared, and the process proceeds to step S330-3. On the other hand, if the time saving game flag is not set or if the number of time saving games (J) is not "0", the process proceeds directly to step S330-3.

メインCPU110aは、ステップS330-3において、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、メインRAM110cに高確率遊技フラグがセットされている場合に、高確率遊技回数(X)から1を減算して更新し、新たな高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が「0」である場合に、高確率遊技フラグをクリアして、ステップS330-4に処理を移す。一方、高確率遊技フラグがセットされていない場合や、高確率遊技回数(X)が「0」でない場合には、そのままステップS330-4に処理を移す。 In step S330-3, the main CPU 110a performs high-probability game end determination processing. Specifically, when the high-probability game flag is set in the main RAM 110c, the high-probability game count (X) is updated by subtracting 1, and the new high-probability game count (X) is "0". Determine whether or not there is As a result, when the high-probability game count (X) is "0", the high-probability game flag is cleared, and the process proceeds to step S330-4. On the other hand, if the high-probability game flag is not set, or if the number of high-probability games (X) is not "0", the process proceeds directly to step S330-4.

メインCPU110aは、ステップS330-4において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において遊技状態を把握することが可能となる。 In step S330-4, the main CPU 110a sets a game state designation command corresponding to the current game state in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereby, the game state designation command is transmitted to the effect control board 120, and the game state can be grasped in the effect control board 120. - 特許庁

メインCPU110aは、ステップS330-5において、停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが大当たり図柄であるか否かを判定する。大当たり図柄である場合には、ステップS330-7に処理を移し、大当たり図柄でない場合には、ステップS330-6に処理を移す。 The main CPU 110a determines whether or not the stop special figure data stored in the stop special figure data storage area is a jackpot symbol in step S330-5. If it is a jackpot pattern, the process goes to step S330-7, and if it is not a jackpot pattern, the process goes to step S330-6.

メインCPU110aは、ステップS330-6において、特図特電処理データに0をセットし、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-6, the main CPU 110a sets the special symbol special electric processing data to 0, prepares to move to the special symbol memory determination processing shown in FIG. 21, and ends the current special symbol stop processing.

メインCPU110aは、ステップS330-7において、特図特電処理データに3をセットし、図25に示す大当たり遊技処理に処理を移す準備を行う。 In step S330-7, the main CPU 110a sets the special figure special electric processing data to 3, and prepares to shift the processing to the jackpot game processing shown in FIG.

メインCPU110aは、ステップS330-8において、通常遊技状態移行処理を行う。具体的には、高確率遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、時短遊技フラグ、時短遊技回数(J)をクリアして、通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)に移行させる。 In step S330-8, the main CPU 110a performs normal game state transition processing. Specifically, the high-probability game flag, the high-probability game count (X), the time-saving game flag, and the time-saving game count (J) are cleared, and the normal game state (low-probability non-time-saving game state) is entered.

メインCPU110aは、ステップS330-9において、大当たり開始準備設定処理を行う。具体的には、図7に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて大当たり遊技の種類を決定し、図8に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から大当たり遊技の種類に応じた大入賞口開放態様決定テーブル(「第1大当たりテーブル」、「第2大当たりテーブル」)を決定する。 The main CPU 110a performs a jackpot start preparation setting process in step S330-9. Specifically, referring to the special electric accessary item operation mode determination table shown in FIG. 7, the type of the jackpot game is determined based on the stop special figure data, and the jackpot opening mode for the jackpot shown in FIG. 8 is determined. A large winning opening mode determining table (“first big winning table”, “second big winning table”) corresponding to the kind of big winning game is determined from the table group.

メインCPU110aは、ステップS330-10において、大当たり遊技の種類(第1大当たり遊技、第2大当たり遊技)に応じたオープニング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって大当たり遊技のオープニング演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S330-10, the main CPU 110a sets an opening designation command corresponding to the type of jackpot game (first jackpot game, second jackpot game) in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the opening designation command is transmitted to the effect control board 120, and the process for executing the opening effect of the big winning game is performed by the effect control board 120. - 特許庁

メインCPU110aは、ステップS330-11において、大当たり遊技のオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。具体的には、上記ステップS330-9で決定した大入賞口開放態様決定テーブル(図8参照)から大当たり遊技の種類に応じたオープニング時間を判定して特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。 In step S330-11, the main CPU 110a sets the opening time of the jackpot game to the special game timer counter, and terminates the special symbol stop processing of this time. Specifically, the opening time corresponding to the type of jackpot game is determined from the big winning opening mode determination table (see FIG. 8) determined in step S330-9, and set to the special game timer counter. It should be noted that the special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

(主制御基板の大当たり遊技処理)
図25を用いて、主制御基板110の大当たり遊技処理を説明する。図25は、主制御基板110における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
(Jackpot game processing on the main control board)
The jackpot game processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flow chart showing the jackpot game processing in the main control board 110. As shown in FIG.

まず、メインCPU110aは、ステップS340-1において、現在が大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS340-2に処理を移し、オープニング中でない場合には、S340-6に処理を移す。 First, in step S340-1, the main CPU 110a determines whether or not the jackpot game is currently opening. Specifically, it is determined whether or not "0" is stored in the number of round games (R) storage area. If it is during the opening, the process moves to step S340-2, and if it is not during the opening, the process moves to S340-6.

メインCPU110aは、ステップS340-2において、特別遊技タイマカウンタにセットされているオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間が経過している場合には、ステップS340-3に処理を移す。 The main CPU 110a determines whether or not the opening time set in the special game timer counter has elapsed in step S340-2. If the opening time has not passed, the current jackpot game process is terminated, and if the opening time has passed, the process proceeds to step S340-3.

メインCPU110aは、ステップS340-3において、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)に1をセットする。 In step S340-3, the main CPU 110a sets 1 to the number of round games (R) stored in the number of round games (R) storage area.

メインCPU110aは、ステップS340-4において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、開放回数(K)に「1」を加算し、大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させるための通電データをセットすると共に、上記ステップS330-9で決定した大入賞口開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)、及び、開放回数(K)に基づいて、大入賞口16の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口16が開放することになる。 In step S340-4, the main CPU 110a performs a special winning opening opening process. Specifically, "1" is added to the number of openings (K), and energization data for energizing the large winning opening opening/closing solenoid 16c is set, and the large winning opening opening mode determined in step S330-9 is determined. Referring to the table (see FIG. 8), based on the current number of round games (R) and the number of times of opening (K), the opening time of the big winning opening 16 is set in the special game timer counter. As a result, the big winning opening 16 is opened.

メインCPU110aは、ステップS340-5において、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、開放回数(K)が「1」である場合、つまり、ラウンド遊技が開始される場合に、ラウンド遊技回数(R)に対応するラウンド指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって大当たり遊技のラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a performs round designation command transmission determination processing in step S340-5. Specifically, when the number of opening times (K) is "1", that is, when a round game is started, a round designation command corresponding to the number of round games (R) is stored in the main RAM 110c for effect transmission data. Set to area. As a result, the round designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs the process for executing the round effect of the jackpot game.

メインCPU110aは、ステップS340-6において、現在が大当たり遊技のエンディング中であるか否かを判定する。エンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の期間となっている。エンディング中である場合には、ステップS340-18に処理を移し、エンディング中でない場合には、ステップS340-7に処理が移される。 In step S340-6, the main CPU 110a determines whether or not the jackpot game is currently ending. The ending is a period after all preset round games are completed. If it is during the ending, the process moves to step S340-18, and if it is not during the ending, the process moves to step S340-7.

メインCPU110aは、ステップS340-7において、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させるための通電データがセットされている否かを判定する。大入賞口の閉鎖中である場合には、ステップS340-8に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でない場合には、ステップS340-9に処理を移す。 In step S340-7, the main CPU 110a determines whether or not the big winning opening is closed. Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the big winning opening opening/closing solenoid 16c is set. If the big winning opening is closed, the process goes to step S340-8, and if the big winning opening is not closed, the process goes to step S340-9.

メインCPU110aは、ステップS340-8において、特別遊技タイマカウンタにセットされている大入賞口の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。閉鎖時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過した場合には、大入賞口を開放させるためステップS340-4に処理を移す。 In step S340-8, the main CPU 110a determines whether or not the closing time of the big winning opening set in the special game timer counter has elapsed. If the closing time has not elapsed, the current jackpot game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S340-4 to open the big winning opening.

メインCPU110aは、ステップS340-9において、大入賞口の開放を終了させるための開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入賞球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達すること、及び、開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過することの何れか一方が成立したか否かを判定する。開放終了条件が成立したと判定した場合には、ステップS340-10に処理を移し、開放終了条件が成立しないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-9, the main CPU 110a determines whether or not an opening end condition for ending the opening of the big winning opening is satisfied. Specifically, either the value of the big winning opening winning ball counter (C) reaches a specified number (9) or the opening time per time in the number of times of opening (K) elapses. Determine whether or not it is established. When it is determined that the opening end condition is satisfied, the process is moved to step S340-10, and when it is determined that the opening end condition is not satisfied, the current jackpot game process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS340-10において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させるための通電データをクリアし、上記ステップS330-9で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)、及び、開放回数(K)に基づいて、大入賞口16の閉鎖時間(閉鎖インターバル時間、又は、1回の閉鎖時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口16が閉鎖することになる。 In step S340-10, the main CPU 110a performs a big winning opening closing process. Specifically, the energization data for energizing the large winning opening opening/closing solenoid 16c is cleared, and the large winning opening opening mode determination table (see FIG. 8) determined in the above step S330-9 is referred to to determine the current current state. Based on the number of round games (R) and the number of times of opening (K), the closing time (closing interval time or one closing time) of the big winning opening 16 is set in the special game timer counter. As a result, the big winning opening 16 is closed.

メインCPU110aは、ステップS340-11において、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入賞球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達すること、及び、開放回数(K)が最大開放回数になることの何れか一方が成立したか否かを判定する。1回のラウンドが終了した場合には、ステップS340-12に処理を移し、1回のラウンドが終了していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 The main CPU 110a determines in step S340-11 whether or not one round has ended. Specifically, whether or not either the value of the winning ball counter (C) for the big winning opening reaches a specified number (9) or the number of openings (K) reaches the maximum number of openings. determine whether If one round has been completed, the process proceeds to step S340-12, and if one round has not been completed, the current jackpot game process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS340-12において、ラウンドデータ初期化処理を行う。具体的には、開放回数(K)、及び、大入賞口入賞球カウンタ(C)をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数(R)はクリアしない。 The main CPU 110a performs round data initialization processing in step S340-12. Specifically, the number of openings (K) and the winning ball counter (C) are cleared. However, the number of round games (R) is not cleared.

メインCPU110aは、ステップS340-13において、ラウンド遊技回数(R)が最大ラウンド遊技回数となっているか否かを判定する。最大ラウンド遊技回数である場合には、ステップS340-15に処理を移し、最大ラウンド遊技回数でない場合には、ステップS340-14に処理を移す。 In step S340-13, the main CPU 110a determines whether or not the number of round games (R) has reached the maximum number of round games. If it is the maximum number of round games played, the process moves to step S340-15, and if it is not the maximum number of round games, the process moves to step S340-14.

メインCPU110aは、ステップS340-14において、ラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶し、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-14, the main CPU 110a adds "1" to the number of round games (R) and stores it, and ends the current jackpot game process.

メインCPU110aは、ステップS340-15において、ラウンド遊技回数(R)をクリアし、ステップS340-16において、上記ステップS330-9で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図8参照)に基づいて、特別遊技の種類(長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技)を判定し、大当たり遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって大当たり遊技のエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。 At step S340-15, the main CPU 110a clears the number of round games played (R), and at step S340-16, based on the large winning opening opening mode determination table (see FIG. 8) determined at step S330-9. , The type of special game (long winning game, short winning game, development winning game) is determined, and an ending designation command corresponding to the type of big winning game is set in the performance transmission data storage area. As a result, the ending specifying command is transmitted to the effect control board 120, and the process for executing the ending effect of the big winning game is performed by the effect control board 120. - 特許庁

メインCPU110aは、ステップS340-17において、上記ステップS330-9で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図8参照)に基づいて、大当たり遊技の種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 At step S340-17, the main CPU 110a sets the ending time corresponding to the type of jackpot game to the special game timer counter based on the big winning opening mode determination table (see FIG. 8) determined at step S330-9. set.

メインCPU110aは、ステップS340-18において、特別遊技タイマカウンタにセットされているエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過した場合には、ステップS340-19に処理を移し、エンディング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 The main CPU 110a determines whether or not the ending time set in the special game timer counter has elapsed in step S340-18. When the ending time has passed, the process is shifted to step S340-19, and when the ending time has not passed, the current jackpot game process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS340-19において、特図特電処理データに4をセットし、図26に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-19, the main CPU 110a sets the special figure special electric processing data to 4, prepares to move to the big winning game end processing shown in FIG. 26, and ends the current big winning game processing.

(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図26を用いて、主制御基板110の大当たり遊技終了処理を説明する。図26は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
(Jackpot game end processing of the main control board)
The jackpot game end processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a flow chart showing a jackpot game ending process in the main control board 110. As shown in FIG.

メインCPU110aは、ステップS350-1において、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データ、及び、遊技状態バッファにある遊技状態情報をロードする。 The main CPU 110a loads the stop special figure data set in the stop special figure data storage area and the game state information in the game state buffer in step S350-1.

メインCPU110aは、ステップS350-2において、高確率遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図6に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技状態情報に基づいて、大当たり遊技の終了時に高確率遊技状態に移行させるか否かを判定し、高確率遊技状態に移行させる場合に、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグを高確率遊技フラグ記憶領域にセットする。例えば、停止特図データが「01」であれば、高確率遊技フラグがセットされる。 The main CPU 110a performs high probability game flag setting processing in step S350-2. Specifically, referring to the setting data table at the end of the big hit game shown in FIG. If it is determined whether to shift to the high probability game state, a high probability game flag indicating that it is in the high probability game state is set in the high probability game flag storage area. For example, if the stop special figure data is "01", a high probability game flag is set.

メインCPU110aは、ステップS350-3において、高確率遊技回数設定処理を行う。具体的には、図6に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技状態情報に基づいて、高確率遊技状態で実行可能な変動表示の回数である高確率遊技回数(X)を決定し、決定した高確率遊技回数(X)を高確率遊技回数(X)記憶領域にセットする。例えば、停止特図データが「01」であれば、高確率遊技回数(X)として80回がセットされる。 In step S350-3, the main CPU 110a performs high probability game number setting processing. Specifically, referring to the setting data table at the end of the jackpot game shown in FIG. 6, based on the loaded stop special figure data and game state information, it is the number of times of variable display that can be executed in the high probability game state. A high probability game number (X) is determined, and the determined high probability game number (X) is set in a high probability game number (X) storage area. For example, if the stop special figure data is "01", 80 times is set as the high probability game frequency (X).

メインCPU110aは、ステップS350-4において、時短遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図6に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技情報に基づいて、大当たり遊技の終了時に時短遊技状態に移行させるか否かを判定し、時短遊技状態に移行させる場合に、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグを時短遊技フラグ記憶領域にセットする。 The main CPU 110a performs a time saving game flag setting process in step S350-4. Specifically, referring to the setting data table at the end of the big hit game shown in FIG. When it determines and makes it shift to a time saving game state, the time saving game flag which shows that it is a time saving game state is set to the time saving game flag storage area.

メインCPU110aは、ステップS350-5において、時短遊技回数決定処理を行う。具体的には、図6に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技状態情報に基づいて、時短遊技状態で実行可能な変動表示の回数である時短遊技回数(J)を決定し、決定した時短遊技回数(J)を時短遊技回数(J)記憶領域にセットする。 The main CPU 110a performs time-saving game count determination processing in step S350-5. Specifically, referring to the setting data table at the end of the jackpot game shown in FIG. The number of games (J) is determined, and the determined number of time-saving games (J) is set in the number of time-saving games (J) storage area.

メインCPU110aは、ステップS350-6において、高確率遊技フラグ、及び、時短遊技フラグの有無を確認して遊技状態を特定し、特定した遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120で遊技状態を把握することが可能となる。 In step S350-6, the main CPU 110a identifies the game state by checking the presence or absence of the high-probability game flag and the time-saving game flag, and sends a game state designation command indicating the identified game state to the effect transmission data storage area. set. Thereby, the game state designation command is transmitted to the effect control board 120, and the game state can be grasped by the effect control board 120. - 特許庁

メインCPU110aは、ステップS350-7において、特図特電処理データに0をセットし、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。 In step S350-7, the main CPU 110a sets the special symbol special electric processing data to 0, prepares to shift the processing to the special symbol storage determination processing shown in FIG. 21, and ends the current jackpot game end processing.

(主制御基板の普図普電制御処理)
図27を用いて、主制御基板110の普図普電制御処理を説明する。図27は、主制御基板110における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
(Public power control processing of the main control board)
Using FIG. 27, the normal/universal power control processing of the main control board 110 will be described. FIG. 27 is a flow chart showing the normal/universal power control process in the main control board 110. As shown in FIG.

まず、メインCPU110aは、ステップS401において、普図普電処理データをロードし、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば補助遊技処理(ステップS420)に処理を移す。 First, in step S401, the main CPU 110a loads the normal pattern normal electric processing data, and if the normal pattern general electric processing data = 0, the process shifts to the normal symbol variation processing (step S410), and the normal pattern normal electric processing data If =1, the process is shifted to the auxiliary game process (step S420).

この「普図普電処理データ」は、後述するように普図普電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、遊技の進行において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 This "general and general electric processing data" is set as necessary in each subroutine of the general and general electric control processing as will be described later, so that the necessary subroutines are appropriately processed in the progress of the game. It will be.

メインCPU110aは、ステップS410において、普通図柄変動処理を行い、今回の普図普電制御処理を終了する。具体的には、当たり判定処理、普通図柄を変動表示させる処理、普通図柄を停止表示させる処理等を行う。詳しくは、図28を用いて後述する。 In step S410, the main CPU 110a performs a normal symbol variation process, and terminates the current normal pattern normal electric control process. Specifically, hit determination processing, processing for displaying the normal symbols in a variable manner, processing for displaying the normal symbols in a stopped state, and the like are performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS420において、補助遊技処理を行い、今回の普図普電制御処理を終了する。具体的には、補助遊技を制御する処理を行う。詳しくは、図29を用いて後述する。 In step S420, the main CPU 110a performs an auxiliary game process, and terminates the current general/universal electric power control process. Specifically, the process of controlling the auxiliary game is performed. Details will be described later with reference to FIG.

(主制御基板の普通図柄変動処理)
図28を用いて、主制御基板110の普通図柄変動処理を説明する。図28は、主制御基板110における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Normal pattern variation processing of the main control board)
The normal symbol variation processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a flow chart showing normal symbol variation processing in the main control board 110 .

メインCPU110aは、ステップS410-1において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中である場合には、ステップS410-9に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない場合には、ステップS410-2に処理を移す。 In step S410-1, the main CPU 110a determines whether or not normal symbols are displayed in a variable manner. When the normal symbols are displayed in a variable manner, the process proceeds to step S410-9, and when the normal symbols are not displayed in a variable manner, the process proceeds to step S410-2.

メインCPU110aは、ステップS410-2において、普通図柄保留数(G)が1以上であるかを判定する。普通図柄保留数(G)が1以上である場合には、ステップS410-3に処理を移し、普通図柄保留数(G)が1以上でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。 The main CPU 110a determines whether the number of reserved normal symbols (G) is 1 or more in step S410-2. When the normal design reserved number (G) is 1 or more, the process is moved to step S410-3, and when the normal design reserved number (G) is not 1 or more, the current normal design variation process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS410-3において、普通図柄保留数(G)から1を減算して更新し、ステップS410-4に処理を移す。 In step S410-3, the main CPU 110a subtracts 1 from the number of reserved normal symbols (G) to update it, and shifts the process to step S410-4.

メインCPU110aは、ステップS410-4において、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図判定情報のシフトを行う。具体的には、第1記憶部から第4記憶部に記憶された各普図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されている普図判定情報は、普図実行記憶領域(第0記憶部)にシフトされる。このとき、既に普図実行記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていた前回の普通図柄の変動表示で用いた特図判定情報は消去される。 In step S410-4, the main CPU 110a shifts the normal pattern determination information stored in the normal pattern reservation storage area. Specifically, each normal figure determination information stored in the fourth storage unit from the first storage unit is shifted to the previous storage unit. Here, the normal pattern determination information stored in the first storage unit is shifted to the normal pattern execution storage area (0th storage unit). At this time, the special figure determination information used in the previous normal symbol fluctuation display that has already been written in the general figure execution storage area (0th storage unit) is erased.

メインCPU110aは、ステップS410-5において、当たり判定処理を行う。具体的には、図13(a)に示す当たり判定テーブルを参照して、遊技状態、及び、普図実行記憶領域に記憶されている当たり判定用乱数値に基づいて当たりか否かを決定する。 The main CPU 110a performs hit determination processing in step S410-5. Specifically, referring to the hit determination table shown in FIG. 13(a), it is determined whether or not the game is hit based on the game state and the random number value for hit determination stored in the normal pattern execution storage area. .

メインCPU110aは、ステップS410-6において、普通図柄決定処理を行う。具体的には、図13(b)に示す普通図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、取得された普通図柄決定用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定し、決定した停止普図データを停止普図データ記憶領域にセットし、停止普図データに対応する普図指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において停止普図データを把握することが可能となる。 The main CPU 110a performs normal symbol determination processing in step S410-6. Specifically, referring to the normal symbol determination table shown in FIG. 13(b), based on the current time-saving gaming state, the lottery result of the winning lottery, and the obtained random number for normal symbol determination, stop display. The normal pattern (stop normal pattern data) is determined, the determined stop normal pattern data is set in the stop normal pattern data storage area, and the normal pattern designation command corresponding to the stop normal pattern data is stored in the main RAM 110c as performance transmission data. Set to area. Thereby, the general pattern designation command is transmitted to the production control board 120, and the stop general pattern data can be grasped in the production control board 120. - 特許庁

メインCPU110aは、ステップS410-7において、普通図柄の変動時間決定処理を行う。具体的には、図13(c)に示す普図変動パターン決定テーブルを参照し、遊技状態、当たり判定結果、普図実行記憶領域に記憶されている普図変動用乱数値に基づいて、普通図柄の変動時間を決定して普通図柄時間カウンタにセットし、普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図変動指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において普通図柄の変動時間を把握することが可能となる。 In step S410-7, the main CPU 110a performs normal symbol variation time determination processing. Specifically, referring to the normal pattern fluctuation pattern determination table shown in FIG. A symbol variation time is determined and set in a normal symbol time counter, and a normal symbol variation designation command corresponding to the normal symbol variation time is set in a performance transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the normal pattern fluctuation specification command is transmitted to the production control board 120, and the production control board 120 can usually grasp the fluctuation time of the pattern.

メインCPU110aは、ステップS410-8において、普通図柄の変動表示を開始し、今回の普通図柄変動処理を終了する。具体的には、普通図柄の変動表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、上記ステップS600において普通図柄表示器22で普通図柄を変動表示するための表示データが作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、普通図柄表示器22で普通図柄の変動表示が行われることになる。 In step S410-8, the main CPU 110a starts variable display of normal symbols, and ends the current normal symbol variation processing. Specifically, the variable display data of normal symbols is set in a predetermined area of the main RAM 110c. As a result, display data for variably displaying the normal symbols on the normal symbol display device 22 is created in step S600, and the created data is output in step S700, so that the normal symbol display device 22 displays the normal symbols. A variable display will be performed.

メインCPU110aは、ステップS410-9において、普通図柄時間カウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了し、変動時間が経過した場合には、ステップS410-10に処理を移す。 In step S410-9, the main CPU 110a determines whether or not the variable time set in the normal symbol time counter has elapsed. If the variation time has not elapsed, the current normal symbol variation processing is terminated, and if the variation time has elapsed, the process proceeds to step S410-10.

メインCPU110aは、ステップS410-10において、普通図柄の変動表示を停止させる。具体的には、上記ステップS410-8でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS410-6でセットされた普通図柄を普通図柄表示器22に停止表示させるための停止表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、普通図柄表示器22に普通図柄が停止表示され、遊技者に当たり判定結果が報知されることになる。 The main CPU 110a stops the variable display of normal symbols in step S410-10. Specifically, the variable display data set in step S410-8 is cleared, and the stop display data for stopping and displaying the normal design set in step S410-6 on the normal design indicator 22 is used as the main display data. It is set in a predetermined area of the RAM 110c. As a result, the normal symbol is stopped and displayed on the normal symbol display 22, and the player is notified of the hit determination result.

メインCPU110aは、ステップS410-11において、停止普図データ記憶領域にセットされた停止普図データが当たり普通図柄であるか否かを判定する。当たり普通図柄である場合には、ステップS410-12に処理を移し、当たり普通図柄でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-11, the main CPU 110a determines whether or not the stop normal pattern data set in the stop normal pattern data storage area is a winning normal pattern. If it is a winning normal symbol, the process is moved to step S410-12, and if it is not a winning normal symbol, this normal symbol variation process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS410-12において、普図普電処理データ=1をセットし、図29に示す補助遊技処理に処理を移す準備を行い、ステップS410-13において、開放態様決定処理を行う。具体的には、図13(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数、補助遊技のオープニング時間、第2始動口15の開放時間、インターバル時間、補助遊技のエンディング時間を決定する。 In step S410-12, the main CPU 110a sets normal/universal electrical processing data=1, prepares to shift the processing to the auxiliary game processing shown in FIG. 29, and performs opening mode determination processing in step S410-13. Specifically, referring to the start opening mode determination table shown in FIG. Determines the opening time, interval time, and ending time of the auxiliary game.

メインCPU110aは、ステップS410-14において、補助遊技のオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットし、今回の普通図柄変動処理を終了する。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。 In step S410-14, the main CPU 110a sets the opening time of the auxiliary game to the auxiliary game timer counter, and terminates this normal symbol variation process. It should be noted that the auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

(主制御基板の補助遊技処理)
図29を用いて、主制御基板110の補助遊技処理を説明する。図29は、主制御基板110における補助遊技処理を示すフローチャートである。
(Auxiliary game processing of the main control board)
The auxiliary game processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a flow chart showing auxiliary game processing in the main control board 110. As shown in FIG.

まず、メインCPU110aは、ステップS420-1において、現在が補助遊技のオープニング中であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS420-2に処理を移し、オープニング中でない場合には、S420-4に処理を移す。 First, in step S420-1, the main CPU 110a determines whether or not the auxiliary game is currently opening. If it is during the opening, the process moves to step S420-2, and if it is not during the opening, the process moves to S420-4.

メインCPU110aは、ステップS420-2において、補助遊技タイマカウンタにセットされているオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過していない場合には、今回の補助遊技処理を終了し、オープニング時間が経過している場合には、ステップS420-3に処理を移す。 The main CPU 110a determines whether or not the opening time set in the auxiliary game timer counter has passed in step S420-2. If the opening time has not passed, the current auxiliary game process is terminated, and if the opening time has passed, the process proceeds to step S420-3.

メインCPU110aは、ステップS420-3において、第2始動口開放処理を行い、今回の補助遊技処理を終了する。具体的には、開放回数(S)に「1」を加算し、始動口開閉ソレノイド15cを通電させるための通電データをセットすると共に、開放回数(S)に対応する第2始動口15の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口15が開放することになる。 In step S420-3, the main CPU 110a performs the second start opening opening process, and ends the current auxiliary game process. Specifically, "1" is added to the number of times of opening (S), energization data for energizing the starting port opening/closing solenoid 15c is set, and the opening of the second starting port 15 corresponding to the number of times of opening (S) is performed. Set the time in the auxiliary game timer counter. As a result, the second starting port 15 is opened.

メインCPU110aは、ステップS420-4において、現在が補助遊技のエンディング中であるか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップS420-12に処理を移し、エンディング中でない場合には、ステップS420-5に処理を移す。 In step S420-4, the main CPU 110a determines whether or not the auxiliary game is currently ending. If it is during the ending, the process moves to step S420-12, and if it is not during the ending, the process moves to step S420-5.

メインCPU110aは、ステップS420-5において、第2始動口15の閉鎖(インターバル)中であるか否かを判定する。具体的には、始動口開閉ソレノイド15cを通電させるための通電データがセットされているか否かを判定する。第2始動口15の閉鎖中である場合には、ステップS420-6に処理を移し、第2始動口15の閉鎖中でない場合には、ステップS420-7に処理を移す。 In step S420-5, the main CPU 110a determines whether or not the second starting port 15 is closed (interval). Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the starting port opening/closing solenoid 15c is set. If the second starting port 15 is closed, the process proceeds to step S420-6, and if the second starting port 15 is not closed, the process proceeds to step S420-7.

メインCPU110aは、ステップS420-6において、補助遊技タイマカウンタにセットされている第2始動口15の閉鎖時間(インターバル時間)が経過したか否かを判定する。閉鎖時間が経過してない場合には、今回の補助処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合には、第2始動口15を開放させるためステップS420-3に処理を移す。 The main CPU 110a determines whether or not the closing time (interval time) of the second starting port 15 set in the auxiliary game timer counter has elapsed in step S420-6. If the closing time has not elapsed, the current auxiliary processing is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S420-3 to open the second starting port 15. FIG.

メインCPU110aは、ステップS420-7において、第2始動口15の開放を終了させるための開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、第2始動口入賞球カウンタ(D)の値が規定個数(10個)に達すること、及び、開放回数(S)における1回あたりの開放時間が経過することの何れか一方が成立したか否かを判定する。開放終了条件が成立したと判定した場合には、ステップS420-8に処理を移し、開放終了条件が成立していないと判定した場合には、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-7, the main CPU 110a determines whether or not an opening end condition for ending the opening of the second starting port 15 is satisfied. Specifically, either the value of the second start opening winning ball counter (D) reaches a specified number (10) or the opening time per time in the number of openings (S) elapses. is established. If it is determined that the opening end condition is satisfied, the process is moved to step S420-8, and if it is determined that the opening end condition is not satisfied, the current auxiliary game process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS420-8において、第2始動口閉鎖処理を行う。具体的には、始動口開閉ソレノイド15cを通電させるための通電データをクリアし、上記ステップS410-13で決定された第2始動口15の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口15が閉鎖することになる。 In step S420-8, the main CPU 110a performs the second starting opening closing process. Specifically, the energization data for energizing the starting port opening/closing solenoid 15c is cleared, and the closing time of the second starting port 15 determined in step S410-13 is set to the auxiliary game timer counter. As a result, the second starting port 15 is closed.

メインCPU110aは、ステップS420-9において、補助遊技が終了するか否かを判定する。具体的には、第2始動口の開放回数(S)が最大開放回数になっているか否かを判定する。補助遊技を終了させる場合には、ステップS420-10に処理を移し、補助遊技を終了させない場合には、今回の補助遊技処理を終了する。 The main CPU 110a determines whether or not the auxiliary game ends in step S420-9. Specifically, it is determined whether or not the number of times (S) of opening the second starting port has reached the maximum number of times of opening. If the auxiliary game is to be terminated, the process proceeds to step S420-10, and if the auxiliary game is not to be terminated, the current auxiliary game process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS420-10において、補助遊技終了処理を行う。具体的には、開放回数(S)、及び、第2始動口入賞球カウンタ(D)をクリアする。 The main CPU 110a performs auxiliary game end processing in step S420-10. Specifically, the number of opening times (S) and the second start opening winning ball counter (D) are cleared.

メインCPU110aは、ステップS420-11において、上記ステップS410-13で決定されたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。 In step S420-11, the main CPU 110a sets the ending time determined in step S410-13 to the auxiliary game timer counter.

メインCPU110aは、ステップS420-12において、補助遊技タイマカウンタにセットされているエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過した場合には、ステップS420-13に処理を移し、エンディング時間が経過していない場合には、今回の補助遊技処理を終了する。 The main CPU 110a determines whether or not the ending time set in the auxiliary game timer counter has elapsed in step S420-12. If the ending time has passed, the process proceeds to step S420-13, and if the ending time has not passed, the current auxiliary game process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS420-13において、普図普電処理データに0をセットし、図28に示す普通図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-13, the main CPU 110a sets 0 to the normal pattern normal electric processing data, prepares to shift the processing to the normal pattern variation processing shown in FIG. 28, and ends the current auxiliary game processing.

(演出制御部のメイン処理)
演出制御部120mにおけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。まず、図30を用いて、演出制御部120mのメイン処理を説明する。図30は、演出制御部120mにおけるメイン処理を示すフローチャートである。
(Main processing of production control section)
Processing executed by the sub CPU 120a in the effect control section 120m will be described. First, using FIG. 30, the main processing of the effect control section 120m will be described. FIG. 30 is a flow chart showing main processing in the effect control section 120m.

まず、サブCPU120aは、ステップS1000において、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。 First, the sub CPU 120a performs initialization processing in step S1000. In this processing, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b in response to power-on, and performs processing to initialize and set flags stored in the sub RAM 120c.

サブCPU120aは、ステップS1100において、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。 The sub CPU 120a performs sub random number update processing in step S1100. In this process, the sub CPU 120a performs a process of updating various random numbers stored in the sub RAM 120c. After that, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御部のタイマ割込処理)
図31を用いて、演出制御部120mのタイマ割込処理を説明する。図31は、演出制御部120mにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。なお、図示はしないが、演出制御部120mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control unit)
Timer interrupt processing of the effect control section 120m will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a flow chart showing timer interrupt processing in the effect control section 120m. Although not shown, a reset clock pulse generator circuit provided in the effect control unit 120m generates a clock pulse every predetermined period (for example, 4 milliseconds), reads a timer interrupt processing program, and controls the effect. Board timer interrupt processing is executed.

ステップS1300において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 In step S1300, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a to the stack area.

ステップS1400において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の詳細については、図32、及び、図33を用いて後述する。 In step S1400, the sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a analyzes the command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. Details of the command analysis process will be described later with reference to FIGS. 32 and 33. FIG.

なお、演出制御部120mは、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部120mのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドをサブRAM120cの受信バッファに格納するようになっている。 In addition, when the command transmitted from the main control board 110 is received, the effect control unit 120m generates a command reception interrupt process of the effect control unit 120m (not shown), and stores the received command in the reception buffer of the sub RAM 120c. It has become.

ステップS1600において、サブCPU120aは、演出制御部120mで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。 In step S1600, the sub CPU 120a performs timer update processing for updating various timer counters used in the effect control section 120m.

ステップS1700において、サブCPU120aは、特別図柄の変動表示や特別遊技(大当たり遊技)が実行されていない客待ち状態において行われる客待ち演出を制御する客待ち演出制御処理を行う。 In step S1700, the sub CPU 120a performs a customer waiting effect control process for controlling the customer waiting effect that is performed in the customer waiting state in which the variable display of the special symbols and the special game (jackpot game) are not executed.

ステップS1800において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35a、及び、十字キー検出スイッチ36bの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ35a等の信号を入力した場合には、表示制御部150に演出ボタン信号等を送信する演出入力制御処理を行う。 In step S1800, the sub CPU 120a determines whether or not the signals of the effect button detection switch 35a and the cross key detection switch 36b have been input. A production input control process for transmitting a production button signal or the like to the unit 150 is performed.

ステップS1900において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御部160や表示制御部150へ送信するデータ出力処理を行う。 In step S1900, the sub CPU 120a performs data output processing for transmitting various commands set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the lamp control section 160 and the display control section 150. FIG.

ステップS2000において、サブCPU120aは、ステップS1300で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。 In step S2000, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1300 to the register of the sub CPU 120a.

(演出制御部のコマンド解析処理)
次に、図32、及び、図33を用いて、演出制御部120mのコマンド解析処理を説明する。図32は、演出制御部120mにおけるコマンド解析処理(1)を示すフローチャートであり、図33は、演出制御部120mにおけるコマンド解析処理(2)を示すフローチャートである。コマンド解析処理(2)は、コマンド解析処理(1)に引き続いて行われる。
(Command analysis processing of production control unit)
Next, the command analysis processing of the effect control section 120m will be described with reference to FIGS. 32 and 33. FIG. FIG. 32 is a flow chart showing command analysis processing (1) in the effect control unit 120m, and FIG. 33 is a flow chart showing command analysis processing (2) in the effect control unit 120m. Command analysis processing (2) is performed subsequent to command analysis processing (1).

サブCPU120aは、ステップS1401において、受信バッファを参照してコマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信している場合には、ステップS1402に処理を移し、コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1401, the sub CPU 120a refers to the reception buffer and determines whether or not a command has been received. If the command has been received, the process proceeds to step S1402, and if the command has not been received, the current command analysis process ends.

サブCPU120aは、ステップS1402において、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドであると判定すると、ステップS1403に処理を移し、客待ち状態指定コマンドではないと判定するとステップS1410に処理を移す。 In step S1402, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a customer waiting state designation command. When the sub CPU 120a determines that the command stored in the reception buffer is a customer waiting state designation command, the sub CPU 120a shifts the processing to step S1403.

サブCPU120aは、ステップS1403において、客待ち演出準備処理を行い、ステップS1410に処理を移す。客待ち演出準備処理では、サブCPU120aは、サブRAM120cの客待ち演出フラグ記憶領域に客待ち演出待機フラグをONすると共に、客待ち演出を開始するまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、30秒)を客待ち演出タイマカウンタにセットする。 In step S1403, the sub CPU 120a performs a customer waiting effect preparation process, and shifts the process to step S1410. In the customer waiting effect preparation process, the sub CPU 120a turns on the customer waiting effect standby flag in the customer waiting effect flag storage area of the sub RAM 120c, and sets the waiting time until the customer waiting effect is started (customer waiting effect standby time: for example, 30 seconds) is set in the customer waiting effect timer counter.

なお、サブCPU120aは、ステップS1600の客待ち演出制御処理において、客待ち演出タイマカウンタにセットされた客待ち演出待機時間が経過したか否かを判定し、客待ち演出待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出待機フラグをOFFして客待ち演出実行フラグをONすると共に、客待ち演出の演出情報を示す客待ち演出コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 In the customer waiting effect control process of step S1600, the sub CPU 120a determines whether or not the customer waiting effect waiting time set in the customer waiting effect timer counter has passed, and determines that the customer waiting effect waiting time has passed. Then, the customer waiting effect standby flag is turned off, the customer waiting effect execution flag is turned on, and a customer waiting effect command indicating the effect information of the customer waiting effect is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

これにより、客待ち演出コマンドが統括制御部151、及び、ランプ制御部160に送信され、所定時間(例えば、20秒)の客待ち演出が繰り返し実行される。
なお、客待ち演出の実行及び待機は、遊技状態指定コマンド、演出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等が主制御基板110から演出制御基板120に送信されたことに基づいて終了する。
As a result, the customer waiting effect command is transmitted to the integrated control unit 151 and the lamp control unit 160, and the customer waiting effect is repeatedly executed for a predetermined time (for example, 20 seconds).
The execution and standby of the customer waiting effect are terminated when the game state designation command, the effect pattern designation command, the variation pattern designation command, etc. are transmitted from the main control board 110 to the effect control board 120.

サブCPU120aは、ステップS1410において、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄記憶指定コマンドである場合には、ステップS1411に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければ、ステップS1420に処理を移す。 The sub CPU 120a determines in step S1410 whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command. If it is a special symbol storage specification command, the process moves to step S1411, and if it is not a special symbol storage specification command, the process moves to step S1420.

サブCPU120aは、ステップS1411において、保留記憶更新処理を行い、ステップS1420に処理を移す。具体的には、受信した特別図柄記憶指定コマンドから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数をサブRAM120cの保留記憶数カウンタにセットする等の処理を行う。 In step S1411, the sub CPU 120a performs pending storage update processing, and shifts the processing to step S1420. Specifically, the number of reserved memories is analyzed from the received special symbol memory designation command, and processing such as setting the analyzed reserved memory number to the reserved memory number counter of the sub-RAM 120c is performed.

サブCPU120aは、ステップS1420において、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。始動口入賞指定コマンドである場合には、ステップS1421に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでない場合には、ステップS1425に処理を移す。 In step S1420, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is the starting entry winning designation command. If it is the starting opening winning designation command, the process is moved to step S1421, and if it is not the starting opening winning designation command, the process is moved to step S1425.

サブCPU120aは、ステップS1421において、始動口入賞時処理を行い、ステップS1425に処理を移す。具体的には、事前判定結果に基づいて1又は複数の特別図柄の変動表示(変動演出)にわたって所定の演出を実行する連続予告演出や画像表示装置31に表示される保留アイコンや当該変動アイコンの表示態様を変化させるアイコン変化演出などの、所謂先読み予告演出に関する判定や先読み予告演出に関する情報の設定等を行う。この始動口入賞時処理の詳細は、図34を用いて後述する。 In step S1421, the sub CPU 120a performs a start opening winning process, and shifts the process to step S1425. Specifically, based on the result of prior determination, a continuous advance notice effect that executes a predetermined effect over the variable display (variable effect) of one or more special symbols, a pending icon displayed on the image display device 31, and the variable icon It performs determinations related to so-called pre-reading advance notice effects, such as icon change effects that change the display mode, and setting of information related to pre-reading notice effects. The details of this start-up winning process will be described later with reference to FIG.

