JP7267955B2 - game machine - Google Patents

game machine Download PDF

Info

Publication number
JP7267955B2
JP7267955B2 JP2020005058A JP2020005058A JP7267955B2 JP 7267955 B2 JP7267955 B2 JP 7267955B2 JP 2020005058 A JP2020005058 A JP 2020005058A JP 2020005058 A JP2020005058 A JP 2020005058A JP 7267955 B2 JP7267955 B2 JP 7267955B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
display
special
variation
probability
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2020005058A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2021112250A5 (en
JP2021112250A (en
Inventor
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2020005058A priority Critical patent/JP7267955B2/en
Publication of JP2021112250A publication Critical patent/JP2021112250A/en
Publication of JP2021112250A5 publication Critical patent/JP2021112250A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7267955B2 publication Critical patent/JP7267955B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state for a player based on a display result of a variable display becoming a specific display result.

従来、複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出を実行する遊技機が知られている。たとえば、特許文献1には、複数のキュラクタやオブジェクトの画像が登場する群演出を実行可能な遊技機が開示されている。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine that executes a group effect that displays an image in which a plurality of characters progress in a group. For example, Patent Literature 1 discloses a gaming machine capable of executing a group effect in which images of a plurality of curactors and objects appear.

特開2019-050851号公報JP 2019-050851 A

上述した遊技機によれば、群演出を実行することで遊技に面白みを享受させることができるが、このような群演出に関してはまだまだ改良の余地があった。 According to the gaming machine described above, it is possible to make the game more interesting by executing the group effect, but there is still room for improvement regarding such group effect.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、より好適に群演出を実行することができる遊技機を提供することである。 The present invention has been devised in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing a group effect more favorably.

(手段A)本発明による遊技機は、
可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利
状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
複数の点灯手段と、を備え、
前記演出実行手段は、第1キャラクタおよび第2キャラクタを含む複数のキャラクタが
群となって進行する画像を表示する群演出を実行可能であり、
前記群演出に用いられる前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタは遊技機に描か
れており、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期
間とを含み、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キ
ャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間
であり、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな
表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャ
ラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記複数の点灯手段の各々を点灯させるための複数の輝度データで構成された輝度デー
タテーブルは、前記第1表示期間に対応する第1輝度データテーブルと、前記第2表示期
間に対応する第2輝度データテーブルと、前記第3表示期間に対応する第3輝度データテーブルとを含み、
前記第1輝度データテーブルにおける最初の輝度データは、前記群演出において用いられる複数の前記点灯手段を消灯または低輝度で点灯させる輝度データであり、
前記演出実行手段は、
第1変動パターンに基づき前記群演出を実行する場合、所定フレーム数目から該群演出が開始するように、該群演出を実行可能であり、
第2変動パターンに基づき前記群演出を実行する場合、所定フレーム数目とは異なる特定フレーム数目から該群演出が開始するように、該群演出を実行可能である、
ことを特徴とする。
(1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有
利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
複数の点灯手段と、を備え、
前記演出実行手段は、第1キャラクタおよび第2キャラクタを含む複数のキャラクタが
群となって進行する画像を表示する群演出を実行可能であり、
前記群演出に用いられる前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタは遊技機に描か
れており、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期
間とを含み、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キ
ャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間
であり、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな
表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャ
ラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記複数の点灯手段の各々を点灯させるための複数の輝度データで構成された輝度デー
タテーブルは、前記第1表示期間に対応する第1輝度データテーブルと、前記第2表示期
間に対応する第2輝度データテーブルと、前記第3表示期間に対応する第3輝度データテーブルとを含み、
前記第1輝度データテーブルにおける最初の輝度データは、前記群演出において用いられる複数の前記点灯手段を消灯または低輝度で点灯させる輝度データである。
(図1、図52~図57、図83~図90、図141~図147)
(Means A) The game machine according to the present invention is
An advantageous advantage for the player based on the display result of the variable display becoming the specific display result
A state-controllable gaming machine,
a performance execution means;
a plurality of lighting means,
The effect executing means is configured so that a plurality of characters including a first character and a second character
It is possible to execute a group effect that displays an image that progresses as a group,
The first character and the second character used for the group effect are drawn on the game machine.
and
The image display period in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period.
including between and
In the first display period, the display of the first character is started in the group effect, and then the character is displayed.
The period between the new display of a character and the first end of any character's display
and
The second display period is a period longer than the first display period, and
The period during which the display is displayed and the display of the displayed character ends,
During the third display period, the currently displayed character is displayed without the character being newly displayed.
is the period during which the display of the rakuta is terminated, and
luminance data composed of a plurality of luminance data for lighting each of the plurality of lighting means;
The data table includes a first luminance data table corresponding to the first display period and a luminance data table corresponding to the second display period.
and a third luminance data table corresponding to the third display period,
the first luminance data in the first luminance data table is luminance data for turning off or lighting at low luminance the plurality of lighting means used in the group effect;
The production executing means is
When executing the group effect based on the first variation pattern, the group effect can be executed such that the group effect starts from a predetermined number of frames,
When the group effect is executed based on the second variation pattern, the group effect can be executed such that the group effect starts from a specific number of frames different from the predetermined number of frames.
It is characterized by
(1) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state for the player based on the display result of the variable display becoming the specific display result,
a performance execution means;
a plurality of lighting means,
The effect execution means is capable of executing a group effect for displaying an image in which a plurality of characters including a first character and a second character progress in a group,
The first character and the second character used for the group effect are drawn on the gaming machine,
The image display period in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period,
The first display period is a period from the start of the display of the first character in the group effect to the display of a new character until the display of one of the characters ends first,
The second display period is longer than the first display period, and is a period during which a new character is displayed and the display of the currently displayed character ends,
The third display period is a period during which the display of the currently displayed character ends without the character being newly displayed,
A luminance data table composed of a plurality of luminance data for lighting each of the plurality of lighting means includes a first luminance data table corresponding to the first display period and a second luminance data table corresponding to the second display period. including a luminance data table and a third luminance data table corresponding to the third display period;
The first luminance data in the first luminance data table is luminance data for turning off or lighting at low luminance the plurality of lighting means used in the group performance.
(Figs. 1, 52 to 57, 83 to 90, 141 to 147)

本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 枠ランプを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a frame lamp. 特図LED基板および第4図柄ユニットを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a special figure LED board and a 4th design unit. 遊技盤と画像表示装置との間を覗いた図である。It is a figure looking into between the game board and the image display device. 画像表示装置における画面の表示態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a display mode of a screen in an image display device; FIG. パチンコ遊技機に搭載された各種基板などを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the various board|substrates etc. which were mounted in the pachinko game machine. 当り種別を説明するための図である。It is a figure for demonstrating hit classification. 各乱数を説明するための図である。It is a figure for demonstrating each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種類判定テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a big-hit determination table and a big-hit kind determination table. 演出制御コマンドの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a production|presentation control command. メイン側における前変動パターンの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a previous variation pattern on the main side; メイン側における後変動パターンの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a post-variation pattern on the main side; ハズレ時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。It is a diagram for explaining a post-fluctuation pattern determination table at the time of losing. 大当り時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。It is a diagram for explaining a post-variation pattern determination table at the time of the big hit. 前変動パターン判定テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a previous fluctuation pattern determination table. メイン側における全変動パターンの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a total variation pattern on the main side; サブ側における全変動パターンの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a total variation pattern on the sub side; 各予告演出における抽選テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the lottery table in each advance notice production. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows start winning a prize judging processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design normal processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design variation processing. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design stop processing. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of jackpot opening pre-processing. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during jackpot opening. 大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of big hit opening post-processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of big hit end processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing; 群予告設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing an example of a group announcement setting process; 群予告実行処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of group announcement execution processing; FIG. 群予告作業工程の一例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of a group advance notice work process; 本映像制作工程の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of this video production process. 本映像制作工程の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of this video production process. 本映像制作工程の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of this video production process. 本映像制作工程の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of this video production process. 6人群予告の全体像を示す図である。It is a figure which shows the whole picture of six-person group notice. 群予告演出において用いられる補助表示を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining auxiliary display used in the group announcement effect; 群予告演出において用いられるモーションブラー処理を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining motion blur processing used in the group announcement effect; 群予告演出においてキャラクタが重なるときの輪郭の態様を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the state of contours when characters overlap in the group announcement effect; 群予告演出の実行中に遊技盤と画像表示装置との間を覗いた図である。It is the figure which looked in between the game board and the image display device during execution of the group announcement effect. 爆チュー群予告の全体像を示す図である。It is a figure which shows the whole image of an explosive chew group notice. 群予告演出における音量の変化および輝度データテーブルを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining changes in sound volume and a luminance data table in a group announcement effect; ステージAにおける6人群予告の発生タイミングを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining the timing of occurrence of a 6-person group notice in stage A; ステージBにおける爆チュー群予告の発生タイミングを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining the generation timing of an explosive chew group notice in stage B; 群予告輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a parent table in the group announcement luminance data table; FIG. 群予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a child table in the group announcement luminance data table; FIG. 群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the group advance notice luminance data table; 群予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for accessory lamps in the group notice luminance data table; 群予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a board left lamp in the group advance notice luminance data table; 群予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for on-board lamps in the group advance notice luminance data table; 群予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for attacker lamps in the group notice luminance data table; リーチライン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the parent table in a reach line luminance data table. リーチライン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining an example of a child table in the reach line luminance data table; FIG. リーチライン輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a frame lamp grandchild table in the reach line luminance data table; リーチライン輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for accessory lamps in the reach line luminance data table; リーチライン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a left-board lamp grandchild table in the reach line luminance data table; リーチライン輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for on-board lamps in the reach line luminance data table; リーチライン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for attacker lamps in the reach line luminance data table; 背景予告輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a parent table in the background notice luminance data table; 背景予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a child table in the background notice luminance data table; 背景予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a frame lamp grandchild table in the background notice luminance data table; 背景予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for accessory lamps in the background notice luminance data table; 背景予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for left lamps in the background notice luminance data table; 背景予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 9 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for on-board lamps in the background notice luminance data table; 背景予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for attacker lamps in the background notice luminance data table; 全点灯時輝度データテーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the luminance data table at the time of all lighting. PUSH演出時輝度データテーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a PUSH effect luminance data table; FIG. 変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a child table in a group announcement luminance data table according to a modification; 変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the group preliminary announcement luminance data table according to the modification; ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a presentation mode in stage A; ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a presentation mode in stage A; ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a presentation mode in stage A; ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a presentation mode in stage A; ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a presentation mode in stage A; ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a presentation mode in stage A; ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a presentation mode in stage A; ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a presentation mode when a six-person group announcement is executed in stage A; ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a presentation mode when a six-person group announcement is executed in stage A; ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a presentation mode when a six-person group announcement is executed in stage A; ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a presentation mode when a six-person group announcement is executed in stage A; ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a presentation mode when a six-person group announcement is executed in stage A; ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a presentation mode when a six-person group announcement is executed in stage A; ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a presentation mode when a six-person group announcement is executed in stage A; ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の比較例の演出態様を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a production mode of a comparative example when a 6-person group announcement is executed in stage A; ステージAにおいて背景予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a mode of effect when background notice is executed in stage A; ステージAにおいてランプ予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a presentation mode when a ramp notice is executed in stage A; ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a presentation mode in stage A; ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a presentation mode in stage A; ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a presentation mode in stage A; ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a presentation mode in stage A; ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a presentation mode in stage A; ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a presentation mode in stage A; SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in the SP ready-to-win first half. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in the SP ready-to-win first half. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in the SP ready-to-win first half. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in the SP ready-to-win first half. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in the SP ready-to-win first half. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in the SP ready-to-win first half. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in the SP ready-to-win first half. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in the SP ready-to-win first half. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in the SP ready-to-win first half. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in the latter half of SP reach. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in the latter half of SP reach. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in the latter half of SP reach. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in the latter half of SP reach. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in the latter half of SP reach. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in the latter half of SP reach. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in the latter half of SP reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in the final reach. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a presentation mode in stage B; FIG. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a presentation mode in stage B; FIG. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a presentation mode in stage B; FIG. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a presentation mode in stage B; FIG. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a presentation mode in stage B; FIG. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a presentation mode in stage B; FIG. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a presentation mode in stage B; FIG. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a presentation mode in stage B; FIG. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a presentation mode in stage B; FIG. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a presentation mode in stage B; FIG. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a presentation mode in stage B; FIG. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a presentation mode in stage B; FIG. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a presentation mode in stage B; FIG. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a presentation mode in stage B; FIG. ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a presentation mode when an explosive chew group notice is executed in stage B; ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a presentation mode when an explosive chew group notice is executed in stage B; ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための3である。It is 3 for explaining the effect mode when the explosive chew group notice is executed in the stage B. FIG. ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a presentation mode when an explosive chew group notice is executed in stage B; ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a presentation mode when an explosive chew group notice is executed in stage B; ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a presentation mode when an explosive chew group notice is executed in stage B; ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a presentation mode when an explosive chew group notice is executed in stage B; ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a mode of effect when Boingo group announcement is executed in stage A; ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a mode of effect when Boingo group announcement is executed in stage A; ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a mode of effect when Boingo group announcement is executed in stage A; ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a mode of effect when Boingo group announcement is executed in stage A; ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a mode of effect when Boingo group announcement is executed in stage A; ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a mode of effect when Boingo group announcement is executed in stage A; ボインゴ群予告の詳細を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining details of Boingo group notice; ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の比較例の演出態様を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a production mode of a comparative example when Boingo group announcement is executed in stage A; ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の比較例の演出態様を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a production mode of a comparative example when Boingo group announcement is executed in stage A; 変形例に係るボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining an effect mode when Boingo group announcement according to the modification is executed; 変形例に係る犬群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a rendering mode when a dog pack advance notice is executed according to a modified example; 変形例に係る犬群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a rendering mode when a dog pack advance notice is executed according to a modified example; 6人群予告と犬群予告の比較を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a comparison between a six-person group notice and a dog group notice; リーチライン中に群予告演出が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a performance mode when a group announcement performance is executed during a reach line; リーチライン中に群予告演出が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a performance mode when a group announcement performance is executed during a reach line;

[パチンコ遊技機の構成など]
図1および図2は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。図1および図2には、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1における主要部材の配置レイアウトが示されている。遊技機の一例であるパチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
[Pachinko machine configuration, etc.]
1 and 2 are front views of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. 1 and 2 show the arrangement layout of main members in a pachinko game machine 1, which is an example of a game machine. A pachinko game machine 1, which is an example of a game machine, is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes the game board surface, and a game machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the game board 2. there is A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

パチンコ遊技機1においては、特別図柄が可変表示することで遊技が行われる。特別図柄の「可変表示」とは、たとえば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点
滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
In the pachinko game machine 1, a game is played by variably displaying special symbols. "Variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of symbols, scrolling display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、パチンコ遊技機1において可変表示される特別図柄としては、2種類の特別図柄が設けられている。たとえば、一方の特別図柄を「第1特図」や「第1特別図柄」ともいい、他方の特別図柄を「第2特図」や「第2特別図柄」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。 Incidentally, as the special symbols variably displayed in the pachinko gaming machine 1, two types of special symbols are provided. For example, one special symbol is also called "first special symbol" or "first special symbol", and the other special symbol is also called "second special symbol" or "second special symbol". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game".

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、たとえばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)などから構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

たとえば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns are displayed. variable display is performed. Here, in synchronism with the first special game or the second special game, decoration symbols are variably displayed (for example, vertically scrolling display or updated display). It should be noted that the variable display of the special game and the decoration pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to simply as the variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

画像表示装置5の左側の遊技盤2上には、パチンコ遊技機1で実行される演出において登場する夢夢ちゃんというキャラクタが描かれている。夢夢ちゃんは、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場する主人公である。また、画像表示装置5の右下の遊技盤2上には、パチンコ遊技機1で実行される演出において登場するジャムちゃんというキャラクタが描かれている。ジャムちゃんは、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場するキャラクタである。夢夢ちゃんは、主人公であるため、全てのキャラクタの中で最も重要度が高く、ジャムちゃんを含む他のキャラクタよりも演出において登場する頻度(回数)が大きい。また、ジャムちゃんは、主人公である夢夢ちゃん以外のキャラクタの中で最も重要度が高く、夢夢ちゃん以外の他のキャラクタよりも演出において登場する頻度(回数)が大きい。また、夢夢ちゃんやジャムちゃんのように、他のキャラクタよりも優先度の高いキャラクタは、キャラクタを選択する場面において最初に登場するキャラクタや最も目立つ位置に配置されるキャラクタ、あるいは全選択キャラクタのうちで最も上位に位置するキャラクタであってもよい。 On the game board 2 on the left side of the image display device 5, a character called Yume-chan, who appears in the performance executed by the pachinko game machine 1, is drawn. Yume-chan is the main character who appears in the content used in the pachinko gaming machine 1 . Also, on the game board 2 at the lower right of the image display device 5, a character called Jam-chan, who appears in the performance executed by the pachinko game machine 1, is drawn. Jam-chan is a character that appears in content used in the pachinko gaming machine 1 . Since Mumu-chan is the main character, she has the highest importance among all the characters, and appears more frequently (number of times) in the production than other characters including Jam-chan. In addition, Jam-chan has the highest degree of importance among characters other than Mumu-chan, who is the main character, and appears more frequently (number of times) in the production than other characters other than Mumu-chan. Characters with a higher priority than other characters, such as Mumu-chan and Jam-chan, are the characters that appear first in the character selection scene, the characters that are placed in the most conspicuous positions, or the characters that are selected. It may be the character positioned at the highest rank among them.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、たとえば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときに
は、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
Winning ball device 6A, for example, forms a first start-up winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図8参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口(電チュー)を形成する。可変入賞球装置6Bは、たとえば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable prize winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting prize opening (electric chew) that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 8). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in an OFF state, the movable wing pieces are in a vertical position, thereby opening the second starting prize opening. It will be in a closed state in which the game ball does not enter (it is also said that the second start winning opening is in a closed state). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize opening is open). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(たとえば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 Predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three positions on the lower left side of the game area and one position above the variable winning ball device 6B) are always kept in a constant open state by predetermined ball receiving members. A general winning opening 10 is provided. In this case, when the player enters any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7Aが設けられている。特別可変入賞球装置7Aは、ソレノイド82(図8参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口(以下、通常大入賞口と称する)を形成する。 A special variable winning ball device 7A having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7A includes a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 8). hereinafter referred to as a general prize winning opening).

たとえば、特別可変入賞球装置7Aは、パチンコ遊技機1の奥側に位置する遊技盤2と、パチンコ遊技機1の手前側(遊技者側)に位置するガラス扉枠3a(図3参照)との間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球による通常大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド82がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することで通常大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が通常大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド82がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することで通常大入賞口を開放状態として、遊技球が通常大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 7A consists of a game board 2 located on the back side of the pachinko gaming machine 1 and a glass door frame 3a (see FIG. 3) located on the front side (player side) of the pachinko gaming machine 1. A large winning entrance door is provided in the space between them, and this large winning entrance door slides horizontally between the back side and the front side of the pachinko game machine 1 to open and close the normal big winning mouth with game balls. open a path to Specifically, when the solenoid 82 is in an off state, the large winning opening door slides toward the front side of the pachinko game machine 1 to close the normal large winning opening, and the game balls enter the normal large winning opening. (Pass) becomes impossible. On the other hand, when the solenoid 82 is in the ON state, the large winning opening door slides toward the back side of the pachinko game machine 1 to open the normal large winning opening, making it easier for game balls to enter the normal large winning opening. .

通常大入賞口に進入した遊技球は、通常大入賞口の内部に設けられた領域を通過することでカウントスイッチ23によって検出される。遊技球がカウントスイッチ23(図8参照)によって検出されることで、賞球として検出に応じた遊技球(たとえば、1回の検出ごとに10個)が遊技者に払い出される。通常大入賞口に遊技球が進入したときには、たとえば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。また、カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数が上限数(たとえば、10個)に達すると、1ラウンドが終了し、通常大入賞口が閉鎖状態に制御される。 A game ball entering the normal big winning hole is detected by the count switch 23 by passing through a region provided inside the normal big winning hole. When the game balls are detected by the count switch 23 (see FIG. 8), game balls corresponding to the detection (for example, 10 balls per detection) are paid out to the player as prize balls. When the game balls enter the normal big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example. Also, when the number of game balls detected by the count switch 23 reaches the upper limit number (for example, 10), one round ends and the normal big winning opening is controlled to be closed.

パチンコ遊技機1においては、特別可変入賞球装置7Aの隣にV可変入賞球装置7Bが設けられている。V可変入賞球装置7Bは、ソレノイド83(図8参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口(以下、V大入賞口と称する)を形成する。 In the pachinko game machine 1, a V variable winning ball device 7B is provided next to the special variable winning ball device 7A. The V variable winning ball device 7B has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 83 (see FIG. 8). (referred to as a winning opening).

たとえば、特別可変入賞球装置7Bは、遊技盤2とガラス扉枠3aとの間の空間に大入
賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球によるV大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド83がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することでV大入賞口を閉鎖状態として、遊技球がV大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド83がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することでV大入賞口を開放状態として、遊技球がV大入賞口に進入しやすくなる。
For example, the special variable winning ball device 7B has a large winning opening door in the space between the game board 2 and the glass door frame 3a. By horizontally sliding and opening the space between , the path for the game ball to the V big winning opening is opened. Specifically, when the solenoid 83 is in the OFF state, the large winning opening door slides toward the front side of the pachinko game machine 1 to close the V large winning opening, and the game ball enters the V large winning opening. (passing) becomes impossible. On the other hand, when the solenoid 83 is in the ON state, the large winning opening door is slid to the back side of the pachinko game machine 1 to open the V large winning opening, making it easier for game balls to enter the V large winning opening. .

V大入賞口に進入した遊技球は、V大入賞口の内部に設けられた特定領域(V入賞領域とも称する)を通過することでV入賞スイッチ24(図8参照)によって検出される。遊技球がV入賞スイッチ24によって検出されることで、遊技状態が確変状態に制御される。つまり、本実施の形態においては、大当り遊技状態のラウンド中においてV大入賞口に遊技球が進入したことを条件にV入賞が発生し、遊技状態が確変状態に制御されるようになっている。なお、通常大入賞口およびV大入賞口をまとめて大入賞口とも称する。また、大入賞口をアタッカとも称する。 A game ball that has entered the V big winning opening is detected by the V winning switch 24 (see FIG. 8) by passing through a specific area (also referred to as a V winning area) provided inside the V big winning opening. When the game ball is detected by the V winning switch 24, the game state is controlled to a probability variable state. That is, in the present embodiment, V winning occurs on the condition that the game ball enters the V big winning opening during the round of the jackpot game state, and the game state is controlled to the probability variable state. . In addition, the normal big prize mouth and the V big prize mouth are also collectively referred to as the big prize mouth. Also, the big winning opening is also called an attacker.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize in a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

パチンコ遊技機1においては、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 In the pachinko game machine 1, variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from the special symbols is performed. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音などを再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects are provided at left and right upper positions of the frame 3 for a game machine.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。可動体32は、「POWERFUL」という文字が付された部材が、「2」という文字が付された部材の前面側に位置するように構成されている。これにより、「POWERFUL2」という文字が形成されている。「POWERFUL2」は、パチンコ遊技機1の機種名であってもよいし、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツを表す名称(たとえば、アニメのタイトルや歌手の名前など)であってもよい。また、可動体32に付された文字は、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場する主人公や当該主人公の次に優先度の高いキャラクタの名前(たとえば、主人公である夢夢ちゃんを示す「夢夢」)を示してもよい。本実施の形態においては、パチンコ遊技機1の機種名(パワフル2)が可動体32に示されている。 At a predetermined position of the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the performance is provided. The movable body 32 is configured such that the member labeled "POWERFUL" is located on the front side of the member labeled "2". Thus, the characters "POWERFUL2" are formed. "POWERFUL2" may be the model name of the pachinko gaming machine 1, or may be a name representing content used in the pachinko gaming machine 1 (for example, the title of an animation, the name of a singer, etc.). In addition, the characters attached to the movable body 32 are the names of the main character who appears in the content used in the pachinko machine 1 or the character with the next highest priority to the main character (for example, the name of the main character, Yume Yume-chan, "Yume Yume"). dream”). In the present embodiment, the model name (powerful 2) of the pachinko gaming machine 1 is shown on the movable body 32 .

本実施の形態において、可動体32は、図1に示すように画像表示装置5の上方の位置と、図2に示すように画像表示装置5の前面に被さる位置との間で移動可能である。具体的には、可動体32は、「POWERFUL」という文字が付された部材と、「2」という文字が付された部材とのうち、「POWERFUL」という文字が付された部材のみが図1に示す位置から落下することで、図2に示すように画像表示装置5の前面に被さる位置で停止する。なお、可動体32は、役物とも称される。 In this embodiment, the movable body 32 is movable between a position above the image display device 5 as shown in FIG. 1 and a position covering the front surface of the image display device 5 as shown in FIG. . Specifically, the movable body 32 includes only the members with the letters "POWERFUL" among the members with the letters "POWERFUL" attached and the members with the letters "2" attached. 2, it stops at a position covering the front surface of the image display device 5 as shown in FIG. In addition, the movable body 32 is also called an accessory.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area by the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。なお、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout section (hit ball supply tray) from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押圧(または押下)操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図8参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed (or depressed) by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 8).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押圧操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図8参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by pressing the button. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 8).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作など)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

パチンコ遊技機1は、遊技盤2の左下に特図LED基板20を備える。特図LED基板20は、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって制御され、第1保留記憶数や第2保留記憶数などを、LEDの点灯/点滅/消灯によって報知するLED基板である。特図LED基板20においては、複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図ゲームにおける特別図柄(第1特図)の種類や第2特図ゲームにおける特別図柄(第2特図)の種類を表す。たとえば、後述する図5(a)に示すように、特図LED基板20においては、特図1可変表示部21に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図の種類を表し、特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第2特図の種類を表す。 The pachinko game machine 1 is provided with a special figure LED board 20 at the lower left of the game board 2.例文帳に追加The special figure LED board 20 is an LED board that is controlled by the game control microcomputer 100 and notifies the number of first reserved memories, the number of second reserved memories, etc. by lighting/blinking/extinguishing of the LED. In the special symbol LED board 20, the type of special symbol (first special symbol) in the first special symbol game and the special symbol in the second special symbol game are determined by a combination of lighting modes such as lighting / blinking / extinguishing by a plurality of LEDs. Represents the type of (second special figure). For example, as shown in FIG. 5(a) to be described later, in the special figure LED board 20, a combination of lighting modes such as lighting / blinking / extinguishing by a plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display unit 21, The type of the first special figure is represented, and the combination of lighting modes such as lighting / blinking / extinguishing by a plurality of LEDs provided in the special figure 2 variable display unit 22 represents the type of the second special figure.

さらに、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5の左下に第4図柄ユニット50を備える。第4図柄ユニット50は、演出制御用CPU120によって制御され、特図の変動や保留記憶数、右打ち表示などを、LEDの点灯/点滅/消灯によって報知するLED基板である。第4図柄ユニット50においては、複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図ゲームにおける特別図柄(第1特図)の種類や第2特図ゲームにおける特別図柄(第2特図)の種類を表す。たとえば、後述する図5(b)に示すように、第4図柄ユニット50においては、特図1可変表示部53に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図の種類を表し、特図2可変表示部54に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第2特図の種類を表す。 Furthermore, the pachinko gaming machine 1 is provided with a fourth symbol unit 50 at the lower left of the image display device 5 . The fourth symbol unit 50 is an LED board that is controlled by the effect control CPU 120 and notifies the variation of the special symbol, the number of reserved memories, the right-handed display, etc. by lighting/blinking/extinguishing the LED. In the fourth symbol unit 50, depending on the combination of lighting modes such as lighting/blinking/extinguishing by a plurality of LEDs, the type of special symbol (first special symbol) in the first special symbol game and the special symbol in the second special symbol game Represents the type of (second special figure). For example, as shown in FIG. 5(b) to be described later, in the fourth symbol unit 50, a combination of lighting modes such as lighting / blinking / extinguishing by a plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display section 53, The type of the first special figure is represented, and the combination of lighting modes such as lighting / blinking / extinguishing by a plurality of LEDs provided in the special figure 2 variable display unit 54 represents the type of the second special figure.

パチンコ遊技機1は、遊技盤2および遊技機用枠3において複数のランプを備える。具体的には、パチンコ遊技機1は、可動体32に設けられた役物ランプ9Aと、遊技盤2の左側に設けられた盤左ランプ9Bと、遊技盤2の上方に設けられた盤上ランプ9Cと、特別可変入賞球装置7Bの付近に設けられたアタッカランプ9Eと、特別可変入賞球装置7Aの付近に設けられたVアタッカランプ9Fと、V大入賞口が開放してV入賞が発生可能
な大当り遊技状態のラウンド中であることやV入賞が発生したことを報知するVランプ9Gと、可変入賞球装置6Bの付近に設けられた電チューランプ9Hと、スティックコントローラ31Aに設けられたスティックコントローラランプ9Jと、プッシュボタン31Bに設けられたトリガボタンランプ9Kと、遊技機用枠3の左側に設けられた枠左ランプ9Lと、遊技機用枠3の右側に設けられた枠右ランプ9Rとを備える。Vランプは、大当りが発生したことを報知するものであってもよい。
A pachinko game machine 1 includes a plurality of lamps on a game board 2 and a game machine frame 3 . Specifically, the pachinko game machine 1 includes an accessory lamp 9A provided on the movable body 32, a board left lamp 9B provided on the left side of the game board 2, and a board top lamp 9B provided above the game board 2. A lamp 9C, an attacker lamp 9E provided in the vicinity of the special variable winning ball device 7B, a V attacker lamp 9F provided in the vicinity of the special variable winning ball device 7A, and a V big winning opening are opened to allow V winning. A V lamp 9G for notifying that a round of a game state in which a big win can occur or that a V prize has occurred, an electric lamp 9H provided near the variable winning ball device 6B, and a stick controller 31A are provided. a trigger button lamp 9K provided on the push button 31B; a frame left lamp 9L provided on the left side of the game machine frame 3; and a lamp 9R. The V lamp may notify that a big hit has occurred.

役物ランプ9Aは、役物ランプ9A1~9A4といった複数のランプから構成されている。具体的には、可動体32に含まれる「POWERFUL」という文字が付された部材が4分割されており、役物ランプ9A1は「P」および「O」の部分の裏側、役物ランプ9A2は「W」および「E」の部分の裏側、役物ランプ9A3は「R」および「F」の部分の裏側、役物ランプ9A4は「U」および「L」の部分の裏側に各々配置されている。これにより、役物ランプ9A1~9A4が「POWERFUL」という文字が付された部材の裏側で点灯(発光)することで、「POWERFUL」が点灯(発光)するようになっている。 The role lamp 9A is composed of a plurality of lamps such as role lamps 9A1 to 9A4. Specifically, the member with the character "POWERFUL" included in the movable body 32 is divided into four parts, the role lamp 9A1 is behind the parts "P" and "O", and the role lamp 9A2 is The character lamps 9A3 are arranged behind the "W" and "E" parts, the character lamps 9A3 are arranged behind the "R" and "F" parts, and the character lamp 9A4 are arranged behind the "U" and "L" parts. there is As a result, the character lamps 9A1 to 9A4 are lit (lighted) on the back side of the member to which the character "POWERFUL" is attached, so that "POWERFUL" is lighted (lighted).

盤左ランプ9Bは、盤左ランプ9B1~9B5といった複数のランプから構成されている。遊技盤2の左側には、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて主人公(たとえば、主人公である夢夢ちゃんを示す「夢夢」)が描かれており、盤左ランプ9B1~9B5は、その主人公が描かれた遊技盤2の部分の裏側に各々配置されている。これにより、盤左ランプ9B1~9B5が主人公が描かれた遊技盤2の部分の裏側で点灯(発光)することで、主人公が描かれた遊技盤2の部分が点灯(発光)するようになっている。 The board left lamp 9B is composed of a plurality of lamps such as board left lamps 9B1 to 9B5. On the left side of the game board 2, a main character (for example, "Muyume" indicating the main character, Mumu) in the content used in the pachinko game machine 1 is drawn, and the board left lamps 9B1 to 9B5 indicate the main character. are arranged on the back side of the portion of the game board 2 on which is drawn. As a result, the board left lamps 9B1 to 9B5 light up (light up) behind the part of the game board 2 on which the hero is drawn, so that the part of the game board 2 on which the hero is drawn lights up (lights up). ing.

盤上ランプ9Cは、図2に示すように、盤上ランプ9C1~9C13といった複数のランプから構成されている。遊技盤2の上側には、左、中、右の3つの領域に分かれて、盤上ランプ9C1~9C5、盤上ランプ9C6~9C8、盤上ランプ9C9~9C13が遊技盤2の裏側に各々配置されている。盤上ランプ9C1~9C5、盤上ランプ9C6~9C8、盤上ランプ9C9~9C13が設けられている遊技盤2の部分は光を透過可能な透明部材で形成されており、これにより、盤上ランプ9C1~9C13が遊技盤2の上側の部分の裏側で点灯(発光)することで、遊技盤2の上側の部分が白色や赤色などで点灯(発光)するようになっている。 As shown in FIG. 2, the board lamp 9C is composed of a plurality of board lamps 9C1 to 9C13. The upper side of the game board 2 is divided into three areas of left, middle, and right, and board lamps 9C1 to 9C5, board lamps 9C6 to 9C8, and board lamps 9C9 to 9C13 are arranged on the back side of the game board 2, respectively. It is The part of the game board 2 where the board lamps 9C1 to 9C5, the board lamps 9C6 to 9C8, and the board lamps 9C9 to 9C13 are provided is formed of a transparent member capable of transmitting light, and thus the board lamps When 9C1 to 9C13 are lit (lighted) on the back side of the upper part of the game board 2, the upper part of the game board 2 is lit (lighted) in white, red, or the like.

アタッカランプ9Eは、特別可変入賞球装置7Bの付近において遊技盤2の裏側に配置されている。これにより、アタッカランプ9Eが遊技盤2の裏側で点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Bの付近を点灯(発光)するようになっている。また、Vアタッカランプ9Fは、特別可変入賞球装置7Aの付近において遊技盤2の裏側に配置されている。これにより、Vアタッカランプ9Fが遊技盤2の裏側で点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Aの付近を点灯(発光)するようになっている。 The attacker lamp 9E is arranged on the back side of the game board 2 in the vicinity of the special variable winning ball device 7B. As a result, the attacker lamp 9E lights up (lights up) on the back side of the game board 2, so that the vicinity of the special variable winning ball device 7B lights up (lights up). Also, the V-attacker lamp 9F is arranged on the back side of the game board 2 in the vicinity of the special variable winning ball device 7A. As a result, the V-attacker lamp 9F lights (lights up) on the back side of the game board 2, thereby lighting (lighting up) the vicinity of the special variable winning ball device 7A.

Vランプ9Gは、「V」と描かれた遊技盤2の部分の裏側に配置されている。これにより、Vランプ9Gが「V」と描かれた遊技盤2の部分の裏側で点灯(発光)することで、「V」と描かれた遊技盤2の部分が点灯(発光)するようになっている。電チューランプ9Hは、可変入賞球装置6Bの付近に配置されており、点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Bの付近を点灯(発光)するようになっている。 The V lamp 9G is arranged on the back side of the part of the game board 2 marked with "V". As a result, the V lamp 9G lights up (lights up) behind the part of the game board 2 drawn with "V", so that the part of the game board 2 drawn with "V" lights up (lights up). It's becoming The electric tube lamp 9H is arranged in the vicinity of the variable winning ball device 6B, and by lighting (lighting), the vicinity of the special variable winning ball device 7B is lit (lighted).

スティックコントローラランプ9Jは、スティックコントローラ31Aに設けられており、点灯(発光)することで、スティックコントローラ31Aを点灯(発光)するようになっている。トリガボタンランプ9Kは、プッシュボタン31Bに設けられており、点灯(発光)することで、プッシュボタン31Bを点灯(発光)するようになっている。 The stick controller lamp 9J is provided on the stick controller 31A, and when lit (lighted), the stick controller 31A is lit (lighted). The trigger button lamp 9K is provided on the push button 31B, and lights up (lights up) the push button 31B.

枠左ランプ9Lは、遊技機用枠3の左側に設けられた複数のランプ9L1~9L12(図4で後述する)によって構成されており、各ランプが点灯(発光)することで、遊技機用枠3の左側を点灯(発光)するようになっている。枠右ランプ9Rは、遊技機用枠3の右側に設けられた複数のランプ9R2~9L12(図4で後述する)によって構成されており、各ランプが点灯(発光)することで、遊技機用枠3の右側を点灯(発光)するようになっている。なお、枠左ランプ9Lおよび枠右ランプ9Rを総称して枠ランプとも称する。また、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、Vランプ9G、電チューランプ9H、スティックコントローラランプ9J、トリガボタンランプ9K、枠左ランプ9L、および枠右ランプ9Rを、総称して遊技効果ランプ9とも称する。 The frame left lamp 9L is composed of a plurality of lamps 9L1 to 9L12 (described later with reference to FIG. 4) provided on the left side of the gaming machine frame 3, and when each lamp lights up (lights up), the lamp for the gaming machine The left side of the frame 3 is lit (lighted). The frame right lamp 9R is composed of a plurality of lamps 9R2 to 9L12 (described later in FIG. 4) provided on the right side of the game machine frame 3, and when each lamp lights (lights), the lamp for the game machine The right side of the frame 3 is lit (lighted). The frame left lamp 9L and the frame right lamp 9R are also collectively referred to as frame lamps. In addition, role lamp 9A, board left lamp 9B, board lamp 9C, attacker lamp 9E, V attacker lamp 9F, V lamp 9G, electric tube lamp 9H, stick controller lamp 9J, trigger button lamp 9K, frame left lamp 9L, and the frame right lamp 9R are collectively referred to as a game effect lamp 9 as well.

図3は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率などの設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、たとえば電源基板17(図8参照)の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 3 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment. A main substrate 11 housed in a substrate case 201 is mounted on the back surface of the pachinko game machine 1. - 特許庁A setting key 51 and a setting switch 52 are provided on the main substrate 11 . The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as the probability of winning a big hit and the rate of winning balls in the setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main substrate 11, for example, at predetermined positions on the power supply substrate 17 (see FIG. 8).

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30(図8参照)が配置されている。表示モニタ29は、たとえば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged at the center of the back surface of the main substrate 11, and a display changeover switch 30 (see FIG. 8) is arranged at the side of the display monitor 29. As shown in FIG. The display monitor 29 may be constructed using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are arranged in front of the main board 11 when viewing the back side of the game board 2 with the gaming machine frame 3 opened.

表示モニタ29は、たとえば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, role ratios, and bases. Consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls to the total number of prize balls that enter the large winning opening (attacker). The role ratio is the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls won in the second starting prize opening (electric chew) and the number of prize balls in the big prize opening (attacker). The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the setting values in the pachinko game machine 1 when it is in the setting change state or the setting confirmation state. The display monitor 29 only needs to be able to display setting values to be changed or checked when in the setting change state or setting confirmation state.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko game machine 1 when the game machine frame 3 is closed. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the game machine frame 3, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko game machine 1, a security cover 50A is attached to the right end of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long rectangular frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side of the board case 201 including the setting keys 51 and the setting changeover switches 52 from the rear side. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including short pieces 50Aa and long pieces 50Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

図4は、枠ランプを説明するための図である。枠左ランプ9Lは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って左回りに、枠左ランプ9L1~9L12の12個のランプ群を有する。枠左ランプ9Lは、複数のランプ(この例では12個のランプ)を各々点灯または点滅す
ることで、遊技機用枠3の左側付近を発光させる。一方、枠右ランプ9Rは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って右回りに、枠左ランプ9R2~9L12の11個のランプ群を有する。枠右ランプ9Rは、複数のランプ(この例では11個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の右側付近を発光させる。
FIG. 4 is a diagram for explaining the frame lamp. The frame left lamp 9L has a group of 12 lamps, frame left lamps 9L1 to 9L12, extending counterclockwise from the top to the bottom of the gaming machine frame 3. As shown in FIG. The frame left lamp 9L causes the vicinity of the left side of the gaming machine frame 3 to emit light by lighting or blinking a plurality of lamps (12 lamps in this example). On the other hand, the frame right lamp 9R has a group of eleven lamps, frame left lamps 9R2 to 9L12, extending clockwise from the top to the bottom of the gaming machine frame 3. As shown in FIG. The frame right lamp 9R causes the vicinity of the right side of the gaming machine frame 3 to emit light by lighting or blinking a plurality of lamps (11 lamps in this example).

図5は、特図LED基板20および第4図柄ユニット50を説明するための図である。図5(a)に示すように、特図LED基板20は、第1特図の可変表示を示す特図1可変表示部21と、第2特図の可変表示を示す特図2可変表示部22と、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部23と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部24と、普図保留記憶数を示す普図記憶表示部25と、普通図柄の可変表示を示す普図表示部26と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部30と、確変状態の有無を示す確変表示部28と、時短状態の有無を示す時短表示部29と、大当りのラウンド数を示すラウンド表示部27とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯または点滅によって、特図や普通図柄の可変表示の有無やその結果、現在の遊技状態、および保留数などを、遊技者に対して報知することができる。 FIG. 5 is a diagram for explaining the special figure LED board 20 and the fourth symbol unit 50. As shown in FIG. As shown in FIG. 5(a), the special figure LED board 20 includes a special figure 1 variable display portion 21 showing the variable display of the first special figure, and a special figure 2 variable display portion showing the variable display of the second special figure. 22, a special figure 1 storage display unit 23 indicating the first reserved memory number corresponding to the first special figure game, and a special figure 2 memory display unit 24 indicating the second reserved memory number corresponding to the second special figure game , a normal pattern storage display unit 25 showing the number of normal pattern pending storage, a normal pattern display unit 26 showing variable display of normal patterns, a right hitting display unit 30 prompting the player to hit right, and presence or absence of a probability variable state , a time saving display portion 29 indicating whether or not there is a time saving state, and a round display portion 27 indicating the number of rounds of a big hit. Each display unit can notify the player of the presence or absence of variable display of special symbols and normal symbols, the result, the current game state, the number of reservations, etc. by lighting or blinking by lighting means such as LEDs. can.

たとえば、特図1可変表示部21は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部22は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。 For example, the special figure 1 variable display unit 21 determines whether or not the variable display of the first special symbol in the first special figure game is performed, and the stop symbol of the first special symbol determined by the result of the variable display, The player is notified by lighting/blinking/extinguishing by lighting means such as an LED. The special figure 2 variable display unit 22 indicates whether or not the second special figure is being variably displayed in the second special figure game, and the stop figure of the second special figure determined by the result of the variable display is indicated by an LED or the like. The player is notified by lighting/blinking/extinguishing by the lighting means.

さらに、特図LED基板20は、右打ち表示部30におけるLEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、右打ちをすることを遊技者に促すことができる。本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部30におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部30におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。CPU103は、図柄確定後に、演出制御用CPU120に右打ち表示点灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部30を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、演出制御用CPU120に右打ち表示消灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部30を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りや小当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部30を点灯させてもよい。この場合、CPU103は、演出制御用CPU120に大当り終了指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部30を消灯させる。 Furthermore, the special figure LED board 20 can prompt the player to hit to the right by lighting/blinking/extinguishing by lighting means such as an LED in the right hitting display section 30 . In this embodiment, when the player is urged to hit to the right, lighting means such as an LED in the right-handed display unit 30 lights up (lights up), and when the player is not urged to hit to the right, That is, when prompting the player to hit left, lighting means such as an LED in the right hitting display section 30 is extinguished. After the design is determined, the CPU 103 transmits a right-handed display lighting designation command to the effect control CPU 120, lights the right-handed display unit 30, and after the design is determined by the final variation in the high base state before returning to the normal state. , a right-handed display extinguishing designation command is transmitted to the effect control CPU 120, and the right-handed display unit 30 is extinguished. When the pachinko game machine 1 has a big win or a small win that is not controlled to a high base after the big win game state, the effect control CPU 120 may light the right-handed display section 30 only during the big win round. In this case, the CPU 103 transmits a jackpot end designation command to the effect control CPU 120 and turns off the right hitting display section 30 .

ここで、右打ちとは、遊技盤2に設けられた遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)である。第1流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路であって、その先には入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口が存在する一方で、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口が存在しない経路である。第2流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路であって、その先には可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)が存在する経路である。遊技者が第1流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第1流下経路を通って、第1始動入賞口の方へと流れ込む。遊技者が第2流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第2流下経路を通って、第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)の方へと流れ込む。 Here, hitting to the right means that the game ball is shot toward the second flow path out of the first flow path and the second flow path through which the game medium can flow down in the game area provided on the game board 2. is to operate the hitting operation handle 30 (how to hit). The first flow path is, for example, a path passing through the left area of the game area, and ahead of it is a first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, while the variable winning ball device This path does not have the second start winning opening formed in 6B. The second flow path is, for example, a path passing through the right side area of the game area, and beyond that is a second start winning opening and a big winning opening (usually a big winning opening) formed in the variable winning ball device 6B. , V grand prize opening) exist. When the player shoots the game ball toward the first flow-down path, the game ball flows through the first flow-down path toward the first start winning opening. When the player shoots the game ball toward the second flow-down path, the game ball passes through the second flow-down path and enters the second start winning opening or the big winning opening (normal big winning opening, V big winning opening). flow into.

本実施の形態においては、大当りが発生した後の大当り遊技、および大当り遊技後の遊
技状態(時短状態や確変状態)において、遊技者が右打ちをすることで、遊技領域の右側に設けられた第2始動入賞口や大入賞口に遊技球を進入させるようになっており、その間、右打ち表示部30は、右打ちすることを遊技者に促す。遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、第2始動入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに第2特図ゲームの権利を得ることができたり、また、通常大入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば10個)の賞球が払い出されたりする。さらに、詳しくは後述するが、確変大当たりのラウンド中においてはV大入賞口が開放するが、遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、V大入賞口に遊技球を進入させて確変状態に制御されるための権利を得ることもできる。このため、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、遊技者は総合的に有利となり得る。なお、右打ちとは異なり、第1流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)を、左打ちとも称する。
In the present embodiment, in the jackpot game after the occurrence of the jackpot, and the game state after the jackpot game (time-saving state and variable probability state), the player hits to the right, and is provided on the right side of the game area. The game ball is entered into the second start winning hole and the big winning hole, and during this time, the right-handed display section 30 prompts the player to hit right. The player hits to the right while the display urging him to hit to the right is displayed, thereby causing the game balls to enter the second start winning opening and a predetermined number (for example, three) of prize balls to be paid out. The right of the second special game can be obtained, and a predetermined number (for example, 10) of prize balls are paid out by entering the game balls into the normal big winning opening. Furthermore, although the details will be described later, the V big winning opening is opened during the round of the probability variable jackpot. It is also possible to obtain the right to enter the game ball into the winning opening and be controlled to the variable probability state. Therefore, by hitting right while the display urging him to hit right is being displayed, the player can benefit overall. In addition, unlike right-handed hitting, operating the hitting ball operation handle 30 so as to shoot the game ball toward the first flow-down path (hitting method) is also referred to as left-handed hitting.

図5(b)に示すように、第4図柄ユニット50は、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部51と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部52と、第1特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図1可変表示部53と、第2特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図2可変表示部54と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部55とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、特図の可変表示の有無、保留数、および右打ち指示などを、遊技者に対して報知することができる。 As shown in FIG. 5(b), the fourth symbol unit 50 includes a special figure 1 storage display unit 51 indicating the first reserved memory number corresponding to the first special figure game, and a special figure 1 storage display unit 51 corresponding to the second special figure game. 2 Special figure 2 storage display unit 52 indicating the number of pending memories, Special figure 1 variable display unit 53 indicating the situation or display result of the variable display of the first special figure, The situation or display result of the variable display of the second special figure A special figure 2 variable display unit 54 showing and a right hitting display unit 55 prompting the player to hit right. Each display unit can notify the player of the presence/absence of variable display of the special figure, the number of reservations, and the instruction to hit to the right by lighting/flashing/extinguishing by lighting means such as an LED.

たとえば、特図1可変表示部53は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部54は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。 For example, the special figure 1 variable display unit 53 determines whether or not the variable display of the first special symbol in the first special figure game is performed, and the stop symbol of the first special symbol determined by the result of the variable display, The player is notified by lighting/blinking/extinguishing by lighting means such as an LED. The special figure 2 variable display unit 54 indicates whether or not the second special symbol is being variably displayed in the second special figure game, and the stop symbol of the second special symbol determined by the result of the variable display is indicated by an LED or the like. The player is notified by lighting/blinking/extinguishing by the lighting means.

以下では、特図1可変表示部21や特図1可変表示部53におけるLEDなどの点灯手段によって第1特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第1特別図柄の変動表示(可変表示)とも称する。また、特図2可変表示部22や特図2可変表示部54におけるLEDなどの点灯手段によって第2特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第2特別図柄の変動表示(可変表示)とも称する。 Below, the variation display (variable display) of the first special symbol to represent the variation of the stop symbol of the first special symbol by the lighting means such as the LED in the special figure 1 variable display portion 21 and the special figure 1 variable display portion 53 Also called In addition, representing the variation of the stop symbol of the second special symbol by the lighting means such as the LED in the special figure 2 variable display unit 22 or the special figure 2 variable display unit 54 is also referred to as the variable display (variable display) of the second special symbol. called.

さらに、本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、第4図柄ユニット50の右打ち表示部55におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部55におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。演出制御用CPU120は、図柄確定後に、CPU103から右打ち表示点灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部55を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、CPU103から右打ち表示消灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部55を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りや小当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部55を点灯させてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、CPU103から大当り終了指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部55を消灯させる。 Furthermore, in the present embodiment, when prompting the player to hit to the right, lighting means such as an LED in the right-handed display section 55 of the fourth symbol unit 50 lights up (lights up) to indicate that the player should hit to the right. is not urged to the player, that is, when the player is urged to hit left, the lighting means such as the LED in the right-handed display section 55 is extinguished. After the design is determined, the effect control CPU 120 lights the right-handed display unit 55 based on the reception of the right-handed display lighting designation command from the CPU 103, and the design is changed by the final fluctuation in the high base state before returning to the normal state. After the determination, the right-handed display unit 55 is turned off based on the reception of the right-handed display extinguishing designation command from the CPU 103 . Incidentally, when the pachinko game machine 1 has a big win or a small win that is not controlled to a high base after the big win game state, the effect control CPU 120 may light the right hitting display section 55 only during the big win round. In this case, the effect control CPU 120 turns off the right hitting display section 55 based on the reception of the jackpot end designation command from the CPU 103 .

図6は、遊技盤2と画像表示装置5との間を覗いた図である。図1に示すように、遊技盤2は、画像表示装置5の画面の端部に覆い被さるようにして固定されている。このため
、図6に示すように、遊技盤2と画像表示装置5との間を覗くと、遊技盤2の背面側に位置する画像表示装置5の画面の端部を視認可能になっている。
FIG. 6 is a view looking between the game board 2 and the image display device 5. As shown in FIG. As shown in FIG. 1, the game board 2 is fixed so as to cover the edge of the screen of the image display device 5 . Therefore, as shown in FIG. 6, when looking between the game board 2 and the image display device 5, the edge of the screen of the image display device 5 positioned on the back side of the game board 2 can be visually recognized. .

図7は、画像表示装置5における画面の表示態様を説明するための図である。画像表示装置5の表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの画像が表示される。具体的には、画像表示装置5の画面中央、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」,「中」,「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 FIG. 7 is a diagram for explaining the display mode of the screen in the image display device 5. As shown in FIG. Most of the display area of the image display device 5 displays images such as variable display of decoration patterns and ready-to-win effects. Specifically, in the center of the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, decoration patterns (designs showing numbers etc.) as decoration identification information of a plurality of types different from the special patterns are displayed. etc.) is displayed. Here, in synchronism with the first special game or the second special game, decorative symbols are variably displayed (for example, vertically direction scroll display and update display). It should be noted that the variable display of the special game and the decoration pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to simply as the variable display.

画像表示装置5の画面の下端部には、第1保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリア5Dと、第2保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリア5Uと、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア5Aとが設けられている。 At the lower end of the screen of the image display device 5, there is a first reserved memory display area 5D in which the number of reserved memories can be displayed by the number of circular reserved indications, and the number of second reserved memories is displayed by the number of reserved circular indications. A displayable second pending memory display area 5U and an active display area 5A for displaying a pending display corresponding to a variable display being executed as an active display are provided.

画像表示装置5の画面の右上端部には、特別図柄の可変表示中であること、および第1保留記憶数や第2保留記憶数を示す第4図柄5Jが表示される。画像表示装置5の画面の左端部には、各飾り図柄よりも小さいサイズの小図柄5Mが表示されている。小図柄は、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が縦に並列されている。また、小図柄5Mは、可変表示中は非表示化させることがなく、常時、画像表示装置5の画面に表示されている図柄でもある。 At the upper right corner of the screen of the image display device 5, a fourth symbol 5J indicating that the special symbols are being variably displayed and the number of first reserved memories and the number of second reserved memories are displayed. At the left end of the screen of the image display device 5, a small pattern 5M smaller in size than each decorative pattern is displayed. The small patterns are displayed in the "left" decorative design display area 5L, the "middle" decorative design display area 5C, and the "right" decorative design display area 5R. Patterns corresponding to each of the decorative patterns are vertically arranged in parallel. The small pattern 5M is also a pattern that is always displayed on the screen of the image display device 5 without being hidden during the variable display.

なお、図7に示すように、画像表示装置5の画面の中央部に飾り図柄が配置されており、小図柄5Mは、画像表示装置5の画面の左端部において飾り図柄よりも小さいサイズにて配置されている。このため、小図柄5Mの視認性は、飾り図柄の視認性よりも低くなっている。 As shown in FIG. 7, the decorative pattern is arranged in the center of the screen of the image display device 5, and the small pattern 5M is smaller in size than the decorative pattern at the left end of the screen of the image display device 5. are placed. Therefore, the visibility of the small pattern 5M is lower than the visibility of the decoration pattern.

なお、図7(a)に示すように、画像表示装置5の画面の形状は四角形または略四角形であるが、上述したように、遊技盤2は、画像表示装置5の画面の端部に覆いかぶさるようにして固定されている。このため、図7(b)に示すように、パチンコ遊技機1を正面から見た場合、画像表示装置5の画面の一部(特に端部)は、遊技盤2によって視認できない、または視認困難になっている。 As shown in FIG. 7A, the shape of the screen of the image display device 5 is rectangular or substantially rectangular. It is fixed so as to cover it. Therefore, as shown in FIG. 7(b), when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the front, part of the screen of the image display device 5 (especially the edge) is invisible or difficult to see due to the game board 2. It has become.

[基板構成]
図8は、パチンコ遊技機1に搭載された各種基板などを説明するための図である。図8に示すように、パチンコ遊技機1には、主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、たとえば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源スイッチ91に接続された電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
[Board configuration]
FIG. 8 is a diagram for explaining various substrates and the like mounted on the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. As shown in FIG. 8, the pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 . Furthermore, a power board 17 connected to a power switch 91 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductive patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but are also configured to implement specific electrical functions by mounting electrical components on electronic circuit boards. It is a concept that includes an electronic circuit mounting board that has been manufactured.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、たとえば交流(AC)を直流(D
C)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(たとえば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。
In the pachinko game machine 1, the power supply board 17 can supply power from an AC 100 V external power supply such as a commercial power supply to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the effect control board 12. The power supply board 17 converts, for example, alternating current (AC) to direct current (D
C), a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (for example, DC 12 V, DC 5 V, etc.).

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, small hit game state, game state, etc.) has a function to control. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、たとえば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random
Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、RTC(Real Time Clock)106とを備える。
The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 and a RAM (Random
Access Memory) 102 , CPU (Central Processing Unit) 103 , random number circuit 104 , I/O (Input/Output port) 105 , and RTC (Real Time Clock) 106 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、たとえば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(特図LED基板20などを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 has, for example, an input port for receiving various signals (detection signals to be described later) and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the special LED board 20 and the like, solenoid drive signals). and

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23、V入賞スイッチ24)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives a detection signal ( A detection signal indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押圧操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 takes in a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100 . The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of the control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either the power supply monitoring circuit, the IC with built-in watchdog timer, or the system reset IC. I wish I had. The power-off signal turns off when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period in which the predetermined power supply voltage is equal to or less than the predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on in response to, for example, a pressing operation on a clear switch 92 provided on the power supply board 17 .

出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、ソレノイド81、ソレノイド82、またはソレノイド83に伝送する。 The output circuit 111 transmits the solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81, the solenoid 82, or the solenoid 83.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29 , a display changeover switch 30 , a setting key 51 , a setting changeover switch 52 , and a door open sensor 90 are connected to the main substrate 11 . The door open sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況などを指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、たとえば主基板11における各種の決定結果(たとえば、特図ゲームの表示結果(大当り種類を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(たとえば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生などを指定するコマンドなどが含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control commands include, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the type of jackpot), variation patterns used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, open status of big winning opening, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知などの各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the determination of At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L,8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L,8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L,8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給など)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給など)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Sound output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signal and lamp signal, etc.), and control of movable body 32 (supply of signal for operating movable body 32, etc.) are executed by effect control CPU 120. You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、たとえば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 is an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11 etc., and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

第4図柄ユニット50は、演出制御基板12に接続されており、制御用CPU120の制御によって各表示部を点灯(点滅)可能となっている。 The fourth symbol unit 50 is connected to the effect control board 12 and is capable of lighting (blinking) each display part under the control of the control CPU 120 .

[遊技の進行の概略]
上述した構成を備えるパチンコ遊技機1においては、以下のようにして遊技が進行する。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などに遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(たとえば4)まで保留される。
[Overview of game progress]
In the pachinko gaming machine 1 having the configuration described above, the game progresses as follows. A game ball is shot toward a game area by a player's rotation operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be executed immediately) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、特図LED基板20の特図1可変表示部21による第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special figure game by the special figure 1 variable display section 21 of the special figure LED board 20 is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、特図LED基板20の特図2可変表示部22による第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special figure game by the special figure 2 variable display section 22 of the special figure LED board 20 is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(たとえば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せが、特定の特別図柄(大当り図柄、後述の大当り種類に応じて実際の図柄は異なる。)に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「大当り」となる。なお、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せにおける、特定の特別図柄(大当り図柄)に対応する点灯態様を、「特定表示結果」とも称する。また、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せが、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「小当り」となる。また、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せが、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄)に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「ハズレ」となる。なお、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せにおける、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄)に対応する点灯態様を、「ハズレ表示結果」とも称する。 In the special figure game, the combination of the lighting modes of the plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display portion 21 and the special figure 2 variable display portion 22 of the special figure LED board 20 is a specific special symbol (big hit symbol, described later). The actual pattern differs depending on the kind of jackpot.) When a combination of lighting modes corresponding to the above is achieved, a "jackpot" is achieved. In addition, in the combination of lighting modes of a plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display section 21 and the special figure 2 variable display section 22 of the special figure LED board 20, the lighting mode corresponding to a specific special pattern (big hit pattern) is also referred to as a "specific display result". In addition, the combination of the lighting modes of the plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display portion 21 and the special figure 2 variable display portion 22 of the special figure LED board 20 is a predetermined special pattern (small hit pattern) different from the big hit pattern ), it becomes a "small hit". In addition, the combination of the lighting modes of the plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display portion 21 and the special figure 2 variable display portion 22 of the special figure LED board 20 is a special pattern (loss) different from the big hit pattern and the small hit pattern. When the combination of the lighting modes corresponding to the symbol) is achieved, it becomes "lost". In addition, special symbols (loss The lighting mode corresponding to the pattern) is also referred to as a "failure display result".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。なお、当り種別として必ずしも小当りを設けなくてもよい。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "minor win", it is controlled to the small win game state. In addition, it is not necessary to necessarily provide a small hit as a hit type.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(たとえば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば9個)に達するまでのタイミングとのうちのいずれか早いタイミングまで継続される。この所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(10回や7回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is either the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses or the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earliest timing. This predetermined period is an upper limit period during which the big winning opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (10 times or 7 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多いほど、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種類が設定されている。たとえば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種類が設定されている。大当り種類として、多くの賞球を得ることができる大当り種類や、賞球の少ない大当り種類、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種類が設けられていてもよい。 In addition, the kind of big win is set in the "big win". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning mouth and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc.) are prepared, and the jackpot type is set according to these It is As the jackpot types, there may be provided a jackpot type with which many prize balls can be obtained, a jackpot type with few prize balls, or a jackpot type with which few prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。たとえば、小当り遊技状態では、一部の大当り種類のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じなど)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種類と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the same opening mode as the big winning game state at the time of some jackpot types (the number of openings of the big winning mouth is the same as the number of rounds above, and the closing timing of the big winning mouth is also the same etc.) to open the big prize mouth. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit kind.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種類に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, the game may be controlled to a time-saving state or a probability variable state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させるなどにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period in which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことなどといった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変など)ともいう。 The time-saving state and the variable probability state are continued until one of the termination conditions, such as execution of the special game for a predetermined number of times and the start of the next big win game state, is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as the number of times cut (number of times cut short time, number of times cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、時短状態、確変状態などの特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(たとえばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a probability variable state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, as in the case where the system is reset, a predetermined return after power-on) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability-high base state, a high-probability-variable state is a high-probability-high base state, and a normal state is also called a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs). If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(たとえば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。たとえば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。なお、演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、表示に加えて、または表示に代えて、スピーカ8L,8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R, lighting of the game effect lamp 9, It may be performed by turning off the light, by moving the movable body 32, or by using any rendering device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲーム
や第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
As an effect executed according to the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns) that is the display result of variable display of decorative patterns ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、たとえば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、さらにスーパーリーチよりも大当り信頼度の高い最強リーチなどがある。また、スーパーリーチの中でも、スーパーリーチの前半とスーパーリーチの後半とに分けられる。本実施の形態においては、ノーマルリーチで可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出される方が大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出される方が大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、最強リーチで可変表示の表示結果が導出される方が大当り信頼度が高い。なお、以下では、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」、「スーパーリーチの前半」を「SP前半」、「スーパーリーチの後半」を「SP後半」とも称する。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, normal reach, super reach with higher reliability of big hit than normal reach, and strongest reach with higher reliability of big hit than super reach. Also, the super reach can be divided into the first half of the super reach and the second half of the super reach. In the present embodiment, the reliability of the big hit is higher when the display result of the variable display is derived in the first half of the super reach than when the display result of the variable display is derived in the normal reach. Also, the reliability of the big win is higher when the display result of the variable display is derived in the latter half of the super reach than the display result of the variable display is derived in the first half of the super reach. Also, the reliability of the big hit is higher when the display result of the variable display is derived with the strongest reach than when the display result of the variable display is derived in the second half of the super reach. Note that, hereinafter, "super reach" is also referred to as "SP reach", "first half of super reach" is also referred to as "first half of SP", and "second half of super reach" is also referred to as "second half of SP".

特図ゲームの表示結果が「大当り」に対応する点灯態様の組合せ(上述した特定表示結果)となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is the combination of the lighting modes corresponding to the "big hit" (specific display result described above), on the screen of the image display device 5, the display result of the variable display of the decoration pattern is determined in advance. Determined decoration patterns that will be a big hit combination are derived (the display result of the variable display of the decoration patterns is "big hit"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7") are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle", and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C, 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(たとえば、「6」など)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of the ``variable probability big win'' controlled to the variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probable variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stop-displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」に対応する点灯態様の組合せとなるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(たとえば、「1 3 5」など)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種類(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種類)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special game is a combination of the lighting modes corresponding to the "small win", the display result of the variable display of the decoration pattern on the screen of the image display device 5 becomes a predetermined small win combination. A fixed decoration pattern (for example, "1 3 5") is derived (the display result of the variable display of the decoration pattern is a "minor win"). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is a "jackpot" of some jackpot types (jackpot types in a jackpot game state in the same manner as the small win game state), and when it is a "minor hit" , a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」に対応する点灯態様の組合せ(上述したハズレ表示結果)となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is a combination of the lighting modes corresponding to "losing" (the above-mentioned losing display result), the variable display of the decorative pattern is not the ready-to-win mode, but the variable display of the decorative pattern. As a result of the display, the fixed decoration pattern of the non-reach combination (also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decoration pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、たとえば、大当り信頼度を予告する予告演出などが飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect that foretells the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種類(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種類で、たとえばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種類)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. It should be noted that, during the small winning game state, some of the jackpot types (jackpot types in the jackpot game state in the same manner as the small winning game state, for example, the jackpot type in which the subsequent game state is a high probability state) jackpot game By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、たとえば特図ゲームなどが実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

[大当りに関する各種テーブル]
図9および図10を参照しながら、大当りに関する各種テーブルについて説明する。
[Various tables related to jackpots]
Various tables relating to big wins will be described with reference to FIGS. 9 and 10. FIG.

(当り種別)
図9は、当り種別を説明するための図である。図9に示すように、当り種別表においては、大当りにおける当りの種別(種類)ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、および、大当りにおける開放回数(ラウンド数)が示されている。
(Hit type)
FIG. 9 is a diagram for explaining the hit types. As shown in FIG. 9, in the hit type table, for each type (type) of hit in the big win, the probability of big win after the end of the big win game state, the base after the end of the big win game state, and the number of times of opening in the big win ( number of rounds) is shown.

具体的には、大当りの種別としては、通常大当り1,2および確変大当り1~9が設けられている。なお、以下では、各ラウンドの標記を「R」で表すことがある。たとえば、1ラウンド目は1R目、2ラウンド目は2R目とも称する。 Specifically, as types of jackpots, normal jackpots 1 and 2 and variable probability jackpots 1 to 9 are provided. In addition, below, the mark of each round may be represented by "R". For example, the first round is also referred to as the 1Rth, and the second round is also referred to as the 2Rth.

通常大当り1は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り1においては、このような低確高ベース状態が
、所定回数(たとえば、50回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。
The normal jackpot 1 is a jackpot that is controlled to a low-probability state and a high-base state after three rounds of jackpot game states are completed. In the normal jackpot 1, such a low-probability-high base state continues until the variable display (special figure variation) is performed over a predetermined number of times (eg, 50 times).

通常大当り2は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り2においては、このような低確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The normal jackpot 2 is a jackpot that is controlled to a low-probability state and a high-base state after three rounds of jackpot game states are completed. In the normal jackpot 2, such a low-probability-high base state continues until the variable display (special figure variation) is executed over a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り1~5は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り1においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The probability variable jackpots 1 to 5 are jackpots controlled to a high probability state and a high base state after three rounds of the jackpot game state are completed. In the probability variable jackpot 1, such a high probability/high base state continues until the variable display (special figure variation) is executed over a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り6は、5ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り6においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The variable probability big win 6 is a big win controlled to a high probability state and a high base state after five rounds of the big win game state are finished. In the probability variable jackpot 6, such a high probability/high base state continues until the variable display (special figure variation) is executed over a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り7は、7ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り7においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The probability variable jackpot 7 is a jackpot that is controlled to a high probability state and a high base state after seven rounds of jackpot game states are completed. In the probability variable jackpot 7, such a high probability/high base state continues until the variable display (special figure variation) is executed over a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り8,9は、10ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り8,9においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The probability variable jackpots 8 and 9 are jackpots controlled to a high probability state and a high base state after 10 rounds of the jackpot game state are completed. In the probability variable jackpots 8 and 9, such a high probability/high base state continues until the variable display (special figure variation) is executed over a predetermined number of times (for example, 100 times).

(各乱数)
図10は、各乱数を説明するための図である。図10に示すように、各乱数は、以下のように使用される。具体的には、ランダム1は、大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム1は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である65536まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム2は、大当り種類(種別)を決定する(大当り種類決定用)ランダムカウンタである。
(each random number)
FIG. 10 is a diagram for explaining each random number. As shown in FIG. 10, each random number is used as follows. Specifically, the random 1 is a hit determination random counter for determining whether or not to make a big hit. The random 1 is, for example, updated by adding 1 from 1 to its upper limit of 65536, and then updated again from 1. Random 2 is a random counter (for jackpot type determination) that determines the jackpot type (type).

ランダム3およびランダム4は、変動パターンのうちの後変動に対応する変動パターン(以下、後変動パターンと称する)(変動時間)を決定する(後変動パターン判定用)ランダムカウンタである。後変動とは、特別図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。なお、ランダム3は、ハズレ時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、1ずつ更新され、1から加算更新されてその上限である65519まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム4は、当り時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である239まで加算更新された後、再度1から加算更新される。 Random 3 and random 4 are random counters (for later variation pattern determination) that determine a variation pattern (hereinafter referred to as a later variation pattern) (variation time) corresponding to the later variation among the variation patterns. The post-fluctuation refers to the fluctuation in the second half of the fluctuations in the special design. Random 3 is a random counter that determines the post-variation pattern corresponding to the time of failure. Updated. Random 4 is a random counter that determines a post-variation pattern corresponding to a hit.

ランダム5は、変動パターンのうちの前変動に対応する変動パターン(以下、前変動パターンと称する)(変動時間)を決定する(前変動パターン判定用)ランダムカウンタである。前変動とは、特別図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。ランダム5は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である251まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム6は、普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)ランダムカウンタである。ランダム6は、たとえば、1から1ず
つ加算更新されてその上限である201まで加算更新された後、再度1から加算更新される。
Random 5 is a random counter (previous variation pattern determination) that determines a variation pattern (hereinafter referred to as a previous variation pattern) (variation time) corresponding to the previous variation among the variation patterns. The previous fluctuation refers to the fluctuation in the first half of the special symbol fluctuation. Random 5 is, for example, updated by adding 1 from 1 to the upper limit of 251, and then updated again from 1. Random 6 is a random counter for determining whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination). Random 6 is, for example, added and updated from 1 to 201, which is the upper limit, and then added and updated from 1 again.

本実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かが大当り判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて決定される。そして、複数種類の大当りのうち、いずれの大当りとするかが、大当り種類判定用乱数(ランダム2)の値に基づいて決定される。このとき、ランダム2の値に基づいて大当り図柄も決定するようにすればよい。 In this embodiment, it is determined based on the value of the jackpot determination random number (random 1) whether or not the game is controlled to the jackpot game state as an advantageous state advantageous to the player. Then, which one of the plurality of types of jackpots is selected is determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 2). At this time, the jackpot pattern may be determined based on the random 2 value.

また、まず、後変動パターン判定用乱数(ランダム3,4)を用いて当りまたはハズレに応じて後変動パターンが決定され、前変動パターン判定用乱数(ランダム5)を用いて前変動パターンが決定される。このように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 Also, first, the post-variation pattern is determined according to the hit or loss using the post-variation pattern determination random number (random 3, 4), and the post-variation pattern determination random number (random 5) is used to determine the post-variation pattern. be done. Thus, in this embodiment, a variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

(大当り判定テーブル、大当り種類判定テーブル)
図11は、大当り判定テーブルおよび大当り種類判定テーブルを説明するための図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
(Jackpot determination table, jackpot type determination table)
FIG. 11 is a diagram for explaining a big-hit determination table and a big-hit type determination table. These tables are stored in the ROM 101. FIG.

図11(a)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、ランダム1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。 FIG. 11(a) is an explanatory diagram showing a big hit determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which jackpot determination values to be compared with random 1 are set. The big hit determination table includes a normal (non-variable probability) big win determination table used in a normal state (game state not variable probability state, that is, non-variable probability state) and a variable probability big win determination table used in the variable probability state.

通常時大当り判定テーブルには、図11(a)の上欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図11(a)の下欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、通常時大当り判定テーブルよりも多い個数の大当り判定値が設定されている。これにより、確変状態においては、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 In the normal jackpot determination table, the jackpot determination values are set by the number of determination values described in the upper column of FIG. A big hit judgment value is set for the number of judgment values described in . The jackpot judgment value set in the probability variable jackpot judgment table is the same as the jackpot judgment value set in the normal jackpot judgment table. A larger number of jackpot determination values than the jackpot determination table are set. As a result, in the variable probability state, it is determined to be a big hit with a higher probability than in the normal state.

CPU103は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダム1)の値と比較するが、大当り判定用乱数値が図11(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図11(a)には、大当りになる確率(割合)またはハズレになる確率(割合)が示されている。 At a predetermined time, the CPU 103 extracts the count value of the random number circuit 104 and compares the extracted value with the value of the jackpot determination random number (random 1). If it coincides with the big hit determination value, it is determined to make a big win (normal big win or probability variable big win) with respect to the special symbol. In addition, FIG. 11(a) shows the probability (percentage) of winning or the probability (percentage) of losing.

図11(b),(c)は、大当り種類判定テーブルを示す説明図である。図11(b)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第1特図大当り種類判定テーブルである。図11(c)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第2特図大当り種類判定テーブルである。 11(b) and (c) are explanatory diagrams showing the big hit type determination table. FIG. 11(b) is a first special symbol jackpot type determination table used for determining the jackpot type when the first special symbol is determined to be a jackpot. FIG. 11(c) is a second special symbol jackpot type determination table used for determining the jackpot type when the second special symbol is determined to be a jackpot.

図11(b)の第1特図大当り種類判定テーブルには、大当り種類判定用のランダム2の値と比較される数値であって、通常大当り1,2および確変大当り1~4のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図11(b)に示すように、第1特図について、通常大当り1は100個のランダム2のうちの25個のランダム2の値が割り当てられ、通常大当り2は100個のランダム2のうちの25個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り1は100個のランダム2のうちの5個のランダム2
の値が割り当てられ、確変大当り2は100個のランダム2のうちの37個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り3は100個のランダム2のうちの4個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り4は100個のランダム2のうちの4個のランダム2の値が割り当てられている。
In the first special figure jackpot type determination table in FIG. 11(b), the numerical values to be compared with the random 2 value for jackpot type determination correspond to normal jackpots 1 and 2 and variable probability jackpots 1 to 4, respectively. Judgment values are set for the number of judgment values that have been set. For example, as shown in FIG. 11(b), for the first special figure, the normal jackpot 1 is assigned 25 random 2 values out of 100 random 2 values, and the normal jackpot 2 is assigned 100 random 2 values. 25 random 2 values are assigned, and the variable jackpot 1 is assigned 5 random 2 out of 100 random 2
variable jackpot 2 is assigned 37 random 2 values out of 100 random 2s, and variable jackpot 3 is assigned 4 random 2 values out of 100 random 2s , and the variable jackpot 4 is assigned 4 random 2 values out of 100 random 2's.

図11(c)の第2特別図柄大当り種類判定テーブルには、ランダム2の値と比較される数値であって、確変大当り5~9のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図11(c)に示すように、第2特図について、確変大当り5は100個のランダム2のうちの10個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り6は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り7は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り8は100個のランダム2のうちの70個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り9は100個のランダム2のうちの10個のランダム2の値が割り当てられている。 In the second special symbol big hit type determination table of FIG. 11 (c), the determination value is set by the number of determination values corresponding to each of the probability variable jackpots 5 to 9, which is the numerical value to be compared with the value of random 2. It is For example, as shown in FIG. 11(c), for the second special figure, the probability variable jackpot 5 is assigned 10 random 2 values out of 100 random 2 values, and the probability variable jackpot 6 is assigned 100 random 2 values. 5 random 2 values out of 100 random 2 values are assigned, variable jackpot 7 is assigned 5 random 2 values out of 100 random 2 values, and variable jackpot 8 is assigned 70 out of 100 random 2 values random 2 values are assigned, and the probability variable jackpot 9 is assigned 10 random 2 values out of 100 random 2 values.

このような各種の大当り種類判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種類として、ランダム2の値が一致した大当り種類判定値に対応する種類を決定するともに、大当り図柄として、ランダム2の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種類と、大当り種類に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using such various jackpot type determination tables, the CPU 103 determines a type corresponding to the jackpot type determination value with which the value of random 2 matches as the jackpot type, and also determines the value of random 2 as the jackpot pattern. Determine the jackpot pattern. As a result, the jackpot type and the jackpot pattern corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

[演出制御コマンド]
図12は、演出制御コマンドの一例を説明するための図である。メイン側の制御基板である主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。演出制御コマンドは、たとえば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を示す。なお、図12に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。なお、以下において、「(H)」は16進数であることを示すが、本明細書においては、省略する場合もある。
[Production control command]
FIG. 12 is a diagram for explaining an example of the effect control command. The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, which is the control board on the main side, transmits various production control commands to the production control CPU 120 according to the game control state. The effect control command is composed of, for example, 2 bytes, the 1st byte indicates MODE (class of command), and the 2nd byte indicates EXT (type of command). Note that the command form shown in FIG. 12 is an example, and other command forms may be used. In the following, "(H)" indicates a hexadecimal number, but may be omitted in this specification.

コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、前変動に対応する変動パターン(前変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、前変動パターンの番号に対応)。サブ側における前変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。複数種類の前変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される前変動パターンのそれぞれに対応する前変動パターンコマンドがある。 The command 80XX (H) is a variation pattern that designates a variation pattern (previous variation pattern) corresponding to the previous variation among the variation patterns of the decorative symbols variably displayed on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special symbols. command (XX corresponds to the number of the previous variation pattern). The previous variation on the sub side refers to the variation in the first half of the variation of the decoration design that is variably displayed on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special design. When a unique number is assigned to each of a plurality of types of previous variation patterns, there is a previous variation pattern command corresponding to each of the previous variation patterns specified by the number.

コマンド8101(H)は、第1特図の可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8102(H)は、第2特図の可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。演出制御用CPU101は、コマンド8101(H)またはコマンド8102(H)を受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。 Command 8101 (H) is a first variable display start command that specifies the start of variable display of the first special figure. Command 8102 (H) is a second variable display start command that specifies the start of the variable display of the second special figure. When the command 8101 (H) or the command 8102 (H) is received, the effect control CPU 101 controls the image display device 5 to start variable display of decorative symbols.

コマンド84XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、後変動に対応する変動パターン(後変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、後変動パターンの番号に対応)。サブ側における後変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。複数種類の後変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される後変動パターンのそれぞれに対応する後変動パターンコマンドがある。 The command 84XX (H) is a variation pattern that designates a variation pattern (post-variation pattern) corresponding to the post-variation among the variation patterns of the decorative symbols variably displayed on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special symbols. command (XX corresponds to the post-variation pattern number). The post-variation on the sub-side refers to the variation in the latter half of the variation of the decoration design that is variably displayed on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special design. When a unique number is assigned to each of a plurality of types of post-variation patterns, there is a post-variation pattern command corresponding to each of the post-variation patterns specified by the number.

コマンド8C01(H)は、ハズレに決定されていることを示す表示結果1指定コマンド(ハズレ指定コマンド)である。コマンド8C02(H)は、通常大当り1に決定されていることを示す表示結果2指定コマンド(通常大当り1指定コマンド)である。コマンド8C03(H)は、通常大当り2に決定されていることを示す表示結果3指定コマンド(通常大当り2指定コマンド)である。コマンド8C04(H)は、確変大当り1に決定されていることを示す表示結果4指定コマンド(確変大当り1指定コマンド)である。コマンド8C05(H)は、確変大当り2に決定されていることを示す表示結果5指定コマンド(確変大当り2指定コマンド)である。コマンド8C06(H)は、確変大当り3に決定されていることを示す表示結果6指定コマンド(確変大当り3指定コマンド)である。コマンド8C07(H)は、確変大当り4に決定されていることを示す表示結果7指定コマンド(確変大当り4指定コマンド)である。コマンド8C08(H)は、確変大当り5に決定されていることを示す表示結果8指定コマンド(確変大当り5指定コマンド)である。コマンド8C09(H)は、確変大当り6に決定されていることを示す表示結果9指定コマンド(確変大当り6指定コマンド)である。コマンド8C10(H)は、確変大当り7に決定されていることを示す表示結果10指定コマンド(確変大当り7指定コマンド)である。コマンド8C11(H)は、確変大当り8に決定されていることを示す表示結果11指定コマンド(確変大当り8指定コマンド)である。コマンド8C12(H)は、確変大当り9に決定されていることを示す表示結果12指定コマンド(確変大当り9指定コマンド)である。ハズレ指定コマンド、通常大当り1,2指定コマンド、および確変大当り1~9指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8C系コマンドとも称する。 The command 8C01(H) is a display result 1 designation command (loss designation command) indicating that it is determined to be a failure. The command 8C02 (H) is a display result 2 designation command (normal jackpot 1 designation command) indicating that the normal jackpot 1 is determined. The command 8C03 (H) is a display result 3 designation command (normal jackpot 2 designation command) indicating that the normal jackpot 2 is determined. Command 8C04 (H) is a display result 4 designation command (variable probability big hit 1 designation command) indicating that variable probability big hit 1 is determined. The command 8C05 (H) is a display result 5 designation command (variable probability big hit 2 designation command) indicating that the variable probability big hit 2 is determined. Command 8C06 (H) is a display result 6 designation command (variable probability big hit 3 designation command) indicating that variable probability big hit 3 is determined. The command 8C07 (H) is a display result 7 designation command (variable probability big hit 4 designation command) indicating that the variable probability big hit 4 is determined. The command 8C08 (H) is a display result 8 designation command (variable probability big hit 5 designation command) indicating that the variable probability big hit 5 is determined. Command 8C09 (H) is a display result 9 designation command (variable probability big hit 6 designation command) indicating that variable probability big hit 6 is determined. The command 8C10 (H) is a display result 10 designation command (variable probability big hit 7 designation command) indicating that the variable probability big hit 7 is determined. The command 8C11 (H) is a display result 11 designation command (variable probability big hit 8 designation command) indicating that the variable probability big hit 8 is determined. The command 8C12 (H) is a display result 12 designation command (variable probability big hit 9 designation command) indicating that the variable probability big hit 9 is determined. Loss designation commands, normal jackpot 1, 2 designation commands, and probability variable jackpot 1-9 designation commands, or collectively these commands are also referred to as 8C system commands.