本実施形態では、連続予告演出として、チャンス目予告演出、エフェクト予告演出の2種類を実行するようになっている。なお、連続予告演出は、2種類に限らず、1種類でも良いし、2種類よりも多い種類を設けても良い。 In the present embodiment, two kinds of continuous advance notice effects, ie, a chance notice effect and an effect notice effect are executed. Note that the number of continuous advance notice effects is not limited to two, and may be one, or more than two.

なお、「チャンス目予告演出」とは、予告対象の変動演出以前の1又は複数の変動演出に亘って画像表示装置31に所定の規則性を持った配列で演出図柄38を停止表示させ、停止表示させるときに演出図柄38の色に応じたエフェクト表示を演出図柄38の周囲に表示する演出である。
また、「エフェクト予告演出」とは、予告対象の変動演出を含む1又は複数の変動演出に亘って画像表示装置31における演出図柄38の変動表示の開始時に当該演出図柄38の周囲を取り巻くようにエフェクト画像を表示する演出である。
It should be noted that the "chance eye notice effect" means that the image display device 31 stops and displays the effect patterns 38 in an arrangement with a predetermined regularity over one or a plurality of variable effects before the variable effect to be announced. This is an effect in which an effect display corresponding to the color of the performance pattern 38 is displayed around the performance pattern 38 when it is displayed.
In addition, "effect notice effect" means that the effect pattern 38 is surrounded at the start of the variable display of the effect pattern 38 on the image display device 31 over one or more variable effects including the variable effect of the notice target. This is a production that displays an effect image.

サブCPU120aは、ステップS1425において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドである場合には、ステップS1426に処理を移し、遊技状態指定コマンドでない場合には、ステップS1430に処理を移す。 In step S1425, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is the gaming state designation command. If it is the game state designation command, the process moves to step S1426, and if it is not the game state designation command, the process moves to step S1430.

サブCPU120aは、ステップS1426において、遊技状態設定処理を行い、ステップS1430に処理を移す。具体的には、受信した遊技状態指定コマンドを参照して現在の遊技状態を特定し、該特定した遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをサブRAM120cの所定の領域にセットする処理を行う。
なお、本実施形態では、サブCPU120aが本ステップ(ステップS1426)にて遊技状態指定コマンドを生成してサブRAM120cの送信バッファにセットしていたが、メインCPU110aから受信した遊技状態指定コマンドをそのままサブRAM120cの送信バッファにセットするようにしても良い。
The sub CPU 120a performs a game state setting process in step S1426, and shifts the process to step S1430. Specifically, the current game state is identified by referring to the received game state designation command, and the game state designation command indicating the identified game state is set in a predetermined area of the sub-RAM 120c.
In this embodiment, the sub CPU 120a generates the game state designation command in this step (step S1426) and sets it in the transmission buffer of the sub RAM 120c. Alternatively, it may be set in the transmission buffer of the RAM 120c.

サブCPU120aは、ステップS1430において、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。演出図柄指定コマンドである場合には、ステップS1431に処理を移し、演出図柄指定コマンドでない場合には、ステップS1440に処理を移す。 In step S1430, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an effect design designation command. If it is the production design designation command, the process is moved to step S1431, and if it is not the production design designation command, the process is moved to step S1440.

サブCPU120aは、ステップS1431において、演出図柄データ決定処理を行い、ステップS1440に処理を移す。具体的には、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、大当たりの有無、大当たりの種別を識別可能とする演出図柄データ(大当たり図柄データ、ハズレ図柄データ)を決定し、決定された演出図柄データに応じた演出図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。
なお、本実施形態では、サブCPU120aが本ステップ(ステップS1431)にて演出図柄指定コマンドを生成してサブRAM120cの送信バッファにセットしていたが、メインCPU110aから受信した演出図柄指定コマンドをそのままサブRAM120cの送信バッファにセットするようにしても良い。
In step S1431, the sub CPU 120a performs effect symbol data determination processing, and shifts the processing to step S1440. Specifically, based on the contents of the received production design designation command, the presence or absence of a big hit, the production design data (jackpot design data, losing design data) that enables identification of the type of the big win are determined, and the production design that has been determined. A process of setting a performance design designation command corresponding to the data in the transmission buffer of the sub RAM 120c is performed.
In the present embodiment, the sub CPU 120a generates the production design designation command in this step (step S1431) and sets it in the transmission buffer of the sub RAM 120c. Alternatively, it may be set in the transmission buffer of the RAM 120c.

サブCPU120aは、ステップS1440において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。変動パターン指定コマンドである場合には、ステップS1441に処理を移し、変動パターン指定コマンドでない場合には、ステップS1450に処理を移す。 In step S1440, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern specifying command. If it is a variation pattern specification command, the process moves to step S1441, and if it is not a variation pattern specification command, the process moves to step S1450.

サブCPU120aは、ステップS1441において、第1演出モード判定処理を行う。具体的には、現在の演出モードに基づいて、低確率遊技状態における演出モードの移行の有無や移行する場合の移行先演出モードを決定し、決定された演出モード指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。 The sub CPU 120a performs a first effect mode determination process in step S1441. Specifically, based on the current production mode, the presence or absence of the transition of the production mode in the low probability game state and the transition destination production mode in the case of shifting are determined, and the determined production mode designation command is sent to the transmission buffer of the sub RAM 120c. Perform processing to set to .

これにより、演出モード指定コマンドが統括制御部151及びランプ制御部160に送信され、演出モードの移行を実行するための処理が行われる。 As a result, the production mode designation command is transmitted to the integrated control unit 151 and the lamp control unit 160, and processing for executing the transition of the production mode is performed.

なお、演出モードとは、各種の演出装置を用いて実行される変動演出の分類態様(カテゴリー)であり、本実施の形態においては、演出モードA(低確率遊技状態)、演出モードB(低確率遊技状態)、演出モードC(低確率遊技状態)、及び、演出モードD(高確率遊技状態)の4種類の演出モードが設けられている。なお、この第1演出モード判定処理の詳細は、図43を用いて後述する。 In addition, the production mode is a classification mode (category) of the variable production executed using various production devices, and in the present embodiment, production mode A (low probability gaming state), production mode B (low Probability game state), production mode C (low probability game state), and production mode D (high probability game state) are provided. The details of this first effect mode determination process will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1442において、変動演出パターン決定処理を行う。具体的には、受信した変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、各種の演出装置を用いて実行される変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定し、決定された変動演出パターンに応じた変動演出パターンコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。 In step S1442, the sub CPU 120a performs variation effect pattern determination processing. Specifically, based on the contents of the received variable pattern designation command, a variable performance pattern, which is a performance mode of the variable performance to be executed using various production devices, is determined, and the determined variable performance pattern is performed. A process of setting the variation effect pattern command in the transmission buffer of the sub-RAM 120c is performed.

これにより、変動演出パターンコマンドが統括制御部151及びランプ制御部160に送信され、決定した変動演出パターンに応じた変動演出を実行するための処理が行われ、画像表示装置31等によって決定した変動演出パターンに応じた変動演出が実行されることになる。なお、この変動演出パターン決定処理の詳細は、図45を用いて後述する。 As a result, the variable effect pattern command is transmitted to the overall control unit 151 and the lamp control unit 160, the process for executing the variable effect corresponding to the determined variable effect pattern is performed, and the variation determined by the image display device 31 etc. A variable performance corresponding to the performance pattern is executed. The details of this variation effect pattern determination process will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1443において、アイコン表示態様更新処理を行う。具体的には、上述したアイコン変化演出判定処理で決定された変化シナリオ、及び、決定された変動演出パターンに基づいて、画像表示装置31に表示される保留アイコンや当該変動アイコンの表示態様を更新してアイコン変化演出を実行するための処理を行う。 In step S1443, the sub CPU 120a performs icon display mode update processing. Specifically, the display mode of the pending icon and the variable icon displayed on the image display device 31 is updated based on the change scenario determined in the above-described icon change effect determination process and the determined variation effect pattern. Then, the processing for executing the icon change effect is performed.

サブCPU120aは、ステップS1444において、送風演出パターン決定処理を行う。具体的には、大当たり判定の結果、決定された変動演出パターン等に基づいて、送風演出の実行の有無や実行する送風演出パターンを決定し、決定された送風演出パターンコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。 In step S1444, the sub CPU 120a performs a blow effect pattern determination process. Specifically, as a result of the big hit determination, based on the determined variable effect pattern, etc., the presence or absence of the execution of the air blow effect and the air blow effect pattern to be executed are determined, and the determined air blow effect pattern command is sent to the transmission buffer of the sub RAM 120c. Perform processing to set to .

これにより、送風演出パターンコマンドが統括制御部151及びランプ制御部160に送信され、送風演出を実行するための処理が行われる。なお、この送風演出決定処理の詳細は、図48を用いて後述する。 As a result, the blowing effect pattern command is transmitted to the integrated control unit 151 and the lamp control unit 160, and processing for executing the blowing effect is performed. The details of the blow effect determination process will be described later with reference to FIG.

なお、「送風演出」とは、操作ハンドル3を操作する遊技者の手に向けて所定の態様で風(空気)を送出することで、変動表示(変動演出)の結果が大当たりとなることを確定的に報知(示唆)する演出(当確演出)である。 The "blowing effect" means that the result of the variable display (variable effect) is a big win by sending wind (air) in a predetermined manner toward the hand of the player who operates the operating handle 3. This is an effect (probable effect) that definitely notifies (suggests).

サブCPU120aは、ステップS1445において、セリフ予告演出パターン決定処理を行う。具体的には、大当たり判定の結果、決定された変動演出パターンに基づいて、セリフ予告演出の実行の有無や実行するセリフ予告演出パターンを決定し、決定したセリフ予告演出パターンに応じたセリフ予告演出パターンコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。 In step S1445, the sub CPU 120a carries out a dialog announcement effect pattern determination process. Specifically, as a result of the big hit determination, based on the determined variable production pattern, whether or not to execute the dialogue announcement production and the dialogue announcement production pattern to be executed are determined, and the dialogue announcement production according to the decided dialogue announcement production pattern The pattern command is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

これにより、各予告演出パターンコマンドが統括制御部151及びランプ制御部160に送信され、セリフ予告演出を実行するための処理が行われる。なお、このセリフ予告演出パターン決定処理の詳細は、図50を用いて後述する。 As a result, each announcement effect pattern command is transmitted to the overall control unit 151 and the lamp control unit 160, and processing for executing the dialog announcement effect is performed. The details of this dialog announcement effect pattern determination process will be described later with reference to FIG.

なお、「セリフ予告演出」とは、演出ボタン35を操作することで、画像表示装置31にセリフが表示され、表示されるセリフの内容によって、大当たり期待度や実行されるリーチ等を示唆する演出である。また、実行されるタイミングは、演出図柄38がリーチ状態となる前である。 In addition, the "line preview effect" is a effect in which a line is displayed on the image display device 31 by operating the effect button 35, and depending on the content of the displayed line, the degree of expectation for a big win, the reach to be executed, etc. is. Also, the timing to be executed is before the production pattern 38 becomes ready-to-win state.

サブCPU120aは、ステップS1450において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判定する。図柄確定コマンドである場合には、ステップS1451に処理を移し、図柄確定コマンドでない場合には、ステップS1470に処理を移す。 In step S1450, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is the pattern confirmation command. If it is a pattern confirmation command, the process moves to step S1451, and if it is not a pattern confirmation command, the process moves to step S1470.

サブCPU120aは、ステップS1451において、演出図柄停止処理を行い、ステップS1470に処理を移す。具体的には、演出図柄38を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。 In step S1451, the sub CPU 120a performs effect symbol stop processing, and shifts the processing to step S1470. Specifically, in order to stop and display the effect pattern 38, a process of setting a stop designation command for stopping and displaying the effect pattern to the transmission buffer of the sub RAM 120c is performed.

これにより、停止指定コマンドが統括制御部151及びランプ制御部160に送信され、変動演出を停止表示させるための処理が行われることになる。 As a result, the stop designation command is transmitted to the integrated control unit 151 and the lamp control unit 160, and processing for stopping and displaying the variable effect is performed.

サブCPU120aは、ステップS1470において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。オープニング指定コマンドである場合には、ステップS1471に処理を移し、オープニング指定コマンドでない場合には、ステップS1480に処理を移す。 In step S1470, sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an opening specifying command. If it is an opening specifying command, the process moves to step S1471, and if it is not an opening specifying command, the process moves to step S1480.

サブCPU120aは、ステップS1471において、オープニング演出パターン決定処理を行い、ステップS1480に処理を移す。具体的には、オープニング指定コマンドに基づいて、大当たり遊技の開始時に行われるオープニング演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに対応するオープニング演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。 The sub CPU 120a performs opening effect pattern determination processing in step S1471, and shifts the processing to step S1480. Specifically, based on the opening designation command, the effect pattern of the opening effect to be performed at the start of the jackpot game is determined, and the processing of setting the opening effect designation command corresponding to the determined effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c. conduct.

これにより、オープニング演出指定コマンドが統括制御部151及びランプ制御部160に送信され、オープニング演出を実行するための処理が行われることになる。 As a result, the command specifying the opening effect is transmitted to the integrated control unit 151 and the lamp control unit 160, and processing for executing the opening effect is performed.

サブCPU120aは、ステップS1480において、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであるか否かを判定する。ラウンド指定コマンドである場合には、ステップS1481に処理を移し、ラウンド指定コマンドない場合には、ステップS1490に処理を移す。 Sub CPU 120a determines in step S1480 whether or not the command stored in the reception buffer is a round designation command. If it is a round designation command, the process proceeds to step S1481, and if there is no round designation command, the process proceeds to step S1490.

サブCPU120aは、ステップS1481において、ラウンド演出パターン決定処理を行い、ステップS1490に処理を移す。具体的には、ラウンド指定コマンドに基づいて、ラウンド遊技中に行われるラウンド演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに対応するラウンド演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。 The sub CPU 120a performs round effect pattern determination processing in step S1481, and shifts the processing to step S1490. Specifically, based on the round designating command, the effect pattern of the round effect performed during the round game is determined, and the process of setting the round effect designating command corresponding to the determined effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c is performed. .

これにより、ラウンド演出指定コマンドが統括制御部151及びランプ制御部160に送信され、ラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。 As a result, the round effect designation command is transmitted to the integrated control unit 151 and the lamp control unit 160, and the process for executing the round effect is performed.

サブCPU120aは、ステップS1490において、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであるか否かを判定する。エンディング指定コマンドである場合には、ステップS1491に処理を移し、エンディング指定コマンドでない場合には、ステップS1500に処理を移す。 In step S1490, sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an ending designation command. If it is an ending specifying command, the process moves to step S1491, and if it is not an ending specifying command, the process moves to step S1500.

サブCPU120aは、ステップS1491において、エンディング演出パターン決定処理を行い、ステップS1492に処理を移す。具体的には、エンディング指定コマンドに基づいて、大当たり遊技の終了時に行われるエンディング演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに対応するエンディング指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。 The sub CPU 120a performs ending effect pattern determination processing in step S1491, and shifts the processing to step S1492. Specifically, based on the ending designation command, the effect pattern of the ending effect to be performed at the end of the jackpot game is determined, and the processing of setting the ending designation command corresponding to the determined effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c is performed. .

これにより、エンディング演出指定コマンドが統括制御部151及びランプ制御部160に送信され、エンディング演出を実行するための処理が行われることになる。 As a result, the command specifying the ending effect is transmitted to the integrated control unit 151 and the lamp control unit 160, and processing for executing the ending effect is performed.

サブCPU120aは、ステップS1492において、第2演出モード判定処理を行い、ステップS1500に処理を移す。具体的には、大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態(本実施形態では、高確率時短遊技状態)に基づいて、演出モード(本実施形態では、演出モードD)を決定し、決定された演出モード指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。
また、演出モードカウンタに高確率遊技回数(時短遊技回数)と同じ回数である「80」をセットする。
In step S1492, the sub CPU 120a performs second effect mode determination processing, and shifts the processing to step S1500. Specifically, based on the gaming state (high probability time-saving gaming state in this embodiment) set after the end of the jackpot game, the production mode (in this embodiment, production mode D) is determined and determined A process of setting an effect mode specifying command in the transmission buffer of the sub RAM 120c is performed.
In addition, "80", which is the same number as the number of times of high-probability games (number of times of time-saving games), is set in the production mode counter.

これにより、演出モード指定コマンドが統括制御部151及びランプ制御部160に送信され、演出モードの移行を実行するための処理が行われる。なお、本実施形態では、大当たり遊技の終了後は高確率遊技状態に設定されるので、高確率遊技状態における演出モードである演出モードDが決定する。 As a result, the production mode designation command is transmitted to the integrated control unit 151 and the lamp control unit 160, and processing for executing the transition of the production mode is performed. In addition, in this embodiment, since the high-probability game state is set after the end of the jackpot game, the production mode D, which is the production mode in the high-probability game state, is determined.

サブCPU120aは、ステップS1500において、受信したコマンドがエラー系指定コマンドであるか否かを判定する。エラー系指定コマンドである場合には、ステップS1501に処理を移し、エラー系指定コマンドでない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1500, sub CPU 120a determines whether or not the received command is an error system designation command. If the command is an error system specification command, the process moves to step S1501, and if it is not an error system specification command, the current command analysis process is terminated.

「エラー系指定コマンド」には、磁気エラー指定コマンド、電波エラー指定コマンド、扉開放エラー開始指定コマンド、扉開放エラー終了指定コマンド、皿満杯エラー指定コマンド等が含まれる。 The "error system designation command" includes a magnetic error designation command, a radio wave error designation command, a door open error start designation command, a door open error end designation command, a plate full error designation command, and the like.

サブCPU120aは、ステップS1501において、エラー報知処理を行う。具体的には、受信したエラー指定コマンドの種類に応じたエラー報知(磁気エラー報知、電波エラー報知、扉開放エラー報知、皿満杯エラー報知等)を実行するため報知指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。
なお、エラーの種類は、これら4種類に限られず、4種類より多く設定しても良い。
The sub CPU 120a performs error notification processing in step S1501. Specifically, in order to execute an error notification (magnetic error notification, radio wave error notification, door open error notification, plate full error notification, etc.) according to the type of error designation command received, the notification instruction command is sent to the transmission buffer of the sub-RAM 120c. Perform processing to set to .
The types of errors are not limited to these four types, and more than four types may be set.

これにより、報知指示コマンドが統括制御部151、及び、ランプ制御部160に送信され、各種のエラー報知を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。 As a result, the notification instruction command is transmitted to the integrated control unit 151 and the lamp control unit 160, and processing for executing various error notifications is performed. When this process ends, the current command analysis process ends.

なお、各種のエラー報知は、優先度の種類によって、報知態様を異ならせるようにすれば良い。例えば、優先度が高い、すなわち、重要度が高いエラーであれば、画像表示装置31での表示、音声出力装置32からの出力、及び、盤用照明装置34aと枠用照明装置34bとでの発光によってエラーを報知し、優先度が中程度、すなわち、重要度が中程度のエラーであれば、画像表示装置31での表示、及び、音声出力装置32からの出力によってエラーを報知し、優先度が低い、すなわち、重要度が低いエラーであれば、画像表示装置31での表示、及び、音声出力装置32からの出力によってエラーを報知するようにすれば良い。なお、報知態様はこれに限られず、適宜に設定することができるものとする。 It should be noted that various types of error notification may be made to differ in notification mode depending on the type of priority. For example, if the priority is high, that is, the error is of high importance, the display on the image display device 31, the output from the audio output device 32, and the lighting device 34a for the board and the lighting device 34b for the frame The error is notified by light emission, and if the priority is medium, that is, the error is of medium importance, the error is notified by display on the image display device 31 and output from the audio output device 32, and the error is given priority. If the error is of low degree, that is, of low importance, the error may be notified by display on the image display device 31 and output from the audio output device 32 . Note that the notification mode is not limited to this, and can be set as appropriate.

(始動口入賞時処理)
次に、図34を用いて、演出制御部120mの始動口入賞時処理を説明する。図34は、演出制御部120mにおける始動口入賞時処理を示すフローチャートである。
(Processing at the time of start-up winning)
Next, with reference to FIG. 34, the start opening winning processing of the effect control unit 120m will be described. FIG. 34 is a flow chart showing the start opening winning process in the effect control section 120m.

サブCPU120aは、ステップS1421-1において、ステップS1420で受信したと判定された始動口入賞指定コマンドをサブRAM120cの演出情報保留記憶領域に記憶する。 In step S1421-1, the sub CPU 120a stores the start winning designation command determined to have been received in step S1420 in the effect information reserve storage area of the sub RAM 120c.

演出情報保留記憶領域は、第1特図保留数(U1)が記憶される第1特図保留数記憶領域と、第2特図保留数(U2)が記憶される第2特図保留数記憶領域と、第1事前判定処理の結果に基づく先読み予告(演出)等に係る演出情報が記憶される第1演出情報保留記憶領域と、第2事前判定処理の結果に基づく先読み予告(演出)に係る演出情報が記憶される第2演出情報保留記憶領域と、第1演出情報保留記憶領域又は第2演出情報保留記憶領域からシフトされる演出情報が記憶される演出情報当該記憶領域とで構成されている。 The effect information reservation storage area includes a first special figure reservation number storage area in which the first special figure reservation number (U1) is stored, and a second special figure reservation number storage area in which the second special figure reservation number (U2) is stored. area, a first effect information reservation storage area for storing effect information related to pre-reading notice (effect) based on the result of the first pre-determination process, and a pre-reading notice (effect) based on the result of the second pre-determination process A second effect information holding storage area for storing such effect information and a effect information storage area for storing effect information shifted from the first effect information holding storage area or the second effect information holding storage area. ing.

第1演出情報保留記憶領域及び第2演出情報保留記憶領域は、メインRAM110cの第1特別図柄保留記憶領域及び第2特別図柄保留記憶領域のように、第1記憶部~第4記憶部に分けられている。また、演出情報当該記憶領域は、現在実行されている特別図柄の変動表示(変動演出)に対応するとともに、第1演出情報保留記憶領域及び第2演出情報保留記憶領域に共通の記憶領域であるため、便宜上、第0記憶部としている。 The first effect information reservation storage area and the second effect information reservation storage area are divided into the first storage part to the fourth storage part like the first special symbol reservation storage area and the second special symbol reservation storage area of the main RAM 110c. It is Further, the performance information storage area corresponds to the variable display (variation performance) of the currently executed special symbols, and is a storage area common to the first performance information reservation storage area and the second performance information reservation storage area. Therefore, for the sake of convenience, it is referred to as the 0th storage unit.

各記憶部は、先読み予告(演出)に係る演出情報の記憶領域として、始動口入賞指定コマンドが記憶される始動口入賞指定コマンド領域と、連続予告演出のシナリオなどを表す連続予告演出実行情報が記憶される連続予告演出実行情報領域、後述するアイコン表示態様のシナリオを表すアイコン表示態様シナリオデータを記憶するアイコン表示態様シナリオ領域と、を備えている。 Each storage unit has a starting point winning designation command area in which a starting point winning designation command is stored as a storage area for effect information related to prefetching notice (effect), and continuous notice effect execution information representing a scenario of continuous notice effect. It has a continuous announcement performance execution information area to be stored, and an icon display mode scenario area to store icon display mode scenario data representing a scenario of an icon display mode to be described later.

ステップS1421-1では、受信した始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであれば、第1演出情報保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部のうち第1特図保留数(U1)に対応する記憶部に記憶する。また、受信した始動口入賞指定コマンドが第2始動口入賞指定コマンドであれば、第2演出情報保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部のうち第2特図保留数(U2)に対応する記憶部に記憶する。 In step S1421-1, if the received starting opening winning designation command is the first starting opening winning designation command, the first special figure reservation number out of the first storage unit to fourth storage unit of the first effect information reservation storage area Store in the storage unit corresponding to (U1). Also, if the received starting opening winning designation command is the second starting opening winning designation command, the second special figure reservation number (U2) out of the first storage unit to the fourth storage unit of the second effect information reservation storage area Store in the corresponding storage unit.

サブCPU120aは、ステップS1421-2において、後述するサブRAM120cの変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データに基づいて、大当たりとなる変動演出中であるか否かを判定する。変動演出データは、変動演出の演出内容を示す識別情報であるが、変動演出データには、当該変動演出が実行される契機となる大当たり判定結果も含まれている。サブCPU120aは、大当たりとなる変動演出中であると判定した場合には、ステップS1421-5に処理を移し、大当たりとなる変動演出中でないと判定した場合には、ステップS1421-3に処理を移す。 In step S1421-2, the sub CPU 120a determines whether or not a variation effect for a big win is being performed, based on the variation effect data stored in the variation effect data storage area of the sub RAM 120c, which will be described later. The variable performance data is identification information indicating the content of the performance of the variable performance, but the variable performance data also includes a big hit determination result that triggers the execution of the variable performance. The sub CPU 120a shifts the process to step S1421-5 when it determines that it is in the middle of a variation effect that will result in a big hit, and moves the process to step S1421-3 when it determines that it is not in the middle of a variation effect that will result in a big win. .

サブCPU120aは、ステップS1421-3において、今回新たに始動口入賞指定コマンドを記憶したサブRAM120cの演出情報保留記憶領域(第1演出情報保留記憶領域又は第2演出情報保留記憶領域)に既に記憶されていた始動口入賞指定コマンド(先行して実行される変動表示)に係る事前判定結果は、全て「リーチなしハズレ」であるか否かを判定する。サブCPU120aは、全て「リーチなしハズレ」であると判定した場合には、ステップS1421-4に処理を移し、全て「リーチなしハズレ」ではないと判定した場合には、ステップS1421-14に処理を移す。 In step S1421-3, the sub CPU 120a has already been stored in the effect information holding storage area (first effect information holding storage area or second effect information holding storage area) of the sub RAM 120c that newly stored the start opening winning designation command this time. It is determined whether or not all the preliminary determination results related to the starting opening winning designation command (preceding execution variable display) are "no reach". If the sub CPU 120a determines that all are "no reach", the process proceeds to step S1421-4. Move.

サブCPU120aは、ステップS1421-4において、サブRAM120cの連続予告演出実行情報領域に上述した連続予告演出実行情報が記憶されているか否かを判定する。サブCPU120aは、連続予告演出実行情報が記憶されていると判定した場合には、ステップS1421-5に処理を移し、連続予告演出実行情報が記憶されていないと判定した場合には、ステップSS1421-6に処理を移す。 In step S1421-4, the sub CPU 120a determines whether or not the continuous announcement effect execution information described above is stored in the continuous announcement effect execution information area of the sub RAM 120c. If the sub CPU 120a determines that the continuous announcement effect execution information is stored, the process proceeds to step S1421-5, and if it determines that the continuous announcement effect execution information is not stored, step S1421- Move to 6.

サブCPU120aは、ステップS1421-5において、保留アイコンの表示態様を変化させないアイコン変化演出なし用の非変化シナリオを決定し、ステップS1421-15に処理を移す。つまり、大当たりとなる変動演出中や連続予告演出の実行中等の所定条件の成立中においては今回受信した始動口入賞指定コマンドに基づくアイコン変化演出の実行が規制されることになる。 In step S1421-5, the sub CPU 120a determines a non-change scenario for no icon change effect in which the display mode of the pending icon is not changed, and shifts the process to step S1421-15. In other words, the execution of the icon change effect based on the start opening prize designation command received this time is restricted while the predetermined condition is satisfied such as during the variable effect of the big win or during the execution of the continuous advance notice effect.

サブCPU120aは、ステップS1421-6において、今回受信した始動口入賞指定コマンドにより特定される特別図柄の種類に対応する特図保留数である該当特図保留数(第1特図保留数又は第2特図保留数)が0よりも大きいか否かを判定する。サブCPU120aは、該当特図保留数が0よりも大きいと判定した場合には、ステップS1421-7に処理を移し、該当特図保留数が0よりも大きくないと判定した場合には、ステップS1421-14に処理を移す。 In step S1421-6, the sub CPU 120a receives the corresponding special figure reservation number (the first special figure reservation number or the second It is determined whether the number of special figures pending) is greater than 0. If the sub CPU 120a determines that the number of special figures reserved is greater than 0, the process proceeds to step S1421-7, and if it is determined that the number of special figures reserved is not greater than 0, step S1421 -14 is processed.

サブCPU120aは、ステップS1421-7において、連続予告演出の対象となった特別図柄の変動表示(変動演出)の結果がハズレとなったガセ連続予告演出の実行が終了してから所定変動回数(例えば1回)以内であるか否かを判定する。サブCPU120aは、所定変動回数以内であると判定した場合には、ステップS1421-14に処理を移し、所定変動回数以内でないと判定した場合には、ステップS1421-8に処理を移す。 In step S1421-7, the sub CPU 120a performs a predetermined number of fluctuations (for example, 1 time). If the sub CPU 120a determines that it is within the predetermined number of fluctuations, the process proceeds to step S1421-14, and if it determines that it is not within the predetermined number of variations, it proceeds to step S1421-8.

サブCPU120aは、ステップS1421-8において、連続予告演出判定用乱数を取得し、ステップS1421-9において、連続予告演出の実行の有無や実行する連続予告演出の種類を決定するための連続予告演出判定テーブル(図35参照)を用いて、始動口入賞指定コマンドによって特定される事前判定結果と連続予告演出判定用乱数等を照合することで連続予告演出に関する判定を行う連続予告判定処理を行う。なお、連続予告演出判定テーブルの詳細については、図35を用いて後述する。 The sub CPU 120a acquires a continuous advance notice effect determination random number in step S1421-8, and in step S1421-9, the continuous notice effect determination for determining whether or not to execute the continuous notice effect and the type of continuous notice effect to be executed. By using a table (see FIG. 35), the preliminary determination result specified by the starting opening winning designation command and the random number for continuous announcement effect determination, etc. are collated to perform continuous announcement determination processing for determining continuous announcement effect. Details of the continuous announcement effect determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1421-10において、連続予告演出の実行が決定されたか否かを判定する。サブCPU120aは、連続予告演出の実行が決定されたと判定した場合には、ステップS1421-11に処理を移し、連続予告演出の非実行が決定されたと判定した場合には、ステップS1421-14に処理を移す。 The sub CPU 120a determines in step S1421-10 whether or not execution of the continuous announcement effect has been determined. If the sub CPU 120a determines that execution of the continuous advance notice effect has been determined, the process proceeds to step S1421-11, and if it is determined that non-execution of the continuous notice effect has been determined, the process proceeds to step S1421-14. to move.

サブCPU120aは、ステップS1421-11において、ステップS1421-9の連続予告演出判定処理においてチャンス目予告演出の実行が決定されたか否かを判定する。サブCPU120aは、チャンス目予告演出の実行が決定されたと判定した場合には、ステップS1421-12に処理を移し、チャンス目予告演出の非実行が決定されたと判定した場合、すなわち、エフェクト予告演出の実行が決定された場合には、ステップS1421-13に処理を移す。 In step S1421-11, the sub CPU 120a determines whether or not execution of the chance prediction effect has been determined in the continuous notice effect determination process of step S1421-9. If the sub CPU 120a determines that the execution of the chance advance notice effect has been determined, the process proceeds to step S1421-12. If execution is determined, the process moves to step S1421-13.

サブCPU120aは、ステップS1421-12において、チャンス目予告演出のシナリオを決定するためのチャンス目予告演出シナリオ決定処理を行い、ステップS1421-14に処理を移す。チャンス目予告演出シナリオ決定処理については、図36を用いて後述する。 In step S1421-12, the sub CPU 120a performs a chance prediction effect scenario determination process for determining the scenario of the chance prediction effect, and shifts the process to step S1421-14. The chance-th announcement effect scenario determination process will be described later with reference to FIG. 36 .

サブCPU120aは、ステップS1421-13において、エフェクト予告演出のシナリオを決定するためのエフェクト予告演出シナリオ決定処理を行い、ステップS1421-14に処理を移す。エフェクト予告演出シナリオ決定処理については、図38を用いて後述する。 In step S1421-13, the sub CPU 120a performs effect announcement effect scenario determination processing for determining the effect announcement effect scenario, and moves the process to step S1421-14. The effect announcement production scenario determination process will be described later using FIG.

サブCPU120aは、ステップS1421-14において、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果に基づいて画像表示装置31に表示されるアイコン変化演出の実行の有無や変動演出が実行されるまでのアイコンの表示態様シナリオである変化シナリオ等を決定するアイコン変化演出判定処理を行う。アイコン変化演出判定処理については、図40を用いて後述する。 In step S1421-14, the sub CPU 120a determines whether or not the icon change effect displayed on the image display device 31 is to be executed based on the preliminary determination result specified by the start winning prize designation command, and the icon until the change effect is executed. An icon change effect determination process for determining a change scenario or the like, which is a display mode scenario, is performed. The icon change effect determination process will be described later using FIG.

なお、「アイコン変化演出」とは、保留アイコンや当該変動アイコンの表示態様(色彩)を変化させることで大当たり期待度を示唆する演出である。なお、当該変動アイコンが通常アイコンから特別アイコンに変化した場合、変化した当該変動アイコンの表示態様(色彩)に応じた発光色で始動口照明装置34cを発光させる。 Note that the “icon change effect” is a effect that suggests the degree of expectation for a big win by changing the display mode (color) of the pending icon or the variable icon. When the variable icon changes from the normal icon to the special icon, the lighting device 34c is caused to emit light in a color corresponding to the changed display mode (color) of the variable icon.

サブCPU120aは、ステップS1421-15において、上記ステップS1421-5や上記ステップS1421-14の処理において決定したシナリオを示すアイコン演出制御コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、本始動口入賞時処理を終了する。 In step S1421-15, the sub CPU 120a sets the icon effect control command indicating the scenario determined in the processing of step S1421-5 or step S1421-14 in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and executes the start-up winning process. finish.

これにより、アイコン演出制御コマンドが統括制御部151及びランプ制御部160に送信され、アイコン変化演出を行うようになっている。 As a result, the icon effect control command is transmitted to the integrated control section 151 and the lamp control section 160, and the icon change effect is performed.

このように、本実施形態の始動口入賞時処理によれば、連続予告演出の実行中又は連続予告演出を実行予定である場合には、連続予告演出判定処理が実行されないことで新たな連続予告演出が実行されないようになっている。そのため、複数の連続予告演出が重複して実行されることで遊技者が困惑するといった不都合を回避することが可能となる。 As described above, according to the start opening winning process of the present embodiment, when the continuous announcement effect is being executed or is scheduled to be executed, the continuous announcement effect determination process is not executed, so that a new continuous announcement is made. The production is not executed. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience of the player being confused by the overlapping execution of a plurality of consecutive advance notice effects.

また、連続予告演出の対象となった特別図柄の変動表示(変動演出)の結果がハズレとなったガセ連続予告演出の実行から所定変動回数以内では連続予告演出が実行されないため、連続予告演出が連続して発生しなくなり、遊技者が連続予告演出に飽きて期待感を持てなくなるといった不都合を回避することが可能となる。なお、ガセ連続予告演出の実行から所定変動回数以内はガセ連続予告演出だけが実行されないようにしてもよい。 In addition, since the continuous notice effect is not executed within a predetermined number of fluctuations from the execution of the fake continuous notice effect in which the result of the variable display (variation effect) of the special pattern that was the target of the continuous notice effect was lost, the continuous notice effect will not be performed. It is possible to avoid the inconvenience that the game does not occur continuously and the player gets tired of the continuous announcement performance and loses expectation. It should be noted that only the continuous false notice effect may not be executed within a predetermined number of fluctuations from the execution of the continuous false notice effect.

(連続予告演出判定テーブル)
図35は、連続予告演出の実行の有無や実行する連続予告演出の種類を決定する場合に参照される連続予告演出判定テーブルを示す図である。
(Continuous notice effect judgment table)
FIG. 35 is a diagram showing a continuous announcement effect determination table referred to when determining whether or not to execute a continuous announcement effect and the type of continuous announcement effect to be executed.

図35に示す連続予告演出判定テーブルには、演出モード(遊技状態)と、始動口入賞指定コマンドにより特定される特別図柄の種類と、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、連続予告演出判定用乱数値に基づく選択率(%)と、選択される連続予告演出の種別とが対応付けられている。 In the continuous notice effect determination table shown in FIG. 35, the effect mode (game state), the type of special symbol specified by the starting opening winning designation command, the preliminary determination result specified by the starting opening winning designation command, continuous The selection rate (%) based on the random number value for determining the announcement effect is associated with the type of continuous announcement effect to be selected.

本実施形態の連続予告演出(チャンス目予告演出、エフェクト予告演出)は、短縮変動においても実行可能であるので、連続予告演出(チャンス目予告演出、エフェクト予告演出)の演出期間は、少なくとも短縮変動の変動時間よりも短くなっている。 Since the continuous advance notice effects (chance notice effects, effect notice effects) of the present embodiment can be executed even in shortened fluctuations, the production period of the continuous notice effects (chance chance notice effects, effect notice effects) is at least shortened fluctuation. is shorter than the variation time of

また、本実施形態の連続予告演出(チャンス目予告演出、エフェクト予告演出)については、チャンス目を構成する演出図柄画像の配色(色彩)であったり、エフェクト画像の配色(色彩)であったりというように色の種類によって大当たりとなる期待度を予告(示唆)する演出となっている。 In addition, the continuous notice effect (chance notice effect, effect notice effect) of the present embodiment may be the color scheme (color) of the effect pattern image that constitutes the chance eye, or the color scheme (color) of the effect image. It is a production that foretells (suggests) the degree of expectation that will be a big hit depending on the type of color.

図35に示す連続予告演出判定テーブルの特徴として、通常遊技状態において実行される連続予告演出の種類(具体的には、チャンス目予告演出)と、高確率遊技状態において実行される連続予告演出の種類(具体的には、エフェクト予告演出)が異なる点が挙げられる。このようにすることで、連続予告演出に対して遊技者が飽きてしまうことを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a feature of the continuous notice effect determination table shown in FIG. 35, the type of continuous notice effect executed in the normal game state (specifically, the chance notice effect) and the continuous notice effect executed in the high probability game state. The point is that the type (specifically, the effect announcement presentation) is different. By doing so, it is possible to prevent the player from getting tired of the continuous announcement effect, and to improve the interest of the game.

なお、通常遊技状態において実行される連続予告演出の種類と高確率遊技状態において実行される連続予告演出の種類を同一にしてもよい。 In addition, the kind of continuous announcement effect executed in the normal game state and the kind of continuous announcement effect executed in the high probability game state may be the same.

また、チャンス目予告演出を高確率時短遊技状態においてのみ実行するようにし、エフェクト予告演出を通常遊技状態においてのみ実行するようにしても良いし、何れの遊技状態であっても、チャンス目予告演出と、エフェクト予告演出とを実行可能としても良い。 Alternatively, the chance notice performance may be executed only in the high-probability time-saving game state, and the effect notice performance may be executed only in the normal game state, or in any game state. , and an effect announcement presentation may be made executable.

また、連続予告演出として、チャンス目予告演出と、エフェクト予告演出以外の演出を設けても良い。 Further, as the continuous advance notice effects, a chance notice effect and effects other than the effect notice effect may be provided.

(チャンス目予告演出シナリオ決定処理)
図36を用いて、演出制御部120mのチャンス目予告演出シナリオ決定処理を説明する。図36は、演出制御部120mにおけるチャンス目予告演出シナリオ決定処理を示すフローチャートである。
(Processing for deciding the scenario for the first chance announcement effect)
Using FIG. 36, the chance eye announcement effect scenario determination processing of the effect control unit 120m will be described. FIG. 36 is a flow chart showing the chance eye announcement effect scenario determination processing in the effect control unit 120m.

サブCPU120aは、ステップS1421-12-1において、チャンス目予告演出シナリオ決定用乱数を取得し、ステップS1421-12-2において、チャンス目予告演出シナリオ決定テーブル(図37参照)を用いて、始動口入賞指定コマンドによって特定される事前判定結果と、予告対象となる特別図柄の種類に対応する特図保留数(第1特図保留数又は第2特図保留数)と、チャンス目予告演出シナリオ決定用乱数等を照合することでチャンス目予告演出シナリオを決定する。なお、チャンス目予告演出シナリオ決定テーブルの詳細については、図37を用いて後述する。 In step S1421-12-1, the sub CPU 120a acquires a random number for determining the chance's advance notice effect scenario determination, and in step S1421-12-2, uses the chance's advance notice effect scenario determination table (see FIG. 37) to determine the start opening. Pre-judgment results specified by the winning designation command, the special figure reservation number (first special figure reservation number or second special figure reservation number) corresponding to the type of special design to be notified, and the chance eye notice production scenario decision By collating the random numbers and the like, the chance-eye notice effect scenario is determined. The details of the chance prediction effect scenario determination table will be described later with reference to FIG.

チャンス目予告演出シナリオとは、チャンス目予告演出の演出内容(演出態様)を意味し、チャンス目予告演出を構成する各種チャンス目が停止表示されるタイミング、停止表示されるチャンス目の種類を示すものである。 The chance prediction effect scenario means the content (performance aspect) of the chance prediction effect, and indicates the timing at which the various chance prediction effects that constitute the chance prediction effect are stopped and displayed, and the types of the chance predictions that are stopped and displayed. It is.

サブCPU120aは、ステップS1421-12-3において、チャンス目予告演出シナリオを示すチャンス目予告演出実行情報をサブRAM120cの始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部の連続予告実行情報記憶領域にセット(記憶)する。 In step S1421-12-3, the sub CPU 120a stores continuous notice execution information indicating the chance notice effect scenario in the same storage unit as the sub RAM 120c storing the start winning prize designation command. Set (store) in the area.

サブCPU120aは、ステップS1421-12-4において、チャンス目予告演出シナリオを示すチャンス目予告演出制御コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回のチャンス目予告演出シナリオ決定処理を終了する。 In step S1421-12-4, the sub CPU 120a sets the chance's advance notice effect control command indicating the chance's advance notice effect scenario in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and terminates the present chance's notice effect scenario determination process.

これにより、チャンス目予告演出制御コマンドが統括制御部151及びランプ制御部160に送信され、当該チャンス目予告演出制御コマンドが示すチャンス目予告演出シナリオに応じた演出内容(演出態様)に従って、チャンス目予告演出を実行する。 As a result, the chance advance notice effect control command is transmitted to the overall control unit 151 and the lamp control unit 160, and the chance advance notice effect control command is transmitted according to the effect contents (production mode) corresponding to the chance advance notice effect scenario indicated by the chance advance notice effect control command. Execute the advance notice.

(チャンス目予告演出シナリオ決定テーブル)
図37は、チャンス目予告演出シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Chance announcement production scenario decision table)
FIG. 37 is a diagram showing a chance prediction effect scenario determination table.

図37に示すチャンス目予告演出シナリオ決定テーブルには、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、予告対象となる特別図柄の種類に対応する特図保留数と、チャンス目予告演出シナリオ決定用乱数値に基づく選択率(%)と、チャンス目予告演出シナリオNoと、シナリオに対応する演出内容(演出態様)とが対応付けられている。 In the chance eye notice effect scenario determination table shown in FIG. 37, the preliminary determination result specified by the start winning prize designation command, the special figure reservation number corresponding to the type of special symbol to be announced, and the chance eye notice effect scenario A selection rate (%) based on the random number for determination, a chance prediction effect scenario number, and effect contents (effect mode) corresponding to the scenario are associated with each other.

なお、演出内容(演出態様)の欄の「青図柄」とは、チャンス目として色彩が青色に設定された演出図柄38の組み合せが停止表示されることを意味する。「緑図柄」とは、チャンス目として色彩が緑色に設定された演出図柄38の組み合せが停止表示されることを意味する。「赤図柄」とは、チャンス目として色彩が赤色に設定された演出図柄38の組み合せが停止表示されることを意味する。 In addition, the "blue pattern" in the column of the content of the effect (the mode of effect) means that the combination of the effect pattern 38 whose color is set to blue as the chance eye is stopped and displayed. "Green pattern" means that the combination of the effect pattern 38 whose color is set to green as a chance eye is stopped and displayed. The "red pattern" means that the combination of the effect pattern 38 whose color is set to red as a chance eye is stopped and displayed.

また、各チャンス目の大当たり期待度は、「青図柄」<「緑図柄」<「赤図柄」となっており、チャンス目予告演出において「赤図柄」が停止表示された段階でSPリーチ演出以上の変動演出が実行されることが確定する。なお、チャンス目予告演出では大当たりが確定するチャンス目が存在しないが、大当たりが確定するチャンス目を設けてもよい。
なお、SPリーチ演出以上とは、SPリーチ演出、及び、SPSPリーチ演出のことである。
In addition, the expected degree of jackpot for each chance is “blue pattern” < “green pattern” < “red pattern”, and when the “red pattern” is stopped and displayed in the chance eye preview effect, it is more than SP reach production. is determined to be executed. In addition, in the chance eye announcement effect, there is no chance eye that confirms the big win, but a chance eye that confirms the big win may be provided.
In addition, the SP reach performance or higher refers to the SP reach performance and the SP SP reach performance.

(エフェクト予告演出シナリオ決定処理)
図38を用いて、演出制御部120mのエフェクト予告演出シナリオ決定処理を説明する。図38は、演出制御部120mにおけるエフェクト予告演出シナリオ決定処理を示すフローチャートである。
(Effect notice production scenario decision processing)
With reference to FIG. 38, the effect announcement effect scenario determination processing of the effect control unit 120m will be described. FIG. 38 is a flow chart showing effect announcement effect scenario determination processing in the effect control unit 120m.

サブCPU120aは、ステップS1421-13-1において、エフェクト予告演出シナリオ決定用乱数を取得し、ステップS1421-13-2において、エフェクト予告演出シナリオ決定テーブル(図39参照)を用いて、始動口入賞指定コマンドによって特定される事前判定結果と、予告対象となる特別図柄の種類に対応する特図保留数(第1特図保留数又は第2特図保留数)と、エフェクト予告演出シナリオ決定用乱数等を照合することでエフェクト予告演出シナリオを決定する。なお、エフェクト予告演出シナリオ決定テーブルの詳細については、図39を用いて後述する。 In step S1421-13-1, the sub CPU 120a acquires a random number for determining the effect announcement effect scenario determination, and in step S1421-13-2, uses the effect announcement effect scenario determination table (see FIG. 39) to specify the starting opening prize. Pre-judgment result specified by the command, special figure reservation number (first special figure reservation number or second special figure reservation number) corresponding to the type of special symbol to be announced, random number for determining effect announcement production scenario, etc. is collated to determine the effect announcement production scenario. The details of the effect announcement rendering scenario determination table will be described later with reference to FIG.

エフェクト予告演出シナリオとは、エフェクト予告演出の演出内容(演出態様)を意味し、エフェクト予告演出を構成する演出図柄の変動開始エフェクト画像が表示されるタイミング、エフェクト画像の種類を示すものである。 The effect notice production scenario means the production content (production mode) of the effect notice production, and indicates the timing at which the fluctuation start effect image of the production pattern constituting the effect notice production is displayed and the type of the effect image.

サブCPU120aは、ステップS1421-13-3において、エフェクト予告演出シナリオを示すエフェクト予告演出実行情報をサブRAM120cの始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部の連続予告実行情報記憶領域にセット(記憶)する。 In step S1421-13-3, the sub CPU 120a stores the effect notice effect execution information indicating the effect notice effect scenario in the continuous notice execution information storage area of the sub RAM 120c, which is the same storage unit as the storage unit storing the starting opening prize designation command. Set (store).

サブCPU120aは、ステップS1421-13-4において、エフェクト予告演出シナリオを示すエフェクト予告演出制御コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回のエフェクト予告演出シナリオ決定処理を終了する。 In step S1421-13-4, the sub CPU 120a sets an effect announcement effect control command indicating an effect announcement effect scenario in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and terminates the current effect announcement effect scenario determination process.

これにより、エフェクト予告演出制御コマンドが統括制御部151及びランプ制御部160に送信され、当該エフェクト予告演出制御コマンドが示すエフェクト予告演出シナリオに応じた演出内容(演出態様)に従って、エフェクト予告演出を実行する。 As a result, the effect announcement effect control command is transmitted to the general control unit 151 and the lamp control unit 160, and the effect announcement effect is executed according to the effect contents (production mode) corresponding to the effect announcement effect scenario indicated by the effect announcement effect control command. do.

(エフェクト予告演出シナリオ決定テーブル)
図39は、エフェクト予告演出シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Effect notice production scenario decision table)
FIG. 39 is a diagram showing an effect announcement presentation scenario determination table.

図39に示すエフェクト予告演出シナリオ決定テーブルには、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、予告対象となる特別図柄の種類に対応する特図保留数と、エフェクト予告演出シナリオ決定用乱数値に基づく選択率(%)と、エフェクト予告演出シナリオNoと、シナリオに対応する演出内容(演出態様)とが対応付けられている。 The effect notice effect scenario determination table shown in FIG. 39 contains the preliminary determination result specified by the start winning prize designation command, the special figure reservation number corresponding to the type of special symbol to be notified, and the effect notice effect scenario determination table. A selection rate (%) based on a random number value, an effect announcement production scenario number, and production contents (production mode) corresponding to the scenario are associated with each other.

なお、演出内容(演出態様)の欄の「青エフェクト」とは、画像表示装置31における演出図柄38の変動表示の開始時に当該演出図柄38の周囲を取り巻くように青色のエフェクト画像が表示されることを意味する。また、「緑エフェクト」とは、画像表示装置31における演出図柄38の変動表示の開始時に当該演出図柄38の周囲を取り巻くように緑色のエフェクト画像が表示されることを意味する。 In addition, the "blue effect" in the column of the effect content (effect mode) means that a blue effect image is displayed so as to surround the effect pattern 38 at the start of the variable display of the effect pattern 38 on the image display device 31. means that Further, the “green effect” means that a green effect image is displayed so as to surround the production pattern 38 when the variable display of the production pattern 38 on the image display device 31 is started.

また、「赤エフェクト」とは、画像表示装置31における演出図柄38の変動表示の開始時に当該演出図柄38の周囲を取り巻くように赤色のエフェクト画像が表示されることを意味する。また、「虹エフェクト」とは、画像表示装置31における演出図柄38の変動表示の開始時に当該演出図柄38の周囲を取り巻くように虹色のエフェクト画像が表示されることを意味する。 Further, "red effect" means that a red effect image is displayed so as to surround the production pattern 38 when the variable display of the production pattern 38 on the image display device 31 is started. The “rainbow effect” means that a rainbow-colored effect image is displayed so as to surround the effect pattern 38 when the variable display of the effect pattern 38 on the image display device 31 is started.

なお、各エフェクト画像の大当たり期待度は、「青エフェクト」<「緑エフェクト」<「赤エフェクト」<「虹エフェクト」となっており、エフェクト予告演出において「赤エフェクト」が発生した時点でSPリーチ演出以上の変動演出の実行が確定し、「虹エフェクト」が発生した時点で変動演出の大当たりが確定する。ただし、「虹エフェクト」については、遊技者の期待感を維持させるために当該変動でしか発生しない。 In addition, the expected degree of jackpot for each effect image is “blue effect” < “green effect” < “red effect” < “rainbow effect”, and when the “red effect” occurs in the effect notice production, the SP reach When the execution of the variable performance equal to or greater than the performance is confirmed and the "rainbow effect" occurs, the big hit of the variable performance is confirmed. However, the "rainbow effect" only occurs in this variation in order to maintain the player's sense of expectation.

本実施形態では、連続予告演出が発生した場合に当該変動でリーチ演出以上が確定するようになっているが、連続予告演出が所定回数(例えば3回)の変動表示で実行された場合に当該変動でリーチ演出以上が確定又はSPリーチ演出以上が確定するようにしてもよい。また、複数回の変動演出が実行されることが確定している状況下でしか連続予告演出が実行されないが、1回の変動演出(当該変動)しか実行されない状況下においても連続予告演出が実行されるようにしてもよい。 In the present embodiment, when the continuous announcement effect occurs, the change is set to determine the ready-to-win effect or more. It is also possible to determine the ready-to-win performance or higher or to determine the SP-ready to play or better by the fluctuation. In addition, the continuous notice effect is executed only under the situation where it is confirmed that the variable effect is executed multiple times, but the continuous notice effect is executed even in the situation where only one change effect (the fluctuation) is executed. may be made.

(アイコン変化演出判定処理)
次に、図40を用いて、演出制御部120mのアイコン変化演出判定処理を説明する。図40は、演出制御部120mにおけるアイコン変化演出判定処理を示すフローチャートである。
(Icon change effect determination process)
Next, the icon change effect determination processing of the effect control section 120m will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a flowchart showing icon change effect determination processing in the effect control section 120m.

サブCPU120aは、ステップS1421-14-1において、アイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定する。アイコン変化演出の実行可能期間であると判定した場合には、ステップS1421-14-2に処理を移し、アイコン変化演出の実行可能期間でないと判定した場合には、ステップS1421-14-9に処理を移す。 In step S1421-14-1, the sub CPU 120a determines whether or not the icon change effect can be executed. If it is determined that the icon change effect is executable, the process proceeds to step S1421-14-2, and if it is determined that the icon change effect is not executable, the process proceeds to step S1421-14-9. to move.

なお、アイコン変化演出の実行可能期間であるか否かの判定では、大当たり遊技の実行中でないことや、アイコン変化演出の実行中でない場合に実行可能期間であると判定する。なお、上記2つの条件の何れか1つの条件、又は、2つの条件だけを設けるようにしてもよいし、他の条件を設けても良い。 In determining whether or not it is the executable period of the icon change effect, it is determined that it is the executable period when the jackpot game is not being executed or the icon change effect is not being executed. Any one of the above two conditions, or only two conditions may be provided, or other conditions may be provided.

サブCPU120aは、ステップS1421-14-2において、先に受信した始動口入賞指定コマンドに対応する保留記憶、つまり、先行保留の事前判定結果が全てノーマルリーチ以下であるか否かを判定する。全てノーマルリーチ以下である場合には、ステップS1421-14―3に処理を移し、全てノーマルリーチ以下でない場合には、ステップ1421-14-5に処理を移す。
なお、ノーマルリーチ以下とは、通常変動、短縮変動、及び、ノーマルリーチのことである。つまり、このステップS1421-14-2においては、先行保留の事前判定結果が全て通常変動、短縮変動、又は、ノーマルリーチか否かを判定する。
In step S1421-14-2, the sub CPU 120a determines whether or not all of the prejudgment results of the pending storage corresponding to the previously received starting opening winning designation command, ie, the preceding pending, are equal to or less than the normal reach. If all are equal to or less than the normal reach, the process moves to step S1421-14-3, and if none is equal to or less than the normal reach, the process moves to step S1421-14-5.
It should be noted that normal reach or less means normal fluctuation, shortened fluctuation, and normal reach. That is, in this step S1421-14-2, it is determined whether or not all the preliminary determination results of the preceding hold are normal fluctuation, shortened fluctuation, or normal reach.

サブCPU120aは、ステップS1421-14―3において、画像表示装置31に表示されるアイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン表示態様決定用乱数値を取得し、ステップS1421-14-4において、アイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル(図41参照)を用いて、始動口入賞指定コマンド、アイコン表示態様決定用乱数値に基づいて、複数のアイコン最終表示態様の中から1つのアイコン最終表示態様を決定する。なお、アイコン最終表示態様決定テーブルの詳細については、図41を用いて後述する。 In step S1421-14-3, the sub CPU 120a acquires an icon display mode determination random value for determining the final display mode of the icon displayed on the image display device 31, and in step S1421-14-4, the icon Using the final icon display mode determination table (see FIG. 41) for determining the final display mode of, based on the starting entrance winning designation command and the random number for determining the icon display mode, from among the final icon display modes Determines the final display mode of one icon. Details of the final icon display mode determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1421-14-5において、アイコン変化演出を実行しない場合のアイコン最終表示態様として、通常表示態様である通常アイコンを決定する。 In step S1421-14-5, the sub CPU 120a determines the normal icon, which is the normal display mode, as the final icon display mode when the icon change effect is not executed.

サブCPU120aは、ステップS1421-14-6において、決定されたアイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する表示態様(特別アイコン)であるか否かを判定する。サブCPU120aは、アイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する表示態様であると判定した場合には、ステップS1421-14-7に処理を移し、アイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する表示態様でないと判定した場合には、ステップS1421-14-9に処理を移す。 In step S1421-14-6, the sub CPU 120a determines whether or not the determined final icon display mode is the display mode (special icon) for executing the icon change effect. When the sub CPU 120a determines that the final icon display mode is the display mode for executing the icon change effect, the sub CPU 120a shifts the process to step S1421-14-7, and the sub CPU 120a moves the process to step S1421-14-7, where the final icon display mode is the display mode for executing the icon change effect. If it is determined that it is not, the process moves to step S1421-14-9.

サブCPU120aは、ステップS1421-14―7において、アイコン変化演出のシナリオを決定するための変化シナリオ決定用乱数値を取得し、ステップS1421-14-8において、アイコン変化演出のシナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル(図42参照)を用いて、アイコン最終表示態様、始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、及び、選択率に基づいて、複数の変化シナリオの中から1つの変化シナリオを決定して、サブRAM120cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットし、今回のアイコン変化演出判定処理を終了する。
なお、変化シナリオ決定テーブルの詳細については、図42を用いて後述する。
In step S1421-14-7, the sub CPU 120a acquires a change scenario determination random number for determining the scenario of the icon change effect, and in step S1421-14-8, obtains a random number for determining the scenario of the icon change effect. Using the change scenario determination table (see FIG. 42), one change from among a plurality of change scenarios based on the final display mode of the icon, the number of special symbols held corresponding to the start-up winning designation command, and the selection rate A scenario is determined and set in the pre-reading information storage area corresponding to the reserved storage number counter of the sub-RAM 120c, and the current icon change effect determination processing is terminated.
Details of the change scenario determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1421-14-9において、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブRAM120cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットし、今回のアイコン変化演出判定処理を終了する。 In step S1421-14-9, the sub CPU 120a determines a non-change scenario in which the icon change effect is not executed, sets it in the look-ahead information storage area corresponding to the reserved storage number counter of the sub RAM 120c, and performs the current icon change effect determination process. exit.

なお、本実施形態のアイコン変化演出判定処理では、先行保留の事前判定結果が全てノーマルリーチ以下である場合にアイコン変化演出(保留アイコン変化演出、当該変動アイコン変化演出)が実行されるようにしたが、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行わないものである場合にアイコン変化演出が実行されるようにし、リーチ演出を行うものである場合にアイコン変化演出が実行されないようにしてもよい。このようにすると、リーチ演出が実行される先行保留に対応する変動演出中には保留アイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない先行保留に対応する変動演出中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するようになり、アイコン変化演出によってリーチ演出を阻害することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Note that in the icon change effect determination process of the present embodiment, the icon change effect (suspended icon change effect, the variable icon change effect) is executed when all the preliminary determination results of the preceding hold are equal to or less than the normal reach. Alternatively, the icon change performance may be executed when the preliminary determination result of the preceding suspension is not to perform the ready-to-win performance, and the icon change performance may not be executed when the ready-to-win performance is to be performed. In this way, the change in the display mode of the pending icon does not occur during the variable effect corresponding to the preceding hold in which the ready-to-win effect is executed, and the hold icon during the variable effect corresponding to the preceding hold in which the ready-to-win effect is not executed. change of the display mode occurs, the ready-to-win effect is not hindered by the icon change effect, and the amusement of the game can be improved.

また、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行うものを含む場合であっても、アイコン変化演出が実行されるようにしてもよいが、そのようにする場合、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行うものを含まない場合の方が、リーチ演出を行うものを含む場合よりもアイコン変化演出が実行され易い(高い割合で実行される)ようにすればよい。 In addition, even if the pre-determination result of pre-holding includes the reach effect, the icon change effect may be executed, but in that case, the pre-determination result of pre-hold The icon change effect may be executed more easily (executed at a higher rate) in the case where the effect is not included than in the case where the ready-to-win effect is included.

(アイコン最終表示態様決定テーブル)
図41は、アイコン最終表示態様を決定する場合に参照されるアイコン最終表示態様決定テーブルを示す図である。アイコン最終表示態様決定テーブルには、始動口入賞指定コマンドの種類と、アイコン表示態様決定用乱数値に基づく選択率(%)と、アイコン最終表示態様とが対応付けられている。
(Icon final display mode determination table)
FIG. 41 is a diagram showing an icon final display mode determination table referred to when determining the final icon display mode. In the final icon display mode determination table, the type of start-point winning designation command, the selection rate (%) based on the random number value for determining the icon display mode, and the final icon display mode are associated with each other.

アイコン最終表示態様には、通常アイコンとしての白色で表示される白アイコンと、アイコン変化演出が実行されることで大当たりとなる(大当たり遊技が実行される)可能性があることを示唆する特別アイコンとしての青色で表示される青アイコン、緑色で表示される緑アイコン、赤色で表示される赤アイコン、ゼブラ柄(色)で表示されるゼブラアイコン、及び、虹色で表示される虹アイコンが設定されており、特別アイコンに係る大当たり期待度は、(白アイコン<)青アイコン<緑アイコン<赤アイコン<ゼブラアイコン<虹アイコンの順で高くなっており、虹アイコンは大当たりとなることが確定するアイコンとなっている。
なお、「ゼブラ柄」についても、白色と黒色を用いて表現している柄であるため、広義に解釈すると「色」に含まれる。
The final icon display mode includes a white icon that is displayed in white as a normal icon, and a special icon that suggests that there is a possibility of a big win (a big win game is executed) by executing the icon change effect. A blue icon displayed in blue, a green icon displayed in green, a red icon displayed in red, a zebra icon displayed in zebra pattern (color), and a rainbow icon displayed in rainbow colors are set. The degree of expectation for a big win related to the special icon is higher in the order of (white icon <) blue icon < green icon < red icon < zebra icon < rainbow icon, and it is confirmed that the rainbow icon will be a big win. It has become an icon.
Note that "zebra pattern" is also included in "color" in a broad sense because it is a pattern expressed using white and black.

図41に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの特徴としては、演出内容に応じて、アイコン最終表示態様の選択率(%)を異ならせている。始動入賞情報(始動口入賞指定コマンド)には、大当たりの当落、大当たりの種別、演出内容(リーチ演出等)の情報が定められている点が挙げられる。 As a feature of the final icon display mode determination table shown in FIG. 41, the selection rate (%) of the final icon display mode is varied according to the content of the effect. The starting winning prize information (starting opening winning prize designation command) includes information such as jackpot win/loss, jackpot type, and effect content (ready-to-win effect, etc.).

具体的には、本実施形態では、演出内容がSPリーチやSPSPリーチであることを示す特定の始動入賞情報である場合、演出内容がリーチにならない通常変動や短縮変動やノーマルリーチであることを示す通常の始動入賞情報である場合よりも、特別アイコンが高い割合で選択されるようなっている。 Specifically, in the present embodiment, when the specific starting winning information indicating that the effect content is SP reach or SPSP reach, it indicates that the effect content is normal variation, shortened variation, or normal reach that does not become reach. The special icon is selected at a higher rate than in the case of normal startup prize information.

(変化シナリオ決定テーブル)
図42は、変化シナリオを決定する場合に参照される変化シナリオ決定テーブルを示す図である。変化シナリオ決定テーブルには、アイコン最終表示態様と、始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留数と、変化シナリオ決定用乱数値に基づく選択率(%)と、変化シナリオの種類とが対応付けられている。なお、参考として各変化シナリオにおける事前変動、及び、当該変動における更新態様が記載されている。
(Change scenario determination table)
FIG. 42 is a diagram showing a change scenario determination table referred to when determining a change scenario. The change scenario determination table corresponds to the final display mode of the icon, the reserved number of special symbols corresponding to the start winning designation command, the selection rate (%) based on the random number for determination of the change scenario, and the type of change scenario. attached. For reference, the prior changes in each change scenario and the update mode in the changes are described.

ここで、「事前変動」とは、新たに受信した始動口入賞指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した始動口入賞指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。 Here, the "previous variation" is the variation display (variation effect) that is executed based on the special figure determination information stored earlier than the special figure determination information corresponding to the newly received starting entrance winning designation command. That is, "the variation" is a variation display (variation effect) that is executed based on the special figure determination information corresponding to the newly received starting entrance winning designation command.

変化シナリオには、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化せず(保留アイコン変化演出が実行されず)に当該変動の実行中には変化する(当該変動アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ01等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化する(保留アイコン変化演出が実行される)が当該変動の実行中には変化しない(当該変動アイコン変化演出が実行されない)シナリオ(例えば、シナリオ02等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中、及び、当該変動の実行中に変化する(保留アイコン変化演出、及び、当該変動アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ12等)が設定されている。 In the change scenario, the display mode of the icon does not change during execution of the preliminary change (the pending icon change effect is not executed) and changes during the change (the change icon change effect is executed). ) Scenario (for example, scenario 01, etc.) and the display mode of the icon change during the execution of the prior variation (suspended icon change effect is executed) but do not change during the execution of the variation (the variation icon change Scenarios (for example, scenario 02, etc.) in which the effect is not executed, and the display mode of the icon changes during the execution of the prior change and during the execution of the change (the pending icon change effect and the change icon change effect A scenario (for example, scenario 12, etc.) to be executed is set.

変化シナリオの一例として、第1始動口14への遊技球の入賞に基づく始動口入賞指定コマンドの受信に応じて変化シナリオ39が選択された場合について説明する。 As an example of the change scenario, the case where the change scenario 39 is selected in response to the reception of the starting opening winning designation command based on the winning of the game ball to the first starting opening 14 will be described.

変化シナリオ39では、第1始動口14への遊技球の入賞時において、画像表示装置31の第1保留アイコン表示領域31aのうちの保留数「4」に対応する位置に保留アイコンとして白アイコンが表示される。そして、白アイコンの表示時点で実行中の4変動前の事前変動が終了するまで白アイコンを維持する。その後、3変動前の事前変動が開始されると、白アイコンが保留数「3」に対応する位置に移動し、保留アイコン変化演出が実行されて白アイコンが青アイコンに変化する。そして、2変動前の事前変動が開始されると、青アイコンが保留数「2」に対応する位置に移動し、この2変動前の事前変動が終了まで青アイコンを維持する。その後、1変動前の事前変動が開始されると、青アイコンが保留数「1」に対応する位置に移動し、保留アイコン変化演出が実行されて青アイコンが緑アイコンに変化する。そして、当該変動が開始されると、緑アイコンが当該変動アイコンとなり、当該変動アイコン変化演出が実行されて緑アイコンが所定のタイミングで赤アイコンに変化し、その後の所定のタイミングでゼブラアイコンに変化する。
なお、アイコン最終表示態様として青アイコン、緑アイコン、赤アイコン、及び、ゼブラアイコンに変化する場合の当該変動では、1段階ずつ表示態様が変化するようにしていたが、アイコン最終表示態様として虹アイコンに変化する場合の当該変動のように2段階変化(赤→虹)するパターンを設けても良いし、3段階変化するパターン(例えば、青アイコンからゼブラアイコンに変化)を設けても良い。
In the change scenario 39, when the game ball enters the first starting port 14, a white icon is displayed as a pending icon at a position corresponding to the pending number "4" in the first pending icon display area 31a of the image display device 31. Is displayed. Then, the white icon is maintained until the preliminary change four times before the change being executed at the time the white icon is displayed is completed. After that, when the advance change before 3 changes is started, the white icon moves to the position corresponding to the number of reservations "3", the reservation icon change effect is executed, and the white icon changes to the blue icon. Then, when the preliminary change two changes before is started, the blue icon moves to a position corresponding to the number of reservations "2", and the blue icon is maintained until the preliminary change two changes before ends. After that, when the advance variation one variation before is started, the blue icon moves to the position corresponding to the number of suspensions "1", and the suspension icon change effect is executed to change the blue icon to the green icon. When the variation starts, the green icon becomes the variation icon, the variation icon change effect is executed, the green icon changes to the red icon at a predetermined timing, and then the zebra icon changes to the zebra icon at a predetermined timing. do.
Note that when the final display mode of the icon changes to a blue icon, a green icon, a red icon, or a zebra icon, the display mode is changed step by step. A pattern with a two-step change (red→rainbow) may be provided, as in the case of a change to , or a pattern with a three-step change (for example, a change from a blue icon to a zebra icon) may be provided.

図42に示す変化シナリオ決定テーブルの第1の特徴として、始動口への遊技球の入賞時にアイコンの表示態様が変化するシナリオよりも当該変動の実行中にアイコンの表示態様が変化するシナリオの方が高い割合で選択されるようになっている。このようにすることで、アイコンの表示態様が変化するか(アイコン変化演出が実行されるか)否かの期待感を当該変動まで持続させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first characteristic of the change scenario determination table shown in FIG. 42 is that the scenario in which the display state of the icon changes during the execution of the variation rather than the scenario in which the display state of the icon changes when the game ball enters the starting hole wins. are being selected with a high percentage. By doing so, the expectation of whether or not the icon display mode will change (whether the icon change effect is executed) can be maintained until the change, and the interest in the game can be improved. Become.

また、図42に示す変化シナリオ決定テーブルの第2の特徴として、複数段階に亘ってアイコンの表示態様が変化する(アイコン最終表示態様に緑、赤、ゼブラアイコンが決定されている)場合において、事前変動の実行中にアイコンが変化する段階数よりも当該変動の実行中にアイコンが変化する段階数が多くなり易いように設定されている。このようにすることで、当該変動においてアイコンの表示態様が複数段階に亘って変化する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, as a second feature of the change scenario determination table shown in FIG. 42, when the icon display mode changes over a plurality of stages (green, red, and zebra icons are determined as the final icon display mode), It is set so that the number of stages in which the icon changes during the execution of the pre-variation tends to be greater than the number of stages in which the icon changes during the execution of the pre-variation. By doing so, it is possible to improve the expectation that the display mode of the icon changes over a plurality of stages in the change, and to improve the interest of the game.

なお、本実施形態の変化シナリオ決定テーブルでは、事前変動においてリーチ演出(ノーマルリーチ以外のリーチであってもよい)が実行されるか否かに拘らずにアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようになっているが、事前変動において大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆するリーチ演出が実行されるか否かを判定要素とした変化シナリオ決定テーブルによってアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようにしてもよい。このような変化シナリオ決定テーブルを用いる場合には、リーチ演出が実行される事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておくとよい。また、リーチ演出が実行される事前変動、及び、リーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するが、リーチ演出が実行される事前変動の実行中よりもリーチ演出が実行されない事前変動の実行中の方が高い割合でアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておいてもよい。 In addition, in the change scenario determination table of the present embodiment, a scenario for changing the display mode of the icon is determined regardless of whether or not the ready-to-win effect (may be a ready-to-reach other than the normal reach) is executed in advance variation. However, the display mode of the icon is changed by a change scenario determination table in which whether or not a ready-to-win effect suggesting the possibility of executing a jackpot game is executed in advance fluctuation is a determination element. A scenario may be determined. When such a change scenario determination table is used, the change in the icon display mode does not occur during the execution of the advance variation in which the ready-to-win effect is executed, and the icon display mode does not change during the preliminary variation in which the ready-to-win effect is not executed. It is preferable to set various scenarios so that changes in the display mode occur. In addition, a change in the display mode of the icon occurs during the execution of the preliminary variation in which the ready-to-win effect is executed and the preliminary variation in which the ready-to-win effect is not executed. Various scenarios may be set so that the change in the display mode of the icon occurs at a higher rate during execution of the advance variation in which the change is not executed.

(第1演出モード判定処理)
図43を用いて、演出制御部120mの第1演出モード判定処理を説明する。図43は、演出制御部120mにおける第1演出モード判定処理を示すフローチャートである。
(First effect mode determination process)
The first production mode determination processing of the production control section 120m will be described with reference to FIG. FIG. 43 is a flow chart showing the first effect mode determination process in the effect control section 120m.

サブCPU120aは、ステップS1441-1において、受信した変動パターン指定コマンドを参照し、ステップS1441-2において、現在の遊技状態が「高確率時短遊技状態」であるか否かを判定する。サブCPU120aは、「高確率時短遊技状態」であると判定した場合には、ステップS1441-10に処理を移し、「高確率時短遊技状態」ではないと判定した場合には、ステップS1441-3に処理を移す。 The sub CPU 120a refers to the received variation pattern designation command in step S1441-1, and determines whether or not the current game state is the "high probability time-saving game state" in step S1441-2. If the sub CPU 120a determines that it is in the "high probability time-saving gaming state", it moves the process to step S1441-10, and if it determines that it is not in the "high probability time-saving gaming state", it proceeds to step S1441-3. transfer processing.

サブCPU120aは、ステップS1441-3において、演出モード決定用乱数値を取得し、ステップS1441-4において、演出モード決定テーブル(図44(a)参照)を用いて移行先の演出モードを決定する。なお、演出モード決定テーブルの詳細については、図44(a)を用いて後述する。 The sub CPU 120a acquires a random number value for determining the effect mode in step S1441-3, and determines the destination effect mode using the effect mode determination table (see FIG. 44(a)) in step S1441-4. Details of the effect mode determination table will be described later with reference to FIG. 44(a).

サブCPU120aは、ステップS1441-5において、ステップS1441-4において演出モードを変更(移行)することが決定されたか否かを判定する。サブCPU120aは、演出モードを変更(移行)すると判定した場合には、ステップS1441-6に処理を移し、演出モードを変更(移行)しないと判定した場合には、今回の第1演出モード決定処理を終了する。 The sub CPU 120a determines in step S1441-5 whether or not it has been determined to change (shift) the effect mode in step S1441-4. If the sub CPU 120a determines to change (shift) the production mode, the process proceeds to step S1441-6, and if it is determined not to change (shift) the production mode, this first production mode determination process exit.

サブCPU120aは、ステップS1441-6において、ステップS1441-4において決定した演出モードを示す演出モード指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 In step S1441-6, the sub CPU 120a sets an effect mode specifying command indicating the effect mode determined in step S1441-4 to the transmission buffer of the sub RAM 120c.

これにより、演出モード指定コマンドが統括制御部151及びランプ制御部160に送信され、演出モードが、当該演出モード指定コマンドが示す演出モードに移行する。 As a result, the production mode designation command is transmitted to the overall control unit 151 and the lamp control unit 160, and the production mode shifts to the production mode indicated by the production mode designation command.

サブCPU120aは、ステップS1441-7において、演出モード変更画像決定用乱数値を取得し、ステップS1441-8において、演出モード変更画像決定テーブル(図44(b)参照)を用いて演出モード変更画像を決定する。なお、演出モード変更画像決定テーブルの詳細については、図44(b)を用いて後述する。 The sub CPU 120a acquires a random value for determining the effect mode change image in step S1441-7, and determines the effect mode change image using the effect mode change image determination table (see FIG. 44(b)) in step S1441-8. decide. Details of the effect mode change image determination table will be described later with reference to FIG. 44(b).

なお、この演出モード変更画像とは、演出モードが移行(変更)するときに表示される演出モードが移行(変更)することを報知する画像である。 The effect mode change image is an image that is displayed when the effect mode shifts (changes) and notifies that the effect mode shifts (changes).

サブCPU120aは、ステップS1441-9において、ステップS1441-8において決定した演出モード変更画像を示す演出モード変更画像指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 In step S1441-9, the sub CPU 120a sets an effect mode change image specifying command indicating the effect mode change image determined in step S1441-8 to the transmission buffer of the sub RAM 120c.

これにより、演出モード変更画像指定コマンドが統括制御部151及びランプ制御部160に送信され、当該演出モード変更画像指定コマンドが示す演出モード変更画像を演出モードが移行(変更)されるときに表示する。 As a result, the production mode change image designation command is transmitted to the overall control unit 151 and the lamp control unit 160, and the production mode change image indicated by the production mode change image designation command is displayed when the production mode is shifted (changed). .

サブCPU120aは、ステップS1441-10において、演出モードカウンタから「1」を減算し、ステップS1441-11において、演出モードカウンタが「0」であるか否かを判定する。サブCPU120aは、演出モードカウンタが「0」であると判定した場合には、ステップS1441-12に処理を移し、演出モードカウンタが「0」でないと判定した場合には、今回の第1演出モード判定処理を終了する。 The sub CPU 120a subtracts "1" from the effect mode counter in step S1441-10, and determines whether the effect mode counter is "0" in step S1441-11. When the sub CPU 120a determines that the effect mode counter is "0", the process proceeds to step S1441-12, and when it determines that the effect mode counter is not "0", the current first effect mode End the determination process.

サブCPU120aは、ステップS1441-12において、演出モードを演出モードAに設定し、今回の第1演出モード判定処理を終了する。具体的には、演出モードAを示す演出モード指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 The sub CPU 120a sets the effect mode to the effect mode A in step S1441-12, and terminates the current first effect mode determination process. Specifically, an effect mode designation command indicating effect mode A is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

これにより、演出モード指定コマンドが統括制御部151及びランプ制御部160に送信され、演出モードDから演出モードAに移行する。 As a result, the production mode designation command is transmitted to the integrated control unit 151 and the lamp control unit 160, and the production mode D is transferred to the production mode A.

(演出モード決定テーブル)
図44(a)は、上記ステップS1441-4において演出モードを決定する際に参照される演出モード決定テーブルの一例を示す図である。
(Production mode decision table)
FIG. 44(a) is a diagram showing an example of an effect mode determination table referred to when determining the effect mode in step S1441-4.

図44(a)に示す演出モード決定テーブルには、演出モードフラグ(演出モード)と、演出モード決定用乱数値に基づく選択率(%)と、移行先演出モードフラグ(移行先演出モード)とが対応付けられている。 The production mode determination table shown in FIG. 44(a) includes a production mode flag (production mode), a selection rate (%) based on the production mode determination random number value, and a transition destination production mode flag (transition destination production mode). are associated.

ここで、演出モード決定テーブルの特徴としては、現在設定されている演出モードが、再度、選択される選択率が最も高く設定されている点が挙げられる。例えば、現在設定されている演出モードフラグが01H(演出モードA)である場合、移行先演出モードフラグとして「01H」が選択される選択率が90%と設定され、「02H」及び「03H」が選択される選択率がそれぞれ5%に設定されている。このようにすることで、演出モードが頻繁に他の演出モードに切り替えられることを防止している。 Here, as a feature of the production mode determination table, the currently set production mode is set to have the highest selection rate for being selected again. For example, when the currently set production mode flag is 01H (production mode A), the selection rate of selecting "01H" as the transition destination production mode flag is set to 90%, and "02H" and "03H" is set to 5%. By doing so, the production mode is prevented from being frequently switched to another production mode.

(演出モード変更画像決定テーブル)
図44(b)は、上記ステップS1441-8において演出モード変更画像を決定する際に参照される演出モード変更画像決定テーブルの一例を示す図である。
(Production mode change image determination table)
FIG. 44(b) is a diagram showing an example of the effect mode change image determination table referred to when determining the effect mode change image in step S1441-8.

図44(b)に示す演出モード決定テーブルには、大当たり判定結果と、変動演出パターンと、演出モード変更画像決定用乱数値に基づく選択率(%)と、演出モード変更画像パターン(演出モード変更画像)とが対応付けられている。 The effect mode determination table shown in FIG. 44(b) includes the jackpot determination result, the variable effect pattern, the selection rate (%) based on the random number value for determining the effect mode change image, and the effect mode change image pattern (effect mode change image) are associated.

演出モード変更画像には、通常の演出モード変更画像としてのデフォルト画像と、大当たりとなる(大当たり遊技が実行される)可能性があることを示唆する特別の演出モード変更画像としての期待度UP画像とが設定されており、大当たり期待度は、デフォルト画像<期待度UP画像の順で高くなっている。 The performance mode change image includes a default image as a normal performance mode change image and an expectation degree UP image as a special performance mode change image suggesting the possibility of a big win (a big win game is executed). is set, and the degree of expectation for a big win is higher in the order of the default image<the image with the degree of expectation UP.

(変動演出パターン決定処理)
次に、図45を用いて、演出制御部120mの変動演出パターン決定処理を説明する。図45は、演出制御部120mにおける変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
(Variation effect pattern determination process)
Next, with reference to FIG. 45, the fluctuation effect pattern determination processing of the effect control section 120m will be described. FIG. 45 is a flow chart showing a variable effect pattern determination process in the effect control section 120m.

サブCPU120aは、ステップS1442-1において、変動演出パターン決定用乱数値を取得し、ステップS1442-2において、変動演出パターン決定テーブル(図46、及び、図47参照)を用いて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する。なお、変動演出パターン決定テーブルの詳細については、図46、又は、図47を用いて後述する。 In step S1442-1, the sub CPU 120a acquires a variable effect pattern determination random number value, and in step S1442-2, uses a variable effect pattern determination table (see FIGS. 46 and 47) to obtain a plurality of variable effect patterns. One variation performance pattern is determined from the patterns. Details of the variation effect pattern determination table will be described later with reference to FIG. 46 or FIG.

サブCPU120aは、ステップS1442-3において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出パターンコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回の変動演出パターン決定処理を終了する。 In step S1442-3, the sub CPU 120a sets the variable effect pattern command corresponding to the determined variable effect pattern to the transmission buffer of the sub RAM 120c, and ends the current variable effect pattern determination process.