コマンド8D01(H)は、第1特図の可変表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特図の可変表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。第1図柄変動指定コマンドおよび第2図柄変動指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8D系コマンドとも称する。コマンド8F00(H)は、第1特図や第2特図の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating to start variable display of the first special figure. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating to start variable display of the second special figure. Each of the first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command, or collectively these commands are also referred to as 8D system commands. The command 8F00 (H) is a symbol confirmation designation command that designates the end of the variation of the first special figure and the second special figure.

コマンド9000(H)は、遊技機に関する電力供給が開始されたときに送信される初期化を指定(電源投入時の初期画面を表示することを指定)する初期化指定コマンドである。コマンド9200(H)は、遊技機に関する電力供給が再開されたときに送信される停電の復旧を指定(停電復旧画面を表示することを指定)する停電復旧指定コマンドである。コマンド9500(H)は、通常状態の背景を指定する通常状態指定コマンドである。コマンド9501(H)は、時短状態の背景を指定する時短状態指定コマンドである。コマンド9502(H)は、確変状態の背景を指定する確変状態指定コマンドである。通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、および確変状態指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて95系コマンドや背景指定コマンドとも称する。コマンド9F00(H)は、客待ちのデモンストレーションを指定する客待ちデモ指定コマンドである。 The command 9000 (H) is an initialization designation command that designates initialization (designates display of the initial screen at power-on) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is a power failure recovery specification command that specifies recovery from power failure (specifies display of a power failure recovery screen) that is transmitted when power supply to the game machine is resumed. A command 9500 (H) is a normal state designation command for designating a normal state background. The command 9501 (H) is a time saving state designation command for designating the background of the time saving state. Command 9502 (H) is a probability changing state designation command that designates the background of the probability changing state. Each of the normal state designation command, the time saving state designation command, and the variable probability state designation command, or these are collectively referred to as the 95 series command or the background designation command. A command 9F00(H) is a customer waiting demonstration designation command for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001(H)は、通常大当り1の開始を指定する大当り開始1指定コマンドである。コマンドA002(H)は、通常大当り2の開始を指定する大当り開始2指定コマンドである。コマンドA003(H)は、確変大当り1の開始を指定する確変大当り開始3指定コマンドである。コマンドA004(H)は、確変大当り2の開始を指定する確変大当り開始4指定コマンドである。コマンドA005(H)は、確変大当り3の開始を指定する確変大当り開始5指定コマンドである。コマンドA006(H)は、確変大当り4の開始を指定する確変大当り開始6指定コマンドである。コマンドA007(H)は、確変大当り5の開始を指定する確変大当り開始7指定コマンドである。コマンドA008(H)は、確変大当り6の開始を指定する確変大当り開始8指定コマンドである。コマンドA009(H)は、確変大当り7の開始を指定する確変大当り開始9指定コマンドであ
る。コマンドA010(H)は、確変大当り8の開始を指定する確変大当り開始10指定コマンドである。コマンドA011(H)は、確変大当り9の開始を指定する確変大当り開始11指定コマンドである。大当り開始1~11指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA0系コマンドとも称する。
The command A001 (H) is a jackpot start 1 designation command that designates the start of the normal jackpot 1. The command A002 (H) is a jackpot start 2 designation command for designating the start of the normal jackpot 2 . Command A003 (H) is a probability variable jackpot start 3 designation command that designates the start of probability variable jackpot 1 . Command A004 (H) is a probability variable jackpot start 4 specification command that designates the start of probability variable jackpot 2 . Command A005 (H) is a probability variable jackpot start 5 designation command that designates the start of probability variable jackpot 3. The command A006 (H) is a probability variable jackpot start 6 designation command that designates the start of the probability variable jackpot 4 . Command A007 (H) is a probability variable jackpot start 7 specification command that designates the start of probability variable jackpot 5 . Command A008 (H) is a probability variable jackpot start 8 specification command that designates the start of probability variable jackpot 6 . Command A009 (H) is a probability variable jackpot start 9 specification command that designates the start of probability variable jackpot 7 . Command A010 (H) is a probability variable jackpot start 10 designation command that designates the start of probability variable jackpot 8 . The command A011 (H) is a probability variable jackpot start 11 specification command that designates the start of the probability variable jackpot 9 . Each of the jackpot start 1 to 11 designation commands, or collectively these commands are also referred to as A0 series commands.

A1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の開放中を示す大入賞口開放中指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドを、A1系コマンドとも称する。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の閉鎖を示す大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放後指定コマンドを、A2系コマンドとも称する。 A1XX(H) is a command for specifying during the opening of the large winning opening of the number of times (round) indicated by XX. The designation command during the opening of the big winning opening is also referred to as an A1 system command. A2XX(H) is a post-opening designation command for the large winning opening that indicates closing of the large winning opening for the number of times (round) indicated by XX. The designated command after the opening of the big winning opening is also called an A2 system command.

コマンドA301(H)は、通常大当り1の終了を指定する大当り終了1指定コマンドである。コマンドA302(H)は、通常大当り2の終了を指定する大当り終了2指定コマンドである。コマンドA303(H)は、確変大当り1の終了を指定する大当り終了3指定コマンドである。コマンドA304(H)は、確変大当り2の終了を指定する大当り終了4指定コマンドである。コマンドA305(H)は、確変大当り3の終了を指定する大当り終了5指定コマンドである。コマンドA306(H)は、確変大当り4の終了を指定する大当り終了6指定コマンドである。コマンドA307(H)は、確変大当り5の終了を指定する大当り終了7指定コマンドである。コマンドA308(H)は、確変大当り6の終了を指定する大当り終了8指定コマンドである。コマンドA309(H)は、確変大当り7の終了を指定する大当り終了9指定コマンドである。コマンドA310(H)は、確変大当り8の終了を指定する大当り終了10指定コマンドである。コマンドA311(H)は、確変大当り9の終了を指定する大当り終了11指定コマンドである。大当り終了1~11指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA3系コマンドとも称する。 The command A301 (H) is a jackpot end 1 designation command that designates the end of the normal jackpot 1. The command A302 (H) is a jackpot end 2 designation command that designates the end of the normal jackpot 2 . Command A303 (H) is a jackpot end 3 designation command that designates the end of probability variable jackpot 1 . Command A304 (H) is a jackpot end 4 designation command that designates the end of probability variable jackpot 2 . Command A305 (H) is a jackpot end 5 designation command that designates the end of probability variable jackpot 3. Command A306 (H) is a jackpot end 6 designation command that designates the end of probability variable jackpot 4 . Command A307 (H) is a jackpot end 7 designation command that designates the end of probability variable jackpot 5 . Command A308 (H) is a jackpot end 8 designation command that designates the end of probability variable jackpot 6 . Command A309 (H) is a jackpot end 9 designation command that designates the end of probability variable jackpot 7 . The command A310 (H) is a jackpot end 10 designation command that designates the end of the probability variable jackpot 8 . Command A311 (H) is a jackpot end 11 designation command that designates the end of probability variable jackpot 9 . Each of the jackpot end 1 to 11 designation commands, or collectively these commands are also called A3 series commands.

コマンドAD00(H)は、V入賞が発生したことを指定する確変判定装置通過指定コマンドである。確変判定装置通過指定コマンドは、V大入賞口を通過した遊技球がV入賞領域に進入してV入賞スイッチ24により検出されるときに送信されるコマンドである。 Command AD00 (H) is a variable probability determination device passing designation command that designates that a V prize has occurred. The probability variation determination device passage specification command is a command transmitted when a game ball that has passed through the V big winning opening enters the V winning area and is detected by the V winning switch 24 .

コマンドB100(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command B100 (H) is a first start prize designation command that designates that there has been a first start prize. Command B200 (H) is a second start prize designation command that designates that there has been a second start prize.

コマンドC1XX(H)は、第1保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第1保留記憶数指定コマンドである。第1保留記憶数指定コマンドを、C1系コマンドとも称する。コマンドC2XX(H)は、第2保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第2保留記憶する指定コマンドである。第2保留記憶数指定コマンドを、C2系コマンドとも称する。 Command C1XX(H) is a first reserved storage number designating command that designates that the first reserved storage number has reached the number indicated by XX. The first reserved storage number designation command is also called a C1-type command. The command C2XX(H) is a second pending storage designation command that designates that the second pending storage number has reached the number indicated by XX. The second reserve storage number designation command is also called a C2-type command.

コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種類判定、変動パターン種類判定などの入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種類の判定結果を示す図柄指定コマンドである。 Command C4XX (H) and command C6XX (H) are the contents of the judgment results at the time of winning such as jackpot judgment, jackpot type judgment, variation pattern type judgment at the time of start winning to the first start winning mouth or second start winning mouth It is a production control command shown. Among them, the command C4XX(H) is a symbol designating command indicating whether or not a big hit will be made and the judgment result of the kind of big win among the results of determination at the time of winning.

C7XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口への遊技球の通過を示す大入賞口入賞指定コマンドである。 C7XX(H) is a large winning opening designation command indicating passage of the game ball to the large winning opening of the number of times (round) indicated by XX.

MODEがFD(H)でありかつ、EXTの4bit目が0であるコマンドは、右打ち表示の消灯を示す右打ち表示消灯指定コマンドである。MODEデータがFD(H)でありかつ、EXTデータの4bit目が1であるコマンドは、右打ち表示の点灯を示す右打
ち表示点灯指定コマンドである。本実施の形態においては、特に右打ち表示点灯指定コマンドを、FD系コマンドとも称する。
A command in which MODE is FD (H) and the 4th bit of EXT is 0 is a right-handed display extinguishing command indicating extinguishing of the right-handed display. A command in which the MODE data is FD (H) and the 4th bit of the EXT data is 1 is a right-handed display lighting designation command indicating lighting of the right-handed display. In the present embodiment, the right-handed display lighting designation command is also referred to as an FD system command.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種類、変動パターン種類判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種類を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。 The game control microcomputer 100 determines whether or not a big win will occur, the type of the big win, and the range of judgment values of the variation pattern type judging random number at the time of starting winning. Then, a value designating a big hit and a value designating the type of big win are set in the EXT data of the symbol designating command, and control is performed to transmit them to the effect control CPU 120 . In addition, the game control microcomputer 100 sets a value specifying the range of the determination value as the determination result of the variation pattern type to the EXT data of the variation type command, and controls transmission to the effect control CPU 120 . The effect control CPU 120 can recognize whether or not the display result will be a big hit based on the value set in the symbol designation command, and can recognize the type of the big win, and can recognize the variation pattern type based on the variation type command. .

[変動パターン]
図13~図19を参照しながら、変動パターンの内容および変動パターンの決定などについて説明する。
[Variation pattern]
Contents of the variation pattern, determination of the variation pattern, and the like will be described with reference to FIGS. 13 to 19. FIG.

本実施の形態においては、メイン側である遊技制御用マイクロコンピュータ100によって、複数種類の変動パターンが設定される。各変動パターンは、メイン変動番号によって管理されるとともに、前変動に対応する変動パターンである前変動パターンと、後変動に対応する後変動パターンとの組合せで構成され、当該組合せによって互いに異なる内容を含むようになっている。なお、前変動パターンは、図12を用いて説明した前変動パターンコマンド(80XX(H))に対応し、後変動パターンは、図12を用いて説明した後変動パターンコマンド(84XX(H))に対応する。 In this embodiment, the game control microcomputer 100, which is the main side, sets a plurality of types of variation patterns. Each variation pattern is managed by a main variation number, and is composed of a combination of a pre-variation pattern, which is a variation pattern corresponding to the pre-variation, and a post-variation pattern, which corresponds to the post-variation. It is designed to contain The previous variation pattern corresponds to the previous variation pattern command (80XX (H)) described with reference to FIG. 12, and the later variation pattern corresponds to the later variation pattern command (84XX (H)) described with reference to FIG. corresponds to

(メイン側の前変動パターン)
図13は、メイン側における前変動パターンの一例を説明するための図である。前変動番号が各々割り当てられた複数種類の前変動パターンのうち、前変動番号1は、通常変動(たとえば、13秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8000(H))である。前変動番号2は、短縮変動(たとえば、7秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8001(H))である。前変動番号3は、超短縮変動(たとえば、3秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8002(H))である。
(Previous fluctuation pattern on the main side)
FIG. 13 is a diagram for explaining an example of a previous variation pattern on the main side. Of the plurality of types of pre-variation patterns to which the pre-variation numbers are respectively assigned, the pre-variation number 1 is a pre-variation pattern command (8000 (H)) that designates a normal variation (for example, a variation in the decorative pattern over 13 seconds) is. The previous variation number 2 is a previous variation pattern command (8001 (H)) that designates a shortened variation (for example, a variation of decorative patterns over 7 seconds). The previous variation number 3 is a previous variation pattern command (8002 (H)) that designates super-shortening variation (for example, variation of decoration pattern over 3 seconds).

前変動番号4は、ノーマルリーチ(役物×)(リーチ態様となるが可動体32が動作しないリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8003(H))である。前変動番号5は、ノーマルリーチ(役物○)(リーチ態様となって可動体32が動作するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8004(H))である。前変動番号6は、ノーマルリーチ(最終リーチ発展)(リーチ態様となって最終リーチに発展するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8005(H))である。 The previous variation number 4 is a previous variation pattern command (8003(H)) that designates normal reach (accessory x) (ready in which the movable body 32 does not move in the reach mode). The previous variation number 5 is a previous variation pattern command (8004 (H)) that designates normal reach (character ○) (reach in which the movable body 32 moves in the reach mode). The previous variation number 6 is a previous variation pattern command (8005 (H)) that designates normal reach (final reach development) (reach that becomes a reach mode and develops to the final reach).

前変動番号7は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(役物×)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8006(H))である。擬似変動とは、飾り図柄の可変表示(変動表示)が開始されてから当該可変表示の表示結果が導出表示されるまでに、当該可変表示を一旦仮停止させた後に当該可変表示を再開するような可変表示(変動表示)である。このような擬似変動を繰り返す演出を擬似連ともいう。擬似連を実行することで、1個の保留記憶に基づく可変表示を、擬似的に複数回の可変表示のように遊技者に見せることができる。なお、一旦仮停止させた後に再開する可変表示を「再可変表示」とも称する。前変動番号8は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(役物○)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8007(H))である。前変動番号9は、
擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(最終リーチ発展)を指定する前変動パターンコマンド(8008(H))である。
Pre-variation number 7 is a pre-variation pattern command (8006 (H)) that specifies executing normal reach (character ×) after performing pseudo-variation once. Pseudo-variation means that the variable display is temporarily stopped and then restarted from the start of the variable display (variable display) of the decorative pattern until the display result of the variable display is derived and displayed. It is a variable display (variable display). An effect that repeats such a pseudo-variation is also called a pseudo-run. By executing the pseudo-continuation, the variable display based on one reserved memory can be shown to the player as if it were a plurality of pseudo-variable displays. Note that the variable display resumed after being temporarily stopped is also referred to as “re-variable display”. Pre-variation number 8 is a pre-variation pattern command (8007 (H)) that specifies to execute normal reach (character ○) after performing pseudo-variation once. The previous variation number 9 is
It is a previous fluctuation pattern command (8008 (H)) that designates normal reach (final reach development) after one pseudo fluctuation.

前変動番号10は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(役物×)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8009(H))である。前変動番号11は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(役物○)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(800A(H))である。前変動番号12は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(最終リーチ発展)を指定する前変動パターンコマンド(800B(H))である。 Pre-variation number 10 is a pre-variation pattern command (8009 (H)) that specifies to execute normal reach (character ×) after performing pseudo-variation twice. Pre-variation number 11 is a pre-variation pattern command (800A(H)) that designates execution of normal reach (character ○) after performing pseudo-variation twice. The previous variation number 12 is a previous variation pattern command (800B(H)) that designates normal reach (final reach development) after performing pseudo variation twice.

前変動パターンの各々は、変動時間が指定されており、各変動時間に亘って画像表示装置5にアニメーション(動画)が表示される。なお、パチンコ遊技機1においては、動画を構成する静止画1枚分(フレームと称する)につき、約33.3msec分の時間を要する。たとえば、前変動番号7~9のパターンの場合、変動時間として41500mseが設定されており、そのフレーム数は、約1246枚となる。また、前変動番号10~12のパターンの場合、変動時間として62000mseが設定されており、そのフレーム数は、約1861枚となる。 Each of the previous variation patterns has a specified variation time, and an animation (moving image) is displayed on the image display device 5 over each variation time. Incidentally, in the pachinko game machine 1, it takes about 33.3 msec for one still image (referred to as a frame) constituting a moving image. For example, in the case of the patterns of previous variation numbers 7 to 9, the variation time is set to 41500 mse, and the number of frames is approximately 1246 frames. In the case of the patterns of the previous variation numbers 10 to 12, the variation time is set to 62000 mse, and the number of frames is approximately 1861 frames.

(メイン側の後変動パターン)
図14は、メイン側における後変動パターンの一例を説明するための図である。後変動番号が各々割り当てられた複数種類の後変動パターンのうち、後変動番号1は、13秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8400(H))である。後変動番号2は、7秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8401(H))である。後変動番号3は、3秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8402(H))である。後変動番号4は、擬似連ガセを実行することを指定する後変動パターンコマンド(8403(H))である。擬似連ガセとは、擬似連を実行すると見せかけて結局は擬似連を実行しない演出などである。
(Post-fluctuation pattern on the main side)
FIG. 14 is a diagram for explaining an example of a post-variation pattern on the main side. Of the plurality of types of post-variation patterns to which post-variation numbers are assigned, post-variation number 1 is a post-variation pattern command (8400 (H)) that designates a 13-second variation. Post-variation number 2 is a post-variation pattern command (8401(H)) that designates a 7-second variation. Post-variation number 3 is a post-variation pattern command (8402(H)) specifying a 3-second variation. Post-variation number 4 is a post-variation pattern command (8403(H)) that designates execution of a pseudo-repeating sequence. Pseudo-continuum is an effect that pretends to execute a pseudo-continuum but does not execute the pseudo-continuum after all.

後変動番号5は、ノーマルリーチ(ハズレ)(リーチ態様となるがSPリーチに発展することなくハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8404(H))である。後変動番号6は、SP前半(ハズレ)(SPリーチに発展するがSPリーチの前半でハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8405(H))である。後変動番号7は、SP後半(ハズレ)(SPリーチの後半に発展するがSPリーチの後半でハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8406(H))である。後変動番号8は、最終リーチ(ハズレ)(最終リーチに発展するが最終リーチでハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8407(H))である。 Post-variation number 5 is a post-variation pattern command (8404 (H)) that designates normal reach (losing) (variation of decorative pattern that becomes a loss mode without developing into SP reach although it becomes a reach mode). Post-variation number 6 is a post-variation pattern command (8405 (H)) that designates the first half of SP (losing) (variation of decorative pattern that develops into SP reach but loses in the first half of SP reach). The post-variation number 7 is a post-variation pattern command (8406 (H)) that designates the second half of the SP (loss) (the variation of the decorative pattern that develops in the latter half of the SP reach but becomes a loss mode in the latter half of the SP reach). The post-variation number 8 is a post-variation pattern command (8407 (H)) that designates the final reach (loss) (variation of the decorative pattern that develops into the final reach but becomes a loss mode in the final reach).

後変動番号9は、ノーマルリーチ(当り)(リーチ態様となって当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8408(H))である。後変動番号10は、SP前半(当り)(SPリーチに発展してSPリーチの前半で当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8409(H))である。後変動番号11は、SP後半(当り)(SPリーチの後半に発展してSPリーチの後半で当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(840A(H))である。後変動番号12は、最終リーチ(当り)(最終リーチに発展して最終リーチで当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(840B(H))である。 The post-variation number 9 is a post-variation pattern command (8408(H)) that designates normal reach (hit) (variation of decoration pattern that becomes a reach state and becomes a hit state). The post-variation number 10 is a post-variation pattern command (8409 (H)) that designates the SP first half (hit) (variation of the decorative pattern that develops into the SP reach and becomes a hit mode in the first half of the SP reach). The post-variation number 11 is a post-variation pattern command (840A(H)) that designates the second half of the SP (hit) (variation of the decorative pattern that develops in the latter half of the SP reach and becomes a hit mode in the latter half of the SP reach). The post-variation number 12 is a post-variation pattern command (840B(H)) that designates the final reach (hit) (variation of the decorative pattern that develops into the final reach and becomes a winning mode in the final reach).

(後変動パターンの判定)
後変動パターンは、大当り判定において、大当りおよびハズレのいずれに決定されたかに応じて異なるランダムカウンタを用いて決定される。図15は、ハズレ時における後変
動パターン判定テーブルを説明するための図である。図15に示すように、大当り判定においてハズレに決定された場合、図10で説明したランダム3を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定においてハズレに決定された場合、消化後の保留記憶数に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、決定される後変動番号も異なる。
(Determination of post-fluctuation pattern)
The post-variation pattern is determined using different random counters depending on whether a big win or a loss is determined in the big win determination. FIG. 15 is a diagram for explaining the post-fluctuation pattern determination table at the time of losing. As shown in FIG. 15, when it is determined to be a loss in the big hit determination, the post-variation pattern is determined using random 3 described in FIG. Furthermore, when it is determined to be a loss in the big hit determination, the post-variation pattern is determined using different determination values according to the number of pending memories after digestion, and the determined post-variation number is also different.

具体的には、図15(a)に示すように、消化後の保留記憶数が0個の場合、後変動番号1,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 Specifically, as shown in FIG. 15 (a), when the number of retained memories after digestion is 0, one of the post-variation numbers 1, 4, 5 to 8 is determined, A different number of judgment values is provided for each of the post-variation patterns. The probability of being determined to be one of the post-variation numbers 6 to 8 that develops into the SP reach or the final reach (the selection rate of the post-variation numbers 6 to 8) is about 1/102.

消化後の保留記憶数が1個の場合、後変動番号1,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 When the number of retained memories after digestion is 1, any post-variation pattern is determined from post-variation numbers 1, 4, 5 to 8, and a different judgment value number is provided for each of the post-variation patterns. ing. The probability of being determined to be one of the post-variation numbers 6 to 8 that develops into the SP reach or the final reach (the selection rate of the post-variation numbers 6 to 8) is approximately 1/102.

消化後の保留記憶数が2個の場合、後変動番号2,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 When the number of retained memories after digestion is 2, one of the post-variation numbers 2, 4, 5 to 8 is determined, and a different number of judgment values is provided for each of the post-variation patterns. ing. The probability of being determined to be one of the post-variation numbers 6 to 8 that develops into the SP reach or the final reach (the selection rate of the post-variation numbers 6 to 8) is approximately 1/102.

消化後の保留記憶数が3個の場合、後変動番号3,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 When the number of retained memories after digestion is 3, any post-variation pattern is determined from post-variation numbers 3, 4, 5 to 8, and a different number of judgment values is provided for each of the post-variation patterns. ing. The probability of being determined to be one of the post-variation numbers 6 to 8 that develops into the SP reach or the final reach (the selection rate of the post-variation numbers 6 to 8) is about 1/102.

このように、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動番号が決定されるため、残っている保留記憶数に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, a post-variation pattern is determined using a different number of judgment values according to the number of retained memories after digestion, and a post-variation number is determined using a different number of judgment values according to the number of retained memories after digestion. Therefore, the type of variation pattern changes according to the number of remaining reserved memories, thereby making it possible to add variety to the game and improve the interest of the game.

図16は、大当り時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図16に示すように、大当り判定において大当りに決定された場合、図10で説明したランダム4を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定において大当りに決定された場合、大当りの種類に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定される。 FIG. 16 is a diagram for explaining the post-variation pattern determination table at the time of the big hit. As shown in FIG. 16, when a big win is determined in the big win determination, the post-variation pattern is determined using random 4 described in FIG. Furthermore, when a big win is determined in the big win determination, the post-variation pattern is determined using different determination value numbers according to the type of the big win.

具体的には、図16(a)に示すように、通常大当り1,2、確変大当り1,2,5~8のいずれかに決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 Specifically, as shown in FIG. 16(a), when the normal jackpot 1, 2 or the probability variable jackpot 1, 2, 5-8 is determined, one of the post-variation numbers 9-12 posterior variation patterns are determined, and a different decision value number is provided for each of the posterior variation patterns. The probability of being determined to be one of the post-variation numbers 10 to 12 that develops into the SP reach or the final reach (the selection rate of the post-variation numbers 10 to 12) is about 1/1.1.

確変大当り3,9のいずれかに決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 When one of the probability variable jackpots 3 and 9 is determined, one of the post-variation patterns is determined from among the post-variation numbers 9 to 12, and different judgment values are provided for each of the post-variation patterns. . The probability of being determined to be one of the post-variation numbers 10 to 12 that develops into the SP reach or the final reach (the selection rate of the post-variation numbers 10 to 12) is approximately 1/1.1.

確変大当り4に決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パタ
ーンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。
When the probability variable jackpot 4 is determined, one of the post-variation patterns of the post-variation numbers 9 to 12 is determined, and different judgment values are provided for each of the post-variation patterns. The probability of being determined to be one of the post-variation numbers 10 to 12 that develops into the SP reach or the final reach (the selection rate of the post-variation numbers 10 to 12) is approximately 1/1.1.

このように、大当りの種類に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定されるため、大当りの種類に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, since the post-variation pattern is determined using different judgment value numbers according to the type of the big win, the kind of the variation pattern changes according to the kind of the big win, thereby adding variety to the game. It is possible to improve the interest of the game.

また、図15に示すように、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率は、ハズレ時が約1/102となっているのに対して、大当り時がそれよりも高い約1/1.1となっているため、SPリーチや最終リーチに発展した場合には、大当りが発生することに対して遊技者に期待させることができる。 Also, as shown in FIG. 15, the probability of being determined to be one of the fluctuation numbers 6 to 8 after developing into the SP reach or the final reach is about 1/102 at the time of losing, whereas the big hit Since the time is about 1/1.1, which is higher than that, the player can expect a big win in the event of SP reach or final reach.

(前変動パターンの判定)
図17は、前変動パターン判定テーブルを説明するための図である。前変動パターンは、先に決定された後変動パターンの種類に応じて異なるランダム5の判定値数を用いて決定される。さらに、先に決定された後変動パターンの種類に応じて、決定される前変動番号も異なる。
(Determination of previous fluctuation pattern)
FIG. 17 is a diagram for explaining the previous variation pattern determination table. The pre-variation pattern is determined using a different number of random 5 judgment values depending on the type of the pre-determined post-variation pattern. Furthermore, the determined pre-variation number differs depending on the type of post-variation pattern that has been previously determined.

具体的には、図17(a)に示すように、後変動番号1の後変動パターンに決定された場合、前変動番号1の前変動パターンに決定される。図17(b)に示すように、後変動番号2の後変動パターンに決定された場合、前変動番号2の前変動パターンに決定される。図17(c)に示すように、後変動番号3の後変動パターンに決定された場合、前変動番号3の前変動パターンに決定される。図17(d)に示すように、後変動番号4の後変動パターンに決定された場合、前変動番号1の前変動パターンに決定される。 Specifically, as shown in FIG. 17( a ), when the post-variation pattern of post-variation number 1 is determined, the pre-variation pattern of pre-variation number 1 is determined. As shown in FIG. 17(b), when the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 2 is determined, the pre-fluctuation pattern of pre-fluctuation number 2 is determined. As shown in FIG. 17(c), when the post-variation pattern of post-variation number 3 is determined, the pre-variation pattern of pre-variation number 3 is determined. As shown in FIG. 17(d), when the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 4 is determined, the pre-fluctuation pattern of pre-fluctuation number 1 is determined.

図17(e)に示すように、後変動番号5,9のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番号4,7のいずれかの前変動パターンに決定される。図17(f)に示すように、後変動番号6,10のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番号4,7,10のいずれかの前変動パターンに決定される。図17(g)に示すように、後変動番号7の後変動パターンに決定された場合、前変動番号5,8,11のいずれかの前変動パターンに決定される。 As shown in FIG. 17(e), when either of the post-fluctuation patterns of post-fluctuation numbers 5 and 9 is determined, the pre-fluctuation pattern of pre-fluctuation numbers 4 and 7 is determined. As shown in FIG. 17(f), when any of the post-variation patterns of post-variation numbers 6 and 10 is determined, the pre-variation pattern of any of pre-variation numbers 4, 7 and 10 is determined. As shown in FIG. 17(g), when the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 7 is determined, the pre-fluctuation pattern of any of pre-fluctuation numbers 5, 8, and 11 is determined.

図17(h)に示すように、後変動番号11の後変動パターンに決定された場合、前変動番号5,8,11のいずれかの前変動パターンに決定される。図17(i)に示すように、後変動番号8の後変動パターンに決定された場合、前変動番号6,9,12のいずれかの前変動パターンに決定される。図17(j)に示すように、後変動番号12の後変動パターンに決定された場合、前変動番号6,9,12のいずれかの前変動パターンに決定される。 As shown in FIG. 17(h), when the post-variation pattern of post-variation number 11 is determined, the pre-variation pattern of any of pre-variation numbers 5, 8, and 11 is determined. As shown in FIG. 17(i), when the post-variation pattern of post-variation number 8 is determined, the pre-variation pattern of pre-variation number 6, 9 or 12 is determined. As shown in FIG. 17(j), when the post-variation pattern of post-variation number 12 is determined, the pre-variation pattern of pre-variation number 6, 9 or 12 is determined.

(全変動パターン)
図18は、メイン側における全変動パターンの一例を説明するための図である。図15~図17で説明したようにして、後変動パターンおよび前変動パターンが決定されると、図18に示すようなメイン変動番号1~26の変動パターンのいずれかとなる。
(total fluctuation pattern)
FIG. 18 is a diagram for explaining an example of a total variation pattern on the main side. When the post-variation pattern and the pre-variation pattern are determined as described with reference to FIGS. 15 to 17, one of the variation patterns of main variation numbers 1 to 26 as shown in FIG. 18 is obtained.

図19は、サブ側における全変動パターンの一例を説明するための図である。さらに、サブ側においても、メイン変動番号1~26の変動パターンの各々に対応するように、サブ変動番号1~26の変動パターンが定められている。 FIG. 19 is a diagram for explaining an example of a total variation pattern on the sub side. Furthermore, on the sub-side, the variation patterns of sub variation numbers 1-26 are determined so as to correspond to the variation patterns of main variation numbers 1-26, respectively.

[各予告演出]
図20は、各予告演出における抽選テーブルを説明するための図である。本実施の形態においては、特別図柄や飾り図柄の可変表示の表示結果が所定の大当り図柄になることを示唆する予告演出が実行されることがある。予告演出は、大当りの発生を示唆または予告する演出、遊技者に対して大当りを期待させる演出でもある。予告演出には、群予告演出(群予告、群演出とも称する)とSP前半タイトル予告演出(SP前半タイトル予告とも称する)が含まれる。
[Each notice production]
FIG. 20 is a diagram for explaining a lottery table for each advance notice effect. In the present embodiment, there is a case where the advance notice effect is executed to suggest that the display result of the variable display of the special symbols and decorative symbols will be a predetermined jackpot symbol. The notice effect is also a effect that suggests or foretells the occurrence of a big win, and a effect that makes the player expect a big win. The advance notice effect includes a group advance notice effect (also referred to as a group notice or a group effect) and an SP first half title notice effect (also referred to as an SP first half title notice).

群予告演出は、複数のオブジェクトが群となって進行する画像を表示する演出である。複数のオブジェクトは、人や魚や動物などのキャラクタ、飛行機や車などの機械など、進行するものであればいずれのものも含まれる。キャラクタなどのオブジェクトは1種類であってもよいし、複数種類であってもよい。パチンコ遊技機1において、複数種類の群予告演出が設けられている。具体的には、メイドの格好をした6人のキャラクタが群となって進行する6人群予告、爆チューという名前の爆弾の体を持つネズミのキャラクタが群となって進行する爆チュー群予告、ボインゴという名前のキャラクタが群となって進行するボインゴ群予告が実行されうる。 The group preview effect is a effect of displaying an image in which a plurality of objects progress in a group. The plurality of objects includes characters such as people, fish, and animals, and machines such as airplanes and cars, as long as they progress. One type of object such as a character may be used, or a plurality of types may be used. A pachinko game machine 1 is provided with a plurality of types of group announcement performances. Specifically, six characters dressed as maids advance as a group, and a group of mouse characters with bomb bodies named Bakuchu advance as a group. A Boingo group announcement in which characters named Boingo proceed in groups can be performed.

本実施の形態においては、群予告演出は、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8,10~12の後変動パターンに決定されたときに、群予告抽選で実行されるか否か、および実行する群予告演出の種類が決定される。 In the present embodiment, whether or not the group notice effect is executed by the group notice lottery when the post-variation patterns of numbers 6 to 8 and 10 to 12 that develop into SP reach and final reach are determined. and the type of group announcement effect to be executed is determined.

図20(a)には、ステージAにおいて群予告抽選を実行するための抽選テーブルが示されている。本実施の形態においては、同じ変動パターンに基づき可変表示が行われたとしても、その演出態様(背景画像、BGMや効果音、登場するキャラクタなど)が互いに異なる複数種類のステージが設けられている。詳しくは後述するが、本実施の形態において、ステージAは、メイドの格好をした6人のキャラクタに含まれる夢夢ちゃんというキャラクタによる演出が行われるステージである。 FIG. 20(a) shows a lottery table for executing group advance lottery in stage A. FIG. In this embodiment, even if the variable display is performed based on the same variation pattern, there are provided a plurality of types of stages with mutually different production modes (background images, BGM, sound effects, appearing characters, etc.). . Although the details will be described later, in the present embodiment, Stage A is a stage in which an effect is performed by a character called Yume-chan, who is one of the six characters dressed as maids.

図20(a)に示すように、ハズレに対応する後変動番号6~8の後変動パターンに決定された場合、15%の確率で群予告演出が実行され、そのうち、13%の確率で6人群予告に決定され、2%の確率でボインゴ群予告に決定される。また、当りに対応する後変動番号10~12の後変動パターンに決定された場合、85%の確率で群予告演出が実行され、そのうち、55%の確率で6人群予告に決定され、30%の確率でボインゴ群予告に決定される。 As shown in FIG. 20(a), when the post-variation pattern of numbers 6 to 8 corresponding to the loss is determined, the group announcement effect is executed with a probability of 15%, and among them, the probability of 6 is 13%. It is decided to announce the crowd, and it is decided to announce the Boingo group with a probability of 2%. In addition, when the post-variation pattern of numbers 10 to 12 corresponding to the hit is determined, the group announcement effect is executed with a probability of 85%, of which, the 6-person group announcement is decided with a probability of 55%, and 30%. It is decided to announce the Boingo group with a probability of .

ここで、ハズレになる確率が約319/320であり、後変動番号6~8の後変動パターンに決定される確率が約1/102であることを考慮すると、ハズレ時に変動番号6~8の後変動パターンに決定される確率は約1/102である。そして、この場合において群予告が実行される確率は約15%であるため、ハズレ時に群予告が実行される確率は約0.15%になる。一方、大当りになる確率が約1/320であり、後変動番号10~12の後変動パターンに決定される確率が約1/1.1であることを考慮すると、当り時に変動番号10~12の後変動パターンに決定される確率は約1/320である。そして、この場合において群予告が実行される確率は約85%であるため、当り時に群予告が実行される確率は約0.27%になる。このことから、群予告が実行された場合に大当りとなる確率(信頼度、期待度)は約64%になる。なお、群予告の信頼度(期待度)は、64%に限らず、50%を超えていれば、実行されることで、遊技者に大当りが発生することを期待させることができる。 Here, considering that the probability of losing is about 319/320, and the probability of being determined to be a later variation pattern of later variation numbers 6 to 8 is about 1/102, the probability of variation numbers 6 to 8 being lost is about 1/102. The probability of being determined to the post-fluctuation pattern is about 1/102. In this case, the probability that the group announcement will be executed is about 15%, so the probability that the group announcement will be executed at the time of losing is about 0.15%. On the other hand, considering that the probability of winning a big hit is about 1/320, and the probability of being determined as a post-variation pattern of post-variation numbers 10 to 12 is approximately 1/1.1, variation numbers 10-12 is about 1/320. In this case, the probability that the group announcement will be executed is about 85%, so the probability that the group announcement will be executed at the time of winning is about 0.27%. Therefore, the probability (reliability, expectation) of winning a big hit when the group notice is executed is about 64%. Note that the reliability (expectation) of the group announcement is not limited to 64%, and if it exceeds 50%, the player can expect a big win by executing it.

図20(b)には、ステージBにおいて群予告抽選を実行するための抽選テーブルが示されている。詳しくは後述するが、本実施の形態において、ステージBは、爆チューというキャラクタによる演出が行われるステージである。 FIG. 20(b) shows a lottery table for executing the group advance lottery in stage B. As shown in FIG. Although details will be described later, in the present embodiment, stage B is a stage in which an effect is performed by a character named Bakuchu.

図20(b)に示すように、ハズレに対応する後変動番号6~8の後変動パターンに決定された場合、10%の確率で群予告演出が実行され、そのうち、8%の確率で爆チュー群予告に決定され、2%の確率でボインゴ群予告に決定される。また、当りに対応する後変動番号10~12の後変動パターンに決定された場合、90%の確率で群予告演出が実行され、そのうち、60%の確率で爆チュー群予告に決定され、30%の確率でボインゴ群予告に決定される。 As shown in FIG. 20(b), when the post-variation pattern of numbers 6 to 8 corresponding to the loss is determined, the group announcement effect is executed with a probability of 10%, of which the probability of explosion is 8%. It is decided to announce the Chu group, and it is decided to announce the Boingo group with a probability of 2%. Further, when the post-variation pattern of numbers 10 to 12 corresponding to the win is determined, the group announcement performance is executed with a probability of 90%, and the group announcement effect is determined with a probability of 60%. It will be determined by the Boingo group notice with a probability of %.

ここで、前述したように、ハズレ時に変動番号6~8の後変動パターンに決定される確率は約1/102である。そして、この場合において群予告が実行される確率は約10%であるため、ハズレ時に群予告が実行される確率は約0.10%になる。一方、当り時に変動番号10~12の後変動パターンに決定される確率は約1/320である。そして、この場合において群予告が実行される確率は約90%であるため、当り時に群予告が実行される確率は約0.28%になる。このことから、群予告が実行された場合に大当りとなる確率(信頼度、期待度)は約74%になる。なお、群予告の信頼度(期待度)は、74%に限らず、50%を超えていれば、実行されることで、遊技者に大当りが発生することを期待させることができる。 Here, as described above, the probability of being determined as the later variation pattern of variation numbers 6 to 8 at the time of loss is about 1/102. In this case, the probability that the group notice will be executed is about 10%, so the probability that the group notice will be executed at the time of losing is about 0.10%. On the other hand, the probability of being determined to be the variation pattern after variation numbers 10 to 12 at the time of winning is about 1/320. In this case, the probability that the group announcement will be executed is about 90%, so the probability that the group announcement will be executed at the time of winning is about 0.28%. Therefore, the probability (reliability, expectation) of winning a big hit when the group notice is executed is about 74%. Note that the reliability (expectation) of the group announcement is not limited to 74%, and if it exceeds 50%, the player can expect a big win by executing it.

SP前半タイトル予告は、SPリーチに発展した場合に、SPリーチの前半のタイトルを示す文字画像の表示態様によって大当りになることを示唆する演出である。本実施の形態において、SP前半タイトルの文字画像の表示はステージAおよびステージBのいずれにおいても実行されるが、当該SP前半タイトルの文字画像の表示態様を変化させる予告演出は、ステージBの場合にのみ実行される。なお、ステージAの場合においてもSP前半タイトルの文字画像の表示態様を変化させる予告演出が実行されてもよい。 The advance notice of the first half of the SP title is an effect suggesting that when the game develops into the SP reach, the display mode of the character image indicating the title of the first half of the SP reach will result in a big hit. In this embodiment, the display of the character image of the first half of the SP title is executed in both stage A and stage B. only executed. Note that even in the case of stage A, an advance notice effect that changes the display mode of the character image of the first half of the SP title may be executed.

本実施の形態においては、SP前半タイトル予告は、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~12の後変動パターンに決定されたときに、SP前半タイトル予告抽選で実行されるか否か、および実行するSP前半タイトル予告の種類が決定される。 In the present embodiment, whether or not the SP first half title notice is executed in the SP first half title notice lottery when it is determined to be the after fluctuation pattern of the after fluctuation numbers 6 to 12 that develops into the SP reach or the final reach. , and the type of SP first half title announcement to be executed is determined.

図20(c)に示すように、ハズレに対応する後変動番号6~8の後変動パターンに決定された場合、20%の確率でSP前半タイトル予告が実行され、当りに対応する後変動番号10~12の後変動パターンに決定された場合、80%の確率でSP前半タイトル予告が実行される。 As shown in FIG. 20(c), when the post-variation pattern of 6 to 8 corresponding to the loss is determined, the SP first half title notice is executed with a probability of 20%, and the post-variation number corresponding to the hit. If it is determined to be the change pattern after 10 to 12, the SP first half title announcement will be executed with a probability of 80%.

ここで、前述したように、ハズレ時に変動番号6~8の後変動パターンに決定される確率は約1/102である。そして、この場合においてSP前半タイトル予告が実行される確率は約20%であるため、ハズレ時にSP前半タイトル予告が実行される確率は約0.20%になる。一方、当り時に変動番号10~12の後変動パターンに決定される確率は約1/320である。そして、この場合においてSP前半タイトル予告が実行される確率は約80%であるため、当り時にSP前半タイトル予告が実行される確率は約0.25%になる。このことから、SP前半タイトル予告が実行された場合に大当りとなる確率(信頼度、期待度)は約56%になる。なお、SP前半タイトル予告の信頼度(期待度)は、56%に限らず、50%を超えていれば、実行されることで、遊技者に大当りが発生することを期待させることができる。 Here, as described above, the probability of being determined as the later variation pattern of variation numbers 6 to 8 at the time of loss is about 1/102. In this case, the probability that the SP first half title announcement will be executed is about 20%, so the probability that the SP first half title announcement will be executed at the time of losing is about 0.20%. On the other hand, the probability of being determined to be the variation pattern after variation numbers 10 to 12 at the time of winning is about 1/320. In this case, the probability that the SP first half title announcement will be executed is about 80%, so the probability that the SP first half title announcement will be executed at the time of winning is about 0.25%. Therefore, the probability (reliability, expectation) of winning a big hit when the SP first half title notice is executed is about 56%. The reliability (expectation) of the SP first half title announcement is not limited to 56%, and if it exceeds 50%, the player can expect a big win by executing it.

このように、群予告における信頼度(大当りの期待度)は64%(ステージAの場合)や74%(ステージBの場合)であるのに対して、SP前半タイトル予告における信頼度(大当りの期待度)は56%であり、群予告は、SP前半タイトル予告よりも、信頼度が高くなっている。このため、群予告が実行されたときは、SP前半タイトル予告が実行されたときよりも、遊技者にとっての有利度合いが高く、遊技者は、SP前半タイトル予告
よりも群予告が実行されることを期待するようになっている。
In this way, the reliability in the group announcement (expectation of the big hit) is 64% (in the case of stage A) and 74% (in the case of stage B), whereas the reliability in the SP first half title announcement (the expectation of the big hit) The degree of expectation) is 56%, and the group notice is more reliable than the SP first half title notice. Therefore, when the group notice is executed, the degree of advantage for the player is higher than when the SP first half title notice is executed, and the player feels that the group notice is executed rather than the SP first half title notice. have come to expect

また、ステージAにおけるボインゴ群予告は、ハズレ時においては2%の確率でしか実行されないのに対して、当り時においては30%の確率で実行されるため、ボインゴ群予告が実行されたときは、ほぼ大当りである可能性が高い。一方、ステージAにおける6人群予告は、ハズレ時においては13%の確率で実行されるのに対して、当り時においては55%の確率で実行されるため、6人群予告が実行されてもハズレである可能性はボインゴ群予告よりも大きい。このため、ボインゴ群予告が実行されたときは、6人群予告が実行されたときよりも、遊技者にとっての有利度合いが高く、遊技者は、6人群予告よりもボインゴ群予告が実行されることを期待するようになっている。 In addition, the Boingo group notice in stage A is executed only with a probability of 2% at the time of losing, but is executed with a probability of 30% at the time of winning, so when the Boingo group notice is executed , there is a high possibility that it is almost a jackpot. On the other hand, the 6-person group notice in stage A is executed with a probability of 13% at the time of loss, but is executed with a probability of 55% at the time of winning, so even if the 6-person group notice is executed, it will be lost. is more likely than the Boingo group herald. Therefore, when the Boingo group notice is executed, the degree of advantage for the players is higher than when the six-person group notice is executed, and the players feel that the Boingo group notice is executed rather than the six-person group notice. have come to expect

同様に、ステージBにおけるボインゴ群予告は、ハズレ時においては2%の確率でしか実行されないのに対して、当り時においては30%の確率で実行されるため、ボインゴ群予告が実行されたときは、ほぼ大当りである可能性が高い。一方、ステージBにおける爆チュー群予告は、ハズレ時においては8%の確率で実行されるのに対して、当り時においては60%の確率で実行されるため、爆チュー群予告が実行されてもハズレである可能性はボインゴ群予告よりも大きい。このため、ボインゴ群予告が実行されたときは、爆チュー群予告が実行されたときよりも、遊技者にとっての有利度合いが高く、遊技者は、爆チュー群予告よりもボインゴ群予告が実行されることを期待するようになっている。 Similarly, the Boingo group notice in stage B is executed only with a probability of 2% at the time of loss, but is executed with a probability of 30% at the time of winning, so when the Boingo group notice is executed is likely to be a big hit. On the other hand, the Bakuchu group notice in stage B is executed with a probability of 8% at the time of losing, but is executed with a probability of 60% at the time of winning, so the Bakuchu group notice is executed. There is a greater possibility that this is also a failure than the Boingo group announcement. Therefore, when the Boingo group notice is executed, the degree of advantage for the player is higher than when the Bakuchu group notice is executed, and the player feels that the Boingo group notice is executed rather than the Bakuchu group notice. It is expected that

さらに、ステージAにおける6人群予告は、ハズレ時においては13%の確率で実行されるのに対して、当り時においては55%の確率で実行される。一方、ステージBにおける爆チュー群予告は、ハズレ時においては8%の確率で実行されるのに対して、当り時においては60%の確率で実行される。このため、ステージBにおける爆チュー群予告は、ステージAにおける6人群予告よりも、大当り時に実行される割合が高くなっている。これにより、ステージBにおいて爆チュー群予告が実行されたときは、ステージAにおいて6人群予告が実行されたときよりも、遊技者にとっての有利度合いが高く、遊技者は、6人群予告よりも6人群予告が実行されることを期待するようになっている。 Further, the announcement of the 6-person group in stage A is executed with a probability of 13% at the time of losing, but is executed with a probability of 55% at the time of winning. On the other hand, the explosive chew group notice in stage B is executed with a probability of 8% at the time of losing, but is executed with a probability of 60% at the time of winning. For this reason, the explosive chew group notice in stage B is more often executed at the time of a big hit than the six-person group notice in stage A. As a result, when the Bakuchu group notice is executed in stage B, the degree of advantage for the player is higher than when the six-person group notice is executed in stage A, and the players are more likely to be six than the six-person group notice. It is expected that the crowd notice will be executed.

なお、ステージAにおける群予告の信頼度と、ステージBにおける群予告の信頼度とは、同じになるように設計されてもよい。この場合において、ステージAにおける群予告およびステージBにおける群予告はいずれもSP前半タイトル予告よりも信頼度が高くなっていればよく、また、ボインゴ群予告は6人群予告や爆チュー群予告よりも信頼度が高くなっていればよい。 Note that the reliability of the group announcement at stage A and the reliability of the group announcement at stage B may be designed to be the same. In this case, both the group notice in stage A and the group notice in stage B should be more reliable than the SP first half title notice. It is good if the reliability is high.

[動作]
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
[motion]
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described.

(特別図柄プロセス処理)
図21は、遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。
(Special pattern process processing)
FIG. 21 is a flowchart showing an example of game control main processing. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing.

図21に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、CPU103は、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポートなど)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態に
する設定などが含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 21, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, the CPU 103 performs necessary initial settings (step S2). Initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), and settings for making the RAM 102 accessible.

次に、CPU103は、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92が押圧操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, the CPU 103 determines whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is in the OFF state, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, for example, if the clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed, the ON state clear signal is input to the game control microcomputer 100 . If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the restoration condition is not satisfied. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102 serving as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery condition can be established.

CPU103は、復旧条件が成立した場合には(ステップS3でY)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。CPU103は、ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、たとえば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 When the restoration condition is satisfied (Y in step S3), the CPU 103 executes the setting confirmation process (step S5) after executing the restoration process (step S4). The CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 by the recovery process in step S4. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state when the power supply is stopped can be restored. It is sufficient if the pattern variation can be restarted.

CPU103は、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3でN)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (N in step S3), the CPU 103 executes the initialization process (step S6) and then the setting change process (step S7). The initialization processing in step S6 includes clear processing for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear processing.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not a predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is ON and the setting key 51 is ON when power supply is started. The setting confirmation process of step S5 is executed when the recovery condition including the clear signal being in the OFF state is satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process of step S5, the setting confirmation state is entered in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be confirmed, and the main board 11 sets the performance control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko game machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29 . When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 .

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドル30の操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, the pachinko game machine 1 may be in a game stop state to stop the progress of the game. When the game is in the stopped state, shooting of the game ball by operating the batted ball operation handle 30, detection of the game ball by various switches, etc. are stopped. It is sufficient to perform control so that a display corresponding to is performed. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated therewith should also end.

CPU103は、ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されてい
る場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。
In the setting change process of step S7, the CPU 103 determines whether or not a predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is ON and the setting key 51 is ON when the power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is on.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、CPU103は、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting change state is set in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be changed, and the main board 11 sets to the effect control board 12. A change start command is sent. In the setting change state, the setting values are displayed on the display monitor 29, and each time the operation of the setting changeover switch 52 is detected, the numerical values displayed on the display monitor 29 are sequentially updated and displayed. After that, the CPU 103 stores (updates) the setting values displayed on the display monitor 29 in the backup area of the RAM 102 based on the fact that the setting key 51 is turned off by the operation of the game hall attendant or the like. The display monitor 29 is turned off. When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 .

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be put in the game stop state as in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the game stop state associated therewith should also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。たとえば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L,8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 On the effect control board 12 side, when a setting confirmation start command or a setting change start command is received, control may be performed to notify that the setting is being checked or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light-emitting member such as the game effect lamp 9 may emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92の押圧操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17, for example. Therefore, if the detection signal from the door opening sensor 90 is ON and the setting key 51 is ON when the power supply is started, and if the clear switch 92 is ON, the initialization process of step S6 The setting change process of step S7 is executed to enable control to the setting change state, and if the clear switch 92 is off, the setting confirmation process of step S5 is executed together with the recovery process of step S4 to enable control to the setting confirmation state. . If the detection signal from the door opening sensor 90 is OFF when the power supply is started, or if the setting key 51 is OFF, and if the clear switch 92 is ON, the initialization process of step S6 is performed. While it is executed, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch 92 is off, the recovery processing of step S4 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、CPU103は、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(たとえば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S8). Then, the CPU 103 sets the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and permits the interrupt. (Step S10). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

(遊技制御用タイマ割込み処理)
図22は、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図22のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図22に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23とい
った各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、CPU103は、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、CPU103は、所定の情報出力処理を実行することにより、たとえばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数などを示す情報)、始動情報(始動入賞の回数などを示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数などを示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
(Timer interrupt processing for game control)
FIG. 22 is a flow chart showing an example of game control timer interrupt processing. When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the timer interrupt processing for game control shown in FIG. 22 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, so that the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port through the switch circuit 110, and It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, the CPU 103 executes a predetermined main-side error process to diagnose an abnormality of the pachinko gaming machine 1, and makes it possible to issue a warning according to the diagnosis result if necessary (step S22). After that, the CPU 103 executes a predetermined information output process so that, for example, the big win information (information indicating the number of occurrences of big wins, etc.) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, and the starting Data such as information (information indicating the number of start-up wins, etc.) and probability variation information (information indicating the number of times the odds have changed) are output (step S23).

CPU103は、情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込みごとに特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, the CPU 103 executes a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process processing for each timer interrupt, execution and suspension management of the special symbol game, control of the big win game state and small win game state, control of the game state, and the like are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込みごとに普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普図表示部26を駆動することにより行われ、普図記憶表示部25を点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes normal symbol process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the general pattern game is performed by driving the general pattern display unit 26, and the number of general pattern reservations is displayed by lighting the general pattern storage display unit 25. FIG.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

(特別図柄プロセス処理)
図23は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理は、図22に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special pattern process processing)
FIG. 23 is a flow chart showing an example of special symbol process processing. The special symbol process is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定などの判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図22に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of pre-reading and judging the display result and the variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination is performed on the effect control board 12. will be The effect control command at the time of start winning set to be transmitted in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のい
ずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the starting prize determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining variation patterns based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無など)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類など)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of the variable display of the decorative pattern), the form of variable display of the decorative pattern (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of the decorative pattern It specifies the content of the production (such as the type of reach production), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特図1可変表示部21や特図2可変表示部22において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbol in the special symbol 1 variable display unit 21 and the special symbol 2 variable display unit 22, and the elapsed time after the special symbol starts to change. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特図1可変表示部21や特図2可変表示部22にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「ハズレ」であ
る場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the special symbol 1 variable display unit 21 and the special symbol 2 variable display unit 22 stop the variation of the special symbol, and the fixed special symbol that becomes the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". Moreover, when the display result is "losing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "losing", when it is controlled to the time saving state or the variable probability state, and when the end of the number of cuts is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、たとえば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit period for opening the big winning opening and an upper limit number of rounds to be executed are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。たとえば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。たとえば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値に関わらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the probability of winning a jackpot and the rate of winning balls are changed according to the set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using a display result determination table (winning probability) according to the set value, the probability of winning a big hit and the rate of winning balls are changed. For example, the set value consists of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest probability of winning a big win, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2 and 1, the lower the probability of winning a big win. In this example, when 6 is set as the setting value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1, the lower the advantage in stages. . If the winning probability of the big win changes according to the set value, the ball payout rate may also change according to the set value. While the winning probability of the big win is constant regardless of the set value, the number of rounds in the big win game state may change according to the set value. The pachinko game machine 1 may be configured so as to be able to set one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player. The set values set in the pachinko game machine 1 are notified by transmitting a set value designation command from the main board 11 side to the effect control board 12 side.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(たとえば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過するごとに所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The set values that can be set in the pachinko game machine 1 may be 5 or less or 7 or more. The smaller the setting value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it is for the player. The playability may be changed according to the setting value set in the pachinko game machine 1. - 特許庁For example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variable state loops at a rate of 65% (so-called variable loop type). When the set value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the game ball during the jackpot game is a predetermined value provided inside the special variable winning ball device 7. While controlling the game state after the end of the jackpot game to a probability variable state based on passing through the switch, the game property (so-called V variable probability type), and when the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the probability of a big hit is 1/320 and the probability of a small hit is 1/50, and the game is played during a high base (during time reduction control). A game property (a so-called one-type two-type mixed type) that controls a big hit game state based on the passage of a ball through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 may be employed. When the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 3, the game performance is the same, but the big win probability and small win probability are higher than when these set values are any one of 1 to 3. A setting in which the probability is high and the number of prize balls that can be obtained during the jackpot game is small (for example, when the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6) may be provided. A common switch may be used for different purposes when the playability is changed according to the set value. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is set to a production switch (for executing a predetermined production each time a game ball passes through a prescribed area). switch), and when the set value is 4 to 6, the predetermined switch is a game switch (for controlling the game state to a variable probability state or a big hit game state based on the game ball passing through the predetermined switch switch).

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値に関わらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the set value based on the assignment of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The variation pattern may be determined at different ratios according to the set values based on the assignment of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined with a common ratio regardless of the set value. A set value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by having the execution ratio of normal reach and super reach differ according to a set value. Alternatively, regardless of the setting value, the execution ratio of normal reach and super reach may be common. In addition, it may be possible to execute arbitrary setting suggestion effects at different ratios according to the set values.

(始動入賞判定処理)
図24は、始動入賞判定処理を示すフローチャートである。CPU103は、図23に示す特別図柄プロセス処理のS101において始動入賞判定処理を実行する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS51)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS51でY)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS52)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS52にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS52でN)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS53)。
(Start winning judgment process)
FIG. 24 is a flow chart showing the starting winning determination process. The CPU 103 executes the start winning determination process in S101 of the special symbol process process shown in FIG. In the starting winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting opening switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. (step S51). At this time, if the first starting port switch 22A is ON (Y in step S51), the number of first special figure pending memories, which is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure, is a predetermined upper limit. (For example, "4" as the upper limit storage number) is determined (step S52). CPU103, for example by reading the first reservation storage number count value which is the stored value of the first reservation storage number counter provided in the game control counter setting unit (not shown), it is sufficient to specify the number of first special figure reservation storage. When the number of the first special figure reserved storage is not the upper limit value in step S52 (N in step S52), for example, the stored value of the starting port buffer provided in the game control buffer setting unit (not shown) is set to "1". (Step S53).

ステップS51にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS51でN)、ステップS52にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS52でY)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS54)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS54でY)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS55)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS55にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS55でN)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS56)。 When the first starting port switch 22A is off in step S51 (N in step S51), when the number of first special figure pending storage has reached the upper limit in step S52 (Y in step S52), variable Based on the detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, it is determined whether the second starting opening switch 22B is on (step S54). At this time, if the second starting port switch 22B is ON (Y in step S54), the number of second special figure pending memories, which is the number of reserved memories of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit. (For example, "4" as the upper limit storage number) is determined (step S55). CPU103, for example by reading the second reservation storage number count value which is the stored value of the second reservation storage number counter provided in the game control counter setting unit (not shown), it is sufficient if it can specify the number of second special figure reservation storage. When the number of second special figure reserved storage is not the upper limit value in step S55 (N in step S55), for example, the stored value of the starting port buffer provided in the game control buffer setting unit (not shown) is set to "2". (Step S56).

ステップS53,ステップS56の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS57)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS58)。たとえば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of step S53 and step S56, the number of special figure pending storage corresponding to the starting opening buffer value, which is the stored value of the starting opening buffer, is updated so as to add 1 (step S57). For example, when the starting buffer value is "1", 1 is added to the first reserved storage number count value, while when the starting buffer value is "2", 1 is added to the second reserved storage number count value. In this way, the first reserved memory number count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is established. Updated to increase. In addition, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is established. Updated to increase. At this time, the total reserved storage number is also updated by adding 1 (step S58). For example, the total pending memory number count value, which is the stored value of the total pending memory number counter provided in the game control counter setting unit (not shown), may be updated so as to add 1.

ステップS58の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や図示しない遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、大当り判定用の乱数値ランダム1や大当り種類判定用の乱数値ランダム2、変動パターン判定用の乱数値ランダム3,4を示す数値データを抽出する(ステップS59)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS60)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには、図示しない第1特図保留記憶部に乱数値ランダム1~ランダム4を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、図示しない第2特図保留記憶部に乱数値ランダム1~ランダム4を示す数値データが格納される。 After executing the process of step S58, the CPU 103 selects the random number random number 1 for judging a big hit or the The numerical data representing the random number random number 2 and the random number random number numbers 3 and 4 for determining the variation pattern are extracted (step S59). Numerical data indicating each random number extracted in this manner is stored by being set as suspension information at the head of the empty entry in the special figure suspension storage unit corresponding to the starting port buffer value (step S60). For example, when the start buffer value is "1", numerical data indicating random numbers random 1 to random 4 are stored in the first special figure reservation storage unit (not shown), while the start buffer value is "2". At some point, numerical data indicating random number random 1 to random 4 is stored in the second special figure reservation storage unit (not shown).

大当り判定用の乱数値ランダム1や大当り種類判定用の乱数値ランダム2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値ランダム3,4は、特別図柄や飾り図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップS59の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number random number 1 for judging the big hit and the random number random number 2 for judging the type of big hit determine whether the fluctuation display result of the special pattern or decorative pattern is "big hit", and whether the fluctuation display result is "big hit". It is used to determine the type of jackpot in the case of "jackpot". The random number random numbers 3 and 4 for determining the variation pattern are used to determine the variation pattern including the variation display time of the special symbol and the decorative symbol. By executing the process of step S59, the CPU 103 extracts numerical data representing all of the random numbers used for determining the variable display mode including the variable display results of the special symbols and decorative symbols and the variable display time.

ステップS59の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS60)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納する
ことなどにより、演出制御基板12に対して第1始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動入賞指定コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図22に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Following the processing of step S59, the transmission setting of the starting opening winning designation command according to the starting opening buffer value is performed (step S60). For example, when the start buffer value is "1", the performance control board 12 stores the storage address of the first start winning designation command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. to send the first start winning designation command. On the other hand, when the starting mouth buffer value is "2", by storing the storage address of the second start winning designation command table in the ROM 101 in the buffer area of the transmission command buffer, etc. 2 Make settings for sending the start winning designation command. The start winning designation command thus set is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. be.

CPU103は、ステップS60の処理に続いて、保留記憶に対応する保存領域に乱数値を保存する(ステップS61)。その後、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS62)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 Following the process of step S60, CPU 103 saves the random value in the save area corresponding to the reserved storage (step S61). After that, the CPU 103 clears the start buffer and initializes the stored value to "0" (step S62), and then ends the start prize determination process. Thus, even when both the first starter switch 22A and the second starter switch 22B simultaneously detect valid starting winnings of game balls, processing based on the detection of both valid starting winnings can be reliably completed.

(特別図柄通常処理)
図25は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図25に示すように、特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファ(第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)または第2保留記憶バッファ(第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)に保留記憶データがあるか否かを判定する(ステップS1001)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には(ステップS1001でN)、変動停止から所定期間が経過したか否かを判定する(ステップS1002)。変動停止から所定期間が経過しない場合(ステップS1002でN)、特別図柄通常処理を終了する。一方、変動停止から所定期間が経過している場合(ステップS1002でY)、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理をし(ステップS1003)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
(Special pattern normal processing)
FIG. 25 is a flowchart showing an example of special symbol normal processing. As shown in FIG. 25, in the special symbol normal process, the CPU 103 is a first reserved storage buffer (storage buffer for storing the reserved storage information of the first special symbol) or a second reserved storage buffer (of the second special symbol It is determined whether or not there is reserved storage data in a storage buffer for storing reserved storage information (step S1001). If there is no reserved storage data in either the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer (N in step S1001), it is determined whether or not a predetermined period has passed since the fluctuation stopped (step S1002). When the predetermined period does not pass from the fluctuation stop (N in step S1002), the special symbol normal processing is terminated. On the other hand, when a predetermined period has passed since the fluctuation stop (Y in step S1002), a process for transmitting a customer waiting demonstration designation command is performed (step S1003), and the special symbol normal process ends. Here, when the customer waiting demonstration designation command is transmitted, a customer waiting demonstration designation command transmitted flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted is set. Then, after transmitting the customer waiting demonstration designation command, when executing the special symbol normal processing after the next timer interrupt, based on the fact that the customer waiting demonstration designation command transmitted flag is set, the customer It is controlled so as not to send the wait demo designation command. Such a customer waiting demonstration designation command transmitted flag is reset when the variable display of the next special symbol is started.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには(ステップS1001でY)、CPU103は、保留特定領域に設定されているデータのうち1番目のデータが「第2」を示すデータであるか否かを判定する(ステップS1004)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータでない(すなわち、「第1」を示すデータである)場合(ステップS1004でN)、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS1005)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータである場合(ステップS1004でY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS1006)。 When there is reserved storage data in the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer (Y in step S1001), the CPU 103 determines that the first data among the data set in the reserved specific area indicates "second". It is determined whether or not it is data (step S1004). If the first data set in the reserved specific area is not the data indicating the "second" (that is, the data indicating the "first") (N in step S1004), the CPU 103 sets the special symbol pointer (the Data indicating "first" is set in a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for one special symbol or special symbol process processing is being performed for a second special symbol (step S1005). When the first data set in the reserved specific area is data indicating "second" (Y in step S1004), CPU 103 sets data indicating "second" in the special symbol pointer (step S1006 ).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに
基づいて、第2特別図柄の変動表示が行われる。
In this embodiment, the variable display of the first special symbol and the second special The variable display of the pattern is executed using a common processing routine. When data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variable display of the first special symbol is performed based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. On the other hand, when data indicating "second" is set in the special symbol pointer, the variable display of the second special symbol is performed based on the reserved storage data stored in the second reserved storage buffer.

ステップS1004~ステップS1006の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄の変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄の変動表示に優先して実行される。 By the control of steps S1004 to S1006, if there is even one data of the second reserved storage in the second reserved storage buffer, the variable display of the second special symbol based on the data of the second reserved storage is displayed in the second 1 It is executed with priority to the variable display of the first special symbol based on the data of the reserved storage.

次に、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(ステップS1007)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。 Next, the CPU 103 reads each random number value stored in the saving area corresponding to the reserved memory number=1 indicated by the special symbol pointer and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 102 (step S1007). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores each random value stored in the saving area corresponding to the first reserved storage number=1 in the first reserved storage buffer is read out and stored in the reserve storage buffer of RAM 102 . Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads out each random value stored in the saving area corresponding to the second reserved memory number=1 in the second reserved memory buffer. Store in a pending storage buffer in RAM 102 .

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS1008)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S1008). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first reserved storage number counter, and the number of storage areas in the first reserved storage buffer Shift content. Also, when the special symbol pointer indicates "second", 1 is subtracted from the count value of the second reserved storage number counter, and the contents of each storage area in the second reserved storage buffer are shifted.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103, in the first reserved storage buffer of the RAM 102, saves the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) Each stored random value is stored in a storage area corresponding to the first reserved storage number=n−1. Also, when the special symbol pointer indicates "second", each stored in the storage area corresponding to the second reservation storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second reservation storage buffer of the RAM 102 Store the random value in the storage area corresponding to the second reserved storage number=n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or 2nd reserved storage number)=1, 2, 3, 4.

次に、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1009)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103, based on the value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer after the subtraction, performs control to transmit the reserved storage number designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control CPU 120 ( step S1009). In this case, when a value indicating "first" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 performs control to transmit the first reserved memory number designation command. Further, when a value indicating "second" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 performs control to transmit a second reserved memory number designation command.

次に、CPU103は、背景指定コマンドを送信し(ステップS1010)、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する(ステップS1011)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図10参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 transmits a background designation command (step S1010), reads random R (random number for judging a big hit) from the reserve storage buffer, and executes a judging module for a big hit (step S1011). In this case, the CPU 103 reads out the random number for judging a big hit, which is extracted in the starting winning judging process and stored in advance in the first reserve memory buffer or the second reserve memory buffer, and judges the big win. The big-hit determination module is a program that compares a predetermined big-hit determination value (see FIG. 10) with a big-hit determination random number, and executes a process of determining a big-hit if they match. That is, it is a program for executing the process of judging a big hit.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(図11(a)の下欄の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(図11(a)の上欄の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU103は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU103は、大当り判定用乱数(ランダム1)の値が図11(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS1011でY)、ステップS1012に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the process of judging a big hit, when the game state is a variable probability state (high probability state), the probability of becoming a big hit is higher than when the game state is a non-variable probability state (normal game state and time saving state). ing. Specifically, a large number of jackpot determination values are set in advance, and the number of jackpot determination values is set in a probability variable jackpot determination table (a table in which the numbers in the lower column of FIG. 11 (a) are set). A normal jackpot determination table (a table in which numerical values in the upper column of FIG. 11(a) are set) is provided, which is set to be smaller than the jackpot determination table. Then, the CPU 103 confirms whether or not the gaming state is the variable probability state, and when the gaming state is the variable probability state, performs the processing for judging the big hit using the variable probability big hit determination table, and the game state is normal. When it is in the state or the time-saving state, the judgment of the big hit is processed using the normal big-hit judgment table. That is, the CPU 103 determines that the special symbol is a big hit when the value of the big-hit determination random number (random 1) matches one of the big-hit determination values shown in FIG. 11(a). If it is determined to be a big hit (Y in step S1011), the process moves to step S1012. Determining whether or not to make a big win means determining whether or not to shift to the big win gaming state, but it also means determining whether or not the stop symbols in the special symbols are to be the big winning symbols. .

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(たとえば、150回)の変動表示が行われたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件とのいずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 It should be noted that confirmation of whether or not the current gaming state is the variable probability state is performed by whether or not the variable probability flag is set. The variable probability flag is set when the game state is shifted to the variable probability state, and is reset when ending the variable probability state. Specifically, the variable probability flag is set in the process of ending the jackpot game, and then the condition that the variable display is performed a predetermined number of times (for example, 150 times) and the condition that the next big hit is determined. It is reset at the timing of ending the variable display of the special symbols and stop-displaying the stop symbols when either of the earlier conditions is established.

大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS1011でN)、後述するステップS1015に進む。 If the value of the jackpot determination random number (random 1) does not match any of the jackpot determination values (N in step S1011), the process proceeds to step S1015, which will be described later.

ステップS1011において大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれかの大当り判定値に一致すれば、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップS1012)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図11(b)の第1特別図柄大当り種類判定用テーブルおよび図11(c)の第2特別図柄大当り種類判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図11(b)に示す第1特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図11(c)の第2特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。そして、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種類判定用の乱数(ランダム2)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(ステップS1013)。 If the value of the big hit determination random number (random 1) matches any of the big hit determination values in step S1011, the CPU 103 sets a big hit flag indicating a big hit (step S1012). It should be noted that the jackpot flag is reset when the jackpot game ends. Then, as a table used for determining one of a plurality of types of jackpot types, the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 11(b) and the second special symbol jackpot type of FIG. 11(c) Select one of the determination tables. Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 selects the first special symbol big hit type determination table shown in FIG. 11(b). Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 selects the second special symbol big hit type determination table of FIG. 11(c). Then, the CPU 103 reads the random number for judging the type of jackpot that is extracted in the starting winning judgment process and stored in advance in the first reserve memory buffer or the second reserve memory buffer, and stores it in the reserve memory buffer using the selected jackpot type determination table. The jackpot type and jackpot pattern corresponding to the value of the random number (random 2) for judging the jackpot type are determined (step S1013).

また、CPU103は、決定した大当り種別を示す大当り種別データをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップS1014)。 Moreover, CPU103 sets the big-hit classification data which show the determined big-hit classification to the big-hit classification buffer in RAM102 (step S1014).

次に、CPU103は、特別図柄の停止図柄を設定する(ステップS1015)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、ハズレ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、ステップS1014により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図
柄に設定する。
Next, the CPU 103 sets a special symbol stop symbol (step S1015). Specifically, when the big hit flag is not set, "-", which is a losing symbol, is set as a stop symbol of the special symbol. When the jackpot flag is set, the jackpot pattern determined in step S1014 is set as the special pattern stop pattern according to the determination result of the jackpot type.

そして、CPU103は、表示結果指定コマンドを送信し(ステップS1016)、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップS1017)。 Then, the CPU 103 transmits a display result specifying command (step S1016), and updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S111) (step S1017).

(変動パターン設定処理)
図26は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図26に示すように、変動パターン設定処理において、CPU103は、保留記憶数および大当りの有無に応じて、ランダム3,4に基づいて後変動パターンを決定する(ステップS1101)。具体的には、CPU103は、ハズレ時の場合、保留記憶数に応じて図15に示す後変動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変動パターン判定テーブルと、ランダム3の値とに基づいて後変動パターンを決定する。また、CPU103は、大当り時の場合、大当りの種類に応じて図16に示す後変動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変動パターン判定テーブルと、ランダム4の値とに基づいて後変動パターンを決定する。
(Variation pattern setting process)
FIG. 26 is a flow chart showing an example of the variation pattern setting process. As shown in FIG. 26, in the variation pattern setting process, the CPU 103 determines a post-variation pattern based on randoms 3 and 4 according to the number of pending memories and the presence or absence of a big hit (step S1101). Specifically, the CPU 103 selects the post-variation pattern determination table shown in FIG. Determining fluctuation patterns. Further, in the case of a big hit, the CPU 103 selects a post-variation pattern determination table shown in FIG. decide.

次に、CPU103は、ランダム5に基づいて、前変動パターンを決定する(ステップS1102)。具体的には、CPU103は、S1102で決定した後変動パターンに応じて図17に示す前変動パターン判定テーブルを選択し、選択した前変動パターン判定テーブルと、ランダム5の値とに基づいて前変動パターンを決定する。 Next, CPU 103 determines a previous variation pattern based on random 5 (step S1102). Specifically, the CPU 103 selects the previous fluctuation pattern determination table shown in FIG. determine the pattern.

次に、CPU103は、決定した変動パターン(前変動パターンおよび後変動パターン)に対応する変動パターンコマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1103)。 Next, the CPU 103 performs control to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern (previous variation pattern and back variation pattern) to the effect control CPU 120 (step S1103).

次に、CPU103は、RAM102に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS1104)。そして、CPU103は、図柄変動指定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行い(ステップS1105)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(ステップS112)に対応した値に更新する(ステップS1106)。 Next, the CPU 103 sets a variable time timer formed in the RAM 102 to a value corresponding to the variable time corresponding to the selected variable pattern (step S1104). Then, the CPU 103 performs control to transmit the symbol variation designation command to the effect control CPU 120 (step S1105), and updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol variation process (step S112) (step S1106).

(特別図柄変動処理)
図27は、特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。図27に示すように、特別図柄変動処理において、CPU103は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1201)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1202でY)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS113)に対応した値に更新する(ステップS1203)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS1202でN)、そのまま処理を終了する。
(Special symbol variation processing)
FIG. 27 is a flow chart showing an example of special symbol variation processing. As shown in FIG. 27, in the special symbol variation process, the CPU 103 subtracts 1 from the variation time timer (step S1201), and when the variation time timer times out (Y in step S1202), the value of the special symbol process flag is changed to the special symbol. The value corresponding to the stop processing (step S113) is updated (step S1203). If the variable time timer has not timed out (N in step S1202), the process ends.

(特別図柄停止処理)
図28は、特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図28に示すように、特別図柄停止処理において、CPU103は、終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、特図1可変表示部21または特図2可変表示部22に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS1301)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には特図1可変表示部21での第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には特図2可変表示部22での第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドをセットする(ステップS1302)。これにより、図柄確定指定コマンドが演出制御用CPU120に送信される。次に、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1303)。そして、大当りフラグがセットされ
ていない場合には(ステップS1303でN)、ステップS1309に移行する。
(Special symbol stop processing)
FIG. 28 is a flow chart showing an example of special symbol stop processing. As shown in FIG. 28, in the special symbol stop processing, the CPU 103 sets the end flag to terminate the variable display of the special symbols, and displays the stop symbol on the special figure 1 variable display section 21 or the special figure 2 variable display section 22. Control for derived display is performed (step S1301). In addition, when data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol in the special symbol 1 variable display section 21 is ended, and "second" is indicated in the special symbol pointer. When the data is set, the variation of the second special symbol in the special figure 2 variable display section 22 is terminated. In addition, a symbol determination designation command is set in the effect control CPU 120 (step S1302). As a result, the symbol confirmation designation command is transmitted to the effect control CPU 120 . Next, the CPU 103 determines whether or not the jackpot flag is set (step S1303). Then, if the jackpot flag is not set (N in step S1303), the process proceeds to step S1309.

大当りフラグがセットされている場合には(ステップS1303でY)、CPU103は、確変フラグおよび時短フラグをリセットする(ステップS1304)。次に、演出制御用CPU120に、大当り開始指定コマンドおよび右打ち表示点灯コマンドを送信する(ステップS1305)。 When the jackpot flag is set (Y in step S1303), the CPU 103 resets the variable probability flag and the time saving flag (step S1304). Next, a jackpot start designation command and a right-handed display lighting command are transmitted to the effect control CPU 120 (step S1305).

また、ROМ101に記憶されている開放パターンデータを参照し、通常大入賞口およびV大入賞口について、開放回数(たとえば、5回や10回)、開放時間(たとえば、29秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、0.5秒)などの開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする(ステップS1306)。たとえば、3Rの通常大当りの場合、1~3Rの全てにおいて通常大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。5Rの確変大当りの場合、1~3R目および5R目に通常大入賞口を開放させ、4R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。また、10Rの確変大当りの場合、1~8R目および10R目に通常大入賞口を開放させ、9R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。開放回数(5回や10回)のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。 In addition, referring to the opening pattern data stored in the ROM 101, the number of times of opening (for example, 5 times or 10 times), the opening time (for example, 29 seconds), the time between rounds Data indicating an open state such as an interval time (for example, 0.5 seconds) is set in a predetermined storage area (step S1306). For example, in the case of a 3R normal jackpot, an opening mode for opening the normal big winning openings in all of the 1st to 3rd rounds is stored in a predetermined storage area provided in the RAM 102 . In the case of a 5R probability variable jackpot, the opening mode of opening the normal big prize winning opening in the 1st to 3rd and 5th rounds and opening the V big winning opening in the 4th round is stored in a predetermined storage area provided in the RAM 102.例文帳に追加In addition, in the case of a 10R probability variable jackpot, the opening mode of opening the normal big prize winning opening in the 1st to 8th and 10th rounds and opening the V big winning opening in the 9th round is stored in a predetermined storage area provided in the RAM 102.例文帳に追加. Data on the number of times of opening (5 times or 10 times) is set in an opening number counter for counting the number of times of opening.

また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間であるファンファーレ時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS1307)。以降、大当り開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値に更新し(ステップS1308)、処理を終了する。 Also, a value corresponding to the fanfare time, which is the time for displaying the big win (for example, the time for notifying the occurrence of the big win on the image display device 5), is set to the big winning hole control timer (step S1307). Thereafter, in the big win opening pre-processing, the big winning hole control timer is decremented by 1, and when it reaches 0, the big winning hole is opened and a round is started. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (step S114) (step S1308), and the process is terminated.

ステップS1303で大当りフラグがセットされていないと判定された場合には(ステップS1304でN)、CPU103は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1309)。時短フラグがセットされていない場合は(ステップS1309でN)、ステップS1316の処理へ移行する。時短フラグがセットされている場合には(ステップS1309でY)、時短状態の残り変動回数を示す時短回数カウンタのカウンタ値を1減算する(ステップS1310)。次に、CPU103は、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認する(ステップS1311)。時短回数カウンタの値が0になった場合は(ステップS1311でY)、時短状態の継続期間が終了したと判断して、時短フラグをリセットする(ステップS1312)。これにより、時短状態においてハズレ表示結果となる変動表示が特定回数(150回)行われたときに、遊技状態が時短状態から非時短状態に移行する。ステップS1311において、時短回数カウンタの値が0になっていない場合には(ステップS1311でN)、ステップS1316の処理へ移行する。 When it is determined that the jackpot flag is not set in step S1303 (N in step S1304), the CPU 103 determines whether or not the time saving flag indicating the time saving state is set (step S1309). . If the time saving flag is not set (N in step S1309), the process proceeds to step S1316. When the time saving flag is set (Y in step S1309), 1 is subtracted from the counter value of the time saving number counter indicating the number of remaining fluctuations in the time saving state (step S1310). Next, the CPU 103 confirms whether or not the value of the time saving number counter has reached 0 (step S1311). When the value of the time saving number counter becomes 0 (Y in step S1311), it is determined that the duration of the time saving state has ended, and the time saving flag is reset (step S1312). As a result, when the variable display resulting in the losing display is performed a specific number of times (150 times) in the time saving state, the game state shifts from the time saving state to the non-time saving state. In step S1311, when the value of the time saving number counter is not 0 (N in step S1311), the process proceeds to step S1316.