これにより、変動演出パターンコマンドが統括制御部151及びランプ制御部160に送信され、変動演出を実行するための処理が行われ、画像表示装置31等によって変動演出が開始されることになる。 As a result, the variable effect pattern command is transmitted to the general control unit 151 and the lamp control unit 160, the process for executing the variable effect is performed, and the image display device 31 or the like starts the variable effect.

(変動演出パターン決定テーブル)
図46は、通常遊技状態用(演出モードA~C)の変動演出パターンを決定する場合に参照される変動演出パターン決定テーブルを示す図であり、図47は、高確率時短遊技状態用(演出モードD)の変動演出パターンを決定する場合に参照される変動演出パターン決定テーブルを示す図である。変動演出パターン決定テーブルには、変動演出パターン指定コマンドと、変動演出パターン決定用乱数値に基づく選択率(%)と、変動演出パターンとが対応付けられている。なお、参考として変動演出パターン毎の演出構成が記載されている。
(Variation production pattern decision table)
FIG. 46 is a diagram showing a variable effect pattern determination table that is referred to when determining a variable effect pattern for the normal game state (production modes A to C), and FIG. It is a diagram showing a variable effect pattern determination table referred to when determining a variable effect pattern of mode D). In the variable performance pattern determination table, a variable performance pattern designation command, a selection rate (%) based on a random number value for determining the variable performance pattern, and a variable performance pattern are associated with each other. For reference, an effect configuration for each variable effect pattern is described.

変動演出パターンとは、画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、演出ボタン35等の演出装置を用いて行われる変動演出の演出態様であり、擬似連続予告の有無、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容等が規定されている。 The variable production pattern is a variable production produced using production devices such as the image display device 31, the audio output device 32, the board drive device 33, the board lighting device 34a, the frame lighting device 34b, and the production button 35. It is a mode, and the presence or absence of the pseudo continuous notice, the presence or absence of the ready-to-win effect, the contents of the ready-to-win effect, etc. are defined.

ここで、図46、図47に示す変動演出パターン決定テーブルの演出構成に記載されている各用語について説明する。 Here, each term described in the effect configuration of the variable effect pattern determination table shown in FIGS. 46 and 47 will be explained.

「通常変動」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成されない通常変動演出が行われることを示している。
「短縮変動」とは、通常変動演出よりも短く演出図柄38によってリーチ状態が形成されない短縮変動演出が行われることを示している。
「ノーマルリーチ」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成されるノーマルリーチ演出が行われることを示している。
「SPリーチ1」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成され、ノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度が高いSPリーチ演出が行われることを示しており、通常遊技状態における専用のSPリーチ演出である。
「SPリーチ2」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成され、ノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度が高いSPリーチ演出が行われることを示しており、高確率時短遊技状態における専用のSPリーチ演出である。
「SPSPリーチ1」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成され、SPリーチ演出よりも大当たり期待度が高いSPSPリーチ演出が行われることを示しており、通常遊技状態における専用のSPSPリーチ演出である。
「SPSPリーチ2」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成され、SPリーチ演出よりも大当たり期待度が高いSPSPリーチ演出が行われることを示しており、高確率時短遊技状態における専用のSPSPリーチ演出である。
なお、本実施形態のSPリーチ演出、及び、SPSPリーチ演出は、2つの有効ライン上で、演出図柄38がリーチ状態となる(所謂ダブルリーチ)となる演出である。
“Normal fluctuation” means that a normal fluctuation effect in which the ready-to-win state is not formed by the effect pattern 38 is performed.
"Shortened variation" indicates that a shortened variation effect is performed in which the ready-to-win state is not formed by the effect pattern 38, which is shorter than the normal variation effect.
"Normal reach" indicates that a normal reach effect in which a reach state is formed by the effect pattern 38 is performed.
"SP reach 1" indicates that a reach state is formed by the performance pattern 38, and an SP reach performance with a higher expectation for a big hit than a normal reach performance is performed, and is a dedicated SP reach performance in the normal game state. .
“SP reach 2” indicates that a reach state is formed by the production pattern 38, and an SP reach production with a higher expectation of a big hit than a normal reach production is performed, and a dedicated SP reach production in a high-probability time-saving game state. is.
"SPSP reach 1" indicates that a reach state is formed by the production pattern 38, and an SPSP reach production with a higher expectation for a big hit than the SP reach production is performed, and is a dedicated SPSP reach production in the normal game state. be.
“SPSP reach 2” indicates that a reach state is formed by the production pattern 38, and an SPSP reach production with a higher expectation for a big hit than the SP reach production is performed, and a dedicated SPSP reach in a high probability time-saving gaming state. It is a performance.
Note that the SP ready-to-win effect and the SPSP ready-to-win effect of the present embodiment are effects in which the effect pattern 38 is in a ready-to-win state (so-called double reach) on two effective lines.

「擬似連失敗」とは、擬似連続予告が実行されるか否かの煽り演出が実行されるが、最終的に擬似連続予告が実行されない結果となることを示している。
「擬似連成功」とは、擬似連続予告が実行されるか否かの煽り演出が実行されて、最終的に擬似連続予告が実行される結果となることを示している。
「擬似連続予告」とは、1回の大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄38を一旦仮停止表示させた後に再び変動させると共に、第2装飾部材33bが第2の特定動作を行なって、演出図柄38の変動表示と仮停止表示とを複数回行う変動態様による予告を意味している。
"Pseudo-continuous failure" indicates that the pseudo-continuous advance notice is executed or not, but ultimately the result is that the pseudo-continuous advance notice is not executed.
"Pseudo-continuous success" indicates that a stimulating effect is executed to determine whether or not the pseudo-continuous advance notice will be executed, and finally the pseudo-continuous advance notice will be executed.
"Pseudo continuous notice" means that during the variable display of the special symbols corresponding to the lottery of one big win, the effect symbol 38 is temporarily stopped and displayed and then changed again, and the second decorative member 33b is changed to the second. It means an advance notice by a variation mode in which a specific action is performed and the performance pattern 38 is displayed in a variable manner and a temporary stop display is performed a plurality of times.

「発展演出1」とは、ノーマルリーチ演出において第2装飾部材33bが第2の特定動作を行うことで、SPリーチ演出に発展(移行)することを示唆する演出である。
「発展演出2」とは、ノーマルリーチ演出において第1装飾部材33aが第1の特定動作を行うことで、SPSPリーチ演出に発展(移行)することを示唆する演出である。
The “development effect 1” is a effect suggesting that the second decorative member 33b performs the second specific action in the normal ready-to-win effect to develop (shift to) the SP ready-to-win effect.
The “development effect 2” is an effect suggesting that the first decorative member 33a performs the first specific action in the normal ready-to-win effect to develop (shift to) the SPSP ready-to-win effect.

「ボタン非突」とは、対応するリーチ演出の最終局面(終盤)において演出ボタン35の操作を促す操作促進演出が実行され、この操作促進演出において演出ボタン35が操作されるか演出ボタン35の有効期間が経過すると、大当たりであるか否かを報知する当落報知演出を実行するが、この操作促進演出における有効期間において演出ボタン35が上方に移動せずに非突出状態(通常状態)に維持されることを示している。
「ボタン突」とは、対応するリーチ演出の最終局面(終盤)において演出ボタン35の操作を促す操作促進演出が実行され、この操作促進演出において演出ボタン35が操作されるか演出ボタン35の有効期間が経過すると、大当たりであるか否かを報知する当落報知演出を実行するが、この操作促進演出における有効期間において演出ボタン35が上方に移動して突出状態(特別状態)となることを示している。
なお、「当落報知演出」とは、第1装飾部材33aが第1の特定動作を行なって大当たりであることを報知する演出である。
"Button non-collision" means that an operation promoting effect for prompting the operation of the effect button 35 is executed in the final phase (final stage) of the corresponding ready-to-win effect, and in this operation promoting effect, the effect button 35 is operated or the effect button 35 is pressed. When the validity period elapses, a winning/losing informing performance for informing whether or not a big win is achieved is executed, but the performance button 35 does not move upward and is maintained in a non-protruding state (normal state) during the validity period of this operation promoting performance. It indicates that
"Button hit" means that an operation promoting effect to prompt the operation of the effect button 35 is executed in the final phase (final stage) of the corresponding ready-to-win effect, and in this operation promoting effect, the effect button 35 is operated or the effect button 35 is activated. When the period elapses, a win/lose notification effect is executed to notify whether or not the player has won a big win. During the effective period of this operation promotion effect, the effect button 35 moves upward to indicate a projecting state (special state). ing.
Note that the "hit-lose notification effect" is a effect in which the first decorative member 33a performs the first specific action to notify that the player has won a big win.

なお、このような、演出ボタン35を操作させる演出では、有効期間における演出ボタン35が操作されたか否かによって(又は操作するタイミングによって)、当落報知演出の開始タイミングが異なることになる。つまり、演出ボタン35を操作させる演出を実行すると、その後の演出(変動演出)に時間のズレが生じてしまうことになるが、例えば、演出図柄38の仮停止表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を用いて調整するようにすれば良い。 In addition, in such an effect of operating the effect button 35, the start timing of the winning/losing notification effect differs depending on whether or not the effect button 35 is operated during the effective period (or depending on the timing of operation). In other words, when the effect of operating the effect button 35 is executed, a time lag occurs in the subsequent effect (variable effect). It suffices to make adjustments using the time up to.

具体的には、有効期間になって、すぐさま、演出ボタン35が操作された場合は、演出図柄38の仮停止表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を長くすれば良いし、有効期間の終了間際に演出ボタン35が操作された場合や演出ボタン5が操作されなかった場合は、演出図柄38の仮停止表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を短くすれば良い。なお、「演出図柄38の仮停止表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を用いて調整」とは、演出図柄38が仮停止状態で表示されている期間だけで時間を調整するように良いし、後述するアイキャッチ画像を表示している期間だけで時間を調整するように良いし、演出図柄38が仮停止状態で表示されている期間、及び、後述するアイキャッチ画像を表示している期間で時間を調整するように良い。 Specifically, when the effect button 35 is operated immediately after the valid period has come, the time from when the temporary stop display of the effect pattern 38 is started to when it is stopped may be lengthened. When the performance button 35 is operated just before the end of the period or when the performance button 5 is not operated, the time from the start of the temporary stop display of the performance pattern 38 to the stop display can be shortened. It should be noted that "adjustment using the time from when the temporary stop display of the production pattern 38 is started until it is stopped and displayed" means that the time is adjusted only during the period in which the production pattern 38 is displayed in the temporary stop state. Alternatively, the time may be adjusted only during the period during which an eye-catching image, which will be described later, is displayed. Good to adjust the time in the period.

「アイキャッチ画像」とは、SPリーチ演出、及び、SPSPリーチ演出が終了するときに表示される場合があって、SPリーチ演出、及び、SPSPリーチ演出が終了することを報知する画像である。具体的には、ハズレとなる変動演出におけるSPリーチ演出、及び、SPSPリーチ演出が終了するときに表示される。
なお、例外として、復活演出が実行される変動演出においては、ハズレとなる変動演出でなくとも、SPリーチ演出、及び、SPSPリーチ演出が終了するときに表示される。
The “eye-catching image” is an image that may be displayed when the SP ready-to-win effect and the SPSP ready-to-win effect are finished, and notifies that the SP ready-to-win effect and the SPSP ready-to-win effect are finished. Specifically, it is displayed when the SP ready-to-win effect and the SPSP ready-to-win effect in the variable effect to be lost are finished.
As an exception, in the variable performance where the resurrection performance is executed, it is displayed when the SP ready-to-win performance and the SPSP ready-to-win performance end even if the variable performance is not a losing performance.

つまり、アイキャッチ画像は、ハズレである可能性が高い(ハズレである)ことを示唆する画像であるとも言えるし、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出が終了したことを示唆する画像であるとも言える。また、詳しくは図55~図59を用いて後述するが、アイキャッチ画像は、演出図柄38が停止表示(仮停止表示含む)する前に表示するので、変動表示が終了することを示唆する画像であるとも言える。
なお、ハズレである場合にのみ、表示するようにしても良い。
In other words, the eye-catching image can be said to be an image suggesting that there is a high possibility of losing (it is a loss), or it can be said to be an image suggesting that the SP ready-to-win effect or SPSP ready-to-win effect has ended. Further, although details will be described later with reference to FIGS. 55 to 59, since the eye-catching image is displayed before the effect pattern 38 is stopped (including temporary stop display), it is an image suggesting that the variable display will end. It can also be said that
In addition, you may make it display only when it is a loss.

「復活演出」とは、演出図柄38を、一旦ハズレ態様で表示(図柄仮停止)した後、ハズレ態様から大当たり態様に変化させて表示(図柄停止)することにより、ハズレから大当たりへ復活したかのような演出である。 The ``resurrection performance'' means that the performance pattern 38 is once displayed in a losing mode (temporary stop of the pattern), and then changed from the losing mode to the big win mode and displayed (stop of the pattern), thereby restoring from the losing to the big win. It is a production like

図46、及び、図47に示す変動演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、擬似連続予告が実行されない場合よりも、擬似連続予告演出が実行された場合の方が、リーチ演出が実行され易く、擬似連続予告の実行回数が多いほど大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。このようにすることで、擬似連続予告が実行されるか否か、又は、擬似連続予告の実行回数に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A first feature of the variable effect pattern determination table shown in FIGS. 46 and 47 is that the ready-to-win effect is executed more when the pseudo continuous advance notice effect is executed than when the pseudo continuous advance notice is not executed. It is easy to say, and the greater the number of times the pseudo continuous notice is executed, the higher the expectation of a big hit. By doing so, it is possible to heighten the player's expectation for whether or not the pseudo continuous notice is executed or the number of times the pseudo continuous notice is executed, and to improve the amusement of the game.

また、図46、及び、図47に示す変動演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、リーチ演出の最終局面(終盤)において発生する有効期間において演出ボタン35が通常状態のままになっている場合よりも、演出ボタン35が特別状態となる場合の方が、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。このようにすることで、演出ボタン35が特別状態になるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the variable effect pattern determination table shown in FIGS. 46 and 47 is that the effect button 35 remains in the normal state during the effective period occurring in the final phase (final stage) of the ready-to-win effect. The big win expectation is higher when the effect button 35 is in the special state than in the case. By doing so, it is possible to heighten the expectation of the player as to whether or not the effect button 35 will be in the special state, and it is possible to improve the amusement of the game.

また、図46、及び、図47に示す変動演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、リーチ演出の最終局面(終盤)において発生する有効期間において演出ボタン35が通常状態のままになっている場合よりも、演出ボタン35が特別状態となる場合の方が、アイキャッチ画像が表示され難くなっている点が挙げられる。
つまり、ハズレであって期待度が高い場合(演出ボタン35が特別状態となる場合)にアイキャッチ画像を表示してしまうと落胆度が大きくなってしまうとの問題があるが、このようにすることで、アイキャッチ画像による落胆度を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
A third feature of the variable effect pattern determination table shown in FIGS. 46 and 47 is that the effect button 35 remains in the normal state during the effective period occurring in the final phase (final stage) of the ready-to-win effect. It is more difficult to display an eye-catching image when the effect button 35 is in the special state than when the effect button 35 is in the special state.
In other words, there is a problem that if the eye-catching image is displayed when the expectation is high due to the failure (when the production button 35 is in a special state), the degree of disappointment increases. As a result, the disappointment caused by the eye-catching image can be reduced, and the interest in the game can be improved.

また、図46、及び、図47に示す変動演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、ハズレとなる変動演出パターンと、大当たりとなる変動演出パターンとで、アイキャッチ画像が表示される確率が異なっている点が挙げられる。具体的には、大当たりとなる変動演出パターンよりもハズレとなる変動演出パターンの方が、アイキャッチ画像が表示され易くなっている。このようにすることで、ハズレである可能性が高いことを遊技者に示唆することができるので、遊技者が抱く期待感を過度に煽ってしまうことを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the variable effect pattern determination table shown in FIGS. 46 and 47 is that the probability that an eye-catching image will be displayed is higher for the variable effect pattern that results in a loss and the variable effect pattern that results in a big win. There are points of difference. Specifically, an eye-catching image is more likely to be displayed in a variable effect pattern that results in a loss than in a variable effect pattern that results in a big win. By doing so, it is possible to suggest to the player that there is a high possibility of losing, so that it is possible to prevent the player's expectations from being excessively stirred up, and to increase the interest of the game. can be improved.

また、図46、及び、図47に示す変動演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、全ての演出モードで共通のアイキャッチ画像が表示される点が挙げられる。このようにすることで、アイキャッチ画像を遊技者が大当たり期待度を示唆する画像と誤解してしまうことを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fifth feature of the variable effect pattern determination table shown in FIGS. 46 and 47 is that a common eye-catching image is displayed in all the effect modes. By doing so, it is possible to prevent the player from misunderstanding the eye-catching image as an image suggesting the degree of expectation for a big win, thereby making it possible to improve the amusement of the game.

また、図46、及び、図47に示す変動演出パターン決定テーブルの第6の特徴としては、高確率時短遊技状態に比べて大当たりし難い通常遊技状態では、高確率時短遊技状態に比して演出パターン数を多くすることで、様々な演出によって遊技者を飽きさせることなく遊技を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, as a sixth feature of the variable production pattern determination table shown in FIG. 46 and FIG. By increasing the number of patterns, it is possible to liven up the game without making the player bored by various effects, and to improve the interest of the game.

また、図46、及び、図47に示す変動演出パターン決定テーブルの第7の特徴としては、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行されるハズレとなる変動演出パターンでは、アイキャッチ画像が表示されるようになっているが、ノーマルリーチ演出が実行される変動演出パターンやリーチ演出が実行されない変動演出パターンでは、アイキャッチ画像が表示されないようになっている。このようにすることで、大当たり期待度が高いがハズレとなってしまう変動演出に関しては明確にハズレであることを報知することで、遊技者が抱く期待感を過度に煽ってしまうことを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, as a seventh feature of the variable effect pattern determination table shown in FIGS. 46 and 47, an eye-catching image is displayed in the fluctuating effect pattern where the SP reach effect or the SPSP reach effect is executed. However, the eye-catching image is not displayed in the variable effect pattern in which the normal reach effect is executed and the variable effect pattern in which the reach effect is not executed. By doing so, it is possible to prevent the player's expectations from being excessively fueled by clearly notifying that the change performance in which the expectation of a big win is high but the loss is a loss. It is possible to improve the interest of the game.

また、図46、及び、図47に示す変動演出パターン決定テーブルの第8の特徴としては、アイキャッチ画像が表示された後の期間における装飾部材(第1装飾部材33a、第2装飾部材33b)の可動可能回数(復活演出における1回の計最大1回)よりも、アイキャッチ画像が表示される前の期間における装飾部材(第1装飾部材33a、第2装飾部材33b)の可動可能回数(擬似連予告における3回と発展演出における1回と当落報知演出における1回との計最大5回)の方が多いようになっている。このようにすることで、アイキャッチ画像によりハズレである可能性が高いことを遊技者に示唆するまでは遊技者が抱く期待感を煽ることができると共に、アイキャッチ画像によりハズレである可能性が高いことを遊技者に示唆した後は遊技者が抱く期待感を過度に煽ってしまうことを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth feature of the variable effect pattern determination table shown in FIGS. 46 and 47 is that the decorative members (first decorative member 33a, second decorative member 33b) in the period after the eye-catching image is displayed. The number of movable times of the decorative members (first decorative member 33a, second decorative member 33b) during the period before the eye-catching image is displayed ( A total of 5 times (3 times in the pseudo-continuous notice, 1 time in the development effect, and 1 time in the winning/losing notification effect) is more frequent. By doing so, it is possible to arouse the player's expectations until the eye-catching image suggests to the player that there is a high possibility of being a failure, and at the same time, the eye-catching image increases the possibility of failure. After suggesting to the player that it is expensive, it is possible to prevent the player's sense of expectation from being excessively stirred up, thereby making it possible to improve the amusement of the game.

なお、アイキャッチ画像は、SPリーチ演出、及び、SPSPリーチ演出が終了するときに表示される場合があるものであるので、アイキャッチ画像が表示される変動演出では、図34~図37で説明したチャンス目予告演出が実行されることはない。 Note that the eye-catching image may be displayed when the SP ready-to-win effect and the SP SP ready-to-win effect are finished. The second chance notice effect is not executed.

なお、図46、及び、図47に示す変動演出パターン決定テーブルには、ノーマルリーチが行われ、SPリーチが行われた後、SPSPリーチが行われる変動演出パターンが設けられていなかったが、設けても良い。 46 and FIG. 47 does not have a variable effect pattern in which normal reach is performed, SP reach is performed, and SP SP reach is performed, but it is provided. Also good.

また、通常遊技状態と、高確率時短遊技状態とで、それぞれ専用のSPリーチ、SPSPリーチを設けていたが、共通のSPリーチ、SPSPリーチを設けても良いし、共通のSPリーチ、SPSPリーチ、及び、専用のSPリーチ、SPSPリーチを設けても良い。 In addition, the normal game state and the high-probability time-saving game state have dedicated SP reach and SPSP reach, respectively, but common SP reach and SPSP reach may be provided, or common SP reach and SPSP reach. , and dedicated SP reach and SPSP reach may be provided.

また、アイキャッチ画像を1種類しか設けていなかったが、複数種類のアイキャッチ画像を設けても良い。このように、複数種類のアイキャッチ画像を設ける場合、何れの演出モードにおいても全てのアイキャッチ画像が表示され得るようにしても良いし、演出モード毎に表示され得るアイキャッチ画像を異ならせるようにしても良い。 Also, although only one type of eye-catching image is provided, a plurality of types of eye-catching images may be provided. In this way, when a plurality of types of eye-catching images are provided, all eye-catching images may be displayed in any production mode, or the eye-catching images that may be displayed may be different for each production mode. You can do it.

また、通常遊技状態と、高確率時短遊技状態とで、共通のアイキャッチ画像としていたが、通常遊技状態と、高確率時短遊技状態とで、それぞれ専用のアイキャッチ画像を表示するようにしても良い。 In addition, although a common eye-catching image was used in the normal game state and the high-probability time-saving game state, it is possible to display a dedicated eye-catching image in the normal game state and the high-probability time-saving game state. good.

また、図46、及び、図47に示す変動演出パターン決定テーブルには、復活演出が設けられていたが、設けなくても良い。このようにした場合、アイキャッチ画像は大当たりとなる変動演出パターンでは、表示されることがなくなる。つまり、このようにした場合であっても、大当たりとなる変動演出パターンよりもハズレとなる変動演出パターンの方が、アイキャッチ画像が表示され易くなっていると言える。このようにすることで、ハズレである可能性が高いことを遊技者に示唆することができるので、遊技者が抱く期待感を過度に煽ってしまうことを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, although the variable effect pattern determination table shown in FIGS. 46 and 47 is provided with the resurrection effect, it may not be provided. In this case, the eye-catching image will not be displayed in the variable effect pattern that results in a big win. In other words, even in this case, it can be said that the eye-catching image is more likely to be displayed in the variable effect pattern that results in a loss than in the variable effect pattern that results in a big win. By doing so, it is possible to suggest to the player that there is a high possibility of losing, so that it is possible to prevent the player's expectations from being excessively stirred up, and to increase the interest of the game. can be improved.

(送風演出パターン決定処理)
図48を用いて、演出制御部120mの送風演出パターン決定処理を説明する。図48は、演出制御部120mにおける送風演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
(Blow effect pattern determination process)
The blowing effect pattern determination processing of the effect control unit 120m will be described with reference to FIG. FIG. 48 is a flow chart showing a fan effect pattern determination process in the effect control section 120m.

サブCPU120aは、ステップS1444-1において、変動演出パターンを参照し、ステップS1444-2において、送風演出パターン決定用乱数値を取得する。 The sub CPU 120a refers to the variable effect pattern in step S1444-1, and acquires the random number value for determining the air blow effect pattern in step S1444-2.

サブCPU120aは、ステップS1444-3において、現在の遊技状態が高確率時短遊技状態であるか否かを判定する。サブCPU120aは、高確率時短遊技状態でないと判定した場合には、ステップS1444-4に処理を移し、高確率時短遊技状態であると判定した場合には、ステップS1444-5に処理を移す。 Sub CPU120a, in step S1444-3, determines whether the current gaming state is a high probability time-saving gaming state. If the sub CPU 120a determines that it is not in the high-probability time-saving gaming state, it proceeds to step S1444-4, and if it determines that it is in the high-probability time-saving gaming state, it proceeds to step S1444-5.

サブCPU120aは、ステップS1444-4において、送風演出パターン決定テーブル1(図49(a)参照)を選択してステップS1444-6に処理を移す。サブCPU120aは、ステップS1444-5において、送風演出パターン決定テーブル2(図49(b)参照)を選択してステップS1444-6に処理を移す。なお、送風演出パターン決定テーブルの詳細については、図49を用いて後述する。 In step S1444-4, the sub CPU 120a selects the fan effect pattern determination table 1 (see FIG. 49(a)), and shifts the process to step S1444-6. In step S1444-5, the sub CPU 120a selects the blow effect pattern determination table 2 (see FIG. 49(b)) and shifts the process to step S1444-6. Details of the air blow effect pattern determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1444-6において、選択した送風演出パターン決定テーブル(図49参照)を用いて、複数の送風演出パターンの中から1つの送風演出パターンを決定する。 In step S1444-6, the sub CPU 120a determines one air blow effect pattern out of a plurality of air blow effect patterns using the selected air blow effect pattern determination table (see FIG. 49).

サブCPU120aは、ステップS1444-7において、送風演出の実行が決定されたか否かを判定する。サブCPU120aは、送風演出の実行が決定されたと判定した場合には、ステップS1444-8に処理を移し、送風演出の実行が決定されていないと判定した場合には、今回の送風演出決定処理を終了する。 The sub CPU 120a determines in step S1444-7 whether or not execution of the blow effect has been determined. If the sub CPU 120a determines that the execution of the blowing effect has been determined, the process proceeds to step S1444-8, and if it determines that the execution of the blowing effect has not been determined, the sub CPU 120a executes the current blowing effect determination process. finish.

サブCPU120aは、ステップS1444-8において、送風演出実行パターンに対応する送風演出パターンコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回の送風演出決定処理を終了する。 In step S1444-8, the sub CPU 120a sets the blowing effect pattern command corresponding to the blowing effect execution pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and terminates the current blowing effect determination process.

これにより、送風演出パターンコマンドが統括制御部151及びランプ制御部160に送信され、送風演出を実行するための処理が行われ、操作ハンドル3等によって送風演出が開始されることになる。 As a result, the blowing effect pattern command is transmitted to the integrated control unit 151 and the lamp control unit 160, the process for executing the blowing effect is performed, and the blowing effect is started by the operating handle 3 or the like.

(送風演出パターン決定テーブル)
図49(a)は、通常遊技状態において参照される送風演出パターン決定テーブル1を示す図であり、図49(b)は、高確時短遊技状態において参照される送風演出パターン決定テーブル2を示す図である。
(Blow effect pattern determination table)
FIG. 49(a) is a diagram showing the blowing effect pattern determination table 1 referred to in the normal game state, and FIG. 49(b) shows the blowing effect pattern determination table 2 referred to in the high-accuracy time-saving game state. It is a diagram.

図49に示す送風演出パターン決定テーブルには、大当たりの判定結果と、変動演出パターンと、送風演出パターン決定用乱数値に基づく選択率(%)と、送風演出パターンが対応付けられている。なお、参考として送風演出パターン毎の送風演出の実行タイミングが記載されている。 In the air blowing effect pattern determination table shown in FIG. 49, the determination result of the big win, the variable effect pattern, the selection rate (%) based on the random number value for determining the air blow effect pattern, and the air blow effect pattern are associated with each other. For reference, the execution timing of the blow effect for each blow effect pattern is described.

送風演出の実行タイミングは、画像表示装置31で演出図柄38の変動表示が開始される場合の1フレーム目の画像が表示されるタイミングである変動開始時と、画像表示装置31でSPリーチ演出が開始される場合の1フレーム目の画像が表示されるタイミングであるSPリーチ開始時と、画像表示装置31でSPSPリーチ演出が開始される場合の1フレーム目の画像が表示されるタイミングであるSPSPリーチ開始時と、画像表示装置31でアイキャッチ画像の表示が終了した後の所定のフレーム目のタイミングであるアイキャッチ画像表示終了後と、が設定されている。 The execution timing of the blow effect is the start of fluctuation, which is the timing at which the image of the first frame is displayed when the variable display of the effect pattern 38 is started on the image display device 31, and the SP ready-to-win effect on the image display device 31. When the SP ready-to-win is started, which is the timing at which the first frame image is displayed when it is started, and SPSP is the timing at which the first frame image is displayed when the SPSP ready-to-win effect is started on the image display device 31. A reach start time and a predetermined frame timing after an eye-catching image is displayed on the image display device 31 are set after the end of the eye-catching image display.

送風演出パターン1は、送風演出が実行されないパターンであり、送風演出パターン2は、変動開始時に送風演出が実行されるパターンであり、送風演出パターン3は、SPリーチ開始時に送風演出が実行されるパターンであり、送風演出パターン4は、SPSPリーチ開始時に送風演出が実行されるパターンであり、送風演出パターン5は、アイキャッチ画像表示終了後に送風演出が実行されるパターンである。 The blow effect pattern 1 is a pattern in which no blow effect is executed, the blow effect pattern 2 is a pattern in which the blow effect is executed at the start of fluctuation, and the blow effect pattern 3 is a pattern in which the blow effect is executed at the start of the SP reach. A blowing performance pattern 4 is a pattern in which a blowing performance is executed at the start of the SPSP ready-to-win, and a wind blowing performance pattern 5 is a pattern in which a blowing performance is executed after the end of the eye-catching image display.

図49に示す送風演出パターン決定テーブルの第1の特徴として、送風演出パターン決定テーブル1を参照して送風演出パターンを決定する場合よりも、送風演出パターン決定テーブル2を参照して送風演出パターンを決定した場合の方が、送風演出が実行される確率が高くなるように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態よりも高確率時短遊技状態の方が高い確率で送風演出が実行されることになり、通常遊技状態における送風演出の希少性を保ちつつ遊技をサクサクと進行させたい高確率時短遊技状態の興趣を向上させることが可能となる。なお、通常遊技状態と高確率時短遊技状態とで送風演出の実行確率を同じに設定してもよいし、逆の関係となるようにしてもよい。 As a first feature of the air blowing effect pattern determination table shown in FIG. One of the points is that the probability of execution of the blow effect is higher when it is determined. By doing so, the blowing effect is executed with a higher probability in the high-probability time-saving game state than in the normal game state, and the game progresses smoothly while maintaining the rarity of the blowing effect in the normal game state. It is possible to improve the amusement of the high-probability time-saving game state desired to be played. In addition, the execution probability of the blow effect may be set to be the same between the normal game state and the high-probability time-saving game state, or the relationship may be reversed.

図49に示す送風演出パターン決定テーブルの第2の特徴として、送風演出パターン決定テーブル1を参照して送風演出パターンを決定する場合よりも、送風演出パターン決定テーブル2を参照して送風演出パターンを決定した場合の方が変動表示(変動演出)の早い時期(段階)に送風演出が実行され易いように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態では変動表示の遅い時期に送風演出が実行され易く、高確率時短遊技状態では変動表示の早い時期で送風演出が実行され易くなる。そのため、通常遊技状態における遊技者の大当たり遊技への期待感を変動表示の遅い時期まで引っ張りつつ、高確率時短遊技状態における間延び感を軽減することが可能となる。なお、通常遊技状態と高確率時短遊技状態とで送風演出の実行時期を同じように設定してもよいし、逆の関係となるように設定してもよい。 As a second feature of the air blowing effect pattern determination table shown in FIG. One of the points is that it is set so that the air blow effect is more likely to be executed at an earlier stage (stage) of the variable display (variable effect) when it is determined. In this manner, the blowing performance is likely to be executed at the late timing of the variable display in the normal game state, and the wind blowing performance is easily executed at the early timing of the variable display in the high-probability time-saving game state. Therefore, it is possible to reduce the sense of delay in the high-probability time-saving game state while drawing the player's expectation for the big win game in the normal game state until the time when the variable display is late. It should be noted that the execution timing of the blow effect may be set in the same way in the normal game state and the high probability time-saving game state, or may be set so as to have a reverse relationship.

図49に示す送風演出パターン決定テーブルの第3の特徴として、送風演出(確定演出)は、アイキャッチ画像の表示開始前、及び、アイキャッチ画像の表示終了後において実行可能であるが、アイキャッチ画像の表示中において実行しないようになっている点が挙げられる。このようにすることで、復活演出が行われる場合に復活演出が行われる直前(アイキャッチ画像表示中)に復活演出が行われることを遊技者が分かってしまうことを防止することができ、遊技の興趣が向上することが可能となる。
なお、アイキャッチ画像の表示中に送風演出(確定演出)を行うようにしても良い。
As a third feature of the air-blowing effect pattern determination table shown in FIG. The point is that it is not executed while the image is being displayed. By doing so, it is possible to prevent the player from knowing that the resurrection effect will be performed immediately before the resurrection effect is performed (during the display of the eye-catching image) when the resurrection effect is performed. It is possible to improve the interest of
It should be noted that a blowing effect (confirmation effect) may be performed while the eye-catching image is being displayed.

(セリフ予告演出パターン決定処理)
図50を用いて、演出制御部120mのセリフ予告演出パターン決定処理を説明する。図50は、演出制御部120mにおけるセリフ予告演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
(Determination processing of dialogue announcement effect pattern)
Using FIG. 50, the speech announcement effect pattern determination processing of the effect control unit 120m will be described. FIG. 50 is a flow chart showing the process of determining the dialogue announcement effect pattern in the effect control section 120m.

サブCPU120aは、ステップS1445-1において、変動演出パターンを参照し、ステップS1445-2において、セリフ予告演出パターン決定用乱数値を取得する。 The sub CPU 120a refers to the variable effect pattern in step S1445-1, and obtains a random number value for determining the dialog announcement effect pattern in step S1445-2.

サブCPU120aは、ステップS1445-3において、セリフ予告演出パターン決定テーブル(図51参照)を用いて、複数のセリフ予告演出パターンの中から1つのセリフ予告演出パターンを決定する。 In step S1445-3, the sub CPU 120a determines one dialog preview effect pattern from among a plurality of dialog preview effect patterns using the dialog preview effect pattern determination table (see FIG. 51).

サブCPU120aは、ステップS1445-4において、セリフ予告演出の実行が決定されたか否かを判定する。サブCPU120aは、セリフ予告演出の実行が決定されたと判定した場合には、ステップS1445-5に処理を移し、セリフ予告演出の実行が決定されていないと判定した場合には、今回のセリフ予告演出パターン決定処理を終了する。 The sub CPU 120a determines in step S1445-4 whether or not execution of the speech announcement effect has been determined. If the sub CPU 120a determines that execution of the dialog preview effect is determined, the process proceeds to step S1445-5, and if it determines that execution of the dialog preview effect is not determined, the current dialog preview effect End the pattern determination process.

サブCPU120aは、ステップS1445-5において、セリフ予告演出実行パターンに対応するセリフ予告演出パターンコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回のセリフ予告演出パターン決定処理を終了する。 In step S1445-5, the sub CPU 120a sets a dialogue preview effect pattern command corresponding to the dialogue preview effect execution pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and terminates the current dialogue preview effect pattern determination process.

これにより、セリフ予告演出パターンコマンドが統括制御部151及びランプ制御部160に送信され、セリフ予告演出を実行するための処理が行われ、画像表示装置31等によってセリフ予告演出が開始されることになる。 As a result, the dialog preview effect pattern command is transmitted to the overall control unit 151 and the lamp control unit 160, processing for executing the dialog preview effect is performed, and the dialog preview effect is started by the image display device 31 or the like. Become.

(セリフ予告演出パターン決定テーブル)
図51は、セリフ予告演出パターンを決定する場合に参照されるセリフ予告演出パターン決定テーブルを示す図である。セリフ予告演出パターン決定テーブルには、大当たり判定結果と、変動演出パターンと、セリフ予告演出パターン決定用乱数値に基づく選択率(%)と、決定されるセリフ予告演出パターンが対応付けられている。なお、参考としてセリフ内容が記載されている。
(Dialogue notice production pattern decision table)
FIG. 51 is a diagram showing a dialogue foretelling effect pattern determination table referred to when determining a dialogue foretelling effect pattern. The words notice effect pattern determination table is associated with a jackpot determination result, a variable effect pattern, a selection rate (%) based on a random number value for deciding the words notice effect pattern, and a decided words notice effect pattern. In addition, the contents of the lines are described as a reference.

セリフ予告演出パターンには、大当たり遊技が実行される可能性があるか否かが不明な「ノーマルセリフ」、リーチ演出が実行されることが確定する「リーチ確定セリフ」、リーチ演出が実行されることが確定すると共に、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する「期待度UPセリフ」、大当たりとなることが確定する「当確セリフ(プレミア)」の4分類が設定されており、分類毎に複数のセリフが設定されており、大当たり期待度は、ノーマルセリフ<リーチ確定セリフ<期待度UPセリフ<当確セリフ(大当たり確定)となっている。 Dialogue notice effect patterns include "normal dialogue" in which it is unclear whether or not a jackpot game is likely to be executed, "reach confirmed dialogue" in which it is confirmed that the ready-to-win effect will be executed, and the ready-to-win effect is executed. As soon as the event is confirmed, there are four categories: "expectation level UP dialogue" that suggests the possibility of a jackpot game being executed, and "positive dialogue (premium)" that confirms that a big win will occur. A plurality of lines are set for each category, and the degree of expectation for a big hit is normal lines<line for fixed reach<line for UP expectation<line for sure (big hit confirmed).

図51に示すセリフ予告演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり判定結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、リーチ確定セリフ以上のセリフ(リーチ確定セリフ、期待度UPセリフ、当確セリフ)が決定され易く、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、リーチ確定セリフ以上のセリフ(リーチ確定セリフ、期待度UPセリフ、当確セリフ)が決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a first feature of the dialogue notice effect pattern determination table shown in FIG. , Accurate lines) are more likely to be determined, and when a variable effect pattern with a high expectation of a big hit is determined, than when a variable effect pattern with a low expectation of a big hit is determined (Reach confirmation line, expectation level UP line, accuracy line) can be easily determined. By doing so, it is possible to heighten the player's sense of expectation for the execution of the big winning game, and to improve the interest of the game.

図51に示すセリフ予告演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、短縮変動演出パターンでは、セリフ予告演出が実行されないようになっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり期待度が低く、且つ、変動時間が短い変動演出において、セリフ予告演出を行うことがなくなるので、遊技をサクサクと進行させたい遊技者がセリフ予告演出を煩わしく感じることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the dialogue foretelling effect pattern determination table shown in FIG. 51 is that the dialogue foretelling effect is not executed in the shortened variable effect pattern. By doing so, since the speech announcement performance is not performed in the variable performance with a low expectation for big win and a short variation time, the player who wants to smoothly proceed with the game does not feel troublesome with the speech announcement performance. can be prevented, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図46、図47、及び、図51のテーブルによれば、短縮変動演出パターンにおいて、演出ボタン35を操作する演出(セリフ予告演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出の最終局面(終盤)において演出ボタン35の操作を促す操作促進演出)が実行されないこととなるので、演出ボタン35を操作する演出が実行されない場合、アイキャッチ画像が表示されないようになっていると言える。このようにすることで、期待度が低い場合(演出ボタン35を操作する演出が実行されない場合)には、過度な演出をしないようにすることで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the tables of FIGS. 46, 47, and 51, in the shortened variable production pattern, the effect of operating the production button 35 (dialogue notice production, SP reach production, SP SP reach production in the final phase (end stage) Since the operation promotion effect for prompting the operation of the effect button 35 is not executed, it can be said that the eye-catching image is not displayed when the effect for operating the effect button 35 is not executed. By doing so, when the degree of expectation is low (when the effect of operating the effect button 35 is not executed), by avoiding excessive effect, it is possible to improve the interest of the game. .

また、本実施形態では、アイキャッチ画像を表示するSPリーチ演出、及び、SPSPリーチ演出を実行する変動演出パターン(ハズレ)においては、演出ボタン35を操作する演出が1回~2回実行され得るようになっており、アイキャッチ画像を表示する可能性がないノーマルリーチ演出を実行する変動演出パターンや通常変動演出パターンにおいては、演出ボタン35を操作する演出が0回~1回実行され得るようになっており、アイキャッチ画像を表示する可能性がない短縮変動演出パターンにおいては、演出ボタン35を操作する演出が実行されないようになっている。
つまり、ハズレとなる変動演出においては、演出ボタン35を操作する演出を実行する回数が多い変動演出の方が、アイキャッチ画像が表示され易いようになっている。
In addition, in the present embodiment, in the SP ready-to-win effect of displaying an eye-catching image and the variable effect pattern (losing) to execute the SPSP ready-to-win effect, the effect of operating the effect button 35 can be executed once or twice. In the variable effect pattern for executing the normal ready-to-win effect and the normal variable effect pattern in which there is no possibility of displaying an eye-catching image, the effect of operating the effect button 35 can be executed 0 to 1 times. Thus, the effect of operating the effect button 35 is not executed in the shortened variable effect pattern in which there is no possibility of displaying an eye-catching image.
In other words, in the variable effect that results in a loss, the eye-catching image is more likely to be displayed in the variable effect in which the effect of operating the effect button 35 is executed more often.

(統括制御部のメイン処理)
図52を用いて、統括制御部151のメイン処理を説明する。図52は、統括制御部151のメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、電源基板140から電源電圧が供給されることで発生するシステムリセットが統括CPU151aに入力されることで行われる。
(Main processing of the integrated control unit)
Main processing of the integrated control unit 151 will be described with reference to FIG. FIG. 52 is a flow chart showing main processing of the integrated control unit 151 . This main processing is performed when a system reset that occurs when a power supply voltage is supplied from the power supply board 140 is input to the overall CPU 151a.

統括CPU151aは、ステップT1において、全割込を禁止し、ステップT2において、初期設定処理を行う。具体的には、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定、統括RAM151cへのアクセス許可、統括RAM151cの全RAM領域の初期化(0クリア)、タイマ割込を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)の起動等を行い、ステップT3において、全割込を許可する。 The supervising CPU 151a prohibits all interrupts in step T1, and performs initial setting processing in step T2. Specifically, CPU initialization such as setting of built-in registers, access permission to the general RAM 151c, initialization of all RAM areas of the general RAM 151c (clear to 0), CTC (counter timer circuit) for generating a timer interrupt ), etc., and permits all interrupts in step T3.

統括CPU151aは、ステップT4において、音量調整処理を行う。具体的には、遊技者が操作可能な十字ボタン36の操作を検出する十字ボタン検出スイッチ36bからの検出信号(左ボタン検出信号、右ボタン検出信号)に基づいて、音声出力装置32から出力される演出音の音量(値)を調整するための処理を行う。なお、音量調整処理の詳細は、図54を用いて後述する。 The supervising CPU 151a performs volume adjustment processing in step T4. Specifically, based on the detection signal (left button detection signal, right button detection signal) from the cross button detection switch 36b that detects the operation of the cross button 36 that can be operated by the player, the voice output device 32 outputs the perform processing for adjusting the volume (value) of the effect sound. Details of the volume adjustment process will be described later with reference to FIG.

統括CPU151aは、ステップT5において、光量調整処理を行う。具体的には、遊技者が操作可能な十字ボタン36の操作を検出する十字ボタン検出スイッチ36bからの検出信号(下ボタン検出信号、上ボタン検出信号)に基づいて、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、及び、始動口照明装置34cの光量(値)を調整するための処理を行う。 The supervising CPU 151a performs light amount adjustment processing in step T5. Specifically, based on a detection signal (lower button detection signal, upper button detection signal) from a cross button detection switch 36b that detects the operation of the cross button 36 that can be operated by the player, the board illumination device 34a, the frame A process for adjusting the light amount (value) of the lighting device 34b for the opening and the lighting device 34c for the starting port is performed.

なお、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、及び、始動口照明装置34cの光量だけを調整するのではなく、画像表示装置31のバックライトの光量も併せて調整できるようにしてもよい。 In addition to adjusting the light amount of the board illumination device 34a, the frame illumination device 34b, and the starting port illumination device 34c, the light intensity of the backlight of the image display device 31 may also be adjusted. .

統括CPU151aは、ステップT6において、エコモード制御処理を行う。具体的には、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、及び、始動口照明装置34cの光量を低下させて電力消費を抑えるエコモードの開始や終了を制御するための処理を行う。 The supervising CPU 151a performs eco mode control processing in step T6. Specifically, processing for controlling the start and end of the eco mode for suppressing power consumption by reducing the light intensity of the board lighting device 34a, the frame lighting device 34b, and the starting port lighting device 34c is performed.

統括CPU151aは、ステップT7において、演出制御部120mから送信される演出指示コマンド又は報知指示コマンドを受信したか否かを判定する。演出指示コマンド又は報知指示コマンドを受信していない場合には、ステップT10に処理を移し、演出指示コマンド又は報知指示コマンドを受信している場合には、ステップT8に処理を移す。 In step T7, the overall CPU 151a determines whether or not it has received an effect instruction command or a notification instruction command transmitted from the effect control section 120m. If the performance instruction command or the notification instruction command has not been received, the process proceeds to step T10, and if the performance instruction command or the notification instruction command has been received, the process proceeds to step T8.

統括CPU151aは、ステップT8において、アニメパターン設定処理を行う。具体的には、受信した演出指示コマンド又は報知指示コマンドに対応する種類のアニメグループからアニメパターンを決定して統括RAM151cの所定の領域に設定(セット)する処理を行う。 The supervising CPU 151a performs animation pattern setting processing in step T8. Specifically, an animation pattern is determined from the animation group of the type corresponding to the received effect instruction command or notification instruction command, and is set in a predetermined area of the general RAM 151c.

統括CPU151aは、ステップT9において、サウンドパターン設定処理を行う。具体的には、受信した演出指示コマンド又は報知指示コマンドに対応する種類のサウンドグループからサウンドパターンを決定して統括RAM151cの所定の領域に設定(セット)する処理を行う。 The supervising CPU 151a performs a sound pattern setting process in step T9. Specifically, a process of determining a sound pattern from the type of sound group corresponding to the received effect instruction command or notification instruction command and setting it in a predetermined area of the general RAM 151c is performed.

統括CPU151aは、ステップT10において、統括RAM151cに画像表示装置31の表示画像を更新するフレーム更新タイミングであることを示すフレーム切替フラグがセットされているか否かを判定する。フレーム切替フラグがある場合には、ステップT11に処理を移し、フレーム切替フラグがない場合には、ステップT4に処理を移す。 In step T10, the supervising CPU 151a determines whether or not a frame switching flag is set in the supervising RAM 151c to indicate that it is time to update the display image of the image display device 31. FIG. If there is a frame switching flag, the process moves to step T11, and if there is no frame switching flag, the process moves to step T4.

なお、フレーム切替フラグは、後述する統括制御部151のVブランク割込処理でセットされるようになっている。そのため、以下に説明するステップT11~T14の処理は、Vブランク割込処理が実行される(フレーム更新タイミング)毎に実行されることになる。 Note that the frame switching flag is set by V blank interrupt processing of the integrated control unit 151, which will be described later. Therefore, the processing of steps T11 to T14 described below is executed each time the V blank interrupt processing is executed (frame update timing).

統括CPU151aは、ステップT11において、統括RAM151cにセットされているフレーム切替フラグをクリアし、ステップT12において、シーン更新処理を行う。具体的には、後述するVブランク割込処理で更新されるシーン切替カウンタ、ウェイトフレームカウンタ及びフレームカウンタを参照し、上記ステップT8で決定されたアニメパターンに基づいてアニメシーンのアドレスを更新すると共に、上記ステップT9で決定されたサウンドパターンに基づいてサウンドシーンのアドレスを更新する処理を行う。 The general CPU 151a clears the frame switching flag set in the general RAM 151c in step T11, and performs scene update processing in step T12. Specifically, referring to a scene switching counter, a wait frame counter, and a frame counter which are updated in the V blank interrupt process, which will be described later, the address of the animation scene is updated based on the animation pattern determined in step T8. , the sound scene address is updated based on the sound pattern determined in step T9.

統括CPU151aは、ステップT13において、描画制御処理を行う。具体的には、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から描画制御コマンド群からなるディスプレイリストを生成し、このディスプレイリストを画像制御部152(VDP)に出力すると共に、ディスプレイリストに基づく表示画像の描画を指示する処理を行う。 The supervising CPU 151a performs drawing control processing in step T13. Specifically, it consists of a drawing control command group based on the display information (sprite identification number, display position, etc.) of one frame of the animation scene at the updated address according to the priority (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. A display list is generated, this display list is output to the image control unit 152 (VDP), and processing for instructing drawing of a display image based on the display list is performed.

これにより、画像制御部152(VDP)では、ディスプレイリストに基づく表示画像を描画用フレームバッファに描画すると共に、表示用フレームバッファに描画されている画像(演出画像、異常報知画像)を画像表示装置31に表示する処理が行われることになる。 As a result, the image control unit 152 (VDP) draws the display image based on the display list in the drawing frame buffer, and displays the image (effect image, abnormality notification image) drawn in the display frame buffer to the image display device. 31 will be displayed.

統括CPU151aは、ステップT14において、音声制御処理を行う。具体的には、更新したアドレスにあるサウンド情報から音声制御コマンドを生成し、この音声制御コマンドを音声制御部154(音声LSI)に出力する処理を行う。 The overall CPU 151a performs voice control processing in step T14. Specifically, a process of generating an audio control command from the sound information at the updated address and outputting this audio control command to the audio control unit 154 (audio LSI) is performed.

これにより、音声制御部154(音声LSI)では、音声制御コマンドに基づく各種の演出音や報知音を音声出力装置32から出力する処理が行われることになる。本処理を終了すると、ステップT4に処理を移す。 As a result, the audio control unit 154 (audio LSI) performs processing for outputting various effects and notification sounds from the audio output device 32 based on the audio control command. When this process ends, the process moves to step T4.

(統括制御部のコマンド受信割込処理)
図53(a)を用いて、統括制御部151のコマンド受信割込処理を説明する。図53(a)は、統括制御部151のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、演出制御部120mから送信された各種コマンドを受信することで実行される。
(Command reception interrupt processing of the integrated control unit)
Command reception interrupt processing of the integrated control unit 151 will be described with reference to FIG. FIG. 53(a) is a flowchart showing command reception interrupt processing of the integrated control unit 151. FIG. This command reception interruption process is executed by receiving various commands transmitted from the effect control section 120m.

統括CPU151aは、ステップT30において、コマンド受信処理を行う。具体的には、演出制御部120mから送信される演出指示コマンドや報知指示コマンドを受信した場合に、統括RAM151cの受信バッファに格納する処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド受信割込処理を終了する。 The supervising CPU 151a performs command reception processing in step T30. Specifically, when receiving an effect instruction command or a notification instruction command transmitted from the effect control unit 120m, a process of storing it in the reception buffer of the general RAM 151c is performed. When this process ends, the current command reception interrupt process ends.

(統括制御部のVブランク割込処理)
図53(b)を用いて、統括制御部151のVブランク割込処理を説明する。図53(b)は、統括制御部151のVブランク割込処理を示すフローチャートである。このVブランク割込処理は、画像制御部152(VDP)から1フレーム分の演出画像の表示が終了する(約33ミリ秒)毎に送信されるVブランク信号を受信する毎に実行される。
(V blank interrupt processing of integrated control unit)
V-blank interrupt processing of the integrated control unit 151 will be described with reference to FIG. 53(b). FIG. 53(b) is a flow chart showing the V-blank interrupt processing of the integrated control unit 151. As shown in FIG. This V-blank interrupt processing is executed each time a V-blank signal is received from the image control unit 152 (VDP) every time the display of one frame of effect image is completed (approximately 33 milliseconds).

統括CPU151aは、ステップT50において、カウンタ更新処理を行う。具体的には、上述したアニメーション制御処理等で使用する各種カウンタ(シーン切替カウンタ、ウェイトフレームカウンタ、フレームカウンタ等)を+1更新する処理を行う。 The supervising CPU 151a performs counter update processing in step T50. Specifically, a process of +1 updating various counters (scene switching counter, wait frame counter, frame counter, etc.) used in the above-described animation control process or the like is performed.

統括CPU151aは、ステップT51において、フレームバッファ切替指令処理を行う。具体的には、画像制御部152(VDP)に対してVRAMの第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とを切り替える指示を行う。これにより、1/30秒(約33ミリ秒)毎のVブランク割込処理が実行される毎に第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とが「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わることになる。 The supervising CPU 151a performs frame buffer switching command processing in step T51. Specifically, the image control unit 152 (VDP) is instructed to switch between the first frame buffer area and the second frame buffer area of the VRAM. As a result, every time V-blank interrupt processing is executed every 1/30 second (approximately 33 milliseconds), the first frame buffer area and the second frame buffer area are divided into a "drawing frame buffer" and a "display frame buffer." Buffer" and alternately.

統括CPU151aは、ステップT52において、描画(表示)フレームが切り替わったことを示すフレーム切替フラグを統括RAM151cの所定の領域にセットし、今回のVブランク割込処理を終了する。このフレーム切替フラグは、統括制御部151のメイン処理のステップT11において参照されるようになっている。 In step T52, the supervising CPU 151a sets a frame switching flag indicating that the drawing (display) frame has been switched in a predetermined area of the supervising RAM 151c, and terminates the current V blank interrupt process. This frame switching flag is referred to in step T11 of the main processing of the overall control section 151. FIG.

(統括制御部の音量調整処理)
図54を用いて、統括制御部151の音量調整処理を説明する。図54は、統括制御部151の音量調整処理を示すフローチャートである。
(Volume adjustment processing of the integrated control unit)
Volume adjustment processing of the integrated control unit 151 will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a flow chart showing volume adjustment processing of the overall control unit 151 .

統括CPU151aは、ステップT4-1において、統括RAM151cにセットされている音量調整可否が可能(可変)であるか否かを判定する。音量調整可否が可能である場合には、ステップT4-2に処理を移し、音量調整可否が可能でない(不能である)場合には、十字ボタン36の操作に基づく音量調整ができないものとしてステップT4-19に処理を移す。 In step T4-1, the general CPU 151a determines whether or not the volume adjustment permission set in the general RAM 151c is possible (variable). If it is possible to adjust the volume, the process proceeds to step T4-2, and if it is not possible (impossible) to adjust the volume, it is assumed that the volume cannot be adjusted based on the operation of the cross button 36, and step T4. -19 is processed.

なお、音量調整可否が可能でない(不能である)場合とは、優先度が「中」以上のセキュリティ異常の報知音の出力中である場合、及び、光量の調整を行っている期間、具体的には光量調整中画像を表示している期間のことである。 In addition, when it is not possible to adjust the volume (impossible), when the alarm sound of a security abnormality with a priority of "medium" or higher is being output, and during the period when the light intensity is being adjusted, specifically is the period during which the image is displayed during light intensity adjustment.

統括CPU151aは、ステップT4-2において、十字ボタン36の左右ボタンの操作があるか否かを判定する。具体的には、十字ボタン検出スイッチ36bからの操作信号の入力があるか否かを判定する。十字ボタン36の左右ボタンの操作がある場合には、ステップT4-12に処理を移し、十字ボタン36の左右ボタンの操作がない場合には、ステップT4-3に処理を移す。 The supervising CPU 151a determines whether or not the left and right buttons of the cross button 36 have been operated in step T4-2. Specifically, it is determined whether or not there is an input of an operation signal from the cross button detection switch 36b. If the left and right buttons of the cross button 36 have been operated, the process proceeds to step T4-12, and if the left and right buttons of the cross button 36 have not been operated, the process proceeds to step T4-3.

統括CPU151aは、ステップT4-3において、現在が特別図柄の変動表示や特別遊技(大当たり遊技)が実行されていない客待ち状態中であるか否かを判定する。客待ち状態中である場合には、ステップT4-4に処理を移し、客待ち状態中でない場合には、ステップT4-8に処理を移す。 In step T4-3, the supervising CPU 151a determines whether or not the current state is a customer waiting state in which the variable display of special symbols and the special game (jackpot game) are not being executed. If it is in the state of waiting for a customer, the process proceeds to step T4-4, and if not in the state of waiting for a customer, the process proceeds to step T4-8.

統括CPU151aは、ステップT4-4において、客待ち状態中において後述する音量系画像の非表示が5秒間継続したか否かを判定する。音量系画像の非表示が5秒間継続している場合には、ステップT4-5に処理を移し、音量系画像の非表示が5秒間継続していない場合には、ステップT4-6に処理を移す。 In step T4-4, the supervising CPU 151a determines whether or not the non-display of the volume-related image, which will be described later, has continued for five seconds during the customer waiting state. If the non-display of the volume-related image continues for five seconds, the process proceeds to step T4-5, and if the non-display of the volume-related image does not continue for five seconds, the process proceeds to step T4-6. Move.

「音量系画像」とは、十字ボタン36の左右ボタンの操作で音量調整ができることを案内するための音量調整案内画像や、現在の音量値を報知すると共に十字ボタン36の左右ボタンの操作で音量値が調整されることを案内するための音量調整中画像などである。 The "volume related image" includes a volume adjustment guide image for guiding that the volume can be adjusted by operating the left and right buttons of the cross button 36, and a volume adjustment guide image that notifies the current volume value and indicates that the volume can be adjusted by operating the left and right buttons of the cross button 36. It is an image during volume adjustment for guiding that the value is adjusted.

統括CPU151aは、ステップT4-5において、音量調整案内画像のアニメパターンを統括RAM151cの所定の領域にセットする。これにより、画像制御部152によって音量調整案内画像を画像表示装置31に表示するための処理が行われることになる。 In step T4-5, the general CPU 151a sets the animation pattern of the volume adjustment guidance image in a predetermined area of the general RAM 151c. As a result, the image control unit 152 performs processing for displaying the volume adjustment guide image on the image display device 31 .

統括CPU151aは、ステップT4-6において、客待ち状態中での十字ボタン36の未操作が20分間継続したか否かを判定する。十字ボタン36の未操作が20分間継続していない場合には、前回の遊技者が遊技を終了したか否かを判断できないものとしてステップT4-8に処理を移し、十字ボタン36の未操作が20分間継続した場合には、ステップT4-7において、前回の遊技者が遊技を終了したものとして現在の音量値を統括RAM151cにセットされている音量値の初期値にリセットする。 In step T4-6, the supervising CPU 151a determines whether or not the cross button 36 has not been operated for 20 minutes during the customer waiting state. If the non-operation of the cross button 36 has not continued for 20 minutes, it is assumed that it cannot be determined whether or not the previous player has finished the game, and the process proceeds to step T4-8. If the game continues for 20 minutes, the current volume value is reset to the initial volume value set in the general RAM 151c, assuming that the previous player has finished the game in step T4-7.

統括CPU151aは、ステップT4-8において、音量調整中画像の表示中であるか否かを判定する。音量調整中画像の表示中である場合には、音量調整中画像を消去するための条件が成立しているか否かを判定するためにステップT4-9に処理を移し、音量調整中画像の表示中でない場合には、今回の音量調整処理を終了する。 In step T4-8, the supervising CPU 151a determines whether or not the volume adjusting image is being displayed. When the volume adjusting image is being displayed, the process proceeds to step T4-9 to determine whether or not the conditions for erasing the volume adjusting image are satisfied, and the volume adjusting image is displayed. If not, the current volume adjustment process is terminated.

統括CPU151aは、ステップT4-9において、演出ボタン35の操作があるか否かを判定する。演出ボタン35の操作がある場合には、ステップT4-11に処理を移し、演出ボタン35の操作がない場合には、ステップT4-10に処理を移す。 The supervising CPU 151a determines whether or not the production button 35 is operated in step T4-9. If the effect button 35 is operated, the process proceeds to step T4-11, and if the effect button 35 is not operated, the process proceeds to step T4-10.

統括CPU151aは、ステップT4-10において、十字ボタン36の未操作が10秒間継続したか否かを判定する。十字ボタン36の未操作が10秒間継続した場合には、ステップT4-11に処理を移し、十字ボタン36の未操作が10秒間継続していない場合には、音量調整中画像を消去しないものとして今回の音量調整処理を終了する。 In step T4-10, the supervising CPU 151a determines whether or not the cross button 36 has not been operated for 10 seconds. If the cross button 36 has not been operated for 10 seconds, the process proceeds to step T4-11, and if the cross button 36 has not been operated for 10 seconds, the image during volume adjustment is not erased. End the current volume adjustment process.

統括CPU151aは、ステップT4-11において、統括RAM151cにセットされている音量調整中画像のアニメパターンをクリアする。これにより、画像制御部152によって画像表示装置31に表示されている音量調整中画像を消去するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回の音量調整処理を終了する。 In step T4-11, the supervising CPU 151a clears the animation pattern of the image during volume adjustment set in the supervising RAM 151c. As a result, the image control unit 152 performs processing for erasing the image during volume adjustment displayed on the image display device 31 . When this process ends, the current volume adjustment process ends.

統括CPU151aは、ステップT4-2において十字ボタン36の左右ボタンの操作があると判定すると、ステップT4-12において、音量調整案内画像の表示中であるか否かを判定する。音量調整案内画像の表示中である場合には、音量調整中画像に切り替えるためにステップT4-18に処理を移し、音量調整案内画像の表示中でない場合には、ステップT4-13に処理を移す。 When the supervising CPU 151a determines in step T4-2 that the left and right buttons of the cross button 36 have been operated, in step T4-12 it determines whether or not the volume adjustment guidance image is being displayed. If the volume adjustment guidance image is being displayed, the process is shifted to step T4-18 to switch to the volume adjustment in-progress image, and if the volume adjustment guidance image is not being displayed, the process is shifted to step T4-13. .

統括CPU151aは、ステップT4-13において、音量調整中画像の表示中であるか否かを判定する。音量調整中画像の表示中である場合には、音量調整を行うものとしてステップT4-14に処理を移し、音量調整中画像の表示中でない場合には、音量調整案内画像を表示するためにステップT4-18に処理を移す。 In step T4-13, the supervising CPU 151a determines whether or not the volume adjusting image is being displayed. If the image during volume adjustment is being displayed, the process proceeds to step T4-14 assuming that the volume is to be adjusted, and if the image during volume adjustment is not being displayed, step T4-14 is performed to display the volume adjustment guidance image. Processing is transferred to T4-18.

統括CPU151aは、ステップT4-14において、音量調整限界値を超える操作であるか否かを判定する。音量調整限界値を超える操作である場合には、ステップT4-18に処理を移し、音量調整限界値を超える操作でない場合には、ステップT4-15に処理を移す。
なお、音量調整限界値を超える操作とは、具体的には、音量値の最大値である「5」に設定されている状態で、さらに、音量を上げようとする操作(十字ボタン36の右ボタンを操作)や音量値の最小値である「0」に設定されている状態で、さらに、音量を下げようとする操作(十字ボタン36の左ボタンを操作)のことである。
In step T4-14, the supervising CPU 151a determines whether or not the operation exceeds the volume adjustment limit value. If the operation exceeds the volume adjustment limit value, the process proceeds to step T4-18, and if the operation does not exceed the volume adjustment limit value, the process proceeds to step T4-15.
Note that the operation exceeding the volume adjustment limit value specifically means an operation to increase the volume (right side of the cross button 36) while the maximum volume value is set to "5". button) or an operation (operating the left button of the cross button 36) to further decrease the volume when the volume value is set to the minimum value of "0".

統括CPU151aは、ステップT4-15において、音量値を変更するための音量変更処理を行う。具体的には、十字ボタン36の左ボタンの操作があった場合には、統括RAM151cに記憶されている音量値が下限値でなければ音量値を1減算し、十字ボタン36の右ボタンの操作があった場合には、統括RAM151cに記憶されている音量値の上限値でなければ音量値を1加算し、音量変更フラグを統括RAM151cの所定の領域にセットする処理を行う。これにより、上述した音声制御処理において音量変更フラグの有無が参照され、音量変更コマンドが音声制御部154に出力され、出力中の演出音の音量が変更されることになる。 In step T4-15, the supervising CPU 151a performs volume change processing for changing the volume value. Specifically, when the left button of the cross button 36 is operated, if the volume value stored in the general RAM 151c is not the lower limit value, 1 is subtracted from the volume value, and the right button of the cross button 36 is operated. If there is, the volume value is incremented by 1 if it is not the upper limit of the volume value stored in the general RAM 151c, and a volume change flag is set in a predetermined area of the overall RAM 151c. As a result, the presence or absence of the volume change flag is referenced in the above-described audio control processing, a volume change command is output to the audio control unit 154, and the volume of the effect sound being output is changed.

統括CPU151aは、ステップT4-16において、変動演出中又は特別遊技(大当たり遊技)中であるか否かを判定する。変動演出中である場合には、ステップT4-18に処理を移し、変動演出中でない場合には、ステップT4-17に処理を移す。 The supervising CPU 151a determines in step T4-16 whether or not a variation effect is being performed or a special game (jackpot game) is being performed. If the variable performance is being performed, the process is moved to step T4-18, and if the variable performance is not being performed, the process is moved to step T4-17.

統括CPU151aは、ステップT4-17において、現在の音量値に応じた音量報知音のサウンドパターンを統括RAM151cの所定の領域にセットする。これにより、音声制御部154によって現在の音量値に応じた音量報知音を音声出力装置32から出力するための処理が行われることになる。 In step T4-17, the general CPU 151a sets the sound pattern of the volume notification sound corresponding to the current volume value in a predetermined area of the general RAM 151c. As a result, the audio control unit 154 performs processing for outputting the volume notification sound from the audio output device 32 according to the current volume value.

統括CPU151aは、ステップT4-18において、現在の音量値に応じた音量調整中画像のアニメパターンを統括RAM151cの所定の領域にセットする。これにより、画像制御部152によって(音量調整案内画像の表示中である場合には音量調整案内画像に代えて)音量調整中画像を画像表示装置31に表示するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回の音量調整処理を終了する。 In step T4-18, the general CPU 151a sets the animation pattern of the image during volume adjustment corresponding to the current volume value in a predetermined area of the general RAM 151c. As a result, the image control unit 152 performs processing for displaying the image during volume adjustment on the image display device 31 (instead of the volume adjustment guide image when the volume adjustment guide image is being displayed). . When this process ends, the current volume adjustment process ends.

統括CPU151aは、ステップT4-1において音量調整可否が可能でない(不能である)と判定すると、ステップT4-19において、音量系画像(音量調整案内画像、音量調整中画像)の表示中であるか否かを判定する。音量系画像の表示中である場合には、ステップT4-20に処理を移し、音量系画像の表示中でない場合には、今回の音量調整処理を終了する。 When the supervising CPU 151a determines in step T4-1 that the volume adjustment is not possible (impossible), in step T4-19, is the volume-related image (volume adjustment guidance image, volume adjustment in-progress image) being displayed? determine whether or not If the volume-related image is being displayed, the process proceeds to step T4-20, and if the volume-related image is not being displayed, the current volume adjustment process is terminated.

統括CPU151aは、ステップT4-20において、統括RAM151cにセットされている音量系画像(音量調整案内画像、音量調整中画像)のアニメパターンをクリアする。これにより、画像制御部152によって画像表示装置31に表示されている音量系画像を消去するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回の音量調整処理を終了する。 In step T4-20, the supervising CPU 151a clears the animation pattern of the volume related images (volume adjustment guide image, volume adjusting image) set in the supervising RAM 151c. As a result, the image control unit 152 performs processing for erasing the volume-related image displayed on the image display device 31 . When this process ends, the current volume adjustment process ends.

以上のように、優先度が「中」以上のセキュリティ異常の報知音の出力中である場合、及び、光量の調整を行っている期間を除く期間で十字ボタン36の左右ボタンを操作することで音量調整が可能となる、つまり、変動演出中、及び、変動演出中における演出ボタン35の操作中や特別遊技(大当たり遊技)中においても音量調整が可能となるので、音量調整の利便性を向上させることが可能となる。 As described above, by operating the left and right buttons of the cross button 36 during a period other than the period during which the alarm sound for a security abnormality with a priority of "medium" or higher is being output and the period during which the amount of light is being adjusted, The volume can be adjusted, that is, the volume can be adjusted during the variable performance, during the operation of the performance button 35 during the variable performance, and during the special game (jackpot game), so that the convenience of the volume adjustment is improved. It is possible to

また、客待ち状態や客待ち演出中において十字ボタン36の左右ボタンを操作すると、現在の音量値に依存(対応)した音量報知音、又は、調整後の音量値に依存(対応)した音量報知音が出力されるので、現在の音量や調整後の音量を聴覚的に確認することが可能となり、音量調整の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, when the left and right buttons of the cross button 36 are operated in the customer waiting state or during the customer waiting effect, a volume notification sound depending on (corresponding to) the current volume value, or a volume notification sound depending on (corresponding to) the adjusted volume value. Since sound is output, it is possible to aurally confirm the current volume and the volume after adjustment, and it is possible to improve the convenience of volume adjustment.

一方、変動演出中や特別遊技(大当たり遊技)中において十字ボタン36の左右ボタンを操作すると、客待ち状態や客待ち演出中とは異なり、現在の音量値に依存(対応)した音量報知音、又は、調整後の音量値に依存(対応)した音量報知音を出力しないようにしている。このようにすることで、変動演出や特別遊技(大当たり遊技)における演出を妨げることを防止することができ、音量調整の利便性を確保しつつ、遊技の興趣の低下を防ぐことが可能となる。 On the other hand, when the left and right buttons of the cross button 36 are operated during the variable production or the special game (jackpot game), unlike the customer waiting state or the customer waiting production, the volume notification sound depends on (corresponds to) the current volume value. Alternatively, the volume notification sound that depends on (corresponds to) the adjusted volume value is not output. By doing so, it is possible to prevent the fluctuation performance and the performance in the special game (jackpot game) from being hindered, and it is possible to prevent the decline in the interest of the game while ensuring the convenience of volume adjustment. .

また、音量調整限界値を超える操作が行われたときは、現在の音量値に依存(対応)した音量報知音を出力しないようにしている。このようにすることで、これ以上音量を上げることができない(又はこれ以上音量を下げることができない)ことが認識し易くなり、音量調整の利便性を向上させることが可能となる。 Also, when an operation exceeding the volume adjustment limit value is performed, the volume notification sound depending on (corresponding to) the current volume value is not output. By doing so, it becomes easier to recognize that the volume cannot be increased any more (or the volume cannot be decreased any more), and the convenience of volume adjustment can be improved.

なお、本実施形態では、光量調整処理の説明を省略しているが、基本的な処理の流れは同一であるため、音量調整処理における「音量」と「光量」を読み替えるだけでよい。 In this embodiment, the description of the light intensity adjustment process is omitted, but since the basic process flow is the same, it is only necessary to replace "volume" and "light intensity" in the sound volume adjustment process.

(変動演出パターン5の演出例)
図55(a)、図56、及び、図57を用いて、変動演出パターン5が実行される場合の演出例を説明する。なお、この変動演出パターン5では、セリフ予告演出が実行されることが決定されているとする。
(Production example of variation production pattern 5)
55(a), FIG. 56, and FIG. 57, an example of the effect when the variation effect pattern 5 is executed will be described. In addition, in this variable effect pattern 5, it is assumed that execution of the speech announcement effect is determined.

まず、図56(a)は、前回の変動演出が終了して、次の変動演出が開始されるまでの演出図柄38がハズレを示す組合せで停止表示されている場面である。 First, FIG. 56(a) shows a scene in which the effect symbols 38 are stopped and displayed in a combination indicating a failure from the end of the previous variable effect to the start of the next variable effect.

図55(a)のT0のタイミングにおいて、通常変動期間(擬似1変動期間)が開始すると、画像表示装置31では、演出図柄38、及び、小演出図柄48の変動表示が開始されると共に、第1保留アイコン表示領域31aの保留アイコンがシフト表示され、第1数字保留表示領域31dの数字保留が減少表示される。また、音声出力装置32からは変動演出に応じたBGMが出力され、盤用照明装置34a、及び、枠用照明装置34bでは変動演出に応じた発光が開始される(図56(b)参照)。
なお、図示は省略しているが、第1特別図柄保留サブ表示器27dのランプ保留が減少表示される。
When the normal fluctuation period (pseudo 1 fluctuation period) starts at the timing of T0 in FIG. The pending icon in the 1 pending icon display area 31a is displayed in a shift manner, and the number pending display in the first number pending display area 31d is reduced. Also, the sound output device 32 outputs BGM corresponding to the variable effect, and the board lighting device 34a and the frame lighting device 34b start emitting light corresponding to the variable effect (see FIG. 56(b)). .
In addition, although illustration is omitted, the lamp reservation of the first special symbol reservation sub-display 27d is reduced and displayed.

次に、T1のタイミングにおいて、セリフ予告演出における演出ボタン35の操作が有効になる有効期間が開始すると、画像表示装置31では、キャラクタA、及び、演出ボタン35の操作を促すための非突出状態の演出ボタン35を模した操作促進画像BG1が表示される(図56(c)参照)。 Next, at the timing of T1, when the effective period in which the operation of the effect button 35 in the dialog preview effect is valid starts, the image display device 31 changes the character A and the non-protruding state for prompting the operation of the effect button 35. is displayed (see FIG. 56(c)).

そして、演出ボタン35が操作されると、図56(d)に示すように、キャラクタAの「チャンス?!」とのセリフが表示される。なお、ここでは、セリフ予告演出パターン決定処理において、セリフ予告演出パターンとして「ノーマルセリフ」が決定されたとする。 Then, when the effect button 35 is operated, as shown in FIG. 56(d), the line "A chance?!" of the character A is displayed. Here, it is assumed that "normal dialogue" is determined as the dialogue foretelling effect pattern in the dialogue foretelling effect pattern determination process.

その後、画像表示装置31において、演出図柄38の中図柄に擬似連続予告が実行されることを示唆する「NEXT」図柄が仮停止表示され(図56(e)参照)、T2のタイミングにおいて、通常変動期間(擬似1変動期間)が終了すると共に、通常変動期間(擬似2変動期間)が開始すると、画像表示装置31では、全ての演出図柄38の変動表示が再開されると共に、第2装飾部材33bの第2の特定動作が行われる(図56(f)参照)。 After that, in the image display device 31, the "NEXT" symbol indicating that the pseudo-continuous notice will be executed is temporarily stopped in the middle symbol of the effect symbol 38 (see FIG. 56(e)), and at the timing of T2, normal When the fluctuation period (pseudo 1 fluctuation period) ends and the normal fluctuation period (pseudo 2 fluctuation period) starts, the image display device 31 restarts the fluctuation display of all the effect symbols 38, and the second decorative member. The second specific action of 33b is performed (see FIG. 56(f)).

次に、T3のタイミングにおいて、通常変動期間(擬似2変動期間)が終了すると共に、ノーマルリーチ演出期間が開始すると、画像表示装置31では、演出図柄38がリーチ状態で仮停止表示されることで、ノーマルリーチ演出が開始される(図57(a)参照)。 Next, at the timing of T3, when the normal fluctuation period (pseudo second fluctuation period) ends and the normal ready-to-win effect period starts, the image display device 31 temporarily stops displaying the effect symbol 38 in the ready-to-win state. A normal reach effect is started (see FIG. 57(a)).

次に、T4のタイミングにおいて、ノーマルリーチ演出期間が終了すると共に、図柄停止期間が開始すると、画像表示装置31では、全ての演出図柄38がハズレを示す組合せで仮停止表示され(図57(b)参照)、演出図柄38のキャラクタ部が、演出図柄38が停止表示することを示唆する動作(アクション)を行ってから停止表示されると共に、小演出図柄48が停止表示され(図57(c)参照)、T5のタイミングまで演出図柄38、及び、小演出図柄48の停止表示が継続される。
なお、T0のタイミングからT5のタイミングまでの期間、つまり、変動演出が行われている期間は音量や光量の調整が可能な期間となっている。
Next, at the timing of T4, when the normal ready-to-win effect period ends and the symbol stop period starts, the image display device 31 temporarily stops and displays all the effect symbols 38 in a combination indicating a failure (FIG. 57(b)). ), the character portion of the effect pattern 38 performs an action suggesting that the effect pattern 38 is stopped and displayed, and the small effect pattern 48 is stopped and displayed (FIG. 57(c) See), the stop display of the effect symbol 38 and the small effect symbol 48 is continued until the timing of T5.
It should be noted that the period from timing T0 to timing T5, that is, the period during which the variable effect is performed is a period in which the volume and the amount of light can be adjusted.

(変動演出パターン12の演出例)
図55(b)、図58~図61を用いて、変動演出パターン12が実行される場合の演出例を説明する。なお、この変動演出パターン12では、セリフ予告演出が実行されること、及び、アイコン変化演出における変化シナリオ22が決定されているとする。
(Production example of fluctuation production pattern 12)
55(b) and FIGS. 58 to 61, a description will be given of an effect example when the variable effect pattern 12 is executed. It should be noted that, in this variable effect pattern 12, it is assumed that execution of the dialogue announcement effect and the change scenario 22 in the icon change effect are determined.

まず、図58(a)は、前回の変動演出が終了して、次の変動演出が開始されるまでの演出図柄38がハズレを示す組合せで停止表示されている場面である。また、第1保留アイコン表示領域31aの保留数「1」に対応する位置の保留アイコンが青アイコンで表示されている。 First, FIG. 58(a) is a scene in which the effect symbols 38 are stopped and displayed in a combination indicating a failure from the end of the previous variable effect to the start of the next variable effect. Also, the pending icon at the position corresponding to the pending number "1" in the first pending icon display area 31a is displayed as a blue icon.

図55(b)のT0のタイミングにおいて、通常変動期間(擬似1変動期間)が開始すると、画像表示装置31では、演出図柄38、及び、小演出図柄48が変動を開始されると共に、第1保留アイコン表示領域31aの保留アイコンがシフト表示され、第1数字保留表示領域31dの数字保留が減少表示される。また、音声出力装置32からは変動演出に応じたBGMが出力され、盤用照明装置34a、及び、枠用照明装置34bでは変動演出に応じた発光が開始される(図58(b)参照)。
なお、図示は省略しているが、第1特別図柄保留サブ表示器27dのランプ保留が減少表示される。
When the normal fluctuation period (pseudo 1 fluctuation period) starts at the timing of T0 in FIG. The pending icon in the pending icon display area 31a is shifted and displayed, and the number pending in the first number pending display area 31d is reduced. Also, the sound output device 32 outputs BGM corresponding to the variable effect, and the board lighting device 34a and the frame lighting device 34b start emitting light corresponding to the variable effect (see FIG. 58(b)). .
In addition, although illustration is omitted, the lamp reservation of the first special symbol reservation sub-display 27d is reduced and displayed.

また、このとき、変化シナリオ22に基づいて、第1保留アイコン表示領域31aの青アイコンが当該変動アイコン表示領域31cにシフト表示されると共に、緑アイコン(当該変動アイコン)に変化される。なお、当該変動アイコンが緑アイコンに変化されることに応じて、始動口照明装置34cでは緑アイコンに応じた緑色発光が開始される。 Also, at this time, based on the change scenario 22, the blue icon in the first reserved icon display area 31a is shifted and displayed in the variable icon display area 31c, and is changed to a green icon (the variable icon). In response to the change of the variable icon to the green icon, the starting door lighting device 34c starts emitting green light corresponding to the green icon.

次に、T1のタイミングにおいて、セリフ予告演出における演出ボタン35の操作が有効になる有効期間が開始すると、画像表示装置31では、キャラクタA、及び、演出ボタン35の操作を促すための非突出状態の演出ボタン35を模した操作促進画像BG1が表示される(図58(c)参照)。 Next, at the timing of T1, when the effective period in which the operation of the effect button 35 in the dialog preview effect is valid starts, the image display device 31 changes the character A and the non-protruding state for prompting the operation of the effect button 35. is displayed (see FIG. 58(c)).

そして、演出ボタン35が操作されると、図58(d)に示すように、キャラクタAの「熱いぞ!」とのセリフが表示される。なお、ここでは、セリフ予告演出パターン決定処理において、セリフ予告演出パターンとして「期待度UPセリフ」が決定されたとする。 Then, when the effect button 35 is operated, as shown in FIG. 58(d), the line "It's hot!" of the character A is displayed. Here, it is assumed that "expectation degree UP dialogue" is determined as the dialogue foretelling effect pattern in the dialogue foretelling effect pattern determination process.

その後、画像表示装置31において、演出図柄38の中図柄に擬似連続予告が実行されることを示唆する「NEXT」図柄が仮停止表示され(図58(e)参照)、T2のタイミングにおいて、通常変動期間(擬似1変動期間)が終了すると共に、通常変動期間(擬似2変動期間)が開始すると、画像表示装置31では、全ての演出図柄38の変動表示が再開されると共に、第2装飾部材33bの第2の特定動作が行われる(図58(f)参照)。 After that, in the image display device 31, the "NEXT" symbol indicating that the pseudo continuous notice will be executed is temporarily stopped in the medium symbol of the effect symbol 38 (see FIG. 58(e)), and at the timing of T2, normal When the fluctuation period (pseudo 1 fluctuation period) ends and the normal fluctuation period (pseudo 2 fluctuation period) starts, the image display device 31 restarts the fluctuation display of all the effect symbols 38, and the second decorative member. The second specific action of 33b is performed (see FIG. 58(f)).