ステップS1312の後は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1313)。確変フラグがセットされている場合には(ステップS1313でY)、確変フラグをリセットする(ステップS1314)。次に、CPU103は、遊技状態が時短状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行したことに応じて、演出制御用CPU120に通常状態指定コマンドを送信し(ステップS1315)、ステップS1316に進む。ステップS1313において確変フラグがセットされていない場合には(ステップS1313でN)、ステップS1314の処理を行わずに、ステップS1315に移行する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップS1316)、処理を終了する。 After step S1312, it is determined whether or not the variable probability flag indicating the variable probability state is set (step S1313). When the probability variation flag is set (Y in step S1313), the probability variation flag is reset (step S1314). Next, the CPU 103 transmits a normal state designation command to the effect control CPU 120 in response to the fact that the game state has shifted from the time saving state to the normal state (low probability/low base state) (step S1315), to step S1316. move on. If the variable probability flag is not set in step S1313 (N in step S1313), the process proceeds to step S1315 without performing the process of step S1314. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S110) (step S1316), and the process is terminated.

(大当り開放前処理)
図29は、大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図29に示すように、大当り開放前処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップS1401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを判定し(ステップS1402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1402でN)、処理を終了する。
(Jackpot opening pretreatment)
FIG. 29 is a flow chart showing an example of the big hit opening pre-processing. As shown in FIG. 29, in the jackpot opening pre-processing, the CPU 103 subtracts and updates the value of the big winning opening control timer by -1 (step S1401). Then, it is determined whether or not the value of the big winning opening control timer is 0 (step S1402), and if the value of the big winning opening control timer is not 0 (N in step S1402), the process is terminated.

大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には(ステップS1402でY)、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定コマンドを送信する(ステップS1403)。そして、開放パターンに応じてソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する(ステップS1404)。これにより、1R目においては通常大入賞口が開放する。 When the value of the big winning opening control timer is 0 (Y in step S1402), a special winning opening open designating command is transmitted to the effect control CPU 120 (step S1403). Then, according to the opening pattern, the solenoid 82 is driven to open the normal big winning opening (step S1404). As a result, the normal big winning opening is opened in the first round.

次に、CPU103は、開放パターンデータ(たとえば、ステップS1306によりRAM102に記憶されたデータ)に基づいて、大入賞口制御タイマに、大入賞口が開放可能な最大時間(大入賞口開放時間)に応じた大入賞口開放時間(たとえば、29秒)を設定する(ステップS1405)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に応じた値に更新し(ステップS1406)、処理を終了する。 Next, based on the opening pattern data (for example, the data stored in the RAM 102 in step S1306), the CPU 103 sets the big winning hole control timer to the maximum time (large winning hole opening time) during which the big winning hole can be opened. The corresponding big winning opening opening time (for example, 29 seconds) is set (step S1405). Then, the value of the special symbol process flag is updated (step S1406) to a value corresponding to the process during big hit opening (step S115), and the process ends.

(大当り開放中処理)
図30は、大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図30に示すように、大当り開放中処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップS1501)。
(Processing during jackpot opening)
FIG. 30 is a flow chart showing an example of the process during jackpot opening. As shown in FIG. 30, in the process during the opening of the big win, the CPU 103 subtracts and updates the value of the big winning opening control timer by -1 (step S1501).

そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否かを確認する(ステップS1502)。大入賞口制御タイマの値が0になっているときは(ステップS1502でY)、ステップS1511の処理へ移行する。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップS1502でN)、通常大入賞口またはV大入賞口を開放中か否かを判定する(ステップS1503)。通常大入賞口またはV大入賞口が開放中か否かは、開放回数カウンタの値により判定すればよい。 Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the big winning hole control timer has reached 0 (step S1502). When the value of the big winning opening control timer is 0 (Y in step S1502), the process proceeds to step S1511. When the value of the big winning hole control timer is not 0 (N in step S1502), it is determined whether or not the normal big winning hole or the V big winning hole is open (step S1503). Whether or not the normal big winning slot or the V big winning slot is open may be determined by the value of the opening number counter.

ステップS1503で、通常大入賞口またはV大入賞口が開放中でないと判定された場合には(ステップS1503でN)、処理を終了する。 If it is determined in step S1503 that the normal big winning opening or the V big winning opening is not open (N in step S1503), the process ends.

通常大入賞口またはV大入賞口が開放中であれば(ステップS1503でY)、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ24がオンになっているか否かを判定する(ステップS1504)。カウントスイッチ23とV入賞スイッチ24のいずれもがオンになっていなければ(ステップS1504でN)、処理を終了する。一方、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ24のいずれか一方がオンとなっていれば(ステップS1504でY)、入賞個数カウンタを+1(加算更新)する(ステップS1505)。 If the normal big prize opening or the V big prize opening is open (Y in step S1503), it is determined whether the count switch 23 or the V prize switch 24 is turned on (step S1504). If neither the count switch 23 nor the V winning switch 24 is turned on (N in step S1504), the process is terminated. On the other hand, if either the count switch 23 or the V winning switch 24 is ON (Y in step S1504), the winning number counter is incremented by 1 (updated by addition) (step S1505).

次に、確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1506)。確変決定フラグは、V入賞が発生したときに確変状態に制御されることが決定されたことによりセットされるフラグである。確変決定フラグがセットされていれば(ステップS1506でY)、ステップS1510の処理へ移行する。一方、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1506でN)、V入賞スイッチ24がオンになっているか否かを判定する(ステップS1507)。V入賞スイッチ24がオンになっていなければ(ステップS1507でN)、ステップS1510の処理へ移行する。一方、V入賞スイッチがオンになっていれば(ステップS1507でY)、確変決定フラグをセットし(ステップS1508)、確変判定装置通過指定コマンドを送信し(ステップS1509)、
ステップS1510の処理へ移行する。
Next, it is determined whether or not the probability variation determination flag is set (step S1506). The variable probability determination flag is a flag that is set when it is determined to be controlled to the variable probability state when a V winning occurs. If the probability variation determination flag is set (Y in step S1506), the process proceeds to step S1510. On the other hand, if the variable probability determination flag is not set (N in step S1506), it is determined whether or not the V winning switch 24 is turned on (step S1507). If the V winning switch 24 is not turned on (N in step S1507), the process proceeds to step S1510. On the other hand, if the V winning switch is turned on (Y in step S1507), the probability variation determination flag is set (step S1508), and the probability variation determination device passage specification command is transmitted (step S1509),
The process proceeds to step S1510.

そして、CPU103は、入賞個数カウンタの値が所定数(たとえば10)になっているか否を判定する(ステップS1510)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ(ステップS1510でN)、処理を終了する。 Then, CPU 103 determines whether or not the value of the winning number counter has reached a predetermined number (for example, 10) (step S1510). If the value of the winning number counter does not reach the predetermined number (N in step S1510), the process is terminated.

入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには(ステップS1510でY)、CPU103は、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を閉鎖する制御、または、ソレノイド83を駆動してV大入賞口を閉鎖する制御のいずれか一方の制御を行う(ステップS1511)。次に、CPU103は、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)処理を行う(ステップS1512)。次に、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放後処理(ステップS116)に応じた値に更新し(ステップS1513)、処理を終了する。 When the value of the winning number counter reaches a predetermined number (Y in step S1510), the CPU 103 controls to drive the solenoid 82 to close the normal big winning opening, or to drive the solenoid 83 to close the V big winning opening. is closed (step S1511). Next, the CPU 103 performs a process of clearing (setting to 0) the value of the winning number counter (step S1512). Next, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot opening post-processing (step S116) (step S1513), and ends the process.

(大当り開放後処理)
図31は、大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図31に示すように、大当り開放後処理において、CPU103は、開放回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS1601)。
(Post-processing after opening the jackpot)
FIG. 31 is a flow chart showing an example of the process after opening the jackpot. As shown in FIG. 31, in the jackpot opening post-processing, the CPU 103 determines whether or not the value of the opening number counter is 0 (step S1601).

開放回数カウンタの値が0であれば(ステップS1601でY)、演出制御用CPU120に大当り終了指定マンドを送信し(ステップS1602)、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定し(ステップS1603)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS117)に応じた値に更新し(ステップS1604)、処理を終了する。 If the value of the opening number counter is 0 (Y in step S1601), a jackpot end designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step S1602), and the jackpot end time (that the jackpot game has ended) is set to the big win opening control timer. For example, the time to be notified in the image display device 5) is set (step S1603), the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end processing (step S117) (step S1604), End the process.

ステップS1601において、開放回数カウンタの値が0でなければ(ステップS1601でN)、演出制御用CPU120に大入賞口開放後指定マンドを送信し(ステップS1605)、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する(ステップS1606)。 In step S1601, if the value of the number-of-opening counter is not 0 (N in step S1601), a designated command after opening the large winning opening is transmitted to the effect control CPU 120 (step S1605), and the round starts in the large winning opening control timer. A value corresponding to the interval time from the end to the start of the next round is set (step S1606).

次に、CPU103は、V大入賞口が開放するラウンド(V開放ラウンドとも称する)の前、すなわち、次のラウンドがV開放ラウンドであるか否かを判定する(ステップS1607)。V開放ラウンド前でない場合(ステップS1607でN)、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する制御を行う(ステップS1608)。一方、V開放ラウンド前である場合(ステップS1607でY)、ソレノイド83を駆動してV大入賞口を開放する制御を行う(ステップS1609)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the round before the round (also referred to as the V opening round) in which the V big winning opening is opened (also referred to as the V opening round), that is, the next round is the V opening round (step S1607). If it is not before the V opening round (N in step S1607), control is performed to drive the solenoid 82 and open the normal big winning opening (step S1608). On the other hand, if it is before the V opening round (Y in step S1607), control is performed to drive the solenoid 83 and open the V big winning opening (step S1609).

ステップS1608またはステップS1609の後、CPU103は、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定マンドを送信する(ステップS1610)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に応じた値に更新し(ステップS1611)、処理を終了する。 After step S1608 or step S1609, the CPU 103 transmits a special winning opening open specification command to the effect control CPU 120 (step S1610). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the process during big hit opening (step S115) (step S1611), and ends the process.

(大当り終了処理)
図32は、大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図32に示すように、大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了時間が設定された大入賞口制御タイマの値を1減算する(ステップS1701)。そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か(大当り終了時間が経過したか否か)を判定する(ステップS1702)。大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1702でN)、処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS
1702でY)、大当りフラグをリセットする(ステップS1703)。
(Jackpot end processing)
FIG. 32 is a flow chart showing an example of the jackpot ending process. As shown in FIG. 32, in the jackpot end processing, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the jackpot end control timer set with the jackpot end time (step S1701). Then, the CPU 103 determines whether or not the value of the big winning hole control timer is 0 (whether or not the jackpot end time has elapsed) (step S1702). If the value of the big winning opening control timer is not 0 (N in step S1702), the process is terminated. If the value of the big winning opening control timer is 0 (step S
Y in 1702), reset the jackpot flag (step S1703).

次に、CPU103は、V入賞領域を通過することでセットされる確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1704)。確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1704でN)、ステップS1705の処理へ移行する。ステップS1704において、確変決定フラグがセットされていれば(ステップS1704でY)、確変状態であることを示す確変フラグをセットする(ステップS1707)。次に、演出制御用CPU120に確変状態指定コマンドを送信し(ステップS1708)、確変決定フラグをリセットし(ステップS1709)、ステップS1710の処理へ移行する。 Next, the CPU 103 determines whether or not a variable probability determination flag, which is set by passing through the V winning area, is set (step S1704). If the probability variation determination flag is not set (N in step S1704), the process proceeds to step S1705. In step S1704, if the probability variation determination flag is set (Y in step S1704), the probability variation flag indicating the probability variation state is set (step S1707). Next, the variable probability state designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step S1708), the variable probability determination flag is reset (step S1709), and the process proceeds to step S1710.

ステップS1710では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップS1710)、時短回数カウンタに150をセットする(ステップS1711)。そして、ステップS1712の処理へ移行する。 In step S1710, a time saving flag indicating the time saving state is set (step S1710), and 150 is set to the time saving number counter (step S1711). Then, the process proceeds to step S1712.

一方、ステップS1704において、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1704でN)、ステップS1705では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップS1705)、時短回数カウンタに100をセットし(ステップS1706)、ステップS1712の処理へ移行する。 On the other hand, in step S1704, if the probability variation determination flag is not set (N in step S1704), in step S1705, the time saving flag indicating the time saving state is set (step S1705), and 100 is set to the time saving counter. (step S1706), and the process proceeds to step S1712.

ステップS1712では、演出制御用CPU120に時短状態指定コマンドを送信する(ステップS1712)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップS1713)、処理を終了する。なお、演出制御用CPU120側は、CPU103から送信される確変状態指定コマンドなどにより、確変、時短、通常のいずれの遊技状態にあるかを認識することが可能となる。 In step S1712, a time saving state designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step S1712). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S110) (step S1713), and ends the process. In addition, the effect control CPU 120 side can recognize whether it is in any game state, variable probability, short time, or normal, by a variable probability state designation command or the like transmitted from the CPU 103 .

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described.

(演出制御メイン処理)
演出制御基板12では、電源基板などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図33のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図33は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。図33に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定などを行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Production control main processing)
In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 33 is executed. FIG. 33 is a flow chart showing an example of the effect control main process. When the production control main process shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、たとえばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(たとえば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73でN)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to an ON state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, CTC register settings. At this time, if the timer interrupt flag is off (N in step S73), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生
する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発光することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、たとえばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt prohibition state is used, the interrupt It is desirable to emit a prohibit command (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73でY)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、たとえば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。たとえば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容などを演出制御プロセス処理などで確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (Y at step S73), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、たとえば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンドなどに応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command transmitted from the main board 11 for the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

(演出制御プロセス処理)
図34は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理は、図33のステップS76にて実行される処理である。図34に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、たとえば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
(Production control process processing)
FIG. 34 is a flow chart showing an example of the effect control process processing. The effect control process is a process executed in step S76 of FIG. In the effect control process shown in FIG. 34, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main board 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、たとえばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変
表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果などを反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L,8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、たとえば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After such effect control is performed, for example, an end code indicating the end of variable display of decorative patterns is read out from the effect control pattern, or a command designating stop display of fixed decorative patterns is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state is received from the main substrate 11 . When receiving a performance control command designating the start of the big win game state, if the command designates the start of the big win game state, the value of the performance process flag is updated to "4". In addition, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving the command designating the start of the jackpot gaming state, it is determined that the display result in the special figure game is "lost", and the production process flag is set. is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、たとえば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is "4". In this jackpot middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the effect contents in the big win game state, and executes various effect control in the big win game state based on the set contents. Further, in the jackpot middle effect process, for example, in response to receiving a command designating to end the big win game state from the main board 11, the value of the effect process flag is set to "5" which is the value corresponding to the ending effect process. ”, and ends the effect processing during the big hit.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のとき
に実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is "5". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big win game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the big win game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(可変表示開始設定処理)
図35は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図35に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示の結果がハズレに決定されているか否かを確認する(ステップS7101)。演出制御用CPU120は、ハズレに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(ステップS7103)。
(Variable display start setting process)
FIG. 35 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing. As shown in FIG. 35, the effect control CPU 120 confirms whether or not the result of the variable display is determined to be lost (step S7101). If the CPU 120 for effect control is determined to be lost, it is confirmed whether or not a command corresponding to the non-reach variation pattern is received as the variation pattern command (step S7103).

演出制御用CPU120は、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ハズレ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないハズレの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(ステップS7105)、ステップS7106へ進む。 When it is determined that the command corresponding to the non-reach variation pattern is received, the effect control CPU 120 uses the losing pattern determination data table to determine the display result of the losing pattern that does not become the reach as the final stop of the effect pattern (step S7105), and proceeds to step S7106.

ステップS7103の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7104)、ステップS7106へ進む。 When it is determined that it is not a non-reach variation pattern in the process of step S7103 (when it is determined that it is a reach variation pattern), the stop design of the effect design constituting the combination of reach design is determined (step S7104), and step S7106. proceed to

また、ステップS7101の処理でハズレとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7102)、ステップS7106へ進む。 In addition, when it is not determined to be a loss in the process of step S7101 (when it is determined to be a big hit), the effect control CPU 101 forms a combination of big win symbols according to the type of the big win. A stop design of the effect design is determined (step S7102), and the process proceeds to step S7106.

次に、変動表示における各種演出を設定するための処理(たとえば、群予告設定処理など)を行う演出設定処理(ステップS7106)を実行した後、ステップS7107に進む。 Next, after execution of effect setting processing (step S7106) for setting various effects in variable display (for example, group announcement setting process, etc.), the process proceeds to step S7107.

ステップS7107では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。ステップS7107においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、ステップS7106の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。 In step S7107, the production control pattern is determined to be one of a plurality of types of production control patterns. In step S7107, according to the variation pattern specified by the variation pattern specification command, and the various production control (production operation) patterns specified by the production control pattern of the production determined in the process of step S7106, the pattern fluctuation control One of a plurality of types of pattern variation control patterns stored in a pattern table, one of which corresponds to various designated performance operation patterns is selected and determined as a use pattern.

ROM121に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における画像表示装置5の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。 In the control pattern table stored in the ROM 121, for example, the performance symbols in the display area of the image display device 5 during the period from the start of the variation of the performance symbols to the stop display of the fixed performance symbols that are the final stop symbols. Data indicating the control contents of various production operations such as variable display operation, production display operation in ready-to-win production, production display operation by simulated series production, and production display operation in advance notice production are stored in multiple types as pattern variation control patterns. It is

また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタ
イミングなどが設定されている。
In addition, each symbol variation control pattern is, for example, effect control process timer set value, effect control process timer judgment value, effect display control data, voice control data, lamp control data, and end code, such as effect symbol fluctuation display Including the control data for controlling the corresponding various production operations, chronologically, the contents of various production control, switching timing of the production control and the like are set.

次に、演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS7108)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータにおけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(ステップS7109)。 Next, a process table corresponding to the production control pattern is selected (step S7108). Then, the process timer (effect setting process timer) in the process data of the selected process table is started (step S7109).

ステップS7109の処理を実行したら、プロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ)にしたがって演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を開始する(ステップS7110)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために指令を出力する。また、各種LEDなどの発光体を点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 After the processing of step S7109 is executed, the production device (image display device 5 as production parts, various lamps as production parts, Then, the control of the speakers 8L and 8R) as performance parts is started (step S7110). For example, according to the display control execution data, a command is output to display an image (including effect symbols) corresponding to the variation pattern on the image display device 5 . In addition, it outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 in order to control lighting/extinguishing of light emitters such as various LEDs. Also, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS7111)、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にし(ステップS7112)、可変表示開始設定処理が終了する。 Then, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable time specified by the variable pattern command (step S7111), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect process during variable display (step S172). (Step S7112), the variable display start setting process ends.

(群予告設定処理)
図36は、群予告設定処理の一例を示すフローチャートである。群予告設定処理は、可変表示開始設定処理(ステップS171)に含まれる処理である。
(Group notice setting process)
FIG. 36 is a flow chart showing an example of group announcement setting processing. The group advance notice setting process is a process included in the variable display start setting process (step S171).

図36に示すように、演出制御用CPU120は、群予告を実行可能な変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS7061)。具体的には、演出制御用CPU120は、ハズレ時においては後変動番号6~8の後変動パターンを含む変動パターンコマンドを、当り時においては後変動番号10~12の後変動パターンを含む変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する。なお、後変動番号6~8の後変動パターンを含む変動パターンは、メイン変動番号8~15の変動パターンであり、後変動番号10~12の後変動パターンを含む変動パターンは、メイン変動番18~26の変動パターンである。 As shown in FIG. 36, the effect control CPU 120 determines whether or not a variation pattern command capable of executing the group announcement is received (step S7061). Specifically, the effect control CPU 120 outputs a variation pattern command including a variation pattern after variation numbers 6 to 8 at the time of losing, and a variation pattern including a variation pattern after variation numbers 10 to 12 at the time of winning. Determine whether or not a command has been received. In addition, the fluctuation patterns including the post fluctuation patterns of post fluctuation numbers 6 to 8 are the fluctuation patterns of main fluctuation numbers 8 to 15, and the fluctuation patterns including the post fluctuation patterns of post fluctuation numbers 10 to 12 are the main fluctuation number 18 ~26 variation patterns.

演出制御用CPU120は、群予告を実行可能な変動パターンコマンドを受信していない場合(ステップS7061でN)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、群予告を実行可能な変動パターンコマンドを受信した場合(ステップS7061でY)、変動パターンコマンドに対応する変動パターンの変動時間をフレーム数に変換する(ステップS7062)。たとえば、メイン変動番号22の変動パターンの場合、前変動時間が41500msecであるため、そのフレーム数は約1246枚となり、後変動時間が91900msecであるため、そのフレーム数は約3000枚となる。また、たとえば、メイン変動番号26の変動パターンの場合、前変動時間が62000msecであるため、そのフレーム数は約1861枚となり、後変動時間が142800msecであるため、そのフレーム数は約4288枚となる。 If the effect control CPU 120 has not received a variation pattern command capable of executing the group announcement (N in step S7061), the process ends. On the other hand, when the effect control CPU 120 receives a variation pattern command capable of executing group notice (Y in step S7061), it converts the variation time of the variation pattern corresponding to the variation pattern command into the number of frames (step S7062). For example, in the case of the variation pattern of main variation number 22, since the pre-variation time is 41500 msec, the number of frames is about 1246, and the post-variation time is 91900 msec, so the number of frames is about 3000. For example, in the case of the variation pattern of main variation number 26, the pre-variation time is 62000 msec, so the number of frames is about 1861, and the post-variation time is 142800 msec, so the number of frames is about 4288. .

演出制御用CPU120は、群予告抽選を実行する(ステップS7063)。具体的には、演出制御用CPU120は、図20(a),(b)に示す群予告抽選テーブルを用いて、後変動番号に基づいて群予告を実行するか否か、および実行する群予告の種類を決定する。 The effect control CPU 120 executes a group advance notice lottery (step S7063). Specifically, the effect control CPU 120 uses the group notice lottery table shown in FIGS. determine the type of

演出制御用CPU120は、群予告抽選で当選したか否かを判定する。演出制御用CPU120は、群予告抽選で当選しなかった場合(ステップS7064でN)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、群予告抽選で当選した場合(ステップS7064でY)、ステージに応じた群予告実行用の演出制御パターンを抽出し(ステップS7065)、処理を終了する。 The effect control CPU 120 determines whether or not a group announcement lottery is won. The effect control CPU 120 terminates the process when the group announcement lottery is not won (N in step S7064). On the other hand, when the group announcement lottery is won (Y in step S7064), the effect control CPU 120 extracts an effect control pattern for group announcement execution corresponding to the stage (step S7065), and ends the process.

たとえば、例1に示すように、メイン変動番号22の変動パターンの場合であってかつステージAの場合、前変動における1246枚のフレームのうち、985フレーム目から群予告を実行するように演出制御パターンが設定される。また、メイン変動番号22の変動パターンの場合であってかつステージBの場合、後変動における3000枚のフレームのうち、1385フレーム目から群予告を実行するように演出制御パターンが設定される。 For example, as shown in example 1, in the case of the variation pattern of the main variation number 22 and in the case of stage A, the effect control is performed so that the group notice is executed from the 985th frame out of the 1246 frames in the previous variation. A pattern is set. Also, in the case of the variation pattern of main variation number 22 and in the case of stage B, the effect control pattern is set such that the group announcement is executed from the 1385th frame out of the 3000 frames in the post-variation.

たとえば、例2に示すように、メイン変動番号26の変動パターンの場合であってかつステージAの場合、前変動における1861枚のフレームのうち、1600フレーム目から群予告を実行するように演出制御パターンが設定される。また、メイン変動番号26の変動パターンの場合であってかつステージBの場合、後変動における4288枚のフレームのうち、2000フレーム目から群予告を実行するように演出制御パターンが設定される。 For example, as shown in example 2, in the case of the variation pattern of the main variation number 26 and in the case of stage A, the effect control is performed so that the group notice is executed from the 1600th frame out of the 1861 frames in the previous variation. A pattern is set. In the case of the variation pattern of the main variation number 26 and in the case of stage B, the effect control pattern is set so that the group announcement is executed from the 2000th frame among the 4288 frames in the post-variation.

このように、本実施の形態においては、ステージAの場合には前変動において群予告が実行されるのに対して、ステージBの場合には後変動において群予告が実行されるようになっている。 As described above, in the present embodiment, in the case of stage A, the group announcement is executed in the front movement, but in the case of stage B, the group announcement is executed in the rear movement. there is

(群予告実行処理)
図37は、群予告実行処理の一例を示すフローチャートである。群予告実行処理は、可変表示中演出処理(ステップS172)に含まれる処理である。
(Group notice execution processing)
FIG. 37 is a flow chart showing an example of group announcement execution processing. The group announcement execution process is a process included in the effect process during variable display (step S172).

図37に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理において設定された演出制御パターンに対応するフレーム数から1フレームずつ減算する(ステップS7201)。たとえば、演出制御用CPU120は、メイン変動番号26の変動パターンに対応する演出制御パターンが設定されている場合、全フレーム数である6149フレーム目から1フレームずつ減算する。 As shown in FIG. 37, the effect control CPU 120 subtracts one frame at a time from the number of frames corresponding to the effect control pattern set in the variable display start setting process (step S7201). For example, when the effect control pattern corresponding to the variation pattern of the main variation number 26 is set, the effect control CPU 120 subtracts one frame from the 6149th frame, which is the total number of frames.

演出制御用CPU120は、群予告実行用の演出制御パターンを設定していない場合(ステップS7202でN)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、群予告実行用の演出制御パターンを設定している場合(ステップS7202でY)、群予告の実行タイミングのフレームに到達したか否かを判定する(S7203)。たとえば、演出制御用CPU120は、メイン変動番号26の変動パターンの場合であってかつステージAの場合、1600フレーム目に到達したか否かを判定する。 The effect control CPU 120 terminates the process when the effect control pattern for executing the group announcement is not set (N in step S7202). On the other hand, the effect control CPU 120, when setting the effect control pattern for group announcement execution (Y in step S7202), determines whether or not the frame of the group announcement execution timing has been reached (S7203). For example, in the case of the variation pattern of main variation number 26 and in stage A, the effect control CPU 120 determines whether or not the 1600th frame has been reached.

演出制御用CPU120は、群予告の実行タイミングのフレームに到達していない場合(ステップS7203でN)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、群予告の実行タイミングのフレームに到達した場合(ステップS7203でY)、群予告を実行するために各種演出装置を制御する(ステップS7204)。たとえば、演出制御用CPU120は、後述する図52~図58に示す群予告点灯テーブルに基づき遊技効果ランプ9に対して点灯、点滅、または消灯させるための制御を行い、スピーカ8R,8Lに対して音を出力させるための制御を行う。その後、演出制御用CPU120は、処理を終了する。 The effect control CPU 120 ends the process when the frame of the execution timing of the group announcement has not been reached (N in step S7203). On the other hand, the effect control CPU 120, when reaching the frame of the execution timing of the group announcement (Y in step S7203), controls various effect devices in order to execute the group announcement (step S7204). For example, the effect control CPU 120 performs control for lighting, blinking, or extinguishing the game effect lamp 9 based on a group notice lighting table shown in FIGS. Performs control for outputting sound. After that, the effect control CPU 120 terminates the process.

[遊技の進行の概略]
上述したように構成されているパチンコ遊技機1においては、以下のように遊技が進行する。パチンコ遊技機1においては、遊技者はまず左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させる。発射された遊技球が入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入すると、第1特図ゲームが開始される。第1特図ゲームの結果、特図1可変表示部21が大当り図柄を示す表示態様となると、大当りが発生する。
[Overview of game progress]
In the pachinko gaming machine 1 configured as described above, the game progresses as follows. In the pachinko game machine 1, the player first shoots a game ball toward the first flow-down path passing through the left area of the game areas by hitting left. When the launched game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special game is started. As a result of the first special figure game, when the special figure 1 variable display section 21 becomes a display mode showing a big win pattern, a big win occurs.

第1特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、通常大当り1,2、確変大当り1~4がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行されるとともに、遊技者に対して右打ちを促す右打ち促進演出が実行される。右打ち促進演出としては、画像表示装置5の画面上に右打ちを促す文字(たとえば、「右打ち」)および図形(たとえば、第2流下経路の方向である右方向に向けられた矢印)の画像を表示するとともに、特図LED基板20の右打ち表示部30および第4図柄ユニット50の右打ち表示部55においてもたとえばLEDなどの点灯手段の点灯によって右打ちを促す。これにより、遊技者は、それ以降、右打ちをすることになる。 The types of jackpots in the first special game include normal jackpots 1 and 2 and probability variable jackpots 1 to 4, as described above. When a big hit occurs, a fanfare effect is executed, and a right-hand hitting promotion effect is executed to urge the player to hit right. As a right-handed promotion effect, a character (for example, "Right-handed") and a figure (for example, an arrow pointing rightward, which is the direction of the second flow path) are displayed on the screen of the image display device 5 to encourage right-handed hitting. In addition to displaying the image, the hitting to the right display section 30 of the special LED board 20 and the hitting to the right display section 55 of the fourth symbol unit 50 are also encouraged to hit to the right by lighting means such as LEDs. As a result, the player will hit to the right from then on.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、3Rの通常大当りの場合は3回、10Rの確変大当りの場合は10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During the round of the jackpot game state, the jackpot is opened a predetermined number of times (for example, 3 times in the case of a 3R normal jackpot, and 10 times in the case of a 10R probability variable jackpot). The single opening of the big winning opening is determined by the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 10). It will continue until whichever comes first.

大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態に制御される。さらに、大当りラウンド中にV入賞が発生した場合、時短状態に制御されている所定回数(たとえば100回)の変動に亘って遊技状態が確変状態に制御される。 When the ending effect after the jackpot game state is completed, the game state is controlled to the time saving state over a predetermined number of times (for example, 100 times). Further, when V winning occurs during the big hit round, the game state is controlled to the probability variable state over a predetermined number of times (for example, 100 times) controlled to the time saving state.

大当りラウンド後の確変状態や時短状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、最初の大当り(初当りとも称する)が発生した以降、大当りラウンドが終了した後の時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Even in the probability variable state or the time saving state after the big hit round, the right-handed promotion effect is continuously executed by the image display device 5, the right-handed display section 30, and the right-handed display section 55.例文帳に追加Therefore, after the first big win (also called first win) occurs, the player is always urged to hit right by the right-handed promotion performance even in the time saving state after the big win round is finished.

時短状態においては、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、また、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、さらに、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる制御が実行されたりする。また、時短状態においては、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6Bが開状態になる頻度を高くすることにより第2始動入賞口に遊技球が進入する頻度を高くして第2始動入賞口への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御が行われてもよい。 In the time-saving state, control is executed to shorten the average special figure fluctuation time (period to fluctuate the special figure) than the normal state, and the average normal figure fluctuation time (period to fluctuate the general figure) is executed to shorten the normal state, and furthermore, control is executed to improve the probability of becoming a "normal game hit" in the normal state than in the normal state. In addition, in the time-saving state, by increasing the frequency of opening the variable winning ball device 6B forming the second starting winning opening, the frequency of game balls entering the second starting winning opening is increased and the second starting is performed. Electronic chew support control may be performed to facilitate entry into the winning slot (higher entry, higher frequency).

大当りラウンド後の時短状態においては、発射された遊技球が可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入することで、第2特図ゲームが開始される。第2特図ゲームの結果、特図2可変表示部22が大当り図柄を示す表示態様となると、大当り(連チャン当りとも称する)が発生する。 In the time-saving state after the big hit round, the second special game is started by entering the launched game ball into the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B. As a result of the second special figure game, when the special figure 2 variable display section 22 becomes a display mode showing a big win pattern, a big win (also referred to as a winning streak) occurs.

第2特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、確変大当り5~9がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行される。なお、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55による右打ち促進演出は、初当り時から継続
している。
As the types of jackpots in the second special game, there are probability variable jackpots 5 to 9 as described above. When a big hit occurs, a fanfare effect is executed. Note that the right-handed promotion effect by the image display device 5, the right-handed display section 30, and the right-handed display section 55 continues from the time of the first hit.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During the round in the jackpot game state, the jackpot is opened a predetermined number of times (for example, 10 times). The single opening of the big winning opening is determined by the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 10). It will continue until whichever comes first.

そして、大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、初当り時と同様に、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態かつ確変状態(高確高ベース状態)に制御される。連チャン当りにおける大当りラウンド後の確変状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、初当りが発生した以降、大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態において連チャン当りが発生し、当該連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Then, when the ending effect after the big hit game state is completed, the game state is controlled to the time saving state and the probability variable state (high probability high base state) over the fluctuation of a predetermined number of times (for example, 100 times) as in the case of the first hit. be done. Even in the variable probability state after the big winning rounds in the consecutive wins, the right-handed promotion effect is continuously executed by the image display device 5, the right-handed display section 30, and the right-handed display section 55. - 特許庁For this reason, after the first hit occurs, the player can hit the consecutive chances in the variable probability state or the short time state after the end of the big hit round, Even in the state, it is always urged to hit to the right by the right hitting promotion effect.

初当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態、および連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態のいずれかで大当りが発生することなく確変状態や時短状態が終了すると、通常状態(低確低ベース状態)に遊技状態が制御され、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55による右打ち促進演出も終了する。これにより、遊技者は、再び左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させることになる。 After the first big hit round ends, the probability variable state or time saving state ends without a big hit occurring Then, the game state is controlled to the normal state (low-probability-low base state), and the right-handed promotion effect by the image display device 5, right-handed display section 30, and right-handed display section 55 is finished. As a result, the player shoots the game ball toward the first flow-down path passing through the left area of the game area by hitting left again.

[群予告演出の設計]
次に、パチンコ遊技機1の開発段階における群予告演出の設計について説明する。
[Design of group notice effect]
Next, the design of the group notice effect at the development stage of the pachinko game machine 1 will be described.

(群予告作業工程)
図38は、群予告作業工程の一例を示すフローチャートである。図38に示すように、群予告の作業工程は、その作業順に、概要書の作成工程(ステップS901)と、アニメーション制作工程(ステップS902)と、本映像制作工程(ステップS903)と、オーサリング工程(ステップS904)と、音作成工程(ステップS905)と、抽選の組込工程(ステップS906)と、映像の組込工程(ステップS907)と、音の組込工程(ステップS908)と、ランプデータ作成工程(ステップS909)と、ランプの組込工程(ステップS910)とを含む。
(Group notice work process)
FIG. 38 is a flow chart showing an example of a group notice work process. As shown in FIG. 38, the group notice work process includes, in order of work, an outline creation process (step S901), an animation production process (step S902), a main video production process (step S903), and an authoring process. (step S904), sound creation process (step S905), lottery incorporation process (step S906), image incorporation process (step S907), sound incorporation process (step S908), lamp data It includes a creation step (step S909) and a lamp assembly step (step S910).

ステップS901の概要書の作成工程においては、パチンコ遊技機1において群予告を新たに設計するための概要書が作成される。 In step S901, in the process of creating an outline, an outline for newly designing a group notice in the pachinko gaming machine 1 is created.

ステップS902のアニメーション制作工程においては、群予告で用いられるアニメーションの絵コンテの作成、アニメーションに用いられるキャラクタや背景などのデザイン、アニメーションを作成するための台本となるVコンテの作成、アニメーション用のCG制作、および実際のアニメーションの制作などが行われる。 In the animation production process of step S902, the animation storyboard used in the group notice is created, the characters and backgrounds used in the animation are designed, the V storyboard is created as a script for creating the animation, and the CG for the animation is created. Production and production of actual animation are performed.

ステップS903の本映像制作工程においては、アニメーション制作工程において作成されたアニメーションを用いて、群予告で用いられる映像データが作成される。なお、群予告で用いられる映像データは、この本映像制作工程において作成されるが、その作成される映像データの再生時間は、実際にパチンコ遊技機1において実行される群予告の実行時間よりも長めに作成される。これにより、設計変更によって群予告の実行時間が長くなったとしても、本映像制作工程において作成された映像データを変更することなく、そのまま使用することができる。また、本映像制作工程においては、演出ごとに予め定められ
たタイミングで映像データが再生されるように、映像データごとに再生タイミングも設計される。たとえば、メイン変動番号22の変動パターンにおいては、ステージAの群予告は985フレーム目から群予告が実行されるように本映像に群予告のアニメーションが組み込まれ、ステージBの群予告は1385フレーム目から群予告が実行されるように本映像に群予告のアニメーションが組み込まれる。また、メイン変動番号26の変動パターンにおいては、ステージAの群予告は1600フレーム目から群予告が実行されるように本映像に群予告のアニメーションが組み込まれ、ステージBの群予告は2000フレーム目から群予告が実行されるように本映像に群予告のアニメーションが組み込まれる。
In the main image production process of step S903, the animation created in the animation production process is used to create the image data used in the group announcement. The video data used in the group notice is created in this video production process, but the playback time of the created video data is longer than the execution time of the group notice actually executed in the pachinko game machine 1. made long. As a result, even if the execution time of the group announcement becomes longer due to the design change, the image data created in the present image production process can be used as it is without being changed. Further, in this video production process, the playback timing is designed for each video data so that the video data is played back at a predetermined timing for each performance. For example, in the variation pattern of main variation number 22, the animation of the group announcement is incorporated in the main video so that the group announcement is executed from the 985th frame for the stage A group announcement, and the group announcement for the stage B is the 1385th frame. An animation of the group notice is incorporated into the main video so that the group notice is executed from the In addition, in the variation pattern of main variation number 26, the animation of the group announcement is incorporated in the main video so that the group announcement is executed from the 1600th frame for the stage A group announcement, and the group announcement for the stage B is the 2000th frame. An animation of the group notice is incorporated into the main video so that the group notice is executed from the

ステップS904のオーサリング工程においては、本映像制作工程で作成された映像データを用いて、パチンコ遊技機1で実行される映像再生用のソフトウェア(プログラム)が作成される。 In the authoring process of step S904, the video data created in the video production process is used to create video playback software (program) to be executed in the pachinko game machine 1. FIG.

ステップS905の音作成工程においては、群予告の映像に合わせて、群予告で用いられるBGM(背景音)や効果音などの各種音のデータが作成される。 In the sound creation process of step S905, various sound data such as BGM (background sound) and sound effects used in the group announcement are created in accordance with the video of the group announcement.

ステップS906の抽選の組込工程においては、群予告抽選など、群予告に関連する各種の抽選についてのデータが作成される。なお、この抽選の組込工程において、群予告の期待度(信頼度)などが設計される。作成された抽選データは、パチンコ遊技1で実行される抽選用のソフトウェアとしてパチンコ遊技機1に組み込まれる。 In step S906, in the process of incorporating the lottery, data on various lotteries related to the group announcement, such as the group announcement lottery, is created. In addition, the degree of expectation (reliability) of the group announcement and the like are designed in the step of incorporating this lottery. The created lottery data is incorporated in the pachinko game machine 1 as lottery software executed in the pachinko game 1. - 特許庁

ステップS907の映像の組込工程においては、オーサリング工程で作成された映像再生用のソフトウェアが、群予告で実行される映像再生用のソフトウェアとしてパチンコ遊技機1に組み込まれる。 In the image incorporation process of step S907, the image reproduction software created in the authoring process is incorporated into the pachinko machine 1 as the image reproduction software to be executed in the group announcement.

ステップS908の音の組込工程においては、音作成工程で作成された音のデータが、群予告で実行される音再生用のソフトウェアとしてパチンコ遊技機1に組み込まれる。 In the sound incorporation process of step S908, the sound data created in the sound creation process is incorporated into the pachinko game machine 1 as software for sound reproduction executed in the group announcement.

ステップS908のランプデータ作成工程においては、群予告で用いられるランプやLEDなどの点灯手段(発光手段)における点灯、点滅、消灯などの各種点灯のデータが作成される。 In the lamp data creation process of step S908, various lighting data such as lighting, blinking, and extinguishing of lighting means (light emitting means) such as lamps and LEDs used for group announcement is created.

ステップS910のランプの組込工程においては、ランプデータ作成工程で作成されたランプやLEDなどの各種の点灯、点滅、消灯などのデータが、パチンコ遊技1で実行されるランプ再生用のソフトウェアとしてパチンコ遊技機1に組み込まれる。 In the lamp incorporation process of step S910, data such as lighting, blinking, and extinguishing of various lamps and LEDs created in the lamp data creation process are used as software for lamp reproduction executed in the pachinko game 1. It is incorporated in the gaming machine 1.

これら各工程における作業を経ることで、群予告演出に関連する抽選や映像、および音のデータなどが作成されて、パチンコ遊技機1において実行されるようにソフトウェアとして組み込まれる。 By going through the work in each of these steps, a lottery related to the group announcement effect, image data, sound data, and the like are created and installed as software to be executed in the pachinko game machine 1.例文帳に追加

(本映像制作)
図39~図42を参照しながら、群予告の本映像制作工程について具体的に説明する。図39~図42は、本映像制作工程の一例を説明するための図である。
(This video production)
The main video production process for group notice will be specifically described with reference to FIGS. 39 to 42. FIG. 39 to 42 are diagrams for explaining an example of this video production process.

図39に示すように、まず、STEP1において、群予告で用いられるキャラクタ画像を準備する。たとえば、群予告においては夢夢ちゃんという主人公のキャラクタが用いられるが、夢夢ちゃんが走る態様を表すための4つの画像g1~g4を準備する。なお、このようなキャラクタ画像は、アニメーション制作工程において作成される。 As shown in FIG. 39, first, in STEP 1, a character image to be used for group announcement is prepared. For example, Mumu-chan, the main character, is used in the group announcement, and four images g1 to g4 are prepared to express how Mumu-chan runs. Such character images are created in the animation production process.

次に、STEP2において、動画作成ツールを用いて、4つのキャラクタ画像g1~g
4によってキャラクタが足踏みをする動画を作成する。たとえば、動画作成ツールを起動すると、タイムライン画面710が表示される。タイムライン画面710においては、縦軸に1または複数のレイヤーが配置され、横軸が時間軸となっている。各レイヤーは、上から順にレイヤー1、2、3…といったように番号順に配置され、上に配置されるほど(つまり、番号が若いほど)、画像表示装置5の画面上において背面側に画像が位置するようになっている。レイヤーの数および時間軸の幅は、ユーザが所望する値に設定可能である。
Next, in STEP 2, using the animation creation tool, four character images g1 to g
4 creates a moving image in which the character steps. For example, when the movie creation tool is activated, a timeline screen 710 is displayed. In the timeline screen 710, one or more layers are arranged along the vertical axis, and the horizontal axis is the time axis. Each layer is arranged in numerical order such as layer 1, 2, 3, and so on from the top. It is located. The number of layers and the width of the time axis can be set to values desired by the user.

STEP2においては、各キャラクタ画像g1~g4が所定のレイヤーの欄に配置される。たとえば、(a)に示す例では、キャラクタ画像g1~g4がレイヤー1に対応するタイムライン上に配置され、動画データA1~A4を構成する。動画データA1~A4によれば、キャラクタ画像g1~g4からなるパターンの足踏み動画となる。 In STEP 2, each character image g1 to g4 is arranged in a column of a predetermined layer. For example, in the example shown in (a), character images g1 to g4 are arranged on the timeline corresponding to layer 1, and constitute moving image data A1 to A4. According to the moving image data A1 to A4, the pattern of the stepping moving image is composed of the character images g1 to g4.

上述したようにして作成された足踏みをする動画データA1~A4のセットを繰り返しタイムライン上に配置すれば、キャラクタが足踏みをする動画が繰り返される。たとえば、(b)に示す例では、動画データA1~A4が3周期分繰り返されている。そして、この足踏み動画データが出力される。このようにして、他のキャラクタも同様の作業で足踏み動画が作成される。 By repeatedly arranging the set of the stepping motion picture data A1 to A4 created as described above on the timeline, the motion picture of the character stepping is repeated. For example, in the example shown in (b), moving image data A1 to A4 are repeated for three cycles. Then, this stepping video data is output. In this manner, stepping animations are created for other characters by similar work.

図40に示すように、STEP3においては、キャラクタが進行する動画が作成される。まず、画像表示装置5における画面サイズを所定のサイズに設定する。たとえば、(a)に示す例では、画面上の横方向に沿ったX軸の幅が800、画面上の縦方向に沿ったXY軸の幅が640に設定されている。なお、X軸およびY軸ともに、中央の位置に対応する値が0になっている。このため、画面サイズは、-400≦X≦400、-320≦Y≦320となる。 As shown in FIG. 40, in STEP 3, a moving image in which the character progresses is created. First, the screen size of the image display device 5 is set to a predetermined size. For example, in the example shown in (a), the width of the X-axis along the horizontal direction on the screen is set to 800, and the width of the XY-axis along the vertical direction on the screen is set to 640. Note that the value corresponding to the center position is 0 on both the X-axis and the Y-axis. Therefore, the screen size is −400≦X≦400 and −320≦Y≦320.

動画作成ツールの設定画面730を用いれば、動画データが移動する幅を設定することができる。たとえば、(b)に示す例では、キャラクタ画像g1~g4からなるパターンの足踏み動画データA1~A4の1周期分を500とし、-1000≦X≦500の範囲でX軸上を直線移動するように設定されている。 By using the setting screen 730 of the moving image creation tool, it is possible to set the width by which the moving image data moves. For example, in the example shown in (b), one period of the stepping video data A1 to A4 of the pattern consisting of the character images g1 to g4 is set to 500, and linear movement is performed on the X axis within the range of -1000 ≤ X ≤ 500. is set to

図41に示すように、STEP4においては、複数のキャラクタが進行する動画が作成される。たとえば、(a)に示す例では、同様の作成手順で、群予告に用いられるジャムちゃんというキャラクタが-1000≦X≦500の範囲でX軸上を直線移動する動画データが作成されている。 As shown in FIG. 41, in STEP 4, a moving image in which a plurality of characters progress is created. For example, in the example shown in (a), moving image data is created in a similar creation procedure in which a character named Jam-chan used for group announcement moves linearly on the X axis within the range of -1000≦X≦500.

上述したように、複数のキャラクタについて、-1000≦X≦500の範囲でX軸上を直線移動する動画データを作成すると、(b)に示すように、各キャラクタの動画データを互いに異なるレイヤーに配置する。また、キャラクタ間で時間軸をずらせば、登場するタイミングをずらすことができる。さらに、キャラクタ間でY軸の位置をずらせば、キャラクタが登場するY軸上の位置をずらすことができる。なお、Z軸は、画面の前面側(手前側)と背面側(奥行側)との間の軸であり、値が入力されることで、画面の前面側(手前側)と背面側(奥行側)との間をキャラクタが移動するように群予告(本実施の形態のボインゴ群予告)の演出を設計することができる。 As described above, when animation data is created for a plurality of characters that move linearly on the X-axis within the range of -1000≦X≦500, the animation data of each character is placed in different layers as shown in (b). Deploy. Also, by shifting the time axis between characters, it is possible to shift the timing at which they appear. Furthermore, by shifting the position of the Y-axis between characters, it is possible to shift the position on the Y-axis where the characters appear. The Z axis is the axis between the front side (front side) and the back side (depth side) of the screen. A group announcement (Boingo group announcement in the present embodiment) can be designed so that the character moves between the characters.

図42に示すように、STEP5においては、最終的に群予告の動画が作成される。たとえば、(a)に示すように、キャラクタA~Fといった6種類のキャラクタの動画データがレイヤーのタイムライン上に配置されることで、群予告の動画が完成する。 As shown in FIG. 42, in STEP5, a moving image of the group announcement is finally created. For example, as shown in (a), by arranging moving image data of six types of characters A to F on the timeline of the layer, the moving image of the group announcement is completed.

また、タイムライン上の動画データの長さを変更すれば、アニメーション自体はキャラ
クタ画像g1~g4からなるパターンの動画が3周期分繰り返される動画を維持しつつ、キャラクタが移動する速度を変化させることができる。たとえば、レイヤー10に配置されたキャラクタCの動画データは、レイヤー9に配置されたキャラクタCの動画データと同じく、キャラクタ画像g1~g4からなるパターンの動画が3周期分繰り返される動画データであるが、レイヤー10に配置されたキャラクタCの動画データにおけるタイムライン上の長さは、レイヤー9に配置されたキャラクタCの動画データにおけるタイムライン上の長さよりも短い。これにより、レイヤー10に配置されたキャラクタCは、レイヤー9に配置されたキャラクタCと同じアニメーションを保ちつつも、レイヤー9に配置されたキャラクタCよりも速い速度で画面上を進行するようになる。
Also, by changing the length of the moving image data on the timeline, the animation itself can change the moving speed of the character while maintaining the moving image in which the moving image of the pattern consisting of the character images g1 to g4 is repeated for three cycles. can be done. For example, the moving image data of character C placed on layer 10 is, like the moving image data of character C placed on layer 9, moving image data in which a pattern of character images g1 to g4 is repeated for three cycles. , the length on the timeline of the moving image data of the character C placed on the layer 10 is shorter than the length on the timeline of the moving image data of the character C placed on the layer 9 . As a result, character C placed on layer 10 keeps the same animation as character C placed on layer 9, but progresses on the screen at a faster speed than character C placed on layer 9. .

なお、6人群予告においては、画面上に配置された座標において、同じタイミングおよび同じ速度で複数のキャラクタが配置されないようになっている。たとえば、図42(a)に示す例においても、タイムライン上で同じタイミングかつ同じ長さで複数のキャラクタの動画データが配置されないようになっている。 In the six-person group announcement, multiple characters are not arranged at the same timing and at the same speed at the coordinates arranged on the screen. For example, even in the example shown in FIG. 42(a), moving image data of a plurality of characters are not arranged on the timeline at the same timing and for the same length.

さらに、(b)に示すように、最も背面側に位置するレイヤー1に砂煙の動画データを配置すれば、複数のキャラクタが進行する動画に対して、砂煙の動画を組み合わせることができる。 Furthermore, as shown in (b), by arranging the moving image data of the cloud of sand in the layer 1 located on the rearmost side, it is possible to combine the moving image of the cloud of sand with the moving image in which a plurality of characters are progressing.

以上のようにして、複数のキャラクタが進行する群予告の動画データを作成することができる。なお、群予告の動画データの実際の作成においては、所定サイズ(たとえば、19インチ)の画面の端部に遊技盤2が覆い被さることを想定して、画面に対して遊技盤2が覆い被さる位置に対応する領域にマスクを被せた状態で群予告の動画データが作成される。さらに、画面の所定サイズ(たとえば、19インチ)よりも大きなサイズ(たとえば、20インチなど)に適用できるように、当該大きなサイズに対応する領域まで群予告の動画データが作成される。 As described above, it is possible to create moving image data of a group announcement in which a plurality of characters advance. In the actual creation of the moving image data for the advance notice of the group, it is assumed that the game board 2 covers the edge of the screen of a predetermined size (for example, 19 inches), and the game board 2 covers the screen. Moving image data for group announcement is created in a state in which an area corresponding to the position is masked. Furthermore, moving image data for the group announcement is created up to a region corresponding to the large size (eg, 20 inches) so that it can be applied to a size (eg, 20 inches) larger than the predetermined screen size (eg, 19 inches).

(群予告作業工程)
図43は、6人群予告の全体像を示す図である。図43に示すように、群予告演出に含まれる6人群予告においては、メイドA~メイドFといった6人のキャラクタが群となって進行する画像が表示される。群予告演出は、6人のキャラクタに限らず、各キャラクタが複数人登場することで、パチンコ遊技機1において実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出となっている。メイドA~メイドFは、いずれも同一または略同一のメイド服を着ているため、顔で認識する以外にはキャラクタの種類を見分けることは難しくなっている。本実施の形態においては、各キャラクタが身につけているエプロンの図柄がキャラクタごとに異なっているが、一見しただけではその違いを認識することは難しくなっている。なお、メイドAは、主人公である夢夢ちゃんであり、メイドBは、主人公である夢夢ちゃんの次の優先度の高いキャラクタであるジャムちゃんである。
(Group notice work process)
FIG. 43 is a diagram showing an overview of a six-person group notice. As shown in FIG. 43, in the six-person group announcement included in the group announcement effect, an image is displayed in which six characters such as maids A to F progress in a group. The group announcement performance is not limited to six characters, but is a performance in which the number of displayed characters is the largest among the performances that can be executed in the pachinko game machine 1 by the appearance of a plurality of characters. Since the maids A to F all wear the same or substantially the same maid clothes, it is difficult to distinguish the types of characters other than recognizing their faces. In this embodiment, the pattern of the apron worn by each character is different for each character, but it is difficult to recognize the difference at first glance. Maid A is Mumu-chan, who is the main character, and maid B is Jam-chan, who is the character with the next highest priority after Mumu-chan, who is the main character.

6人群予告においては、キャラクタ画像が画像表示装置5の表示領域に収まる場合もあれば、キャラクタ画像の一部(たとえば、顔や足)が画像表示装置5の表示領域に収まらずにはみ出している場合もある。たとえば、6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドA(夢夢ちゃん)は6人登場するが、そのうち顔が見えているメイドAは5人である。すなわち、メイドAは登場する6人のうち、1人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドB(ジャムちゃん)は5人登場するが、そのうち顔が見えているメイドBは4人である。すなわち、メイドBは登場する5人のうち、1人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドCは5人登場するが、そのうち顔が見えているメイドCは3人である。すなわち、メイドCは登場する5人のうち、2人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドDは5
人登場するが、そのうち顔が見えているメイドDは3人である。すなわち、メイドDは登場する5人のうち、2人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドEは5人登場するが、そのうち顔が見えているメイドEは3人である。すなわち、メイドEは登場する5人のうち、2人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドFは5人登場するが、そのうち顔が見えているメイドFは3人である。すなわち、メイドFは登場する5人のうち、2人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。
In the six-person group announcement, there are cases where the character image fits within the display area of the image display device 5, and part of the character image (for example, the face and legs) does not fit within the display area of the image display device 5 and protrudes. In some cases. For example, among the characters appearing in the 6-person group notice, 6 maids A (Muyume-chan) appear, and 5 of them are maids whose faces are visible. That is, the face of one of the six maids A who appear does not fit in the display area of the image display device 5 . Among the characters appearing in the 6-person group notice, 5 maids B (Jam-chan) appear, of which 4 maids B have their faces visible. That is, the face of one of the five maids B who appear does not fit in the display area of the image display device 5 . Among the characters appearing in the 6-person group notice, 5 maids C appear, and 3 maids C have their faces visible. That is, the faces of two of the five maids C that appear do not fit in the display area of the image display device 5 . Maid D is 5 of the characters that appear in the 6-person group notice.
People appear, but three of them are maid D whose faces are visible. That is, the faces of two of the five maids D that appear do not fit in the display area of the image display device 5 . Among the characters appearing in the 6-person group notice, 5 maids E appear, and 3 maids E have their faces visible. That is, the faces of two of the five maids E that appear do not fit in the display area of the image display device 5 . Of the characters appearing in the 6-person group notice, 5 maids F appear, and 3 maids F's faces are visible among them. In other words, the faces of two of the five maids F that appear do not fit in the display area of the image display device 5 .

このように、群予告演出において表示される複数のキャラクタは、全身が画面の表示領域に収まって表示されるキャラクタと、全身の一部分(たとえば、顔)が当該画面の表示領域に収まることなく当該全身の他の部分(たとえば、顔以外の部分)が当該画面の表示領域に収まって表示されるキャラクタとを含む。 In this way, the plurality of characters displayed in the group announcement effect are divided into characters whose entire bodies are displayed within the display area of the screen, and characters whose whole bodies (for example, faces) are displayed without being displayed within the display area of the screen. A character whose whole body (for example, a part other than the face) fits within the display area of the screen and is displayed.

また、群予告演出において表示される複数のキャラクタは、メイドC~Fのようにパチンコ遊技機1のコンテンツにおいて重要度の低いキャラクタと、メイドA(夢夢ちゃん)やメイドB(ジャムちゃん)のようにパチンコ遊技機1のコンテンツにおいてメイドC~Fよりも重要度の高いキャラクタとを含み、メイドAやメイドBは、メイドC~Fよりも、顔が画面の表示領域に収まることなく全身の顔以外の部分が当該画面の表示領域に収まって表示される割合が低い。つまり、メイドAやメイドBは、メイドC~Fよりも、顔を見せながら登場する割合が高くなるように、6人群予告が設計されている。 In addition, the plurality of characters displayed in the group notice effect are characters of low importance in the content of the pachinko machine 1, such as maids C to F, and maids A (Muyume-chan) and maid B (Jam-chan). , the maids C to F have a higher degree of importance than the maids C to F in the content of the pachinko machine 1, and the maids A and B have a fuller body than the maids C to F, and their faces do not fit within the display area of the screen. The rate at which parts other than the face are displayed within the display area of the screen is low. In other words, the six-person group notice is designed so that maid A and maid B are more likely to appear while showing their faces than maids C to F.

(補助表示)
図44は、群予告演出において用いられる補助表示を説明するための図である。図44に示すように、群予告演出においては、キャラクタが進行していることを強調する補助表示が行われる。本実施の形態においては、補助表示として、砂煙の画像が表示される。キャラクタの近辺、より効果的には進行するキャラクタの後ろに続くように砂煙の画像を表示すれば、キャラクタの進行によって砂煙が生じているかのように遊技者に思わせることができ、そうすることで、キャラクタが走り抜ける態様を強調することができる。上述した図42(b)に示すように、補助表示である砂煙の画像は、最も背面側に位置するレイヤー1に配置される。このため、図44に示すように、砂煙の画像は、登場するキャラクタのいずれよりも背面側に位置するようになっている。
(Auxiliary display)
FIG. 44 is a diagram for explaining the auxiliary display used in the group announcement effect. As shown in FIG. 44, in the group announcement effect, an auxiliary display that emphasizes that the characters are advancing is performed. In the present embodiment, an image of sand smoke is displayed as an auxiliary display. By displaying an image of the dust cloud in the vicinity of the character, or more effectively following the advancing character, the player can be made to believe that the progress of the character is causing the dust cloud. , it is possible to emphasize the manner in which the character runs through. As shown in FIG. 42(b) described above, the image of the dust cloud, which is the auxiliary display, is arranged on the layer 1 located on the rearmost side. For this reason, as shown in FIG. 44, the image of the dust cloud is located on the back side of any character that appears.

具体的には、図44に示すように、メイドEの画像が配置されるレイヤーは、メイドCの画像が配置されるレイヤーよりも前面側であるため、メイドEの画像はメイドCの画像よりも前面側で表示される。その一方で、メイドEに対応する補助表示の画像は、メイドEの画像およびメイドCの画像のいずれよりも背面側に位置するようになっている。 Specifically, as shown in FIG. 44, since the layer on which the image of the maid E is arranged is located on the front side of the layer on which the image of the maid C is arranged, the image of the maid E is more visible than the image of the maid C. is also displayed on the front side. On the other hand, the image of the auxiliary display corresponding to the maid E is located on the back side of both the image of the maid E and the image of the maid C.

このように、メイドEの表示とメイドCの表示とが重なったときは、当該メイドEの表示が当該他のメイドCの表示よりも優先される一方で、当該メイドEに対応する補助表示とメイドCの表示とが重なったときは、当該メイドCの表示が当該メイドEに対応する補助表示よりも優先されるようになっている。 In this way, when the display of the maid E and the display of the maid C overlap, the display of the maid E takes precedence over the display of the other maid C, while the auxiliary display corresponding to the maid E When the display of the maid C overlaps, the display of the maid C takes precedence over the auxiliary display corresponding to the maid E.

(モーションブラー処理)
図45は、群予告演出において用いられるモーションブラー処理を説明するための図である。図45に示すように、群予告演出においては、進行するキャラクタに対してモーションブラー処理が施されている。モーションブラー処理とは、オブジェクト(たとえば、キャラクタ)を残像表示させるための処理であり、進行するキャラクタの表示に対してモーションブラー処理が施されることで、進行するキャラクタの後に当該キャラクタの残像が表示されるようになる。これにより、躍動感のある群予告演出を作成することができる。また、一のキャラクタに対するモーションブラー処理による画像が、他のキャラクタに
対するモーションブラー処理による画像に重なったときは、当該他のキャラクタの視認性を阻害しないように、当該一のキャラクタに対するモーションブラー処理による画像が透明になっている。
(motion blur processing)
FIG. 45 is a diagram for explaining motion blur processing used in the group announcement effect. As shown in FIG. 45, in the group announcement effect, motion blur processing is applied to advancing characters. Motion blur processing is processing for displaying an afterimage of an object (for example, a character). By applying motion blur processing to the display of a progressing character, an afterimage of the character is left after the progressing character. will be displayed. As a result, it is possible to create a dynamic group announcement effect. In addition, when an image obtained by motion blur processing for one character overlaps an image obtained by motion blur processing for another character, the motion blur processing for the one character should be performed so as not to hinder the visibility of the other character. The image is transparent.

(キャラクタが重なるときの輪郭の態様)
図46は、群予告演出においてキャラクタが重なるときの輪郭の態様を説明するための図である。図46に示すように、群予告演出においては、一のキャラクタが他のキャラクタを追い抜くことがある。その際、追い抜くキャラクタの表示と他のキャラクタの表示とが重なるときに、追い抜くキャラクタの輪郭が、他のキャラクタの輪郭よりも太く表示されるようになっている。
(Aspect of contours when characters overlap)
FIG. 46 is a diagram for explaining the state of outlines when characters overlap in the group announcement effect. As shown in FIG. 46, in the group announcement effect, one character may overtake another character. At this time, when the display of the overtaking character overlaps the display of the other character, the outline of the overtaking character is displayed thicker than the outlines of the other characters.

たとえば、(a)に示す例では、メイドAの前面側に位置するメイドBが当該メイドAを追い抜く様子が示されているが、この場合において、メイドBの輪郭は、メイドAの輪郭よりも太くなっており、メイドBがメイドAよりも強調して表示されている。また、メイドFの前面側に位置するメイドAが当該メイドFを追い抜く様子が示されているが、この場合において、メイドAの輪郭は、メイドFの輪郭よりも太くなっており、メイドAがメイドFよりも強調して表示されている。 For example, in the example shown in (a), the maid B located in front of the maid A passes the maid A. In this case, the contour of the maid B is higher than that of the maid A. It is thicker, and Maid B is emphasized more than Maid A. Also, the maid A, which is positioned in front of the maid F, overtakes the maid F. In this case, the outline of the maid A is thicker than the outline of the maid F, and the maid A It is displayed with more emphasis than Maid F.

さらに、(b)に示す例では、メイドAの前面側に位置するメイドBが当該メイドAを追い抜く様子が示されているが、この場合において、メイドBの輪郭は、メイドAの輪郭よりも太くなっており、メイドBがメイドAよりも強調して表示されている。また、メイドDの前面側に位置するメイドAが当該メイドDを追い抜く様子が示されているが、この場合において、メイドAの輪郭は、メイドDの輪郭よりも太くなっており、メイドAがメイドDよりも強調して表示されている。 Furthermore, in the example shown in (b), the maid B positioned in front of the maid A overtakes the maid A. In this case, the contour of the maid B is higher than the contour of the maid A. It is thicker, and Maid B is emphasized more than Maid A. Also, the maid A, which is positioned in front of the maid D, overtakes the maid D. In this case, the outline of the maid A is thicker than the outline of the maid D, and the maid A Shown with more emphasis than Maid D.

なお、一のキャラクタが他のキャラクタを追い抜く場合においては、一のキャラクタの輪郭を太くするものに限らず、一のキャラクタのサイズを大きくしたり、一のキャラクタの明度を他のキャラクタの明度よりも高くしたり、一のキャラクタのコントラストを他のキャラクタのコントラストよりも明確にしたりすることで、一のキャラクタを他のキャラクタよりも強調して表示するものであってもよい。 When one character overtakes another character, it is not limited to thickening the contour of the one character, but rather enlarging the size of the one character or making the brightness of one character higher than the brightness of the other character. One character may be displayed more emphasized than other characters by increasing the contrast of one character or making the contrast of one character clearer than that of the other characters.

(画像表示装置の画面の表示)
図47は、群予告演出の実行中に遊技盤2と画像表示装置5との間を覗いた図である。上述した図44~図46に示すように、画像表示装置5の画面の端部には遊技盤2が覆い被さっているため、パチンコ遊技機1を正面から見ると、画像表示装置5の画面の端部のうち、遊技盤2が覆い被さっている部分は見えなくなっている。しかし、図47に示すように、遊技盤2と画像表示装置5との間を覗くと、遊技盤2の背面側に位置する画像表示装置5の画面の端部を視認可能になっている。
(Display on screen of image display device)
FIG. 47 is a view looking between the game board 2 and the image display device 5 during execution of the group announcement effect. As shown in FIGS. 44 to 46 described above, since the edge of the screen of the image display device 5 is covered with the game board 2, when the pachinko game machine 1 is viewed from the front, the screen of the image display device 5 is Of the end portions, the portion covered with the game board 2 is not visible. However, as shown in FIG. 47, if one looks between the game board 2 and the image display device 5, the edge of the screen of the image display device 5 located on the back side of the game board 2 can be visually recognized.

ここで、図47においては、6人群予告において、(a)に示すように、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部(この例では顔の一部)が表示されている第1状況から、(b)に示すように、最初に表示されたメイドAの全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたメイドB(ジャムちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドBの一部(この例では顔の一部)が表示された第2状況になることが示されている。また、最初に表示されたキャラクタ(メイドA)と、2番目に表示されたキャラクタ(メイドB)とは、画面上の縦方向に沿ったY軸の位置座標が異なっている。 Here, in FIG. 47, in the 6-person group announcement, as shown in (a), the main character, Maid A (Muyume-chan), is not displayed in its entirety yet, but part of the maid A (in this example, Then, from the first situation in which the face is displayed, as shown in (b), the initially displayed maid A is not entirely displayed yet, but the part of the maid A is displayed as the first face. Second, the maid B (Jam-chan), who was displayed more than the situation and was displayed second, is not fully displayed yet, but a part of the maid B (a part of the face in this example) is displayed. The situation is shown to be Also, the first displayed character (maid A) and the second displayed character (maid B) have different position coordinates on the Y-axis along the vertical direction on the screen.

このような第1状況から第2状況への変化は、遊技盤2が画像表示装置5の画面の端部に覆い被さった状態で画像表示装置5を視認した場合、および遊技盤2と画像表示装置5
との間を覗いた状態で画像表示装置5を視認した場合のいずれであっても起こる。つまり、図47は遊技盤2と画像表示装置5との間を覗いた状態で画像表示装置5を視認した場合であるが、図7(b)に示すように、遊技盤2が画像表示装置5の画面の端部に覆い被さった状態であっても、6人群予告において、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部(この例では顔の一部)が表示されている第1状況から、最初に表示されたメイドAの全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたメイドB(ジャムちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドBの一部(この例では顔の一部)が表示された第2状況になる。
Such a change from the first situation to the second situation occurs when the image display device 5 is viewed while the game board 2 covers the edge of the screen of the image display device 5, and when the game board 2 and the image display are changed. Device 5
This occurs in any case where the image display device 5 is viewed while looking in between. In other words, FIG. 47 shows the case where the image display device 5 is viewed while looking between the game board 2 and the image display device 5, but as shown in FIG. 5, the main character, Maid A (Muyume-chan), is not fully displayed in the 6-person group notice, but part of the maid A (in this example part of the face) is displayed, the first displayed maid A is not entirely displayed yet, while a part of the maid A is displayed more than the first situation, and 2 A second situation occurs in which the second displayed maid B (Jam-chan) is not fully displayed yet, but a part of the maid B (a part of the face in this example) is displayed.

(爆チュー群予告の全体像)
図48は、爆チュー群予告の全体像を示す図である。図48に示すように、群予告演出に含まれる爆チュー群予告においては、爆チューといったキャラクタが群となって進行する画像が表示される。
(Overall image of Bakuchu group notice)
FIG. 48 is a diagram showing an overview of the Bakuchu group notice. As shown in FIG. 48, in the Bakuchu group announcement included in the group announcement effect, an image is displayed in which characters such as Bakuchu advance as a group.

爆チュー群予告においては、キャラクタ画像が画像表示装置5の表示領域に収まる場合もあれば、キャラクタ画像の一部(たとえば、耳や足)が画像表示装置5の表示領域に収まらずにはみ出している場合もある。 In the explosive chew group notice, there are cases where the character image fits within the display area of the image display device 5, and part of the character image (for example, ears and legs) does not fit within the display area of the image display device 5 and protrudes. Sometimes there are.

このように、爆チュー群予告においては、1種類のキャラクタが進行するように動作するアニメーションの画像を画面上に配置することで、爆チュー群予告の動画データが作成されている。なお、爆チュー群予告における動画データも、6人群予告における動画データと同様の手法で、図38~図42に示す作業工程に基づき作成される。 In this way, in the Bakuchu group announcement, moving image data of the Bakuchu group announcement is created by arranging on the screen an animation image in which one type of character advances. The animation data for the Bakuchu group announcement is also created based on the work process shown in FIGS. 38 to 42 in the same manner as the animation data for the six-person group announcement.

(群予告演出における音量の変化および輝度データテーブル)
図49は、群予告演出における音量の変化および輝度データテーブルを説明するための図である。図49に示すように、群予告演出(6人群予告、爆チュー予告、ボインゴ群予告)は、第1表示期間(1000msec)と、第2表示期間(1310msec)と、第3表示期間(830msec)とに分かれている。
(Volume change and brightness data table in group announcement effect)
FIG. 49 is a diagram for explaining changes in sound volume and a luminance data table in the group announcement effect. As shown in FIG. 49, the group notice effect (6-person group notice, explosive chew notice, Boingo group notice) has a first display period (1000 msec), a second display period (1310 msec), and a third display period (830 msec). It is divided into

第1表示期間は、群予告演出においてキャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの期間である。より具体的には、第1表示期間は、群予告演出においていずれかのキャラクタが最初に登場してから、いずれかのキャラクタが最初に消えるまでの期間である。たとえば、群予告演出において一のキャラクタが最初に登場し、当該一のキャラクタがそのままトップで進行するのであれば、当該一のキャラクタが消えるまでの期間が第1表示期間となる。あるいは、群予告演出において一のキャラクタが最初に登場し、当該一のキャラクタが他のキャラクタに抜かされるのであれば、当該他のキャラクタが画面の端から消えるまでの期間が第1表示期間となる。なお、本実施の形態においては、第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの表示が終了する前に、2番目に表示されたキャラクタの表示が終了するようになっている。すなわち、第1表示期間において、最初のキャラクタが登場し、当該最初のキャラクタが2番目に登場したキャラクタに抜かされて、そのまま2番目のキャラクタが最初に画面の端から消えるようになっている。 The first display period is a period from when the character display first starts in the group announcement effect to when the character display ends first. More specifically, the first display period is the period from when one of the characters first appears in the group announcement effect to when one of the characters first disappears. For example, if one character appears first in the group announcement effect, and the one character proceeds as it is at the top, the period until the one character disappears is the first display period. Alternatively, if one character appears first in the group announcement effect and is overtaken by another character, the period until the other character disappears from the edge of the screen becomes the first display period. . Note that, in the present embodiment, in the first display period, the display of the character displayed second ends before the display of the character displayed first ends. That is, in the first display period, the first character appears, the first character is overtaken by the second character, and the second character disappears first from the end of the screen.

第2表示期間は、第1表示期間よりも長い期間であって、新たなキャラクタの表示が開始して終了する状態が継続する期間である。より具体的には、第2表示期間は、群予告演出においていずれかのキャラクタがいずれかのキャラクタが最初に消えてから、次々と新たなキャラクタが登場する状態が継続するとともに、最後のキャラクタが登場するまでの期間である。なお、第2表示期間は、第1表示期間および第3表示期間の各々よりも長い期間である。また、第2表示期間は、第1表示期間および第3表示期間の各々よりも登場
するキャラクタの数が多くなっている。
The second display period is longer than the first display period, and is a period during which the display of a new character starts and ends. More specifically, in the second display period, after one of the characters disappears first in the group announcement effect, new characters appear one after another, and the last character continues to appear. It's the time it takes to appear. Note that the second display period is longer than each of the first display period and the third display period. Also, the number of characters appearing in the second display period is larger than that in each of the first display period and the third display period.

第3表示期間は、新たなキャラクタの表示が開始することなくキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間である。より具体的には、第3表示期間は、群予告演出において最後のキャラクタが登場してから、全てのキャラクタが消えるまでの期間である。なお、最後に消えるキャラクタは、最後に登場するキャラクタに限らず、当該最後に登場するキャラクタによって抜かされたキャラクタであってもよい。なお、第3表示期間は、第1表示期間よりも長い期間である。 The third display period is a period during which the character display ends without the display of a new character starting. More specifically, the third display period is the period from the appearance of the last character in the group announcement effect to the disappearance of all the characters. Note that the character that disappears last is not limited to the character that appears last, and may be a character that is omitted by the character that appears last. Note that the third display period is longer than the first display period.

群予告演出における音量の変化について、スピーカ8L,8Rは、第1表示期間の開始に関連するタイミングで群予告演出に対応する演出音の出力を開始し、当該第1表示期間において当該演出音の音量を特定音量まで上げ、第2表示期間において当該演出音の音量を当該特定音量で維持し、第3表示期間において当該演出音の音量を下げるようになっている。 Regarding the change in volume in the group announcement effect, the speakers 8L and 8R start outputting the effect sound corresponding to the group announcement effect at the timing related to the start of the first display period, and the effect sound is output during the first display period. The volume is increased to a specific volume, the volume of the effect sound is maintained at the specific volume during the second display period, and the volume of the effect sound is decreased during the third display period.

たとえば、図48に示すように、群予告演出に対応する演出音について、第1表示期間の最初においては音量が最小(たとえば、消音または最低音量)であり、その後段階的に徐々に大きくなって規定値に達し、それ以降は規定値(たとえば、設定音量または最大音量)で維持される。第2表示期間においても、音量は規定値を維持したままである。その後、第3表示期間においては、音量が規定値で維持された後、段階的に徐々に小さくなって最小となる。 For example, as shown in FIG. 48, the effect sound corresponding to the group announcement effect has a minimum volume (for example, silence or minimum volume) at the beginning of the first display period, and then gradually increases in stages. A specified value is reached and then maintained at the specified value (eg, set volume or maximum volume). During the second display period, the volume remains at the specified value. After that, in the third display period, after the volume is maintained at the specified value, the volume gradually decreases step by step to the minimum.

なお、第1表示期間において音量が最小から規定値まで段階的に徐々に大きくなることを、音量のフェードインと称する。また、第3表示期間において音量が規定値から最小まで段階的に徐々に小さくなることを、音量のフェードアウトと称する。本実施の形態においては、第1表示期間において演出音が出力されてから当該演出音の音量が最小から規定値まで上がるまでのフェードイン時間は、第3表示期間において当該演出音の音量が下がり始めてから当該演出音の音量が最小になるまでのフェードアウト時間よりも短くなっている。 It should be noted that the stepwise increase of the volume from the minimum to the specified value during the first display period is referred to as volume fade-in. Also, the gradual reduction of the volume from the specified value to the minimum in the third display period is referred to as volume fade-out. In the present embodiment, the fade-in time from when the sound effect is output in the first display period until the volume of the sound effect rises from the minimum to the specified value is the time when the volume of the sound effect decreases in the third display period. It is shorter than the fade-out time from the beginning until the volume of the effect sound becomes minimum.

輝度データテーブルは、複数の点灯手段の各々を点灯させるための複数の輝度データで構成されている。複数の点灯手段は、枠ランプ9(枠左ランプ9L,枠右ランプ9R)、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F,Vランプ9G、電チューランプ9H、スティックコントローラランプ9J、およびトリガボタンランプ9Kなどの遊技効果ランプを含む。輝度データテーブルは、第1表示期間に対応する第1輝度データテーブルと、前記第2表示期間に対応する第2輝度データテーブルと、前記第3表示期間に対応する第3輝度データテーブルとを含む。つまり、第1表示期間においては、第1輝度データテーブルに含まれる輝度データに基づき所定の遊技効果ランプ9が点灯、点滅、または消灯し、第2表示期間においては、第2輝度データテーブルに含まれる輝度データに基づき所定の遊技効果ランプ9が点灯、点滅、または消灯し、第3表示期間においては、第3輝度データテーブルに含まれる輝度データに基づき所定の遊技効果ランプ9が点灯、点滅、または消灯する。 The brightness data table is composed of a plurality of brightness data for lighting each of the plurality of lighting means. A plurality of lighting means includes frame lamp 9 (frame left lamp 9L, frame right lamp 9R), function lamp 9A, board left lamp 9B, board lamp 9C, attacker lamp 9E, V attacker lamp 9F, V lamp 9G, electric lamp. It includes game effect lamps such as chew lamps 9H, stick controller lamps 9J, and trigger button lamps 9K. The luminance data table includes a first luminance data table corresponding to the first display period, a second luminance data table corresponding to the second display period, and a third luminance data table corresponding to the third display period. . That is, during the first display period, the predetermined game effect lamp 9 is lit, blinked, or extinguished based on the luminance data contained in the first luminance data table, and during the second display period, it is contained in the second luminance data table. A predetermined game effect lamp 9 is lit, blinked, or extinguished based on the luminance data contained in the third display period, and a predetermined game effect lamp 9 is lit, blinked, or extinguished based on the luminance data contained in the third luminance data table during the third display period. or turn off.

(ステージAにおける6人群予告の発生タイミング)
図50は、ステージAにおける6人群予告の発生タイミングを説明するための図である。上述したように、ステージAにおいては、前変動中の1600フレーム目から6人群予告が実行される。
(Occurrence timing of 6-person group notice in stage A)
FIG. 50 is a diagram for explaining the timing of occurrence of the advance notice of the group of six in stage A. FIG. As described above, in stage A, the 6-person group announcement is executed from the 1600th frame during the previous change.

たとえば、図50に示すように、SPリーチ前半でハズレになる変動番号9の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変
動の変動時間が37400msec(1123フレーム)となっており、6人群予告は、前変動の53280msec目(1600フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ前半でハズレになる変動番号9の変動パターンの場合、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(2984フレーム)のうちの後半に属する。つまり、SPリーチ前半でハズレの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(2984フレーム)においては、当該所定期間のうちの後半(1600フレーム目)で6人群予告の第1表示期間が開始する。
For example, as shown in FIG. 50, in the case of the variation pattern of variation number 9 that loses in the first half of the SP reach, the variation time of the previous variation is 62000 msec (1861 frames), and the variation time of the subsequent variation is 37400 msec (1123 frames). The six-person group announcement starts from the 53280 msec (1600th frame) of the previous change. Therefore, in the case of the variation pattern of variation number 9, which is lost in the first half of the SP reach, the timing (1600th frame) at which the 6-person group announcement is executed belongs to the latter half of the total variation time (2984 frames). That is, in the case of losing in the first half of the SP reach, it is suggested that it is a display result, and a predetermined period ( 2984 frames), the first display period of the six-person group announcement starts in the second half (1600th frame) of the predetermined period.

SPリーチ前半で当りになる変動番号20の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が93300msec(2801フレーム)となっており、6人群予告は、前変動の53280msec目(1600フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ前半で当りになる変動番号20の変動パターンの場合、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(4662フレーム)のうちの前半に属する。つまり、SPリーチ前半で当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(4662フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(1600フレーム目)で6人群予告の第1表示期間が開始する。さらに、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(4662フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(4662フレーム)の半分(2331フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。 In the case of the variation pattern of variation number 20, which is a hit in the first half of the SP reach, the variation time of the previous variation is 62000 msec (1861 frames), and the variation time of the post variation is 93300 msec (2801 frames). It starts from the 53280 msec (1600th frame) of the previous variation. Therefore, in the case of the variation pattern of variation number 20, which is a hit in the first half of the SP reach, the timing (1600th frame) at which the six-person group notice is executed belongs to the first half of the total variation time (4662 frames). That is, in the first half of the SP reach, if it is a hit, it is suggested that it is a display result, and a predetermined period from the start of the variable display until it is suggested that the variable display is a hit display result ( 4662 frames), the first display period of the six-person group announcement starts in the first half (1600th frame) of the predetermined period. Furthermore, the timing (1600th frame) at which the six-person group notice is executed is the timing (2331st frame) close to the half (2331st frame) of the total variation time (4662 frames) in the first half of the total variation time (4662 frames). second half).