また、このとき、変化シナリオ22に基づいて、当該変動アイコン表示領域31cの当該変動アイコンが赤アイコンに変化される。なお、当該変動アイコンが赤アイコンに変化されることに応じて、始動口照明装置34cの発光色も赤色発光に変化(変更)される。 At this time, based on the change scenario 22, the variable icon in the variable icon display area 31c is changed to a red icon. In addition, in accordance with the change of the change icon to the red icon, the light emission color of the starting port lighting device 34c is also changed (changed) to red light emission.

次に、T3のタイミングにおいて、通常変動期間(擬似2変動期間)が終了すると共に、通常変動期間(擬似3変動期間)が開始すると、画像表示装置31では、演出図柄38の中図柄に擬似連続予告が実行されることを示唆する「NEXT」図柄が仮停止表示された後(図59(a)参照)、全ての演出図柄38の変動表示が再開されると共に、第2装飾部材33bの第2の特定動作が行われる(図59(b)参照)。 Next, at the timing of T3, when the normal fluctuation period (pseudo 2nd fluctuation period) ends and the normal fluctuation period (pseudo 3rd fluctuation period) starts, the image display device 31 changes the middle pattern of the effect pattern 38 to pseudo-continuously. After the "NEXT" symbol suggesting that the notice will be executed is temporarily stopped and displayed (see FIG. 59(a)), the variable display of all the effect symbols 38 is resumed, and the second decorative member 33b is displayed. 2 specific operation is performed (see FIG. 59(b)).

次に、T4のタイミングにおいて、通常変動期間(擬似3変動期間)が終了すると共に、ノーマルリーチ演出期間が開始すると、画像表示装置31では、演出図柄38がリーチ状態で仮停止表示されることで、ノーマルリーチ演出が開始される(図59(c)参照)。 Next, at the timing of T4, when the normal fluctuation period (pseudo 3 fluctuation period) ends and the normal ready-to-win effect period starts, the image display device 31 temporarily stops and displays the effect symbol 38 in the ready-to-win state. A normal reach effect is started (see FIG. 59(c)).

次に、T5のタイミングにおいて、SPSPリーチ演出が行われることを示唆する発展演出が開始すると、第1装飾部材33aの第1の特定動作が行われる(図59(d)参照)。 Next, at the timing of T5, when the development effect suggesting that the SPSP ready-to-win effect will be performed starts, the first specific action of the first decorative member 33a is performed (see FIG. 59(d)).

次に、T6のタイミングにおいて、発展演出(ノーマルリーチ演出期間)が終了すると共に、SPSPリーチ演出期間が開始すると、画像表示装置31では、キャラクタBが演出図柄38を攻撃し、大当たりを示す組合せとなる演出図柄38を停止させようとする演出が展開されるSPSPリーチ演出が行われる。また、演出モードA用の背景画像HG1は、SPSPリーチ演出用の背景画像HG2に変更される(図59(e)~図60(a)参照)。 Next, at the timing of T6, when the development effect (normal ready-to-win effect period) ends and the SPSP ready-to-win effect period starts, in the image display device 31, the character B attacks the effect pattern 38, resulting in a combination indicating a big hit. An SPSP ready-to-win performance is performed in which a performance for stopping the performance pattern 38 is developed. Also, the background image HG1 for the effect mode A is changed to the background image HG2 for the SPSP ready-to-win effect (see FIGS. 59(e) to 60(a)).

また、このとき、SPSPリーチ演出期間となったことで、演出図柄38は、数字部のみで構成されるシンプルな表示、且つ、縮小されて左上端に移動表示され、ダブルリーチ状態となる。一方、小演出図柄48は、リーチ状態とはならずに、変動表示を継続している。 At this time, since the SPSP ready-to-win effect period has come, the effect pattern 38 is displayed in a simple manner composed of only the number part, and is reduced and displayed to move to the upper left end, thus entering a double ready-to-win state. On the other hand, the small effect pattern 48 does not enter the ready-to-win state and continues to be displayed in a variable manner.

また、保留アイコン、及び、当該変動アイコンは、非表示(消去)となる。一方、数字保留、及び、ランプ保留は、表示状態を継続する。また、始動口照明装置34cは、非表示(消去)となる前の当該変動アイコンの表示態様(色)に応じた発光色(ここでは、赤色)で発光を継続する。 Also, the pending icon and the variable icon are hidden (erased). On the other hand, the number suspension and lamp suspension continue the display state. In addition, the starting port lighting device 34c continues to emit light in a light emission color (here, red) according to the display mode (color) of the variable icon before it is hidden (erased).

次に、T7のタイミングにおいて、リーチ演出の最終局面(終盤)における演出ボタン35の操作が有効になる有効期間が開始すると、画像表示装置31では、キャラクタB、及び、演出ボタン35の操作を促すための非突出状態の演出ボタン35を模した操作促進画像BG1が表示される(図60(b)参照)。 Next, at the timing of T7, when the valid period for validating the operation of the effect button 35 in the final phase (final stage) of the ready-to-win effect starts, the image display device 31 prompts the operation of the character B and the effect button 35. An operation prompting image BG1 imitating the effect button 35 in a non-protruding state is displayed (see FIG. 60(b)).

そして、演出ボタン35が操作されると、図60(c)に示すように、キャラクタBの攻撃が失敗し、ハズレを示す組合せとなる演出図柄38が仮停止表示される。
なお、このアイキャッチ画像EG1が表示される前にキャラクタBの動きが停止するようになっている。
Then, when the performance button 35 is operated, as shown in FIG. 60(c), the performance pattern 38, which is a combination indicating that the attack of the character B fails and the failure, is temporarily stopped.
Note that the movement of the character B is stopped before the eye-catching image EG1 is displayed.

次に、T8のタイミングにおいて、SPSPリーチ演出期間が終了すると共に、アイキャッチ画像表示期間が開始すると、画像表示装置31では、左右両端から襖を模したアイキャッチ画像EG1が徐々に閉まっていく様に表示される(図60(d)参照)。
なお、アイキャッチ画像EG1が徐々に閉まっていく様に表示されるので、背景画像HG2、演出図柄38、及び、キャラクタBが左右両端から徐々に非表示となる(徐々に見えなくなっていく)。
Next, at the timing of T8, when the SPSP ready-to-reach effect period ends and the eye-catching image display period starts, the image display device 31 gradually closes the eye-catching image EG1 imitating a fusuma from both the left and right ends. is displayed (see FIG. 60(d)).
Since the eye-catching image EG1 is displayed as it gradually closes, the background image HG2, the effect pattern 38, and the character B are gradually hidden from both left and right ends (gradually disappearing from view).

つまり、演出図柄38の左右図柄が見えなくなってから、演出図柄38の中図柄が見えなくなる。 That is, after the left and right patterns of the production pattern 38 become invisible, the middle pattern of the production pattern 38 becomes invisible.

また、アイキャッチ画像EG1の表示が開始されると、音声出力装置32は、BGMの出力を停止し、襖を閉める音を模したSE(効果音)の出力を開始する。また、盤用照明装置34a、及び、枠用照明装置34bは消灯される。 Further, when the eye-catching image EG1 starts to be displayed, the audio output device 32 stops outputting BGM and starts outputting SE (sound effect) imitating the sound of closing a sliding door. Also, the board lighting device 34a and the frame lighting device 34b are turned off.

そして、アイキャッチ画像EG1が完全に閉まると、背景画像HG2、演出図柄38、及び、キャラクタBが非表示となる(消去される)。一方、小演出図柄48、数字保留、及び、ランプ保留は、非表示とならずに表示を継続する(図60(e)参照)。また、始動口照明装置34cについても、非表示(消去)となる前の当該変動アイコンの表示態様(色)に応じた発光色(ここでは、赤色)での発光を継続する。 Then, when the eye-catching image EG1 is completely closed, the background image HG2, the effect pattern 38, and the character B are hidden (erased). On the other hand, the small effect pattern 48, number suspension, and lamp suspension continue to be displayed without being hidden (see FIG. 60(e)). In addition, the starting door lighting device 34c also continues to emit light in a light emission color (here, red) according to the display mode (color) of the variable icon before it is hidden (erased).

また、図60(e)に示すように、アイキャッチ画像EG1には、遊技機1の機種特有のキャラクタAが表示されている。 Further, as shown in FIG. 60(e), a character A unique to the model of the gaming machine 1 is displayed in the eye-catching image EG1.

その後、襖を模したアイキャッチ画像EG1が徐々に開いていく様に表示される(図60(f)参照)。
なお、アイキャッチ画像EG1が徐々に開いていく様に表示されるので、演出モードA用の背景画像HG1、演出図柄38、第1保留アイコン表示領域31a、第2保留アイコン表示領域31b、及び、当該変動アイコン表示領域31cが中央から徐々に表示状態となる(徐々に見えるようになる)。
After that, an eye-catching image EG1 resembling a fusuma is displayed so as to gradually open (see FIG. 60(f)).
In addition, since the eye-catching image EG1 is displayed so as to gradually open, the background image HG1 for the production mode A, the production pattern 38, the first pending icon display area 31a, the second pending icon display area 31b, and the The variable icon display area 31c is gradually displayed (becomes visible gradually) from the center.

つまり、演出図柄38の中図柄が見えるようになってから、演出図柄38の左右図柄が見えるようになる。 That is, after the middle pattern of the production pattern 38 becomes visible, the left and right patterns of the production pattern 38 become visible.

次に、T9のタイミングでアイキャッチ画像表示期間が終了すると共に、図柄停止期間が開始すると、画像表示装置31では、全ての演出図柄38がハズレを示す組合せで仮停止表示される(図61(a)参照)。
また、このとき、音声出力装置32は、BGM、及び、SE(効果音)の出力を停止する。また、始動口照明装置34cの発光も終了し消灯される。
また、盤用照明装置34a、及び、枠用照明装置34bでは変動演出に応じた発光が再開される。
Next, when the eye-catching image display period ends at the timing of T9 and the symbol stop period starts, the image display device 31 temporarily stops and displays all the performance symbols 38 in a combination indicating a failure (FIG. 61 ( a) see).
Also, at this time, the audio output device 32 stops outputting BGM and SE (sound effects). In addition, the light emission of the starting port lighting device 34c is finished and turned off.
In addition, the lighting device 34a for the board and the lighting device 34b for the frame resume light emission according to the variation effect.

そして、所定時間経過後に、全ての演出図柄38が停止表示されると共に、小演出図柄48が停止表示され(図61(b)参照)、T10のタイミングまで演出図柄38、及び、小演出図柄48の停止表示が継続される。
また、この演出図柄38が停止表示されるときに当該変動アイコンの表示が消去される。
なお、T0のタイミングからT10のタイミングまでの期間、つまり、変動演出が行われている期間は音量や光量の調整が可能な期間となっている。
Then, after the lapse of a predetermined time, all the performance symbols 38 are stopped and displayed, and the small performance symbols 48 are stopped and displayed (see FIG. 61(b)), and the performance symbols 38 and the small performance symbols 48 are displayed until the timing of T10. is continued.
In addition, when the production pattern 38 is stopped and displayed, the display of the variation icon is erased.
Note that the period from the timing T0 to the timing T10, that is, the period during which the variable effect is performed is a period in which the volume and the amount of light can be adjusted.

(変動演出パターン28の演出例)
図55(c)、図58~図63を用いて、変動演出パターン28が実行される場合の演出例を説明する。なお、この変動演出パターン28の演出例では、セリフ予告演出が実行されること、送風演出が実行されること、及び、アイコン変化演出における変化シナリオ22が決定されているとする。
なお、T0のタイミング~T7のタイミングまでは、上記の変動演出パターン12の演出例と同様であるので、説明を省略する。
(Production example of variable production pattern 28)
55(c) and FIG. 58 to FIG. 63, an example of effect when the variable effect pattern 28 is executed will be described. It should be noted that, in the example of the effect of the variable effect pattern 28, it is assumed that the speech announcement effect is executed, the wind effect is executed, and the change scenario 22 in the icon change effect is determined.
It should be noted that the timing from T0 to T7 is the same as the effect example of the variable effect pattern 12 described above, so the description is omitted.

図55(c)のT7のタイミングにおいて、リーチ演出の最終局面(終盤)における演出ボタン35の操作が有効になる有効期間が開始すると、画像表示装置31では、キャラクタB、及び、演出ボタン35の操作を促すための突出状態の演出ボタン35を模した操作促進画像BG2が表示される(図62(a)参照)。 At the timing of T7 in FIG. 55(c), when the effective period in which the operation of the effect button 35 in the final phase (final stage) of the ready-to-win effect starts, the image display device 31 displays the character B and the effect button 35. An operation prompting image BG2 simulating the effect button 35 in a projecting state for prompting the operation is displayed (see FIG. 62(a)).

そして、演出ボタン35が操作されると、図62(b)に示すように、キャラクタBの攻撃が失敗し、ハズレを示す組合せとなる演出図柄38が仮停止表示される。
なお、このアイキャッチ画像EG1が表示される前にキャラクタBの動きが停止するようになっている。
Then, when the performance button 35 is operated, as shown in FIG. 62(b), the performance pattern 38, which is a combination indicating that the attack of the character B is unsuccessful, is temporarily stopped and displayed.
Note that the movement of the character B is stopped before the eye-catching image EG1 is displayed.

次に、T8のタイミングにおいて、SPSPリーチ演出期間が終了すると共に、アイキャッチ画像表示期間が開始すると、画像表示装置31では、左右両端から襖を模したアイキャッチ画像EG1が徐々に閉まっていく様に表示される(図62(c)参照)。
なお、アイキャッチ画像EG1が徐々に閉まっていく様に表示されるので、背景画像HG2、演出図柄38、及び、キャラクタBが左右両端から徐々に非表示となる(徐々に見えなくなっていく)。
Next, at the timing of T8, when the SPSP ready-to-reach effect period ends and the eye-catching image display period starts, the image display device 31 gradually closes the eye-catching image EG1 imitating a fusuma from both the left and right ends. is displayed (see FIG. 62(c)).
Since the eye-catching image EG1 is displayed as it gradually closes, the background image HG2, the effect pattern 38, and the character B are gradually hidden from both left and right ends (gradually disappearing from view).

つまり、演出図柄38の左右図柄が見えなくなってから、演出図柄38の中図柄が見えなくなる。 That is, after the left and right patterns of the production pattern 38 become invisible, the middle pattern of the production pattern 38 becomes invisible.

また、アイキャッチ画像EG1の表示が開始されると、音声出力装置32は、BGMの出力を停止し、襖を閉める音を模したSE(効果音)の出力を開始する。また、盤用照明装置34a、及び、枠用照明装置34bは消灯される。 Further, when the eye-catching image EG1 starts to be displayed, the audio output device 32 stops outputting BGM and starts outputting SE (sound effect) imitating the sound of closing a sliding door. Also, the board lighting device 34a and the frame lighting device 34b are turned off.

そして、アイキャッチ画像EG1が完全に閉まると、背景画像HG2、演出図柄38、及び、キャラクタBが非表示となる(消去される)。一方、小演出図柄48、数字保留、及び、ランプ保留は、非表示とならずに表示を継続する(図62(d)参照)。また、始動口照明装置34cについても、非表示(消去)となる前の当該変動アイコンの表示態様(色)に応じた発光色(ここでは、赤色)での発光を継続する。 Then, when the eye-catching image EG1 is completely closed, the background image HG2, the effect pattern 38, and the character B are hidden (erased). On the other hand, the small effect pattern 48, number suspension, and lamp suspension continue to be displayed without being hidden (see FIG. 62(d)). In addition, the starting door lighting device 34c also continues to emit light in a light emission color (here, red) according to the display mode (color) of the variable icon before it is hidden (erased).

また、図62(d)に示すように、アイキャッチ画像EG1には、遊技機1の機種特有のキャラクタAが表示されている。 Further, as shown in FIG. 62(d), a character A unique to the model of the gaming machine 1 is displayed in the eye-catching image EG1.

その後、襖を模したアイキャッチ画像EG1が徐々に開いていく様に表示される(図62(e)参照)。
なお、アイキャッチ画像EG1が徐々に開いていく様に表示されるので、演出モードA用の背景画像HG1、演出図柄38、第1保留アイコン表示領域31a、第2保留アイコン表示領域31b、及び、当該変動アイコン表示領域31cが中央から徐々に表示状態となる(徐々に見えるようになる)。
After that, an eye-catching image EG1 resembling a fusuma is displayed so as to gradually open (see FIG. 62(e)).
In addition, since the eye-catching image EG1 is displayed so as to gradually open, the background image HG1 for the production mode A, the production pattern 38, the first pending icon display area 31a, the second pending icon display area 31b, and the The variable icon display area 31c is gradually displayed (becomes visible gradually) from the center.

つまり、演出図柄38の中図柄が見えるようになってから、演出図柄38の左右図柄が見えるようになる。 That is, after the middle pattern of the production pattern 38 becomes visible, the left and right patterns of the production pattern 38 become visible.

次に、T9のタイミングでアイキャッチ画像表示期間が終了すると共に、図柄停止期間が開始すると、画像表示装置31では、全ての演出図柄38がハズレを示す組合せで仮停止表示される。
また、このとき、音声出力装置32は、BGM、及び、SE(効果音)の出力を停止する。
また、盤用照明装置34a、及び、枠用照明装置34bでは変動演出に応じた発光が再開される。
Next, when the eye-catching image display period ends at the timing of T9 and the symbol stop period starts, the image display device 31 temporarily stops and displays all the performance symbols 38 in a combination indicating a failure.
Also, at this time, the audio output device 32 stops outputting BGM and SE (sound effects).
In addition, the lighting device 34a for the board and the lighting device 34b for the frame resume light emission according to the variation effect.

次に、T10のタイミングにおいて、送風演出が開始すると、操作ハンドル3の送風口から操作ハンドル3を操作する遊技者の手に向けて所定の態様で風(空気)を送出し、大当たりとなることを報知する(図62(f)参照)。 Next, at the timing of T10, when the blowing effect starts, wind (air) is sent out in a predetermined manner from the blowing port of the operating handle 3 toward the hand of the player who operates the operating handle 3, and a big win is achieved. (see FIG. 62(f)).

次に、T11のタイミングにおいて、図柄仮停止表示期間が終了すると共に、復活演出期間が開始すると、第1装飾部材33aの第1の特定動作が行われることで復活演出が行われる。また、このとき、音声出力装置32からBGMの出力が再開される(図63(a)参照)。
なお、T11のタイミング~T12のタイミングまでの復活演出期間においては、保留アイコン、及び、当該変動アイコンの表示が再び非表示(消去)となる。
Next, at the timing of T11, when the pattern temporary stop display period ends and the resurrection effect period starts, the resurrection effect is performed by performing the first specific action of the first decoration member 33a. Also, at this time, the output of BGM from the audio output device 32 is resumed (see FIG. 63(a)).
In addition, during the revival effect period from the timing of T11 to the timing of T12, the display of the pending icon and the variable icon is hidden (erased) again.

次に、T12のタイミングにおいて、復活演出期間が終了すると共に、図柄停止期間が開始すると、画像表示装置31では、全ての演出図柄38が大当たりを示す組合せで仮停止表示される。
また、このとき、保留アイコン、及び、当該変動アイコンの表示が再び表示状態となる。
Next, at the timing of T12, when the revival effect period ends and the symbol stop period starts, the image display device 31 temporarily stops and displays all the effect symbols 38 in a combination indicating a big win.
Also, at this time, the display of the pending icon and the variable icon is again displayed.

そして、所定時間経過後に、全ての演出図柄38が停止表示されると共に、小演出図柄48が停止表示され(図63(b)参照)、T13のタイミングまで演出図柄38、及び、小演出図柄48の停止表示が継続される。
また、この演出図柄38が停止表示されるときに当該変動アイコンの表示が消去される。一方、始動口照明装置の発光は、当該変動アイコンが消去された後も所定の期間継続される。
なお、T0のタイミングからT13のタイミングまでの期間、つまり、変動演出が行われている期間は音量や光量の調整が可能な期間となっている。
Then, after the lapse of a predetermined time, all the performance symbols 38 are stopped and displayed, and the small performance symbols 48 are stopped and displayed (see FIG. 63(b)), and the performance symbols 38 and the small performance symbols 48 are displayed until the timing of T13. is continued.
In addition, when the production pattern 38 is stopped and displayed, the display of the variation icon is erased. On the other hand, the light emission of the starting door lighting device continues for a predetermined period even after the change icon is erased.
It should be noted that the period from timing T0 to timing T13, ie, the period during which the variable effect is performed, is a period in which the volume and the amount of light can be adjusted.

なお、本実施形態において「非表示」とは、消去するものでも良いし、他の画像等によって見えなくなっている状態でも良いものとする。 In this embodiment, "non-display" may be erased or may be hidden by another image or the like.

以上のように、本実施形態では、アイキャッチ画像EG1の表示を開始する前では、演出図柄38がダブルリーチ状態となっているので演出図柄38を5つ表示(実施形態では、「2」図柄と「3」図柄と「4」図柄)しているが、アイキャッチ画像EG1の表示を終了した後では、演出図柄38がダブルリーチ状態ではなくなっているので表示していた5つの演出図柄38のうち2つの演出図柄38(実施形態では、「2」図柄)が消去され、残りの3つの演出図柄38(実施形態では、「3」図柄と「4」図柄)を表示するようになっている。このようにすることで、SPSPリーチ演出(SPリーチ演出)が終了したことを遊技者に認識させることができので、変動演出がまだ続くのではないかとの誤解を与えにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, in this embodiment, before the display of the eye-catching image EG1 is started, the effect pattern 38 is in the double reach state, so five of the effect patterns 38 are displayed (in the embodiment, "2" pattern). , "3" pattern and "4" pattern), but after the display of the eye-catching image EG1 is finished, the effect pattern 38 is no longer in the double-reach state, so the five effect patterns 38 that had been displayed are displayed. Two production patterns 38 ("2" pattern in the embodiment) are erased, and the remaining three production patterns 38 ("3" pattern and "4" pattern in the embodiment) are displayed. . By doing so, it is possible to make the player recognize that the SPSP reach performance (SP reach performance) has ended, so that it is difficult for the player to misunderstand that the variable performance will continue, and the interest of the game is enhanced. can be improved.

また、アイキャッチ画像EG1の表示中は、演出図柄38や保留アイコン、当該変動アイコンは表示しないようになっている一方、小演出図柄48や数字保留は表示を継続するようになっている。このようにすることで、変動表示の結果や保留数などの遊技者にとって重要な情報はアイキャッチ画像EG1が表示されていても把握可能となっているので、遊技機の利便性を確保しつつ、遊技の興趣の低下を防ぐことが可能となる。 Further, while the eye-catching image EG1 is being displayed, the effect pattern 38, the pending icon, and the variable icon are not displayed, while the small effect pattern 48 and the number pending are continuously displayed. By doing so, important information for the player, such as the results of the variable display and the number of reservations, can be grasped even when the eye-catching image EG1 is displayed. , it is possible to prevent the decline in interest in the game.

また、アイキャッチ画像EG1の表示を開始する前では、演出図柄38は数字部のみで構成されているが、アイキャッチ画像EG1の表示を終了した後では、演出図柄38はキャラクタ部と数字部とによって構成されている。つまり、アイキャッチ画像EG1の表示を開始する前と、アイキャッチ画像EG1の表示を終了した後とでは、演出図柄38の構成要素の数が異なっている(変化している)。このようにすることで、アイキャッチ画像EG1を介して、演出図柄38の構成要素の数を異ならせる(変化させる)ので、遊技者に違和感を抱かせることなく、変動演出を進行させることができ、遊技の興趣の低下を防ぐことが可能となる。 Before the eye-catching image EG1 is displayed, the effect pattern 38 is composed only of the number portion. It is composed by That is, the number of constituent elements of the effect pattern 38 is different (changed) before the display of the eye-catching image EG1 is started and after the display of the eye-catching image EG1 is finished. By doing so, the number of constituent elements of the production pattern 38 is made different (changed) via the eye-catching image EG1, so that the variable production can proceed without making the player feel uncomfortable. , it is possible to prevent the decline in interest in the game.

また、アイキャッチ画像EG1の表示を開始する前と、アイキャッチ画像EG1の表示を終了した後とで、小演出図柄48は構成要素の数を異ならせる(変化させる)ことなく表示している。このようにすることで、遊技者にとって重要な情報である変動表示の結果の把握が容易になっているので、遊技機の利便性を確保しつつ、遊技の興趣の低下を防ぐことが可能となる。 Also, before the display of the eye-catching image EG1 is started and after the display of the eye-catching image EG1 is finished, the small effect pattern 48 is displayed without changing (changing) the number of constituent elements. By doing so, it becomes easier for the player to grasp the result of the variable display, which is important information, so that it is possible to prevent the loss of interest in the game while ensuring the convenience of the gaming machine. Become.

また、アイキャッチ画像EG1の表示を開始する前では、演出図柄38は縮小表示されているが(サイズが小さくなっているが)、アイキャッチ画像EG1の表示を終了した後では、演出図柄38は通常表示されている(サイズが戻っている)。つまり、アイキャッチ画像EG1の表示を開始する前と、アイキャッチ画像EG1の表示を終了した後とでは、演出図柄38のサイズが異なって(変化して)いる。このようにすることで、アイキャッチ画像EG1を介して、演出図柄38のサイズを異ならせる(変化させる)ので、遊技者に違和感を抱かせることなく、変動演出を進行させることができ、遊技の興趣の低下を防ぐことが可能となる。 Also, before the eye-catching image EG1 starts to be displayed, the effect pattern 38 is displayed in a reduced size (although the size is reduced), but after the eye-catching image EG1 is displayed, the effect pattern 38 is Displayed normally (restored in size). That is, the size of the effect pattern 38 is different (changed) before the display of the eye-catching image EG1 is started and after the display of the eye-catching image EG1 is finished. By doing so, the sizes of the production patterns 38 are made different (changed) via the eye-catching image EG1, so that the variable production can be progressed without making the player feel uncomfortable, and the game is improved. It is possible to prevent a decline in interest.

また、アイキャッチ画像EG1の表示を開始する前と、アイキャッチ画像EG1の表示を終了した後とで、小演出図柄48はサイズを異ならせる(変化させる)ことなく表示している。このようにすることで、遊技者にとって重要な情報である変動表示の結果の把握が容易になっているので、遊技機の利便性を確保しつつ、遊技の興趣の低下を防ぐことが可能となる。 Also, before the display of the eye-catching image EG1 is started and after the display of the eye-catching image EG1 is finished, the size of the small effect pattern 48 is displayed without being changed (changed). By doing so, it becomes easier for the player to grasp the result of the variable display, which is important information, so that it is possible to prevent the loss of interest in the game while ensuring the convenience of the gaming machine. Become.

また、アイキャッチ画像EG1の表示を開始する前と、アイキャッチ画像EG1の表示を終了した後とでは、音声出力装置32からBGMを出力可能としているが、アイキャッチ画像EG1の表示中においては、音声出力装置32からBGMを出力しないようになっている。このようにすることで、アイキャッチ画像によりハズレである可能性が高いことを遊技者に示唆するまでは変動演出を盛り上げることができると共に、ハズレである可能性が高いことを遊技者に示唆するアイキャッチ画像EG1が煩わしい演出となってしまうことを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 BGM can be output from the audio output device 32 before the eye-catching image EG1 is displayed and after the eye-catching image EG1 is displayed. BGM is not output from the audio output device 32 . By doing so, it is possible to liven up the variable performance until the eye-catching image suggests to the player that there is a high possibility of losing, and at the same time, it is suggested to the player that there is a high possibility of losing. It is possible to prevent the eye-catching image EG1 from becoming a nuisance effect, and it is possible to improve the amusement of the game.

また、アイキャッチ画像EG1の表示中においては、音声出力装置32からBGMを出力しないようになっているが、音量の調整は可能となっている。このようにすることで、ハズレである可能性が高いことを遊技者に示唆するアイキャッチ画像EG1が煩わしい演出となってしまうことを防止することができると共に、遊技機の利便性を確保することが可能となる。 While the eye-catching image EG1 is being displayed, BGM is not output from the audio output device 32, but the volume can be adjusted. By doing so, it is possible to prevent the eye-catching image EG1, which suggests to the player that there is a high possibility of losing, from becoming an annoying effect, and to ensure the convenience of the gaming machine. becomes possible.

なお、アイキャッチ画像EG1の表示中において、音声出力装置32からBGMを出力しないようにするのではなく、音量値0で出力(ミュート)するようにしても良い。
なお、本実施形態では、この音量値0のことを非可聴音量とし、音量値0より大きい値のことを可聴音量とする。
It should be noted that while the eye-catching image EG1 is being displayed, BGM may be output (muted) at a volume value of 0 instead of not being output from the audio output device 32 .
In this embodiment, the volume value of 0 is defined as non-audible volume, and the volume value greater than 0 is defined as audible volume.

また、アイキャッチ画像EG1の表示を開始する前と、アイキャッチ画像EG1の表示を終了した後とでは、第1装飾部材33aを可動させることが可能となっているが、アイキャッチ画像EG1の表示中においては、第1装飾部材33a(第2装飾部材33b)を可動させないようになっている。このようにすることで、アイキャッチ画像によりハズレである可能性が高いことを遊技者に示唆するまでは変動演出を盛り上げることができる(期待感を煽ることができる)と共に、ハズレである可能性が高いことを遊技者に示唆するアイキャッチ画像EG1が煩わしい演出となってしまうことを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first decorative member 33a can be moved before the eye-catching image EG1 is displayed and after the eye-catching image EG1 is displayed. Inside, the first decorative member 33a (second decorative member 33b) is not movable. By doing so, it is possible to liven up the variable presentation (to incite expectations) until the eye-catching image suggests to the player that there is a high possibility of failure, and the possibility of failure is possible. It is possible to prevent the eye-catching image EG1, which suggests to the player that the game is high, from becoming an annoying effect, and to improve the amusement of the game.

また、アイキャッチ画像EG1の表示を開始する前と、アイキャッチ画像EG1の表示を終了した後とでは、盤用照明装置34a、及び、枠用照明装置34bにおいて変動演出に応じた発光を行っているが、アイキャッチ画像EG1の表示中においては、盤用照明装置34a、及び、枠用照明装置34bを消灯するようになっている。このようにすることで、アイキャッチ画像によりハズレである可能性が高いことを遊技者に示唆するまでは変動演出を盛り上げることができると共に、ハズレである可能性が高いことを遊技者に示唆するアイキャッチ画像EG1が煩わしい演出となってしまうことを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Before the eye-catching image EG1 is started to be displayed and after the eye-catching image EG1 is displayed, the board lighting device 34a and the frame lighting device 34b emit light in accordance with the variable effect. However, during the display of the eye-catching image EG1, the board lighting device 34a and the frame lighting device 34b are turned off. By doing so, it is possible to liven up the variable performance until the eye-catching image suggests to the player that there is a high possibility of losing, and at the same time, it is suggested to the player that there is a high possibility of losing. It is possible to prevent the eye-catching image EG1 from becoming a nuisance effect, and it is possible to improve the amusement of the game.

なお、アイキャッチ画像EG1の表示中において、盤用照明装置34a、及び、枠用照明装置34bを消灯させるのではなく、アイキャッチ画像EG1が表示される前より、輝度を低下させるようにしても良いし、発光させるランプの数を減らすようにしても良い。 During the display of the eye-catching image EG1, instead of turning off the panel lighting device 34a and the frame lighting device 34b, the luminance may be lowered before the eye-catching image EG1 is displayed. Alternatively, the number of lamps to emit light may be reduced.

また、アイキャッチ画像EG1の表示中においては、盤用照明装置34a、及び、枠用照明装置34bを消灯するようになっているが、光量の調整は可能となっている。このようにすることで、ハズレである可能性が高いことを遊技者に示唆するアイキャッチ画像EG1が煩わしい演出となってしまうことを防止することができると共に、遊技機の利便性を確保することが可能となる。 While the eye-catching image EG1 is being displayed, the board lighting device 34a and the frame lighting device 34b are turned off, but the amount of light can be adjusted. By doing so, it is possible to prevent the eye-catching image EG1, which suggests to the player that there is a high possibility of losing, from becoming an annoying effect, and to ensure the convenience of the gaming machine. becomes possible.

また、アイキャッチ画像EG1の表示が開始するときは、背景画像、演出図柄38、及び、キャラクタ等が左右両端から徐々に非表示となるようにしている。このようにすることで、アイキャッチ画像EG1に対してより注目させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, when the eye-catching image EG1 starts to be displayed, the background image, the effect pattern 38, the characters, etc. are gradually hidden from both left and right ends. By doing so, it is possible to attract more attention to the eye-catching image EG1, and to improve the amusement of the game.

また、アイキャッチ画像EG1の表示が終了するときは、背景画像HG1、演出図柄38、第1保留アイコン表示領域31a、第2保留アイコン表示領域31b、及び、当該変動アイコン表示領域31cが中央から徐々に表示状態となるようにしている。このようにすることで、アイキャッチ画像EG1に対してより注目させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, when the display of the eye-catching image EG1 is finished, the background image HG1, the effect pattern 38, the first reserved icon display area 31a, the second reserved icon display area 31b, and the variable icon display area 31c gradually change from the center. is displayed. By doing so, it is possible to attract more attention to the eye-catching image EG1, and to improve the amusement of the game.

また、アイキャッチ画像EG1の表示中においては、演出ボタン35や十字ボタン36の操作有効期間が新たに発生しないようになっている。このようにすることで、アイキャッチ画像EG1に対してより注目させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, during the display of the eye-catching image EG1, a new operation effective period of the effect button 35 and the cross button 36 is prevented from occurring. By doing so, it is possible to attract more attention to the eye-catching image EG1, and to improve the amusement of the game.

また、アイキャッチ画像EG1の表示中においては、(変化した)当該変動中アイコンを表示しないようにしているが、始動口照明装置34cでは、変化した当該変動中アイコンに応じた発光を継続するようになっている。このようにすることで、当該変動アイコンが非表示であっても当該変動アイコンの大当たり期待度が把握可能となっているので、遊技機の利便性を確保しつつ、遊技の興趣の低下を防ぐことが可能となる。 Further, while the eye-catching image EG1 is being displayed, the (changed) changing icon is not displayed. It has become. By doing so, even if the variable icon is not displayed, it is possible to grasp the degree of expectation for the big win of the variable icon, so that the convenience of the game machine is secured and the interest in the game is prevented from decreasing. becomes possible.

また、アイキャッチ画像EG1には、遊技機1の機種特有のキャラクタ(機種モチーフのデザイン)が表示されている。このようにすることで、アイキャッチ画像EG1によって遊技機1の機種を遊技者に印象付けることができる、その結果、遊技機選びの際に選ばれ易くなることが期待できる。 In the eye-catching image EG1, a character (model motif design) peculiar to the model of the gaming machine 1 is displayed. By doing so, it is possible to impress the model of the gaming machine 1 on the player by means of the eye-catching image EG1.

また、アイキャッチ画像EG1が表示されない場合、演出図柄38が停止表示(仮停止表示含む)する際に演出図柄38のキャラクタ部が所定の動作を行うが、アイキャッチ画像EG1が表示される場合、演出図柄38が停止表示(仮停止表示含む)する際に演出図柄38のキャラクタ部が所定の動作を行なわないようになっている。このようにすることで、アイキャッチ画像EG1が表示されない場合は、キャラクタ部の所定の動作によって変動演出が終了することを示唆することができ、アイキャッチ画像EG1が表示される場合は、アイキャッチ画像EG1とキャラクタ部の所定の動作とで、変動演出が終了することを2重に示唆してしまうことを防止することができ、遊技の興趣の低下を防ぐことが可能となる。 Further, when the eye-catching image EG1 is not displayed, the character part of the effect pattern 38 performs a predetermined action when the effect pattern 38 is stopped (including temporary stop display), but when the eye-catching image EG1 is displayed, When the performance pattern 38 is stopped and displayed (including temporary stop display), the character part of the performance pattern 38 does not perform a predetermined action. In this way, when the eye-catching image EG1 is not displayed, it is possible to suggest that the variable effect will be terminated by the predetermined action of the character portion, and when the eye-catching image EG1 is displayed, the eye-catching It is possible to prevent the image EG1 and the predetermined action of the character portion from double suggesting the end of the variable effect, and prevent the game from becoming less interesting.

また、アイキャッチ画像EG1が表示される場合であっても、アイキャッチ画像EG1の表示後に演出図柄38の仮停止表示(小さく揺れ動く動作)は行われるようになっている。つまり、アイキャッチ画像EG1が表示される場合、アイキャッチ画像EG1の表示後に演出図柄38のキャラクタ部が所定の動作を行なわないものの、演出図柄38の仮停止表示(小さく揺れ動く動作)は行われるようになっている。 Further, even when the eye-catching image EG1 is displayed, the temporary stop display (movement of slightly shaking) of the effect pattern 38 is performed after the eye-catching image EG1 is displayed. In other words, when the eye-catching image EG1 is displayed, the character portion of the effect pattern 38 does not perform a predetermined action after the eye-catching image EG1 is displayed, but the effect pattern 38 is temporarily stopped and displayed (moves slightly swaying). It has become.

また、アイキャッチ画像EG1の表示中においては、アイキャッチ画像EG1に対応したSE(効果音)を出力するようになっている。このようにすることで、アイキャッチ画像EG1に対してより注目させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, while the eye-catching image EG1 is being displayed, an SE (sound effect) corresponding to the eye-catching image EG1 is output. By doing so, it is possible to attract more attention to the eye-catching image EG1, and to improve the amusement of the game.

また、アイキャッチ画像EG1は、画像表示装置31の表示部の全体を用いて表示(所謂全画面表示)するようになっている。このようにすることで、アイキャッチ画像EG1に対してより注目させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eye-catching image EG1 is displayed using the entire display section of the image display device 31 (so-called full-screen display). By doing so, it is possible to attract more attention to the eye-catching image EG1, and to improve the amusement of the game.

また、アイキャッチ画像EG1の表示中は、保留アイコンは表示しないようになっている一方、ランプ保留は表示を継続するようになっている。このようにすることで、遊技者にとって重要な保留数情報はアイキャッチ画像EG1が表示されていても把握可能となっているので、遊技機の利便性を確保しつつ、遊技の興趣の低下を防ぐことが可能となる。 Further, while the eye-catching image EG1 is being displayed, the suspension icon is not displayed, while the lamp suspension continues to be displayed. By doing so, the important pending number information for the player can be comprehended even when the eye-catching image EG1 is displayed. can be prevented.

(演出モードが変更されるときの演出例)
図64を用いて、演出モードが変更されるときの演出例を説明する。
なお、第1演出モード判定処理(図43)にて演出モード変更画像パターンとして「期待度UP画像」が決定されているとする。
(Production example when the production mode is changed)
An example of an effect when the effect mode is changed will be described with reference to FIG.
It is assumed that the "expectation level UP image" is determined as the effect mode change image pattern in the first effect mode determination process (FIG. 43).

図64(a)は、前回の変動演出が終了して、次の変動演出が開始されるまでの演出図柄38がハズレを示す組合せで停止表示されている場面である。 FIG. 64(a) shows a scene in which the effect symbols 38 are stopped and displayed in a combination indicating a failure from the end of the previous variable effect to the start of the next variable effect.

次の変動演出が開始されるとき、図64(b)に示すように、演出モードが変更(変化)されることを報知する演出モード変更画像EG2が表示される。具体的には、「デフォルト画像」よりも期待度が高いことを示す「期待度UP画像」として、赤文字の「モードチェンジ」が記載されている演出モード変更画像EG2が表示される。 When the next variable effect is started, as shown in FIG. 64(b), an effect mode change image EG2 for notifying that the effect mode is changed (changed) is displayed. Specifically, an effect mode change image EG2 on which "mode change" in red characters is described is displayed as an "expectation degree UP image" indicating that the degree of expectation is higher than that of the "default image".

また、このとき、演出図柄38、保留アイコン、当該変動アイコン、及び、背景画像HG1は非表示(消去)となる。一方、小演出図柄48、数字保留、及び、ランプ保留(図示なし)は非表示とならずに表示を継続する。
また、音声出力装置32は、BGMの出力を停止し、演出モード変更画像が表示されるとき用のSE(効果音)の出力が行われる。
Also, at this time, the effect pattern 38, the pending icon, the variable icon, and the background image HG1 are hidden (erased). On the other hand, the small effect pattern 48, number pending, and lamp pending (not shown) are not hidden but continue to be displayed.
Further, the audio output device 32 stops outputting BGM, and outputs SE (sound effect) for when the effect mode change image is displayed.

その後、図64(c)に示すように、演出モード変更画像EG2が消去され、演出モードが演出モードBに変更(変化)される。
なお、演出モードBに変更されたことで、背景画像が演出モードB用の背景画像HG3で表示され、演出図柄38のキャラクタ部のデザインが演出モードB用のデザインで表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 64(c), the effect mode change image EG2 is erased, and the effect mode is changed (changed) to the effect mode B.
By changing to the production mode B, the background image is displayed with the background image HG3 for the production mode B, and the design of the character portion of the production pattern 38 is displayed with the design for the production mode B.

以上のように、本実施形態では、演出モード変更画像EG2を介して演出図柄38の表示態様(キャラクタ部のデザイン、構成要素の数等)を変更する(異ならせる)ときは、大当たり期待度を示唆する場合があるが、アイキャッチ画像EG1を介して演出図柄38の表示態様(キャラクタ部のデザイン、構成要素の数、サイズ等)を変更する(異ならせる)ときは、大当たり期待度を示唆する場合がないようになっている。このようにすることで、演出モード変更画像EG2とアイキャッチ画像EG1との双方で大当たり期待度を示唆してしまうことによる遊技演出全体が煩雑な演出となってしまうことを防止することができる。 As described above, in the present embodiment, when changing (differentiating) the display mode (the design of the character part, the number of constituent elements, etc.) of the production pattern 38 via the production mode change image EG2, the expectation of the big win is changed. Although it may be suggested, when the display mode of the production pattern 38 (the design of the character part, the number of constituent elements, the size, etc.) is changed (differentiated) via the eye-catching image EG1, the expectation of the big win is suggested. There is no case. By doing so, it is possible to prevent the overall game performance from becoming complicated due to the fact that both the performance mode change image EG2 and the eye-catching image EG1 suggest the degree of expectation for a big win.

なお、本実施形態では、アイキャッチ画像EG1を介して演出図柄38の表示態様(キャラクタ部のデザイン、構成要素の数、サイズ等)を変更する(異ならせる)ときは、大当たり期待度を示唆する場合がなかったが、大当たり期待度を示唆する場合があっても良い。例えば、演出モード変更画像EG2のように、アイキャッチ画像の表示態様によって、大当たり期待度を示唆するようにすれば良い。 In the present embodiment, when the display mode of the production pattern 38 (the design of the character portion, the number of constituent elements, the size, etc.) is changed (differentiated) via the eye-catching image EG1, the expectation of the big win is suggested. Although there was no case, there may be a case that suggests the degree of expectation for a big win. For example, like the production mode change image EG2, the degree of expectation for the big win may be suggested by the display mode of the eye-catching image.

(変動演出中において電断が発生したときの演出例)
図65を用いて、変動演出中において電断が発生したときの演出例を説明する。
(Example of a production when a power failure occurs during a variable production)
With reference to FIG. 65, an example of an effect when power failure occurs during the variable effect will be described.

図65(a)は、SPSPリーチ演出において、ハズレを示す組合せとなる演出図柄38が仮停止表示されている場面である。 FIG. 65(a) shows a scene in which the effect symbol 38, which is a combination indicating a failure, is temporarily stopped and displayed in the SPSP ready-to-win effect.

その後、電断が発生し、電源電圧の供給が絶たれたので、図65(b)に示すように、画像表示装置31では、何も表示されない状態となる。 After that, a power failure occurs and the supply of power supply voltage is cut off, so that nothing is displayed on the image display device 31 as shown in FIG. 65(b).

そして、電断から復旧され、サブCPU120aがメインCPU110aから電源復旧指定コマンドを受信すると、図65(c)に示すように、画像表示装置31では、復旧中であることを示す復旧中表示を行い、音声出力装置32からは復旧中であることを示す「復旧中です」との音声が出力される。 Then, when the power is restored and the sub CPU 120a receives a power supply restoration designation command from the main CPU 110a, the image display device 31 displays a restoration in progress display to indicate that restoration is in progress, as shown in FIG. 65(c). , the voice output device 32 outputs a voice saying "Restoration in progress" indicating that the restoration is in progress.

そして、サブCPU120aがメインCPU110aからの図柄確定コマンドを受信すると、図65(d)に示すように、全ての演出図柄38、及び、小演出図柄48がハズレを示す組合せで停止表示される。 Then, when the sub CPU 120a receives the symbol confirmation command from the main CPU 110a, all the effect symbols 38 and the small effect symbols 48 are stopped and displayed in combination indicating a failure, as shown in FIG. 65(d).

このように、本実施形態では、サブCPU120aがメインCPU110aから電源復旧指定コマンドを受信すると、アイキャッチ画像EG1を表示する予定である変動演出であっても、アイキャッチ画像EG1を表示しないようになっている。このようにすることで、重要度の高い画像(復旧中表示)を優先して表示することができる。 As described above, in the present embodiment, when the sub CPU 120a receives the power restoration designation command from the main CPU 110a, the eye-catching image EG1 is not displayed even in the variable effect in which the eye-catching image EG1 is scheduled to be displayed. ing. By doing so, it is possible to preferentially display an image with a high degree of importance (in-restoration display).

なお、電源復旧指定コマンドを受信したタイミングが、アイキャッチ画像EG1の表示中であった場合は、アイキャッチ画像EG1の表示から復旧中表示に切替えて表示される。
また、電源投入指定コマンドを受信した場合も同様に、アイキャッチ画像EG1を表示しないようになっている。
Note that if the eye-catching image EG1 is being displayed at the timing at which the power restoration designation command is received, the display is switched from the eye-catching image EG1 to the display during restoration.
Likewise, when a power-on designation command is received, the eye-catching image EG1 is not displayed.

(変動演出中において図柄確定コマンドを正常に受信できなかったときの演出例)
図66を用いて、変動演出中において図柄確定コマンドを正常に受信できなかったときの演出例を説明する。
(Example of production when the pattern confirmation command could not be received normally during the variable production)
With reference to FIG. 66, a description will be given of an example of an effect when the symbol confirmation command cannot be normally received during the variable effect.

図66(a)は、SPSPリーチ演出において、ハズレを示す組合せとなる演出図柄38が仮停止表示されている場面である。
なお、このアイキャッチ画像EG1が表示される前にキャラクタBの動きが停止するようになっている。
FIG. 66(a) shows a scene in which the effect symbol 38, which is a combination indicating a failure, is temporarily stopped and displayed in the SPSP ready-to-win effect.
Note that the movement of the character B is stopped before the eye-catching image EG1 is displayed.

その後、図66(b)に示すように、アイキャッチ画像EG1が表示される。 After that, as shown in FIG. 66(b), an eye-catching image EG1 is displayed.

そして、メインCPU110aからサブCPU120aに図柄確定コマンドが送信されることになるが、サブCPU120aが図柄確定コマンドを正常に受信できなかった場合、図66(c)に示すように、演出図柄38の仮停止表示が継続され、停止表示が行われない。
なお、小演出図柄48は、仮停止表示されずに、変動表示を継続する。
Then, the pattern confirmation command is transmitted from the main CPU 110a to the sub-CPU 120a. The stop display continues and no stop display is performed.
It should be noted that the small effect pattern 48 continues to be displayed in a variable manner without being temporarily stopped.

そして、演出図柄38の仮停止表示が継続されているときに、サブCPU120aがメインCPU110aからの開始コマンドを正常に受信すると、図66(d)に示すように、演出図柄38は、停止表示することなく、変動表示を開始する。 When the sub CPU 120a normally receives the start command from the main CPU 110a while the temporary stop display of the effect pattern 38 is continued, the effect pattern 38 is stopped and displayed as shown in FIG. 66(d). Starts variable display without

ここで、「開始コマンド」とは、メインCPU110aからサブCPU120aに送信される変動演出を開始することを指示するコマンドのことであり、本実施形態では、変動パターン指定コマンドが変動パターンを示すコマンド、且つ、変動演出を開始することを指示するコマンドであるとする(兼用)。なお、変動演出を開始することを指示するための変動開始コマンドを設けても良いし、演出図柄指定コマンドが変動演出を開始することを指示するコマンドとしても良いし、複数のコマンド(例えば、変動パターン指定コマンド、演出図柄指定コマンド)を受信したことで変動演出を開始するようにしても良い。 Here, the "start command" is a command that instructs to start the variation effect transmitted from the main CPU 110a to the sub CPU 120a. And it is assumed that it is a command for instructing to start the variable production (combined use). It should be noted that it is possible to provide a variable start command for instructing to start the variable production, the production design designation command may be a command to instruct to start the variable production, a plurality of commands (for example, variable A variable production may be started by receiving a pattern designation command, production pattern designation command).

つまり、サブCPU120aが図柄確定コマンドを正常に受信できなかった場合、サブCPU120aがメインCPU110aからの開始コマンドを受信するまで、演出図柄38は仮停止表示が継続され、小演出図柄48は、変動表示が継続される。 In other words, when the sub CPU 120a fails to receive the symbol confirmation command normally, the temporary stop display of the effect symbol 38 is continued, and the small effect symbol 48 is variably displayed until the sub CPU 120a receives the start command from the main CPU 110a. is continued.

このように、本実施形態では、サブCPU120aが図柄確定コマンドを正常に受信できない場合であっても、アイキャッチ画像EG1を表示するが、演出図柄38の停止表示は行われない。つまり、図柄確定コマンドを正常に受信できなかった場合、演出図柄38が停止表示されないので、大当たりであるのか、ハズレであるのかが遊技者が判断できないが、アイキャッチ画像EG1を表示することで、遊技者がハズレであることを推測可能となる。 As described above, in this embodiment, even if the sub CPU 120a cannot normally receive the symbol determination command, the eye-catching image EG1 is displayed, but the effect symbol 38 is not stopped. In other words, when the symbol confirmation command cannot be received normally, the effect symbol 38 is not stopped and displayed, so the player cannot judge whether the game is a big win or a loss. It becomes possible to guess that the player is a loser.

(高確率時短遊技状態(演出モードD)における変動演出の演出例)
図67を用いて、高確率時短遊技状態(演出モードD)における変動演出の演出例を説明する。
(Production example of variable production in high-probability time-saving gaming state (production mode D))
With reference to FIG. 67, an example of the variable production in the high-probability time-saving gaming state (production mode D) will be described.

図67(a)は、演出モードDにおいて、ノーマルリーチ演出が実行されている場面である。
なお、演出モードDは、遊技状態が高確率時短遊技状態であるので、演出モードAでは表示されていなかった高確率(時短)遊技回数の残り回数を示す残り回数画像CG、及び、右打ち指示画像SGが表示されている。
FIG. 67(a) shows a scene in which the normal ready-to-win effect is executed in the effect mode D. FIG.
In production mode D, since the game state is a high-probability time-saving game state, the remaining number of times image CG indicating the remaining number of high-probability (time-saving) games that were not displayed in production mode A, and a right-handed instruction An image SG is displayed.

その後、SPSPリーチ演出が行われて、ハズレを示す組合せとなる演出図柄38が仮停止表示された後(図67(b)参照)、アイキャッチ画像EG1が表示される(図67(c)参照)。
なお、このアイキャッチ画像EG1が表示される前にキャラクタBの動きが停止するようになっている。
After that, the SPSP ready-to-win effect is performed, and after the effect pattern 38 that is the combination indicating the failure is temporarily stopped and displayed (see FIG. 67(b)), the eye-catching image EG1 is displayed (see FIG. 67(c). ).
Note that the movement of the character B is stopped before the eye-catching image EG1 is displayed.

この演出モードDにおいてアイキャッチ画像EG1が表示されているときは、背景画像HG2、演出図柄38、及び、キャラクタBが非表示となる(消去される)。一方、小演出図柄48、数字保留、ランプ保留、及び、右打ち指示画像SGは、非表示とならずに表示を継続する。
なお、図67では、省略しているが、演出モードAと同様に、アイキャッチ画像EG1は左右端から徐々に表示されていく。
また、図示は省略しているが、右打ちサブ表示器27gの表示も右打ち指示画像SGと同様、非表示とならずに表示を継続している。
When the eye-catching image EG1 is displayed in the effect mode D, the background image HG2, the effect pattern 38, and the character B are hidden (erased). On the other hand, the small effect pattern 48, the number reservation, the lamp reservation, and the right-handed instruction image SG continue to be displayed without being hidden.
Although omitted in FIG. 67, the eye-catching image EG1 is gradually displayed from the left and right ends, as in the effect mode A.
Also, although not shown, the display of the right-handed sub-display 27g does not disappear and continues to be displayed, like the right-handed player instruction image SG.

そして、アイキャッチ画像EG1の表示が終了すると、図67(d)に示すように、ハズレを示す組合せとなる演出図柄38、及び、小演出図柄48が停止表示されている。
また、このとき、演出モードD用の背景画像HG4、残り回数画像CG、第1保留アイコン表示領域31a、第2保留アイコン表示領域31b、及び、当該変動アイコン表示領域31cの表示が再開される。
Then, when the display of the eye-catching image EG1 ends, as shown in FIG. 67(d), the effect symbol 38 and the small effect symbol 48, which are a combination indicating a failure, are stopped and displayed.
Also, at this time, the display of the background image HG4 for the effect mode D, the remaining number of times image CG, the first suspended icon display area 31a, the second suspended icon display area 31b, and the variable icon display area 31c is resumed.

このように、本実施形態では、高確率時短遊技状態におけるアイキャッチ画像EG1の表示中では、残り回数画像CGは非表示(消去)とするが、右打ち指示画像SGは表示状態とするようにしている。このようにすることで、遊技者にとって重要な情報である右打ち指示画像SGはアイキャッチ画像EG1が表示されていても把握可能となっているので、遊技機の利便性を確保しつつ、遊技の興趣の低下を防ぐことが可能となる。 Thus, in the present embodiment, while the eye-catching image EG1 is being displayed in the high-probability time-saving gaming state, the remaining count image CG is hidden (deleted), but the right-handing instruction image SG is displayed. ing. By doing so, the right-handed instruction image SG, which is important information for the player, can be grasped even when the eye-catching image EG1 is displayed. It is possible to prevent the decline of interest in

なお、本実施形態では、演出モードDにおいて、連荘回数の表示を行っていなかったが、行っても良い。連荘回数を表示する場合、アイキャッチ画像EG1の表示中では、残り回数画像CGと同様に連荘回数の表示も非表示(消去)とすれば良い。 In addition, in the present embodiment, the number of times of consecutive residences is not displayed in the effect mode D, but it may be displayed. When displaying the number of consecutive homes, the display of the number of consecutive homes may be hidden (deleted) while the eye-catching image EG1 is being displayed, similarly to the remaining number of times image CG.

(アイキャッチ画像の変形例)
本実施形態では、アイキャッチ画像は、襖を模した画像であり、左右端から徐々に表示されるものであったが、このような画像に限られない。
ここで、図68を用いて、アイキャッチ画像の変形例を説明する。
(Modified example of featured image)
In the present embodiment, the eye-catching image is an image resembling a fusuma (sliding door), which is gradually displayed from the left and right ends, but is not limited to such an image.
Here, a modified example of the eye-catching image will be described with reference to FIG.

図68(a)は、SPSPリーチ演出において、アイキャッチ画像EG3の表示が開始される場面である。
なお、アイキャッチ画像EG3は、カーテンを模した画像であり、右端から徐々に閉まっていく様に表示される。
FIG. 68(a) shows a scene in which the display of the eye-catching image EG3 is started in the SPSP ready-to-win effect.
Note that the eye-catching image EG3 is an image imitating a curtain, and is displayed so as to gradually close from the right end.

つまり、演出図柄38の右図柄が見えなくなってから、演出図柄38の中図柄や左図柄が見えなくなる。 That is, after the right pattern of the production pattern 38 disappears, the middle pattern and the left pattern of the production pattern 38 disappear.

そして、アイキャッチ画像EG3が完全に閉まると、背景画像HG2、演出図柄38、及び、キャラクタBが非表示となる(消去される)。一方、小演出図柄48、数字保留、及び、ランプ保留(図示なし)は、非表示とならずに表示を継続する(図68(b)参照)。 Then, when the eye-catching image EG3 is completely closed, the background image HG2, the effect pattern 38, and the character B are hidden (erased). On the other hand, the small effect pattern 48, number suspension, and lamp suspension (not shown) are not hidden but continue to be displayed (see FIG. 68(b)).

また、図68(b)に示すように、アイキャッチ画像EG3には、遊技機1の機種名「P○×△」が表示されている。 Further, as shown in FIG. 68(b), the model name of the gaming machine 1 "P○×△" is displayed in the eye-catching image EG3.

その後、アイキャッチ画像EG3が左端から徐々に開いていく様に表示される(図68(c)参照)。
なお、アイキャッチ画像EG3が左端から徐々に開いていく様に表示されるので、演出モードA用の背景画像HG1、演出図柄38、第1保留アイコン表示領域31a、第2保留アイコン表示領域31b、及び、当該変動アイコン表示領域31cが左端から徐々に表示状態となる(徐々に見えるようになる)。
After that, the eye-catching image EG3 is displayed so as to gradually open from the left end (see FIG. 68(c)).
Since the eye-catching image EG3 is displayed so as to gradually open from the left end, the background image HG1 for the production mode A, the production pattern 38, the first pending icon display area 31a, the second pending icon display area 31b, Then, the variable icon display area 31c is gradually displayed (becomes visible gradually) from the left end.

つまり、演出図柄38の左図柄が見えるようになってから、演出図柄38の中図柄や右図柄が見えるようになる。 That is, after the left pattern of the production pattern 38 becomes visible, the middle pattern and the right pattern of the production pattern 38 become visible.

そして、アイキャッチ画像EG3が完全に開くと(消えると)、カーテンの開閉を模したSEの出力が停止する(図68(d)参照)。 Then, when the eye-catching image EG3 is completely opened (disappeared), the output of the SE imitating opening and closing of the curtain stops (see FIG. 68(d)).

このように、アイキャッチ画像EG3には、遊技機1の機種名(機種モチーフのデザイン)が表示されている。このようにすることで、アイキャッチ画像EG1によって遊技機1の機種を遊技者に印象付けることができる、その結果、遊技機選びの際に選ばれ易くなることが期待できる。 In this way, the model name of the gaming machine 1 (model motif design) is displayed in the eye-catching image EG3. By doing so, it is possible to impress the model of the gaming machine 1 on the player by means of the eye-catching image EG1.

また、アイキャッチ画像EG3の表示が開始するときは、背景画像、演出図柄38、及び、キャラクタ等が右側から徐々に非表示となるようにしている。このようにすることで、アイキャッチ画像EG1に対してより注目させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, when the eye-catching image EG3 starts to be displayed, the background image, the effect pattern 38, the characters, etc. are gradually hidden from the right side. By doing so, it is possible to attract more attention to the eye-catching image EG1, and to improve the amusement of the game.

また、アイキャッチ画像EG3の表示が終了するときは、背景画像HG1、演出図柄38、第1保留アイコン表示領域31a、第2保留アイコン表示領域31b、及び、当該変動アイコン表示領域31cが左側から徐々に表示状態となるようにしている。このようにすることで、アイキャッチ画像EG1に対してより注目させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, when the display of the eye-catching image EG3 is finished, the background image HG1, the effect pattern 38, the first reserved icon display area 31a, the second reserved icon display area 31b, and the variable icon display area 31c are gradually displayed from the left side. is displayed. By doing so, it is possible to attract more attention to the eye-catching image EG1, and to improve the amusement of the game.

(復活失敗演出の演出例)
本実施形態では、復活演出が実行されるか否かの煽り演出(第1装飾部材33aの特殊動作)が実行されるが、最終的に復活演出が実行されない演出(復活失敗演出)が実行されなかったが、実行されるようにしても良い。
ここで、図69を用いて、復活失敗演出の演出例を説明する。
(Production example of resurrection failure production)
In the present embodiment, a stimulating effect (special action of the first decorative member 33a) is executed as to whether or not the resurrection effect is to be executed, but finally a resurrection effect is not executed (resurrection failure effect). I didn't, but it's okay to let it run.
Here, with reference to FIG. 69, an example of the resurrection failure effect will be described.

図69(a)は、第1装飾部材33aの特殊動作が行われ、復活失敗演出が開始される場面である。
なお、このアイキャッチ画像EG1が表示される前にキャラクタBの動きが停止するようになっている。
FIG. 69(a) shows a scene in which a special action of the first decorative member 33a is performed and a resurrection failure effect is started.
Note that the movement of the character B is stopped before the eye-catching image EG1 is displayed.

そして、特殊動作が所定期間行われた後、復活失敗演出が終了し、第1装飾部材33aが待機位置に戻っていく(上昇していく)と共に、アイキャッチ画像EG1の表示が開始される(図69(b)参照)。 After the special action is performed for a predetermined period, the resurrection failure effect ends, the first decorative member 33a returns (rises) to the standby position, and the eye-catching image EG1 starts to be displayed ( See FIG. 69(b)).

そして、第1装飾部材33aが待機位置に戻り、アイキャッチ画像EG1が完全に表示される(図69(c)参照)。 Then, the first decorative member 33a returns to the standby position, and the eye-catching image EG1 is completely displayed (see FIG. 69(c)).

本実施形態では、アイキャッチ画像EG1の表示中は、第1装飾部材33aを可動しないように(第1装飾部材33aの可動を規制)していたが、このように、第1の待機位置に戻る可動であればアイキャッチ画像EG1の表示中に行っても良い。なお、第2装飾部材33bについても同様に、アイキャッチ画像EG1の表示中は、第2の動作位置への可動はしないようにするが、第2の待機位置に戻る可動であればアイキャッチ画像EG1の表示中行っても良い。 In this embodiment, while the eye-catching image EG1 is being displayed, the first decorative member 33a is prevented from moving (the movement of the first decorative member 33a is restricted). If it is movable to return, it may be performed while the eye-catching image EG1 is being displayed. Similarly, the second decorative member 33b is not allowed to move to the second operating position while the eye-catching image EG1 is being displayed. It may be performed while EG1 is displayed.

なお、本実施形態では、演出図柄38の仮停止表示の時間は、変動演出の種類によって異ならせていなかったが、異ならせても良い。例えば、「短縮変動」<「通常変動」<「SPリーチ演出を行う変動演出」<「SPSPリーチ演出を行う変動演出」<「復活演出を行う変動演出」の順で長くすれば良い。 Incidentally, in the present embodiment, the temporary stop display time of the effect pattern 38 is not varied depending on the type of the variable effect, but it may be varied. For example, it may be lengthened in the order of “shortening variation”<“normal variation”<“variation effect of SP reach effect”<“variation effect of SP reach effect”<“variation effect of revival effect”.

このようにした場合、アイキャッチ画像が表示される変動演出の方が、アイキャッチ画像が表示されない変動演出よりも、演出図柄38の仮停止表示が開始されてから停止表示されるまでの時間が長いと言える。
なお、アイキャッチ画像が表示されない変動演出の方が、アイキャッチ画像が表示される変動演出よりも演出図柄38の仮停止表示が開始されてから停止表示されるまでの時間が長いようにしても良い。
また、演出ボタン35の操作を伴う演出を行う変動演出の方が、演出ボタン35の操作を伴う演出を行わない変動演出よりも、演出図柄38の仮停止表示の時間が長いと言える。
なお、演出ボタン35の操作を伴う演出を行わない変動演出の方が、演出ボタン35の操作を伴う演出を行う変動演出よりも、演出図柄38の仮停止表示の時間が長いようにしても良い。
In this case, the variable effect in which the eye-catching image is displayed takes longer from the start of the temporary stop display of the effect symbol 38 to the stop display than the variable effect in which the eye-catching image is not displayed. can be said to be long.
Note that even if the variable effect in which the eye-catching image is not displayed is longer than the variable effect in which the eye-catching image is displayed, the time from the start of the temporary stop display of the effect pattern 38 to the stop display is longer. good.
In addition, it can be said that the temporary stop display time of the production pattern 38 is longer in the variable production in which the production accompanied by the operation of the production button 35 is carried out than in the fluctuation production in which the production accompanied by the operation of the production button 35 is not carried out.
It should be noted that the time of the temporary stop display of the production pattern 38 may be longer in the variable production in which the production accompanied by the operation of the production button 35 is not performed than in the variable production in which the production is carried out by the operation of the production button 35. .

また、本実施形態では、アイキャッチ画像EG1の表示を開始するときは、演出図柄38は、左右図柄から非表示になってから、中図柄が非表示になっていたが、このような順序でなくとも良く、一部の演出図柄38が非表示になってから、全ての演出図柄38が非表示となっても良い。
例えば、図68に示すような、右図柄から非表示になってから、全ての演出図柄38が非表示となっても良いし、左図柄から非表示になってから、全ての演出図柄38が非表示となっても良いし、中図柄から非表示になってから、全ての演出図柄38が非表示となっても良い。
また、全ての演出図柄38が並行して(同程度のタイミングで)徐々に非表示になっても良い。また、演出図柄38の左右図柄の一部を非表示にしてから中図柄を非表示にしてもよい。
In the present embodiment, when the eye-catching image EG1 is started to be displayed, the left and right patterns are hidden first, and then the middle pattern is hidden. All the production patterns 38 may be hidden after some of the production patterns 38 are hidden.
For example, as shown in FIG. 68, all the production patterns 38 may be hidden after the right pattern is hidden, or all the production patterns 38 may be hidden after the left pattern is hidden. It may be hidden, or all the production patterns 38 may be hidden after the middle pattern is hidden.
Also, all the production patterns 38 may be gradually hidden in parallel (at the same timing). Alternatively, the middle pattern may be hidden after part of the left and right patterns of the effect pattern 38 are hidden.

また、本実施形態では、アイキャッチ画像EG1の表示を終了するときは、演出図柄38は、中図柄が表示状態になってから、左右図柄から表示状態になっていたが、このような順序でなくとも良く、一部の演出図柄38が表示状態になってから、全ての演出図柄38が表示状態となっても良い。
例えば、図68に示すような、左図柄から表示状態になってから、全ての演出図柄38が表示状態となっても良いし、右図柄から表示状態になってから、全ての演出図柄38が表示状態となっても良いし、中図柄から表示状態になってから、全ての演出図柄38が表示状態となっても良い。
また、全ての演出図柄38が並行して(同程度のタイミングで)徐々に表示状態になっても良い。
In the present embodiment, when the display of the eye-catching image EG1 ends, the effect pattern 38 is displayed from the left and right patterns after the middle pattern is displayed. All the production patterns 38 may be displayed after some of the production patterns 38 are displayed.
For example, as shown in FIG. 68, all the production patterns 38 may be displayed after the left pattern is displayed, or all the production patterns 38 may be displayed after the right pattern is displayed. It may be in the display state, or after the middle pattern is in the display state, all the production patterns 38 may be in the display state.
Also, all the production patterns 38 may be gradually brought into a display state in parallel (at about the same timing).

また、本実施形態では、アイキャッチ画像EG1は、襖を模した画像であり、左右端から徐々に表示していき、中央から徐々に表示を終了していく画像であったが、このような画像に限られず、様々な画像が考えられる。
例えば、図68に示すような、カーテンを模した画像であり、右端から徐々に表示していき、左端から徐々に表示を終了していく画像でも良いし、左端から徐々に表示していき、右端から徐々に表示を終了していく画像でも良いし、中央から徐々に表示していき、右端から徐々に表示を終了していく画像でも良いし、ブラックアウトやホワイトアウトのような画像がフェードイン(徐々に表示)表示していき、フェードアウト(徐々に非表示)表示で終了していく画像でも良い。
Further, in the present embodiment, the eye-catching image EG1 is an image that simulates a fusuma (sliding door), and is an image that is gradually displayed from the left and right ends and gradually ends from the center. Various images are conceivable without being limited to images.
For example, as shown in FIG. 68, it may be an image imitating a curtain, which is gradually displayed from the right end and gradually finished from the left end. An image that gradually ends display from the right edge may be used, an image that gradually displays from the center and gradually ends display from the right edge may be used, or an image that fades like a blackout or whiteout. It is also possible to use an image that is displayed in (gradually displayed) and ends with a fade-out (gradually hidden) display.

また、本実施形態では、アイキャッチ画像EG1(EG3)は、画像表示装置31の表示部の全体を用いて表示していたが、全体を用いなくても良い。 Also, in the present embodiment, the eye-catching image EG1 (EG3) is displayed using the entire display section of the image display device 31, but the entire display may not be used.

また、本実施形態では、アイキャッチ画像EG1(EG3)の表示前では、演出図柄38の左右図柄を縮小表示とし、中図柄を拡大表示とし、アイキャッチ画像EG1(EG3)を介して、アイキャッチ画像EG1(EG3)の表示後では、全ての演出図柄38を通常の表示サイズとしていたが、このようなものに限られない。
例えば、アイキャッチ画像EG1(EG3)の表示前では、全ての演出図柄38を拡大表示とし、アイキャッチ画像EG1(EG3)を介して、アイキャッチ画像EG1(EG3)の表示後では、全ての演出図柄38を通常の表示サイズとしても良いし、アイキャッチ画像EG1(EG3)の表示前では、演出図柄38の左右図柄を通常の表示サイズとし、中図柄を拡大表示とし、アイキャッチ画像EG1(EG3)を介して、アイキャッチ画像EG1(EG3)の表示後では、全ての演出図柄38を通常の表示サイズとしてもよい。
Further, in this embodiment, before the eye-catching image EG1 (EG3) is displayed, the left and right patterns of the effect pattern 38 are displayed in a reduced size, and the middle pattern is displayed in an enlarged size. After the image EG1 (EG3) is displayed, all the effect symbols 38 are displayed in the normal display size, but the present invention is not limited to this.
For example, before the eye-catching image EG1 (EG3) is displayed, all the effects patterns 38 are enlarged, and after the eye-catching image EG1 (EG3) is displayed, all the effects are displayed. The pattern 38 may be of a normal display size, or before the eye-catching image EG1 (EG3) is displayed, the left and right patterns of the effect pattern 38 are of a normal display size, the middle pattern is enlarged, and the eye-catching image EG1 (EG3) is displayed. ), after the eye-catching image EG1 (EG3) is displayed, all the effect patterns 38 may be set to the normal display size.

また、本実施形態では、始動口照明装置34cは、当該変動アイコンの表示態様が白アイコン以外に変化したことに応じて、変化した色に応じた色で発光するようになっていたが、変化していないとき(白アイコンであるとき)も所定の発光色(例えば、白色)で発光するようにしても良い。
また、保留アイコンが変化したときも発光するようにしても良い。このようにする場合、保留アイコンと当該変動アイコンとの双方が変化しているときであれば、当該変動アイコンの色に応じた色で発光すればよく、当該変動アイコンが変化しておらず、複数の保留アイコンが変化しているときであれば、先に大当たり判定が行われる保留アイコンの色に応じた色で発光すればよい。
In addition, in the present embodiment, the starting door lighting device 34c emits light in a color corresponding to the changed color in response to the change of the display mode of the variable icon to other than the white icon. Even when the icon is not on (when the icon is white), the light may be emitted in a predetermined color (for example, white).
Also, the light may be emitted when the pending icon changes. In this case, when both the pending icon and the variable icon are changing, it is sufficient to emit light in a color corresponding to the color of the variable icon. When a plurality of pending icons are changing, light may be emitted in a color corresponding to the color of the pending icon for which the big hit determination is performed first.

また、本実施形態では、当該変動アイコンは、演出図柄38が停止表示されるタイミングで消去されるようにしていたが、アイキャッチ画像EG1(EG3)の表示が終了したときには、消去されているようにしても良い。 Further, in the present embodiment, the variable icon is erased at the timing when the effect symbol 38 is stopped and displayed, but it seems to be erased when the eye-catching image EG1 (EG3) is finished being displayed. You can do it.

また、アイキャッチ画像EG1(EG3)の表示前に変化していた当該変動アイコン(保留アイコン)をアイキャッチ画像EG1(EG3)の表示後には通常アイコン(白)で表示するようにしても良い。 Also, the variable icon (suspended icon) that changed before the eye-catching image EG1 (EG3) was displayed may be displayed as a normal icon (white) after the eye-catching image EG1 (EG3) is displayed.

また、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出においては、保留アイコン、及び、当該変動アイコンを非表示としていたが、表示するようにしても良い。このようにする場合でも、アイキャッチ画像の表示が開始されると保留アイコン、及び、当該変動アイコンを非表示とすれば良い。 Also, in the SP ready-to-win effect and the SPSP ready-to-win effect, the pending icon and the variable icon are not displayed, but they may be displayed. Even in this case, when the display of the eye-catching image is started, the pending icon and the variable icon may be hidden.

また、本実施形態では、操作促進画像は、非突出状態の演出ボタン35を模した操作促進画像BG1と突出状態の演出ボタン35を模した操作促進画像BG2であったが、この他の操作促進画像を設けても良い。例えば、操作促進画像BG1よりも大当たり期待度が高いことを示すものであって操作促進画像BG1の表示色を変更した操作促進画像BG3や操作促進画像BG2よりも大当たり期待度が高いことを示すものであって操作促進画像BG2の表示色を変更した操作促進画像BG4を設ければよい。
また、演出ボタン35や十字ボタン36以外の第3の操作手段を設けるようにしても良い。そのような第3の操作手段を設ける場合、第3の操作手段を操作させる演出は、演出ボタン35を操作させる演出よりも大当たり期待度が高いようにすれば良い。
In addition, in the present embodiment, the operation prompting images are the operation prompting image BG1 imitating the non-projecting effect button 35 and the operation prompting image BG2 imitating the projecting effect button 35. However, other operation prompting images are used. An image may be provided. For example, it indicates that the degree of expectation for a big win is higher than that of the operation promotion image BG1, and that the degree of expectation for a big win is higher than that of the operation promotion image BG3 or the operation promotion image BG2 in which the display color of the operation promotion image BG1 is changed. Therefore, an operation prompting image BG4 obtained by changing the display color of the operation prompting image BG2 may be provided.
Also, a third operation means other than the effect button 35 and the cross button 36 may be provided. When such a third operating means is provided, the performance for operating the third operating means should have a higher expectation for a big hit than the performance for operating the performance button 35. - 特許庁

また、小演出図柄48の構成要素は、演出図柄38の構成要素(キャラクタ部、数字部)とは異なり、数字部のみで構成されていたが、演出図柄38と同様にキャラクタ部を設けても良い。このようにする場合でも、アイキャッチ画像の表示前後で小演出図柄48の構成要素の数を異ならせない(変化させない)ようにすれば良い。 In addition, unlike the constituent elements of the production pattern 38 (character part and number part), the constituent elements of the small production pattern 48 were composed only of the number part, but like the production pattern 38, the character part may be provided. good. Even in this case, the number of constituent elements of the small effect pattern 48 should not be changed (changed) before and after the eye-catching image is displayed.

また、演出ボタン35の操作を促す演出として、操作促進画像BG1、BG2を表示するようにしていたが、画像を表示するものに限られず、音を用いても良いし、光を用いても良いし、画像、音、光の全てを用いても良いし、所定の組合せを用いても良い。音や光を用いる場合でも、大当たり期待度に応じて複数種類を設けるようにすれば良い。 Further, the operation prompting images BG1 and BG2 are displayed as effects for prompting the operation of the effect button 35, but the present invention is not limited to displaying images, and sound or light may be used. However, all of images, sounds, and lights may be used, or a predetermined combination may be used. Even when sound or light is used, a plurality of types may be provided according to the degree of expectation for a big win.

また、確定演出として、「送風演出」、「虹エフェクト」、「虹アイコン」、及び「当確セリフ」を設けていたが、確定演出はこれらに限られるものではなく、適宜に設定できる。例えば、所定のキャラクタ(プレミアキャラ)が表示されるものや、操作ハンドルに発光装置を設けて、その発光装置を所定の発光態様で発光させるものでも良い。 Also, as fixed effects, "Blow effect", "Rainbow effect", "Rainbow icon", and "Acceptable dialogue" are provided, but the fixed effects are not limited to these and can be set appropriately. For example, a predetermined character (premium character) may be displayed, or a light emitting device may be provided on the operating handle and the light emitting device may emit light in a predetermined light emission mode.

また、本実施形態では、アイキャッチ画像EG1には、遊技機1の機種特有のキャラクタを表示していたが、機種特有のキャラクタでなくとも、機種が示唆されるようなものであればよい。例えば、図68に示すように機種名を表示するようにしても良いし、機種特有のマーク(家紋、記号等)でも良いし、機種に採用されている版権のタイトルでも良い。 Further, in the present embodiment, a character specific to the model of the gaming machine 1 is displayed in the eye-catching image EG1. For example, the model name may be displayed as shown in FIG. 68, a model-specific mark (family crest, symbol, etc.), or a copyrighted title used for the model.

また、本実施形態では、小演出図柄48を常に表示するようにしていたが、表示しない期間を設けても良い。例えば、アイキャッチ画像を表示しているときは、表示しないようにしても良いし、保留アイコンや当該変動アイコンが非表示となるタイミングに合わせて表示としても良い。 Also, in the present embodiment, the small effect symbol 48 is always displayed, but a period during which it is not displayed may be provided. For example, when an eye-catching image is displayed, it may not be displayed, or it may be displayed at the timing when the pending icon or the variable icon is not displayed.

また、小演出図柄48を設けなくても良い。このようにする場合、本実施形態において、演出図柄48を表示していなかった期間(アイキャッチ画像表示期間、演出モード変更画像表示期間、装飾部材可動時)においては、演出図柄48を縮小し、表示するようにすれば良い。 Also, the small effect pattern 48 may not be provided. In this case, in the present embodiment, during a period during which the effect pattern 48 is not displayed (eye-catching image display period, effect mode change image display period, when the decorative member is movable), the effect pattern 48 is reduced, It should be displayed.

また、本実施形態では、アイキャッチ画像の表示中は、SE(効果音)を出力するようにしていたが、SE(効果音)を出力しないようにしても良い。 Further, in the present embodiment, SE (sound effect) is output while the eye-catching image is being displayed, but SE (sound effect) may not be output.

また、本実施形態では、アイキャッチ画像の表示が終了すると、当該変動アイコンの表示を復帰し、演出図柄38が停止表示されるタイミングで消去されるようにしていたが、アイキャッチ画像の表示が終了しても当該変動アイコンの表示を復帰しないようにしても良い(消去したままとしても良い)。 Further, in the present embodiment, when the display of the eye-catching image ends, the display of the variable icon is restored, and is erased at the timing when the effect symbol 38 is stopped and displayed. Even if it ends, the display of the variable icon may not be restored (it may remain erased).

また、本実施形態において設けられている演出以外の様々な演出を設けても良い。例えば、画像表示装置31において通常の演出(背景画像)とは異なる特定演出(背景画像)を行い、大当たり遊技が実行される可能性があることを予告する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)ゾーン演出を設けても良いし、画像表示装置31に表示した数値(タイマー)のカウントダウン表示(減算表示)を行うことで変動演出中に所定のイベント(例えば、アイコン変化演出、各種リーチ演出、ゾーン演出、演出ボタン35の有効期間、大当たり図柄の停止表示等)が発生すること、及び、所定のイベントが発生するタイミングを示唆するタイマー演出を設けても良いし、画像表示装置31において遊技機に関する説明表示を行う説明演出を行っても良い。 Also, various effects other than the effects provided in the present embodiment may be provided. For example, the image display device 31 performs a specific effect (background image) different from the normal effect (background image) to announce the possibility of the execution of the jackpot game (expecting that the jackpot game will be executed). ) zone effect may be provided, or a predetermined event (for example, icon change effect, various reach effects , zone effects, effective period of the effect button 35, stop display of the jackpot pattern, etc.) may occur, and a timer effect may be provided to indicate the timing at which a predetermined event occurs. It is also possible to perform an explanation effect in which an explanation display regarding the machine is displayed.

また、本実施形態では、大当たりの当選確率を変更できるものではなかったが、複数の設定値を設け、遊技店の店員が任意に設定値を変更できるようにしても良い。 Also, in the present embodiment, the odds of winning the jackpot could not be changed, but a plurality of setting values may be provided so that the store clerk of the game parlor can arbitrarily change the setting values.

このように、設定変更機能を設ける場合、設定値に応じたコマンドをメインCPU110aからサブCPU120aに送信し、画像表示装置31等によって設定値を遊技者に示唆する設定示唆演出を行うようにすれば良い。 In this way, when a setting change function is provided, a command corresponding to a setting value is transmitted from the main CPU 110a to the sub CPU 120a, and a setting suggesting effect for suggesting the setting value to the player is performed by the image display device 31 or the like. good.

例えば、アイキャッチ画像の表示態様(種類の違い、色の違い等)等によって示唆するようにすれば良い。 For example, it may be suggested by the display mode of the eye-catching image (difference in type, difference in color, etc.).

このようなアイキャッチ画像による設定示唆演出を設けた遊技機において、サブCPU120aが正常に設定値に応じたコマンドを受信できなかった場合、設定示唆演出を行わず、通常の(デフォルトの)アイキャッチ画像を表示するようにすれば良い。 In a gaming machine provided with such a setting suggestion effect using an eye-catching image, if the sub CPU 120a fails to normally receive a command corresponding to the set value, the setting suggestion effect is not performed, and a normal (default) eye-catching effect is performed. You should be able to display the image.