SPリーチ後半で当りになる変動番号23の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が99900msec(3000フレーム)となっており、6人群予告は、前変動の53280msec目(1600フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ後半で当りになる変動番号23の変動パターンの場合、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(4861フレーム)のうちの前半に属する。つまり、SPリーチ後半で当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(4861フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(1600フレーム目)で6人群予告の第1表示期間が開始する。さらに、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(4861フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(4861フレーム)の半分(約2430フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。 In the case of the variation pattern of variation number 23, which is hit in the second half of the SP reach, the variation time of the previous variation is 62000 msec (1861 frames), and the variation time of the post variation is 99900 msec (3000 frames). It starts from the 53280 msec (1600th frame) of the previous variation. Therefore, in the case of the variation pattern of variation number 23, which is successful in the latter half of the SP reach, the timing (1600th frame) at which the six-person group announcement is executed belongs to the first half of the total variation time (4861 frames). That is, in the latter half of the SP reach, in the case of a hit, it is suggested that it is a display result, and a predetermined period from the start of the variable display to the suggestion that the variable display is a hit display result ( 4861 frames), the first display period of the six-person group announcement starts in the first half (1600th frame) of the predetermined period. Furthermore, the timing (1600th frame) at which the six-person group notice is executed is the timing close to half (approximately the 2430th frame) of the total variation time (4861 frames) in the first half of the total variation time (4861 frames). (second half).

最終リーチで当りになる変動番号26の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が142800msec(4288フレーム)となっており、6人群予告は、前変動の53280msec目(1600フレーム目)から開始する。このため、最終リーチで当りになる変動番号26の変動パターンの場合、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(6149フレーム)のうちの前半に属する。つまり、最終リーチで当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(6149フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(1600フレーム目)で6人群予告の第1表示期間が開始する。さらに、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(6149フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(6149フレーム)の半分(約3074フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。 In the case of the variation pattern of variation number 26, which is a hit in the final reach, the variation time of the previous variation is 62000 msec (1861 frames), and the variation time of the post variation is 142800 msec (4288 frames). Start from the 53280 msec (1600th frame) of the fluctuation. Therefore, in the case of the variation pattern of variation number 26, which is a hit in the final reach, the timing (1600th frame) at which the six-person group notice is executed belongs to the first half of the total variation time (6149 frames). In other words, in the case of winning in the final reach, the display result is suggested, and the predetermined period (6149 frame), the first display period of the six-person group announcement starts in the first half (1600th frame) of the predetermined period. Furthermore, the timing (1600th frame) at which the six-person group notice is executed is the timing close to half (approximately the 3074th frame) of the total variation time (6149 frames) in the first half of the total variation time (6149 frames). (second half).

なお、本実施の形態においては、SPリーチ後半や最終リーチでハズレになる変動番号10~15の変動パターンの場合、後変動時間が長めに設定されているため、可変表示が
開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間において、当該所定期間のうちの前半(1600フレーム目)で6人群予告の第1表示期間が開始するようには構成されていない。しかしながら、SPリーチ後半や最終リーチでハズレになる変動番号10~15の変動パターンの場合であっても、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間において、当該所定期間のうちの前半で6人群予告の第1表示期間が開始するように構成されてもよい。
In addition, in the present embodiment, in the case of the fluctuation patterns of fluctuation numbers 10 to 15 that are lost in the latter half of the SP reach and the final reach, the post fluctuation time is set longer, so after the variable display starts The first display period of the 6-person group announcement is not configured to start in the first half (1600th frame) of the predetermined period until the variable display is suggested to be a failed display result. . However, even in the case of the variation pattern of the variation numbers 10 to 15 that will be lost in the latter half of the SP reach or the final reach, the time from the start of the variable display to the suggestion that the variable display is a lost display result In the predetermined period, the first display period of the six-person group announcement may start in the first half of the predetermined period.

図51は、ステージBにおける爆チュー群予告の発生タイミングを説明するための図である。上述したように、ステージBにおいては、後変動中の2000フレーム目から爆チュー群予告が実行される。 FIG. 51 is a diagram for explaining the generation timing of the explosive chew group notice in stage B. FIG. As described above, in stage B, the explosion group announcement is executed from the 2000th frame during the post-change.

たとえば、図51に示すように、SPリーチ前半でハズレになる変動番号9の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が37400msec(1123フレーム)となっており、爆チュー群予告は、前変動の66600msec目(2000フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ前半でハズレになる変動番号9の変動パターンの場合、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(2984フレーム)のうちの後半に属する。つまり、SPリーチ前半でハズレの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(2984フレーム)においては、当該所定期間のうちの後半(2000フレーム目)で爆チュー群予告の第1表示期間が開始する。 For example, as shown in FIG. 51, in the case of the variation pattern of variation number 9 that loses in the first half of the SP reach, the variation time of the previous variation is 62000 msec (1861 frames), and the variation time of the subsequent variation is 37400 msec (1123 frames). , and the explosive chew group notice starts from the 66600 msec (2000 frame) of the previous change. Therefore, in the case of the variation pattern of variation number 9, which is lost in the first half of the SP reach, the timing (2000th frame) at which the Bakuchu group notice is executed belongs to the latter half of the total variation time (2984 frames). That is, in the case of losing in the first half of the SP reach, the display result is suggested, and the predetermined period from the start of the variable display until it is suggested that the variable display is the lost display result ( 2984th frame), the first display period of the Bakuchu group notice starts in the second half (2000th frame) of the predetermined period.

SPリーチ前半で当りになる変動番号20の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が93300msec(2801フレーム)となっており、爆チュー群予告は、前変動の66600msec目(2000フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ前半で当りになる変動番号20の変動パターンの場合、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000レーム目)は、全変動時間(4662フレーム)のうちの前半に属する。つまり、SPリーチ前半で当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(4662フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(2000フレーム目)で爆チュー群予告の第1表示期間が開始する。さらに、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(4662フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(4662フレーム)の半分(2331フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。 In the case of the variation pattern of variation number 20, which is hit in the first half of the SP reach, the variation time of the previous variation is 62000 msec (1861 frames), and the variation time of the post variation is 93300 msec (2801 frames). , starting from the 66600 msec (2000th frame) of the previous variation. Therefore, in the case of the variation pattern of variation number 20, which is successful in the first half of the SP reach, the timing (2000th frame) at which the Bakuchu group notice is executed belongs to the first half of the total variation time (4662 frames). That is, in the first half of the SP reach, if it is a hit, it is suggested that it is a display result, and a predetermined period from the start of the variable display until it is suggested that the variable display is a hit display result ( 4662 frames), the first display period of the Bakuchu group notice starts in the first half (2000th frame) of the predetermined period. Furthermore, the timing (2000th frame) at which the explosive chew group notice is executed is the timing close to half (2331st frame) of the total variation time (4662 frames) in the first half of the total variation time (4662 frames). (second half).

SPリーチ後半で当りになる変動番号23の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が99900msec(3000フレーム)となっており、爆チュー群予告は、前変動の66600msec目(2000フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ後半で当りになる変動番号23の変動パターンの場合、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(4861フレーム)のうちの前半に属する。つまり、SPリーチ後半で当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(4861フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(2000フレーム目)で爆チュー群予告の第1表示期間が開始する。さらに、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(4861フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(4861フレーム)の半分(約2430フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。 In the case of the variation pattern of variation number 23, which is hit in the second half of the SP reach, the variation time of the previous variation is 62000 msec (1861 frames), and the variation time of the post variation is 99900 msec (3000 frames). , starting from the 66600 msec (2000th frame) of the previous variation. Therefore, in the case of the variation pattern of variation number 23, which is successful in the second half of the SP reach, the timing (2000th frame) at which the Bakuchu group notice is executed belongs to the first half of the total variation time (4861 frames). That is, in the latter half of the SP reach, in the case of a hit, it is suggested that it is a display result, and a predetermined period from the start of the variable display to the suggestion that the variable display is a hit display result ( 4861 frames), the first display period of the Bakuchu group notice starts in the first half (2000th frame) of the predetermined period. Furthermore, the timing (2000th frame) at which the explosion group notice is executed is close to half (approximately the 2430th frame) of the total variation time (4861 frames) in the first half of the total variation time (4861 frames). Timing (second half).

最終リーチ後半で当りになる変動番号26の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が142800msec(4288フレーム)となっており、爆チュー群予告は、前変動の66600msec目(2000フレーム目)から開始する。このため、最終リーチで当りになる変動番号26の変動パターンの場合、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(6149フレーム)のうちの前半に属する。つまり、最終リーチで当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(6149フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(2000フレーム目)で爆チュー群予告の第1表示期間が開始する。さらに、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(6149フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(6149フレーム)の半分(約3074フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。 In the case of the variation pattern of variation number 26, which is a hit in the second half of the final reach, the variation time of the previous variation is 62000 msec (1861 frames), and the variation time of the post variation is 142800 msec (4288 frames). , starting from the 66600 msec (2000th frame) of the previous variation. For this reason, in the case of the variation pattern of variation number 26, which is a hit in the final reach, the timing (2000th frame) at which the explosive group notice is executed belongs to the first half of the total variation time (6149 frames). In other words, in the case of winning in the final reach, when the display result is suggested, and the predetermined period (6149 frame), the first display period of the explosive group notice starts in the first half (2000th frame) of the predetermined period. Furthermore, the timing (2000th frame) at which the explosive chew group notice is executed is close to half (approximately 3074th frame) of the total variation time (6149 frames) in the first half of the total variation time (6149 frames). Timing (second half).

なお、本実施の形態においては、SPリーチ後半や最終リーチでハズレになる変動番号10~15の変動パターンの場合、後変動時間が長めに設定されているため、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間において、当該所定期間のうちの前半(2000フレーム目)で爆チュー群予告の第1表示期間が開始するようには構成されていない。しかしながら、SPリーチ後半や最終リーチでハズレになる変動番号10~15の変動パターンの場合であっても、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間において、当該所定期間のうちの爆チュー群予告の第1表示期間が開始するように構成されてもよい。 In addition, in the present embodiment, in the case of the fluctuation patterns of fluctuation numbers 10 to 15 that are lost in the latter half of the SP reach and the final reach, the post fluctuation time is set longer, so after the variable display starts In the predetermined period until the variable display is suggested to be a false display result, the first display period of the Bakuchu group notice starts in the first half (2000th frame) of the predetermined period. do not have. However, even in the case of variation patterns of variation numbers 10 to 15 that are lost in the latter half of the SP reach or the final reach, the time from the start of the variable display to the suggestion that the variable display is a lost display result It may be configured such that the first display period of the explosive chew group notice within the predetermined period starts in the predetermined period.

[輝度データ]
図52~図76を参照しながら、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1において、演出制御用CPU120が各種点灯手段を制御する際に参照する輝度データについて説明する。これら輝度データテーブルは、ROM121に格納されている。たとえば、演出制御用CPU120は、輝度データテーブルに格納された輝度データに基づき、群予告における表示に合わせて遊技効果ランプの点灯(発光)箇所を移動させる。本実施の形態において、点灯箇所とは、文字通り点灯している箇所を指し、たとえば、枠ランプに含まれる複数のランプのうち、点灯しているランプが位置する箇所を点灯箇所と言い、その他の点灯していないランプ(つまり、消灯しているランプ)が位置する箇所を点灯箇所とは言わない。なお、他の例において、点灯箇所とは、高輝度で点灯している箇所を指し、たとえば、枠ランプに含まれる複数のランプのうち、高輝度で点灯しているランプが位置する箇所を点灯箇所と言い、当該点灯箇所に位置するランプの輝度よりも低い輝度で点灯しているランプが位置する箇所を点灯箇所とは言わないものであってもよい。
[Brightness data]
Luminance data referred to when the effect control CPU 120 controls various lighting means in the pachinko game machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 52 to 76. FIG. These brightness data tables are stored in the ROM 121 . For example, the effect control CPU 120 moves the lighting (emission) locations of the game effect lamps according to the display in the group announcement based on the luminance data stored in the luminance data table. In the present embodiment, the lighting location literally refers to a location that is lit. A location where a lamp that is not lit (that is, a lamp that is extinguished) is not called a lit location. In another example, the lighting location refers to a location that is lit with high brightness. A location may be called a location, but a location where a lamp that is lit with a luminance lower than that of a lamp located at the lighting location is not called a lighting location.

より具体的には、ランプを点灯または消灯させるためのデータ(要素とも称する)は、輝度データテーブルによって規定されるが、このような輝度データテーブルにおいて、特定のランプが参照するデータの格納領域に0のデータ(たとえば、RGBに対応して「000」のデータ)が格納されていれば、当該特定のランプは消灯する。また、輝度データテーブルにおいて特定のランプが参照するデータの格納領域が存在しないか、あるいは、輝度データテーブル自体が存在しない場合には、当該特定のランプは消灯する。一方、特定のランプが参照する輝度データテーブルが存在し、かつ特定のランプが参照するデータの格納領域に1以上のデータ(たとえば、RGBに対応して「100」,「010」,「001」が格納されていれば、当該特定のランプは点灯する。なお、たとえば、通常の背景に対応する演出時に大当りの予告演出のような特定演出が実行される場合において、当該特定演出で参照される輝度データテーブルに特定のランプのデータが規定されていなくても、通常の背景に対応する演出で参照される輝度データテーブルに特定のランプのデータが規定されていれば、当該特定のランプは点灯することになる。 More specifically, data (also referred to as elements) for turning on or off a lamp is defined by a luminance data table. If data of 0 (for example, data of "000" corresponding to RGB) is stored, the particular lamp is extinguished. If there is no storage area for data referenced by a specific lamp in the luminance data table, or if the luminance data table itself does not exist, the specific lamp is turned off. On the other hand, there is a luminance data table referenced by a specific lamp, and one or more data (for example, "100", "010", "001" corresponding to RGB) exist in the data storage area referenced by the specific lamp. If is stored, the specific lamp lights up.For example, when a specific effect such as a big hit announcement effect is executed during the effect corresponding to the normal background, the specific effect is referred to Even if the brightness data table does not specify data for a specific lamp, if the data for a specific lamp is specified in the brightness data table referred to in the production corresponding to the normal background, the specific lamp is lit. will do.

(群予告輝度データテーブルにおける親テーブル)
図52は、群予告輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図52に示すように、群予告輝度データテーブルにおける親テーブルでは、枠ランプ(枠右ランプ9R、枠左ランプ9L)、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプ9Eといった、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプについて、群予告演出の各々の演出時間が規定されている。
(Parent table in group notice luminance data table)
FIG. 52 is a diagram for explaining an example of a parent table in the group announcement luminance data table. As shown in FIG. 52, the parent table in the group notice luminance data table includes frame lamps (frame right lamp 9R, frame left lamp 9L), accessory lamp 9A, board left lamp 9B, board lamp 9C, and attacker lamp 9E. For each lamp included in the game effect lamp 9, each effect time of the group announcement effect is defined.

たとえば、遊技効果ランプ9における各ランプは、群予告演出に合わせるように3140msecに亘って制御されるようになっている。 For example, each lamp in the game effect lamp 9 is controlled over 3140 msec so as to match the group announcement effect.

(群予告輝度データテーブルにおける子テーブル)
図53は、群予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図53に示すように、群予告輝度データテーブルにおける子テーブルでは、遊技効果ランプ9における各ランプについて、群予告演出の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブル(輝度データテーブルともいう)が指定されている。
(Child table in group notice luminance data table)
FIG. 53 is a diagram for explaining an example of a child table in the group announcement luminance data table. As shown in FIG. 53, in the child table of the group notice luminance data table, the group notice performance time is subdivided for each lamp in the game effect lamps 9, and a grandchild table (luminance data table) is referenced in each time zone. ) is specified.

たとえば、群予告演出が実行される期間のうち、第1表示期間(後述する図85~図86、図141~図143に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW1、役物ランプ9AについてY1、盤左ランプ9BについてL1、盤上ランプ9CについてU1、およびアタッカランプ9EについてA1の孫テーブルが各々設けられている。これら、第1表示期間で用いられる孫テーブルは、図49に示す第1輝度データテーブルに対応する。 For example, in the first display period (the period of the effects shown in FIGS. 85 to 86 and FIGS. 141 to 143 to be described later) of the period in which the group announcement effect is executed, W1 is used for the frame lamp and W1 is used for the character object lamp 9A. A grandchild table is provided for Y1, L1 for the board left lamp 9B, U1 for the board top lamp 9C, and A1 for the attacker lamp 9E. These grandchild tables used in the first display period correspond to the first luminance data table shown in FIG.

群予告演出が実行される期間のうち、第2表示期間(後述する図87,図88,図144,図145に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW2、役物ランプ9AについてY2、盤左ランプ9BについてL2、盤上ランプ9CについてU2、およびアタッカランプ9EについてA2の孫テーブルが各々設けられている。これら、第2表示期間で用いられる孫テーブルは、図49に示す第2輝度データテーブルに対応する。 In the second display period (period of effects shown in FIGS. 87, 88, 144, and 145 to be described later) of the period in which the group announcement effect is executed, W2 is displayed for the frame lamp, Y2 is displayed for the character object lamp 9A, A grandchild table of L2 is provided for the board left lamp 9B, U2 is provided for the board top lamp 9C, and A2 is provided for the attacker lamp 9E. These grandchild tables used in the second display period correspond to the second luminance data table shown in FIG.

群予告演出が実行される期間のうち、第3表示期間(後述する図89,図90,図146,図147に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW3、役物ランプ9AについてY3、盤左ランプ9BについてL3、盤上ランプ9CについてU3、およびアタッカランプ9EについてA3の孫テーブルが各々設けられている。これら、第3表示期間で用いられる孫テーブルは、図49に示す第3輝度データテーブルに対応する。 In the third display period (period of effects shown in FIGS. 89, 90, 146, and 147 to be described later) of the period during which the group notice effect is executed, W3 is displayed for the frame lamp, Y3 for the character object lamp 9A, A grandchild table of L3 is provided for the board left lamp 9B, U3 is provided for the board top lamp 9C, and A3 is provided for the attacker lamp 9E. These grandchild tables used in the third display period correspond to the third luminance data table shown in FIG.

図53に示すように、群予告演出で参照される輝度データテーブルについて、第1表示期間、第2表示期間、および第3表示期間のいずれにおいても、枠左ランプ9L、枠右ランプ9R、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプの6種類の輝度データテーブルが設けられている。 As shown in FIG. 53, regarding the brightness data table referred to in the group announcement effect, the frame left lamp 9L, the frame right lamp 9R, the role Six types of luminance data tables are provided for object lamp 9A, board left lamp 9B, board top lamp 9C, and attacker lamp.

なお、Vランプ9Gは、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置(たとえば、群予告演出においてキャラクタが登場する付近)にあるが、群予告演出においては用いられないため、その孫テーブルも用意されていない。Vランプ9Gは、V入賞が発生可能な大当り遊技状態のラウンド中であることやV入賞が発生したことを報知するランプ、あるいは大当りが発生したことを報知するランプであるため、群予告演出において点灯してしまうと、遊技者がV入賞したり大当りしたりしているのかと勘違いしてしまうからであり、このような不都合を回避するために、Vランプ9Gは、群予告演出において用いられていない。なお、Vランプ9Gは、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置として、盤左ランプ9Bの付近などその他の位置に設けられてもよいが、この場合であっても、群予告演出においては用いられないようにすればよい。 Note that the V lamp 9G is located at a position related to the direction in which the character advances in the group forewarning effect (for example, in the vicinity of the character's appearance in the group forewarning effect), but since it is not used in the group foretelling effect, its grandchild table are not provided. Since the V lamp 9G is a lamp for notifying that the round is in a jackpot game state in which a V prize can occur, that a V prize has occurred, or that a big win has occurred, the V lamp 9G is a lamp for notifying that a big win has occurred. This is because if it lights up, the player will mistakenly think that he or she has won a V prize or won a big hit. not Note that the V lamp 9G may be provided at another position such as the vicinity of the board left lamp 9B as a position related to the direction in which the character advances in the group forewarning effect. should not be used in

また、スティックコントローラ31Aに設けられたスティックコントローラランプ9Jやプッシュボタン31Bに設けられたトリガボタンランプ9Kは、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置(たとえば、群予告演出においてキャラクタが進行している真下付近)にあるが、群予告演出においては用いられないため、その孫テーブルも用意されていない。スティックコントローラランプ9Jは、操作演出(後述する図122(c91)に示す演出)などにおいて、スティックコントローラ31Aを引く操作を促すために点灯し、トリガボタンランプ9Kは、PUSH演出(後述する図83(a19)に示す演出)などにおいて、プッシュボタン31Bを押圧する操作を促すために点灯するランプであるため、群予告演出において点灯してしまうと、遊技者がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作できるのではないかと勘違いしてしまうからであり、このような不都合を回避するために、スティックコントローラランプ9Jやトリガボタンランプ9Kは、群予告演出において用いられていない。なお、スティックコントローラランプ9Jやトリガボタンランプ9Kは、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置として、盤左ランプ9Bの付近などその他の位置に設けられてもよいが、この場合であっても、群予告演出においては用いられないようにすればよい。 Also, the stick controller lamp 9J provided on the stick controller 31A and the trigger button lamp 9K provided on the push button 31B are positioned in relation to the direction in which the character advances in the ), but since it is not used in the group announcement effect, its grandchild table is not prepared. The stick controller lamp 9J lights up to prompt an operation to pull the stick controller 31A in an operation effect (shown in FIG. 122 (c91) to be described later) and the like, and the trigger button lamp 9K emits a PUSH effect (shown in FIG. 83 (to be described later)). a19)), etc., the lamp lights up to prompt the user to press the push button 31B, so if it lights up in the group announcement effect, the player can operate the stick controller 31A or the push button 31B. In order to avoid such an inconvenience, the stick controller lamp 9J and the trigger button lamp 9K are not used in the group announcement effect. Note that the stick controller lamp 9J and the trigger button lamp 9K may be provided at other positions such as near the board left lamp 9B as positions related to the direction in which the characters advance in the group announcement effect, but this is not the case. However, it may be so arranged that it is not used in the group announcement effect.

群予告演出における孫テーブルに用いられる孫テーブルW1~W3についての特徴をまとめると以下のようになる。具体的には、高輝度の点灯箇所の数について、W1よりもW2の方が多くなっている。切替間隔について、W1は100msecで等間隔に点灯制御を行うのに対して、W2はW1よりも短い50~80msecで非等間隔に点灯制御を行い、W3については枠左ランプ9Lに対して10msecと短い間隔で点灯制御を行うのに対して、枠右ランプ9Rに対して80msecと長い間隔で点灯制御を行う。 The features of the grandchild tables W1 to W3 used for the grandchild tables in the group announcement effect are summarized below. Specifically, the number of high-brightness lighting locations is greater in W2 than in W1. Regarding the switching interval, W1 performs lighting control at equal intervals of 100 msec, whereas W2 performs lighting control at irregular intervals of 50 to 80 msec, which is shorter than W1, and W3 performs lighting control at 10 msec for the frame left lamp 9L. , lighting control is performed at short intervals, whereas the lighting control is performed at long intervals of 80 msec for the frame right lamp 9R.

点灯パターンについて、W1は群予告の進行方向に合わせて点灯箇所を移動させながら高輝度で点灯させるように輝度データが規定されているのに対して、W2は複数箇所に亘って高輝度で点灯させるように輝度データが規定され、W3については枠左ランプ9Lおよび枠右ランプ9Rのいずれに対しても群予告の進行方向に合わせて消灯または低輝度で点灯させるように輝度データが規定されている。最初の輝度データについて、W1は全てのランプを消灯または低輝度で点灯させるように輝度データが規定されているのに対して、W2およびW3は所定の点灯個所については高輝度で発光させるように輝度データが規定されている。一方、最後の輝度データについて、W3は枠左ランプ9Lおよび枠右ランプ9Rのいずれに対しても全てのランプを消灯または低輝度で点灯させるように輝度データが規定されている。 Regarding the lighting pattern, the luminance data for W1 is defined so that the lighting locations are moved in accordance with the advancing direction of the advance notice of the group and the lighting is performed with high luminance. For W3, the luminance data is defined so that both the left frame lamp 9L and the right frame lamp 9R are turned off or turned on at low luminance according to the advancing direction of the advance notice of the group. there is Regarding the first luminance data, W1 is defined to turn off all the lamps or light them with low luminance, while W2 and W3 are defined to turn on predetermined lighting locations with high luminance. Luminance data is specified. On the other hand, as for the last luminance data, W3 is defined so that all the lamps of both the frame left lamp 9L and the frame right lamp 9R are turned off or turned on with low luminance.

輝度データのループについて、W1およびW3は同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されていないのに対して、W2は同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されている。不具合対策用の10分間の輝度データについて、W1およびW3は規定されているの対して、W2は規定されていない。 Regarding the luminance data loop, W1 and W3 are not defined to repeatedly use the same luminance data, whereas W2 is defined to repeatedly use the same luminance data. Regarding luminance data for 10 minutes for troubleshooting, W1 and W3 are defined, but W2 is not defined.

(群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブル)
図54は、群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、枠ランプに含まれる各ランプは複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for frame lamp in group notice luminance data table)
FIG. 54 is a diagram for explaining an example of a frame lamp grandchild table in the group announcement luminance data table. Each lamp included in the frame lamp is an LED of multiple colors (three colors of red (R), green (G), and blue (B) in this example), and the data is "0" to "F , the luminance is expressed in hexadecimal. "0" is data corresponding to turning off, and "1" to "F" are data corresponding to turning on. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-luminance lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high-luminance lighting. When turning off is included as the concept of low luminance, "0" is included in the data corresponding to low luminance.

図54(a)に示すように、第1表示期間で用いられる孫テーブルW1においては、1
00msecで等間隔でT1-1~T1-10に亘って各ランプに対してRGBのデータが規定され、さらに最後の時間T1-11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。また、W1においては、時間ごとに、枠ランプに含まれる各ランプを消灯または低輝度で点灯させるためのデータと各ランプを高輝度で点灯させるためのデータとを組み合わせた第1輝度データと、各ランプを消灯または低輝度で点灯させるためのデータと各ランプを高輝度で点灯させるためのデータとの組み合わせが当該第1輝度データと異なる第2輝度データとで構成されている。たとえば、T1-2に対応する各ランプのデータの集まりを第1輝度データとすれば、T1-3に対応する各ランプのデータの集まりを第2輝度データとすることができる。その他の時間ごとに対しても所定の輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 54(a), in the grandchild table W1 used in the first display period, 1
RGB data is specified for each lamp over T1-1 to T1-10 at equal intervals of 00 msec, and 10-minute (600000 msec) data for troubleshooting is specified at the last time T1-11. ing. In W1, first luminance data obtained by combining data for turning off or lighting each lamp included in the frame lamps with low luminance and data for lighting each lamp with high luminance for each hour; A combination of data for extinguishing or lighting each lamp with low luminance and data for lighting each lamp with high luminance is composed of second luminance data different from the first luminance data. For example, if a set of lamp data corresponding to T1-2 is used as first luminance data, a set of lamp data corresponding to T1-3 can be used as second luminance data. Predetermined brightness data are defined for other times as well.

W1においては、第1表示期間の最初の100msec(T1-1)において、枠ランプに含まれる全てのランプに対して「R」に低輝度を示す「1」が規定され、「G」および「B」に消灯を示す「0」が規定されている。これにより、後述する図84(a22)および図141(b43)に示すように、群予告演出における第1表示期間の最初においては、枠ランプに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で点灯するようになる。これにより、これから群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させ易くすることができる。なお、本実施の形態においては、各ランプが赤色を主体として点灯することで演出を効果的にするため、「R」に低輝度を示す「1」が規定され、「G」および「B」に消灯を示す「0」が規定されているが、たとえば、各ランプが緑色を主体として点灯する場合には「G」に低輝度を示す「1」が規定され、「R」および「B」に消灯を示す「0」が規定されればよく、各ランプが青色を主体として点灯する場合には「B」に低輝度を示す「1」が規定され、「R」および「G」に消灯を示す「0」が規定されればよい。 In W1, in the first 100 msec (T1-1) of the first display period, "1" indicating low luminance is defined for "R" for all the lamps included in the frame lamps, and "G" and " B” is defined to be “0” indicating that it is turned off. As a result, as shown in FIGS. 84(a22) and 141(b43), which will be described later, at the beginning of the first display period in the group preview effect, all the lamps included in the frame lamps are turned off or turned on with low luminance. become. As a result, it is possible to make it easier for the player to pay attention to the fact that the group announcement effect will be executed from now on. In the present embodiment, in order to make the effects more effective by lighting the lamps mainly in red, "1" indicating low luminance is defined as "R", and "G" and "B" are defined. is defined as "0" indicating that the lamp is turned off. For example, when each lamp is mainly lit in green, "1" is defined as indicating low luminance in "G", and "R" and "B" are defined. "0" indicating that it is turned off may be defined in "B", and "1" indicating low luminance is defined in "B" when each lamp is mainly lit in blue, and "R" and "G" are turned off. "0" indicating is defined.

また、W1においては、点線の矢印で示すように、T1-2からT1-10に亘って、枠右ランプ9R5~9R8付近から枠左ランプにかけて高輝度で点灯するランプの箇所が100msecの等間隔で移動するように輝度データが規定されている。ここで、枠右ランプ9R5~9R8付近は、群予告においてキャラクタが登場する箇所に対応しており、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所が移動するように輝度データが規定されている。枠左ランプについては、最初は消灯または低輝度で点灯するようになっており、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所が移動するに伴って、段階的に徐々に高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。一方、最初に高輝度で点灯していた枠右ランプ9R5~9R8は、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所が移動するに伴って、消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。これにより、後述する図84~図86および図141~図143に示すように、群予告においてキャラクタが画面の右端から登場して進行する演出に合わせて、枠ランプもパチンコ遊技機1の右側から左側にかけて高輝度で点灯する位置を変化させるようになる。 Also, in W1, as indicated by the dotted arrow, from T1-2 to T1-10, the lamps that light up with high brightness from the vicinity of the frame right lamps 9R5 to 9R8 to the frame left lamps are at equal intervals of 100 msec. Luminance data is defined to move by . Here, the vicinity of the frame right lamps 9R5 to 9R8 corresponds to the place where the character appears in the advance notice of the group, and the brightness data is such that the place where the lamp lights up with high brightness moves in accordance with the direction in which the character advances. stipulated. The lamp on the left side of the frame is initially turned off or lit with low brightness, and gradually increases in intensity as the part of the lamp that lights up with high brightness moves in accordance with the direction in which the character is moving. Luminance data is defined so as to light with luminance. On the other hand, the frame right lamps 9R5 to 9R8, which were initially lit with high brightness, are extinguished or lit with low brightness as the lamps lit with high brightness move in accordance with the direction in which the character advances. Luminance data is defined in . As a result, as shown in FIGS. 84 to 86 and FIGS. 141 to 143, which will be described later, the frame lamps are also displayed from the right side of the pachinko gaming machine 1 in accordance with the effects in which the character appears from the right end of the screen in the group announcement. It comes to change the position where it lights up with high brightness toward the left side.

また、W1においては、一の枠ランプを高輝度で点灯させ、当該一の枠ランプと隣合う他の枠ランプを消灯させるデータを含み、段階的に点灯するランプの箇所が移動するように輝度データが規定されている。これにより、W1においては、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所を移動させることができる。 W1 includes data for lighting one frame lamp with high luminance and turning off other frame lamps adjacent to the one frame lamp. Data are specified. As a result, in W1, it is possible to move the position of the lamp that lights up with high brightness in accordance with the direction in which the character advances.

また、W1においては、第1表示期間の最後の10分間(600000ms)(T1-11)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の第2表示期間に移行した場合に枠ランプの点灯態様について違和感がないように、第2表示期間で用いられる孫テーブルW2に合わせて、枠ランプがまばらに高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 In addition, in W1, luminance data for defect countermeasures are defined in the last 10 minutes (600000 ms) (T1-11) of the first display period. During this 10-minute period, the frame lamps are sparsely brightened in accordance with the grandchild table W2 used in the second display period so that the lighting mode of the frame lamps does not feel strange when the next display period shifts to the second display period. Luminance data is defined so that it lights up at

ここで、仮にこの10分間のデータを設けなかった場合、W1を用いて点灯制御を行っていた場合に何らかの異常でW2に移行しなかったときに再度T1-1からランプの点灯制御が行われてしまい、既に群予告のキャラクタが登場して進行しているにも関わらず、点線の矢印で示すように、T1-2からT1-10に亘って、再び枠右ランプ9R5~9R8付近から高輝度で点灯するランプの箇所が移動するようになってしまい、遊技者に違和感を与えてしまう。しかしながら、本実施の形態においては、T1-11で10分間のデータを設けているため、W1を用いて点灯制御を行っていた場合に何らかの異常でW2に移行しなかった場合でも、10分間においては孫テーブルW2に合わせた発光態様で枠ランプを点灯させることができるため、違和感を生じさせなくすることができる。そして、この10分間において異常が解消すれば、特に違和感なく遊技者に遊技を続けさせることができる。 Here, if this 10-minute data is not provided, if lighting control is performed using W1 and W2 is not entered due to some abnormality, lamp lighting control is performed again from T1-1. However, as indicated by the dotted line arrows, from T1-2 to T1-10, again from the vicinity of the frame right ramp 9R5 to 9R8, high The position of the lamp that lights up with the brightness shifts, giving the player a sense of discomfort. However, in the present embodiment, since data for 10 minutes is provided in T1-11, even if the lighting control is performed using W1 and does not shift to W2 due to some abnormality, in 10 minutes , the frame lamp can be lit in a light emission mode suitable for the grandchild table W2, so that a feeling of strangeness can be prevented. Then, if the abnormality is resolved during the 10 minutes, the player can continue playing the game without a sense of incongruity.

W1においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T1-1~T1-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In W1, since the above-described 10-minute defect countermeasure luminance data is defined, lighting control is not performed by repeatedly using the luminance data over T1-1 to T1-10. .

また、W1において規定された10分間の不具合対策用の輝度データは、1つ前のT1-10の状態から点灯箇所がずれるように、隣合う枠ランプを順番に規則的に点灯させる輝度データである。 In addition, the luminance data for 10 minutes of trouble countermeasures specified in W1 is luminance data for regularly lighting adjacent frame lamps in order so that the lighting position is shifted from the previous state of T1-10. be.

図54(b)に示すように、第2表示期間で用いられる孫テーブルW2においては、50~80msecで非等間隔でT2-1~T2-10に亘って各ランプに対してRGBのデータが規定されている。また、W2においては、時間ごとに、枠ランプに含まれる各ランプを消灯または低輝度で点灯させるためのデータと各ランプを高輝度で点灯させるためのデータとを組み合わせた第1輝度データと、各ランプを消灯または低輝度で点灯させるためのデータと各ランプを高輝度で点灯させるためのデータとの組み合わせが当該第1輝度データと異なる第2輝度データとで構成されている。たとえば、T2-2に対応する各ランプのデータの集まりを第1輝度データとすれば、T2-3に対応する各ランプのデータの集まりを第2輝度データとすることができる。その他の時間ごとに対しても所定の輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 54(b), in the grandchild table W2 used in the second display period, RGB data are displayed for each lamp over T2-1 to T2-10 at irregular intervals of 50 to 80 msec. stipulated. In W2, first luminance data obtained by combining data for turning off or turning on each lamp included in the frame lamps with low luminance and data for turning on each lamp with high luminance for each time; A combination of data for extinguishing or lighting each lamp with low luminance and data for lighting each lamp with high luminance is composed of second luminance data different from the first luminance data. For example, if a set of lamp data corresponding to T2-2 is set as first luminance data, a set of lamp data corresponding to T2-3 can be set as second luminance data. Predetermined brightness data are defined for other times as well.

W2においては、一の枠ランプを高輝度で点灯させ、当該一の枠ランプと隣合う他の枠ランプも高輝度で点灯させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で点灯するランプが変化するように輝度データが規定されている。たとえば、W2においては、複数箇所に亘って高輝度で点灯させるようにまばらに高輝度のデータ(たとえば、「A」)が規定されている。これにより、後述する図87,図88および図144,図145に示すように、群予告演出における第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて枠ランプがまばらに高輝度で点灯するようになる。また、W2は、W1よりも、多くの枠ランプを高輝度で点灯させるように設計されている。 W2 includes luminance data for causing one frame lamp to light up with high luminance and other frame lamps adjacent to the one frame lamp to light up at high luminance, and lamps that sparsely (randomly) light up with high luminance. The luminance data is defined so that For example, in W2, high luminance data (for example, "A") are sparsely defined so that a plurality of locations are lit with high luminance. As a result, as shown in FIGS. 87, 88, 144, and 145, which will be described later, during the second display period of the group foretelling effect, the frame lamps are displayed in accordance with the manner in which the characters advance in groups in the group foretelling effect. will sparsely illuminate with high brightness. W2 is designed to light more frame lamps with higher luminance than W1.

なお、W2においては、W1のように不具合対策用の輝度データが設けられていないため、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われるようになっている。ここで、仮にW2を用いて点灯制御を行っていた場合に何らかの異常でW3に移行しなかったときに再度T2-1からランプの点灯制御が行われてしまっても、枠ランプがまばらに高輝度で点灯する態様が繰り返されるものに過ぎないため、特に遊技者に違和感を与えることはない。 Since W2 is not provided with luminance data for countermeasures as in W1, lighting control is performed by repeatedly using luminance data from T2-1 to T2-10. Here, if the lighting control was performed using W2, and the transition to W3 was not performed due to some abnormality, even if the lamp lighting control was performed again from T2-1, the frame lamps would be sparsely high. Since the mode of lighting with brightness is merely repeated, the player does not feel uncomfortable.

また、W2とは異なり、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返さずに、全時間に亘って時間ごとに参照されるデータの全てを設けることもできるが、各データを作成
する時間や、作成したデータが正しいことを確認する時間が掛かり、非常に効率が悪くなる。一方、本実施の形態のW2のように、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われるようにすることで、繰り返し参照される1セットのデータのみを作成すればよく、時間効率を向上させることができる。なお、群予告演出における第2表示期間において1セットのデータを繰り返し用いて点灯制御を行うようにしている理由は、群予告演出における第2表示期間が第1表示期間や第3表示期間よりも長く、かつ群予告演出において第2表示期間は複数のキャラクタによって画面上を埋め尽くされて当該複数のキャラクタが群となって進行するような時間帯であるため、そのような演出に対応する点灯態様も、同じような点灯を繰り返すだけで足りるからである。
Also, unlike W2, it is possible to provide all of the data that is referred to every time over the entire time without repeating the luminance data over T2-1 to T2-10. Or, it takes time to confirm that the created data is correct, which makes it very inefficient. On the other hand, like W2 in the present embodiment, lighting control is performed by repeatedly using luminance data from T2-1 to T2-10, so that only one set of data that is repeatedly referred to can be created. You can improve your time efficiency. The reason why the lighting control is performed by repeatedly using one set of data in the second display period of the group announcement effect is that the second display period of the group announcement effect is longer than the first display period and the third display period. Since the second display period is long and in the group notice effect, the screen is filled with a plurality of characters and the plurality of characters proceed in a group, so the lighting corresponding to such a effect is performed. This is because it suffices to repeat lighting in the same manner.

図54(c)に示すように、第3表示期間で用いられる孫テーブルW3においては、80msec間隔でT3-1~T3-6に亘って枠左ランプおよび枠右ランプに対してRGBのデータが規定されている。その後、枠左ランプについては10msecという短い間隔でT3-7~T3-38に亘ってRGBのデータが規定され、枠右ランプについては引き続き80msecという長い間隔でT3-7~T3-38に亘ってRGBのデータが規定されている。 As shown in FIG. 54(c), in the grandchild table W3 used in the third display period, RGB data for the frame left lamp and the frame right lamp are displayed over T3-1 to T3-6 at intervals of 80 msec. stipulated. After that, for the left lamp of the frame, RGB data is specified over T3-7 to T3-38 at short intervals of 10 msec, and for the right lamp of the frame, it is continued over T3-7 to T3-38 at long intervals of 80 msec. RGB data are defined.

また、W3においては、点線の矢印で示すように、T3-2からT3-30に亘って、枠右ランプ9R5~9R8付近から高輝度で点灯していたランプが段階的に徐々に消灯または低輝度で点灯するように、消灯または低輝度で点灯するランプの数を増やしていく。また、T3-7~T3-38について、枠右ランプ9R2~9R12の場合は80msec間隔で輝度データが規定されているのに対して、群予告においてキャラクタが進行する方向に位置する枠左ランプ9L5~9L12については、10msecという短い間隔で高輝度から消灯または低輝度となるように輝度データが規定されている。これにより、後述する図89,図90および図146,図147に示すように、群予告においてキャラクタが画面の左端へと消えていく演出に合わせて、枠ランプもパチンコ遊技機1の右側から左側にかけて消灯または低輝度で点灯する位置を変化させるようになる。 In addition, in W3, as indicated by the dotted arrow, from T3-2 to T3-30, the lamps that had been lit with high luminance from the vicinity of the frame right lamps 9R5 to 9R8 are gradually extinguished or lowered in stages. Increase the number of lamps that are turned off or turned on at low luminance so that they are turned on at high luminance. Further, for T3-7 to T3-38, in the case of the right frame lamps 9R2 to 9R12, the luminance data is defined at intervals of 80 msec, whereas the left frame lamp 9L5 positioned in the direction in which the character advances in the advance notice of the group. 9L12, the luminance data is defined so that the luminance changes from high luminance to off or low luminance at short intervals of 10 msec. As a result, as shown in FIGS. 89, 90, 146, and 147, which will be described later, the frame lamps are moved from the right side to the left side of the pachinko gaming machine 1 in accordance with the effects in which the character disappears to the left end of the screen in the group announcement. It will change the position to turn off or turn on with low luminance.

また、W3においては、T3-30移行の時間において枠ランプに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。さらに、W3においては、W1と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T3-39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合に枠ランプの点灯態様について違和感がないように、枠ランプが消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Further, in W3, luminance data is defined so that all the lamps included in the frame lamps are turned off or turned on with low luminance at the time of transition from T3 to T30. Further, in W3, similarly to W1, luminance data for defect countermeasures are defined in the last 10 minutes (600000 ms) (T3-39) of the third display period. During this 10-minute period, luminance data is defined so that the frame lamp is turned off or turned on at a low luminance so as not to make the frame lamp look uncomfortable when the next performance is started.

W3においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T3-1~T3-38に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In W3, since the luminance data for countermeasures for 10 minutes as described above is defined, lighting control is not performed by repeatedly using the luminance data over T3-1 to T3-38. .

(群予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブル)
図55は、群予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。上述したように、役物ランプ9Aは、役物ランプ9A1~9A4といった複数のランプから構成されており、図55に示す輝度データテーブルにおいては、役物ランプ9A1~9A4に対応して順番に「RRRR」と表されている。なお、役物ランプ9A1~9A4の各々は、単色(この例では赤色)のLEDであり、データとしては、「0」~「6」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「6」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「6」のうち、「1」~「3」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「4」~「6」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。なお、単色のLEDは、フルカラーのLEDよりも、光を遮るフィル
タとなるものが少ないため、その分光が強く発光される。このため、単色のLEDは、フルカラーのLEDよりも、高輝度に対応する輝度データが小さくなっている。
(Grandchild table for accessory lamps in group notice luminance data table)
FIG. 55 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for accessory lamps in the group notice luminance data table. As described above, the role lamp 9A is composed of a plurality of lamps such as the role lamps 9A1 to 9A4. In the luminance data table shown in FIG. 55, " RRRR”. Note that each of the character object lamps 9A1 to 9A4 is a monochromatic (red in this example) LED, and the luminance is represented by "0" to "6" as data. "0" is data corresponding to turning off, and "1" to "6" are data corresponding to turning on. Of "1" to "6", "1" to "3" are data corresponding to low-luminance lighting, and "4" to "6" are data corresponding to high-luminance lighting. In addition, when turning off is included as a concept of low luminance, "0" is included in the data corresponding to low luminance. A monochromatic LED emits light with a stronger spectrum because there are fewer filters that block light than a full-color LED. For this reason, a monochromatic LED has smaller luminance data corresponding to high luminance than a full-color LED.

図55(a)に示すように、第1表示期間で用いられる孫テーブルY1においては、100msecで等間隔でT1-1~T1-10に亘って各ランプに対して輝度データが規定され、さらに最後の時間T1-11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。 As shown in FIG. 55(a), in the grandchild table Y1 used in the first display period, luminance data is defined for each lamp over T1-1 to T1-10 at equal intervals of 100 msec. At the last time T1-11, data for 10 minutes (600000 msec) for troubleshooting is specified.

Y1においては、第1表示期間の最初の100msec(T1-1)において、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプに対して低輝度を示す「1」が規定されている。これにより、後述する図84(a22)および図141(b43)に示すように、群予告演出における第1表示期間の最初においては、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で点灯するようになる。これにより、これから群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 In Y1, "1" indicating low luminance is defined for all the lamps included in the character lamp 9A in the first 100 msec (T1-1) of the first display period. As a result, as shown in FIGS. 84(a22) and 141(b43) which will be described later, at the beginning of the first display period in the group preview effect, all the lamps included in the character lamp 9A are extinguished or at low luminance. Lights up. As a result, it is possible to make it easier for the player to pay attention to the fact that the group announcement effect will be executed from now on.

また、Y1においては、第1表示期間の最後の10分間(600000ms)(T1-11)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の第2表示期間に移行した場合に役物ランプ9Aの点灯態様について違和感がないように、第2表示期間で用いられる孫テーブルY2に合わせて、役物ランプ9Aがまばらに高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 In addition, in Y1, luminance data for defect countermeasures are defined in the last 10 minutes (600000 ms) (T1-11) of the first display period. During this 10-minute period, the character lamp 9A is turned on in accordance with the grandchild table Y2 used in the second display period so that the lighting mode of the character lamp 9A does not cause a sense of incongruity when the transition to the second display period follows. Luminance data is defined so that the light is sparsely lit with high luminance.

Y1においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T1-1~T1-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In Y1, since the above-mentioned 10-minute defect countermeasure luminance data is defined, lighting control is not performed by repeatedly using the luminance data over T1-1 to T1-10. .

図55(b)に示すように、第2表示期間で用いられる孫テーブルY2においては、50~80msecで非等間隔でT2-1~T2-10に亘って役物ランプ9Aの各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 55(b), in the grandchild table Y2 used in the second display period, each lamp of the character object lamp 9A is displayed at irregular intervals of 50 to 80 msec over T2-1 to T2-10. The luminance data is specified in

Y2においては、一のランプを高輝度で点灯させ、当該一のランプと隣合う他のランプも高輝度で点灯させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で点灯するランプが変化するように輝度データが規定されている。これにより、後述する図87,図88および図144,図145に示すように、群予告演出における第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて役物ランプ9Aがまばらに高輝度で点灯するようになる。 Y2 includes luminance data for lighting one lamp with high luminance and also lighting other lamps adjacent to the one lamp with high luminance, and the lamps that light with high luminance sparsely (randomly) change. The luminance data is specified as follows. As a result, as shown in FIGS. 87, 88, 144, and 145, which will be described later, during the second display period of the group forewarning effect, the role object is displayed in accordance with the manner in which the characters progress in a group in the group foretelling effect. The lamps 9A are sparsely lit with high brightness.

なお、Y2においては、Y1のように不具合対策用の輝度データが設けられていないため、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われるようになっている。 Since Y2 is not provided with luminance data for countermeasures as in Y1, lighting control is performed by repeatedly using luminance data from T2-1 to T2-10.

図55(c)に示すように、第3表示期間で用いられる孫テーブルY3においては、80msec間隔でT3-1~T3-6に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。その後、10msecという短い間隔でT3-7~T3-38に亘って輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 55(c), in the grandchild table Y3 used in the third display period, luminance data are defined for the role lamp 9A over T3-1 to T3-6 at intervals of 80 msec. . After that, luminance data is defined over T3-7 to T3-38 at short intervals of 10 msec.

さらに、Y3においては、Y1と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T3-39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合に役物ランプ9Aの点灯態様について違和感がないように、役物ランプ9Aが低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Furthermore, in Y3, similarly to Y1, luminance data for defect countermeasures are defined in the last 10 minutes (600000 ms) (T3-39) of the third display period. During this 10-minute period, the brightness data is defined so that the role lamp 9A is lit at a low brightness so that the lighting mode of the role lamp 9A does not feel strange when the next performance is started.

Y3においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T3-1~T3-38に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In Y3, since the above-described 10-minute defect countermeasure luminance data is defined, lighting control is not performed by repeatedly using the luminance data over T3-1 to T3-38. .

(群予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブル)
図56は、群予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。上述したように、盤左ランプ9Bは、盤左ランプ9B1~9B5といった複数のランプから構成されており、図56に示す輝度データテーブルにおいては、盤左ランプ9B1~9B5に対応して順番に「WWWWW」と表されている。なお、盤左ランプ9B1~9B5の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「6」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「6」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「6」のうち、「1」~「3」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「4」~「6」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。なお、上述した役物ランプ9Aの場合、赤色のみのLEDであったが、盤左ランプ9Bのような白色のみのLEDであっても、高輝度を表す値は最高で「6」に設定されている。
(Grand table for left panel lamp in group notice luminance data table)
FIG. 56 is a diagram for explaining an example of a left-board lamp grandchild table in the group notice luminance data table. As described above, the board left lamp 9B is composed of a plurality of lamps such as the board left lamps 9B1 to 9B5, and in the luminance data table shown in FIG. WWWW". Each of the board left lamps 9B1 to 9B5 is a monochromatic (white in this example) LED, and the luminance is represented by "0" to "6" as data. "0" is data corresponding to turning off, and "1" to "6" are data corresponding to turning on. Of "1" to "6", "1" to "3" are data corresponding to low-luminance lighting, and "4" to "6" are data corresponding to high-luminance lighting. When turning off is included as the concept of low luminance, "0" is included in the data corresponding to low luminance. In addition, in the case of the accessory lamp 9A described above, the LED is only red, but even if the LED is only white like the board left lamp 9B, the maximum value representing high luminance is set to "6". ing.

図56(a)に示すように、第1表示期間で用いられる孫テーブルL1においては、100msecで等間隔でT1-1~T1-10に亘って各ランプに対して輝度データが規定され、さらに最後の時間T1-11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。 As shown in FIG. 56(a), in the grandchild table L1 used in the first display period, luminance data is defined for each lamp over T1-1 to T1-10 at equal intervals of 100 msec. At the last time T1-11, data for 10 minutes (600000 msec) for troubleshooting is specified.

L1においては、第1表示期間の最初の100msec(T1-1)において、盤左ランプ9Bに含まれる全てのランプに対して低輝度を示す「1」が規定されている。これにより、後述する図84(a22)および図141(b43)に示すように、群予告演出における第1表示期間の最初においては、盤左ランプ9Bに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で点灯するようになる。これにより、これから群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 In L1, "1" indicating low luminance is defined for all lamps included in the panel left lamp 9B in the first 100 msec (T1-1) of the first display period. As a result, as shown in FIGS. 84(a22) and 141(b43), which will be described later, at the beginning of the first display period in the group preview effect, all the lamps included in the board left lamp 9B are extinguished or at low brightness. Lights up. As a result, it is possible to make it easier for the player to pay attention to the fact that the group announcement effect will be executed from now on.

また、L1においては、第1表示期間の最後の10分間(600000ms)(T1-11)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の第2表示期間に移行した場合に盤左ランプ9Bの点灯態様について違和感がないように、第2表示期間で用いられる孫テーブルL2に合わせて、盤左ランプ9Bがまばらに高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 In addition, in L1, luminance data for defect countermeasures are defined in the last 10 minutes (600000 ms) (T1-11) of the first display period. During this 10-minute period, the left board lamp 9B is turned on in accordance with the grandchild table L2 used in the second display period so that the lighting state of the left board lamp 9B will not cause a sense of incongruity when the next second display period is started. Luminance data is defined so that the light is sparsely lit with high luminance.

L1においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T1-1~T1-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In L1, since the above-described 10-minute defect countermeasure luminance data is defined, lighting control is not performed by repeatedly using the luminance data over T1-1 to T1-10. .

図56(b)に示すように、第2表示期間で用いられる孫テーブルL2においては、50~80msecで非等間隔でT2-1~T2-10に亘って盤左ランプ9Bの各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 56(b), in the grandchild table L2 used in the second display period, each lamp of the board left lamp 9B is displayed at irregular intervals of 50 to 80 msec over T2-1 to T2-10. The luminance data is specified in

L2においては、一のランプを高輝度で点灯させ、当該一のランプと隣合う他のランプも高輝度で点灯させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で点灯するランプが変化するように輝度データが規定されている。これにより、後述する図87,図88および図144,図145に示すように、群予告演出における第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて盤左ランプ9Bがまばらに高輝度で点灯するようになる。 L2 includes luminance data for lighting one lamp with high luminance and also lighting other lamps adjacent to the lamp with high luminance, and the lamps that light with high luminance sparsely (randomly) change. The luminance data is specified as follows. As a result, as shown in FIGS. 87, 88, 144, and 145, which will be described later, during the second display period of the group forewarning effect, the left side of the board is displayed in accordance with how the characters progress in a group in the group forecasting effect. The lamps 9B are sparsely lit with high brightness.

なお、L2においては、L1のように不具合対策用の輝度データが設けられていないため、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われるようになっている。 Unlike L1, L2 is not provided with luminance data for countermeasures against defects, so lighting control is performed by repeatedly using luminance data from T2-1 to T2-10.

図56(c)に示すように、第3表示期間で用いられる孫テーブルL3においては、80msec間隔でT3-1~T3-6に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。その後、10msecという短い間隔でT3-7~T3-38に亘って輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 56(c), in the grandchild table L3 used in the third display period, luminance data are defined for the board left lamp 9B over T3-1 to T3-6 at intervals of 80 msec. . After that, luminance data is defined over T3-7 to T3-38 at short intervals of 10 msec.

さらに、L3においては、L1と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T3-39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合に盤左ランプ9Bの点灯態様について違和感がないように、盤左ランプ9Bが低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Furthermore, in L3, similarly to L1, luminance data for countermeasures against defects is defined in the last 10 minutes (600000 ms) (T3-39) of the third display period. During this 10 minutes, the luminance data is defined so that the left board lamp 9B is lit at a low luminance so that the left board lamp 9B does not feel uncomfortable when the next performance is started.

L3においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T3-1~T3-38に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In L3, since the above-described 10-minute defect countermeasure luminance data is defined, lighting control is not performed by repeatedly using the luminance data over T3-1 to T3-38. .

(群予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブル)
図57は、群予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。上述したように、盤上ランプ9Cは、盤上ランプ9C1~9C13といった複数のランプから構成されており、盤上ランプ9C1~9C5,9C9~9C13の各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。一方、盤上ランプ9C6~9C8の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「6」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「6」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「6」のうち、「1」~「3」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「4」~「6」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。このように、複数色のLEDで用いられる高輝度の値は、単色のLEDで用いられる高輝度の値よりも大きくなっている。なお、上述した役物ランプ9Aの場合、赤色のみのLEDであったが、盤上ランプ9Cのような白色のみのLEDであっても、高輝度を表す値は最高で「6」に設定されている。
(Grand table for on-board lamps in the group notice luminance data table)
FIG. 57 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for on-board lamps in the group notice luminance data table. As described above, the board lamp 9C is composed of a plurality of lamps such as the board lamps 9C1 to 9C13, and each of the board lamps 9C1 to 9C5 and 9C9 to 9C13 has a plurality of colors (in this example, red ( R), green (G), and blue (B)), and as data, luminance is represented by hexadecimal numbers from "0" to "F". "0" is data corresponding to turning off, and "1" to "F" are data corresponding to turning on. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-luminance lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high-luminance lighting. In addition, when turning off is included as a concept of low luminance, "0" is included in the data corresponding to low luminance. On the other hand, each of the on-board lamps 9C6 to 9C8 is a monochromatic (white in this example) LED, and the luminance is represented by "0" to "6" as data. "0" is data corresponding to turning off, and "1" to "6" are data corresponding to turning on. Among "1" to "6", "1" to "3" are data corresponding to low-luminance lighting, and "4" to "6" are data corresponding to high-luminance lighting. In addition, when turning off is included as a concept of low luminance, "0" is included in the data corresponding to low luminance. Thus, the high brightness values used with multi-color LEDs are greater than the high brightness values used with single color LEDs. In the case of the accessory lamp 9A, the LED is only red, but even if the LED is only white like the on-board lamp 9C, the maximum value representing high luminance is set to "6". ing.

図57(a)に示すように、第1表示期間で用いられる孫テーブルU1においては、100msecで等間隔でT1-1~T1-10に亘って各ランプに対して輝度データが規定され、さらに最後の時間T1-11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。 As shown in FIG. 57(a), in the grandchild table U1 used in the first display period, luminance data is defined for each lamp over T1-1 to T1-10 at regular intervals of 100 msec. At the last time T1-11, data for 10 minutes (600000 msec) for troubleshooting is specified.

U1においては、第1表示期間の最初の100msec(T1-1)において、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプに対して低輝度を示す「1」または「0」が規定されている。これにより、後述する図84(a22)および図141(b43)に示すように、群予告演出における第1表示期間の最初においては、盤上ランプ9Cに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で点灯するようになる。これにより、これから群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 In U1, "1" or "0" indicating low luminance is defined for all lamps included in the character lamp 9A in the first 100 msec (T1-1) of the first display period. As a result, as shown in FIGS. 84(a22) and 141(b43) which will be described later, at the beginning of the first display period in the group preview effect, all the lamps included in the board lamp 9C are extinguished or at low luminance. Lights up. As a result, it is possible to make it easier for the player to pay attention to the fact that the group announcement effect will be executed from now on.

また、U1においては、第1表示期間の最後の10分間(600000ms)(T1-11)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の第2表示期間に移行した場合に盤上ランプ9Cの点灯態様について違和感がないように、第2表示期間で用いられる孫テーブルU2に合わせて、盤上ランプ9Cがまばらに高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Further, in U1, luminance data for countermeasures against defects is defined in the last 10 minutes (600000 ms) (T1-11) of the first display period. During this 10-minute period, the board lamp 9C is turned on in accordance with the grandchild table U2 used in the second display period so as not to make the board lamp 9C feel uncomfortable when the next second display period is started. Luminance data is defined so that the light is sparsely lit with high luminance.

U1においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T1-1~T1-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In U1, since the above-described 10-minute defect countermeasure luminance data is defined, lighting control is not performed by repeatedly using the luminance data over T1-1 to T1-10. .

図57(b)に示すように、第2表示期間で用いられる孫テーブルU2においては、50~80msecで非等間隔でT2-1~T2-10に亘って盤上ランプ9Cの各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 57(b), in the grandchild table U2 used in the second display period, each lamp of the board lamp 9C is displayed at irregular intervals of 50 to 80 msec over T2-1 to T2-10. The luminance data is specified in

U2においては、一のランプを高輝度で点灯させ、当該一のランプと隣合う他のランプも高輝度で点灯させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で点灯するランプが変化するように輝度データが規定されている。これにより、後述する図87,図88および図144,図145に示すように、群予告演出における第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて盤上ランプ9Cがまばらに高輝度で点灯するようになる。 U2 includes luminance data for lighting one lamp with high luminance and also lighting other lamps adjacent to the one lamp with high luminance, and the lamps that light with high luminance sparsely (randomly) change. The luminance data is specified as follows. As a result, as shown in FIGS. 87, 88, 144, and 145, which will be described later, during the second display period of the group forewarning effect, characters are displayed on the board in accordance with how the characters advance in groups in the group foretelling effect. The lamps 9C are sparsely lit with high brightness.

なお、U2においては、U1のように不具合対策用の輝度データが設けられていないため、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われるようになっている。 Unlike U1, U2 is not provided with luminance data for dealing with defects, so that lighting control is performed by repeatedly using luminance data from T2-1 to T2-10.

図57(c)に示すように、第3表示期間で用いられる孫テーブルU3においては、80msec間隔でT3-1~T3-6に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。その後、10msecという短い間隔でT3-7~T3-38に亘って輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 57(c), in the grandchild table U3 used in the third display period, luminance data are defined for the on-board lamp 9C over T3-1 to T3-6 at intervals of 80 msec. . After that, luminance data is defined over T3-7 to T3-38 at short intervals of 10 msec.

さらに、U3においては、U1と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T3-39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合に盤上ランプ9Cの点灯態様について違和感がないように、盤上ランプ9Cが消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Furthermore, in U3, similarly to U1, luminance data for countermeasures against defects is defined in the last 10 minutes (600000 ms) (T3-39) of the third display period. During this 10 minutes, luminance data is defined so that the board lamp 9C is extinguished or lit with low luminance so as not to make the board lamp 9C feel uncomfortable when shifting to the next performance.

U3においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T3-1~T3-38に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In U3, since the luminance data for countermeasures for 10 minutes as described above is defined, lighting control is not performed by repeatedly using the luminance data from T3-1 to T3-38. .

なお、U1、U2、およびU3のいずれにおいても、単色である盤上ランプ9C6~9C8については「0」のデータのみが規定されている。すなわち、盤上ランプ9C6~9C8は、群予告演出において用いられないようになっている。 In any of U1, U2, and U3, only "0" data is defined for the monochromatic on-board lamps 9C6 to 9C8. That is, the on-board lamps 9C6 to 9C8 are not used in the group announcement effect.

(群予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブル)
図58は、群予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。アタッカランプ9Eおよび電チューランプ9Hの各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデー
タであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。一方、Vアタッカランプ9Fは、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「6」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「6」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「6」のうち、「1」~「3」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「4」~「6」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。このように、複数色のLEDで用いられる高輝度の値は、単色のLEDで用いられる高輝度の値よりも大きくなっている。なお、上述した役物ランプ9Aの場合、赤色のみのLEDであったが、Vアタッカランプ9Fのような白色のみのLEDであっても、高輝度を表す値は最高で「6」に設定されている。
(Grandchild table for attack lamp in the group notice luminance data table)
FIG. 58 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for attacker lamps in the group notice luminance data table. Each of the attack lamp 9E and the electric tube lamp 9H is an LED of multiple colors (three colors of red (R), green (G), and blue (B) in this example), and the data is "0" to The "F" hexadecimal number represents luminance. "0" is data corresponding to turning off, and "1" to "F" are data corresponding to turning on. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-luminance lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high-luminance lighting. In addition, when turning off is included as a concept of low luminance, "0" is included in the data corresponding to low luminance. On the other hand, the V-attacker lamp 9F is a monochromatic (white in this example) LED, and the luminance is represented by "0" to "6" as data. "0" is data corresponding to turning off, and "1" to "6" are data corresponding to turning on. Of "1" to "6", "1" to "3" are data corresponding to low-luminance lighting, and "4" to "6" are data corresponding to high-luminance lighting. In addition, when turning off is included as a concept of low luminance, "0" is included in the data corresponding to low luminance. Thus, the high brightness values used with multi-color LEDs are greater than the high brightness values used with single color LEDs. In the case of the accessory lamp 9A described above, only red LEDs are used, but even if only white LEDs such as the V-attacker lamp 9F are used, the maximum value representing high luminance is set to "6". ing.

図58(a)に示すように、第1表示期間で用いられる孫テーブルA1においては、100msecで等間隔でT1-1~T1-10に亘って各ランプに対して輝度データが規定され、さらに最後の時間T1-11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。 As shown in FIG. 58(a), in the grandchild table A1 used in the first display period, luminance data is defined for each lamp over T1-1 to T1-10 at equal intervals of 100 msec. At the last time T1-11, data for 10 minutes (600000 msec) for troubleshooting is specified.

A1においては、第1表示期間の最初の100msec(T1-1)において、全てのランプに対して低輝度を示す「1」または「0」が規定されている。これにより、後述する図84(a22)および図141(b43)に示すように、群予告演出における第1表示期間の最初においては、アタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fが消灯または低輝度で点灯するようになる。これにより、これから群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 A1 defines "1" or "0" indicating low luminance for all lamps in the first 100 msec (T1-1) of the first display period. As a result, as shown in FIGS. 84(a22) and 141(b43), which will be described later, at the beginning of the first display period in the group preview effect, the attacker lamp 9E, the electric tuning lamp 9H, and the V attacker lamp 9F are extinguished. Or it comes to light at low brightness. As a result, it is possible to make it easier for the player to pay attention to the fact that the group announcement effect will be executed from now on.

また、A1においては、第1表示期間の最後の10分間(600000ms)(T1-11)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の第2表示期間に移行した場合に各ランプの点灯態様について違和感がないように、第2表示期間で用いられる孫テーブルA2に合わせて、各ランプがまばらに高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 In addition, in A1, luminance data for defect countermeasures are defined in the last 10 minutes (600000 ms) (T1-11) of the first display period. During this 10-minute period, the lamps are sparsely brightened in accordance with the grandchild table A2 used in the second display period so that there is no sense of incongruity in the lighting mode of each lamp when the transition to the next second display period occurs. Luminance data is defined so that it lights up at

A1においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T1-1~T1-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In A1, since the above-described 10-minute defect countermeasure luminance data is defined, lighting control is not performed by repeatedly using the luminance data over T1-1 to T1-10. .

図58(b)に示すように、第2表示期間で用いられる孫テーブルA2においては、50~80msecで非等間隔でT2-1~T2-10に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 58(b), in the grandchild table A2 used in the second display period, luminance data is defined for each lamp over T2-1 to T2-10 at irregular intervals of 50 to 80 msec. It is

A2においては、一のランプを高輝度で点灯させ、当該一のランプと隣合う他のランプも高輝度で点灯させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で点灯するランプが変化するように輝度データが規定されている。これにより、後述する図87,図88および図144,図145に示すように、群予告演出における第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせてアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fがまばらに高輝度で点灯するようになる。 A2 includes luminance data for lighting one lamp with high luminance and lighting other lamps adjacent to the lamp with high luminance, and the lamps that light with high luminance sparsely (randomly) change. The luminance data is specified as follows. As a result, as shown in FIGS. 87, 88, 144, and 145, which will be described later, during the second display period of the group foretelling effect, the attacker ramps are displayed in accordance with the manner in which the characters advance in groups in the group foretelling effect. 9E, Electric Chu Lamp 9H, and V Attacker Lamp 9F will sparsely light up with high brightness.

なお、A2においては、A1のように不具合対策用の輝度データが設けられていないため、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われるように
なっている。
Unlike A1, A2 does not have luminance data for countermeasures against defects, so lighting control is performed by repeatedly using luminance data from T2-1 to T2-10.

図58(c)に示すように、第3表示期間で用いられる孫テーブルA3においては、80msec間隔でT3-1~T3-6に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。その後、10msecという短い間隔でT3-7~T3-38に亘って輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 58(c), the grandchild table A3 used in the third display period defines luminance data for each lamp over T3-1 to T3-6 at intervals of 80 msec. After that, luminance data is defined over T3-7 to T3-38 at short intervals of 10 msec.

さらに、A3においては、A1と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T3-39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合にアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fの点灯態様について違和感がないように、アタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fが消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Furthermore, in A3, similarly to A1, luminance data for countermeasures against defects is defined in the last 10 minutes (600000 ms) (T3-39) of the third display period. During this 10-minute period, the attacker lamp 9E, the electric tuning lamp 9H, and the V-attacker lamp 9E, the electric tuning lamp 9H, and the V-attacker lamp 9F are adjusted so that the lighting mode of the attacking lamp 9E, the electric tuning lamp 9H, and the V-attacker lamp 9F does not cause a sense of incongruity when moving to the next performance. Luminance data is defined so that the lamp 9F is turned off or lit with low luminance.

A3においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T3-1~T3-38に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In A3, since the above-described 10-minute defect countermeasure luminance data is defined, lighting control is not performed by repeatedly using the luminance data over T3-1 to T3-38. .

(リーチライン輝度データテーブルにおける親テーブル)
図59は、リーチライン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図59に示すように、リーチライン輝度データテーブルにおける親テーブルでは、枠ランプ(枠右ランプ9R、枠左ランプ9L)、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプ9Eといった、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプについて、リーチライン演出の各々の演出時間が規定されている。
(Parent table in reach line luminance data table)
FIG. 59 is a diagram for explaining an example of a parent table in the reach line luminance data table. As shown in FIG. 59, the parent table in the reach line luminance data table includes frame lamps (frame right lamp 9R, frame left lamp 9L), accessory lamp 9A, board left lamp 9B, board lamp 9C, and attacker lamp 9E. For each lamp included in the game effect lamps 9, the production time of each reach line production is defined.

リーチライン演出とは、群予告演出とは異なり、特図や飾り図柄による可変表示の表示結果が大当り図柄が停止する表示結果となることを予告する演出であって、リーチになったことを遊技者に示唆(あるいは報知)する演出である。リーチライン演出においては、後述する図79~図82および図129~図132に示すように、画像表示装置5の画面の中央部分から光のフラッシュとともに光の筋(リーチラインとも称する)が現れて、リーチを構成する左右の飾り図柄を繋げるようにリーチラインが内外(左右方向)に延び縮みしながら広がり、その後リーチラインが消えるような演出が実行される。 The reach line effect is different from the group notice effect, and it is a effect that foretells that the display result of the variable display by special symbols and decorative patterns will be the display result that the big hit pattern will stop, and it is a game that reaches the reach. It is a production that suggests (or informs) the person. In the reach line production, as shown in FIGS. 79 to 82 and FIGS. 129 to 132, which will be described later, a streak of light (also referred to as a reach line) appears from the central portion of the screen of the image display device 5 along with flashes of light. , The reach line spreads while expanding and shrinking inward and outward (left and right direction) so as to connect the left and right decorative patterns constituting the reach, and then the reach line disappears.

リーチライン輝度データテーブルにおける親テーブルにおいて、遊技効果ランプ9における各ランプは、リーチライン演出に合わせるように1500msecに亘って制御されるようになっている。 In the parent table of the reach line luminance data table, each lamp in the game effect lamp 9 is controlled over 1500 msec so as to match the reach line effect.

(リーチラインデータテーブルにおける子テーブル)
図60は、リーチライン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図60に示すように、リーチライン輝度データテーブルにおける子テーブルでは、遊技効果ランプ9における各ランプについて、リーチライン演出の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブル(輝度データテーブルともいう)が指定されている。
(child table in reach line data table)
FIG. 60 is a diagram for explaining an example of a child table in the reach line luminance data table. As shown in FIG. 60, in the child table of the reach line brightness data table, for each lamp in the game effect lamp 9, the reach line performance time is subdivided, and a grandchild table (brightness data table) is referenced in each time period. ) is specified.

たとえば、リーチライン演出が実行される期間のうち、フラッシュが発生する期間(後述する図79(a8),(a9)および図129(a8),(a9)に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW11、役物ランプ9AについてY11、盤左ランプ9BについてL11、盤上ランプ9CについてU11、およびアタッカランプ9EについてA11の孫テーブルが各々設けられている。 For example, during the period during which the reach line effect is executed, during the period during which the flash occurs (the effect period shown in FIGS. 79(a8), (a9) and FIGS. 129(a8), (a9) described later), Grandchild tables are provided for W11 for lamps, Y11 for character lamps 9A, L11 for board left lamps 9B, U11 for board top lamps 9C, and A11 for attacker lamps 9E.

リーチライン演出が実行される期間のうち、リーチラインが発生する期間(後述する図80および図130に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW12、役物ランプ9AについてY12、および盤左ランプ9BについてL12の孫テーブルが各々設けられている。なお、リーチラインが発生する期間においては、盤上ランプ9Cおよびアタッカランプ9Eは用いられないため、孫テーブルが用意されていない。 During the period during which the reach line effect is generated (period of effect shown in FIG. 80 and FIG. 130 to be described later), W12 for the frame lamp, Y12 for the character lamp 9A, and the left board lamp. A grandchild table of L12 is provided for each of 9B. In addition, since the on-board lamp 9C and the attacker lamp 9E are not used during the period when the reach line is generated, the grandchild table is not prepared.

リーチライン演出が実行される期間のうち、リーチラインが内外に延び縮みしながら広がる期間(後述する図81(a13)~図82(b17)および図131(a13)~図132(b17)に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW13、役物ランプ9AについてY13、盤左ランプ9BについてL13、盤上ランプ9CについてU13、およびアタッカランプ9EについてA13の孫テーブルが各々設けられている。 Of the period in which the reach line effect is executed, the period in which the reach line expands while expanding and contracting inward and outward (shown in FIGS. 81 (a13) to 82 (b17) and FIGS. 131 (a13) to 132 (b17) During the performance period), grandchild tables are provided for W13 for the frame lamp, Y13 for the character lamp 9A, L13 for the board left lamp 9B, U13 for the board lamp 9C, and A13 for the attacker lamp 9E.

リーチライン演出が実行される期間のうち、リーチラインが消える期間(後述する図82(a18)および図132(b18)に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW14、役物ランプ9AについてY14、盤左ランプ9BについてL14、盤上ランプ9CについてU14、およびアタッカランプ9EについてA14の孫テーブルが各々設けられている。 During the period during which the reach line effect is executed, during which the reach line disappears (the effect period shown in FIGS. 82(a18) and 132(b18) described later), the frame lamp is W14, and the character lamp 9A is Y14. , L14 for the board left lamp 9B, U14 for the board top lamp 9C, and A14 for the attacker lamp 9E.

図60に示すように、リーチライン演出で参照される輝度データテーブルについて、フラッシュが発生する期間、リーチラインが内外に延び縮みしながら広がる期間、およびリーチラインが消える期間のいずれにおいても、枠左ランプ9L、枠右ランプ9R、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプの6種類の輝度データテーブルが設けられている。一方、リーチライン演出で参照される輝度データテーブルについて、リーチラインが発生する期間で参照される輝度データテーブルにおいては、枠左ランプ9L、枠右ランプ9R、役物ランプ9A、および盤左ランプ9Bの4種類の輝度データテーブルが設けられている。 As shown in FIG. 60, regarding the brightness data table referred to in the reach line production, the left side of the frame is observed during the flashing period, the reach line expanding while expanding and shrinking in and out, and the reach line disappearing period. Six types of luminance data tables are provided for lamp 9L, frame right lamp 9R, accessory lamp 9A, board left lamp 9B, board top lamp 9C, and attacker lamp. On the other hand, regarding the brightness data table referred to in the reach line production, the brightness data table referred to during the period in which the reach line occurs includes the frame left lamp 9L, the frame right lamp 9R, the character lamp 9A, and the board left lamp 9B. are provided.

このように、リーチライン演出においては、群予告演出と同じ数のランプまたは群予告演出よりも少ない数のランプに対して輝度データテーブルが設けられている。 In this way, in the reach line effect, the luminance data table is provided for the same number of lamps as the group forewarning effect or for a smaller number of lamps than the group forewarning effect.

(リーチライン輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブル)
図61は、リーチライン輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、枠ランプに含まれる各ランプは複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for frame lamp in reach line luminance data table)
FIG. 61 is a diagram for explaining an example of a frame lamp grandchild table in the reach line luminance data table. Each lamp included in the frame lamp is an LED of multiple colors (three colors of red (R), green (G), and blue (B) in this example), and the data is "0" to "F , the luminance is expressed in hexadecimal. "0" is data corresponding to turning off, and "1" to "F" are data corresponding to turning on. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-luminance lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high-luminance lighting. In addition, when turning off is included as a concept of low luminance, "0" is included in the data corresponding to low luminance.

図61(a)に示すように、孫テーブルW11においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。リーチライン演出はリーチになったことを遊技者に示唆する演出であり、群予告演出のように大当りを示唆することで遊技者の期待感を煽る演出ではない。このため、リーチライン演出は、群予告演出のように枠右ランプ9Rと枠左ランプ9Lとで異なる輝度データを設けて各ランプを個別に制御するような凝った点灯制御を行うのではなく、枠右ランプ9Rと枠左ランプ9Lとで共通の輝度データを設けて各ランプを一緒に制御するようになっている。さらに、リーチライン演出は群予告演出よりも実
行時間が短いため、群予告演出のように枠右ランプ9Rと枠左ランプ9Lとで異なる輝度データを設けて各ランプを個別に制御するような凝った点灯制御を行うのではなく、枠右ランプ9Rと枠左ランプ9Lとで共通の輝度データを設けて各ランプを一緒に制御するようになっている。
As shown in FIG. 61(a), in the grandchild table W11, only the luminance data of the frame left lamp 9L is specified, and the luminance data of the frame right lamp 9R is omitted. Common data is used symmetrically with the luminance data of the frame left lamp 9L. For example, the brightness data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the brightness data of each of the frame left lamps 9L2 to 9L12. The reach line production is a production that suggests to the player that the game has reached a ready-to-win state, and is not a production that arouses the player's expectation by suggesting a big win like the group announcement production. For this reason, the reach line effect is different from the group notice effect, in which different brightness data are provided for the frame right lamp 9R and the frame left lamp 9L, and elaborate lighting control is performed to individually control each lamp. Common brightness data is provided for the frame right lamp 9R and the frame left lamp 9L, and the respective lamps are controlled together. Furthermore, since the reach line effect has a shorter execution time than the group forewarning effect, it is elaborated such that different luminance data are provided for the frame right lamp 9R and the frame left lamp 9L as in the group forewarning effect, and each lamp is individually controlled. Instead of performing lighting control, common luminance data is provided for the frame right lamp 9R and the frame left lamp 9L, and the respective lamps are controlled together.

W11においては、30msec間隔でT11-1~T11-2に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図79(a8)および図129(b8)に示すように、フラッシュが発生するタイミングでは、枠ランプに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 In W11, luminance data is defined for each lamp over T11-1 to T11-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in later-described FIGS. 79(a8) and 129(b8), the luminance data is defined so that all the lamps included in the frame lamps are lit with high luminance at the timing of flashing. .

図61(b)に示すように、孫テーブルW12においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。 As shown in FIG. 61(b), in the grandchild table W12, only the luminance data of the frame left lamp 9L is specified, and the luminance data of the frame right lamp 9R is omitted. Common data is used symmetrically with the luminance data of the frame left lamp 9L. For example, the brightness data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the brightness data of each of the frame left lamps 9L2 to 9L12.

W12においては、30msec間隔でT12-1~T12-2に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図80および図130に示すように、リーチラインが発生する間では、枠ランプに含まれるランプのうち、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 In W12, luminance data is defined for each lamp over T12-1 to T12-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIGS. 80 and 130 to be described later, among the lamps included in the frame lamps, frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right sides of the screen have high luminance while the reach line is generated. Luminance data is defined so that it lights up at

図61(c)に示すように、孫テーブルW13においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。 As shown in FIG. 61(c), in the grandchild table W13, only the luminance data of the frame left lamp 9L is specified, and the luminance data of the frame right lamp 9R is omitted. Common data is used symmetrically with the luminance data of the frame left lamp 9L. For example, the brightness data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the brightness data of each of the frame left lamps 9L2 to 9L12.

W13においては、60msec間隔でT13-1~T13-4に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図81および図131に示すように、リーチラインが発生する間では、枠ランプに含まれるランプのうち、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 In W13, luminance data is defined for each lamp over T13-1 to T13-4 at intervals of 60 msec. In particular, as shown in FIGS. 81 and 131 to be described later, among the lamps included in the frame lamps, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right sides of the screen have high luminance while the reach line is generated. Luminance data is defined so that it lights up at

図61(d)に示すように、孫テーブルW14においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。 As shown in FIG. 61(d), in the grandchild table W14, only the luminance data of the frame left lamp 9L is specified, and the luminance data of the frame right lamp 9R is omitted. Common data is used symmetrically with the luminance data of the frame left lamp 9L. For example, the brightness data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the brightness data of each of the frame left lamps 9L2 to 9L12.

W14においては、100msec(T14-1)に亘って各ランプに対して輝度データが規定されているが、その値は「0」である。これにより、後述する図82(a18)および図132(b18)に示すように、リーチラインが消えることに合わせて枠ランプも消灯する。 In W14, brightness data is defined for each lamp over 100 msec (T14-1), but its value is "0". As a result, as shown in FIGS. 82(a18) and 132(b18), which will be described later, the frame lamps are also extinguished when the reach lines disappear.

(リーチライン輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブル)
図62は、リーチライン輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、役物ランプ9A1~9A4の各々は、単色(この例では赤色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「
1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for accessory lamp in reach line luminance data table)
FIG. 62 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for accessory lamps in the reach line luminance data table. Note that each of the character object lamps 9A1 to 9A4 is a monochromatic (red in this example) LED, and the brightness is represented by "0" to "F" as data. "0" is data corresponding to turning off, and "1" to "F" are data corresponding to turning on. "
1” to “F”, “1” to “7” are data corresponding to low-luminance lighting, and “8” to “F” are data corresponding to high-luminance lighting. In addition, when turning off is included as a concept of low luminance, "0" is included in the data corresponding to low luminance.

図62(a)に示すように、孫テーブルY11においては、30msec間隔でT11-1~T11-2に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図79(a8)および図129(b8)に示すように、フラッシュが発生するタイミングでは、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 62(a), the grandchild table Y11 defines luminance data for the role lamp 9A over T11-1 and T11-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in later-described FIGS. 79(a8) and 129(b8), the brightness data is defined so that all the lamps included in the role lamp 9A are lit with high brightness at the timing when the flash occurs. ing.

図62(b)に示すように、孫テーブルY12においては、30msec間隔でT12-1~T12-2に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図80および図130に示すように、リーチラインが発生する間では、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 62(b), the grandchild table Y12 defines luminance data for the role lamp 9A over T12-1 and T12-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIGS. 80 and 130, which will be described later, the luminance data is defined so that all the lamps included in the character lamp 9A are lit with high luminance while the reach line is generated.

図62(c)に示すように、孫テーブY13においては、30msec間隔でT13-1~T13-2に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図81および図131に示すように、リーチラインが発生する間では、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 62(c), the grandchild table Y13 defines luminance data for the character object lamp 9A over T13-1 to T13-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in later-described FIGS. 81 and 131, the luminance data is defined so that all the lamps included in the role lamp 9A are lit with high luminance while the reach line is generated.

図62(d)に示すように、孫テーブルY14においては、100msec(T14-1)に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されているが、その値は「0」である。これにより、後述する図82(a18)および図132(b18)に示すように、リーチラインが消えることに合わせて役物ランプ9Aも消灯する。 As shown in FIG. 62(d), in the grandchild table Y14, luminance data is defined for the role lamp 9A over 100 msec (T14-1), but the value is "0". As a result, as shown in FIGS. 82(a18) and 132(b18), which will be described later, the accessory lamp 9A is also turned off as the reach line disappears.

(リーチライン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブル)
図63は、リーチライン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、盤左ランプ9B1~9B5の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for the left lamp in the reach line luminance data table)
FIG. 63 is a diagram for explaining an example of a left-board lamp grandchild table in the reach line luminance data table. Each of the board left lamps 9B1 to 9B5 is a monochromatic (white in this example) LED, and the luminance is represented by "0" to "F" as data. "0" is data corresponding to turning off, and "1" to "F" are data corresponding to turning on. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-luminance lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high-luminance lighting. When turning off is included as the concept of low luminance, "0" is included in the data corresponding to low luminance.

図63(a)に示すように、孫テーブルL11においては、30msec間隔でT11-1~T11-2に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図79(a8)および図129(b8)に示すように、フラッシュが発生するタイミングでは、盤左ランプ9Bに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 63(a), the grandchild table L11 defines luminance data for the board left lamp 9B over T11-1 to T11-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIGS. 79(a8) and 129(b8), which will be described later, the luminance data is defined so that all the lamps included in the board left lamp 9B are lit with high luminance at the timing when the flash occurs. ing.

図63(b)に示すように、孫テーブルL12においては、30msec間隔でT12-1~T12-2に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図80および図130に示すように、リーチラインが発生する間では、盤左ランプ9Bに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 63(b), the grandchild table L12 defines luminance data for the board left lamp 9B over T12-1 and T12-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIGS. 80 and 130, which will be described later, the brightness data is defined so that all the lamps included in the board left lamp 9B are lit with high brightness while the reach line is generated.

図63(c)に示すように、孫テーブL13においては、60msec間隔でT13-1~T13-4に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図81および図131に示すように、リーチラインが発生する間では、盤左ランプ9Bに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 63(c), the grandchild table L13 defines luminance data for the board left lamp 9B over T13-1 to T13-4 at intervals of 60 msec. In particular, as shown in FIGS. 81 and 131, which will be described later, the brightness data is defined so that all the lamps included in the board left lamp 9B are lit with high brightness while the reach line is generated.

図63(d)に示すように、孫テーブルL14においては、100msec(T14-1)に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されているが、その値は「0」である。これにより、後述する図82(a18)および図132(b18)に示すように、リーチラインが消えることに合わせて盤左ランプ9Bも消灯する。 As shown in FIG. 63(d), the grandchild table L14 defines luminance data for the board left lamp 9B over 100 msec (T14-1), but the value is "0". As a result, as shown in FIGS. 82(a18) and 132(b18), which will be described later, the board left lamp 9B is also extinguished when the reach line disappears.

(リーチライン輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブル)
図64は、リーチライン輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、盤上ランプ9C1~9C5,9C9~9C13の各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。また、盤上ランプ9C6~9C8の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grand table for on-board lamps in the reach line luminance data table)
FIG. 64 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for on-board lamps in the reach line luminance data table. Each of the board lamps 9C1 to 9C5 and 9C9 to 9C13 is an LED of multiple colors (three colors of red (R), green (G), and blue (B) in this example), and the data is as follows. The brightness is represented by "0" to "F". Each of the on-board lamps 9C6 to 9C8 is a monochromatic (white in this example) LED, and the luminance is represented by "0" to "F" as data. "0" is data corresponding to turning off, and "1" to "F" are data corresponding to turning on. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-luminance lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high-luminance lighting. In addition, when turning off is included as a concept of low luminance, "0" is included in the data corresponding to low luminance.

図64(a)に示すように、孫テーブルU11においては、30msec間隔でT11-1~T11-2に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図79(a8)および図129(b8)に示すように、フラッシュが発生するタイミングでは、盤上ランプ9Cに含まれるランプのうち、中央の盤上ランプ9C6~9C8以外のランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 64(a), the grandchild table U11 defines luminance data for the on-board lamp 9C over T11-1 and T11-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIGS. 79(a8) and 129(b8) to be described later, at the timing when the flash occurs, among the lamps included in the board lamp 9C, the lamps other than the central board lamps 9C6 to 9C8 are Luminance data is defined so as to light with high luminance.

図64(b)に示すように、孫テーブU13においては、60msec間隔でT13-1~T13-4に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図81および図131に示すように、リーチラインが発生する間では、盤上ランプ9Cに含まれるランプのうち、中央の盤上ランプ9C6~9C8以外のランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 64(b), the grandchild table U13 defines luminance data for the on-board lamp 9C over T13-1 to T13-4 at intervals of 60 msec. In particular, as shown in later-described FIGS. 81 and 131, while the reach line is generated, among the lamps included in the board lamp 9C, the lamps other than the central board lamps 9C6 to 9C8 are lit with high luminance. The luminance data is specified as follows.

図64(d)に示すように、孫テーブルL14においては、100msec(T14-1)に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されているが、その値は「0」である。これにより、後述する図82(a18)および図132(b18)に示すように、リーチラインが消えることに合わせて盤上ランプ9Cも消灯する。 As shown in FIG. 64(d), the grandchild table L14 defines luminance data for the on-board lamp 9C over 100 msec (T14-1), but the value is "0". As a result, as shown in FIGS. 82(a18) and 132(b18), which will be described later, the on-board lamp 9C is also turned off as the reach line disappears.

(リーチライン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブル)
図65は、リーチライン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、アタッカランプ9Eおよび電チューランプ9Hの各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。また、Vアタッカランプ9Fは、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for attack lamp in reach line luminance data table)
FIG. 65 is a diagram for explaining an example of the attacker lamp grandchild table in the reach line luminance data table. Each of the attack lamp 9E and the electric tube lamp 9H is an LED of multiple colors (three colors of red (R), green (G), and blue (B) in this example), and the data is "0 ” to “F” represent the brightness. Also, the V-attacker lamp 9F is a monochromatic (white in this example) LED, and the luminance is represented by "0" to "F" as data. "0" is data corresponding to turning off, and "1" to "F" are data corresponding to turning on. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-luminance lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high-luminance lighting. In addition, when turning off is included as a concept of low luminance, "0" is included in the data corresponding to low luminance.

図65(a)に示すように、孫テーブルA11においては、30msec間隔でT11-1~T11-2に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図79(a8)および図129(b8)に示すように、フラッシュが発生するタイミングでは、アタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 65(a), the grandchild table A11 defines luminance data for each lamp over T11-1 to T11-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in later-described FIGS. 79(a8) and 129(b8), at the timing of flashing, the brightness is adjusted so that the attack lamp 9E, the electric chute lamp 9H, and the V attack lamp 9F are lit with high luminance. Data are specified.

図65(b)に示すように、孫テーブA13においては、60msec間隔でT13-1~T13-4に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図81および図131に示すように、リーチラインが発生する間では、アタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 65(b), the grandchild table A13 defines luminance data for each lamp over T13-1 to T13-4 at intervals of 60 msec. In particular, as shown in FIGS. 81 and 131, which will be described later, the luminance data is defined so that the attacker lamp 9E, the electric chute lamp 9H, and the V attacker lamp 9F are lit with high luminance while the reach line is generated. there is

図65(d)に示すように、孫テーブルA14においては、100msec(T14-1)に亘って各ランプに対して輝度データが規定されているが、その値は「0」である。これにより、後述する図82(a18)および図132(b18)に示すように、リーチラインが消えることに合わせてアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fも消灯する。 As shown in FIG. 65(d), the grandchild table A14 defines luminance data for each lamp over 100 msec (T14-1), but the value is "0". As a result, as shown in FIGS. 82(a18) and 132(b18), which will be described later, the attacker lamp 9E, the electric tuning lamp 9H, and the V attacker lamp 9F are also extinguished as the reach line disappears.

(背景予告輝度データテーブルにおける親テーブル)
図66は、背景予告輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図66に示すように、背景予告輝度データテーブルにおける親テーブルでは、枠ランプ(枠右ランプ9R、枠左ランプ9L)、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプ9Eといった、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプについて、背景予告演出の各々の演出時間が規定されている。
(Parent table in background notice luminance data table)
FIG. 66 is a diagram for explaining an example of a parent table in the background notice luminance data table. As shown in FIG. 66, the parent table in the background notice luminance data table includes frame lamps (frame right lamp 9R, frame left lamp 9L), character object lamp 9A, board left lamp 9B, board lamp 9C, and attacker lamp 9E. For each lamp included in the game effect lamp 9, the effect time of each background notice effect is defined.

背景予告演出とは、群予告演出とは異なり、特図や飾り図柄による可変表示の表示結果が大当り図柄が停止する表示結果となることを予告する演出であって、特定のキャラクタ(たとえば、ジャムちゃん)が特定の背景(たとえば、星空の背景)とともに表示される演出である。 Unlike the group notice effect, the background notice effect is a effect that foretells that the display result of the variable display due to the special pattern or decorative pattern will be the display result that the big hit pattern will stop. chan) is displayed with a specific background (for example, a background of a starry sky).

背景予告輝度データテーブルにおける親テーブルにおいて、遊技効果ランプ9における各ランプは、背景予告演出に合わせるように5500msecに亘って制御されるようになっている。 In the parent table of the background notice luminance data table, each lamp in the game effect lamp 9 is controlled over 5500 msec so as to match the background notice effect.

(背景予告輝度データテーブルにおける子テーブル)
図67は、背景予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図67に示すように、背景予告輝度データテーブルにおける子テーブルでは、遊技効果ランプ9における各ランプについて、背景予告演出の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブル(輝度データテーブルともいう)が指定されている。
(child table in the background notice luminance data table)
FIG. 67 is a diagram for explaining an example of a child table in the background notice luminance data table. As shown in FIG. 67, in the child table of the background notice luminance data table, for each lamp in the game effect lamp 9, the background notice effect time is subdivided, and a grandchild table (luminance data table) referenced in each time period is used. ) is specified.

たとえば、背景予告演出が実行される期間のうち、最初の2000msecにおいては、枠ランプについてW21、役物ランプ9AについてY21、盤左ランプ9BについてL21、盤上ランプ9CについてU21、およびアタッカランプ9EについてA21の孫テーブルが各々設けられている。 For example, in the first 2000 msec of the period in which the background notice effect is executed, W21 for the frame lamp, Y21 for the character lamp 9A, L21 for the board left lamp 9B, U21 for the board lamp 9C, and the attacker lamp 9E. Grandchild tables of A21 are provided respectively.

背景予告演出が実行される期間のうち、途中の100msecにおいては、枠ランプについてW22、役物ランプ9AについてY22、盤左ランプ9BについてL22、盤上ランプ9CについてU22、およびアタッカランプ9EについてA22の孫テーブルが各々設けられている。 In the middle 100 msec of the period in which the background notice effect is executed, W22 for the frame lamp, Y22 for the character lamp 9A, L22 for the board left lamp 9B, U22 for the board lamp 9C, and A22 for the attacker lamp 9E. A grandchild table is provided for each.

背景予告演出が実行される期間のうち、最後の600000msecにおいては、枠ランプについてW23、役物ランプ9AについてY23、盤左ランプ9BについてL23、盤上ランプ9CについてU23、およびアタッカランプ9EについてA23の孫テーブルが各々設けられている。 In the last 600000 msec of the period in which the background notice effect is executed, W23 for the frame lamp, Y23 for the character lamp 9A, L23 for the board left lamp 9B, U23 for the board lamp 9C, and A23 for the attacker lamp 9E. A grandchild table is provided for each.

図67に示すように、背景予告演出で参照される輝度データテーブルについて、最初の200msec、途中の100msec、および最後の600000msecのいずれにおいても、枠左ランプ9L、枠右ランプ9R、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプの6種類の輝度データテーブルが設けられている。 As shown in FIG. 67, regarding the brightness data table referred to in the background notice effect, the left frame lamp 9L, the right frame lamp 9R, and the character lamp 9A are displayed in all of the first 200 msec, the middle 100 msec, and the last 600000 msec. , board left lamp 9B, board top lamp 9C, and attacker lamp.

このように、背景予告演出においては、群予告演出と同じ数のランプに対して輝度データテーブルが設けられている。 Thus, in the background announcement effect, the brightness data table is provided for the same number of lamps as in the group announcement effect.

(背景予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブル)
図68は、背景予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、枠ランプに含まれる各ランプは複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for frame lamp in background notice luminance data table)
FIG. 68 is a diagram for explaining an example of a frame lamp grandchild table in the background notice luminance data table. Each lamp included in the frame lamp is an LED of multiple colors (three colors of red (R), green (G), and blue (B) in this example), and the data is "0" to "F , the luminance is expressed in hexadecimal. "0" is data corresponding to turning off, and "1" to "F" are data corresponding to turning on. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-luminance lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high-luminance lighting. In addition, when turning off is included as a concept of low luminance, "0" is included in the data corresponding to low luminance.

図68(a)に示すように、孫テーブルW21においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。W21においては、50msec間隔でT21-1~T21-4に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 68(a), in the grandchild table W21, only the luminance data of the frame left lamp 9L is specified, and the luminance data of the frame right lamp 9R is omitted. Common data is used symmetrically with the luminance data of the frame left lamp 9L. For example, the brightness data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the brightness data of each of the frame left lamps 9L2 to 9L12. In W21, luminance data is defined for each lamp over T21-1 to T21-4 at intervals of 50 msec.

図68(b)に示すように、孫テーブルW22においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。W22においては、20msec間隔でT22-1~T22-2に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 68(b), in the grandchild table W22, only the luminance data of the frame left lamp 9L is specified, and the luminance data of the frame right lamp 9R is omitted. Common data is used symmetrically with the luminance data of the frame left lamp 9L. For example, the brightness data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the brightness data of each of the frame left lamps 9L2 to 9L12. In W22, luminance data is defined for each lamp over T22-1 to T22-2 at intervals of 20 msec.

図68(c)に示すように、孫テーブルW23においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。W23においては、240msecと230msecとを繰り返しながらT23-1~T23-6に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 68(c), in the grandchild table W23, only the luminance data of the frame left lamp 9L is specified, and the luminance data of the frame right lamp 9R is omitted. Common data is used symmetrically with the luminance data of the frame left lamp 9L. For example, the brightness data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the brightness data of each of the frame left lamps 9L2 to 9L12. In W23, luminance data is defined for each lamp over T23-1 to T23-6 while repeating 240 msec and 230 msec.

(背景予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブル)
図69は、背景予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、役物ランプ9A1~9A4の各々は、単色(この例では赤色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for accessory lamps in the background notice luminance data table)
FIG. 69 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for accessory lamps in the background notice luminance data table. Note that each of the character object lamps 9A1 to 9A4 is a monochromatic (red in this example) LED, and the brightness is represented by "0" to "F" as data. "0" is data corresponding to turning off, and "1" to "F" are data corresponding to turning on. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-luminance lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high-luminance lighting. In addition, when turning off is included as a concept of low luminance, "0" is included in the data corresponding to low luminance.

図69(a)に示すように、孫テーブルY21においては、50msec間隔でT21
-1~T21-4に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 69(a), in the grandchild table Y21, T21
-1 to T21-4, luminance data is defined for the role lamp 9A.

図69(b)に示すように、孫テーブルY22においては、20msec間隔でT22-1~T22-2に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 69(b), the grandchild table Y22 defines luminance data for the character lamp 9A over T22-1 and T22-2 at intervals of 20 msec.

図69(c)に示すように、孫テーブY23においては、240msecと230msecとを繰り返しながらT23-1~T23-6に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 69(c), in the grandchild table Y23, luminance data are defined for the character object lamp 9A over T23-1 to T23-6 while repeating 240 msec and 230 msec.

(背景予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブル)
図70は、背景予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、盤左ランプ9B1~9B5の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for the left panel lamp in the background notice luminance data table)
FIG. 70 is a diagram for explaining an example of a left-board lamp grandchild table in the background notice luminance data table. Each of the board left lamps 9B1 to 9B5 is a monochromatic (white in this example) LED, and the luminance is represented by "0" to "F" as data. "0" is data corresponding to turning off, and "1" to "F" are data corresponding to turning on. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-luminance lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high-luminance lighting. When turning off is included as the concept of low luminance, "0" is included in the data corresponding to low luminance.

図70(a)に示すように、孫テーブルL21においては、50msec間隔でT21-1~T21-4に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 70(a), the grandchild table L21 defines luminance data for the board left lamp 9B over T21-1 to T21-4 at intervals of 50 msec.

図70(b)に示すように、孫テーブルL22においては、20msec間隔でT22-1~T22-2に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 70(b), the grandchild table L22 defines luminance data for the board left lamp 9B over T22-1 and T22-2 at intervals of 20 msec.

図70(c)に示すように、孫テーブL23においては、240msecと230msecとを繰り返しながらT23-1~T23-6に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 70(c), the grandchild table L23 defines luminance data for the board left lamp 9B over T23-1 to T23-6 while repeating 240 msec and 230 msec.

(背景予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブル)
図71は、背景予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、盤上ランプ9C1~9C5,9C9~9C13の各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。また、盤上ランプ9C6~9C8の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grand table for on-board lamps in the background notice luminance data table)
FIG. 71 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for on-board lamps in the background notice luminance data table. Each of the board lamps 9C1 to 9C5 and 9C9 to 9C13 is an LED of multiple colors (three colors of red (R), green (G), and blue (B) in this example), and the data is as follows. The brightness is represented by "0" to "F". Each of the on-board lamps 9C6 to 9C8 is a monochromatic (white in this example) LED, and the luminance is represented by "0" to "F" as data. "0" is data corresponding to turning off, and "1" to "F" are data corresponding to turning on. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-luminance lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high-luminance lighting. When turning off is included as the concept of low luminance, "0" is included in the data corresponding to low luminance.

図71(a)に示すように、孫テーブルU21においては、50msec間隔でT21-1~T21-4に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 71(a), the grandchild table U21 defines luminance data for the on-board lamp 9C over T21-1 to T21-4 at intervals of 50 msec.

図71(b)に示すように、孫テーブルU22においては、20msec間隔でT22-1~T22-2に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 71(b), the grandchild table U22 defines luminance data for the on-board lamp 9C over T22-1 and T22-2 at intervals of 20 msec.

図71(c)に示すように、孫テーブU23においては、240msecと230msecとで繰り返しながらT23-1~T23-6に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 71(c), the grandchild table U23 specifies luminance data for the on-board lamp 9C over T23-1 to T23-6 while repeating at 240 msec and 230 msec.

(背景予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブル)
図72は、背景予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、アタッカランプ9Eおよび電チューランプ9Hの各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。また、Vアタッカランプ9Fは、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for attack lamp in background notice luminance data table)
FIG. 72 is a diagram for explaining an example of an attacker lamp grandchild table in the background notice luminance data table. Each of the attack lamp 9E and the electric tube lamp 9H is an LED of multiple colors (three colors of red (R), green (G), and blue (B) in this example), and the data is "0 ” to “F” represent the brightness. Also, the V-attacker lamp 9F is a monochromatic (white in this example) LED, and the luminance is represented by "0" to "F" as data. "0" is data corresponding to turning off, and "1" to "F" are data corresponding to turning on. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-luminance lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high-luminance lighting. In addition, when turning off is included as a concept of low luminance, "0" is included in the data corresponding to low luminance.

図72(a)に示すように、孫テーブルA21においては、50msec間隔でT21-1~T21-2に亘ってアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fの各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 72(a), in the grandchild table A21, the brightness of each lamp of the attack lamp 9E, the electric tuning lamp 9H, and the V attack lamp 9F is changed over T21-1 to T21-2 at intervals of 50 msec. Data are specified.

図72(b)に示すように、孫テーブルA22においては、20msec間隔でT22-1~T22-2に亘ってアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fの各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 72(b), in the grandchild table A22, the brightness of each lamp of the attacker lamp 9E, the electric tuning lamp 9H, and the V attacker lamp 9F is changed over T22-1 to T22-2 at intervals of 20 msec. Data are specified.

図72(c)に示すように、孫テーブA23においては、240msecと230msecとで繰り返しながらT23-1~T23-6に亘ってアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fの各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 72(c), in the sub-table A23, each lamp of the attacker lamp 9E, the electric tube lamp 9H, and the V attacker lamp 9F repeats over T23-1 to T23-6 at 240 msec and 230 msec. Luminance data is defined for

(全点灯時輝度データテーブル)
図73は、全点灯時輝度データテーブルの一例を説明するための図である。図73(a)~(h)に示すように、全点灯時輝度データテーブルにおいては、枠ランプ、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、電チューランプ9H、Vランプ9G、スティックコントローラランプ9J、およびトリガボタンランプ9Kといった各遊技効果ランプ9に対して、高輝度の輝度データ(この例では最大値である「F」)が規定されている。
(Brightness data table at full lighting)
FIG. 73 is a diagram for explaining an example of the full lighting luminance data table. As shown in FIGS. 73(a) to (h), in the full-lighting luminance data table, the frame lamp, the accessory lamp 9A, the board left lamp 9B, the board lamp 9C, the attack lamp 9E, the V attack lamp 9F, Brightness data of high brightness (in this example, the maximum value "F") is defined for each game effect lamp 9 such as an electric tuning lamp 9H, a V lamp 9G, a stick controller lamp 9J, and a trigger button lamp 9K. there is

(PUSH演出時輝度データテーブル)
図74は、PUSH演出時輝度データテーブルの一例を説明するための図である。PUSH演出とは、後述する図83(a19)に示すように、プッシュボタン31Bを押圧する操作を促す演出である。
(Brightness data table for PUSH effect)
FIG. 74 is a diagram for explaining an example of a luminance data table during PUSH effect. The PUSH effect is, as shown in FIG. 83(a19) described later, an effect that prompts the user to press the push button 31B.

図74(a)は、スティックコントローラランプ9Jに対する輝度データテーブルS41が示されている。S41においては、20msec間隔でT41-1~T41-4に亘ってスティックコントローラランプ9Jに対して輝度データが規定されている。なお、PUSH演出時におけるスティックコントローラランプ9Jの点灯色は、群予告演出において枠ランプなどが点灯する点灯色と同じ色(この例では赤色)である。 FIG. 74(a) shows a luminance data table S41 for the stick controller lamp 9J. In S41, luminance data is defined for the stick controller lamp 9J over T41-1 to T41-4 at intervals of 20 msec. The lighting color of the stick controller lamp 9J during the PUSH effect is the same color (red in this example) as the lighting color of the frame lamp and the like during the group announcement effect.

図74(b)は、トリガボタンランプ9Kに対する輝度データテーブルT41が示されている。T41においては、150msec間隔でT51-1~T512に亘ってトリガボタンランプ9Kに対して輝度データが規定されている。なお、PUSH演出時におけるトリガボタンランプ9Kの点灯色は、群予告演出において枠ランプなどが点灯する点灯色と同じ色(この例では赤色)である。 FIG. 74(b) shows a luminance data table T41 for the trigger button lamp 9K. In T41, luminance data are defined for the trigger button lamp 9K over T51-1 to T512 at intervals of 150 msec. The lighting color of the trigger button lamp 9K during the PUSH effect is the same color (red in this example) as the lighting color of the frame lamp and the like during the group announcement effect.

(変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける子テーブル)
図75は、変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明す
るための図である。図75に示すように、変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける子テーブルでは、遊技効果ランプ9における各ランプについて、群予告演出の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブル(輝度データテーブルともいう)が指定されている。
(Child table in the group notice luminance data table according to the modified example)
FIG. 75 is a diagram for explaining an example of a child table in the group announcement luminance data table according to the modification. As shown in FIG. 75, in the child table of the group notice luminance data table according to the modification, the group notice performance time is subdivided for each lamp in the game effect lamp 9, and the grandchild table is referred to in each time slot. (also called luminance data table) is specified.

たとえば、群予告演出が実行される期間のうち、第1表示期間の途中までの期間(2000msec)においては、枠ランプについてW101、役物ランプ9AについてY101、盤左ランプ9BについてL101、盤上ランプ9CについてU101、およびアタッカランプ9EについてA101の孫テーブルが各々設けられている。これらの孫テーブルは、変形例に係る第1輝度データテーブルに対応する。 For example, during the period (2000 msec) until the middle of the first display period in the period during which the group notice effect is executed, W101 for the frame lamp, Y101 for the character lamp 9A, L101 for the left board lamp 9B, and L101 for the board lamp. A grandchild table of U101 for 9C and A101 for attacker lamp 9E is provided respectively. These grandchild tables correspond to the first luminance data table according to the modification.

群予告演出が実行される期間のうち、第1表示期間の残り、第2表示期間、および第3表示期間の途中までの期間(2790msec)においては、枠ランプについてW102、役物ランプ9AについてY102、盤左ランプ9BについてL102、盤上ランプ9CについてU102、およびアタッカランプ9EについてA102の孫テーブルが各々設けられている。これらの孫テーブルは、変形例に係る第2輝度データテーブルに対応する。 In the period (2790 msec) of the remainder of the first display period, the second display period, and the middle of the third display period (2790 msec) of the period in which the group announcement effect is executed, the frame lamp is W102 and the character object lamp 9A is Y102. , L102 for the board left lamp 9B, U102 for the board top lamp 9C, and A102 for the attacker lamp 9E. These grandchild tables correspond to the second luminance data table according to the modification.

群予告演出が実行される期間のうち、第3表示期間の残りの期間(150msec)においては、枠ランプについてW103、役物ランプ9AについてY103、盤左ランプ9BについてL103、盤上ランプ9CについてU103、およびアタッカランプ9EについてA103の孫テーブルが各々設けられている。これらの孫テーブルは、変形例に係る第3輝度データテーブルに対応する。 In the remaining period (150 msec) of the third display period in the period in which the group announcement effect is executed, W103 for the frame lamp, Y103 for the character object lamp 9A, L103 for the board left lamp 9B, and U103 for the board top lamp 9C. , and the attacker lamp 9E are provided with grandchild tables of A103. These grandchild tables correspond to the third luminance data table according to the modification.

このように、変形例に係る群予告輝度データテーブルにおいては、第1輝度データテーブルにおいて、第1表示期間の開始に関連するタイミングで遊技効果ランプ9の制御が開始し、当該第1表示期間中に遊技効果ランプ9の制御が終了し、第2輝度データテーブルにおいて、第1表示期間中に遊技効果ランプ9の制御が開始するとともに当該第2表示期間中においても遊技効果ランプ9の制御が継続し、第3表示期間中に遊技効果ランプ9の制御が終了し、第3輝度データテーブルにおいて、第3表示期間中に遊技効果ランプ9の制御が開始するようになっている。 Thus, in the group notice luminance data table according to the modified example, in the first luminance data table, control of the game effect lamp 9 starts at a timing related to the start of the first display period, and during the first display period The control of the game effect lamp 9 ends at 10:00, and in the second luminance data table, the control of the game effect lamp 9 starts during the first display period and the control of the game effect lamp 9 continues even during the second display period. Then, the control of the game effect lamp 9 ends during the third display period, and the control of the game effect lamp 9 starts during the third display period in the third luminance data table.

(変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブル)
図76は、変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、枠ランプに含まれる各ランプは複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for frame lamps in the group notice luminance data table according to the modified example)
FIG. 76 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the group notice luminance data table according to the modification. Each lamp included in the frame lamp is an LED of multiple colors (three colors of red (R), green (G), and blue (B) in this example), and the data is "0" to "F , the luminance is expressed in hexadecimal. "0" is data corresponding to turning off, and "1" to "F" are data corresponding to turning on. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-luminance lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high-luminance lighting. In addition, when turning off is included as a concept of low luminance, "0" is included in the data corresponding to low luminance.

図76(a)に示すように、孫テーブルW101においては、20msecで等間隔でT101-1~T101-10に亘って各ランプに対してRGBのデータが規定され、さらに最後の時間T101-11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。 As shown in FIG. 76(a), in the grandchild table W101, RGB data are defined for each lamp over T101-1 to T101-10 at equal intervals of 20 msec, and the final time T101-11 is defined. defines data for 10 minutes (600000 msec) for troubleshooting.

図76(b)に示すように、孫テーブルW102においては、50~80msecで非等間隔でT102-1~T102-10に亘って各ランプに対してRGBのデータが規定されている。W102においては、一の枠ランプを高輝度で点灯させ、当該一の枠ランプと隣合う他の枠ランプも高輝度で点灯させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)
高輝度で点灯するランプが変化するように輝度データが規定されている。たとえば、W102においては、複数箇所に亘って高輝度で点灯させるようにまばらに高輝度のデータ(たとえば、「A」)が規定されている。これにより、群予告演出においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて枠ランプがまばらに高輝度で点灯するようになる。また、W102は、W101よりも、多くの枠ランプを高輝度で点灯させるように設計されている。
As shown in FIG. 76(b), in the grandchild table W102, RGB data are defined for each lamp over T102-1 to T102-10 at irregular intervals of 50 to 80 msec. W102 includes luminance data for lighting one frame lamp with high luminance and also lighting other frame lamps adjacent to the one frame lamp with high luminance, sparsely (randomly).
Luminance data is defined so that the lamp that lights up with high luminance changes. For example, in W102, high luminance data (for example, "A") is sparsely defined so that a plurality of locations are lit with high luminance. As a result, in the group foretelling effect, the frame lamps sparsely light up with high brightness in accordance with the state in which the characters progress in a group in the group foretelling effect. W102 is designed to light more frame lamps with higher luminance than W101.

図76(c)に示すように、孫テーブルW103においては、14msec間隔でT103-1~T103-6に亘って枠左ランプおよび枠右ランプに対してRGBのデータが規定されている。その後、枠左ランプについては2msecという短い間隔でT103-7~T103-38に亘ってRGBのデータが規定され、枠右ランプについては引き続き14msecという長い間隔でT103-7~T103-38に亘ってRGBのデータが規定されている。 As shown in FIG. 76(c), the grandchild table W103 defines RGB data for the frame left lamp and the frame right lamp over T103-1 to T103-6 at intervals of 14 msec. After that, for the left lamp of the frame, RGB data is specified over T103-7 to T103-38 at a short interval of 2 msec, and for the right lamp of the frame, it is continued over T103-7 to T103-38 at a long interval of 14 msec. RGB data are defined.

また、W103においては、T103-2からT103-30に亘って、枠右ランプ9R5~9R8付近から高輝度で点灯していたランプが段階的に徐々に消灯または低輝度で点灯するように、消灯または低輝度で点灯するランプの数を増やしていく。また、T103-7~T103-38について、枠右ランプ9R2~9R12の場合は14msec間隔で輝度データが規定されているのに対して、群予告においてキャラクタが進行する方向に位置する枠左ランプ9L5~9L12については、2msecという短い間隔で高輝度から消灯または低輝度となるように輝度データが規定されている。これにより、群予告においてキャラクタが画面の左端へと消えていく演出に合わせて、枠ランプもパチンコ遊技機1の右側から左側にかけて消灯または低輝度で点灯する位置を変化させるようになる。 In addition, in W103, from T103-2 to T103-30, the lamps that had been lit with high brightness from the vicinity of the frame right lamps 9R5 to 9R8 are gradually extinguished or turned off so that they are lit with low intensity. Alternatively, the number of lamps that light up at low luminance is increased. In addition, for T103-7 to T103-38, in the case of the right frame lamps 9R2 to 9R12, the luminance data is specified at intervals of 14 msec, whereas the left frame lamp 9L5 positioned in the direction in which the character advances in the advance notice of the group. 9L12, the brightness data is defined so that the brightness changes from high brightness to off or low brightness at short intervals of 2 msec. As a result, the position where the frame lamp is extinguished or lit with low luminance is changed from the right side to the left side of the pachinko game machine 1 in accordance with the effect that the character disappears to the left end of the screen in the group notice.

また、W103においては、T103-30移行の時間において枠ランプに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。さらに、W103においては、W101と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T103-39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合に枠ランプの点灯態様について違和感がないように、枠ランプが消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Further, in W103, luminance data is defined so that all the lamps included in the frame lamps are turned off or turned on with low luminance at the time of transition from T103 to T30. Furthermore, in W103, similarly to W101, luminance data for countermeasures against defects are defined in the last 10 minutes (600000 ms) (T103-39) of the third display period. During this 10-minute period, luminance data is defined so that the frame lamp is turned off or turned on at a low luminance so as not to make the frame lamp look uncomfortable when the next performance is started.

[パチンコ遊技機1の演出態様]
次に、図77~図162を参照しながら、遊技中におけるパチンコ遊技機1の演出態様について説明する。なお、本実施の形態においては、擬似変動が2回行われるメイン変動番号9、12、15、20、23、26のいずれかの変動パターンが選択された場合の演出態様について説明する。また、図中においては、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯や点滅する様子をハッチングで示す。
[Production Mode of Pachinko Machine 1]
Next, with reference to FIGS. 77 to 162, the presentation mode of the pachinko gaming machine 1 during the game will be described. In addition, in the present embodiment, an effect mode will be described in the case where one of the variation patterns of main variation numbers 9, 12, 15, 20, 23, and 26 in which pseudo variation is performed twice is selected. In the drawing, hatching indicates how each lamp included in the game effect lamp 9 lights up or blinks.

(ステージAにおける演出態様)
図77~図99を参照しながら、ステージAにおける演出態様について説明する。
(Production mode in stage A)
The mode of presentation in stage A will be described with reference to FIGS. 77 to 99. FIG.

図77(a1)に示すように、1個の保留記憶に基づき可変表示が開始すると、画像表示装置5の画面上では、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示するとともに、第4図柄5Jが可変表示し、さらに、小図柄5Mが可変表示する。画面上では、可変表示中の背景としてキャラクタや景色の画像を含む背景画像が表示される。本実施の形態においては、ステージAで登場するキャラクタとしてメイドA(夢夢ちゃん)が飛んでいる画像が表示される。なお、可変表示中においては、可変表示に応じた態様で遊技効果ランプ9が点灯するとともに、可変表示に応じた態様で演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。 As shown in FIG. 77(a1), when the variable display is started based on one reserved memory, the decorative design is variably displayed in the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5, The fourth pattern 5J is variably displayed, and the small pattern 5M is variably displayed. On the screen, a background image including images of characters and scenery is displayed as the background during variable display. In this embodiment, as a character appearing in stage A, an image in which maid A (Mume-chan) is flying is displayed. During the variable display, the game effect lamp 9 is lit in a manner corresponding to the variable display, and the effect sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the variable display.

図77(a2)に示すように、擬似連演出が行われて、2回目の可変表示が行われることを示す「×2」の文字が表示されると、図77(a3)に示すように、2回目の可変表示が行われる。 As shown in FIG. 77(a2), when the pseudo continuous effect is performed and the characters "x2" indicating that the second variable display is performed are displayed, as shown in FIG. 77(a3). , the second variable display is performed.

図78(a4)に示すように、さらに擬似連演出が行われて、3回目の可変表示が行われることを示す「×3」の文字が表示されると、図78(a5)に示すように、3回目の可変表示が行われる。その後、図78(a6)に示すように、左の飾り図柄表示エリア5Lにおいて「3」が停止するとともに、右の飾り図柄表示エリア5Rにおいても「3」が停止すると、可変表示の態様がリーチ態様となる。 As shown in FIG. 78(a4), the pseudo continuous effect is further performed, and when the characters "x3" indicating that the third variable display is to be performed are displayed, as shown in FIG. 78(a5). , the variable display is performed for the third time. After that, as shown in FIG. 78(a6), when "3" stops in the left decorative design display area 5L and "3" also stops in the right decorative design display area 5R, the variable display mode changes to reach. It becomes a mode.

図79(a7)に示すように、可変表示の態様がリーチ態様となったことを報知するリーチライン演出用の飾り図柄が表示される。図79(a8)に示すように、リーチライン演出が開始する。このとき、画像表示装置5の画面の中央部分から光のフラッシュが現れる。リーチライン演出中においては、図59~図65に示した輝度データテーブルに基づき、リーチライン演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。図79(a8)に示す状態では、枠ランプに含まれる全てのランプが高輝度で点灯する。なお、リーチライン演出中においては、リーチライン演出に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。 As shown in FIG. 79(a7), a decoration pattern for a reach line effect is displayed to notify that the variable display mode has changed to the reach mode. As shown in FIG. 79(a8), the reach line effect starts. At this time, a flash of light appears from the central portion of the screen of the image display device 5 . During the reach line effect, each lamp included in the game effect lamps 9 is lit in a manner corresponding to the reach line effect based on the brightness data tables shown in FIGS. In the state shown in FIG. 79(a8), all the lamps included in the frame lamp light up with high luminance. During the reach line production, the production sounds corresponding to the reach line production are output from the speakers 8L and 8R.

図79(a9)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し始め、光のフラッシュが大きくなる。 As shown in FIG. 79(a9), the decorative pattern in the center of the screen begins to rotate in the horizontal direction, and the flash of light increases.

図80(a10)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し続け、光のフラッシュが大きくなるとともに、画面中央にリーチラインが現れる。リーチラインとは、リーチ態様を構成する左右の飾り図柄の間を結ぶ光の筋(光線)であり、青色や赤色などの所定の色が付されている。リーチラインが表示されることで、可変表示の態様がリーチ態様となった、あるいはリーチ態様となることを遊技者に示唆することができる。 As shown in FIG. 80(a10), the decoration pattern in the center of the screen continues to rotate in the horizontal direction, the flash of light increases, and the reach line appears in the center of the screen. The reach line is a line of light (light ray) that connects between the left and right decorative patterns that constitute the reach mode, and is given a predetermined color such as blue or red. By displaying the reach line, it is possible to suggest to the player that the form of the variable display has become the reach form or that it will become the reach form.

図80(a11)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し続け、光のフラッシュが大きくなるとともに、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)に伸び始める。図80(a12)に示すように、画面中央の飾り図柄が元の位置に戻り、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びる。図80に示すように、リーチライン演出中においては、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 80(a11), the decorative pattern in the center of the screen continues to rotate in the left-right direction, the flash of light increases, and the reach line in the center of the screen begins to extend in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 80(a12), the decoration pattern in the center of the screen returns to its original position, and the reach line in the center of the screen further extends in the horizontal direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 80, during the reach line effect, frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6 and 9R7 located on the left and right sides of the screen light up with high luminance.

図81(a13)に示すように、画面中央の飾り図柄が段階的に徐々に拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)に伸びていく。図81(a14)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びていく。図81(a15)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びていく。図81に示すように、リーチライン中においては、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 81(a13), the decoration pattern in the center of the screen gradually expands step by step, and the reach line in the center of the screen extends in the horizontal direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 81(a14), the decoration pattern at the center of the screen is further enlarged, and the reach line at the center of the screen is further extended in the horizontal direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 81(a15), the decoration pattern in the center of the screen is further expanded, and the reach line in the center of the screen further extends in the horizontal direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 81, in the reach line, frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right sides of the screen light up with high luminance.

図82(a16)に示すように、画面中央の飾り図柄が今度は段階的に徐々に縮小し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(内側)に縮み始める。図82(b17)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに縮小し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(内側)にさらに縮み、定位置で止まる。このとき、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯する。その後、図82(a18)に示すように、画面中央のリーチラインが消える。このとき、遊技効果ランプ9も消灯する。 As shown in FIG. 82(a16), the decoration pattern at the center of the screen gradually shrinks step by step this time, and the reach line at the center of the screen begins to shrink in the horizontal direction (inward) of the screen. As shown in FIG. 82(b17), the decoration pattern in the center of the screen is further reduced, and the reach line in the center of the screen is further reduced in the horizontal direction (inward) of the screen, and stops at a fixed position. At this time, frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right sides of the screen light up with high luminance. After that, as shown in FIG. 82(a18), the reach line in the center of the screen disappears. At this time, the game effect lamp 9 is also turned off.

図82(a18)に示すようにリーチライン演出が終了した後、6人群予告が実行される場合には図83(a19)に示す演出に移行し、背景予告が実行される場合には図92(a101)に示す演出に移行し、ランプ予告が実行される場合には図93(a111)に示す演出に移行する。 After the reach line effect is completed as shown in FIG. 82(a18), when the 6-person group notice is executed, the effect shifts to that shown in FIG. 83(a19), and when the background notice is executed, FIG. It shifts to the effect shown in (a101), and when the lamp notice is executed, shifts to the effect shown in FIG. 93 (a111).

なお、上述したように、6人群予告は、特別図柄や飾り図柄の可変表示の表示結果が所定の大当り図柄になることを示唆する演出であって、メイドの格好をした6人のキャラクタが群となって進行する演出である。背景予告は、特図や飾り図の可変表示の表示結果が所定の大当り図柄になることを示唆する演出であって、特定のキャラクタ(たとえば、主役などのキャラクタ、レアなキャラクタなど)が特定の背景(たとえば、星空の背景)とともに表示される演出である。ランプ予告は、特図や飾り図の可変表示の表示結果が所定の大当り図柄になることを示唆する演出であって、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプ(たとえば、役物ランプ9Aなど)が点灯や点滅をする演出である。ランプ予告においては、遊技効果ランプ9に含まれるランプのうち、いずれか1つのランプ、または複数のランプが点灯や点滅をしてもよいし、遊技効果ランプ9以外に設けられたランプが点灯や点滅をしてもよい。 As described above, the 6-person group notice is an effect suggesting that the display result of the variable display of the special symbols and decorative symbols will be a predetermined jackpot symbol, and the 6 characters dressed as maids are a group. It is a production that progresses. The background notice is a production that suggests that the display result of the variable display of special figures and decoration figures will be a predetermined jackpot pattern, and a specific character (for example, a main character, a rare character, etc.) is a specific character. It is an effect that is displayed with a background (for example, a background of a starry sky). The lamp notice is an effect suggesting that the display result of the variable display of the special figure and the decorative figure will be a predetermined jackpot pattern, and is a predetermined lamp included in the game effect lamp 9 (for example, the role lamp 9A, etc.). is a production that lights up or flashes. In the lamp notice, any one lamp or a plurality of lamps among the lamps included in the game effect lamp 9 may light or blink, or lamps provided other than the game effect lamp 9 may light or blink. You can blink.

ステージAにおいては、前変動のリーチライン演出の後に群予告(たとえば、6人群予告やボインゴ群予告)が実行される。たとえば、リーチライン演出の後に6人群予告が実行される場合、図83(a19)に示すように、PUSH演出が実行される。PUSH演出が実行されると、画像表示装置5の画面中央にプッシュボタン31Bを示す画像および押圧操作が可能な制限時間を示すメータ画像が表示されるとともに、「PUSH!!」の文字画像が表示される。さらに、PUSH演出中においては、図74に示した輝度データテーブルに基づき、PUSH演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。たとえば、PUSH演出中においては、スティックコントローラランプ9Jおよびトリガボタンランプ9Kが点灯や点滅をする。なお、PUSH演出中においては、スピーカ8L,8Rからプッシュボタン31Bを押圧する操作を遊技者に促す効果音が出力されてもよい。このように、PUSH演出においては、画像表示やランプの点灯や点滅、あるいは音によってプッシュボタン31Bを押圧する操作を遊技者に促すようになっている。 In stage A, after the pre-variation reach line effect, group announcement (for example, 6-person group announcement or Boingo group announcement) is executed. For example, when the six-person group announcement is executed after the reach line effect, the PUSH effect is executed as shown in FIG. 83 (a19). When the PUSH effect is executed, an image showing the push button 31B and a meter image showing the time limit for the pressing operation are displayed in the center of the screen of the image display device 5, and a character image of "PUSH!!" be done. Further, during the PUSH effect, each lamp included in the game effect lamps 9 is lit in a mode corresponding to the PUSH effect based on the brightness data table shown in FIG. For example, during the PUSH effect, the stick controller lamp 9J and the trigger button lamp 9K light up or blink. Note that during the PUSH presentation, a sound effect may be output from the speakers 8L and 8R to prompt the player to press the push button 31B. As described above, in the PUSH effect, the player is prompted to press the push button 31B by displaying an image, lighting or blinking a lamp, or making a sound.

図83(a20)に示すように、PUSH演出中にプッシュボタン31Bが押圧操作されると、画像表示装置5の画面中央に表示されていたプッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像が消えるようなエフェクト発生する。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様でスピーカ8L,8RからPUSH音が出力される。当該PUSH音が出力されることで、遊技者はPUSH演出中にプッシュボタン31Bを有効に押圧できたことを認識することができる。なお、このスピーカ8L,8RからのPUSH音の出力は、群予告演出(この例では6人群予告)が開始するまでに終了する。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯や点滅する。この例では、枠ランプが全て高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 83(a20), when the push button 31B is pressed during the PUSH effect, the image indicating the push button 31B displayed in the center of the screen of the image display device 5, the meter image, and "PUSH! !” appears as if the character image disappears. Also, when the push button 31B is pressed, the PUSH sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the button pressing. By outputting the PUSH sound, the player can recognize that the push button 31B has been effectively pressed during the PUSH effect. The output of the PUSH sound from the speakers 8L and 8R ends before the group announcement performance (6-person group announcement in this example) starts. Further, when the push button 31B is pressed, the game effect lamp 9 lights or blinks in a manner corresponding to the button pressing. In this example, all the frame lamps are lit with high brightness.

図83(a21)に示すように、一旦、画像表示装置5の画面の表示が通常の背景画像の表示に戻り、背景に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯や点滅する。 As shown in FIG. 83(a21), the display on the screen of the image display device 5 is temporarily returned to display of a normal background image, and the game effect lamp 9 lights or blinks in a manner corresponding to the background.

図84(a22)に示すように、6人群予告が開始するが、キャラクタが登場する前に、一旦遊技効果ランプ9が消灯する。これにより、これから群予告演出が実行することに対して遊技者に注目させることができる。 As shown in FIG. 84(a22), the announcement of the group of six starts, but before the characters appear, the game effect lamp 9 is once turned off. As a result, it is possible to draw the player's attention to the fact that the group announcement effect will be executed from now on.

図84(a23)に示すように、第1表示期間において、1番目(最初)のキャラクタ
として主人公のメイドA(夢夢ちゃん)が登場する。なお、図84(a23)に示す状態は、図47(a)に示す状態に対応しており、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部(この例では顔の一部)が表示されている第1状況を表している。
As shown in FIG. 84(a23), in the first display period, the main character Maid A (Mume-chan) appears as the first (first) character. The state shown in FIG. 84(a23) corresponds to the state shown in FIG. 47(a). It represents a first situation in which a portion (in this example a portion of a face) is displayed.

6人群予告の実行中においては、図52~図58に示した輝度データテーブルに基づき、群予告演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。たとえば、図84~図86に示す第1表示期間においては、群予告においてキャラクタが登場する箇所付近に位置する枠右ランプ9R5~9R8が高輝度で点灯し始め、その後、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所が移動する。なお、群予告演出(6人群予告、爆チュー予告、後述のボインゴ予告)が実行された場会、群予告演出に関する画像以外の他の画像(たとえば、背景画像やSPリーチ前半予告演出に関する画像など)については、明度が下がるようになっている。群予告演出中に下がっている他の画像の明度は、第3表示期間において段階的に徐々に元の明度に戻る。一方、第1保留記憶数や第2保留記憶数を示す第4図柄5Jや小図柄5M、および第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Aなど、遊技者にとって遊技の勝敗や有利度に関して重要度の高い遊技に関する情報の表示については優先度を高くして、群予告演出が実行されても明度を下げないようになっている。 During execution of the six-person group announcement, each lamp included in the game effect lamps 9 is lit in a mode corresponding to the group announcement effect based on the brightness data tables shown in FIGS. For example, in the first display period shown in FIGS. 84 to 86, the frame right lamps 9R5 to 9R8 positioned near the characters appearing in the advance notice of the group start to light up with high brightness, and then, in the direction in which the characters advance. At the same time, the part of the lamp that lights up with high brightness is moved. In addition, when the group notice effect (6-person group notice, explosion notice, Boingo notice described later) is executed, other images other than the image related to the group notice effect (for example, the background image, the image related to the first half of the SP reach notice effect, etc. ), the brightness is lowered. The brightness of the other images, which has decreased during the group preview effect, gradually returns to the original brightness step by step during the third display period. On the other hand, for the player, such as the fourth pattern 5J and the small pattern 5M indicating the number of first reserved memories and the number of second reserved memories, the first reserved memory display area 5D, the second reserved memory display area 5U, the active display area 5A, etc. A higher priority is given to the display of information on a game having a high degree of importance in terms of victory or defeat of the game and the degree of advantage, so that the brightness is not lowered even if the group notice effect is executed.

群予告演出中においては、群予告演出に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。なお、群予告演出に応じた演出音の音量について、図49に示したように、第1表示期間の開始に関連するタイミングで群予告演出に対応する演出音の出力を開始し、当該第1表示期間において当該演出音の音量を特定音量まで上げ、第2表示期間において当該演出音の音量を当該特定音量で維持し、第3表示期間において当該演出音の音量を下げるようになっている。なお、群予告演出が開始したときには、群予告演出に応じた演出音とは別に、群予告演出の開始を示唆する開始音がスピーカ8L,8Rから出力されるが、2番目のキャラクタが登場するまでには開始音の出力が停止する。 During the group announcement effect, the effect sounds corresponding to the group announcement effect are output from the speakers 8L and 8R. As for the volume of the effect sound corresponding to the group notice effect, as shown in FIG. The sound volume of the effect sound is increased to a specific sound volume during the display period, the sound volume of the effect sound is maintained at the specific sound volume during the second display period, and the sound volume of the effect sound is decreased during the third display period. It should be noted that when the group foretelling effect starts, a start sound suggesting the start of the group foretelling effect is output from the speakers 8L and 8R separately from the effect sound corresponding to the group foretelling effect, but the second character appears. By the time the output of the start sound stops.

図84(a24)に示すように、最初のキャラクタが登場して間もなく、2番目のキャラクタが登場する。なお、図84(a24)に示す状態は、図47(b)に示す状態に対応しており、最初に表示されたメイドAの全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたメイドB(ジャムちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドBの一部(この例では顔の一部)が表示された第2状況を表している。 As shown in FIG. 84(a24), the second character appears shortly after the first character appears. The state shown in FIG. 84(a24) corresponds to the state shown in FIG. 47(b). Maid B (Jam-chan), which was displayed more than the first situation and was displayed second, was not fully displayed yet, but part of the maid B (part of the face in this example) was displayed. It represents the second situation.

図85(a25)に示すように、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。図85(a26)に示すように、2番目に登場したキャラクタが1番目に登場したキャラクタを抜かすようなアニメーションが表示される。図85(a27)に示すように、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。 As shown in FIG. 85(a25), an animation is displayed in which characters appear one after another and run from the left side of the screen to the right side. As shown in FIG. 85(a26), an animation is displayed in which the character appearing second skips the character appearing first. As shown in FIG. 85(a27), an animation is displayed in which characters appear one after another and run from the left side to the right side of the screen.

図86(a28)に示すように、キャラクタが進行し続け、やがてトップ(先頭)を走る2番目に登場したキャラクタが画面左端に到達する。図86(a29)に示すように、トップ(先頭)を走る2番目に登場したキャラクタが画面左端から消え始める。図86(a30)に示すように、トップを走る2番目に登場したキャラクタが画面左端から最初に消える。これにより、第1表示期間が終了する。 As shown in FIG. 86(a28), the characters continue to progress, and eventually the second character running at the top (head) reaches the left end of the screen. As shown in FIG. 86(a29), the second character that appears running at the top (head) starts disappearing from the left end of the screen. As shown in FIG. 86(a30), the character that appears second to run at the top disappears first from the left end of the screen. This ends the first display period.

図87(a31)に示すように、第2表示期間において、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。図87および図88に示す第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行す
る様子に合わせて枠ランプがまばらに高輝度で点灯する。これにより、キャラクタが群を形成して走り抜けるアニメーション表示に合わせて枠ランプが点灯や点滅するようになる。また、スピーカ8L,8Rから出力される群予告に対応する演出音には、たとえば、キャラクタが走り抜けるアニメーション表示に合わせて足音などが含まれる。その後、図87(a32)~図88(a36)に示すように、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。
As shown in FIG. 87(a31), during the second display period, an animation is displayed in which characters appear one after another and run from the left side to the right side of the screen. In the second display period shown in FIGS. 87 and 88, the frame lamps sparsely light up with high brightness in accordance with the manner in which the characters advance in groups in the group announcement effect. As a result, the frame lamp lights up or flashes according to the animation display in which the characters form a group and run through. Also, the effect sound corresponding to the group announcement output from the speakers 8L and 8R includes, for example, footsteps in accordance with the animation display of characters running through. After that, as shown in FIGS. 87(a32) to 88(a36), characters appear one after another, and an animation of running from the left side to the right side of the screen is displayed.

図89(a37)に示すように、第3表示期間においては、最後のキャラクタが登場し、他のキャラクタとともに画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。なお、第3表示期間においては、新たなキャラクタは登場しない。第3表示期においては、図89および図90に示すように、群予告においてキャラクタが画面の左端へと消えていく演出に合わせて、枠ランプもパチンコ遊技機1の右側から左側にかけて消灯または低輝度で点灯する位置を変化させるようになる。なお、図89(a37)に示すように、第3表示期間に入ると、遊技効果ランプ9の全てが一旦、高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 89(a37), in the third display period, an animation is displayed in which the last character appears and runs from the left side to the right side of the screen with the other characters. Note that no new character appears in the third display period. In the third display period, as shown in FIGS. 89 and 90, the frame lamps are extinguished or lowered from the right side to the left side of the pachinko game machine 1 in accordance with the effect that the character disappears to the left end of the screen in the group notice. It comes to change the position to light up with brightness. It should be noted that, as shown in FIG. 89(a37), when the third display period starts, all the game effect lamps 9 once turn on with high brightness.

図89(a38)に示すように、キャラクタが画面の左端へと消えていくに従って、枠ランプが消灯し始める。図89(a38)に示す例では、画面の右半分の領域でキャラクタが表示されていないため、枠右ランプ9Rの一部が消灯している。図89(a39)に示すように、さらにキャラクタが画面の左端へと消えていくに従って、消灯する枠右ランプ9Rの数が増加する。 As shown in FIG. 89(a38), as the character disappears to the left end of the screen, the frame lamps begin to go out. In the example shown in FIG. 89(a38), the character is not displayed in the right half area of the screen, so part of the frame right lamp 9R is turned off. As shown in FIG. 89(a39), the number of extinguished frame right lamps 9R increases as the character disappears further to the left end of the screen.

図90(a40)および(a41)に示すように、キャラクタが段階的に徐々に消えるに従って、消灯する遊技効果ランプ9の数が増加する。図90(a42)に示すように、最後のキャラクタが消えると群予告演出が終了する。 As shown in FIGS. 90(a40) and (a41), the number of game effect lamps 9 that are extinguished increases as the character gradually disappears. As shown in FIG. 90(a42), when the last character disappears, the group announcement effect ends.

ここで、図91を参照しながら、6人群予告の比較例と、本実施の形態に係る6人群予告とを比較する。図91(a201)に示す比較例においては、図84(a23)に示す本実施の形態と同様に、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部(この例では顔の一部)が表示されている第1状況となる。 Here, with reference to FIG. 91, a comparison example of a 6-person group advance notice and a 6-person group advance notice according to the present embodiment will be compared. In the comparative example shown in FIG. 91(a201), similarly to the present embodiment shown in FIG. (part of the face in this example) is displayed.

その後、図84(a24)に示す本実施の形態においては、最初に表示されたメイドAの全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたメイドB(ジャムちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドBの一部(この例では顔の一部)が表示された第2状況となるのに対して、図91(a202)に示す比較例においては、2番目のメイドBが登場することなく、メイドAが走り続けて、当該メイドAの全体が表示されている。そして、図91(a203)に示す比較例においては、1番目のメイドAが画面中央よりも左側を走り抜けた後にようやく2番目のメイドBが登場している。このような比較例では、単に1人のキャラクタが登場しているに過ぎず、群予告演出には見えない。 After that, in the present embodiment shown in FIG. 84(a24), while the initially displayed maid A is not entirely displayed yet, part of the maid A is displayed more than in the first situation, and 2 While the whole of the maid B (Jam-chan) who is displayed second is not yet displayed, a part of the maid B (a part of the face in this example) is displayed. In the comparative example shown in FIG. 91 (a202), the second maid B does not appear, and the maid A continues to run and the maid A is displayed in its entirety. Then, in the comparative example shown in FIG. 91 (a203), the second maid B finally appears after the first maid A runs through the left side of the center of the screen. In such a comparative example, only one character appears, and it does not look like a group announcement effect.

一方、本実施の形態においては、図84~図90に示すように、複数のキャラクタが間を空けることなく次々と登場して走り抜けるアニメーションが表示されるため、複数のキャラクタが群となって進行することで、迫力のある演出とすることができる。また、他のキャラクタを追い抜かすキャラクタの数は、追い抜くキャラクタによって追い抜かれる他のキャラクタの数よりも少なくなっているため、群予告演出を複雑なものになり過ぎることを防止することができる。なお、他のキャラクタを追い抜かすキャラクタの数は、追い抜くキャラクタによって追い抜かれる他のキャラクタの数よりも多くてもよい。この場合、躍動感のある群予告演出を遊技者に見せることができる。 On the other hand, in the present embodiment, as shown in FIGS. 84 to 90, animations are displayed in which a plurality of characters appear one after another and run through without any gaps between them. By doing so, a powerful performance can be achieved. In addition, since the number of characters overtaking other characters is smaller than the number of other characters overtaken by the overtaking characters, it is possible to prevent the group announcement effect from becoming too complicated. It should be noted that the number of characters overtaking other characters may be greater than the number of other characters overtaken by the overtaking character. In this case, it is possible to show the player a lively group announcement effect.

リーチライン演出の後に背景予告が実行される場合、図92(a101)に示すように、PUSH演出が実行される。PUSH演出が実行されると、画像表示装置5の画面中央にプッシュボタン31Bを示す画像および押圧操作が可能な制限時間を示すメータ画像が表示されるとともに、「PUSH!!」の文字画像が表示される。さらに、PUSH演出中においては、図74に示した輝度データテーブルに基づき、PUSH演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。 When the background notice is executed after the reach line effect, the PUSH effect is executed as shown in FIG. 92 (a101). When the PUSH effect is executed, an image showing the push button 31B and a meter image showing the time limit for the pressing operation are displayed in the center of the screen of the image display device 5, and a character image of "PUSH!!" be done. Further, during the PUSH effect, each lamp included in the game effect lamps 9 is lit in a mode corresponding to the PUSH effect based on the brightness data table shown in FIG.

図92(a102)に示すように、PUSH演出中にプッシュボタン31Bが押圧操作されると、画像表示装置5の画面中央に表示されていたプッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像が消える。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様でスピーカ8L,8RからPUSH音が出力される。プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯や点滅する。この例では、枠ランプが全て高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 92(a102), when the push button 31B is pressed during the PUSH effect, an image indicating the push button 31B displayed in the center of the screen of the image display device 5, a meter image, and "PUSH! !” disappears. Also, when the push button 31B is pressed, the PUSH sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the button pressing. When the push button 31B is pressed, the game effect lamp 9 lights or blinks in a manner corresponding to the button pressing. In this example, all the frame lamps are lit with high brightness.

その後、図92(a103)に示すように、背景予告の演出として、特定のキャラクタ(この例では、メイドB(ジャムちゃん))が特定の背景(この例では、星空の背景)とともに画像表示装置5の画面上に表示される。さらに、背景予告の演出中においては、図58に示した輝度データテーブルに基づき、背景予告の演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、背景予告の演出に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 After that, as shown in FIG. 92(a103), a specific character (maid B (Jam-chan) in this example) is displayed on the image display device together with a specific background (starry sky background in this example) as a background notice effect. 5 is displayed on the screen. Further, during the effect of the background notice, each lamp included in the game effect lamps 9 is lit in a manner corresponding to the effect of the background notice based on the luminance data table shown in FIG. Note that the effect sound is also output from the speakers 8L and 8R in a mode corresponding to the effect of the background notice.

リーチライン演出の後にランプ予告が実行される場合、図93(a111)に示すように、PUSH演出が実行される。PUSH演出が実行されると、画像表示装置5の画面中央にプッシュボタン31Bを示す画像および押圧操作が可能な制限時間を示すメータ画像が表示されるとともに、「PUSH!!」の文字画像が表示される。さらに、PUSH演出中においては、図74に示した輝度データテーブルに基づき、PUSH演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。 When the ramp notice is executed after the reach line effect, the PUSH effect is executed as shown in FIG. 93 (a111). When the PUSH effect is executed, an image showing the push button 31B and a meter image showing the time limit for the pressing operation are displayed in the center of the screen of the image display device 5, and a character image of "PUSH!!" be done. Further, during the PUSH effect, each lamp included in the game effect lamps 9 is lit in a mode corresponding to the PUSH effect based on the brightness data table shown in FIG.

図93(a112)に示すように、PUSH演出中にプッシュボタン31Bが押圧操作されると、画像表示装置5の画面中央に表示されていたプッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像が消える。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様でスピーカ8L,8RからPUSH音が出力される。プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯や点滅する。この例では、枠ランプが全て高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 93(a112), when the push button 31B is pressed during the PUSH effect, an image indicating the push button 31B displayed in the center of the screen of the image display device 5, a meter image, and "PUSH! !” disappears. Also, when the push button 31B is pressed, the PUSH sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the button pressing. When the push button 31B is pressed, the game effect lamp 9 lights or blinks in a manner corresponding to the button pressing. In this example, all the frame lamps are lit with high brightness.

その後、図93(a113)に示すように、ランプ予告が実行され、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプ(たとえば、役物ランプ9Aなど)が点灯や点滅をする。なお、ランプ予告の演出に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 After that, as shown in FIG. 93(a113), a lamp notice is executed, and a predetermined lamp included in the game effect lamp 9 (for example, the accessory lamp 9A, etc.) lights or blinks. Note that the effect sound is also output from the speakers 8L and 8R in a mode corresponding to the effect of the lamp notice.

図90(a42)に示すように群予告の第3表示期間が終了した後、あるいは、図92(a103)に示す背景予告や図93(a113)に示すランプ予告が終了した後、図94~図98に示すように図柄送り演出が実行される。図柄送り演出は、リーチ態様となった飾り図柄において、可変表示中の飾り図柄(本実施の形態においては、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄)が停止するか否か、および停止する飾り図柄が大当り図柄を構成する飾り図柄であるか否かを遊技者に煽る演出である。図柄送り演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、図柄送り演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、図柄送り演出に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 After the third display period of the group notice ends as shown in FIG. 90(a42), or after the background notice shown in FIG. 92(a103) or the lamp notice shown in FIG. As shown in FIG. 98, the symbol feed effect is executed. The pattern feed effect is determined whether or not the decorative pattern being variably displayed (in this embodiment, the decorative pattern in the central decorative pattern display area 5C) is stopped in the decorative pattern in the ready-to-win state, and the decoration to be stopped. This is an effect that arouses the player whether or not the pattern is a decorative pattern that constitutes a big win pattern. During the symbol feed effect, each lamp included in the game effect lamps 9 is lit in a manner corresponding to the symbol feed effect based on a predetermined brightness data table. Note that the effect sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a mode corresponding to the pattern feed effect.

図94(a43)に示すように、図柄送り演出が開始すると、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する可変表示中の飾り図柄が大きく表示され、所定の第1速度(たとえば、遅めの速度)で可変表示し始める。このとき、リーチ態様となっている左右の飾り図柄表示エリア5L,5Rに位置する飾り図柄と同じ飾り図柄(すなわち、大当りを構成する飾り図柄)から図柄送り演出が開始されるが、その開始位置は、リーチ態様となっている飾り図柄から離れた下方の位置である。 As shown in FIG. 94(a43), when the symbol feed effect starts, the decorative symbols that are being variably displayed located in the central decorative symbol display area 5C are displayed in a large size, and are displayed at a predetermined first speed (for example, a slow speed). ) to start variable display. At this time, the pattern feed effect is started from the same decorative pattern (that is, the decorative pattern constituting the big win) as the decorative pattern positioned in the left and right decorative pattern display areas 5L, 5R in the ready-to-win mode, and the starting position. is a lower position apart from the decorative pattern in the reach mode.

その後、図94(a44)~図95(a48)に示すように、所定の第1速度(たとえば、遅めの速度)で真ん中の飾り図柄が可変表示し続ける。その後、図96(a49)~図97(a54)に示すように、真ん中の飾り図柄が可変表示していくに従って飾り図柄の可変表示の速度が大きくなり、図98(a55)~(a57)に示すように、最終的には所定の第2速度(たとえば、第1速度よりも速い速度)で真ん中の飾り図柄が可変表示する。図98(a57)に示すように、概ね真ん中の飾り図柄が2周に亘って可変表示すると、図柄送り演出が終了する。 After that, as shown in FIGS. 94(a44) to 95(a48), the decoration pattern in the middle continues to be variably displayed at a predetermined first speed (for example, slower speed). After that, as shown in FIGS. 96(a49) to 97(a54), as the central decorative pattern is variably displayed, the speed of variable display of the decorative pattern increases, and as shown in FIGS. 98(a55) to (a57). As shown, the middle decorative pattern is finally variably displayed at a predetermined second speed (for example, a speed faster than the first speed). As shown in FIG. 98(a57), when the decorative symbol in the middle is variably displayed over two rounds, the symbol feeding effect is completed.

図柄送り演出が終了した後、図99(a58),(a59)に示すように、ホワイトアウトと称される演出効果によって、キャラクタ画像およびリーチ態様となった「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に白くなり、最終的にはキャラクタ画像およびリーチ態様となった「3」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。その後、図99(a59)に示すように、ホワイトアウトによって白くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていた後変動用の演出画像が画面上に現れる。 After the pattern feed effect is completed, as shown in FIGS. 99(a58) and (a59), the image including the character image and the decoration pattern of "3" in the ready-to-win state is reproduced by the effect called whiteout. The color gradually becomes white, and finally the image including the character image and the decoration pattern of "3" in the ready-to-reach mode is completely invisible. After that, as shown in FIG. 99(a59), when the transparency of the entire screen on the front side that has become white due to the whiteout is gradually increased, the effect image for post-variation that has been switched on the back side is displayed on the screen. appear above.

(SPリーチ前半における演出態様)
図100~図108を参照しながら、SPリーチ前半における演出態様について説明する。
(Production mode in the first half of SP reach)
100 to 108, description will be given of the effects in the first half of the SP reach.

図100(a61),(a62)に示すように、後変動に移行した後、SPリーチのタイトル画像が表示されるまで、キャラクタのアニメーションが表示される。当該キャラクタは、主人公などの優先度の高いキャラクタであってもよいし、SPリーチにおいて登場するキャラクタであってもよい。図100(a63)に示すように、SPリーチのタイトルが表示される。本実施の形態においては、SPリーチの演出として、夢夢ちゃんなどのメイドキャラクタが爆チューを捕まえる演出が行われるため、「爆チューを捕まえろ!」のタイトルが表示される。SPリーチ前半の演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、SPリーチ前半に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、SPリーチ前半に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 As shown in FIGS. 100(a61) and (a62), the character animation is displayed until the SP reach title image is displayed after shifting to the post-variation. The character may be a character with high priority, such as the main character, or a character that appears in SP reach. As shown in FIG. 100 (a63), the title of SP reach is displayed. In the present embodiment, as an effect of SP reach, a maid character such as Mumu-chan catches Bakuchu, so the title "Catch Bakuchu!" is displayed. During the performance of the first half of the SP reach, each lamp included in the game effect lamps 9 is lit in a manner corresponding to the first half of the SP reach based on a predetermined luminance data table. Note that the effect sound is also output from the speakers 8L and 8R in a mode corresponding to the first half of the SP reach.

図101(c1)に示すように、SPリーチ前半の演出が実行されると、メイドA(夢夢ちゃん)が仁王立ちした画像が表示される。その後、図101(c2)に示すように、相手方のキャラクタ(敵キャラクタ)である爆チューが驚く画像が表示される。その後、図101(c3)~図102(c5)に示すように、逃げる爆チューをメイドAが追いかけるようなアニメーションが表示される。 As shown in FIG. 101(c1), when the effect in the first half of the SP reach is executed, an image in which the maid A (Muyume-chan) is standing upright is displayed. After that, as shown in FIG. 101(c2), an image is displayed in which Bakuchu, which is the opponent's character (enemy character), is surprised. After that, as shown in FIGS. 101(c3) to 102(c5), an animation is displayed in which Maid A chases Bakuchu, who runs away.

図102(c6)に示すように、メイドAが爆チューに飛びかかるようなアニメーションが表示された後、ハズレ時(メイン変動番号9の変動パターンの場合)は図103(c11)に示す演出へ移行し、大当り時(メイン変動番号20の変動パターンの場合)は図105(c21)に示す演出へ移行し、SPリーチの後半に移行する場合(メイン変動番号12,23の変動パターンの場合)または最終リーチに移行する場合(メイン変動番号15,26の変動パターンの場合)は図108(c31)に示す演出へ移行する。 As shown in FIG. 102(c6), after an animation is displayed in which the maid A jumps on Bakuchu, if there is a failure (in the case of the variation pattern of main variation number 9), the production shifts to that shown in FIG. 103(c11). However, at the time of the big hit (in the case of the variation pattern of main variation number 20), it shifts to the production shown in FIG. When moving to the final reach (in the case of the variation patterns of the main variation numbers 15 and 26), it moves to the effect shown in FIG. 108 (c31).

SPリーチの前半でハズレが確定する場合、図102(c6)に示す演出の後、図103(c11)に示す演出に移行する。図103(c11)に示す演出においては、メイドAが爆チューを捕まえられずに落ち込んでいる画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄としてハズレ図柄である「4」が停止する。その後、図103(c12)に示すように、ブラックアウトと称される演出効果によって、キャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に黒くなり、図103(c13)に示すように、最終的にはキャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。 When the loss is confirmed in the first half of the SP reach, after the effect shown in FIG. 102(c6), the effect shown in FIG. 103(c11) is performed. In the effect shown in FIG. 103(c11), an image is displayed in which the maid A is depressed because she cannot catch Baku-chu, and the decorative design positioned in the central decorative design display area 5C is the missing design "4". ” stops. After that, as shown in FIG. 103(c12), the color of the image including the character image and the decoration pattern of "3", "4", and "3" in the lost mode is changed by a production effect called blackout. It gradually turns black, and as shown in FIG. 103(c13), the image including the character image and the decoration patterns of "3", "4", and "3" which are in a failing mode is completely invisible. .

その後、図104(c14),(c15)に示すように、ブラックアウトによって黒くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていた通常背景用の演出画像が現れて見えるようになる。そして、図104(c16)に示すように、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、ハズレが確定する。 After that, as shown in FIGS. 104(c14) and (c15), when the transparency of the entire screen on the front side that has been blackened by the blackout is gradually increased, the normal background that has been switched on the back side becomes transparent. The production image appears and becomes visible. Then, as shown in FIG. 104 (c16), the variable display of the decoration pattern is completely stopped, and the variable display of the small pattern 5M is also completely stopped, and the loss is confirmed.

SPリーチの前半で大当りが確定する場合、図102(c6)に示す演出の後、図105(c21)に示す演出に移行する。図105(c21)に示す演出においては、メイドAが爆チューを捕まえてピースサインを出している画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄として大当り図柄である「3」が停止する。 When the big hit is confirmed in the first half of the SP reach, the effect shown in FIG. 105 (c21) is performed after the effect shown in FIG. 102 (c6). In the effect shown in FIG. 105 (c21), an image of Maid A catching Bakuchu and giving out a peace sign is displayed, and a jackpot symbol is displayed as a decoration symbol positioned in the middle decoration symbol display area 5C. 3” stops.

その後、ファンファーレ演出が実行される。ファンファーレ演出においては、図105(c22)に示すように、「3」,「3」,「3」で揃った飾り図柄が段階的に徐々に拡大していき、図105(c23)に示すように、飾り図柄が画面上からはみ出すように表示される。その後、図106(c24),(c25)に示すように、飾り図柄が動くようなアニメーションが表示される。そして、図106(c26)に示すように、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、大当りが確定する。 After that, a fanfare effect is executed. In the fanfare effect, as shown in FIG. 105(c22), the decoration pattern consisting of "3", "3", and "3" gradually expands step by step, and as shown in FIG. 105(c23). , the decorative pattern is displayed so as to protrude from the screen. After that, as shown in FIGS. 106(c24) and (c25), an animation is displayed in which the decoration pattern moves. Then, as shown in FIG. 106 (c26), the variable display of the decorative symbols is completely stopped, and the variable display of the small symbols 5M is also completely stopped, and the big win is confirmed.

その後、図107(c27)~(c29)に示すように、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の顔画像が大きく表示され、「FEVER!」の文字が流れるようなアニメーションが表示される。 After that, as shown in FIGS. 107(c27) to (c29), the face image of the main character, Maid A (Muyume-chan), is displayed in a large size, and an animation is displayed in which the letters "FEVER!"

SPリーチの後半または最終リーチに移行する場合、図102(c6)に示す演出の後、図108(c31)に示す演出に移行する。図108(c31)に示す演出においては、メイドAが爆チューを捕まえられずに落ち込んでいる画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄としてハズレ図柄である「4」が停止する。その後、図108(c32)に示すように、ブラックアウトによって、キャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に黒くなる。ここまでは図103(c11),(c12)で示したSPリーチ前半でハズレになった場合と同じ演出である。ところが、図108(c33)に示すように、SPリーチ後半または最終リーチに移行する場合は、SPリーチ前半でハズレになった場合では起こらなかった可動体32が落下する演出が実行される。 When shifting to the second half of the SP reach or the final reach, after the effect shown in FIG. 102 (c6), the effect moves to the effect shown in FIG. 108 (c31). In the effect shown in FIG. 108(c31), an image is displayed in which the maid A is depressed because she cannot catch Bakuchu, and the missing symbol "4" is displayed as the decorative symbol positioned in the central decorative symbol display area 5C. ” stops. After that, as shown in FIG. 108(c32), the color of the image including the character image and the decorative symbols of "3", "4", and "3" in the lost mode gradually turns black due to blackout. Up to this point, the effect is the same as in the case of losing in the first half of the SP reach shown in FIGS. 103(c11) and (c12). However, as shown in FIG. 108 (c33), when shifting to the latter half of the SP reach or the final reach, an effect is executed in which the movable body 32 drops, which did not occur in the case of losing in the first half of the SP reach.

そして、可動体32が落下する演出が実行された後、SPリーチの後半に移行する場合(メイン変動番号12,23の変動パターンの場合)は図109(c41)に示す演出へ移行し、最終リーチに移行する場合(メイン変動番号15,26の変動パターンの場合)は図116(c71)に示す演出へ移行する。このように、大当りとなる変動パターンの中には、一旦、SPリーチの前半でハズレが確定するかと見せかけて、SPリーチの後半
や最終リーチに移行する変動パターンが含まれる。これにより、遊技者からすると、一旦、SPリーチの前半でハズレが確定すると思った後に、救済によってSPリーチの後半や最終リーチに移行することになり、遊技の興趣を向上させることができる。
Then, after the effect in which the movable body 32 falls is executed, in the case of transitioning to the second half of the SP reach (in the case of the variation patterns of the main variation numbers 12 and 23), the effect shown in FIG. When shifting to ready-to-win (in the case of the fluctuation patterns of main fluctuation numbers 15 and 26), it shifts to the effect shown in FIG. 116 (c71). In this way, the variation pattern that becomes a big hit includes a variation pattern in which it is assumed that the loss is once determined in the first half of the SP reach, and then the transition to the second half of the SP reach or the final reach is made. As a result, from the player's point of view, after once thinking that the loss is confirmed in the first half of the SP reach, the recovery will shift to the second half of the SP reach or the final reach, and the interest in the game can be improved.

(SPリーチ後半における演出態様)
図109~図115を参照しながら、SPリーチ後半における演出態様について説明する。
(Production mode in the second half of SP reach)
109 to 115, the effect mode in the second half of the SP reach will be described.

SPリーチの後半に移行する場合、図108(c33)に示す演出の後、図109(c41)に示す演出に移行する。図109(c41)に示す演出においては、キャラクタ画像および背景画像などが完全に見えなくなる。 When shifting to the second half of the SP reach, after the effect shown in FIG. 108 (c33), the effect is shifted to the effect shown in FIG. 109 (c41). In the effect shown in FIG. 109(c41), the character image and the background image are completely invisible.

その後、図109(c42)に示すように、ブラックアウトによって黒くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていたSPリーチ後半の演出画像が現れて見えるようになる。SPリーチ後半の演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、SPリーチ後半に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、SPリーチ後半に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 After that, as shown in FIG. 109 (c42), when the transparency of the entire screen on the front side that has been blackened by the blackout is gradually increased, the effect image of the latter half of the SP reach that has been switched on the back side appears. It becomes visible. During the performance of the latter half of the SP reach, each lamp included in the game effect lamps 9 is lit in a mode corresponding to the latter half of the SP reach based on a predetermined brightness data table. Note that the effect sound is also output from the speakers 8L and 8R in a mode corresponding to the second half of the SP reach.

図109(c42)に示すように、SPリーチ後半の演出が実行されると、メイドA(夢夢ちゃん)およびメイドB(ジャムちゃん)が仁王立ちして爆チューに対して宣戦布告をしている画像が表示される。その後、図109(c43)~図110(c45)に示すように、逃げる爆チューをメイドAおよびメイドBが追いかけるようなアニメーションが表示される。 As shown in FIG. 109 (c42), when the second half of SP Reach is performed, maid A (Mume-chan) and maid B (Jam-chan) are standing upright and declaring war on Bakuchu. An image is displayed. After that, as shown in FIGS. 109(c43) to 110(c45), an animation is displayed in which the maids A and B chase after the escaping Bakuchu.

図109(c46)に示すように、メイドAおよびメイドBが爆チューに飛びかかるようなアニメーションが表示された後、ハズレ時(メイン変動番号12の変動パターンの場合)は図111(c51)に示す演出へ移行し、大当り時(メイン変動番号23の変動パターンの場合)は図113(c61)に示す演出へ移行し、最終リーチに移行する場合(メイン変動番号15,26の変動パターンの場合)は図116(c71)に示す演出へ移行する。 As shown in FIG. 109 (c46), after the animation of maid A and maid B jumping on Bakuchu is displayed, the time of failure (in the case of the variation pattern of main variation number 12) is shown in FIG. 111 (c51). Transition to production, when the jackpot (in the case of the variation pattern of the main variation number 23) is shifted to the production shown in FIG. shifts to the effect shown in FIG. 116 (c71).

SPリーチの後半でハズレが確定する場合、図110(c46)に示す演出の後、図113(c51)に示す演出に移行する。図113(c51)に示す演出においては、メイドAおよびメイドBが爆チューを捕まえられずに落ち込んでいる画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄としてハズレ図柄である「4」が停止する。その後、図111(c52)に示すように、ブラックアウトによって、キャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に黒くなり、図111(c53)に示すように、最終的にはキャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。 When the loss is confirmed in the second half of the SP reach, the effect shown in FIG. 110 (c46) is followed by the effect shown in FIG. 113 (c51). In the effect shown in FIG. 113 (c51), an image is displayed in which Maid A and Maid B are depressed because they are unable to catch Bakuchu. A certain "4" stops. After that, as shown in FIG. 111 (c52), the color of the image including the character image and the decoration pattern of "3", "4", and "3" in the lost mode gradually turns black by blackout, As shown in FIG. 111 (c53), the image including the character image and the decorative symbols of "3", "4", and "3" in the fail mode is completely invisible.