<上記実施の形態に記載された他の発明等について>
以下、上記本実施形態に記載された他の発明等について記載する。
<Regarding Other Inventions, etc. Described in the Above Embodiments>
Other inventions and the like described in the present embodiment will be described below.

従来の遊技機では、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を取得し、判定情報を記憶する。そして、判定条件が成立すると記憶されている判定情報を判定すると共に、当該判定の結果に基づいて特別図柄の変動表示を実行し、当該変動表示が特別結果になると特別遊技を実行するものがある。このような遊技機では、特別図柄の変動表示に対応するように画像表示手段で演出図柄を複数種類の変動パターンの何れかに従って変動表示させる変動演出を行うことで遊技の興趣を高めるようにしたものがある(例えば、特開2015-077287号公報参照)。しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、変動演出に改善の余地があり、遊技の興趣に乏しいという問題があった。 In a conventional gaming machine, when a starting condition is established, determination information as to whether or not a special game advantageous to the player is to be executed is obtained, and the determination information is stored. Then, when the determination condition is satisfied, the stored determination information is determined, and based on the result of the determination, the variable display of the special symbol is executed, and when the variable display becomes a special result, a special game is executed. . In such a game machine, the image display means variably displays the performance symbols according to one of a plurality of types of variation patterns so as to correspond to the variable display of the special symbols, thereby enhancing the interest of the game. There is a thing (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-077287). However, in the gaming machine described in Patent Document 1, there is room for improvement in the variable presentation, and there is a problem that the game lacks interest.

上記課題を解決するための第1の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段(画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、始動口照明装置34c、送風装置3c、演出ボタン35)において実行する演出制御手段(演出制御基板120)とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像(アイキャッチ画像)を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する図柄(一部の演出図柄38、小演出図柄48等)と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない図柄(一部の演出図柄38等)と、があるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a first configuration for solving the above problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, determination means (main control board) for determining whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player 110) and production means (image display device 31, audio output device 32, board driving device 33, board lighting device 34a, frame lighting device 34b, starting entrance lighting Device 34c, blower device 3c, production button 35) is provided with production control means (production control board 120) that is executed, and the production control means is capable of executing the variable production using a plurality of symbols. It is possible to perform a ready-to-win effect in the variable effect, to display a specific image (eye-catching image) when the ready-to-win effect ends, and to display the specific image in the plurality of patterns. Symbols (partial effect pattern 38, small effect pattern 48, etc.) to be displayed both before displaying and after displaying the specific image, and before displaying the specific image, while displaying the specific image After the image is displayed, there are symbols (partial performance symbols 38, etc.) that are not displayed. By doing so, it is possible to improve the amusement of the game.

上記課題を解決するための第2の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段(画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、始動口照明装置34c、送風装置3c、演出ボタン35)において実行する演出制御手段(演出制御基板120)とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、当該変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像(アイキャッチ画像)を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する第1図柄(一部の演出図柄38等)と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない第2図柄(一部の演出図柄38等)と、前記特定画像の表示中において表示する第3図柄(小演出図柄48等)と、があるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a second configuration for solving the above problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, a determination means (main control board) for determining whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player 110) and production means (image display device 31, audio output device 32, board driving device 33, board lighting device 34a, frame lighting device 34b, starting entrance lighting Device 34c, blower device 3c, production button 35) is provided with production control means (production control board 120) that is executed, and the production control means is capable of executing the variable production using a plurality of symbols. It is possible to perform a ready-to-win effect in the variable effect, to display a specific image (eye-catching image) when the ready-to-win effect ends, and to display the specific image in the plurality of patterns. A first pattern (a part of the effect pattern 38, etc.) is displayed both before displaying and after displaying the specific image, and while displaying the specific image before displaying the specific image, the specific image is displayed. There are a second pattern (a part of the performance pattern 38, etc.) which is not displayed after the display, and a third pattern (a small performance pattern 48, etc.) which is displayed while the specific image is being displayed. By doing so, it is possible to improve the amusement of the game.

上記課題を解決するための第3の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段(画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、始動口照明装置34c、送風装置3c、演出ボタン35)において実行する演出制御手段(演出制御基板120)とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像(アイキャッチ画像)を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する第1図柄(一部の演出図柄38等)と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない第2図柄(一部の演出図柄38等)と、があり、前記第1図柄は、前記特定画像の表示が開始される前と前記特定画像の表示が終了した後とで構成要素(キャラクタ部、数字部)の数が異なるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a third configuration for solving the above problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, determination means (main control board) for determining whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player 110) and production means (image display device 31, audio output device 32, board driving device 33, board lighting device 34a, frame lighting device 34b, starting entrance lighting Device 34c, blower device 3c, production button 35) is provided with production control means (production control board 120) that is executed, and the production control means is capable of executing the variable production using a plurality of symbols. It is possible to perform a ready-to-win effect in the variable effect, to display a specific image (eye-catching image) when the ready-to-win effect ends, and to display the specific image in the plurality of patterns. A first pattern (a part of the effect pattern 38, etc.) is displayed both before displaying and after displaying the specific image, and while displaying the specific image before displaying the specific image, the specific image is displayed. There is a second pattern (part of the effect pattern 38, etc.) that is not displayed after the display of the specific image is started, and the first pattern is displayed before the display of the specific image is started and after the display of the specific image is finished. , the number of constituent elements (character part, number part) is different. By doing so, it is possible to improve the amusement of the game.

上記課題を解決するための第4の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段(画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、始動口照明装置34c、送風装置3c、演出ボタン35)において実行する演出制御手段(演出制御基板120)とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、当該変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像(アイキャッチ画像)を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する第1図柄(一部の演出図柄38等)と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない第3図柄(一部の演出図柄38等)と、があり、前記第1図柄は、前記特定画像の表示が開始される前と前記特定画像の表示が終了した後とで表示サイズが異なるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fourth configuration for solving the above problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, determination means (main control board) for determining whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player 110) and production means (image display device 31, audio output device 32, board driving device 33, board lighting device 34a, frame lighting device 34b, starting entrance lighting Device 34c, blower device 3c, production button 35) is provided with production control means (production control board 120) that is executed, and the production control means is capable of executing the variable production using a plurality of symbols. It is possible to perform a ready-to-win effect in the variable effect, to display a specific image (eye-catching image) when the ready-to-win effect ends, and to display the specific image in the plurality of patterns. A first pattern (a part of the effect pattern 38, etc.) is displayed both before displaying and after displaying the specific image, and while displaying the specific image before displaying the specific image, the specific image is displayed. There is a third pattern (a part of the performance pattern 38, etc.) which is not displayed after the display of the specific image is started, and the first pattern is displayed before the display of the specific image is started and after the display of the specific image is finished. to make the display size different. By doing so, it is possible to improve the amusement of the game.

上記課題を解決するための第5の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段(画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、始動口照明装置34c、送風装置3c、演出ボタン35)において実行する演出制御手段(演出制御基板120)と、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン35)とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像(アイキャッチ画像)を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する図柄(一部の演出図柄38、小演出図柄48等)と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない図柄(一部の演出図柄38等)と、があり、前記変動演出中において前記操作手段の操作を促す操作促進報知を実行することが可能であり、前記操作促進報知には、第1操作促進報知(操作促進画像BG1)と、第1操作促進報知よりも前記特別遊技を実行するとの前記判定結果である可能性が高いことを示唆する第2操作促進報知(操作促進画像BG2)と、があり、前記第2操作促進報知が表示される前記変動演出の方が、前記第1操作促進報知が表示される前記変動演出よりも、前記特定画像が表示され難いようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fifth configuration for solving the above problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, determination means (main control board) for determining whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player 110) and production means (image display device 31, audio output device 32, board driving device 33, board lighting device 34a, frame lighting device 34b, starting entrance lighting Device 34c, blower device 3c, production button 35) and production control means (production control board 120) executed in) and operation means (production button 35) that can be operated by the player. It is possible to execute the variable performance using a pattern, to perform a ready-to-win performance in the variable performance, and to display a specific image (eye-catching image) when the ready-to-win performance ends. The plurality of symbols include symbols displayed both before and after the specific image is displayed (a part of the performance symbols 38, the small performance symbols 48, etc.); There are symbols (partial performance symbols 38, etc.) that are displayed before the specific image is displayed, but are not displayed after the specific image is displayed, and the operating means is operated during the variable performance. It is possible to execute an operation prompting notification to prompt, and the operation prompting notification includes a first operation prompting notification (operation prompting image BG1) and the determination result that the special game is to be executed rather than the first operation prompting notification. There is a second operation prompting notification (operation prompting image BG2) that suggests that there is a high possibility that the The specific image is made less likely to be displayed than the variable effect to be displayed. By doing so, it is possible to improve the amusement of the game.

上記課題を解決するための第6の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段(画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、始動口照明装置34c、送風装置3c、演出ボタン35)において実行する演出制御手段(演出制御基板120)とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像(アイキャッチ画像)を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する図柄(一部の演出図柄38、小演出図柄48等)と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない図柄(一部の演出図柄38等)と、があり、前記特別遊技を実行するとの前記判定結果に応じた前記変動演出と前記特別遊技を実行しないとの前記判定結果に応じた前記変動演出とで、前記特定画像が表示される確率が異なるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a sixth configuration for solving the above problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, determination means (main control board) for determining whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player 110) and production means (image display device 31, audio output device 32, board driving device 33, board lighting device 34a, frame lighting device 34b, starting entrance lighting Device 34c, blower device 3c, production button 35) is provided with production control means (production control board 120) that is executed, and the production control means is capable of executing the variable production using a plurality of symbols. It is possible to perform a ready-to-win effect in the variable effect, to display a specific image (eye-catching image) when the ready-to-win effect ends, and to display the specific image in the plurality of patterns. Symbols (partial effect pattern 38, small effect pattern 48, etc.) to be displayed both before displaying and after displaying the specific image, and before displaying the specific image, while displaying the specific image There are symbols (partial performance symbols 38, etc.) that are not displayed after the image is displayed, and the variable performance according to the determination result that the special game is to be executed and the special game that is not to be executed. The probability that the specific image is displayed is made different between the variable effect according to the determination result. By doing so, it is possible to improve the amusement of the game.

上記課題を解決するための第7の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定の権利を所定数保留可能な保留手段と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段(画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、始動口照明装置34c、送風装置3c、演出ボタン35)において実行する演出制御手段(演出制御基板120)とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像(アイキャッチ画像)を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する図柄(一部の演出図柄38、小演出図柄48等)と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない図柄(一部の演出図柄38等)と、があり、前記保留手段に保留されている前記権利に対応する保留画像(保留アイコン)を表示することが可能であり、前記特定画像の表示中において、前記保留画像を非表示とするようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a seventh configuration for solving the above problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, determination means (main control board) for determining whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player 110), holding means capable of withholding a predetermined number of judgment rights, production means (image display device 31, audio output device 32, board driving device 33, board lighting device 34a, lighting device 34b for frame, starting port lighting device 34c, blower device 3c, production button 35). can be used to execute the variable effect, it is possible to perform a reach effect in the variable effect, and a specific image (eye-catching image) can be displayed when the reach effect ends. The plurality of symbols include symbols displayed both before and after the specific image is displayed (a part of the performance symbols 38, the small performance symbols 48, etc.), and the There are symbols (partial performance symbols 38, etc.) that are displayed before the specific image is displayed, but are not displayed after the specific image is displayed, and correspond to the rights reserved by the reserve means. It is possible to display a pending image (a pending icon) to be displayed, and the pending image is not displayed while the specific image is being displayed. By doing so, it is possible to improve the amusement of the game.

上記課題を解決するための第8の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段(画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、始動口照明装置34c、送風装置3c、演出ボタン35)において実行する演出制御手段(演出制御基板120)と、音を出力可能な音出力手段(音声出力装置32)とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像(アイキャッチ画像)を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する図柄(一部の演出図柄38、小演出図柄48等)と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない図柄(一部の演出図柄38等)と、があり、前記特定画像の表示が開始される前では前記音出力手段から所定の楽曲(BGM)を出力可能である一方、前記特定画像の表示中では前記音出力手段から所定の楽曲を出力しないようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As an eighth configuration for solving the above problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, determination means (main control board) for determining whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player 110) and production means (image display device 31, audio output device 32, board driving device 33, board lighting device 34a, frame lighting device 34b, starting entrance lighting Device 34c, blower device 3c, production button 35) with production control means (production control board 120) and sound output means (audio output device 32) capable of outputting sound. The variable performance can be executed using the pattern of , making it possible to perform a ready-to-win performance in the variable performance, and displaying a specific image (eye-catching image) when the ready-to-win performance ends. is possible, and the plurality of symbols include symbols to be displayed both before and after displaying the specific image (some of the performance symbols 38, small performance symbols 48, etc.) and , and symbols that are displayed before the specific image is displayed, but are not displayed after the specific image is displayed (part of the effect symbols 38, etc.), and before the display of the specific image is started. While the sound output means can output a predetermined music (BGM), the sound output means does not output the predetermined music while the specific image is being displayed. By doing so, it is possible to improve the amusement of the game.

上記課題を解決するための第9の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段(画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、始動口照明装置34c、送風装置3c、演出ボタン35)において実行する演出制御手段(演出制御基板120)と、音を出力可能な音出力手段(音声出力装置32)とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像(アイキャッチ画像)を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する図柄(一部の演出図柄38、小演出図柄48等)と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない図柄(一部の演出図柄38等)と、があり、前記特定画像の表示が開始される前では前記音出力手段から所定の楽曲(BGM)を可聴音量で出力可能である一方、前記特定画像の表示中では前記音出力手段から所定の楽曲を非可聴音量で出力するようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a ninth configuration for solving the above problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, determination means (main control board) for determining whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player 110) and production means (image display device 31, audio output device 32, board driving device 33, board lighting device 34a, frame lighting device 34b, starting entrance lighting Device 34c, blower device 3c, production button 35) with production control means (production control board 120) and sound output means (audio output device 32) capable of outputting sound. The variable performance can be executed using the pattern of , making it possible to perform a ready-to-win performance in the variable performance, and displaying a specific image (eye-catching image) when the ready-to-win performance ends. is possible, and the plurality of symbols include symbols to be displayed both before and after displaying the specific image (some of the performance symbols 38, small performance symbols 48, etc.) and , and symbols that are displayed before the specific image is displayed, but are not displayed after the specific image is displayed (part of the effect symbols 38, etc.), and before the display of the specific image is started. can output a predetermined piece of music (BGM) from the sound output means at an audible volume, while outputting a predetermined piece of music from the sound output means at an inaudible volume while the specific image is being displayed. By doing so, it is possible to improve the amusement of the game.

上記課題を解決するための第10の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段(画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、始動口照明装置34c、送風装置3c、演出ボタン35)において実行する演出制御手段(演出制御基板120)と、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン35)とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像(アイキャッチ画像)を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する図柄(一部の演出図柄38、小演出図柄48等)と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない図柄(一部の演出図柄38等)と、があり、前記変動演出中において前記操作手段の操作を促す操作促進画像(操作促進画像BG1、BG2)を表示することが可能であり、一の変動演出における前記操作促進画像の表示回数が所定の値(0回)である場合、当該一の変動演出において前記特定画像を表示しないようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a tenth configuration for solving the above problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, determination means (main control board) for determining whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player 110) and production means (image display device 31, audio output device 32, board driving device 33, board lighting device 34a, frame lighting device 34b, starting entrance lighting Device 34c, blower device 3c, production button 35) and production control means (production control board 120) executed in) and operation means (production button 35) that can be operated by the player. It is possible to execute the variable performance using a pattern, to perform a ready-to-win performance in the variable performance, and to display a specific image (eye-catching image) when the ready-to-win performance ends. The plurality of symbols include symbols displayed both before and after the specific image is displayed (a part of the performance symbols 38, the small performance symbols 48, etc.); There are symbols (partial performance symbols 38, etc.) that are displayed before the specific image is displayed, but are not displayed after the specific image is displayed, and the operating means is operated during the variable performance. It is possible to display an operation prompting image (operation prompting image BG1, BG2) to prompt, and when the number of times the operation prompting image is displayed in one variation effect is a predetermined value (0 times), the one variation effect , the specific image is not displayed. By doing so, it is possible to improve the amusement of the game.

上記課題を解決するための第11の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段(画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、始動口照明装置34c、送風装置3c、演出ボタン35)において実行する演出制御手段(演出制御基板120)と、第1の位置(第1の待機位置、第2の待機位置)と第2の位置(第1の動作位置、第2の動作位置)との間で動作可能な可動部材(第1装飾部材33a、第2装飾部材33b)とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像(アイキャッチ画像)を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する図柄(一部の演出図柄38、小演出図柄48等)と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない図柄(一部の演出図柄38等)と、があり、前記特定画像の表示が開始される前では前記可動部材を前記第1の位置から前記第2の位置に動作可能である一方、前記特定画像の表示中では前記可動部材を前記第1の位置から前記第2の位置に動作させることを規制するようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As an eleventh configuration for solving the above problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, determination means (main control board) for determining whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player 110) and production means (image display device 31, audio output device 32, board driving device 33, board lighting device 34a, frame lighting device 34b, starting entrance lighting Effect control means (effect control board 120) executed in device 34c, blower device 3c, effect button 35), first position (first standby position, second standby position) and second position (first and a movable member (first decorative member 33a, second decorative member 33b) that can operate between the operating position and the second operating position), and the effect control means uses a plurality of symbols to control the variation It is possible to execute an effect, it is possible to perform a ready-to-win effect in the variable effect, it is possible to display a specific image (eye-catching image) when the ready-to-win effect ends, and the plurality of As for the symbols, the symbols (some of the performance symbols 38, the small performance symbols 48, etc.) to be displayed both before and after the specific image is displayed, and the specific image are displayed. There are symbols (part of the performance symbols 38, etc.) that are displayed before the specific image is displayed, but are not displayed after the specific image is displayed. While the movable member can be moved from position 1 to the second position, movement of the movable member from the first position to the second position is restricted while the specific image is being displayed. By doing so, it is possible to improve the amusement of the game.

上記課題を解決するための第12の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段(画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、始動口照明装置34c、送風装置3c、演出ボタン35)において実行する演出制御手段(演出制御基板120)と、発光可能な発光手段(盤用照明装置34a、枠用照明装置34b)とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像(アイキャッチ画像)を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する図柄(一部の演出図柄38、小演出図柄48等)と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない図柄(一部の演出図柄38等)と、があり、前記変動演出に応じて前記発光手段を発光させる発光演出を行うことが可能であり、前記特定画像の表示が開始される前では所定の発光態様で前記発光演出(盤用照明装置34aや枠用照明装置34bの変動演出に応じた発光)を実行可能である一方、前記特定画像の表示中では所定の発光態様での前記発光演出を制限するようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a twelfth configuration for solving the above problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, determination means (main control board) for determining whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player 110) and production means (image display device 31, audio output device 32, board driving device 33, board lighting device 34a, frame lighting device 34b, starting entrance lighting device 34c, blower device 3c, production button 35), and production control means (production control board 120) that can emit light (board lighting device 34a, frame lighting device 34b). The means is capable of executing the variable performance using a plurality of symbols, enabling the ready-to-win performance to be performed in the variable performance, and displaying a specific image (eye-catching image) when the ready-to-win performance ends. can be displayed, and the plurality of patterns include patterns displayed both before and after displaying the specific image (some of the production patterns 38, small production patterns 48, etc.), and symbols that are displayed before the specific image is displayed, but are not displayed after the specific image is displayed (some of the performance symbols 38, etc.), depending on the variable performance. It is possible to perform a light emission effect for causing the light emitting means to emit light, and before the display of the specific image is started, the light emission effect (a variation effect of the board illumination device 34a and the frame illumination device 34b) is performed in a predetermined light emission mode. while the specific image is being displayed, the light emission effect in a predetermined light emission mode is restricted. By doing so, it is possible to improve the amusement of the game.

上記課題を解決するための第13の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段(画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、始動口照明装置34c、送風装置3c、演出ボタン35)において実行する演出制御手段(演出制御基板120)とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像(アイキャッチ画像)を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する図柄(一部の演出図柄38、小演出図柄48等)と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない図柄(一部の演出図柄38等)と、があり、前記特定画像は、前記複数の図柄のうちの所定の図柄が徐々に視認不可能となる態様で表示されるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a thirteenth configuration for solving the above problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, determination means (main control board) for determining whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player 110) and production means (image display device 31, audio output device 32, board driving device 33, board lighting device 34a, frame lighting device 34b, starting entrance lighting Device 34c, blower device 3c, production button 35) is provided with production control means (production control board 120) that is executed, and the production control means is capable of executing the variable production using a plurality of symbols. It is possible to perform a ready-to-win effect in the variable effect, to display a specific image (eye-catching image) when the ready-to-win effect ends, and to display the specific image in the plurality of patterns. Symbols (partial effect pattern 38, small effect pattern 48, etc.) to be displayed both before displaying and after displaying the specific image, and before displaying the specific image, while displaying the specific image There are patterns that are not displayed after the image is displayed (some of the performance patterns 38, etc.), and the specific image is displayed in such a manner that predetermined patterns among the plurality of patterns gradually become invisible. I'm trying to be By doing so, it is possible to improve the amusement of the game.

上記課題を解決するための第14の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段(画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、始動口照明装置34c、送風装置3c、演出ボタン35)において実行する演出制御手段(演出制御基板120)とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像(アイキャッチ画像)を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する図柄(一部の演出図柄38、小演出図柄48等)と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない図柄(一部の演出図柄38等)と、があり、前記特定画像は、前記複数の図柄のうちの所定の図柄が徐々に視認可能となる態様で表示が終了されるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a 14th configuration for solving the above problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, determination means (main control board) for determining whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player 110) and production means (image display device 31, audio output device 32, board driving device 33, board lighting device 34a, frame lighting device 34b, starting entrance lighting Device 34c, blower device 3c, production button 35) is provided with production control means (production control board 120) that is executed, and the production control means is capable of executing the variable production using a plurality of symbols. It is possible to perform a ready-to-win effect in the variable effect, to display a specific image (eye-catching image) when the ready-to-win effect ends, and to display the specific image in the plurality of patterns. Symbols (partial effect pattern 38, small effect pattern 48, etc.) to be displayed both before displaying and after displaying the specific image, and before displaying the specific image, while displaying the specific image There are patterns that are not displayed after the image is displayed (some of the performance patterns 38, etc.), and the specific image is displayed in such a manner that predetermined patterns among the plurality of patterns are gradually visible. I am trying to terminate it. By doing so, it is possible to improve the amusement of the game.

上記課題を解決するための第15の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段(画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、始動口照明装置34c、送風装置3c、演出ボタン35)において実行する演出制御手段(演出制御基板120)と、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン35、十字ボタン36)とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像(アイキャッチ画像)を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する図柄(一部の演出図柄38、小演出図柄48等)と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない図柄(一部の演出図柄38等)と、があり、前記操作手段の操作が有効である有効期間において前記操作手段が操作されたことに応じて操作演出を実行することが可能であり、前記特定画像の表示中においては、新たに前記有効期間が発生しないようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fifteenth configuration for solving the above problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, determination means (main control board) for determining whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player 110) and production means (image display device 31, audio output device 32, board driving device 33, board lighting device 34a, frame lighting device 34b, starting entrance lighting Device 34c, air blower 3c, production button 35) and production control means (production control board 120) executed in) and operation means (production button 35, cross button 36) that can be operated by the player, and the production control means is capable of executing the variable performance using a plurality of symbols, enabling the ready-to-reach performance to be performed in the variable performance, and displaying a specific image (eye-catching image) when the ready-to-reach performance ends. The plurality of symbols include symbols displayed both before and after the specific image is displayed (partial performance symbols 38, small performance symbols 48 etc.), and symbols that are displayed before the specific image is displayed but are not displayed after the specific image is displayed (part of the performance symbols 38, etc.), and the operation of the operation means is effective. It is possible to execute an operation presentation in response to the operation of the operating means during the valid period, and the valid period is not newly generated while the specific image is being displayed. By doing so, it is possible to improve the amusement of the game.

上記課題を解決するための第16の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段(画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、始動口照明装置34c、送風装置3c、演出ボタン35)において実行する演出制御手段(演出制御基板120)とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像(アイキャッチ画像)を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する図柄(一部の演出図柄38、小演出図柄48等)と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない図柄(一部の演出図柄38等)と、があり、前記特定画像の表示中においては前記特別遊技を実行するとの前記判定結果であることを報知する確定演出(送風演出、虹アイコン、虹エフェクト、当確セリフ)を実行しない一方、前記特定画像の表示が開始される前においては前記確定演出を実行可能にしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a 16th configuration for solving the above problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, determination means (main control board) for determining whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player 110) and production means (image display device 31, audio output device 32, board driving device 33, board lighting device 34a, frame lighting device 34b, starting entrance lighting Device 34c, blower device 3c, production button 35) is provided with production control means (production control board 120) that is executed, and the production control means is capable of executing the variable production using a plurality of symbols. It is possible to perform a ready-to-win effect in the variable effect, to display a specific image (eye-catching image) when the ready-to-win effect ends, and to display the specific image in the plurality of patterns. Symbols (partial effect pattern 38, small effect pattern 48, etc.) to be displayed both before displaying and after displaying the specific image, and before displaying the specific image, while displaying the specific image There are symbols (partial performance symbols 38, etc.) that are not displayed after the image is displayed, and a confirmation effect for notifying that the determination result is to execute the special game during the display of the specific image. (Blowing effect, rainbow icon, rainbow effect, winning lines) are not executed, but the confirmation effect can be executed before the display of the specific image is started. By doing so, it is possible to improve the amusement of the game.

上記課題を解決するための第17の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定の権利を所定数保留可能な保留手段と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段(画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、始動口照明装置34c、送風装置3c、演出ボタン35)において実行する演出制御手段(演出制御基板120)と、所定の発光態様で発光可能な発光手段(始動口照明装置34c)とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像(アイキャッチ画像)を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する図柄(一部の演出図柄38、小演出図柄48等)と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない図柄(一部の演出図柄38等)と、があり、前記保留手段に保留されている前記権利に対応する保留画像(保留アイコン)と、前記権利に対して前記判定が行われてからの当該権利に対応する変動中画像(当該変動アイコン)と、を表示することが可能であり、前記変動中画像が前記特別遊技を実行するとの前記判定結果である可能性を示唆する特別表示態様(例えば、赤アイコン)で表示されているときは、前記特別表示態様に対応した発光態様(赤色発光)で前記発光手段を発光させ、前記特別表示態様に対応した発光態様で前記発光手段を発光させているときに前記特定画像が表示される場合、前記特別表示態様の前記変動中画像を非表示にする一方、前記特別表示態様に対応した発光態様で前記発光手段の発光を継続して実行可能であるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a 17th configuration for solving the above problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, determination means (main control board) for determining whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player 110), holding means capable of withholding a predetermined number of judgment rights, production means (image display device 31, audio output device 32, board driving device 33, board Lighting device 34a for frame, lighting device 34b for frame, starting port lighting device 34c, blower device 3c, effect control means (production control board 120) executed in production button 35), and light emitting means capable of emitting light in a predetermined light emission mode ( A starting entrance lighting device 34c) is provided, and the effect control means is capable of executing the variable effect using a plurality of symbols, making it possible to perform a reach effect in the variable effect, and the reach It is possible to display a specific image (eye-catching image) when the effect is finished, and the plurality of patterns are displayed both before and after the specific image is displayed. Designs to be displayed (some of the production patterns 38, small production patterns 48, etc.) and patterns that are displayed before the specific image is displayed, but are not displayed after the specific image is displayed (some of the production patterns 38 etc.), and there is a pending image (holding icon) corresponding to the right reserved in the holding means, and a changing image corresponding to the right after the determination is made for the right ( and is displayed in a special display mode (for example, a red icon) that suggests the possibility that the changing image is the determination result that the special game is to be executed. the light emitting means is caused to emit light in a light emitting mode (red light emission) corresponding to the special display mode, and the specific image is displayed when the light emitting means is caused to emit light in a light emitting mode corresponding to the special display mode. In this case, it is possible to hide the changing image in the special display mode while continuing to emit light from the light emitting means in the light emission mode corresponding to the special display mode. By doing so, it is possible to improve the amusement of the game.

上記課題を解決するための第18の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段(画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、始動口照明装置34c、送風装置3c、演出ボタン35)において実行する演出制御手段(演出制御基板120)とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像(アイキャッチ画像)を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する図柄(一部の演出図柄38、小演出図柄48等)と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない図柄(一部の演出図柄38等)と、があり、前記リーチ演出には、第1リーチ演出(ノーマルリーチ演出)と、前記第1リーチ演出よりも前記特別遊技を実行するとの前記判定結果である可能性が高いことを示唆する第2リーチ演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)と、があり、前記特別遊技を実行しないとの前記判定結果に応じた前記第1リーチ演出が終了するときは前記特定画像を表示することがない一方、前記特別遊技を実行しないとの前記判定結果に応じた前記第2リーチ演出が終了するときは前記特定画像を表示するようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As an eighteenth configuration for solving the above problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, determination means (main control board) for determining whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player 110) and production means (image display device 31, audio output device 32, board driving device 33, board lighting device 34a, frame lighting device 34b, starting entrance lighting Device 34c, blower device 3c, production button 35) is provided with production control means (production control board 120) that is executed, and the production control means is capable of executing the variable production using a plurality of symbols. It is possible to perform a ready-to-win effect in the variable effect, to display a specific image (eye-catching image) when the ready-to-win effect ends, and to display the specific image in the plurality of patterns. Symbols (partial effect pattern 38, small effect pattern 48, etc.) to be displayed both before displaying and after displaying the specific image, and before displaying the specific image, while displaying the specific image After the image is displayed, there are patterns (some of the performance patterns 38, etc.) that are not displayed, and the reach performance includes the first reach performance (normal reach performance) and the special game rather than the first reach performance. There is a second ready-to-win effect (SP ready-to-win effect, SPSP ready-to-win effect) that suggests that the judgment result that the special game is not executed is likely to be executed, and the While the specific image is not displayed when the first ready-to-win performance ends, the specific image is displayed when the second ready-to-win performance according to the determination result that the special game is not executed ends. I'm trying By doing so, it is possible to improve the amusement of the game.

上記課題を解決するための第19の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段(画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、始動口照明装置34c、送風装置3c、演出ボタン35)において実行する演出制御手段(演出制御基板120)とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像(アイキャッチ画像)を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する図柄(一部の演出図柄38、小演出図柄48等)と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない図柄(一部の演出図柄38等)と、があり、前記特定画像は、遊技機の機種モチーフの要素(機種特有のキャラクタA、機種名等)を含むようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a 19th configuration for solving the above problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, determination means (main control board) for determining whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player 110) and production means (image display device 31, audio output device 32, board driving device 33, board lighting device 34a, frame lighting device 34b, starting entrance lighting Device 34c, blower device 3c, production button 35) is provided with production control means (production control board 120) that is executed, and the production control means is capable of executing the variable production using a plurality of symbols. It is possible to perform a ready-to-win effect in the variable effect, to display a specific image (eye-catching image) when the ready-to-win effect ends, and to display the specific image in the plurality of patterns. Symbols (partial effect pattern 38, small effect pattern 48, etc.) to be displayed both before displaying and after displaying the specific image, and before displaying the specific image, while displaying the specific image After the image is displayed, there are patterns (part of the performance patterns 38, etc.) that are not displayed, and the specific image includes elements of the model motif of the gaming machine (model-specific character A, model name, etc.). there is By doing so, it is possible to improve the amusement of the game.

なお、本実施形態の遊技機1は、全ての大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させるものとしたが、大当たり遊技の特定のラウンド遊技において開放した大入賞口16の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過した場合に、大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。 In addition, the gaming machine 1 of the present embodiment is assumed to shift to a high probability game state over a predetermined number of times after all the jackpot games are completed, but the inside of the big winning opening 16 opened in a specific round game of the jackpot game It may be a gaming machine that shifts to a high-probability gaming state for a predetermined number of times after the end of a big winning game when a game ball passes through a specific area provided in the .

また、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行させ、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示の開始時に実行される転落抽選に当選した場合に、高確率遊技状態を終了させて通常遊技状態に復帰させる遊技機としてもよい。 In addition, after all the jackpot games are completed, the high-probability game state is entered, and when the falling lottery executed at the start of the variable display of the special symbols in the high-probability game state is won, the high-probability game state is ended and the normal It may be a game machine that returns to the game state.

また、大当たり特別図柄の種類が通常図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に低確率遊技状態に移行させ、大当たり特別図柄の種類が特定図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に次回の大当たり遊技まで継続する高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。 In addition, when the type of the special jackpot pattern is the normal pattern, it is shifted to the low probability game state after the end of the jackpot game, and when the type of the special jackpot pattern is the specific pattern, the next game is played after the end of the jackpot game. The game machine may be configured to shift to a high-probability game state that continues until the jackpot game.

また、本実施形態の遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行されず、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行される遊技機としてもよいし、第1特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしてもよい。 Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are not executed at the same time (in parallel), and the variable display of the second special symbol is preferentially executed. However, it may be a gaming machine in which the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed at the same time (in parallel), or the variable display of the first special symbol may be given priority. may be executed by

なお、「複数の図柄」は、演出図柄38、小演出図柄48、保留アイコン、当該変動アイコン、数字保留、背景画像(演出モード毎の背景画像、リーチ演出中における背景画像、ゾーン演出における背景画像等)、キャラクタ、右打ち指示画像SG、残り回数画像CG、各種演出における各画像(タイマー演出におけるカウントダウン表示、説明演出における説明表示、セリフ予告演出におけるセリフ、操作促進画像等)等を含むものとし、特定画像(アイキャッチ画像)を表示する前と特定画像(アイキャッチ画像)を表示した後との何れにおいても表示する図柄は、一部の演出図柄38、小演出図柄48、数字保留、右打ち指示画像SGとし、特定画像(アイキャッチ画像)を表示した後においては表示しない図柄は、一部の演出図柄38、背景画像(演出モード毎の背景画像、リーチ演出中における背景画像、ゾーン演出における背景画像等)、各種演出における各画像(タイマー演出におけるカウントダウン表示、説明演出における説明表示、セリフ予告演出におけるセリフ、操作促進画像等)、キャラクタ等とする。
また、「特定画像が表示する前」とは、アイキャッチ画像を表示する直前でも良いし、所定期間前でも良いし、変動演出開始からアイキャッチ画像の表示が開始されるまででも良い。
It should be noted that the "plurality of patterns" include the production pattern 38, the small production pattern 48, the reserved icon, the variable icon, the number reserved, the background image (the background image for each production mode, the background image during the ready-to-win production, the background image in the zone production etc.), characters, right-handed instruction image SG, remaining number of times image CG, each image in various effects (countdown display in timer effect, explanation display in explanation effect, dialogue in dialogue advance notice effect, operation promotion image, etc.), etc. The symbols to be displayed both before and after the specific image (eye-catching image) is displayed are some of the effect symbols 38, the small effect symbols 48, the numbers reserved, and the right-hand stroke. Designation image SG, and patterns that are not displayed after displaying a specific image (eye-catching image) are some of the production patterns 38, background images (background images for each production mode, background images during reach production, background images in zone production, background image, etc.), images in various effects (countdown display in timer effect, explanation display in explanation effect, dialogue in dialog preview effect, operation promotion image, etc.), characters, and the like.
Also, "before the specific image is displayed" may be immediately before the eye-catching image is displayed, before a predetermined period of time, or from the start of the fluctuation effect to the start of the eye-catching image display.

なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。 The gaming machine of the present invention is not limited to pachinko gaming machines, and can also be used for reel-type gaming machines (so-called slot machines). Furthermore, it can also be used for a Jankyu game machine and an arrange ball game machine.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味、及び、範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, the embodiments disclosed this time should be considered as examples in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include meanings equivalent to the scope of the claims and all modifications within the scope.

1 遊技機
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
120m 演出制御部
150 表示制御部
151 統括制御部
152 画像制御部
154 音声制御部
160 ランプ制御部
1 gaming machine 110 main control board 110a main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
120 effect control board 120a sub CPU
120b Sub-ROM
120c sub-RAM
120m effect control unit 150 display control unit 151 integrated control unit 152 image control unit 154 sound control unit 160 lamp control unit

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段において実行する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
複数の画像を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、
前記変動演出の実行中に発生する有効期間において、遊技者が操作可能な操作手段が操作されたことに応じて遊技者を期待させる操作演出を実行することが可能であり、
前記複数の画像には、
前記変動演出において変動表示される複数の演出図柄と、
前記演出図柄の変動表示中に表示される演出画像と、を含み、
前記演出図柄は、
識別文字情報を構成要素の1つとして含み、
前記演出制御手段は、
前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、
前記リーチ演出が終了するときに特定画像を表示することが可能であり、
前記特定画像を表示する前に表示していた所定の識別文字情報の組み合わせからなる前記複数の演出図柄の組み合わせを、前記特定画像表示を終了した後においても表示するとともに、前記複数の演出図柄の構成要素の数を変化させることが可能であり、
前記特定画像を表示する前において所定の演出画像を表示することが可能である一方、前記特定画像の表示が終了した後においては前記所定の演出画像を表示しないことを可能とし、
前記特定画像の表示前においては、前記操作演出に係る前記有効期間を発生させることが可能であり、
前記特定画像の表示中においては、前記操作演出に係る前記有効期間を発生させることが制限可能であることを特徴とする遊技機。
Determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player, and effect control means for executing a variable effect in the effect means according to the determination result of the determination means,
The production control means is
It is possible to execute the variable effect using a plurality of images,
During the valid period that occurs during execution of the variable effect, it is possible to execute an operation effect that the player expects in response to the operation of the operation means that the player can operate,
In the plurality of images,
A plurality of production patterns that are variably displayed in the variable production;
and a production image displayed during the variable display of the production pattern,
The production pattern is
including identification character information as one of the constituent elements,
The production control means is
It is possible to perform reach production in the variable production,
It is possible to display a specific image when the ready-to-win effect ends,
The combination of the plurality of performance patterns, which is a combination of predetermined identification character information displayed before the display of the specific image, is displayed even after the display of the specific image is finished , and the plurality of performance patterns is displayed. It is possible to vary the number of components of
While it is possible to display a predetermined effect image before displaying the specific image, it is possible not to display the predetermined effect image after the display of the specific image is finished ,
before the specific image is displayed, it is possible to generate the effective period related to the operation effect;
The gaming machine is characterized in that it is possible to limit the generation of the valid period related to the operation effect while the specific image is being displayed .
JP2022021325A 2019-01-31 2022-02-15 game machine Active JP7278006B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022021325A JP7278006B2 (en) 2019-01-31 2022-02-15 game machine

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019015302A JP2020121001A (en) 2019-01-31 2019-01-31 Game machine
JP2022021325A JP7278006B2 (en) 2019-01-31 2022-02-15 game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019015302A Division JP2020121001A (en) 2019-01-31 2019-01-31 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2022059002A JP2022059002A (en) 2022-04-12
JP7278006B2 true JP7278006B2 (en) 2023-05-19

Family

ID=87888938

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022021325A Active JP7278006B2 (en) 2019-01-31 2022-02-15 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7278006B2 (en)

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018043017A (en) 2017-10-25 2018-03-22 株式会社大都技研 Game machine
JP2018166740A (en) 2017-03-29 2018-11-01 京楽産業.株式会社 Game machine

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018166740A (en) 2017-03-29 2018-11-01 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2018043017A (en) 2017-10-25 2018-03-22 株式会社大都技研 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2022059002A (en) 2022-04-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7341525B2 (en) gaming machine
JP7193880B2 (en) game machine
JP7193879B2 (en) game machine
JP6954655B2 (en) Pachinko machine
JP6954654B2 (en) Pachinko machine
JP6904598B2 (en) Pachinko machine
JP6904599B2 (en) Pachinko machine
JP7278006B2 (en) game machine
JP7298948B2 (en) game machine
JP7149592B2 (en) game machine
JP7389512B2 (en) gaming machine
JP7341542B2 (en) gaming machine
JP2022118210A (en) game machine
JP7026394B2 (en) Pachinko machine
JP6982881B2 (en) Pachinko machine
JP6982880B2 (en) Pachinko machine
JP7092357B2 (en) Pachinko machine
JP6892696B2 (en) Pachinko machine
JP6850028B2 (en) Game machine
JP7145541B2 (en) game machine
JP7149591B2 (en) game machine
JP7149590B2 (en) game machine
JP2020121002A (en) Game machine
JP2020121001A (en) Game machine
JP2020120992A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220315

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20220315

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20221220

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230202

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230404

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230427

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7278006

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150