その後、図112(c54),(c55)に示すように、ブラックアウトによって黒くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていた通常背景用の演出画像が現れて見えるようになる。そして、図112(c56)に示すように、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、ハズレが確定する。 After that, as shown in FIGS. 112(c54) and (c55), when the transparency of the entire screen on the front side that has been blackened by the blackout is gradually increased, the normal background that has been switched on the back side becomes transparent. The production image appears and becomes visible. Then, as shown in FIG. 112 (c56), the variable display of the decoration pattern is completely stopped, and the variable display of the small pattern 5M is also completely stopped, and the failure is confirmed.

SPリーチの後半で大当りが確定する場合、図110(c46)に示す演出の後、図113(c61)に示す演出に移行する。図113(c61)に示す演出においては、メイ
ドAおよびメイドBが爆チューを捕まえてピースサインを出している画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄として大当り図柄である「3」が停止する。
When the big hit is confirmed in the second half of the SP reach, the effect shown in FIG. 110 (c46) is followed by the effect shown in FIG. 113 (c61). In the effect shown in FIG. 113 (c61), an image of Maid A and Maid B catching Bakuchu and showing a peace sign is displayed, and a jackpot symbol is displayed as a decoration symbol located in the middle decoration symbol display area 5C. "3" stops.

その後、ファンファーレ演出が実行される。ファンファーレ演出においては、図113(c62)に示すように、「3」,「3」,「3」で揃った飾り図柄が段階的に徐々に拡大していき、図113(c63)に示すように、飾り図柄が画面上からはみ出すように表示される。その後、図114(c64),(c65)に示すように、飾り図柄が動くようなアニメーションが表示される。そして、図114(c66)に示すように、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、大当りが確定する。 After that, a fanfare effect is executed. In the fanfare effect, as shown in FIG. 113 (c62), the decoration pattern consisting of "3", "3", and "3" gradually expands step by step, and as shown in FIG. 113 (c63). , the decorative pattern is displayed so as to protrude from the screen. After that, as shown in FIGS. 114(c64) and (c65), an animation is displayed in which the decoration pattern moves. Then, as shown in FIG. 114 (c66), the variable display of the decorative symbols is completely stopped, and the variable display of the small symbols 5M is also completely stopped, thereby confirming the big win.

その後、図115(c67)~(c69)に示すように、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の顔画像が大きく表示され、「FEVER!」の文字が流れるようなアニメーションが表示される。 After that, as shown in FIGS. 115(c67) to (c69), the face image of the main character, Maid A (Muyume-chan), is displayed in a large size, and an animation is displayed in which the letters "FEVER!"

(最終リーチにおける演出態様)
図116~図126を参照しながら、最終リーチにおける演出態様について説明する。
(Production mode in the final reach)
116 to 126, description will be given of the mode of presentation in the final reach.

最終リーチに移行する場合、図110(c46)に示す演出の後、図116(c71)に示す演出に移行する。最終リーチに移行するときには、図116(c71)に示すように、突然、画面全体が真っ黒になるとともに、図116(c72)に示すように、画面の中央に十字型をした光のエフェクトが表示される。その後、図116(c73)に示すように、最終リーチの開始を報知する演出が実行され、画面いっぱいに主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の顔画像が表示されるとともに、「行くよー!」の文字画像が表示される。なお、図116(c72)に示すような光のエフェクト表示の演出は、図116(c71)に示すブラックアウトの演出と、図116(c73)に示す主人公の顔画像が表示される演出との間に敢えて挿入される。これにより、図116(c72)に示す演出によって、最終リーチに発展することを遊技者により分かり易く伝えることができる。 When shifting to the final reach, after the effect shown in FIG. 110 (c46), the effect is shifted to the effect shown in FIG. 116 (c71). When shifting to the final reach, as shown in FIG. 116 (c71), the entire screen suddenly turns black, and as shown in FIG. 116 (c72), a cross-shaped light effect is displayed in the center of the screen. be done. After that, as shown in FIG. 116 (c73), an effect is executed to notify the start of the final reach, and the face image of the main character, Maid A (Muyume-chan), is displayed on the full screen, and "Let's go! ” is displayed. 116(c72) is a combination of the blackout effect shown in FIG. 116(c71) and the display of the main character's face image shown in FIG. 116(c73). It is daringly inserted between them. As a result, the effect shown in FIG. 116 (c72) can inform the player in an easy-to-understand manner that the game will reach the final reach.

それ以降、最終リーチ中の演出が実行される。最終リーチ後半の演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、最終リーチ後半に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、最終リーチ後半に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 After that, the production during the final reach is executed. During the presentation of the latter half of the final reach, each lamp included in the game effect lamps 9 is lit in a mode corresponding to the latter half of the final reach based on a predetermined luminance data table. Note that the effect sound is also output from the speakers 8L and 8R in a mode corresponding to the second half of the final reach.

図117(c74)に示すように、メイドAがピースサインを出している画像が表示される。その後、図117(c75)~図117(c78)に示すように、複数タイミングごとに1文字ずつの画像が表示されるとともに、図117(c79)に示すように、文章全体の画像が表示されることで最終リーチで実行される演出のテーマが示される。この例では、「全員集合」と示される。 As shown in FIG. 117(c74), an image of maid A giving a peace sign is displayed. After that, as shown in FIGS. 117(c75) to 117(c78), an image of each character is displayed at a plurality of timings, and an image of the entire sentence is displayed as shown in FIG. 117(c79). This indicates the theme of the production that will be executed in the final reach. In this example, it is indicated as "all members set".

その後、図119(c80)~図120(c85)に示すように、複数タイミングごとに、最終リーチの演出で登場するキャラクタが紹介されるアニメーションが表示される。たとえば、この例では、メイドF、メイドE、メイドD、メイドC、メイドB、メイドAといったように、脇役のキャラクタから順番に登場し、最終付近(あるいは後半)で主人公などの優先度の高いキャラクタが登場する。なお、主人公などの優先度の高いキャラクタから順番に登場してもよい。すなわち、主人公などの優先度の高いキャラクタは、脇役などの優先度の低いキャラクタよりも目立つように、最初(あるいは前半)や最終の付近(あるいは後半)で登場する方が好ましい。 After that, as shown in FIGS. 119(c80) to 120(c85), an animation is displayed in which characters appearing in the last reach effect are introduced at a plurality of timings. For example, in this example, maid F, maid E, maid D, maid C, maid B, and maid A appear in order from the supporting characters, and near the end (or in the latter half), the main character has a high priority. A character appears. Note that the characters may appear in order of priority, such as the main character. That is, it is preferable that a high-priority character such as the main character appear at the beginning (or the first half) or near the end (or the latter half) so as to stand out more than the low-priority characters such as supporting characters.

その後、図121(c86)に示すように、最終リーチの演出が実行されると、6人群予告で登場した6人のキャラクタが仁王立ちして爆チューに対して宣戦布告をしている画像が表示される。その後、図121(c87)~図122(c89)に示すように、逃げる爆チューを6人のキャラクタが追いかけるようなアニメーションが表示される。 After that, as shown in FIG. 121 (c86), when the final reach effect is executed, an image is displayed in which the six characters who appeared in the six-person group notice are standing upright and declaring war against Bakuchu. be done. After that, as shown in FIGS. 121(c87) to 122(c89), an animation is displayed in which six characters chase the escaping Bakuchu.

図122(c90)に示すように、6人のキャラクタが爆チュー追い込むようなアニメーションが表示された後、図122(c91)に示すように、トリガー演出が実行される。トリガー演出が実行されると、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像およびスティックコントローラ31Aの操作が可能な制限時間を示すメータ画像が表示されるとともに、「引け!!」の文字画像が表示される。 As shown in FIG. 122(c90), after an animation is displayed in which the six characters rush to blow up, a trigger effect is executed as shown in FIG. 122(c91). When the trigger effect is executed, an image showing the stick controller 31A and a meter image showing the time limit during which the stick controller 31A can be operated are displayed in the center of the screen of the image display device 5, and the characters "Close!!" An image is displayed.

図122(c91)に示すトリガー演出中にスティックコントローラ31Aを引く操作がされた後、ハズレ時(メイン変動番号15の変動パターンの場合)は図123(c101)に示す演出へ移行し、大当り時(メイン変動番号26の変動パターンの場合)は図124(c111)に示す演出へ移行する。 After the operation of pulling the stick controller 31A during the trigger effect shown in FIG. 122 (c91), when there is a loss (in the case of the variation pattern of the main variation number 15), the effect shifts to that shown in FIG. (In the case of the variation pattern of main variation number 26) shifts to the effect shown in FIG. 124 (c111).

最終リーチでハズレが確定する場合、図122(c91)に示すトリガー演出中にスティックコントローラ31Aを引く操作がされた後、図123(c101)に示す演出に移行する。図123(c101)に示す演出においては、6人のキャラクタが爆チューを捕まえられずに落ち込んでいる画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄としてハズレ図柄である「4」が停止する。その後、図123(c102)に示すように、ブラックアウトによって、キャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に黒くなり、図123(c103)に示すように、最終的にはキャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。 In the event that a failure is confirmed in the final reach, after the stick controller 31A is pulled during the trigger effect shown in FIG. 122 (c91), the effect moves to that shown in FIG. 123 (c101). In the effect shown in FIG. 123 (c101), an image is displayed in which six characters are depressed because they cannot catch Bakuchu, and the decorative design positioned in the central decorative design display area 5C is a lost design. "4" stops. After that, as shown in FIG. 123 (c102), the color of the image including the character image and the decoration pattern of "3", "4", and "3" in the lost mode is gradually blackened by blackout, As shown in FIG. 123 (c103), the image including the character image and the decorative symbols of "3", "4", and "3" in the fail mode is completely invisible.

その後、図示は省略するが、ブラックアウトによって黒くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていた通常背景用の演出画像が現れて見えるようになる。そして、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、ハズレが確定する。 After that, although illustration is omitted, when the transparency of the entire screen on the front side that was blackened by the blackout is gradually increased, the effect image for the normal background that was switched on the back side appears. Become. Then, the variable display of the decoration pattern is completely stopped, and the variable display of the small pattern 5M is also completely stopped, and the failure is confirmed.

最終リーチで大当りが確定する場合、図122(c91)に示す演出の後、図124(c111)に示す演出に移行する。図124(c111)に示す演出においては、6人のキャラクタが爆チューを捕まえている画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄として大当り図柄である「3」が停止する。 When a big hit is confirmed in the final reach, the effect shown in FIG. 122 (c91) is followed by the effect shown in FIG. 124 (c111). In the effect shown in FIG. 124 (c111), an image of six characters catching Bakuchu is displayed, and the jackpot symbol "3" is displayed as the decorative symbol positioned in the central decorative symbol display area 5C. Stop.

その後、ファンファーレ演出が実行される。ファンファーレ演出においては、図124(c112)に示すように、「3」,「3」,「3」で揃った飾り図柄が段階的に徐々に拡大していき、図124(c113)に示すように、飾り図柄が画面上からはみ出すように表示される。その後、図125(c114),(c115)に示すように、飾り図柄が動くようなアニメーションが表示される。そして、図125(c116)に示すように、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、大当りが確定する。 After that, a fanfare effect is executed. In the fanfare effect, as shown in FIG. 124 (c112), the decoration pattern consisting of "3", "3", "3" gradually expands step by step, and as shown in FIG. 124 (c113). , the decorative pattern is displayed so as to protrude from the screen. After that, as shown in FIGS. 125(c114) and (c115), an animation is displayed in which the decoration pattern moves. Then, as shown in FIG. 125 (c116), the variable display of the decorative symbols is completely stopped, and the variable display of the small symbols 5M is also completely stopped, and the big win is confirmed.

その後、図126(c117)~(c119)に示すように、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の顔画像が大きく表示され、「FEVER!」の文字が流れるようなアニメーションが表示される。 After that, as shown in FIGS. 126(c117) to (c119), the face image of the main character, Maid A (Muyume-chan), is displayed in a large size, and an animation is displayed in which the characters "FEVER!"

(ステージBにおける演出態様)
図127~図147を参照しながら、ステージBにおける演出態様について説明する。
(Production Mode in Stage B)
127 to 147, description will be given of the mode of presentation in stage B. FIG.

図127(b1)に示すように、1個の保留記憶に基づき可変表示が開始すると、画像表示装置5の画面上では、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示するとともに、第4図柄5Jが可変表示し、さらに、小図柄5Mが可変表示する。画面上では、可変表示中の背景としてキャラクタや景色の画像を含む背景画像が表示される。本実施の形態においては、ステージBで登場するキャラクタとして爆チューの画像が表示される。なお、可変表示中においては、可変表示に応じた態様で遊技効果ランプ9が点灯するとともに、可変表示に応じた態様で演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。 As shown in FIG. 127(b1), when the variable display starts based on one reserved memory, on the screen of the image display device 5, the decorative designs are variably displayed in the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R, The fourth pattern 5J is variably displayed, and the small pattern 5M is variably displayed. On the screen, a background image including images of characters and scenery is displayed as the background during variable display. In this embodiment, an image of Bakuchu is displayed as a character that appears in stage B. FIG. During the variable display, the game effect lamp 9 is lit in a manner corresponding to the variable display, and the effect sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the variable display.

図127(b2)に示すように、擬似連演出が行われて、2回目の可変表示が行われることを示す「×2」の文字が表示されると、図127(b3)に示すように、2回目の可変表示が行われる。 As shown in FIG. 127(b2), when the pseudo continuous effect is performed and the characters "x2" indicating that the second variable display is performed are displayed, as shown in FIG. 127(b3). , the second variable display is performed.

図127(b4)に示すように、さらに擬似連演出が行われて、3回目の可変表示が行われることを示す「×3」の文字が表示されると、図128(b5)に示すように、3回目の可変表示が行われる。その後、図128(b6)に示すように、左の飾り図柄表示エリア5Lにおいて「3」が停止するとともに、右の飾り図柄表示エリア5Rにおいても「3」が停止すると、可変表示の態様がリーチ態様となる。 As shown in FIG. 127(b4), the pseudo continuous effect is further performed, and when the characters "x3" indicating that the third variable display is to be performed are displayed, as shown in FIG. 128(b5). , the variable display is performed for the third time. After that, as shown in FIG. 128(b6), when "3" stops in the left decorative design display area 5L and "3" also stops in the right decorative design display area 5R, the variable display mode changes to reach. form.

図129(b7)に示すように、可変表示の態様がリーチ態様となったことを報知するリーチライン演出用の飾り図柄が表示される。図129(b8)に示すように、リーチライン演出が開始する。このとき、画像表示装置5の画面の中央部分から光のフラッシュが現れる。リーチライン演出中においては、図59~図65に示した輝度データテーブルに基づき、リーチライン演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、図59~図65に示した輝度データテーブルは、ステージAのリーチライン演出において用いられる輝度データテーブルと同じである。図129(b8)に示す状態では、枠ランプに含まれる全てのランプが高輝度で点灯する。なお、リーチライン演出中においては、リーチライン演出に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。 As shown in FIG. 129(b7), a decoration pattern for reach line effect is displayed to notify that the variable display mode has changed to the reach mode. As shown in FIG. 129(b8), the reach line effect starts. At this time, a flash of light appears from the central portion of the screen of the image display device 5 . During the reach line effect, each lamp included in the game effect lamps 9 is lit in a manner corresponding to the reach line effect based on the brightness data tables shown in FIGS. The brightness data tables shown in FIGS. 59 to 65 are the same as the brightness data table used in the stage A reach line production. In the state shown in FIG. 129(b8), all the lamps included in the frame lamp light up with high luminance. During the reach line production, the production sounds corresponding to the reach line production are output from the speakers 8L and 8R.

図129(b9)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し始め、光のフラッシュが大きくなる。 As shown in FIG. 129(b9), the decoration pattern in the center of the screen begins to rotate in the horizontal direction, and the flash of light increases.

図130(b10)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し続け、光のフラッシュが大きくなるとともに、画面中央にリーチラインが現れる。リーチラインとは、リーチ態様を構成する左右の飾り図柄の間を結ぶ光の筋(光線)であり、青色や赤色などの所定の色が付されている。リーチラインが表示されることで、可変表示の態様がリーチ態様となった、あるいはリーチ態様となることを遊技者に示唆することができる。なお、ステージBにおいて現れるリーチラインは、ステージAにおいて現れるリーチラインと同じであってもよいし、たとえば、色や形、大きさなどが異なっていてもよい。 As shown in FIG. 130(b10), the decorative pattern in the center of the screen continues to rotate in the horizontal direction, the flash of light increases, and the reach line appears in the center of the screen. The reach line is a line of light (light ray) that connects between the left and right decorative patterns that constitute the reach mode, and is given a predetermined color such as blue or red. By displaying the reach line, it is possible to suggest to the player that the form of the variable display has become the reach form or that it will become the reach form. The reach lines appearing in stage B may be the same as the reach lines appearing in stage A, or may differ in color, shape, size, and the like.

図130(b11)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し続け、光のフラッシュが大きくなるとともに、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)に伸び始める。図130(b12)に示すように、画面中央の飾り図柄が元の位置に戻り、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びる。図130に示すように、リーチライン演出中においては、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 130(b11), the decoration pattern in the center of the screen continues to rotate in the left-right direction, the flash of light increases, and the reach line in the center of the screen begins to extend in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 130(b12), the decoration pattern in the center of the screen returns to its original position, and the reach line in the center of the screen further extends in the horizontal direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 130, during the reach line effect, frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right sides of the screen light up with high luminance.

図131(b13)に示すように、画面中央の飾り図柄が段階的に徐々に拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)に伸びていく。図131(b14)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向
(外側)にさらに伸びていく。図131(b15)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びていく。図131に示すように、リーチライン中においては、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯する。
As shown in FIG. 131 (b13), the decoration pattern in the center of the screen gradually expands step by step, and the reach line in the center of the screen extends in the horizontal direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 131 (b14), the decoration pattern in the center of the screen is further expanded, and the reach line in the center of the screen further extends in the horizontal direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 131 (b15), the decoration pattern in the center of the screen is further expanded, and the reach line in the center of the screen further extends in the horizontal direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 131, in the reach line, frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right sides of the screen light up with high luminance.

図132(b16)に示すように、画面中央の飾り図柄が今度は段階的に徐々に縮小し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(内側)に縮み始める。図132(b17)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに縮小し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(内側)にさらに縮み、定位置で止まる。このとき、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯する。その後、図132(b18)に示すように、画面中央のリーチラインが消える。このとき、遊技効果ランプ9も消灯する。 As shown in FIG. 132(b16), the decoration pattern in the center of the screen gradually shrinks step by step this time, and the reach line in the center of the screen begins to shrink in the horizontal direction (inward) of the screen. As shown in FIG. 132(b17), the decoration pattern in the center of the screen is further reduced, and the reach line in the center of the screen is further reduced in the horizontal direction (inward) of the screen, and stops at a fixed position. At this time, frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right sides of the screen light up with high luminance. After that, as shown in FIG. 132(b18), the reach line in the center of the screen disappears. At this time, the game effect lamp 9 is also turned off.

図132(b18)に示すようにリーチライン演出が終了した後、図133~図137に示すように図柄送り演出が実行される。図柄送り演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、図柄送り演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、図柄送り演出に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 After the reach line effect is completed as shown in FIG. 132(b18), the symbol feed effect is executed as shown in FIGS. During the symbol feed effect, each lamp included in the game effect lamps 9 is lit in a manner corresponding to the symbol feed effect based on a predetermined luminance data table. Note that the effect sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a mode corresponding to the pattern feed effect.

図133(b19)に示すように、図柄送り演出が開始すると、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する可変表示中の飾り図柄が大きく表示され、所定の第1速度(たとえば、遅めの速度)で可変表示し始める。このとき、リーチ態様となっている左右の飾り図柄表示エリア5L,5Rに位置する飾り図柄と同じ飾り図柄(すなわち、大当りを構成する飾り図柄)から図柄送り演出が開始されるが、その開始位置は、リーチ態様となっている飾り図柄から離れた下方の位置である。 As shown in FIG. 133(b19), when the pattern feed effect starts, the decorative pattern being variably displayed located in the central decorative pattern display area 5C is displayed in a large size, and is displayed at a predetermined first speed (for example, a slow speed). ) to start variable display. At this time, the pattern feed effect is started from the same decorative pattern (that is, the decorative pattern constituting the big win) as the decorative pattern positioned in the left and right decorative pattern display areas 5L, 5R in the ready-to-win mode, and the starting position. is a lower position apart from the decorative pattern in the reach mode.

その後、図133(b20)~図134(b24)に示すように、所定の第1速度(たとえば、遅めの速度)で真ん中の飾り図柄が可変表示し続ける。その後、図135(b25)~図136(b30)に示すように、真ん中の飾り図柄が可変表示していくに従って飾り図柄の可変表示の速度が大きくなり、図137(b31)~(b33)に示すように、最終的には所定の第2速度(たとえば、第1速度よりも速い速度)で真ん中の飾り図柄が可変表示する。図137(b33)に示すように、概ね真ん中の飾り図柄が2周に亘って可変表示すると、図柄送り演出が終了する。 After that, as shown in FIGS. 133(b20) to 134(b24), the decoration pattern in the middle continues to be variably displayed at a predetermined first speed (for example, slower speed). After that, as shown in FIGS. 135(b25) to 136(b30), as the middle decorative pattern is variably displayed, the speed of the variable display of the decorative pattern increases, and as shown in FIGS. 137(b31) to 137(b33) As shown, the middle decorative pattern is finally variably displayed at a predetermined second speed (for example, a speed faster than the first speed). As shown in FIG. 137 (b33), when the decorative symbol in the middle is variably displayed over two rounds, the symbol forward effect is completed.

図柄送り演出が終了した後、図138(b34),(b35)に示すように、ホワイトアウトによって、キャラクタ画像およびリーチ態様となった「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に白くなり、最終的にはキャラクタ画像およびリーチ態様となった「3」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。その後、図138(b36)に示すように、ホワイトアウトによって白くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていた後変動用の演出画像が画面上に現れる。 138(b34) and (b35), the color of the character image and the image including the decorative symbol "3" in the ready-to-reach mode gradually turns white. Ultimately, the image including the character image and the decoration pattern of "3" in the ready-to-reach mode is completely invisible. After that, as shown in FIG. 138(b36), when the transparency of the whole screen on the front side that has become white due to the whiteout is gradually increased, the effect image for post-variation that has been switched on the back side appears on the screen. appear above.

図139(b37),(b38)に示すように、後変動に移行した後、SPリーチのタイトル画像が表示されるまで、キャラクタのアニメーションが表示される。当該キャラクタは、主人公などの優先度の高いキャラクタであってもよいし、SPリーチにおいて登場するキャラクタであってもよい。図139(b39)に示すように、SPリーチのタイトル(「爆チューを捕まえろ!」)が表示される。SPリーチ前半の演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、SPリーチ前半に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、SPリーチ前半に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 As shown in FIGS. 139(b37) and (b38), after transitioning to post-variation, character animation is displayed until the SP reach title image is displayed. The character may be a character with high priority, such as the main character, or a character that appears in SP reach. As shown in FIG. 139 (b39), the title of SP Reach (“Catch Bakuchu!”) is displayed. During the performance of the first half of the SP reach, each lamp included in the game effect lamps 9 is lit in a manner corresponding to the first half of the SP reach based on a predetermined luminance data table. Note that the effect sound is also output from the speakers 8L and 8R in a mode corresponding to the first half of the SP reach.

ステージBにおいては、後変動のSPリーチ前半のタイトル表示が行われている期間中に群予告(たとえば、爆チュー予告やボインゴ群予告))が実行される。たとえば、SPリーチ前半のタイトル表示が行われている期間中に爆チュー群予告が実行される場合、図140(b40)に示すように、PUSH演出が実行される。PUSH演出が実行されると、画像表示装置5の画面中央にプッシュボタン31Bを示す画像および押圧操作が可能な制限時間を示すメータ画像が表示されるとともに、「PUSH!!」の文字画像が表示される。さらに、PUSH演出中においては、図74に示した輝度データテーブルに基づき、PUSH演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。たとえば、PUSH演出中においては、スティックコントローラランプ9Jおよびトリガボタンランプ9Kが点灯や点滅をする。なお、PUSH演出中においては、スピーカ8L,8Rからプッシュボタン31Bを押圧する操作を遊技者に促す効果音が出力されてもよい。このように、PUSH演出においては、画像表示やランプの点灯や点滅、あるいは音によってプッシュボタン31Bを押圧する操作を遊技者に促すようになっている。 In stage B, the group notice (for example, explosive chuu notice or Boingo group notice) is executed during the period in which the title display of the first half of the SP reach of the post-variation is being performed. For example, when the Bakuchu group notice is executed during the period in which the title of the first half of the SP reach is being displayed, the PUSH effect is executed as shown in FIG. 140 (b40). When the PUSH effect is executed, an image showing the push button 31B and a meter image showing the time limit for the pressing operation are displayed in the center of the screen of the image display device 5, and a character image of "PUSH!!" be done. Further, during the PUSH effect, each lamp included in the game effect lamps 9 is lit in a mode corresponding to the PUSH effect based on the brightness data table shown in FIG. For example, during the PUSH effect, the stick controller lamp 9J and the trigger button lamp 9K light up or blink. Note that during the PUSH presentation, a sound effect may be output from the speakers 8L and 8R to prompt the player to press the push button 31B. As described above, in the PUSH effect, the player is prompted to press the push button 31B by displaying an image, lighting or blinking a lamp, or making a sound.

図140(b41)に示すように、PUSH演出中にプッシュボタン31Bが押圧操作されると、画像表示装置5の画面中央に表示されていたプッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像が消える。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様でスピーカ8L,8RからPUSH音が出力される。当該PUSH音が出力されることで、遊技者はPUSH演出中にプッシュボタン31Bを有効に押圧できたことを認識することができる。なお、このスピーカ8L,8RからのPUSH音の出力は、群予告演出(この例では爆チュー群予告)が開始するまでに終了する。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯や点滅する。この例では、枠ランプが全て高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 140(b41), when the push button 31B is pressed during the PUSH effect, the image indicating the push button 31B displayed in the center of the screen of the image display device 5, the meter image, and "PUSH! !” disappears. Also, when the push button 31B is pressed, the PUSH sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the button pressing. By outputting the PUSH sound, the player can recognize that the push button 31B has been effectively pressed during the PUSH effect. The output of the PUSH sound from the speakers 8L and 8R ends before the group forewarning effect (in this example, the explosion group forewarning) starts. Further, when the push button 31B is pressed, the game effect lamp 9 lights or blinks in a manner corresponding to the button pressing. In this example, all the frame lamps are lit with high brightness.

図140(b42)に示すように、一旦、画像表示装置5の画面の表示が通常の背景画像の表示に戻り、背景に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯や点滅する。 As shown in FIG. 140(b42), the display of the screen of the image display device 5 is temporarily returned to the normal display of the background image, and the game effect lamp 9 lights or blinks in a manner corresponding to the background.

図141(b43)に示すように、爆チュー群予告が開始するが、キャラクタが登場する前に、一旦遊技効果ランプ9が消灯する。これにより、これから群予告演出が実行することに対して遊技者に注目させることができる。 As shown in FIG. 141 (b43), the explosive group notice starts, but before the character appears, the game effect lamp 9 is once turned off. As a result, it is possible to draw the player's attention to the fact that the group announcement effect will be executed from now on.

図141(b44)に示すように、第1表示期間において、1番目(最初)のキャラクタが登場する。なお、図141(b44)に示す状態は、最初(1番目)に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で当該最初に表示されたキャラクタの一部(この例では顔の一部)が表示されている第1状況を表している。 As shown in FIG. 141 (b44), the first (first) character appears in the first display period. Note that the state shown in FIG. 141 (b44) is that the first (first) displayed character is not entirely displayed yet, but a part of the first displayed character (in this example, a part of the face) is displayed. ) represents the first situation.

爆チュー群予告の実行中においては、図52~図58に示した輝度データテーブルに基づき、群予告演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。たとえば、図141~図143に示す第1表示期間においては、群予告においてキャラクタが登場する箇所付近に位置する枠右ランプ9R5~9R8が高輝度で点灯し始め、その後、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所が移動する。 During execution of the explosion group notice, each lamp included in the game effect lamps 9 is lit in a manner corresponding to the group notice effect based on the brightness data tables shown in FIGS. For example, in the first display period shown in FIGS. 141 to 143, the frame right lamps 9R5 to 9R8 positioned near the characters appearing in the advance notice of the group start to light up with high brightness, and then, in the direction in which the characters advance. At the same time, the part of the lamp that lights up with high brightness is moved.

群予告演出中においては、群予告演出に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。なお、群予告演出に応じた演出音の音量について、図49に示したように、第1表示期間の開始に関連するタイミングで群予告演出に対応する演出音の出力を開始し、当該第1表示期間において当該演出音の音量を特定音量まで上げ、第2表示期間において当該演出音の音量を当該特定音量で維持し、第3表示期間において当該演出音の音量を下げるようになっている。なお、群予告演出が開始したときには、群予告演出に応じた演出音とは別に、群予告演出の開始を示唆する開始音がスピーカ8L,8Rから出力されるが、2
番目のキャラクタが登場するまでには開始音の出力が停止する。
During the group announcement effect, the effect sounds corresponding to the group announcement effect are output from the speakers 8L and 8R. As for the volume of the effect sound corresponding to the group notice effect, as shown in FIG. The sound volume of the effect sound is increased to a specific sound volume during the display period, the sound volume of the effect sound is maintained at the specific sound volume during the second display period, and the sound volume of the effect sound is decreased during the third display period. It should be noted that when the group forewarning effect starts, a start sound suggesting the start of the group forewarning effect is output from the speakers 8L and 8R separately from the effect sound corresponding to the group foretelling effect.
The output of the start sound stops before the second character appears.

図141(b45)に示すように、最初のキャラクタが登場して間もなく、2番目のキャラクタが登場する。なお、図141(b45)に示す状態は、最初に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で当該最初に表示されたキャラクタの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で当該2番目に表示されたキャラクタの一部(この例では顔の一部)が表示された第2状況を表している。 As shown in FIG. 141 (b45), the second character appears soon after the first character appears. In the state shown in FIG. 141(b45), the first displayed character is not fully displayed yet, while a part of the first displayed character is displayed more than in the first state, and the second state is displayed. 2 represents a second situation in which a part of the second displayed character (a part of the face in this example) is displayed while the entire character displayed in 1 is not yet displayed.

図142(b46)~(b48)に示すように、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。なお、群予告演出において用いられる画面上の表示領域は、SP前半タイトル予告演出における「爆チューを捕まえろ!」の表示領域よりも大きい。 As shown in FIGS. 142(b46) to (b48), characters appear one after another, and an animation is displayed in which they run from the left side to the right side of the screen. Note that the display area on the screen used in the group notice effect is larger than the display area of "Catch Bakuchu!" in the SP first half title notice effect.

図143(b49)に示すように、キャラクタが進行し続け、やがてトップ(先頭)を走る最初に表示されたキャラクタが画面左端に到達する。図143(b50)に示すように、トップ(先頭)を走る最初に表示されたキャラクタが画面左端から消え始める。図143(b51)に示すように、トップを走る最初に表示されたキャラクタが画面左端から最初に消える。これにより、第1表示期間が終了する。 As shown in FIG. 143(b49), the characters continue to advance, and eventually the first displayed character running at the top (head) reaches the left end of the screen. As shown in FIG. 143(b50), the first displayed character running at the top (head) starts disappearing from the left end of the screen. As shown in FIG. 143(b51), the first displayed character running at the top disappears first from the left end of the screen. This ends the first display period.

図144(b52)に示すように、第2表示期間において、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。図144および図145に示す第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて枠ランプがまばらに高輝度で点灯する。これにより、キャラクタが群を形成して走り抜けるアニメーション表示に合わせて枠ランプが点灯や点滅するようになる。また、スピーカ8L,8Rから出力される群予告に対応する演出音には、たとえば、キャラクタが走り抜けるアニメーション表示に合わせて足音などが含まれる。その後、図144(b52)~図145(b57)に示すように、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。 As shown in FIG. 144(b52), during the second display period, characters appear one after another and an animation is displayed in which they run from the left side of the screen to the right side. In the second display period shown in FIGS. 144 and 145, the frame lamps sparsely light up with high brightness in accordance with the manner in which the characters advance in groups in the group announcement effect. As a result, the frame lamp lights up or flashes in time with the animation display in which the characters form a group and run through. Also, the effect sound corresponding to the group announcement output from the speakers 8L and 8R includes, for example, footsteps in accordance with the animation display of characters running through. After that, as shown in FIGS. 144(b52) to 145(b57), characters appear one after another, and an animation running from the left side to the right side of the screen is displayed.

キャラクタが群となって画面の左側から右側に向かって走り抜けることにより、画面全体をキャラクタが覆うことになり、遊技者が「爆チューを捕まえろ!」のタイトル表示を視認困難または視認できないようになる。 As a group of characters run from the left side to the right side of the screen, the characters cover the entire screen, making it difficult or impossible for the player to visually recognize the title display of "Catch Bakuchu!" .

図146(b58)に示すように、第3表示期間においては、最後のキャラクタが登場し、他のキャラクタとともに画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。なお、第3表示期間においては、新たなキャラクタは登場しない。第3表示期においては、図146および図147に示すように、群予告においてキャラクタが画面の左端へと消えていく演出に合わせて、枠ランプもパチンコ遊技機1の右側から左側にかけて消灯または低輝度で点灯する位置を変化させるようになる。なお、図146(b58)に示すように、第3表示期間に入ると、遊技効果ランプ9の全てが一旦、高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 146(b58), in the third display period, an animation is displayed in which the last character appears and runs from the left side to the right side of the screen with the other characters. Note that no new character appears in the third display period. In the third display period, as shown in FIGS. 146 and 147, the frame lamps are extinguished or lowered from the right side to the left side of the pachinko gaming machine 1 in accordance with the effect in which the character disappears to the left end of the screen in the group notice. It comes to change the position to light up with brightness. In addition, as shown in FIG. 146 (b58), when the third display period starts, all of the game effect lamps 9 are once turned on with high brightness.

図146(b59)に示すように、キャラクタが画面の左端へと消えていくに従って、枠ランプが消灯し始める。図146(b59)に示す例では、画面の右半分の領域でキャラクタが表示されていないため、枠右ランプ9Rの一部が消灯している。図146(b60)に示すように、さらにキャラクタが画面の左端へと消えていくに従って、消灯する枠右ランプ9Rの数が増加する。 As shown in FIG. 146 (b59), as the character disappears to the left end of the screen, the frame lamps begin to go out. In the example shown in FIG. 146(b59), the character is not displayed in the right half area of the screen, so part of the frame right lamp 9R is turned off. As shown in FIG. 146(b60), as the character further disappears to the left end of the screen, the number of extinguished frame right lamps 9R increases.

図146に示すように、キャラクタが画面の左端へと消えていくに従って、「爆チュー
を捕まえろ!」のタイトル表示が段階的に徐々に再び現れる。このとき、SP前半タイトル予告抽選で当選している場合、「爆チューを捕まえろ!」のタイトル表示の表示態様(たとえば、色、模様、形など)が変化することでSP前半タイトル予告が行われる。たとえば、図139(b39)に示すように爆チュー群予告が実行される前においては、SPリーチ前半におけるタイトル表示の「爆チューを捕まえろ!」の文字が白色であるが、図145(b56)に示すように、その後、タイトル表示が行われているレイヤーの前面側のレイヤーで群予告におけるキャラクタ画像が表示されると、タイトル表示が視認困難または見えなくなる。群予告におけるキャラクタ画像によって画面全体が覆われている間、タイトル表示における「爆チューを捕まえろ!」の文字が赤色に切り替わり、図146(b59),(b60)に示すように、群予告におけるキャラクタが画面の左端へと消えていくと、その赤色になったタイトル表示が段階的に徐々に現れて見えるようになる。
As shown in FIG. 146, as the character disappears to the left edge of the screen, the title display "Catch Bakuchu!" gradually reappears. At this time, if the lottery for the first half of the SP title is won, the first half of the SP title is announced by changing the display mode (for example, color, pattern, shape, etc.) of the title display of "Catch Bakuchu!" . For example, as shown in FIG. 139 (b39), before the Bakuchu group announcement is executed, the text "Catch Bakuchu!" in the title display in the first half of the SP reach is white, but FIG. 2, after that, when the character image in the group announcement is displayed in the layer on the front side of the layer where the title is displayed, the title display becomes difficult or invisible. While the entire screen is covered with the character image in the group notice, the characters in the title display "Catch Bakuchu!" disappears to the left edge of the screen, the red title display gradually appears in stages.

図147(b61)および(b62)に示すように、キャラクタが段階的に徐々に消えるに従って、消灯する遊技効果ランプ9の数が増加する。図147(b63)に示すように、最後のキャラクタが消えると群予告演出が終了する。その後、図101(c1)に示すSPリーチ前半の演出に移行する。 As shown in FIGS. 147(b61) and (b62), the number of game effect lamps 9 that are extinguished increases as the character gradually disappears. As shown in FIG. 147(b63), when the last character disappears, the group announcement effect ends. After that, it shifts to the production of the first half of the SP reach shown in FIG. 101(c1).

(ボインゴ群予告)
図148~図157を参照しながら、ボインゴ群予告の演出態様について説明する。
(Boingo group notice)
148 to 157, description will be given of the effect mode of Boingo group announcement.

前述した6人群予告および爆チュー群予告は、画面の右端から左端に向かって複数のキャラクタが群となって進行するものであった。このように、6人群予告および爆チュー群予告は、図40に示すX-Y平面においてX軸方向にキャラクタが進行する演出であった。一方、ボインゴ群予告は、画面のZ軸方向にもキャラクタ(ボインゴ)が移動可能である。すなわち、ボインゴ群予告は、X-Y-Zの3次元の立体空間においてキャラクタが進行する3D演出である。 In the six-person group notice and the explosion group notice mentioned above, a plurality of characters advance in groups from the right end to the left end of the screen. In this manner, the 6-person group notice and the explosion group notice were presentations in which the characters progressed in the X-axis direction on the XY plane shown in FIG. On the other hand, in the boingo group announcement, the character (boingo) can also move in the Z-axis direction of the screen. That is, the Boingo group announcement is a 3D effect in which the character progresses in a three-dimensional space of XYZ.

図148~図153は、ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。なお、ステージBにおいてボインゴ群が実行された場合においても、図148~図153に示す演出態様と同じである。また、図示は省略するが、ボインゴ群予告演出においても、6人群予告演出や爆チュー群予告演出と同様に、第1表示期間、第2表示期間、および第3表示期間が設けられている。 FIGS. 148 to 153 are diagrams for explaining an effect mode when Boingo group announcement is executed in stage A. FIG. It should be noted that even when Boingo group is executed in stage B, the effect mode is the same as that shown in FIGS. Also, although not shown, the Boingo group forewarning effect is provided with a first display period, a second display period, and a third display period, like the six-person group forewarning effect and the explosive group forewarning effect.

図148(d1)に示すように、ボインゴ群予告が開始するが、キャラクタが登場する前に、一旦遊技効果ランプ9が消灯する。これにより、これから群予告演出が実行することに対して遊技者に注目させることができる。 As shown in FIG. 148(d1), the Boingo group notice starts, but the game effect lamp 9 turns off once before the character appears. As a result, it is possible to draw the player's attention to the fact that the group announcement effect will be executed from now on.

ボインゴ群予告の実行中においては、たとえば、図52~図58に示した輝度データテーブルに基づき、群予告演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。たとえば、群予告においてキャラクタが登場する箇所付近に位置する枠右ランプ9R5~9R8が高輝度で点灯し始め、その後、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所が移動する。また、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて枠ランプがまばらに高輝度で点灯する。これにより、キャラクタが群を形成して走り抜けるアニメーション表示に合わせて枠ランプが点灯や点滅するようになる。また、スピーカ8L,8Rから出力される群予告に対応する演出音には、たとえば、キャラクタが走り抜けるアニメーション表示に合わせて足音などが含まれる。 During execution of the Boingo group notice, for example, based on the brightness data tables shown in FIGS. 52 to 58, each lamp included in the game effect lamps 9 is lit in a manner corresponding to the group notice effect. For example, the frame right lamps 9R5 to 9R8 located near the characters appearing in the advance notice of the group start lighting with high brightness, and then the lamps lighting with high brightness move in accordance with the direction in which the character advances. In addition, the frame lamps sparsely light up with high brightness in accordance with the manner in which the characters advance in a group in the group announcement effect. As a result, the frame lamp lights up or flashes in time with the animation display in which the characters form a group and run through. Also, the effect sound corresponding to the group announcement output from the speakers 8L and 8R includes, for example, footsteps in accordance with the animation display of characters running through.

図148(d2)に示すように、画面における特定位置においてキャラクタ(ボインゴ)が現れる前の前段演出として光のエフェクトによる前段画像が表示される。特定位置は、キャラクタ群が出現する群出現ポイントである。その後、図148(d3)に示すよう
に、光のエフェクトによる前段画像によって視認困難となった特定位置から最初のキャラクタが現れる。
As shown in FIG. 148(d2), a front-stage image with a light effect is displayed as a front-stage presentation before the character (Boingo) appears at a specific position on the screen. A specific position is a group appearance point where a group of characters appears. After that, as shown in FIG. 148(d3), the first character appears from a specific position that has become difficult to see due to the preceding image due to the light effect.

その後、図149(d4),(d5)に示すように2番目および3番目のキャラクタが登場するとともに、各キャラクタが段階的に徐々に画面に向かうようにして進行してくるようなアニメーションが表示される。図149(d6)に示すように、最初に表示されたキャラクタ(1番目のキャラクタ)が拡大表示されていくに従って、キャラクタが現れる特定位置が1番目のキャラクタによって視認困難または視認できなくなる。 After that, as shown in FIGS. 149(d4) and (d5), the second and third characters appear, and an animation is displayed in which each character gradually moves toward the screen step by step. be done. As shown in FIG. 149(d6), as the first displayed character (first character) is enlarged and displayed, the specific position where the character appears becomes difficult or invisible due to the first character.

その後、図150(d7)~(d9)に示すように、キャラクタが群となって画面の奥行側から手前側に向かって進行することにより、画面全体をキャラクタが覆うことになる。図151(d10)~(d12)に示すように、最後のキャラクタが登場し、画面の奥行側から手前側に向かって進行する。 Thereafter, as shown in FIGS. 150(d7) to (d9), the characters form a group and advance from the depth side of the screen to the front side, thereby covering the entire screen. As shown in FIGS. 151(d10) to (d12), the last character appears and progresses from the depth side of the screen to the front side.

その後、図152(d13),(d14)に示すように、最後のキャラクタが画面の奥行側から手前側に向かって進行するに従って、画面の大部分を覆うようになる。そして、図152(d15)に示すように、最後のキャラクタが画面の一端部から他端部に及び範囲に亘って拡大表示され、最後のキャラクタによって画面全体が覆われる。 Thereafter, as shown in FIGS. 152(d13) and (d14), as the last character advances from the depth side of the screen toward the near side, it covers most of the screen. Then, as shown in FIG. 152(d15), the last character is enlarged and displayed from one end to the other end of the screen, and the entire screen is covered with the last character.

その後、図153(d16),(d17)に示すように、最後のキャラクタが画面から消えるに従って、元の背景画像が表示されていき、153(d18)に示すように、最後のキャラクタが消えると群予告演出が終了する。 Thereafter, as shown in FIGS. 153(d16) and (d17), as the last character disappears from the screen, the original background image is displayed, and as shown in 153(d18), when the last character disappears. The group forewarning effect ends.

図154は、ボインゴ群予告の詳細を説明するための図である。図154(A)~(F)は、各々図148(d3)~図149(d6),図150(d8),(d9)に対応する。 FIG. 154 is a diagram for explaining the details of the Boingo group notice. FIGS. 154(A) to (F) correspond to FIGS. 148(d3) to 149(d6) and FIGS. 150(d8) and (d9), respectively.

図154(A)に示すように、群出現ポイントから最初のキャラクタが登場し、図154(B)~(F)に示すように、群出現ポイントからキャラクタが次々と登場する。ここで、最初に表示されたキャラクタ(1番目のキャラクタ)が拡大表示されていくに従って、キャラクタが現れる特定位置が1番目のキャラクタによって視認困難または視認できなくなる。このため、図154(E),(F)に示すように、1番目のキャラクタによって隠れた位置には後続のキャラクタ画像を配置しても視認できないため、当該後続のキャラクタ画像を配置しなくてもよい。 As shown in FIG. 154(A), the first character appears from the group appearance point, and as shown in FIGS. 154(B) to (F), characters appear one after another from the group appearance point. Here, as the first displayed character (first character) is enlarged and displayed, the specific position where the character appears becomes difficult or invisible due to the first character. Therefore, as shown in FIGS. 154(E) and 154(F), even if a subsequent character image is placed at a position hidden by the first character, it cannot be seen. good too.

ここで、図155および図156を参照しながら、ボインゴ群予告の比較例と、本実施の形態に係るボインゴ群予告とを比較する。図155に示す比較例においては、画面における特定位置(群出現ポイント)においてキャラクタ(ボインゴ)が現れるが、図148(d2)に示すような光のエフェクトによる前段画像は表示されない。このため、突然、キャラクタが大きく現れるという違和感を無くすために、図155および図156に示すように、キャラクタを小さく表示させて、段階的に徐々に大きく表示するようにアニメーションを作成しなければならない。 Here, with reference to FIGS. 155 and 156, a comparative example of Boingo group announcement and the Boingo group announcement according to the present embodiment will be compared. In the comparative example shown in FIG. 155, a character (Boingo) appears at a specific position (group appearance point) on the screen, but the previous image due to the light effect as shown in FIG. 148(d2) is not displayed. Therefore, in order to eliminate the sense of incongruity that the character suddenly appears large, the animation must be created so that the character is displayed in a small size and gradually enlarged in stages, as shown in FIGS. 155 and 156. .

よって、比較例においては、図156(d106)に示すような図148(d3)に示す大きさでキャラクタが表示できるまで、図155(d101)~図156(d105)に示すようなアニメーション表示を経由しなければならず、その分、演出時間も余分に掛かるし、アニメーション用の画像も作成しなければならない。これに対して、本実施の絵形態の場合、図148(d2),(d3)に示すように、キャラクタが現れる前の前段演出として光のエフェクトによる前段画像が表示されるため、この光のエフェクトによる前段画像の表示によって視認困難となった特定位置から最初のキャラクタを表示させること
で、ある程度の大きさ(図148(d3)や図156(d106)に示す大きさ)で最初からキャラクタを表示させることができる。
Therefore, in the comparative example, the animation display as shown in FIGS. 155(d101) to 156(d105) is continued until the character can be displayed in the size shown in FIG. 148(d3) as shown in FIG. 156(d106). You have to go through it, which takes extra time for production, and you have to create images for animation. On the other hand, in the case of the picture form of this embodiment, as shown in FIGS. By displaying the first character from a specific position that has become difficult to see due to the display of the previous image by the effect, the character can be displayed from the beginning at a certain size (the size shown in FIG. 148 (d3) and FIG. 156 (d106)). can be displayed.

(ボインゴ群予告の変形例)
図157は、変形例に係るボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。図157に示す例を、図153に示す例に置き換えてもよい。たとえば、図157(d101)~(d103)に示すように、最後に表示されたキャラクタが消えていくに従って、SP前半のタイトル画像が表示されてもよい。すなわち、図148(d1)に示すように、通常背景の画像が表示されたレイヤーの前面側のレイヤーで群予告演におけるキャラクタ画像によって画面全体が覆われている間、図157(d103)に示すように、通常背景の画像がSP前半のタイトル画像に切り替わってもよい。このように、SP前半タイトル予告演出などの予告演出の実行中において、群予告演出が実行されてもよい。
(Modified example of Boingo group notice)
FIG. 157 is a diagram for explaining an effect mode when Boingo group announcement according to the modification is executed. The example shown in FIG. 157 may be replaced with the example shown in FIG. For example, as shown in FIGS. 157(d101) to (d103), the title image of the first half of the SP may be displayed as the last displayed character disappears. That is, as shown in FIG. 148(d1), while the entire screen is covered with the character image in the group performance in the layer on the front side of the layer where the normal background image is displayed, as shown in FIG. 157(d103). Thus, the normal background image may be switched to the title image in the first half of the SP. In this way, the group notice effect may be executed while the notice effect such as the SP first half title notice effect is being executed.

また、ボインゴ群予告におけるSP前半のタイトル画像は、図147に示すように表示態様が変化することで大当りの予告を行うものであってもよい。また、最後のキャラクタが拡大表示されることで画面全体を覆うのではなく、群予告演出に用いられた背景画像が巻物のように巻かれるアニメーションによって、次の演出に切り替わってもよい。 Also, the title image in the first half of the SP in the Boingo group announcement may change the display mode as shown in FIG. 147 to announce a big hit. Also, instead of covering the entire screen by displaying the last character in an enlarged manner, the background image used for the group announcement effect may be switched to the next effect by animation in which the background image is rolled like a scroll.

(犬群予告)
図158~図160を参照しながら、犬群予告の演出態様について説明する。
(Dog herd notice)
158 to 160, description will be given of the manner in which the dog pack announcement is performed.

本実施の形態においては、群予告演出として、6人群予告、爆チュー予告、およびボインゴ群予告を例示したが、パチンコ遊技機1は、図158~図160に示すような犬群予告と称される群予告演出を実行するものであってもよい。 In the present embodiment, as the group notice effects, the six-person group notice, the explosion notice, and the Boingo group notice were exemplified. It is also possible to execute a group forewarning effect.

具体的には、図158(e1)に示すように、1番目のキャラクタが表示され、その後、図158(e2)に示すように複数の犬のキャラクタが次々と登場し、図158(e3)に示すように画面領域がキャラクタ群によって覆われてもよい。 Specifically, as shown in FIG. 158(e1), the first character is displayed, after which a plurality of dog characters appear one after another as shown in FIG. The screen area may be covered by the characters as shown in .

その後、図159(e4)~(e6)に示すように、最後に表示されたキャラクタが消えていくに従って、SP前半のタイトル画像が表示される。すなわち、図158(e3)に示すように、通常背景の画像が表示されたレイヤーの前面側のレイヤーで群予告演出におけるキャラクタ画像によって画面全体が覆われている間、図159(e6)に示すように、通常背景の画像がSP前半のタイトル画像に切り替わる。そして、最後尾に位置する複数のキャラクタが通過した後の画面においては、その後のSPリーチ前半の演出に対応するSP前半のタイトル画像の表示が行われる。 Thereafter, as shown in FIGS. 159(e4) to (e6), the title image of the first half of the SP is displayed as the last displayed character disappears. That is, as shown in FIG. 158(e3), while the entire screen is covered with the character image in the group announcement effect in the layer on the front side of the layer where the normal background image is displayed, as shown in FIG. 159(e6) , the normal background image is switched to the title image in the first half of the SP. Then, on the screen after the plurality of characters positioned at the end have passed, the title image of the first half of the SP corresponding to the effect of the first half of the SP ready-to-win is displayed.

また、犬群予告におけるSP前半のタイトル画像は、図147に示すように表示態様が変化することで大当りの予告を行うものであってもよい。 Also, the title image in the first half of the SP in the dog pack announcement may be an announcement of a big hit by changing the display mode as shown in FIG. 147 .

図160に示すように、6人群予告と犬群予告とを比較すると、犬群予告において最初に表示されるキャラクタと最後に表示されるキャラクタとの間の距離(X軸上における両者間の長さ)X2は、6人群予告において最初に表示されるキャラクタと最後に表示されるキャラクタとの間の距離(X軸上における両者間の長さ)X1よりも短い。また、実行時間は両者で同じまたは略同一であるため、犬群予告においてキャラクタが進行する速度V2は、6人群予告においてキャラクタが進行する速度V1よりも遅い。さらに、犬群予告における複数のキャラクタの密集度D2は、6人群予告における複数のキャラクタの密集度D1よりも大きい。また、犬群予告演出は6人群予告演出よりも大当りの期待度(信頼度)が高くなっており、犬群予告演出は6人群予告演出よりも出現率(実行確率)が低
くなっている。
As shown in FIG. 160, when the six-person group notice and the dog group notice are compared, the distance between the character displayed first and the last character displayed in the dog group notice (the distance between the two characters on the X-axis) ) X2 is shorter than X1, the distance between the character displayed first and the character displayed last in the six-person group announcement (the length between them on the X axis). Also, since the execution time is the same or substantially the same for both, the speed V2 at which the character advances in the dog group advance notice is slower than the character advance speed V1 in the six-person group advance notice. Furthermore, the density D2 of the plurality of characters in the dog group announcement is greater than the density D1 of the plurality of characters in the six-person group announcement. In addition, the dog group foretelling performance has a higher degree of expectation (reliability) for a big hit than the six-person group foretelling performance, and the dog group foretelling performance has a lower appearance rate (execution probability) than the six-person group foretelling performance.

(リーチライン演出中の群予告演出の実行)
図161および図162を参照しながら、リーチライン中に群予告演出が実行された場合の演出態様について説明する。
(Execution of group notice effect during reach line effect)
An effect mode when the group forewarning effect is executed during the reach line will be described with reference to FIGS. 161 and 162. FIG.

図161(f1)に示すように、リーチライン演出が実行された状態において、図161(f2)~(f4)に示すように群予告演出が実行され、その後、図162(f5),(f6)に示すように、図柄送り演出が実行されてもよい。 As shown in FIG. 161(f1), in a state where the reach line effect is executed, the group advance notice effect is executed as shown in FIGS. ), a symbol feed effect may be executed.

[主な構成および効果]
以下に、パチンコ遊技機1の各種の構成により得られる技術的効果を個別に列挙する。
[Main configuration and effects]
Technical effects obtained by various configurations of the pachinko gaming machine 1 are individually listed below.

(1-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図37に示す群予告実行処理,図84~図90に示す6人群予告演出)と、
可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったことを祝福する画像を表示する祝福演出(たとえば、ファンファーレ演出)を実行する祝福演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120によるファンファーレ演出を実行する処理)と、を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図49に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図84(a23)~図86(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図87(a31)~図88(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図89(a37)~図90(a42)に示す期間)、
前記祝福演出は、前記群演出よりも後に実行可能であり(たとえば、図84~図90に示す6人群予告演出が実行された後に図105~図107に示すファンファーレ演出が実行される)、
可変表示の表示結果が前記特定表示結果とは異なるハズレ表示結果であることが示唆される場合(たとえば、変動番号9の変動パターンの場合)であって、当該可変表示が開始してから当該可変表示が当該ハズレ表示結果であることが示唆されるまでの第1所定期間(たとえば、図50に示すT1+T2の期間)においては、当該第1所定期間のうちの後半で前記第1表示期間が開始し(たとえば、図50,図51に示す例)、
可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが示唆される場合(たとえば、変動番号20,23,26の変動パターンの場合)であって、当該可変表示が開始してから当該可変表示が当該特定表示結果であることが示唆されるまでの第2所定期間(たとえば、T3+T4の期間、T5+T6の期間、T7+T8の期間)においては、当該第2所定期間のうちの前半で前記第1表示期間が開始する(たとえば、図50,図51に示す例)。
(1-1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. There is
Group effect execution means for executing a group effect (for example, group pre-announcement effect) for displaying an image in which a plurality of characters advance as a group (for example, group pre-announcement execution processing shown in FIG. 37, 6 shown in FIGS. Crowd announcement performance) and
Blessing effect executing means for executing a blessing effect (for example, a fanfare effect) for displaying an image congratulating that the display result of the variable display has become the specific display result (for example, a process of executing a fanfare effect by the effect control CPU 120 ) and
The image display period in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 49),
The first display period is a period from the start of the display of the first character in the group effect to the display of a new character until the display of any character is finished first (for example, 84 (a23) to the period shown in FIG. 86 (a30)),
The second display period is longer than the first display period, and is a period during which a new character is displayed and the display of the currently displayed character ends (for example, the 87 (a31) to the period shown in FIG. 88 (a36)),
The third display period is a period during which the display of the character being displayed continues without the character being newly displayed (for example, in FIGS. 89(a37) to 90(a42). period shown),
The congratulatory effect can be executed after the group effect (for example, the fanfare effect shown in FIGS. 105 to 107 is executed after the six-person group foretelling effect shown in FIGS. 84 to 90 is executed),
When it is suggested that the display result of the variable display is a wrong display result different from the specific display result (for example, in the case of the variation pattern of variation number 9), after the variable display starts, the variable In the first predetermined period (for example, the period of T1+T2 shown in FIG. 50) until the display is suggested to be the wrong display result, the first display period starts in the latter half of the first predetermined period. (for example, examples shown in FIGS. 50 and 51),
When it is suggested that the display result of the variable display is the specific display result (for example, in the case of the variation patterns of variation numbers 20, 23, and 26), and the variable display is performed after the start of the variable display In a second predetermined period until the specific display result is suggested (for example, a period of T3+T4, a period of T5+T6, a period of T7+T8), the first display period is the first half of the second predetermined period. starts (for example, examples shown in FIGS. 50 and 51).

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。
また、可変表示の結果が確定するまでの間、時間の経過とともに高揚感は薄れてくることがあるが、可変表示の結果がハズレ表示結果となる変動パターンの場合、可変表示の時間の後半で群予告演出が実行されることで高揚感を持続させたり再び呼び起したりすることができる。一方、可変表示の結果が当り表示結果となる変動パターンの場合、祝福演出であるファンファーレ演出が実行されるため、可変表示の時間の前半で群予告演出が実行されることで高揚感を持たせ、その後、時間の経過とともに高揚感が薄れたとしても、祝福演出によって高揚感を持続させたり再び呼び起したりすることができる。
As a result, in the group announcement effect, the second display period in which the characters appear one after another is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends first. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group announcement effect.
Also, until the result of the variable display is finalized, the excitement may fade with the passage of time, but if the result of the variable display is a change pattern that results in a false display, it will be displayed in the second half of the variable display time. By executing the group forewarning effect, the feeling of exhilaration can be maintained or reawakened. On the other hand, in the case of a variation pattern in which the result of the variable display is the winning display result, a fanfare effect, which is a blessing effect, is executed, so the group announcement effect is executed in the first half of the variable display time to give a sense of exhilaration. After that, even if the exhilaration fades with the passage of time, it is possible to maintain the exhilaration or evoke it again through the blessing production.

「特定表示結果」は、可変表示の表示結果がその特定表示結果となったことに基づいて有利状態に制御可能となる表示結果である。すなわち、特定表示結果は、導出されたとしても、遊技状態が有利状態に制御されるための表示結果である。本実施の形態においては、特図LED基板20の特図1可変表示部21における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せとなったときに大当りが発生し、当該大当りに対応する点灯態様の組合せが特定表示結果となる。また、特図LED基板20の特図2可変表示部22における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せとなったときに大当りが発生し、当該大当りに対応する点灯態様の組合せが特定表示結果となる。さらに、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて可変表示している飾り図柄が特定の特別図柄(たとえば、「3,3,3」や「7,7,7」などの大当り図柄組合せ)となって停止したときに大当りが発生し、当該特定の特別図柄の表示が特定表示結果となる。 "Specific display result" is a display result that can be controlled to an advantageous state based on the display result of the variable display being the specific display result. That is, even if the specific display result is derived, it is a display result for controlling the game state to be advantageous. In this embodiment, when the combination of the lighting modes in the special figure 1 variable display portion 21 of the special figure LED board 20 becomes the combination of the lighting modes corresponding to the big hit, the big hit occurs, and the lighting corresponding to the big hit A combination of aspects results in a specific display result. In addition, when the combination of the lighting modes in the special figure 2 variable display portion 22 of the special figure LED board 20 becomes the combination of the lighting modes corresponding to the big hit, the big hit occurs, and the combination of the lighting modes corresponding to the big hit is specified. display result. Furthermore, the decorative patterns variably displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 are specific special patterns (for example, jackpots such as "3, 3, 3" and "7, 7, 7"). When it becomes a symbol combination) and stops, a big hit occurs, and the display of the specific special symbol becomes the specific display result.

「ハズレ表示結果」は、特定表示結果とは異なる表示結果であり、可変表示の表示結果がそのハズレ表示結果となったことに基づいては有利状態に制御されない表示結果である。すなわち、ハズレ表示結果は、導出されたとしても、遊技状態が有利状態に制御されることがない表示結果である。本実施の形態においては、特図LED基板20の特図1可変表示部21における点灯態様の組合せがハズレに対応する点灯態様の組合せとなったときに当該ゲームの結果がハズレとなり、当該ハズレに対応する点灯態様の組合せがハズレ表示結果となる。また、特図LED基板20の特図2可変表示部22における点灯態様の組合せがハズレに対応する点灯態様の組合せとなったときに当該ゲームの結果がハズレとなり、当該ハズレに対応する点灯態様の組合せがハズレ表示結果となる。さらに、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて可変表示している飾り図柄が特定の所定図柄(たとえば、「3,2,3」などのハズレ図柄組合せ)となって停止したときに当該ゲームの結果がハズレとなり、当該所定図柄の表示がハズレ表示結果となる。 A “losing display result” is a display result different from the specific display result, and is a display result that is not controlled to an advantageous state based on the fact that the display result of the variable display is the failing display result. That is, even if the lost display result is derived, the game state is not controlled to be in an advantageous state. In the present embodiment, when the combination of lighting modes in the special figure 1 variable display portion 21 of the special figure LED board 20 becomes a combination of lighting modes corresponding to the loss, the result of the game becomes a loss, and the loss A combination of corresponding lighting modes will result in a false display result. Also, when the combination of the lighting modes in the special figure 2 variable display portion 22 of the special figure LED board 20 becomes a combination of the lighting modes corresponding to the loss, the result of the game becomes a loss, and the lighting mode corresponding to the loss The combination will result in a lost display result. Further, the decorative patterns variably displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5 become specific predetermined patterns (for example, a combination of missing patterns such as "3, 2, 3") and stop. Sometimes the result of the game is a loss, and the display of the predetermined symbol is a loss display result.

「有利状態」は、遊技者にとって有利な状態であり、制御されることによって、遊技用価値付与率(たとえば、遊技球の払出率)が1以上または1を超える遊技状態である。本実施の形態においては、有利状態として、通常大当り1,2、確変大当り1~9の各々が発生したときに制御される大当り遊技状態が例示されている。なお、有利状態は、小当りが発生したときに制御される小当り遊技状態であってもよいし、確変状態や時短状態であってもよい。 The “advantageous state” is a state that is advantageous to the player, and is a gaming state in which the game value addition rate (for example, game ball payout rate) is 1 or more or exceeds 1 by being controlled. In this embodiment, as an advantageous state, a jackpot game state is exemplified that is controlled when each of the normal jackpots 1 and 2 and the variable probability jackpots 1 to 9 occurs. In addition, the advantageous state may be a small hit game state controlled when a small hit occurs, or may be a probability variable state or a time saving state.

「キャラクタの新たな表示」は、群予告演出において最初に表示されたキャラクタと同じ種類のキャラクタであってもよいし、群予告演出において最初に表示されたキャラクタと異なる種類のキャラクタであってもよい。 The "new character display" may be the same type of character as the character first displayed in the group announcement effect, or a different type of character from the character first displayed in the group announcement effect. good.

「祝福演出」は、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことを祝福する画像を表示する演出であり、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づき有利状態に制御されることを祝福する画像を表示する演出でもある。「祝福する」は、可変表示の表示結果が特定表示結果となったこと、あるいは有利状態に制御されることを遊技者に示唆または報知したりすることを含む。また、「祝福する」は、可変表示の表示結果が特定表示結果となったこと、あるいは有利状態に制御されることを示唆または報知したりするこ
とで、遊技者の有利状態に対する期待感を向上させたりすることを含む。たとえば、祝福演出は、特図LED基板20の特図1可変表示部21における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せとなったこと、特図LED基板20の特図2可変表示部22における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せとなったこと、あるいは、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて可変表示している飾り図柄が特定の特別図柄(大当り図柄)となったこと、あるいは大当り遊技状態に制御されることを遊技者に示唆または報知したりする画像を表示することを含む。
"Blessing effect" is a effect of displaying an image congratulating that the display result of the variable display has become a specific display result, and is controlled to an advantageous state based on the display result of the variable display becoming a specific display result. It is also a production that displays an image that congratulates. “Blessing” includes suggesting or notifying the player that the display result of the variable display has become a specific display result or that control will be in an advantageous state. In addition, "bless" improves the player's sense of expectation for an advantageous state by suggesting or announcing that the display result of the variable display has become a specific display result or that control will be performed to an advantageous state. including letting For example, the blessing effect is that the combination of the lighting modes in the special figure 1 variable display section 21 of the special figure LED board 20 is the combination of the lighting modes corresponding to the big hit, and the special figure 2 variable display section of the special figure LED board 20 22 is a combination of lighting modes corresponding to a big hit, or the decorative patterns variably displayed in the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 are specific special patterns ( It includes displaying an image that suggests or notifies the player that the game has become a jackpot pattern) or that the game is controlled to a jackpot game state.

「前記祝福演出は、前記群演出よりも後に実行可能であり」は、1の保留記憶に基づく可変表示内において群予告演出が実行され、その後、当該1の保留記憶に基づく可変表示内において祝福演出が実行されることを含む。また、「前記祝福演出は、前記群演出よりも後に実行可能であり」は、1の保留記憶に基づく可変表示の表示結果が特定表示結果となることを当該1の保留記憶に基づく可変表示の表示結果が開始される前から示唆または予告する先読み演出として、群予告演出が実行される場合、当該群予告演出が実行され、その後、当該1の保留記憶に基づく可変表示が開始されて当該1の保留記憶に基づく可変表示内において祝福演出が実行されることを含む。 ``The blessing effect can be executed after the group effect'' means that the group announcement effect is executed in the variable display based on the one reserved memory, and then the blessing effect is performed in the variable display based on the one reserved memory. Including the performance being performed. Further, "the blessing effect can be executed after the group effect" means that the display result of the variable display based on the one reserved memory is the specific display result. When a group forewarning effect is executed as a look-ahead effect for suggesting or foretelling before the start of the display result, the group forewarning effect is executed, and then variable display based on the pending memory of the 1 is started and the 1 is started. execution of the blessing effect within the variable display based on the reserved memory of

「第1所定期間」は、可変表示が開始してから当該可変表示の表示結果がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの期間であり、本実施の形態においては、図50および図51に示すT1+T2の期間によって例示される。「可変表示の表示結果がハズレ表示結果であることが示唆される」は、特図LED基板20の特図1可変表示部21における点灯態様の組合せがハズレに対応する点灯態様の組合せとなること、特図LED基板20の特図2可変表示部22における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せがハズレに対応する点灯態様の組合せとなること、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて可変表示している飾り図柄が特定の所定図柄(ハズレ図柄組合せ)となって停止することを含む。また、可変表示の表示結果がハズレ表示結果となるときに特定タイミングで可動体32が動作しない一方で、可変表示の表示結果が当り表示結果となるときに特定タイミングで可動体32が動作する場合、「可変表示の表示結果がハズレ表示結果であることが示唆される」は、特定タイミングで可動体32が動作しないことで遊技者に可変表示の表示結果がハズレ表示結果となることを示唆または報知することを含む。なお、特定タイミングは、遊技者に対して上述したPUSH演出などの操作手段の操作を促す演出が行われ、遊技者が操作手段を操作することで大当り時は可動体32が動作するタイミングであってもよい。 The "first predetermined period" is a period from when the variable display is started until it is suggested that the display result of the variable display is a false display result. exemplified by the period of T1+T2 shown in FIG. "It is suggested that the display result of the variable display is a lost display result" is that the combination of the lighting modes in the special figure 1 variable display portion 21 of the special figure LED board 20 is the combination of the lighting modes corresponding to the loss , The combination of lighting modes in the special figure 2 variable display portion 22 of the special figure LED board 20 corresponds to the big hit The combination of lighting modes corresponds to the loss, and the decorative pattern display area of the image display device 5 In 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols that are variably displayed become specific predetermined symbols (losing symbol combination) and stop. In addition, the movable body 32 does not operate at a specific timing when the display result of the variable display is a losing display result, and the movable body 32 operates at a specific timing when the display result of the variable display is a hit display result. , ``It is suggested that the display result of the variable display is a failed display result'' indicates to the player that the display result of the variable display is a failed display result because the movable body 32 does not operate at a specific timing. Including informing. At the specific timing, an effect such as the above-described PUSH effect is performed to prompt the player to operate the operation means, and the player operates the operation means to operate the movable body 32 in the event of a big hit. may

「第2所定期間」は、可変表示が開始してから当該可変表示の表示結果が特定表示結果であることが示唆されるまでの期間であり、本実施の形態においては、図50および図51に示すT3+T4の期間、T5+T6の期間、およびT7+T8の期間によって例示される。「可変表示の表示結果が特定表示結果であることが示唆される」は、特図LED基板20の特図1可変表示部21における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せとなること、特図LED基板20の特図2可変表示部22における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せとなること、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて可変表示している飾り図柄が特定の特別図柄(大当り図柄組合せ)となって停止することを含む。また、可変表示の表示結果がハズレ表示結果となるときに特定タイミングで可動体32が動作しない一方で、可変表示の表示結果が当り表示結果となるときに特定タイミングで可動体32が動作する場合、「可変表示の表示結果が特定表示結果であることが示唆される」は、特定タイミングで可動体32が動作することで遊技者に可変表示の表示結果が特定表示結果となることを示唆または報知することを含む。なお、特定タイミングは、遊技者に対して上述したPUSH演出などの操作手段の操作を促す演出が行われ、遊技者が操作手段を操作することで大当り時は可動体32が動作するタイミングであってもよい。 The "second predetermined period" is a period from when the variable display is started until it is suggested that the display result of the variable display is the specific display result, and in the present embodiment, it is shown in FIGS. are exemplified by the periods T3+T4, T5+T6, and T7+T8 shown in FIG. "It is suggested that the display result of the variable display is the specific display result" means that the combination of lighting modes in the special figure 1 variable display portion 21 of the special figure LED board 20 is a combination of lighting modes corresponding to the big hit. , The combination of the lighting modes in the special figure 2 variable display portion 22 of the special figure LED board 20 is the combination of the lighting modes corresponding to the big hit, and the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 are variably displayed. Including that the decorative pattern being held becomes a specific special pattern (jackpot pattern combination) and stops. In addition, the movable body 32 does not operate at a specific timing when the display result of the variable display is a losing display result, and the movable body 32 operates at a specific timing when the display result of the variable display is a hit display result. , "It is suggested that the display result of the variable display is the specific display result" suggests to the player that the display result of the variable display becomes the specific display result by operating the movable body 32 at a specific timing. Including informing. At the specific timing, an effect such as the above-described PUSH effect is performed to prompt the player to operate the operation means, and the player operates the operation means to operate the movable body 32 in the event of a big hit. may

(1-2) 前記第2表示期間は、前記第1表示期間および前記第3表示期間の各々よりも長い期間であり、前記第3表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間である(たとえば、図49に示す各表示期間)。 (1-2) The second display period is longer than each of the first display period and the third display period, and the third display period is longer than the first display period. (eg, each display period shown in FIG. 49).

これより、群予告演出において次々とキャラクタが登場する第2表示期間を最も長い期間とすることで、群予告演出を迫力のあるものにすることができる。さらに、最初にキャラクタが登場してから最初にキャラクタが去っていくまでの第1表示期間を最も短い期間とすることで、突然実行される群予告演出がだらけたものとなることを防止することができる。 Thus, by setting the second display period in which the characters appear one after another in the group foretelling effect to be the longest period, the group foretelling effect can be made powerful. Furthermore, by setting the first display period from the first appearance of the character to the first departure of the character to be the shortest period, it is possible to prevent the sudden execution of the group forewarning effect from becoming lazy. can be done.

(1-3) 前記第1表示期間において最初に表示されるキャラクタは、前記遊技機のコンテンツにおいて優先度の高いキャラクタ(たとえば、主人公である夢夢ちゃん)である。 (1-3) The character displayed first in the first display period is a character with a high priority in the contents of the gaming machine (for example, Yume-chan, the main character).

これにより、群予告演出において最初に登場するキャラクタは、主人公のような優先度の高いキャラクタであり、遊技者にとって見慣れたキャラクタであるが、その後、他の演出などにおいて主人公より登場頻度の少ないキャラクタが群予告演出で登場することで、群予告演出について遊技者に驚きを与えたり、レアな演出であると遊技者に感じさせたりすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, the character that first appears in the group announcement effect is a character with a high priority like the main character, and is a character that is familiar to the player, but after that, characters that appear less frequently than the main character in other effects. By appearing in the group notice performance, it is possible to surprise the players about the group notice performance and to make the players feel that it is a rare performance, thereby improving the amusement of the game.

「優先度の高いキャラクタ」は、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場する主人公や当該主人公以外のキャラクタの中で最も優先度の高いキャラクタを含み、他のキャラクタよりもパチンコ遊技機1で実行される演出において登場する頻度(回数)が大きいキャラクタを含む。 The "high priority character" includes the character with the highest priority among the main character and characters other than the main character appearing in the content used in the pachinko machine 1, and is executed in the pachinko machine 1 more than other characters. Including characters that appear frequently (number of times) in the production performed.

(1-4) 可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが示唆される場合(たとえば、変動番号20,23,26の変動パターンの場合)であって、前記群演出においてキャラクタの表示が最初に開始するタイミングは、前記第2所定期間のうちの前半部分のうち、当該第2所定期間の半分に近いタイミングである(たとえば、図50,図51に示す例)。 (1-4) When it is suggested that the display result of the variable display is the specific display result (for example, in the case of the variation patterns of variation numbers 20, 23, and 26), character display in the group effect is the first half of the second predetermined period, which is close to the half of the second predetermined period (for example, examples shown in FIGS. 50 and 51).

これにより、可変表示の結果が当り表示結果となる変動パターンの場合において、可変表示の時間の前半で群予告演出を実行したとしても、当該前半でも後半に近い付近で群予告演出を実行することで、群予告演出の余韻を少しでも後の方に延ばすことができる。 Thus, in the case of a variation pattern in which the result of the variable display is the result of the winning display, even if the group announcement performance is executed in the first half of the time of the variable display, the group announcement performance can be executed near the latter half even in the first half. So, it is possible to extend the reverberation of the group announcement effect even a little later.

(1-5) 可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが示唆されるパターン(たとえば、変動番号20,23,26の変動パターン)は、当該可変表示の表示結果が前記ハズレ表示結果となるように見せかけた後に、当該可変表示結果が前記特定表示結果となる救済パターン(たとえば、変動番号23,26の変動パターン)を含み、
前記救済パターンにおいても、可変表示が開始してから当該可変表示が当該特定表示結果であることが示唆されるまでの前記第2所定期間においては、当該第2所定期間のうちの前半で前記第1表示期間が開始する(たとえば、図50,図51に示す例)。
(1-5) A pattern that suggests that the display result of the variable display is the specific display result (for example, the variation patterns of the variation numbers 20, 23, and 26) is the display result of the variable display that is the lost display result. After pretending to be, the variable display result includes a remedy pattern (for example, the variation patterns of variation numbers 23 and 26) that becomes the specific display result,
Also in the remedy pattern, in the second predetermined period from when the variable display is started until it is suggested that the variable display is the specific display result, the first half of the second predetermined period is the first half of the second predetermined period. One display period begins (eg, examples shown in FIGS. 50 and 51).

これにより、可変表示の表示結果がハズレ表示結果となるように見せかけた後に、当該可変表示の表示結果が当り表示結果となる救済パターンの場合においても、祝福演出であるファンファーレ演出が実行されるため、可変表示の時間の前半で群予告演出が実行されることで高揚感を持たせ、その後、時間の経過とともに高揚感が薄れたとしても、祝福演出によって高揚感を持続させたり再び呼び起したりすることができる。 As a result, even in the case of a relief pattern in which the display result of the variable display is a win display result after the display result of the variable display appears to be a losing display result, the fanfare effect, which is a congratulatory effect, is executed. , In the first half of the variable display time, the group notice effect is executed to create a sense of exhilaration, and even if the sense of exhilaration fades with the passage of time, the blessing effect continues or evokes the feeling of exhilaration again. can be

(1-6) 可変表示の表示結果が前記ハズレ表示結果であることが示唆されるパターン(たとえば、メイン変動番号9、12、15の変動パターン)と、可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが示唆されるパターン(たとえば、メイン変動番号20、23、26の変動パターン)とでは、可変表示の表示結果が前記ハズレ表示結果または前記特定表示結果であることが示唆されるまで、共通する表示が行われる(たとえば、図77~図126に示す例)。 (1-6) A pattern suggesting that the display result of the variable display is the above-mentioned lost display result (for example, the fluctuation patterns of the main fluctuation numbers 9, 12, and 15) and the display result of the variable display are the above-mentioned specific display results. (for example, the variation patterns of the main variation numbers 20, 23, and 26), until it is suggested that the display result of the variable display is the lost display result or the specific display result, Common displays are provided (eg, examples shown in FIGS. 77-126).

これにより、たとえば、変動番号9の変動パターンと変動番号20の変動パターンとでは表示結果が確定するまで共通の演出が実行され、変動番号12の変動パターンと変動番号23の変動パターンとでは表示結果が確定するまで共通の演出が実行され、さらに、変動番号15の変動パターンと変動番号26の変動パターンとでは表示結果が確定するまで共通の演出が実行されるため、共通の演出が実行されている最中で群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させることができる。 As a result, for example, the variation pattern of variation number 9 and the variation pattern of variation number 20 execute a common effect until the display result is determined, and the variation pattern of variation number 12 and the variation pattern of variation number 23 display the result. A common effect is executed until is determined, and further, a common effect is executed until the display result is determined between the variation pattern of the variation number 15 and the variation pattern of the variation number 26. Therefore, the common effect is performed. Players can be made to pay attention to the fact that the group announcement performance is executed while they are in the group.

なお、可変表示の表示結果が前記ハズレ表示結果であることが示唆されるパターン(たとえば、メイン変動番号9、12、15の変動パターン)と、可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが示唆されるパターン(たとえば、メイン変動番号20、23、26の変動パターン)とでは、可変表示の表示結果が前記ハズレ表示結果または前記特定表示結果であることが示唆されるまで、互いに異なる表示が行われてもよい。 It should be noted that a pattern suggesting that the display result of the variable display is the result of the lost display (for example, the variation patterns of the main variation numbers 9, 12, and 15) and that the display result of the variable display is the specific display result. is suggested (for example, the variation patterns of main variation numbers 20, 23, and 26), the display results of the variable display are different from each other until it is suggested that the display result is the lost display result or the specific display result. may be performed.

これにより、互いに異なる演出が実行されている最中で群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させることができる。 As a result, it is possible to draw the player's attention to the execution of the group announcement effect while different effects are being executed.

(1-7) 前記群演出の実行期間と、当該群予告とは異なる演出であって可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを予告する予告演出(たとえば、SP前半タイトル予告演出)の実行期間とが重なることがあり、
前記予告演出は、前記第3表示期間が終了した後に終了し、
前記群演出における表示は、前記予告演出における表示よりも、表示領域が大きい(たとえば、図141~図147に示す例)。
(1-7) An execution period of the group effect and an advance notice effect that foretells that the display result of the variable display, which is different from the group notice, will be the specific display result (for example, the first half of the SP title notice effect). may overlap with the execution period of
The advance notice effect ends after the third display period ends,
The display in the group effect has a larger display area than the display in the advance notice effect (for example, examples shown in FIGS. 141 to 147).

これにより、SP前半タイトル予告演出などの予告演出が実行されているときに群予告演出が実行されたとしても、SP前半タイトル予告演出を遊技者に見せることができる。 Thus, even if the group notice performance is executed while the notice performance such as the SP first half title notice performance is being executed, the SP first half title notice performance can be shown to the player.

(1-8) 前記予告演出の実行中において、前記群演出が実行される(たとえば、図141~図147に示す例)。 (1-8) During execution of the advance notice effect, the group effect is executed (for example, examples shown in FIGS. 141 to 147).

これにより、SP前半タイトル予告演出などの予告演出が実行されているときにおいて、群予告演出が実行されることに対して遊技者を注目させることができる。なお、SP前半タイトル予告演出などの予告演出と群予告演出とが同時に実行を開始することはない。 As a result, it is possible to draw the player's attention to the performance of the group announcement effect when the announcement effect such as the SP first half title announcement effect is being executed. Note that the announcement effect such as the SP first half title announcement effect and the group announcement effect do not start to be executed at the same time.

(1-9) 前記群演出が実行されたときは、前記予告演出が実行されたときよりも、可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が高い(たとえば、図20に示すように、群予告は、SP前半タイトル予告よりも信頼度が高い)。 (1-9) When the group effect is executed, the display result of the variable display has a higher probability of becoming the specific display result than when the advance notice effect is executed (for example, as shown in FIG. , The group notice is more reliable than the SP first half title notice).

これにより、群予告演出よりも大当りの期待度が低い他の予告演出は、群予告演出よりも優先度が高い前面側のレイヤーに表示されることはないため、遊技者に対して好適に大当りの示唆を行うことができる。このように、本実施の形態においては、大当りの期待度の高い演出に対して期待度の低い演出を前面側に被せることはない。 As a result, other notice effects with a lower expectation of a big hit than the group notice effect are not displayed in the front side layer with a higher priority than the group notice effect. suggestions can be made. As described above, in the present embodiment, an effect with a high expectation for a big hit is not overlaid with a performance with a low expectation on the front side.

(1-12) 前記群演出の実行中において、背景表示、および前記予告演出における
表示のいずれにおいても明度が下がる一方で、遊技に関する情報の表示(たとえば、第1保留記憶数や第2保留記憶数を示す第4図柄5Jや小図柄5M、および第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5A)においては明度が下がらない。
(1-12) During the execution of the group effect, the brightness of both the background display and the display in the advance notice effect is reduced, while the display of information related to the game (for example, the number of first reserved memories and the second reserved memory) The brightness does not decrease in the fourth symbol 5J and small symbol 5M indicating the number, the first reserved memory display area 5D, the second reserved memory display area 5U, and the active display area 5A).

これにより、群予告演出が実行された場合、背景表示や他の予告演出に関する画像(たとえば、群予告演出よりも期待度の低いSP前半タイトル予告演出に関する画像)については明度を下げる一方で、遊技者にとって遊技の勝敗や有利度に関して重要度の高い遊技に関する情報の表示については優先度を高くして、群予告演出が実行されても明度を下げないため、極力、遊技者に対して重要な情報を示すことができる。 As a result, when the group notice effect is executed, the background display and images related to other notice effects (for example, images related to the SP first half title notice effect, which has a lower expectation than the group notice effect) are reduced in brightness, while the game The priority is given to the display of information related to the game, which is of high importance for the player regarding the victory or defeat of the game and the degree of advantage. Can show information.

(2-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図37に示す群予告実行処理,図84~図90に示す6人群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図49に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図84(a23)~図86(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図87(a31)~図88(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図89(a37)~図90(a42)に示す期間)、
前記第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況になる(たとえば、図47,図84に示す例)。
(2-1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. There is
Group effect execution means for executing a group effect (for example, group pre-announcement effect) for displaying an image in which a plurality of characters advance as a group (for example, group pre-announcement execution processing shown in FIG. 37, 6 shown in FIGS. Equipped with crowd announcement production),
The image display period in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 49),
The first display period is a period from the start of the display of the first character in the group effect to the display of a new character until the display of any character is finished first (for example, 84 (a23) to the period shown in FIG. 86 (a30)),
The second display period is longer than the first display period, and is a period during which a new character is displayed and the display of the currently displayed character ends (for example, the 87 (a31) to the period shown in FIG. 88 (a36)),
The third display period is a period during which the display of the character being displayed continues without the character being newly displayed (for example, in FIGS. 89(a37) to 90(a42). period shown),
In the first display period, from a first situation in which a part of the first displayed character is displayed, a part of the first displayed character is displayed more than the first situation, and secondly. A second situation in which a portion of the displayed character is displayed (for example, examples shown in FIGS. 47 and 84).

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、群予告演出において、1人のみが表示されてしまう状況がないため、群予告演出であるのか否かといった疑問や1人しか登場しないのではないかという勘違いを生じさせないようにすることができる。 As a result, in the group announcement effect, the second display period in which the characters appear one after another is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends first. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group announcement effect. In addition, since there is no situation in which only one person is displayed in the group announcement effect, it is possible to prevent doubts about whether it is a group announcement effect or a misunderstanding that only one person will appear. can.

「最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況」は、図47(a)に示したように、画像表示装置5の画面において、最初に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、画像表示装置5の画面の端において、当該キャラクタの一部が表示されている状況、あるいは、図84(a)に示したように、遊技機用枠3が画像表示装置5の画面に被さった状態における遊技者が視認可能な表示領域において、最初に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、遊技者が視認可能な表示領域の端において、当該キャラクタの一部が表示されている状況を含む。すなわち、第2状況は、最初に登場するキャラクタが完全に見えないが、当該最初に登場するキャラクタの一部は見える状況を含む。 In the "first situation where a part of the first displayed character is displayed", as shown in FIG. While it is not displayed, a part of the character is displayed at the edge of the screen of the image display device 5, or the gaming machine frame 3 is displayed as an image as shown in FIG. In the display area visible to the player in the state covering the screen of the device 5, while the character that was initially displayed is not fully displayed yet, the character is displayed at the end of the display area visible to the player. Including situations where part of is displayed. That is, the second situation includes a situation in which the character that first appears is completely invisible, but part of the character that first appears is visible.

「当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況」は、図47(b)に示したように、画像表示装置5の画面において、最初に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、画像表示装置5の画面の端において、当該キャラクタの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、画像表示装置5の画面の端において、当該キャラクタの一部が表示されている状況、あるいは、図84(b)に示したように、遊技機用枠3が画像表示装置5の画面に被さった状態における遊技者が視認可能な表示領域において、最初に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、遊技者が視認可能な表示領域端において、当該キャラクタの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、遊技者が視認可能な表示領域端において、当該キャラクタの一部が表示されている状況を含む。すなわち、第2状況は、最初に登場するキャラクタが完全に見える前に、当該最初に登場するキャラクタに続いて2番目のキャラクタが登場する状況を含む。 "Second situation in which part of the character displayed first is displayed more than the first situation and part of the character displayed second is displayed" is shown in FIG. 47(b). Thus, on the screen of the image display device 5, the initially displayed character is not entirely displayed yet, while at the edge of the screen of the image display device 5, part of the character is displayed more than in the first situation. 84(b), while the whole character displayed second is not yet displayed, but part of the character is displayed at the edge of the screen of the image display device 5, or FIG. 2, in the display area visible to the player when the gaming machine frame 3 covers the screen of the image display device 5, the character that was initially displayed is not entirely displayed, At the end of the display area visible to the player, a part of the character is displayed more than in the first situation, and the character displayed second is not entirely displayed yet, but is visible to the player. It includes a situation in which part of the character is displayed at the end of the display area. That is, the second situation includes a situation in which a second character appears following the first character before the first character is completely visible.

(2-2) 前記群演出において、最初に表示されたキャラクタと、2番目に表示されたキャラクタとは、画面上の縦方向に沿ったY軸の位置座標が異なる。 (2-2) In the group effect, the character displayed first and the character displayed second have different position coordinates on the Y-axis along the vertical direction on the screen.

これにより、最初のキャラクタと2番目のキャラクタとがY軸上で重なることがないため、1人しか登場しないのではないかという勘違いを生じさせないようにすることができる。 As a result, since the first character and the second character do not overlap on the Y-axis, it is possible to avoid the misunderstanding that only one character appears.

(2-3) 前記群演出におけるキャラクタの表示に対してモーションブラー処理が行われている(たとえば、図45に示す例)。 (2-3) Motion blur processing is performed on the character display in the group effect (for example, the example shown in FIG. 45).

これにより、各キャラクタが複数のキャラクタであるように見せる効果があるため、1人しか登場しないのではないかという勘違いをより生じさせないようにすることができる。 Since this has the effect of making each character look like a plurality of characters, it is possible to prevent the misunderstanding that only one person appears.

(2-4) 前記群予告演出の開始を示唆する音は、当該群演出において最初に表示されるキャラクタの表示中では出力されるが、2番目に表示されるキャラクタの表示が開始するまでに終了する(たとえば、図84に示す例)。 (2-4) The sound suggesting the start of the group announcement effect is output while the first character to be displayed in the group effect is being displayed, but is output before the second character to be displayed starts to be displayed. End (for example, the example shown in FIG. 84).

これにより、群予告演出の開始を示唆する音が出力されるとともに最初のキャラクタが登場することで、群予告演出が実行されたことを遊技者に知らせることができる一方で、2番目のキャラクタが登場するまでには開始音が終了することで、好適に群予告演出を提供することができる。 As a result, a sound suggesting the start of the group notice effect is output and the first character appears, thereby notifying the player that the group notice effect has been executed, while the second character appears. By ending the start sound before the characters appear, it is possible to suitably provide the group announcement effect.

開始音は、最初に登場するキャラクタが登場する前から出力されてもよいし、最初に登場するキャラクタが登場したと同時に出力されてもよいが、2番目のキャラクタが登場するまでには終了する。 The start sound may be output before the first character appears, or may be output at the same time as the first character appears, but is finished before the second character appears. .

(2-5) 前記群演出において表示される前記複数のキャラクタは、全身が画面の表示領域に収まって表示されるキャラクタと、全身の一部分が当該画面の表示領域に収まることなく当該全身の他の部分が当該画面の表示領域に収まって表示されるキャラクタとを含む(たとえば、図43に示す例)。 (2-5) The plurality of characters to be displayed in the group effect include a character whose whole body is displayed in the display area of the screen, and a character whose whole body is not displayed in the display area of the screen. (for example, the example shown in FIG. 43).

これにより、領域に制限のある表示領域においてより多くのキャラクタを群予告演出に登場させることができる。 As a result, more characters can appear in the group announcement effect in the limited display area.

(2-6) 前記群演出において表示される前記複数のキャラクタは、第1キャラクタ(たとえば、メイドA)と、当該第1キャラクタとは種類が異なる第2キャラクタ(たとえば、メイドB)とを含み、
前記第1表示期間、前記第2表示期間、および前記第3表示期間の各々において、全身が画面の表示領域に収まって表示される前記第1キャラクタと、全身の一部分が当該画面の表示領域に収まることなく当該全身の他の部分が当該画面の表示領域に収まって表示される前記第1キャラクタとが混在して表示される(たとえば、図43に示す例)。
(2-6) The plurality of characters displayed in the group effect includes a first character (eg, maid A) and a second character (eg, maid B) different in type from the first character. ,
In each of the first display period, the second display period, and the third display period, the first character whose entire body is displayed within the display area of the screen and a part of the whole body is displayed within the display area of the screen. The first character is displayed mixedly with the first character displayed with other parts of the whole body fit within the display area of the screen (for example, the example shown in FIG. 43).

これにより、領域に制限のある表示領域においてより多くの種類のキャラクタが群予告演出に登場しているかのように錯覚させることができる。 As a result, it is possible to create the illusion that more types of characters appear in the group announcement effect in the limited display area.

(2-7) 画面の一部に遮蔽物(たとえば、遊技機用枠3)が覆い被さっており、当該遮蔽物が覆い被さっている位置において、前記群演出において最初に表示されるキャラクタの表示が開始し、その後、2番目に表示されるキャラクタの表示が開始するものであり、
前記遮蔽物が覆い被さった状態で画面を視認した場合であっても、前記第1表示期間において、前記第1状況から前記第2状況になる(たとえば、図47に示す例)。
(2-7) A part of the screen is covered with a shield (for example, the game machine frame 3), and the character displayed first in the group effect is displayed at the position covered by the shield. starts, and then the display of the second displayed character starts,
Even when the screen is viewed with the shield covering it, the first situation changes to the second situation during the first display period (for example, the example shown in FIG. 47).

これにより、遊技者が実際に見る画面の表示領域においても、群予告演出において、1人のみが表示されてしまう状況がないため、群予告演出であるのか否かといった疑問や1人しか登場しないのではないかという勘違いを生じさせないようにすることができる。 As a result, even in the display area of the screen that the player actually sees, there is no situation in which only one person is displayed in the group announcement effect. It is possible to avoid the misunderstanding that it is not.

(2-8) 前記画面と前記遮蔽物との間に向けて前記遊技機を横から視認した場合、当該画面の端部を視認することが可能である(たとえば、図47に示す例)。 (2-8) When the game machine is viewed from the side between the screen and the shield, the edge of the screen can be viewed (for example, the example shown in FIG. 47).

これにより、遊技者がパチンコ遊技機1を横から視認して画面の端部を視認した場合であっても、群予告演出において、1人のみが表示されてしまう状況がないため、群予告演出であるのか否かといった疑問や1人しか登場しないのではないかという勘違いを生じさせないようにすることができる。 As a result, even when the player visually recognizes the pachinko game machine 1 from the side and visually recognizes the edge of the screen, there is no situation in which only one person is displayed in the group notice effect, so the group notice effect is prevented. It is possible to prevent the occurrence of doubts such as whether or not there is a single person, and the misunderstanding that only one person appears.

(2-9) 設計段階において、所定サイズの画面に前記遮蔽物の位置に対応する領域にマスクを被せた状態で前記群演出に関する表示が作成され、さらに、当該画面の当該所定サイズ(たとえば、19インチ)よりも大きなサイズ(たとえば、20インチ)に適用できるように、当該大きなサイズに対応する領域まで当該群演出に関する表示が作成される。 (2-9) In the design stage, a display related to the group effect is created on a screen of a predetermined size with a mask covering the area corresponding to the position of the shield, and further, the display of the predetermined size of the screen (for example, In order to be applicable to a size larger than 19 inches (for example, 20 inches), a display regarding the group effect is created up to an area corresponding to the large size.

これにより、急に所定サイズよりも大きなサイズを用いるようにパチンコ遊技機1が設計変更された場合でも、作成した群予告演出のデータを適用することができる。 Thus, even when the design of the pachinko game machine 1 is suddenly changed so as to use a size larger than the predetermined size, the created group notice performance data can be applied.

(2-10) 前記群演出において表示される前記複数のキャラクタは、前記遊技機のコンテンツにおいて重要度の低い低重要度キャラクタ(たとえば、メイドC~F)と、当該低重要度キャラクタよりも当該遊技機のコンテンツにおいて重要度の高い高重要度キャラクタ(たとえば、メイドA,B)とを含み、
前記高重要度キャラクタは、前記低重要度キャラクタよりも、顔が画面の表示領域に収まることなく全身の顔以外の部分が当該画面の表示領域に収まって表示される割合が低い(たとえば、図43に示す例)。
(2-10) The plurality of characters displayed in the group effect are low importance characters (for example, maids C to F) whose importance is low in the content of the gaming machine, and the low importance characters are more important than the low importance characters. Including highly important characters (for example, maids A and B) that are highly important in the content of the game machine,
The high-importance character is less likely than the low-importance character to be displayed with its face fit in the display area of the screen and the part of the whole body other than the face fit in the display area of the screen (for example, the 43).

これにより、主人公のような重要度の高いキャラクタは、脇役のような重要度の低いキャラクタよりも、群予告演出において顔を認識させ易くすることで、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, a character with a high degree of importance such as the main character can be made to more easily recognize the face in the group announcement effect than a character with a low degree of importance such as a supporting character, thereby enhancing the interest of the game.

(3-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行する演出実行手段(たとえば、図37に示す群予告実行処理などを実行する演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段によって実行される演出は、複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、図84~図90に示す群予告演出)を含み、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図49に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図84(a23)~図86(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図87(a31)~図88(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図89(a37)~図90(a42)に示す期間)、
前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である。
(3-1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. There is
Effect execution means for executing effects (for example, effect control CPU 120 for executing group announcement execution processing etc. shown in FIG. 37),
The effect executed by the effect executing means includes a group effect (for example, group preview effect shown in FIGS. 84 to 90) displaying an image in which a plurality of characters progress in a group,
The image display period in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 49),
The first display period is a period from the start of the display of the first character in the group effect to the display of a new character until the display of any character is finished first (for example, 84 (a23) to the period shown in FIG. 86 (a30)),
The second display period is longer than the first display period, and is a period during which a new character is displayed and the display of the currently displayed character ends (for example, the 87 (a31) to the period shown in FIG. 88 (a36)),
The third display period is a period during which the display of the character being displayed continues without the character being newly displayed (for example, in FIGS. 89(a37) to 90(a42). period shown),
The group effect is a effect in which the number of displayed characters is the largest among the effects that can be executed by the effect executing means.

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、群予告演出においては、全ての演出の中で最も多くのキャラクタが登場するため、大当りとなる期待が持てる可変表示が行われていると遊技者に気付かせることができる。 As a result, in the group announcement effect, the second display period in which the characters appear one after another is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends first. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group announcement effect. In addition, in the group announcement effect, the largest number of characters appear among all the effects, so that the player can be made to notice that the variable display with the expectation of a big win is being performed.

「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、パチンコ遊技機1において実行される全ての演出の中で、1の画面において表示されているキャラクタの数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。また、「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、パチンコ遊技機1において実行される全ての演出のうち、飾り図柄の可変表示時の演出、リーチ時の演出、擬似連演出、大当り発生時の演出など、1の保留記憶に基づく可変表示が行われている期間中に実行される演出の中で、1の画面において表示されているキャラクタの数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。また、「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、大当り遊技状態中やその後の確変状態や時短状態において実行される演出の中で、1の画面において表示されているキャラクタの数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。なお、上述した例において、群予告演出は、表示されるキャラクタの種類の数については最も多い演出でなくてもよい。 ``The group effect is the effect in which the number of displayed characters is the largest among the effects executable by the effect execution means'' is 1 among all the effects executed in the pachinko game machine This includes that the performance with the largest number of characters displayed on the screen is the group announcement performance. In addition, ``the group effect is the effect in which the number of displayed characters is the largest among the effects executable by the effect execution means'' is Among the effects that are executed during the period in which the variable display based on the 1 reserved memory is performed, such as the effect at the time of variable display of the pattern, the effect at the time of reach, the effect at the time of the pseudo-continuous effect, the effect at the time of the occurrence of the big hit, etc. This includes that the performance with the largest number of characters displayed on the screen is the group announcement performance. In addition, ``the group effect is the effect in which the number of displayed characters is the largest among the effects executable by the effect execution means'' is executed during the jackpot game state, the probability variable state after that, and the time saving state. The group announcement effect is included in the effect in which the number of characters displayed on one screen is the largest among the effects. It should be noted that, in the above-described example, the group announcement effect does not have to be the effect with the largest number of types of characters to be displayed.

さらに、「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、パチンコ遊技機1において実行される全ての演出の中で、当該演出中の全ての画面において表示されているキャラクタの合計数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。また、「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、パチンコ遊技機1において実行される全ての演出のうち、飾り図柄の可変表示時の演出、リーチ時の演出、擬似連演出、大当り発生時の演出など、1の保留記憶に基づく可変表示が
行われている期間中に実行される演出の中で、当該演出中の全ての画面において表示されているキャラクタの合計数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。また、「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、大当り遊技状態中やその後の確変状態や時短状態において実行される演出の中で、当該演出中の全ての画面において表示されているキャラクタの合計数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。なお、上述した例において、群予告演出は、表示されるキャラクタの種類の数については最も多い演出でなくてもよい。
Further, ``the group effect is the effect in which the number of displayed characters is the largest among the effects executable by the effect execution means'' is, among all the effects executed in the pachinko game machine 1, This includes that the effect with the largest total number of characters displayed on all screens during the effect is the group announcement effect. In addition, ``the group effect is the effect in which the number of displayed characters is the largest among the effects executable by the effect execution means'' is Among the effects executed during the period when the variable display based on 1 reserved memory is performed, such as the effect at the time of variable display of the pattern, the effect at the time of reach, the pseudo-continuous effect, the effect at the time of the occurrence of the big hit, etc. This includes that the effect with the largest total number of characters displayed on all the screens in the group is the group announcement effect. In addition, ``the group effect is the effect in which the number of displayed characters is the largest among the effects executable by the effect execution means'' is executed during the jackpot game state, the probability variable state after that, and the time saving state. The group announcement effect is the effect in which the total number of characters displayed on all screens during the effect is the largest among the effects. It should be noted that, in the above-described example, the group announcement effect does not have to be the effect with the largest number of types of characters to be displayed.

(3-2) 前記群演出よりも表示されるキャラクタの数が少ない演出であって、複数のキャラクタが表示される特定演出(たとえば、SPリーチ後半や最終リーチの演出)が実行される。 (3-2) A specific effect (for example, SP ready-to-win latter half or final ready-to-win effect) is executed in which the number of characters displayed is smaller than that of the group effect and a plurality of characters are displayed.

これにより、多様な演出を実行することができ、その中でも群予告演出において最も多くのキャラクタを登場させることができる。 As a result, various effects can be executed, and among them, the largest number of characters can be made to appear in the group announcement effect.

なお、特定演出は、表示されるキャラクタの種類の数については群予告演出よりも多い演出であってもよい。 Note that the specific effect may be an effect in which the number of types of characters to be displayed is greater than that of the group announcement effect.

(3-3) 前記群演出の前記第2表示期間において表示されるキャラクタの数は、前記特定演出において表示されるキャラクタの数よりも多い。 (3-3) The number of characters displayed during the second display period of the group effect is greater than the number of characters displayed during the specific effect.

これにより、群予告演出の中でも、最も長い期間である第2表示期間において迫力のある演出を遊技者に見せることができる。 As a result, it is possible to present a powerful performance to the player in the second display period, which is the longest period of the group announcement performance.

なお、群予告演出の第2表示期間において表示されるキャラクタの種類の数については、特定演出において表示されるキャラクタの種類の数よりも多くてもよい。 The number of types of characters displayed in the second display period of the group announcement effect may be larger than the number of types of characters displayed in the specific effect.

(4-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図37に示す群予告実行処理,図84~図90に示す6人群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図49に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図84(a23)~図86(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図87(a31)~図88(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図89(a37)~図90(a42)に示す期間)、
前記群演出において、
キャラクタが進行していることを表す補助表示が行われ、
第1キャラクタの表示と第2キャラクタの表示とが重なったときは、当該第1キャラクタの表示が当該第2キャラクタの表示よりも優先される一方で、当該第1キャラクタに対応する前記補助表示と前記第2キャラクタの表示とが重なったときは、当該第2キャラクタの表示が当該第1キャラクタに対応する前記補助表示よりも優先される(たとえば、
図44に示す例)。
(4-1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. There is
Group effect execution means for executing a group effect (for example, group pre-announcement effect) for displaying an image in which a plurality of characters advance as a group (for example, group pre-announcement execution processing shown in FIG. 37, 6 shown in FIGS. Equipped with crowd announcement production),
The image display period in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 49),
The first display period is a period from the start of the display of the first character in the group effect to the display of a new character until the display of any character is finished first (for example, 84 (a23) to the period shown in FIG. 86 (a30)),
The second display period is longer than the first display period, and is a period during which a new character is displayed and the display of the currently displayed character ends (for example, the 87 (a31) to the period shown in FIG. 88 (a36)),
The third display period is a period during which the display of the character being displayed continues without the character being newly displayed (for example, in FIGS. 89(a37) to 90(a42). period shown),
In the group performance,
An auxiliary display is displayed to indicate that the character is progressing,
When the display of the first character and the display of the second character overlap, the display of the first character is given priority over the display of the second character, while the auxiliary display corresponding to the first character is displayed. When the display of the second character overlaps with the display of the second character, the display of the second character has priority over the auxiliary display corresponding to the first character (for example,
example shown in FIG. 44).

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、キャラクタに対して補助表示をすることでより躍動感のある群予告演出を遊技者に見せることができつつも、補助表示で他のキャラクタの視認性を阻害しないため、より多くのキャラクタを明確に遊技者にみせることができる。 As a result, in the group announcement effect, the second display period in which the characters appear one after another is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends first. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group announcement effect. In addition, by providing an auxiliary display for the character, it is possible to show the player a more lively group announcement effect, but the auxiliary display does not hinder the visibility of other characters, so more characters can be displayed. It can be clearly shown to the player.

「補助表示」は、キャラクタが進行していることを表す表示であればいずれのものであってもよく、たとえば、図44に示したようにキャラクタが進行していることを強調する画像表示(たとえば、砂煙の画像表示)であってもよいし、キャラクタが通った形跡を表す画像表示(たとえば、キャラクタの足跡の画像表示)であってもよいし、キャラクタ自体に付される画像表示(たとえば、キャラクタのオーラを表す画像表示)であってもよい。「補助表示」は、キャラクタの進行と関連して当該キャラクタの近辺において行われる画像表示であればよい。 The "auxiliary display" may be any display that indicates that the character is progressing. For example, as shown in FIG. 44, an image display ( For example, it may be an image display of sand smoke), an image display showing traces that the character has passed (for example, an image display of the character's footsteps), or an image display attached to the character itself (for example, an image display of the character's footsteps). , an image display representing the character's aura). The "auxiliary display" may be an image display performed in the vicinity of the character in relation to the progress of the character.

(4-2) 前記群演出におけるキャラクタの表示と、当該群演出における前記補助表示とでは、画面に表示されるレイヤーが異なる(たとえば、図42に示すように、砂煙の画像はレイヤー1、キャラクタの画像はレイヤー2以降のレイヤーに配置される)。 (4-2) The layer displayed on the screen differs between the character display in the group effect and the auxiliary display in the group effect (for example, as shown in FIG. are placed on Layer 2 and subsequent layers).

これにより、群予告演出において、キャラクタ画像と補助表示を好適に遊技者にみせることができる。 As a result, the character image and the auxiliary display can be favorably shown to the player in the group announcement effect.

(4-3) 前記群演出において表示される前記複数のキャラクタは、同じ種類の複数のキャラクタ(たとえば、レイヤー9,10のキャラクタC)を含み、
前記群演出に対応する動画データは、同じ種類の複数のキャラクタの各々に対応する第1キャラクタデータ(たとえば、レイヤー9のキャラクタCの動画データ)および第2キャラクタデータ(たとえば、レイヤー10のキャラクタCの動画データ)を含み、
前記第1キャラクタデータと、前記第2キャラクタデータとでは、キャラクタの移動速度に関するパラメータ値が異なる一方で、キャラクタの動作に関するアニメーションパラメータ値は同じである。
(4-3) the plurality of characters displayed in the group effect include a plurality of characters of the same type (for example, character C on layers 9 and 10);
The moving image data corresponding to the group effect includes first character data (for example, moving image data of character C on layer 9) and second character data (for example, character C on layer 10) corresponding to each of a plurality of characters of the same type. video data),
The first character data and the second character data have different parameter values relating to the moving speed of the character, but have the same animation parameter value relating to the movement of the character.

これにより、キャラクタの移動速度を変更する際にでも、キャラクタの動作に関するアニメーションパラメータ値を共通化することで、群予告演出の設計に関して作業工程を削減することができる。 As a result, even when changing the moving speed of the characters, by sharing the animation parameter values related to the actions of the characters, it is possible to reduce the number of work processes in designing the group announcement effect.

(4-4) 前記群演出においては、画面上に配置された座標において、同じタイミングおよび同じ速度で複数のキャラクタが配置されない(たとえば、図42に示す例)。 (4-4) In the group effect, a plurality of characters are not arranged at the same timing and speed at the coordinates arranged on the screen (for example, the example shown in FIG. 42).

これにより、複数のキャラクタが同じ位置で同じように動作することがないため、群予告演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, since a plurality of characters do not behave in the same way at the same position, the group announcement effect can be favorably shown to the player.

(5-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図37に示す群予告実行処理,図84~図90に示す6人群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期
間とを含み(たとえば、図49に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図84(a23)~図86(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図87(a31)~図88(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図89(a37)~図90(a42)に示す期間)、
前記第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの表示が終了する前に、新たに表示されたキャラクタ(たとえば、2番目に表示されたキャラクタ)の表示が終了する(たとえば、図85,図86に示す例)。
(5-1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. There is
Group effect execution means for executing a group effect (for example, group pre-announcement effect) for displaying an image in which a plurality of characters advance as a group (for example, group pre-announcement execution processing shown in FIG. 37, 6 shown in FIGS. Equipped with crowd announcement production),
The image display period in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 49),
The first display period is a period from the start of the display of the first character in the group effect to the display of a new character until the display of any character is finished first (for example, 84 (a23) to the period shown in FIG. 86 (a30)),
The second display period is longer than the first display period, and is a period during which a new character is displayed and the display of the currently displayed character ends (for example, the 87 (a31) to the period shown in FIG. 88 (a36)),
The third display period is a period during which the display of the character being displayed continues without the character being newly displayed (for example, in FIGS. 89(a37) to 90(a42). period shown),
In the first display period, before the display of the character displayed first ends, the display of the newly displayed character (for example, the character displayed second) ends (for example, FIG. 85, FIG. 86).

「新たに表示されたキャラクタ」は、図84~図86に示したように群予告演出において2番目に登場したキャラクタであってもよいし、群予告演出において3番目以降に登場したキャラクタであってもよい。群予告演出が複数のキャラクタが群となって進行する演出であることを鑑みると、「新たに表示されたキャラクタ」として、群予告演出において2番目に登場したキャラクタが最初に表示されたキャラクタの直後に位置して、当該2番目に登場したキャラクタが最初に表示されたキャラクタを追い抜かす方が躍動感や臨場感が出て好ましい。 The "newly displayed character" may be the character that appears second in the group announcement effect as shown in FIGS. 84 to 86, or the character that appears third or later in the group announcement effect. may Considering that the group notice production is a production in which a plurality of characters progress in a group, the character that appears second in the group notice production is the first displayed character as the "newly displayed character". It is preferable that the characters are positioned immediately after, and that the character that appears second passes the character that is displayed first because it gives a sense of dynamism and realism.

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、2番目に登場したキャラクタが最初に登場したキャラクタを抜かしてそのままトップで消えるため、躍動感のある群予告演出を遊技者に見せることができる。 As a result, in the group announcement effect, the second display period in which the characters appear one after another is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends first. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group announcement effect. In addition, since the character appearing second overtakes the character appearing first and disappears at the top as it is, it is possible to show the player a lively group notice effect.

(5-2) 前記群演出において表示される前記複数のキャラクタは、他のキャラクタを追い抜くキャラクタを含み、
前記追い抜くキャラクタの数は、当該追い抜くキャラクタによって追い抜かれる前記他のキャラクタの数よりも多いか、または少ないかのいずれか一方である。
(5-2) the plurality of characters displayed in the group effect includes a character overtaking another character;
The number of overtaking characters is either greater than or less than the number of other characters overtaken by the overtaking character.

これにより、群予告演出を複雑なものになり過ぎることを防止することができたり、躍動感のある群予告演出を遊技者に見せることができたりといったように、群予告演出を好適に遊技者にみせることができる。 As a result, it is possible to prevent the group forewarning effect from becoming too complicated, and to allow the player to see the group forewarning effect with a sense of dynamism. can be seen.

(5-3) 前記追い抜くキャラクタが前記他のキャラクタを追い抜く場合において、当該追い抜くキャラクタの表示と当該他のキャラクタの表示とが重なるときに、当該追い抜くキャラクタの輪郭は、当該他のキャラクタの輪郭よりも太く表示される(たとえば、図46に示す例)。 (5-3) When the overtaking character overtakes the other character, when the display of the overtaking character overlaps the display of the other character, the outline of the overtaking character is less than the outline of the other character. are also displayed in bold (for example, the example shown in FIG. 46).

これにより、キャラクタが他のキャラクタを追い抜かす様子を分かり易く遊技者に見せることができる。 As a result, the player can easily see how the character overtakes the other character.

(6-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図37に示す群予告実行処理,図84~図90
に示す6人群予告演出)と、
前記群演出の実行を示唆する示唆画像(たとえば、プッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像)を表示する示唆演出(たとえば、PUSH演出)を実行する示唆演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120によるPUSH演出を実行する処理)と、を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図49に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図84(a23)~図86(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図87(a31)~図88(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図89(a37)~図90(a42)に示す期間)、
前記示唆画像の表示は、前記群演出における前記第1表示期間が開始するまでに終了する(たとえば、図83に示す例)。
(6-1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player based on the fact that the display result of the variable display becomes the specific display result. There is
Group effect executing means (for example, the group effect execution process shown in FIG. 37, FIG. 84 to FIG. 90
6-person group notice performance shown in) and
Execution of a suggestive effect (for example, a PUSH effect) for displaying a suggestive image (for example, an image showing the push button 31B, a meter image, and a character image of "PUSH!!") suggesting execution of the group effect. Means (for example, a process for executing a PUSH effect by the effect control CPU 120),
The image display period in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 49),
The first display period is a period from the start of the display of the first character in the group effect to the display of a new character until the display of any character is finished first (for example, 84 (a23) to the period shown in FIG. 86 (a30)),
The second display period is longer than the first display period, and is a period during which a new character is displayed and the display of the currently displayed character ends (for example, the 87 (a31) to the period shown in FIG. 88 (a36)),
The third display period is a period during which the display of the character being displayed continues without the character being newly displayed (for example, in FIGS. 89(a37) to 90(a42). period shown),
The display of the suggestive image ends before the first display period in the group effect starts (for example, the example shown in FIG. 83).

「示唆画像」は、群予告演出の実行を示唆する画像であればいずれの画像であってもよく、図83に示したように操作手段の操作を遊技者に促す画像であってもよいし、群予告演出の実行を示唆する前に実行される光や模様などのエフェクト画像であってもよいし、群予告演出が実行されるまでの時間を計時するタイマー演出における時計画像であってもよいし、群予告演出の実行を示唆する文字画像(たとえば、「群」の文字画像)であってもよい。なお、タイマー演出において時計画像によって群予告演出が実行されるまでの時間を計時し、計時された時間が所定時間になったときに群予告演出の実行を示唆する文字画像(「群」の文字画像)を表示するものであってもよい。 The "suggestive image" may be any image as long as it is an image suggesting the execution of the group notice effect, or may be an image prompting the player to operate the operating means as shown in FIG. , it may be an effect image such as light or pattern that is executed before suggesting execution of the group announcement effect, or a clock image in a timer effect that measures the time until the group announcement effect is executed. Alternatively, it may be a character image (for example, a character image of "group") suggesting execution of the group announcement effect. In addition, in the timer effect, the time until the group notice effect is executed is measured by the clock image, and when the timed time reaches a predetermined time, the character image suggesting the execution of the group notice effect (characters of "group") image) may be displayed.

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、最初にキャラクタが登場することに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 As a result, in the group announcement effect, the second display period in which the characters appear one after another is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends first. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group announcement effect. Also, it is possible to make it easier for the player to pay attention to the first appearance of the character.

(6-2) 前記示唆画像に関するエフェクト(たとえば、プッシュボタン31Bが押圧操作されたことを示すエフェクト)の表示が終了した後に、前記第1表示期間においてキャラクタの表示が最初に開始する(たとえば、図83に示す例)。 (6-2) After the display of the suggestive image-related effect (for example, the effect indicating that the push button 31B has been pressed) ends, display of the character first starts in the first display period (for example, example shown in FIG. 83).

これにより、最初にキャラクタが登場することに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 As a result, it is possible to make it easier for the player to pay attention to the first appearance of the character.

(6-3) 前記示唆画像は、操作手段の操作を遊技者に促す画像(たとえば、プッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像)を含み、
前記示唆画像の表示中において前記操作手段が操作されたときの音(たとえば、PUSH音)の出力は、前記第1表示期間においてキャラクタの表示が最初に開始するまでに終了する(たとえば、図83に示す例)。
(6-3) The suggestion image includes an image prompting the player to operate the operation means (for example, an image showing the push button 31B, a meter image, and a text image of "PUSH!!"),
The output of the sound (for example, PUSH sound) when the operation means is operated during the display of the suggestive image ends before the display of the character first starts in the first display period (for example, FIG. 83). example).

これにより、最初にキャラクタが登場することに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 As a result, it is possible to make it easier for the player to pay attention to the first appearance of the character.

(6-4) 前記示唆画像の表示中において前記操作手段が操作されたときに、前記群演出を含む複数の演出(たとえば、6人群予告、背景予告、ランプ予告)のうちのいずれかが実行される(たとえば、図83,図92,図93に示す例)。 (6-4) When the operation means is operated while the suggestive image is being displayed, one of a plurality of effects including the group effect (for example, 6-person group notice, background notice, lamp notice) is executed. (for example, examples shown in FIGS. 83, 92, and 93).

これにより、遊技者による操作を分岐点として、複数の演出が実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, a plurality of effects are executed with the player's operation as a branching point, so that the interest in the game can be improved.

(7-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図37に示す群予告実行処理,図84~図90に示す6人群予告演出,図158~図160に示す犬群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図49に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図84(a23)~図86(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図87(a31)~図88(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図89(a37)~図90(a42)に示す期間)、
前記群演出は、第1群演出(たとえば、6人群予告演出)と第2群演出(たとえば、犬群予告演出)とを含み、
前記第1群演出において表示される複数のキャラクタは、各々同一または略同一の第1速度(たとえば、速度V1)で進行し、
前記第2群演出において表示される複数のキャラクタは、各々同一または略同一の第2速度(たとえば、速度V2)で進行し、
前記第1速度は、前記第2速度よりも速く、
前記第1群演出は、前記第2群演出よりも、最初に表示されるキャラクタから最後に表示されるキャラクタまでの直線距離が長くなるように構成されている(たとえば、図160に示す例)。
(7-1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. There is
Group effect execution means for executing a group effect (for example, group pre-announcement effect) for displaying an image in which a plurality of characters advance as a group (for example, group pre-announcement execution processing shown in FIG. 37, 6 shown in FIGS. Equipped with a crowd forewarning effect, a dog group foreplay effect shown in FIGS. 158 to 160,
The image display period in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 49),
The first display period is a period from the start of the display of the first character in the group effect to the display of a new character until the display of any character is finished first (for example, 84 (a23) to the period shown in FIG. 86 (a30)),
The second display period is longer than the first display period, and is a period during which a new character is displayed and the display of the currently displayed character ends (for example, the 87 (a31) to the period shown in FIG. 88 (a36)),
The third display period is a period during which the display of the character being displayed continues without the character being newly displayed (for example, in FIGS. 89(a37) to 90(a42). period shown),
The group effect includes a first group effect (for example, a six-person group advance notice effect) and a second group effect (for example, a dog group advance notice effect),
a plurality of characters displayed in the first group effect progress at the same or substantially the same first speed (for example, speed V1);
a plurality of characters displayed in the second group effect progress at the same or substantially the same second speed (for example, speed V2);
the first speed is faster than the second speed;
The first group effect is configured such that the linear distance from the first displayed character to the last displayed character is longer than the second group effect (for example, the example shown in FIG. 160). .

「最初に表示されるキャラクタから最後に表示されるキャラクタまでの直線距離」は、図160に示したように、6人群予告演出や犬群予告演出などの群予告演出において、最初に表示されるキャラクタの端から最後に表示されキャラクタの端までの直線距離(X軸状の距離)である。この直線距離は、画像表示装置5の画面の端から最初のキャラクタが表示されてから最後のキャラクタが表示されるまでの時間をTとし、かつ各キャラクタの速度をVとすれば、時間Tに速度Vを乗算すること(T×V)によって算出できる。 The ``linear distance from the first displayed character to the last displayed character'' is displayed first in a group announcement effect such as a six-person group announcement effect or a dog group announcement effect, as shown in FIG. It is the linear distance (X-axis distance) from the edge of the character to the edge of the last displayed character. This straight line distance is equal to time T, where T is the time from the end of the screen of the image display device 5 until the last character is displayed after the first character is displayed, and V is the speed of each character. It can be calculated by multiplying the velocity V (T×V).

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、2種類の群予告演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in the group announcement effect, the second display period in which the characters appear one after another is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends first. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group announcement effect. In addition, two types of group announcement effects can be preferably shown to the players.

(7-2) 前記第1群演出の実行時間(たとえば、X1/V1)は、前記第2群演出の実行時間(たとえば、X2/V2)と同じまたは略同一である(たとえば、図160に示す例)。 (7-2) The execution time of the first group effect (for example, X1/V1) is the same as or substantially the same as the execution time of the second group effect (for example, X2/V2). example shown).

これにより、同一または略同一の時間を用いて2種類の群予告演出を実行することができる。 As a result, two types of group announcement effects can be executed using the same or substantially the same time.

(7-3) 前記第2群演出が実行されたときは、前記第1群演出が実行されたときよりも、可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が高く、
前記第2群演出の実行確率は、前記第1群演出の実行確率よりも低い。
(7-3) when the second group effect is executed, the display result of the variable display has a higher probability of becoming the specific display result than when the first group effect is executed;
The execution probability of the second group effect is lower than the execution probability of the first group effect.

これにより、6人群予告よりも実行確率が低くて期待度の高い犬群予告演出について、キャラクタの速度を6人群予告よりも遅くすることで、たとえば、遊技者が犬群予告演出のキャラクタを撮影する機会を増やすことができる。 As a result, the speed of the character is made slower than the six-person group notice for the dog pack notice effect, which has a lower probability of execution and a higher degree of expectation than the six-person group notice. can increase the chances of

(7-4) 前記第2群演出において表示される複数のキャラクタが密集する度合い(たとえば、密集度D2)は、前記第1群演出において表示される複数のキャラクタが密集する度合い(たとえば、密集度D1)よりも大きい。 (7-4) The degree of crowding of the plurality of characters displayed in the second group effect (eg, density D2) is the degree of crowding of the plurality of characters displayed in the first group effect (eg, density degree D1).

これにより、群予告演出においてキャラクタの速度や移動距離を考慮して適切な密集度でキャラクタが配置されるため、遊技者に好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, the characters are arranged with an appropriate density in consideration of the speed and movement distance of the characters in the group announcement effect, so that a suitable group announcement effect can be provided to the player.

(7-5) 前記第2群演出において、画面の下部から上部に亘って最後尾に位置する複数のキャラクタが配置され、
前記最後尾に位置する複数のキャラクタが通過した後の画面においては、その後の演出に対応する表示が行われる(たとえば、図159に示す例)。
(7-5) In the second group effect, a plurality of characters positioned at the end of the screen are arranged from the bottom to the top of the screen,
On the screen after the plurality of characters positioned at the end have passed, a display corresponding to the subsequent performance is performed (for example, the example shown in FIG. 159).

これにより、群予告演出を契機に次の演出のための画像に切り替えて遊技者に見せることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, it is possible to switch to an image for the next performance and show it to the player at the opportunity of the group notice performance, thereby improving the interest of the game.

(8-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図37に示す群予告実行処理,図148~図157に示すボインゴ群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図49に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記第1表示期間において、画面上の奥側から手前側へ向けてキャラクタが進行するように特定位置からキャラクタの表示が開始され、
前記特定位置においてキャラクタの表示が最初に開始することに関連したタイミングで、当該特定位置におけるキャラクタの表示を視認困難とする前段表示(たとえば、光のエフェクトによる前段画像の表示)が行われる(たとえば、図148に示す例)。
(8-1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. There is
Group effect execution means for executing a group effect (for example, group pre-announcement effect) displaying an image in which a plurality of characters progress in a group (for example, group pre-announcement execution processing shown in FIG. Equipped with a group notice production),
The image display period in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 49),
The first display period is a period from the start of the display of the first character in the group effect to the display of a new character until the display of one of the characters ends first,
The second display period is longer than the first display period, and is a period during which a new character is displayed and the display of the currently displayed character ends,
The third display period is a period during which the display of the currently displayed character ends without the character being newly displayed,
During the first display period, the character starts to be displayed from a specific position so that the character progresses from the back side to the front side of the screen,
At the timing associated with the first start of display of the character at the specific position, a front-stage display (for example, display of a front-stage image with a light effect) that makes the display of the character at the specific position difficult to see is performed (for example, , example shown in FIG. 148).

「前段表示」は、キャラクタの表示を視認困難とする表示であればいずれのものであっ
てもよく、キャラクタが登場する特定位置を隠すような表示(たとえば、光や模様などのエフェクト画像の表示など)を含む。「視認困難」とは、遊技者が特定位置を完全に視認できない状態、遊技者が特定位置を視認できるが当該視認が困難な状態、遊技者が特定位置を視認できるが当該特定位置からキャラクタが登場する様子を視認できない状態、遊技者が特定位置を視認できかつ当該特定位置からキャラクタが登場する様子を視認できるが当該視認が困難な状態を含む。
The "front stage display" may be any display as long as the display of the character is difficult to see. etc.). "Impossible to visually recognize" means a state in which a player cannot completely visually recognize a specific position, a state in which a player can visually recognize a specific position but it is difficult to visually recognize the specific position, a state in which a player can visually recognize a specific position but the character cannot be seen from the specific position. It includes a state in which it is not possible to visually recognize the character's appearance, and a state in which the player can visually recognize a specific position and also visually recognize the character's appearance from the specific position, but the visual recognition is difficult.

「特定位置においてキャラクタの表示が最初に開始することに関連したタイミング」は、特定位置においてキャラクタの表示が最初に開始するタイミングと同じタイミング、あるいは特定位置においてキャラクタの表示が最初に開始するタイミングの前後所定期間内のタイミング(この所定期間は、遊技者が特定位置においてキャラクタの表示が最初に開始するタイミングであると錯覚するような期間)を含む。 "Timing related to the first start of character display at a specific position" means the same timing as the first start of character display at a specific position, or the first start of character display at a specific position. It includes timing within a predetermined period before and after (this predetermined period is a period in which the player has the illusion that it is the timing when the character first starts to be displayed at a specific position).

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、前段画像の表示によって視認困難となった特定位置から最初のキャラクタが表示されるため、ある程度の大きさで最初からキャラクタを表示させることができ、突然、大きなキャラクタが表示されてしまうといった違和感を遊技者に生じさせない。 As a result, in the group announcement effect, the second display period in which the characters appear one after another is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends first. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group announcement effect. In addition, since the first character is displayed from a specific position that has become difficult to see due to the display of the previous image, the character can be displayed at a certain size from the beginning, and suddenly a large character is displayed. to the player.

(8-2) 前記第1表示期間において、画面上の奥行方向から手前方向へと進行するようにキャラクタが拡大表示され、
拡大表示されたキャラクタによって前記特定位置におけるキャラクタの表示を視認困難とする(図154に示す例)。
(8-2) during the first display period, the character is enlarged and displayed so as to progress from the depth direction to the front direction on the screen;
The enlarged display of the character makes the display of the character at the specific position difficult to see (example shown in FIG. 154).

これにより、まるで奥行のある位置から複数のキャラクタが続々と登場するかのような視覚効果を与えることができる。 This makes it possible to give a visual effect as if a plurality of characters appeared one after another from a deep position.

(8-3) 前記群演出において最後に表示されるキャラクタは、少なくとも画面の一端部から当該一端部に対向する他端部にまで及ぶ範囲に亘って拡大表示される(図152に示す例)。 (8-3) The last character to be displayed in the group effect is enlarged and displayed over at least a range extending from one end of the screen to the other end opposite to the one end (example shown in FIG. 152). .

これにより、最後のキャラクタの画像表示を利用して、群予告演出の後の演出に好適に切り替えることができる。 As a result, the image display of the last character can be used to suitably switch to the effect after the group announcement effect.

(8-4) 前記群演出において最後に表示されるキャラクタの動作に連動して、前記第3表示期間で表示された背景表示が、その後の演出に対応する背景表示に切り替わる(たとえば、図152,図153に示す例)。 (8-4) Interlocking with the action of the character displayed last in the group effect, the background display displayed in the third display period is switched to the background display corresponding to the subsequent effect (for example, FIG. 152 , an example shown in FIG. 153).

これにより、最後のキャラクタの画像表示を利用して、群予告演出の後の演出に好適に切り替えることができる。 As a result, the image display of the last character can be used to suitably switch to the effect after the group announcement effect.

(8-5) 前記群演出において最後に表示されるキャラクタは、少なくとも画面の一端部から当該一端部に対向する他端部にまで及ぶ範囲に亘って拡大表示され、
前記最後に表示されるキャラクタの背面側では前記群演出における他のキャラクタは表示されていない(たとえば、図154に示す例)。
(8-5) The character displayed last in the group effect is enlarged and displayed over at least a range extending from one end of the screen to the other end facing the one end,
Other characters in the group effect are not displayed behind the character displayed last (for example, the example shown in FIG. 154).

これにより、1番目のキャラクタによって隠れた位置には後続のキャラクタ画像を配置しても視認できないため、当該後続のキャラクタ画像を配置しなくてもよく、まるで奥行のある位置から複数のキャラクタが続々と登場するかのような視覚効果を与えることがで
きる。
As a result, even if a subsequent character image is placed at a position hidden by the first character, it cannot be seen, so there is no need to place the subsequent character image. You can give a visual effect as if it appeared.

(9-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図37に示す群予告実行処理,図84~図90に示す6人群予告演出)と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ8L,8R)と、を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図49に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図84(a23)~図86(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図87(a31)~図88(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図89(a37)~図90(a42)に示す期間)、
前記音出力手段は、前記第1表示期間の開始に関連するタイミングで前記群演出に対応する演出音の出力を所定音量で開始し、その後の当該第1表示期間において当該演出音の音量を当該所定音量よりも大きい特定音量とし、前記第2表示期間においても当該演出音の音量を当該特定音量とし、前記第3表示期間において当該演出音の音量を当該特定音量よりも小さい音量となるように当該演出音を出力する。
(9-1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state for a player based on a display result of a variable display becoming a specific display result,
Group effect execution means for executing a group effect (for example, group pre-announcement effect) for displaying an image in which a plurality of characters advance as a group (for example, group pre-announcement execution processing shown in FIG. 37, 6 shown in FIGS. Crowd announcement performance) and
A sound output means (for example, speakers 8L and 8R) that outputs sound,
The image display period in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 49),
The first display period is a period from the start of the display of the first character in the group effect to the display of a new character until the display of any character is finished first (for example, 84 (a23) to the period shown in FIG. 86 (a30)),
The second display period is longer than the first display period, and is a period during which a new character is displayed and the display of the currently displayed character ends (for example, the 87 (a31) to the period shown in FIG. 88 (a36)),
The third display period is a period during which the display of the character being displayed continues without the character being newly displayed (for example, in FIGS. 89(a37) to 90(a42). period shown),
The sound output means starts outputting the effect sound corresponding to the group effect at a predetermined volume at a timing related to the start of the first display period, and reduces the volume of the effect sound during the first display period thereafter. A specific volume that is higher than a predetermined volume, the volume of the effect sound is set to the specific volume during the second display period, and the volume of the effect sound is set to be lower than the specific volume during the third display period. The effect sound is output.

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、第1表示期間中に音量を特定音量まで上げ、第2表示期間中においても特定音量で出音を維持することで、第2表示期間の前から特定音量で群予告演出を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, in the group announcement effect, the second display period in which the characters appear one after another is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends first. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group announcement effect. Also, by increasing the volume to a specific volume during the first display period and maintaining the sound output at the specific volume during the second display period, it is possible to liven up the group announcement effect with the specific volume before the second display period. It is possible to improve the interest of the game.

音量は、音出力手段が上げたり下げたりするように制御してもよいし、音出力手段の音量制御は一定であるが当該音出力手段が参照する音データにおいて音量の上げ下げが規定されていることで音量が上がったり下がったりするものであってもよい。 The volume may be controlled to be raised or lowered by the sound output means, or the volume control of the sound output means is constant, but the increase or decrease of the volume is specified in the sound data referred to by the sound output means. The sound volume may be raised or lowered by the operation.

(9-2) 前記第1表示期間において前記演出音が出力されてから当該演出音の音量が特定音量まで上がるまでのフェードイン時間は、前記第3表示期間において当該演出音の音量が下がり始めてから当該演出音の音量が無くなるまでのフェードアウト時間よりも短い(たとえば、図49に示す例)。 (9-2) The fade-in time from when the effect sound is output during the first display period until the volume of the effect sound rises to a specific volume is the same as when the volume of the effect sound begins to decrease during the third display period. is shorter than the fade-out time from when the volume of the effect sound disappears (for example, the example shown in FIG. 49).

これにより、群予告演出における出音は、フェードインが短い時間で行われ、フェードアウトはフェードインよりも長い時間で行われるため、群予告演出の音を好適に出力することができる。 As a result, the sound output in the group notice effect is performed in a short period of time for fade-in and a longer time for fade-out than the fade-in, so that the sound of the group notice effect can be preferably output.

(10-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図37に示す群予告実行処理,図84~図90に示す6人群予告演出)と、
複数の点灯手段(たとえば、枠ランプなどの遊技効果ランプ9)と、を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図49に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図84(a23)~図86(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図87(a31)~図88(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図89(a37)~図90(a42)に示す期間)、
前記複数の点灯手段の各々を点灯させるための複数の輝度データで構成された輝度データテーブルは、前記第1表示期間に対応する第1輝度データテーブル(たとえば、図54(a)に示す枠ランプ用孫テーブルW1)と、前記第2表示期間に対応する第2輝度データテーブル(たとえば、図54(b)に示す枠ランプ用孫テーブルW2)と、前記第3表示期間に対応する第3輝度データテーブル(たとえば、図54(c)に示す枠ランプ用孫テーブルW3)とを含み、
前記第1輝度データテーブルおよび前記第2輝度データテーブルの各々は、前記点灯手段を低輝度で点灯させるためのデータと前記点灯手段を高輝度で点灯させるためのデータとを組み合わせた第1輝度データと、前記点灯手段を低輝度で点灯させるためのデータと前記点灯手段を高輝度で点灯させるためのデータとの組み合わせが当該第1輝度データと異なる第2輝度データとで構成され(たとえば、図54に示す枠ランプ用孫テーブルの例)、
前記第2輝度データテーブルは、前記第1輝度データテーブルよりも、多くの前記点灯手段を高輝度で点灯させるように設定されている(たとえば、枠ランプ用孫テーブルW2は枠ランプ用孫テーブルW1よりも多くのランプに高輝度(「0」~「F」)のデータが格納されている)。
(10-1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state for a player based on a display result of a variable display becoming a specific display result,
Group effect execution means for executing a group effect (for example, group pre-announcement effect) for displaying an image in which a plurality of characters advance as a group (for example, group pre-announcement execution processing shown in FIG. 37, 6 shown in FIGS. Crowd announcement performance) and
a plurality of lighting means (for example, a game effect lamp 9 such as a frame lamp),
The image display period in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 49),
The first display period is a period from the start of the display of the first character in the group effect to the display of a new character until the display of any character is finished first (for example, 84 (a23) to the period shown in FIG. 86 (a30)),
The second display period is longer than the first display period, and is a period during which a new character is displayed and the display of the currently displayed character ends (for example, the 87 (a31) to the period shown in FIG. 88 (a36)),
The third display period is a period during which the display of the character being displayed continues without the character being newly displayed (for example, in FIGS. 89(a37) to 90(a42). period shown),
A luminance data table composed of a plurality of luminance data for lighting each of the plurality of lighting means is a first luminance data table (for example, a frame lamp shown in FIG. 54(a)) corresponding to the first display period. grandchild table W1), a second luminance data table corresponding to the second display period (for example, a grandchild table W2 for frame lamp shown in FIG. 54(b)), and a third luminance data table corresponding to the third display period. including a data table (for example, a frame lamp grandchild table W3 shown in FIG. 54(c)),
Each of the first luminance data table and the second luminance data table is first luminance data obtained by combining data for lighting the lighting means with low luminance and data for lighting the lighting means with high luminance. and a combination of data for lighting the lighting means at a low luminance and data for lighting the lighting means at a high luminance is composed of second luminance data different from the first luminance data (for example, FIG. Example of grandchild table for frame lamp shown in 54),
The second luminance data table is set so that more lighting means are lit with higher luminance than the first luminance data table (for example, the frame lamp grandchild table W2 is set to the frame lamp grandchild table W1). data for high intensity (“0” to “F”) is stored in more lamps than

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、各表示期間に対応する輝度データテーブルが設けられており、第2輝度データテーブルは第1輝度データテーブルよりも、高輝度でランプを点灯させるように設計されているため、第1表示期間においては複数のキャラクタが登場するときの弱めの足音を表現でき、第2表示期間においては複数のキャラクタが次々と登場するときの強めの足音を表現でき、より好適な群予告演出を遊技者に提供することができる。 As a result, in the group announcement effect, the second display period in which the characters appear one after another is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends first. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group announcement effect. Further, a luminance data table corresponding to each display period is provided, and the second luminance data table is designed to light the lamp with a higher luminance than the first luminance data table. In the second display period, weaker footsteps can be expressed when a plurality of characters appear, and strong footsteps can be expressed when a plurality of characters appear one after another in the second display period. can provide.

「点灯手段を低輝度で点灯させるためのデータ」や「点灯手段を高輝度で点灯させるためのデータ」は、各点灯手段に含まれる複数の点灯部(たとえば、枠左ランプ9L1におけるRGB、盤上ランプ9Cにおける中のWWW)における時間ごとの点灯データ(点灯要素)であり、たとえば、図54(a)に示す例では、T1-1における枠左ランプ9L1(RGB)のデータ(100)である。なお、RGBのデータとして、消灯に対応するデータは「000」であり、低輝度の点灯に対応するデータは「100」であり、高輝度の点灯に対応するデータは「F00」である。 "Data for lighting the lighting means at low luminance" and "data for lighting the lighting means at high luminance" are data for a plurality of lighting units included in each lighting means (for example, RGB in the frame left lamp 9L1, board 54(a), the data (100) of the frame left lamp 9L1 (RGB) at T1-1. be. As RGB data, the data corresponding to turning off is "000", the data corresponding to turning on at low luminance is "100", and the data corresponding to turning on at high luminance is "F00".

「輝度データ」は、各点灯手段(たとえば、枠ランプ、盤上ランプ9C)における時間ごとの点灯データであって、「点灯手段を低輝度で点灯させるためのデータ」や「点灯手段を高輝度で点灯させるためのデータ」の時間ごとの集まりであり、たとえば、図54(a)に示す例では、T1-1における枠左ランプ9Lや枠右ランプ9Rのデータである。 "Luminance data" is lighting data for each time in each lighting means (for example, frame lamp, board lamp 9C), and is "data for lighting the lighting means at low luminance" or "data for lighting the lighting means at high luminance." For example, in the example shown in FIG. 54(a), it is the data for the frame left lamp 9L and the frame right lamp 9R at T1-1.

輝度データテーブルは、所定期間(たとえば、親テーブルや子テーブルで規定された点灯時間)における「輝度データ」の集まりであり、たとえば、図54(a)に示す例では、T1-1~T1-11における枠左ランプ9Lや枠右ランプ9Rのデータである。 The luminance data table is a collection of "luminance data" in a predetermined period (for example, the lighting time specified in the parent table or child table). For example, in the example shown in FIG. 11 of the frame left lamp 9L and the frame right lamp 9R.

(10-2) 前記第1輝度データテーブルは、前記第2輝度データテーブルよりも、輝度データの切替間隔が長い(たとえば、図53に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1は100msec間隔で切り替え、枠ランプ用孫テーブルW2は50~80msec間隔で切り替える)。 (10-2) The first brightness data table has a longer brightness data switching interval than the second brightness data table (for example, as shown in FIG. 53, the frame lamp grandchild table W1 switches at intervals of 100 msec). , the frame lamp grandchild table W2 is switched at intervals of 50 to 80 msec).

これにより、第2表示期間においては、第1表示期間よりも、キャラクタが速く走っていることを表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 This makes it possible to express that the character is running faster in the second display period than in the first display period. Therefore, it is possible to provide a suitable group announcement effect.

(10-3) 前記第1輝度データテーブルは、輝度データの切替間隔が等間隔である一方で、前記第2輝度データテーブルは、輝度データの切替間隔が等間隔でない(たとえば、図53に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1は100msec間隔で切り替え、枠ランプ用孫テーブルW2は50~80msec間隔で切り替える)。 (10-3) In the first luminance data table, the luminance data switching intervals are equal, whereas in the second luminance data table, the luminance data switching intervals are not equal (eg, shown in FIG. 53). Thus, the frame lamp grandchild table W1 is switched at intervals of 100 msec, and the frame lamp grandchild table W2 is switched at intervals of 50 to 80 msec).

これにより、第2表示期間においては、第1表示期間よりも、複数のキャラクタが足並みを揃えずに走っていることを表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 Thus, in the second display period, it is possible to express that a plurality of characters are running at different paces than in the first display period. Therefore, it is possible to provide a suitable group announcement effect.

(11-1) 前記第1輝度データテーブルは、前記群演出においてキャラクタが進行する方向へ点灯箇所を移動させる輝度データを含み(たとえば、図53に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1は群予告の進行方向に合わせて高輝度で点灯し)、
前記第2輝度データテーブルは、前記群演出においてキャラクタが進行する方向へ点灯箇所を移動させない輝度データを含む(たとえば、図53に示すように、枠ランプ用孫テーブルW2は複数箇所に亘って高輝度で点灯する)。
(11-1) The first luminance data table includes luminance data for moving the lighting position in the direction in which the character advances in the group effect (for example, as shown in FIG. Lights up with high brightness according to the advance direction of the notice),
The second luminance data table includes luminance data that does not move the lighting position in the direction in which the character advances in the group effect (for example, as shown in FIG. brightness).

これにより、第1表示期間においてキャラクタが登場し、第2表示期間において複数のキャラクタが次々と登場する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, it is possible to represent a character appearing in the first display period and a plurality of characters successively appearing in the second display period. Therefore, it is possible to provide a suitable group announcement effect.

(11-2) 前記第1輝度データテーブルは、前記群演出において最初に表示されたキャラクタの進行位置に合わせて、当該キャラクタの近辺に位置する前記点灯手段を高輝度で点灯させ、当該キャラクタが到達していない箇所の近辺に位置する前記点灯手段を消灯または低輝度で点灯させる輝度データを含む(たとえば、図54(a)に示す枠ランプ用孫テーブルW1の例)。 (11-2) The first luminance data table causes the lighting means positioned near the character to be lit with high luminance in accordance with the advancing position of the character displayed first in the group effect, so that the character is displayed at high luminance. It includes luminance data for turning off or lighting at low luminance the lighting means located in the vicinity of the portion not reached (for example, an example of the frame lamp grandchild table W1 shown in FIG. 54(a)).

これにより、最初に表示された先頭を走るキャラクタが進行することに合わせて、ランプが高輝度で点灯し、未だ到達していない箇所ではランプが消灯または低輝度で点灯するため、ランプの点灯を用いて先頭を走るキャラクタが進行する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, the lamps will light up with high brightness in line with the progress of the first character running at the beginning, and the lamps will turn off or light up with low brightness in places that have not yet reached. It is possible to express the progress of the leading character by using Therefore, it is possible to provide a suitable group announcement effect.

(11-3) 前記第1輝度データテーブルは、前記点灯手段を高輝度で点灯させ、その後、前記群演出において最初に表示されたキャラクタが進行するにつれて、当該点灯手段消灯または低輝度で点灯させる輝度データを含む(たとえば、図54(a)に示す枠ランプ用孫テーブルW1の例)。 (11-3) The first luminance data table causes the lighting means to turn on with high luminance, and then turns off or turns on the lighting means with low luminance as the character displayed first in the group effect progresses. It includes luminance data (for example, an example of the frame lamp grandchild table W1 shown in FIG. 54(a)).

これにより、最初に表示された先頭を走るキャラクタが進行することに合わせて、ラン
プが高輝度で点灯し、未だ到達していない箇所や既に通った箇所ではランプが消灯または低輝度で点灯するため、ランプの点灯を用いて先頭を走るキャラクタが進行する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。
As a result, the lamps will light up with high brightness as the first character running at the beginning progresses, and the lamps will turn off or light up at low brightness in places that have not yet been reached or have already passed. , and lighting of lamps can be used to represent the progress of the leading character. Therefore, it is possible to provide a suitable group announcement effect.

(11-4) 前記第1輝度データテーブルは、前記点灯手段を高輝度で点灯させ、その後、前記群演出においてキャラクタが進行する方向に位置する前記点灯手段を高輝度で点灯させる輝度データを含み(たとえば、図54(a)に示す枠ランプ用孫テーブルW1の例)、
前記第2輝度データテーブルは、前記点灯手段を高輝度で点灯させ、その後、前記群演出においてキャラクタが進行する方向に位置する前記点灯手段を高輝度で点灯させない輝度データを含む(たとえば、図54(b)に示す枠ランプ用孫テーブルW2の例)。
(11-4) The first luminance data table includes luminance data for lighting the lighting means with high luminance, and then lighting the lighting means positioned in the direction in which the character advances in the group effect with high luminance. (For example, an example of the frame lamp grandchild table W1 shown in FIG. 54(a)),
The second luminance data table includes luminance data that causes the lighting means to light up with high luminance and then does not light up the lighting means positioned in the direction in which the character advances in the group effect (for example, FIG. 54). An example of the frame lamp grandchild table W2 shown in (b)).

これにより、第1表示期間においては、最初に表示された先頭を走るキャラクタが進行することに合わせて、ランプが高輝度で点灯し、未だ到達していない箇所や既に通った箇所ではランプが消灯または低輝度で点灯するため、ランプの点灯を用いて先頭を走るキャラクタが進行する様子を表現することができる。また、第2表示期間においては、複数のキャラクタが次々と進行する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, in the first display period, the lamps are illuminated with high brightness in accordance with the progress of the first displayed character running at the head, and the lamps are extinguished in places where the character has not yet reached or has already passed. Alternatively, since the lamp is lit with low luminance, it is possible to express the progress of the leading character by using the lighting of the lamp. In addition, in the second display period, it is possible to express how a plurality of characters progress one after another. Therefore, it is possible to provide a suitable group announcement effect.

(11-5) 前記第1輝度データテーブルは、前記点灯手段を高輝度で点灯させ、当該点灯手段と隣合う前記点灯手段を消灯させる輝度データを含み(たとえば、図54(a)に示す枠ランプ用孫テーブルW1の例)、
前記第2輝度データテーブルは、前記点灯手段を高輝度で点灯させ、当該点灯手段と隣合う前記点灯手段を点灯させる輝度データを含む(たとえば、図54(b)に示す枠ランプ用孫テーブルW2の例)。
(11-5) The first luminance data table includes luminance data for lighting the lighting means with high luminance and turning off the lighting means adjacent to the lighting means (for example, the frame shown in FIG. 54(a)). Example of grandchild table W1 for lamp),
The second luminance data table includes luminance data for lighting the lighting means with high luminance and for lighting the lighting means adjacent to the lighting means (for example, the frame lamp grandchild table W2 shown in FIG. 54B). example).

これにより、第1表示期間においては、最初に表示された先頭を走るキャラクタが進行することに合わせて、ランプが高輝度で点灯し、未だ到達していない箇所や既に通った箇所ではランプが消灯または低輝度で点灯するため、ランプの点灯を用いて先頭を走るキャラクタが進行する様子を表現することができる。また、第2表示期間においては、複数のキャラクタが次々と進行する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, in the first display period, the lamps are illuminated with high brightness in accordance with the progress of the first displayed character running at the head, and the lamps are extinguished in places where the character has not yet reached or has already passed. Alternatively, since the lamp is lit with low luminance, it is possible to express the progress of the leading character by using the lighting of the lamp. In addition, in the second display period, it is possible to express how a plurality of characters progress one after another. Therefore, it is possible to provide a suitable group announcement effect.

(12-1) 前記第3輝度データテーブルは、前記群演出におけるキャラクタの進行に合わせて消灯させる前記点灯手段の数を増やす輝度データを含む(たとえば、図53に示すように、枠ランプ用孫テーブルW3は群予告の進行方向に合わせて消灯または低輝度で点灯する)。 (12-1) The third luminance data table includes luminance data for increasing the number of the lighting means to be turned off in accordance with the progress of the characters in the group performance (for example, as shown in FIG. The table W3 is turned off or turned on with low luminance in accordance with the advance direction of the advance notice of the group).

これにより、第3表示期間においては、キャラクタが進行することに合わせて、ランプが消灯または低輝度で点灯するため、ランプの消灯または点灯を用いてキャラクタが進行する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, in the third display period, the lamp is turned off or lit with low luminance in accordance with the progress of the character, so that the turning off or lighting of the lamp can be used to express the progress of the character. Therefore, it is possible to provide a suitable group announcement effect.

(12-3) 前記第3輝度データテーブルは、前記群演出においてキャラクタが進行する方向に位置する前記遊技機の枠に配置された前記点灯手段における輝度データの切替間隔が、前記群演出においてキャラクタが進行する方向とは逆に位置する前記遊技機の枠に配置された前記点灯手段における輝度データの切替間隔よりも短い(たとえば、図53に示すように、枠左ランプ9Lの切替間隔は10msecであり、枠右ランプ9Rの切替間隔は80msecである)。 (12-3) In the third luminance data table, the switching interval of the luminance data in the lighting means arranged in the frame of the gaming machine positioned in the direction in which the character advances in the group effect is the same as that of the character in the group effect. (For example, as shown in FIG. 53, the switching interval of the frame left lamp 9L is 10 msec.). , and the switching interval of the frame right lamp 9R is 80 msec).

これにより、第3表示期間においては、キャラクタがパチンコ遊技機1の右側から左側
へと進行して消えていく様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。
As a result, in the third display period, it is possible to express how the character progresses from the right side to the left side of the pachinko gaming machine 1 and disappears. Therefore, it is possible to provide a suitable group announcement effect.

(13-1) 前記第1輝度データテーブルは、前記第1表示期間の開始に関連するタイミングで前記点灯手段の制御が開始し、当該第1表示期間中に前記点灯手段の制御が終了し、
前記第2輝度データテーブルは、前記第1表示期間中に前記点灯手段の制御が開始するとともに当該第2表示期間中においても当該点灯手段の制御が継続し、前記第3表示期間中に前記点灯手段の制御が終了し、
前記第3輝度データテーブルは、前記第3表示期間中に前記点灯手段の制御が開始する(たとえば、図75に示す群予告輝度データテーブルの例)。
(13-1) In the first luminance data table, control of the lighting means starts at a timing related to the start of the first display period, control of the lighting means ends during the first display period,
According to the second luminance data table, the control of the lighting means starts during the first display period, the control of the lighting means continues during the second display period, and the lighting means continues during the third display period. the control of the means ends,
In the third luminance data table, control of the lighting means is started during the third display period (for example, an example of the group announcement luminance data table shown in FIG. 75).

これにより、第1表示期間の途中から、第2表示期間と同じように高輝度でランプが点灯するため、第2表示期間の前からキャラクタが進行する様子をランプの点灯で盛り上げて表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, from the middle of the first display period, the lamp lights up with the same high luminance as in the second display period. can be done. Therefore, it is possible to provide a suitable group announcement effect.

(13-2) 前記第2輝度データテーブルは、前記第1輝度データテーブルおよび前記第3輝度データテーブルよりも、前記点灯手段の制御期間が長く設定されており、
前記第1輝度データテーブルは、前記第3輝度データテーブルよりも、前記点灯手段の制御期間が長く設定されている(たとえば、図75に示す群予告輝度データテーブルの例)。
(13-2) the second luminance data table has a longer control period for the lighting means than the first luminance data table and the third luminance data table;
The control period of the lighting means is set longer in the first luminance data table than in the third luminance data table (for example, an example of the group notice luminance data table shown in FIG. 75).

これにより、第1表示期間において複数のキャラクタが次々と登場する様子を適切な長さで表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 Thereby, it is possible to express a state in which a plurality of characters appear one after another in the first display period with an appropriate length. Therefore, it is possible to provide a suitable group announcement effect.

(14-1) 前記第1輝度データテーブルにおいて最初に規定された輝度データは、前記群演出において用いられる複数の前記点灯手段を消灯または低輝度で点灯させる輝度データである(たとえば、図53に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1においては全てのランプについて最初の輝度データが消灯または低輝度で点灯する)。 (14-1) The first brightness data defined in the first brightness data table is brightness data for turning off or lighting at low brightness the plurality of lighting means used in the group performance (for example, the brightness data shown in FIG. 53). As shown, in the grandchild table W1 for frame lamps, the initial luminance data for all the lamps is turned off or turned on with low luminance).

これにより、群予告演出が実行される前に行われていたランプの点灯と混じることなく、一旦、区切りをつけた上で群予告演出が実行されたときにランプが点灯するため、より好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, the lamp lights up when the group forewarning effect is executed after a break without being mixed with the lighting of the lamp that was performed before the group forewarning effect was executed, which is more suitable. A group notice effect can be provided.

(14-2) 前記第2輝度データテーブルおよび前記第3輝度データテーブルの各々において最初に規定された輝度データは、前記群演出において用いられる複数の前記点灯手段を消灯または低輝度で点灯させない輝度データである(たとえば、図53に示すように、枠ランプ用孫テーブルW2,W3においては最初の輝度データについて高輝度でランプが点灯する)。 (14-2) The luminance data first defined in each of the second luminance data table and the third luminance data table is luminance data that does not turn off or turn on at low luminance the plurality of lighting means used in the group effect. (For example, as shown in FIG. 53, in the frame lamp grandchild tables W2 and W3, the first luminance data causes the lamp to light with high luminance).

これにより、群予告演出が実行された後、キャラクタが次々と進行しているときには、演出の流れを重視して、全てのランプの消灯や低輝度の点灯によって区切ること無く群予告演出を遊技者に見せることができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, when the characters are progressing one after another after the group announcement effect is executed, the group announcement effect can be performed by the player without delimiting by turning off all the lamps or turning on the low luminance while emphasizing the flow of the effect. can be shown to Therefore, it is possible to provide a suitable group announcement effect.

(14-3) 前記第3輝度データテーブルにおいて最後に規定された輝度データは、前記群演出において用いられる複数の前記点灯手段を消灯または低輝度で点灯させる輝度データである(たとえば、図53に示すように、枠ランプ用孫テーブルW3においては全てのランプについて最後の輝度データが消灯または低輝度で点灯する)。 (14-3) The luminance data last specified in the third luminance data table is luminance data for turning off or lighting at low luminance the plurality of lighting means used in the group effect (for example, the As shown, in the grandchild table W3 for frame lamps, the final luminance data for all the lamps is turned off or turned on with low luminance).

これにより、群予告演出が終了するときには、全てのランプを消灯または低輝度で点灯させることで、群予告演出が終了することを遊技者に認識させることができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, all the lamps are extinguished or lighted with low luminance when the group foretelling effect is to be terminated, thereby making it possible for the player to recognize that the group foretelling effect is to be terminated. Therefore, it is possible to provide a suitable group announcement effect.

(15-1) 前記第1輝度データテーブルは、同じ制御内容の輝度データを繰り返さないように設計されている一方で、前記第2輝度データテーブルは、同じ制御内容の輝度データを繰り返すように設計されている(たとえば、図53に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1においては同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されず、枠ランプ用孫テーブルW2においては同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されている)。 (15-1) The first luminance data table is designed not to repeat luminance data with the same control content, while the second luminance data table is designed to repeat luminance data with the same control content. (For example, as shown in FIG. 53, the brightness data is not defined such that the same brightness data is repeatedly used in the frame lamp grandchild table W1, and the same brightness data is repeatedly used in the frame lamp grandchild table W2. The luminance data is defined as follows).

これにより、長時間に亘って設定されている第2表示期間における輝度データについて、データ容量を削減することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, it is possible to reduce the data capacity of the luminance data in the second display period set over a long period of time. Therefore, it is possible to provide a suitable group announcement effect.

(15-2) 前記第3輝度データテーブルは、同じ制御内容の輝度データを繰り返さないように設計されている(たとえば、図53に示すように、枠ランプ用孫テーブルW3においては同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されていない)。 (15-2) The third luminance data table is designed not to repeat luminance data with the same control content (for example, as shown in FIG. luminance data is not specified for repeated use).

これにより、第2表示期間よりも長時間に亘ることなく設定されている第3表示期間における輝度データについては、輝度データをそのまま規定することで、設計の自由度が上がる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, the luminance data in the third display period, which is set without being longer than the second display period, is defined as it is, thereby increasing the degree of freedom in design. Therefore, it is possible to provide a suitable group announcement effect.

(16-1) 前記第1輝度データテーブルは、同じ制御内容の輝度データを繰り返さないように設計されている一方で、前記第2輝度データテーブルは、同じ制御内容の輝度データを繰り返すように設計されており(たとえば、図53に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1においては同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されず、枠ランプ用孫テーブルW2においては同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されている)、
前記第1輝度データテーブルにおいては、不具合対策用の輝度データが最後に規定されている一方で、前記第2輝度データテーブルにおいては、不具合対策用の輝度データが最後に規定されていない(たとえば、図53に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1においては不具合対策用の10分間データが規定され、枠ランプ用孫テーブルW2においては不具合対策用の10分間データが規定されていない)。
(16-1) The first luminance data table is designed not to repeat luminance data with the same control content, while the second luminance data table is designed to repeat luminance data with the same control content. (For example, as shown in FIG. 53, the brightness data is not specified so that the same brightness data is repeatedly used in the frame lamp grandchild table W1, and the same brightness data is repeatedly used in the frame lamp grandchild table W2. The luminance data are specified as follows),
In the first luminance data table, luminance data for countermeasures against defects is defined last, while in the second luminance data table luminance data for countermeasures against defects are not defined last (for example, As shown in FIG. 53, the grandchild table W1 for frame lamps defines 10-minute data for countermeasures against troubles, and the grandchild table W2 for frame lamps does not define 10-minute data for countermeasures against troubles).

これにより、長時間に亘って設定されている第2表示期間における輝度データについて、データ容量を削減することができる。一方、第1表示期間における輝度データについては、輝度データをそのまま規定しているが、その代わり、不具合対策用の10分間データが規定されていることで、その10分間の間に不具合対策をすることができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, it is possible to reduce the data capacity of the luminance data in the second display period set over a long period of time. On the other hand, for the luminance data in the first display period, the luminance data is defined as it is, but instead, data for 10 minutes for countermeasures against problems is defined, so that countermeasures for problems are performed during the 10 minutes. be able to. Therefore, it is possible to provide a suitable group announcement effect.

(16-2) 前記不具合対策用の輝度データは、前記第1輝度データテーブルを構成する輝度データの中で最も長い時間が規定された輝度データであって、前記第1輝度データテーブルの最初から前記点灯手段が制御されてしまうことを防止するための輝度データである(たとえば、図53に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1においては不具合対策用の10分間データが規定されている)。 (16-2) The luminance data for countermeasures against defects is luminance data defined for the longest period of time among the luminance data constituting the first luminance data table, and This is luminance data for preventing the lighting means from being controlled (for example, as shown in FIG. 53, the frame lamp grandchild table W1 defines 10-minute data for countermeasures against defects).

これにより、第1輝度データテーブルの最初からランプの点灯制御が行われてしまうことを不具合対策用の10分間データによって防止することができるため、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, it is possible to prevent the lighting control of the lamps from being performed from the beginning of the first luminance data table by means of the 10-minute data for countermeasures against troubles, so that it is possible to provide a suitable group notice effect.

(16-3) 前記不具合対策用の輝度データは、隣合う前記点灯手段を順番に規則的に点灯させる輝度データである(たとえば、図54(a)に示すように、10分間の不具合対策用の輝度データは、1つ前の状態から点灯箇所がずれるように、隣合う枠ランプを順番に規則的に点灯させる輝度データである)。 (16-3) The brightness data for countermeasures against defects is brightness data for regularly lighting the adjacent lighting means in order (for example, as shown in FIG. is luminance data for regularly lighting adjacent frame lamps in order so that the lighting position is shifted from the previous state).

これにより、不具合が発生しても、1つ前の状態から点灯箇所がずれるように、隣合う枠ランプを順番に規則的に点灯させるため、見栄えが悪くなることを防ぐことができ、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, even if a problem occurs, the adjacent frame lamps are regularly lit in order so that the lighting position is shifted from the previous state, so it is possible to prevent the appearance from deteriorating, which is preferable. A group notice effect can be provided.

(17-1) 前記点灯手段は、単色で点灯する単色点灯手段(たとえば、盤上ランプ9C6~9C8)と、複数の色で点灯する複数色点灯手段(たとえば、盤上ランプ9C1~9C5,9C9~9C13)とを含み、
前記単色点灯手段を特定の高輝度で点灯させる輝度データは、当該特定の高輝度の点灯に対応する値として特定値(たとえば、「6」)を含み、
前記複数色点灯手段を前記特定の高輝度で点灯させる輝度データは、当該特定の高輝度の点灯に対応する値として特定値よりも大きい値(たとえば、「8」~「F」)を含む。
(17-1) The lighting means includes single-color lighting means for lighting in a single color (for example, board lamps 9C6 to 9C8) and multi-color lighting means for lighting in a plurality of colors (for example, board lamps 9C1 to 9C5 and 9C9). ~ 9C13) and
the luminance data for lighting the single-color lighting means at a specific high luminance includes a specific value (for example, "6") as a value corresponding to the specific high luminance lighting;
The luminance data for lighting the multi-color lighting means at the specific high luminance includes a value (for example, "8" to "F") larger than a specific value as a value corresponding to the specific high luminance lighting.

これにより、発光手段の種類に応じて高輝度の点灯に対応する値を適切なものにすることで、高輝度で点灯するランプ間の光のばらつきを調整することができ、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, it is possible to adjust the variation in the light among the lamps that are lit with high brightness by setting the values corresponding to the high brightness lighting according to the type of the light emitting means, thereby achieving a suitable group notice effect. can be provided.

(17-2) 前記単色点灯手段は、第1色で点灯する第1色点灯手段(たとえば、盤上ランプ9C6~9C8)と、第2色で点灯する第2色点灯手段(たとえば、盤左ランプ9B1~9B5)とを含み、
前記第1色点灯手段および前記第2色点灯手段のいずれを前記特定の高輝度で点灯させる輝度データであっても、当該特定の高輝度の点灯に対応する値として前記特定値(たとえば、「6」)を含む。
(17-2) The monochromatic lighting means includes first color lighting means (for example, board lamps 9C6 to 9C8) that light in a first color and second color lighting means (for example, board left lamps) that light in a second color. including lamps 9B1 to 9B5),
The specific value (for example, " 6”).

これにより、同じ単色で点灯するランプ間においても、光のばらつきを調整することができ、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, it is possible to adjust the variation in light even among the lamps that are lit in the same single color, and to provide a suitable group notice effect.

(18-1) 前記第1輝度データテーブルおよび前記第2輝度データテーブルはいずれも、前記遊技機の左右に設けられた前記点灯手段の各々に対して互いに異なる輝度データを含み(たとえば、図54に示す枠ランプ用孫テーブル)、
前記群演出とは異なる演出であって可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを予告する予告演出において用いられる前記輝度データテーブルは、前記遊技機の左右に設けられた前記点灯手段の各々に対して共通の輝度データを含む(たとえば、図61に示す枠ランプ用孫テーブル)。
(18-1) Both the first brightness data table and the second brightness data table include brightness data different from each other for each of the lighting means provided on the left and right sides of the gaming machine (for example, FIG. 54). grandchild table for the frame lamp shown in ),
The luminance data table used in the notice effect which is different from the group effect and which foretells that the display result of the variable display will be the specific display result is stored in the lighting means provided on the left and right sides of the game machine. It contains luminance data common to each (for example, the frame lamp grandchild table shown in FIG. 61).

これにより、群予告演出においては枠左ランプ9Lと枠右ランプ9Rとで個別に点灯制御を行うことで、より詳細な点灯態様を実現することができ、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, in the group forewarning effect, lighting control is performed separately for the left frame lamp 9L and the right frame lamp 9R, so that a more detailed lighting mode can be realized, and a suitable group forewarning effect can be provided. can.

(19-1) 前記群演出とは異なる演出であって可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを予告する予告演出(たとえば、リーチライン演出)の実行中において、前記群演出が割り込んで実行されることがあり、
前記群演出が割り込んで実行された場合においても、前記予告演出に対応する前記輝度データテーブルに従って前記点灯手段が点灯し続けるものであり(たとえば、図161,図162に示す例)、
前記群演出において用いられる前記点灯手段は、前記予告演出において用いられる前記点灯手段と同じであるか、または当該予告演出において用いられる前記点灯手段と当該予告演出において用いられない前記点灯手段とを含む(たとえば、図60に示すように、リーチライン演出においては、群予告演出で常に用いられる盤上ランプおよびアタッカランプが用いられない期間がある)。
(19-1) The group effect interrupts during execution of an advance notice effect (for example, a reach line effect) that is different from the group effect and foretells that the display result of the variable display will become the specific display result. may be executed with
Even when the group effect is interrupted and executed, the lighting means continues to light according to the brightness data table corresponding to the advance notice effect (for example, examples shown in FIGS. 161 and 162),
The lighting means used in the group effect is the same as the lighting means used in the previous notice effect, or includes the lighting means used in the previous notice effect and the lighting means not used in the previous notice effect. (For example, as shown in FIG. 60, in the reach line effect, there is a period during which the on-board lamp and the attacker lamp, which are always used in the group announcement effect, are not used).

これにより、群予告演出が他の予告演出に割り込んで実行された場合でも、共通のランプが点灯しているため、違和感なく点灯による演出を実現することができ、好適な群予告演出を提供することができる。たとえば、群予告演出が他の予告演出に割り込んで実行された場合、群予告演出におけるランプの点灯と他の予告演出におけるランプの点灯とが混在することになるが、仮に両者で点灯するランプが互いに異なっていれば、数多くのランプが煩雑に点灯するため、見栄えが悪く、遊技者に違和感を与えてしまう虞がある。この点、群予告演出におけるランプの点灯と他の予告演出におけるランプの点灯とを共通にしておけば、数多くのランプが煩雑に点灯することを防止することができる。 As a result, even when the group notice performance is executed by interrupting other notice performances, since the common lamp is lit, the performance by lighting can be realized without discomfort, and a suitable group notice performance is provided. be able to. For example, if the group notice effect is executed by interrupting another notice effect, the lighting of the lamp in the group notice effect and the lighting of the lamp in the other notice effect will be mixed. If they are different from each other, a large number of lamps are turned on in a complicated manner, which is unattractive and may give the player a sense of incongruity. In this regard, if the lighting of the lamps in the group notice effect and the lamp lighting in the other notice effects are made common, it is possible to prevent the troublesome lighting of many lamps.

(19-2) 前記群演出の実行中に前記予告演出が終了し、かつ当該予告演出とは異なる所定演出(たとえば、図柄送り演出)が実行されるものであり(たとえば、図161,図162に示す例)、
前記群演出において用いられる前記点灯手段は、前記所定演出において用いられる前記点灯手段と同じであるか、または当該所定演出において用いられる前記点灯手段と当該所定演出において用いられない前記点灯手段とを含む(たとえば、図161,図162に示す例)。
(19-2) The advance notice effect ends during execution of the group effect, and a predetermined effect (for example, symbol feed effect) different from the advance notice effect is executed (for example, FIGS. 161 and 162). example shown in ),
The lighting means used in the group effect is the same as the lighting means used in the predetermined effect, or includes the lighting means used in the predetermined effect and the lighting means not used in the predetermined effect. (For example, examples shown in FIGS. 161 and 162).

これにより、群予告演出中に他の演出に切り替わった場合でも、共通のランプが点灯しているため、違和感なく点灯による演出を実現することができ、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, even when switching to another effect during the group forewarning effect, since the common lamp is lit, it is possible to realize the effect by lighting without discomfort, and it is possible to provide a suitable group forecast effect. .

(19-3) 前記群演出は100%未満の所定の実行確率で実行される(たとえば、図20に示す群予告抽選)。 (19-3) The group performance is executed with a predetermined execution probability of less than 100% (for example, group advance notice lottery shown in FIG. 20).

これにより、群予告演出は他の演出に関係なく抽選によって実行するか否かが決まるため、群予告演出の実行に関する処理負担を軽減することができ、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, whether or not the group notice effect is to be executed is determined by a lottery regardless of other effects, so that the processing load related to the execution of the group notice effect can be reduced, and a suitable group notice effect can be provided. .

(20-1) 前記点灯手段は、前記群演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にある特定点灯手段(たとえば、Vランプ9G)を含み、
前記特定点灯手段は、前記有利状態に制御するときに点灯可能であり、かつ当該有利状態に制御しないときに点灯せず(たとえば、Vランプ9Gは、V入賞が発生可能な大当り遊技状態のラウンド中であることやV入賞が発生したことを報知するために点灯する)、
前記第1輝度データテーブルおよび前記第2輝度データテーブルは、前記特定点灯手段を点灯させる輝度データを含まない(たとえば、図53に示す輝度データテーブルの例)。
(20-1) The lighting means includes specific lighting means (for example, V lamp 9G) located at a position related to the direction in which the character advances in the group effect,
The specific lighting means can be lit when controlling to the advantageous state, and is not lit when not controlling to the advantageous state (for example, the V lamp 9G is a round of a jackpot game state in which V winning can occur). It lights up to notify that it is inside or that a V prize has occurred),
The first luminance data table and the second luminance data table do not include luminance data for lighting the specific lighting means (for example, an example of the luminance data table shown in FIG. 53).

これにより、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にあるランプが群予告演出中に点灯してしまうことで、大当りなどの有利状態に制御されたのかと遊技者に勘違いをさせてしまうことを防止することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, a lamp at a position related to the direction in which the character advances in the group notice effect lights up during the group notice effect, making the player misunderstand whether the control is in an advantageous state such as a big hit. You can prevent it from slipping. Therefore, it is possible to provide a suitable group announcement effect.

(20-2) 前記点灯手段は、前記群演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にある特定点灯手段(たとえば、スティックコントローラランプ9J,トリガボ
タンランプ9K)を含み、
前記特定点灯手段は、遊技者に対して操作手段の操作が有効であることを点灯によって示唆するものであり(たとえば、スティックコントローラランプ9Jはスティックコントローラ31Aを引く操作を促すために点灯し、トリガボタンランプ9Kはプッシュボタン31Bを押圧する操作を促すために点灯する)、
前記第1輝度データテーブルおよび前記第2輝度データテーブルは、前記特定点灯手段を点灯させる輝度データを含まない(たとえば、図53に示す輝度データテーブルの例)。
(20-2) The lighting means includes specific lighting means (for example, stick controller lamp 9J, trigger button lamp 9K) located in a position related to the direction in which the character advances in the group effect,
The specific lighting means indicates to the player that the operation of the operation means is effective by lighting (for example, the stick controller lamp 9J lights up to prompt the player to pull the stick controller 31A, and the trigger The button lamp 9K lights up to prompt the operation of pressing the push button 31B),
The first luminance data table and the second luminance data table do not include luminance data for lighting the specific lighting means (for example, an example of the luminance data table shown in FIG. 53).

これにより、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にあるランプが群予告演出中に点灯してしまうことで、操作手段の操作を促しているのかと遊技者に勘違いをさせてしまうことを防止することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, a lamp at a position related to the direction in which the character advances in the group notice effect lights up during the group notice effect, making the player misunderstand that the operation of the operating means is being urged. can be prevented. Therefore, it is possible to provide a suitable group announcement effect.

[変形例]
上述したパチンコ遊技機1の変形例について説明する。
[Modification]
A modification of the pachinko gaming machine 1 described above will be described.

(群予告演出の表示期間について)
本実施の形態においては、第3表示期間が第1表示期間よりも長い期間であったが、第1表示期間が第3表示期間よりも長い期間であってもよい。
(Regarding the display period of the group notice effect)
Although the third display period is longer than the first display period in this embodiment, the first display period may be longer than the third display period.

これにより、第1表示期間において最初に登場したキャラクタを長めにみせることで、大当りを示唆する群予告演出が実行されたことに対して注目させ易くすることができる。 As a result, by making the character appearing first in the first display period appear longer, it is possible to make it easier to draw attention to the fact that the group foretelling effect suggesting a big hit has been executed.

(群予告演出の実行タイミングについて)
本実施の形態においては、可変表示の結果がハズレ表示結果となる変動パターンの場合、100%の確率で可変表示の時間の後半で群予告演出が実行されるものであったが、これに限らない。たとえば、可変表示の結果がハズレ表示結果となる変動パターンの場合、可変表示の時間の前半よりも、可変表示の時間の後半の方が高い確率で群予告演出が実行されるものであってもよい。
(Regarding the execution timing of the group notice effect)
In the present embodiment, when the result of the variable display is a change pattern that results in a false display, the group announcement effect is executed in the second half of the time of the variable display with a probability of 100%. do not have. For example, in the case of a variation pattern in which the result of the variable display is the result of a false display, even if the group notice effect is executed with a higher probability in the latter half of the variable display time than in the first half of the variable display time. good.

また、本実施の形態においては、可変表示の結果が当り表示結果となる変動パターンの場合、100%の確率で可変表示の時間の前半で群予告演出が実行されるものであったが、これに限らない。たとえば、可変表示の結果が当り表示結果となる変動パターンの場合、可変表示の時間の後半よりも、可変表示の時間の前半の方が高い確率で群予告演出が実行されるものであってもよい。 Further, in the present embodiment, in the case of a variation pattern in which the result of the variable display is the winning display result, the group announcement effect is executed in the first half of the time of the variable display with a probability of 100%. is not limited to For example, in the case of a variation pattern in which the result of the variable display is the winning display result, even if the group announcement effect is executed with a higher probability in the first half of the variable display time than in the second half of the variable display time. good.

(群予告演出で登場するキャラクタについて)
本実施の形態においては、第1表示期間において、1番目(最初)のキャラクタとして主人公のメイドA(夢夢ちゃん)が登場したが、第2表示期間において最も多く登場するキャラクタが主人公のメイドA(夢夢ちゃん)であってもよい。
(About the characters that appear in the group announcement production)
In the present embodiment, the main character Maid A (Muyume-chan) appears as the first (first) character in the first display period, but the character that appears most frequently in the second display period is the main character Maid A It may be (Mu Yume-chan).

これにより、最も長い第2表示期間において、主人公のキャラクタを遊技者に頻繁に見せることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, the main character can be shown to the player frequently during the second display period, which is the longest, and the interest in the game can be improved.

また、第1表示期間において最初に表示されるキャラクタは、プレミアキャラクタであってもよい。 Also, the character displayed first in the first display period may be a premier character.

これにより、最初の第1表示期間において、プレミアキャラクタを遊技者に最初に見せることができ、群予告演出をインパクトのあるものとすることができる。なお、第1表示
期間において最初に表示されるキャラクタがプレミアキャラクタの場合、大当りが確定するものであってもよい。さらに、この場合、枠ランプなどの各ランプの点灯パターンをレインボー(七色)を含むパターンにしてもよい。
As a result, the premium character can be first shown to the player in the first first display period, and the group announcement effect can be made more impactful. In addition, when the character displayed first in the first display period is a premier character, the big win may be determined. Furthermore, in this case, the lighting pattern of each lamp such as the frame lamp may be a pattern including a rainbow (seven colors).

なお、プレミアキャラクタは、全ての状態や演出の中で最も登場割合の低いキャラであってもよいし、群予告演出以外では登場しないキャラクタであってもよい。また、プレミアキャラクタは、他のキャラクタよりも、登場することで大当りの期待度が高いことを示唆するキャラクタであってもよい。 Note that the premier character may be a character with the lowest appearance rate among all the states and effects, or may be a character that does not appear except for the group announcement effect. Also, the premier character may be a character whose appearance suggests that the expectation of a big win is higher than that of other characters.

(群予告演出における点灯制御について)
本実施の形態においては、図54に示す枠ランプ用孫テーブルに示すように輝度データが規定されていたが、以下のように輝度データが規定されてもよい。すなわち、点灯手段を低輝度で点灯させるためのデータと点灯手段を高輝度で点灯させるためのデータとを組み合わせた第1特定輝度データと、点灯手段を低輝度で点灯させるためのデータを含む一方で点灯手段を高輝度で点灯させるためのデータを含まない第2特定輝度データとがあり、第1輝度データテーブルは、第1特定点灯データが用いられず、第2輝度データテーブルは、第2特定点灯データを用いるものであってもよい。
(Regarding lighting control in the group announcement effect)
In the present embodiment, the luminance data is defined as shown in the frame lamp grandchild table shown in FIG. 54, but the luminance data may be defined as follows. That is, the first specific luminance data combining the data for lighting the lighting means with low luminance and the data for lighting the lighting means with high luminance, and the data for lighting the lighting means with low luminance. There is second specific luminance data that does not include data for lighting the lighting means at high luminance, the first specific lighting data is not used in the first luminance data table, and the second luminance data table is not used in the second luminance data table. Specific lighting data may be used.

このようにすれば、第1表示期間においては、高輝度で点灯するデータが規定されないため、低輝度でランプが点灯することで複数のキャラクタが近づいてくる様子を表現することができ、第2表示期間においては、高輝度で点灯するデータが規定されるため、複数のキャラクタが次々と進行する様子を表現することができる。 In this way, since the data for lighting with high luminance is not specified in the first display period, it is possible to express the appearance of a plurality of characters approaching by lighting the lamp with low luminance. In the display period, since data for lighting with high brightness is defined, it is possible to express the appearance of a plurality of characters progressing one after another.

また、第3輝度データテーブルは、第2輝度データテーブルで点灯していた点灯手段を全て消灯させる輝度データを含むものであってもよい。 Also, the third luminance data table may include luminance data for turning off all the lighting units that were lit in the second luminance data table.

このようにすれば、第3表示期間においてキャラクタが進行して消える様子をランプの消灯によって表現することができる。 In this way, the state in which the character advances and disappears in the third display period can be expressed by turning off the lamp.

また、点灯手段は、群演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にある特定点灯手段を含み、
特定点灯手段の前面側には、光を透過可能な特定部材が配置されており、
特定点灯手段が点灯することで、特定部材を介して視認される色味が特定色となり、
第1輝度データテーブルおよび第2輝度データテーブルは、特定色とは異なる色で点灯手段を点灯させる輝度データを含み、
第1輝度データテーブルおよび前記第2輝度データテーブルは、特定点灯手段を点灯させる輝度データを含まないものであってもよい。
Further, the lighting means includes a specific lighting means located at a position related to the direction in which the character advances in the group effect,
A specific member capable of transmitting light is arranged on the front side of the specific lighting means,
By turning on the specific lighting means, the color visually recognized through the specific member becomes the specific color,
The first luminance data table and the second luminance data table contain luminance data for lighting the lighting means in a color different from the specific color,
The first luminance data table and the second luminance data table may not include luminance data for lighting the specific lighting means.

このようにすれば、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にあるランプが群予告演出中に点灯してしまうことで、当該ランプの前面側に位置する透明な特定部材を介して視認される色味が群予告演出においては用いられていない特定色になってしまうことで、群予告演出の色味を邪魔してしまうことを防止することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 In this way, when the lamp at the position related to the direction in which the character advances in the group forewarning effect is turned on during the group forewarning effect, It is possible to prevent the visually recognized color from becoming a specific color that is not used in the group forewarning effect, thereby preventing the coloration from interfering with the group forewarning effect. Therefore, it is possible to provide a suitable group announcement effect.

(群予告演出の動画データについて)
本実施の形態においては、図42に示すように、動作対象となるキャラクタと当該キャラクタの動作内容(動作パターン)とが予め対応付けられた動画データを設計段階で作成しておき、当該動画データをRAM122またはROM121に格納するものであった。そして、パチンコ遊技機1において、演出制御用CPU120は、CPU103から受信した変動パターンコマンドに基づき、群予告演出の実行タイミングになったときに、RA
M122またはROM121に格納された動画データを再生するようになっていた。しかしながら、上記と異なる方法で群予告演出の動画を再生するものであってもよい。
(About the video data of the group announcement effect)
In this embodiment, as shown in FIG. 42, moving image data in which a character to be acted upon and the action contents (movement patterns) of the character are associated in advance is created at the design stage. is stored in the RAM 122 or ROM 121. Then, in the pachinko game machine 1, the effect control CPU 120, based on the variation pattern command received from the CPU 103, when it is time to execute the group announcement effect, the RA
The video data stored in M122 or ROM121 was reproduced. However, the moving image of the group announcement effect may be reproduced by a method different from the above.

たとえば、動作対象となるキャラクタのデータと、動作内容(動作パターン)を示すデータとを、各々別のデータとしてRAM122またはROM121に格納してもよい。そして、パチンコ遊技機1において、演出制御用CPU120は、CPU103から受信した変動パターンコマンドに基づき、群予告演出の実行タイミングになったときに、RAM122またはROM121に格納されたキャラクタのデータと動作パターンを示すデータとを各々選択し、両者を組み合わせて動画データを作成し、作成した当該動画データを再生するものであってもよい。 For example, the data of the character to be acted upon and the data indicating the content of the action (action pattern) may be stored in RAM 122 or ROM 121 as separate data. Then, in the pachinko game machine 1, the effect control CPU 120, based on the variation pattern command received from the CPU 103, changes the character data and the motion pattern stored in the RAM 122 or the ROM 121 when it is time to execute the group announcement effect. Data to be shown may be individually selected, the two may be combined to create moving image data, and the created moving image data may be reproduced.

より具体的には、RAM122またはROM121においては、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCの各々が走ったり歩いたりする複数のデータを記憶領域1に格納するとともに、キャラクタが決められていないが任意の複数のキャラクタが群予告演出に係る複数の動作パターンを示す動画データを記憶領域2に格納すればよく、演出制御用CPU120は、群予告演出の実行タイミングになったときに、記憶領域1からキャラクタを抽出し、さらに記憶領域2から群予告演出に係る動画データを抽出し、それらを組み合わせて1つの群予告演出の動画データを作成し、作成した当該動画データを再生するものであってもよい。 More specifically, in the RAM 122 or the ROM 121, a plurality of pieces of data that each of the characters A, B, and C run or walks are stored in the storage area 1. It is enough to store in the storage area 2 the moving image data showing a plurality of movement patterns related to the group announcement effect of the character of the group. Further, moving image data relating to the group foretelling effect is extracted from the storage area 2, and combined to create one moving image data for the group foretelling effect, and the created moving image data may be reproduced.

(群予告演出と他の予告演出とが重なる場合について)
本実施の形態においては、図146および図159に示すように、群予告演出の実行期間と他の予告演出の実行期間とが重なる場合、群予告演出における画像の表示領域が他の予告演出における画像の表示領域よりも大きく、かつ群予告演出における画像の表示が他の予告演出における画像の表示よりも優先されるもの(たとえば、群予告演出における画像の表示のレイヤーが他の予告演出における画像の表示のレイヤーよりも前面側)であった。しかしながら、これに限らない。たとえば、群予告演出の実行期間と他の予告演出の実行期間とが重なる場合、他の予告演出における画像の表示領域が群予告演出における画像の表示領域よりも大きく、かつ他の予告演出における画像の表示が群予告演出における画像の表示よりも優先されるもの(たとえば、他の予告演出における画像の表示のレイヤーが群予告演出における画像の表示のレイヤーよりも前面側)であってもよい。あるいは、群予告演出の実行期間と他の予告演出の実行期間とが重なる場合、群予告演出における画像の表示領域が他の予告演出における画像の表示領域よりも大きく、かつ他の予告演出における画像の表示が群予告演出における画像の表示よりも優先されるもの(たとえば、他の予告演出における画像の表示のレイヤーが群予告演出における画像の表示のレイヤーよりも前面側)であってもよい。また、群予告演出の実行期間と他の予告演出の実行期間とが重なる場合、他の予告演出における画像の表示領域が群予告演出における画像の表示領域よりも大きく、かつ群予告演出における画像の表示が他の予告演出における画像の表示よりも優先されるもの(たとえば、群予告演出における画像の表示のレイヤーが他の予告演出における画像の表示のレイヤーよりも前面側)であってもよい。なお、他の予告演出における画像の表示領域が群予告演出における画像の表示領域よりも大きい場合とは、たとえば、大当りを示唆する画像など遊技者が注目する予告画像については群予告演出における画像によって隠されているが、当該予告画像の周りに位置する画像(たとえば、予告画像を取り巻く炎やオーラなどを示す画像)については群予告演出における画像によって隠されずに視認可能であるものを含む。
(Regarding the case where the group notice effect overlaps with another notice effect)
In this embodiment, as shown in FIGS. 146 and 159, when the execution period of the group notice effect overlaps with the execution period of another notice effect, the display area of the image in the group notice effect is changed to that of the other notice effect. Larger than the display area of the image, and the display of the image in the group notice effect has priority over the display of the image in the other notice effect (for example, the layer of the image display in the group notice effect is the image in the other notice effect) It was on the front side than the display layer). However, it is not limited to this. For example, when the execution period of the group notice effect and the execution period of another notice effect overlap, the display area of the image in the other notice effect is larger than the display area of the image in the group notice effect, and the image in the other notice effect may be given priority over the display of the image in the group notice effect (for example, the image display layer in the other notice effect is on the front side of the image display layer in the group notice effect). Alternatively, when the execution period of the group notice effect overlaps with the execution period of another notice effect, the display area of the image in the group notice effect is larger than the display area of the image in the other notice effect, and the image in the other notice effect may be given priority over the display of the image in the group notice effect (for example, the image display layer in the other notice effect is on the front side of the image display layer in the group notice effect). Further, when the execution period of the group notice effect overlaps with the execution period of another notice effect, the display area of the image in the other notice effect is larger than the display area of the image in the group notice effect, and the image display area in the group notice effect The display may be given priority over the display of images in other advance notice effects (for example, the layer of image display in the group notice effect is on the front side of the layer of image display in other notice effects). In addition, when the display area of the image in the other notice effect is larger than the display area of the image in the group notice effect, for example, the notice image that the player pays attention to, such as an image that suggests a big win, is determined by the image in the group notice effect. An image that is hidden but positioned around the preview image (for example, an image showing flames or an aura surrounding the preview image) includes an image that is visible without being hidden by the image in the group preview effect.

(当りを経由しない時短制御例)
次に、時短状態として、当り(大当り、小当りなど)を経由しない時短制御を実行する例を説明する。
(時短図柄を用いた時短制御例)
(Example of time-saving control that does not go through the hit)
Next, as a time saving state, an example of executing time saving control that does not pass through a hit (big hit, small hit, etc.) will be described.
(Example of time saving control using time saving pattern)

(A1) 上記した各特徴部や変形例においては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず特別可変入賞球装置7Aが作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7Aを作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。つまり、時短状態としては、当り(大当り、小当りなど)を経由しない時短制御を実行してもよい。 (A1) In each of the characteristic portions and modifications described above, the transition to the time saving state (high base state) is a form in which the transition is made via the big hit state or small hit state in which the special variable winning ball device 7A always operates. , the present invention is not limited to this. For example, when a time saving pattern is derived and displayed as a special pattern, the time saving state (high base state). That is, as a time saving state, a time saving control that does not pass through a hit (big hit, small hit, etc.) may be executed.

(A2) なお、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をハズレ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 (A2) In addition, as the above-described time-saving patterns, these time-saving patterns may be part of the losing patterns or may be part of the small winning patterns.

(A3) また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、ハズレ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数などの他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 (A3) In addition, when performing a lottery process related to the derivation display of the time saving pattern, the lottery may be executed using a random number dedicated to the time saving pattern lottery in these lottery processes, or the lottery random number of the losing pattern The lottery may be performed using random numbers for other lotteries, such as lottery random numbers for big win patterns, lottery random numbers for small win patterns, random numbers for judging big win lotteries, and random numbers for fall lottery.

(A4)また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄である小当り図柄やハズレ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。なお、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 (A4) In addition, these time-saving symbols may be a plurality of types of symbols, and may be used in combination with other symbols such as a small winning symbol or a losing symbol. In addition, in this case, the presence or absence of transition to the time saving state may be determined according to the small winning pattern to be used together. However, when the time-saving pattern is won, the lottery for the presence or absence of transition to the time-saving state is not performed by lottery, and the number of times of time-saving is not drawn.

(A5) また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 (A5) In addition, when the lottery of the time saving pattern is performed and the setting value can be changed, the lottery probability of the time saving pattern does not change according to the setting value, that is, the time saving pattern in all the setting values Although the lottery probability is the same, the lottery probability of these time-saving symbols may be different between the first special figure and the second special figure.

(A6) また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。 (A6) In addition, regarding the timing of random number acquisition in the case of lottery for time-saving symbols, even when using a dedicated random number or when using another random number, the starting port (first starting Prize-winning opening, 2nd starting prize-winning opening).

(A7) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、たとえば、特別可変入賞球装置7A内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。 (A7) In addition, regarding the winning of the time-saving design lottery, when using a dedicated random number (time-saving lottery random number), the lottery result of the dedicated random number (time-saving lottery random number) is used as the winning value, and the time-saving design lottery When using a small winning pattern random number, a specific small winning pattern random number is used as a winning value, and when using a random number for a falling lottery judgment value in a time-saving design lottery, the random number for a falling lottery judgment value can be used as a winning value. A lottery using a structure, for example, a time-saving area may be provided inside the special variable winning ball device 7A, and the game ball passing through the time-saving area may be selected as a time-saving design.

(A8) なお、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数(時短回数)は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 (A8) In addition, when the lottery for the time saving pattern is performed using a structure, when the small winning pattern is used in combination with the time saving pattern, the number of variable display times of the time saving state (time saving number) depends on whether or not the time saving area is passed. keep it from changing.

(A9) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にハズレ図柄乱数を用いる場合は特定のハズレ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 (A9) In addition, regarding the winning in the case of lottery of time-saving patterns, when using random numbers for time-saving patterns, a specific losing pattern random number is used as the winning value, and the random number of jackpot patterns is used for lottery of time-saving patterns. In that case, a specific jackpot symbol random number value can be used as the winning value. However, if these random numbers are used as winning values, performances other than the big hit probability differ depending on the setting, so it is possible only if the setting value cannot be changed.

(A10) また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。なお、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの
乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機ごとに決まっていればよい。
(A10) Moreover, the determination timing of the lottery result of the time-saving symbol may be performed at the timing after the big hit determination. In addition, the time-saving design lottery is executed only in the low-probability low-base state, without executing it in the time-saving state (high base) or high probability, regardless of which random value is used for the lottery. . However, when the time-saving pattern is derived and displayed in the state of the time-saving state, even if the number of times of time-saving is reset or the lottery is not performed, it may be determined for each game machine.

(A11) また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄ごとに時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 (A11) In addition, regarding the number of times of time saving when the time saving pattern is derived and displayed, it is possible to have a plurality of predetermined number of times of time saving according to the winning value (symbol) and each game state. In addition, it is also possible to make the condition for providing time saving different for each time saving pattern.

(A12) また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。 (A12) In addition, when the number of times of time reduction is different according to the time reduction design, it is possible to change the allocation lottery of the time reduction design with the special figure 1 and the special figure 2.

(A13) また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 (A13) Also, even when the same time saving pattern is derived and displayed, the number of times of time saving given may differ according to the game state at that time. However, it is required that it is predetermined for the game state.

(A14) また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 (A14) Moreover, the lottery result of "the number of times of time saving 0 times" can be included as the lottery result of the time saving pattern in the low-probability low base state.

(A15) また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、或いは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 (A15) In addition, a derivation lottery for the time saving end pattern (time saving end lottery) is executed, and the number of time saving times is the number of times until the time saving end pattern is derived and displayed after the time saving start, or the big hit pattern is derived and displayed. good. In other words, without setting the number of times of time saving, in principle, it may be unlimited.

(A16) また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 (A16) In addition, the number of times of time saving and the provision conditions may be different between the time saving state controlled by the time saving pattern and the time saving state controlled by the occurrence of the big hit.

(A17) また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 (A17) In addition, when the time saving pattern is derived and displayed, the timing to be controlled to the time saving state is the point in time when the time for fixing the time saving pattern has passed. However, when a small winning pattern random number is used for the lottery of the time saving pattern, and when the small winning is won and shifts to the time saving state, the timing of controlling to the time saving state is the end of the small winning operation.

(A18) また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(たとえば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 (A18) In addition, in the case of lottery using structures, the timing to be controlled to the time-saving state is the timing at the end of the operation of the structure in the game state (for example, small win state) in which the structure is operated.

(A19) また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 (A19) In addition, in the case of a game machine that is controlled to a high-probability low-base state over a predetermined number of variable display times after a big hit (so-called specified number of times probability variable machine (ST machine)), a high probability It is a low base state, and after the high probability low base state has been executed a specified number of times of variable display and ended, the time saving state may be controlled.

(A20) また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。 (A20) In addition, when the time saving limiter function is installed and the time saving pattern is derived and displayed, the number of times of the time saving limiter is updated.

(A21) また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 (A21) Also, the symbol confirmation time for the time saving symbol may be different from the symbol confirmation time for the other symbols.

(時短図柄を用いたその他の時短制御例)
時短図柄を用いたその他の時短制御としては、以下に説明する制御を実行してもよい。
(Other time-saving control examples using time-saving patterns)
As other time-saving control using the time-saving design, the control described below may be executed.

(B1) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときと、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときとで異なる演出をしてもよい(飾り図柄について、通常状態では時短図柄として特殊図柄を表示し、時短状態では一般的なハズレ図柄を表示するなど)。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B1) Based on the fact that the variable display result (special display result) of the time-saving design is displayed in the special design in the normal state, the game control is performed to shift from the normal state to the time-saving state (special state), and the special design is in the time-saving state. Based on the fact that the variable display result of the time saving pattern is displayed, there is no game control to further shift from the time saving state to the same time saving state (even if the time saving pattern is displayed, the time saving state is overwritten (such as the time saving state may occur again) without controlling the switching of the game state). Then, when the variable display result of the time-saving pattern is displayed in the normal state with the special pattern, and when the variable display result of the time-saving pattern is displayed in the special pattern in the time-saving state, different effects may be performed (decorative pattern Regarding, in the normal state, a special pattern is displayed as a time-saving pattern, and in the time-saving state, a general lost pattern is displayed, etc.). As a result, suitable control can be performed according to the state when the variable display result of the time saving pattern is displayed (for example, the interest is improved by executing an effect according to the presence or absence of state transition).

(B2) (B1)の制御をする遊技機において、特別図柄の表示結果が時短図柄となる場合に、特別図柄は通常状態と時短状態とで共通の時短図柄を表示し、飾り図柄は通常状態と時短状態とで異なる図柄を表示結果として表示するようにしてもよい(たとえば飾り図柄は通常状態では時短図柄に対応する特殊図柄を表示するが、時短状態では単なるハズレ図柄を表示するなど、時短図柄に対応する図柄を表示しないなど)。これにより、時短状態での飾り図柄の表示結果によって、遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B2) In the gaming machine that controls (B1), when the display result of the special pattern is a time saving pattern, the special pattern is a common time saving pattern in the normal state and the time saving state, and the decoration pattern is the normal state. It may be possible to display different patterns as display results in the time saving state and the time saving state (for example, the decorative pattern displays a special pattern corresponding to the time saving pattern in the normal state, but in the time saving state, it displays a simple lost pattern, etc.) For example, do not display the symbol corresponding to the symbol). As a result, it is possible to prevent the player from feeling that he or she has lost money due to the display result of the decoration pattern in the time-saving state, and to suppress the decrease in the interest in the game.

(B3) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行するが、時短状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行しないようにしてもよい。これにより、時短状態での演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B3) In the gaming machine that controls (B1), in the normal state, an effect is executed to suggest whether or not the display result of the decorative pattern will be a special pattern (time saving pattern), but in the time saving state, the decorative pattern is executed. It is also possible not to execute an effect that suggests whether or not the display result of . As a result, it is possible to prevent the player from feeling that he/she has lost money due to the display result of the decoration pattern by the performance in the time-saving state, and to suppress the decrease in the interest in the game.

(B4) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態と時短状態とで、飾り図柄の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)が異なるように制御してもよい。これにより、時短状態での飾り図柄の演出によって遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B4) In the gaming machine that controls (B1), the fixed display time of the decoration pattern (the time to maintain the display state after displaying the fixed surface result) is different between the normal state and the time saving state. may be controlled. As a result, it is possible to prevent the player from feeling that he or she has lost money due to the performance of the decoration pattern in the time-saving state, and to suppress the decrease in the interest in the game.

(B5) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出など)、時短状態中は右打ち報知(右打ちを指示する報知)に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B5) After performing the first variable display with the first special symbol and after performing the second variable display with the second special symbol, it is possible to control to an advantageous state for the player, and the normal state. Based on the fact that the variable display result (special display result) of the time-saving design is displayed in the special design, the game control is performed to shift from the normal state to the time-saving state (special state), and in the time-saving state, the time-saving design is variable with the special design. Based on the fact that the display result is displayed, there is no game control to move from the time saving state to the same time saving state (even if the time saving pattern is displayed, the time saving state is overwritten (so that the time saving state occurs again) (a) not control the switching of the game state) may be configured. The second variable display has a higher rate of displaying the result of the variable display of the time saving pattern than the first variable display, stores information on the variable display as reserved storage information, and holds the reserved storage when the time saving state ends. Depending on whether or not information is stored, different effects can be executed (when shifting to time-saving control, continuous display of time-saving control, and when not shifting to time-saving control, it is possible to specify that time-saving control is not executed. During the time-saving state, the right-handed game is played in response to the right-handed notification (notification to instruct right-handed hitting), and when the time-saving state ends, the variable display based on the pending storage information is stored. until all finished. Left-handed notification (notification for instructing left-handed hitting) may be omitted. As a result, suitable control can be performed according to the state when the variable display result of the time saving pattern is displayed (for example, the interest is improved by executing an effect according to the presence or absence of state transition).

(B6) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可
変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出など)、時短状態中は右打ち報知に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。
(B6) After performing the first variable display with the first special symbol and after performing the second variable display with the second special symbol, it is possible to control to an advantageous state for the player, and the normal state. Based on the fact that the variable display result (special display result) of the time-saving design is displayed in the special design, the game control is performed to shift from the normal state to the time-saving state (special state), and in the time-saving state, the time-saving design is variable with the special design. Based on the fact that the display result is displayed, there is no game control to move from the time saving state to the same time saving state (even if the time saving pattern is displayed, the time saving state is overwritten (so that the time saving state occurs again) (a) not control the switching of the game state) may be configured. The second variable display has a higher rate of displaying the result of the variable display of the time saving pattern than the first variable display, stores information on the variable display as reserved storage information, and holds the reserved storage when the time saving state ends. Depending on whether or not information is stored, different effects can be executed (when shifting to time-saving control, continuous display of time-saving control, and when not shifting to time-saving control, it is possible to specify that time-saving control is not executed. During the time-saving state, the right-handed game is played in response to the right-handed notification, and until the variable display based on the remaining retention storage information stored when the time-saving state ends. Left-handed notification (notification for instructing left-handed hitting) may be omitted. As a result, suitable control can be performed according to the state when the variable display result of the time saving pattern is displayed (for example, the interest is improved by executing an effect according to the presence or absence of state transition).

(B7) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が終了した後に実行される可変表示(第1可変表示)において左打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (B7) Execute the left-handed notification in the variable display (first variable display) executed after the variable display (second variable display) based on the remaining reserved storage information stored when the time saving state ends. may As a result, the game can be progressed smoothly, and the interest in the game can be improved because the instruction of how to beat is suitably issued.

(B8) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)において時短図柄の表示結果が表示された場合と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)において当り(小当り、大当り)となった場合とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B8) When the display result of the time saving pattern is displayed in the variable display (second variable display) based on the remaining reserved storage information stored when the time saving state ends, and the variable display based on the remaining reserved storage information In the case of winning (small hit, big win) in the variable display (first variable display) in the normal state other than when it is executed, the notification mode of the right-handed notification executed in response to the winning It can be different. As a result, it is possible to prevent the player from feeling that he or she has lost money due to the display result of the decoration pattern by the performance of the notification mode of the right-handed notification, and to suppress the decrease in the interest in the game.

(B9) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報において、時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときと、当該保留記憶情報がないときとで、共通の演出を実行した後に異なる演出を実行可能(たとえば4個の残保留記憶のうち4個目の保留記憶情報に時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときに、3個目の保留記憶情報にもとづく可変表示までは時短状態に復帰するか否かを示唆する共通の演出を実行し、4個目の保留記憶情報にもとづく可変表示で当該共通の演出とは異なる時短状態復帰演出を実行可能)であるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B9) In the remaining reserved memory information stored when the time saving state ends, common production when there is reserved memory information in which the display result of the time saving pattern is displayed and when there is no such reserved memory information (For example, when there is pending memory information in which the display result of the time saving pattern is displayed in the fourth pending memory information among the four remaining pending memories, the third pending memory Until the variable display based on the information, a common performance suggesting whether or not to return to the time saving state is executed, and a time saving state return performance different from the common performance is executed in the variable display based on the fourth reserved storage information. possible). As a result, it is possible to prevent the player from feeling that he or she has lost money due to the display result of the decoration pattern by the performance of the notification mode of the right-handed notification, and to suppress the decrease in the interest in the game.

(B10) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、遊技状態に応じて演出が変わるので、遊技興趣を向上させることができる。 (B10) Production at the time of transition to the time saving state based on the display result of the variable display (second variable display) based on the remaining hold storage information stored when the time saving state ends, and variable display based on the remaining hold storage information The notification mode of the right-handed notification to be executed according to the hit is different between the production at the time of the time-saving state transition based on the display result of the variable display (first variable display) in the normal state other than when it is executed. You may do so. As a result, since the presentation changes according to the game state, it is possible to improve the interest in the game.

(B11) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)における表示結果の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行される
とき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)における表示結果の確定表示時間とが共通であるようにしてもよい。これにより、制御データの増大を抑制することができる。
(B11) Fixed display time of the display result in the variable display (second variable display) based on the remaining pending storage information stored when the time saving state ends (maintain the display state after displaying the fixed surface result The fixed display time of the display result in the variable display (first variable display) in the normal state other than when the variable display based on the remaining reserved storage information is executed may be common. Thereby, an increase in control data can be suppressed.

(B12) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が実行される期間においては右打ち報知を実行せず、残保留記憶情報にもとづく可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (B12) In the period in which the variable display (second variable display) based on the remaining hold storage information stored when the time saving state ends is executed, the right-handed notification is not executed, and the variable based on the remaining hold storage information When the display result of the time saving pattern is displayed in the display, the right hitting notification may be executed in the initial period of the start of the next variable display. As a result, the game can be progressed smoothly, and the interest in the game can be improved because the instruction of how to beat is suitably issued.

(B13) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、可変表示結果が小当り図柄および大当り図柄のような当り図柄(特定表示結果)になる場合と時短図柄(特別表示結果)になる場合とで、共通の特定演出(リーチ演出、予告演出)を実行可能であり、複数種類設けられた共通の特定演出のうちいずれの共通の特定演出が実行されるかに応じて、時短図柄(特別表示結果)になる割合が異なるようにしてもよい。そして、可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて、好適に演出制御をすることができる。 (B13) Based on the fact that the variable display result (special display result) of the time saving pattern is displayed in the special pattern in the normal state, game control is performed to shift from the normal state to the time saving state (special state), and the variable display result is small. It is possible to execute a common specific effect (reach effect, notice effect) in the case of winning patterns (specific display results) such as winning patterns and big winning patterns and the case of reducing time patterns (special display results). Depending on which common specific effect is executed among the common specific effects provided in types, the ratio of the time saving pattern (special display result) may be different. Then, when the display result of the time saving pattern is displayed in the variable display, the right hitting notification may be executed in the initial period of the start of the next variable display. Thereby, according to the game state when the time saving pattern (special display result) is displayed, it is possible to suitably control the effect.

(B14) 前記共通の特定演出を実行した後に、表示結果が、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合とがある。これにより、可変表示の演出結果のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。 (B14) After the common specific effect is executed, the display result may be a winning pattern (specific display result) or a time saving pattern (special display result). As a result, the variation of the effect result of the variable display is enriched, and the amusement of the game can be improved.

(B15) 遊技制御用のCPU103は、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合と、ハズレ図柄(所定表示結果)となる場合とで共通の変動パターンを選択可能であり、演出制御用CPU120は、遊技制御用のCPU103から同じ変動パターンを指定するコマンドを受信した場合でも、表示結果を指定する図柄指定コマンドの種類に応じて、可変表示において異なる演出を実行可能であるようにしてもよい。これにより、可変表示の演出のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。 (B15) The CPU 103 for game control creates a common variation pattern for the winning pattern (specific display result), the time saving pattern (special display result), and the losing pattern (predetermined display result). can be selected, and the effect control CPU 120 receives a command specifying the same variation pattern from the game control CPU 103, depending on the type of the symbol specification command specifying the display result, Different effects in the variable display may be executable. As a result, the variety of variable display effects can be increased, and the interest in the game can be improved.

(B16) 前記共通の特定演出を実行した後に、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出を実行可能である。これにより、共通の特定演出の実行後の特別演出により遊技の興趣を向上させることができる。 (B16) After executing the common specific effect, it is possible to execute a special effect that can be executed when the time saving pattern (special display result) is obtained. As a result, the interest in the game can be improved by the special effect after execution of the common specific effect.

(B17) 前記共通の特定演出の種類によって、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出が実行される場合と、実行されない場合とがあるようにしてもよい(たとえば複数種類のスーパーリーチ演出のうちでも当りになる期待度が高い方の演出を実行するときには特別演出を実行しないなど)。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B17) Depending on the type of the common specific effect, there may be cases where a special effect that can be executed when the time saving pattern (special display result) is executed and a case where it is not executed (for example, multiple types For example, the special effect is not executed when executing the effect with a high degree of expectation that it will be a hit among the super reach effects. As a result, the sense of anticipation of winning is maintained without execution of the performance that excessively agitates only the time-saving state, so that the amusement of the game can be improved.

(B18) 前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B18) Depending on the type of the common specific effect, the degree of expectation (proportion) of the time saving pattern (special display result) when the special effect is executed may differ. As a result, the sense of anticipation of winning is maintained without execution of the performance that excessively agitates only the time-saving state, so that the amusement of the game can be improved.

(B18) 前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興
趣を向上させることができる。
(B18) Depending on the type of the common specific effect, the degree of expectation (proportion) of the time saving pattern (special display result) when the special effect is executed may differ. As a result, the sense of anticipation of winning is maintained without execution of the performance that excessively agitates only the time-saving state, so that the amusement of the game can be improved.

(B19) 前記共通の特定演出とは異なる所定演出(たとえば当りへの期待度によって表示態様が変化可能なアクティブ表示(保留表示の表示位置から別の表示位置に移動した表示であり、現在実行中の可変表示に対応する当りの期待度を示唆可能な演出をする表示)を表示する演出)の演出態様に応じて、時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B19) A predetermined effect different from the common specific effect (for example, an active display whose display mode can be changed depending on the degree of expectation for winning (a display that has moved from the display position of the pending display to another display position, and is currently being executed) Depending on the production mode of (display) that can suggest the expectation level of the hit corresponding to the variable display), the expectation level (ratio) that will be the time saving pattern (special display result) will be different. good too. As a result, the sense of anticipation of winning is maintained without execution of the performance that excessively agitates only the time-saving state, so that the amusement of the game can be improved.

(B20) 時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出において、時短図柄(特別表示結果)になることを示唆する演出(時短示唆演出など)を実行した後に、当り図柄(特定表示結果)を報知する演出(時短状態よりも遊技価値が高い特別な大当りなど)を実行可能としてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B20) In the special effect that can be executed when the time saving pattern (special display result) occurs, after executing the effect (such as time saving suggesting effect) that suggests that the time saving pattern (special display result) will be performed, the winning pattern (specified It may be possible to execute an effect (such as a special jackpot with a higher game value than the time saving state) that notifies the display result). As a result, the sense of anticipation of winning is maintained without execution of the performance that excessively agitates only the time-saving state, so that the amusement of the game can be improved.

(B21) 遊技制御用のCPU103は、複数種類設けられた時短図柄(特別表示結果)の種類に応じて時短回数(時短継続期間)が異なる時短状態(特別状態)に制御可能であり(たとえば第1時短図柄:時短50回、第2時短図柄:時短100回など)、演出制御用CPU120は、実行した演出の種類(たとえばリーチ演出の種類など)によって、時短図柄が停止したときに付与される時短回数(継続期間)が異なる演出を実行してもよい。これにより、演出の種類によりその後の時短回数に遊技者の注目が集まり遊技興趣を向上させることができる。 (B21) The CPU 103 for game control can be controlled in a time saving state (special state) with a different number of time saving times (time saving duration) according to the type of time saving pattern (special display result) provided in a plurality of types (for example, the 1 hour-shortening pattern: 50 hour-shortening patterns, 2nd hour-shortening pattern: 100 hour-shortening patterns, etc.), the effect control CPU 120 is given when the time-shortening pattern stops depending on the type of effect executed (for example, the type of reach effect). You may perform the production|presentation from which the number of times of time saving (duration) differs. As a result, depending on the type of performance, the player's attention can be focused on the number of subsequent time-saving times, and the interest in the game can be improved.

(B22) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、送信されるコマンドには、通常状態から時短状態(特別状態)に移行(制御)することを指定可能な特別コマンドが含まれ、演出制御用CPU120は、特別コマンドを含む複数種類のコマンドを受信したときに、保留記憶情報の先読みに基づいて、時短状態(特別状態)に移行可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限(まったく実行しない、稀に実行可能とするなど)するようにしてもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて好適に演出制御を実行することができる。 (B22) Based on the fact that the variable display result (special display result) of the time saving pattern is displayed in the special pattern in the normal state, the game control is performed to shift from the normal state to the time saving state (special state), and the progress of the game is controlled. A command is transmitted from the game control CPU 103 (game control means), and an effect based on the command can be executed by the effect control CPU 120 (effect control means) that receives the command. And, the command to be transmitted includes a special command that can be specified to shift (control) from the normal state to the time saving state (special state), and the production control CPU 120 sends a plurality of types of commands including the special command. When receiving, based on the pre-reading of the reserved memory information, the pre-reading notice effect for the reserved memory information that occurred after the reserved memory information specified that the variable display that can shift to the time saving state (special state) is executed Execution may be restricted (not executed at all, allowed rarely, etc.). As a result, it is possible to suitably execute the effect control according to the game state when the time saving pattern (special display result) is displayed.

(B23) 保留記憶情報の先読みに基づいて、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行(制御)可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。そして、このような先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出として、共通態様の演出を実行可能としてもよい。これにより、遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B23) Based on the prefetching of the pending storage information, the prefetching of the pending storage information generated after the specified holding storage information that the variable display capable of shifting (controlling) to the jackpot game state (specific game state) is executed You may make it restrict|limit execution of an advance notice production. Then, as the pre-reading foretelling effect during execution restriction of such a foreseeing foretelling effect, a common mode effect may be executed. As a result, it is possible to suppress the decrease in interest in the game by restricting the execution of the effect control that does not correspond to the actual game state with the transition of the game state.

(B24) 先読み対象が保留記憶情報にもとづく可変表示が、時短図柄(特別表示結果)が表示される可変表示である場合と、時短図柄(特別表示結果)が表示されると見せかけて表示されない可変表示である場合との両方について、当該保留記憶情報の後に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B24) If the variable display based on the pending memory information is the variable display in which the time saving pattern (special display result) is displayed, and if the time saving pattern (special display result) is displayed, it is not displayed as if it is a variable For both the display and the display, the execution of the pre-reading announcement effect for the reserved memory information generated after the reserved memory information may be restricted. As a result, it is possible to suppress the decrease in interest in the game by restricting the execution of the performance control that does not correspond to the actual game state with the transition of the game state.

(B25) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の期待度よりも期待度が高い演出を実行しない(たとえば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させないなど)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B25) The pre-reading notice effect during execution restriction of the pre-reading notice effect does not execute an effect with a higher expectation than a specific expectation (for example, if the color expectation of the reserved display is blue < green < red such as not changing the display color to red). As a result, it is possible to suppress the decrease in interest in the game by restricting the execution of the performance control that does not correspond to the actual game state with the transition of the game state.

(B26) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の種類の演出を実行しない(たとえば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させないなど)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B26) The pre-reading notice effect during execution restriction of the pre-reading notice effect does not execute a specific type of effect (for example, if the degree of expectation of the color of the reserved display is blue < green < red not change). As a result, it is possible to suppress the decrease in interest in the game by restricting the execution of the performance control that does not correspond to the actual game state with the transition of the game state.

(ハズレ可変表示回数などの所定表示結果となった可変表示回数を用いた時短制御例)
次に、通常状態において所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示回数(ハズレとなった可変表示の継続回数)を用いた時短制御例を説明する。以下のように、時短状態(特別状態)は、所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示の継続回数が特別回数(たとえば1000回)に到達したことを条件として実行可能としてもよい。なお、前記所定結果としては、ハズレ表示結果となった可変表示の継続回数が特別回数に到達したことを条件として時短状態(特別状態)を実行可能としてもよい。
(Example of time-saving control using the number of variable display times that resulted in a predetermined display result such as the number of variable display times of loss)
Next, an example of time-saving control using the number of times of variable display (number of continuations of variable display with loss) that has given a predetermined display result (loss display result, small hit display result that does not result in a big hit, etc.) in the normal state will be described. As described below, the time-saving state (special state) is that the number of continuations of variable display that has become a predetermined display result (loss display result, small hit display result that does not become a big hit, etc.) has reached a special number (for example, 1000 times) may be made executable as a condition. As the predetermined result, the time-saving state (special state) may be executed on the condition that the number of continuations of the variable display resulting in the display failure reaches the special number of times.

(C1) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、可変表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示の実行回数の数値情報を更新し、当該数値情報に基づいて、前記所定表示結果となった可変表示の実行回数(継続回数)が特別回数(たとえば1000回など)に到達した特別条件が成立した場合に、通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をしてもよい。そして、前記数値情報は、第1可変表示で前記所定表示結果となったときと、第2可変表示で前記所定表示結果となったときとの両方で更新してもよい。これにより、第1可変表示と第2可変表示とのどちらが実行可能な状況でも前記所定表示結果となった回数の数値情報の更新が継続されるので、時短状態による遊技者の救済がされやすくなり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。したがって、時短状態による遊技者の救済を好適に実現することが可能となる。 (C1) After performing the first variable display by the first special symbol and after performing the second variable display by the second special symbol, the game is played based on the variable display result becoming the specific display result. It is possible to control to an advantageous state that is advantageous to the player, and in the normal state, update the numerical information of the number of executions of the variable display that has resulted in a predetermined display result (loss display result, small hit display result that does not become a big hit, etc.), and update the numerical information. Based on, when a special condition is established that the number of times the variable display that has resulted in the predetermined display result (the number of continuations) has reached a special number of times (for example, 1000 times, etc.) is established, the normal state is changed to a time-saving state (special state). You may do game control to shift. The numerical information may be updated both when the predetermined display result is obtained in the first variable display and when the predetermined display result is obtained in the second variable display. As a result, even in a situation where either the first variable display or the second variable display can be executed, the update of the numerical information of the number of times the predetermined display result is obtained is continued, so that the player can be easily relieved due to the time-saving state. , the player's desire to play can be enhanced. Therefore, it is possible to suitably realize the relief of the player due to the time-saving state.

(C2) 前記特別条件は、前記数値情報に基づいて、前記特定表示結果とは異なる所定表示結果が特別回数(たとえば1000回など)連続して表示されたとことが判定された場合に成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に時短状態(特別状態)に移行することで遊技者を救済可能であるので、遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C2) The special condition is established when it is determined, based on the numerical information, that a predetermined display result different from the specific display result has been displayed continuously a special number of times (for example, 1000 times). can be As a result, when display results disadvantageous to the player continue, the player can be relieved by shifting to the time-saving state (special state), so that the decline in the interest in the game can be suppressed.

(C3) 前記数値情報は、通常状態とは異なる状態(確変状態、時短状態)においても、可変表示が実行された場合に更新されるようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に遊技者を好適に救済することができる。 (C3) The numerical information may be updated when the variable display is executed even in a state (probability variable state, time saving state) different from the normal state. As a result, the player can be favorably relieved when display results disadvantageous to the player continue.

(C4) 前記数値情報は、所定の初期化条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。そのような初期化条件は、前記有利状態に制御されたことにより成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な有利状態になったときなど、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めない
ようにすることができる。
(C4) The numerical information may be initialized when a predetermined initialization condition is satisfied. Such an initialization condition may be established by being controlled to the advantageous state. As a result, it is possible to suppress the rescue of the player when it becomes unnecessary to rescue the player, such as when the player is in an advantageous state, and it is possible to prevent the gambling property from being increased more than necessary.

(C5) 通常状態において前記特定表示結果とは異なる特別表示結果(時短図柄)が可変表示結果として表示されたときに、時短状態(特別状態)に移行する制御が実行可能であり、前記所定条件は、前記特別表示結果が表示されたときに成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な時短状態(特別状態)になったときなど、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。 (C5) When a special display result (time saving pattern) different from the specific display result is displayed as a variable display result in the normal state, control to shift to the time saving state (special state) can be executed, and the predetermined condition may be established when the special display result is displayed. As a result, it is possible to suppress the rescue of the player when it becomes unnecessary to rescue the player, such as when the player becomes in a time-saving state (special state) advantageous to the player, and to prevent the gambling property from being increased more than necessary. can be done.

(C6) 前記所定条件は、可変表示が特別回数実行されたときに成立するようにしてもよい。これにより、実質的に次回の有利状態が発生するまでの時短状態(特別状態)に制御可能となるので、遊技者への救済度合いを高めることができる。 (C6) The predetermined condition may be satisfied when the variable display is performed a special number of times. As a result, it is possible to substantially control the time-saving state (special state) until the next advantageous state occurs, so that the degree of relief for the player can be increased.

(C7) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、前記数値情報は、前記特定条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。これにより、電断時においてバックアップされた数値情報が、データの初期化時に初期化されて残らないこととなるので、遊技場側の不利益となることが抑制される。 (C7) Various data including the numerical information can be backed up and stored when power is cut off due to a power failure or the like, and the backed up stored data can be backed up when specific conditions such as an initialization operation at power-on are satisfied. Data can be initialized, and the numerical information may be initialized when the specific condition is satisfied. As a result, the numerical information backed up at the time of power failure is initialized at the time of initialization of the data and does not remain, so that the game arcade side is prevented from being disadvantaged.

(C8) 前記数値情報が前記特別回数(たとえば1000回など)となったことに基づいて前記特別回数以上(たとえばさらに1000回以上など)の期間の時短状態(特別状態)に制御可能であり、前記時短状態(特別状態)中において、前記数値情報がさらに前記特別回数となったことに基づいて再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であり、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで異なる演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっている遊技において、2回目の時短状態の方が1回目の時短状態よりも可変表示時間を短縮するなど、演出の見た目を変更することが可能となり、遊技興趣の低下を防ぐことができる。なお、このような演出を実行せずに、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで同様の演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっていることを必要以上遊技者に意識させないようにすることが可能となり、遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C8) Based on the numerical information becoming the special number of times (for example, 1000 times, etc.), it is possible to control the time saving state (special state) for the period of the special number of times or more (for example, 1000 times or more), During the time-saving state (special state), it is possible to control the time-saving state (special state) again based on the numerical information becoming the special number of times, and the first time-saving state (special state); A different production may be executed in the second time saving state (special state). As a result, in a game in which the second time reduction state (special state) is in an extremely disadvantageous state, the second time reduction state shortens the variable display time more than the first time reduction state. Thus, it becomes possible to change the appearance of the presentation, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game. In addition, without executing such an effect, the same effect may be executed in the first time saving state (special state) and the second time saving state (special state). As a result, it is possible to prevent the player from being unnecessarily conscious of being in an extremely disadvantageous state such as being controlled to the second time-saving state (special state), thereby suppressing the decline in the interest in the game. be able to.

(C9) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0~2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに前記特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。第1経路(左側遊技領域)と第2経路(右側遊技領域)とに遊技球を打分け可能であって、通常状態では第1経路に遊技球を打込み、時短状態(特別状態)では第2経路に遊技球を打込んで遊技が行なわれる。そして、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に制御されていないが、前記第2経路に発射すべき旨の報知(たとえば右打ちランプなどによる右打ち報知)をするようにしてもよい。また、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に移行することの報知演出をしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。たとえば、遊技制御用のCPU103により右打ちランプを点灯させることにより、実際に時短状態(特別状態)に移行するときに早め(現実の時短変動開始前)に発射方向の報知の演出などが実行可能となる。 (C9) When the value of the special figure process flag is the first numerical value (0 to 2), the first processing regarding variable display is performed, and the value of the special figure process flag is a second numerical value different from the first numerical value (4 or later ), the second processing relating to the advantageous state (jackpot gaming state) is executed, and the special condition is established when the value of the special process flag is the third numerical value (3) different from the first numerical value and the second numerical value. The 3rd process for controlling to the time saving state based on (special state) is performed. again. A game ball can be hit separately in a first path (left game area) and a second path (right game area), and in a normal state, a game ball is hit in the first path, and in a time-saving state (special state), the second path. A game is played by hitting a game ball into the path. And, during the execution of the third process, it is not controlled to the time saving state (special state), but it is notified that it should be fired to the second path (for example, right-handed notification by right-handed lamp etc.) can be In addition, during the execution of the third process, a notification effect of shifting to a time saving state (special state) may be performed. As a result, even if new functions are installed in the game machine and the specifications become complicated, it is possible to perform suitable control. For example, by lighting the right-handed lamp by the CPU 103 for game control, it is possible to execute the production of the notification of the firing direction early (before the actual time-saving fluctuation starts) when actually shifting to the time-saving state (special state). becomes.

(C10) 前記特別条件が成立する可変表示において前記特定表示結果が表示される場合は、前記第1処理の実行後に前記第2処理を実行し、前記第3処理を実行しないようにしてもよい。これにより、特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するよりも、有利状態に制御することが優先されるので、遊技者にとってより有利な結果とならず、遊技者の遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C10) When the specific display result is displayed in the variable display that satisfies the special condition, the second process may be executed after the first process is executed, and the third process may not be executed. . As a result, since controlling to an advantageous state is given priority over controlling to a time saving state (special state) based on the establishment of a special condition, the result is not more advantageous for the player, and the game interest of the player is reduced. Decrease can be suppressed.

(C11) 前記数値情報は、可変表示が開始されるときに更新され、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったことに基づいて、当該数値情報が特定値となった可変表示が終了した後(次変動開始、客待ち)に時短状態(特別状態)に制御し、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったときに特別情報(特別回数到達フラグ)を第1数値から第2数値に変更し(フラグセット)、時短状態(特別状態)へ制御するときに、当該特別情報を第2数値から第1数値へ変更する(フラグリセット)ようにしてもよい。これにより、特別情報を管理することによって時短状態(特別状態)へ移行させる制御を好適に実行することができる。 (C11) The numerical information is updated when the variable display is started, and the numerical information becomes the specific value based on the updated numerical information becoming the specific value corresponding to the special number of times. After the variable display ends (start of next fluctuation, customer waiting), control to a time saving state (special state), and when the numerical information after updating reaches a specific value corresponding to the special number of times, special information (special number of times reached flag) is changed from the first numerical value to the second numerical value (flag set), and when controlling to the time saving state (special state), the special information is changed from the second numerical value to the first numerical value (flag reset) may Thereby, the control which transfers to a time saving state (special state) can be suitably performed by managing special information.

(C12) 遊技制御用のCPU103は、可変表示の変動パターンを選択決定し、前記特別情報が前記第1情報のときと前記第2情報のときとで異なる図柄確定時間の変動パターンを選択決定するようにしてもよい。これにより、前記特別回数の可変表示が実行されたときに好適に演出を実行可能になる。 (C12) The CPU 103 for game control selects and determines the variation pattern of the variable display, and selects and determines the variation pattern of the symbol fixation time that differs between when the special information is the first information and when the special information is the second information. You may do so. As a result, when the variable display of the special number of times is executed, it is possible to suitably execute the effect.

(C13) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0~2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、前記特別状態であるときに特図プロセスフラグの値が前記第2数値であるときと前記第3数値であるときとに応じた特定情報(背景指定、変動パターン)を送信可能としてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。たとえば、異なる遊技状態を好適に識別できるので、遊技制御が容易になる。そして、その際に識別した遊技状態に応じてコマンドを異ならせれば、演出制御用CPU120(演出制御手段)により、遊技状態に応じて好適な演出制御を実行することができる。 (C13) When the value of the special figure process flag is the first numerical value (0 to 2), the first processing regarding variable display is performed, and the value of the special figure process flag is a second numerical value different from the first numerical value (4 or later ), the second processing relating to the advantageous state (jackpot game state) is executed, and when the value of the special process flag is the third numerical value (3) different from the first numerical value and the second numerical value, the special condition is satisfied The 3rd process for controlling to the based time saving state (special state) is performed. again. A command is transmitted from the game control CPU 103 (game control means) that controls the progress of the game, and an effect based on the command can be executed by the effect control CPU 120 (effect control means) that received the command. Then, when the value of the special figure process flag is the second numerical value when the special state, it may be possible to transmit specific information (background designation, variation pattern) according to when it is the third numerical value . As a result, even if new functions are installed in the game machine and the specifications become complicated, it is possible to perform suitable control. For example, since different game states can be preferably identified, game control becomes easier. And if a command is changed according to the game state identified at that time, suitable effect control can be executed according to the game state by the effect control CPU 120 (effect control means).

(C14) 前記時短状態(特別状態)中において、前記特別条件が成立したときには、特図プロセスフラグの値を前記第1数値、前記第2数値、および、前記第3数値とは異なる第4数値とすることにより、再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であるようにしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。 (C14) During the time saving state (special state), when the special condition is established, the value of the special figure process flag is set to the first numerical value, the second numerical value, and the fourth numerical value different from the third numerical value By doing so, it may be possible to control the time saving state (special state) again. As a result, even if new functions are installed in the game machine and the specifications become complicated, it is possible to perform suitable control.

(C15) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り遊技状態の終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 (C15) In the time saving state (special state), when it is controlled to the time saving state (special state) based on the display of the specific display result (hit pattern), the special condition (variable display count Condition) is established and it is controlled to the time saving state (special state), and it may be possible to execute different effects When the time is short, the fluctuation time is shorter than when the time is reduced after the end of the jackpot game state, etc.). As a result, it becomes possible to execute the effect of the time saving state (special state) according to the game situation, and the game interest can be improved.

(C16) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表
示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときと、大当り終了後に時短状態となったときとで、変動時間が同様の時短状態演出とするなど)。これにより、新規の演出データなどを必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。
(C16) In the time saving state (special state), when it is controlled to the time saving state (special state) based on the display of the specific display result (hit pattern), the special condition (variable number of times of display Condition) is established and the time saving state (special state) is controlled, and the same effect may be executed (for example, the variable display number becomes the time saving state under the condition of the special number of times or more When it hits and when it becomes a time-saving state after the end of the big hit, the time-saving state production with the same fluctuation time is used). This eliminates the need for new performance data and the like, so that development costs do not increase, and the player is not confused, thereby improving the amusement of the game.

(C17) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 (C17) In the time saving state (special state), when it is controlled to the time saving state (special state) based on the fact that the special display result (time saving pattern) is displayed, the special condition (variable number of times of display Condition) is established and it is controlled to the time saving state (special state), and it may be possible to execute different effects When the time is reduced, the fluctuation time is shorter than when the time is reduced after the end of the big hit, etc.). As a result, it becomes possible to execute the effect of the time saving state (special state) according to the game situation, and the game interest can be improved.

(C18) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、新規の演出データなどを必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。 (C18) In the time saving state (special state), when it is controlled to the time saving state (special state) based on the fact that the special display result (time saving pattern) is displayed, the special condition (the number of times of variable display Condition) is established and the time saving state (special state) is controlled, and the same effect may be executed (for example, the variable display number becomes the time saving state under the condition of the special number of times or more When the time is shortened, the fluctuation time is shorter than when the time is shortened after the big hit ends, etc.). This eliminates the need for new performance data and the like, so that development costs do not increase, and the player is not confused, thereby improving the amusement of the game.

(C19) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時に、バックアップ記憶されたデータに基づいて、所定情報(コールドスタート時にラムクリアコマンド、ホットスタート時に時短状態終了までの変動表示回数を通知するコマンド)を演出制御用CPU120に送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記所定情報を受信したことに基づいて、電源が投入された後の所定期間において可変表示が実行された回数に関する示唆演出(所謂朝イチ出目が違う、背景画像が違う、100回転変動以内は遠いか近いかを示唆する演出を実行しやすいなど)を実行可能であるようにしてもよい。遊技者に朝イチの遊技動機を与えることになり遊技機の稼働率が上昇するとともに処理負担を増やさないようにすることができる。 (C19) Various data including the numerical information can be backed up and stored when the power is cut off due to a power failure or the like. A ram clear command at the time of cold start, a command for notifying the number of variable displays until the end of the time saving state at the time of hot start) can be transmitted to the effect control CPU 120, and the effect control CPU 120 receives the predetermined information. Suggestion effect regarding the number of times the variable display has been executed in a predetermined period after the power is turned on (so-called effect that suggests that the first run in the morning is different, the background image is different, and whether it is far or near within 100 rotation fluctuations is performed) ) may be executable. By giving the player a first game motivation in the morning, the operation rate of the game machine can be increased and the processing load can be prevented from increasing.

(C20) 遊技制御用CPU103は、可変表示が実行されたことに関連して特定情報(時短状態に関する情報を特定可能なコマンド)を演出制御用CPU120へ送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記特定情報に基づいて特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されることに関連する特別演出(時短状態回数の終了示唆の演出など)を実行可能であるようにしてもよい。そして、前記特定情報として、可変表示が実行された回数と前記特別回数との差分が所定値(たとえば127)以下であることを特定可能な第1特定情報(第1背景指定、専用のカウントダウン演出情報)と、可変表示が実行された回数と特別回数との差分が所定値(たとえば127)より大きいことを特定可能な第2特定情報(100回転ごとにカウントダウンするコマンドなど)と、を含むようにしてもよい。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できるとともにコマンド処理を好適に実現できる。 (C20) The game control CPU 103 can transmit specific information (a command that can specify information about the time saving state) to the effect control CPU 120 in relation to the execution of the variable display, and the effect control CPU 120 Based on the specific information, it may be possible to execute a special effect related to being controlled to the special state based on the establishment of the special condition (such as the effect of suggesting the end of the time-saving state). As the specific information, first specific information (first background designation, dedicated countdown effect information), and second specific information (such as a command to count down every 100 rotations) that can specify that the difference between the number of times the variable display is performed and the special number of times is greater than a predetermined value (for example, 127). good too. As a result, it is possible to reduce the risk of making a player lose money without realizing it by periodically suggesting a function to the player, and to suitably implement the command processing.

(C21) 演出制御用CPU120は、前記特別回数より少ない第1所定回数(例えば300回など)の可変表示が実行されたことに基づいて、特別条件が成立したときに時短状態(特別状態)に制御されることを示唆する示唆演出(時短状態示唆演出制御用)を実行可能であり、前記特別回数の可変表示が実行されるよりも前に、第1所定回数より少
ない第2所定回数(たとえば100回など)の可変表示が実行される毎に示唆演出を実行可能である。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できる。
(C21) The effect control CPU 120 enters a time saving state (special state) when a special condition is established based on the fact that the variable display is executed a first predetermined number of times (for example, 300 times, etc.) less than the special number of times. It is possible to execute a suggestive effect (for time saving state suggestive effect control) that suggests being controlled, and before the variable display of the special number of times is executed, a second predetermined number of times less than the first predetermined number of times (for example 100 times), the suggestive effect can be executed each time the variable display is executed. As a result, it is possible to reduce the risk of causing a loss by periodically suggesting functions to the player.

(C22) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立に基づいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御されるときに異なる演出(時短状態に移行するときの演出が異なるなど)を実行する。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、たとえば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。 (C22) Various data including the numerical information can be backed up and stored when the power is cut off due to a power failure or the like. , the backup-stored data can be initialized, and the effect control CPU 120 sets the special condition (variable When the time-saving state (special state) is controlled based on the establishment of the condition of the number of times of display), and after the backup-stored data is initialized, the specific display result (hit pattern) is displayed, and then the special Different performances (such as different performances when transitioning to the time saving state) are executed when the special state is controlled based on the establishment of the conditions and when the working time saving state (special state) is controlled. As a result, even if new functions are installed in the game machine and the specifications become complicated, it is possible to perform suitable control. In addition, since the player can grasp whether or not the backup-stored data has been initialized due to the difference in the presentation, for example, in the case of a gaming machine in which the setting of the probability of a big hit can be changed, the setting can be changed. Since it is possible to comprehend that there is a possibility that the game has been played, the number of elements for guessing the setting increases, and the interest in the game can be improved.

(C23) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立に基づいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御された後に異なる演出を実行する(時短状態に移行した後の演出が異なるなど)。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、たとえば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。 (C23) Various data including the numerical information can be backed up and stored when power is cut off due to a power failure or the like. , the backup-stored data can be initialized, and the effect control CPU 120 sets the special condition (variable When the time-saving state (special state) is controlled based on the establishment of the condition of the number of times of display), and after the backup-stored data is initialized, the specific display result (hit pattern) is displayed, and then the special Different performances are executed when being controlled to a special state based on the establishment of conditions and after being controlled to a time saving state (special state) (different performances after shifting to the time saving state, etc.). As a result, even if new functions are installed in the game machine and the specifications become complicated, it is possible to perform suitable control. In addition, since the player can grasp whether or not the backup-stored data has been initialized due to the difference in the presentation, for example, in the case of a gaming machine in which the setting of the probability of a big hit can be changed, the setting can be changed. Since it is possible to comprehend that there is a possibility that the game has been played, the number of elements for guessing the setting increases, and the interest in the game can be improved.

(D1) 可変表示の結果が時短図柄が導出される結果になる場合と、大当りが発生する場合と、ハズレになる場合とで、群予告演出の実行割合を異ならせてもよい。 (D1) The execution ratio of the group notice effect may be changed depending on whether the result of the variable display is the result of deriving the time-saving symbol, the case of a big hit, or the case of a loss.

この発明は、上記で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。パチンコ遊技機1の特徴に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。このように組合せられた特徴部、あるいは、組合せられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。 The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention. Each configuration relating to the features of the pachinko game machine 1 may be appropriately combined with part or all of each configuration relating to other features. Features that are combined in this way, or individual features that are not combined, may be combined with part or all of each configuration relating to other features as appropriate.

上記のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko game machine 1 described above was a payout type game machine that paid out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning. It may be a game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(たとえば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図
柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。
Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating display and extinguishing of the pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(たとえば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナスなど)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above description, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets is set. A slot machine capable of executing a game (for example, Big Bonus, The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus).

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。たとえば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, it includes a ratio of "0%" for one and a ratio of "100%" or less than "100%" for the other.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and range of equivalents of the scope of the claims.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、5 画像表示装置、5C,5L,5R 飾り図柄表示エリア、6A 入賞球装置、6B 可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、10 一般入賞口、11 主基板、12 演出制御基板、13 音声制御基板、14 ランプ制御基板、15 中継基板、20 特図LED基板、21 ゲートスイッチ、22A 第1始動口スイッチ、22B 第2始動口スイッチ、23 カウントスイッチ、24 V入賞スイッチ、30 打球操作ハンドル、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、32 可動体、35A コントローラセンサユニット、35B プッシュセンサ、41 通過ゲート、50 第4図柄ユニット、81,82,83 ソレノイド、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121 ROM、102,122 RAM、104,124 乱数回路、106 RTC、110 スイッチ回路、111 出力回路、123 表示制御部。 1 pachinko game machine 2 game board 3 game machine frame 5 image display device 5C, 5L, 5R decoration pattern display area 6A winning ball device 6B variable winning ball device 8L, 8R speaker 9 game effect lamp , 10 general winning opening, 11 main board, 12 effect control board, 13 voice control board, 14 lamp control board, 15 relay board, 20 special figure LED board, 21 gate switch, 22A first start port switch, 22B second start Mouth switch 23 Count switch 24 V winning switch 30 Ball operation handle 31A Stick controller 31B Push button 32 Movable body 35A Controller sensor unit 35B Push sensor 41 Pass gate 50 Fourth symbol unit 81, 82, 83 solenoid, 100 game control microcomputer, 101, 121 ROM, 102, 122 RAM, 104, 124 random number circuit, 106 RTC, 110 switch circuit, 111 output circuit, 123 display control unit.

Claims (1)

可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利
状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
複数の点灯手段と、を備え、
前記演出実行手段は、第1キャラクタおよび第2キャラクタを含む複数のキャラクタが
群となって進行する画像を表示する群演出を実行可能であり、
前記群演出に用いられる前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタは遊技機に描か
れており、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期
間とを含み、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キ
ャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間
であり、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな
表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャ
ラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記複数の点灯手段の各々を点灯させるための複数の輝度データで構成された輝度デー
タテーブルは、前記第1表示期間に対応する第1輝度データテーブルと、前記第2表示期
間に対応する第2輝度データテーブルと、前記第3表示期間に対応する第3輝度データテーブルとを含み、
前記第1輝度データテーブルにおける最初の輝度データは、前記群演出において用いられる複数の前記点灯手段を消灯または低輝度で点灯させる輝度データであり、
前記演出実行手段は、
第1変動パターンに基づき前記群演出を実行する場合、所定フレーム数目から該群演出が開始するように、該群演出を実行可能であり、
第2変動パターンに基づき前記群演出を実行する場合、所定フレーム数目とは異なる特定フレーム数目から該群演出が開始するように、該群演出を実行可能である、遊技機。
A gaming machine capable of being controlled to an advantageous state advantageous to a player based on a display result of a variable display becoming a specific display result,
a performance execution means;
a plurality of lighting means,
The effect execution means is capable of executing a group effect for displaying an image in which a plurality of characters including a first character and a second character progress in a group,
The first character and the second character used for the group effect are drawn on the gaming machine,
The image display period in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period,
The first display period is a period from the start of the display of the first character in the group effect to the display of a new character until the display of one of the characters ends first,
The second display period is longer than the first display period, and is a period during which a new character is displayed and the display of the currently displayed character ends,
The third display period is a period during which the display of the currently displayed character ends without the character being newly displayed,
A luminance data table composed of a plurality of luminance data for lighting each of the plurality of lighting means includes a first luminance data table corresponding to the first display period and a second luminance data table corresponding to the second display period. including a luminance data table and a third luminance data table corresponding to the third display period;
the first luminance data in the first luminance data table is luminance data for turning off or lighting at low luminance the plurality of lighting means used in the group effect;
The production executing means is
When executing the group effect based on the first variation pattern, the group effect can be executed such that the group effect starts from a predetermined number of frames,
A game machine capable of executing the group performance so that the group performance starts from a specific number of frames different from a predetermined number of frames when the group performance is executed based on the second variation pattern.
JP2020005058A 2020-01-16 2020-01-16 game machine Active JP7267955B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020005058A JP7267955B2 (en) 2020-01-16 2020-01-16 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020005058A JP7267955B2 (en) 2020-01-16 2020-01-16 game machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2021112250A JP2021112250A (en) 2021-08-05
JP2021112250A5 JP2021112250A5 (en) 2022-11-18
JP7267955B2 true JP7267955B2 (en) 2023-05-02

Family

ID=77076206

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020005058A Active JP7267955B2 (en) 2020-01-16 2020-01-16 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7267955B2 (en)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7267946B2 (en) 2020-01-16 2023-05-02 株式会社三共 game machine
JP7234163B2 (en) * 2020-01-16 2023-03-07 株式会社三共 game machine

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018139866A (en) 2017-02-28 2018-09-13 株式会社三共 Game machine
JP2019205693A (en) 2018-05-30 2019-12-05 株式会社三共 Game machine
JP2021112240A (en) 2020-01-16 2021-08-05 株式会社三共 Game machine
JP2021112259A (en) 2020-01-16 2021-08-05 株式会社三共 Game machine
JP7104733B2 (en) 2020-01-16 2022-07-21 株式会社三共 Pachinko machine

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020004856A (en) * 2018-06-28 2020-01-09 株式会社デンソー Method for manufacturing semiconductor device
JP7164979B2 (en) * 2018-07-02 2022-11-02 日本特殊陶業株式会社 electrostatic chuck

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018139866A (en) 2017-02-28 2018-09-13 株式会社三共 Game machine
JP2019205693A (en) 2018-05-30 2019-12-05 株式会社三共 Game machine
JP2021112240A (en) 2020-01-16 2021-08-05 株式会社三共 Game machine
JP2021112259A (en) 2020-01-16 2021-08-05 株式会社三共 Game machine
JP7104733B2 (en) 2020-01-16 2022-07-21 株式会社三共 Pachinko machine

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
「[ぱちんこ 劇場版 魔法少女まどか☆マギカ] この瞬間を見届けよ [じゃんじゃんの型破り弾球録#75]」,YouTube[online][video],2019年11月21日,<https://www.youtube.com/watch?v=n_t32oOGOMQ>,主に5:44-5:47を参照。,[2023年 2月 2日検索]

Also Published As

Publication number Publication date
JP2021112250A (en) 2021-08-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7267951B2 (en) game machine
JP7106585B2 (en) game machine
JP7267950B2 (en) game machine
JP7267952B2 (en) game machine
JP7106586B2 (en) game machine
JP7116038B2 (en) game machine
JP7116039B2 (en) game machine
JP7267956B2 (en) game machine
JP7234164B2 (en) game machine
JP7267959B2 (en) game machine
JP7267955B2 (en) game machine
JP7234165B2 (en) game machine
JP7234162B2 (en) game machine
JP7229953B2 (en) game machine
JP7267958B2 (en) game machine
JP7234161B2 (en) game machine
JP7234163B2 (en) game machine
JP7267957B2 (en) game machine
JP7267943B2 (en) game machine
JP7267954B2 (en) game machine
JP7208934B2 (en) game machine
JP7267953B2 (en) game machine
JP7267961B2 (en) game machine
JP7234166B2 (en) game machine
JP7208933B2 (en) game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20221110

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20221110

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20221110

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230221

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230406

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230418

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230420

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7267955

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150